, etc.).
+- Correction (et/ou ajout) de références de ligne des objets (noms, infobulles, descriptions, icônes, etc.) :
+ Cliquez ici pour afficher les corrections.
+
+ - Armure d'écailles de dragon blanc (CHAN20.ITM).
+ - Armure d'écailles de dragon bleu (PLAT20.ITM).
+ - Armure d'écailles de dragon d'ombre (LEAT19.ITM).
+ - Cotte de mailles elfe noir +3 (DWCHAN01.ITM).
+ - Cotte de mailles elfe noir +5 (DWCHAN02.ITM).
+ - Hallebarde elfe noir +3 (DWHALB01.ITM).
+ - Armure de plates complète elfe noir +5 (DWPLAT01.ITM).
+ - Cape de Montolio +1 (CLCK32.ITM).
+ - Symbole sacré de Baervan Ermiterrant (beltbw.ITM).
+ - Symbole sacré de Heaum (BELT13.ITM).
+ - Symbole sacré de Lathandre (BELT12.ITM).
+ - Symbole sacré de Shar (beltsh.ITM).
+ - Symbole sacré de Talos (BELT14.ITM).
+ - Symbole sacré de Tempus (OHTEMPUS.ITM).
+ - Symbole sacré de Tyr (beltty.ITM).
+ - Cotte de mailles elfe noir +1 (CLOLTH.ITM).
+ - Protection contre le feu (SCRL6H.ITM).
+ - Protection contre le froid (SCRL6I.ITM).
+ - Protection contre l'acide (SCRL6Y.ITM).
+ - Protection contre l'électricité (SCRL5T.ITM).
+ - Fronde +3 (SLNG03.ITM).
+
+
+- Correction (et/ou ajout) de références de ligne des créatures (noms, infobulles, etc.) :
+ Cliquez ici pour afficher les corrections.
+
+ - Courtisan (PIRCOR03.CRE, SARPROVM.CRE).
+ - Magicienne esclavagiste (REMAGE01.CRE, REMAGE02.CRE).
+ - Mendiante (BEGGAR3.CRE).
+ - Voleuse du marché noir (BMTHIEF.CRE).
+ - Vendeuse (SLSHOP02.CRE, BSHOP02.CRE, SHOP2.CRE).
+ - Servante (AMIA.CRE).
+ - Cliente (DELTOW02.CRE, WCUST04.CRE).
+ - Prisonnière (PRIS01.CRE).
+ - Employée du cirque (QCIRC02.CRE).
+ - Cliente de la taverne (FFCUST03.CRE, FFCUST05.CRE, FTOWN7.CRE, TRTAVP03.CRE).
+ - Moniale (AMMGRD02.CRE, AMMONK05.CRE, AMMONK08.CRE).
+ - Elfe noire (DADROW14.CRE, DADROW22.CRE, DADROW23.CRE, DROFOD02.CRE, DROW05.CRE, SENDRO02.CRE, SENFOD02.CRE, UDDOOR03.CRE, UDDROW12.CRE, UDDROW14.CRE, UDDROW15.CRE, UDDROW19.CRE, UDDROW29.CRE, UDDROW31.CRE).
+ - Guerrière elfe noire (DROW02.CRE, UDDROW33.CRE).
+ - Bourrelle elfe noire (DADROW10.CRE, DADROW11.CRE).
+ - Voleuse (GENTH02.CRE, MAEGUY02.CRE, OHHGHST1.CRE, OHHGHST2.CRE, OHHGHST3.CRE).
+ - Guerrière elfe (C6EXTR03.CRE, CHGOOD05.CRE, M05ELF2.CRE, SUDEAD02.CRE, SUELF8.CRE, SUENDEL2.CRE, SUENDEL8.CRE).
+ - Naine de Rocheprofonde (ohrdws03.CRE).
+ - Archère (AR18ARCH.CRE, MGKETG02.CRE, VAKG02.CRE, YARMY02.CRE).
+ - Voleuse de l'ombre (DSBODY01.CRE, REPTHF3.CRE, THIEF3.CRE, VVDEAD3.CRE, VVMADMAN.CRE, VVSHAD10.CRE, VVSHAD3.CRE, VVSHAD7.CRE, VVSHAD9.CRE, ARNWAR09.CRE, FLYFGT04.CRE).
+ - Cliente elfe noire (UDCOM03.CRE).
+ - Navigatrice (PIRSAL02.CRE, BARSAIL2.CRE, BSAILOR3.CRE).
+ - Prêtresse de Lathandre (AMTCLE01.CRE, AMTCLER0.CRE, C6CLER1.CRE).
+ - Alu-fiélonne (ALUFIE01.CRE, ALUFIE02.CRE, GORALU01.CRE, TELALU1.CRE, TELSUC1.CRE).
+ - Guerrière de Tyr (OHDPPET.CRE, ohdtree6.CRE, ohdtree7.CRE, ohdtree8.CRE).
+ - Guerrière thayenne (ohnthkn2.CRE).
+ - Chasseuse de primes (BOUNHA03.CRE).
+ - Prêtresse de Talos (C6CLER3.CRE, YSSOLD16.CRE).
+ - Chasseuse sombre (ZILARC01.CRE).
+ - Exécutrice cagoulée (COWENF3.CRE, COWENF4.CRE).
+ - Grande prêtresse de Ghaunadaur (DAGHAUN1.CRE).
+ - Prêtresse de Ghaunadaur (DAGHAUN2.CRE).
+ - Aventurière (DEADB02.CRE, TANADV02.CRE, TANADV05.CRE).
+ - Placeuse (FFUSHER2.CRE).
+ - Tieffeline (GORCAMB2.CRE, GORCAMB3.CRE, TELTIEF2.CRE, TELTIEF3.CRE).
+ - Soldate d'Il-Khan (GROMG03.CRE, GROMG04.CRE, GROMG11.CRE, GROMG12.CRE).
+ - Chevaleresse de l'Ordre (HEARTG2.CRE).
+ - Ménestrelle (JAHEI1.CRE, JAREV1.CRE).
+ - Contrebandière (KAYSMG04.CRE).
+ - Citoyenne (KPFARM02.CRE).
+ - Usurière (KPLEND02.CRE).
+ - Pleureur (MOURNER5.CRE).
+ - Magicienne cagoulée (MAGE18A.CRE, MAGE16C.CRE).
+ - Danseuse (ohbdanc1.CRE, ohbdanc2.CRE).
+ - Assassine (IRETHF05.CRE, ISHTHF02.CRE, PLASS02.CRE).
+ - Soldate de Roenal (KPROEN05.CRE).
+ - Chevaleresse du matin (LATKNI02.CRE).
+ - Croyante de Bhaal (ohbbclt2.CRE).
+ - Enfant perdue (DLOST.CRE).
+ - Sorcière Rouge (ohbrw01.CRE, ohnredw4.CRE, ohnrwt3.CRE).
+ - Mercenaire thayenne (ohnfmer1.CRE, ohnmerc3.CRE, ohnrwme2.CRE).
+ - Moniale sharrane (ohrshr20.CRE).
+ - Croisée sharrane (ohrshcru.CRE).
+ - Contremaîtresse sharrane (ohrovs2.CRE).
+ - Assassine sharrane (ohrfass2.CRE, ohrfassa.CRE, ohrshrn1.CRE).
+ - Magicienne esclave (ohbthr02.CRE).
+ - Invitée du mariage (OHDGUES2.CRE).
+ - Croisée (OHDCRU01.CRE, OHDCRU04.CRE, ohdlufcl.CRE, ohdlufpl.CRE).
+ - Moniale de la Lune Noire (ohbdmnk2.CRE, ohrshm9.CRE, ohrshr30.CRE, ohrshram.CRE, ohrshrn6.CRE).
+ - Moniale de la Conscience Solaire (ohbsmnk2.CRE).
+ - Paladine de Tyr (OHDDEF02.CRE, OHDNEO01.CRE, OHDTREE2.CRE, OHDTREE3.CRE).
+ - Prêtresse de Tyr (OHDNEO03.CRE, OHDPPE01.CRE).
+ - Moniale de la Lune Claire (ohrbmm.CRE).
+ - Moniale hôtesse de la Pénitence (ohrphm.CRE).
+ - Magicienne pirate (PPMAG01.CRE).
+ - Prophétesse (PROPHET1.CRE).
+ - Chevaleresse de l'orage (TALKNI02.CRE).
+ - Chevaleresse Vigilante (SHUGMG01.CRE, SHUGPR01.CRE).
+ - Cuisinière (SCOOK.CRE).
+ - Voyageuse (RERAK03.CRE, RERAK05.CRE, RERAK06.CRE).
+ - Malfaitrice (REBAND04.CRE, TANTUG02.CRE).
+ - Ouvrière (WORKER02.CRE).
+ - Lieutenante magicienne (YAGA02.CRE).
+ - Magicienne (CUTAMMAG.CRE, DGMAG01.CRE, FSMAGE01.CRE, FSMAGE02.CRE, FSMAGE03.CRE, FSMAGE04.CRE, MAGCLE20.CRE, MAGETEST.CRE, SARGRD06.CRE, TANWIZ02.CRE, TOLMAG02.CRE).
+ - Magicienne elfe (DAELF.CRE, DAELF2.CRE).
+ - Magicienne de Yaga-Shura (YSMAGE02.CRE).
+ - Roturier elfe noir (UDCOM01.CRE).
+ - Roturière elfe noire (UDCOM02.CRE).
+ - Ensorceleuse sharrane (ohrshr23.CRE).
+ - Aubergiste (VVSTAND2.CRE).
+ - Roturier (BMTOWN1.CRE, BMTOWN2.CRE, BMTOWN3.CRE, DMTOWN1.CRE, DMTOWN2.CRE, FFCROWD3.CRE, MTOWN1.CRE, MTOWN2.CRE, MTOWN3.CRE, MTOWN4.CRE, SLUMM1.CRE, SLUMM2.CRE, SLUMM3.CRE, SLUMM4.CRE, VVSTAND1.CRE, BDAUD01.CRE, WPCUST1.CRE).
+ - Roturière (BDAUD02.CRE, POSTUL3.CRE, POSTUL5.CRE, SARFEM01.CRE, SARFEM02.CRE, SARFEM03.CRE, SARFEM04.CRE, VVSTAND3.CRE).
+ - Dame (TRFTOW02.CRE).
+ - Machine de Lum le Fou (GORLUM.CRE).
+ - Kobold fulgurant (KOBSWI01.CRE).
+ - Amplificateur kobold (KOBAMP01.CRE, KOBSOU01.CRE, KOBTAR01.CRE).
+ - Âme torturée (LIFE01.CRE, LIFE02.CRE, LIFE03.CRE, LIFE04.CRE).
+ - Stirv le dompteur de créatures (ohbstirv.CRE).
+ - Dolrassa (OHDDDOLR.CRE).
+ - Ixthezzys (OHDDIXTH.CRE).
+ - Planétaire de la justice (ohdplanb.CRE, OHDPLANJ.CRE, OHDSPLAN.CRE).
+ - Dragomir le Rouge (ohhdrago.CRE).
+ - Goxxa l'alhoon (ohhgoxxa.CRE).
+ - Poulet (GEMCH01.CRE, GEMCH02.CRE).
+
+
+
+##
+
+#### [20] Patch audio et vidéo français
+
+Ce composant ajoute (et corrige) les doublages et les vidéos en français.
+
+- Inclusion des ensembles de voix doublées en français de BG2 pour le personnage principal.
+- Inclusion des répliques doublées en français de BG2.
+- Inclusion des vidéos doublées en français de BG2.
+- Réduction des artefacts de compression et augmentation de la résolution des cinématiques.
+- Réduction des grésillements et autres bruits indésirables des doublages.
+- Importation des ensembles de voix doublées en français de BG1 pour le personnage principal.
+- Correction (et/ou ajout) des répliques doublées :
+ Cliquez ici pour afficher les corrections.
+
+ - [1AMERC09], [1AMERC10], [2AMERC10], [2LOVE03], [3AMONK08], [AERI2510], [AERI2518], [AERI2530], [AERIE91], [AERIEC8], [AERIED5], [AMCLER03], [AMMAYO12], [ANOM2517], [ANOM2536], [ANOMEN52], [ANOMEN81], [ANOMEN82], [ANOMENC7], [ARAN09], [BARONP06], [BAZDR310], [BDHIGG13], [BDHIGG14], [BODHIX15], [BODHIX17], [BODHIX40], [CEFALD13], [CELOGA10], [CERND68], [CERND70], [CERND81], [CHAPT03B], [CSCLER02], [CSCLER03], [CSCOW101], [CSIMO67], [DPJON119], [EDWIN46], [EDWIN84], [EDWIN88], [FEMER01], [FFACT204], [GAELEN33], [GORTAN01], [HAER2508], [HAER2516], [HAERDA54], [HELFEA11], [HELGRE07], [HELPRI03], [HELPRI16], [HGNYA12], [HUMAN05], [IMOEN74], [IRENIC66], [JAHEIR52], [JAHEIRB2], [JAHEIRBX], [JANJAN57], [JANJAN68], [KAYLXX08], [KELD2508], [KELD2514], [KELDOR45], [KELDOR68], [KELDOR87], [KORGAN18], [KORGAN36], [KORGAN44], [KORGAN59], [KORGAN66], [KORGAN70], [LEOPA05], [MINS2507], [MINSC67], [NALIA57], [NALIA63], [NALIA79], [NALIA82], [PEASM305], [PPBHAA03], [PPBHAA06], [PPBHAA07], [PPBHAA08], [PPSAEM23], [RAELIS19], [REPUP], [RIELEV07], [RIFTG08], [SAREVO01], [SAREVO75], [SAREVO81], [SARKIS07], [SARKIS08], [SARKIS09], [SARKIS10], [SARKIS14], [SOLAR22], [SOLAR29], [SOLAR30], [SOLAR32], [SOLAR39], [SOLAR43], [SOLAR61], [SOLAR72], [SOLAR77], [SOLAR82], [SOLAR84], [SOLAR85], [SOLAR89], [SOLAR99], [SOLAR100], [SOLF06], [SOLF07], [SOLF08], [SSWORD13], [SSWORD21], [SSWORD27], [SSWORD52], [SSWORD53], [SSWORD54], [SSWORD60], [SSWORD66], [SSWORD68], [TANNER08], [TEOSXX08], [TRGENI09], [TRGENI10], [TRGENI11], [VALYGA15], [VALYGA78], [VALYGA88], [VICO2510], [VICONI48], [VICONI63], [VICONIC2], [VICONIC4], [VICONID1], [VITHAL11], [YOSHIM44], [YOSHIM49].
+
+
+- Correction (et/ou ajout) des ensembles de voix :
+ Cliquez ici pour afficher les corrections.
+
+ - [bdtptol], [Female1_], [Female10], [Female18], [Female19], [Female1a], [Female1m], [Female1x], [Female1y], [Female2_], [Female20], [Female28], [Female29], [Female2x], [Female2y], [Female3_], [Female30], [Female38], [Female39], [Female3x], [Female3y], [Female4_], [Female40], [Female48], [Female49], [Female4x], [Female4y], [Male1_], [Male10], [Male18], [Male19], [Male1x], [Male1y], [Male2_], [Male20], [Male28], [Male29], [Male2x], [Male2y], [Male3_], [Male30], [Male38], [Male39], [Male3x], [Male3y], [Male4_], [Male40], [Male48], [Male49], [Male4x], [Male4y], [Male5_], [Male50], [Male58], [Male59], [Male5x], [Male5y].
+
+
+- Les répliques non doublées en français sont conservées.
+
+##
+
+#### [30] Suppression des doublages en anglais (nécessite le composant "Patch audio et vidéo français")
+
+Ce composant supprime les doublages anglais restants.
+
+- Suppression des répliques non doublées en français.
+- Les doublages de type « bruitages » du contenu Enhanced Edition sont conservés.
+
+##
+
+#### [40] Suppression des ensembles de voix en anglais
+
+Ce composant supprime les ensembles de voix en anglais.
+
+- Suppression des ensembles de voix en anglais de Adventurers of Neverwinter pour le personnage principal ajoutées par le patch 2.6.
+
+
+
+
+
+
+## Captures d'écran et vidéos
+
+#### Textes
+
+Comparez les captures d'écran des textes (BG2:EE/CorrectfrBG2EE).
+
+#### BG2:EE :
+
+
+
+#### CorrectfrBG2EE :
+
+
+
+#### BG2:EE :
+
+
+
+#### CorrectfrBG2EE :
+
+
+
+##
+
+#### Doublage
+
+Cliquer sur les vidéos vous redirigera vers youtube, où vous pourrez comparer les différentes versions du doublage (BG2:EE/BG2/CorrectfrBG2EE).
+
+[KORGAN36]
+
+
+
+[![[KORGAN36]](correctfrbg2ee/readme/images/video.png)](https://youtu.be/Ex2oBv2zXwU "[KORGAN36]")
+
+
+
+[VICONID1]
+
+
+
+[![[VICONID1]](correctfrbg2ee/readme/images/video.png)](https://youtu.be/Ha92mWe3S24 "[VICONID1]")
+
+
+
+##
+
+#### Cinématiques
+
+Comparez les différentes versions des cinématiques (BG2/BG2:EE/CorrectfrBG2EE).
+
+#### BG2
+
+
+
+#### BG2:EE
+
+
+
+#### CorrectfrBG2EE
+
+
+
+
+
+
+
+
+## Crédits et remerciements
+
+#### Auteurs : Lefreut, Clément « Jazira » Bizieau, Mera et Rivvers
+
+##
+
+#### Remerciements particuliers à :
+
+- Nos contributeurs, relecteurs, bêta-testeurs, etc. :
+ - Maud « Elisabeth » Fanny
+ - Tiffany « GrootIsntTree » Goalec
+ - Machiavélique
+ - Mickaël « Mickabouille » Leduque
+ - JohnBob
+ - Freddy_Gwendo
+ - Deratiseur
+ - Le Marquis
+ - Nixou
+ - Sloth
+ - Sanctifer
+ - loupgris
+ - Streen
+ - coucoach
+ - Selphira
+ - D'Eon
+- Les créateurs du Mod semi-officiel de traduction partielle de BG2EE :
+ - Lionel « La Voix 2 la sagesse » Bayle-Denise
+ - Denis « Isaya » Ribayrol
+ - Freddy_Gwendo
+ - Luren
+ - David « Graoumf » Pascaud
+ - McGregor777
+ - N3ige
+ - Scylla
+ - slip
+ - sombrepiaf
+ - zelurker
+ - Cruller
+ - Leninator
+- Les créateurs du Patch correctif des textes pour Baldur's Gate 2 (et ToB) :
+ - Mornagest
+ - Zefklop
+ - Denis « Isaya » Ribayrol
+ - Freddy_Gwendo
+- Freddy_Gwendo pour son modèle de readme.
+- L'équipe de La Couronne de Cuivre pour l'hébergement de ce mod.
+- Les créateurs de la série Baldur's Gate : Bioware et Black Isle Studios, ainsi que Around the word pour la traduction française du contenu classique.
+- Les créateurs des Enhanced Editions et de Siege of Dragonspear : Overhaul Games, Beamdog, ainsi que Mogi Group pour la traduction française du contenu EE.
+- L'équipe des d'Oghmatiques pour leurs nombreuses traductions, ainsi qu'à tous les bénévoles moddeurs, traducteurs, relecteurs de la communauté française.
+- Merci à toutes les personnes des forums de La Couronne de Cuivre, The Gibberlings Three, Spellhold Studios, et des autres communautés de joueurs et de moddeurs IE.
+
+##
+
+#### Logiciels et outils utilisés pour la réalisation de ce mod :
+
+- WeiDU de Wes Weimer, the bigg et Wisp.
+- Near Infinity de Jon Olav Hauglid, FredSRichardson et Argent77.
+- GIMP par l'équipe de the GIMP.
+- Notepad++ par l'équipe de Notepad++, Don Ho.
+- GitHub par l'équipe de GitHub.
+- TortoiseGit par l'équipe de TortoiseGit.
+- Audacity par l'équipe d'Audacity.
+
+##
+
+#### Information sur les droits d'auteur
+
+###### Le mod « Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition » n'est pas développé, supporté ni approuvé par BioWare™ ou Interplay/Black Isle, Overhaul Games, Beamdog ou Wizards of the Coast. Il a été développé par Lefreut, Jazira, Mera, et Rivvers et est basé sur le jeu Baldur's Gate II : Enhanced Edition.
+###### Tout le contenu du mod appartient à © Lefreut, Jazira, Mera et Rivvers.
+###### Baldur's Gate II : Les Ombres d'Amn et Baldur's Gate II : Trône de Bhaal appartiennent à © TSR, Inc. Le moteur Infinity Engine appartient à © BioWare Corp. Toutes les autres marques et droits d'auteur appartiennent à leurs propriétaires respectifs.
+
+###### Ce mod a été créé pour être librement apprécié par tous les joueurs de Baldur's Gate II : Enhanced Edition. Cependant, il ne doit pas être vendu, publié, compilé ou redistribué sous une forme quelconque sans le consentement de ses auteurs.
+###### Veuillez noter que tout partage ou hébergement de ce mod est interdit sans la permission des auteurs.
+
+###### S'il existe des problèmes de droits d'auteur ou si cette déclaration nécessite une révision, veuillez nous contacter et nous conseiller sur la démarche à suivre. Plus particulièrement, si vous trouvez dans ce mod des illustrations susceptibles d'être en conflit avec les règles de droits d'auteur, merci de bien vouloir nous le faire savoir dès que possible et nous supprimerons immédiatement le contenu en question.
+
+###### Ce module (y compris l'intégralité du code et de la documentation) est déposé sous la licence Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License. Vous êtes libre de partager (copier, distribuer, transmettre) et de modifier (adapter) ce travail, à des fins non commerciales. Pour plus de précisions, veuillez consulter la Creative Commons Public License.
+###### Tous les copyrights et marques commerciales appartiennent à leurs propriétaires respectifs.
+
+##
+
+La communauté de modding sur le moteur Infinity Engine a été très active depuis plus de vingt ans maintenant, et a produit des milliers d'heures de travail non rémunérées effectuées par des fans du jeu. Les moddeurs, traducteurs et relecteurs s'efforcent de publier le meilleur de leur travail, et les joueurs bénéficient des mods les plus performants et les mieux maintenus, à condition que nous travaillions tous vers un même but.
+
+Mais cette harmonie peut malheureusement être perturbée, principalement par deux comportements. Le premier, c'est de revendiquer le travail de quelqu'un d'autre. Le second consiste à héberger et à redistribuer un mod sans la permission de son(es) auteur(s).
+
+Soyez assez sympas avec vos collègues joueurs, moddeurs, traducteurs et relecteurs. Ne le faites pas.
+
+
+
+
+
+
+
+## Historique des versions
+
+#### Version 0.22 (21 janvier 2024)
+
+ - Mise à jour des vidéos doublées.
+ - Relecture et dévouvoiment de Neera.
+ - Uniformisation BGEE et BG2EE.
+ - Corrections diverses.
+
+#### Version 0.21 (4 octobre 2023)
+
+ - Corrections pour les sons utilisés dans des cutscene du composant Suppression des doublages en anglais.
+ - Début de la relecture et du dévouvoiment de Neera.
+ - Uniformisation BGEE et BG2EE.
+ - Corrections diverses.
+
+#### Version 0.20 (8 juillet 2023)
+
+ - Relecture et corrections des sorts.
+ - Uniformisation BGEE et BG2EE.
+ - Relecture des biographies.
+ - Corrections diverses.
+
+#### Version 0.19 (2 avril 2023)
+
+ - Relecture et corrections des sorts.
+ - Uniformisation BGEE et BG2EE.
+ - Mise à jour des vidéos doublées et ajout des vidéos manquantes en meilleur qualité.
+ - Uniformisation des espaces insécables.
+
+#### Version 0.18 (19 février 2023)
+
+ - Uniformisation BGEE et BG2EE.
+ - Bastion de Rocheprofonde au lieu de Clan de Rocheprofonde.
+ - Corrections diverses.
+
+#### Version 0.17 (22 décembre 2022)
+
+ - Correctifs créatures (féminisation / masculinisation, correction, uniformisation).
+ - Affichage du nom des ensembles de voix en français.
+ - Ajout de doublages supplémentaires pour les ensembles de voix françaises BG2 (doublages existants mais qui n'étaient pas activés).
+ - Ajout de deux ensembles de voix BG1 (un masculin et un féminin) qui avaient été oubliés.
+ - Séparation de la modification Suppression des ensembles de voix en anglais dans son propre composant.
+ - Relecture des biographies.
+ - Corrections diverses.
+
+#### Version 0.16 (12 novembre 2022)
+
+ - Uniformisation BGEE et BG2EE.
+ - Corrections diverses.
+
+#### Version 0.15 (9 octobre 2022)
+
+ - Relecture des dialogues avec les nouveaux personnages de l'Enhanced Edition.
+ - Uniformisation BGEE et BG2EE.
+ - Corrections diverses.
+
+#### Version 0.14 (14 août 2022)
+
+ - Importation des correctifs des textes du EEfixpack.
+ - Relecture des dialogues avec les nouveaux personnages de l'Enhanced Edition.
+ - Correction de fichiers audio.
+ - Corrections diverses.
+
+#### Version 0.13 (11 juillet 2022)
+
+ - Relecture des dialogues avec les nouveaux personnages de l'Enhanced Edition.
+ - Correction de fichiers audio.
+ - Corrections diverses.
+
+#### Version 0.12 (5 juin 2022)
+
+ - Relecture des dialogues avec les nouveaux personnages de l'Enhanced Edition.
+ - Réduction des mots-clés inutiles ou inadéquats.
+ - Correction de fichiers audio.
+ - Corrections diverses.
+
+#### Version 0.11 (18 avril 2022)
+
+ - Relecture et corrections des épilogues.
+ - Relecture des textes des familiers.
+ - Correction de fichiers audio.
+ - Corrections diverses.
+
+#### Version 0.10 (5 février 2022)
+
+ - Correction de fichiers audio.
+ - Importation des corrections de la traduction française officielle du patch 2.6.
+ - Relecture et uniformisation.
+
+#### Version 0.9 (7 janvier 2022)
+
+ - Correction de fichiers audio.
+ - Correction accords féminins.
+ - Importation des corrections de la traduction française officielle du patch 2.6.
+
+#### Version 0.8 (24 décembre 2021)
+ - Correction des répliques doublées.
+ - Correction de fichiers audio.
+ - Correction vouvoiement / tutoiement.
+ - Correction et uniformisation des onomatopées, actions et interjections (\*sanglote\*, \*rester silencieux\*, \*rote\*, etc.).
+ - Importation des corrections de la traduction française officielle du patch 2.6.
+
+#### Version 0.7 (27 octobre 2021)
+
+ - Correction des « sous-titres » pour les répliques doublées en français.
+ - Importation des ensembles de voix doublées en français de BG1 pour le personnage principal.
+ - Inclusion des vidéos doublées en français.
+
+#### Version 0.6 (15 août 2021)
+
+ - Nouveau composant Patch audio francais.
+ - Réduction du nombre de majuscules dans les noms communs (Tante, Elfe Noir, le Très Noble Ordre des Chevaliers du Cœur Radieux, etc.).
+ - Correction des « sous-titres » pour les répliques doublées en français.
+
+#### Version 0.5 (6 août 2021)
+
+ - Nouveau composant Ensembles de voix du personnage principal en francais.
+ - Nouveau composant Suppression ensembles de voix Adventurers of Neverwinter en anglais.
+ - Uniformisation du cartouche des objets et des sorts.
+ - Correction des caractères spéciaux (æ, ō, œ, Œ, Î, Ù, Ê, É, È, À, Ç, Ô, etc.).
+ - Amélioration de la « qualité de vie » (espaces insécables, 10 000, 2 365, etc.).
+
+#### Version 0.4 (19 juillet 2021)
+
+ - Nouveau composant Correction de la description des objets.
+ - Uniformisation du cartouche des objets et des sorts.
+ - Uniformisation de la casse et de la ponctuation (?, !, :, ;, «, », ', -, etc.).
+ - Correction des caractères spéciaux (æ, ō, œ, Œ, Î, Ù, Ê, É, È, À, Ç, Ô, etc.).
+
+#### Version 0.3 (14 juillet 2021)
+
+ - Uniformisation du cartouche des objets et des sorts.
+ - Uniformisation de la casse et de la ponctuation (?, !, :, ;, «, », ', -, etc.).
+ - Correction des caractères spéciaux (æ, ō, œ, Œ, Î, Ù, Ê, É, È, À, Ç, Ô, etc.).
+ - Amélioration de la « qualité de vie » (espaces insécables, 10 000, 2 365, etc.).
+
+#### Version 0.2 (05 juillet 2021)
+
+ - Fusion 2.6 + bg2eetrans + pack de corrections.
+
+#### Version 0.1 (01 juillet 2021)
+
+ - Version prototype.
+
+
+
diff --git a/correctfrbg2ee/francais/correctfr.tra b/correctfrbg2ee/francais/correctfr.tra
index b6b6be79..5b94ff1f 100644
--- a/correctfrbg2ee/francais/correctfr.tra
+++ b/correctfrbg2ee/francais/correctfr.tra
@@ -129,19 +129,19 @@
@1000169 = ~Oh, c'est juste un employé d'une de vos vieilles connaissances de Sigil. Le Duc... attendez voir... Darkwood ? Oui, c'est ça, le Duc Darkwood, n'est-ce pas ? Vous n'auriez vraiment pas dû jouer cette pièce, vous savez...~
@1000172 = ~Nous non plus... il portait un masque et nous l'avons rencontré dans une ruelle. Mais peu importe... Venez, mes bardes. Il semble qu'il soit temps de régler nos comptes. Haer'Dalis ?~
@1000173 = ~Prêtresse elfe noire~
-@1000176 = ~L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que le corps de l'arc est pratiquement aussi grand que l'archer, généralement entre 1,80 mètre et 2 mètres. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court mais sa cadence de tir est inférieure. L'arc long est généralement composé d'une seule pièce dans du bois d'if, d'orme ou de frêne très flexible. Ses extrémités sont dotées d'échancrures où est fixée une corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal.
-
-Le corps de cet arc est tiède au toucher, signe évident de propriétés magiques.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +3
-Facteur de vitesse : 5
-Type de compétence : arc long
-Type : arme à deux mains
-Nécessite :
- 6 en Force
-
+@1000176 = ~L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que le corps de l'arc est pratiquement aussi grand que l'archer, généralement entre 1,80 mètre et 2 mètres. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court mais sa cadence de tir est inférieure. L'arc long est généralement composé d'une seule pièce dans du bois d'if, d'orme ou de frêne très flexible. Ses extrémités sont dotées d'échancrures où est fixée une corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal.
+
+Le corps de cet arc est tiède au toucher, signe évident de propriétés magiques.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +3
+Facteur de vitesse : 5
+Type de compétence : arc long
+Type : arme à deux mains
+Nécessite :
+ 6 en Force
+
Poids : 3~
@1000177 = ~Vous ne nous connaissez que depuis peu de temps, et pourtant vous êtes venu à notre secours. Mon enfant, mon ami, c'est là une dette que je ne saurai jamais rembourser...~ [RAELIS21] ~Vous ne nous connaissez que depuis peu de temps, et pourtant vous êtes venue à notre secours. Mon enfant, mon amie, c'est là une dette que je ne saurai jamais rembourser...~ [RAELIS21]
@1000178 = ~Demoiselle Raelis... je... je ne peux vous accompagner. Pas cette fois...~ [HAERDA89]
@@ -157,19 +157,19 @@ Poids : 3~
@1000194 = ~Camp des muloups~
@1000197 = ~Ceux qui nous connaissent vous aideront comme ils le pourront... Emplissez cet endroit de musique en mémoire de ce qui s'est passé... allez, et prenez avec vous ce beau papillon de nuit.~
@1000198 = ~Alors partez avec mes remerciements. Et toi, mon bel Haer'Dalis... garde une pensée affectueuse pour nous dans tes pérégrinations. Allez, , et prenez avec vous ce beau papillon de nuit.~
-@1000199 = ~Les arcs courts ont été fabriqués avant tous les autres types d'arc, même s'ils ne s'appelaient pas encore ainsi. Ce terme est utilisé par défaut pour désigner tout ce qui n'est pas un arc long. Le corps de l'arc court mesure 1,50 mètre en moyenne. L'arc court est généralement composé d'une seule pièce dans du bois d'if, d'orme ou de frêne très flexible. Ses extrémités sont dotées d'échancrures où est fixée une corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. Avec les années, on s'est efforcé d'améliorer la portée de l'arc. Tantôt on augmentait la longueur du corps, tantôt on améliorait sa flexibilité sans modifier sa longueur. La première de ces expériences a engendré ce qui s'appelle aujourd'hui l'arc long.
-
-Cet arc court peut rivaliser avec n'importe quel arc long. La magie qui en émane, qu'elle vienne du bois qui le constitue ou qu'elle soit le fruit des enchantements d'un magicien, lui accorde une précision et une puissance hors du commun.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +2
-Facteur de vitesse : 4
-Type de compétence : arc court
-Type : arme à deux mains
-Nécessite :
- 3 en Force
-
+@1000199 = ~Les arcs courts ont été fabriqués avant tous les autres types d'arc, même s'ils ne s'appelaient pas encore ainsi. Ce terme est utilisé par défaut pour désigner tout ce qui n'est pas un arc long. Le corps de l'arc court mesure 1,50 mètre en moyenne. L'arc court est généralement composé d'une seule pièce dans du bois d'if, d'orme ou de frêne très flexible. Ses extrémités sont dotées d'échancrures où est fixée une corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. Avec les années, on s'est efforcé d'améliorer la portée de l'arc. Tantôt on augmentait la longueur du corps, tantôt on améliorait sa flexibilité sans modifier sa longueur. La première de ces expériences a engendré ce qui s'appelle aujourd'hui l'arc long.
+
+Cet arc court peut rivaliser avec n'importe quel arc long. La magie qui en émane, qu'elle vienne du bois qui le constitue ou qu'elle soit le fruit des enchantements d'un magicien, lui accorde une précision et une puissance hors du commun.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +2
+Facteur de vitesse : 4
+Type de compétence : arc court
+Type : arme à deux mains
+Nécessite :
+ 3 en Force
+
Poids : 2~
@1000200 = ~Cher corbeau ! Toujours aussi vaillant ! Tu es poésie, tu es chanson !~ [HAERDA97]
@1000201 = ~Partez, tous les deux. Toi, , va dans une direction, et toi, demoiselle Raelis, choisis-en une autre. Et en ce qui me concerne, je crois que je vais simplement rester perché dans cette cage à savourer la tragédie.~
@@ -237,22 +237,22 @@ Poids : 2~
@1000288 = ~Et voici 700 des misérables pièces d'or qui vous obsèdent tant. Haer'Dalis, explique à tes amis ce que nous allons faire pendant que je prépare la pierre pour l'invocation.~
@1000289 = ~Pourquoi tardons-nous ? Chaque heure qui passe sans que demoiselle Raelis n'ait cette gemme fait de nous des êtres plus paresseux que nobles dogues.~ [HAERDA83]
@1000292 = ~Votre folie excède ma patience et votre ennui, mon intellect. Adieu et bon débarras, pigeons obscurs. Je livrerai la gemme moi-même.~ [HAERDA86]
-@1000293 = ~Yoshimo doit rencontrer Renal Bloodscalp
-
+@1000293 = ~Yoshimo doit rencontrer Renal Bloodscalp
+
Une fois arrivé au quartier des quais, Yoshimo a indiqué que le chef des Voleurs de l'ombre, un certain Renal Bloodscalp, est impatient de le rencontrer. C'est d'après lui le meilleur moyen d'éviter les ennuis. Ce Renal devrait se trouver dans un des bâtiments de ce quartier.~
-@1000295 = ~Les arcs courts ont été fabriqués avant tous les autres types d'arc, même s'ils ne s'appelaient pas encore ainsi. Ce terme est utilisé par défaut pour désigner tout ce qui n'est pas un arc long. Le corps de l'arc court mesure 1,50 mètre en moyenne. L'arc court est généralement composé d'une seule pièce dans du bois d'if, d'orme ou de frêne très flexible. Ses extrémités sont dotées d'échancrures où est fixée une corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. Avec les années, on s'est efforcé d'améliorer la portée de l'arc. Tantôt on augmentait la longueur du corps, tantôt on améliorait sa flexibilité sans modifier sa longueur. La première de ces expériences a engendré ce qui s'appelle aujourd'hui l'arc long.
-
-Cet arc est magique, procurant à son porteur un bonus supplémentaire à la vitesse et à la précision.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +1
-Facteur de vitesse : 5
-Type de compétence : arc court
-Type : arme à deux mains
-Nécessite :
- 3 en Force
-
+@1000295 = ~Les arcs courts ont été fabriqués avant tous les autres types d'arc, même s'ils ne s'appelaient pas encore ainsi. Ce terme est utilisé par défaut pour désigner tout ce qui n'est pas un arc long. Le corps de l'arc court mesure 1,50 mètre en moyenne. L'arc court est généralement composé d'une seule pièce dans du bois d'if, d'orme ou de frêne très flexible. Ses extrémités sont dotées d'échancrures où est fixée une corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. Avec les années, on s'est efforcé d'améliorer la portée de l'arc. Tantôt on augmentait la longueur du corps, tantôt on améliorait sa flexibilité sans modifier sa longueur. La première de ces expériences a engendré ce qui s'appelle aujourd'hui l'arc long.
+
+Cet arc est magique, procurant à son porteur un bonus supplémentaire à la vitesse et à la précision.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +1
+Facteur de vitesse : 5
+Type de compétence : arc court
+Type : arme à deux mains
+Nécessite :
+ 3 en Force
+
Poids : 2~
@1000299 = ~L'eau surgit depuis une source inconnue. D'étranges ombres semblent nager entre deux eaux.~
@1000300 = ~*la porte infernale est entourée de cinq yeux incrustés dans la roche... ils vous suivent lorsque vous vous déplacez et une aura maléfique palpable émane d'eux... ils sont ici pour garder cette porte, et vous devrez trouver un moyen d'échapper à leur attention si vous souhaitez la franchir*~
@@ -316,16 +316,16 @@ Poids : 2~
@1000450 = ~Au contraire, c'est une blessure grave. Il faut la soigner sur-le-champ.~
@1000454 = ~*hoquette*...~
@1000456 = ~*les portes se sont ouvertes*~
-@1000465 = ~Initiation
-
-Votre journal sert à garder trace des intrigues qui surviennent au cours du jeu. Vos entrées de journal sont divisées en quatre catégories :
-
-Les Quêtes : Ces entrées de journal recensent les quêtes actuellement en cours.
-
-Les Quêtes terminées : Ces entrées de journal recensent toutes les quêtes accomplies.
-
-Le journal : Ces entrées relatent l'histoire générale du jeu.
-
+@1000465 = ~Initiation
+
+Votre journal sert à garder trace des intrigues qui surviennent au cours du jeu. Vos entrées de journal sont divisées en quatre catégories :
+
+Les Quêtes : Ces entrées de journal recensent les quêtes actuellement en cours.
+
+Les Quêtes terminées : Ces entrées de journal recensent toutes les quêtes accomplies.
+
+Le journal : Ces entrées relatent l'histoire générale du jeu.
+
Utilisateur : Ces entrées correspondent à ce que vous avez ajouté vous-même.~
@1000467 = ~Échec du sort : l'incantation a échoué~
@1000468 = ~Puis-je t'intéresser à mes modestes marchandises, mon ami ?~ [JANJAN01] ~Puis-je t'intéresser à mes modestes marchandises, mon amie ?~ [JANJAN01]
@@ -425,20 +425,20 @@ Utilisateur : Ces entrées correspondent à ce que vous avez ajouté vous-même
@1000614 = ~F... faites excuse, mam'selle Nalia, je... je ne voulais pas dire...~
@1000616 = ~Par la barbe de tante Pétunia ! Un fantôme ! Un petit navet pour fêter ça ?~ [JANJAN67]
@1000617 = ~C'est gentil, mais non merci. Je suis venu te chercher pour que tu rejoignes mon groupe.~ ~C'est gentil, mais non merci. Je suis venue te chercher pour que tu rejoignes mon groupe.~
-@1000619 = ~Les frondes existent depuis la nuit des temps. La fronde de base se compose d'une poche de cuir pouvant contenir un projectile, prolongée à chaque extrémité par des lanières en cuir, en lin, en chanvre ou en laine. Le porteur place le projectile dans la poche prévue à cet effet puis fait tournoyer la fronde au-dessus de sa tête en la tenant par les deux extrémités. Lorsque la vitesse maximale est atteinte, il suffit de relâcher l'une des extrémités de la fronde pour larguer le projectile. Il existe également une variante de fronde, appelée le fustibale, montée sur un bâton d'une longueur d'environ 1 mètre dont l'usage rappelle le fonctionnement du trébuchet. La fronde tire des billes de pierre ou encore des balles, lorsque celles-ci sont en plomb.
-
-Les frondes magiques sont les armes préférées des guerriers petites-personnes. Elles sont généralement fabriquées par la mère ou la tante du jeune aventurier, qui leur fournissent cette arme à l'occasion de leur deuxième « sortie ». Il faut en effet savoir que la raison pour laquelle la fronde est offerte lors de la deuxième sortie et non de la première est que nombreux sont les jeunes à abandonner la carrière d'aventurier après leur première tentative.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +2
-Dégâts : +2 (projectile)
-Facteur de vitesse : 4
-Type de compétence : fronde
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 3 en Force
-
+@1000619 = ~Les frondes existent depuis la nuit des temps. La fronde de base se compose d'une poche de cuir pouvant contenir un projectile, prolongée à chaque extrémité par des lanières en cuir, en lin, en chanvre ou en laine. Le porteur place le projectile dans la poche prévue à cet effet puis fait tournoyer la fronde au-dessus de sa tête en la tenant par les deux extrémités. Lorsque la vitesse maximale est atteinte, il suffit de relâcher l'une des extrémités de la fronde pour larguer le projectile. Il existe également une variante de fronde, appelée le fustibale, montée sur un bâton d'une longueur d'environ 1 mètre dont l'usage rappelle le fonctionnement du trébuchet. La fronde tire des billes de pierre ou encore des balles, lorsque celles-ci sont en plomb.
+
+Les frondes magiques sont les armes préférées des guerriers petites-personnes. Elles sont généralement fabriquées par la mère ou la tante du jeune aventurier, qui leur fournissent cette arme à l'occasion de leur deuxième « sortie ». Il faut en effet savoir que la raison pour laquelle la fronde est offerte lors de la deuxième sortie et non de la première est que nombreux sont les jeunes à abandonner la carrière d'aventurier après leur première tentative.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +2
+Dégâts : +2 (projectile)
+Facteur de vitesse : 4
+Type de compétence : fronde
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 3 en Force
+
Poids : 0~
@1000620 = ~L'aventure, hein ? Je ne sais pas... je gagne presque 6 pièces d'or par semaine avec ce palpitant commerce de légumes au marché noir. Que diraient les gens ?~
@1000622 = ~Si cela peut te faire plaisir, tu peux toujours dire à tes amis que je t'ai forcé à intégrer mon groupe.~
@@ -546,10 +546,10 @@ Poids : 0~
@1000798 = ~J'accepte votre offre, et gare à ceux qui voudraient nous barrer la route. On va s'en occuper comme il faut de votre domaine, vous verrez.~
@1000799 = ~Je dois décliner votre offre. D'autres feront bien mieux l'affaire que moi, j'en suis certain. Ne m'en veuillez pas.~ ~Je dois décliner votre offre. D'autres feront bien mieux l'affaire que moi, j'en suis certaine. Ne m'en veuillez pas.~
@1000800 = ~Je ne veux rien avoir à faire avec ça. Trouvez-vous donc un autre sbire.~
-@1000808 = ~Cet orbe vous a été donné par la grande prêtresse sahuagine. Amenez-le au campement des rebelles pour obtenir une audience auprès du prince.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1000808 = ~Cet orbe vous a été donné par la grande prêtresse sahuagine. Amenez-le au campement des rebelles pour obtenir une audience auprès du prince.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
@1000812 = ~Orbe ancien~
@1000822 = ~Garde de la caserne~
@@ -559,194 +559,194 @@ Poids : 1~
@1000834 = ~Je me sens mieux.~
@1000839 = ~Je m'occupe de tout !~ [SSWORD21]
@1000840 = ~Entrée de la Tour de l'ogre~
-@1000843 = ~Mon ravisseur connaît-il un moyen d'amplifier mes pouvoirs ?
-
+@1000843 = ~Mon ravisseur connaît-il un moyen d'amplifier mes pouvoirs ?
+
Imoen m'a rapporté une chose étrange. Notre geôlier saurait certaines choses sur ma... condition d'enfant de Bhaal. Apparemment, il pourrait connaître un moyen de déchaîner mon pouvoir. Je ne suis pas vraiment en position de lui soutirer des informations, mais c'est le genre de choses que je ne devrais pas oublier.~
@1000844 = ~Alors, y'a quoi à l'intérieur de celui-ci !~ [SSWORD22]
-@1000845 = ~Un cœur de sahuagin. Le roi le prendra éventuellement pour celui du prince, avec un peu de chance.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1000845 = ~Un cœur de sahuagin. Le roi le prendra éventuellement pour celui du prince, avec un peu de chance.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 2~
@1000846 = ~Monstres invoqués~
-@1000847 = ~Le cœur du prince sahuagin Villynaty.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1000847 = ~Le cœur du prince sahuagin Villynaty.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 2~
-@1000848 = ~L'enfant de Cernd. Il semble en assez bonne santé malgré les grands airs de Deril, qui ne l'apprécie guère.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1000848 = ~L'enfant de Cernd. Il semble en assez bonne santé malgré les grands airs de Deril, qui ne l'apprécie guère.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 18~
@1000849 = ~Oui, j'adore ça !~ [SSWORD23]
-@1000850 = ~La pierre que vous avez récupérée auprès de Perth, l'adepte. Elle devrait vous permettre d'accéder à Spellhold.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1000850 = ~La pierre que vous avez récupérée auprès de Perth, l'adepte. Elle devrait vous permettre d'accéder à Spellhold.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 18~
-@1000851 = ~Cette pierre renferme une énergie peu commune. Elle doit certainement servir à quelque chose, mais à quoi ?
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1000851 = ~Cette pierre renferme une énergie peu commune. Elle doit certainement servir à quelque chose, mais à quoi ?
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
-@1000852 = ~Le cristal que vous avez récupéré auprès de l'avatar de Kurtulmak, dont l'essence était emprisonnée. Les kobolds semblent le vénérer plus que tout au monde.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1000852 = ~Le cristal que vous avez récupéré auprès de l'avatar de Kurtulmak, dont l'essence était emprisonnée. Les kobolds semblent le vénérer plus que tout au monde.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 18~
-@1000853 = ~La main de Dace, le vampire maintenant véritablement mort.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1000853 = ~La main de Dace, le vampire maintenant véritablement mort.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 2~
-@1000856 = ~De nombreuses expériences ont été notées dans ce journal, apparemment sous la conduite d'un mage connu sous le nom de Lium le Chanceux. La section concernant la machine se trouvant devant vos yeux vous explique ceci :
-
-« Quelle extraordinaire machine ! Elle permet de créer et d'enchanter des objets magiques d'un certain pouvoir, simplement en actionnant les six leviers dans un certain ordre. La combinaison adéquate semble être modifiée tous les jours, et une erreur de manipulation entraîne de terribles souffrances, voire la mort ! J'ai noté les séquences de ces derniers jours, et Pooky est reparti avec les objets. J'ai eu de la chance de trouver cette machine. Chaque objet créé endommage le délicat mécanisme qui la fait fonctionner, et je ne sais pas si elle tiendra encore longtemps. La dernière séquence était :
-1) Rubis
-2) Jade
-3) Mithril
-4) Onyx
-5) Émeraude
-6) Santal
-
-J'ai démonté la machine tant que j'ai pu, et j'ai finalement mis la main sur le mécanisme qui génère les séquences des leviers. C'est ainsi que j'ai pu découvrir les séquences des derniers jours. Mais le mécanisme s'est brisé et je ne sais plus ce qu'il peut bien advenir désormais. Voici en tout cas ce que j'ai découvert :
-A) L'ordre du levier de jade dans la séquence est celui qui a « le plus » changé parmi les six leviers.
-B) Le produit des ordres de séquence du levier d'onyx au cours de ces deux derniers jours (après multiplication) est égal à celui des ordres de séquence du levier de santal.
-C) Aucun des leviers n'est jamais à la même « place » d'un jour à l'autre.
-D) Manifestement, le changement de l'ordre de séquence du levier de jade donne deux possibilités pour le changement d'ordre de séquence des leviers d'onyx et de santal, mais l'une de ces possibilités est en contradiction avec un de mes indices.
-E) Il est probable que l'ordre de séquence du levier de mithril est autant modifié que celui de santal.
-
-Quel dilemme ! Tout ceci est très risqué, mais je pense que le jeu en vaut la chandelle. Un peu de logique devrait me permettre de découvrir la séquence qui prévaut aujourd'hui. »
-
+@1000856 = ~De nombreuses expériences ont été notées dans ce journal, apparemment sous la conduite d'un mage connu sous le nom de Lium le Chanceux. La section concernant la machine se trouvant devant vos yeux vous explique ceci :
+
+« Quelle extraordinaire machine ! Elle permet de créer et d'enchanter des objets magiques d'un certain pouvoir, simplement en actionnant les six leviers dans un certain ordre. La combinaison adéquate semble être modifiée tous les jours, et une erreur de manipulation entraîne de terribles souffrances, voire la mort ! J'ai noté les séquences de ces derniers jours, et Pooky est reparti avec les objets. J'ai eu de la chance de trouver cette machine. Chaque objet créé endommage le délicat mécanisme qui la fait fonctionner, et je ne sais pas si elle tiendra encore longtemps. La dernière séquence était :
+1) Rubis
+2) Jade
+3) Mithril
+4) Onyx
+5) Émeraude
+6) Santal
+
+J'ai démonté la machine tant que j'ai pu, et j'ai finalement mis la main sur le mécanisme qui génère les séquences des leviers. C'est ainsi que j'ai pu découvrir les séquences des derniers jours. Mais le mécanisme s'est brisé et je ne sais plus ce qu'il peut bien advenir désormais. Voici en tout cas ce que j'ai découvert :
+A) L'ordre du levier de jade dans la séquence est celui qui a « le plus » changé parmi les six leviers.
+B) Le produit des ordres de séquence du levier d'onyx au cours de ces deux derniers jours (après multiplication) est égal à celui des ordres de séquence du levier de santal.
+C) Aucun des leviers n'est jamais à la même « place » d'un jour à l'autre.
+D) Manifestement, le changement de l'ordre de séquence du levier de jade donne deux possibilités pour le changement d'ordre de séquence des leviers d'onyx et de santal, mais l'une de ces possibilités est en contradiction avec un de mes indices.
+E) Il est probable que l'ordre de séquence du levier de mithril est autant modifié que celui de santal.
+
+Quel dilemme ! Tout ceci est très risqué, mais je pense que le jeu en vaut la chandelle. Un peu de logique devrait me permettre de découvrir la séquence qui prévaut aujourd'hui. »
+
Le journal n'en dit pas plus.~
-@1000857 = ~Un étranger venu des territoires de l'Est et répondant au nom d'Ours Volant est devenu rapidement célèbre sur la Côte des Épées. Il était en effet capable de venir à bout des guerriers les plus aguerris sans arme, et sans armure ! Il finit par avouer son secret lors d'une nuit de débauche. Son entraînement déjà très intensif en arts martiaux était rendu encore plus efficace grâce aux gantelets qu'il portait, qui lui permettaient d'être plus précis et plus puissant aux combats à mains nues. Une jeune femme lui déroba ses précieux gants et prit immédiatement la fuite. L'Ours Volant, dépité, reprit la route en direction de sa terre natale.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- TAC0 : +4 à mains nues
-- Dégâts : +4 à mains nues
-
+@1000857 = ~Un étranger venu des territoires de l'Est et répondant au nom d'Ours Volant est devenu rapidement célèbre sur la Côte des Épées. Il était en effet capable de venir à bout des guerriers les plus aguerris sans arme, et sans armure ! Il finit par avouer son secret lors d'une nuit de débauche. Son entraînement déjà très intensif en arts martiaux était rendu encore plus efficace grâce aux gantelets qu'il portait, qui lui permettaient d'être plus précis et plus puissant aux combats à mains nues. Une jeune femme lui déroba ses précieux gants et prit immédiatement la fuite. L'Ours Volant, dépité, reprit la route en direction de sa terre natale.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- TAC0 : +4 à mains nues
+- Dégâts : +4 à mains nues
+
Poids : 2~
-@1000862 = ~Vous récupérez la tête du troll mort.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1000862 = ~Vous récupérez la tête du troll mort.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 6~
-@1000863 = ~Une corne en pierre provenant de la statue d'un minotaure.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1000863 = ~Une corne en pierre provenant de la statue d'un minotaure.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 2~
-@1000864 = ~Cette corne sert à avertir les gardes du port pour qu'ils en ouvrent les portes. Un navire n'a aucune chance de sortir du port sans cette corne.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1000864 = ~Cette corne sert à avertir les gardes du port pour qu'ils en ouvrent les portes. Un navire n'a aucune chance de sortir du port sans cette corne.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 2~
-@1000865 = ~La Gemme de lumière, ancienne possession du roi svirfnebelin. La lumière qui en émane semble être capable de repousser les ténèbres les plus profondes.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1000865 = ~La Gemme de lumière, ancienne possession du roi svirfnebelin. La lumière qui en émane semble être capable de repousser les ténèbres les plus profondes.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
-@1000868 = ~Ce collier, fait dans un métal inconnu, permet de dominer les esprits les plus forts. Il pourrait servir à prendre le contrôle d'un flagelleur mental et ainsi vous aider à fuir de cette prison.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1000868 = ~Ce collier, fait dans un métal inconnu, permet de dominer les esprits les plus forts. Il pourrait servir à prendre le contrôle d'un flagelleur mental et ainsi vous aider à fuir de cette prison.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 2~
@1000869 = ~Allez, du nerf !~ [SSWORD24]
-@1000870 = ~Les œufs d'Adalon, la femelle dragon d'argent. Les elfes noirs les avaient volés, sans doute dans un but inavouable.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1000870 = ~Les œufs d'Adalon, la femelle dragon d'argent. Les elfes noirs les avaient volés, sans doute dans un but inavouable.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 7~
-@1000871 = ~Les faux œufs de dragon qui vous ont été donnés par Phaere.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1000871 = ~Les faux œufs de dragon qui vous ont été donnés par Phaere.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 8~
-@1000872 = ~Les faux œufs de dragon qui vous ont été donnés par Solaufein.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1000872 = ~Les faux œufs de dragon qui vous ont été donnés par Solaufein.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 8~
-@1000873 = ~Une potion contenant de l'eau dans laquelle de jeunes illithids ont grandi. Elle octroie une immunité temporaire aux attaques psioniques.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Spécial : immunité aux attaques psioniques
-Durée : 1 tour
-
+@1000873 = ~Une potion contenant de l'eau dans laquelle de jeunes illithids ont grandi. Elle octroie une immunité temporaire aux attaques psioniques.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Spécial : immunité aux attaques psioniques
+Durée : 1 tour
+
Poids : 2~
@1000874 = ~Oups, un portail... un démon ?!~
-@1000879 = ~Les têtards kuo-toas issus du bassin contaminé. Ils ont manifestement été mis ici, à l'écart des bassins normaux, pour éviter qu'ils ne polluent les têtards sains. S'ils venaient à retourner dans ces bassins, les kuo-toas adultes en seraient certainement affaiblis.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1000879 = ~Les têtards kuo-toas issus du bassin contaminé. Ils ont manifestement été mis ici, à l'écart des bassins normaux, pour éviter qu'ils ne polluent les têtards sains. S'ils venaient à retourner dans ces bassins, les kuo-toas adultes en seraient certainement affaiblis.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
-@1000880 = ~Le grimoire des rituels élémentaires d'un mage nommé Vithal. Inutilisable par toute autre personne.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1000880 = ~Le grimoire des rituels élémentaires d'un mage nommé Vithal. Inutilisable par toute autre personne.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 5~
-@1000881 = ~Ce parchemin, qui vous a été donné par le roi svirfnebelin, vous permet de modifier la texture même de la pierre. Il est le fruit des études des gnomes. Utilisez-le pour sceller à nouveau l'ouverture de la prison de la bête.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1000881 = ~Ce parchemin, qui vous a été donné par le roi svirfnebelin, vous permet de modifier la texture même de la pierre. Il est le fruit des études des gnomes. Utilisez-le pour sceller à nouveau l'ouverture de la prison de la bête.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
-@1000882 = ~Le casque du chef de la patrouille svirfnebeline qu'on vous a ordonné de tuer. Il vous servira de preuve du succès de votre mission.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Protection contre les coups critiques
-
+@1000882 = ~Le casque du chef de la patrouille svirfnebeline qu'on vous a ordonné de tuer. Il vous servira de preuve du succès de votre mission.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Protection contre les coups critiques
+
Poids : 2~
-@1000883 = ~Le sang du prince kuo-toa.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1000883 = ~Le sang du prince kuo-toa.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 5~
-@1000884 = ~Le pédoncule oculaire d'un orbe ancien, qui ne voulait vraiment pas s'en séparer.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1000884 = ~Le pédoncule oculaire d'un orbe ancien, qui ne voulait vraiment pas s'en séparer.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 5~
@1000885 = ~Médaillon du soleil~
-@1000886 = ~Ce médaillon en or représente une étoile.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1000886 = ~Ce médaillon en or représente une étoile.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
-@1000887 = ~Un bandeau doré simple.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1000887 = ~Un bandeau doré simple.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
-@1000888 = ~Une jarre de verre remplie d'eau cristalline.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1000888 = ~Une jarre de verre remplie d'eau cristalline.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
-@1000889 = ~Un cadran solaire en pierre brute qui tient dans votre main.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1000889 = ~Un cadran solaire en pierre brute qui tient dans votre main.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
-@1000891 = ~Ce médaillon représente un soleil.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1000891 = ~Ce médaillon représente un soleil.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
-@1000892 = ~Cette cape appartient à Solaufein, le guerrier elfe noir. Elle augmente la capacité de son porteur à se fondre dans les ombres et à se déplacer silencieusement. Les artisans elfes noirs ont incorporé des fils d'adamantium dans le tissu, la rendant ainsi inefficace à la lumière du jour, au point qu'elle risque fort de se transformer en poussière si elle y est exposée.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Se cacher dans l'ombre : +75 %
-- Déplacement silencieux : +75 %
-- Jet de sauvegarde contre les souffles : +6
-
+@1000892 = ~Cette cape appartient à Solaufein, le guerrier elfe noir. Elle augmente la capacité de son porteur à se fondre dans les ombres et à se déplacer silencieusement. Les artisans elfes noirs ont incorporé des fils d'adamantium dans le tissu, la rendant ainsi inefficace à la lumière du jour, au point qu'elle risque fort de se transformer en poussière si elle y est exposée.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Se cacher dans l'ombre : +75 %
+- Déplacement silencieux : +75 %
+- Jet de sauvegarde contre les souffles : +6
+
Poids : 3~
@1000899 = ~Sortons vite d'ici ! On ne s'ennuie vraiment pas avec toi, tu sais ? Partons avant que celui qui a fait ça ne revienne.~ [JAHEIR01]
@1000900 = ~Je peux t'aider, mais rafraîchis-moi la mémoire à ton sujet.~
@@ -763,20 +763,20 @@ Poids : 3~
@1000912 = ~Tes... origines uniques nous ont menés vers maintes aventures, pour le meilleur et pour le pire. Ton père adoptif avait raison de nous demander de veiller sur toi.~
@1000913 = ~Aucun jet de sauvegarde~
@1000915 = ~Immobilisé(e)~
-@1000918 = ~Une épée large miniature sur une chaîne.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1000918 = ~Une épée large miniature sur une chaîne.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
-@1000919 = ~Une figurine en argile représentant un humanoïde bâillonné et ligoté.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1000919 = ~Une figurine en argile représentant un humanoïde bâillonné et ligoté.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
-@1000920 = ~Un simple miroir à main.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1000920 = ~Un simple miroir à main.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
@1000921 = ~Nous nous occuperons d'eux en temps voulus, une fois que nous en saurons plus à leur sujet. Mais pour l'instant, il est plus important de retrouver nos amis et nos compagnons, et de quitter ce lieu.~
@1000922 = ~Tu es trop intarissable pour moi. Adieu, je ne te sauverai point.~
@@ -784,53 +784,53 @@ Poids : 1~
@1000924 = ~Où est Khalid ? Il n'est pas avec toi ?~
@1000925 = ~Ils devraient être plus prudents s'ils sont faibles. Tiens, où est Khalid ?~
@1000926 = ~Mais tu as l'air d'avoir été maltraité, et je n'aime pas l'idée que Khalid ait pu recevoir le même traitement.~ ~Mais tu as l'air d'avoir été maltraitée, et je n'aime pas l'idée que Khalid ait pu recevoir le même traitement.~
-@1000927 = ~Les deux parties en verre de cet instrument permettent au sable de s'écouler régulièrement, ce qui donne une estimation assez précise du temps. Ce genre de sablier est très courant dans les Royaumes.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1000927 = ~Les deux parties en verre de cet instrument permettent au sable de s'écouler régulièrement, ce qui donne une estimation assez précise du temps. Ce genre de sablier est très courant dans les Royaumes.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
-@1000928 = ~Un crâne humanoïde.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1000928 = ~Un crâne humanoïde.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
-@1000929 = ~Le passe-partout personnel de Dame Galvena pour la salle des fêtes. Il permet d'accéder à la prison.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1000929 = ~Le passe-partout personnel de Dame Galvena pour la salle des fêtes. Il permet d'accéder à la prison.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
@1000930 = ~Conjur ota servanta~
-@1000932 = ~L'un des médaillons portés par les employés de la salle des fêtes de Galvena. Ils permettent d'identifier son porteur.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1000932 = ~L'un des médaillons portés par les employés de la salle des fêtes de Galvena. Ils permettent d'identifier son porteur.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
-@1000934 = ~Une peinture à l'huile d'un flagelleur mental. Assez grossièrement reproduit, au demeurant.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1000934 = ~Une peinture à l'huile d'un flagelleur mental. Assez grossièrement reproduit, au demeurant.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
-@1000936 = ~Une peinture à l'huile d'une ombre des roches. Pas très bien reproduit, d'ailleurs.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1000936 = ~Une peinture à l'huile d'une ombre des roches. Pas très bien reproduit, d'ailleurs.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
-@1000937 = ~Une peinture à l'huile d'un troll. Un travail d'amateur.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1000937 = ~Une peinture à l'huile d'un troll. Un travail d'amateur.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
-@1000938 = ~Une peinture à l'huile d'un djinn. Pas très ressemblant.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1000938 = ~Une peinture à l'huile d'un djinn. Pas très ressemblant.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
@1000939 = ~Vraiment ? Eh bien, malgré ton... intelligence, il serait d'une grande aide pour notre évasion. Nous devons conjuguer toutes nos forces, au lieu de séparer nos faiblesses.~
@1000940 = ~Cet endroit a changé quelque chose en toi. Tu abandonnerais tes amis ? Je ne sais pas si tu t'en souviens, mais nous sommes venus ici ensemble. L'aurais-tu déjà oublié ?~
-@1000941 = ~Un flacon de somnifère utilisé par les courtisanes de Galvena pour délester les clients.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1000941 = ~Un flacon de somnifère utilisé par les courtisanes de Galvena pour délester les clients.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
@1000942 = ~Oui, et le plus vite possible. Au revoir, Jaheira... ce fut agréable de te connaître.~
@1000943 = ~J'ai simplement choisi une nouvelle voie qui correspond mieux à mes besoins.~
@@ -905,178 +905,178 @@ Poids : 0~
@1001030 = ~Je ne veux pas de cette union. Je regrette, mais tu devras te débrouiller seule.~
@1001031 = ~Tu as raison, bien sûr. Viens avec moi, nous allons sortir d'ici.~
@1001032 = ~Si un groupe se fait repérer, il y a de grandes chances que ce ne soit pas le mien. Tu comprends ?~
-@1001036 = ~Une chope de bière, à l'odeur assez étrange.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1001036 = ~Une chope de bière, à l'odeur assez étrange.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
-@1001037 = ~Eau bénite par Rillifane, le dieu des elfes. Elle est très efficace contre les vampires.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1001037 = ~Eau bénite par Rillifane, le dieu des elfes. Elle est très efficace contre les vampires.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
-@1001039 = ~Les membres d'un squelette, en or massif. Il en émane une aura éminemment maléfique.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1001039 = ~Les membres d'un squelette, en or massif. Il en émane une aura éminemment maléfique.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 6~
-@1001040 = ~Le torse d'un squelette en or massif. L'air qui l'entoure est fortement imprégné d'une aura maléfique.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1001040 = ~Le torse d'un squelette en or massif. L'air qui l'entoure est fortement imprégné d'une aura maléfique.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 20~
-@1001041 = ~L'œil central du tyrannœil de la Rune tordue.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1001041 = ~L'œil central du tyrannœil de la Rune tordue.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
-@1001042 = ~Le symbole sacré de Rillifane, le dieu des elfes.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1001042 = ~Le symbole sacré de Rillifane, le dieu des elfes.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
-@1001043 = ~Une coupe finement ciselée. C'est l'un des joyaux de la couronne d'Ellésime, reine de Suldanessalar. Un symbole très fort pour le peuple elfe.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1001043 = ~Une coupe finement ciselée. C'est l'un des joyaux de la couronne d'Ellésime, reine de Suldanessalar. Un symbole très fort pour le peuple elfe.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
-@1001044 = ~C'est une puissante lame de lune, qui est devenue l'un des principaux symboles de Suldanessalar. Elle est très ancienne, et le fondateur de l'antique Myth Rhynn, depuis longtemps détruite, l'aurait lui-même portée. Seul un de ses « élus », un citoyen qui a su prouver sa valeur en passant une série de tests mystérieux et inconnus, saurait la manier.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1001044 = ~C'est une puissante lame de lune, qui est devenue l'un des principaux symboles de Suldanessalar. Elle est très ancienne, et le fondateur de l'antique Myth Rhynn, depuis longtemps détruite, l'aurait lui-même portée. Seul un de ses « élus », un citoyen qui a su prouver sa valeur en passant une série de tests mystérieux et inconnus, saurait la manier.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 5~
-@1001045 = ~C'est un petit fruit très dur récolté sur une partie de l'Arbre de Vie qui pousse dans le palais. On ne sait pas à quoi ils servent, mais ils disposent d'un certain pouvoir et il vaut mieux le garder.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1001045 = ~C'est un petit fruit très dur récolté sur une partie de l'Arbre de Vie qui pousse dans le palais. On ne sait pas à quoi ils servent, mais ils disposent d'un certain pouvoir et il vaut mieux le garder.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
-@1001046 = ~Gemme taillée en larme, sombre et curieusement dérangeante. C'est l'une des clefs qui ouvre la Porte du gardien.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1001046 = ~Gemme taillée en larme, sombre et curieusement dérangeante. C'est l'une des clefs qui ouvre la Porte du gardien.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
@1001050 = ~Homme~
@1001051 = ~Femme~
@1001052 = ~ / Voleur~
@1001053 = ~ / Clerc~
-@1001054 = ~Une série d'os qui formait un squelette de chien. Ils ont été rongés par quelque chose de gros.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1001054 = ~Une série d'os qui formait un squelette de chien. Ils ont été rongés par quelque chose de gros.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
-@1001055 = ~Une corde lisse et dorée, tressée en forme de fers miniatures. Visaj vous a dit que cette corde vous protégerait des effets des maléfices de Deirex la liche.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1001055 = ~Une corde lisse et dorée, tressée en forme de fers miniatures. Visaj vous a dit que cette corde vous protégerait des effets des maléfices de Deirex la liche.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 5~
@1001056 = ~ / ~
@1001057 = ~ / Voleur~
@1001058 = ~Clerc / ~
-@1001059 = ~La pierre gardienne qui vous permettra d'entrer dans la maison de Jae'llat. Les défenses de ce lieu sont impénétrables sans cette pierre.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1001059 = ~La pierre gardienne qui vous permettra d'entrer dans la maison de Jae'llat. Les défenses de ce lieu sont impénétrables sans cette pierre.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
-@1001060 = ~Une dent de Deirex, la liche drow. C'est une clef qui permet d'ouvrir certaines des portes de la demeure de la liche.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1001060 = ~Une dent de Deirex, la liche drow. C'est une clef qui permet d'ouvrir certaines des portes de la demeure de la liche.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 5~
-@1001061 = ~Les gemmes dans lesquelles la liche Deirex emprisonne les âmes de ses adversaires.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1001061 = ~Les gemmes dans lesquelles la liche Deirex emprisonne les âmes de ses adversaires.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
-@1001062 = ~Cette corde enchantée s'étire jusqu'à la longueur voulue, et reste toujours assez solide pour qu'on y monte ou qu'on y descende. On peut y descendre, dans le trou gardé par les sahuagins, jusqu'à l'Ombre-Terre.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1001062 = ~Cette corde enchantée s'étire jusqu'à la longueur voulue, et reste toujours assez solide pour qu'on y monte ou qu'on y descende. On peut y descendre, dans le trou gardé par les sahuagins, jusqu'à l'Ombre-Terre.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 5~
-@1001063 = ~Le cerveau de la prêtresse elfe noire, Qilue.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1001063 = ~Le cerveau de la prêtresse elfe noire, Qilue.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 3~
-@1001064 = ~Le cœur noir et desséché de Bodhi la vampire.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1001064 = ~Le cœur noir et desséché de Bodhi la vampire.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 2~
@1001065 = ~Clerc / Voleur~
@1001066 = ~ / Druide~
-@1001067 = ~Un fruit fabuleux et scintillant cueilli sur une partie de l'Arbre de Vie qui pousse dans le palais. Il sent délicieusement bon et semble parfaitement mûr, prêt à être mangé.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1001067 = ~Un fruit fabuleux et scintillant cueilli sur une partie de l'Arbre de Vie qui pousse dans le palais. Il sent délicieusement bon et semble parfaitement mûr, prêt à être mangé.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
-@1001068 = ~Une harpe de pierre joliment sculptée. Elle a dû faire partie d'une sculpture plus importante, mais on l'en a visiblement arrachée.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1001068 = ~Une harpe de pierre joliment sculptée. Elle a dû faire partie d'une sculpture plus importante, mais on l'en a visiblement arrachée.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 3~
-@1001071 = ~Un cor de pierre joliment sculptée. Il a dû faire partie d'une sculpture plus importante, mais il en a visiblement été arraché.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1001071 = ~Un cor de pierre joliment sculptée. Il a dû faire partie d'une sculpture plus importante, mais il en a visiblement été arraché.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 3~
-@1001072 = ~C'est une pierre sacrée des prêtres du dieu elfe Rillifane. Des phrases rituelles sont écrites au dos :
-
-« De Corellon, tout commença. Rillifane grandit
-Depuis les branches de Rillifane l'Eau s'écoula,
-Donnant la vie à l'Arbre
-Suldanessalar doit tout à l'Arbre. »
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1001072 = ~C'est une pierre sacrée des prêtres du dieu elfe Rillifane. Des phrases rituelles sont écrites au dos :
+
+« De Corellon, tout commença. Rillifane grandit
+Depuis les branches de Rillifane l'Eau s'écoula,
+Donnant la vie à l'Arbre
+Suldanessalar doit tout à l'Arbre. »
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
@1001073 = ~Clerc / Rôdeur~
@1001074 = ~ / / Voleur~
@1001075 = ~ / / Clerc~
@1001085 = ~Khalid ! Oh non... ce... c'est une illusion... un rêve... un cauchemar...~ [JAHEIRC4]
-@1001087 = ~Il faut présenter le cœur de Yoshimo à un prêtre d'Ilmater pour libérer le voleur de son sort de quête afin qu'il puisse enfin reposer en paix.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1001087 = ~Il faut présenter le cœur de Yoshimo à un prêtre d'Ilmater pour libérer le voleur de son sort de quête afin qu'il puisse enfin reposer en paix.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 2~
-@1001091 = ~C'est la clef qui ouvre les niveaux souterrains de la salle des fêtes de dame Galvena, la Guilde des courtisanes.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1001091 = ~C'est la clef qui ouvre les niveaux souterrains de la salle des fêtes de dame Galvena, la Guilde des courtisanes.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
-@1001093 = ~La clef de Jon Irenicus. Elle permet d'accéder à la sortie du sous-sol de l'asile.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1001093 = ~La clef de Jon Irenicus. Elle permet d'accéder à la sortie du sous-sol de l'asile.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
@1001094 = ~C'est tout ? J'espère que tu feras plus d'efforts pour me sauver si je faillis.~
@1001111 = ~Cette période de deuil était très courte. Vous n'étiez pas si proches que ça, après tout.~
-@1001112 = ~Seule cette gigantesque dent de requin, qui viendrait du dieu sahuagin Sekolah, permet d'aller au campement du prince rebelle.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1001112 = ~Seule cette gigantesque dent de requin, qui viendrait du dieu sahuagin Sekolah, permet d'aller au campement du prince rebelle.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
-@1001114 = ~Cette clef, qui vient de Phaere, vous permettra d'accéder à la salle du trésor de Despana.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1001114 = ~Cette clef, qui vient de Phaere, vous permettra d'accéder à la salle du trésor de Despana.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
-@1001115 = ~Cette clef ciselée ouvre la porte du trésor royal.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1001115 = ~Cette clef ciselée ouvre la porte du trésor royal.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
-@1001116 = ~Le Rhynn Lanthorn est un artefact des ruines de Myth Rhynn. Il était très cher aux dirigeants de la ville, car sa lumière révélait les artifices et les illusions. Avec ses lentilles, cet objet pourra dissiper les illusions qui cachent Suldanessalar.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1001116 = ~Le Rhynn Lanthorn est un artefact des ruines de Myth Rhynn. Il était très cher aux dirigeants de la ville, car sa lumière révélait les artifices et les illusions. Avec ses lentilles, cet objet pourra dissiper les illusions qui cachent Suldanessalar.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
@1001117 = ~Surveille ta langue, sinon je te l'arrache ! Je sais mieux que quiconque comment on peut ramener quelqu'un à la vie. Mais il y a une limite à ne pas dépasser !~
@1001118 = ~Nous vivons une ère de miracles, et la nature permet la renaissance de ceux qui sont passés au-delà, mais il vient un temps où... où il vaut mieux lâcher prise.~
@1001119 = ~Je porterai le deuil selon mes croyances. Sa mort... sa mort est horrible, mais je suis toujours prise au piège et nous sommes toujours en danger. Le chagrin est-il censé tous nous condamner à mort ?~
-@1001120 = ~C'est une des lentilles manquantes du Rhynn Lanthorn. Il faut la ramener à Elhan.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1001120 = ~C'est une des lentilles manquantes du Rhynn Lanthorn. Il faut la ramener à Elhan.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
@1001124 = ~Je ne supporte pas toutes ces tavernes qui défigurent la ville. Elles n'existent que pour soutirer aux plus pauvres le peu d'argent qu'ils ont et les plonger dans l'ivresse afin qu'ils oublient leur triste condition.~ [NALIA54]
@1001128 = ~Comme tu voudras, mais je pense quand même que tu ne fais qu'abandonner.~
@@ -1213,8 +1213,8 @@ Poids : 1~
@1001337 = ~Cernd, tu aurais pu m'expliquer ça d'une manière un peu plus délicate...~
@1001338 = ~Ne plaisante pas ainsi ! Je suis très mal en point et tu te moques de moi en me demandant de partir ?~
@1001339 = ~Je parlais pour ne rien dire. Que puis-je faire pour te soulager ?~
-@1001340 = ~Délivrer Jaheira de la malédiction du Baron Ployer
-
+@1001340 = ~Délivrer Jaheira de la malédiction du Baron Ployer
+
Les activités de Ménestrel de Jaheira l'avaient amenée à ruiner le commerce d'un esclavagiste répondant au nom de Baron Ployer ; il se vengea en la frappant d'une malédiction, qui commence déjà à faire effet. J'ai entamé mes recherches dans les quartiers les plus mal famés d'Athkatla, mais Jaheira nous a fait de nouvelles propositions. Nous pourrions ainsi trouver en premier lieu un marchand du nom de Belgrade ; Bernard, le tavernier de la Couronne de Cuivre, devrait savoir où le trouver. Nous pourrions également essayer de retrouver les sorciers qui ont lancé cette malédiction en nous adressant aux autorités compétentes, qui se trouvent normalement dans le quartier du gouvernement.~
@1001341 = ~Je ne fais que dire la vérité. Il serait préférable pour le groupe que tu partes.~
@1001342 = ~Ainsi votre ancêtre, Lavok, aurait créé des monstres comme les goules, les squelettes et autres morts-vivants de la même espèce ? Quelle famille !~ [HAERDA49]
@@ -1223,8 +1223,8 @@ Les activités de Ménestrel de Jaheira l'avaient amenée à ruiner le commerce
@1001346 = ~Je vois... Je ne te ferai plus perdre ton temps. Je vais chercher de l'aide seule, et je te maudis pour être aussi insensible. Adieu, . Nous ne nous reverrons plus jamais.~
@1001347 = ~J'ai l'impression d'avoir vieilli à l'intérieur de moi-même... La douleur s'est emparée de mes os. C'est comme si je portais le poids d'années supplémentaires. Ohhh, ça ne peut pas durer ainsi.~ [JAHEIRC7]
@1001348 = ~Nous trouverons Ployer au plus vite. Essaie de préserver tes forces.~
-@1001349 = ~Délivrer Jaheira de la malédiction du Baron Ployer
-
+@1001349 = ~Délivrer Jaheira de la malédiction du Baron Ployer
+
Les activités de Ménestrel de Jaheira l'avaient amenée à ruiner le commerce d'un esclavagiste répondant au nom de Baron Ployer ; il se vengea en la frappant d'une malédiction, qui commence déjà à faire effet. Jaheira nous propose de partir à la recherche d'un marchand du nom de Belgrade ; Bernard, le tavernier de la Couronne de Cuivre, devrait savoir où le trouver. Nous pourrions également écumer les quartiers mal famés d'Athkatla pour tenter de retrouver ce Ployer, mais nous ne savons malheureusement pas par où commencer. Nous pourrions enfin essayer de retrouver les sorciers qui ont lancé cette malédiction en nous adressant aux autorités compétentes, qui se trouvent normalement dans le quartier du gouvernement.~
@1001351 = ~Je vois. J'imagine que ta famille a été exposée à de nombreuses choses de ce genre, en son temps.~
@1001352 = ~Qui es-tu ?~
@@ -1235,8 +1235,8 @@ Les activités de Ménestrel de Jaheira l'avaient amenée à ruiner le commerce
@1001360 = ~Oui, j'ai mille choses plus importantes à faire. Je t'aiderai, mais tu ne m'es pas très utile.~
@1001361 = ~Bien sûr que non. Je suis simplement frustré de ne pas pouvoir t'aider. Je m'excuse.~ ~Bien sûr que non. Je suis simplement frustrée de ne pas pouvoir t'aider. Je m'excuse.~
@1001362 = ~Mes ailes ont été coupées... Oh, j'aimerais tellement que vous compreniez ce que l'on ressent, clouée au sol. Oh, jamais plus les vents ne me porterons... enchaînée telle une misérable prisonnière de la terre...~ [AERIE88]
-@1001363 = ~Délivrer Jaheira de la malédiction du Baron Ployer
-
+@1001363 = ~Délivrer Jaheira de la malédiction du Baron Ployer
+
J'ai réussi à entrer en contact avec un certain Corneil, un fonctionnaire du gouvernement qui sert d'intermédiaire avec les Mages cagoulés. Je crains qu'il soit inutile de poursuivre dans cette voie.~
@1001367 = ~Oh là, il nous faut du repos si nous voulons préserver le troupeau, mon corbeau.~ [HAERDA50]
@1001368 = ~Moi aussi, j'aime beaucoup les oiseaux. J'aime votre façon d'imaginer que les gens sont tous des oiseaux.~ [AERIE47]
@@ -1250,10 +1250,10 @@ J'ai réussi à entrer en contact avec un certain Corneil, un fonctionnaire du g
@1001384 = ~Mon dogue, mon chien de guerre... n'invite pas la mort à frapper à ta porte. Je suis sûr qu'une meilleure solution se présentera plus tard.~ [HAERDA61]
@1001386 = ~Tu es assurément doté du sens de l'invective, Korgan. Si seulement tu pouvais concentrer tes talents en quelque chose qui relève plus de la réflexion que de la bravade...~
@1001388 = ~Mon aigle, mon moineau, je n'ai point pu trouver le sommeil la nuit dernière à cause de tes murmures obscurs.~ [HAERDA51]
-@1001389 = ~CHAPITRE SIX
-
-Pourtant habitué aux longs voyages, ce sont ces derniers pas vers la surface qui ont été, de loin, les plus durs que vous ayez jamais eus à accomplir. Votre soulagement au moment de retrouver la lumière du jour est intense, même si vous fuyiez davantage la traîtrise que l'obscurité de l'Ombre-Terre. Malheureusement, même si la situation a changé, votre avenir immédiat ne se présente pas sous les meilleurs auspices. Cette région a été récemment dévastée par de nombreuses batailles, et à en juger par les visages menaçants des soldats elfes qui approchent, ce n'est pas terminé.~ [CHAPT06] ~CHAPITRE SIX
-
+@1001389 = ~CHAPITRE SIX
+
+Pourtant habitué aux longs voyages, ce sont ces derniers pas vers la surface qui ont été, de loin, les plus durs que vous ayez jamais eus à accomplir. Votre soulagement au moment de retrouver la lumière du jour est intense, même si vous fuyiez davantage la traîtrise que l'obscurité de l'Ombre-Terre. Malheureusement, même si la situation a changé, votre avenir immédiat ne se présente pas sous les meilleurs auspices. Cette région a été récemment dévastée par de nombreuses batailles, et à en juger par les visages menaçants des soldats elfes qui approchent, ce n'est pas terminé.~ [CHAPT06] ~CHAPITRE SIX
+
Pourtant habituée aux longs voyages, ce sont ces derniers pas vers la surface qui ont été, de loin, les plus durs que vous ayez jamais eus à accomplir. Votre soulagement au moment de retrouver la lumière du jour est intense, même si vous fuyiez davantage la traîtrise que l'obscurité de l'Ombre-Terre. Malheureusement, même si la situation a changé, votre avenir immédiat ne se présente pas sous les meilleurs auspices. Cette région a été récemment dévastée par de nombreuses batailles, et à en juger par les visages menaçants des soldats elfes qui approchent, ce n'est pas terminé.~ [CHAPT06] //Vérouillé. Tout changement de l'entrée doit être reporté dans la traduction du mod EET (chapters.tra, 2000020).
@1001390 = ~Certes, je pourrais écrire une pièce dont tu formerais la seule distribution, et même la figuration.~
@1001392 = ~Je t'en prie, Jan, mon nom est Haer'Dalis.~ [HAERDA60]
@@ -1412,11 +1412,11 @@ Pourtant habituée aux longs voyages, ce sont ces derniers pas vers la surface q
@1001611 = ~Tu es soudainement très amical... Pourquoi ?~
@1001612 = ~Pas du tout. Il est mort. Pas très loin d'ici. Cause de la mort inconnue, mais elle n'est pas naturelle. Il était fort comme un bœuf et avait à peine vingt-sept ans. Tu veux en savoir plus ?~
@1001613 = ~Oui. Jaheira souffre probablement du même mal. Je dois retrouver un certain Ployer.~
-@1001614 = ~La session multijoueur a été interrompue. Les taux de rafraîchissement des programmes serveur et client ne correspondent pas.
-
-Taux de rafraîchissement du serveur :
-Taux de rafraîchissement du client :
-
+@1001614 = ~La session multijoueur a été interrompue. Les taux de rafraîchissement des programmes serveur et client ne correspondent pas.
+
+Taux de rafraîchissement du serveur :
+Taux de rafraîchissement du client :
+
Vous pouvez modifier votre taux de rafraîchissement avec l'utilitaire de configuration.~
@1001615 = ~Mort ? Ce n'est pas de bon augure. Tu sais qui est derrière tout ça ?~
@1001616 = ~Possible. Connais-tu l'endroit précis où il a été retrouvé, sais-tu où il allait ce jour-là ?~
@@ -1512,50 +1512,50 @@ Vous pouvez modifier votre taux de rafraîchissement avec l'utilitaire de config
@1001759 = ~Isaéa est corrompu et toujours prompt à faire valoir son pouvoir sur les autres. Vous êtes libres d'aller et venir, et vous pourriez faire quelque chose que moi ou les autres gardes ne pouvons pas faire.~
@1001760 = ~Allez voir un nommé Barg sur les quais. Observez qui il est et ce qu'il fait et vous comprendrez où je veux en venir.~
@1001761 = ~Nalia, ma chère ! J'étais mort d'inquiétude pour vous !~ [ISAEAX02]
-@1001762 = ~L'amulette qui orne votre cou a une grande valeur symbolique, mais aussi vénale, ce qui n'est pas négligeable... Les bruits de la foule emplissent encore vos oreilles alors que vous quittez la ville. La gratitude de ces gens était évidente, même si vous avez pu discerner comme de la réticence dans leurs acclamations. Quoi qu'il en soit, vous avez fait ce qu'il fallait ; ils peuvent maintenant penser ce qu'ils veulent. Il sera toujours temps de revenir un autre jour pour lever les derniers soupçons qui planent sur vous. D'une manière ou d'une autre...
-
-Vous revoilà sur les routes, mais nul ne peut plus ignorer votre nom à présent. Personne ne vous regardera jamais plus comme avant ; vous inspirez le respect, et surtout la PEUR. Le combat contre Irenicus vous a permis de mieux vous connaître et, assez étrangement, le monde apparaît désormais à vos pieds. Votre côté sombre se régale de votre nouveau statut, et pourquoi en serait-il autrement ? Vous étiez l'Écorcheur, vous régniez sur une partie des Enfers et vous avez annihilé tous ceux qui se sont mis en travers de votre chemin...
-
+@1001762 = ~L'amulette qui orne votre cou a une grande valeur symbolique, mais aussi vénale, ce qui n'est pas négligeable... Les bruits de la foule emplissent encore vos oreilles alors que vous quittez la ville. La gratitude de ces gens était évidente, même si vous avez pu discerner comme de la réticence dans leurs acclamations. Quoi qu'il en soit, vous avez fait ce qu'il fallait ; ils peuvent maintenant penser ce qu'ils veulent. Il sera toujours temps de revenir un autre jour pour lever les derniers soupçons qui planent sur vous. D'une manière ou d'une autre...
+
+Vous revoilà sur les routes, mais nul ne peut plus ignorer votre nom à présent. Personne ne vous regardera jamais plus comme avant ; vous inspirez le respect, et surtout la PEUR. Le combat contre Irenicus vous a permis de mieux vous connaître et, assez étrangement, le monde apparaît désormais à vos pieds. Votre côté sombre se régale de votre nouveau statut, et pourquoi en serait-il autrement ? Vous étiez l'Écorcheur, vous régniez sur une partie des Enfers et vous avez annihilé tous ceux qui se sont mis en travers de votre chemin...
+
Où que vous alliez désormais, les gens s'écarteront de votre route. Vous êtes le dépositaire d'une puissance inconnue des mortels et personne ne pourra jamais vous la contester...~ [NARR05]
-@1001763 = ~Les acclamations de la foule vous accompagnent jusqu'aux portes de la ville de Suldanessalar. La gratitude des elfes se lit sur leurs visages et vous avez dû maintes fois vous arrêter pour serrer une main ou recevoir une accolade. Votre départ semble vraiment attrister les habitants et vous savez maintenant que vous serez toujours le bienvenu ici. Vous êtes tout simplement devenu leur nouveau héros, et plus important encore, un sentiment apaisant d'appartenir pleinement à une communauté vous envahit peu à peu.
-
-Vous vous enfoncez dans la Forêt de Téthir en vous demandant si vous auriez pu rester parmi eux. L'amulette qui orne votre cou, la représentation des dieux elfes gravée dans le platine, la chaleur bienfaisante de l'objet magique... Ce présent est la marque de votre appartenance à la communauté des elfes... mais aussi le symbole que vous êtes de la race des aventuriers, de ceux qui ne connaissent jamais le repos douillet d'une maison où attend une famille aimante. Vous pourriez retourner à Athkatla, mais cette pensée ne vous enchante pas outre mesure.
-
-Vous ne pourrez jamais vous établir où que ce soit, vous en avez désormais la certitude, et il ne vous reste plus qu'à vous enfoncer encore plus profondément dans la forêt, à méditer sur votre sort, celui que le destin, imprévisible, vous a tracé...~ [NARR04] ~Les acclamations de la foule vous accompagnent jusqu'aux portes de la ville de Suldanessalar. La gratitude des elfes se lit sur leurs visages et vous avez dû maintes fois vous arrêter pour serrer une main ou recevoir une accolade. Votre départ semble vraiment attrister les habitants et vous savez maintenant que vous serez toujours la bienvenue ici. Vous êtes tout simplement devenue leur nouvelle héroïne, et plus important encore, un sentiment apaisant d'appartenir pleinement à une communauté vous envahit peu à peu.
-
-Vous vous enfoncez dans la Forêt de Téthir en vous demandant si vous auriez pu rester parmi eux. L'amulette qui orne votre cou, la représentation des dieux elfes gravée dans le platine, la chaleur bienfaisante de l'objet magique... Ce présent est la marque de votre appartenance à la communauté des elfes... mais aussi le symbole que vous êtes de la race des aventurières, de celles qui ne connaissent jamais le repos douillet d'une maison où attend une famille aimante. Vous pourriez retourner à Athkatla, mais cette pensée ne vous enchante pas outre mesure.
-
+@1001763 = ~Les acclamations de la foule vous accompagnent jusqu'aux portes de la ville de Suldanessalar. La gratitude des elfes se lit sur leurs visages et vous avez dû maintes fois vous arrêter pour serrer une main ou recevoir une accolade. Votre départ semble vraiment attrister les habitants et vous savez maintenant que vous serez toujours le bienvenu ici. Vous êtes tout simplement devenu leur nouveau héros, et plus important encore, un sentiment apaisant d'appartenir pleinement à une communauté vous envahit peu à peu.
+
+Vous vous enfoncez dans la Forêt de Téthir en vous demandant si vous auriez pu rester parmi eux. L'amulette qui orne votre cou, la représentation des dieux elfes gravée dans le platine, la chaleur bienfaisante de l'objet magique... Ce présent est la marque de votre appartenance à la communauté des elfes... mais aussi le symbole que vous êtes de la race des aventuriers, de ceux qui ne connaissent jamais le repos douillet d'une maison où attend une famille aimante. Vous pourriez retourner à Athkatla, mais cette pensée ne vous enchante pas outre mesure.
+
+Vous ne pourrez jamais vous établir où que ce soit, vous en avez désormais la certitude, et il ne vous reste plus qu'à vous enfoncer encore plus profondément dans la forêt, à méditer sur votre sort, celui que le destin, imprévisible, vous a tracé...~ [NARR04] ~Les acclamations de la foule vous accompagnent jusqu'aux portes de la ville de Suldanessalar. La gratitude des elfes se lit sur leurs visages et vous avez dû maintes fois vous arrêter pour serrer une main ou recevoir une accolade. Votre départ semble vraiment attrister les habitants et vous savez maintenant que vous serez toujours la bienvenue ici. Vous êtes tout simplement devenue leur nouvelle héroïne, et plus important encore, un sentiment apaisant d'appartenir pleinement à une communauté vous envahit peu à peu.
+
+Vous vous enfoncez dans la Forêt de Téthir en vous demandant si vous auriez pu rester parmi eux. L'amulette qui orne votre cou, la représentation des dieux elfes gravée dans le platine, la chaleur bienfaisante de l'objet magique... Ce présent est la marque de votre appartenance à la communauté des elfes... mais aussi le symbole que vous êtes de la race des aventurières, de celles qui ne connaissent jamais le repos douillet d'une maison où attend une famille aimante. Vous pourriez retourner à Athkatla, mais cette pensée ne vous enchante pas outre mesure.
+
Vous ne pourrez jamais vous établir où que ce soit, vous en avez désormais la certitude, et il ne vous reste plus qu'à vous enfoncer encore plus profondément dans la forêt, à méditer sur votre sort, celui que le destin, imprévisible, vous a tracé...~ [NARR04]
-@1001764 = ~C'est la hache d'armes de Bruenor Marteaudeguerre, et c'est une très bonne arme. Elle a une formidable lame et se manie aussi aisément qu'une hachette malgré sa taille.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +3
-Dégâts : 1d8 +3 (tranchant)
-Facteur de vitesse : 4
-Type de compétence : hache
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 10 en Force
-
+@1001764 = ~C'est la hache d'armes de Bruenor Marteaudeguerre, et c'est une très bonne arme. Elle a une formidable lame et se manie aussi aisément qu'une hachette malgré sa taille.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +3
+Dégâts : 1d8 +3 (tranchant)
+Facteur de vitesse : 4
+Type de compétence : hache
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 10 en Force
+
Poids : 6~
-@1001765 = ~C'est l'armure personnelle de Bruenor Marteaudeguerre, et on n'en a jamais vue de meilleure. C'est une véritable merveille de l'artisanat au service de la guerre.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Classe d'armure : -1 (-3 contre les armes tranchantes, -2 contre les armes perforantes et les projectiles)
-Nécessite :
- 15 en Force
-
+@1001765 = ~C'est l'armure personnelle de Bruenor Marteaudeguerre, et on n'en a jamais vue de meilleure. C'est une véritable merveille de l'artisanat au service de la guerre.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Classe d'armure : -1 (-3 contre les armes tranchantes, -2 contre les armes perforantes et les projectiles)
+Nécessite :
+ 15 en Force
+
Poids : 45~
-@1001768 = ~L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un combattant puisse acquérir, tant en termes d'apparence que de protection. Les plaques, parfaitement ajustées et imbriquées les unes dans les autres, sont courbées de manière à dévier les coups et les projectiles. Les armures de plates complètes sont généralement décorées de riches gravures et de détails en relief. Cette armure de plates complète +2 a été créée à l'aide d'un sort de Souhait mineur.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Classe d'armure : -1 (-5 contre les armes tranchantes, -4 contre les armes perforantes et les projectiles)
-Nécessite :
- 15 en Force
-
+@1001768 = ~L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un combattant puisse acquérir, tant en termes d'apparence que de protection. Les plaques, parfaitement ajustées et imbriquées les unes dans les autres, sont courbées de manière à dévier les coups et les projectiles. Les armures de plates complètes sont généralement décorées de riches gravures et de détails en relief. Cette armure de plates complète +2 a été créée à l'aide d'un sort de Souhait mineur.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Classe d'armure : -1 (-5 contre les armes tranchantes, -4 contre les armes perforantes et les projectiles)
+Nécessite :
+ 15 en Force
+
Poids : 40~
@1001770 = ~Non, ne vous détournez pas. Je n'ai pas vu votre visage depuis si longtemps. Si majestueux et... hum... un peu sale également. Alors, on est encore allé s'encanailler, vilaine fille ?~
@1001772 = ~Bien sûr, chacun ses petites manies, mais le moment est venu d'honorer notre petit... euh... engagement ? L'honneur de votre maison, de votre famille est en jeu, ne l'oubliez pas.~
@@ -1691,11 +1691,11 @@ Poids : 40~
@1002019 = ~Tu es vraiment un petit garnement. Maintenant, fiche le camp avant que je te botte les fesses !~ ~Tu es vraiment une petite polisonne. Maintenant, fiche le camp avant que je te botte les fesses !~
@1002020 = ~Tu es venu pour la fille, hein ?~ ~Tu es venue pour la fille, hein ?~
@1002024 = ~C'est un mal de l'esprit. Seule une personne dotée de grands pouvoirs en la matière peut la sauver.~
-@1002025 = ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle
-
+@1002025 = ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle
+
J'ai parlé avec l'avatar d'un dieu en lequel les gardiens qui protègent son donjon ne croient plus. Il m'a demandé de prendre la moitié de la relique qu'il a fait serment de protéger et de l'assembler à la moitié qui est en possession du tyrannœil. Je pourrais alors l'utiliser pour détruire ce dernier... à plusieurs conditions. Premièrement : elle ne peut être utilisée qu'une seule fois. Deuxièmement : je dois dire à ses gardiens que je compte rassembler la relique afin de la ramener ici pour la détruire définitivement. Troisièmement : je dois ramener le sceptre et instiller un peu de foi à ses gardiens pour que l'avatar puisse disposer d'assez de pouvoir pour le détruire et mettre un terme au devoir auquel ils sont liés.~
-@1002028 = ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle
-
+@1002028 = ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle
+
Maintenant que je suis en possession de la moitié du sceptre, Sassar a accepté de m'expliquer comment subtiliser l'autre partie au tyrannœil. Ce dernier vit dans une grande fosse au cœur du temple auquel on ne peut accéder directement. Je dois trouver un ami de Sassar qui se tient près de la Fosse aux Infidèles et, grâce à lui, y pénétrer par un passage secret donnant sur la chambre aux trésors du tyrannœil. L'autre moitié du sceptre y est cachée.~
@1002029 = ~Pas une potion, imbécile. Une saucisse. As-tu faim ? Je crois que j'ai des saucisses sous mon lit.~
@1002032 = ~C'est bien fait pour toi. Tu es vraiment un petit garnement. Maintenant, fiche le camp avant que je te botte les fesses !~ ~C'est bien fait pour toi. Tu es vraiment une petite polisonne. Maintenant, fiche le camp avant que je te botte les fesses !~
@@ -1716,83 +1716,83 @@ Maintenant que je suis en possession de la moitié du sceptre, Sassar a accepté
@1002048 = ~L'Obscur, dis-tu ? Lissa l'a mentionné. Il semblerait que dame Jysstev sache quelque chose sur cet homme. Tu trouveras le manoir Jysstev dans le quartier du gouvernement. Peux-tu résoudre ce mystère pour moi ? Je dois rester auprès de Lissa.~
@1002049 = ~Si c'est ce que tu souhaites, je vais aller parler à Gerhardt moi-même. Je ne pourrai pas voyager à tes côtés pendant un moment. Si tu reviens dans une semaine ou deux je serai peut-être prêt à repartir. Je ne puis savoir comment les choses vont évoluer, ici.~
@1002050 = ~Humpf ! Je ne t'aurais jamais cru bête à ce point. Je t'ai bien servi alors que je voyageais au sein de ton groupe. Je ne te demandais pas grand-chose. Tu devrais avoir conscience que c'est là le comportement d'un ogre. En fait, j'ai connu plusieurs ogres, et ils étaient bien plus gentils que toi. Maintenant, quitte cette maison, et ne reviens que si tu as l'intention de t'excuser.~ ~Humpf ! Je ne t'aurais jamais cru bête à ce point. Je t'ai bien servie alors que je voyageais au sein de ton groupe. Je ne te demandais pas grand-chose. Tu devrais avoir conscience que c'est là le comportement d'une ogresse. En fait, j'ai connu plusieurs ogres, et ils étaient bien plus gentils que toi. Maintenant, quitte cette maison, et ne reviens que si tu as l'intention de t'excuser.~
-@1002051 = ~S'assurer les services de Sire Sarles pour le compte du temple
-
+@1002051 = ~S'assurer les services de Sire Sarles pour le compte du temple
+
Il semblerait bien que Jerlia avait tort... Sire Sarles est tout à fait capable de faire la différence entre un vulgaire alliage et du métal pur. Offusqué, le sculpteur a quitté la ville. Il ne me reste plus qu'à ramener ce bloc informe au temple et les informer de mon échec.~
-@1002052 = ~Trouver du sang de mimique pour Jermien, le Mage cagoulé
-
+@1002052 = ~Trouver du sang de mimique pour Jermien, le Mage cagoulé
+
Je dois trouver du sang de mimique pour Jermien, le Mage cagoulé, qui construit un golem géant au village d'Imnesvale.~
@1002054 = ~Merci mon ami. Porte-toi bien. Tu me trouveras ici lorsque tu reviendras. Jaella ne mange toujours pas, aussi je pense que tu as dix jours, tout au plus.~ ~Merci mon amie. Porte-toi bien. Tu me trouveras ici lorsque tu reviendras. Jaella ne mange toujours pas, aussi je pense que tu as dix jours, tout au plus.~
-@1002057 = ~Aider Korgan à récupérer le Livre de Kaza
-
-Je me suis associé à Korgan Bloodaxe afin d'obtenir le Livre de Kaza pour le compte d'un collectionneur du nom de Pimlico. Il est apparemment dans une tombe située sous le quartier du cimetière. L'une des cryptes mènerait à une ancienne section de la nécropole connue pour abriter des morts-vivants... ainsi que le livre.~ ~Aider Korgan à récupérer le Livre de Kaza
-
+@1002057 = ~Aider Korgan à récupérer le Livre de Kaza
+
+Je me suis associé à Korgan Bloodaxe afin d'obtenir le Livre de Kaza pour le compte d'un collectionneur du nom de Pimlico. Il est apparemment dans une tombe située sous le quartier du cimetière. L'une des cryptes mènerait à une ancienne section de la nécropole connue pour abriter des morts-vivants... ainsi que le livre.~ ~Aider Korgan à récupérer le Livre de Kaza
+
Je me suis associée à Korgan Bloodaxe afin d'obtenir le Livre de Kaza pour le compte d'un collectionneur du nom de Pimlico. Il est apparemment dans une tombe située sous le quartier du cimetière. L'une des cryptes mènerait à une ancienne section de la nécropole connue pour abriter des morts-vivants... ainsi que le livre.~
-@1002060 = ~Aider Korgan à récupérer le Livre de Kaza
-
+@1002060 = ~Aider Korgan à récupérer le Livre de Kaza
+
Il semblerait que le Livre de Kaza ait été subtilisé de la tombe par les anciens compagnons de Korgan. Nous devons retourner à la maison de Pimlico dans le quartier de temple pour voir si nous pouvons les prendre de vitesse et récupérer le livre.~
-@1002061 = ~Aider Korgan à récupérer le Livre de Kaza
-
+@1002061 = ~Aider Korgan à récupérer le Livre de Kaza
+
Il semble que les anciens amis de Korgan n'aient pas été satisfaits de la récompense offerte par Pimlico. Ils ont tué le collectionneur et, d'après Korgan, ils sont certainement en train de tout dépenser sur le toit de la Couronne de Cuivre. Korgan insiste pour aller leur rendre une petite « visite de courtoisie ».~
-@1002065 = ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle
-
+@1002065 = ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle
+
J'ai rencontré Tad, l'ami de Sassar, qui m'a expliqué qu'il me faudrait descendre dans la Fosse aux Infidèles pour accéder au passage menant à la chambre au trésor du tyrannœil. Ce dernier étant en train de préparer une cérémonie importante, il est peu probable que je l'y rencontre. Tad a par contre mentionné la présence là-bas de créatures se nourrissant des cadavres des incroyants. Soyons prudents.~
-@1002069 = ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle
-
+@1002069 = ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle
+
Une fois le tyrannœil vaincu, je dois ramener le sceptre à l'avatar... Cet objet étant maudit, je ne tiens pas à voir ce qui se passerait si je tentais de l'utiliser une seconde fois ou si j'essayais de l'emporter loin d'ici. Une fois cette tâche accomplie, je dois revenir au temple pour les informer de ma réussite.~
-@1002070 = ~S'assurer les services de Sire Sarles pour le compte du temple
-
+@1002070 = ~S'assurer les services de Sire Sarles pour le compte du temple
+
Le Talon Yarryl a exigé que je m'assure les services de Sire Sarles, un artiste très populaire, afin qu'il réalise une œuvre d'art pour le compte du temple. Sarles ne travaille que sur un métal rare, l'illithium, et demande une commission exorbitante pour accomplir ce travail. Je dois lui trouver son illithium et le convaincre de travailler pour un prix plus raisonnable avant que les autres temples ne me prennent de vitesse. Sarles se trouve actuellement à la propriété des Jysstev dans la partie sud-est du quartier du gouvernement.~
-@1002071 = ~Une nouvelle mission pour le compte du temple
-
+@1002071 = ~Une nouvelle mission pour le compte du temple
+
Maintenant que cette affaire avec le sculpteur est réglée, je peux repasser voir Yarryl pour continuer à faire avancer la cause du temple.~
-@1002072 = ~Une nouvelle mission pour le compte du temple
-
+@1002072 = ~Une nouvelle mission pour le compte du temple
+
Je dois me rendre de nuit dans les bas quartiers pour y rencontrer un voleur nommé Travin. Il a subtilisé un objet appartenant aux lathandrites et je dois en prendre livraison pour le temple de Talos. La perte de l'Anneau de l'Aube va démoraliser les adeptes du Seigneur de l'aube.~
-@1002073 = ~S'assurer les services de Sire Sarles pour le compte du temple
-
+@1002073 = ~S'assurer les services de Sire Sarles pour le compte du temple
+
Telwyn, du temple de Heaum, m'a demandé de m'assurer les services du maître sculpteur Sire Sarles pour qu'il réalise un objet d'art pendant son séjour à Athkatla. Je dois me procurer de l'illithium pour lui et me débrouiller pour lui faire baisser ses tarifs. Les autres temples de la ville cherchent à faire la même chose. Sire Sarles réside à la propriété des Jysstev au sud-est du quartier du gouvernement.~
-@1002074 = ~Une nouvelle mission pour le compte du temple
-
+@1002074 = ~Une nouvelle mission pour le compte du temple
+
Maintenant que cette affaire avec l'artiste est achevée, Telwyn m'a demandé de revenir au temple aussitôt que je me sentirais capable de travailler en son nom.~
-@1002075 = ~Une nouvelle mission pour le compte du temple
-
+@1002075 = ~Une nouvelle mission pour le compte du temple
+
Le Gardien Telwyn m'a demandé d'aller parler à un clerc du temple de Lathandre nommé l'Aubemestre Sain. Bien qu'habituellement neutre dans ces affaires, le temple de Heaum a décidé d'aider Lathandre par mon entremise afin que le conflit avec les adeptes de Talos ne dégénère pas en un chaos total.~
-@1002076 = ~S'assurer les services de Sire Sarles pour le compte du temple
-
+@1002076 = ~S'assurer les services de Sire Sarles pour le compte du temple
+
L'Aubemestre Sain m'a demandé de m'assurer les services du maître sculpteur Sire Sarles afin qu'il réalise un objet d'art pour le temple. Je dois me procurer de l'illithium, un métal rare qu'exige l'artiste et le convaincre de diminuer ses tarifs. Les autres temples sont également sur le coup. Sire Sarles réside à la propriété des Jysstev dans la partie sud-est du quartier du gouvernement.~
-@1002077 = ~Une nouvelle mission pour le compte du temple
-
+@1002077 = ~Une nouvelle mission pour le compte du temple
+
Les talassiens ont embauché un voleur pour subtiliser l'Anneau de l'Aube du temple de Lathandre et je dois me rendre de nuit dans les bas quartiers pour le récupérer. L'Aubemestre Sain m'a demandé de ne pas faire appel à la violence si je suis en mesure de l'éviter... mais de ne faire preuve d'aucune pitié si la diplomatie échoue. Le voleur serait un certain Travin.~
-@1002079 = ~Une nouvelle mission pour le compte du temple
-
+@1002079 = ~Une nouvelle mission pour le compte du temple
+
Maintenant que cette affaire avec le sculpteur est achevée, l'Aubemestre Sain m'a demandé de revenir le voir aussitôt que je me sentirais capable de servir le temple à nouveau.~
-@1002080 = ~S'assurer les services de Sire Sarles pour le compte du temple
-
+@1002080 = ~S'assurer les services de Sire Sarles pour le compte du temple
+
J'ai rencontré l'artiste Sire Sarles... mais il n'acceptera d'effectuer le travail que si je lui procure 200 blocs d'illithium pur. Sarles m'a conseillé de trouver une marchande de minerais nommée Jerlia, qui a un étal dans la partie sud-ouest de la promenade de Waukyne.~
-@1002081 = ~S'assurer les services de Sire Sarles pour le compte du temple
-
+@1002081 = ~S'assurer les services de Sire Sarles pour le compte du temple
+
Jerlia a finalement accepté de me dévoiler le nom de son fournisseur d'illithium. C'est un duergar du nom de Unger Hilldark qui réside en ce moment à la Couronne de Cuivre, un bar des bas quartiers. Jerlia m'a recommandé d'aller le voir là-bas pour négocier directement avec lui mais d'après elle, l'addition risque d'être salée.~
-@1002082 = ~S'assurer les services de Sire Sarles pour le compte du temple
-
+@1002082 = ~S'assurer les services de Sire Sarles pour le compte du temple
+
Jerlia a accepté de me fabriquer un alliage à base d'illithium puisqu'il est impossible de trouver 200 blocs de cette matière. Je dois revenir la voir dans un jour avec 200 pièces d'or pour prendre livraison de ma commande.~
-@1002083 = ~S'assurer les services de Sire Sarles pour le compte du temple
-
+@1002083 = ~S'assurer les services de Sire Sarles pour le compte du temple
+
Jerlia m'a façonné l'alliage d'illithium... il ne me reste plus qu'à l'apporter à Sarles en espérant qu'il n'arrivera pas à déceler la supercherie.~
-@1002088 = ~S'assurer les services de Sire Sarles pour le compte du temple
-
+@1002088 = ~S'assurer les services de Sire Sarles pour le compte du temple
+
Unger Hilldark m'a indiqué que sa dernière livraison d'illithium avait été dérobée par un gnome nommé Neb. Unger ne peut récupérer l'illithium par lui-même car personne ne fait confiance à un duergar en Amn. Si je veux obtenir de l'illithium pur, je dois faire justice moi-même. Unger m'a indiqué que Neb avait acheté une maison dans le quartier du pont (indiquée sur la carte par la mention « maison abandonnée »). Le nom de Neb me semble étrangement familier.~
@1002096 = ~Je ne veux plus t'entendre, barde. La journée a été assez longue, inutile de la prolonger encore.~ [JAHEIR59]
-@1002097 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar
-
+@1002097 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar
+
Delon a été envoyé chercher de l'aide pour le compte d'Imnesvale, un village situé au cœur des collines d'Umar. Il semblerait que les gens y disparaissent en grand nombre pour une raison encore inconnue. Je dois aller parler au maire de ce village, Lloyd Wainwright.~
-@1002098 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar
-
+@1002098 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar
+
J'ai parlé avec Lloyd, le maire d'Imnesvale, et j'ai accepté de chercher la cause des meurtres et des disparitions. Il m'a suggéré d'aller voir la première victime, une rôdeuse du nom de Merella. Sa cabane est située à l'ouest du village et elle avait l'habitude de patrouiller toute la zone sud-ouest de la région. Je peux aussi aller rendre visite à l'ogre Madulf. Il est au nord d'Imnesvale, du côté de la rivière. Lloyd est persuadé qu'il est à l'origine de tous ces problèmes.~
-@1002099 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar
-
-Le maire m'a fait part de ses suppositions en ce qui concerne les meurtres. Il suspecte que l'arrivée d'un groupe de créatures commandées par l'ogre Madulf pourrait bien être à l'origine des problèmes. Les loups qui vivent dans les collines autour du village depuis des années ne sont pas non plus à exclure d'après lui. Il a également mentionné une légende portant sur la sorcière Umar qui régnait autrefois sur cet endroit. Les meurtres sont très similaires à ceux commis sous son joug.
-
+@1002099 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar
+
+Le maire m'a fait part de ses suppositions en ce qui concerne les meurtres. Il suspecte que l'arrivée d'un groupe de créatures commandées par l'ogre Madulf pourrait bien être à l'origine des problèmes. Les loups qui vivent dans les collines autour du village depuis des années ne sont pas non plus à exclure d'après lui. Il a également mentionné une légende portant sur la sorcière Umar qui régnait autrefois sur cet endroit. Les meurtres sont très similaires à ceux commis sous son joug.
+
Pour finir, il a ajouté que le précédent groupe d'aventuriers auquel il a fait appel n'est jamais revenu. Leur commandant était un chevalier du nom de Mazzy Fentan.~
@1002100 = ~Pourquoi n'écoutes-tu rien, Vaelag ? Je vais m'exprimer simplement pour que tu ne restes pas le front plissé en essayant vainement de comprendre : sors de cette maison sur-le-champ et je n'aurai pas à t'éventrer comme le vulgaire porc que tu es. Ai-je été assez clair ?~ ~Pourquoi n'écoutes-tu rien, Vaelag ? Je vais m'exprimer simplement pour que tu ne restes pas le front plissé en essayant vainement de comprendre : sors de cette maison sur-le-champ et je n'aurai pas à t'éventrer comme le vulgaire porc que tu es. Ai-je été assez claire ?~
@1002102 = ~Pourquoi ? Ne l'as-tu pas quitté à cause de sa cruauté ?~
@@ -1807,11 +1807,11 @@ Pour finir, il a ajouté que le précédent groupe d'aventuriers auquel il a fai
@1002112 = ~J'ai mes propres priorités, Jan. Ma quête passe avant tes problèmes personnels.~
@1002113 = ~Il a peut-être changé. Je vais devoir croire Lissa, bien que je soupçonne que Vaelag ne sera jamais un bon époux. Je ne pourrais jamais supporter de blesser Lissa, alors je vais repartir. Reprenons la route, . Mon bras réclame sa dose d'exercice.~
@1002115 = ~Je le comprends. Mais je dois te prévenir que je quitterai le groupe si je viens à apprendre que Vaelag laisse de nouveau libre cours à sa violence. J'ai des plans d'action tous prêts pour me charger de lui. Reprenons la route, . Mon bras réclame sa dose d'exercice.~
-@1002118 = ~Madulf veut trouver un arrangement avec le village
-
+@1002118 = ~Madulf veut trouver un arrangement avec le village
+
Il semble évident que Madulf et ses compagnons ne sont pas responsables des meurtres d'Imnesvale. D'après ses dires, certains membres de son groupe ont également été assassinés. L'ogre m'a demandé de transmettre au maire une proposition de coopération... Madulf et son groupe s'engagent à protéger le village des attaques orques si les villageois acceptent de les laisser en paix et de commercer avec eux de façon occasionnelle. J'ai accepté de parler au maire de cette offre mais je n'ai rien promis quant au résultat.~
-@1002119 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar
-
+@1002119 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar
+
Maintenant que Madulf et sa bande sont morts, je peux revenir au village pour dire au maire que ma tâche est accomplie. Je crois que la sécurité du village est assurée.~
@1002120 = ~Ah, Jansen ! Je n'ai pas bougé d'ici pendant que tes acolytes cherchaient un remède. Elle a guéri toute seule. Tu n'y es pour rien.~
@1002121 = ~Écoute, ceci est entre moi et lui. Il a tout fait pour te prendre à moi depuis notre première rencontre.~
@@ -1827,57 +1827,57 @@ Maintenant que Madulf et sa bande sont morts, je peux revenir au village pour di
@1002135 = ~« Je crois que tu protestes trop ». Moi aussi je peux citer les poètes. Si tu dois protester, je ne réponds qu'aux grèves de la faim, et bien souvent, trop tard.~
@1002137 = ~Je te contemple, mon merle. Je te contemple et tu me fais l'impression d'une danseuse prise entre deux carreaux de verre, prisonnière de la volupté et de la colère.~ [HAERDA54]
@1002139 = ~Et qu'en est-il d'être coincée entre ces carreaux de verre ?~
-@1002140 = ~Cette épée irradie le mal comme une odeur âcre et on ne sait jamais si c'est le porteur qui se sert de son arme ou le contraire. De plus, Rasoirnoir régénère lentement les points de vie de son propriétaire en drainant l'énergie de ses adversaires.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Régénère 1 point de vie toutes les 5 secondes
-- Immunité aux charmes et à la peur
-
-Capacités de combat :
-- À chaque coup, l'épée a 15 % de chances d'absorber 4 niveaux d'expérience à la cible, de régénérer 20 points de vie à son porteur, de le hâter pendant 20 secondes et d'augmenter sa Force de 3 points pendant 20 secondes
-
-TAC0 : +3
-Dégâts : 1d8 +3 (tranchant)
-Facteur de vitesse : 2
-Type de compétence : épée longue
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 6 en Force
-
+@1002140 = ~Cette épée irradie le mal comme une odeur âcre et on ne sait jamais si c'est le porteur qui se sert de son arme ou le contraire. De plus, Rasoirnoir régénère lentement les points de vie de son propriétaire en drainant l'énergie de ses adversaires.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Régénère 1 point de vie toutes les 5 secondes
+- Immunité aux charmes et à la peur
+
+Capacités de combat :
+- À chaque coup, l'épée a 15 % de chances d'absorber 4 niveaux d'expérience à la cible, de régénérer 20 points de vie à son porteur, de le hâter pendant 20 secondes et d'augmenter sa Force de 3 points pendant 20 secondes
+
+TAC0 : +3
+Dégâts : 1d8 +3 (tranchant)
+Facteur de vitesse : 2
+Type de compétence : épée longue
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 6 en Force
+
Poids : 4~
-@1002142 = ~Cette arme a été spécifiquement fabriquée pour Wulfgar par Bruenor Marteaudeguerre, et son plus puissant enchantement ne fonctionne qu'entre les mains du jeune guerrier. Pour tout autre, ce n'est qu'un marteau de guerre +3.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +3
-Dégâts : 2d4 +3 (contondant)
-Facteur de vitesse : 1
-Type de compétence : marteau
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 18 en Force
-
+@1002142 = ~Cette arme a été spécifiquement fabriquée pour Wulfgar par Bruenor Marteaudeguerre, et son plus puissant enchantement ne fonctionne qu'entre les mains du jeune guerrier. Pour tout autre, ce n'est qu'un marteau de guerre +3.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +3
+Dégâts : 2d4 +3 (contondant)
+Facteur de vitesse : 1
+Type de compétence : marteau
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 18 en Force
+
Poids : 3~
@1002145 = ~Alors Viconia, toutes les elfes noires sont-elles aussi mignonnes ?~ [JANJAN51]
-@1002146 = ~La dague traditionnelle possède une lame pointue à double tranchant, contrairement au couteau, généralement plus court et doté d'un seul tranchant. Les dagues mesurent entre 30 centimètres et 40 centimètres en moyenne, bien qu'il n'est pas rare de croiser des modèles plus grands. Facilement dissimulable et très bon marché, elles sont très répandues. Les dagues sont faites pour frapper d'estoc.
-
-Cette dague est puissamment enchantée, et donne des bonus de vitesse, de précision et de dégâts. De plus, étant magique, elle peut toucher des adversaires immunisés contre les armes non-magiques, comme les vampires, les élémentaires et les momies.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +2
-Dégâts : 1d4 +2 (perforant)
-Facteur de vitesse : 0
-Type de compétence : dague
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 3 en Force
-
+@1002146 = ~La dague traditionnelle possède une lame pointue à double tranchant, contrairement au couteau, généralement plus court et doté d'un seul tranchant. Les dagues mesurent entre 30 centimètres et 40 centimètres en moyenne, bien qu'il n'est pas rare de croiser des modèles plus grands. Facilement dissimulable et très bon marché, elles sont très répandues. Les dagues sont faites pour frapper d'estoc.
+
+Cette dague est puissamment enchantée, et donne des bonus de vitesse, de précision et de dégâts. De plus, étant magique, elle peut toucher des adversaires immunisés contre les armes non-magiques, comme les vampires, les élémentaires et les momies.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +2
+Dégâts : 1d4 +2 (perforant)
+Facteur de vitesse : 0
+Type de compétence : dague
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 3 en Force
+
Poids : 1~
-@1002147 = ~Résoudre l'énigme des égouts
-
+@1002147 = ~Résoudre l'énigme des égouts
+
La voix des égouts m'a dit que les sceaux gardant l'épée magique devaient être rompus dans un ordre précis. Si je commets une erreur, il me faudra recommencer depuis le début.~
@1002150 = ~Collines de Lancevent~
@1002172 = ~*ce bassin montre une vue aérienne d'Athkatla... la sphère planaire y brille comme un phare magique au cœur de la ville*~
@@ -1904,8 +1904,8 @@ La voix des égouts m'a dit que les sceaux gardant l'épée magique devaient êt
@1002231 = ~Vous... vous êtes sérieux ? Vous me laisseriez vraiment venir avec vous ? Je... je suis sûre que Quayle aurait... aurait souhaité que je vous accompagne.~ ~Vous... vous êtes sérieuse ? Vous me laisseriez vraiment venir avec vous ? Je... je suis sûre que Quayle aurait... aurait souhaité que je vous accompagne.~
@1002232 = ~Je... je vous remercie. Je ne pense pas que je vais aller bien loin...~
@1002240 = ~réinitialiser~
-@1002242 = ~Activez cette option pour lancer des sorts de soins pendant les périodes de repos jusqu'à ce que tous les personnages soient intégralement guéris. Dans le cas contraire, les sorts de soins mémorisés ne sont lancés qu'une fois pendant la période de repos.
-
+@1002242 = ~Activez cette option pour lancer des sorts de soins pendant les périodes de repos jusqu'à ce que tous les personnages soient intégralement guéris. Dans le cas contraire, les sorts de soins mémorisés ne sont lancés qu'une fois pendant la période de repos.
+
Note : cette option n'est pas disponible en mode multijoueur.~
@1002244 = ~Homme-médecine hobgobelin~
@1002248 = ~Je... je pense que tu dois le découvrir, ma chérie. Je t'ai appris tout ce que je pouvais. Le moment est venu, Aerie... le moment d'apprendre le reste par toi-même.~
@@ -1935,52 +1935,52 @@ Note : cette option n'est pas disponible en mode multijoueur.~
@1002296 = ~Cattie-Brie~
@1002298 = ~Cattie-Brie~
@1002306 = ~Aaah ! Minsc sera bientôt libre ! Ces liens ne contiendront pas ma colère ! Et les derrières seront bottés en rythme !~ [MINSC01]
-@1002307 = ~Vittorio,
-
-Sale bâtard d'ivrogne ! Rends-moi le gong ou tu auras les Mercenaires de Riatavin sur le dos ! On restera à l'auberge de Delosar jusqu'à ce que tu le ramènes. Sale fouine ! Ordure ! Ivrogne !
-
+@1002307 = ~Vittorio,
+
+Sale bâtard d'ivrogne ! Rends-moi le gong ou tu auras les Mercenaires de Riatavin sur le dos ! On restera à l'auberge de Delosar jusqu'à ce que tu le ramènes. Sale fouine ! Ordure ! Ivrogne !
+
Capitaine Dennis~
@1002308 = ~Bon... c'est au tour de qui de mourir ?~ [SSWORD25]
-@1002309 = ~Un des jouets favoris du voleur Regis, idéal pour convaincre les gens qu'il a raison.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités de charge :
-- Charme néfaste (une fois par jour)
- Portée : 10,5 mètres
- Durée : 1 tour
- Zone d'effet : 1 humanoïde
- Jet de sauvegarde : sorts (annule)
-
+@1002309 = ~Un des jouets favoris du voleur Regis, idéal pour convaincre les gens qu'il a raison.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités de charge :
+- Charme néfaste (une fois par jour)
+ Portée : 10,5 mètres
+ Durée : 1 tour
+ Zone d'effet : 1 humanoïde
+ Jet de sauvegarde : sorts (annule)
+
Poids : 1~
@1002310 = ~Limon à fission~
@1002311 = ~Limon à fission~
@1002312 = ~Cette porte est extrêmement épaisse et solide. Vous n'avez pas la force nécessaire pour l'ouvrir, même à plusieurs.~
-@1002319 = ~Temps mort à Imnesvale
-
+@1002319 = ~Temps mort à Imnesvale
+
J'ai imprudemment accepté d'acheter trois épées bâtardes et de la bière de balor pour trois jeunes du village d'Imnesvale. Dans quels problèmes vont-ils aller se fourrer ? L'un des marchands du coin, Min Minling, devrait avoir tout ce que je cherche.~
-@1002320 = ~Temps mort à Imnesvale
-
+@1002320 = ~Temps mort à Imnesvale
+
J'ai accepté d'acheter auprès des marchands du coin des épées bâtardes pour trois jeunes apprentis aventuriers. Je me demande bien dans quel genre de problèmes ils vont aller se fourrer.~
-@1002321 = ~Temps mort à Imnesvale
-
+@1002321 = ~Temps mort à Imnesvale
+
J'ai accepté d'acheter de la bière pour le compte de trois jeunes du village situé dans les collines d'Umar. Ils voulaient également des épées mais j'ai refusé. La bière ne peut pas leur faire grand mal, mais une épée, c'est une autre affaire. L'un des marchands du coin devrait avoir de quoi humecter leurs gosiers.~
@1002329 = ~Magicien orque~
@1002330 = ~Magicien orque~
-@1002348 = ~De loin l'arme d'hast la plus ancienne et la plus répandue, la hallebarde est constituée d'une robuste hampe de bois d'environ 1,80 mètre de long comportant une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, comporte généralement une lame à un seul tranchant en forme de couperet appelée le taillant, contrebalancée par une pointe appelée le bec de corbin à son opposé. Le tout surmonté d'une longue pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. Le bec de corbin est parfois remplacé par un crochet, utilisé pour faire tomber les cavaliers. Très polyvalente, la hallebarde peut être qualifiée comme étant un croisement entre la hache d'armes et la lance.
-
-On a forgé cette arme-ci avec une puissante magie, ce qui lui permet de massacrer ses adversaires plus efficacement.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +2
-Dégâts : 1d10 +2 (perforant ou tranchant)
-Facteur de vitesse : 7
-Type de compétence : hallebarde
-Type : arme à deux mains
-Nécessite :
- 13 en Force
-
+@1002348 = ~De loin l'arme d'hast la plus ancienne et la plus répandue, la hallebarde est constituée d'une robuste hampe de bois d'environ 1,80 mètre de long comportant une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, comporte généralement une lame à un seul tranchant en forme de couperet appelée le taillant, contrebalancée par une pointe appelée le bec de corbin à son opposé. Le tout surmonté d'une longue pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. Le bec de corbin est parfois remplacé par un crochet, utilisé pour faire tomber les cavaliers. Très polyvalente, la hallebarde peut être qualifiée comme étant un croisement entre la hache d'armes et la lance.
+
+On a forgé cette arme-ci avec une puissante magie, ce qui lui permet de massacrer ses adversaires plus efficacement.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +2
+Dégâts : 1d10 +2 (perforant ou tranchant)
+Facteur de vitesse : 7
+Type de compétence : hallebarde
+Type : arme à deux mains
+Nécessite :
+ 13 en Force
+
Poids : 12~
@1002349 = ~Nid d'aspics +1~
@1002356 = ~Minsc ? Ton esprit de puissant guerrier doit trouver ces barreaux insupportables !~
@@ -1993,36 +1993,36 @@ Poids : 12~
@1002369 = ~Bonjour, mon enfant, je suis heureux de voir que vous avez trouvé le temps de rendre hommage au grand Oghma.~
@1002370 = ~Bonjour, mon enfant, je suis heureux de voir que vous avez trouvé le temps de rendre hommage au grand Oghma.~
@1002371 = ~Si tu as quelque chose d'important à dire, parle, mais épargne-nous tes jérémiades.~
-@1002372 = ~Répulsion des morts-vivants
-(Abjuration)
-
-Niveau : 5
-Portée : 0
-Durée : 1 tour
-Temps d'incantation : 5
-Zone d'effet : le lanceur
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1002372 = ~Répulsion des morts-vivants
+(Abjuration)
+
+Niveau : 5
+Portée : 0
+Durée : 1 tour
+Temps d'incantation : 5
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce puissant sort crée des vagues d'énergie anti-négative, à raison d'une par round jusqu'à la fin du sort, qui semblent déferler depuis le lanceur. Ces vagues repoussent pendant plusieurs secondes tous les morts-vivants qui essayent d'attaquer le lanceur. Tous les morts-vivants sont affectés et aucun jet de sauvegarde n'est autorisé contre ce sort.~
@1002373 = ~NON ! Aucun contrôle ! Aucune pitié ! Je vais venger... venger... Dynahéir !~
-@1002374 = ~Cher Strachan,
-
-Ce que je t'écris ici est un avertissement, d'une amie à un autre. Je suis peut-être trop vieille pour me lancer dans ces aventures que vous autres jeunes gens prisez tant, mais je puis vous être de quelque utilité.
-
-Il y a quelqu'un à Athkatla, qui s'appelle ... c'est un véritable danger pour les adeptes de la magie, qui m'a dénoncée aux autorités locales sans provocation. Les Mages cagoulés vont m'emmener, mais je vais essayer de m'échapper ce soir.
-
-Prends garde à toi, et ne crois pas un mot de ce que te dit cette vermine, si tu croises sa route. Agis au mieux, mon garçon. Ne va pas faire une bêtise, comme d'aller provoquer . Cela ne vaut pas le coup. Ne prends pas de risques.
-
-Ton amie,
+@1002374 = ~Cher Strachan,
+
+Ce que je t'écris ici est un avertissement, d'une amie à un autre. Je suis peut-être trop vieille pour me lancer dans ces aventures que vous autres jeunes gens prisez tant, mais je puis vous être de quelque utilité.
+
+Il y a quelqu'un à Athkatla, qui s'appelle ... c'est un véritable danger pour les adeptes de la magie, qui m'a dénoncée aux autorités locales sans provocation. Les Mages cagoulés vont m'emmener, mais je vais essayer de m'échapper ce soir.
+
+Prends garde à toi, et ne crois pas un mot de ce que te dit cette vermine, si tu croises sa route. Agis au mieux, mon garçon. Ne va pas faire une bêtise, comme d'aller provoquer . Cela ne vaut pas le coup. Ne prends pas de risques.
+
+Ton amie,
Cragmoon~
@1002382 = ~Je vais poursuivre mes aventures avec toi et... et... ceux qui font le mal paieront chèrement leurs méfaits ! Minsc le jure ! Sur la tombe de Dynahéir, je le jure !~
@1002384 = ~M'aideras-tu ? Nous devons faire équipe une fois de plus, et notre furie sera telle que les bardes en assécheront leur plume ! Oui, l'encre coulera partout où nous passerons !~
@1002386 = ~À la bonne vôtre ! À boire pour tout l'monde, sacrédié ! Écoutez, vous autres ! Je suis à la recherche d'une bande d'hommes n'ayant rien à perdre pour m'aider dans une noble quête !~ [KORGAN01]
@1002387 = ~Y'a pas longtemps, moi et mes lascars, on s'est un peu pris la tête. Y'en a donc quelques-unes qui ont volé... On essayait de trouver un bouquin pour un type. Bien évidemment, il en a jamais vu la couleur ! Mais il veut toujours son bouquin ! Et il paye bien, le bougre : gemmes, rapines, magie... Pis en plus, le bouquin, il doit pas être bien loin !~
-@1002388 = ~Il s'agit de la clef que vous a donnée Edwin. Il a dit qu'elle ouvrirait un coffre de la chambre de Mae'Var et qu'il contiendrait des preuves de sa trahison.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1002388 = ~Il s'agit de la clef que vous a donnée Edwin. Il a dit qu'elle ouvrirait un coffre de la chambre de Mae'Var et qu'il contiendrait des preuves de sa trahison.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
@1002389 = ~Mmmm... on dirait du poulet !~ [SSWORD26]
@1002393 = ~Calme-toi ! Nous devons garder nos esprits si nous voulons réussir à quitter cet endroit.~
@@ -2057,17 +2057,17 @@ Poids : 0~
@1002442 = ~On dirait que mes anciens camarades ont repeint la défroque de Pimlico avec ses tripes.~ [KORGAN77]
@1002444 = ~T'as pas changé, toi. Toujours la grande classe...~ [KORGAN78]
@1002446 = ~Tu sais, j'peux résoudre tous les maux qui te tracassent avec mes poings, Shagbag.~
-@1002447 = ~Guérison des maladies
-(Abjuration)
-
-Niveau : 3
-Sphère : nécromancie
-Portée : contact
-Durée : permanente
-Temps d'incantation : 1
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1002447 = ~Guérison des maladies
+(Abjuration)
+
+Niveau : 3
+Sphère : nécromancie
+Portée : contact
+Durée : permanente
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
En imposant les mains sur une personne souffrante, le lanceur peut guérir presque toutes les maladies connues, dont la cécité, la surdité et la débilité mentale. La guérison est permanente mais n'accorde pas à son bénéficiaire une quelconque immunité magique contre de futures afflictions. Certaines maladies créées par magie peuvent ne pas être soignées par ce sort.~
@1002448 = ~Je ne l'permettrai pas. J'aime pas passer pour une ordure, mais tu m'laisses pas le choix.~
@1002450 = ~Foutaises ! Sottises ! Le fer a été dégainé avec de froides intentions, Shagbag, et tu connais très bien l'offense !~
@@ -2106,32 +2106,32 @@ En imposant les mains sur une personne souffrante, le lanceur peut guérir presq
@1002490 = ~C'est un bien beau bout de bois que tu as là, femme. Dis-moi, tu l'utilises pour casser des glands, à moins que tu ne t'en serves pour appeler un gros vilain monstre en tapant sur le sol ?~ [KORGAN57]
@1002491 = ~Un véritable serviteur de la nature ne saurait parler ainsi. Tu t'es trahi, Korgan.~ [JAHEIR65]
@1002492 = ~Tu devrais peut-être invoquer une bande d'écureuils, ou faire un bon ragoût de feuilles ? J'espère au moins que toi et ta brindille servirez à quelque chose.~
-@1002494 = ~Faite du cœur décomposé d'un sylvanien, cette lance sent la mort. Quand on la prend, elle grogne un peu, comme si elle répugnait à se laisser toucher par la vie. En combat, la Lance de flétrissement crache un poison ignoble sur sa cible à chaque coup porté.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +4
-Dégâts : 1d6 +4 (perforant), +4 (poison)
-Facteur de vitesse : 2
-Type de compétence : lance
-Type : arme à deux mains
-Nécessite :
- 5 en Force
-
+@1002494 = ~Faite du cœur décomposé d'un sylvanien, cette lance sent la mort. Quand on la prend, elle grogne un peu, comme si elle répugnait à se laisser toucher par la vie. En combat, la Lance de flétrissement crache un poison ignoble sur sa cible à chaque coup porté.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +4
+Dégâts : 1d6 +4 (perforant), +4 (poison)
+Facteur de vitesse : 2
+Type de compétence : lance
+Type : arme à deux mains
+Nécessite :
+ 5 en Force
+
Poids : 5~
@1002495 = ~La rumeur dit que lorsqu'un de tes semblables aux guiboles rabougries est au soleil, vous fondez, cuit comme un agneau à la broche. Ou que vous tombez en morceaux, les membres de traviole.~
-@1002496 = ~Cette lame, bien que son enchantement soit peu puissant, s'est éveillée à une sorte de conscience, assez pour ne se laisser porter que par le voleur connu sous le nom de Yoshimo. Personne d'autre que lui ne peut se servir de ce katana parfait.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +1
-Dégâts : 1d10 +1 (tranchant)
-Facteur de vitesse : 3
-Type de compétence : katana
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 6 en Force
-
+@1002496 = ~Cette lame, bien que son enchantement soit peu puissant, s'est éveillée à une sorte de conscience, assez pour ne se laisser porter que par le voleur connu sous le nom de Yoshimo. Personne d'autre que lui ne peut se servir de ce katana parfait.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +1
+Dégâts : 1d10 +1 (tranchant)
+Facteur de vitesse : 3
+Type de compétence : katana
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 6 en Force
+
Poids : 5~
@1002497 = ~L'Ombre-Terre, j'en suis parti y a un sacré bout de temps. Vous autres les elfes noirs, vous êtes tous les mêmes. Vous ne savez faire que trois choses... posséder, chasser et tuer.~
@1002498 = ~J'exècre Amn. Je hais la chaleur, la misère, le désespoir. Tout le monde a la langue bien pendue ici. Je déteste la bière tiède... Oh ! Les amis ! Je vous ai déjà raconté ?~ [KORGAN73]
@@ -2198,22 +2198,22 @@ Poids : 5~
@1002572 = ~Les gens comme toi ne m'font pas peur, minus. Va te faire voir. Avec mes gars, on a un bel avenir devant nous !~
@1002573 = ~Sans raison. Aucune. Il a été offensé ou autre chose du genre, et il a tué Stitch, Hogbelly et Cutter. Le permettre ? Un peu gonflé d'ta part, avorton.~
@1002574 = ~Ce coup-ci, pauvre tache, tu es dedans jusqu'au cou.~
-@1002575 = ~Déformation de l'espace
-(Transmutation)
-
-Sphère : nombres
-Portée : 45,5 mètres
-Durée : 1 tour
-Temps d'incantation : 7
-Zone d'effet : sphère de 7,5 mètres de rayon
-Jet de sauvegarde : aucun
-
-Certains pensent que la gravité n'est que le résultat d'une torsion de la structure de l'espace-temps. Le sort de déformation de l'espace crée une telle torsion, temporaire mais très intense, sur toute la zone d'effet.
-
-Lorsque le lanceur jette ce sort, il détermine le centre de la zone d'effet qui doit se trouver à moins de 45,5 mètres de lui. Ce point peut parfaitement se situer au-dessus du sol.
-
-Une fois l'incantation achevée, le centre de la zone est affecté par un champ de gravité égal à la force ressentie à la surface de la terre. Tout ce qui n'est pas solidement fixé se trouvant à moins de 7,5 mètres de ce point tombera en direction du centre de la zone d'effet.
-
+@1002575 = ~Déformation de l'espace
+(Transmutation)
+
+Sphère : nombres
+Portée : 45,5 mètres
+Durée : 1 tour
+Temps d'incantation : 7
+Zone d'effet : sphère de 7,5 mètres de rayon
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Certains pensent que la gravité n'est que le résultat d'une torsion de la structure de l'espace-temps. Le sort de déformation de l'espace crée une telle torsion, temporaire mais très intense, sur toute la zone d'effet.
+
+Lorsque le lanceur jette ce sort, il détermine le centre de la zone d'effet qui doit se trouver à moins de 45,5 mètres de lui. Ce point peut parfaitement se situer au-dessus du sol.
+
+Une fois l'incantation achevée, le centre de la zone est affecté par un champ de gravité égal à la force ressentie à la surface de la terre. Tout ce qui n'est pas solidement fixé se trouvant à moins de 7,5 mètres de ce point tombera en direction du centre de la zone d'effet.
+
Cette gravité localisée affecte uniquement les objets ou les créatures mobiles (les arbres ne sont par exemple pas affectés). La déformation de l'espace ne s'applique pas au sol lui-même, les plantes, le sable du désert, l'eau des lacs, etc. ne sont pas sujets à ses effets.~
@1002578 = ~Terreur des dragons~
@1002581 = ~Haer'Dalis, hein ? Et des cours de théâtre ? Oh, ma petite Aerie, tu t'es entourée de merveilleux amis... ou serait-il plus qu'un ami ?~
@@ -2408,13 +2408,13 @@ Cette gravité localisée affecte uniquement les objets ou les créatures mobile
@1002935 = ~De toujours nettoyer ses lentilles ?~
@1002936 = ~Hmm, cela fera joliment l'affaire. Je n'en avais toujours pas trouvé pour cette histoire.~
@1002938 = ~Comment ? Oh non, non, je crains fort que cette idée était vouée à l'échec. Deux ans plus tard, elle a perdu son nez dans un étrange accident de moisson et elle voit parfaitement depuis.~
-@1002939 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar
-
+@1002939 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar
+
Que j'accepte ou non la position que m'offre le Père Lloyd Wainwright, ce dernier m'a proposé d'utiliser au besoin la cabane occupée jusque là par la rôdeuse-protectrice d'Imnesvale. Merella étant morte, je peux m'en servir librement. Elle est située à l'ouest du village.~
-@1002940 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar
-
-Je n'ai pas demandé à occuper la position de rôdeur-protecteur et après avoir refusé d'aider un esprit de la forêt nommée Mairyn, j'ai été dépouillé de ce titre et du droit à utiliser la cabane. La gratitude du village fait plaisir à voir...~ ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar
-
+@1002940 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar
+
+Je n'ai pas demandé à occuper la position de rôdeur-protecteur et après avoir refusé d'aider un esprit de la forêt nommée Mairyn, j'ai été dépouillé de ce titre et du droit à utiliser la cabane. La gratitude du village fait plaisir à voir...~ ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar
+
Je n'ai pas demandé à occuper la position de rôdeuse-protectrice et après avoir refusé d'aider un esprit de la forêt nommée Mairyn, j'ai été dépouillée de ce titre et du droit à utiliser la cabane. La gratitude du village fait plaisir à voir...~
@1002941 = ~Tu devrais faire un peu plus attention, Aerie. Je ne serai pas toujours là pour soigner tes blessures.~ [JAHEIR44]
@1002942 = ~Je suis tout à fait capable de me soigner seule, Jaheira. Je suis également une guérisseuse.~ [AERIE68]
@@ -2430,47 +2430,47 @@ Je n'ai pas demandé à occuper la position de rôdeuse-protectrice et après av
@1002954 = ~Mais tu as perdu tes ailes et tu es tombée... Quel malheur. Tu devrais peut-être me rejoindre dans les tréfonds, je t'inculquerai les enseignements de la déesse noire.~
@1002955 = ~Éloignez-vous de moi, Viconia ! Je... je refuse d'être mêlée à ceux de votre espèce et vous ne me ferez pas plonger là-dedans !~
@1002956 = ~Éventail de flammes~
-@1002957 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar
-
+@1002957 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar
+
Un esprit de la forêt nommée Mairyn m'a imploré de l'aider contre les humains qui détruisent sa forêt à l'ouest, là où était autrefois situé l'autel de l'ombre. Elle affirme que les humains refusent de l'écouter ; j'ai donc accepté d'aller là-bas et de faire mon possible pour l'aider.~
@1002960 = ~Œil du chien de la lune~
-@1002965 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar
-
+@1002965 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar
+
Le Seigneur Igen a accepté de geler les travaux d'excavation pendant que je cherche pour lui la cache de mithril de son ancêtre. Il ne possède que la moitié de son journal et il va me falloir trouver l'autre partie si je veux avoir une chance de localiser cette cache. Le vieux donjon serait l'endroit idéal pour dissimuler un document de ce genre.~
-@1002966 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar
-
+@1002966 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar
+
Le Seigneur Igen, bien que déçu, a accepté de prendre le médaillon de mithril et de quitter la région comme promis. Je peux maintenant retourner voir Mairyn pour lui annoncer que sa forêt est désormais en sécurité.~
-@1002967 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar
-
-J'ai réussi à sauver la forêt d'un esprit nommée Mairyn. Un seigneur local y faisait de grands ravages. En tant que rôdeur, je me dois d'assurer la protection de la nature et de tout ce qu'elle contient.~ ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar
-
+@1002967 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar
+
+J'ai réussi à sauver la forêt d'un esprit nommée Mairyn. Un seigneur local y faisait de grands ravages. En tant que rôdeur, je me dois d'assurer la protection de la nature et de tout ce qu'elle contient.~ ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar
+
J'ai réussi à sauver la forêt d'un esprit nommée Mairyn. Un seigneur local y faisait de grands ravages. En tant que rôdeuse, je me dois d'assurer la protection de la nature et de tout ce qu'elle contient.~
-@1002969 = ~Invisibilité
-(Illusion/Fantasme)
-
-Niveau : 2
-Portée : contact
-Durée : spéciale
-Temps d'incantation : 2
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1002969 = ~Invisibilité
+(Illusion/Fantasme)
+
+Niveau : 2
+Portée : contact
+Durée : spéciale
+Temps d'incantation : 2
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
La créature touchée par ce sort disparaît et devient indétectable à la vision normale et même à l'infravision. Bien entendu, la créature invisible n'est pas rendue silencieuse magiquement, et certaines conditions peuvent la rendre détectable. Même les alliés ne peuvent pas voir la créature invisible ou son équipement, sauf si ces alliés sont naturellement capables de voir les choses invisibles ou peuvent utiliser la magie pour cela. Les objets que la créature invisible fait tomber ou pose par terre deviennent visibles ; les objets qu'elle ramasse disparaissent si elle les met dans ses vêtements ou dans ses besaces. Le sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit rompu ou dissipé par une source extérieure, jusqu'à ce que le destinataire attaque une créature, ou jusqu'à ce que 24 heures se soient écoulées. La créature invisible ne peut pas effectuer d'actions qui manipuleraient l'environnement autour d'elle, comme ouvrir une porte, désarmer un piège ou ouvrir un coffre, etc. Elle peut cependant lancer des sorts défensifs sur elle-même et sur les autres membres du groupe. Et si elle attaque, elle devient immédiatement visible, bien que l'invisibilité lui permette d'attaquer en premier.~
@1002970 = ~Hâte de golem~
-@1002971 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar
-
+@1002971 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar
+
Delon d'Imnesvale est venu me prévenir que le village était victime d'attaques d'orques venant des collines. Je lui ai promis de leur venir en aide aussi vite que possible. J'ai moins de trois jours pour me rendre là-bas avant qu'il ne soit trop tard.~
-@1002972 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar
-
+@1002972 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar
+
Delon d'Imnesvale est venu me parler d'orques basés dans les collines qui ne cessent de harceler le village. Je lui ai dit que j'avais d'autres choses à faire pour le moment. Avant de repartir, il m'a expliqué que si je ne changeais pas d'avis dans les trois jours qui viennent, il sera trop tard pour sauver le village.~
-@1002973 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar
-
+@1002973 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar
+
J'ai réussi à repousser les orques et à délivrer Madulf. L'ogre s'était caché dans l'une des grottes de la région après la défaite de ses compagnons.~
-@1002974 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar
-
+@1002974 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar
+
J'ai sauvé le village des ravages causés par un clan orque descendu des montagnes. Madulf l'ogre assurait la protection du village bien qu'aucune alliance de ce genre n'ait été scellée entre eux. Le maire en était fort surpris et va certainement aller discuter de la possibilité d'un traité avec l'ogre d'ici peu.~
-@1002975 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar
-
+@1002975 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar
+
J'ai sauvé Imnesvale des mains d'une bande d'orques venus des collines. L'ogre Madulf défendait le village, respectant ainsi le pacte passé avec les villageois.~
@1002976 = ~Cette porte n'a ni serrure ni poignée visible et vous n'arrivez pas à la faire bouger. Le sol, cependant, a une sorte de renfoncement sculpté dans la pierre ressemblant à une statuette ou une figurine. Peut-être faut-il y placer quelque chose pour ouvrir la porte ?~
@1002982 = ~J'en suis désolée, Korgan. Mes intentions sont pacifiques et je n'aspire qu'à être en paix. Pardonnez-moi si je vous ai offensé, c'était bien malgré moi.~
@@ -2478,100 +2478,100 @@ J'ai sauvé Imnesvale des mains d'une bande d'orques venus des collines. L'ogre
@1002984 = ~Tu trembles comme les autres. Tu n'es qu'une lâche sans tripes. Et tu le resteras.~
@1002989 = ~Votre sens de l'humour est pitoyable, Korgan. Tout à fait insipide. Je vous saurai gré de garder vos commentaires pour vous !~ [MAZZY46]
@1002991 = ~Aaah, Mazzy, les plus belles fleurs résistent toujours à l'arrachage. La flamme brûle toujours en toi pour ce vieux Korgan... je le vois bien.~
-@1002993 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar
-
+@1002993 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar
+
Imnesvale était menacée par un clan d'orques venus des collines mais j'ai réussi à les repousser et à sauver le village.~
@1002994 = ~Les plus cruelles des armes et les caresses les plus douces, ma damoiselle, ainsi sont pour moi les mots qui sortent de tes lèvres.~
@1002995 = ~Que personne ne le sache. J'ai une réputation à défendre, donzelle. Tu la ruinerais par deux fois.~
-@1002996 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar
-
-Je ne suis pas arrivé assez vite dans les collines d'Umar pour aider le village. Les villageois ont dû faire appel à l'Ordre du Cœur radieux pour assurer leur protection. Le maire m'a destitué de mon poste et m'a retiré le droit d'utiliser la cabane.~ ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar
-
+@1002996 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar
+
+Je ne suis pas arrivé assez vite dans les collines d'Umar pour aider le village. Les villageois ont dû faire appel à l'Ordre du Cœur radieux pour assurer leur protection. Le maire m'a destitué de mon poste et m'a retiré le droit d'utiliser la cabane.~ ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar
+
Je ne suis pas arrivée assez vite dans les collines d'Umar pour aider le village. Les villageois ont dû faire appel à l'Ordre du Cœur radieux pour assurer leur protection. Le maire m'a destitué de mon poste et m'a retiré le droit d'utiliser la cabane.~
@1002997 = ~Et l'ennui s'empara des lieux...~
@1003006 = ~Tu auras du mal à en finir avec moi, imbécile !~
-@1003013 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar
-
+@1003013 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar
+
Apparemment la sorcière Umar est de retour dans la région d'Imnesvale et menace le village. Delon est venu me prévenir du danger qui pèse sur eux et j'ai accepté d'aller voir le maire immédiatement.~
@1003014 = ~Ouais... j'ai gravé ça un jour sur un mur des toilettes à la Gerbe Rouge, et je me souviens que ça faisait fureur à chaque fois qu'un client allait au p'tit coin.~
-@1003017 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar
-
+@1003017 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar
+
Delon est revenu me voir pour me parler de la légende d'une sorcière nommée Umar qui serait de retour et menacerait Imnesvale. Je lui ai répondu que je n'avais pas de temps à perdre avec ce genre de choses et qu'ils devraient gérer ce problème par eux-mêmes.~
@1003019 = ~Euh... Je crains que ce soit impossible, Korgan. Ce n'est pas dans ma sphère d'influence, et je n'en ai pas le droit.~ [CERND48]
@1003022 = ~Bouh est un bon ami, et il est d'une puissance que tu t'interdis de reconnaître ! Insulter Bouh, c'est insulter tous les petits êtres qui font de leur mieux. Oh, et Minsc aussi.~
-@1003023 = ~Cette baguette a été créée pour vous par vos apprentis. Elle peut lancer au hasard trois sortilèges, chacun d'une source élémentaire différente. Elle semble disposer de 50 charges.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités de charge :
-- Lance au hasard Boule de feu, Cône de froid ou Éclair
-
-Nécessite :
- 9 en Intelligence
-
+@1003023 = ~Cette baguette a été créée pour vous par vos apprentis. Elle peut lancer au hasard trois sortilèges, chacun d'une source élémentaire différente. Elle semble disposer de 50 charges.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités de charge :
+- Lance au hasard Boule de feu, Cône de froid ou Éclair
+
+Nécessite :
+ 9 en Intelligence
+
Poids : 1~
-@1003024 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar
-
+@1003024 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar
+
Le maire d'Imnesvale m'a appris que cette Umar, ou qui que ce soit qui se fait passer pour elle, s'est installée dans le donjon du Portail de l'ombre. Elle menace de détruire le village si ses habitants refusent de le quitter.~
-@1003027 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar
-
+@1003027 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar
+
Une sorcière qui prétend être Umar menace Imnesvale. Je n'ai malheureusement pas le temps de voler à leur secours. Le maire était tellement en colère qu'il m'a retiré mon poste et l'usage de la cabane.~
-@1003028 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar
-
+@1003028 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar
+
Mairyn, l'esprit de la forêt, m'est apparue de nouveau pour me dire que la sorcière empoisonnait sa forêt avec sa magie infernale. Celle qui prétend être Umar s'est installée dans le donjon du Portail de l'ombre.~
-@1003029 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar
-
+@1003029 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar
+
J'ai tué la sorcière qui se faisait passer pour Umar afin d'effrayer les villageois et Mairyn m'a offert un cadeau de la part de la déesse Mailikki. L'usage de la cabane m'est désormais acquis jusqu'à la fin de mon séjour... je crois que cette vallée va retrouver son calme pour un bon moment.~
-@1003030 = ~Gérer le château et les terres des de'Arnise
-
-Nalia m'a demandé de m'occuper des terres de sa famille afin que les Roenal ne puissent profiter de la situation pour s'en emparer. Le majordome de son père m'assistera dans la gestion quotidienne du domaine et dans la collecte des impôts. D'après ce dernier, une fois les frais de maintenance du château et la solde de la nouvelle garnison payés, je devrais toucher environ 500 pièces d'or par semaine... À moi de venir les collecter quand bon me semble. J'ai également la possibilité d'augmenter les impôts mais il me faut veiller à ne pas provoquer la colère des habitants.
-
-Il me faudra revenir de temps en temps pour prendre les décisions que le majordome ne peut prendre de son propre chef. Tout cela me semble bien simple.~ ~Gérer le château et les terres des de'Arnise
-
-Nalia m'a demandée de m'occuper des terres de sa famille afin que les Roenal ne puissent profiter de la situation pour s'en emparer. Le majordome de son père m'assistera dans la gestion quotidienne du domaine et dans la collecte des impôts. D'après ce dernier, une fois les frais de maintenance du château et la solde de la nouvelle garnison payés, je devrais toucher environ 500 pièces d'or par semaine... À moi de venir les collecter quand bon me semble. J'ai également la possibilité d'augmenter les impôts mais il me faut veiller à ne pas provoquer la colère des habitants.
-
+@1003030 = ~Gérer le château et les terres des de'Arnise
+
+Nalia m'a demandé de m'occuper des terres de sa famille afin que les Roenal ne puissent profiter de la situation pour s'en emparer. Le majordome de son père m'assistera dans la gestion quotidienne du domaine et dans la collecte des impôts. D'après ce dernier, une fois les frais de maintenance du château et la solde de la nouvelle garnison payés, je devrais toucher environ 500 pièces d'or par semaine... À moi de venir les collecter quand bon me semble. J'ai également la possibilité d'augmenter les impôts mais il me faut veiller à ne pas provoquer la colère des habitants.
+
+Il me faudra revenir de temps en temps pour prendre les décisions que le majordome ne peut prendre de son propre chef. Tout cela me semble bien simple.~ ~Gérer le château et les terres des de'Arnise
+
+Nalia m'a demandée de m'occuper des terres de sa famille afin que les Roenal ne puissent profiter de la situation pour s'en emparer. Le majordome de son père m'assistera dans la gestion quotidienne du domaine et dans la collecte des impôts. D'après ce dernier, une fois les frais de maintenance du château et la solde de la nouvelle garnison payés, je devrais toucher environ 500 pièces d'or par semaine... À moi de venir les collecter quand bon me semble. J'ai également la possibilité d'augmenter les impôts mais il me faut veiller à ne pas provoquer la colère des habitants.
+
Il me faudra revenir de temps en temps pour prendre les décisions que le majordome ne peut prendre de son propre chef. Tout cela me semble bien simple.~
-@1003031 = ~Gérer le château et les terres des de'Arnise
-
+@1003031 = ~Gérer le château et les terres des de'Arnise
+
Un messager est venu me prévenir que ma présence était requise aussi vite que possible au château des de'Arnise... il me faut m'y rendre dans moins d'une semaine car le seigneur Farthington Roenal, le chef de la famille qui désire s'emparer du château de la famille de Nalia, souhaite me parler.~
-@1003032 = ~Gérer le château et les terres des de'Arnise
-
+@1003032 = ~Gérer le château et les terres des de'Arnise
+
Il semblerait qu'une inondation ait englouti les terres entourant le château des de'Arnise. Un messager est venu me prévenir de rentrer aussi vite que possible, d'ici une semaine au maximum, pour y rétablir l'ordre.~
-@1003033 = ~Gérer le château et les terres des de'Arnise
-
+@1003033 = ~Gérer le château et les terres des de'Arnise
+
Il semble que les Roenal aient finalement décidé de prendre des mesures expéditives pour m'écarter du château et s'emparer des terres des de'Arnise. Un messager m'a appris que des forces armées affiliées à la maison Roenal ont été repérées à proximité du château... Il me faut retourner là-bas aussi vite que possible.~
-@1003034 = ~Gérer le château et les terres des de'Arnise
-
-Le château des de'Arnise a été capturé par les forces des Roenal malgré tout ce que j'ai pu faire pour les en empêcher. Notre résistance a été trop longue à se mettre en place et n'était pas préparée à un tel affrontement. Le seigneur Roenal m'a banni du pays.~ ~Gérer le château et les terres des de'Arnise
-
+@1003034 = ~Gérer le château et les terres des de'Arnise
+
+Le château des de'Arnise a été capturé par les forces des Roenal malgré tout ce que j'ai pu faire pour les en empêcher. Notre résistance a été trop longue à se mettre en place et n'était pas préparée à un tel affrontement. Le seigneur Roenal m'a banni du pays.~ ~Gérer le château et les terres des de'Arnise
+
Le château des de'Arnise a été capturé par les forces des Roenal malgré tout ce que j'ai pu faire pour les en empêcher. Notre résistance a été trop longue à se mettre en place et n'était pas préparée à un tel affrontement. Le seigneur Roenal m'a bannie du pays.~
-@1003036 = ~Gérer le château et les terres des de'Arnise
-
-Les Roenal ont finalement subi une cruelle défaite. Après la mort du seigneur Farthington, je doute qu'ils se décident à revenir de si tôt se frotter à nous. Mon rôle de régent légitime du château a été renforcé par cette action d'éclat... espérons que le calme va enfin s'installer au château des de'Arnise.~ ~Gérer le château et les terres des de'Arnise
-
+@1003036 = ~Gérer le château et les terres des de'Arnise
+
+Les Roenal ont finalement subi une cruelle défaite. Après la mort du seigneur Farthington, je doute qu'ils se décident à revenir de si tôt se frotter à nous. Mon rôle de régent légitime du château a été renforcé par cette action d'éclat... espérons que le calme va enfin s'installer au château des de'Arnise.~ ~Gérer le château et les terres des de'Arnise
+
Les Roenal ont finalement subi une cruelle défaite. Après la mort du seigneur Farthington, je doute qu'ils se décident à revenir de si tôt se frotter à nous. Mon rôle de régente légitime du château a été renforcé par cette action d'éclat... espérons que le calme va enfin s'installer au château des de'Arnise.~
-@1003039 = ~Gérer le château et les terres des de'Arnise
-
-J'ai pris trop de temps pour régler le problème du château des de'Arnise... la famille Roenal a apparemment décidé d'intervenir dans cette affaire et les habitants n'ont rien pu faire pour les en empêcher. L'accès au château m'est désormais refusé. Je ne suis de toute façon plus le bienvenu dans la région depuis l'accès au pouvoir des Roenal.~ ~Gérer le château et les terres des de'Arnise
-
+@1003039 = ~Gérer le château et les terres des de'Arnise
+
+J'ai pris trop de temps pour régler le problème du château des de'Arnise... la famille Roenal a apparemment décidé d'intervenir dans cette affaire et les habitants n'ont rien pu faire pour les en empêcher. L'accès au château m'est désormais refusé. Je ne suis de toute façon plus le bienvenu dans la région depuis l'accès au pouvoir des Roenal.~ ~Gérer le château et les terres des de'Arnise
+
J'ai pris trop de temps pour régler le problème du château des de'Arnise... la famille Roenal a apparemment décidé d'intervenir dans cette affaire et les habitants n'ont rien pu faire pour les en empêcher. L'accès au château m'est désormais refusé. Je ne suis de toute façon plus la bienvenue dans la région depuis l'accès au pouvoir des Roenal.~
-@1003040 = ~J'ai fait un rêve la nuit dernière
-
+@1003040 = ~J'ai fait un rêve la nuit dernière
+
J'ai fait un rêve à propos d'Imoen et d'Irenicus. Du moins, je crois qu'il s'agissait d'eux. Imoen se comportait de façon vraiment étrange, expliquant qu'elle était en train de perdre de vue sa propre identité, ses souvenirs. Irenicus m'a dit qu'elle apprendrait avant de me demander si je m'accrochais au passé ou si je « parvenais à entrevoir ce qu'il m'exposait » ; « voir par-delà la douleur ». Je crois que ce rêve faisait référence aux expériences menées sur moi par Irenicus. Quelque chose à propos d'un « pouvoir que je porte en moi », un désir profond que je « ne peux ignorer » ; un potentiel latent que je pourrais « réclamer » si je le souhaitais. Manifestement, il va me falloir trouver des réponses sur tout cela auprès d'Irenicus lui-même. L'ombre de mon rêve ne m'était d'aucune aide.~
-@1003043 = ~L'épée courte, également connue sous le nom de glaive ou épée d'estoc, est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler ainsi. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est souvent utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 centimètres à 75 centimètres. L'épée courte est dotée d'une garde servant à protéger la main de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau faisant office de contrepoids. Bien qu'il soit possible de frapper de taille, la faible portée de cette arme rend la tâche difficile. C'est pourquoi l'extrémité de la lame est presque toujours pointue, idéale pour frapper d'estoc.
-
-Cette épée courte a été forgée par un artisan très doué, qui était aussi probablement magicien. Aucun défaut ne gâte la perfection de cette lame. En combat, elle irradie de magie et augmente les capacités de son porteur.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +2
-Dégâts : 1d6 +2 (perforant)
-Facteur de vitesse : 1
-Type de compétence : épée courte
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 5 en Force
-
+@1003043 = ~L'épée courte, également connue sous le nom de glaive ou épée d'estoc, est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler ainsi. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est souvent utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 centimètres à 75 centimètres. L'épée courte est dotée d'une garde servant à protéger la main de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau faisant office de contrepoids. Bien qu'il soit possible de frapper de taille, la faible portée de cette arme rend la tâche difficile. C'est pourquoi l'extrémité de la lame est presque toujours pointue, idéale pour frapper d'estoc.
+
+Cette épée courte a été forgée par un artisan très doué, qui était aussi probablement magicien. Aucun défaut ne gâte la perfection de cette lame. En combat, elle irradie de magie et augmente les capacités de son porteur.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +2
+Dégâts : 1d6 +2 (perforant)
+Facteur de vitesse : 1
+Type de compétence : épée courte
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 5 en Force
+
Poids : 2~
@1003047 = ~Il parcourt les cieux parmi les astres, Aerie... Un jour je serai une paladine chevauchant un griffon blanc, et vous serez une vaillante écuyère volante. Ne serait-ce pas merveilleux ?~
@1003048 = ~Je... j'ai perdu mes ailes, Mazzy, et... et je ne les récupérerai jamais. Elles sont fichues.~
@@ -2683,42 +2683,42 @@ Poids : 2~
@1003289 = ~Et ma caste était chargée des arts et du savoir, elle érigeait les grandes bâtisses et les meublait de splendides merveilles. Ce... c'était...~
@1003293 = ~Tout le monde semble si triste et sérieux... je n'ai pas l'habitude de vivre dans ces conditions. Au cirque, nous étions toujours joyeux... ou du moins, mon oncle Quayle. Il était déterminé à l'être.~ [AERIE90]
@1003295 = ~*glousse* En poulet ? En voilà une bonne idée ! Il faudra que j'y travaille, ma foi ! Hahaha !~
-@1003296 = ~Quayle fait appel à Aerie
-
-Après avoir reçu le message de Quayle nous demandant de l'aide, Aerie m'a enjoint de me rendre rapidement au chapiteau installé sur la promenade de Waukyne.~ ~Quayle fait appel à Aerie
-
+@1003296 = ~Quayle fait appel à Aerie
+
+Après avoir reçu le message de Quayle nous demandant de l'aide, Aerie m'a enjoint de me rendre rapidement au chapiteau installé sur la promenade de Waukyne.~ ~Quayle fait appel à Aerie
+
Après avoir reçu le message de Quayle nous demandant de l'aide, Aerie m'a enjointe de me rendre rapidement au chapiteau installé sur la promenade de Waukyne.~
@1003297 = ~*soupire* Je suppose que vous avez raison. C'est dommage... Quayle se donnait tant de mal pour me faire rire. Même dans les pires moments. Mais je suppose qu'on y peut rien.~
@1003298 = ~Tu n'es pas aussi sérieux que la plupart des druides que j'ai rencontrés, Cernd. Certains me désapprouvent même parce que je suis... je ne sais pas quoi... je... Bouh non plus d'ailleurs. *scouic scouic*~ [MINSC69]
@1003300 = ~Oui, j'imagine que... ce que vous avez vécu dernièrement n'a rien de très drôle. Un jour... un jour vous en aurez fini avec tout cela, . Alors, peut-être pourrons-nous tous recommencer à rire.~
-@1003301 = ~Une amie de Quayle a besoin d'aide
-
+@1003301 = ~Une amie de Quayle a besoin d'aide
+
Après la mort de Quayle, Aerie a reçu une lettre qui lui était destinée provenant apparemment d'une vieille amie nommée Raelis. Elle a semble-t-il grand besoin d'aide. Aerie m'a demandé d'aller au moins parler à cette femme qui se trouve dans le théâtre situé sous la taverne des Cinq Chopes dans le quartier du pont.~
@1003302 = ~Chaîne de contingence : Renvoi des sorts~
-@1003303 = ~Une amie de Quayle a besoin d'aide
-
+@1003303 = ~Une amie de Quayle a besoin d'aide
+
Une vieille amie de Quayle nommée Raelis Shai a fait appel à lui mais il semble penser que nous sommes dans une meilleure position pour lui venir en aide. Il nous a demandé d'aller parler à cette femme lorsque nous en aurons le temps. Raelis se trouve dans un théâtre sous la taverne des Cinq Chopes, dans le quartier du pont.~
-@1003304 = ~Korgan m'a proposé un nouveau boulot
-
+@1003304 = ~Korgan m'a proposé un nouveau boulot
+
Korgan m'a expliqué qu'avant leur... triste séparation... lui et son groupe avaient été contactés par un certain Madeen afin d'accomplir un travail pour lui. Il suggère que nous lui rendions au moins visite, histoire de faire honneur à sa réputation. Madeen passe le plus clair de son temps devant le bâtiment du Conseil, dans le quartier du gouvernement.~
-@1003306 = ~C'est une potion vide.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1003306 = ~C'est une potion vide.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
@1003307 = ~Bouteille de potion vide~
-@1003308 = ~Cela semble être une petite bouteille vide.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1003308 = ~Cela semble être une petite bouteille vide.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
-@1003309 = ~Vous pouvez contrôler tous les personnages de votre groupe en lançant
+@1003309 = ~Vous pouvez contrôler tous les personnages de votre groupe en lançant
une partie multijoueur et en créant tous les personnages vous-même.~
-@1003310 = ~Vous pouvez activer l'option « Repos jusqu'à guérison »
+@1003310 = ~Vous pouvez activer l'option « Repos jusqu'à guérison »
dans la section Options de jeu de l'écran Options.~
-@1003311 = ~Vous pouvez écrire l'histoire de votre personnage grâce à l'option
+@1003311 = ~Vous pouvez écrire l'histoire de votre personnage grâce à l'option
Biographie de l'écran Archives, puis Personnaliser.~
-@1003312 = ~Vous pouvez jouer en tour par tour en activant l'option
+@1003312 = ~Vous pouvez jouer en tour par tour en activant l'option
Pause automatique de l'écran Options de jeu.~
@1003313 = ~Je regardais les cicatrices... dans mon dos. Il n'y a pas si longtemps j'avais encore mes ailes... Je ne suis plus très attirante, n'est-ce pas ? Est-ce que je vous parais repoussante ?~ [AERIE91]
@1003317 = ~Tu pourrais te contenter de dire que tu ne sais pas. Bouh est plus sensé et il n'a pas de pouces, lui.~
@@ -2730,45 +2730,45 @@ Pause automatique de l'écran Options de jeu.~
@1003340 = ~J'étais bouleversée. Ma mère m'avait toujours avertie de me méfier des étrangers... mais cette fois-ci, je n'ai pas suivi ses conseils. J'ai piqué pour porter secours à l'enfant, fondant pour l'emporter avec moi.~
@1003341 = ~L'enfant était aussi surpris qu'effrayé, tant et si bien que ses gesticulations m'ont ralentie... suffisamment pour qu'un esclavagiste parvienne à me percer d'une flèche. Je suis tombée au sol et j'ai perdu connaissance.~
@1003350 = ~Soins des blessures moyennes~
-@1003352 = ~Fatalité
-(Transmutation)
-
-Niveau : 1
-Sphère : charme
-Portée : 7,5 mètres
-Durée : 1 tour
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1003352 = ~Fatalité
+(Transmutation)
+
+Niveau : 1
+Sphère : charme
+Portée : 7,5 mètres
+Durée : 1 tour
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort transmet à sa victime une sensation de catastrophe imminente. Pendant toute la durée de ce sort, la cible reçoit une pénalité de 2 à tous ses jets, y compris à son TAC0 et ses jets de sauvegarde. On ne peut se protéger de ce sort par un jet de sauvegarde. L'effet n'est pas cumulable.~
@1003359 = ~Magicien pirate~
@1003360 = ~Magicien pirate~
-@1003361 = ~Accéder à l'asile
-
-Ça s'annonçait plutôt mal au début car Desharik n'était pas parti pour me laisser entrer dans l'asile. Heureusement, Yoshimo a apparemment déjà eu affaire avec le pirate par le passé. Je dois y être admis immédiatement pour tenter de découvrir ce qui à pu arriver à Imoen et Irenicus.~ ~Accéder à l'asile
-
+@1003361 = ~Accéder à l'asile
+
+Ça s'annonçait plutôt mal au début car Desharik n'était pas parti pour me laisser entrer dans l'asile. Heureusement, Yoshimo a apparemment déjà eu affaire avec le pirate par le passé. Je dois y être admis immédiatement pour tenter de découvrir ce qui à pu arriver à Imoen et Irenicus.~ ~Accéder à l'asile
+
Ça s'annonçait plutôt mal au début car Desharik n'était pas parti pour me laisser entrer dans l'asile. Heureusement, Yoshimo a apparemment déjà eu affaire avec le pirate par le passé. Je dois y être admise immédiatement pour tenter de découvrir ce qui à pu arriver à Imoen et Irenicus.~
-@1003362 = ~Accéder à l'asile
-
+@1003362 = ~Accéder à l'asile
+
Un moment d'hésitation et tout est perdu. J'ai réussi à entrer dans l'asile grâce à Desharik mais quelque chose me tracassait. En fait, ça se passait plutôt mal au début jusqu'à ce que Yoshimo intervienne et que tout se règle en un éclair. Un peu trop facilement à mon goût... Desharik nous préparait probablement une embuscade à sa façon. On en peut pas faire confiance à un pirate. Il me faut trouver une autre façon d'y pénétrer.~
-@1003365 = ~On ne peut se servir qu'une seule fois du Sceptre des failles, à cause de la malédiction placée sur lui. L'Avatar qui vous l'a donné vous a dit de le lui rendre dès qu'il vous aura servi à vaincre l'Œil Aveugle.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1003365 = ~On ne peut se servir qu'une seule fois du Sceptre des failles, à cause de la malédiction placée sur lui. L'Avatar qui vous l'a donné vous a dit de le lui rendre dès qu'il vous aura servi à vaincre l'Œil Aveugle.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
-@1003368 = ~C'est du sang d'un géancéphale. De la matière grise gluante flotte dans le sang noirâtre.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1003368 = ~C'est du sang d'un géancéphale. De la matière grise gluante flotte dans le sang noirâtre.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 5~
@1003373 = ~Maison Jae'llat~
-@1003374 = ~Le combat final contre Bodhi
-
+@1003374 = ~Le combat final contre Bodhi
+
Bodhi a fait de Viconia une vampire ! Ou presque... La transformation n'a peut-être pas eu le temps de s'opérer complètement pendant le bref laps de temps où Viconia est restée entre les mains de Bodhi. Espérons qu'elle peut être soignée ou elle me sera à jamais perdue. Le conseiller de guerre elfe connaît peut-être un remède... ou Elhan...~
@1003376 = ~Quelle barbe ! J'ai toujours des problèmes avec ces serrures ! Qu'est-ce que c'est ennuyeux !~ [ALORA01]
-@1003377 = ~Le combat final contre Bodhi
-
+@1003377 = ~Le combat final contre Bodhi
+
Bodhi a fait d'Aerie une vampire ! Ou presque... La transformation n'a peut-être pas eu le temps de s'opérer complètement pendant le bref laps de temps où Aerie est restée entre les mains de Bodhi. Espérons qu'elle peut être soignée ou elle me sera à jamais perdue. Le conseiller de guerre elfe connaît peut-être un remède... ou Elhan...~
@1003378 = ~Aaahh ! Ahh ! Cachez-moi !~ [ALORA02]
@1003380 = ~N'est-ce pas merveilleux ? Nous sommes tous ensemble, œuvrant pour le meilleur, dans la joie. C'est formidable !~ [ALORA04]
@@ -2797,8 +2797,8 @@ Bodhi a fait d'Aerie une vampire ! Ou presque... La transformation n'a peut-êt
@1003416 = ~J'ai déjà perdu des amis, et c'est toujours triste.~ [ALORA40]
@1003418 = ~L'accès des lieux est interdit aux étrangers.~
@1003420 = ~Je vous remercie de m'avoir libéré, les amis. J'ai croupi trop longtemps dans cette horrible cave.~ [XANNN01]
-@1003422 = ~Dans la sphère planaire
-
+@1003422 = ~Dans la sphère planaire
+
J'ai apparemment réussi à assembler une sorte de golem qui s'est précipité pour combattre le tyrannœil.~
@1003426 = ~Oh, nous sommes tous perdus ! Fuyons tant qu'il est encore temps.~ [XANNN02]
@1003428 = ~Oh, peut-être survivrons-nous plus longtemps que je ne l'aurais cru.~ [XANNN04]
@@ -2825,10 +2825,10 @@ J'ai apparemment réussi à assembler une sorte de golem qui s'est précipité p
@1003454 = ~Si j'avais eu besoin de votre avis, je vous l'aurais demandé.~ [XANNN32]
@1003455 = ~Mmmh, j'espère que l'intention derrière vos paroles est bonne.~ [XANNN33]
@1003456 = ~Euh, ne croyez pas que je vais supporter vos insultes bien longtemps encore.~ [XANNN34]
-@1003458 = ~Cette fine barre vibre doucement dans votre main. On pourrait s'en servir comme clef ou comme levier.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1003458 = ~Cette fine barre vibre doucement dans votre main. On pourrait s'en servir comme clef ou comme levier.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
@1003460 = ~Avec vous comme compagnon, mais qui a besoin d'ennemis ?~ [XANNN36]
@1003461 = ~Avec vous à mes côtés, j'irai même jusqu'à croire qu'on a une chance !~ [XANNN37]
@@ -2849,17 +2849,17 @@ Poids : 0~
@1003488 = ~Ne m'approchez pas, elfe noire !~ [KIVAN27]
@1003489 = ~Comment pourrions-nous faire confiance à une adoratrice de la Reine Araignée ?~ [KIVAN28]
@1003490 = ~Votre malignité vous perdra, elfe noire.~ [KIVAN29]
-@1003491 = ~C'est un carreau d'arbalète enchanté d'un sort de Bénédiction permanent. L'enchantement persistera jusqu'à ce qu'on tire le carreau avec une arbalète, après quoi il sera brisé. On dit qu'un rakshasa touché par un tel carreau meurt instantanément.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités de combat :
-- Tue sur le coup les rakshasas
-
-TAC0 : +1
-Dégâts : 1d8 +1 (projectile)
-Arme de trait : arbalète
-
+@1003491 = ~C'est un carreau d'arbalète enchanté d'un sort de Bénédiction permanent. L'enchantement persistera jusqu'à ce qu'on tire le carreau avec une arbalète, après quoi il sera brisé. On dit qu'un rakshasa touché par un tel carreau meurt instantanément.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités de combat :
+- Tue sur le coup les rakshasas
+
+TAC0 : +1
+Dégâts : 1d8 +1 (projectile)
+Arme de trait : arbalète
+
Poids : 0~
@1003492 = ~C'est mon dernier avertissement, drow. La prochaine fois, je vous tuerai !~ [KIVAN30]
@1003493 = ~Espèce de garce maléfique, je vais vous tuer !~ [KIVAN31]
@@ -2972,8 +2972,8 @@ Poids : 0~
@1003648 = ~Mâle, allez me chercher de quoi manger !~ [VICON37]
@1003652 = ~Ce brave, très brave, sire Garrick, montrait le chemin. Ce brave, très brave, sire Garrick, s'est enfui très loin !~ [GARRK02]
@1003653 = ~Le sort en est jeté, chers amis !~ [GARRK03]
-@1003654 = ~La poursuite de Valygar est terminée
-
+@1003654 = ~La poursuite de Valygar est terminée
+
J'ai traqué Valygar Corthala, le rôdeur, et j'ai ramené son corps au Mage cagoulé Tolgerias, en échange d'une récompense et de quelques informations.~
@1003657 = ~Je ne peux pas attendre que ça se passe sans réagir !~ [GARRK06]
@1003659 = ~Désolé, mais je dois partir. Je ne peux plus tolérer nos agissements !~ [GARRK07]
@@ -2990,10 +2990,10 @@ J'ai traqué Valygar Corthala, le rôdeur, et j'ai ramené son corps au Mage cag
@1003676 = ~Réduisez les distances à parcourir en paroles et en rires.~ [GARRK24]
@1003678 = ~C'est l'amour qui fait tourner le monde !~ [GARRK25]
@1003679 = ~La musique a le don d'apaiser les cœurs rebelles.~ [GARRK26]
-@1003680 = ~La prophétie de Sekolah
-
-Le chef des rebelles a été tué et son cœur livré au roi des sahuagins, qui semblait satisfait. Il m'a montré l'entrée de l'Ombre-Terre, en me révélant que c'était l'unique chemin pour rentrer chez moi, et en me récompensant généreusement pour le cœur. Sallinithyl, la prêtresse du prince, est apparue après son départ, et m'a dit avec colère que j'avais condamné les sahuagins à une mort lente en tuant le prince... Je n'étais donc pas l'élu de Sekolah, c'est évident. Dommage pour les sahuagins.~ ~La prophétie de Sekolah
-
+@1003680 = ~La prophétie de Sekolah
+
+Le chef des rebelles a été tué et son cœur livré au roi des sahuagins, qui semblait satisfait. Il m'a montré l'entrée de l'Ombre-Terre, en me révélant que c'était l'unique chemin pour rentrer chez moi, et en me récompensant généreusement pour le cœur. Sallinithyl, la prêtresse du prince, est apparue après son départ, et m'a dit avec colère que j'avais condamné les sahuagins à une mort lente en tuant le prince... Je n'étais donc pas l'élu de Sekolah, c'est évident. Dommage pour les sahuagins.~ ~La prophétie de Sekolah
+
Le chef des rebelles a été tué et son cœur livré au roi des sahuagins, qui semblait satisfait. Il m'a montré l'entrée de l'Ombre-Terre, en me révélant que c'était l'unique chemin pour rentrer chez moi, et en me récompensant généreusement pour le cœur. Sallinithyl, la prêtresse du prince, est apparue après son départ, et m'a dit avec colère que j'avais condamné les sahuagins à une mort lente en tuant le prince... Je n'étais donc pas l'élue de Sekolah, c'est évident. Dommage pour les sahuagins.~
@1003681 = ~Skie, peut-être aimeriez-vous entendre MA musique ? Elle est très différente, meilleure même, que celle d'Eldoth.~ [GARRK27]
@1003682 = ~Pourquoi rester avec Eldoth, Skie ? Ne voyez-vous pas qu'il se sert de vous ?!~ [GARRK28]
@@ -3020,8 +3020,8 @@ Le chef des rebelles a été tué et son cœur livré au roi des sahuagins, qui
@1003712 = ~Ahh, avec plaisir !~ [SAFAN21]
@1003714 = ~Bien sûr, chéri.~ [SAFAN22] ~Bien sûr, chérie.~ [SAFAN22]
@1003715 = ~Entre deux maux, je choisis toujours le nouveau.~ [SAFAN23]
-@1003716 = ~Le combat final contre Bodhi
-
+@1003716 = ~Le combat final contre Bodhi
+
Bodhi m'a tendu une embuscade peu avant que j'atteigne son antre, me prévenant qu'elle savait ce que je faisais et qu'elle me volait la personne la plus chère à mon cœur : Viconia. Avant de disparaître et de lâcher ses autres morts-vivants à mes trousses, Bodhi m'a dit que si je continuais, je pourrais perdre beaucoup plus que je ne croyais. Je ne peux pas abandonner le Rhynn Lanthorn... mais désormais, la vie et l'âme immortelle de quelqu'un que j'aime sont aussi en jeu !~
@1003718 = ~Quand je suis bonne, je suis très bonne. Mais quand je suis mauvaise... mh, je suis encore meilleure.~ [SAFAN25]
@1003719 = ~Tous les membres de ce groupe se doivent d'être de mon avis.~ [SAFAN26]
@@ -3062,17 +3062,17 @@ Bodhi m'a tendu une embuscade peu avant que j'atteigne son antre, me prévenant
@1003801 = ~Bâton de combat +3~
@1003805 = ~Subit point(s) de dégâts infligé(s) par ~
@1003806 = ~Charmer élémentaire de feu~
-@1003807 = ~Soins des blessures moyennes
-(Nécromancie)
-
-Niveau : 3
-Sphère : guérison
-Portée : contact
-Durée : permanente
-Temps d'incantation : 5
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1003807 = ~Soins des blessures moyennes
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 3
+Sphère : guérison
+Portée : contact
+Durée : permanente
+Temps d'incantation : 5
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Lorsqu'il lance ce sort et appose ses mains sur une créature, le lanceur restaure 14 points de vie à cette dernière. Cette guérison ne peut affecter les créatures dépourvues de corps physique, ni soigner les blessures des créatures mortes-vivantes ou d'origine extraplanaire. La guérison est permanente tant que la cible ne reçoit pas de nouvelles blessures, qui devront être guéries comme n'importe quels autres sévices. À noter que ce sort guérit également l'état d'ébriété.~
@1003812 = ~Taisez-vous, Skie ! Peu importe ce que vous pouvez penser !~ [ELDOT29]
@1003813 = ~Shar-Teel, vous êtes faite pour préparer la cuisine et faire des enfants, alors fermez-la !~ [ELDOT30]
@@ -3128,8 +3128,8 @@ Lorsqu'il lance ce sort et appose ses mains sur une créature, le lanceur restau
@1003924 = ~*sanglote* Je n'arrive pas à croire qu'il soit mort !~ [SKIEE40]
@1003925 = ~Sainte punition~
@1003926 = ~*sanglote* Que vais-je faire ? *renifle* Eldoth ne peut pas être mort ! *renifle* C'est impossible ! *sanglote*~ [SKIEE41]
-@1003927 = ~Le combat final contre Bodhi
-
+@1003927 = ~Le combat final contre Bodhi
+
Bodhi a fait d'Anomen un vampire ! Ou presque... La transformation n'a peut-être pas eu le temps de s'opérer complètement pendant le bref laps de temps où Anomen est resté entre les mains de Bodhi. Espérons qu'il peut être soigné ou il me sera à jamais perdu. Le conseiller de guerre elfe connaît peut-être un remède... ou Elhan...~
@1003928 = ~Minsc est toujours aussi... unique. Pour le suivre, quand il passe à l'attaque, il faut vraiment être courageux.~ [DYNAH01]
@1003937 = ~Pourrions-nous continuer ?~ [DYNAH10]
@@ -3144,17 +3144,17 @@ Bodhi a fait d'Anomen un vampire ! Ou presque... La transformation n'a peut-êt
@1003954 = ~Vous ne remettrez plus en question ma volonté lorsque j'offrirai votre tête aux Othlors !~ [DYNAH31]
@1003958 = ~Je vous saurai gré de bien vouloir rester à l'abri du vent. Il est difficile de jeter des sorts lorsqu'on a mal au cœur.~ [DYNAH35]
@1003959 = ~Je vais garder un œil sur Edwin. Les gens comme lui sont des traîtres.~ [DYNAH36]
-@1003963 = ~Sainte punition
-(Nécromancie)
-
-Niveau : 3
-Sphère : guérison
-Portée : champ visuel du lanceur
-Durée : instantanée
-Temps d'incantation : 3
-Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
-Jet de sauvegarde : spécial
-
+@1003963 = ~Sainte punition
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 3
+Sphère : guérison
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 3
+Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+Jet de sauvegarde : spécial
+
Ce sort fait appel à l'énergie du plan positif afin d'ouvrir un canal entre ce plan et les cibles du sort. Toutes les créatures d'alignement mauvais situées dans la zone d'effet subissent 1d4 points de dégâts par niveau d'expérience du lanceur, ou seulement la moitié si elles réussissent un jet de sauvegarde contre les sorts. Si la victime rate son jet de sauvegarde contre les sorts, elle sera de plus aveuglée pendant 1 round.~
@1003965 = ~Salutations, je suis Edwin Odesseiron. Vous autres, créatures simiesques pouvez m'appeler « sire », tout simplement. Si vous préférez un nom moins difficile à prononcer. (Oui, il y a moins de syllabes.)~ [EDWIN01]
@1003966 = ~Je ne mourrai pas à cause de votre incompétence !~ [EDWIN02]
@@ -3183,10 +3183,10 @@ Ce sort fait appel à l'énergie du plan positif afin d'ouvrir un canal entre ce
@1003990 = ~S'il le faut vraiment.~ [EDWIN30]
@1003993 = ~Magicien de combat elfe~
@1003994 = ~Magicien de combat elfe~
-@1003995 = ~Ce livre a été souillé de sang, ce qui en a gâté la plupart des pages. L'encre originale, qui avait déjà pâli, est maintenant complètement illisible. Des notes plus récentes manuscrites en marge, on arrive à lire quelques mots çà et là, juste assez pour déchiffrer la nature de ce tome. Ce texte, visiblement, traitait du processus par lequel on passait pour devenir un vampire, bien que le peu d'indications que vous trouviez n'indique pas pourquoi l'on voudrait accomplir une telle chose. Un sceau au dos de la couverture laisse penser que ce livre avait été archivé par des suivants d'Oghma.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1003995 = ~Ce livre a été souillé de sang, ce qui en a gâté la plupart des pages. L'encre originale, qui avait déjà pâli, est maintenant complètement illisible. Des notes plus récentes manuscrites en marge, on arrive à lire quelques mots çà et là, juste assez pour déchiffrer la nature de ce tome. Ce texte, visiblement, traitait du processus par lequel on passait pour devenir un vampire, bien que le peu d'indications que vous trouviez n'indique pas pourquoi l'on voudrait accomplir une telle chose. Un sceau au dos de la couverture laisse penser que ce livre avait été archivé par des suivants d'Oghma.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 2~
@1003996 = ~Quelle tâche ingrate.~ [EDWIN31]
@1003997 = ~Quel gâchis.~ [EDWIN32]
@@ -3315,10 +3315,10 @@ Poids : 2~
@1004184 = ~La violence est preuve d'ignorance !~ [QUAYL30]
@1004186 = ~Ooooh, essayez voir un peu de m'insulter encore une fois. Mais cette fois-ci, réfléchissez avant !~ [QUAYL32]
@1004191 = ~Si vous aviez plus de jugeote, vous apprécieriez mieux ma compagnie.~ [QUAYL36]
-@1004193 = ~Ce texte est écrit dans un très vieux dialecte de la langue commune du sud qui ne vous est pas familier, bien que le livre ne semble pas particulièrement ancien. Il devait faire partie du journal intime d'un noble, Tomass Sangui, qui indique comment il avait attiré et pris le contrôle de ses serviteurs les plus fidèles. Il est difficile d'en savoir vraiment plus, bien qu'au fréquent usage de certains mots, vous pouvez croire que Tomass créait des serviteurs vampires, ou d'autres créatures qui se nourrissent de sang. Il semblait connaître le sujet de manière assez personnelle, et explique en détail le long processus permettant de s'assurer d'une victime. Apparemment, si le processus est interrompu, il peut être inversé, mais l'auteur n'explique pas comment. Un sceau au dos de la couverture indique que ce livre avait été archivé par des suivants d'Oghma.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1004193 = ~Ce texte est écrit dans un très vieux dialecte de la langue commune du sud qui ne vous est pas familier, bien que le livre ne semble pas particulièrement ancien. Il devait faire partie du journal intime d'un noble, Tomass Sangui, qui indique comment il avait attiré et pris le contrôle de ses serviteurs les plus fidèles. Il est difficile d'en savoir vraiment plus, bien qu'au fréquent usage de certains mots, vous pouvez croire que Tomass créait des serviteurs vampires, ou d'autres créatures qui se nourrissent de sang. Il semblait connaître le sujet de manière assez personnelle, et explique en détail le long processus permettant de s'assurer d'une victime. Apparemment, si le processus est interrompu, il peut être inversé, mais l'auteur n'explique pas comment. Un sceau au dos de la couverture indique que ce livre avait été archivé par des suivants d'Oghma.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 2~
@1004195 = ~Ah, Tiax. Si on me l'avait demandé, j'aurais dit que vous étiez trop bête pour survivre.~ [QUAYL41]
@1004196 = ~Hé vous ! Tiax vous parlera, car il doit en être ainsi !~ [TIAXX01]
@@ -3397,8 +3397,8 @@ Poids : 2~
@1004317 = ~Surveillez votre langage. Je suis d'une bonne nature, mais... je peux devenir très méchant lorsque le mal est en jeu !~ [YESLK32]
@1004320 = ~Ooh, la violence ne résout que les problèmes les plus simples. Il faut savoir se sortir des plus complexes.~ [YESLK35]
@1004322 = ~Je serai heureux de t'avoir avec moi.~ ~Je serai heureuse de t'avoir avec moi.~
-@1004323 = ~Libérer la reine Ellésime
-
+@1004323 = ~Libérer la reine Ellésime
+
J'ai tué les parasites qu'Irenicus utilisait pour drainer l'Arbre de Vie, et j'ai libéré la reine Ellésime de sa cage. Elle a ensuite rompu le lien qui reliait Irenicus à l'arbre, ce qui peut l'avoir désorienté et affaibli. Ellésime a disparu, peut-être pour aller chercher des renforts, me laissant ma seule chance d'obtenir vengeance pour tout ce qu'Irenicus m'a volé !~
@1004324 = ~Comment as-tu été blessé ?~
@1004327 = ~Je ne souhaite la mort d'aucun nain, mais lui... ne me manquera pas !~ [YESLK41]
@@ -3420,25 +3420,25 @@ J'ai tué les parasites qu'Irenicus utilisait pour drainer l'Arbre de Vie, et j'
@1004345 = ~Je serai heureux de t'avoir avec moi.~ ~Je serai heureuse de t'avoir avec moi.~
@1004347 = ~Comment as-tu été blessé ?~
@1004348 = ~Je ne te crois pas.~
-@1004350 = ~Flétrissure infernale
-(Nécromancie)
-
-Niveau : 3
-Sphère : guérison
-Portée : champ visuel du lanceur
-Durée : instantanée
-Temps d'incantation : 3
-Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
-Jet de sauvegarde : spécial
-
+@1004350 = ~Flétrissure infernale
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 3
+Sphère : guérison
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 3
+Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+Jet de sauvegarde : spécial
+
Ce sort fait appel à l'énergie du plan négatif afin d'ouvrir un canal entre ce plan et les cibles du sort. Toutes les créatures d'alignement bon situées dans la zone d'effet subissent 1d4 points de dégâts par niveau d'expérience du lanceur, ou seulement la moitié si elles réussissent un jet de sauvegarde contre les sorts. Si la victime rate son jet de sauvegarde contre les sorts, elle reçoit une pénalité de 2 à tous ses jets d'attaque et ses jets de sauvegarde pendant 4 rounds.~
@1004351 = ~Je serai heureux de t'avoir avec moi.~ ~Je serai heureuse de t'avoir avec moi.~
-@1004352 = ~Trouver Irenicus en enfer
-
+@1004352 = ~Trouver Irenicus en enfer
+
La mort d'Irenicus n'a pas eu le même effet que celle de Bodhi, et mon âme n'est pas revenue en moi. C'est peut-être à cause du pouvoir qu'il a obtenu grâce à l'Arbre de Vie, ou parce que Bodhi était une morte-vivante. Néanmoins, Irenicus a été vaincu, entraînant inexorablement derrière lui mon âme et moi-même. Il n'y a plus que moi dans ce qui doit être les Neuf Enfers, mais je sais qu'Irenicus est là, quelque part... et je dois retrouver le mage et le vaincre une fois pour toutes afin de reprendre mon âme.~
@1004353 = ~Comment as-tu été blessé ?~
-@1004354 = ~Évasion de l'asile
-
+@1004354 = ~Évasion de l'asile
+
J'ai libéré les internés de l'asile pour attaquer Irenicus, le chassant momentanément. Mais il a toujours l'âme d'Imoen et la mienne, je dois donc le suivre. D'après Saemon Havarian, Irenicus a l'intention de se rendre dans une cité d'elfes, Suldanessalar. Saemon m'a proposé de m'emmener vers la forêt de Téthir sur son bateau, et j'ai accepté. J'ai peut-être tort de lui faire confiance, mais c'est ma seule issue. Si je ne récupère pas mon âme, je mourrai. Ou pire encore...~
@1004357 = ~Je ne te crois pas.~
@1004358 = ~Quand la nymphe m'a libéré, j'ai couru pour te rattraper et je suis tombé sur un worg. C'est lui qui m'a blessé.~
@@ -3454,169 +3454,169 @@ J'ai libéré les internés de l'asile pour attaquer Irenicus, le chassant momen
@1004368 = ~Quand tu auras réfléchi et compris ton erreur, tu pourras me trouver à la Couronne de Cuivre, à Athkatla. Je vais te laisser, maintenant.~
@1004379 = ~Le pouvoir de ce mage est incommensurable, nous devons le maîtriser le plus rapidement possible.~ [CSCO703A]
@1004382 = ~Dea vampir becomos~
-@1004387 = ~Ce cuir est rude et épais, plus encore que les plus gros cuirs de vache ou d'autres animaux que vous connaissez. La créature dont on l'a tiré doit être réellement très exotique.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1004387 = ~Ce cuir est rude et épais, plus encore que les plus gros cuirs de vache ou d'autres animaux que vous connaissez. La créature dont on l'a tiré doit être réellement très exotique.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 25~
@1004393 = ~Chacun son rôle ! Le mien, c'est de trancher dans le vif du sujet. Héhéhmhmhmmm.~ [SSWORD27]
-@1004396 = ~Vous avez trouvé ce journal sur le corps du guerrier mort que vous avez découvert près de la lisière des bois sombres. Les dernières notes sont particulièrement intéressantes :
-
-« Rien n'est comme je l'aurais imaginé. Je m'attendais à devenir un héros quand j'ai rejoint le groupe de Mazzy Fentan. Je m'attendais à tuer des monstres sans mal et à me réjouir de mes victoires comme dans les vieilles légendes. Mais ce n'est pas ce qu'on croit.
-
-Je n'avais jamais pensé à ces marches pénibles, aux horreurs banales du massacre, à l'odeur de la mort partout. Je jurerais que j'en ai le goût dans la bouche ! Nous avons tué tant d'ombres et de loups noirs que mon cerveau est aussi engourdi que mon bras. Je suis couvert d'ichor mais je n'ai même plus la force de me nettoyer.
-
-S'il n'y avait pas Mazzy, je crois que je deviendrais fou. C'est une source inépuisable de force et elle nous rappelle toujours les innocents que ces bêtes ont tués, les horreurs que nous devons endurer pour sauver ces gens sans défense. C'est Mazzy, l'héroïne, pas moi.
-
-La bataille vient juste de commencer. Aujourd'hui, nous sommes arrivés à l'entrée du temple en ruines. Il grouillait d'ombres. Sans l'esprit vif de Mazzy, nous serions sans doute morts. Il y en avait bien trop à combattre, mais Mazzy s'est servie des vitraux des ruines pour réfléchir toutes nos lumières, elle a illuminé l'entrée et renvoyé les ombres à leur triste sort. Comme les vitraux réfléchissaient la lumière, nous avons pu nous faire un refuge. Toutes les ombres qui s'approchaient étaient détruites par la lumière.
-
-Demain, nous allons entrer dans le temple, dans les ténèbres. Je suis terrifié. J'essaie d'être aussi brave que Mazzy, mais c'est trop dur. Dès que le combat commence, c'est affreux, je sens en moi l'envie irrépressible de m'enfuir, j'espère que je ne craquerai pas. »
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1004396 = ~Vous avez trouvé ce journal sur le corps du guerrier mort que vous avez découvert près de la lisière des bois sombres. Les dernières notes sont particulièrement intéressantes :
+
+« Rien n'est comme je l'aurais imaginé. Je m'attendais à devenir un héros quand j'ai rejoint le groupe de Mazzy Fentan. Je m'attendais à tuer des monstres sans mal et à me réjouir de mes victoires comme dans les vieilles légendes. Mais ce n'est pas ce qu'on croit.
+
+Je n'avais jamais pensé à ces marches pénibles, aux horreurs banales du massacre, à l'odeur de la mort partout. Je jurerais que j'en ai le goût dans la bouche ! Nous avons tué tant d'ombres et de loups noirs que mon cerveau est aussi engourdi que mon bras. Je suis couvert d'ichor mais je n'ai même plus la force de me nettoyer.
+
+S'il n'y avait pas Mazzy, je crois que je deviendrais fou. C'est une source inépuisable de force et elle nous rappelle toujours les innocents que ces bêtes ont tués, les horreurs que nous devons endurer pour sauver ces gens sans défense. C'est Mazzy, l'héroïne, pas moi.
+
+La bataille vient juste de commencer. Aujourd'hui, nous sommes arrivés à l'entrée du temple en ruines. Il grouillait d'ombres. Sans l'esprit vif de Mazzy, nous serions sans doute morts. Il y en avait bien trop à combattre, mais Mazzy s'est servie des vitraux des ruines pour réfléchir toutes nos lumières, elle a illuminé l'entrée et renvoyé les ombres à leur triste sort. Comme les vitraux réfléchissaient la lumière, nous avons pu nous faire un refuge. Toutes les ombres qui s'approchaient étaient détruites par la lumière.
+
+Demain, nous allons entrer dans le temple, dans les ténèbres. Je suis terrifié. J'essaie d'être aussi brave que Mazzy, mais c'est trop dur. Dès que le combat commence, c'est affreux, je sens en moi l'envie irrépressible de m'enfuir, j'espère que je ne craquerai pas. »
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 2~
-@1004397 = ~La session multijoueur s'est interrompue. Les paramètres client et serveur ne correspondent pas.
-
-Serveur :
-Client :
-
+@1004397 = ~La session multijoueur s'est interrompue. Les paramètres client et serveur ne correspondent pas.
+
+Serveur :
+Client :
+
Vous pouvez modifier ces paramètres en vous connectant (ou en ne vous connectant pas) via le bouton Arène.~
@1004398 = ~Oui~
@1004399 = ~Non~
@1004400 = ~Cape des Voleurs de l'ombre~
-@1004401 = ~C'est la cape que Bodhi vous a demandé de mettre dans la maison de Vulova avec la dague pour faire accuser les Voleurs de l'ombre de son meurtre.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1004401 = ~C'est la cape que Bodhi vous a demandé de mettre dans la maison de Vulova avec la dague pour faire accuser les Voleurs de l'ombre de son meurtre.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 3~
@1004405 = ~Cape de protection +1~
@1004407 = ~De la terre à la mer, prêtez-moi les os des morts pour qu'ils châtient mes ennemis !~
@1004409 = ~Lenteur du golem~
@1004410 = ~Confusion du golem~
-@1004421 = ~Cette lame brûle d'un feu magique et fait jaillir une flamme à chaque fois qu'elle touche. On a gravé « Meta Infernum » sur le pommeau, bien que ce soit un peu effacé et que la gravure soit plus récente que l'épée.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +1
-Dégâts : 1d8 +1 (tranchant), +1 (feu)
-Facteur de vitesse : 4
-Type de compétence : épée longue
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 6 en Force
-
+@1004421 = ~Cette lame brûle d'un feu magique et fait jaillir une flamme à chaque fois qu'elle touche. On a gravé « Meta Infernum » sur le pommeau, bien que ce soit un peu effacé et que la gravure soit plus récente que l'épée.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +1
+Dégâts : 1d8 +1 (tranchant), +1 (feu)
+Facteur de vitesse : 4
+Type de compétence : épée longue
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 6 en Force
+
Poids : 4~
@1004424 = ~Bienvenue en ces lieux. J'avais hâte de te rencontrer. Comme tu le sais, je suis Aran Linvail.~ [ARAN02]
@1004428 = ~Tu veux aller droit au but, hein ? Très bien. Tu me parais compétent, nous devrions pouvoir travailler ensemble.~ [ARAN07] ~Tu veux aller droit au but, hein ? Très bien. Tu me parais compétente, nous devrions pouvoir travailler ensemble.~ [ARAN07]
@1004429 = ~Je propose que vous me donniez ce qui me revient. J'ai payé.~
@1004430 = ~Ça sonne bien, mais je dois m'occuper d'Imoen. Quel marché me proposez-vous ?~
-@1004432 = ~C'est votre familier, un méphite poussiéreux réfugié dans votre sac à dos. Il n'est pas très bon combattant, mais il résiste un peu à la magie et il peut lancer deux fois par jour le sort « Poussière de verre » pour aider son maître.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Points de vie : 24
-Classe d'armure : 6
-Résistance à la magie : 10 %
-
-Combat : 2 attaques par round, TAC0 de 13, 1d2 points de dégâts
-Capacités spéciales :
-- 100 % de résistance au feu
-- 50 % de résistance aux armes contondantes, perforantes et aux projectiles
-- Peut lancer « Poussière scintillante » une fois par jour et « Poussière de verre » deux fois par jour (tous les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde contre les souffles sous peine d'avoir un malus de 4 à leur classe d'armure et de 2 à leur TAC0 pendant 30 secondes)
-- Régénère 1 point de vie par round
-- Immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification
-
+@1004432 = ~C'est votre familier, un méphite poussiéreux réfugié dans votre sac à dos. Il n'est pas très bon combattant, mais il résiste un peu à la magie et il peut lancer deux fois par jour le sort « Poussière de verre » pour aider son maître.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Points de vie : 24
+Classe d'armure : 6
+Résistance à la magie : 10 %
+
+Combat : 2 attaques par round, TAC0 de 13, 1d2 points de dégâts
+Capacités spéciales :
+- 100 % de résistance au feu
+- 50 % de résistance aux armes contondantes, perforantes et aux projectiles
+- Peut lancer « Poussière scintillante » une fois par jour et « Poussière de verre » deux fois par jour (tous les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde contre les souffles sous peine d'avoir un malus de 4 à leur classe d'armure et de 2 à leur TAC0 pendant 30 secondes)
+- Régénère 1 point de vie par round
+- Immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification
+
Poids : 1~
-@1004433 = ~C'est votre familier, un dragon fée, pour l'instant emmitouflé à l'abri dans votre sac à dos. Ces dragonnets sont très taquins et résistent bien à la magie... ils peuvent se protéger et se cacher grâce à leurs propres illusions.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Points de vie : 24
-Classe d'armure : 4
-Résistance à la magie : 32 %
-
-Combat : 2 attaques par round, TAC0 de 13, 1d2 points de dégâts
-Capacités spéciales :
-- Peut lancer « Image miroir » et « Invisibilité sur 3 mètres » une fois par jour
-- Immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification
-
+@1004433 = ~C'est votre familier, un dragon fée, pour l'instant emmitouflé à l'abri dans votre sac à dos. Ces dragonnets sont très taquins et résistent bien à la magie... ils peuvent se protéger et se cacher grâce à leurs propres illusions.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Points de vie : 24
+Classe d'armure : 4
+Résistance à la magie : 32 %
+
+Combat : 2 attaques par round, TAC0 de 13, 1d2 points de dégâts
+Capacités spéciales :
+- Peut lancer « Image miroir » et « Invisibilité sur 3 mètres » une fois par jour
+- Immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification
+
Poids : 1~
-@1004434 = ~C'est votre familier, un furet, pour l'instant emmitouflé à l'abri dans votre sac à dos. Il est terriblement rapide et agile, difficile à toucher et résistant par magie aux coups et aux sorts. Son incroyable capacité à passer inaperçu partout en fait un excellent tire-laine.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Points de vie : 24
-Classe d'armure : 0
-Résistance à la magie : 50 %
-
-Combat : 2 attaques par round, TAC0 de 13, 1d3 points de dégâts
-Capacités spéciales :
-- Vol à la tire : 75 %
-- Se cacher dans l'ombre et Déplacement silencieux : 40 %
-- Détection et désamorçage des pièges : 20 %
-- Peut lancer « Flou » une fois par jour
-- Immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification
-
+@1004434 = ~C'est votre familier, un furet, pour l'instant emmitouflé à l'abri dans votre sac à dos. Il est terriblement rapide et agile, difficile à toucher et résistant par magie aux coups et aux sorts. Son incroyable capacité à passer inaperçu partout en fait un excellent tire-laine.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Points de vie : 24
+Classe d'armure : 0
+Résistance à la magie : 50 %
+
+Combat : 2 attaques par round, TAC0 de 13, 1d3 points de dégâts
+Capacités spéciales :
+- Vol à la tire : 75 %
+- Se cacher dans l'ombre et Déplacement silencieux : 40 %
+- Détection et désamorçage des pièges : 20 %
+- Peut lancer « Flou » une fois par jour
+- Immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification
+
Poids : 1~
-@1004435 = ~C'est votre familier, un diablotin, grommelant pour l'instant à l'abri dans votre sac à dos. C'est une créature peu courante, assez rapide et très résistante aux sorts... Il peut aussi lancer des sorts pour son maître.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Points de vie : 18
-Classe d'armure : 2
-Résistance à la magie : 25 %
-
-Combat : 1 attaque par round, TAC0 de 15, 1d6 points de dégâts
-Capacités spéciales :
-- 100 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité
-- Peut lancer le sort « Métamorphose » une fois par jour
-- Régénère 1 point de vie par round
-
+@1004435 = ~C'est votre familier, un diablotin, grommelant pour l'instant à l'abri dans votre sac à dos. C'est une créature peu courante, assez rapide et très résistante aux sorts... Il peut aussi lancer des sorts pour son maître.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Points de vie : 18
+Classe d'armure : 2
+Résistance à la magie : 25 %
+
+Combat : 1 attaque par round, TAC0 de 15, 1d6 points de dégâts
+Capacités spéciales :
+- 100 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité
+- Peut lancer le sort « Métamorphose » une fois par jour
+- Régénère 1 point de vie par round
+
Poids : 1~
-@1004436 = ~C'est votre familier, un quasit, grommelant pour l'instant à l'abri dans votre sac à dos. C'est une petite créature venue des enfers, assez rapide et très résistante aux sorts... Il peut aussi lancer des sorts pour son maître.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Points de vie : 24
-Classe d'armure : 2
-Résistance à la magie : 25 %
-
-Combat : 3 attaques par round, TAC0 de 13, 1d6 points de dégâts
-Capacités spéciales :
-- 100 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité
-- Peut lancer « Horreur » et « Flou » une fois par jour
-- Régénère 1 point de vie par round
-
+@1004436 = ~C'est votre familier, un quasit, grommelant pour l'instant à l'abri dans votre sac à dos. C'est une petite créature venue des enfers, assez rapide et très résistante aux sorts... Il peut aussi lancer des sorts pour son maître.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Points de vie : 24
+Classe d'armure : 2
+Résistance à la magie : 25 %
+
+Combat : 3 attaques par round, TAC0 de 13, 1d6 points de dégâts
+Capacités spéciales :
+- 100 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité
+- Peut lancer « Horreur » et « Flou » une fois par jour
+- Régénère 1 point de vie par round
+
Poids : 1~
-@1004437 = ~C'est votre familier, un pseudo-dragon, pour l'instant emmitouflé à l'abri dans votre sac à dos. Ces lézards sont très intelligents, bien protégés et rapides... ils ne font pas de gros dégâts au combat, mais leurs griffes magiques peuvent faire perdre conscience à certains adversaires. Ils résistent aussi très bien à la magie.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Points de vie : 24
-Classe d'armure : -2
-Résistance à la magie : 50 %
-
-Combat : 2 attaques par round, TAC0 de 13, 1d3 points de dégâts, et jet de sauvegarde contre la mort sous peine de perte de conscience pendant 2 tours
-Capacités spéciales :
-- Peut lancer le sort « Flou » une fois par jour
-- Régénère 1 point de vie par round
-- Immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification
-
+@1004437 = ~C'est votre familier, un pseudo-dragon, pour l'instant emmitouflé à l'abri dans votre sac à dos. Ces lézards sont très intelligents, bien protégés et rapides... ils ne font pas de gros dégâts au combat, mais leurs griffes magiques peuvent faire perdre conscience à certains adversaires. Ils résistent aussi très bien à la magie.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Points de vie : 24
+Classe d'armure : -2
+Résistance à la magie : 50 %
+
+Combat : 2 attaques par round, TAC0 de 13, 1d3 points de dégâts, et jet de sauvegarde contre la mort sous peine de perte de conscience pendant 2 tours
+Capacités spéciales :
+- Peut lancer le sort « Flou » une fois par jour
+- Régénère 1 point de vie par round
+- Immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification
+
Poids : 1~
-@1004438 = ~C'est votre familier, un lapin, pour l'instant emmitouflé à l'abri dans votre sac à dos. Le lapin n'est peut-être pas le familier qu'on choisirait au premier abord, mais il est terriblement rapide et difficile à toucher au combat... la magie le rend résistant aux coups et aux sorts. Le lapin a du flair pour trouver les pièges pour son maître.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Points de vie : 24
-Classe d'armure : 1
-Résistance à la magie : 65 %
-
-Combat : 2 attaques par round, TAC0 de 13, 1d2 points de dégâts
-Capacités spéciales :
-- Détection et désamorçage des pièges : 50 %
-- Se cacher dans l'ombre et Déplacement silencieux : 30 %
-- 75 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité
-
+@1004438 = ~C'est votre familier, un lapin, pour l'instant emmitouflé à l'abri dans votre sac à dos. Le lapin n'est peut-être pas le familier qu'on choisirait au premier abord, mais il est terriblement rapide et difficile à toucher au combat... la magie le rend résistant aux coups et aux sorts. Le lapin a du flair pour trouver les pièges pour son maître.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Points de vie : 24
+Classe d'armure : 1
+Résistance à la magie : 65 %
+
+Combat : 2 attaques par round, TAC0 de 13, 1d2 points de dégâts
+Capacités spéciales :
+- Détection et désamorçage des pièges : 50 %
+- Se cacher dans l'ombre et Déplacement silencieux : 30 %
+- 75 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité
+
Poids : 1~
@1004440 = ~Un instant, il y a quelque chose qui cloche. Nous sommes tombés dans une embuscade. Tenons-nous prêts !~ [GORIN03]
@1004442 = ~Tout vous sera révélé en temps voulu.~ [GORIN05]
@@ -3720,18 +3720,18 @@ Poids : 1~
@1004598 = ~Mon rang est bien supérieur à celui de Téthtoril ! Hmpf.~ [ULRAN02]
@1004600 = ~Je suis très fier de vous. Tout comme Gorion, j'en suis sûr.~ [TETHT02]
@1004601 = ~*chante* Durant l'année des Tourelles, un hôte prestigieux nous viendra de l'Est comme une épidémie de sauterelles. C'est ce que dit le sage Alaundo.~ [CHANT01]
-@1004602 = ~La fléchette, également connue sous le nom de plumbata, est un petit projectile facilement dissimulable, lancée par la simple action mécanique des muscles plutôt que tirée par un arc ou une autre arme de trait. Plus courte que la flèche, elle est munie d'une pointe et d'un lestage en plomb à une extrémité et d'un empennage à trois pennes de l'autre.
-
-Cette très puissante fléchette magique a été créée par la Cape des étoiles. Elle ne durera que vingt-quatre heures.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +5
-Dégâts : 1d3 +5 (projectile)
-Facteur de vitesse : 1
-Type de compétence : fléchette
-Type : arme à une main
-
+@1004602 = ~La fléchette, également connue sous le nom de plumbata, est un petit projectile facilement dissimulable, lancée par la simple action mécanique des muscles plutôt que tirée par un arc ou une autre arme de trait. Plus courte que la flèche, elle est munie d'une pointe et d'un lestage en plomb à une extrémité et d'un empennage à trois pennes de l'autre.
+
+Cette très puissante fléchette magique a été créée par la Cape des étoiles. Elle ne durera que vingt-quatre heures.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +5
+Dégâts : 1d3 +5 (projectile)
+Facteur de vitesse : 1
+Type de compétence : fléchette
+Type : arme à une main
+
Poids : 0~
@1004603 = ~*chante* Lorsque les ombres descendront sur les terres, nos seigneurs divins marcheront à nos côtés comme nos égaux. C'est ce que dit le grand Alaundo.~ [CHANT02]
@1004605 = ~*chante* Le ver parcourra la terre et une telle infection suivra son sillage que tous ceux qui auront eu vent de son passage périront de cette épidémie. C'est ce que dit le sage Alaundo.~ [CHANT03]
@@ -3743,9 +3743,9 @@ Poids : 0~
@1004616 = ~Q-q-q-quoi ?! O-o-oh, d-d-désolé d'avoir crié.~ [THALD02]
@1004619 = ~Le Trône de Fer attend beaucoup de ses fidèles, peut-être bien plus que les Chevaliers de l'Écu ne peuvent donner.~ [KESTR01]
@1004623 = ~Halte, voyageurs ! Avant d'entrer, vous devez léguer un ouvrage de grande valeur à nos bibliothèques.~ [KEEPR01]
-@1004629 = ~M. Ployer,
-Nous avons préparé les sortilèges nécessaires et attendons vos ordres. Notre efficacité a été sacrifiée, comme vous l'avez demandé, à « plus de douleur et de souffrance ». Nous avons reçu votre paiement et bien qu'il devait être plus important, au vu de vos actuelles difficultés financières, il suffira pour l'instant. Nous frapperons quand vous l'aurez localisée.
-
+@1004629 = ~M. Ployer,
+Nous avons préparé les sortilèges nécessaires et attendons vos ordres. Notre efficacité a été sacrifiée, comme vous l'avez demandé, à « plus de douleur et de souffrance ». Nous avons reçu votre paiement et bien qu'il devait être plus important, au vu de vos actuelles difficultés financières, il suffira pour l'instant. Nous frapperons quand vous l'aurez localisée.
+
Terrece~
@1004632 = ~Y'en a qui sont pas des lavettes dans le coin ? J'ai du boulot à proposer !~
@1004634 = ~Overgold Renwellyn~
@@ -3753,33 +3753,33 @@ Terrece~
@1004637 = ~Mort des trolls~
@1004638 = ~Main de Dace~
@1004639 = ~Le journal de magie malfaisante de Lium~
-@1004659 = ~Libérer Haer'Dalis des griffes de Mekrath
-
+@1004659 = ~Libérer Haer'Dalis des griffes de Mekrath
+
J'ai accepté de travailler pour Raelis Shai, la responsable d'une troupe de comédiens qui travaillent dans la salle de théâtre située sous la taverne des Cinq Chopes. L'un de ses comédiens, Haer'Dalis, a été enlevé par un magicien du nom de Mekrath dont le laboratoire donne sur les égouts. Je dois libérer Haer'Dalis des griffes du magicien et localiser le joyau qui lui appartient.~
-@1004660 = ~Récupérer le miroir volé de Mekrath auprès de son diablotin
-
+@1004660 = ~Récupérer le miroir volé de Mekrath auprès de son diablotin
+
Le magicien, Mekrath, m'a donné pour tâche de lui ramener un miroir subtilisé par un diablotin... ce dernier s'est probablement sauvé dans les égouts et a peut-être invoqué quelque chose grâce à cet objet sans que Mekrath puisse me dire à quoi m'attendre exactement.~
-@1004661 = ~Libérer Haer'Dalis des griffes de Mekrath
-
+@1004661 = ~Libérer Haer'Dalis des griffes de Mekrath
+
J'ai libéré l'acteur de Raelis, Haer'Dalis, qui est retourné au théâtre par ses propres moyens. Je dois maintenant retrouver sa gemme et la rapporter à Raelis afin de recevoir ma récompense.~
-@1004662 = ~Libérer Haer'Dalis des griffes de Mekrath
-
+@1004662 = ~Libérer Haer'Dalis des griffes de Mekrath
+
Haer'Dalis, l'acteur de Raelis, a rejoint mon groupe et souhaite que je l'aide à trouver sa gemme au cœur de la maison de Mekrath. Je dois ensuite le ramener avec son joyau au théâtre des Cinq Chopes.~
@1004668 = ~*vous poussez sur le levier de toutes vos forces... vous entendez un bruit sourd venant de l'ouest, comme une porte qui se ferme*~
@1004669 = ~Vous avez causé la destruction d'un élément fort utile... Vous serez châtié comme il se doit.~ ~Vous avez causé la destruction d'un élément fort utile... Vous serez châtiée comme il se doit.~
@1004670 = ~Mort(e)~
-@1004679 = ~Récupérer la gemme d'Haer'Dalis
-
+@1004679 = ~Récupérer la gemme d'Haer'Dalis
+
J'ai libéré un homme nommé Haer'Dalis qui était retenu magiquement en esclavage par le magicien Mekrath. Avant de partir, il m'a demandé de retrouver une gemme lui appartenant qui se trouve quelque part dans la demeure de Mekrath. Une fois que j'aurai réussi à mettre la main dessus, je dois l'apporter à une dénommée Raelis au théâtre situé sous la taverne des Cinq Chopes, dans le quartier du pont. Une récompense m'y attend.~
-@1004680 = ~Récupérer la gemme d'Haer'Dalis
-
+@1004680 = ~Récupérer la gemme d'Haer'Dalis
+
J'ai libéré un homme nommé Haer'Dalis qui était retenu magiquement en esclavage par le magicien Mekrath. Il s'est joint à notre groupe et m'a demandé de retrouver une gemme lui appartenant qui se trouve quelque part dans la demeure de Mekrath. Une fois que nous l'aurons trouvée, il me faudra aller à la recherche de Raelis Shai qui passe le plus clair de son temps dans le théâtre situé sous la taverne des Cinq Chopes, dans le quartier du pont afin de recevoir une récompense.~
@1004681 = ~Beeloo Jansen~
@1004682 = ~Beeloo Jansen~
-@1004685 = ~Sauver Raelis et Haer'Dalis de la prison planaire
-
-Raelis Shai a utilisé la gemme que j'ai rapportée pour ouvrir son portail planaire afin de retourner sur son plan d'origine. Il semble que le passé ait cependant fini par rattraper la troupe puisque Haer'Dalis, Raelis et le reste des acteurs ont été arrêtés par des chasseurs de primes et conduits au travers d'un autre portail qui est resté ouvert. Ils m'ont ignoré, pour le moment, ce qui pose une intéressante question : vais-je les suivre ou pas ?~ ~Sauver Raelis et Haer'Dalis de la prison planaire
-
+@1004685 = ~Sauver Raelis et Haer'Dalis de la prison planaire
+
+Raelis Shai a utilisé la gemme que j'ai rapportée pour ouvrir son portail planaire afin de retourner sur son plan d'origine. Il semble que le passé ait cependant fini par rattraper la troupe puisque Haer'Dalis, Raelis et le reste des acteurs ont été arrêtés par des chasseurs de primes et conduits au travers d'un autre portail qui est resté ouvert. Ils m'ont ignoré, pour le moment, ce qui pose une intéressante question : vais-je les suivre ou pas ?~ ~Sauver Raelis et Haer'Dalis de la prison planaire
+
Raelis Shai a utilisé la gemme que j'ai rapportée pour ouvrir son portail planaire afin de retourner sur son plan d'origine. Il semble que le passé ait cependant fini par rattraper la troupe puisque Haer'Dalis, Raelis et le reste des acteurs ont été arrêtés par des chasseurs de primes et conduits au travers d'un autre portail qui est resté ouvert. Ils m'ont ignorée, pour le moment, ce qui pose une intéressante question : vais-je les suivre ou pas ?~
@1004695 = ~Tranzig n'a pas peur d'un agitateur de votre espèce !~ [TRANZ02] ~Tranzig n'a pas peur d'une agitateuse de votre espèce !~ [TRANZ02]
@1004697 = ~Je fais de la musique. *chante* Lalalalala... Et je ne suis pas là pour bavarder.~ [SILKE02]
@@ -3803,28 +3803,28 @@ Raelis Shai a utilisé la gemme que j'ai rapportée pour ouvrir son portail plan
@1004726 = ~Bonjour. Vous m'avez trouvé alors que je n'y arrivais pas moi-même.~ [BRAGE01]
@1004727 = ~Hmmmm... Vous voilà de retour, et si rapidement !~ [OUBLK01]
@1004733 = ~Vas-y de nuit, tu y trouveras mon actuelle capitaine des gardes ; elle répond au nom de Mook. Relève tout ce qui sort de l'ordinaire et viens m'en rendre compte.~
-@1004736 = ~Invisibilité majeure
-(Illusion/Fantasme)
-
-Niveau : 4
-Portée : contact
-Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 4
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
-Ce sort est semblable au sort Invisibilité, à la différence près que le destinataire peut attaquer en lançant un projectile, en utilisant une arme de mêlée ou en jetant un sort offensif, tout en restant invisible. Notez qu'il y a parfois des indices révélateurs, une espèce de lueur, qui permet à un assaillant observateur d'attaquer le destinataire du sort invisible. Ces indices ne se remarquent que lorsqu'on les cherche activement (après que le personnage invisible ait manifesté sa présence de manière hostile). Les jets d'attaques contre le personnage invisible sont sanctionnées d'une pénalité de 4, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bénéficient d'un bonus de 4.
