We read every piece of feedback, and take your input very seriously.
To see all available qualifiers, see our documentation.
Have a question about this project? Sign up for a free GitHub account to open an issue and contact its maintainers and the community.
By clicking “Sign up for GitHub”, you agree to our terms of service and privacy statement. We’ll occasionally send you account related emails.
Already on GitHub? Sign in to your account
Mathf.Clamp(float xvalue, xmin, xmax)
변수나 오브젝트의 범위를 지정하여 xvalue이 xmin과 xmax 사이에서만 값을 띄게 만들어줍니다. ex) transform.position = new Vector3(Mathf.Clamp(10, 1.0f, 3.0f), 0, 0);
transform.position = new Vector3(Mathf.Clamp(10, 1.0f, 3.0f), 0, 0);
이 때 반환되는 결과는?
transform.position = (3,0,0)
Quaternion.LookRotation(Vector3 x,y,z)
target x,y,z(인자)를 기준으로 회전합니다.
ex)
Vector3 relativePos = target.position - transform.position; transform.rotation = Quaternion.LookRotation(relativePos);
-> 이게 좀 어렵다. 이번에 체스게임에서 써먹어 보고 싶지만.... 어떤 경우에 쓰게 될까? 세부 참조 ) https://m.blog.naver.com/PostView.naver?isHttpsRedirect=true&blogId=happybaby56&logNo=221324341865
실제 사용 예시 )
if(Physics.Raycast(camera.transform.position, camera.transform.forward, out hitinfo, range) Instantiate(hit_effect_prefab, hitinfo.point, Quaternion.LookRotation(hitinfo.normal));
우리가 총을 쏘고, 총을 맞췄을 때 파티클이 생성되게 하고 싶다. 이 때 파티클은 고유의 회전값이 있을테고 바닥에 맞출땐 파티클이 위로 생성되어 있는 돌에 맞을 땐 위보다는 옆으로 튀기는 파티클이 상식적으로 옳을 것이고, 그럴 때 LookRotation을 사용한다!
The text was updated successfully, but these errors were encountered:
No branches or pull requests
한번이라도 써본 적 있는 유용했던 함수 정리
Mathf.Clamp(float xvalue, xmin, xmax)
변수나 오브젝트의 범위를 지정하여 xvalue이 xmin과 xmax 사이에서만 값을 띄게 만들어줍니다.
ex)
transform.position = new Vector3(Mathf.Clamp(10, 1.0f, 3.0f), 0, 0);
이 때 반환되는 결과는?
Quaternion.LookRotation(Vector3 x,y,z)
target x,y,z(인자)를 기준으로 회전합니다.
ex)
-> 이게 좀 어렵다. 이번에 체스게임에서 써먹어 보고 싶지만.... 어떤 경우에 쓰게 될까?
세부 참조 ) https://m.blog.naver.com/PostView.naver?isHttpsRedirect=true&blogId=happybaby56&logNo=221324341865
실제 사용 예시 )
우리가 총을 쏘고, 총을 맞췄을 때 파티클이 생성되게 하고 싶다. 이 때 파티클은 고유의 회전값이 있을테고 바닥에 맞출땐 파티클이 위로 생성되어 있는 돌에 맞을 땐 위보다는 옆으로 튀기는 파티클이 상식적으로 옳을 것이고, 그럴 때 LookRotation을 사용한다!
The text was updated successfully, but these errors were encountered: