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スコアボードに関する決定事項

Ponpon edited this page Jan 3, 2023 · 2 revisions

スコアホルダー

一時的なスコアホルダー

一時的に使用するスコアホルダーは_#を用いる。

#は一時変数の圧迫により22/12/30に解禁

オブジェクトはその時使いたいオブジェクトに合わせて使用してよい。使えるオブジェクトがなければ_を使用する。 これにより設定での定数定義は禁止とする。
使用例:MPの値を半分にする。

scoreboard players set _ MP 2
scoreboard players operation @s MP /= _ MP

どんな数値を使用するかをコメントで表示しておくのも良い。
使用例:2^16を使用する

# 2^16
scoreboard players set _ _ 65536
scoreboard players operation @s Flag *= _ _

使用した_は放置でよい。
tickをまたいで使用する変数にはちゃんと変数名を付ける。

スコアホルダーの日本語名化

英語名だと、スペルミスや書き間違いが多くなる。
日本語名だと、間違いの早期発見やモブ班・アイテム班との連携がしやすくなる。
サークル内には日本人しかいないため英語にするメリットがなく、個人によって訳し方に差が出るために意味を取り違えることが起こる可能性があるので日本語化を行うことになった。
ただし、日本語が使えないところで日本語をローマ字にすることを禁止にする。一部忍者のスキルで英語でもローマ字表記にするものは例外とする。

オブジェクト

Global オブジェクトの削除

上で述べた通り、一時的なスコアを使用するときはオブジェクト_を使用する。
そこでGlobalだと、スコアを残してもよいと思われてしまう可能性があるので削除することになった。
_は一時的にスコアを入れて、いろんなものに使いまわすことを想定されている。

マジックナンバーの廃止

いままでスキルは番号だけで管理されていた。
例えば、流し斬りだと 112 で設定されていて、
if score @s PlayerSkill matches 112 run ...
でスキルの判別を行っていた。

設定で
scoreboard players set 流し斬り SkillNumber 112
として定義しておき、スキルの判別を行うときは
if score @s PlayerSkill = 流し斬り SkillNumber run ...
とする。
そもそものスキル管理方法が一新されたのでこの方式は使用されなくなりました。

製作手引き
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