-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 16
New issue
Have a question about this project? Sign up for a free GitHub account to open an issue and contact its maintainers and the community.
By clicking “Sign up for GitHub”, you agree to our terms of service and privacy statement. We’ll occasionally send you account related emails.
Already on GitHub? Sign in to your account
Render modes for transparency #460
Comments
Ща перед сном сыро накидаю ранних черновик списка вариантов прозрачности, которые нам вообще могут быть нужны:
1+2 не самые физически корректные пацаны. Дым, например, должет принимать свет тоже. Делать нормальный объёмный дым это долгая история, пока оставим до лучших времён. Нужно ещё пройтись по списку рендермодов, и понять, на что из вышеперечисленного они должны мапиться. Возможно, там нет простой линейной истории, и маппинг этот сильно зависит не только от ещё и имени текстуры, но и может требовать исключительного патчинга в конкретных случаях. По-хорошему, эта информация должна привязываться не к ентити/модели, а к материалу поверхности. Но я сейчас с ходу не вспомню, насколько свободно это связывание, конфликтует ли оно потенциально с анимированными текстурами, и пр. |
А как волуметрики будут работать? |
Волуметрики как в ку2 и у султима условно простые: глобально одинаковые везде, статичные, и один источник света. Дым же более локальный и динамический, надо репу чесать. Сделать можно, но позже |
Ну мы хотели коробки с ними (не привязывать флаг к источнику света а проверять есть ли он в коробке) чтобы их можно ещё было спавнить динамически. |
Ага, но эти все завитушки на чуть попозже. |
В #470 идёт обсуждение формата материалов, который цепляет и этот аспект. |
Сейчас всё additive, добавляю чтобы назначить приоритет.
Нужно для денойзера.
Связано #290, #310
The text was updated successfully, but these errors were encountered: