促成高增長高留存的服務,除了 Referral 策略外。另外一個可以進攻的領域,是將產品打造成高成癮性產品。
一個產品要做到高易用度,就已經很難了。更何況做到高成癮性。而且高成癮性,對高增長有什麼幫助呢?
上癮型產品能促成三件事的發生:
- Growth (高成長):病毒傳播
- Engagment (高接觸):回訪率
- Monetitization (願意付費):變現機會大
所以,光做到易用度留存度高其實並不足夠。更進一步的聖盃是打造高成癮性產品。
簡稱 GEM。非常容易衝出能夠指數型成長的公司,不但頻次高,還容易增進 Customer Lift Time Value。
只是,將產品改造成成癮性產品。這個步驟必須是上線之後,才能做的打磨完善。於是我們放在本書的倒數章節進行介紹。
打造「成癮」產品這件事,對一般團隊來說,似乎很困難。
我們之前在 Onboardin UX 這個章節曾經有談過如何人工製造使用者的「習慣」。
- Step 1: 消除疑慮與挫折
- Step 2: 立即傳遞價值
- Step 3: 獎勵期望行爲
只要重複這個套路幾次。使用者就很容易建立起習慣迴路。
行爲學家 Nir Eyal 出了一本書,名字就叫 Hooked (鉤癮效應)。當中敘述了人類上癮的循環:
HOOK(勾起興趣) = TRIGGER(製造契機) -> ACTION (進行動作)-> REWARD (得到獎賞)-> INVESTMENT(重新投資)
放一把火,騷起癢處,再提供解決方案,使用者得到獎賞後,促成某些行為。再利用這個行爲,製造下個觸發點的產生,以達到建造下個迴路的結果。
「上癮」與「習慣」在「理論層次」上的關鍵差別於在REWARD (得到獎賞)的設計重點:如果這個獎勵是變動的,使用者會被勾起興趣,不斷的想循環嘗試。(仔細想想你在遊戲過關開寶箱時候的場景,每次是不是都期待開出不一樣的東西)
當然,成癮型產品不是單純只有改變動獎勵這麼簡單。有一套流程與步驟的。
當然,這套流程與步驟不存在產品界。而在遊戲界。(實在沒有人在產品界談成癮,但是遊戲界人人都在談成癮)
一個遊戲通常會分成四個階段 -- Discovery => Onboarding => Scaffolding => The Endgame
遊戲設計師會在遊戲設計中遵循這樣的設計套路。確保玩家在這個過程中,逐漸養成對遊戲的摸索,習慣,甚至上癮。確保每秒鐘都沈浸在這個遊戲裏面。80% 以上好玩的遊戲都伴隨著這個套路。
Actionable Gamification 遊戲化實戰作者 Yu-kai Chou 在他其中的一篇博文 "Onboarding Experience Phase in Gamification" 具體拆解了這個過程。
一般的設計流程是:
在遊戲 Onboarding 階段。遊戲會在這個階段植入一個 Epic Calling (使命召喚),讓玩家明確知道遊戲的目的是什麼。 比如餐廳類時間管理遊戲,玩家的使命就是開一間牛逼的餐廳,餐廳可以準時上菜。比如說狙擊遊戲,玩家的使命就是成爲二戰裏面戰役的傳奇狙擊手。
接著在前幾個章節,透過一系列的小的教學關卡,讓玩家瞭解核心玩法,養成「遊戲裏面具體的操作習慣」。
並且透過小成就,讓玩家取得第一次的 ah-ha moment(小勝利)。
以狙擊遊戲來說,就是在第一章的關卡,會透過一些小系列的事件觸發,讓玩家學習怎麼跑步,低蹲,埋伏,進入掩體,瞄準射擊刺殺。然後在第一關的尾端,安排一個難度比較低的大 boss 讓玩家嘗試刺殺,讓玩家覺得自己當狙擊手,真是超有天賦!
