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アイテムの作り方

anminmakura edited this page Sep 15, 2022 · 15 revisions

アイテムの作り方

スプレッドシートを用いてアイテムを作成する方法をまとめる。

目次

1. 用意するもの

2. アイテムを追加する

2-1. 最低限の設定

2-1. 最低限の設定
アイテムの種別・管理名・IDを記入する。
種別は、以下のものがある。

種別 備考
武器 主にメインハンド攻撃用武器。
職業スキルを後から付与可。
TUSBメモリー
(TUSBM)
元からスキルが付与されたアイテム。
TUSBMと省略される場合もある。
MOB MOBの見た目に使われているアイテム。
他用途に使用されていてもMOBの見た目に使用している場合
この種別が割り当てられる。
防具 頭から足までのアーマー及び種別。
player_headやwarped_fungus_on_a_stickを使用した
特殊装備は大体MOB種別になっている。
通貨 主に村人との取引に使用する種別。
MOBやプレイヤーが弾の見た目として使う為の専用種別。
Block ブロックとして使う場合、この種別が適用されている。
ツール 主に武器としての用途がない釣竿やツルハシといったものがこの種別。
盾に使われている種別。TUSBMが入っている場合TUSBM。
特殊効果付の矢等の専用種別。
魔石 魔石用の種別。
即消費類 インベントリーに入った瞬間消えるアイテム用の種別。
デバッグ デバッグアイテム用の種別。
印板 印板用の種別。
食べ物 食べ物用の種別。
トラップ AE列のCustomにおいてSpawnEntitiesが書かれている場合のものがコレに該当。
その他 本等の読み物等に使われている。

2-2. アイテムの基本設定

2-2. アイテムの基本設定

  • Damage
    耐久値の減少値

  • Custom
    自動付与されない任意のNBT

  • display - Name
    アイテムに表示される名前

  • display - Lore
    アイテムに表示される説明文

  • display - color
    革防具の色

2-3. TUSBメモリーの設定

2-3. TUSBメモリーの設定

  • スキルランク
    スキル名に応じた強さのランクを可視化したもの
    スキル比較Newシートを参照している

  • スキル名
    TUSBメモリーにするスキルを選択

  • 説明
    スキルの説明
    スキル比較Newシートを参照している

  • 回数
    TUSBメモリーの使用回数を記入
    余談として無限に使えるTUSBMは今のところ存在しない

  • 発動条件 - Custom
    基本的に元々設定されている発動条件から変更する場合のみ選択をするが
    アイテムIDがcarrot_on_a_stickを選択されている場合
    手に持って右クリックを選択しなければならない

  • 発動条件 - Auto
    元々の発動条件を変えたかどうかを見ている自動処理列
    基本的に触れる必要はない
    スキル比較Newシートを参照している

  • Interval - Custom
    アイテム毎のインターバルを変えたい場合数値を記述する
    時間の単位はTick

  • Interval - Auto
    元々のインターバルを変えたかどうかを見ている自動処理列
    基本的に触れる必要はない
    スキル比較Newシートを参照している

2-4. 刻印(エンチャント)の設定

2-4. 刻印の設定

  • 刻印 - ID
    付与する刻印を選択
    エンチャントに刻印の詳細が記述されている

  • 刻印 - Tier
    刻印のTier(レベルのようなもの)を指定
    Tierの数値は1~8まで指定可

2-5. AttributeModifiersの設定

2-5. AttributeModifiersの設定

  • Slot
    どのスロットに入れた時に効果を発動するのかを選択

  • Custom
    追加でAttributeModifiersを追加する場合に指定

3. リソースパックとの連携

3. リソースパックとの連携

  • Texture
    TheUnusualResourcePackにアップされた画像をURL参照してプレビューする列
    シートの記述とGitHubのフォルダーパスが正しくなければエラーが出る
    例外としてオーラアイテムはプレビューが難しいのでオーラとしてまとめられている

  • CMD
    実際のアイテム毎のカスタムモデルの数値管理列
    バニラ以外の見た目にしたい場合必ず数値を書き込む

  • cmd予定
    今後予定しているカスタムモデルの数値を管理している列
    同じ種類のバニラの見た目のアイテムで並びが気になる場合
    マイナス値を入れたりしている

  • ID
    アイテムのIDを管理するアイテムの制作には必須の列
    リソパを使わずとも必ず書く

  • ResourcePack名
    もしもTheUnusualResourcePack以外のリソースパックを複数使用することになった場合の予備
    基本TheUnusualResourcePackで良い

  • 担当
    そのリソパを制作した担当者を記述する

  • アスペクト比設定
    Textureのプレビューがアニメである場合
    デフォルトであればドッドがつぶれてしまうので
    その回避として3を記述することでプレビューが正常にすることができる

  • 見た目の備考
    そのアイテムの見た目の設定を書く場所
    普通に備考として使用しても良い

  • 解像度
    16、32、64、128のいずれかを書き込む
    余談としてTUSBの基本解像度は16または32を推奨しているが
    ネタもしくは32であればつぶれてしまうものに関してはその枠に入らない

  • サブフォルダ
    アイテムに指定するモデルデータのファイルの位置を指定

  • loot_table名
    カスタムルートテーブルのパス名
    同じ名前を記述した場合エラー(赤)になるので注意

  • US名 / ModelName
    アイテムに指定するモデルデータのファイルの位置を指定

  • loot_tableパス
    カスタムルートテーブルのパス名の自動化列
    同じ名前を記述した場合エラー(赤)になるので注意

  • model_custom
    何も書かない場合、更新時に2Dモデルのjsonが上書きされる
    3Dの手動のjsonを既に上げている場合においても上書きされてしまう
    防止する場合は「3D」と入力するか、オーラ等の複数のテクスチャを使った
    2Dモデルを作る場合直接ここに書き込むことでjsonの上書きを防止できる
    またオーラの記述は即時計算シートのオーラアイテム指定を使用することで
    簡単に記述を制作できる

  • model_parent
    テクスチャー1つのみの簡易2Dモデル専用のparent記述列
    parentは現状以下の通り

種別 備考
item/generated デフォ
item/handheld 武器、ツール類
parent/handheld/2~4x 上記の×2~4
parent/bullet/2~4x 弾のペアレント×2~4
parent/handheld_flipped/1~4x 武器、ツール類
手に持った際反転して表示
item/handheld_rod 人参棒、釣竿等
parent/handheld_rod/2~4x 上記の×2~4
parent/handheld_rod_flipped/1~4x 人参棒、釣竿
手に持った際反転して表示
parent/ticket/1~2x チケット専用。×2の方はかなり大きい
parent/accessories/1_0~2_0x アクセサリー用1.0、1.5、2.0のサイズあり
  • model_display
    任意。
    テクスチャー1つのみの簡易2Dモデル専用のparent列を使用し、かつdisplayの設定をする場合
    この列にdisplayの記述を書き込むことができるが
    model_custom列のみで書き込むことも可能
    (model_custommodel_display同時に両方使用するとバグるのでその場合非推奨)

  • model
    上記のmodel_custommodel_parentmodel_displayを記述を自動でまとめる列
    基本的に触れる必要はない

完成後

4-1. マイクラに出力してみる

4-1. マイクラに出力してみる
ここにgiveコマンドが書かれているので、コピーする。
マイクラでコマンドブロックにペースト、実行をすると手に入れることができる。

ステータスを設定する

4-2. ステータスを設定する
現在のアイテムに付いての進捗状況を設定しておく。

製作手引き
重要
仕様
定義
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