-
+@1004736 = ~Invisibilité majeure
+(Illusion/Fantasme)
+
+Niveau : 4
+Portée : contact
+Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 4
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Ce sort est semblable au sort Invisibilité, à la différence près que le destinataire peut attaquer en lançant un projectile, en utilisant une arme de mêlée ou en jetant un sort offensif, tout en restant invisible. Notez qu'il y a parfois des indices révélateurs, une espèce de lueur, qui permet à un assaillant observateur d'attaquer le destinataire du sort invisible. Ces indices ne se remarquent que lorsqu'on les cherche activement (après que le personnage invisible ait manifesté sa présence de manière hostile). Les jets d'attaques contre le personnage invisible sont sanctionnées d'une pénalité de 4, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bénéficient d'un bonus de 4.
+
Remarque : après avoir attaqué, le bénéficiaire du sort n'est plus complètement invisible et peut alors être ciblé par des adversaires.~
@1004741 = ~Bonne chasse ! S'il arrive quoi que ce soit, viens m'en rendre compte. Oh, et pour le bonus dont nous avons parlé... Prends ces objets. Je suis sûr qu'ils te seront utiles.~
@1004744 = ~Hmmmm... C'est fatigant de traiter avec des criminels.~ [OUBLK02]
@1004745 = ~Eh là ! Je vais parler, et vous feriez mieux d'écouter attentivement.~ [TAURG01]
@1004748 = ~Qu'est-ce que tu veux dire ? J'ai ramené le bâton !~
@1004749 = ~Taurgosz « Dix-Marteaux » n'a que faire des « aptitudes des gens ».~ [TAURG02]
-@1004751 = ~Délivrer Jaheira de la malédiction du Baron Ployer
-
-En sortant du bâtiment du gouvernement, je suis tombé sur un membre du groupe de magiciens du Baron Ployer, un homme nommé Terrece. Il semble qu'ils n'éprouvent pour lui aucune loyauté puisqu'il m'a offert l'opportunité de m'assurer que les magiciens ne viendront pas en aide à Ployer lors de son prochain appel au secours. Une proposition que j'ai acceptée. Il ne me reste plus qu'à retrouver Ployer.~ ~Délivrer Jaheira de la malédiction du Baron Ployer
-
+@1004751 = ~Délivrer Jaheira de la malédiction du Baron Ployer
+
+En sortant du bâtiment du gouvernement, je suis tombé sur un membre du groupe de magiciens du Baron Ployer, un homme nommé Terrece. Il semble qu'ils n'éprouvent pour lui aucune loyauté puisqu'il m'a offert l'opportunité de m'assurer que les magiciens ne viendront pas en aide à Ployer lors de son prochain appel au secours. Une proposition que j'ai acceptée. Il ne me reste plus qu'à retrouver Ployer.~ ~Délivrer Jaheira de la malédiction du Baron Ployer
+
En sortant du bâtiment du gouvernement, je suis tombée sur un membre du groupe de magiciens du Baron Ployer, un homme nommé Terrece. Il semble qu'ils n'éprouvent pour lui aucune loyauté puisqu'il m'a offert l'opportunité de m'assurer que les magiciens ne viendront pas en aide à Ployer lors de son prochain appel au secours. Une proposition que j'ai acceptée. Il ne me reste plus qu'à retrouver Ployer.~
@1004752 = ~Ha ha, encore quelques imbéciles maladroits pour les Griffes.~ [ARDEN01]
@1004753 = ~Un homme curieux est un homme mort. Ne me touchez pas !~ [ARDEN02]
@@ -3870,30 +3870,30 @@ En sortant du bâtiment du gouvernement, je suis tombée sur un membre du groupe
@1004828 = ~J'fais partie des Griffes Noires ! Je supporterai pas votre regard insolent !~ [TEVEN02]
@1004829 = ~M'aiderez-vous, je vous prie ? Je suis seule sur cette terre désolée et sèche, et qui sait ce qui se cache dans ces bois.~ [SHOAL01]
@1004830 = ~Où que je sois, je rêve de rivages balayés par le vent.~ [SHOAL02]
-@1004833 = ~Délivrer Jaheira de la malédiction du Baron Ployer
-
-En sortant du bâtiment du gouvernement, je suis tombé sur un membre du groupe de magiciens du Baron Ployer, un homme nommé Terrece. Il semble qu'ils n'éprouvent pour lui aucune loyauté puisqu'il m'a offert l'opportunité de m'assurer que les magiciens élimineront Ployer lors de son prochain appel au secours. Une proposition que j'ai acceptée. Il ne me reste plus qu'à retrouver Ployer.~ ~Délivrer Jaheira de la malédiction du Baron Ployer
-
+@1004833 = ~Délivrer Jaheira de la malédiction du Baron Ployer
+
+En sortant du bâtiment du gouvernement, je suis tombé sur un membre du groupe de magiciens du Baron Ployer, un homme nommé Terrece. Il semble qu'ils n'éprouvent pour lui aucune loyauté puisqu'il m'a offert l'opportunité de m'assurer que les magiciens élimineront Ployer lors de son prochain appel au secours. Une proposition que j'ai acceptée. Il ne me reste plus qu'à retrouver Ployer.~ ~Délivrer Jaheira de la malédiction du Baron Ployer
+
En sortant du bâtiment du gouvernement, je suis tombée sur un membre du groupe de magiciens du Baron Ployer, un homme nommé Terrece. Il semble qu'ils n'éprouvent pour lui aucune loyauté puisqu'il m'a offert l'opportunité de m'assurer que les magiciens élimineront Ployer lors de son prochain appel au secours. Une proposition que j'ai acceptée. Il ne me reste plus qu'à retrouver Ployer.~
-@1004834 = ~Délivrer Jaheira de la malédiction du Baron Ployer
-
-En sortant du bâtiment du gouvernement, je suis tombé sur un des représentants du groupe de magiciens qui a lancé la malédiction de Jaheira... un homme nommé Terrece. Il m'a offert l'opportunité de soudoyer son groupe afin qu'ils ne viennent pas à l'aide de Ployer lors de notre face à face... Nous n'avons hélas pas réussi à nous entendre... et je ne suis même pas sûr qu'on puisse faire confiance à cet homme de toute manière. Il pourrait s'agir d'un piège de Ployer pour ce que j'en sais. Quoi qu'il en soit, je dois toujours localiser ce baron.~ ~Délivrer Jaheira de la malédiction du Baron Ployer
-
+@1004834 = ~Délivrer Jaheira de la malédiction du Baron Ployer
+
+En sortant du bâtiment du gouvernement, je suis tombé sur un des représentants du groupe de magiciens qui a lancé la malédiction de Jaheira... un homme nommé Terrece. Il m'a offert l'opportunité de soudoyer son groupe afin qu'ils ne viennent pas à l'aide de Ployer lors de notre face à face... Nous n'avons hélas pas réussi à nous entendre... et je ne suis même pas sûr qu'on puisse faire confiance à cet homme de toute manière. Il pourrait s'agir d'un piège de Ployer pour ce que j'en sais. Quoi qu'il en soit, je dois toujours localiser ce baron.~ ~Délivrer Jaheira de la malédiction du Baron Ployer
+
En sortant du bâtiment du gouvernement, je suis tombée sur un des représentants du groupe de magiciens qui a lancé la malédiction de Jaheira... un homme nommé Terrece. Il m'a offert l'opportunité de soudoyer son groupe afin qu'ils ne viennent pas à l'aide de Ployer lors de notre face à face... Nous n'avons hélas pas réussi à nous entendre... et je ne suis même pas sûre qu'on puisse faire confiance à cet homme de toute manière. Il pourrait s'agir d'un piège de Ployer pour ce que j'en sais... Quoi qu'il en soit, je dois toujours localiser ce baron.~
-@1004836 = ~Délivrer Jaheira de la malédiction du Baron Ployer
-
+@1004836 = ~Délivrer Jaheira de la malédiction du Baron Ployer
+
Il semble que l'ami Ménestrel de Jaheira, le marchand Belgrade, ait été tué par le même genre de malédiction que celle qui frappe Jaheira. Son corps a été retrouvé il y a deux mois dans la zone est des bas quartiers. C'est un bon point de départ pour me mettre à la recherche de Ployer.~
-@1004838 = ~Convocation au Cercle des Ménestrels
-
+@1004838 = ~Convocation au Cercle des Ménestrels
+
Meronia, qui fait aussi partie des Ménestrels, est apparue et a demandé à Jaheira de la suivre. J'ai un mauvais pressentiment, mais Jaheira m'a assuré qu'elle reviendra très vite.~
@1004839 = ~Zut, trois fois zut ! J'en ai assez ! Il n'y a plus âme qui vive ici !~ [DELSV01]
-@1004840 = ~Convocation au Cercle des Ménestrels
-
-Jaheira est revenue. Elle a été convoquée au Cercle des Ménestrels d'Athkatla et je suis censé m'y rendre avec elle. J'ai accepté de l'accompagner, bien qu'elle ne m'ait pas dévoilé le fond de toute cette affaire. Il nous faut nous hâter, d'après Jaheira. Je trouverai le Cercle des Ménestrels dans le quartier des quais.~ ~Convocation au Cercle des Ménestrels
-
+@1004840 = ~Convocation au Cercle des Ménestrels
+
+Jaheira est revenue. Elle a été convoquée au Cercle des Ménestrels d'Athkatla et je suis censé m'y rendre avec elle. J'ai accepté de l'accompagner, bien qu'elle ne m'ait pas dévoilé le fond de toute cette affaire. Il nous faut nous hâter, d'après Jaheira. Je trouverai le Cercle des Ménestrels dans le quartier des quais.~ ~Convocation au Cercle des Ménestrels
+
Jaheira est revenue. Elle a été convoquée au Cercle des Ménestrels d'Athkatla et je suis censée m'y rendre avec elle. J'ai accepté de l'accompagner, bien qu'elle ne m'ait pas dévoilé le fond de toute cette affaire. Il nous faut nous hâter, d'après Jaheira. Je trouverai le Cercle des Ménestrels dans le quartier des quais.~
-@1004841 = ~Convocation au Cercle des Ménestrels
-
+@1004841 = ~Convocation au Cercle des Ménestrels
+
Jaheira est revenue. Elle a été convoquée au Cercle des Ménestrels d'Athkatla et je dois m'y rendre avec elle. La raison de ce mystère ne doit pas m'être révélée et Jaheira a refusé de m'en dire plus. Elle est repartie immédiatement là-bas en m'avertissant que je ferais bien de l'y rejoindre le plus vite possible. Toute cette affaire sent le coup fourré à plein nez.~
@1004842 = ~QUOI ?! Qu'est-ce qu'il y a encore ?!~ [DELSV02]
@1004843 = ~Heureuse rencontre, étranger. Gandolar au Pied Chanceux, à votre disposition.~ [GANDL01] ~Heureuse rencontre, étrangère. Gandolar au Pied Chanceux, à votre disposition.~ [GANDL01]
@@ -3986,8 +3986,8 @@ Jaheira est revenue. Elle a été convoquée au Cercle des Ménestrels d'Athkatl
@1004993 = ~Grrrr, ouaf ouaf, ouaf ouaf, ouaf ouaf !~ [KOBLD01]
@1004994 = ~Écoutez, on n'a pas gardé les cochons ensemble, okay ? Grrrr !~ [KOBLD02]
@1004995 = ~Ouaf, ouaf !~ [KOBLD03]
-@1004997 = ~Anomen revient chez lui après la mort de sa sœur
-
+@1004997 = ~Anomen revient chez lui après la mort de sa sœur
+
Anomen vient juste d'apprendre que sa sœur a été assassinée. J'ai accepté de l'accompagner sans tarder auprès de sa famille, dans le quartier du gouvernement d'Athkatla.~
@1004998 = ~Delsvirftanyon~
@1005001 = ~Familier~
@@ -3997,14 +3997,14 @@ Anomen vient juste d'apprendre que sa sœur a été assassinée. J'ai accepté d
@1005006 = ~Déviation de sorts mineurs~
@1005012 = ~Qu'as-tu à m'apprendre ?~ [ARAN10]
@1005013 = ~Séquenceur de sorts mineur~
-@1005014 = ~Un spectateur et son coffre sont inséparables
-
+@1005014 = ~Un spectateur et son coffre sont inséparables
+
Le spectateur semble déterminé à garder son coffre, mais il a admis qu'il gardait le coffre, et non son contenu. C'est tout ce que j'ai pu en tirer. Quelqu'un de plus sage pourrait peut-être le convaincre de nous aider.~
@1005016 = ~Progéniture d'araignée~
-@1005017 = ~Trouver Irenicus en enfer
-
-Le démon que j'ai rencontré m'a expliqué beaucoup de choses. Ce plan était autrefois le royaume de Bhaal, et j'ai hérité d'un certain pouvoir dans ce royaume. Mais Irenicus a aussi un pouvoir, car il est toujours en possession d'une grande partie de mon âme. Je ne comprends pas très bien, mais la grande porte « représente » le chemin qui guide vers mon âme... la partie qui est en possession du mage. Tant qu'Irenicus aura cette partie de mon âme, nous sommes liés... c'est pour cela que je suis ici, et c'est pour cela qu'aucun de nous deux n'est ni mort, ni vivant.
-
+@1005017 = ~Trouver Irenicus en enfer
+
+Le démon que j'ai rencontré m'a expliqué beaucoup de choses. Ce plan était autrefois le royaume de Bhaal, et j'ai hérité d'un certain pouvoir dans ce royaume. Mais Irenicus a aussi un pouvoir, car il est toujours en possession d'une grande partie de mon âme. Je ne comprends pas très bien, mais la grande porte « représente » le chemin qui guide vers mon âme... la partie qui est en possession du mage. Tant qu'Irenicus aura cette partie de mon âme, nous sommes liés... c'est pour cela que je suis ici, et c'est pour cela qu'aucun de nous deux n'est ni mort, ni vivant.
+
En trouvant les Larmes de Bhaal, je pourrai ouvrir la porte et affronter Irenicus. Je suppose que je devrais ensuite recouvrer l'intégralité de mon âme. Je ne peux que me demander ce qui se passera après.~
@1005018 = ~Bouclier de feu (rouge)~
@1005020 = ~Protection contre les armes non-magiques~
@@ -4031,8 +4031,8 @@ En trouvant les Larmes de Bhaal, je pourrai ouvrir la porte et affronter Irenicu
@1005055 = ~Qui était ton père ?~
@1005056 = ~Cela ne te regarde pas.~
@1005057 = ~Tu ne me croirais pas si je te le disais.~
-@1005059 = ~Accéder à l'asile
-
+@1005059 = ~Accéder à l'asile
+
La cuisinière de la guilde m'a dit que Claire était dans le donjon, et que dame Galvena était en train de la punir en ce moment même.~
@1005061 = ~Je ne vois pas en quoi ces détails te concernent. Laisse-moi tranquille.~
@1005064 = ~C'est tout ce qu'il y a à savoir dans cette histoire.~
@@ -4045,8 +4045,8 @@ La cuisinière de la guilde m'a dit que Claire était dans le donjon, et que dam
@1005080 = ~Pour répondre à ta question, oui. Il existe peut-être d'autres enfants de Bhaal. Mais je n'en connais aucun.~
@1005081 = ~C'était très intéressant. Je vais y méditer. Merci.~
@1005082 = ~Dis-moi, où as-tu passé ton enfance ?~ [YOSHIM59]
-@1005083 = ~Le château de'Arnise a été envahi
-
+@1005083 = ~Le château de'Arnise a été envahi
+
Nalia me dit qu'il y a un passage secret dans le château menant aux caves, dans la chambre de sa tante, au deuxième étage.~
@1005084 = ~À Château-Suif, une citadelle au nord de l'Amn.~
@1005085 = ~Je n'ai pas envie d'échanger des civilités aujourd'hui, Yoshimo.~
@@ -4325,45 +4325,45 @@ Nalia me dit qu'il y a un passage secret dans le château menant aux caves, dans
@1005687 = ~Mal-aimé(e)~
@1005689 = ~Converser~
@1005691 = ~*le visage de pierre ne vous répond pas, mais vous entendez une voix s'adresser à votre esprit :* « En forme mortelle, tu ne peux parler. Ressens le dieu, la mort et le mal qui sont en toi. Ainsi débute l'épreuve... »~
-@1005695 = ~Cet anneau sans apprêt irradie d'une ignoble magie puissamment maléfique. Son créateur, Kangaxx, n'était pas moins maléfique, même avant que des millénaires de non-mort n'affûtent son pouvoir. Des mages de Néthéril auraient réussi un jour à emprisonner cette demi liche mais, incapables de la détruire, ils se seraient transformés en liches pour garder ses restes. La création de l'anneau les aurait montés les uns contre les autres, car les neuf facettes de l'anneau furent, dit-on, emplies du pouvoir des sacrifices et de la mort.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Classe d'armure : +2
-- Jets de sauvegarde : +2
-- Résistance à la magie : +10 %
-- Régénère 1 point de vie toutes les 3 secondes
-- Immunité aux maladies et aux poisons
-
-Capacités de charge :
-- Invisibilité (une fois par jour)
- Durée : 12 heures
- Zone d'effet : l'utilisateur
-
-- Hâte améliorée (trois fois par jour)
- Durée : 10 secondes
- Zone d'effet : l'utilisateur
-
+@1005695 = ~Cet anneau sans apprêt irradie d'une ignoble magie puissamment maléfique. Son créateur, Kangaxx, n'était pas moins maléfique, même avant que des millénaires de non-mort n'affûtent son pouvoir. Des mages de Néthéril auraient réussi un jour à emprisonner cette demi liche mais, incapables de la détruire, ils se seraient transformés en liches pour garder ses restes. La création de l'anneau les aurait montés les uns contre les autres, car les neuf facettes de l'anneau furent, dit-on, emplies du pouvoir des sacrifices et de la mort.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Classe d'armure : +2
+- Jets de sauvegarde : +2
+- Résistance à la magie : +10 %
+- Régénère 1 point de vie toutes les 3 secondes
+- Immunité aux maladies et aux poisons
+
+Capacités de charge :
+- Invisibilité (une fois par jour)
+ Durée : 12 heures
+ Zone d'effet : l'utilisateur
+
+- Hâte améliorée (trois fois par jour)
+ Durée : 10 secondes
+ Zone d'effet : l'utilisateur
+
Poids : 0~
-@1005696 = ~Au service de l'Esprit du bosquet
-
+@1005696 = ~Au service de l'Esprit du bosquet
+
J'ai décidé que la responsabilité du bosquet ne me convenait pas, malgré ce que l'Esprit peut dire de ma « destinée ». Je vais partir ailleurs à la recherche de mon équilibre. L'Esprit ne s'oppose pas à ma décision.~
-@1005697 = ~Au service de l'Esprit du bosquet
-
+@1005697 = ~Au service de l'Esprit du bosquet
+
Il y a un tertre troll à l'intérieur même du bosquet et l'Esprit m'a fait savoir qu'une chamane de leur groupe, Nilthiri, a fait venir de nombreuses créatures auprès d'elle. Par ses actes, elle menace de rompre l'équilibre naturel de la région. Je dois me rendre au tertre pour mettre un terme à la vie de cette chamane avant qu'il ne soit trop tard.~
-@1005698 = ~Au service de l'Esprit du bosquet
-
-Nilthiri est morte et l'Esprit du bosquet m'a félicité. Je suis libre de mes mouvements pour le moment mais l'Esprit m'a demandé de revenir dans moins de deux semaines au maximum. À moins bien sûr qu'on ait besoin de mes services avant ça... À mon retour, il me suffira de me reposer au bosquet pour que l'Esprit vienne me parler.~ ~Au service de l'Esprit du bosquet
-
+@1005698 = ~Au service de l'Esprit du bosquet
+
+Nilthiri est morte et l'Esprit du bosquet m'a félicité. Je suis libre de mes mouvements pour le moment mais l'Esprit m'a demandé de revenir dans moins de deux semaines au maximum. À moins bien sûr qu'on ait besoin de mes services avant ça... À mon retour, il me suffira de me reposer au bosquet pour que l'Esprit vienne me parler.~ ~Au service de l'Esprit du bosquet
+
Nilthiri est morte et l'Esprit du bosquet m'a félicitée. Je suis libre de mes mouvements pour le moment mais l'Esprit m'a demandé de revenir dans moins de deux semaines au maximum. À moins bien sûr qu'on ait besoin de mes services avant ça... À mon retour, il me suffira de me reposer au bosquet pour que l'Esprit vienne me parler.~
-@1005699 = ~Au service de l'Esprit du bosquet
-
+@1005699 = ~Au service de l'Esprit du bosquet
+
L'Esprit m'a demandé d'accomplir une autre tâche pour le bien du bosquet... Je dois trouver le descendant de Marek, un garçon du nom de Loren, et le protéger des ennemis de son ancêtre qui se préparent à attenter à sa vie. Loren se trouve du côté de Franc-Marché, probablement à l'extérieur de la ville près des nombreuses tentes.~
-@1005700 = ~Au service de l'Esprit du bosquet
-
-Loren, le descendant de Marek et futur maître du bosquet est sauf et la créature qui le possédait a été détruite. Loren a été amené au bosquet pour y suivre l'entraînement adéquat. L'Esprit m'a informé qu'il n'avait plus besoin de mes services et qu'il ne viendra plus à moi dans le futur. Du moins jusqu'à ce que je me sente prêt à briguer le titre d'archidruide.~ ~Au service de l'Esprit du bosquet
-
+@1005700 = ~Au service de l'Esprit du bosquet
+
+Loren, le descendant de Marek et futur maître du bosquet est sauf et la créature qui le possédait a été détruite. Loren a été amené au bosquet pour y suivre l'entraînement adéquat. L'Esprit m'a informé qu'il n'avait plus besoin de mes services et qu'il ne viendra plus à moi dans le futur. Du moins jusqu'à ce que je me sente prêt à briguer le titre d'archidruide.~ ~Au service de l'Esprit du bosquet
+
Loren, le descendant de Marek et futur maître du bosquet est sauf et la créature qui le possédait a été détruite. Loren a été amené au bosquet pour y suivre l'entraînement adéquat. L'Esprit m'a informé qu'il n'avait plus besoin de mes services et qu'il ne viendra plus à moi dans le futur. Du moins jusqu'à ce que je me sente prête à briguer le titre d'archidruide.~
@1005703 = ~C'est une belle soirée pour rester assise sur les quais dans l'odeur de tripaille de poisson. Vous devez être , celui qu'Aran devait envoyer.~ ~C'est une belle soirée pour rester assise sur les quais dans l'odeur de tripaille de poisson. Vous devez être , celle qu'Aran devait envoyer.~
@1005704 = ~C'est bien moi. Et vous devez être Mook.~
@@ -4383,17 +4383,17 @@ Loren, le descendant de Marek et futur maître du bosquet est sauf et la créatu
@1005737 = ~Il est vraiment temps pour toi de quitter cette vie, ma belle. Surveiller le fruit du crime d'un autre n'est pas une façon de vivre pour une femme.~
@1005738 = ~Ne choisis pas la voie la plus rude, faible créature. Tu viendras avec moi malgré tout. N'espère aucune aide de ces crapules. Leur mort est écrite dans les astres, il en sera ainsi cette nuit.~
@1005740 = ~Tourbillon d'élémentaire d'air~
-@1005742 = ~Trouver Irenicus en enfer
-
+@1005742 = ~Trouver Irenicus en enfer
+
J'ai rencontré mon « demi-frère » Sarevok en enfer, ou plutôt son esprit. Il m'a proposé de me montrer comment utiliser ma colère pour me transformer à volonté en Écorcheur, une autre forme de Bhaal, mais je ne connais pas les conséquences d'une telle décision. Je ne fais pas du tout confiance à Sarevok. Je ne sais pas si je suis responsable de son apparition. J'ai refusé, et il est parti dans une rage intense. Je ne m'abandonnerai pas aux ténèbres dans lesquelles mon sang veut me faire plonger, jamais !~
-@1005743 = ~Irenicus a tenté de marcher parmi les dieux, s'appropriant le pouvoir de l'Arbre de Vie des elfes. Je l'en ai empêché... et alors qu'il était encore affaibli après la rupture de sa liaison avec l'Arbre de Vie par la reine Ellésime, j'ai réussi à le tuer.
-
-Mais ce n'est pas terminé. Il a toujours mon âme, probablement la raison pour laquelle j'ai été entraîné en enfer avec lui. Ou peut-être était-ce le pouvoir de l'Arbre de Vie, à moins que ce ne soit quelque chose d'autre, je l'ignore. Mais je suis maintenant en enfer, et c'est ma dernière chance de retrouver Irenicus ainsi que de récupérer mon âme.
-
-C'est ici que tout doit finir. D'une manière ou d'une autre.~ ~Irenicus a tenté de marcher parmi les dieux, s'appropriant le pouvoir de l'Arbre de Vie des elfes. Je l'en ai empêché... et alors qu'il était encore affaibli après la rupture de sa liaison avec l'Arbre de Vie par la reine Ellésime, j'ai réussi à le tuer.
-
-Mais ce n'est pas terminé. Il a toujours mon âme, probablement la raison pour laquelle j'ai été entraînée en enfer avec lui. Ou peut-être était-ce le pouvoir de l'Arbre de Vie, à moins que ce ne soit quelque chose d'autre, je l'ignore. Mais je suis maintenant en enfer, et c'est ma dernière chance de retrouver Irenicus ainsi que de récupérer mon âme.
-
+@1005743 = ~Irenicus a tenté de marcher parmi les dieux, s'appropriant le pouvoir de l'Arbre de Vie des elfes. Je l'en ai empêché... et alors qu'il était encore affaibli après la rupture de sa liaison avec l'Arbre de Vie par la reine Ellésime, j'ai réussi à le tuer.
+
+Mais ce n'est pas terminé. Il a toujours mon âme, probablement la raison pour laquelle j'ai été entraîné en enfer avec lui. Ou peut-être était-ce le pouvoir de l'Arbre de Vie, à moins que ce ne soit quelque chose d'autre, je l'ignore. Mais je suis maintenant en enfer, et c'est ma dernière chance de retrouver Irenicus ainsi que de récupérer mon âme.
+
+C'est ici que tout doit finir. D'une manière ou d'une autre.~ ~Irenicus a tenté de marcher parmi les dieux, s'appropriant le pouvoir de l'Arbre de Vie des elfes. Je l'en ai empêché... et alors qu'il était encore affaibli après la rupture de sa liaison avec l'Arbre de Vie par la reine Ellésime, j'ai réussi à le tuer.
+
+Mais ce n'est pas terminé. Il a toujours mon âme, probablement la raison pour laquelle j'ai été entraînée en enfer avec lui. Ou peut-être était-ce le pouvoir de l'Arbre de Vie, à moins que ce ne soit quelque chose d'autre, je l'ignore. Mais je suis maintenant en enfer, et c'est ma dernière chance de retrouver Irenicus ainsi que de récupérer mon âme.
+
C'est ici que tout doit finir. D'une manière ou d'une autre.~ //Vérouillé. Tout changement de l'entrée doit être reporté dans la traduction du mod EET (chapters.tra, 2000047).
@1005745 = ~C'est... malheureux. C'était une amie. Je comptais sur ton aide pour éviter qu'il y ait des victimes. Il y a eu trop de morts et de disparitions dans nos rangs ces derniers temps.~
@1005746 = ~Ils avaient l'air de la connaître, mais elle, non.~
@@ -4411,86 +4411,86 @@ C'est ici que tout doit finir. D'une manière ou d'une autre.~ //Vérouillé. To
@1005765 = ~Mes vœux t'accompagnent, . Je te souhaite le meilleur.~
@1005766 = ~Annalynn~
@1005769 = ~Mieux vaut ne pas perdre de temps. Va au quartier du cimetière et détruit le mal qui s'y trouve. Ensuite tu pourras mettre les voiles, littéralement.~ [ARAN11]
-@1005770 = ~Cette petite pierre flotte autour de la tête de son possesseur quand on la place dans son inventaire. Ces pierres évidemment magiques ont des propriétés différentes en fonction de leur couleur.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1005770 = ~Cette petite pierre flotte autour de la tête de son possesseur quand on la place dans son inventaire. Ces pierres évidemment magiques ont des propriétés différentes en fonction de leur couleur.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
-@1005775 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes
-
+@1005775 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes
+
Bien évidemment, il devait y avoir une urgence le soir de l'ouverture. Meck a dit qu'il fallait que je vienne au plus vite, mais je doute qu'Higgold continue et fasse jouer la pièce sans moi. Je crois que je dois y aller sur-le-champ.~
-@1005776 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes
-
+@1005776 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes
+
La répétition est terminée. Higgold me dit que la première aura lieu dans une semaine... peut-être plus. Meck viendra me prévenir de la date si je souhaite y assister. Tout le monde en parle dans Athkatla, et Higgold s'attend à un grand événement. J'espère que nous n'aurons plus de problèmes...~
@1005780 = ~Invocation de fongus~
-@1005790 = ~Protection contre la mort
-(Nécromancie)
-
-Niveau : 4
-Portée : 7,5 mètres
-Durée : 1 tour par niveau
-Temps d'incantation : 1
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1005790 = ~Protection contre la mort
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 4
+Portée : 7,5 mètres
+Durée : 1 tour par niveau
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort protège la créature ciblée de toutes les formes de magie de mort pendant la durée du sort. Cela inclut, entre autres : Désintégration, Mot de pouvoir : mort, Sort de mort, Doigt de mort, etc.~
@1005793 = ~Ne crois-tu pas qu'il y a autre chose qui fasse la valeur d'un homme ? La compassion, l'honnêteté, le charme ?~
@1005795 = ~Qu'en sais-tu, nain ? Tes talents n'ont rien de spécial. J'ai déjà vu mieux.~
@1005798 = ~Balivernes ! Tu ne sais rien, et tu t'en vantes ! La vertu ? Continue de craindre chaque jour qui passe, moi je vivrai à toute allure ! Imbécile !~
@1005799 = ~Tu n'as peut-être pas la tête vide, mais plutôt creuse et pleine de vapeurs de bonnes intentions qui embuent ton esprit !~
@1005800 = ~Encore une offense de ce genre, fripouille, et tu ne verras pas de lendemain.~
-@1005802 = ~Évasion de l'asile
-
+@1005802 = ~Évasion de l'asile
+
J'ai libéré les internés et je les ai retournés contre Irenicus. Ils sont descendus en masse, et j'ai dû courir pour les rattraper. J'espère que cela suffira pour vaincre le sorcier... mais j'ai le pressentiment que c'est loin d'être terminé.~
@1005803 = ~Ouais, y a bien une parcelle de vérité dans tes rêveries, mais rien de plus. La guerre est une maîtresse sauvage. Elle est apaisée par les ennemis morts et les tripes des lâches et des maudits.~
@1005804 = ~Je regrette, Korgan. Cette fois, tu te trompes, et tu devras changer d'attitude si tu veux rester dans le groupe.~
@1005806 = ~Peut-être as-tu en partie raison, Korgan. Mais un guerrier qui tempère sa fureur avec retenue peut être rendu plus fort grâce à sa compassion et son honneur.~
-@1005810 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs
-
+@1005810 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs
+
Ardulace a été impressionnée par ma trahison envers Phaere... suffisamment pour qu'elle souhaite ma présence au rituel, afin d'éviter toute autre interruption. Un garde doit venir me chercher pour m'emmener au rituel, qui aura lieu bientôt.~
-@1005811 = ~Enlèvement de Nalia par Isaéa Roenal
-
+@1005811 = ~Enlèvement de Nalia par Isaéa Roenal
+
Isaéa est revenu et a arrêté Nalia en abusant de ses fonctions dans l'armée. Il prétend qu'elle est « sous une mauvaise influence », et qu'elle ne se comporte pas comme l'exige son rang. Nalia a protesté, mais apparemment il est le seul à qui elle puisse se plaindre. Il semble qu'il n'y ait aucun recours possible. Je ne sais même pas où elle est détenue.~
-@1005812 = ~Le plan de Samia a été déjoué
-
+@1005812 = ~Le plan de Samia a été déjoué
+
Samia, la chasseuse de reliques du donjon de Firkraag, n'était pas ce qu'elle semblait être. Son plan consistait à trouver quelqu'un d'assez dupe pour aller chercher à sa place le trésor dans la tombe... et de le tuer ensuite avec l'aide de ses compagnons. Heureusement, elle a fini par payer pour son arrogance.~
-@1005814 = ~Le combat final contre Bodhi
-
+@1005814 = ~Le combat final contre Bodhi
+
Bodhi m'a tendu une embuscade peu avant que j'atteigne son antre, me prévenant qu'elle savait ce que je faisais et qu'elle me volait la personne la plus chère à mon cœur : Aerie. Avant de disparaître et de lâcher ses autres morts-vivants à mes trousses, Bodhi m'a dit que si je continuais, je pourrais perdre beaucoup plus que je ne croyais. Je ne peux pas abandonner le Rhynn Lanthorn... mais désormais, la vie et l'âme immortelle de quelqu'un que j'aime sont aussi en jeu !~
-@1005819 = ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide
-
+@1005819 = ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide
+
Aran Linvail, le Maître des ombres des Voleurs de l'ombre d'Athkatla, est mort. Je dois retourner voir Bodhi pour lui dire que sa mission morbide est achevée.~
-@1005822 = ~Lavok est mort, la sphère est revenue
-
+@1005822 = ~Lavok est mort, la sphère est revenue
+
Lavok a renvoyé la sphère dans notre plan et il est mort. Mais avant de mourir, il m'a légué la sphère... peut-être à cause de mes pouvoirs magiques, je ne sais pas. Il m'a demandé d'utiliser la structure avec sagesse... plus de sagesse que lui... puis il est mort. Quels secrets se cachent là ? Comment fonctionne-t-elle ? Je ne sais pas exactement... mais c'est quelque chose de plus grand que tout ce que peuvent posséder les autres mages, c'est certain.~
-@1005823 = ~La prophétie de Sekolah
-
+@1005823 = ~La prophétie de Sekolah
+
La grande prêtresse semblait penser que j'étais l'être dont parlait la prophétie, et que je sauverais la cité des sahuagins. Mais une autre prêtresse semblait croire le contraire, et le roi a décidé de les départager en organisant un duel judiciaire. J'ai refusé de me prêter à ce petit jeu, préférant combattre pour me frayer un chemin hors de cet endroit.~
-@1005824 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes
-
-J'ai pourtant fait de mon mieux pour jouer le rôle principal (quoiqu'à la dernière minute), mais la pièce fut un échec monumental. Sans l'approbation du seigneur Tanislove, la pièce ne peut pas continuer en espérant le moindre succès. La plupart des acteurs déçus ont signé avec d'autres troupes qui quittent la ville. Avant de partir, Higgold m'a versé de l'argent de la part de Samuel Thunderburp, qui va transformer le théâtre en cave.
-
+@1005824 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes
+
+J'ai pourtant fait de mon mieux pour jouer le rôle principal (quoiqu'à la dernière minute), mais la pièce fut un échec monumental. Sans l'approbation du seigneur Tanislove, la pièce ne peut pas continuer en espérant le moindre succès. La plupart des acteurs déçus ont signé avec d'autres troupes qui quittent la ville. Avant de partir, Higgold m'a versé de l'argent de la part de Samuel Thunderburp, qui va transformer le théâtre en cave.
+
Bah, cela valait le coup d'essayer, au moins.~
-@1005825 = ~Le château de'Arnise a été envahi
-
+@1005825 = ~Le château de'Arnise a été envahi
+
Daleson m'a dit qu'il y avait environ une trentaine de trolls dans le château, dont un très grand qui semblait être leur chef. Il a également parlé des yuan-tis qui pouvaient également s'y trouver, mais sans indiquer leur nombre.~
-@1005826 = ~Secourir l'enfant de Garren des griffes de Firkraag
-
+@1005826 = ~Secourir l'enfant de Garren des griffes de Firkraag
+
J'ai libéré l'enfant de Garren, qui s'est enfui du donjon sans tarder. Maintenant, sauf si je choisis d'affronter Firkraag en personne, je dois retourner à la cabane de Garren. Au moins, ma tâche ici est achevée.~
-@1005827 = ~Il y a QUOI dans leur poulet ?!
-
+@1005827 = ~Il y a QUOI dans leur poulet ?!
+
J'ai acheté une gemme beljuril à un fermier d'Imnesvale qui l'avait cachée dans un de ses poulets pour la mettre à l'abri des voleurs.~
-@1005828 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar
-
+@1005828 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar
+
Après la disparition des deux esprits, Amuana est apparue et m'a récompensée d'une pierre gardienne. Elle prétend que cette pierre rendra celui ou celle qui la porte, et tous ceux qui l'accompagnent, invisibles pour le gardien du Seigneur des ombres... qui serait un dragon d'ombre. Elle m'a recommandé de ne pas lâcher la pierre et de ne pas attaquer le dragon pour rester en sécurité avant de me remercier et de disparaître.~
-@1005831 = ~Enlèvement de Nalia par Isaéa Roenal
-
+@1005831 = ~Enlèvement de Nalia par Isaéa Roenal
+
Barg était ivre et parfaitement disposé à parler. Il a révélé qu'Isaéa était compromis dans des affaires de piraterie et d'esclavagisme. Il a mentionné le nom d'une personne chez les esclavagistes, un certain Dirth, que l'on peut rencontrer à la Bonté Marine. Il pourrait nous fournir des informations plus concrètes.~
-@1005832 = ~Dans la cité des elfes noirs
-
+@1005832 = ~Dans la cité des elfes noirs
+
Phaere nous a confié une nouvelle tâche pour la Mère Matrone : nous devons aller au nord des grottes, près du village svirfnebelin, et massacrer une patrouille de gnomes des profondeurs pour inspirer la peur à leur peuple. Solaufein semble peu enthousiaste et préfère que je termine ce travail, mais Phaere est restée inflexible. Je dois retrouver Solaufein près du village dans quelques jours au plus tard.~
-@1005833 = ~Voyage vers les collines de Lancevent
-
+@1005833 = ~Voyage vers les collines de Lancevent
+
La fâcheuse situation dans laquelle je me trouve semble être l'œuvre de Jierdan Firkraag, celui-là même qui nous avait engagés pour tuer les ogres, au départ. Il a aussi manigancé la chute de Garren. Ce dernier ne sait pas non plus pourquoi Firkraag me prend pour cible, mais il m'a proposé d'aller à Athkatla pour clamer mon innocence auprès de l'Ordre du Cœur radieux. Nous allons faire de sa cabane notre asile pendant son absence.~
@1005845 = ~Aaaaaaoohhhhhhh.~ [REVEN01]
@1005847 = ~Ouhuuuhhhhh uhh uhhh...~ [REVEN09]
@@ -4531,24 +4531,24 @@ La fâcheuse situation dans laquelle je me trouve semble être l'œuvre de Jierd
@1006061 = ~Uaaah !~ [WARRI05]
@1006063 = ~Oohhh !~ [MESSN04]
@1006064 = ~Aah !~ [POISN04]
-@1006065 = ~Poison
-(Nécromancie)
-
-Niveau : 4
-Portée : 3,5 mètres
-Durée : 1 tour
-Temps d'incantation : 4
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : annule
-
-Grâce à ce sort, le lanceur peut empoisonner une victime ayant raté son jet de sauvegarde contre les poisons. Les effets exacts dépendent du niveau d'expérience du lanceur et sont détaillés ci-dessous :
-
- Niveau 7-9 : 2d8 (+2 par round)
- Niveau 10-12 : 3d8 (+3 par round)
- Niveau 13-14 : 4d8 (+4 par round)
- Niveau 15-16 : 6d8 (+5 par round)
- Niveau 17 et plus : 8d8 (+6 par round)
-
+@1006065 = ~Poison
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 4
+Portée : 3,5 mètres
+Durée : 1 tour
+Temps d'incantation : 4
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : annule
+
+Grâce à ce sort, le lanceur peut empoisonner une victime ayant raté son jet de sauvegarde contre les poisons. Les effets exacts dépendent du niveau d'expérience du lanceur et sont détaillés ci-dessous :
+
+ Niveau 7-9 : 2d8 (+2 par round)
+ Niveau 10-12 : 3d8 (+3 par round)
+ Niveau 13-14 : 4d8 (+4 par round)
+ Niveau 15-16 : 6d8 (+5 par round)
+ Niveau 17 et plus : 8d8 (+6 par round)
+
Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde contre les poisons ne sont pas affectées par ce sort.~
@1006066 = ~Quand tu veux, gros cul, vas-y !~
@1006067 = ~Tu ferais mieux de ne pas insister, Korgan.~
@@ -4562,16 +4562,16 @@ Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde contre les poisons ne sont pa
@1006077 = ~T'as peut-être raison. Il n'y a pas de quoi croiser le fer. Peu importe, mais ma hache veille et j'ai bonne mémoire.~
@1006079 = ~Aiguillon de pixie +3~
@1006084 = ~On s'en est tirés sans mal, mais juste après, l'armure de Stitch a commencé à se dissoudre. Il fumait comme une cheminée et il gueulait comme un putois ! Il n'arrêtait pas de gémir.~
-@1006088 = ~Sainte puissance
-(Évocation)
-
-Niveau : 4
-Portée : 0
-Durée : 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 6
-Zone d'effet : le lanceur
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1006088 = ~Sainte puissance
+(Évocation)
+
+Niveau : 4
+Portée : 0
+Durée : 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 6
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Grâce à ce sort, le lanceur acquiert la force et les talents d'un guerrier de niveau d'expérience équivalent. La Force du lanceur passe à 18/00, même si elle est d'habitude plus élevée, son TAC0 devient celui d'un guerrier de même niveau d'expérience et il obtient 1 point de vie temporaire supplémentaire par niveau d'expérience. Ces effets se prolongent pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'ils soient dissipés par une source extérieure et ne sont pas cumulables.~
@1006092 = ~C'est un outrage, Korgan ! Des tels actes envers quelqu'un sont méprisables, qu'il soit ami ou ennemi !~
@1006094 = ~Inutile d'en parler des heures, merdeux. La triste cohue a creusé leurs tombes. J'ai simplement fait leur lit dans la terre. J'ai la conscience tranquille.~ ~Inutile d'en parler des heures, merdeuse. La triste cohue a creusé leurs tombes. J'ai simplement fait leur lit dans la terre. J'ai la conscience tranquille.~
@@ -4678,14 +4678,14 @@ Grâce à ce sort, le lanceur acquiert la force et les talents d'un guerrier de
@1006274 = ~Un refus pourrait compromettre ta relation avec Mae'Var. C'est peut-être ce que tu veux ? Je me demande si tu te dévoues vraiment pour cet endroit. (Oui, je me demande.)~
@1006275 = ~Désolé, je refuse toujours.~ ~Désolée, je refuse toujours.~
@1006278 = ~(D'après son allure minable, ses parents vivaient dans une basse-cour.) Cela ne voulait rien dire, je t'assure. Je te demande simplement de reconsidérer ta décision.~
-@1006279 = ~Accéder au palais de Suldanessalar
-
+@1006279 = ~Accéder au palais de Suldanessalar
+
Irenicus est apparemment dans le palais, et a scellé les portes avec sa magie. La reine Ellésime y est également, ainsi que l'Arbre de Vie... ce doit être la véritable cible d'Irenicus.~
@1006281 = ~Nous n'avons rien d'autre à faire, alors d'accord, nous nous chargerons de ta mission.~
@1006284 = ~Bien. Alors ne traîne pas, file ! (Pfiou, motiver ces balourds, c'est pire que d'arracher une dent !)~
@1006287 = ~Tu es stupide. Tu auras encore moins de valeur pour la guilde si tu refuses d'accéder à cette simple requête. (Hmmm... je m'attendais à plus de soumission.)~
-@1006288 = ~Madulf et le village arrivent à un arrangement
-
+@1006288 = ~Madulf et le village arrivent à un arrangement
+
Un arrangement à l'amiable a été trouvé entre le village d'Imnesvale et Madulf et ses déserteurs. Ils protégeront le village, et le village les laissera en paix, et fera peut-être même du commerce avec eux, de temps en temps. Cet accord satisfait tout le monde.~
@1006289 = ~Nous le ferons, mais je trouverai un moyen moins horrible que tes idées de torture.~
@1006290 = ~Trouve quelqu'un d'autre pour faire ton sale boulot, lâche.~
@@ -4712,8 +4712,8 @@ Un arrangement à l'amiable a été trouvé entre le village d'Imnesvale et Madu
@1006324 = ~Tu trouveras les documents sur un marchand nommé Marcus. Tu pourras le trouver à la Bonté Marine.~
@1006325 = ~Oui, j'avais même déjà entendu Ajantis parler de toi. Alors sais-tu ce que nous devons faire ?~
@1006327 = ~Je ne pense pas qu'il soit nécessaire de faire quoi que ce soit. Nous pensions qu'ils étaient des ogres quand nous les avons tués.~
-@1006330 = ~Trouver Irenicus en enfer
-
+@1006330 = ~Trouver Irenicus en enfer
+
Un démon m'a donné une épée, « Rasoirnoir », affirmant que seule cette arme pouvait vaincre une créature puissante qui détient la Larme de Bhaal que je cherche.~
@1006333 = ~Même si le déshonneur vous sied comme un gant, je n'ai pas le luxe que votre manque de morale vous permet. Nous devons attraper l'auteur de ce subterfuge !~
@1006335 = ~Ceinturon~
@@ -4756,11 +4756,11 @@ Un démon m'a donné une épée, « Rasoirnoir », affirmant que seule cette a
@1006400 = ~Faites à votre guise, mais sachez que le très noble Ordre des chevaliers du Cœur radieux va prévenir les autorités de la région. Vous allez être arrêté ou tué.~ ~Faites à votre guise, mais sachez que le très noble Ordre des chevaliers du Cœur radieux va prévenir les autorités de la région. Vous allez être arrêtée ou tuée.~
@1006401 = ~Je suis Garren Lancevent, jadis seigneur de ces terres. Pendant des années, j'ai traité avec le Cœur Radieux, et je peux vous dire qu'ils voudront vous voir arrêté ou mort.~ ~Je suis Garren Lancevent, jadis seigneur de ces terres. Pendant des années, j'ai traité avec le Cœur Radieux, et je peux vous dire qu'ils voudront vous voir arrêtée ou morte.~
@1006402 = ~Pourpremaille +5~
-@1006403 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs
-
+@1006403 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs
+
J'ai donné à Phaere les vrais œufs d'argent... je n'avais pas le choix... et elle est partie vers le temple de Lolth en m'ordonnant de la suivre.~
-@1006405 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs
-
+@1006405 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs
+
Un diablotin prétendant venir de la part du dragon d'argent est apparu, et m'a dit que pour pouvoir m'enfuir de la ville avec les œufs, il fallait d'abord que la Matrone Ardulace soit tuée. Il ne me restera ensuite que quelques minutes pour sortir de la ville avant que mon déguisement ne soit révélé par les Vestales de Lolth furieuses. Sans aucun doute, ma chance viendra pendant le rituel...~
@1006412 = ~C'est une bien mauvaise nouvelle, en effet. Que suggérez-vous que nous fassions ?~
@1006415 = ~Je serai honoré d'accepter votre hospitalité.~ ~Je serai honorée d'accepter votre hospitalité.~
@@ -4771,13 +4771,13 @@ Un diablotin prétendant venir de la part du dragon d'argent est apparu, et m'a
@1006423 = ~Ne sois pas stupide. J'ai bien vu ta manœuvre. Mae'Var n'a plus la cote. Si tu te rallies à sa cause perdue, tu subiras le même sort que lui !~
@1006424 = ~Oh, tu peux dire ce que tu veux, nous ne trahirons pas Mae'Var.~
@1006425 = ~D'accord. Je suivrai ton plan, mais tu restes ici.~
-@1006426 = ~Trouver Irenicus en enfer
-
-J'ai suivi Irenicus en enfer malgré moi, car il est lié à moi par mon âme. Aucun de nous n'est ni mort ni vivant, mais nous avons tous deux le pouvoir dans ce lieu autrefois sous le règne de Bhaal. Mes propres perceptions ont créé des épreuves pour moi-même, qui m'aident à mieux me connaître et me rapprochent de mon âme. Elle est dans le corps d'Irenicus, qui se préparait à mon arrivée.
-
+@1006426 = ~Trouver Irenicus en enfer
+
+J'ai suivi Irenicus en enfer malgré moi, car il est lié à moi par mon âme. Aucun de nous n'est ni mort ni vivant, mais nous avons tous deux le pouvoir dans ce lieu autrefois sous le règne de Bhaal. Mes propres perceptions ont créé des épreuves pour moi-même, qui m'aident à mieux me connaître et me rapprochent de mon âme. Elle est dans le corps d'Irenicus, qui se préparait à mon arrivée.
+
Nous sommes sur un pied d'égalité, ici. J'espère seulement que j'ai le pouvoir de sauver mon âme une fois pour toutes. Je sens que je dois aussi tenir compte de la mise en garde du démon... les Larmes de Bhaal peuvent aussi piquer. J'ose espérer qu'elles piqueront Irenicus et non moi, car je dois profiter du moindre avantage.~
-@1006427 = ~Trouver Irenicus en enfer
-
+@1006427 = ~Trouver Irenicus en enfer
+
J'ai avancé sur la voie que j'ai choisie et la Larme de Bhaal est à moi. Mais mon compagnon a été atrocement anéanti dans l'opération. Cela semblait avoir une signification pour le démon, mais j'ignore laquelle.~
@1006428 = ~J'accepte de suivre ton plan, et j'aimerais aussi t'inviter à nous rejoindre.~
@1006429 = ~J'ai entendu dire que les Voleurs de l'ombre torturent horriblement les traîtres. Ils leur arrachent les yeux en prenant bien soin de ne pas toucher les nerfs.~
@@ -4785,24 +4785,24 @@ J'ai avancé sur la voie que j'ai choisie et la Larme de Bhaal est à moi. Mais
@1006433 = ~Allez, on le tue celui-là ? Allez, tuons quelque chose !~ [SSWORD68]
@1006434 = ~Ouais !~ [SSWORD69]
@1006435 = ~C'est pas ton jour de chance.~ [SSWORD67]
-@1006436 = ~Trouver Irenicus en enfer
-
+@1006436 = ~Trouver Irenicus en enfer
+
J'ai avancé sur la voie que j'ai choisie et la Larme de Bhaal est à moi. Mais l'homme innocent a été atrocement anéanti dans l'opération. Cela semblait avoir une signification pour le démon, mais j'ignore laquelle.~
-@1006437 = ~Trouver Irenicus en enfer
-
+@1006437 = ~Trouver Irenicus en enfer
+
J'ai avancé sur la voie que j'ai choisie et la Larme de Bhaal est à moi. J'ai beaucoup souffert de mon choix, mais heureusement mon compagnon est indemne. Cela semblait avoir une signification pour le démon, mais j'ignore laquelle.~
-@1006438 = ~Trouver Irenicus en enfer
-
+@1006438 = ~Trouver Irenicus en enfer
+
J'ai avancé sur la voie que j'ai choisie et la Larme de Bhaal est à moi. J'ai beaucoup souffert de mon choix, mais heureusement l'homme innocent est indemne. Cela semblait avoir une signification pour le démon, mais j'ignore laquelle.~
@1006441 = ~Ouhlala, j'ai peur ! Oohh !~ [SSWORD70]
@1006442 = ~On va voir ça, tout de suite !~ [SSWORD71]
-@1006443 = ~Trouver Irenicus en enfer
-
+@1006443 = ~Trouver Irenicus en enfer
+
J'ai rencontré un démon qui m'encourageait à faire appel à ma bravoure pour entrer dans une grotte et prendre la Larme de Bhaal à une terrifiante créature. Cela ne pose aucun problème. Si je suis vraiment le maître de ces lieux, je pourrai vaincre tout ce qui se trouve sur mon chemin.~
@1006445 = ~Peut-être as-tu raison. Allons avec Garren.~
@1006446 = ~Je vais tenter ma chance.~
-@1006447 = ~L'enfant de Cernd
-
+@1006447 = ~L'enfant de Cernd
+
J'ai refusé d'aider Cernd à combattre Deril. Cela s'est mal passé.~
@1006448 = ~La fortune nous sourit. Cet acte désintéressé nous permettra de recouvrer un peu de notre honneur volé. Heaum ne nous a pas oubliés !~ [ANOMENA8]
@1006452 = ~Je pense qu'il serait judicieux de secourir l'enfant de Garren. Ce serait pour nous l'occasion de redorer notre blason.~ [ANOMENA9]
@@ -4812,15 +4812,15 @@ J'ai refusé d'aider Cernd à combattre Deril. Cela s'est mal passé.~
@1006459 = ~*seul peut utiliser la Larme de Bhaal*~ ~*seule peut utiliser la Larme de Bhaal*~
@1006460 = ~Non, absolument pas. L'enfant a été enlevé de façon affreuse. Nous devons commencer notre voyage, trouver l'auteur de ce maudit guet-apens et sauver l'enfant.~
@1006462 = ~Je ne m'impliquerai pas dans des histoires qui ne me concernent pas.~
-@1006466 = ~Les ceinturons ressemblent généralement aux ceintures. Mais à la différence de ces dernières, ils ne servent pas à retenir les pantalons ou les salopettes, mais à porter bourses, fourreaux et choses de ce genre.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1006466 = ~Les ceinturons ressemblent généralement aux ceintures. Mais à la différence de ces dernières, ils ne servent pas à retenir les pantalons ou les salopettes, mais à porter bourses, fourreaux et choses de ce genre.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 2~
-@1006467 = ~La prophétie de Sekolah
-
-Après avoir été emmené par les sahuagins dans une cité loin au-dessous de la surface de l'océan, j'ai été reçu par la grande prêtresse du dieu requin Sekolah, Senityili. J'ai appris que je devais jouer un rôle majeur, selon une prophétie de Sekolah. Je ne sais pas ce qui m'attend, mais on m'emmène maintenant voir le roi des sahuagins.~ ~La prophétie de Sekolah
-
+@1006467 = ~La prophétie de Sekolah
+
+Après avoir été emmené par les sahuagins dans une cité loin au-dessous de la surface de l'océan, j'ai été reçu par la grande prêtresse du dieu requin Sekolah, Senityili. J'ai appris que je devais jouer un rôle majeur, selon une prophétie de Sekolah. Je ne sais pas ce qui m'attend, mais on m'emmène maintenant voir le roi des sahuagins.~ ~La prophétie de Sekolah
+
Après avoir été emmenée par les sahuagins dans une cité loin au-dessous de la surface de l'océan, j'ai été reçue par la grande prêtresse du dieu requin Sekolah, Senityili. J'ai appris que je devais jouer un rôle majeur, selon une prophétie de Sekolah. Je ne sais pas ce qui m'attend, mais on m'emmène maintenant voir le roi des sahuagins.~
@1006470 = ~*vous avez obtenu 2 points de Constitution*~
@1006471 = ~Parchemin de protection contre le froid~
@@ -4834,31 +4834,31 @@ Après avoir été emmenée par les sahuagins dans une cité loin au-dessous de
@1006482 = ~Je me vois dans l'obligation de protester, vous ne mesurez pas la gravité de notre situation. L'enfant de Garren Lancevent dépérit sous l'emprise du Mal. Nous devons sauver l'enfant si nous voulons retrouver notre honneur.~ [ANOMENB1]
@1006483 = ~La Terre brûlée +1~
@1006485 = ~Le Seigneur du meurtre engendrera une progéniture de mortels quand le Jour des Avatars sera venu. Ces rejetons seront bons ou mauvais, mais leur ligne de conduite sera celle du chaos. À l'âge adulte, ils sèmeront le chaos sur la Côte des Épées. Mais l'un d'entre eux devra sortir du lot et réclamer l'héritage de son père. Cet enfant-là écrira l'histoire de la Côte des Épées pour les siècles à venir...~
-@1006486 = ~Cimeterre léger et usé. Sa lame incurvée brille d'un léger éclat bleuté, et les quelques gemmes incrustées dans son pommeau sont si claires qu'elles semblent être de glace. Une arme de qualité, sans aucun doute.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Dégâts : 1d8 (tranchant)
-Facteur de vitesse : 5
-Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
-Type : arme à une main
-
+@1006486 = ~Cimeterre léger et usé. Sa lame incurvée brille d'un léger éclat bleuté, et les quelques gemmes incrustées dans son pommeau sont si claires qu'elles semblent être de glace. Une arme de qualité, sans aucun doute.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dégâts : 1d8 (tranchant)
+Facteur de vitesse : 5
+Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
+Type : arme à une main
+
Poids : 4~
@1006494 = ~Ce sont bien les bons documents. Apporte-les à Bloodscalp et ses gardes se chargeront de découper Mae'Var en petits morceaux dans l'heure.~
-@1006496 = ~Accéder au palais de Suldanessalar
-
+@1006496 = ~Accéder au palais de Suldanessalar
+
La prêtresse Reirra m'a dit que l'avatar de Rillifane doit être convoqué pour vaincre les monstres qui errent dans la cité, et dissiper les sceaux qui ferment les portes du palais. Trois reliques ont été volées par ces créatures et disséminées un peu partout dans la cité. Elles doivent être rendues au temple et placées sur la statue de Rillifane pour permettre de convoquer l'avatar.~
@1006497 = ~C'est très intéressant, Edwin, mais nous n'avons pas besoin de toi.~
@1006498 = ~Joins-toi à nous, Edwin, et que tous craignent notre nom.~
@1006500 = ~Je connais bien ton opinion sur la question. Tais-toi et peut-être y viendrais-je.~
-@1006501 = ~Accéder au palais de Suldanessalar
-
+@1006501 = ~Accéder au palais de Suldanessalar
+
Le dragon noir qu'Irenicus a apparemment chevauché jusqu'à Suldanessalar se trouve à l'extérieur de la cité, au nord-ouest.~
@1006502 = ~Il serait bien que l'occasion se présente immédiatement.~
@1006503 = ~Je ne peux me taire si tu ne choisis pas la voie de la vertu. Ne nous mène pas vers le mal, . Nous devons vite sauver l'enfant.~
@1006505 = ~Les documents compromettants de la chambre de Mae'Var sont fort instructifs... Peut-être est-il temps de répondre à leur appel (ou de trouver un groupe plus alerte).~ [EDWIN79]
-@1006509 = ~À la poursuite de Valygar Corthala
-
+@1006509 = ~À la poursuite de Valygar Corthala
+
J'ai tenté de détourner Tolgerias dans sa traque de Valygar, mais le mage a de toute évidence perçu mon mensonge. Il est parti en trombe en m'accusant de trahir les mages... et je sens qu'il va y avoir de sérieuses répercussions à l'avenir.~
@1006511 = ~Je pense que tu as raison. Allons-y maintenant. Il a dit que c'était juste au sud du champ de bataille, n'est-ce pas ?~
@1006512 = ~Oui, ce sont eux. Il ne reste plus qu'à avoir une petite discussion avec Renal Bloodscalp ! Nous aurons alors la situation bien en main.~ [EDWIN80]
@@ -4871,502 +4871,502 @@ J'ai tenté de détourner Tolgerias dans sa traque de Valygar, mais le mage a de
@1006519 = ~Touche le parchemin, et récupère un moignon. (Tête, bras, jambe... au choix.) Je te promets de ne l'utiliser que pour le bien du groupe. (Si, je t'assure.) Mais moi seul le lirait.~
@1006520 = ~Vas-tu utiliser ce parchemin pour nous aider ?~
@1006524 = ~Hache de la faille +3~
-@1006526 = ~Il fut un temps, bien avant que Padhiver ne soit une cité au climat tempéré et avant que le grand désert d'Anauroch ne soit aride... ou du moins c'est ce que l'on dit. Rares sont les reliques prouvant l'existence d'un tel âge, et plus rares encore sont celles dont l'usage est connu. Il est cependant facile de deviner la fonction de « La Terre brûlée » : elle brûle ses victimes d'un feu magique et une rune énigmatique semble suggérer qu'elle tient son pouvoir du sol lui-même. Ceci dit, le plus grand mystère entoure sa fabrication. Cette arme paraît plutôt normale, mais quelque chose fait qu'elle est déséquilibrée, ou difficile à tenir. Elle pèse un peu sur l'avant-bras et ne se positionne pas très bien dans la main. Cela ne semble pas affecter les performances d'un bon guerrier, mais on ne peut s'empêcher d'avoir l'impression que cette arme n'a pas été conçue pour lui... ni pour tout autre humanoïde.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +1 / +2 contre les créatures régénérantes / +3 contre les créatures du froid / +4 contre les morts-vivants
-Dégâts : 1d8 +1 (tranchant), +1 (feu), +1 (tranchant) contre les créatures régénérantes, +2 (tranchant) contre les créatures du froid, +3 (tranchant) contre les morts-vivants
-Facteur de vitesse : 3
-Type de compétence : épée longue
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 6 en Force
-
+@1006526 = ~Il fut un temps, bien avant que Padhiver ne soit une cité au climat tempéré et avant que le grand désert d'Anauroch ne soit aride... ou du moins c'est ce que l'on dit. Rares sont les reliques prouvant l'existence d'un tel âge, et plus rares encore sont celles dont l'usage est connu. Il est cependant facile de deviner la fonction de « La Terre brûlée » : elle brûle ses victimes d'un feu magique et une rune énigmatique semble suggérer qu'elle tient son pouvoir du sol lui-même. Ceci dit, le plus grand mystère entoure sa fabrication. Cette arme paraît plutôt normale, mais quelque chose fait qu'elle est déséquilibrée, ou difficile à tenir. Elle pèse un peu sur l'avant-bras et ne se positionne pas très bien dans la main. Cela ne semble pas affecter les performances d'un bon guerrier, mais on ne peut s'empêcher d'avoir l'impression que cette arme n'a pas été conçue pour lui... ni pour tout autre humanoïde.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +1 / +2 contre les créatures régénérantes / +3 contre les créatures du froid / +4 contre les morts-vivants
+Dégâts : 1d8 +1 (tranchant), +1 (feu), +1 (tranchant) contre les créatures régénérantes, +2 (tranchant) contre les créatures du froid, +3 (tranchant) contre les morts-vivants
+Facteur de vitesse : 3
+Type de compétence : épée longue
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 6 en Force
+
Poids : 4~
-@1006534 = ~À la poursuite de Valygar Corthala
-
+@1006534 = ~À la poursuite de Valygar Corthala
+
Hervo, un serviteur, m'a laissé examiner la maison de son maître, il est plutôt inquiet de sa disparition.~
-@1006535 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs
-
+@1006535 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs
+
J'ai donné les vrais œufs de dragon, qui prouvent la trahison de Phaere, à la Matrone Ardulace. Elle a demandé qu'on lui amène Phaere.~
-@1006538 = ~Enlèvement de Nalia par Isaéa Roenal
-
+@1006538 = ~Enlèvement de Nalia par Isaéa Roenal
+
J'ai rencontré Dirth qui, à l'évidence, était l'esclavagiste dont Barg m'avait parlé. Stupidement, il a voulu se battre et j'ai trouvé sur son corps un livre répertoriant certaines transactions plutôt compromettantes. Cependant, il n'est pas certain que cela suffise à inculper Isaéa.~
-@1006542 = ~Le combat final contre Bodhi
-
+@1006542 = ~Le combat final contre Bodhi
+
Alors que je craignais depuis quelque temps que la vengeance finale de Bodhi soit de m'enlever à jamais Anomen, il semble que ce que disait le livre des légendes était vrai... l'idole d'Amaunator a non seulement ramené Anomen à la vie, mais a aussi chassé sa malédiction de vampire.~
-@1006545 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs
-
+@1006545 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs
+
J'ai voulu offrir les œufs du dragon d'argent au démon, en échange de services beaucoup plus intéressants que ceux que le dragon aurait pu m'offrir, mais certains membres de mon groupe ont décidé d'intervenir... le démon s'est impatienté et il est parti. Cela veut dire que je dois affronter mon groupe, et que je n'ai que quelques minutes pour quitter la ville avant que mon déguisement ne soit découvert.~
-@1006549 = ~Le château de'Arnise a été envahi
-
+@1006549 = ~Le château de'Arnise a été envahi
+
Après avoir dit à Nalia que je ne pouvais l'aider à libérer le château de sa famille, elle est partie en trombe pour régler le problème toute seule. Je ne pense pas qu'elle reviendra de sitôt.~
-@1006550 = ~Les familles rivales de Franc-Marché
-
+@1006550 = ~Les familles rivales de Franc-Marché
+
Dame Lilith Lurraxol était très satisfaite de la mort du seigneur Skarmaen, et m'a offert une récompense pour mon exploit. Mais le seigneur Logan Coprith, lui, n'appréciera pas autant ce que j'ai fait.~
-@1006554 = ~Récupérer les œufs du dragon d'argent
-
+@1006554 = ~Récupérer les œufs du dragon d'argent
+
Adalon était furieuse après la destruction des œufs, comme je m'en doutais. Elle a attaqué à vue.~
-@1006555 = ~Le combat final contre Bodhi
-
+@1006555 = ~Le combat final contre Bodhi
+
Alors que je craignais depuis quelque temps que la vengeance finale de Bodhi soit de m'enlever à jamais Aerie, il semble que ce que disait le livre des légendes était vrai... l'idole d'Amaunator a non seulement ramené Aerie à la vie, mais a aussi chassé sa malédiction de vampire.~
-@1006556 = ~Lavok est mort, la sphère est revenue
-
+@1006556 = ~Lavok est mort, la sphère est revenue
+
La sphère planaire est revenue dans notre plan, et j'ai rempli ma part du marché en emmenant Lavok hors de la sphère, pour qu'il puisse mourir chez lui. Il est parti en paix, sans rien dire de plus que des remerciements.~
-@1006557 = ~Dans la sphère planaire
-
-J'ai rencontré et vaincu Lavok, mais seulement pour découvrir qu'une force maléfique avait pris possession de son corps. Lavok mourant, il est à nouveau lui-même, et regrette sincèrement son passé maléfique. Il ne souhaite plus qu'une chose : mourir sous le ciel de Féérune.
-
+@1006557 = ~Dans la sphère planaire
+
+J'ai rencontré et vaincu Lavok, mais seulement pour découvrir qu'une force maléfique avait pris possession de son corps. Lavok mourant, il est à nouveau lui-même, et regrette sincèrement son passé maléfique. Il ne souhaite plus qu'une chose : mourir sous le ciel de Féérune.
+
Il m'a dit que dès qu'on entrait dans la sphère, elle voyageait entre les plans pour se protéger. Pour rentrer chez moi, je dois en sortir et trouver le cœur d'un démon, et le placer ensuite dans le grand golem qui alimente la sphère en énergie. Pendant ma quête, Lavok réglera la machine pour qu'elle reparte vers Féérune. Il n'y a pas d'autre moyen de rentrer.~
-@1006558 = ~Viconia sauvée des fanatiques
-
+@1006558 = ~Viconia sauvée des fanatiques
+
J'ai sauvé Viconia d'un groupe de fanatiques allumés qui l'avaient découverte en ville et qui s'apprêtaient à la brûler vive. Elle m'a dit de la retrouver dans le quartier du cimetière si j'avais besoin d'elle plus tard.~
-@1006572 = ~L'énigme des diablotins
-
+@1006572 = ~L'énigme des diablotins
+
J'ai apparemment résolu l'énigme des diablotins et je peux maintenant ouvrir le sixième coffre pendant qu'ils me protègent de... ce qu'il y a à l'intérieur.~
-@1006576 = ~Le château de'Arnise a été envahi
-
+@1006576 = ~Le château de'Arnise a été envahi
+
Daleson a dit que le seigneur de'Arnise pourrait être encore vivant, peut-être dans les cachots qu'il avait fait murer il y a longtemps. Il s'est apparemment fait prendre en essayant de réunir les parties d'un fléau d'armes, dont il a disséminé les têtes dans le château, mais Daleson ne savait pas pourquoi.~
-@1006582 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs
-
+@1006582 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs
+
J'ai peut-être fait une erreur en laissant le rituel se terminer... non seulement le démon a détecté notre présence et deviné nos déguisements, mais la ville des elfes noirs est maintenant hostile et nous devons affronter le démon avant de nous échapper. Ensuite, il faudra nous occuper d'un dragon d'argent furieux...~
-@1006583 = ~Chasser les génies de Franc-Marché
-
+@1006583 = ~Chasser les génies de Franc-Marché
+
La maîtresse de guilde Busya dit que les génies ont détourné le commerce de Franc-Marché et qu'ils ne partiront pas avant d'avoir retrouvé la rakshasa qu'ils recherchent. J'ai accepté de trouver la rakshasa ou de tuer les génies. Dans les deux cas, Busya a promis de me récompenser.~
-@1006584 = ~Chasser les génies de Franc-Marché
-
+@1006584 = ~Chasser les génies de Franc-Marché
+
J'ai parlé aux djinns et à leur chef le Khan Zahraa, et j'ai accepté de leur rapporter la tête d'Ihtafeer, la rakshasa qu'ils recherchent. Les djinns m'ont dit que la rakshasa métamorphe ne se trouvait pas dans Franc-Marché, mais plutôt dans les environs, et attaquait peut-être les habitants.~
-@1006585 = ~Chasser les génies de Franc-Marché
-
+@1006585 = ~Chasser les génies de Franc-Marché
+
J'ai découvert que la rakshasa Ihtafeer était en fait la marchande de potions près du bosquet des druides.~
-@1006587 = ~La prophétie de Sekolah
-
+@1006587 = ~La prophétie de Sekolah
+
L'entrevue avec le prince Villynaty s'est terminée par un combat. Quand je l'aurai vaincu, il ne me restera plus qu'à retourner voir le roi Ixilthetocal avec son cœur.~
-@1006589 = ~Le combat final contre Bodhi
-
+@1006589 = ~Le combat final contre Bodhi
+
Le sage des elfes m'a dit qu'il ne connaissait aucun remède contre le vampirisme... si je veux délivrer un camarade de la malédiction de Bodhi, mon seul espoir est de fouiller dans les vastes connaissances amassées par les fidèles d'Oghma. Il y a un temple à Athkatla qui mérite une visite.~
-@1006590 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs
-
-J'ai donné à Phaere les œufs que Solaufein m'a donnés... et elle a cru à tort qu'il s'agissait des vrais. Les vrais sont toujours en ma possession... alors que Phaere et la Matrone Ardulace pensent qu'elles ont les vrais œufs pour leur prochain rituel.
-
+@1006590 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs
+
+J'ai donné à Phaere les œufs que Solaufein m'a donnés... et elle a cru à tort qu'il s'agissait des vrais. Les vrais sont toujours en ma possession... alors que Phaere et la Matrone Ardulace pensent qu'elles ont les vrais œufs pour leur prochain rituel.
+
Phaere est partie vers le temple de Lolth et m'a donné l'ordre de la suivre immédiatement.~
-@1006592 = ~Les familles rivales de Franc-Marché
-
+@1006592 = ~Les familles rivales de Franc-Marché
+
J'ai accepté de visiter une tombe à Franc-Marché, qui contient apparemment un bandeau en or, le « Manteau de Waukyne », qui prouvera que la famille de Dame Lilith est effectivement la seule vraie famille noble de la ville. Elle m'a donné la clef de la tombe en me prévenant qu'elle était hantée... je dois lui rapporter le bandeau lorsque je l'aurai trouvé.~
-@1006594 = ~L'enfant de Cernd
-
+@1006594 = ~L'enfant de Cernd
+
Cernd a parlé à Fennecia, mais elle semble furieuse après lui, et dit seulement que son ex-femme, Galia, est morte. Elle ne veut pas en dire plus si Cernd reste dans la pièce. Je devrais peut-être lui parler en privé ?~
-@1006597 = ~L'enfant de Garren est mort
-
+@1006597 = ~L'enfant de Garren est mort
+
Garren Lancevent est inconsolable et furieux. Son enfant est mort, et le seigneur qui le tourmentait s'est révélé être un dragon maléfique au pouvoir immense. Je ne peux rien faire pour lui, malgré tout ce qu'il a fait pour moi après la mort des paladins.~
-@1006601 = ~Retourner voir la maîtresse de Valen avec 15 000 pièces d'or
-
+@1006601 = ~Retourner voir la maîtresse de Valen avec 15 000 pièces d'or
+
J'ai rencontré la maîtresse dont Valen m'a parlé, mais elle a refusé de traiter avec moi si je n'avais pas 15 000 pièces d'or... c'est son prix. Elle est partie en me demandant de revenir la voir dans le quartier du cimetière quand j'aurai 15 000 pièces d'or.~
-@1006602 = ~L'offre de Bodhi rejetée
-
-Bodhi m'a proposé de joindre sa guilde, celle qui faisait la guerre aux Voleurs de l'ombre. Elle m'a dit que mes employeurs étaient les Voleurs de l'ombre, et qu'il ne fallait pas leur faire confiance. Elle m'a aussi proposé de m'aider à retrouver Imoen, pour un prix nettement inférieur à celui des voleurs. Elle m'a fait comprendre que les missions qu'elle me confierait seraient plutôt sanglantes.
-
+@1006602 = ~L'offre de Bodhi rejetée
+
+Bodhi m'a proposé de joindre sa guilde, celle qui faisait la guerre aux Voleurs de l'ombre. Elle m'a dit que mes employeurs étaient les Voleurs de l'ombre, et qu'il ne fallait pas leur faire confiance. Elle m'a aussi proposé de m'aider à retrouver Imoen, pour un prix nettement inférieur à celui des voleurs. Elle m'a fait comprendre que les missions qu'elle me confierait seraient plutôt sanglantes.
+
Je ne voulais pas lui faire confiance, et je ne voulais pas gâcher tout ce que j'avais fait. J'ai refusé, elle est maintenant mon ennemie. Elle a accepté ma décision en me laissant partir, mais en me prévenant que notre prochaine rencontre ne serait pas aussi pacifique.~
-@1006603 = ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide
-
+@1006603 = ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide
+
J'ai trouvé les Voleurs de l'ombre et la cargaison qu'ils gardaient. Il ne me reste plus qu'à les tuer, à prendre la caisse, et à retourner voir Bodhi. Une mission relativement simple...~
-@1006605 = ~Rencontre avec la maîtresse de Valen
-
-Je suis allé au quartier du cimetière pour rencontrer la maîtresse de la femme qui m'avait approché plus tôt. Elle s'est présentée sous le nom de Bodhi, en me disant qu'elle me parlait ici pour que personne ne puisse entendre. Je dois la suivre de près... jusqu'à un lieu plus tranquille, je pense.~ ~Rencontre avec la maîtresse de Valen
-
+@1006605 = ~Rencontre avec la maîtresse de Valen
+
+Je suis allé au quartier du cimetière pour rencontrer la maîtresse de la femme qui m'avait approché plus tôt. Elle s'est présentée sous le nom de Bodhi, en me disant qu'elle me parlait ici pour que personne ne puisse entendre. Je dois la suivre de près... jusqu'à un lieu plus tranquille, je pense.~ ~Rencontre avec la maîtresse de Valen
+
Je suis allée au quartier du cimetière pour rencontrer la maîtresse de la femme qui m'avait approché plus tôt. Elle s'est présentée sous le nom de Bodhi, en me disant qu'elle me parlait ici pour que personne ne puisse entendre. Je dois la suivre de près... jusqu'à un lieu plus tranquille, je pense.~
-@1006606 = ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide
-
-J'ai accepté de travailler pour Bodhi. Elle dirige la guilde rivale des Voleurs de l'ombre. Elle voulait beaucoup moins d'argent que mes employeurs actuels. Je dois aussi lui rendre quelques services pour affaiblir les Voleurs de l'ombre, elle me donnera ensuite toute son aide pour retrouver Imoen. Des services qui risquent d'être cruels et sanglants.
-
-Cela veut dire que les Voleurs de l'ombre sont maintenant mes ennemis, et d'après Bodhi, ils doivent déjà savoir que je suis contre eux. Ma première mission consiste à descendre vers les quais pour repérer une cargaison gardée par les Voleurs de l'ombre. Quand j'aurai la cargaison, je dois revenir dans les cryptes sous le quartier du cimetière, pour la livrer à Bodhi.
-
+@1006606 = ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide
+
+J'ai accepté de travailler pour Bodhi. Elle dirige la guilde rivale des Voleurs de l'ombre. Elle voulait beaucoup moins d'argent que mes employeurs actuels. Je dois aussi lui rendre quelques services pour affaiblir les Voleurs de l'ombre, elle me donnera ensuite toute son aide pour retrouver Imoen. Des services qui risquent d'être cruels et sanglants.
+
+Cela veut dire que les Voleurs de l'ombre sont maintenant mes ennemis, et d'après Bodhi, ils doivent déjà savoir que je suis contre eux. Ma première mission consiste à descendre vers les quais pour repérer une cargaison gardée par les Voleurs de l'ombre. Quand j'aurai la cargaison, je dois revenir dans les cryptes sous le quartier du cimetière, pour la livrer à Bodhi.
+
Bodhi a également dit que malgré leur apparence sinistre, les cryptes étaient un endroit sûr si j'avais besoin de me reposer.~
-@1006607 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar
-
+@1006607 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar
+
Madulf s'est souvenu qu'il avait vu quelque chose de bizarre près de la cabane de Merella, qui se trouve à bonne distance à l'ouest du village, au sud-ouest de cette région. Il aurait vu des loups au pelage sombre et de forme humaine, et pense qu'ils pourraient encore être là-bas.~
-@1006609 = ~Temps mort à Imnesvale
-
+@1006609 = ~Temps mort à Imnesvale
+
Dans quels ennuis se sont-ils encore fourrés ? Je viens de revoir les trois gosses d'Imnesvale à qui j'avais acheté de la bière et des épées. Ils étaient poursuivis dans la forêt par un grouilleux qu'ils avaient pris pour un dragon. Ah, ces jeunes...~
-@1006613 = ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide
-
+@1006613 = ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide
+
J'ai livré les marchandises de contrebande à Bodhi, et elle m'a confié une autre mission. Je dois aller au quartier général des Voleurs de l'ombre dans le quartier des quais et sauver un traître qu'ils retiennent prisonnier, un certain Palern Flynn. Je dois bien sûr le ramener vivant, Bodhi m'a dit que les Voleurs de l'ombre étaient en train de l'interroger... et que je devais faire vite avant qu'ils ne le tuent. Je devrais le trouver au deuxième étage.~
-@1006619 = ~Flou
-(Illusion/Fantasme)
-
-Niveau : 2
-Portée : 0
-Durée : 4 rounds + 2 rounds par niveau
-Temps d'incantation : 2
-Zone d'effet : le lanceur
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1006619 = ~Flou
+(Illusion/Fantasme)
+
+Niveau : 2
+Portée : 0
+Durée : 4 rounds + 2 rounds par niveau
+Temps d'incantation : 2
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Lorsqu'un sort de Flou est jeté, la silhouette du lanceur devient floue, se déforme et vacille. Cette distorsion offre au lanceur un bonus de 3 à la classe d'armure contre les attaques de projectiles et de mêlée. Le lanceur reçoit également un bonus de 1 à tous ses jets de sauvegarde.~
@1006620 = ~Soins des blessures légères~
-@1006622 = ~Cécité
-(Illusion/Fantasme)
-
-Niveau : 1
-Portée : 12 mètres
-Durée : 2 heures
-Temps d'incantation : 2
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : annule
-
+@1006622 = ~Cécité
+(Illusion/Fantasme)
+
+Niveau : 1
+Portée : 12 mètres
+Durée : 2 heures
+Temps d'incantation : 2
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : annule
+
Ce sort de 1er niveau aveugle temporairement la cible et réduit grandement son champ de vision. Un jet de sauvegarde contre les sorts est permis pour la victime ciblée et, en cas de succès, aucun effet nuisible ne se produit. Une victime aveuglée reçoit un malus de 4 à ses jets d'attaque ainsi qu'à sa classe d'armure.~
@1006634 = ~Cotte de mailles +1~
@1006636 = ~Arc long composite~
@1006641 = ~Armure de plates +1~
@1006643 = ~Anneau des princes +1~
@1006649 = ~Arbalète lourde~
-@1006650 = ~Les frondes existent depuis la nuit des temps. La fronde de base se compose d'une poche de cuir pouvant contenir un projectile, prolongée à chaque extrémité par des lanières en cuir, en lin, en chanvre ou en laine. Le porteur place le projectile dans la poche prévue à cet effet puis fait tournoyer la fronde au-dessus de sa tête en la tenant par les deux extrémités. Lorsque la vitesse maximale est atteinte, il suffit de relâcher l'une des extrémités de la fronde pour larguer le projectile. Il existe également une variante de fronde, appelée le fustibale, montée sur un bâton d'une longueur d'environ 1 mètre dont l'usage rappelle le fonctionnement du trébuchet. La fronde tire des billes de pierre ou encore des balles, lorsque celles-ci sont en plomb.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Facteur de vitesse : 6
-Type de compétence : fronde
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 3 en Force
-
+@1006650 = ~Les frondes existent depuis la nuit des temps. La fronde de base se compose d'une poche de cuir pouvant contenir un projectile, prolongée à chaque extrémité par des lanières en cuir, en lin, en chanvre ou en laine. Le porteur place le projectile dans la poche prévue à cet effet puis fait tournoyer la fronde au-dessus de sa tête en la tenant par les deux extrémités. Lorsque la vitesse maximale est atteinte, il suffit de relâcher l'une des extrémités de la fronde pour larguer le projectile. Il existe également une variante de fronde, appelée le fustibale, montée sur un bâton d'une longueur d'environ 1 mètre dont l'usage rappelle le fonctionnement du trébuchet. La fronde tire des billes de pierre ou encore des balles, lorsque celles-ci sont en plomb.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Facteur de vitesse : 6
+Type de compétence : fronde
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 3 en Force
+
Poids : 0~
-@1006652 = ~Armure de base faite de cuir épais, ciré ou durci à l'eau, elle offre une solide protection, contrairement au cuir souple des bottes ou des capes. Du cuir de vêtement comme ceux-là n'offrirait pas de meilleure protection qu'un vêtement ordinaire.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Classe d'armure : 8 (10 contre les armes perforantes et les projectiles)
-Nécessite :
- 4 en Force
-
+@1006652 = ~Armure de base faite de cuir épais, ciré ou durci à l'eau, elle offre une solide protection, contrairement au cuir souple des bottes ou des capes. Du cuir de vêtement comme ceux-là n'offrirait pas de meilleure protection qu'un vêtement ordinaire.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Classe d'armure : 8 (10 contre les armes perforantes et les projectiles)
+Nécessite :
+ 4 en Force
+
Poids : 15~
-@1006653 = ~Cette arme maudite se présente comme une lance magique. Cependant, en situation de combat, lorsque le porteur attaque son ennemi, la Morsure sournoise attaque aussi le porteur. À chaque attaque, la Morsure sournoise s'en prend donc tant à son possesseur qu'à son ennemi. Il s'agit d'une lance puissante, mais il est bon de se demander si elle en vaut vraiment la peine. Seul un sort de Délivrance de la malédiction peut permettre de s'en débarrasser.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Ne peut être ôtée qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
-
-Capacités de combat :
-- 3 points de dégâts perforants infligés au porteur pour chaque coup réussi
-
-TAC0 : +3
-Dégâts : 1d6 +3 (perforant)
-Facteur de vitesse : 3
-Type de compétence : lance
-Type : arme à deux mains
-Nécessite :
- 5 en Force
-
+@1006653 = ~Cette arme maudite se présente comme une lance magique. Cependant, en situation de combat, lorsque le porteur attaque son ennemi, la Morsure sournoise attaque aussi le porteur. À chaque attaque, la Morsure sournoise s'en prend donc tant à son possesseur qu'à son ennemi. Il s'agit d'une lance puissante, mais il est bon de se demander si elle en vaut vraiment la peine. Seul un sort de Délivrance de la malédiction peut permettre de s'en débarrasser.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Ne peut être ôtée qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
+
+Capacités de combat :
+- 3 points de dégâts perforants infligés au porteur pour chaque coup réussi
+
+TAC0 : +3
+Dégâts : 1d6 +3 (perforant)
+Facteur de vitesse : 3
+Type de compétence : lance
+Type : arme à deux mains
+Nécessite :
+ 5 en Force
+
Poids : 5~
-@1006656 = ~La version la plus répandue de la hache d'armes est composée d'une robuste hampe de bois d'environ 1,20 mètre de long comportant une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, comporte généralement une lame convexe à un seul tranchant appelée le taillant, contrebalancée par une pointe appelée le bec de corbin à son opposé. Le tout surmonté d'une pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. Bien que plus rare, il existe des haches d'armes au taillant à double tranchant, sans bec de corbin. Les haches d'armes sont également appelées haches larges ou grandes haches.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Dégâts : 1d8 (tranchant)
-Facteur de vitesse : 7
-Type de compétence : hache
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 10 en Force
-
+@1006656 = ~La version la plus répandue de la hache d'armes est composée d'une robuste hampe de bois d'environ 1,20 mètre de long comportant une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, comporte généralement une lame convexe à un seul tranchant appelée le taillant, contrebalancée par une pointe appelée le bec de corbin à son opposé. Le tout surmonté d'une pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. Bien que plus rare, il existe des haches d'armes au taillant à double tranchant, sans bec de corbin. Les haches d'armes sont également appelées haches larges ou grandes haches.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dégâts : 1d8 (tranchant)
+Facteur de vitesse : 7
+Type de compétence : hache
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 10 en Force
+
Poids : 7~
@1006658 = ~Baguette~
@1006661 = ~Armure de cuir +1~
@1006662 = ~Protecteur du second +2~
@1006663 = ~Feuille de personnage~
-@1006667 = ~La besantine a peu de choses en commun avec une armure de cuir normale. L'armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu'ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque tranchante. Le renforcement de cuir souple n'est rien de plus qu'un moyen de maintenir les rivets en place.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Classe d'armure : 7 (5 contre les armes tranchantes, 6 contre les armes perforantes et les projectiles)
-Nécessite :
- 6 en Force
-
+@1006667 = ~La besantine a peu de choses en commun avec une armure de cuir normale. L'armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu'ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque tranchante. Le renforcement de cuir souple n'est rien de plus qu'un moyen de maintenir les rivets en place.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Classe d'armure : 7 (5 contre les armes tranchantes, 6 contre les armes perforantes et les projectiles)
+Nécessite :
+ 6 en Force
+
Poids : 25~
@1006668 = ~Besantine +1~
@1006670 = ~Besantine +2~
@1006672 = ~Cotte de mailles~
-@1006673 = ~La cotte de mailles est constituée d'anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l'impact des chocs.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Classe d'armure : 5 (3 contre les armes tranchantes, 7 contre les armes contondantes)
-Nécessite :
- 8 en Force
-
+@1006673 = ~La cotte de mailles est constituée d'anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l'impact des chocs.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Classe d'armure : 5 (3 contre les armes tranchantes, 7 contre les armes contondantes)
+Nécessite :
+ 8 en Force
+
Poids : 40~
@1006675 = ~Harnois en mithril +2~
-@1006676 = ~Un mage peut se transformer en parfait assassin, comme l'a prouvé Vorusta voilà plus de quatre-cents ans. Il créait des combattants squelettes équipés de cette armure enchantée et d'une lame puissante et remettait leur bandeau de puissance à sa cible en gage de reconnaissance. Lorsque la machine meurtrière avait accompli sa tâche, Vorusta récupérait l'équipement et recommençait l'ensemble de la procédure meurtrière.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Classe d'armure : 3 (1 contre les armes tranchantes, 5 contre les armes contondantes)
-Nécessite :
- 8 en Force
-
+@1006676 = ~Un mage peut se transformer en parfait assassin, comme l'a prouvé Vorusta voilà plus de quatre-cents ans. Il créait des combattants squelettes équipés de cette armure enchantée et d'une lame puissante et remettait leur bandeau de puissance à sa cible en gage de reconnaissance. Lorsque la machine meurtrière avait accompli sa tâche, Vorusta récupérait l'équipement et recommençait l'ensemble de la procédure meurtrière.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Classe d'armure : 3 (1 contre les armes tranchantes, 5 contre les armes contondantes)
+Nécessite :
+ 8 en Force
+
Poids : 10~
-@1006679 = ~L'armure feuilletée est une variante de l'armure à bandes. Elle comporte des bandes métalliques appliquées verticalement au renforcement des mailles, du cuir et du tissu, plutôt qu'horizontalement comme dans l'armure à bandes. Comme le corps humain ne pivote pas au niveau du torse autant qu'il peut se courber en avant, l'armure feuilletée limite les mouvements lors des combats.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Classe d'armure : 4 (3 contre les armes perforantes et les projectiles, 2 contre les armes contondantes)
-Nécessite :
- 8 en Force
-
+@1006679 = ~L'armure feuilletée est une variante de l'armure à bandes. Elle comporte des bandes métalliques appliquées verticalement au renforcement des mailles, du cuir et du tissu, plutôt qu'horizontalement comme dans l'armure à bandes. Comme le corps humain ne pivote pas au niveau du torse autant qu'il peut se courber en avant, l'armure feuilletée limite les mouvements lors des combats.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Classe d'armure : 4 (3 contre les armes perforantes et les projectiles, 2 contre les armes contondantes)
+Nécessite :
+ 8 en Force
+
Poids : 40~
@1006680 = ~Armure feuilletée +1~
-@1006681 = ~L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Classe d'armure : 3 (0 contre les armes tranchantes)
-Nécessite :
- 12 en Force
-
+@1006681 = ~L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Classe d'armure : 3 (0 contre les armes tranchantes)
+Nécessite :
+ 12 en Force
+
Poids : 50~
-@1006682 = ~L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. Celle-ci a été enchantée et procure une protection additionnelle à son porteur.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Classe d'armure : 2 (-1 contre les armes tranchantes)
-Nécessite :
- 12 en Force
-
+@1006682 = ~L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. Celle-ci a été enchantée et procure une protection additionnelle à son porteur.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Classe d'armure : 2 (-1 contre les armes tranchantes)
+Nécessite :
+ 12 en Force
+
Poids : 20~
-@1006683 = ~L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un combattant puisse acquérir, tant en termes d'apparence que de protection. Les plaques, parfaitement ajustées et imbriquées les unes dans les autres, sont courbées de manière à dévier les coups et les projectiles. Les armures de plates complètes sont généralement décorées de riches gravures et de détails en relief.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Classe d'armure : 1 (-2 contre les armes perforantes et les projectiles, -3 contre les armes tranchantes)
-Nécessite :
- 15 en Force
-
+@1006683 = ~L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un combattant puisse acquérir, tant en termes d'apparence que de protection. Les plaques, parfaitement ajustées et imbriquées les unes dans les autres, sont courbées de manière à dévier les coups et les projectiles. Les armures de plates complètes sont généralement décorées de riches gravures et de détails en relief.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Classe d'armure : 1 (-2 contre les armes perforantes et les projectiles, -3 contre les armes tranchantes)
+Nécessite :
+ 15 en Force
+
Poids : 70~
@1006684 = ~Armure de plates complète des ténèbres +1~
-@1006685 = ~L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un combattant puisse acquérir, tant en termes d'apparence que de protection. Les plaques, parfaitement ajustées et imbriquées les unes dans les autres, sont courbées de manière à dévier les coups et les projectiles. Les armures de plates complètes sont généralement décorées de riches gravures et de détails en relief. Avec ses enchantements magiques, c'est l'armure idéale pour un guerrier.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Classe d'armure : 0 (-4 contre les armes tranchantes, -3 contre les armes perforantes et les projectiles)
-Nécessite :
- 15 en Force
-
+@1006685 = ~L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un combattant puisse acquérir, tant en termes d'apparence que de protection. Les plaques, parfaitement ajustées et imbriquées les unes dans les autres, sont courbées de manière à dévier les coups et les projectiles. Les armures de plates complètes sont généralement décorées de riches gravures et de détails en relief. Avec ses enchantements magiques, c'est l'armure idéale pour un guerrier.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Classe d'armure : 0 (-4 contre les armes tranchantes, -3 contre les armes perforantes et les projectiles)
+Nécessite :
+ 15 en Force
+
Poids : 35~
-@1006688 = ~L'ankheg ressemble à un croisement entre un ver de terre énorme et un mille-pattes géant. Une carapace hideuse, très dure, souvent marron ou jaune, couvre tout son corps à l'exception de son ventre rose et mou. On peut faire de sa carapace séchée une armure robuste.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Classe d'armure : 2
-
+@1006688 = ~L'ankheg ressemble à un croisement entre un ver de terre énorme et un mille-pattes géant. Une carapace hideuse, très dure, souvent marron ou jaune, couvre tout son corps à l'exception de son ventre rose et mou. On peut faire de sa carapace séchée une armure robuste.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Classe d'armure : 2
+
Poids : 25~
@1006694 = ~Hache de Bruenor +3~
@1006695 = ~Hache de Mauletar +2~
-@1006696 = ~La version la plus répandue de la hache d'armes est composée d'une robuste hampe de bois d'environ 1,20 mètre de long comportant une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, comporte généralement une lame convexe à un seul tranchant appelée le taillant, contrebalancée par une pointe appelée le bec de corbin à son opposé. Le tout surmonté d'une pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. Bien que plus rare, il existe des haches d'armes au taillant à double tranchant, sans bec de corbin. Les haches d'armes sont également appelées haches larges ou grandes haches.
-
-Les haches d'armes magiques ont été généralement confectionnées par les nains pour se défendre contre leurs voisins agressifs. Cette hache d'armes magique a vu de nombreuses batailles, mais sa facture de qualité et ses enchantements en font toujours une arme redoutable.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +2
-Dégâts : 1d8 +2 (tranchant)
-Facteur de vitesse : 5
-Type de compétence : hache
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 10 en Force
-
+@1006696 = ~La version la plus répandue de la hache d'armes est composée d'une robuste hampe de bois d'environ 1,20 mètre de long comportant une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, comporte généralement une lame convexe à un seul tranchant appelée le taillant, contrebalancée par une pointe appelée le bec de corbin à son opposé. Le tout surmonté d'une pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. Bien que plus rare, il existe des haches d'armes au taillant à double tranchant, sans bec de corbin. Les haches d'armes sont également appelées haches larges ou grandes haches.
+
+Les haches d'armes magiques ont été généralement confectionnées par les nains pour se défendre contre leurs voisins agressifs. Cette hache d'armes magique a vu de nombreuses batailles, mais sa facture de qualité et ses enchantements en font toujours une arme redoutable.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +2
+Dégâts : 1d8 +2 (tranchant)
+Facteur de vitesse : 5
+Type de compétence : hache
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 10 en Force
+
Poids : 5~
-@1006699 = ~La hache de jet, ou hache de lancer, également connue sous l'appellation de hachette ou encore de francisque, comporte une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, possède une lame d'acier convexe, généralement à un seul tranchant appelée le taillant, contrebalancée à son opposé par une pointe appelée le bec de corbin. Bien que plus rare, il existe des haches de jet au taillant à double tranchant, sans bec de corbin. La courte poignée peut comporter une pointe à son extrémité et la tête comporte parfois une pointe à son sommet. Elles mesurent en moyenne 30 centimètres à 50 centimètres. Leur rareté s'explique peut-être du fait de leur incommodité, en effet les haches de jet sont bien plus lourdes et encombrantes que la plupart des armes de jet. Puisque les haches de jet sont conçues de manière différente des haches d'armes, elles sont moins efficaces en mêlée.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Dégâts : 1d6 +1
-Type de dégâts (mêlée) : tranchant
-Type de dégâts (à distance) : projectile
-Facteur de vitesse : 4
-Type de compétence : hache
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 4 en Force
-
+@1006699 = ~La hache de jet, ou hache de lancer, également connue sous l'appellation de hachette ou encore de francisque, comporte une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, possède une lame d'acier convexe, généralement à un seul tranchant appelée le taillant, contrebalancée à son opposé par une pointe appelée le bec de corbin. Bien que plus rare, il existe des haches de jet au taillant à double tranchant, sans bec de corbin. La courte poignée peut comporter une pointe à son extrémité et la tête comporte parfois une pointe à son sommet. Elles mesurent en moyenne 30 centimètres à 50 centimètres. Leur rareté s'explique peut-être du fait de leur incommodité, en effet les haches de jet sont bien plus lourdes et encombrantes que la plupart des armes de jet. Puisque les haches de jet sont conçues de manière différente des haches d'armes, elles sont moins efficaces en mêlée.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dégâts : 1d6 +1
+Type de dégâts (mêlée) : tranchant
+Type de dégâts (à distance) : projectile
+Facteur de vitesse : 4
+Type de compétence : hache
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 4 en Force
+
Poids : 1~
@1006700 = ~Hache de jet +2~
-@1006703 = ~La plupart des gourdins, également connus sous le nom de massues, sont de gros bâtons de bois dur étroits à une extrémité, faisant office de poignée et plus larges à l'autre, servant à frapper brutalement ses adversaires. Cette arme primitive est utilisée depuis que l'on a découvert les outils et sa taille peut grandement varier. N'importe qui peut trouver un bon gros morceau de bois et le brandir, d'où l'utilisation très répandue du gourdin. Afin d'augmenter leur létalité, certains gourdins ont été incrustés de silex aiguisés, enchâssés de crocs animaux acérés ou encore le bois a simplement été taillé pour présenter des aspérités plus ou moins pointues. À la découverte des métaux, les gourdins se sont très vite vus dotés de renforts et de pointes métalliques afin d'infliger plus de dégâts. Cependant de nombreux puristes, comme les druides, refusent catégoriquement toute intervention civilisationnelle et préfèrent conserver l'intégrité noble et naturelle du matériau. La masse d'armes et l'étoile du matin sont des évolutions logiques du gourdin.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Dégâts : 1d6 (contondant)
-Facteur de vitesse : 4
-Type de compétence : gourdin
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 5 en Force
-
+@1006703 = ~La plupart des gourdins, également connus sous le nom de massues, sont de gros bâtons de bois dur étroits à une extrémité, faisant office de poignée et plus larges à l'autre, servant à frapper brutalement ses adversaires. Cette arme primitive est utilisée depuis que l'on a découvert les outils et sa taille peut grandement varier. N'importe qui peut trouver un bon gros morceau de bois et le brandir, d'où l'utilisation très répandue du gourdin. Afin d'augmenter leur létalité, certains gourdins ont été incrustés de silex aiguisés, enchâssés de crocs animaux acérés ou encore le bois a simplement été taillé pour présenter des aspérités plus ou moins pointues. À la découverte des métaux, les gourdins se sont très vite vus dotés de renforts et de pointes métalliques afin d'infliger plus de dégâts. Cependant de nombreux puristes, comme les druides, refusent catégoriquement toute intervention civilisationnelle et préfèrent conserver l'intégrité noble et naturelle du matériau. La masse d'armes et l'étoile du matin sont des évolutions logiques du gourdin.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dégâts : 1d6 (contondant)
+Facteur de vitesse : 4
+Type de compétence : gourdin
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 5 en Force
+
Poids : 3~
@1006704 = ~Fléau d'armes~
-@1006706 = ~Le fléau d'armes est constitué d'un solide manche de bois relié à une barre de fer, à une tringle de bois garnie de piquants, ou à une boule de métal hérissée de pointes. Le manche mesure en moyenne 70 centimètres, bien qu'on en trouve de toutes les tailles. Entre le manche et l'accessoire qui l'accompagne se trouve une simple bande de cuir, une bielle ou encore plus communément, une chaîne. Une version plus rare et plus dangereuse de cette arme, tant pour le porteur que pour sa cible, dénommée le goupillon, comporte deux à trois chaînes lestées d'une tête. La configuration singulière du fléau d'armes en tant qu'arme articulée lui confère avantages comme inconvénients, la flexibilité du lien permet à la tête de contourner l'arme ou le bouclier que l'adversaire placerait en barrage, rendant ainsi la parade difficile tout en augmentant la force du coup donné. Il peut même arriver que la tête et le lien s'enroulent autour de l'arme de l'adversaire, offrant alors la possibilité de désarmer l'adversaire en tirant violemment. Cependant, son maniement est complexe et demande un grand espace, sous peine de se blesser. Cette arme était à l'origine un outil agricole pour battre le grain.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Dégâts : 1d6 +1 (contondant)
-Facteur de vitesse : 7
-Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 13 en Force
-
+@1006706 = ~Le fléau d'armes est constitué d'un solide manche de bois relié à une barre de fer, à une tringle de bois garnie de piquants, ou à une boule de métal hérissée de pointes. Le manche mesure en moyenne 70 centimètres, bien qu'on en trouve de toutes les tailles. Entre le manche et l'accessoire qui l'accompagne se trouve une simple bande de cuir, une bielle ou encore plus communément, une chaîne. Une version plus rare et plus dangereuse de cette arme, tant pour le porteur que pour sa cible, dénommée le goupillon, comporte deux à trois chaînes lestées d'une tête. La configuration singulière du fléau d'armes en tant qu'arme articulée lui confère avantages comme inconvénients, la flexibilité du lien permet à la tête de contourner l'arme ou le bouclier que l'adversaire placerait en barrage, rendant ainsi la parade difficile tout en augmentant la force du coup donné. Il peut même arriver que la tête et le lien s'enroulent autour de l'arme de l'adversaire, offrant alors la possibilité de désarmer l'adversaire en tirant violemment. Cependant, son maniement est complexe et demande un grand espace, sous peine de se blesser. Cette arme était à l'origine un outil agricole pour battre le grain.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dégâts : 1d6 +1 (contondant)
+Facteur de vitesse : 7
+Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 13 en Force
+
Poids : 15~
@1006707 = ~Fléau d'armes +1~
-@1006709 = ~La masse d'armes descend directement du simple gourdin, elle n'est rien de plus qu'une solide hampe de bois avec une tête en pierre, en fer ou encore en acier fixée à l'extrémité. La longueur de l'arme varie, mais la plupart d'entre elles mesurent entre 60 centimètres et 90 centimètres de long. La forme de la tête peut varier considérablement, ronde, pyramidale ou piriforme, certaines sont lisses, d'autres hérissées de pointes, et d'autres encore sont à rebords. Certaines possèdent même une pointe surmontant la tête afin de frapper d'estoc, cependant leur conception est avant tout pour porter des coups de taille dévastateurs contre les armures. Les masses d'armes, simples à fabriquer, bon marché et d'un maniement aisé, sont des armes relativement courantes, notamment chez les membres du clergé.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Dégâts : 1d6 +1 (contondant)
-Facteur de vitesse : 7
-Type de compétence : masse d'armes
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 10 en Force
-
+@1006709 = ~La masse d'armes descend directement du simple gourdin, elle n'est rien de plus qu'une solide hampe de bois avec une tête en pierre, en fer ou encore en acier fixée à l'extrémité. La longueur de l'arme varie, mais la plupart d'entre elles mesurent entre 60 centimètres et 90 centimètres de long. La forme de la tête peut varier considérablement, ronde, pyramidale ou piriforme, certaines sont lisses, d'autres hérissées de pointes, et d'autres encore sont à rebords. Certaines possèdent même une pointe surmontant la tête afin de frapper d'estoc, cependant leur conception est avant tout pour porter des coups de taille dévastateurs contre les armures. Les masses d'armes, simples à fabriquer, bon marché et d'un maniement aisé, sont des armes relativement courantes, notamment chez les membres du clergé.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dégâts : 1d6 +1 (contondant)
+Facteur de vitesse : 7
+Type de compétence : masse d'armes
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 10 en Force
+
Poids : 10~
-@1006712 = ~De loin l'arme d'hast la plus ancienne et la plus répandue, la hallebarde est constituée d'une robuste hampe de bois d'environ 1,80 mètre de long comportant une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, comporte généralement une lame à un seul tranchant en forme de couperet appelée le taillant, contrebalancée par une pointe appelée le bec de corbin à son opposé. Le tout surmonté d'une longue pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. Le bec de corbin est parfois remplacé par un crochet, utilisé pour faire tomber les cavaliers. Très polyvalente, la hallebarde peut être qualifiée comme étant un croisement entre la hache d'armes et la lance.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Dégâts : 1d10 (perforant ou tranchant)
-Facteur de vitesse : 9
-Type de compétence : hallebarde
-Type : arme à deux mains
-Nécessite :
- 13 en Force
-
+@1006712 = ~De loin l'arme d'hast la plus ancienne et la plus répandue, la hallebarde est constituée d'une robuste hampe de bois d'environ 1,80 mètre de long comportant une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, comporte généralement une lame à un seul tranchant en forme de couperet appelée le taillant, contrebalancée par une pointe appelée le bec de corbin à son opposé. Le tout surmonté d'une longue pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. Le bec de corbin est parfois remplacé par un crochet, utilisé pour faire tomber les cavaliers. Très polyvalente, la hallebarde peut être qualifiée comme étant un croisement entre la hache d'armes et la lance.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dégâts : 1d10 (perforant ou tranchant)
+Facteur de vitesse : 9
+Type de compétence : hallebarde
+Type : arme à deux mains
+Nécessite :
+ 13 en Force
+
Poids : 15~
@1006713 = ~Hallebarde +1~
-@1006716 = ~Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes à hampe longue lorsqu'ils sont à cheval. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être tenus d'une seule main. La masse d'armes et le fléau d'armes sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier, également appelé marteau d'armes, est le descendant du marteau de Lucerne. Il est généralement entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent ornés de décorations. Le manche mesure environ 45 centimètres de long. À l'opposé du marteau se trouve communément une pointe faisant office de contrepoids, appelée le bec de corbin, très efficace pour percer les armures lors des frappes de taille. Le tout fréquemment surmonté d'une pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Dégâts : 1d4 +1 (contondant)
-Facteur de vitesse : 4
-Type de compétence : marteau
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 9 en Force
-
+@1006716 = ~Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes à hampe longue lorsqu'ils sont à cheval. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être tenus d'une seule main. La masse d'armes et le fléau d'armes sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier, également appelé marteau d'armes, est le descendant du marteau de Lucerne. Il est généralement entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent ornés de décorations. Le manche mesure environ 45 centimètres de long. À l'opposé du marteau se trouve communément une pointe faisant office de contrepoids, appelée le bec de corbin, très efficace pour percer les armures lors des frappes de taille. Le tout fréquemment surmonté d'une pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dégâts : 1d4 +1 (contondant)
+Facteur de vitesse : 4
+Type de compétence : marteau
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 9 en Force
+
Poids : 6~
@1006717 = ~Marteau de guerre +1~
-@1006720 = ~La dague traditionnelle possède une lame pointue à double tranchant, contrairement au couteau, généralement plus court et doté d'un seul tranchant. Les dagues mesurent entre 30 centimètres et 40 centimètres en moyenne, bien qu'il n'est pas rare de croiser des modèles plus grands. Facilement dissimulable et très bon marché, elles sont très répandues. Les dagues sont faites pour frapper d'estoc.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Dégâts : 1d4 (perforant)
-Facteur de vitesse : 2
-Type de compétence : dague
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 3 en Force
-
+@1006720 = ~La dague traditionnelle possède une lame pointue à double tranchant, contrairement au couteau, généralement plus court et doté d'un seul tranchant. Les dagues mesurent entre 30 centimètres et 40 centimètres en moyenne, bien qu'il n'est pas rare de croiser des modèles plus grands. Facilement dissimulable et très bon marché, elles sont très répandues. Les dagues sont faites pour frapper d'estoc.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dégâts : 1d4 (perforant)
+Facteur de vitesse : 2
+Type de compétence : dague
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 3 en Force
+
Poids : 1~
@1006721 = ~Dague +1~
@1006722 = ~Cœur du golem +2~
-@1006727 = ~La lance, l'une des premières armes jamais créées, dont l'usage remonte aux époques les plus primitives, était initialement constituée d'un épieu ou d'un bâton de bois taillé en pointe à l'une de ses extrémités. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les races civilisées ont commencé à remplacer les pointes en bois durci et en silex par des pointes en fer et en acier, d'où le terme « fer de lance ». Arrivés à ce stade, les armuriers ont alors pu expérimenter différents modèles de fers de lance, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast. Les lances sont conçues pour frapper exclusivement d'estoc.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Dégâts : 1d6 (perforant)
-Facteur de vitesse : 6
-Type de compétence : lance
-Type : arme à deux mains
-Nécessite :
- 5 en Force
-
+@1006727 = ~La lance, l'une des premières armes jamais créées, dont l'usage remonte aux époques les plus primitives, était initialement constituée d'un épieu ou d'un bâton de bois taillé en pointe à l'une de ses extrémités. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les races civilisées ont commencé à remplacer les pointes en bois durci et en silex par des pointes en fer et en acier, d'où le terme « fer de lance ». Arrivés à ce stade, les armuriers ont alors pu expérimenter différents modèles de fers de lance, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast. Les lances sont conçues pour frapper exclusivement d'estoc.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dégâts : 1d6 (perforant)
+Facteur de vitesse : 6
+Type de compétence : lance
+Type : arme à deux mains
+Nécessite :
+ 5 en Force
+
Poids : 5~
@1006728 = ~Lance +1~
@1006729 = ~Morsure sournoise +3~
-@1006731 = ~Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, son maniement n'en reste pas moins un art martial d'une grande complexité. Le bâton est une longue pièce de bois d'une longueur de 1,8 mètre à 2,7 mètres. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués de bois durs robustes, comme le chêne, l'érable ou le frêne et sont parfois ferrés de métal aux deux extrémités, l'une d'entre elles peut également comporter une pointe pour frapper d'estoc. Le bâton doit être manié des deux mains, il est conçu pour frapper de taille.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Dégâts : 1d6 (contondant)
-Facteur de vitesse : 4
-Type de compétence : bâton
-Type : arme à deux mains
-Nécessite :
- 5 en Force
-
+@1006731 = ~Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, son maniement n'en reste pas moins un art martial d'une grande complexité. Le bâton est une longue pièce de bois d'une longueur de 1,8 mètre à 2,7 mètres. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués de bois durs robustes, comme le chêne, l'érable ou le frêne et sont parfois ferrés de métal aux deux extrémités, l'une d'entre elles peut également comporter une pointe pour frapper d'estoc. Le bâton doit être manié des deux mains, il est conçu pour frapper de taille.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dégâts : 1d6 (contondant)
+Facteur de vitesse : 4
+Type de compétence : bâton
+Type : arme à deux mains
+Nécessite :
+ 5 en Force
+
Poids : 4~
@1006732 = ~Bâton +1~
@1006734 = ~Fronde~
-@1006738 = ~L'épée bâtarde, également connue sous le nom d'épée à une main et demie ou encore épée de passot, tire son nom de son aspect intermédiaire entre l'épée à deux mains et l'épée longue. Elle possède une lame à double tranchant effilée à l'extrémité, une garde droite servant à protéger les mains de son porteur et une longue poignée, qui peut éventuellement accueillir les deux mains, ainsi qu'un pommeau ayant pour rôle de contrepoids à l'autre extrémité. La longueur de l'épée bâtarde varie entre 1,20 mètre et 1,50 mètre. Cette arme est faite pour frapper de taille, bien que sa pointe puisse également frapper d'estoc.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Dégâts : 2d4 (tranchant)
-Facteur de vitesse : 8
-Type de compétence : épée bâtarde
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 11 en Force
-
+@1006738 = ~L'épée bâtarde, également connue sous le nom d'épée à une main et demie ou encore épée de passot, tire son nom de son aspect intermédiaire entre l'épée à deux mains et l'épée longue. Elle possède une lame à double tranchant effilée à l'extrémité, une garde droite servant à protéger les mains de son porteur et une longue poignée, qui peut éventuellement accueillir les deux mains, ainsi qu'un pommeau ayant pour rôle de contrepoids à l'autre extrémité. La longueur de l'épée bâtarde varie entre 1,20 mètre et 1,50 mètre. Cette arme est faite pour frapper de taille, bien que sa pointe puisse également frapper d'estoc.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dégâts : 2d4 (tranchant)
+Facteur de vitesse : 8
+Type de compétence : épée bâtarde
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 11 en Force
+
Poids : 10~
@1006739 = ~Épée bâtarde +1~
-@1006742 = ~L'épée longue est généralement appelée épée à double tranchant, épée de guerre ou épée militaire. Contrairement à la catégorie des sabres aux lames à simple tranchant, les épées longues se distinguent par une lame à double tranchant. Il n'existe pas de version type : le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre et parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 centimètres et 1,20 mètre. Dans le cas des épées les plus longues, la lame peut atteindre jusqu'à un mètre de la longueur totale de l'arme. En plus de sa lame, l'épée longue comporte une garde servant à protéger la main de son porteur, une poignée pour son maniement, ainsi qu'un pommeau faisant office de contrepoids. Malgré son extrémité pointue, cette arme est plutôt conçue pour frapper de taille que d'estoc.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Dégâts : 1d8 (tranchant)
-Facteur de vitesse : 5
-Type de compétence : épée longue
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 6 en Force
-
+@1006742 = ~L'épée longue est généralement appelée épée à double tranchant, épée de guerre ou épée militaire. Contrairement à la catégorie des sabres aux lames à simple tranchant, les épées longues se distinguent par une lame à double tranchant. Il n'existe pas de version type : le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre et parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 centimètres et 1,20 mètre. Dans le cas des épées les plus longues, la lame peut atteindre jusqu'à un mètre de la longueur totale de l'arme. En plus de sa lame, l'épée longue comporte une garde servant à protéger la main de son porteur, une poignée pour son maniement, ainsi qu'un pommeau faisant office de contrepoids. Malgré son extrémité pointue, cette arme est plutôt conçue pour frapper de taille que d'estoc.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dégâts : 1d8 (tranchant)
+Facteur de vitesse : 5
+Type de compétence : épée longue
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 6 en Force
+
Poids : 4~
@1006743 = ~Épée longue +1~
-@1006747 = ~L'épée courte, également connue sous le nom de glaive ou épée d'estoc, est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler ainsi. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est souvent utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 centimètres à 75 centimètres. L'épée courte est dotée d'une garde servant à protéger la main de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau faisant office de contrepoids. Bien qu'il soit possible de frapper de taille, la faible portée de cette arme rend la tâche difficile. C'est pourquoi l'extrémité de la lame est presque toujours pointue, idéale pour frapper d'estoc.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Dégâts : 1d6 (perforant)
-Facteur de vitesse : 3
-Type de compétence : épée courte
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 5 en Force
-
+@1006747 = ~L'épée courte, également connue sous le nom de glaive ou épée d'estoc, est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler ainsi. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est souvent utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 centimètres à 75 centimètres. L'épée courte est dotée d'une garde servant à protéger la main de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau faisant office de contrepoids. Bien qu'il soit possible de frapper de taille, la faible portée de cette arme rend la tâche difficile. C'est pourquoi l'extrémité de la lame est presque toujours pointue, idéale pour frapper d'estoc.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dégâts : 1d6 (perforant)
+Facteur de vitesse : 3
+Type de compétence : épée courte
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 5 en Force
+
Poids : 3~
@1006748 = ~Épée courte +1~
@1006750 = ~La Lame de l'ombre +3~
-@1006752 = ~L'épée à deux mains, également connue sous les noms de claymore, espadon, flamberge ou encore brand d'arçon, est un dérivé de l'épée longue. Les forgerons ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Dans le but d'améliorer l'épée longue, ils ont d'abord allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est vue allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier ces épées. La longueur totale de l'épée à deux mains varie considérablement entre 1,30 mètre et 2 mètres. L'épée à deux mains est dotée d'une garde servant à protéger les mains de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau faisant office de contrepoids. Redoutable pour effectuer de grands mouvements de taille, elle est cependant peu pratique pour frapper d'estoc. La fonction première de l'épée à deux mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Dégâts : 1d10 (tranchant)
-Facteur de vitesse : 10
-Type de compétence : épée à deux mains
-Type : arme à deux mains
-Nécessite :
- 14 en Force
-
+@1006752 = ~L'épée à deux mains, également connue sous les noms de claymore, espadon, flamberge ou encore brand d'arçon, est un dérivé de l'épée longue. Les forgerons ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Dans le but d'améliorer l'épée longue, ils ont d'abord allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est vue allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier ces épées. La longueur totale de l'épée à deux mains varie considérablement entre 1,30 mètre et 2 mètres. L'épée à deux mains est dotée d'une garde servant à protéger les mains de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau faisant office de contrepoids. Redoutable pour effectuer de grands mouvements de taille, elle est cependant peu pratique pour frapper d'estoc. La fonction première de l'épée à deux mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dégâts : 1d10 (tranchant)
+Facteur de vitesse : 10
+Type de compétence : épée à deux mains
+Type : arme à deux mains
+Nécessite :
+ 14 en Force
+
Poids : 15~
@1006753 = ~Épée à deux mains +1~
@1006754 = ~Épée maudite Berserker +3~
-@1006756 = ~Cette bille, également connue sous le nom de balle lorsque celle-ci est en plomb, est une petite pierre ronde grossièrement polie, calibrée et équilibrée pour être tirée à distance par une fronde.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Dégâts : 1d4 +1 (projectile)
-Arme de trait : fronde
-
+@1006756 = ~Cette bille, également connue sous le nom de balle lorsque celle-ci est en plomb, est une petite pierre ronde grossièrement polie, calibrée et équilibrée pour être tirée à distance par une fronde.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dégâts : 1d4 +1 (projectile)
+Arme de trait : fronde
+
Poids : 0~
-@1006760 = ~La flèche d'arc, comme son nom l'indique, est un projectile conçu pour être tiré à distance par un arc. C'est une flèche légère et rapide très utilisée pour la chasse, munie d'une pointe à une extrémité et d'un empennage à trois pennes et d'une encoche à l'autre. La plupart des flèches sont fabriquées en bois de bouleau ou de frêne et mesurent environ de 75 centimètres à 1 mètre de long.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Dégâts : 1d6 (projectile)
-Arme de trait : arc
-
+@1006760 = ~La flèche d'arc, comme son nom l'indique, est un projectile conçu pour être tiré à distance par un arc. C'est une flèche légère et rapide très utilisée pour la chasse, munie d'une pointe à une extrémité et d'un empennage à trois pennes et d'une encoche à l'autre. La plupart des flèches sont fabriquées en bois de bouleau ou de frêne et mesurent environ de 75 centimètres à 1 mètre de long.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dégâts : 1d6 (projectile)
+Arme de trait : arc
+
Poids : 0~
@1006762 = ~Flèche tueuse~
@1006763 = ~Flèche acide +1~
@@ -5374,121 +5374,121 @@ Poids : 0~
@1006767 = ~Flèche de feu~
@1006768 = ~Flèche de glace~
@1006769 = ~Flèche perceuse +1~
-@1006772 = ~Le carreau, également connu sous le nom de dondaine, est la munition tirée par les arbalètes quel que soit le type de l'arme, lourde ou légère. Plus court que la flèche, il est muni d'une pointe à une extrémité et d'un empennage à deux pennes et d'une encoche à l'autre.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Dégâts : 1d8 (projectile)
-Arme de trait : arbalète
-
+@1006772 = ~Le carreau, également connu sous le nom de dondaine, est la munition tirée par les arbalètes quel que soit le type de l'arme, lourde ou légère. Plus court que la flèche, il est muni d'une pointe à une extrémité et d'un empennage à deux pennes et d'une encoche à l'autre.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dégâts : 1d8 (projectile)
+Arme de trait : arbalète
+
Poids : 0~
-@1006774 = ~Je n'ai jamais existé, suis toujours sur le point d'apparaître. Personne ne m'a jamais vu, ni ne me verra jamais.
+@1006774 = ~Je n'ai jamais existé, suis toujours sur le point d'apparaître. Personne ne m'a jamais vu, ni ne me verra jamais.
Et pourtant, tout ce qui vit et respire sur cette boule terrestre me fait une confiance absolue.~
-@1006782 = ~Ce manuel de médecine traditionnelle fournit au lecteur des informations précieuses sur la médecine préventive, les premiers soins d'urgence et la tonicité musculaire. En outre, le manuel a des propriétés magiques qui permettent à un individu d'accroître sa Constitution d'un point. Malheureusement, le manuel disparaît au terme d'une seule utilisation.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Constitution : confère 1 point de manière permanente
-Spécial : le livre est détruit après son utilisation
-Utilisation : placez-le dans un emplacement d'objet rapide
-
+@1006782 = ~Ce manuel de médecine traditionnelle fournit au lecteur des informations précieuses sur la médecine préventive, les premiers soins d'urgence et la tonicité musculaire. En outre, le manuel a des propriétés magiques qui permettent à un individu d'accroître sa Constitution d'un point. Malheureusement, le manuel disparaît au terme d'une seule utilisation.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Constitution : confère 1 point de manière permanente
+Spécial : le livre est détruit après son utilisation
+Utilisation : placez-le dans un emplacement d'objet rapide
+
Poids : 25~
@1006785 = ~Carreau serpent~
@1006786 = ~Ceinturon doré d'Urnst~
@1006788 = ~Le Fléau des elfes~
-@1006791 = ~Les bracelets sont d'épaisses lanières de métal ou de cuir que l'on se noue ou s'attache autour de l'avant-bras.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1006791 = ~Les bracelets sont d'épaisses lanières de métal ou de cuir que l'on se noue ou s'attache autour de l'avant-bras.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 2~
@1006793 = ~Bracelets pare-mort CA 6~
@1006794 = ~Le protecteur du val~
@1006796 = ~Les mains de Takkok~
-@1006798 = ~Les gantelets sont des gants blindés. Il en existe en cuir, en plaques de métal et en cotte de mailles. Chaque armure complète doit comporter des gantelets d'un type approprié. Les gantelets magiques ont tendance à être plus fins, plus légers et plus confortables que les modèles ordinaires.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1006798 = ~Les gantelets sont des gants blindés. Il en existe en cuir, en plaques de métal et en cotte de mailles. Chaque armure complète doit comporter des gantelets d'un type approprié. Les gantelets magiques ont tendance à être plus fins, plus légers et plus confortables que les modèles ordinaires.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 2~
@1006799 = ~Les mains de rixe~
@1006800 = ~Gants d'égarement d'Elander~
@1006801 = ~Le second bras droit de Xarrnous~
@1006802 = ~L'héritage des maîtres~
@1006803 = ~Casque d'alignement opposé~
-@1006804 = ~Une calotte est un bonnet en cuir, en acier ou rembourré, qui se porte comme un béret ajusté. Les calottes se portent généralement avec une armure matelassée, de cuir, une besantine, une armure de peau, ou avec toute autre protection légère.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Protection contre les coups critiques
-
+@1006804 = ~Une calotte est un bonnet en cuir, en acier ou rembourré, qui se porte comme un béret ajusté. Les calottes se portent généralement avec une armure matelassée, de cuir, une besantine, une armure de peau, ou avec toute autre protection légère.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Protection contre les coups critiques
+
Poids : 2~
-@1006807 = ~Cette catégorie de cabasset, fabriquée en cuir ou en métal renforcé, couvre presque l'ensemble de la tête, à l'exception du visage et du cou. Ces casques protègent bien le nez.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Protection contre les coups critiques
-
+@1006807 = ~Cette catégorie de cabasset, fabriquée en cuir ou en métal renforcé, couvre presque l'ensemble de la tête, à l'exception du visage et du cou. Ces casques protègent bien le nez.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Protection contre les coups critiques
+
Poids : 2~
@1006808 = ~Heaume du noble +1~
@1006809 = ~Le don de la paix~
@1006810 = ~Les yeux de la vérité~
@1006811 = ~Casque anti-charmes~
@1006812 = ~Heaume de Baldurien +1~
-@1006818 = ~La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à un écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais il ne peut pas manier ou porter une autre arme.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Classe d'armure : +1
-- Aucune protection contre les projectiles
-
-Nécessite :
- 4 en Force
-
+@1006818 = ~La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à un écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais il ne peut pas manier ou porter une autre arme.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Classe d'armure : +1
+- Aucune protection contre les projectiles
+
+Nécessite :
+ 4 en Force
+
Poids : 3~
-@1006819 = ~L'écu, tout simplement connu sous le nom de bouclier, se porte de la même manière qu'une rondache. Cependant, contrairement à cette dernière, son poids et sa taille empêchent d'utiliser le bras qui le porte pour tout autre chose que de le maintenir fermement en place. Les boucliers sont généralement fabriqués en métal ou en bois, ils mesurent entre 90 centimètres et 1,20 mètre de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme, de ronde à carrée, en passant par des ailes de dragon déployées. Le bouclier médiéval typique, l'écu, ressemble à une sorte de triangle dont l'un des angles pointerait vers le bas, avec une forme ogivale pour sa partie inférieure.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Classe d'armure : +1
-
-Nécessite :
- 12 en Force
-
+@1006819 = ~L'écu, tout simplement connu sous le nom de bouclier, se porte de la même manière qu'une rondache. Cependant, contrairement à cette dernière, son poids et sa taille empêchent d'utiliser le bras qui le porte pour tout autre chose que de le maintenir fermement en place. Les boucliers sont généralement fabriqués en métal ou en bois, ils mesurent entre 90 centimètres et 1,20 mètre de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme, de ronde à carrée, en passant par des ailes de dragon déployées. Le bouclier médiéval typique, l'écu, ressemble à une sorte de triangle dont l'un des angles pointerait vers le bas, avec une forme ogivale pour sa partie inférieure.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Classe d'armure : +1
+
+Nécessite :
+ 12 en Force
+
Poids : 7~
-@1006820 = ~Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Classe d'armure : +1, +1 contre les projectiles
-
-Nécessite :
- 15 en Force
-
+@1006820 = ~Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Classe d'armure : +1, +1 contre les projectiles
+
+Nécessite :
+ 15 en Force
+
Poids : 15~
@1006822 = ~Bouclier des étoiles déchues +1~
@1006823 = ~Les pattes du guépard~
-@1006824 = ~Les bottes sont généralement fabriquées artisanalement par des cordonniers. Les bottes ordinaires sont fabriquées à l'aide d'un moule, mais les bottes de qualité supérieure sont faites sur mesure.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1006824 = ~Les bottes sont généralement fabriquées artisanalement par des cordonniers. Les bottes ordinaires sont fabriquées à l'aide d'un moule, mais les bottes de qualité supérieure sont faites sur mesure.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 4~
@1006826 = ~Les soupirs las~
@1006827 = ~Le baiser du froid~
@1006828 = ~Les sens félins~
@1006829 = ~Le présent de Talos~
-@1006830 = ~L'énigme des diablotins
-
+@1006830 = ~L'énigme des diablotins
+
Les diablotins ont respecté leur parole et ont assuré ma protection contre le spectre qui était dans le coffre. Le spectre a disparu et les diablotins ont fait de même après s'être bien amusés.~
@1006832 = ~Le passeport de Batalista~
@1006833 = ~Anneau du druide~
@1006834 = ~La folie du bouffon~
@1006835 = ~Anneau du voleur des sables~
-@1006836 = ~Accéder au palais de Suldanessalar
-
+@1006836 = ~Accéder au palais de Suldanessalar
+
Le Rhynn Lanthorn a éclairé la voie vers Suldanessalar, et Elhan était triste de voir que la ville était assiégée par une multitude de créatures invoquées par Irenicus, notamment les diaboliques rakshasas, qui cachaient la cité grâce à leurs pouvoirs magiques. Elhan m'a dit de chercher la reine Ellésime ou la grande prêtresse Demin, une des deux pouvant peut-être faire quelque chose contre cette invasion, ou m'aider à trouver Irenicus. Elhan restera à l'entrée de la cité pour emmener les réfugiés en sécurité hors des murs de la ville.~
@1006837 = ~Le cadeau d'Edventar~
@1006838 = ~Anneau du garde +2~
@@ -5497,73 +5497,73 @@ Le Rhynn Lanthorn a éclairé la voie vers Suldanessalar, et Elhan était triste
@1006851 = ~Anneau honorifique de Sunie~
@1006853 = ~Étoile du matin~
@1006854 = ~Étoile du matin~
-@1006855 = ~L'étoile du matin, également connue sous le nom de morgenstern, est un solide manche en bois couronné d'une tête en métal constituée d'une gaine de fer cloutée. Les étoiles du matin ont une longueur totale d'environ 1,20 mètre. Certaines de ces armes possèdent une tête de forme ronde, ovale ou cylindrique garnie de clous, ou plus rarement de lames, servant à frapper de taille. Sur la plupart des têtes des étoiles du matin, quelle que soit leur forme, se trouve une longue pointe à l'extrémité pour frapper d'estoc.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Dégâts : 2d4 (contondant)
-Facteur de vitesse : 7
-Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 11 en Force
-
+@1006855 = ~L'étoile du matin, également connue sous le nom de morgenstern, est un solide manche en bois couronné d'une tête en métal constituée d'une gaine de fer cloutée. Les étoiles du matin ont une longueur totale d'environ 1,20 mètre. Certaines de ces armes possèdent une tête de forme ronde, ovale ou cylindrique garnie de clous, ou plus rarement de lames, servant à frapper de taille. Sur la plupart des têtes des étoiles du matin, quelle que soit leur forme, se trouve une longue pointe à l'extrémité pour frapper d'estoc.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dégâts : 2d4 (contondant)
+Facteur de vitesse : 7
+Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 11 en Force
+
Poids : 12~
@1006856 = ~Étoile du matin +1~
@1006857 = ~Arc long composite~
-@1006858 = ~Les arcs composites sont des arcs longs ou courts qui, contrairement aux arcs traditionnels fabriqués d'une seule pièce, sont confectionnés à partir de matériaux disparates assemblés selon une technique bien précise. Les branches de l'arc composite sont composées de deux lames de bois collées entre elles. La lame de bois faisant face à l'archer est appelée le « ventre » et travaille de manière concentrique, en compression, tandis que la lame appelée le « dos » fait face à la cible et travaille de manière excentrique, en traction. Le dos est confectionné à partir de l'aubier souple du bois, cernes plus clairs de la périphérie externe de l'arbre, alors que le ventre utilise le duramen résistant du bois, cernes internes plus sombres de l'arbre. De plus, il n'est pas rare de voir les branches des arcs composites renforcées avec du métal afin d'augmenter encore plus la tension. Cela rend l'arc composite plus flexible et puissant, ce qui accroît grandement sa portée et ses dégâts, mais en contrepartie, il requiert une grande force pour bander la corde. Cette dernière est fixée à des échancrures aux deux extrémités de l'arc, la corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. Les arcs composites ont été conçus après l'arc traditionnel.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +1
-Dégâts : +1 (projectile)
-Facteur de vitesse : 7
-Type de compétence : arc long
-Type : arme à deux mains
-Nécessite :
- 18 en Force
-
+@1006858 = ~Les arcs composites sont des arcs longs ou courts qui, contrairement aux arcs traditionnels fabriqués d'une seule pièce, sont confectionnés à partir de matériaux disparates assemblés selon une technique bien précise. Les branches de l'arc composite sont composées de deux lames de bois collées entre elles. La lame de bois faisant face à l'archer est appelée le « ventre » et travaille de manière concentrique, en compression, tandis que la lame appelée le « dos » fait face à la cible et travaille de manière excentrique, en traction. Le dos est confectionné à partir de l'aubier souple du bois, cernes plus clairs de la périphérie externe de l'arbre, alors que le ventre utilise le duramen résistant du bois, cernes internes plus sombres de l'arbre. De plus, il n'est pas rare de voir les branches des arcs composites renforcées avec du métal afin d'augmenter encore plus la tension. Cela rend l'arc composite plus flexible et puissant, ce qui accroît grandement sa portée et ses dégâts, mais en contrepartie, il requiert une grande force pour bander la corde. Cette dernière est fixée à des échancrures aux deux extrémités de l'arc, la corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. Les arcs composites ont été conçus après l'arc traditionnel.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +1
+Dégâts : +1 (projectile)
+Facteur de vitesse : 7
+Type de compétence : arc long
+Type : arme à deux mains
+Nécessite :
+ 18 en Force
+
Poids : 10~
@1006859 = ~Arc long composite +1~
-@1006862 = ~L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que le corps de l'arc est pratiquement aussi grand que l'archer, généralement entre 1,80 mètre et 2 mètres. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court mais sa cadence de tir est inférieure. L'arc long est généralement composé d'une seule pièce dans du bois d'if, d'orme ou de frêne très flexible. Ses extrémités sont dotées d'échancrures où est fixée une corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +1
-Facteur de vitesse : 7
-Type de compétence : arc long
-Type : arme à deux mains
-Nécessite :
- 6 en Force
-
+@1006862 = ~L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que le corps de l'arc est pratiquement aussi grand que l'archer, généralement entre 1,80 mètre et 2 mètres. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court mais sa cadence de tir est inférieure. L'arc long est généralement composé d'une seule pièce dans du bois d'if, d'orme ou de frêne très flexible. Ses extrémités sont dotées d'échancrures où est fixée une corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +1
+Facteur de vitesse : 7
+Type de compétence : arc long
+Type : arme à deux mains
+Nécessite :
+ 6 en Force
+
Poids : 3~
@1006863 = ~Arc long +1~
-@1006866 = ~Les arcs courts ont été fabriqués avant tous les autres types d'arc, même s'ils ne s'appelaient pas encore ainsi. Ce terme est utilisé par défaut pour désigner tout ce qui n'est pas un arc long. Le corps de l'arc court mesure 1,50 mètre en moyenne. L'arc court est généralement composé d'une seule pièce dans du bois d'if, d'orme ou de frêne très flexible. Ses extrémités sont dotées d'échancrures où est fixée une corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. Avec les années, on s'est efforcé d'améliorer la portée de l'arc. Tantôt on augmentait la longueur du corps, tantôt on améliorait sa flexibilité sans modifier sa longueur. La première de ces expériences a engendré ce qui s'appelle aujourd'hui l'arc long.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Facteur de vitesse : 6
-Type de compétence : arc court
-Type : arme à deux mains
-Nécessite :
- 3 en Force
-
+@1006866 = ~Les arcs courts ont été fabriqués avant tous les autres types d'arc, même s'ils ne s'appelaient pas encore ainsi. Ce terme est utilisé par défaut pour désigner tout ce qui n'est pas un arc long. Le corps de l'arc court mesure 1,50 mètre en moyenne. L'arc court est généralement composé d'une seule pièce dans du bois d'if, d'orme ou de frêne très flexible. Ses extrémités sont dotées d'échancrures où est fixée une corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. Avec les années, on s'est efforcé d'améliorer la portée de l'arc. Tantôt on augmentait la longueur du corps, tantôt on améliorait sa flexibilité sans modifier sa longueur. La première de ces expériences a engendré ce qui s'appelle aujourd'hui l'arc long.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Facteur de vitesse : 6
+Type de compétence : arc court
+Type : arme à deux mains
+Nécessite :
+ 3 en Force
+
Poids : 2~
@1006867 = ~Arc court +1~
@1006868 = ~Le tir mortel +2~
@1006870 = ~Le protecteur des dryades +2~
@1006873 = ~Arbalète lourde~
@1006874 = ~Arbalète lourde~
-@1006875 = ~Une arbalète est constituée d'un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué d'une seule pièce en bois de frêne ou d'if, ou encore en matériaux composites, parfois même renforcé de métal pour augmenter sa puissance. La corde, quant à elle, est maintenue en tension sur l'arbrier à l'aide d'une petite pièce amovible appelée une noix. Lorsque le porteur actionne la noix en pressant la gâchette, la corde est relâchée et l'arbalète décoche alors un carreau (également appelé une dondaine). Les extrémités de l'arc sont dotées d'échancrures où est fixée la corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. L'arbalète légère, contrairement à ses dérivés d'arbalètes dites lourdes, peut s'armer en bandant la corde à la force des bras, inflige moins de dégâts et a une portée moindre. Cependant, la vitesse de rechargement du trait est plus rapide, permettant une cadence de tir bien plus élevée.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Facteur de vitesse : 5
-Type de compétence : arbalète
-Type : arme à deux mains
-Nécessite :
- 8 en Force
-
+@1006875 = ~Une arbalète est constituée d'un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué d'une seule pièce en bois de frêne ou d'if, ou encore en matériaux composites, parfois même renforcé de métal pour augmenter sa puissance. La corde, quant à elle, est maintenue en tension sur l'arbrier à l'aide d'une petite pièce amovible appelée une noix. Lorsque le porteur actionne la noix en pressant la gâchette, la corde est relâchée et l'arbalète décoche alors un carreau (également appelé une dondaine). Les extrémités de l'arc sont dotées d'échancrures où est fixée la corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. L'arbalète légère, contrairement à ses dérivés d'arbalètes dites lourdes, peut s'armer en bandant la corde à la force des bras, inflige moins de dégâts et a une portée moindre. Cependant, la vitesse de rechargement du trait est plus rapide, permettant une cadence de tir bien plus élevée.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Facteur de vitesse : 5
+Type de compétence : arbalète
+Type : arme à deux mains
+Nécessite :
+ 8 en Force
+
Poids : 7~
@1006876 = ~Arbalète lourde +1~
@1006878 = ~Le guide +2~
@@ -5572,113 +5572,113 @@ Poids : 7~
@1006882 = ~Croc de feu +3~
@1006884 = ~Arbalète légère +1~
@1006888 = ~L'armée scythe +1~
-@1006889 = ~La cape peut être fabriquée dans presque n'importe quel type de tissu et prendre n'importe quelle forme. Les capes les plus courantes sont faites d'un morceau de tissu circulaire troué en son centre pour passer la tête et d'un tissu drapé à partir du cou, attaché par une chaîne, une broche, une ficelle ou des épingles.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1006889 = ~La cape peut être fabriquée dans presque n'importe quel type de tissu et prendre n'importe quelle forme. Les capes les plus courantes sont faites d'un morceau de tissu circulaire troué en son centre pour passer la tête et d'un tissu drapé à partir du cou, attaché par une chaîne, une broche, une ficelle ou des épingles.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 3~
@1006890 = ~Le Bouclier de l'esprit +2~
@1006894 = ~Je n'attendrai pas plus longtemps ! J'ai assez étudié ! À moi la vie éternelle et le pouvoir sans limites !~
@1006896 = ~Les murmures du silence~
@1006898 = ~Cape courante~
@1006899 = ~Le cadeau perdu~
-@1006900 = ~Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1006900 = ~Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
@1006902 = ~Sage conseil, je ne t'oublierai pas quand tu ne seras plus qu'un insecte devant moi. Maintenant, à moi le pouvoir !~
@1006903 = ~Lâche ! Avec ta piètre morale, tu assisteras à ma renaissance, et je te ferai payer tes calomnies !~
-@1006912 = ~Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1006912 = ~Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
@1006916 = ~Le protecteur +1~
@1006918 = ~L'amplificateur~
@1006921 = ~Oh, non ! Tout, mais pas ça.~ [EDWINW01]
-@1006922 = ~La fléchette, également connue sous le nom de plumbata, est un petit projectile facilement dissimulable, lancée par la simple action mécanique des muscles plutôt que tirée par un arc ou une autre arme de trait. Plus courte que la flèche, elle est munie d'une pointe et d'un lestage en plomb à une extrémité et d'un empennage à trois pennes de l'autre.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Dégâts : 1d3 (projectile)
-Facteur de vitesse : 2
-Type de compétence : fléchette
-Type : arme à une main
-
+@1006922 = ~La fléchette, également connue sous le nom de plumbata, est un petit projectile facilement dissimulable, lancée par la simple action mécanique des muscles plutôt que tirée par un arc ou une autre arme de trait. Plus courte que la flèche, elle est munie d'une pointe et d'un lestage en plomb à une extrémité et d'un empennage à trois pennes de l'autre.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dégâts : 1d3 (projectile)
+Facteur de vitesse : 2
+Type de compétence : fléchette
+Type : arme à une main
+
Poids : 0~
@1006923 = ~C'est un blasphème ! Un outrage à la nature et à l'ordre ! Je vais devoir redoubler d'efforts pour endiguer l'attribut hideux et déformant de cet horrible fléau Néthère !~
@1006924 = ~Épée sainte~
-@1006925 = ~Épée sainte
-(Transmutation)
-
-Niveau : 4
-Sphère : combat
-Portée : contact
-Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 2
-Zone d'effet : 1 épée normale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1006925 = ~Épée sainte
+(Transmutation)
+
+Niveau : 4
+Sphère : combat
+Portée : contact
+Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 2
+Zone d'effet : 1 épée normale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort permet au lanceur de créer une épée magique similaire à la Sainte Lame après laquelle courent tous les paladins. Cette épée donne un bonus de 5 aux jets d'attaque et de dégâts. Elle confère à son porteur la connaissance temporaire de son maniement de façon à ce que le lanceur ne soit pas affecté par les pénalités normalement infligées lors de l'utilisation d'une épée.~
@1006927 = ~Fléchette +1~
-@1006930 = ~Mise à mort
-(Nécromancie)
-
-Niveau : 5
-Sphère : combat
-Portée : contact
-Durée : spéciale
-Temps d'incantation : 1
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : spécial
-
+@1006930 = ~Mise à mort
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 5
+Sphère : combat
+Portée : contact
+Durée : spéciale
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : spécial
+
Lorsqu'il jette ce sort, le lanceur doit effectuer un jet d'attaque contre une créature afin d'en appliquer les effets. Un objet est alors créé (peut atteindre ses ennemis comme une arme d'enchantement +6, bonus de 3 au TAC0) et le lanceur dispose de 3 rounds pour effectuer un jet d'attaque avec cet objet. Si le jet d'attaque échoue, l'objet disparaît et le sort est perdu. En revanche, si le jet d'attaque est réussi, la créature subit 2d6 +9 points de dégâts magiques. De plus, elle doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être instantanément tuée. Ce sort ne peut être dissipé par une source extérieure qu'entre son incantation et l'attaque nécessaire à ses effets.~
@1006931 = ~Fléchette sanglante~
-@1006933 = ~Dans la cité des elfes noirs
-
+@1006933 = ~Dans la cité des elfes noirs
+
J'ai pu obtenir pacifiquement le casque du chef de la patrouille svirfnebeline... et les elfes noirs ne feront jamais la différence. Il ne me reste plus qu'à retourner voir Phaere à la taverne d'Ust Natha avant qu'elle ne s'impatiente.~
-@1006934 = ~Accéder à l'asile
-
-J'ai pu entrer dans la guilde en payant une des courtisanes... mais leurs cris ont alerté tout le monde dans la guilde. Il va falloir se battre...~ ~Accéder à l'asile
-
+@1006934 = ~Accéder à l'asile
+
+J'ai pu entrer dans la guilde en payant une des courtisanes... mais leurs cris ont alerté tout le monde dans la guilde. Il va falloir se battre...~ ~Accéder à l'asile
+
J'ai pu entrer dans la guilde en payant un des courtisans... mais leurs cris ont alerté tout le monde dans la guilde. Il va falloir se battre...~
@1006936 = ~Belle Edwina, votre refus me désole sincèrement. C'est une tragédie qu'un chevalier n'ait point de dulcinée à qui faire la cour. Héhéhé...~
@1006938 = ~Injonction majeure~
-@1006939 = ~Injonction majeure
-(Enchantement/Charme)
-
-Niveau : 5
-Sphère : charme
-Portée : champ visuel du lanceur
-Durée : 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 1
-Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
-Jet de sauvegarde : annule
-
+@1006939 = ~Injonction majeure
+(Enchantement/Charme)
+
+Niveau : 5
+Sphère : charme
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+Jet de sauvegarde : annule
+
Comme pour le sort divin de 1er niveau Injonction, ce sort permet au lanceur d'ordonner à une créature de « mourir » (perdre connaissance). À ceci près que Injonction majeure dure 1 round par niveau d'expérience du lanceur et qu'elle peut affecter plusieurs créatures hostiles. Les créatures affectées peuvent tenter un jet de sauvegarde contre les sorts pour échapper à ses effets. À la fin du dernier round, les créatures s'éveillent sans aucune séquelle. La zone d'effet est similaire à celle d'un Nuage puant ou d'une Boule de feu. Les attaques portées aux créatures ayant perdu connaissance n'échouent jamais et elles ne se réveilleront pas en subissant des dégâts.~
@1006940 = ~*scouic scouic* Bouh ne comprend pas. Où donc est passé Edwin et qui est cette femme qui porte ses vêtements ?~ [MINSC70]
-@1006943 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs
-
+@1006943 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs
+
J'ai dévoilé la trahison de Phaere à la Matrone Ardulace en lui montrant les faux œufs de Phaere. Elle m'a demandé les vrais, et a été dupée par les œufs factices de Solaufein. Les vrais œufs sont toujours en ma possession. Ardulace me croit maintenant, et a demandé à ce que Phaere soit punie.~
-@1006945 = ~Trouver Irenicus en enfer
-
-Le démon qui détenait la dernière Larme de Bhaal m'a aidé à mieux comprendre. Dans ce lieu, ce morceau d'enfer dans lequel j'ai le pouvoir, les choses ne sont pas ce qu'elles semblent être. Mes pensées intérieures se battent contre Irenicus. Je le cherche, et il cherche à se cacher. Mais Irenicus a mon âme... et pour découvrir mon âme, je dois mieux la connaître. D'où les « épreuves » que je m'impose. Chacune d'entre elles me rapproche d'Irenicus, et bientôt le chemin de mon âme sera clair.
-
+@1006945 = ~Trouver Irenicus en enfer
+
+Le démon qui détenait la dernière Larme de Bhaal m'a aidé à mieux comprendre. Dans ce lieu, ce morceau d'enfer dans lequel j'ai le pouvoir, les choses ne sont pas ce qu'elles semblent être. Mes pensées intérieures se battent contre Irenicus. Je le cherche, et il cherche à se cacher. Mais Irenicus a mon âme... et pour découvrir mon âme, je dois mieux la connaître. D'où les « épreuves » que je m'impose. Chacune d'entre elles me rapproche d'Irenicus, et bientôt le chemin de mon âme sera clair.
+
L'idée de savoir que c'est mon subconscient qui donne forme à cet endroit et qui invoque ces démons me perturbe. Plus encore, peut-être, parce que tout semble se passer naturellement. Le démon m'a dit également que les Larmes de Bhaal peuvent piquer... l'enfer est un lieu de punition. Je ne sais pas ce qu'il veut dire exactement.~
@1006946 = ~Quoi ?! C'est honteux et révoltant ! Que regardes-tu avec ces gros yeux de merlan frit ? Tu as autant de charme qu'un vandale plébéien ! C'est pire que de la traîtrise !~
@1006947 = ~Tu es magicienne et guérisseuse ! Ne peux-tu pas arracher cette misérable peau ? (C'est à cause d'elle si je suis contraint de le faire, je m'avilirai s'il le faut.) Je t'en prie, Aerie... je... je t'implore à genoux !~
@1006948 = ~Héhéhé ! On dirait que tu as des ennuis. Au fait, jolie poitrine...~
@1006949 = ~Edwin ! Edwin ! Du calme... Nous trouverons le moyen de te rendre ton apparence d'origine, moins agréable à l'œil, il est vrai...~
@1006950 = ~Si tu es une femme, tu n'as rien à faire parmi nous.~
-@1006954 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs
-
+@1006954 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs
+
Maintenant que Phaere est morte et que le rituel de la Matrone Ardulace a été interrompu, les plans des elfes noirs sont ruinés. D'après le diablotin du dragon d'argent, Ardulace doit être tuée pour que le sceau d'Ust Natha soit brisé... je dois ensuite m'enfuir de la ville le plus vite possible avec les œufs du dragon !~
-@1006955 = ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide
-
+@1006955 = ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide
+
J'ai rempli la tâche confiée par Bodhi : le marchand est mort et les objets ont été déposés dans sa fontaine, compromettant ainsi les Voleurs de l'ombre. Je dois maintenant retourner voir Bodhi et lui dire que tout s'est bien passé.~
-@1006956 = ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide
-
+@1006956 = ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide
+
Mon échec dans la deuxième mission confiée par Bodhi ne semble pas avoir d'importance... elle me dit qu'elle voulait simplement alerter les Voleurs de l'ombre et tromper leur vigilance. C'est aussi bien.~
@1006957 = ~Quoi ? Comment oses-tu, crapule ! Baver ainsi devant ma poitrine ! (Hé, mais elle n'est pas si mal que ça, finalement... Mais attends... Qu'est-il arrivé à mon... oh non ! Non ! NON !)~
@1006964 = ~Symbole sacré~
@@ -5692,70 +5692,70 @@ Mon échec dans la deuxième mission confiée par Bodhi ne semble pas avoir d'im
@1006991 = ~D'accord, tu peux rester. C'était très drôle de te voir supplier.~
@1006992 = ~Des larmes ?! Arrière, sinon je te lance aussi une boule de feu ! (Dois-je vraiment endurer tant de souffrances ? La douleur dans ma tête grandit sans cesse !)~
@1006995 = ~Hihi ! Non, vous ne l'êtes pas, vous vous tenez debout comme le reste d'entre nous ! Et honnêtement, qu'y a-t-il à soigner ? La prochaine fois... vous ferez plus attention à la façon dont vous formulez vos désirs, n'est-ce pas ?~
-@1006996 = ~Aider Tiris à Franc-Marché
-
+@1006996 = ~Aider Tiris à Franc-Marché
+
Une certaine Jenia m'a parlé, elle prétend que son fils Tiris a désespérément besoin de mon aide. Si j'accepte de l'aider, je dois aller à leur maison, au nord du domaine Alibakkar.~
-@1006999 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs
-
+@1006999 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs
+
Les elfes noirs du rituel sont morts et leurs plans sont ruinés, j'ai sacrifié les œufs du dragon d'argent en les donnant au démon en échange d'un service... il me guidera vers la sortie de la ville des elfes noirs et détruira tout ce qui barrera mon passage. Ou comment utiliser la magie des elfes noirs à son avantage...~
-@1007001 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs
-
+@1007001 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs
+
Les elfes noirs du rituel sont morts et leurs plans sont ruinés, j'ai échangé les œufs du dragon d'argent au démon contre une puissante arme magique. Mais je n'ai plus que quelques minutes pour quitter la ville avant que mon déguisement ne soit découvert... sans oublier le dragon d'argent furieux qui me pourchasse.~
-@1007002 = ~Le combat final contre Bodhi
-
+@1007002 = ~Le combat final contre Bodhi
+
Bodhi m'a tendu une embuscade peu avant que j'atteigne son antre, me prévenant qu'elle savait ce que je faisais et qu'elle me volait la personne la plus chère à mon cœur : Jaheira. Avant de disparaître et de lâcher ses autres morts-vivants à mes trousses, Bodhi m'a dit que si je continuais, je pourrais perdre beaucoup plus que je ne croyais. Je ne peux pas abandonner le Rhynn Lanthorn... mais désormais, la vie et l'âme immortelle de quelqu'un que j'aime sont aussi en jeu !~
-@1007012 = ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide
-
+@1007012 = ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide
+
J'ai trouvé Tizzak, l'homme de Bodhi, qui m'a dit que le seul moyen d'entrer dans le sanctuaire d'Aran était de passer par deux portes magiques. La première s'ouvre en appuyant sur un bouton... qui est au bout d'un couloir piégé, vers le nord. La seconde s'ouvre avec une clef... il ne savait pas où elle se trouve, mais a suggéré qu'elle pouvait être détenue par un magicien, Haz.~
-@1007013 = ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide
-
-Bodhi m'a confié mon ultime mission, qui consiste à tuer le Maître des ombres, Aran Linvail. Son repaire est situé sous le quartier général des Voleurs de l'ombre dans le quartier des quais. Il n'est accessible que par une porte incrochetable, dans l'entrée juste à droite.
-
-La clef de cette porte doit certainement être entre les mains de mon ancien contact, Gaelan Bayle. Je dois d'abord lui prendre la clef pour pouvoir entrer.
-
+@1007013 = ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide
+
+Bodhi m'a confié mon ultime mission, qui consiste à tuer le Maître des ombres, Aran Linvail. Son repaire est situé sous le quartier général des Voleurs de l'ombre dans le quartier des quais. Il n'est accessible que par une porte incrochetable, dans l'entrée juste à droite.
+
+La clef de cette porte doit certainement être entre les mains de mon ancien contact, Gaelan Bayle. Je dois d'abord lui prendre la clef pour pouvoir entrer.
+
Une fois à l'intérieur, je dois trouver le sanctuaire d'Aran... peut-être avec l'aide d'un employé de Bodhi capturé, un certain Tizzak... et le tuer sur place.~
-@1007014 = ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide
-
+@1007014 = ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide
+
J'ai maintenant la clef du repaire d'Aran Linvail, sous le quartier général des Voleurs de l'ombre. Il est temps d'aller vers le quartier des quais pour affronter le Maître des ombres en personne.~
-@1007020 = ~Les familles rivales de Franc-Marché
-
+@1007020 = ~Les familles rivales de Franc-Marché
+
J'ai trouvé le Manteau de Waukyne dans la tombe de Franc-Marché et je l'ai donné au seigneur Logan, au lieu d'une des deux familles qui le voulaient. La récompense était moindre et les deux familles seront certainement furieuses, mais c'était probablement la meilleure chose à faire.~
-@1007021 = ~Les familles rivales de Franc-Marché
-
+@1007021 = ~Les familles rivales de Franc-Marché
+
Avant d'entrer dans la tombe, le seigneur Logan m'a demandé de lui donner le Manteau de Waukyne une fois que je l'aurai retrouvé... pour préserver la paix. Mais il ne veut pas m'y forcer.~
-@1007022 = ~Aider Tiris à Franc-Marché
-
+@1007022 = ~Aider Tiris à Franc-Marché
+
Après avoir vaincu Rejiek et Darsidian, Raïssa m'a appris qu'elle avait elle aussi été transformée en derviche peleur. Apparemment, Rejiek pensait que je le pourchassais et avait décidé de changer d'identité. Avec Darsidian, il a dû modifier ses plans après l'évasion de Tiris. Maintenant, le seul moyen de sauver Raïssa est de lancer un sort de Restauration. Elle a suggéré que si je n'avais pas de parchemin, il y en avait peut-être un dans le temple de Waukyne. D'une manière ou l'autre, elle doit être soignée par ce sort au plus vite, sinon sa transformation sera permanente.~
-@1007023 = ~Aider Tiris à Franc-Marché
-
+@1007023 = ~Aider Tiris à Franc-Marché
+
Le sort de Restauration semble avoir fonctionné... Raïssa a retrouvé son apparence normale. Je dois aller voir Tiris pour lui annoncer la bonne nouvelle.~
-@1007024 = ~Aider Tiris à Franc-Marché
-
+@1007024 = ~Aider Tiris à Franc-Marché
+
Après avoir vaincu Rejiek et Darsidian, j'ai découvert que Raïssa avait elle aussi été changée en derviche peleur. Apparemment, Rejiek pensait que je le pourchassais et avait décidé de changer d'identité. Avec Darsidian, il a dû modifier ses plans après l'évasion de Tiris. Je ne pouvais pas aider Raïssa et elle s'est enfuie... je pense qu'il ne me reste qu'une chose à faire : aller dire à Tiris ce qui s'est passé.~
-@1007025 = ~Le château de'Arnise a été envahi
-
+@1007025 = ~Le château de'Arnise a été envahi
+
TorGal est mort, les trolls et les yuan-tis survivants s'enfuiront vite, faute de chef. Il est temps de partir et de rétablir l'ordre des choses ici.~
-@1007026 = ~Aider Tiris à Franc-Marché
-
+@1007026 = ~Aider Tiris à Franc-Marché
+
Après avoir vaincu Rejiek et Darsidian, j'ai découvert que Raïssa avait, elle aussi, été changée en derviche peleur. Apparemment, Rejiek pensait que je le pourchassais et avait décidé de changer d'identité. Avec Darsidian, il a dû modifier ses plans après l'évasion de Tiris. Je n'ai pu offrir à Raïssa qu'une mort rapide... je dois aller raconter à Tiris ce qui s'est passé.~
@1007030 = ~Ton visage est très beau, et les traits qui s'y dessinent sont familiers. Tu es peut-être la sœur d'Edwin ? Bouh a vu la ressemblance. Tu parais aussi avoir de bien meilleures manières.~ [MINSC74]
@1007031 = ~Quoi ?! Pourquoi tu me regardes comme ça, barbare ?~ [EDWINW42]
-@1007032 = ~Dans la cité des elfes noirs
-
+@1007032 = ~Dans la cité des elfes noirs
+
Apparemment, je n'ai pas été assez rapide et Phaere a fini par avoir des soupçons à mon sujet. Elle ou quelqu'un d'autre, peut-être les Vestales de Lolth, ont révélé ma présence dans la ville. Je vais devoir me battre contre les elfes noirs et me frayer un chemin, si je le peux...~
-@1007034 = ~Mazzy défie Gorf l'Écrabouilleur
-
+@1007034 = ~Mazzy défie Gorf l'Écrabouilleur
+
J'ai convaincu Bunkin, la « petite amie » de Gorf, de verser la potion de Festule dans son verre, en lui faisant croire que ça le rendrait plus gentil. De cette manière, Mazzy aura un peu moins à craindre de lui.~
@1007035 = ~Je SUIS Edwin, pauvre imbécile ! Tu ne comprends donc pas ?!~
-@1007036 = ~Les funérailles du père de Nalia
-
+@1007036 = ~Les funérailles du père de Nalia
+
Un messager est arrivé, disant que Nalia devait se rendre dans le quartier du cimetière d'Athkatla au plus vite pour assister aux funérailles de son père. J'ai accepté de l'accompagner.~
-@1007040 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes
-
+@1007040 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes
+
Meck est encore venu me chercher. Higgold semble avoir du mal avec l'un des acteurs. Dès que j'en aurai l'occasion, il faudra que j'aille voir quel est le problème.~
@1007043 = ~Je ne suis pas doué pour la philosophie. Tu es Edwin ? Ah, comme Minsc est Bouh et Bouh est Minsc car nous sommes inséparables. Tu aimes les hamsters ? Bouh t'aime bien.~
-@1007045 = ~Évasion de l'asile
-
+@1007045 = ~Évasion de l'asile
+
Après le labyrinthe, j'ai revu Saemon Havarian. Je ne sais pas si je peux lui faire confiance, mais il semble sincère en voulant abandonner les plans d'Irenicus. Il m'a donné un conseil : si je veux affronter Irenicus, j'aurai besoin d'une armée, et il y en a une toute prête dans l'asile... les mages internés. Ce serait bien sûr de la folie de les libérer, mais il a peut-être raison. Saemon est parti avant que je puisse le questionner davantage.~
@1007061 = ~Potion du maître-voleur~
@1007064 = ~Si tu ne veux pas devenir propriétaire d'une minuscule fourrure, éloigne cet animal de moi.~
@@ -5763,93 +5763,93 @@ Après le labyrinthe, j'ai revu Saemon Havarian. Je ne sais pas si je peux lui f
@1007066 = ~(Je les tuerai TOUS. Lentement. Avec... avec des choses BRÛLANTES et... des braises et... des choses pointues. Oh oui, plein de choses pointues. Des tas de choses pointues.)~
@1007068 = ~Potion de pétrification~
@1007069 = ~Je crois qu'elle commence à apprécier la chaleur notre compagnie, Bouh. Tu vois comme elle nous regarde avec ardeur ?~
-@1007075 = ~Quitter l'île
-
+@1007075 = ~Quitter l'île
+
Il est évident que Saemon Havarian avait de bonnes raisons de me proposer de m'emmener à la forêt de Téthir. Son bateau a été mis hors d'usage par Desharik, le Seigneur Pirate... et il le savait très bien lorsqu'il m'a fait cette offre. Il a l'intention de voler le bateau de Desharik... ma tâche consiste à voler la corne qui ouvrira les portes du port. Je pourrai trouver cette corne la nuit, chez la petite amie de Desharik, Cayia, à l'ouest au deuxième niveau. Quand je l'aurai, je dois retrouver Saemon sur les quais. Si nous en finissons rapidement, il pourrait me donner en plus une lame qui semble le rendre nerveux, qui lui a été donnée par Irenicus en personne.~
-@1007076 = ~Trahison pendant le voyage de retour
-
+@1007076 = ~Trahison pendant le voyage de retour
+
L'Épée d'argent que Saemon m'a donnée avait été volée aux githyankis ! Il savait assurément qu'ils voudraient la retrouver ! Ils ont essayé de tuer tout le monde pour l'exemple, mais pendant le combat, un marin est remonté en disant que les sahuagins saccageaient le bateau... et que nous coulions ! Et Saemon s'est téléporté ailleurs ! Je maudis ce traître !~
-@1007079 = ~Le château de'Arnise a été envahi
-
+@1007079 = ~Le château de'Arnise a été envahi
+
Nous avons trouvé Glaicus, le fidèle garde du corps du seigneur de'Arnise. Nalia est sûre qu'il est ensorcelé, ou sous une influence magique.~
-@1007080 = ~Magie des vertueux
-(Transmutation)
-
-Niveau : 5
-Sphère : combat
-Portée : 0
-Durée : 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : le lanceur
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1007080 = ~Magie des vertueux
+(Transmutation)
+
+Niveau : 5
+Sphère : combat
+Portée : 0
+Durée : 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
La Magie des vertueux est un puissant sort de combat qui améliore les capacités physiques du lanceur, le transformant en une formidable machine de guerre. Ce sort ajoute 1 point de vie temporaire supplémentaire par niveau d'expérience du lanceur, 1 point de Force par tranche de 3 niveaux d'expérience du lanceur (jusqu'à un maximum de 25) et fait que chaque coup réussi inflige les dégâts maximums. Les effets durent jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'ils soient dissipés par une source extérieure.~
-@1007084 = ~Achever l'armure de cuir commencée par Rejiek Hidesman
-
+@1007084 = ~Achever l'armure de cuir commencée par Rejiek Hidesman
+
Darcin Cole a terminé l'armure de cuir noir commencée par Rejiek Hidesman, mais il s'est retourné contre moi parce qu'il ne me croyait plus responsable des meurtres. Il a convoqué des magiciens semblables à celui que j'ai rencontré dans le sous-sol de Rejiek.~
-@1007085 = ~Secourir l'enfant de Garren des griffes de Firkraag
-
+@1007085 = ~Secourir l'enfant de Garren des griffes de Firkraag
+
J'ai trouvé l'enfant de Garren enfermé dans une cellule. Elle est apparemment fermée par une serrure magique, et la clef est peut-être en possession d'un mage dans les environs. L'enfant de Garren m'a aussi prévenu que Firkraag était très dangereux et que je n'avais pas besoin de l'affronter... si j'y arrive, il suffira que je prenne la clef et que je le libère.~
-@1007088 = ~Anomen venge le meurtre de sa sœur
-
-Le père d'Anomen, le seigneur Cor, a réclamé vengeance pour le meurtre de sa fille. Anomen a tué Saerk et sa fille. En revanche son fils, Yusef, s'est échappé.
+@1007088 = ~Anomen venge le meurtre de sa sœur
+
+Le père d'Anomen, le seigneur Cor, a réclamé vengeance pour le meurtre de sa fille. Anomen a tué Saerk et sa fille. En revanche son fils, Yusef, s'est échappé.
Le seigneur Cor était fou de joie en apprenant la mort de son rival, car ainsi sa famille retrouvera sa fortune. Il est parti immédiatement pour Calimshan. Anomen ne semble pas aussi content.~
-@1007090 = ~Recrutement d'alliés pour combattre Bodhi
-
+@1007090 = ~Recrutement d'alliés pour combattre Bodhi
+
J'ai demandé à Aran Linvail l'aide des Voleurs de l'ombre pour combattre Bodhi, mais il ne me fait pas suffisamment confiance, et la guilde est trop faible pour pouvoir m'aider. Sa décision est sans appel.~
@1007093 = ~Je ne suis pas un magicien de pacotille, je ne ferai ni étinceler des baguettes ni léviter des pierres ! Mes fabuleux pouvoirs magiques te libéreront de ta maussade servitude matérielle !~
@1007095 = ~Non, ma chère petite, je ne passerai pas plus de temps que nécessaire dans ce corps. Vous me prenez donc pour un idiot ?~ [EDWINW48]
-@1007096 = ~Dans la cité des elfes noirs
-
+@1007096 = ~Dans la cité des elfes noirs
+
Je suis dans Ust Natha, et on m'a assigné un gradé, Solaufein, qui n'apprécie pas vraiment ma présence. Il dit que j'ai éveillé l'intérêt d'une Mère Matrone, je dois le retrouver à l'entrée de la ville avec une « Vestale » qui me donnera d'autres instructions. Je ne dois pas faire un faux pas... la moindre erreur de ma part, et les elfes noirs découvriront qui je suis vraiment. Et alors, rien ne pourrait me sauver.~
@1007097 = ~Potion de pouvoir, lanceur de sorts profanes~
@1007098 = ~Potion de pouvoir, lanceur de sorts divins/druidiques~
@1007100 = ~Potion de pouvoir, combattant~
@1007108 = ~Gemme œil de lynx~
@1007119 = ~Gemme pierre de lune~
-@1007122 = ~Le combat final contre Bodhi
-
+@1007122 = ~Le combat final contre Bodhi
+
Alors que je craignais depuis quelque temps que la vengeance finale de Bodhi soit de m'enlever à jamais Viconia, il semble que ce que disait le livre des légendes était vrai... l'idole d'Amaunator a non seulement ramené Viconia à la vie, mais a aussi chassé sa malédiction de vampire.~
-@1007123 = ~Quitter l'île
-
+@1007123 = ~Quitter l'île
+
J'ai la corne dont Saemon avait besoin, mais Desharik nous a surpris avant notre départ. Saemon a été tué dans le combat qui a suivi... et je ne peux plus quitter l'île. Je vais devoir retourner dans l'asile pour trouver le portail magique dont parlait Saemon. C'est mon seul espoir.~
@1007129 = ~Gemme shandon~
@1007141 = ~Larme de roi~
-@1007144 = ~Activation du golem géant
-
+@1007144 = ~Activation du golem géant
+
Le Mage cagoulé Jermien a utilisé le sang de mimique que je lui avais apporté pour activer son golem géant... mais sa création s'est retournée contre lui et l'a tué. J'ai pu me débarrasser du golem avant qu'il ne tue Colette, la fille de Jermien, qui est partie tristement avec Daar, son fiancé.~
-@1007146 = ~Le jugement d'Anomen
-
+@1007146 = ~Le jugement d'Anomen
+
La cérémonie d'adoubement d'Anomen est terminée, il a été jugé digne de devenir chevalier au sein de l'Ordre du Cœur radieux. Anomen est satisfait, et je le comprends.~
-@1007147 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs
-
+@1007147 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs
+
J'ai rencontré à nouveau Solaufein. Il est apparemment revenu discrètement en ville pour espionner Phaere. Il m'a remercié de l'avoir épargné et m'a donné une autre copie des œufs de dragon d'argent... même Phaere ne pourra distinguer ces copies des véritables œufs.~
-@1007148 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs
-
-Phaere m'a dévoilé tout le plan d'Ardulace. L'elfe noire a l'intention d'envahir la surface... dans quel but, je l'ignore. Mais le rituel de la Matrone Ardulace va convoquer un puissant démon pour lui venir en aide. Les œufs du dragon seront sacrifiés au démon en échange de ses services, et permettra à la maison Despana d'avoir les faveurs de Lolth.
-
-Phaere a l'intention de trahir la Matrone Ardulace, et a réussi à me contraindre de l'aider. Elle veut que j'aille dans la salle du trésor de Despana (dans le temple de Lolth) pour y remplacer les œufs du dragon d'argent par les copies qu'elle a fait fabriquer. Ensuite, lorsqu'Ardulace offrira au démon les faux œufs, Phaere pourra intervenir avec les vrais.
-
+@1007148 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs
+
+Phaere m'a dévoilé tout le plan d'Ardulace. L'elfe noire a l'intention d'envahir la surface... dans quel but, je l'ignore. Mais le rituel de la Matrone Ardulace va convoquer un puissant démon pour lui venir en aide. Les œufs du dragon seront sacrifiés au démon en échange de ses services, et permettra à la maison Despana d'avoir les faveurs de Lolth.
+
+Phaere a l'intention de trahir la Matrone Ardulace, et a réussi à me contraindre de l'aider. Elle veut que j'aille dans la salle du trésor de Despana (dans le temple de Lolth) pour y remplacer les œufs du dragon d'argent par les copies qu'elle a fait fabriquer. Ensuite, lorsqu'Ardulace offrira au démon les faux œufs, Phaere pourra intervenir avec les vrais.
+
Je dois faire preuve de prudence dans la salle du trésor... si je dois tuer les gardes, je dois le faire discrètement. Et même une fois que j'aurai les œufs, la ville a été bouclée par la Matrone Ardulace... je ne peux pas m'enfuir. Je dois continuer à jouer le jeu... pour l'instant.~
@1007149 = ~Le journal de magie malfaisante de Lium~
@1007156 = ~Manuel d'agilité~
-@1007163 = ~Sauvetage de l'enfant de Garren
-
+@1007163 = ~Sauvetage de l'enfant de Garren
+
Bien que Firkraag soit toujours en vie, Garren Lancevent était très content du retour de son fils. Le dragon en a fini avec moi, tout au moins pour l'instant, et avec un peu de chance, il laissera Garren tranquille, lui aussi. Garren m'a offert le gîte dans sa cabane si jamais je repassais par les collines de Lancevent.~
-@1007166 = ~L'enfant de Garren est mort
-
+@1007166 = ~L'enfant de Garren est mort
+
Même si Firkraag est mort, rien n'était plus important aux yeux de Garren Lancevent que la sécurité de son enfant. La défaite de son ennemi ne veut plus rien dire pour lui après la perte de son enfant. Je ne peux rien faire, malgré tout ce qu'il a fait pour moi.~
-@1007167 = ~Secourir l'enfant de Garren des griffes de Firkraag
-
+@1007167 = ~Secourir l'enfant de Garren des griffes de Firkraag
+
Dans le donjon de Firkraag, j'ai rencontré une certaine Samia... une sorte de chasseuse de reliques qui recherche des manuscrits au sujet d'un roi téthyrien mort. J'ai accepté de prendre sa clef et de trouver les textes qu'elle cherche dans la chambre funéraire du roi... qui est, selon la légende, protégée par une créature mystérieuse et invisible, le dernier des 7 gardiens. Je dois retourner voir Samia après avoir trouvé les textes.~
-@1007168 = ~Le plan de Samia a été déjoué
-
+@1007168 = ~Le plan de Samia a été déjoué
+
Samia, la chasseuse de reliques du donjon de Firkraag, n'était pas ce qu'elle semblait être. Son plan consistait à trouver quelqu'un d'assez dupe pour aller chercher à sa place le trésor dans la tombe... et de le tuer ensuite avec l'aide de ses compagnons. Heureusement, elle a fini par payer pour son arrogance.~
-@1007169 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar
-
+@1007169 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar
+
J'ai rencontré Anath, une louve-garou. Elle m'a raconté la légende d'un « Seigneur des ombres » venant d'un temple en ruines vers l'est, autrefois dédié au dieu Amaunator, mais qui n'est plus qu'un repaire des ténèbres. Ce Seigneur des ombres a tué sa meute, les transformant en loups d'ombre, et elle tient à se venger. Je l'ai laissée partir chercher vengeance, elle m'a demandé de la rejoindre au temple... mais m'a dit de me méfier des ombres et de me préparer.~
-@1007170 = ~La prophétie de Sekolah
-
+@1007170 = ~La prophétie de Sekolah
+
La grande prêtresse Senityili m'a demandé d'aller rencontrer le prince rebelle Villynaty, et de l'aider à sauver les sahuagins de ce roi dément. Elle m'a donné un orbe que je dois garder en ma possession lorsque je quitterai la cité, les rebelles la verront et m'amèneront jusqu'au prince pour lui parler.~
@1007171 = ~Feuille de personnage~
@1007175 = ~niveau supérieur~
@@ -5873,51 +5873,51 @@ La grande prêtresse Senityili m'a demandé d'aller rencontrer le prince rebelle
@1007229 = ~Parchemin de protection contre les morts-vivants~
@1007231 = ~Vous pourriez faire mille autres choses encore. Comment pouvez-vous écarter un seul instant une telle occasion de passer un moment dans la peau d'une autre personne ? Si j'étais à votre place, j'adorerais...~
@1007232 = ~Le ferais-tu ? Je te l'infligerais si je le pouvais, mais tu ne penses pas ce que tu dis. Tu peux le prétendre maintenant, mais tu ne l'envisages pas vraiment.~
-@1007235 = ~Accéder à l'asile
-
+@1007235 = ~Accéder à l'asile
+
Saemon Havarian m'a montré une taverne, disant que je pourrais y trouver ce que je cherche auprès d'un certain Sanik. Saemon n'a pas voulu aller plus loin, craignant que sa réputation n'amène que des problèmes. Il est reparti sur son bateau.~
-@1007236 = ~Recrutement d'alliés pour combattre Bodhi
-
+@1007236 = ~Recrutement d'alliés pour combattre Bodhi
+
Le prélat Wessalen, de l'Ordre du Cœur radieux, a accepté de m'aider à combattre Bodhi. Un groupe mené par sire William Reirrac me retrouvera sous le quartier du cimetière quand il sera temps d'attaquer la vampire.~
-@1007240 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar
-
-J'ai rencontré Anath, une louve-garou. Elle m'a raconté la légende d'un « Seigneur des ombres » venant d'un temple en ruines vers l'est, autrefois dédié au dieu Amaunator, mais qui n'est plus qu'un repaire des ténèbres. Ce Seigneur des ombres a tué sa meute, les transformant en loups d'ombre, et elle tenait à se venger. Une partie de son histoire était peut-être vraie, mais c'était une créature maléfique et je m'en suis débarrassé.~ ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar
-
+@1007240 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar
+
+J'ai rencontré Anath, une louve-garou. Elle m'a raconté la légende d'un « Seigneur des ombres » venant d'un temple en ruines vers l'est, autrefois dédié au dieu Amaunator, mais qui n'est plus qu'un repaire des ténèbres. Ce Seigneur des ombres a tué sa meute, les transformant en loups d'ombre, et elle tenait à se venger. Une partie de son histoire était peut-être vraie, mais c'était une créature maléfique et je m'en suis débarrassé.~ ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar
+
J'ai rencontré Anath, une louve-garou. Elle m'a raconté la légende d'un « Seigneur des ombres » venant d'un temple en ruines vers l'est, autrefois dédié au dieu Amaunator, mais qui n'est plus qu'un repaire des ténèbres. Ce Seigneur des ombres a tué sa meute, les transformant en loups d'ombre, et elle tenait à se venger. Une partie de son histoire était peut-être vraie, mais c'était une créature maléfique et je m'en suis débarrassée.~
-@1007241 = ~Dans la sphère planaire
-
+@1007241 = ~Dans la sphère planaire
+
Onvo, un des Chevaliers de Solamnia prisonniers de la sphère, m'a mis en garde au sujet de la chambre d'un mage qui contient un golem endommagé.~
-@1007242 = ~Un spectateur et son coffre sont inséparables
-
+@1007242 = ~Un spectateur et son coffre sont inséparables
+
J'ai rencontré un spectateur très particulier. Celui-ci garde un coffre depuis fort longtemps. Il ne semblait pas hostile, mais si je veux ouvrir ce coffre, je n'ai pas d'autre choix que de le combattre. Quelqu'un de plus sage pourrait peut-être le convaincre de nous aider, qui sait...~
-@1007243 = ~Le combat final contre Bodhi
-
+@1007243 = ~Le combat final contre Bodhi
+
Imoen a été sauvée par la mort de Bodhi. Elle va bien... et elle semble avoir repris son âme à la vampire. Cela est de bon augure pour mon prochain combat contre Irenicus, et ma voie est désormais plus claire.~
-@1007252 = ~La transformation et le rêve
-
-Avec l'aide d'Imoen, j'ai vaincu Bhaal... mon instinct. J'étais incrédule, mais j'ai appris en même temps que mon âme était faible et qu'elle était partie... qu'il ne restait plus en moi que mon instinct. Au moment où elle est morte, Imoen a péri, elle aussi... peut-être cette partie de moi qui était mon âme, je ne sais pas.
-
+@1007252 = ~La transformation et le rêve
+
+Avec l'aide d'Imoen, j'ai vaincu Bhaal... mon instinct. J'étais incrédule, mais j'ai appris en même temps que mon âme était faible et qu'elle était partie... qu'il ne restait plus en moi que mon instinct. Au moment où elle est morte, Imoen a péri, elle aussi... peut-être cette partie de moi qui était mon âme, je ne sais pas.
+
Puis, j'ai ouvert les yeux.~
-@1007253 = ~La transformation et le rêve
-
-J'ai trouvé Imoen dans mon rêve. C'est peut-être la vraie Imoen, ou peut-être autre chose que je vois comme Imoen. Néanmoins, elle m'a seulement dit que je devais aller voir la « créature de Bhaal »... ce qu'elle a décrit comme mon instinct... et la lui ramener pour que nous puissions la combattre ensemble. Si je l'affronte seul, je mourrai, même si je l'emporte.~ ~La transformation et le rêve
-
+@1007253 = ~La transformation et le rêve
+
+J'ai trouvé Imoen dans mon rêve. C'est peut-être la vraie Imoen, ou peut-être autre chose que je vois comme Imoen. Néanmoins, elle m'a seulement dit que je devais aller voir la « créature de Bhaal »... ce qu'elle a décrit comme mon instinct... et la lui ramener pour que nous puissions la combattre ensemble. Si je l'affronte seul, je mourrai, même si je l'emporte.~ ~La transformation et le rêve
+
J'ai trouvé Imoen dans mon rêve. C'est peut-être la vraie Imoen, ou peut-être autre chose que je vois comme Imoen. Néanmoins, elle m'a seulement dit que je devais aller voir la « créature de Bhaal »... ce qu'elle a décrit comme mon instinct... et la lui ramener pour que nous puissions la combattre ensemble. Si je l'affronte seule, je mourrai, même si je l'emporte.~
-@1007255 = ~La transformation et le rêve
-
-Alors qu'Irenicus lançait son sort sur moi pour voler ma divinité... mon âme... j'ai sombré dans un rêve : je combattais l'incarnation de mon instinct, et je gagnais le combat. Puis j'ai ouvert les yeux. Mais ma victoire en rêve ne voulait pas dire que j'avais gagné en réalité. Irenicus est parvenu à voler mon âme. Il a dit que Bodhi et lui étaient maintenant libérés de leur malédiction... qu'Imoen et moi mourrions lentement dans d'atroces souffrances.
-
+@1007255 = ~La transformation et le rêve
+
+Alors qu'Irenicus lançait son sort sur moi pour voler ma divinité... mon âme... j'ai sombré dans un rêve : je combattais l'incarnation de mon instinct, et je gagnais le combat. Puis j'ai ouvert les yeux. Mais ma victoire en rêve ne voulait pas dire que j'avais gagné en réalité. Irenicus est parvenu à voler mon âme. Il a dit que Bodhi et lui étaient maintenant libérés de leur malédiction... qu'Imoen et moi mourrions lentement dans d'atroces souffrances.
+
Je ne sais pas ce qu'il a l'intention de faire ensuite, mais il a laissé à Bodhi le soin de me liquider une fois pour toutes.~
-@1007256 = ~Voyage vers les collines de Lancevent
-
-Il semble qu'une ruse m'ait conduit à tuer un groupe de paladins. Ils me sont apparus comme des ogres, et ils ont vu en moi la même chose. L'Ordre du Cœur radieux ne va pas manquer de s'insurger contre cet acte, et je n'ai qu'un seul témoin de cet événement, un certain Garren Lancevent, pour confirmer mes dires.
-
+@1007256 = ~Voyage vers les collines de Lancevent
+
+Il semble qu'une ruse m'ait conduit à tuer un groupe de paladins. Ils me sont apparus comme des ogres, et ils ont vu en moi la même chose. L'Ordre du Cœur radieux ne va pas manquer de s'insurger contre cet acte, et je n'ai qu'un seul témoin de cet événement, un certain Garren Lancevent, pour confirmer mes dires.
+
Garren m'a offert l'asile dans sa cabane, et m'a dit que l'Ordre alerterait sans doute les autorités dans tout le pays. J'ai refusé, mais il m'a invité à revenir en cas de besoin.~
-@1007262 = ~Le château de'Arnise a été envahi
-
+@1007262 = ~Le château de'Arnise a été envahi
+
La tante de Nalia, dame Delcia, a été sauvée. Elle est partie par ses propres moyens en abandonnant le château, maintenant que j'ai ouvert la voie. Le fait qu'elle soit partie est... ah... une sorte de bénédiction.~
-@1007264 = ~Les familles rivales de Franc-Marché
-
+@1007264 = ~Les familles rivales de Franc-Marché
+
J'ai accepté d'entrer dans une tombe de Franc-Marché, qui est censée contenir un bandeau doré, le Manteau de Waukyne, qui prouvera que la famille du seigneur Skarmaen est la seule véritable famille noble de la ville. Il m'a donné la clef de la tombe en me prévenant qu'elle était hantée... je dois revenir le voir une fois que j'aurai trouvé le bandeau.~
@1007265 = ~Tu imaginais que je voulais connaître les pensées des autres, mais tu te trompais. Je n'en ai nul désir. Ce que le reste d'entre vous pense est sans importance.~
@1007266 = ~Parchemin de protection contre la pétrification~
@@ -5928,1141 +5928,1141 @@ J'ai accepté d'entrer dans une tombe de Franc-Marché, qui est censée contenir
@1007278 = ~Fort bien alors, mais si nous nous approchons par trop des quais, vous risquez fort de ne pas goûter à la... familiarité des énergumènes malhonnêtes qui les fréquentent.~
@1007280 = ~Quel problème te torture, Edwin ? Tu as l'air tellement mal dans ta peau... Oh, mais attends, c'est vrai que tu es mal dans ta peau. Et ce n'est pas très gentil de ma part de te le rappeler...~ [JAHEIR51]
@1007281 = ~Je ne subirai pas vos sarcasmes, gueuse ! Vous savez à quel point je honnis cette forme !~ [EDWINW44]
-@1007282 = ~Histoire de Durpar et de Var la Dorée :
-
-Le Durpar et Var la Dorée ont une histoire commune. Il y a plus de trois mille ans, ces deux pays étaient assujettis au grand royaume de Raurin. À la chute de Raurin en 2 488 CV, les pays de Durpar et de Var la Dorée ont failli être rayés de la carte.
-
-Il régnait dans ces contrées une ambiance d'émeutes, de destruction collective et de haine envers la noblesse, qui réduisit les deux pays au barbarisme pendant plus de deux mille ans. Finalement, après que le grand empire de Mulhorande eut exterminé la plupart des tribus barbares, un dirigeant apparut. Satama, simple commerçant, avait été frappé par une révélation divine et créé une nouvelle philosophie. Tous les éléments du monde étaient connectés, et tous les dieux des Royaumes n'étaient que de simples aspects de la même entité. Bientôt, toutes les Terres Étincelantes adoptèrent les enseignements de Satama, et les bases de la civilisation furent jetées sur ce qu'on appela les Terres de l'Unique.
-
-L'abondance des ressources naturelles des Terres de l'Unique permit de développer le commerce avec la Mulhorande et Luiren. Les marchands formèrent vite la classe dirigeante de la contrée, et vite, le Maharadjah de Durpar et le Radjah de Var furent remplacés par un Conseil des Marchands. À cette même époque, cette région essuya quelques attaques de cavaliers de Dambrath et connut de nombreuses escarmouches avec les pays voisins d'Estagund et d'Ulgarth.
-
-En 1 023 CV, après qu'une paix ait été conclue avec Ulgarth, le Conseil des Marchands décida de mettre un terme à la menace des pillards d'Estagund qui causaient du tort au commerce extérieur. La guerre était certes un inconvénient, mais l'arrêt du commerce, par contre, était une véritable catastrophe.
-
-Jeradeem, le plus riche marchand des deux contrées, fut chargé de négocier un accord. Lors de ces négociations, il prouva, tout au moins aux Durpariens, que sa réputation de meilleur commerçant du pays était fondée. Estagund venait juste de tenter d'envahir Dambrath. Mais tous les soldats envoyés furent massacrés par les femmes de Dambrath. Les monstres de Veldorn étaient également un problème récurrent et Estagund traversait une période de famine.
-
-C'est alors que Jeradeem démontra son sens des affaires. L'occasion était trop tentante pour ne pas se lancer dans le commerce le plus scandaleux de tous les temps. Il rencontra les dirigeants d'Estagund, un roi terrible et ses nobles, à qui il vanta les mérites de la vie à Durpar et de la philosophie de l'Adama, basée sur l'unité de toutes les choses. Des jours de négociation lui valurent l'approbation du roi. Pour 24 gemmes, il acheta la totalité d'Estagund pour le compte du Durpar et de Var. Il leur promit de les protéger et de les aider pendant leur période d'adaptation au mode de vie durparien. Ainsi furent formées les Terres Étincelantes.
-
+@1007282 = ~Histoire de Durpar et de Var la Dorée :
+
+Le Durpar et Var la Dorée ont une histoire commune. Il y a plus de trois mille ans, ces deux pays étaient assujettis au grand royaume de Raurin. À la chute de Raurin en 2 488 CV, les pays de Durpar et de Var la Dorée ont failli être rayés de la carte.
+
+Il régnait dans ces contrées une ambiance d'émeutes, de destruction collective et de haine envers la noblesse, qui réduisit les deux pays au barbarisme pendant plus de deux mille ans. Finalement, après que le grand empire de Mulhorande eut exterminé la plupart des tribus barbares, un dirigeant apparut. Satama, simple commerçant, avait été frappé par une révélation divine et créé une nouvelle philosophie. Tous les éléments du monde étaient connectés, et tous les dieux des Royaumes n'étaient que de simples aspects de la même entité. Bientôt, toutes les Terres Étincelantes adoptèrent les enseignements de Satama, et les bases de la civilisation furent jetées sur ce qu'on appela les Terres de l'Unique.
+
+L'abondance des ressources naturelles des Terres de l'Unique permit de développer le commerce avec la Mulhorande et Luiren. Les marchands formèrent vite la classe dirigeante de la contrée, et vite, le Maharadjah de Durpar et le Radjah de Var furent remplacés par un Conseil des Marchands. À cette même époque, cette région essuya quelques attaques de cavaliers de Dambrath et connut de nombreuses escarmouches avec les pays voisins d'Estagund et d'Ulgarth.
+
+En 1 023 CV, après qu'une paix ait été conclue avec Ulgarth, le Conseil des Marchands décida de mettre un terme à la menace des pillards d'Estagund qui causaient du tort au commerce extérieur. La guerre était certes un inconvénient, mais l'arrêt du commerce, par contre, était une véritable catastrophe.
+
+Jeradeem, le plus riche marchand des deux contrées, fut chargé de négocier un accord. Lors de ces négociations, il prouva, tout au moins aux Durpariens, que sa réputation de meilleur commerçant du pays était fondée. Estagund venait juste de tenter d'envahir Dambrath. Mais tous les soldats envoyés furent massacrés par les femmes de Dambrath. Les monstres de Veldorn étaient également un problème récurrent et Estagund traversait une période de famine.
+
+C'est alors que Jeradeem démontra son sens des affaires. L'occasion était trop tentante pour ne pas se lancer dans le commerce le plus scandaleux de tous les temps. Il rencontra les dirigeants d'Estagund, un roi terrible et ses nobles, à qui il vanta les mérites de la vie à Durpar et de la philosophie de l'Adama, basée sur l'unité de toutes les choses. Des jours de négociation lui valurent l'approbation du roi. Pour 24 gemmes, il acheta la totalité d'Estagund pour le compte du Durpar et de Var. Il leur promit de les protéger et de les aider pendant leur période d'adaptation au mode de vie durparien. Ainsi furent formées les Terres Étincelantes.
+
Cent ans plus tard, les trois pays partageaient le même mode de vie. Avec la force et les ressources d'Estagund, les marchands de Durpar élargirent leur champ de négoce. Ils progressèrent à l'est jusqu'à Kara Tur, au nord jusqu'à la Mer des Étoiles Déchues et à l'ouest jusqu'à Dambrath et Halruaa. Aujourd'hui, avec la découverte des terres de Maztica et Zaakhara, l'avenir est prometteur.~
-@1007283 = ~Histoire du Téthyr :
-
-Durant 1 500 ans, le Téthyr vécut sous la férule implacable d'une famille royale. Lorsqu'un roi mourait ou n'était plus en mesure de régner, son fils aîné héritait du trône. Lorsque les arbres généalogiques des prétendants au pouvoir commencèrent à se recouper et à se ramifier, d'inévitables guerres de succession et querelles se mirent à éclater pour faire reconnaître un cousin éloigné comme « véritable » héritier du trône. Ces guerres civiles étaient de courte durée et le système reprenait chaque fois son fonctionnement normal (jusqu'à la querelle suivante quelques centaines d'années plus tard).
-
-Ce cycle fut interrompu il y a dix ans. La famille qui régnait alors était au pouvoir depuis plus de trois-cent-cinquante ans, si bien qu'elle avait même cessé d'utiliser son propre nom depuis des siècles (d'ailleurs personne ne s'en rappelle plus aujourd'hui) et se faisait simplement appeler Téthyr. Le roi Alemandre IV régnait tranquillement depuis le Château de Téthyr et le pays semblait plutôt heureux, mais une vague de mécontentement se fit ressentir dans tout le Téthyr. Les non-humains n'avaient pas le droit de posséder des terres. Comme la plupart des droits et privilèges accordés aux citoyens étaient établis en fonction des terres qu'ils possédaient, ils se sentirent relégués au rang de citoyens de deuxième catégorie. Les choses allaient particulièrement mal pour les elfes, que l'armée royale repoussait dans la Forêt de Téthir. Alemandre IV s'empara de terres appartenant à des propriétaires légitimes pour les donner à des nobles qui lui promettaient de contribuer plus largement au trésor royal. Face à ces inégalités sociales et économiques, sans compter les hivers rigoureux et les mauvaises récoltes qui se succédèrent, les choses devaient changer.
-
-Mais il en faut plus pour détrôner un roi ; la trahison par exemple. Pour ce qui est de la Maison Téthyr, il fallut un héritier royal des plus impatients et un général extrêmement ambitieux. Las d'attendre le fauteuil occupé par l'inébranlable Alemandre IV, le Prince Alemandre conclut un marché avec le Général Nashram Sharboneth, commandant de la plus grande armée royale. Pendant que l'armée de Sharboneth s'apprêtait à marcher sur le Téthyr, avec le renfort de nombreux paysans affamés recrutés sous la promesse d'une réforme agraire, celui qui se voyait déjà devenir Alemandre V minimisait les rapports alarmants émanant des espions et conseillers du roi et faisait supprimer ou exiler les individus les plus persistants. Lorsque l'armée de Sharboneth arriva pour assiéger le Château de Téthyr, il était trop tard, les loyalistes ne pouvaient plus intervenir.
-
-Pendant que Sharboneth attaquerait le château (utilisant les paysans comme troupes de choc), une poignée de soldats d'élite devait entrer par un passage secret que leur ouvrirait le prince pour éliminer les principaux gardes et ouvrir les portes. Pendant ce temps, le prince (l'une des rares personnes à pouvoir s'adresser au roi en personne) assassinerait son père. Les troupes d'élite détruiraient la preuve de cette trahison, et le général et le prince sortiraient indemnes de cette conflagration et annonceraient un nouveau gouvernement commun.
-
-Le plan fut exécuté à la perfection, mais jusqu'à un certain point seulement. En effet, le prince se fit doubler par Sharboneth ; ses hommes furent tellement efficaces à embraser le château que le Prince Alemandre périt dans les flammes (avec la plupart de ses fidèles conspirateurs). Presque au même moment, un espion qu'Alemandre, jouant lui aussi un double jeu, avait fait s'infiltrer dans l'entourage du général assassina ce dernier, dissolvant son corps à l'aide d'un puissant acide avant que quiconque puisse lui porter secours.
-
-Pour finir, tout le monde avait sous-estimé le ressentiment du peuple envers la famille royale. Une fois la chute du Château de Téthyr commencée, plus rien ne pouvait arrêter la foule. En une nuit, le château le plus fier et le plus fort de tout le pays fut réduit en cendres. Tous les biens de valeur, tapisseries luxueuses, assiettes, argenterie, meubles, bijoux, armes, vêtements, armures, peintures, statues, etc. furent volés, brûlés ou sauvagement détruits.
-
-Lorsque la nouvelle se répandit, le chaos se propagea. Durant ce que l'on appelle aujourd'hui les « Dix Jours Noirs d'Éleinte », toute personne ayant ou étant soupçonnée d'avoir du sang royal était passée au fil de l'épée. Cela engendra des moments tragi-comiques. Les arrivistes qui s'étaient vantés une semaine plus tôt d'être les sixièmes cousins éloignés d'une tante royale essayaient en vain de convaincre un peuple furieux qu'ils ne faisaient que « plaisanter ».
-
-Les nobles, les plus fervents défenseurs de la famille royale, furent également attaqués et des châteaux seigneuriaux tombèrent. Les chefs locaux qui avaient su prendre leurs distances avec la famille Téthyr ou qui étaient suffisamment populaires (ou suffisamment craints ou puissants) survécurent. Ces nobles devinrent les premiers acteurs de la bataille qui décida du sort du Téthyr.
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+@1007283 = ~Histoire du Téthyr :
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+Durant 1 500 ans, le Téthyr vécut sous la férule implacable d'une famille royale. Lorsqu'un roi mourait ou n'était plus en mesure de régner, son fils aîné héritait du trône. Lorsque les arbres généalogiques des prétendants au pouvoir commencèrent à se recouper et à se ramifier, d'inévitables guerres de succession et querelles se mirent à éclater pour faire reconnaître un cousin éloigné comme « véritable » héritier du trône. Ces guerres civiles étaient de courte durée et le système reprenait chaque fois son fonctionnement normal (jusqu'à la querelle suivante quelques centaines d'années plus tard).
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+Ce cycle fut interrompu il y a dix ans. La famille qui régnait alors était au pouvoir depuis plus de trois-cent-cinquante ans, si bien qu'elle avait même cessé d'utiliser son propre nom depuis des siècles (d'ailleurs personne ne s'en rappelle plus aujourd'hui) et se faisait simplement appeler Téthyr. Le roi Alemandre IV régnait tranquillement depuis le Château de Téthyr et le pays semblait plutôt heureux, mais une vague de mécontentement se fit ressentir dans tout le Téthyr. Les non-humains n'avaient pas le droit de posséder des terres. Comme la plupart des droits et privilèges accordés aux citoyens étaient établis en fonction des terres qu'ils possédaient, ils se sentirent relégués au rang de citoyens de deuxième catégorie. Les choses allaient particulièrement mal pour les elfes, que l'armée royale repoussait dans la Forêt de Téthir. Alemandre IV s'empara de terres appartenant à des propriétaires légitimes pour les donner à des nobles qui lui promettaient de contribuer plus largement au trésor royal. Face à ces inégalités sociales et économiques, sans compter les hivers rigoureux et les mauvaises récoltes qui se succédèrent, les choses devaient changer.
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+Mais il en faut plus pour détrôner un roi ; la trahison par exemple. Pour ce qui est de la Maison Téthyr, il fallut un héritier royal des plus impatients et un général extrêmement ambitieux. Las d'attendre le fauteuil occupé par l'inébranlable Alemandre IV, le Prince Alemandre conclut un marché avec le Général Nashram Sharboneth, commandant de la plus grande armée royale. Pendant que l'armée de Sharboneth s'apprêtait à marcher sur le Téthyr, avec le renfort de nombreux paysans affamés recrutés sous la promesse d'une réforme agraire, celui qui se voyait déjà devenir Alemandre V minimisait les rapports alarmants émanant des espions et conseillers du roi et faisait supprimer ou exiler les individus les plus persistants. Lorsque l'armée de Sharboneth arriva pour assiéger le Château de Téthyr, il était trop tard, les loyalistes ne pouvaient plus intervenir.
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+Pendant que Sharboneth attaquerait le château (utilisant les paysans comme troupes de choc), une poignée de soldats d'élite devait entrer par un passage secret que leur ouvrirait le prince pour éliminer les principaux gardes et ouvrir les portes. Pendant ce temps, le prince (l'une des rares personnes à pouvoir s'adresser au roi en personne) assassinerait son père. Les troupes d'élite détruiraient la preuve de cette trahison, et le général et le prince sortiraient indemnes de cette conflagration et annonceraient un nouveau gouvernement commun.
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+Le plan fut exécuté à la perfection, mais jusqu'à un certain point seulement. En effet, le prince se fit doubler par Sharboneth ; ses hommes furent tellement efficaces à embraser le château que le Prince Alemandre périt dans les flammes (avec la plupart de ses fidèles conspirateurs). Presque au même moment, un espion qu'Alemandre, jouant lui aussi un double jeu, avait fait s'infiltrer dans l'entourage du général assassina ce dernier, dissolvant son corps à l'aide d'un puissant acide avant que quiconque puisse lui porter secours.
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+Pour finir, tout le monde avait sous-estimé le ressentiment du peuple envers la famille royale. Une fois la chute du Château de Téthyr commencée, plus rien ne pouvait arrêter la foule. En une nuit, le château le plus fier et le plus fort de tout le pays fut réduit en cendres. Tous les biens de valeur, tapisseries luxueuses, assiettes, argenterie, meubles, bijoux, armes, vêtements, armures, peintures, statues, etc. furent volés, brûlés ou sauvagement détruits.
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+Lorsque la nouvelle se répandit, le chaos se propagea. Durant ce que l'on appelle aujourd'hui les « Dix Jours Noirs d'Éleinte », toute personne ayant ou étant soupçonnée d'avoir du sang royal était passée au fil de l'épée. Cela engendra des moments tragi-comiques. Les arrivistes qui s'étaient vantés une semaine plus tôt d'être les sixièmes cousins éloignés d'une tante royale essayaient en vain de convaincre un peuple furieux qu'ils ne faisaient que « plaisanter ».
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+Les nobles, les plus fervents défenseurs de la famille royale, furent également attaqués et des châteaux seigneuriaux tombèrent. Les chefs locaux qui avaient su prendre leurs distances avec la famille Téthyr ou qui étaient suffisamment populaires (ou suffisamment craints ou puissants) survécurent. Ces nobles devinrent les premiers acteurs de la bataille qui décida du sort du Téthyr.
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Une chose était certaine : tout chef ou type de gouvernement dont la méthode rappellerait celle de la maison Téthyr serait rejeté. Le mot « royaliste » devint péjoratif dans la société du Téthyr. La course au pouvoir se poursuit aujourd'hui et est loin d'être terminée.~
-@1007284 = ~Histoire de l'Amn :
-
-L'Amn a la chance de disposer de ressources naturelles abondantes. Certains vont même jusqu'à dire que c'est la terre la plus prospère du continent. Cela a joué en sa faveur pendant des générations, car même en temps de conquête, les nouveaux maîtres étaient bons, cherchant à tirer profit des richesses de la terre plutôt qu'à l'embraser.
-
-L'Amn est de longue date un lieu privilégié pour les affaires et le négoce. La tradition orale transmise de père en fils laisse à penser que c'est le cas depuis au moins huit-cents ans. Malheureusement, il est difficile de retrouver des archives, le plus souvent incomplètes. Apparemment, les Amniens étaient trop occupés à remplir leurs caisses et ne prenaient pas le temps de noter par écrit les événements du jour.
-
-L'Amn a toujours été plus préoccupé par le présent et l'avenir que par le passé. Il est donc plus difficile d'en relater l'histoire précise. Les écrits, les contrats des plus anciens négoces sont jalousement gardés. La crainte de révéler des « secrets commerciaux » est plus forte que la volonté de contribuer à retracer l'histoire collective. De ce fait, le citoyen de base en sait très peu sur le passé de l'Amn.
-
-Apparemment, l'Amn d'il y a cent ans ressemblait beaucoup au Calimshan d'aujourd'hui. Les grandes cités étaient des entités indépendantes, s'unissant uniquement pour se défendre et se disputant le contrôle du territoire et les meilleures voies commerciales le reste du temps. Une guerre commerciale particulièrement violente se déclara il y a vingt-quatre ans. Chaque cité imposait des taxes incroyablement élevées sur les marchandises importées. Cette guerre des prix empira et des troupes commencèrent à piller les convois des autres cités. Le commerce s'interrompit en quelques mois, un certain nombre de cités furent assiégées et la guerre menaça de conduire toute la région à sa perte.
-
-Un jeune marchand du nom de Thayze Selemchant profita de cette occasion. Thayze était intelligent, charismatique et très réputé (la maison Selemchant était l'une des plus anciennes et des plus riches d'Athkatla). Il contacta en secret les représentants des cinq autres maisons les plus riches de l'Amn et élabora un plan.
-
-La première partie du plan consistait à faire courir la rumeur de menaces extérieures, telles qu'une invasion pirate des Nélanthères ou un rassemblement d'orques sur l'autre versant de Pics Brumeux. Thayze fit même courir le bruit qu'une armée d'elfes dans la forêt de Téthir était prête à s'abattre sur l'Amn. Toutes ces rumeurs étaient fausses, mais elles contribuèrent peu à peu à ressouder le peuple et à freiner la guerre.
-
-Thayze savait que si lui et les autres membres du conseil voulaient prendre le contrôle de l'Amn, il leur fallait un large soutien du peuple, les tensions entre cités et marchands étant encore fortes. Pour ce faire, Selemchant et les autres décidèrent de renoncer à leurs noms à tout jamais.
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+@1007284 = ~Histoire de l'Amn :
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+L'Amn a la chance de disposer de ressources naturelles abondantes. Certains vont même jusqu'à dire que c'est la terre la plus prospère du continent. Cela a joué en sa faveur pendant des générations, car même en temps de conquête, les nouveaux maîtres étaient bons, cherchant à tirer profit des richesses de la terre plutôt qu'à l'embraser.
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+L'Amn est de longue date un lieu privilégié pour les affaires et le négoce. La tradition orale transmise de père en fils laisse à penser que c'est le cas depuis au moins huit-cents ans. Malheureusement, il est difficile de retrouver des archives, le plus souvent incomplètes. Apparemment, les Amniens étaient trop occupés à remplir leurs caisses et ne prenaient pas le temps de noter par écrit les événements du jour.
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+L'Amn a toujours été plus préoccupé par le présent et l'avenir que par le passé. Il est donc plus difficile d'en relater l'histoire précise. Les écrits, les contrats des plus anciens négoces sont jalousement gardés. La crainte de révéler des « secrets commerciaux » est plus forte que la volonté de contribuer à retracer l'histoire collective. De ce fait, le citoyen de base en sait très peu sur le passé de l'Amn.
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+Apparemment, l'Amn d'il y a cent ans ressemblait beaucoup au Calimshan d'aujourd'hui. Les grandes cités étaient des entités indépendantes, s'unissant uniquement pour se défendre et se disputant le contrôle du territoire et les meilleures voies commerciales le reste du temps. Une guerre commerciale particulièrement violente se déclara il y a vingt-quatre ans. Chaque cité imposait des taxes incroyablement élevées sur les marchandises importées. Cette guerre des prix empira et des troupes commencèrent à piller les convois des autres cités. Le commerce s'interrompit en quelques mois, un certain nombre de cités furent assiégées et la guerre menaça de conduire toute la région à sa perte.
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+Un jeune marchand du nom de Thayze Selemchant profita de cette occasion. Thayze était intelligent, charismatique et très réputé (la maison Selemchant était l'une des plus anciennes et des plus riches d'Athkatla). Il contacta en secret les représentants des cinq autres maisons les plus riches de l'Amn et élabora un plan.
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+La première partie du plan consistait à faire courir la rumeur de menaces extérieures, telles qu'une invasion pirate des Nélanthères ou un rassemblement d'orques sur l'autre versant de Pics Brumeux. Thayze fit même courir le bruit qu'une armée d'elfes dans la forêt de Téthir était prête à s'abattre sur l'Amn. Toutes ces rumeurs étaient fausses, mais elles contribuèrent peu à peu à ressouder le peuple et à freiner la guerre.
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+Thayze savait que si lui et les autres membres du conseil voulaient prendre le contrôle de l'Amn, il leur fallait un large soutien du peuple, les tensions entre cités et marchands étant encore fortes. Pour ce faire, Selemchant et les autres décidèrent de renoncer à leurs noms à tout jamais.
+
Quand la nouvelle de la création du « Conseil des Six » se répandit, le peuple y adhéra sur-le-champ : un groupe qui unirait l'Amn sous une seule autorité, gouvernant pour le bénéfice de tous et non pour celui d'une seule ville ou d'un seul marchand ! Le Conseil enrôla une armée (à ses frais) pour réprimer les quelques groupes résistants, et contrôle l'Amn depuis vingt-deux ans.~
-@1007285 = ~Histoire de Calimshan :
-
-Le Calimshan, le plus vieux des Empires de la Côte, fut fondé il y a plus de 7 000 ans par les Djen, une race humanoïde du Plan élémentaire de l'air. Cette race était célèbre pour sa magie et ne cessa tout au long de son règne de mettre au point de nouveaux sorts dont elle ne disposait pas dans le Plan de l'Air.
-
-Les Djen prospérèrent pendant plus de 1 000 ans à Calimshan, mais leur règne s'acheva avec l'invasion de créatures et de suppôts du Plan du Feu. C'est à cette époque que djinns et éfrits auraient commencé à se vouer une haine acharnée. Selon une autre version, ce sentiment n'aurait fait que s'aggraver. Quelle qu'en soit la cause, la bataille fut longue et sanglante et dura plus de cent ans. Les Djen finirent par s'imposer sur leurs attaquants, mais cela les affaiblit grandement. Ils déclinèrent lentement, au point qu'ils n'ont plus fait parler d'eux depuis bientôt 6 000 ans.
-
-Pendant les 4 000 années qui suivirent, des tribus nomades d'humains dominèrent le Calimshan. Il s'agissait de tribus provenant d'horizons variés (Chult, le Shaar, les Plaines Étincelantes, Chondath et même l'Amn et le Cormyr). Elles dominaient à tour de rôle en attendant d'être conquises par la tribu suivante et presque jumelle.
-
-Peu à peu, le Calimshan perdit son caractère nomade. Lorsque des explorateurs et des négociants de l'Amn, d'Eauprofonde et du Cormyr découvrirent les merveilles de la région, des tribus s'y installèrent et développèrent de nouveaux moyens de subsistance, tels que la pêche, l'exploitation agricole ou le commerce. Ces communautés s'unirent pour une protection mutuelle, et bientôt une civilisation naquit. L'avènement de l'Empire Shoon (aujourd'hui Iltkazar) ne date que de 1 300 ans.
-
-Les Shoons formaient un empire puissant et majestueux et leurs excès sont à l'origine du snobisme calimshite d'aujourd'hui. Leur magie leur apportait sagesse et puissance, et on voyait leurs navires et leurs convois arborer fièrement le drapeau Shoon lorsqu'ils sillonnaient les quatre coins des Royaumes Oubliés. Shoon lui-même, un mage aux pouvoirs fantastiques, rédigea un livre d'un grand pouvoir à cette époque intitulé le Traité de la Licorne. On ne sait plus où se trouve exactement le Traité, mais comme il mesure 60 sur 90 centimètres et qu'il est fait de métal pur, il doit traîner... quelque part.
-
-Il y a neuf-cents ans, l'empire Shoon disparut brusquement. On suspecta d'abord un grand bouleversement magique, mais des mages érudits d'autres pays contestent cette théorie. Une force si grande, disent-ils, aurait ébranlé les pouvoirs magiques et les êtres dans tous les Royaumes et ce ne fut pas le cas. Des sages ayant étudié l'empire Shoon de long en large ne sont arrivés à aucune conclusion définitive, mais les théories actuelles penchent plutôt en faveur d'un fléau ou d'une maladie qui aurait décimé la population.
-
-Aujourd'hui, l'influence de l'empire Shoon sur le Calimshan est toujours vivace. La grandeur de cet empire est responsable, plus que tout, du fort sentiment national du Calimshan aujourd'hui. Vous pouvez encore admirer les ruines de la plus grande cité de Shoon, Monrativi Teshy Mir, dans les abords sauvages de l'ouest de la Forêt de Mir (voir plus bas pour plus d'informations sur Monrativi Teshy Mir).
-
+@1007285 = ~Histoire de Calimshan :
+
+Le Calimshan, le plus vieux des Empires de la Côte, fut fondé il y a plus de 7 000 ans par les Djen, une race humanoïde du Plan élémentaire de l'air. Cette race était célèbre pour sa magie et ne cessa tout au long de son règne de mettre au point de nouveaux sorts dont elle ne disposait pas dans le Plan de l'Air.
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+Les Djen prospérèrent pendant plus de 1 000 ans à Calimshan, mais leur règne s'acheva avec l'invasion de créatures et de suppôts du Plan du Feu. C'est à cette époque que djinns et éfrits auraient commencé à se vouer une haine acharnée. Selon une autre version, ce sentiment n'aurait fait que s'aggraver. Quelle qu'en soit la cause, la bataille fut longue et sanglante et dura plus de cent ans. Les Djen finirent par s'imposer sur leurs attaquants, mais cela les affaiblit grandement. Ils déclinèrent lentement, au point qu'ils n'ont plus fait parler d'eux depuis bientôt 6 000 ans.
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+Pendant les 4 000 années qui suivirent, des tribus nomades d'humains dominèrent le Calimshan. Il s'agissait de tribus provenant d'horizons variés (Chult, le Shaar, les Plaines Étincelantes, Chondath et même l'Amn et le Cormyr). Elles dominaient à tour de rôle en attendant d'être conquises par la tribu suivante et presque jumelle.
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+Peu à peu, le Calimshan perdit son caractère nomade. Lorsque des explorateurs et des négociants de l'Amn, d'Eauprofonde et du Cormyr découvrirent les merveilles de la région, des tribus s'y installèrent et développèrent de nouveaux moyens de subsistance, tels que la pêche, l'exploitation agricole ou le commerce. Ces communautés s'unirent pour une protection mutuelle, et bientôt une civilisation naquit. L'avènement de l'Empire Shoon (aujourd'hui Iltkazar) ne date que de 1 300 ans.
+
+Les Shoons formaient un empire puissant et majestueux et leurs excès sont à l'origine du snobisme calimshite d'aujourd'hui. Leur magie leur apportait sagesse et puissance, et on voyait leurs navires et leurs convois arborer fièrement le drapeau Shoon lorsqu'ils sillonnaient les quatre coins des Royaumes Oubliés. Shoon lui-même, un mage aux pouvoirs fantastiques, rédigea un livre d'un grand pouvoir à cette époque intitulé le Traité de la Licorne. On ne sait plus où se trouve exactement le Traité, mais comme il mesure 60 sur 90 centimètres et qu'il est fait de métal pur, il doit traîner... quelque part.
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+Il y a neuf-cents ans, l'empire Shoon disparut brusquement. On suspecta d'abord un grand bouleversement magique, mais des mages érudits d'autres pays contestent cette théorie. Une force si grande, disent-ils, aurait ébranlé les pouvoirs magiques et les êtres dans tous les Royaumes et ce ne fut pas le cas. Des sages ayant étudié l'empire Shoon de long en large ne sont arrivés à aucune conclusion définitive, mais les théories actuelles penchent plutôt en faveur d'un fléau ou d'une maladie qui aurait décimé la population.
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+Aujourd'hui, l'influence de l'empire Shoon sur le Calimshan est toujours vivace. La grandeur de cet empire est responsable, plus que tout, du fort sentiment national du Calimshan aujourd'hui. Vous pouvez encore admirer les ruines de la plus grande cité de Shoon, Monrativi Teshy Mir, dans les abords sauvages de l'ouest de la Forêt de Mir (voir plus bas pour plus d'informations sur Monrativi Teshy Mir).
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Depuis la chute de Shoon, aucune force ni aucun peuple n'a réussi à dominer le pays. Une demi-douzaine de cités importantes jonchent le territoire et contrôlent leur propre région. Il y a environ cent-soixante-dix ans, un homme de Calimport rassembla une grande armée et s'auto-proclama « Pacha » du pays. Cependant, avant que l'armée ne s'impose, les représentants de chaque cité principale se rencontrèrent pour reconnaître l'autorité du Pacha dans des zones limitées et se mirent d'accord pour lui payer un petit tribut pour subventionner ses travaux. Le fils aîné de chaque pacha hérite du titre ; s'il n'y a pas de fils, les baillis de chaque cité principale en sélectionnent un nouveau. Le Pacha actuel, Rashid Djenispool, règne depuis plus de dix-huit ans et est le petit-fils d'un pacha désigné par les baillis de Calimshan il y a quarante-quatre ans.~
-@1007286 = ~Histoire d'Estagund :
-
-L'histoire d'Estagund suit un chemin différent de celle du Durpar et de Var. Les Gunders furent conquis en 551 CV par Reinhar I, chef de guerre des Arkaïens de Dambrath. Ils retrouvèrent leur indépendance après l'assassinat de Reinhar perpétré par l'archimage Halruan Mycontil, mais le pays dégénéra vite en groupe de petites cités-États indépendantes.
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+@1007286 = ~Histoire d'Estagund :
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+L'histoire d'Estagund suit un chemin différent de celle du Durpar et de Var. Les Gunders furent conquis en 551 CV par Reinhar I, chef de guerre des Arkaïens de Dambrath. Ils retrouvèrent leur indépendance après l'assassinat de Reinhar perpétré par l'archimage Halruan Mycontil, mais le pays dégénéra vite en groupe de petites cités-États indépendantes.
+
Les escarmouches avec Var et entre les cités-États se poursuivirent pendant plusieurs siècles jusqu'à ce qu'une fois de plus, un roi ne vienne unifier le pays. Le roi Bornial était un souverain habile qui réussit à redorer le blason d'Estagund. Ses descendants ne partageaient pas sa sagesse et en 1 023 CV, le roi Selkarin l'illustra parfaitement. Il avait échoué dans sa conquête du Durpar et Veldorn résistait à ses défis. Misogyne avoué, Selkarin porta son attention sur le matriarcat de Dambrath. Il prit la tête d'une flotte colossale pour attaquer Dambrath, essuyant des pertes énormes, et y perdant la vie. Selkarin mourut sans laisser de descendants et son frère Hedgita fut donc couronné roi. Le nouveau souverain récupérait un pays dépouillé de ses combattants et devant faire face à un problème inattendu, la famine. En effet, la quasi-totalité des récoltes de l'année avait été détruite par une rouille dans le pays d'Estagund. Le roi s'empressa de faire affaire avec le marchand durparien, Jeradeem Seltarir, avec qui il conclut la légendaire vente d'Estagund. Contrairement à la rumeur populaire, Hedgita ne vendit pas le pays pour 24 perles. En fait, il reçut l'équivalent d'environ un million de pièces d'or en diamants. Sa fortune lui valut aussitôt un siège au conseil des marchands, ce qui lui permit de conserver une certaine autorité en plus de sa richesse. Chaka Hedgita est encore le plus riche chaka d'Estagund aujourd'hui. Par la suite, les Gunders adaptèrent leur mode de vie à ces nouvelles conditions ; ils rivalisent aujourd'hui sur un pied d'égalité avec les marchands du Durpar et de Var.~
-@1007287 = ~Histoire de Gondegal le Roi Perdu :
-
-Arabel, longtemps sous l'autorité du Cormyr, devint à un moment le centre de l'empire d'un épéiste. Cet homme, Gondegal le Roi Perdu, tenta durant l'Année du Dragon (1 352 CV) de se construire un royaume centré sur Arabel. Il devait s'étendre au nord jusqu'aux Montagnes de l'Orée du Désert ; au sud et à l'ouest du Lac Wiverne et des fermes de la périphérie de Soirétoile ; et à l'est jusqu'à la Passe de Tilver et les cols des montagnes.
-
-Au cours des années qui suivirent, les gens dirent que le pouvoir de Gondegal ne dépassait pas l'allonge de sa lame. Il ne put conserver aucun territoire face à la puissance du Cormyr, de la Sembie, du Valdague, de Tilverton et de quelques-uns des autres Vaux (contrées qu'il ensanglanta et qu'il embrasa pour ériger son trône).
-
-Gondegal régna pendant moins d'une saison, et officiellement huit jours à peine. Il passa le reste du temps à se battre ici ou là contre un ennemi ou un autre sur les terres qu'il revendiquait. Ses troupes étaient majoritairement constituées de mercenaires, et son butin était maigre et ne dura point. Une nuit, l'armée de Gondegal prit la fuite devant les troupes du Cormyr et disparut. Le roi Azoun IV reprit possession d'Arabel au matin sans coup férir.
-
-Nul ne retrouva jamais le corps de Gondegal ; on sait qu'il prit la fuite vers le Nord, puis vers l'Est par Teshvague. La suite n'est que rumeurs et légendes. Certains pensent qu'il vit toujours avec une vingtaine ou plus de serviteurs fidèles, s'étant établi dans une région sauvage perdue et étant devenu un bandit prudent et impitoyable qui prend soin de n'épargner aucun attaquant de peur qu'il aille rapporter des histoires. Sitôt que des convois entiers viennent à disparaître quelque part entre le Haut-Val et la lointaine Impiltur, les bavardages sur sa responsabilité vont bon train dans les tavernes.
-
-On dit que Gondegal était un guerrier de haute taille, aux cheveux gris, d'une grande habileté et d'une grande intelligence. Son écusson représentait la tête d'un loup gris aux yeux rouges, vue de face. Les gardes des convois avertissent souvent les marchands de renforcer leur escorte afin d'éviter que leur « or s'en aille dorer le trône de Gondegal ». Gondegal était un épéiste redoutable, assez chaotique malgré sa soi-disant neutralité. S'il est vrai qu'il vit toujours, personne ne connaît la magie et les trésors qu'il possède, ni même les alliés qu'il a.
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+@1007287 = ~Histoire de Gondegal le Roi Perdu :
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+Arabel, longtemps sous l'autorité du Cormyr, devint à un moment le centre de l'empire d'un épéiste. Cet homme, Gondegal le Roi Perdu, tenta durant l'Année du Dragon (1 352 CV) de se construire un royaume centré sur Arabel. Il devait s'étendre au nord jusqu'aux Montagnes de l'Orée du Désert ; au sud et à l'ouest du Lac Wiverne et des fermes de la périphérie de Soirétoile ; et à l'est jusqu'à la Passe de Tilver et les cols des montagnes.
+
+Au cours des années qui suivirent, les gens dirent que le pouvoir de Gondegal ne dépassait pas l'allonge de sa lame. Il ne put conserver aucun territoire face à la puissance du Cormyr, de la Sembie, du Valdague, de Tilverton et de quelques-uns des autres Vaux (contrées qu'il ensanglanta et qu'il embrasa pour ériger son trône).
+
+Gondegal régna pendant moins d'une saison, et officiellement huit jours à peine. Il passa le reste du temps à se battre ici ou là contre un ennemi ou un autre sur les terres qu'il revendiquait. Ses troupes étaient majoritairement constituées de mercenaires, et son butin était maigre et ne dura point. Une nuit, l'armée de Gondegal prit la fuite devant les troupes du Cormyr et disparut. Le roi Azoun IV reprit possession d'Arabel au matin sans coup férir.
+
+Nul ne retrouva jamais le corps de Gondegal ; on sait qu'il prit la fuite vers le Nord, puis vers l'Est par Teshvague. La suite n'est que rumeurs et légendes. Certains pensent qu'il vit toujours avec une vingtaine ou plus de serviteurs fidèles, s'étant établi dans une région sauvage perdue et étant devenu un bandit prudent et impitoyable qui prend soin de n'épargner aucun attaquant de peur qu'il aille rapporter des histoires. Sitôt que des convois entiers viennent à disparaître quelque part entre le Haut-Val et la lointaine Impiltur, les bavardages sur sa responsabilité vont bon train dans les tavernes.
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+On dit que Gondegal était un guerrier de haute taille, aux cheveux gris, d'une grande habileté et d'une grande intelligence. Son écusson représentait la tête d'un loup gris aux yeux rouges, vue de face. Les gardes des convois avertissent souvent les marchands de renforcer leur escorte afin d'éviter que leur « or s'en aille dorer le trône de Gondegal ». Gondegal était un épéiste redoutable, assez chaotique malgré sa soi-disant neutralité. S'il est vrai qu'il vit toujours, personne ne connaît la magie et les trésors qu'il possède, ni même les alliés qu'il a.
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Le règne de Gondegal eut une grande influence sur le roi du Cormyr, qui entamait alors la deuxième décennie de son règne. Pour devenir dirigeant d'une nation par opposition à une cité-État, Azoun dut non seulement réprimer une importante rébellion dans son propre pays, mais aussi porter plus d'attention aux affaires extérieures à Suzail. Par ailleurs, l'assaut sans effusion de sang sur Arabel fut la première expérience d'Azoun à la tête de son armée et la joie de la « libération » des gens d'Arabel est gravée à tout jamais dans son cœur.~
-@1007288 = ~Histoire des Élus de Mystra :
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-On ignore pourquoi Mystra, Déesse de la Magie, se défit d'une partie de sa puissance divine au profit de mortels. La théorie la plus répandue, et celle qui semble la plus probable à la lueur des autres actions de la déesse pendant cette période, est que Mystra avait prévu le Temps des Troubles et sa mort des mains de Heaum. Elle aurait donc choisi de conférer une partie de ses pouvoirs à des mortels pour s'assurer que son successeur (en l'occurrence une femme mage nommée Minuit) puisse compter sur des alliés presque immortels dans sa lutte contre les projets des dieux (les défunts Baine, Myrkul et Bhaal), lorsqu'ils déclencheraient le Temps des Troubles en dérobant les Tablettes du Destin. Toujours selon cette théorie, aux alentours de l'Année de la Flamme Montante (0 CV), soit plus de 1 300 ans avant le Temps des Troubles, Mystra informa Azouth qu'elle devait confier une partie de ses pouvoirs à des mortels, qu'on appellerait les Élus de Mystra. Ces pouvoirs dormiraient au plus profond de ces mortels et Mystra ne pourrait les invoquer qu'avec leur permission. Ils donneraient aux Élus la capacité innée de guérir rapidement, et augmenteraient leur espérance de vie de manière considérable par rapport aux mortels ordinaires. Mystra décida que ces mortels auraient la capacité d'invoquer sa puissance et bénéficieraient ainsi de pouvoirs spéciaux, mais que ces derniers ne seraient jamais à la hauteur de ceux d'une divinité (voir « Pouvoirs » plus bas).
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-La Déesse de Toutes les Magies commença alors à sélectionner des mortels susceptibles de convenir. Elle jeta d'abord son dévolu sur le jeune mage Elminster, et choisit également un magicien prometteur nommé Khelben Arunsun. Tous les deux s'étaient montrés respectables et à même d'être des réceptacles de ses pouvoirs, mais les autres tentatives de Mystra furent vaines et elle réalisa bientôt que peu de mortels avaient la trempe nécessaire pour renfermer de tels pouvoirs en eux sans se détruire ou se corrompre. Même si d'autres personnes qu'Elminster et Khelben possédaient la force requise, l'existence qu'elles avaient menée avant la visite de Mystra les avait conduit sur des chemins qu'il était impossible de leur faire quitter. Quoi qu'il en soit, elle devait résoudre ce problème. Pour contourner la difficulté, Mystra imagina d'engendrer elle-même ces individus, qui pourraient être éduqués et s'acclimater à ses pouvoirs dès leur plus jeune âge.
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-Comme père de ces individus, elle choisit le meilleur spécimen qu'elle put trouver dans le cheptel humain : Domal Maindargent, noble et ancien Ménestrel. Mystra prit ensuite possession du corps d'Elué Shundar, une sorcière demi-elfique dont Domal s'était déjà entiché. Mystra révéla sa présence et son projet à Elué, qui accepta de bon cœur de partager son corps avec la déesse. Elué, hésitante par le passé, devint sous l'influence de Mystra une véritable séductrice et Domal vit soudainement ses avances récompensées par une ardeur formidable.
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-Domal et Mystra/Elué se marièrent pendant l'Année des Étoiles Flottantes (760 CV). La première de leurs sept filles, Anastra Syluné, naquit l'hiver suivant. Les six sœurs de Syluné virent le jour à une année d'intervalle : Endue Alustriel, Ambara Dove, Ethena Soragielie (elle préfère le diminutif « Oragie »), Anamanue Laérale, Alassra Shentrantra (connue aujourd'hui sous le nom de la Simbule) et Er'sseae Qilue. Dans la Légende des Royaumes, elles sont connues sous le nom de Sept Sœurs.
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-Domal, resté dans l'ignorance sur la vraie nature de sa femme tout au long de ces années (vraisemblablement parce que Mystra ne voulait pas risquer de perdre ses services), fut déçu et même bouleversé à la naissance de son sixième enfant ; il avait toujours souhaité des fils autant que des filles. Pire encore, il assistait impuissant au spectacle de la dégradation graduelle de sa femme. L'effort de vie commune avec la déesse pendant toutes ces années avait transformé Elué en coquille desséchée (par essence une liche) s'accrochant à la vie uniquement parce que le pouvoir de Mystra était en elle.
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-Lorsqu'Elué tomba enceinte de son septième enfant, Domal consulta un prêtre qui lui apprit que sa femme avait été possédée par une entité aux pouvoirs magiques immenses. Pour leur épargner à tous deux des souffrances supplémentaires, il tenta de tuer la forme physique de sa femme en lui coupant la tête.
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+@1007288 = ~Histoire des Élus de Mystra :
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+On ignore pourquoi Mystra, Déesse de la Magie, se défit d'une partie de sa puissance divine au profit de mortels. La théorie la plus répandue, et celle qui semble la plus probable à la lueur des autres actions de la déesse pendant cette période, est que Mystra avait prévu le Temps des Troubles et sa mort des mains de Heaum. Elle aurait donc choisi de conférer une partie de ses pouvoirs à des mortels pour s'assurer que son successeur (en l'occurrence une femme mage nommée Minuit) puisse compter sur des alliés presque immortels dans sa lutte contre les projets des dieux (les défunts Baine, Myrkul et Bhaal), lorsqu'ils déclencheraient le Temps des Troubles en dérobant les Tablettes du Destin. Toujours selon cette théorie, aux alentours de l'Année de la Flamme Montante (0 CV), soit plus de 1 300 ans avant le Temps des Troubles, Mystra informa Azouth qu'elle devait confier une partie de ses pouvoirs à des mortels, qu'on appellerait les Élus de Mystra. Ces pouvoirs dormiraient au plus profond de ces mortels et Mystra ne pourrait les invoquer qu'avec leur permission. Ils donneraient aux Élus la capacité innée de guérir rapidement, et augmenteraient leur espérance de vie de manière considérable par rapport aux mortels ordinaires. Mystra décida que ces mortels auraient la capacité d'invoquer sa puissance et bénéficieraient ainsi de pouvoirs spéciaux, mais que ces derniers ne seraient jamais à la hauteur de ceux d'une divinité (voir « Pouvoirs » plus bas).
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+La Déesse de Toutes les Magies commença alors à sélectionner des mortels susceptibles de convenir. Elle jeta d'abord son dévolu sur le jeune mage Elminster, et choisit également un magicien prometteur nommé Khelben Arunsun. Tous les deux s'étaient montrés respectables et à même d'être des réceptacles de ses pouvoirs, mais les autres tentatives de Mystra furent vaines et elle réalisa bientôt que peu de mortels avaient la trempe nécessaire pour renfermer de tels pouvoirs en eux sans se détruire ou se corrompre. Même si d'autres personnes qu'Elminster et Khelben possédaient la force requise, l'existence qu'elles avaient menée avant la visite de Mystra les avait conduit sur des chemins qu'il était impossible de leur faire quitter. Quoi qu'il en soit, elle devait résoudre ce problème. Pour contourner la difficulté, Mystra imagina d'engendrer elle-même ces individus, qui pourraient être éduqués et s'acclimater à ses pouvoirs dès leur plus jeune âge.
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+Comme père de ces individus, elle choisit le meilleur spécimen qu'elle put trouver dans le cheptel humain : Domal Maindargent, noble et ancien Ménestrel. Mystra prit ensuite possession du corps d'Elué Shundar, une sorcière demi-elfique dont Domal s'était déjà entiché. Mystra révéla sa présence et son projet à Elué, qui accepta de bon cœur de partager son corps avec la déesse. Elué, hésitante par le passé, devint sous l'influence de Mystra une véritable séductrice et Domal vit soudainement ses avances récompensées par une ardeur formidable.
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+Domal et Mystra/Elué se marièrent pendant l'Année des Étoiles Flottantes (760 CV). La première de leurs sept filles, Anastra Syluné, naquit l'hiver suivant. Les six sœurs de Syluné virent le jour à une année d'intervalle : Endue Alustriel, Ambara Dove, Ethena Soragielie (elle préfère le diminutif « Oragie »), Anamanue Laérale, Alassra Shentrantra (connue aujourd'hui sous le nom de la Simbule) et Er'sseae Qilue. Dans la Légende des Royaumes, elles sont connues sous le nom de Sept Sœurs.
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+Domal, resté dans l'ignorance sur la vraie nature de sa femme tout au long de ces années (vraisemblablement parce que Mystra ne voulait pas risquer de perdre ses services), fut déçu et même bouleversé à la naissance de son sixième enfant ; il avait toujours souhaité des fils autant que des filles. Pire encore, il assistait impuissant au spectacle de la dégradation graduelle de sa femme. L'effort de vie commune avec la déesse pendant toutes ces années avait transformé Elué en coquille desséchée (par essence une liche) s'accrochant à la vie uniquement parce que le pouvoir de Mystra était en elle.
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+Lorsqu'Elué tomba enceinte de son septième enfant, Domal consulta un prêtre qui lui apprit que sa femme avait été possédée par une entité aux pouvoirs magiques immenses. Pour leur épargner à tous deux des souffrances supplémentaires, il tenta de tuer la forme physique de sa femme en lui coupant la tête.
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Aussitôt, Mystra, obligée de se dévoiler, lui expliqua son projet. Et comme elle le redoutait, Domal fut consterné par la manière dont lui et son épouse avaient été utilisés par la déesse. Il abandonna la dépouille de sa femme, renonça à ses terres et à ses enfants et disparut dans le Nord. Mystra ne lui en voulut pas et le protégea même pendant les trente dernières années de sa vie. Quand Domal trouva la mort, il appela Mystra qui lui accorda une autre existence en tant que serviteur. Maintenant connu sous le nom du Gardien, Domal Maindargent parcourt le monde, invisible des mortels, afin de trouver des candidats qui viendraient grossir les rangs des Élus et d'identifier les menaces éventuelles sur Mystra et ses sujets.~
-@1007289 = ~Histoire de Valombre : la Chute d'Azmaër, dernier maréchal elfe noir de la Tour Biscornue
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+@1007289 = ~Histoire de Valombre : la Chute d'Azmaër, dernier maréchal elfe noir de la Tour Biscornue
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Le règne des elfes noirs sur Valombre dura jusqu'au début des années neuf-cents du Calendrier des Vaux, lorsque l'augmentation de la population humaine dans la région entraîna des conflits entre les elfes noirs et leurs voisins devenus plus nombreux. Ces humains étaient les descendants des Valiens qui, après avoir traversé le Bief du Dragon un millénaire plus tôt, avaient signé la paix avec les elfes de Myth Drannor et s'étaient installés à l'orée des grandes forêts où demeuraient les elfes. Les elfes noirs se retrouvèrent vite en proie à des attaques continuelles et la plupart de ceux qui s'étaient installés à la surface finirent par se retirer sous terre. Azmaër fut le dernier souverain elfe noir puissant. Il était maréchal de la Tour Biscornue durant les derniers jours où elle était encore entre les mains des elfes noirs. Azmaër supervisa l'ultime retraite des elfes noirs face à un soulèvement humain. Il défendit la citadelle pendant un siège qui dura un an. Avec des provisions et des esclaves rapportés directement d'Ombre-Terre jusque dans la tour, les elfes noirs auraient pu résister au siège éternellement ; mais un esclave humain (les histoires de famille qui circulent dans les Vaux évoquent différents noms possibles) empoisonna le puits situé dans la tour de sorte que la citadelle fut facilement conquise. On ne retrouva pas le corps d'Azmaër parmi les cadavres et certains pensent qu'il s'est échappé dans les profondeurs pour rejoindre son peuple. Mais alors, il aurait été obligé de rendre compte de la perte de Valombre à sa matriarche. Si Azmaër a effectivement survécu, il est donc plus probable qu'il ait choisi de s'exiler loin des humains et des elfes noirs. Cette disparition datant seulement de quatre-cents ans, il est tout à fait possible qu'Azmaër soit encore en vie.~
-@1007290 = ~Histoire de Valombre : Ashaba devient le Premier Seigneur de Valombre
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+@1007290 = ~Histoire de Valombre : Ashaba devient le Premier Seigneur de Valombre
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Après avoir pris la Tour Biscornue et libéré le peuple du joug des elfes noirs, les Valiens avaient définitivement établi Valombre et installé son siège au sein même de la tour. Leur premier seigneur fut un magicien d'eau qui avait apporté son concours lors de la dernière attaque. Ashaba, très âgé lorsqu'il accéda au trône, régna pacifiquement pendant quarante ans. On raconte qu'Ashaba, réalisant qu'il allait mourir, se transforma en eau pour ne former qu'un avec le fleuve. Depuis lors, le fleuve, le gué et la Tour Biscornue portent son nom. Avant de partir, Ashaba désigna un de ses lieutenants de confiance pour prendre sa succession. Présenté au peuple du Val, il fut élu nouveau seigneur par acclamation. À titre honorifique, le pendentif porté par Ashaba fut reconnu comme le symbole de la suzeraineté dans les Vaux, et se transmet depuis d'un seigneur à l'autre.~
-@1007291 = ~Histoire de Valombre : Joadath et le massacre Tyriste
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+@1007291 = ~Histoire de Valombre : Joadath et le massacre Tyriste
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Au cours de ce dernier siècle, les seigneurs de Valombre se sont montrés capables du meilleur comme du pire. Aucun n'était natif des Vaux, bien qu'ils y aient tous élu domicile. Il y a cent ans, les Vaux étaient sous l'autorité d'un certain Joadath, un agnostique obstiné qui niait le pouvoir de n'importe quel dieu, bon ou mauvais, et usait de la force pour appuyer ses croyances. À cette époque, la persécution religieuse était courante et on se souviendra sans peine du massacre Tyriste sur la Butte du Gardien. Joadath fut finalement tué par une bête des plans néthères qui avait été convoquée par des groupes inconnus et qui se déchaîna ensuite à travers le Val. La bête fut tuée et Valombre délivré par les jeteurs de sorts Aumry et Syluné. Aumry fut élu seigneur par acclamation.~
-@1007292 = ~Histoire de Valombre : Aumry Règne en Paix
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+@1007292 = ~Histoire de Valombre : Aumry Règne en Paix
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Le record du plus long règne pacifique est détenu par le suzerain Aumry et son épouse Syluné (plus connue sous le nom de Sorcière de Valombre). Ils gouvernèrent la communauté pendant quarante ans dans un climat pacifique avec les vaux, les nations et les peuples elfiques voisins. Paisible et puissant, le Val ne tarda pas à devenir la cible d'attaques et d'actes de sabotage du Réseau Noir (Zhentarim), qui cherchait (et cherche toujours) à contrôler le commerce de la Mer de Lune jusqu'à la Côte des Épées, et à assujettir Valombre à Château-Zhentil. Le règne d'Aumry s'acheva tragiquement avec son assassinat par des agents du Zhentarim.~
-@1007293 = ~Histoire de Valombre : Jyordhan le Faux Seigneur
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-Le seigneur Aumry fut assassiné par des agents du Zhentarim, lesquels furent à leur tour capturés et tués par le guerrier Jyordhan. Jyordhan, muni du pendentif d'Ashaba (symbole de la suzeraineté dans les Vaux), alla se présenter comme nouveau seigneur et fut acclamé par la foule. Cette foule ignorait que Jyordhan était également un agent du Zhentarim et qu'il usait d'un subterfuge.
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+@1007293 = ~Histoire de Valombre : Jyordhan le Faux Seigneur
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+Le seigneur Aumry fut assassiné par des agents du Zhentarim, lesquels furent à leur tour capturés et tués par le guerrier Jyordhan. Jyordhan, muni du pendentif d'Ashaba (symbole de la suzeraineté dans les Vaux), alla se présenter comme nouveau seigneur et fut acclamé par la foule. Cette foule ignorait que Jyordhan était également un agent du Zhentarim et qu'il usait d'un subterfuge.
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Jyordhan abandonna la Tour Biscornue et s'établit à Château-Roc à l'est de Valombre. Sa cour fut bientôt infestée d'agents du Réseau Noir. Lorsque le peuple finit par se révolter, Château-Zhentil dépêcha des forces de maintien de la paix pour soutenir Jyordhan. Syluné, veuve du seigneur Aumry, était consciente de la déception du peuple. Mais elle était une pacifiste convaincue et fit tout ce qu'elle put pour préserver la prospérité du Val pendant le règne du perfide Jyordhan.~
-@1007294 = ~Histoire de Valombre : Khelben tue Jyordhan
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+@1007294 = ~Histoire de Valombre : Khelben tue Jyordhan
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Le règne du seigneur Jyordhan sur Valombre prit fin lorsqu'il rencontra Khelben Arunsun, également connu sous le nom de « Bâton-noir ». On prétendit à l'époque que Jyordhan, sur l'invitation de Khelben, s'était rendu à Eauprofonde, où il avait succombé à une maladie. En fait, Jyordhan avait attiré Khelben dans un guet-apens au moment où le mage partait, et Bâton-noir le tua. Quoi qu'il en soit, Khelben s'empara du pendentif d'Ashaba (symbole de la suzeraineté dans les Vaux) et repartit avec à Eauprofonde en promettant d'envoyer un candidat à la hauteur pour régner sur les Vaux. Jyordhan avait gouverné pendant cinq années. Privés de son appui, Château-Roc fut abandonné et les troupes de Château-Zhentil mises en déroute. Le successeur précédemment choisi par Jyordhan était un homme de Melvonte prénommé Lyran. Mais sans le pendentif, cet individu ne pouvait que prétendre au trône.~
-@1007295 = ~Histoire de Valombre : les Seigneurs Acceptés par Acclamation
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+@1007295 = ~Histoire de Valombre : les Seigneurs Acceptés par Acclamation
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Le choix des seigneurs de Valombre s'effectue par acclamation depuis la déroute du perfide Jyordhan par Khelben Bâton-noir. En général, l'ancien quitte sa charge avant de mourir et son successeur désigné est approuvé par l'ensemble du peuple. Ce système a présenté certains inconvénients, comme on s'en rendra compte plus loin, mais en règle générale, il s'est avéré fort utile aux habitants du Val, êtres indépendants et entêtés. Ils ont ainsi évité la « loterie génétique caractérisant les bonnes bureaucraties et les mauvaises monarchies » (citation du vénérable Elminster). Le symbole de suzeraineté est le pendentif d'Ashaba, un objet appartenant au magicien fondateur et servant à désigner le seigneur légitime du Val.~
-@1007296 = ~Histoire de Valombre : la Période sans Seigneurs
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+@1007296 = ~Histoire de Valombre : la Période sans Seigneurs
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Pendant la période au cours de laquelle Khelben Bâton-noir détenait le pendentif d'Ashaba (symbole de la suzeraineté dans les Vaux), Syluné (épouse du seigneur assassiné Aumry) régnait de facto sur Valombre, même si ces années couvrirent la période dite « sans Seigneurs ». Syluné, accompagnée d'une bande d'aventuriers connue sous le nom de Bande de Mane, était chargée de refouler les troupes de Château-Zhentil et de tenir les monstres en échec dans la région. La Tour Biscornue, siège traditionnel du commandement, resta inhabitée à la suite de son abandon par le maléfique Seigneur Jyordhan, et ni Syluné ni les compagnons de la Bande de Mane ne voulurent endosser la responsabilité de chef. Avec le temps, la Bande de Mane poursuivit sa route vers d'autres pays et d'autres aventures.~
-@1007297 = ~Histoire de Valombre : Doust Sulbois devient Seigneur de Valombre
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-Trois hivers après sa victoire sur le perfide Seigneur Jyordhan, Khelben Bâton-noir trouva un candidat, ou plutôt un groupe de candidats susceptibles de présider aux affaires des Vaux. Les Chevaliers de Myth Drannor, ainsi baptisés en raison de l'intérêt qu'ils portent aux territoires elfiques et de leurs relations avec le peuple elfique, reçurent le pendentif d'Ashaba (symbole de la suzeraineté) en échange de services rendus à Khelben et à Valombre. Leur chef, le rôdeur Florin Fauconnier, refusa les honneurs de la suzeraineté. Ceux-ci passèrent donc à Doust Sulbois, qui fut proclamé nouveau seigneur avec le soutien de Florin, de Syluné, épouse du seigneur assassiné Aumry, et le soutien secret de Khelben.
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+@1007297 = ~Histoire de Valombre : Doust Sulbois devient Seigneur de Valombre
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+Trois hivers après sa victoire sur le perfide Seigneur Jyordhan, Khelben Bâton-noir trouva un candidat, ou plutôt un groupe de candidats susceptibles de présider aux affaires des Vaux. Les Chevaliers de Myth Drannor, ainsi baptisés en raison de l'intérêt qu'ils portent aux territoires elfiques et de leurs relations avec le peuple elfique, reçurent le pendentif d'Ashaba (symbole de la suzeraineté) en échange de services rendus à Khelben et à Valombre. Leur chef, le rôdeur Florin Fauconnier, refusa les honneurs de la suzeraineté. Ceux-ci passèrent donc à Doust Sulbois, qui fut proclamé nouveau seigneur avec le soutien de Florin, de Syluné, épouse du seigneur assassiné Aumry, et le soutien secret de Khelben.
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Doust occupa de nouveau la Tour Biscornue et exila les derniers agents du Réseau Noir. Il restaura en outre de nombreux idéaux démocratiques d'Ashaba, notamment la Cour des Seigneurs où tous les citoyens peuvent parler librement et exposer leurs griefs sans crainte de représailles. Doust régna pendant cinq années et se révéla un chef capable et apprécié de la population. La présence régulière des Chevaliers de Myth Drannor contribua dans une large mesure à assurer la protection de la région, en particulier contre les incursions de Lyran Nanther le Prétendant. Lyran était le successeur désigné de Jyordhan, mais après la déroute du Zhentarim, ses revendications avaient peu de chance d'aboutir.~
-@1007298 = ~Histoire de Valombre : Elminster s'installe à Valombre
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+@1007298 = ~Histoire de Valombre : Elminster s'installe à Valombre
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Il faut noter que c'est à l'époque où le Chevalier de Myth Drannor, Doust Sulbois, assuma le rôle de Seigneur de Valombre, qu'Elminster élut domicile dans la région. Visiteur plus ou moins régulier jusque-là, il occupa une petite tour abandonnée au pied du Vieux Crâne et déclara qu'il prenait officiellement sa retraite. La nature de cette retraite oscilla entre l'implication active dans les affaires locales et les vacances de longue durée sur d'autres plans. Les natifs des Vaux ont fini par comprendre qu'ils ne pouvaient pas toujours compter sur la présence du puissant mage en cas de besoin ou de danger, même si celui-ci leur vient en aide dès que possible.~
-@1007299 = ~Histoire de Valombre : Doust choisit Trystemine Amcathra comme Successeur
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+@1007299 = ~Histoire de Valombre : Doust choisit Trystemine Amcathra comme Successeur
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Doust Sulbois, recommandé pour le poste par Khelben Bâton-noir, régna sur Valombre pendant cinq ans. « On dirait un millénaire », l'entendait-on souvent dire, ennuyé par son existence royale et démangé par l'aventure. Finalement, il quitta son poste et rejoignit les Chevaliers de Myth Drannor. Il remit le pendentif d'Ashaba (symbole de la suzeraineté) à l'un des plus jeunes chevaliers, un noble aquafondais du nom de Trystemine Amcathra. Trystemine avait été dépêché d'Eauprofonde par Khelben pour d'autres raisons, mais Doust apprécia l'honnêteté du jeune homme et son empressement à protéger la petite communauté contre une multitude de dangers. Le temps a montré que ce choix était judicieux.~
-@1007300 = ~Histoire de Valombre : Rencontre et Mariage de Shaerl et Trystemine
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+@1007300 = ~Histoire de Valombre : Rencontre et Mariage de Shaerl et Trystemine
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Les conséquences du « choix » des deux derniers seigneurs de Valombre (Doust Sulbois et Trystemine Amcathra) par Khelben « Bâton-Noir » n'échappèrent pas au puissant voisin méridional du Val, le Cormyr. Un agent fut envoyé vers le nord pour deviner les véritables intentions de Trystemine et s'assurer que le Val maintiendrait de bonnes relations avec le trône du Dragon Pourpre. L'agent était une canaille du nom de Shaerl de Sorbetoge, envoyée par Vangerdahast (bien que toutes les notes à ce sujet aient été curieusement brûlées à Suzail, à ce qu'on prétend). Shaerl découvrit plus de choses que prévu et s'amouracha du jeune Trystemine. Tous deux se marièrent et devinrent respectivement seigneur et dame de Valombre. La loyauté de Shaerl est à présent entièrement acquise à son mari et au pays sur lequel ils règnent ensemble. Ce n'était sûrement pas l'intention des Cormyriens.~
-@1007301 = ~Histoire de Valombre : le Règne de Trystemine
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-Depuis qu'il fut recommandé pour le poste par le seigneur sortant Doust Sulbois, le règne de Trystemine Amcathra n'a pas été aussi paisible qu'il pouvait l'espérer. Lors de la Première Bataille de Valombre, qui eut lieu pendant l'Année du Prince (1 357 CV), les forces des Vaux mirent en déroute Lyran le Prétendant. Lyran essaya à de multiples reprises de prendre le pouvoir, comme prévu initialement par le pantin zhent (le Seigneur Jyordhan). Malgré son importance, cette bataille ne tient pas la comparaison avec celle qui opposa au même endroit les forces de Château-Zhentil dirigées par Baine aux Vaux pendant le Temps des Troubles (1 358 CV/0 CP). Lorsqu'on parle de la Bataille de Valombre (sans citer de date), il s'agit en général de cette seconde bataille. Par ailleurs, Trystemine a dû faire face à de nombreuses escarmouches, à des incursions, à un risque d'invasion en provenance du dessous, à des explosions et à d'autres désastres.
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+@1007301 = ~Histoire de Valombre : le Règne de Trystemine
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+Depuis qu'il fut recommandé pour le poste par le seigneur sortant Doust Sulbois, le règne de Trystemine Amcathra n'a pas été aussi paisible qu'il pouvait l'espérer. Lors de la Première Bataille de Valombre, qui eut lieu pendant l'Année du Prince (1 357 CV), les forces des Vaux mirent en déroute Lyran le Prétendant. Lyran essaya à de multiples reprises de prendre le pouvoir, comme prévu initialement par le pantin zhent (le Seigneur Jyordhan). Malgré son importance, cette bataille ne tient pas la comparaison avec celle qui opposa au même endroit les forces de Château-Zhentil dirigées par Baine aux Vaux pendant le Temps des Troubles (1 358 CV/0 CP). Lorsqu'on parle de la Bataille de Valombre (sans citer de date), il s'agit en général de cette seconde bataille. Par ailleurs, Trystemine a dû faire face à de nombreuses escarmouches, à des incursions, à un risque d'invasion en provenance du dessous, à des explosions et à d'autres désastres.
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Trystemine et Shaerl ont un enfant, Scotti, âgé aujourd'hui de neuf hivers. Selon l'usage dans la région, il n'est pas considéré comme l'héritier présomptif, et un autre guerrier ou mage à la hauteur peut prendre les rênes du pouvoir dans la petite communauté. La plupart des gens pensent que Trystemine conservera le pendentif jusqu'à la majorité de son fils, puis abdiquera en faveur du jeune Scotti lorsqu'il prendra son nom d'adulte. Si c'est le cas, ce sera la première fois que la suzeraineté de Valombre se transmettra dans une famille.~
-@1007302 = ~Histoire du Nord : la Première Floraison
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+@1007302 = ~Histoire du Nord : la Première Floraison
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Pendant des millénaires, les elfes dorés habitèrent à Illefarn (où se dresse aujourd'hui Eauprofonde) et Eaërlanne (le long du Fleuve Étincelant). À partir de leurs cités plantées d'arbres, ils négociaient avec de nouvelles nations humaines comme Néthéril et Illusk, et repoussaient les attaques des races gobelinoïdes. Entre-temps, les clans des nains s'unifièrent et formèrent la nation de Delzoun, en hommage au nain à l'origine de l'alliance. La nation, tout d'abord souterraine, s'étendit des Monts de Glace aux Néthères, avec pour frontière occidentale la Passe de Lunargent et pour rivage oriental la Mer Étroite. Les orques débarquèrent du nord de l'Épine Dorsale du Monde mais furent sauvagement refoulés par les elfes. À ce jour, c'est le territoire et le bastion des orques et des races similaires.~
-@1007303 = ~Histoire du Nord : les Guerres de Couronne
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-Les humains émigrèrent en masse de la Mer Étincelante à la Côte des Épées. Ils devinrent marins, bravant les vagues jusqu'aux Sélénæ, Mintarnne, Ruathym et les îles nordiques. Les elfes se lancèrent dans des guerres fratricides, bénéfiques aux humains et aux orques qui s'emparaient des ruines que les elfes noirs laissaient derrière eux. Mais la plus grosse calamité que le Peuple-Fée eut à subir fut probablement le Désastre Noir, une magie mortelle apparue sous la forme d'une sombre nuée ardente. Elle enveloppa le royaume de Miyeritar et lorsqu'elle se dissipa, quelques mois plus tard, tous les elfes avaient péri et plus un seul arbre ne se dressait... il n'y avait plus que cette lande ouverte, désolée : la Haute-Lande.
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-Tout n'était pas noir pour les elfes cependant. Malgré la retraite à laquelle ils avaient été contraints sous la pression de plus en plus forte des barbares humains et des hordes d'orques, leur puissance s'accrut à la Cour Elfique et à Evéreska (qui est restée une citadelle). Il envisagèrent une coopération entre les nains, les humains amicaux et les autres elfes afin d'assurer leur survie contre les orques, les maraudeurs humains et la marée de bêtes (ogres, gobelours, trolls, gobelins, gnolls et autres créatures non humaines) commandée par le pouvoir grandissant des géants. Chose étonnante, dans au moins trois endroits (les Royaumes Déchus, les cités de Lunargent et de Myth Drannor) ils s'en sortirent avec brio.
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+@1007303 = ~Histoire du Nord : les Guerres de Couronne
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+Les humains émigrèrent en masse de la Mer Étincelante à la Côte des Épées. Ils devinrent marins, bravant les vagues jusqu'aux Sélénæ, Mintarnne, Ruathym et les îles nordiques. Les elfes se lancèrent dans des guerres fratricides, bénéfiques aux humains et aux orques qui s'emparaient des ruines que les elfes noirs laissaient derrière eux. Mais la plus grosse calamité que le Peuple-Fée eut à subir fut probablement le Désastre Noir, une magie mortelle apparue sous la forme d'une sombre nuée ardente. Elle enveloppa le royaume de Miyeritar et lorsqu'elle se dissipa, quelques mois plus tard, tous les elfes avaient péri et plus un seul arbre ne se dressait... il n'y avait plus que cette lande ouverte, désolée : la Haute-Lande.
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+Tout n'était pas noir pour les elfes cependant. Malgré la retraite à laquelle ils avaient été contraints sous la pression de plus en plus forte des barbares humains et des hordes d'orques, leur puissance s'accrut à la Cour Elfique et à Evéreska (qui est restée une citadelle). Il envisagèrent une coopération entre les nains, les humains amicaux et les autres elfes afin d'assurer leur survie contre les orques, les maraudeurs humains et la marée de bêtes (ogres, gobelours, trolls, gobelins, gnolls et autres créatures non humaines) commandée par le pouvoir grandissant des géants. Chose étonnante, dans au moins trois endroits (les Royaumes Déchus, les cités de Lunargent et de Myth Drannor) ils s'en sortirent avec brio.
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À l'est, sur les rivages sablonneux de la calme et étincelante Mer Étroite, les villages de pêcheurs humains s'organisèrent en bourgades et s'associèrent pour former la nation de Néthéril. Les sages pensent que cette unification est l'ouvre d'un grand magicien humain qui avait découvert un livre doté de grands pouvoirs magiques réchappé des Jours de Tonnerre ; un livre que la légende appelle les Parchemins Néthères. Sous l'influence de ce magicien anonyme et de ceux qui suivirent, Néthéril vit sa puissance et son renom croître, devenant à la fois le premier territoire humain dans le Nord et le plus puissant. Pour certains, cette découverte marqua la naissance de la sorcellerie humaine, car auparavant l'homme ne disposait que de chamans et de guérisseurs. Pendant plus de 3 000 ans, Néthéril domina le Nord, mais même ses légendaires magiciens furent incapables d'empêcher son destin funeste.~
-@1007304 = ~Histoire de la Cloche des Profondeurs :
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-Faisant partie des sites les plus mystérieux de la région de la Mer de Lune, la Cloche des Profondeurs est connectée au légendaire royaume insulaire de Château-Nord, première citadelle importante de l'humanité dans ces pays froids. Château-Nord était une grande cité magique, et c'est sous l'auspice de ses pouvoirs magiques que la race humaine commença à refouler les hordes d'orques et à dominer la mer.
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-La puissance de Château-Nord en faisait une cible rêvée pour les orques, les géants et autres races maléfiques, mais ces créatures n'étaient pas prêtes à porter leurs actions sur les mers. Château-Nord vécut donc en sécurité jusqu'au jour où (selon la légende) 40 000 mages inhumains, chamans, guérisseurs et prêtres issus de toutes les races infâmes se regroupèrent sur le rivage nord de la Mer de Lune et commencèrent à psalmodier, déchaînant la vengeance de leurs dieux sur les intrus humains. Les dieux (du moins certains d'entre eux) répondirent en anéantissant leurs prêtres pour les avoir dérangés, mais engloutirent également Château-Nord sous les eaux.
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+@1007304 = ~Histoire de la Cloche des Profondeurs :
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+Faisant partie des sites les plus mystérieux de la région de la Mer de Lune, la Cloche des Profondeurs est connectée au légendaire royaume insulaire de Château-Nord, première citadelle importante de l'humanité dans ces pays froids. Château-Nord était une grande cité magique, et c'est sous l'auspice de ses pouvoirs magiques que la race humaine commença à refouler les hordes d'orques et à dominer la mer.
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+La puissance de Château-Nord en faisait une cible rêvée pour les orques, les géants et autres races maléfiques, mais ces créatures n'étaient pas prêtes à porter leurs actions sur les mers. Château-Nord vécut donc en sécurité jusqu'au jour où (selon la légende) 40 000 mages inhumains, chamans, guérisseurs et prêtres issus de toutes les races infâmes se regroupèrent sur le rivage nord de la Mer de Lune et commencèrent à psalmodier, déchaînant la vengeance de leurs dieux sur les intrus humains. Les dieux (du moins certains d'entre eux) répondirent en anéantissant leurs prêtres pour les avoir dérangés, mais engloutirent également Château-Nord sous les eaux.
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Les bateaux qui voguent à proximité distinguent encore les points culminants immergés de Château-Nord (avec ses flèches désormais brisées). Mais rares sont ceux qui s'aventurent dans cette région, qu'on dit hantée par les premiers défenseurs de Château-Nord. Ces derniers, semble-t-il, aimeraient être assistés dans leur surveillance des Terres Gelées. Par les nuits brumeuses, on peut entendre sonner les cloches des plus hautes tours, pourtant submergées par les eaux, jusqu'au lointain Montéloy.~
-@1007305 = ~Histoire des Corbeaux Rouges :
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-Les Corbeaux Rouges, l'une des compagnies de mercenaires les plus anciennes opérant dans le Cormyr, présentent une puissance théorique de 110 épées, mais peuvent tripler ces effectifs grâce à de nouvelles recrues s'ils décrochent un contrat suffisamment important. Ils furent conservés par le gouvernement de Cormyr avec l'objectif déclaré de nettoyer les Rocterres du Nord. Ils n'ont que moyennement atteint cet objectif car les Rocterres sont encore loin d'être un territoire sûr.
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+@1007305 = ~Histoire des Corbeaux Rouges :
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+Les Corbeaux Rouges, l'une des compagnies de mercenaires les plus anciennes opérant dans le Cormyr, présentent une puissance théorique de 110 épées, mais peuvent tripler ces effectifs grâce à de nouvelles recrues s'ils décrochent un contrat suffisamment important. Ils furent conservés par le gouvernement de Cormyr avec l'objectif déclaré de nettoyer les Rocterres du Nord. Ils n'ont que moyennement atteint cet objectif car les Rocterres sont encore loin d'être un territoire sûr.
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Les Corbeaux Rouges sont commandés par Rayanna la Rose, qui fait partie des vétérans de la Croisade de la Horde. Ils sont célèbres pour leur honnêteté et leur fiabilité car ils ne souhaitent pas mettre en péril leur charte royale. La plus grande partie de leurs troupes est armée de besantines et porte des épées longues. Ils se font payer 200 pièces d'or par semaine pour les services de leur unité de 110 hommes. Leur symbole est une amulette représentant un corbeau rouge.~
-@1007306 = ~Histoire du Dambrath :
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-La nation de Dambrath trouve son origine dans un royaume barbare vieux de près de cinq-cents ans et dans l'alliance puissante entre les prêtresses de Loviatar et les elfes noirs de la cité de T'lindhet.
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-En 211 CV, fuyant la destruction de leur patrie par les royaumes d'Unther et de Muhlorande, quatre tribus de barbares entrèrent dans le Dambrath. S'offrit alors à leurs yeux une côte de plaines verdoyantes, aux eaux remplies de dauphins. Ils parcoururent le territoire depuis la limite des Murailles de Halruaa jusqu'aux frontières orientales actuelles d'Estagund. Ils se firent bientôt connaître sous le nom d'Arkaïens, ou peuple du vent.
-
-En 545 CV, Reinhar, un grand chef guerrier, prit la tête des tribus. Les petites-personnes de Luiren furent rapidement réduites en esclavage et plusieurs cités côtières de Durpar furent conquises ou rasées. Estagund tomba sous sa coupe et finalement Reinhar tourna son attention vers Halruaa.
-
-Une armée de 40 000 cavaliers et une flotte de 50 navires organisèrent une attaque mais, même si Reinhar réussit à franchir les Murailles de Halruaa et à occuper les cités de Mithel, de Galdel et de Zalsuu, il ne put vaincre les pouvoirs magiques de ses adversaires, décidément trop forts. Reinhar fut finalement vaincu à Sulaziir dans une grande bataille par l'archimage Mycontil et sa troupe de magiciens.
-
-Le fils de Reinhar, Reinhar II, prit le commandement de l'armée et organisa une retraite de deux mois à travers le pays. Il revint chez lui avec 1 000 survivants parmi les combattants et aucun chaman. Reinhar II s'avéra être un souverain aussi avisé dans la défaite que son père l'avait été dans la guerre. Il consolida ses forces et renvoya chez elles la quasi-totalité de ses troupes, car il savait que la défaite en faisait une proie facile pour les pilleurs et les monstres. Grâce à cette action, son peuple put prospérer en toute sécurité.
-
-En 802 CV, au moment de l'accession au trône du neuvième Reinhar, les Arkaïens étaient devenus gras et paresseux. Reinhar IX, dit Reinhar le Fou, insista sur le développement de son pays pour gagner plus d'or et financer ses campagnes militaires. Il ordonna l'exploitation de nombreux gisements d'argent et d'électrum dans les montagnes de Gnollgarde, mais avant le début des opérations, les mineurs rencontrèrent les elfes noirs de T'lindhet. Scandalisés, les elfes noirs lancèrent une série de raids et d'attaques sur les forteresses des Arkaïens. Des villages entiers furent détruits du jour au lendemain et on ne trouva plus aucune trace de l'envahisseur.
-
-En représailles, Reinhar IX commit la folie d'attaquer les elfes noirs. En introduisant des forces dans la cité elfique, les Arkaïens ne firent qu'unifier les elfes noirs qui faisaient habituellement preuve d'une organisation chaotique. Pour une fois, la puissance entière d'une cité d'elfes noirs se retourna contre l'ennemi.
-
-La bataille se porta rapidement à la surface. Les pillards de Reinhar furent littéralement balayés, ne laissant à celui-ci qu'une petite partie de son armée initiale. Mais les elfes noirs ne s'arrêtèrent pas là : ils exigèrent l'asservissement total de toute la nation à la surface. Les Arkaïens résistèrent vaillamment et la guerre se poursuivit pendant trois décennies au prix de milliers de vies des deux côtés.
-
-Les elfes noirs finirent par acculer les forces arkaïennes à Malduir. Ayant perdu presque tout espoir, les défenseurs furent remplis de joie lorsqu'un groupe de pèlerins demi-elfes apparut sur la scène. La grande prêtresse Cathtyr Shintar offrit le concours de ses clercs pour défendre la cité et Reinhar interpréta cette offre comme un présage des dieux. Presque chaque organisation eut sa prêtresse.
-
-Dix jours plus tard, les elfes noirs passèrent à l'attaque. Les prêtresses s'étaient en effet avérées d'un grand secours, mais pour les elfes noirs. Toutes les prêtresses s'en prirent aux Arkaïens, et Cathtyr en personne assassina Reinhar. Les elfes noirs étaient toujours affaiblis par la bataille, et seule la présence des prêtresses put les mener à la victoire. Cathtyr, réalisant l'avantage inespéré dont elle disposait, conclut un accord qui séduisit jusqu'aux elfes noirs les plus méfiants. Ses prêtresses régneraient sur le territoire et, en échange, les elfes noirs auraient accès à la surface pour négocier des armes, des esclaves et des provisions.
-
-Les elfes noirs furent ravis de se voir proposer une offre aussi intéressante par un habitant de la surface. Reinhar avait été tué, l'affront vengé et, malgré trente ans de guerre, les elfes noirs n'étaient pas particulièrement intéressés par le Dambrath. Ils insistèrent néanmoins pour prendre les meilleurs prisonniers mâles comme esclaves. Cathtyr s'empressa d'accepter, considérant les mâles comme un obstacle à sa propre autorité.
-
-Cathtyr régna pendant deux-cent-cinq ans. Comme elle l'avait promis, elle érigea le Dambrath (ou « Nation de la Douleur ») en bastion du mal à l'intérieur des Royaumes. Sous son règne, Cathtyr vit le clergé de Loviatar proliférer jusqu'à compter des milliers de membres. L'ancien culte voué par les Arkaïens aux Seigneurs des Bêtes disparut progressivement. De nombreux Arkaïens réussirent à échapper à ce nouveau joug et à s'enfuir vers le Swagdar, où ils reprirent leur vie de nomades d'antan.
-
-Les prêtresses de Loviatar continuèrent à entretenir de bonnes relations avec les elfes noirs, et certaines s'accouplèrent même avec eux, créant une race de demi-elfes noirs. On appela ces demi-elfes noirs les Crintri ou les « Nobles ». La plupart sont prêtresses de Loviatar, mais l'on trouve également beaucoup de mages. Ils consolidèrent leur pouvoir et apprirent à connaître la région grâce aux Shebali, ou « Inférieurs », comme on appelle les Arkaïens aujourd'hui. À la suite du règne de Cathtyr, la capitale du Dambrath fut établie à Cathtyr et fut baptisée ainsi en son honneur. Cathtyr mourut assassinée par sa fille, Filina, qui était impatiente de la voir enfin disparaître. Le règne de Filina ne dura pourtant que cinq années avant que sa propre fille, Cathakay, ne reprenne le trône de la même manière. Cathakay régna pendant cinquante-quatre ans, pour finalement décéder lors d'une bataille contre un dragon d'or. Elle mourut sans laisser d'enfant, et c'est donc sa nièce Melanith qui hérita du trône.
-
-Melanith dut faire face à l'augmentation de la population et de l'agitation parmi les hommes qui aspiraient à retrouver leurs privilèges d'antan. Melanith ne leur rendit pas leur ancien statut, mais elle se servit d'eux. Craignant un nouveau soulèvement des grandes nations de Mulhorande et d'Unther, elle prit la décision de confier aux hommes les tâches subalternes, telles que la défense du royaume. Elle fut ainsi la première à nommer un homme au poste de chef de guerre. Sadalar, un Crintri, devint l'époux de la reine. Son mandat de chef de guerre fut marqué par une corruption généralisée. Les Arkaïens lui doivent cependant le rétablissement de certains privilèges. Après le règne de Melanith, les Shebali furent considérés comme des citoyens de second rang, par opposition aux esclaves.
-
-Melanith accentua la scission entre les deux sexes même si, en apparence, les hommes recouvrèrent de nombreux droits sous son règne. Si le Dambrath avait été gouverné par des femmes pendant plus de deux siècles, c'était plus pour des raisons de compétences que de sexe. Melanith décréta pourtant que les hommes ne pouvaient exercer leur autorité que sur d'autres hommes. La hiérarchie féminine de Loviatar s'empressa d'approuver cette mesure.
-
-Un nombre considérable d'hommes parmi les meilleurs et les plus courageux du royaume périrent au cours des raids lancés sur Estagund, Durpar, les tribus-bandits de Veldorn et contre les gnolls qui étaient retournés dans les montagnes de Gnollgarde. Certains combattirent même aux côtés des elfes noirs dans la bataille menée contre Aventine, une cité svirfnebeline. Les gnomes des profondeurs furent anéantis, de même que les Shebali. La plupart des elfes noirs et des Crintri s'en tirèrent indemnes. Les Crintri reçurent en récompense de leur aide plusieurs elfes noirs mâles pour perpétuer leur race. Melanith fit de l'un d'eux son époux, pour remplacer Sadalar qui avait péri dans le conflit. L'elfe noir Nym Inthigg lui donna trois filles et un fils. C'est à cette époque que Melanith adopta la politique isolationniste encore en vigueur aujourd'hui dans le Dambrath.
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+@1007306 = ~Histoire du Dambrath :
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+La nation de Dambrath trouve son origine dans un royaume barbare vieux de près de cinq-cents ans et dans l'alliance puissante entre les prêtresses de Loviatar et les elfes noirs de la cité de T'lindhet.
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+En 211 CV, fuyant la destruction de leur patrie par les royaumes d'Unther et de Muhlorande, quatre tribus de barbares entrèrent dans le Dambrath. S'offrit alors à leurs yeux une côte de plaines verdoyantes, aux eaux remplies de dauphins. Ils parcoururent le territoire depuis la limite des Murailles de Halruaa jusqu'aux frontières orientales actuelles d'Estagund. Ils se firent bientôt connaître sous le nom d'Arkaïens, ou peuple du vent.
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+En 545 CV, Reinhar, un grand chef guerrier, prit la tête des tribus. Les petites-personnes de Luiren furent rapidement réduites en esclavage et plusieurs cités côtières de Durpar furent conquises ou rasées. Estagund tomba sous sa coupe et finalement Reinhar tourna son attention vers Halruaa.
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+Une armée de 40 000 cavaliers et une flotte de 50 navires organisèrent une attaque mais, même si Reinhar réussit à franchir les Murailles de Halruaa et à occuper les cités de Mithel, de Galdel et de Zalsuu, il ne put vaincre les pouvoirs magiques de ses adversaires, décidément trop forts. Reinhar fut finalement vaincu à Sulaziir dans une grande bataille par l'archimage Mycontil et sa troupe de magiciens.
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+Le fils de Reinhar, Reinhar II, prit le commandement de l'armée et organisa une retraite de deux mois à travers le pays. Il revint chez lui avec 1 000 survivants parmi les combattants et aucun chaman. Reinhar II s'avéra être un souverain aussi avisé dans la défaite que son père l'avait été dans la guerre. Il consolida ses forces et renvoya chez elles la quasi-totalité de ses troupes, car il savait que la défaite en faisait une proie facile pour les pilleurs et les monstres. Grâce à cette action, son peuple put prospérer en toute sécurité.
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+En 802 CV, au moment de l'accession au trône du neuvième Reinhar, les Arkaïens étaient devenus gras et paresseux. Reinhar IX, dit Reinhar le Fou, insista sur le développement de son pays pour gagner plus d'or et financer ses campagnes militaires. Il ordonna l'exploitation de nombreux gisements d'argent et d'électrum dans les montagnes de Gnollgarde, mais avant le début des opérations, les mineurs rencontrèrent les elfes noirs de T'lindhet. Scandalisés, les elfes noirs lancèrent une série de raids et d'attaques sur les forteresses des Arkaïens. Des villages entiers furent détruits du jour au lendemain et on ne trouva plus aucune trace de l'envahisseur.
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+En représailles, Reinhar IX commit la folie d'attaquer les elfes noirs. En introduisant des forces dans la cité elfique, les Arkaïens ne firent qu'unifier les elfes noirs qui faisaient habituellement preuve d'une organisation chaotique. Pour une fois, la puissance entière d'une cité d'elfes noirs se retourna contre l'ennemi.
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+La bataille se porta rapidement à la surface. Les pillards de Reinhar furent littéralement balayés, ne laissant à celui-ci qu'une petite partie de son armée initiale. Mais les elfes noirs ne s'arrêtèrent pas là : ils exigèrent l'asservissement total de toute la nation à la surface. Les Arkaïens résistèrent vaillamment et la guerre se poursuivit pendant trois décennies au prix de milliers de vies des deux côtés.
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+Les elfes noirs finirent par acculer les forces arkaïennes à Malduir. Ayant perdu presque tout espoir, les défenseurs furent remplis de joie lorsqu'un groupe de pèlerins demi-elfes apparut sur la scène. La grande prêtresse Cathtyr Shintar offrit le concours de ses clercs pour défendre la cité et Reinhar interpréta cette offre comme un présage des dieux. Presque chaque organisation eut sa prêtresse.
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+Dix jours plus tard, les elfes noirs passèrent à l'attaque. Les prêtresses s'étaient en effet avérées d'un grand secours, mais pour les elfes noirs. Toutes les prêtresses s'en prirent aux Arkaïens, et Cathtyr en personne assassina Reinhar. Les elfes noirs étaient toujours affaiblis par la bataille, et seule la présence des prêtresses put les mener à la victoire. Cathtyr, réalisant l'avantage inespéré dont elle disposait, conclut un accord qui séduisit jusqu'aux elfes noirs les plus méfiants. Ses prêtresses régneraient sur le territoire et, en échange, les elfes noirs auraient accès à la surface pour négocier des armes, des esclaves et des provisions.
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+Les elfes noirs furent ravis de se voir proposer une offre aussi intéressante par un habitant de la surface. Reinhar avait été tué, l'affront vengé et, malgré trente ans de guerre, les elfes noirs n'étaient pas particulièrement intéressés par le Dambrath. Ils insistèrent néanmoins pour prendre les meilleurs prisonniers mâles comme esclaves. Cathtyr s'empressa d'accepter, considérant les mâles comme un obstacle à sa propre autorité.
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+Cathtyr régna pendant deux-cent-cinq ans. Comme elle l'avait promis, elle érigea le Dambrath (ou « Nation de la Douleur ») en bastion du mal à l'intérieur des Royaumes. Sous son règne, Cathtyr vit le clergé de Loviatar proliférer jusqu'à compter des milliers de membres. L'ancien culte voué par les Arkaïens aux Seigneurs des Bêtes disparut progressivement. De nombreux Arkaïens réussirent à échapper à ce nouveau joug et à s'enfuir vers le Swagdar, où ils reprirent leur vie de nomades d'antan.
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+Les prêtresses de Loviatar continuèrent à entretenir de bonnes relations avec les elfes noirs, et certaines s'accouplèrent même avec eux, créant une race de demi-elfes noirs. On appela ces demi-elfes noirs les Crintri ou les « Nobles ». La plupart sont prêtresses de Loviatar, mais l'on trouve également beaucoup de mages. Ils consolidèrent leur pouvoir et apprirent à connaître la région grâce aux Shebali, ou « Inférieurs », comme on appelle les Arkaïens aujourd'hui. À la suite du règne de Cathtyr, la capitale du Dambrath fut établie à Cathtyr et fut baptisée ainsi en son honneur. Cathtyr mourut assassinée par sa fille, Filina, qui était impatiente de la voir enfin disparaître. Le règne de Filina ne dura pourtant que cinq années avant que sa propre fille, Cathakay, ne reprenne le trône de la même manière. Cathakay régna pendant cinquante-quatre ans, pour finalement décéder lors d'une bataille contre un dragon d'or. Elle mourut sans laisser d'enfant, et c'est donc sa nièce Melanith qui hérita du trône.
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+Melanith dut faire face à l'augmentation de la population et de l'agitation parmi les hommes qui aspiraient à retrouver leurs privilèges d'antan. Melanith ne leur rendit pas leur ancien statut, mais elle se servit d'eux. Craignant un nouveau soulèvement des grandes nations de Mulhorande et d'Unther, elle prit la décision de confier aux hommes les tâches subalternes, telles que la défense du royaume. Elle fut ainsi la première à nommer un homme au poste de chef de guerre. Sadalar, un Crintri, devint l'époux de la reine. Son mandat de chef de guerre fut marqué par une corruption généralisée. Les Arkaïens lui doivent cependant le rétablissement de certains privilèges. Après le règne de Melanith, les Shebali furent considérés comme des citoyens de second rang, par opposition aux esclaves.
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+Melanith accentua la scission entre les deux sexes même si, en apparence, les hommes recouvrèrent de nombreux droits sous son règne. Si le Dambrath avait été gouverné par des femmes pendant plus de deux siècles, c'était plus pour des raisons de compétences que de sexe. Melanith décréta pourtant que les hommes ne pouvaient exercer leur autorité que sur d'autres hommes. La hiérarchie féminine de Loviatar s'empressa d'approuver cette mesure.
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+Un nombre considérable d'hommes parmi les meilleurs et les plus courageux du royaume périrent au cours des raids lancés sur Estagund, Durpar, les tribus-bandits de Veldorn et contre les gnolls qui étaient retournés dans les montagnes de Gnollgarde. Certains combattirent même aux côtés des elfes noirs dans la bataille menée contre Aventine, une cité svirfnebeline. Les gnomes des profondeurs furent anéantis, de même que les Shebali. La plupart des elfes noirs et des Crintri s'en tirèrent indemnes. Les Crintri reçurent en récompense de leur aide plusieurs elfes noirs mâles pour perpétuer leur race. Melanith fit de l'un d'eux son époux, pour remplacer Sadalar qui avait péri dans le conflit. L'elfe noir Nym Inthigg lui donna trois filles et un fils. C'est à cette époque que Melanith adopta la politique isolationniste encore en vigueur aujourd'hui dans le Dambrath.
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Le règne de Melanith dura cent-cinquante-six ans. Celui de sa fille Ausitil, cent-vingt-cinq. On raconte que la reine actuelle du Dambrath, Yenandra, connue dans le pays comme la « Reine Pirate », aurait sillonné les mers jusqu'à Zakhara pour se livrer à des pillages. Yenandra règne depuis soixante-et-onze ans et commence à montrer des signes de vieillissement. Elle a également trois filles : Luatharyn, Meltruil et Hasafir. Bien que sa popularité soit grande, notamment chez les Crintri, les enfants des dirigeants de ce pays ne sont pas réputés pour attendre patiemment leur tour.~
-@1007307 = ~Histoire de Luiren, le Pays des petites-personnes :
-
-Les petites-personnes de Luiren prétendent que Luiren est la patrie d'origine de toutes les petites-personnes des Royaumes. Même si certains contestent cette éventualité, il est indiscutable que la création de Luiren remonte à plusieurs siècles, voire plusieurs millénaires.
-
-L'histoire de Luiren n'est qu'une longue suite de conquêtes et d'assujettissements. À travers les siècles, les petites-personnes ont été conquis par les barbares qui habitaient le Dambrath, par le royaume d'Estagund, et même une fois par les monstres de Beldorn. Dans tous les cas, les envahisseurs furent vaincus parce qu'ils commettaient l'erreur de sous-estimer les petites-personnes à cause de leur taille. La malice des petites-personnes, les destructions qu'ils infligèrent et leurs provocations contribuèrent également à mettre fin aux occupations.
-
+@1007307 = ~Histoire de Luiren, le Pays des petites-personnes :
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+Les petites-personnes de Luiren prétendent que Luiren est la patrie d'origine de toutes les petites-personnes des Royaumes. Même si certains contestent cette éventualité, il est indiscutable que la création de Luiren remonte à plusieurs siècles, voire plusieurs millénaires.
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+L'histoire de Luiren n'est qu'une longue suite de conquêtes et d'assujettissements. À travers les siècles, les petites-personnes ont été conquis par les barbares qui habitaient le Dambrath, par le royaume d'Estagund, et même une fois par les monstres de Beldorn. Dans tous les cas, les envahisseurs furent vaincus parce qu'ils commettaient l'erreur de sous-estimer les petites-personnes à cause de leur taille. La malice des petites-personnes, les destructions qu'ils infligèrent et leurs provocations contribuèrent également à mettre fin aux occupations.
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À l'heure actuelle, Luiren savoure une prospérité sans précédent. Les petites-personnes tirent profit de leur relation avec la nation de Durpar, leur principal client et concurrent. Grâce aux liens étroits entretenus avec Durpar, Luiren a également pu se protéger contre de nouvelles invasions des Dambraii. Les dirigeants du Dambrath savent que toute tentative d'expansion vers l'est provoquera la colère de Durpar, de Var et d'Estagund. La menace d'un embargo commercial et/ou de conséquences militaires a maintenu cette nation agressive à distance des habitants de Luiren.~
-@1007308 = ~Histoire de Halruaa :
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-Halruaa fut fondé il y a plusieurs siècles par des magiciens fuyant les Phaerimm vers ce qui allait devenir le désert d'Anauroch. Les premiers magiciens arrivèrent à bord de vaisseaux aériens extraordinaires inventés par les Néthérisses, et découvrirent une terre riche et éblouissante peuplée uniquement de bergers et de larges troupeaux d'aurochs et de rothays sauvages. Ils décidèrent de s'y arrêter et de résister aux Phaerimm, si toutefois c'était nécessaire. Ce ne fut pas le cas, mais depuis cette époque Halruaa a dû se défendre contre les attaques de tous ses voisins.
-
-Des siècles durant, le Dambrath attaqua et lança des raids à répétition sur les ports et les frontières de Halruaa. Une fois, conduits par un barbare immunisé contre la magie, les Dambraii occupèrent tout le pays au sud du Lac Halruaa. Ils furent vaincus par le grand archimage Mycontil, qui tua le chef barbare. 40 000 Dambraii attaquèrent et furent arrêtés par 500 Halruans. Plus de 200 magiciens de Halruaa, dont Mycontil, périrent au combat.
-
-La dernière attaque contre Halruaa remonte à moins d'un siècle. Elle fut orchestrée par Lapaliiya, un roi aux appétits de pouvoir démesurés, qui attaqua par la Passe de Telath. Il s'était allié aux bandits du désert. Mais cette fois-ci, les Halruans avaient pu mettre une plus grande force en ligne, y compris des hommes en armes et des magiciens dans leurs vaisseaux célestes. Les assaillants furent aisément déroutés.
-
-Halruaa souffrit également des affres d'une guerre civile il y a environ cinq-cents ans, lorsque des mages encouragèrent l'expérimentation de nouvelles magies, que même le Néthéril n'approuvait pas. On chassa les hors-la-loi de la région, mais ces derniers fondèrent le pays de Thay, c'est du moins ce qu'on raconte à Halruaa.
-
-Depuis lors, Halruaa connaît la paix. Aucune guerre ne lui a été déclarée, même si la région continue de subir les raids des pirates Dambraii, des bandits du désert, des sauvages des Jungles Mhaïr, sans compter tous les autres pirates, pillards ou magiciens insatiables qui pensent que la magie et les richesses poussent sur les arbres de Halruaa.
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+@1007308 = ~Histoire de Halruaa :
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+Halruaa fut fondé il y a plusieurs siècles par des magiciens fuyant les Phaerimm vers ce qui allait devenir le désert d'Anauroch. Les premiers magiciens arrivèrent à bord de vaisseaux aériens extraordinaires inventés par les Néthérisses, et découvrirent une terre riche et éblouissante peuplée uniquement de bergers et de larges troupeaux d'aurochs et de rothays sauvages. Ils décidèrent de s'y arrêter et de résister aux Phaerimm, si toutefois c'était nécessaire. Ce ne fut pas le cas, mais depuis cette époque Halruaa a dû se défendre contre les attaques de tous ses voisins.
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+Des siècles durant, le Dambrath attaqua et lança des raids à répétition sur les ports et les frontières de Halruaa. Une fois, conduits par un barbare immunisé contre la magie, les Dambraii occupèrent tout le pays au sud du Lac Halruaa. Ils furent vaincus par le grand archimage Mycontil, qui tua le chef barbare. 40 000 Dambraii attaquèrent et furent arrêtés par 500 Halruans. Plus de 200 magiciens de Halruaa, dont Mycontil, périrent au combat.
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+La dernière attaque contre Halruaa remonte à moins d'un siècle. Elle fut orchestrée par Lapaliiya, un roi aux appétits de pouvoir démesurés, qui attaqua par la Passe de Telath. Il s'était allié aux bandits du désert. Mais cette fois-ci, les Halruans avaient pu mettre une plus grande force en ligne, y compris des hommes en armes et des magiciens dans leurs vaisseaux célestes. Les assaillants furent aisément déroutés.
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+Halruaa souffrit également des affres d'une guerre civile il y a environ cinq-cents ans, lorsque des mages encouragèrent l'expérimentation de nouvelles magies, que même le Néthéril n'approuvait pas. On chassa les hors-la-loi de la région, mais ces derniers fondèrent le pays de Thay, c'est du moins ce qu'on raconte à Halruaa.
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+Depuis lors, Halruaa connaît la paix. Aucune guerre ne lui a été déclarée, même si la région continue de subir les raids des pirates Dambraii, des bandits du désert, des sauvages des Jungles Mhaïr, sans compter tous les autres pirates, pillards ou magiciens insatiables qui pensent que la magie et les richesses poussent sur les arbres de Halruaa.
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Ces raids incessants ont rendu les Halruans très méfiants, belliqueux et traditionalistes. Les gens disent que les magiciens les ont toujours commandés ; il n'y a donc aucune raison pour que cela s'arrête.~
-@1007309 = ~Histoire du Nord : Histoire récente du Nord
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-Dans les derniers mois de l'été 1 367, une horde immense d'orques descendit de l'Épine Dorsale du Monde, dans l'intention de progresser vers le sud dans les terres commerciales du Nord. Cette armée d'orques, conduite par le roi Greneire, déferla dans le Sud entre le Bois de la Lune et le Bois-Froid, arrêtant sa course aux portes de la Citadelle des Mille et Une Flèches.
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-Obould, le souverain orque de la Citadelle des Mille et Une Flèches, fut terrifié lorsqu'on annonça l'arrivée d'une nouvelle horde d'orques. Il savait pourtant qu'ils devaient s'unir contre les humains du Nord et les rejetons de Seuil d'Enfer. Mais les chamans tribaux avaient prédit le renversement de la citadelle par un traître, et avaient informé le roi qu'il serait détrôné par d'autres orques.
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-Aussi, sombre fut le jour où le roi Greneire et sa horde de 150 000 orques apparurent sur les plaines qui s'étendaient devant la Citadelle des Mille et Une Flèches. Le roi Obould annonça à ses partisans que cette horde avait été envoyée pour les déloger et les réduire à l'état de charognards dans les plaines. Il fit serment, avec Gruumsh pour témoin, d'occire ces traîtres « comme des elfes pendant un festival ».
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-Pendant quatre mois, les 40 000 orques de la citadelle tinrent bon. Les assauts se multiplièrent contre les remparts de la garnison, mais les assaillants subissaient des pertes beaucoup plus importantes que les défenseurs. Pourtant, les conditions de vie à l'intérieur des remparts, déjà médiocres au départ, commençaient à sérieusement se détériorer.
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-La bataille pour la Citadelle des Mille et Une Flèches culmina pendant la première semaine d'Uktar. Tandis qu'une autre couverture de neige menaçait d'ensevelir les orques rassemblés, le roi Greneire lança tout ce qui lui restait de son armée sur la citadelle. Les portes furent enfoncées et les orques se jetèrent furieusement les uns sur les autres, l'épée à la main. Comme les deux rois orques se cherchaient le long des remparts, la citadelle commença à s'embraser.
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-Les orques survivants à la bataille parlent encore de la prouesse surhumaine des deux rois dans le duel qui les opposa devant leurs troupes. Finalement, le roi Obould transperça le corps de Greneire de sa longue épée, mais il était lui-même gravement blessé quand Greneire émit son dernier souffle. Les orques se jetèrent de nouveau dans la bataille et on ignore ce qu'il advint du Roi Obould.
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-C'est dans un nuage de fumée et de neige que les vainqueurs du conflit émergèrent : les nains du Clan de la Couronne-de-Guerre accompagnés d'un contingent de troupes de Lunargent. Les nouveaux assaillants, s'élançant à travers les portes qui avaient volé en éclats, mirent rapidement en déroute les orques de la citadelle épuisés et les refoulèrent dans la nature.
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+@1007309 = ~Histoire du Nord : Histoire récente du Nord
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+Dans les derniers mois de l'été 1 367, une horde immense d'orques descendit de l'Épine Dorsale du Monde, dans l'intention de progresser vers le sud dans les terres commerciales du Nord. Cette armée d'orques, conduite par le roi Greneire, déferla dans le Sud entre le Bois de la Lune et le Bois-Froid, arrêtant sa course aux portes de la Citadelle des Mille et Une Flèches.
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+Obould, le souverain orque de la Citadelle des Mille et Une Flèches, fut terrifié lorsqu'on annonça l'arrivée d'une nouvelle horde d'orques. Il savait pourtant qu'ils devaient s'unir contre les humains du Nord et les rejetons de Seuil d'Enfer. Mais les chamans tribaux avaient prédit le renversement de la citadelle par un traître, et avaient informé le roi qu'il serait détrôné par d'autres orques.
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+Aussi, sombre fut le jour où le roi Greneire et sa horde de 150 000 orques apparurent sur les plaines qui s'étendaient devant la Citadelle des Mille et Une Flèches. Le roi Obould annonça à ses partisans que cette horde avait été envoyée pour les déloger et les réduire à l'état de charognards dans les plaines. Il fit serment, avec Gruumsh pour témoin, d'occire ces traîtres « comme des elfes pendant un festival ».
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+Pendant quatre mois, les 40 000 orques de la citadelle tinrent bon. Les assauts se multiplièrent contre les remparts de la garnison, mais les assaillants subissaient des pertes beaucoup plus importantes que les défenseurs. Pourtant, les conditions de vie à l'intérieur des remparts, déjà médiocres au départ, commençaient à sérieusement se détériorer.
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+La bataille pour la Citadelle des Mille et Une Flèches culmina pendant la première semaine d'Uktar. Tandis qu'une autre couverture de neige menaçait d'ensevelir les orques rassemblés, le roi Greneire lança tout ce qui lui restait de son armée sur la citadelle. Les portes furent enfoncées et les orques se jetèrent furieusement les uns sur les autres, l'épée à la main. Comme les deux rois orques se cherchaient le long des remparts, la citadelle commença à s'embraser.
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+Les orques survivants à la bataille parlent encore de la prouesse surhumaine des deux rois dans le duel qui les opposa devant leurs troupes. Finalement, le roi Obould transperça le corps de Greneire de sa longue épée, mais il était lui-même gravement blessé quand Greneire émit son dernier souffle. Les orques se jetèrent de nouveau dans la bataille et on ignore ce qu'il advint du Roi Obould.
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+C'est dans un nuage de fumée et de neige que les vainqueurs du conflit émergèrent : les nains du Clan de la Couronne-de-Guerre accompagnés d'un contingent de troupes de Lunargent. Les nouveaux assaillants, s'élançant à travers les portes qui avaient volé en éclats, mirent rapidement en déroute les orques de la citadelle épuisés et les refoulèrent dans la nature.
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Le roi Emerus Couronne-de-Guerre règne maintenant sur la Citadelle des Mille et Une Flèches, même si les nains appellent la cité par son ancien nom, Felbarr. Dans le Nord, ils l'appellent plutôt la Citadelle et sont curieux de savoir si elle résistera à la prochaine horde d'orques. Le roi Couronne-de-Guerre a lancé un appel à tous les nains afin qu'ils viennent participer à la défense de la citadelle, et la nouvelle d'un nouveau filon d'or et d'argent se répand comme de la poudre dans les communautés des nains.~
-@1007310 = ~Histoire du Nord : l'Exode des elfes
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-Au cours de cette période, des forteresses furent mises à sac par des hommes et des orques. Lorsque les elfes choisirent de quitter le Nord pour se rendre à Éternelle-Rencontre, il ne resta bientôt plus rien de leurs travaux, si ce n'est la Vieille Route et un port ravagé dans la Haute-Forêt qui témoignait du passage d'Eaërlanne. Les elfes ne furent cependant pas les seuls à prendre la route de l'exil ; la nation humaine de Néthéril était également sur son déclin.
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-La fin de Néthéril prit la forme d'un désert empiétant sur la Mer Étroite et s'étalant au point de recouvrir ses rives d'une couche de sable et de poussière. La légende raconte que lorsque les grands magiciens de Néthéril comprirent que leur pays était voué à la perte, ils l'abandonnèrent, ainsi que leurs compatriotes, et s'enfuirent aux quatre coins de la planète en emportant leurs secrets avec eux. Plus vraisemblablement, cette migration commença progressivement il y a 3 000 ans et se termina 1 500 ans plus tard.
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-Quelle que soit la vérité, les magiciens ne résidèrent plus à Néthéril. Au nord, la forteresse des nains de Delzoun, jadis majestueuse, vécut des jours sombres. Les orques frappèrent. Ils avaient toujours été considérés comme des ennemis dans la région, surgissant de leur trou toutes les dix générations, lorsque leurs repaires devenaient surpeuplés. Cette fois, ils quittèrent leurs cavernes pour attaquer l'Épine Dorsale du Monde, déferlèrent sur les mines abandonnées des Pics Gris, jaillirent en hurlant des forts abandonnés par les nains dans les Monts de Glace, se ruèrent hors des cryptes dans les Néthères et sortirent comme un ouragan des entrailles des Montagnes de Hautelune. Jamais l'histoire n'avait connu un tel déferlement d'orques. Devant cette attaque, Delzoun s'effondra sur elle-même. Néthéril, sans ses magiciens, fut rayé de l'histoire. Seuls les elfes d'Eaërlanne résistèrent à l'assaut ; avec le concours des Sylvaniens de Turlang et d'autres alliés anonymes, ils purent préserver leur pays pendant quelques siècles encore.
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+@1007310 = ~Histoire du Nord : l'Exode des elfes
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+Au cours de cette période, des forteresses furent mises à sac par des hommes et des orques. Lorsque les elfes choisirent de quitter le Nord pour se rendre à Éternelle-Rencontre, il ne resta bientôt plus rien de leurs travaux, si ce n'est la Vieille Route et un port ravagé dans la Haute-Forêt qui témoignait du passage d'Eaërlanne. Les elfes ne furent cependant pas les seuls à prendre la route de l'exil ; la nation humaine de Néthéril était également sur son déclin.
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+La fin de Néthéril prit la forme d'un désert empiétant sur la Mer Étroite et s'étalant au point de recouvrir ses rives d'une couche de sable et de poussière. La légende raconte que lorsque les grands magiciens de Néthéril comprirent que leur pays était voué à la perte, ils l'abandonnèrent, ainsi que leurs compatriotes, et s'enfuirent aux quatre coins de la planète en emportant leurs secrets avec eux. Plus vraisemblablement, cette migration commença progressivement il y a 3 000 ans et se termina 1 500 ans plus tard.
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+Quelle que soit la vérité, les magiciens ne résidèrent plus à Néthéril. Au nord, la forteresse des nains de Delzoun, jadis majestueuse, vécut des jours sombres. Les orques frappèrent. Ils avaient toujours été considérés comme des ennemis dans la région, surgissant de leur trou toutes les dix générations, lorsque leurs repaires devenaient surpeuplés. Cette fois, ils quittèrent leurs cavernes pour attaquer l'Épine Dorsale du Monde, déferlèrent sur les mines abandonnées des Pics Gris, jaillirent en hurlant des forts abandonnés par les nains dans les Monts de Glace, se ruèrent hors des cryptes dans les Néthères et sortirent comme un ouragan des entrailles des Montagnes de Hautelune. Jamais l'histoire n'avait connu un tel déferlement d'orques. Devant cette attaque, Delzoun s'effondra sur elle-même. Néthéril, sans ses magiciens, fut rayé de l'histoire. Seuls les elfes d'Eaërlanne résistèrent à l'assaut ; avec le concours des Sylvaniens de Turlang et d'autres alliés anonymes, ils purent préserver leur pays pendant quelques siècles encore.
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Dans l'est, Eaërlanne érigea la forteresse d'Ascalcorne et la confia aux réfugiés de Néthéril, tandis que les partisans néthérisses bâtissaient la ville de Karsé dans la Haute-Forêt. Les Néthérisses exilés fondèrent Llorkh et Eauforte. D'autres se mirent à errer à travers les montagnes, les collines et les landes de la Haute-Forêt, devenant les ancêtres des Uthgardts et les pères de Lunargent, d'Everlund et de Sundabar.~
-@1007311 = ~Histoire du Nord : la Propagation de la Race Humaine
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-Les humains, connus pour leur faculté d'adaptation, se servirent de la magie qu'ils purent acquérir ou apprendre auprès du Peuple Fier pour écraser tous leurs ennemis, renversant (provisoirement) la puissance des géants et des orques. Eauprofonde fut alors fondée. Les derniers elfes de souche disparurent, victimes de leur union avec les humains.
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-Dans l'Ouest profond vivaient également des hommes, des êtres primitifs, sages et intelligents, appelés Chasseurs des Glaces. Ils menaient une vie simple sur la côte depuis la nuit des temps, comptant des générations innombrables avant la venue des premiers fondateurs de Néthéril sur la rive ouest de la Mer Étroite. En attendant, ce peuple paisible tomba sous le coup d'une autre invasion en provenance du Sud : une race d'individus belliqueux de grande taille, aux cheveux blonds, arrivés sur des drakkars rudimentaires, obligea les Chasseurs des Glaces à quitter le pays de leurs ancêtres.
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-Cette race, connue sous le nom de Nordistes, établit des fermes et des villages sur les rives séparant le Fleuve Sinueux des gorges du Mirar. Les guerriers nordistes repoussèrent les Chasseurs des Glaces de plus en plus au Nord, acculèrent les gobelinoïdes à rejoindre leurs repaires montagneux, et inspirèrent le dernier Conseil d'Illefarn. Cinq-cents ans après l'arrivée des Nordistes, Illefarn n'était plus, ses habitants ayant émigré vers Éternelle-Rencontre.
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-Depuis la Côte, les Nordistes voguèrent vers l'ouest, revendiquant et établissant des colonies sur les principales îles occidentales de Ruathym et Gundarlun, pour finalement occuper toutes les îles de la Mer du Nord. D'autres migrèrent vers le nord, au-delà de l'Épine Dorsale du Monde, et devinrent les véritables barbares sauvages du Val de Bise.
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+@1007311 = ~Histoire du Nord : la Propagation de la Race Humaine
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+Les humains, connus pour leur faculté d'adaptation, se servirent de la magie qu'ils purent acquérir ou apprendre auprès du Peuple Fier pour écraser tous leurs ennemis, renversant (provisoirement) la puissance des géants et des orques. Eauprofonde fut alors fondée. Les derniers elfes de souche disparurent, victimes de leur union avec les humains.
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+Dans l'Ouest profond vivaient également des hommes, des êtres primitifs, sages et intelligents, appelés Chasseurs des Glaces. Ils menaient une vie simple sur la côte depuis la nuit des temps, comptant des générations innombrables avant la venue des premiers fondateurs de Néthéril sur la rive ouest de la Mer Étroite. En attendant, ce peuple paisible tomba sous le coup d'une autre invasion en provenance du Sud : une race d'individus belliqueux de grande taille, aux cheveux blonds, arrivés sur des drakkars rudimentaires, obligea les Chasseurs des Glaces à quitter le pays de leurs ancêtres.
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+Cette race, connue sous le nom de Nordistes, établit des fermes et des villages sur les rives séparant le Fleuve Sinueux des gorges du Mirar. Les guerriers nordistes repoussèrent les Chasseurs des Glaces de plus en plus au Nord, acculèrent les gobelinoïdes à rejoindre leurs repaires montagneux, et inspirèrent le dernier Conseil d'Illefarn. Cinq-cents ans après l'arrivée des Nordistes, Illefarn n'était plus, ses habitants ayant émigré vers Éternelle-Rencontre.
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+Depuis la Côte, les Nordistes voguèrent vers l'ouest, revendiquant et établissant des colonies sur les principales îles occidentales de Ruathym et Gundarlun, pour finalement occuper toutes les îles de la Mer du Nord. D'autres migrèrent vers le nord, au-delà de l'Épine Dorsale du Monde, et devinrent les véritables barbares sauvages du Val de Bise.
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Au cours des siècles suivants, Ascalcorne devint Seuil d'Enfer, lorsque des démons parvinrent à s'en emparer et Eaërlanne céda devant l'attaque d'une nouvelle horde d'orques. Les elfes s'enfuirent vers le sud-est, rejoignant les Nordistes, les descendants néthérisses et les nains pour créer le futur Royaume Déchu. Ce dernier fut de courte durée et s'écroula lorsque les orques se lancèrent dans une nouvelle invasion. Mais en disparaissant, il porta aux races gobelinoïdes un coup dont elle ne se sont jamais remises.~
-@1007312 = ~Histoire du Nord : la Puissance des Hommes
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-Le long de la côte, dans ce qui fut jadis la communauté elfique d'Illefarn, l'humanité retrouva une certaine puissance. Des marchands du Sud, des membres de tribus du Nord et des marins des îles occidentales avaient créé un village autour d'un comptoir commercial sur le port d'Eauprofonde, initialement connu sous le nom de Fort de Nimoar en hommage au chef Uthgardt qui, aidé de sa tribu, s'était emparé du village délabré et l'avait fortifié. Nimoar et ses successeurs, surnommés les Seigneurs de la Guerre, entraînèrent les hommes d'Eauprofonde, connu sous ce nom par les capitaines de navires, dans une bataille contre les trolls qui se solda par un échec. À l'apogée de la dernière bataille, les trolls ouvrirent une brèche dans la vieille palissade et tout sembla perdu, jusqu'à ce que la magie d'Ahghairon de Lunargent fît tourner la chance en faveur de Nimoar, provoquant l'anéantissement et la dispersion des trolls.
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-Ahghairon, héritier du patrimoine et de l'enseignement de Néthéril, resta à Eauprofonde, et dans sa 112ème année, il sauva de nouveau la cité, d'elle même cette fois-ci. Ce faisant, il créa les Seigneurs d'Eauprofonde. La cité se développa au point de devenir la plus florissante des villes du Nord, et probablement de tout Féérune. Autour de la solide Eauprofonde, la civilisation se façonna progressivement dans le désert. Illuskan (aujourd'hui Luskan) fut prise aux orques. Eauforte, Llorkh, Triboire, Longueselle, Sécombre et d'autres villes furent fondées par des pionniers d'Eauprofonde, avec l'appui financier de familles de marchands aquafondais.
-
-Bien que la dernière invasion d'orques date de plusieurs siècles, les conflits se poursuivent. Les barbares harcèlent les marchands, les voyageurs et les villes. Les mers sont infestées de pirates nordistes, et les guerres ont ravagé le pays au cours des dernières années. Luskan, devenue une cruelle cité marchande célèbre pour son soutien aux pirates, déclara la guerre au royaume insulaire de Ruathym, après un acte de piratage commis contre l'un de ses rares navires marchands. La guerre sévit pendant presque un an, et Ruathym perdit progressivement du terrain. Lorsqu'il sembla évident que Luskan remporterait cette guerre navale et débarquerait sur l'île, l'Alliance des Seigneurs entra dans la mêlée. Elle menaça d'attaquer Luskan si les escarmouches ne cessaient pas immédiatement. Incapable de lutter efficacement sur deux fronts à la fois, Luskan renonça à ses projets d'invasion.
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-Les rapports entre Luskan et Ruathym sont encore très tendus et il n'est pas rare que leurs navires tirent des coups de canon lorsqu'ils passent à quelques encablures les uns des autres. Le gouvernement de Ruathym a récemment dépêché des aventuriers dans les montagnes du royaume insulaire, pour rechercher les mercenaires qui tuent marchands, fermiers et bûcherons. Ruathym pense que Luskan n'a pas complètement quitté l'île, essayant de gagner par la subversion et la terreur ce qui n'a pu être obtenu par les armes.
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+@1007312 = ~Histoire du Nord : la Puissance des Hommes
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+Le long de la côte, dans ce qui fut jadis la communauté elfique d'Illefarn, l'humanité retrouva une certaine puissance. Des marchands du Sud, des membres de tribus du Nord et des marins des îles occidentales avaient créé un village autour d'un comptoir commercial sur le port d'Eauprofonde, initialement connu sous le nom de Fort de Nimoar en hommage au chef Uthgardt qui, aidé de sa tribu, s'était emparé du village délabré et l'avait fortifié. Nimoar et ses successeurs, surnommés les Seigneurs de la Guerre, entraînèrent les hommes d'Eauprofonde, connu sous ce nom par les capitaines de navires, dans une bataille contre les trolls qui se solda par un échec. À l'apogée de la dernière bataille, les trolls ouvrirent une brèche dans la vieille palissade et tout sembla perdu, jusqu'à ce que la magie d'Ahghairon de Lunargent fît tourner la chance en faveur de Nimoar, provoquant l'anéantissement et la dispersion des trolls.
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+Ahghairon, héritier du patrimoine et de l'enseignement de Néthéril, resta à Eauprofonde, et dans sa 112ème année, il sauva de nouveau la cité, d'elle même cette fois-ci. Ce faisant, il créa les Seigneurs d'Eauprofonde. La cité se développa au point de devenir la plus florissante des villes du Nord, et probablement de tout Féérune. Autour de la solide Eauprofonde, la civilisation se façonna progressivement dans le désert. Illuskan (aujourd'hui Luskan) fut prise aux orques. Eauforte, Llorkh, Triboire, Longueselle, Sécombre et d'autres villes furent fondées par des pionniers d'Eauprofonde, avec l'appui financier de familles de marchands aquafondais.
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+Bien que la dernière invasion d'orques date de plusieurs siècles, les conflits se poursuivent. Les barbares harcèlent les marchands, les voyageurs et les villes. Les mers sont infestées de pirates nordistes, et les guerres ont ravagé le pays au cours des dernières années. Luskan, devenue une cruelle cité marchande célèbre pour son soutien aux pirates, déclara la guerre au royaume insulaire de Ruathym, après un acte de piratage commis contre l'un de ses rares navires marchands. La guerre sévit pendant presque un an, et Ruathym perdit progressivement du terrain. Lorsqu'il sembla évident que Luskan remporterait cette guerre navale et débarquerait sur l'île, l'Alliance des Seigneurs entra dans la mêlée. Elle menaça d'attaquer Luskan si les escarmouches ne cessaient pas immédiatement. Incapable de lutter efficacement sur deux fronts à la fois, Luskan renonça à ses projets d'invasion.
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+Les rapports entre Luskan et Ruathym sont encore très tendus et il n'est pas rare que leurs navires tirent des coups de canon lorsqu'ils passent à quelques encablures les uns des autres. Le gouvernement de Ruathym a récemment dépêché des aventuriers dans les montagnes du royaume insulaire, pour rechercher les mercenaires qui tuent marchands, fermiers et bûcherons. Ruathym pense que Luskan n'a pas complètement quitté l'île, essayant de gagner par la subversion et la terreur ce qui n'a pu être obtenu par les armes.
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Dans l'extrême Nord, les Dix-Cités ont été reconstruites après avoir été pratiquement anéanties par les forces monstrueuses d'Akar Kessel. Avec le concours des barbares de la toundra vivant à proximité, ils ont construit et remis en état leurs cités, replanté les frondaisons éparses et, par-dessus tout, remonté le moral de leurs citoyens. Un jeune négociant qui passa dans la région avec 17 cargaisons de bois de chêne rare affirma qu'il était impossible de distinguer le barbare des autres citoyens : « Ils vivent en communauté ! » s'étonna-t-il.~
-@1007313 = ~Histoire du Nord : 1 368, Année de la Bannière
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-Au moment où les nains s'installaient pour l'hiver dans leur ville reconquise de Felbarr, un groupe d'aventuriers à la solde du Zhentarim fit irruption dans la Caverne du Grand Ver, tuant Elrem le Sage, chef chaman de la tribu du Grand Ver. Alors que les guerriers de la tribu fondaient sur les rangs des méchants aventuriers, la magie de la téléportation fit se volatiliser au moins trois des responsables (et avec eux une grande quantité des trésors volés à Elrem) pour les mettre en sécurité.
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-D'après Themrin, l'actuel chaman de la tribu, Elrem promit de « protéger la tribu par l'esprit maintenant que sa forme mortelle était détruite. » En dépit des paroles rassurantes d'Elrem, la tribu souffrit des rigueurs d'un hiver où la neige fut abondante, le gibier rare et le moral au plus bas.
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-Des visiteurs dignes de confiance signalent que les Talistar Thelgaar et Gweshen Main-de-Fer portent une sorte d'armure fabriquée à partir d'écailles d'Elrem. Cette utilisation du corps de l'ancien chaman comme « protection » leur a apparemment été ordonnée lors d'une vision onirique. L'armure semble être légèrement plus solide qu'une armure souple en cuir et semble protéger des coups aussi bien qu'une armure de plates complète
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-Nesmé a signalé une recrudescence dramatique du nombre d'attaques de trolls dans les Landes Éternelles, et différentes sources confirment que quelque chose pousse les trolls hors des landes. Ce qui se cache derrière cet exode des trolls restera un mystère jusqu'à la fin de l'année, des groupes d'aventuriers se lançant contre le flux incessant de trolls fuyant la tourbière.
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+@1007313 = ~Histoire du Nord : 1 368, Année de la Bannière
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+Au moment où les nains s'installaient pour l'hiver dans leur ville reconquise de Felbarr, un groupe d'aventuriers à la solde du Zhentarim fit irruption dans la Caverne du Grand Ver, tuant Elrem le Sage, chef chaman de la tribu du Grand Ver. Alors que les guerriers de la tribu fondaient sur les rangs des méchants aventuriers, la magie de la téléportation fit se volatiliser au moins trois des responsables (et avec eux une grande quantité des trésors volés à Elrem) pour les mettre en sécurité.
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+D'après Themrin, l'actuel chaman de la tribu, Elrem promit de « protéger la tribu par l'esprit maintenant que sa forme mortelle était détruite. » En dépit des paroles rassurantes d'Elrem, la tribu souffrit des rigueurs d'un hiver où la neige fut abondante, le gibier rare et le moral au plus bas.
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+Des visiteurs dignes de confiance signalent que les Talistar Thelgaar et Gweshen Main-de-Fer portent une sorte d'armure fabriquée à partir d'écailles d'Elrem. Cette utilisation du corps de l'ancien chaman comme « protection » leur a apparemment été ordonnée lors d'une vision onirique. L'armure semble être légèrement plus solide qu'une armure souple en cuir et semble protéger des coups aussi bien qu'une armure de plates complète
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+Nesmé a signalé une recrudescence dramatique du nombre d'attaques de trolls dans les Landes Éternelles, et différentes sources confirment que quelque chose pousse les trolls hors des landes. Ce qui se cache derrière cet exode des trolls restera un mystère jusqu'à la fin de l'année, des groupes d'aventuriers se lançant contre le flux incessant de trolls fuyant la tourbière.
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Dans ce qui fut le mouvement le plus surprenant de l'année, la Tribu de l'Ours bleu, conduite par la cheftaine de clan et chamane Tanta Hagara, marcha sur la forteresse ennemie du Seuil d'Enfer. Bien qu'une courte bataille pour la conquête du contrôle politique de la ville fût signalée par diverses sources, Tanta Hagara réussit à s'emparer des rênes du pouvoir.~
-@1007314 = ~Histoire du Nord : 1 369, Année du Gantelet
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-Le climat tumultueux de Seuil d'Enfer continua à susciter de fortes activités aventurières. Un groupe de Ménestrels infiltra la cité en se servant de capes magiques et révéla qu'en fait Tanta Hagara appartenait aux Annis. Cette révélation toutefois ne tempéra en rien le respect de l'Ours bleu pour son puissant chef et la cité réagit à cette révélation en attaquant des convois en route vers Sundabar. De plus, quelques forces expéditionnaires de Tanar'ri furent envoyées pour harceler la Citadelle des Brumes, Sundabar et Lunargent. Tanta Hagara informa ses « troupes loyales » que des portails existaient dans ces cités qui pourraient permettre à d'autres Tanar'ri de « se joindre à nous dans les glorieuses batailles à venir au cours desquelles nous prendrons le contrôle de la totalité du Nord ! »
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-Alustriel évoqua de grandes puissances magiques pour protéger Lunargent des attaques de Tanar'ri et la cité ne subit ainsi aucun dommage pendant cette attaque. Le Maître de la Citadelle des Brumes participa également à la défense de la citadelle, ainsi que, selon certaines sources des Sylvaniens de la Haute-Forêt.
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-Sundabar souffrit de l'attaque de Seuil d'Enfer, les démons brisant les murailles et semant le chaos dans les rues de la cité. Pendant que des aventuriers luttaient contre les démons, Heaum Ami-des-Nains conduisit un énorme contingent de la garde de la cité pour chasser les derniers ennemis de Sundabar. Pourtant, les démons de Seuil d'Enfer quittèrent la cité avec la satisfaction de savoir qu'il n'en restait plus que des cendres. Cependant, au bout de deux jours, les incendies furent maîtrisés et Sundabar survécut finalement à cette attaque.
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-À mi-Éleasias, des rumeurs selon lesquelles Turlang, le puissant Sylvanien qui réside dans la Haute-Forêt du Nord, défendait activement les forêts proches de la Citadelle des Brumes parvinrent aux oreilles de Tanta Hagara, la sorcière régnant sur Seuil d'Enfer. Cette information attira son attention et elle acquit la conviction que la Citadelle des Brumes détenait un artefact d'outreplan, ce qui ne fit qu'accroître l'intérêt de la sorcière.
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-Tanta rassembla une puissante armée composée de plus de 100 Tanar'ri et autres démons, ainsi que 500 membres de la tribu Ours bleu pour raser la Citadelle des Brumes. Mais au moment même où les forces du mal se frayaient un passage vers la Haute-Forêt, le Maître des Brumes mettait son propre projet à exécution. Deux agents Ménestrels, un barde du nom de Cryshana Valfeu et un prêtre de Mystra connu sous le nom de Sortvipère, infiltrèrent Seuil d'Enfer déguisés en membres de la tribu Ours bleu. Chacun portait une partie de l'artefact d'outreplan appelé le Cristal du Gardien du Portail.
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-Le Cristal du Gardien du Portail est un artefact en forme d'étoile à trois branches fait d'onyx et d'un métal inconnu mêlé à la gemme. Chaque pointe de l'étoile est un objet distinct. Ces objets peuvent être combinés pour créer l'artefact ou séparés pour former trois objets magiques puissants. Bien que le cristal puisse être utilisé de différentes manières, il fut initialement créé pour faire se briser les protections magiques et en particulier les mythals et autres sorts puissants. Selon la légende, il fut créé par une liche puissante qui s'en servait pour rendre les clercs incapables de repousser les morts-vivants et d'annuler la magie nécromantique dans un rayon de quatre-vingts kilomètres.
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-Le Maître des Brumes faisait un autre usage du Cristal du Gardien de Portail, mais il lui fallait des volontaires pour l'aider à placer deux éclats du cristal à des emplacements précis à l'intérieur de la cité gardée de Seuil d'Enfer. Il avait en particulier besoin de deux personnes prêtent à sacrifier leur vie pour exterminer à tout jamais les démons de Seuil d'Enfer. Sortvipère et Cryshana acceptèrent cette mission suicide. Tenant dans leurs mains les morceaux de cristal, les deux Ménestrels attendirent que le Maître des Brumes active la magie à l'aide du troisième morceau, déclenchant ainsi la magie qui allait réduire en pièces Seuil d'Enfer. Lorsqu'un rayon étincelant d'énergie pourpre vint illuminer les cieux au-dessus du château, pas un seul membre de la citadelle des démons n'eut le temps de se demander ce qui arrivait.
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-Le pouvoir du Cristal du Gardien du Portail passa au travers des barrières magiques, déferlant ainsi sur la ville. Cela entraîna une explosion qui secoua la terre à plus de cent-cinquante kilomètres a la ronde. Dès que les barrières magiques autour de Seuil d'Enfer s'écroulèrent, le cristal dégagea une énergie magique incommensurable dans une explosion qui souleva toutes les constructions de la cité, ne laissant derrière elle que des cailloux de la taille d'un poing. Pas une créature vivante ne bougeait sous les décombres. Tout n'était que silence.
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-Les forces tanar'ri de Seuil d'Enfer ignoraient ce qui venait d'arriver, bien qu'elles aient ressenti le tremblement lorsque le Cristal du Gardien du Portail fut activé. Elles combattaient toutefois pour leur survie les Sylvaniens, korreds, centaures, satyres, dryades et autres créatures de la Haute-Forêt, sans oublier les défenseurs de la Citadelle des Brumes. Cependant, l'un des chefs les plus reconnus du Nord tomba au cours de cette bataille, mais il emporta au moins six Tanar'ri avec lui dans la tombe. Faureal Noirmartel, le seigneur protecteur de Triboire, tomba aux côtés de ses troupes peu avant la conclusion du conflit.
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-Quelques semaines après la bataille finale contre Seuil d'Enfer, les Sylvaniens bloquèrent le passage vers le nord au confluent des rivières Sang-Cœur et Delimbiyr. Bien que les Sylvaniens ne se soucient guère des chasseurs et aventuriers passant dans le secteur, ils refoulent systématiquement tous les convois cherchant un passage vers le nord en direction de Sundabar. Et ce point ne peut faire l'objet d'aucune négociation avec les Sylvaniens.
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-Au cours d'un autre incident attribué à Turlang, la Passe de la Pierre Tombale fut bloquée par une terrible avalanche. Cette ultime calamité ferma la partie supérieure de la vallée à toute force humaine d'importance. Les voyages dans cette zone antérieurement occupée par Seuil d'Enfer sont aujourd'hui limités aux aventuriers et autres voyageurs intrépides.
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-Le Maître des Brumes fut interrogé à maintes reprises par certains des plus puissants magiciens des Royaumes, y compris Elminster de Valombre et Khelben Arunsun, pour connaître l'emplacement actuel du Cristal du Gardien du Portail. La plupart des sources prétendent que les morceaux du cristal furent de nouveau répandus au milieu des plans, mais personne n'en est certain.
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-On découvre, aux alentours de Nesmé, l'origine de l'exode des trolls. Des géants du brouillard et des nuages se sont installés dans la lande, chassant les trolls de leur nouvelle « patrie ». Bien que l'on ignore le nombre exact de géants installés dans la Haute-Lande, certaines estimations en dénombrent plusieurs centaines. Un brouillard épais recouvre maintenant en permanence les Landes Éternelles ; il est même plus persistant et plus épais qu'avant l'arrivée des géants. Nombreux sont ceux qui pensent que ces brumes sont l'œuvre des géants des nuages mais personne n'en est certain.
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-Alustriel de Lunargent envoya un détachement de gardes pour inspecter les frontières de l'est de la lande. Ces gardes revinrent en annonçant qu'un rassemblement de vingt géants du brouillard, « d'un caractère accueillant et très aimables », venait de s'installer dans cette zone, jadis infestée de trolls.
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+@1007314 = ~Histoire du Nord : 1 369, Année du Gantelet
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+Le climat tumultueux de Seuil d'Enfer continua à susciter de fortes activités aventurières. Un groupe de Ménestrels infiltra la cité en se servant de capes magiques et révéla qu'en fait Tanta Hagara appartenait aux Annis. Cette révélation toutefois ne tempéra en rien le respect de l'Ours bleu pour son puissant chef et la cité réagit à cette révélation en attaquant des convois en route vers Sundabar. De plus, quelques forces expéditionnaires de Tanar'ri furent envoyées pour harceler la Citadelle des Brumes, Sundabar et Lunargent. Tanta Hagara informa ses « troupes loyales » que des portails existaient dans ces cités qui pourraient permettre à d'autres Tanar'ri de « se joindre à nous dans les glorieuses batailles à venir au cours desquelles nous prendrons le contrôle de la totalité du Nord ! »
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+Alustriel évoqua de grandes puissances magiques pour protéger Lunargent des attaques de Tanar'ri et la cité ne subit ainsi aucun dommage pendant cette attaque. Le Maître de la Citadelle des Brumes participa également à la défense de la citadelle, ainsi que, selon certaines sources des Sylvaniens de la Haute-Forêt.
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+Sundabar souffrit de l'attaque de Seuil d'Enfer, les démons brisant les murailles et semant le chaos dans les rues de la cité. Pendant que des aventuriers luttaient contre les démons, Heaum Ami-des-Nains conduisit un énorme contingent de la garde de la cité pour chasser les derniers ennemis de Sundabar. Pourtant, les démons de Seuil d'Enfer quittèrent la cité avec la satisfaction de savoir qu'il n'en restait plus que des cendres. Cependant, au bout de deux jours, les incendies furent maîtrisés et Sundabar survécut finalement à cette attaque.
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+À mi-Éleasias, des rumeurs selon lesquelles Turlang, le puissant Sylvanien qui réside dans la Haute-Forêt du Nord, défendait activement les forêts proches de la Citadelle des Brumes parvinrent aux oreilles de Tanta Hagara, la sorcière régnant sur Seuil d'Enfer. Cette information attira son attention et elle acquit la conviction que la Citadelle des Brumes détenait un artefact d'outreplan, ce qui ne fit qu'accroître l'intérêt de la sorcière.
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+Tanta rassembla une puissante armée composée de plus de 100 Tanar'ri et autres démons, ainsi que 500 membres de la tribu Ours bleu pour raser la Citadelle des Brumes. Mais au moment même où les forces du mal se frayaient un passage vers la Haute-Forêt, le Maître des Brumes mettait son propre projet à exécution. Deux agents Ménestrels, un barde du nom de Cryshana Valfeu et un prêtre de Mystra connu sous le nom de Sortvipère, infiltrèrent Seuil d'Enfer déguisés en membres de la tribu Ours bleu. Chacun portait une partie de l'artefact d'outreplan appelé le Cristal du Gardien du Portail.
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+Le Cristal du Gardien du Portail est un artefact en forme d'étoile à trois branches fait d'onyx et d'un métal inconnu mêlé à la gemme. Chaque pointe de l'étoile est un objet distinct. Ces objets peuvent être combinés pour créer l'artefact ou séparés pour former trois objets magiques puissants. Bien que le cristal puisse être utilisé de différentes manières, il fut initialement créé pour faire se briser les protections magiques et en particulier les mythals et autres sorts puissants. Selon la légende, il fut créé par une liche puissante qui s'en servait pour rendre les clercs incapables de repousser les morts-vivants et d'annuler la magie nécromantique dans un rayon de quatre-vingts kilomètres.
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+Le Maître des Brumes faisait un autre usage du Cristal du Gardien de Portail, mais il lui fallait des volontaires pour l'aider à placer deux éclats du cristal à des emplacements précis à l'intérieur de la cité gardée de Seuil d'Enfer. Il avait en particulier besoin de deux personnes prêtent à sacrifier leur vie pour exterminer à tout jamais les démons de Seuil d'Enfer. Sortvipère et Cryshana acceptèrent cette mission suicide. Tenant dans leurs mains les morceaux de cristal, les deux Ménestrels attendirent que le Maître des Brumes active la magie à l'aide du troisième morceau, déclenchant ainsi la magie qui allait réduire en pièces Seuil d'Enfer. Lorsqu'un rayon étincelant d'énergie pourpre vint illuminer les cieux au-dessus du château, pas un seul membre de la citadelle des démons n'eut le temps de se demander ce qui arrivait.
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+Le pouvoir du Cristal du Gardien du Portail passa au travers des barrières magiques, déferlant ainsi sur la ville. Cela entraîna une explosion qui secoua la terre à plus de cent-cinquante kilomètres a la ronde. Dès que les barrières magiques autour de Seuil d'Enfer s'écroulèrent, le cristal dégagea une énergie magique incommensurable dans une explosion qui souleva toutes les constructions de la cité, ne laissant derrière elle que des cailloux de la taille d'un poing. Pas une créature vivante ne bougeait sous les décombres. Tout n'était que silence.
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+Les forces tanar'ri de Seuil d'Enfer ignoraient ce qui venait d'arriver, bien qu'elles aient ressenti le tremblement lorsque le Cristal du Gardien du Portail fut activé. Elles combattaient toutefois pour leur survie les Sylvaniens, korreds, centaures, satyres, dryades et autres créatures de la Haute-Forêt, sans oublier les défenseurs de la Citadelle des Brumes. Cependant, l'un des chefs les plus reconnus du Nord tomba au cours de cette bataille, mais il emporta au moins six Tanar'ri avec lui dans la tombe. Faureal Noirmartel, le seigneur protecteur de Triboire, tomba aux côtés de ses troupes peu avant la conclusion du conflit.
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+Quelques semaines après la bataille finale contre Seuil d'Enfer, les Sylvaniens bloquèrent le passage vers le nord au confluent des rivières Sang-Cœur et Delimbiyr. Bien que les Sylvaniens ne se soucient guère des chasseurs et aventuriers passant dans le secteur, ils refoulent systématiquement tous les convois cherchant un passage vers le nord en direction de Sundabar. Et ce point ne peut faire l'objet d'aucune négociation avec les Sylvaniens.
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+Au cours d'un autre incident attribué à Turlang, la Passe de la Pierre Tombale fut bloquée par une terrible avalanche. Cette ultime calamité ferma la partie supérieure de la vallée à toute force humaine d'importance. Les voyages dans cette zone antérieurement occupée par Seuil d'Enfer sont aujourd'hui limités aux aventuriers et autres voyageurs intrépides.
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+Le Maître des Brumes fut interrogé à maintes reprises par certains des plus puissants magiciens des Royaumes, y compris Elminster de Valombre et Khelben Arunsun, pour connaître l'emplacement actuel du Cristal du Gardien du Portail. La plupart des sources prétendent que les morceaux du cristal furent de nouveau répandus au milieu des plans, mais personne n'en est certain.
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+On découvre, aux alentours de Nesmé, l'origine de l'exode des trolls. Des géants du brouillard et des nuages se sont installés dans la lande, chassant les trolls de leur nouvelle « patrie ». Bien que l'on ignore le nombre exact de géants installés dans la Haute-Lande, certaines estimations en dénombrent plusieurs centaines. Un brouillard épais recouvre maintenant en permanence les Landes Éternelles ; il est même plus persistant et plus épais qu'avant l'arrivée des géants. Nombreux sont ceux qui pensent que ces brumes sont l'œuvre des géants des nuages mais personne n'en est certain.
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+Alustriel de Lunargent envoya un détachement de gardes pour inspecter les frontières de l'est de la lande. Ces gardes revinrent en annonçant qu'un rassemblement de vingt géants du brouillard, « d'un caractère accueillant et très aimables », venait de s'installer dans cette zone, jadis infestée de trolls.
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Les gardes de la région voisine de Nesmé ne furent toutefois pas été aussi chanceux, se heurtant à un clan de géants du brouillard et des nuages très violents armés de blocs de pierre qui faillit décimer leur unité. En outre, un groupe d'aventuriers couvert d'horribles brûlures se réfugia dans Nesmé, signalant qu'ils avaient rencontré un dragon noir dans un campement de géants du brouillard. On peut dire globalement qu'à l'heure actuelle aussi bien les géants bienfaisants que les géants malfaisants considèrent la lande comme leur foyer.~
-@1007315 = ~Histoire du Nord : le Retour de la Bête (1 367 - ?)
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+@1007315 = ~Histoire du Nord : le Retour de la Bête (1 367 - ?)
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Sages, philosophes, historiens et prêtres interprètent tous la fraîcheur de l'air comme un mauvais présage. Ils prédisent une lente évolution pendant la décennie à venir, mais qui se terminera au cours de l'existence des hommes nés le premier jour de cet âge. Ils pensent que les bêtes qui jadis régnaient sur ce pays comptent revenir pour réclamer ce qui leur appartient de droit en emprisonnant et en réduisant à l'esclavage les têtes couronnées. Là où jadis des elfes régnaient, des hommes détiennent aujourd'hui le pouvoir, mais leur pouvoir (comme ce fut le cas pour toutes les civilisations antérieures) est pour le moins ténu.~
-@1007316 = ~Histoire du Nord : 1 370, Année de la Chope
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-Bien avant que le printemps ne vienne illuminer le Nord Sauvage, des rapports signalant que des Sylvaniens se massaient dans la Haute-Forêt arrivèrent dans toutes les cités du Nord. Il semblerait que toutes les créatures de la forêt se soient mobilisées pour restaurer la Haute-Forêt après la chute de Seuil d'Enfer. Certes, quelque chose doit subsister sous les ruines de Seuil d'Enfer car la Compagnie du Cœur de Jade n'a jamais émergé des profondeurs de la cité. Depuis lors, les Sylvaniens bloquent l'entrée des ruines, barrant la voie à tout élément maléfique qui pourrait encore rôder loin des yeux des humains.
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+@1007316 = ~Histoire du Nord : 1 370, Année de la Chope
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+Bien avant que le printemps ne vienne illuminer le Nord Sauvage, des rapports signalant que des Sylvaniens se massaient dans la Haute-Forêt arrivèrent dans toutes les cités du Nord. Il semblerait que toutes les créatures de la forêt se soient mobilisées pour restaurer la Haute-Forêt après la chute de Seuil d'Enfer. Certes, quelque chose doit subsister sous les ruines de Seuil d'Enfer car la Compagnie du Cœur de Jade n'a jamais émergé des profondeurs de la cité. Depuis lors, les Sylvaniens bloquent l'entrée des ruines, barrant la voie à tout élément maléfique qui pourrait encore rôder loin des yeux des humains.
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Mais d'autres activités se déroulent également dans le Nord. Luskan joue toujours à la guerre en excitant des villes voisines tout en évitant de déchaîner la colère d'Eauprofonde. Les barbares prospèrent toujours dans le Nord, s'offensant aisément de chaque incursion innocente dans leurs propriétés sacrées. Il continue de circuler des rumeurs selon lesquelles des agents du Zhentarim écument les Terres Déchues à la recherche de la magie puissante de Néthéril disparu depuis longtemps. Les aventuriers abondent toujours dans la Frontière Sauvage.~
-@1007317 = ~Histoire d'Eauprofonde :
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+@1007317 = ~Histoire d'Eauprofonde :
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Eauprofonde servait de centre d'échanges commerciaux entre les tribus du Nord et les marchands du Sud il y a plus de deux millénaires. Il y a près de 1 000 ans, des fermiers s'établirent dans la région. La première mention d'Eauprofonde (non pas en tant que cité mais en tant que rassemblement de seigneurs de guerre) remonte à quatre-cents ans seulement. La cité fut véritablement fondée en tant que telle en 1 032 CV, l'année où Ahghairon devint le premier Seigneur d'Eauprofonde et date à partir de laquelle le Calendrier du Nord débute. La cité se développa de façon spectaculaire, au point qu'en 1 248 CV à la fois la Cité des Morts et les guildes furent fondées. Les Maîtres des Guildes prirent le contrôle peu de temps après, sonnant l'avènement d'une période d'agitation et d'âpres conflits, connue sous le nom de Guerre des Guildes. Les Guerres des Guildes ne se terminèrent que le jour où deux Maîtres des Guildes survivants débutèrent leur propre règne anarchique. Ce ne fut qu'en 1 273 CV que l'actuel système de gouvernement (ou en l'occurrence d'absence de gouvernement) fut institué. Ce fut l'année où les Magistères furent créés et où les Seigneurs secrets d'Eauprofonde furent fermement rétablis. Depuis cette époque, la cité n'a cessé de croître et de prospérer. La race humaine ainsi que d'autres races ont afflué des quatre coins des Royaumes pour trouver fortune dans la Cité des Splendeurs. Au fil des ans, ces riches marchands ont établi des guildes et sont venus rejoindre les rangs de la noblesse. Ils soutiennent les Seigneurs d'Eauprofonde, volontiers réservés, qui administrent la cité avec équité et douceur au moyen d'une garde municipale (des soldats), des sentinelles (la police) et de plus de vingt magistrats en robe noire. En résumé, Eauprofonde est une cité qui tolère toutes les différentes races, religions et modes de vie. Cette attitude a encouragé à son tour le commerce et Eauprofonde est devenue une énorme cité.~
-@1007318 = ~Histoire des Vaux et de la Cour Elfique :
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-La fondation des Vaux précéda de quelques centaines d'années la création des Vaux tels qu'on les connaît aujourd'hui. Le Calendrier des Vaux commémore en fait l'autorisation qui fut donnée aux humains de s'installer dans les terres au nord et à l'ouest de la Mer Intérieure. La plupart des Vaux actuels sont relativement récents, les anciens ayant été abandonnés, détruits ou envahis il y a longtemps. À cette époque reculée, lorsque Suzail et Chondathan (l'actuel Saerloune) n'étaient que de simples comptoirs commerciaux, les elfes qui régnaient en maîtres sur cette forêt réfléchissaient à une requête faite par les colons de l'Est (les réfugiés et les fermiers des lointaines Impiltur et Damarie). Cette requête concernait l'exploitation et la colonisation des frontières de la grande forêt Cormanthor, en particulier les combes et vallons longeant les fleuves Arkhen et Ashaba. Ces nouveaux arrivants ne souhaitaient pas abattre ou défricher la forêt inhabitée, mais seulement s'installer sur les riches territoires de la périphérie. Contrairement à certains colons (on pense tout de suite à la Sembie), ils demandèrent la permission avant de s'installer.
-
-Les seigneurs de la Cour Elfique acceptèrent cette requête, à condition que les nouveaux habitants des Vaux les aident à lutter contre les agressions de monstres (orques et gobelins du pays de Thar) et d'humains (les puissances grandissantes du Cormyr et de la Sembie) venus de l'extérieur. En commémoration de ce pacte, les humains et les elfes érigèrent la Pierre Levée que l'on peut contempler aujourd'hui à la jonction de la Drève de la Mer de Lune et de la Route de Rauthauvyr, celle qui relie Essembra à Montéloy. Le Calendrier des Vaux prend effet à partir de la date où fut érigée cette pierre. Le pacte prévoyait l'établissement des Valiens dans les régions déboisées ou non revendiquées par les elfes. Les bois elfiques reculant sous les haches d'autres envahisseurs et colons, les anciens Vaux périrent et de nouveaux apparurent à la lisière des bois. Depuis lors, les habitants ont érigé de petites nations dans les Vaux, même si n'importe quel Val ne respectant pas le pacte doit en débattre avec les autres. Chaque Val est un essaim de fermes et de champs, avec quelques établissements épars et généralement une place du marché centrale, une capitale ou un centre. Ces centres portent souvent, mais pas toujours, le nom du Val où ils se trouvent, ce qui ne fait que compliquer la délimitation des territoires des Vaux.
-
-Les Vaux ne sont pas des cités-États. Les endroits où l'on compte les plus grandes densités de population pourraient tout au plus s'apparenter à des villes, et les Vaux ne disposent pas de murailles défensives comparables à celles des Contrées du Mitan. Ce ne sont pas non plus de véritables nations à la manière du Cormyr ou de la Sembie, et le territoire qu'ils occupent n'est ni plus ni moins qu'un val au sens propre du terme.
-
-Chaque Val est régi par des lois, des mœurs et des organisations militaires légèrement différentes. Nombreux sont ceux qui comptent sur le travail de héros charismatiques et d'aventuriers pour leur venir en aide en cas de problème, ce genre d'individus utilisant souvent cette région comme base. L'attrait de cette région pour les aventuriers est accentué par le nombre important de ruines elfiques et pré-elfiques et le départ de la Cour Elfique pour Éternelle-Rencontre, rendant les bois propices à l'exploration et l'exploitation.
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+@1007318 = ~Histoire des Vaux et de la Cour Elfique :
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+La fondation des Vaux précéda de quelques centaines d'années la création des Vaux tels qu'on les connaît aujourd'hui. Le Calendrier des Vaux commémore en fait l'autorisation qui fut donnée aux humains de s'installer dans les terres au nord et à l'ouest de la Mer Intérieure. La plupart des Vaux actuels sont relativement récents, les anciens ayant été abandonnés, détruits ou envahis il y a longtemps. À cette époque reculée, lorsque Suzail et Chondathan (l'actuel Saerloune) n'étaient que de simples comptoirs commerciaux, les elfes qui régnaient en maîtres sur cette forêt réfléchissaient à une requête faite par les colons de l'Est (les réfugiés et les fermiers des lointaines Impiltur et Damarie). Cette requête concernait l'exploitation et la colonisation des frontières de la grande forêt Cormanthor, en particulier les combes et vallons longeant les fleuves Arkhen et Ashaba. Ces nouveaux arrivants ne souhaitaient pas abattre ou défricher la forêt inhabitée, mais seulement s'installer sur les riches territoires de la périphérie. Contrairement à certains colons (on pense tout de suite à la Sembie), ils demandèrent la permission avant de s'installer.
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+Les seigneurs de la Cour Elfique acceptèrent cette requête, à condition que les nouveaux habitants des Vaux les aident à lutter contre les agressions de monstres (orques et gobelins du pays de Thar) et d'humains (les puissances grandissantes du Cormyr et de la Sembie) venus de l'extérieur. En commémoration de ce pacte, les humains et les elfes érigèrent la Pierre Levée que l'on peut contempler aujourd'hui à la jonction de la Drève de la Mer de Lune et de la Route de Rauthauvyr, celle qui relie Essembra à Montéloy. Le Calendrier des Vaux prend effet à partir de la date où fut érigée cette pierre. Le pacte prévoyait l'établissement des Valiens dans les régions déboisées ou non revendiquées par les elfes. Les bois elfiques reculant sous les haches d'autres envahisseurs et colons, les anciens Vaux périrent et de nouveaux apparurent à la lisière des bois. Depuis lors, les habitants ont érigé de petites nations dans les Vaux, même si n'importe quel Val ne respectant pas le pacte doit en débattre avec les autres. Chaque Val est un essaim de fermes et de champs, avec quelques établissements épars et généralement une place du marché centrale, une capitale ou un centre. Ces centres portent souvent, mais pas toujours, le nom du Val où ils se trouvent, ce qui ne fait que compliquer la délimitation des territoires des Vaux.
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+Les Vaux ne sont pas des cités-États. Les endroits où l'on compte les plus grandes densités de population pourraient tout au plus s'apparenter à des villes, et les Vaux ne disposent pas de murailles défensives comparables à celles des Contrées du Mitan. Ce ne sont pas non plus de véritables nations à la manière du Cormyr ou de la Sembie, et le territoire qu'ils occupent n'est ni plus ni moins qu'un val au sens propre du terme.
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+Chaque Val est régi par des lois, des mœurs et des organisations militaires légèrement différentes. Nombreux sont ceux qui comptent sur le travail de héros charismatiques et d'aventuriers pour leur venir en aide en cas de problème, ce genre d'individus utilisant souvent cette région comme base. L'attrait de cette région pour les aventuriers est accentué par le nombre important de ruines elfiques et pré-elfiques et le départ de la Cour Elfique pour Éternelle-Rencontre, rendant les bois propices à l'exploration et l'exploitation.
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L'histoire des Vaux regorge de batailles et d'attaques livrées sur ses membres. Dans l'Année du Ver (1 356 CV), Valbalafre, sous le commandement de Lashan Aumersair, lança plusieurs attaques rapides, partant à la conquête de plusieurs Vaux alentour. Une coalition de forces ennemies, ainsi que de la Sembie, du Cormyr et de Château-Zhentil, écrasèrent et occupèrent Valbalafre. Pendant le Temps des Troubles (1 358 CV/0 CP), Château-Zhentil attaqua Valombre. Plus récemment, les Vaux ont engagé des troupes dans une armée unifiée sous le commandement du roi Azoun IV de Cormyr pour refouler l'invasion Tuigan (1 360 CV).~
-@1007319 = ~Histoire du Cormyr :
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-L'histoire du Cormyr remonte à 1 342 ans, date de la fondation de la Maison Obarskyr, première des maisons nobles d'où descendent tous les rois de ce pays. À l'époque, le Cormyr n'était constitué que d'une simple cité (Suzail) et de quelques avant-postes fortifiés. Parfois les rébellions et les intrigues contraignaient le monarque à gouverner à partir de ces avant-postes, plutôt que de son trône. Le roi Azoun est le quatrième descendant du nom et le soixante-et-onzième souverain de la lignée.
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+@1007319 = ~Histoire du Cormyr :
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+L'histoire du Cormyr remonte à 1 342 ans, date de la fondation de la Maison Obarskyr, première des maisons nobles d'où descendent tous les rois de ce pays. À l'époque, le Cormyr n'était constitué que d'une simple cité (Suzail) et de quelques avant-postes fortifiés. Parfois les rébellions et les intrigues contraignaient le monarque à gouverner à partir de ces avant-postes, plutôt que de son trône. Le roi Azoun est le quatrième descendant du nom et le soixante-et-onzième souverain de la lignée.
+
Cela fait de nombreuses années que le pays est officiellement en paix, depuis que Rhigaerd a vaincu les derniers envahisseurs aux frontières. Cependant, les armées cormyréennes ont participé à de nombreuses actions dans les régions voisines. Récemment, elles ont uni leurs forces pour lutter contre Gondegal, le rebelle d'Arabel, pour occuper Tilverton dans les marches des Vaux et pour conduire une croisade contre la grande horde d'invasion Tuigan à l'Est. Comme l'a si bien dit un homme d'esprit « Le pays a beau être en paix, l'armée se doit de rester active ». Parallèlement aux actions d'envergure, les patrouilles cormyréennes luttent contre les voleurs sur les routes du Nord et de l'Ouest. Elles combattent aujourd'hui les orques et autres créatures dans le nord et l'est du Cormyr (à la Passe de Tilver et la Passe des ombres). Ces deux régions sont menacées par des envahisseurs qui, s'ils s'emparaient de Tilverton, pourraient mettre le Cormyr en péril. Le Cormyr a construit la forteresse de Château-Roc pour défendre le royaume contre toute attaque dans la région ; il maintient aussi la Haute-Corne pour se protéger des attaques venant de l'Ouest.~
-@1007320 = ~Histoire de la Sembie :
-
-La terre de la Sembie fut colonisée par des humains émigrant du Sud vers la Mer des Étoiles Déchues. Ils choisirent de s'y installer parce que cette terre était peuplée d'énormes arbres d'iliyr d'excellente qualité et particulièrement appropriés à la construction navale. Cependant, comme les forêts se déboisaient d'année en année, les bûcherons entrèrent en conflit croissant avec les elfes qui craignaient de perdre la totalité de leurs bois. Cela se serait sans doute produit, si les troupes de mercenaires de ce jeune pays, hâtivement rassemblées, n'avaient été vaincues par les elfes lors de la bataille des Flèches Chantantes (884 CV). Cette bataille convainquit le lointain Chondath d'abandonner ses possessions dans la région et d'autoriser les immigrants Sembiens à déclarer leur indépendance (cela ne concernait qu'un ensemble de cités-États rivales, comparables à la Mer de Lune ou au Vaste aujourd'hui). Cela prépara la région à la venue du Corbeau.
-
-Le jeune pays gagna en puissance grâce aux fermes qui prospéraient sur les terres nouvellement défrichées. Des artisans arrivèrent du Sud avec leur savoir-faire, attirés par l'opportunité d'acquérir des terres et de s'enrichir. Rauthauvyr le Corbeau unifia les cités-États et les villes face à la continuelle « menace elfique », en insistant sur la nécessité de disposer d'une armée permanente, qu'il occupait à maintenir l'ordre aux frontières de la Sembie et à améliorer les routes. À cette époque (913 CV), la Sembie devint une vraie nation.
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-C'est également à cette époque que la race humaine découvrit les richesses minières de la Mer de Lune (Mer du Dragon). La pression s'accentua alors pour construire une route commerciale à travers la forêt elfique et faire de la Sembie la plaque tournante de toutes ces richesses. Le Corbeau se rendit seul, en tant qu'ambassadeur, auprès de la Cour Elfique. Il demanda aux doyens du Conseil d'approuver l'idée d'une route ouverte aux humains, reliant la Sembie aux côtes de la Mer du Dragon (une route plus ancienne, détruite pendant le conflit, avait été reconquise par la nature). Le Corbeau proposa aux elfes de choisir le tracé de la route et d'en conserver le contrôle, ainsi que celui des bois qu'elle traverserait, afin d'éviter l'abattage des arbres et les colonies humaines. Les elfes avaient déjà pratiqué ce genre d'arrangement avec les habitants des Vaux et n'avaient donc aucun mal à concevoir de tels accords. Cependant, les habitants de Valvélaire (aujourd'hui le Valherse) refusèrent cette proposition, sous prétexte qu'ils ne voulaient pas ou n'avaient pas besoin d'une telle route (ce qui n'empêcha pas un souverain du Valherse de lancer quelques années plus tard le projet désastreux de la Piste de Demihache). Les elfes, ne désirant pas offenser des alliés de longue date, ne donnèrent pas suite à la requête du Corbeau.
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-Devant ce refus, le Corbeau menaça d'exterminer les elfes isolés d'Amothoi, le dernier bastion des elfes en Sembie, si la Cour Elfique ne coopérait pas. En revanche, si la route était construite, ils seraient libres de choisir de commercer ou non. Les elfes cédèrent à ce chantage et l'avenir financier de la Sembie fut assuré. Montéloy, sur la côte de la Mer du Dragon, devint un terrain de rencontres commerciales entre les humains et les elfes, comme le devint également Arbre d'Elfe. La route choisie par les elfes passait au pied de la Pierre Levée en souvenir de relations plus anciennes et moins hostiles entre les hommes et les elfes. Au fil des ans, les elfes d'Amothoi se dirigèrent vers le Nord pour rejoindre leurs frères ou partirent à la recherche d'Éternelle-Rencontre, abandonnant la forêt et disparaissant peu à peu.
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+@1007320 = ~Histoire de la Sembie :
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+La terre de la Sembie fut colonisée par des humains émigrant du Sud vers la Mer des Étoiles Déchues. Ils choisirent de s'y installer parce que cette terre était peuplée d'énormes arbres d'iliyr d'excellente qualité et particulièrement appropriés à la construction navale. Cependant, comme les forêts se déboisaient d'année en année, les bûcherons entrèrent en conflit croissant avec les elfes qui craignaient de perdre la totalité de leurs bois. Cela se serait sans doute produit, si les troupes de mercenaires de ce jeune pays, hâtivement rassemblées, n'avaient été vaincues par les elfes lors de la bataille des Flèches Chantantes (884 CV). Cette bataille convainquit le lointain Chondath d'abandonner ses possessions dans la région et d'autoriser les immigrants Sembiens à déclarer leur indépendance (cela ne concernait qu'un ensemble de cités-États rivales, comparables à la Mer de Lune ou au Vaste aujourd'hui). Cela prépara la région à la venue du Corbeau.
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+Le jeune pays gagna en puissance grâce aux fermes qui prospéraient sur les terres nouvellement défrichées. Des artisans arrivèrent du Sud avec leur savoir-faire, attirés par l'opportunité d'acquérir des terres et de s'enrichir. Rauthauvyr le Corbeau unifia les cités-États et les villes face à la continuelle « menace elfique », en insistant sur la nécessité de disposer d'une armée permanente, qu'il occupait à maintenir l'ordre aux frontières de la Sembie et à améliorer les routes. À cette époque (913 CV), la Sembie devint une vraie nation.
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+C'est également à cette époque que la race humaine découvrit les richesses minières de la Mer de Lune (Mer du Dragon). La pression s'accentua alors pour construire une route commerciale à travers la forêt elfique et faire de la Sembie la plaque tournante de toutes ces richesses. Le Corbeau se rendit seul, en tant qu'ambassadeur, auprès de la Cour Elfique. Il demanda aux doyens du Conseil d'approuver l'idée d'une route ouverte aux humains, reliant la Sembie aux côtes de la Mer du Dragon (une route plus ancienne, détruite pendant le conflit, avait été reconquise par la nature). Le Corbeau proposa aux elfes de choisir le tracé de la route et d'en conserver le contrôle, ainsi que celui des bois qu'elle traverserait, afin d'éviter l'abattage des arbres et les colonies humaines. Les elfes avaient déjà pratiqué ce genre d'arrangement avec les habitants des Vaux et n'avaient donc aucun mal à concevoir de tels accords. Cependant, les habitants de Valvélaire (aujourd'hui le Valherse) refusèrent cette proposition, sous prétexte qu'ils ne voulaient pas ou n'avaient pas besoin d'une telle route (ce qui n'empêcha pas un souverain du Valherse de lancer quelques années plus tard le projet désastreux de la Piste de Demihache). Les elfes, ne désirant pas offenser des alliés de longue date, ne donnèrent pas suite à la requête du Corbeau.
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+Devant ce refus, le Corbeau menaça d'exterminer les elfes isolés d'Amothoi, le dernier bastion des elfes en Sembie, si la Cour Elfique ne coopérait pas. En revanche, si la route était construite, ils seraient libres de choisir de commercer ou non. Les elfes cédèrent à ce chantage et l'avenir financier de la Sembie fut assuré. Montéloy, sur la côte de la Mer du Dragon, devint un terrain de rencontres commerciales entre les humains et les elfes, comme le devint également Arbre d'Elfe. La route choisie par les elfes passait au pied de la Pierre Levée en souvenir de relations plus anciennes et moins hostiles entre les hommes et les elfes. Au fil des ans, les elfes d'Amothoi se dirigèrent vers le Nord pour rejoindre leurs frères ou partirent à la recherche d'Éternelle-Rencontre, abandonnant la forêt et disparaissant peu à peu.
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La Sembie devint riche sous la coupe de grands marchands de plus en plus avisés, comme Saer (qui a donné son nom à Saerbe) et Selgar (en l'honneur de qui Chancelgonte fut rebaptisée Selgonte). Peu avant sa mort, Rauthauvyr le Corbeau vit que ces marchands avaient organisé un conseil des anciens solidement établi et visant à les conseiller et à empêcher que quiconque puisse prendre le pouvoir par les armes. Alors, cet homme clairvoyant, créateur d'une nation, devenu presque aveugle et infirme à la suite de vieilles blessures de guerre, chevaucha vers le Nord et disparut dans les forêts elfiques. Nul ne sait ce qu'il est advenu de lui, ni où ses os reposent, à l'exception peut-être de quelques anciens elfes.~
-@1007321 = ~Histoire de la Mer de Lune :
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-La Mer de Lune a été longtemps la frontière entre les pays elfiques du Sud et les régions plus sombres, plus sinistres de la Drève et de Thar, où pullulent dragons, tribus de géants et ogres. La mer, profonde, constituait un excellent obstacle naturel contre les pillards. Les envahisseurs étaient en effet obligés de contourner la mer et de traverser les futurs territoires de Yûlash, Château-Zhentil et Montéloy.
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-La première vraie colonie de Mer de Lune fut Château-Nord, une citadelle brillante établie comme un phare de civilisation et comme un point de départ pour les marchands cherchant à commercer avec les nains du Nord (y compris Téthlyamar et les clans des Terres Gelées), qui échangeaient leur ferronnerie et leur artisanat contre la magie dont ils avaient tant besoin. Finalement, Château-Nord, sous la pression de forces inhumaines, sombra dans les eaux glaciales de la Mer de Lune et la race humaine dut endurer l'un des nombreux replis dans la région.
-
-Tels sont les aléas de l'histoire humaine depuis son implantation dans la région. Les colonies humaines se développent pendant quelques années, généralement grâce à une volonté tenace et par la force de l'épée, puis elles sont envahies par des gobelins, des orques, des dragons, des tyrannœils ou des géants. Phlan n'a connu que des hauts et des bas ; Yûlash, ville florissante il y a dix ans, n'est plus qu'un tas de ruines ; Hulburg et Sulasspryn sont des carcasses vides. Toutes les villes de la Mer de Lune sont tour à tour menacées de disparition, puis reconstruites.
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+@1007321 = ~Histoire de la Mer de Lune :
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+La Mer de Lune a été longtemps la frontière entre les pays elfiques du Sud et les régions plus sombres, plus sinistres de la Drève et de Thar, où pullulent dragons, tribus de géants et ogres. La mer, profonde, constituait un excellent obstacle naturel contre les pillards. Les envahisseurs étaient en effet obligés de contourner la mer et de traverser les futurs territoires de Yûlash, Château-Zhentil et Montéloy.
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+La première vraie colonie de Mer de Lune fut Château-Nord, une citadelle brillante établie comme un phare de civilisation et comme un point de départ pour les marchands cherchant à commercer avec les nains du Nord (y compris Téthlyamar et les clans des Terres Gelées), qui échangeaient leur ferronnerie et leur artisanat contre la magie dont ils avaient tant besoin. Finalement, Château-Nord, sous la pression de forces inhumaines, sombra dans les eaux glaciales de la Mer de Lune et la race humaine dut endurer l'un des nombreux replis dans la région.
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+Tels sont les aléas de l'histoire humaine depuis son implantation dans la région. Les colonies humaines se développent pendant quelques années, généralement grâce à une volonté tenace et par la force de l'épée, puis elles sont envahies par des gobelins, des orques, des dragons, des tyrannœils ou des géants. Phlan n'a connu que des hauts et des bas ; Yûlash, ville florissante il y a dix ans, n'est plus qu'un tas de ruines ; Hulburg et Sulasspryn sont des carcasses vides. Toutes les villes de la Mer de Lune sont tour à tour menacées de disparition, puis reconstruites.
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Ce cycle pourrait expliquer pourquoi seuls les plus barbares et les plus sauvages peuvent survivre, voire prospérer, dans les régions de la Mer de Lune. Les principales villes (Montéloy, Mulmastre et l'impénétrable Château-Zhentil) sont toutes sous la coupe d'individus maléfiques qui dirigent leur pays d'une main de fer. Les cités plus modestes d'Arbre d'Elfe, de Phlan et de Thentia sont peut-être moins portées vers le mal, mais leur nature est forte, indépendante, presque chaotique. À bien des égards, la Mer de Lune est une frontière, avec une mentalité frontalière.~
-@1007322 = ~Histoire du Vaste :
-
-Il y a deux millénaires, le Vaste était connu sous le nom de Vastar, pays des orques. Il constituait le terrain de reproduction de hordes de gobelins qui cherchaient à s'étendre vers l'est et traverser le Bief du Dragon dans des embarcations de fortune pour assaillir les elfes. Les orques furent renversés par une invasion de nains qui s'établirent dans le Royaume des Épées Étincelantes. C'est à cette époque que les premiers humains arrivèrent au Vaste et parmi eux, le mage Maskyr.
-
-Le règne des nains s'est instauré dans un climat de guerres constantes contre les orques. L'atmosphère était telle qu'il n'y eut pas plus d'une quarantaine d'années de véritable paix au Royaume des Épées Étincelantes. Les orques écrasèrent les nains qui n'échappèrent à l'extinction que grâce à l'aide de leurs alliés humains et elfiques. Les nains survivants abandonnèrent la région aux humains nouvellement installés pour se retirer vers l'est et le sud dans des communautés isolées et cachées au sein du Vaste.
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+@1007322 = ~Histoire du Vaste :
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+Il y a deux millénaires, le Vaste était connu sous le nom de Vastar, pays des orques. Il constituait le terrain de reproduction de hordes de gobelins qui cherchaient à s'étendre vers l'est et traverser le Bief du Dragon dans des embarcations de fortune pour assaillir les elfes. Les orques furent renversés par une invasion de nains qui s'établirent dans le Royaume des Épées Étincelantes. C'est à cette époque que les premiers humains arrivèrent au Vaste et parmi eux, le mage Maskyr.
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+Le règne des nains s'est instauré dans un climat de guerres constantes contre les orques. L'atmosphère était telle qu'il n'y eut pas plus d'une quarantaine d'années de véritable paix au Royaume des Épées Étincelantes. Les orques écrasèrent les nains qui n'échappèrent à l'extinction que grâce à l'aide de leurs alliés humains et elfiques. Les nains survivants abandonnèrent la région aux humains nouvellement installés pour se retirer vers l'est et le sud dans des communautés isolées et cachées au sein du Vaste.
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Les plus victorieux des humains furent les aventuriers dont la faim fut rassasiée par l'or et la soif étanchée par de hauts faits d'armes. Ce fut l'époque des Fous Glorieux et certains prétendent que cette époque dure toujours, puisque des aventuriers dirigent encore les cités de Calonte et de Corbentre. Aujourd'hui les orques sont contenus, sinon conquis, et le commerce prospère dans les contrées du Vaste. Toutefois, aux yeux de nombreux individus à la fibre aventurière, c'est toujours une contrée sauvage dans laquelle chacun peut faire la preuve de sa valeur.~
-@1007323 = ~Histoire de la Côte des Dragons :
-
-L'histoire de la Côte des Dragons peut se résumer par une histoire d'argent, et particulièrement au revers le plus sombre de la monnaie. Situées sur les routes commerciales principales, entre la Mer Intérieure et la Côte des Épées, ces terres ne se sont jamais unies au sein d'une nation solide et cohérente, comme le Cormyr ou la Sembie. Seules de petites cités-états se sont élevées pour retomber aussi vite, dirigées par la cupidité et par les factions pirates ou les marchands les plus puissants du moment.
-
-Ainsi, la Côte des Dragons a toujours été un repaire de contrebandiers, de pirates, de canailles et de tueurs à gages. Ce lieu a constitué le pied-à-terre de ceux qui aspirent à contourner les lois des nations nordiques, plus civilisées. C'est de là que les Sorciers Rouges accèdent aux Contrées du Mitan Occidental et que le Culte du Dragon complote contre le Sud. C'est aussi ici que les sociétés secrètes indépendantes et les organisations d'assassins sont les plus puissantes.
-
-Le dernier semblant de résistance organisée contre ce courant se retrouve sous le règne de Verovan, le dernier des rois de Port-Ponant. La monarchie de Port-Ponant travaillait depuis longtemps et de manière rapprochée avec les diverses organisations commerciales et pirates du pays, quand Verovan tenta d'enrayer la puissance croissante des grands marchands et des petits seigneurs. En 1 248 CV, sa mort soudaine et mystérieuse, laissa le pays sans héritier acceptable. La corruption et à la trahison, aujourd'hui pratiques communes sur la Côte des Dragons, apparurent.
-
+@1007323 = ~Histoire de la Côte des Dragons :
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+L'histoire de la Côte des Dragons peut se résumer par une histoire d'argent, et particulièrement au revers le plus sombre de la monnaie. Situées sur les routes commerciales principales, entre la Mer Intérieure et la Côte des Épées, ces terres ne se sont jamais unies au sein d'une nation solide et cohérente, comme le Cormyr ou la Sembie. Seules de petites cités-états se sont élevées pour retomber aussi vite, dirigées par la cupidité et par les factions pirates ou les marchands les plus puissants du moment.
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+Ainsi, la Côte des Dragons a toujours été un repaire de contrebandiers, de pirates, de canailles et de tueurs à gages. Ce lieu a constitué le pied-à-terre de ceux qui aspirent à contourner les lois des nations nordiques, plus civilisées. C'est de là que les Sorciers Rouges accèdent aux Contrées du Mitan Occidental et que le Culte du Dragon complote contre le Sud. C'est aussi ici que les sociétés secrètes indépendantes et les organisations d'assassins sont les plus puissantes.
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+Le dernier semblant de résistance organisée contre ce courant se retrouve sous le règne de Verovan, le dernier des rois de Port-Ponant. La monarchie de Port-Ponant travaillait depuis longtemps et de manière rapprochée avec les diverses organisations commerciales et pirates du pays, quand Verovan tenta d'enrayer la puissance croissante des grands marchands et des petits seigneurs. En 1 248 CV, sa mort soudaine et mystérieuse, laissa le pays sans héritier acceptable. La corruption et à la trahison, aujourd'hui pratiques communes sur la Côte des Dragons, apparurent.
+
Bien que le nom de Verovan soit encore vénéré sur ces terres, le nom le plus célèbre est celui d'Immurk, le plus grand pirate de la Mer Intérieure, canaille effrontée et extravagante. Il unifia sous ses ordres une flotte de pirates et régna de 1 164 CV jusqu'à sa mort en 1 201 CV. Ainsi se font les choses sur la Côte des Dragons : les bonnes personnes sont vénérées, mais la puissance des bandits les plus maléfiques est limitée.~
-@1007324 = ~Histoire des Contrées du Mitan Occidental :
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-L'histoire des Contrées du Mitan Occidental est une histoire de batailles incessantes et d'empires renversés. Dans l'ancien temps, c'étaient les pays du Royaume Déchu d'Illefarn, du Royaume Humain Perdu et de l'hypothétique Néthéril. À une époque plus récente, le pays fut fertilisé par le sang et les squelettes : les forces des Empires de la Côte se précipitaient vers le nord, les méchants de Paldragon et des Marches des gobelins gagnaient du terrain et les compagnies de mercenaires allaient et venaient au service d'un médiocre seigneur de guerre après l'autre. Des batailles plus récentes détruisirent l'Auberge-du-Chemin et menacèrent Gué-de-la-Dague. Même le Temps des Troubles n'a pas laissé intact ce pays désolé. Bhaal en personne périt au Pont de Boreskyr et les eaux qui coulent sous ce pont sont encore empoisonnées.
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+@1007324 = ~Histoire des Contrées du Mitan Occidental :
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+L'histoire des Contrées du Mitan Occidental est une histoire de batailles incessantes et d'empires renversés. Dans l'ancien temps, c'étaient les pays du Royaume Déchu d'Illefarn, du Royaume Humain Perdu et de l'hypothétique Néthéril. À une époque plus récente, le pays fut fertilisé par le sang et les squelettes : les forces des Empires de la Côte se précipitaient vers le nord, les méchants de Paldragon et des Marches des gobelins gagnaient du terrain et les compagnies de mercenaires allaient et venaient au service d'un médiocre seigneur de guerre après l'autre. Des batailles plus récentes détruisirent l'Auberge-du-Chemin et menacèrent Gué-de-la-Dague. Même le Temps des Troubles n'a pas laissé intact ce pays désolé. Bhaal en personne périt au Pont de Boreskyr et les eaux qui coulent sous ce pont sont encore empoisonnées.
+
Les cités des Contrées du Mitan Occidental sont puissantes, indépendantes et variées. Elles sont fortement motivées par le commerce et écoutent avec plus d'attention le tintement de l'or que l'appel de la bataille. Mais autre chose prospère dans ce pays ouvert : la liberté et l'aubaine. Personne ne prétend posséder les Contrées du Mitan Occidental sur des terres allant au-delà de ce que ses armées peuvent maîtriser et aucun seigneur de guerre ne peut prétendre à ce qui se trouve au-delà d'un jet de hache. Des forteresses et châteaux de petite taille sont érigés régulièrement pour n'être que plus rapidement détruits par des envahisseurs ou abandonnés après une génération ou deux. Des donjons perdus et des citadelles secrètes sont disséminés à travers le pays et cette rude frontière représente une véritable aubaine pour les aventuriers.~
-@1007325 = ~Histoire du Zhentarim, Qui-Vaut-Deux-Zhents :
-
-Une grande confusion règne dans les Royaumes à propos de Château-Zhentil et de la société (pas si) secrète connue sous le nom de Réseau Noir ou Zhentarim. Les deux sont si étroitement liés que l'on peut parler de l'un en faisant référence à l'autre tout en se faisant clairement comprendre. En règle générale, ils sont synonymes de problèmes.
-
-Château-Zhentil est une ville indépendante entourée de murailles sur les rives ouest de la Mer de Lune. C'est l'une des cités les plus maléfiques des Royaumes, une verrue sur le Nord et un paradis pour les créatures malfaisantes, les conspirateurs de tous poils, les cultes secrets et les pratiques malhonnêtes. Ses chefs cherchent à dominer les contrées environnantes, en particulier les montagnes de l'Épine Dorsale du Dragon, Yûlash, Vounlar et les vallées voisines. La cité de Château-Zhentil et ses armées (connues sous le nom de Zhentilar pour compliquer encore les choses) détruisirent Valteshen, faillirent détruire Valdague et pendant longtemps eurent un agent régnant sur Valombre.
-
-Le Zhentarim est une organisation de prêtres, de magiciens maléfiques et de créatures inhumaines dressés à contrôler tous les échanges commerciaux et le pouvoir entre la Côte des Épées (c'est-à-dire la Porte de Baldur et Eauprofonde) et la Mer de Lune (notamment les pays collaborateurs de Cormyr et d'Anauroch). Ses objectifs dans la Mer de Lune sont les mêmes que ceux de Château-Zhentil et les deux factions travaillent ensemble et partagent souvent les mêmes membres. Le Zhentarim a toutefois un effet plus dévastateur que Château-Zhentil et possède des agents partout dans le Nord.
-
-De plus, le Zhentarim ne se limite pas à Château-Zhentil et entretient un certain nombre d'avant-postes fortifiés. Sa domination s'est étendue au fil des années. En plus d'être la force dominante dans Château-Zhentil, le Zhentarim contrôle la Citadelle du Corbeau et la Forteresse Noire, deux importants complexes fortifiés. Au fil des ans, une part croissante du pouvoir a quitté Château-Zhentil (peuplé d'un grand nombre de laquais inconnus et peu fiables) pour s'en aller vers des lieux plus sûrs.
-
+@1007325 = ~Histoire du Zhentarim, Qui-Vaut-Deux-Zhents :
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+Une grande confusion règne dans les Royaumes à propos de Château-Zhentil et de la société (pas si) secrète connue sous le nom de Réseau Noir ou Zhentarim. Les deux sont si étroitement liés que l'on peut parler de l'un en faisant référence à l'autre tout en se faisant clairement comprendre. En règle générale, ils sont synonymes de problèmes.
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+Château-Zhentil est une ville indépendante entourée de murailles sur les rives ouest de la Mer de Lune. C'est l'une des cités les plus maléfiques des Royaumes, une verrue sur le Nord et un paradis pour les créatures malfaisantes, les conspirateurs de tous poils, les cultes secrets et les pratiques malhonnêtes. Ses chefs cherchent à dominer les contrées environnantes, en particulier les montagnes de l'Épine Dorsale du Dragon, Yûlash, Vounlar et les vallées voisines. La cité de Château-Zhentil et ses armées (connues sous le nom de Zhentilar pour compliquer encore les choses) détruisirent Valteshen, faillirent détruire Valdague et pendant longtemps eurent un agent régnant sur Valombre.
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+Le Zhentarim est une organisation de prêtres, de magiciens maléfiques et de créatures inhumaines dressés à contrôler tous les échanges commerciaux et le pouvoir entre la Côte des Épées (c'est-à-dire la Porte de Baldur et Eauprofonde) et la Mer de Lune (notamment les pays collaborateurs de Cormyr et d'Anauroch). Ses objectifs dans la Mer de Lune sont les mêmes que ceux de Château-Zhentil et les deux factions travaillent ensemble et partagent souvent les mêmes membres. Le Zhentarim a toutefois un effet plus dévastateur que Château-Zhentil et possède des agents partout dans le Nord.
+
+De plus, le Zhentarim ne se limite pas à Château-Zhentil et entretient un certain nombre d'avant-postes fortifiés. Sa domination s'est étendue au fil des années. En plus d'être la force dominante dans Château-Zhentil, le Zhentarim contrôle la Citadelle du Corbeau et la Forteresse Noire, deux importants complexes fortifiés. Au fil des ans, une part croissante du pouvoir a quitté Château-Zhentil (peuplé d'un grand nombre de laquais inconnus et peu fiables) pour s'en aller vers des lieux plus sûrs.
+
Dans la zone des Vaux, le Zhentarim et Château-Zhentil sont blanc bonnet et bonnet blanc, mais tous les Castriens (encore un autre nom pour les habitants de Château-Zhentil) n'appartiennent pas au Réseau Noir et tous les agents du Zhentarim ne viennent pas de Château-Zhentil. Du coup, les aventuriers doivent se méfier des personnes auxquelles ils accordent leur confiance.~
-@1007326 = ~Histoire d'Ulgarth :
-
-Ulgarth fut établi par le grand empire de Raurin à l'apogée de sa puissance. Après la destruction de l'empire s'ensuivirent des siècles de barbarie. Des chefs de guerre unifièrent le pays à plusieurs reprises au cours de cette période. Ils essuyèrent de nombreuses escarmouches contre d'autres barbares, en particulier contre ceux de Durpar et de Var-la-Dorée. En 202 CV, les tribus barbares furent pour ainsi dire anéanties par les forces de Mulhorande.
-
-En 348 CV, des hors-la-loi fuyant la justice des prêtres-rois de Mulhorande arrivèrent à Ulgarth. Ils y trouvèrent un pays fertile, pratiquement inoccupé. Ils s'y installèrent et se mirent à élever des enfants et à cultiver la terre. Cette nouvelle société d'Ulgarth se développa au même rythme que ses voisins. Mais si Durpar se développait grâce à son commerce et à sa philosophie de l'équilibre, Ulgarth se concentrait sur des objectifs agraires. Les habitants d'Ulgarth mirent au point un système de castes entre seigneurs et paysans hautement structuré. En 1 002 CV, les conflits séculaires entre Durpar et Ulgarth prirent fin, les deux nations ayant atteint au bout du compte un équilibre des pouvoirs. Mais de trop nombreux siècles de guerre séparaient ces deux pays pour qu'ils puissent se faire une totale confiance. Leurs frontières communes fortement défendues de part et d'autre, les deux pays renoncèrent à leurs idées de conquête.
-
+@1007326 = ~Histoire d'Ulgarth :
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+Ulgarth fut établi par le grand empire de Raurin à l'apogée de sa puissance. Après la destruction de l'empire s'ensuivirent des siècles de barbarie. Des chefs de guerre unifièrent le pays à plusieurs reprises au cours de cette période. Ils essuyèrent de nombreuses escarmouches contre d'autres barbares, en particulier contre ceux de Durpar et de Var-la-Dorée. En 202 CV, les tribus barbares furent pour ainsi dire anéanties par les forces de Mulhorande.
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+En 348 CV, des hors-la-loi fuyant la justice des prêtres-rois de Mulhorande arrivèrent à Ulgarth. Ils y trouvèrent un pays fertile, pratiquement inoccupé. Ils s'y installèrent et se mirent à élever des enfants et à cultiver la terre. Cette nouvelle société d'Ulgarth se développa au même rythme que ses voisins. Mais si Durpar se développait grâce à son commerce et à sa philosophie de l'équilibre, Ulgarth se concentrait sur des objectifs agraires. Les habitants d'Ulgarth mirent au point un système de castes entre seigneurs et paysans hautement structuré. En 1 002 CV, les conflits séculaires entre Durpar et Ulgarth prirent fin, les deux nations ayant atteint au bout du compte un équilibre des pouvoirs. Mais de trop nombreux siècles de guerre séparaient ces deux pays pour qu'ils puissent se faire une totale confiance. Leurs frontières communes fortement défendues de part et d'autre, les deux pays renoncèrent à leurs idées de conquête.
+
Le commerce entre Ulgarth et les Terres Étincelantes est devenu un facteur vital pour les deux nations. Ulgarth produit un grand nombre des objets que les Durpariens vendent dans le monde entier. En retour, Durpar vend de nombreux articles exotiques à Ulgarth. Bien entendu, tous ces échanges commerciaux bénéficient surtout aux marchands durpariens. L'actuel roi, Drasna le Bienheureux, a poursuivi la politique de son prédécesseur, qui prônait la non-agression à l'égard des Durpariens.~
-@1007327 = ~Histoire des elfes noirs : la Descente
-
-Nous ne savons que peu de choses sur les Ilythiiri, ou « elfes du sud », avant cet événement déterminant. À cette époque déjà, on les appelait « elfes noirs », à cause de la couleur de leur peau. Ils résidaient dans la jungle et dans les forêts torrides du Sud. Peuple fier, belliqueux, culturellement évolué (« décadent » d'après certains sages appartenant à d'autres peuples elfiques), les Ilythiiri s'attaquaient à l'ensemble de leurs voisins, y compris aux autres tribus elfiques. Les violents pillages et les déprédations auxquels ils se livraient, sous les ordres de la noblesse guerrière et des représentants de leurs deux divinités cruelles, Ghaunadaur et Lolth, contraignirent les elfes, les hommes, les nains et d'autres peuples à s'unir contre eux.
-
+@1007327 = ~Histoire des elfes noirs : la Descente
+
+Nous ne savons que peu de choses sur les Ilythiiri, ou « elfes du sud », avant cet événement déterminant. À cette époque déjà, on les appelait « elfes noirs », à cause de la couleur de leur peau. Ils résidaient dans la jungle et dans les forêts torrides du Sud. Peuple fier, belliqueux, culturellement évolué (« décadent » d'après certains sages appartenant à d'autres peuples elfiques), les Ilythiiri s'attaquaient à l'ensemble de leurs voisins, y compris aux autres tribus elfiques. Les violents pillages et les déprédations auxquels ils se livraient, sous les ordres de la noblesse guerrière et des représentants de leurs deux divinités cruelles, Ghaunadaur et Lolth, contraignirent les elfes, les hommes, les nains et d'autres peuples à s'unir contre eux.
+
Battus à la suite d'une série de batailles magiques titanesques, les elfes noirs se réfugièrent sous terre, dans des terriers qu'ils avaient découverts jadis. Cet événement, connu comme « la Descente », marqua la fin des elfes noirs en tant que race résidant à la surface.~
-@1007328 = ~Histoire des elfes noirs, les Guerres Noires :
-
-La nature belliqueuse des elfes noirs persista après la Descente, lorsqu'ils eurent échappé à leurs ennemis de la surface. En fait, ils déclenchèrent immédiatement une série de guerres afin de délimiter leurs territoires en Ombre-Terre. Ils commencèrent par voler et s'approprier les objets magiques des nains, puis les retournèrent contre ces derniers et déclenchèrent ainsi une inimitié qui reste forte, aujourd'hui encore.
-
+@1007328 = ~Histoire des elfes noirs, les Guerres Noires :
+
+La nature belliqueuse des elfes noirs persista après la Descente, lorsqu'ils eurent échappé à leurs ennemis de la surface. En fait, ils déclenchèrent immédiatement une série de guerres afin de délimiter leurs territoires en Ombre-Terre. Ils commencèrent par voler et s'approprier les objets magiques des nains, puis les retournèrent contre ces derniers et déclenchèrent ainsi une inimitié qui reste forte, aujourd'hui encore.
+
Par la suite, les elfes noirs se disputèrent le pouvoir au sein de leur nouveau royaume, les nobles s'opposant aux nobles, les prêtres aux prêtresses. Cette guerre totale s'acheva au milieu d'immenses explosions magiques, qui provoquèrent l'écroulement de la plus grande caverne conquise sur les nains, la grande Bhaerynden. Le plafond, en s'effondrant, ensevelit de nombreux elfes noirs, ainsi que les cités des nains anéanties. La caverne, maintenant ouverte sur le ciel, fut alors appelée La Grande Faille. Les nobles qui avaient survécu réunirent le peuple, les esclaves et le matériel dont ils purent s'emparer, et s'enfuirent en Ombre-Terre, à la recherche d'un refuge. La « Dispersion » fut à l'origine des nombreuses cités rivales et repliées sur elles-mêmes où vivent aujourd'hui la plupart des elfes noirs.~
-@1007329 = ~Histoire d'Eauprofonde : Âge 0, Comptoirs et Pionniers
-
-Peu de gens connaissent aujourd'hui la véritable histoire de cette grande cité, qui naquit voici plus de 1 000 ans. À cette époque, le Nord était vraiment le « Nord Sauvage », appellation que les gens du Sud continuent ironiquement de lui donner. La région, presque entièrement recouverte de vastes forêts de futaies d'un vert profond, était alors peuplée de nains, de gobelinoïdes (dans les montagnes et les contreforts situés le plus au nord) et d'elfes (dans les enclaves boisées disséminées sur le reste du territoire). Quelques tribus humaines primitives habitaient le long de la Côte des Épées. Elles vivaient de la pêche, de la chasse et de la cueillette au printemps, troquant des fourrures contre les bijoux, les outils métalliques, parfois même les armes que des marchands apportaient sur des navires en provenance du Sud. Les navires qui arrivaient dans la région au printemps s'y rendaient principalement pour couper et emporter de grands troncs d'arbre pour la construction navale. En effet, des arbres de cette t
-aille n'étaient plus disponibles depuis longtemps plus au sud.
-
+@1007329 = ~Histoire d'Eauprofonde : Âge 0, Comptoirs et Pionniers
+
+Peu de gens connaissent aujourd'hui la véritable histoire de cette grande cité, qui naquit voici plus de 1 000 ans. À cette époque, le Nord était vraiment le « Nord Sauvage », appellation que les gens du Sud continuent ironiquement de lui donner. La région, presque entièrement recouverte de vastes forêts de futaies d'un vert profond, était alors peuplée de nains, de gobelinoïdes (dans les montagnes et les contreforts situés le plus au nord) et d'elfes (dans les enclaves boisées disséminées sur le reste du territoire). Quelques tribus humaines primitives habitaient le long de la Côte des Épées. Elles vivaient de la pêche, de la chasse et de la cueillette au printemps, troquant des fourrures contre les bijoux, les outils métalliques, parfois même les armes que des marchands apportaient sur des navires en provenance du Sud. Les navires qui arrivaient dans la région au printemps s'y rendaient principalement pour couper et emporter de grands troncs d'arbre pour la construction navale. En effet, des arbres de cette t
+aille n'étaient plus disponibles depuis longtemps plus au sud.
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À l'automne, les navires venaient couper des arbres pour les réparations ou embarquer un chargement de bois si les revers du négoce avaient laissé leurs cales vides ou peu chargées. La plupart des comptoirs commerciaux improvisés étaient dressés sur des sites constituant des ports naturels en eaux profondes, protégés de l'océan par un éperon rocheux, une avancée côtière escarpée et, derrière, une île rocailleuse.~
-@1007330 = ~Histoire d'Eauprofonde : Âge I, l'Avènement des Seigneurs de Guerre
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-Au fil des ans, la forêt reculait de plus en plus à partir de la côte et les tribus se mirent à séjourner dans cette région pendant le plus clair de l'année, cultivant les terrains déboisés. Les plus avisés d'entre eux revendiquèrent une partie de la forêt. Ils en prirent le contrôle, afin d'échanger le bois contre des armes et des outils. Ces appropriations déplurent à beaucoup qui trouvèrent que ces occupants s'étaient enrichis de leur commerce assidu. Ils entreprirent alors des attaques par terre et par mer, les tribus les plus belliqueuses massacrant les colons les plus sédentaires. On remarqua parmi ces tribus celle conduite par Nimoar, un chef qui ordonna à ses troupes de s'emparer des fermes, des entrepôts de bois brut, des cabanes servant de boutiques et des granges de stockage érigées autour de la baie. Ils s'y installèrent ensuite eux-mêmes et construisirent une palissade de rondins avec un remblai de terre pour protéger leurs biens. Après avoir repoussé plusieurs raids de pirates et de tribus, le peuple de Nimoar prospéra dans son nouveau foyer, une ville naissante baptisée « la ville d'Eauprofonde ».
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-Plus au nord, les tribus des orques étaient sorties de leurs bastions montagnards. Toute tentative de s'étendre vers le sous-sol se heurta à une vive résistance des nains (même si de nombreuses petites colonies gnomiques furent écrasées et anéanties), et les orques occupèrent la surface du pays, descendant des montagnes vers le sud et lançant leur multitude apparemment infinie contre tous ceux qui se tenaient sur leur passage. Çà et là des enclaves elfiques tinrent bon, mais cette poussée vers le sud provoqua le déplacement de nombreux autres habitants du Nord, y compris les « éternels » (trolls) qui arrivèrent sur les terrains nouvellement déboisés au nord-est du Fort de Nimoar, ces terres aujourd'hui connues sous le nom de Landes des Trolls. Nimoar mourut de vieillesse au cours de cette époque de danger croissant. Des Seigneurs de Guerre plus jeunes menèrent les hommes d'Eauprofonde (car c'est ainsi que les capitaines appelaient ce port) dans des batailles contre les trolls. Il y eut maints combats sanglants entre hommes et trolls pendant une décennie, jusqu'à ce que la magie d'un jeune du nom d'Ahghairon inversa les rôles dans la guerre contre les trolls. Les « éternels » furent détruits et disséminés. Les pouvoirs et la puissance d'Ahghairon grandirent au cours des années et il devint un grand mage. Il découvrit une source de potions de longévité (ou apprit l'art de les préparer), car il vécut pendant des décennies en conservant l'apparence d'un homme dans la force de l'âge.
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+@1007330 = ~Histoire d'Eauprofonde : Âge I, l'Avènement des Seigneurs de Guerre
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+Au fil des ans, la forêt reculait de plus en plus à partir de la côte et les tribus se mirent à séjourner dans cette région pendant le plus clair de l'année, cultivant les terrains déboisés. Les plus avisés d'entre eux revendiquèrent une partie de la forêt. Ils en prirent le contrôle, afin d'échanger le bois contre des armes et des outils. Ces appropriations déplurent à beaucoup qui trouvèrent que ces occupants s'étaient enrichis de leur commerce assidu. Ils entreprirent alors des attaques par terre et par mer, les tribus les plus belliqueuses massacrant les colons les plus sédentaires. On remarqua parmi ces tribus celle conduite par Nimoar, un chef qui ordonna à ses troupes de s'emparer des fermes, des entrepôts de bois brut, des cabanes servant de boutiques et des granges de stockage érigées autour de la baie. Ils s'y installèrent ensuite eux-mêmes et construisirent une palissade de rondins avec un remblai de terre pour protéger leurs biens. Après avoir repoussé plusieurs raids de pirates et de tribus, le peuple de Nimoar prospéra dans son nouveau foyer, une ville naissante baptisée « la ville d'Eauprofonde ».
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+Plus au nord, les tribus des orques étaient sorties de leurs bastions montagnards. Toute tentative de s'étendre vers le sous-sol se heurta à une vive résistance des nains (même si de nombreuses petites colonies gnomiques furent écrasées et anéanties), et les orques occupèrent la surface du pays, descendant des montagnes vers le sud et lançant leur multitude apparemment infinie contre tous ceux qui se tenaient sur leur passage. Çà et là des enclaves elfiques tinrent bon, mais cette poussée vers le sud provoqua le déplacement de nombreux autres habitants du Nord, y compris les « éternels » (trolls) qui arrivèrent sur les terrains nouvellement déboisés au nord-est du Fort de Nimoar, ces terres aujourd'hui connues sous le nom de Landes des Trolls. Nimoar mourut de vieillesse au cours de cette époque de danger croissant. Des Seigneurs de Guerre plus jeunes menèrent les hommes d'Eauprofonde (car c'est ainsi que les capitaines appelaient ce port) dans des batailles contre les trolls. Il y eut maints combats sanglants entre hommes et trolls pendant une décennie, jusqu'à ce que la magie d'un jeune du nom d'Ahghairon inversa les rôles dans la guerre contre les trolls. Les « éternels » furent détruits et disséminés. Les pouvoirs et la puissance d'Ahghairon grandirent au cours des années et il devint un grand mage. Il découvrit une source de potions de longévité (ou apprit l'art de les préparer), car il vécut pendant des décennies en conservant l'apparence d'un homme dans la force de l'âge.
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Craignant d'autres attaques, les hommes d'Eauprofonde bâtirent un petit château sur les pentes du Mont Eauprofonde surplombant leurs fermes. À partir de cette hauteur, des flèches enflammées pouvaient les défendre contre les attaques de trolls. De nombreuses tribus installées à distance, et qui s'étaient réfugiées dans la colonie pour se protéger des trolls, y restèrent et on dut à plusieurs reprises reculer les murailles pour accueillir de nouvelles fermes. Les Seigneurs de Guerre régnèrent sur la cité Libre d'Eauprofonde, permettant à la ville de conserver son indépendance et de devenir de plus en plus prospère.~
-@1007331 = ~Histoire d'Eauprofonde : Âge III, le Règne Sanglant des Maîtres des Guildes
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-La cité était en émoi car les Maîtres des Guildes se querellaient pour savoir qui d'entre eux devait diriger la cité, et plusieurs puissants marchands furent découverts assassinés. Des groupes de gardes du corps en livrée firent ouvertement leur apparition en armes dans les rues, accompagnant leurs maîtres. Ils passèrent deux mois très troublés à se quereller et à parlementer (parfois même à se battre en duel dans les rues). Au bout du compte, ils décidèrent que tous les Maîtres devaient diriger Eauprofonde conjointement au sein d'un conseil. La petite noblesse et de nombreux citadins protestèrent, soutenant que les Seigneurs régnaient de droit et avec le consentement du peuple, mais les Maîtres des Guildes rétorquèrent que les Seigneurs avaient disparu depuis la mort d'Ahghairon... ils n'avaient jamais été que des golems et des zombies manipulés par Ahghairon en personne pour dissimuler sa dictature... et, de fait, les Seigneurs continuaient de rester silencieux et invisibles.
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-En réalité, les Seigneurs étaient des hommes et des femmes réels dont l'identité avait été percée à jour, au fil des ans, par certains Maîtres des Guildes curieux. Ces derniers les avaient fait massacrer par des serviteurs zélés et peu bavards après la mort d'Ahghairon. Les seuls Seigneurs encore vivants (ceux qui s'étaient cachés) étaient Baëron, un bûcheron, et Shilam, un apprenti magicien. Ils se tenaient tranquilles et attendaient patiemment. Les Maîtres des Guildes, pensant avoir éliminé tous les Seigneurs de la cité, prirent le pouvoir à Eauprofonde.
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-Après seulement six ans de règne, les querelles privées des Maîtres des Guildes aboutirent à des effusions de sang. Des disputes ouvertes et plusieurs meurtres conduisirent rapidement à une série, brève mais violente, de combats de rue et d'attaques nocturnes. Seuls deux Maîtres des Guildes réchappèrent de ces conflits, appelés par les sages « Guerres des Guildes » (bien que dans sa durée comme dans sa forme, cet épisode ne soit pas à proprement parler une « guerre »). Les meilleurs esprits de la cité se trouvèrent réduits au silence et une grande partie de l'or de la cité fut perdu ou pillé, laissant ainsi les guildes en plein désarroi.
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+@1007331 = ~Histoire d'Eauprofonde : Âge III, le Règne Sanglant des Maîtres des Guildes
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+La cité était en émoi car les Maîtres des Guildes se querellaient pour savoir qui d'entre eux devait diriger la cité, et plusieurs puissants marchands furent découverts assassinés. Des groupes de gardes du corps en livrée firent ouvertement leur apparition en armes dans les rues, accompagnant leurs maîtres. Ils passèrent deux mois très troublés à se quereller et à parlementer (parfois même à se battre en duel dans les rues). Au bout du compte, ils décidèrent que tous les Maîtres devaient diriger Eauprofonde conjointement au sein d'un conseil. La petite noblesse et de nombreux citadins protestèrent, soutenant que les Seigneurs régnaient de droit et avec le consentement du peuple, mais les Maîtres des Guildes rétorquèrent que les Seigneurs avaient disparu depuis la mort d'Ahghairon... ils n'avaient jamais été que des golems et des zombies manipulés par Ahghairon en personne pour dissimuler sa dictature... et, de fait, les Seigneurs continuaient de rester silencieux et invisibles.
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+En réalité, les Seigneurs étaient des hommes et des femmes réels dont l'identité avait été percée à jour, au fil des ans, par certains Maîtres des Guildes curieux. Ces derniers les avaient fait massacrer par des serviteurs zélés et peu bavards après la mort d'Ahghairon. Les seuls Seigneurs encore vivants (ceux qui s'étaient cachés) étaient Baëron, un bûcheron, et Shilam, un apprenti magicien. Ils se tenaient tranquilles et attendaient patiemment. Les Maîtres des Guildes, pensant avoir éliminé tous les Seigneurs de la cité, prirent le pouvoir à Eauprofonde.
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+Après seulement six ans de règne, les querelles privées des Maîtres des Guildes aboutirent à des effusions de sang. Des disputes ouvertes et plusieurs meurtres conduisirent rapidement à une série, brève mais violente, de combats de rue et d'attaques nocturnes. Seuls deux Maîtres des Guildes réchappèrent de ces conflits, appelés par les sages « Guerres des Guildes » (bien que dans sa durée comme dans sa forme, cet épisode ne soit pas à proprement parler une « guerre »). Les meilleurs esprits de la cité se trouvèrent réduits au silence et une grande partie de l'or de la cité fut perdu ou pillé, laissant ainsi les guildes en plein désarroi.
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Les deux Maîtres des Guildes survivants s'appelaient Lhorar Gildeggh des Constructeurs Navals et Ehlemm Zoar des Tailleurs de Gemmes. Ces deux hommes (tous deux manipulateurs impitoyables) se complétaient idéalement et ne pouvaient se dominer l'un l'autre, si bien que leurs armées privées en venaient souvent aux mains dans les rues. À la fin, ils se lassèrent de ces massacres qui entraînaient la mort de nombreux membres des deux familles et décidèrent d'un commun accord de régner conjointement. Deux trônes furent érigés au Château d'Eauprofonde. À partir de cette époque, ils commencèrent à se quereller violemment pour un rien et la cité fut en proie à des tensions et à la peur. Toutes les questions, y compris la nomination de nouveaux Maîtres à la tête des guildes, devaient être soumises aux deux Seigneurs Magistères, comme on appelait alors Lhorar et Ehlemm. Très peu de problèmes étaient résolus.~
-@1007332 = ~Histoire d'Eauprofonde : Âge II, Début du Règne des Seigneurs
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-Au cours de son 112ème hiver, Ahghairon eut un sérieux différend avec Raurlor, alors Seigneur de Guerre à Eauprofonde. Raurlor voulait se servir de la fortune accumulée et des forces armées d'Eauprofonde pour créer un empire du Nord dont Eauprofonde serait la capitale (et Raurlor son suzerain). Il leva des armées dans ce but. Ahghairon le défia devant tout son peuple et Raurlor ordonna que le mage fût enchaîné. Grâce à sa magie, Ahghairon fit tomber tous ceux qui voulaient poser la main sur lui. Furieux, Raurlor frappa alors le mage avec sa propre épée. Ahghairon bondit alors dans les airs, se mettant hors de portée et, tandis que le Seigneur de Guerre essayait sans succès de l'atteindre, il fit un signe. Immédiatement, la lame d'acier que tenait Raurlor se transforma en serpent, qui se mit à siffler et le mordit. Le Seigneur de Guerre mourut sous l'effet du venin avant que le peuple frappé de stupeur n'eût le temps de se rassembler à son chevet. Ahghairon réunit ensuite tous les capitaines de l'armée d'Eauprofonde et les chefs des familles de la cité. Tandis que des messagers, sur son ordre, s'efforçaient de les faire venir au Château, des flammes se mirent à gronder et à crépiter sur le trône vide du Seigneur de Guerre, interdisant à quiconque d'y prendre place. Puis, sur un geste du mage, les flammes disparurent comme par enchantement, laissant le trône intact. Ahghairon s'y assit et se proclama premier Seigneur d'Eauprofonde, déclarant que dorénavant la cité serait dirigée par la sagesse, et non plus par les armes. Il réunirait (secrètement) quelques hommes pour gouverner avec lui. Ces Seigneurs seraient déguisés et masqués lorsqu'ils apparaîtraient en public ; ils disposeraient d'un pouvoir égal au sien et ne subiraient aucune pression, pas même de sa part. Ils proviendraient de tous les horizons de la société et pourraient servir aussi longtemps qu'ils le souhaiteraient.
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-Le peuple entendit cette déclaration et donna son accord. Ainsi, pendant les deux siècles qui suivirent, Ahghairon régna sur Eauprofonde avec ses mystérieux compagnons Seigneurs. Au fil des ans, le groupe des Seigneurs masqués compta cinq, six ou sept personnes qui se montraient rarement et parlaient peu. Certains murmuraient qu'ils étaient les serviteurs d'Ahghairon ou même des automates magiques contrôlés par le Vieux Mage. Quoi qu'il en soit, la justice d'Ahghairon était rapide et équitable, ses lois satisfaisantes, ses gardes polis et toujours aussi prêts à faire régner l'ordre qu'à rendre service, et le peuple approuvait tout cela. Les années s'écoulèrent dans la paix et la prospérité. Le Nord était ouvert aux humains. Des routes construites sous la direction d'Ahghairon assuraient les liaisons entre les ruines du « Royaume Déchu », que les races gobelines avaient anéanti avant l'arrivée en masse des hommes dans le Nord, et les cités qui formeraient plus tard l'Amn. La taille et la richesse d'Eauprofonde furent multipliées par cinq. De tous les coins du Royaume, des gens se mirent à affluer vers la « Couronne du Nord », attirés par l'appât du gain et amenant leur lot de pillards, de tricheurs et de voleurs. Lorsqu'il entendit parler de pratiques dépassant le simple vol, de tromperie sur la qualité du travail et d'imposteurs parmi les artisans, Ahghairon réunit les principaux marchands, les « Nobles », et leur suggéra de se constituer en guildes selon la pratique courante dans le Sud pour se débarrasser des gens peu scrupuleux qui ne respectaient pas leurs corporations. Certains résistèrent ou manifestèrent leur colère, mais la plupart comprirent les avantages que présentait un tel système, notamment s'ils étaient libres de régler eux-mêmes les affaires et si aucune décision moins favorable ne leur était imposée. Les Guildes furent créées sur-le-champ, Eauprofonde continua de s'agrandir et de prospérer. Par deux fois, on dut élargir l'enceinte de la ville. Les marchands parcoururent le monde, ramenant des produits exotiques de l'étranger et assurant la renommée de la cité florissante dans les pays lointains. Dans le Sud, certains écoutaient, avec des arrière-pensées de conquête, ou au moins de pillages, mais ces pays étaient déjà en proie à des luttes intestines et aucun envahisseur ne survint.
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+@1007332 = ~Histoire d'Eauprofonde : Âge II, Début du Règne des Seigneurs
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+Au cours de son 112ème hiver, Ahghairon eut un sérieux différend avec Raurlor, alors Seigneur de Guerre à Eauprofonde. Raurlor voulait se servir de la fortune accumulée et des forces armées d'Eauprofonde pour créer un empire du Nord dont Eauprofonde serait la capitale (et Raurlor son suzerain). Il leva des armées dans ce but. Ahghairon le défia devant tout son peuple et Raurlor ordonna que le mage fût enchaîné. Grâce à sa magie, Ahghairon fit tomber tous ceux qui voulaient poser la main sur lui. Furieux, Raurlor frappa alors le mage avec sa propre épée. Ahghairon bondit alors dans les airs, se mettant hors de portée et, tandis que le Seigneur de Guerre essayait sans succès de l'atteindre, il fit un signe. Immédiatement, la lame d'acier que tenait Raurlor se transforma en serpent, qui se mit à siffler et le mordit. Le Seigneur de Guerre mourut sous l'effet du venin avant que le peuple frappé de stupeur n'eût le temps de se rassembler à son chevet. Ahghairon réunit ensuite tous les capitaines de l'armée d'Eauprofonde et les chefs des familles de la cité. Tandis que des messagers, sur son ordre, s'efforçaient de les faire venir au Château, des flammes se mirent à gronder et à crépiter sur le trône vide du Seigneur de Guerre, interdisant à quiconque d'y prendre place. Puis, sur un geste du mage, les flammes disparurent comme par enchantement, laissant le trône intact. Ahghairon s'y assit et se proclama premier Seigneur d'Eauprofonde, déclarant que dorénavant la cité serait dirigée par la sagesse, et non plus par les armes. Il réunirait (secrètement) quelques hommes pour gouverner avec lui. Ces Seigneurs seraient déguisés et masqués lorsqu'ils apparaîtraient en public ; ils disposeraient d'un pouvoir égal au sien et ne subiraient aucune pression, pas même de sa part. Ils proviendraient de tous les horizons de la société et pourraient servir aussi longtemps qu'ils le souhaiteraient.
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+Le peuple entendit cette déclaration et donna son accord. Ainsi, pendant les deux siècles qui suivirent, Ahghairon régna sur Eauprofonde avec ses mystérieux compagnons Seigneurs. Au fil des ans, le groupe des Seigneurs masqués compta cinq, six ou sept personnes qui se montraient rarement et parlaient peu. Certains murmuraient qu'ils étaient les serviteurs d'Ahghairon ou même des automates magiques contrôlés par le Vieux Mage. Quoi qu'il en soit, la justice d'Ahghairon était rapide et équitable, ses lois satisfaisantes, ses gardes polis et toujours aussi prêts à faire régner l'ordre qu'à rendre service, et le peuple approuvait tout cela. Les années s'écoulèrent dans la paix et la prospérité. Le Nord était ouvert aux humains. Des routes construites sous la direction d'Ahghairon assuraient les liaisons entre les ruines du « Royaume Déchu », que les races gobelines avaient anéanti avant l'arrivée en masse des hommes dans le Nord, et les cités qui formeraient plus tard l'Amn. La taille et la richesse d'Eauprofonde furent multipliées par cinq. De tous les coins du Royaume, des gens se mirent à affluer vers la « Couronne du Nord », attirés par l'appât du gain et amenant leur lot de pillards, de tricheurs et de voleurs. Lorsqu'il entendit parler de pratiques dépassant le simple vol, de tromperie sur la qualité du travail et d'imposteurs parmi les artisans, Ahghairon réunit les principaux marchands, les « Nobles », et leur suggéra de se constituer en guildes selon la pratique courante dans le Sud pour se débarrasser des gens peu scrupuleux qui ne respectaient pas leurs corporations. Certains résistèrent ou manifestèrent leur colère, mais la plupart comprirent les avantages que présentait un tel système, notamment s'ils étaient libres de régler eux-mêmes les affaires et si aucune décision moins favorable ne leur était imposée. Les Guildes furent créées sur-le-champ, Eauprofonde continua de s'agrandir et de prospérer. Par deux fois, on dut élargir l'enceinte de la ville. Les marchands parcoururent le monde, ramenant des produits exotiques de l'étranger et assurant la renommée de la cité florissante dans les pays lointains. Dans le Sud, certains écoutaient, avec des arrière-pensées de conquête, ou au moins de pillages, mais ces pays étaient déjà en proie à des luttes intestines et aucun envahisseur ne survint.
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La santé d'Ahghairon finit par se dégrader et il s'éteignit. Il fut inhumé en grande pompe dans sa tour, laquelle était protégée contre les voleurs et les inconscients. Ceux qui avaient appris les arts secrets auprès du Vieux Mage jetèrent les sorts les plus protecteurs sur son foyer et sa tombe (qui, d'après certains, demeure inviolée à ce jour).~
-@1007333 = ~Histoire d'Eauprofonde : Âge IV, le Retour des Seigneurs
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-Un beau jour, deux individus masqués et habillés comme les Seigneurs d'Eauprofonde d'autrefois arrivèrent à la Cour des Seigneurs Magistères. Personne ne savait d'où ils venaient, mais ils firent irruption dans la Grande Salle du Château où siégeait la Cour et ordonnèrent aux Seigneurs Magistères de quitter la cité sur-le-champ. Ces derniers refusèrent en éclatant de rire. Le plus petit des intrus masqués (Dame Shilam, apprentie d'Ahghairon et héritière officieuse du titre de premier Seigneur de la cité) fit tomber la foudre et le feu sur leurs têtes ; leurs trônes furent renversés et réduits en cendres.
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-Le plus grand des intrus (Baëron) invita alors les chefs de la noblesse à les rejoindre. S'ils n'obtempéraient pas avant la tombée de la nuit, ils devraient quitter la cité sur-le-champ et définitivement. Tous les gens présents à la cour entendirent ces paroles et la nouvelle fut annoncée dans les rues.
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-Craignant que cette sommation ne cache un piège, les nobles survivants ne se rendirent au rendez-vous qu'avec réticence et accompagnés de gardes du corps. Baëron s'adressa à eux et à la foule des curieux qui était également venue, déclarant que cela ne devait plus se reproduire. Pour qu'Eauprofonde soit de nouveau une cité sûre, ils devaient tous soutenir ses projets et ceux de son compagnon, comme ils l'avaient fait avec Ahghairon autrefois. Tous deux nommeraient d'autres Seigneurs et, comme auparavant, ils régneraient en secret, à l'exception de lui-même. Il retira son masque et déclara : « Je m'appelle Baëron. Je serai Seigneur comme Ahghairon le fut avant moi. La sécurité régnera de nouveau dans cette cité qui est maintenant mienne. » Et le peuple d'Eauprofonde approuva. Shilarn, toujours masquée, ordonna que les familles des deux Seigneurs Magistères soient bannies. Les protestations fusèrent mais dès qu'elle leva les bras qui avaient détruit les trônes, le silence retomba. Et les familles de Gildeggh et de Zoar furent chassées.
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+@1007333 = ~Histoire d'Eauprofonde : Âge IV, le Retour des Seigneurs
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+Un beau jour, deux individus masqués et habillés comme les Seigneurs d'Eauprofonde d'autrefois arrivèrent à la Cour des Seigneurs Magistères. Personne ne savait d'où ils venaient, mais ils firent irruption dans la Grande Salle du Château où siégeait la Cour et ordonnèrent aux Seigneurs Magistères de quitter la cité sur-le-champ. Ces derniers refusèrent en éclatant de rire. Le plus petit des intrus masqués (Dame Shilam, apprentie d'Ahghairon et héritière officieuse du titre de premier Seigneur de la cité) fit tomber la foudre et le feu sur leurs têtes ; leurs trônes furent renversés et réduits en cendres.
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+Le plus grand des intrus (Baëron) invita alors les chefs de la noblesse à les rejoindre. S'ils n'obtempéraient pas avant la tombée de la nuit, ils devraient quitter la cité sur-le-champ et définitivement. Tous les gens présents à la cour entendirent ces paroles et la nouvelle fut annoncée dans les rues.
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+Craignant que cette sommation ne cache un piège, les nobles survivants ne se rendirent au rendez-vous qu'avec réticence et accompagnés de gardes du corps. Baëron s'adressa à eux et à la foule des curieux qui était également venue, déclarant que cela ne devait plus se reproduire. Pour qu'Eauprofonde soit de nouveau une cité sûre, ils devaient tous soutenir ses projets et ceux de son compagnon, comme ils l'avaient fait avec Ahghairon autrefois. Tous deux nommeraient d'autres Seigneurs et, comme auparavant, ils régneraient en secret, à l'exception de lui-même. Il retira son masque et déclara : « Je m'appelle Baëron. Je serai Seigneur comme Ahghairon le fut avant moi. La sécurité régnera de nouveau dans cette cité qui est maintenant mienne. » Et le peuple d'Eauprofonde approuva. Shilarn, toujours masquée, ordonna que les familles des deux Seigneurs Magistères soient bannies. Les protestations fusèrent mais dès qu'elle leva les bras qui avaient détruit les trônes, le silence retomba. Et les familles de Gildeggh et de Zoar furent chassées.
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La paix revint dans la cité et les Aquafondais retournèrent à leurs travaux. Pour empêcher que l'identité des Seigneurs ne fût découverte, Baëron sélectionna quelques hommes de caractère qu'il connaissait parfaitement bien et les nomma Magistères (très vite, ils furent appelés « Robes Noires » à cause de leurs robes de cérémonie). Ils étaient sous l'égide des Seigneurs pour juger et appliquer la loi d'Eauprofonde dans les affaires quotidiennes. Pour éviter toute tentation, Baëron rétribua amplement ces Magistères. Il accorda également des appartements à ceux qui craignaient pour leur sécurité au sein du peuple. Servir ainsi, expliqua-t-il à la cité, était une charge et non un abus de pouvoir. Si l'un d'entre eux ne souhaitait plus servir ou était jugé incompétent, il ne fallait pas le calomnier mais le traiter avec respect. De plus, au-dessus des Magistères, les Seigneurs siégeaient dans leur propre Cour de Justice, pour rectifier ou casser les jugements des Magistères. Baëron dit à son peuple que personne ne devait critiquer ou discréditer le jugement d'un Magistère qui serait cassé ou modifié par un Seigneur. S'ils pensaient du mal de ces fonctions ou de ceux qui les détenaient, ils pouvaient revenir au règne de l'épée et du caprice et périr comme leurs ancêtres. Bearon encouragea le peuple à s'exprimer librement devant la Cour des Seigneurs le temps qu'une petite bougie se consume. Ils n'auraient pas à craindre le châtiment ou les reproches des Seigneurs, tant qu'ils s'exprimeraient avec franchise, répondraient aux questions ou s'opposeraient aux vues qui leur étaient soumises. Ainsi, estimait-il, les griefs légitimes du peuple seraient entendus, quelle que soit l'importance du problème ou le niveau social du plaignant. Et il en fut ainsi. Cette justice fut lente à mettre en place car il fallut attendre que les gens y voient une justice équitable. Elle dura cependant au-delà du règne de Baëron, et au-delà de celui de Shilarn, et au-delà de celui de leur fille Lhestyn, « la Dame Masquée ». Cette dernière épousa Zelphar Arunsun de Padhiver et donna naissance à Khelben « Bâton-noir » Arunsun, l'un des Seigneurs actuels d'Eauprofonde, qui connaît les secrets de la jeunesse éternelle comme Ahghairon jadis. Au fil des ans, Eauprofonde s'agrandit, se diversifia et devint une cité commerçante florissante, grâce à la tolérance et à la protection de ses robustes défenseurs et d'un bon gouvernement. Au cours de ces années, des troubles divers se produisirent : la Guerre des Dieux (lorsqu'Eauprofonde accueillait les dieux au moment de leur mort et de leur ascension) et d'autres événements, telle l'attaque du Champ de Mars par un dragon vert (à l'occasion d'un complot des Chevaliers de l'Écu visant à renverser les Seigneurs). Mais la cité et ses habitants survécurent et résistèrent à toutes les dissensions. L'Alliance des Seigneurs, avec Eauprofonde comme capitale, assura en permanence la sécurité des colonies situées dans le nord de la Côte des Épées et à l'intérieur des terres. Bien que d'autres villes la dépassent en taille et en importance, aucune cité ne bénéficie d'une vie et d'expériences aussi variées qu'Eauprofonde, surnommée la Couronne du Nord.~
-@1007334 = ~Histoire de la Descente de la Licorne :
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-Bardes et sages racontent que la source de la Descente de la Licorne est, en vérité, le Bénitier de Vie et le berceau de la fécondité. On prétend que toute race naturelle est sortie du ventre de Chauntéa sur Toril à la source de cette rivière pour ensuite redescendre la Descente de la Licorne jusqu'au monde extérieur. Certains racontent qu'une fille de Chauntéa habite à la source de la rivière pour accueillir les nouveau-nés dans le monde, alors que d'autres prétendent que c'est Shiallia qui fait office de sage-femme dans cette opération.
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+@1007334 = ~Histoire de la Descente de la Licorne :
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+Bardes et sages racontent que la source de la Descente de la Licorne est, en vérité, le Bénitier de Vie et le berceau de la fécondité. On prétend que toute race naturelle est sortie du ventre de Chauntéa sur Toril à la source de cette rivière pour ensuite redescendre la Descente de la Licorne jusqu'au monde extérieur. Certains racontent qu'une fille de Chauntéa habite à la source de la rivière pour accueillir les nouveau-nés dans le monde, alors que d'autres prétendent que c'est Shiallia qui fait office de sage-femme dans cette opération.
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Quelle que soit la vérité, elfes, korreds et petites-personnes s'accordent tous pour dire que la Descente de la Licorne est un élément sacré de la vie et que c'est un lieu d'une indicible pureté. C'est pourquoi les trois races connaissent des tabous très forts interdisant les voyages prolongés vers la source de la rivière, car s'il advenait que la rivière soit polluée, aucune nouvelle race ne pourrait naître sur Toril.~
-@1007335 = ~Histoire des Trois Morts : « OSSELETS, PARTIE DE BOULES AVEC DES CRÂNES ET LE TRÔNE VIDE »
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-Autrefois, il n'y avait qu'un seul dieu de l'anéantissement, de la mort et des défunts : on l'appelait Jergal, Seigneur de la Fin de Toutes Choses. Jergal fomentait et entretenait la discorde parmi les mortels et les puissances. Lorsque les êtres s'exterminaient dans leur quête de pouvoir ou sous l'empire de la haine, il les accueillait dans son sombre royaume d'obscurité éternelle. Comme tout était mortel, tout finissait par lui revenir ; avec le temps, il exploita son pouvoir pour créer un royaume qu'aucun autre dieu ne pouvait lui contester. À la fin, cependant, il se fatigua de la routine à laquelle l'astreignaient ses obligations. Lorsqu'il n'y a pas de défi à relever, le vide s'installe et le néant n'est que ténèbres. Dans ce cas, la différence entre le pouvoir absolu et l'impuissance absolue est infime.
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-Au cours de cette période des plus sombres, apparurent trois puissants mortels (Baine, Bhaal et Myrkul) qui convoitaient le pouvoir maîtrisé par Jergal. Tous trois signèrent un pacte impie et promirent de chercher à s'emparer par tous les moyens de ce pouvoir suprême ou de périr dans leur quête. Ils parcoururent les royaumes de long en large, recherchant la puissance de la magie et des sorts, défiant la mort à chaque tournant. Peu leur importait les monstres qu'ils devaient affronter ou les sorts auxquels ils étaient confrontés... Les trois mortels sortaient indemnes de toutes ces épreuves. Finalement, ils anéantirent l'un des Sept Dieux Perdus et chacun d'entre eux s'empara d'une partie de son essence divine.
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-Le trio traversa ensuite la Gaste Grise et se lança à la recherche du Château d'Os. Il combattit des armées de squelettes, des légions de zombies, des hordes de morts-vivants sans corps et des nuées de liches. Enfin, ils atteignirent l'objet de leur quête : le Trône d'Os.
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-« Je revendique ce trône maléfique », s'écria Baine le tyran. « Je vous anéantirai avant que vous ne puissiez bouger le petit doigt », menaça Bhaal l'assassin. « Et moi j'enfermerai votre essence pour l'éternité », promit Myrkul le nécromancien.
-
-Jergal se leva alors de son trône, une expression de lassitude sur le visage, et dit : « Le trône est à vous. Je suis las de ce pouvoir absurde. Prenez-le si vous le souhaitez. Je promets de vous aider et de vous guider en tant que sénéchal jusqu'à ce que vous maîtrisiez la situation. » Avant que le trio stupéfait n'ait pu réagir, le Seigneur des Morts poursuivit : « Qui parmi vous exercera le pouvoir ? »
-
-Les trois hommes commencèrent immédiatement à se quereller, tandis que Jergal les observait avec indifférence. Quand il apparut clairement qu'ils mourraient tous d'épuisement ou se battraient éternellement, le Seigneur de la Fin de Toutes Choses intervint : « Après tout ce que vous avez sacrifié, allez-vous repartir sans rien ? Pourquoi ne pas diviser la charge et organiser un concours d'habileté pour vous partager les différentes fonctions ? »
-
-Baine, Bhaal et Myrkul considérèrent la proposition du dieu et acquiescèrent. Jergal prit les têtes de ses trois liches les plus puissantes et les tendit aux trois hommes afin qu'ils puissent se départager en jouant une partie de boules avec les crânes. Chacun des mortels lança donc un crâne dans la Gaste Grise. Celui qui parviendrait à le lancer le plus loin serait le vainqueur.
-
-À cet instant, Malar, le Seigneur des Bêtes, arriva chez Jergal. Quand il sut que tout le pouvoir de Jergal irait au vainqueur de la compétition, il courut après les crânes et chercha à interrompre le concours, de manière à pouvoir y participer et obtenir une partie de la récompense. Baine, Bhaal et Myrkul étaient prêts à se battre, car il était évident que l'épreuve n'avait plus aucun sens. De nouveau, Jergal intervint : « Pourquoi ne laissez-vous pas Dame Fortune décider. Vous éviterez ainsi d'avoir à partager avec la Bête ? »
-
-Le trio acquiesça, et Jergal détacha les os de ses doigts squelettiques et les tendit aux joueurs. Lorsque Malar revint de la chasse aux crânes, le trio achevait une partie d'osselets.
-
-Baine s'écria d'un air triomphant : « En tant que vainqueur, je choisis de régner pour l'éternité comme tyran suprême. Je provoquerai à volonté la haine et les querelles, et tout le monde s'inclinera devant moi à l'intérieur de mon royaume. »
-
-Myrkul, qui avait pris la seconde place, déclara : « Je choisis les morts, et c'est moi en fait le vainqueur, car tout ce qui est à vous, Baine, finira par tomber en mon pouvoir. Toutes choses sont mortelles, même les dieux. »
-
-Bhaal, qui avait terminé en troisième position, objecta : « Je choisis la mort, et tout ce qui vous revient, Seigneur Baine, finira en mon pouvoir. Vous serez tous deux obligés de m'honorer et de vous plier à mes volontés, car je peux détruire votre royaume, Baine, en assassinant vos sujets, et je peux affamer le vôtre, Myrkul, en retenant ma main. »
-
-Malar émit un grognement de déception, mais il n'y avait rien à faire. De nouveau, il ne lui restait que les bêtes.
-
+@1007335 = ~Histoire des Trois Morts : « OSSELETS, PARTIE DE BOULES AVEC DES CRÂNES ET LE TRÔNE VIDE »
+
+Autrefois, il n'y avait qu'un seul dieu de l'anéantissement, de la mort et des défunts : on l'appelait Jergal, Seigneur de la Fin de Toutes Choses. Jergal fomentait et entretenait la discorde parmi les mortels et les puissances. Lorsque les êtres s'exterminaient dans leur quête de pouvoir ou sous l'empire de la haine, il les accueillait dans son sombre royaume d'obscurité éternelle. Comme tout était mortel, tout finissait par lui revenir ; avec le temps, il exploita son pouvoir pour créer un royaume qu'aucun autre dieu ne pouvait lui contester. À la fin, cependant, il se fatigua de la routine à laquelle l'astreignaient ses obligations. Lorsqu'il n'y a pas de défi à relever, le vide s'installe et le néant n'est que ténèbres. Dans ce cas, la différence entre le pouvoir absolu et l'impuissance absolue est infime.
+
+Au cours de cette période des plus sombres, apparurent trois puissants mortels (Baine, Bhaal et Myrkul) qui convoitaient le pouvoir maîtrisé par Jergal. Tous trois signèrent un pacte impie et promirent de chercher à s'emparer par tous les moyens de ce pouvoir suprême ou de périr dans leur quête. Ils parcoururent les royaumes de long en large, recherchant la puissance de la magie et des sorts, défiant la mort à chaque tournant. Peu leur importait les monstres qu'ils devaient affronter ou les sorts auxquels ils étaient confrontés... Les trois mortels sortaient indemnes de toutes ces épreuves. Finalement, ils anéantirent l'un des Sept Dieux Perdus et chacun d'entre eux s'empara d'une partie de son essence divine.
+
+Le trio traversa ensuite la Gaste Grise et se lança à la recherche du Château d'Os. Il combattit des armées de squelettes, des légions de zombies, des hordes de morts-vivants sans corps et des nuées de liches. Enfin, ils atteignirent l'objet de leur quête : le Trône d'Os.
+
+« Je revendique ce trône maléfique », s'écria Baine le tyran. « Je vous anéantirai avant que vous ne puissiez bouger le petit doigt », menaça Bhaal l'assassin. « Et moi j'enfermerai votre essence pour l'éternité », promit Myrkul le nécromancien.
+
+Jergal se leva alors de son trône, une expression de lassitude sur le visage, et dit : « Le trône est à vous. Je suis las de ce pouvoir absurde. Prenez-le si vous le souhaitez. Je promets de vous aider et de vous guider en tant que sénéchal jusqu'à ce que vous maîtrisiez la situation. » Avant que le trio stupéfait n'ait pu réagir, le Seigneur des Morts poursuivit : « Qui parmi vous exercera le pouvoir ? »
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+Les trois hommes commencèrent immédiatement à se quereller, tandis que Jergal les observait avec indifférence. Quand il apparut clairement qu'ils mourraient tous d'épuisement ou se battraient éternellement, le Seigneur de la Fin de Toutes Choses intervint : « Après tout ce que vous avez sacrifié, allez-vous repartir sans rien ? Pourquoi ne pas diviser la charge et organiser un concours d'habileté pour vous partager les différentes fonctions ? »
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+Baine, Bhaal et Myrkul considérèrent la proposition du dieu et acquiescèrent. Jergal prit les têtes de ses trois liches les plus puissantes et les tendit aux trois hommes afin qu'ils puissent se départager en jouant une partie de boules avec les crânes. Chacun des mortels lança donc un crâne dans la Gaste Grise. Celui qui parviendrait à le lancer le plus loin serait le vainqueur.
+
+À cet instant, Malar, le Seigneur des Bêtes, arriva chez Jergal. Quand il sut que tout le pouvoir de Jergal irait au vainqueur de la compétition, il courut après les crânes et chercha à interrompre le concours, de manière à pouvoir y participer et obtenir une partie de la récompense. Baine, Bhaal et Myrkul étaient prêts à se battre, car il était évident que l'épreuve n'avait plus aucun sens. De nouveau, Jergal intervint : « Pourquoi ne laissez-vous pas Dame Fortune décider. Vous éviterez ainsi d'avoir à partager avec la Bête ? »
+
+Le trio acquiesça, et Jergal détacha les os de ses doigts squelettiques et les tendit aux joueurs. Lorsque Malar revint de la chasse aux crânes, le trio achevait une partie d'osselets.
+
+Baine s'écria d'un air triomphant : « En tant que vainqueur, je choisis de régner pour l'éternité comme tyran suprême. Je provoquerai à volonté la haine et les querelles, et tout le monde s'inclinera devant moi à l'intérieur de mon royaume. »
+
+Myrkul, qui avait pris la seconde place, déclara : « Je choisis les morts, et c'est moi en fait le vainqueur, car tout ce qui est à vous, Baine, finira par tomber en mon pouvoir. Toutes choses sont mortelles, même les dieux. »
+
+Bhaal, qui avait terminé en troisième position, objecta : « Je choisis la mort, et tout ce qui vous revient, Seigneur Baine, finira en mon pouvoir. Vous serez tous deux obligés de m'honorer et de vous plier à mes volontés, car je peux détruire votre royaume, Baine, en assassinant vos sujets, et je peux affamer le vôtre, Myrkul, en retenant ma main. »
+
+Malar émit un grognement de déception, mais il n'y avait rien à faire. De nouveau, il ne lui restait que les bêtes.
+
Jergal se contenta de sourire. Il était enfin délivré.~
-@1007336 = ~Histoire de la Dernière Marche des Géants :
-
-Dans la partie orientale de Shaar, au-delà de la Grande Faille, vivaient autrefois les titans. Cet empire apparut à l'aube des temps à Féérune. Pleins d'arrogance, ses seigneurs voulurent défier les dieux. En punition, les puissances frappèrent du sort de la fascination le monarque régnant et jetèrent le sort de dévotion sur ses fidèles. Elles firent ensuite tomber une étoile sur le pays. L'impact de la chute créa une immense vallée, qu'on appela plus tard la Mer des Étoiles Déchues. La boule, prenant lentement de la vitesse, roula à travers la nation des titans en direction du Sud.
-
-Incapable de contenir sa curiosité, le roi titan courut après la sphère qui rebondissait et ses disciples dévoués suivirent respectueusement ses traces. La météorite continua de rouler jusqu'à la Grande-Mer et disparut dans les profondeurs. Le monarque plongea dans la mer et, tel des moutons, la race entière des titans l'imita, disparaissant à jamais.
-
+@1007336 = ~Histoire de la Dernière Marche des Géants :
+
+Dans la partie orientale de Shaar, au-delà de la Grande Faille, vivaient autrefois les titans. Cet empire apparut à l'aube des temps à Féérune. Pleins d'arrogance, ses seigneurs voulurent défier les dieux. En punition, les puissances frappèrent du sort de la fascination le monarque régnant et jetèrent le sort de dévotion sur ses fidèles. Elles firent ensuite tomber une étoile sur le pays. L'impact de la chute créa une immense vallée, qu'on appela plus tard la Mer des Étoiles Déchues. La boule, prenant lentement de la vitesse, roula à travers la nation des titans en direction du Sud.
+
+Incapable de contenir sa curiosité, le roi titan courut après la sphère qui rebondissait et ses disciples dévoués suivirent respectueusement ses traces. La météorite continua de rouler jusqu'à la Grande-Mer et disparut dans les profondeurs. Le monarque plongea dans la mer et, tel des moutons, la race entière des titans l'imita, disparaissant à jamais.
+
Regrettant les destructions qu'elles avaient provoquées, les puissances promirent de maîtriser leur curiosité afin d'éviter de tels désastres à l'avenir. Elles ont tenu parole à ce jour, interdisant la poursuite intempestive d'idées nouvelles et la véritable coopération entre races intelligentes de Toril.~
-@1007337 = ~Histoire des Sœurs de la Lumière et des Ténèbres :
-
-C'était la naissance du monde et du paradis. Une fois l'Espace des Royaumes créé par le Seigneur Ao, il y eut une longue période de néant éternel avant que la lumière et l'obscurité ne deviennent des entités séparées dans ce royaume brumeux d'ombres. Au milieu de ce sombre chaos se dressèrent 13 seigneurs de l'ombre, les Ombrevari. Personne ne sait s'ils venaient d'ailleurs ou s'ils étaient les enfants de l'ombre.
-
-Cette essence primordiale finit par donner naissance à deux merveilleuses déesses jumelles qui étaient chacune le yin et le yang de l'autre ; elles étaient si proches qu'elles considéraient ne former qu'un seul être. La Déesse aux Deux Visages créa les corps célestes de la sphère de cristal et leur insuffla la vie afin de former la Terre-Mère, Chauntéa (bien que Chauntéa ait depuis lors cristallisé son essence autour d'Abeir-Toril, elle incarnait à l'origine tout l'Espace existant). Ce nouvel univers fut éclairé par le visage de la déesse aux cheveux d'argent, qui se baptisa elle-même Séluné, et assombri par les boucles accueillantes de la déesse aux cheveux de jais, Shar, mais ni la chaleur ni le feu n'existaient.
-
-Chauntéa quémanda un peu de chaleur afin de pouvoir nourrir la vie et les êtres vivants des planètes qui formaient son corps et ses membres. Et les deux sœurs-qui-n'en-faisaient-qu'une se divisèrent, car pour la première fois leurs pensées différaient. Séluné l'Argentée se querella avec sa sœur aux cheveux d'ébène pour savoir s'il fallait apporter plus de vie aux mondes. Pendant cette grande conflagration, les résidus de la bataille divine engendrèrent, entre autres, les dieux de la guerre, de la maladie, du meurtre et de la mort. À un moment de la bataille, Séluné prit l'avantage et traversa le temps et l'espace pour atteindre un pays de feu éternel. Luttant contre la douleur des flammes qui la brûlaient atrocement, elle brisa un fragment de ce feu éternel et enflamma l'un des corps célestes pour qu'il se consume dans le ciel et réchauffe Chauntéa.
-
-Révoltée, Shar redoubla ses attaques contre sa sœur jumelle blessée et essaya de faire disparaître la lumière et la chaleur dans la sphère de cristal. Séluné se sacrifia encore. Elle arracha l'essence divine magique de son corps et la lança désespérément sur sa sœur pour protéger la vie dans la sphère. Elle manqua de mourir des blessures spirituelles qu'elle s'infligea en libérant son énergie magique divine. Celle-ci se reconstitua derrière elle sous les traits de la déesse de la magie, Mystryl, aujourd'hui connue sous le nom de Mystra. Bien que Mystryl fût composée à la fois de magie blanche et de magie noire, elle donna la préférence à sa première mère Séluné. La déesse argentée put ainsi imposer une trêve à sa jumelle ténébreuse, pourtant plus puissante. Rongée par l'amertume après sa défaite, Shar jura éternelle vengeance.
-
+@1007337 = ~Histoire des Sœurs de la Lumière et des Ténèbres :
+
+C'était la naissance du monde et du paradis. Une fois l'Espace des Royaumes créé par le Seigneur Ao, il y eut une longue période de néant éternel avant que la lumière et l'obscurité ne deviennent des entités séparées dans ce royaume brumeux d'ombres. Au milieu de ce sombre chaos se dressèrent 13 seigneurs de l'ombre, les Ombrevari. Personne ne sait s'ils venaient d'ailleurs ou s'ils étaient les enfants de l'ombre.
+
+Cette essence primordiale finit par donner naissance à deux merveilleuses déesses jumelles qui étaient chacune le yin et le yang de l'autre ; elles étaient si proches qu'elles considéraient ne former qu'un seul être. La Déesse aux Deux Visages créa les corps célestes de la sphère de cristal et leur insuffla la vie afin de former la Terre-Mère, Chauntéa (bien que Chauntéa ait depuis lors cristallisé son essence autour d'Abeir-Toril, elle incarnait à l'origine tout l'Espace existant). Ce nouvel univers fut éclairé par le visage de la déesse aux cheveux d'argent, qui se baptisa elle-même Séluné, et assombri par les boucles accueillantes de la déesse aux cheveux de jais, Shar, mais ni la chaleur ni le feu n'existaient.
+
+Chauntéa quémanda un peu de chaleur afin de pouvoir nourrir la vie et les êtres vivants des planètes qui formaient son corps et ses membres. Et les deux sœurs-qui-n'en-faisaient-qu'une se divisèrent, car pour la première fois leurs pensées différaient. Séluné l'Argentée se querella avec sa sœur aux cheveux d'ébène pour savoir s'il fallait apporter plus de vie aux mondes. Pendant cette grande conflagration, les résidus de la bataille divine engendrèrent, entre autres, les dieux de la guerre, de la maladie, du meurtre et de la mort. À un moment de la bataille, Séluné prit l'avantage et traversa le temps et l'espace pour atteindre un pays de feu éternel. Luttant contre la douleur des flammes qui la brûlaient atrocement, elle brisa un fragment de ce feu éternel et enflamma l'un des corps célestes pour qu'il se consume dans le ciel et réchauffe Chauntéa.
+
+Révoltée, Shar redoubla ses attaques contre sa sœur jumelle blessée et essaya de faire disparaître la lumière et la chaleur dans la sphère de cristal. Séluné se sacrifia encore. Elle arracha l'essence divine magique de son corps et la lança désespérément sur sa sœur pour protéger la vie dans la sphère. Elle manqua de mourir des blessures spirituelles qu'elle s'infligea en libérant son énergie magique divine. Celle-ci se reconstitua derrière elle sous les traits de la déesse de la magie, Mystryl, aujourd'hui connue sous le nom de Mystra. Bien que Mystryl fût composée à la fois de magie blanche et de magie noire, elle donna la préférence à sa première mère Séluné. La déesse argentée put ainsi imposer une trêve à sa jumelle ténébreuse, pourtant plus puissante. Rongée par l'amertume après sa défaite, Shar jura éternelle vengeance.
+
Les déesses jumelles se querellèrent pendant une éternité alors que la vie commençait péniblement à naître sur Toril et sur les autres planètes sous le regard vigilant de Chauntéa. Shar conservait sa puissance mais profonde était sa solitude. La puissance de Séluné marquait des hauts et des bas et elle tirait souvent sa force de ses filles et fils alliés, ainsi que des divinités immigrantes animées des mêmes sentiments. Avec le temps, Shar retrouva ses forces, aidée par les Ombrevari qui préféraient la nuit à la lumière aveuglante et qui parcouraient les Royaumes, cherchant à fondre de nouveau la lumière et l'obscurité en un ténébreux chaos. Le plan de Shar visant à réformer le monde selon ses propres désirs fut déjoué par Azouth le Très-Haut, jadis le plus grand de tous les jeteurs de sorts mortels et aujourd'hui époux de Mystra (l'incarnation de Mystryl). Il trouva le moyen d'emprisonner les Ombrevari dans une sphère de cristal minuscule localisée au-delà des limites du monde en créant l'illusion d'un royaume des ombres. Les Seigneurs des ombres furent appelés pour enquêter mais avant de pouvoir découvrir l'astuce, Azouth emprisonna les Ombrevari avec Étoilombre, une clef d'ombres forgée par Gond. Le Grand Seigneur jeta ensuite la clef dans les abysses insondables du cosmos, permettant à la vie de rayonner entre les mains affectueuses de Chauntéa.~
-@1007338 = ~Histoire de la Vallée des Dieux :
-
+@1007338 = ~Histoire de la Vallée des Dieux :
+
On prétend que même les puissances doivent batifoler et se défouler de temps à autre. Loin au nord de l'Épine Dorsale du Monde se trouve la Vallée des Dieux. Paradis inégalé dans ce monde ou dans les plans, cette cour de récréation des dieux n'est pas destinée aux mortels. Tout mortel qui atteint la vallée devient une divinité, car seules les divinités peuvent subsister dans la Vallée. Bien trop de mortels avec des illusions de grandeur ont renoncé aux plaisirs de ce côté-ci de l'Épine Dorsale et à leurs royaumes en ce monde pour s'échiner à rechercher la légendaire Vallée des Dieux.~
-@1007339 = ~Histoire de la Pièce Fatidique :
-
+@1007339 = ~Histoire de la Pièce Fatidique :
+
De vieilles légendes rapportent que la chance joue un rôle déterminant dans la vie de tout un chacun. Lorsqu'un nouveau-né pénètre dans les Royaumes, Tymora lance une pièce créée à partir des vestiges de l'ancienne déesse de la chance, Tyché. Beshaba annonce la lune (face) ou la cape (pile). Si Beshaba gagne, la personne est frappée par le malheur pour le restant de sa vie. Si elle perd, Dame Chance sourit à l'enfant jusqu'à sa mort. Pour certains êtres très rares, la pièce retombe sur le côté ; ces personnes sans chance précise peuvent forger leur propre destinée avec une liberté plus grande encore que celle des puissances.~
-@1007340 = ~Durant la guerre civile de Téthyr, la Hache de Mauletar était entre les mains de la maison d'Ossyind. Cette famille de nobles fut trahie alors qu'elle essayait de fuir le pays. Mauletar, garde en chef et ami personnel de la famille, se saisit de la hache d'armes et se sacrifia pour laisser le temps à ses compagnons de s'enfuir. Son cri de bataille eut la faveur des dieux et est devenu depuis lors dans ces contrées un symbole parfait d'amitié dévouée et de loyauté. C'est pourquoi la hache d'armes magique fut utilisée pour répandre ces vertus et doit servir contre ceux qui manquent d'honneur et de courage.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +2
-Dégâts : 1d8 +2 (tranchant)
-Facteur de vitesse : 5
-Type de compétence : hache
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 10 en Force
-
+@1007340 = ~Durant la guerre civile de Téthyr, la Hache de Mauletar était entre les mains de la maison d'Ossyind. Cette famille de nobles fut trahie alors qu'elle essayait de fuir le pays. Mauletar, garde en chef et ami personnel de la famille, se saisit de la hache d'armes et se sacrifia pour laisser le temps à ses compagnons de s'enfuir. Son cri de bataille eut la faveur des dieux et est devenu depuis lors dans ces contrées un symbole parfait d'amitié dévouée et de loyauté. C'est pourquoi la hache d'armes magique fut utilisée pour répandre ces vertus et doit servir contre ceux qui manquent d'honneur et de courage.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +2
+Dégâts : 1d8 +2 (tranchant)
+Facteur de vitesse : 5
+Type de compétence : hache
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 10 en Force
+
Poids : 5~
-@1007341 = ~On ne sait rien du créateur de cette arme. On a cependant trouvé des traces de son existence parmi les voleurs et les meurtriers à une époque antérieure au Calendrier des Vaux. Sa lame noircie a apparemment été forgée à partir des mystérieux composants d'un golem de métal, d'où un aspect sombre (aussi sombre que l'histoire de cette arme).
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +2
-Dégâts : 1d4 +2 (perforant)
-Facteur de vitesse : 0
-Type de compétence : dague
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 3 en Force
-
+@1007341 = ~On ne sait rien du créateur de cette arme. On a cependant trouvé des traces de son existence parmi les voleurs et les meurtriers à une époque antérieure au Calendrier des Vaux. Sa lame noircie a apparemment été forgée à partir des mystérieux composants d'un golem de métal, d'où un aspect sombre (aussi sombre que l'histoire de cette arme).
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +2
+Dégâts : 1d4 +2 (perforant)
+Facteur de vitesse : 0
+Type de compétence : dague
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 3 en Force
+
Poids : 1~
-@1007342 = ~Cette arme fut découverte assez récemment dans le sud par des aventuriers. Ses pouvoirs restèrent inconnus pendant plusieurs années. Des ouvrages sur la magie révélèrent finalement sa nature, à savoir l'arme de prédilection des criminels. Elle fut de ce fait baptisée « la Fossoyeuse » et fut dérobée quelque temps après.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +2
-Dégâts : 1d6 +2 (perforant)
-Facteur de vitesse : 0
-Type de compétence : dague
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 3 en Force
-
+@1007342 = ~Cette arme fut découverte assez récemment dans le sud par des aventuriers. Ses pouvoirs restèrent inconnus pendant plusieurs années. Des ouvrages sur la magie révélèrent finalement sa nature, à savoir l'arme de prédilection des criminels. Elle fut de ce fait baptisée « la Fossoyeuse » et fut dérobée quelque temps après.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +2
+Dégâts : 1d6 +2 (perforant)
+Facteur de vitesse : 0
+Type de compétence : dague
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 3 en Force
+
Poids : 2~
-@1007343 = ~L'histoire de cette arme s'est fondue dans l'océan des légendes que l'on rapporte sur la Haute-Forêt, mais certains bardes continuent de chanter la chanson d'Adaniss Rhyte, l'archer à la grande dextérité.
-
-Bouleversé par le tir de son arc puissant,
-Le gibier visé par Adaniss meurt.
-Il y a bien longtemps, à l'époque de la Terre Tranquille,
-La chasse l'appelait dans la célèbre Haute-Forêt.
-
-Le Duc d'Everlund, connu pour son orgueil
-Sur ses prouesses à la chasse,
-Enrageait contre son rival au palmarès
-Plus important que le sien cette année-là.
-
-Un matin, une tragédie s'abattit sur la vallée
-Avec la mort inopinée d'un chien favori du Duc.
-Il tomba foudroyé au pied d'un immense orme ;
-Dans son cœur, on trouva la pointe d'une flèche.
-
-Telle était sa précision que toutes les cibles qu'il apercevait étaient à la merci de son arc.
-Ses mains étaient sûres et calmes,
-Jamais il ne ratait sa proie.
-Personne n'égalait Adaniss Rhyte dans son adresse au tir.
-
-Le soir même, Adaniss s'en vint parler au Duc ;
-Cette faute grave, il voulait la réparer.
-Mais la rage du noble exigea dix livres de viande
-Et le même jour, l'archer perdit un bras.
-
-La justice réclamée par le méchant seigneur était injuste,
-Le pire des sorts avait frappé le bras d'Adaniss.
-Rhyte chercha à se venger du prix qu'il avait payé.
-Il promit que la flèche qui avait atteint le chien ne serait la dernière.
-
-Par compassion, la ville l'aida à forger une hache
-Sacrée en l'honneur de ses jours les plus glorieux,
-Avec la marque de la flèche de Rhyte pour guider ses coups,
-Et tuant sa cible avec la même efficacité.
-
-Telle était sa précision que toutes les cibles qu'il apercevait étaient à la merci de son arc.
-Ses mains étaient sûres et calmes,
-Jamais il ne ratait sa proie
-Personne n'égalait Adaniss Rhyte dans son adresse au tir.
-
-De nouveau la chasse l'appelait dans la forêt
-Et Adaniss se lança, ému, à la recherche d'un trophée.
-Mais aucun ne pouvait surpasser le grand faucon
-Que tous recherchaient au milieu des Pics Perdus de la forêt.
-
-Une fois de plus, l'esprit de compétition éveilla l'intérêt du Duc,
-Car il pensait que son adresse au tir avec l'arc de Rhyte serait insurpassable.
-Il jeta son dévolu sur l'oiseau merveilleux
-Et voulut s'emparer de sa crête sacrée.
-
-Les deux rivaux grimpèrent sur les pics ; leur battue dura une éternité ;
-Leur volonté avait la fermeté de la pierre.
-Ils se retrouvèrent par hasard au sommet d'une falaise
-Et la haine pénétra jusqu'au plus profond d'eux-mêmes.
-
-Telle était sa précision que toutes les cibles qu'il apercevait étaient à la merci de son arc.
-Ses mains étaient sûres et calmes,
-Jamais il ne ratait sa proie
-Personne n'égalait Adaniss Rhyte dans son adresse au tir.
-
-Le Duc arma son arc et tendit la corde,
-Mais la hache d'Adaniss fut plus rapide.
-Frappé, le seigneur trébucha sur l'arête du rocher et bascula dans le vide,
-Vaincu par la dernière flèche de Rhyte...
-
-Telle était sa précision que toutes les cibles qu'il apercevait étaient à la merci de son arc.
-Ses mains étaient sûres et calmes,
-Jamais il ne ratait sa proie
-Personne n'égalait Adaniss Rhyte dans son adresse au tir.
-Personne n'égalait Adaniss Rhyte dans son adresse au tir.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités de combat :
-- 10 points de dégâts électriques supplémentaires quand elle est lancée
-- Revient dans la main du porteur après avoir été lancée
-
-TAC0 : +2
-Dégâts : 1d6 +2
-Type de dégâts (mêlée) : tranchant
-Type de dégâts (à distance) : projectile
-Facteur de vitesse : 2
-Type de compétence : hache
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 4 en Force
-
+@1007343 = ~L'histoire de cette arme s'est fondue dans l'océan des légendes que l'on rapporte sur la Haute-Forêt, mais certains bardes continuent de chanter la chanson d'Adaniss Rhyte, l'archer à la grande dextérité.
+
+Bouleversé par le tir de son arc puissant,
+Le gibier visé par Adaniss meurt.
+Il y a bien longtemps, à l'époque de la Terre Tranquille,
+La chasse l'appelait dans la célèbre Haute-Forêt.
+
+Le Duc d'Everlund, connu pour son orgueil
+Sur ses prouesses à la chasse,
+Enrageait contre son rival au palmarès
+Plus important que le sien cette année-là.
+
+Un matin, une tragédie s'abattit sur la vallée
+Avec la mort inopinée d'un chien favori du Duc.
+Il tomba foudroyé au pied d'un immense orme ;
+Dans son cœur, on trouva la pointe d'une flèche.
+
+Telle était sa précision que toutes les cibles qu'il apercevait étaient à la merci de son arc.
+Ses mains étaient sûres et calmes,
+Jamais il ne ratait sa proie.
+Personne n'égalait Adaniss Rhyte dans son adresse au tir.
+
+Le soir même, Adaniss s'en vint parler au Duc ;
+Cette faute grave, il voulait la réparer.
+Mais la rage du noble exigea dix livres de viande
+Et le même jour, l'archer perdit un bras.
+
+La justice réclamée par le méchant seigneur était injuste,
+Le pire des sorts avait frappé le bras d'Adaniss.
+Rhyte chercha à se venger du prix qu'il avait payé.
+Il promit que la flèche qui avait atteint le chien ne serait la dernière.
+
+Par compassion, la ville l'aida à forger une hache
+Sacrée en l'honneur de ses jours les plus glorieux,
+Avec la marque de la flèche de Rhyte pour guider ses coups,
+Et tuant sa cible avec la même efficacité.
+
+Telle était sa précision que toutes les cibles qu'il apercevait étaient à la merci de son arc.
+Ses mains étaient sûres et calmes,
+Jamais il ne ratait sa proie
+Personne n'égalait Adaniss Rhyte dans son adresse au tir.
+
+De nouveau la chasse l'appelait dans la forêt
+Et Adaniss se lança, ému, à la recherche d'un trophée.
+Mais aucun ne pouvait surpasser le grand faucon
+Que tous recherchaient au milieu des Pics Perdus de la forêt.
+
+Une fois de plus, l'esprit de compétition éveilla l'intérêt du Duc,
+Car il pensait que son adresse au tir avec l'arc de Rhyte serait insurpassable.
+Il jeta son dévolu sur l'oiseau merveilleux
+Et voulut s'emparer de sa crête sacrée.
+
+Les deux rivaux grimpèrent sur les pics ; leur battue dura une éternité ;
+Leur volonté avait la fermeté de la pierre.
+Ils se retrouvèrent par hasard au sommet d'une falaise
+Et la haine pénétra jusqu'au plus profond d'eux-mêmes.
+
+Telle était sa précision que toutes les cibles qu'il apercevait étaient à la merci de son arc.
+Ses mains étaient sûres et calmes,
+Jamais il ne ratait sa proie
+Personne n'égalait Adaniss Rhyte dans son adresse au tir.
+
+Le Duc arma son arc et tendit la corde,
+Mais la hache d'Adaniss fut plus rapide.
+Frappé, le seigneur trébucha sur l'arête du rocher et bascula dans le vide,
+Vaincu par la dernière flèche de Rhyte...
+
+Telle était sa précision que toutes les cibles qu'il apercevait étaient à la merci de son arc.
+Ses mains étaient sûres et calmes,
+Jamais il ne ratait sa proie
+Personne n'égalait Adaniss Rhyte dans son adresse au tir.
+Personne n'égalait Adaniss Rhyte dans son adresse au tir.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités de combat :
+- 10 points de dégâts électriques supplémentaires quand elle est lancée
+- Revient dans la main du porteur après avoir été lancée
+
+TAC0 : +2
+Dégâts : 1d6 +2
+Type de dégâts (mêlée) : tranchant
+Type de dégâts (à distance) : projectile
+Facteur de vitesse : 2
+Type de compétence : hache
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 4 en Force
+
Poids : 3~
-@1007344 = ~Suryris était un minotaure blanc qui voyageait à travers les Orsraunes de Turmish. Il vivait pour le seul plaisir du combat et incitait les guerriers à le défier pour lui ravir son arme magique, une puissante hallebarde. Malgré sa nature agressive, c'était un combattant honnête et il ne tuait jamais les adversaires auxquels il était supérieur. Suryris ne rencontra son supérieur qu'une seule fois, dans un combat qui dura des heures et au cours duquel il craignit souvent d'être vaincu. Le duel prit fin lorsque l'épée de son adversaire se rompit. Suryris savait cependant que s'il s'était prolongé, il aurait probablement été battu. Il a alors offert son arme à l'homme stupéfait. Plus tard, ce dernier parla de cette noble créature à qui voulait l'entendre.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +2
-Dégâts : 1d10 +2 (perforant ou tranchant)
-Facteur de vitesse : 7
-Type de compétence : hallebarde
-Type : arme à deux mains
-Nécessite :
- 13 en Force
-
+@1007344 = ~Suryris était un minotaure blanc qui voyageait à travers les Orsraunes de Turmish. Il vivait pour le seul plaisir du combat et incitait les guerriers à le défier pour lui ravir son arme magique, une puissante hallebarde. Malgré sa nature agressive, c'était un combattant honnête et il ne tuait jamais les adversaires auxquels il était supérieur. Suryris ne rencontra son supérieur qu'une seule fois, dans un combat qui dura des heures et au cours duquel il craignit souvent d'être vaincu. Le duel prit fin lorsque l'épée de son adversaire se rompit. Suryris savait cependant que s'il s'était prolongé, il aurait probablement été battu. Il a alors offert son arme à l'homme stupéfait. Plus tard, ce dernier parla de cette noble créature à qui voulait l'entendre.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +2
+Dégâts : 1d10 +2 (perforant ou tranchant)
+Facteur de vitesse : 7
+Type de compétence : hallebarde
+Type : arme à deux mains
+Nécessite :
+ 13 en Force
+
Poids : 12~
-@1007345 = ~En apparence, cette épée n'a rien de particulier. Toutefois, en présence d'une créature qui a le pouvoir de changer de forme, la lame s'échauffe et son pouvoir s'éveille. Kondar était le premier propriétaire de cette arme dont l'histoire, depuis longtemps oubliée, était un tissu de traîtrises et de duperies. Des rumeurs d'après lesquelles il aurait payé sa lame une fortune persistent. Mais cette lame lui permettait de révéler la véritable identité de ceux qui cherchaient à le tromper. L'histoire a cependant oublié depuis longtemps leurs noms et leurs crimes.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +1 / +3 contre les métamorphes
-Dégâts : 2d4 +1 (tranchant), +2 (tranchant) contre les métamorphes
-Facteur de vitesse : 7
-Type de compétence : épée bâtarde
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 11 en Force
-
+@1007345 = ~En apparence, cette épée n'a rien de particulier. Toutefois, en présence d'une créature qui a le pouvoir de changer de forme, la lame s'échauffe et son pouvoir s'éveille. Kondar était le premier propriétaire de cette arme dont l'histoire, depuis longtemps oubliée, était un tissu de traîtrises et de duperies. Des rumeurs d'après lesquelles il aurait payé sa lame une fortune persistent. Mais cette lame lui permettait de révéler la véritable identité de ceux qui cherchaient à le tromper. L'histoire a cependant oublié depuis longtemps leurs noms et leurs crimes.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +1 / +3 contre les métamorphes
+Dégâts : 2d4 +1 (tranchant), +2 (tranchant) contre les métamorphes
+Facteur de vitesse : 7
+Type de compétence : épée bâtarde
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 11 en Force
+
Poids : 8~
-@1007346 = ~Ce type de lame était employé depuis longtemps par les prêtres sharrans pendant les rites sacrificiels qui marquent la « Fête de la Lune ». D'après des légendes, lorsque la propriétaire de cette épée mourut, sa dépouille fut momifiée et la lame fut placée sur sa poitrine comme symbole de puissance. Dans la première partie d'un rituel depuis longtemps oublié, on l'avait exhumée et elle était revenue à la vie sous une autre forme. Malheureusement, les quelques personnes qui connaissaient son existence périrent dans les guerres des cultes ; sa tombe devint une prison dans laquelle elle fut oubliée. Elle y développa une fureur proche de la démence. Son tombeau fut finalement découvert, mais il était vide et ne donnait aucune indication sur son sort. Pour certains, sa colère était telle qu'elle avait fini par se fondre dans la lame de son arme. Quoi qu'il en soit, après des siècles de haine inassouvie, l'épée possède un pouvoir qui lui est propre. Elle est aujourd'hui mortelle au combat.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +2
-Dégâts : 1d8 +2 (tranchant), +1 (froid)
-Facteur de vitesse : 3
-Type de compétence : épée longue
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 6 en Force
-
+@1007346 = ~Ce type de lame était employé depuis longtemps par les prêtres sharrans pendant les rites sacrificiels qui marquent la « Fête de la Lune ». D'après des légendes, lorsque la propriétaire de cette épée mourut, sa dépouille fut momifiée et la lame fut placée sur sa poitrine comme symbole de puissance. Dans la première partie d'un rituel depuis longtemps oublié, on l'avait exhumée et elle était revenue à la vie sous une autre forme. Malheureusement, les quelques personnes qui connaissaient son existence périrent dans les guerres des cultes ; sa tombe devint une prison dans laquelle elle fut oubliée. Elle y développa une fureur proche de la démence. Son tombeau fut finalement découvert, mais il était vide et ne donnait aucune indication sur son sort. Pour certains, sa colère était telle qu'elle avait fini par se fondre dans la lame de son arme. Quoi qu'il en soit, après des siècles de haine inassouvie, l'épée possède un pouvoir qui lui est propre. Elle est aujourd'hui mortelle au combat.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +2
+Dégâts : 1d8 +2 (tranchant), +1 (froid)
+Facteur de vitesse : 3
+Type de compétence : épée longue
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 6 en Force
+
Poids : 3~
-@1007347 = ~Défiguré alors qu'il n'était qu'un enfant, Dramnek Olk devint la risée de ses compagnons. Solitaire, il prit l'habitude de passer de longues heures dans les montagnes qui surplombent Franc-Marché. Un mage du nom de Galloma le rencontra, et le prit comme apprenti. Mais Galloma mourut avant la fin de l'apprentissage de Dramnek, et celui-ci se retrouva à nouveau seul au monde. Dans les rues d'Athkatla, il devint voleur, se servant des quelques tours magiques appris auprès de son maître pour ses méfaits. Il forgea cette arme pour compenser ses faiblesses physiques.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Une attaque supplémentaire par round
-
-TAC0 : +2
-Dégâts : 1d6 +2 (perforant)
-Facteur de vitesse : 0
-Type de compétence : épée courte
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 5 en Force
-
+@1007347 = ~Défiguré alors qu'il n'était qu'un enfant, Dramnek Olk devint la risée de ses compagnons. Solitaire, il prit l'habitude de passer de longues heures dans les montagnes qui surplombent Franc-Marché. Un mage du nom de Galloma le rencontra, et le prit comme apprenti. Mais Galloma mourut avant la fin de l'apprentissage de Dramnek, et celui-ci se retrouva à nouveau seul au monde. Dans les rues d'Athkatla, il devint voleur, se servant des quelques tours magiques appris auprès de son maître pour ses méfaits. Il forgea cette arme pour compenser ses faiblesses physiques.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Une attaque supplémentaire par round
+
+TAC0 : +2
+Dégâts : 1d6 +2 (perforant)
+Facteur de vitesse : 0
+Type de compétence : épée courte
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 5 en Force
+
Poids : 2~
-@1007348 = ~La Lame de l'ombre a été créée pour devenir l'outil du parfait assassin. Elle est très convoitée par ceux qui règlent les différends à l'épée. En général, elle reste peu de temps entre les mains d'une même personne.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +3
-Dégâts : 1d6 +3 (perforant)
-Facteur de vitesse : 0
-Type de compétence : épée courte
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 5 en Force
-
+@1007348 = ~La Lame de l'ombre a été créée pour devenir l'outil du parfait assassin. Elle est très convoitée par ceux qui règlent les différends à l'épée. En général, elle reste peu de temps entre les mains d'une même personne.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +3
+Dégâts : 1d6 +3 (perforant)
+Facteur de vitesse : 0
+Type de compétence : épée courte
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 5 en Force
+
Poids : 3~
-@1007349 = ~Dame Ashideena était une remarquable stratège qui affina ses talents contre les armées d'orques pendant l'Année de la Horde Noire. Elle rencontra Dergat Wiltoon, le guerrier qui maniait cette arme, alors qu'il déjouait une embuscade tendue par le grand orque Varstok, et le nomma peu après Capitaine de campagne. Après avoir servi côte à côte pendant toute la durée de la guerre, ils tombèrent amoureux et finirent par se marier. Les historiens rapportent que Dergat donna à son marteau de guerre le nom de sa femme en souvenir de l'amour qui guida sa main. On ignore ce que Dame Ashideena pouvait bien penser à ce propos.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +2
-Dégâts : 1d4 +3 (contondant), +1 (électrique)
-Facteur de vitesse : 2
-Type de compétence : marteau
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 9 en Force
-
+@1007349 = ~Dame Ashideena était une remarquable stratège qui affina ses talents contre les armées d'orques pendant l'Année de la Horde Noire. Elle rencontra Dergat Wiltoon, le guerrier qui maniait cette arme, alors qu'il déjouait une embuscade tendue par le grand orque Varstok, et le nomma peu après Capitaine de campagne. Après avoir servi côte à côte pendant toute la durée de la guerre, ils tombèrent amoureux et finirent par se marier. Les historiens rapportent que Dergat donna à son marteau de guerre le nom de sa femme en souvenir de l'amour qui guida sa main. On ignore ce que Dame Ashideena pouvait bien penser à ce propos.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +2
+Dégâts : 1d4 +3 (contondant), +1 (électrique)
+Facteur de vitesse : 2
+Type de compétence : marteau
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 9 en Force
+
Poids : 5~
-@1007350 = ~Après des années de rivalité, les Ducs de Spandelyion et de Delthuntel décidèrent d'organiser un tournoi qui couronnerait le meilleur archer d'entre eux. Tous deux vantaient la puissance de leurs arcs magiques, mais Edwall Dest, Duc de Spandelyion, ne s'arrêta pas là. Il s'arrangea pour voler l'arc de son adversaire et, le jour du tournoi, il ne put s'empêcher de se réjouir de cet avantage. Le Duc de Delthuntel, appelé Raymond, demanda à Edwall de prouver ses talents sur un épouvantail qu'il avait installé. Edwall Dest tira son arc long et décocha une flèche avec détermination, sans prêter attention à l'étrange ressemblance qui existait entre la cible et lui-même. Traversée par la flèche, la tête de la poupée vaudou éclata et, au même instant, la tête d'Edwall subit le même sort.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +3
-Facteur de vitesse : 5
-Type de compétence : arc long
-Type : arme à deux mains
-Nécessite :
- 6 en Force
-
+@1007350 = ~Après des années de rivalité, les Ducs de Spandelyion et de Delthuntel décidèrent d'organiser un tournoi qui couronnerait le meilleur archer d'entre eux. Tous deux vantaient la puissance de leurs arcs magiques, mais Edwall Dest, Duc de Spandelyion, ne s'arrêta pas là. Il s'arrangea pour voler l'arc de son adversaire et, le jour du tournoi, il ne put s'empêcher de se réjouir de cet avantage. Le Duc de Delthuntel, appelé Raymond, demanda à Edwall de prouver ses talents sur un épouvantail qu'il avait installé. Edwall Dest tira son arc long et décocha une flèche avec détermination, sans prêter attention à l'étrange ressemblance qui existait entre la cible et lui-même. Traversée par la flèche, la tête de la poupée vaudou éclata et, au même instant, la tête d'Edwall subit le même sort.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +3
+Facteur de vitesse : 5
+Type de compétence : arc long
+Type : arme à deux mains
+Nécessite :
+ 6 en Force
+
Poids : 2~
-@1007351 = ~Afin de protéger leur communauté d'un campement d'orques bûcherons qui empiétaient sur leur territoire, le héros Hannable le Blanc se vit offrir cet arc par les dryades de la Forêt de Gulthmere. Une confrontation mortelle s'ensuivit lorsque les bûcherons osèrent abattre un vieux chêne, provoquant presque la mort de la dryade qui y était liée. À l'aide de puissants animaux de la forêt, Hannable anéantit des bandes entières d'orques avant qu'elles ne provoquent d'autres dégâts dans les bois. Les orques durent abandonner leurs projets, sous peine d'endurer en permanence le courroux de Hannable et de la forêt. Il va sans dire que le héros qui avait porté assistance aux dryades reconnaissantes vécut ensuite heureux... et même TRÈS heureux !
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +2
-Facteur de vitesse : 4
-Type de compétence : arc court
-Type : arme à deux mains
-Nécessite :
- 6 en Force
-
+@1007351 = ~Afin de protéger leur communauté d'un campement d'orques bûcherons qui empiétaient sur leur territoire, le héros Hannable le Blanc se vit offrir cet arc par les dryades de la Forêt de Gulthmere. Une confrontation mortelle s'ensuivit lorsque les bûcherons osèrent abattre un vieux chêne, provoquant presque la mort de la dryade qui y était liée. À l'aide de puissants animaux de la forêt, Hannable anéantit des bandes entières d'orques avant qu'elles ne provoquent d'autres dégâts dans les bois. Les orques durent abandonner leurs projets, sous peine d'endurer en permanence le courroux de Hannable et de la forêt. Il va sans dire que le héros qui avait porté assistance aux dryades reconnaissantes vécut ensuite heureux... et même TRÈS heureux !
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +2
+Facteur de vitesse : 4
+Type de compétence : arc court
+Type : arme à deux mains
+Nécessite :
+ 6 en Force
+
Poids : 2~
-@1007352 = ~Armes d'assaut préférées du roi Shastir Longueveille, les arbalètes de ce type ont été conçues pour permettre l'élimination systématique des forces défensives à l'abri des remparts d'un château. Il subsiste aujourd'hui très peu de ces armes, en raison principalement de l'anéantissement des forces du roi par une coalition de contrées assujetties.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +5
-Dégâts : +2 (projectile)
-Facteur de vitesse : 7
-Type de compétence : arbalète
-Type : arme à deux mains
-Nécessite :
- 12 en Force
-
+@1007352 = ~Armes d'assaut préférées du roi Shastir Longueveille, les arbalètes de ce type ont été conçues pour permettre l'élimination systématique des forces défensives à l'abri des remparts d'un château. Il subsiste aujourd'hui très peu de ces armes, en raison principalement de l'anéantissement des forces du roi par une coalition de contrées assujetties.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +5
+Dégâts : +2 (projectile)
+Facteur de vitesse : 7
+Type de compétence : arbalète
+Type : arme à deux mains
+Nécessite :
+ 12 en Force
+
Poids : 10~
-@1007353 = ~Des humains qui occupèrent pour une brève période un avant-poste dans la Forêt Gelée découvrirent cette arme et de nombreuses autres dans les ruines d'un campement au cœur de ce pays froid. Sans jamais connaître le nom leurs bienfaiteurs disparus, les colonisateurs utilisèrent ces « outils » pour se tailler un territoire, bien que cela n'ait finalement servi à rien. Écrasés par des hobgobelins supérieurs en nombre, ces malheureux esprits ont rejoint les anciens dans leur anonymat.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Attaques par round fixées à 2
-
-TAC0 : +1
-Dégâts : +1 (projectile)
-Facteur de vitesse : 3
-Type de compétence : arbalète
-Type : arme à deux mains
-Nécessite :
- 8 en Force
-
+@1007353 = ~Des humains qui occupèrent pour une brève période un avant-poste dans la Forêt Gelée découvrirent cette arme et de nombreuses autres dans les ruines d'un campement au cœur de ce pays froid. Sans jamais connaître le nom leurs bienfaiteurs disparus, les colonisateurs utilisèrent ces « outils » pour se tailler un territoire, bien que cela n'ait finalement servi à rien. Écrasés par des hobgobelins supérieurs en nombre, ces malheureux esprits ont rejoint les anciens dans leur anonymat.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Attaques par round fixées à 2
+
+TAC0 : +1
+Dégâts : +1 (projectile)
+Facteur de vitesse : 3
+Type de compétence : arbalète
+Type : arme à deux mains
+Nécessite :
+ 8 en Force
+
Poids : 5~
@1007355 = ~Un mage peut devenir un assassin très efficace, comme Vorusta l'a montré voilà plus de quatre-cents ans. Il créait des combattants squelettes équipés de cette armure enchantée et d'une puissante lame, puis offrait le bandeau qui contenait leur âme à ses victimes en guise de cadeau. Lorsque la machine à tuer avait achevé sa besogne, Vorusta récupérait l'équipement et recommençait l'opération.~
-@1007356 = ~Le Capitaine Fallorain, chef de la 12ème brigade de cavalerie de Calimshan, porta pour la dernière fois cette armure enchantée pendant la Bataille du Marais de l'Araignée. Il y perdit la vie et son armée en essayant de faire disparaître de la région une créature maléfique dont on n'a gardé aucune trace.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Classe d'armure : 2 (-1 contre les armes tranchantes)
-Nécessite :
- 11 en Force
-
+@1007356 = ~Le Capitaine Fallorain, chef de la 12ème brigade de cavalerie de Calimshan, porta pour la dernière fois cette armure enchantée pendant la Bataille du Marais de l'Araignée. Il y perdit la vie et son armée en essayant de faire disparaître de la région une créature maléfique dont on n'a gardé aucune trace.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Classe d'armure : 2 (-1 contre les armes tranchantes)
+Nécessite :
+ 11 en Force
+
Poids : 20~
-@1007357 = ~Hertious, le Seigneur des Ténèbres, Seigneur de la Guerre mort-vivant de Baine, a porté cette armure pendant plus de cinq-cents ans. Pendant cette période, il aurait habité un château quelque part à l'intérieur des Montagnes du Jeûne. On ne sait pas comment son armure a pu atteindre d'autres contrées sans lui, mais ce que l'on sait, c'est que la séparation a dû être fort déplaisante.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Classe d'armure : 0 (-4 contre les armes tranchantes, -3 contre les armes perforantes et les projectiles)
-Nécessite :
- 15 en Force
-
+@1007357 = ~Hertious, le Seigneur des Ténèbres, Seigneur de la Guerre mort-vivant de Baine, a porté cette armure pendant plus de cinq-cents ans. Pendant cette période, il aurait habité un château quelque part à l'intérieur des Montagnes du Jeûne. On ne sait pas comment son armure a pu atteindre d'autres contrées sans lui, mais ce que l'on sait, c'est que la séparation a dû être fort déplaisante.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Classe d'armure : 0 (-4 contre les armes tranchantes, -3 contre les armes perforantes et les projectiles)
+Nécessite :
+ 15 en Force
+
Poids : 35~
-@1007358 = ~Ilmater en personne enchanta ce bouclier après avoir vu un jeune écuyer subir délibérément un indicible supplice pour sauver sa monture. Au cours d'une bataille féroce entre une division de cavalerie humaine et une horde de hobgobelins, le jeune homme fut envoyé en renfort. Assailli par une nuée de flèches qui masquait presque le soleil, il comprit que même s'il parvenait à éviter les flèches, une chute de son cheval provoquerait sa perte. Armé de son bouclier, il se positionna de manière à essuyer le choc de l'attaque et fut mortellement blessé. Son cheval s'en tira indemne et ils purent s'échapper ; son corps fut transporté vers la ville la plus proche, où on le fit ressusciter.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Classe d'armure : +2, +4 contre les projectiles
-
-Nécessite :
- 15 en Force
-
+@1007358 = ~Ilmater en personne enchanta ce bouclier après avoir vu un jeune écuyer subir délibérément un indicible supplice pour sauver sa monture. Au cours d'une bataille féroce entre une division de cavalerie humaine et une horde de hobgobelins, le jeune homme fut envoyé en renfort. Assailli par une nuée de flèches qui masquait presque le soleil, il comprit que même s'il parvenait à éviter les flèches, une chute de son cheval provoquerait sa perte. Armé de son bouclier, il se positionna de manière à essuyer le choc de l'attaque et fut mortellement blessé. Son cheval s'en tira indemne et ils purent s'échapper ; son corps fut transporté vers la ville la plus proche, où on le fit ressusciter.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Classe d'armure : +2, +4 contre les projectiles
+
+Nécessite :
+ 15 en Force
+
Poids : 12~
-@1007359 = ~Le grand mage Batalista conçut cet objet pour faciliter ses voyages dans le Plan du Feu, et l'on dit qu'il convoqua à maintes reprises une salamandre de ce royaume pour l'aider à le fabriquer. Or, les salamandres ne sont pas réputées pour leur patience et il n'aurait probablement pas dû importuner à ce point son « instructeur ». Le doigt qui portait l'anneau resta en effet insensible au brasier qui voulait s'emparer de sa tour. S'il avait conservé ce doigt, les choses se seraient mieux passées pour Batalista...
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Résistance au feu : +40 %
-
+@1007359 = ~Le grand mage Batalista conçut cet objet pour faciliter ses voyages dans le Plan du Feu, et l'on dit qu'il convoqua à maintes reprises une salamandre de ce royaume pour l'aider à le fabriquer. Or, les salamandres ne sont pas réputées pour leur patience et il n'aurait probablement pas dû importuner à ce point son « instructeur ». Le doigt qui portait l'anneau resta en effet insensible au brasier qui voulait s'emparer de sa tour. S'il avait conservé ce doigt, les choses se seraient mieux passées pour Batalista...
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Résistance au feu : +40 %
+
Poids : 0~
-@1007360 = ~Cet anneau fut donné à Edventar, le chasseur et écumeur de récifs, par un groupe d'elfes aquatiques, ses amis de longue date. En effet, son aide pour mettre en déroute Yenandra de Dambrath la « Reine des Pirates », a été déterminante pour leur survie. Malgré cela, Yenandra continua d'être redoutée partout où la mer rencontrait la terre.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Le porteur est immunisé contre toute action, magique ou autre, affectant sa mobilité, ce qui inclut les sorts de Hâte et de Lenteur
-
+@1007360 = ~Cet anneau fut donné à Edventar, le chasseur et écumeur de récifs, par un groupe d'elfes aquatiques, ses amis de longue date. En effet, son aide pour mettre en déroute Yenandra de Dambrath la « Reine des Pirates », a été déterminante pour leur survie. Malgré cela, Yenandra continua d'être redoutée partout où la mer rencontrait la terre.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Le porteur est immunisé contre toute action, magique ou autre, affectant sa mobilité, ce qui inclut les sorts de Hâte et de Lenteur
+
Poids : 0~
-@1007361 = ~On rapporte qu'un ordre de druides de Cormanthor conserve jalousement le secret de fabrication de ces anneaux. On ne les a jamais vus au doigt d'une personne étrangère à leur congrégation. Nul ne sait comment cet anneau-là a échappé à la protection de leur forêt, mais on raconte qu'il a été emporté par un exilé.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités de charge :
-- Charme-animal
- Portée : 9 mètres
- Durée : 2 heures
- Zone d'effet : 1 animal
- Jet de sauvegarde : baguettes (annule)
-
+@1007361 = ~On rapporte qu'un ordre de druides de Cormanthor conserve jalousement le secret de fabrication de ces anneaux. On ne les a jamais vus au doigt d'une personne étrangère à leur congrégation. Nul ne sait comment cet anneau-là a échappé à la protection de leur forêt, mais on raconte qu'il a été emporté par un exilé.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités de charge :
+- Charme-animal
+ Portée : 9 mètres
+ Durée : 2 heures
+ Zone d'effet : 1 animal
+ Jet de sauvegarde : baguettes (annule)
+
Poids : 0~
-@1007362 = ~Le plus célèbre propriétaire de cet anneau s'enrichit considérablement en exploitant sa nature enchantée. Grégoria le Fou, bouffon de son métier, utilisait son incomparable habileté manuelle pour échanger son anneau contre celui d'un pigeon choisi parmi les spectateurs. Dans la suite de son numéro, il se moquait de la maladresse de l'individu, au grand plaisir de ses camarades. Il retirait l'anneau (selon une méthode connue seulement du bouffon rusé) uniquement après avoir fait promettre au faire-valoir qu'il ne chercherait pas à se venger du traitement infligé. Toutefois, Grégoria dut souvent se ménager une sortie hâtive. Dans son dernier spectacle, il s'en prit, dit-on, à un mage grincheux de Château-Zhentil. Sa fuite ne fut pas assez rapide, semble-t-il...
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Dextérité : réduite de moitié
-- Déplacement silencieux : réduit de moitié
-- Échec d'incantation des sorts : 75 %
-- Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
-
+@1007362 = ~Le plus célèbre propriétaire de cet anneau s'enrichit considérablement en exploitant sa nature enchantée. Grégoria le Fou, bouffon de son métier, utilisait son incomparable habileté manuelle pour échanger son anneau contre celui d'un pigeon choisi parmi les spectateurs. Dans la suite de son numéro, il se moquait de la maladresse de l'individu, au grand plaisir de ses camarades. Il retirait l'anneau (selon une méthode connue seulement du bouffon rusé) uniquement après avoir fait promettre au faire-valoir qu'il ne chercherait pas à se venger du traitement infligé. Toutefois, Grégoria dut souvent se ménager une sortie hâtive. Dans son dernier spectacle, il s'en prit, dit-on, à un mage grincheux de Château-Zhentil. Sa fuite ne fut pas assez rapide, semble-t-il...
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Dextérité : réduite de moitié
+- Déplacement silencieux : réduit de moitié
+- Échec d'incantation des sorts : 75 %
+- Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
+
Poids : 0~
-@1007363 = ~Entre les mains d'un maître voleur pendant une génération, cet anneau fut employé de manière audacieuse sur les marchés d'Eauprofonde. Traversant la foule en plein jour, le gredin dérobait un nombre incalculable de bourses aux nobles et les remplaçait par des sacs remplis de sable afin de camoufler ses larcins. Son identité demeura à jamais inconnue, mais le nom de « Voleur des sables » fut maudit à sa place. La rumeur prétend qu'il a pris sa retraite et qu'il vit aujourd'hui parmi les nobles qu'il détroussait.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités de charge :
-- Invisibilité (une fois par jour)
- Durée : 12 heures
- Zone d'effet : l'utilisateur
-
+@1007363 = ~Entre les mains d'un maître voleur pendant une génération, cet anneau fut employé de manière audacieuse sur les marchés d'Eauprofonde. Traversant la foule en plein jour, le gredin dérobait un nombre incalculable de bourses aux nobles et les remplaçait par des sacs remplis de sable afin de camoufler ses larcins. Son identité demeura à jamais inconnue, mais le nom de « Voleur des sables » fut maudit à sa place. La rumeur prétend qu'il a pris sa retraite et qu'il vit aujourd'hui parmi les nobles qu'il détroussait.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités de charge :
+- Invisibilité (une fois par jour)
+ Durée : 12 heures
+ Zone d'effet : l'utilisateur
+
Poids : 0~
-@1007364 = ~Cet anneau ainsi que plusieurs de ce type furent initialement forgés pour protéger les fils du roi Castter De'wess, mais on ignore qui est à l'origine de cet enchantement. L'histoire rapporte que ces anneaux restèrent dans la famille pendant au moins treize générations, bien qu'ils aient apparemment tous été perdus en l'espace d'une seule. L'inimitié entre le roi et la famille du créateur serait peut-être la cause de ce phénomène.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Classe d'armure : +1
-- Jets de sauvegarde : +1
-
+@1007364 = ~Cet anneau ainsi que plusieurs de ce type furent initialement forgés pour protéger les fils du roi Castter De'wess, mais on ignore qui est à l'origine de cet enchantement. L'histoire rapporte que ces anneaux restèrent dans la famille pendant au moins treize générations, bien qu'ils aient apparemment tous été perdus en l'espace d'une seule. L'inimitié entre le roi et la famille du créateur serait peut-être la cause de ce phénomène.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Classe d'armure : +1
+- Jets de sauvegarde : +1
+
Poids : 0~
-@1007365 = ~Le Garde était une sentinelle chargée de protéger la tombe où reposait une princesse de l'Akanal. Après plusieurs millénaires, le respect inspiré par la tombe disparut avec le souvenir de la famille royale, et des aventuriers commencèrent à se mesurer au Garde. Comme cela devait inévitablement arriver, il finit par être battu. L'anneau qu'il portait fut dérobé de la tombe, à l'instar de nombreux autres objets magiques.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Classe d'armure : +2
-- Jets de sauvegarde : +2
-
+@1007365 = ~Le Garde était une sentinelle chargée de protéger la tombe où reposait une princesse de l'Akanal. Après plusieurs millénaires, le respect inspiré par la tombe disparut avec le souvenir de la famille royale, et des aventuriers commencèrent à se mesurer au Garde. Comme cela devait inévitablement arriver, il finit par être battu. L'anneau qu'il portait fut dérobé de la tombe, à l'instar de nombreux autres objets magiques.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Classe d'armure : +2
+- Jets de sauvegarde : +2
+
Poids : 0~
-@1007366 = ~Cet anneau a été magistralement enchanté, il permet à son porteur de mémoriser plus de sorts que la normale. Il fut commandé par , visiblement à grands frais, qu'ils soient monétaires comme personnels...
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Permet de mémoriser un sort profane supplémentaire de 5ème, 6ème et 7ème niveau
-
+@1007366 = ~Cet anneau a été magistralement enchanté, il permet à son porteur de mémoriser plus de sorts que la normale. Il fut commandé par , visiblement à grands frais, qu'ils soient monétaires comme personnels...
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Permet de mémoriser un sort profane supplémentaire de 5ème, 6ème et 7ème niveau
+
Poids : 0~
-@1007367 = ~Forgée par des mages elfes noirs d'Ombre-Terre, cette arme fut utilisée dans un duel organisé entre deux maisons rivales. Chaque combattant n'avait le droit d'utiliser qu'un seul objet magique. Cet anneau était l'arme utilisée par le vainqueur, bien qu'il n'y ait jamais touché. Il était en fait entre les mains de son frère qui, caché dans la foule, l'utilisa pour frapper son adversaire dans le dos. Tous les témoins reconnurent qu'il s'agissait d'une brillante interprétation des règles.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités de charge :
-- Dégâts : 2d6 (magique)
- Portée : 30 mètres
- Zone d'effet : ligne de 60 centimètres de large sur 30,5 mètres de long
- Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1007367 = ~Forgée par des mages elfes noirs d'Ombre-Terre, cette arme fut utilisée dans un duel organisé entre deux maisons rivales. Chaque combattant n'avait le droit d'utiliser qu'un seul objet magique. Cet anneau était l'arme utilisée par le vainqueur, bien qu'il n'y ait jamais touché. Il était en fait entre les mains de son frère qui, caché dans la foule, l'utilisa pour frapper son adversaire dans le dos. Tous les témoins reconnurent qu'il s'agissait d'une brillante interprétation des règles.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités de charge :
+- Dégâts : 2d6 (magique)
+ Portée : 30 mètres
+ Zone d'effet : ligne de 60 centimètres de large sur 30,5 mètres de long
+ Jet de sauvegarde : aucun
+
Poids : 0~
-@1007368 = ~On offre souvent ces anneaux aux marchands qui prennent le risque de commercer avec les elfes noirs de la Grande Faille afin de faciliter leur déplacement sous terre.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Infravision jusqu'à 36,5 mètres
-
+@1007368 = ~On offre souvent ces anneaux aux marchands qui prennent le risque de commercer avec les elfes noirs de la Grande Faille afin de faciliter leur déplacement sous terre.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Infravision jusqu'à 36,5 mètres
+
Poids : 0~
-@1007369 = ~Des anneaux de ce type étaient offerts aux prêtres fidèles de Sunie qui faisaient preuve d'une intégrité et d'une bonté extraordinaires dans leurs actions.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Permet de mémoriser un sort divin/druidique supplémentaire de 1er, 2ème, 3ème et 4ème niveau
-
+@1007369 = ~Des anneaux de ce type étaient offerts aux prêtres fidèles de Sunie qui faisaient preuve d'une intégrité et d'une bonté extraordinaires dans leurs actions.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Permet de mémoriser un sort divin/druidique supplémentaire de 1er, 2ème, 3ème et 4ème niveau
+
Poids : 0~
-@1007370 = ~Cet anneau, qui fit maintes fois le malheur du mage négligent, servait en fait à encourager l'humilité. Hergat Norin, grand magicien de Narfell, donnait le Disciplineur aux plus adroits et aux plus égoïstes de ses élèves. Dans leur arrogance aveugle, ils voyaient l'anneau comme une récompense de leur « supériorité manifeste », et non comme la punition d'un professeur qui les désapprouvait.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Intelligence et Sagesse : 3
-- Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
-
+@1007370 = ~Cet anneau, qui fit maintes fois le malheur du mage négligent, servait en fait à encourager l'humilité. Hergat Norin, grand magicien de Narfell, donnait le Disciplineur aux plus adroits et aux plus égoïstes de ses élèves. Dans leur arrogance aveugle, ils voyaient l'anneau comme une récompense de leur « supériorité manifeste », et non comme la punition d'un professeur qui les désapprouvait.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Intelligence et Sagesse : 3
+- Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
+
Poids : 0~
-@1007371 = ~Ce collier tire son nom de son seul et unique propriétaire, Ikaida Mourneve, qui s'était lancé à la recherche de sa fille enlevée. Peu de gens étaient prêts à aider ce père déterminé, mais un mage bon et généreux lui remit cet objet pour l'assister dans sa quête. Malheureusement, Ikaida laissa tomber le collier dans la Rivière Immerine, alors qu'il essayait de repousser des ennemis sur un pont suspendu. Par chance, la légende dit que l'objet ne fut pas indispensable pour réunir de nouveau la famille.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités de charge :
-- Explosion
- Dégâts : 6d6 (feu)
- Portée : 15 mètres
- Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
- Jet de sauvegarde : sorts (1/2)
-
+@1007371 = ~Ce collier tire son nom de son seul et unique propriétaire, Ikaida Mourneve, qui s'était lancé à la recherche de sa fille enlevée. Peu de gens étaient prêts à aider ce père déterminé, mais un mage bon et généreux lui remit cet objet pour l'assister dans sa quête. Malheureusement, Ikaida laissa tomber le collier dans la Rivière Immerine, alors qu'il essayait de repousser des ennemis sur un pont suspendu. Par chance, la légende dit que l'objet ne fut pas indispensable pour réunir de nouveau la famille.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités de charge :
+- Explosion
+ Dégâts : 6d6 (feu)
+ Portée : 15 mètres
+ Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+ Jet de sauvegarde : sorts (1/2)
+
Poids : 1~
-@1007372 = ~Les gardes du roi Pyronan, maître d'Impiltur, se virent remettre « le Protecteur » comme signe honorifique de leur fonction. Malheureusement, les membres de la garde ne parvinrent pas à tomber d'accord sur l'identité de celui qui recevrait l'amulette. Après des années de dissensions internes, l'objet fut perdu et les gardes remplacés par des soldats moins cupides.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Classe d'armure : +1
-- Jets de sauvegarde : +1
-
+@1007372 = ~Les gardes du roi Pyronan, maître d'Impiltur, se virent remettre « le Protecteur » comme signe honorifique de leur fonction. Malheureusement, les membres de la garde ne parvinrent pas à tomber d'accord sur l'identité de celui qui recevrait l'amulette. Après des années de dissensions internes, l'objet fut perdu et les gardes remplacés par des soldats moins cupides.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Classe d'armure : +1
+- Jets de sauvegarde : +1
+
Poids : 1~
@1007373 = ~Cette amulette arriva dans les grands donjons au milieu des Pics du Tonnerre voici près de six-cents ans. Son propriétaire, surestimant à tort la puissance de cet objet, commit la folie de s'aventurer trop loin et y laissa la vie. La façon dont l'amulette sortit de ces sombres cavernes reste un mystère. On ne connaît pas davantage l'identité de ceux qui la découvrirent.~
-@1007374 = ~Célèbre pour son pouvoir d'améliorer les sorts, L'amplificateur est très recherché de ceux qui pratiquent la magie. Il a été créé par Elairdrin Mellwith, qui résidait dans les Montagnes des Étoiles. Il eut l'idée de fabriquer un tel objet parce qu'il était coureur de jupons. En ce sens L'amplificateur lui fut d'une grande utilité. L'amulette lui fut ensuite ravie par un mage animé de plus mauvaises intentions, mais cette histoire est sujette à une grande variété d'interprétations.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Permet de mémoriser un sort profane supplémentaire de 2ème niveau
-
+@1007374 = ~Célèbre pour son pouvoir d'améliorer les sorts, L'amplificateur est très recherché de ceux qui pratiquent la magie. Il a été créé par Elairdrin Mellwith, qui résidait dans les Montagnes des Étoiles. Il eut l'idée de fabriquer un tel objet parce qu'il était coureur de jupons. En ce sens L'amplificateur lui fut d'une grande utilité. L'amulette lui fut ensuite ravie par un mage animé de plus mauvaises intentions, mais cette histoire est sujette à une grande variété d'interprétations.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Permet de mémoriser un sort profane supplémentaire de 2ème niveau
+
Poids : 1~
-@1007375 = ~Ces bottes enchantées étaient autrefois la propriété d'un assassin sanguinaire qui aimait faire la chasse à ses victimes. Il se déplaçait à une telle vitesse que ses cibles avaient rarement la possibilité de réagir, même à cheval. Avec le temps, la réputation de l'assassin se répandit et, bien que son nom restât inconnu, tout le monde connaissait les derniers mots parvenus aux oreilles de ses victimes : « vous pouvez vous cacher, mais vous ne pouvez pas m'échapper ! ».
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Double la vitesse de déplacement
-
+@1007375 = ~Ces bottes enchantées étaient autrefois la propriété d'un assassin sanguinaire qui aimait faire la chasse à ses victimes. Il se déplaçait à une telle vitesse que ses cibles avaient rarement la possibilité de réagir, même à cheval. Avec le temps, la réputation de l'assassin se répandit et, bien que son nom restât inconnu, tout le monde connaissait les derniers mots parvenus aux oreilles de ses victimes : « vous pouvez vous cacher, mais vous ne pouvez pas m'échapper ! ».
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Double la vitesse de déplacement
+
Poids : 4~
-@1007376 = ~Autrefois, un roi nommé Rhigaerd était renommé pour ses espions. Ces derniers étaient si adroits qu'aucun recoin n'échappait à leurs yeux. Aussi étaient-ils capables de dresser des plans de châteaux et de villes entières. Ils furent finalement trahis par l'un des leurs. On leur enleva alors les outils indispensables à leur activité, puis on les dispersa afin que personne ne puisse plus réunir un tel groupe à l'avenir.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Déplacement silencieux : +20 %
-- Se cacher dans l'ombre : +15 %
-
+@1007376 = ~Autrefois, un roi nommé Rhigaerd était renommé pour ses espions. Ces derniers étaient si adroits qu'aucun recoin n'échappait à leurs yeux. Aussi étaient-ils capables de dresser des plans de châteaux et de villes entières. Ils furent finalement trahis par l'un des leurs. On leur enleva alors les outils indispensables à leur activité, puis on les dispersa afin que personne ne puisse plus réunir un tel groupe à l'avenir.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Déplacement silencieux : +20 %
+- Se cacher dans l'ombre : +15 %
+
Poids : 4~
-@1007377 = ~Abandonné par sa compagnie en échange d'un sac d'or, Daviol le Gelé passa pour mort au milieu du Grand Glacier. Les imprécations qu'il lançait dans son agonie résonnèrent à travers les terres désolées et glaciales jusqu'aux oreilles d'Aurile, Déesse de l'Hiver. Elle lui sourit et le corps nu du malheureux se trouva protégé et préservé par les bottes « Le baiser du froid » qu'elle venait d'enchanter. Elles lui permirent de traverser le pays glacé à la poursuite de ses présumés meurtriers. Poussé par la rage, Daviol prit sa revanche sur ses anciens amis tandis qu'ils se réchauffaient dans la taverne la plus proche. Une fois sa soif de sang étanchée, il continua de voyager dans la contrée gelée et on ne le revit jamais.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Résistance au froid : +50 %
-
+@1007377 = ~Abandonné par sa compagnie en échange d'un sac d'or, Daviol le Gelé passa pour mort au milieu du Grand Glacier. Les imprécations qu'il lançait dans son agonie résonnèrent à travers les terres désolées et glaciales jusqu'aux oreilles d'Aurile, Déesse de l'Hiver. Elle lui sourit et le corps nu du malheureux se trouva protégé et préservé par les bottes « Le baiser du froid » qu'elle venait d'enchanter. Elles lui permirent de traverser le pays glacé à la poursuite de ses présumés meurtriers. Poussé par la rage, Daviol prit sa revanche sur ses anciens amis tandis qu'ils se réchauffaient dans la taverne la plus proche. Une fois sa soif de sang étanchée, il continua de voyager dans la contrée gelée et on ne le revit jamais.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Résistance au froid : +50 %
+
Poids : 4~
-@1007378 = ~Ces bottes magiques ont été spécialement conçues pour détecter l'arrivée de projectiles et permettre à celui qui les porte de les éviter. Elles furent commandées à l'origine par l'instructeur d'une académie d'archers, fatigué des « accidents » provoqués par ses élèves inexpérimentés.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Classe d'armure : +5 contre les projectiles
-
+@1007378 = ~Ces bottes magiques ont été spécialement conçues pour détecter l'arrivée de projectiles et permettre à celui qui les porte de les éviter. Elles furent commandées à l'origine par l'instructeur d'une académie d'archers, fatigué des « accidents » provoqués par ses élèves inexpérimentés.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Classe d'armure : +5 contre les projectiles
+
Poids : 4~
-@1007379 = ~À une époque immémoriale, la Forteresse de la Péninsule du Pic de l'Étoile était placée sous le pouvoir despotique de Talos. Après le meurtre d'un Héraut de la Tempête, Talos promit que la cité serait détruite par des tremblements de terre, isolée par des raz-de-marée et que ses citoyens périraient dans les tempêtes. Ces bottes lui permirent de s'assurer qu'un seul homme survivrait pour raconter l'histoire de son courroux. Plus tard, des voyageurs qui cherchaient fortune dans la cité ravagée tombèrent sur un vieil homme, rendu dément par les ruines qui s'amoncelaient autour de lui ; les bottes qu'il avait aux pieds colporteraient dans les pays lointains la légende d'une cité consumée par la colère d'un dieu.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Résistance à l'électricité : +50 %
-
+@1007379 = ~À une époque immémoriale, la Forteresse de la Péninsule du Pic de l'Étoile était placée sous le pouvoir despotique de Talos. Après le meurtre d'un Héraut de la Tempête, Talos promit que la cité serait détruite par des tremblements de terre, isolée par des raz-de-marée et que ses citoyens périraient dans les tempêtes. Ces bottes lui permirent de s'assurer qu'un seul homme survivrait pour raconter l'histoire de son courroux. Plus tard, des voyageurs qui cherchaient fortune dans la cité ravagée tombèrent sur un vieil homme, rendu dément par les ruines qui s'amoncelaient autour de lui ; les bottes qu'il avait aux pieds colporteraient dans les pays lointains la légende d'une cité consumée par la colère d'un dieu.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Résistance à l'électricité : +50 %
+
Poids : 4~
-@1007380 = ~Ces bracelets ont appartenu pendant des décennies à un gladiateur invaincu. Ils furent très utilisés dans les combats d'arène. Cet objet magique disparut à la mort du champion, mais le bruit court qu'il est encore employé de nos jours dans les concours de lutte.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Classe d'armure : 6
-
+@1007380 = ~Ces bracelets ont appartenu pendant des décennies à un gladiateur invaincu. Ils furent très utilisés dans les combats d'arène. Cet objet magique disparut à la mort du champion, mais le bruit court qu'il est encore employé de nos jours dans les concours de lutte.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Classe d'armure : 6
+
Poids : 2~
-@1007381 = ~Au cours d'une rencontre périlleuse avec un souverain rival, le roi du Grand Val demanda la protection de ses meilleurs archers, en plus de celle de sa garde habituelle. Les archers, équipés chacun d'un arc et de bracelets enchantés, se cachèrent au milieu de l'assemblée. Comme il avait été prédit, les troupes ennemies essayèrent de s'emparer du roi pour lui imposer leur volonté, mais personne n'avait prévu la précision meurtrière des archers cachés. Le roi réussit à s'en tirer indemne. En fait, aucun de ceux qui avaient tendu l'embuscade ne put l'approcher, car aucun ne survécut.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- TAC0 : +2 avec les armes de trait et les armes de jet
-
+@1007381 = ~Au cours d'une rencontre périlleuse avec un souverain rival, le roi du Grand Val demanda la protection de ses meilleurs archers, en plus de celle de sa garde habituelle. Les archers, équipés chacun d'un arc et de bracelets enchantés, se cachèrent au milieu de l'assemblée. Comme il avait été prédit, les troupes ennemies essayèrent de s'emparer du roi pour lui imposer leur volonté, mais personne n'avait prévu la précision meurtrière des archers cachés. Le roi réussit à s'en tirer indemne. En fait, aucun de ceux qui avaient tendu l'embuscade ne put l'approcher, car aucun ne survécut.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- TAC0 : +2 avec les armes de trait et les armes de jet
+
Poids : 2~
-@1007382 = ~Comme leur nom l'indique, les mains de Takkok sont ses véritables mains. Il les perdit en attaquant un homme étrange qui traversait l'Épine Dorsale du Monde. Il s'avéra que l'homme mystérieux était un mage possesseur d'une puissance incroyable et c'est avec les mains de Takkok qu'il créa cette paire de gantelets en peau d'ogre.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- La Force du porteur passe à 18/00
-
+@1007382 = ~Comme leur nom l'indique, les mains de Takkok sont ses véritables mains. Il les perdit en attaquant un homme étrange qui traversait l'Épine Dorsale du Monde. Il s'avéra que l'homme mystérieux était un mage possesseur d'une puissance incroyable et c'est avec les mains de Takkok qu'il créa cette paire de gantelets en peau d'ogre.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- La Force du porteur passe à 18/00
+
Poids : 2~
-@1007383 = ~Cette paire de gantelets fut probablement mise au point à Kara-Tur pour aider les maîtres des arts martiaux. Les légendes racontent que certains de ces maîtres auraient rapporté ces objets d'Extrême-Orient, mais on ne dispose pas d'informations précises.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- La Dextérité du porteur passe à 18
-
+@1007383 = ~Cette paire de gantelets fut probablement mise au point à Kara-Tur pour aider les maîtres des arts martiaux. Les légendes racontent que certains de ces maîtres auraient rapporté ces objets d'Extrême-Orient, mais on ne dispose pas d'informations précises.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- La Dextérité du porteur passe à 18
+
Poids : 2~
-@1007384 = ~Animé par la méchanceté, l'impétueux Elander se mit à fabriquer ces gantelets maudits pour vaincre un rival. Sa malice se retourna finalement contre lui lorsqu'il confondit ces gants avec une autre paire.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- TAC0 : -10
-- Dextérité : -2
-- Ne peuvent être ôtés qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
-
+@1007384 = ~Animé par la méchanceté, l'impétueux Elander se mit à fabriquer ces gantelets maudits pour vaincre un rival. Sa malice se retourna finalement contre lui lorsqu'il confondit ces gants avec une autre paire.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- TAC0 : -10
+- Dextérité : -2
+- Ne peuvent être ôtés qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
+
Poids : 2~
-@1007385 = ~Le plus célèbre propriétaire de ces gantelets fut probablement un mercenaire du nom de Xarrnous. Spécialisé dans la contrebande, il prêtait fréquemment ces gantelets aux clients qui devaient voyager avec lui. À ses yeux, un bras droit supplémentaire était toujours utile.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- TAC0 : +1
-
+@1007385 = ~Le plus célèbre propriétaire de ces gantelets fut probablement un mercenaire du nom de Xarrnous. Spécialisé dans la contrebande, il prêtait fréquemment ces gantelets aux clients qui devaient voyager avec lui. À ses yeux, un bras droit supplémentaire était toujours utile.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- TAC0 : +1
+
Poids : 2~
-@1007386 = ~Très recherchés parmi les guerriers novices, ces objets appartenaient jadis à la famille royale de Threskel. Aussi connus sous le nom de « Gantelets de spécialisation », ils transmettaient une partie du talent légendaire du prince, donnant à quiconque les portait le pouvoir de maîtriser toutes les armes. Il semble cependant que la majorité de leurs anciens propriétaires aient connu une fin sanglante ; les gants apportent l'expérience, mais non la sagesse.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- TAC0 : +1
-- Dégâts : +2
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+@1007386 = ~Très recherchés parmi les guerriers novices, ces objets appartenaient jadis à la famille royale de Threskel. Aussi connus sous le nom de « Gantelets de spécialisation », ils transmettaient une partie du talent légendaire du prince, donnant à quiconque les portait le pouvoir de maîtriser toutes les armes. Il semble cependant que la majorité de leurs anciens propriétaires aient connu une fin sanglante ; les gants apportent l'expérience, mais non la sagesse.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- TAC0 : +1
+- Dégâts : +2
+
Poids : 1~
-@1007387 = ~Cette cape est censée concentrer les énergies de l'esprit d'un individu dans une force protectrice qui l'entoure. Les rumeurs selon lesquelles un vampire serait emprisonné à l'intérieur de l'objet magique sont persistantes, mais malheureusement, il est impossible d'en prouver la véracité sans détruire la cape.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Classe d'armure : +2
-- Jets de sauvegarde : +2
-
+@1007387 = ~Cette cape est censée concentrer les énergies de l'esprit d'un individu dans une force protectrice qui l'entoure. Les rumeurs selon lesquelles un vampire serait emprisonné à l'intérieur de l'objet magique sont persistantes, mais malheureusement, il est impossible d'en prouver la véracité sans détruire la cape.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Classe d'armure : +2
+- Jets de sauvegarde : +2
+
Poids : 3~
-@1007388 = ~Une grande dose d'ironie entoure la création de cette cape magique. Relair était un mage qui surestimait sa maîtrise de la magie. Lors de la création de ce vêtement, il s'inocula apparemment la lycanthropie. La personne qui porte cette cape peut changer de forme à volonté. Relair n'eut pas cette chance.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Métamorphose en loup à volonté
- Durée : 2 tours
-
+@1007388 = ~Une grande dose d'ironie entoure la création de cette cape magique. Relair était un mage qui surestimait sa maîtrise de la magie. Lors de la création de ce vêtement, il s'inocula apparemment la lycanthropie. La personne qui porte cette cape peut changer de forme à volonté. Relair n'eut pas cette chance.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Métamorphose en loup à volonté
+ Durée : 2 tours
+
Poids : 3~
-@1007389 = ~D'après la rumeur, cette cape était portée par Baldurien, le fondateur de la Porte de Baldur. Bien qu'elle n'ait jamais servi au combat, elle assure la protection que méritent tous les grands commandants de ce monde.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Classe d'armure : +1
-- Jets de sauvegarde : +1
-- Résistance à la magie : +25 %
-
+@1007389 = ~D'après la rumeur, cette cape était portée par Baldurien, le fondateur de la Porte de Baldur. Bien qu'elle n'ait jamais servi au combat, elle assure la protection que méritent tous les grands commandants de ce monde.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Classe d'armure : +1
+- Jets de sauvegarde : +1
+- Résistance à la magie : +25 %
+
Poids : 3~
-@1007390 = ~Destinée, selon la légende, à l'une des plus grandes familles de cambrioleurs pour leurs déplacements nocturnes, cette cape fut apparemment un succès. Ses anciens propriétaires n'ont laissé aucune trace.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Rend le porteur indétectable par des moyens magiques tels que la Détection de l'invisibilité et autres divinations
-
+@1007390 = ~Destinée, selon la légende, à l'une des plus grandes familles de cambrioleurs pour leurs déplacements nocturnes, cette cape fut apparemment un succès. Ses anciens propriétaires n'ont laissé aucune trace.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Rend le porteur indétectable par des moyens magiques tels que la Détection de l'invisibilité et autres divinations
+
Poids : 3~
-@1007391 = ~Créé pour protéger un puissant magicien contre des guerriers malveillants, ce vêtement magique est fait de soie rouge parsemée de paillettes dorées. Enchanté, il assure la protection contre les épées de tous types. Il n'est cependant pas efficace contre les autres armes.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes
-
+@1007391 = ~Créé pour protéger un puissant magicien contre des guerriers malveillants, ce vêtement magique est fait de soie rouge parsemée de paillettes dorées. Enchanté, il assure la protection contre les épées de tous types. Il n'est cependant pas efficace contre les autres armes.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes
+
Poids : 2~
@1007392 = ~Cet objet reste d'une grande utilité, même si son plus infâme propriétaire a terni à tout jamais sa réputation. Morinden Cœur-de-Pierre passa sa vie à piller les cadavres de ses victimes. Il défiait des guerriers véritables en duel pour l'honneur (bien qu'il fût très ignorant dans ce domaine) et éclatait de rire lorsque leurs lames déviaient sur son corps. Il périt finalement sous la main d'un bûcheron en colère, qui avait sagement abandonné son épée en faveur d'une souche d'arbre.~
-@1007393 = ~Bandit de grands chemins à ses heures, Pandar de Valbalafre se fit une réputation en importunant les elfes de la forêt de Cormanthor. À leur grand mécontentement, il s'enfuyait continuellement dans les bois pour échapper à la loi, et avec l'aide de ce ceinturon, aux flèches des elfes également. Mais malheureusement pour Pandar, les pièges et la faim se révélèrent certes plus lents, mais bien plus efficaces que les flèches.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes et les projectiles
-
+@1007393 = ~Bandit de grands chemins à ses heures, Pandar de Valbalafre se fit une réputation en importunant les elfes de la forêt de Cormanthor. À leur grand mécontentement, il s'enfuyait continuellement dans les bois pour échapper à la loi, et avec l'aide de ce ceinturon, aux flèches des elfes également. Mais malheureusement pour Pandar, les pièges et la faim se révélèrent certes plus lents, mais bien plus efficaces que les flèches.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes et les projectiles
+
Poids : 2~
-@1007394 = ~Après avoir perdu ses amis et ceux qu'il chérissait dans une série de raids lancés par les géants des collines, Garrar le Puissant entreprit de libérer son pays natal de leur présence. On ignore où il se procura cet objet, mais il lui permit de tuer des dizaines de ces créatures, protégé en permanence de leurs gourdins. Les géants qui survécurent s'enfuirent dans les pays voisins... ces pays ne possédaient aucun champion de cette classe et ne s'en tirèrent malheureusement pas aussi bien.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Classe d'armure : +4 contre les armes contondantes
-
+@1007394 = ~Après avoir perdu ses amis et ceux qu'il chérissait dans une série de raids lancés par les géants des collines, Garrar le Puissant entreprit de libérer son pays natal de leur présence. On ignore où il se procura cet objet, mais il lui permit de tuer des dizaines de ces créatures, protégé en permanence de leurs gourdins. Les géants qui survécurent s'enfuirent dans les pays voisins... ces pays ne possédaient aucun champion de cette classe et ne s'en tirèrent malheureusement pas aussi bien.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Classe d'armure : +4 contre les armes contondantes
+
Poids : 2~
-@1007395 = ~Baptisé en hommage à son premier propriétaire, Sire Tain le Noble, ce heaume prit part à des batailles importantes du vivant de son détenteur. Il passa finalement entre les mains de l'écuyer de Sire Tain, qui l'avait servi loyalement pendant presque dix ans. Malheureusement, le jeune homme ne possédait ni la force ni les talents nécessaires pour préserver l'héritage de son maître. D'après la légende, il perdit la vie en poursuivant une cause juste, mais qui se révéla finalement vaine. Depuis lors, le heaume a maintes fois changé de mains.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Classe d'armure : +1
-- Charisme : +1
-- Protection contre les coups critiques
-
+@1007395 = ~Baptisé en hommage à son premier propriétaire, Sire Tain le Noble, ce heaume prit part à des batailles importantes du vivant de son détenteur. Il passa finalement entre les mains de l'écuyer de Sire Tain, qui l'avait servi loyalement pendant presque dix ans. Malheureusement, le jeune homme ne possédait ni la force ni les talents nécessaires pour préserver l'héritage de son maître. D'après la légende, il perdit la vie en poursuivant une cause juste, mais qui se révéla finalement vaine. Depuis lors, le heaume a maintes fois changé de mains.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Classe d'armure : +1
+- Charisme : +1
+- Protection contre les coups critiques
+
Poids : 2~
-@1007396 = ~Prisé pour ses origines nobles autant que pour les avantages qu'il procure à celui qui le porte, ce heaume a été initialement conçu comme un simple cadeau. Il n'y avait aucune crise majeure, aucun démon à renverser. Il s'agissait simplement d'offrir un présent à un ami. Un bon livre ou une bonne bouteille auraient pu faire l'affaire, mais les aventuriers aiment faire des cadeaux utiles. Le heaume a pris part à de nombreuses batailles depuis sa fabrication, mais on se souvient surtout de la vertu qui lui est associée.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Jets de sauvegarde : +1
-- Résistance au feu : +20 %
-- Résistance au froid : +20 %
-- Résistance à l'électricité : +20 %
-- Protection contre les coups critiques
-
+@1007396 = ~Prisé pour ses origines nobles autant que pour les avantages qu'il procure à celui qui le porte, ce heaume a été initialement conçu comme un simple cadeau. Il n'y avait aucune crise majeure, aucun démon à renverser. Il s'agissait simplement d'offrir un présent à un ami. Un bon livre ou une bonne bouteille auraient pu faire l'affaire, mais les aventuriers aiment faire des cadeaux utiles. Le heaume a pris part à de nombreuses batailles depuis sa fabrication, mais on se souvient surtout de la vertu qui lui est associée.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Jets de sauvegarde : +1
+- Résistance au feu : +20 %
+- Résistance au froid : +20 %
+- Résistance à l'électricité : +20 %
+- Protection contre les coups critiques
+
Poids : 3~
-@1007397 = ~Comme elle était aussi une pilleuse de tombes, Babette Maëlestrom fit créer ce heaume pour faciliter ses excursions à l'intérieur des donjons. Elle attribua plus tard sa richesse à son seul pouvoir, mais ses yeux perçants y étaient aussi certainement pour quelque chose.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Protection contre les coups critiques
-- Infravision jusqu'à 36,5 mètres
-
+@1007397 = ~Comme elle était aussi une pilleuse de tombes, Babette Maëlestrom fit créer ce heaume pour faciliter ses excursions à l'intérieur des donjons. Elle attribua plus tard sa richesse à son seul pouvoir, mais ses yeux perçants y étaient aussi certainement pour quelque chose.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Protection contre les coups critiques
+- Infravision jusqu'à 36,5 mètres
+
Poids : 3~
-@1007398 = ~Également appelée tourmaline incolore, l'étoile d'eau est rare dans les Royaumes. Cette pierre étant pleine d'imperfections et d'inclusions, seule une partie infime peut être utilisée pour la taille.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1007398 = ~Également appelée tourmaline incolore, l'étoile d'eau est rare dans les Royaumes. Cette pierre étant pleine d'imperfections et d'inclusions, seule une partie infime peut être utilisée pour la taille.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
@1007400 = ~La nature est harmonieuse, Edwin, et tout cela participe au même équilibre. Peut-être es-tu maintenant ce que tu devrais être.~ [JAHEIR52]
@1007401 = ~Et sur quoi vous fondez-vous ? En tant que serviteur de la nature, pontifiant à souhait, vous n'êtes pas sans savoir que ma transformation n'a rien de naturel !~ [EDWINW45]
@@ -7114,40 +7114,40 @@ Poids : 0~
@1007465 = ~Ma métamorphose fut troublante, mais je suis restauré. Il est maintenant temps de rétribuer correctement les témoins de ma honteuse mésaventure. Il est donc temps pour toi de mourir.~
@1007466 = ~Edwin, vous avez toujours été un charlatan bavard. Tes compétences pathétiques permettent à peine de réaliser un vulgaire sort mineur, sans même parler de magie à faire s'ébranler la terre.~
@1007467 = ~Tu aurais autrefois auguré un affrontement intéressant, mais plus maintenant. Je suis tout à fait en mesure de me débarrasser de toi !~
-@1007469 = ~Guérison de masse
-(Nécromancie)
-
-Niveau : 5
-Sphère : guérison
-Portée : 0
-Durée : permanente
-Temps d'incantation : 5
-Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1007469 = ~Guérison de masse
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 5
+Sphère : guérison
+Portée : 0
+Durée : permanente
+Temps d'incantation : 5
+Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Lorsqu'il jette ce sort, le lanceur doit se représenter clairement les visages de ses compagnons et se concentrer sur l'unité du groupe. Une fois l'incantation achevée, tous les membres du groupe situés dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur reçoivent une guérison de 1d8 points de vie +1 par niveau d'expérience du lanceur. La guérison est permanente, du moins tant que la créature ciblée ne reçoit pas de nouveaux dégâts ; les blessures ainsi causées devront être soignées comme toute autre blessure normale. À noter que ce sort guérit également l'état d'ébriété.~
@1007470 = ~(Remercions les dieux qu'il ne soit pas meilleur poète. Voilà une fable que nous n'aimerions pas voir immortalisé !)~ [EDWINW38]
@1007471 = ~Nalia, l'adversité a la capacité de faire naître des talents insoupçonnés. Mais j'ai encore du mal à appliquer cette maxime à la sale enfant gâtée qui me fait face. Tes talents passent largement inaperçus...~ [EDWIN52]
-@1007473 = ~« Je rencontrai un mage rouge de Thay
-qui, de devenir liche, se prit à rêver.
-Il affirma qu'il savait comment ce faire
-mais ne parvint, la bonne affaire,
+@1007473 = ~« Je rencontrai un mage rouge de Thay
+qui, de devenir liche, se prit à rêver.
+Il affirma qu'il savait comment ce faire
+mais ne parvint, la bonne affaire,
Qu'à s'échauder de la plus belle des manières. »~ [HAERDA55]
@1007474 = ~Hahaha... Je vois que l'irascible privilégiée a du sang d'enfant sauvage dans les veines. Continue à vivre dans ton ignorance bénite, Nalia, cela fait partie de ton charme.~
@1007475 = ~Je ne redoute rien ici-bas autant que votre stupidité, Edwin.~
@1007476 = ~Mazzy, votre beauté et votre exubérance sont un gâchis des plus admirables. Je vous apprécie à votre juste valeur. Pour quelqu'un d'aussi petit, vous êtes bien mignonne.~ [EDWIN53]
@1007479 = ~Et donc il sera toujours vacant, mage. Quand la science aura enfin localisé le centre des plans, je suis sûre que vous serez abasourdi de découvrir que ce n'est pas vous.~
@1007480 = ~Mot de pouvoir : sommeil~
-@1007481 = ~Mot de pouvoir : sommeil
-(Conjuration/Convocation)
-
-Niveau : 2
-Portée : 12 mètres
-Durée : 5 rounds
-Temps d'incantation : 1
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1007481 = ~Mot de pouvoir : sommeil
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 2
+Portée : 12 mètres
+Durée : 5 rounds
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Lorsque le lanceur fait à appel à un Mot de pouvoir : sommeil, il cause un état de sommeil comateux chez une créature (à l'exception de certains morts-vivants et des créatures spécifiquement immunisées contre ce sort). La créature ciblée doit avoir moins de 20 points de vie (actuels ou maximums) et ne bénéficie d'aucun jet de sauvegarde. Les adversaires plongés dans un sommeil magique peuvent être attaqués avec des bonus substantiels, comme le fait de pouvoir réussir automatiquement toute attaque physique à leur encontre. Cependant, si une créature endormie par ce sort subit des dégâts, elle sera immédiatement réveillée. Les effets de ce sort durent 5 rounds et toute créature ayant plus de 20 points de vie est automatiquement immunisée.~
@1007482 = ~Yoshimo, tout homme a ses folies et ses lubies. Dans votre cas, il s'agit de votre attribut le plus intéressant. (Tu es plus sournois que moi, et je ne me fais même pas confiance, alors...)~ [EDWIN54]
@1007483 = ~Quelque part en toi, quelque chose de terrible grandit et se prépare. (Puis-je repérer mes semblables ?)~
@@ -7183,30 +7183,30 @@ Lorsque le lanceur fait à appel à un Mot de pouvoir : sommeil, il cause un é
@1007519 = ~Jan, ces histoires regorgent de contradictions, demi-vérités et autres galéjades. Vous êtes un bien piètre conteur, entre autres défauts.~ [EDWIN64]
@1007532 = ~Jaheira, comment se sent-on lorsque l'on a des liens particuliers avec une impitoyable organisation secrète qui traite ses membres en esclave ? Ces braves gens ont-ils besoin d'un vrai chef ?~ [EDWIN65]
@1007534 = ~Sache qu'une branche de chêne peut facilement défoncer un crâne, Edwin. Et je crois que personne ne te regretterait...~ [JAHEIR67]
-@1007535 = ~Protection contre le feu
-(Abjuration)
-
-Niveau : 3
-Portée : contact
-Durée : 1 tour par niveau
-Temps d'incantation : 3
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1007535 = ~Protection contre le feu
+(Abjuration)
+
+Niveau : 3
+Portée : contact
+Durée : 1 tour par niveau
+Temps d'incantation : 3
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Les effets de ce sort ne peuvent durer qu'un tour par niveau d'expérience du lanceur et ne sont pas cumulables. Lorsque ce sort est lancé, il confère une totale invulnérabilité aux feux normaux (torches, huile enflammée, feux de camp, etc.) et une protection partielle aux feux d'origine magique, comme les souffles (dragon, molosse satanique, pyrohydre, etc.) ou encore les sorts tels que Mains ardentes, Boule de feu, Tempête de feu, Nuée de météores, etc. Il absorbe 50 % de tous les dégâts provenant de ce genre de sources magiques.~
@1007536 = ~De mauvaises nouvelles dis-tu ? Pourquoi devrais-je retourner chez mon père ?~
@1007537 = ~Votre sœur est décédée. Au dire de tous, elle aurait été sauvagement assassinée.~
@1007538 = ~Je vous observe de loin, Viconia, et... votre franchise, votre maintien et votre grâce m'ont ensorcelé.~ [EDWIN66]
-@1007540 = ~Protection contre le froid
-(Abjuration)
-
-Niveau : 3
-Portée : contact
-Durée : 1 tour par niveau
-Temps d'incantation : 3
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1007540 = ~Protection contre le froid
+(Abjuration)
+
+Niveau : 3
+Portée : contact
+Durée : 1 tour par niveau
+Temps d'incantation : 3
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Les effets de ce sort ne peuvent durer qu'un tour par niveau d'expérience du lanceur et ne sont pas cumulables. Lorsque ce sort est lancé, il confère une totale invulnérabilité aux dégâts normaux liés au froid et une protection partielle contre les froids d'origine magique, comme les souffles de dragons des glaces, les sorts tels que Cône de froid, ou encore les objets tels que la Baguette de givre, etc. Il absorbe 50 % de tous les dégâts provenant de ce genre de sources magiques.~
@1007541 = ~Silence, ma chère, c'est absurde. La réputation de mes compatriotes provient de sources indignes de confiance. Tout comme les elfes noirs, victimes de machinations cruelles et de mensonges.~
@1007542 = ~La perte de vos frères est un gain pour nous... et un gain d'une grande beauté qui plus est.~
@@ -7227,27 +7227,27 @@ Les effets de ce sort ne peuvent durer qu'un tour par niveau d'expérience du la
@1007560 = ~Tu rouvres les vieilles blessures, magicien ! Continue et je t'en ferai de toutes fraîches.~
@1007561 = ~Tu es à deux doigts de porter tes lèvres en collier, magicien ! Retire tes fielleuses paroles !~
@1007562 = ~Alors tu vas payer le prix de tes « observations » ! Ceux qui insultent les morts ne tardent guère à les rejoindre ! Puisses-tu passer l'éternité avec le pied de Dynahéir dans les côtes !~
-@1007564 = ~Protection contre l'acide
-(Abjuration)
-
-Niveau : 5
-Portée : contact
-Durée : 1 tour par niveau
-Temps d'incantation : 6
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1007564 = ~Protection contre l'acide
+(Abjuration)
+
+Niveau : 5
+Portée : contact
+Durée : 1 tour par niveau
+Temps d'incantation : 6
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Lorsque ce sort est lancé, il confère une invulnérabilité totale contre toutes les attaques acides comme les Flèches acides par exemple ou les attaques spéciales de certaines créatures, qu'elles soient d'origine magique ou non. Ses effets se prolongent jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'ils soient dissipés par une source extérieure et ne sont pas cumulables.~
-@1007572 = ~Protection contre l'électricité
-(Abjuration)
-
-Niveau : 5
-Portée : contact
-Durée : 1 tour par niveau
-Temps d'incantation : 5
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1007572 = ~Protection contre l'électricité
+(Abjuration)
+
+Niveau : 5
+Portée : contact
+Durée : 1 tour par niveau
+Temps d'incantation : 5
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Lorsque ce sort est lancé, il confère une invulnérabilité totale à toutes les attaques basées sur l'électricité, comme par exemple le sort Éclair ou les souffles de dragon bleu. Cette protection s'applique aux sources électriques magiques ou naturelles. Ses effets se prolongent jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'ils soient dissipés par une source extérieure et ne sont pas cumulables.~
@1007574 = ~J'aimerais savoir, qu'as-tu ressenti en voyant la vie s'éteindre dans les yeux de ton frère quand le coup mortel l'a frappé ? Je parle de ton combat contre Sarevok, à la Porte de Baldur.~
@1007576 = ~C'était merveilleux. Je me sentais enrichi d'avoir tué ma chair et mon sang.~ ~C'était merveilleux. Je me sentais enrichie d'avoir tué ma chair et mon sang.~
@@ -7266,102 +7266,102 @@ Lorsque ce sort est lancé, il confère une invulnérabilité totale à toutes l
@1007595 = ~Cœur maudit ! Ta tendance à l'égalité est un danger bien plus grave que ta fratrie ! N'importe lequel d'entre eux doit être conscient de ta nature, et devrait être tué à vue.~
@1007596 = ~Le massacre de ses semblables assurera la prédominance de la lignée. Les frères et sœurs ne servent que d'opposition et de rivaux, et doivent être éliminés sans délai !~
@1007597 = ~Les prédictions ne sont que fadaises, mais comment vois-tu ton avenir ? Ce que nous attendons le moins arrive généralement. Aspires-tu, par exemple, à la politique ?~
-@1007599 = ~Protection contre les éléments
-(Abjuration)
-
-Niveau : 7
-Portée : contact
-Durée : 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 7
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1007599 = ~Protection contre les éléments
+(Abjuration)
+
+Niveau : 7
+Portée : contact
+Durée : 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 7
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Lorsque ce sort est lancé, il confère 75 % de résistance contre toutes les attaques élémentaires comme le feu, le froid et l'électricité, qu'elles soient d'origine magique ou non : sorts, armes, baguettes, souffles, etc. Les effets de ce sort durent 1 round par niveau d'expérience du lanceur ou jusqu'à ce qu'ils soient dissipés par une source extérieure et ne sont pas cumulables.~
-@1007601 = ~Protection contre l'énergie
-(Abjuration)
-
-Niveau : 8
-Portée : contact
-Durée : 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 8
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1007601 = ~Protection contre l'énergie
+(Abjuration)
+
+Niveau : 8
+Portée : contact
+Durée : 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 8
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Lorsque ce sort est lancé, il confère 75 % de résistance contre toutes les attaques à base d'énergie comme le feu, le froid, l'acide, la magie et l'électricité, qu'elles soient d'origine magique ou non : sorts, armes, baguettes, souffles, etc. Sont exclues de cette resistance les attaques physiques et les armes créées par magie, comme par exemple les armes magiques ou le Marteau spirituel. En d'autres termes, tous les dégâts physiques, tels que les attaques contondantes, perforantes, tranchantes ou de projectiles ne seront donc pas affectées par ce sort. Ses effets se prolongent jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'ils soient dissipés par une source extérieure et ne sont pas cumulables.~
@1007602 = ~Oui, et au plus vite. , dépêchons-nous ! Nous devons nous rendre chez mon père, dans le quartier du gouvernement d'Athkatla !~
@1007604 = ~Je pleure la disparition de votre sœur, Anomen. Je suis sincèrement désolé. Rendons-nous au plus vite chez votre père.~ ~Je pleure la disparition de votre sœur, Anomen. Je suis sincèrement désolée. Rendons-nous au plus vite chez votre père.~
@1007605 = ~Bien que je sois attristé d'apprendre la mort prématurée de votre sœur, j'ai d'autres choses à régler en priorité.~ ~Bien que je sois attristée d'apprendre la mort prématurée de votre sœur, j'ai d'autres choses à régler en priorité.~
@1007606 = ~Protection contre les armes non-magiques~
-@1007607 = ~Protection contre les armes non-magiques
-(Abjuration)
-
-Niveau : 5
-Portée : 0
-Durée : 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 2
-Zone d'effet : le lanceur
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1007607 = ~Protection contre les armes non-magiques
+(Abjuration)
+
+Niveau : 5
+Portée : 0
+Durée : 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 2
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort confère une invulnérabilité totale contre toutes les armes non-magiques, à l'exception des armes bénies ou enchantées (armes magiques excluses). Ce sort ne peut pas être jeté par le lanceur s'il est déjà protégé contre les armes magiques ou par le sort profane de 6ème niveau Protection contre les armes magiques. Les effets de ce sort se prolongent jusqu'à leur expiration naturelle ou qu'ils soient dissipés par une source extérieure.~
@1007608 = ~Protégé(e) contre les armes non-magiques~
@1007609 = ~Protégé(e) contre les armes magiques~
-@1007611 = ~Protection contre les armes magiques
-(Abjuration)
-
-Niveau : 6
-Portée : 0
-Durée : 4 rounds
-Temps d'incantation : 1
-Zone d'effet : le lanceur
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1007611 = ~Protection contre les armes magiques
+(Abjuration)
+
+Niveau : 6
+Portée : 0
+Durée : 4 rounds
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort confère une invulnérabilité totale contre toutes les armes magiques, y compris les armes bénies ou enchantées (armes non-magiques excluses). Les attaques de certains monstres puissants sont également considérées comme magiques. Ce sort ne peut pas être jeté par le lanceur s'il est déjà protégé contre les armes non-magiques ou par les sorts profanes de 5ème, 7ème, 8ème ou 9ème niveau Protection contre les armes non-magiques, Manteau, Manteau amélioré ou Immunité absolue. Cette puissante protection, dont le temps d'incantation est très court, est compensée par sa durée très limitée, ce qui permet tout au plus au lanceur de souffler quelques instants au beau milieu d'un combat intense. Les effets de ce sort se prolongent jusqu'à leur expiration naturelle ou qu'ils soient dissipés par une source extérieure.~
-@1007613 = ~Manteau
-(Abjuration)
-
-Niveau : 7
-Portée : 0
-Durée : 4 rounds
-Temps d'incantation : 1
-Zone d'effet : le lanceur
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1007613 = ~Manteau
+(Abjuration)
+
+Niveau : 7
+Portée : 0
+Durée : 4 rounds
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort confère une invulnérabilité totale contre toutes les armes enchantées ayant un niveau d'enchantement inférieur ou égal à +2 (armes non-magiques incluses). Les attaques de certains monstres puissants sont également considérées comme magiques. L'incroyable puissance de ce sort, dont le temps d'incantation est très court, est compensée par sa durée très limitée, ce qui permet tout au plus au lanceur de souffler quelques instants au beau milieu d'un combat intense. Il convient également de noter qu'il est impossible de combiner ce sort avec le sort profane de 6ème niveau Protection contre les armes magiques. Ses effets se prolongent jusqu'à leur expiration naturelle ou qu'ils soient dissipés par une source extérieure.~
@1007614 = ~Protégé(e) par un sort de Manteau~
@1007615 = ~Protégé(e) par un sort de Manteau amélioré~
@1007616 = ~Protégé(e) par un sort d'Immunité absolue~
-@1007618 = ~Manteau amélioré
-(Abjuration)
-
-Niveau : 8
-Portée : 0
-Durée : 4 rounds
-Temps d'incantation : 1
-Zone d'effet : le lanceur
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1007618 = ~Manteau amélioré
+(Abjuration)
+
+Niveau : 8
+Portée : 0
+Durée : 4 rounds
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort confère une invulnérabilité totale contre toutes les armes enchantées ayant un niveau d'enchantement inférieur ou égal à +3 (armes non-magiques incluses). Les attaques de certains monstres puissants sont également considérées comme magiques. L'incroyable puissance de ce sort, dont le temps d'incantation est très court, est compensée par sa durée très limitée, ce qui permet tout au plus au lanceur de souffler quelques instants au beau milieu d'un combat intense. Il convient également de noter qu'il est impossible de combiner ce sort avec le sort profane de 6ème niveau Protection contre les armes magiques. Ses effets se prolongent jusqu'à leur expiration naturelle ou qu'ils soient dissipés par une source extérieure.~
-@1007620 = ~Immunité absolue
-(Abjuration)
-
-Niveau : 9
-Portée : 0
-Durée : 4 rounds
-Temps d'incantation : 1
-Zone d'effet : le lanceur
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1007620 = ~Immunité absolue
+(Abjuration)
+
+Niveau : 9
+Portée : 0
+Durée : 4 rounds
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort confère une invulnérabilité totale contre toutes les armes enchantées ayant un niveau d'enchantement inférieur ou égal à +5 (armes non-magiques incluses). Les attaques de certains monstres puissants sont également considérées comme magiques. L'incroyable puissance de ce sort, dont le temps d'incantation est très court, est compensée par sa durée très limitée, ce qui permet tout au plus au lanceur de souffler quelques instants au beau milieu d'un combat intense. Il convient également de noter qu'il est impossible de combiner ce sort avec le sort profane de 6ème niveau Protection contre les armes magiques. Ses effets se prolongent jusqu'à leur expiration naturelle ou qu'ils soient dissipés par une source extérieure.~
-@1007622 = ~Brume mortelle
-(Évocation)
-
-Niveau : 6
-Portée : 12 mètres
-Durée : 1 tour
-Temps d'incantation : 6
-Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1007622 = ~Brume mortelle
+(Évocation)
+
+Niveau : 6
+Portée : 12 mètres
+Durée : 1 tour
+Temps d'incantation : 6
+Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort crée une vaste zone de brouillard opaque hautement acide. Toute créature présente dans la zone d'effet subit 8 points de dégâts acides par round passé dans les vapeurs toxiques de la Brume mortelle. De plus, ce sort tue instantanément toutes les créatures convoquées présentes dans la zone d'effet, quels que soient leurs dés de vie ou leurs éventuelles immunités (hormis les démons, dévas, planétaires et quelques autres créatures invoquées de haut niveau). Le nuage peut être dissipé avec le sort Zone d'air pur.~
@1007623 = ~Nous avons eu une saison agitée et les étrangers sont des menaces potentielles jusqu'à ce que la preuve du contraire soit apportée. Je suis le Seigneur Logan Coprith, Haut Marchand.~
@1007624 = ~Si tu estimes que faire preuve de vertu est digne, tu m'accompagneras au domaine de mon père. Si tu ne le fais pas, je te laisserai aux prises du mal dans lequel tu es en train de sombrer.~
@@ -7393,75 +7393,75 @@ Ce sort crée une vaste zone de brouillard opaque hautement acide. Toute créatu
@1007659 = ~Et je suis le Seigneur Indifférent. Je ne fais de courbettes à ceux qui, à peine rencontrés, m'insultent.~ ~Et je suis la Marquise Indifférente. Je ne fais de courbettes à ceux qui, à peine rencontrés, m'insultent.~
@1007661 = ~Oui, mon seigneur. Rien n'a changé. Lorsque votre sœur est... morte, les choses ont empiré.~
@1007662 = ~Je n'en attendais pas moins. Laisse-le décharger sa bile sur moi comme il l'entend. Je ne suis plus l'enfant que j'étais. , entrons maintenant.~
-@1007664 = ~Nuage incendiaire
-(Évocation)
-
-Niveau : 8
-Portée : champ visuel du lanceur
-Durée : 1 tour
-Temps d'incantation : 8
-Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
-Jet de sauvegarde : 1/2
-
+@1007664 = ~Nuage incendiaire
+(Évocation)
+
+Niveau : 8
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 1 tour
+Temps d'incantation : 8
+Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+Jet de sauvegarde : 1/2
+
Ce sort crée un vaste nuage de flammes dévorantes. Toute créature présente dans la zone d'effet doit quitter le Nuage incendiaire immédiatement ou subir 1d4 points de dégâts de feu par niveau d'expérience du lanceur à chaque round passé à l'intérieur. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi réduira les dégâts de moitié. Le nuage peut être dissipé avec le sort Zone d'air pur.~
@1007665 = ~Doigt de mort~
@1007666 = ~Pause automatique : script~
@1007670 = ~Bouclier en écaille de dragon +2~
-@1007672 = ~Doigt de mort
-(Nécromancie)
-
-Niveau : 7
-Portée : champ visuel du lanceur
-Durée : permanente
-Temps d'incantation : 5
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : spécial
-
+@1007672 = ~Doigt de mort
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 7
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : permanente
+Temps d'incantation : 5
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : spécial
+
Le sort Doigt de mort élimine la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate son jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée instantanément. Dans le cas d'un jet de sauvegarde contre les sorts réussi, elle reçoit malgré tout 2d8 +1 points de dégâts.~
@1007673 = ~Grâce salvatrice +3~
@1007674 = ~Bouclier des disparus +2~
@1007676 = ~Bouclier forteresse +3~
-@1007680 = ~Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
-(Nécromancie)
-
-Niveau : 8
-Portée : champ visuel du lanceur
-Durée : instantanée
-Temps d'incantation : 8
-Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
-Jet de sauvegarde : 1/2
-
+@1007680 = ~Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 8
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 8
+Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+Jet de sauvegarde : 1/2
+
Ce sort évapore l'humidité contenue dans toutes les formes de vie (y compris certains golems, morts-vivants, etc.) situées dans la zone d'effet, infligeant ainsi 1d8 points de dégâts par niveau d'expérience du lanceur. Les créatures affectées peuvent tenter de faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser les dégâts par deux. Ce sort est particulièrement dévastateur pour certains élémentaires d'eau et quelques créatures végétales qui effectuent leur jet de sauvegarde contre les sorts à -2. La Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim n'affecte pas les membres du groupe.~
-@1007683 = ~Recrutement d'alliés pour combattre Bodhi
-
+@1007683 = ~Recrutement d'alliés pour combattre Bodhi
+
J'ai demandé au prélat Wessalen, de l'Ordre du Cœur radieux, son aide pour combattre Bodhi, mais il a refusé. Il ne reviendra pas sur sa décision.~
-@1007684 = ~La prophétie de Sekolah
-
+@1007684 = ~La prophétie de Sekolah
+
Dans la ville sahuagine souterraine, j'ai joué avec le roi Ixilthetocal à quelques petits jeux concernant mon soi-disant rôle dans la prophétie de Sekolah, mais cela est vite devenu ennuyeux et je lui ai dit que cela ne m'intéressait plus. Je préfère maintenant me battre pour quitter cet endroit.~
-@1007686 = ~Anomen revient chez lui après la mort de sa sœur
-
+@1007686 = ~Anomen revient chez lui après la mort de sa sœur
+
Anomen a tué la fille de Saerk, et nous avons ensuite combattu Saerk, son fils et ses gardes. Le fils, Yusef, s'est enfui, mais Saerk est mort. Anomen est de très mauvaise humeur. Il ne me reste plus qu'à dire au seigneur Cor que notre tâche est achevée.~
@1007689 = ~Je vois. Avez-vous déjà décidé si je suis suffisamment méritant ? Ne faites pas durer le suspense.~ ~Je vois. Avez-vous déjà décidé si je suis suffisamment méritante ? Ne faites pas durer le suspense.~
@1007693 = ~C'était une menace, n'est-ce pas ? Que se passerait-il si je décidais de mal le prendre ?~
@1007698 = ~Bouclier de l'harmonie +2~
-@1007701 = ~Évasion de l'asile
-
-J'ai libéré les internés de l'asile et repoussé Irenicus, mais je dois le suivre. Il a toujours l'âme d'Imoen et la mienne. D'après Saemon Havarian, Irenicus a l'intention de se rendre dans une cité d'elfes, Suldanessalar. Le traître m'a proposé de m'emmener vers la forêt de Téthir sur son bateau, mais je ne lui fais pas confiance. Je vais suivre le chemin emprunté par Irenicus, par le portail magique. Si je ne récupère pas mon âme, je mourrai. Ou pire encore...
-
+@1007701 = ~Évasion de l'asile
+
+J'ai libéré les internés de l'asile et repoussé Irenicus, mais je dois le suivre. Il a toujours l'âme d'Imoen et la mienne. D'après Saemon Havarian, Irenicus a l'intention de se rendre dans une cité d'elfes, Suldanessalar. Le traître m'a proposé de m'emmener vers la forêt de Téthir sur son bateau, mais je ne lui fais pas confiance. Je vais suivre le chemin emprunté par Irenicus, par le portail magique. Si je ne récupère pas mon âme, je mourrai. Ou pire encore...
+
Je dois trouver la clef de la chambre d'Irenicus pour pouvoir ouvrir la porte donnant sur le portail.~
@1007705 = ~C'est votre droit. Peut-être pourrais-je me pencher sur vos problèmes pour vous prouver que je suis digne de confiance ?~
@1007709 = ~Je ne tolérerai pas les menaces. Si c'est ainsi que vous exprimez votre courtoisie envers les étrangers, il vaut mieux que je m'en aille.~ ~Je ne tolérerai pas les menaces. Si c'est ainsi que vous exprimez votre courtoisie envers les étrangères, il vaut mieux que je m'en aille.~
@1007711 = ~Anneau d'influence humaine~
-@1007712 = ~Cri de la banshee
-(Nécromancie)
-
-Niveau : 9
-Portée : 0
-Durée : instantanée
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
-Jet de sauvegarde : annule
-
+@1007712 = ~Cri de la banshee
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 9
+Portée : 0
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+Jet de sauvegarde : annule
+
Au paroxysme de l'incantation de cet horrible sort, le lanceur hurle à la manière d'une banshee (appelée également esprit hurleur). Toutes les créatures situées dans la zone d'effet entendent ce cri abominable et doivent faire un jet de sauvegarde contre la mort. Celles qui échouent leur jet de sauvegarde contre la mort meurent instantanément. Le lanceur et ses compagnons ne sont pas affectés par les effets de ce cri.~
@1007714 = ~Anneau du grand bélier~
@1007715 = ~Bracelets de Tiri CA 5~
@@ -7473,32 +7473,32 @@ Au paroxysme de l'incantation de cet horrible sort, le lanceur hurle à la mani
@1007722 = ~Quel est le problème ? Vous avez un bouc émissaire, torturez-le jusqu'à ce que les incidents cessent.~
@1007723 = ~Et s'est-il confessé, ou les gens l'ont-il condamné pour la seule raison qu'il est druide ?~
@1007724 = ~Je ne comprends pas. Vous avez un prisonnier, les négociations devraient être une formalité à partir de là.~
-@1007726 = ~Rayon débilitant
-(Enchantement/Charme)
-
-Niveau : 2
-Portée : champ visuel du lanceur
-Durée : 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 2
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : annule
-
+@1007726 = ~Rayon débilitant
+(Enchantement/Charme)
+
+Niveau : 2
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 2
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : annule
+
Grâce au Rayon débilitant, le lanceur peut réduire significativement la Force d'un adversaire, et donc les attaques basées sur cette caractéristique qui en découlent. La Force de la victime passe à 5 pendant toute la durée de ce sort à moins que la cible ne réussisse un jet de sauvegarde contre les sorts. Le Rayon débilitant n'affecte pas les bonus de combat liés aux objets magiques et ceux qui confèrent un bonus à la Force continuent de fonctionner normalement. La cible subit tous les malus à l'attaque et aux dégâts liés à une Force de 5 et sa capacité d'encombrement est également diminuée en conséquence.~
@1007727 = ~Voulez-vous que j'aille interroger ce druide, ou que je pourchasse ses compagnons ?~
@1007728 = ~Je n'aime pas l'indifférence dont vous faites preuve en offrant vos services. Si vous ne voulez pas savoir ce qui trouble ma ville, dites-le maintenant.~
@1007730 = ~En effet, cela ne m'intéresse pas. Il vaut peut-être mieux que je parte.~
@1007731 = ~En l'état actuel des choses, un bouc émissaire pour calmer les peurs de nos citoyens a déjà été trouvé. Mais je n'aime pas cette solution. Un peu d'aide serait la bienvenue.~
@1007735 = ~Voulez-vous entendre ma requête ? Si vous répondez par l'affirmative, je vous expliquerais ce qui perturbe les affaires des marchands de la région.~
-@1007737 = ~Recrutement d'alliés pour combattre Bodhi
-
+@1007737 = ~Recrutement d'alliés pour combattre Bodhi
+
Aran Linvail a accepté de m'aider à combattre Bodhi, même si la guilde est affaiblie à cause d'elle. Tous les assassins disponibles me retrouveront sous le quartier du cimetière lorsque tout sera prêt pour affronter la vampire.~
-@1007738 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar
-
+@1007738 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar
+
Dans la cabane de Merella, j'ai trouvé un journal et un message laissé par une aventurière dont on m'a déjà parlé, Mazzy Fentan (à l'intention, je pense, du pauvre cadavre trouvé dans la cabane). Les deux semblent indiquer qu'une meute de loups serait responsable des morts et que Merella et Mazzy sont parties à la poursuite de la meute... mais ne sont jamais revenues. Je crois que si je suis les indications notées, je trouverai peut-être la réponse à ce mystère.~
@1007745 = ~Masse de disruption +3~
@1007746 = ~Le fils prodigue est de retour ! Héritier de l'aliénation de sa mère, comme on pouvait s'y attendre. Que de chemins parcourus, mon fils, pour essayer de m'échapper.~ [COR02]
-@1007747 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes
-
+@1007747 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes
+
La pièce s'est bien passée ! Ce n'était pas sans mal, car j'ai dû jouer au pied levé le rôle principal devant le public le plus important auquel la compagnie ait jamais été confrontée. Je ne sais même pas comment j'ai fait pour me souvenir de tous les dialogues. Mais la troupe a eu du succès, et les représentations pourront continuer à Athkatla.~
@1007748 = ~Vous avez mis trop de temps pour venir jusqu'ici. Ça ne vous ferait pas de mal de venir voir votre père de temps en temps.~
@1007749 = ~Je l'étais pourtant, tout comme je suis votre père. N'oubliez jamais ça, petit ! Votre mère serait toujours vivante si vous, les enfants, lui aviez laissé un peu de répit.~
@@ -7524,62 +7524,62 @@ La pièce s'est bien passée ! Ce n'était pas sans mal, car j'ai dû jouer au
@1007775 = ~Par ici.~
@1007777 = ~Si vous ne me venez pas en aide, alors vous n'avez que faire ici. Sortez de chez moi, vous n'êtes plus le bienvenu.~ ~Si vous ne me venez pas en aide, alors vous n'avez que faire ici. Sortez de chez moi, vous n'êtes plus la bienvenue.~
@1007778 = ~Mot de pouvoir : silence~
-@1007779 = ~Mot de pouvoir : silence
-(Conjuration/Convocation)
-
-Niveau : 6
-Portée : 27,5 mètres
-Durée : 7 rounds
-Temps d'incantation : 1
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1007779 = ~Mot de pouvoir : silence
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 6
+Portée : 27,5 mètres
+Durée : 7 rounds
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Lorsqu'il utilise ce sort, le lanceur désigne une cible et prononce le Mot de pouvoir : silence. La victime se retrouve alors dans l'incapacité de prononcer le moindre son pendant 7 rounds, et ce sans jet de sauvegarde possible. Le Mot de pouvoir : silence empêche l'utilisation de tout sort ayant une composante verbale. La seule façon de contrer ce sort est d'utiliser les sorts Dissipation de la magie ou Vocaliser.~
@1007780 = ~Marteau des nains +3~
-@1007782 = ~Mot de pouvoir : étourdissement
-(Conjuration/Convocation)
-
-Niveau : 7
-Portée : champ visuel du lanceur
-Durée : spéciale
-Temps d'incantation : 1
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
-Lorsqu'un Mot de pouvoir : étourdissement est prononcé, la créature à portée visuelle du lanceur ciblée par ce sort est étourdie. La durée dépend du nombre de points de vie de la cible :
-
- 1 à 29 points de vie : étourdissement pendant 4d4 rounds
- 30 à 59 points de vie : étourdissement pendant 2d4 rounds
- 60 à 89 points de vie : étourdissement pendant 1d4 rounds
- 90 points de vie et plus : insensible
-
+@1007782 = ~Mot de pouvoir : étourdissement
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 7
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : spéciale
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Lorsqu'un Mot de pouvoir : étourdissement est prononcé, la créature à portée visuelle du lanceur ciblée par ce sort est étourdie. La durée dépend du nombre de points de vie de la cible :
+
+ 1 à 29 points de vie : étourdissement pendant 4d4 rounds
+ 30 à 59 points de vie : étourdissement pendant 2d4 rounds
+ 60 à 89 points de vie : étourdissement pendant 1d4 rounds
+ 90 points de vie et plus : insensible
+
Notez que si une créature est affaiblie ou blessée de telle sorte que ses points de vie sont inférieurs à leur maximum habituel, c'est le nombre de points de vie actuel qui est utilisé pour déterminer les effets de ce sort.~
@1007783 = ~Mot de pouvoir : cécité~
-@1007784 = ~Mot de pouvoir : cécité
-(Conjuration/Convocation)
-
-Niveau : 8
-Portée : champ visuel du lanceur
-Durée : 6 rounds
-Temps d'incantation : 1
-Zone d'effet : rayon de 1,2 mètre
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1007784 = ~Mot de pouvoir : cécité
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 8
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 6 rounds
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : rayon de 1,2 mètre
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Lorsqu'un Mot de pouvoir : cécité est prononcé, une ou plusieurs créatures se trouvant dans la zone d'effet du sort sont aveuglées. Le lanceur sélectionne une cible comme centre de la zone d'effet, et toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,2 mètre sont également affectées. Ce sort dure pendant 6 rounds ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure. Tous les malus liés à la cécité s'appliquent alors aux victimes (pénalité de 4 aux jets d'attaque et à la classe d'armure). Le champ de vision des victimes est également fortement réduit.~
@1007785 = ~Je ne peux pas adhérer à ce genre de tactiques, même dans les moments les plus sombres. Ces méthodes n'ont pas leur place ici. De surcroît, je suis convaincu de son innocence.~
@1007786 = ~C'est là mon dilemme. Il prétend être ici pour enquêter sur les druides et je lui fais confiance. Malheureusement, nombre de nos citoyens le croient déjà coupable.~
-@1007788 = ~Lame fantôme
-(Évocation)
-
-Niveau : 5
-Portée : 0
-Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 5
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
-Ce sort crée une zone d'énergie magique translucide, semblable à une ombre, ayant la forme de lames au bout des doigts de l'une des mains du lanceur. Ses bords tranchants infligent autant de dégâts qu'une épée normale (1d10 points de dégâts tranchants). Le lanceur est considéré comme compétent lorsqu'il manipule cette Lame fantôme à son TAC0 normal.
-
+@1007788 = ~Lame fantôme
+(Évocation)
+
+Niveau : 5
+Portée : 0
+Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 5
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Ce sort crée une zone d'énergie magique translucide, semblable à une ombre, ayant la forme de lames au bout des doigts de l'une des mains du lanceur. Ses bords tranchants infligent autant de dégâts qu'une épée normale (1d10 points de dégâts tranchants). Le lanceur est considéré comme compétent lorsqu'il manipule cette Lame fantôme à son TAC0 normal.
+
La Lame fantôme octroie un bonus de 3 aux jets d'attaque et de dégâts et possède un niveau d'enchantement +3 pour déterminer les créatures qu'elle peut atteindre. En raison de sa nature éthérée, elle inflige +10 points de dégâts supplémentaires aux créatures mortes-vivantes. Cette épée ne peut être utilisée que par le lanceur et reste fixée à sa main jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.~
@1007789 = ~On pourrait le penser, mais il n'est pas coupable, j'en suis sûr. Je peux sentir ce genre de choses. Il dit qu'il a été envoyé pour enquêter sur les druides.~
@1007790 = ~Arbalète lourde +2~
@@ -7591,18 +7591,18 @@ La Lame fantôme octroie un bonus de 3 aux jets d'attaque et de dégâts et poss
@1007799 = ~J'ai besoin d'une grande quantité de pièces d'or pour libérer une amie prisonnière des Mages cagoulés... j'aimerais donc une récompense en échange de mes services.~
@1007801 = ~Cela ne m'intéresse pas. Pour le moment, je dois décliner cette proposition.~
@1007806 = ~Ceux qui attaqueront en assumeront les conséquences. Faites ce qui est nécessaire dans ce cas, mais je ne tolérerai pas le meurtre d'innocents. Gardez cela à l'esprit.~
-@1007808 = ~Transformation de Tenser
-(Transmutation)
-
-Niveau : 6
-Portée : 0
-Durée : 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 6
-Zone d'effet : le lanceur
-Jet de sauvegarde : aucun
-
-La Transformation de Tenser est un spectacle stupéfiant pour quiconque ne connaît pas la puissance de ce sort. Lorsque le lanceur jette ce sort, sa taille et sa force augmentent de façon considérable, le transformant en véritable machine à tuer. Cependant, le lanceur perd la faculté de jeter des sorts profanes ou divins ainsi que certaines capacités spéciales considérées comme telles pendant toute la durée du sort.
-
+@1007808 = ~Transformation de Tenser
+(Transmutation)
+
+Niveau : 6
+Portée : 0
+Durée : 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 6
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+La Transformation de Tenser est un spectacle stupéfiant pour quiconque ne connaît pas la puissance de ce sort. Lorsque le lanceur jette ce sort, sa taille et sa force augmentent de façon considérable, le transformant en véritable machine à tuer. Cependant, le lanceur perd la faculté de jeter des sorts profanes ou divins ainsi que certaines capacités spéciales considérées comme telles pendant toute la durée du sort.
+
Ce sort transforme le lanceur en guerrier berserker : ses points de vie sont doublés et c'est sur ces points de vie ainsi gagnés que seront déduits en priorité les dégâts à venir. La classe d'armure du lanceur gagne un bonus de 4 par rapport à celle qu'il possédait avant l'incantation, jusqu'à une classe d'armure maximale de -10. Toutes les attaques du lanceur sont considérées comme celles d'un guerrier de même niveau d'expérience (le lanceur utilise les tables de combat du guerrier, cependant il ne gagne pas d'attaques supplémentaires par round). Chaque attaque bénéficie également d'un bonus de 2 aux jets d'attaque et de dégâts. Les effets durent jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'ils soient dissipés par une source extérieure et ne sont pas cumulables.~
@1007810 = ~Nous sommes une ville marchande. Si les attaques cessent, les affaires reprendront et les profits seront de retour. De nombreux marchands seraient fort reconnaissants si cela arrivait.~
@1007818 = ~Boute-dragon d'Arla +3~
@@ -7612,16 +7612,16 @@ Ce sort transforme le lanceur en guerrier berserker : ses points de vie sont do
@1007828 = ~Nous vous sommes redevables pour ce que vous avez fait. Au nom du peuple de Franc-Marché, je vous remercie. Les attaques ont cessé et nous avons reçu des dédommagements de la part des druides en réparation des torts causés.~ [CELOGA08]
@1007829 = ~Salut à vous ! Excusez mes manières joviales mais nous célébrons la levée du siège de Franc-Marché. Les attaques se sont soudainement arrêtées.~
@1007830 = ~Je l'ai enfermé pour sa propre sécurité mais je ne sais pas vraiment quoi faire de lui. Vous pourriez peut-être l'escorter jusqu'à l'extérieur de la ville ? Ou au moins aller lui dire qu'il est libre de s'en aller ?~
-@1007832 = ~Épée de Mordenkainen
-(Évocation)
-
-Niveau : 7
-Portée : 0
-Durée : 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 7
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1007832 = ~Épée de Mordenkainen
+(Évocation)
+
+Niveau : 7
+Portée : 0
+Durée : 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 7
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort fait apparaître une sorte de champ de force scintillant en forme d'épée dans les mains du lanceur. Cette épée octroie un bonus de 4 aux jets d'attaque et de dégâts, peut atteindre ses ennemis comme une arme d'enchantement +5 et inflige 5d4 points de dégâts tranchants à chaque attaque réussie. Une fois le sort lancé, l'épée flotte dans les airs sous le contrôle du lanceur, ce dernier peut continuer à accomplir d'autres actions pendant la durée du sort. L'Épée de Mordenkainen est particulièrement résistante, car elle est immunisée contre de nombreux effets (comme l'étourdissement, le sommeil, les charmes, les attaques psioniques, etc.) et possède également 100 % de résistance à tous les types de dégâts hormis ceux magiques.~
@1007833 = ~Je me suis occupé de vos problèmes. Une Druidesse de l'ombre s'était emparée du bosquet.~ ~Je me suis occupée de vos problèmes. Une Druidesse de l'ombre s'était emparée du bosquet.~
@1007836 = ~Vous m'avez l'air honnête, bien que je n'aie aucun moyen de le vérifier. Je vous transmets les remerciements de la ville si cela est vrai. Cependant, il me reste toujours à régler le cas de ce Cernd.~
@@ -7629,16 +7629,16 @@ Ce sort fait apparaître une sorte de champ de force scintillant en forme d'ép
@1007845 = ~Ah, l'orage finira par passer et je reviendrai alors pour cultiver de meilleures relations.~
@1007846 = ~Votre père a raison... le meurtre de votre sœur ne peut rester impuni. Saerk est démoniaque et n'est-ce pas la responsabilité de tout chevalier d'annihiler le mal ?~
@1007847 = ~Ne laissez pas ce sentiment de vengeance assombrir votre jugement. Tuer par vengeance revient à commettre un meurtre. Saerk doit être traîné en justice, et vous devez être celui qui veillera à ce que cela soit fait.~
-@1007852 = ~Lame noire du désastre
-(Évocation)
-
-Niveau : 9
-Portée : 0
-Durée : 18 rounds
-Temps d'incantation : 4
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1007852 = ~Lame noire du désastre
+(Évocation)
+
+Niveau : 9
+Portée : 0
+Durée : 18 rounds
+Temps d'incantation : 4
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort crée une déchirure planaire ayant la forme d'une lame noire d'environ un mètre de long. Elle apparaît dans les mains du lanceur et se manipule comme une épée normale pendant toute la durée du sort. Le lanceur est considéré comme ayant atteint la grande maîtrise dans l'usage de cette arme. Cette épée octroie un bonus de 5 aux jets d'attaque et de dégâts, peut atteindre ses ennemis comme une arme d'enchantement +6 et inflige 2d12 points de dégâts tranchants à ses victimes. Pour chaque attaque portée avec la Lame noire du désastre, la victime doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort à +4 ou être désintégrée. Il y a également 11 % de chances à chaque coup porté que 4 niveaux d'expérience de la cible soient drainés et que le lanceur soit soigné de 20 points de vie.~
@1007855 = ~C'est le seigneur Coprith qui m'envoie. Je suis là pour t'escorter jusqu'à l'extérieur de la ville et pour t'aider autant que je le peux.~
@1007856 = ~Coprith m'a envoyé mais je ne te fais pas confiance. Qu'essayes-tu donc de faire ici ?~ ~Coprith m'a envoyée mais je ne te fais pas confiance. Qu'essayes-tu donc de faire ici ?~
@@ -7689,16 +7689,16 @@ Ce sort crée une déchirure planaire ayant la forme d'une lame noire d'environ
@1007909 = ~À l'instar des saisons qui se succèdent perpétuellement, il était certain que nous nous rencontrerions à nouveau. J'ose espérer que tu es là pour m'aider ?~ [CERND62]
@1007914 = ~C'est une affaire qui devrait être confiée aux autorités locales.~
@1007915 = ~Pour être honnête, je ne suis pas sûr de croire la version des événements de votre père. On a l'impression que c'est sa haine envers Saerk qui le fait parler.~ ~Pour être honnête, je ne suis pas sûre de croire la version des événements de votre père. On a l'impression que c'est sa haine envers Saerk qui le fait parler.~
-@1007918 = ~Sort de mort
-(Nécromancie)
-
-Niveau : 6
-Portée : champ visuel du lanceur
-Durée : instantanée
-Temps d'incantation : 6
-Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1007918 = ~Sort de mort
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 6
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 6
+Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Lorsqu'un Sort de mort est lancé, il anéantit instantanément et irrévocablement l'énergie vitale des créatures situées dans sa zone d'effet. Les créatures disposant de plus de 8 dés de vie (ou niveaux d'expérience) sont immunisées contre ce sort, à l'exception des créatures ayant été invoquées qui sont, elles, immédiatement tuées (hormis les démons, dévas, planétaires et quelques autres créatures invoquées de haut niveau). Seules les créatures ennemies sont affectées par le Sort de mort.~
@1007920 = ~Je suis sûr que de nombreux chevaliers de l'Ordre ont été confrontés à des choix difficiles mais qu'ils ont décidé de s'en tenir à leur vœux. Ne vous vengez pas.~ ~Je suis sûre que de nombreux chevaliers de l'Ordre ont été confrontés à des choix difficiles mais qu'ils ont décidé de s'en tenir à leur vœux. Ne vous vengez pas.~
@1007921 = ~Le meurtrier de votre sœur ne doit pas échapper à la justice. Tuez Saerk et rendez honneur à votre famille et à la mémoire de votre sœur.~
@@ -7709,16 +7709,16 @@ Lorsqu'un Sort de mort est lancé, il anéantit instantanément et irrévocablem
@1007927 = ~Je t'aiderai, mais je dois le faire seul. Dis-moi ce que je dois faire et laisse-moi agir.~ ~Je t'aiderai, mais je dois le faire seule. Dis-moi ce que je dois faire et laisse-moi agir.~
@1007928 = ~Je t'aiderai, mais je dois le faire seul. Dis-moi ce que je dois faire et laisse-moi agir.~ ~Je t'aiderai, mais je dois le faire seule. Dis-moi ce que je dois faire et laisse-moi agir.~
@1007929 = ~Je t'aiderai, mais je dois le faire seul. Dis-moi ce que je dois faire et laisse-moi agir.~ ~Je t'aiderai, mais je dois le faire seule. Dis-moi ce que je dois faire et laisse-moi agir.~
-@1007931 = ~Protection contre l'énergie magique
-(Abjuration)
-
-Niveau : 6
-Portée : contact
-Durée : 1 tour par niveau
-Temps d'incantation : 6
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1007931 = ~Protection contre l'énergie magique
+(Abjuration)
+
+Niveau : 6
+Portée : contact
+Durée : 1 tour par niveau
+Temps d'incantation : 6
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Une fois lancé, ce sort confère une résistance de 100 % contre toutes les attaques magiques, telles que Projectile magique ou Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim. L'effet se prolonge jusqu'au terme de la durée du sort ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.~
@1007932 = ~Non, je ne suis pas là pour t'aider.~
@1007933 = ~Non, je ne suis pas là pour t'aider.~
@@ -7727,8 +7727,8 @@ Une fois lancé, ce sort confère une résistance de 100 % contre toutes les at
@1007938 = ~Bâton des bois +4~
@1007939 = ~Bâton du magicien +5~
@1007942 = ~Nous devrions commencer par enquêter sur les druides du bosquet. S'ils me reconnaissent, nous devrions passer sans risque mais cela dépendra de l'étendue du mal. Allons-y.~
-@1007944 = ~Il y a QUOI dans leur poulet ?!
-
+@1007944 = ~Il y a QUOI dans leur poulet ?!
+
J'ai acheté une gemme beljuril à un fermier d'Imnesvale qui l'avait cachée dans un de ses poulets pour la mettre à l'abri des voleurs. Je la lui ai payée un bon prix, il était très content... apparemment, sa fille aventurière, elle, l'avait payée de sa vie.~
@1007945 = ~Va et enquête sur les druides de cet endroit. Vois jusqu'où le mal s'est répandu et reviens me faire ton rapport.~
@1007948 = ~Dans ce cas, je vais te dire ce qu'il faut faire. Enquête sur les druides de cet endroit. Vois ce qu'ils font et à qui ils obéissent. Je dois connaître l'origine de cette corruption.~
@@ -7765,13 +7765,13 @@ J'ai acheté une gemme beljuril à un fermier d'Imnesvale qui l'avait cachée da
@1007989 = ~Fétiche de protection de la vie~
@1007992 = ~Amulette de protection contre les sorts~
@1007993 = ~En tant que serviteur de la nature, tu reconnaîtras le danger. L'équilibre de cette région a été perturbé et, lorsqu'il sera complètement rompu, de grandes souffrances sont à prévoir pour tous.~ ~En tant que servante de la nature, tu reconnaîtras le danger. L'équilibre de cette région a été perturbé et, lorsqu'il sera complètement rompu, de grandes souffrances sont à prévoir pour tous.~
-@1007994 = ~La rencontre avec Tolgerias le Mage cagoulé
-
+@1007994 = ~La rencontre avec Tolgerias le Mage cagoulé
+
Un homme nommé Madeen m'a parlé d'un Mage cagoulé à la recherche d'une personne capable d'accomplir une mission pour lui. Le nom du magicien est Tolgerias et on le trouve généralement dans le bâtiment principal du gouvernement, dans le quartier du gouvernement.~
-@1007995 = ~À la poursuite de Valygar Corthala
-
-J'ai accepté de retrouver un homme nommé Valygar Corthala, le responsable du meurtre de deux Mages cagoulés, et de l'amener mort ou vif auprès de Tolgerias, au siège du gouvernement dans le quartier du gouvernement. D'après le magicien, Valygar déteste tout ce qui est lié à la magie... Comme les habitants du coin ne font de toute façon pas trop confiance aux magiciens, Tolgerias pense que j'ai de plus grandes chances que lui de retrouver cet homme.
-
+@1007995 = ~À la poursuite de Valygar Corthala
+
+J'ai accepté de retrouver un homme nommé Valygar Corthala, le responsable du meurtre de deux Mages cagoulés, et de l'amener mort ou vif auprès de Tolgerias, au siège du gouvernement dans le quartier du gouvernement. D'après le magicien, Valygar déteste tout ce qui est lié à la magie... Comme les habitants du coin ne font de toute façon pas trop confiance aux magiciens, Tolgerias pense que j'ai de plus grandes chances que lui de retrouver cet homme.
+
D'après lui, Valygar viendrait d'une famille noble et pourrait aussi bien se cacher à l'intérieur comme à l'extérieur de la ville. Voici le seul indice dont je dispose pour l'instant : il possède une maison dans le quartier des quais. Je devrais peut-être commencer par là.~
@1007996 = ~Oui, je vois que tu as une druidesse avec toi. Jaheira, c'est cela ? Elle aussi doit être inquiète car elle connaît les dangers d'un déséquilibre de l'harmonie.~
@1007997 = ~Tu es accompagné par Minsc, le rôdeur. Lui aussi connaît les dangers d'un dérèglement de l'harmonie même si j'ai entendu dire qu'il a perdu son propre équilibre.~ ~Tu es accompagnée par Minsc, le rôdeur. Lui aussi connaît les dangers d'un dérèglement de l'harmonie même si j'ai entendu dire qu'il a perdu son propre équilibre.~
@@ -7822,38 +7822,38 @@ D'après lui, Valygar viendrait d'une famille noble et pourrait aussi bien se ca
@1008056 = ~Il n'est pas dans ma nature de me plaindre, mais comme vous le savez, il faut que je me rende à la Grande-Maison d'Athkatla pour y être adoubé. Je devrais déjà y être. Y allons-nous ou suis-je obligé de quitter le groupe ?~ [ANOMENB2]
@1008059 = ~Peut-être est-ce mieux si vous partez. Je n'ai pas le temps de vous emmener à Athkatla.~
@1008061 = ~Cape elfique~
-@1008062 = ~Rôdeur invisible
-(Conjuration/Convocation)
-
-Niveau : 6
-Portée : 12 mètres
-Durée : 9 heures
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1008062 = ~Rôdeur invisible
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 6
+Portée : 12 mètres
+Durée : 9 heures
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort convoque un rôdeur invisible depuis le Plan élémentaire de l'air. Ce monstre de 8 dés de vie obéit aveuglément au lanceur en accomplissant toutes les tâches qui lui sont confiées, même si cela doit le conduire à une mort certaine. La créature reste sous le contrôle du lanceur pendant 9 heures (ou jusqu'à ce qu'elle soit tuée) puis retourne sur son plan d'origine, légèrement contrariée d'avoir eu à servir un mortel. Le rôdeur invisible est immunisé contre de nombreux effets (étourdissement, sommeil, charme, etc.).~
-@1008064 = ~Globe d'invulnérabilité
-(Abjuration)
-
-Niveau : 6
-Portée : 0
-Durée : 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 6
-Zone d'effet : le lanceur
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1008064 = ~Globe d'invulnérabilité
+(Abjuration)
+
+Niveau : 6
+Portée : 0
+Durée : 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 6
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort crée autour du lanceur une sphère magique statique, faiblement scintillante, qui empêche les sorts de 1er, 2ème, 3ème ou 4ème niveau de pénétrer à l'intérieur (c'est-à-dire que la zone d'effet de ces sorts exclut la zone du Globe d'invulnérabilité). Cela comprend les capacités spéciales et les effets magiques des dispositifs tels que les pièges (un piège déclenchant une Boule de feu, par exemple). Cependant, le lanceur peut jeter n'importe quel type de sort ou capacité spéciale à l'extérieur de la sphère magique sans qu'ils soient affectés par le globe. Les sorts de 5ème niveau et plus ne sont pas affectés par ce sort. Il est possible de dissiper un Globe d'invulnérabilité grâce à un sort de 5ème niveau ou plus, tels qu'Anéantissement des défenses ou Perce-magie.~
-@1008065 = ~Transmutation de la chair en pierre
-(Transmutation)
-
-Niveau : 6
-Portée : champ visuel du lanceur
-Durée : permanente
-Temps d'incantation : 6
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : annule
-
+@1008065 = ~Transmutation de la chair en pierre
+(Transmutation)
+
+Niveau : 6
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : permanente
+Temps d'incantation : 6
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : annule
+
Le sort Transmutation de la chair en pierre (ou Pétrification) transforme toute forme de chair en pierre. Toutes les possessions de la victime, telles que les vêtements ou les objets qu'elle transporte, subissent le même sort. La cible reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour tenter de résister aux effets de cette transformation. Si une statue créée de cette manière est sujette à n'importe quelle forme d'attaque, elle se brisera en morceaux, rendant la transformation inverse impossible. La seule façon pour délivrer une victime de ce sort est de lancer sur elle le sort de Transmutation de la pierre en chair.~
@1008066 = ~Anneau d'invocation de djinn~
@1008067 = ~Vous n'avez pas besoin de partir. Nous pouvons y aller sur-le-champ.~
@@ -7905,17 +7905,17 @@ Le sort Transmutation de la chair en pierre (ou Pétrification) transforme toute
@1008120 = ~Parfait, écuyer Anomen. Le prélat vous attend à l'intérieur. Que Torm soit avec vous aujourd'hui !~
@1008121 = ~Bâton de puissance +2~
@1008122 = ~Peut-être. Je vais me diriger vers le bosquet pendant ce temps pour aider à la réorganisation. Je serai là-bas si tu as besoin de moi.~
-@1008126 = ~La rencontre avec Tolgerias le Mage cagoulé
-
+@1008126 = ~La rencontre avec Tolgerias le Mage cagoulé
+
Tolgerias, le Mage cagoulé que j'ai rencontré dans le bâtiment du gouvernement, m'a promis de trouver des informations sur Imoen si je lui rends le service dont il m'a parlé.~
-@1008127 = ~À la poursuite de Valygar Corthala
-
+@1008127 = ~À la poursuite de Valygar Corthala
+
Il semble que Tolgerias, un Mage cagoulé, ait pris au sérieux ma promesse de lui rendre un service un jour. Il m'a demandé de retrouver un homme nommé Valygar Corthala et de le ramener mort ou vif jusqu'à lui. J'ai refusé et je risque maintenant d'affronter la vengeance des Mages cagoulés.~
-@1008128 = ~À la poursuite de Valygar Corthala
-
+@1008128 = ~À la poursuite de Valygar Corthala
+
Tolgerias est parti en fulminant, m'accusant de le trahir, lui et les Mages cagoulés... je pourrais venir à le regretter s'ils décidaient de se venger de cet affront.~
-@1008129 = ~À la poursuite de Valygar Corthala
-
+@1008129 = ~À la poursuite de Valygar Corthala
+
Bien que j'ignore pourquoi, un groupe de Mages cagoulés conduits par un magicien nommé Tolgerias m'a attaqué après que j'ai découvert un parchemin d'avis d'imposition dans la maison d'un certain Valygar Corthala. Il semble qu'ils étaient à la recherche de cet homme... et qu'ils sont prêts à tout pour réduire au silence ceux qui pourraient apprendre la véritable nature de leurs recherches.~
@1008130 = ~Une nouvelle saison arrive, et la croissance est renouvelée. Je te suis reconnaissant pour ton indulgence.~
@1008131 = ~Hmm... Je me demande si je vais réellement apprécier ta compagnie. Mais même les animaux les plus vicieux ont leur place dans l'ordre des choses. Je te donnerai ton dû si tu me donnes le mien.~
@@ -7973,20 +7973,20 @@ Bien que j'ignore pourquoi, un groupe de Mages cagoulés conduits par un magicie
@1008209 = ~Qu'est-ce qui vous a motivé à vouloir devenir un chevalier ?~
@1008210 = ~Tout ceci a l'air bien minable. Je ne souhaite pas en entendre davantage.~
@1008211 = ~Je rêve d'être chevalier depuis la première fois où, petit dans les bras de ma mère, j'ai vu passer une armée de chevaliers. Un jour, oui un jour, je paraderai sous la bannière de l'Ordre du Cœur radieux.~
-@1008212 = ~Rupture hasardeuse de Nahal
-(Invocation/Évocation)
-
-Niveau : 1
-Portée : spéciale
-Durée : spéciale
-Temps d'incantation : spécial
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : spécial
-
-Ce sort est le dernier recours de l'entropiste. Lorsqu'il le lance, il libère une bouffée d'énergie chaotique dans l'espoir de s'en emparer et de la façonner pour obtenir l'effet d'un sort désiré. C'est en général un échec, mais il se produit toujours quelque chose au cours du processus.
-
-Le lanceur spécifie le sort qu'il va essayer de simuler avant de commencer son incantation. Le sort simulé doit pouvoir être jeté par le lanceur (c'est-à-dire, figurer dans son livre de sorts profanes), mais il n'a pas besoin de l'avoir en mémoire. Après tous les préparatifs nécessaires (désignation de la cible et spécification de tous les paramètres requis par le sort simulé), le lanceur jette la Rupture hasardeuse de Nahal. Une décharge d'énergie magique est libérée, le lanceur tentera de la manipuler et de la modeler pour lui donner la forme souhaitée. L'effet réel du sort est déterminé aléatoirement par un jet de dé sur le tableau de hiatus entropique (voir le manuel pour plus de détails).
-
+@1008212 = ~Rupture hasardeuse de Nahal
+(Invocation/Évocation)
+
+Niveau : 1
+Portée : spéciale
+Durée : spéciale
+Temps d'incantation : spécial
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : spécial
+
+Ce sort est le dernier recours de l'entropiste. Lorsqu'il le lance, il libère une bouffée d'énergie chaotique dans l'espoir de s'en emparer et de la façonner pour obtenir l'effet d'un sort désiré. C'est en général un échec, mais il se produit toujours quelque chose au cours du processus.
+
+Le lanceur spécifie le sort qu'il va essayer de simuler avant de commencer son incantation. Le sort simulé doit pouvoir être jeté par le lanceur (c'est-à-dire, figurer dans son livre de sorts profanes), mais il n'a pas besoin de l'avoir en mémoire. Après tous les préparatifs nécessaires (désignation de la cible et spécification de tous les paramètres requis par le sort simulé), le lanceur jette la Rupture hasardeuse de Nahal. Une décharge d'énergie magique est libérée, le lanceur tentera de la manipuler et de la modeler pour lui donner la forme souhaitée. L'effet réel du sort est déterminé aléatoirement par un jet de dé sur le tableau de hiatus entropique (voir le manuel pour plus de détails).
+
Comme le lanceur essaie néanmoins de diriger l'énergie magique, son niveau d'expérience est additionné au jet de dé qui sert à déterminer l'effet réel du sort. Cela signifie que plus le niveau d'expérience du lanceur est haut, plus il a chances d'obtenir un résultat positif. Si le résultat indique une réussite, le lanceur a réussi à modeler l'énergie magique pour obtenir l'effet désiré. Malheureusement, la plupart du temps, l'effet obtenu est complètement imprévu et peut varier de positif à complètement catastrophique : pas de réussite sans prise de risques !~
@1008214 = ~Un beau discours mais sans aucun pragmatisme. L'enclave des Druides de l'ombre que je viens de fonder offre des solutions et se débarrassera des ennemis de la nature. Nul besoin de prendre un tel air, tu ne peux rien y changer.~
@1008216 = ~Mais le temps passe vite. L'aventure nous attend et je suggère que nous y retournions.~
@@ -8026,8 +8026,8 @@ Comme le lanceur essaie néanmoins de diriger l'énergie magique, son niveau d'e
@1008290 = ~Si le mal est présent ici, vieil homme, je vous assure que nous sommes très bien équipés pour cela.~
@1008293 = ~Protégé(e) contre les éléments~
@1008298 = ~Piégé(e) dans un labyrinthe~
-@1008302 = ~Recrutement d'alliés pour combattre Bodhi
-
+@1008302 = ~Recrutement d'alliés pour combattre Bodhi
+
J'ai demandé au temple de Heaum de m'aider à combattre Bodhi, mais ils m'ont dit qu'ils ne pouvaient pas. Ils m'ont conseillé de contacter l'Ordre du Cœur radieux, si ce n'était pas déjà fait.~
@1008311 = ~Intelligence absorbée par un flagelleur mental~
@1008316 = ~Dans l'échoppe~
@@ -8124,74 +8124,74 @@ J'ai demandé au temple de Heaum de m'aider à combattre Bodhi, mais ils m'ont d
@1008474 = ~J'emprunterai la voie qui me semble appropriée, sire Keldorn. Je ne vous ai pas offensé alors je trouve cela impoli de votre part de me tourmenter.~
@1008476 = ~Fort bien, je constate que vous n'êtes pas prêt à profiter de mes enseignements.~
@1008480 = ~Mort, souffrance, massacre !~ [SSWORD31]
-@1008481 = ~Cadeau d'Arvoreen à Mazzy, cette épée courte ne peut servir qu'à des petites-personnes. Elle est enchantée de manière à ralentir les adversaires qu'elle touche.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Immunité au ralentissement et à l'étourdissement
-
-Capacités de combat :
-- La vitesse de déplacement de la cible est réduite de 2 pendant 45 secondes (jet de sauvegarde contre les baguettes pour annuler)
-
-TAC0 : +2
-Dégâts : 1d6 +2 (perforant)
-Facteur de vitesse : 1
-Type de compétence : épée courte
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 5 en Force
-
+@1008481 = ~Cadeau d'Arvoreen à Mazzy, cette épée courte ne peut servir qu'à des petites-personnes. Elle est enchantée de manière à ralentir les adversaires qu'elle touche.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Immunité au ralentissement et à l'étourdissement
+
+Capacités de combat :
+- La vitesse de déplacement de la cible est réduite de 2 pendant 45 secondes (jet de sauvegarde contre les baguettes pour annuler)
+
+TAC0 : +2
+Dégâts : 1d6 +2 (perforant)
+Facteur de vitesse : 1
+Type de compétence : épée courte
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 5 en Force
+
Poids : 3~
@1008483 = ~Bouclier de la famille Delryn +1~
@1008484 = ~Écuyer Anomen, il est grand temps que je vous parle. Il semble que vous ne vous comportez pas toujours comme le devrait un membre de l'Ordre. Vous devez apprendre à faire montre de plus de respect envers vos chefs et vos aînés.~ [KELDOR51]
-@1008486 = ~C'est le bouclier de famille d'Anomen, que lui a donné son père. Ce bouclier de protection magique permet aussi à son porteur de résister au feu et au froid. Anomen peut s'en servir pour créer une barrière d'énergie pour se protéger des attaques à distance. Cette protection contre les projectiles non-magiques peut être employée trois fois par jour.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Classe d'armure : +2
-- Résistance au feu : +30 %
-- Résistance au froid : +30 %
-
-Capacités de charge :
-- Protection contre les projectiles non-magiques (trois fois par jour)
- Durée : 1 heure
- Zone d'effet : l'utilisateur
-
+@1008486 = ~C'est le bouclier de famille d'Anomen, que lui a donné son père. Ce bouclier de protection magique permet aussi à son porteur de résister au feu et au froid. Anomen peut s'en servir pour créer une barrière d'énergie pour se protéger des attaques à distance. Cette protection contre les projectiles non-magiques peut être employée trois fois par jour.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Classe d'armure : +2
+- Résistance au feu : +30 %
+- Résistance au froid : +30 %
+
+Capacités de charge :
+- Protection contre les projectiles non-magiques (trois fois par jour)
+ Durée : 1 heure
+ Zone d'effet : l'utilisateur
+
Poids : 7~
@1008487 = ~Armure de plates complète Firecam~
@1008488 = ~Armure de plates complète Firecam +1~
-@1008489 = ~L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un combattant puisse acquérir, tant en termes d'apparence que de protection. Les plaques, parfaitement ajustées et imbriquées les unes dans les autres, sont courbées de manière à dévier les coups et les projectiles. Les armures de plates complètes sont généralement décorées de riches gravures et de détails en relief. Cette armure de plates complète augmente la classe d'armure de son porteur d'un de plus qu'une armure de plates complète normale. Son porteur gagne un bonus de 1 à tous ses jets de sauvegarde et bénéficie des effets d'un sort d'Action libre (peut passer à travers les toiles d'araignées et autres). Cette armure de plates complète a été faite pour Keldorn, et lui seul peut la porter.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Jets de sauvegarde : +1
-- Action libre
-
-Classe d'armure : 0 (-4 contre les armes tranchantes, -3 contre les armes perforantes et les projectiles)
-
+@1008489 = ~L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un combattant puisse acquérir, tant en termes d'apparence que de protection. Les plaques, parfaitement ajustées et imbriquées les unes dans les autres, sont courbées de manière à dévier les coups et les projectiles. Les armures de plates complètes sont généralement décorées de riches gravures et de détails en relief. Cette armure de plates complète augmente la classe d'armure de son porteur d'un de plus qu'une armure de plates complète normale. Son porteur gagne un bonus de 1 à tous ses jets de sauvegarde et bénéficie des effets d'un sort d'Action libre (peut passer à travers les toiles d'araignées et autres). Cette armure de plates complète a été faite pour Keldorn, et lui seul peut la porter.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Jets de sauvegarde : +1
+- Action libre
+
+Classe d'armure : 0 (-4 contre les armes tranchantes, -3 contre les armes perforantes et les projectiles)
+
Poids : 70~
@1008490 = ~Seigneur Keldorn, je pensais avoir été clair la dernière fois que vous en avez parlé, je n'ai aucunement besoin que l'on me fasse la leçon... surtout si cela vient de vous ! Je suis presque chevalier maintenant.~ [ANOMEN56]
-@1008493 = ~Keldorn s'est distingué très tôt dans sa carrière de paladin, et il a reçu cette épée comme bénédiction de Torm. Elle est particulièrement précise, et protège également son porteur au combat par un Bouclier de feu spécial, quiconque le frappe quand il la tient subit la colère de Torm, en essuyant des dégâts magiques. Seul Keldorn peut porter cette épée.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- 5 points de dégâts magiques à quiconque blesse le porteur
-
-TAC0 : +2
-Dégâts : 1d10 +2 (tranchant)
-Facteur de vitesse : 8
-Type de compétence : épée à deux mains
-Type : arme à deux mains
-Nécessite :
- 5 en Force
- 17 en Constitution
- 12 en Intelligence
- 18 en Charisme
-
+@1008493 = ~Keldorn s'est distingué très tôt dans sa carrière de paladin, et il a reçu cette épée comme bénédiction de Torm. Elle est particulièrement précise, et protège également son porteur au combat par un Bouclier de feu spécial, quiconque le frappe quand il la tient subit la colère de Torm, en essuyant des dégâts magiques. Seul Keldorn peut porter cette épée.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- 5 points de dégâts magiques à quiconque blesse le porteur
+
+TAC0 : +2
+Dégâts : 1d10 +2 (tranchant)
+Facteur de vitesse : 8
+Type de compétence : épée à deux mains
+Type : arme à deux mains
+Nécessite :
+ 5 en Force
+ 17 en Constitution
+ 12 en Intelligence
+ 18 en Charisme
+
Poids : 8~
@1008495 = ~Si c'est le cas, il n'y a aucune raison que vous soyez mon professeur. La vie s'en chargera.~
@1008496 = ~Sur ce point, vous avez raison, je n'ai pas à être votre mentor. Les leçons de la vie s'apprennent où et quand vous le voulez, à condition que vous n'omettiez pas de les retenir. Dans le cas contraire, je doute que votre avenir soit exactement tel que vous l'imaginez.~
@@ -8203,49 +8203,49 @@ Poids : 8~
@1008502 = ~Je suis venu vous prier de m'accorder vos services. J'ai besoin d'un chevalier expérimenté pour m'assister dans mes voyages.~ ~Je suis venue vous prier de m'accorder vos services. J'ai besoin d'un chevalier expérimenté pour m'assister dans mes voyages.~
@1008503 = ~Bâton de la Haute-Forêt~
@1008504 = ~Bâton de la Haute-Forêt +2~
-@1008505 = ~Ce bâton est l'aboutissement d'un cycle de saisons lors duquel Cernd a médité sur son rôle au sein de la nature. Il avait accompli ce voyage intérieur près d'un jeune arbre, un chêne particulièrement intéressant à étudier, étrange tout en étant merveilleusement ordonné. Au début du printemps, Cernd l'a examiné une dernière fois et il lui est venu dans la main, un bâton vivant, comme un cadeau de Dame Nature. Il a grandi pour s'adapter à sa main et peu d'autres que lui sauraient le porter.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Régénère 1 point de vie tous les 2 rounds
-
-TAC0 : +2
-Dégâts : 1d6 +2 (contondant)
-Facteur de vitesse : 2
-Type de compétence : bâton
-Type : arme à deux mains
-
+@1008505 = ~Ce bâton est l'aboutissement d'un cycle de saisons lors duquel Cernd a médité sur son rôle au sein de la nature. Il avait accompli ce voyage intérieur près d'un jeune arbre, un chêne particulièrement intéressant à étudier, étrange tout en étant merveilleusement ordonné. Au début du printemps, Cernd l'a examiné une dernière fois et il lui est venu dans la main, un bâton vivant, comme un cadeau de Dame Nature. Il a grandi pour s'adapter à sa main et peu d'autres que lui sauraient le porter.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Régénère 1 point de vie tous les 2 rounds
+
+TAC0 : +2
+Dégâts : 1d6 +2 (contondant)
+Facteur de vitesse : 2
+Type de compétence : bâton
+Type : arme à deux mains
+
Poids : 3~
@1008506 = ~Cape de la Haute-Forêt~
@1008507 = ~Cape de la Haute-Forêt +1~
-@1008508 = ~Encore jeune, Cernd a passé un cycle de saisons à méditer sur son rôle au sein de la nature. Il ne s'était fait aucun abri, voulant sentir la terre brute. Si Dame Nature appréciait l'intention, elle savait aussi que, malgré leur dévotion, ses enfants peuvent parfois être imprudents. Cernd a trouvé cette cape avant que la saison froide ne commence, visiblement tissée pour lui à partir des fourrés. Le message était clair : il pouvait apprécier la pluie tout en s'en protégeant. Seul Cernd peut utiliser cette cape.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Classe d'armure : +1
-- Jets de sauvegarde : +1
-
-Nécessite :
- 13 en Force
- 9 en Dextérité
- 13 en Constitution
- 12 en Intelligence
- 18 en Sagesse
- 15 en Charisme
-
+@1008508 = ~Encore jeune, Cernd a passé un cycle de saisons à méditer sur son rôle au sein de la nature. Il ne s'était fait aucun abri, voulant sentir la terre brute. Si Dame Nature appréciait l'intention, elle savait aussi que, malgré leur dévotion, ses enfants peuvent parfois être imprudents. Cernd a trouvé cette cape avant que la saison froide ne commence, visiblement tissée pour lui à partir des fourrés. Le message était clair : il pouvait apprécier la pluie tout en s'en protégeant. Seul Cernd peut utiliser cette cape.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Classe d'armure : +1
+- Jets de sauvegarde : +1
+
+Nécessite :
+ 13 en Force
+ 9 en Dextérité
+ 13 en Constitution
+ 12 en Intelligence
+ 18 en Sagesse
+ 15 en Charisme
+
Poids : 3~
-@1008509 = ~C'est le poison que vous a donné le seigneur Khellon. Il vous suggère de trouver la source sacrée du bosquet des druides et d'y verser le poison, afin d'affaiblir les druides pour qu'ils soient plus faciles à éliminer.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1008509 = ~C'est le poison que vous a donné le seigneur Khellon. Il vous suggère de trouver la source sacrée du bosquet des druides et d'y verser le poison, afin d'affaiblir les druides pour qu'ils soient plus faciles à éliminer.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
@1008510 = ~Ne laissez pas le rejet de l'Ordre influencer vos choix, Anomen. Il y a une leçon à tirer de tout cela.~ [KELDOR53]
-@1008511 = ~C'est le poison que vous a donné le seigneur Khellon. Il vous suggère de trouver la source sacrée du bosquet des druides et d'y verser le poison, afin d'affaiblir les druides pour qu'ils soient plus faciles à éliminer.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1008511 = ~C'est le poison que vous a donné le seigneur Khellon. Il vous suggère de trouver la source sacrée du bosquet des druides et d'y verser le poison, afin d'affaiblir les druides pour qu'ils soient plus faciles à éliminer.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
@1008512 = ~Potion de métamorphose en écureuil~
@1008513 = ~De par la nature de notre vocation, peu de paladins atteignent leur quarantième année... mais le Cœur radieux n'en attend pas moins, .~
@@ -8328,8 +8328,8 @@ Poids : 1~
@1008628 = ~Viconia, pourquoi êtes-vous si méchante ? Vous n'avez aucune raison de vous comporter ainsi ! Il n'y a absolument aucune raison d'être aussi mauvaise et mesquine !~ [AERIE45]
@1008629 = ~*après un combat acharné, Bodhi s'est réfugiée dans son cercueil... le moment est venu d'en finir... si vous avez un pieu, vous pouvez la détruire et libérer ainsi l'âme d'Imoen*~
@1008630 = ~*c'est enfin terminé... Bodhi ne tourmentera plus personne... elle récolte désormais dans les Abysses les fruits du mal qu'elle a semés en ce monde*~
-@1008633 = ~CHAPITRE QUATRE
-
+@1008633 = ~CHAPITRE QUATRE
+
Aran Linvail s'est finalement révélé digne de confiance, en dépit des obstacles que vous avez dû surmonter pour parvenir aussi loin. Et vous voilà filant plein vent vers le large, le flamboyant Saemon Havarian à la barre. Le voyage est sans histoire, et si d'autres bateaux croisaient dans les mêmes eaux, ils ont su garder leurs distances. Vous appréciez ce séjour en mer jusqu'à ce qu'une île pointe enfin à l'horizon. Elle apparaîtrait à certains comme un paradis, si seulement elle n'était pas dominée par une sinistre demeure. La « résidence », Spellhold, trône au sommet d'une falaise.~ [CHAPT04A] //Vérouillé. Tout changement de l'entrée doit être reporté dans la traduction du mod EET (chapters.tra, 2000017).
@1008635 = ~Séquenceur de sorts mineur activé~
@1008636 = ~*vous ouvrez la porte et regardez à travers, mais ne voyez rien... pas de pièce ni de lieu à proprement parler, seulement le vide absolu et les ténèbres... c'est une vision très étrange à contempler... vous ne savez pas ce qui se passerait si vous osiez entrer*~
@@ -8400,10 +8400,10 @@ Aran Linvail s'est finalement révélé digne de confiance, en dépit des obstac
@1008727 = ~Toi ? La grande et hautaine Viconia ? Tu t'excuses ?~
@1008728 = ~*soupire* Ça ne te suffit pas que je t'ai permis de nous accompagner ? Faut-il en outre que je supporte tes incessants bêlements ?~
@1008729 = ~Certes, moque-toi de moi si tu veux, mais mes... insultes ne t'étaient pas destinées. Tu es le seul représentant de la surface qui m'ait traitée avec égards, sans rien me demander en retour.~ ~Certes, moque-toi de moi si tu veux, mais mes... insultes ne t'étaient pas destinées. Tu es la seule représentante de la surface qui m'ait traitée avec égards, sans rien me demander en retour.~
-@1008730 = ~Pendant mon séjour à Athkatla et au cours de mes aventures dans la ville est ses environs, j'ai été témoin d'une lutte farouche entre les Voleurs de l'ombre et une autre organisation... une sorte de guilde composée de vampires et peut-être même d'autres créatures encore plus maléfiques.
-
-Les ennemis des Voleurs de l'ombre sont maintenant mes ennemis, c'est certain. Gaelan m'a envoyé avec une clef à la rencontre du Maître des ombres des Voleurs de l'ombre, l'homme qui contrôle l'ensemble de cette puissante organisation : Aran Linvail. C'est de loin préférable à « l'aide » des vampires... mais je doute fort que l'or versé à Gaelan soit le seul prix que j'aie à payer pour profiter du soutien des Voleurs de l'ombre.~ ~Pendant mon séjour à Athkatla et au cours de mes aventures dans la ville est ses environs, j'ai été témoin d'une lutte farouche entre les Voleurs de l'ombre et une autre organisation... une sorte de guilde composée de vampires et peut-être même d'autres créatures encore plus maléfiques.
-
+@1008730 = ~Pendant mon séjour à Athkatla et au cours de mes aventures dans la ville est ses environs, j'ai été témoin d'une lutte farouche entre les Voleurs de l'ombre et une autre organisation... une sorte de guilde composée de vampires et peut-être même d'autres créatures encore plus maléfiques.
+
+Les ennemis des Voleurs de l'ombre sont maintenant mes ennemis, c'est certain. Gaelan m'a envoyé avec une clef à la rencontre du Maître des ombres des Voleurs de l'ombre, l'homme qui contrôle l'ensemble de cette puissante organisation : Aran Linvail. C'est de loin préférable à « l'aide » des vampires... mais je doute fort que l'or versé à Gaelan soit le seul prix que j'aie à payer pour profiter du soutien des Voleurs de l'ombre.~ ~Pendant mon séjour à Athkatla et au cours de mes aventures dans la ville est ses environs, j'ai été témoin d'une lutte farouche entre les Voleurs de l'ombre et une autre organisation... une sorte de guilde composée de vampires et peut-être même d'autres créatures encore plus maléfiques.
+
Les ennemis des Voleurs de l'ombre sont maintenant mes ennemis, c'est certain. Gaelan m'a envoyée avec une clef à la rencontre du Maître des ombres des Voleurs de l'ombre, l'homme qui contrôle l'ensemble de cette puissante organisation : Aran Linvail. C'est de loin préférable à « l'aide » des vampires... mais je doute fort que l'or versé à Gaelan soit le seul prix que j'aie à payer pour profiter du soutien des Voleurs de l'ombre.~ //Vérouillé. Tout changement de l'entrée doit être reporté dans la traduction du mod EET (chapters.tra, 2000040).
@1008731 = ~Armure de plates complète~
@1008738 = ~Je n'ai pas dit que je ne me souvenais pas de toi. J'ai dit que je ne te connaissais pas et je suis sûr de cela. Le Cernd que j'ai connu est mort il y a longtemps. Tu es un spectre qui a pris sa place !~
@@ -8423,17 +8423,17 @@ Les ennemis des Voleurs de l'ombre sont maintenant mes ennemis, c'est certain. G
@1008782 = ~Eh bien, tu prétends en savoir beaucoup sur ce qui ne concerne que Galia et moi. Je suis parti en bons termes, je suis parti en toute bonne foi et je suis parti en la laissant en de bonnes mains.~
@1008783 = ~Cernd, elle était enceinte quand tu es parti.~
@1008785 = ~Un enfant, Cernd, tu es parti alors que vous alliez avoir un enfant.~
-@1008788 = ~Guérison
-(Nécromancie)
-
-Niveau : 6
-Sphère : guérison
-Portée : contact
-Durée : permanente
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1008788 = ~Guérison
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 6
+Sphère : guérison
+Portée : contact
+Durée : permanente
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Le puissant sort de Guérison permet au lanceur de débarrasser la cible du sort de toute forme de maladies ou de blessures l'affectant. Toutes les maladies, la surdité et la cécité sont guéries et l'intégralité des points de vie perdus à la suite de blessures sont restaurés. Il permet aussi de neutraliser les poisons et l'état d'ébriété ainsi que d'annuler les effets du sort Débilité mentale et toutes les formes de folies causées par des sorts ou des lésions au cerveau. Naturellement, les effets de ce sort peuvent être rendus caducs par des blessures ou des maladies ultérieures.~
@1008791 = ~COULEUR~
@1008792 = ~Armure de plates complète +5~
@@ -8516,30 +8516,30 @@ Le puissant sort de Guérison permet au lanceur de débarrasser la cible du sort
@1008901 = ~Je vois. Reste à savoir quelle place tu choisis de te faire.~
@1008902 = ~Je dois emprunter cette voie. J'aimais Galia, mais nous n'étions pas destinés l'un à l'autre. Je croyais avoir réglé ces affaires correctement, mais il semble que je n'ai pas fait un très bon travail en la matière.~
@1008903 = ~Effectivement, mais je vous assure que vous ne serez point déçue.~
-@1008904 = ~C'est une arme vicieuse qui appartenait à Neb, couverte de sang séché et d'un poison à la fois rapide et extrêmement mortel. Seuls des êtres réellement maléfiques useraient de cette arme en pleine connaissance de cause. Quand le poison sera épuisé, cette arme agira comme une dague enchantée normale.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités de combat :
-- La cible subit 2 points de dégâts de poison par seconde pendant 10 secondes (jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler)
-
-TAC0 : +2
-Dégâts : 1d4 +2 (perforant)
-Facteur de vitesse : 0
-Type de compétence : dague
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 3 en Force
-
+@1008904 = ~C'est une arme vicieuse qui appartenait à Neb, couverte de sang séché et d'un poison à la fois rapide et extrêmement mortel. Seuls des êtres réellement maléfiques useraient de cette arme en pleine connaissance de cause. Quand le poison sera épuisé, cette arme agira comme une dague enchantée normale.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités de combat :
+- La cible subit 2 points de dégâts de poison par seconde pendant 10 secondes (jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler)
+
+TAC0 : +2
+Dégâts : 1d4 +2 (perforant)
+Facteur de vitesse : 0
+Type de compétence : dague
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 3 en Force
+
Poids : 1~
@1008911 = ~Ah, je ne trompe personne. Ce sont des vestiges d'épreuves sur lesquelles je ne devrais pas me focaliser. Tu parles avec sagesse quand tu le veux, . Je te remercie.~
-@1008918 = ~Ce heaume noir a été tellement bien astiqué que sa patine correspond presque à la couleur des petites pierres sombres qui décorent sa plaque frontale. Un voile noir est placé en travers de l'ouverture du heaume, manifestement destiné à dissimuler l'identité de son porteur.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Protection contre les coups critiques
-
+@1008918 = ~Ce heaume noir a été tellement bien astiqué que sa patine correspond presque à la couleur des petites pierres sombres qui décorent sa plaque frontale. Un voile noir est placé en travers de l'ouverture du heaume, manifestement destiné à dissimuler l'identité de son porteur.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Protection contre les coups critiques
+
Poids : 3~
@1008927 = ~Alors tu n'en entendras plus parler. Je suis heureuse de connaître tes sentiments avant d'en gaspiller plus pour toi.~
@1008928 = ~Nous menons tout de même une drôle de vie, ne crois-tu pas ? En sera-t-il toujours ainsi, d'après toi ?~ [JAHEIR85]
@@ -8864,333 +8864,333 @@ Poids : 3~
@1009462 = ~Détection et désamorçage des pièges~
@1009495 = ~Voyageur~
@1009550 = ~HUMAINS : Les humains sont la race prédominante à Féérune. Ils règnent sur la plupart des empires et des royaumes importants des Royaumes Oubliés. À l'exception peut-être des petites-personnes, ils forment la race la plus sociable et la plus tolérante. Les humains peuvent choisir n'importe quelle classe. Ils sont aussi la seule race à pouvoir prétendre à une classe jumelée. Cependant, ils ne peuvent pas se multi-classer.~
-@1009551 = ~NAINS : Les nains sont des êtres petits et trapus, facilement identifiables par leur taille et par leur physionomie. Ils ont les joues rubicondes, les yeux sombres et les cheveux foncés. Les nains ont tendance à être austères et taciturnes. Ils s'adonnent à des travaux pénibles et manquent d'humour. Ils aiment la bière, l'hydromel, et encore la bière, mais avant tout, ils aiment l'or. Il existe quatre races de nains au sein des Royaumes : les nains d'écu, les nains dorés, les nains sauvages et les duergars.
-
-Les nains disposent des traits suivants :
-- +1 en Constitution ; -1 en Dextérité ; -2 en Charisme.
-- Bonus de 2 aux jets de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons, contre les baguettes, les sceptres et les bâtons, et contre les sorts, bonus supplémentaires selon le score de Constitution.
-- Infravision.
+@1009551 = ~NAINS : Les nains sont des êtres petits et trapus, facilement identifiables par leur taille et par leur physionomie. Ils ont les joues rubicondes, les yeux sombres et les cheveux foncés. Les nains ont tendance à être austères et taciturnes. Ils s'adonnent à des travaux pénibles et manquent d'humour. Ils aiment la bière, l'hydromel, et encore la bière, mais avant tout, ils aiment l'or. Il existe quatre races de nains au sein des Royaumes : les nains d'écu, les nains dorés, les nains sauvages et les duergars.
+
+Les nains disposent des traits suivants :
+- +1 en Constitution ; -1 en Dextérité ; -2 en Charisme.
+- Bonus de 2 aux jets de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons, contre les baguettes, les sceptres et les bâtons, et contre les sorts, bonus supplémentaires selon le score de Constitution.
+- Infravision.
- +10 % en Crochetage de serrures, +15 % en Détection et désamorçage des pièges, +5 % en Détection des illusions, +10 % en Pose de pièges.~
-@1009552 = ~ELFES : Les elfes sont généralement plus petits et plus minces que les humains. Leurs traits sont fins et délicats, et ils s'expriment d'une voix mélodieuse. Ils sont considérés comme frivoles et distants. Les elfes aiment la beauté naturelle, la danse, les espiègleries et d'autres passe-temps similaires. Leur humour est plein d'intelligence, comme leurs chansons et leurs poèmes. Il existe six races d'elfes au sein des Royaumes : les elfes du soleil, les elfes de la lune, les elfes sauvages, les elfes aquatiques, les elfes noirs (drows) et les elfes ailés (avariels).
-
-Les elfes disposent des traits suivants :
-- +1 en Dextérité ; -1 en Constitution.
-- 90 % de résistance aux charmes et au sommeil magique.
-- Bonus de 1 au TAC0 avec les arcs, les épées longues et les épées courtes.
-- Infravision.
+@1009552 = ~ELFES : Les elfes sont généralement plus petits et plus minces que les humains. Leurs traits sont fins et délicats, et ils s'expriment d'une voix mélodieuse. Ils sont considérés comme frivoles et distants. Les elfes aiment la beauté naturelle, la danse, les espiègleries et d'autres passe-temps similaires. Leur humour est plein d'intelligence, comme leurs chansons et leurs poèmes. Il existe six races d'elfes au sein des Royaumes : les elfes du soleil, les elfes de la lune, les elfes sauvages, les elfes aquatiques, les elfes noirs (drows) et les elfes ailés (avariels).
+
+Les elfes disposent des traits suivants :
+- +1 en Dextérité ; -1 en Constitution.
+- 90 % de résistance aux charmes et au sommeil magique.
+- Bonus de 1 au TAC0 avec les arcs, les épées longues et les épées courtes.
+- Infravision.
- -5 % en Crochetage de serrures, +5 % en Vol à la tire, +5 % en Déplacement silencieux, +10 % en Se cacher dans l'ombre.~
-@1009553 = ~GNOMES : Apparentés aux nains, les gnomes sont sensiblement plus petits que leurs lointains cousins. Les gnomes, comme ils le clament avec fierté, sont également moins rondelets que les nains. La plupart ont le teint foncé ou la peau hâlée, des cheveux blancs et un nez relativement épaté. Les gnomes ont un sens de l'humour percutant et plein de malice, notamment pour les farces. Leur amour de la nature n'a d'égal que celui qu'ils portent aux gemmes et aux bijoux. Il existe deux races de gnomes au sein des Royaumes : les gnomes des roches et les gnomes des profondeurs (svirfnebelins).
-
-Les gnomes disposent des traits suivants :
-- +1 en Intelligence ; -1 en Sagesse.
-- Bonus de 2 aux jets de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons, et contre les sorts, bonus supplémentaires selon le score de Constitution.
-- Infravision.
+@1009553 = ~GNOMES : Apparentés aux nains, les gnomes sont sensiblement plus petits que leurs lointains cousins. Les gnomes, comme ils le clament avec fierté, sont également moins rondelets que les nains. La plupart ont le teint foncé ou la peau hâlée, des cheveux blancs et un nez relativement épaté. Les gnomes ont un sens de l'humour percutant et plein de malice, notamment pour les farces. Leur amour de la nature n'a d'égal que celui qu'ils portent aux gemmes et aux bijoux. Il existe deux races de gnomes au sein des Royaumes : les gnomes des roches et les gnomes des profondeurs (svirfnebelins).
+
+Les gnomes disposent des traits suivants :
+- +1 en Intelligence ; -1 en Sagesse.
+- Bonus de 2 aux jets de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons, et contre les sorts, bonus supplémentaires selon le score de Constitution.
+- Infravision.
- +5 % en Crochetage de serrures, +10 % en Détection et désamorçage des pièges, +5 % en Déplacement silencieux, +5 % en Se cacher dans l'ombre, +10 % en Détection des illusions, +5 % en Pose de pièges.~
-@1009554 = ~PETITES-PERSONNES : Les petites-personnes sont des gens de petite taille, généralement grassouillets, qui ressemblent beaucoup à de petits humains. Ils ont un visage rond et large, souvent rougeaud. Leurs cheveux sont normalement frisés et le dessus de leurs pieds est recouvert de poils. Dans l'ensemble, ils préfèrent le confort des maisons aux aventures dangereuses. Ils aiment la bonne vie, l'humour grivois et les histoires simples. Il existe trois races de petites-personnes au sein des Royaumes : les pieds-légers, les grands et les vaillants.
-
-Les petites-personnes disposent des traits suivants :
-- +1 en Dextérité ; -1 en Force ; -1 en Sagesse.
-- Bonus de 2 aux jets de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons, contre les baguettes, les sceptres et les bâtons, et contre les sorts, bonus supplémentaires selon le score de Constitution.
-- Bonus de 1 au TAC0 avec les frondes.
+@1009554 = ~PETITES-PERSONNES : Les petites-personnes sont des gens de petite taille, généralement grassouillets, qui ressemblent beaucoup à de petits humains. Ils ont un visage rond et large, souvent rougeaud. Leurs cheveux sont normalement frisés et le dessus de leurs pieds est recouvert de poils. Dans l'ensemble, ils préfèrent le confort des maisons aux aventures dangereuses. Ils aiment la bonne vie, l'humour grivois et les histoires simples. Il existe trois races de petites-personnes au sein des Royaumes : les pieds-légers, les grands et les vaillants.
+
+Les petites-personnes disposent des traits suivants :
+- +1 en Dextérité ; -1 en Force ; -1 en Sagesse.
+- Bonus de 2 aux jets de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons, contre les baguettes, les sceptres et les bâtons, et contre les sorts, bonus supplémentaires selon le score de Constitution.
+- Bonus de 1 au TAC0 avec les frondes.
- +5 % en Crochetage de serrures, +5 % en Détection et désamorçage des pièges, +5 % en Vol à la tire, +10 % en Déplacement silencieux, +15 % en Se cacher dans l'ombre.~
-@1009555 = ~DEMI-ELFES : Les demi-elfes sont un mélange d'humains et d'elfes. C'est un peuple doté d'une certaine beauté, qui a hérité des qualités des deux races dont il est issu. Les demi-elfes ont la curiosité, l'inventivité et l'ambition de leurs ancêtres humains, et le sens raffiné, l'amour de la nature et les goûts artistiques de leurs ancêtres elfiques.
-
-Les demi-elfes disposent des traits suivants :
-- 30 % de résistance aux charmes et au sommeil magique.
-- Infravision.
+@1009555 = ~DEMI-ELFES : Les demi-elfes sont un mélange d'humains et d'elfes. C'est un peuple doté d'une certaine beauté, qui a hérité des qualités des deux races dont il est issu. Les demi-elfes ont la curiosité, l'inventivité et l'ambition de leurs ancêtres humains, et le sens raffiné, l'amour de la nature et les goûts artistiques de leurs ancêtres elfiques.
+
+Les demi-elfes disposent des traits suivants :
+- 30 % de résistance aux charmes et au sommeil magique.
+- Infravision.
- +10 % en Vol à la tire, +5 % en Se cacher dans l'ombre.~
-@1009556 = ~GUERRIER : Le guerrier est un champion, une fine lame, un soldat et un bagarreur. Sa connaissance des armes et des tactiques de combat sont sa raison d'être, et de vivre. Les guerriers sont au premier rang dans toutes les batailles, luttant pied à pied avec les monstres et tous ceux qui s'opposent à eux. Un bon guerrier doit être fort et en bonne santé s'il veut espérer survivre.
-
-CAPACITÉS :
-
-- Peut porter des casques.
-- Peut porter n'importe quelle armure et utiliser toutes les armes.
-- Peut atteindre la grande maîtrise (cinq étoiles) avec n'importe quelle arme.
-- Peut se spécialiser (deux étoiles) dans n'importe quel style de combat, et allouer trois étoiles dans le style de combat à deux armes.
-- Dés de vie : d10.
-
+@1009556 = ~GUERRIER : Le guerrier est un champion, une fine lame, un soldat et un bagarreur. Sa connaissance des armes et des tactiques de combat sont sa raison d'être, et de vivre. Les guerriers sont au premier rang dans toutes les batailles, luttant pied à pied avec les monstres et tous ceux qui s'opposent à eux. Un bon guerrier doit être fort et en bonne santé s'il veut espérer survivre.
+
+CAPACITÉS :
+
+- Peut porter des casques.
+- Peut porter n'importe quelle armure et utiliser toutes les armes.
+- Peut atteindre la grande maîtrise (cinq étoiles) avec n'importe quelle arme.
+- Peut se spécialiser (deux étoiles) dans n'importe quel style de combat, et allouer trois étoiles dans le style de combat à deux armes.
+- Dés de vie : d10.
+
Caractéristique requise pour le jumelage : Force.~
-@1009557 = ~RÔDEUR : Le rôdeur est un guerrier et un forestier. Il est adroit dans le maniement des armes et compétent dans l'observation et la connaissance des bois. Il protège et guide souvent les voyageurs perdus et les honnêtes paysans. Pour vivre longtemps, un rôdeur doit être fort et sage dans les voies de la nature.
-
-CAPACITÉS :
-
-- Peut porter des casques.
-- Peut porter n'importe quelle armure et utiliser toutes les armes.
-- Peut se spécialiser (deux étoiles) dans le maniement de n'importe quelle arme.
-- Peut se spécialiser (deux étoiles) dans n'importe quel style de combat, et allouer trois étoiles dans le style de combat à deux armes.
-- Commence avec deux étoiles dans le style de combat à deux armes.
-- Peut sélectionner une race ennemie, contre laquelle il recevra un bonus de 4 aux jets d'attaque et de dégâts en combat.
-- Peut lancer « Charme-animal » une fois par jour tous les 2 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1).
-- Peut se cacher dans l'ombre lorsqu'il porte une armure au moins aussi légère qu'une besantine.
-- Peut lancer des sorts druidiques à partir du niveau 8.
-- Doit être d'alignement bon.
-- Dés de vie : d10.
-
+@1009557 = ~RÔDEUR : Le rôdeur est un guerrier et un forestier. Il est adroit dans le maniement des armes et compétent dans l'observation et la connaissance des bois. Il protège et guide souvent les voyageurs perdus et les honnêtes paysans. Pour vivre longtemps, un rôdeur doit être fort et sage dans les voies de la nature.
+
+CAPACITÉS :
+
+- Peut porter des casques.
+- Peut porter n'importe quelle armure et utiliser toutes les armes.
+- Peut se spécialiser (deux étoiles) dans le maniement de n'importe quelle arme.
+- Peut se spécialiser (deux étoiles) dans n'importe quel style de combat, et allouer trois étoiles dans le style de combat à deux armes.
+- Commence avec deux étoiles dans le style de combat à deux armes.
+- Peut sélectionner une race ennemie, contre laquelle il recevra un bonus de 4 aux jets d'attaque et de dégâts en combat.
+- Peut lancer « Charme-animal » une fois par jour tous les 2 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1).
+- Peut se cacher dans l'ombre lorsqu'il porte une armure au moins aussi légère qu'une besantine.
+- Peut lancer des sorts druidiques à partir du niveau 8.
+- Doit être d'alignement bon.
+- Dés de vie : d10.
+
Caractéristiques requises pour le jumelage : Force, Dextérité, Sagesse.~
-@1009558 = ~PALADIN : Un paladin est un guerrier intrépide et pur, un modèle de bonté et d'authenticité. Tout comme le guerrier, le paladin est un homme d'action et de combat. Cependant, il vit pour des idéaux de droiture, de justice, d'honnêteté, de piété et de chevalerie. Il s'efforce d'être un exemple vivant de ces vertus, afin que d'autres puissent tirer des enseignements de son comportement et progresser grâce à ses actions.
-
-CAPACITÉS :
-
-- Peut porter des casques.
-- Peut porter n'importe quelle armure et utiliser toutes les armes.
-- Peut se spécialiser (deux étoiles) dans le maniement de n'importe quelle arme.
-- Peut se spécialiser (deux étoiles) dans n'importe quel style de combat, et allouer trois étoiles dans le style de combat à deux armes.
-- Peut lancer « Imposition des mains » une fois par jour pour rendre à une créature un maximum de 2 points de vie par niveau d'expérience.
-- Peut lancer « Détection du mal » une fois par jour par niveau d'expérience (quatre utilisations au niveau 1).
-- Peut lancer « Protection contre le mal » une fois par jour par niveau d'expérience.
-- Peut repousser les morts-vivants comme un clerc possédant deux niveaux d'expérience de moins, à partir du niveau 3.
-- Peut lancer des sorts divins à partir du niveau 9.
-- Bonus de 2 aux jets de sauvegarde.
-- Doit être d'alignement loyal bon.
+@1009558 = ~PALADIN : Un paladin est un guerrier intrépide et pur, un modèle de bonté et d'authenticité. Tout comme le guerrier, le paladin est un homme d'action et de combat. Cependant, il vit pour des idéaux de droiture, de justice, d'honnêteté, de piété et de chevalerie. Il s'efforce d'être un exemple vivant de ces vertus, afin que d'autres puissent tirer des enseignements de son comportement et progresser grâce à ses actions.
+
+CAPACITÉS :
+
+- Peut porter des casques.
+- Peut porter n'importe quelle armure et utiliser toutes les armes.
+- Peut se spécialiser (deux étoiles) dans le maniement de n'importe quelle arme.
+- Peut se spécialiser (deux étoiles) dans n'importe quel style de combat, et allouer trois étoiles dans le style de combat à deux armes.
+- Peut lancer « Imposition des mains » une fois par jour pour rendre à une créature un maximum de 2 points de vie par niveau d'expérience.
+- Peut lancer « Détection du mal » une fois par jour par niveau d'expérience (quatre utilisations au niveau 1).
+- Peut lancer « Protection contre le mal » une fois par jour par niveau d'expérience.
+- Peut repousser les morts-vivants comme un clerc possédant deux niveaux d'expérience de moins, à partir du niveau 3.
+- Peut lancer des sorts divins à partir du niveau 9.
+- Bonus de 2 aux jets de sauvegarde.
+- Doit être d'alignement loyal bon.
- Dés de vie : d10.~
-@1009559 = ~CLERC : Le clerc est un prêtre générique (de toutes les mythologies) qui guide les besoins spirituels d'une communauté. Il est à la fois un protecteur et un guérisseur. Cependant, il n'est pas purement défensif. Lorsqu'une créature maléfique se fait menaçante, le clerc est parfaitement armé pour la rechercher sur son propre terrain et la détruire. Il en va de même pour un clerc maléfique, et il existe également de nombreuses variations entre les deux.
-
-CAPACITÉS :
-
-- Peut porter des casques.
-- Peut porter n'importe quelle armure.
-- Ne peut utiliser que des armes contondantes : marteaux, gourdins, fléaux d'armes, masses d'armes, étoiles du matin, bâtons et frondes.
-- Ne peut être que compétent (une étoile) dans le maniement des armes.
-- Ne peut être que compétent (une étoile) dans les styles de combat.
-- Peut repousser les morts-vivants.
-- Peut lancer des sorts divins.
-- Dés de vie : d8.
-
+@1009559 = ~CLERC : Le clerc est un prêtre générique (de toutes les mythologies) qui guide les besoins spirituels d'une communauté. Il est à la fois un protecteur et un guérisseur. Cependant, il n'est pas purement défensif. Lorsqu'une créature maléfique se fait menaçante, le clerc est parfaitement armé pour la rechercher sur son propre terrain et la détruire. Il en va de même pour un clerc maléfique, et il existe également de nombreuses variations entre les deux.
+
+CAPACITÉS :
+
+- Peut porter des casques.
+- Peut porter n'importe quelle armure.
+- Ne peut utiliser que des armes contondantes : marteaux, gourdins, fléaux d'armes, masses d'armes, étoiles du matin, bâtons et frondes.
+- Ne peut être que compétent (une étoile) dans le maniement des armes.
+- Ne peut être que compétent (une étoile) dans les styles de combat.
+- Peut repousser les morts-vivants.
+- Peut lancer des sorts divins.
+- Dés de vie : d8.
+
Caractéristique requise pour le jumelage : Sagesse.~
-@1009560 = ~DRUIDE : Le druide sert la cause de la nature et de la neutralité. La nature sauvage est sa communauté. Il utilise ses pouvoirs spéciaux pour la protéger et préserver l'équilibre dans le monde.
-
-CAPACITÉS :
-
-- Ne peut porter d'armure plus lourde que la besantine.
-- Ne peut utiliser de bouclier plus lourd que la targe.
-- Ne peut utiliser que les armes suivantes : cimeterre, dague, gourdin, lance, bâton, fléchette et fronde.
-- Ne peut être que compétent (une étoile) dans le maniement des armes.
-- Ne peut être que compétent (une étoile) dans les styles de combat.
-- Peut lancer des sorts druidiques.
-- Au niveau 7, il peut changer de forme en loup, en ours noir ou en ours brun une fois par jour.
-- Au niveau 15, il devient immunisé contre les poisons.
-- Au niveau 18, il gagne 10 % de résistance au feu, au froid, à l'électricité et à l'acide ; ces résistances sont majorées de 10 % supplémentaires aux niveaux 21 et 24.
-- Doit être d'alignement neutre strict.
-- Dés de vie : d8.
-
+@1009560 = ~DRUIDE : Le druide sert la cause de la nature et de la neutralité. La nature sauvage est sa communauté. Il utilise ses pouvoirs spéciaux pour la protéger et préserver l'équilibre dans le monde.
+
+CAPACITÉS :
+
+- Ne peut porter d'armure plus lourde que la besantine.
+- Ne peut utiliser de bouclier plus lourd que la targe.
+- Ne peut utiliser que les armes suivantes : cimeterre, dague, gourdin, lance, bâton, fléchette et fronde.
+- Ne peut être que compétent (une étoile) dans le maniement des armes.
+- Ne peut être que compétent (une étoile) dans les styles de combat.
+- Peut lancer des sorts druidiques.
+- Au niveau 7, il peut changer de forme en loup, en ours noir ou en ours brun une fois par jour.
+- Au niveau 15, il devient immunisé contre les poisons.
+- Au niveau 18, il gagne 10 % de résistance au feu, au froid, à l'électricité et à l'acide ; ces résistances sont majorées de 10 % supplémentaires aux niveaux 21 et 24.
+- Doit être d'alignement neutre strict.
+- Dés de vie : d8.
+
Caractéristiques requises pour le jumelage : Sagesse, Charisme.~
-@1009561 = ~VOLEUR : Lorsqu'il s'agit de parvenir à ses fins, pour le meilleur comme pour le pire, le voleur se révèle être un chapardeur adroit. Il se distingue par sa ruse, son agilité et sa discrétion. Emploiera-t-il son talent contre les passants innocents et les riches marchands ou contre les oppresseurs et les monstres ? Tel est le choix auquel il est confronté.
-
-CAPACITÉS :
-
-- Ne peut porter d'armure plus lourde que la besantine.
-- Ne peut utiliser de bouclier plus lourd que la targe.
-- Ne peut utiliser que les armes suivantes : épée longue, épée courte, katana, cimeterre, dague, gourdin, bâton, arbalète, arc court, fléchette et fronde.
-- Ne peut être que compétent (une étoile) dans le maniement des armes.
-- Ne peut être que compétent (une étoile) dans les styles de combat.
-- Peut distribuer 25 points par niveau d'expérience (40 au niveau 1) dans les talents de roublard suivants : Crochetage de serrures, Vol à la tire, Détection et désamorçage des pièges, Déplacement silencieux, Se cacher dans l'ombre, Détection des illusions et Pose de pièges.
-- Débute avec des scores de base de 10 % en Crochetage de serrures, 5 % en Détection et désamorçage des pièges, 15 % en Vol à la tire, 10 % en Déplacement silencieux et 5 % en Se cacher dans l'ombre.
-- Peut avoir recours à l'attaque sournoise pour augmenter ses dégâts :
- Niveau 1-4 : x2
- Niveau 5-8 : x3
- Niveau 9-12 : x4
- Niveau 13 et plus : x5
-- Peut poser un piège une fois par jour tous les 5 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1).
-
-POSE DE PIÈGES : Permet de poser un collet à l'endroit choisi lorsqu'aucune créature hostile n'est en vue. La puissance des pièges s'améliore à mesure que le voleur augmente son niveau d'expérience. Les pièges ne peuvent être déclenchés que par les ennemis.
- Niveau 1 : le piège inflige 2d8 +5 dégâts (projectile).
- Niveau 11 : le piège inflige 2d8 +5 dégâts (projectile), +2d6 dégâts de poison par round pendant 3 rounds.
- Niveau 16 : le piège inflige 3d8 +5 dégâts (projectile), +4d8 +2 dégâts de feu.
- Niveau 21 : le piège inflige 3d8 +5 dégâts (projectile), +20 dégâts de poison sans jet de sauvegarde ; la cible meurt instantanément si elle échoue à un jet de sauvegarde contre la mort à +4.
-
-- Ne peut pas être d'alignement loyal bon.
-- Dés de vie : d6.
-
+@1009561 = ~VOLEUR : Lorsqu'il s'agit de parvenir à ses fins, pour le meilleur comme pour le pire, le voleur se révèle être un chapardeur adroit. Il se distingue par sa ruse, son agilité et sa discrétion. Emploiera-t-il son talent contre les passants innocents et les riches marchands ou contre les oppresseurs et les monstres ? Tel est le choix auquel il est confronté.
+
+CAPACITÉS :
+
+- Ne peut porter d'armure plus lourde que la besantine.
+- Ne peut utiliser de bouclier plus lourd que la targe.
+- Ne peut utiliser que les armes suivantes : épée longue, épée courte, katana, cimeterre, dague, gourdin, bâton, arbalète, arc court, fléchette et fronde.
+- Ne peut être que compétent (une étoile) dans le maniement des armes.
+- Ne peut être que compétent (une étoile) dans les styles de combat.
+- Peut distribuer 25 points par niveau d'expérience (40 au niveau 1) dans les talents de roublard suivants : Crochetage de serrures, Vol à la tire, Détection et désamorçage des pièges, Déplacement silencieux, Se cacher dans l'ombre, Détection des illusions et Pose de pièges.
+- Débute avec des scores de base de 10 % en Crochetage de serrures, 5 % en Détection et désamorçage des pièges, 15 % en Vol à la tire, 10 % en Déplacement silencieux et 5 % en Se cacher dans l'ombre.
+- Peut avoir recours à l'attaque sournoise pour augmenter ses dégâts :
+ Niveau 1-4 : x2
+ Niveau 5-8 : x3
+ Niveau 9-12 : x4
+ Niveau 13 et plus : x5
+- Peut poser un piège une fois par jour tous les 5 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1).
+
+POSE DE PIÈGES : Permet de poser un collet à l'endroit choisi lorsqu'aucune créature hostile n'est en vue. La puissance des pièges s'améliore à mesure que le voleur augmente son niveau d'expérience. Les pièges ne peuvent être déclenchés que par les ennemis.
+ Niveau 1 : le piège inflige 2d8 +5 dégâts (projectile).
+ Niveau 11 : le piège inflige 2d8 +5 dégâts (projectile), +2d6 dégâts de poison par round pendant 3 rounds.
+ Niveau 16 : le piège inflige 3d8 +5 dégâts (projectile), +4d8 +2 dégâts de feu.
+ Niveau 21 : le piège inflige 3d8 +5 dégâts (projectile), +20 dégâts de poison sans jet de sauvegarde ; la cible meurt instantanément si elle échoue à un jet de sauvegarde contre la mort à +4.
+
+- Ne peut pas être d'alignement loyal bon.
+- Dés de vie : d6.
+
Caractéristique requise pour le jumelage : Dextérité.~
-@1009562 = ~BARDE : Le barde est également un roublard, mais il est très différent du voleur. Il tire sa force de sa personnalité agréable et charmante. Grâce à elle et à son intelligence, il fait son chemin dans le monde. Le barde est un musicien talentueux et un magasin ambulant de commérages, de contes à dormir debout et de légendes. De toute situation il sait tirer une leçon ; c'est un touche-à-tout qui ne maîtrise rien parfaitement. Alors que la plupart des bardes sont des fripouilles, leurs histoires et leurs chansons sont bien accueillies presque partout.
-
-CAPACITÉS :
-
-- Ne peut porter d'armure plus lourde que la cotte de mailles (les sorts ne peuvent être lancés en armure).
-- Ne peut utiliser de bouclier plus lourd que la targe.
-- Ne peut être que compétent (une étoile) dans le maniement des armes.
-- Ne peut être que compétent (une étoile) dans les styles de combat.
-- Peut avoir recours au talent de roublard de Vol à la tire.
-- Score de connaissances accru.
-- Peut lancer des sorts profanes à partir du niveau 2.
-- Peut utiliser la capacité de « Chant du barde ». Lorsqu'elle est active, cette capacité octroie aux alliés les bonus suivants :
- Augmente le moral à sa valeur moyenne
- Protection contre la peur
- Apaisement de la peur
-- Doit être d'alignement partiellement neutre.
+@1009562 = ~BARDE : Le barde est également un roublard, mais il est très différent du voleur. Il tire sa force de sa personnalité agréable et charmante. Grâce à elle et à son intelligence, il fait son chemin dans le monde. Le barde est un musicien talentueux et un magasin ambulant de commérages, de contes à dormir debout et de légendes. De toute situation il sait tirer une leçon ; c'est un touche-à-tout qui ne maîtrise rien parfaitement. Alors que la plupart des bardes sont des fripouilles, leurs histoires et leurs chansons sont bien accueillies presque partout.
+
+CAPACITÉS :
+
+- Ne peut porter d'armure plus lourde que la cotte de mailles (les sorts ne peuvent être lancés en armure).
+- Ne peut utiliser de bouclier plus lourd que la targe.
+- Ne peut être que compétent (une étoile) dans le maniement des armes.
+- Ne peut être que compétent (une étoile) dans les styles de combat.
+- Peut avoir recours au talent de roublard de Vol à la tire.
+- Score de connaissances accru.
+- Peut lancer des sorts profanes à partir du niveau 2.
+- Peut utiliser la capacité de « Chant du barde ». Lorsqu'elle est active, cette capacité octroie aux alliés les bonus suivants :
+ Augmente le moral à sa valeur moyenne
+ Protection contre la peur
+ Apaisement de la peur
+- Doit être d'alignement partiellement neutre.
- Dés de vie : d6.~
-@1009563 = ~MAGE : Le magicien s'efforce de maîtriser les énergies magiques en leur donnant forme et en lançant les sorts qu'il a ainsi créés. Pour y parvenir, il étudie des langues étranges, ainsi que des faits obscurs, et consacre une grande partie de son temps à des recherches dans le domaine de la magie. Pour survivre, les magiciens doivent faire appel à leurs connaissances et à leur intelligence. On les voit rarement s'aventurer sans une escorte de guerriers et d'hommes en armes. De même qu'il existe plusieurs types (ou écoles) de magie, il existe différents types de magiciens. Le mage étudie tous les types de magie et apprend une grande variété de sorts. Grâce à l'étendue de son savoir, il répond parfaitement aux exigences de l'aventure.
-
-CAPACITÉS :
-
-- Ne peut porter aucune armure.
-- Ne peut utiliser que les armes suivantes : dague, bâton, fléchette et fronde.
-- Ne peut être que compétent (une étoile) dans le maniement des armes.
-- Ne peut placer de point de compétence dans les styles de combat.
-- Peut lancer des sorts profanes.
-- Dés de vie : d4.
-
+@1009563 = ~MAGE : Le magicien s'efforce de maîtriser les énergies magiques en leur donnant forme et en lançant les sorts qu'il a ainsi créés. Pour y parvenir, il étudie des langues étranges, ainsi que des faits obscurs, et consacre une grande partie de son temps à des recherches dans le domaine de la magie. Pour survivre, les magiciens doivent faire appel à leurs connaissances et à leur intelligence. On les voit rarement s'aventurer sans une escorte de guerriers et d'hommes en armes. De même qu'il existe plusieurs types (ou écoles) de magie, il existe différents types de magiciens. Le mage étudie tous les types de magie et apprend une grande variété de sorts. Grâce à l'étendue de son savoir, il répond parfaitement aux exigences de l'aventure.
+
+CAPACITÉS :
+
+- Ne peut porter aucune armure.
+- Ne peut utiliser que les armes suivantes : dague, bâton, fléchette et fronde.
+- Ne peut être que compétent (une étoile) dans le maniement des armes.
+- Ne peut placer de point de compétence dans les styles de combat.
+- Peut lancer des sorts profanes.
+- Dés de vie : d4.
+
Caractéristique requise pour le jumelage : Intelligence.~
-@1009564 = ~ABJURATEUR : Mage spécialisé dans la magie protectrice.
-
-Avantages :
-- Un sort supplémentaire par niveau d'expérience.
-- Bénéficie d'un bonus de 15 % pour l'apprentissage d'un sort de l'école de l'Abjuration.
-- Bénéficie d'un bonus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de l'Abjuration.
-- Les cibles souffrent d'un malus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de l'Abjuration.
-
-Désavantages :
-- Ne peut apprendre ni lancer les sorts de l'école de la Transmutation.
-- Souffre d'un malus de 15 % pour apprendre des parchemins des autres écoles.
-
+@1009564 = ~ABJURATEUR : Mage spécialisé dans la magie protectrice.
+
+Avantages :
+- Un sort supplémentaire par niveau d'expérience.
+- Bénéficie d'un bonus de 15 % pour l'apprentissage d'un sort de l'école de l'Abjuration.
+- Bénéficie d'un bonus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de l'Abjuration.
+- Les cibles souffrent d'un malus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de l'Abjuration.
+
+Désavantages :
+- Ne peut apprendre ni lancer les sorts de l'école de la Transmutation.
+- Souffre d'un malus de 15 % pour apprendre des parchemins des autres écoles.
+
Nécessite au moins 15 en Sagesse.~
-@1009565 = ~CONJURATEUR : Mage spécialisé dans la création de créatures et d'objets qui lui sont utiles.
-
-Avantages :
-- Un sort supplémentaire par niveau d'expérience.
-- Bénéficie d'un bonus de 15 % pour l'apprentissage d'un sort de l'école de la Conjuration.
-- Bénéficie d'un bonus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de la Conjuration.
-- Les cibles souffrent d'un malus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de la Conjuration.
-
-Désavantages :
-- Ne peut apprendre ni lancer les sorts de l'école de la Divination.
-- Souffre d'un malus de 15 % pour apprendre des parchemins des autres écoles.
-
+@1009565 = ~CONJURATEUR : Mage spécialisé dans la création de créatures et d'objets qui lui sont utiles.
+
+Avantages :
+- Un sort supplémentaire par niveau d'expérience.
+- Bénéficie d'un bonus de 15 % pour l'apprentissage d'un sort de l'école de la Conjuration.
+- Bénéficie d'un bonus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de la Conjuration.
+- Les cibles souffrent d'un malus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de la Conjuration.
+
+Désavantages :
+- Ne peut apprendre ni lancer les sorts de l'école de la Divination.
+- Souffre d'un malus de 15 % pour apprendre des parchemins des autres écoles.
+
Nécessite au moins 15 en Constitution.~
-@1009566 = ~DEVIN : Mage spécialisé dans la magie de détection et de divination.
-
-Avantages :
-- Un sort supplémentaire par niveau d'expérience.
-- Bénéficie d'un bonus de 15 % pour l'apprentissage d'un sort de l'école de la Divination.
-- Bénéficie d'un bonus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de la Divination.
-- Les cibles souffrent d'un malus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de la Divination.
-
-Désavantages :
-- Ne peut apprendre ni lancer les sorts de l'école de la Conjuration.
-- Souffre d'un malus de 15 % pour apprendre des parchemins des autres écoles.
-
+@1009566 = ~DEVIN : Mage spécialisé dans la magie de détection et de divination.
+
+Avantages :
+- Un sort supplémentaire par niveau d'expérience.
+- Bénéficie d'un bonus de 15 % pour l'apprentissage d'un sort de l'école de la Divination.
+- Bénéficie d'un bonus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de la Divination.
+- Les cibles souffrent d'un malus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de la Divination.
+
+Désavantages :
+- Ne peut apprendre ni lancer les sorts de l'école de la Conjuration.
+- Souffre d'un malus de 15 % pour apprendre des parchemins des autres écoles.
+
Nécessite au moins 16 en Sagesse.~
-@1009567 = ~ENCHANTEUR : Mage spécialisé dans la manipulation de l'esprit des êtres sensibles.
-
-Avantages :
-- Un sort supplémentaire par niveau d'expérience.
-- Bénéficie d'un bonus de 15 % pour l'apprentissage d'un sort de l'école de l'Enchantement.
-- Bénéficie d'un bonus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de l'Enchantement.
-- Les cibles souffrent d'un malus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de l'Enchantement.
-
-Désavantages :
-- Ne peut apprendre ni lancer les sorts de l'école de l'Invocation.
-- Souffre d'un malus de 15 % pour apprendre des parchemins des autres écoles.
-
+@1009567 = ~ENCHANTEUR : Mage spécialisé dans la manipulation de l'esprit des êtres sensibles.
+
+Avantages :
+- Un sort supplémentaire par niveau d'expérience.
+- Bénéficie d'un bonus de 15 % pour l'apprentissage d'un sort de l'école de l'Enchantement.
+- Bénéficie d'un bonus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de l'Enchantement.
+- Les cibles souffrent d'un malus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de l'Enchantement.
+
+Désavantages :
+- Ne peut apprendre ni lancer les sorts de l'école de l'Invocation.
+- Souffre d'un malus de 15 % pour apprendre des parchemins des autres écoles.
+
Nécessite au moins 16 en Charisme.~
-@1009568 = ~ILLUSIONISTE : Mage spécialisé dans la création d'illusions pour embrouiller et induire en erreur les autres.
-
-Avantages :
-- Un sort supplémentaire par niveau d'expérience.
-- Bénéficie d'un bonus de 15 % pour l'apprentissage d'un sort de l'école de l'Illusion.
-- Bénéficie d'un bonus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de l'Illusion.
-- Les cibles souffrent d'un malus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de l'Illusion.
-
-Désavantages :
-- Ne peut apprendre ni lancer les sorts de l'école de la Nécromancie.
-- Souffre d'un malus de 15 % pour apprendre des parchemins des autres écoles.
-
+@1009568 = ~ILLUSIONISTE : Mage spécialisé dans la création d'illusions pour embrouiller et induire en erreur les autres.
+
+Avantages :
+- Un sort supplémentaire par niveau d'expérience.
+- Bénéficie d'un bonus de 15 % pour l'apprentissage d'un sort de l'école de l'Illusion.
+- Bénéficie d'un bonus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de l'Illusion.
+- Les cibles souffrent d'un malus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de l'Illusion.
+
+Désavantages :
+- Ne peut apprendre ni lancer les sorts de l'école de la Nécromancie.
+- Souffre d'un malus de 15 % pour apprendre des parchemins des autres écoles.
+
Nécessite au moins 16 en Dextérité.~
-@1009569 = ~INVOCATEUR : Mage spécialisé dans la manipulation des énergies brutes et élémentaires.
-
-Avantages :
-- Un sort supplémentaire par niveau d'expérience.
-- Bénéficie d'un bonus de 15 % pour l'apprentissage d'un sort de l'école de l'Invocation.
-- Bénéficie d'un bonus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de l'Invocation.
-- Les cibles souffrent d'un malus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de l'Invocation.
-
-Désavantages :
-- Ne peut apprendre ni lancer les sorts de l'école de l'Enchantement.
-- Souffre d'un malus de 15 % pour apprendre des parchemins des autres écoles.
-
+@1009569 = ~INVOCATEUR : Mage spécialisé dans la manipulation des énergies brutes et élémentaires.
+
+Avantages :
+- Un sort supplémentaire par niveau d'expérience.
+- Bénéficie d'un bonus de 15 % pour l'apprentissage d'un sort de l'école de l'Invocation.
+- Bénéficie d'un bonus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de l'Invocation.
+- Les cibles souffrent d'un malus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de l'Invocation.
+
+Désavantages :
+- Ne peut apprendre ni lancer les sorts de l'école de l'Enchantement.
+- Souffre d'un malus de 15 % pour apprendre des parchemins des autres écoles.
+
Nécessite au moins 16 en Constitution.~
-@1009570 = ~NÉCROMANCIEN : Mage spécialisé dans la magie liée à la mort.
-
-Avantages :
-- Un sort supplémentaire par niveau d'expérience.
-- Bénéficie d'un bonus de 15 % pour l'apprentissage d'un sort de l'école de la Nécromancie.
-- Bénéficie d'un bonus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de la Nécromancie.
-- Les cibles souffrent d'un malus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de la Nécromancie.
-
-Désavantages :
-- Ne peut apprendre ni lancer les sorts de l'école de l'Illusion.
-- Souffre d'un malus de 15 % pour apprendre des parchemins des autres écoles.
-
+@1009570 = ~NÉCROMANCIEN : Mage spécialisé dans la magie liée à la mort.
+
+Avantages :
+- Un sort supplémentaire par niveau d'expérience.
+- Bénéficie d'un bonus de 15 % pour l'apprentissage d'un sort de l'école de la Nécromancie.
+- Bénéficie d'un bonus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de la Nécromancie.
+- Les cibles souffrent d'un malus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de la Nécromancie.
+
+Désavantages :
+- Ne peut apprendre ni lancer les sorts de l'école de l'Illusion.
+- Souffre d'un malus de 15 % pour apprendre des parchemins des autres écoles.
+
Nécessite au moins 16 en Sagesse.~
-@1009571 = ~TRANSMUTATEUR : Mage spécialisé dans la magie qui altère la réalité physique.
-
-Avantages :
-- Un sort supplémentaire par niveau d'expérience.
-- Bénéficie d'un bonus de 15 % pour l'apprentissage d'un sort de l'école de la Transmutation.
-- Bénéficie d'un bonus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de la Transmutation.
-- Les cibles souffrent d'un malus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de la Transmutation.
-
-Désavantages :
-- Ne peut apprendre ni lancer les sorts de l'école de l'Abjuration.
-- Souffre d'un malus de 15 % pour apprendre des parchemins des autres écoles.
-
+@1009571 = ~TRANSMUTATEUR : Mage spécialisé dans la magie qui altère la réalité physique.
+
+Avantages :
+- Un sort supplémentaire par niveau d'expérience.
+- Bénéficie d'un bonus de 15 % pour l'apprentissage d'un sort de l'école de la Transmutation.
+- Bénéficie d'un bonus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de la Transmutation.
+- Les cibles souffrent d'un malus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de la Transmutation.
+
+Désavantages :
+- Ne peut apprendre ni lancer les sorts de l'école de l'Abjuration.
+- Souffre d'un malus de 15 % pour apprendre des parchemins des autres écoles.
+
Nécessite au moins 15 en Dextérité.~
@1009572 = ~GUERRIER / VOLEUR : Ce personnage peut utiliser les capacités d'un guerrier et d'un voleur, mais il ne peut pas utiliser ses capacités de voleur s'il porte une armure supérieure à la besantine. Il peut atteindre la spécialisation, mais pas la maîtrise dans le maniement des armes.~
@1009573 = ~GUERRIER / CLERC : Ce personnage peut utiliser les capacités d'un guerrier et d'un clerc, mais l'usage des armes est limité à celles autorisées par l'éthique du clerc. Il peut atteindre la spécialisation, mais pas la maîtrise dans le maniement des armes.~
-@1009574 = ~GUERRIER / MAGE : Ce personnage peut utiliser les capacités d'un guerrier et d'un mage, toutefois il ne peut lancer de sort tant qu'il porte une armure. Il peut atteindre la spécialisation, mais pas la maîtrise dans le maniement des armes.
-
+@1009574 = ~GUERRIER / MAGE : Ce personnage peut utiliser les capacités d'un guerrier et d'un mage, toutefois il ne peut lancer de sort tant qu'il porte une armure. Il peut atteindre la spécialisation, mais pas la maîtrise dans le maniement des armes.
+
Les gnomes peuvent choisir cette multi-classe, mais deviennent guerriers / illusionnistes par défaut. Les gnomes sont la seule race à pouvoir associer une classe de mage spécialisé à une multi-classe.~
-@1009575 = ~MAGE / VOLEUR : Ce personnage peut utiliser les capacités d'un mage et d'un voleur. Toutefois, il ne peut jeter aucun sort tant qu'il porte une armure.
-
+@1009575 = ~MAGE / VOLEUR : Ce personnage peut utiliser les capacités d'un mage et d'un voleur. Toutefois, il ne peut jeter aucun sort tant qu'il porte une armure.
+
Les gnomes peuvent choisir cette multi-classe, mais deviennent voleurs / illusionnistes par défaut. Les gnomes sont la seule race à pouvoir associer une classe de mage spécialisé à une multi-classe.~
@1009576 = ~GUERRIER / MAGE / VOLEUR : Ce personnage peut utiliser les capacités d'un guerrier, d'un mage et d'un voleur. Il ne peut cependant pas utiliser ses capacités de voleur s'il porte une armure supérieure à la besantine, et il ne peut pas jeter de sort s'il porte une armure, quelle qu'elle soit. Il peut atteindre la spécialisation, mais pas la maîtrise dans le maniement des armes.~
-@1009577 = ~MAGE / CLERC : Ce personnage peut utiliser les capacités d'un mage et d'un clerc, même s'il est restreint aux armes autorisées par l'éthique du prêtre. Il ne peut cependant pas jeter de sorts profanes s'il porte une armure.
-
+@1009577 = ~MAGE / CLERC : Ce personnage peut utiliser les capacités d'un mage et d'un clerc, même s'il est restreint aux armes autorisées par l'éthique du prêtre. Il ne peut cependant pas jeter de sorts profanes s'il porte une armure.
+
Les gnomes peuvent choisir cette multi-classe, mais deviennent clercs / illusionnistes par défaut. Les gnomes sont la seule race à pouvoir associer une classe de mage spécialisé à une multi-classe.~
@1009578 = ~VOLEUR / CLERC : Ce personnage peut utiliser les capacités d'un voleur et d'un clerc, mais son armement est limité à ce que permet l'éthique du clerc. Il ne peut cependant pas utiliser ses capacités de voleur s'il porte une armure supérieure à la besantine.~
@1009579 = ~GUERRIER / DRUIDE : Ce personnage peut utiliser les capacités d'un guerrier et d'un druide, mais son armement est limité à ce que permet l'éthique du druide. Il peut atteindre la spécialisation, mais pas la maîtrise dans le maniement des armes.~
@1009580 = ~CLERC / RÔDEUR : Ce personnage peut utiliser les capacités d'un clerc et d'un rôdeur, mais son armement est limité à ce que permet l'éthique du clerc. Il peut atteindre la spécialisation, mais pas la maîtrise dans le maniement des armes.~
@1009581 = ~GUERRIER / MAGE / CLERC : Ce personnage peut utiliser les capacités d'un guerrier, d'un mage et d'un clerc, mais il ne peut pas jeter de sorts en armure et son armement est limité à ce que permet l'éthique du clerc. Il peut atteindre la spécialisation, mais pas la maîtrise dans le maniement des armes.~
-@1009582 = ~FORCE : la Force mesure la force musculaire, l'endurance et la résistance d'un personnage. C'est la première qualité exigée d'un guerrier.
-
-Minimum :
+@1009582 = ~FORCE : la Force mesure la force musculaire, l'endurance et la résistance d'un personnage. C'est la première qualité exigée d'un guerrier.
+
+Minimum :
Maximum : ~
-@1009583 = ~CONSTITUTION : la Constitution mesure la forme physique d'un personnage, sa santé et sa résistance physique à la douleur, aux blessures et aux maladies. Cette caractéristique est importante pour le rôdeur.
-
-Minimum :
+@1009583 = ~CONSTITUTION : la Constitution mesure la forme physique d'un personnage, sa santé et sa résistance physique à la douleur, aux blessures et aux maladies. Cette caractéristique est importante pour le rôdeur.
+
+Minimum :
Maximum : ~
-@1009584 = ~DEXTÉRITÉ : la Dextérité mesure la coordination entre les mains et les yeux d'un personnage, son agilité, ses réflexes et son équilibre. C'est la première qualité exigée d'un voleur.
-
-Minimum :
+@1009584 = ~DEXTÉRITÉ : la Dextérité mesure la coordination entre les mains et les yeux d'un personnage, son agilité, ses réflexes et son équilibre. C'est la première qualité exigée d'un voleur.
+
+Minimum :
Maximum : ~
-@1009585 = ~INTELLIGENCE : l'Intelligence mesure la mémoire, la capacité de raisonnement et d'apprentissage d'un personnage. C'est la première qualité exigée d'un mage.
-
-Notez qu'un personnage dont l'Intelligence est de 8 ou moins est illettré, et ne peut pas utiliser les parchemins et la plupart des baguettes, quelle que soit sa classe.
-
-Minimum :
+@1009585 = ~INTELLIGENCE : l'Intelligence mesure la mémoire, la capacité de raisonnement et d'apprentissage d'un personnage. C'est la première qualité exigée d'un mage.
+
+Notez qu'un personnage dont l'Intelligence est de 8 ou moins est illettré, et ne peut pas utiliser les parchemins et la plupart des baguettes, quelle que soit sa classe.
+
+Minimum :
Maximum : ~
-@1009586 = ~SAGESSE : la Sagesse mesure l'instruction, le jugement et le bon sens d'un personnage. C'est la première qualité exigée d'un prêtre.
-
-Minimum :
+@1009586 = ~SAGESSE : la Sagesse mesure l'instruction, le jugement et le bon sens d'un personnage. C'est la première qualité exigée d'un prêtre.
+
+Minimum :
Maximum : ~
-@1009587 = ~CHARISME : le Charisme mesure les qualités de persuasion d'un personnage, son magnétisme personnel et sa capacité à diriger. Cette caractéristique est importante pour le druide, le barde et le paladin.
-
-Minimum :
+@1009587 = ~CHARISME : le Charisme mesure les qualités de persuasion d'un personnage, son magnétisme personnel et sa capacité à diriger. Cette caractéristique est importante pour le druide, le barde et le paladin.
+
+Minimum :
Maximum : ~
-@1009588 = ~Vous avez reçu un certain nombre de points de compétence à la création de votre personnage. Ils permettent de mesurer avec quelle maîtrise il manie les armes. Vous ne pouvez attribuer de points de compétence martiale qu'aux armes autorisées par la classe du personnage. Si ce dernier est un guerrier, il pourra affecter jusqu'à 5 points à une même arme. Cela lui donnera une plus grande maîtrise dans l'arme choisie. Souvenez-vous qu'un personnage peut utiliser n'importe quelle arme autorisée par sa classe, qu'il lui ait ou non attribué des points de compétence. Cependant, s'il attaque avec une arme avec laquelle il n'est pas compétent, il recevra un malus à ses jets d'attaque.
-
-Tableau des points de compétence : *
-
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+@1009588 = ~Vous avez reçu un certain nombre de points de compétence à la création de votre personnage. Ils permettent de mesurer avec quelle maîtrise il manie les armes. Vous ne pouvez attribuer de points de compétence martiale qu'aux armes autorisées par la classe du personnage. Si ce dernier est un guerrier, il pourra affecter jusqu'à 5 points à une même arme. Cela lui donnera une plus grande maîtrise dans l'arme choisie. Souvenez-vous qu'un personnage peut utiliser n'importe quelle arme autorisée par sa classe, qu'il lui ait ou non attribué des points de compétence. Cependant, s'il attaque avec une arme avec laquelle il n'est pas compétent, il recevra un malus à ses jets d'attaque.
+
+Tableau des points de compétence : *
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* Les attaques supplémentaires ne sont disponibles que pour les classes de combattants.~
@1009589 = ~GRANDE ÉPÉE : cette classe d'armes permet au personnage d'utiliser les épées bâtardes, les épées à deux mains, les épées longues et les cimeterres. Le voleur est capable de choisir cette classe mais ne peut utiliser que les épées longues. Le druide peut également choisir cette classe, mais elle est alors limitée aux cimeterres uniquement.~
@1009591 = ~ARC : cette classe d'armes permet au personnage d'utiliser les arcs longs, les arcs longs composites et les arcs courts. Seuls les guerriers, les rôdeurs et les paladins peuvent se servir des arcs longs composites. Les voleurs peuvent choisir cette catégorie, mais ne peuvent se servir que des arcs courts.~
@@ -9227,8 +9227,8 @@ Tableau des points de compétence : *
@1009644 = ~Peut-être, Viconia. J'ai des besoins qui dépassent ceux de la famille et du foyer, tu sais.~
@1009645 = ~Je n'en suis pas sûr, Viconia. J'ai mes incertitudes.~ ~Je n'en suis pas sûre, Viconia. J'ai mes incertitudes.~
@1009646 = ~Vous êtes sans aucun doute la personne la plus généreuse qu'il m'ait été donné de rencontrer. On chantera éternellement vos louanges et je suis fière de servir sous vos ordres, . Bravo ! Vous êtes pour moi une véritable source d'inspiration.~ [MAZZY71]
-@1009649 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs
-
+@1009649 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs
+
J'ai rencontré un diablotin qui prétendait venir de la part du dragon d'argent, il m'a dit que les œufs devaient être sauvés avant la fin du rituel et ne pas être sacrifiés au démon. Il faudra que j'arrête le rituel... avant de tuer la Matrone Ardulace pour libérer la ville du sceau magique. Quand ce sera fait, je n'aurai que quelques minutes pour quitter la ville avec les œufs avant que mon déguisement ne soit découvert. Il va y avoir du sport...~
@1009650 = ~Les elfes noirs ont un sens du toucher exceptionnel, . Nous sentons le sang couler, battre à travers les galeries et les cavernes... frissonner en présence de la bonne compagnie.~
@1009656 = ~Tu es d'une timidité charmante, , et je parle là avec la clarté glanée par l'expérience.~
@@ -9249,24 +9249,24 @@ J'ai rencontré un diablotin qui prétendait venir de la part du dragon d'argent
@1009678 = ~Le mal a été banni de cet autel. On peut maintenant distinguer les couleurs dorées d'Amaunator sous les immondices du Seigneur des ombres.~
@1009679 = ~L'autel a été nettoyé et gravé par Mazzy. C'est désormais un monument dédié à la mémoire de ses braves compagnons qui ont donné leurs vies pour tenter de vaincre le Seigneur des ombres.~
@1009681 = ~Alors que vous scrutez l'étendue d'eau, un gouffre apparaît et des vrilles glaciales surgies de nulle part tiraillent votre conscience, vous enjoignant à renoncer et à vous soumettre. Pris de terreur, vous détournez votre regard et les vrilles s'estompent. La marre est de nouveau calme.~ ~Alors que vous scrutez l'étendue d'eau, un gouffre apparaît et des vrilles glaciales surgies de nulle part tiraillent votre conscience, vous enjoignant à renoncer et à vous soumettre. Prise de terreur, vous détournez votre regard et les vrilles s'estompent. La marre est de nouveau calme.~
-@1009682 = ~À l'intérieur de l'asile
-
+@1009682 = ~À l'intérieur de l'asile
+
J'ai rencontré le coordinateur de Spellhold. Il semble assez amical et a accepté de me faire visiter les lieux et de voir Imoen. D'après lui, elle n'est pas prête à quitter ce lieu de « guérison ». J'ai l'intention d'en juger par moi-même.~
-@1009686 = ~Il s'agit de la moitié d'un sceptre de métal unique en son genre.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1009686 = ~Il s'agit de la moitié d'un sceptre de métal unique en son genre.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
@1009687 = ~Oh, quel dommage.~ [SSWORD32]
-@1009688 = ~Il s'agit de la moitié d'un sceptre de métal unique en son genre.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1009688 = ~Il s'agit de la moitié d'un sceptre de métal unique en son genre.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
-@1009689 = ~La première partie du Sceptre des failles. L'Œil Aveugle convoite beaucoup ce morceau-là.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1009689 = ~La première partie du Sceptre des failles. L'Œil Aveugle convoite beaucoup ce morceau-là.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
@1009690 = ~Il me semble que la dame a été claire à ce sujet : elle ne veut rien.~
@1009691 = ~Oui, j'ai remarqué quelle espèce d'homme tu es. Vif, déterminé, fort... toutes ces qualités que j'ai apprises à apprécier le plus chez les colnbluth sont présentes en toi.~ ~Oui, j'ai remarqué quelle espèce de femme tu es. Vive, déterminée, forte... toutes ces qualités que j'ai apprises à apprécier le plus chez les colnbluth sont présentes en toi.~
@@ -9277,16 +9277,16 @@ Poids : 1~
@1009699 = ~Je n'ai pas choisi de mener une vie aussi chaotique.~
@1009700 = ~Oui, j'ai appris à apprécier cela, avec le temps. Peu d'hommes ont ce privilège.~ ~Oui, j'ai appris à apprécier cela, avec le temps. Peu de femmes ont ce privilège.~
@1009701 = ~Alors je vous l'offre ! Que ne ferai-je pas pour l'amour ! Un signe d'amitié qui devient votre signe de sollicitude. Regardez donc si vous voyez autre chose dans ma boutique.~
-@1009703 = ~Enlèvement de Nalia par Isaéa Roenal
-
+@1009703 = ~Enlèvement de Nalia par Isaéa Roenal
+
J'ai contacté Corgeig, le supérieur d'Isaéa, dans le bâtiment du gouvernement. Mais sans preuve, il considère que cette affaire se résume à la parole d'Isaéa contre la mienne. Il n'écoutera donc aucun de mes arguments tant que je n'aurai pas de preuves concrètes de la culpabilité d'Isaéa.~
-@1009704 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar
-
+@1009704 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar
+
Avant de mourir, Anath m'a dit d'utiliser un verre pour réunir « ce qui reste de lumière » et venger sa meute. C'est peut-être un indice pour utiliser quelque chose qui resterait de l'ancien temple d'Amaunator ?~
-@1009705 = ~Dans la sphère planaire
-
-J'ai rencontré et vaincu Lavok, mais seulement pour découvrir qu'une force maléfique habitait son corps. Le Lavok mourant est redevenu lui-même, il regrette sincèrement son passé obscur, et il n'est pas du tout ce que Valygar pensait. Le nécromancien n'a qu'une dernière volonté : mourir sous le ciel de Féérune.
-
+@1009705 = ~Dans la sphère planaire
+
+J'ai rencontré et vaincu Lavok, mais seulement pour découvrir qu'une force maléfique habitait son corps. Le Lavok mourant est redevenu lui-même, il regrette sincèrement son passé obscur, et il n'est pas du tout ce que Valygar pensait. Le nécromancien n'a qu'une dernière volonté : mourir sous le ciel de Féérune.
+
Il m'a dit que quand on entrait dans la sphère, elle voyageait automatiquement entre les plans pour se protéger. Pour rentrer chez moi, je dois en sortir et trouver le cœur d'un démon, que je placerai ensuite dans le grand golem qui alimente la sphère en énergie. Pendant ma recherche, Lavok réglera la machine pour qu'elle reparte vers Féérune. Il n'y a aucun autre moyen de rentrer.~
@1009708 = ~C'est vrai pour la plupart, mais en te regardant, je vois énormément de dynamisme et de détermination. Les elfes en sont totalement dépourvus.~
@1009709 = ~Nos longues existences sont statiques, nous ne ressentons aucune urgence. En dépit des apparences, nous devenons trop confiants et complaisants. Si les elfes noirs avaient ta vitalité... Il y aurait un Second Âge de conquête !~
@@ -9315,30 +9315,30 @@ Il m'a dit que quand on entrait dans la sphère, elle voyageait automatiquement
@1009735 = ~Lolth m'avait abandonnée et j'étais seule dans un monde étrange. Les rivvins qui me voyaient me traquaient sans relâche et j'ai dû me réfugier dans les forêts pour leur échapper.~
@1009736 = ~Pas l'temps d'vous parler. Si vous v'lez enterrer que'que chose i' faut chercher les permis et tout. Fichez l'camp.~
@1009737 = ~J'y ai alors été chassée par les darthiirs... les elfes de la surface... et leur haine implacable m'a poussée encore plus loin. J'étais persuadée que j'allais mourir, que je ne reverrais jamais l'Ombre-Terre.~
-@1009738 = ~Trouver Irenicus en enfer
-
+@1009738 = ~Trouver Irenicus en enfer
+
J'ai rencontré un démon qui semblait effectuer une sorte de test de personnalité. Il m'a expliqué qu'il y avait deux chemins menant à une Larme de Bhaal... deux chemins de terreur. Il m'a offert une cape en peau de nymphe pour me protéger de la terreur, me disant que ce serait plus facile, et j'ai accepté. Maintenant, je vais savoir si le démon mentait ou pas.~
@1009740 = ~Z'avez affaire ici ou vous aimez juste marcher sur les tombes ?~
@1009742 = ~Tu as le sens du mélodrame, Viconia. Mais ton histoire commence à me fatiguer... va raconter ça à quelqu'un d'autre.~
@1009743 = ~Je fais juste un petit tour. Je ne voulais pas vous déranger.~
@1009744 = ~Échec du sort : le sort ne peut être lancé en intérieur~
@1009745 = ~C'est une journée chargée pour vous ? Vous êtes un peu débordé ?~
-@1009746 = ~Animation des morts
-(Nécromancie)
-
-Niveau : 3
-Sphère : nécromancie
-Portée : 9 mètres
-Durée : 8 heures
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
-Ce sort permet de réveiller d'entre les morts un guerrier squelette qui servira le lanceur quelles que soient les conditions. La puissance du guerrier squelette dépend du niveau d'expérience du lanceur :
- Niveau 1-6 : le guerrier squelette a 3 dés de vie et combat avec une épée longue.
- Niveau 7-10 : le guerrier squelette a 5 dés de vie et combat avec une épée longue +1.
- Niveau 11-14 : le guerrier squelette a 7 dés de vie et combat avec une épée bâtarde +1.
- Niveau 15 et plus : le guerrier squelette a 9 dés de vie et combat avec une épée à deux mains +1.
+@1009746 = ~Animation des morts
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 3
+Sphère : nécromancie
+Portée : 9 mètres
+Durée : 8 heures
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Ce sort permet de réveiller d'entre les morts un guerrier squelette qui servira le lanceur quelles que soient les conditions. La puissance du guerrier squelette dépend du niveau d'expérience du lanceur :
+ Niveau 1-6 : le guerrier squelette a 3 dés de vie et combat avec une épée longue.
+ Niveau 7-10 : le guerrier squelette a 5 dés de vie et combat avec une épée longue +1.
+ Niveau 11-14 : le guerrier squelette a 7 dés de vie et combat avec une épée bâtarde +1.
+ Niveau 15 et plus : le guerrier squelette a 9 dés de vie et combat avec une épée à deux mains +1.
Le guerrier squelette peut suivre le lanceur, rester dans une zone pour attaquer une créature s'introduisant dans ce lieu, etc. Il reste animé jusqu'à ce qu'il soit détruit au combat, repoussé ou au terme de 8 heures. Ce sort ne peut être dissipé.~
@1009748 = ~Me voilà de nouveau rejetée par ton froid silence. Allume un feu de signalisation, le jour où tu seras disponible pour une simple discussion. J'en salive d'avance...~
@1009749 = ~À ta guise.~
@@ -9445,24 +9445,24 @@ Le guerrier squelette peut suivre le lanceur, rester dans une zone pour attaquer
@1009900 = ~Que peux-tu me dire au sujet de l'anneau ?~
@1009902 = ~Je n'ai aucune question à te poser pour l'instant.~
@1009911 = ~Que peux-tu me dire au sujet de l'anneau ?~
-@1009918 = ~Il y a QUOI dans leur poulet ?!
-
+@1009918 = ~Il y a QUOI dans leur poulet ?!
+
Un fermier du nom de Jeb m'a dit que les Hendrick... des amis paysans qui ont fui les grandes terres pour Imnesvale... ont peut-être fait avaler quelque chose à un de leurs poulets, quelque chose que leur fille aventurière leur avait rapporté avant de mourir. Étant donné tous les efforts des Hendrick pour cacher l'objet, il doit avoir une certaine valeur.~
-@1009919 = ~Dans la sphère planaire
-
-Reyna, une des membres des Chevaliers de Solamnia, m'a mis en garde contre des créatures étranges et voraces, semblables à des petites-personnes, à l'ouest de l'endroit où ils se trouvent. Selon elle, les chevaliers ont eu de grandes difficultés pour se frayer un chemin hors du piège tendu par ces créatures.~ ~Dans la sphère planaire
-
+@1009919 = ~Dans la sphère planaire
+
+Reyna, une des membres des Chevaliers de Solamnia, m'a mis en garde contre des créatures étranges et voraces, semblables à des petites-personnes, à l'ouest de l'endroit où ils se trouvent. Selon elle, les chevaliers ont eu de grandes difficultés pour se frayer un chemin hors du piège tendu par ces créatures.~ ~Dans la sphère planaire
+
Reyna, une des membres des Chevaliers de Solamnia, m'a mise en garde contre des créatures étranges et voraces, semblables à des petites-personnes, à l'ouest de l'endroit où ils se trouvent. Selon elle, les chevaliers ont eu de grandes difficultés pour se frayer un chemin hors du piège tendu par ces créatures.~
-@1009920 = ~Le château de'Arnise a été envahi
-
-Le garde du corps du seigneur de'Arnise, Glaicus, avait été ensorcelé pour servir les envahisseurs, mais je lui ai fait reprendre ses esprits à l'aide de quelque magie. Il m'a informé que le chef des trolls s'appelle TorGal, et qu'avant sa capture, le seigneur de'Arnise essayait de réunir les trois têtes d'un fléau d'armes magique autrefois désassemblé. Il s'agirait d'une arme très efficace contre les trolls, qui allie la puissance du feu et de l'acide. Glaicus m'a donné une des têtes du fléau d'armes, et m'a dit qu'une autre pourrait être dans un panneau secret derrière l'armurerie, au premier étage.~ ~Le château de'Arnise a été envahi
-
+@1009920 = ~Le château de'Arnise a été envahi
+
+Le garde du corps du seigneur de'Arnise, Glaicus, avait été ensorcelé pour servir les envahisseurs, mais je lui ai fait reprendre ses esprits à l'aide de quelque magie. Il m'a informé que le chef des trolls s'appelle TorGal, et qu'avant sa capture, le seigneur de'Arnise essayait de réunir les trois têtes d'un fléau d'armes magique autrefois désassemblé. Il s'agirait d'une arme très efficace contre les trolls, qui allie la puissance du feu et de l'acide. Glaicus m'a donné une des têtes du fléau d'armes, et m'a dit qu'une autre pourrait être dans un panneau secret derrière l'armurerie, au premier étage.~ ~Le château de'Arnise a été envahi
+
Le garde du corps du seigneur de'Arnise, Glaicus, avait été ensorcelé pour servir les envahisseurs, mais je lui ai fait reprendre ses esprits à l'aide de quelque magie. Il m'a informée que le chef des trolls s'appelle TorGal, et qu'avant sa capture, le seigneur de'Arnise essayait de réunir les trois têtes d'un fléau d'armes magique autrefois désassemblé. Il s'agirait d'une arme très efficace contre les trolls, qui allie la puissance du feu et de l'acide. Glaicus m'a donné une des têtes du fléau d'armes, et m'a dit qu'une autre pourrait être dans un panneau secret derrière l'armurerie, au premier étage.~
@1009922 = ~Qu'en est-il de ce « sang d'un véritable ami » dont parle l'énigme ?~
@1009924 = ~Quand devrais-je me servir de cette main ?~
@1009929 = ~Je n'ai aucune question à te poser pour l'instant.~
-@1009932 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar
-
+@1009932 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar
+
J'ai résolu les énigmes des rituels, et la statue m'a donné une gemme qu'elle appelle le « Symbole d'Amaunator ». Elle dit que j'aurai besoin de lui et de ses frères pour ouvrir la porte de l'antre du Ténébreux.~
@1009933 = ~Est-ce qu'il attise tes ambitions, ? Y a-t-il en toi un désir qui dépasse la simple passion, un désir de dominer les autres comme un conquérant, un être supérieur ?~ ~Est-ce qu'il attise tes ambitions, ? Y a-t-il en toi un désir qui dépasse la simple passion, un désir de dominer les autres comme une conquérante, un être supérieur ?~
@1009935 = ~Qu'en est-il de ce « sang d'un véritable ami » dont parle l'énigme ?~
@@ -9490,189 +9490,189 @@ J'ai résolu les énigmes des rituels, et la statue m'a donné une gemme qu'elle
@1009965 = ~Tu parles souvent de l'Ombre-Terre... te manque-t-elle tant que ça ?~
@1009970 = ~Nous devrions les confronter grâce à nos informations et voir ce qui se produit.~
@1009973 = ~Eh, n'avez-vous pas dit il y a un moment que ce n'était pas votre anniversaire ? Que c'était juste un mensonge ?~
-@1009976 = ~Temps mort à Imnesvale
-
+@1009976 = ~Temps mort à Imnesvale
+
Je n'ai pas donné aux trois gosses d'Imnesvale ce qu'ils voulaient. Je n'ai pas envie de m'attirer les foudres de leurs parents. Je leur ai rendu leur argent, par honnêteté...~
-@1009977 = ~Temps mort à Imnesvale
-
+@1009977 = ~Temps mort à Imnesvale
+
Je viens de revoir les trois gosses d'Imnesvale à qui j'avais acheté de la bière. Ils étaient ivres et cuvaient dans une grotte près du village. Je me demande depuis combien de temps ils ne sont pas rentrés chez eux ? Ce tonnelet va leur durer un certain temps, hé...~
-@1009978 = ~Dans la cité des elfes noirs
-
-Je suis revenu en ville pour voir Solaufein, et Imrae nous a dit que nous avions bien agi. Elle nous a également informés que nous devions revenir dans la taverne des elfes noirs avant un jour pour revoir Phaere... et pour être récompensés, apparemment.~ ~Dans la cité des elfes noirs
-
+@1009978 = ~Dans la cité des elfes noirs
+
+Je suis revenu en ville pour voir Solaufein, et Imrae nous a dit que nous avions bien agi. Elle nous a également informés que nous devions revenir dans la taverne des elfes noirs avant un jour pour revoir Phaere... et pour être récompensés, apparemment.~ ~Dans la cité des elfes noirs
+
Je suis revenue en ville pour voir Solaufein, et Imrae nous a dit que nous avions bien agi. Elle nous a également informés que nous devions revenir dans la taverne des elfes noirs avant un jour pour revoir Phaere... et pour être récompensés, apparemment.~
-@1009979 = ~Enquêter sur les activités de la Couronne de Cuivre
-
+@1009979 = ~Enquêter sur les activités de la Couronne de Cuivre
+
Après avoir refusé d'aider Hendak à la Couronne de Cuivre, j'ai signalé l'incident à Lehtinan, le propriétaire. Il m'a proposé de m'engager pour tuer Hendak et en faire un exemple, ce que j'ai fait. La récompense de Lehtinan comprend aussi des prix moins chers de la part de Bernard, son commis.~
-@1009980 = ~Trouver Irenicus en enfer
-
+@1009980 = ~Trouver Irenicus en enfer
+
J'ai rencontré un démon qui semblait effectuer une sorte de test de personnalité. Il m'a expliqué qu'il y avait deux chemins menant à une Larme de Bhaal... deux chemins de terreur. Il m'a offert une cape en peau de nymphe pour me protéger de la terreur, me disant que ce serait plus facile. J'ai attaqué le démon, qui s'est enfui. Je crois que je vais devoir obtenir la Larme de Bhaal par mes seuls pouvoirs.~
@1009981 = ~Oui, les dieux tels que Ghaunadaur et Vhaeraun détiennent un certain pouvoir, mais Lolth est de loin la plus puissante et va même jusqu'à interdire de prononcer leurs noms.~
-@1009982 = ~Accéder à l'asile
-
+@1009982 = ~Accéder à l'asile
+
Desharik semble avoir de très bonnes relations avec les mages de l'asile, et maintenant qu'il sait que je veux libérer un des patients, il ne me laissera pas entrer. De plus, il est parti prévenir les mages de mes intentions. Je dois trouver un autre moyen d'entrer, s'il n'est pas déjà trop tard.~
@1009984 = ~Ce règne de la terreur s'arrête ici ! Vous mangerez les pissenlits par la racine avant d'avoir eu le temps de m'approcher !~
-@1009986 = ~Dans la cité des elfes noirs
-
+@1009986 = ~Dans la cité des elfes noirs
+
J'ai accompli plusieurs tâches pour les elfes noirs, et j'ai suffisamment gagné leur confiance pour pouvoir rencontrer la Mère Matrone Ardulace, de la maison Despana. Pour les elfes noirs, cela veut dire que j'ai gagné les faveurs de cette maison... et cela ne peut que me rapprocher de ce que je cherche. Je dois rencontrer sans délai Phaere, la fille de la Matrone, au temple de Lolth.~
@1009988 = ~C'est une affaire personnelle. Je vous retrouverai au siège de l'Ordre quand vous aurez fini.~
@1009989 = ~Pourquoi ne t'es-tu pas tournée vers l'un d'eux, plutôt que Shar ?~
-@1009990 = ~On peut activer cette amulette à l'aide d'un mot de commande et d'un effleurement. Chaque usage coûte une charge. L'effet imite le sort profane de 1er niveau, « Bouclier ». Pendant la durée du sort, la classe d'armure du porteur passe à 4 avec un bonus de 2 contre les projectiles. De plus, Le porteur devient également immunisé contre le sort Projectile magique pendant la durée du sort. Cet effet est cumulatif avec tout modificateur de bouclier ou d'objets magiques.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités de charge :
-- Bouclier
- Classe d'armure : 4, +2 contre les projectiles
- Immunité au sort Projectile magique
- Durée : 1 heure
- Zone d'effet : l'utilisateur
-
+@1009990 = ~On peut activer cette amulette à l'aide d'un mot de commande et d'un effleurement. Chaque usage coûte une charge. L'effet imite le sort profane de 1er niveau, « Bouclier ». Pendant la durée du sort, la classe d'armure du porteur passe à 4 avec un bonus de 2 contre les projectiles. De plus, Le porteur devient également immunisé contre le sort Projectile magique pendant la durée du sort. Cet effet est cumulatif avec tout modificateur de bouclier ou d'objets magiques.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités de charge :
+- Bouclier
+ Classe d'armure : 4, +2 contre les projectiles
+ Immunité au sort Projectile magique
+ Durée : 1 heure
+ Zone d'effet : l'utilisateur
+
Poids : 1~
@1009994 = ~Ce règne de la terreur s'arrête ici ! Vous mangerez les pissenlits par la racine avant d'avoir eu le temps de m'approcher !~
-@1009998 = ~L'énigme des diablotins
-
+@1009998 = ~L'énigme des diablotins
+
Un couple de diablotins m'a signalé qu'un des six coffres est fermé et qu'il renferme quelque chose qui volera mon âme... sauf s'ils me protègent. Ils ne le feront que si je résous leur énigme. Les illusions me donneront des objets qui ne leur appartiennent pas forcément, et je devrai replacer chaque objet dans le coffre de son propriétaire. Ensuite, je devrai parler aux diablotins. Si je ne me trompe pas... je pense qu'ils me le diront.~
-@1010004 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes
-
+@1010004 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes
+
Meck est déjà venu me chercher en me disant qu'il se passe quelque chose au théâtre et que je dois m'en occuper.~
-@1010005 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes
-
+@1010005 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes
+
La pièce fut un succès ! J'ai réussi à m'en sortir, même si j'ai dû jouer le rôle principal au dernier moment, et le reste de la troupe a tenu ses promesses pour faire du spectacle une grande réussite ! La pièce continuera et fera la réputation de ce théâtre dans Athkatla. Son avenir est très brillant !~
@1010006 = ~Mage cagoulé~
@1010007 = ~Mage cagoulé~
-@1010010 = ~Récupérer les œufs du dragon d'argent
-
+@1010010 = ~Récupérer les œufs du dragon d'argent
+
J'ai rapporté ses œufs à Adalon, elle m'a offert un objet magique avant de me ramener à la surface. Elle a dit qu'elle n'avait pas l'intention de continuer à maintenir une paix qui n'existait pas... et qu'après sa vengeance sélective auprès des elfes noirs, elle risquait de quitter cet endroit pour toujours. Je crois que nous ne nous reverrons jamais.~
@1010014 = ~Pause automatique : fin de round~
@1010022 = ~Eh bien nous vous suivons... pour le moment.~
@1010028 = ~On dirait parfois que tes capacités intellectuelles ne te permettent même pas de t'engager dans une simple discussion. Qu'il en soit ainsi, nous ferons à ta manière.~
@1010029 = ~C'est difficile à appréhender. L'Ombre-Terre est un lieu qui regorge de maléfices et de dangers, mais aussi de splendeurs et de merveilles. Veux-tu que je t'en parle ?~
@1010030 = ~Robe de voyageur~
-@1010031 = ~Les Robes de résistance au froid sont courantes dans la région de la Côte des Épées, surtout lorsqu'on se dirige vers le nord en direction de Padhiver et du Val de Bise. De nombreux jeunes mages en reçoivent une en cadeau de leur instructeur lorsqu'ils réussissent leurs cinq années d'études. Tout comme d'autres robes de ce type, elles ne peuvent être portées que par les membres des professions exerçant la magie.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Résistance au froid : +20 %
-
+@1010031 = ~Les Robes de résistance au froid sont courantes dans la région de la Côte des Épées, surtout lorsqu'on se dirige vers le nord en direction de Padhiver et du Val de Bise. De nombreux jeunes mages en reçoivent une en cadeau de leur instructeur lorsqu'ils réussissent leurs cinq années d'études. Tout comme d'autres robes de ce type, elles ne peuvent être portées que par les membres des professions exerçant la magie.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Résistance au froid : +20 %
+
Poids : 3~
-@1010032 = ~En raison de la nature extrêmement volatile de la plupart des types de magie, les Robes de résistance au feu ne sont pas rares chez les jeunes apprentis et leurs maîtres magiciens. Comme d'autres robes de ce type, elles ne peuvent être portées que par les magiciens.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Résistance au feu : +20 %
-
+@1010032 = ~En raison de la nature extrêmement volatile de la plupart des types de magie, les Robes de résistance au feu ne sont pas rares chez les jeunes apprentis et leurs maîtres magiciens. Comme d'autres robes de ce type, elles ne peuvent être portées que par les magiciens.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Résistance au feu : +20 %
+
Poids : 3~
-@1010033 = ~Bien qu'on les rencontre moins fréquemment que d'autres robes de mage, les Robes de résistance à l'électricité sont assez répandues. Certaines sont portées par des paranoïaques soucieux de se protéger contre les fortes tempêtes de montagne, mais la plupart sont portées par les mages afin de se protéger des intrigues de leurs semblables. Tout comme d'autres robes de ce type, les Robes de résistance à l'électricité ne peuvent être portées que par les membres des professions exerçant la magie.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Résistance à l'électricité : +20 %
-
+@1010033 = ~Bien qu'on les rencontre moins fréquemment que d'autres robes de mage, les Robes de résistance à l'électricité sont assez répandues. Certaines sont portées par des paranoïaques soucieux de se protéger contre les fortes tempêtes de montagne, mais la plupart sont portées par les mages afin de se protéger des intrigues de leurs semblables. Tout comme d'autres robes de ce type, les Robes de résistance à l'électricité ne peuvent être portées que par les membres des professions exerçant la magie.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Résistance à l'électricité : +20 %
+
Poids : 3~
-@1010034 = ~Très populaire chez les voleurs-mages, la Robe de filou a été enchantée pour protéger quiconque la porte contre les lames et les poisons des ruelles sombres. Néanmoins, comme d'autres robes de ce type, elle ne peut être portée que par des étudiants des arts profanes.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Classe d'armure : +1 contre les armes tranchantes
-- Jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons : +1
-
+@1010034 = ~Très populaire chez les voleurs-mages, la Robe de filou a été enchantée pour protéger quiconque la porte contre les lames et les poisons des ruelles sombres. Néanmoins, comme d'autres robes de ce type, elle ne peut être portée que par des étudiants des arts profanes.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Classe d'armure : +1 contre les armes tranchantes
+- Jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons : +1
+
Poids : 4~
-@1010035 = ~Cette robe est idéale pour tous les mages itinérants, voyageant de ville en ville. Ses enchantements protègent de la flèche du bandit et de la jalousie du voleur-mage, tapi en embuscade avec son Nuage puant. Comme d'autres robes de ce type, la Robe du voyageur ne peut être portée que par les mages.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
-- Jet de sauvegarde contre les souffles : +1
-
+@1010035 = ~Cette robe est idéale pour tous les mages itinérants, voyageant de ville en ville. Ses enchantements protègent de la flèche du bandit et de la jalousie du voleur-mage, tapi en embuscade avec son Nuage puant. Comme d'autres robes de ce type, la Robe du voyageur ne peut être portée que par les mages.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
+- Jet de sauvegarde contre les souffles : +1
+
Poids : 4~
-@1010036 = ~Cette robe a été spécialement enchantée pour satisfaire les besoins éclectiques du mage aventurier. Elle protège non seulement contre diverses formes de dégâts contondants, mais aussi contre le regard pétrifiant du basilic et les pouvoirs métamorphosants des mages rivaux. Tout comme d'autres robes de ce type, la Robe d'aventurier ne peut être portée que par les membres des professions exerçant la magie.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Classe d'armure : +1 contre les armes contondantes
-- Jet de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose : +1
-
+@1010036 = ~Cette robe a été spécialement enchantée pour satisfaire les besoins éclectiques du mage aventurier. Elle protège non seulement contre diverses formes de dégâts contondants, mais aussi contre le regard pétrifiant du basilic et les pouvoirs métamorphosants des mages rivaux. Tout comme d'autres robes de ce type, la Robe d'aventurier ne peut être portée que par les membres des professions exerçant la magie.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Classe d'armure : +1 contre les armes contondantes
+- Jet de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose : +1
+
Poids : 4~
-@1010037 = ~Cette robe aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Étant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement bon.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Classe d'armure : 5
-- Jets de sauvegarde : +1
-- Résistance à la magie : +5 %
-
+@1010037 = ~Cette robe aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Étant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement bon.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Classe d'armure : 5
+- Jets de sauvegarde : +1
+- Résistance à la magie : +5 %
+
Poids : 6~
-@1010038 = ~Ce texte, complètement indéchiffrable, résiste à toutes les tentatives de lecture par la magie ou par d'autres moyens.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1010038 = ~Ce texte, complètement indéchiffrable, résiste à toutes les tentatives de lecture par la magie ou par d'autres moyens.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 2~
-@1010042 = ~La dague de jet traditionnelle, ou dague de lancer, a une lame pointue généralement à double tranchant, très souvent symétrique, contrairement au couteau qui n'a qu'un seul tranchant et qui est un peu moins long. Elles sont généralement constituées d'une seule pièce d'acier, sans bois pour garnir le manche. Par rapport à une dague classique, la dague de jet a un manche plus court et est équilibrée différemment. Les dagues de jet mesurent entre 20 centimètres et 30 centimètres en moyenne. Puisque les dagues de jet sont conçues de manière différente des dagues normales, elles sont moins efficaces en mêlée.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Dégâts : 1d4 (projectile)
-Facteur de vitesse : 2
-Type de compétence : dague
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 3 en Force
-
+@1010042 = ~La dague de jet traditionnelle, ou dague de lancer, a une lame pointue généralement à double tranchant, très souvent symétrique, contrairement au couteau qui n'a qu'un seul tranchant et qui est un peu moins long. Elles sont généralement constituées d'une seule pièce d'acier, sans bois pour garnir le manche. Par rapport à une dague classique, la dague de jet a un manche plus court et est équilibrée différemment. Les dagues de jet mesurent entre 20 centimètres et 30 centimètres en moyenne. Puisque les dagues de jet sont conçues de manière différente des dagues normales, elles sont moins efficaces en mêlée.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dégâts : 1d4 (projectile)
+Facteur de vitesse : 2
+Type de compétence : dague
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 3 en Force
+
Poids : 0~
-@1010043 = ~La fléchette, également connue sous le nom de plumbata, est un petit projectile facilement dissimulable, lancée par la simple action mécanique des muscles plutôt que tirée par un arc ou une autre arme de trait. Plus courte que la flèche, elle est munie d'une pointe et d'un lestage en plomb à une extrémité et d'un empennage à trois pennes de l'autre.
