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simple.vert
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#version 410 core
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// simple.vert
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// 単純な陰影付けを行ってオブジェクトを描画するシェーダ
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// 材質
layout (std140) uniform Material
{
vec4 kamb; // 環境光の反射係数
vec4 kdiff; // 拡散反射係数
vec4 kspec; // 鏡面反射係数
float kshi; // 輝き係数
};
// 光源
layout (std140) uniform Light
{
vec4 lamb; // 環境光成分
vec4 ldiff; // 拡散反射光成分
vec4 lspec; // 鏡面反射光成分
vec4 lpos; // 位置
};
// 変換行列
uniform mat4 mp; // 投影変換行列
uniform mat4 mv; // モデルビュー変換行列
uniform mat4 mn; // 法線変換行列
// 頂点属性
layout (location = 0) in vec4 pv; // ローカル座標系の頂点位置
layout (location = 1) in vec4 nv; // 頂点の法線ベクトル
// ラスタライザに送る頂点属性
out vec4 idiff; // 拡散反射光強度
out vec4 ispec; // 鏡面反射光強度
void main(void)
{
// 座標計算
vec4 p = mv * pv; // 視点座標系の頂点の位置
vec3 v = normalize(p.xyz); // 視点座標系の視線ベクトル
vec3 l = normalize((lpos * p.w - p * lpos.w).xyz); // 視点座標系の光線ベクトル
vec3 h = normalize(l - v); // 中間ベクトル
vec3 n = normalize((mn * nv).xyz); // 法線ベクトル
// 陰影計算
idiff = max(dot(n, l), 0.0) * kdiff * ldiff + kamb * lamb;
ispec = pow(max(dot(n, h), 0.0), kshi) * kspec * lspec;
// クリッピング座標系の頂点位置
gl_Position = mp * p;
}