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Plano de Negócio

João Vitor Araujo edited this page May 1, 2016 · 3 revisions

Plano de Negócio

1. Triângulo de Prioridades

Tempo

O tempo foi escolhido como uma das prioridades por ser fixo e limitante. A data de entrega final está definida para o dia 06/07/2016, aproximadamente três meses após o começo do projeto, em abril de 2016.

Por ser algo que não é negociável, o cumprimento do cronograma é um dos pontos de maior relevância nesse projeto. Assim, será adotada uma rotina de trabalho que previna atraso em entregas, de forma que todas as partes do cronograma sejam cumpridas no prazo.

Escopo

O escopo é um fator importante no projeto proposto. A definição de um escopo muito amplo pode prejudicar a entrega devido ao tempo, mas um escopo muito reduzido pode resultar em um produto incompleto. Haverá uma estimativa do escopo e o foco será cumprir tal estimativa de forma satisfatória.

Por ser um jogo musical, cada fase possui um processo único de criação do level design, sendo um entrave para o aumento do escopo, então haverá uma busca pela facilitação desse processo nas fases primárias do projeto.

Recursos

Os recursos do projeto envolvem uma equipe com quatro desenvolvedores, dois músicos e dois artistas, além de ferramentas digitais de trabalho. Comparado aos outros pontos do triângulo de prioridades, os recursos não se mostram como um entrave para o andamento do projeto em geral. Então não haverá grandes preocupações em relação aos recursos.

2. Plataformas

O jogo está sendo desenvolvido para PC’s. Os sistemas operacionais suportados serão Windows e Linux.

3. Público-alvo

O público-alvo do nosso jogo será tanto fãs do gênero plataforma quanto fãs de jogos de ritmo ou música.

4. Estratégia de divulgação

O jogo poderá ser publicado na Steam, uma plataforma de venda de jogos online. Com isso, espera-se que o jogo tenha visibilidade por parte dos jogadores, pois é uma plataforma muito usada para a compra de jogos, sejam eles de grandes publishers ou de pequenas empresas. O jogo também contará com a divulgação nas redes sociais para aumentar sua visibilidade.

5. Recursos disponíveis

A equipe do projeto possui quatro desenvolvedores, dois artistas e dois músicos. Todos são alunos da Universidade de Brasília - UnB. Os desenvolvedores estão sendo continuamente capacitados em relação ao desenvolvimento de jogos através de uma disciplina voltada à criação de jogos eletrônicos, bem como através do estudo individual.

Os artistas e músicos estão se capacitando, respectivamente em relação ao design e à música para jogos através de disciplinas específicas, estudo individual e conhecimento acumulado. Toda a equipe possui acesso a recursos tecnológicos necessários para a produção do jogo. A equipe de desenvolvimento utiliza o sistema operacional Linux, editores de texto como Vim e Sublime e desenvolvem com o suporte da SDL - uma biblioteca multimídia livre e de código aberto. Os artistas e músicos utilizam o sistema operacional Windows. A equipe de design utiliza os softwares Adobe Photoshop CC e Sketchbook Express para edição e manipulação de imagens. A equipe de música utiliza os softwares Musescore, Sonar e Soundforge para a criação e edição de sons e músicas.

6. Lucro esperado

Devido ao tamanho da equipe e quantidade de tempo disponível para a produção do jogo, este será entregue com um escopo modesto. Considerando tal cenário, cobrar um valor alto pela comprar do jogo seria uma estratégia danosa que faria o jogo vender menos, dado o número limitado de níveis.

O jogo é de um gênero que possui, naturalmente, um tempo de jogo limitado - diferente de jogos como Endless Run, por exemplo. Portanto, a produção de cada fase gera custos pois envolve busca de novos designs e composição de novas músicas.

Com todos esses fatores em vista e considerando o atual cenário de jogos indie, o lucro esperado pela venda do jogo gira em torno de 5%.

7. Custos em software, hardware, material de consumo e recursos humanos

7.1. Recursos em Software e Hardware

Recursos Preço Unitário Quantidade Preço Total
Notebooks com Windows instalado R$ 2.000,00 10 R$ 20.000,00
Adobe Photoshop CC R$ 65,00 / mês 4 por 3 meses R$ 780,00
Sketchbook Express R$ 17,80 / mês 1 por 3 meses R$ 53,40
Sonar Artist R$ 35,80 / mês 2 por 3 meses R$ 214,80
Custo Tecnológico Total - - R$ 21.048,20

7.2. Recursos Humanos

De acordo com o relatório de gestão da UnB de 2015, o custo de um aluno da UnB, por ano, é de R$ 12.130,00 para alunos dos cursos de Música e Design, e de R$ 11.020,00 para alunos do curso de Engenharia de Software. Considerando a média de créditos por ano de cada curso - 37 para alunos de Música (habilitação em Composição), 56 para alunos de Design e 48 para alunos de Engenharia de Software - e uma estimativa de 15 horas por crédito, o custo por hora de cada aluno ficou definido pelos seguintes valores:

  • Aluno da UnB de Design: R$ 14,40
  • Aluno da UnB de Engenharia de Software: R$ 15,30
  • Aluno da UnB de Música: R$ 21,80

Com um trabalho estimado de 10 horas por semana, durante 12 semanas (3 meses de trabalho), os custos finais constam na tabela abaixo:

Recursos Preço Unitário Quantidade Preço Total
Aluno da UnB de Design R$ 144,00 / semana 4 por 12 semanas R$ 6.912,00
Aluno da UnB de Engenharia de Software R$ 153,00 / semana 4 por 12 semanas R$ 7.344,00
Aluno da UnB de Música R$ 218,00 / semana 2 por 12 semanas R$ 5.232,00
Custo Humano Total - - R$ 19.488,00

7.3. Custo Final

O custo final estimado do jogo é de R$ 40.536,20. O custo total é a soma do custo tecnológico total (R$ 21.048,20) com o custo humano total (R$ 19.488,00).

8. Preço estimado de venda e número estimado de cópias a serem vendidas

Considerando o número de fases a serem produzidas tanto quanto a qualidade esperada de cada uma delas, o preço estimado do jogo é de R$ 7,99. Com um lucro estimado de 5%, o jogo deve arrecadar R$ 42.563,01 - custo de produção + 5% - para que a estimativa seja alcançada. O número estimado de cópias a serem vendidas para alcançar tais valores é de, aproximadamente, 5328 cópias.