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import {WebSystemObject} from './WebSystemObject.js';
/*
Puedes utilizar las funciones de esta clase para conectar o crear un canvas
o lienzo de dibujo, se incorporan algunas funciones para facilitar el proceso
de actualización de imágenes según el standard, o bien puedes dibujar de la
misma forma accediendo directamente al contexto.
Se reconocen todos los derechos de autor, se agradece a sky-cons-master., etc.
*/
class MyCanvas extends WebSystemObject {
static needToRepaint = 'needToRepaint';
static updated = 'updated';
static updating = 'updating';
options = {
ancho: ancho,
autoOrienting: false, //
autoLeveling: false, //
autoLocating: false, //
dotShape: 'box', // o bien "circle" para la forma de los puntos...
'stroke-width': 1,
stroke: 'white', // Color de las líneas
fill: 'blue', // Color de relleno
lineJoin: 'round', // Cómo van a conectar las líneas ("round", "bevel": recorta, "miter")
lineCap: 'round', // Cómo va a terminar la línea "round": las redondea, "square": las cuadra, ("Butt": dice que hay poca diferencia)
pathMethod: 'stroke', // "stroke" solamente dibuja el borde con un estilo de linea, "fill" lo rellena.
textMethod: 'strokeText', // "strokeText" solamente dibuja el borde con un estilo de linea, "fillText" lo rellena.
font: 'bold 12px verdana',
textAlign: 'start',
textBaseline: 'top',
textMaxWidth: 600, // text justification section (do not touch)
FILL: 0, // const to indicate filltext render
STROKE: 1,
MEASURE: 2,
maxSpaceSize: 3, // Multiplier for max space size. If greater then no justificatoin applied
minSpaceSize: 0.5, // Multiplier for minimum space size
/* Este contiene todas las capas, (es un arreglo de objetos) algunos rótulos, etcétera... */
currentLayer: 0,
layers: [], // Para los estilos de flechas
cabezaFlechaOff: 0,
cabezaFlechaFinal: 1,
cabezaFlechaInicial: 2,
cabezaFlechaInicialFinal: 3,
};
canvas; // store canvas element
ctx; // store canvas 2d context element
invocableDrawEvent; // store user drawing callable program (your drawer)
frame; // 24 x sec ?
// do not touch, escalado original
RENDER_GLOBALSX = 1.0;
RENDER_GLOBALSY = 1.0;
// Ancho y alto originales
SW;
SH;
constructor(id, opciones = MyCanvas.options, invocableDrawEvent = null) {
super();
// Opciones generales del canvas
// Si no se pasa o no se encuentra un id en el documento, se crea un canvas fuera de pantalla.
if (id) {
let tmp = document.getElementById(id);
if (!tmp) {
this.canvas = document.createElement('canvas');
this.incject(id);
} else {
this.canvas = tmp;
}
} else {
this.canvas = document.createElement('canvas'); // canvas sin lienzo sin atachar...
}
this.ctx = this.canvas.getContext('2d');
if (invocableDrawEvent) {
this.#handle = null;
this.drawer = invocableDrawEvent;
}
this.SW = this.width;
this.SH = this.height;
}
// setup your drawer as you wish...
get drawer() {
return this.invocableDrawEvent;
}
set drawer(r) {
this.invocableDrawEvent = r;
// Solamente en esos casos, utilizar el esquema de requesAnimationFrame
this.start();
}
// Aquí van los gráficos...
// Si los vas a hacer tú, te fuese muy útil
#setglobalscales(w = this.width, h = this.height) {
//do not touch
this.RENDER_GLOBALSX = 1.0;
this.RENDER_GLOBALSY = 1.0;
// we are basing on the width, not the height....
if (w != 0) {
this.RENDER_GLOBALSX = w / this.SW;
this.RENDER_GLOBALSY = w / this.SW;
if (this.SH * this.RENDER_GLOBALSY > h) {
this.RENDER_GLOBALSX = h / this.SH;
this.RENDER_GLOBALSY = h / this.SH;
}
}
}
renderCanvas() {
if (this.state !== MyCanvas.needToRepaint || this.state === MyCanvas.updated) {
return;
}
this.state = MyCanvas.updating;
try {
this.drawer();
} catch (e) {
console.warn(`Problem with drawer ${JSON.stringify(e)}`);
}
this.state = MyCanvas.updated;
}
get hidden() {
return this.canvas.hidden;
}
set hidden(v) {
this.canvas.hidden = Boolean(v);
}
refresh() {
this.state = MyCanvas.needToRepaint;
}
// Init, to para dibujar asicrónicamente... just be private and called from canvas driver constructor
static #raf = window.requestAnimationFrame ||
window.webkitRequestAnimationFrame ||
window.mozRequestAnimationFrame ||
window.oRequestAnimationFrame ||
window.msRequestAnimationFrame;
// start or restart
start() {
this.frame = () => {
this.#handle = MyCanvas.#raf(this.frame);
this.renderCanvas();
};
this.frame();
}
static #caf = window.cancelAnimationFrame ||
window.webkitCancelAnimationFrame ||
window.mozCancelAnimationFrame ||
window.oCancelAnimationFrame ||
window.msCancelAnimationFrame;
stop(hand = this.#handle) {
this.#caf(hand);
this.#handle = null;
}
get paused() {
return !!this.#handle;
}
set paused(p) {
if (this.paused) {
if (p) this.start();
} else {
if (!p) this.stop();
}
}
// Se opone a la inyección, toma la imagen de un elemento del DOM, no la dibuja
extract(html_id) {
let img = document.getElementById(html_id);
this.width = Number(img.width);
this.height = Number(img.height);
this.ctx.drawImage(img, 0, 0);
return this.ctx.getImageData(0, 0, img.width, img.height);
}
incject(html_id) {
this.canvas.id = html_id;
document.body.appendChild(this.canvas);
}
get width() {
try {
return this.canvas.width;
} catch (e) {
console.warn('fail to get width');
}
return parseInt(this.canvas.childNodes[0].style.width);
}
set width(w) {
try {
this.canvas.width = w;
} catch (e) {
console.warn('retry to resize width');
}
this.canvas.childNodes[0].style.width = w + 'px';
}
get height() {
try {
return this.canvas.height;
} catch (e) {
console.warn('fail to get height');
}
return parseInt(this.canvas.childNodes[0].style.height);
}
set height(w) {
try {
this.canvas.height = w;
} catch (e) {
console.warn('retry to resize height');
}
this.canvas.childNodes[0].style.height = w + 'px';
}
// útil para cortar un pedacito...
cloneImage(anotherImageData) {
return this.ctx.createImageData(anotherImageData);
}
// dibuja la imagen en el canvas...
// útil para crear un sprite...
blankImage(w, h) {
return this.ctx.createImageData(w, h);
}
// Carga la imagen desde una dirección en memoria...
loadImage(imagePath, w, h, onLoadFunction) {
let target;
if (this.isNumber(w) && this.isNumber(h)) {
if (!onLoadFunction) {
target = new Image(imagePath, w, h);
target.onload = function() {
this.ctx.drawImage(target, 0, 0);
};
} else {
target = new Image(imagePath, w, h, onLoadFunction); // must draw there
}
} else {
target = new Image(imagePath);
}
target.src = imagePath;
return target;
}
// assumes that the canvas context is in ctx and in scope
drawImage(image, x, y, scale, rotation, alpha) {
if (alpha) {
this.ctx.globalAlpha = alpha;
}
if (scale || rotation) {
if (!scale) {
scale = 1;
}
if (!rotation) {
rotation = 0;
}
this.ctx.setTransform(scale, 0, 0, scale, x, y); // set the scale and translation
if (rotation) {
this.ctx.rotate(rotation); // add the rotation
}
this.ctx.drawImage(image, -image.width / 2, -image.height / 2); // draw the image offset by half its width and height
this.ctx.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0); // set the context transform back to the default
} else {
this.ctx.drawImage(image, x, y);
}
} // que no es lo mismo que
// este otro que se puede usar para los sprites, y la tira completa.
putImage(imageData, x, y) {
this.ctx.putImageData(imageData, x, y);
}
// Para lograr el efecto...
putImageDemo() {
/*
Warning: Due to the lossy nature of converting to and from premultiplied
alpha color values, pixels that have just been set using putImageData()
might be returned to an equivalent getImageData() as different values.
