-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy pathSnail
167 lines (117 loc) · 4.54 KB
/
Snail
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
//Ormurinn getur fært sig KOMIÐ
//Ormurinn getur hoppað KOMIÐ
//Ormurinn hefur ákveðinn powerbar KOMIÐ
//Ormur deyr þegar hann dettur af kortinu Á AÐ VERA KOMIÐ
//Ormurinn getur skipt um vopn
//Ormurinn getur fengið nýtt vopn
//Svo þetta er það sem komið er á orminn/snigilinn. Þarf að læra á þetta github, spurning um að reyna fá orminn
//til að klessa og getað labbað eftir landscape í dag (5.11.2013)
Snail.prototype = new Entity();
function Snail(descr) {
// Common inherited setup logic from Entity
this.setup(descr);
this.rememberResets();
// Default sprite, if not otherwise specified
this.sprite = this.sprite || g_sprites.snail;
this._scale = 1;
this._isActive = false;
};
Snail.prototype.rememberResets = function () {
// Remember my reset positions
this.reset_cx = this.cx;
this.reset_cy = this.cy;
this.reset_rotation = this.rotation;
};
Snail.prototype.KEY_JUMP = '0'.charCodeAt(0); // held sé svona
Snail.prototype.KEY_LEFT = 'A'.charCodeAt(0);
Snail.prototype.KEY_SHOOT = ' '.charCodeAt(0); // hafa computeThrustMag fyrir þetta t.d. fyrir bazooka?
Snail.prototype.KEY_RIGHT = 'D'.charCodeAt(0);
Snail.prototype.cx = 100;
Snail.prototype.cy = 50;
Snail.prototype.health = 100;
Snail.prototype._isActive = false; //til að ákveða hvern á að hreyfa
Snail.prototype.yVel = 0;
Snail.prototype.weapon = new Gun(this.cx,this.cy);
Snail.prototype.isOutOfMap = function(){
if(this.cx < 0 || this.cx > g_canvas.width /*|| this.cy >= seaLevel*/) return true;
//vantar hér breytuna seaLevel til að tjékka á hvenær snigillinn drukknar
}
Snail.prototype.update = function (du) {
spatialManager.unregister(this);
if(this._isDeadNow || this.isOutOfMap()){
return entityManager.KILL_ME_NOW;
}
this.cy+=this.yVel* du;
var prevY = this.cy;
var nextY = prevY + this.yVel * du;
if (keys[this.KEY_LEFT] && this._isActive === true && this.isCollidingLandscape()){this.cx -= 3 * du;}
if (keys[this.KEY_RIGHT] && this._isActive === true && this.isCollidingLandscape()){this.cx += 3 * du;}
if (eatKey(this.KEY_JUMP) && this._isActive === true && this.isCollidingLandscape()) {
this.yVel = -4.5;
this.cy += this.yVel * du;
//jump.play();hoppu hljoð Hér þurfum við að hafa exp fall og ákveða max hæð sem má hoppa
}
if(!this.isCollidingLandscape()){
this.yVel += NOMINAL_GRAVITY;
//eða hafa hér this.computeGravity og returna ef við erum að collide-a?
}
else{
this.yVel = 0;
}
this.maybeFireBullet();
/*if(this.isColliding()){
this.warp();
}
else{
spatialManager.register(this);
}*/
};
Snail.prototype.isCollidingLandscape = function() {
return true;
}
var NOMINAL_GRAVITY = 0.12;
Snail.prototype.computeGravity = function () {
return g_useGravity ? NOMINAL_GRAVITY : 0;
};
Snail.prototype.maybeFireBullet = function () {
if (keys[this.KEY_FIRE]) {
var dX = +Math.sin(this.rotation);
var dY = -Math.cos(this.rotation);
var launchDist = this.getRadius() * 1.2;
var relVel = this.launchVel;
var relVelX = dX * relVel;
var relVelY = dY * relVel;
entityManager.fireBullet(
this.cx + dX * launchDist, this.cy + dY * launchDist,
this.velX + relVelX, this.velY + relVelY,
this.rotation);
}
//Þurfum að enda turnið hér sem breytir meðal annars this._isActive yfir í false
};
Snail.prototype.getRadius = function () {
return (this.sprite.width / 2) * 0.9;
};
Snail.prototype.takeBulletHit = function () {
this.takeDamage();
};
Snail.prototype.takeDamage = function(){
//eitthvað með að við skoðum hvaða vopn hann tók hitt frá
//breyta þessu yfir í það að þegar þeir eru hættir að hreyfast eða þegar turnið klárast þá minnka lífið þeirra. Bara eins og í leiknum
this.health -= 20;
if(this.health <= 0) this._isDeadNow = true;
}
Snail.prototype.render = function (ctx) {
ctx.fillStyle="white";
ctx.fillRect(this.cx-50,this.cy-70,100,20);
ctx.fillStyle="red";
ctx.font= "20px Arial";
ctx.fillText(this.health, this.cx-25, this.cy-55);
var origScale = this.sprite.scale;
// pass my scale into the sprite, for drawing
this.sprite.scale = this._scale;
this.sprite.drawAt(ctx, this.cx, this.cy); // teiknum orminn á ákveðnum stað
//teiknum miðið hans hér á ákveðnum stað líklegast með drawAt sem hefur rotation líka
//eitthvað með að teikna vopnið með this.drawWeapon
this.weapon.render(ctx);
this.sprite.scale = origScale;
};