而後在後面的過程中,玩家會逐漸體會到自己有明確的升級。並且會投入心力培養培養自己的角色。而後引入稀缺這個元素(蒐集寶物)。
以狙擊遊戲來說,在遊戲進行過程中,玩家學會闖關後,下一步的精力,會花時間在培養自己的角色,針對自己擅長的打法,去升級屬性,升級槍枝。調整自己身上背的槍 SET,改裝槍的零件,提高射速與子彈攜帶數量。
然後,在闖關過程中,無意中會找到一些稀有寶物,以及觸發一些徽章。有一些玩家甚至於執著在不斷的重玩,以取得金牌獎章。
當中,不斷出現的意外驚奇,也會掀起玩家的挑戰與好奇心。
最後,遊戲在最後面,還會提供「社交分享」的元素。
玩家會在社羣網路上分享自己的擊殺視頻,以及分享自己的徽章截圖。
Yu-Kai Chou 在他的Actionable Gamification 遊戲化實戰一書當中,分享了他原創的人類的行爲主要受到八種動機 Drive所驅動。
- 核心驅動力1:史詩意義與使命感 Epic Meaning & Calling
- 核心驅動力2:進步與成就感 Development & Accomplishment
- 核心驅動力3:創意授權與反饋 Empowerment of Creativity & Feedback
- 核心驅動力4:所有權與擁有感 Ownership & Possession
- 核心驅動力5:社交影響與關聯性 Social Influence & Relatedness
- 核心驅動力6:稀缺性與渴望 Scarcity & Impatience
- 核心驅動力7:未知性與好奇心 Unpredictability & Curiosity
- 核心驅動力8:虧損與逃避心 Loss & Avoidance
我把成癮流程翻譯一遍,就是
- STEP 1: 遊戲目的 --- 史詩意義與使命感 Epic Meaning & Calling
- STEP 2: 遊戲玩法 --- Routine
- STEP 3: 第一個小勝利 --- Ah-ha Moment
- STEP 4: 技能進步 --- 進步與成就感 Development & Accomplishment
- STEP 5: 角色養成 --- 所有權與擁有感 Ownership & Possession
- STEP 6: 獨特的寶箱獎章 --- 稀缺性與渴望 Scarcity & Impatience
- STEP 7: 驚喜的關卡 --- 未知性與好奇心 Unpredictability & Curiosity
- STEP 8: 體驗社交分享 --- 社交影響與關聯性 Social Influence & Relatedness
遊戲設計師,遵循類似的流程與框架。在 Onboarding 階段植入了一個一個的 Drive (核心驅動)讓使用者繼續在裏面不斷不斷的沈浸享受,並觸發新的循環。
如果你回想自己曾經玩過的遊戲,都是類似的套路。
2017 年。我曾經打造過全世界最大的程式在線學習 Codecamp「全棧營」。這個項目在最後結課時,留存率高達 40%,上課的學生背景都是無計算機背景的小白。這個 codecamp,時長總共 2 個月。很多學生對於自己能撐過兩個月,甚至還對編程上癮,感到無比神奇。
讓我來拆解全棧營是怎麼做到這一點的。
在報名課程之前,我就將這次學習的目標訂爲「脫胎換骨成爲下一個想要的自己」。明確定義,此次學習目標,是有辦法在一年內練成有辦法自己結合原有興趣並動手實做產品的全棧工程師。
在課程的一開始前三週,我們設計了幾個教學關卡,讓學生掌握寫網站的基本幾個套路。在這個階段,學生已經有辦法搭起一個簡單的論壇成果。
