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アイテムの作り方
スプレッドシートを用いてアイテムを作成する方法をまとめる。
アイテムの種別・管理名・IDを記入する。
種別は、以下のものがある。
種別 | 備考 |
---|---|
武器 | 主にメインハンド攻撃用武器。 職業スキルを後から付与可。 |
TUSBメモリー (TUSBM) |
元からスキルが付与されたアイテム。 TUSBMと省略される場合もある。 |
MOB | MOBの見た目に使われているアイテム。 他用途に使用されていてもMOBの見た目に使用している場合 この種別が割り当てられる。 |
防具 | 頭から足までのアーマー及び種別。 player_headやwarped_fungus_on_a_stickを使用した 特殊装備は大体MOB種別になっている。 |
通貨 | 主に村人との取引に使用する種別。 |
弾 | MOBやプレイヤーが弾の見た目として使う為の専用種別。 |
Block | ブロックとして使う場合、この種別が適用されている。 |
ツール | 主に武器としての用途がない釣竿やツルハシといったものがこの種別。 |
盾 | 盾に使われている種別。TUSBMが入っている場合TUSBM。 |
矢 | 特殊効果付の矢等の専用種別。 |
魔石 | 魔石用の種別。 |
即消費類 | インベントリーに入った瞬間消えるアイテム用の種別。 |
デバッグ | デバッグアイテム用の種別。 |
印板 | 印板用の種別。 |
食べ物 | 食べ物用の種別。 |
トラップ | AE列のCustomにおいてSpawnEntitiesが書かれている場合のものがコレに該当。 |
その他 | 本等の読み物等に使われている。 |
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Damage
耐久値の減少値 -
Custom
自動付与されない任意のNBT -
display - Name
アイテムに表示される名前 -
display - Lore
アイテムに表示される説明文 -
display - color
革防具の色
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スキルランク
スキル名に応じた強さのランクを可視化したもの
スキル比較Newシート
を参照している -
スキル名
TUSBメモリーにするスキルを選択 -
説明
スキルの説明
スキル比較Newシート
を参照している -
回数
TUSBメモリーの使用回数を記入
余談として無限に使えるTUSBMは今のところ存在しない -
発動条件 - Custom
基本的に元々設定されている発動条件から変更する場合のみ選択をするが
アイテムIDがcarrot_on_a_stickを選択されている場合
手に持って右クリック
を選択しなければならない -
発動条件 - Auto
元々の発動条件を変えたかどうかを見ている自動処理列
基本的に触れる必要はない
スキル比較Newシート
を参照している -
Interval - Custom
アイテム毎のインターバルを変えたい場合数値を記述する
時間の単位はTick -
Interval - Auto
元々のインターバルを変えたかどうかを見ている自動処理列
基本的に触れる必要はない
スキル比較Newシート
を参照している
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刻印 - ID
付与する刻印を選択
エンチャントに刻印の詳細が記述されている -
刻印 - Tier
刻印のTier(レベルのようなもの)を指定
Tierの数値は1~8まで指定可
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Slot
どのスロットに入れた時に効果を発動するのかを選択 -
Custom
追加でAttributeModifiersを追加する場合に指定
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Texture
TheUnusualResourcePack
にアップされた画像をURL参照してプレビューする列
シートの記述とGitHub
のフォルダーパスが正しくなければエラーが出る
例外としてオーラアイテムはプレビューが難しいのでオーラとしてまとめられている -
CMD
実際のアイテム毎のカスタムモデルの数値管理列
バニラ以外の見た目にしたい場合必ず数値を書き込む -
cmd予定
今後予定しているカスタムモデルの数値を管理している列
同じ種類のバニラの見た目のアイテムで並びが気になる場合
マイナス値を入れたりしている -
ID
アイテムのIDを管理するアイテムの制作には必須の列
リソパを使わずとも必ず書く -
ResourcePack名
もしもTheUnusualResourcePack
以外のリソースパックを複数使用することになった場合の予備
基本TheUnusualResourcePack
で良い -
担当
そのリソパを制作した担当者を記述する -
アスペクト比設定
Texture
のプレビューがアニメである場合
デフォルトであればドッドがつぶれてしまうので
その回避として3を記述することでプレビューが正常にすることができる -
見た目の備考
そのアイテムの見た目の設定を書く場所
普通に備考として使用しても良い -
解像度
16、32、64、128のいずれかを書き込む
余談としてTUSBの基本解像度は16または32を推奨しているが
ネタもしくは32であればつぶれてしまうものに関してはその枠に入らない -
サブフォルダ
アイテムに指定するモデルデータのファイルの位置を指定 -
loot_table名
カスタムルートテーブルのパス名
同じ名前を記述した場合エラー(赤)になるので注意 -
US名 / ModelName
アイテムに指定するモデルデータのファイルの位置を指定 -
loot_tableパス
カスタムルートテーブルのパス名の自動化列
同じ名前を記述した場合エラー(赤)になるので注意 -
model_custom
何も書かない場合、更新時に2Dモデルのjsonが上書きされる
3Dの手動のjsonを既に上げている場合においても上書きされてしまう
防止する場合は「3D」と入力するか、オーラ等の複数のテクスチャを使った
2Dモデルを作る場合直接ここに書き込むことでjsonの上書きを防止できる
またオーラの記述は即時計算
シートのオーラアイテム指定を使用することで
簡単に記述を制作できる -
model_parent
テクスチャー1つのみの簡易2Dモデル専用のparent記述列
parentは現状以下の通り
種別 | 備考 |
---|---|
item/generated | デフォ |
item/handheld | 武器、ツール類 |
parent/handheld/2~4x | 上記の×2~4 |
parent/bullet/2~4x | 弾のペアレント×2~4 |
parent/handheld_flipped/1~4x | 武器、ツール類 手に持った際反転して表示 |
item/handheld_rod | 人参棒、釣竿等 |
parent/handheld_rod/2~4x | 上記の×2~4 |
parent/handheld_rod_flipped/1~4x | 人参棒、釣竿 手に持った際反転して表示 |
parent/ticket/1~2x | チケット専用。×2の方はかなり大きい |
parent/accessories/1_0~2_0x | アクセサリー用1.0、1.5、2.0のサイズあり |
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model_display
任意。
テクスチャー1つのみの簡易2Dモデル専用のparent列を使用し、かつdisplayの設定をする場合
この列にdisplayの記述を書き込むことができるが
model_custom
列のみで書き込むことも可能
(model_custom
とmodel_display
同時に両方使用するとバグるのでその場合非推奨) -
model
上記のmodel_custom
、model_parent
、model_display
を記述を自動でまとめる列
基本的に触れる必要はない
ここにgiveコマンドが書かれているので、コピーする。
マイクラでコマンドブロックにペースト、実行をすると手に入れることができる。
現在のアイテムに付いての進捗状況を設定しておく。
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