*/
// function for applying transparency to an extracted imageData
function applyTransparency(imageData, transparency) {
let length = imageData.length;
for (var i = 3; i < length; i += 4) {
imageData[i] = (imageData[i] < opacity) ? imageData[i] : 1 - transparency;
}
return imageData;
}
// Just the idea... (se promedian los niveles rgb y se ponderan por opacidad)
function additiveMix(theImageData1, toTheImageData2, updateTransparency = false) {
let length = toTheImageData2.length;
if (theImageData1 !== length) throw new Error('Las imágenes a mezclar deben tener el mismo tamaño.');
for (var i = 3; i < length; i += 4) {
let ft = (toTheImageData2[i - 0] + theImageData1[i - 0]);
if (ft === 0) {
return theImageData1;
}
toTheImageData2[i - 3] = Math.round((toTheImageData2[i] * toTheImageData2[i - 3] + theImageData1[i] * theImageData1[i - 3]) / ft);
toTheImageData2[i - 2] = Math.round((toTheImageData2[i] * toTheImageData2[i - 2] + theImageData1[i] * theImageData1[i - 2]) / ft);
toTheImageData2[i - 1] = Math.round((toTheImageData2[i] * toTheImageData2[i - 1] + theImageData1[i] * theImageData1[i - 1]) / ft);
if (updateTransparency) {
toTheImageData2[i - 0] = Math.round((toTheImageData2[i] * toTheImageData2[i - 0] + theImageData1[i] * theImageData1[i - 0]) / ft);
}
}
return toTheImageData2;
}
function putImageData(
imageData,
dx,
dy,
dirtyX,
dirtyY,
dirtyWidth,
dirtyHeight,
) {
const data = imageData.data;
const height = imageData.height;
const width = imageData.width;
dirtyX = dirtyX || 0;
dirtyY = dirtyY || 0;
dirtyWidth = dirtyWidth !== undefined ? dirtyWidth : width;
dirtyHeight = dirtyHeight !== undefined ? dirtyHeight : height;
const limitBottom = dirtyY + dirtyHeight;
const limitRight = dirtyX + dirtyWidth;
for (let y = dirtyY; y < limitBottom; y++) {
for (let x = dirtyX; x < limitRight; x++) {
const pos = y * width + x;
this.ctx.fillStyle = `rgba(${data[pos * 4 + 0]}, ${data[pos * 4 + 1]}, ${
data[pos * 4 + 2]
}, ${data[pos * 4 + 3] / 255})`;
this.ctx.fillRect(x + dx, y + dy, 1, 1);
}
}
}
// Draw content onto the canvas
ctx.fillRect(0, 0, 100, 100);
// Create an ImageData object from it
const imagedata = ctx.getImageData(0, 0, 100, 100);
// use the putImageData function that illustrates how putImageData works
putImageData(ctx, imagedata, 150, 0, 50, 50, 25, 25);
}
//
working() {
/*
Para el canvas transition de colores rotaciones etc.
Solamente para idiotas ridículos superdotados
1._ Cuando la velocidad del objeto es menor a la frecuencia de actualización, se hace un fade in-out en secuencia en el tiempo establecido,
esto es, una suma (mezcla) aditiva, a la distancia de dos píxeles consecutivos a un tiempo = a c/v cada una (la última iguala), a donde c = fps;
Las imágenes se superponen a desplazamiento de un píxel, La suma de intensidades de ambas debe ser = a 1, la anterior descendente y la posterior ascendente.
A una velocidad igual a c, esto no es necesario, la anterior siempre tiene intensidad cero.
2._ Cuando la ... es igual a FPS, se utiliza una actualización con putaImagen normal, remplazando la anterior.
3._ Cuando ... es mayor que la frecuencia de muestreo:
Se calcula la longitud de la "estela" de la siguiente análoga a la dilatación de tiempo de Lorentz:
Sea c = fps
Les = 1 / Raíz(1 - v²/c²)
donde c, es casualmente igual a la frecuencia de muestreo y v, la velocidad en píxels del objeto.
Esta fórmula también se puede simplificar de la siguiente forma Les = (1/2) * (v²/c²).
*/
}
// https://developer.mozilla.org/en-us/docs/Web/HTML/CORS_enabled_image
getPixel(x, y) {
let imageData = this.ctx.getImageData(x, y, 1, 1);
// A Uint8ClampedArray contains height × width × 4 bytes of data, with index values ranging from 0 to (height×width×4)-1.
let r = imageData.data[0];
let g = imageData.data[1];
let b = imageData.data[2];
let a = imageData.data[3];
return {r, g, b, a}; // para 'rgba(r, g, b, a/255)' // hay que dividir entre 255
}
/*
Source: https://stackoverflow.com/users/13833218/rifky-niyas
In: https://stackoverflow.com/questions/667045/get-a-pixel-from-html-canvas
// Get pixel data
var imageData = context.getImageData(x, y, width, height);
// Color at (x,y) position
var color = [];
color['red'] = imageData.data[((y*(imageData.width*4)) + (x*4)) + 0];
color['green'] = imageData.data[((y*(imageData.width*4)) + (x*4)) + 1];
color['blue'] = imageData.data[((y*(imageData.width*4)) + (x*4)) + 2];
color['alpha'] = imageData.data[((y*(imageData.width*4)) + (x*4)) + 3];
*/
// Selective level
setPixel(x, y, pixel = {r: 0, g: 0, b: 0, a: 0}) {
// acepta nulos para dejar los otros niveles...
let imageData = this.ctx.getImageData(x, y, 1, 1);
let {r, g, b, a} = pixel;
if (!this.isNumber(pixel.r)) {
r = imageData.data[0];
imageData.data[0] = r;
}
if (!this.isNumber(pixel.g)) {
g = imageData.data[1];
imageData.data[1] = g;
}
if (!this.isNumber(pixel.b)) {
b = imageData.data[2];
imageData.data[2] = b;
}
if (!this.isNumber(pixel.a)) {
a = imageData.data[3];
imageData.data[3] = a;
}
this.ctx.putImageData(imageData, x, y);
}
// Filtros
// negativo
invertImage(img) {
if (img) {
this.ctx.drawImage(img, img.width, img.height);
}
const imageData = this.ctx.getImageData(0, 0, this.width, this.height);
const data = imageData.data;
for (var i = 0; i < data.length; i += 4) {
data[i] = 255 - data[i]; // red
data[i + 1] = 255 - data[i + 1]; // green
data[i + 2] = 255 - data[i + 2]; // blue
// data[i + 3] is transparency
}
this.ctx.putImageData(imageData, 0, 0);
};
contrast(contrast, img) {
if (img) {
this.ctx.drawImage(img, img.width, img.height);
}
let imageData = this.ctx.getImageData(0, 0, this.width, this.height);
let pixels = imageData.data;
let numPixels = imageData.width * imageData.height;
let factor;
contrast || (contrast = 100); // Default value
factor = (259 * (contrast + 255)) / (255 * (259 - contrast));
for (var i = 0; i < numPixels; i++) {
var r = pixels[i * 4];
var g = pixels[i * 4 + 1];
var b = pixels[i * 4 + 2];
pixels[i * 4] = factor * (r - 128) + 128;
pixels[i * 4 + 1] = factor * (g - 128) + 128;
pixels[i * 4 + 2] = factor * (b - 128) + 128;
}
this.ctx.putImageData(imageData, 0, 0);
};
// escala de grises
grayscale(img) {
if (img) {
this.ctx.drawImage(img, img.width, img.height);
}
const imageData = this.ctx.getImageData(0, 0, this.width, this.height);
const data = imageData.data;
for (var i = 0; i < data.length; i += 4) {
var avg = (data[i] + data[i + 1] + data[i + 2]) / 3;
data[i] = avg; // red
data[i + 1] = avg; // green
data[i + 2] = avg; // blue
// data[i + 3] is transparency
}
this.ctx.putImageData(imageData, 0, 0);
};
sepia(img) {
if (img) {
this.ctx.drawImage(img, img.width, img.height);
}
let imageData = this.ctx.getImageData(0, 0, this.width, this.height);
let pixels = imageData.data;
let numPixels = imageData.width * imageData.height;
for (var i = 0; i < numPixels; i++) {
var r = pixels[i * 4];
var g = pixels[i * 4 + 1];
var b = pixels[i * 4 + 2];
pixels[i * 4] = 255 - r;
pixels[i * 4 + 1] = 255 - g;
pixels[i * 4 + 2] = 255 - b;
pixels[i * 4] = (r * .393) + (g * .769) + (b * .189);
pixels[i * 4 + 1] = (r * .349) + (g * .686) + (b * .168);
pixels[i * 4 + 2] = (r * .272) + (g * .534) + (b * .131);
}
this.ctx.putImageData(imageData, 0, 0);
};