-
-Les fléchettes magiques, telles que celle-ci, sont grandement appréciées des voleurs et des magiciens.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +1
-Dégâts : 1d3 +1 (projectile)
-Facteur de vitesse : 1
-Type de compétence : fléchette
-Type : arme à une main
-
+@1010043 = ~La fléchette, également connue sous le nom de plumbata, est un petit projectile facilement dissimulable, lancée par la simple action mécanique des muscles plutôt que tirée par un arc ou une autre arme de trait. Plus courte que la flèche, elle est munie d'une pointe et d'un lestage en plomb à une extrémité et d'un empennage à trois pennes de l'autre.
+
+Les fléchettes magiques, telles que celle-ci, sont grandement appréciées des voleurs et des magiciens.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +1
+Dégâts : 1d3 +1 (projectile)
+Facteur de vitesse : 1
+Type de compétence : fléchette
+Type : arme à une main
+
Poids : 0~
-@1010044 = ~La fléchette d'étourdissement ressemble à toutes les autres fléchettes, si ce n'est qu'elle semble palpiter lorsqu'on la tient dans la main. On peut en observer les véritables effets lorsque l'on frappe un adversaire et qu'il tombe au sol, étourdi.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités de combat :
-- La cible est étourdie pendant 45 secondes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
-
-Dégâts : 1d3 (projectile)
-Facteur de vitesse : 2
-Type de compétence : fléchette
-Type : arme à une main
-
+@1010044 = ~La fléchette d'étourdissement ressemble à toutes les autres fléchettes, si ce n'est qu'elle semble palpiter lorsqu'on la tient dans la main. On peut en observer les véritables effets lorsque l'on frappe un adversaire et qu'il tombe au sol, étourdi.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités de combat :
+- La cible est étourdie pendant 45 secondes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
+
+Dégâts : 1d3 (projectile)
+Facteur de vitesse : 2
+Type de compétence : fléchette
+Type : arme à une main
+
Poids : 0~
-@1010045 = ~Cette fléchette a été trempée dans un poison mortel qui s'infiltre immédiatement dans le sang de la victime qu'elle atteint et provoque une mort rapide.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités de combat :
-- La cible subit 1 point de dégâts de poison par seconde pendant 20 secondes (jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler)
-
-Dégâts : 1d3 (projectile)
-Facteur de vitesse : 2
-Type de compétence : fléchette
-Type : arme à une main
-
+@1010045 = ~Cette fléchette a été trempée dans un poison mortel qui s'infiltre immédiatement dans le sang de la victime qu'elle atteint et provoque une mort rapide.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités de combat :
+- La cible subit 1 point de dégâts de poison par seconde pendant 20 secondes (jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler)
+
+Dégâts : 1d3 (projectile)
+Facteur de vitesse : 2
+Type de compétence : fléchette
+Type : arme à une main
+
Poids : 0~
-@1010046 = ~Depuis l'ère de Néthéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages mono classés, à classes jumelées ou multi-classés.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1010046 = ~Depuis l'ère de Néthéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages mono classés, à classes jumelées ou multi-classés.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 3~
-@1010047 = ~Dans la sphère planaire
-
+@1010047 = ~Dans la sphère planaire
+
J'ai rencontré trois chevaliers se faisant appeler « Chevaliers de Solamnia », et qui prétendent venir d'un monde appelé Ansalon. Ils ont été piégés à l'intérieur de la sphère.~
@1010048 = ~Échec du jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons~
@1010049 = ~Échec du jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons~
@@ -9680,51 +9680,51 @@ J'ai rencontré trois chevaliers se faisant appeler « Chevaliers de Solamnia
@1010051 = ~Échec du jet de sauvegarde contre les souffles~
@1010052 = ~Échec du jet de sauvegarde contre les sorts~
@1010060 = ~Alors regagnons votre domaine et mettons fin à tout cet émoi.~
-@1010061 = ~Ce sont les cellules énergétiques de l'unité de survie de Rielev. Elles devraient probablement fonctionner aussi pour d'autres unités.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1010061 = ~Ce sont les cellules énergétiques de l'unité de survie de Rielev. Elles devraient probablement fonctionner aussi pour d'autres unités.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
-@1010063 = ~Cette robe aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Étant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement neutre.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Classe d'armure : 5
-- Jets de sauvegarde : +1
-- Résistance à la magie : +5 %
-
+@1010063 = ~Cette robe aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Étant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement neutre.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Classe d'armure : 5
+- Jets de sauvegarde : +1
+- Résistance à la magie : +5 %
+
Poids : 6~
-@1010064 = ~Cette robe aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Étant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement mauvais.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Classe d'armure : 5
-- Jets de sauvegarde : +1
-- Résistance à la magie : +5 %
-
+@1010064 = ~Cette robe aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Étant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement mauvais.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Classe d'armure : 5
+- Jets de sauvegarde : +1
+- Résistance à la magie : +5 %
+
Poids : 6~
-@1010066 = ~Fin des meurtres dans les collines d'Umar
-
+@1010066 = ~Fin des meurtres dans les collines d'Umar
+
Le Seigneur des ombres a été tué, les terres autour des ruines du temple d'Amaunator ont retrouvé le soleil, et les ténèbres ne viendront plus assombrir le village d'Imnesvale ou quiconque dans les collines d'Umar. Le maire d'Imnesvale était très reconnaissant pour le sauvetage de son village.~
@1010067 = ~Vol à la tire désactivé pour cause d'armure.~
@1010068 = ~Vous ne pouvez pas voler à la tire les créatures hostiles.~
@1010069 = ~Échec du Vol à la tire~
@1010072 = ~Réussite du Vol à la tire~
-@1010073 = ~Le château de'Arnise a été envahi
-
-Nalia a quitté le groupe pour rejoindre le château de sa famille. Elle m'a demandé de l'y retrouver si je pouvais, mais elle ne pouvait plus attendre.~ ~Le château de'Arnise a été envahi
-
+@1010073 = ~Le château de'Arnise a été envahi
+
+Nalia a quitté le groupe pour rejoindre le château de sa famille. Elle m'a demandé de l'y retrouver si je pouvais, mais elle ne pouvait plus attendre.~ ~Le château de'Arnise a été envahi
+
Nalia a quitté le groupe pour rejoindre le château de sa famille. Elle m'a demandée de l'y retrouver si je pouvais, mais elle ne pouvait plus attendre.~
-@1010074 = ~Le château de'Arnise a été envahi
-
-Nalia m'a parlé du danger qui menaçait son château. Les trolls l'ont envahi, aidés par des sortes de « créatures-serpents ». Quelques gardes survivants ont dressé une palissade hors du château. Sa famille est peut-être toujours coincée à l'intérieur. Un serviteur du nom de Daleson pourrait avoir des informations utiles, s'il est toujours vivant, à l'intérieur du château. Nalia me conseille de le chercher une fois sur place.
-
-Le meilleur moyen d'entrer dans le château n'est pas par la porte principale, qui est certainement fermée. Il y a une entrée secrète dans le mur du château, cachée dans les buissons, au nord de la palissade.~ ~Le château de'Arnise a été envahi
-
-Nalia m'a parlée du danger qui menaçait son château. Les trolls l'ont envahi, aidés par des sortes de « créatures-serpents ». Quelques gardes survivants ont dressé une palissade hors du château. Sa famille est peut-être toujours coincée à l'intérieur. Un serviteur du nom de Daleson pourrait avoir des informations utiles, s'il est toujours vivant, à l'intérieur du château. Nalia me conseille de le chercher une fois sur place.
-
+@1010074 = ~Le château de'Arnise a été envahi
+
+Nalia m'a parlé du danger qui menaçait son château. Les trolls l'ont envahi, aidés par des sortes de « créatures-serpents ». Quelques gardes survivants ont dressé une palissade hors du château. Sa famille est peut-être toujours coincée à l'intérieur. Un serviteur du nom de Daleson pourrait avoir des informations utiles, s'il est toujours vivant, à l'intérieur du château. Nalia me conseille de le chercher une fois sur place.
+
+Le meilleur moyen d'entrer dans le château n'est pas par la porte principale, qui est certainement fermée. Il y a une entrée secrète dans le mur du château, cachée dans les buissons, au nord de la palissade.~ ~Le château de'Arnise a été envahi
+
+Nalia m'a parlée du danger qui menaçait son château. Les trolls l'ont envahi, aidés par des sortes de « créatures-serpents ». Quelques gardes survivants ont dressé une palissade hors du château. Sa famille est peut-être toujours coincée à l'intérieur. Un serviteur du nom de Daleson pourrait avoir des informations utiles, s'il est toujours vivant, à l'intérieur du château. Nalia me conseille de le chercher une fois sur place.
+
Le meilleur moyen d'entrer dans le château n'est pas par la porte principale, qui est certainement fermée. Il y a une entrée secrète dans le mur du château, cachée dans les buissons, au nord de la palissade.~
@1010075 = ~Robe de filou~
@1010076 = ~Robe de résistance au feu~
@@ -9738,102 +9738,102 @@ Le meilleur moyen d'entrer dans le château n'est pas par la porte principale, q
@1010087 = ~Tu parles comme si l'Ombre-Terre te manquait.~
@1010088 = ~À ta guise, .~
@1010089 = ~Le langage drow manque d'élégance pour parler de la beauté, mais compte soixante-dix mots pour exprimer la cruauté. Peu de mes sœurs chérissaient les paysages de notre monde de ténèbres, mais je pense à eux avec nostalgie chaque nuit.~
-@1010091 = ~Quiconque boit cette potion a ensuite l'impression de se transformer en pierre. La couleur de la peau, la raideur, jusqu'à là la sensation du corps sont celles de la pierre.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Classe d'armure : 0
-Jets de sauvegarde : +3
-Dextérité : -3
-Durée : 1 heure
-
+@1010091 = ~Quiconque boit cette potion a ensuite l'impression de se transformer en pierre. La couleur de la peau, la raideur, jusqu'à là la sensation du corps sont celles de la pierre.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Classe d'armure : 0
+Jets de sauvegarde : +3
+Dextérité : -3
+Durée : 1 heure
+
Poids : 1~
@1010094 = ~Non. Ce qui est vraiment honorable, c'est d'admettre qu'on a tort. Quels que soient les crimes que Sire William ait pu commettre, ce n'est pas à moi de le juger tant que mes propres affaires ne sont pas réglées.~
@1010097 = ~Passez du temps ensemble et réapprenez à vous aimer tous les deux. Je vous relève de mon service.~
@1010098 = ~Merci pour votre compréhension et votre amitié, mon seigneur. Venez... allons à mon domaine pour que je puisse m'entretenir avec Maria et en finir avec tout ceci.~ ~Merci pour votre compréhension et votre amitié, ma dame. Venez... allons à mon domaine pour que je puisse m'entretenir avec Maria et en finir avec tout ceci.~
@1010099 = ~T'ai-je jamais raconté comment je me suis échappée de l'Ombre-Terre ?~ [VICONI82]
@1010100 = ~Merci pour votre compréhension et votre amitié, mon seigneur. Votre cœur est bon est votre âme est sincère. Je ne l'oublierai pas.~ ~Merci pour votre compréhension et votre amitié, ma dame. Votre cœur est bon est votre âme est sincère. Je ne l'oublierai pas.~
-@1010101 = ~Le château de'Arnise a été libéré
-
+@1010101 = ~Le château de'Arnise a été libéré
+
Après une rude bataille, le château de la famille de Nalia a enfin été libéré des envahisseurs trolls. Malheureusement, le seigneur de'Arnise n'a pas pu être sauvé et a été tué par TorGal, le chef des trolls. Nalia, cependant, est toujours vivante... bien que son avenir dans le château familial soit loin d'être certain.~
-@1010102 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar
-
-J'ai trouvé l'aventurière engagée plus tôt par le maire Lloyd, Mazzy Fentan, qui est prisonnière d'une cage dans le donjon du temple. Selon la petite-femme, elle avait tenté avec son groupe de détruire le mal qui hantait cet endroit, le Seigneur des ombres, mais ils ont tous été balayés par un dragon d'ombre.
-
-Mazzy a dit que son groupe devait trouver trois clefs pour entrer dans la dernière salle. Là, elle a découvert que le Seigneur des ombres avait pris possession du corps de Merella, la rôdeuse. Ses compagnons ont été tués et transformés en ombres, et elle pense qu'elle est encore en vie uniquement pour servir de nouvelle hôtesse pour le Seigneur des ombres, une fois que Merella sera devenue trop faible.
-
+@1010102 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar
+
+J'ai trouvé l'aventurière engagée plus tôt par le maire Lloyd, Mazzy Fentan, qui est prisonnière d'une cage dans le donjon du temple. Selon la petite-femme, elle avait tenté avec son groupe de détruire le mal qui hantait cet endroit, le Seigneur des ombres, mais ils ont tous été balayés par un dragon d'ombre.
+
+Mazzy a dit que son groupe devait trouver trois clefs pour entrer dans la dernière salle. Là, elle a découvert que le Seigneur des ombres avait pris possession du corps de Merella, la rôdeuse. Ses compagnons ont été tués et transformés en ombres, et elle pense qu'elle est encore en vie uniquement pour servir de nouvelle hôtesse pour le Seigneur des ombres, une fois que Merella sera devenue trop faible.
+
Elle pense également que l'autel du Seigneur des ombres était, d'une certaine manière, le point de concentration du pouvoir maléfique qui hante cet endroit. Le Seigneur des ombres et son autel doivent être détruits, et Mazzy m'a proposé de m'aider si je pouvais la libérer.~
-@1010103 = ~Chasser les génies de Franc-Marché
-
+@1010103 = ~Chasser les génies de Franc-Marché
+
Maintenant que le bosquet des druides est redevenu calme, le seigneur Logan a un nouveau problème. Un groupe de génies a détourné le commerce de la ville et continuera tant qu'il n'obtiendra pas satisfaction. Il m'a demandé d'aller parler à Busya, la maîtresse de guilde, pour plus d'informations.~
-@1010104 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs
-
+@1010104 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs
+
Phaere et la Matrone Ardulace ont été dupées par les faux œufs de dragon d'argent... et le démon a finalement disparu, trouvant tout cela très amusant. D'après le diablotin, le sceau de la ville va être levé... mais je n'ai que quelques minutes pour m'enfuir de la ville avant que mon déguisement ne soit découvert !~
-@1010105 = ~Récupérer les œufs du dragon d'argent
-
+@1010105 = ~Récupérer les œufs du dragon d'argent
+
Adalon ne peut plus m'aider, maintenant que la cité des elfes noirs s'est retournée contre moi. Mais les elfes noirs ont toujours ses œufs, elle ne peut donc pas agir... et ma seule option est de me lancer dans une bataille sanglante que j'aurai beaucoup de mal à gagner.~
-@1010106 = ~Accéder à l'asile
-
+@1010106 = ~Accéder à l'asile
+
Les vampires ont été vaincus et Saemon s'est enfui. Sime a dit que Bodhi était probablement responsable de la trahison du pirate. Je dois faire vite pour entrer dans l'asile. Sime m'a dit d'aller à la taverne du coin et de parler à un certain Sanik. De son côté, elle partira en reconnaissance et me retrouvera dans le passage qui mène à l'asile.~
-@1010107 = ~Accéder à l'asile
-
+@1010107 = ~Accéder à l'asile
+
Le tavernier du Singe Vulgaire m'a dit que l'assassin de Sanik était envoyé par dame Galvena, la maîtresse de la guilde des courtisanes. C'est une femme puissante et riche à Brynnlaw.~
-@1010108 = ~Aider Tiris à Franc-Marché
-
-Je suis retourné chez Tiris pour lui annoncer la bonne nouvelle... Rejiek Hidesman et l'autre derviche peleur, Darsidian, sont enfin morts, et Raïssa a été sauvée... mais il le savait déjà. Il est parti avec Raïssa pour leur mariage, ses parents étaient fous de joie. Tout finit bien, parfois.~ ~Aider Tiris à Franc-Marché
-
+@1010108 = ~Aider Tiris à Franc-Marché
+
+Je suis retourné chez Tiris pour lui annoncer la bonne nouvelle... Rejiek Hidesman et l'autre derviche peleur, Darsidian, sont enfin morts, et Raïssa a été sauvée... mais il le savait déjà. Il est parti avec Raïssa pour leur mariage, ses parents étaient fous de joie. Tout finit bien, parfois.~ ~Aider Tiris à Franc-Marché
+
Je suis retournée chez Tiris pour lui annoncer la bonne nouvelle... Rejiek Hidesman et l'autre derviche peleur, Darsidian, sont enfin morts, et Raïssa a été sauvée... mais il le savait déjà. Il est parti avec Raïssa pour leur mariage, ses parents étaient fous de joie. Tout finit bien, parfois.~
-@1010109 = ~La prophétie de Sekolah
-
+@1010109 = ~La prophétie de Sekolah
+
La grande prêtresse veut que j'aille rencontrer le prince rebelle Villynaty pour m'allier à lui, car le roi est fou et détruit son peuple. J'ai refusé son offre, mais elle m'a dit de revenir si je changeais d'avis.~
@1010112 = ~Non... et je n'ai pas particulièrement envie d'écouter ton histoire.~
@1010113 = ~J'ai vénéré la Reine Araignée pendant un âge et demi, c'est-à-dire plus longtemps que tu n'as déjà vécu, mais il vint un jour où ma foi en Lolth s'est complètement éteinte.~
@1010114 = ~J'ai renoncé lorsqu'il a fallu que je sacrifie un enfant... un bébé : cela n'aurait pas rendu Lolth plus puissante ou plus influente, elle n'en serait pas devenue une plus grande divinité. J'ai perdu la foi ce jour-là.~
@1010115 = ~L'une des prêtresses de second rang a remarqué mon hésitation et a pris elle-même la vie du bébé, pressée de me supplanter dans les faveurs de Lolth.~
-@1010116 = ~La prophétie de Sekolah
-
+@1010116 = ~La prophétie de Sekolah
+
La grande prêtresse Senityili m'a révélé que le seul moyen de passer les portes du camp rebelle était de trouver la clef... la Dent de Sekolah, volée par un elfe noir et cachée depuis longtemps au sud de la cité.~
@1010117 = ~Robe de résistance au froid~
@1010118 = ~Je t'ai mise dans une situation délicate, Jaheira. Mais je me fie à ton jugement.~
-@1010119 = ~Les familles rivales de Franc-Marché
-
+@1010119 = ~Les familles rivales de Franc-Marché
+
Pendant la cérémonie tenue par le seigneur Logan pour me récompenser, dame Lilith Lurraxol et le seigneur Skarmaen Alibakkar m'ont parlé, séparément. Ils m'ont tous deux offert un emploi en me mettant en garde contre l'autre. Si cela m'intéresse, je dois aller voir l'un des deux dans son domaine. Le seigneur Logan m'a ensuite informé de leurs querelles, et m'a conseillé de ne pas m'en mêler, pour mon propre bien.~
-@1010122 = ~Coran et les muloups
-
+@1010122 = ~Coran et les muloups
+
Coran m'a dit que Safana avait été enlevée par une meute de muloups, mais il ne sait pas ce qu'ils préparent. J'ai refusé de l'aider, il est donc parti seul pour tenter de sauver Safana. Le campement des muloups se trouve non loin à l'est. Il m'a demandé de le suivre si je changeais d'avis.~
-@1010123 = ~La quête de la famille de Valygar est terminée
-
+@1010123 = ~La quête de la famille de Valygar est terminée
+
Valygar m'a dit que Lavok m'avait légué la sphère planaire pour que j'en fasse usage à ma guise... son seul souhait étant que je l'utilise avec plus de sagesse que lui. Je ne sais pas comment fonctionne la sphère, ni quels secrets elle renferme... mais c'est le genre de choses qu'aucun mage de Féérune ne peut savoir, c'est certain.~
-@1010124 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes
-
+@1010124 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes
+
Higgold a envoyé quelqu'un me chercher. Je pense qu'il a réuni tous les acteurs au théâtre et que je dois aller les voir dès que possible. D'après le messager, Higgold ne commencera pas les répétitions sans que je les voie.~
-@1010125 = ~Chasser les génies de Franc-Marché
-
+@1010125 = ~Chasser les génies de Franc-Marché
+
La maîtresse de guilde était contente de voir que j'avais pu débarrasser la ville des génies. Elle m'a conseillé d'aller voir le seigneur Logan Coprith pour lui dire que j'avais réussi.~
-@1010127 = ~L'enfant de Cernd
-
+@1010127 = ~L'enfant de Cernd
+
Dans la maison de Cernd, nous avons trouvé un mendiant qui se souvenait de la femme de Cernd et de sa servante, Fennecia. Il a dit que Fennecia faisait maintenant la nourrice chez elle, sa maison doit être sur ma carte. Il ne sait pas ce que la femme de Cernd est devenue, mais Fennecia le sait certainement.~
-@1010128 = ~À la poursuite de Valygar Corthala
-
+@1010128 = ~À la poursuite de Valygar Corthala
+
J'ai rencontré une amie de Valygar, une rôdeuse qui s'appelle Suna Seni. Elle m'a parlé un peu de lui... c'est d'abord un rôdeur, et sa famille est sous l'emprise d'une sorte de malédiction. Il est assez riche, possède une maison dans le quartier des quais et des terres dans les collines d'Umar. Elle ne pense pas qu'il avait de la haine envers les Mages cagoulés et semble beaucoup l'aimer, en fait.~
-@1010131 = ~Coran et les muloups
-
+@1010131 = ~Coran et les muloups
+
Safana et la mulouve Lanfear avaient échafaudé un plan. Safana devait encaisser la prime pour ma tête et Lanfear devait récupérer Coran, dont elle était amoureuse à sa manière. Safana est morte entre les griffes des muloups et nous avons arrêté Lanfear nous-mêmes. Coran aura encore une tragédie pour se lamenter pendant les dix prochaines années.~
@1010132 = ~C'est une histoire horrible, Viconia. Que s'est-il passé, ensuite ?~
-@1010137 = ~Convocation de vache
-(Convocation)
-
-Niveau : 2
-Portée : 18 mètres
-Durée : instantanée
-Temps d'incantation : 1
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1010137 = ~Convocation de vache
+(Convocation)
+
+Niveau : 2
+Portée : 18 mètres
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Le nom du sort est suffisamment éloquent !~
@1010139 = ~Tu n'es pas responsable de tous les actes des elfes noirs, Viconia.~
-@1010140 = ~Évasion de l'asile
-
+@1010140 = ~Évasion de l'asile
+
Je crois que j'ai trouvé la main du créateur et le cristal dont j'avais besoin pour la porte... La voie est libre... pour m'échapper, j'espère. Mais je doute que ce soit aussi facile.~
@1010141 = ~Utilisation d'arme magique.~ [GAM_47]
@1010142 = ~C'est rassurant de voir que même ta nature maléfique a des limites.~
@@ -9864,55 +9864,55 @@ Je crois que j'ai trouvé la main du créateur et le cristal dont j'avais besoin
@1010190 = ~Guerrier / Mage / Clerc~
@1010191 = ~Guerrier / Mage / Voleur~
@1010193 = ~Mage / Voleur~
-@1010199 = ~Interrogée sur son passé, JAHEIRA foudroie du regard son interlocuteur. Elle dit être née dans la région du Téthyr et être la fille d'un fidèle défenseur du régime du roi Alemandre, hélas, durant la guerre civile téthyrienne. Sa famille était de ces nobles sur lesquels les paysans en colère se sont déchaînés, et Jaheira ne doit sa vie qu'à une servante du château qui l'a emportée lorsque celui-ci est tombé. Elles ont fui dans la forêt de Téthir. Là, des druides ont accepté de prendre soin de l'enfant, devenue depuis une jeune fille têtue, convaincue que le seul moyen de protéger la nature est de jouer un rôle actif dans le monde. Cependant, le coût de ce dévouement semble peser assez lourdement sur son esprit ces derniers temps.
-
-Elle n'avait semble-t-il pas grand-chose en commun avec Khalid, mais, même si elle le rabrouait souvent, ils donnaient l'impression d'être très proches. Elle se fait silencieuse lorsque vous l'interrogez sur les événements récents, et bien qu'elle donne l'impression d'être une femme forte et déterminée, il réside dans son regard une once d'incertitude. Il semblerait qu'elle ait vu trop d'amis tomber au combat pour ne pas en être affectée. Elle refuse d'aborder le sujet et se détourne de vous.~ ~Interrogée sur son passé, JAHEIRA foudroie du regard son interlocutrice. Elle dit être née dans la région du Téthyr et être la fille d'un fidèle défenseur du régime du roi Alemandre, hélas, durant la guerre civile téthyrienne. Sa famille était de ces nobles sur lesquels les paysans en colère se sont déchaînés, et Jaheira ne doit sa vie qu'à une servante du château qui l'a emportée lorsque celui-ci est tombé. Elles ont fui dans la forêt de Téthir. Là, des druides ont accepté de prendre soin de l'enfant, devenue depuis une jeune fille têtue, convaincue que le seul moyen de protéger la nature est de jouer un rôle actif dans le monde. Cependant, le coût de ce dévouement semble peser assez lourdement sur son esprit ces derniers temps.
-
+@1010199 = ~Interrogée sur son passé, JAHEIRA foudroie du regard son interlocuteur. Elle dit être née dans la région du Téthyr et être la fille d'un fidèle défenseur du régime du roi Alemandre, hélas, durant la guerre civile téthyrienne. Sa famille était de ces nobles sur lesquels les paysans en colère se sont déchaînés, et Jaheira ne doit sa vie qu'à une servante du château qui l'a emportée lorsque celui-ci est tombé. Elles ont fui dans la forêt de Téthir. Là, des druides ont accepté de prendre soin de l'enfant, devenue depuis une jeune fille têtue, convaincue que le seul moyen de protéger la nature est de jouer un rôle actif dans le monde. Cependant, le coût de ce dévouement semble peser assez lourdement sur son esprit ces derniers temps.
+
+Elle n'avait semble-t-il pas grand-chose en commun avec Khalid, mais, même si elle le rabrouait souvent, ils donnaient l'impression d'être très proches. Elle se fait silencieuse lorsque vous l'interrogez sur les événements récents, et bien qu'elle donne l'impression d'être une femme forte et déterminée, il réside dans son regard une once d'incertitude. Il semblerait qu'elle ait vu trop d'amis tomber au combat pour ne pas en être affectée. Elle refuse d'aborder le sujet et se détourne de vous.~ ~Interrogée sur son passé, JAHEIRA foudroie du regard son interlocutrice. Elle dit être née dans la région du Téthyr et être la fille d'un fidèle défenseur du régime du roi Alemandre, hélas, durant la guerre civile téthyrienne. Sa famille était de ces nobles sur lesquels les paysans en colère se sont déchaînés, et Jaheira ne doit sa vie qu'à une servante du château qui l'a emportée lorsque celui-ci est tombé. Elles ont fui dans la forêt de Téthir. Là, des druides ont accepté de prendre soin de l'enfant, devenue depuis une jeune fille têtue, convaincue que le seul moyen de protéger la nature est de jouer un rôle actif dans le monde. Cependant, le coût de ce dévouement semble peser assez lourdement sur son esprit ces derniers temps.
+
Elle n'avait semble-t-il pas grand-chose en commun avec Khalid, mais, même si elle le rabrouait souvent, ils donnaient l'impression d'être très proches. Elle se fait silencieuse lorsque vous l'interrogez sur les événements récents, et bien qu'elle donne l'impression d'être une femme forte et déterminée, il réside dans son regard une once d'incertitude. Il semblerait qu'elle ait vu trop d'amis tomber au combat pour ne pas en être affectée. Elle refuse d'aborder le sujet et se détourne de vous.~
@1010206 = ~Interrogé sur son passé, XAN évoque d'un air mélancolique le bastion elfe d'Evéreska, où il est Grismanteau. Il semble qu'on lui a donné pour mission d'enquêter sur la pénurie de fer et la menace qu'elle pourrait représenter pour l'ensemble de la région. La tâche n'est pas mince et c'est avec empressement qu'il s'en acquitte. Vous avez cependant l'impression qu'il aborde chaque situation avec anxiété. Il a consacré sa vie à la magie, ce qui lui a permis de devenir un magicien doué, mais sa dévotion à ses études l'a empêché de se faire des amis ou de pratiquer un passe-temps. Il vous paraît très capable, bien que son influence sur le moral d'un groupe reste à déterminer.~
-@1010212 = ~Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes à hampe longue lorsqu'ils sont à cheval. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être tenus d'une seule main. La masse d'armes et le fléau d'armes sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier, également appelé marteau d'armes, est le descendant du marteau de Lucerne. Il est généralement entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent ornés de décorations. Le manche mesure environ 45 centimètres de long. À l'opposé du marteau se trouve communément une pointe faisant office de contrepoids, appelée le bec de corbin, très efficace pour percer les armures lors des frappes de taille. Le tout fréquemment surmonté d'une pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc.
-
-Il a également été doté de plusieurs propriétés magiques, ce qui le rend plus efficace au combat.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +1
-Dégâts : 1d4 +2 (contondant)
-Facteur de vitesse : 3
-Type de compétence : marteau
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 9 en Force
-
+@1010212 = ~Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes à hampe longue lorsqu'ils sont à cheval. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être tenus d'une seule main. La masse d'armes et le fléau d'armes sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier, également appelé marteau d'armes, est le descendant du marteau de Lucerne. Il est généralement entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent ornés de décorations. Le manche mesure environ 45 centimètres de long. À l'opposé du marteau se trouve communément une pointe faisant office de contrepoids, appelée le bec de corbin, très efficace pour percer les armures lors des frappes de taille. Le tout fréquemment surmonté d'une pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc.
+
+Il a également été doté de plusieurs propriétés magiques, ce qui le rend plus efficace au combat.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +1
+Dégâts : 1d4 +2 (contondant)
+Facteur de vitesse : 3
+Type de compétence : marteau
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 9 en Force
+
Poids : 6~
@1010216 = ~Interrogé sur la façon dont il s'est retrouvé au service des Voleurs de l'ombre, EDWIN déclare tout de go qu'il n'a pas la moindre intention de répondre et vous conseille de vous mêler de vos oignons. Il ajoute que vous pouvez vous estimer heureux de profiter de sa compagnie, et toute autre requête au-delà de ce privilège ne servirait qu'à tenter le destin. Malgré sa nature opiniâtre, tout porte à croire que sa situation actuelle ne lui soit guère favorable, et sa disposition à se joindre à vous est en contradiction avec son prétendu dégoût pour la compagnie des autres. Edwin ignore toute spéculation relative à son récent passé, mais il semblerait qu'il accorde moins d'importance aux couleurs des Sorciers Rouges qu'il a si impudemment arborées jadis. Démarche tout à fait compréhensible pour un magicien itinérant dans une société amnienne craignant les mages par-dessus tout. On peut d'ailleurs se demander ce qu'un membre de cette organisation fabrique ici, si loin de ses bases arrières. De toute façon, Edwin ne risque pas d'éclairer votre lanterne. La camaraderie n'est pas son fort, et il préfère parler tout seul qu'avoir des relations avec les autres.~ ~Interrogé sur la façon dont il s'est retrouvé au service des Voleurs de l'ombre, EDWIN déclare tout de go qu'il n'a pas la moindre intention de répondre et vous conseille de vous mêler de vos oignons. Il ajoute que vous pouvez vous estimer heureuse de profiter de sa compagnie, et toute autre requête au-delà de ce privilège ne servirait qu'à tenter le destin. Malgré sa nature opiniâtre, tout porte à croire que sa situation actuelle ne lui soit guère favorable, et sa disposition à se joindre à vous est en contradiction avec son prétendu dégoût pour la compagnie des autres. Edwin ignore toute spéculation relative à son récent passé, mais il semblerait qu'il accorde moins d'importance aux couleurs des Sorciers Rouges qu'il a si impudemment arborées jadis. Démarche tout à fait compréhensible pour un magicien itinérant dans une société amnienne craignant les mages par-dessus tout. On peut d'ailleurs se demander ce qu'un membre de cette organisation fabrique ici, si loin de ses bases arrières. De toute façon, Edwin ne risque pas d'éclairer votre lanterne. La camaraderie n'est pas son fort, et il préfère parler tout seul qu'avoir des relations avec les autres.~
@1010217 = ~Interrogée sur son passé, VICONIA vous rétorque sèchement qu'il ne vous appartient pas de savoir ce genre de choses à son propos et que vous feriez mieux de rester à votre place. Il réside encore une certaine fierté dans sa voix lorsqu'elle révèle être une elfe noire de la cité de Menzoberranzan, dans l'Ombre-Terre. Néanmoins vous avez le sentiment que plus grand-chose de bon ne l'attend là-bas, sa famille et sa Maison ayant très probablement été victimes de la « politique » vicieuse des elfes noirs. Elle ne dit pas grand-chose des raisons qui l'ont amenée à quitter le monde souterrain de l'Ombre-Terre, mais les séparations de ce genre sont rarement heureuses. Elle affirme ne plus adorer la déesse araignée Lolth, abandon dont vous savez qu'il a souvent des conséquences fatales. Elle vénère désormais la déesse de la nuit Shar, choix adéquat pour une elfe noire et probablement le seul bienfait de son exil. Viconia juge les lois de la surface étranges et inadaptées ; elle paraît maussade et amère, et a assurément beaucoup appris de l'intolérance à laquelle elle est confrontée en côtoyant vos semblables. Apparaître en sa compagnie pourrait même influer sur la manière dont on vous considère. La plupart de ses capacités naturelles en tant qu'elfe noire se sont estompées avec le temps, ce qui contribue peut-être à la perte de son sentiment d'appartenance, cependant elle conserve, comme tous les elfes noirs, une certaine résistance à la magie.~
@1010220 = ~La lame refuse de se laisser manier. Elle doit être accordée à son propriétaire de telle sorte que nul autre ne puisse l'utiliser. Sa garde porte le nom « XAN ».~ [GAM_47]
@1010222 = ~Edwin écarte votre main d'une pichenette rageuse. « Gardez vos sales pattes loin de cette amulette ! C'est un souvenir de Thay, n'y touchez pas ! »~ [GAM_47]
@1010230 = ~Patte de lapin +2~
-@1010231 = ~C'est la patte de lapin porte-bonheur d'Alora.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Classe d'armure : +2
-- Jets de sauvegarde : +2
-- Détection et désamorçage des pièges : +10 %
-- Vol à la tire : +10 %
-- Déplacement silencieux : +10 %
-- Se cacher dans l'ombre : +10 %
-- Détection des illusions : +10 %
-- Pose de pièges : +10 %
-- Chance : +2
-
+@1010231 = ~C'est la patte de lapin porte-bonheur d'Alora.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Classe d'armure : +2
+- Jets de sauvegarde : +2
+- Détection et désamorçage des pièges : +10 %
+- Vol à la tire : +10 %
+- Déplacement silencieux : +10 %
+- Se cacher dans l'ombre : +10 %
+- Détection des illusions : +10 %
+- Pose de pièges : +10 %
+- Chance : +2
+
Poids : 0~
-@1010232 = ~Ce bijou de famille atteste du droit de naissance d'Edwin.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Permet de mémoriser deux sorts profanes supplémentaires de chaque niveau
-
+@1010232 = ~Ce bijou de famille atteste du droit de naissance d'Edwin.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Permet de mémoriser deux sorts profanes supplémentaires de chaque niveau
+
Poids : 1~
@1010233 = ~IMOEN glousse lorsque vous la questionnez à propos de son passé, considérant que vous essayez juste de focaliser son esprit sur des souvenirs plus heureux. Elle se prête au jeu et s'égaie visiblement lorsqu'elle parle de la façon dont vous assez passé vos enfances ensemble à Château-Suif. De fait, certains de vos meilleurs souvenirs sont ceux de votre rencontre avec ce bel ange plein d'entrain, ravie de jouer à être votre petite sœur. Elle est arrivée là-bas tout comme vous, quoique quelques temps plus tard, en compagnie de votre père adoptif Gorion, mais en dépit de cette similitude, elle a grandi de façon bien plus insouciante que vous, élevée par ce bourru de Winthrop. En effet, son caractère enjoué l'a longtemps protégée des épreuves du monde, pourtant, les sombres confins et les horreurs de votre emplacement actuel ont sans aucun doute laissé leurs traces. Cependant, son sourire radieux vous dit qu'elle vous suivra partout où vous irez.~
@1010235 = ~Brasamical~
@@ -9922,43 +9922,43 @@ Poids : 1~
@1010239 = ~Gantolandan~
@1010240 = ~Gantolandan~
@1010241 = ~Gantolandan~
-@1010242 = ~On dirait un crâne humain.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1010242 = ~On dirait un crâne humain.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
-@1010243 = ~Il s'agit du corps d'un enfant.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1010243 = ~Il s'agit du corps d'un enfant.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 110~
-@1010244 = ~Le duc Eltan est très faible et gît là, inconscient.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1010244 = ~Le duc Eltan est très faible et gît là, inconscient.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 100~
@1010245 = ~Éjecté(e) du jeu.~
@1010247 = ~Réception des données sur le personnage à partir du serveur...~
-@1010250 = ~Trouver Irenicus en enfer
-
+@1010250 = ~Trouver Irenicus en enfer
+
Rasoirnoir me donne la possibilité d'éliminer le génie et de prendre la Larme de Bhaal, et c'est ce que j'ai choisi de faire. Je ne vais pas abandonner facilement cette épée !~
@1010251 = ~Tu as trahi ta famille et ta déesse ? Peut-être as-tu mérité ton sort.~
@1010252 = ~Charmante histoire, Viconia. Viens, reprenons notre route.~
-@1010255 = ~Ce fer paraît enduit d'une sorte de substance toxique. Même si vous n'en avez aucune preuve, vous vous demandez si ce n'est pas ça qui contamine le fer dans la région.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1010255 = ~Ce fer paraît enduit d'une sorte de substance toxique. Même si vous n'en avez aucune preuve, vous vous demandez si ce n'est pas ça qui contamine le fer dans la région.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
@1010257 = ~Tu penses vraiment ce que tu dis ? Aurais-tu préféré que je transperce le cœur d'un enfant sans défense ? Tu es peut-être plus sot que je ne pensais.~ ~Tu penses vraiment ce que tu dis ? Aurais-tu préféré que je transperce le cœur d'un enfant sans défense ? Tu es peut-être plus sotte que je ne pensais.~
-@1010258 = ~Cela ressemble à un très joli couteau à beurre.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1010258 = ~Cela ressemble à un très joli couteau à beurre.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
@1010261 = ~Je suis prête à poursuivre mon histoire... si tu souhaites l'entendre.~ [VICONI83]
@1010268 = ~Je vous vois vivant. Dois-je en conclure que le seigneur William est maintenant mort ?~ [MARIAX06]
-@1010269 = ~Recrutement d'alliés pour combattre Bodhi
-
+@1010269 = ~Recrutement d'alliés pour combattre Bodhi
+
J'ai demandé au temple de Lathandre de m'aider à combattre Bodhi, mais ils ne pouvaient pas. Ils m'ont conseillé de contacter l'Ordre du Cœur radieux, si ce n'était déjà fait.~
@1010270 = ~Valet~
@1010271 = ~Valet~
@@ -9968,208 +9968,208 @@ J'ai demandé au temple de Lathandre de m'aider à combattre Bodhi, mais ils ne
@1010280 = ~J'étais encerclée de soldats mâles qui ont tenté de me traîner vers le temple. Je haïssais ma mère, mais je savais qu'elle faisait le bon choix pour la Maison DeVir.~
@1010282 = ~J'ai été submergée par leur nombre, traînée au temple, et allongée en croix sur l'autel tandis que les prêtresses se préparaient pour prendre ma vie. J'avais peur... j'étais terrorisée, en vérité.~
@1010284 = ~Est-ce une larme que je vois couler le long de ta joue ? Tu verses une larme pour un médiocre mâle ?~
-@1010290 = ~Signé :
-
-Larry
-
-Darryl
-
+@1010290 = ~Signé :
+
+Larry
+
+Darryl
+
Darryl~
-@1010292 = ~À l'origine, le Fléau d'araignée fut forgé par les nains de la tribu d'Orothiar dans Bois-Manteau. Ils créèrent cette épée pour gagner la bienveillance des Grands-Ducs de la Porte de Baldur. Cependant, après être restée entre les mains des Grands-Ducs pendant près d'un siècle, cette arme se perdit à la suite d'un combat contre des ettercaps et des araignées. Nul ne sait qui possède cette épée à présent, mais elle serait fort utile pour lutter contre les araignées qui viennent d'infester Bois-Manteau.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Protège son possesseur contre tous les sorts qui restreignent le mouvement, comme l'Immobilisation ou la Toile d'araignée
-
-TAC0 : +2
-Dégâts : 1d10 +2 (tranchant)
-Facteur de vitesse : 8
-Type de compétence : épée à deux mains
-Type : arme à deux mains
-Nécessite :
- 14 en Force
-
+@1010292 = ~À l'origine, le Fléau d'araignée fut forgé par les nains de la tribu d'Orothiar dans Bois-Manteau. Ils créèrent cette épée pour gagner la bienveillance des Grands-Ducs de la Porte de Baldur. Cependant, après être restée entre les mains des Grands-Ducs pendant près d'un siècle, cette arme se perdit à la suite d'un combat contre des ettercaps et des araignées. Nul ne sait qui possède cette épée à présent, mais elle serait fort utile pour lutter contre les araignées qui viennent d'infester Bois-Manteau.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Protège son possesseur contre tous les sorts qui restreignent le mouvement, comme l'Immobilisation ou la Toile d'araignée
+
+TAC0 : +2
+Dégâts : 1d10 +2 (tranchant)
+Facteur de vitesse : 8
+Type de compétence : épée à deux mains
+Type : arme à deux mains
+Nécessite :
+ 14 en Force
+
Poids : 10~
@1010293 = ~Corps de Chelak~
@1010294 = ~Corps de Chelak~
-@1010295 = ~C'est le corps de Chelak.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1010295 = ~C'est le corps de Chelak.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 185~
@1010298 = ~Il faut battre en retraite !~ [CELOGA32]
-@1010303 = ~Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les lames de lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île d'Éternelle-Rencontre. Une lame de lune choisit son propriétaire et, dans le cas présent, celle-ci a choisi l'elfe Xan. Seul Xan peut utiliser cette arme, et toute autre personne se trouvera incapable de la soulever. Cette lame de lune confère à son utilisateur une résistance au feu et un bonus à la classe d'armure.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Classe d'armure : +1
-- Résistance au feu : +50 %
-
-TAC0 : +3
-Dégâts : 1d8 +3 (tranchant)
-Facteur de vitesse : 2
-Type de compétence : dague
-Type : arme à une main
-
+@1010303 = ~Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les lames de lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île d'Éternelle-Rencontre. Une lame de lune choisit son propriétaire et, dans le cas présent, celle-ci a choisi l'elfe Xan. Seul Xan peut utiliser cette arme, et toute autre personne se trouvera incapable de la soulever. Cette lame de lune confère à son utilisateur une résistance au feu et un bonus à la classe d'armure.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Classe d'armure : +1
+- Résistance au feu : +50 %
+
+TAC0 : +3
+Dégâts : 1d8 +3 (tranchant)
+Facteur de vitesse : 2
+Type de compétence : dague
+Type : arme à une main
+
Poids : 3~
-@1010307 = ~Ce parchemin permet de rendre un individu changé en pierre, ce qui n'a rien d'agréable, à son état naturel. Il suffit d'approcher de la victime pétrifiée, de lire le parchemin et de viser la statue.
-
-PARAMÈTRES :
-
-- Transmutation de la pierre en chair
- Portée : 15 mètres
+@1010307 = ~Ce parchemin permet de rendre un individu changé en pierre, ce qui n'a rien d'agréable, à son état naturel. Il suffit d'approcher de la victime pétrifiée, de lire le parchemin et de viser la statue.
+
+PARAMÈTRES :
+
+- Transmutation de la pierre en chair
+ Portée : 15 mètres
Zone d'effet : 1 créature~
@1010312 = ~Rôdeur invisible~
@1010313 = ~Rôdeur invisible~
-@1010314 = ~La partie est en cours.
-Pour discuter avec les autres joueurs, saisissez vos messages dans la fenêtre ci-dessous.
+@1010314 = ~La partie est en cours.
+Pour discuter avec les autres joueurs, saisissez vos messages dans la fenêtre ci-dessous.
En attente que le serveur puisse accepter d'autres joueurs...~
-@1010325 = ~Ce gobelet d'étain cache un sang sombre et rance. Son bord est noir et sale aux endroits où d'autres ont posé leurs lèvres. Les mots « Goûtez ma peur » sont gravés profondément dans l'étain.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1010325 = ~Ce gobelet d'étain cache un sang sombre et rance. Son bord est noir et sale aux endroits où d'autres ont posé leurs lèvres. Les mots « Goûtez ma peur » sont gravés profondément dans l'étain.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 2~
@1010326 = ~Des profondeurs moirées de cette tapisserie, la silhouette voûtée d'un doppelgänger vous dévisage méchamment. Son regard semble vous suivre, obliquant parfois vers les statues couvertes de toiles d'araignée, qui gisent de chaque côté.~
@1010327 = ~Ton... frère t'a sauvée ? J'imagine que vous étiez proches ?~
-@1010329 = ~R.I.P.
-Repose en pièces, Kevin.
+@1010329 = ~R.I.P.
+Repose en pièces, Kevin.
---~
@1010330 = ~Cette fausse cage d'escalier se termine sur un mur de pierre sans issue. Vous entendez un sifflement de chambre à gaz.~
-@1010331 = ~Ray
-« Bon sang, ce jeu va finir par me tuer ! »
+@1010331 = ~Ray
+« Bon sang, ce jeu va finir par me tuer ! »
---~
@1010337 = ~Forçage de serrures~
@1010344 = ~Sorts divins/druidiques supplémentaires~
-@1010346 = ~Ci-gît Andrew, qui n'a jamais vérifié la qualité de son armure
+@1010346 = ~Ci-gît Andrew, qui n'a jamais vérifié la qualité de son armure
---~
-@1010349 = ~Ci-gît Gilles.
-
-Sans filet
-Et sans peur
-A trébuché
-Quel malheur
+@1010349 = ~Ci-gît Gilles.
+
+Sans filet
+Et sans peur
+A trébuché
+Quel malheur
---~
-@1010350 = ~Ioin O Gallchobhair
-
-« Mea Gloria Fides »
+@1010350 = ~Ioin O Gallchobhair
+
+« Mea Gloria Fides »
---~
-@1010351 = ~Sous terre, une vie éteinte,
-Car ci-gît Mark D. le jeune
-Qui, le vingt-et-un Éleinte,
-Avait commencé son jeûne
+@1010351 = ~Sous terre, une vie éteinte,
+Car ci-gît Mark D. le jeune
+Qui, le vingt-et-un Éleinte,
+Avait commencé son jeûne
---~
-@1010352 = ~Ross, l'agitateur hippie aux cheveux longs : Mort.
-Mais il était si jeune et si beau.
+@1010352 = ~Ross, l'agitateur hippie aux cheveux longs : Mort.
+Mais il était si jeune et si beau.
---~
-@1010353 = ~Pour toujours dans nos mémoires, Marcia.
-
-« Bestiæ sumus, ut non bestiæ simus. »
-(Nous sommes des bêtes, de peur de devenir des bêtes.)
+@1010353 = ~Pour toujours dans nos mémoires, Marcia.
+
+« Bestiæ sumus, ut non bestiæ simus. »
+(Nous sommes des bêtes, de peur de devenir des bêtes.)
---~
-@1010354 = ~Dernières paroles de Ben :
-« Non, rien de rien, non, je ne regrette... »
+@1010354 = ~Dernières paroles de Ben :
+« Non, rien de rien, non, je ne regrette... »
---~
-@1010355 = ~Ci-gît Greg.
-
-Lecteur, si jamais
-Tu as besoin de monnaie,
-Creuse donc à quatre pieds
-Et un sou tu auras trouvé.
+@1010355 = ~Ci-gît Greg.
+
+Lecteur, si jamais
+Tu as besoin de monnaie,
+Creuse donc à quatre pieds
+Et un sou tu auras trouvé.
---~
-@1010356 = ~Ci-gît John W :
-
-Il a passé sa tête dans le puits de mine
-pour voir si le monte-charge descendait.
-C'était le cas.
+@1010356 = ~Ci-gît John W :
+
+Il a passé sa tête dans le puits de mine
+pour voir si le monte-charge descendait.
+C'était le cas.
---~
-@1010357 = ~Un barde, doué de rimes et de raison, a ses phrases bien tournées,
-Il a écrit pour tous, et c'est bien là, mes amis, que le bât blesse,
-Il a voulu, c'était son droit, tirer à la ligne. On l'a boudé.
-J'ai appris ma leçon. Mais, étant mort, peu me profite ma sagesse.
-
-Lukas K.
+@1010357 = ~Un barde, doué de rimes et de raison, a ses phrases bien tournées,
+Il a écrit pour tous, et c'est bien là, mes amis, que le bât blesse,
+Il a voulu, c'était son droit, tirer à la ligne. On l'a boudé.
+J'ai appris ma leçon. Mais, étant mort, peu me profite ma sagesse.
+
+Lukas K.
---~
-@1010358 = ~Chris Parker (1 Kythorn, 1 347)
-On ne l'a jamais revu depuis son dernier voyage dans le Nord.
+@1010358 = ~Chris Parker (1 Kythorn, 1 347)
+On ne l'a jamais revu depuis son dernier voyage dans le Nord.
---~
-@1010359 = ~Ci-gît le corps de Rob.
-S'il n'est pas là, prévenez les fossoyeurs sans attendre.
+@1010359 = ~Ci-gît le corps de Rob.
+S'il n'est pas là, prévenez les fossoyeurs sans attendre.
---~
-@1010360 = ~Dire que je suis mort, c'est sous-estimer mon état, James.
+@1010360 = ~Dire que je suis mort, c'est sous-estimer mon état, James.
---~
-@1010361 = ~« Étranger, passe sur cette tombe sans t'arrêter,
-Le dentiste Mark B. veut finir sa dernière cavité. »
+@1010361 = ~« Étranger, passe sur cette tombe sans t'arrêter,
+Le dentiste Mark B. veut finir sa dernière cavité. »
---~
-@1010362 = ~Ici repose Elben, tout au fond de la terre.
-Mais mieux valait, sans doute,
-Être mangé par un ankheg que par les vers.
+@1010362 = ~Ici repose Elben, tout au fond de la terre.
+Mais mieux valait, sans doute,
+Être mangé par un ankheg que par les vers.
---~
-@1010363 = ~Pauvre Steve,
-Quand on disait : « Tu as perdu la tête », on ne parlait pas au sens figuré.
+@1010363 = ~Pauvre Steve,
+Quand on disait : « Tu as perdu la tête », on ne parlait pas au sens figuré.
---~
-@1010364 = ~Ci-gît Henrik,
-brûlé à mort
-le 13 Mirtul 1 358
-par l'explosion d'une lampe
-remplie de « Pétrole lampant
-P.J. Stanford, garanti sans danger ».
+@1010364 = ~Ci-gît Henrik,
+brûlé à mort
+le 13 Mirtul 1 358
+par l'explosion d'une lampe
+remplie de « Pétrole lampant
+P.J. Stanford, garanti sans danger ».
---~
@1010366 = ~Méprisé(e)~
@1010368 = ~Neutre~
-@1010372 = ~Dan W.
-Il est mort dans une réunion publique quand l'estrade a cédé.
+@1010372 = ~Dan W.
+Il est mort dans une réunion publique quand l'estrade a cédé.
---~
-@1010373 = ~Ci-gît Scott.
-« Me reposer ? J'ai pas besoin de votre foutu repos. »
+@1010373 = ~Ci-gît Scott.
+« Me reposer ? J'ai pas besoin de votre foutu repos. »
---~
-@1010374 = ~Dave F., tué par 13 grouilleux, 4 kobolds, 6 ogres et 2 loups noirs.
-
-Ne invoces expellere non possis.
-(N'invoque jamais ce que tu ne peux pas renvoyer.)
+@1010374 = ~Dave F., tué par 13 grouilleux, 4 kobolds, 6 ogres et 2 loups noirs.
+
+Ne invoces expellere non possis.
+(N'invoque jamais ce que tu ne peux pas renvoyer.)
---~
-@1010375 = ~Ci-gît Arnel.
-« Vous devriez voir dans quel état est l'autre. »
+@1010375 = ~Ci-gît Arnel.
+« Vous devriez voir dans quel état est l'autre. »
---~
-@1010376 = ~Une étrange clef.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1010376 = ~Une étrange clef.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
-@1010377 = ~Dean.
-La machine à tuer est morte.
+@1010377 = ~Dean.
+La machine à tuer est morte.
---~
-@1010378 = ~Il était une fois un bonhomme appelé Don
-qui s'était endormi sur son gazon.
-On a cru qu'il faisant semblant d'être mort,
-Et puis une pierre tombale lui a chu sur le menton.
-Et maintenant on ne parle plus de Don.
+@1010378 = ~Il était une fois un bonhomme appelé Don
+qui s'était endormi sur son gazon.
+On a cru qu'il faisant semblant d'être mort,
+Et puis une pierre tombale lui a chu sur le menton.
+Et maintenant on ne parle plus de Don.
---~
-@1010379 = ~Ci-gît Tobyn
-Qui croyait que tout le monde était gentil,
-Il est mort d'avoir demandé sa route à des zombies.
+@1010379 = ~Ci-gît Tobyn
+Qui croyait que tout le monde était gentil,
+Il est mort d'avoir demandé sa route à des zombies.
---~
-@1010380 = ~Ci-gît Rick
-À qui il a toujours manqué quelques cases.
+@1010380 = ~Ci-gît Rick
+À qui il a toujours manqué quelques cases.
---~
@1010382 = ~Dis-moi... Avais-tu une grande famille ?~ [VICONI84]
@1010383 = ~Non, mon amour. Nous sommes tous deux encore en vie... Et peut-être que chacun d'entre nous ne l'est encore plus pleinement qu'avant.~ [KELDOR90]
@1010384 = ~Viconia, tu parles encore ?! Je n'ai aucune envie d'en faire autant.~
@1010386 = ~Pourquoi ? Qu'est-ce qui te pousse à me demander ça ?~
-@1010388 = ~Ci-gît Cass.
-
-Mors principium est.
-(La mort est le commencement.)
+@1010388 = ~Ci-gît Cass.
+
+Mors principium est.
+(La mort est le commencement.)
---~
-@1010390 = ~Ici repose Russ.
-
-« Tout le monde meurt ; ce qui importe, c'est d'avoir vécu. »
+@1010390 = ~Ici repose Russ.
+
+« Tout le monde meurt ; ce qui importe, c'est d'avoir vécu. »
---~
@1010391 = ~Mais ton honneur ne t'a-t-il pas dicté...~
-@1010394 = ~Ci-gît Dan M.
-
-« Quand je ne tiendrai plus debout, il sera temps de mourir. »
+@1010394 = ~Ci-gît Dan M.
+
+« Quand je ne tiendrai plus debout, il sera temps de mourir. »
--~
@1010395 = ~Très bien, d'accord, vous avez un jour, mais après ça, j'aurai de nouveau besoin de votre aide.~
@1010397 = ~Merci, . Je... je sais que tu n'es pas responsable de sa longue absence.~
@@ -10181,30 +10181,30 @@ Mors principium est.
@1010405 = ~Vous êtes la cible d'un empoisonnement.~
@1010406 = ~Vous êtes frappé(e) de stupidité.~
@1010407 = ~Des ennemis vous assaillent.~
-@1010408 = ~Quand ils ont parlé « d'animation » des morts,
-le pauvre Tony a pris l'expression au pied de la lettre.
+@1010408 = ~Quand ils ont parlé « d'animation » des morts,
+le pauvre Tony a pris l'expression au pied de la lettre.
---~
-@1010409 = ~Mike : Je sens mon corps s'élever vers la lumière... ah, non, il descend,
-Quel ENFER !
+@1010409 = ~Mike : Je sens mon corps s'élever vers la lumière... ah, non, il descend,
+Quel ENFER !
---~
-@1010410 = ~Ci-gît Kelly, l'athée,
-Sur le départ,
-Mais nulle part où aller.
+@1010410 = ~Ci-gît Kelly, l'athée,
+Sur le départ,
+Mais nulle part où aller.
---~
@1010411 = ~La mort vous accable.~
-@1010412 = ~À Nashkel je suis né
-À Nashkel j'ai grandi
-Et voilà désormais
-Qu'à Nashkel je gis !
--Dave H.
+@1010412 = ~À Nashkel je suis né
+À Nashkel j'ai grandi
+Et voilà désormais
+Qu'à Nashkel je gis !
+-Dave H.
---~
-@1010413 = ~Feargus :
-« Qui a dit que c'était fini ? »
-« Moi je parie que c'est loin d'être fini. »
-(c'est une question d'habitude !)
+@1010413 = ~Feargus :
+« Qui a dit que c'était fini ? »
+« Moi je parie que c'est loin d'être fini. »
+(c'est une question d'habitude !)
---~
-@1010415 = ~Dernières paroles de Larry :
-« Séparons-nous, on couvrira davantage de terrain. »
+@1010415 = ~Dernières paroles de Larry :
+« Séparons-nous, on couvrira davantage de terrain. »
---~
@1010416 = ~Ce sera ma dernière quête. En fait, je vais dès cette semaine annoncer à l'Ordre que je me retire... , vous savez où me retrouver demain... ici même, dans mon domaine.~
@1010417 = ~Je... je comprends. Il est tenu par l'honneur de te servir, tant que ta quête n'est pas achevée. Mais quand elle le sera, Keldorn, en accepteras-tu une autre ?~
@@ -10289,15 +10289,15 @@ Qu'à Nashkel je gis !
@1010537 = ~Garde tes distances. J'ai déjà suffisamment de mal à supporter ta puanteur lorsque le vent l'apporte jusqu'à mon nez délicat... Dois-je aussi baigner dans ton aura... si rance ?~ [VICONI90]
@1010538 = ~Je ne suis même pas à côté de toi, Viconia. À quel jeu tordu joues-tu, encore ?~
@1010539 = ~Non, tu n'as pas à t'y forcer. Tu peux quitter le groupe, si c'est ce que tu souhaites.~
-@1010540 = ~*la voix reprend un ton excité*
-
+@1010540 = ~*la voix reprend un ton excité*
+
« Quand tout était silencieux, j'ai rampé hors de la fange pour te graver des rimes. Vallah l'a proscrit et m'a cachée, mais il est mort, alors je l'ai ignoré. »~
@1010542 = ~Je n'ai aucune envie de partir, . Je veux juste que tu cesses de poser ton regard libidineux sur moi. Et je ne veux pas non plus avoir à regarder ta sale gueule plus que nécessaire.~
@1010543 = ~Que se passe-t-il ici ? Qui es-tu ?~
-@1010545 = ~*la voix éclate de rire*
-
-« Je ne peux tout te révéler. Prouve ta valeur, trouve Quallo. Nous parlerons par le biais de ce réceptacle. Sois prudent ! Les protections doivent être brisées dans le bon ordre ! »~ ~*la voix éclate de rire*
-
+@1010545 = ~*la voix éclate de rire*
+
+« Je ne peux tout te révéler. Prouve ta valeur, trouve Quallo. Nous parlerons par le biais de ce réceptacle. Sois prudent ! Les protections doivent être brisées dans le bon ordre ! »~ ~*la voix éclate de rire*
+
« Je ne peux tout te révéler. Prouve ta valeur, trouve Quallo. Nous parlerons par le biais de ce réceptacle. Sois prudente ! Les protections doivent être brisées dans le bon ordre ! »~
@1010546 = ~J'en ai assez. Va-t'en, d'accord ?~
@1010547 = ~Très bien. Reste, s'il le faut, mais garde le silence si tu n'as rien de décent à dire.~
@@ -10322,8 +10322,8 @@ Qu'à Nashkel je gis !
@1010588 = ~Ohhh, non, je ne vais pas tomber dans le panneau, cette fois. Garde tes distances, chienne dégénérée.~
@1010590 = ~Je... je comprends, . Alors je n'ai plus qu'à m'excuser de mon comportement et te laisser seul, désormais.~ ~Je... je comprends, . Alors je n'ai plus qu'à m'excuser de mon comportement et te laisser seule, désormais.~
@1010591 = ~Je pense que c'est la meilleure solution pour tout le monde.~
-@1010592 = ~Les familles rivales de Franc-Marché
-
+@1010592 = ~Les familles rivales de Franc-Marché
+
Le seigneur Skarmaen Alibakkar était satisfait de la mort de dame Lilith, et m'a offert une récompense pour ma peine. Mais le seigneur Logan Coprith sera nettement moins content de mes actes.~
@1010593 = ~Attends... je me suis peut-être montré un peu trop hâtif. Dis-moi ce que tu entendais par « vaincue »... je ne comprends pas.~ ~Attends... je me suis peut-être montrée un peu trop hâtive. Dis-moi ce que tu entendais par « vaincue »... je ne comprends pas.~
@1010594 = ~Oui, tu m'as vaincue. Je ne sais pas ce qu'il y a de spécial avec toi, , mais je me suis ouverte à toi... je t'ai laissé t'immiscer en moi avec honnêteté et candeur. Je n'en ai guère l'habitude.~ ~Oui, tu m'as vaincue. Je ne sais pas ce qu'il y a de spécial avec toi, , mais je me suis ouverte à toi... je t'ai laissée t'immiscer en moi avec honnêteté et candeur. Je n'en ai guère l'habitude.~
@@ -10337,15 +10337,15 @@ Le seigneur Skarmaen Alibakkar était satisfait de la mort de dame Lilith, et m'
@1010606 = ~Humm... ce n'est pas le prélude d'une nouvelle série d'outrages verbaux, n'est-ce pas ?~
@1010609 = ~J'ai pris autant de plaisir à te combler que j'en ai eu à être comblé. J'espère que j'ai été à la hauteur des mâles elfes noirs de chez toi.~ ~J'ai pris autant de plaisir à te combler que j'en ai eu à être comblée. J'espère que j'ai été à la hauteur des femelles elfes noires de chez toi.~
@1010619 = ~Jerlia la marchande de minerai~
-@1010620 = ~Les familles rivales de Franc-Marché
-
+@1010620 = ~Les familles rivales de Franc-Marché
+
Les deux familles nobles ont fini par se battre, tout comme moi, pour la possession du Manteau de Waukyne... et ils sont tous morts, finalement. Le seigneur Logan était déçu, mais ne me tient pas pour responsable de ce carnage.~
@1010621 = ~Vous pouvez vous battre avec deux armes en remplaçant votre bouclier par une seconde arme.~
@1010622 = ~Jerlia la marchande de minerai~
@1010624 = ~Consultez l'écran de la carte pour retrouver plus facilement les différentes demeures d'une ville.~
@1010625 = ~Très agréable, en effet.~
-@1010626 = ~Délivrer Jaheira de la malédiction du Baron Ployer
-
+@1010626 = ~Délivrer Jaheira de la malédiction du Baron Ployer
+
Le Baron Ployer est mort et j'ai trouvé sur son cadavre une mèche de cheveux de Jaheira... C'est probablement le lien qui permettait à la malédiction d'opérer. Maintenant que cette mèche est en notre possession il nous suffit de nous reposer suffisamment pour dissiper les effets de la malédiction de Jaheira.~
@1010630 = ~Dis-moi... Gorion t'a-t-il raconté de nombreuses histoires sur l'Ombre-Terre ? A-t-il, par hasard, mentionné les races qui y vivaient ?~ [VICONI94]
@1010631 = ~Je n'ai pas envie de discuter, Viconia... et encore moins de l'Ombre-Terre.~
@@ -10353,7 +10353,7 @@ Le Baron Ployer est mort et j'ai trouvé sur son cadavre une mèche de cheveux d
@1010633 = ~Je vois que le fait de coucher avec toi n'a changé en rien ta capacité à discuter. Fort bien, waela karliik, noie-toi dans ton silence, si c'est ce que tu veux.~
@1010634 = ~Vous là ! Vous êtes certainement en route pour aller visiter le temple du Seigneur de l'Aube. Puis-je requérir un moment vos services, en échange de la faveur du temple ?~
@1010635 = ~Hum, je suis sûre que tu as entendu parler de ces infâmes illithids. Je crois que vous les appelez les « flagelleurs mentaux » à la surface. C'est un nom approprié pour des dévoreurs d'esprits.~
-@1010637 = ~Le serveur vous a admis dans la partie.
+@1010637 = ~Le serveur vous a admis dans la partie.
Vous pouvez maintenant modifier ci-dessus les données concernant le joueur et le personnage.~
@1010638 = ~Ce sont d'étranges créatures, avec un empire tout aussi puissant que celui des elfes noirs. Nous avons conclu des traités, mais une seule pensée suffirait à les faire s'écrouler quand il s'agit de traiter avec les psioniques.~
@1010641 = ~Maître ? Est-ce vous ? Vous ne m'avez pas donné d'yeux, je ne vous vois pas...~ [ZOMBI03]
@@ -10367,15 +10367,15 @@ Vous pouvez maintenant modifier ci-dessus les données concernant le joueur et l
@1010666 = ~Je ne suis pas vraiment votre maître, mais je voudrais savoir qui il est.~
@1010667 = ~Bon alors, restez simplement où vous êtes, et je vous dirai quand accomplir vos besognes.~
@1010668 = ~Il se nourrit des ordures et des restes des prisonniers. S'il n'est pas l'heure d'accomplir mes besognes, alors je dois me retirer.~
-@1010670 = ~Accéder à l'asile
-
-La courtisane m'a proposé de me faire entrer comme un client normal... mais ne pourra pas m'aider avec les gardes une fois dedans. Ce sera à moi de me débrouiller.~ ~Accéder à l'asile
-
+@1010670 = ~Accéder à l'asile
+
+La courtisane m'a proposé de me faire entrer comme un client normal... mais ne pourra pas m'aider avec les gardes une fois dedans. Ce sera à moi de me débrouiller.~ ~Accéder à l'asile
+
Le courtisan m'a proposé de me faire entrer comme une cliente normale... mais ne pourra pas m'aider avec les gardes une fois dedans. Ce sera à moi de me débrouiller.~
-@1010671 = ~Accéder à l'asile
-
-Quand j'aurai trouvé Chremy, la courtisane m'a conseillé de lui rapporter le médaillon pour l'examiner.~ ~Accéder à l'asile
-
+@1010671 = ~Accéder à l'asile
+
+Quand j'aurai trouvé Chremy, la courtisane m'a conseillé de lui rapporter le médaillon pour l'examiner.~ ~Accéder à l'asile
+
Quand j'aurai trouvé Chremy, le courtisan m'a conseillé de lui rapporter le médaillon pour l'examiner.~
@1010674 = ~Je vous ai donné un ordre et vous devez obéir !~
@1010677 = ~*chante* Le Seigneur du meurtre périra, mais avant sa chute il engendrera une lignée de mortels qui sèmeront le chaos sur leur passage. C'est ce que dit le sage Alaundo.~ [CHANT05]
@@ -10399,8 +10399,8 @@ Quand j'aurai trouvé Chremy, le courtisan m'a conseillé de lui rapporter le m
@1010715 = ~De par la nature de notre vocation, peu de paladins atteignent leur quarantième année... mais le Cœur radieux n'en attend pas moins, .~
@1010716 = ~Si je dois être une fois de plus à vos côtés, alors je serai heureux de me joindre à votre cause, mon seigneur.~ ~Si je dois être une fois de plus à vos côtés, alors je serai heureux de me joindre à votre cause, ma dame.~
@1010717 = ~Eh bien, cette sagesse me serait utile en ce moment, Keldorn. Êtes-vous libre de voyager à mes côtés une fois encore ?~
-@1010718 = ~Enquêter sur les activités de la Couronne de Cuivre
-
+@1010718 = ~Enquêter sur les activités de la Couronne de Cuivre
+
J'ai informé Lehtinan, le propriétaire de la Couronne de Cuivre, du désir d'Hendak de s'évader des geôles des esclaves et de sa tentative pour obtenir mon aide.~
@1010719 = ~Alors le Cœur radieux est une sorte de maison de retraite pour paladins vieillissants, c'est cela ?~
@1010720 = ~Merci, mon viel ami. Ce fut très instructif.~
@@ -10441,19 +10441,19 @@ J'ai informé Lehtinan, le propriétaire de la Couronne de Cuivre, du désir d'H
@1010799 = ~Il est hors de question que je retourne dans cette cage ! As-tu l'intention de m'empêcher de partir ?~
@1010800 = ~C'est la volonté du maître que je sois libre. C'est lui qui m'a relâché.~ ~C'est la volonté du maître que je sois libre. C'est lui qui m'a relâchée.~
@1010801 = ~Qui est ce maître dont tu parles ?~
-@1010811 = ~ATTENTION !
-Transformer votre personnage en personnage à classes jumelées est une modification importante. Assurez-vous d'avoir bien assimilé les éléments suivants, ainsi que ceux présents dans le manuel.
-
-Seuls les humains peuvent profiter du principe de classes jumelées. Il s'agit de cesser de progresser dans votre classe actuelle et de commencer à progresser dans une autre classe. Vous conservez les atouts et les capacités de la première classe à son niveau d'expérience actuel, mais après avoir jumelé vos classes, vous ne pourrez acquérir de l'expérience que dans la seconde classe.
-
-Pour jumeler des classes, vous devez au moins avoir atteint le niveau 2 dans votre classe actuelle. Votre personnage doit disposer de scores d'au moins 15 dans la ou les caractéristiques pré-requises de sa classe actuelle, et de scores d'au moins 17 dans la ou les caractéristiques pré-requises de sa nouvelle classe. L'alignement ainsi que certaines restrictions inhérentes aux classes peuvent empêcher le jumelage de classes. Baldur's Gate II : Enhanced Edition ne permet pas d'obtenir de jumelages différents de ceux que permettent les combinaisons multi-classes.
-
-Les personnages à classes jumelées répondent aux mêmes exigences que les personnages multi-classés. Ils doivent se plier aux règles de leurs diverses classes. Ainsi, un personnage dont l'une des classes est mage ne peut jeter de sorts en portant une armure, un personnage dont l'une des classes est voleur ne peut user de ses talents de roublard en portant une armure autre qu'en cuir, et un personnage dont l'une des classes est clerc ou druide ne peut utiliser d'armes contraires à son éthique.
-
-Après avoir atteint au minimum le niveau 2 dans votre première classe, vous pouvez choisir une seconde classe, si vos pré-requis et votre alignement vous le permettent. Votre première classe devient alors « inactive » et vous repartez du niveau 1, avec 0 points d'expérience dans votre seconde classe. Dès lors, vous progresserez en tant que personnage mono-classé dans votre nouvelle classe. UNE FOIS QUE VOUS AVEZ OPTÉ POUR UNE SECONDE CLASSE, VOUS NE POUVEZ PLUS REVENIR À LA PREMIÈRE. Votre première classe restera toujours à son niveau d'expérience actuel.
-
-Vous ne pourrez utiliser les capacités de votre première classe que lorsque vous aurez atteint un niveau d'expérience SUPÉRIEUR dans votre seconde classe. Par conséquent, un mage de niveau 10 devenu par la suite un guerrier ne peut se resservir de ses capacités de mage qu'après avoir atteint le niveau 11 de guerrier.
-
+@1010811 = ~ATTENTION !
+Transformer votre personnage en personnage à classes jumelées est une modification importante. Assurez-vous d'avoir bien assimilé les éléments suivants, ainsi que ceux présents dans le manuel.
+
+Seuls les humains peuvent profiter du principe de classes jumelées. Il s'agit de cesser de progresser dans votre classe actuelle et de commencer à progresser dans une autre classe. Vous conservez les atouts et les capacités de la première classe à son niveau d'expérience actuel, mais après avoir jumelé vos classes, vous ne pourrez acquérir de l'expérience que dans la seconde classe.
+
+Pour jumeler des classes, vous devez au moins avoir atteint le niveau 2 dans votre classe actuelle. Votre personnage doit disposer de scores d'au moins 15 dans la ou les caractéristiques pré-requises de sa classe actuelle, et de scores d'au moins 17 dans la ou les caractéristiques pré-requises de sa nouvelle classe. L'alignement ainsi que certaines restrictions inhérentes aux classes peuvent empêcher le jumelage de classes. Baldur's Gate II : Enhanced Edition ne permet pas d'obtenir de jumelages différents de ceux que permettent les combinaisons multi-classes.
+
+Les personnages à classes jumelées répondent aux mêmes exigences que les personnages multi-classés. Ils doivent se plier aux règles de leurs diverses classes. Ainsi, un personnage dont l'une des classes est mage ne peut jeter de sorts en portant une armure, un personnage dont l'une des classes est voleur ne peut user de ses talents de roublard en portant une armure autre qu'en cuir, et un personnage dont l'une des classes est clerc ou druide ne peut utiliser d'armes contraires à son éthique.
+
+Après avoir atteint au minimum le niveau 2 dans votre première classe, vous pouvez choisir une seconde classe, si vos pré-requis et votre alignement vous le permettent. Votre première classe devient alors « inactive » et vous repartez du niveau 1, avec 0 points d'expérience dans votre seconde classe. Dès lors, vous progresserez en tant que personnage mono-classé dans votre nouvelle classe. UNE FOIS QUE VOUS AVEZ OPTÉ POUR UNE SECONDE CLASSE, VOUS NE POUVEZ PLUS REVENIR À LA PREMIÈRE. Votre première classe restera toujours à son niveau d'expérience actuel.
+
+Vous ne pourrez utiliser les capacités de votre première classe que lorsque vous aurez atteint un niveau d'expérience SUPÉRIEUR dans votre seconde classe. Par conséquent, un mage de niveau 10 devenu par la suite un guerrier ne peut se resservir de ses capacités de mage qu'après avoir atteint le niveau 11 de guerrier.
+
IMPORTANT : chaque personnage ne peut gagner plus de 8 000 000 points d'expérience au total dans Baldur's Gate II : Enhanced Edition. Les points d'expérience des DEUX classes d'un personnage à classes jumelées sont comptabilisés dans ce total. Veillez à ce qu'il reste assez de points d'expérience pour vous permettre de progresser suffisamment dans votre deuxième classe ! AINSI, UN PERSONNAGE DE NIVEAU 14 DANS SA CLASSE ACTUELLE A TRÈS PEU DE CHANCES D'ATTEINDRE LE NIVEAU 15 DANS UNE SECONDE CLASSE ! Le jeu vous permettra toujours de jumeler des classes si vous le souhaitez, mais vous ne pourrez peut-être pas accéder aux capacités de votre ancienne classe dans Baldur's Gate II : Enhanced Edition. Cela peut entraîner une plus grande difficulté et s'avérer gênant par la suite.~
@1010812 = ~Qui est ce maître dont tu parles ?~
@1010813 = ~Je suis content pour vous. Prenez votre journée et profitez un peu de votre famille.~ ~Je suis contente pour vous. Prenez votre journée et profitez un peu de votre famille.~
@@ -10474,8 +10474,8 @@ IMPORTANT : chaque personnage ne peut gagner plus de 8 000 000 points d'expé
@1010832 = ~Je ne vais pas vous servir une goutte de plus, vous tenez déjà à peine debout. Vous feriez mieux d'aller cuver plutôt que de sortir et de vous attirer des ennuis.~
@1010833 = ~J'ai... j'ai promis à mes filles que je les emmènerai au cirque. Je ne me doutais pas que l'occasion se présenterait si vite, mon seigneur. Merci... Je vous attendrai demain à mon domaine.~ ~J'ai... j'ai promis à mes filles que je les emmènerai au cirque. Je ne me doutais pas que l'occasion se présenterait si vite, ma dame. Merci... Je vous attendrai demain à mon domaine.~
@1010835 = ~Cela me ferait plaisir, . Allons, ne nous attardons pas ici un instant de plus.~
-@1010837 = ~Aux mains des flagelleurs mentaux !
-
+@1010837 = ~Aux mains des flagelleurs mentaux !
+
Une étrange porte m'empêche de progresser dans la cité des illithids. En dehors des flagelleurs mentaux, je suspecte que seul un grand pouvoir pourrait forcer cette porte.~
@1010838 = ~Êtes-vous prêt ?~
@1010840 = ~Sire William est un homme de bien, , et je crois même que j'irais jusqu'à dire que c'est un ami... même si cela vous paraît étrange. Maintenant reprenons notre mission, pour que je puisse être bientôt de retour ici.~
@@ -10488,18 +10488,18 @@ Une étrange porte m'empêche de progresser dans la cité des illithids. En deho
@1010848 = ~J'ai... j'ai redécouvert ce que c'était que d'être un mari, un père. Cela m'a fait du bien, . Beaucoup de bien... Maintenant, allons sauver votre Imoen, pour que je puisse revenir ici le plus vite possible.~
@1010849 = ~Protégé(e) par un sort de Renvoi des sorts mineurs~
@1010850 = ~Renvoi des sorts mineurs~
-@1010851 = ~Renvoi des sorts mineurs
-(Abjuration)
-
-Niveau : 5
-Portée : 0
-Durée : 3 rounds par niveau
-Temps d'incantation : 5
-Zone d'effet : le lanceur
-Jet de sauvegarde : aucun
-
-Ce sort est similaire au sort de 7ème niveau : Renvoi des sorts, qui retourne à son expéditeur tout sort jeté contre le lanceur. Cette version amoindrie affecte jusqu'à un total de 4 niveaux de sorts cumulés, y compris ceux provenant de parchemins ou de capacités spéciales semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le lanceur protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas renvoyés. Le sort doit être jeté spécifiquement sur le lanceur pour qu'il soit retourné à son expéditeur. Ce sort n'affecte que les sorts inférieurs ou égaux au 4ème niveau, mais tant qu'il reste des niveaux de renvoi, les sorts seront renvoyés. Par conséquent, même s'il ne reste qu'un seul niveau de renvoi et qu'un sort de 3ème niveau (par exemple) est jeté sur le lanceur, il sera renvoyé en même temps que la dissipation de la protection.
-
+@1010851 = ~Renvoi des sorts mineurs
+(Abjuration)
+
+Niveau : 5
+Portée : 0
+Durée : 3 rounds par niveau
+Temps d'incantation : 5
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Ce sort est similaire au sort de 7ème niveau : Renvoi des sorts, qui retourne à son expéditeur tout sort jeté contre le lanceur. Cette version amoindrie affecte jusqu'à un total de 4 niveaux de sorts cumulés, y compris ceux provenant de parchemins ou de capacités spéciales semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le lanceur protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas renvoyés. Le sort doit être jeté spécifiquement sur le lanceur pour qu'il soit retourné à son expéditeur. Ce sort n'affecte que les sorts inférieurs ou égaux au 4ème niveau, mais tant qu'il reste des niveaux de renvoi, les sorts seront renvoyés. Par conséquent, même s'il ne reste qu'un seul niveau de renvoi et qu'un sort de 3ème niveau (par exemple) est jeté sur le lanceur, il sera renvoyé en même temps que la dissipation de la protection.
+
Ce sort ne protège pas le lanceur contre le sort Dissipation de la magie, mais le Renvoi des sorts mineurs ne sera pas dissipé par la Dissipation de la magie pour autant.~
@1010852 = ~Assurément. Avez-vous tout ce qu'il vous faut ?~
@1010853 = ~Vous savez, Keldorn, j'ai réfléchi... La quête d'Imoen est mon affaire personnelle et je n'ai pas le droit de l'imposer à un bon ami malgré lui... Votre place est ici, avec votre famille.~
@@ -10510,16 +10510,16 @@ Ce sort ne protège pas le lanceur contre le sort Dissipation de la magie, mais
@1010859 = ~Et c'est l'Ordre qui paie pour votre domaine ?~
@1010860 = ~... à l'opposé de certains qui se permettent de critiquer, nous ne sommes pas tous nés dans l'abondance et le luxe.~
@1010861 = ~Déviation de sorts mineurs~
-@1010862 = ~Déviation de sorts mineurs
-(Abjuration)
-
-Niveau : 3
-Portée : 0
-Durée : 3 rounds par niveau
-Temps d'incantation : 3
-Zone d'effet : le lanceur
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1010862 = ~Déviation de sorts mineurs
+(Abjuration)
+
+Niveau : 3
+Portée : 0
+Durée : 3 rounds par niveau
+Temps d'incantation : 3
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort est similaire au sort de 6ème niveau Déviation de sorts, qui absorbe et consume les sorts jetés contre le lanceur. Cette version amoindrie affecte jusqu'à un total de 4 niveaux de sorts cumulés, y compris ceux provenant de parchemins ou de capacités spéciales semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le lanceur protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être jeté spécifiquement sur le lanceur pour qu'il soit absorbé. Cette déviation mineure n'affecte que les sorts inférieurs ou égaux au 7ème niveau. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de la limite de niveaux de déviation, le sort lancé échouera et la déviation sera annulée. Par exemple, si un sort de 3ème niveau frappe le lanceur alors qu'il ne lui reste plus qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés.~
@1010863 = ~Et pourtant, ces innombrables salles et tous ces vœux sacrés ne sont réservés qu'aux humains, aussi humbles soient-ils... ce n'est pas la force que vous mettez à croire en vos mensonges qui les rendra plus vrais, Keldorn.~
@1010865 = ~J'avais pour habitude de fredonner une petite chanson qui faisait bien rire mes frères, lorsque j'étais plus jeune. Qu'en serait-il aujourd'hui, je l'ignore.~
@@ -10528,30 +10528,30 @@ Ce sort est similaire au sort de 6ème niveau Déviation de sorts, qui absorbe e
@1010868 = ~Qui êtes-vous pour être enfermé dans cette lampe ?~
@1010869 = ~Je ne suis pas sûr de comprendre ce qui se passe ici. Vous êtes sorti de cette lampe ?~ ~Je ne suis pas sûre de comprendre ce qui se passe ici. Vous êtes sorti de cette lampe ?~
@1010870 = ~Seriez-vous le fameux djinn de la lampe ?~
-@1010872 = ~Renvoi des sorts
-(Abjuration)
-
-Niveau : 7
-Portée : 0
-Durée : 3 rounds par niveau
-Temps d'incantation : 7
-Zone d'effet : le lanceur
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1010872 = ~Renvoi des sorts
+(Abjuration)
+
+Niveau : 7
+Portée : 0
+Durée : 3 rounds par niveau
+Temps d'incantation : 7
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce puissant sort d'abjuration fait « rebondir » les sorts jetés sur le lanceur et les renvoient à leur expéditeur, y compris ceux provenant de parchemins ou de capacités spéciales semblables aux sorts. Il peut au total renvoyer jusqu'à 12 niveaux de sorts cumulés. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le lanceur protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas renvoyés. Le sort doit être jeté spécifiquement sur le lanceur pour qu'il soit retourné à son expéditeur. Notez que même s'il ne reste qu'un seul niveau de renvoi et qu'un sort de 3ème niveau (par exemple) est jeté sur le lanceur, il sera renvoyé en même temps que la dissipation de la protection. Ce sort ne protège pas le lanceur contre le sort Dissipation de la magie, mais le Renvoi des sorts ne sera pas dissipé par la Dissipation de la magie pour autant.~
@1010873 = ~Réduit à l'état d'esclave conviendrait mieux... J'ai été capturé chez moi, dans ce Plan de l'Air, par un magicien. Il m'a enfermé dans cette lampe afin que je garde ses affaires, et aussi quelque chose qui vous appartient.~
@1010875 = ~Protégé(e) par un sort de Renvoi des sorts~
-@1010881 = ~L'armure d'ombre est une besantine créée pour les Maîtres des ombres amniens, le rang le plus élevé dans la hiérarchie des Voleurs de l'ombre. C'est une besantine +3 qui se fond dans les ombres.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Se cacher dans l'ombre : +15 %
-
-Classe d'armure : 4 (2 contre les armes tranchantes, 3 contre les armes perforantes et les projectiles)
-Nécessite :
- 6 en Force
-
+@1010881 = ~L'armure d'ombre est une besantine créée pour les Maîtres des ombres amniens, le rang le plus élevé dans la hiérarchie des Voleurs de l'ombre. C'est une besantine +3 qui se fond dans les ombres.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Se cacher dans l'ombre : +15 %
+
+Classe d'armure : 4 (2 contre les armes tranchantes, 3 contre les armes perforantes et les projectiles)
+Nécessite :
+ 6 en Force
+
Poids : 8~
@1010882 = ~Protégé(e) par un sort de Déviation de sorts mineurs~
@1010884 = ~Protégé(e) par un sort de Déviation de sorts~
@@ -10559,44 +10559,44 @@ Poids : 8~
@1010886 = ~Je n'ai pas le temps de parler avec vous. Je dois trouver un moyen de sortir de la prison de ce détraqué.~
@1010887 = ~Cernd n'est d'aucune importance. Je suis une Druidesse de l'ombre et la hiérarchie est en déroute. S'il pense pouvoir remédier à cela, il se trompe !~
@1010888 = ~Déviation de sorts~
-@1010889 = ~Déviation de sorts
-(Abjuration)
-
-Niveau : 6
-Portée : 0
-Durée : 3 rounds par niveau
-Temps d'incantation : 6
-Zone d'effet : le lanceur
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1010889 = ~Déviation de sorts
+(Abjuration)
+
+Niveau : 6
+Portée : 0
+Durée : 3 rounds par niveau
+Temps d'incantation : 6
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce puissant sort d'abjuration permet d'absorber et de consommer n'importe quel sort jeté contre le lanceur. Il affecte un total de 10 niveaux de sorts cumulés, y compris ceux provenant de parchemins ou de capacités spéciales semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le lanceur, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être jeté spécifiquement sur le lanceur pour qu'il soit absorbé. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de la limite de niveaux de déviation, le sort lancé échouera et la déviation sera annulée. Par exemple, si un sort de 3ème niveau frappe le lanceur alors qu'il ne lui reste plus qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés. Ce sort n'est pas affecté par le sort Dissipation de la magie.~
@1010890 = ~Je suis un djinn, et j'ai été emprisonné ici par un magicien pour garder ses affaires... ainsi que quelque chose qui vous appartient, semble-t-il. Je sens votre empreinte sur cette arme.~
@1010892 = ~Ce n'est pas mon problème. Donnez-moi ce que vous avez.~
@1010893 = ~Je n'ai pas le temps de parler avec vous. Je dois trouver un moyen de sortir de la prison de ce détraqué.~
@1010894 = ~Certes, être de chair. Je suppose que, maintenant que vous vous êtes échappé, vous êtes venu chercher l'objet magique qui vous a été pris par notre ravisseur commun ?~ ~Certes, être de chair. Je suppose que, maintenant que vous vous êtes échappée, vous êtes venue chercher l'objet magique qui vous a été pris par notre ravisseur commun ?~
@1010895 = ~Tu ne vas pas vraiment la chanter, n'est-ce pas ?~
-@1010897 = ~Doigt de mort
-(Nécromancie)
-
-Niveau : 7
-Sphère : guerre
-Portée : champ visuel du lanceur
-Durée : permanente
-Temps d'incantation : 5
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : spécial
-
+@1010897 = ~Doigt de mort
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 7
+Sphère : guerre
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : permanente
+Temps d'incantation : 5
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : spécial
+
Le sort Doigt de mort élimine la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate son jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée instantanément. Dans le cas d'un jet de sauvegarde contre les sorts réussi, elle reçoit malgré tout 2d8 points de dégâts, +1 par niveau d'expérience du lanceur.~
@1010899 = ~Oh, quelle était la deuxième strophe ? Cela fait si longtemps, je me demande si je pourrai jamais m'en souvenir. Je suis déjà surpris de me rappeler d'autant.~
@1010900 = ~Vous avez un objet qui m'appartient ?~
@1010901 = ~Orbe ancien~
@1010903 = ~Je regrette, mais je ne peux pas rester discuter plus longtemps avec vous. Je dois trouver un moyen de sortir de la prison de ce détraqué.~
@1010906 = ~Oui, en effet. Un objet de pouvoir qui porte encore la marque de votre essence. Il y a toutefois quelque chose d'étrange concernant la trace que vous avez laissée sur cet objet. Mais peu importe.~
-@1010907 = ~« Le temps passait et je cherchais,
-à assouvir mon désir,
-mais plus je la touchais, moins cela suffisait
-à donner à ma succube du plaisir. »
-
+@1010907 = ~« Le temps passait et je cherchais,
+à assouvir mon désir,
+mais plus je la touchais, moins cela suffisait
+à donner à ma succube du plaisir. »
+
Est-ce que c'est ça ?~
@1010909 = ~Oui, oui c'est bien cela, mais comment la connaissiez-vous ?~
@1010910 = ~Eh bien, j'ai un peu étudié la théologie avant de rencontrer . Ces vers étaient inscrits dans la marge d'un livre...~
@@ -10604,52 +10604,52 @@ Est-ce que c'est ça ?~
@1010912 = ~Si vous pouvez garantir les modalités de ma libération, je vous donnerai votre arme.~
@1010913 = ~Cela me paraît équitable. Comment puis-je « garantir les modalités de votre libération » ?~
@1010925 = ~Haute-Haie~
-@1010928 = ~Le jugement d'Anomen
-
+@1010928 = ~Le jugement d'Anomen
+
L'heure de l'évaluation d'Anomen est venue, pour déterminer s'il pourra devenir chevalier à part entière de l'Ordre du Cœur radieux. Il doit se présenter devant l'Ordre dans le quartier des temples avant deux jours.~
-@1010929 = ~La prophétie de Sekolah
-
-Le chef des rebelles a été tué et son cœur livré au roi des sahuagins, qui semblait satisfait. Il m'a montré l'entrée de l'Ombre-Terre, en disant que c'était le seul chemin pour rentrer chez moi et en me récompensant pour le cœur. Senityili, la grande prêtresse, est apparue après son départ, et m'a dit avec colère que j'avais condamné les sahuagins à une mort lente en tuant le prince... manifestement, je n'étais pas l'élu de Sekolah, tout compte fait. Elle a fait une erreur.~ ~La prophétie de Sekolah
-
+@1010929 = ~La prophétie de Sekolah
+
+Le chef des rebelles a été tué et son cœur livré au roi des sahuagins, qui semblait satisfait. Il m'a montré l'entrée de l'Ombre-Terre, en disant que c'était le seul chemin pour rentrer chez moi et en me récompensant pour le cœur. Senityili, la grande prêtresse, est apparue après son départ, et m'a dit avec colère que j'avais condamné les sahuagins à une mort lente en tuant le prince... manifestement, je n'étais pas l'élu de Sekolah, tout compte fait. Elle a fait une erreur.~ ~La prophétie de Sekolah
+
Le chef des rebelles a été tué et son cœur livré au roi des sahuagins, qui semblait satisfait. Il m'a montré l'entrée de l'Ombre-Terre, en disant que c'était le seul chemin pour rentrer chez moi et en me récompensant pour le cœur. Senityili, la grande prêtresse, est apparue après son départ, et m'a dit avec colère que j'avais condamné les sahuagins à une mort lente en tuant le prince... manifestement, je n'étais pas l'élue de Sekolah, tout compte fait. Elle a fait une erreur.~
-@1010931 = ~La prophétie de Sekolah
-
+@1010931 = ~La prophétie de Sekolah
+
J'ai livré la grande prêtresse Senityili au roi pour sa trahison... mais je n'ai reçu aucune récompense. Elle a été massacrée, et le roi m'a demandé de poursuivre ma tâche.~
-@1010933 = ~Accéder à l'asile
-
+@1010933 = ~Accéder à l'asile
+
J'ai parlé à Sanik, un marchand qui fournissait l'asile en ingrédients et en provisions. Il a dit qu'il ne voulait plus le faire et qu'il allait quitter la ville au plus vite. Avant qu'il n'ait eu le temps de m'indiquer comment entrer dans l'asile, un homme prétendant venir de la part de dame Galvena l'a tué.~
-@1010935 = ~Vakola veut se venger de Keldorn
-
+@1010935 = ~Vakola veut se venger de Keldorn
+
Nous avons rencontré une vieille connaissance de Keldorn... un certain Vakola, qui tient Keldorn pour responsable d'une « trahison », mais Keldorn nie les faits.~
-@1010936 = ~La prophétie de Sekolah
-
-J'ai vaincu le monstre du roi des sahuagins, et il a ordonné que la prêtresse soit sacrifiée à Sekolah. Il m'a dit que j'étais « L'élu » et que je devais trouver le chef d'un mouvement rebelle et lui rapporter son cœur. J'ai refusé, préférant combattre seul pour me sortir d'ici.~ ~La prophétie de Sekolah
-
+@1010936 = ~La prophétie de Sekolah
+
+J'ai vaincu le monstre du roi des sahuagins, et il a ordonné que la prêtresse soit sacrifiée à Sekolah. Il m'a dit que j'étais « L'élu » et que je devais trouver le chef d'un mouvement rebelle et lui rapporter son cœur. J'ai refusé, préférant combattre seul pour me sortir d'ici.~ ~La prophétie de Sekolah
+
J'ai vaincu le monstre du roi des sahuagins, et il a ordonné que la prêtresse soit sacrifiée à Sekolah. Il m'a dit que j'étais « L'élue » et que je devais trouver le chef d'un mouvement rebelle et lui rapporter son cœur. J'ai refusé, préférant combattre seule pour me sortir d'ici.~
-@1010938 = ~CLERC : Le clerc est un prêtre générique (de toutes les mythologies) qui guide les besoins spirituels d'une communauté. Il est à la fois un protecteur et un guérisseur. Cependant, il n'est pas purement défensif.
-
+@1010938 = ~CLERC : Le clerc est un prêtre générique (de toutes les mythologies) qui guide les besoins spirituels d'une communauté. Il est à la fois un protecteur et un guérisseur. Cependant, il n'est pas purement défensif.
+
ATTENTION : Les clercs ne peuvent utiliser que les bâtons, les masses d'armes, les marteaux, les fléaux d'armes, les étoiles du matin et les frondes. Si votre classe précédente vous a permis d'attribuer des points de compétence dans des armes autres que celles-ci, vous allez PERDRE DÉFINITIVEMENT ces points de compétence en jumelant cette première classe et la classe de clerc.~
-@1010939 = ~DRUIDE : Le druide sert la cause de la nature et de la neutralité. La nature sauvage est sa communauté. Il utilise ses pouvoirs spéciaux pour la protéger et préserver l'équilibre dans le monde.
-
+@1010939 = ~DRUIDE : Le druide sert la cause de la nature et de la neutralité. La nature sauvage est sa communauté. Il utilise ses pouvoirs spéciaux pour la protéger et préserver l'équilibre dans le monde.
+
ATTENTION : Les druides ne peuvent utiliser que les dagues, les gourdins, les bâtons, les frondes, les fléchettes, les lances et les cimeterres. Si votre classe précédente vous a permis d'attribuer des points de compétence dans des armes autres que celles-ci, vous allez PERDRE DÉFINITIVEMENT ces points de compétence en jumelant cette première classe et la classe de druide.~
-@1010940 = ~MAGE : Le magicien s'efforce de maîtriser les énergies magiques en leur donnant forme et en lançant les sorts qu'il a ainsi créés. Pour y parvenir, il étudie des langues étranges, ainsi que des faits obscurs, et consacre une grande partie de son temps à des recherches dans le domaine de la magie. Pour survivre, les magiciens doivent faire appel à leurs connaissances et à leur intelligence.
-
+@1010940 = ~MAGE : Le magicien s'efforce de maîtriser les énergies magiques en leur donnant forme et en lançant les sorts qu'il a ainsi créés. Pour y parvenir, il étudie des langues étranges, ainsi que des faits obscurs, et consacre une grande partie de son temps à des recherches dans le domaine de la magie. Pour survivre, les magiciens doivent faire appel à leurs connaissances et à leur intelligence.
+
ATTENTION : Quelle que soit la classe à laquelle il est jumelé, JAMAIS un mage ne pourra jeter de sorts en portant une armure.~
-@1010941 = ~VOLEUR : Lorsqu'il s'agit de parvenir à ses fins, pour le meilleur comme pour le pire, le voleur se révèle être un chapardeur adroit. Il se distingue par sa ruse, son agilité et sa discrétion.
-
+@1010941 = ~VOLEUR : Lorsqu'il s'agit de parvenir à ses fins, pour le meilleur comme pour le pire, le voleur se révèle être un chapardeur adroit. Il se distingue par sa ruse, son agilité et sa discrétion.
+
ATTENTION : Quelle que soit la classe à laquelle il est jumelé, JAMAIS un voleur ne pourra utiliser ses talents de roublard s'il porte une armure supérieure à la besantine.~
-@1010942 = ~Un magicien qui consacre tous ses efforts à une seule école de magie est un spécialiste. Il peut jeter plus de sorts, mais perd la faculté de jeter les sorts de l'école opposée à son école de prédilection.
-
+@1010942 = ~Un magicien qui consacre tous ses efforts à une seule école de magie est un spécialiste. Il peut jeter plus de sorts, mais perd la faculté de jeter les sorts de l'école opposée à son école de prédilection.
+
ATTENTION : Quelle que soit la classe à laquelle il est jumelé, JAMAIS un mage ne pourra jeter de sorts en portant une armure.~
@1010943 = ~Cette section de la rambarde semble avoir été réparée il y a peu.~
-@1010944 = ~Le plan d'Irenicus consistait tout simplement à m'attirer dans l'asile pour que je sois à nouveau en son pouvoir. Il m'a appris qu'Imoen n'était autre qu'une enfant de Bhaal, elle aussi... c'est pour cette raison que Gorion l'avait recueillie tout comme moi. Irenicus a déjà volé l'âme divine d'Imoen... et après avoir procédé à un rituel, il a fait la même chose avec moi. Tout cela fait partie d'un plan pour son ultime vengeance, mais il n'en a pas dit davantage.
-
-Bodhi devait se débarrasser de moi, ce qui me valut une course-poursuite dans le donjon de l'asile. Je n'ai pu survivre que grâce à ma transformation en Écorcheur, l'avatar de Bhaal. Ayant perdu mon âme, je ne peux plus contrôler la souillure qui est en moi.
-
+@1010944 = ~Le plan d'Irenicus consistait tout simplement à m'attirer dans l'asile pour que je sois à nouveau en son pouvoir. Il m'a appris qu'Imoen n'était autre qu'une enfant de Bhaal, elle aussi... c'est pour cette raison que Gorion l'avait recueillie tout comme moi. Irenicus a déjà volé l'âme divine d'Imoen... et après avoir procédé à un rituel, il a fait la même chose avec moi. Tout cela fait partie d'un plan pour son ultime vengeance, mais il n'en a pas dit davantage.
+
+Bodhi devait se débarrasser de moi, ce qui me valut une course-poursuite dans le donjon de l'asile. Je n'ai pu survivre que grâce à ma transformation en Écorcheur, l'avatar de Bhaal. Ayant perdu mon âme, je ne peux plus contrôler la souillure qui est en moi.
+
En sortant du donjon, j'ai pu libérer les personnes internées dans l'asile... et ensemble, nous avons pu forcer Irenicus à battre en retraite. C'est une victoire, certes, mais insuffisante... le mage n'est pas encore vaincu. Et Imoen et moi n'avons toujours pas récupéré nos âmes...~ //Vérouillé. Tout changement de l'entrée doit être reporté dans la traduction du mod EET (chapters.tra, 2000044).
-@1010946 = ~Entrée principale de Château-Suif
+@1010946 = ~Entrée principale de Château-Suif
Réservé au personnel autorisé !~
-@1010949 = ~Veuillez choisir la profession que vous voulez jumeler à votre classe initiale.
+@1010949 = ~Veuillez choisir la profession que vous voulez jumeler à votre classe initiale.
Le fait que vous ne puissiez pas choisir une des options ci-dessus peut avoir divers motifs : vous n'avez pas encore atteint le niveau 2 (auquel cas vous n'avez accès à aucune option), l'alignement de votre classe actuelle vous l'interdit, vos scores de caractéristique sont trop faibles pour les pré-requis, ou la nouvelle classe ne peut être jumelée à l'ancienne (la combinaison résultante doit correspondre à une combinaison de multi-classe valide).~
@1010962 = ~Cela permet de sauvegarder votre personnage dans le dossier « characters » du répertoire Baldur's Gate II. Vous pourrez utiliser ce personnage au cours de parties multijoueurs en cliquant sur le bouton d'importation de l'écran Création de Personnage. Exporter un personnage ne le retire pas de la partie en cours et il ne subira aucune modification.~
@1010963 = ~Vous pouvez importer un ou des personnages de la partie sauvegardée que vous avez choisie. Si vous participez à une partie multijoueur, l'hôte de session peut choisir de restreindre les scores de caractéristique, les objets ou l'expérience des personnages importés.~
@@ -10661,36 +10661,36 @@ Le fait que vous ne puissiez pas choisir une des options ci-dessus peut avoir di
@1010979 = ~Maître à présent, ai-je bien entendu ?~
@1010982 = ~Vous devez trouver la lampe originale et me la rapporter. Aussitôt que je l'aurai en ma possession, je pourrai rompre l'enchantement et je serai libre.~
@1010984 = ~Oui, Keldorn... On dit que les meilleurs professeurs sont ceux qui ont la patience d'instruire les imbéciles... Je suis conscient que je n'ai pas été le plus facile des élèves.~
-@1010985 = ~Confusion
-(Enchantement/Charme)
-
-Niveau : 7
-Sphère : chaos
-Portée : champ visuel du lanceur
-Durée : 1 round par tranche de 2 niveaux
-Temps d'incantation : 7
-Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
-Jet de sauvegarde : annule
-
-Ce sort provoque un état de confusion chez une ou plusieurs créatures ennemies se trouvant dans la zone d'effet, instaurant ainsi une indécision chez les victimes et une incapacité à prendre des mesures efficaces. Toutes les créatures ennemies se trouvant dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour ne pas être affectées par les effets de la confusion. Celles qui manquent leur jet de sauvegarde contre les sorts deviennent soit berserk, soit sont totalement embrouillées, ou errent sans but pendant toute la durée du sort.
-
+@1010985 = ~Confusion
+(Enchantement/Charme)
+
+Niveau : 7
+Sphère : chaos
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 1 round par tranche de 2 niveaux
+Temps d'incantation : 7
+Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+Jet de sauvegarde : annule
+
+Ce sort provoque un état de confusion chez une ou plusieurs créatures ennemies se trouvant dans la zone d'effet, instaurant ainsi une indécision chez les victimes et une incapacité à prendre des mesures efficaces. Toutes les créatures ennemies se trouvant dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour ne pas être affectées par les effets de la confusion. Celles qui manquent leur jet de sauvegarde contre les sorts deviennent soit berserk, soit sont totalement embrouillées, ou errent sans but pendant toute la durée du sort.
+
Ce sort dure 1 round par tranche de 2 niveaux d'expérience du lanceur. Les créatures errantes s'éloignent autant que possible du lanceur en utilisant leur mode de déplacement habituel (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.). Toute créature en état de confusion victime d'une attaque percevra l'attaquant comme un ennemi et agira en fonction de sa nature.~
@1010989 = ~Cela m'a l'air d'être beaucoup de soucis pour pas grand-chose. Je ne suis pas intéressé.~ ~Cela m'a l'air d'être beaucoup de soucis pour pas grand-chose. Je ne suis pas intéressée.~
@1010991 = ~Ah, magnifiques grands arbres. Regarde cette cité, Keldorn, et apprends. Ni briques, ni mortier, ni aucun temple de marbre taillé. Ah, si seulement Athkatla pouvait être ainsi... Peut-être ne la mépriserais-je pas autant.~ [CERND54]
@1010992 = ~Si Athkatla ressemblait à cet endroit, nous nous balancerions d'arbre en arbre avec nos queues et serions à peine assez malins pour fixer une pierre à une branche cassée afin d'en faire un marteau. Non, Cernd, je ne veux rien entendre de la cause barbare que vous épousez.~ [KELDOR67]
@1010994 = ~Où puis-je trouver cette lampe ?~
@1010995 = ~Vous devez m'aider. C'est le seul moyen pour que vous récupériez votre arme magique.~
-@1010997 = ~Régénération
-(Nécromancie)
-
-Niveau : 7
-Sphère : guérison
-Portée : contact
-Durée : 1 round par tranche de 2 niveaux
-Temps d'incantation : 7
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1010997 = ~Régénération
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 7
+Sphère : guérison
+Portée : contact
+Durée : 1 round par tranche de 2 niveaux
+Temps d'incantation : 7
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce puissant sort permet au lanceur de donner la capacité de se régénérer à une créature. Toutes ses blessures seront guéries et même les membres sectionnés repousseront grâce à ce sort. Le bénéficiaire récupérera 3 points de vie par seconde. L'effet dure 1 round par tranche de 2 niveaux d'expérience du lanceur ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure. Par exemple, un lanceur de niveau 14 régénérera ainsi 18 points de vie par round pendant 7 rounds.~
@1010999 = ~Cela m'a l'air d'être beaucoup de soucis pour pas grand-chose. Je ne suis pas intéressé.~ ~Cela m'a l'air d'être beaucoup de soucis pour pas grand-chose. Je ne suis pas intéressée.~
@1011000 = ~Mais ne comprends-tu pas ? Ce que tu appelles la civilisation est un cancer se développant comme un champignon sur un cadavre. L'équilibre de la balance a été brisé en ce monde, et il ne peut en résulter que la dégradation de toute chose.~
@@ -10705,19 +10705,19 @@ Ce puissant sort permet au lanceur de donner la capacité de se régénérer à
@1011012 = ~Je sens que vous avez la lampe. Faisons l'échange.~
@1011013 = ~Il vous torturera pour vous être échappé et vous tuera pour avoir libéré son esclave djinn. Sortez vite de son repaire si vous tenez à votre vie ! Bonne chance, adieu !~ ~Il vous torturera pour vous être échappée et vous tuera pour avoir libéré son esclave djinn. Sortez vite de son repaire si vous tenez à votre vie ! Bonne chance, adieu !~
@1011014 = ~Bouclier des archontes~
-@1011015 = ~Bouclier des archontes
-(Abjuration)
-
-Niveau : 7
-Sphère : protection
-Portée : contact
-Durée : 3 rounds par niveau
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : le lanceur
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1011015 = ~Bouclier des archontes
+(Abjuration)
+
+Niveau : 7
+Sphère : protection
+Portée : contact
+Durée : 3 rounds par niveau
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce puissant sort d'abjuration permet d'absorber et de consommer n'importe quel sort jeté contre le lanceur. Il affecte un nombre total de niveaux de sorts cumulés égal à la moitié du niveau d'expérience du lanceur (un lanceur de niveau 14 pourra absorber 7 niveaux de sorts cumulés), y compris ceux provenant de parchemins ou de capacités spéciales semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le lanceur, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas affectés. Le sort doit être jeté spécifiquement sur le lanceur pour qu'il soit absorbé. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de la limite de niveaux de déviation, le sort lancé échouera et la déviation sera annulée. Par conséquent, s'il ne reste qu'un seul niveau de déviation et qu'un sort de 3ème niveau (par exemple) est jeté sur le lanceur il sera absorbé en même temps que la dissipation de la protection. Ce sort n'est pas affecté par le sort Dissipation de la magie.~
-@1011022 = ~Entrée de service de la Sirène Rougissante.
+@1011022 = ~Entrée de service de la Sirène Rougissante.
Entrée interdite !~
@1011027 = ~Sorts profanes connus~
@1011028 = ~Sorts divins/druidiques connus~
@@ -10735,59 +10735,59 @@ Entrée interdite !~
@1011045 = ~Comme tu veux.~ [IMOEN39]
@1011046 = ~Protégé(e) par un sort de Bouclier des archontes~
@1011053 = ~Mortbise +3~
-@1011054 = ~Le cimeterre est une arme qui s'apparente beaucoup au sabre, avec sa garde en coquille et sa lame à un seul tranchant, à la courbure accentuée, et terminée par une pointe. L'origine du cimeterre reste inconnue, mais c'est une arme répandue dans le sud des Royaumes Oubliés.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Dégâts : 1d8 (tranchant)
-Facteur de vitesse : 5
-Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 8 en Force
-
+@1011054 = ~Le cimeterre est une arme qui s'apparente beaucoup au sabre, avec sa garde en coquille et sa lame à un seul tranchant, à la courbure accentuée, et terminée par une pointe. L'origine du cimeterre reste inconnue, mais c'est une arme répandue dans le sud des Royaumes Oubliés.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dégâts : 1d8 (tranchant)
+Facteur de vitesse : 5
+Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 8 en Force
+
Poids : 4~
-@1011055 = ~Ce cimeterre de glace fait partie de l'arsenal personnel de Drizzt. C'est une arme magique.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Résistance au feu : +50 %
-
-TAC0 : +3
-Dégâts : 1d8 +3 (tranchant)
-Facteur de vitesse : 2
-Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 8 en Force
-
+@1011055 = ~Ce cimeterre de glace fait partie de l'arsenal personnel de Drizzt. C'est une arme magique.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Résistance au feu : +50 %
+
+TAC0 : +3
+Dégâts : 1d8 +3 (tranchant)
+Facteur de vitesse : 2
+Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 8 en Force
+
Poids : 4~
-@1011057 = ~Ce cimeterre gardien +3 fait partie de l'arsenal personnel de Drizzt et porte le nom d'« Étincelle ». C'est une arme magique que seuls des individus au cœur pur peuvent manier.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Classe d'armure : +2
-
-TAC0 : +3
-Dégâts : 1d8 +3 (tranchant)
-Facteur de vitesse : 2
-Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 8 en Force
-
+@1011057 = ~Ce cimeterre gardien +3 fait partie de l'arsenal personnel de Drizzt et porte le nom d'« Étincelle ». C'est une arme magique que seuls des individus au cœur pur peuvent manier.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Classe d'armure : +2
+
+TAC0 : +3
+Dégâts : 1d8 +3 (tranchant)
+Facteur de vitesse : 2
+Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 8 en Force
+
Poids : 4~
@1011058 = ~Cotte de mailles en mithril +4~
-@1011059 = ~C'est l'armure personnelle de Drizzt, le fameux rôdeur elfe noir. Elle fut forgée pour lui par son ami Bruenor.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Classe d'armure : 1 (-1 contre les armes tranchantes, 3 contre les armes contondantes)
-Nécessite :
- 8 en Force
-
+@1011059 = ~C'est l'armure personnelle de Drizzt, le fameux rôdeur elfe noir. Elle fut forgée pour lui par son ami Bruenor.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Classe d'armure : 1 (-1 contre les armes tranchantes, 3 contre les armes contondantes)
+Nécessite :
+ 8 en Force
+
Poids : 7~
@1011060 = ~Vous êtes un homme d'église, Keldorn. Comment pouvez-vous rester de marbre alors que la magie pervertit notre groupe ? Cette idée me perturbe.~ [VALYGA47]
@1011063 = ~Bonjour à vous...~ [FELFF01]
@@ -10890,17 +10890,17 @@ Poids : 7~
@1011182 = ~Oooooooohhh !~ [DWRFF05]
@1011183 = ~Oooh ! Ahhhhh...~ [DWRFF06]
@1011184 = ~Comment oses-tu me citer les règles de nos rituels ? Oublies-tu que tu ne mérites qu'à peine le titre de créature la nature ? Oh oui, je peux le sentir en toi. Ce sera un plaisir de débarrasser la terre d'un tel fléau.~ [CEFALD10]
-@1011185 = ~Blessures graves
-(Nécromancie)
-
-Niveau : 4
-Sphère : guérison
-Portée : contact
-Durée : permanente
-Temps d'incantation : 7
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1011185 = ~Blessures graves
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 4
+Sphère : guérison
+Portée : contact
+Durée : permanente
+Temps d'incantation : 7
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort est l'inverse du sort Soins des blessures graves. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Lorsqu'il jette ce sort, le lanceur doit effectuer un jet d'attaque contre une créature afin d'en appliquer les effets. Un objet est alors créé (peut atteindre ses ennemis comme une arme d'enchantement +6, bonus de 2 au TAC0) et le lanceur dispose de 2 rounds pour effectuer un jet d'attaque avec cet objet. Si le jet d'attaque échoue, l'objet disparaît et le sort est perdu. En revanche, si le jet d'attaque est réussi, la créature subit 17 points de dégâts magiques. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés. Ce sort ne peut être dissipé par une source extérieure qu'entre son incantation et l'attaque nécessaire à ses effets.~
@1011186 = ~*bâille*~ [GUARR01]
@1011187 = ~Qui ? Mon temps est précieux, j'ai mieux à faire ! J'affronterai ces idiots selon les anciennes règles et, quand ils seront morts, je serai en sécurité. Venez, que votre destin soit scellé... ainsi que votre bouche.~ [CEFALD11]
@@ -10909,34 +10909,34 @@ Ce sort est l'inverse du sort Soins des blessures graves. Au lieu de guérir la
@1011190 = ~Qui ? Mon temps est précieux, j'ai mieux à faire ! J'affronterai ces idiots selon les anciennes règles et, quand ils seront morts, je serai en sécurité. Venez, que votre destin soit scellé... ainsi que votre bouche.~ [CEFALD11]
@1011191 = ~Qui ? Mon temps est précieux, j'ai mieux à faire ! J'affronterai ces idiots selon les anciennes règles et, quand ils seront morts, je serai en sécurité. Venez, que votre destin soit scellé... ainsi que votre bouche.~ [CEFALD11]
@1011192 = ~Qui ? Mon temps est précieux, j'ai mieux à faire ! J'affronterai ces idiots selon les anciennes règles et, quand ils seront morts, je serai en sécurité. Venez, que votre destin soit scellé... ainsi que votre bouche.~ [CEFALD11]
-@1011194 = ~Blessures critiques
-(Nécromancie)
-
-Niveau : 5
-Sphère : guérison
-Portée : contact
-Durée : permanente
-Temps d'incantation : 8
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1011194 = ~Blessures critiques
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 5
+Sphère : guérison
+Portée : contact
+Durée : permanente
+Temps d'incantation : 8
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort est l'inverse du sort Soins des blessures critiques. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Lorsqu'il jette ce sort, le lanceur doit effectuer un jet d'attaque contre une créature afin d'en appliquer les effets. Un objet est alors créé (peut atteindre ses ennemis comme une arme d'enchantement +6, bonus de 2 au TAC0) et le lanceur dispose de 2 rounds pour effectuer un jet d'attaque avec cet objet. Si le jet d'attaque échoue, l'objet disparaît et le sort est perdu. En revanche, si le jet d'attaque est réussi, la créature subit 27 points de dégâts magiques. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés. Ce sort ne peut être dissipé par une source extérieure qu'entre son incantation et l'attaque nécessaire à ses effets.~
@1011195 = ~Apportez-les à la Reine des fées, qui vit au sud-est des collines de Lancevent. Ce sera notre délivrance de ce... de cet Irenicus et de son donjon !~
@1011196 = ~Vous, au moins, vous êtes en mesure de nous libérer de son emprise et de déjouer ses plans. Si vous amenez les glands à la Reine des fées elle pourra faire repousser nos arbres et nous délivrer !~
@1011199 = ~Ils sont morts, et bien morts ! Fuyez, vous autres ! Et ne revenez qu'à vos risques et périls ! Allez annoncer ce que vous avez vu à tout le monde. Tous doivent s'incliner devant les Druides de l'ombre.~ [CEFALD08]
@1011200 = ~Mise à mal~
@1011201 = ~Je recherche le Premier Lecteur de cette grande bibliothèque. Peut-être l'avez-vous aperçu ?~ [MESSN02]
-@1011202 = ~Mise à mal
-(Nécromancie)
-
-Niveau : 6
-Sphère : guérison
-Portée : contact
-Durée : permanente
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1011202 = ~Mise à mal
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 6
+Sphère : guérison
+Portée : contact
+Durée : permanente
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort est l'inverse du sort Guérison. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Lorsqu'il jette ce sort, le lanceur doit effectuer un jet d'attaque contre une créature afin d'en appliquer les effets. Un objet est alors créé (peut atteindre ses ennemis comme une arme d'enchantement +6, bonus de 2 au TAC0) et le lanceur dispose de 2 rounds pour effectuer un jet d'attaque avec cet objet. Si le jet d'attaque échoue, l'objet disparaît et le sort est perdu. En revanche, si le jet d'attaque est réussi, la créature voit ses points de vie réduits à 1. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés. Ce sort ne peut être dissipé par une source extérieure qu'entre son incantation et l'attaque nécessaire à ses effets.~
@1011203 = ~Tu es revenu ! Ton insolence n'a d'égale que ta stupidité. Même la larve sait tirer les leçons de la douleur. Es-tu donc si bête pour continuer à provoquer ainsi ma colère ?!~ [CEFALD09] ~Tu es revenue ! Ton insolence n'a d'égale que ta stupidité. Même la larve sait tirer les leçons de la douleur. Es-tu donc si bête pour continuer à provoquer ainsi ma colère ?!~ [CEFALD09]
@1011205 = ~Mise à mal~
@@ -10982,13 +10982,13 @@ Ce sort est l'inverse du sort Guérison. Au lieu de guérir la créature touché
@1011255 = ~Moui, je suis assez fier de moi !~ [SSWORD35]
@1011258 = ~À moins d'accepter de nous aider, vous ne récupérerez pas votre humain.~
@1011260 = ~Je n'aurais alors qu'à vous tuer pour libérer mon ami.~
-@1011270 = ~Cette huile étrangement trouble semble augmenter de 100 % les capacités de déplacement et de combat de celui qui la boit. Ainsi, un déplacement de 9 passe à 18, et une personne qui normalement peut attaquer une fois par round attaque deux fois. Les temps d'incantation n'en sont cependant pas affectés. Cette mixture agit pendant une heure.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1011270 = ~Cette huile étrangement trouble semble augmenter de 100 % les capacités de déplacement et de combat de celui qui la boit. Ainsi, un déplacement de 9 passe à 18, et une personne qui normalement peut attaquer une fois par round attaque deux fois. Les temps d'incantation n'en sont cependant pas affectés. Cette mixture agit pendant une heure.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
-@1011272 = ~Charles
-
+@1011272 = ~Charles
+
Une note de trop. Un jour trop tard...~
@1011274 = ~Aaaaaaah mmhhhh ahhh...~ [READR06]
@1011276 = ~Ooouuuuh aouuuuuuhooooooooohhhh...~ [SLYTH09]
@@ -11014,15 +11014,15 @@ Une note de trop. Un jour trop tard...~
@1011309 = ~Facile~
@1011310 = ~Hors de ma vue, vil flagorneur !~ [EDWIN70]
@1011311 = ~Normal~
-@1011332 = ~Absorbée en entier, cette potion opaque permet de rendre 9 points de vie à la personne qui la boit. L'effet est instantané, et la potion est à usage unique.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1011332 = ~Absorbée en entier, cette potion opaque permet de rendre 9 points de vie à la personne qui la boit. L'effet est instantané, et la potion est à usage unique.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
-@1011333 = ~Comme son nom l'indique, cette potion neutralise tout poison, dont la personne qui la boit subit les effets. Cette purification est instantanée, et la potion est à usage unique. Elle a pourtant une bien étrange couleur.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1011333 = ~Comme son nom l'indique, cette potion neutralise tout poison, dont la personne qui la boit subit les effets. Cette purification est instantanée, et la potion est à usage unique. Elle a pourtant une bien étrange couleur.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
@1011334 = ~La Constitution a été augmentée de 1 point de façon permanente.~
@1011335 = ~La Force a été augmentée de 1 point de façon permanente.~
@@ -11036,10 +11036,10 @@ Poids : 1~
@1011348 = ~Je vais te montrer ta misère, chevalier !~
@1011351 = ~On dirait que ces gaillards cherchent les ennuis. Eh bien, je vais leur en donner.~ [TRANZ01]
@1011352 = ~Ces boutons contrôlent la fréquence à laquelle les personnages émettent un son lors de leur sélection. Choisissez « toujours » pour que le personnage réponde systématiquement lorsqu'il est sélectionné ; choisissez « parfois » pour qu'il réponde 20 % du temps et « jamais » pour désactiver cette option.~
-@1011353 = ~Cette clef ouvre une porte secrète, qu'il vous reste à trouver, conduisant au quartier général des Voleurs de l'ombre. Cette porte est située au rez-de-chaussée de la guilde, sur le mur nord-est.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1011353 = ~Cette clef ouvre une porte secrète, qu'il vous reste à trouver, conduisant au quartier général des Voleurs de l'ombre. Cette porte est située au rez-de-chaussée de la guilde, sur le mur nord-est.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
@1011354 = ~Merci ! Vous devez prendre les glands et les apporter à la Reine des fées, au sud-est des collines de Lancevent.~
@1011357 = ~Nous allons vous aider à vous échapper ! Vous devez emprunter les portails pour accéder au niveau suivant du complexe. C'est ainsi qu'Irenicus se déplace. Les portails sont activés par une certaine clef.~
@@ -11156,11 +11156,11 @@ Poids : 0~
@1011542 = ~*vomit* Hein ? Ça remonte à quand la dernière fois que j'ai mangé du maïs, moi ? *retient un haut-le-cœur*~ [DRUNK02]
@1011544 = ~*hoquette et retient un haut-le-cœur* Oh là là là là, *retient un haut-le-cœur* pourquoi qu'les rues sont aussi instables ? *retient un haut-le-cœur*~ [DRUNK03]
@1011545 = ~*hoquette* Ah, je crois que j'ai un peu trop bu...~ [HUSAM04]
-@1011546 = ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide
-
+@1011546 = ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide
+
J'ai livré les marchandises de contrebande à Bodhi, et elle m'a confié une autre mission. Je dois aller chez un marchand du nom de Vulova pour le tuer... et laisser dans sa fontaine une cape et une dague qu'elle m'a données. Sa maison se trouve dans le quartier du gouvernement, entre la prison et le bâtiment du gouvernement. Une fois ceci fait, je dois retourner la voir.~
-@1011547 = ~Serveur en cours de chargement de partie.
-Pour discuter avec les autres joueurs, entrez des messages dans la fenêtre ci-dessous.
+@1011547 = ~Serveur en cours de chargement de partie.
+Pour discuter avec les autres joueurs, entrez des messages dans la fenêtre ci-dessous.
En attente que le serveur termine le chargement...~
@1011548 = ~Cette réponse ne suffit pas, . Tu dois prendre une décision.~
@1011549 = ~Oui, j'appuierais sur le bouton.~
@@ -11220,17 +11220,17 @@ En attente que le serveur termine le chargement...~
@1011641 = ~Ooh !~ [GNOMF05]
@1011642 = ~Ouilleiiiiih ! Ioouuuhhhhh...~ [GNOMF06]
@1011644 = ~Lorsque vous le questionnez sur son passé, ANOMEN s'empresse de déclarer qu'il a été au service du très noble Ordre du Cœur radieux pendant de longues années et qu'après son Épreuve, il sera adoubé Chevalier. Anomen est réticent dès qu'il s'agit de parler de son enfance au sein de la noblesse. Tout ce qu'il accepte de révéler à ce sujet est que son père, le Seigneur Cor Delryn, n'approuvait pas sa décision de rentrer dans l'Ordre. Privé du soutien familial et ne pouvant être parrainé en tant qu'écuyer, Anomen s'est engagé au service de Heaum comme guerrier et prêtre du dieu des gardiens. Il a livré de nombreuses batailles contre les forces du mal tout au long de ses années de service. Il semble confiant sur ses chances de prouver sa valeur pour obtenir le titre de Chevalier mais vous avez parfois l'impression qu'il essaye de s'en convaincre lui-même plus que tout autre.~
-@1011645 = ~Accéder à l'asile
-
-Je n'ai pas eu de mal à convaincre Desharik que j'étais fou. Avec Minsc et son hamster, Desharik voulait absolument me faire interner dans son asile. Je dois y être admis sans délai. Je saurai alors enfin ce qui est arrivé à Imoen et à Irenicus !~ ~Accéder à l'asile
-
+@1011645 = ~Accéder à l'asile
+
+Je n'ai pas eu de mal à convaincre Desharik que j'étais fou. Avec Minsc et son hamster, Desharik voulait absolument me faire interner dans son asile. Je dois y être admis sans délai. Je saurai alors enfin ce qui est arrivé à Imoen et à Irenicus !~ ~Accéder à l'asile
+
Je n'ai pas eu de mal à convaincre Desharik que j'étais folle. Avec Minsc et son hamster, Desharik voulait absolument me faire interner dans son asile. Je dois y être admise sans délai. Je saurai alors enfin ce qui est arrivé à Imoen et à Irenicus !~
-@1011648 = ~Le château de'Arnise a été envahi
-
+@1011648 = ~Le château de'Arnise a été envahi
+
TorGal est mort, et les trolls survivant vont très certainement prendre la fuite, ayant perdu leur chef. J'espère que les yuan-tis feront de même. Il ne me reste plus qu'à retourner à la palissade pour annoncer à tout le monde la bonne nouvelle...~
@1011649 = ~*ronfle* Mmmmh ehhh, je veux pas aller à l'école, maman. Ils me disent que je pue.~ [GANTL02]
-@1011661 = ~Accéder à l'asile
-
+@1011661 = ~Accéder à l'asile
+
Maintenant que j'ai la pierre gardienne pour entrer dans l'asile, Sime est partie envoyer un message à Aran Linvail. Elle espère que nous pourrons obtenir l'aide des Voleurs de l'ombre maintenant que la voie de l'asile est ouverte.~
@1011662 = ~Biff la doublure~
@1011663 = ~Biff la doublure~
@@ -11244,21 +11244,21 @@ Maintenant que j'ai la pierre gardienne pour entrer dans l'asile, Sime est parti
@1011676 = ~Auberge de Château-Suif~
@1011678 = ~Le Jongleur Jovial~
@1011679 = ~Le Magicien ardent~
-@1011681 = ~Accéder à l'asile
-
+@1011681 = ~Accéder à l'asile
+
J'ai trouvé où était le « Roi des Pirates » Desharik... et soudoyé un garde pour me permettre d'entrer dans son bureau.~
@1011685 = ~Bazar~
-@1011686 = ~Accéder à l'asile
-
+@1011686 = ~Accéder à l'asile
+
Il semblerait que Perth l'Adepte soit sous une sorte de domination magique, car il a attaqué sans provocation. J'espère que la pierre gardienne qui est en sa possession me permettra d'entrer dans l'asile.~
@1011688 = ~Boutique du Festival~
-@1011689 = ~Accéder à l'asile
-
-J'ai convaincu la cuisinière et son aide de faire boire la potion somnifère à Rerdes et aux gardes qui gardent la porte de la cellule. La cuisinière m'a prévenu que Galvena avait son sorcier avec elle, et qu'il fallait les tuer tous les deux.~ ~Accéder à l'asile
-
+@1011689 = ~Accéder à l'asile
+
+J'ai convaincu la cuisinière et son aide de faire boire la potion somnifère à Rerdes et aux gardes qui gardent la porte de la cellule. La cuisinière m'a prévenu que Galvena avait son sorcier avec elle, et qu'il fallait les tuer tous les deux.~ ~Accéder à l'asile
+
J'ai convaincu la cuisinière et son aide de faire boire la potion somnifère à Rerdes et aux gardes qui gardent la porte de la cellule. La cuisinière m'a prévenue que Galvena avait son sorcier avec elle, et qu'il fallait les tuer tous les deux.~
-@1011690 = ~Dans la cité des elfes noirs
-
+@1011690 = ~Dans la cité des elfes noirs
+
Solaufein m'a dit que je ne devais pas faire de mal accidentellement, ni à lui ni à Phaere, quand nous affronterons le tyrannœil. De tels « accidents » arrivent trop souvent dans la société des elfes, et ils m'en feraient certainement porter la responsabilité.~
@1011692 = ~La Sirène Rougissante~
@1011698 = ~Maison de la Dame~
@@ -11272,10 +11272,10 @@ Solaufein m'a dit que je ne devais pas faire de mal accidentellement, ni à lui
@1011718 = ~Ouais, j'vais vous chauffer l'derrière si vous continuez à m'embêter !~ [WOMLC02]
@1011720 = ~Oooh, que des ennuis ! Jamais un endroit tranquille, jamais de répit.~ [GLANM01]
@1011721 = ~Une maison bien tenue est une maison heureuse.~ [GLANM02]
-@1011722 = ~En quittant Spellhold à la poursuite d'Irenicus et de Bodhi, je me suis retrouvé en Ombre-Terre. C'est là que j'ai appris que la fratrie avait volé les œufs d'Adalon, une femelle dragon d'argent... et qu'ils les avaient négociés auprès des elfes noirs en échange de leur passage, et peut-être d'un autre service que j'ignore. Le dragon m'a déguisé en elfe noir pour que je puisse m'infiltrer dans Ust Natha, et grâce à nos efforts communs, j'ai pu survivre à l'Ombre-Terre, apprenant par la même occasion un peu plus sur Irenicus et son plan au cours de ce périple.
-
-D'après ce que j'ai compris, les actes d'Irenicus ont annulé l'influence d'Adalon en tant que gardienne d'un temple elfique, et bien que les elfes noirs ne se soucient guère des conquêtes à ciel ouvert, cela leur a permis de porter un coup humiliant aux elfes de la surface. Les drows viennent de détruire un lieu saint elfique très ancien et symbolique, attirant ainsi de nombreux elfes pour protéger l'endroit et riposter si nécessaire. De nombreuses morts sont à déplorer de part et d'autre. Il est évident qu'Irenicus a l'intention de profiter de ce massacre à son avantage... mais comment ?~ ~En quittant Spellhold à la poursuite d'Irenicus et de Bodhi, je me suis retrouvée en Ombre-Terre. C'est là que j'ai appris que la fratrie avait volé les œufs d'Adalon, une femelle dragon d'argent... et qu'ils les avaient négociés auprès des elfes noirs en échange de leur passage, et peut-être d'un autre service que j'ignore. Le dragon m'a déguisée en elfe noire pour que je puisse m'infiltrer dans Ust Natha, et grâce à nos efforts communs, j'ai pu survivre à l'Ombre-Terre, apprenant par la même occasion un peu plus sur Irenicus et son plan au cours de ce périple.
-
+@1011722 = ~En quittant Spellhold à la poursuite d'Irenicus et de Bodhi, je me suis retrouvé en Ombre-Terre. C'est là que j'ai appris que la fratrie avait volé les œufs d'Adalon, une femelle dragon d'argent... et qu'ils les avaient négociés auprès des elfes noirs en échange de leur passage, et peut-être d'un autre service que j'ignore. Le dragon m'a déguisé en elfe noir pour que je puisse m'infiltrer dans Ust Natha, et grâce à nos efforts communs, j'ai pu survivre à l'Ombre-Terre, apprenant par la même occasion un peu plus sur Irenicus et son plan au cours de ce périple.
+
+D'après ce que j'ai compris, les actes d'Irenicus ont annulé l'influence d'Adalon en tant que gardienne d'un temple elfique, et bien que les elfes noirs ne se soucient guère des conquêtes à ciel ouvert, cela leur a permis de porter un coup humiliant aux elfes de la surface. Les drows viennent de détruire un lieu saint elfique très ancien et symbolique, attirant ainsi de nombreux elfes pour protéger l'endroit et riposter si nécessaire. De nombreuses morts sont à déplorer de part et d'autre. Il est évident qu'Irenicus a l'intention de profiter de ce massacre à son avantage... mais comment ?~ ~En quittant Spellhold à la poursuite d'Irenicus et de Bodhi, je me suis retrouvée en Ombre-Terre. C'est là que j'ai appris que la fratrie avait volé les œufs d'Adalon, une femelle dragon d'argent... et qu'ils les avaient négociés auprès des elfes noirs en échange de leur passage, et peut-être d'un autre service que j'ignore. Le dragon m'a déguisée en elfe noire pour que je puisse m'infiltrer dans Ust Natha, et grâce à nos efforts communs, j'ai pu survivre à l'Ombre-Terre, apprenant par la même occasion un peu plus sur Irenicus et son plan au cours de ce périple.
+
D'après ce que j'ai compris, les actes d'Irenicus ont annulé l'influence d'Adalon en tant que gardienne d'un temple elfique, et bien que les elfes noirs ne se soucient guère des conquêtes à ciel ouvert, cela leur a permis de porter un coup humiliant aux elfes de la surface. Les drows viennent de détruire un lieu saint elfique très ancien et symbolique, attirant ainsi de nombreux elfes pour protéger l'endroit et riposter si nécessaire. De nombreuses morts sont à déplorer de part et d'autre. Il est évident qu'Irenicus a l'intention de profiter de ce massacre à son avantage... mais comment ?~ //Vérouillé. Tout changement de l'entrée doit être reporté dans la traduction du mod EET (chapters.tra, 2000045).
@1011724 = ~Ahhh, si seulement j'avais ma vieille pipe !~ [HALFL04]
@1011726 = ~Eh, je n'ai rien de valeur. S'il vous plaît, laissez-moi tranquille.~ [BEGGR02]
@@ -11292,10 +11292,10 @@ D'après ce que j'ai compris, les actes d'Irenicus ont annulé l'influence d'Ada
@1011750 = ~Rien n'est plus important que la famille !~ [BASSL02]
@1011751 = ~Où puis-je trouver cette statue ? Et qui est ce djinn ?~
@1011752 = ~Tu désires être délivré de ton état ? Comment puis-je t'aider ?~
-@1011755 = ~Accéder à l'asile
-
-J'ai pu entrer dans la guilde en payant une des courtisanes... et avec 100 pièces d'or de plus, j'ai pu la convaincre de rester tranquille pendant que j'explorais les lieux.~ ~Accéder à l'asile
-
+@1011755 = ~Accéder à l'asile
+
+J'ai pu entrer dans la guilde en payant une des courtisanes... et avec 100 pièces d'or de plus, j'ai pu la convaincre de rester tranquille pendant que j'explorais les lieux.~ ~Accéder à l'asile
+
J'ai pu entrer dans la guilde en payant un des courtisans... et avec 100 pièces d'or de plus, j'ai pu le convaincre de rester tranquille pendant que j'explorais les lieux.~
@1011756 = ~Le temps a été plutôt moche ces derniers temps.~ [FARME03]
@1011757 = ~Arrêtez-vous une seconde, la jeunesse, je crois avoir entendu ce que vous avez fait pour ce vieux Brun.~ [WILTN01]
@@ -11305,11 +11305,11 @@ J'ai pu entrer dans la guilde en payant un des courtisans... et avec 100 pièces
@1011761 = ~Meuuuhhh !~ [AMB_E42C]
@1011762 = ~Meuuuhhh !~ [AMB_E42C]
@1011763 = ~Depuis combien de temps es-tu... es-tu dans cet état ?~
-@1011771 = ~Recrutement d'alliés pour combattre Bodhi
-
+@1011771 = ~Recrutement d'alliés pour combattre Bodhi
+
J'ai demandé au temple de Talos de m'aider, mais Nallabir a refusé. Il m'a dit de l'affronter avec ma propre force.~
-@1011775 = ~Chasser les génies de Franc-Marché
-
+@1011775 = ~Chasser les génies de Franc-Marché
+
Le Khan Zahraa, chef des djinns Dao, était content de recevoir la tête de la rakshasa. C'est uniquement pour cela qu'ils étaient venus à Franc-Marché, et ils sont immédiatement repartis pour Calimshan.~
@1011781 = ~Je soupçonne que ta folie t'empêche de m'entendre. Est-ce vrai ? Tu m'entends ?~
@1011783 = ~À et ses amis, affectueusement. Larry, Darryl et Darryl.~
@@ -11338,38 +11338,38 @@ Le Khan Zahraa, chef des djinns Dao, était content de recevoir la tête de la r
@1011814 = ~Peut-être pourront-ils te dire comment le maître parvient à sortir du bâtiment. En échange de ces renseignements, voudras-tu bien emporter ces cellules avec toi pour tenter de les ramener à la vie et de recueillir des informations ?~
@1011815 = ~Ah, si considérable mon attente. Et coulent mes larmes de rage dans ma prison de verre.~
@1011816 = ~Depuis combien de temps es-tu enfermé dans cette bouteille, je te prie ?~
-@1011817 = ~Coran et les muloups
-
+@1011817 = ~Coran et les muloups
+
J'ai rencontré Coran, qui m'a dit qu'une meute de muloups avait enlevé Safana. Il ne connaît pas leurs intentions, et m'a demandé de me rendre rapidement au camp des muloups, à l'est.~
-@1011821 = ~Voyage vers les collines de Lancevent
-
-Le seigneur Jierdan Firkraag m'a contacté, ses terres autour d'Athkatla sont dévastées par des bandits ogres. Il m'a demandé d'aller dans les collines de Lancevent et de tuer ces ogres en m'offrant 10 000 pièces d'or de récompense.~ ~Voyage vers les collines de Lancevent
-
+@1011821 = ~Voyage vers les collines de Lancevent
+
+Le seigneur Jierdan Firkraag m'a contacté, ses terres autour d'Athkatla sont dévastées par des bandits ogres. Il m'a demandé d'aller dans les collines de Lancevent et de tuer ces ogres en m'offrant 10 000 pièces d'or de récompense.~ ~Voyage vers les collines de Lancevent
+
Le seigneur Jierdan Firkraag m'a contactée, ses terres autour d'Athkatla sont dévastées par des bandits ogres. Il m'a demandé d'aller dans les collines de Lancevent et de tuer ces ogres en m'offrant 10 000 pièces d'or de récompense.~
@1011822 = ~Puis-je savoir qui tu es ? Peux-tu me renseigner sur cet endroit ?~
-@1011823 = ~C'est le corps de Samuel.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1011823 = ~C'est le corps de Samuel.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 115~
@1011827 = ~Dis-moi où je suis avant que je brise ce verre pour te prendre le peu qui te reste !~
@1011828 = ~Je ne souhaite plus te parler.~
@1011829 = ~Mort(e)~
-@1011830 = ~La session multijoueur a été annulée. Les numéros de version des programmes serveur et client ne correspondent pas.
-
-Version programme serveur :
+@1011830 = ~La session multijoueur a été annulée. Les numéros de version des programmes serveur et client ne correspondent pas.
+
+Version programme serveur :
Version programme client : ~
-@1011832 = ~La session multijoueur a été annulée. Les numéros de version serveur et client ne correspondent pas.
-
-Version serveur :
+@1011832 = ~La session multijoueur a été annulée. Les numéros de version serveur et client ne correspondent pas.
+
+Version serveur :
Version client : ~
@1011833 = ~Vous vous sentez très malade et vous avez rendu gorge après avoir pris votre dernier repas. La tête vous tourne et vous ne savez pas pourquoi vous êtes si malade. Soudain, vous vous rappelez de ce que Lothandre vous avait dit. C'est un empoisonnement ! Finalement Lothandre disait la vérité et il est le seul à posséder un remède.~
-@1011834 = ~La potion de Marek doit pouvoir servir 10 fois. Plus puissante qu'un antidote normal, cette potion devrait neutraliser les poisons les plus mortels.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Spécial : neutralise les poisons
-
+@1011834 = ~La potion de Marek doit pouvoir servir 10 fois. Plus puissante qu'un antidote normal, cette potion devrait neutraliser les poisons les plus mortels.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Spécial : neutralise les poisons
+
Poids : 1~
@1011837 = ~Officière Vaï~
@1011839 = ~C'est d'accord, donne-les moi. Je m'efforcerai de rendre la vie aux autres serviteurs. J'espère qu'à présent tu trouveras la paix de l'âme.~
@@ -11379,92 +11379,92 @@ Poids : 1~
@1011844 = ~Tu ne peux rien me dire ? Tu ne m'entends pas ?~
@1011845 = ~Qui est ce maître ? Pourquoi t'a-t-il fait ça ?~
@1011846 = ~Laisse-moi seul ! Emporte ces cristaux et renvoie-moi dans le néant !~
-@1011847 = ~Il semble s'agir de la griffe d'une bête énorme, vraisemblablement une espèce de dragon.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1011847 = ~Il semble s'agir de la griffe d'une bête énorme, vraisemblablement une espèce de dragon.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
-@1011848 = ~On sait peu de choses sur cet objet, si ce n'est que la griffe elle-même a été prélevée sur le cadavre de Kazgaroth, la bête géante. Cet objet est doté de plusieurs enchantements qui s'activent dès que la griffe est portée en anneau. L'image du porteur se trouble alors et il devient plus difficile de l'atteindre à l'aide d'armes ou de sorts. Cet objet présente toutefois un inconvénient : il se nourrit apparemment du sang de son porteur. Aussi, le porteur de la griffe se sent-il souvent faible, ce qui le rend plus vulnérable aux effets des poisons.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Constitution : -2
-- Classe d'armure : +1, +4 contre les projectiles
-- Jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons : -3
-- Jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons : +3
-- Jet de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose : +3
-- Jet de sauvegarde contre les souffles : +3
-- Jet de sauvegarde contre les sorts : +3
-- Ne peut être ôtée qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
-
+@1011848 = ~On sait peu de choses sur cet objet, si ce n'est que la griffe elle-même a été prélevée sur le cadavre de Kazgaroth, la bête géante. Cet objet est doté de plusieurs enchantements qui s'activent dès que la griffe est portée en anneau. L'image du porteur se trouble alors et il devient plus difficile de l'atteindre à l'aide d'armes ou de sorts. Cet objet présente toutefois un inconvénient : il se nourrit apparemment du sang de son porteur. Aussi, le porteur de la griffe se sent-il souvent faible, ce qui le rend plus vulnérable aux effets des poisons.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Constitution : -2
+- Classe d'armure : +1, +4 contre les projectiles
+- Jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons : -3
+- Jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons : +3
+- Jet de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose : +3
+- Jet de sauvegarde contre les souffles : +3
+- Jet de sauvegarde contre les sorts : +3
+- Ne peut être ôtée qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
+
Poids : 1~
-@1011849 = ~Cette corne semble provenir d'un monstre. Elle est noircie et tordue.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1011849 = ~Cette corne semble provenir d'un monstre. Elle est noircie et tordue.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
-@1011850 = ~Cette corne a vraisemblablement été taillée dans l'une des défenses de Kazgaroth, la bête géante. Nul ne sait qui l'a dotée d'enchantements, mais il s'agit d'un objet extrêmement puissant. Lorsqu'on souffle dans cette corne, aucun son n'en sort, mais l'utilisateur se retrouve à l'intérieur d'un globe d'énergie pendant une courte durée. Cette bulle lui donne une résistance partielle à la magie et un bonus de jet de sauvegarde ; elle l'aide également à déjouer partiellement les attaques de projectiles. L'effet ne dure que 3 rounds et la corne puise sa force dans son porteur à chaque utilisation.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités de charge :
-- Corne de Kazgaroth
- Immunité aux sorts de 1er et 2ème niveau
- Classe d'armure : +5 contre les projectiles
- Jets de sauvegarde : +2
- Dégâts sur l'utilisateur : inconnus
- Durée : 3 rounds
-
+@1011850 = ~Cette corne a vraisemblablement été taillée dans l'une des défenses de Kazgaroth, la bête géante. Nul ne sait qui l'a dotée d'enchantements, mais il s'agit d'un objet extrêmement puissant. Lorsqu'on souffle dans cette corne, aucun son n'en sort, mais l'utilisateur se retrouve à l'intérieur d'un globe d'énergie pendant une courte durée. Cette bulle lui donne une résistance partielle à la magie et un bonus de jet de sauvegarde ; elle l'aide également à déjouer partiellement les attaques de projectiles. L'effet ne dure que 3 rounds et la corne puise sa force dans son porteur à chaque utilisation.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités de charge :
+- Corne de Kazgaroth
+ Immunité aux sorts de 1er et 2ème niveau
+ Classe d'armure : +5 contre les projectiles
+ Jets de sauvegarde : +2
+ Dégâts sur l'utilisateur : inconnus
+ Durée : 3 rounds
+
Poids : 1~
-@1011852 = ~La dague de venin est une arme puissante qu'apprécient les assassins de tous les Royaumes. Celle-ci a été créée pour les Voleurs de l'ombre amniens. Chaque fois qu'elle blesse un adversaire, elle injecte du poison dans son sang... un poison rapide et efficace.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités de combat :
-- La cible subit 1 point de dégâts de poison par seconde pendant 15 secondes (jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler)
-
-TAC0 : +2
-Dégâts : 1d4 +2 (perforant)
-Facteur de vitesse : 0
-Type de compétence : dague
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 3 en Force
-
+@1011852 = ~La dague de venin est une arme puissante qu'apprécient les assassins de tous les Royaumes. Celle-ci a été créée pour les Voleurs de l'ombre amniens. Chaque fois qu'elle blesse un adversaire, elle injecte du poison dans son sang... un poison rapide et efficace.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités de combat :
+- La cible subit 1 point de dégâts de poison par seconde pendant 15 secondes (jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler)
+
+TAC0 : +2
+Dégâts : 1d4 +2 (perforant)
+Facteur de vitesse : 0
+Type de compétence : dague
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 3 en Force
+
Poids : 2~
@1011853 = ~Je ne souhaite plus te parler.~
-@1011854 = ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide
-
+@1011854 = ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide
+
Palern Flynn a été libéré et ses ravisseurs sont morts. Il est temps de retourner voir Bodhi et de lui dire que j'ai réussi.~
-@1011855 = ~Le jugement d'Anomen
-
+@1011855 = ~Le jugement d'Anomen
+
Le procès d'Anomen est terminé. Il a été jugé indigne de devenir chevalier de l'Ordre du Cœur radieux. Anomen a pesté contre ce jugement et a quitté précipitamment le quartier général de l'Ordre.~
@1011861 = ~Maître, je suis entré ici par votre bonté, mais vous m'avez oublié ! Ai-je pu glisser hors de vos pensées ? Maître, entendez votre humble serviteur !~
@1011862 = ~Ce maître t'a laissé emprisonné dans une bouteille ? Quel genre d'être ferait une chose pareille ?~
-@1011864 = ~Le combat final contre Bodhi
-
+@1011864 = ~Le combat final contre Bodhi
+
Bodhi a fait de Jaheira une vampire ! Ou presque... La transformation n'a peut-être pas eu le temps de s'opérer complètement pendant le bref laps de temps où Jaheira est restée entre les mains de Bodhi. Espérons qu'elle peut être soignée ou elle me sera à jamais perdue. Le conseiller de guerre elfe connaît peut-être un remède... ou Elhan...~
@1011865 = ~J'ai entendu assez de tes élucubrations.~
@1011871 = ~Vous ne pouviez guérir le méfait, Maître, mais votre parole doit être devenue plus forte ! Vous qui vous souciiez de moi, laissez-moi seconder votre quête... ne m'oubliez pas ici à jamais ! Pitié !~
-@1011872 = ~Voyage vers les collines de Lancevent
-
-Je me suis fait berner en tuant un groupe de paladins. Ils étaient masqués par des illusions qui leur donnaient une apparence d'ogres, et j'avais moi aussi l'apparence d'un ogre pour eux. L'Ordre du Cœur radieux va sûrement réagir, et je n'ai qu'un seul témoin de la scène pour confirmer mes dires. J'ai accepté de me cacher dans sa cabane, au sud du lieu du massacre.~ ~Voyage vers les collines de Lancevent
-
+@1011872 = ~Voyage vers les collines de Lancevent
+
+Je me suis fait berner en tuant un groupe de paladins. Ils étaient masqués par des illusions qui leur donnaient une apparence d'ogres, et j'avais moi aussi l'apparence d'un ogre pour eux. L'Ordre du Cœur radieux va sûrement réagir, et je n'ai qu'un seul témoin de la scène pour confirmer mes dires. J'ai accepté de me cacher dans sa cabane, au sud du lieu du massacre.~ ~Voyage vers les collines de Lancevent
+
Je me suis fait berner en tuant un groupe de paladins. Ils étaient masqués par des illusions qui leur donnaient une apparence d'ogres, et j'avais moi aussi l'apparence d'une ogresse pour eux. L'Ordre du Cœur radieux va sûrement réagir, et je n'ai qu'un seul témoin de la scène pour confirmer mes dires. J'ai accepté de me cacher dans sa cabane, au sud du lieu du massacre.~
@1011874 = ~Non, Maître. Je n'ai pas fait ouvrir les cellules par le golem. Il n'a pas de clef.~
@1011876 = ~Allez ! Soyez courageux. Voyez si la chance vous sourit !~ [GAMES02] ~Allez ! Soyez courageuse. Voyez si la chance vous sourit !~ [GAMES02]
@1011877 = ~Entrez pauvre et repartez riche !~ [GAMES03]
@1011878 = ~Hé, vous avez beaucoup de chance, hein ?~ [GAMES04]
@1011879 = ~Pauvre créature, je ne peux rien pour toi.~
-@1011880 = ~Enlèvement de Nalia par Isaéa Roenal
-
+@1011880 = ~Enlèvement de Nalia par Isaéa Roenal
+
J'ai confié à son commandant toutes les preuves que j'ai réunies, concernant la corruption d'Isaéa Roenal. Ce qui garantit la libération de Nalia et une enquête concernant les activités de ce noble arrogant. Je me demande si j'en entendrai parler. Il mérite certainement le châtiment qui lui sera infligé.~
-@1011883 = ~Accéder au palais de Suldanessalar
-
+@1011883 = ~Accéder au palais de Suldanessalar
+
Demin m'a confirmé que j'avais trouvé les reliques nécessaires... je dois maintenant aller au temple et les placer sur la statue de Rillifane.~
-@1011884 = ~Accéder à l'asile
-
+@1011884 = ~Accéder à l'asile
+
Le capitaine Golin m'a indiqué un moyen d'entrer dans l'asile. Perth l'adepte, un représentant local des Mages cagoulés, semble pouvoir entrer et sortir librement de Spellhold. Golin dit que le mage possède une pierre gardienne qui lui permet de le faire, et que je pourrais le soudoyer ou lui prendre la pierre.~
@1011885 = ~Tu ne peux m'entendre, et moi j'en ai assez entendu.~
@1011889 = ~Pourquoi m'avez-vous oublié ? Maître, ne me laissez pas à l'écart de vos bienfaits ! Aaaah... Le verre de ma pensée pour l'éternité, douleur et solitude qui sont mon destin !~
@@ -11478,10 +11478,10 @@ Le capitaine Golin m'a indiqué un moyen d'entrer dans l'asile. Perth l'adepte,
@1011898 = ~L'aube est particulièrement cruelle ce matin.~ [CHAP00A]
@1011899 = ~Vous ne tiendrez pas longtemps sans aide et avec votre pauvre matériel. Peut-être pourriez-vous trouver de l'aide auprès des amis dont Gorion a parlé, ceux du Brasamical.~ [CHAP00C]
@1011900 = ~Je ne souhaite plus t'écouter. Assez !~
-@1011904 = ~Accéder à l'asile
-
-Le tavernier du Singe Vulgaire m'a dit que le seul moyen d'entrer dans la guilde des courtisanes était d'engager une des courtisanes ou d'affronter les gardes bien entraînés de Galvena et son sorcier. À moi de choisir.~ ~Accéder à l'asile
-
+@1011904 = ~Accéder à l'asile
+
+Le tavernier du Singe Vulgaire m'a dit que le seul moyen d'entrer dans la guilde des courtisanes était d'engager une des courtisanes ou d'affronter les gardes bien entraînés de Galvena et son sorcier. À moi de choisir.~ ~Accéder à l'asile
+
Le tavernier du Singe Vulgaire m'a dit que le seul moyen d'entrer dans la guilde des courtisanes était d'engager un des courtisans ou d'affronter les gardes bien entraînés de Galvena et son sorcier. À moi de choisir.~
@1011907 = ~NON ! Pooky... arghhhh !~
@1011908 = ~Je n'ai pas le choix, ô ! Mortel des plus succulents. Je suis emprisonné ici pour servir de gardien. Vous n'irez pas plus loin.~ ~Je n'ai pas le choix, ô ! Mortelle des plus succulentes. Je suis emprisonné ici pour servir de gardien. Vous n'irez pas plus loin.~
@@ -11548,1009 +11548,1009 @@ Le tavernier du Singe Vulgaire m'a dit que le seul moyen d'entrer dans la guilde
@1012128 = ~Multiplicateur d'attaque sournoise~
@1012132 = ~On ne peut pas s'échapper, fou. Et je crains que vous soyez un repas trop alléchant pour que je m'en prive.~ ~On ne peut pas s'échapper, folle. Et je crains que vous soyez un repas trop alléchant pour que je m'en prive.~
@1012134 = ~Vraiment ? Eh bien, je suis impressionné. Heureusement, tous vos travaux ont fait de votre corps un mets qui attise ma faim.~
-@1012140 = ~Armure
-(Conjuration)
-
-Niveau : 1
-Portée : 0
-Durée : 9 heures
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : le lanceur
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012140 = ~Armure
+(Conjuration)
+
+Niveau : 1
+Portée : 0
+Durée : 9 heures
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Grâce à ce sort, le lanceur crée un champ de force magique qui protège la cible comme une armure d'écailles (classe d'armure 6). Ce sort peut être cumulé avec la Dextérité et, dans le cas des guerriers-mages, avec le bonus de bouclier. Le sort d'armure n'empêche pas de bouger, ne pèse rien et n'encombre pas l'utilisateur. Il n'exclut pas non plus la possibilité de lancer des sorts. Il dure jusqu'à expiration de sa durée intrinsèque ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.~
-@1012141 = ~Mains ardentes
-(Transmutation)
-
-Niveau : 1
-Portée : 0
-Durée : instantanée
-Temps d'incantation : 1
-Zone d'effet : cône de 1,5 mètre avec un angle de 120°
-Jet de sauvegarde : 1/2
-
+@1012141 = ~Mains ardentes
+(Transmutation)
+
+Niveau : 1
+Portée : 0
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : cône de 1,5 mètre avec un angle de 120°
+Jet de sauvegarde : 1/2
+
Lorsque le lanceur jette ce sort, un jet de flammes brûlantes jaillit du bout de ses doigts. Il doit joindre ses deux pouces et placer ses autres doigts en éventail pour que les flammes puissent jaillir vers l'avant. Ces flammes font 1,5 mètre de long, sur un arc horizontal d'environ 120° devant le lanceur. Toute créature dans la zone d'effet des flammes subit 1d3, +2 points de dégâts de feu pour chaque niveau d'expérience du lanceur, jusqu'à un maximum de 1d3 +20 points de dégâts de feu. Une créature réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts ne subit que la moitié des dégâts.~
-@1012142 = ~Image miroir
-(Illusion/Fantasme)
-
-Niveau : 2
-Portée : 0
-Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 1
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012142 = ~Image miroir
+(Illusion/Fantasme)
+
+Niveau : 2
+Portée : 0
+Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Lorsqu'il invoque Image miroir, le lanceur fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même autour de lui (2 répliques plus 1 par tranche de 3 niveaux d'expérience du lanceur jusqu'à un maximum de 8 au niveau 18). Ces images agissent exactement de la même façon que le lanceur. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du lanceur ne peuvent l'identifier avec certitude parmi toutes ses illusions. Lorsqu'un sosie est touché dans un combat par une arme de mêlée ou un projectile, magique ou non, il disparaît ; mais les autres sosies restent intacts jusqu'à ce qu'ils soient frappés à leur tour. Cependant il est important de noter que cela ne protège pas le lanceur de toutes les attaques car il est possible qu'un ennemi choisisse d'attaquer le véritable lanceur parmi toutes les images.~
-@1012143 = ~Porte d'ombre
-(Illusion/Fantasme)
-
-Niveau : 5
-Portée : 0
-Durée : 9 rounds + 1 round par niveau après le niveau 9
-Temps d'incantation : 2
-Zone d'effet : le lanceur
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012143 = ~Porte d'ombre
+(Illusion/Fantasme)
+
+Niveau : 5
+Portée : 0
+Durée : 9 rounds + 1 round par niveau après le niveau 9
+Temps d'incantation : 2
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Grâce à ce sort, le lanceur créé l'illusion d'une porte. Cette illusion donne l'impression que le lanceur franchit cette « porte » et disparaît. Mais en réalité, il s'est simplement mis sur le côté et peut s'enfuir, totalement invisible pendant toute la durée du sort (comme pour le sort Invisibilité majeure). Un sort de Vision véritable, une Gemme de vision ou un autre moyen magique du même type peuvent révéler le lanceur.~
-@1012144 = ~Forme ectoplasmique
-(Transmutation, Illusion)
-
-Niveau : 3
-Portée : 0
-Durée : 2 rounds par niveau
-Temps d'incantation : 1
-Zone d'effet : le lanceur
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012144 = ~Forme ectoplasmique
+(Transmutation, Illusion)
+
+Niveau : 3
+Portée : 0
+Durée : 2 rounds par niveau
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Lorsque ce sort est jeté, le lanceur et tout son équipement deviennent intangibles. Le lanceur ne peut être touché que par des attaques magiques ou spéciales. Cela comprend les attaques provoquées par des armes d'enchantement +1 ou supérieures, ou celles provenant de créatures capables de blesser les sujets qui ne peuvent être atteints que par des armes magiques. Le lanceur gagne aussi une résistance aux dégâts magiques de 25 %. Une fois qu'il a pris une forme ectoplasmique, le lanceur ne peut plus jeter de sorts profanes ou divins.~
-@1012145 = ~Délivrance de la magie
-(Abjuration)
-
-Niveau : 3
-Portée : 12 mètres
-Durée : instantanée
-Temps d'incantation : 3
-Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
-Jet de sauvegarde : aucun
-
-C'est la version de « combat » de la Dissipation de la magie, qui n'affecte que l'ennemi. Ce sort annule les effets magiques affectant toute créature présente dans la zone d'effet, qu'il s'agisse des effets de sorts, de potions ou de certains objets magiques comme les baguettes. Notez que les objets spécialement enchantés ne sont pas affectés par ce sort. Les chances de réussite dépendent du niveau d'expérience du lanceur de la Délivrance de la magie et du niveau d'expérience du créateur des effets à dissiper. Le pourcentage de chances de réussite de base est de 50 %. Pour chaque niveau d'expérience du lanceur de la Délivrance de la magie au-dessus du niveau d'expérience du créateur des effets à dissiper, les chances de réussite augmentent de 5 %. Pour chaque niveau d'expérience du lanceur de la Délivrance de la magie en dessous du niveau d'expérience du créateur des effets à dissiper, un malus de 10 % est appliqué aux chances de réussite. Cependant, quelle que soit la différence de niveau d'expérience, il y a toujours au minimum 1 % de chances d'échec ou de réussite. Ainsi, si le lanceur de la Délivrance de la magie a plus de 10 niveaux d'expérience que le créateur des effets à dissiper, il n'a que 1 % de chances d'échec. De la même façon, si le lanceur de la Délivrance de la magie a 4 niveaux d'expérience de moins que le créateur des effets à dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, le sort n'a que très peu de chances de réussir si le créateur des effets à dissiper a plus de 5 niveaux d'expérience que le lanceur de la Délivrance de la magie.
-
+@1012145 = ~Délivrance de la magie
+(Abjuration)
+
+Niveau : 3
+Portée : 12 mètres
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 3
+Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+C'est la version de « combat » de la Dissipation de la magie, qui n'affecte que l'ennemi. Ce sort annule les effets magiques affectant toute créature présente dans la zone d'effet, qu'il s'agisse des effets de sorts, de potions ou de certains objets magiques comme les baguettes. Notez que les objets spécialement enchantés ne sont pas affectés par ce sort. Les chances de réussite dépendent du niveau d'expérience du lanceur de la Délivrance de la magie et du niveau d'expérience du créateur des effets à dissiper. Le pourcentage de chances de réussite de base est de 50 %. Pour chaque niveau d'expérience du lanceur de la Délivrance de la magie au-dessus du niveau d'expérience du créateur des effets à dissiper, les chances de réussite augmentent de 5 %. Pour chaque niveau d'expérience du lanceur de la Délivrance de la magie en dessous du niveau d'expérience du créateur des effets à dissiper, un malus de 10 % est appliqué aux chances de réussite. Cependant, quelle que soit la différence de niveau d'expérience, il y a toujours au minimum 1 % de chances d'échec ou de réussite. Ainsi, si le lanceur de la Délivrance de la magie a plus de 10 niveaux d'expérience que le créateur des effets à dissiper, il n'a que 1 % de chances d'échec. De la même façon, si le lanceur de la Délivrance de la magie a 4 niveaux d'expérience de moins que le créateur des effets à dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, le sort n'a que très peu de chances de réussir si le créateur des effets à dissiper a plus de 5 niveaux d'expérience que le lanceur de la Délivrance de la magie.
+
Remarque : si ce sort dissipe les effets individuels de sorts comme Glisse, Toile d'araignée, Nuage puant et autres, il ne dissipe pas leur zone d'effet pour autant.~
-@1012146 = ~Globe mineur d'invulnérabilité
-(Abjuration)
-
-Niveau : 4
-Portée : 0
-Durée : 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 4
-Zone d'effet : le lanceur
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012146 = ~Globe mineur d'invulnérabilité
+(Abjuration)
+
+Niveau : 4
+Portée : 0
+Durée : 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 4
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort crée autour du lanceur une sphère magique statique, faiblement scintillante, qui empêche les sorts de 1er, 2ème ou 3ème niveau de pénétrer à l'intérieur (c'est-à-dire que la zone d'effet de ces sorts exclut la zone du Globe mineur d'invulnérabilité). Cela comprend les capacités spéciales et les effets magiques des dispositifs tels que les pièges (un piège déclenchant une Boule de feu, par exemple). Cependant, le lanceur peut jeter n'importe quel type de sort ou capacité spéciale à l'extérieur de la sphère magique sans qu'ils soient affectés par le globe. Les sorts de 4ème niveau et plus ne sont pas affectés par ce sort. Il est possible de dissiper un Globe mineur d'invulnérabilité grâce à un sort de 4ème niveau ou plus, tels qu'Anéantissement des défenses ou Perce-magie.~
-@1012147 = ~Non-détection
-(Abjuration)
-
-Niveau : 3
-Portée : contact
-Durée : 4 heures
-Temps d'incantation : 3
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012147 = ~Non-détection
+(Abjuration)
+
+Niveau : 3
+Portée : contact
+Durée : 4 heures
+Temps d'incantation : 3
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
En jetant ce sort, le lanceur rend la créature touchée indécelable aux effets des sorts de divination tels que Clairaudience, Clairvoyance, Localisation d'objet, la perception extrasensorielle et les divers sorts de détection tels que Détection de l'invisibilité ou Élimination des invisibilités. Ce sort empêche également la localisation par des objets magiques tels que les boules de cristal ou les médaillons de perception extrasensorielle. Ce sort n'affecte pas le sort de Connaissance des alignements.~
-@1012148 = ~Protection contre le mal
-(Abjuration)
-
-Niveau : 1
-Portée : contact
-Durée : 2 rounds par niveau
-Temps d'incantation : 1
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012148 = ~Protection contre le mal
+(Abjuration)
+
+Niveau : 1
+Portée : contact
+Durée : 2 rounds par niveau
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à 30 centimètres de distance. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : premièrement, toute créature d'alignement mauvais ou sujette à un enchantement maléfique lançant une attaque contre le bénéficiaire reçoit un malus de 2 à son jet d'attaque. Deuxièmement, les démons convoqués ne peuvent pas prendre pour cible le bénéficiaire. Les effets ne sont pas cumulables.~
-@1012149 = ~Protection contre les projectiles non-magiques
-(Abjuration)
-
-Niveau : 3
-Portée : contact
-Durée : 1 heure
-Temps d'incantation : 3
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012149 = ~Protection contre les projectiles non-magiques
+(Abjuration)
+
+Niveau : 3
+Portée : contact
+Durée : 1 heure
+Temps d'incantation : 3
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort confère à la cible une invulnérabilité totale aux projectiles non-magiques propulsés mécaniquement ou lancés manuellement (flèches, haches de jet, carreaux, fléchettes, marteaux de jet, billes et dagues de jet). Notez toutefois que ce sort n'apporte aucune protection contre les attaques magiques telles que Boule de feu, Éclair ou Projectile magique, pas plus qu'il ne protège contre les projectiles magiques tels que les flèches +1.~
-@1012150 = ~Protection contre la pétrification
-(Abjuration)
-
-Niveau : 1
-Portée : contact
-Durée : 1 heure
-Temps d'incantation : 1
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012150 = ~Protection contre la pétrification
+(Abjuration)
+
+Niveau : 1
+Portée : contact
+Durée : 1 heure
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort confère au bénéficiaire une immunité totale à toutes les attaques de pétrification, dont le regard du basilic et de la méduse, les parchemins maudits de pétrification, etc.~
-@1012151 = ~Résistance à la peur
-(Abjuration)
-
-Niveau : 2
-Portée : 9 mètres
-Durée : 1 heure
-Temps d'incantation : 1
-Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012151 = ~Résistance à la peur
+(Abjuration)
+
+Niveau : 2
+Portée : 9 mètres
+Durée : 1 heure
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Le lanceur insuffle du courage aux bénéficiaires du sort et élève leur moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, le moral des bénéficiaires revient à son niveau normal. Si les bénéficiaires sont affectés par une peur magique, cette dernière s'annule et ils retrouvent leur calme.~
-@1012152 = ~Flèche enflammée
-(Conjuration/Convocation)
-
-Niveau : 3
-Portée : 18 mètres
-Durée : 1 round
-Temps d'incantation : 3
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : 1/2
-
+@1012152 = ~Flèche enflammée
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 3
+Portée : 18 mètres
+Durée : 1 round
+Temps d'incantation : 3
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : 1/2
+
Ce sort permet au lanceur de tirer des flèches enflammées sur tout ennemi à portée de tir. Chaque trait inflige 1d6 points de dégâts perforants, plus 4d6 points de dégâts de feu. La cible ne subit que la moitié des dégâts de feu si elle réussit un jet de sauvegarde contre les sorts. Le lanceur peut créer une flèche par tranche de 5 niveaux d'expérience (deux flèches au niveau 10, trois au niveau 15, etc.). Tous les traits sont tirés simultanément sur la cible du sort.~
-@1012153 = ~Armure fantomatique
-(Conjuration/Convocation)
-
-Niveau : 3
-Portée : 0
-Durée : 1 heure
-Temps d'incantation : 1
-Zone d'effet : le lanceur
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012153 = ~Armure fantomatique
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 3
+Portée : 0
+Durée : 1 heure
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Grâce à ce sort, le lanceur crée un champ de force magique qui le protège comme une armure de plates (classe d'armure 2). Ce sort peut être cumulé avec les bonus de Dextérité à la classe d'armure et, dans le cas des guerriers-mages, avec le bonus du bouclier. L'Armure fantomatique n'entrave pas les mouvements, ne pèse rien, n'encombre pas le lanceur, et n'empêche pas non plus de lancer des sorts. Elle dure jusqu'à ce que le sort soit dissipé par une source extérieure ou jusqu'à expiration de sa durée normale.~
-@1012154 = ~Glisse
-(Conjuration/Convocation)
-
-Niveau : 1
-Portée : 9 mètres
-Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 1
-Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
-Jet de sauvegarde : spécial
-
+@1012154 = ~Glisse
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 1
+Portée : 9 mètres
+Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+Jet de sauvegarde : spécial
+
Le sort Glisse permet de recouvrir une surface matérielle d'une substance huileuse et glissante. Toute créature s'aventurant ou étant prise au piège dans la zone d'effet au moment où le sort est lancé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à +2, sans quoi elle glisse et dérape, étant incapable de se déplacer efficacement. Toute créature réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts peut se mouvoir, quoique lentement, jusqu'à la fin du round (mais devra à nouveau faire un jet de sauvegarde contre les sorts au cours du round suivant). Les créatures restant dans la zone peuvent lancer un jet de sauvegarde contre les sorts à chaque round jusqu'à ce qu'elles puissent s'en échapper.~
-@1012155 = ~Flèche acide de Melf
-(Conjuration/Convocation)
-
-Niveau : 2
-Portée : 18 mètres
-Durée : 1 round par tranche de 3 niveaux
-Temps d'incantation : 2
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012155 = ~Flèche acide de Melf
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 2
+Portée : 18 mètres
+Durée : 1 round par tranche de 3 niveaux
+Temps d'incantation : 2
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Grâce à ce sort, le lanceur crée une flèche magique qui atteint sa cible à coup sûr. La flèche inflige 2d4 points de dégâts acides à l'impact. L'effet de l'acide durera un round par tranche de 3 niveaux d'expérience du lanceur, à moins d'être dissipé par une source extérieure, infligeant 2d4 points de dégâts acides supplémentaires à chaque round. Ainsi, un lanceur de niveau 3 à 5 crée des flèches dont l'acide dure deux rounds, un lanceur de niveau 6 à 8 crée des flèches dont l'acide dure trois rounds, etc.~
-@1012156 = ~Convocation de monstres I
-(Conjuration/Convocation)
-
-Niveau : 3
-Portée : 36,5 mètres
-Durée : 2 rounds + 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 4
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012156 = ~Convocation de monstres I
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 3
+Portée : 36,5 mètres
+Durée : 2 rounds + 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 4
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Une fois l'incantation de ce sort terminée, le lanceur convoque une sélection aléatoire de monstres possédant 3 dés de vie (commandos kobolds, ogrillons, worgs, chiens sauvages). Il y a 60 % de chances d'avoir un seul monstre, et 40 % de chances d'en avoir deux. Le ou les monstres se matérialisent dans le rayon d'action du sortilège et attaquent les ennemis du lanceur pour toute la durée du sort, ou jusqu'à leur mort.~
-@1012157 = ~Convocation de monstres II
-(Conjuration/Convocation)
-
-Niveau : 4
-Portée : 36,5 mètres
-Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 4
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012157 = ~Convocation de monstres II
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 4
+Portée : 36,5 mètres
+Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 4
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort ressemble beaucoup au sort de Convocation de monstres I de 3ème niveau, excepté qu'il convoque une sélection aléatoire de monstres possédant 4 dés de vie (gardes d'élite gnolls, loups noirs, gardes d'élite hobgobelins, ogres). Il y a 60 % de chances d'avoir un seul monstre, et 40 % de chances d'en avoir deux. Le ou les monstres se matérialisent dans le rayon d'action du sortilège et attaquent les ennemis du lanceur pour toute la durée du sort, ou jusqu'à leur mort.~
-@1012158 = ~Convocation de monstres III
-(Conjuration/Convocation)
-
-Niveau : 5
-Portée : 36,5 mètres
-Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 5
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012158 = ~Convocation de monstres III
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 5
+Portée : 36,5 mètres
+Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 5
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort ressemble beaucoup au sort de Convocation de monstres I de 3ème niveau, excepté qu'il convoque une sélection aléatoire de monstres possédant 5 dés de vie (ettercaps, berserkers ogres). Il y a 60 % de chances d'avoir un seul monstre, et 40 % de chances d'en avoir deux. Le ou les monstres se matérialisent dans le rayon d'action du sortilège et attaquent les ennemis du lanceur pour toute la durée du sort, ou jusqu'à leur mort.~
-@1012159 = ~Clairvoyance
-(Divination)
-
-Niveau : 3
-Portée : spéciale
-Durée : instantanée
-Temps d'incantation : 3
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012159 = ~Clairvoyance
+(Divination)
+
+Niveau : 3
+Portée : spéciale
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 3
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Le sort de Clairvoyance permet au lanceur de voir dans son esprit les caractéristiques géographiques et les bâtiments de la région qu'il est en train d'explorer. La portée du sort est très grande, mais ne permet pas de révéler les créatures présentes dans la zone, ni leurs mouvements. Ce sort ne fonctionne pas sous terre ou en intérieur.~
-@1012160 = ~Détection du mal
-(Divination)
-
-Niveau : 1
-Sphère : divination
-Portée : 0
-Durée : instantanée
-Temps d'incantation : 2
-Zone d'effet : rayon de 9 mètres
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012160 = ~Détection du mal
+(Divination)
+
+Niveau : 1
+Sphère : divination
+Portée : 0
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 2
+Zone d'effet : rayon de 9 mètres
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort permet de découvrir l'aura maléfique de n'importe quelle créature. Toute créature d'alignement mauvais se trouvant à portée du sort se met à rougeoyer pendant un court instant.~
-@1012161 = ~Identification
-(Divination)
-
-Niveau : 1
-Portée : 0
-Durée : instantanée
-Temps d'incantation : spécial
-Zone d'effet : 1 objet
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012161 = ~Identification
+(Divination)
+
+Niveau : 1
+Portée : 0
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : spécial
+Zone d'effet : 1 objet
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Une fois ce sort mémorisé, ouvrez la description d'un objet non identifié et cliquez sur le bouton « Identifier ». Les chances d'identification de l'objet sont de 100 %. Le sort révèle le nom de l'objet et ses pouvoirs, et permet de savoir s'il est maudit.~
-@1012162 = ~Infravision
-(Divination)
-
-Niveau : 1
-Portée : 9 mètres
-Durée : 2 heures
-Temps d'incantation : 1
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012162 = ~Infravision
+(Divination)
+
+Niveau : 1
+Portée : 9 mètres
+Durée : 2 heures
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Le bénéficiaire de ce sort acquiert l'infravision, la faculté de voir dans le noir, à l'instar des elfes ou des nains. L'effet persiste pendant la durée du sort ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.~
-@1012163 = ~Détection de l'invisibilité
-(Divination)
-
-Niveau : 2
-Portée : 0
-Durée : instantanée
-Temps d'incantation : 2
-Zone d'effet : rayon de 36,5 mètres
-Jet de sauvegarde : aucun
-
-Lorsque le lanceur jette un sort de Détection de l'invisibilité, il est capable de voir clairement tous les objets ou les êtres invisibles, astraux, éthérés ou déphasés. Par ailleurs, il peut détecter les créatures cachées ou dissimulées (par exemple, les voleurs cachés dans l'ombre, les petites-personnes dissimulées dans les buissons, etc.). Par contre, ce sort ne lui indique pas la méthode permettant l'invisibilité ou la dissimulation, sauf dans le cas des voyageurs astraux (où le fil argenté est visible). Il ne révèle pas non plus les illusions et ne permet pas au lanceur de voir à travers les objets physiques.
-
+@1012163 = ~Détection de l'invisibilité
+(Divination)
+
+Niveau : 2
+Portée : 0
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 2
+Zone d'effet : rayon de 36,5 mètres
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Lorsque le lanceur jette un sort de Détection de l'invisibilité, il est capable de voir clairement tous les objets ou les êtres invisibles, astraux, éthérés ou déphasés. Par ailleurs, il peut détecter les créatures cachées ou dissimulées (par exemple, les voleurs cachés dans l'ombre, les petites-personnes dissimulées dans les buissons, etc.). Par contre, ce sort ne lui indique pas la méthode permettant l'invisibilité ou la dissimulation, sauf dans le cas des voyageurs astraux (où le fil argenté est visible). Il ne révèle pas non plus les illusions et ne permet pas au lanceur de voir à travers les objets physiques.
+
Notez que si une créature invisible entre dans la zone d'effet alors que le sort a déjà été lancé, elle restera invisible.~
-@1012164 = ~Connaissance des alignements
-(Divination)
-
-Niveau : 2
-Portée : 9 mètres
-Durée : instantanée
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : annule
-
+@1012164 = ~Connaissance des alignements
+(Divination)
+
+Niveau : 2
+Portée : 9 mètres
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : annule
+
Le sort de Connaissance des alignements permet au lanceur de déceler l'aura morale d'une créature. Si la créature ciblée réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, le lanceur n'apprend rien sur la créature en question. Lorsqu'une créature est affectée par ce sort, elle rougeoie si elle est d'alignement mauvais, brille d'une couleur verte si elle est d'alignement bon, et irradie d'une couleur blanche si elle est d'alignement neutre. Certains dispositifs magiques annulent les effets du sort Connaissance des alignements.~
-@1012165 = ~Charme-personne
-(Enchantement/Charme)
-
-Niveau : 1
-Portée : champ visuel du lanceur
-Durée : 5 rounds
-Temps d'incantation : 1
-Zone d'effet : 1 humanoïde
-Jet de sauvegarde : annule
-
-Ce sort affecte toute personne sur laquelle il est lancé. Le terme personne inclut tout humain, demi-humain ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un humain (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.). Ainsi, un guerrier de niveau 10 pourra être charmé, mais pas un ogre. La personne peut faire un jet de sauvegarde contre les sorts à +3 pour éviter son effet.
-
-Si la cible de l'enchantement rate son jet de sauvegarde contre les sorts à +3, elle considère le lanceur comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Le lanceur peut donner des ordres à la personne charmée qui les exécutera aussi vite que possible.
-
+@1012165 = ~Charme-personne
+(Enchantement/Charme)
+
+Niveau : 1
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 5 rounds
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : 1 humanoïde
+Jet de sauvegarde : annule
+
+Ce sort affecte toute personne sur laquelle il est lancé. Le terme personne inclut tout humain, demi-humain ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un humain (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.). Ainsi, un guerrier de niveau 10 pourra être charmé, mais pas un ogre. La personne peut faire un jet de sauvegarde contre les sorts à +3 pour éviter son effet.
+
+Si la cible de l'enchantement rate son jet de sauvegarde contre les sorts à +3, elle considère le lanceur comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Le lanceur peut donner des ordres à la personne charmée qui les exécutera aussi vite que possible.
+
Si le lanceur nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action manifeste, ou si un sort de Dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne charmée, le charme est alors rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une personne, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que la personne charmée se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'elle était sous le charme. Notez également qu'une personne charmée ne peut pas quitter la zone où elle a été charmée.~
-@1012166 = ~Confusion
-(Enchantement/Charme)
-
-Niveau : 4
-Portée : 10,5 mètres
-Durée : 5 rounds + 1 round par tranche de 6 niveaux
-Temps d'incantation : 4
-Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
-Jet de sauvegarde : annule
-
+@1012166 = ~Confusion
+(Enchantement/Charme)
+
+Niveau : 4
+Portée : 10,5 mètres
+Durée : 5 rounds + 1 round par tranche de 6 niveaux
+Temps d'incantation : 4
+Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+Jet de sauvegarde : annule
+
Ce sort provoque un état de confusion chez une ou plusieurs créatures ennemies se trouvant dans la zone d'effet, instaurant ainsi une indécision chez les victimes et une incapacité à prendre des mesures efficaces. Toutes les créatures ennemies se trouvant dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour ne pas être affectées par les effets de la confusion. Celles qui manquent leur jet de sauvegarde contre les sorts deviennent soit berserk, soit sont totalement embrouillées, ou errent sans but pendant toute la durée du sort. Les créatures errantes s'éloignent autant que possible du lanceur en utilisant leur mode de déplacement habituel (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.). Toute créature en état de confusion victime d'une attaque percevra l'attaquant comme un ennemi et agira en fonction de sa nature. Le sort dure 5 rounds, plus 1 round par tranche de 6 niveaux d'expérience du lanceur.~
-@1012167 = ~Confusion
-(Enchantement/Charme)
-
-Niveau : 4
-Portée : 10,5 mètres
-Durée : 5 rounds + 1 round par tranche de 6 niveaux
-Temps d'incantation : 4
-Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
-Jet de sauvegarde : annule
-
+@1012167 = ~Confusion
+(Enchantement/Charme)
+
+Niveau : 4
+Portée : 10,5 mètres
+Durée : 5 rounds + 1 round par tranche de 6 niveaux
+Temps d'incantation : 4
+Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+Jet de sauvegarde : annule
+
Ce sort provoque un état de confusion chez une ou plusieurs créatures ennemies se trouvant dans la zone d'effet, instaurant ainsi une indécision chez les victimes et une incapacité à prendre des mesures efficaces. Toutes les créatures ennemies se trouvant dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour ne pas être affectées par les effets de la confusion. Celles qui manquent leur jet de sauvegarde contre les sorts deviennent soit berserk, soit sont totalement embrouillées, ou errent sans but pendant toute la durée du sort. Les créatures errantes s'éloignent autant que possible du lanceur en utilisant leur mode de déplacement habituel (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.). Toute créature en état de confusion victime d'une attaque percevra l'attaquant comme un ennemi et agira en fonction de sa nature. Le sort dure 5 rounds, plus 1 round par tranche de 6 niveaux d'expérience du lanceur.~
-@1012168 = ~Charme néfaste
-(Enchantement/Charme)
-
-Niveau : 3
-Portée : 18 mètres
-Durée : 5 rounds
-Temps d'incantation : 3
-Zone d'effet : 1 humanoïde
-Jet de sauvegarde : annule
-
-Ce sort fonctionne d'une manière très similaire au sort de Charme-personne, si ce n'est qu'il n'y a pas de bonus au jet de sauvegarde contre les sorts. Ce sort affecte toute personne sur laquelle il est lancé. Le terme personne inclut tout humain, demi-humain ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un humain (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.). Ainsi, un guerrier de niveau 10 pourra être charmé, mais pas un ogre. La personne peut faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter son effet.
-
-Si la cible de l'enchantement rate son jet de sauvegarde contre les sorts, elle considère le lanceur comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Le lanceur peut donner des ordres à la personne charmée qui les exécutera aussi vite que possible.
-
+@1012168 = ~Charme néfaste
+(Enchantement/Charme)
+
+Niveau : 3
+Portée : 18 mètres
+Durée : 5 rounds
+Temps d'incantation : 3
+Zone d'effet : 1 humanoïde
+Jet de sauvegarde : annule
+
+Ce sort fonctionne d'une manière très similaire au sort de Charme-personne, si ce n'est qu'il n'y a pas de bonus au jet de sauvegarde contre les sorts. Ce sort affecte toute personne sur laquelle il est lancé. Le terme personne inclut tout humain, demi-humain ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un humain (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.). Ainsi, un guerrier de niveau 10 pourra être charmé, mais pas un ogre. La personne peut faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter son effet.
+
+Si la cible de l'enchantement rate son jet de sauvegarde contre les sorts, elle considère le lanceur comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Le lanceur peut donner des ordres à la personne charmée qui les exécutera aussi vite que possible.
+
Si le lanceur nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action manifeste, ou si un sort de Dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne charmée, le charme est alors rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une personne, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que la personne charmée se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'elle était sous le charme. Notez également qu'une personne charmée ne peut pas quitter la zone où elle a été charmée.~
-@1012169 = ~Amitié
-(Enchantement/Charme)
-
-Niveau : 1
-Portée : 0
-Durée : 1d4 rounds + 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 1
-Zone d'effet : le lanceur
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012169 = ~Amitié
+(Enchantement/Charme)
+
+Niveau : 1
+Portée : 0
+Durée : 1d4 rounds + 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Le sort Amitié permet au lanceur d'acquérir temporairement 6 points de Charisme. Les créatures qui voient le lanceur auront tendance à être très impressionnées par lui et désireront être ses amies et l'aider, en fonction de la situation dans laquelle il se trouve. Des bureaucrates trop zélés pourront décider de se montrer plus serviables ; des gardes acariâtres pourront se montrer plus loquaces ; des orques agressifs pourront décider de garder le lanceur captif plutôt que de le tuer, etc.~
-@1012170 = ~Immobilisation des personnes
-(Enchantement/Charme)
-
-Niveau : 3
-Portée : 10,5 mètres
-Durée : 1 tour
-Temps d'incantation : 3
-Zone d'effet : 1 humanoïde et tout humanoïde ennemi dans un rayon de 1,2 mètre
-Jet de sauvegarde : annule
-
-Ce sort paralyse 1d4 créatures humaines, demi-humaines ou humanoïdes pendant 1 tour. Le sort d'Immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-humain ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.). Ainsi, un guerrier de niveau 10 pourra être immobilisé, mais pas un ogre. L'effet est centré sur la victime choisie par le lanceur. Tout ennemi situé à moins de 1,2 mètre de la cible est également affecté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde contre les sorts à -1 ne sont pas affectées par les effets du sort. Les morts-vivants, quant à eux, ne peuvent pas être immobilisés.
-
+@1012170 = ~Immobilisation des personnes
+(Enchantement/Charme)
+
+Niveau : 3
+Portée : 10,5 mètres
+Durée : 1 tour
+Temps d'incantation : 3
+Zone d'effet : 1 humanoïde et tout humanoïde ennemi dans un rayon de 1,2 mètre
+Jet de sauvegarde : annule
+
+Ce sort paralyse 1d4 créatures humaines, demi-humaines ou humanoïdes pendant 1 tour. Le sort d'Immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-humain ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.). Ainsi, un guerrier de niveau 10 pourra être immobilisé, mais pas un ogre. L'effet est centré sur la victime choisie par le lanceur. Tout ennemi situé à moins de 1,2 mètre de la cible est également affecté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde contre les sorts à -1 ne sont pas affectées par les effets du sort. Les morts-vivants, quant à eux, ne peuvent pas être immobilisés.
+
Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles, malgré leur impuissance à les influencer. Le temps s'écoule normalement pour les victimes et le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, des maladies ou des poisons.~
-@1012171 = ~Chance
-(Enchantement/Charme)
-
-Niveau : 2
-Portée : 4,5 mètres
-Durée : 3 rounds
-Temps d'incantation : 2
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012171 = ~Chance
+(Enchantement/Charme)
+
+Niveau : 2
+Portée : 4,5 mètres
+Durée : 3 rounds
+Temps d'incantation : 2
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Le bénéficiaire de ce sort est extraordinairement chanceux dans tout ce qu'il entreprend au cours des 3 prochains rounds, recevant ainsi un bonus de 1 à la chance, à ses jets de sauvegarde, ses jets d'attaque et à ses jets de dégâts et de soins minimaux (1d8 fera 2-8 au lieu de 1-8). Il reçoit également un bonus de 5 % à ses talents de roublard (Vol à la tire, Crochetage de serrures, etc.). De plus, les dés de dégâts reçus pour tous les effets en dehors des dégâts de base d'une arme sont réduits de 1. Par exemple, une Boule de feu de 6d6 infligera 6d5 points de dégâts de feu, et une épée longue enflammée qui inflige 1d8 +2 points de dégâts tranchants plus 1d3 points de dégâts de feu infligera à la place 1d8 +2 points de dégâts tranchants plus 1d2 points de dégâts de feu.~
-@1012172 = ~Sommeil
-(Enchantement/Charme)
-
-Niveau : 1
-Portée : champ visuel du lanceur
-Durée : 5 rounds par niveau
-Temps d'incantation : 1
-Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
-Jet de sauvegarde : annule
-
+@1012172 = ~Sommeil
+(Enchantement/Charme)
+
+Niveau : 1
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 5 rounds par niveau
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+Jet de sauvegarde : annule
+
Lorsque le lanceur jette le sort Sommeil, il provoque un état comateux chez un ou plusieurs ennemis (autres que les morts-vivants et certaines créatures à l'abri des effets de ce sort particulier). Toutes les créatures qu'il veut affecter doivent se trouver dans un rayon de 4,5 mètres. Les créatures dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort à -3 sous peine de perdre connaissance pendant 5 rounds par niveau d'expérience du lanceur. Les créatures possédant 5 dés de vie (ou niveaux d'expérience) ou plus ne sont pas affectées. Les attaques portées aux créatures ayant perdu connaissance n'échouent jamais et elles ne se réveilleront pas en subissant des dégâts.~
-@1012173 = ~Incinérateur d'Agannazar
-(Évocation)
-
-Niveau : 2
-Portée : 4,5 mètres
-Durée : 1 round
-Temps d'incantation : 3
-Zone d'effet : ligne de 60 centimètres de large sur 4,5 mètres de long
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012173 = ~Incinérateur d'Agannazar
+(Évocation)
+
+Niveau : 2
+Portée : 4,5 mètres
+Durée : 1 round
+Temps d'incantation : 3
+Zone d'effet : ligne de 60 centimètres de large sur 4,5 mètres de long
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Au lancement de ce sort, un jet de flammes ininterrompu jaillit du bout des doigts du lanceur pour atteindre la créature ciblée. La créature ciblée écope de 3d6 points de dégâts de feu, et il en va de même de toute créature située dans la trajectoire des flammes. Le jet de flammes provoque 3d6 points de dégâts de feu supplémentaires à la moitié de sa durée à la créature ciblée et toute créature située dans la trajectoire des flammes, et le lanceur peut se déplacer pendant la canalisation du jet de flammes. Il n'y a pas de jet de sauvegarde contre ce sort, mais des capacités anti-feu comme la résistance au feu peuvent réduire, voire annuler les dégâts.~
-@1012174 = ~Orbe chromatique
-(Évocation)
-
-Niveau : 1
-Portée : 27,5 mètres
-Durée : spéciale
-Temps d'incantation : 1
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : spécial
-
-Ce sort crée une sphère de 60 centimètres de diamètre dans la main du lanceur qui fonce inévitablement vers sa cible. L'effet de l'orbe sur la cible varie en fonction du niveau d'expérience du lanceur. L'orbe inflige des dégâts qui ne peuvent être évités par un jet de sauvegarde, et un effet spécial additionnel contre lequel la cible peut se protéger au moyen d'un jet de sauvegarde contre les sorts à +6 :
- Niveau 1 : 1d4 points de dégâts magiques, cécité pendant 1 round.
- Niveau 2 : 1d4 points de dégâts magiques, fait souffrir la victime (pénalité de 1 à la Force, à la Dextérité, à la classe d'armure et au TAC0) pendant 10 secondes.
- Niveau 3 : 1d6 points de dégâts magiques, brûle la victime pour 1d8 points de dégâts de feu supplémentaires.
- Niveau 4 : 1d6 points de dégâts magiques, cécité pendant 1 tour.
- Niveau 5 : 1d8 points de dégâts magiques, étourdissement pendant 3 rounds.
- Niveau 6 : 1d8 points de dégâts magiques, inflige de la faiblesse (pénalité de 4 au TAC0) pendant 1 tour.
- Niveau 7-9 : 1d10 points de dégâts magiques, étourdissement pendant 2 tours.
- Niveau 10-11 : 1d12 points de dégâts acides, pétrifie la cible.
- Niveau 12 et plus : 2d8 points de dégâts acides, tue instantanément la victime.
-
+@1012174 = ~Orbe chromatique
+(Évocation)
+
+Niveau : 1
+Portée : 27,5 mètres
+Durée : spéciale
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : spécial
+
+Ce sort crée une sphère de 60 centimètres de diamètre dans la main du lanceur qui fonce inévitablement vers sa cible. L'effet de l'orbe sur la cible varie en fonction du niveau d'expérience du lanceur. L'orbe inflige des dégâts qui ne peuvent être évités par un jet de sauvegarde, et un effet spécial additionnel contre lequel la cible peut se protéger au moyen d'un jet de sauvegarde contre les sorts à +6 :
+ Niveau 1 : 1d4 points de dégâts magiques, cécité pendant 1 round.
+ Niveau 2 : 1d4 points de dégâts magiques, fait souffrir la victime (pénalité de 1 à la Force, à la Dextérité, à la classe d'armure et au TAC0) pendant 10 secondes.
+ Niveau 3 : 1d6 points de dégâts magiques, brûle la victime pour 1d8 points de dégâts de feu supplémentaires.
+ Niveau 4 : 1d6 points de dégâts magiques, cécité pendant 1 tour.
+ Niveau 5 : 1d8 points de dégâts magiques, étourdissement pendant 3 rounds.
+ Niveau 6 : 1d8 points de dégâts magiques, inflige de la faiblesse (pénalité de 4 au TAC0) pendant 1 tour.
+ Niveau 7-9 : 1d10 points de dégâts magiques, étourdissement pendant 2 tours.
+ Niveau 10-11 : 1d12 points de dégâts acides, pétrifie la cible.
+ Niveau 12 et plus : 2d8 points de dégâts acides, tue instantanément la victime.
+
Remarque : la victime peut effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts à +6 contre tous les effets additionels, mais n'a pas droit à un jet de sauvegarde contre les dégâts eux-mêmes.~
-@1012175 = ~Nuage mortel
-(Évocation)
-
-Niveau : 5
-Portée : 12 mètres
-Durée : 1 tour
-Temps d'incantation : 5
-Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
-Jet de sauvegarde : spécial
-
+@1012175 = ~Nuage mortel
+(Évocation)
+
+Niveau : 5
+Portée : 12 mètres
+Durée : 1 tour
+Temps d'incantation : 5
+Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+Jet de sauvegarde : spécial
+
Ce sort génère un épouvantable nuage de vapeurs jaune verdâtre tourbillonnantes, si toxique qu'il tue automatiquement toute créature possédant 4 dés de vie (ou niveaux d'expérience) ou moins sans jet de sauvegarde, et oblige les créatures possédant entre 5 et 6 dés de vie (ou niveaux d'expérience) à réussir un jet de sauvegarde contre les poisons à -4 ou à mourir. Retenir sa respiration n'a aucun effet sur la létalité du sort. Les créatures possédant 6 dés de vie (ou niveaux d'expérience) ou plus doivent quitter le nuage immédiatement ou subir 1d10 points de dégâts de poison à chaque round qu'elles passent dans la zone d'effet du sort. Le nuage peut être dissipé avec le sort Zone d'air pur.~
-@1012176 = ~Cône de froid
-(Évocation)
-
-Niveau : 5
-Portée : 0
-Durée : instantanée
-Temps d'incantation : 5
-Zone d'effet : cône de 5,5 mètres avec un angle de 90°
-Jet de sauvegarde : 1/2
-
+@1012176 = ~Cône de froid
+(Évocation)
+
+Niveau : 5
+Portée : 0
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 5
+Zone d'effet : cône de 5,5 mètres avec un angle de 90°
+Jet de sauvegarde : 1/2
+
Ce sort crée une zone de froid extrême en forme de cône, qui part des mains du magicien et qui mesure 5 mètres de long et 90° d'arc. Il absorbe la chaleur et inflige 1d4 +1 points de dégâts par niveau d'expérience du lanceur de sorts. Par exemple un magicien de niveau 10 invoquera un cône provoquant des dégâts de 10d4 +10 points.~
-@1012177 = ~Boule de feu
-(Évocation)
-
-Niveau : 3
-Portée : 12 mètres
-Durée : instantanée
-Temps d'incantation : 3
-Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
-Jet de sauvegarde : 1/2
-
+@1012177 = ~Boule de feu
+(Évocation)
+
+Niveau : 3
+Portée : 12 mètres
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 3
+Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+Jet de sauvegarde : 1/2
+
Une Boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d'expérience du lanceur : 1d6 points de dégâts de feu par niveau d'expérience du lanceur (jusqu'à un maximum de 10d6). Le lanceur pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la Boule de feu. Une traînée ardente jaillit du bout de son doigt et, à moins qu'elle ne soit bloquée par un corps physique ou une barrière solide avant d'atteindre sa destination, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts subissent la totalité des dégâts. Celles qui réussissent leur jet de sauvegarde contre les sorts parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts.~
-@1012178 = ~Tempête de glace
-(Évocation)
-
-Niveau : 4
-Portée : champ visuel du lanceur
-Durée : 4 rounds
-Temps d'incantation : 4
-Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012178 = ~Tempête de glace
+(Évocation)
+
+Niveau : 4
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 4 rounds
+Temps d'incantation : 4
+Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+Jet de sauvegarde : aucun
+
En jetant ce sort, le lanceur crée une violente averse de grêlons dans une zone de 9 mètres de diamètre pendant 4 rounds et inflige 2d8 points de dégâts de froid à toute créature située dans la zone d'effet. Par ailleurs, quiconque reste dans la zone d'effet subit 2d8 points de dégâts de froid chaque round pendant 4 rounds.~
-@1012179 = ~Éclair
-(Évocation)
-
-Niveau : 3
-Portée : 21 mètres
-Durée : instantanée
-Temps d'incantation : 3
-Zone d'effet : trajectoire de l'éclair
-Jet de sauvegarde : 1/2
-
+@1012179 = ~Éclair
+(Évocation)
+
+Niveau : 3
+Portée : 21 mètres
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 3
+Zone d'effet : trajectoire de l'éclair
+Jet de sauvegarde : 1/2
+
En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du jeteur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). L'éclair prend naissance à une portée et une hauteur déterminées par le magicien et s'étend sur une ligne directe partant du magicien. Par exemple, si un éclair de 12 mètres est lancé à 54 mètres du magicien, son extrémité la plus éloignée est à 66 mètres (54 +12). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.~
-@1012180 = ~Projectile magique
-(Évocation)
-
-Niveau : 1
-Portée : champ visuel du lanceur
-Durée : instantanée
-Temps d'incantation : 1
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012180 = ~Projectile magique
+(Évocation)
+
+Niveau : 1
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4 +1 points de dégâts. Pour chaque tranche de 2 niveaux d'expérience supplémentaires, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a deux au niveau 3, trois au niveau 5, quatre au niveau 7 et cinq au niveau 9).~
-@1012181 = ~Nuage puant
-(Évocation)
-
-Niveau : 2
-Portée : 27,5 mètres
-Durée : 1 tour
-Temps d'incantation : 2
-Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
-Jet de sauvegarde : annule
-
+@1012181 = ~Nuage puant
+(Évocation)
+
+Niveau : 2
+Portée : 27,5 mètres
+Durée : 1 tour
+Temps d'incantation : 2
+Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+Jet de sauvegarde : annule
+
En jetant ce sort, le lanceur crée un nuage de vapeurs nauséabondes à une distance maximale de 27,5 mètres de l'endroit où il se trouve. Toute créature prise dans ce nuage doit lancer un jet de sauvegarde contre les poisons à +2, sous peine de chanceler et d'être incapable d'attaquer à cause de ses nausées, pendant 1d2 rounds. Si elle réussit son jet de sauvegarde contre les poisons, la créature peut quitter le nuage sans en subir les effets néfastes ; mais, si elle y reste, elle doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde contre les poisons à chaque round. Les effets néfastes du poison peuvent être ralentis ou neutralisés à l'aide d'un sort de Dissipation de la magie lancé avec succès, mais si le sujet reste dans le nuage, il est toujours susceptible d'en subir les effets. Le nuage peut être dissipé avec le sort Zone d'air pur.~
-@1012182 = ~Bouclier
-(Évocation)
-
-Niveau : 1
-Portée : 0
-Durée : 1 heure
-Temps d'incantation : 1
-Zone d'effet : le lanceur
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012182 = ~Bouclier
+(Évocation)
+
+Niveau : 1
+Portée : 0
+Durée : 1 heure
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Lorsque ce sort est lancé, une barrière invisible apparaît devant le magicien. Le bouclier confère au magicien une classe d'armure de 4 contre toutes les armes et une classe d'armure de 2 face à des attaques de projectiles. Il immunise aussi contre les effets du sort Projectiles magiques. L'effet du sort dure jusqu'à expiration, ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.~
-@1012183 = ~Mur de feu
-(Évocation)
-
-Niveau : 4
-Portée : champ visuel du lanceur
-Durée : 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 4
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
-Le sort de Mur de feu engendre un rideau immobile de feu magique de couleur chatoyante (violet ou bleu tirant sur le rouge). Le mur prend la forme d'un carré opaque de flammes pouvant atteindre 6 mètres de côté par niveau d'expérience du lanceur, ou d'un anneau pouvant atteindre 3 mètres de rayon plus 1,5 mètre par tranche de 2 niveaux d'expérience du lanceur. Dans les deux cas, le Mur de feu a une hauteur de 6 mètres.
-
+@1012183 = ~Mur de feu
+(Évocation)
+
+Niveau : 4
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 4
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Le sort de Mur de feu engendre un rideau immobile de feu magique de couleur chatoyante (violet ou bleu tirant sur le rouge). Le mur prend la forme d'un carré opaque de flammes pouvant atteindre 6 mètres de côté par niveau d'expérience du lanceur, ou d'un anneau pouvant atteindre 3 mètres de rayon plus 1,5 mètre par tranche de 2 niveaux d'expérience du lanceur. Dans les deux cas, le Mur de feu a une hauteur de 6 mètres.
+
Le Mur de feu doit être vertical par rapport au lanceur. Il inflige 2d6 points de dégâts, plus 1 point de dégât par niveau du lanceur, à toute créature le traversant. Les créatures particulièrement sensibles au feu peuvent subir des dégâts supplémentaires et les morts-vivants subissent le double des dégâts. Le mur dure un round par niveau d'expérience.~
-@1012184 = ~Toile d'araignée
-(Évocation)
-
-Niveau : 2
-Portée : 12 mètres
-Durée : 1 tour
-Temps d'incantation : 2
-Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
-Jet de sauvegarde : annule
-
-Le sort de Toile d'araignée crée une masse à plusieurs couches de fils épais et gluants semblables à ceux d'une toile d'araignée, mais beaucoup plus gros et résistants. La toile couvre un rayon maximum de 9 mètres (la même zone environ qu'une boule de feu). Les créatures prises dans ces toiles d'araignées ou qui les frôlent simplement restent collées aux fibres gluantes.
+@1012184 = ~Toile d'araignée
+(Évocation)
+
+Niveau : 2
+Portée : 12 mètres
+Durée : 1 tour
+Temps d'incantation : 2
+Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+Jet de sauvegarde : annule
+
+Le sort de Toile d'araignée crée une masse à plusieurs couches de fils épais et gluants semblables à ceux d'une toile d'araignée, mais beaucoup plus gros et résistants. La toile couvre un rayon maximum de 9 mètres (la même zone environ qu'une boule de feu). Les créatures prises dans ces toiles d'araignées ou qui les frôlent simplement restent collées aux fibres gluantes.
Toute créature située dans la zone d'effet quand le sort est lancé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2. Si elle y parvient, la créature peut sortir de la zone. Dans le cas contraire, elle ne peut pas bouger et reste collée à la toile. À chaque round, la créature doit essayer de réussir un jet de sauvegarde, sans quoi elle ne peut pas bouger.~
-@1012185 = ~Animation des morts
-(Nécromancie)
-
-Niveau : 5
-Portée : 9 mètres
-Durée : 8 heures
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
-Ce sort permet de réveiller d'entre les morts un guerrier squelette qui servira le lanceur quelles que soient les conditions. La puissance du guerrier squelette dépend du niveau d'expérience du lanceur :
- Niveau 1-6 : le guerrier squelette a 3 dés de vie et combat avec une épée longue.
- Niveau 7-10 : le guerrier squelette a 5 dés de vie et combat avec une épée longue +1.
- Niveau 11-14 : le guerrier squelette a 7 dés de vie et combat avec une épée bâtarde +1.
- Niveau 15 et plus : le guerrier squelette a 9 dés de vie et combat avec une épée à deux mains +1.
+@1012185 = ~Animation des morts
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 5
+Portée : 9 mètres
+Durée : 8 heures
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Ce sort permet de réveiller d'entre les morts un guerrier squelette qui servira le lanceur quelles que soient les conditions. La puissance du guerrier squelette dépend du niveau d'expérience du lanceur :
+ Niveau 1-6 : le guerrier squelette a 3 dés de vie et combat avec une épée longue.
+ Niveau 7-10 : le guerrier squelette a 5 dés de vie et combat avec une épée longue +1.
+ Niveau 11-14 : le guerrier squelette a 7 dés de vie et combat avec une épée bâtarde +1.
+ Niveau 15 et plus : le guerrier squelette a 9 dés de vie et combat avec une épée à deux mains +1.
Le guerrier squelette peut suivre le lanceur, rester dans une zone pour attaquer une créature s'introduisant dans ce lieu, etc. Il reste animé jusqu'à ce qu'il soit détruit au combat, repoussé ou au terme de 8 heures. Ce sort ne peut être dissipé.~
-@1012186 = ~Toucher glacial
-(Nécromancie)
-
-Niveau : 1
-Portée : 0
-Durée : 1 tour
-Temps d'incantation : 1
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : annule
-
+@1012186 = ~Toucher glacial
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 1
+Portée : 0
+Durée : 1 tour
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : annule
+
Grâce à ce sort, une lueur bleue entoure la main du jeteur de sorts. Cette énergie attaque la force vitale de toute créature vivante sur laquelle le magicien réussit une attaque de corps-à-corps (les créatures non-vivantes, telles que les golems ou les morts-vivants, ne sont pas affectés par le sortilège). La créature touchée subit les dégâts du coup de poing, à hauteur de 1d2 dégâts (le bonus de Force aux dégâts s'applique), et doit lancer un jet de sauvegarde contre les sorts ou subir 1d8 points de dégâts et une pénalité de 2 à ses jets d'attaque pendant 5 rounds.~
-@1012187 = ~Toucher de la goule
-(Nécromancie)
-
-Niveau : 2
-Portée : 0
-Durée : 5 rounds
-Temps d'incantation : 1
-Zone d'effet : le lanceur
-Jet de sauvegarde : annule
-
+@1012187 = ~Toucher de la goule
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 2
+Portée : 0
+Durée : 5 rounds
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : annule
+
Grâce à ce sort, une lueur verte entoure la main du jeteur de sorts. Lorsque le magicien réussit une attaque de mêlée contre une créature, cette dernière se paralyse du fait de l'énergie négative. La créature touchée doit lancer un jet de sauvegarde contre les sorts ou être paralysée pendant 5 rounds.~
-@1012188 = ~Horreur
-(Nécromancie)
-
-Niveau : 2
-Portée : 12 mètres
-Durée : 1 tour
-Temps d'incantation : 2
-Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
-Jet de sauvegarde : annule
-
+@1012188 = ~Horreur
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 2
+Portée : 12 mètres
+Durée : 1 tour
+Temps d'incantation : 2
+Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+Jet de sauvegarde : annule
+
Au moment du lancement de ce sort, toutes les créatures ennemies situées dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine de prendre la fuite sous l'effet de la peur. Certaines créatures sont immunisées contre les effets de la peur, notamment tous les morts-vivants.~
-@1012189 = ~Absorption mineure de Larloch
-(Nécromancie)
-
-Niveau : 1
-Portée : 9 mètres
-Durée : spéciale
-Temps d'incantation : 1
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012189 = ~Absorption mineure de Larloch
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 1
+Portée : 9 mètres
+Durée : spéciale
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Grâce à ce sort, le lanceur absorbe la force vitale d'une créature pour l'ajouter à la sienne. La créature visée subit 4 points de dégâts magiques, tandis que le lanceur gagne 4 points de vie. Si le lanceur dépasse son total maximum de points de vie avec ce sort, alors il gagne la différence en points de vie temporaires, ces points de vie temporaires lui sont retirés après 1 tour. La plupart des créatures artificielles et mortes-vivantes sont immunisées contre ce sort.~
-@1012190 = ~Toucher vampirique
-(Nécromancie)
-
-Niveau : 3
-Portée : contact
-Durée : instantanée
-Temps d'incantation : 3
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
-Lorsque le sort est lancé, la cible perd 1d6 points de vie par tranche de 2 niveaux d'expérience du lanceur, pour un maximum de 6d6 au niveau 12. Ces points de vie s'ajoutent aux points de vie actuels du lanceur ; tout point de vie au-delà de son maximum normal est traité comme un point de vie supplémentaire temporaire. Les points de vie supplémentaires temporaires durent une heure.
-
+@1012190 = ~Toucher vampirique
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 3
+Portée : contact
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 3
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Lorsque le sort est lancé, la cible perd 1d6 points de vie par tranche de 2 niveaux d'expérience du lanceur, pour un maximum de 6d6 au niveau 12. Ces points de vie s'ajoutent aux points de vie actuels du lanceur ; tout point de vie au-delà de son maximum normal est traité comme un point de vie supplémentaire temporaire. Les points de vie supplémentaires temporaires durent une heure.
+
Remarque : ce sort ne peut pas être lancé plusieurs fois dans le but d'augmenter radicalement les points de vie maximums du lanceur.~
-@1012191 = ~Vapeur colorée
-(Transmutation)
-
-Niveau : 1
-Portée : 15 mètres
-Durée : instantanée
-Temps d'incantation : 1
-Zone d'effet : arc de 90° de 8 mètres de long
-Jet de sauvegarde : spécial
-
+@1012191 = ~Vapeur colorée
+(Transmutation)
+
+Niveau : 1
+Portée : 15 mètres
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : arc de 90° de 8 mètres de long
+Jet de sauvegarde : spécial
+
Grâce à ce sort, une gerbe de couleurs vives en forme d'éventail jaillit de la main du lanceur. 1d6 créatures situées dans la zone d'effet sont affectées dans l'ordre croissant de leur proximité au lanceur. Toute créature dans la zone d'effet de 4 dés de vie (ou niveaux d'expérience) ou moins doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, sous peine de perdre connaissance pour 5 rounds. Les créatures ayant 5 dés de vie (ou niveaux d'expérience) ou plus ne sont pas affectées. Les attaques portées aux créatures ayant perdu connaissance n'échouent jamais et elles ne se réveilleront pas en subissant des dégâts.~
-@1012192 = ~Porte dimensionnelle
-(Transmutation)
-
-Niveau : 4
-Portée : 0
-Durée : instantanée
-Temps d'incantation : 1
-Zone d'effet : le lanceur
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012192 = ~Porte dimensionnelle
+(Transmutation)
+
+Niveau : 4
+Portée : 0
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une porte dimensionnelle s'ouvre devant le jeteur de sorts, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.~
-@1012193 = ~Hâte
-(Transmutation)
-
-Niveau : 3
-Portée : 4,5 mètres
-Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 3
-Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012193 = ~Hâte
+(Transmutation)
+
+Niveau : 3
+Portée : 4,5 mètres
+Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 3
+Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Au lancement de ce sort, toutes les créatures affectées voient leur vitesse de déplacement doublée, gagnent un bonus de 2 à l'initiative, et peuvent porter une attaque supplémentaire par round. Ainsi, une créature se déplaçant normalement à 6 et portant une attaque par round se déplacera à 12 et attaquera deux fois par round. Par contre, les incantations et les effets de sort ne peuvent pas être accélérés. Ce sort affectera toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet désignée au moment du lancement du sort (ainsi, une créature quittant la zone sera toujours accélérée, tandis qu'une créature entrant dans la zone après le lancement du sort ne sera pas affectée). Ce sort n'est pas cumulatif avec lui-même ou avec tout autre effet magique similaire. Notez que ce sort annule les effets du sort de Lenteur.~
-@1012194 = ~Déblocage
-(Transmutation)
-
-Niveau : 2
-Portée : champ visuel du lanceur
-Durée : instantanée
-Temps d'incantation : 1
-Zone d'effet : porte ou coffre verrouillé(e)
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012194 = ~Déblocage
+(Transmutation)
+
+Niveau : 2
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : porte ou coffre verrouillé(e)
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Le sort de Déblocage ouvre les portes verrouillées, fermées ou bloquées magiquement. Il ouvre les portes secrètes, ainsi que les boîtes ou coffres verrouillés. Il ne soulève pas les herses ou portes barrées ni les obstacles similaires.~
-@1012195 = ~Poigne électrique
-(Transmutation)
-
-Niveau : 1
-Portée : contact
-Durée : spéciale
-Temps d'incantation : 1
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012195 = ~Poigne électrique
+(Transmutation)
+
+Niveau : 1
+Portée : contact
+Durée : spéciale
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Lorsqu'il jette ce sort, le lanceur doit effectuer un jet d'attaque contre une créature afin d'en appliquer les effets. Un objet est alors créé (peut atteindre ses ennemis comme une arme d'enchantement +6) et le lanceur dispose de 1 round par niveau d'expérience du lanceur pour effectuer un jet d'attaque avec cet objet. Si le jet d'attaque échoue, l'objet disparaît et le sort est perdu. En revanche, si le jet d'attaque est réussi, la créature subit 1d8 points de dégâts électriques +1 par niveau d'expérience du lanceur. En outre, la poigne en elle-même inflige 1d2 points de dégâts non-létaux (le bonus de Force aux dégâts s'applique, les dégâts non-létaux infligent une perte de connaissance au lieu de tuer leur victime). Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés. Ce sort ne peut être dissipé par une source extérieure qu'entre son incantation et l'attaque nécessaire à ses effets.~
-@1012196 = ~Lenteur
-(Transmutation)
-
-Niveau : 3
-Portée : 7,5 mètres
-Durée : 1 tour
-Temps d'incantation : 3
-Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
-Jet de sauvegarde : annule
-
+@1012196 = ~Lenteur
+(Transmutation)
+
+Niveau : 3
+Portée : 7,5 mètres
+Durée : 1 tour
+Temps d'incantation : 3
+Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+Jet de sauvegarde : annule
+
Ce sort ralentit de moitié la vitesse normale de déplacement et d'attaque des créatures. Il annule le sort de Hâte, mais n'affecte pas pour autant les créatures magiquement accélérées ou ralenties. Les créatures ralenties subissent une pénalité de 4 à la classe d'armure et aux jets d'attaque. Les créatures peuvent tenter un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 afin d'en éviter les effets.~
-@1012197 = ~Force
-(Transmutation)
-
-Niveau : 2
-Portée : 6 mètres
-Durée : 1 tour par niveau
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012197 = ~Force
+(Transmutation)
+
+Niveau : 2
+Portée : 6 mètres
+Durée : 1 tour par niveau
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort fixe la Force du bénéficiaire à 18 et ajoute un bonus de 50 % à la Force exceptionnelle (18/50). Le bénéficiaire reçoit ainsi tous les bonus de Force associés (TAC0, dégâts, etc.). Par exemple, si le bénéficiaire a un score en Force compris entre 18/50 et 18/00, ce score sera fixé à 18/00 pour la durée du sort. Si le bénéficiaire a un score en Force compris entre 18/01 et 18/50, alors le score de Force sera de 18/50 plus le pourcentage initial. Si le bénéficiaire a un score en Force inférieur à 18, alors il sera fixé à 18/50. Cependant, si le bénéficiaire a un score en Force de 19 ou plus, il sera diminué à 18/50.~
-@1012198 = ~Vocaliser
-(Transmutation)
-
-Niveau : 2
-Portée : 0
-Durée : 1 tour
-Temps d'incantation : 2
-Zone d'effet : le lanceur
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012198 = ~Vocaliser
+(Transmutation)
+
+Niveau : 2
+Portée : 0
+Durée : 1 tour
+Temps d'incantation : 2
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Grâce à ce sort, le lanceur peut jeter des sorts à composante verbale sans avoir à faire faire le moindre bruit, du moment que l'incantation de ces sorts s'effectue entièrement pendant la durée du sort Vocaliser. Ce sort annule tous les effets de silence, tel que le sort divin de 2ème niveau Silence sur 5 mètres ou le sort profane de 6ème niveau Mot de pouvoir : silence, et immunise le lanceur contre ces effets pendant toute la durée du sort. Seule la composante verbale des sorts est supprimée, ce sort n'a aucun effet sur les autres bruits ou paroles que le lanceur pourrait prononcer. À noter que ce sort peut être jeté par le lanceur même si ce dernier est déjà affecté par un effet de silence.~
-@1012199 = ~Dissipation de la magie
-(Abjuration)
-
-Niveau : 3
-Sphère : protection
-Portée : 12 mètres
-Durée : instantanée
-Temps d'incantation : 6
-Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
-Jet de sauvegarde : aucun
-
-Un sort de Dissipation de la magie annule les effets magiques affectant toutes les créatures dans la zone d'effet : effets des sorts, des potions et de certains objets magiques comme les baguettes. Mais il n'affecte pas les objets magiques enchantés ou les protections contre les sorts (Renvoi des sorts, Déviation de sorts, etc.). Les chances de réussite du sort dépendent du niveau d'expérience du lanceur de la Dissipation de la magie et du niveau d'expérience du créateur des effets à dissiper. Le pourcentage de chances de réussite de base est de 50 %. Pour chaque niveau d'expérience du lanceur de la Dissipation de la magie au-dessus du niveau d'expérience du créateur des effets à dissiper, les chances de réussite augmentent de 5 %. Pour chaque niveau d'expérience du lanceur de la Dissipation de la magie en dessous du niveau d'expérience du créateur des effets à dissiper, un malus de 10 % est appliqué aux chances de réussite. Cependant, quelle que soit la différence de niveau d'expérience, il y a toujours au minimum 5 % de chances d'échec ou de réussite. Ainsi, si le lanceur de la Dissipation de la magie a plus de 10 niveaux d'expérience que le créateur des effets à dissiper, il n'a que 5 % de chances d'échec. De la même façon, si le lanceur de la Dissipation de la magie a 4 niveaux d'expérience de moins que le créateur des effets à dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, le sort n'a que très peu de chances de réussir si le créateur des effets à dissiper a plus de 5 niveaux d'expérience que le lanceur de la Dissipation de la magie.
-
+@1012199 = ~Dissipation de la magie
+(Abjuration)
+
+Niveau : 3
+Sphère : protection
+Portée : 12 mètres
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 6
+Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Un sort de Dissipation de la magie annule les effets magiques affectant toutes les créatures dans la zone d'effet : effets des sorts, des potions et de certains objets magiques comme les baguettes. Mais il n'affecte pas les objets magiques enchantés ou les protections contre les sorts (Renvoi des sorts, Déviation de sorts, etc.). Les chances de réussite du sort dépendent du niveau d'expérience du lanceur de la Dissipation de la magie et du niveau d'expérience du créateur des effets à dissiper. Le pourcentage de chances de réussite de base est de 50 %. Pour chaque niveau d'expérience du lanceur de la Dissipation de la magie au-dessus du niveau d'expérience du créateur des effets à dissiper, les chances de réussite augmentent de 5 %. Pour chaque niveau d'expérience du lanceur de la Dissipation de la magie en dessous du niveau d'expérience du créateur des effets à dissiper, un malus de 10 % est appliqué aux chances de réussite. Cependant, quelle que soit la différence de niveau d'expérience, il y a toujours au minimum 5 % de chances d'échec ou de réussite. Ainsi, si le lanceur de la Dissipation de la magie a plus de 10 niveaux d'expérience que le créateur des effets à dissiper, il n'a que 5 % de chances d'échec. De la même façon, si le lanceur de la Dissipation de la magie a 4 niveaux d'expérience de moins que le créateur des effets à dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, le sort n'a que très peu de chances de réussir si le créateur des effets à dissiper a plus de 5 niveaux d'expérience que le lanceur de la Dissipation de la magie.
+
Notez que même si ce sort dissipe les effets individuels des sorts de Glisse, Toile d'araignée, Nuage puant et autres, il ne dissipe pas pour autant la zone d'effet de ces sorts.~
-@1012200 = ~Glyphe de garde
-(Abjuration, Évocation)
-
-Niveau : 3
-Sphère : garde
-Portée : 18 mètres
-Durée : permanente jusqu'à déclenchement
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : rayon de 3,6 mètres
-Jet de sauvegarde : annule
-
+@1012200 = ~Glyphe de garde
+(Abjuration, Évocation)
+
+Niveau : 3
+Sphère : garde
+Portée : 18 mètres
+Durée : permanente jusqu'à déclenchement
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : rayon de 3,6 mètres
+Jet de sauvegarde : annule
+
Un Glyphe de garde est une inscription magique puissante destinée à empêcher les créatures non autorisées ou hostiles de pénétrer dans une zone, de franchir une porte ou un passage donné. Il peut servir à protéger un petit pont, à garder une entrée ou comme piège sur un coffre ou une boîte. Toute créature violant la zone gardée subit la magie que cette zone renferme. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet à la créature d'échapper aux effets du glyphe. Grâce à ce sort, le lanceur tisse un réseau de lignes légèrement phosphorescentes autour du symbole de garde. Lorsque le glyphe est activé, il inflige à la victime 1d4 points de dégâts électriques par niveau d'expérience du lanceur.~
-@1012201 = ~Protection contre le mal
-(Abjuration)
-
-Niveau : 1
-Sphère : protection
-Portée : contact
-Durée : 1 tour
-Temps d'incantation : 4
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012201 = ~Protection contre le mal
+(Abjuration)
+
+Niveau : 1
+Sphère : protection
+Portée : contact
+Durée : 1 tour
+Temps d'incantation : 4
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à 30 centimètres de distance. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : premièrement, toute créature d'alignement mauvais ou sujette à un enchantement maléfique lançant une attaque contre le bénéficiaire reçoit un malus de 2 à son jet d'attaque. Deuxièmement, les démons convoqués ne peuvent pas prendre pour cible le bénéficiaire. Les effets ne sont pas cumulables.~
-@1012202 = ~Protection contre le feu
-(Abjuration)
-
-Niveau : 3
-Sphère : protection, élémentaire (feu)
-Portée : contact
-Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 6
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012202 = ~Protection contre le feu
+(Abjuration)
+
+Niveau : 3
+Sphère : protection, élémentaire (feu)
+Portée : contact
+Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 6
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Les effets de ce sort ne peuvent durer que 3 rounds + 1 round par niveau d'expérience du lanceur et ne sont pas cumulables. Lorsque ce sort est lancé, il confère une totale invulnérabilité aux feux normaux (torches, huile enflammée, feux de camp, etc.) et une protection partielle aux feux d'origine magique, comme les souffles (dragon, molosse satanique, pyrohydre, etc.) ou encore les sorts tels que Mains ardentes, Boule de feu, Semences de feu, Tempête de feu, Colonne de feu, Nuée de météores, etc. Il absorbe 80 % de tous les dégâts provenant de ce genre de sources magiques.~
-@1012203 = ~Délivrance de la malédiction
-(Abjuration)
-
-Niveau : 3
-Sphère : protection
-Portée : contact
-Durée : permanente
-Temps d'incantation : 6
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012203 = ~Délivrance de la malédiction
+(Abjuration)
+
+Niveau : 3
+Sphère : protection
+Portée : contact
+Durée : permanente
+Temps d'incantation : 6
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
En jetant ce sort, le prêtre peut généralement annuler une malédiction ordinaire pesant sur un objet ou une personne, ou une malédiction ayant la forme d'un envoi indésirable ou d'une présence maléfique. Il faut savoir que le sort de Délivrance de la malédiction ne fait pas disparaître une malédiction lancée, par exemple, sur un bouclier, une arme ou une armure, bien qu'il permette normalement à la personne frappée d'une telle malédiction de s'en débarrasser. Certaines malédictions spéciales peuvent ne pas être levées par ce sort ou alors peuvent être écartées seulement par un jeteur de sorts disposant du niveau d'expérience minimum nécessaire.~
-@1012204 = ~Apaisement
-(Abjuration)
-
-Niveau : 1
-Sphère : charme
-Portée : 9 mètres
-Durée : 1 heure
-Temps d'incantation : 1
-Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012204 = ~Apaisement
+(Abjuration)
+
+Niveau : 1
+Sphère : charme
+Portée : 9 mètres
+Durée : 1 heure
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Le prêtre insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une peur magique, cette dernière s'annule et elle retrouve son calme.~
-@1012205 = ~Délivrance de la paralysie
-(Abjuration)
-
-Niveau : 3
-Sphère : protection
-Portée : 45 mètres
-Durée : permanente
-Temps d'incantation : 6
-Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012205 = ~Délivrance de la paralysie
+(Abjuration)
+
+Niveau : 3
+Sphère : protection
+Portée : 45 mètres
+Durée : permanente
+Temps d'incantation : 6
+Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Avec ce sort, le prêtre peut libérer toutes les créatures alliées dans la zone choisie des effets de la paralysie ou d'une magie apparentée (comme le toucher d'une goule ou un sort d'Immobilisation).~
-@1012206 = ~Sanctuaire
-(Abjuration)
-
-Niveau : 1
-Sphère : protection
-Portée : 0
-Durée : 1 tour
-Temps d'incantation : 4
-Zone d'effet : le lanceur
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012206 = ~Sanctuaire
+(Abjuration)
+
+Niveau : 1
+Sphère : protection
+Portée : 0
+Durée : 1 tour
+Temps d'incantation : 4
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Lorsque le prêtre jette un sort de Sanctuaire, il disparaît aux yeux de ses opposants. C'est comme s'il devenait invisible. Tant qu'il est protégé par ce sort, le sujet ne peut pas entreprendre une action offensive directe sans rompre le sort ; en revanche, il peut employer des sorts autres que les sorts d'attaque ou entreprendre une action quelconque, dans la mesure où il ne viole pas l'interdiction des actions offensives. Ainsi, un prêtre protégé par une barrière magique peut par exemple guérir des blessures ou prononcer une bénédiction. Il ne peut pas jeter un sort à une autre créature sans mettre un terme à ce sort.~
-@1012207 = ~Gourdin magique
-(Transmutation)
-
-Niveau : 1
-Sphère : combat, flore
-Portée : 0
-Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 2
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012207 = ~Gourdin magique
+(Transmutation)
+
+Niveau : 1
+Sphère : combat, flore
+Portée : 0
+Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 2
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort permet au jeteur de sorts de créer un Gourdin magique offrant un bonus de 1 à ses jets d'attaque. Il permet d'infliger 2d4 points de dégâts aux opposants de taille humaine maximum, et 1d4 +1 points de dégâts aux opposants de taille supérieure.~
-@1012208 = ~Enchevêtrement
-(Transmutation)
-
-Niveau : 1
-Sphère : flore
-Portée : champ visuel du lanceur
-Durée : 1 tour
-Temps d'incantation : 4
-Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
-Jet de sauvegarde : annule
-
+@1012208 = ~Enchevêtrement
+(Transmutation)
+
+Niveau : 1
+Sphère : flore
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 1 tour
+Temps d'incantation : 4
+Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+Jet de sauvegarde : annule
+
Avec ce sort, le jeteur de sorts peut provoquer l'emprisonnement des créatures situées dans la zone d'effet par les plantes qui s'y trouvent. Les bonnes et mauvaises herbes, les buissons, ainsi que les arbres, s'enroulent, s'entortillent et s'entrelacent autour des créatures, les retenant solidement. Une fois par round, une créature peut effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts à +3 pour échapper à l'enchevêtrement. Toute créature enchevêtrée peut continuer d'attaquer, mais avec une pénalité de 2 à sa classe d'armure.~
-@1012209 = ~Peau d'écorce
-(Transmutation)
-
-Niveau : 2
-Sphère : protection, flore
-Portée : contact
-Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 5
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012209 = ~Peau d'écorce
+(Transmutation)
+
+Niveau : 2
+Sphère : protection, flore
+Portée : contact
+Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 5
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Lorsqu'un prêtre jette le sort de Peau d'écorce sur une créature, la peau de cette dernière devient aussi dure que l'écorce. Sa classe d'armure de base passe à 6, et baisse de 1 par tranche de 4 niveaux d'expérience du prêtre : classe d'armure 5 au niveau 4, classe d'armure 4 au niveau 8, etc. En outre, tous les jets de sauvegarde reçoivent un bonus de 1, à l'exception du jet de sauvegarde contre les sorts. Ce sort peut affecter le jeteur de sorts ou toute autre créature touchée par ce dernier.~
-@1012210 = ~Résistance au feu et au froid
-(Transmutation)
-
-Niveau : 2
-Sphère : protection
-Portée : contact
-Durée : 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 5
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012210 = ~Résistance au feu et au froid
+(Transmutation)
+
+Niveau : 2
+Sphère : protection
+Portée : contact
+Durée : 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 5
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Lorsqu'un prêtre jette ce sort à une créature, le corps de celle-ci se durcit de manière à résister à la chaleur et au froid. Dans des conditions moyennes (nu dans la neige ou main plongée dans une cheminée pour en extraire un document), son immunité est totale. Le destinataire bénéficie également d'une certaine résistance dans des conditions de chaleur ou de froid extrêmes (quelle qu'en soit l'origine). Par exemple, il peut résister aux charbons ardents, à une grande quantité d'huile brûlante, à des épées enflammées, à des tempêtes de feu, à des boules de feu, à des nuées de météores, au souffle du dragon rouge, ou encore à des épées de glace, à des tempêtes de neige, à des baguettes de givre ou au souffle du dragon blanc. Dans tous ces cas, la température affecte la créature dans une certaine mesure : les dégâts causés par le feu ou le froid ne sont réduits que de moitié pour le bénéficiaire.~
-@1012211 = ~Silence sur 5 mètres
-(Transmutation)
-
-Niveau : 2
-Sphère : garde
-Portée : champ visuel du lanceur
-Durée : 2 rounds par niveau
-Temps d'incantation : 5
-Zone d'effet : sphère de 4,5 mètres de rayon
-Jet de sauvegarde : annule
-
+@1012211 = ~Silence sur 5 mètres
+(Transmutation)
+
+Niveau : 2
+Sphère : garde
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 2 rounds par niveau
+Temps d'incantation : 5
+Zone d'effet : sphère de 4,5 mètres de rayon
+Jet de sauvegarde : annule
+
Lorsqu'un tel sort est lancé, un silence complet s'abat sur la zone concernée. Tous les sons s'évanouissent : il est impossible de parler ou de jeter un sort. Chaque créature située dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts à -5 ; si le jet de sauvegarde contre les sorts échoue, la créature est réduite au silence pendant toute la durée du sort. Notez qu'une fois lancé, ce sort ne continue pas d'affecter la zone ; seuls ceux présents dans la zone au moment de l'incantation sont frappés de mutisme.~
-@1012212 = ~Appel de la foudre
-(Transmutation)
-
-Niveau : 3
-Sphère : climat
-Portée : 24 mètres
-Durée : 1 round par tranche de 4 niveaux
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : rayon de 110 mètres
-Jet de sauvegarde : 1/2
-
+@1012212 = ~Appel de la foudre
+(Transmutation)
+
+Niveau : 3
+Sphère : climat
+Portée : 24 mètres
+Durée : 1 round par tranche de 4 niveaux
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : rayon de 110 mètres
+Jet de sauvegarde : 1/2
+
Le sort Appel de la foudre doit être lancé à l'extérieur, sinon il reste sans effet et le sort est perdu. Il permet au lanceur de faire tomber du ciel un éclair par round. Le sort a une durée d'un round par tranche de 4 niveaux d'expérience du lanceur. Chaque éclair inflige 2d8 points de dégâts électriques, plus 1d8 points de dégâts électriques supplémentaires par niveau d'expérience du lanceur. Ainsi, un lanceur de niveau 8 fera tomber deux éclairs de 10d8 (2d8 +8d8) points de dégâts électriques chacun. L'éclair tombe du ciel en frappant verticalement une des créatures ennemies du lanceur. La première créature frappée par la foudre sera la cible désignée lors de l'incantation. Ensuite, n'importe quel ennemi (mais pas les alliés) sera susceptible d'être frappé par les éclairs suivants. La foudre ne frappera jamais le même ennemi deux fois de suite. Elle peut frapper deux fois le même ennemi au cours du même sort, mais seulement s'il y a un deuxième ennemi à atteindre entre les deux éclairs. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de diviser par deux les dégâts subis.~
-@1012213 = ~Force d'un seul
-(Transmutation)
-
-Niveau : 3
-Sphère : loi
-Portée : 0
-Durée : 1 tour
-Temps d'incantation : 3
-Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012213 = ~Force d'un seul
+(Transmutation)
+
+Niveau : 3
+Sphère : loi
+Portée : 0
+Durée : 1 tour
+Temps d'incantation : 3
+Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Lorsque ce sort est jeté, l'ensemble du groupe reçoit une Force de 18/76. Si un membre du groupe est doté d'une force supérieure à celle-ci (soit naturellement, soit grâce à un élément magique), sa Force est réduite à 18/76. Le sort ne dure qu'un seul tour, à la suite de quoi chacun retrouve sa Force normale.~
-@1012214 = ~Convocation d'animaux I
-(Conjuration/Convocation)
-
-Niveau : 4
-Sphère : animale, convocation
-Portée : 9 mètres
-Durée : 3 tours
-Temps d'incantation : 7
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012214 = ~Convocation d'animaux I
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 4
+Sphère : animale, convocation
+Portée : 9 mètres
+Durée : 3 tours
+Temps d'incantation : 7
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Grâce à ce sort, le lanceur peut convoquer 2 à 3 animaux ayant 4 dés de vie ou moins. Le type d'animal qui apparaît est déterminé au hasard. Ils restent sous son contrôle jusqu'à leur mort ou expiration du sort.~
-@1012215 = ~Convocation d'animaux II
-(Conjuration/Convocation)
-
-Niveau : 5
-Sphère : animale, convocation
-Portée : 9 mètres
-Durée : 3 tours
-Temps d'incantation : 8
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012215 = ~Convocation d'animaux II
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 5
+Sphère : animale, convocation
+Portée : 9 mètres
+Durée : 3 tours
+Temps d'incantation : 8
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Grâce à ce sort, le lanceur peut convoquer de 1 à 3 animaux ayant 8 dés de vie ou moins. Ils aident alors le jeteur de sort du mieux de leurs capacités et lui obéissent jusqu'à leur mort ou jusqu'à expiration du sort. Seuls les animaux de taille normale ou géante peuvent être convoqués ; les animaux ou monstres fantastiques ne peuvent pas être convoqués par ce sort (chimères, dragons, gorgones, manticores, etc.).~
-@1012216 = ~Bénédiction
-(Conjuration/Convocation)
-
-Niveau : 1
-Sphère : générale
-Portée : 12 mètres
-Durée : 6 rounds
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012216 = ~Bénédiction
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 1
+Sphère : générale
+Portée : 12 mètres
+Durée : 6 rounds
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Avec le sort de Bénédiction, le lanceur augmente le moral des créatures alliées de 1 et leur confère un bonus de 1 aux jets d'attaque et de dégâts. Le lanceur détermine la portée du sort (jusqu'à 12 mètres). Lorsque l'incantation se termine, le sort affecte toutes les créatures dans une zone correspondant à un cercle de 4,5 mètres de rayon centré sur le point désigné par le lanceur (ainsi, les créatures affectées qui quittent la zone restent sous l'effet du sort ; celles qui y pénètrent après l'incantation n'en bénéficient pas).~
-@1012217 = ~Cantique
-(Conjuration/Convocation)
-
-Niveau : 2
-Sphère : combat
-Portée : 0
-Durée : 1 tour
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012217 = ~Cantique
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 2
+Sphère : combat
+Portée : 0
+Durée : 1 tour
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Avec le sort de Cantique, le lanceur attire une faveur spéciale sur lui-même et sur son groupe, en plus de nuire à ses ennemis. Lorsque l'incantation est achevée, tous les jets de soins et de dégâts minimaux (1d8 fera 2-8 au lieu de 1-8), les jets d'attaque, la chance ainsi que les jets de sauvegarde effectués par les amis du lanceur situés dans la zone d'effet reçoivent un bonus de 1. De plus, les dés de dégâts reçus pour tous les effets en dehors des dégâts de base des armes sont réduits de 1. Par exemple, une Boule de feu de 6d6 fera 6d5 points de dégâts de feu, et une Flèche de feu qui inflige 1d6 points de dégâts perforants plus 1d2 points de dégâts de feu infligera 1d6 points de dégâts perforants (dégâts de base) plus 1 point de dégâts de feu à la place. Les ennemis du lanceur, quant à eux, subissent les effets inverses. Les Cantiques multiples ne sont pas cumulatifs.~
-@1012218 = ~Mur de feu
-(Conjuration/Convocation)
-
-Niveau : 4
-Sphère : élémentaire (feu)
-Portée : champ visuel du lanceur
-Durée : spéciale
-Temps d'incantation : 8
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
-Le sort de Mur de feu fait apparaître un rideau immobile brûlant d'un feu magique aux couleurs chatoyantes (jaune-vert ou ambre). Il crée un mur de flammes opaque haut de 6 mètres ou une zone circulaire d'un rayon de 3 mètres + 1,5 mètre par tranche de 2 niveaux d'expérience du lanceur.
-
+@1012218 = ~Mur de feu
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 4
+Sphère : élémentaire (feu)
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : spéciale
+Temps d'incantation : 8
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Le sort de Mur de feu fait apparaître un rideau immobile brûlant d'un feu magique aux couleurs chatoyantes (jaune-vert ou ambre). Il crée un mur de flammes opaque haut de 6 mètres ou une zone circulaire d'un rayon de 3 mètres + 1,5 mètre par tranche de 2 niveaux d'expérience du lanceur.
+
Le sort doit être lancé de telle sorte que le mur de feu soit en position verticale par rapport au lanceur. Le mur inflige 4d4 points de dégâts, plus 1 point de dégât par niveau d'expérience du lanceur, à toute créature qui le traverse. Les créatures très sensibles au feu peuvent subir des dégâts plus importants, et les morts-vivants subissent toujours des dégâts deux fois plus importants que la normale.~
-@1012219 = ~Détection du mal
-(Divination)
-
-Niveau : 2
-Portée : 0
-Durée : instantanée
-Temps d'incantation : 2
-Zone d'effet : rayon de 9 mètres
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012219 = ~Détection du mal
+(Divination)
+
+Niveau : 2
+Portée : 0
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 2
+Zone d'effet : rayon de 9 mètres
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort permet de découvrir l'aura maléfique de n'importe quelle créature. Toute créature d'alignement mauvais se trouvant à portée du sort se met à rougeoyer pendant un court instant.~
-@1012220 = ~Détection des pièges
-(Divination)
-
-Niveau : 2
-Sphère : divination
-Portée : 0
-Durée : 3 tours
-Temps d'incantation : 5
-Zone d'effet : le lanceur
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012220 = ~Détection des pièges
+(Divination)
+
+Niveau : 2
+Sphère : divination
+Portée : 0
+Durée : 3 tours
+Temps d'incantation : 5
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Lorsqu'un prêtre jette un sort de Détection des pièges, tous les pièges (dissimulés normalement ou par la magie) de nature magique ou mécanique deviennent visibles à ses yeux. On désigne par piège tout dispositif ou défense magique répondant à trois critères : il doit provoquer un résultat soudain ou inattendu ; le jeteur de sorts perçoit ce résultat comme indésirable ou nuisible ; le créateur a eu l'intention délibérée d'obtenir ce résultat nuisible ou indésirable. Les pièges incluent donc les glyphes et les sorts ou dispositifs similaires. La nature du sort fait que le lanceur doit rester immobile et se concentrer pendant un round, ce qui interrompra toute autre action, mais n'affectera pas l'incantation de sorts.~
-@1012221 = ~Élimination des invisibilités
-(Divination)
-
-Niveau : 3
-Sphère : divination
-Portée : 0
-Durée : instantanée
-Temps d'incantation : 8
-Zone d'effet : rayon de 36,5 mètres
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012221 = ~Élimination des invisibilités
+(Divination)
+
+Niveau : 3
+Sphère : divination
+Portée : 0
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 8
+Zone d'effet : rayon de 36,5 mètres
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Toutes les créatures invisibles situées dans la zone d'effet perdent leur invisibilité. Cela concerne les créatures se trouvant dans un sanctuaire, l'invisibilité majeure, l'invisibilité de la porte d'ombre, le double illusoire, etc.~
-@1012222 = ~Connaissance des alignements
-(Divination)
-
-Niveau : 2
-Sphère : divination
-Portée : 9 mètres
-Durée : instantanée
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : annule
-
+@1012222 = ~Connaissance des alignements
+(Divination)
+
+Niveau : 2
+Sphère : divination
+Portée : 9 mètres
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : annule
+
Le sort de Connaissance des alignements permet au lanceur de déceler l'aura morale d'une créature. Si la créature ciblée réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, le lanceur n'apprend rien sur la créature en question. Lorsqu'une créature est affectée par ce sort, elle rougeoie si elle est d'alignement mauvais, brille d'une couleur verte si elle est d'alignement bon, et irradie d'une couleur blanche si elle est d'alignement neutre. Certains dispositifs magiques annulent les effets du sort Connaissance des alignements.~
-@1012223 = ~Charme-personne ou mammifère
-(Enchantement/Charme)
-
-Niveau : 2
-Sphère : animale
-Portée : champ visuel du lanceur
-Durée : 1 tour
-Temps d'incantation : 5
-Zone d'effet : 1 humanoïde ou mammifère
-Jet de sauvegarde : annule
-
-Ce sort affecte toute personne ou mammifère sur lequel il est lancé. Le terme personne inclut tout humain, demi-humain ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un humain (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.). Le terme mammifère, quant à lui, inclut toute créature de type animal (rat, chien, loup, worg, ours, panthère, serpent, lion, etc.). Ainsi, un guerrier de niveau 10 pourra être charmé, mais pas un ogre. Un ours pourra être charmé, mais pas une wiverne. La créature peut faire un jet de sauvegarde contre les sorts à +3 pour éviter son effet.
-
-Si la cible de l'enchantement rate son jet de sauvegarde contre les sorts à +3, elle considère le lanceur comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Le lanceur peut donner des ordres à la créature charmée qui les exécutera aussi vite que possible.
-
+@1012223 = ~Charme-personne ou mammifère
+(Enchantement/Charme)
+
+Niveau : 2
+Sphère : animale
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 1 tour
+Temps d'incantation : 5
+Zone d'effet : 1 humanoïde ou mammifère
+Jet de sauvegarde : annule
+
+Ce sort affecte toute personne ou mammifère sur lequel il est lancé. Le terme personne inclut tout humain, demi-humain ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un humain (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.). Le terme mammifère, quant à lui, inclut toute créature de type animal (rat, chien, loup, worg, ours, panthère, serpent, lion, etc.). Ainsi, un guerrier de niveau 10 pourra être charmé, mais pas un ogre. Un ours pourra être charmé, mais pas une wiverne. La créature peut faire un jet de sauvegarde contre les sorts à +3 pour éviter son effet.
+
+Si la cible de l'enchantement rate son jet de sauvegarde contre les sorts à +3, elle considère le lanceur comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Le lanceur peut donner des ordres à la créature charmée qui les exécutera aussi vite que possible.
+
Si le lanceur nuit ou essaie de nuire à la créature sous le charme par une action manifeste, ou si un sort de Dissipation de la magie est jeté avec succès à la créature charmée, le charme est alors rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que la créature charmée se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'elle était sous le charme. Notez également qu'une créature charmée ne peut pas quitter la zone où elle a été charmée.~
-@1012224 = ~Injonction
-(Enchantement/Charme)
-
-Niveau : 1
-Sphère : charme
-Portée : 27,5 mètres
-Durée : 1 round
-Temps d'incantation : 1
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : spécial
-
+@1012224 = ~Injonction
+(Enchantement/Charme)
+
+Niveau : 1
+Sphère : charme
+Portée : 27,5 mètres
+Durée : 1 round
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : spécial
+
Ce sort permet au lanceur d'ordonner à une créature de « mourir » (perdre connaissance) pendant un round. À la fin du round, la créature se réveille, indemne. Les créatures de 6 dés de vie (ou niveaux d'expérience) ou plus ont le droit de faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour échapper à ses effets. Les attaques portées aux créatures ayant perdu connaissance n'échouent jamais et elles ne se réveilleront pas en subissant des dégâts.~
@1012227 = ~Gardien du portail~
@1012228 = ~Taurgosz Khosann~
@@ -12560,178 +12560,178 @@ Ce sort permet au lanceur d'ordonner à une créature de « mourir » (perdre
@1012270 = ~Gardien du portail~
@1012271 = ~Taurgosz Khosann~
@1012280 = ~Kelddath Ormlyr~
-@1012314 = ~Immobilisation des animaux
-(Enchantement/Charme)
-
-Niveau : 3
-Sphère : animale
-Portée : 10,5 mètres
-Durée : 2 rounds par niveau
-Temps d'incantation : 5
-Zone d'effet : 1 mammifère et tout mammifère ennemi dans un rayon de 1,2 mètre
-Jet de sauvegarde : annule
-
+@1012314 = ~Immobilisation des animaux
+(Enchantement/Charme)
+
+Niveau : 3
+Sphère : animale
+Portée : 10,5 mètres
+Durée : 2 rounds par niveau
+Temps d'incantation : 5
+Zone d'effet : 1 mammifère et tout mammifère ennemi dans un rayon de 1,2 mètre
+Jet de sauvegarde : annule
+
Ce sort permet de figer les animaux sur place. Il affecte uniquement les animaux de taille normale et les animaux géants. Les monstres tels que les wivernes, les ankhegs et les vers charognards ne sont pas considérés comme des animaux. L'effet est centré sur la victime choisie par le lanceur. Tous les animaux ennemis situés à moins de 1,2 mètre de la cible sont également affectés. Ceux qui réussissent leur jet de sauvegarde contre les sorts ne sont pas affectés par les effets du sort. Les animaux immobilisés ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais ils restent conscients des événements se produisant autour d'eux et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, des maladies ou des poisons.~
-@1012315 = ~Immobilisation des personnes
-(Enchantement/Charme)
-
-Niveau : 2
-Sphère : charme
-Portée : 10,5 mètres
-Durée : 1 tour
-Temps d'incantation : 5
-Zone d'effet : 1 humanoïde et tout humanoïde ennemi dans un rayon de 1,2 mètre
-Jet de sauvegarde : annule
-
-Ce sort fige sur place une ou plusieurs créatures humaines, demi-humaines ou humanoïdes pendant 1 tour. Le sort d'Immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-humain ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.). Ainsi, un guerrier de niveau 10 pourra être immobilisé, mais pas un ogre. L'effet est centré sur la victime choisie par le lanceur. Tout ennemi situé à moins de 1,2 mètre de la cible est également affecté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde contre les sorts ne sont pas affectées par les effets du sort. Les morts-vivants, quant à eux, ne peuvent pas être immobilisés.
-
+@1012315 = ~Immobilisation des personnes
+(Enchantement/Charme)
+
+Niveau : 2
+Sphère : charme
+Portée : 10,5 mètres
+Durée : 1 tour
+Temps d'incantation : 5
+Zone d'effet : 1 humanoïde et tout humanoïde ennemi dans un rayon de 1,2 mètre
+Jet de sauvegarde : annule
+
+Ce sort fige sur place une ou plusieurs créatures humaines, demi-humaines ou humanoïdes pendant 1 tour. Le sort d'Immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-humain ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.). Ainsi, un guerrier de niveau 10 pourra être immobilisé, mais pas un ogre. L'effet est centré sur la victime choisie par le lanceur. Tout ennemi situé à moins de 1,2 mètre de la cible est également affecté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde contre les sorts ne sont pas affectées par les effets du sort. Les morts-vivants, quant à eux, ne peuvent pas être immobilisés.
+
Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles, malgré leur impuissance à les influencer. Le temps s'écoule normalement pour les victimes et le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, des maladies ou des poisons.~
-@1012316 = ~Fourvoiement magique
-(Enchantement/Charme)
-
-Niveau : 3
-Sphère : chaos
-Portée : champ visuel du lanceur
-Durée : 1 tour
-Temps d'incantation : 5
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : annule
-
+@1012316 = ~Fourvoiement magique
+(Enchantement/Charme)
+
+Niveau : 3
+Sphère : chaos
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 1 tour
+Temps d'incantation : 5
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : annule
+
Toute créature ayant le don de jeter des sorts affectée par ce sort voit son pouvoir d'incantation sérieusement diminué. Lorsqu'elle essaie de jeter un sort, ce dernier a alors 80 % de chances d'échouer. Les créatures peuvent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour se prémunir contre cet effet.~
-@1012317 = ~Pierre magique
-(Enchantement)
-
-Niveau : 1
-Sphère : combat
-Portée : 15 mètres
-Durée : instantanée
-Temps d'incantation : 4
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012317 = ~Pierre magique
+(Enchantement)
+
+Niveau : 1
+Sphère : combat
+Portée : 15 mètres
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 4
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
En jetant ce sort, le lanceur crée un petit caillou magique qui s'envole et frappe la créature ciblée. La pierre inflige 1d4 points de dégâts magiques à la cible qu'elle touche. Les pierres sont considérées comme magiques pour déterminer si une créature peut être touchée (certaines créatures, par exemple, ne peuvent être frappées que par des dégâts magiques).~
-@1012318 = ~Lame enflammée
-(Évocation)
-
-Niveau : 2
-Sphère : élémentaire (feu)
-Portée : 0
-Durée : 4 rounds + 1 round par tranche de 2 niveaux
-Temps d'incantation : 4
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012318 = ~Lame enflammée
+(Évocation)
+
+Niveau : 2
+Sphère : élémentaire (feu)
+Portée : 0
+Durée : 4 rounds + 1 round par tranche de 2 niveaux
+Temps d'incantation : 4
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort permet au lanceur de faire surgir de sa main un rayon de feu brûlant. Ce rayon, semblable à une lame, se manie comme si le lanceur était compétent avec une épée, d'où l'absence de bonus ou de malus à son maniement. Si le lanceur réussit un jet d'attaque contre une créature avec la Lame enflammée dans un combat de mêlée, celle-ci subit 1d4 points de dégâts tranchants plus 1d2 +4 points de dégâts de feu supplémentaires. Toutefois, il ne s'agit pas d'une arme magique au sens propre du terme, ainsi, les créatures qui ne peuvent être frappées que par des armes magiques ne sont pas affectées.~
-@1012319 = ~Colonne de feu
-(Évocation)
-
-Niveau : 5
-Sphère : combat
-Portée : 12 mètres
-Durée : instantanée
-Temps d'incantation : 8
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : 1/2
-
+@1012319 = ~Colonne de feu
+(Évocation)
+
+Niveau : 5
+Sphère : combat
+Portée : 12 mètres
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 8
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : 1/2
+
Lorsque le prêtre lance ce sort, une colonne de feu verticale tombe en grondant à l'endroit choisi. Toute créature située dans la zone d'effet d'une colonne de feu doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, la créature subit 1d8 points de dégâts par niveau d'expérience du prêtre, sinon les dégâts sont diminués de moitié.~
-@1012320 = ~Puiser dans la puissance divine
-(Invocation)
-
-Niveau : 2
-Sphère : combat
-Portée : 0
-Durée : 1 tour
-Temps d'incantation : 2
-Zone d'effet : le lanceur
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012320 = ~Puiser dans la puissance divine
+(Invocation)
+
+Niveau : 2
+Sphère : combat
+Portée : 0
+Durée : 1 tour
+Temps d'incantation : 2
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Le prêtre sollicite son dieu pour qu'il lui accorde du pouvoir pendant une courte durée. Sa Force, sa Constitution et sa Dextérité gagnent alors 1 point par tranche de 3 niveaux d'expérience du jeteur de sorts. Un prêtre de niveau 3 verra ainsi ses caractéristiques gagner 1 point, alors qu'un prêtre de niveau 12 les verra augmenter de 4.~
-@1012321 = ~Marteau spirituel
-(Invocation)
-
-Niveau : 2
-Sphère : combat
-Portée : 0
-Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 5
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012321 = ~Marteau spirituel
+(Invocation)
+
+Niveau : 2
+Sphère : combat
+Portée : 0
+Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 5
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
En sollicitant sa divinité, le prêtre lançant le sort de Marteau spirituel fait apparaître un marteau de guerre magique. Il peut s'en servir pendant toute la durée du sort. Ce dernier frappe comme une arme magique, avec un bonus de 1 aux jets d'attaque et de dégâts par tranche de 6 niveaux d'expérience du jeteur de sorts, jusqu'à un bonus total de 3 aux jets d'attaque et de dégâts dans le cas d'un jeteur de sorts de niveau 13. Les dégâts de base infligés lorsqu'il atteint sa cible sont exactement identiques à ceux infligés par un marteau de guerre non-magique (1d4 +1 contre les opposants de taille humaine ou plus petits, 1d4 contre les opposants de taille supérieure, plus le bonus magique).~
-@1012322 = ~Aide
-(Nécromancie, Conjuration)
-
-Niveau : 2
-Sphère : nécromancie
-Portée : contact
-Durée : 1 round + 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 5
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
-Le destinataire de ce sort bénéficie des avantages d'un sort de Bénédiction (bonus de 1 pour les jets d'attaque et les jets de sauvegarde) et d'un bonus spécial de 1d8 points de vie supplémentaires pendant la durée du sort. Le sort d'aide permet au bénéficiaire de comptabiliser réellement plus de points de vie que son total normal. Les points de vie de bonus sont perdus dès que le destinataire subit des dégâts ; aucune magie curative ne permet de les regagner.
-
+@1012322 = ~Aide
+(Nécromancie, Conjuration)
+
+Niveau : 2
+Sphère : nécromancie
+Portée : contact
+Durée : 1 round + 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 5
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Le destinataire de ce sort bénéficie des avantages d'un sort de Bénédiction (bonus de 1 pour les jets d'attaque et les jets de sauvegarde) et d'un bonus spécial de 1d8 points de vie supplémentaires pendant la durée du sort. Le sort d'aide permet au bénéficiaire de comptabiliser réellement plus de points de vie que son total normal. Les points de vie de bonus sont perdus dès que le destinataire subit des dégâts ; aucune magie curative ne permet de les regagner.
+
Exemple : un guerrier de niveau 1 possède 8 points de vie, subit 2 points de dégâts (8 -2 = 6), puis bénéficie d'un sort d'aide qui lui confère 5 points de vie supplémentaires. Le guerrier possède donc 11 points de vie, dont 3 sont temporaires. S'il subit alors 7 points de dégâts, il perd 4 points de vie normaux et les 3 points de vie temporaires. Il reçoit alors un sort de Soins des blessures légères, qui guérit 4 points de dégâts, et retrouve ainsi ses 8 points initiaux.~
-@1012323 = ~Soins des blessures légères
-(Nécromancie)
-
-Niveau : 1
-Sphère : guérison
-Portée : contact
-Durée : permanente
-Temps d'incantation : 5
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012323 = ~Soins des blessures légères
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 1
+Sphère : guérison
+Portée : contact
+Durée : permanente
+Temps d'incantation : 5
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Lorsque le prêtre jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de vie ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Ce sort ne peut être utilisé sur les créatures non-corporelles, non-vivantes ou extraplanaires. La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.~
-@1012324 = ~Ralentissement du poison
-(Nécromancie)
-
-Niveau : 2
-Sphère : guérison
-Portée : contact
-Durée : instantanée
-Temps d'incantation : 1
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012324 = ~Ralentissement du poison
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 2
+Sphère : guérison
+Portée : contact
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Lorsque ce sort est jeté sur un individu empoisonné, il ralentit considérablement les effets du venin, neutralisant presque tous les poisons, à l'exception des plus mortels. À noter que ce sort guérit également l'état d'ébriété.~
-@1012325 = ~Soins des blessures graves
-(Nécromancie)
-
-Niveau : 4
-Sphère : guérison
-Portée : contact
-Durée : permanente
-Temps d'incantation : 7
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012325 = ~Soins des blessures graves
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 4
+Sphère : guérison
+Portée : contact
+Durée : permanente
+Temps d'incantation : 7
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort est une version plus puissante du sort de Soins des blessures légères. Lorsque le prêtre pose sa main sur une créature, il soigne 17 points de vie ou autres dégâts infligés au corps de la créature. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non-vivantes ou originaires d'outreplan.~
-@1012326 = ~Rappel à la vie
-(Nécromancie)
-
-Niveau : 5
-Sphère : nécromancie
-Portée : champ visuel du lanceur
-Durée : permanente
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : 1 humanoïde
-Jet de sauvegarde : spécial
-
-Lorsque le prêtre jette un sort de Rappel à la vie, il peut rendre la vie à un nain, un gnome, un demi-elfe, une petite-personne, un demi-orque, un elfe ou un humain.
+@1012326 = ~Rappel à la vie
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 5
+Sphère : nécromancie
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : permanente
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : 1 humanoïde
+Jet de sauvegarde : spécial
+
+Lorsque le prêtre jette un sort de Rappel à la vie, il peut rendre la vie à un nain, un gnome, un demi-elfe, une petite-personne, un demi-orque, un elfe ou un humain.
Notez que le corps de la personne doit être entier. Dans le cas contraire, les parties manquantes ne seront pas restaurées lorsque la personne reviendra à la vie. À son réveil, elle ne dispose que d'un seul point de vie et doit regagner le reste grâce à une guérison naturelle ou à une magie curative.~
-@1012327 = ~Baies magiques
-(Transmutation, Évocation)
-
-Niveau : 2
-Sphère : flore
-Portée : contact
-Durée : permanente
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1012327 = ~Baies magiques
+(Transmutation, Évocation)
+
+Niveau : 2
+Sphère : flore
+Portée : contact
+Durée : permanente
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort crée 5 baies magiques que le lanceur peut emporter avec lui. Pour chaque baie mangée, 1 point de vie est récupéré.~
@1012330 = ~Aubergiste~
@1012331 = ~Dame 4~
@@ -13102,511 +13102,511 @@ Ce sort crée 5 baies magiques que le lanceur peut emporter avec lui. Pour chaqu
@1013125 = ~Histoire du Nord : 1 369, Année du Gantelet~
@1013126 = ~Histoire du Nord : le Retour de la Bête~
@1013127 = ~Histoire du Nord~
-@1013136 = ~Histoire de l'Amn :
-
-L'Amn a la chance de disposer de ressources naturelles abondantes. Certains vont même jusqu'à dire que c'est la terre la plus prospère du continent. Cela a joué en sa faveur pendant des générations, car même en temps de conquête, les nouveaux maîtres étaient bons, cherchant à tirer profit des richesses de la terre plutôt qu'à l'embraser.
-
-L'Amn est de longue date un lieu privilégié pour les affaires et le négoce. La tradition orale transmise de père en fils laisse à penser que c'est le cas depuis au moins huit-cents ans. Malheureusement, il est difficile de retrouver des archives, le plus souvent incomplètes. Apparemment, les Amniens étaient trop occupés à remplir leurs caisses et ne prenaient pas le temps de mettre par écrit les événements du jour.
-
-L'Amn a toujours été plus préoccupé par le présent et l'avenir que par le passé. Il est donc plus difficile d'en relater l'histoire précise. Les écrits, les contrats des plus anciens négoces sont jalousement gardés. La crainte de révéler des « secrets commerciaux » est plus forte que la volonté de contribuer à retracer l'histoire collective. De ce fait, le citoyen de base en sait très peu sur le passé de l'Amn.
-
-Apparemment, l'Amn d'il y a cent ans ressemblait beaucoup au Calimshan d'aujourd'hui. Les grandes cités étaient des entités indépendantes, s'unissant uniquement pour se défendre et se disputant le contrôle du territoire et les meilleures voies commerciales le reste du temps. Une guerre commerciale particulièrement violente se déclara il y a vingt-quatre ans. Chaque cité imposait des taxes incroyablement élevées sur les marchandises importées. Cette guerre des prix empira et des troupes commencèrent à piller les convois des autres cités. Le commerce s'interrompit en quelques mois, un certain nombre de cités furent assiégées et la guerre menaça de conduire toute la région à sa perte.
-
-Un jeune marchand du nom de Thayze Selemchant profita de cette occasion. Thayze était intelligent, charismatique et très réputé (la maison Selemchant était l'une des plus anciennes et des plus riches d'Athkatla). Il contacta en secret les représentants des cinq autres maisons les plus riches en Amn et élabora un plan.
-
-La première partie du plan consistait à faire courir la rumeur de menaces extérieures, telles qu'une invasion pirate des îles Nélanthères ou un rassemblement d'orques sur l'autre versant de Pics Brumeux. Thayze fit même courir le bruit qu'une armée d'elfes dans la Forêt de Téthir était prête à s'abattre sur l'Amn. Toutes ces rumeurs étaient fausses, mais elles contribuèrent peu à peu à ressouder le peuple et à freiner la guerre.
-
-Thayze savait que si lui et les autres membres du conseil voulaient prendre le contrôle de l'Amn, il leur fallait un large soutien du peuple, les tensions entre cités et marchands étant encore fortes. Pour ce faire, Selemchant et les autres décidèrent de renoncer à leurs noms à tout jamais.
-
+@1013136 = ~Histoire de l'Amn :
+
+L'Amn a la chance de disposer de ressources naturelles abondantes. Certains vont même jusqu'à dire que c'est la terre la plus prospère du continent. Cela a joué en sa faveur pendant des générations, car même en temps de conquête, les nouveaux maîtres étaient bons, cherchant à tirer profit des richesses de la terre plutôt qu'à l'embraser.
+
+L'Amn est de longue date un lieu privilégié pour les affaires et le négoce. La tradition orale transmise de père en fils laisse à penser que c'est le cas depuis au moins huit-cents ans. Malheureusement, il est difficile de retrouver des archives, le plus souvent incomplètes. Apparemment, les Amniens étaient trop occupés à remplir leurs caisses et ne prenaient pas le temps de mettre par écrit les événements du jour.
+
+L'Amn a toujours été plus préoccupé par le présent et l'avenir que par le passé. Il est donc plus difficile d'en relater l'histoire précise. Les écrits, les contrats des plus anciens négoces sont jalousement gardés. La crainte de révéler des « secrets commerciaux » est plus forte que la volonté de contribuer à retracer l'histoire collective. De ce fait, le citoyen de base en sait très peu sur le passé de l'Amn.
+
+Apparemment, l'Amn d'il y a cent ans ressemblait beaucoup au Calimshan d'aujourd'hui. Les grandes cités étaient des entités indépendantes, s'unissant uniquement pour se défendre et se disputant le contrôle du territoire et les meilleures voies commerciales le reste du temps. Une guerre commerciale particulièrement violente se déclara il y a vingt-quatre ans. Chaque cité imposait des taxes incroyablement élevées sur les marchandises importées. Cette guerre des prix empira et des troupes commencèrent à piller les convois des autres cités. Le commerce s'interrompit en quelques mois, un certain nombre de cités furent assiégées et la guerre menaça de conduire toute la région à sa perte.
+
+Un jeune marchand du nom de Thayze Selemchant profita de cette occasion. Thayze était intelligent, charismatique et très réputé (la maison Selemchant était l'une des plus anciennes et des plus riches d'Athkatla). Il contacta en secret les représentants des cinq autres maisons les plus riches en Amn et élabora un plan.
+
+La première partie du plan consistait à faire courir la rumeur de menaces extérieures, telles qu'une invasion pirate des îles Nélanthères ou un rassemblement d'orques sur l'autre versant de Pics Brumeux. Thayze fit même courir le bruit qu'une armée d'elfes dans la Forêt de Téthir était prête à s'abattre sur l'Amn. Toutes ces rumeurs étaient fausses, mais elles contribuèrent peu à peu à ressouder le peuple et à freiner la guerre.
+
+Thayze savait que si lui et les autres membres du conseil voulaient prendre le contrôle de l'Amn, il leur fallait un large soutien du peuple, les tensions entre cités et marchands étant encore fortes. Pour ce faire, Selemchant et les autres décidèrent de renoncer à leurs noms à tout jamais.
+
Quand la nouvelle de la création du « Conseil des Six » se répandit, le peuple y adhéra sur-le-champ : un groupe qui unirait l'Amn sous une seule autorité, gouvernant pour le bénéfice de tous et non pour celui d'une seule ville ou d'un seul marchand ! Le Conseil dressa une armée (à ses frais) pour réprimer les quelques groupes résistants et contrôle l'Amn depuis vingt-deux ans.~
-@1013137 = ~Histoire de Calimshan :
-
-Le Calimshan, le plus vieux des Empires de la Côte, fut fondé il y a plus de 7 000 ans par les Djen, une race humanoïde du Plan élémentaire de l'air. Cette race était célèbre pour sa magie et ne cessa tout au long de son règne de mettre au point de nouveaux sorts dont elle ne disposait pas dans le Plan de l'Air.
-
-Les Djen prospérèrent pendant plus de 1 000 ans à Calimshan, mais leur règne s'acheva avec l'invasion de créatures et de suppôts du Plan du Feu. C'est à cette époque que djinns et éfrits auraient commencé à se vouer une haine acharnée. Selon une autre version, ce sentiment n'aurait fait que s'aggraver. Quelle qu'en soit la cause, la bataille fut longue et sanglante et dura plus de cent ans. Les Djen finirent par s'imposer sur leurs attaquants, mais cela les affaiblit grandement. Ils déclinèrent lentement, au point qu'ils n'ont plus fait parler d'eux depuis bientôt 6 000 ans.
-
-Pendant les 4 000 années qui suivirent, des tribus humaines nomades dominèrent le Calimshan. Il s'agissait de tribus provenant d'horizons variés (Chult, le Shaar, les Plaines Étincelantes, Chondath et même l'Amn et le Cormyr). Elles dominaient à tour de rôle en attendant d'être conquises par la tribu suivante et presque jumelle.
-
-Peu à peu, le Calimshan perdit son caractère nomade. Lorsque des explorateurs et des négociants de l'Amn, d'Eauprofonde et du Cormyr découvrirent les merveilles de la région, des tribus s'y installèrent et développèrent de nouveaux moyens de subsistance, tels que la pêche, l'exploitation agricole ou le commerce. Ces communautés s'unirent pour une protection mutuelle, et bientôt une civilisation naquit. L'avènement de l'Empire Shoon (aujourd'hui Iltkazar) ne date que de 1 300 ans.
-
-Les Shoons formaient un empire puissant et majestueux et leurs excès sont à l'origine du snobisme calimshite d'aujourd'hui. Leur magie leur apportait sagesse et puissance et on voyait leurs navires et leurs convois arborer fièrement le drapeau Shoon lorsqu'ils sillonnaient les quatre coins des Royaumes Oubliés. Shoon lui-même, un mage aux pouvoirs fantastiques, rédigea à cette époque un livre d'un grand pouvoir intitulé le Traité de la Licorne. On ne sait plus où se trouve exactement le Traité, mais comme il mesure 60 sur 90 centimètres et qu'il est fait de métal pur, il doit traîner... quelque part.
-
-Il y a neuf-cents ans, l'empire Shoon disparut brusquement. On suspecta d'abord un grand bouleversement magique, mais des mages érudits d'autres pays contestent cette théorie. Une force si grande, disent-ils, aurait ébranlé les pouvoirs magiques et les êtres dans tous les Royaumes et ce ne fut pas le cas. Des sages ayant étudié l'empire Shoon de long en large ne sont arrivés à aucune conclusion définitive, mais les théories actuelles penchent plutôt en faveur d'un fléau ou d'une maladie qui aurait décimé la population.
-
-Aujourd'hui, l'influence de l'empire Shoon sur le Calimshan est toujours vivace. La grandeur de cet empire est responsable, plus que tout, du fort sentiment national du Calimshan aujourd'hui. Vous pouvez encore admirer les ruines de la plus grande cité de Shoon, Monrativi Teshy Mir, dans les abords sauvages de l'ouest de la Forêt de Mir (voir plus bas pour plus d'informations sur Monrativi Teshy Mir).
-
+@1013137 = ~Histoire de Calimshan :
+
+Le Calimshan, le plus vieux des Empires de la Côte, fut fondé il y a plus de 7 000 ans par les Djen, une race humanoïde du Plan élémentaire de l'air. Cette race était célèbre pour sa magie et ne cessa tout au long de son règne de mettre au point de nouveaux sorts dont elle ne disposait pas dans le Plan de l'Air.
+
+Les Djen prospérèrent pendant plus de 1 000 ans à Calimshan, mais leur règne s'acheva avec l'invasion de créatures et de suppôts du Plan du Feu. C'est à cette époque que djinns et éfrits auraient commencé à se vouer une haine acharnée. Selon une autre version, ce sentiment n'aurait fait que s'aggraver. Quelle qu'en soit la cause, la bataille fut longue et sanglante et dura plus de cent ans. Les Djen finirent par s'imposer sur leurs attaquants, mais cela les affaiblit grandement. Ils déclinèrent lentement, au point qu'ils n'ont plus fait parler d'eux depuis bientôt 6 000 ans.
+
+Pendant les 4 000 années qui suivirent, des tribus humaines nomades dominèrent le Calimshan. Il s'agissait de tribus provenant d'horizons variés (Chult, le Shaar, les Plaines Étincelantes, Chondath et même l'Amn et le Cormyr). Elles dominaient à tour de rôle en attendant d'être conquises par la tribu suivante et presque jumelle.
+
+Peu à peu, le Calimshan perdit son caractère nomade. Lorsque des explorateurs et des négociants de l'Amn, d'Eauprofonde et du Cormyr découvrirent les merveilles de la région, des tribus s'y installèrent et développèrent de nouveaux moyens de subsistance, tels que la pêche, l'exploitation agricole ou le commerce. Ces communautés s'unirent pour une protection mutuelle, et bientôt une civilisation naquit. L'avènement de l'Empire Shoon (aujourd'hui Iltkazar) ne date que de 1 300 ans.
+
+Les Shoons formaient un empire puissant et majestueux et leurs excès sont à l'origine du snobisme calimshite d'aujourd'hui. Leur magie leur apportait sagesse et puissance et on voyait leurs navires et leurs convois arborer fièrement le drapeau Shoon lorsqu'ils sillonnaient les quatre coins des Royaumes Oubliés. Shoon lui-même, un mage aux pouvoirs fantastiques, rédigea à cette époque un livre d'un grand pouvoir intitulé le Traité de la Licorne. On ne sait plus où se trouve exactement le Traité, mais comme il mesure 60 sur 90 centimètres et qu'il est fait de métal pur, il doit traîner... quelque part.
+
+Il y a neuf-cents ans, l'empire Shoon disparut brusquement. On suspecta d'abord un grand bouleversement magique, mais des mages érudits d'autres pays contestent cette théorie. Une force si grande, disent-ils, aurait ébranlé les pouvoirs magiques et les êtres dans tous les Royaumes et ce ne fut pas le cas. Des sages ayant étudié l'empire Shoon de long en large ne sont arrivés à aucune conclusion définitive, mais les théories actuelles penchent plutôt en faveur d'un fléau ou d'une maladie qui aurait décimé la population.
+
+Aujourd'hui, l'influence de l'empire Shoon sur le Calimshan est toujours vivace. La grandeur de cet empire est responsable, plus que tout, du fort sentiment national du Calimshan aujourd'hui. Vous pouvez encore admirer les ruines de la plus grande cité de Shoon, Monrativi Teshy Mir, dans les abords sauvages de l'ouest de la Forêt de Mir (voir plus bas pour plus d'informations sur Monrativi Teshy Mir).
+
Depuis la chute de Shoon, aucune force ni aucun peuple n'a réussi à dominer le pays. Une demi-douzaine de cités importantes jonchent le territoire et contrôlent leur propre région. Il y a environ cent-soixante-dix ans, un homme de Calimport rassembla une grande armée et s'auto-proclama « Pacha » du pays. Cependant, avant que l'armée ne s'impose, les représentants de chaque cité principale se rencontrèrent pour reconnaître l'autorité du Pacha dans des zones limitées et se mirent d'accord pour lui payer un petit tribut pour subventionner ses travaux. Le fils aîné de chaque pacha hérite du titre ; s'il n'y a pas de fils, les baillis de chaque cité principale en sélectionnent un nouveau. Le Pacha actuel, Rashid Djenispool, règne depuis plus de dix-huit ans et est le petit-fils d'un pacha désigné par les baillis de Calimshan il y a quarante-quatre ans.~
-@1013138 = ~Histoire du Cormyr :
-
-L'histoire du Cormyr remonte à il y a 1 342 ans, à savoir à la fondation de la Maison Obarskyr, première des maisons nobles d'où descendent tous les rois de ce pays. À l'époque, le Cormyr était à peine plus qu'une simple cité (Suzail) et quelques avant-postes fortifiés. Parfois les rébellions et les intrigues contraignaient le monarque à gouverner à partir de ces avant-postes, plutôt que depuis son trône. Le roi Azoun est le quatrième descendant du nom et le soixante-et-onzième souverain de la lignée.
-
+@1013138 = ~Histoire du Cormyr :
+
+L'histoire du Cormyr remonte à il y a 1 342 ans, à savoir à la fondation de la Maison Obarskyr, première des maisons nobles d'où descendent tous les rois de ce pays. À l'époque, le Cormyr était à peine plus qu'une simple cité (Suzail) et quelques avant-postes fortifiés. Parfois les rébellions et les intrigues contraignaient le monarque à gouverner à partir de ces avant-postes, plutôt que depuis son trône. Le roi Azoun est le quatrième descendant du nom et le soixante-et-onzième souverain de la lignée.
+
Cela fait de nombreuses années que le pays est officiellement en paix, depuis que Rhigaerd a vaincu les derniers envahisseurs aux frontières. Cependant, les armées cormyréennes ont participé à de nombreuses actions dans les régions voisines. Récemment, elles ont uni leurs forces pour lutter contre Gondegal, le rebelle d'Arabel, pour occuper Tilverton dans les marches des Vaux et pour conduire une croisade contre la grande horde d'invasion Tuigan à l'est. Comme l'a dit un homme d'esprit, « Le pays est certes en paix, mais l'armée se doit toutefois de rester active ». Parallèlement aux actions d'envergure, les patrouilles cormyréennes luttent contre les voleurs sur les routes du nord et de l'ouest ; elles combattent aujourd'hui les orques et autres créatures dans le nord et l'est du Cormyr (à la Passe de Tilver et la Passe des ombres). Ces deux régions sont menacées par des envahisseurs qui, s'ils s'emparaient de Tilverton, pourraient mettre le Cormyr en péril. Le Cormyr a construit la forteresse de Château-Roc pour défendre le royaume contre toute attaque dans la région ; il maintient aussi la Haute-Corne pour se protéger des attaques venant de l'Ouest.~
-@1013139 = ~Histoire du Dambrath :
-
-La nation de Dambrath trouve son origine dans un royaume barbare vieux de près de cinq-cents ans et dans l'alliance puissante entre les prêtresses de Loviatar et les elfes noirs de la cité de T'lindhet.
-
-En 211 CV, fuyant la destruction de leur patrie par les royaumes d'Unther et de Muhlorande, quatre tribus de barbares entrèrent dans le Dambrath. S'offrit alors à leurs yeux une côte de plaines verdoyantes, aux eaux remplies de dauphins. Ils parcoururent le territoire depuis la limite des Murailles de Halruaa jusqu'aux frontières orientales actuelles d'Estagund. Ils se firent bientôt connaître sous le nom d'Arkaïens, ou peuple du vent.
-
-En 545 CV, Reinhar, un grand chef guerrier, prit la tête des tribus. Les petites-personnes de Luiren furent rapidement réduites en esclavage et plusieurs cités côtières de Durpar furent conquises ou rasées. Estagund tomba sous sa coupe et finalement Reinhar tourna son attention vers Halruaa.
-
-Une armée de 40 000 cavaliers et une flotte de 50 navires organisèrent une attaque mais, même si Reinhar réussit à franchir les Murailles de Halruaa et à occuper les cités de Mithel, de Galdel et de Zalsuu, il ne put vaincre les pouvoirs magiques de ses adversaires, décidément trop forts. Reinhar fut finalement vaincu à Sulaziir dans une grande bataille par l'archimage Mycontil et sa troupe de magiciens.
-
-Le fils de Reinhar, Reinhar II, prit le commandement de l'armée et organisa une retraite de deux mois à travers le pays. Il revint chez lui avec 1 000 survivants parmi les combattants et aucun chaman. Reinhar II s'avéra être un souverain aussi avisé dans la défaite que son père l'avait été dans la guerre. Il consolida ses forces et renvoya chez elles la quasi-totalité de ses troupes, car il savait que la défaite en faisait une proie facile pour les pilleurs et les monstres. Grâce à cette action, son peuple put prospérer en toute sécurité.
-
-En 802 CV, au moment de l'accession au trône du neuvième Reinhar, les Arkaïens étaient devenus gras et paresseux. Reinhar IX, dit Reinhar le Fou, insista sur le développement de son pays pour gagner plus d'or et financer ses campagnes militaires. Il ordonna l'exploitation de nombreux gisements d'argent et d'électrum dans les montagnes de Gnollgarde, mais avant le début des opérations, les mineurs rencontrèrent les elfes noirs de T'lindhet. Scandalisés, les elfes noirs lancèrent une série de raids et d'attaques sur les forteresses des Arkaïens. Des villages entiers furent détruits du jour au lendemain et on ne trouva plus aucune trace de l'envahisseur.
-
-En représailles, Reinhar IX commit la folie d'attaquer les elfes noirs. En introduisant des forces dans la cité elfique, les Arkaïens ne firent qu'unifier les elfes noirs qui faisaient habituellement preuve d'une organisation chaotique. Pour une fois, la puissance entière d'une cité d'elfes noirs se retourna contre l'ennemi.
-
-La bataille se porta rapidement à la surface. Les pillards de Reinhar furent littéralement balayés, ne laissant à celui-ci qu'une petite partie de son armée initiale. Mais les elfes noirs ne s'arrêtèrent pas là : ils exigèrent l'asservissement total de toute la nation à la surface. Les Arkaïens résistèrent vaillamment et la guerre se poursuivit pendant trois décennies au prix de milliers de vies des deux côtés.
-
-Les elfes noirs finirent par acculer les forces arkaïennes à Malduir. Ayant perdu presque tout espoir, les défenseurs furent remplis de joie lorsqu'un groupe de pèlerins demi-elfes apparut sur la scène. La grande prêtresse Cathtyr Shintar offrit le concours de ses clercs pour défendre la cité et Reinhar interpréta cette offre comme un présage des dieux. Presque chaque organisation eut sa prêtresse.
-
-Dix jours plus tard, les elfes noirs passèrent à l'attaque. Les prêtresses s'étaient en effet avérées d'un grand secours, mais pour les elfes noirs. Toutes les prêtresses s'en prirent aux Arkaïens, et Cathtyr en personne assassina Reinhar. Les elfes noirs étaient toujours affaiblis par la bataille, et seule la présence des prêtresses put les mener à la victoire. Cathtyr, réalisant l'avantage inespéré dont elle disposait, conclut un accord qui séduisit jusqu'aux elfes noirs les plus méfiants. Ses prêtresses régneraient sur le territoire et, en échange, les elfes noirs auraient accès à la surface pour négocier des armes, des esclaves et des provisions.
-
-Les elfes noirs furent ravis de se voir proposer une offre aussi intéressante par un habitant de la surface. Reinhar avait été tué, l'affront vengé et, malgré trente ans de guerre, les elfes noirs n'étaient pas particulièrement intéressés par le Dambrath. Ils insistèrent néanmoins pour prendre les meilleurs prisonniers mâles comme esclaves. Cathtyr s'empressa d'accepter, considérant les mâles comme un obstacle à sa propre autorité.
-
-Cathtyr régna pendant deux-cent-cinq ans. Comme elle l'avait promis, elle érigea le Dambrath (ou « Nation de la Douleur ») en bastion du mal à l'intérieur des Royaumes. Sous son règne, Cathtyr vit le clergé de Loviatar proliférer jusqu'à compter des milliers de membres. L'ancien culte voué par les Arkaïens aux Seigneurs des Bêtes disparut progressivement. De nombreux Arkaïens réussirent à échapper à ce nouveau joug et à s'enfuir vers le Swagdar, où ils reprirent leur vie de nomades d'antan.
-
-Les prêtresses de Loviatar continuèrent à entretenir de bonnes relations avec les elfes noirs, et certaines s'accouplèrent même avec eux, créant une race de demi-elfes noirs. On appela ces demi-elfes noirs les Crintri ou les « Nobles ». La plupart sont prêtresses de Loviatar, mais l'on trouve également beaucoup de mages. Ils consolidèrent leur pouvoir et apprirent à connaître la région grâce aux Shebali, ou « Inférieurs », comme on appelle les Arkaïens aujourd'hui. À la suite du règne de Cathtyr, la capitale du Dambrath fut établie à Cathtyr et fut baptisée ainsi en son honneur. Cathtyr mourut assassinée par sa fille, Filina, qui était impatiente de la voir enfin disparaître. Le règne de Filina ne dura pourtant que cinq années avant que sa propre fille, Cathakay, ne reprenne le trône de la même manière. Cathakay régna pendant cinquante-quatre ans, pour finalement décéder lors d'une bataille contre un dragon d'or. Elle mourut sans laisser d'enfant, et c'est donc sa nièce Melanith qui hérita du trône.
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-Melanith dut faire face à l'augmentation de la population et de l'agitation parmi les hommes qui aspiraient à retrouver leurs privilèges d'antan. Melanith ne leur rendit pas leur ancien statut, mais elle se servit d'eux. Craignant un nouveau soulèvement des grandes nations de Mulhorande et d'Unther, elle prit la décision de confier aux hommes les tâches subalternes, telles que la défense du royaume. Elle fut ainsi la première à nommer un homme au poste de chef de guerre. Sadalar, un Crintri, devint l'époux de la reine. Son mandat de chef de guerre fut marqué par une corruption généralisée. Les Arkaïens lui doivent cependant le rétablissement de certains privilèges. Après le règne de Melanith, les Shebali furent considérés comme des citoyens de second rang, par opposition aux esclaves.
-
-Melanith accentua la scission entre les deux sexes même si, en apparence, les hommes recouvrèrent de nombreux droits sous son règne. Si le Dambrath avait été gouverné par des femmes pendant plus de deux siècles, c'était plus pour des raisons de compétences que de sexe. Melanith décréta pourtant que les hommes ne pouvaient exercer leur autorité que sur d'autres hommes. La hiérarchie féminine de Loviatar s'empressa d'approuver cette mesure.
-
-Un nombre considérable d'hommes parmi les meilleurs et les plus courageux du royaume périrent au cours des raids lancés sur Estagund, Durpar, les tribus-bandits de Veldorn et contre les gnolls qui étaient retournés dans les montagnes de Gnollgarde. Certains combattirent même aux côtés des elfes noirs dans la bataille menée contre Aventine, une cité svirfnebeline. Les gnomes des profondeurs furent anéantis, de même que les Shebali. La plupart des elfes noirs et des Crintri s'en tirèrent indemnes. Les Crintri reçurent en récompense de leur aide plusieurs elfes noirs mâles pour perpétuer leur race. Melanith fit de l'un d'eux son époux, pour remplacer Sadalar qui avait péri dans le conflit. L'elfe noir Nym Inthigg lui donna trois filles et un fils. C'est à cette époque que Melanith adopta la politique isolationniste encore en vigueur aujourd'hui dans le Dambrath.
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+@1013139 = ~Histoire du Dambrath :
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+La nation de Dambrath trouve son origine dans un royaume barbare vieux de près de cinq-cents ans et dans l'alliance puissante entre les prêtresses de Loviatar et les elfes noirs de la cité de T'lindhet.
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+En 211 CV, fuyant la destruction de leur patrie par les royaumes d'Unther et de Muhlorande, quatre tribus de barbares entrèrent dans le Dambrath. S'offrit alors à leurs yeux une côte de plaines verdoyantes, aux eaux remplies de dauphins. Ils parcoururent le territoire depuis la limite des Murailles de Halruaa jusqu'aux frontières orientales actuelles d'Estagund. Ils se firent bientôt connaître sous le nom d'Arkaïens, ou peuple du vent.
+
+En 545 CV, Reinhar, un grand chef guerrier, prit la tête des tribus. Les petites-personnes de Luiren furent rapidement réduites en esclavage et plusieurs cités côtières de Durpar furent conquises ou rasées. Estagund tomba sous sa coupe et finalement Reinhar tourna son attention vers Halruaa.
+
+Une armée de 40 000 cavaliers et une flotte de 50 navires organisèrent une attaque mais, même si Reinhar réussit à franchir les Murailles de Halruaa et à occuper les cités de Mithel, de Galdel et de Zalsuu, il ne put vaincre les pouvoirs magiques de ses adversaires, décidément trop forts. Reinhar fut finalement vaincu à Sulaziir dans une grande bataille par l'archimage Mycontil et sa troupe de magiciens.
+
+Le fils de Reinhar, Reinhar II, prit le commandement de l'armée et organisa une retraite de deux mois à travers le pays. Il revint chez lui avec 1 000 survivants parmi les combattants et aucun chaman. Reinhar II s'avéra être un souverain aussi avisé dans la défaite que son père l'avait été dans la guerre. Il consolida ses forces et renvoya chez elles la quasi-totalité de ses troupes, car il savait que la défaite en faisait une proie facile pour les pilleurs et les monstres. Grâce à cette action, son peuple put prospérer en toute sécurité.
+
+En 802 CV, au moment de l'accession au trône du neuvième Reinhar, les Arkaïens étaient devenus gras et paresseux. Reinhar IX, dit Reinhar le Fou, insista sur le développement de son pays pour gagner plus d'or et financer ses campagnes militaires. Il ordonna l'exploitation de nombreux gisements d'argent et d'électrum dans les montagnes de Gnollgarde, mais avant le début des opérations, les mineurs rencontrèrent les elfes noirs de T'lindhet. Scandalisés, les elfes noirs lancèrent une série de raids et d'attaques sur les forteresses des Arkaïens. Des villages entiers furent détruits du jour au lendemain et on ne trouva plus aucune trace de l'envahisseur.
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+En représailles, Reinhar IX commit la folie d'attaquer les elfes noirs. En introduisant des forces dans la cité elfique, les Arkaïens ne firent qu'unifier les elfes noirs qui faisaient habituellement preuve d'une organisation chaotique. Pour une fois, la puissance entière d'une cité d'elfes noirs se retourna contre l'ennemi.
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+La bataille se porta rapidement à la surface. Les pillards de Reinhar furent littéralement balayés, ne laissant à celui-ci qu'une petite partie de son armée initiale. Mais les elfes noirs ne s'arrêtèrent pas là : ils exigèrent l'asservissement total de toute la nation à la surface. Les Arkaïens résistèrent vaillamment et la guerre se poursuivit pendant trois décennies au prix de milliers de vies des deux côtés.
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+Les elfes noirs finirent par acculer les forces arkaïennes à Malduir. Ayant perdu presque tout espoir, les défenseurs furent remplis de joie lorsqu'un groupe de pèlerins demi-elfes apparut sur la scène. La grande prêtresse Cathtyr Shintar offrit le concours de ses clercs pour défendre la cité et Reinhar interpréta cette offre comme un présage des dieux. Presque chaque organisation eut sa prêtresse.
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+Dix jours plus tard, les elfes noirs passèrent à l'attaque. Les prêtresses s'étaient en effet avérées d'un grand secours, mais pour les elfes noirs. Toutes les prêtresses s'en prirent aux Arkaïens, et Cathtyr en personne assassina Reinhar. Les elfes noirs étaient toujours affaiblis par la bataille, et seule la présence des prêtresses put les mener à la victoire. Cathtyr, réalisant l'avantage inespéré dont elle disposait, conclut un accord qui séduisit jusqu'aux elfes noirs les plus méfiants. Ses prêtresses régneraient sur le territoire et, en échange, les elfes noirs auraient accès à la surface pour négocier des armes, des esclaves et des provisions.
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+Les elfes noirs furent ravis de se voir proposer une offre aussi intéressante par un habitant de la surface. Reinhar avait été tué, l'affront vengé et, malgré trente ans de guerre, les elfes noirs n'étaient pas particulièrement intéressés par le Dambrath. Ils insistèrent néanmoins pour prendre les meilleurs prisonniers mâles comme esclaves. Cathtyr s'empressa d'accepter, considérant les mâles comme un obstacle à sa propre autorité.
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+Cathtyr régna pendant deux-cent-cinq ans. Comme elle l'avait promis, elle érigea le Dambrath (ou « Nation de la Douleur ») en bastion du mal à l'intérieur des Royaumes. Sous son règne, Cathtyr vit le clergé de Loviatar proliférer jusqu'à compter des milliers de membres. L'ancien culte voué par les Arkaïens aux Seigneurs des Bêtes disparut progressivement. De nombreux Arkaïens réussirent à échapper à ce nouveau joug et à s'enfuir vers le Swagdar, où ils reprirent leur vie de nomades d'antan.
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+Les prêtresses de Loviatar continuèrent à entretenir de bonnes relations avec les elfes noirs, et certaines s'accouplèrent même avec eux, créant une race de demi-elfes noirs. On appela ces demi-elfes noirs les Crintri ou les « Nobles ». La plupart sont prêtresses de Loviatar, mais l'on trouve également beaucoup de mages. Ils consolidèrent leur pouvoir et apprirent à connaître la région grâce aux Shebali, ou « Inférieurs », comme on appelle les Arkaïens aujourd'hui. À la suite du règne de Cathtyr, la capitale du Dambrath fut établie à Cathtyr et fut baptisée ainsi en son honneur. Cathtyr mourut assassinée par sa fille, Filina, qui était impatiente de la voir enfin disparaître. Le règne de Filina ne dura pourtant que cinq années avant que sa propre fille, Cathakay, ne reprenne le trône de la même manière. Cathakay régna pendant cinquante-quatre ans, pour finalement décéder lors d'une bataille contre un dragon d'or. Elle mourut sans laisser d'enfant, et c'est donc sa nièce Melanith qui hérita du trône.
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+Melanith dut faire face à l'augmentation de la population et de l'agitation parmi les hommes qui aspiraient à retrouver leurs privilèges d'antan. Melanith ne leur rendit pas leur ancien statut, mais elle se servit d'eux. Craignant un nouveau soulèvement des grandes nations de Mulhorande et d'Unther, elle prit la décision de confier aux hommes les tâches subalternes, telles que la défense du royaume. Elle fut ainsi la première à nommer un homme au poste de chef de guerre. Sadalar, un Crintri, devint l'époux de la reine. Son mandat de chef de guerre fut marqué par une corruption généralisée. Les Arkaïens lui doivent cependant le rétablissement de certains privilèges. Après le règne de Melanith, les Shebali furent considérés comme des citoyens de second rang, par opposition aux esclaves.
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+Melanith accentua la scission entre les deux sexes même si, en apparence, les hommes recouvrèrent de nombreux droits sous son règne. Si le Dambrath avait été gouverné par des femmes pendant plus de deux siècles, c'était plus pour des raisons de compétences que de sexe. Melanith décréta pourtant que les hommes ne pouvaient exercer leur autorité que sur d'autres hommes. La hiérarchie féminine de Loviatar s'empressa d'approuver cette mesure.
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+Un nombre considérable d'hommes parmi les meilleurs et les plus courageux du royaume périrent au cours des raids lancés sur Estagund, Durpar, les tribus-bandits de Veldorn et contre les gnolls qui étaient retournés dans les montagnes de Gnollgarde. Certains combattirent même aux côtés des elfes noirs dans la bataille menée contre Aventine, une cité svirfnebeline. Les gnomes des profondeurs furent anéantis, de même que les Shebali. La plupart des elfes noirs et des Crintri s'en tirèrent indemnes. Les Crintri reçurent en récompense de leur aide plusieurs elfes noirs mâles pour perpétuer leur race. Melanith fit de l'un d'eux son époux, pour remplacer Sadalar qui avait péri dans le conflit. L'elfe noir Nym Inthigg lui donna trois filles et un fils. C'est à cette époque que Melanith adopta la politique isolationniste encore en vigueur aujourd'hui dans le Dambrath.
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Le règne de Melanith dura cent-cinquante-six ans. Celui de sa fille Ausitil, cent-vingt-cinq. On raconte que la reine actuelle du Dambrath, Yenandra, connue dans le pays comme la « Reine Pirate », aurait sillonné les mers jusqu'à Zakhara pour se livrer à des pillages. Yenandra règne depuis soixante-et-onze ans et commence à montrer des signes de vieillissement. Elle a également trois filles : Luatharyn, Meltruil et Hasafir. Bien que sa popularité soit grande, notamment chez les Crintri, les enfants des dirigeants de ce pays ne sont pas réputés pour attendre patiemment leur tour.~
-@1013140 = ~Histoire de Durpar et de Var la Dorée :
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-Le Durpar et Var la Dorée partagent une même histoire. Il y a plus de 3 000 ans, ces deux pays étaient assujettis au grand royaume de Raurin. À la chute de Raurin en 2 488 CV, les pays de Durpar et de Var la Dorée faillirent être rayés de la carte.
-
-Il régnait dans les villes une ambiance d'émeutes, de destruction collective et de haine envers la noblesse qui réduisit les deux pays au barbarisme pendant plus de 2 000 ans. Finalement, après que le grand empire de Mulhorande eut exterminé la plupart des tribus barbares, un dirigeant émergea. Satama, qui vivait du commerce, fut frappé par une révélation divine et formula une nouvelle philosophie. Toutes les choses du monde étaient connectées, répondaient à un seul esprit de création, et tous les dieux des Royaumes ne faisaient en fait partie que d'une seule et même entité. Bientôt, toutes les Terres Étincelantes adoptèrent les enseignements de Satama, et les bases de la civilisation furent jetées sur ce qu'on appela les Terres de l'Un.
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-L'abondance des ressources naturelles des Terres de l'Un permit de développer le commerce avec la Mulhorande et Luiren, qui par la suite devint une véritable institution. Les marchands occupaient la place d'honneur dans la société. Avec le temps, le Maharadjah de Durpar et le Radjah de Var furent remplacés par un Conseil des Marchands. À cette époque, cette contrée essuya quelques attaques des cavaliers de Dambrath ainsi que plusieurs escarmouches avec les pays voisins d'Estagund et d'Ulgarth.
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-En 1 023 CV, après une réconciliation armée avec Ulgarth, le Conseil des Marchands décida de tenter quelque chose contre les pillards d'Estagund qui causaient du tort au commerce extérieur. Certes, la guerre était un inconvénient, mais l'arrêt du commerce était une catastrophe.
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-Jeradeem, le plus riche marchand des deux contrées, fut chargé de négocier un accord. Lors de ces négociations, il prouva, tout au moins aux Durpariens, que sa réputation de meilleur commerçant du pays était vraiment fondée. Estagund venait de tenter une invasion insensée du Dambrath. Tous les hommes capables de combattre furent massacrés par les femmes vindicatives au pouvoir. Les monstres de Veldorn étaient une source de préoccupation et Estagund traversait une période de famine.
-
-C'est alors que Jeradeem démontra son sens des affaires. L'occasion était trop tentante pour ne pas se lancer dans le commerce le plus scandaleux de tous les temps. Il rencontra les dirigeants d'Estagund, un roi effrayant, et ses nobles, à qui il vanta les mérites de la vie à Durpar et de la philosophie de l'Adama, basée sur l'unité de toutes les choses. Des jours de négociation lui valurent l'approbation du roi. Pour 24 gemmes, il acheta la totalité d'Estagund pour le compte du Durpar et de Var. Il leur promit de les protéger et de les aider pendant leur période d'adaptation au mode de vie durparien. Ainsi furent formées les Terres Étincelantes.
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+@1013140 = ~Histoire de Durpar et de Var la Dorée :
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+Le Durpar et Var la Dorée partagent une même histoire. Il y a plus de 3 000 ans, ces deux pays étaient assujettis au grand royaume de Raurin. À la chute de Raurin en 2 488 CV, les pays de Durpar et de Var la Dorée faillirent être rayés de la carte.
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+Il régnait dans les villes une ambiance d'émeutes, de destruction collective et de haine envers la noblesse qui réduisit les deux pays au barbarisme pendant plus de 2 000 ans. Finalement, après que le grand empire de Mulhorande eut exterminé la plupart des tribus barbares, un dirigeant émergea. Satama, qui vivait du commerce, fut frappé par une révélation divine et formula une nouvelle philosophie. Toutes les choses du monde étaient connectées, répondaient à un seul esprit de création, et tous les dieux des Royaumes ne faisaient en fait partie que d'une seule et même entité. Bientôt, toutes les Terres Étincelantes adoptèrent les enseignements de Satama, et les bases de la civilisation furent jetées sur ce qu'on appela les Terres de l'Un.
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+L'abondance des ressources naturelles des Terres de l'Un permit de développer le commerce avec la Mulhorande et Luiren, qui par la suite devint une véritable institution. Les marchands occupaient la place d'honneur dans la société. Avec le temps, le Maharadjah de Durpar et le Radjah de Var furent remplacés par un Conseil des Marchands. À cette époque, cette contrée essuya quelques attaques des cavaliers de Dambrath ainsi que plusieurs escarmouches avec les pays voisins d'Estagund et d'Ulgarth.
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+En 1 023 CV, après une réconciliation armée avec Ulgarth, le Conseil des Marchands décida de tenter quelque chose contre les pillards d'Estagund qui causaient du tort au commerce extérieur. Certes, la guerre était un inconvénient, mais l'arrêt du commerce était une catastrophe.
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+Jeradeem, le plus riche marchand des deux contrées, fut chargé de négocier un accord. Lors de ces négociations, il prouva, tout au moins aux Durpariens, que sa réputation de meilleur commerçant du pays était vraiment fondée. Estagund venait de tenter une invasion insensée du Dambrath. Tous les hommes capables de combattre furent massacrés par les femmes vindicatives au pouvoir. Les monstres de Veldorn étaient une source de préoccupation et Estagund traversait une période de famine.
+
+C'est alors que Jeradeem démontra son sens des affaires. L'occasion était trop tentante pour ne pas se lancer dans le commerce le plus scandaleux de tous les temps. Il rencontra les dirigeants d'Estagund, un roi effrayant, et ses nobles, à qui il vanta les mérites de la vie à Durpar et de la philosophie de l'Adama, basée sur l'unité de toutes les choses. Des jours de négociation lui valurent l'approbation du roi. Pour 24 gemmes, il acheta la totalité d'Estagund pour le compte du Durpar et de Var. Il leur promit de les protéger et de les aider pendant leur période d'adaptation au mode de vie durparien. Ainsi furent formées les Terres Étincelantes.
+
Cent ans plus tard, les trois pays partageaient un mode de vie commun, et avec la force et les ressources d'Estagund, les marchands de Durpar élargirent leur champ de négoce. Ils progressèrent à l'est jusqu'à Kara-Tur, au nord jusqu'à la Mer des Étoiles Déchues et à l'ouest jusqu'au Dambrath et Halruaa. Aujourd'hui, avec la découverte des terres de Maztica et de Zakhara, l'avenir est prometteur.~
-@1013141 = ~Histoire d'Estagund :
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-L'histoire d'Estagund suit un chemin différent de celle du Durpar et de Var. Les Gunders furent conquis en 551 CV par Reinhar I, chef de guerre des Arkaïens du Dambrath. Ils recouvrèrent leur indépendance après l'assassinat de Reinhar perpétré par l'archimage de Halruaa Mycontil, mais le pays dégénéra vite en groupe de petites cités-États indépendantes.
-
-Les escarmouches avec Var et entre les cités-États se poursuivirent pendant plusieurs siècles jusqu'à ce qu'un roi, une fois de plus, vienne unifier le pays. Le roi Bornial était un souverain habile qui réussit à redorer le blason d'Estagund. Ses descendants ne partageaient pas sa sagesse et en 1 053 CV, le roi Selkarin l'illustra parfaitement. Il avait échoué dans sa conquête du Durpar et Veldorn résistait à ses défis. Misogyne avoué, Selkarin porta son attention sur le matriarcat de Dambrath. Il prit la tête d'une flotte colossale pour attaquer le Dambrath, essuyant des pertes énormes, y compris la sienne. Selkarin mourut sans descendance et son frère Seltarir fut donc couronné roi. Le nouveau souverain récupérait un pays dépouillé de ses combattants et devant faire face à un problème inattendu, la famine. En effet, la quasi-totalité des récoltes de l'année avait été détruite par une rouille dans le pays d'Estagund. Le roi s'empressa de faire affaire avec le marchand durparien, Jeradeem, avec qui il conclut
+@1013141 = ~Histoire d'Estagund :
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+L'histoire d'Estagund suit un chemin différent de celle du Durpar et de Var. Les Gunders furent conquis en 551 CV par Reinhar I, chef de guerre des Arkaïens du Dambrath. Ils recouvrèrent leur indépendance après l'assassinat de Reinhar perpétré par l'archimage de Halruaa Mycontil, mais le pays dégénéra vite en groupe de petites cités-États indépendantes.
+
+Les escarmouches avec Var et entre les cités-États se poursuivirent pendant plusieurs siècles jusqu'à ce qu'un roi, une fois de plus, vienne unifier le pays. Le roi Bornial était un souverain habile qui réussit à redorer le blason d'Estagund. Ses descendants ne partageaient pas sa sagesse et en 1 053 CV, le roi Selkarin l'illustra parfaitement. Il avait échoué dans sa conquête du Durpar et Veldorn résistait à ses défis. Misogyne avoué, Selkarin porta son attention sur le matriarcat de Dambrath. Il prit la tête d'une flotte colossale pour attaquer le Dambrath, essuyant des pertes énormes, y compris la sienne. Selkarin mourut sans descendance et son frère Seltarir fut donc couronné roi. Le nouveau souverain récupérait un pays dépouillé de ses combattants et devant faire face à un problème inattendu, la famine. En effet, la quasi-totalité des récoltes de l'année avait été détruite par une rouille dans le pays d'Estagund. Le roi s'empressa de faire affaire avec le marchand durparien, Jeradeem, avec qui il conclut
la légendaire vente d'Estagund. Contrairement à la rumeur populaire, Seltarir ne vendit pas le pays pour 24 perles. En fait, il reçut l'équivalent d'environ un million de pièces d'or en diamants. Sa fortune lui valut aussitôt un siège au conseil des marchands, ce qui lui permit de conserver une certaine autorité en plus de sa richesse. Chaka Seltarir est encore le plus riche chaka d'Estagund aujourd'hui. Par la suite, les Gunders adaptèrent leur mode de vie à ces nouvelles conditions ; ils rivalisent aujourd'hui sur un pied d'égalité avec les marchands du Durpar et de Var.~
-@1013142 = ~Histoire de Gondegal, le Roi Perdu :
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-Arabel, longtemps sous l'autorité du Cormyr, devint à un moment le centre de l'empire d'un épéiste. Cet homme, Gondegal le Roi Perdu, tenta durant l'Année du Dragon (1 352 CV) de se construire un royaume centré sur Arabel. Il devait s'étendre au nord jusqu'aux Montagnes de l'Orée du Désert ; au sud et à l'ouest du Lac Wiverne et des fermes de la périphérie de Soirétoile ; et à l'est jusqu'à la Passe de Tilver et les cols des montagnes.
-
-Au cours des années qui suivirent, les gens disaient que le pouvoir de Gondegal ne dépassait pas l'allonge de sa lame. Il ne put conserver aucun territoire face à la puissance du Cormyr, de la Sembie, du Valdague, de Tilverton et de quelques-uns des autres Vaux (contrées qu'il ensanglanta et qu'il embrasa pour ériger son trône).
-
-Gondegal régna pendant moins d'une saison, et officiellement huit jours à peine. Il passa le reste du temps à se battre ici ou là contre un ennemi ou un autre sur les terres qu'il revendiquait. Ses troupes étaient majoritairement constituées de mercenaires, et son butin était maigre et ne dura point. Une nuit, l'armée de Gondegal prit la fuite devant les troupes du Cormyr et disparut. Le roi Azoun IV reprit possession d'Arabel au matin sans coup férir.
-
-Nul ne retrouva jamais le corps de Gondegal ; on sait qu'il prit la fuite vers le Nord, puis vers l'Est par Teshvague. La suite n'est que rumeurs et légendes. Certains pensent qu'il vit toujours avec une vingtaine ou plus de serviteurs fidèles, s'étant établi dans une région sauvage perdue et étant devenu un bandit prudent et impitoyable qui prend soin de n'épargner aucun attaquant de peur qu'il aille rapporter des histoires. Sitôt que des convois entiers viennent à disparaître quelque part entre le Haut-Val et la lointaine Impiltur, les bavardages sur sa responsabilité vont bon train dans les tavernes.
-
-On dit que Gondegal était un guerrier de haute taille, aux cheveux gris, d'une grande habileté et d'une grande intelligence. Son écusson représentait la tête d'un loup gris aux yeux rouges, vue de face. Les gardes des convois avertissent souvent les marchands de renforcer leur escorte afin d'éviter que leur « or s'en aille dorer le trône de Gondegal ». Gondegal était un épéiste redoutable, assez chaotique malgré sa soi-disant neutralité. S'il est vrai qu'il vit toujours, personne ne connaît la magie et les trésors qu'il possède, ni même les alliés qu'il a.
-
+@1013142 = ~Histoire de Gondegal, le Roi Perdu :
+
+Arabel, longtemps sous l'autorité du Cormyr, devint à un moment le centre de l'empire d'un épéiste. Cet homme, Gondegal le Roi Perdu, tenta durant l'Année du Dragon (1 352 CV) de se construire un royaume centré sur Arabel. Il devait s'étendre au nord jusqu'aux Montagnes de l'Orée du Désert ; au sud et à l'ouest du Lac Wiverne et des fermes de la périphérie de Soirétoile ; et à l'est jusqu'à la Passe de Tilver et les cols des montagnes.
+
+Au cours des années qui suivirent, les gens disaient que le pouvoir de Gondegal ne dépassait pas l'allonge de sa lame. Il ne put conserver aucun territoire face à la puissance du Cormyr, de la Sembie, du Valdague, de Tilverton et de quelques-uns des autres Vaux (contrées qu'il ensanglanta et qu'il embrasa pour ériger son trône).
+
+Gondegal régna pendant moins d'une saison, et officiellement huit jours à peine. Il passa le reste du temps à se battre ici ou là contre un ennemi ou un autre sur les terres qu'il revendiquait. Ses troupes étaient majoritairement constituées de mercenaires, et son butin était maigre et ne dura point. Une nuit, l'armée de Gondegal prit la fuite devant les troupes du Cormyr et disparut. Le roi Azoun IV reprit possession d'Arabel au matin sans coup férir.
+
+Nul ne retrouva jamais le corps de Gondegal ; on sait qu'il prit la fuite vers le Nord, puis vers l'Est par Teshvague. La suite n'est que rumeurs et légendes. Certains pensent qu'il vit toujours avec une vingtaine ou plus de serviteurs fidèles, s'étant établi dans une région sauvage perdue et étant devenu un bandit prudent et impitoyable qui prend soin de n'épargner aucun attaquant de peur qu'il aille rapporter des histoires. Sitôt que des convois entiers viennent à disparaître quelque part entre le Haut-Val et la lointaine Impiltur, les bavardages sur sa responsabilité vont bon train dans les tavernes.
+
+On dit que Gondegal était un guerrier de haute taille, aux cheveux gris, d'une grande habileté et d'une grande intelligence. Son écusson représentait la tête d'un loup gris aux yeux rouges, vue de face. Les gardes des convois avertissent souvent les marchands de renforcer leur escorte afin d'éviter que leur « or s'en aille dorer le trône de Gondegal ». Gondegal était un épéiste redoutable, assez chaotique malgré sa soi-disant neutralité. S'il est vrai qu'il vit toujours, personne ne connaît la magie et les trésors qu'il possède, ni même les alliés qu'il a.
+
Le règne de Gondegal eut une grande influence sur le roi du Cormyr, qui entamait alors la deuxième décennie de son règne. Pour devenir dirigeant d'une nation par opposition à une cité-état, Azoun dut non seulement réprimer une importante rébellion dans son propre pays, mais aussi porter plus d'attention aux affaires extérieures à Suzail. Par ailleurs, l'assaut sans effusion de sang sur Arabel fut la première expérience d'Azoun à la tête de son armée et la joie de « libérer » les gens d'Arabel est gravée à tout jamais dans son cœur.~
-@1013143 = ~Histoire de Halruaa :
-
-Halruaa fut fondé il y a plusieurs siècles par des magiciens fuyant les Phaerimm vers ce qui allait devenir le désert d'Anauroch. Les premiers magiciens arrivèrent à bord de vaisseaux aériens extraordinaires inventés par les Néthérisses, et découvrirent une terre riche et éblouissante peuplée uniquement de bergers et de larges troupeaux d'aurochs et de rothays sauvages. Ils décidèrent de s'y arrêter et de résister aux Phaerimm, si toutefois c'était nécessaire. Ce ne fut pas le cas, mais depuis cette époque Halruaa a dû se défendre contre les attaques de tous ses voisins.
-
-Des siècles durant, le Dambrath attaqua et lança des raids à répétition sur les ports et les frontières de Halruaa. Une fois, conduits par un barbare immunisé contre la magie, les Dambraii occupèrent tout le pays au sud du Lac Halruaa. Ils furent vaincus par le grand archimage Mycontil, qui tua le chef barbare. 40 000 Dambraii attaquèrent et furent arrêtés par 500 Halruans. Plus de 200 magiciens de Halruaa, dont Mycontil, périrent au combat.
-
-La dernière attaque contre Halruaa remonte à moins d'un siècle. Elle fut orchestrée par Lapaliiya, un roi aux appétits de pouvoir démesurés, qui attaqua par la Passe de Telath. Il s'était allié aux bandits du désert. Mais cette fois-ci, les Halruans avaient pu mettre une plus grande force en ligne, y compris des hommes en armes et des magiciens dans leurs vaisseaux célestes. Les assaillants furent aisément déroutés.
-
-Halruaa souffrit également des affres d'une guerre civile il y a environ cinq-cents ans, lorsque des mages encouragèrent l'expérimentation de nouvelles magies, que même le Néthéril n'approuvait pas. On chassa les hors-la-loi de la région, mais ces derniers fondèrent le pays de Thay, c'est du moins ce qu'on raconte à Halruaa.
-
-Depuis lors, Halruaa connaît la paix. Aucune guerre ne lui a été déclarée, même si la région continue de subir les raids des pirates Dambraii, des bandits du désert, des sauvages des Jungles Mhaïr, sans compter tous les autres pirates, pillards ou magiciens insatiables qui pensent que la magie et les richesses poussent sur les arbres de Halruaa.
-
+@1013143 = ~Histoire de Halruaa :
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+Halruaa fut fondé il y a plusieurs siècles par des magiciens fuyant les Phaerimm vers ce qui allait devenir le désert d'Anauroch. Les premiers magiciens arrivèrent à bord de vaisseaux aériens extraordinaires inventés par les Néthérisses, et découvrirent une terre riche et éblouissante peuplée uniquement de bergers et de larges troupeaux d'aurochs et de rothays sauvages. Ils décidèrent de s'y arrêter et de résister aux Phaerimm, si toutefois c'était nécessaire. Ce ne fut pas le cas, mais depuis cette époque Halruaa a dû se défendre contre les attaques de tous ses voisins.
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+Des siècles durant, le Dambrath attaqua et lança des raids à répétition sur les ports et les frontières de Halruaa. Une fois, conduits par un barbare immunisé contre la magie, les Dambraii occupèrent tout le pays au sud du Lac Halruaa. Ils furent vaincus par le grand archimage Mycontil, qui tua le chef barbare. 40 000 Dambraii attaquèrent et furent arrêtés par 500 Halruans. Plus de 200 magiciens de Halruaa, dont Mycontil, périrent au combat.
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+La dernière attaque contre Halruaa remonte à moins d'un siècle. Elle fut orchestrée par Lapaliiya, un roi aux appétits de pouvoir démesurés, qui attaqua par la Passe de Telath. Il s'était allié aux bandits du désert. Mais cette fois-ci, les Halruans avaient pu mettre une plus grande force en ligne, y compris des hommes en armes et des magiciens dans leurs vaisseaux célestes. Les assaillants furent aisément déroutés.
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+Halruaa souffrit également des affres d'une guerre civile il y a environ cinq-cents ans, lorsque des mages encouragèrent l'expérimentation de nouvelles magies, que même le Néthéril n'approuvait pas. On chassa les hors-la-loi de la région, mais ces derniers fondèrent le pays de Thay, c'est du moins ce qu'on raconte à Halruaa.
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+Depuis lors, Halruaa connaît la paix. Aucune guerre ne lui a été déclarée, même si la région continue de subir les raids des pirates Dambraii, des bandits du désert, des sauvages des Jungles Mhaïr, sans compter tous les autres pirates, pillards ou magiciens insatiables qui pensent que la magie et les richesses poussent sur les arbres de Halruaa.
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Ces raids incessants ont rendu les Halruans très méfiants, belliqueux et traditionalistes. Les gens disent que les magiciens les ont toujours commandés ; il n'y a donc aucune raison pour que cela s'arrête.~
-@1013144 = ~Histoire de Luiren, le Pays des petites-personnes :
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-Les petites-personnes de Luiren prétendent que Luiren est la patrie d'origine de toutes les petites-personnes des Royaumes. Même si certains contestent cette éventualité, il est indiscutable que la création de Luiren remonte à plusieurs siècles, voire plusieurs millénaires.
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-L'histoire de Luiren n'est qu'une longue suite de conquêtes et d'assujettissements. À travers les siècles, les petites-personnes ont été conquis par les barbares qui habitaient le Dambrath, par le royaume d'Estagund, et même une fois par les monstres de Beldorn. Dans tous les cas, les envahisseurs furent vaincus parce qu'ils commettaient l'erreur de sous-estimer les petites-personnes à cause de leur taille. La malice des petites-personnes, les destructions qu'ils infligèrent et leurs provocations contribuèrent également à mettre fin aux occupations.
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+@1013144 = ~Histoire de Luiren, le Pays des petites-personnes :
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+Les petites-personnes de Luiren prétendent que Luiren est la patrie d'origine de toutes les petites-personnes des Royaumes. Même si certains contestent cette éventualité, il est indiscutable que la création de Luiren remonte à plusieurs siècles, voire plusieurs millénaires.
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+L'histoire de Luiren n'est qu'une longue suite de conquêtes et d'assujettissements. À travers les siècles, les petites-personnes ont été conquis par les barbares qui habitaient le Dambrath, par le royaume d'Estagund, et même une fois par les monstres de Beldorn. Dans tous les cas, les envahisseurs furent vaincus parce qu'ils commettaient l'erreur de sous-estimer les petites-personnes à cause de leur taille. La malice des petites-personnes, les destructions qu'ils infligèrent et leurs provocations contribuèrent également à mettre fin aux occupations.
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À l'heure actuelle, Luiren savoure une prospérité sans précédent. Les petites-personnes tirent profit de leur relation avec la nation de Durpar, leur principal client et concurrent. Grâce aux liens étroits entretenus avec Durpar, Luiren a également pu se protéger contre de nouvelles invasions des Dambraii. Les dirigeants du Dambrath savent que toute tentative d'expansion vers l'est provoquera la colère de Durpar, de Var et d'Estagund. La menace d'un embargo commercial et/ou de conséquences militaires a maintenu cette nation agressive à distance des habitants de Luiren.~
-@1013145 = ~Histoire de la Sembie :
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-La terre de la Sembie fut colonisée par des humains émigrant du Sud vers la Mer des Étoiles Déchues. Ils choisirent de s'y installer parce que cette terre était peuplée d'énormes arbres d'iliyr d'excellente qualité et particulièrement appropriés à la construction navale. Cependant, comme les forêts se déboisaient d'année en année, les bûcherons entrèrent en conflit croissant avec les elfes qui craignaient de perdre la totalité de leurs bois. Cela se serait sans doute produit, si les troupes de mercenaires de ce jeune pays, hâtivement rassemblées, n'avaient été vaincues par les elfes lors de la bataille des Flèches Chantantes (884 CV). Cette bataille convainquit le lointain Chondath d'abandonner ses possessions dans la région et d'autoriser les immigrants Sembiens à déclarer leur indépendance (cela ne concernait qu'un ensemble de cités-États rivales, comparables à la Mer de Lune ou au Vaste aujourd'hui). Cela prépara la région à la venue du Corbeau.
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-Le jeune pays gagna en puissance grâce aux fermes qui prospéraient sur les terres nouvellement défrichées. Des artisans arrivèrent du Sud avec leur savoir-faire, attirés par l'opportunité d'acquérir des terres et de s'enrichir. Rauthauvyr le Corbeau unifia les cités-États et les villes face à la continuelle « menace elfique », en insistant sur la nécessité de disposer d'une armée permanente, qu'il occupait à maintenir l'ordre aux frontières de la Sembie et à améliorer les routes. À cette époque (913 CV), la Sembie devint une vraie nation.
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-C'est également à cette époque que la race humaine découvrit les richesses minières de la Mer de Lune (Mer du Dragon). La pression s'accentua alors pour construire une route commerciale à travers la forêt elfique et faire de la Sembie la plaque tournante de toutes ces richesses. Le Corbeau se rendit seul, en tant qu'ambassadeur, auprès de la Cour Elfique. Il demanda aux doyens du Conseil d'approuver l'idée d'une route ouverte aux humains, reliant la Sembie aux côtes de la Mer du Dragon (une route plus ancienne, détruite pendant le conflit, avait été reconquise par la nature). Le Corbeau proposa aux elfes de choisir le tracé de la route et d'en conserver le contrôle, ainsi que celui des bois qu'elle traverserait, afin d'éviter l'abattage des arbres et les colonies humaines. Les elfes avaient déjà pratiqué ce genre d'arrangement avec les habitants des Vaux et n'avaient donc aucun mal à concevoir de tels accords. Cependant, les habitants de Valvélaire (aujourd'hui le Valherse) refusèrent cette proposition, sous prétexte qu'ils ne voulaient pas ou n'avaient pas besoin d'une telle route (ce qui n'empêcha pas un souverain du Valherse de lancer quelques années plus tard le projet désastreux de la Piste de Demihache). Les elfes, ne désirant pas offenser des alliés de longue date, ne donnèrent pas suite à la requête du Corbeau.
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-Devant ce refus, le Corbeau menaça d'exterminer les elfes isolés d'Amothoi, le dernier bastion des elfes en Sembie, si la Cour Elfique ne coopérait pas. En revanche, si la route était construite, ils seraient libres de choisir de commercer ou non. Les elfes cédèrent à ce chantage et l'avenir financier de la Sembie fut assuré. Montéloy, sur la côte de la Mer du Dragon, devint un terrain de rencontres commerciales entre les humains et les elfes, comme le devint également Arbre d'Elfe. La route choisie par les elfes passait au pied de la Pierre Levée en souvenir de relations plus anciennes et moins hostiles entre les hommes et les elfes. Au fil des ans, les elfes d'Amothoi se dirigèrent vers le Nord pour rejoindre leurs frères ou partirent à la recherche d'Éternelle-Rencontre, abandonnant la forêt et disparaissant peu à peu.
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+@1013145 = ~Histoire de la Sembie :
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+La terre de la Sembie fut colonisée par des humains émigrant du Sud vers la Mer des Étoiles Déchues. Ils choisirent de s'y installer parce que cette terre était peuplée d'énormes arbres d'iliyr d'excellente qualité et particulièrement appropriés à la construction navale. Cependant, comme les forêts se déboisaient d'année en année, les bûcherons entrèrent en conflit croissant avec les elfes qui craignaient de perdre la totalité de leurs bois. Cela se serait sans doute produit, si les troupes de mercenaires de ce jeune pays, hâtivement rassemblées, n'avaient été vaincues par les elfes lors de la bataille des Flèches Chantantes (884 CV). Cette bataille convainquit le lointain Chondath d'abandonner ses possessions dans la région et d'autoriser les immigrants Sembiens à déclarer leur indépendance (cela ne concernait qu'un ensemble de cités-États rivales, comparables à la Mer de Lune ou au Vaste aujourd'hui). Cela prépara la région à la venue du Corbeau.
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+Le jeune pays gagna en puissance grâce aux fermes qui prospéraient sur les terres nouvellement défrichées. Des artisans arrivèrent du Sud avec leur savoir-faire, attirés par l'opportunité d'acquérir des terres et de s'enrichir. Rauthauvyr le Corbeau unifia les cités-États et les villes face à la continuelle « menace elfique », en insistant sur la nécessité de disposer d'une armée permanente, qu'il occupait à maintenir l'ordre aux frontières de la Sembie et à améliorer les routes. À cette époque (913 CV), la Sembie devint une vraie nation.
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+C'est également à cette époque que la race humaine découvrit les richesses minières de la Mer de Lune (Mer du Dragon). La pression s'accentua alors pour construire une route commerciale à travers la forêt elfique et faire de la Sembie la plaque tournante de toutes ces richesses. Le Corbeau se rendit seul, en tant qu'ambassadeur, auprès de la Cour Elfique. Il demanda aux doyens du Conseil d'approuver l'idée d'une route ouverte aux humains, reliant la Sembie aux côtes de la Mer du Dragon (une route plus ancienne, détruite pendant le conflit, avait été reconquise par la nature). Le Corbeau proposa aux elfes de choisir le tracé de la route et d'en conserver le contrôle, ainsi que celui des bois qu'elle traverserait, afin d'éviter l'abattage des arbres et les colonies humaines. Les elfes avaient déjà pratiqué ce genre d'arrangement avec les habitants des Vaux et n'avaient donc aucun mal à concevoir de tels accords. Cependant, les habitants de Valvélaire (aujourd'hui le Valherse) refusèrent cette proposition, sous prétexte qu'ils ne voulaient pas ou n'avaient pas besoin d'une telle route (ce qui n'empêcha pas un souverain du Valherse de lancer quelques années plus tard le projet désastreux de la Piste de Demihache). Les elfes, ne désirant pas offenser des alliés de longue date, ne donnèrent pas suite à la requête du Corbeau.
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+Devant ce refus, le Corbeau menaça d'exterminer les elfes isolés d'Amothoi, le dernier bastion des elfes en Sembie, si la Cour Elfique ne coopérait pas. En revanche, si la route était construite, ils seraient libres de choisir de commercer ou non. Les elfes cédèrent à ce chantage et l'avenir financier de la Sembie fut assuré. Montéloy, sur la côte de la Mer du Dragon, devint un terrain de rencontres commerciales entre les humains et les elfes, comme le devint également Arbre d'Elfe. La route choisie par les elfes passait au pied de la Pierre Levée en souvenir de relations plus anciennes et moins hostiles entre les hommes et les elfes. Au fil des ans, les elfes d'Amothoi se dirigèrent vers le Nord pour rejoindre leurs frères ou partirent à la recherche d'Éternelle-Rencontre, abandonnant la forêt et disparaissant peu à peu.
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La Sembie devint riche sous la coupe de grands marchands de plus en plus avisés, comme Saer (qui a donné son nom à Saerbe) et Selgar (en l'honneur de qui Chancelgonte fut rebaptisée Selgonte). Peu avant sa mort, Rauthauvyr le Corbeau vit que ces marchands avaient organisé un conseil des anciens solidement établi et visant à les conseiller et à empêcher que quiconque puisse prendre le pouvoir par les armes. Alors, cet homme clairvoyant, créateur d'une nation, devenu presque aveugle et infirme à la suite de vieilles blessures de guerre, chevaucha vers le Nord et disparut dans les forêts elfiques. Nul ne sait ce qu'il est advenu de lui, ni où ses os reposent, à l'exception peut-être de quelques anciens elfes.~
-@1013146 = ~Histoire de Valombre : la Chute d'Azmaër, Dernier Maréchal elfe noir de la Tour Biscornue
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+@1013146 = ~Histoire de Valombre : la Chute d'Azmaër, Dernier Maréchal elfe noir de la Tour Biscornue
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La tutelle elfe noire sur Valombre dura jusqu'au début des années neuf-cents du Calendrier des Vaux, lorsque l'augmentation de la population humaine dans la région entraîna des conflits entre les elfes noirs et leurs voisins devenus plus nombreux. Ces humains étaient les descendants des Valiens qui, après avoir traversé le Bief du Dragon un millénaire plus tôt, avaient signé la paix avec les elfes de Myth Drannor et s'étaient installés à l'orée des grandes forêts où demeuraient les elfes. Les elfes noirs se retrouvèrent vite en proie à des attaques continuelles et la plupart de ceux qui s'étaient installés à la surface finirent par se retirer sous terre. Azmaër fut le dernier souverain elfe noir puissant. Il était maréchal de la Tour Biscornue durant les derniers jours où elle était encore entre les mains des elfes noirs. Azmaër supervisa l'ultime retraite des elfes noirs face à un soulèvement humain. Il défendit la citadelle contre un siège d'un an. Avec des provisions et des esclaves rapportés directement d'Ombre-Terre jusque dans la tour, les elfes noirs auraient pu tenir le coup éternellement ; mais un esclave humain (les histoires de famille qui circulent dans les Vaux évoquent différents noms possibles) empoisonna le puits situé dans la tour et la citadelle fut facilement conquise. On ne retrouva pas le corps d'Azmaër parmi les cadavres et certains pensent qu'il s'est échappé dans les profondeurs pour rejoindre son peuple. Mais alors, il aurait été obligé de rendre compte de la perte de Valombre à sa matriarche ; si Azmaër a effectivement survécu, il est donc plus probable qu'il ait choisi de s'exiler loin des humains et des elfes noirs. Cette disparition datant seulement de quatre-cents ans, il est tout à fait possible qu'Azmaër soit encore en vie.~
-@1013147 = ~Histoire de Valombre : Ashaba devient le Premier Seigneur de Valombre
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+@1013147 = ~Histoire de Valombre : Ashaba devient le Premier Seigneur de Valombre
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Après avoir pris la Tour Biscornue et libéré le peuple du joug des elfes noirs, les Valiens avaient définitivement établi Valombre et installé son siège au sein même de la tour. Leur premier seigneur fut un magicien d'eau qui avait apporté son concours lors de la dernière attaque. Ashaba, très âgé lorsqu'il accéda au trône, régna pacifiquement pendant quarante ans. On raconte qu'Ashaba, réalisant qu'il allait mourir, se transforma en eau pour ne former qu'un avec le fleuve. Depuis lors, le fleuve, le gué et la Tour Biscornue portent son nom. Avant de partir, Ashaba désigna un de ses lieutenants de confiance pour prendre sa succession. Présenté au peuple du Val, il fut élu nouveau seigneur par acclamation. À titre honorifique, le pendentif porté par Ashaba fut reconnu comme le symbole de la suzeraineté dans les Vaux, et se transmet depuis d'un seigneur à l'autre.~
-@1013148 = ~Histoire de Valombre : Joadath et le massacre Tyriste
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+@1013148 = ~Histoire de Valombre : Joadath et le massacre Tyriste
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Au cours de ce dernier siècle, les seigneurs de Valombre se sont montrés capables du meilleur comme du pire. Aucun n'était natif des Vaux, bien qu'ils y aient tous élu domicile. Il y a cent ans, les Vaux étaient sous l'autorité d'un certain Joadath, un agnostique obstiné qui niait le pouvoir de n'importe quel dieu, bon ou mauvais, et usait de la force pour appuyer ses croyances. À cette époque, la persécution religieuse était courante et on se souviendra sans peine du massacre Tyriste sur la Butte du Gardien. Joadath fut finalement tué par une bête des plans néthères qui avait été convoquée par des groupes inconnus et qui se déchaîna ensuite à travers le Val. La bête fut tuée et Valombre délivré par les jeteurs de sorts Aumry et Syluné. Aumry fut élu seigneur par acclamation.~
-@1013149 = ~Histoire de Valombre : Aumry Règne en Paix
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+@1013149 = ~Histoire de Valombre : Aumry Règne en Paix
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Le record du plus long règne pacifique est détenu par le suzerain Aumry et son épouse Syluné (plus connue sous le nom de Sorcière de Valombre). Ils gouvernèrent la communauté pendant quarante ans dans un climat pacifique avec les vaux, les nations et les peuples elfiques voisins. Paisible et puissant, le Val ne tarda pas à devenir la cible d'attaques et d'actes de sabotage du Réseau Noir (Zhentarim), qui cherchait (et cherche toujours) à contrôler le commerce de la Mer de Lune jusqu'à la Côte des Épées, et à assujettir Valombre à Château-Zhentil. Le règne d'Aumry s'acheva tragiquement avec son assassinat par des agents du Zhentarim.~
-@1013150 = ~Histoire de Valombre : Jyordhan le Faux Seigneur
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-Le seigneur Aumry fut assassiné par des agents du Zhentarim, lesquels furent à leur tour capturés et tués par le guerrier Jyordhan. Jyordhan, muni du pendentif d'Ashaba (symbole de la suzeraineté dans les Vaux), alla se présenter comme nouveau seigneur et fut acclamé par la foule. Cette foule ignorait que Jyordhan était également un agent du Zhentarim et qu'il usait d'un subterfuge.
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+@1013150 = ~Histoire de Valombre : Jyordhan le Faux Seigneur
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+Le seigneur Aumry fut assassiné par des agents du Zhentarim, lesquels furent à leur tour capturés et tués par le guerrier Jyordhan. Jyordhan, muni du pendentif d'Ashaba (symbole de la suzeraineté dans les Vaux), alla se présenter comme nouveau seigneur et fut acclamé par la foule. Cette foule ignorait que Jyordhan était également un agent du Zhentarim et qu'il usait d'un subterfuge.
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Jyordhan abandonna la Tour Biscornue et s'établit à Château-Roc à l'est de Valombre. Sa cour fut bientôt infestée d'agents du Réseau Noir. Lorsque le peuple finit par se révolter, Château-Zhentil dépêcha des forces de maintien de la paix pour soutenir Jyordhan. Syluné, veuve du seigneur Aumry, était consciente de la déception du peuple. Mais elle était une pacifiste convaincue et fit tout ce qu'elle put pour préserver la prospérité du Val pendant le règne du perfide Jyordhan.~
-@1013151 = ~Histoire de Valombre : Khelben tue Jyordhan
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+@1013151 = ~Histoire de Valombre : Khelben tue Jyordhan
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Le règne du seigneur Jyordhan sur Valombre prit fin lorsqu'il rencontra Khelben Arunsun, également connu sous le nom de « Bâton-noir ». On prétendit à l'époque que Jyordhan, sur l'invitation de Khelben, s'était rendu à Eauprofonde, où il avait succombé à une maladie. En fait, Jyordhan avait attiré Khelben dans un guet-apens au moment où le mage partait, et Bâton-noir le tua. Quoi qu'il en soit, Khelben s'empara du pendentif d'Ashaba (symbole de la suzeraineté dans les Vaux) et repartit avec à Eauprofonde en promettant d'envoyer un candidat à la hauteur pour régner sur les Vaux. Jyordhan avait gouverné pendant cinq années. Privés de son appui, Château-Roc fut abandonné et les troupes de Château-Zhentil mises en déroute. Le successeur précédemment choisi par Jyordhan était un homme de Melvonte prénommé Lyran. Mais sans le pendentif, cet individu ne pouvait que prétendre au trône.~
-@1013152 = ~Histoire de Valombre : les Seigneurs Acceptés par Acclamation
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+@1013152 = ~Histoire de Valombre : les Seigneurs Acceptés par Acclamation
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Le choix des seigneurs de Valombre s'effectue par acclamation depuis la déroute du perfide Jyordhan par Khelben Bâton-noir. En général, l'ancien quitte sa charge avant de mourir et son successeur désigné est approuvé par l'ensemble du peuple. Ce système a présenté certains inconvénients, comme on s'en rendra compte plus loin, mais en règle générale, il s'est avéré fort utile aux habitants du Val, êtres indépendants et entêtés. Ils ont ainsi évité la « loterie génétique caractérisant les bonnes bureaucraties et les mauvaises monarchies » (citation du vénérable Elminster). Le symbole de suzeraineté est le pendentif d'Ashaba, un objet appartenant au magicien fondateur et servant à désigner le seigneur légitime du Val.~
-@1013153 = ~Histoire de Valombre : la Période sans Seigneurs
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+@1013153 = ~Histoire de Valombre : la Période sans Seigneurs
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Pendant la période au cours de laquelle Khelben Bâton-noir détenait le pendentif d'Ashaba (symbole de la suzeraineté dans les Vaux), Syluné (épouse du seigneur assassiné Aumry) régnait de facto sur Valombre, même si ces années couvrirent la période dite « sans Seigneurs ». Syluné, accompagnée d'une bande d'aventuriers connue sous le nom de Bande de Mane, était chargée de refouler les troupes de Château-Zhentil et de tenir les monstres en échec dans la région. La Tour Biscornue, siège traditionnel du commandement, resta inhabitée à la suite de son abandon par le maléfique Seigneur Jyordhan, et ni Syluné ni les compagnons de la Bande de Mane ne voulurent endosser la responsabilité de chef. Avec le temps, la Bande de Mane poursuivit sa route vers d'autres pays et d'autres aventures.~
-@1013154 = ~Histoire de Valombre : Doust Sulbois devient Seigneur de Valombre
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-Trois hivers après sa victoire sur le perfide Seigneur Jyordhan, Khelben Bâton-noir trouva un candidat, ou plutôt un groupe de candidats, susceptible de présider aux affaires des Vaux. Les Chevaliers de Myth Drannor, ainsi baptisés pour l'intérêt qu'ils portent aux territoires elfiques et leur connexion aux peuples elfiques, reçurent le pendentif d'Ashaba (symbole de la suzeraineté) en échange de services rendus à Khelben et à Valombre. Leur chef, le rôdeur Florin Fauconnier, refusa les honneurs de la suzeraineté. Ceux-ci passèrent donc à Doust Sulbois, qui fut proclamé nouveau seigneur avec le soutien de Florin et de Syluné (épouse du seigneur assassiné Aumry), et apparemment le soutien secret de Khelben également.
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+@1013154 = ~Histoire de Valombre : Doust Sulbois devient Seigneur de Valombre
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+Trois hivers après sa victoire sur le perfide Seigneur Jyordhan, Khelben Bâton-noir trouva un candidat, ou plutôt un groupe de candidats, susceptible de présider aux affaires des Vaux. Les Chevaliers de Myth Drannor, ainsi baptisés pour l'intérêt qu'ils portent aux territoires elfiques et leur connexion aux peuples elfiques, reçurent le pendentif d'Ashaba (symbole de la suzeraineté) en échange de services rendus à Khelben et à Valombre. Leur chef, le rôdeur Florin Fauconnier, refusa les honneurs de la suzeraineté. Ceux-ci passèrent donc à Doust Sulbois, qui fut proclamé nouveau seigneur avec le soutien de Florin et de Syluné (épouse du seigneur assassiné Aumry), et apparemment le soutien secret de Khelben également.
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Doust occupa de nouveau la Tour Biscornue et expulsa les derniers agents du Réseau Noir. Il restaura en outre de nombreux idéaux démocratiques d'Ashaba, notamment la Cour des Seigneurs où tous les citoyens peuvent parler librement et exposer leurs griefs sans crainte de représailles. Doust régna pendant cinq années et se révéla un chef compétent et apprécié de la population. La présence régulière des Chevaliers de Myth Drannor contribua dans une large mesure à assurer la protection de la région, en particulier contre les incursions de Lyran Nanther le Prétendant. Lyran était le successeur désigné de Jyordhan, mais après la déroute du Zhentarim, ses revendications avaient peu de chance d'aboutir.~
-@1013155 = ~Histoire de Valombre : Elminster s'installe à Valombre
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+@1013155 = ~Histoire de Valombre : Elminster s'installe à Valombre
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Il faut noter que c'est à l'époque où le Chevalier de Myth Drannor, Doust Sulbois, assuma le rôle de Seigneur de Valombre, qu'Elminster élut domicile dans la région. Visiteur plus ou moins régulier jusque-là, il occupa une petite tour abandonnée au pied du Vieux Crâne et déclara qu'il prenait officiellement sa retraite. La nature de cette retraite oscilla entre l'implication active dans les affaires locales et les vacances de longue durée sur d'autres plans. Les natifs des Vaux ont fini par comprendre qu'ils ne pouvaient pas toujours compter sur la présence du puissant mage en cas de besoin ou de danger, même si celui-ci leur vient en aide dès que possible.~
-@1013156 = ~Histoire de Valombre : Doust choisit Trystemine Amcathra comme Successeur
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+@1013156 = ~Histoire de Valombre : Doust choisit Trystemine Amcathra comme Successeur
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Doust Sulbois, recommandé pour le poste par Khelben Bâton-noir, régna sur Valombre pendant cinq ans. « On dirait un millénaire », l'entendait-on souvent dire, ennuyé par son existence royale et démangé par l'aventure. Finalement, il quitta son poste et rejoignit les Chevaliers de Myth Drannor. Il remit le pendentif d'Ashaba (symbole de la suzeraineté) à l'un des plus jeunes chevaliers, un noble aquafondais du nom de Trystemine Amcathra. Trystemine avait été dépêché d'Eauprofonde par Khelben pour d'autres raisons, mais Doust apprécia l'honnêteté du jeune homme et son empressement à protéger la petite communauté contre une multitude de dangers. Le temps a montré que ce choix était judicieux.~
-@1013157 = ~Histoire de Valombre : Rencontre et Mariage de Shaerl et Trystemine
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+@1013157 = ~Histoire de Valombre : Rencontre et Mariage de Shaerl et Trystemine
+
Les conséquences du « choix » des deux derniers seigneurs de Valombre (Doust Sulbois et Trystemine Amcathra) par Khelben « Bâton-Noir » n'échappèrent pas au puissant voisin méridional du Val, le Cormyr. Un agent fut envoyé vers le nord pour deviner les véritables intentions de Trystemine et s'assurer que le Val maintiendrait de bonnes relations avec le trône du Dragon Pourpre. L'agent était une canaille du nom de Shaerl de Sorbetoge, envoyée par Vangerdahast (bien que toutes les notes à ce sujet aient été curieusement brûlées à Suzail, à ce qu'on prétend). Shaerl découvrit plus de choses que prévu et s'amouracha du jeune Trystemine. Tous deux se marièrent et devinrent respectivement seigneur et dame de Valombre. La loyauté de Shaerl est à présent entièrement acquise à son mari et au pays sur lequel ils règnent ensemble. Ce n'était sûrement pas l'intention des Cormyriens.~
-@1013158 = ~Histoire de Valombre : le Règne de Trystemine
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-Depuis qu'il fut recommandé pour le poste par le seigneur sortant Doust Sulbois, le règne de Trystemine Amcathra n'a pas été aussi paisible qu'il pouvait l'espérer. Lors de la Première Bataille de Valombre, qui eut lieu pendant l'Année du Prince (1 357 CV), les forces des Vaux mirent en déroute Lyran le Prétendant. Lyran essaya à de multiples reprises de prendre le pouvoir, comme prévu initialement par le pantin zhent (le Seigneur Jyordhan). Malgré son importance, cette bataille ne tient pas la comparaison avec celle qui opposa au même endroit les forces de Château-Zhentil dirigées par Baine aux Vaux pendant le Temps des Troubles (1 358 CV/0 CP). Lorsqu'on parle de la Bataille de Valombre (sans citer de date), il s'agit en général de cette seconde bataille. Par ailleurs, Trystemine a dû faire face à de nombreuses escarmouches, à des incursions, à un risque d'invasion en provenance du dessous, à des explosions et à d'autres désastres.
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+@1013158 = ~Histoire de Valombre : le Règne de Trystemine
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+Depuis qu'il fut recommandé pour le poste par le seigneur sortant Doust Sulbois, le règne de Trystemine Amcathra n'a pas été aussi paisible qu'il pouvait l'espérer. Lors de la Première Bataille de Valombre, qui eut lieu pendant l'Année du Prince (1 357 CV), les forces des Vaux mirent en déroute Lyran le Prétendant. Lyran essaya à de multiples reprises de prendre le pouvoir, comme prévu initialement par le pantin zhent (le Seigneur Jyordhan). Malgré son importance, cette bataille ne tient pas la comparaison avec celle qui opposa au même endroit les forces de Château-Zhentil dirigées par Baine aux Vaux pendant le Temps des Troubles (1 358 CV/0 CP). Lorsqu'on parle de la Bataille de Valombre (sans citer de date), il s'agit en général de cette seconde bataille. Par ailleurs, Trystemine a dû faire face à de nombreuses escarmouches, à des incursions, à un risque d'invasion en provenance du dessous, à des explosions et à d'autres désastres.
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Trystemine et Shaerl ont un enfant, Scotti, âgé aujourd'hui de neuf hivers. Selon l'usage dans la région, il n'est pas considéré comme l'héritier présomptif, et un autre guerrier ou mage à la hauteur peut prendre les rênes du pouvoir dans la petite communauté. La plupart des gens pensent que Trystemine conservera le pendentif jusqu'à la majorité de son fils, puis abdiquera en faveur du jeune Scotti lorsqu'il prendra son nom d'adulte. Si c'est le cas, ce sera la première fois que la suzeraineté de Valombre se transmettra dans une famille.~
-@1013159 = ~Histoire du Téthyr :
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-Durant 1 500 ans, le Téthyr vécut sous la férule implacable d'une famille royale. Lorsqu'un roi mourait ou n'était plus en mesure de régner, son fils aîné héritait du trône. Lorsque les arbres généalogiques des prétendants au pouvoir commencèrent à se recouper et à se ramifier, d'inévitables guerres de succession et querelles se mirent à éclater pour faire reconnaître un cousin éloigné comme « véritable » héritier du trône. Ces guerres civiles étaient de courte durée et le système reprenait chaque fois son fonctionnement normal (jusqu'à la querelle suivante quelques centaines d'années plus tard).
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-Ce cycle fut interrompu il y a dix ans. La famille qui régnait alors était au pouvoir depuis plus de trois-cent-cinquante ans, si bien qu'elle avait même cessé d'utiliser son propre nom depuis des siècles (d'ailleurs personne ne s'en rappelle plus aujourd'hui) et se faisait simplement appeler Téthyr. Le roi Alemandre IV régnait tranquillement depuis le Château de Téthyr et le pays semblait plutôt heureux, mais une vague de mécontentement se fit ressentir dans tout le Téthyr. Les non-humains n'avaient pas le droit de posséder des terres. Comme la plupart des droits et privilèges accordés aux citoyens étaient établis en fonction des terres qu'ils possédaient, ils se sentirent relégués au rang de citoyens de deuxième catégorie. Les choses allaient particulièrement mal pour les elfes, que l'armée royale repoussait dans la Forêt de Téthir. Alemandre IV s'empara de terres appartenant à des propriétaires légitimes pour les donner à des nobles qui lui promettaient de contribuer plus largement au trésor royal. Face à ces inégalités sociales et économiques, sans compter les hivers rigoureux et les mauvaises récoltes qui se succédèrent, les choses devaient changer.
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-Mais il en faut plus pour détrôner un roi ; la trahison par exemple. Pour ce qui est de la Maison Téthyr, il fallut un héritier royal des plus impatients et un général extrêmement ambitieux. Las d'attendre le fauteuil occupé par l'inébranlable Alemandre IV, le Prince Alemandre conclut un marché avec le Général Nashram Sharboneth, commandant de la plus grande armée royale. Pendant que l'armée de Sharboneth s'apprêtait à marcher sur le Téthyr, avec le renfort de nombreux paysans affamés recrutés sous la promesse d'une réforme agraire, celui qui se voyait déjà devenir Alemandre V minimisait les rapports alarmants émanant des espions et conseillers du roi et faisait supprimer ou exiler les individus les plus persistants. Lorsque l'armée de Sharboneth arriva pour assiéger le Château de Téthyr, il était trop tard, les loyalistes ne pouvaient plus intervenir.
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-Pendant que Sharboneth attaquerait le château (utilisant les paysans comme troupes de choc), une poignée de soldats d'élite devait entrer par un passage secret que leur ouvrirait le prince pour éliminer les principaux gardes et ouvrir les portes. Pendant ce temps, le prince (l'une des rares personnes à pouvoir s'adresser au roi en personne) assassinerait son père. Les troupes d'élite détruiraient la preuve de cette trahison, et le général et le prince sortiraient indemnes de cette conflagration et annonceraient un nouveau gouvernement commun.
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-Le plan fut exécuté à la perfection, mais jusqu'à un certain point seulement. En effet, le prince se fit doubler par Sharboneth ; ses hommes furent tellement efficaces à embraser le château que le Prince Alemandre périt dans les flammes (avec la plupart de ses fidèles conspirateurs). Presque au même moment, un espion qu'Alemandre, jouant lui aussi un double jeu, avait fait s'infiltrer dans l'entourage du général assassina ce dernier, dissolvant son corps à l'aide d'un puissant acide avant que quiconque puisse lui porter secours.
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-Pour finir, tout le monde avait sous-estimé le ressentiment du peuple envers la famille royale. Une fois la chute du Château de Téthyr commencée, plus rien ne pouvait arrêter la foule. En une nuit, le château le plus fier et le plus fort de tout le pays fut réduit en cendres. Tous les biens de valeur, tapisseries luxueuses, assiettes, argenterie, meubles, bijoux, armes, vêtements, armures, peintures, statues, etc. furent volés, brûlés ou sauvagement détruits.
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-Lorsque la nouvelle se répandit, le chaos se propagea. Durant ce que l'on appelle aujourd'hui les « Dix Jours Noirs d'Éleinte », toute personne ayant ou étant soupçonnée d'avoir du sang royal était passée au fil de l'épée. Cela engendra des moments tragi-comiques. Les arrivistes qui s'étaient vantés une semaine plus tôt d'être les sixièmes cousins éloignés d'une tante royale essayaient en vain de convaincre un peuple furieux qu'ils ne faisaient que « plaisanter ».
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-Les nobles, les plus fervents défenseurs de la famille royale, furent également attaqués et des châteaux seigneuriaux tombèrent. Les chefs locaux qui avaient su prendre leurs distances avec la famille Téthyr ou qui étaient suffisamment populaires (ou suffisamment craints ou puissants) survécurent. Ces nobles devinrent les premiers acteurs de la bataille qui décida du sort du Téthyr.
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+@1013159 = ~Histoire du Téthyr :
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+Durant 1 500 ans, le Téthyr vécut sous la férule implacable d'une famille royale. Lorsqu'un roi mourait ou n'était plus en mesure de régner, son fils aîné héritait du trône. Lorsque les arbres généalogiques des prétendants au pouvoir commencèrent à se recouper et à se ramifier, d'inévitables guerres de succession et querelles se mirent à éclater pour faire reconnaître un cousin éloigné comme « véritable » héritier du trône. Ces guerres civiles étaient de courte durée et le système reprenait chaque fois son fonctionnement normal (jusqu'à la querelle suivante quelques centaines d'années plus tard).
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+Ce cycle fut interrompu il y a dix ans. La famille qui régnait alors était au pouvoir depuis plus de trois-cent-cinquante ans, si bien qu'elle avait même cessé d'utiliser son propre nom depuis des siècles (d'ailleurs personne ne s'en rappelle plus aujourd'hui) et se faisait simplement appeler Téthyr. Le roi Alemandre IV régnait tranquillement depuis le Château de Téthyr et le pays semblait plutôt heureux, mais une vague de mécontentement se fit ressentir dans tout le Téthyr. Les non-humains n'avaient pas le droit de posséder des terres. Comme la plupart des droits et privilèges accordés aux citoyens étaient établis en fonction des terres qu'ils possédaient, ils se sentirent relégués au rang de citoyens de deuxième catégorie. Les choses allaient particulièrement mal pour les elfes, que l'armée royale repoussait dans la Forêt de Téthir. Alemandre IV s'empara de terres appartenant à des propriétaires légitimes pour les donner à des nobles qui lui promettaient de contribuer plus largement au trésor royal. Face à ces inégalités sociales et économiques, sans compter les hivers rigoureux et les mauvaises récoltes qui se succédèrent, les choses devaient changer.
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+Mais il en faut plus pour détrôner un roi ; la trahison par exemple. Pour ce qui est de la Maison Téthyr, il fallut un héritier royal des plus impatients et un général extrêmement ambitieux. Las d'attendre le fauteuil occupé par l'inébranlable Alemandre IV, le Prince Alemandre conclut un marché avec le Général Nashram Sharboneth, commandant de la plus grande armée royale. Pendant que l'armée de Sharboneth s'apprêtait à marcher sur le Téthyr, avec le renfort de nombreux paysans affamés recrutés sous la promesse d'une réforme agraire, celui qui se voyait déjà devenir Alemandre V minimisait les rapports alarmants émanant des espions et conseillers du roi et faisait supprimer ou exiler les individus les plus persistants. Lorsque l'armée de Sharboneth arriva pour assiéger le Château de Téthyr, il était trop tard, les loyalistes ne pouvaient plus intervenir.
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+Pendant que Sharboneth attaquerait le château (utilisant les paysans comme troupes de choc), une poignée de soldats d'élite devait entrer par un passage secret que leur ouvrirait le prince pour éliminer les principaux gardes et ouvrir les portes. Pendant ce temps, le prince (l'une des rares personnes à pouvoir s'adresser au roi en personne) assassinerait son père. Les troupes d'élite détruiraient la preuve de cette trahison, et le général et le prince sortiraient indemnes de cette conflagration et annonceraient un nouveau gouvernement commun.
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+Le plan fut exécuté à la perfection, mais jusqu'à un certain point seulement. En effet, le prince se fit doubler par Sharboneth ; ses hommes furent tellement efficaces à embraser le château que le Prince Alemandre périt dans les flammes (avec la plupart de ses fidèles conspirateurs). Presque au même moment, un espion qu'Alemandre, jouant lui aussi un double jeu, avait fait s'infiltrer dans l'entourage du général assassina ce dernier, dissolvant son corps à l'aide d'un puissant acide avant que quiconque puisse lui porter secours.
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+Pour finir, tout le monde avait sous-estimé le ressentiment du peuple envers la famille royale. Une fois la chute du Château de Téthyr commencée, plus rien ne pouvait arrêter la foule. En une nuit, le château le plus fier et le plus fort de tout le pays fut réduit en cendres. Tous les biens de valeur, tapisseries luxueuses, assiettes, argenterie, meubles, bijoux, armes, vêtements, armures, peintures, statues, etc. furent volés, brûlés ou sauvagement détruits.
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+Lorsque la nouvelle se répandit, le chaos se propagea. Durant ce que l'on appelle aujourd'hui les « Dix Jours Noirs d'Éleinte », toute personne ayant ou étant soupçonnée d'avoir du sang royal était passée au fil de l'épée. Cela engendra des moments tragi-comiques. Les arrivistes qui s'étaient vantés une semaine plus tôt d'être les sixièmes cousins éloignés d'une tante royale essayaient en vain de convaincre un peuple furieux qu'ils ne faisaient que « plaisanter ».
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+Les nobles, les plus fervents défenseurs de la famille royale, furent également attaqués et des châteaux seigneuriaux tombèrent. Les chefs locaux qui avaient su prendre leurs distances avec la famille Téthyr ou qui étaient suffisamment populaires (ou suffisamment craints ou puissants) survécurent. Ces nobles devinrent les premiers acteurs de la bataille qui décida du sort du Téthyr.
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Une chose était certaine : tout chef ou type de gouvernement dont la méthode rappellerait celle de la maison Téthyr serait rejeté. Le mot « royaliste » devint péjoratif dans la société du Téthyr. La course au pouvoir se poursuit aujourd'hui et est loin d'être terminée.~
-@1013160 = ~Histoire de la Cloche des Profondeurs :
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-Faisant partie des sites les plus mystérieux de la région de la Mer de Lune, la Cloche des Profondeurs est connectée au légendaire royaume insulaire de Château-Nord, première citadelle importante de l'humanité dans ces pays froids. Château-Nord était une grande cité magique, et c'est sous l'auspice de ses pouvoirs magiques que la race humaine commença à refouler les hordes d'orques et à dominer la mer.
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-La puissance de Château-Nord en faisait une cible rêvée pour les orques, les géants et autres races maléfiques, mais ces créatures n'étaient pas prêtes à porter leurs actions sur les mers. Château-Nord vécut donc en sécurité jusqu'au jour où (selon la légende) 40 000 mages inhumains, chamans, guérisseurs et prêtres issus de toutes les races infâmes se regroupèrent sur le rivage nord de la Mer de Lune et commencèrent à psalmodier, déchaînant la vengeance de leurs dieux sur les intrus humains. Les dieux (du moins certains d'entre eux) répondirent en anéantissant leurs prêtres pour les avoir dérangés, mais engloutirent également Château-Nord sous les eaux.
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+@1013160 = ~Histoire de la Cloche des Profondeurs :
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+Faisant partie des sites les plus mystérieux de la région de la Mer de Lune, la Cloche des Profondeurs est connectée au légendaire royaume insulaire de Château-Nord, première citadelle importante de l'humanité dans ces pays froids. Château-Nord était une grande cité magique, et c'est sous l'auspice de ses pouvoirs magiques que la race humaine commença à refouler les hordes d'orques et à dominer la mer.
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+La puissance de Château-Nord en faisait une cible rêvée pour les orques, les géants et autres races maléfiques, mais ces créatures n'étaient pas prêtes à porter leurs actions sur les mers. Château-Nord vécut donc en sécurité jusqu'au jour où (selon la légende) 40 000 mages inhumains, chamans, guérisseurs et prêtres issus de toutes les races infâmes se regroupèrent sur le rivage nord de la Mer de Lune et commencèrent à psalmodier, déchaînant la vengeance de leurs dieux sur les intrus humains. Les dieux (du moins certains d'entre eux) répondirent en anéantissant leurs prêtres pour les avoir dérangés, mais engloutirent également Château-Nord sous les eaux.
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Les bateaux qui voguent à proximité distinguent encore les points culminants immergés de Château-Nord (avec ses flèches désormais brisées). Mais rares sont ceux qui s'aventurent dans cette région, qu'on dit hantée par les premiers défenseurs de Château-Nord. Ces derniers, semble-t-il, aimeraient être assistés dans leur surveillance des Terres Gelées. Par les nuits brumeuses, on peut entendre sonner les cloches des plus hautes tours, pourtant submergées par les eaux, jusqu'au lointain Montéloy.~
-@1013161 = ~Histoire des Élus de Mystra :
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-On ignore pourquoi Mystra, Déesse de la Magie, se défit d'une partie de sa puissance divine au profit de mortels. La théorie la plus répandue, et celle qui semble la plus probable à la lueur des autres actions de la déesse pendant cette période, est que Mystra avait prévu le Temps des Troubles et sa mort aux mains de Heaum. Elle aurait donc choisi de conférer une partie de ses pouvoirs à des mortels pour s'assurer que son successeur (en l'occurrence une femme mage nommée Minuit) puisse compter sur des alliés presque immortels dans sa lutte contre les projets des dieux (les défunts Baine, Myrkul et Bhaal), lorsqu'ils déclencheraient le Temps des Troubles en dérobant les Tablettes du Destin. Toujours selon cette théorie, aux alentours de l'Année de la Flamme Montante (0 CV), soit plus de 1 300 ans avant le Temps des Troubles, Mystra informa Azouth qu'elle devait confier une partie de ses pouvoirs à des mortels, qu'on appellerait les Élus de Mystra. Ces pouvoirs dormiraient au plus profond de ces mortels et Mystra ne pourrait les invoquer qu'avec leur permission. Ils donneraient aux Élus la capacité innée de guérir rapidement, et augmenteraient leur espérance de vie de manière considérable par rapport aux mortels ordinaires. Mystra décida que ces mortels auraient la capacité d'invoquer sa puissance et bénéficieraient ainsi de pouvoirs spéciaux, mais que ces derniers ne seraient jamais à la hauteur de ceux d'une divinité (voir « Pouvoirs » plus bas).
-
-La Déesse de Toutes les Magies commença alors à sélectionner des mortels susceptibles de convenir. Elle jeta d'abord son dévolu sur le jeune mage Elminster, et choisit également un magicien prometteur nommé Khelben Arunsun. Tous les deux s'étaient montrés respectables et à même d'être des réceptacles de ses pouvoirs, mais les autres tentatives de Mystra furent vaines et elle réalisa bientôt que peu de mortels avaient la trempe nécessaire pour renfermer de tels pouvoirs en eux sans se détruire ou se corrompre. Même si d'autres personnes qu'Elminster et Khelben possédaient la force requise, l'existence qu'elles avaient menée avant la visite de Mystra les avait conduit sur des routes qu'il était impossible de leur faire quitter. Quoi qu'il en soit, elle devait résoudre ce problème. Pour contourner la difficulté, Mystra imagina d'engendrer elle-même ces individus, qui pourraient être éduqués et s'acclimater à ses pouvoirs dès leur plus jeune âge.
-
-Comme père de ces individus, elle choisit le meilleur spécimen qu'elle put trouver dans le cheptel humain : Domal Maindargent, noble et ancien Ménestrel. Mystra prit ensuite possession du corps d'Elué Shundar, une sorcière demi-elfique dont Domal s'était déjà entiché. Mystra révéla sa présence et son projet à Elué, qui accepta de bon cœur de partager son corps avec la déesse. Elué, hésitante par le passé, devint sous l'influence de Mystra une véritable séductrice et Domal vit soudainement ses avances récompensées par une ardeur formidable.
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-Domal et Mystra/Elué se marièrent pendant l'Année des Étoiles Flottantes (760 CV). La première de leur sept filles, Anastra Syluné, naquit l'hiver suivant. Les six sœurs de Syluné virent le jour à une année d'intervalle : Endue Alustriel, Ambara Dove, Ethena Soragielie (elle préfère le diminutif « Oragie »), Anamanue Laérale, Alassra Shentrantra (connue aujourd'hui sous le nom de la Simbule) et Er'sseae Qilue. Dans la Légende des Royaumes, elles sont connues sous le nom de Sept Sœurs.
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-Domal, resté dans l'ignorance sur la vraie nature de sa femme tout au long de ces années (vraisemblablement parce que Mystra ne voulait pas risquer de perdre ses services), fut déçu et même bouleversé à la naissance de son sixième enfant ; il avait toujours souhaité des fils autant que des filles. Pire encore, il assistait impuissant au spectacle de la dégradation graduelle de sa femme. L'effort de vie commune avec la déesse pendant toutes ces années avait transformé Elué en coquille desséchée (par essence une liche) s'accrochant à la vie uniquement parce que le pouvoir de Mystra était en elle.
-
-Lorsqu'Elué tomba enceinte de son septième enfant, Domal consulta un prêtre qui lui apprit que sa femme avait été possédée par une entité aux pouvoirs magiques immenses. Pour leur épargner à tous deux des souffrances supplémentaires, il tenta de tuer la forme physique de sa femme en lui coupant la tête.
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+@1013161 = ~Histoire des Élus de Mystra :
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+On ignore pourquoi Mystra, Déesse de la Magie, se défit d'une partie de sa puissance divine au profit de mortels. La théorie la plus répandue, et celle qui semble la plus probable à la lueur des autres actions de la déesse pendant cette période, est que Mystra avait prévu le Temps des Troubles et sa mort aux mains de Heaum. Elle aurait donc choisi de conférer une partie de ses pouvoirs à des mortels pour s'assurer que son successeur (en l'occurrence une femme mage nommée Minuit) puisse compter sur des alliés presque immortels dans sa lutte contre les projets des dieux (les défunts Baine, Myrkul et Bhaal), lorsqu'ils déclencheraient le Temps des Troubles en dérobant les Tablettes du Destin. Toujours selon cette théorie, aux alentours de l'Année de la Flamme Montante (0 CV), soit plus de 1 300 ans avant le Temps des Troubles, Mystra informa Azouth qu'elle devait confier une partie de ses pouvoirs à des mortels, qu'on appellerait les Élus de Mystra. Ces pouvoirs dormiraient au plus profond de ces mortels et Mystra ne pourrait les invoquer qu'avec leur permission. Ils donneraient aux Élus la capacité innée de guérir rapidement, et augmenteraient leur espérance de vie de manière considérable par rapport aux mortels ordinaires. Mystra décida que ces mortels auraient la capacité d'invoquer sa puissance et bénéficieraient ainsi de pouvoirs spéciaux, mais que ces derniers ne seraient jamais à la hauteur de ceux d'une divinité (voir « Pouvoirs » plus bas).
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+La Déesse de Toutes les Magies commença alors à sélectionner des mortels susceptibles de convenir. Elle jeta d'abord son dévolu sur le jeune mage Elminster, et choisit également un magicien prometteur nommé Khelben Arunsun. Tous les deux s'étaient montrés respectables et à même d'être des réceptacles de ses pouvoirs, mais les autres tentatives de Mystra furent vaines et elle réalisa bientôt que peu de mortels avaient la trempe nécessaire pour renfermer de tels pouvoirs en eux sans se détruire ou se corrompre. Même si d'autres personnes qu'Elminster et Khelben possédaient la force requise, l'existence qu'elles avaient menée avant la visite de Mystra les avait conduit sur des routes qu'il était impossible de leur faire quitter. Quoi qu'il en soit, elle devait résoudre ce problème. Pour contourner la difficulté, Mystra imagina d'engendrer elle-même ces individus, qui pourraient être éduqués et s'acclimater à ses pouvoirs dès leur plus jeune âge.
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+Comme père de ces individus, elle choisit le meilleur spécimen qu'elle put trouver dans le cheptel humain : Domal Maindargent, noble et ancien Ménestrel. Mystra prit ensuite possession du corps d'Elué Shundar, une sorcière demi-elfique dont Domal s'était déjà entiché. Mystra révéla sa présence et son projet à Elué, qui accepta de bon cœur de partager son corps avec la déesse. Elué, hésitante par le passé, devint sous l'influence de Mystra une véritable séductrice et Domal vit soudainement ses avances récompensées par une ardeur formidable.
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+Domal et Mystra/Elué se marièrent pendant l'Année des Étoiles Flottantes (760 CV). La première de leur sept filles, Anastra Syluné, naquit l'hiver suivant. Les six sœurs de Syluné virent le jour à une année d'intervalle : Endue Alustriel, Ambara Dove, Ethena Soragielie (elle préfère le diminutif « Oragie »), Anamanue Laérale, Alassra Shentrantra (connue aujourd'hui sous le nom de la Simbule) et Er'sseae Qilue. Dans la Légende des Royaumes, elles sont connues sous le nom de Sept Sœurs.
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+Domal, resté dans l'ignorance sur la vraie nature de sa femme tout au long de ces années (vraisemblablement parce que Mystra ne voulait pas risquer de perdre ses services), fut déçu et même bouleversé à la naissance de son sixième enfant ; il avait toujours souhaité des fils autant que des filles. Pire encore, il assistait impuissant au spectacle de la dégradation graduelle de sa femme. L'effort de vie commune avec la déesse pendant toutes ces années avait transformé Elué en coquille desséchée (par essence une liche) s'accrochant à la vie uniquement parce que le pouvoir de Mystra était en elle.
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+Lorsqu'Elué tomba enceinte de son septième enfant, Domal consulta un prêtre qui lui apprit que sa femme avait été possédée par une entité aux pouvoirs magiques immenses. Pour leur épargner à tous deux des souffrances supplémentaires, il tenta de tuer la forme physique de sa femme en lui coupant la tête.
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Aussitôt, Mystra, obligée de se dévoiler, lui expliqua son projet. Et comme elle le redoutait, Domal fut consterné par la manière dont lui et son épouse avaient été utilisés par la déesse. Il abandonna la dépouille de sa femme, renonça à ses terres et à ses enfants et disparut dans le Nord. Mystra ne lui en voulut pas et le protégea même pendant les trente dernières années de sa vie. Quand Domal trouva la mort, il appela Mystra qui lui accorda une autre existence en tant que serviteur. Maintenant connu sous le nom du Gardien, Domal Maindargent parcourt le monde, invisible des mortels, afin de trouver des candidats qui viendraient grossir les rangs des Élus et d'identifier les menaces éventuelles sur Mystra et ses sujets.~
-@1013162 = ~Histoire des Vaux et de la Cour Elfique :
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-La fondation des Vaux précéda de quelques centaines d'années la création des Vaux tels qu'on les connaît aujourd'hui. Le Calendrier des Vaux commémore en fait l'autorisation qui fut donnée au genre humain de s'installer dans les terres au nord et à l'ouest de la Mer Intérieure. La plupart des Vaux actuels sont relativement nouveaux, les anciens ayant été abandonnés, détruits ou envahis il y a longtemps. À cette époque reculée, lorsque Suzail et Chondathan (l'actuel Saerloune) n'étaient que de simples comptoirs commerciaux côtiers, les elfes qui régnaient en maîtres sur cette forêt méditaient sur une requête des colons de l'Est (les réfugiés et les fermiers des lointaines Impiltur et Damarie). Cette requête portait sur l'exploitation et la colonisation des frontières de la grande forêt Cormanthor, en particulier les combes et vallons longeant les fleuves Arkhen et Ashaba. Ces nouveaux arrivants ne souhaitaient pas abattre ou défricher la forêt inhabitée, mais seulement s'installer sur les riches territoires de la périphérie ; contrairement à certains colons (on pense tout de suite à la Sembie), ils étaient prêts à demander la permission.
-
-Les seigneurs de la Cour Elfique acceptèrent cette demande, à condition que les nouveaux habitants des Vaux les aident à lutter contre les agressions extérieures de monstres (orques et gobelins du pays de Thar) et d'humains (les puissances grandissantes du Cormyr et de la Sembie). En commémoration de ce pacte, les humains et les elfes érigèrent la Pierre Levée que l'on peut contempler aujourd'hui à la jonction de la Drève de la Mer de Lune et de la Route de Rauthauvyr, celle qui relie Essembra à Montéloy. Le Calendrier des Vaux prend effet à partir de la date où fut érigée cette pierre. Le pacte prévoyait l'établissement des Valiens dans les régions déboisées ou non revendiquées par les elfes. Les bois elfiques reculant sous les haches d'autres envahisseurs et colons, les anciens Vaux périrent et de nouveaux apparurent à la lisière des bois. Depuis lors, les gens, bons ou méchants, ont érigé de petites nations dans les Vaux, même si n'importe quel Val ne respectant pas le pacte doit en débattre avec les autres. Chaque Val est un essaim de fermes et de champs, avec quelques établissements épars et généralement une place du marché centrale, une capitale ou un centre. Ces centres portent souvent, mais pas toujours, le nom du Val où ils se trouvent, ce qui ne fait que compliquer la délimitation des territoires des Vaux.
-
-Les Vaux ne sont pas des cités-états. Les endroits où l'on compte les plus grandes densités de population pourraient au plus s'apparenter à des villes, et les Vaux ne disposent pas de murailles défensives comparables à celles des Contrées du Mitan. Ce ne sont pas non plus de véritables nations à la manière du Cormyr ou de la Sembie, et le territoire qu'ils occupent n'est ni plus ni moins qu'un val au sens propre du terme.
-
-Chaque Val est régi par des lois, des mœurs et des organisations militaires légèrement différentes. Nombreux sont ceux qui comptent sur le travail des héros charismatiques et des aventuriers pour leur venir en aide en cas de problème ; ces individus utilisent souvent cette région comme base. L'attrait de cette région pour les aventuriers est accentué par le nombre important de ruines elfiques et pré-elfiques et le départ de la Cour Elfique pour Éternelle-Rencontre, rendant les bois propices à l'exploration et à l'exploitation.
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+@1013162 = ~Histoire des Vaux et de la Cour Elfique :
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+La fondation des Vaux précéda de quelques centaines d'années la création des Vaux tels qu'on les connaît aujourd'hui. Le Calendrier des Vaux commémore en fait l'autorisation qui fut donnée au genre humain de s'installer dans les terres au nord et à l'ouest de la Mer Intérieure. La plupart des Vaux actuels sont relativement nouveaux, les anciens ayant été abandonnés, détruits ou envahis il y a longtemps. À cette époque reculée, lorsque Suzail et Chondathan (l'actuel Saerloune) n'étaient que de simples comptoirs commerciaux côtiers, les elfes qui régnaient en maîtres sur cette forêt méditaient sur une requête des colons de l'Est (les réfugiés et les fermiers des lointaines Impiltur et Damarie). Cette requête portait sur l'exploitation et la colonisation des frontières de la grande forêt Cormanthor, en particulier les combes et vallons longeant les fleuves Arkhen et Ashaba. Ces nouveaux arrivants ne souhaitaient pas abattre ou défricher la forêt inhabitée, mais seulement s'installer sur les riches territoires de la périphérie ; contrairement à certains colons (on pense tout de suite à la Sembie), ils étaient prêts à demander la permission.
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+Les seigneurs de la Cour Elfique acceptèrent cette demande, à condition que les nouveaux habitants des Vaux les aident à lutter contre les agressions extérieures de monstres (orques et gobelins du pays de Thar) et d'humains (les puissances grandissantes du Cormyr et de la Sembie). En commémoration de ce pacte, les humains et les elfes érigèrent la Pierre Levée que l'on peut contempler aujourd'hui à la jonction de la Drève de la Mer de Lune et de la Route de Rauthauvyr, celle qui relie Essembra à Montéloy. Le Calendrier des Vaux prend effet à partir de la date où fut érigée cette pierre. Le pacte prévoyait l'établissement des Valiens dans les régions déboisées ou non revendiquées par les elfes. Les bois elfiques reculant sous les haches d'autres envahisseurs et colons, les anciens Vaux périrent et de nouveaux apparurent à la lisière des bois. Depuis lors, les gens, bons ou méchants, ont érigé de petites nations dans les Vaux, même si n'importe quel Val ne respectant pas le pacte doit en débattre avec les autres. Chaque Val est un essaim de fermes et de champs, avec quelques établissements épars et généralement une place du marché centrale, une capitale ou un centre. Ces centres portent souvent, mais pas toujours, le nom du Val où ils se trouvent, ce qui ne fait que compliquer la délimitation des territoires des Vaux.
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+Les Vaux ne sont pas des cités-états. Les endroits où l'on compte les plus grandes densités de population pourraient au plus s'apparenter à des villes, et les Vaux ne disposent pas de murailles défensives comparables à celles des Contrées du Mitan. Ce ne sont pas non plus de véritables nations à la manière du Cormyr ou de la Sembie, et le territoire qu'ils occupent n'est ni plus ni moins qu'un val au sens propre du terme.
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+Chaque Val est régi par des lois, des mœurs et des organisations militaires légèrement différentes. Nombreux sont ceux qui comptent sur le travail des héros charismatiques et des aventuriers pour leur venir en aide en cas de problème ; ces individus utilisent souvent cette région comme base. L'attrait de cette région pour les aventuriers est accentué par le nombre important de ruines elfiques et pré-elfiques et le départ de la Cour Elfique pour Éternelle-Rencontre, rendant les bois propices à l'exploration et à l'exploitation.
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L'histoire des Vaux regorge de batailles et d'attaques livrées sur ses membres. Dans l'Année du Ver (1 356 CV), Valbalafre, sous le commandement de Lashan Aumersair, lança plusieurs attaques rapides, partant à la conquête de plusieurs Vaux alentour. Une coalition des forces ennemies, ainsi que de la Sembie, du Cormyr et de Château-Zhentil, écrasèrent et occupèrent Valbalafre. Pendant le Temps des Troubles (1 358 CV/0 CP), Château-Zhentil attaqua Valombre. Plus récemment, les Vaux ont engagé des forces dans une armée unifiée sous le roi Azoun IV du Cormyr pour refouler l'invasion Tuigan (1 360 CV).~
-@1013163 = ~Histoire des Trois Morts : « OSSELETS, PARTIE DE BOULES AVEC DES CRÂNES ET LE TRÔNE VIDE »
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-Autrefois, il n'existait qu'un seul dieu de l'anéantissement, de la mort et des défunts : on l'appelait Jergal, Seigneur de la Fin de Toutes Choses. Jergal fomentait et entretenait la discorde parmi les mortels et les puissances. Lorsque les êtres s'exterminaient dans leur quête de pouvoir ou sous l'empire de la haine, il les accueillait dans son sombre royaume d'obscurité éternelle. Comme tout était mortel, tout finissait par lui revenir. Avec le temps, il exploita son pouvoir pour créer un royaume qu'aucun autre dieu ne pouvait lui contester. À la fin, cependant, il se fatigua de la routine à laquelle l'astreignaient ses obligations. Lorsqu'il n'y a pas de défi à relever, le vide s'installe et le néant n'est que ténèbres. Dans ce cas, la différence entre pouvoir absolu et impuissance absolue est infime.
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-Au cours de cette période des plus sombres, apparurent trois puissants mortels (Baine, Bhaal et Myrkul) qui convoitaient le pouvoir maîtrisé par Jergal. Tous trois signèrent un pacte impie et promirent de chercher à s'emparer par tous les moyens de ce pouvoir suprême ou de périr dans leur quête. Ils parcoururent les royaumes de long en large, recherchant la puissance de la magie et des sorts, défiant la mort à chaque tournant. Peu leur importait les monstres qu'ils devaient affronter ou les sorts auxquels ils étaient confrontés... Les trois mortels sortaient indemnes de toutes ces épreuves. Finalement, ils anéantirent l'un des Sept Dieux Perdus et chacun d'entre eux s'empara d'une partie de son essence divine.
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-Le trio traversa ensuite la Gaste Grise et se lança à la recherche du Château d'Os. Ils combattirent des armées de squelettes, des légions de zombies, des hordes de morts-vivants sans corps et un gantelet de liches. Enfin, ils atteignirent l'objet de leur quête : le Trône d'Os.
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-« Je revendique ce trône du Mal », s'écria Baine le tyran. « Je vous anéantirai avant que vous ne puissiez bouger le petit doigt », menaça Bhaal l'assassin. « Et moi j'enfermerai votre essence pour l'éternité », promit Myrkul le nécromancien.
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-Jergal se leva de son trône, une expression de lassitude sur le visage, et dit : « Le trône est à vous. Je suis las de ce pouvoir absurde. Prenez-le si vous le souhaitez. Je promets de vous aider et de vous guider en tant que sénéchal jusqu'à ce que vous maîtrisiez la situation. » Avant que le trio stupéfait n'ait pu réagir, le Seigneur des Morts poursuivit : « Qui parmi vous exercera le pouvoir ? »
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-Les trois hommes commencèrent immédiatement à se quereller, tandis que Jergal les observait avec indifférence. Lorsqu'il devint clair qu'ils mourraient tous d'épuisement ou se battraient éternellement, le Seigneur de la Fin de Toutes Choses intervint : « Après tout ce que vous avez sacrifié, allez-vous repartir sans rien ? Pourquoi ne pas diviser la charge et organiser un concours d'habileté pour vous partager les différentes fonctions ? »
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-Baine, Bhaal et Myrkul considérèrent la proposition du dieu et acquiescèrent. Jergal prit les têtes de ses trois liches les plus puissantes et les tendit aux trois hommes afin qu'ils puissent se départager en jouant une partie de boules avec les crânes. Chacun des mortels lança donc un crâne dans la Gaste Grise. Quiconque parviendrait à le lancer le plus loin serait le vainqueur.
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-À cet instant, Malar, le Seigneur des Bêtes, arriva chez Jergal. Quand il sut que tout le pouvoir de Jergal irait au vainqueur de la compétition, il courut après les crânes et chercha à interrompre le concours, de manière à pouvoir y participer et obtenir une partie de la récompense. Baine, Bhaal et Myrkul recommencèrent à se battre, car l'épreuve n'avait plus aucun sens. De nouveau, Jergal intervint : « Pourquoi ne laissez-vous pas Dame Fortune décider. Vous éviterez ainsi d'avoir à partager avec la Bête ? »
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-Le trio acquiesça, et Jergal détacha les os de ses doigts squelettiques et les tendit aux joueurs. Lorsque Malar revint de la chasse aux crânes, le trio achevait une partie d'osselets.
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-Baine s'écria d'un air triomphant : « En tant que vainqueur, je choisis de régner pour l'éternité comme tyran suprême. Je peux provoquer à volonté la haine et les querelles, et tout le monde s'inclinera devant moi à l'intérieur de mon royaume. »
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-Myrkul, qui avait pris la seconde place, déclara : « Je choisis les morts, et c'est moi en fait le vainqueur, car tout ce qui vous appartient, Baine, finira par tomber en mon pouvoir. Toutes choses sont mortelles, même les dieux. »
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-Bhaal, qui avait terminé en troisième position, objecta : « Je choisis la mort, et c'est par ma main que tout ce qui vous revient, Seigneur Baine, finira entre les mains du Seigneur Myrkul. Vous êtes tous deux obligés de m'honorer et de vous plier à mes volontés, car je peux détruire votre royaume, Baine, en assassinant vos sujets, et je peux affamer le vôtre, Myrkul, en retenant ma main. »
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-Malar émit un grognement de déception, mais il n'y avait rien à faire. De nouveau, il ne lui restait que les bêtes.
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+@1013163 = ~Histoire des Trois Morts : « OSSELETS, PARTIE DE BOULES AVEC DES CRÂNES ET LE TRÔNE VIDE »
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+Autrefois, il n'existait qu'un seul dieu de l'anéantissement, de la mort et des défunts : on l'appelait Jergal, Seigneur de la Fin de Toutes Choses. Jergal fomentait et entretenait la discorde parmi les mortels et les puissances. Lorsque les êtres s'exterminaient dans leur quête de pouvoir ou sous l'empire de la haine, il les accueillait dans son sombre royaume d'obscurité éternelle. Comme tout était mortel, tout finissait par lui revenir. Avec le temps, il exploita son pouvoir pour créer un royaume qu'aucun autre dieu ne pouvait lui contester. À la fin, cependant, il se fatigua de la routine à laquelle l'astreignaient ses obligations. Lorsqu'il n'y a pas de défi à relever, le vide s'installe et le néant n'est que ténèbres. Dans ce cas, la différence entre pouvoir absolu et impuissance absolue est infime.
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+Au cours de cette période des plus sombres, apparurent trois puissants mortels (Baine, Bhaal et Myrkul) qui convoitaient le pouvoir maîtrisé par Jergal. Tous trois signèrent un pacte impie et promirent de chercher à s'emparer par tous les moyens de ce pouvoir suprême ou de périr dans leur quête. Ils parcoururent les royaumes de long en large, recherchant la puissance de la magie et des sorts, défiant la mort à chaque tournant. Peu leur importait les monstres qu'ils devaient affronter ou les sorts auxquels ils étaient confrontés... Les trois mortels sortaient indemnes de toutes ces épreuves. Finalement, ils anéantirent l'un des Sept Dieux Perdus et chacun d'entre eux s'empara d'une partie de son essence divine.
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+Le trio traversa ensuite la Gaste Grise et se lança à la recherche du Château d'Os. Ils combattirent des armées de squelettes, des légions de zombies, des hordes de morts-vivants sans corps et un gantelet de liches. Enfin, ils atteignirent l'objet de leur quête : le Trône d'Os.
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+« Je revendique ce trône du Mal », s'écria Baine le tyran. « Je vous anéantirai avant que vous ne puissiez bouger le petit doigt », menaça Bhaal l'assassin. « Et moi j'enfermerai votre essence pour l'éternité », promit Myrkul le nécromancien.
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+Jergal se leva de son trône, une expression de lassitude sur le visage, et dit : « Le trône est à vous. Je suis las de ce pouvoir absurde. Prenez-le si vous le souhaitez. Je promets de vous aider et de vous guider en tant que sénéchal jusqu'à ce que vous maîtrisiez la situation. » Avant que le trio stupéfait n'ait pu réagir, le Seigneur des Morts poursuivit : « Qui parmi vous exercera le pouvoir ? »
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+Les trois hommes commencèrent immédiatement à se quereller, tandis que Jergal les observait avec indifférence. Lorsqu'il devint clair qu'ils mourraient tous d'épuisement ou se battraient éternellement, le Seigneur de la Fin de Toutes Choses intervint : « Après tout ce que vous avez sacrifié, allez-vous repartir sans rien ? Pourquoi ne pas diviser la charge et organiser un concours d'habileté pour vous partager les différentes fonctions ? »
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+Baine, Bhaal et Myrkul considérèrent la proposition du dieu et acquiescèrent. Jergal prit les têtes de ses trois liches les plus puissantes et les tendit aux trois hommes afin qu'ils puissent se départager en jouant une partie de boules avec les crânes. Chacun des mortels lança donc un crâne dans la Gaste Grise. Quiconque parviendrait à le lancer le plus loin serait le vainqueur.
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+À cet instant, Malar, le Seigneur des Bêtes, arriva chez Jergal. Quand il sut que tout le pouvoir de Jergal irait au vainqueur de la compétition, il courut après les crânes et chercha à interrompre le concours, de manière à pouvoir y participer et obtenir une partie de la récompense. Baine, Bhaal et Myrkul recommencèrent à se battre, car l'épreuve n'avait plus aucun sens. De nouveau, Jergal intervint : « Pourquoi ne laissez-vous pas Dame Fortune décider. Vous éviterez ainsi d'avoir à partager avec la Bête ? »
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+Le trio acquiesça, et Jergal détacha les os de ses doigts squelettiques et les tendit aux joueurs. Lorsque Malar revint de la chasse aux crânes, le trio achevait une partie d'osselets.
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+Baine s'écria d'un air triomphant : « En tant que vainqueur, je choisis de régner pour l'éternité comme tyran suprême. Je peux provoquer à volonté la haine et les querelles, et tout le monde s'inclinera devant moi à l'intérieur de mon royaume. »
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+Myrkul, qui avait pris la seconde place, déclara : « Je choisis les morts, et c'est moi en fait le vainqueur, car tout ce qui vous appartient, Baine, finira par tomber en mon pouvoir. Toutes choses sont mortelles, même les dieux. »
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+Bhaal, qui avait terminé en troisième position, objecta : « Je choisis la mort, et c'est par ma main que tout ce qui vous revient, Seigneur Baine, finira entre les mains du Seigneur Myrkul. Vous êtes tous deux obligés de m'honorer et de vous plier à mes volontés, car je peux détruire votre royaume, Baine, en assassinant vos sujets, et je peux affamer le vôtre, Myrkul, en retenant ma main. »
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+Malar émit un grognement de déception, mais il n'y avait rien à faire. De nouveau, il ne lui restait que les bêtes.
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Jergal se contenta de sourire. Il était enfin délivré.~
-@1013164 = ~Histoire de la Côte des Dragons :
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-L'histoire de la Côte des Dragons peut se résumer par une histoire d'argent, et particulièrement au revers le plus sombre de la monnaie. Situées sur les routes commerciales principales, entre la Mer Intérieure et la Côte des Épées, ces terres ne se sont jamais unies au sein d'une nation solide et cohérente, comme le Cormyr ou la Sembie. Seules de petites cités-états se sont élevées pour retomber aussi vite, dirigées par la cupidité et par les factions pirates ou les marchands les plus puissants du moment.
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-Ainsi, la Côte des Dragons a toujours été un repaire de contrebandiers, de pirates, de canailles et de tueurs à gages. Ce lieu a constitué le pied-à-terre de ceux qui aspirent à contourner les lois des nations nordiques, plus civilisées. C'est de là que les Sorciers Rouges accèdent aux Contrées du Mitan Occidental et que le Culte du Dragon complote contre le Sud. C'est aussi ici que les sociétés secrètes indépendantes et les organisations d'assassins sont les plus puissantes.
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-Le dernier semblant de résistance organisée contre ce courant se retrouve sous le règne de Verovan, le dernier des rois de Port-Ponant. La monarchie de Port-Ponant travaillait depuis longtemps et de manière rapprochée avec les diverses organisations commerciales et pirates du pays, quand Verovan tenta d'enrayer la puissance croissante des grands marchands et des petits seigneurs. En 1 248 CV, sa mort soudaine et mystérieuse, laissa le pays sans héritier acceptable. La corruption et à la trahison, aujourd'hui pratiques communes sur la Côte des Dragons, apparurent.
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+@1013164 = ~Histoire de la Côte des Dragons :
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+L'histoire de la Côte des Dragons peut se résumer par une histoire d'argent, et particulièrement au revers le plus sombre de la monnaie. Situées sur les routes commerciales principales, entre la Mer Intérieure et la Côte des Épées, ces terres ne se sont jamais unies au sein d'une nation solide et cohérente, comme le Cormyr ou la Sembie. Seules de petites cités-états se sont élevées pour retomber aussi vite, dirigées par la cupidité et par les factions pirates ou les marchands les plus puissants du moment.
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+Ainsi, la Côte des Dragons a toujours été un repaire de contrebandiers, de pirates, de canailles et de tueurs à gages. Ce lieu a constitué le pied-à-terre de ceux qui aspirent à contourner les lois des nations nordiques, plus civilisées. C'est de là que les Sorciers Rouges accèdent aux Contrées du Mitan Occidental et que le Culte du Dragon complote contre le Sud. C'est aussi ici que les sociétés secrètes indépendantes et les organisations d'assassins sont les plus puissantes.
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+Le dernier semblant de résistance organisée contre ce courant se retrouve sous le règne de Verovan, le dernier des rois de Port-Ponant. La monarchie de Port-Ponant travaillait depuis longtemps et de manière rapprochée avec les diverses organisations commerciales et pirates du pays, quand Verovan tenta d'enrayer la puissance croissante des grands marchands et des petits seigneurs. En 1 248 CV, sa mort soudaine et mystérieuse, laissa le pays sans héritier acceptable. La corruption et à la trahison, aujourd'hui pratiques communes sur la Côte des Dragons, apparurent.
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Bien que le nom de Verovan soit encore vénéré sur ces terres, le nom le plus célèbre est celui d'Immurk, le plus grand pirate de la Mer Intérieure, canaille effrontée et extravagante. Il unifia sous ses ordres une flotte de pirates et régna de 1 164 CV jusqu'à sa mort en 1 201 CV. Ainsi se font les choses sur la Côte des Dragons : les bonnes personnes sont vénérées, mais la puissance des bandits les plus maléfiques est limitée.~
-@1013165 = ~Histoire des elfes noirs : la Descente
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-Nous ne savons que peu de choses sur les Ilythiiri, ou « elfes du sud », avant cet événement déterminant. À cette époque déjà, on les appelait « elfes noirs », à cause de la couleur de leur peau. Ils résidaient dans la jungle et dans les forêts torrides du Sud. Peuple fier, belliqueux, culturellement évolué (« décadent » d'après certains sages appartenant à d'autres peuples elfiques), les Ilythiiri s'attaquaient à l'ensemble de leurs voisins, y compris aux autres tribus elfiques. Les violents pillages et les déprédations auxquels ils se livraient, sous les ordres de la noblesse guerrière et des représentants de leurs deux divinités cruelles, Ghaunadaur et Lolth, contraignirent les elfes, les hommes, les nains et d'autres peuples à s'unir contre eux.
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+@1013165 = ~Histoire des elfes noirs : la Descente
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+Nous ne savons que peu de choses sur les Ilythiiri, ou « elfes du sud », avant cet événement déterminant. À cette époque déjà, on les appelait « elfes noirs », à cause de la couleur de leur peau. Ils résidaient dans la jungle et dans les forêts torrides du Sud. Peuple fier, belliqueux, culturellement évolué (« décadent » d'après certains sages appartenant à d'autres peuples elfiques), les Ilythiiri s'attaquaient à l'ensemble de leurs voisins, y compris aux autres tribus elfiques. Les violents pillages et les déprédations auxquels ils se livraient, sous les ordres de la noblesse guerrière et des représentants de leurs deux divinités cruelles, Ghaunadaur et Lolth, contraignirent les elfes, les hommes, les nains et d'autres peuples à s'unir contre eux.
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Battus à la suite d'une série de batailles magiques titanesques, les elfes noirs se réfugièrent sous terre, dans des terriers qu'ils avaient découverts jadis. Cet événement, connu comme « la Descente », marqua la fin des elfes noirs en tant que race résidant à la surface.~
-@1013166 = ~Histoire des elfes noirs, les Guerres Noires :
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-La nature belliqueuse des elfes noirs persista après la Descente, lorsqu'ils eurent échappé à leurs ennemis de la surface. En fait, ils déclenchèrent immédiatement une série de guerres afin de délimiter leurs territoires en Ombre-Terre. Ils commencèrent par voler et s'approprier les objets magiques des nains, puis les retournèrent contre ces derniers et déclenchèrent ainsi une inimitié qui reste forte, aujourd'hui encore.
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+@1013166 = ~Histoire des elfes noirs, les Guerres Noires :
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+La nature belliqueuse des elfes noirs persista après la Descente, lorsqu'ils eurent échappé à leurs ennemis de la surface. En fait, ils déclenchèrent immédiatement une série de guerres afin de délimiter leurs territoires en Ombre-Terre. Ils commencèrent par voler et s'approprier les objets magiques des nains, puis les retournèrent contre ces derniers et déclenchèrent ainsi une inimitié qui reste forte, aujourd'hui encore.
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Par la suite, les elfes noirs se disputèrent le pouvoir au sein de leur nouveau royaume, les nobles s'opposant aux nobles, les prêtres aux prêtresses. Cette guerre totale s'acheva au milieu d'immenses explosions magiques, qui provoquèrent l'écroulement de la plus grande caverne conquise sur les nains, la grande Bhaerynden. Le plafond, en s'effondrant, ensevelit de nombreux elfes noirs, ainsi que les cités des nains anéanties. La caverne, maintenant ouverte sur le ciel, fut alors appelée La Grande Faille. Les nobles qui avaient survécu réunirent le peuple, les esclaves et le matériel dont ils purent s'emparer, et s'enfuirent en Ombre-Terre, à la recherche d'un refuge. La « Dispersion » fut à l'origine des nombreuses cités rivales et repliées sur elles-mêmes où vivent aujourd'hui la plupart des elfes noirs.~
-@1013167 = ~Histoire de la Pièce Fatidique :
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+@1013167 = ~Histoire de la Pièce Fatidique :
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De vieilles légendes rapportent que la chance joue un rôle déterminant dans la vie de tout un chacun. Lorsqu'un nouveau-né pénètre dans les Royaumes, Tymora lance une pièce créée à partir des vestiges de l'ancienne déesse de la chance, Tyché. Beshaba annonce la lune (face) ou la cape (pile). Si Beshaba gagne, la personne est frappée par le malheur pour le restant de sa vie. Si elle perd, Dame Chance sourit à l'enfant jusqu'à sa mort. Pour certains êtres très rares, la pièce retombe sur le côté ; ces personnes sans chance précise peuvent forger leur propre destinée avec une liberté plus grande encore que celle des puissances.~
-@1013168 = ~Histoire de la Dernière Marche des Géants :
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-Dans la partie orientale de Shaar, au-delà de la Grande Faille, vivaient autrefois les titans. Cet empire naquit à l'aube des temps à Féérune. Pleins d'arrogance, ses seigneurs voulurent défier les dieux. En punition, les puissances frappèrent du sort de la fascination le monarque régnant et jetèrent le sort de dévotion sur ses fidèles. Elles firent ensuite tomber une étoile sur le pays. L'impact de la chute créa une immense vallée, qu'on appela plus tard la Mer des Étoiles Déchues. La boule, prenant lentement de la vitesse, roula à travers la nation des titans en direction du sud.
-
-Incapable de contenir sa curiosité, le roi titan courut après la sphère qui rebondissait et ses disciples dévoués suivirent respectueusement ses traces. La météorite continua de rouler jusqu'à la Grande-Mer et disparut dans les profondeurs. Le monarque plongea dans la mer et, à l'instar d'un lemming, la race entière des titans l'imita, disparaissant à jamais.
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+@1013168 = ~Histoire de la Dernière Marche des Géants :
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+Dans la partie orientale de Shaar, au-delà de la Grande Faille, vivaient autrefois les titans. Cet empire naquit à l'aube des temps à Féérune. Pleins d'arrogance, ses seigneurs voulurent défier les dieux. En punition, les puissances frappèrent du sort de la fascination le monarque régnant et jetèrent le sort de dévotion sur ses fidèles. Elles firent ensuite tomber une étoile sur le pays. L'impact de la chute créa une immense vallée, qu'on appela plus tard la Mer des Étoiles Déchues. La boule, prenant lentement de la vitesse, roula à travers la nation des titans en direction du sud.
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+Incapable de contenir sa curiosité, le roi titan courut après la sphère qui rebondissait et ses disciples dévoués suivirent respectueusement ses traces. La météorite continua de rouler jusqu'à la Grande-Mer et disparut dans les profondeurs. Le monarque plongea dans la mer et, à l'instar d'un lemming, la race entière des titans l'imita, disparaissant à jamais.
+
Regrettant les destruction qu'elles avaient provoquées, les puissances promirent de maîtriser leur curiosité afin d'éviter de tels désastres à l'avenir. Elles ont tenu parole à ce jour, interdisant la poursuite intempestive d'idées nouvelles et la véritable coopération entre races intelligentes de Toril.~
-@1013169 = ~Histoire de la Mer de Lune :
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-La Mer de Lune a été longtemps la frontière entre les pays elfiques du Sud et les régions plus sombres, plus sinistres de la Drève et de Thar, où pullulent dragons, tribus de géants et ogres. La mer, profonde, constituait un excellent obstacle naturel contre les pillards. Les envahisseurs étaient en effet obligés de contourner la mer et de traverser les futurs territoires de Yûlash, Château-Zhentil et Montéloy.
-
-La première vraie colonie de Mer de Lune fut Château-Nord, une citadelle brillante établie comme un phare de civilisation et comme un point de départ pour les marchands cherchant à commercer avec les nains du Nord (y compris Téthlyamar et les clans des Terres Gelées), qui échangeaient leur ferronnerie et leur artisanat contre la magie dont ils avaient tant besoin. Finalement, Château-Nord, sous la pression de forces inhumaines, sombra dans les eaux glaciales de la Mer de Lune et la race humaine dut endurer l'un des nombreux replis dans la région.
-
-Tels sont les aléas de l'histoire humaine depuis son implantation dans la région. Les colonies humaines se développent pendant quelques années, généralement grâce à une volonté tenace et par la force de l'épée, puis elles sont envahies par des gobelins, des orques, des dragons, des tyrannœils ou des géants. Phlan n'a connu que des hauts et des bas ; Yûlash, ville florissante il y a dix ans, n'est plus qu'un tas de ruines ; Hulburg et Sulasspryn sont des carcasses vides. Toutes les villes de la Mer de Lune sont tour à tour menacées de disparition, puis reconstruites.
-
+@1013169 = ~Histoire de la Mer de Lune :
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+La Mer de Lune a été longtemps la frontière entre les pays elfiques du Sud et les régions plus sombres, plus sinistres de la Drève et de Thar, où pullulent dragons, tribus de géants et ogres. La mer, profonde, constituait un excellent obstacle naturel contre les pillards. Les envahisseurs étaient en effet obligés de contourner la mer et de traverser les futurs territoires de Yûlash, Château-Zhentil et Montéloy.
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+La première vraie colonie de Mer de Lune fut Château-Nord, une citadelle brillante établie comme un phare de civilisation et comme un point de départ pour les marchands cherchant à commercer avec les nains du Nord (y compris Téthlyamar et les clans des Terres Gelées), qui échangeaient leur ferronnerie et leur artisanat contre la magie dont ils avaient tant besoin. Finalement, Château-Nord, sous la pression de forces inhumaines, sombra dans les eaux glaciales de la Mer de Lune et la race humaine dut endurer l'un des nombreux replis dans la région.
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+Tels sont les aléas de l'histoire humaine depuis son implantation dans la région. Les colonies humaines se développent pendant quelques années, généralement grâce à une volonté tenace et par la force de l'épée, puis elles sont envahies par des gobelins, des orques, des dragons, des tyrannœils ou des géants. Phlan n'a connu que des hauts et des bas ; Yûlash, ville florissante il y a dix ans, n'est plus qu'un tas de ruines ; Hulburg et Sulasspryn sont des carcasses vides. Toutes les villes de la Mer de Lune sont tour à tour menacées de disparition, puis reconstruites.
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Ce cycle pourrait expliquer pourquoi seuls les plus barbares et les plus sauvages peuvent survivre, voire prospérer, dans les régions de la Mer de Lune. Les principales villes (Montéloy, Mulmastre et l'impénétrable Château-Zhentil) sont toutes sous la coupe d'individus maléfiques qui dirigent leur pays d'une main de fer. Les cités plus modestes d'Arbre d'Elfe, de Phlan et de Thentia sont peut-être moins portées vers le mal, mais leur nature est forte, indépendante, presque chaotique. À bien des égards, la Mer de Lune est une frontière, avec une mentalité frontalière.~
-@1013170 = ~Histoire du Nord : la Première Floraison
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+@1013170 = ~Histoire du Nord : la Première Floraison
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Pendant des millénaires, les elfes dorés habitèrent à Illefarn (où se dresse aujourd'hui Eauprofonde) et Eaërlanne (le long du Fleuve Étincelant). À partir de leurs cités plantées d'arbres, ils négociaient avec de nouvelles nations humaines comme Néthéril et Illusk, et repoussaient les attaques des races gobelinoïdes. Entre-temps, les clans des nains s'unifièrent et formèrent la nation de Delzoun, en hommage au nain à l'origine de l'alliance. La nation, tout d'abord souterraine, s'étendit des Monts de Glace aux Néthères, avec pour frontière occidentale la Passe de Lunargent et pour rivage oriental la Mer Étroite. Les orques débarquèrent du nord de l'Épine Dorsale du Monde mais furent sauvagement refoulés par les elfes. À ce jour, c'est le territoire et le bastion des orques et des races similaires.~
-@1013171 = ~Histoire du Nord : les Guerres de Couronne
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-Les humains émigrèrent en masse de la Mer Étincelante à la Côte des Épées. Ils devinrent marins, bravant les vagues jusqu'aux Sélénæ, Mintarnne, Ruathym et les îles nordiques. Les elfes se lancèrent dans des guerres fratricides, bénéfiques aux humains et aux orques qui s'emparaient des ruines que les elfes noirs laissaient derrière eux. Mais la plus grosse calamité que le Peuple-Fée eut à subir fut probablement le Désastre Noir, une magie mortelle apparue sous la forme d'une sombre nuée ardente. Elle enveloppa le royaume de Miyeritar et lorsqu'elle se dissipa, quelques mois plus tard, tous les elfes avaient péri et plus un seul arbre ne se dressait... il n'y avait plus que cette lande ouverte, désolée : la Haute-Lande.
-
-Tout n'était pas noir pour les elfes cependant. Malgré la retraite à laquelle ils avaient été contraints sous la pression de plus en plus forte des barbares humains et des hordes d'orques, leur puissance s'accrut à la Cour Elfique et à Evéreska (qui est restée une citadelle). Il envisagèrent une coopération entre les nains, les humains amicaux et les autres elfes afin d'assurer leur survie contre les orques, les maraudeurs humains et la marée de bêtes (ogres, gobelours, trolls, gobelins, gnolls et autres créatures non humaines) commandée par le pouvoir grandissant des géants. Chose étonnante, dans au moins trois endroits (les Royaumes Déchus, les cités de Lunargent et de Myth Drannor) ils s'en sortirent avec brio.
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+@1013171 = ~Histoire du Nord : les Guerres de Couronne
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+Les humains émigrèrent en masse de la Mer Étincelante à la Côte des Épées. Ils devinrent marins, bravant les vagues jusqu'aux Sélénæ, Mintarnne, Ruathym et les îles nordiques. Les elfes se lancèrent dans des guerres fratricides, bénéfiques aux humains et aux orques qui s'emparaient des ruines que les elfes noirs laissaient derrière eux. Mais la plus grosse calamité que le Peuple-Fée eut à subir fut probablement le Désastre Noir, une magie mortelle apparue sous la forme d'une sombre nuée ardente. Elle enveloppa le royaume de Miyeritar et lorsqu'elle se dissipa, quelques mois plus tard, tous les elfes avaient péri et plus un seul arbre ne se dressait... il n'y avait plus que cette lande ouverte, désolée : la Haute-Lande.
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+Tout n'était pas noir pour les elfes cependant. Malgré la retraite à laquelle ils avaient été contraints sous la pression de plus en plus forte des barbares humains et des hordes d'orques, leur puissance s'accrut à la Cour Elfique et à Evéreska (qui est restée une citadelle). Il envisagèrent une coopération entre les nains, les humains amicaux et les autres elfes afin d'assurer leur survie contre les orques, les maraudeurs humains et la marée de bêtes (ogres, gobelours, trolls, gobelins, gnolls et autres créatures non humaines) commandée par le pouvoir grandissant des géants. Chose étonnante, dans au moins trois endroits (les Royaumes Déchus, les cités de Lunargent et de Myth Drannor) ils s'en sortirent avec brio.
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À l'est, sur les rivages sablonneux de la calme et étincelante Mer Étroite, les villages de pêcheurs humains s'organisèrent en bourgades et s'associèrent pour former la nation de Néthéril. Les sages pensent que cette unification est l'ouvre d'un grand magicien humain qui avait découvert un livre doté de grands pouvoirs magiques réchappé des Jours de Tonnerre ; un livre que la légende appelle les Parchemins Néthères. Sous l'influence de ce magicien anonyme et de ceux qui suivirent, Néthéril vit sa puissance et son renom croître, devenant à la fois le premier territoire humain dans le Nord et le plus puissant. Pour certains, cette découverte marqua la naissance de la sorcellerie humaine, car auparavant l'homme ne disposait que de chamans et de guérisseurs. Pendant plus de 3 000 ans, Néthéril domina le Nord, mais même ses légendaires magiciens furent incapables d'empêcher son destin funeste.~
-@1013172 = ~Histoire du Nord : Histoire récente du Nord
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-Dans les derniers mois de l'été 1 367, une horde immense d'orques descendit de l'Épine Dorsale du Monde, dans l'intention de progresser vers le sud dans les terres commerciales du Nord. Cette armée d'orques, conduite par le roi Greneire, déferla dans le Sud entre le Bois de la Lune et le Bois-Froid, arrêtant sa course aux portes de la Citadelle des Mille et Une Flèches.
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-Obould, le souverain orque de la Citadelle des Mille et Une Flèches, fut terrifié lorsqu'on annonça l'arrivée d'une nouvelle horde d'orques. Il savait pourtant qu'ils devaient s'unir contre les humains du Nord et les rejetons de Seuil d'Enfer. Mais les chamans tribaux avaient prédit le renversement de la citadelle par un traître, et avaient informé le roi qu'il serait détrôné par d'autres orques.
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-Aussi, sombre fut le jour où le roi Greneire et sa horde de 150 000 orques apparurent sur les plaines qui s'étendaient devant la Citadelle des Mille et Une Flèches. Le roi Obould annonça à ses partisans que cette horde avait été envoyée pour les déloger et les réduire à l'état de charognards dans les plaines. Il fit serment, avec Gruumsh pour témoin, d'occire ces traîtres « comme des elfes pendant un festival ».
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-Pendant quatre mois, les 40 000 orques de la citadelle tinrent bon. Les assauts se multiplièrent contre les remparts de la garnison, mais les assaillants subissaient des pertes beaucoup plus importantes que les défenseurs. Pourtant, les conditions de vie à l'intérieur des remparts, déjà médiocres au départ, commençaient à sérieusement se détériorer.
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-La bataille pour la Citadelle des Mille et Une Flèches culmina pendant la première semaine d'Uktar. Tandis qu'une nouvelle tempête de neige menaçait d'ensevelir les orques rassemblés, le roi Greneire lança tout ce qui lui restait de son armée sur la citadelle. Les portes furent enfoncées et les orques se jetèrent furieusement les uns sur les autres, l'épée à la main. Pendant que les deux rois orques se cherchaient le long des remparts, la citadelle commença à s'embraser.
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-Les orques survivants à la bataille parlent encore de la prouesse surhumaine des deux rois dans le duel qui les opposa devant leurs troupes. Finalement, le roi Obould transperça le corps de Greneire de sa longue épée, mais il était lui-même gravement blessé quand Greneire émit son dernier souffle. Les orques se jetèrent de nouveau dans la bataille et on ignore ce qu'il advint du Roi Obould.
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-C'est dans un nuage de fumée et de neige que les vainqueurs du conflit émergèrent : les nains du Clan de la Couronne-de-Guerre accompagnés d'un contingent de troupes de Lunargent. Les nouveaux assaillants, s'élançant à travers les portes qui avaient volé en éclats, mirent rapidement en déroute les orques de la citadelle épuisés et les refoulèrent dans la nature.
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+@1013172 = ~Histoire du Nord : Histoire récente du Nord
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+Dans les derniers mois de l'été 1 367, une horde immense d'orques descendit de l'Épine Dorsale du Monde, dans l'intention de progresser vers le sud dans les terres commerciales du Nord. Cette armée d'orques, conduite par le roi Greneire, déferla dans le Sud entre le Bois de la Lune et le Bois-Froid, arrêtant sa course aux portes de la Citadelle des Mille et Une Flèches.
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+Obould, le souverain orque de la Citadelle des Mille et Une Flèches, fut terrifié lorsqu'on annonça l'arrivée d'une nouvelle horde d'orques. Il savait pourtant qu'ils devaient s'unir contre les humains du Nord et les rejetons de Seuil d'Enfer. Mais les chamans tribaux avaient prédit le renversement de la citadelle par un traître, et avaient informé le roi qu'il serait détrôné par d'autres orques.
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+Aussi, sombre fut le jour où le roi Greneire et sa horde de 150 000 orques apparurent sur les plaines qui s'étendaient devant la Citadelle des Mille et Une Flèches. Le roi Obould annonça à ses partisans que cette horde avait été envoyée pour les déloger et les réduire à l'état de charognards dans les plaines. Il fit serment, avec Gruumsh pour témoin, d'occire ces traîtres « comme des elfes pendant un festival ».
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+Pendant quatre mois, les 40 000 orques de la citadelle tinrent bon. Les assauts se multiplièrent contre les remparts de la garnison, mais les assaillants subissaient des pertes beaucoup plus importantes que les défenseurs. Pourtant, les conditions de vie à l'intérieur des remparts, déjà médiocres au départ, commençaient à sérieusement se détériorer.
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+La bataille pour la Citadelle des Mille et Une Flèches culmina pendant la première semaine d'Uktar. Tandis qu'une nouvelle tempête de neige menaçait d'ensevelir les orques rassemblés, le roi Greneire lança tout ce qui lui restait de son armée sur la citadelle. Les portes furent enfoncées et les orques se jetèrent furieusement les uns sur les autres, l'épée à la main. Pendant que les deux rois orques se cherchaient le long des remparts, la citadelle commença à s'embraser.
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+Les orques survivants à la bataille parlent encore de la prouesse surhumaine des deux rois dans le duel qui les opposa devant leurs troupes. Finalement, le roi Obould transperça le corps de Greneire de sa longue épée, mais il était lui-même gravement blessé quand Greneire émit son dernier souffle. Les orques se jetèrent de nouveau dans la bataille et on ignore ce qu'il advint du Roi Obould.
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+C'est dans un nuage de fumée et de neige que les vainqueurs du conflit émergèrent : les nains du Clan de la Couronne-de-Guerre accompagnés d'un contingent de troupes de Lunargent. Les nouveaux assaillants, s'élançant à travers les portes qui avaient volé en éclats, mirent rapidement en déroute les orques de la citadelle épuisés et les refoulèrent dans la nature.
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Le roi Emerus Couronne-de-Guerre règne maintenant sur la Citadelle des Mille et Une Flèches, même si les nains appellent la cité par son ancien nom, Felbarr. Dans le Nord, on l'appelle plutôt la Citadelle et on est curieux de savoir si elle résistera à la prochaine horde d'orques. Le roi Couronne-de-Guerre a lancé un appel à tous les nains afin qu'ils viennent participer à la défense de la citadelle, et la nouvelle d'un nouveau filon d'or et d'argent se répand comme de la poudre dans les communautés des nains.~
-@1013173 = ~Histoire du Nord : l'Exode des elfes
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-Au cours de cette période, des forteresses furent mises à sac par des hommes et des orques. Lorsque les elfes choisirent de quitter le Nord pour se rendre à Éternelle-Rencontre, il ne resta bientôt plus rien de leurs travaux, si ce n'est la Vieille Route et un port ravagé dans la Haute-Forêt qui témoignait du passage d'Eaërlanne. Les elfes ne furent cependant pas les seuls à prendre la route de l'exil ; la nation humaine de Néthéril était également sur son déclin.
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-La fin de Néthéril prit la forme d'un désert empiétant sur la Mer Étroite et s'étalant au point de recouvrir ses rives d'une couche de sable et de poussière. La légende raconte que lorsque les grands magiciens de Néthéril comprirent que leur pays était voué à la perte, ils l'abandonnèrent, ainsi que leurs compatriotes, et s'enfuirent aux quatre coins de la planète en emportant leurs secrets avec eux. Plus vraisemblablement, cette migration commença progressivement il y a 3 000 ans et se termina 1 500 ans plus tard.
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-Quelle que soit la vérité, les magiciens ne résidèrent plus à Néthéril. Au nord, la forteresse des nains de Delzoun, jadis majestueuse, vécut des jours sombres. Les orques frappèrent. Ils avaient toujours été considérés comme des ennemis dans la région, surgissant de leur trou toutes les dix générations, lorsque leurs repaires devenaient surpeuplés. Cette fois, ils quittèrent leurs cavernes pour attaquer l'Épine Dorsale du Monde, déferlèrent sur les mines abandonnées des Pics Gris, jaillirent en hurlant des forts abandonnés par les nains dans les Monts de Glace, se ruèrent hors des cryptes dans les Néthères et sortirent comme un ouragan des entrailles des Montagnes de Hautelune. Jamais l'histoire n'avait connu un tel déferlement d'orques. Devant cette attaque, Delzoun s'effondra sur elle-même. Néthéril, sans ses magiciens, fut rayé de l'histoire. Seuls les elfes d'Eaërlanne résistèrent à l'assaut ; avec le concours des Sylvaniens de Turlang et d'autres alliés anonymes, ils purent préserver leur pays pendant quelques siècles encore.
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+@1013173 = ~Histoire du Nord : l'Exode des elfes
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+Au cours de cette période, des forteresses furent mises à sac par des hommes et des orques. Lorsque les elfes choisirent de quitter le Nord pour se rendre à Éternelle-Rencontre, il ne resta bientôt plus rien de leurs travaux, si ce n'est la Vieille Route et un port ravagé dans la Haute-Forêt qui témoignait du passage d'Eaërlanne. Les elfes ne furent cependant pas les seuls à prendre la route de l'exil ; la nation humaine de Néthéril était également sur son déclin.
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+La fin de Néthéril prit la forme d'un désert empiétant sur la Mer Étroite et s'étalant au point de recouvrir ses rives d'une couche de sable et de poussière. La légende raconte que lorsque les grands magiciens de Néthéril comprirent que leur pays était voué à la perte, ils l'abandonnèrent, ainsi que leurs compatriotes, et s'enfuirent aux quatre coins de la planète en emportant leurs secrets avec eux. Plus vraisemblablement, cette migration commença progressivement il y a 3 000 ans et se termina 1 500 ans plus tard.
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+Quelle que soit la vérité, les magiciens ne résidèrent plus à Néthéril. Au nord, la forteresse des nains de Delzoun, jadis majestueuse, vécut des jours sombres. Les orques frappèrent. Ils avaient toujours été considérés comme des ennemis dans la région, surgissant de leur trou toutes les dix générations, lorsque leurs repaires devenaient surpeuplés. Cette fois, ils quittèrent leurs cavernes pour attaquer l'Épine Dorsale du Monde, déferlèrent sur les mines abandonnées des Pics Gris, jaillirent en hurlant des forts abandonnés par les nains dans les Monts de Glace, se ruèrent hors des cryptes dans les Néthères et sortirent comme un ouragan des entrailles des Montagnes de Hautelune. Jamais l'histoire n'avait connu un tel déferlement d'orques. Devant cette attaque, Delzoun s'effondra sur elle-même. Néthéril, sans ses magiciens, fut rayé de l'histoire. Seuls les elfes d'Eaërlanne résistèrent à l'assaut ; avec le concours des Sylvaniens de Turlang et d'autres alliés anonymes, ils purent préserver leur pays pendant quelques siècles encore.
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Dans l'est, Eaërlanne érigea la forteresse d'Ascalcorne et la confia aux réfugiés de Néthéril, tandis que les partisans néthérisses bâtissaient la ville de Karsé dans la Haute-Forêt. Les Néthérisses exilés fondèrent Llorkh et Eauforte. D'autres se mirent à errer à travers les montagnes, les collines et les landes de la Haute-Forêt, devenant les ancêtres des Uthgardts et les pères de Lunargent, d'Everlund et de Sundabar.~
-@1013174 = ~Histoire du Nord : la Propagation de la Race Humaine
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-Les humains, connus pour leur faculté d'adaptation, se servirent de la magie qu'ils purent acquérir ou apprendre auprès du Peuple Fier pour écraser tous leurs ennemis, renversant (provisoirement) la puissance des géants et des orques. Eauprofonde fut alors fondée. Les derniers elfes de souche disparurent, victimes de leur union avec les humains.
-
-Dans l'Ouest profond vivaient également des hommes, des êtres primitifs, sages et intelligents, appelés Chasseurs des Glaces. Ils menaient une vie simple sur la côte depuis la nuit des temps, comptant des générations innombrables avant la venue des premiers fondateurs de Néthéril sur la rive ouest de la Mer Étroite. En attendant, ce peuple paisible tomba sous le coup d'une autre invasion en provenance du Sud : une race d'individus belliqueux de grande taille, aux cheveux blonds, arrivés sur des drakkars rudimentaires, obligea les Chasseurs des Glaces à quitter le pays de leurs ancêtres.
-
-Cette race, connue sous le nom de Nordistes, établit des fermes et des villages sur les rives séparant le Fleuve Sinueux des gorges du Mirar. Les guerriers nordistes repoussèrent les Chasseurs des Glaces de plus en plus au Nord, acculèrent les gobelinoïdes à rejoindre leurs repaires montagneux, et inspirèrent le dernier Conseil d'Illefarn. Cinq-cents ans après l'arrivée des Nordistes, Illefarn n'était plus, ses habitants ayant émigré vers Éternelle-Rencontre.
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-Depuis la Côte, les Nordistes voguèrent vers l'ouest, revendiquant et établissant des colonies sur les principales îles occidentales de Ruathym et Gundarlun, pour finalement occuper toutes les îles de la Mer du Nord. D'autres migrèrent vers le nord, au-delà de l'Épine Dorsale du Monde, et devinrent les véritables barbares sauvages du Val de Bise.
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+@1013174 = ~Histoire du Nord : la Propagation de la Race Humaine
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+Les humains, connus pour leur faculté d'adaptation, se servirent de la magie qu'ils purent acquérir ou apprendre auprès du Peuple Fier pour écraser tous leurs ennemis, renversant (provisoirement) la puissance des géants et des orques. Eauprofonde fut alors fondée. Les derniers elfes de souche disparurent, victimes de leur union avec les humains.
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+Dans l'Ouest profond vivaient également des hommes, des êtres primitifs, sages et intelligents, appelés Chasseurs des Glaces. Ils menaient une vie simple sur la côte depuis la nuit des temps, comptant des générations innombrables avant la venue des premiers fondateurs de Néthéril sur la rive ouest de la Mer Étroite. En attendant, ce peuple paisible tomba sous le coup d'une autre invasion en provenance du Sud : une race d'individus belliqueux de grande taille, aux cheveux blonds, arrivés sur des drakkars rudimentaires, obligea les Chasseurs des Glaces à quitter le pays de leurs ancêtres.
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+Cette race, connue sous le nom de Nordistes, établit des fermes et des villages sur les rives séparant le Fleuve Sinueux des gorges du Mirar. Les guerriers nordistes repoussèrent les Chasseurs des Glaces de plus en plus au Nord, acculèrent les gobelinoïdes à rejoindre leurs repaires montagneux, et inspirèrent le dernier Conseil d'Illefarn. Cinq-cents ans après l'arrivée des Nordistes, Illefarn n'était plus, ses habitants ayant émigré vers Éternelle-Rencontre.
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+Depuis la Côte, les Nordistes voguèrent vers l'ouest, revendiquant et établissant des colonies sur les principales îles occidentales de Ruathym et Gundarlun, pour finalement occuper toutes les îles de la Mer du Nord. D'autres migrèrent vers le nord, au-delà de l'Épine Dorsale du Monde, et devinrent les véritables barbares sauvages du Val de Bise.
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Au cours des siècles suivants, Ascalcorne devint Seuil d'Enfer, lorsque des démons parvinrent à s'en emparer et Eaërlanne céda devant l'attaque d'une nouvelle horde d'orques. Les elfes s'enfuirent vers le sud-est, rejoignant les Nordistes, les descendants néthérisses et les nains pour créer le futur Royaume Déchu. Ce dernier fut de courte durée et s'écroula lorsque les orques se lancèrent dans une nouvelle invasion. Mais en disparaissant, il porta aux races gobelinoïdes un coup dont elle ne se sont jamais remises.~
-@1013175 = ~Histoire du Nord : la Puissance des Hommes :
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-Le long de la côte, dans ce qui fut jadis la communauté elfique d'Illefarn, l'humanité retrouva une certaine puissance. Des marchands du Sud, des membres de tribus du Nord et des marins des îles occidentales avaient créé un village autour d'un comptoir commercial sur le port d'Eauprofonde, initialement connu sous le nom de Fort de Nimoar en hommage au chef Uthgardt qui, avec l'aide de sa tribu, s'était emparé du village délabré et l'avait fortifié. Nimoar et ses successeurs, surnommés les Seigneurs de la Guerre, entraînèrent les hommes d'Eauprofonde (connue sous ce nom par les capitaines de navires) dans une bataille contre les trolls qui s'acheva sur une défaite. À l'apogée d'une dernière bataille, les trolls ouvrirent une brèche dans la vieille palissade et tout sembla perdu, jusqu'à ce que la magie d'Ahghairon de Lunargent fit tourner la chance en faveur de Nimoar, provoquant l'anéantissement et la dispersion des trolls.
-
-Ahghairon, héritier des biens et du savoir de Néthéril, resta à Eauprofonde. Dans sa 112ème année, il sauva de nouveau la cité ; cette fois, il dut la protéger contre elle-même. Pour ce faire, il créa les Seigneurs d'Eauprofonde. La cité devint la plus florissante des villes du Nord, peut-être de tout Féérune. La civilisation, dont Eauprofonde était le pivot, pénétra prudemment les régions reculées. Illuskan (aujourd'hui Luskan) fut reprise aux orques. Eauforte, Llorkh, Triboire, Longueselle, Sécombre et d'autres villes furent fondées par des pionniers d'Eauprofonde, avec l'appui financier de familles de marchands aquafondais.
-
-Bien que la dernière invasion d'orques date de plusieurs siècles, les conflits se poursuivent. Les barbares harcèlent les marchands, les voyageurs et les villes ; les mers sont infestées de pirates nordistes ; et les guerres ont ravagé le pays au cours des dernières années. Luskan, devenue une cruelle cité marchande célèbre pour son soutien aux pirates, déclara la guerre au royaume insulaire de Ruathym, après un acte de piratage commis contre l'un de ses rares navires marchands. La guerre sévit pendant presque un an, et Ruathym perdit progressivement du terrain. Lorsqu'il sembla évident que Luskan remporterait cette guerre navale et débarquerait sur l'île, l'Alliance des Seigneurs entra dans la mêlée. Elle menaça d'attaquer Luskan si les escarmouches ne cessaient pas immédiatement. Incapable de lutter efficacement sur deux fronts à la fois, Luskan renonça à ses projets d'invasion.
-
-Les rapports entre Luskan et Ruathym sont encore très tendus et il n'est pas rare que leurs navires tirent des coups de canon lorsqu'ils passent à quelques encablures les uns des autres. Le gouvernement de Ruathym a récemment dépêché des aventuriers dans les montagnes du royaume insulaire pour rechercher les mercenaires qui tuent marchands, fermiers et bûcherons. Ruathym pense que les troupes de Luskan n'ont pas complètement quitté l'île, essayant de gagner par la subversion et le terrorisme ce qui n'a pu être obtenu par les armes.
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+@1013175 = ~Histoire du Nord : la Puissance des Hommes :
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+Le long de la côte, dans ce qui fut jadis la communauté elfique d'Illefarn, l'humanité retrouva une certaine puissance. Des marchands du Sud, des membres de tribus du Nord et des marins des îles occidentales avaient créé un village autour d'un comptoir commercial sur le port d'Eauprofonde, initialement connu sous le nom de Fort de Nimoar en hommage au chef Uthgardt qui, avec l'aide de sa tribu, s'était emparé du village délabré et l'avait fortifié. Nimoar et ses successeurs, surnommés les Seigneurs de la Guerre, entraînèrent les hommes d'Eauprofonde (connue sous ce nom par les capitaines de navires) dans une bataille contre les trolls qui s'acheva sur une défaite. À l'apogée d'une dernière bataille, les trolls ouvrirent une brèche dans la vieille palissade et tout sembla perdu, jusqu'à ce que la magie d'Ahghairon de Lunargent fit tourner la chance en faveur de Nimoar, provoquant l'anéantissement et la dispersion des trolls.
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+Ahghairon, héritier des biens et du savoir de Néthéril, resta à Eauprofonde. Dans sa 112ème année, il sauva de nouveau la cité ; cette fois, il dut la protéger contre elle-même. Pour ce faire, il créa les Seigneurs d'Eauprofonde. La cité devint la plus florissante des villes du Nord, peut-être de tout Féérune. La civilisation, dont Eauprofonde était le pivot, pénétra prudemment les régions reculées. Illuskan (aujourd'hui Luskan) fut reprise aux orques. Eauforte, Llorkh, Triboire, Longueselle, Sécombre et d'autres villes furent fondées par des pionniers d'Eauprofonde, avec l'appui financier de familles de marchands aquafondais.
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+Bien que la dernière invasion d'orques date de plusieurs siècles, les conflits se poursuivent. Les barbares harcèlent les marchands, les voyageurs et les villes ; les mers sont infestées de pirates nordistes ; et les guerres ont ravagé le pays au cours des dernières années. Luskan, devenue une cruelle cité marchande célèbre pour son soutien aux pirates, déclara la guerre au royaume insulaire de Ruathym, après un acte de piratage commis contre l'un de ses rares navires marchands. La guerre sévit pendant presque un an, et Ruathym perdit progressivement du terrain. Lorsqu'il sembla évident que Luskan remporterait cette guerre navale et débarquerait sur l'île, l'Alliance des Seigneurs entra dans la mêlée. Elle menaça d'attaquer Luskan si les escarmouches ne cessaient pas immédiatement. Incapable de lutter efficacement sur deux fronts à la fois, Luskan renonça à ses projets d'invasion.
+
+Les rapports entre Luskan et Ruathym sont encore très tendus et il n'est pas rare que leurs navires tirent des coups de canon lorsqu'ils passent à quelques encablures les uns des autres. Le gouvernement de Ruathym a récemment dépêché des aventuriers dans les montagnes du royaume insulaire pour rechercher les mercenaires qui tuent marchands, fermiers et bûcherons. Ruathym pense que les troupes de Luskan n'ont pas complètement quitté l'île, essayant de gagner par la subversion et le terrorisme ce qui n'a pu être obtenu par les armes.
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Dans l'extrême Nord, les Dix-Cités furent reconstruites après avoir été pratiquement anéanties par les forces monstrueuses d'Akar Kessel. Avec le concours des barbares de la toundra vivant à proximité, ils construisirent et remirent en état leurs cités, replantèrent les frondaisons éparses et, par-dessus tout, remontèrent le moral de leurs citoyens. Un jeune négociant qui passa dans la région avec 17 cargaisons de bois de chêne rare affirma qu'il était impossible de distinguer les barbares des autres citoyens : « Ils vivent en communauté ! » s'étonna-t-il.~
-@1013176 = ~Histoire du Nord : 1 368, Année de la Bannière
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-Au moment où les nains s'installaient pour l'hiver dans leur ville reconquise de Felbarr, un groupe d'aventuriers à la solde du Zhentarim fit irruption dans la Caverne du Grand Ver, tuant Elrem le Sage, chef chaman de la tribu du Grand Ver. Alors que les guerriers de la tribu fondaient sur les rangs des méchants aventuriers, la magie de la téléportation fit se volatiliser au moins trois des responsables (et avec eux une grande quantité des trésors volés à Elrem) pour les mettre en sécurité.
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-D'après Themrin, l'actuel chaman de la tribu, Elrem promit de « protéger la tribu par l'esprit maintenant que sa forme mortelle était détruite. » En dépit des paroles rassurantes d'Elrem, la tribu souffrit des rigueurs d'un hiver où la neige fut abondante, le gibier rare et le moral au plus bas.
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-Des visiteurs dignes de confiance au camp barbare signalent que les Talistar Thelgaar et Gweshen « Main-de-Fer » portent une sorte d'armure fabriquée à partir d'écailles d'Elrem. Cette utilisation du corps de l'ancien chaman comme « protection » leur fut apparemment ordonnée lors d'une vision onirique. L'armure semble être légèrement plus solide qu'une armure souple en cuir et semble protéger des coups aussi bien qu'une armure de plates complète.
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-Nesmé a signalé une recrudescence dramatique du nombre d'attaques de trolls dans les Landes Éternelles, et différentes sources confirment que quelque chose pousse les trolls hors des landes. Ce qui se cache derrière cet exode des trolls restera un mystère jusqu'à la fin de l'année, des groupes d'aventuriers se lançant contre le flux incessant de trolls fuyant la tourbière.
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+@1013176 = ~Histoire du Nord : 1 368, Année de la Bannière
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+Au moment où les nains s'installaient pour l'hiver dans leur ville reconquise de Felbarr, un groupe d'aventuriers à la solde du Zhentarim fit irruption dans la Caverne du Grand Ver, tuant Elrem le Sage, chef chaman de la tribu du Grand Ver. Alors que les guerriers de la tribu fondaient sur les rangs des méchants aventuriers, la magie de la téléportation fit se volatiliser au moins trois des responsables (et avec eux une grande quantité des trésors volés à Elrem) pour les mettre en sécurité.
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+D'après Themrin, l'actuel chaman de la tribu, Elrem promit de « protéger la tribu par l'esprit maintenant que sa forme mortelle était détruite. » En dépit des paroles rassurantes d'Elrem, la tribu souffrit des rigueurs d'un hiver où la neige fut abondante, le gibier rare et le moral au plus bas.
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+Des visiteurs dignes de confiance au camp barbare signalent que les Talistar Thelgaar et Gweshen « Main-de-Fer » portent une sorte d'armure fabriquée à partir d'écailles d'Elrem. Cette utilisation du corps de l'ancien chaman comme « protection » leur fut apparemment ordonnée lors d'une vision onirique. L'armure semble être légèrement plus solide qu'une armure souple en cuir et semble protéger des coups aussi bien qu'une armure de plates complète.
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+Nesmé a signalé une recrudescence dramatique du nombre d'attaques de trolls dans les Landes Éternelles, et différentes sources confirment que quelque chose pousse les trolls hors des landes. Ce qui se cache derrière cet exode des trolls restera un mystère jusqu'à la fin de l'année, des groupes d'aventuriers se lançant contre le flux incessant de trolls fuyant la tourbière.
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Dans ce qui fut le mouvement le plus surprenant de l'année, la Tribu de l'Ours bleu, conduite par la cheftaine de clan et chamane Tanta Hagara, marcha sur la forteresse ennemie de Seuil d'Enfer. Bien qu'une courte bataille pour la conquête du contrôle politique de la ville fût signalée par diverses sources, Tanta Hagara réussit à s'emparer des rênes du pouvoir.~
-@1013177 = ~Histoire du Nord : 1 369, Année du Gantelet
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-Le climat tumultueux de Seuil d'Enfer continua à susciter de fortes activités aventurières. Un groupe de Ménestrels infiltra la cité en se servant de capes magiques et révéla que Tanta Hagara appartenait aux Annis. Cette révélation ne tempéra toutefois en rien le respect de l'Ours bleu pour son puissant chef et la cité réagit à cette découverte en attaquant des convois en route vers Sundabar. De plus, quelques forces expéditionnaires de Tanar'ri furent envoyées pour harceler la Citadelle des Brumes, Sundabar et Lunargent. Tanta Hagara informa ses « troupes loyales » que des portails existaient dans ces cités qui pourraient permettre à d'autres Tanar'ri de « se joindre à nous dans les glorieuses batailles à venir au cours desquelles nous prendrons le contrôle de la totalité du Nord ! »
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-Alustriel jeta de puissants sorts magiques pour défendre Lunargent des attaques de Tanar'ri et la cité ne souffrit ainsi aucun dommage à la suite de leur attaque. Le Maître de la Citadelle des Brumes participa également à la défense, bien que des rapports signalent toujours l'assistance de Sylvaniens de la Haute-Forêt.
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-Sundabar souffrit de l'attaque de Seuil d'Enfer, les fiélons brisant les murailles et semant le chaos dans les rues de la cité. Pendant que des aventuriers luttaient contre ces fiélons, Heaum Ami-des-Nains conduisait un énorme contingent de la Garde de la cité pour chasser les derniers ennemis de Sundabar. Les fiélons de Seuil d'Enfer quittèrent cependant la cité avec la satisfaction de savoir qu'elle brûlait dans leur sillage. Deux jours après la bataille, les incendies étaient maîtrisés et Sundabar commençait à se reconstruire.
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-Au milieu d'Éleasias, des rumeurs selon lesquelles Turlang, le puissant Sylvanien qui réside dans la Haute-Forêt du Nord, défendait activement les forêts proches de la Citadelle des Brumes parvinrent aux oreilles de Tanta Hagara, la sorcière régnant sur Seuil d'Enfer. Des nouvelles signalant que Turlang aidait le Maître des Brumes n'échappèrent pas à son attention. Et elle acquit la conviction que la Citadelle des Brumes détenait un artefact d'outreplan, ce qui ne fit qu'accroître son intérêt.
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-Tanta rassembla des forces importantes composées de plus de 100 Tanar'ri et autres fiélons, ainsi que 500 membres de la tribu Ours bleu pour raser la Citadelle des Brumes. Mais au moment même où les forces du mal se frayaient un passage vers la Haute-Forêt, le Maître des Brumes mettait son propre plan à exécution. Deux agents Ménestrels, un barde du nom de Cryshana Valfeu et un prêtre de Mystra connu sous le nom de Sortvipère, infiltrèrent Seuil d'Enfer déguisés en membres de la tribu Ours bleu. Chacun portait une partie de l'artefact d'outreplan appelé le Cristal du Gardien du Portail.