然後緊接著,我們舉辦了第一次的線上開發大賽。請學生利用前三週的學習,改版成一個有特色的招聘網站。
這個招聘網站的實做難度並不高。難度在於使用者多增添一些特色功能與裝潢自己的網站
能夠做成這件事讓學生感受到自己也是有能力的
在這個過程中,學生可以感受到自己的學習進度。
在上課的過程中,參與課程的作業進度,繳交的作業,收穫的獎章,參賽的作品,都會收錄在個人主頁上。
STEP 7 & STEP 8 驚喜的關卡 --- 未知性與好奇心 Unpredictability & Curiosity & 體驗社交分享 --- 社交影響與關聯性 Social Influence & Relatedness
全棧營一期總共有兩次大賽。一次是 Job Listing 大賽,一次是 JDStore 大賽。比賽主要是在挑戰:
- 如何拆分任務以及與隊友偕同合作
- 代碼實做能力(Github 原碼公開)
- 產品完成度
- 人氣度
這個大賽促成了幾件我們意想不到的的結果:
- 同學們互相觀摩 Github 原始碼,互相進行功能上的學習
- 同學們在論壇上,互相分享教程文章,指導其他同學加功能,順便爲自己的作品拉票
- 互相在作品頁面上留言打氣
- 學員在拉票與競賽的過程中,互相吸收到陌生人與親友的打氣與幫忙。充滿驚奇與收穫。許多同學甚至上班請假櫓代碼,就爲了能專注贏的大賽
我們在課後,回收到了高達 94 份滿滿的感想。僅摘錄前八篇:
對編程有了系統的概念,之前總是從入門到放棄,這次終於自己能夠做出完整的作品,對於自己學習其它技能的自信心也大大增強了,自己的小創意有了實現的能力,對於編程的越來越有熱情。
關於全棧,之前一直覺得自己很全能,什麼都會一點,但是在參加 jdstore 比賽的時候發現,一個人的時間是非常有限的,和他人配合能夠大大的提高效率,大家一起做才能夠在有限的時間內完成理想中的工作量,所以自己會做是一方面,懂得和人配合,團隊之間的溝通也非常重要。
- 學會了主動學習,對自己更加自信,不再懼怕挑戰。
- 每日寫orid,讓自己的邏輯更加清楚。
- 用主動學習的方法,多次做提取練習,感覺自己學東西的速度變快了。
- 非常珍惜自己的注意力和時間,在自己的高效時段,都是把時間花在學習上。
- 以前很孤僻,現在很喜歡交新朋友,並且主動幫助需要幫助的人。感覺自己的幸福感,有大大增強。並且幫助別人後,會有很多意外的收穫。
- 用16格做筆記,讀書和讀文章的留存率大大增加。並且還會嘗試寫筆記與朋友分享。
- 以前如果讓我做什麼,我從來沒有做過的事情,我肯定會覺得害怕,但參加全棧營後,不再害怕了,只要拆解任務,然後就可以順利完成了。
- 對任何新領域新知識的學習,再不懼怕,且有比較明確的方式,通過不斷做小產品,不會通過埋頭坑基礎知識來消耗自己的意志力與對新領域的興趣與好奇心,而是主要以做小東西,讓自己開心爲目的,不斷前行,及時在聽到很多牛人前調基礎知識的重要性,我也決定要在保持自己內在戰鬥力和興趣的前提下,去學基礎知識。
- 解bug的過程中,英文閱讀能力有巨大進步,且萌生了想練英語口語,去國外工作的衝動。
- 徹底淘汰了過去的垃圾學習方法
- 發現世界好大,好美麗
在全棧學習中逐漸習慣了,將自己知道的寫成技術文檔,在這個過程中就是再一次的知識提取。從你以爲你明白了,到你真的明白了。以及肌肉記憶到底是個什麼鬼,也終於明白了一些。
最大的不同在於不明白的地方不在過於着急了!也逐漸從有問題問“度娘”,變成了問谷歌。突然感覺世界一下子清楚了不少!