// Based on the Patrick Wied Version: 1 (2011-04-04) ( http://www.patrick-wied.at )
// Copyright (c) 2011 under the terms of the MIT LICENSE
watermark(opacity, img) {
if (img) {
this.ctx.drawImage(img, img.width, img.height);
}
let imageData = this.ctx.getImageData(0, 0, this.width, this.height);
let pixels = imageData.data;
let numPixels = imageData.width * imageData.height;
let transparency = opacity ? 1 : 1 - (255 / (100 / opacity)); // 50%; // Default value
for (var i = 3; i < pixels.length; i += 4) {
pixels[i] = (pixels[i] > transparency) ? pixels[i] : transparency;
}
this.ctx.putImageData(pixels, 0, 0);
};
save(filename = 'screenshot.jpg') {
let link = window.document.createElement('a');
let url = this.canvas.toDataURL();
link.setAttribute('href', url);
link.setAttribute('download', filename);
link.style.visibility = 'hidden';
window.document.body.appendChild(link);
link.click();
window.document.body.removeChild(link);
};
/*
John D. Cook
How do you convert a color image to grayscale? If each color pixel is described
by a triple (R, G, B) of intensities for red, green, and blue, how do you map
that to a single number giving a grayscale value? The GIMP image software has
three algorithms.
The lightness method averages the most prominent and least prominent colors:
(max(R, G, B) + min(R, G, B)) / 2.
The average method simply averages the values: (R + G + B) / 3.
The luminosity method is a more sophisticated version of the average method.
It also averages the values, but it forms a weighted average to account for
human perception. We’re more sensitive to green than other colors, so green is
weighted most heavily. The formula for luminosity is 0.21 R + 0.72 G + 0.07 B.
*/
// tha same ?
convert_grey(image_data) {
for (var x = 0; x < image_data.width; x++) {
for (var y = 0; y < image_data.height; y++) {
var i = x * 4 + y * 4 * image_data.width;
var luma = Math.floor(image_data.data[i] * 299 / 1000 + image_data.data[i + 1] * 587 / 1000 + image_data.data[i + 2] * 114 / 1000);
image_data.data[i] = luma;
image_data.data[i + 1] = luma;
image_data.data[i + 2] = luma;
image_data.data[i + 3] = 255;
}
}
}
beginPath() {
this.ctx.beginPath();
}
clearRectangle(x1, y1, x2, y2, fillStyle) {
if (!fillStyle) {
fillStyle = this.options.fill;
}
this.ctx.fillStyle = fillStyle;
// Clear the entire canvas
this.ctx.fillRect(Math.min(x1, y1), Math.min(x2, y2), Math.abs(x2 - x1), Math.abs(y2 - y1));
// be sure to use beginPath() after to this if you need to draw something else.
}
clearCanvas(color) {
// Clear the entire canvas, see end note on clearRectangle
this.ctx.fillRect(0, 0, this.width, this.height, color);
// console.log( this.clearRectangle(0, 0, this.ctx.width, this.ctx.height, color));
}
// revisar fading
rectangle(x1, y1, x2, y2, fillStyle, lineWidth, lineJoin, lineCap, method) {
if (!this.isNumber(lineWidth)) {
lineWidth = this.options['stroke-width'];
}
if (!lineJoin) {
lineJoin = this.options.lineJoin;
}
if (!lineCap) {
lineCap = this.options.lineCap;
}
//if (!fillColor) {
// let fillColor = this.ctx.fillColor;
// }
this.ctx.lineWidth = lineWidth;
this.ctx.lineJoin = lineJoin;
this.ctx.lineCap = lineCap;
// this.ctx.fillColor = fillColor;
if (!method) {
method = this.options.pathMethod;
}
// se chequea un error de analogía
switch (method) {
case 'stroke': {
method = 'strokeRect';
break;
}
case 'fill': {
method = 'fillRect';
break;
}
}
this.ctx.fillStyle = fillStyle;
if (method === 'strokeRect') {
this.ctx.strokeRect(Math.min(x1, y1), Math.min(x2, y2), Math.abs(x2 - x1), Math.abs(y2 - y1));
} else if (method === 'fillRect') {
this.ctx.fillRect(Math.min(x1, y1), Math.min(x2, y2), Math.abs(x2 - x1), Math.abs(y2 - y1));
}
}
// Cierra un polígono de líneas que se encuentre abierto...