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-Le Cristal du Gardien du Portail est un artefact en forme d'étoile à trois branches fait d'onyx et d'un métal inconnu entortillé au travers de la gemme. Chaque pointe de l'étoile est un objet distinct. Ces objets peuvent être combinés pour créer l'artefact ou séparés pour former trois objets magiques puissants. Bien que le cristal puisse être utilisé de différentes manières, il a été créé au départ pour faire tomber les barrières magiques, notamment les mythals et autres protections puissantes. Selon la légende, il a été créé par une liche puissante qui s'en servait pour rendre les clercs impuissants en les dépouillant de leur capacité à repousser les morts-vivants et à annuler la magie nécromantique dans un rayon de quatre-vingts kilomètres.
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-Le Maître des Brumes connaissait un autre usage du Cristal du Gardien du Portail, mais il lui fallait des volontaires pour l'aider à placer deux éclats du cristal à des emplacements précis à l'intérieur de la cité gardée de Seuil d'Enfer. Il avait en particulier besoin de deux personnes prêtes à sacrifier leur vie pour exterminer à tout jamais les fiélons de Seuil d'Enfer. Sortvipère et Cryshana acceptèrent cette mission-suicide. Tenant dans leurs mains les morceaux de cristal, les deux Ménestrels attendirent que le Maître des Brumes active la magie à l'aide du troisième morceau, déclenchant ainsi la magie qui allait mettre en pièces Seuil d'Enfer. Lorsqu'un rayon étincelant d'énergie pourpre vint illuminer les cieux au-dessus du château, pas un seul membre de la citadelle des fiélons n'eut le temps de réaliser ce qui se passait.
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-Le pouvoir du Cristal du Gardien du Portail passa au travers des barrières magiques, déferlant ainsi sur la ville. Cela entraîna une implosion qui secoua la terre à plus de cent-cinquante kilomètres à la ronde. Dès que les barrières magiques autour de Seuil d'Enfer s'écroulèrent, le cristal dégagea l'énergie magique dans une explosion qui souleva toutes les constructions de la cité, laissant derrière elle des cailloux de la taille d'un poing. Pas une créature vivante ne bougeait sous les décombres ; tout était silencieux et inanimé.
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-Les forces tanar'ri de Seuil d'Enfer ignoraient ce qui venait d'arriver, bien qu'elles aient ressenti le tremblement lors de l'activation du Cristal du Gardien du Portail. Elles combattirent toutefois pour leur survie Sylvaniens, korreds, centaures, satyres, dryades et autres créatures de la Haute-Forêt (y compris les défenseurs de la Citadelle des Brumes) les frappant et les piétinant sur le sol humide. L'un des chefs les plus reconnus du Nord tomba au cours de cette bataille, mais il emporta au moins six Tanar'ri avec lui dans la tombe. Faureal Noirmartel, le seigneur protecteur de Triboire, tomba aux côtés de ses troupes peu avant la conclusion du conflit.
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-Quelques semaines après la bataille finale contre Seuil d'Enfer, les Sylvaniens bloquèrent le passage vers le Nord au confluent des rivières Sang-Cour et Delimbiyr. Bien que les Sylvaniens ne se soucient guère des chasseurs et aventuriers passant dans le secteur, ils refoulent systématiquement tous les convois cherchant un passage vers le Nord en direction de Sundabar. Et ce point ne peut faire l'objet d'aucune négociation avec les Sylvaniens.
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-Au cours d'un autre incident attribué à Turlang, le Col de la Pierre Tombale fut bloqué par une terrible avalanche. Cette ultime calamité ferma la partie supérieure de la vallée à toute force humaine d'importance. Les voyages dans cette zone antérieurement occupée par Seuil d'Enfer sont aujourd'hui limités aux aventuriers et autres voyageurs intrépides.
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-Le Maître des Brumes fut interrogé à maintes reprises par certains des plus puissants magiciens des Royaumes, y compris Elminster de Valombre et Khelben Arunsun, pour connaître l'emplacement actuel du Cristal du Gardien du Portail. La plupart des sources prétendent que les morceaux du cristal furent de nouveau éparpillés parmi les plans, mais personne n'en est certain.
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-L'origine de l'exode des trolls a été découverte aux alentours de Nesmé. Des géants du brouillard et des nuages se sont installés dans la lande, chassant les trolls de la nouvelle « patrie » des géants. Bien que l'on ignore le nombre exact de géants installés dans la Haute-Lande, certaines estimations en dénombrent plusieurs centaines. Un brouillard épais recouvre maintenant en permanence les Landes Éternelles ; il est même plus persistant et plus épais qu'avant l'arrivée des géants. Nombreux sont ceux qui pensent que ces brumes sont l'œuvre des géants des nuages mais personne n'en est certain.
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-Alustriel de Lunargent envoya un détachement de gardes pour inspecter les frontières de l'est de la lande. Ces gardes revinrent en annonçant qu'un rassemblement de vingt géants du brouillard « d'un caractère accueillant et très aimables » venait de s'installer dans une zone jadis infestée de trolls.
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+@1013177 = ~Histoire du Nord : 1 369, Année du Gantelet
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+Le climat tumultueux de Seuil d'Enfer continua à susciter de fortes activités aventurières. Un groupe de Ménestrels infiltra la cité en se servant de capes magiques et révéla que Tanta Hagara appartenait aux Annis. Cette révélation ne tempéra toutefois en rien le respect de l'Ours bleu pour son puissant chef et la cité réagit à cette découverte en attaquant des convois en route vers Sundabar. De plus, quelques forces expéditionnaires de Tanar'ri furent envoyées pour harceler la Citadelle des Brumes, Sundabar et Lunargent. Tanta Hagara informa ses « troupes loyales » que des portails existaient dans ces cités qui pourraient permettre à d'autres Tanar'ri de « se joindre à nous dans les glorieuses batailles à venir au cours desquelles nous prendrons le contrôle de la totalité du Nord ! »
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+Alustriel jeta de puissants sorts magiques pour défendre Lunargent des attaques de Tanar'ri et la cité ne souffrit ainsi aucun dommage à la suite de leur attaque. Le Maître de la Citadelle des Brumes participa également à la défense, bien que des rapports signalent toujours l'assistance de Sylvaniens de la Haute-Forêt.
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+Sundabar souffrit de l'attaque de Seuil d'Enfer, les fiélons brisant les murailles et semant le chaos dans les rues de la cité. Pendant que des aventuriers luttaient contre ces fiélons, Heaum Ami-des-Nains conduisait un énorme contingent de la Garde de la cité pour chasser les derniers ennemis de Sundabar. Les fiélons de Seuil d'Enfer quittèrent cependant la cité avec la satisfaction de savoir qu'elle brûlait dans leur sillage. Deux jours après la bataille, les incendies étaient maîtrisés et Sundabar commençait à se reconstruire.
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+Au milieu d'Éleasias, des rumeurs selon lesquelles Turlang, le puissant Sylvanien qui réside dans la Haute-Forêt du Nord, défendait activement les forêts proches de la Citadelle des Brumes parvinrent aux oreilles de Tanta Hagara, la sorcière régnant sur Seuil d'Enfer. Des nouvelles signalant que Turlang aidait le Maître des Brumes n'échappèrent pas à son attention. Et elle acquit la conviction que la Citadelle des Brumes détenait un artefact d'outreplan, ce qui ne fit qu'accroître son intérêt.
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+Tanta rassembla des forces importantes composées de plus de 100 Tanar'ri et autres fiélons, ainsi que 500 membres de la tribu Ours bleu pour raser la Citadelle des Brumes. Mais au moment même où les forces du mal se frayaient un passage vers la Haute-Forêt, le Maître des Brumes mettait son propre plan à exécution. Deux agents Ménestrels, un barde du nom de Cryshana Valfeu et un prêtre de Mystra connu sous le nom de Sortvipère, infiltrèrent Seuil d'Enfer déguisés en membres de la tribu Ours bleu. Chacun portait une partie de l'artefact d'outreplan appelé le Cristal du Gardien du Portail.
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+Le Cristal du Gardien du Portail est un artefact en forme d'étoile à trois branches fait d'onyx et d'un métal inconnu entortillé au travers de la gemme. Chaque pointe de l'étoile est un objet distinct. Ces objets peuvent être combinés pour créer l'artefact ou séparés pour former trois objets magiques puissants. Bien que le cristal puisse être utilisé de différentes manières, il a été créé au départ pour faire tomber les barrières magiques, notamment les mythals et autres protections puissantes. Selon la légende, il a été créé par une liche puissante qui s'en servait pour rendre les clercs impuissants en les dépouillant de leur capacité à repousser les morts-vivants et à annuler la magie nécromantique dans un rayon de quatre-vingts kilomètres.
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+Le Maître des Brumes connaissait un autre usage du Cristal du Gardien du Portail, mais il lui fallait des volontaires pour l'aider à placer deux éclats du cristal à des emplacements précis à l'intérieur de la cité gardée de Seuil d'Enfer. Il avait en particulier besoin de deux personnes prêtes à sacrifier leur vie pour exterminer à tout jamais les fiélons de Seuil d'Enfer. Sortvipère et Cryshana acceptèrent cette mission-suicide. Tenant dans leurs mains les morceaux de cristal, les deux Ménestrels attendirent que le Maître des Brumes active la magie à l'aide du troisième morceau, déclenchant ainsi la magie qui allait mettre en pièces Seuil d'Enfer. Lorsqu'un rayon étincelant d'énergie pourpre vint illuminer les cieux au-dessus du château, pas un seul membre de la citadelle des fiélons n'eut le temps de réaliser ce qui se passait.
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+Le pouvoir du Cristal du Gardien du Portail passa au travers des barrières magiques, déferlant ainsi sur la ville. Cela entraîna une implosion qui secoua la terre à plus de cent-cinquante kilomètres à la ronde. Dès que les barrières magiques autour de Seuil d'Enfer s'écroulèrent, le cristal dégagea l'énergie magique dans une explosion qui souleva toutes les constructions de la cité, laissant derrière elle des cailloux de la taille d'un poing. Pas une créature vivante ne bougeait sous les décombres ; tout était silencieux et inanimé.
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+Les forces tanar'ri de Seuil d'Enfer ignoraient ce qui venait d'arriver, bien qu'elles aient ressenti le tremblement lors de l'activation du Cristal du Gardien du Portail. Elles combattirent toutefois pour leur survie Sylvaniens, korreds, centaures, satyres, dryades et autres créatures de la Haute-Forêt (y compris les défenseurs de la Citadelle des Brumes) les frappant et les piétinant sur le sol humide. L'un des chefs les plus reconnus du Nord tomba au cours de cette bataille, mais il emporta au moins six Tanar'ri avec lui dans la tombe. Faureal Noirmartel, le seigneur protecteur de Triboire, tomba aux côtés de ses troupes peu avant la conclusion du conflit.
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+Quelques semaines après la bataille finale contre Seuil d'Enfer, les Sylvaniens bloquèrent le passage vers le Nord au confluent des rivières Sang-Cour et Delimbiyr. Bien que les Sylvaniens ne se soucient guère des chasseurs et aventuriers passant dans le secteur, ils refoulent systématiquement tous les convois cherchant un passage vers le Nord en direction de Sundabar. Et ce point ne peut faire l'objet d'aucune négociation avec les Sylvaniens.
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+Au cours d'un autre incident attribué à Turlang, le Col de la Pierre Tombale fut bloqué par une terrible avalanche. Cette ultime calamité ferma la partie supérieure de la vallée à toute force humaine d'importance. Les voyages dans cette zone antérieurement occupée par Seuil d'Enfer sont aujourd'hui limités aux aventuriers et autres voyageurs intrépides.
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+Le Maître des Brumes fut interrogé à maintes reprises par certains des plus puissants magiciens des Royaumes, y compris Elminster de Valombre et Khelben Arunsun, pour connaître l'emplacement actuel du Cristal du Gardien du Portail. La plupart des sources prétendent que les morceaux du cristal furent de nouveau éparpillés parmi les plans, mais personne n'en est certain.
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+L'origine de l'exode des trolls a été découverte aux alentours de Nesmé. Des géants du brouillard et des nuages se sont installés dans la lande, chassant les trolls de la nouvelle « patrie » des géants. Bien que l'on ignore le nombre exact de géants installés dans la Haute-Lande, certaines estimations en dénombrent plusieurs centaines. Un brouillard épais recouvre maintenant en permanence les Landes Éternelles ; il est même plus persistant et plus épais qu'avant l'arrivée des géants. Nombreux sont ceux qui pensent que ces brumes sont l'œuvre des géants des nuages mais personne n'en est certain.
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+Alustriel de Lunargent envoya un détachement de gardes pour inspecter les frontières de l'est de la lande. Ces gardes revinrent en annonçant qu'un rassemblement de vingt géants du brouillard « d'un caractère accueillant et très aimables » venait de s'installer dans une zone jadis infestée de trolls.
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Les gardes de la région voisine de Nesmé ne furent toutefois pas aussi chanceux, puisqu'ils se heurtèrent à un clan de géants du brouillard et des nuages très violent armé de blocs de pierre qui faillit décimer leur unité. En outre, un groupe d'aventuriers couvert d'horribles brûlures se réfugia dans Nesmé, signalant qu'ils avaient rencontré un dragon noir dans un campement de géants du brouillard. Globalement, on peut dire qu'à l'heure actuelle aussi bien les géants bienfaisants que les géants malfaisants considèrent la lande comme leur foyer.~
-@1013178 = ~Histoire du Nord : le Retour de la Bête (1 367 - ?)
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+@1013178 = ~Histoire du Nord : le Retour de la Bête (1 367 - ?)
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Sages, philosophes, historiens et prêtres interprètent tous la fraîcheur de l'air comme un mauvais présage. Ils prédisent une lente évolution pendant la décennie à venir, mais qui se terminera au cours de l'existence des hommes nés le premier jour de cet âge. Ils pensent que les bêtes qui jadis régnaient sur ce pays comptent revenir pour réclamer ce qui leur appartient de droit en emprisonnant et en réduisant à l'esclavage les têtes couronnées. Là où jadis des elfes régnaient, des hommes détiennent aujourd'hui le pouvoir, mais leur pouvoir (comme ce fut le cas pour toutes les civilisations antérieures) est pour le moins ténu.~
-@1013179 = ~Histoire du Nord : 1 370, Année de la Chope
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-Bien avant que le printemps ne vienne illuminer le Nord Sauvage, des rapports signalant que des Sylvaniens se massaient dans la Haute-Forêt arrivèrent dans toutes les cités du Nord. Il semblerait que toutes les créatures de la forêt se soient mobilisées pour restaurer la Haute-Forêt après la chute de Seuil d'Enfer. Certes, quelque chose doit subsister sous les ruines de Seuil d'Enfer car la Compagnie du Cœur de Jade n'a jamais émergé des profondeurs de la cité. Depuis lors, les Sylvaniens bloquent l'entrée des ruines, barrant la voie à tout élément maléfique qui pourrait encore rôder loin des yeux des humains.
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+@1013179 = ~Histoire du Nord : 1 370, Année de la Chope
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+Bien avant que le printemps ne vienne illuminer le Nord Sauvage, des rapports signalant que des Sylvaniens se massaient dans la Haute-Forêt arrivèrent dans toutes les cités du Nord. Il semblerait que toutes les créatures de la forêt se soient mobilisées pour restaurer la Haute-Forêt après la chute de Seuil d'Enfer. Certes, quelque chose doit subsister sous les ruines de Seuil d'Enfer car la Compagnie du Cœur de Jade n'a jamais émergé des profondeurs de la cité. Depuis lors, les Sylvaniens bloquent l'entrée des ruines, barrant la voie à tout élément maléfique qui pourrait encore rôder loin des yeux des humains.
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Mais d'autres activités se déroulent également dans le Nord. Luskan joue toujours à la guerre en excitant des villes voisines tout en évitant de déchaîner la colère d'Eauprofonde. Les barbares prospèrent toujours dans le Nord, s'offensant aisément de chaque incursion innocente dans leurs propriétés sacrées. Il continue de circuler des rumeurs selon lesquelles des agents du Zhentarim écument les Terres Déchues à la recherche de la magie puissante de Néthéril disparu depuis longtemps. Les aventuriers abondent toujours dans la Frontière Sauvage.~
-@1013180 = ~Histoire des Corbeaux Rouges :
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-Les Corbeaux Rouges, l'une des compagnies de mercenaires les plus anciennes opérant dans le Cormyr, présentent une puissance théorique de 110 épées, mais peuvent tripler ces effectifs grâce à de nouvelles recrues s'ils décrochent un contrat suffisamment important. Ils furent conservés par le gouvernement de Cormyr avec l'objectif déclaré de nettoyer les Rocterres du Nord. Ils n'ont que moyennement atteint cet objectif car les Rocterres sont encore loin d'être un territoire sûr.
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+@1013180 = ~Histoire des Corbeaux Rouges :
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+Les Corbeaux Rouges, l'une des compagnies de mercenaires les plus anciennes opérant dans le Cormyr, présentent une puissance théorique de 110 épées, mais peuvent tripler ces effectifs grâce à de nouvelles recrues s'ils décrochent un contrat suffisamment important. Ils furent conservés par le gouvernement de Cormyr avec l'objectif déclaré de nettoyer les Rocterres du Nord. Ils n'ont que moyennement atteint cet objectif car les Rocterres sont encore loin d'être un territoire sûr.
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Les Corbeaux Rouges sont commandés par Rayanna la Rose, qui fait partie des vétérans de la Croisade de la Horde. Ils sont célèbres pour leur honnêteté et leur fiabilité car ils ne souhaitent pas mettre en péril leur charte royale. La plus grande partie de leurs troupes est armée de besantines et porte des épées longues. Ils se font payer 200 pièces d'or par semaine pour les services de leur unité de 110 hommes. Leur symbole est une amulette représentant un corbeau rouge.~
-@1013181 = ~Histoire des Sœurs de la Lumière et des Ténèbres :
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-C'était la naissance du monde et du paradis. Une fois l'Espace des Royaumes créé par le Seigneur Ao, il y eut une longue période de néant éternel avant que la lumière et l'obscurité ne deviennent des entités séparées dans ce royaume brumeux d'ombres. Au milieu de ce sombre chaos se dressèrent 13 seigneurs de l'ombre, les Ombrevari. Personne ne sait s'ils venaient d'ailleurs ou s'ils étaient les enfants de l'ombre.
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-Cette essence primordiale finit par donner naissance à deux merveilleuses déesses jumelles qui étaient chacune le yin et le yang de l'autre ; elles étaient si proches qu'elles considéraient ne former qu'un seul être. La Déesse aux Deux Visages créa les corps célestes de la sphère de cristal et leur insuffla la vie afin de former la Terre-Mère, Chauntéa (bien que Chauntéa ait depuis lors cristallisé son essence autour d'Abeir-Toril, elle incarnait à l'origine tout l'Espace existant). Ce nouvel univers fut éclairé par le visage de la déesse aux cheveux d'argent, qui se baptisa elle-même Séluné, et assombri par les boucles accueillantes de la déesse aux cheveux de jais, Shar, mais ni la chaleur ni le feu n'existaient.
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-Chauntéa quémanda un peu de chaleur afin de pouvoir nourrir la vie et les êtres vivants des planètes qui formaient son corps et ses membres. Et les deux sœurs-qui-n'en-faisaient-qu'une se divisèrent, car pour la première fois leurs pensées différaient. Séluné l'Argentée se querella avec sa sœur aux cheveux d'ébène pour savoir s'il fallait apporter plus de vie aux mondes. Pendant cette grande conflagration, les résidus de la bataille divine engendrèrent, entre autres, les dieux de la guerre, de la maladie, du meurtre et de la mort. À un moment de la bataille, Séluné prit l'avantage et traversa le temps et l'espace pour atteindre un pays de feu éternel. Luttant contre la douleur des flammes qui la brûlaient atrocement, elle brisa un fragment de ce feu éternel et enflamma l'un des corps célestes pour qu'il se consume dans le ciel et réchauffe Chauntéa.
-
-Révoltée, Shar redoubla ses attaques contre sa sœur jumelle blessée et essaya de faire disparaître la lumière et la chaleur dans la sphère de cristal. Séluné se sacrifia encore. Elle arracha l'essence divine magique de son corps et la lança désespérément sur sa sœur pour protéger la vie dans la sphère. Elle manqua de mourir des blessures spirituelles qu'elle s'infligea en libérant son énergie magique divine. Celle-ci se reconstitua derrière elle sous les traits de la déesse de la magie, Mystryl, aujourd'hui connue sous le nom de Mystra. Bien que Mystryl fût composée à la fois de magie blanche et de magie noire, elle donna la préférence à sa première mère Séluné. La déesse argentée put ainsi imposer une trêve à sa jumelle ténébreuse, pourtant plus puissante. Rongée par l'amertume après sa défaite, Shar jura éternelle vengeance.
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+@1013181 = ~Histoire des Sœurs de la Lumière et des Ténèbres :
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+C'était la naissance du monde et du paradis. Une fois l'Espace des Royaumes créé par le Seigneur Ao, il y eut une longue période de néant éternel avant que la lumière et l'obscurité ne deviennent des entités séparées dans ce royaume brumeux d'ombres. Au milieu de ce sombre chaos se dressèrent 13 seigneurs de l'ombre, les Ombrevari. Personne ne sait s'ils venaient d'ailleurs ou s'ils étaient les enfants de l'ombre.
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+Cette essence primordiale finit par donner naissance à deux merveilleuses déesses jumelles qui étaient chacune le yin et le yang de l'autre ; elles étaient si proches qu'elles considéraient ne former qu'un seul être. La Déesse aux Deux Visages créa les corps célestes de la sphère de cristal et leur insuffla la vie afin de former la Terre-Mère, Chauntéa (bien que Chauntéa ait depuis lors cristallisé son essence autour d'Abeir-Toril, elle incarnait à l'origine tout l'Espace existant). Ce nouvel univers fut éclairé par le visage de la déesse aux cheveux d'argent, qui se baptisa elle-même Séluné, et assombri par les boucles accueillantes de la déesse aux cheveux de jais, Shar, mais ni la chaleur ni le feu n'existaient.
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+Chauntéa quémanda un peu de chaleur afin de pouvoir nourrir la vie et les êtres vivants des planètes qui formaient son corps et ses membres. Et les deux sœurs-qui-n'en-faisaient-qu'une se divisèrent, car pour la première fois leurs pensées différaient. Séluné l'Argentée se querella avec sa sœur aux cheveux d'ébène pour savoir s'il fallait apporter plus de vie aux mondes. Pendant cette grande conflagration, les résidus de la bataille divine engendrèrent, entre autres, les dieux de la guerre, de la maladie, du meurtre et de la mort. À un moment de la bataille, Séluné prit l'avantage et traversa le temps et l'espace pour atteindre un pays de feu éternel. Luttant contre la douleur des flammes qui la brûlaient atrocement, elle brisa un fragment de ce feu éternel et enflamma l'un des corps célestes pour qu'il se consume dans le ciel et réchauffe Chauntéa.
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+Révoltée, Shar redoubla ses attaques contre sa sœur jumelle blessée et essaya de faire disparaître la lumière et la chaleur dans la sphère de cristal. Séluné se sacrifia encore. Elle arracha l'essence divine magique de son corps et la lança désespérément sur sa sœur pour protéger la vie dans la sphère. Elle manqua de mourir des blessures spirituelles qu'elle s'infligea en libérant son énergie magique divine. Celle-ci se reconstitua derrière elle sous les traits de la déesse de la magie, Mystryl, aujourd'hui connue sous le nom de Mystra. Bien que Mystryl fût composée à la fois de magie blanche et de magie noire, elle donna la préférence à sa première mère Séluné. La déesse argentée put ainsi imposer une trêve à sa jumelle ténébreuse, pourtant plus puissante. Rongée par l'amertume après sa défaite, Shar jura éternelle vengeance.
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Les déesses jumelles se querellèrent pendant une éternité alors que la vie commençait péniblement à naître sur Toril et sur les autres planètes sous le regard vigilant de Chauntéa. Shar conservait sa puissance mais profonde était sa solitude. La puissance de Séluné marquait des hauts et des bas et elle tirait souvent sa force de ses filles et fils alliés, ainsi que des divinités immigrantes animées des mêmes sentiments. Avec le temps, Shar retrouva ses forces, aidée par les Ombrevari qui préféraient la nuit à la lumière aveuglante et qui parcouraient les Royaumes, cherchant à fondre de nouveau la lumière et l'obscurité en un ténébreux chaos. Le plan de Shar visant à réformer le monde selon ses propres désirs fut déjoué par Azouth le Très-Haut, jadis le plus grand de tous les jeteurs de sorts mortels et aujourd'hui époux de Mystra (l'incarnation de Mystryl). Il trouva le moyen d'emprisonner les Ombrevari dans une sphère de cristal minuscule localisée au-delà des limites du monde en créant l'illusion d'un royaume des ombres. Les Seigneurs des ombres furent appelés pour enquêter mais avant de pouvoir découvrir l'astuce, Azouth emprisonna les Ombrevari avec Étoilombre, une clef d'ombres forgée par Gond. Le Grand Seigneur jeta ensuite la clef dans les abysses insondables du cosmos, permettant à la vie de rayonner entre les mains affectueuses de Chauntéa.~
-@1013182 = ~Histoire de la Descente de la Licorne :
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-Bardes et sages racontent que la source de la Descente de la Licorne est, en vérité, le Bénitier de Vie et le berceau de la fécondité. On prétend que toute race naturelle est sortie du ventre de Chauntéa sur Toril à la source de cette rivière pour ensuite redescendre la Descente de la Licorne jusqu'au monde extérieur. Certains racontent qu'une fille de Chauntéa habite à la source de la rivière pour accueillir les nouveau-nés dans le monde, alors que d'autres prétendent que c'est Shiallia qui fait office de sage-femme dans cette opération.
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+@1013182 = ~Histoire de la Descente de la Licorne :
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+Bardes et sages racontent que la source de la Descente de la Licorne est, en vérité, le Bénitier de Vie et le berceau de la fécondité. On prétend que toute race naturelle est sortie du ventre de Chauntéa sur Toril à la source de cette rivière pour ensuite redescendre la Descente de la Licorne jusqu'au monde extérieur. Certains racontent qu'une fille de Chauntéa habite à la source de la rivière pour accueillir les nouveau-nés dans le monde, alors que d'autres prétendent que c'est Shiallia qui fait office de sage-femme dans cette opération.
+
Quelle que soit la vérité, elfes, korreds et petites-personnes s'accordent tous pour dire que la Descente de la Licorne est un élément sacré de la vie et que c'est un lieu d'une indicible pureté. C'est pourquoi les trois races connaissent des tabous très forts interdisant les voyages prolongés vers la source de la rivière, car s'il advenait que la rivière soit polluée, aucune nouvelle race ne pourrait naître sur Toril.~
-@1013183 = ~Histoire de la Vallée des Dieux :
-
+@1013183 = ~Histoire de la Vallée des Dieux :
+
On prétend que même les puissances doivent batifoler et se défouler de temps à autre. Loin au nord de l'Épine Dorsale du Monde se trouve la Vallée des Dieux. Paradis inégalé dans ce monde ou dans les plans, cette cour de récréation des dieux n'est pas destinée aux mortels. Tout mortel qui atteint la vallée devient une divinité, car seules les divinités peuvent subsister dans la Vallée. Bien trop de mortels avec des illusions de grandeur ont renoncé aux plaisirs de ce côté-ci de l'Épine Dorsale et à leurs royaumes en ce monde pour s'échiner à rechercher la légendaire Vallée des Dieux.~
-@1013184 = ~Histoire du Vaste :
-
-Il y a deux millénaires, le Vaste s'appelait Vastar, pays des orques. Il s'agissait du territoire de reproduction de hordes de gobelins qui allaient se répandre vers l'est et traverser le Bief du Dragon dans des embarcations de fortune pour assaillir les elfes. Les orques furent renversés par une invasion de nains qui s'établirent dans le Royaume des Épées Étincelantes. C'est à cette époque que les premiers humains arrivèrent au Vaste et parmi eux, le mage Maskyr.
-
-Le règne des nains s'instaura dans un climat de guerres constantes contre les orques. L'atmosphère était telle qu'il n'y eut pas plus d'une quarantaine d'années de véritable paix au Royaume des Épées Étincelantes. Les orques écrasèrent les nains qui n'échappèrent à l'extinction que grâce à l'aide de leurs alliés humains et elfiques. Les nains survivants abandonnèrent la région aux humains nouvellement installés pour se retirer vers l'est et le sud dans des communautés isolées et cachées au sein du Vaste.
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+@1013184 = ~Histoire du Vaste :
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+Il y a deux millénaires, le Vaste s'appelait Vastar, pays des orques. Il s'agissait du territoire de reproduction de hordes de gobelins qui allaient se répandre vers l'est et traverser le Bief du Dragon dans des embarcations de fortune pour assaillir les elfes. Les orques furent renversés par une invasion de nains qui s'établirent dans le Royaume des Épées Étincelantes. C'est à cette époque que les premiers humains arrivèrent au Vaste et parmi eux, le mage Maskyr.
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+Le règne des nains s'instaura dans un climat de guerres constantes contre les orques. L'atmosphère était telle qu'il n'y eut pas plus d'une quarantaine d'années de véritable paix au Royaume des Épées Étincelantes. Les orques écrasèrent les nains qui n'échappèrent à l'extinction que grâce à l'aide de leurs alliés humains et elfiques. Les nains survivants abandonnèrent la région aux humains nouvellement installés pour se retirer vers l'est et le sud dans des communautés isolées et cachées au sein du Vaste.
+
Les plus victorieux des humains furent les aventuriers dont la faim fut rassasiée par l'or et la soif étanchée par de hauts faits d'armes. Ce fut l'époque des Fous Glorieux et certains prétendent que cette époque dure toujours, puisque des aventuriers dirigent toujours les cités de Calonte et de Corbentre. Aujourd'hui les orques sont contenus, sinon conquis, et le commerce prospère dans les contrées du Vaste. Toutefois, aux yeux de nombreux individus à la fibre aventurière, c'est toujours une contrée sauvage dans laquelle chacun peut faire la preuve de sa valeur.~
-@1013185 = ~Histoire des Contrées du Mitan Occidental :
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-L'histoire des Contrées du Mitan Occidental est une histoire de batailles incessantes et d'empires renversés. Dans l'ancien temps, c'étaient les pays du Royaume Déchu d'Illefarn, du Royaume Humain Perdu et de l'hypothétique Néthéril. À une époque plus récente, le pays fut fertilisé par le sang et les squelettes : les forces des Empires de la Côte se précipitaient vers le nord, les méchants de Paldragon et des Marches des gobelins gagnaient du terrain et les compagnies de mercenaires allaient et venaient au service d'un médiocre seigneur de guerre après l'autre. Des batailles plus récentes détruisirent l'Auberge-du-Chemin et menacèrent Gué-de-la-Dague. Même le Temps des Troubles n'a pas laissé intact ce pays désolé. Bhaal en personne périt au Pont de Boreskyr et les eaux qui coulent sous ce pont sont encore empoisonnées.
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+@1013185 = ~Histoire des Contrées du Mitan Occidental :
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+L'histoire des Contrées du Mitan Occidental est une histoire de batailles incessantes et d'empires renversés. Dans l'ancien temps, c'étaient les pays du Royaume Déchu d'Illefarn, du Royaume Humain Perdu et de l'hypothétique Néthéril. À une époque plus récente, le pays fut fertilisé par le sang et les squelettes : les forces des Empires de la Côte se précipitaient vers le nord, les méchants de Paldragon et des Marches des gobelins gagnaient du terrain et les compagnies de mercenaires allaient et venaient au service d'un médiocre seigneur de guerre après l'autre. Des batailles plus récentes détruisirent l'Auberge-du-Chemin et menacèrent Gué-de-la-Dague. Même le Temps des Troubles n'a pas laissé intact ce pays désolé. Bhaal en personne périt au Pont de Boreskyr et les eaux qui coulent sous ce pont sont encore empoisonnées.
+
Les cités des Contrées du Mitan Occidental sont puissantes, indépendantes et variées. Elles sont fortement motivées par le commerce et écoutent avec plus d'attention le tintement de l'or que l'appel de la bataille. Mais autre chose prospère dans ce pays ouvert : la liberté et l'aubaine. Personne ne prétend posséder les Contrées du Mitan Occidental sur des terres allant au-delà de ce que ses armées peuvent maîtriser et aucun seigneur de guerre ne peut prétendre à ce qui se trouve au-delà d'un jet de hache. Des forteresses et châteaux de petite taille sont érigés régulièrement pour n'être que plus rapidement détruits par des envahisseurs ou abandonnés après une génération ou deux. Des donjons perdus et des citadelles secrètes sont disséminés à travers le pays et cette rude frontière représente une véritable aubaine pour les aventuriers.~
-@1013186 = ~Histoire du Zhentarim, Qui-Vaut-Deux-Zhents :
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-Une grande confusion règne dans les Royaumes à propos de Château-Zhentil et de la société (pas si) secrète connue sous le nom de Réseau Noir ou Zhentarim. Les deux sont si étroitement liés que l'on peut parler de l'un en faisant référence à l'autre tout en se faisant clairement comprendre. En règle générale, ils sont synonymes de problèmes.
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-Château-Zhentil est une ville indépendante entourée de murailles sur les rives ouest de la Mer de Lune. C'est l'une des cités les plus maléfiques des Royaumes, une verrue sur le Nord et un havre pour les groupes du Mal, les manipulateurs comploteurs, les cultes secrets et les pratiques déloyales. Ses chefs cherchent à dominer les contrées environnantes, en particulier les montagnes de l'Épine Dorsale du Dragon, Yûlash, Vounlar et les Vaux avoisinants. La cité de Château-Zhentil et ses armées (connues sous le nom de Zhentilar pour compliquer encore les choses) détruisit Valteshen, faillit détruire Valdague et eut pendant longtemps un agent régnant sur Valombre.
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-Le Zhentarim est une organisation de prêtres, de magiciens maléfiques et de créatures inhumaines dressés à contrôler tous les échanges commerciaux et le pouvoir entre la Côte des Épées (c'est-à-dire, la Porte de Baldur et Eauprofonde) et la Mer de Lune (notamment les pays collaborateurs du Cormyr et d'Anauroch). Ses objectifs dans la Mer de Lune sont les mêmes que ceux de Château-Zhentil et les deux factions travaillent ensemble et partagent souvent les mêmes membres. Le Zhentarim a toutefois un effet plus dévastateur que Château-Zhentil et possède des agents partout dans le Nord.
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-De plus, le Zhentarim ne se limite pas à Château-Zhentil et entretient un certain nombre d'avant-postes fortifiés. Sa domination s'est étendue au fil des années. Le Zhentarim n'est pas seulement la force dominante dans Château-Zhentil, il contrôle également la Citadelle du Corbeau et la Forteresse Noire, deux importants complexes fortifiés. Au fil des ans, une part croissante du pouvoir a quitté Château-Zhentil (peuplé d'un grand nombre de laquais inconnus et peu fiables) pour s'en aller vers des lieux plus sûrs.
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+@1013186 = ~Histoire du Zhentarim, Qui-Vaut-Deux-Zhents :
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+Une grande confusion règne dans les Royaumes à propos de Château-Zhentil et de la société (pas si) secrète connue sous le nom de Réseau Noir ou Zhentarim. Les deux sont si étroitement liés que l'on peut parler de l'un en faisant référence à l'autre tout en se faisant clairement comprendre. En règle générale, ils sont synonymes de problèmes.
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+Château-Zhentil est une ville indépendante entourée de murailles sur les rives ouest de la Mer de Lune. C'est l'une des cités les plus maléfiques des Royaumes, une verrue sur le Nord et un havre pour les groupes du Mal, les manipulateurs comploteurs, les cultes secrets et les pratiques déloyales. Ses chefs cherchent à dominer les contrées environnantes, en particulier les montagnes de l'Épine Dorsale du Dragon, Yûlash, Vounlar et les Vaux avoisinants. La cité de Château-Zhentil et ses armées (connues sous le nom de Zhentilar pour compliquer encore les choses) détruisit Valteshen, faillit détruire Valdague et eut pendant longtemps un agent régnant sur Valombre.
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+Le Zhentarim est une organisation de prêtres, de magiciens maléfiques et de créatures inhumaines dressés à contrôler tous les échanges commerciaux et le pouvoir entre la Côte des Épées (c'est-à-dire, la Porte de Baldur et Eauprofonde) et la Mer de Lune (notamment les pays collaborateurs du Cormyr et d'Anauroch). Ses objectifs dans la Mer de Lune sont les mêmes que ceux de Château-Zhentil et les deux factions travaillent ensemble et partagent souvent les mêmes membres. Le Zhentarim a toutefois un effet plus dévastateur que Château-Zhentil et possède des agents partout dans le Nord.
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+De plus, le Zhentarim ne se limite pas à Château-Zhentil et entretient un certain nombre d'avant-postes fortifiés. Sa domination s'est étendue au fil des années. Le Zhentarim n'est pas seulement la force dominante dans Château-Zhentil, il contrôle également la Citadelle du Corbeau et la Forteresse Noire, deux importants complexes fortifiés. Au fil des ans, une part croissante du pouvoir a quitté Château-Zhentil (peuplé d'un grand nombre de laquais inconnus et peu fiables) pour s'en aller vers des lieux plus sûrs.
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Dans la zone des Vaux, le Zhentarim et Château-Zhentil sont blanc bonnet et bonnet blanc, mais tous les Castriens (encore un nom désignant les habitants de Château-Zhentil) n'appartiennent pas au Réseau Noir et tous les agents du Zhentarim ne viennent pas de Château-Zhentil. Du coup, les aventuriers doivent se méfier des personnes auxquelles ils accordent leur confiance.~
-@1013187 = ~Histoire d'Ulgarth :
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-Ulgarth fut établi par le grand empire de Raurin à l'apogée de sa puissance. Après la destruction de l'empire s'ensuivirent des siècles de barbarie. Des chefs de guerre unifièrent le pays à plusieurs reprises au cours de cette période. Ils essuyèrent de nombreuses escarmouches contre d'autres barbares, en particulier contre ceux de Durpar et de Var-la-Dorée. En 202 CV, les tribus barbares furent pour ainsi dire anéanties par les forces de Mulhorande.
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-En 348 CV, des hors-la-loi fuyant la justice des prêtres-rois de Mulhorande arrivèrent à Ulgarth. Ils y trouvèrent un pays fertile, pratiquement inoccupé. Ils s'y installèrent et se mirent à élever des enfants et à cultiver la terre. Cette nouvelle société d'Ulgarth se développa au même rythme que ses voisins. Mais si Durpar se développait grâce à son commerce et à sa philosophie de l'équilibre, Ulgarth se concentrait sur des objectifs agraires. Les habitants d'Ulgarth mirent au point un système de castes entre seigneurs et paysans hautement structuré. En 1 002 CV, les conflits séculaires entre Durpar et Ulgarth prirent fin, les deux nations ayant atteint au bout du compte un équilibre des pouvoirs. Mais de trop nombreux siècles de guerre séparaient ces deux pays pour qu'ils puissent se faire une totale confiance. Leurs frontières communes fortement défendues de part et d'autre, les deux pays renoncèrent à leurs idées de conquête.
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+@1013187 = ~Histoire d'Ulgarth :
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+Ulgarth fut établi par le grand empire de Raurin à l'apogée de sa puissance. Après la destruction de l'empire s'ensuivirent des siècles de barbarie. Des chefs de guerre unifièrent le pays à plusieurs reprises au cours de cette période. Ils essuyèrent de nombreuses escarmouches contre d'autres barbares, en particulier contre ceux de Durpar et de Var-la-Dorée. En 202 CV, les tribus barbares furent pour ainsi dire anéanties par les forces de Mulhorande.
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+En 348 CV, des hors-la-loi fuyant la justice des prêtres-rois de Mulhorande arrivèrent à Ulgarth. Ils y trouvèrent un pays fertile, pratiquement inoccupé. Ils s'y installèrent et se mirent à élever des enfants et à cultiver la terre. Cette nouvelle société d'Ulgarth se développa au même rythme que ses voisins. Mais si Durpar se développait grâce à son commerce et à sa philosophie de l'équilibre, Ulgarth se concentrait sur des objectifs agraires. Les habitants d'Ulgarth mirent au point un système de castes entre seigneurs et paysans hautement structuré. En 1 002 CV, les conflits séculaires entre Durpar et Ulgarth prirent fin, les deux nations ayant atteint au bout du compte un équilibre des pouvoirs. Mais de trop nombreux siècles de guerre séparaient ces deux pays pour qu'ils puissent se faire une totale confiance. Leurs frontières communes fortement défendues de part et d'autre, les deux pays renoncèrent à leurs idées de conquête.
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Le commerce entre Ulgarth et les Terres Étincelantes est devenu un facteur vital pour les deux nations. Ulgarth produit un grand nombre des objets que les Durpariens vendent dans le monde entier. En retour, Durpar vend de nombreux articles exotiques à Ulgarth. Bien entendu, tous ces échanges commerciaux bénéficient surtout aux marchands durpariens. L'actuel roi, Drasna le Bienheureux, a poursuivi la politique de son prédécesseur, qui prônait la non-agression à l'égard des Durpariens.~
-@1013188 = ~Histoire d'Eauprofonde :
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+@1013188 = ~Histoire d'Eauprofonde :
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Il y a 2 000 ans, Eauprofonde faisait office de centre d'échange commerciaux entre les tribus du Nord et les marchands du Sud. Il y a près de 1 000 ans, des fermes s'établirent dans la région. La première mention d'Eauprofonde (non pas en tant que cité mais en tant que rassemblement de seigneurs de guerre) remonte à quatre-cents ans seulement. La cité fut véritablement fondée en tant qu'entreprise active en 1 032 CV, l'année où Ahghairon devint le premier Seigneur d'Eauprofonde et date à partir de laquelle le Calendrier du Nord débute. La cité se développa de façon spectaculaire, au point qu'en 1 248 CV à la fois la Cité des Morts et les guildes furent fondées. Les Maîtres des Guildes prirent le contrôle peu de temps après, sonnant l'avènement d'une période d'agitation et d'âpres conflits, connue sous le nom de Guerre des Guildes. Les Guerres des Guildes ne se terminèrent que le jour où deux Maîtres des Guildes survivants débutèrent leur propre règne anarchique. Ce n'est qu'en 1 273 CV que le système de gouvernement actuel (ou en l'occurrence d'absence de gouvernement) fut institué. Ce fut l'année où les Magistères furent créées et où les Seigneurs secrets d'Eauprofonde furent fermement rétablis. Depuis cette époque, la cité n'a cessé de croître et de prospérer. La race humaine et d'autres races ont afflué des quatre coins des Royaumes pour gagner de l'argent sonnant et trébuchant dans la Cité des Splendeurs. Au fil des ans, ces riches marchands ont établi des guildes et sont venus rejoindre les rangs de la noblesse. Ils soutiennent les Seigneurs d'Eauprofonde, volontiers réservés, qui administrent la cité avec équité et douceur à l'aide d'une Garde municipale superbe (des soldats), de sentinelles (la police) et de plus de vingt magistrats en robe noire. En conséquence, Eauprofonde est une cité qui tolère différentes races, religions et modes de vie. Cette attitude a encouragé à son tour le commerce et Eauprofonde est devenue une énorme cité fort éclectique.~
-@1013189 = ~Histoire d'Eauprofonde : Âge 0, Comptoirs et Pionniers
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-Peu de gens connaissent aujourd'hui la véritable histoire de cette grande cité, qui naquit voici plus de 1 000 ans. À cette époque, le Nord était vraiment le « Nord Sauvage », appellation que les gens du Sud continuent de lui donner ironiquement. La région, presque entièrement recouverte de vastes forêts de futaies d'un vert profond, était alors peuplée de nains, de gobelinoïdes (dans les montagnes et les contreforts situés le plus au nord) et d'elfes (dans les enclaves boisées disséminées sur le reste du territoire). Quelques tribus humaines primitives habitaient le long de la Côte des Épées. Elles vivaient au printemps de la pêche, de la chasse et de la cueillette. En automne, elles troquaient leurs fourrures contre des bijoux, des outils métalliques, parfois même des armes que les marchands apportaient sur des navires en provenance du Sud. Les navires qui arrivaient dans la région au printemps s'y rendaient principalement pour couper et emporter de grands troncs d'arbres pour la construction navale, des arbres de cette taille n'étant plus disponibles depuis longtemps plus au sud.
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+@1013189 = ~Histoire d'Eauprofonde : Âge 0, Comptoirs et Pionniers
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+Peu de gens connaissent aujourd'hui la véritable histoire de cette grande cité, qui naquit voici plus de 1 000 ans. À cette époque, le Nord était vraiment le « Nord Sauvage », appellation que les gens du Sud continuent de lui donner ironiquement. La région, presque entièrement recouverte de vastes forêts de futaies d'un vert profond, était alors peuplée de nains, de gobelinoïdes (dans les montagnes et les contreforts situés le plus au nord) et d'elfes (dans les enclaves boisées disséminées sur le reste du territoire). Quelques tribus humaines primitives habitaient le long de la Côte des Épées. Elles vivaient au printemps de la pêche, de la chasse et de la cueillette. En automne, elles troquaient leurs fourrures contre des bijoux, des outils métalliques, parfois même des armes que les marchands apportaient sur des navires en provenance du Sud. Les navires qui arrivaient dans la région au printemps s'y rendaient principalement pour couper et emporter de grands troncs d'arbres pour la construction navale, des arbres de cette taille n'étant plus disponibles depuis longtemps plus au sud.
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À l'automne, les navires venaient couper des arbres pour les réparations ou embarquer un chargement de bois si les revers du négoce avaient laissé leurs cales vides ou peu chargées. La plupart des comptoirs commerciaux improvisés étaient dressés sur des sites constituant des ports naturels en eaux profondes, protégés de l'océan par un éperon rocheux, une avancée côtière escarpée et, derrière, une île rocailleuse.~
-@1013190 = ~Histoire d'Eauprofonde : Âge I, l'Avènement des Seigneurs de Guerre
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-Au fil des ans, la forêt fut rasée de plus en plus profondément à partir de la côte et les tribus se mirent à séjourner dans cet espace pendant le plus clair de l'année, cultivant les terres déboisées. Les plus avisés d'entre eux revendiquèrent une partie de la forêt. Ils en prirent le contrôle, afin d'échanger le bois contre des armes et des outils. Ces appropriations déplurent à beaucoup qui trouvaient que ces occupants s'étaient enrichis de leur commerce assidu. Ils entreprirent alors des attaques par terre et par mer, les tribus les plus belliqueuses massacrant les colons les plus sédentaires. On remarqua parmi ces tribus celle conduite par Nimoar, un chef qui ordonna à ses troupes de s'emparer des fermes, des entrepôts de bois brut, des cabanes servant de boutiques et des granges de stockage érigées autour de la baie. Ils s'y installèrent ensuite eux-mêmes et construisirent une palissade de rondins avec un remblai de terre pour protéger leurs biens. Après avoir repoussé plusieurs raids de pirates et de tribus, le peuple de Nimoar prospéra dans son nouveau foyer, une ville naissante baptisée « la ville d'Eauprofonde ».
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-Plus au nord, les tribus des orques étaient sorties de leurs bastions montagnards. Toute tentative de s'étendre vers le sous-sol se heurta à une vive résistance des nains (même si de nombreuses petites colonies gnomiques furent écrasées et anéanties), et les orques occupèrent la surface du pays, descendant des montagnes vers le sud et lançant leur multitude apparemment infinie contre tous ceux qui se tenaient sur leur passage. Çà et là des enclaves elfiques tinrent bon, mais cette poussée vers le sud provoqua le déplacement de nombreux autres habitants du Nord, y compris les « éternels » (trolls) qui arrivèrent sur les terrains nouvellement déboisés au nord-est du Fort de Nimoar, ces terres aujourd'hui connues sous le nom de Landes des Trolls. Nimoar mourut de vieillesse au cours de cette époque de danger croissant. Des Seigneurs de Guerre plus jeunes menèrent les hommes d'Eauprofonde (car c'est ainsi que les capitaines appelaient ce port) dans des batailles contre les trolls. Il y eut maints combats sanglants entre hommes et trolls pendant une décennie, jusqu'à ce que la magie d'un jeune du nom d'Ahghairon inversa les rôles dans la guerre contre les trolls. Les « éternels » furent détruits et disséminés. Les pouvoirs et la puissance d'Ahghairon grandirent au cours des années et il devint un grand mage. Il découvrit une source de potions de longévité (ou apprit l'art de les préparer), car il vécut pendant des décennies en conservant l'apparence d'un homme dans la force de l'âge.
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+@1013190 = ~Histoire d'Eauprofonde : Âge I, l'Avènement des Seigneurs de Guerre
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+Au fil des ans, la forêt fut rasée de plus en plus profondément à partir de la côte et les tribus se mirent à séjourner dans cet espace pendant le plus clair de l'année, cultivant les terres déboisées. Les plus avisés d'entre eux revendiquèrent une partie de la forêt. Ils en prirent le contrôle, afin d'échanger le bois contre des armes et des outils. Ces appropriations déplurent à beaucoup qui trouvaient que ces occupants s'étaient enrichis de leur commerce assidu. Ils entreprirent alors des attaques par terre et par mer, les tribus les plus belliqueuses massacrant les colons les plus sédentaires. On remarqua parmi ces tribus celle conduite par Nimoar, un chef qui ordonna à ses troupes de s'emparer des fermes, des entrepôts de bois brut, des cabanes servant de boutiques et des granges de stockage érigées autour de la baie. Ils s'y installèrent ensuite eux-mêmes et construisirent une palissade de rondins avec un remblai de terre pour protéger leurs biens. Après avoir repoussé plusieurs raids de pirates et de tribus, le peuple de Nimoar prospéra dans son nouveau foyer, une ville naissante baptisée « la ville d'Eauprofonde ».
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+Plus au nord, les tribus des orques étaient sorties de leurs bastions montagnards. Toute tentative de s'étendre vers le sous-sol se heurta à une vive résistance des nains (même si de nombreuses petites colonies gnomiques furent écrasées et anéanties), et les orques occupèrent la surface du pays, descendant des montagnes vers le sud et lançant leur multitude apparemment infinie contre tous ceux qui se tenaient sur leur passage. Çà et là des enclaves elfiques tinrent bon, mais cette poussée vers le sud provoqua le déplacement de nombreux autres habitants du Nord, y compris les « éternels » (trolls) qui arrivèrent sur les terrains nouvellement déboisés au nord-est du Fort de Nimoar, ces terres aujourd'hui connues sous le nom de Landes des Trolls. Nimoar mourut de vieillesse au cours de cette époque de danger croissant. Des Seigneurs de Guerre plus jeunes menèrent les hommes d'Eauprofonde (car c'est ainsi que les capitaines appelaient ce port) dans des batailles contre les trolls. Il y eut maints combats sanglants entre hommes et trolls pendant une décennie, jusqu'à ce que la magie d'un jeune du nom d'Ahghairon inversa les rôles dans la guerre contre les trolls. Les « éternels » furent détruits et disséminés. Les pouvoirs et la puissance d'Ahghairon grandirent au cours des années et il devint un grand mage. Il découvrit une source de potions de longévité (ou apprit l'art de les préparer), car il vécut pendant des décennies en conservant l'apparence d'un homme dans la force de l'âge.
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Craignant d'autres attaques, les hommes d'Eauprofonde bâtirent un petit château sur les pentes du Mont Eauprofonde surplombant leurs fermes. À partir de cette hauteur, des flèches enflammées pouvaient les défendre contre les attaques de trolls. De nombreuses tribus installées à distance qui s'étaient réfugiées dans la colonie pour se protéger des trolls y restèrent et on dut à plusieurs reprises reculer les murailles pour accueillir de nouvelles fermes. Des Seigneurs de guerre régnaient sur la Cité Libre d'Eauprofonde, permettant à la ville de conserver son indépendance et de devenir de plus en plus prospère.~
-@1013191 = ~Histoire d'Eauprofonde : Âge III, le Règne Sanglant des Maîtres des Guildes
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-La Cité était en émoi car les Maîtres des Guildes se querellaient pour savoir qui d'entre eux devait la diriger, et plusieurs puissants marchands furent découverts assassinés. Des groupes de gardes du corps en livrée firent ouvertement leur apparition en armes dans les rues, accompagnant leurs maîtres. Ils passèrent deux mois très troublés à se quereller et à parlementer (parfois même à se battre en duel dans les rues). Au bout du compte, ils décidèrent que tous les Maîtres devaient diriger Eauprofonde conjointement au sein d'un conseil. La petite noblesse et de nombreux citadins protestèrent, soutenant que les Seigneurs régnaient de droit et avec le consentement du peuple, mais les Maîtres des Guildes rétorquèrent que les Seigneurs avaient disparu depuis la mort d'Ahghairon... ils n'avaient jamais été que des golems et des zombies manipulés par Ahghairon en personne pour dissimuler sa dictature... et, de fait, les Seigneurs continuaient à rester silencieux et invisibles.
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-En réalité, les Seigneurs étaient de vrais hommes et des femmes dont l'identité avait été percée à jour, au fil des ans, par certains Maîtres des Guildes curieux. Ces derniers les avaient fait massacrer par des serviteurs fidèles et peu bavards après la mort d'Ahghairon. Les seuls Seigneurs encore vivants (ceux qui s'étaient cachés) étaient Baëron, un bûcheron, et Shilam, un apprenti magicien. Ils se tenaient tranquilles et attendaient patiemment. Les Maîtres des Guildes, pensant avoir éliminé tous les Seigneurs de la Cité, prirent le pouvoir à Eauprofonde.
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-Après seulement six ans de règne, les querelles privées des Maîtres des Guildes aboutirent à des effusions de sang. Des disputes ouvertes et plusieurs meurtres conduisirent rapidement à une série, brève mais violente, de combats de rue et d'attaques nocturnes. Seuls deux Maîtres des Guildes réchappèrent de ces conflits, appelés par les sages « Guerres des Guildes » (bien que dans sa durée comme dans sa forme, cet épisode ne soit pas à proprement parler une « guerre »). Les meilleurs esprits de la cité se trouvèrent réduits au silence et une grande partie de l'or de la ville fut perdu ou pillé, laissant ainsi les guildes en plein désarroi.
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+@1013191 = ~Histoire d'Eauprofonde : Âge III, le Règne Sanglant des Maîtres des Guildes
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+La Cité était en émoi car les Maîtres des Guildes se querellaient pour savoir qui d'entre eux devait la diriger, et plusieurs puissants marchands furent découverts assassinés. Des groupes de gardes du corps en livrée firent ouvertement leur apparition en armes dans les rues, accompagnant leurs maîtres. Ils passèrent deux mois très troublés à se quereller et à parlementer (parfois même à se battre en duel dans les rues). Au bout du compte, ils décidèrent que tous les Maîtres devaient diriger Eauprofonde conjointement au sein d'un conseil. La petite noblesse et de nombreux citadins protestèrent, soutenant que les Seigneurs régnaient de droit et avec le consentement du peuple, mais les Maîtres des Guildes rétorquèrent que les Seigneurs avaient disparu depuis la mort d'Ahghairon... ils n'avaient jamais été que des golems et des zombies manipulés par Ahghairon en personne pour dissimuler sa dictature... et, de fait, les Seigneurs continuaient à rester silencieux et invisibles.
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+En réalité, les Seigneurs étaient de vrais hommes et des femmes dont l'identité avait été percée à jour, au fil des ans, par certains Maîtres des Guildes curieux. Ces derniers les avaient fait massacrer par des serviteurs fidèles et peu bavards après la mort d'Ahghairon. Les seuls Seigneurs encore vivants (ceux qui s'étaient cachés) étaient Baëron, un bûcheron, et Shilam, un apprenti magicien. Ils se tenaient tranquilles et attendaient patiemment. Les Maîtres des Guildes, pensant avoir éliminé tous les Seigneurs de la Cité, prirent le pouvoir à Eauprofonde.
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+Après seulement six ans de règne, les querelles privées des Maîtres des Guildes aboutirent à des effusions de sang. Des disputes ouvertes et plusieurs meurtres conduisirent rapidement à une série, brève mais violente, de combats de rue et d'attaques nocturnes. Seuls deux Maîtres des Guildes réchappèrent de ces conflits, appelés par les sages « Guerres des Guildes » (bien que dans sa durée comme dans sa forme, cet épisode ne soit pas à proprement parler une « guerre »). Les meilleurs esprits de la cité se trouvèrent réduits au silence et une grande partie de l'or de la ville fut perdu ou pillé, laissant ainsi les guildes en plein désarroi.
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Les deux Maîtres des Guildes survivants s'appelaient Lhorar Gildeggh des Constructeurs Navals et Ehlemm Zoar des Tailleurs de Gemmes. Ces deux hommes (tous deux manipulateurs impitoyables) se complétaient idéalement et ne pouvaient se dominer l'un l'autre, si bien que leurs armées privées en venaient souvent aux mains dans les rues. À la fin, ils se lassèrent de ces massacres qui entraînaient la mort de nombreux membres des deux familles et décidèrent d'un commun accord de régner conjointement. Deux trônes furent érigés au Château d'Eauprofonde. À partir de cette époque, ils commencèrent à se quereller violemment pour un rien et la cité fut en proie à des tensions et à la peur. Toutes les questions, y compris la nomination de nouveaux Maîtres à la tête des guildes, devaient être soumises aux deux Seigneurs Magistères, comme on appelait alors Lhorar et Ehlemm. Très peu de problèmes étaient résolus.~
-@1013192 = ~Histoire d'Eauprofonde : Âge II, Début du Règne des Seigneurs
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-Au cours de son 112ème hiver, Ahghairon eut un sérieux différend avec Raurlor, alors Seigneur de Guerre à Eauprofonde. Raurlor voulait se servir de la fortune accumulée et des forces armées d'Eauprofonde pour créer un empire du Nord dont Eauprofonde serait la capitale, et Raurlor le suzerain. Il leva des armées dans ce but. Ahghairon le défia devant tout son peuple et Raurlor ordonna que le mage fût enchaîné. Ahghairon fit magiquement tomber tous ceux qui voulaient poser la main sur lui. Furieux, Raurlor frappa le mage avec sa propre épée. Ahghairon bondit alors dans les airs, se mettant hors de portée et, tandis que le Seigneur de guerre essayait sans succès de l'atteindre, il fit un signe. Immédiatement, la lame d'acier que tenait Raurlor se transforma en un serpent, qui se mit à siffler et le mordit. Le Seigneur de guerre mourut sous l'emprise du venin avant que le peuple frappé de stupeur n'eût le temps de se rassembler à son chevet. Ahghairon réunit ensuite tous les capitaines de l'armée d'Eauprofonde et
-les chefs des familles de la cité. Tandis que des messagers, sur son ordre, s'efforçaient de les faire venir au Château, des flammes se mirent à gronder et à crépiter sur le trône vide du Seigneur de guerre, interdisant à quiconque d'y prendre place. Puis, sur un geste du mage, les flammes disparurent comme par enchantement, laissant le trône intact. Ahghairon s'y assit et se proclama premier Seigneur d'Eauprofonde, déclarant que dorénavant la cité serait dirigée par la sagesse, et non plus par les armes. Il réunirait (secrètement) quelques hommes pour gouverner avec lui. Ces Seigneurs seraient déguisés et masqués lorsqu'ils apparaîtraient en public ; ils disposeraient d'un pouvoir égal au sien et ne subiraient aucune pression, pas même de sa part. Ils proviendraient de tous les horizons de la société et pourraient servir aussi longtemps qu'ils le souhaiteraient.
-
-Le peuple entendit cette déclaration et donna son accord. Ainsi, pendant les deux siècles qui suivirent, Ahghairon régna sur Eauprofonde avec ses compagnons Seigneurs inconnus. Au fil des ans, le groupe des Seigneurs masqués compta cinq, six ou sept personnes qui se montraient rarement et parlaient peu. Certains murmuraient qu'ils étaient les serviteurs d'Ahghairon ou même des automates magiques contrôlés par le Vieux Mage. Quoi qu'il en soit, la justice d'Ahghairon était rapide et équitable, ses lois satisfaisantes, ses gardes polis et toujours aussi prêts à faire régner l'ordre qu'à rendre service, et le peuple approuvait tout cela. Les années s'écoulèrent dans la paix et la prospérité. Le Nord était ouvert aux humains. Des routes construites sous la direction d'Ahghairon assuraient les liaisons entre les ruines du « Royaume Déchu », que les races gobelines avaient anéanti avant l'arrivée en masse des hommes dans le Nord, et les cités qui formeraient plus tard l'Amn. La taille et la richesse d'Eauprofonde furent multipliées par cinq. De tous les coins du Royaume, des gens se mirent à affluer vers la « Couronne du Nord », attirés par l'appât du gain et amenant leur lot de pillards, de tricheurs et de voleurs. Lorsqu'il entendit parler de pratiques dépassant le simple vol, de tromperie sur la qualité du travail et d'imposteurs parmi les artisans, Ahghairon réunit les principaux marchands, les « Nobles », et leur suggéra de se constituer en guildes selon la pratique courante dans le Sud pour se débarrasser des gens peu scrupuleux qui ne respectaient pas leurs corporations. Certains résistèrent ou manifestèrent leur colère, mais la plupart comprirent les avantages que présentait une telle disposition, notamment s'ils étaient libres de régler eux-mêmes les affaires et si aucune décision moins favorable ne leur était imposée. Les Guildes furent créées sur-le-champ ; Eauprofonde continua de s'agrandir et de prospérer. Par deux fois encore, on élargit l'enceinte de la ville. Les marchands parcoururent le monde, ramenant des produits exotiques de l'étranger et assurant la renommée de la cité florissante dans les pays lointains. Dans le Sud, certains écoutaient, avec des arrière-pensées de conquête, ou au moins de pillages, mais ces pays étaient déjà en proie à des luttes intestines et aucun envahisseur ne vint.
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+@1013192 = ~Histoire d'Eauprofonde : Âge II, Début du Règne des Seigneurs
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+Au cours de son 112ème hiver, Ahghairon eut un sérieux différend avec Raurlor, alors Seigneur de Guerre à Eauprofonde. Raurlor voulait se servir de la fortune accumulée et des forces armées d'Eauprofonde pour créer un empire du Nord dont Eauprofonde serait la capitale, et Raurlor le suzerain. Il leva des armées dans ce but. Ahghairon le défia devant tout son peuple et Raurlor ordonna que le mage fût enchaîné. Ahghairon fit magiquement tomber tous ceux qui voulaient poser la main sur lui. Furieux, Raurlor frappa le mage avec sa propre épée. Ahghairon bondit alors dans les airs, se mettant hors de portée et, tandis que le Seigneur de guerre essayait sans succès de l'atteindre, il fit un signe. Immédiatement, la lame d'acier que tenait Raurlor se transforma en un serpent, qui se mit à siffler et le mordit. Le Seigneur de guerre mourut sous l'emprise du venin avant que le peuple frappé de stupeur n'eût le temps de se rassembler à son chevet. Ahghairon réunit ensuite tous les capitaines de l'armée d'Eauprofonde et
+les chefs des familles de la cité. Tandis que des messagers, sur son ordre, s'efforçaient de les faire venir au Château, des flammes se mirent à gronder et à crépiter sur le trône vide du Seigneur de guerre, interdisant à quiconque d'y prendre place. Puis, sur un geste du mage, les flammes disparurent comme par enchantement, laissant le trône intact. Ahghairon s'y assit et se proclama premier Seigneur d'Eauprofonde, déclarant que dorénavant la cité serait dirigée par la sagesse, et non plus par les armes. Il réunirait (secrètement) quelques hommes pour gouverner avec lui. Ces Seigneurs seraient déguisés et masqués lorsqu'ils apparaîtraient en public ; ils disposeraient d'un pouvoir égal au sien et ne subiraient aucune pression, pas même de sa part. Ils proviendraient de tous les horizons de la société et pourraient servir aussi longtemps qu'ils le souhaiteraient.
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+Le peuple entendit cette déclaration et donna son accord. Ainsi, pendant les deux siècles qui suivirent, Ahghairon régna sur Eauprofonde avec ses compagnons Seigneurs inconnus. Au fil des ans, le groupe des Seigneurs masqués compta cinq, six ou sept personnes qui se montraient rarement et parlaient peu. Certains murmuraient qu'ils étaient les serviteurs d'Ahghairon ou même des automates magiques contrôlés par le Vieux Mage. Quoi qu'il en soit, la justice d'Ahghairon était rapide et équitable, ses lois satisfaisantes, ses gardes polis et toujours aussi prêts à faire régner l'ordre qu'à rendre service, et le peuple approuvait tout cela. Les années s'écoulèrent dans la paix et la prospérité. Le Nord était ouvert aux humains. Des routes construites sous la direction d'Ahghairon assuraient les liaisons entre les ruines du « Royaume Déchu », que les races gobelines avaient anéanti avant l'arrivée en masse des hommes dans le Nord, et les cités qui formeraient plus tard l'Amn. La taille et la richesse d'Eauprofonde furent multipliées par cinq. De tous les coins du Royaume, des gens se mirent à affluer vers la « Couronne du Nord », attirés par l'appât du gain et amenant leur lot de pillards, de tricheurs et de voleurs. Lorsqu'il entendit parler de pratiques dépassant le simple vol, de tromperie sur la qualité du travail et d'imposteurs parmi les artisans, Ahghairon réunit les principaux marchands, les « Nobles », et leur suggéra de se constituer en guildes selon la pratique courante dans le Sud pour se débarrasser des gens peu scrupuleux qui ne respectaient pas leurs corporations. Certains résistèrent ou manifestèrent leur colère, mais la plupart comprirent les avantages que présentait une telle disposition, notamment s'ils étaient libres de régler eux-mêmes les affaires et si aucune décision moins favorable ne leur était imposée. Les Guildes furent créées sur-le-champ ; Eauprofonde continua de s'agrandir et de prospérer. Par deux fois encore, on élargit l'enceinte de la ville. Les marchands parcoururent le monde, ramenant des produits exotiques de l'étranger et assurant la renommée de la cité florissante dans les pays lointains. Dans le Sud, certains écoutaient, avec des arrière-pensées de conquête, ou au moins de pillages, mais ces pays étaient déjà en proie à des luttes intestines et aucun envahisseur ne vint.
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Finalement, la santé d'Ahghairon se dégrada et il s'éteignit. Il fut inhumé en grande pompe dans sa tour, laquelle était protégée contre les voleurs et les fous. Ceux qui avaient appris les arts secrets auprès du Vieux Mage jetèrent les sorts les plus protecteurs sur son foyer et sa tombe (qui, d'après certains, demeure inviolée à ce jour).~
-@1013193 = ~Histoire d'Eauprofonde : Âge IV, le Retour des Seigneurs
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-Un beau jour, deux individus masqués et habillés comme les Seigneurs d'Eauprofonde d'autrefois arrivèrent à la Cour des Seigneurs Magistères. Personne ne savait d'où ils venaient, mais ils firent irruption dans la Grande Salle du Château où siégeait la Cour et ordonnèrent aux Seigneurs Magistères de quitter la cité sur-le-champ. Ces derniers refusèrent en éclatant de rire. Le plus petit des intrus masqués (Dame Shilam, apprentie d'Ahghairon et héritière officieuse du titre de premier Seigneur de la cité) fit tomber la foudre et le feu sur leurs têtes ; leurs trônes furent renversés et réduits en cendres.
-
-Le plus grand des intrus (Baëron) invita alors les chefs de la noblesse à les rejoindre. S'ils n'obtempéraient pas avant la tombée de la nuit, ils devraient quitter la cité sur-le-champ et définitivement. Tous les gens présents à la cour entendirent ces paroles et la nouvelle fut annoncée dans les rues.
-
-Craignant que cette sommation ne cache un piège, les nobles survivants ne se rendirent au rendez-vous qu'avec réticence et accompagnés de gardes du corps. Baëron s'adressa à eux et à la foule des curieux qui était également venue, déclarant que cela ne devait plus se reproduire. Pour qu'Eauprofonde soit de nouveau une cité sûre, ils devaient tous soutenir ses projets et ceux de son compagnon, comme ils l'avaient fait avec Ahghairon autrefois. Tous deux nommeraient d'autres Seigneurs et, comme auparavant, ils régneraient en secret, à l'exception de lui-même. Il retira son masque et déclara : « Je m'appelle Baëron. Je serai Seigneur comme Ahghairon le fut avant moi. La sécurité régnera de nouveau dans cette cité qui est maintenant mienne. » Et le peuple d'Eauprofonde approuva. Shilarn, toujours masquée, ordonna que les familles des deux Seigneurs Magistères soient bannies. Les protestations fusèrent mais dès qu'elle leva les bras qui avaient détruit les trônes, le silence retomba. Et les familles de Gildeggh et de Zoar furent chassées.
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+@1013193 = ~Histoire d'Eauprofonde : Âge IV, le Retour des Seigneurs
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+Un beau jour, deux individus masqués et habillés comme les Seigneurs d'Eauprofonde d'autrefois arrivèrent à la Cour des Seigneurs Magistères. Personne ne savait d'où ils venaient, mais ils firent irruption dans la Grande Salle du Château où siégeait la Cour et ordonnèrent aux Seigneurs Magistères de quitter la cité sur-le-champ. Ces derniers refusèrent en éclatant de rire. Le plus petit des intrus masqués (Dame Shilam, apprentie d'Ahghairon et héritière officieuse du titre de premier Seigneur de la cité) fit tomber la foudre et le feu sur leurs têtes ; leurs trônes furent renversés et réduits en cendres.
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+Le plus grand des intrus (Baëron) invita alors les chefs de la noblesse à les rejoindre. S'ils n'obtempéraient pas avant la tombée de la nuit, ils devraient quitter la cité sur-le-champ et définitivement. Tous les gens présents à la cour entendirent ces paroles et la nouvelle fut annoncée dans les rues.
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+Craignant que cette sommation ne cache un piège, les nobles survivants ne se rendirent au rendez-vous qu'avec réticence et accompagnés de gardes du corps. Baëron s'adressa à eux et à la foule des curieux qui était également venue, déclarant que cela ne devait plus se reproduire. Pour qu'Eauprofonde soit de nouveau une cité sûre, ils devaient tous soutenir ses projets et ceux de son compagnon, comme ils l'avaient fait avec Ahghairon autrefois. Tous deux nommeraient d'autres Seigneurs et, comme auparavant, ils régneraient en secret, à l'exception de lui-même. Il retira son masque et déclara : « Je m'appelle Baëron. Je serai Seigneur comme Ahghairon le fut avant moi. La sécurité régnera de nouveau dans cette cité qui est maintenant mienne. » Et le peuple d'Eauprofonde approuva. Shilarn, toujours masquée, ordonna que les familles des deux Seigneurs Magistères soient bannies. Les protestations fusèrent mais dès qu'elle leva les bras qui avaient détruit les trônes, le silence retomba. Et les familles de Gildeggh et de Zoar furent chassées.
+
La paix revint dans la cité et les Aquafondais retournèrent à leurs travaux. Pour empêcher que l'identité des Seigneurs ne fût découverte, Baëron sélectionna quelques hommes de caractère qu'il connaissait parfaitement bien et les nomma Magistères (très vite, ils furent appelés « Robes Noires » à cause de leurs robes de cérémonie). Ils étaient sous l'égide des Seigneurs pour juger et appliquer la loi d'Eauprofonde dans les affaires quotidiennes. Pour éviter toute tentation, Baëron rétribua amplement ces Magistères. Il accorda également des appartements à ceux qui craignaient pour leur sécurité au sein du peuple. Servir ainsi, expliqua-t-il à la cité, était une charge et non un abus de pouvoir. Si l'un d'entre eux ne souhaitait plus servir ou était jugé incompétent, il ne fallait pas le calomnier mais le traiter avec respect. De plus, au-dessus des Magistères, les Seigneurs siégeaient dans leur propre Cour de Justice, pour rectifier ou casser les jugements des Magistères. Baëron dit à son peuple que personne ne devait critiquer ou discréditer le jugement d'un Magistère qui serait cassé ou modifié par un Seigneur. S'ils pensaient du mal de ces fonctions ou de ceux qui les détenaient, ils pouvaient revenir au règne de l'épée et du caprice et périr comme leurs ancêtres. Bearon encouragea le peuple à s'exprimer librement devant la Cour des Seigneurs le temps qu'une petite bougie se consume. Ils n'auraient pas à craindre le châtiment ou les reproches des Seigneurs, tant qu'ils s'exprimeraient avec franchise, répondraient aux questions ou s'opposeraient aux vues qui leur étaient soumises. Ainsi, estimait-il, les griefs légitimes du peuple seraient entendus, quelle que soit l'importance du problème ou le niveau social du plaignant. Et il en fut ainsi. Cette justice fut lente à mettre en place car il fallut attendre que les gens y voient une justice équitable. Elle dura cependant au-delà du règne de Baëron, et au-delà de celui de Shilarn, et au-delà de celui de leur fille Lhestyn, « la Dame Masquée ». Cette dernière épousa Zelphar Arunsun de Padhiver et donna naissance à Khelben « Bâton-noir » Arunsun, l'un des Seigneurs actuels d'Eauprofonde, qui connaît les secrets de la jeunesse éternelle comme Ahghairon jadis. Au fil des ans, Eauprofonde s'agrandit, se diversifia et devint une cité commerçante florissante, grâce à la tolérance et à la protection de ses robustes défenseurs et d'un bon gouvernement. Au cours de ces années, des troubles divers se produisirent : la Guerre des Dieux (lorsqu'Eauprofonde accueillait les dieux au moment de leur mort et de leur ascension) et d'autres événements, telle l'attaque du Champ de Mars par un dragon vert (à l'occasion d'un complot des Chevaliers de l'Écu visant à renverser les Seigneurs). Mais la cité et ses habitants survécurent et résistèrent à toutes les dissensions. L'Alliance des Seigneurs, avec Eauprofonde comme capitale, assura en permanence la sécurité des colonies situées dans le nord de la Côte des Épées et à l'intérieur des terres. Bien que d'autres villes la dépassent en taille et en importance, aucune cité ne bénéficie d'une vie et d'expériences aussi variées qu'Eauprofonde, surnommée la Couronne du Nord.~
@1013202 = ~Je n'ai rien à vous dire ! Laissez-moi donc.~
@1013210 = ~Plutôt crever que de vous faire confiance !~
@@ -13922,12 +13922,12 @@ La paix revint dans la cité et les Aquafondais retournèrent à leurs travaux.
@1014206 = ~Tu devrais plus te soucier de tes propres pensées que de la façon dont les autres te perçoivent. Un tel orgueil te conduira à l'arrogance.~
@1014212 = ~Oh ! Y'a un rat dans la poche du gros monsieur ! C'est marrant !~
@1014221 = ~Merci, mon enfant. Mais tu dois avoir autre chose à faire, je pense... alors va-t'en.~
-@1014225 = ~Créées par le sort de Semences de feu. Jetées contre des adversaires, elles explosent en formant de petites boules de feu pour 2d8 de dégâts dans une zone d'effet de 2,1 mètres. Ces semences de feu s'utilisent comme arme.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Dégâts : 2d8 (feu, jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié)
-
+@1014225 = ~Créées par le sort de Semences de feu. Jetées contre des adversaires, elles explosent en formant de petites boules de feu pour 2d8 de dégâts dans une zone d'effet de 2,1 mètres. Ces semences de feu s'utilisent comme arme.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dégâts : 2d8 (feu, jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié)
+
Poids : 0~
@1014226 = ~Ah, je pourrais te raconter bien des histoires que tu trouverais certainement plus drôles que moi. Une autre fois peut-être.~
@1014228 = ~Pourrais-je t'entretenir un instant, et si possible en particulier ?~ [CERND84]
@@ -13942,17 +13942,17 @@ Poids : 0~
@1014248 = ~Vous êtes un aventurier, m'sieur ? J'peux dev'nir comme vous quand j's'rai grande ?~
@1014249 = ~Vous feriez mieux de rester au chaud auprès de votre famille plutôt que chercher à mener une telle vie intentionnellement, mon enfant.~
@1014252 = ~Je SUIS un sorcier, sale gamin. Un mot de plus et tu verras ce que peut être la colère d'un sorcier. (Des rats... je suis entouré de rats ! Pouah !)~
-@1014254 = ~Semences de feu
-(Conjuration/Convocation)
-
-Niveau : 6
-Sphère : élémentaire
-Portée : 0
-Durée : 3 tours
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : le lanceur
-Jet de sauvegarde : 1/2
-
+@1014254 = ~Semences de feu
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 6
+Sphère : élémentaire
+Portée : 0
+Durée : 3 tours
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : 1/2
+
Ce sort fait apparaître dans l'inventaire du prêtre 4 semences de feu. Ces graines ne durent que 3 tours avant de disparaître. Pendant ce laps de temps, si elles sont lancées sur un ennemi, une boule de feu viendra frapper ce dernier infligeant ainsi 2d8 points de dégâts à tous ceux situés dans un rayon de 2,1 mètres. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi réduira de moitié les dégâts infligés.~
@1014255 = ~J'ai toujours du temps à consacrer à un serviteur de la nature. Dis-moi ce qui te trouble, Cernd.~
@1014256 = ~Je suis toujours à l'écoute d'un serviteur de la nature aussi brillant que toi Cernd. De quoi as-tu besoin ?~
@@ -13970,17 +13970,17 @@ Ce sort fait apparaître dans l'inventaire du prêtre 4 semences de feu. Ces gra
@1014278 = ~Toi, Monsieur, tu donnes la chair de poule !~
@1014279 = ~Ha ! Quelle délicieuse enfant ! Tiens, je vais jongler avec quelques couteaux pour t'amuser. Cela te plaît ?~
@1014283 = ~J'ai attrapé ton nez !~
-@1014285 = ~Rayon de soleil
-(Transmutation, Évocation)
-
-Niveau : 7
-Sphère : soleil
-Portée : 6 mètres
-Durée : instantanée
-Temps d'incantation : 4
-Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
-Jet de sauvegarde : spécial
-
+@1014285 = ~Rayon de soleil
+(Transmutation, Évocation)
+
+Niveau : 7
+Sphère : soleil
+Portée : 6 mètres
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 4
+Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+Jet de sauvegarde : spécial
+
Lorsque ce sort est lancé, un Rayon de soleil descend sur le lanceur et tout ce qui l'entoure dans un rayon de 4,5 mètres. Toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet subissent 3d6 points de dégâts et doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être aveuglées pour 1 tour. Les morts-vivants touchés par le rayon du soleil subissent 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du prêtre et doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être détruits.~
@1014299 = ~Les cirques je les trouve stupides. Moi je dis que c'est bon débarras si quelqu'un y est mort.~
@1014302 = ~Je suis très sérieux. Vous devriez y penser, mon enfant, si vous voulez sortir de la misère dans laquelle vous vivez.~
@@ -13992,32 +13992,32 @@ Lorsque ce sort est lancé, un Rayon de soleil descend sur le lanceur et tout ce
@1014311 = ~C'est en se comportant comme un crétin qu'on le devient, ma petite. Ainsi parle Bouh.~
@1014312 = ~Tu n'as pas autant en commun avec elle que ses autres créations. Tu as l'air d'un canard, tu caquettes comme un canard, mais tu n'es pas un canard, mon frère.~ ~Tu n'as pas autant en commun avec elle que ses autres créations. Tu as l'air d'une canne, tu caquettes comme une canne, mais tu n'es pas une canne, ma sœur.~
@1014313 = ~Ouah. J'aim'rais qu'ma peau soit aussi sombre et belle que la tienne. J'pourrais m'cacher n'importe où.~
-@1014315 = ~Portail
-(Conjuration/Convocation)
-
-Niveau : 7
-Sphère : convocation
-Portée : 9 mètres
-Durée : 33 rounds
-Temps d'incantation : 5
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1014315 = ~Portail
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 7
+Sphère : convocation
+Portée : 9 mètres
+Durée : 33 rounds
+Temps d'incantation : 5
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Grâce à ce sort, le lanceur convoque une créature extraplanaire, le diantrefosse, l'un des plus puissants démons connus, afin qu'il attaque ses ennemis mais qui se retournera contre le lanceur si ce dernier ne fait pas attention. Le lanceur et ses camarades doivent s'abriter derrière un sort de Protection contre le mal afin d'empêcher le diantrefosse de les prendre pour cible. Si le lanceur et ses camarades ne parviennent pas à se protéger de cette manière, le diantrefosse les réduira en morceaux avant de festoyer sur leurs restes encore fumants. C'est un sort extrêmement dangereux qu'il vaut mieux réserver pour les situations totalement désespérées.~
@1014316 = ~Pauvre enfant. Si j'avais pu t'aider, je l'aurais fait bien volontiers, mais je n'ai rien sur moi. Je ne peux concevoir que tant de gens manquent de tant de choses.~
@1014318 = ~Potion de métamorphose en écureuil~
@1014319 = ~Par Heaum, tu as plein de cheveux partout sur les pieds ! Tu devrais porter des chaussures pour les cacher !~
-@1014320 = ~Symbole : terreur
-(Conjuration/Convocation)
-
-Niveau : 7
-Sphère : garde
-Portée : 27,5 mètres
-Durée : spéciale
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : rayon de 3,6 mètres
-Jet de sauvegarde : annule
-
+@1014320 = ~Symbole : terreur
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 7
+Sphère : garde
+Portée : 27,5 mètres
+Durée : spéciale
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : rayon de 3,6 mètres
+Jet de sauvegarde : annule
+
Symbole : terreur est un puissant enchantement qui permet au lanceur d'inscrire un symbole sur le sol ou tout autre surface. Le symbole restera en place jusqu'à ce qu'une créature s'en approche trop près, auquel cas il explosera. Toutes les créatures situées dans la zone d'effet doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 ou être submergées par la peur pendant 2 rounds, plus 1 round par tranche de 3 niveaux d'expérience du lanceur.~
@1014321 = ~Hmpf. Je suis plutôt fière de mes cheveux. Et mes pieds de petite-personne sont plus solides que n'importe quelle chaussure de cuir, figurez-vous.~
@1014322 = ~Pourquoi est-ce que t'as l'air aussi bizarre, par Heaum ?~
@@ -14041,10 +14041,10 @@ Symbole : terreur est un puissant enchantement qui permet au lanceur d'inscrire
@1014345 = ~Est-ce que cela te trouble ? Nous ne voyagerions pas ensemble si je pouvais représenter un danger pour toi. Pourquoi s'inquiéter ?~
@1014346 = ~Tu sais ce qui est différent en toi mais tu refuses d'en parler. C'est du moins ce que je ressens.~
@1014355 = ~Vous et votre sale face avez intérêt de déguerpir de là où vous n'avez jamais été conviés !~
-@1014356 = ~C'est un grand morceau d'écorce de chêne. Bel Dalemark a dit que cette écorce servait à faire le tannin, qui permet de tanner les peaux de bêtes.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1014356 = ~C'est un grand morceau d'écorce de chêne. Bel Dalemark a dit que cette écorce servait à faire le tannin, qui permet de tanner les peaux de bêtes.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
@1014362 = ~Il y en a plusieurs. Vous devriez mieux regarder au lieu de faire irruption chez les gens comme ça... Je crois que vous devriez essayer le Marché de l'Aventurier.~
@1014368 = ~Mais faites comme chez vous ! Je ne me souviens pourtant pas vous avoir invité...~ ~Mais faites comme chez vous ! Je ne me souviens pourtant pas vous avoir invitée...~
@@ -14308,16 +14308,16 @@ Poids : 1~
@1014920 = ~Leurs corps se sont mis à fluctuer devant mes yeux ! Le chapiteau était en train de disparaître, et il était remplacé par... des choses que je n'avais jamais vues ! J'ai couru vers la sortie.~
@1014921 = ~Je me suis é-échappé juste à temps ! Je suis le seul à être s-sorti, et aucun des autres n'est r-revenu. *frissonne* Les ch-choses que j'ai vues. Affreux !~
@1014923 = ~Quels genres de choses avez-vous vues en fuyant, Tatu ?~
-@1014924 = ~Enlèvement de Nalia par Isaéa Roenal
-
+@1014924 = ~Enlèvement de Nalia par Isaéa Roenal
+
J'ai amené au commandant Corgeig les preuves de la culpabilité d'Isaéa, mais, d'après lui, cela n'est pas suffisant pour diligenter une enquête. Je dois réunir d'autres preuves avant qu'il n'accepte de m'écouter.~
@1014928 = ~N-non ! C'est la vérité ! Je vous j-jure ! *frissonne*~
@1014929 = ~À votre place, je ne m'ap-approcherais pas du chapiteau. Oh, je ne sais pas ce que je vais f-faire ! *frissonne* J'ai si peur !~
@1014930 = ~Parchemin de sorts divins/druidiques~
@1014931 = ~Château-Suif~
@1014932 = ~La Voie Côtière de Château-Suif~
-@1014933 = ~La Voie du Lion
-Château-Suif à l'ouest
+@1014933 = ~La Voie du Lion
+Château-Suif à l'ouest
Voie Côtière à l'est~
@1014935 = ~Le Jongleur Jovial~
@1014940 = ~Le Magicien ardent~
@@ -14392,17 +14392,17 @@ Voie Côtière à l'est~
@1015167 = ~Au nom de Baervan, ce sera fait.~ [AERIE29]
@1015171 = ~J'en doute, mon ami. Tu dois me prendre pour quelqu'un d'autre.~
@1015177 = ~Les marmots arrête pas de geindre pour aller voir le cirque, et la femme pour avoir des sous. Moi, j'les évite tous. Que les marmots trouvent du boulot, et que la femme aille à c'maudit cirque, pour c'que j'en ai à faire.~
-@1015181 = ~Conjuration d'élémentaire de terre
-(Conjuration/Convocation)
-
-Niveau : 7
-Sphère : élémentaire (terre), convocation
-Portée : champ visuel du lanceur
-Durée : 1 tour par niveau
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1015181 = ~Conjuration d'élémentaire de terre
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 7
+Sphère : élémentaire (terre), convocation
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 1 tour par niveau
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
En jetant un sort de Conjuration d'élémentaire de terre, le lanceur ouvre un portail magique vers le Plan élémentaire de la terre et invoque un élémentaire de terre à proximité. L'élémentaire de terre a 60 % de chances de posséder 12 dés de vie, 35 % de chances de posséder 16 dés de vie et 5 % de chances de posséder 24 dés de vie. L'élémentaire suivra les ordres du lanceur jusqu'à ce qu'il soit tué ou jusqu'à l'expiration de la durée du sort. Tous les ordres donnés à l'élémentaire le sont par télépathie, ce qui élimine les risques d'erreurs de compréhension, et il n'est pas nécessaire de connaître la langue de l'élémentaire invoqué. Contrairement aux lanceurs de sorts profanes, les lanceurs de sorts divins/druidiques n'ont pas à s'engager dans un combat psychique avec l'élémentaire invoqué pour le contrôler.~
@1015184 = ~Si... si vous voulez.~ [AERIE32]
@1015186 = ~Le faut-il vraiment ?~ [AERIE34]
@@ -14421,17 +14421,17 @@ En jetant un sort de Conjuration d'élémentaire de terre, le lanceur ouvre un p
@1015207 = ~Il me paraît clair que vous cherchez à écarter ce groupe des chemins du mal. J'accepte cette charge avec joie.~ [ANOMEN08]
@1015208 = ~Oups, m'scuses, m'. Parait qu'ça été une dure journée, et chuis bien content d'pas m'en rappeler.~
@1015209 = ~J'exige que nous nous arrêtions. Même les soldats de l'Ordre ne sauraient en supporter davantage !~ [ANOMEN09]
-@1015212 = ~Conjuration d'élémentaire de feu
-(Conjuration/Convocation)
-
-Niveau : 6
-Sphère : élémentaire (feu), convocation
-Portée : champ visuel du lanceur
-Durée : 1 tour par niveau
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1015212 = ~Conjuration d'élémentaire de feu
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 6
+Sphère : élémentaire (feu), convocation
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 1 tour par niveau
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
En jetant un sort de Conjuration d'élémentaire de feu, le lanceur ouvre un portail magique vers le Plan élémentaire du feu et invoque un élémentaire de feu à proximité. L'élémentaire de feu a 60 % de chances de posséder 12 dés de vie, 35 % de chances de posséder 16 dés de vie et 5 % de chances de posséder 24 dés de vie. L'élémentaire suivra les ordres du lanceur jusqu'à ce qu'il soit tué ou jusqu'à l'expiration de la durée du sort. Tous les ordres donnés à l'élémentaire le sont par télépathie, ce qui élimine les risques d'erreurs de compréhension, et il n'est pas nécessaire de connaître la langue de l'élémentaire invoqué. Contrairement aux lanceurs de sorts profanes, les lanceurs de sorts divins/druidiques n'ont pas à s'engager dans un combat psychique avec l'élémentaire invoqué pour le contrôler.~
@1015213 = ~Il n'y a pas de gloire à regarder l'herbe pousser. Notre devoir est de combattre le mal, ne l'oubliez pas !~ [ANOMEN10]
@1015214 = ~Au nom de l'Ordre !~ [ANOMEN11]
@@ -14609,187 +14609,187 @@ En jetant un sort de Conjuration d'élémentaire de feu, le lanceur ouvre un por
@1015600 = ~Consortium des Marchands~
@1015623 = ~Ordulinian~
@1015669 = ~Ordulinian~
-@1015693 = ~La poursuite de Valygar est terminée
-
+@1015693 = ~La poursuite de Valygar est terminée
+
J'ai tenté de dire à Tolgerias, le Mage cagoulé, où trouver Valygar mais le magicien s'attendait visiblement à ce que lui ramène son corps. Il est parti, furieux, pour s'occuper lui-même de cette affaire, refusant de me récompenser. Je crains qu'il ne me faille affronter la colère des Mages cagoulés dans un avenir proche. Il est fort improbable que je revois Valygar un jour...~
-@1015696 = ~Aider Tiris à Franc-Marché
-
+@1015696 = ~Aider Tiris à Franc-Marché
+
Je suis retourné chez Tiris pour lui apprendre la bonne nouvelle... que Rejiek était mort et que Raïssa était en sécurité. Mais apparemment, Raïssa était déjà revenue pour repartir avec Tiris. Les parents de Tiris ont remarqué que Raïssa agissait de manière « étrange », et savaient que Tiris n'allait jamais revenir. Raïssa était peut-être le derviche peleur, après tout... je n'avais aucun moyen de le savoir. Mais si jamais je les revois... j'en saurai plus.~
-@1015698 = ~Accéder à l'asile
-
+@1015698 = ~Accéder à l'asile
+
Les courtisanes sont dans une guilde à l'ouest de Brynnlaw... c'est là qu'elles emmènent leurs clients, et que Claire doit certainement être enfermée.~
-@1015701 = ~Quitter l'île
-
+@1015701 = ~Quitter l'île
+
Après avoir volé la corne qui ouvrait les portes du port et une courte bataille contre les hommes de Desharik, nous avons rejoint la haute mer. Je n'aime pas qu'on m'utilise de cette manière, mais Saemon a tenu parole en me donnant l'épée dont il m'avait parlé. Elle est argent et semble avoir de la valeur. Je ne comprends pas pourquoi elle lui déplaisait tant. Néanmoins, elle me servira bien. J'espère qu'aucune autre mauvaise surprise ne m'attend en mer...~
@1015702 = ~Messager petit-homme mort~
-@1015703 = ~Accéder à l'asile
-
+@1015703 = ~Accéder à l'asile
+
Le tavernier m'a fait savoir que Sanik peut avoir dit ce qu'il savait à Claire, la femme qu'il entendait prendre à Galvena pour l'épouser... cependant, il est probable qu'elle soit restée sous l'emprise de Dame Galvena. Il semble que je doive la trouver pour lui poser quelques questions.~
-@1015705 = ~Enquêter sur les activités de la Couronne de Cuivre
-
-Lethinan, l'aubergiste de la Couronne de Cuivre, m'a engagé pour tuer Hendak, qui a essayé d'obtenir mon aide pour s'échapper. Il m'a donné une clef pour ouvrir la cellule de Hendak. Je dois retourner le voir lorsque j'aurai terminé.~ ~Enquêter sur les activités de la Couronne de Cuivre
-
+@1015705 = ~Enquêter sur les activités de la Couronne de Cuivre
+
+Lethinan, l'aubergiste de la Couronne de Cuivre, m'a engagé pour tuer Hendak, qui a essayé d'obtenir mon aide pour s'échapper. Il m'a donné une clef pour ouvrir la cellule de Hendak. Je dois retourner le voir lorsque j'aurai terminé.~ ~Enquêter sur les activités de la Couronne de Cuivre
+
Lethinan, l'aubergiste de la Couronne de Cuivre, m'a engagée pour tuer Hendak, qui a essayé d'obtenir mon aide pour s'échapper. Il m'a donné une clef pour ouvrir la cellule de Hendak. Je dois retourner le voir lorsque j'aurai terminé.~
-@1015706 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes
-
-Même si la pièce a bien marché, je ne vais pas continuer. Avec ma vie d'aventurier, je ne sais jamais de quoi demain sera fait... ni si je serai encore en vie. J'ai donc vendu le théâtre à Higgold pour 10 000 pièces d'or... il saura gérer le théâtre beaucoup mieux que moi.~ ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes
-
+@1015706 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes
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+Même si la pièce a bien marché, je ne vais pas continuer. Avec ma vie d'aventurier, je ne sais jamais de quoi demain sera fait... ni si je serai encore en vie. J'ai donc vendu le théâtre à Higgold pour 10 000 pièces d'or... il saura gérer le théâtre beaucoup mieux que moi.~ ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes
+
Même si la pièce a bien marché, je ne vais pas continuer. Avec ma vie d'aventurière, je ne sais jamais de quoi demain sera fait... ni si je serai encore en vie. J'ai donc vendu le théâtre à Higgold pour 10 000 pièces d'or... il saura gérer le théâtre beaucoup mieux que moi.~
-@1015710 = ~Le combat final contre Bodhi
-
-J'ai enfin rencontré Bodhi dans sa tanière ! Je dois profiter de tous les avantages dont je dispose, y compris l'eau bénite d'Elhan. Je doute que cela ait un effet sur elle... mais il y a peut-être un moyen de corrompre le pouvoir qu'elle tire de ce lieu, d'utiliser l'eau bénite pour contaminer son sang...
+@1015710 = ~Le combat final contre Bodhi
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+J'ai enfin rencontré Bodhi dans sa tanière ! Je dois profiter de tous les avantages dont je dispose, y compris l'eau bénite d'Elhan. Je doute que cela ait un effet sur elle... mais il y a peut-être un moyen de corrompre le pouvoir qu'elle tire de ce lieu, d'utiliser l'eau bénite pour contaminer son sang...
Et si je survis, j'aurai de nombreuses questions pour Elhan. Il en sait plus que ce qu'il m'a dit sur Irenicus et Bodhi.~
-@1015713 = ~Trouver Irenicus en enfer
-
+@1015713 = ~Trouver Irenicus en enfer
+
L'épée du démon, « Rasoirnoir », était apparemment la clef qui m'a permis de libérer le génie de son emprisonnement en enfer. J'ai abandonné l'objet à la créature pour qu'elle soit libre, et le génie a été reconnaissant. Mais je doute avoir vraiment besoin d'une telle épée.~
-@1015714 = ~La poursuite de Valygar est terminée
-
+@1015714 = ~La poursuite de Valygar est terminée
+
J'ai informé Tolgerias de l'endroit où trouver Valygar, ici en ville. Bien que je ne leur rapporte pas le corps du rôdeur, les Mages m'ont récompensé pour mon travail. Il est parti immédiatement tenter de capturer le rôdeur afin de poursuivre ses manigances.~
-@1015715 = ~Accéder à l'asile
-
+@1015715 = ~Accéder à l'asile
+
J'ai localisé le « Roi Pirate » Desharik... et j'ai réussi à passer le garde en mentionnant le nom de Saemon Havarian. Saemon m'a dit qu'il n'était pas très populaire par ici... j'espère que je n'ai pas fait une erreur.~
-@1015718 = ~Accéder au palais de Suldanessalar
-
+@1015718 = ~Accéder au palais de Suldanessalar
+
Maintenant que les gardiens ont été convoqués, Demin est partie pour aider les blessés dans la ville. Avant de partir, elle m'a dit qu'Irenicus voulait s'en prendre à l'Arbre de Vie... et que seul Ellésime avait le pouvoir de l'arrêter. Je dois trouver la Harpe et le Cor de Pierre pour traverser le palais.~
-@1015719 = ~Évasion de l'asile
-
+@1015719 = ~Évasion de l'asile
+
J'ai rencontré une sorte d'arbitre dans le labyrinthe de l'asile. J'ai pu continuer après avoir affronté son jugement... je vais peut-être pouvoir sortir de cet asile de fous une fois pour toutes ?~
-@1015720 = ~Évasion de l'asile
-
-Bodhi s'est montrée avant que j'aie pu quitter le donjon. Elle me surveillait apparemment depuis le début. Mais pendant le combat, mes douleurs intérieures ont refait surface et j'ai subi une transformation en... quelqu'un d'autre. Un monstre ? Une incarnation de Bhaal ? Je l'ignore.
-
+@1015720 = ~Évasion de l'asile
+
+Bodhi s'est montrée avant que j'aie pu quitter le donjon. Elle me surveillait apparemment depuis le début. Mais pendant le combat, mes douleurs intérieures ont refait surface et j'ai subi une transformation en... quelqu'un d'autre. Un monstre ? Une incarnation de Bhaal ? Je l'ignore.
+
Bodhi s'est enfuie pour aller prévenir Irenicus et nous pouvons poursuivre notre route, mais je ne sais pas si ce... pouvoir s'emparera à nouveau de moi.~
-@1015721 = ~Temps mort à Imnesvale
-
+@1015721 = ~Temps mort à Imnesvale
+
J'ai enfin revu les trois gosses d'Imnesvale à qui j'avais donné des épées. Ils ont failli se faire tuer par une créature de l'ombre. J'espère que leur frayeur leur fera éviter ce genre de bêtise à l'avenir, mais j'en doute.~
-@1015722 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar
-
+@1015722 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar
+
J'ai atteint Imnesvale, dans les collines d'Umar. J'y ai vu une foule de paysans affolés qui écoutait le maire. Apparemment, il y a eu des morts, et personne n'en connaît la cause. Un groupe d'aventuriers est parti enquêter, mais n'est jamais revenu. Le maire a essayé de calmer les paysans et leur a demandé de repartir chez eux, avant de rentrer chez lui, au nord-est de la place du village.~
-@1015723 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar
-
+@1015723 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar
+
J'ai rencontré Madulf et sa bande. Ils ont eux aussi eu des morts, et Madulf s'inquiète autant que les villageois. Il ne semble pas représenter une menace, et veut même que je négocie une paix entre ses hommes et le village... ce que je ne ferai pas, bien sûr. C'est un ogre et je ne peux pas lui faire confiance, mais ses hommes ne sont pas responsables des morts. Je devrais peut-être en parler au maire.~
-@1015724 = ~Firkraag en personne
-
-J'ai rencontré le véritable Firkraag, un immense dragon rouge. Il m'a tourmenté à cause d'une vieille rancune contre Gorion, et d'un certain intérêt pour ma condition d'enfant de Bhaal. Mais il ne s'intéresse plus à moi et a envoyé un de ses serviteurs pour être la seule barrière entre moi et l'enfant de Garren.
-
-Il ne m'attaquera pas, mais j'ai la conviction que nous n'en avons pas encore fini.~ ~Firkraag en personne
-
-J'ai rencontré le véritable Firkraag, un immense dragon rouge. Il m'a tourmentée à cause d'une vieille rancune contre Gorion, et d'un certain intérêt pour ma condition d'enfant de Bhaal. Mais il ne s'intéresse plus à moi et a envoyé un de ses serviteurs pour être la seule barrière entre moi et l'enfant de Garren.
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+@1015724 = ~Firkraag en personne
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+J'ai rencontré le véritable Firkraag, un immense dragon rouge. Il m'a tourmenté à cause d'une vieille rancune contre Gorion, et d'un certain intérêt pour ma condition d'enfant de Bhaal. Mais il ne s'intéresse plus à moi et a envoyé un de ses serviteurs pour être la seule barrière entre moi et l'enfant de Garren.
+
+Il ne m'attaquera pas, mais j'ai la conviction que nous n'en avons pas encore fini.~ ~Firkraag en personne
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+J'ai rencontré le véritable Firkraag, un immense dragon rouge. Il m'a tourmentée à cause d'une vieille rancune contre Gorion, et d'un certain intérêt pour ma condition d'enfant de Bhaal. Mais il ne s'intéresse plus à moi et a envoyé un de ses serviteurs pour être la seule barrière entre moi et l'enfant de Garren.
+
Il ne m'attaquera pas, mais j'ai la conviction que nous n'en avons pas encore fini.~
-@1015725 = ~Dans la cité des elfes noirs
-
+@1015725 = ~Dans la cité des elfes noirs
+
Comme prévu, j'ai retrouvé Phaere, la fille de la Mère Matrone, à la taverne. Sa mère semble me porter un grand intérêt et nous avons une autre tâche à accomplir. Après le départ de Phaere, je dois retrouver Solaufein dans quelques jours à l'entrée de la ville, il me donnera d'autres instructions. En attendant, j'ai du temps libre.~
-@1015727 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar
-
+@1015727 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar
+
C'est fait. Le Seigneur des ombres est mort et son autel a été détruit. Je sens déjà les ténèbres se dissiper.~
-@1015731 = ~Aider Tiris à Franc-Marché
-
+@1015731 = ~Aider Tiris à Franc-Marché
+
J'ai parlé à Tiris et j'ai appris quelque chose d'étonnant... Rejiek, le meurtrier du quartier du pont à Athkatla, est maintenant à Franc-Marché, avec une étrange créature sans peau. Tiris et sa fiancée Raïssa ont été enlevés et emmenés dans la forêt par la porte sud-ouest, mais Tiris a pu s'échapper de justesse. Il me supplie de retrouver Raïssa et me conseille d'aller dans la forêt pour y trouver des indices.~
-@1015735 = ~La quête de la famille de Valygar est terminée
-
+@1015735 = ~La quête de la famille de Valygar est terminée
+
La quête de Valygar est terminée. Lavok n'était pas ce qu'il semblait être, et Valygar, toujours prompt à juger les autres, a dû finalement se remettre en question. Valygar a demandé à intégrer le groupe car il est libre désormais : le nécromancien est mort, et les Mages cagoulés ne le poursuivent plus.~
-@1015739 = ~La quête de la famille de Valygar est terminée
-
+@1015739 = ~La quête de la famille de Valygar est terminée
+
La quête de Valygar est terminée. Lavok n'était pas ce qu'il semblait être, et Valygar, toujours prompt à juger les autres, a dû finalement se remettre en question. Valygar a demandé à intégrer le groupe car il est libre désormais : le nécromancien est mort, et les Mages cagoulés ne le poursuivent plus. J'ai refusé, et il m'a dit que je pourrais le trouver dans le quartier des quais, si j'avais besoin de lui.~
-@1015743 = ~Temps mort à Imnesvale
-
+@1015743 = ~Temps mort à Imnesvale
+
J'ai acheté aux trois gamins d'Imnesvale ce que je leur avais promis, ils sont partis s'amuser. J'espère qu'ils ne s'attireront pas d'ennuis... et que leurs parents n'en sauront rien.~
-@1015745 = ~Dans la cité des elfes noirs
-
+@1015745 = ~Dans la cité des elfes noirs
+
J'ai convaincu Solaufein de revenir en ville et de me laisser m'occuper des svirfnebelins. Je dois aller à la taverne d'Ust Natha pour rencontrer Phaere quand ce sera fait, et lui rapporter le casque du chef de patrouille des gnomes comme preuve de mes actes.~
-@1015746 = ~Dans la cité des elfes noirs
-
+@1015746 = ~Dans la cité des elfes noirs
+
Maintenant que le tyrannœil est mort, Phaere et Solaufein sont partis voir les mères Matrones. Phaere m'a demandé de la retrouver à la taverne avant trois jours.~
-@1015747 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes
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+@1015747 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes
+
Higgold a été très déçu de mon refus de jouer le rôle de Zaren dans la pièce. Cela signifiait que la première ne pourrait pas se dérouler comme prévu ; le Conseiller s'est mis en colère... ce qui implique que la pièce ne pourra plus jamais être montée ici. Tous les acteurs ont accepté des contrats avec une autre troupe qui va bientôt quitter la ville, et Higgold m'a donné quelques pièces de la part de Samuel Thunderburp, qui va convertir le théâtre en un cellier. Tout le monde semblait déçu... je suppose que c'est un peu normal, vu la tournure des événements.~
-@1015748 = ~Accéder au palais de Suldanessalar
-
+@1015748 = ~Accéder au palais de Suldanessalar
+
L'un des elfes m'a dit qu'il avait vu la Grande Prêtresse Demin en train de se battre contre des monstres au sud-ouest de la ville. Peut-être s'est-elle réfugiée dans l'un des bâtiments du quartier.~
@1015749 = ~Je ne suis pas intéressé. Je vous prie de m'excuser.~ ~Je ne suis pas intéressée. Je vous prie de m'excuser.~
-@1015751 = ~À l'intérieur de l'asile
-
+@1015751 = ~À l'intérieur de l'asile
+
Lonk le Sain d'esprit semble surpris que je connaisse Irenicus. Il m'a dit qu'il voyait « tous les nouveaux patients ». À l'écouter, on ne dirait pas qu'Irenicus en est un.~
-@1015752 = ~À l'intérieur de l'asile
-
+@1015752 = ~À l'intérieur de l'asile
+
J'ai finalement réussi à retrouver Imoen. Mais elle a changé, on dirait... Si elle n'était pas dérangée avant de venir ici, elle l'est assurément, maintenant. Que lui est-il arrivé ? Et où est donc Irenicus ?~
@1015753 = ~Que savez-vous des Mages cagoulés ?~
@1015754 = ~Peut-être savez-vous quelque chose sur les activités des Voleurs de l'ombre d'Athkatla ?~
-@1015760 = ~Accéder à l'asile
-
-Le capitaine Golin a déclaré pouvoir me faire entrer dans Spellhold, en me faisant passer pour fou auprès d'un pirate nommé Desharik... je pourrais donc entrer dans l'asile comme patient, si je le désire. Je trouverai Desharik à l'extrémité ouest de l'île. Là-bas, le portier sera prévenu de mon arrivée.~ ~Accéder à l'asile
-
+@1015760 = ~Accéder à l'asile
+
+Le capitaine Golin a déclaré pouvoir me faire entrer dans Spellhold, en me faisant passer pour fou auprès d'un pirate nommé Desharik... je pourrais donc entrer dans l'asile comme patient, si je le désire. Je trouverai Desharik à l'extrémité ouest de l'île. Là-bas, le portier sera prévenu de mon arrivée.~ ~Accéder à l'asile
+
Le capitaine Golin a déclaré pouvoir me faire entrer dans Spellhold, en me faisant passer pour folle auprès d'un pirate nommé Desharik... je pourrais donc entrer dans l'asile comme patiente, si je le désire. Je trouverai Desharik à l'extrémité ouest de l'île. Là-bas, le portier sera prévenu de mon arrivée.~
@1015765 = ~Peut-être savez-vous quelque chose sur les activités des Voleurs de l'ombre d'Athkatla ?~
@1015770 = ~Que savez-vous des Mages cagoulés ?~
-@1015779 = ~Anomen revient chez lui après la mort de sa sœur
-
+@1015779 = ~Anomen revient chez lui après la mort de sa sœur
+
Le seigneur Cor, père d'Anomen, réclame la tête de l'assassin présumé de sa fille : un marchand du nom de Saerk. Je n'ai pas voulu lui apporter mon aide, et Anomen a quitté le groupe, trop en colère pour pouvoir jamais espérer une réconciliation...~
@1015781 = ~Que savez-vous des Mages cagoulés ?~
@1015782 = ~Peut-être savez-vous quelque chose sur les activités des Voleurs de l'ombre d'Athkatla ?~
-@1015783 = ~Accéder à l'asile
-
-Nous sommes arrivés sans problèmes sur l'île, et Bodhi m'a informé que Saemon me servirait en quelque sorte de guide, pour me mettre en contact avec une personne qui me fera entrer dans l'asile. Bodhi est ensuite partie, en disant que nous nous reverrions.~ ~Accéder à l'asile
-
+@1015783 = ~Accéder à l'asile
+
+Nous sommes arrivés sans problèmes sur l'île, et Bodhi m'a informé que Saemon me servirait en quelque sorte de guide, pour me mettre en contact avec une personne qui me fera entrer dans l'asile. Bodhi est ensuite partie, en disant que nous nous reverrions.~ ~Accéder à l'asile
+
Nous sommes arrivés sans problèmes sur l'île, et Bodhi m'a informée que Saemon me servirait en quelque sorte de guide, pour me mettre en contact avec une personne qui me fera entrer dans l'asile. Bodhi est ensuite partie, en disant que nous nous reverrions.~
-@1015784 = ~Drizzt Do'Urden à la rescousse
-
-J'ai rencontré le célèbre rôdeur Drizzt Do'Urden et plusieurs de ses compagnons sur le chemin du retour de la forêt de Téthir. J'ai réussi à le convaincre de m'aider dans mon combat avec Bodhi, et nous devons nous retrouver dans les catacombes du cimetière, lorsque je serai prêt à affronter la vampire.~ ~Drizzt Do'Urden à la rescousse
-
+@1015784 = ~Drizzt Do'Urden à la rescousse
+
+J'ai rencontré le célèbre rôdeur Drizzt Do'Urden et plusieurs de ses compagnons sur le chemin du retour de la forêt de Téthir. J'ai réussi à le convaincre de m'aider dans mon combat avec Bodhi, et nous devons nous retrouver dans les catacombes du cimetière, lorsque je serai prêt à affronter la vampire.~ ~Drizzt Do'Urden à la rescousse
+
J'ai rencontré le célèbre rôdeur Drizzt Do'Urden et plusieurs de ses compagnons sur le chemin du retour de la forêt de Téthir. J'ai réussi à le convaincre de m'aider dans mon combat avec Bodhi, et nous devons nous retrouver dans les catacombes du cimetière, lorsque je serai prête à affronter la vampire.~
-@1015787 = ~Dans la cité des elfes noirs
-
-On m'a confié la tâche de secourir la fille d'une des Mères Matrones qui a été enlevée par les illithids. Je dois pour ce faire rencontrer Solaufein près de la cité des illithids, dans la partie sud-est de la caverne principale. Il est en train d'organiser une diversion, je dois donc ne pas perdre de temps.~ ~Dans la cité des elfes noirs
-
+@1015787 = ~Dans la cité des elfes noirs
+
+On m'a confié la tâche de secourir la fille d'une des Mères Matrones qui a été enlevée par les illithids. Je dois pour ce faire rencontrer Solaufein près de la cité des illithids, dans la partie sud-est de la caverne principale. Il est en train d'organiser une diversion, je dois donc ne pas perdre de temps.~ ~Dans la cité des elfes noirs
+
On m'a confiée la tâche de secourir la fille d'une des Mères Matrones qui a été enlevée par les illithids. Je dois pour ce faire rencontrer Solaufein près de la cité des illithids, dans la partie sud-est de la caverne principale. Il est en train d'organiser une diversion, je dois donc ne pas perdre de temps.~
-@1015792 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs
-
-La Matrone Ardulace m'a envoyé trouver du sang de l'une des races anciennes qui cohabitent avec les elfes noirs dans l'Ombre-Terre... J'ai le choix : emprunter les tunnels des tyrannœils pour trouver et tuer un orbe ancien, me rendre à la cité illithide et tuer un géancéphale, deux choix qui m'emmèneraient vers le sud-est, ou me rendre dans les ruines kuo-toa de l'ouest, et tuer un prince kuo-toa.~ ~Le rituel de convocation des elfes noirs
-
+@1015792 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs
+
+La Matrone Ardulace m'a envoyé trouver du sang de l'une des races anciennes qui cohabitent avec les elfes noirs dans l'Ombre-Terre... J'ai le choix : emprunter les tunnels des tyrannœils pour trouver et tuer un orbe ancien, me rendre à la cité illithide et tuer un géancéphale, deux choix qui m'emmèneraient vers le sud-est, ou me rendre dans les ruines kuo-toa de l'ouest, et tuer un prince kuo-toa.~ ~Le rituel de convocation des elfes noirs
+
La Matrone Ardulace m'a envoyée trouver du sang de l'une des races anciennes qui cohabitent avec les elfes noirs dans l'Ombre-Terre... J'ai le choix : emprunter les tunnels des tyrannœils pour trouver et tuer un orbe ancien, me rendre à la cité illithide et tuer un géancéphale, deux choix qui m'emmèneraient vers le sud-est, ou me rendre dans les ruines kuo-toa de l'ouest, et tuer un prince kuo-toa.~
-@1015793 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs
-
-Je suis de retour avec le sang, et Ardulace semble contente. Elle a dit qu'elle était prête à entamer le rituel... mais qu'elle devait d'abord sceller la cité. Je suppose que cela signifie que personne ne pourra plus entrer ni sortir. Elle a également mentionné l'interdiction d'entrer de « l'argentée »... il semble évident qu'elle est au courant de ce qui se trame à propos des œufs du dragon.
+@1015793 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs
+
+Je suis de retour avec le sang, et Ardulace semble contente. Elle a dit qu'elle était prête à entamer le rituel... mais qu'elle devait d'abord sceller la cité. Je suppose que cela signifie que personne ne pourra plus entrer ni sortir. Elle a également mentionné l'interdiction d'entrer de « l'argentée »... il semble évident qu'elle est au courant de ce qui se trame à propos des œufs du dragon.
La Matrone m'a dit de me détendre, mais Phaere m'a donné rendez-vous dans ses appartements dans une heure. Elle a quelque chose derrière la tête.~
-@1015794 = ~Accéder à l'asile
-
+@1015794 = ~Accéder à l'asile
+
Saemon Havarian nous a amenés à l'île sans encombres, à part une attaque de vampires quand nous avons voulu débarquer... Il a semblé désolé, mais ça n'en reste pas moins une trahison.~
-@1015797 = ~Récupérer les œufs du dragon d'argent
-
-J'ai rencontré Adalon, une femelle dragon d'argent, qui cherche désespérément à retrouver ses œufs. En général, elle montait la garde devant eux, mais Irenicus et Bodhi les lui ont volés, et les ont donnés aux elfes noirs. Elle n'ose rien tenter, de peur qu'ils ne détruisent les œufs.
-
-Elle m'a fait prendre l'apparence d'un elfe noir du nom de Veldrin et m'a envoyé dans la cité d'Ust Nasha pour tenter de retrouver ses œufs. Quand je les lui ramènerai, elle me raccompagnera à la surface, et me donnera un objet tiré de son trésor.~ ~Récupérer les œufs du dragon d'argent
-
-J'ai rencontré Adalon, une femelle dragon d'argent, qui cherche désespérément à retrouver ses œufs. En général, elle montait la garde devant eux, mais Irenicus et Bodhi les lui ont volés, et les ont donnés aux elfes noirs. Elle n'ose rien tenter, de peur qu'ils ne détruisent les œufs.
-
+@1015797 = ~Récupérer les œufs du dragon d'argent
+
+J'ai rencontré Adalon, une femelle dragon d'argent, qui cherche désespérément à retrouver ses œufs. En général, elle montait la garde devant eux, mais Irenicus et Bodhi les lui ont volés, et les ont donnés aux elfes noirs. Elle n'ose rien tenter, de peur qu'ils ne détruisent les œufs.
+
+Elle m'a fait prendre l'apparence d'un elfe noir du nom de Veldrin et m'a envoyé dans la cité d'Ust Nasha pour tenter de retrouver ses œufs. Quand je les lui ramènerai, elle me raccompagnera à la surface, et me donnera un objet tiré de son trésor.~ ~Récupérer les œufs du dragon d'argent
+
+J'ai rencontré Adalon, une femelle dragon d'argent, qui cherche désespérément à retrouver ses œufs. En général, elle montait la garde devant eux, mais Irenicus et Bodhi les lui ont volés, et les ont donnés aux elfes noirs. Elle n'ose rien tenter, de peur qu'ils ne détruisent les œufs.
+
Elle m'a fait prendre l'apparence d'une elfe noire du nom de Veldrin et m'a envoyée dans la cité d'Ust Nasha pour tenter de retrouver ses œufs. Quand je les lui ramènerai, elle me raccompagnera à la surface, et me donnera un objet tiré de son trésor.~
@1015798 = ~Eh bien, une fois encore, bonjour et bonnes affaires ! Mira se souvient toujours des visages. Que puis-je faire pour vous aujourd'hui, mon ?~ ~Eh bien, une fois encore, bonjour et bonnes affaires ! Mira se souvient toujours des visages. Que puis-je faire pour vous aujourd'hui, ma ?~
-@1015801 = ~Accéder à l'asile
-
-La courtisane veut bien m'aider à entrer dans l'asile si je promets de tuer Dame Galvena et de libérer toutes les femmes qu'elle tient prisonnières.~ ~Accéder à l'asile
-
+@1015801 = ~Accéder à l'asile
+
+La courtisane veut bien m'aider à entrer dans l'asile si je promets de tuer Dame Galvena et de libérer toutes les femmes qu'elle tient prisonnières.~ ~Accéder à l'asile
+
Le courtisan veut bien m'aider à entrer dans l'asile si je promets de tuer Dame Galvena et de libérer toutes les personnes qu'elle tient prisonnières.~
@1015802 = ~J'aimerai voir vos marchandises, si c'est possible.~
-@1015803 = ~Aider Tiris à Franc-Marché
-
-Je me suis rendu à l'endroit décrit par Tiris. Je n'y ai rencontré qu'un homme nommé Darsidian Moor qui déclare être à la poursuite de la créature sans peau qui accompagne Rejiek. Il l'appelle un Derviche Peleur et pense que la créature se cache dans une zone murée de la ville, juste au nord de la Porte Est, dans un pavillon orange. Il est parti la combattre, et il m'a demandé de le retrouver sur place.~ ~Aider Tiris à Franc-Marché
-
+@1015803 = ~Aider Tiris à Franc-Marché
+
+Je me suis rendu à l'endroit décrit par Tiris. Je n'y ai rencontré qu'un homme nommé Darsidian Moor qui déclare être à la poursuite de la créature sans peau qui accompagne Rejiek. Il l'appelle un Derviche Peleur et pense que la créature se cache dans une zone murée de la ville, juste au nord de la Porte Est, dans un pavillon orange. Il est parti la combattre, et il m'a demandé de le retrouver sur place.~ ~Aider Tiris à Franc-Marché
+
Je me suis rendue à l'endroit décrit par Tiris. Je n'y ai rencontré qu'un homme nommé Darsidian Moor, qui déclare être à la poursuite de la créature sans peau qui accompagne Rejiek. Il l'appelle un Derviche Peleur et pense que la créature se cache dans une zone murée de la ville, juste au nord de la Porte Est, dans un pavillon orange. Il est parti la combattre, et il m'a demandée de le retrouver sur place.~
@1015804 = ~Que savez-vous des Mages cagoulés ?~
-@1015805 = ~Aider Tiris à Franc-Marché
-
+@1015805 = ~Aider Tiris à Franc-Marché
+
L'homme que j'ai rencontré dans les bois, Darsidian Moor, a laissé entendre que la créature sans peau avait peut-être capturé Raïssa pour lui arracher la peau et créer une autre créature comme lui... sinon il aurait dévoré sa chair sur place. Quel peut-être le lien entre cette créature et Rejiek ? Je l'ignore...~
@1015806 = ~Peut-être savez-vous quelque chose sur les activités des Voleurs de l'ombre d'Athkatla ?~
-@1015809 = ~La prophétie de Sekolah
-
+@1015809 = ~La prophétie de Sekolah
+
J'ai vaincu le monstre du roi, qui a ensuite ordonné le sacrifice des prêtresses. Je suis le nouvel « Élu » ; le roi veut que j'aille tuer le chef d'un groupe de rebelles en dehors de la cité, et que je revienne avec son cœur, acte qui sera récompensé par de grandes richesses. Je dois aller voir la Grande Prêtresse Senityili au temple pour avoir plus d'informations sur le moyen d'accéder au campement des rebelles.~
@1015816 = ~Corps du duc Eltan~
@1015823 = ~Corps du duc Eltan~
-@1015828 = ~Zoïse est le nom donné par les sages à une variété particulière de minéral rare dans lequel on taille des pierres d'un éclat à trois nuances intenses qui varient selon la lumière : violet, bleu et rouge ou violet, vert et rouge. De grande taille (de la taille d'un poing ou d'un pied), ces gemmes sont très prisées et on les trouve montées sur des pendentifs ou des broches.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1015828 = ~Zoïse est le nom donné par les sages à une variété particulière de minéral rare dans lequel on taille des pierres d'un éclat à trois nuances intenses qui varient selon la lumière : violet, bleu et rouge ou violet, vert et rouge. De grande taille (de la taille d'un poing ou d'un pied), ces gemmes sont très prisées et on les trouve montées sur des pendentifs ou des broches.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
@1015831 = ~Corps du duc Eltan~
@1015839 = ~Vous avez fait subir un rude revers à l'organisation connue sous le nom de Trône de Fer, une défaite qui ne sera certainement pas passée sous silence. Vous devez maintenant vous rendre dans la grande cité de la Porte de Baldur, où vous découvrirez assurément la vérité qui se cache derrière l'étrange complot qui ronge la vie des habitants de la Côte des Épées.~ [CHAPTER4]
@@ -14830,61 +14830,61 @@ Poids : 0~
@1015959 = ~Tu viens de la Rashéménie ? J'en ai d'excellents souvenirs et j'espère emmener Bouh la visiter dès que j'aurai terminé mon dajemma.~
@1015962 = ~Oh... Euh... Je vois. Je... Où en étais-je ? Ah, oui, cher ! Donc, vous êtes toujours intéressé par mes marchandises, n'est-ce pas ?~ ~Oh... Euh... Je vois. Je... Où en étais-je ? Ah, oui, chère ! Donc, vous êtes toujours intéressée par mes marchandises, n'est-ce pas ?~
@1015963 = ~Oui. Montrez-moi ce que vous avez.~
-@1015965 = ~Aider Tiris à Franc-Marché
-
+@1015965 = ~Aider Tiris à Franc-Marché
+
J'ai tué Rejiek très facilement. Darsidian m'a dit qu'il escorterait Raïssa jusqu'à son foyer si je vais dire à Tiris qu'il est désormais en sécurité. Raïssa veut que je lui dise également qu'elle passera le voir bientôt.~
@1015980 = ~Jour , Heure (, )~
@1015985 = ~Oui, montrez-moi ce que vous avez.~
@1015987 = ~Non, je dois y aller.~
-@1015988 = ~Le ver charognard est un charognard qui vit dans les zones souterraines et se nourrit principalement de cadavres en décomposition. Lorsque ce type de nourriture se fait rare ou lorsqu'il est menacé, il se met à attaquer et à tuer des créatures vivantes.
-
-Ce ver ressemble à un croisement entre un vers gris géant et un céphalopode. Comme tant d'autres monstres hybrides, le ver charognard peut très bien être le résultat d'une expérience génétique d'un magicien dément et maléfique.
-
+@1015988 = ~Le ver charognard est un charognard qui vit dans les zones souterraines et se nourrit principalement de cadavres en décomposition. Lorsque ce type de nourriture se fait rare ou lorsqu'il est menacé, il se met à attaquer et à tuer des créatures vivantes.
+
+Ce ver ressemble à un croisement entre un vers gris géant et un céphalopode. Comme tant d'autres monstres hybrides, le ver charognard peut très bien être le résultat d'une expérience génétique d'un magicien dément et maléfique.
+
La tête de ce monstre est recouverte d'une peau résistante mais, le reste de son corps n'est pas très bien protégé. Ce monstre dégage une odeur fétide et rance qui signale généralement sa présence.~
@1015989 = ~Maheer est très triste de voir que quelqu'un d'aussi intelligent et gentil que vous, , parte déjà. Eh bien au revoir et à la prochaine fois !~ ~Maheer est très triste de voir que quelqu'un d'aussi intelligente et gentille que vous, , parte déjà. Eh bien au revoir et à la prochaine fois !~
-@1015990 = ~ETTERCAP : Les ettercaps sont d'horribles créatures bipèdes qui s'entendent à merveille avec toutes les espèces d'araignées géantes. Ces créatures d'une intelligence très limitée sont extrêmement cruelles et très rusées. Elles sont très habiles à installer des pièges (toujours mortels, au demeurant) et ressemblent de ce fait aux araignées qui vivent souvent à leurs côtés.
-
-Dressés sur leurs pattes, les ettercaps mesurent près de deux mètres même avec leur allure courbée et leurs épaules voûtées. Ils ont des jambes courtes et grêles, de longs bras qui atteignent pratiquement leurs chevilles, et des bedaines ventripotentes. Les mains des ettercaps possèdent un pouce et trois longs doigts qui se terminent par des serres affûtées comme des rasoirs. Leur corps est couvert de touffes de poils noirs, épais et noueux et leur peau est sombre et tannée. La tête de l'ettercap ressemble un peu à celle d'un cheval par sa forme, mais elle possède de larges yeux reptiliens, généralement de couleur rouge sang, et une mâchoire supérieure armée de deux crocs redoutables pointant vers l'avant. La bouche elle-même est large et truffée de dents extrêmement acérées.
-
+@1015990 = ~ETTERCAP : Les ettercaps sont d'horribles créatures bipèdes qui s'entendent à merveille avec toutes les espèces d'araignées géantes. Ces créatures d'une intelligence très limitée sont extrêmement cruelles et très rusées. Elles sont très habiles à installer des pièges (toujours mortels, au demeurant) et ressemblent de ce fait aux araignées qui vivent souvent à leurs côtés.
+
+Dressés sur leurs pattes, les ettercaps mesurent près de deux mètres même avec leur allure courbée et leurs épaules voûtées. Ils ont des jambes courtes et grêles, de longs bras qui atteignent pratiquement leurs chevilles, et des bedaines ventripotentes. Les mains des ettercaps possèdent un pouce et trois longs doigts qui se terminent par des serres affûtées comme des rasoirs. Leur corps est couvert de touffes de poils noirs, épais et noueux et leur peau est sombre et tannée. La tête de l'ettercap ressemble un peu à celle d'un cheval par sa forme, mais elle possède de larges yeux reptiliens, généralement de couleur rouge sang, et une mâchoire supérieure armée de deux crocs redoutables pointant vers l'avant. La bouche elle-même est large et truffée de dents extrêmement acérées.
+
Les ettercaps ne possèdent pas de langage structuré. Ils s'expriment par une combinaison de sons suraigus et de gazouillements, de bruits stridents et de gestes violents.~
-@1015991 = ~GOULE : Les goules sont des morts-vivants, jadis humains, qui se nourrissent maintenant de la chair des cadavres. Bien que le passage d'être humain à goule ait dérangé et détruit leur cerveau, les goules sont dotées d'un instinct incroyable qui leur permet de chasser leurs proies avec une grande efficacité.
-
+@1015991 = ~GOULE : Les goules sont des morts-vivants, jadis humains, qui se nourrissent maintenant de la chair des cadavres. Bien que le passage d'être humain à goule ait dérangé et détruit leur cerveau, les goules sont dotées d'un instinct incroyable qui leur permet de chasser leurs proies avec une grande efficacité.
+
On peut vaguement deviner que les goules ont été jadis des humains, bien qu'elles aient été horriblement défigurées par leur métamorphose en goules. Leur langue s'est allongée et durcie pour sucer la moelle des os éclatés, leurs dents se sont aiguisées et allongées et leurs ongles se sont renforcés pour devenir aussi acérés que des griffes.~
@1015992 = ~Hallo ! Fous cherchez quelque choz, ja ? Fous foulez te l'aite ? Enge peut fous aider.~
-@1015994 = ~Ils sortent de la nuit en criant, jacassant et hurlant. Des dizaines, voire des centaines, d'humanoïdes nus et bossus déferlent en un flot incessant. Ils n'ont aucune notion de sécurité, de subtilité, ni de stratégie, ne laissant ainsi à leurs adversaires aucun espoir de contrecarrer leur assaut massif. Puis, leur massacre accompli, les grouilleux s'en retournent dans la nuit noire.
-
+@1015994 = ~Ils sortent de la nuit en criant, jacassant et hurlant. Des dizaines, voire des centaines, d'humanoïdes nus et bossus déferlent en un flot incessant. Ils n'ont aucune notion de sécurité, de subtilité, ni de stratégie, ne laissant ainsi à leurs adversaires aucun espoir de contrecarrer leur assaut massif. Puis, leur massacre accompli, les grouilleux s'en retournent dans la nuit noire.
+
La première impression que donnent les grouilleux est celle d'une masse de poils et de chair animée de convulsions sortant de l'obscurité de la nuit à peine illuminée par la lueur de la lune. Ce désordre indescriptible n'est en fait qu'une masse d'humanoïdes bossus au teint pâle avec des oreilles pointues de chien et des crinières noires masquant des visages haineux et grimaçants. Leurs yeux sont noirs et brillent d'une lueur de folie.~
-@1015995 = ~Les gnolls sont des humanoïdes féroces de grande taille à l'allure de hyènes qui vagabondent en bandes plus ou moins organisées.
+@1015995 = ~Les gnolls sont des humanoïdes féroces de grande taille à l'allure de hyènes qui vagabondent en bandes plus ou moins organisées.
Si l'allure générale d'un gnoll est celle d'un humain de grande taille, ses traits sont ceux d'une hyène. Il se tient debout sur ses deux jambes et possède des mains aussi habiles que celles des humains. Sa peau est d'un gris verdâtre, plus sombre autour du museau et il porte une crinière courte allant du gris rougeâtre au jaune mat.~
-@1015996 = ~HOBGOBELINS : Les hobgobelins sont une race d'humanoïdes féroces qui guerroient depuis la nuit des temps avec les autres races humanoïdes. Ils sont intelligents, organisés et agressifs.
-
-Le hobgobelin type est un humanoïde trapu d'au moins deux mètres de haut en position debout. Son poil dense va du brun-rouge foncé au gris noir. La peau de son visage est rouge pourpre ou rouge orangé. Les grands mâles possèdent un nez bleu ou rouge. Les yeux des hobgobelins peuvent être jaunâtres ou marron foncé, alors que leurs dents sont jaunes. Leurs vêtements sont de couleur vive, souvent d'un rouge sang agressif. Tout objet en cuir est toujours teinté en noir. Les armes des hobgobelins sont toujours luisantes et en excellent état.
-
+@1015996 = ~HOBGOBELINS : Les hobgobelins sont une race d'humanoïdes féroces qui guerroient depuis la nuit des temps avec les autres races humanoïdes. Ils sont intelligents, organisés et agressifs.
+
+Le hobgobelin type est un humanoïde trapu d'au moins deux mètres de haut en position debout. Son poil dense va du brun-rouge foncé au gris noir. La peau de son visage est rouge pourpre ou rouge orangé. Les grands mâles possèdent un nez bleu ou rouge. Les yeux des hobgobelins peuvent être jaunâtres ou marron foncé, alors que leurs dents sont jaunes. Leurs vêtements sont de couleur vive, souvent d'un rouge sang agressif. Tout objet en cuir est toujours teinté en noir. Les armes des hobgobelins sont toujours luisantes et en excellent état.
+
Les hobgobelins possèdent leur propre langue et parlent souvent aux orques, aux gobelins et aux gorilles carnivores.~
-@1015997 = ~Les kobolds sont une race de petits humanoïdes sadiques et lâches qui se battent énergiquement contre les races humaines et demi-humaines pour conquérir nourriture et espace vital. Ils détestent en particulier les gnomes qu'ils attaquent à vue.
-
+@1015997 = ~Les kobolds sont une race de petits humanoïdes sadiques et lâches qui se battent énergiquement contre les races humaines et demi-humaines pour conquérir nourriture et espace vital. Ils détestent en particulier les gnomes qu'ils attaquent à vue.
+
Les kobolds, qui atteignent à peine un mètre de haut, ont une peau écailleuse qui va du rouge brique foncé au noir anthracite. Ils sentent le chien mouillé et l'eau stagnante. Leurs yeux brillent d'une lueur rouge et éclatante, et ils possèdent deux petites cornes dont la couleur va du blanc au brun havane. Leur goût prononcé pour les hardes rouge et orange, leur queue de rat non préhensile et leur langage (qui ressemble à des jappements de chiot) font que ces créatures sauvages ne sont généralement pas prises au sérieux. C'est bien souvent une erreur fatale car elles compensent en férocité et ténacité ce qui leur fait défaut en taille et en vigueur.~
-@1015998 = ~OGRE : Les ogres sont des humanoïdes de grande taille, laids et gloutons qui vivent d'embuscades, de raids et de rapines. Ces monstres, méchants et acariâtres, font souvent office de mercenaires dans les rangs des tribus orques, des clercs mauvais et des gnolls. Ils se mêlent souvent aux géants et aux trolls.
-
-Un ogre adulte peut atteindre aisément trois mètres de haut et peser plus de cent-cinquante kilogrammes. La couleur de leur peau va du jaune olivâtre au brun-noir mat en passant (plus rarement) par un violet répugnant. Leurs bosses pustuleuses sont souvent d'une couleur différente ou au moins plus sombre que leur peau. Leurs yeux sont violets avec des pupilles blanches. Leurs dents et leurs serres sont oranges ou noires. Les ogres ont de longs cheveux gras d'un bleu très foncé pouvant tirer sur le vert foncé mat. Leur odeur nauséabonde rappelle le lait caillé.
-
+@1015998 = ~OGRE : Les ogres sont des humanoïdes de grande taille, laids et gloutons qui vivent d'embuscades, de raids et de rapines. Ces monstres, méchants et acariâtres, font souvent office de mercenaires dans les rangs des tribus orques, des clercs mauvais et des gnolls. Ils se mêlent souvent aux géants et aux trolls.
+
+Un ogre adulte peut atteindre aisément trois mètres de haut et peser plus de cent-cinquante kilogrammes. La couleur de leur peau va du jaune olivâtre au brun-noir mat en passant (plus rarement) par un violet répugnant. Leurs bosses pustuleuses sont souvent d'une couleur différente ou au moins plus sombre que leur peau. Leurs yeux sont violets avec des pupilles blanches. Leurs dents et leurs serres sont oranges ou noires. Les ogres ont de longs cheveux gras d'un bleu très foncé pouvant tirer sur le vert foncé mat. Leur odeur nauséabonde rappelle le lait caillé.
+
Fagotés de fourrures mal traitées et de toisons d'animaux, ils n'entretiennent pas convenablement leurs armes et armures. Les ogres parlent couramment les langages des orques, des trolls, des géants des pierres et des gnolls, ainsi que leur propre langue gutturale. La durée de vie moyenne d'un ogre est de quatre-vingt-dix ans.~
-@1015999 = ~Tous les squelettes sont des monstres morts-vivants créés par de puissants magiciens et autres prêtres malfaisants pour servir de gardiens et de guerriers.
-En apparence, les squelettes n'ont ni ligaments ni musculature qui permettraient des mouvements. En fait, leurs os sont joints par magie lors du lancement d'un sort d'Animation des morts. Les squelettes n'ont ni yeux ni organes internes.
+@1015999 = ~Tous les squelettes sont des monstres morts-vivants créés par de puissants magiciens et autres prêtres malfaisants pour servir de gardiens et de guerriers.
+En apparence, les squelettes n'ont ni ligaments ni musculature qui permettraient des mouvements. En fait, leurs os sont joints par magie lors du lancement d'un sort d'Animation des morts. Les squelettes n'ont ni yeux ni organes internes.
Les squelettes peuvent être fabriqués à partir des os d'humains ou de demi-humains, d'animaux de taille humaine ou plus petits ou d'humanoïdes géants comme les gobelours ou les géants.~
-@1016000 = ~ARAIGNÉE : Les araignées sont des prédateurs agressifs qui gîtent aussi bien au-dessus qu'en dessous du sol. La plupart d'entre elles sont venimeuses et mordent d'abord leur proie, parce que des victimes inconscientes sont plus faciles à transporter dans un repaire.
-
-Les araignées possèdent huit pattes et huit yeux. En règle générale, on en distingue deux sortes : les tisseuses de toiles, qui possèdent des abdomens bulbeux surmontés de fines pattes, et les araignées chasseuses, qui ont un corps plus petit, une tête plus grande et des crocs ; leur corps et leurs pattes sont poilus.
-
+@1016000 = ~ARAIGNÉE : Les araignées sont des prédateurs agressifs qui gîtent aussi bien au-dessus qu'en dessous du sol. La plupart d'entre elles sont venimeuses et mordent d'abord leur proie, parce que des victimes inconscientes sont plus faciles à transporter dans un repaire.
+
+Les araignées possèdent huit pattes et huit yeux. En règle générale, on en distingue deux sortes : les tisseuses de toiles, qui possèdent des abdomens bulbeux surmontés de fines pattes, et les araignées chasseuses, qui ont un corps plus petit, une tête plus grande et des crocs ; leur corps et leurs pattes sont poilus.
+
La plupart des araignées géantes ne sont que des versions beaucoup plus imposantes des grandes araignées tisseuses de toiles.~
-@1016002 = ~Le château de'Arnise a été envahi
-
+@1016002 = ~Le château de'Arnise a été envahi
+
Daleson, le serviteur, m'a donné une information qui pourrait se révéler très utile. Le chef des trolls possède une meute d'animaux étranges qui mangent du civet de chien et, quand on les nourrit, rien ne peut les distraire. Daleson a dû se faufiler dans leurs clapiers, au fond du couloir où ils sont entrés par effraction lors de l'invasion, pour y déposer de la nourriture, et il a failli ne pas en réchapper, car les créatures ont abandonné leur poste pour se jeter sur leur pitance.~
@1016004 = ~Non merci, je vais me mettre en route.~
@1016005 = ~Ah gut, ja. Très bien, ja. Fous allez refenir ?~
@1016006 = ~Enge peut fous aider ! Fenez, je fais tout fous montrer. Fous allez beaucoup aimer, Enge le sait !~
-@1016007 = ~Lavok est mort, la sphère est revenue
-
+@1016007 = ~Lavok est mort, la sphère est revenue
+
La sphère planaire est revenue dans notre plan mais, n'ayant pas confiance dans le mage Lavok, je l'ai laissé mourir à l'intérieur de la sphère au lieu de lui permettre d'être emmené à l'extérieur où il aurait pu faire du mal à d'autres. Le nécromancien est mort sans en dire beaucoup plus.~
@1016010 = ~Non merci, je vais me mettre en route.~
@1016011 = ~Hallo vous enkor ! Enge est là ! Fous, fouloir regarder tout, ja ?~
@@ -14895,10 +14895,10 @@ La sphère planaire est revenue dans notre plan mais, n'ayant pas confiance dans
@1016022 = ~Bien sûr, je voudrais voir.~
@1016025 = ~Ceci n'est pas un sort mais plutôt un don inné des druides. Il leur permet de se métamorphoser en ours.~
@1016027 = ~Non, ça ne m'intéresse pas.~
-@1016028 = ~Les funérailles du père de Nalia
-
-Pendant les funérailles, Nalia est tombée sur le fils du seigneur Roenal, Isaéa. Celui-ci semble déterminé à l'épouser, comme prévu par l'engagement pris par le père de Nalia avant sa mort. Ses refus répétitifs l'ont mis en colère, et nul doute qu'il a des intentions cachées. Nous le reverrons, j'en suis sûr.~ ~Les funérailles du père de Nalia
-
+@1016028 = ~Les funérailles du père de Nalia
+
+Pendant les funérailles, Nalia est tombée sur le fils du seigneur Roenal, Isaéa. Celui-ci semble déterminé à l'épouser, comme prévu par l'engagement pris par le père de Nalia avant sa mort. Ses refus répétitifs l'ont mis en colère, et nul doute qu'il a des intentions cachées. Nous le reverrons, j'en suis sûr.~ ~Les funérailles du père de Nalia
+
Pendant les funérailles, Nalia est tombée sur le fils du seigneur Roenal, Isaéa. Celui-ci semble déterminé à l'épouser, comme prévu par l'engagement pris par le père de Nalia avant sa mort. Ses refus répétitifs l'ont mis en colère, et nul doute qu'il a des intentions cachées. Nous le reverrons, j'en suis sûre.~
@1016029 = ~Le soleil brille sur moi, puisque vous revenez, cher client. Voulez-vous revoir mon vaste choix ?~ ~Le soleil brille sur moi, puisque vous revenez, chère cliente. Voulez-vous revoir mon vaste choix ?~
@1016031 = ~Non, ça ne m'intéresse pas.~
@@ -14978,30 +14978,30 @@ Pendant les funérailles, Nalia est tombée sur le fils du seigneur Roenal, Isa
@1016153 = ~Je suis chargée de te ramener, nous devons partir au plus vite. Les gardes nous laisseront entrer, mais je dois être avec toi et tu dois être conscient.~ ~Je suis chargée de te ramener, nous devons partir au plus vite. Les gardes nous laisseront entrer, mais je dois être avec toi et tu dois être consciente.~
@1016154 = ~*s'éclaircit la gorge* Non. Pourquoi vous faire confiance ? Votre tête ne me revient pas. Je ne veux pas d'ennuis.~
@1016161 = ~Convocation d'animaux III~
-@1016165 = ~Convocation de monstres IV
-(Conjuration/Convocation)
-
-Niveau : 6
-Portée : 36,5 mètres
-Durée : 5 rounds + 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 6
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1016165 = ~Convocation de monstres IV
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 6
+Portée : 36,5 mètres
+Durée : 5 rounds + 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 6
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort ressemble beaucoup au sort de Convocation de monstres I de 3ème niveau, excepté qu'il convoque une sélection aléatoire de monstres possédant 6 dés de vie. Il y a 60 % de chances d'avoir un seul monstre, et 40 % de chances d'en avoir deux. Le ou les monstres se matérialisent dans le rayon d'action du sortilège et attaquent les ennemis du lanceur pour toute la durée du sort, ou jusqu'à leur mort.~
@1016167 = ~Pas vraiment. *tousse* Mais ça vous autorise à rester. *tousse*~
@1016168 = ~*s'éclaircit la gorge* Non. Je ne crois pas. Vous puez les ennuis. Du vent !~
@1016169 = ~*tousse* Vous revenez. Je vois. Vous voulez autre chose ?~
-@1016170 = ~Convocation de monstres V
-(Conjuration/Convocation)
-
-Niveau : 7
-Portée : 36,5 mètres
-Durée : 6 rounds + 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 6
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1016170 = ~Convocation de monstres V
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 7
+Portée : 36,5 mètres
+Durée : 6 rounds + 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 6
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Un round après la fin de l'incantation, ce sort fait apparaître 1d4 monstres de 5 dés de vie. Les monstres ainsi invoqués se matérialisent dans le rayon d'action du sort et attaquent les adversaires du lanceur jusqu'à leur mort ou la fin des effets du sortilège.~
@1016172 = ~Je n'ai pas saisi votre nom la dernière fois. Je suis .~
@1016175 = ~Non merci. Je m'en vais.~
@@ -15020,35 +15020,35 @@ Un round après la fin de l'incantation, ce sort fait apparaître 1d4 monstres d
@1016211 = ~Arrière, citoyen !~ ~Arrière, citoyenne !~
@1016212 = ~Merci, je suis heureuse de retrouver ta compagnie. J'aimerais que ce soit dans d'autres circonstances. Viens, en route. Je t'expliquerai le temps venu.~
@1016213 = ~Hé ! Regardez le mignon petit garçonnet, tout habillé comme un vrai « aventurier » ! Alors, on joue au grand guerrier ? Tu te prends pour un dur ou quelque chose comme ça, hein ?~ ~Hé ! Regardez la mignonne petite fillette, toute habillée comme une vraie « aventurière » ! Alors, on joue à la grande guerrière ? Tu te prends pour une dure ou quelque chose comme ça, hein ?~
-@1016215 = ~_
+@1016215 = ~_
Si vous avez un mage, un clerc ou un druide dans votre groupe, votre personnage doit mémoriser des sorts à l'aide du bouton Repos sur les pages Livre de sorts profanes ou Parchemin de sorts divins/druidiques. Pour atteindre ces pages, cliquez avec le bouton droit sur le portrait de votre personnage, puis sélectionnez l'icône livre de sorts profanes ou parchemin de sorts divins/druidiques qui s'affiche sur la gauche.~ [TEXTPOP]
-@1016216 = ~_
+@1016216 = ~_
Vous pouvez consulter votre page inventaire en cliquant avec le bouton droit sur le portrait de votre personnage. Cependant, le jeu quitte toujours le mode Pause lorsque vous passez sur la page inventaire. N'oubliez pas ce détail si vous êtes en plein combat !~ [TEXTPOP]
-@1016217 = ~_
+@1016217 = ~_
Équipez vos objets en les plaçant dans les cases appropriées autour de votre personnage, sur la page inventaire. Une fois celui-ci équipé, vous pouvez choisir l'arme que vous souhaitez en cliquant avec le bouton gauche sur la case d'arme en main, située au bas de l'écran de jeu principal. Un encadré vert s'affiche autour de l'arme qui se trouve entre les mains de votre personnage ; un encadré orange indique que le mode combat est activé.~ [TEXTPOP]
-@1016218 = ~_
+@1016218 = ~_
Vous pouvez interrompre la partie à tout moment en appuyant sur la barre d'espace ou en cliquant avec le bouton gauche sur le cadran de l'horloge. La désactivation du mode pause s'effectue de la même manière. Sachez toutefois que lorsque vous consultez la page inventaire, vous désactivez également le mode pause. Ce mode est particulièrement utile au cours des combats car il vous laisse le temps d'organiser correctement l'attaque de votre groupe.~ [TEXTPOP]
-@1016219 = ~_
+@1016219 = ~_
Achetez des objets en parlant au tenancier d'un magasin ou d'une auberge. Vous pouvez également laisser se reposer votre groupe en louant une chambre, tenter de surprendre quelques rumeurs en buvant une chope de bière ou vous risquer à quelques chapardages. Dans l'écran Acheter/Vendre, les objets que le personnage sélectionné ne peut pas utiliser (à cause des limites de classe ou de compétences martiales) apparaissent en rouge, même si d'autres membres de votre groupe peuvent s'en servir.~ [TEXTPOP]
-@1016220 = ~_
+@1016220 = ~_
Lorsque vous vous trouvez dans un temple, parlez aux prêtres comme s'il s'agissait d'aubergistes. Ils sont en mesure de vous proposer une gamme de services très utiles. Cela vous permettra souvent de soigner votre groupe, d'acheter des objets spécialisés ou d'identifier des trésors acquis au cours de vos voyages.~ [TEXTPOP]
-@1016221 = ~_
+@1016221 = ~_
Les voleurs peuvent accéder à leurs talents à l'aide des icônes placés au bas de leur écran. « Larcin » comprend le Crochetage de serrures, le Vol à la tire et le Désamorçage des pièges lorsqu'il est utilisé conjointement avec les cibles appropriées (coffres, personnes et pièges, respectivement). « Détection des pièges » examine une zone globale et entoure en rouge les pièges détectés. « Furtivité » utilise Se cacher dans l'ombre et Déplacement silencieux pour rendre un voleur invisible jusqu'à sa prochaine attaque. Cette attaque est automatiquement une « attaque sournoise », accroissant ainsi significativement les dégâts provoqués par un coup réussi.~ [TEXTPOP]
-@1016222 = ~_
+@1016222 = ~_
Les clercs et les paladins possèdent la capacité de Repousser les morts-vivants. En activant cet icône, vous provoquez la fuite, voire la destruction, de nombreuses créatures mortes-vivantes. Lorsque vous vous trouvez dans ce mode, le personnage peut se déplacer où il le souhaite. Toute autre action, telle l'attaque ou l'incantation d'un sort, désactive cette capacité.~ [TEXTPOP]
-@1016223 = ~_
+@1016223 = ~_
Les bardes peuvent inciter leurs camarades au combat en leur chantant le Chant du barde. Ils peuvent se déplacer en chantant, mais toute autre action met fin à leur chant. Bien qu'ils puissent être roublards, les bardes s'occupent principalement des gens. Pour cette raison, ils peuvent pratiquer le Vol à la tire mais ne possèdent pas les autres talents du voleur.~ [TEXTPOP]
-@1016224 = ~_
+@1016224 = ~_
Ouvrez les portes en cliquant avec le bouton gauche sur l'embrasure de la porte. Le pointeur de la souris se transforme en icône de porte lorsqu'il se trouve dans la bonne position et la porte est entourée de bleu. Votre groupe peut alors entrer dans le bâtiment si vous cliquez avec le bouton gauche sur la zone immédiatement à l'intérieur de la porte.~ [TEXTPOP]
-@1016225 = ~_
+@1016225 = ~_
Ordonnez au personnage sélectionné de monter un escalier en déplaçant le pointeur vers le sommet de l'escalier et en cliquant sur le bouton gauche. Le pointeur se transforme en icône d'escalier lorsqu'il se trouve sur l'emplacement approprié.~ [TEXTPOP]
-@1016226 = ~_
+@1016226 = ~_
Un cercle rouge entoure les créatures hostiles. En cliquant avec le bouton gauche dans ce cercle, vous ordonnez à votre personnage d'attaquer. Vous pouvez changer d'arme en utilisant les icônes d'Armes rapides. L'arme entourée en vert est l'arme active. Attaquez à mains nues uniquement (case rapide vide) si vous souhaitez assommer votre adversaire. Si vous disposez d'un personnage doté de dons magiques, essayez de lancer un sort en utilisant son icône Sort.~ [TEXTPOP]
-@1016227 = ~_
+@1016227 = ~_
Si vous ne parvenez pas à coordonner vos attaques, appuyez sur la barre d'espace pour mettre la partie en pause. Dans ce mode, donnez vos ordres. Lorsque vous quittez le mode pause, vos personnages exécutent les ordres que vous leur avez donnés.~ [TEXTPOP]
-@1016228 = ~_
+@1016228 = ~_
Le réglage par défaut est Parler, lorsque vous vous adressez à un personnage neutre et Attaquer lorsqu'il s'agit d'une créature hostile. Pour parler à un personnage neutre (les neutres sont identifiés par des cercles bleus), cliquez avec le bouton gauche sur l'un d'eux. N'oubliez pas de sélectionner l'un des membres de votre groupe pour parlementer. Si vous souhaitez parler à un personnage hostile, sélectionnez l'icône Parler puis cliquez sur le personnage avec le bouton gauche. Si vous souhaitez attaquer un personnage neutre, sélectionnez un icône arme et cliquez sur la cible avec le bouton gauche.~ [TEXTPOP]
-@1016229 = ~_
+@1016229 = ~_
Les magiciens, les clercs, les druides et les bardes peuvent tous lancer des sorts. Sélectionnez leur bouton Lancer un sort, choisissez un sort et cliquez avec le bouton gauche sur votre cible. Vous pouvez également configurer vos Sorts rapides en cliquant avec le bouton droit sur une case de Sort rapide. Vous ouvrez ainsi une liste de sorts mémorisés parmi lesquels vous pouvez choisir. S'il n'y a aucun sort dans cette liste, cela signifie que : soit votre personnage n'a mémorisé aucun sort, soit il ne peut pas jeter de sorts avant d'atteindre des niveaux d'expérience plus élevés. Pour lancer un Sort rapide, cliquez avec le bouton gauche sur la case de Sort rapide et sélectionnez la cible.~ [TEXTPOP]
@1016235 = ~Pour le combat et la victoire !~ [MALE5A]
@1016236 = ~Je m'efforcerai d'être digne de cette tâche.~ [MALE5b]
@@ -15069,442 +15069,442 @@ Les magiciens, les clercs, les druides et les bardes peuvent tous lancer des sor
@1016258 = ~Sans aucun doute.~ [FEMALE4K]
@1016259 = ~Aaah !~ [FEMALE4L]
@1016260 = ~Aaaahhh, Ohh...~ [FEMALE4M]
-@1016261 = ~Les baguettes magiques sont fines et mesurent environ 50 centimètres. Elles sont fabriquées en ivoire, en os ou en bois et portent généralement un objet en métal, cristal ou pierre à leur extrémité. Elles sont fragiles et ont tendance à se briser facilement. Pour cette raison, on les conserve souvent dans des étuis.
-
-Les baguettes magiques possèdent des charges, chaque utilisation coûtant une ou plusieurs charges (en fonction de l'objet). Lorsqu'une baguette magique est à court de charges, elle se consume et est détruite.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1016261 = ~Les baguettes magiques sont fines et mesurent environ 50 centimètres. Elles sont fabriquées en ivoire, en os ou en bois et portent généralement un objet en métal, cristal ou pierre à leur extrémité. Elles sont fragiles et ont tendance à se briser facilement. Pour cette raison, on les conserve souvent dans des étuis.
+
+Les baguettes magiques possèdent des charges, chaque utilisation coûtant une ou plusieurs charges (en fonction de l'objet). Lorsqu'une baguette magique est à court de charges, elle se consume et est détruite.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
-@1016262 = ~_
+@1016262 = ~_
Pour vous aider à sauvegarder des informations importantes, de nombreux détails seront automatiquement entrés dans votre Journal. Pour accéder à ce journal, cliquez sur l'icône approprié, sur le côté gauche de l'écran. Les entrées sont classées en fonction du chapitre de l'histoire dans lequel vous les avez rencontrées.~
-@1016263 = ~Les baguettes magiques sont fines et d'une longueur d'environ 50 centimètres. Elles sont fabriquées en ivoire, en os ou en bois et sont généralement dotées d'un objet en métal, cristal ou pierre à leur extrémité. Elles sont fragiles et ont tendance à se briser facilement. Pour cette raison, on les conserve souvent dans des écrins.
-
-Les baguettes magiques sont animées par des charges, chaque utilisation coûtant une ou plusieurs charges, en fonction de l'objet. Lorsqu'une baguette magique est à court de charges, elle ne peut pas être rechargée.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1016263 = ~Les baguettes magiques sont fines et d'une longueur d'environ 50 centimètres. Elles sont fabriquées en ivoire, en os ou en bois et sont généralement dotées d'un objet en métal, cristal ou pierre à leur extrémité. Elles sont fragiles et ont tendance à se briser facilement. Pour cette raison, on les conserve souvent dans des écrins.
+
+Les baguettes magiques sont animées par des charges, chaque utilisation coûtant une ou plusieurs charges, en fonction de l'objet. Lorsqu'une baguette magique est à court de charges, elle ne peut pas être rechargée.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
-@1016264 = ~Les potions se trouvent généralement dans des flasques ou des fioles en céramique, cristal, verre ou métal. Ces flasques ou autres récipients contiennent généralement suffisamment de liquide pour fournir à une personne une dose complète et ainsi obtenir les effets désirés.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1016264 = ~Les potions se trouvent généralement dans des flasques ou des fioles en céramique, cristal, verre ou métal. Ces flasques ou autres récipients contiennent généralement suffisamment de liquide pour fournir à une personne une dose complète et ainsi obtenir les effets désirés.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
-@1016265 = ~Les potions se trouvent généralement dans des flasques ou des fioles en céramique, cristal, verre ou métal. Ces flasques ou autres récipients contiennent généralement suffisamment de liquide pour fournir à une personne une dose complète et ainsi obtenir les effets désirés.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1016265 = ~Les potions se trouvent généralement dans des flasques ou des fioles en céramique, cristal, verre ou métal. Ces flasques ou autres récipients contiennent généralement suffisamment de liquide pour fournir à une personne une dose complète et ainsi obtenir les effets désirés.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
-@1016269 = ~Armure de base faite de cuir épais, ciré ou durci à l'eau, elle offre une solide protection, contrairement au cuir souple des bottes ou des capes. Du cuir de vêtement comme ceux-là n'offrirait pas de meilleure protection qu'un vêtement ordinaire. Des enchantements magiques ont amélioré les capacités défensives de celle-ci.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Classe d'armure : 7 (9 contre les armes perforantes et les projectiles)
-Nécessite :
- 4 en Force
-
+@1016269 = ~Armure de base faite de cuir épais, ciré ou durci à l'eau, elle offre une solide protection, contrairement au cuir souple des bottes ou des capes. Du cuir de vêtement comme ceux-là n'offrirait pas de meilleure protection qu'un vêtement ordinaire. Des enchantements magiques ont amélioré les capacités défensives de celle-ci.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Classe d'armure : 7 (9 contre les armes perforantes et les projectiles)
+Nécessite :
+ 4 en Force
+
Poids : 5~
-@1016270 = ~Sans l'intervention d'un prêtre, cette étrange besantine ne peut être ôtée une fois qu'elle a été enfilée. Bien qu'elle augmente votre protection contre toutes les armes de mêlée, la besantine devient la cible de prédilection de toutes les armes à projectiles, et il en va de même pour son porteur. Vous avez donc le choix entre les flèches mortelles ou les épées mortelles.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Ne peut être ôtée qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
-
-Classe d'armure : 5 (15 contre les projectiles, 4 contre les armes perforantes, 3 contre les armes tranchantes)
-Nécessite :
- 6 en Force
-
+@1016270 = ~Sans l'intervention d'un prêtre, cette étrange besantine ne peut être ôtée une fois qu'elle a été enfilée. Bien qu'elle augmente votre protection contre toutes les armes de mêlée, la besantine devient la cible de prédilection de toutes les armes à projectiles, et il en va de même pour son porteur. Vous avez donc le choix entre les flèches mortelles ou les épées mortelles.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Ne peut être ôtée qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
+
+Classe d'armure : 5 (15 contre les projectiles, 4 contre les armes perforantes, 3 contre les armes tranchantes)
+Nécessite :
+ 6 en Force
+
Poids : 8~
-@1016271 = ~La besantine n'a pas grand-chose à voir avec l'armure de cuir normale. Alors que l'armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu'ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque cinglante et tranchante. Le renforcement de cuir souple n'est rien de plus qu'un moyen de maintenir les rivets en place.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Classe d'armure : 6 (4 contre les armes tranchantes, 5 contre les armes perforantes et les projectiles)
-Nécessite :
- 6 en Force
-
+@1016271 = ~La besantine n'a pas grand-chose à voir avec l'armure de cuir normale. Alors que l'armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu'ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque cinglante et tranchante. Le renforcement de cuir souple n'est rien de plus qu'un moyen de maintenir les rivets en place.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Classe d'armure : 6 (4 contre les armes tranchantes, 5 contre les armes perforantes et les projectiles)
+Nécessite :
+ 6 en Force
+
Poids : 15~
-@1016272 = ~L'armure en cotte de mailles est constituée d'anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l'impact des chocs.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Classe d'armure : 4 (2 contre les armes tranchantes, 6 contre les armes contondantes)
-Nécessite :
- 8 en Force
-
+@1016272 = ~L'armure en cotte de mailles est constituée d'anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l'impact des chocs.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Classe d'armure : 4 (2 contre les armes tranchantes, 6 contre les armes contondantes)
+Nécessite :
+ 8 en Force
+
Poids : 20~
-@1016273 = ~L'armure feuilletée est une variante de l'armure à bandes. Elle comporte des bandes métalliques appliquées verticalement au renforcement des mailles, du cuir et du tissu, plutôt qu'horizontalement comme dans l'armure à bandes. Comme le corps humain ne pivote pas au milieu du torse autant qu'il peut se courber en avant, l'armure feuilletée limite plus les mouvements en combat.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Classe d'armure : 3 (2 contre les armes perforantes et les projectiles, 1 contre les armes contondantes)
-Nécessite :
- 8 en Force
-
+@1016273 = ~L'armure feuilletée est une variante de l'armure à bandes. Elle comporte des bandes métalliques appliquées verticalement au renforcement des mailles, du cuir et du tissu, plutôt qu'horizontalement comme dans l'armure à bandes. Comme le corps humain ne pivote pas au milieu du torse autant qu'il peut se courber en avant, l'armure feuilletée limite plus les mouvements en combat.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Classe d'armure : 3 (2 contre les armes perforantes et les projectiles, 1 contre les armes contondantes)
+Nécessite :
+ 8 en Force
+
Poids : 20~
-@1016274 = ~Les bracelets sont d'épaisses lanières de métal ou de cuir que l'on se noue ou s'attache autour de l'avant-bras. En général, la magie transmise aux bracelets n'a d'effet que lors des combats. La plupart des bracelets préservent ceux qui les portent des blessures ou améliorent leurs chances de frapper l'adversaire. Des exceptions existent cependant et chaque jour qui passe en est témoin.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Classe d'armure : 8
-
+@1016274 = ~Les bracelets sont d'épaisses lanières de métal ou de cuir que l'on se noue ou s'attache autour de l'avant-bras. En général, la magie transmise aux bracelets n'a d'effet que lors des combats. La plupart des bracelets préservent ceux qui les portent des blessures ou améliorent leurs chances de frapper l'adversaire. Des exceptions existent cependant et chaque jour qui passe en est témoin.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Classe d'armure : 8
+
Poids : 2~
-@1016275 = ~Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Classe d'armure : +2, +1 contre les projectiles
-
-Nécessite :
- 15 en Force
-
+@1016275 = ~Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Classe d'armure : +2, +1 contre les projectiles
+
+Nécessite :
+ 15 en Force
+
Poids : 12~
-@1016276 = ~La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à un écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais ne peut manier ou porter une autre arme.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Classe d'armure : +2
-- Aucune protection contre les projectiles
-
+@1016276 = ~La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à un écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais ne peut manier ou porter une autre arme.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Classe d'armure : +2
+- Aucune protection contre les projectiles
+
Poids : 3~
-@1016277 = ~L'écu, tout simplement connu sous le nom de bouclier, se porte de la même manière qu'une rondache. Cependant, contrairement à cette dernière, son poids et sa taille empêchent d'utiliser le bras qui le porte pour tout autre chose que de le maintenir fermement en place. Les boucliers sont généralement fabriqués en métal ou en bois, ils mesurent entre 90 centimètres et 1,20 mètre de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme, de ronde à carrée, en passant par des ailes de dragon déployées. Le bouclier médiéval typique, l'écu, ressemble à une sorte de triangle dont l'un des angles pointerait vers le bas, avec une forme ogivale pour sa partie inférieure. Ce bouclier en particulier a été enchanté, ce qui procure un bonus de 1 à la classe d'armure du porteur.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Classe d'armure : +2
-
-Nécessite :
- 12 en Force
-
+@1016277 = ~L'écu, tout simplement connu sous le nom de bouclier, se porte de la même manière qu'une rondache. Cependant, contrairement à cette dernière, son poids et sa taille empêchent d'utiliser le bras qui le porte pour tout autre chose que de le maintenir fermement en place. Les boucliers sont généralement fabriqués en métal ou en bois, ils mesurent entre 90 centimètres et 1,20 mètre de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme, de ronde à carrée, en passant par des ailes de dragon déployées. Le bouclier médiéval typique, l'écu, ressemble à une sorte de triangle dont l'un des angles pointerait vers le bas, avec une forme ogivale pour sa partie inférieure. Ce bouclier en particulier a été enchanté, ce qui procure un bonus de 1 à la classe d'armure du porteur.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Classe d'armure : +2
+
+Nécessite :
+ 12 en Force
+
Poids : 6~
-@1016278 = ~L'épée bâtarde, également connue sous le nom d'épée à une main et demie ou encore épée de passot, tire son nom de son aspect intermédiaire entre l'épée à deux mains et l'épée longue. Elle possède une lame à double tranchant effilée à l'extrémité, une garde droite servant à protéger les mains de son porteur et une longue poignée, qui peut éventuellement accueillir les deux mains, ainsi qu'un pommeau ayant pour rôle de contrepoids à l'autre extrémité. La longueur de l'épée bâtarde varie entre 1,20 mètre et 1,50 mètre. Cette arme est faite pour frapper de taille, bien que sa pointe puisse également frapper d'estoc.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Dégâts : 2d4 +1 (tranchant)
-Facteur de vitesse : 7
-Type de compétence : épée bâtarde
-Type : arme à une main
-
+@1016278 = ~L'épée bâtarde, également connue sous le nom d'épée à une main et demie ou encore épée de passot, tire son nom de son aspect intermédiaire entre l'épée à deux mains et l'épée longue. Elle possède une lame à double tranchant effilée à l'extrémité, une garde droite servant à protéger les mains de son porteur et une longue poignée, qui peut éventuellement accueillir les deux mains, ainsi qu'un pommeau ayant pour rôle de contrepoids à l'autre extrémité. La longueur de l'épée bâtarde varie entre 1,20 mètre et 1,50 mètre. Cette arme est faite pour frapper de taille, bien que sa pointe puisse également frapper d'estoc.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dégâts : 2d4 +1 (tranchant)
+Facteur de vitesse : 7
+Type de compétence : épée bâtarde
+Type : arme à une main
+
Poids : 10~
-@1016279 = ~L'épée longue est généralement appelée épée à double tranchant, épée de guerre ou épée militaire. Contrairement à la catégorie des sabres aux lames à simple tranchant, les épées longues se distinguent par une lame à double tranchant. Il n'existe pas de version type : le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre et parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 centimètres et 1,20 mètre. Dans le cas des épées les plus longues, la lame peut atteindre jusqu'à un mètre de la longueur totale de l'arme. En plus de sa lame, l'épée longue comporte une garde servant à protéger la main de son porteur, une poignée pour son maniement, ainsi qu'un pommeau faisant office de contrepoids. Malgré son extrémité pointue, cette arme est plutôt conçue pour frapper de taille que d'estoc.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Dégâts : 1d8 +1 (tranchant)
-Facteur de vitesse : 4
-Type de compétence : épée longue
-Type : arme à une main
-
+@1016279 = ~L'épée longue est généralement appelée épée à double tranchant, épée de guerre ou épée militaire. Contrairement à la catégorie des sabres aux lames à simple tranchant, les épées longues se distinguent par une lame à double tranchant. Il n'existe pas de version type : le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre et parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 centimètres et 1,20 mètre. Dans le cas des épées les plus longues, la lame peut atteindre jusqu'à un mètre de la longueur totale de l'arme. En plus de sa lame, l'épée longue comporte une garde servant à protéger la main de son porteur, une poignée pour son maniement, ainsi qu'un pommeau faisant office de contrepoids. Malgré son extrémité pointue, cette arme est plutôt conçue pour frapper de taille que d'estoc.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dégâts : 1d8 +1 (tranchant)
+Facteur de vitesse : 4
+Type de compétence : épée longue
+Type : arme à une main
+
Poids : 4~
-@1016280 = ~L'épée courte, également connue sous le nom de glaive ou épée d'estoc, est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler ainsi. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est souvent utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 centimètres à 75 centimètres. L'épée courte est dotée d'une garde servant à protéger la main de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau faisant office de contrepoids. Bien qu'il soit possible de frapper de taille, la faible portée de cette arme rend la tâche difficile. C'est pourquoi l'extrémité de la lame est presque toujours pointue, idéale pour frapper d'estoc.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Dégâts : 1d6 +1 (perforant)
-Facteur de vitesse : 2
-Type de compétence : épée courte
-Type : arme à une main
-
+@1016280 = ~L'épée courte, également connue sous le nom de glaive ou épée d'estoc, est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler ainsi. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est souvent utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 centimètres à 75 centimètres. L'épée courte est dotée d'une garde servant à protéger la main de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau faisant office de contrepoids. Bien qu'il soit possible de frapper de taille, la faible portée de cette arme rend la tâche difficile. C'est pourquoi l'extrémité de la lame est presque toujours pointue, idéale pour frapper d'estoc.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dégâts : 1d6 +1 (perforant)
+Facteur de vitesse : 2
+Type de compétence : épée courte
+Type : arme à une main
+
Poids : 3~
-@1016281 = ~L'épée à deux mains, également connue sous les noms de claymore, espadon, flamberge ou encore brand d'arçon, est un dérivé de l'épée longue. Les forgerons ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Dans le but d'améliorer l'épée longue, ils ont d'abord allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est vue allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier ces épées. La longueur totale de l'épée à deux mains varie considérablement entre 1,30 mètre et 2 mètres. L'épée à deux mains est dotée d'une garde servant à protéger les mains de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau faisant office de contrepoids. Redoutable pour effectuer de grands mouvements de taille, elle est cependant peu pratique pour frapper d'estoc. La fonction première de l'épée à deux mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Dégâts : 1d10 +1 (tranchant)
-Facteur de vitesse : 9
-Type de compétence : épée à deux mains
-Type : arme à deux mains
-
+@1016281 = ~L'épée à deux mains, également connue sous les noms de claymore, espadon, flamberge ou encore brand d'arçon, est un dérivé de l'épée longue. Les forgerons ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Dans le but d'améliorer l'épée longue, ils ont d'abord allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est vue allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier ces épées. La longueur totale de l'épée à deux mains varie considérablement entre 1,30 mètre et 2 mètres. L'épée à deux mains est dotée d'une garde servant à protéger les mains de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau faisant office de contrepoids. Redoutable pour effectuer de grands mouvements de taille, elle est cependant peu pratique pour frapper d'estoc. La fonction première de l'épée à deux mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dégâts : 1d10 +1 (tranchant)
+Facteur de vitesse : 9
+Type de compétence : épée à deux mains
+Type : arme à deux mains
+
Poids : 12~
-@1016282 = ~Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes à hampe longue lorsqu'ils sont à cheval. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être tenus d'une seule main. La masse d'armes et le fléau d'armes sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier, également appelé marteau d'armes, est le descendant du marteau de Lucerne. Il est généralement entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent ornés de décorations. Le manche mesure environ 45 centimètres de long. À l'opposé du marteau se trouve communément une pointe faisant office de contrepoids, appelée le bec de corbin, très efficace pour percer les armures lors des frappes de taille. Le tout fréquemment surmonté d'une pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Dégâts : 1d4 +1, +1 (contondant)
-Facteur de vitesse : 3
-Type de compétence : marteau
-Type : arme à une main
-
+@1016282 = ~Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes à hampe longue lorsqu'ils sont à cheval. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être tenus d'une seule main. La masse d'armes et le fléau d'armes sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier, également appelé marteau d'armes, est le descendant du marteau de Lucerne. Il est généralement entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent ornés de décorations. Le manche mesure environ 45 centimètres de long. À l'opposé du marteau se trouve communément une pointe faisant office de contrepoids, appelée le bec de corbin, très efficace pour percer les armures lors des frappes de taille. Le tout fréquemment surmonté d'une pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dégâts : 1d4 +1, +1 (contondant)
+Facteur de vitesse : 3
+Type de compétence : marteau
+Type : arme à une main
+
Poids : 6~
-@1016283 = ~La lance, l'une des premières armes jamais créées, dont l'usage remonte aux époques les plus primitives, était initialement constituée d'un épieu ou d'un bâton de bois taillé en pointe à l'une de ses extrémités. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les races civilisées ont commencé à remplacer les pointes en bois durci et en silex par des pointes en fer et en acier, d'où le terme « fer de lance ». Arrivés à ce stade, les armuriers ont alors pu expérimenter différents modèles de fers de lance, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast. Les lances sont conçues pour frapper exclusivement d'estoc.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Dégâts : 1d6 +1 (perforant)
-Facteur de vitesse : 5
-Type de compétence : lance
-Type : arme à deux mains
-
+@1016283 = ~La lance, l'une des premières armes jamais créées, dont l'usage remonte aux époques les plus primitives, était initialement constituée d'un épieu ou d'un bâton de bois taillé en pointe à l'une de ses extrémités. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les races civilisées ont commencé à remplacer les pointes en bois durci et en silex par des pointes en fer et en acier, d'où le terme « fer de lance ». Arrivés à ce stade, les armuriers ont alors pu expérimenter différents modèles de fers de lance, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast. Les lances sont conçues pour frapper exclusivement d'estoc.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dégâts : 1d6 +1 (perforant)
+Facteur de vitesse : 5
+Type de compétence : lance
+Type : arme à deux mains
+
Poids : 5~
-@1016284 = ~Le fléau d'armes est constitué d'un solide manche de bois relié à une barre de fer, à une tringle de bois garnie de piquants, ou à une boule de métal hérissée de pointes. Le manche mesure en moyenne 70 centimètres, bien qu'on en trouve de toutes les tailles. Entre le manche et l'accessoire qui l'accompagne se trouve une simple bande de cuir, une bielle ou encore plus communément, une chaîne. Une version plus rare et plus dangereuse de cette arme, tant pour le porteur que pour sa cible, dénommée le goupillon, comporte deux à trois chaînes lestées d'une tête. La configuration singulière du fléau d'armes en tant qu'arme articulée lui confère avantages comme inconvénients, la flexibilité du lien permet à la tête de contourner l'arme ou le bouclier que l'adversaire placerait en barrage, rendant ainsi la parade difficile tout en augmentant la force du coup donné. Il peut même arriver que la tête et le lien s'enroulent autour de l'arme de l'adversaire, offrant alors la possibilité de désarmer l'adversaire en tirant violemment. Cependant, son maniement est complexe et demande un grand espace, sous peine de se blesser. Cette arme était à l'origine un outil agricole pour battre le grain.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Dégâts : 1d6 +1 (contondant)
-Facteur de vitesse : 6
-Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin
-Type : arme à une main
-
+@1016284 = ~Le fléau d'armes est constitué d'un solide manche de bois relié à une barre de fer, à une tringle de bois garnie de piquants, ou à une boule de métal hérissée de pointes. Le manche mesure en moyenne 70 centimètres, bien qu'on en trouve de toutes les tailles. Entre le manche et l'accessoire qui l'accompagne se trouve une simple bande de cuir, une bielle ou encore plus communément, une chaîne. Une version plus rare et plus dangereuse de cette arme, tant pour le porteur que pour sa cible, dénommée le goupillon, comporte deux à trois chaînes lestées d'une tête. La configuration singulière du fléau d'armes en tant qu'arme articulée lui confère avantages comme inconvénients, la flexibilité du lien permet à la tête de contourner l'arme ou le bouclier que l'adversaire placerait en barrage, rendant ainsi la parade difficile tout en augmentant la force du coup donné. Il peut même arriver que la tête et le lien s'enroulent autour de l'arme de l'adversaire, offrant alors la possibilité de désarmer l'adversaire en tirant violemment. Cependant, son maniement est complexe et demande un grand espace, sous peine de se blesser. Cette arme était à l'origine un outil agricole pour battre le grain.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dégâts : 1d6 +1 (contondant)
+Facteur de vitesse : 6
+Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin
+Type : arme à une main
+
Poids : 15~
-@1016287 = ~Une arbalète est constituée d'un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué d'une seule pièce en bois de frêne ou d'if, ou encore en matériaux composites, parfois même renforcé de métal pour augmenter sa puissance. La corde, quant à elle, est maintenue en tension sur l'arbrier à l'aide d'une petite pièce amovible appelée une noix. Lorsque le porteur actionne la noix en pressant la gâchette, la corde est relâchée et l'arbalète décoche alors un carreau (également appelé une dondaine). Les extrémités de l'arc sont dotées d'échancrures où est fixée la corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. L'arbalète légère, contrairement à ses dérivés d'arbalètes dites lourdes, peut s'armer en bandant la corde à la force des bras, inflige moins de dégâts et a une portée moindre. Cependant, la vitesse de rechargement du trait est plus rapide, permettant une cadence de tir bien plus élevée.
-
-Cette arbalète légère a été enchantée, elle est plus rapide, plus précise et plus létale que ses équivalentes non-magiques.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +1
-Dégâts : +1 (projectile)
-Facteur de vitesse : 4
-Type de compétence : arbalète
-Type : arme à deux mains
-Nécessite :
- 8 en Force
-
+@1016287 = ~Une arbalète est constituée d'un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué d'une seule pièce en bois de frêne ou d'if, ou encore en matériaux composites, parfois même renforcé de métal pour augmenter sa puissance. La corde, quant à elle, est maintenue en tension sur l'arbrier à l'aide d'une petite pièce amovible appelée une noix. Lorsque le porteur actionne la noix en pressant la gâchette, la corde est relâchée et l'arbalète décoche alors un carreau (également appelé une dondaine). Les extrémités de l'arc sont dotées d'échancrures où est fixée la corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. L'arbalète légère, contrairement à ses dérivés d'arbalètes dites lourdes, peut s'armer en bandant la corde à la force des bras, inflige moins de dégâts et a une portée moindre. Cependant, la vitesse de rechargement du trait est plus rapide, permettant une cadence de tir bien plus élevée.
+
+Cette arbalète légère a été enchantée, elle est plus rapide, plus précise et plus létale que ses équivalentes non-magiques.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +1
+Dégâts : +1 (projectile)
+Facteur de vitesse : 4
+Type de compétence : arbalète
+Type : arme à deux mains
+Nécessite :
+ 8 en Force
+
Poids : 6~
-@1016288 = ~Les arcs composites sont des arcs longs ou courts qui, contrairement aux arcs traditionnels fabriqués d'une seule pièce, sont confectionnés à partir de matériaux disparates assemblés selon une technique bien précise. Les branches de l'arc composite sont composées de deux lames de bois collées entre elles. La lame de bois faisant face à l'archer est appelée le « ventre » et travaille de manière concentrique, en compression, tandis que la lame appelée le « dos » fait face à la cible et travaille de manière excentrique, en traction. Le dos est confectionné à partir de l'aubier souple du bois, cernes plus clairs de la périphérie externe de l'arbre, alors que le ventre utilise le duramen résistant du bois, cernes internes plus sombres de l'arbre. De plus, il n'est pas rare de voir les branches des arcs composites renforcées avec du métal afin d'augmenter encore plus la tension. Cela rend l'arc composite plus flexible et puissant, ce qui accroît grandement sa portée et ses dégâts, mais en contrepartie, il requiert une grande force pour bander la corde. Cette dernière est fixée à des échancrures aux deux extrémités de l'arc, la corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. Les arcs composites ont été conçus après l'arc traditionnel.
-
-Cet arc long composite a reçu quelques propriétés magiques, le rendant encore plus mortel.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +2
-Dégâts : +1 (projectile)
-Facteur de vitesse : 6
-Type de compétence : arc long
-Type : arme à deux mains
-Nécessite :
- 18 en Force
-
+@1016288 = ~Les arcs composites sont des arcs longs ou courts qui, contrairement aux arcs traditionnels fabriqués d'une seule pièce, sont confectionnés à partir de matériaux disparates assemblés selon une technique bien précise. Les branches de l'arc composite sont composées de deux lames de bois collées entre elles. La lame de bois faisant face à l'archer est appelée le « ventre » et travaille de manière concentrique, en compression, tandis que la lame appelée le « dos » fait face à la cible et travaille de manière excentrique, en traction. Le dos est confectionné à partir de l'aubier souple du bois, cernes plus clairs de la périphérie externe de l'arbre, alors que le ventre utilise le duramen résistant du bois, cernes internes plus sombres de l'arbre. De plus, il n'est pas rare de voir les branches des arcs composites renforcées avec du métal afin d'augmenter encore plus la tension. Cela rend l'arc composite plus flexible et puissant, ce qui accroît grandement sa portée et ses dégâts, mais en contrepartie, il requiert une grande force pour bander la corde. Cette dernière est fixée à des échancrures aux deux extrémités de l'arc, la corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. Les arcs composites ont été conçus après l'arc traditionnel.
+
+Cet arc long composite a reçu quelques propriétés magiques, le rendant encore plus mortel.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +2
+Dégâts : +1 (projectile)
+Facteur de vitesse : 6
+Type de compétence : arc long
+Type : arme à deux mains
+Nécessite :
+ 18 en Force
+
Poids : 9~
-@1016289 = ~L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que le corps de l'arc est pratiquement aussi grand que l'archer, généralement entre 1,80 mètre et 2 mètres. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court mais sa cadence de tir est inférieure. L'arc long est généralement composé d'une seule pièce dans du bois d'if, d'orme ou de frêne très flexible. Ses extrémités sont dotées d'échancrures où est fixée une corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +1
-Facteur de vitesse : 6
-Type de compétence : arc long
-Type : arme à deux mains
-
+@1016289 = ~L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que le corps de l'arc est pratiquement aussi grand que l'archer, généralement entre 1,80 mètre et 2 mètres. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court mais sa cadence de tir est inférieure. L'arc long est généralement composé d'une seule pièce dans du bois d'if, d'orme ou de frêne très flexible. Ses extrémités sont dotées d'échancrures où est fixée une corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +1
+Facteur de vitesse : 6
+Type de compétence : arc long
+Type : arme à deux mains
+
Poids : 3~
-@1016290 = ~Les arcs courts ont été fabriqués avant tous les autres types d'arc, même s'ils ne s'appelaient pas encore ainsi. Ce terme est utilisé par défaut pour désigner tout ce qui n'est pas un arc long. Le corps de l'arc court mesure 1,50 mètre en moyenne. L'arc court est généralement composé d'une seule pièce dans du bois d'if, d'orme ou de frêne très flexible. Ses extrémités sont dotées d'échancrures où est fixée une corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. Avec les années, on s'est efforcé d'améliorer la portée de l'arc. Tantôt on augmentait la longueur du corps, tantôt on améliorait sa flexibilité sans modifier sa longueur. La première de ces expériences a engendré ce qui s'appelle aujourd'hui l'arc long.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Facteur de vitesse : 5
-Type de compétence : arc court
-Type : arme à deux mains
-
+@1016290 = ~Les arcs courts ont été fabriqués avant tous les autres types d'arc, même s'ils ne s'appelaient pas encore ainsi. Ce terme est utilisé par défaut pour désigner tout ce qui n'est pas un arc long. Le corps de l'arc court mesure 1,50 mètre en moyenne. L'arc court est généralement composé d'une seule pièce dans du bois d'if, d'orme ou de frêne très flexible. Ses extrémités sont dotées d'échancrures où est fixée une corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. Avec les années, on s'est efforcé d'améliorer la portée de l'arc. Tantôt on augmentait la longueur du corps, tantôt on améliorait sa flexibilité sans modifier sa longueur. La première de ces expériences a engendré ce qui s'appelle aujourd'hui l'arc long.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Facteur de vitesse : 5
+Type de compétence : arc court
+Type : arme à deux mains
+
Poids : 2~
-@1016291 = ~Les frondes existent depuis la nuit des temps. La fronde de base se compose d'une poche de cuir pouvant contenir un projectile, prolongée à chaque extrémité par des lanières en cuir, en lin, en chanvre ou en laine. Le porteur place le projectile dans la poche prévue à cet effet puis fait tournoyer la fronde au-dessus de sa tête en la tenant par les deux extrémités. Lorsque la vitesse maximale est atteinte, il suffit de relâcher l'une des extrémités de la fronde pour larguer le projectile. Il existe également une variante de fronde, appelée le fustibale, montée sur un bâton d'une longueur d'environ 1 mètre dont l'usage rappelle le fonctionnement du trébuchet. La fronde tire des billes de pierre ou encore des balles, lorsque celles-ci sont en plomb.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Facteur de vitesse : 5
-Type de compétence : fronde
-Type : arme à une main
-
+@1016291 = ~Les frondes existent depuis la nuit des temps. La fronde de base se compose d'une poche de cuir pouvant contenir un projectile, prolongée à chaque extrémité par des lanières en cuir, en lin, en chanvre ou en laine. Le porteur place le projectile dans la poche prévue à cet effet puis fait tournoyer la fronde au-dessus de sa tête en la tenant par les deux extrémités. Lorsque la vitesse maximale est atteinte, il suffit de relâcher l'une des extrémités de la fronde pour larguer le projectile. Il existe également une variante de fronde, appelée le fustibale, montée sur un bâton d'une longueur d'environ 1 mètre dont l'usage rappelle le fonctionnement du trébuchet. La fronde tire des billes de pierre ou encore des balles, lorsque celles-ci sont en plomb.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Facteur de vitesse : 5
+Type de compétence : fronde
+Type : arme à une main
+
Poids : 0~
-@1016292 = ~La version la plus répandue de la hache d'armes est composée d'une robuste hampe de bois d'environ 1,20 mètre de long comportant une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, comporte généralement une lame convexe à un seul tranchant appelée le taillant, contrebalancée par une pointe appelée le bec de corbin à son opposé. Le tout surmonté d'une pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. Bien que plus rare, il existe des haches d'armes au taillant à double tranchant, sans bec de corbin. Les haches d'armes sont également appelées haches larges ou grandes haches.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Dégâts : 1d8 +1 (tranchant)
-Facteur de vitesse : 6
-Type de compétence : hache
-Type : arme à une main
-
+@1016292 = ~La version la plus répandue de la hache d'armes est composée d'une robuste hampe de bois d'environ 1,20 mètre de long comportant une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, comporte généralement une lame convexe à un seul tranchant appelée le taillant, contrebalancée par une pointe appelée le bec de corbin à son opposé. Le tout surmonté d'une pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. Bien que plus rare, il existe des haches d'armes au taillant à double tranchant, sans bec de corbin. Les haches d'armes sont également appelées haches larges ou grandes haches.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dégâts : 1d8 +1 (tranchant)
+Facteur de vitesse : 6
+Type de compétence : hache
+Type : arme à une main
+
Poids : 7~
-@1016293 = ~La dague traditionnelle possède une lame pointue à double tranchant, contrairement au couteau, généralement plus court et doté d'un seul tranchant. Les dagues mesurent entre 30 centimètres et 40 centimètres en moyenne, bien qu'il n'est pas rare de croiser des modèles plus grands. Facilement dissimulable et très bon marché, elles sont très répandues. Les dagues sont faites pour frapper d'estoc.
-
-Cette dague est magique et voit sa vitesse, sa précision et ses dégâts augmentés par rapport aux armes non-magiques du même type.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +1
-Dégâts : 1d4 +1 (perforant)
-Facteur de vitesse : 1
-Type de compétence : dague
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 3 en Force
-
+@1016293 = ~La dague traditionnelle possède une lame pointue à double tranchant, contrairement au couteau, généralement plus court et doté d'un seul tranchant. Les dagues mesurent entre 30 centimètres et 40 centimètres en moyenne, bien qu'il n'est pas rare de croiser des modèles plus grands. Facilement dissimulable et très bon marché, elles sont très répandues. Les dagues sont faites pour frapper d'estoc.
+
+Cette dague est magique et voit sa vitesse, sa précision et ses dégâts augmentés par rapport aux armes non-magiques du même type.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +1
+Dégâts : 1d4 +1 (perforant)
+Facteur de vitesse : 1
+Type de compétence : dague
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 3 en Force
+
Poids : 1~
-@1016294 = ~De loin l'arme d'hast la plus ancienne et la plus répandue, la hallebarde est constituée d'une robuste hampe de bois d'environ 1,80 mètre de long comportant une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, comporte généralement une lame à un seul tranchant en forme de couperet appelée le taillant, contrebalancée par une pointe appelée le bec de corbin à son opposé. Le tout surmonté d'une longue pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. Le bec de corbin est parfois remplacé par un crochet, utilisé pour faire tomber les cavaliers. Très polyvalente, la hallebarde peut être qualifiée comme étant un croisement entre la hache d'armes et la lance.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Dégâts : 1d10 +1 (perforant ou tranchant)
-Facteur de vitesse : 8
-Type de compétence : hallebarde
-Type : arme à deux mains
-
+@1016294 = ~De loin l'arme d'hast la plus ancienne et la plus répandue, la hallebarde est constituée d'une robuste hampe de bois d'environ 1,80 mètre de long comportant une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, comporte généralement une lame à un seul tranchant en forme de couperet appelée le taillant, contrebalancée par une pointe appelée le bec de corbin à son opposé. Le tout surmonté d'une longue pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. Le bec de corbin est parfois remplacé par un crochet, utilisé pour faire tomber les cavaliers. Très polyvalente, la hallebarde peut être qualifiée comme étant un croisement entre la hache d'armes et la lance.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dégâts : 1d10 +1 (perforant ou tranchant)
+Facteur de vitesse : 8
+Type de compétence : hallebarde
+Type : arme à deux mains
+
Poids : 15~
-@1016295 = ~Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, son maniement n'en reste pas moins un art martial d'une grande complexité. Le bâton est une longue pièce de bois d'une longueur de 1,8 mètre à 2,7 mètres. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués de bois durs robustes, comme le chêne, l'érable ou le frêne et sont parfois ferrés de métal aux deux extrémités, l'une d'entre elles peut également comporter une pointe pour frapper d'estoc. Le bâton doit être manié des deux mains, il est conçu pour frapper de taille.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Dégâts : 1d6 +1 (contondant)
-Facteur de vitesse : 3
-Type de compétence : bâton
-Type : arme à deux mains
-
+@1016295 = ~Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, son maniement n'en reste pas moins un art martial d'une grande complexité. Le bâton est une longue pièce de bois d'une longueur de 1,8 mètre à 2,7 mètres. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués de bois durs robustes, comme le chêne, l'érable ou le frêne et sont parfois ferrés de métal aux deux extrémités, l'une d'entre elles peut également comporter une pointe pour frapper d'estoc. Le bâton doit être manié des deux mains, il est conçu pour frapper de taille.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dégâts : 1d6 +1 (contondant)
+Facteur de vitesse : 3
+Type de compétence : bâton
+Type : arme à deux mains
+
Poids : 4~
-@1016297 = ~La flèche d'arc, comme son nom l'indique, est un projectile conçu pour être tiré à distance par un arc. C'est une flèche légère et rapide très utilisée pour la chasse, munie d'une pointe à une extrémité et d'un empennage à trois pennes et d'une encoche à l'autre. La plupart des flèches sont fabriquées en bois de bouleau ou de frêne et mesurent environ de 75 centimètres à 1 mètre de long.
-
-Cette flèche a été enchantée, augmentant sa précision.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +1
-Dégâts : 1d6 (projectile)
-Arme de trait : arc
-
+@1016297 = ~La flèche d'arc, comme son nom l'indique, est un projectile conçu pour être tiré à distance par un arc. C'est une flèche légère et rapide très utilisée pour la chasse, munie d'une pointe à une extrémité et d'un empennage à trois pennes et d'une encoche à l'autre. La plupart des flèches sont fabriquées en bois de bouleau ou de frêne et mesurent environ de 75 centimètres à 1 mètre de long.
+
+Cette flèche a été enchantée, augmentant sa précision.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +1
+Dégâts : 1d6 (projectile)
+Arme de trait : arc
+
Poids : 0~
-@1016298 = ~La flèche d'arc, comme son nom l'indique, est un projectile conçu pour être tiré à distance par un arc. C'est une flèche légère et rapide très utilisée pour la chasse, munie d'une pointe à une extrémité et d'un empennage à trois pennes et d'une encoche à l'autre. La plupart des flèches sont fabriquées en bois de bouleau ou de frêne et mesurent environ de 75 centimètres à 1 mètre de long.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Dégâts : 1d6 +2 (projectile)
-Arme de trait : arc
-
+@1016298 = ~La flèche d'arc, comme son nom l'indique, est un projectile conçu pour être tiré à distance par un arc. C'est une flèche légère et rapide très utilisée pour la chasse, munie d'une pointe à une extrémité et d'un empennage à trois pennes et d'une encoche à l'autre. La plupart des flèches sont fabriquées en bois de bouleau ou de frêne et mesurent environ de 75 centimètres à 1 mètre de long.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dégâts : 1d6 +2 (projectile)
+Arme de trait : arc
+
Poids : 0~
-@1016300 = ~Cette bille, également connue sous le nom de balle lorsque celle-ci est en plomb, est une petite pierre ronde grossièrement polie, calibrée et équilibrée pour être tirée à distance par une fronde.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Dégâts : 1d4 +1, +1 (projectile)
-Arme de trait : fronde
-
+@1016300 = ~Cette bille, également connue sous le nom de balle lorsque celle-ci est en plomb, est une petite pierre ronde grossièrement polie, calibrée et équilibrée pour être tirée à distance par une fronde.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dégâts : 1d4 +1, +1 (projectile)
+Arme de trait : fronde
+
Poids : 0~
@1016301 = ~Phlydia a oublié l'un de ses bouquins dans... Oh, tu l'as déjà trouvé ! Quand tu lui auras rapporté, reviens me voir. J'aurai un truc à te demander.~
-@1016302 = ~À la poursuite de Valygar Corthala
-
+@1016302 = ~À la poursuite de Valygar Corthala
+
Nous avons été attaqués par Tolgerias, le Mage cagoulé qui était à la poursuite de Valygar afin de pénétrer dans la sphère planaire. Le magicien est mort et il y a gros à parier que la vengeance des Mages cagoulés ne saurait tarder.~
-@1016303 = ~La targe est un petit bouclier circulaire de bois ou de métal qui se fixe sur l'avant-bras. Elle peut être portée par un arbalétrier ou un archer sans que ce dernier soit pour autant gêné dans ses attaques avec son arme.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Classe d'armure : +1
-- Aucune protection contre les armes perforantes ou les projectiles
-
-Nécessite :
- 4 en Force
-
+@1016303 = ~La targe est un petit bouclier circulaire de bois ou de métal qui se fixe sur l'avant-bras. Elle peut être portée par un arbalétrier ou un archer sans que ce dernier soit pour autant gêné dans ses attaques avec son arme.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Classe d'armure : +1
+- Aucune protection contre les armes perforantes ou les projectiles
+
+Nécessite :
+ 4 en Force
+
Poids : 2~
@1016306 = ~Feuille de personnage~
@1016309 = ~Livre de sorts profanes~
@1016313 = ~Retourner à la partie~
-@1016316 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes
-
+@1016316 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes
+
Higgold m'a proposé de m'acheter le théâtre, mais je préfère m'en occuper encore pour l'instant. On ne sait jamais, le fait de posséder ce genre d'endroit pourrait être utile... et pourrait me servir dans le futur. Qui sait ce que l'avenir me réserve ? Je pense que le théâtre fera des bénéfices réguliers, qu'il faudra que je vienne chercher de temps en temps. Higgold gardera mon argent au chaud, sans aucun doute.~
-@1016323 = ~Le fils mort de Brun.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1016323 = ~Le fils mort de Brun.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 110~
@1016325 = ~Retiens ta langue, manant, si tu ne veux pas la perdre.~
-@1016329 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes
-
+@1016329 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes
+
Une fois de plus, Meck est venu me voir à propos d'un problème avec le Théâtre... La pièce n'est pas mise en danger par tous ces désagréments, mais, pour l'instant, nous en avons eu un grand nombre.~
-@1016331 = ~Le combat final contre Bodhi
-
+@1016331 = ~Le combat final contre Bodhi
+
Bodhi m'a tendu une embuscade peu avant que j'atteigne son antre, me prévenant qu'elle savait ce que je faisais et qu'elle me volait la personne la plus chère à mon cœur : Anomen. Avant de disparaître et de lâcher ses autres morts-vivants à mes trousses, Bodhi m'a dit que si je continuais, je pourrais perdre beaucoup plus que je ne croyais. Je ne peux pas abandonner le Rhynn Lanthorn... mais désormais, la vie et l'âme immortelle de quelqu'un que j'aime sont aussi en jeu !~
-@1016333 = ~Dans la cité des elfes noirs
-
+@1016333 = ~Dans la cité des elfes noirs
+
Il est clair que j'ai mis trop longtemps à revenir, et Solaufein me regarde d'un œil mauvais. Quelqu'un, lui, ou les Vestales de Lolth, a révélé mon identité à la cité. Je vais devoir employer la manière forte pour quitter la ville...~
-@1016335 = ~Chasser les génies de Franc-Marché
-
+@1016335 = ~Chasser les génies de Franc-Marché
+
J'ai résolu le problème posé par les génies Dao, et le seigneur Logan est très content. Il m'a promis des récompenses dignes d'un héros, et m'a dit d'aller les chercher auprès de la maîtresse de guilde Busya, si ce n'est pas déjà fait.~
-@1016336 = ~Le château de'Arnise a été envahi
-
+@1016336 = ~Le château de'Arnise a été envahi
+
Nous avons rencontré Daleson dans le château, et il nous a informés que le père de Nalia pouvait être encore en vie... mais il a été fait prisonnier et emmené dans les « caves », les vieux cachots à l'intérieur du château. Il voulait réunir les têtes d'un fléau d'armes, séparées pour une raison inconnue de Nalia... mais elle suggère que ce serait une bonne idée de retrouver les têtes si son père ne l'a pas déjà fait.~
-@1016338 = ~Le château de'Arnise a été libéré
-
-Le seigneur de'Arnise étant mort, c'est à sa famille qu'incombe de ressusciter Nalia. Pour ma part, j'ai achevé ma quête et chassé les trolls du château. Ils m'ont remercié pour l'avoir fait, au moins.~ ~Le château de'Arnise a été libéré
-
+@1016338 = ~Le château de'Arnise a été libéré
+
+Le seigneur de'Arnise étant mort, c'est à sa famille qu'incombe de ressusciter Nalia. Pour ma part, j'ai achevé ma quête et chassé les trolls du château. Ils m'ont remercié pour l'avoir fait, au moins.~ ~Le château de'Arnise a été libéré
+
Le seigneur de'Arnise étant mort, c'est à sa famille qu'incombe de ressusciter Nalia. Pour ma part, j'ai achevé ma quête et chassé les trolls du château. Ils m'ont remerciée pour l'avoir fait, au moins.~
-@1016339 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs
-
+@1016339 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs
+
J'ai révélé à la Matrone Ardulace la trahison de Phaere en lui montrant les faux œufs. Elle les a pris, ainsi que les vrais, mais, au moins, elle pense que la seule responsable est Phaere.~
-@1016341 = ~On donne le nom de tchazar à l'aragonite, gemme de couleur jaune paille. Elle se présente sous la forme d'un cristal prismatique allongé. Elle est douce et fragile et a besoin d'être taillée pour donner des gemmes facettées.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1016341 = ~On donne le nom de tchazar à l'aragonite, gemme de couleur jaune paille. Elle se présente sous la forme d'un cristal prismatique allongé. Elle est douce et fragile et a besoin d'être taillée pour donner des gemmes facettées.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
-@1016343 = ~À la poursuite de Valygar Corthala
-
+@1016343 = ~À la poursuite de Valygar Corthala
+
J'ai découvert le rôdeur Valygar Corthala qui se cachait des Mages cagoulés dans sa cabane des collines d'Umar. Il ne fait aucun doute que je serai récompensé si je leur ramène son corps à Athkatla.~
-@1016348 = ~Activation du golem géant
-
+@1016348 = ~Activation du golem géant
+
Le Mage cagoulé Jermien a utilisé le sang de mimique que je lui avais apporté pour activer son golem géant... mais sa création s'est retournée contre lui. J'ai pu tuer le golem et sauver le mage, qui m'a exprimé sa reconnaissance.~
-@1016351 = ~Le combat final contre Bodhi
-
+@1016351 = ~Le combat final contre Bodhi
+
Bodhi m'est apparue, pour montrer qu'elle était au courant de mes intentions. Afin de me dissuader d'entrer dans son repaire, elle m'a attaqué à l'aide de sbires morts-vivants. Elle a juré que je risquais de perdre bien plus que ma vie si je continuais à la suivre... même si, en réalité, je n'ai guère le choix.~
-@1016354 = ~Le château de'Arnise a été envahi
-
+@1016354 = ~Le château de'Arnise a été envahi
+
Nous avons enfin rencontré TorGal, le chef des trolls qui ont envahi le château. Il a laissé entendre que lui et sa meute avaient fait un pacte avec une force extérieure... peut-être pour lancer une attaque initiale et tuer la famille de'Arnise ? Malheureusement, le combat a éclaté avant que j'aie pu obtenir plus d'informations.~
@1016356 = ~Oh oh ! Ça m'a tout l'air d'un défi. Je n'ai pas peur de toi, petit gars. Alors, qu'est-ce que tu en penses ? Tu veux te battre ?~ ~Oh oh ! Ça m'a tout l'air d'un défi. Je n'ai pas peur de toi, petite fille. Alors, qu'est-ce que tu en penses ? Tu veux te battre ?~
@1016357 = ~Oh ? Ha ha ! J'avais raison, t'as les foies ! Admets-le !~
-@1016358 = ~Convocation de monstres VI
-(Conjuration/Convocation)
-
-Niveau : 8
-Portée : 36,5 mètres
-Durée : 7 rounds + 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 8
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1016358 = ~Convocation de monstres VI
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 8
+Portée : 36,5 mètres
+Durée : 7 rounds + 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 8
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Un round après la fin de l'incantation, ce sort fait apparaître 1d4 monstres de 6 dés de vie. Les monstres ainsi invoqués se matérialisent dans le rayon d'action du sort et attaquent les adversaires du lanceur jusqu'à leur mort ou la fin des effets du sortilège.~
-@1016359 = ~Convocation de monstres VII
-(Conjuration/Convocation)
-
-Niveau : 9
-Portée : 36,5 mètres
-Durée : 8 rounds + 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1016359 = ~Convocation de monstres VII
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 9
+Portée : 36,5 mètres
+Durée : 8 rounds + 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Un round après la fin de l'incantation, ce sort fait apparaître 1d4 monstres de 7 dés de vie. Les monstres ainsi invoqués se matérialisent dans le rayon d'action du sort et attaquent les adversaires du lanceur jusqu'à leur mort ou la fin des effets du sortilège.~
@1016360 = ~Oh, bien sûr que non. T'es un gentil garçon, hein ? Un aventurier, chevauchant fièrement à travers les forêts !~ ~Oh, bien sûr que non. T'es une gentille fi-fille, hein ? Une aventurière, chevauchant fièrement à travers les forêts !~
@1016361 = ~« Laissez-moi tranquille, je vous prie » ! Oooooh, mais qu'est-ce qui ne va pas ? Je te fais pisser dans ton joli petit froc ?~
-@1016362 = ~Convocation d'animaux III
-(Conjuration/Convocation)
-
-Niveau : 6
-Sphère : animale, convocation
-Portée : 36,5 mètres
-Durée : 4 tours
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1016362 = ~Convocation d'animaux III
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 6
+Sphère : animale, convocation
+Portée : 36,5 mètres
+Durée : 4 tours
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Grâce à ce sort, le jeteur appelle à son aide deux ou trois animaux ayant jusqu'à 12 dés de vie. Ils aident alors le jeteur de sort du mieux de leurs capacités et lui obéissent jusqu'à leur mort ou jusqu'à expiration du sort. Seuls les animaux de taille normale ou géante peuvent être ainsi convoqués.~
-@1016363 = ~Conjuration d'animaux
-(Conjuration/Convocation)
-
-Niveau : 6
-Sphère : convocation
-Portée : 55 mètres
-Durée : 4 tours
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1016363 = ~Conjuration d'animaux
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 6
+Sphère : convocation
+Portée : 55 mètres
+Durée : 4 tours
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort permet de convoquer et de contrôler 1 ou 2 ours des montagnes. Ces derniers accompliront la volonté de leur invocateur pendant toute la durée du sort.~
@1016370 = ~Pauvre bébé ! Mon pauvre petit ! Tu vas filer vers les jupes de ta mère, hein, c'est ça ? Oh, qu'est-ce que tu me fais peur ! Ha ha !~ ~Pauvre bébé ! Ma pauvre petite ! Tu vas filer vers les jupes de ta mère, hein, c'est ça ? Oh, qu'est-ce que tu me fais peur ! Ha ha !~
@1016373 = ~Oui, c'est cela. Un aventurier et un voyageur. Maintenant, ôtez-vous de mon chemin. J'ai mieux à faire.~ ~Oui, c'est cela. Une aventurière et une voyageuse. Maintenant, ôtez-vous de mon chemin. J'ai mieux à faire.~
-@1016380 = ~Le zircon est un cristal tirant sur le marron que l'on trouve dans les roches ignées (volcaniques). Le zircon acquiert ses nuances bleu pâle après avoir été exposé à la chaleur et taillé (en général taille à facettes).
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1016380 = ~Le zircon est un cristal tirant sur le marron que l'on trouve dans les roches ignées (volcaniques). Le zircon acquiert ses nuances bleu pâle après avoir été exposé à la chaleur et taillé (en général taille à facettes).
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
@1016381 = ~À l'est vers la Place du Marché~
@1016383 = ~Ha ! Qu'est-ce que je disais ! On a une vraie lopette parmi nous ! Ha ha ! Très bien, alors, va t'en, froussard. Reviens quand tu auras le courage d'affronter un vrai homme ! Ha ha !~ ~Ha ! Qu'est-ce que je disais ! On a une vraie lopette parmi nous ! Ha ha ! Très bien, alors, va t'en, froussarde. Reviens quand tu auras le courage d'affronter un vrai homme ! Ha ha !~
@@ -15525,7 +15525,7 @@ Poids : 0~
@1016407 = ~Tu l'savais, Amalas ! Tu l'savais !~
@1016408 = ~T'imagines ! Il veut provoquer le puissant Amalas !~ ~T'imagines ! Elle veut provoquer le puissant Amalas !~
@1016409 = ~Oh, tu l'cherches, maintenant, tu l'cherches ! Ha, ha !~
-@1016410 = ~Jour
+@1016410 = ~Jour
Heure ~
@1016412 = ~Tu l'savais, Amalas ! C't'une poule mouillée !~
@1016413 = ~Vous avez entendu ça, les gars ? Y veut s'battre !~ ~Vous avez entendu ça, les gars ? Elle veut s'battre !~
@@ -15558,109 +15558,109 @@ Heure ~
@1016468 = ~Mode Détection des pièges~
@1016476 = ~Le groupe se repose dans l'auberge pendant heures et récupère points de vie. La mémorisation des sorts est réussie.~
@1016479 = ~Un prix bien modeste, mon . 50 pièces d'or suffisent à payer une chambre pour un soir, compagnon compris bien entendu. Voulez-vous que je vous fasse appeler une escorte ?~ ~Un prix bien modeste, ma . 50 pièces d'or suffisent à payer une chambre pour un soir, compagnon compris bien entendu. Voulez-vous que je vous fasse appeler une escorte ?~
-@1016480 = ~ : Niveau
-Expérience :
+@1016480 = ~ : Niveau
+Expérience :
Niveau suivant : ~
@1016493 = ~Les ennemis vous attaquent, défendez-vous !~ [ERROR10]
@1016502 = ~Sauvegarde impossible.~ [ERROR18]
@1016509 = ~Baldur's Gate~
@1016521 = ~Gemme œil de lynx~
-@1016524 = ~À la poursuite de Valygar Corthala
-
-J'ai rencontré Valygar Corthala dans sa cabane perdue au fin fond des collines d'Umar. Il s'y cachait pour échapper aux Mages cagoulés qui espèrent avoir accès grâce à lui à la sphère planaire des bas quartiers d'Athkatla. Son lien de parenté avec le nécromancien Lavok qui l'a crée il y a cinq-cents ans pourrait servir les desseins des Mages.
-
-Valygar pense que Lavok en personne est enfermé dans la sphère... et qu'il compte prolonger sa vie en prenant possession du corps d'un de ses descendants. La famille de Valygar a juré de tuer Lavok à sa prochaine apparition et il voit là une occasion en or d'accomplir son devoir.
-
+@1016524 = ~À la poursuite de Valygar Corthala
+
+J'ai rencontré Valygar Corthala dans sa cabane perdue au fin fond des collines d'Umar. Il s'y cachait pour échapper aux Mages cagoulés qui espèrent avoir accès grâce à lui à la sphère planaire des bas quartiers d'Athkatla. Son lien de parenté avec le nécromancien Lavok qui l'a crée il y a cinq-cents ans pourrait servir les desseins des Mages.
+
+Valygar pense que Lavok en personne est enfermé dans la sphère... et qu'il compte prolonger sa vie en prenant possession du corps d'un de ses descendants. La famille de Valygar a juré de tuer Lavok à sa prochaine apparition et il voit là une occasion en or d'accomplir son devoir.
+
J'ai accepté d'accompagner Valygar jusqu'à Athkatla pour que nous entrions ensemble dans la sphère afin de voir ce qui s'y cache. Si nous y rencontrons Lavok, nous aurons probablement à nous en débarrasser...~
-@1016529 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs
-
+@1016529 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs
+
La clef donnée par Phaere afin d'accéder aux œufs fut une preuve suffisante pour la Matrone Ardulace. Cela signifie que je ne pourrai plus accéder aux œufs... mais j'aurai peut-être une occasion plus tard. Pendant ce temps, Phaere recevra le châtiment qu'elle mérite.~
-@1016530 = ~Aider Tiris à Franc-Marché
-
+@1016530 = ~Aider Tiris à Franc-Marché
+
J'ai pu atteindre l'antre que Darsidian m'avait décrit, mais il y avait déjà pénétré pour sauver Raïssa avant qu'elle ne se fasse tuer par Rejiek. Rejiek est inconscient et Darsidian m'a demandé de le tuer rapidement avant son réveil. La créature sans peau n'était visible nulle part.~
-@1016531 = ~Anomen revient chez lui après la mort de sa sœur
-
+@1016531 = ~Anomen revient chez lui après la mort de sa sœur
+
Nous avons été prévenus que la sœur d'Anomen a été assassinée. Je ne pouvais pas accompagner Anomen ; il est donc parti seul chez son père, dans le quartier du gouvernement d'Athkatla.~
-@1016533 = ~Vakola veut se venger de Keldorn
-
+@1016533 = ~Vakola veut se venger de Keldorn
+
Nous avons rencontré un « vieil ami » de Keldorn, Vakola, à la Bonté Marine. Cette fois, il est évident que Keldorn et Vakola faisait autrefois partie de l'Ordre, et que Keldorn l'a dénoncé pour avoir accepté des pots de vin. Son amertume l'a poussé à attaquer Keldorn et moi avec ses amis... mais il est mort, maintenant.~
-@1016535 = ~À l'intérieur de l'asile
-
-Irenicus s'est montré. Son plan prévoyait mon passage par ici. Il m'a capturé et a l'intention de s'emparer de mon « âme divine ». Il a déjà fait de même avec Imoen qui, selon Irenicus, est aussi une enfant de Bhaal.
-
+@1016535 = ~À l'intérieur de l'asile
+
+Irenicus s'est montré. Son plan prévoyait mon passage par ici. Il m'a capturé et a l'intention de s'emparer de mon « âme divine ». Il a déjà fait de même avec Imoen qui, selon Irenicus, est aussi une enfant de Bhaal.
+
Pourquoi Gorion ne m'en a-t-il pas parlé avant ? Comment a-t-elle pu être une enfant de Bhaal tout ce temps ? Bien sûr, il y a toujours eu une connexion entre nous... et, s'il faut en croire Irenicus, l'âme d'Imoen a résisté à l'influence maléfique pendant longtemps... mais, au final, plus rien n'a d'importance... Il dit qu'Imoen a à peine survécu au processus qu'il va me faire subir. Il ne pense pas que je survivrai.~
-@1016541 = ~Accéder à l'asile
-
+@1016541 = ~Accéder à l'asile
+
Ne sachant pas que faire, j'ai parlé à Saemon sur le bateau pour savoir comment je pourrais entrer dans l'asile. Il a fini par me dire que le Seigneur Pirate avait enfermé des gens, parfois. Il m'a également dit qu'il y avait un représentant des Mages cagoulés sur place, et qu'il aurait peut-être une clef.~
-@1016542 = ~Le château de'Arnise a été envahi
-
+@1016542 = ~Le château de'Arnise a été envahi
+
Nalia est retournée à la palissade en attendant mes nouvelles de Daleson. Ce serviteur est très certainement la meilleure source de renseignements pour découvrir ce qui est arrivé à sa famille, et cela ne risque pas d'alerter les trolls à propos de notre présence.~
-@1016543 = ~Libérer la reine Ellésime
-
-Plus qu'un parasite à tuer, et Ellésime dit qu'il faut s'en occuper rapidement. Dès sa mort, elle commencera à déconnecter Irenicus de l'Arbre de Vie, et je devrai me rendre dans la zone centrale très vite. Irenicus sera faible et désorienté, et ce sera peut-être ma seule chance. Elle me demande cependant d'être très prudent : nul ne peut savoir les effets qu'auront eu sur lui l'absorption du pouvoir de l'Arbre.~ ~Libérer la reine Ellésime
-
+@1016543 = ~Libérer la reine Ellésime
+
+Plus qu'un parasite à tuer, et Ellésime dit qu'il faut s'en occuper rapidement. Dès sa mort, elle commencera à déconnecter Irenicus de l'Arbre de Vie, et je devrai me rendre dans la zone centrale très vite. Irenicus sera faible et désorienté, et ce sera peut-être ma seule chance. Elle me demande cependant d'être très prudent : nul ne peut savoir les effets qu'auront eu sur lui l'absorption du pouvoir de l'Arbre.~ ~Libérer la reine Ellésime
+
Plus qu'un parasite à tuer, et Ellésime dit qu'il faut s'en occuper rapidement. Dès sa mort, elle commencera à déconnecter Irenicus de l'Arbre de Vie, et je devrai me rendre dans la zone centrale très vite. Irenicus sera faible et désorienté, et ce sera peut-être ma seule chance. Elle me demande cependant d'être très prudente : nul ne peut savoir les effets qu'auront eu sur lui l'absorption du pouvoir de l'Arbre.~
-@1016544 = ~À la poursuite de Valygar Corthala
-
+@1016544 = ~À la poursuite de Valygar Corthala
+
Hervo m'a dit que la famille Corthala possédait des terres dans les collines d'Umar, et qu'il soupçonnait son maître d'être parti là-bas, mais il n'en sait pas plus.~
-@1016548 = ~Secourir l'enfant de Garren des griffes de Firkraag
-
+@1016548 = ~Secourir l'enfant de Garren des griffes de Firkraag
+
L'enfant de Garren a été enlevé, sans aucun doute par les hommes de Firkraag. Garren a convaincu l'Ordre du Cœur radieux de mon innocence, et je peux à nouveau voyager librement sans avoir les paladins à mes trousses. Garren ne sait pas pourquoi Firkraag continue à le pourchasser... ni où les ravisseurs de l'enfant ont pu l'emmener.~
-@1016549 = ~Secourir l'enfant de Garren des griffes de Firkraag
-
+@1016549 = ~Secourir l'enfant de Garren des griffes de Firkraag
+
J'ai rencontré un orque qui a mentionné le nom de Firkraag... je suis apparemment au bon endroit. Si Firkraag est ici, nous trouverons certainement l'enfant de Garren.~
-@1016553 = ~Enquêter sur les activités de la Couronne de Cuivre
-
-J'ai fait la rencontre d'un esclave du nom de Hendak. Il m'a demandé de l'aider à s'échapper. J'ai refusé.~ ~Enquêter sur les activités de la Couronne de Cuivre
-
+@1016553 = ~Enquêter sur les activités de la Couronne de Cuivre
+
+J'ai fait la rencontre d'un esclave du nom de Hendak. Il m'a demandé de l'aider à s'échapper. J'ai refusé.~ ~Enquêter sur les activités de la Couronne de Cuivre
+
J'ai fait la rencontre d'un esclave du nom de Hendak. Il m'a demandée de l'aider à s'échapper. J'ai refusé.~
-@1016555 = ~L'enfant de Cernd
-
+@1016555 = ~L'enfant de Cernd
+
Nous avons récupéré l'enfant de Cernd auprès de Deril. Cernd a renommé son garçon Ahsdale et l'a emmené chez les druides pour qu'il soit élevé là-bas. Il m'a demandé de venir le chercher dans un jour ou deux.~
-@1016556 = ~Jaheira renonce à son statut de Ménestrelle
-
-Nous avons rencontré l'ancien précepteur de Jaheira au sein des Ménestrels, un homme nommé Dermin qui était venu l'exécuter pour les morts du Cercle des Ménestrels. Bien qu'il ne soit finalement pas passé à l'attaque, Jaheira à renoncée à sa vie de Ménestrelle.
-
+@1016556 = ~Jaheira renonce à son statut de Ménestrelle
+
+Nous avons rencontré l'ancien précepteur de Jaheira au sein des Ménestrels, un homme nommé Dermin qui était venu l'exécuter pour les morts du Cercle des Ménestrels. Bien qu'il ne soit finalement pas passé à l'attaque, Jaheira à renoncée à sa vie de Ménestrelle.
+
Alors que je l'encourageais dans cette voie, elle a senti que je ne faisais pas plus confiance à son jugement que les Ménestrels et a quitté le groupe. J'ai peur de ne jamais la revoir.~
-@1016557 = ~Trouver Irenicus en enfer
-
+@1016557 = ~Trouver Irenicus en enfer
+
J'ai rencontré un démon qui m'a dit que les deux chemins qui s'ouvraient devant moi me mèneront tous deux à la Larme de Bhaal... mais que celui que je choisirai aurait des répercussions sur quelqu'un d'autre. Il a alors fait apparaître une victime innocente... quelqu'un que je ne connais pas, arraché à un autre plan. Je suppose que mon choix quant au chemin à prendre aura des répercussions sur cette personne. Mais pourquoi ? Il me dit que si je prends le chemin à sa gauche, je devrai faire un sacrifice pour l'innocent. Si je vais à sa droite, je n'aurai besoin de faire aucun sacrifice.~
-@1016558 = ~Accéder à l'asile
-
-Je suis entré dans la guilde en engageant une courtisane. Quand elle a réalisé que je pouvais libérer Claire, elle m'a indiqué que Claire était retenue prisonnière au bout du couloir. Cependant, la clef est certainement sur Dame Galvena, ou dans sa chambre... Et le garde ne me laissera pas entrer.~ ~Accéder à l'asile
-
+@1016558 = ~Accéder à l'asile
+
+Je suis entré dans la guilde en engageant une courtisane. Quand elle a réalisé que je pouvais libérer Claire, elle m'a indiqué que Claire était retenue prisonnière au bout du couloir. Cependant, la clef est certainement sur Dame Galvena, ou dans sa chambre... Et le garde ne me laissera pas entrer.~ ~Accéder à l'asile
+
Je suis entrée dans la guilde en engageant un courtisan. Quand il a réalisé que je pouvais libérer Claire, il m'a indiqué que Claire était retenue prisonnière au bout du couloir. Cependant, la clef est certainement sur Dame Galvena, ou dans sa chambre... Et le garde ne me laissera pas entrer.~
-@1016563 = ~Quitter l'île
-
-Saemon me conseille de prendre le matériel dont j'aurai besoin et de venir le voir à la taverne quand je serai prêt à quitter l'île.~ ~Quitter l'île
-
+@1016563 = ~Quitter l'île
+
+Saemon me conseille de prendre le matériel dont j'aurai besoin et de venir le voir à la taverne quand je serai prêt à quitter l'île.~ ~Quitter l'île
+
Saemon me conseille de prendre le matériel dont j'aurai besoin et de venir le voir à la taverne quand je serai prête à quitter l'île.~
-@1016564 = ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide
-
-Bodhi m'a beaucoup appris aujourd'hui... Elle m'a dit qu'elle avait payé son passage vers l'île sur laquelle Imoen, et très certainement Irenicus, sont internés. Je dois retourner la voir dès que je serai prêt à prendre le bateau.~ ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide
-
+@1016564 = ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide
+
+Bodhi m'a beaucoup appris aujourd'hui... Elle m'a dit qu'elle avait payé son passage vers l'île sur laquelle Imoen, et très certainement Irenicus, sont internés. Je dois retourner la voir dès que je serai prêt à prendre le bateau.~ ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide
+
Bodhi m'a beaucoup appris aujourd'hui... Elle m'a dit qu'elle avait payé son passage vers l'île sur laquelle Imoen, et très certainement Irenicus, sont internés. Je dois retourner la voir dès que je serai prête à prendre le bateau.~
-@1016569 = ~À la poursuite de Valygar Corthala
-
-J'ai retrouvé Valygar Corthala dans sa cabane des collines d'Umar. Il se cachait là pour échapper aux Mages cagoulés qui sont à sa recherche. D'après Valygar, il descendrait de Lavok, un nécromancien du passé qui a construit la sphère il y a plus de cinq-cents ans... une sphère qui a disparu peu après sa construction et qui vient juste de réapparaître. Les Mages cagoulés sont persuadés que Valygar est la clef qui leur permettra d'accéder à l'intérieur de cet étrange objet, raison pour laquelle ils sont à sa recherche.