需要學習的東西還有很多 不可能學完就能被外界認可,我們需要再完善自己所欠缺的部分,後端如一些更基礎的內容,前端如html,css,js。希望全棧營的老師們能推出更多優質的教程
- 做事前會提前做計劃,並且預留百分之三十的時間。另外會在行動前盤點好手頭資源,每次只做一件事情。
- 完成比完美重要!不去追求做事的完美,完成第一版之後迅速上線,獲得反饋,用迭代的方法逐步完善作品。
- 用作品說話!網上的交往作品就是你的名片,因爲沒有其他的方法去判斷你,所以如果想讓別人認可你,那就用作品去打動他。
- 學會與人協作!網絡讓我們可以與世界各地的人建立聯繫,要做一個好的隊友,不要做豬隊友,1➕1的效用遠遠大於2,因爲協作會激發每個人的創造性,讓協作體中的每個人變得更好。
發現“努力做的比上次好”是一件不容易的事情,但是跨國這段不適期,爲了更好一些一點點的前進後,整個人都神清氣爽了。會有小夥伴主動來加你,其實是對我的現階段作品的一種肯定。
雖然不一定幫的上他,但是不害怕說“有什麼想要從我作品中學到的效果,儘管問哦!”,能在別人有需求的時候成功幫別人解決,會得到很大的成就感。只是不能每次都迅速跨越。
比以前更坦然的面對自己的無知,並願意跟別人坦然講出自己的短板,講出來後,心理上的壓力會小很多,而且多數情況下會有下一步的思路或得到解決。我獲得了“把自己的不足”講出來的勇氣。
學新東西,新技能,直接霸王硬上弓的去做一個真正的產品,而不是學基礎概念。比如我爲了實現JDSTORE裏有一個3D,直接去使用blender做了個簡單的模型,這個過程中,很多都懂了,雖然高深的技能還不會,但是已經可以使用了。
爲了實現自己的功能與目標,不斷的去google看別人如何做,爲了一個簡單的操作,看不同視頻中相同的步驟,總結經驗,然後直接變成自己的。學習中,我加了一些學blender的羣,問他們一些我不懂的問題,他們說“你得先看基本手冊,我都學半年多了,還沒有做你那麼複雜的東西,你這才三天就來這麼高級的操作”。
這是我直接感受到的收穫,學新東西,就得簡單粗暴的上來就真實的作品,即便是醜陋,但是做出來了最完整的東西。MVP。
變得不那麼怕丟臉了,更加積極,更願意相信自己是做得好一件事的,之前覺得主動找別人聊天好難爲情,但是在全棧營的這段時間發現自己越來越能夠打開心扉,交到了好多好多的朋友。不再認爲編程是一件遙不可及的事,學習任何東西都有方法,都有最小套路,對編程不再感到恐懼。
更多的是覺得編程像是一個好朋友一樣,幫助我實現心中所想,讓我的點子成爲一個切切實實的產品(雖然很簡陋)。剛進來覺得同學們一個個都是超級厲害的大牛,會覺得比不上大家,現在完全不會,因爲我明白我們每個人都是在不同的賽道上,我們是戰友,不是對手!感覺像是來到了一個平行世界,這個世界裏滿滿的同類,沒有冷水,沒有嘲笑,只有相互鼓勁一起進步。
我們當初打造全棧營也不是像一般人的想像,寫了腳本「有計畫的規劃出」一個上癮性的產品。
而是依循在本書「閃電式開發」上提到的做產品的原則。老實在兩個月開發上線一個產品。然後邊跑 Onboarding UX 想辦法拉昇留存率。
- STEP 1: 遊戲目的 --- 史詩意義與使命感 Epic Meaning & Calling
- STEP 2: 遊戲玩法 --- Routine
- STEP 3: 第一個小勝利 --- Ah-ha Moment
- STEP 4: 技能進步 --- 進步與成就感 Development & Accomplishment
- STEP 5: 角色養成 --- 所有權與擁有感 Ownership & Possession
- STEP 6: 獨特的寶箱獎章 --- 稀缺性與渴望 Scarcity & Impatience
- STEP 7: 驚喜的關卡 --- 未知性與好奇心 Unpredictability & Curiosity
- STEP 8: 體驗社交分享 --- 社交影響與關聯性 Social Influence & Relatedness
自 STEP 5 後,都是在上線後按需寫出來的功能。
後來我們仔細回想,上癮套路其實也是一般人的行爲迴圈套路。
- STEP 1: 有目的與使命去做一件事
- STEP 2: 掌握基本原則
- STEP 3: 創造自己的第一個小勝利
- STEP 4: 明確感受到自己的技能進步
- STEP 5: 打造自己的技能集與成功道路
- STEP 6: 創造領域裏面獨特的貢獻,受到社羣推崇
- STEP 7: 幫助陌生人成就,收到的意外反饋
- STEP 8: 分享自己的經驗,從別人的反饋中學習到更多的相關補集知識
- STEP 9: 重複 STEP 5~8
只是很多互聯網產品,在 STEP 4 之後,是完全斷裂的。
同時,在 STEP 7~ STEP 8 是增長的極大關鍵。但是沒有 STEP 5 與 STEP 6 這個環就堆疊不起來。
所以,在您下次打造自己產品上線後。如果做完 Onboarding還有餘裕,不妨可以檢視這個上癮增長閉環套路上的環節是否斷裂。