// El que se utiliza al final es endPath() para que dibuje, que
moveTo(x2, y2) {
this.ctx.moveTo(Math.round(x2), Math.round(y2));
}
// Sintetizar colores en escala de rojo, verde, azul y transparencia...
lineTo(x2, y2) {
this.ctx.lineTo(Math.round(x2), Math.round(y2));
}
// Función para el cálculo de colores rgba a profundidad 1 byte 0-255 que puede aumentar en un futuro
// invoca a alguno de los métodos de stroke() o fill().
closePath() {
this.ctx.closePath();
}
// por ejemplo: 'rgba(0,200,0,1)'; // verde 200
color(r, g, b, a) {
if (arguments.length < 4) {
return `rgb(${r}, ${g}, ${b})`;
} else {
return `rgba(${r}, ${g}, ${b}, ${a})`;
}
}
// y viceversa
rgbStringToArray(rgbString) {
let arr = rgbString.replace(/ /g, '').slice(rgbString.indexOf('(') + 1, rgbString.indexOf(')')).split(',');
for (let i = 0; i < arr.length; i++) {
if (arr.length - 1 === i && arr.length === 4) {
arr[i] = parseFloat(arr[i]);
} else {
arr[i] = parseInt(arr[i]);
}
}
return arr;
}
// ajusta los niveles de transparencia de rr, gr, br para en el
// suprimir el componente rs, gs, rr
// del color rr, gr, y br
// me devuelve un valor entre 0 y 1 (average o fuerza los canales, pueden usarse indistintamente)
intensidad(r, g, b) {
let resultado = r;
if (this.isNumber(b)) {
resultado = (resultado + g + b) / 3;
} else if (this.isNumber(g)) {
resultado = (resultado + g) / 2;
}
var how_deep = 255; // 1 byte 0-255 que puede aumentar en un futuro
return resultado / how_deep;
}
///////////////////////////////////////////////////
// must be in this way... pueden utilizanse con rgb y rgba
// lo que devuelve un valor entre 0 y 1 que significa la distancia entre los colores
distanciaEntreColores(r1, g1, b1, r2, g2, b2, a1, a2) { // Mover hacia clase colores
if (arguments.length > 6) {
return Math.sqrt((r1 - r2) * (r1 - r2) + (g1 - g2) * (g1 - g2) + (b1 - b2) * (b1 - b2) + (a1 - a2) * (a1 - a2)) / 510;
} else {
return Math.sqrt((r1 - r2) * (r1 - r2) + (g1 - g2) * (g1 - g2) + (b1 - b2) * (b1 - b2)) / 441.6729559300637;
}
}
// sobre un fondo rf, gf, bf
suprimirColor(redBackground, greenBackground, blueBackground, redSupress, greenSupress, blueSupress, redReal, greenReal, blueReal) {
let umbral = 72 / 255;
if ((this.intensidad(redReal, greenReal, blueReal) + umbral) < (this.intensidad(redBackground, greenBackground, blueBackground))) {
return [redSupress, greenSupress, blueSupress, 0];
} else {
return [redSupress, greenSupress, blueSupress, 255 - 255 * this.distanciaEntreColores(redSupress, greenSupress, blueSupress, redBackground, greenBackground, blueBackground)];
}
}
// Dibujar un punto seleccionado, pues los puntos reales no son visibles
// Se representan centrados con 4 veces el ancho de la línea
// Y mantienen todas sus otras propiedaes... se rellenan o no,
// según el método activo en this.options.pathMethod
dot(x, y, shape = this.options.dotShape, radius = this.ctx.lineWidth) {
this.beginPath();
this.ctx.lineWidth = this.options['stroke-width'];
switch (shape) {
case 'box': {
this.ctx.moveTo(Math.round(x) - 2 * radius, Math.round(y) - 2 * radius);
this.ctx.lineTo(Math.round(x) + 2 * radius, Math.round(y) + 2 * radius);
break;
}
case 'circle': {
this.arc(x, y, 2 * radius, 0, 2 * Math.PI, true);
break;
}
}
this.endPath();
}
// Algunos tipos especiales de líneas utilizadas en ingeniería y arquitectura
LINE_TYPES = {
SOLID: {
name: 'Solid',
dash: [],
},
// DASHED: {
// name: 'Dashed',
// dash: [10, 5],
// },
DOTTED: {
name: 'Dotted',
dash: [2, 5],
},
//
BORDER: {
name: 'Border',
dash: [0, 12.7, -6.35],
},
BORDER_2X: {
name: 'Border (2x)',
dash: [0, 25.4, -12.7],
},
BORDER_05X: {
name: 'Border (.5x)',
dash: [0, 6.35, -3.175],
},
CENTER: {
name: 'Center',
dash: [31.75, -6.35],
},
CENTER_2X: {
name: 'Center (2x)',
dash: [63.5, -12.7],
},
CENTER_05X: {
name: 'Center (.5x)',
dash: [19.05, -3.175],
},
DASH_DOT: {
name: 'Dash dot',
dash: [12.7, -6.35, 0, -6.35],
},
DASH_DOT_2X: {
name: 'Dash dot (2x)',
dash: [25.4, -12.7, 0, -12.7],
},
DASH_DOT_05X: {
name: 'Dash dot (.5x)',
dash: [6.35, -3.175, 0, -3.175],
},
DASHED: {
name: 'Dashed',
dash: [12.7, -6.35],
},
DASHED_2X: {
name: 'Dashed (2x)',
dash: [25.4, -12.7],
},
DASHED_05X: {
name: 'Dashed (.5x)',
dash: [6.35, -3.175],
},
DIVIDE: {
name: 'Divide',
dash: [12.7, -6.35, 0, -6.35],
},
DIVIDE_2X: {
name: 'Divide (2x)',
dash: [25.4, -12.7, 0, -12.7],
},
DIVIDE_05X: {
name: 'Divide (.5x)',
dash: [6.35, -3.175, 0, -3.175],
},
DOT: {
name: 'Dot',
dash: [0, 6.35],
},
DOT_2X: {
name: 'Dot (2x)',
dash: [0, 12.7],
},
DOT_05X: {
name: 'Dot (.5x)',
dash: [0, 3.175],
},
HIDDEN: {
name: 'Hidden',
dash: [0, 12.7],
},
HIDDEN_2X: {
name: 'Hidden (2x)',
dash: [0, 25.4],
},
HIDDEN_05X: {
name: 'Hidden (.5x)',
dash: [0, 6.35],
},
PHANTOM: {
name: 'Phantom',
dash: [12.7, 12.7],
},
PHANTOM_2X: {
name: 'Phantom (2x)',
dash: [25.4, 25.4],
},
PHANTOM_05X: {
name: 'Phantom (.5x)',
dash: [6.35, 6.35],
},
ISO_DASH: {
name: 'ISO dash',
dash: [30, -15],
},
ISO_DASH_SPACE: {
name: 'ISO dash space',
dash: [30, -15, 0, -15],
},
ISO_LONG_DASH_DOT: {
name: 'ISO long-dash dot',
dash: [90, -15, 0, -15],
},
ISO_LONG_DASH_DOUBLE_DOT: {
name: 'ISO long-dash double-dot',
dash: [90, -15, 0, -15, 0, -15],
},
ISO_LONG_DASH_TRIPLE_DOT: {
name: 'ISO long-dash triple-dot',
dash: [90, -15, 0, -15, 0, -15, 0, -15],
},
ISO_DOT: {
name: 'ISO dot',
dash: [0, 15],
},
ISO_LONG_DASH_SHORT_DASH: {
name: 'ISO long-dash short-dash',
dash: [60, -15, 0, -15, 0, -15],
},
ISO_LONG_DASH_DOUBLE_SHORT_DASH: {
name: 'ISO long-dash double-short-dash',
dash: [60, -15, 0, -15, 0, -15, 0, -15],
},
ISO_DASH_DOT: {
name: 'ISO dash dot',
dash: [30, -15, 0, -15, 0, -15],
},
ISO_DOUBLE_DASH_DOT: {
name: 'ISO double-dash dot',
dash: [60, -15, 0, -15, 0, -15, 0, -15],
},
ISO_DASH_DOUBLE_DOT: {
name: 'ISO dash double-dot',
dash: [30, -15, 0, -15, 0, -15, 0, -15, 0, -15],
},
ISO_DOUBLE_DASH_DOUBLE_DOT: {
name: 'ISO double-dash double-dot',
dash: [60, -15, 0, -15, 0, -15, 0, -15, 0, -15, 0, -15],
},
ISO_DASH_TRIPLE_DOT: {
name: 'ISO dash triple-dot',
dash: [30, -15, 0, -15, 0, -15, 0, -15, 0, -15, 0, -15],
},
ISO_DOUBLE_DASH_TRIPLE_DOT: {
name: 'ISO double-dash triple-dot',
dash: [60, -15, 0, -15, 0, -15, 0, -15, 0, -15, 0, -15, 0, -15],
},
};
// PARE DIBUJAR LINEAS CON O SIN GRADACIONES
line(x1, y1, x2, y2, startColor = this.options.stroke, endColor = this.options.stroke, lineWidth = this.options['stroke-width'], lineJoin = this.options.lineJoin, lineCap = this.options.lineCap, dash = [], lineType = '') {
this.ctx.lineWidth = lineWidth;
this.ctx.lineJoin = lineJoin;
this.ctx.lineCap = lineCap;
// Crear gradiente si se especifican colores de inicio y fin
if (endColor && (startColor !== endColor)) {
if (!this.gradientCache) {
this.gradientCache = {}; // Objeto para almacenar los gradientes reutilizables
}
const gradientId = `${startColor}-${endColor}`; // Identificador único para este gradiente
let grad = this.gradientCache[gradientId];
if (!grad) {
grad = this.ctx.createLinearGradient(x1, y1, x2, y2);
grad.addColorStop(0, startColor);
grad.addColorStop(1, endColor);
this.gradientCache[gradientId] = grad;
}
this.ctx.strokeStyle = grad;
} else {
this.ctx.strokeStyle = startColor;
}
// Seleccionar el patrón de línea en función del tipo de línea
if (dash) {
this.ctx.setLineDash(dash);
} else {
let gh = this.LINE_TYPES.find((lt) => lt.name === lineType);
if (gh) {
this.ctx.setLineDash(gh.dash);
} else {
switch (lineType) {
case 'Fenceline circle': {
const radius = Math.sqrt(Math.pow(x2 - x1, 2) + Math.pow(y2 - y1, 2)) / 2;
const centerX = (x1 + x2) / 2;
const centerY = (y1 + y2) / 2;
this.ctx.beginPath();
this.ctx.arc(centerX, centerY, radius, 0, 2 * Math.PI);
this.ctx.stroke();
break;
}
case 'Fenceline square': {
const sideLength = Math.sqrt(Math.pow(x2 - x1, 2) + Math.pow(y2 - y1, 2));
const centerX = (x1 + x2) / 2;
const centerY = (y1 + y2) / 2;
this.ctx.beginPath();
this.ctx.rect(centerX - sideLength / 2, centerY - sideLength / 2, sideLength, sideLength);
this.ctx.stroke();
break;
}
case 'Tracks': {
const length = Math.sqrt(Math.pow(x2 - x1, 2) + Math.pow(y2 - y1, 2));
const angle = Math.atan2(y2 - y1, x2 - x1);
this.ctx.save();
this.ctx.translate(x1, y1);
this.ctx.rotate(angle);
this.ctx.fillRect(0, -2.5, length, 5);
this.ctx.restore();
break;
}
case 'Batting': {
const length = Math.sqrt(Math.pow(x2 - x1, 2) + Math.pow(y2 - y1, 2));
const angle = Math.atan2(y2 - y1, x2 - x1);
this.ctx.save();
this.ctx.translate(x1, y1);
this.ctx.rotate(angle);