- Implémenter le joueur contre joueur sur la même machine.
- Affichage des pions.
- Contrôle des mouvements des pions avec le clavier (en indiquant les coordonnés A et B).
- Faire en sorte que le jeu refuse les coups impossibles.
- Le jeu signale quand un joueur gagne, qu'il y a égalité ou pat.
- Au lancement d'une partie le joueur peut choisir entre une partie contre une IA ou un autre Joueur.
- L'IA utilise l'euristique à un niveau pour choisir ses coups.
- volution darwinienne des IA (avec des tournois).
- Bibliothèque d'ouvertures.
- Implementation d'un système de sauvegarde.
- Enregistrement et replay de la partie.
- Retour arrière.
- le robot joue aléatoirement
Cette section contien la définition des classes et des types de variables.
Les piéces d'échiquier sont représentés par des chaines de deux charactére. Le premier charactére représente le type de la piéce et le deuxiéme sa couleure.
ex : une tour noire "TN"
lettre | couleur |
---|---|
N | Noir |
B | Blanc |
lettre | type |
---|---|
R | Roi |
Q | Reine |
F | Fou |
C | Cavalier |
T | Tour |
P | Pion |