-
+@1016569 = ~À la poursuite de Valygar Corthala
+
+J'ai retrouvé Valygar Corthala dans sa cabane des collines d'Umar. Il se cachait là pour échapper aux Mages cagoulés qui sont à sa recherche. D'après Valygar, il descendrait de Lavok, un nécromancien du passé qui a construit la sphère il y a plus de cinq-cents ans... une sphère qui a disparu peu après sa construction et qui vient juste de réapparaître. Les Mages cagoulés sont persuadés que Valygar est la clef qui leur permettra d'accéder à l'intérieur de cet étrange objet, raison pour laquelle ils sont à sa recherche.
+
J'ai laissé Valygar en vie et il a décidé de repartir en ville maintenant que sa cachette a été découverte. Si je désire le revoir, je pourrais m'adresser à son serviteur, dans sa maison du quartier des quais d'Athkatla.~
-@1016570 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes
-
-Meck est venu me prévenir qu'Higgold m'attendait au théâtre pour la générale. Si je veux voir ce qu'il a préparé depuis tout ce temps, c'est le moment. En plus... Higgold ne montera pas la pièce tant que je n'aurai pas donné mon avis. C'est moi le patron, après tout !~ ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes
-
+@1016570 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes
+
+Meck est venu me prévenir qu'Higgold m'attendait au théâtre pour la générale. Si je veux voir ce qu'il a préparé depuis tout ce temps, c'est le moment. En plus... Higgold ne montera pas la pièce tant que je n'aurai pas donné mon avis. C'est moi le patron, après tout !~ ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes
+
Meck est venu me prévenir qu'Higgold m'attendait au théâtre pour la générale. Si je veux voir ce qu'il a préparé depuis tout ce temps, c'est le moment. En plus... Higgold ne montera pas la pièce tant que je n'aurai pas donné mon avis. C'est moi la patronne, après tout !~
-@1016571 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes
-
+@1016571 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes
+
Meck est venu me voir à propos d'un problème de musique ! Mais enfin ! C'est à croire qu'Higgold ne peut rien faire par lui-même !~
-@1016572 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes
-
+@1016572 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes
+
Meck est venu me voir : on a besoin de moi au théâtre. « Des choses étranges se produisent », et même Meck est effrayé ! Cela doit tenir à la malédiction dont Zaren m'a parlé. Je dois me rendre au théâtre au plus vite.~
-@1016573 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes
-
+@1016573 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes
+
Voilà quelque chose d'intéressant ! Meck est venu me voir, pour me dire que des barbares ont envahi le théâtre ! Higgold l'a envoyé me chercher ! Je pense que les gardes de la ville pourraient résoudre le problème, mais il vaut mieux que je m'en occupe !~
-@1016575 = ~Appuyez sur le bouton Sexe pour entamer la création de votre personnage ou sur Annuler pour revenir à la page précédente.
-
+@1016575 = ~Appuyez sur le bouton Sexe pour entamer la création de votre personnage ou sur Annuler pour revenir à la page précédente.
+
Si vous voulez importer un personnage prétiré, utilisez l'option Importer pour charger un guerrier, un clerc, un voleur ou un mage.~
@1016577 = ~Je suis une Ménestrelle au plus profond de mon cœur, tu le sais. Mon devoir est de te ramener à eux, mais... mais je n'ai pas plus envie que toi de faire ce voyage. Il nous faut partir.~
@1016578 = ~Non, cela ne m'intéresse pas.~
@@ -15719,25 +15719,25 @@ Si vous voulez importer un personnage prétiré, utilisez l'option Importer pour
@1016659 = ~Ah je vois, mon Seigneur. Comme il vous plaira, bien sûr.~
@1016660 = ~Je pense que je préférerais vous connaître un peu plus.~
@1016661 = ~Me connaître un peu plus ? Comme mon seigneur le sait sûrement, je ne suis qu'une simple esclave chargée de donner du plaisir aux autres, il y a peu d'autres choses à savoir, j'en ai peur.~ ~Me connaître un peu plus ? Comme ma dame le sait sûrement, je ne suis qu'une simple esclave chargée de donner du plaisir aux autres, il y a peu d'autres choses à savoir, j'en ai peur.~
-@1016668 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs
-
-Le démon furieux a disparu, sans ses œufs de dragon d'argent, et maintenant qu'Ardulace est morte, le scellé qui bloquait l'entrée de la ville a été levé. D'après le diablotin, cela veut dire que je n'ai que quelques minutes pour m'enfuir avec les œufs avant d'être découvert.~ ~Le rituel de convocation des elfes noirs
-
+@1016668 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs
+
+Le démon furieux a disparu, sans ses œufs de dragon d'argent, et maintenant qu'Ardulace est morte, le scellé qui bloquait l'entrée de la ville a été levé. D'après le diablotin, cela veut dire que je n'ai que quelques minutes pour m'enfuir avec les œufs avant d'être découvert.~ ~Le rituel de convocation des elfes noirs
+
Le démon furieux a disparu, sans ses œufs de dragon d'argent, et maintenant qu'Ardulace est morte, le scellé qui bloquait l'entrée de la ville a été levé. D'après le diablotin, cela veut dire que je n'ai que quelques minutes pour m'enfuir avec les œufs avant d'être découverte.~
-@1016669 = ~La prophétie de Sekolah
-
-La grande prêtresse semble penser que je suis celui dont parle la prophétie, et que je sauverai la cité des sahuagins. Mais une autre prêtresse n'était pas d'accord, et le roi Ixilthetocal a décidé qu'une épreuve de combat était nécessaire pour le savoir. J'ai relevé le défi.~ ~La prophétie de Sekolah
-
+@1016669 = ~La prophétie de Sekolah
+
+La grande prêtresse semble penser que je suis celui dont parle la prophétie, et que je sauverai la cité des sahuagins. Mais une autre prêtresse n'était pas d'accord, et le roi Ixilthetocal a décidé qu'une épreuve de combat était nécessaire pour le savoir. J'ai relevé le défi.~ ~La prophétie de Sekolah
+
La grande prêtresse semble penser que je suis celle dont parle la prophétie, et que je sauverai la cité des sahuagins. Mais une autre prêtresse n'était pas d'accord, et le roi Ixilthetocal a décidé qu'une épreuve de combat était nécessaire pour le savoir. J'ai relevé le défi.~
-@1016671 = ~Trouver Irenicus en enfer
-
+@1016671 = ~Trouver Irenicus en enfer
+
J'ai rencontré un démon qui m'a dit que les deux chemins qui s'ouvraient devant moi me mèneront tous deux à la Larme de Bhaal... mais que celui que je choisirai aurait des répercussions sur quelqu'un d'autre. Il a alors enlevé un de mes compagnons. Je suppose que mon choix quant au chemin à prendre aura des répercussions sur mon compagnon. Mais pourquoi ? Il me dit que si je prends le chemin à sa gauche, je devrai faire un sacrifice pour mon compagnon. Si je vais à sa droite, je n'aurai besoin de faire aucun sacrifice.~
@1016674 = ~Livre du savoir ancien~
@1016675 = ~Histoire des parchemins Néthères~
-@1016677 = ~Accéder à l'asile
-
-Un moment d'hésitation suffit à tout gâcher. Je crois que j'avais vraiment trompé Desharik en me faisant passer pour fou... jusqu'à ce que je m'arrête pour réfléchir et savoir si je voulais vraiment entrer de cette manière dans l'asile. Desharik est devenu méfiant et a refusé. Je vais devoir trouver un autre moyen d'entrer.~ ~Accéder à l'asile
-
+@1016677 = ~Accéder à l'asile
+
+Un moment d'hésitation suffit à tout gâcher. Je crois que j'avais vraiment trompé Desharik en me faisant passer pour fou... jusqu'à ce que je m'arrête pour réfléchir et savoir si je voulais vraiment entrer de cette manière dans l'asile. Desharik est devenu méfiant et a refusé. Je vais devoir trouver un autre moyen d'entrer.~ ~Accéder à l'asile
+
Un moment d'hésitation suffit à tout gâcher. Je crois que j'avais vraiment trompé Desharik en me faisant passer pour folle... jusqu'à ce que je m'arrête pour réfléchir et savoir si je voulais vraiment entrer de cette manière dans l'asile. Desharik est devenu méfiant et a refusé. Je vais devoir trouver un autre moyen d'entrer.~
@1016678 = ~Vous êtes une esclave ? Les esclaves ont le droit d'être ici ?~
@1016679 = ~Je ne devrais pas en parler mais... même si l'esclavage est illégal, il existe toujours. Il y a un horrible complexe ici dans les bas quartiers, et beaucoup sont passés par là, comme moi.~
@@ -15833,11 +15833,11 @@ Un moment d'hésitation suffit à tout gâcher. Je crois que j'avais vraiment tr
@1016796 = ~Il manque un Héraut dans cette région, et je souhaite en installer un. Tu m'aideras en faisant ce qui est juste. Tu sais ce qui est juste, n'est-ce pas ?~
@1016797 = ~C'est lui ! C'est lui mon tourmenteur ! Le responsable de nos souffrances ! Je ne te laisserai pas recommencer !~ [CSIMO65]
@1016798 = ~Baie magique~
-@1016800 = ~Ma très chère Mirianne
-
-Le trajet n'a pas été exempt de difficultés, mais je suis arrivé sain et sauf en Amn. Je pense cependant, pour mon retour, un peu après les premières neiges, peut-être, passer par la mer, cette fois-ci. J'espère que cette lettre vous parviendra. Le petit-homme que j'ai engagé comme messager m'a semblé honnête.
-
-Pour toujours et à jamais,
+@1016800 = ~Ma très chère Mirianne
+
+Le trajet n'a pas été exempt de difficultés, mais je suis arrivé sain et sauf en Amn. Je pense cependant, pour mon retour, un peu après les premières neiges, peut-être, passer par la mer, cette fois-ci. J'espère que cette lettre vous parviendra. Le petit-homme que j'ai engagé comme messager m'a semblé honnête.
+
+Pour toujours et à jamais,
Roe.~
@1016801 = ~Du calme, petit. Dis-moi, pourquoi ton village a-t-il besoin d'aide ?~
@1016802 = ~Tu es libre ? Je ne puis le croire ! Mais tu ne fais qu'attiser ma colère ! Sais-tu ce que cela signifie ? Je n'en ai pas terminé avec toi, tu ne perds rien pour attendre, misérable !~ [IRENIC08]
@@ -15975,10 +15975,10 @@ Roe.~
@1017046 = ~Tu es très combatif. C'est mauvais. Très mauvais. Cela ne fait que renforcer mon opinion, je m'en doutais. Question suivante, alors...~ ~Tu es très combative. C'est mauvais. Très mauvais. Cela ne fait que renforcer mon opinion, je m'en doutais. Question suivante, alors...~
@1017048 = ~Ah ! Salut à vous ! Dites-moi, mon ami, ne devriez-vous pas être en route pour Franc-Marché ?~ ~Ah ! Salut à vous ! Dites-moi, mon amie, ne devriez-vous pas être en route pour Franc-Marché ?~
@1017053 = ~Joïa~
-@1017054 = ~Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1017054 = ~Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
@1017056 = ~Joïa~
@1017059 = ~Un message de Mazzy Fentan~
@@ -16018,7 +16018,7 @@ Poids : 0~
@1017116 = ~Pause automatique : grièvement blessé(e)~
@1017117 = ~Pause automatique : mort(e)~
@1017120 = ~Échec du camouflage dans l'ombre~
-@1017133 = ~Le nom de la partie sauvegardée ne peut pas contenir les caractères suivants :
+@1017133 = ~Le nom de la partie sauvegardée ne peut pas contenir les caractères suivants :
? . : \< \> | * / \\ "~
@1017134 = ~800 x 600~
@1017139 = ~bruits des attaques~
@@ -16036,18 +16036,18 @@ Poids : 0~
@1017164 = ~SON~
@1017165 = ~JEU~
@1017168 = ~Moi, Hendak, je t'implore de secourir des gens qui n'ont rien d'autre à t'offrir en retour que leur éternelle gratitude.~
-@1017169 = ~Wallag
-Nous partons ce jour pour trouver la tanière du loup. Mes propres investigations ont confirmé les soupçons de Merella : une large meute de loups est présente dans la région. J'ai indiqué sur la carte ce que je pense être l'emplacement de la tanière. Suivez-nous si vous pouvez, mais soyez prudent. Nous ne pouvons pas nous permettre d'autres disparitions. À bientôt.
-
-Mazzy
-
+@1017169 = ~Wallag
+Nous partons ce jour pour trouver la tanière du loup. Mes propres investigations ont confirmé les soupçons de Merella : une large meute de loups est présente dans la région. J'ai indiqué sur la carte ce que je pense être l'emplacement de la tanière. Suivez-nous si vous pouvez, mais soyez prudent. Nous ne pouvons pas nous permettre d'autres disparitions. À bientôt.
+
+Mazzy
+
(Une carte simple mais ressemblante est dessinée sur la même feuille. Elle indique le chemin pour accéder à une zone de bois, plusieurs heures à l'ouest de la région d'Imnesvale.)~
@1017172 = ~Vous qui avez le pouvoir de nous aider, ne daignerez-vous point le faire ? Soyez maudit ! Que les abysses engloutissent votre âme pour ce que vous faites !~ ~Vous qui avez le pouvoir de nous aider, ne daignerez-vous point le faire ? Soyez maudite ! Que les abysses engloutissent votre âme pour ce que vous faites !~
@1017177 = ~La situation est délicate ! Tu réagirais autrement ?~
-@1017188 = ~Pour utiliser un portrait personnalisé, placez le fichier en question dans « Documents\Baldur's Gate II - Enhanced Edition\portraits » (vous devrez peut-être créer le dossier portraits). L'image doit être en BMP 24-bit, et le nom de fichier ne doit pas faire plus que 8 caractères.
-
-Notez que les dimensions standard d'un portrait sont 210x330 ; les images de taille supérieure ou inférieure seront redimensionnées pour correspondre. Une image ne doit pas faire plus de 1024 sur un de ses côtés.
-
+@1017188 = ~Pour utiliser un portrait personnalisé, placez le fichier en question dans « Documents\Baldur's Gate II - Enhanced Edition\portraits » (vous devrez peut-être créer le dossier portraits). L'image doit être en BMP 24-bit, et le nom de fichier ne doit pas faire plus que 8 caractères.
+
+Notez que les dimensions standard d'un portrait sont 210x330 ; les images de taille supérieure ou inférieure seront redimensionnées pour correspondre. Une image ne doit pas faire plus de 1024 sur un de ses côtés.
+
Vos portraits personnalisés apparaîtront dans la liste des portraits disponibles. Faites un clic gauche sur le premier portrait pour voir les portraits personnalisés.~
@1017189 = ~Mémoriser sorts profanes~
@1017190 = ~Si vous le souhaitez, vous pouvez choisir un portrait différent à partir de la liste afin qu'il soit affiché dans l'écran de jeu. Si aucun portrait alternatif n'est sélectionné, le portrait d'origine sera utilisé.~
@@ -16063,372 +16063,372 @@ Vos portraits personnalisés apparaîtront dans la liste des portraits disponibl
@1017209 = ~Mineur Beldin~
@1017217 = ~Jaheira ! Je commence à douter de ta loyauté envers notre cause. Ma méthode deviendra plus claire, tu verras. Encore une fois, , quelle est ta couleur préférée ?~
@1017224 = ~Mémoriser sorts divins/druidiques~
-@1017230 = ~Cette ceinture, un objet maudit des plus rares, mais un fréquent sujet de discussion, contient une magie puissante. Quiconque a le malheur de s'en ceindre change aussitôt de sexe. On raconte qu'il y a cinquante ans, un bouffon anonyme fut décapité pour en avoir offert une à la maîtresse du duc Lobelahn.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Change le sexe du porteur
-- Ne peut être ôtée qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
-
+@1017230 = ~Cette ceinture, un objet maudit des plus rares, mais un fréquent sujet de discussion, contient une magie puissante. Quiconque a le malheur de s'en ceindre change aussitôt de sexe. On raconte qu'il y a cinquante ans, un bouffon anonyme fut décapité pour en avoir offert une à la maîtresse du duc Lobelahn.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Change le sexe du porteur
+- Ne peut être ôtée qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
+
Poids : 2~
-@1017231 = ~Le chrysobéryl est une gemme verte, dure, transparente, à facettes. On dit qu'elle a des liens avec les Plans Extérieurs, d'où son utilité lorsqu'il s'agit de combattre une possession démoniaque ou des morts-vivants.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1017231 = ~Le chrysobéryl est une gemme verte, dure, transparente, à facettes. On dit qu'elle a des liens avec les Plans Extérieurs, d'où son utilité lorsqu'il s'agit de combattre une possession démoniaque ou des morts-vivants.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
-@1017232 = ~Un Manuel d'utiles exercices typique détaille les mouvements et les étirements visant à accroître la masse musculaire. Comme si cela ne suffisait pas, le manuel est également un objet magique qui permet à son utilisateur d'augmenter sa Force de 1 point. Hélas, il disparaît sitôt qu'il a joué son rôle.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Force : confère 1 point de manière permanente
-Spécial : le livre est détruit après son utilisation
-Utilisation : placez-le dans un emplacement d'objet rapide
-
+@1017232 = ~Un Manuel d'utiles exercices typique détaille les mouvements et les étirements visant à accroître la masse musculaire. Comme si cela ne suffisait pas, le manuel est également un objet magique qui permet à son utilisateur d'augmenter sa Force de 1 point. Hélas, il disparaît sitôt qu'il a joué son rôle.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Force : confère 1 point de manière permanente
+Spécial : le livre est détruit après son utilisation
+Utilisation : placez-le dans un emplacement d'objet rapide
+
Poids : 25~
-@1017233 = ~Un Manuel d'agilité typique détaille une série d'astuces et de conseils à propos des gestes des mains et des pieds et des différentes manières de les coordonner. Ce bref ouvrage est très recherché par diverses sortes d'individus, y compris des roublards désireux d'accroître leur habileté manuelle et des paladins soucieux de se battre d'une façon plus fluide. Son secret réside dans ses enchantements, qui permettent à l'utilisateur d'augmenter sa Dextérité de 1 point. Hélas, il disparaît sitôt qu'il a joué son rôle.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Dextérité : confère 1 point de manière permanente
-Spécial : le livre est détruit après son utilisation
-Utilisation : placez-le dans un emplacement d'objet rapide
-
+@1017233 = ~Un Manuel d'agilité typique détaille une série d'astuces et de conseils à propos des gestes des mains et des pieds et des différentes manières de les coordonner. Ce bref ouvrage est très recherché par diverses sortes d'individus, y compris des roublards désireux d'accroître leur habileté manuelle et des paladins soucieux de se battre d'une façon plus fluide. Son secret réside dans ses enchantements, qui permettent à l'utilisateur d'augmenter sa Dextérité de 1 point. Hélas, il disparaît sitôt qu'il a joué son rôle.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dextérité : confère 1 point de manière permanente
+Spécial : le livre est détruit après son utilisation
+Utilisation : placez-le dans un emplacement d'objet rapide
+
Poids : 25~
-@1017235 = ~Ce traité de pensée claire typique renferme un grand nombre de textes ésotériques érudits contenant des formules d'algèbre peu usitées ou des études sur plusieurs types de biologies extraplanaires. Cet ouvrage magique permet à l'utilisateur d'augmenter son Intelligence de 1 point. Hélas, il disparaît sitôt qu'il a joué son rôle.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Intelligence : confère 1 point de manière permanente
-Spécial : le livre est détruit après son utilisation
-Utilisation : placez-le dans un emplacement d'objet rapide
-
+@1017235 = ~Ce traité de pensée claire typique renferme un grand nombre de textes ésotériques érudits contenant des formules d'algèbre peu usitées ou des études sur plusieurs types de biologies extraplanaires. Cet ouvrage magique permet à l'utilisateur d'augmenter son Intelligence de 1 point. Hélas, il disparaît sitôt qu'il a joué son rôle.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Intelligence : confère 1 point de manière permanente
+Spécial : le livre est détruit après son utilisation
+Utilisation : placez-le dans un emplacement d'objet rapide
+
Poids : 25~
@1017236 = ~Ceci est un choix esthétique qui n'affecte en rien vos attributs. Il peut en revanche influer sur l'attirance sentimentale des personnages non-joueurs envers vous.~
-@1017238 = ~L'un des derniers traités d'autorité et d'influence paru est intitulé, assez cyniquement : « Comment se faire des amis et influencer son prochain ». À l'instar d'autres livres du même acabit, il véhicule une théorie de l'amélioration de soi et de la manipulation basée sur le seul charisme. Auteurs et défenseurs de ces ouvrages affirment que les théories les plus récentes de la sociologie et de la psychologie relationnelle permettent d'augmenter de 1 point le Charisme d'un personnage. En vérité, cet effet résulte de sorts, placés sur le texte au cours de sa rédaction, qui font aussi disparaître le volume dès qu'il a joué son rôle. Une stratégie efficace, commercialement parlant, il faut bien l'admettre...
-
-PARAMÈTRES :
-
-Charisme : confère 1 point de manière permanente
-Spécial : le livre est détruit après son utilisation
-Utilisation : placez-le dans un emplacement d'objet rapide
-
+@1017238 = ~L'un des derniers traités d'autorité et d'influence paru est intitulé, assez cyniquement : « Comment se faire des amis et influencer son prochain ». À l'instar d'autres livres du même acabit, il véhicule une théorie de l'amélioration de soi et de la manipulation basée sur le seul charisme. Auteurs et défenseurs de ces ouvrages affirment que les théories les plus récentes de la sociologie et de la psychologie relationnelle permettent d'augmenter de 1 point le Charisme d'un personnage. En vérité, cet effet résulte de sorts, placés sur le texte au cours de sa rédaction, qui font aussi disparaître le volume dès qu'il a joué son rôle. Une stratégie efficace, commercialement parlant, il faut bien l'admettre...
+
+PARAMÈTRES :
+
+Charisme : confère 1 point de manière permanente
+Spécial : le livre est détruit après son utilisation
+Utilisation : placez-le dans un emplacement d'objet rapide
+
Poids : 25~
-@1017239 = ~Un traité de compréhension typique contient une analyse concise voire abrupte d'un bon nombre de philosophies, batailles juridiques, événements historiques, politiques gouvernementales et théories de la magie. Même si de tels ouvrages ne présentent guère d'intérêt au yeux d'un public non averti, on dit qu'ils permettent à l'utilisateur, et ce même s'il s'agit d'un demi-ogre, d'augmenter sa Sagesse de 1 point. Un tel exploit résulte cependant d'une magie puissante qui affecte le livre et qui, hélas, le fait disparaître lorsqu'il a joué son rôle.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Sagesse : confère 1 point de manière permanente
-Spécial : le livre est détruit après son utilisation
-Utilisation : placez-le dans un emplacement d'objet rapide
-
+@1017239 = ~Un traité de compréhension typique contient une analyse concise voire abrupte d'un bon nombre de philosophies, batailles juridiques, événements historiques, politiques gouvernementales et théories de la magie. Même si de tels ouvrages ne présentent guère d'intérêt au yeux d'un public non averti, on dit qu'ils permettent à l'utilisateur, et ce même s'il s'agit d'un demi-ogre, d'augmenter sa Sagesse de 1 point. Un tel exploit résulte cependant d'une magie puissante qui affecte le livre et qui, hélas, le fait disparaître lorsqu'il a joué son rôle.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Sagesse : confère 1 point de manière permanente
+Spécial : le livre est détruit après son utilisation
+Utilisation : placez-le dans un emplacement d'objet rapide
+
Poids : 25~
-@1017240 = ~Cette cape toute simple protège le porteur à l'aide d'enchantements mineurs qui jouent et sur les jets de sauvegarde, et sur la classe d'armure. Elle convient aux mages et à ceux qui ne peuvent pas porter d'armures plus lourdes ou plus restrictives.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Classe d'armure : +1
-- Jets de sauvegarde : +1
-
+@1017240 = ~Cette cape toute simple protège le porteur à l'aide d'enchantements mineurs qui jouent et sur les jets de sauvegarde, et sur la classe d'armure. Elle convient aux mages et à ceux qui ne peuvent pas porter d'armures plus lourdes ou plus restrictives.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Classe d'armure : +1
+- Jets de sauvegarde : +1
+
Poids : 3~
-@1017241 = ~La cape de déplacement est un objet magique qui modifie subtilement l'image de son porteur. Celui-ci semble se trouver à 15 centimètres (dans n'importe quelle direction) de l'endroit où il se situe vraiment. Très utile en combat, cette cape a cependant tendance à fatiguer les yeux des compagnons du porteur...
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Classe d'armure : +4 contre les projectiles
-- Jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons : +2
-- Jet de sauvegarde contre les souffles : +2
-- Jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons : +2
-
+@1017241 = ~La cape de déplacement est un objet magique qui modifie subtilement l'image de son porteur. Celui-ci semble se trouver à 15 centimètres (dans n'importe quelle direction) de l'endroit où il se situe vraiment. Très utile en combat, cette cape a cependant tendance à fatiguer les yeux des compagnons du porteur...
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Classe d'armure : +4 contre les projectiles
+- Jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons : +2
+- Jet de sauvegarde contre les souffles : +2
+- Jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons : +2
+
Poids : 3~
-@1017243 = ~La fameuse cape de la nymphe est réputée accroître le Charisme de tout individu, fût-ce le nain le plus grincheux. Une noble cormyrienne qui espérait rendre plus agréable son mariage de raison a semble-t-il cassé sa tirelire afin d'en obtenir deux, une pour elle et une pour son mari.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Charisme : +2
-
-Capacités de charge :
-- Charme (une fois par jour)
- Portée : contact
- Durée : 12 heures
- Zone d'effet : 1 créature
- Jet de sauvegarde : souffles (annule)
-
+@1017243 = ~La fameuse cape de la nymphe est réputée accroître le Charisme de tout individu, fût-ce le nain le plus grincheux. Une noble cormyrienne qui espérait rendre plus agréable son mariage de raison a semble-t-il cassé sa tirelire afin d'en obtenir deux, une pour elle et une pour son mari.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Charisme : +2
+
+Capacités de charge :
+- Charme (une fois par jour)
+ Portée : contact
+ Durée : 12 heures
+ Zone d'effet : 1 créature
+ Jet de sauvegarde : souffles (annule)
+
Poids : 3~
@1017244 = ~Un personnage multi-classé s'améliore simultanément dans deux classes ou davantage. Son expérience est divisée également entre ces classes. Les combinaisons disponibles varient selon la race. Le personnage peut recourir aux diverses capacités de ses classes à tout moment, quelques restrictions mises à part. Seuls les demi-humains peuvent être multi-classés.~
-@1017245 = ~MAGE : Le magicien s'efforce de maîtriser les énergies magiques en leur donnant forme et en lançant les sorts qu'il a ainsi créés. Pour y parvenir, il étudie des langues étranges, ainsi que des faits obscurs, et consacre une grande partie de son temps à des recherches dans le domaine de la magie. Pour survivre, les magiciens doivent faire appel à leurs connaissances et à leur intelligence. On les voit rarement s'aventurer sans une escorte de guerriers et d'hommes en armes. De même qu'il existe plusieurs types (ou écoles) de magie, il existe différents types de magiciens. Le mage étudie tous les types de magie et apprend une grande variété de sorts. Grâce à l'étendue de son savoir, il répond parfaitement aux exigences de l'aventure.
-
-CAPACITÉS :
-
-- Ne peut porter aucune armure.
-- Ne peut utiliser que les armes suivantes : dague, bâton, fléchette et fronde.
-- Ne peut être que compétent (une étoile) dans le maniement des armes.
-- Ne peut placer de point de compétence dans les styles de combat.
-- Peut lancer des sorts profanes.
-- Dés de vie : d4.
-
+@1017245 = ~MAGE : Le magicien s'efforce de maîtriser les énergies magiques en leur donnant forme et en lançant les sorts qu'il a ainsi créés. Pour y parvenir, il étudie des langues étranges, ainsi que des faits obscurs, et consacre une grande partie de son temps à des recherches dans le domaine de la magie. Pour survivre, les magiciens doivent faire appel à leurs connaissances et à leur intelligence. On les voit rarement s'aventurer sans une escorte de guerriers et d'hommes en armes. De même qu'il existe plusieurs types (ou écoles) de magie, il existe différents types de magiciens. Le mage étudie tous les types de magie et apprend une grande variété de sorts. Grâce à l'étendue de son savoir, il répond parfaitement aux exigences de l'aventure.
+
+CAPACITÉS :
+
+- Ne peut porter aucune armure.
+- Ne peut utiliser que les armes suivantes : dague, bâton, fléchette et fronde.
+- Ne peut être que compétent (une étoile) dans le maniement des armes.
+- Ne peut placer de point de compétence dans les styles de combat.
+- Peut lancer des sorts profanes.
+- Dés de vie : d4.
+
Caractéristique requise pour le jumelage : Intelligence.~
-@1017246 = ~Le Casque d'alignement opposé est un objet maudit particulièrement terrifiant. Comme son nom l'indique, il a le pouvoir d'altérer l'éthique de quiconque a le malheur de s'en coiffer. Il peut ainsi mener à la ruine des foyers, des amitiés, voire des cités ou des nations. Si un jour les légions du mal parvenaient à forcer un solaire, incarnation du bien s'il en est, à en porter un, le multivers que nous connaissons connaîtrait sans nul doute une fin abrupte et terrible.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Protection contre les coups critiques
-- Inverse l'alignement du porteur
-- Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
-
+@1017246 = ~Le Casque d'alignement opposé est un objet maudit particulièrement terrifiant. Comme son nom l'indique, il a le pouvoir d'altérer l'éthique de quiconque a le malheur de s'en coiffer. Il peut ainsi mener à la ruine des foyers, des amitiés, voire des cités ou des nations. Si un jour les légions du mal parvenaient à forcer un solaire, incarnation du bien s'il en est, à en porter un, le multivers que nous connaissons connaîtrait sans nul doute une fin abrupte et terrible.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Protection contre les coups critiques
+- Inverse l'alignement du porteur
+- Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
+
Poids : 2~
@1017247 = ~Ce sont les caractéristiques de base qui servent à définir votre personnage. Les minima et les maxima peuvent varier selon les pré-requis de classe et de race.~
-@1017249 = ~Comme son nom l'indique, le casque anti-charmes protège celui qui le porte de toute tentative de manipulation magique de ses émotions. Souvent, des groupes de mercenaires de haut vol équipent leurs membres de tels casques afin de les protéger de toute ingérence extérieure.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Immunité aux charmes
-- Protection contre les coups critiques
-
+@1017249 = ~Comme son nom l'indique, le casque anti-charmes protège celui qui le porte de toute tentative de manipulation magique de ses émotions. Souvent, des groupes de mercenaires de haut vol équipent leurs membres de tels casques afin de les protéger de toute ingérence extérieure.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Immunité aux charmes
+- Protection contre les coups critiques
+
Poids : 4~
-@1017250 = ~Vous pouvez choisir sorts à retranscrire dans votre livre de sorts profanes. Ce seront les sorts que votre personnage connaîtra au début du jeu.
-
-Les sorts de l'école de magie de prédilection des mages spécialisés sont encadrés de vert. Vous devez choisir au moins un de ces sorts avant de poursuivre.
-
+@1017250 = ~Vous pouvez choisir sorts à retranscrire dans votre livre de sorts profanes. Ce seront les sorts que votre personnage connaîtra au début du jeu.
+
+Les sorts de l'école de magie de prédilection des mages spécialisés sont encadrés de vert. Vous devez choisir au moins un de ces sorts avant de poursuivre.
+
Le bouton « Choisir pour moi » permet de sélectionner automatiquement des sorts à partir d'une liste pré-définie.~
-@1017251 = ~On raconte que le fameux heaume de Baldurien (fondateur légendaire de la Porte de Baldur) est un objet magique protecteur d'une grande puissance. La nature exacte de l'enchantement qu'il contient n'a pas encore été déterminée.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Classe d'armure : +1
-- Jets de sauvegarde : +1
-- TAC0 : +1
-- Points de vie : +5
-- Protection contre les coups critiques
-
+@1017251 = ~On raconte que le fameux heaume de Baldurien (fondateur légendaire de la Porte de Baldur) est un objet magique protecteur d'une grande puissance. La nature exacte de l'enchantement qu'il contient n'a pas encore été déterminée.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Classe d'armure : +1
+- Jets de sauvegarde : +1
+- TAC0 : +1
+- Points de vie : +5
+- Protection contre les coups critiques
+
Poids : 1~
-@1017252 = ~D'un blanc immaculé, la peau du loup des glaces est aussi douce que son pelage est abondant. Elle sert à la fabrication de vêtements aussi dissemblables que les pelisses des barbares Uthgardts et les délicates étoles prisées par les femmes nobles de toute la région de la Côte des Épées.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1017252 = ~D'un blanc immaculé, la peau du loup des glaces est aussi douce que son pelage est abondant. Elle sert à la fabrication de vêtements aussi dissemblables que les pelisses des barbares Uthgardts et les délicates étoles prisées par les femmes nobles de toute la région de la Côte des Épées.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 10~
@1017255 = ~Ceci est un choix esthétique qui ne modifiera en rien vos attributs. Il peut en revanche influer sur le comportement des membres de votre groupe.~
-@1017256 = ~Dans leur rôle de protecteurs du bien, les rôdeurs ont tendance à concentrer leurs efforts sur un type précis de créature, en règle générale présent sur leur terre natale. Avant de passer au niveau 2, chaque rôdeur doit choisir une espèce ennemie. Par la suite, chaque fois qu'il rencontre un représentant de cette espèce, il reçoit un bonus à ses jets d'attaque.
-
+@1017256 = ~Dans leur rôle de protecteurs du bien, les rôdeurs ont tendance à concentrer leurs efforts sur un type précis de créature, en règle générale présent sur leur terre natale. Avant de passer au niveau 2, chaque rôdeur doit choisir une espèce ennemie. Par la suite, chaque fois qu'il rencontre un représentant de cette espèce, il reçoit un bonus à ses jets d'attaque.
+
EFFETS : Bonus de 4 aux jets d'attaque et de dégâts contre la race ennemie.~
-@1017257 = ~Cette idole représente Kozah Tempêtastre, un dieu disparu depuis longtemps que l'on vénérait (et redoutait) parmi les couches les plus humbles de la nation de Néthéril. Le culte de ce dieu des tempêtes, des tremblements de terre, de la discorde et de la rébellion avait été décrété hors-la-loi par les archimages les plus puissants de ce pays. Bien des temples dédiés à Kozah étaient donc bâtis dans des lieux reculés et souterrains où les fidèles avaient de meilleures chances de passer inaperçus.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1017257 = ~Cette idole représente Kozah Tempêtastre, un dieu disparu depuis longtemps que l'on vénérait (et redoutait) parmi les couches les plus humbles de la nation de Néthéril. Le culte de ce dieu des tempêtes, des tremblements de terre, de la discorde et de la rébellion avait été décrété hors-la-loi par les archimages les plus puissants de ce pays. Bien des temples dédiés à Kozah étaient donc bâtis dans des lieux reculés et souterrains où les fidèles avaient de meilleures chances de passer inaperçus.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
-@1017258 = ~La poule, oiseau domestique incapable de voler, est appréciée pour sa chair délicate, mais aussi pour ses œufs, que l'on déguste souvent au petit déjeuner dans les fermes et les villes de la Côte des Épées.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1017258 = ~La poule, oiseau domestique incapable de voler, est appréciée pour sa chair délicate, mais aussi pour ses œufs, que l'on déguste souvent au petit déjeuner dans les fermes et les villes de la Côte des Épées.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
@1017259 = ~Un cadavre peut être transformé en mort-vivant par un sort d'Animation des morts. Il y a plusieurs espèces (goule, zombie, blême...), la plus courante restant le squelette, qui est la meilleure source de ces crânes tant prisés par les érudits et les magiciens.~
-@1017260 = ~Les cheveux d'une nymphe ne sont pas magiques en eux-mêmes, mais servent d'élément matériel à divers sorts et objets liés au Charisme, dont les fameuses capes de nymphe.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1017260 = ~Les cheveux d'une nymphe ne sont pas magiques en eux-mêmes, mais servent d'élément matériel à divers sorts et objets liés au Charisme, dont les fameuses capes de nymphe.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
-@1017261 = ~La tête tranchée d'une wiverne est une vision à la fois terrifiante et rassurante. Aussi terribles que soient ses dents aiguisées et ses yeux ardents, un simple mortel peut toutefois espérer les vaincre.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1017261 = ~La tête tranchée d'une wiverne est une vision à la fois terrifiante et rassurante. Aussi terribles que soient ses dents aiguisées et ses yeux ardents, un simple mortel peut toutefois espérer les vaincre.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 30~
-@1017262 = ~Ce bol magique est investi d'un immense pouvoir, car il confère à son utilisateur un certain contrôle sur les élémentaires d'eau. À l'instar de toute force élémentaire, ce contrôle peut être mis au service du bien comme du mal, et de la loi comme du chaos. Il convient de bien peser le pour et le contre avant que de traiter avec de telles créatures.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1017262 = ~Ce bol magique est investi d'un immense pouvoir, car il confère à son utilisateur un certain contrôle sur les élémentaires d'eau. À l'instar de toute force élémentaire, ce contrôle peut être mis au service du bien comme du mal, et de la loi comme du chaos. Il convient de bien peser le pour et le contre avant que de traiter avec de telles créatures.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
-@1017263 = ~La maladie du fer qui affecte la Côte des Épées est impitoyable. Cette arme jadis superbe n'est plus qu'un tas de copeaux de métal.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1017263 = ~La maladie du fer qui affecte la Côte des Épées est impitoyable. Cette arme jadis superbe n'est plus qu'un tas de copeaux de métal.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
-@1017264 = ~La maladie du fer qui affecte la Côte des Épées est impitoyable. Ce bouclier jadis superbe n'est plus qu'un amas d'éclats de bois et de copeaux de métal.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1017264 = ~La maladie du fer qui affecte la Côte des Épées est impitoyable. Ce bouclier jadis superbe n'est plus qu'un amas d'éclats de bois et de copeaux de métal.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 5~
-@1017265 = ~La maladie du fer qui affecte la Côte des Épées est impitoyable. Cette armure autrefois splendide n'irait même plus à un xvart.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1017265 = ~La maladie du fer qui affecte la Côte des Épées est impitoyable. Cette armure autrefois splendide n'irait même plus à un xvart.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 20~
-@1017266 = ~Quoi que ceci ait pu être, il est impossible de l'identifier.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1017266 = ~Quoi que ceci ait pu être, il est impossible de l'identifier.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 5~
-@1017267 = ~Ces gigantesques araignées sont plus repoussantes encore mortes que vives. Leurs yeux bulbeux et cristallins posent sur vous un regard vide et, de temps à autre, l'une de leurs huit pattes chitineuses s'agite dans un spasme.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1017267 = ~Ces gigantesques araignées sont plus repoussantes encore mortes que vives. Leurs yeux bulbeux et cristallins posent sur vous un regard vide et, de temps à autre, l'une de leurs huit pattes chitineuses s'agite dans un spasme.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
-@1017268 = ~L'étiquette, qui porte l'inscription « Marsembre Rouge - Cuvée Fine », décrit ce vin comme une « alliance fruitée d'arômes d'épices et de fleurs ». Les vignes de Marsembre sont réputées pour leurs raisins bien fermes qui tirent leur saveur de l'air salin de la Mer des Étoiles Déchues.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1017268 = ~L'étiquette, qui porte l'inscription « Marsembre Rouge - Cuvée Fine », décrit ce vin comme une « alliance fruitée d'arômes d'épices et de fleurs ». Les vignes de Marsembre sont réputées pour leurs raisins bien fermes qui tirent leur saveur de l'air salin de la Mer des Étoiles Déchues.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
-@1017269 = ~Des pantalons que l'homme et la bête sauront apprécier. Coupe, texture, ce vêtement est tout entier conçu pour le plaisir. Séduisez vos cuisses, cajolez vos mollets, offrez-leur les Pantalons Dorés... N'ATTENDEZ PAS !
-
-Des pantalons que je me ferais une fierté de rapporter à la maison si maman était cavalière émérite et guerrière acharnée.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1017269 = ~Des pantalons que l'homme et la bête sauront apprécier. Coupe, texture, ce vêtement est tout entier conçu pour le plaisir. Séduisez vos cuisses, cajolez vos mollets, offrez-leur les Pantalons Dorés... N'ATTENDEZ PAS !
+
+Des pantalons que je me ferais une fierté de rapporter à la maison si maman était cavalière émérite et guerrière acharnée.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
-@1017270 = ~Ce pauvre chat paraît s'être trop approché de la cascade tumultueuse dans laquelle vous l'avez trouvé. Ce n'est plus qu'un cadavre brisé, au poil détrempé.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1017270 = ~Ce pauvre chat paraît s'être trop approché de la cascade tumultueuse dans laquelle vous l'avez trouvé. Ce n'est plus qu'un cadavre brisé, au poil détrempé.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 3~
-@1017271 = ~L'objet à mâcher de Rufie, c'est un os entouré de lambeaux de chair. Il pourrait y avoir des fragments de métal parmi ces macabres vestiges, mais il est difficile d'en être sûr...
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1017271 = ~L'objet à mâcher de Rufie, c'est un os entouré de lambeaux de chair. Il pourrait y avoir des fragments de métal parmi ces macabres vestiges, mais il est difficile d'en être sûr...
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
-@1017272 = ~Même si le principe du télescope est connu de longue date, le travail de verrerie nécessaire à sa fabrication demeure très spécialisé. Les lentilles de ce télescope-ci sont merveilleuses de finesse. Le tube télescopique a été visiblement forgé par un artisan très habile en joaillerie et en métallurgie.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1017272 = ~Même si le principe du télescope est connu de longue date, le travail de verrerie nécessaire à sa fabrication demeure très spécialisé. Les lentilles de ce télescope-ci sont merveilleuses de finesse. Le tube télescopique a été visiblement forgé par un artisan très habile en joaillerie et en métallurgie.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
-@1017273 = ~La hache de jet, ou hache de lancer, également connue sous l'appellation de hachette ou encore de francisque, comporte une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, possède une lame d'acier convexe, généralement à un seul tranchant appelée le taillant, contrebalancée à son opposé par une pointe appelée le bec de corbin. Bien que plus rare, il existe des haches de jet au taillant à double tranchant, sans bec de corbin. La courte poignée peut comporter une pointe à son extrémité et la tête comporte parfois une pointe à son sommet. Elles mesurent en moyenne 30 centimètres à 50 centimètres. Leur rareté s'explique peut-être du fait de leur incommodité, en effet les haches de jet sont bien plus lourdes et encombrantes que la plupart des armes de jet. Puisque les haches de jet sont conçues de manière différente des haches d'armes, elles sont moins efficaces en mêlée.
-
-Cette hache de jet n'a pas seulement été parfaitement équilibrée en tant qu'arme de jet, elle est également puissamment enchantée. De ce fait, elle revient systématiquement dans la main de son porteur après avoir été lancée, inflige des dégâts supérieurs, et elle est plus précise qu'une arme non-magique du même type.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités de combat :
-- Revient dans la main du porteur après avoir été lancée
-
-TAC0 : +2
-Dégâts : 1d6 +3
-Type de dégâts (mêlée) : tranchant
-Type de dégâts (à distance) : projectile
-Facteur de vitesse : 2
-Type de compétence : hache
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 4 en Force
-
+@1017273 = ~La hache de jet, ou hache de lancer, également connue sous l'appellation de hachette ou encore de francisque, comporte une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, possède une lame d'acier convexe, généralement à un seul tranchant appelée le taillant, contrebalancée à son opposé par une pointe appelée le bec de corbin. Bien que plus rare, il existe des haches de jet au taillant à double tranchant, sans bec de corbin. La courte poignée peut comporter une pointe à son extrémité et la tête comporte parfois une pointe à son sommet. Elles mesurent en moyenne 30 centimètres à 50 centimètres. Leur rareté s'explique peut-être du fait de leur incommodité, en effet les haches de jet sont bien plus lourdes et encombrantes que la plupart des armes de jet. Puisque les haches de jet sont conçues de manière différente des haches d'armes, elles sont moins efficaces en mêlée.
+
+Cette hache de jet n'a pas seulement été parfaitement équilibrée en tant qu'arme de jet, elle est également puissamment enchantée. De ce fait, elle revient systématiquement dans la main de son porteur après avoir été lancée, inflige des dégâts supérieurs, et elle est plus précise qu'une arme non-magique du même type.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités de combat :
+- Revient dans la main du porteur après avoir été lancée
+
+TAC0 : +2
+Dégâts : 1d6 +3
+Type de dégâts (mêlée) : tranchant
+Type de dégâts (à distance) : projectile
+Facteur de vitesse : 2
+Type de compétence : hache
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 4 en Force
+
Poids : 3~
-@1017274 = ~Le diopside étoilé est l'aspect le plus prisé d'une pierre précieuse que l'on ne trouve que rarement dans de jolies couleurs. Elle est souvent trop sombre pour être belle, mais les cristaux que l'on rencontre dans les lits des torrents de montagne ont une superbe teinte vert pâle. Les gemmes d'un vert plus soutenu peuvent être taillées en étoiles à quatre ou six branches.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1017274 = ~Le diopside étoilé est l'aspect le plus prisé d'une pierre précieuse que l'on ne trouve que rarement dans de jolies couleurs. Elle est souvent trop sombre pour être belle, mais les cristaux que l'on rencontre dans les lits des torrents de montagne ont une superbe teinte vert pâle. Les gemmes d'un vert plus soutenu peuvent être taillées en étoiles à quatre ou six branches.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
-@1017275 = ~Voie Côtière
-Auberge de Brasamical au nord
-Bérégost au sud
+@1017275 = ~Voie Côtière
+Auberge de Brasamical au nord
+Bérégost au sud
Piste du lion vers l'ouest et Château-Suif~
-@1017276 = ~Sans doute les pantalons dorés ont-ils vu la naissance de notre royaume, même si je dois souligner que j'emploie « voir » dans le sens « être présent à », sans impliquer qu'ils possédaient des yeux qui auraient pu sortir d'une poche arrière renfermant par ailleurs une dentition et autres attributs improbables. Les propriétaires des pantalons peuvent attester qu'ils ne possèdent ni yeux ni doigts, ce qui garantit l'intimité à laquelle tout postérieur a droit.
-
-Les épopées d'une ère dont les écrits ont été pilonnés depuis longtemps aiment à parler de « culottes d'un tissu pareil à du métal, mais doux aux jambes ». Il serait facile d'en conclure que les pantalons sont apparus alors que disparaissait Néthéril, mais je ne crois pas qu'il y ait de rapport entre ces culottes et les pantalons qui sont ici l'objet de notre discussion. Ces vers souvent mal interprétés se comprennent mieux quand on songe au Pantechnicon, un bazar antique jadis réputé pour ses hauts-de-chausse argentés : de beaux habits, nul n'en doute, mais ils n'étaient pas en or, ni, pourtant, dorés. Il paraîtrait que des petites culottes en cotte de mailles existent, mais les boutiques spécialisées (voire un peu spéciales) qui les vendent n'étant pas de mon ressort, je ne peux ni confirmer ni infirmer ces rumeurs.
-
-Le dessein de ces pantalons est aussi mystérieux que jamais et le restera sans nul doute jusqu'au retour éventuel du Pantocrator lui-même, bien que l'on puisse deviner certaines de leurs propriétés par une observation, disons, intime. Le gousset a ainsi la capacité de défier la gravité et de « relever » le devant comme le derrière, ce qui a des résultats tout à fait satisfaisants du point de vue de l'esthétique. Cette mise en valeur des formes ne peut que rehausser l'image qu'un individu de l'un ou de l'autre sexe a de sa personne. Je me hasarderai à dire pourtant qu'il s'agit là d'une illusion qui peut, à la longue, mettre à mal les facultés de réflexion, et qu'il faut donc rester prudent quand on décide de porter un pantalon doré.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1017276 = ~Sans doute les pantalons dorés ont-ils vu la naissance de notre royaume, même si je dois souligner que j'emploie « voir » dans le sens « être présent à », sans impliquer qu'ils possédaient des yeux qui auraient pu sortir d'une poche arrière renfermant par ailleurs une dentition et autres attributs improbables. Les propriétaires des pantalons peuvent attester qu'ils ne possèdent ni yeux ni doigts, ce qui garantit l'intimité à laquelle tout postérieur a droit.
+
+Les épopées d'une ère dont les écrits ont été pilonnés depuis longtemps aiment à parler de « culottes d'un tissu pareil à du métal, mais doux aux jambes ». Il serait facile d'en conclure que les pantalons sont apparus alors que disparaissait Néthéril, mais je ne crois pas qu'il y ait de rapport entre ces culottes et les pantalons qui sont ici l'objet de notre discussion. Ces vers souvent mal interprétés se comprennent mieux quand on songe au Pantechnicon, un bazar antique jadis réputé pour ses hauts-de-chausse argentés : de beaux habits, nul n'en doute, mais ils n'étaient pas en or, ni, pourtant, dorés. Il paraîtrait que des petites culottes en cotte de mailles existent, mais les boutiques spécialisées (voire un peu spéciales) qui les vendent n'étant pas de mon ressort, je ne peux ni confirmer ni infirmer ces rumeurs.
+
+Le dessein de ces pantalons est aussi mystérieux que jamais et le restera sans nul doute jusqu'au retour éventuel du Pantocrator lui-même, bien que l'on puisse deviner certaines de leurs propriétés par une observation, disons, intime. Le gousset a ainsi la capacité de défier la gravité et de « relever » le devant comme le derrière, ce qui a des résultats tout à fait satisfaisants du point de vue de l'esthétique. Cette mise en valeur des formes ne peut que rehausser l'image qu'un individu de l'un ou de l'autre sexe a de sa personne. Je me hasarderai à dire pourtant qu'il s'agit là d'une illusion qui peut, à la longue, mettre à mal les facultés de réflexion, et qu'il faut donc rester prudent quand on décide de porter un pantalon doré.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
-@1017278 = ~À en juger par les symboles occultes imprimés sur sa couverture, ce livre est imprégné de propriétés magiques d'une façon ou d'une autre. La nature exacte de son enchantement vous demeurera cependant inconnue tant que vous n'aurez pas essayé de le lire ou de l'identifier.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1017278 = ~À en juger par les symboles occultes imprimés sur sa couverture, ce livre est imprégné de propriétés magiques d'une façon ou d'une autre. La nature exacte de son enchantement vous demeurera cependant inconnue tant que vous n'aurez pas essayé de le lire ou de l'identifier.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 25~
-@1017279 = ~Un parchemin de protection contre l'acide protège la cible de tous les acides naturels ou magiques. Cet effet n'est toutefois que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 12 heures.
-
-PARAMÈTRES :
-
-- Résistance à l'acide : +50 %
- Portée : 9 mètres
- Zone d'effet : 1 créature
- Durée : 12 heures
-
-Nécessite :
+@1017279 = ~Un parchemin de protection contre l'acide protège la cible de tous les acides naturels ou magiques. Cet effet n'est toutefois que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 12 heures.
+
+PARAMÈTRES :
+
+- Résistance à l'acide : +50 %
+ Portée : 9 mètres
+ Zone d'effet : 1 créature
+ Durée : 12 heures
+
+Nécessite :
9 en Intelligence~
-@1017280 = ~Un parchemin de protection contre le froid protège la cible de tout froid naturel ou magique. Cet effet n'est toutefois que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 12 heures.
-
-PARAMÈTRES :
-
-- Résistance au froid : +50 %
- Portée : 9 mètres
- Zone d'effet : 1 créature
- Durée : 12 heures
-
-Nécessite :
+@1017280 = ~Un parchemin de protection contre le froid protège la cible de tout froid naturel ou magique. Cet effet n'est toutefois que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 12 heures.
+
+PARAMÈTRES :
+
+- Résistance au froid : +50 %
+ Portée : 9 mètres
+ Zone d'effet : 1 créature
+ Durée : 12 heures
+
+Nécessite :
9 en Intelligence~
-@1017281 = ~Un parchemin de protection contre l'électricité protège la cible de tous les dégâts électriques naturels ou magiques. Cet effet n'est toutefois que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 12 heures.
-
-PARAMÈTRES :
-
-- Résistance à l'électricité : +50 %
- Portée : 9 mètres
- Zone d'effet : 1 créature
- Durée : 12 heures
-
-Nécessite :
+@1017281 = ~Un parchemin de protection contre l'électricité protège la cible de tous les dégâts électriques naturels ou magiques. Cet effet n'est toutefois que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 12 heures.
+
+PARAMÈTRES :
+
+- Résistance à l'électricité : +50 %
+ Portée : 9 mètres
+ Zone d'effet : 1 créature
+ Durée : 12 heures
+
+Nécessite :
9 en Intelligence~
-@1017282 = ~Un parchemin de protection contre le feu protège la cible de tout feu magique ou élémentaire. Cet effet n'est toutefois que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 12 heures.
-
-PARAMÈTRES :
-
-- Résistance au feu : +50 %
- Portée : 9 mètres
- Zone d'effet : 1 créature
- Durée : 12 heures
-
-Nécessite :
+@1017282 = ~Un parchemin de protection contre le feu protège la cible de tout feu magique ou élémentaire. Cet effet n'est toutefois que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 12 heures.
+
+PARAMÈTRES :
+
+- Résistance au feu : +50 %
+ Portée : 9 mètres
+ Zone d'effet : 1 créature
+ Durée : 12 heures
+
+Nécessite :
9 en Intelligence~
-@1017283 = ~Un parchemin de protection contre la magie invoque un très puissant globe invisible de 90 centimètres de rayon autour du lanceur. Aucune magie ne peut y entrer ou en sortir, mais la matière n'est pas affectée. Cela permet d'annuler les effets du sort sous l'emprise duquel le jeteur de sort se trouve. Cet effet n'est guère que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 2 heures.
-
-PARAMÈTRES :
-
-- Créé un globe d'anti-magie centré sur le lanceur : la magie ne fonctionne pas à l'intérieur de la sphère, et tous les effets magiques présents au moment de l'incantation sont dissipés
- Portée : 9 mètres
- Zone d'effet : 1 créature
- Durée : 2 heures
-
-Nécessite :
+@1017283 = ~Un parchemin de protection contre la magie invoque un très puissant globe invisible de 90 centimètres de rayon autour du lanceur. Aucune magie ne peut y entrer ou en sortir, mais la matière n'est pas affectée. Cela permet d'annuler les effets du sort sous l'emprise duquel le jeteur de sort se trouve. Cet effet n'est guère que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 2 heures.
+
+PARAMÈTRES :
+
+- Créé un globe d'anti-magie centré sur le lanceur : la magie ne fonctionne pas à l'intérieur de la sphère, et tous les effets magiques présents au moment de l'incantation sont dissipés
+ Portée : 9 mètres
+ Zone d'effet : 1 créature
+ Durée : 2 heures
+
+Nécessite :
9 en Intelligence~
-@1017285 = ~Un parchemin de protection contre les morts-vivants invoque un cercle de protection de 90 centimètres de rayon autour de la cible. Celle-ci est à l'abri de toute attaque physique portée par des morts-vivants tels que les goules, les blêmes, les squelettes, les âmes en peine, les zombies, etc. Mais cette protection ne s'étend pas aux attaques magiques et cesse au bout de 2 heures.
-
-PARAMÈTRES :
-
-- Immunité aux attaques physiques portées par les morts-vivants
- Portée : 9 mètres
- Zone d'effet : 1 créature
- Durée : 2 heures
-
-Nécessite :
+@1017285 = ~Un parchemin de protection contre les morts-vivants invoque un cercle de protection de 90 centimètres de rayon autour de la cible. Celle-ci est à l'abri de toute attaque physique portée par des morts-vivants tels que les goules, les blêmes, les squelettes, les âmes en peine, les zombies, etc. Mais cette protection ne s'étend pas aux attaques magiques et cesse au bout de 2 heures.
+
+PARAMÈTRES :
+
+- Immunité aux attaques physiques portées par les morts-vivants
+ Portée : 9 mètres
+ Zone d'effet : 1 créature
+ Durée : 2 heures
+
+Nécessite :
9 en Intelligence~
-@1017286 = ~Un parchemin de protection contre la pétrification protège la cible de toutes les attaques, naturelles ou autres, qui changent la chair en pierre. Cet effet n'est toutefois que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 6 heures.
-
-PARAMÈTRES :
-
-- Immunité à la pétrification
- Portée : 9 mètres
- Zone d'effet : 1 créature
- Durée : 6 heures
-
-Nécessite :
+@1017286 = ~Un parchemin de protection contre la pétrification protège la cible de toutes les attaques, naturelles ou autres, qui changent la chair en pierre. Cet effet n'est toutefois que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 6 heures.
+
+PARAMÈTRES :
+
+- Immunité à la pétrification
+ Portée : 9 mètres
+ Zone d'effet : 1 créature
+ Durée : 6 heures
+
+Nécessite :
9 en Intelligence~
-@1017287 = ~Une baguette d'effroi instille la peur en toute créature se trouvant dans sa zone d'effet. Le résultat n'est pas garanti cependant, les plus courageux y résistant. À l'instar de toutes ses pareilles, elle ne sert qu'un certain nombre de fois avant d'être détruite.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités de charge :
-- Fait fuir les créatures ennemies sous l'effet de la peur
- Portée : 18 mètres
- Durée : 100 secondes
- Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
- Jet de sauvegarde : sorts à +2 (annule)
-
-Nécessite :
- 9 en Intelligence
-
+@1017287 = ~Une baguette d'effroi instille la peur en toute créature se trouvant dans sa zone d'effet. Le résultat n'est pas garanti cependant, les plus courageux y résistant. À l'instar de toutes ses pareilles, elle ne sert qu'un certain nombre de fois avant d'être détruite.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités de charge :
+- Fait fuir les créatures ennemies sous l'effet de la peur
+ Portée : 18 mètres
+ Durée : 100 secondes
+ Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+ Jet de sauvegarde : sorts à +2 (annule)
+
+Nécessite :
+ 9 en Intelligence
+
Poids : 1~
@1017288 = ~La baguette de projectiles magiques a un effet similaire à celui du sort profane de 1er niveau éponyme. Elle émet un petit globe scintillant qui poursuit la cible et explose à son contact. À l'instar de toutes ses pareilles, elle ne sert qu'un certain nombre de fois avant d'être détruite.~
@1017289 = ~La griffe~
@@ -16436,15 +16436,15 @@ Poids : 1~
@1017291 = ~La corne~
@1017292 = ~La corne de Kazgaroth~
@1017298 = ~Une baguette de feu crache une sphère de la taille d'un petit pois qui file jusqu'au point choisi par l'utilisateur dans la limite de sa portée, puis donne une explosion ardente semblable à celle que produit le sort de Boule de feu. À l'instar de toutes ses pareilles, elle ne sert qu'un certain nombre de fois avant de se réduire en cendres.~
-@1017305 = ~Ceci est une invitation à la Cérémonie d'investiture du nouveau Grand-Duc de la Porte de Baldur qui doit se tenir au Palais Ducal. Présentez ce document au garde posté devant le portail et on vous laissera entrer.
-
+@1017305 = ~Ceci est une invitation à la Cérémonie d'investiture du nouveau Grand-Duc de la Porte de Baldur qui doit se tenir au Palais Ducal. Présentez ce document au garde posté devant le portail et on vous laissera entrer.
+
(On dirait un document important, vous devriez peut-être le garder.)~
@1017306 = ~Une baguette de givre crache un éventail de particules de neige et de glace qui, de même que le sort de Cône de froid, définit une zone dans laquelle la température tombe à -30° C. À l'instar de toutes ses pareilles, elle ne sert qu'un certain nombre de fois avant de se résoudre en une flaque d'eau inoffensive.~
@1017313 = ~Une baguette de sommeil peut jeter un puissant sort de Sommeil sur une cible bien spécifique. À l'instar de toutes ses pareilles, elle ne sert qu'un certain nombre de fois avant d'être détruite.~
-@1017315 = ~Le shandon est l'autre nom de la natrolite dans les Royaumes ; ses fins cristaux incolores recèlent de minuscules gemmes à facettes que l'on brode souvent dans des voiles et des robes sur lesquels la lumière se reflète alors comme de l'eau.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1017315 = ~Le shandon est l'autre nom de la natrolite dans les Royaumes ; ses fins cristaux incolores recèlent de minuscules gemmes à facettes que l'on brode souvent dans des voiles et des robes sur lesquels la lumière se reflète alors comme de l'eau.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
@1017318 = ~lecture~
@1017319 = ~Tu as dit bleu ! La couleur de la tristesse et du désespoir ! Mais c'était évident !~
@@ -16457,29 +16457,29 @@ Poids : 0~
@1017343 = ~Et puis aussi l'herbe, ou les feuilles des arbres ! Si tu es aussi impatient de voir ce que tu souhaites, la réponse importe peu !~
@1017345 = ~Et puis aussi l'herbe, ou les feuilles des arbres ! Si tu es aussi impatient de voir ce que tu souhaites, la réponse importe peu !~
@1017346 = ~Tu détiens la clef ! Oh, bénis soient les dieux ! Tu l'as ! Oh, mon ami, merci pour ce que vous avez fait.~ [HENDAK07] ~Tu détiens la clef ! Oh, bénis soient les dieux ! Tu l'as ! Oh, mon amie, merci pour ce que vous avez fait.~ [HENDAK07]
-@1017348 = ~Cacofiélon
-(Conjuration/Convocation)
-
-Niveau : 7
-Portée : 10,5 mètres
-Durée : 15 rounds
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1017348 = ~Cacofiélon
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 7
+Portée : 10,5 mètres
+Durée : 15 rounds
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Lorsque ce sort est lancé, il convoque un fiélon déchaîné, un nabassu, qui attaquera et tuera tout ce qui se trouve sous ses yeux. Toute créature bénéficiant d'un sort de Protection contre le mal ne sera pas prise pour cible par le démon. C'est un sort dangereux qu'il vaut mieux réserver pour les situations désespérées.~
@1017350 = ~Là, tu exagères vraiment ! Et les nuages qui donnent vie à la terre, ou la pureté de la laine vierge ! Tu vois ce que tu veux, la réponse n'a aucune importance !~
@1017351 = ~C'est une chose effroyable d'être emprisonné et d'être esclave. J'espère que vous avez conscience de ce que cela représente, mon ami.~ ~C'est une chose effroyable d'être emprisonné et d'être esclave. J'espère que vous avez conscience de ce que cela représente, mon amie.~
-@1017352 = ~Portail
-(Conjuration/Convocation)
-
-Niveau : 9
-Portée : 9 mètres
-Durée : 33 rounds
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1017352 = ~Portail
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 9
+Portée : 9 mètres
+Durée : 33 rounds
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Grâce à ce sort, le lanceur convoque une créature extraplanaire, le diantrefosse, l'un des plus puissants démons connus, afin qu'il attaque ses ennemis mais qui se retournera contre le lanceur si ce dernier ne fait pas attention. Le lanceur et ses camarades doivent s'abriter derrière un sort de Protection contre le mal afin d'empêcher le diantrefosse de les prendre pour cible. Si le lanceur et ses camarades ne parviennent pas à se protéger de cette manière, le diantrefosse les réduira en morceaux avant de festoyer sur leurs restes encore fumants. C'est un sort extrêmement dangereux qu'il vaut mieux réserver pour les situations totalement désespérées.~
@1017353 = ~Je suppose qu'en partie ça n'a pas d'importance. Il est évident qu'il sème le trouble partout où il passe. Cette entrevue ne fera que clarifier les choses.~ ~Je suppose qu'en partie ça n'a pas d'importance. Il est évident qu'elle sème le trouble partout où elle passe. Cette entrevue ne fera que clarifier les choses.~
@1017354 = ~Nous sommes libres, mes frères. Partez maintenant et libérez vos femmes ! Hendak pourfendra de sa lame notre soi-disant propriétaire, afin qu'il ne vous nuise plus jamais ! Partez et savourez votre liberté retrouvée !~ [HENDAK21]
@@ -16488,27 +16488,27 @@ Grâce à ce sort, le lanceur convoque une créature extraplanaire, le diantrefo
@1017357 = ~Quel manque de gratitude ! Tu ne vas tout de même pas m'abandonner ici ? Nous devons rester ensemble ! Je... je le sens !~ [IMOENP60]
@1017359 = ~Encore merci, mes amis. Reste maintenant à occire ce monstre de Lehtinan. Aidez-moi si vous le souhaitez. Sinon, assistez à la vengeance d'Hendak !~ [HENDAK22]
@1017360 = ~Convocation de fiélon~
-@1017361 = ~Convocation de fiélon
-(Conjuration/Convocation)
-
-Niveau : 8
-Portée : champ visuel du lanceur
-Durée : 15 rounds
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1017361 = ~Convocation de fiélon
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 8
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 15 rounds
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort est une version plus musclée du sort de 7ème niveau Cacofiélon. Ce sort convoque un puissant fiélon ou un diable fou de rage, un glabrezu, détruisant tout sur son passage. Le démon attaquera tous ceux qui se trouvent à proximité à l'exception des créatures protégées par un sort de Protection contre le mal. Seuls les lanceurs de sorts suicidaires ou vraiment désespérés font appel à ce sort en dernier recours.~
-@1017362 = ~Symbole : terreur
-(Conjuration/Convocation)
-
-Niveau : 8
-Portée : 27,5 mètres
-Durée : spéciale
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : rayon de 3,6 mètres
-Jet de sauvegarde : annule
-
+@1017362 = ~Symbole : terreur
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 8
+Portée : 27,5 mètres
+Durée : spéciale
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : rayon de 3,6 mètres
+Jet de sauvegarde : annule
+
Symbole : terreur est un puissant enchantement qui permet au lanceur d'inscrire un symbole sur le sol ou tout autre surface. Le symbole restera en place jusqu'à ce qu'une créature s'en approche trop près, auquel cas il explosera. Toutes les créatures situées dans la zone d'effet doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 ou être submergées par la peur pendant 2 rounds, plus 1 round par tranche de 3 niveaux d'expérience du lanceur.~
@1017363 = ~Fuyez ! Fuyez ! Les esclaves se révoltent !~ [NOBLE101]
@1017364 = ~Aah ! Sauvez-vous avant qu'ils ne nous tuent !~ [NOBLE201]
@@ -16522,12 +16522,12 @@ Symbole : terreur est un puissant enchantement qui permet au lanceur d'inscrire
@1017381 = ~Baguettes / Sceptres / Bâtons~
@1017382 = ~Pétrification / Métamorphose~
@1017384 = ~Sorts~
-@1017386 = ~Créées par le sort de Baies magiques, ces baies d'aspect ordinaire soignent un point de vie par baie mangée.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Spécial : restaure 1 point de vie
-
+@1017386 = ~Créées par le sort de Baies magiques, ces baies d'aspect ordinaire soignent un point de vie par baie mangée.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Spécial : restaure 1 point de vie
+
Poids : 0~
@1017394 = ~Confus(e)~
@1017404 = ~Immobilisé(e)~
@@ -16576,254 +16576,254 @@ Poids : 0~
@1017483 = ~Qu'est-ce que je... hé, mais je te connais ! Tu connais Jaheira. On dit qu'elle a trahi les Ménestrels. Tu devais y être. Que s'est-il passé ? Dis-moi que ce n'est pas vrai.~
@1017484 = ~C'est faux, Bernard, c'est faux. Ils étaient aussi corrompus que... euh... que cet endroit.~
@1017486 = ~Je t'en prie.~
-@1017489 = ~Cette armure de plates a été forgée admirablement par un maître-artisan. Moulée dans les écailles chitineuses d'un ankheg, elle offre une protection supérieure à celle de l'armure de plates usuelle, et ne rouille jamais. Comme vous le dira par ailleurs tout aventurier expérimenté, son principal avantage réside dans la réduction de son poids et de son encombrement. Les monstres, ça va, ça vient, mais la fatigue est un ennemi tenace.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Classe d'armure : 1 (-2 contre les armes tranchantes, 0 contre les armes perforantes et les projectiles)
-Nécessite :
- 8 en Force
-
+@1017489 = ~Cette armure de plates a été forgée admirablement par un maître-artisan. Moulée dans les écailles chitineuses d'un ankheg, elle offre une protection supérieure à celle de l'armure de plates usuelle, et ne rouille jamais. Comme vous le dira par ailleurs tout aventurier expérimenté, son principal avantage réside dans la réduction de son poids et de son encombrement. Les monstres, ça va, ça vient, mais la fatigue est un ennemi tenace.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Classe d'armure : 1 (-2 contre les armes tranchantes, 0 contre les armes perforantes et les projectiles)
+Nécessite :
+ 8 en Force
+
Poids : 25~
-@1017490 = ~De loin l'arme d'hast la plus ancienne et la plus répandue, la hallebarde est constituée d'une robuste hampe de bois d'environ 1,80 mètre de long comportant une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, comporte généralement une lame à un seul tranchant en forme de couperet appelée le taillant, contrebalancée par une pointe appelée le bec de corbin à son opposé. Le tout surmonté d'une longue pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. Le bec de corbin est parfois remplacé par un crochet, utilisé pour faire tomber les cavaliers. Très polyvalente, la hallebarde peut être qualifiée comme étant un croisement entre la hache d'armes et la lance.
-
-Cette hallebarde a également été enchantée de façon à être plus efficace au combat. Ainsi, son taillant affûté tranchera facilement dans la chair de l'ennemi pour trouver l'os, tandis que le bec de corbin cherchera les brèches dans son armure.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +1
-Dégâts : 1d10 +1 (perforant ou tranchant)
-Facteur de vitesse : 8
-Type de compétence : hallebarde
-Type : arme à deux mains
-Nécessite :
- 13 en Force
-
+@1017490 = ~De loin l'arme d'hast la plus ancienne et la plus répandue, la hallebarde est constituée d'une robuste hampe de bois d'environ 1,80 mètre de long comportant une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, comporte généralement une lame à un seul tranchant en forme de couperet appelée le taillant, contrebalancée par une pointe appelée le bec de corbin à son opposé. Le tout surmonté d'une longue pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. Le bec de corbin est parfois remplacé par un crochet, utilisé pour faire tomber les cavaliers. Très polyvalente, la hallebarde peut être qualifiée comme étant un croisement entre la hache d'armes et la lance.
+
+Cette hallebarde a également été enchantée de façon à être plus efficace au combat. Ainsi, son taillant affûté tranchera facilement dans la chair de l'ennemi pour trouver l'os, tandis que le bec de corbin cherchera les brèches dans son armure.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +1
+Dégâts : 1d10 +1 (perforant ou tranchant)
+Facteur de vitesse : 8
+Type de compétence : hallebarde
+Type : arme à deux mains
+Nécessite :
+ 13 en Force
+
Poids : 14~
@1017494 = ~Je ne suis pas riche, mon ami, mais Lethinan l'était. Il doit y avoir des objets de valeur dans ses entrepôts. Ce n'est peut-être pas grand-chose mais c'est tout ce que je puis offrir.~ ~Je ne suis pas riche, mon amie, mais Lethinan l'était. Il doit y avoir des objets de valeur dans ses entrepôts. Ce n'est peut-être pas grand-chose mais c'est tout ce que je puis offrir.~
@1017497 = ~Lethinan agitait de l'or devant leurs yeux pour les éblouir et je suis sûr que les marchands d'esclaves en font autant.~
@1017498 = ~C'est vraiment regrettable. Mais je comprends. Si vous changez d'avis, mon ami, faites-le-moi savoir.~ ~C'est vraiment regrettable. Mais je comprends. Si vous changez d'avis, mon amie, faites-le-moi savoir.~
-@1017499 = ~Autre nom de la natrolite dans les Royaumes ; ses fins cristaux incolores recèlent de minuscules gemmes à facettes que l'on brode souvent dans des voiles et des robes sur lesquels la lumière se reflète alors comme de l'eau.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1017499 = ~Autre nom de la natrolite dans les Royaumes ; ses fins cristaux incolores recèlent de minuscules gemmes à facettes que l'on brode souvent dans des voiles et des robes sur lesquels la lumière se reflète alors comme de l'eau.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
-@1017500 = ~L'aigue-marine est un béryl bleu-vert, dur et transparent. Très recherchée, on la rencontre surtout chez les tribus barbares qui parcourent la toundra du nord.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1017500 = ~L'aigue-marine est un béryl bleu-vert, dur et transparent. Très recherchée, on la rencontre surtout chez les tribus barbares qui parcourent la toundra du nord.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
-@1017501 = ~Les grenats sont des cristaux dont la couleur varie du rouge profond au violet. Une fois taillée, cette gemme peut comporter de 12 à 24 facettes, bien que certaines puissent (rarement toutefois) en compter 36. Une rumeur voudrait qu'existe un grenat à 48 facettes, même si nul ne l'a jamais trouvé.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1017501 = ~Les grenats sont des cristaux dont la couleur varie du rouge profond au violet. Une fois taillée, cette gemme peut comporter de 12 à 24 facettes, bien que certaines puissent (rarement toutefois) en compter 36. Une rumeur voudrait qu'existe un grenat à 48 facettes, même si nul ne l'a jamais trouvé.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
-@1017502 = ~L'œil de lynx est une labradorite (un feldspath). La labradorite est une pierre dont la teinte peut aller du gris pâle au gris sombre, avec des reflets colorés, en général bleus, bien qu'on en voie de toutes sortes. Dans les Royaumes, on appelle œil de lynx la labradorite à reflets verts.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1017502 = ~L'œil de lynx est une labradorite (un feldspath). La labradorite est une pierre dont la teinte peut aller du gris pâle au gris sombre, avec des reflets colorés, en général bleus, bien qu'on en voie de toutes sortes. Dans les Royaumes, on appelle œil de lynx la labradorite à reflets verts.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
-@1017503 = ~La pierre de soleil est un feldspath très proche de la pierre de lune. Il serait plus juste de lui donner son vrai nom, l'oligoclase. La pierre de soleil peut être incolore ou vert tendre, et à facettes, mais il est plus courant de la trouver sous la forme arrondie d'un cabochon qui, une fois taillé, livre des pierres précieuses recélant des paillettes d'un rouge (ou orange) vif disposées en parallèle dans un milieu incolore ; la teinte dominante est alors dorée ou brun rouge.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1017503 = ~La pierre de soleil est un feldspath très proche de la pierre de lune. Il serait plus juste de lui donner son vrai nom, l'oligoclase. La pierre de soleil peut être incolore ou vert tendre, et à facettes, mais il est plus courant de la trouver sous la forme arrondie d'un cabochon qui, une fois taillé, livre des pierres précieuses recélant des paillettes d'un rouge (ou orange) vif disposées en parallèle dans un milieu incolore ; la teinte dominante est alors dorée ou brun rouge.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
-@1017504 = ~La turquoise est une aigue-marine opaque pailletée de sombre. On la trouve dans les endroits les plus arides de tous les Royaumes. Les cavaliers incluent souvent un éclat de cette pierre dans le harnais de leur monture afin d'attirer la bonne fortune.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1017504 = ~La turquoise est une aigue-marine opaque pailletée de sombre. On la trouve dans les endroits les plus arides de tous les Royaumes. Les cavaliers incluent souvent un éclat de cette pierre dans le harnais de leur monture afin d'attirer la bonne fortune.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
-@1017505 = ~L'agate de feu est le nom donné à la calcédoine lorsque celle-ci contient de fines rayures de goethite irisée. Si la pierre est taillée comme il convient, cette irisation prend des nuances rouges, brunes, dorées et vertes. Les plus beaux spécimens d'agate de feu sont toujours au moins en partie translucides.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1017505 = ~L'agate de feu est le nom donné à la calcédoine lorsque celle-ci contient de fines rayures de goethite irisée. Si la pierre est taillée comme il convient, cette irisation prend des nuances rouges, brunes, dorées et vertes. Les plus beaux spécimens d'agate de feu sont toujours au moins en partie translucides.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
-@1017506 = ~L'héliotrope est un quartz verdâtre plutôt sombre, pailleté de cristaux rouges. Neuf sur dix de ces pierres proviennent des Galènes, la chaîne de montagnes de Damarie, et d'une mine située dans la Passe des Héliotropes, un col frontalier défendu par des gardes armés et des fortifications, l'héliotrope étant le principal bien d'exportation de la région.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1017506 = ~L'héliotrope est un quartz verdâtre plutôt sombre, pailleté de cristaux rouges. Neuf sur dix de ces pierres proviennent des Galènes, la chaîne de montagnes de Damarie, et d'une mine située dans la Passe des Héliotropes, un col frontalier défendu par des gardes armés et des fortifications, l'héliotrope étant le principal bien d'exportation de la région.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
@1017507 = ~supprimer~
-@1017508 = ~La larme de ciel est le nom donné à la tectite, roche vitreuse d'origine céleste (météoritique) que l'on trouve le plus souvent dans les sables d'Anauroch et d'autres déserts des Royaumes.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1017508 = ~La larme de ciel est le nom donné à la tectite, roche vitreuse d'origine céleste (météoritique) que l'on trouve le plus souvent dans les sables d'Anauroch et d'autres déserts des Royaumes.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
-@1017509 = ~Les andars sont des pierres dures, translucides et flexibles, qui, une fois taillées, ont des reflets rouges et verts, ou bruns et verts.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1017509 = ~Les andars sont des pierres dures, translucides et flexibles, qui, une fois taillées, ont des reflets rouges et verts, ou bruns et verts.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
-@1017510 = ~Le corail noir, également appelé corail de nuit, est un corail... noir, comme son nom l'indique, qui est similaire à la peau d'ange exception faite de la couleur. Il est incroyablement difficile à travailler et, en joaillerie, il apparaît généralement sous la forme d'une brindille ou d'une branche, ou taillé en cabochon (arrondi et poli).
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1017510 = ~Le corail noir, également appelé corail de nuit, est un corail... noir, comme son nom l'indique, qui est similaire à la peau d'ange exception faite de la couleur. Il est incroyablement difficile à travailler et, en joaillerie, il apparaît généralement sous la forme d'une brindille ou d'une branche, ou taillé en cabochon (arrondi et poli).
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
-@1017511 = ~Le jaspe est un quartz opaque, en général brun, noir ou rouge. Il arrive très rarement d'en voir un spécimen bleu, ou rayé de bandes bleues. Le jaspe broyé entre dans la fabrication d'objets et dans la composition de potions magiques qui protègent contre les poisons.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1017511 = ~Le jaspe est un quartz opaque, en général brun, noir ou rouge. Il arrive très rarement d'en voir un spécimen bleu, ou rayé de bandes bleues. Le jaspe broyé entre dans la fabrication d'objets et dans la composition de potions magiques qui protègent contre les poisons.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
@1017512 = ~Ce parchemin est maudit. Il ne serait pas sage de le lire, car les résultats pourraient être catastrophiques.~
-@1017513 = ~La iole, ou iolite (cordiérite), est en général surnommée « pierre violette », bien que sa teinte s'approche plutôt du bleuté. On la préfère à facettes, celles-ci mettant mieux en valeur les variations de couleur selon l'angle de vue. Une petite iole taillée est incolore, mais un spécimen plus conséquent peut contenir des inclusions d'un autre matériau tel que l'hématite, qui lui donnera alors les reflets dorés d'une pierre de soleil.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1017513 = ~La iole, ou iolite (cordiérite), est en général surnommée « pierre violette », bien que sa teinte s'approche plutôt du bleuté. On la préfère à facettes, celles-ci mettant mieux en valeur les variations de couleur selon l'angle de vue. Une petite iole taillée est incolore, mais un spécimen plus conséquent peut contenir des inclusions d'un autre matériau tel que l'hématite, qui lui donnera alors les reflets dorés d'une pierre de soleil.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
-@1017514 = ~La pierre de lune est un feldspath opaque poli jusqu'à prendre une teinte bleutée. Selon la légende, la seule vue de cette pierre force un lycanthrope à reprendre sa forme animale. Cela se peut, même si jamais un témoin s'étant approché assez près d'une telle scène pour attester de sa véracité n'a survécu pour en témoigner. Mais les pierres de lune entrent dans la préparation de divers sorts affectant cette malédiction.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1017514 = ~La pierre de lune est un feldspath opaque poli jusqu'à prendre une teinte bleutée. Selon la légende, la seule vue de cette pierre force un lycanthrope à reprendre sa forme animale. Cela se peut, même si jamais un témoin s'étant approché assez près d'une telle scène pour attester de sa véracité n'a survécu pour en témoigner. Mais les pierres de lune entrent dans la préparation de divers sorts affectant cette malédiction.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
@1017519 = ~Le luxe, à un prix exorbitant : un matelas du duvet le plus doux drapé de soie calimshite, bref : l'équivalent d'une semaine de repos dans une chambre normale... Il faut toutefois être de sang royal pour se permettre cette dépense somptuaire.~
-@1017520 = ~Une perle est constituée de couches superposées d'aragonite qui se forment lentement et laborieusement autour d'un grain de sable présent dans une huître ou un autre mollusque. Le résultat de ce processus a un bel aspect lustré. La plupart des perles des Royaumes sont blanches, bien qu'il en existe des spécimens arc-en-ciel et même noirs.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1017520 = ~Une perle est constituée de couches superposées d'aragonite qui se forment lentement et laborieusement autour d'un grain de sable présent dans une huître ou un autre mollusque. Le résultat de ce processus a un bel aspect lustré. La plupart des perles des Royaumes sont blanches, bien qu'il en existe des spécimens arc-en-ciel et même noirs.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
-@1017522 = ~Le sphène est une pierre friable (et, comme la scapre, facile à travailler, y compris par le novice) dont la couleur se situe en général dans la gamme des verts et des jaunes. Les plus recherchées sont d'un superbe émeraude.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1017522 = ~Le sphène est une pierre friable (et, comme la scapre, facile à travailler, y compris par le novice) dont la couleur se situe en général dans la gamme des verts et des jaunes. Les plus recherchées sont d'un superbe émeraude.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
-@1017524 = ~L'opale noire est verdâtre, pailletée de noir et d'or. On la trouve dans des sources chaudes. La pierre, polie, se taille en cabochon. « Noir comme une opale » est une expression assez courante dans le nord, un compliment subtil que l'on décerne aux roublards au grand cœur.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1017524 = ~L'opale noire est verdâtre, pailletée de noir et d'or. On la trouve dans des sources chaudes. La pierre, polie, se taille en cabochon. « Noir comme une opale » est une expression assez courante dans le nord, un compliment subtil que l'on décerne aux roublards au grand cœur.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
-@1017525 = ~L'opale d'eau est une opale incolore et transparente qui a parfois un reflet coloré. Rare et précieuse dans les Royaumes, elle sert à fabriquer des objets liés à la divination.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1017525 = ~L'opale d'eau est une opale incolore et transparente qui a parfois un reflet coloré. Rare et précieuse dans les Royaumes, elle sert à fabriquer des objets liés à la divination.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
-@1017526 = ~Le lingot de lune est une pierre d'un blanc bleuté et nacré, souvent pailletée d'or et de vert. Apparentée à l'opale de feu et à l'opale noire, elle est à peine plus répandue.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1017526 = ~Le lingot de lune est une pierre d'un blanc bleuté et nacré, souvent pailletée d'or et de vert. Apparentée à l'opale de feu et à l'opale noire, elle est à peine plus répandue.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
-@1017527 = ~Le saphir étoilé est une variante de saphir, une vraie pierre précieuse, plus translucide, avec une étoile blanche en son centre. On en voit ornant les objets qui protègent contre la magie.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1017527 = ~Le saphir étoilé est une variante de saphir, une vraie pierre précieuse, plus translucide, avec une étoile blanche en son centre. On en voit ornant les objets qui protègent contre la magie.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
-@1017529 = ~Le diamant est une pierre dure et transparente qui peut être bleue, blanc-bleu, jaune ou rose. C'est la plus dure de toutes les gemmes et l'une des plus précieuses. Ce sont souvent les races vivant sous terre qui trouvent les diamants dans les montagnes du nord et qui les négocient avec la surface.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1017529 = ~Le diamant est une pierre dure et transparente qui peut être bleue, blanc-bleu, jaune ou rose. C'est la plus dure de toutes les gemmes et l'une des plus précieuses. Ce sont souvent les races vivant sous terre qui trouvent les diamants dans les montagnes du nord et qui les négocient avec la surface.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
-@1017530 = ~Une émeraude est un béryl d'un vert très vif, aux arêtes vives elles aussi, aux lignes droites, taillée en rectangle le plus souvent. On a l'habitude de l'associer à la santé.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1017530 = ~Une émeraude est un béryl d'un vert très vif, aux arêtes vives elles aussi, aux lignes droites, taillée en rectangle le plus souvent. On a l'habitude de l'associer à la santé.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
-@1017531 = ~La larme de roi, une pierre rare et polie, spécifique aux Royaumes, est parfois appelée larme gelée, sans doute du fait de sa forme de goutte d'eau. Nul jusqu'à présent n'a jamais réussi à en briser une. On dit que ce sont les larmes cristallisées de rois nécromants morts depuis longtemps. On peut voir dans chacune d'elles ce qu'aimait le triste roi qui les a versées. Leur véritable nature reste un mystère, mais il va de soi que les sages les tiennent pour les plus précieuses de toutes les pierres précieuses.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1017531 = ~La larme de roi, une pierre rare et polie, spécifique aux Royaumes, est parfois appelée larme gelée, sans doute du fait de sa forme de goutte d'eau. Nul jusqu'à présent n'a jamais réussi à en briser une. On dit que ce sont les larmes cristallisées de rois nécromants morts depuis longtemps. On peut voir dans chacune d'elles ce qu'aimait le triste roi qui les a versées. Leur véritable nature reste un mystère, mais il va de soi que les sages les tiennent pour les plus précieuses de toutes les pierres précieuses.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
-@1017532 = ~L'esseulite est une pierre irisée dont l'arc-en-ciel de couleurs semble fluide à la lumière du jour. Superbe, elle est de plus très rare et sert au sort de gemme de retour, ce qui en fait l'une des pierres les plus recherchées des Royaumes.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1017532 = ~L'esseulite est une pierre irisée dont l'arc-en-ciel de couleurs semble fluide à la lumière du jour. Superbe, elle est de plus très rare et sert au sort de gemme de retour, ce qui en fait l'une des pierres les plus recherchées des Royaumes.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
@1017533 = ~La chance soit avec vous, mon ami.~ ~La chance soit avec vous, mon amie.~
-@1017534 = ~La flèche d'arc, comme son nom l'indique, est un projectile conçu pour être tiré à distance par un arc. C'est une flèche légère et rapide très utilisée pour la chasse, munie d'une pointe à une extrémité et d'un empennage à trois pennes et d'une encoche à l'autre. La plupart des flèches sont fabriquées en bois de bouleau ou de frêne et mesurent environ de 75 centimètres à 1 mètre de long.
-
-Cette flèche a été enchantée à la fabrication. Elle paraît un peu plus droite que les flèches usuelles et presque vivante tandis qu'elle quitte votre arc sans effort pour filer vers sa cible avec une précision mortelle.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +2
-Dégâts : 1d6 (projectile)
-Arme de trait : arc
-
+@1017534 = ~La flèche d'arc, comme son nom l'indique, est un projectile conçu pour être tiré à distance par un arc. C'est une flèche légère et rapide très utilisée pour la chasse, munie d'une pointe à une extrémité et d'un empennage à trois pennes et d'une encoche à l'autre. La plupart des flèches sont fabriquées en bois de bouleau ou de frêne et mesurent environ de 75 centimètres à 1 mètre de long.
+
+Cette flèche a été enchantée à la fabrication. Elle paraît un peu plus droite que les flèches usuelles et presque vivante tandis qu'elle quitte votre arc sans effort pour filer vers sa cible avec une précision mortelle.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +2
+Dégâts : 1d6 (projectile)
+Arme de trait : arc
+
Poids : 0~
-@1017535 = ~Cette flèche noire et tordue semble irradier le mal, comme si elle était possédée par quelque chose de bien plus grand qu'elle. Elle fut conçue pour tuer un type de créature spécifique et un seul. Dans le cas présent, il s'agit des ogres-mages.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités de combat :
-- Tue sur le coup les ogres-mages
-
-TAC0 : +15
-Dégâts : 1d6 (projectile)
-Arme de trait : arc
-
+@1017535 = ~Cette flèche noire et tordue semble irradier le mal, comme si elle était possédée par quelque chose de bien plus grand qu'elle. Elle fut conçue pour tuer un type de créature spécifique et un seul. Dans le cas présent, il s'agit des ogres-mages.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités de combat :
+- Tue sur le coup les ogres-mages
+
+TAC0 : +15
+Dégâts : 1d6 (projectile)
+Arme de trait : arc
+
Poids : 0~
-@1017536 = ~Cette flèche est enduite d'acide, de sorte que, si elle touche, elle perce la chair de la cible et, plutôt que d'en rester là, commence à forer et à agrandir la plaie.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +1
-Dégâts : 1d6 +1 (projectile), +1d3 (acide)
-Arme de trait : arc
-
+@1017536 = ~Cette flèche est enduite d'acide, de sorte que, si elle touche, elle perce la chair de la cible et, plutôt que d'en rester là, commence à forer et à agrandir la plaie.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +1
+Dégâts : 1d6 +1 (projectile), +1d3 (acide)
+Arme de trait : arc
+
Poids : 0~
-@1017537 = ~La flèche mordante a été conçue pour donner à l'archer un avantage crucial, voire... mortel. Sa pointe barbelée est enduite d'un puissant poison qui passe dans le sang de la cible pour lui infliger d'horribles souffrances avant de l'achever.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités de combat :
-- La cible subit 1 point de dégâts de poison par seconde pendant 20 secondes (jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler)
-
-Dégâts : 1d6 (projectile)
-Arme de trait : arc
-
+@1017537 = ~La flèche mordante a été conçue pour donner à l'archer un avantage crucial, voire... mortel. Sa pointe barbelée est enduite d'un puissant poison qui passe dans le sang de la cible pour lui infliger d'horribles souffrances avant de l'achever.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités de combat :
+- La cible subit 1 point de dégâts de poison par seconde pendant 20 secondes (jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler)
+
+Dégâts : 1d6 (projectile)
+Arme de trait : arc
+
Poids : 0~
-@1017538 = ~Cette flèche a un effet particulièrement dévastateur sur ses victimes, car elle explose dès l'impact en une énorme boule de feu et d'éclats de débris en tous genres projetés par l'explosion qui affecte toutes les créatures de la zone.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Dégâts : 6d6 (feu, jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié)
-Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
-Arme de trait : arc
-
+@1017538 = ~Cette flèche a un effet particulièrement dévastateur sur ses victimes, car elle explose dès l'impact en une énorme boule de feu et d'éclats de débris en tous genres projetés par l'explosion qui affecte toutes les créatures de la zone.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dégâts : 6d6 (feu, jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié)
+Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+Arme de trait : arc
+
Poids : 0~
-@1017539 = ~Cette flèche sert à dissiper tous les enchantements dont sa cible est entourée.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités de combat :
-- Dissipation de la magie sur la cible
-
-Dégâts : 1d6 (projectile)
-Arme de trait : arc
-
+@1017539 = ~Cette flèche sert à dissiper tous les enchantements dont sa cible est entourée.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités de combat :
+- Dissipation de la magie sur la cible
+
+Dégâts : 1d6 (projectile)
+Arme de trait : arc
+
Poids : 0~
-@1017540 = ~La flèche de feu est une flèche magique qui s'embrase dès qu'on la décoche, effet similaire à celui d'une flèche enduite d'huile enflammée.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Dégâts : 1d6 (projectile), +1d2 (feu, jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
-Arme de trait : arc
-
+@1017540 = ~La flèche de feu est une flèche magique qui s'embrase dès qu'on la décoche, effet similaire à celui d'une flèche enduite d'huile enflammée.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dégâts : 1d6 (projectile), +1d2 (feu, jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
+Arme de trait : arc
+
Poids : 0~
-@1017541 = ~Cette flèche est longue et fine, elle est imprégnée de propriétés magiques qui lui permettent de « forer » à travers l'armure de sa cible en direction du cœur.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +4
-Dégâts : 1d6 (projectile), +6 (perforant, jet de sauvegarde contre la mort pour annuler)
-Arme de trait : arc
-
+@1017541 = ~Cette flèche est longue et fine, elle est imprégnée de propriétés magiques qui lui permettent de « forer » à travers l'armure de sa cible en direction du cœur.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +4
+Dégâts : 1d6 (projectile), +6 (perforant, jet de sauvegarde contre la mort pour annuler)
+Arme de trait : arc
+
Poids : 0~
-@1017542 = ~Cette flèche a été enchantée de façon à se transformer en une énorme boule de glace et de froid dès qu'on la décoche. Quand elle frappe sa cible, celle-ci subit une vague de froid qui l'engourdit et la brûle entièrement.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Dégâts : 1d6 (projectile), +1d2 (froid)
-Arme de trait : arc
-
+@1017542 = ~Cette flèche a été enchantée de façon à se transformer en une énorme boule de glace et de froid dès qu'on la décoche. Quand elle frappe sa cible, celle-ci subit une vague de froid qui l'engourdit et la brûle entièrement.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dégâts : 1d6 (projectile), +1d2 (froid)
+Arme de trait : arc
+
Poids : 0~
@1017545 = ~personnaliser~
@1017556 = ~En pause~
@1017557 = ~En pause~
@1017558 = ~En pause~
@1017559 = ~Homme-médecine hobgobelin~
-@1017563 = ~Cette armure rouillée doit avoir des siècles. D'après ce que vous pouvez en discerner, ce devait jadis être une magnifique armure de plates.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1017563 = ~Cette armure rouillée doit avoir des siècles. D'après ce que vous pouvez en discerner, ce devait jadis être une magnifique armure de plates.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 15~
@1017566 = ~Acheter et Vendre~
@1017582 = ~PALADIN MÊLÉE :~
@@ -16858,278 +16858,278 @@ Poids : 15~
@1017627 = ~Ah ! Quel bonheur de vous revoir, mon ami. En quoi Hendak pourrait-il vous être utile ?~ ~Ah ! Quel bonheur de vous revoir, mon amie. En quoi Hendak pourrait-il vous être utile ?~
@1017630 = ~Ce n'est pas grave. J'y vais.~
@1017631 = ~Comme je l'ai dit, les marchands d'esclaves restent en général à Athkatla. Il se cachent ici, dans les bas quartiers. Ils retiennent encore beaucoup d'enfants.~
-@1017643 = ~L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que le corps de l'arc est pratiquement aussi grand que l'archer, généralement entre 1,80 mètre et 2 mètres. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court mais sa cadence de tir est inférieure. L'arc long est généralement composé d'une seule pièce dans du bois d'if, d'orme ou de frêne très flexible. Ses extrémités sont dotées d'échancrures où est fixée une corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal.
-
-Celui-ci est enchanté, ce qui le rapproche de la perfection en la matière.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +2
-Facteur de vitesse : 6
-Type de compétence : arc long
-Type : arme à deux mains
-Nécessite :
- 6 en Force
-
+@1017643 = ~L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que le corps de l'arc est pratiquement aussi grand que l'archer, généralement entre 1,80 mètre et 2 mètres. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court mais sa cadence de tir est inférieure. L'arc long est généralement composé d'une seule pièce dans du bois d'if, d'orme ou de frêne très flexible. Ses extrémités sont dotées d'échancrures où est fixée une corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal.
+
+Celui-ci est enchanté, ce qui le rapproche de la perfection en la matière.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +2
+Facteur de vitesse : 6
+Type de compétence : arc long
+Type : arme à deux mains
+Nécessite :
+ 6 en Force
+
Poids : 3~
-@1017644 = ~Obstination bornée
-(Enchantement/Charme)
-
-Niveau : 3
-Sphère : loi
-Portée : champ visuel du lanceur
-Durée : 1 tour
-Temps d'incantation : 5
-Zone d'effet : 1 humanoïde ou mammifère
-Jet de sauvegarde : annule
-
+@1017644 = ~Obstination bornée
+(Enchantement/Charme)
+
+Niveau : 3
+Sphère : loi
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 1 tour
+Temps d'incantation : 5
+Zone d'effet : 1 humanoïde ou mammifère
+Jet de sauvegarde : annule
+
La victime visée qui rate un jet de sauvegarde contre les sorts subit les pleins effets du sort d'Obstination bornée, qui la pousse à errer au hasard, à attaquer la personne la plus proche ou à rester immobile, en proie à la confusion.~
-@1017645 = ~Action libre
-(Abjuration)
-
-Niveau : 4
-Sphère : charme
-Portée : contact
-Durée : 1 tour + 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 5
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1017645 = ~Action libre
+(Abjuration)
+
+Niveau : 4
+Sphère : charme
+Portée : contact
+Durée : 1 tour + 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 5
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Tant qu'il est sous les effets de ce sort, celui qui le reçoit bénéficie d'une immunité contre tout ce qui affecte sa mobilité. Cela inclut les effets de la Toile d'araignée, de l'Immobilisation des personnes, de la Glisse et de l'Enchevêtrement.~
-@1017646 = ~Neutralisation du poison
-(Nécromancie)
-
-Niveau : 4
-Sphère : guérison
-Portée : contact
-Durée : instantanée
-Temps d'incantation : 1
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1017646 = ~Neutralisation du poison
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 4
+Sphère : guérison
+Portée : contact
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort élimine toutes les toxines du corps, naturelles ou magiques. Lorsque ce sort est lancé sur une créature empoisonnée, il neutralise immédiatement les effets du poison et restaure 10 points de vie. Il guérit également toutes les formes de maladies, ainsi que la cécité, la surdité et la débilité mentale.~
-@1017647 = ~Piège à crânes
-(Nécromancie)
-
-Niveau : 3
-Portée : 18 mètres
-Durée : spéciale
-Temps d'incantation : 3
-Zone d'effet : rayon de 3,4 mètres
-Jet de sauvegarde : 1/2
-
+@1017647 = ~Piège à crânes
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 3
+Portée : 18 mètres
+Durée : spéciale
+Temps d'incantation : 3
+Zone d'effet : rayon de 3,4 mètres
+Jet de sauvegarde : 1/2
+
En jetant ce sort, le mage lance un crâne dans la zone visée. Le crâne flotte dans l'air jusqu'à ce qu'une créature s'en approche à moins de 6 mètres. Il explose alors, infligeant 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du mage à toute créature présente dans un rayon de 9 mètres. Ces dégât sont divisés par deux en cas de jet de sauvegarde contre les sorts réussi. Mieux vaut jeter ce sort à bonne distance du groupe, afin d'éviter qu'un des membres ne le déclenche accidentellement.~
-@1017648 = ~Les bracelets sont d'épaisses lanières de métal ou de cuir que l'on se noue ou s'attache autour de l'avant-bras. En général, la magie transmise aux bracelets n'a d'effet que lors des combats. La plupart des bracelets préservent ceux qui les portent des blessures ou améliorent leurs chances de frapper l'adversaire. Des exceptions existent cependant, même si des objets aussi spécifiques sont, au mieux, rares.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Classe d'armure : 8
-
+@1017648 = ~Les bracelets sont d'épaisses lanières de métal ou de cuir que l'on se noue ou s'attache autour de l'avant-bras. En général, la magie transmise aux bracelets n'a d'effet que lors des combats. La plupart des bracelets préservent ceux qui les portent des blessures ou améliorent leurs chances de frapper l'adversaire. Des exceptions existent cependant, même si des objets aussi spécifiques sont, au mieux, rares.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Classe d'armure : 8
+
Poids : 2~
-@1017649 = ~Les bracelets sont d'épaisses lanières de métal ou de cuir que l'on se noue ou s'attache autour de l'avant-bras. En général, la magie transmise aux bracelets n'a d'effet que lors des combats. La plupart des bracelets préservent ceux qui les portent des blessures ou améliorent leurs chances de frapper l'adversaire. Des exceptions existent cependant, même si des objets aussi spécifiques sont, au mieux, rares.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Classe d'armure : 7
-
+@1017649 = ~Les bracelets sont d'épaisses lanières de métal ou de cuir que l'on se noue ou s'attache autour de l'avant-bras. En général, la magie transmise aux bracelets n'a d'effet que lors des combats. La plupart des bracelets préservent ceux qui les portent des blessures ou améliorent leurs chances de frapper l'adversaire. Des exceptions existent cependant, même si des objets aussi spécifiques sont, au mieux, rares.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Classe d'armure : 7
+
Poids : 2~
-@1017652 = ~Une fois activée, la baguette crache un projectile d'énergie magique qui file toucher automatiquement sa cible, y compris un ennemi engagé dans un combat au corps à corps. La créature doit être vue, ou au moins détectable, si bien qu'une couverture presque totale, telle celle qu'offre une archère, peut rendre le projectile inopérant. Celui-ci inflige 1d4 +1 points de dégâts à la créature qu'il frappe.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités de charge :
-- Un projectile magique va frapper la cible
- Dégâts : 1d4 +1 (magique)
- Portée : 30 mètres
- Zone d'effet : 1 créature
- Jet de sauvegarde : aucun
-
-Nécessite :
- 9 en Intelligence
-
+@1017652 = ~Une fois activée, la baguette crache un projectile d'énergie magique qui file toucher automatiquement sa cible, y compris un ennemi engagé dans un combat au corps à corps. La créature doit être vue, ou au moins détectable, si bien qu'une couverture presque totale, telle celle qu'offre une archère, peut rendre le projectile inopérant. Celui-ci inflige 1d4 +1 points de dégâts à la créature qu'il frappe.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités de charge :
+- Un projectile magique va frapper la cible
+ Dégâts : 1d4 +1 (magique)
+ Portée : 30 mètres
+ Zone d'effet : 1 créature
+ Jet de sauvegarde : aucun
+
+Nécessite :
+ 9 en Intelligence
+
Poids : 1~
-@1017653 = ~Une fois activée, la baguette émet un fin rayon bleuté long de 18 mètres au maximum. La créature frappée par ce rayon doit réussir un jet de sauvegarde contre les baguettes, sous peine d'être étourdie pendant 1 tour.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités de charge :
-- Étourdie la cible
- Portée : 30 mètres
- Zone d'effet : 1 créature
- Durée : 1 tour
- Jet de sauvegarde : baguettes à -4 (annule)
-
-Nécessite :
- 9 en Intelligence
-
+@1017653 = ~Une fois activée, la baguette émet un fin rayon bleuté long de 18 mètres au maximum. La créature frappée par ce rayon doit réussir un jet de sauvegarde contre les baguettes, sous peine d'être étourdie pendant 1 tour.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités de charge :
+- Étourdie la cible
+ Portée : 30 mètres
+ Zone d'effet : 1 créature
+ Durée : 1 tour
+ Jet de sauvegarde : baguettes à -4 (annule)
+
+Nécessite :
+ 9 en Intelligence
+
Poids : 1~
-@1017654 = ~La baguette émet une énorme boule de feu qui file jusqu'à un point prédéterminé et explose violemment (la portée maximale est de 13 mètres), tout comme le sort profane de 3ème niveau Boule de feu. Elle inflige 6d5 +6 points de dégâts de feu à toutes les créatures situées dans un rayon de 4,5 mètres. La réussite d'un jet de sauvegarde contre les baguettes réduit de moitié les dégâts subis par la ou les victime(s). Le second pouvoir de cet objet est similaire au sort profane de 2ème niveau Incinérateur d'Agannazar, en ce sens qu'une colonne de feu fonce sur la créature ciblée et lui inflige 6d6 +6 points de dégâts de feu, et il en va de même de toute créature située dans la trajectoire des flammes, dégâts réduits de moitié par la réussite d'un jet de sauvegarde contre les baguettes.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités de charge :
-- Boule de feu
- Dégâts : 6d5 +6 (feu)
- Portée : 13 mètres
- Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
- Jet de sauvegarde : baguettes (1/2)
-
-- Incinérateur d'Agannazar
- Dégâts : 6d6 +6 (feu)
- Portée : 12 mètres
- Zone d'effet : ligne de 60 centimètres de large sur 12 mètres de long
- Jet de sauvegarde : baguettes (1/2)
-
-Nécessite :
- 9 en Intelligence
-
+@1017654 = ~La baguette émet une énorme boule de feu qui file jusqu'à un point prédéterminé et explose violemment (la portée maximale est de 13 mètres), tout comme le sort profane de 3ème niveau Boule de feu. Elle inflige 6d5 +6 points de dégâts de feu à toutes les créatures situées dans un rayon de 4,5 mètres. La réussite d'un jet de sauvegarde contre les baguettes réduit de moitié les dégâts subis par la ou les victime(s). Le second pouvoir de cet objet est similaire au sort profane de 2ème niveau Incinérateur d'Agannazar, en ce sens qu'une colonne de feu fonce sur la créature ciblée et lui inflige 6d6 +6 points de dégâts de feu, et il en va de même de toute créature située dans la trajectoire des flammes, dégâts réduits de moitié par la réussite d'un jet de sauvegarde contre les baguettes.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités de charge :
+- Boule de feu
+ Dégâts : 6d5 +6 (feu)
+ Portée : 13 mètres
+ Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+ Jet de sauvegarde : baguettes (1/2)
+
+- Incinérateur d'Agannazar
+ Dégâts : 6d6 +6 (feu)
+ Portée : 12 mètres
+ Zone d'effet : ligne de 60 centimètres de large sur 12 mètres de long
+ Jet de sauvegarde : baguettes (1/2)
+
+Nécessite :
+ 9 en Intelligence
+
Poids : 1~
-@1017655 = ~Une colonne de paillettes d'un blanc cristallin est envoyée avec une force fulgurante vers la victime, l'atteignant de plein fouet à la poitrine. Il fait à l'intérieur de la colonne une température mortelle qui inflige 8d6 points de dégâts (comptabilisant tous les 1 tirés comme des 2), réduits de moitié par un jet de sauvegarde contre les baguettes réussi.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités de charge :
-- Cône de froid
- Dégâts : 8d6 (froid)
- Portée : 30 mètres
- Zone d'effet : cône de 5,5 mètres avec un angle de 90°
- Jet de sauvegarde : baguettes (1/2)
-
-Nécessite :
- 9 en Intelligence
-
+@1017655 = ~Une colonne de paillettes d'un blanc cristallin est envoyée avec une force fulgurante vers la victime, l'atteignant de plein fouet à la poitrine. Il fait à l'intérieur de la colonne une température mortelle qui inflige 8d6 points de dégâts (comptabilisant tous les 1 tirés comme des 2), réduits de moitié par un jet de sauvegarde contre les baguettes réussi.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités de charge :
+- Cône de froid
+ Dégâts : 8d6 (froid)
+ Portée : 30 mètres
+ Zone d'effet : cône de 5,5 mètres avec un angle de 90°
+ Jet de sauvegarde : baguettes (1/2)
+
+Nécessite :
+ 9 en Intelligence
+
Poids : 1~
-@1017656 = ~Quiconque porte cette baguette peut lancer un éclair. Si celui-ci traverse une créature, il inflige à celle-ci 3d6 points de dégâts (minimum de 2 par dé), réduits de moitié par un jet de sauvegarde contre les baguettes réussi. L'éclair poursuit sa course et « rebondit » jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur maximale.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités de charge :
-- Éclair
- Dégâts : 3d6 (électrique)
- Portée : 13 mètres
- Zone d'effet : trajectoire de l'éclair
- Jet de sauvegarde : baguettes (1/2)
-
-Nécessite :
- 9 en Intelligence
-
+@1017656 = ~Quiconque porte cette baguette peut lancer un éclair. Si celui-ci traverse une créature, il inflige à celle-ci 3d6 points de dégâts (minimum de 2 par dé), réduits de moitié par un jet de sauvegarde contre les baguettes réussi. L'éclair poursuit sa course et « rebondit » jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur maximale.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités de charge :
+- Éclair
+ Dégâts : 3d6 (électrique)
+ Portée : 13 mètres
+ Zone d'effet : trajectoire de l'éclair
+ Jet de sauvegarde : baguettes (1/2)
+
+Nécessite :
+ 9 en Intelligence
+
Poids : 1~
-@1017657 = ~La baguette émet un rayon d'énergie dorée sur ses cibles jusqu'à une portée maximale de 24 mètres, affectant un rayon de 4,5 mètres. Les créatures visées doivent réussir un jet de sauvegarde contre les baguettes sous peine de sombrer dans un profond sommeil comateux durant 2 tours.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités de charge :
-- Sommeil profond
- Spécial : seuls les adversaires de 4 niveaux d'expérience et moins sont affectés
- Portée : 24 mètres
- Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
- Durée : 2 tours
- Jet de sauvegarde : baguettes (annule)
-
-Nécessite :
- 9 en Intelligence
-
+@1017657 = ~La baguette émet un rayon d'énergie dorée sur ses cibles jusqu'à une portée maximale de 24 mètres, affectant un rayon de 4,5 mètres. Les créatures visées doivent réussir un jet de sauvegarde contre les baguettes sous peine de sombrer dans un profond sommeil comateux durant 2 tours.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités de charge :
+- Sommeil profond
+ Spécial : seuls les adversaires de 4 niveaux d'expérience et moins sont affectés
+ Portée : 24 mètres
+ Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+ Durée : 2 tours
+ Jet de sauvegarde : baguettes (annule)
+
+Nécessite :
+ 9 en Intelligence
+
Poids : 1~
-@1017658 = ~La baguette émet un fin rayon vert qui porte au maximum à 1,5 mètre. Toute créature touchée par ce rayon doit réussir un jet de sauvegarde contre les baguettes, sous peine d'être métamorphosée en écureuil.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités de charge :
-- Métamorphose en écureuil
- Durée : permanente jusqu'à dissipation
- Portée : 1,5 mètre
- Zone d'effet : 1 créature
- Jet de sauvegarde : baguettes (annule)
-
-Nécessite :
- 9 en Intelligence
-
+@1017658 = ~La baguette émet un fin rayon vert qui porte au maximum à 1,5 mètre. Toute créature touchée par ce rayon doit réussir un jet de sauvegarde contre les baguettes, sous peine d'être métamorphosée en écureuil.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités de charge :
+- Métamorphose en écureuil
+ Durée : permanente jusqu'à dissipation
+ Portée : 1,5 mètre
+ Zone d'effet : 1 créature
+ Jet de sauvegarde : baguettes (annule)
+
+Nécessite :
+ 9 en Intelligence
+
Poids : 1~
-@1017659 = ~Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Classe d'armure : +2, +1 contre les projectiles
-
-Nécessite :
- 15 en Force
-
+@1017659 = ~Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Classe d'armure : +2, +1 contre les projectiles
+
+Nécessite :
+ 15 en Force
+
Poids : 12~
-@1017660 = ~Cette potion confère à celui qui la boit une résistance de 50 % à tous les dégâts de feu durant 2 heures, ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Résistance au feu : +50 %
-Durée : 2 heures
-
+@1017660 = ~Cette potion confère à celui qui la boit une résistance de 50 % à tous les dégâts de feu durant 2 heures, ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Résistance au feu : +50 %
+Durée : 2 heures
+
Poids : 1~
-@1017661 = ~Cette potion n'est utilisable que par les combattants. Quiconque boit une potion de force de géant acquiert une Force surhumaine et des bonus aux jets d'attaque et de dégâts quand il utilise une arme de mêlée ou de jet. L'effet de la potion dure deux heures.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Force : 19 (Force de géant des collines)
-Durée : 2 heures
-
+@1017661 = ~Cette potion n'est utilisable que par les combattants. Quiconque boit une potion de force de géant acquiert une Force surhumaine et des bonus aux jets d'attaque et de dégâts quand il utilise une arme de mêlée ou de jet. L'effet de la potion dure deux heures.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Force : 19 (Force de géant des collines)
+Durée : 2 heures
+
Poids : 1~
-@1017662 = ~Cette potion contient une étrange substance verte similaire au résidu que vous avez vu dans certains des wagonnets de mine. Le liquide paraît légèrement décolorer le fer lorsqu'il entre en contact avec celui-ci, et sans doute joue-t-il un rôle dans le mystérieux « fléau » qui rend friables les armes et les outils forgés. Les kobolds que vous avez tués ont dû souiller tout le minerai qui quittait la mine, même s'il est peu probable qu'ils aient eux-mêmes échafaudé un tel plan.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1017662 = ~Cette potion contient une étrange substance verte similaire au résidu que vous avez vu dans certains des wagonnets de mine. Le liquide paraît légèrement décolorer le fer lorsqu'il entre en contact avec celui-ci, et sans doute joue-t-il un rôle dans le mystérieux « fléau » qui rend friables les armes et les outils forgés. Les kobolds que vous avez tués ont dû souiller tout le minerai qui quittait la mine, même s'il est peu probable qu'ils aient eux-mêmes échafaudé un tel plan.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
-@1017663 = ~Cette potion n'est utilisable que par les combattants. Quiconque boit une potion de force de géant acquiert une Force surhumaine et des bonus aux jets d'attaque et de dégâts quand il utilise une arme de mêlée ou de jet. L'effet de la potion dure deux heures.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Force : 21 (Force de géant du froid)
-Durée : 2 heures
-
+@1017663 = ~Cette potion n'est utilisable que par les combattants. Quiconque boit une potion de force de géant acquiert une Force surhumaine et des bonus aux jets d'attaque et de dégâts quand il utilise une arme de mêlée ou de jet. L'effet de la potion dure deux heures.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Force : 21 (Force de géant du froid)
+Durée : 2 heures
+
Poids : 1~
-@1017664 = ~Cette potion n'est utilisable que par les combattants. Quiconque boit une potion de force de géant acquiert une Force surhumaine et des bonus aux jets d'attaque et de dégâts quand il utilise une arme de mêlée ou de jet. L'effet de la potion dure deux heures.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Force : 22 (Force de géant du feu)
-Durée : 2 heures
-
+@1017664 = ~Cette potion n'est utilisable que par les combattants. Quiconque boit une potion de force de géant acquiert une Force surhumaine et des bonus aux jets d'attaque et de dégâts quand il utilise une arme de mêlée ou de jet. L'effet de la potion dure deux heures.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Force : 22 (Force de géant du feu)
+Durée : 2 heures
+
Poids : 1~
-@1017665 = ~Cette potion n'est utilisable que par les combattants. Quiconque boit une potion de force de géant acquiert une Force surhumaine et des bonus aux jets d'attaque et de dégâts quand il utilise une arme de mêlée ou de jet. L'effet de la potion dure deux heures.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Force : 23 (Force de géant des nuages)
-Durée : 2 heures
-
+@1017665 = ~Cette potion n'est utilisable que par les combattants. Quiconque boit une potion de force de géant acquiert une Force surhumaine et des bonus aux jets d'attaque et de dégâts quand il utilise une arme de mêlée ou de jet. L'effet de la potion dure deux heures.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Force : 23 (Force de géant des nuages)
+Durée : 2 heures
+
Poids : 1~
-@1017666 = ~Cette potion n'est utilisable que par les combattants. Quiconque boit une potion de force de géant acquiert une Force surhumaine et des bonus aux jets d'attaque et de dégâts quand il utilise une arme de mêlée ou de jet. L'effet de la potion dure deux heures.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Force : 24 (Force de géant des tempêtes)
-Durée : 2 heures
-
+@1017666 = ~Cette potion n'est utilisable que par les combattants. Quiconque boit une potion de force de géant acquiert une Force surhumaine et des bonus aux jets d'attaque et de dégâts quand il utilise une arme de mêlée ou de jet. L'effet de la potion dure deux heures.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Force : 24 (Force de géant des tempêtes)
+Durée : 2 heures
+
Poids : 1~
-@1017667 = ~Entièrement bue, cette potion restaure 9 points de vie. L'effet est instantané et la potion est détruite dans le processus.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Spécial : restaure 9 points de vie
-
+@1017667 = ~Entièrement bue, cette potion restaure 9 points de vie. L'effet est instantané et la potion est détruite dans le processus.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Spécial : restaure 9 points de vie
+
Poids : 1~
-@1017668 = ~Les arcs courts ont été fabriqués avant tous les autres types d'arc, même s'ils ne s'appelaient pas encore ainsi. Ce terme est utilisé par défaut pour désigner tout ce qui n'est pas un arc long. Le corps de l'arc court mesure 1,50 mètre en moyenne. L'arc court est généralement composé d'une seule pièce dans du bois d'if, d'orme ou de frêne très flexible. Ses extrémités sont dotées d'échancrures où est fixée une corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. Avec les années, on s'est efforcé d'améliorer la portée de l'arc. Tantôt on augmentait la longueur du corps, tantôt on améliorait sa flexibilité sans modifier sa longueur. La première de ces expériences a engendré ce qui s'appelle aujourd'hui l'arc long.
-
-Cet arc est magique, procurant à son porteur un bonus supplémentaire à la vitesse, à la précision et aux dégâts.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +1
-Dégâts : +1 (projectile)
-Facteur de vitesse : 5
-Type de compétence : arc court
-Type : arme à deux mains
-
+@1017668 = ~Les arcs courts ont été fabriqués avant tous les autres types d'arc, même s'ils ne s'appelaient pas encore ainsi. Ce terme est utilisé par défaut pour désigner tout ce qui n'est pas un arc long. Le corps de l'arc court mesure 1,50 mètre en moyenne. L'arc court est généralement composé d'une seule pièce dans du bois d'if, d'orme ou de frêne très flexible. Ses extrémités sont dotées d'échancrures où est fixée une corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. Avec les années, on s'est efforcé d'améliorer la portée de l'arc. Tantôt on augmentait la longueur du corps, tantôt on améliorait sa flexibilité sans modifier sa longueur. La première de ces expériences a engendré ce qui s'appelle aujourd'hui l'arc long.
+
+Cet arc est magique, procurant à son porteur un bonus supplémentaire à la vitesse, à la précision et aux dégâts.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +1
+Dégâts : +1 (projectile)
+Facteur de vitesse : 5
+Type de compétence : arc court
+Type : arme à deux mains
+
Poids : 2~
@1017669 = ~Hmm... je ne suis toujours pas intéressé. Trouvez quelqu'un d'autre.~ ~Hmm... je ne suis toujours pas intéressée. Trouvez quelqu'un d'autre.~
@1017672 = ~Mais je sais que cette joie n'est que passagère Je ne suis pas assez naïf pour croire que les marchands d'esclaves ne reviendront pas. Mais je les attendrai et je les combattrai, si je le peux.~
@@ -17138,27 +17138,27 @@ Poids : 2~
@1017677 = ~J'espère que vous nous honorerez à nouveau très bientôt de votre présence, mon .~ ~J'espère que vous nous honorerez à nouveau très bientôt de votre présence, ma .~
@1017680 = ~Hareïshan~
@1017681 = ~Hareïshan~
-@1017682 = ~Cette bille, également connue sous le nom de balle lorsque celle-ci est en plomb, est une petite pierre ronde grossièrement polie, calibrée et équilibrée pour être tirée à distance par une fronde.
-
-La faible énergie magique contenue dans cette bille la rend plus précise et plus légère lorsqu'elle file vers un adversaire.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +1
-Dégâts : 1d4 +2 (projectile)
-Arme de trait : fronde
-
+@1017682 = ~Cette bille, également connue sous le nom de balle lorsque celle-ci est en plomb, est une petite pierre ronde grossièrement polie, calibrée et équilibrée pour être tirée à distance par une fronde.
+
+La faible énergie magique contenue dans cette bille la rend plus précise et plus légère lorsqu'elle file vers un adversaire.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +1
+Dégâts : 1d4 +2 (projectile)
+Arme de trait : fronde
+
Poids : 0~
-@1017683 = ~Cette bille, également connue sous le nom de balle lorsque celle-ci est en plomb, est une petite pierre ronde grossièrement polie, calibrée et équilibrée pour être tirée à distance par une fronde.
-
-L'énergie magique contenue dans cette bille la rend bien plus précise et bien plus légère lorsqu'elle file vers un adversaire.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +2
-Dégâts : 1d4 +3 (projectile)
-Arme de trait : fronde
-
+@1017683 = ~Cette bille, également connue sous le nom de balle lorsque celle-ci est en plomb, est une petite pierre ronde grossièrement polie, calibrée et équilibrée pour être tirée à distance par une fronde.
+
+L'énergie magique contenue dans cette bille la rend bien plus précise et bien plus légère lorsqu'elle file vers un adversaire.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +2
+Dégâts : 1d4 +3 (projectile)
+Arme de trait : fronde
+
Poids : 0~
@1017687 = ~Oh, merci seigneur ! Mille mercis pour m'avoir fait sortir d'ici ! J'étais tellement effrayé !~ ~Oh, merci madame ! Mille mercis pour m'avoir fait sortir d'ici ! J'étais tellement effrayé !~
@1017690 = ~Non, mon enfant. Je suis ici pour te libérer. Maintenant, fais vite.~
@@ -17176,22 +17176,22 @@ Poids : 0~
@1017706 = ~Halte ! Que justice soit faite ! Tu sauras qu'aujourd'hui, tu as subi la justice des Ménestrels !~
@1017707 = ~Enfin te voilà ! Je t'attends depuis une éternité au moins. Nous ferions mieux de nous mettre en route. En restant ici, je ne sers ni la nature, ni mes camarades tombés au combat.~ [JAHEIRE4]
@1017708 = ~Baguette de nuage mortel~
-@1017709 = ~Cette baguette émet une bulle de vapeur qui file vers sa cible et explose en un nuage de gaz mortel qui s'étend sur une zone de 4,5 mètres de rayon environ. Ce nuage tue instantanément toute créature possédant 4 dés de vie (ou niveaux d'expérience) ou moins sans jet de sauvegarde. Toute créature possédant entre 5 ou 6 dés de vie (ou niveaux d'expérience) a droit à un jet de sauvegarde contre les poisons à -4 pour ne pas mourir. Les créatures possédant 6 dés de vie (ou niveaux d'expérience) ou plus doivent quitter le nuage immédiatement ou subir 1d10 points de dégâts de poison à chaque round qu'elles passent dans la zone d'effet du sort. Le nuage peut être dissipé avec le sort Zone d'air pur. Il se dissipe naturellement au bout d'un tour.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités de charge :
-- Nuage mortel
- Dégâts : 1d10 par round (poison)
- Spécial : les créatures de 1 à 4 dés de vie (ou niveaux d'expérience) meurent instantanément (pas de jet de sauvegarde), celles qui ont 5 ou 6 dés de vie (ou niveaux d'expérience) doivent réussir un jet de sauvegarde contre les poisons à -4 sous peine de mourir instantanément
- Portée : 18 mètres
- Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
- Durée : 1 tour
- Jet de sauvegarde : spécial
-
-Nécessite :
- 9 en Intelligence
-
+@1017709 = ~Cette baguette émet une bulle de vapeur qui file vers sa cible et explose en un nuage de gaz mortel qui s'étend sur une zone de 4,5 mètres de rayon environ. Ce nuage tue instantanément toute créature possédant 4 dés de vie (ou niveaux d'expérience) ou moins sans jet de sauvegarde. Toute créature possédant entre 5 ou 6 dés de vie (ou niveaux d'expérience) a droit à un jet de sauvegarde contre les poisons à -4 pour ne pas mourir. Les créatures possédant 6 dés de vie (ou niveaux d'expérience) ou plus doivent quitter le nuage immédiatement ou subir 1d10 points de dégâts de poison à chaque round qu'elles passent dans la zone d'effet du sort. Le nuage peut être dissipé avec le sort Zone d'air pur. Il se dissipe naturellement au bout d'un tour.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités de charge :
+- Nuage mortel
+ Dégâts : 1d10 par round (poison)
+ Spécial : les créatures de 1 à 4 dés de vie (ou niveaux d'expérience) meurent instantanément (pas de jet de sauvegarde), celles qui ont 5 ou 6 dés de vie (ou niveaux d'expérience) doivent réussir un jet de sauvegarde contre les poisons à -4 sous peine de mourir instantanément
+ Portée : 18 mètres
+ Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+ Durée : 1 tour
+ Jet de sauvegarde : spécial
+
+Nécessite :
+ 9 en Intelligence
+
Poids : 1~
@1017710 = ~Tu as raison. En route.~
@1017711 = ~Je regrette, mais il trop tôt pour te joindre à nous.~
@@ -17250,11 +17250,11 @@ Poids : 1~
@1017809 = ~C'est un peu tiré par les cheveux, Jaheira. Tu es connue pour ta haine envers Galvarey... et pourquoi cet homme aurait une telle valeur ?~ ~C'est un peu tiré par les cheveux, Jaheira. Tu es connue pour ta haine envers Galvarey... et pourquoi cette femme aurait une telle valeur ?~
@1017810 = ~Dis-lui qui je suis si cela peut t'aider, Jaheira. Mes secrets ne doivent pas te porter préjudice.~
@1017814 = ~Tu peux choisir de le lui dire ou non, Jaheira. Je préférerais que mes origines restent secrètes, mais je te laisse décider.~
-@1017815 = ~Cette armure appartenait au fameux roublard Telbar. Pourquoi et surtout comment il se fait qu'elle n'est plus en sa possession, personne ne le sait...
-
-PARAMÈTRES :
-
-Classe d'armure : 5
+@1017815 = ~Cette armure appartenait au fameux roublard Telbar. Pourquoi et surtout comment il se fait qu'elle n'est plus en sa possession, personne ne le sait...
+
+PARAMÈTRES :
+
+Classe d'armure : 5
Poids : 8~
@1017816 = ~Tu peux choisir de le lui dire ou non, Jaheira. Je préférerais que mes origines restent secrètes, mais je te laisse décider.~
@1017819 = ~Comme tu voudras. Reviane, a de l'intérêt car c'est l'un des enfants de Bhaal. Galvarey voulait profiter de la crainte inspirée par les anciennes prophéties.~ ~Comme tu voudras. Reviane, a de l'intérêt car c'est l'une des enfants de Bhaal. Galvarey voulait profiter de la crainte inspirée par les anciennes prophéties.~
@@ -17274,220 +17274,220 @@ Poids : 8~
@1017840 = ~Si tu attaques, tu ne vaux pas mieux que Galvarey. Je répondrai à tes menaces de toute ma force ! Ne fais pas ça. Les Ménestrels recherchent la vérité...~
@1017842 = ~Les Ménestrels ne s'entretuent pas ! Tu vas subir ma colère, et si je faillis d'autres viendront !~
@1017844 = ~J'ai perdu ma concentration.~ [ANOMEN43]
-@1017845 = ~Cette potion, puissamment enchantée, simule une augmentation temporaire du niveau d'expérience. L'effet dure 2 heures, ce qui fait d'elle un atout considérable lors d un combat à mort. Elle n'est utilisable que par les combattants.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Points de vie : +10 % des points de vie de base
-TAC0 : 90 % du TAC0 de base
-Durée : 2 heures
-
+@1017845 = ~Cette potion, puissamment enchantée, simule une augmentation temporaire du niveau d'expérience. L'effet dure 2 heures, ce qui fait d'elle un atout considérable lors d un combat à mort. Elle n'est utilisable que par les combattants.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Points de vie : +10 % des points de vie de base
+TAC0 : 90 % du TAC0 de base
+Durée : 2 heures
+
Poids : 1~
@1017846 = ~Je ne lèverai pas mon arme sur toi, Reviane. Ce fut une énorme erreur, et je ne veux pas en faire une autre.~
@1017848 = ~Abaissement de la résistance~
@1017850 = ~Je sais que tu es digne de confiance, Jaheira, et on m'a dit beaucoup de bien de . Je vais essayer d'influencer les autres, mais les passions sont fortes dans cette affaire.~
@1017851 = ~La preuve est faite, Jaheira. Mes compagnons sont morts et tu reconnais leur meurtre. Tu voyages avec , qui n'est pas un saint... je dois le faire. Je regrette.~ ~La preuve est faite, Jaheira. Mes compagnons sont morts et tu reconnais leur meurtre. Tu voyages avec , qui n'est pas une sainte... je dois le faire. Je regrette.~
-@1017852 = ~Cette potion confère une invisibilité similaire au sort profane de 2ème niveau. Toute action de combat met fin à l'invisibilité. Faute d'action de combat, son effet dure 12 heures.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Spécial : Invisibilité
-Durée : 12 heures
-
+@1017852 = ~Cette potion confère une invisibilité similaire au sort profane de 2ème niveau. Toute action de combat met fin à l'invisibilité. Faute d'action de combat, son effet dure 12 heures.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Spécial : Invisibilité
+Durée : 12 heures
+
Poids : 1~
-@1017853 = ~Cette potion n'est utilisable que par les combattants. Quiconque boit une potion de force de géant acquiert une Force surhumaine et des bonus aux jets d'attaque et de dégâts quand il utilise une arme de mêlée ou de jet. L'effet de la potion dure deux heures.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Force : 20 (Force de géant des pierres)
-Durée : 2 heures
-
+@1017853 = ~Cette potion n'est utilisable que par les combattants. Quiconque boit une potion de force de géant acquiert une Force surhumaine et des bonus aux jets d'attaque et de dégâts quand il utilise une arme de mêlée ou de jet. L'effet de la potion dure deux heures.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Force : 20 (Force de géant des pierres)
+Durée : 2 heures
+
Poids : 1~
-@1017854 = ~La potion confère une très grande résistance à toutes les attaques et donne un bonus à tous les jets de sauvegarde. Ses effets durent une heure, mais elle ne peut être utilisée que par les personnes formées aux arts martiaux.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Classe d'armure : 0
-Jets de sauvegarde : +5
-Durée : 1 heure
-
+@1017854 = ~La potion confère une très grande résistance à toutes les attaques et donne un bonus à tous les jets de sauvegarde. Ses effets durent une heure, mais elle ne peut être utilisée que par les personnes formées aux arts martiaux.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Classe d'armure : 0
+Jets de sauvegarde : +5
+Durée : 1 heure
+
Poids : 1~
-@1017855 = ~Au contact de l'air, cette huile s'enflamme aussitôt, infligeant 5d6 points de dégâts (jet de sauvegarde contre les souffles pour la moitié) à tout ce qui se trouve dans la zone d'effet. On peut la jeter à une distance maximale de 12 mètres, sur quoi elle heurte le sol et explose en une boule de feu.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Dégâts : 5d6 (feu, jet de sauvegarde contre les souffles pour la moitié)
-
+@1017855 = ~Au contact de l'air, cette huile s'enflamme aussitôt, infligeant 5d6 points de dégâts (jet de sauvegarde contre les souffles pour la moitié) à tout ce qui se trouve dans la zone d'effet. On peut la jeter à une distance maximale de 12 mètres, sur quoi elle heurte le sol et explose en une boule de feu.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dégâts : 5d6 (feu, jet de sauvegarde contre les souffles pour la moitié)
+
Poids : 1~
-@1017856 = ~Cette huile améliore les capacités de déplacement et de combat de celui qui la boit. La vitesse de déplacement est doublée et le bénéficiaire obtient une attaque supplémentaire par round. Ainsi une vitesse de déplacement de 9 passe à 18, et un personnage qui peut normalement porter une attaque par round en porte deux. Cependant ceci ne réduit en rien le temps d'incantation des sorts. Cet effet dure une heure.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Spécial : double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round
-Durée : 1 heure
-
+@1017856 = ~Cette huile améliore les capacités de déplacement et de combat de celui qui la boit. La vitesse de déplacement est doublée et le bénéficiaire obtient une attaque supplémentaire par round. Ainsi une vitesse de déplacement de 9 passe à 18, et un personnage qui peut normalement porter une attaque par round en porte deux. Cependant ceci ne réduit en rien le temps d'incantation des sorts. Cet effet dure une heure.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Spécial : double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round
+Durée : 1 heure
+
Poids : 1~
-@1017857 = ~L'élixir de santé est une puissante mixture faite pour purifier le corps de toute impureté. Il neutralise tous les poisons, guérit toutes les maladies et, une fois l'organisme de celui qui le boit purgé, il rend à ce dernier 10 points de vie afin d'accélérer le processus de rétablissement.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Spécial : neutralise les poisons, guérit les maladies, la débilité mentale et restaure 10 points de vie
-
+@1017857 = ~L'élixir de santé est une puissante mixture faite pour purifier le corps de toute impureté. Il neutralise tous les poisons, guérit toutes les maladies et, une fois l'organisme de celui qui le boit purgé, il rend à ce dernier 10 points de vie afin d'accélérer le processus de rétablissement.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Spécial : neutralise les poisons, guérit les maladies, la débilité mentale et restaure 10 points de vie
+
Poids : 1~
-@1017858 = ~Cette potion, une fois bue, a pour effet d'absorber les attaques externes. Les attaques contondantes sont amorties, et seules les plus puissantes affectent celui qui boit cette potion, qui bénéficie également d'une immunité complète aux attaques à l'électricité durant toute la durée de l'effet, celle-ci étant de 2 heures.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Classe d'armure : +10 contre les armes contondantes
-Résistance à l'électricité : 100 %
-Durée : 2 heures
-
+@1017858 = ~Cette potion, une fois bue, a pour effet d'absorber les attaques externes. Les attaques contondantes sont amorties, et seules les plus puissantes affectent celui qui boit cette potion, qui bénéficie également d'une immunité complète aux attaques à l'électricité durant toute la durée de l'effet, celle-ci étant de 2 heures.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Classe d'armure : +10 contre les armes contondantes
+Résistance à l'électricité : 100 %
+Durée : 2 heures
+
Poids : 1~
-@1017859 = ~Cette potion porte la Dextérité de celui qui la boit à 18. Les ajustements de classe d'armure et d'attaque par armes à projectiles s'appliquent tant que dure cet effet, soit 3 heures.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Dextérité : 18
-Durée : 3 heures
-
+@1017859 = ~Cette potion porte la Dextérité de celui qui la boit à 18. Les ajustements de classe d'armure et d'attaque par armes à projectiles s'appliquent tant que dure cet effet, soit 3 heures.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dextérité : 18
+Durée : 3 heures
+
Poids : 1~
-@1017860 = ~Comme son nom l'indique, cette potion neutralise tout poison dont celui qui la boit pourrait subir les effets. La purification est instantanée, et la potion ne sert qu'une seule fois.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Spécial : neutralise les poisons
-
+@1017860 = ~Comme son nom l'indique, cette potion neutralise tout poison dont celui qui la boit pourrait subir les effets. La purification est instantanée, et la potion ne sert qu'une seule fois.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Spécial : neutralise les poisons
+
Poids : 1~
-@1017861 = ~Cette potion rend à celui qui la boit l'ordre et la santé mentale dont le chaos et la folie avaient pu le priver. Dès qu'elle est bue, le porteur se sent empli de calme et de sérénité, ce qui le met à l'abri de l'influence néfaste de la débilité mentale, la confusion, la peur et des charmes. Cette sensation dure pendant une heure, ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Spécial : immunité à la débilité mentale, la confusion, la peur et aux charmes
-Durée : 1 heure
-
+@1017861 = ~Cette potion rend à celui qui la boit l'ordre et la santé mentale dont le chaos et la folie avaient pu le priver. Dès qu'elle est bue, le porteur se sent empli de calme et de sérénité, ce qui le met à l'abri de l'influence néfaste de la débilité mentale, la confusion, la peur et des charmes. Cette sensation dure pendant une heure, ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Spécial : immunité à la débilité mentale, la confusion, la peur et aux charmes
+Durée : 1 heure
+
Poids : 1~
-@1017862 = ~Cette potion confère à celui qui la boit une résistance de 50 % à tous les dégâts de froid pendant deux heures, ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Résistance au froid : +50 %
-Durée : 2 heures
-
+@1017862 = ~Cette potion confère à celui qui la boit une résistance de 50 % à tous les dégâts de froid pendant deux heures, ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Résistance au froid : +50 %
+Durée : 2 heures
+
Poids : 1~
-@1017863 = ~Cette potion a un effet semblable à celui d'une potion d'invulnérabilité, en ce sens qu'elle améliore la classe d'armure de celui qui l'avale comme s'il portait une armure de classe d'armure 0. L'effet dure 2 heures.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Classe d'armure : 0
-Durée : 2 heures
-
+@1017863 = ~Cette potion a un effet semblable à celui d'une potion d'invulnérabilité, en ce sens qu'elle améliore la classe d'armure de celui qui l'avale comme s'il portait une armure de classe d'armure 0. L'effet dure 2 heures.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Classe d'armure : 0
+Durée : 2 heures
+
Poids : 1~
-@1017864 = ~Comme son nom l'indique, cette potion accroît l'Intelligence de celui qui la boit de 4 points jusqu'à un score maximum de 25. L'effet dure 3 heures, ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Intelligence : +4 (jusqu'à un maximum de 25)
-Durée : 3 heures
-
+@1017864 = ~Comme son nom l'indique, cette potion accroît l'Intelligence de celui qui la boit de 4 points jusqu'à un score maximum de 25. L'effet dure 3 heures, ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Intelligence : +4 (jusqu'à un maximum de 25)
+Durée : 3 heures
+
Poids : 1~
-@1017865 = ~Cette potion donne à celui qui la boit la capacité de voir dans le spectre infrarouge jusqu'à 36,5 mètres (capacité baptisée infravision) durant 4 heures, ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Spécial : Infravision
-Durée : 4 heures
-
+@1017865 = ~Cette potion donne à celui qui la boit la capacité de voir dans le spectre infrarouge jusqu'à 36,5 mètres (capacité baptisée infravision) durant 4 heures, ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Spécial : Infravision
+Durée : 4 heures
+
Poids : 1~
-@1017866 = ~Cette potion confère à celui qui la boit une résistance de 50 % à tous les dégâts électriques durant 2 heures, ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Résistance à l'électricité : +50 %
-Durée : 2 heures
-
+@1017866 = ~Cette potion confère à celui qui la boit une résistance de 50 % à tous les dégâts électriques durant 2 heures, ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Résistance à l'électricité : +50 %
+Durée : 2 heures
+
Poids : 1~
-@1017867 = ~Ce puissant élixir confère au buveur une immunité totale aux effets des sorts de 5ème niveau et inférieurs. En même temps, tous les effets des sorts de 5ème niveau et moins affectant le buveur sont annulés. Cette immunité ne dure cependant que 5 rounds, aussi faut-il bien choisir son moment.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Spécial : immunité aux sorts de 5ème niveau et inférieurs
-Durée : 5 rounds
-
+@1017867 = ~Ce puissant élixir confère au buveur une immunité totale aux effets des sorts de 5ème niveau et inférieurs. En même temps, tous les effets des sorts de 5ème niveau et moins affectant le buveur sont annulés. Cette immunité ne dure cependant que 5 rounds, aussi faut-il bien choisir son moment.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Spécial : immunité aux sorts de 5ème niveau et inférieurs
+Durée : 5 rounds
+
Poids : 1~
-@1017868 = ~Ce très puissant élixir donne au buveur une résistance de 50 % à n'importe quel type de dégâts magiques. De plus, les jets de sauvegarde du bénéficiaire sont grandement augmentés. Ses effets durent 3 tours, ce qui le rend un peu plus utile au combat que dans d'autres situations.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Résistance aux dégâts magiques : +50 %
-Résistance à l'acide : +50 %
-Résistance à l'électricité : +50 %
-Résistance au feu : +50 %
-Résistance au froid : +50 %
-Jets de sauvegarde : +20
-Durée : 3 tours
-
+@1017868 = ~Ce très puissant élixir donne au buveur une résistance de 50 % à n'importe quel type de dégâts magiques. De plus, les jets de sauvegarde du bénéficiaire sont grandement augmentés. Ses effets durent 3 tours, ce qui le rend un peu plus utile au combat que dans d'autres situations.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Résistance aux dégâts magiques : +50 %
+Résistance à l'acide : +50 %
+Résistance à l'électricité : +50 %
+Résistance au feu : +50 %
+Résistance au froid : +50 %
+Jets de sauvegarde : +20
+Durée : 3 tours
+
Poids : 1~
-@1017869 = ~Cette potion offre une résistance de 50 % à toute la magie, immunité partielle qui peut opérer aussi bien à l'avantage qu'au détriment de celui qui la boit. L'effet dure deux heures, ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Résistance à la magie : +50 %
-Durée : 2 heures
-
+@1017869 = ~Cette potion offre une résistance de 50 % à toute la magie, immunité partielle qui peut opérer aussi bien à l'avantage qu'au détriment de celui qui la boit. L'effet dure deux heures, ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Résistance à la magie : +50 %
+Durée : 2 heures
+
Poids : 1~
-@1017870 = ~Cette potion transforme celui qui la boit en maître voleur. Les talents affectés sont le Vol à la tire et le Crochetage de serrures, qui se voient améliorés de manière très significative, et ce, durant 3 heures. Toutefois, seuls les bardes et les voleurs peuvent en bénéficier.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Crochetage de serrures : +40 %
-Vol à la tire : +40 %
-Durée : 3 heures
-
+@1017870 = ~Cette potion transforme celui qui la boit en maître voleur. Les talents affectés sont le Vol à la tire et le Crochetage de serrures, qui se voient améliorés de manière très significative, et ce, durant 3 heures. Toutefois, seuls les bardes et les voleurs peuvent en bénéficier.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Crochetage de serrures : +40 %
+Vol à la tire : +40 %
+Durée : 3 heures
+
Poids : 1~
-@1017871 = ~Cette potion confère à celui qui la boit une concentration infaillible.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Intelligence : +3
-Dextérité : +3
-Durée : 12 heures
-
+@1017871 = ~Cette potion confère à celui qui la boit une concentration infaillible.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Intelligence : +3
+Dextérité : +3
+Durée : 12 heures
+
Poids : 1~
-@1017872 = ~Cette potion affine les sens de celui qui la boit et lui permet ainsi de mieux effectuer certaines tâches délicates. Elle accroît les chances de succès de certains talents de roublard.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Détection et désamorçage des pièges : +20 %
-Vol à la tire : +20 %
-Crochetage de serrures : +20 %
-Déplacement silencieux : +20 %
-Se cacher dans l'ombre : +20 %
-Durée : 6 heures
-
+@1017872 = ~Cette potion affine les sens de celui qui la boit et lui permet ainsi de mieux effectuer certaines tâches délicates. Elle accroît les chances de succès de certains talents de roublard.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Détection et désamorçage des pièges : +20 %
+Vol à la tire : +20 %
+Crochetage de serrures : +20 %
+Déplacement silencieux : +20 %
+Se cacher dans l'ombre : +20 %
+Durée : 6 heures
+
Poids : 1~
-@1017873 = ~C'est un puissant élixir qui accorde à celui qui le prend une régénération similaire à celle d'un troll, refermant ses blessures sous ses yeux. L'effet, qui dure 3 tours, permet de régénérer 2 points de vie par round.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Spécial : régénère 2 points de vie par round
-Durée : 3 tours
-
+@1017873 = ~C'est un puissant élixir qui accorde à celui qui le prend une régénération similaire à celle d'un troll, refermant ses blessures sous ses yeux. L'effet, qui dure 3 tours, permet de régénérer 2 points de vie par round.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Spécial : régénère 2 points de vie par round
+Durée : 3 tours
+
Poids : 1~
-@1017874 = ~Celui qui la boit aura l'impression d'être d'une sagesse infinie et aura toutes sortes de pensées intuitives et d'intuitions étonnantes. L'effet porte la Sagesse de l'individu affecté à 18 durant six heures ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Sagesse : 18
-Durée : 6 heures
-
+@1017874 = ~Celui qui la boit aura l'impression d'être d'une sagesse infinie et aura toutes sortes de pensées intuitives et d'intuitions étonnantes. L'effet porte la Sagesse de l'individu affecté à 18 durant six heures ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Sagesse : 18
+Durée : 6 heures
+
Poids : 1~
-@1017875 = ~Cette potion confère à celui qui la boit un tel surcroît d'énergie que ses muscles semblent onduler et gonfler par magie. L'effet porte la Force de l'individu affecté à 18 durant quatre heures, ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Force : 18
-Durée : 4 heures
-
+@1017875 = ~Cette potion confère à celui qui la boit un tel surcroît d'énergie que ses muscles semblent onduler et gonfler par magie. L'effet porte la Force de l'individu affecté à 18 durant quatre heures, ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Force : 18
+Durée : 4 heures
+
Poids : 1~
@1017876 = ~Vous êtes frappé(e) de confusion.~
@1017877 = ~Vous êtes en état d'ébriété.~
@@ -17520,28 +17520,28 @@ Poids : 1~
@1017942 = ~Oui, c'est vrai. Ce n'étaient toutefois pas des meurtres... ils m'ont attaqué les premiers. J'ai refusé de coopérer à leur « requête » et me suis enfui dès que j'ai eu l'opportunité de m'esquiver.~
@1017944 = ~Je n'en ai que faire. Les Mages cagoulés m'ont engagé et je remplirai ma mission.~ ~Je n'en ai que faire. Les Mages cagoulés m'ont engagée et je remplirai ma mission.~
@1017949 = ~Je ne reviendrai pas sur ma parole. En garde, pauvre sot !~
-@1017951 = ~Cette potion, une fois bue, agit de la même façon que le sort Action libre. Celui qui la boit devient immunisé à tout effet susceptible de gêner sa liberté d'action ou de mouvement, qu'il soit de nature magique ou non. Sa durée est de 2 heures.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Spécial : Action libre
-Durée : 2 heures
-
+@1017951 = ~Cette potion, une fois bue, agit de la même façon que le sort Action libre. Celui qui la boit devient immunisé à tout effet susceptible de gêner sa liberté d'action ou de mouvement, qu'il soit de nature magique ou non. Sa durée est de 2 heures.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Spécial : Action libre
+Durée : 2 heures
+
Poids : 1~
-@1017952 = ~Le fait de boire une potion de souffle ardent transforme la gorge du buveur de telle sorte qu'il peut cracher un véritable cône de feu. L'effet inflige 6d10 points de dégâts à la cible. Un jet de sauvegarde contre les souffles réussi réduit ces dégâts de moitié.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Dégâts : 6d10 (feu, jet de sauvegarde contre les souffles pour la moitié)
-
+@1017952 = ~Le fait de boire une potion de souffle ardent transforme la gorge du buveur de telle sorte qu'il peut cracher un véritable cône de feu. L'effet inflige 6d10 points de dégâts à la cible. Un jet de sauvegarde contre les souffles réussi réduit ces dégâts de moitié.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dégâts : 6d10 (feu, jet de sauvegarde contre les souffles pour la moitié)
+
Poids : 1~
-@1017953 = ~L'énergie de cette potion envahit littéralement le corps de celui qui la boit et porte sa Constitution à 18 durant 3 heures. Cet accroissement octroie tous les bonus afférents à la caractéristique, notamment en points de vie.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Constitution : 18
-Durée : 3 heures
-
+@1017953 = ~L'énergie de cette potion envahit littéralement le corps de celui qui la boit et porte sa Constitution à 18 durant 3 heures. Cet accroissement octroie tous les bonus afférents à la caractéristique, notamment en points de vie.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Constitution : 18
+Durée : 3 heures
+
Poids : 1~
@1017955 = ~Il ne me semble guère probable que Lavok ait survécu ces cinq-cents années. Comment pourrait-il être encore en vie ?~
@1017957 = ~Pourquoi devrais-je croire un meurtrier ? Vous avez bien occis deux des Mages cagoulés, n'est-ce pas ?~
@@ -17555,38 +17555,38 @@ Poids : 1~
@1017972 = ~Les mages ne connaîtront de repos avant d'être entrés dans la sphère. Et l'on ne peut guère espérer leur tenir tête très longtemps, seul... du moins pas sans des bras puissants sur ses arrières.~
@1017973 = ~J'ai été engagé pour vous appréhender, mais je me suis ravisé. Que fait-on maintenant ?~ ~J'ai été engagée pour vous appréhender, mais je me suis ravisée. Que fait-on maintenant ?~
@1017976 = ~Pourquoi craignez-vous autant ce Lavok ? Votre ancêtre est très certainement mort.~
-@1017977 = ~Cette potion protège celui qui la boit de toutes les formes de pétrification, y compris celles qui résultent d'une attaque de regard, pendant un tour ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Spécial : immunité à la pétrification et aux attaques de regard
-Durée : 1 tour
-
+@1017977 = ~Cette potion protège celui qui la boit de toutes les formes de pétrification, y compris celles qui résultent d'une attaque de regard, pendant un tour ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Spécial : immunité à la pétrification et aux attaques de regard
+Durée : 1 tour
+
Poids : 1~
@1017978 = ~Ce n'est pas mon problème. En fait, ce sont eux qui m'ont engagé. Et je compte bien honorer ce contrat.~ ~Ce n'est pas mon problème. En fait, ce sont eux qui m'ont engagée. Et je compte bien honorer ce contrat.~
@1017982 = ~Cela ne m'intéresse pas. J'aurais trop de problèmes avec les Mages cagoulés par la suite.~
-@1017984 = ~Cette potion est l'un des élixirs les plus bizarres qui soient, et certains sorciers en rêvent, à ce qu'il paraît. Celui qui la boit devient la personne la plus faible et la moins sage qui soit, mais aussi la plus intelligente à avoir jamais vécu. Elle octroie également 50 % de résistance à la magie. Ses effets durent 24 heures, aussi convient-il de bien réfléchir avant de déboucher la fiole.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Intelligence : 25
-Sagesse : 3
-Force : 3
-Spécial : +50 % de résistance aux dégâts magiques
-Durée : 24 heures
-
+@1017984 = ~Cette potion est l'un des élixirs les plus bizarres qui soient, et certains sorciers en rêvent, à ce qu'il paraît. Celui qui la boit devient la personne la plus faible et la moins sage qui soit, mais aussi la plus intelligente à avoir jamais vécu. Elle octroie également 50 % de résistance à la magie. Ses effets durent 24 heures, aussi convient-il de bien réfléchir avant de déboucher la fiole.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Intelligence : 25
+Sagesse : 3
+Force : 3
+Spécial : +50 % de résistance aux dégâts magiques
+Durée : 24 heures
+
Poids : 1~
@1017987 = ~Rien de ce que vous pourriez me proposer ne saurait m'intéresser. Désolé.~ ~Rien de ce que vous pourriez me proposer ne saurait m'intéresser. Désolée.~
@1017990 = ~Si vous n'êtes qu'un larbin des Mages cagoulés, alors cela ne me laisse guère d'autre choix que me défendre ! Je suis un rôdeur et je mourrai dans l'honneur ! En garde !~ ~Si vous n'êtes qu'une larbine des Mages cagoulés, alors cela ne me laisse guère d'autre choix que me défendre ! Je suis un rôdeur et je mourrai dans l'honneur ! En garde !~
-@1017991 = ~L'une des potions les plus curieuses des Royaumes. Celui qui la boit voit ses muscles prendre des proportions inhumaines, ou, pour être précis, titanesques, et sa Dextérité comme sa Constitution se réduire à celles d'une limace... voire moins. Cet effet dure 24 heures, aussi faut-il réfléchir avant de consommer un tel élixir.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Force : 25
-Dextérité : 3
-Constitution : 3
-Durée : 24 heures
-
+@1017991 = ~L'une des potions les plus curieuses des Royaumes. Celui qui la boit voit ses muscles prendre des proportions inhumaines, ou, pour être précis, titanesques, et sa Dextérité comme sa Constitution se réduire à celles d'une limace... voire moins. Cet effet dure 24 heures, aussi faut-il réfléchir avant de consommer un tel élixir.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Force : 25
+Dextérité : 3
+Constitution : 3
+Durée : 24 heures
+
Poids : 1~
@1017993 = ~Lavok a étendu son existence en dérobant les corps de sa famille. S'il est toujours en vie, vous imaginez mon inquiétude. Mon sang, alors, pourrait bien être la clef qui donne l'accès à la sphère.~
@1017995 = ~Pourquoi devrais-je croire un assassin ? Vous avez bien occis deux Mages cagoulés, n'est-ce pas ?~
@@ -17595,29 +17595,29 @@ Poids : 1~
@1018005 = ~IMPORTER UN PERSONNAGE~
@1018009 = ~Ce curseur vous permet de régler le volume des autres effets sonores (sorts par exemple).~
@1018011 = ~Ce curseur vous permet de régler le volume de la musique. (Abaissez son niveau au minimum pour arrêter la musique.)~
-@1018016 = ~Ces boutons permettent de régler la fréquence à laquelle les personnages répondront aux ordres qu'ils reçoivent.
- Si vous choisissez « toujours », le personnage émettra un son chaque fois qu'il reçoit un ordre.
- Si vous choisissez « parfois », le personnage n'émettra un son qu'au moment où il est sélectionné et reçoit son premier ordre.
+@1018016 = ~Ces boutons permettent de régler la fréquence à laquelle les personnages répondront aux ordres qu'ils reçoivent.
+ Si vous choisissez « toujours », le personnage émettra un son chaque fois qu'il reçoit un ordre.
+ Si vous choisissez « parfois », le personnage n'émettra un son qu'au moment où il est sélectionné et reçoit son premier ordre.
Si vous choisissez « jamais », les personnages n'émettront aucun son en réponse aux ordres reçus.~
-@1018020 = ~Ce curseur contrôle le niveau de difficulté du jeu. Les réglages sont les suivants :
- TRÈS DIFFICILE (le plus à droite) : tous les adversaires font double dégâts contre le groupe.
- DIFFICILE (milieu droit) : les adversaires font 50 % de dégâts en plus contre le groupe.
- RÈGLES DE BASE (milieu) : stricte application des règles de Baldur's Gate II.
- NORMAL (milieu gauche) : tous les jets de points de vie sont effectués au maximum, les membres du groupe ne peuvent pas mourir définitivement, les sorts sont automatiquement appris et les adversaires font 3/4 des dégâts contre le groupe.
+@1018020 = ~Ce curseur contrôle le niveau de difficulté du jeu. Les réglages sont les suivants :
+ TRÈS DIFFICILE (le plus à droite) : tous les adversaires font double dégâts contre le groupe.
+ DIFFICILE (milieu droit) : les adversaires font 50 % de dégâts en plus contre le groupe.
+ RÈGLES DE BASE (milieu) : stricte application des règles de Baldur's Gate II.
+ NORMAL (milieu gauche) : tous les jets de points de vie sont effectués au maximum, les membres du groupe ne peuvent pas mourir définitivement, les sorts sont automatiquement appris et les adversaires font 3/4 des dégâts contre le groupe.
FACILE (le plus à gauche) : tous les jets de points de vie sont effectués au maximum, les membres du groupe ont un bonus de 6 à la chance et ne peuvent pas mourir définitivement, les sorts sont automatiquement appris et les adversaires font la moitié des dégâts contre le groupe.~
-@1018024 = ~Ce curseur permet de déterminer à quelle condition le curseur ellipsoïde apparaît sous une créature.
-Minimum : créature choisie
-Bas : créature choisie ou personnage sélectionné
-Moyen : créature choisie ou personnage sélectionnable
-Haut : créature choisie, personnage sélectionnable, créature ciblée
-Plus haut : créature choisie, personnage sélectionnable, créature hostile ou créature ciblée
+@1018024 = ~Ce curseur permet de déterminer à quelle condition le curseur ellipsoïde apparaît sous une créature.
+Minimum : créature choisie
+Bas : créature choisie ou personnage sélectionné
+Moyen : créature choisie ou personnage sélectionnable
+Haut : créature choisie, personnage sélectionnable, créature ciblée
+Plus haut : créature choisie, personnage sélectionnable, créature hostile ou créature ciblée
Maximum : toutes les créatures et tous les personnages~
-@1018025 = ~Ce curseur définit les conditions d'apparition des flèches indiquant où se trouve un personnage hors écran.
-Minimum : jamais
-Bas : le personnage subit des dégâts
-Moyen : le personnage est sélectionné
-Haut : toujours
-Plus haut : toujours
+@1018025 = ~Ce curseur définit les conditions d'apparition des flèches indiquant où se trouve un personnage hors écran.
+Minimum : jamais
+Bas : le personnage subit des dégâts
+Moyen : le personnage est sélectionné
+Haut : toujours
+Plus haut : toujours
Maximum : toujours~
@1018026 = ~Activez cette option pour voir les jets d'attaque d'un personnage s'afficher dans la fenêtre de dialogue.~
@1018032 = ~Pause dès qu'un membre du groupe est touché.~
@@ -17655,28 +17655,28 @@ Maximum : toujours~
@1018090 = ~Pourquoi devrais-je croire un assassin ? Vous avez bien occis deux Mages cagoulés, n'est-ce pas ?~
@1018091 = ~Votre proposition me semble intéressante. Mais les Mages cagoulés ne s'opposeront-ils pas à nous ?~
@1018093 = ~Je refuse. Je crois que je préfère m'attirer la bienveillance des Mages cagoulés et empocher la récompense.~
-@1018095 = ~Une arbalète est constituée d'un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué d'une seule pièce en bois de frêne ou d'if, ou encore en matériaux composites, parfois même renforcé de métal pour augmenter sa puissance. La corde, quant à elle, est maintenue en tension sur l'arbrier à l'aide d'une petite pièce amovible appelée une noix. Lorsque le porteur actionne la noix en pressant la gâchette, la corde est relâchée et l'arbalète décoche alors un carreau (également appelé une dondaine). Les extrémités de l'arc sont dotées d'échancrures où est fixée la corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. L'arbalète lourde, contrairement à ses dérivés d'arbalètes dites légères, du fait de la force surhumaine qui serait requise pour bander la corde à la force des bras, se fait à l'aide d'un levier articulé ou d'un cranequin, une sorte de manivelle, poussant la tension à des extrêmes. Cela a pour effet d'infliger davantage de dégâts qu'une arbalète légère ainsi que d'augmenter la portée, cependant, la vitesse de rechargement du trait est plus lente, affligeant une cadence de tir bien moins élevée.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Dégâts : +2 (projectile)
-Facteur de vitesse : 10
-Type de compétence : arbalète
-Type : arme à deux mains
-Nécessite :
- 12 en Force
-
+@1018095 = ~Une arbalète est constituée d'un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué d'une seule pièce en bois de frêne ou d'if, ou encore en matériaux composites, parfois même renforcé de métal pour augmenter sa puissance. La corde, quant à elle, est maintenue en tension sur l'arbrier à l'aide d'une petite pièce amovible appelée une noix. Lorsque le porteur actionne la noix en pressant la gâchette, la corde est relâchée et l'arbalète décoche alors un carreau (également appelé une dondaine). Les extrémités de l'arc sont dotées d'échancrures où est fixée la corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. L'arbalète lourde, contrairement à ses dérivés d'arbalètes dites légères, du fait de la force surhumaine qui serait requise pour bander la corde à la force des bras, se fait à l'aide d'un levier articulé ou d'un cranequin, une sorte de manivelle, poussant la tension à des extrêmes. Cela a pour effet d'infliger davantage de dégâts qu'une arbalète légère ainsi que d'augmenter la portée, cependant, la vitesse de rechargement du trait est plus lente, affligeant une cadence de tir bien moins élevée.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dégâts : +2 (projectile)
+Facteur de vitesse : 10
+Type de compétence : arbalète
+Type : arme à deux mains
+Nécessite :
+ 12 en Force
+
Poids : 14~
-@1018098 = ~Un parchemin de protection contre les poisons protège la cible de tous les poisons naturels ou magiques. Cet effet n'est toutefois que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 6 heures.
-
-PARAMÈTRES :
-
-- Rend la cible immunisée contre les poisons et neutralise tout poison affectant la cible
- Portée : 9 mètres
- Zone d'effet : 1 créature
- Durée : 6 heures
-
-Nécessite :
+@1018098 = ~Un parchemin de protection contre les poisons protège la cible de tous les poisons naturels ou magiques. Cet effet n'est toutefois que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 6 heures.
+
+PARAMÈTRES :
+
+- Rend la cible immunisée contre les poisons et neutralise tout poison affectant la cible
+ Portée : 9 mètres
+ Zone d'effet : 1 créature
+ Durée : 6 heures
+
+Nécessite :
9 en Intelligence~
@1018099 = ~Alors, fais ce que tu dois faire, mais tu dois assumer les conséquences, comme les autres !~
@1018101 = ~Dans l'erreur ? Des témoins t'ont vu au Cercle des Ménestrels quand ils ont tous péri ! Comment devons-nous interpréter ce massacre ?~ ~Dans l'erreur ? Des témoins t'ont vue au Cercle des Ménestrels quand ils ont tous péri ! Comment devons-nous interpréter ce massacre ?~
@@ -17684,50 +17684,50 @@ Nécessite :
@1018104 = ~Cette cachette ne me servira plus à rien. Je dois partir. Si vous changez d'avis, mon serviteur vous aidera à me trouver, dans ma maison d'Athkatla. D'ici là, adieu.~
@1018111 = ~C'est la seule réponse dont tu es apparemment capable. Mais prends garde. Si tu dégaines tes armes, la mort frappera encore aveuglément aujourd'hui.~
@1018139 = ~Cela fait bien longtemps, mais à ce que j'en sais, le temps s'écoule différemment lorsque l'on se déplace entre les plans. Quant à son immortalité... eh bien, mon ancêtre a prolongé son existence dans le passé... mais c'est une autre histoire.~
-@1018140 = ~Mot de pouvoir : mort
-(Conjuration/Convocation)
-
-Niveau : 9
-Portée : champ visuel du lanceur
-Durée : instantanée
-Temps d'incantation : 1
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1018140 = ~Mot de pouvoir : mort
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 9
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Lorsque ce mot de pouvoir est prononcé, une créature située dans la zone d'effet du sort est brusquement abattue. Ce mot de pouvoir est capable de tuer toute créature ayant à ce moment-là 60 points de vie ou moins. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé. Si la cible a plus de 60 points de vie, ce mot de pouvoir n'a aucun effet sur elle.~
@1018142 = ~Cela fait bien longtemps, mais à ce que j'en sais, le temps s'écoule différemment lorsque l'on se déplace entre les plans. Quant à son immortalité... eh bien, mon ancêtre a prolongé son existence dans le passé... mais c'est une autre histoire.~
-@1018143 = ~Labyrinthe
-(Conjuration/Convocation)
-
-Niveau : 8
-Portée : contact
-Durée : variable selon l'intelligence de la créature ciblée
-Temps d'incantation : 3
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
-Un espace extradimensionnel apparaît lors de l'incantation de ce sort. La créature ciblée est alors transportée dans un labyrinthe qui change en permanence. La durée de ce sort dépend de l'Intelligence de la créature ciblée.
-
-Intelligence de la créature ciblée - Temps passé dans un Labyrinthe
- moins de 3 - 2d4 tours
- 3 à 5 - 1d4 tours
- 6 à 8 - 5d4 rounds
- 9 à 11 - 4d4 rounds
- 12 à 14 - 3d4 rounds
- 15 à 17 - 2d4 rounds
- 18 et plus - 1d4 rounds
-
+@1018143 = ~Labyrinthe
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 8
+Portée : contact
+Durée : variable selon l'intelligence de la créature ciblée
+Temps d'incantation : 3
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Un espace extradimensionnel apparaît lors de l'incantation de ce sort. La créature ciblée est alors transportée dans un labyrinthe qui change en permanence. La durée de ce sort dépend de l'Intelligence de la créature ciblée.
+
+Intelligence de la créature ciblée - Temps passé dans un Labyrinthe
+ moins de 3 - 2d4 tours
+ 3 à 5 - 1d4 tours
+ 6 à 8 - 5d4 rounds
+ 9 à 11 - 4d4 rounds
+ 12 à 14 - 3d4 rounds
+ 15 à 17 - 2d4 rounds
+ 18 et plus - 1d4 rounds
+
Notez que si le sort profane de 9ème niveau Liberté est lancé à l'endroit où la créature a été emprisonnée par le Labyrinthe, cette dernière revient immédiatement, mettant fin prématurément au sort. Une créature ainsi emprisonnée ne peut pas être libérée par le sort Dissipation de la magie.~
-@1018150 = ~Emprisonnement
-(Abjuration)
-
-Niveau : 9
-Portée : contact
-Durée : permanente
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1018150 = ~Emprisonnement
+(Abjuration)
+
+Niveau : 9
+Portée : contact
+Durée : permanente
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Lorsqu'un sort d'Emprisonnement est lancé, sa victime est prisonnière d'un état comateux à l'intérieur d'une petite sphère située loin sous la surface de la terre. La créature reste ainsi suspendue entre la vie et la mort jusqu'à ce que le sort inverse, Liberté, soit lancé à l'endroit où elle s'est fait capturer. Sans cela, elle restera là aussi longtemps qu'existera le monde, un destin plutôt affreux. Le sort de Dissipation de la magie ne libère pas les victimes de ce sort et on ne peut faire aucun jet de sauvegarde pour s'en protéger.~
@1018163 = ~Ce n'est pas un secret : je n'ai pas la plus longue barbe, une mine patibulaire, mais je peux avoir du charme, et tu mérites mes flatteries, Mazzy.~
@1018168 = ~J'ai un terrible nœud qui m'étrangle presque... à cet endroit. Peux-tu m'aider avec tes délicats doigts de fée ?~
@@ -18120,17 +18120,17 @@ Lorsqu'un sort d'Emprisonnement est lancé, sa victime est prisonnière d'un ét
@1018724 = ~Dis-moi ce que tu veux, j'y réfléchirai.~
@1018725 = ~Je préfère garder mes distances et attendre ta mort. Je me méfie des nécromanciens... surtout ceux que je viens de combattre et qui ont tué mes amis.~
@1018726 = ~C'est... c'est tout ce que je demande, il n'y a aucune ruse. Je... t'en supplie, étranger.~ ~C'est... c'est tout ce que je demande, il n'y a aucune ruse. Je... t'en supplie, étrangère.~
-@1018729 = ~Soins des blessures critiques
-(Nécromancie)
-
-Niveau : 5
-Sphère : guérison
-Portée : contact
-Durée : permanente
-Temps d'incantation : 8
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1018729 = ~Soins des blessures critiques
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 5
+Sphère : guérison
+Portée : contact
+Durée : permanente
+Temps d'incantation : 8
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Le sort de Soins des blessures critiques constitue une version particulièrement puissante du sort de Soins des blessures légères. Le prêtre pose ses mains sur une créature et soigne 27 points de vie ou autres dégâts infligés au corps. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non-vivantes ou originaires d'outreplan.~
@1018730 = ~Comme tu voudras, Lavok. Je ferai ce que tu demandes.~
@1018731 = ~Je me méfie de toi... tu as sûrement plus d'un tour dans ton sac. Je trouverai un autre moyen.~
@@ -18208,28 +18208,28 @@ Le sort de Soins des blessures critiques constitue une version particulièrement
@1018833 = ~Alors, ne pars pas. J'apprécie ta contribution et je veux que tu restes.~
@1018834 = ~Je ne te le demande pas. Je crois qu'il est préférable que tu quittes le groupe.~
@1018835 = ~Je te remercie. Je me suis beaucoup investie dans ce groupe, et je n'ai pas envie de le quitter déjà.~
-@1018837 = ~L'écu, tout simplement connu sous le nom de bouclier, se porte de la même manière qu'une rondache. Cependant, contrairement à cette dernière, son poids et sa taille empêchent d'utiliser le bras qui le porte pour tout autre chose que de le maintenir fermement en place. Les boucliers sont généralement fabriqués en métal ou en bois, ils mesurent entre 90 centimètres et 1,20 mètre de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme, de ronde à carrée, en passant par des ailes de dragon déployées. Le bouclier médiéval typique, l'écu, ressemble à une sorte de triangle dont l'un des angles pointerait vers le bas, avec une forme ogivale pour sa partie inférieure. Ce bouclier en particulier a été enchanté, ce qui procure un bonus de 1 à la classe d'armure du porteur.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Classe d'armure : +2
-
-Nécessite :
- 12 en Force
-
+@1018837 = ~L'écu, tout simplement connu sous le nom de bouclier, se porte de la même manière qu'une rondache. Cependant, contrairement à cette dernière, son poids et sa taille empêchent d'utiliser le bras qui le porte pour tout autre chose que de le maintenir fermement en place. Les boucliers sont généralement fabriqués en métal ou en bois, ils mesurent entre 90 centimètres et 1,20 mètre de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme, de ronde à carrée, en passant par des ailes de dragon déployées. Le bouclier médiéval typique, l'écu, ressemble à une sorte de triangle dont l'un des angles pointerait vers le bas, avec une forme ogivale pour sa partie inférieure. Ce bouclier en particulier a été enchanté, ce qui procure un bonus de 1 à la classe d'armure du porteur.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Classe d'armure : +2
+
+Nécessite :
+ 12 en Force
+
Poids : 6~
-@1018839 = ~La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à l'écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais ne peut manier ou porter une autre arme.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Classe d'armure : +2
-- Aucune protection contre les projectiles
-
-Nécessite :
- 4 en Force
-
+@1018839 = ~La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à l'écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais ne peut manier ou porter une autre arme.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Classe d'armure : +2
+- Aucune protection contre les projectiles
+
+Nécessite :
+ 4 en Force
+
Poids : 3~
@1018840 = ~Oh, je ne pense pas que ce soit une très bonne idée. Pfff... non, je ne le pense pas.~
@1018841 = ~Alors peut-être que vous pourriez répondre à quelques-unes de mes questions ?~
@@ -18269,12 +18269,12 @@ Poids : 3~
@1018890 = ~Oui. Valygar m'a dit que vous sauriez comment je pourrais l'arrêter.~
@1018891 = ~Oui. Valygar m'a dit que vous sauriez comment je pourrais l'arrêter.~
@1018895 = ~Non, je peux très bien retrouver mon chemin tout seul, ici.~
-@1018896 = ~Prise d'une traite, cette potion restitue 27 points de vie. L'effet est instantané et la potion est détruite dans le processus.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Spécial : restaure 27 points de vie
-
+@1018896 = ~Prise d'une traite, cette potion restitue 27 points de vie. L'effet est instantané et la potion est détruite dans le processus.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Spécial : restaure 27 points de vie
+
Poids : 1~
@1018897 = ~Euh... oui, vous êtes , n'est-ce pas ? Le maître... vous attend. Il est en haut, pour l'instant.~
@1018900 = ~Ces saletés de bestioles arrivent sans arrêt par les portails. Si on pouvait les détruire, on pourrait ensuite éliminer les créatures qui les ont empruntés.~
@@ -18289,54 +18289,54 @@ Poids : 1~
@1018914 = ~Oh, voilà que tu me fais rougir, mâle ! Mais va étaler ta haine mesquine ailleurs.~
@1018916 = ~Qui es-tu ?~
@1018921 = ~Humpf. Eh bien, ce qui est certain, c'est que vous n'êtes pas de la région. Vous avez devant vous le héraut officiel d'Athkatla, gardien des armoiries et des chroniques familiales. Et maintenant, du vent !~
-@1018923 = ~Les frondes existent depuis la nuit des temps. La fronde de base se compose d'une poche de cuir pouvant contenir un projectile, prolongée à chaque extrémité par des lanières en cuir, en lin, en chanvre ou en laine. Le porteur place le projectile dans la poche prévue à cet effet puis fait tournoyer la fronde au-dessus de sa tête en la tenant par les deux extrémités. Lorsque la vitesse maximale est atteinte, il suffit de relâcher l'une des extrémités de la fronde pour larguer le projectile. Il existe également une variante de fronde, appelée le fustibale, montée sur un bâton d'une longueur d'environ 1 mètre dont l'usage rappelle le fonctionnement du trébuchet. La fronde tire des billes de pierre ou encore des balles, lorsque celles-ci sont en plomb.
-
-Celle-ci bénéficie d'un léger enchantement, la rendant plus létale comparée à ses équivalentes non-magiqeus.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +1
-Dégâts : +1 (projectile)
-Facteur de vitesse : 5
-Type de compétence : fronde
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 3 en Force
-
+@1018923 = ~Les frondes existent depuis la nuit des temps. La fronde de base se compose d'une poche de cuir pouvant contenir un projectile, prolongée à chaque extrémité par des lanières en cuir, en lin, en chanvre ou en laine. Le porteur place le projectile dans la poche prévue à cet effet puis fait tournoyer la fronde au-dessus de sa tête en la tenant par les deux extrémités. Lorsque la vitesse maximale est atteinte, il suffit de relâcher l'une des extrémités de la fronde pour larguer le projectile. Il existe également une variante de fronde, appelée le fustibale, montée sur un bâton d'une longueur d'environ 1 mètre dont l'usage rappelle le fonctionnement du trébuchet. La fronde tire des billes de pierre ou encore des balles, lorsque celles-ci sont en plomb.
+
+Celle-ci bénéficie d'un léger enchantement, la rendant plus létale comparée à ses équivalentes non-magiqeus.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +1
+Dégâts : +1 (projectile)
+Facteur de vitesse : 5
+Type de compétence : fronde
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 3 en Force
+
Poids : 0~
@1018926 = ~D'accord, je m'en vais.~
@1018927 = ~Ha ! Je suis quelqu'un d'assez important, mon petit. Essayez et vous aurez toute la garde sur le dos. Maintenant disparaissez.~ ~Ha ! Je suis quelqu'un d'assez important, ma petite. Essayez et vous aurez toute la garde sur le dos. Maintenant disparaissez.~
@1018928 = ~De quoi s'agit-il ? Soyez bref.~ ~De quoi s'agit-il ? Soyez brève.~
@1018929 = ~J'ai une lettre que vous avez adressé à Valygar Corthala, mentionnant les taxes échues sur ses terres. J'ai besoin de savoir où se trouvent les terres en question.~
-@1018932 = ~La lance, l'une des premières armes jamais créées, dont l'usage remonte aux époques les plus primitives, était initialement constituée d'un épieu ou d'un bâton de bois taillé en pointe à l'une de ses extrémités. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les races civilisées ont commencé à remplacer les pointes en bois durci et en silex par des pointes en fer et en acier, d'où le terme « fer de lance ». Arrivés à ce stade, les armuriers ont alors pu expérimenter différents modèles de fers de lance, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast. Les lances sont conçues pour frapper exclusivement d'estoc.
-
-Cette lance est toutefois spéciale puisqu'elle possède des pouvoirs magiques.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +1
-Dégâts : 1d6 +1 (perforant)
-Facteur de vitesse : 5
-Type de compétence : lance
-Type : arme à deux mains
-Nécessite :
- 5 en Force
-
+@1018932 = ~La lance, l'une des premières armes jamais créées, dont l'usage remonte aux époques les plus primitives, était initialement constituée d'un épieu ou d'un bâton de bois taillé en pointe à l'une de ses extrémités. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les races civilisées ont commencé à remplacer les pointes en bois durci et en silex par des pointes en fer et en acier, d'où le terme « fer de lance ». Arrivés à ce stade, les armuriers ont alors pu expérimenter différents modèles de fers de lance, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast. Les lances sont conçues pour frapper exclusivement d'estoc.
+
+Cette lance est toutefois spéciale puisqu'elle possède des pouvoirs magiques.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +1
+Dégâts : 1d6 +1 (perforant)
+Facteur de vitesse : 5
+Type de compétence : lance
+Type : arme à deux mains
+Nécessite :
+ 5 en Force
+
Poids : 5~
-@1018933 = ~Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, son maniement n'en reste pas moins un art martial d'une grande complexité. Le bâton est une longue pièce de bois d'une longueur de 1,8 mètre à 2,7 mètres. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués de bois durs robustes, comme le chêne, l'érable ou le frêne et sont parfois ferrés de métal aux deux extrémités, l'une d'entre elles peut également comporter une pointe pour frapper d'estoc. Le bâton doit être manié des deux mains, il est conçu pour frapper de taille.
-
-Celui-ci est toutefois spécial puisqu'il possède des pouvoirs magiques.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +1
-Dégâts : 1d6 +1 (contondant)
-Facteur de vitesse : 3
-Type de compétence : bâton
-Type : arme à deux mains
-Nécessite :
- 5 en Force
-
+@1018933 = ~Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, son maniement n'en reste pas moins un art martial d'une grande complexité. Le bâton est une longue pièce de bois d'une longueur de 1,8 mètre à 2,7 mètres. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués de bois durs robustes, comme le chêne, l'érable ou le frêne et sont parfois ferrés de métal aux deux extrémités, l'une d'entre elles peut également comporter une pointe pour frapper d'estoc. Le bâton doit être manié des deux mains, il est conçu pour frapper de taille.
+
+Celui-ci est toutefois spécial puisqu'il possède des pouvoirs magiques.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +1
+Dégâts : 1d6 +1 (contondant)
+Facteur de vitesse : 3
+Type de compétence : bâton
+Type : arme à deux mains
+Nécessite :
+ 5 en Force
+
Poids : 4~
@1018934 = ~J'ai entendu dire qu'un Mage cagoulé appelé Tolgerias est venu vous parler. J'aimerais savoir ce qu'il voulait.~
@1018935 = ~Ce n'est pas grave. J'y vais.~
@@ -18348,150 +18348,150 @@ Poids : 4~
@1018954 = ~Un malheur entraînant un autre. Autrefois, c'était l'une des Grandes Familles. Et puis un héritier est parti faire le soldat, et il ne lui est resté qu'une maison et quelques terres à l'extérieur de la ville. Tsss.~
@1018958 = ~Ba'ruk~
@1018959 = ~Ba'ruk~
-@1018966 = ~L'épée bâtarde, également connue sous le nom d'épée à une main et demie ou encore épée de passot, tire son nom de son aspect intermédiaire entre l'épée à deux mains et l'épée longue. Elle possède une lame à double tranchant effilée à l'extrémité, une garde droite servant à protéger les mains de son porteur et une longue poignée, qui peut éventuellement accueillir les deux mains, ainsi qu'un pommeau ayant pour rôle de contrepoids à l'autre extrémité. La longueur de l'épée bâtarde varie entre 1,20 mètre et 1,50 mètre. Cette arme est faite pour frapper de taille, bien que sa pointe puisse également frapper d'estoc.
-
-Cette épée bâtarde est magique, sa rapidité, sa précision et ses dégâts sont supérieurs à une arme non-magique du même type.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +1
-Dégâts : 2d4 +1 (tranchant)
-Facteur de vitesse : 7
-Type de compétence : épée bâtarde
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 11 en Force
-
+@1018966 = ~L'épée bâtarde, également connue sous le nom d'épée à une main et demie ou encore épée de passot, tire son nom de son aspect intermédiaire entre l'épée à deux mains et l'épée longue. Elle possède une lame à double tranchant effilée à l'extrémité, une garde droite servant à protéger les mains de son porteur et une longue poignée, qui peut éventuellement accueillir les deux mains, ainsi qu'un pommeau ayant pour rôle de contrepoids à l'autre extrémité. La longueur de l'épée bâtarde varie entre 1,20 mètre et 1,50 mètre. Cette arme est faite pour frapper de taille, bien que sa pointe puisse également frapper d'estoc.
+
+Cette épée bâtarde est magique, sa rapidité, sa précision et ses dégâts sont supérieurs à une arme non-magique du même type.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +1
+Dégâts : 2d4 +1 (tranchant)
+Facteur de vitesse : 7
+Type de compétence : épée bâtarde
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 11 en Force
+
Poids : 9~
-@1018973 = ~L'épée longue est généralement appelée épée à double tranchant, épée de guerre ou épée militaire. Contrairement à la catégorie des sabres aux lames à simple tranchant, les épées longues se distinguent par une lame à double tranchant. Il n'existe pas de version type : le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre et parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 centimètres et 1,20 mètre. Dans le cas des épées les plus longues, la lame peut atteindre jusqu'à un mètre de la longueur totale de l'arme. En plus de sa lame, l'épée longue comporte une garde servant à protéger la main de son porteur, une poignée pour son maniement, ainsi qu'un pommeau faisant office de contrepoids. Malgré son extrémité pointue, cette arme est plutôt conçue pour frapper de taille que d'estoc.
-
-La lame bourdonne légèrement lorsque vous la prenez en main, seule preuve manifeste que cette épée est magique.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +1
-Dégâts : 1d8 +1 (tranchant)
-Facteur de vitesse : 4
-Type de compétence : épée longue
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 6 en Force
-
+@1018973 = ~L'épée longue est généralement appelée épée à double tranchant, épée de guerre ou épée militaire. Contrairement à la catégorie des sabres aux lames à simple tranchant, les épées longues se distinguent par une lame à double tranchant. Il n'existe pas de version type : le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre et parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 centimètres et 1,20 mètre. Dans le cas des épées les plus longues, la lame peut atteindre jusqu'à un mètre de la longueur totale de l'arme. En plus de sa lame, l'épée longue comporte une garde servant à protéger la main de son porteur, une poignée pour son maniement, ainsi qu'un pommeau faisant office de contrepoids. Malgré son extrémité pointue, cette arme est plutôt conçue pour frapper de taille que d'estoc.
+
+La lame bourdonne légèrement lorsque vous la prenez en main, seule preuve manifeste que cette épée est magique.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +1
+Dégâts : 1d8 +1 (tranchant)
+Facteur de vitesse : 4
+Type de compétence : épée longue
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 6 en Force
+
Poids : 4~
-@1018976 = ~L'épée courte, également connue sous le nom de glaive ou épée d'estoc, est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler ainsi. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est souvent utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 centimètres à 75 centimètres. L'épée courte est dotée d'une garde servant à protéger la main de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau faisant office de contrepoids. Bien qu'il soit possible de frapper de taille, la faible portée de cette arme rend la tâche difficile. C'est pourquoi l'extrémité de la lame est presque toujours pointue, idéale pour frapper d'estoc.
-
-Les dégâts, la vitesse et la précision de cette arme sont supérieurs grâce à la magie qu'elle renferme.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +1
-Dégâts : 1d6 +1 (perforant)
-Facteur de vitesse : 2
-Type de compétence : épée courte
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 5 en Force
-
+@1018976 = ~L'épée courte, également connue sous le nom de glaive ou épée d'estoc, est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler ainsi. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est souvent utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 centimètres à 75 centimètres. L'épée courte est dotée d'une garde servant à protéger la main de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau faisant office de contrepoids. Bien qu'il soit possible de frapper de taille, la faible portée de cette arme rend la tâche difficile. C'est pourquoi l'extrémité de la lame est presque toujours pointue, idéale pour frapper d'estoc.
+
+Les dégâts, la vitesse et la précision de cette arme sont supérieurs grâce à la magie qu'elle renferme.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +1
+Dégâts : 1d6 +1 (perforant)
+Facteur de vitesse : 2
+Type de compétence : épée courte
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 5 en Force
+
Poids : 3~
-@1019032 = ~Ce collier sert à dominer et à réduire à l'esclavage toute personne qui le porte. Les esclaves, ou serfs, sont contrôlés par le porteur de l'Orbe de maîtrise. Une fois au cou, le pouvoir du collier ne peut être brisé que par une Délivrance de la malédiction ou la destruction de l'orbe de maîtrise.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Le porteur est dominé
-- Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction ou la destruction de l'orbe de maîtrise
-
+@1019032 = ~Ce collier sert à dominer et à réduire à l'esclavage toute personne qui le porte. Les esclaves, ou serfs, sont contrôlés par le porteur de l'Orbe de maîtrise. Une fois au cou, le pouvoir du collier ne peut être brisé que par une Délivrance de la malédiction ou la destruction de l'orbe de maîtrise.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Le porteur est dominé
+- Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction ou la destruction de l'orbe de maîtrise
+
Poids : 5~
-@1019034 = ~Cette baguette convoque 12 dés de vie de monstres qui apparaissent dans la zone d'effet et attaquent les ennemis de l'utilisateur. Ces monstres restent là jusqu'à l'expiration du sort ou jusqu'à ce qu'ils soient tués. Ces créatures disparaissent lorsqu'elles sont tuées. S'ils n'ont pas d'adversaire à combattre et que l'utilisateur peut communiquer avec eux, les monstres invoqués peuvent lui rendre d'autres services.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités de charge :
-- Convocation de monstres
- Spécial : convoque 12 dés de vie de monstres (garde d'élite gnoll, loup noir, garde d'élite hobgobelin ou ogre)
- Portée : 4,5 mètres
- Durée : 2 tours
-
-Nécessite :
- 9 en Intelligence
-
+@1019034 = ~Cette baguette convoque 12 dés de vie de monstres qui apparaissent dans la zone d'effet et attaquent les ennemis de l'utilisateur. Ces monstres restent là jusqu'à l'expiration du sort ou jusqu'à ce qu'ils soient tués. Ces créatures disparaissent lorsqu'elles sont tuées. S'ils n'ont pas d'adversaire à combattre et que l'utilisateur peut communiquer avec eux, les monstres invoqués peuvent lui rendre d'autres services.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités de charge :
+- Convocation de monstres
+ Spécial : convoque 12 dés de vie de monstres (garde d'élite gnoll, loup noir, garde d'élite hobgobelin ou ogre)
+ Portée : 4,5 mètres
+ Durée : 2 tours
+
+Nécessite :
+ 9 en Intelligence
+
Poids : 1~
-@1019043 = ~Lorsque l'utilisateur active la baguette, une Colonne de feu s'abat du ciel sur la cible choisie, qui subit 8d6 points de dégâts (minimum de 2 par dé), réduits de moitié par un jet de sauvegarde contre les baguettes réussi. L'objet n'a qu'un nombre de charges limité. Il se détruit automatiquement lorsque celles-ci sont épuisées.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités de charge :
-- Colonne de feu
- Dégâts : 8d5 +8 (feu)
- Portée : 30 mètres
- Zone d'effet : 1 créature
- Jet de sauvegarde : baguettes (1/2)
-
-Nécessite :
- 9 en Intelligence
-
+@1019043 = ~Lorsque l'utilisateur active la baguette, une Colonne de feu s'abat du ciel sur la cible choisie, qui subit 8d6 points de dégâts (minimum de 2 par dé), réduits de moitié par un jet de sauvegarde contre les baguettes réussi. L'objet n'a qu'un nombre de charges limité. Il se détruit automatiquement lorsque celles-ci sont épuisées.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités de charge :
+- Colonne de feu
+ Dégâts : 8d5 +8 (feu)
+ Portée : 30 mètres
+ Zone d'effet : 1 créature
+ Jet de sauvegarde : baguettes (1/2)
+
+Nécessite :
+ 9 en Intelligence
+
Poids : 1~
-@1019044 = ~Il s'agit d'une épée maudite parfaite en tous points, sauf lors de l'épreuve ultime que constitue un combat réel. À ce moment-là, quiconque brandit l'épée devient aussitôt berserk, tuant tout ce qui passe à sa portée jusqu'à ce qu'il se calme ou qu'il perde connaissance. Une arme redoutable, à tous les sens du terme... Il faut un sort de Délivrance de la malédiction pour libérer le porteur de son emprise.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Provoque la folie du berserker chez le porteur lors des combats
-- Ne peut être ôtée qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
-
-TAC0 : +3
-Dégâts : 1d10 +3 (tranchant)
-Facteur de vitesse : 7
-Type de compétence : épée à deux mains
-Type : arme à deux mains
-Nécessite :
- 14 en Force
-
+@1019044 = ~Il s'agit d'une épée maudite parfaite en tous points, sauf lors de l'épreuve ultime que constitue un combat réel. À ce moment-là, quiconque brandit l'épée devient aussitôt berserk, tuant tout ce qui passe à sa portée jusqu'à ce qu'il se calme ou qu'il perde connaissance. Une arme redoutable, à tous les sens du terme... Il faut un sort de Délivrance de la malédiction pour libérer le porteur de son emprise.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Provoque la folie du berserker chez le porteur lors des combats
+- Ne peut être ôtée qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
+
+TAC0 : +3
+Dégâts : 1d10 +3 (tranchant)
+Facteur de vitesse : 7
+Type de compétence : épée à deux mains
+Type : arme à deux mains
+Nécessite :
+ 14 en Force
+
Poids : 15~
-@1019045 = ~L'épée à deux mains, également connue sous les noms de claymore, espadon, flamberge ou encore brand d'arçon, est un dérivé de l'épée longue. Les forgerons ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Dans le but d'améliorer l'épée longue, ils ont d'abord allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est vue allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier ces épées. La longueur totale de l'épée à deux mains varie considérablement entre 1,30 mètre et 2 mètres. L'épée à deux mains est dotée d'une garde servant à protéger les mains de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau faisant office de contrepoids. Redoutable pour effectuer de grands mouvements de taille, elle est cependant peu pratique pour frapper d'estoc. La fonction première de l'épée à deux mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques.
-
-Cette arme est particulièrement efficace, car elle a reçu des propriétés magiques.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +1
-Dégâts : 1d10 +1 (tranchant)
-Facteur de vitesse : 9
-Type de compétence : épée à deux mains
-Type : arme à deux mains
-Nécessite :
- 14 en Force
-
+@1019045 = ~L'épée à deux mains, également connue sous les noms de claymore, espadon, flamberge ou encore brand d'arçon, est un dérivé de l'épée longue. Les forgerons ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Dans le but d'améliorer l'épée longue, ils ont d'abord allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est vue allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier ces épées. La longueur totale de l'épée à deux mains varie considérablement entre 1,30 mètre et 2 mètres. L'épée à deux mains est dotée d'une garde servant à protéger les mains de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau faisant office de contrepoids. Redoutable pour effectuer de grands mouvements de taille, elle est cependant peu pratique pour frapper d'estoc. La fonction première de l'épée à deux mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques.
+
+Cette arme est particulièrement efficace, car elle a reçu des propriétés magiques.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +1
+Dégâts : 1d10 +1 (tranchant)
+Facteur de vitesse : 9
+Type de compétence : épée à deux mains
+Type : arme à deux mains
+Nécessite :
+ 14 en Force
+
Poids : 12~
-@1019046 = ~Une arbalète est constituée d'un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué d'une seule pièce en bois de frêne ou d'if, ou encore en matériaux composites, parfois même renforcé de métal pour augmenter sa puissance. La corde, quant à elle, est maintenue en tension sur l'arbrier à l'aide d'une petite pièce amovible appelée une noix. Lorsque le porteur actionne la noix en pressant la gâchette, la corde est relâchée et l'arbalète décoche alors un carreau (également appelé une dondaine). Les extrémités de l'arc sont dotées d'échancrures où est fixée la corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. L'arbalète lourde, contrairement à ses dérivés d'arbalètes dites légères, du fait de la force surhumaine qui serait requise pour bander la corde à la force des bras, se fait à l'aide d'un levier articulé ou d'un cranequin, une sorte de manivelle, poussant la tension à des extrêmes. Cela a pour effet d'infliger davantage de dégâts qu'une arbalète légère ainsi que d'augmenter la portée, cependant, la vitesse de rechargement du trait est plus lente, affligeant une cadence de tir bien moins élevée.
-
-Cette arbalète lourde a été enchantée et dispose d'une meilleure cadence de tir. Sa précision et ses dégâts ont également été augmentés.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +1
-Dégâts : +3 (projectile)
-Facteur de vitesse : 9
-Type de compétence : arbalète
-Type : arme à deux mains
-Nécessite :
- 12 en Force
-
+@1019046 = ~Une arbalète est constituée d'un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué d'une seule pièce en bois de frêne ou d'if, ou encore en matériaux composites, parfois même renforcé de métal pour augmenter sa puissance. La corde, quant à elle, est maintenue en tension sur l'arbrier à l'aide d'une petite pièce amovible appelée une noix. Lorsque le porteur actionne la noix en pressant la gâchette, la corde est relâchée et l'arbalète décoche alors un carreau (également appelé une dondaine). Les extrémités de l'arc sont dotées d'échancrures où est fixée la corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. L'arbalète lourde, contrairement à ses dérivés d'arbalètes dites légères, du fait de la force surhumaine qui serait requise pour bander la corde à la force des bras, se fait à l'aide d'un levier articulé ou d'un cranequin, une sorte de manivelle, poussant la tension à des extrêmes. Cela a pour effet d'infliger davantage de dégâts qu'une arbalète légère ainsi que d'augmenter la portée, cependant, la vitesse de rechargement du trait est plus lente, affligeant une cadence de tir bien moins élevée.
+
+Cette arbalète lourde a été enchantée et dispose d'une meilleure cadence de tir. Sa précision et ses dégâts ont également été augmentés.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +1
+Dégâts : +3 (projectile)
+Facteur de vitesse : 9
+Type de compétence : arbalète
+Type : arme à deux mains
+Nécessite :
+ 12 en Force
+
Poids : 12~
-@1019049 = ~La version la plus répandue de la hache d'armes est composée d'une robuste hampe de bois d'environ 1,20 mètre de long comportant une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, comporte généralement une lame convexe à un seul tranchant appelée le taillant, contrebalancée par une pointe appelée le bec de corbin à son opposé. Le tout surmonté d'une pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. Bien que plus rare, il existe des haches d'armes au taillant à double tranchant, sans bec de corbin. Les haches d'armes sont également appelées haches larges ou grandes haches.
-
-Cette hache d'armes a été enchantée, elle est plus efficace contre ses adversaires.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +1
-Dégâts : 1d8 +1 (tranchant)
-Facteur de vitesse : 6
-Type de compétence : hache
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 10 en Force
-
+@1019049 = ~La version la plus répandue de la hache d'armes est composée d'une robuste hampe de bois d'environ 1,20 mètre de long comportant une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, comporte généralement une lame convexe à un seul tranchant appelée le taillant, contrebalancée par une pointe appelée le bec de corbin à son opposé. Le tout surmonté d'une pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. Bien que plus rare, il existe des haches d'armes au taillant à double tranchant, sans bec de corbin. Les haches d'armes sont également appelées haches larges ou grandes haches.
+
+Cette hache d'armes a été enchantée, elle est plus efficace contre ses adversaires.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +1
+Dégâts : 1d8 +1 (tranchant)
+Facteur de vitesse : 6
+Type de compétence : hache
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 10 en Force
+
Poids : 7~
@1019051 = ~Lavok, oui. C'était un puissant sorcier il y a à peu près cinq siècles. Il y avait un rapport avec la grosse sphère noire qui est apparue dans les bas quartiers.~
@1019052 = ~Hum. D'après mes fichiers, la famille Corthala possède une petite étendue de terrain dans la région des collines d'Umar. Une région affreuse. Ça ne doit pas valoir grand-chose, avec toute cette forêt.~
@@ -18514,24 +18514,24 @@ Poids : 7~
@1019258 = ~Certainement pas.~
@1019261 = ~Certainement pas.~
@1019263 = ~Menteur ! Nous ne vous laisserons pas traquer notre employeur !~ ~Menteuse ! Nous ne vous laisserons pas traquer notre employeur !~
-@1019272 = ~Madulf veut trouver un arrangement avec le village
-
+@1019272 = ~Madulf veut trouver un arrangement avec le village
+
J'ai informé le maire Lloyd de l'offre de Madulf, et celui-ci n'était pas totalement opposé à cette idée. Il a accepté de parler à l'ogre et de voir quel arrangement pouvait être conclu.~
-@1019286 = ~Il y a QUOI dans leur poulet ?!
-
+@1019286 = ~Il y a QUOI dans leur poulet ?!
+
J'ai trouvé une gemme beljuril qu'un fermier d'Imnesvale avait tenté de cacher à l'intérieur d'un de ses poulets.~
@1019287 = ~Je fais partie des Mages cagoulés et je n'ai pas de temps à perdre à discuter avec quelqu'un comme vous ! Maintenant, si vous voulez bien m'excuser...~
@1019288 = ~À qui croyez-vous vous adresser ? Je suis un Mage cagoulé, imbécile. Et dans la mesure où vous n'en êtes pas un, je ne vois pas pourquoi je perdrais mon temps avec vous ! Allez, du balai !~
@1019290 = ~Hmm. Je vois que vous venez de faire la connaissance de Tolgerias. Tss... Je me demande bien ce qu'il mijote, celui-là !~
-@1019295 = ~L'ankheg est un insecte fouisseur qui mesure de 3 à 6 mètres de long et que l'on croise surtout dans les forêts ou sur les meilleures terres cultivées. Il est couvert de plaques ou d'écailles de chitine, une substance extrêmement dure et légère. Taille, poids et résistance de ces écailles en font un matériau de choix pour les utilisations les plus variées, y compris en armurerie.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1019295 = ~L'ankheg est un insecte fouisseur qui mesure de 3 à 6 mètres de long et que l'on croise surtout dans les forêts ou sur les meilleures terres cultivées. Il est couvert de plaques ou d'écailles de chitine, une substance extrêmement dure et légère. Taille, poids et résistance de ces écailles en font un matériau de choix pour les utilisations les plus variées, y compris en armurerie.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 100~
-@1019296 = ~Cet objet est un élément de sort requis pour la construction d'un vaisseau aérien de Halruaa.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1019296 = ~Cet objet est un élément de sort requis pour la construction d'un vaisseau aérien de Halruaa.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
@1019297 = ~Ce sort soigne le personnage de huit points de vie.~
@1019298 = ~Ceci annule tous les sorts affectant le personnage sélectionné.~
@@ -18550,113 +18550,113 @@ Poids : 1~
@1019339 = ~Je m'appelle , et vous, qui êtes-vous ?~
@1019341 = ~Tu n'as pas d'ordre à me donner, minable ! Dis-moi tout de suite qui tu es ou tu goutteras la colère des Mages cagoulés !~
@1019343 = ~Je ne vous dirai rien, piètre magicien !~
-@1019344 = ~Ceci est un cadavre.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1019344 = ~Ceci est un cadavre.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 185~
@1019346 = ~Mélicamp la poule~
@1019347 = ~Mélicamp la poule~
@1019352 = ~Je suis Maître Tolgerias des Mages cagoulés et je suis à la recherche du meurtrier de deux de nos disciples. Je crois deviner que toi aussi tu cherches Valygar Corthala, ai-je raison ?~
-@1019353 = ~Le carreau, également connu sous le nom de dondaine, est la munition tirée par les arbalètes quel que soit le type de l'arme, lourde ou légère. Plus court que la flèche, il est muni d'une pointe à une extrémité et d'un empennage à deux pennes et d'une encoche à l'autre.
-
-Ce carreau a été imprégné d'une petite quantité de propriétés magiques qui améliorent la précision de sa trajectoire, comme s'il était guidé vers sa cible.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +1
-Dégâts : 1d8 (projectile)
-Arme de trait : arbalète
-
+@1019353 = ~Le carreau, également connu sous le nom de dondaine, est la munition tirée par les arbalètes quel que soit le type de l'arme, lourde ou légère. Plus court que la flèche, il est muni d'une pointe à une extrémité et d'un empennage à deux pennes et d'une encoche à l'autre.
+
+Ce carreau a été imprégné d'une petite quantité de propriétés magiques qui améliorent la précision de sa trajectoire, comme s'il était guidé vers sa cible.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +1
+Dégâts : 1d8 (projectile)
+Arme de trait : arbalète
+
Poids : 0~
-@1019355 = ~Ce carreau semble crépiter d'énergie lorsqu'on le tient dans la main. Tiré par une arbalète, il file vers sa cible en laissant dans son sillage une odeur sulfureuse et électrique. Lorsqu'il frappe, l'énergie se déverse dans la plaie avec force craquements.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Dégâts : 1d8 (projectile), +4d4 (électrique, jet de sauvegarde contre les souffles pour la moitié)
-Arme de trait : arbalète
-
+@1019355 = ~Ce carreau semble crépiter d'énergie lorsqu'on le tient dans la main. Tiré par une arbalète, il file vers sa cible en laissant dans son sillage une odeur sulfureuse et électrique. Lorsqu'il frappe, l'énergie se déverse dans la plaie avec force craquements.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dégâts : 1d8 (projectile), +4d4 (électrique, jet de sauvegarde contre les souffles pour la moitié)
+Arme de trait : arbalète
+
Poids : 0~
-@1019356 = ~Le carreau serpent est un raffinement mortel par rapport à un projectile d'arbalète usuel. Sa tête barbelée est enduite d'un poison redoutable qui passe dans le sang de la cible pour lui infliger d'horribles souffrances avant de l'achever.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités de combat :
-- La cible subit 2 points de dégâts de poison par seconde pendant 15 secondes (jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler)
-
-Dégâts : 1d8 (projectile)
-Arme de trait : arbalète
-
+@1019356 = ~Le carreau serpent est un raffinement mortel par rapport à un projectile d'arbalète usuel. Sa tête barbelée est enduite d'un poison redoutable qui passe dans le sang de la cible pour lui infliger d'horribles souffrances avant de l'achever.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités de combat :
+- La cible subit 2 points de dégâts de poison par seconde pendant 15 secondes (jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler)
+
+Dégâts : 1d8 (projectile)
+Arme de trait : arbalète
+
Poids : 0~
-@1019357 = ~Ce carreau de métamorphose puissamment enchanté semble briller d'une lueur verdâtre. S'il trouve sa cible, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde contre la métamorphose sous peine d'être transformée en écureuil de manière permanente.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités de combat :
-- Métamorphose la cible en écureuil (jet de sauvegarde contre la métamorphose pour annuler)
-
-Dégâts : 1d8 (projectile)
-Arme de trait : arbalète
-
+@1019357 = ~Ce carreau de métamorphose puissamment enchanté semble briller d'une lueur verdâtre. S'il trouve sa cible, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde contre la métamorphose sous peine d'être transformée en écureuil de manière permanente.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités de combat :
+- Métamorphose la cible en écureuil (jet de sauvegarde contre la métamorphose pour annuler)
+
+Dégâts : 1d8 (projectile)
+Arme de trait : arbalète
+
Poids : 0~
-@1019358 = ~Le carreau, également connu sous le nom de dondaine, est la munition tirée par les arbalètes quel que soit le type de l'arme, lourde ou légère. Plus court que la flèche, il est muni d'une pointe à une extrémité et d'un empennage à deux pennes et d'une encoche à l'autre.
-
-L'énergie magique contenue dans ce carreau accroît la précision de sa trajectoire, comme s'il était guidé vers sa cible.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +2
-Dégâts : 1d8 (projectile)
-Arme de trait : arbalète
-
+@1019358 = ~Le carreau, également connu sous le nom de dondaine, est la munition tirée par les arbalètes quel que soit le type de l'arme, lourde ou légère. Plus court que la flèche, il est muni d'une pointe à une extrémité et d'un empennage à deux pennes et d'une encoche à l'autre.
+
+L'énergie magique contenue dans ce carreau accroît la précision de sa trajectoire, comme s'il était guidé vers sa cible.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +2
+Dégâts : 1d8 (projectile)
+Arme de trait : arbalète
+
Poids : 0~
-@1019359 = ~Le fléau d'armes est constitué d'un solide manche de bois relié à une barre de fer, à une tringle de bois garnie de piquants, ou à une boule de métal hérissée de pointes. Le manche mesure en moyenne 70 centimètres, bien qu'on en trouve de toutes les tailles. Entre le manche et l'accessoire qui l'accompagne se trouve une simple bande de cuir, une bielle ou encore plus communément, une chaîne. Une version plus rare et plus dangereuse de cette arme, tant pour le porteur que pour sa cible, dénommée le goupillon, comporte deux à trois chaînes lestées d'une tête. La configuration singulière du fléau d'armes en tant qu'arme articulée lui confère avantages comme inconvénients, la flexibilité du lien permet à la tête de contourner l'arme ou le bouclier que l'adversaire placerait en barrage, rendant ainsi la parade difficile tout en augmentant la force du coup donné. Il peut même arriver que la tête et le lien s'enroulent autour de l'arme de l'adversaire, offrant alors la possibilité de désarmer l'adversaire en tirant violemment. Cependant, son maniement est complexe et demande un grand espace, sous peine de se blesser. Cette arme était à l'origine un outil agricole pour battre le grain.
-
-Ce fléau d'armes a été renforcée par magie, si bien qu'il semble se nouer un lien entre lui et la personne qui la manie.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +1
-Dégâts : 1d6 +2 (contondant)
-Facteur de vitesse : 6
-Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 13 en Force
-
+@1019359 = ~Le fléau d'armes est constitué d'un solide manche de bois relié à une barre de fer, à une tringle de bois garnie de piquants, ou à une boule de métal hérissée de pointes. Le manche mesure en moyenne 70 centimètres, bien qu'on en trouve de toutes les tailles. Entre le manche et l'accessoire qui l'accompagne se trouve une simple bande de cuir, une bielle ou encore plus communément, une chaîne. Une version plus rare et plus dangereuse de cette arme, tant pour le porteur que pour sa cible, dénommée le goupillon, comporte deux à trois chaînes lestées d'une tête. La configuration singulière du fléau d'armes en tant qu'arme articulée lui confère avantages comme inconvénients, la flexibilité du lien permet à la tête de contourner l'arme ou le bouclier que l'adversaire placerait en barrage, rendant ainsi la parade difficile tout en augmentant la force du coup donné. Il peut même arriver que la tête et le lien s'enroulent autour de l'arme de l'adversaire, offrant alors la possibilité de désarmer l'adversaire en tirant violemment. Cependant, son maniement est complexe et demande un grand espace, sous peine de se blesser. Cette arme était à l'origine un outil agricole pour battre le grain.
+
+Ce fléau d'armes a été renforcée par magie, si bien qu'il semble se nouer un lien entre lui et la personne qui la manie.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +1
+Dégâts : 1d6 +2 (contondant)
+Facteur de vitesse : 6
+Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 13 en Force
+
Poids : 13~
-@1019361 = ~La masse d'armes descend directement du simple gourdin, elle n'est rien de plus qu'une solide hampe de bois avec une tête en pierre, en fer ou encore en acier fixée à l'extrémité. La longueur de l'arme varie, mais la plupart d'entre elles mesurent entre 60 centimètres et 90 centimètres de long. La forme de la tête peut varier considérablement, ronde, pyramidale ou piriforme, certaines sont lisses, d'autres hérissées de pointes, et d'autres encore sont à rebords. Certaines possèdent même une pointe surmontant la tête afin de frapper d'estoc, cependant leur conception est avant tout pour porter des coups de taille dévastateurs contre les armures. Les masses d'armes, simples à fabriquer, bon marché et d'un maniement aisé, sont des armes relativement courantes, notamment chez les membres du clergé.
-
-Celle-ci possède une tête pyramidale, montée au bout d'une hampe en chêne poli, qui brille d'un éclat bleuté.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +1
-Dégâts : 1d6 +2 (contondant)
-Facteur de vitesse : 6
-Type de compétence : masse d'armes
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 10 en Force
-
+@1019361 = ~La masse d'armes descend directement du simple gourdin, elle n'est rien de plus qu'une solide hampe de bois avec une tête en pierre, en fer ou encore en acier fixée à l'extrémité. La longueur de l'arme varie, mais la plupart d'entre elles mesurent entre 60 centimètres et 90 centimètres de long. La forme de la tête peut varier considérablement, ronde, pyramidale ou piriforme, certaines sont lisses, d'autres hérissées de pointes, et d'autres encore sont à rebords. Certaines possèdent même une pointe surmontant la tête afin de frapper d'estoc, cependant leur conception est avant tout pour porter des coups de taille dévastateurs contre les armures. Les masses d'armes, simples à fabriquer, bon marché et d'un maniement aisé, sont des armes relativement courantes, notamment chez les membres du clergé.
+
+Celle-ci possède une tête pyramidale, montée au bout d'une hampe en chêne poli, qui brille d'un éclat bleuté.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +1
+Dégâts : 1d6 +2 (contondant)
+Facteur de vitesse : 6
+Type de compétence : masse d'armes
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 10 en Force
+
Poids : 8~
-@1019363 = ~L'étoile du matin, également connue sous le nom de morgenstern, est un solide manche en bois couronné d'une tête en métal constituée d'une gaine de fer cloutée. Les étoiles du matin ont une longueur totale d'environ 1,20 mètre. Certaines de ces armes possèdent une tête de forme ronde, ovale ou cylindrique garnie de clous, ou plus rarement de lames, servant à frapper de taille. Sur la plupart des têtes des étoiles du matin, quelle que soit leur forme, se trouve une longue pointe à l'extrémité pour frapper d'estoc.
-
-La tête de celle-ci est en or, renforcée par magie pour améliorer ses performances et sa dureté.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +1
-Dégâts : 2d4 +1 (contondant)
-Facteur de vitesse : 6
-Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 11 en Force
-
+@1019363 = ~L'étoile du matin, également connue sous le nom de morgenstern, est un solide manche en bois couronné d'une tête en métal constituée d'une gaine de fer cloutée. Les étoiles du matin ont une longueur totale d'environ 1,20 mètre. Certaines de ces armes possèdent une tête de forme ronde, ovale ou cylindrique garnie de clous, ou plus rarement de lames, servant à frapper de taille. Sur la plupart des têtes des étoiles du matin, quelle que soit leur forme, se trouve une longue pointe à l'extrémité pour frapper d'estoc.
+
+La tête de celle-ci est en or, renforcée par magie pour améliorer ses performances et sa dureté.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +1
+Dégâts : 2d4 +1 (contondant)
+Facteur de vitesse : 6
+Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 11 en Force
+
Poids : 10~
-@1019364 = ~Accéder à l'asile
-
+@1019364 = ~Accéder à l'asile
+
J'ai trouvé l'endroit où se trouvait le « Seigneur Pirate » Desharik... et j'ai réussi à entrer en donnant le nom de Golin. Il semble que le capitaine soit très respecté, ici.~
@1019375 = ~Un meurtrier, vraiment ? Ce n'est pas ce qu'il m'a dit.~
@1019378 = ~Vous osez provoquer le pouvoir des Mages cagoulés ?!~
@@ -18687,18 +18687,18 @@ J'ai trouvé l'endroit où se trouvait le « Seigneur Pirate » Desharik... et
@1019426 = ~Cette machine bourdonne d'énergie électrique.~
@1019427 = ~Hum. Il est dangereux de tenir un tel discours, mon . Les Mages cagoulés ne sont pas tendres avec les traîtres. Remplissez votre mission ou les choses pourraient... se gâter.~ ~Hum. Il est dangereux de tenir un tel discours, ma . Les Mages cagoulés ne sont pas tendres avec les traîtres. Remplissez votre mission ou les choses pourraient... se gâter.~
@1019428 = ~En effet, si cela s'avère nécessaire... C'est une affaire délicate, et nous ne permettrons pas de la traiter avec légèreté. Faites votre devoir ou vous subirez notre colère.~
-@1019432 = ~La prophétie de Sekolah
-
+@1019432 = ~La prophétie de Sekolah
+
J'ai parlé au rebelle, le prince Villynaty, et j'ai accepté son plan pour renverser le roi sahuagin fou. Je dois apporter un faux cœur au roi. Ensuite, Villynaty et ses hommes attaqueront. Je dois attendre ce moment avant d'attaquer le roi ou un de ses gardes.~
@1019433 = ~Je vois que vous insistez, j'en conclus que je n'ai plus vraiment le choix.~
@1019434 = ~On se connaît peut-être. Nous avons beaucoup fréquenté les mêmes cercles, mais à différentes époques. Terminsel, c'est... c'est moi, et je voudrais te poser une question.~
@1019435 = ~Nous sommes-nous déjà rencontrés ? Votre voix me semble familière, mais... pas votre visage.~ [JAHEIRC2]
@1019436 = ~Oui, mais calme-toi, si tu permets. Je suis au courant des événements qui ont eu lieu, et je n'ai qu'une simple question à te poser.~
@1019437 = ~Nous nous sommes croisés chez les Ménestrels, non ? J'en ai terminé avec eux. J'ai rencontré des gens honnêtes, mais jamais je ne me laisserai crucifier pour payer leurs erreurs.~ ~Nous nous sommes croisées chez les Ménestrels, non ? J'en ai terminé avec eux. J'ai rencontré des gens honnêtes, mais jamais je ne me laisserai crucifier pour payer leurs erreurs.~
-@1019438 = ~Dans la cité des elfes noirs
-
-J'ai été découvert et l'alarme a été déclenchée dans la cité des elfes noirs. Je vais avoir beaucoup de mal à aller quelque part. J'aurais dû être plus prudent, c'est évident.~ ~Dans la cité des elfes noirs
-
+@1019438 = ~Dans la cité des elfes noirs
+
+J'ai été découvert et l'alarme a été déclenchée dans la cité des elfes noirs. Je vais avoir beaucoup de mal à aller quelque part. J'aurais dû être plus prudent, c'est évident.~ ~Dans la cité des elfes noirs
+
J'ai été découverte et l'alarme a été déclenchée dans la cité des elfes noirs. Je vais avoir beaucoup de mal à aller quelque part. J'aurais dû être plus prudente, c'est évident.~
@1019439 = ~Oh, les choses seront beaucoup plus claires. Je ne veux pas de détails sur le Cercle des Ménestrels. Non, Jaheira, j'ai une autre question à te poser.~
@1019441 = ~Mon frère est +12 !~ [SSWORD41]
@@ -18720,18 +18720,18 @@ J'ai été découverte et l'alarme a été déclenchée dans la cité des elfes
@1019463 = ~Un grand merci pour votre accueil. Je ne m'en défierai que davantage.~
@1019464 = ~Je suis venu voir le cirque. Je ne suis point ici pour entendre des créatures à demi-nues dégoiser leurs sinistres avertissements !~ ~Je suis venue voir le cirque. Je ne suis point ici pour entendre des créatures à demi-nues dégoiser leurs sinistres avertissements !~
@1019465 = ~Kalah se tient à des lieues au-dessus de vous, pauvre mortel ! Il est le Début et il est la Fin. Il est à la fois notre Dieu et notre Roi. Tremblez donc devant lui et peut-être bien aura-t-il pitié de vous.~ ~Kalah se tient à des lieues au-dessus de vous, pauvre mortelle ! Il est le Début et il est la Fin. Il est à la fois notre Dieu et notre Roi. Tremblez donc devant lui et peut-être bien aura-t-il pitié de vous.~
-@1019467 = ~Un portrait du dieu fou, Cyric.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1019467 = ~Un portrait du dieu fou, Cyric.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
-@1019468 = ~La cape d'Algernon est enchantée de telle sorte que l'individu qui la revêt paraît briller d'une sorte d'éclat intérieur.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Charisme : +2
-
+@1019468 = ~La cape d'Algernon est enchantée de telle sorte que l'individu qui la revêt paraît briller d'une sorte d'éclat intérieur.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Charisme : +2
+
Poids : 3~
@1019469 = ~Je suis venu voir le cirque. Je ne suis point ici pour entendre des créatures à demi-nues dégoiser leurs sinistres avertissements !~ ~Je suis venue voir le cirque. Je ne suis point ici pour entendre des créatures à demi-nues dégoiser leurs sinistres avertissements !~
@1019470 = ~Voilà qui est fort instructif. Merci donc de vos conseils. Et adieu !~
@@ -18754,10 +18754,10 @@ Poids : 3~
@1019495 = ~Si c'est pour rester à traînasser toute la journée, autant le faire dans une taverne digne de ce nom !~ [KORGAN09]
@1019503 = ~Encombré(e) : ralenti(e)~
@1019504 = ~Encombré(e) : immobilisé(e)~
-@1019505 = ~Ce texte ancien est jauni par le temps et écrit dans une langue oubliée depuis longtemps. Pourtant, des parties sont traduisibles sans effort. Le livre décrit en fait l'enterrement du roi Strohm III, et les efforts qui furent faits ensuite pour protéger sa tombe des pillards qui ne tarderaient pas à venir, après la trahison qui avait provoqué sa chute. Le fils du roi, Strohm IV, commanda un masque de son père qui lui permettrait d'entrer dans la tombe. Aucune explication claire n'apparaît dans le texte, mais il est indiqué que le masque est fait de 6 morceaux séparés, gardés par 6 gardiens invoqués par le vizir de Strohm... et que ces gardiens ne donneront le masque qu'à un descendant de Strohm.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1019505 = ~Ce texte ancien est jauni par le temps et écrit dans une langue oubliée depuis longtemps. Pourtant, des parties sont traduisibles sans effort. Le livre décrit en fait l'enterrement du roi Strohm III, et les efforts qui furent faits ensuite pour protéger sa tombe des pillards qui ne tarderaient pas à venir, après la trahison qui avait provoqué sa chute. Le fils du roi, Strohm IV, commanda un masque de son père qui lui permettrait d'entrer dans la tombe. Aucune explication claire n'apparaît dans le texte, mais il est indiqué que le masque est fait de 6 morceaux séparés, gardés par 6 gardiens invoqués par le vizir de Strohm... et que ces gardiens ne donneront le masque qu'à un descendant de Strohm.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 2~
@1019506 = ~Voyons voir la couleur de tes tripes !~ [KORGAN10]
@1019507 = ~C'en est fini du cirque. La puissance de Kalah a eu raison de sa funeste influence. Et ne vous avisez pas de douter du Seigneur Kalah, pauvre mortel !~ ~C'en est fini du cirque. La puissance de Kalah a eu raison de sa funeste influence. Et ne vous avisez pas de douter du Seigneur Kalah, pauvre mortelle !~
@@ -18808,8 +18808,8 @@ Poids : 2~
@1019633 = ~Tu as fini par te retourner contre tes frères en n'écoutant que ton cœur. Tu as été témoin des actes de , restant à ses côtés même dans les combats.~
@1019634 = ~Ah, alors c'est vous qui êtes allé sauver ce maudit cirque, hein ? Maintenant les gosses me prennent deux fois plus la tête pour y aller !~ ~Ah, alors c'est vous qui êtes allée sauver ce maudit cirque, hein ? Maintenant les gosses me prennent deux fois plus la tête pour y aller !~
@1019635 = ~Ah, alors c'est vous qui êtes allé sauver ce maudit cirque, hein ? M'est d'avis que j'aurais aussi bien pu le faire...~ ~Ah, alors c'est vous qui êtes allée sauver ce maudit cirque, hein ? M'est d'avis que j'aurais aussi bien pu le faire...~
-@1019636 = ~Jaheira jugée par les Ménestrels
-
+@1019636 = ~Jaheira jugée par les Ménestrels
+
L'homme qui m'a donné le message de Jaheira est revenu ; apparemment, il est au courant de l'incident avec Galvarey et Dermin. Il a demandé à Jaheira si elle regrettait ses actions... elle n'a pas su quoi lui répondre. Il a été déçu, et lui a dit qu'elle n'était peut-être pas autant dans son bon droit qu'elle le pensait... et que ses doutes constituaient à eux seuls une punition. Il est ensuite parti.~
@1019637 = ~Hmm. Même si vous avez sauvé le cirque, je ne change pas d'avis : on devrait l'expulser ! Quelles couleurs horribles !~
@1019638 = ~J'aime l'odeur du sang frais dans la rosée !~ [SSWORD42]
@@ -18831,30 +18831,30 @@ L'homme qui m'a donné le message de Jaheira est revenu ; apparemment, il est a
@1019663 = ~À l'intérieur de Château-Suif~
@1019665 = ~Ombre-Ville~
@1019668 = ~La forteresse des gnolls~
-@1019679 = ~Le symbole sacré de Mulahey, un portrait du dieu fou, Cyric.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1019679 = ~Le symbole sacré de Mulahey, un portrait du dieu fou, Cyric.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
-@1019681 = ~Jaheira jugée par les Ménestrels
-
-L'homme qui m'a donné le message de Jaheira est revenu ; apparemment, il est au courant de l'incident avec Galvarey et Dermin. Il a demandé à Jaheira si elle regrettait ses actions... elle n'a pas su quoi lui répondre.
-
-La conviction profonde de Jaheira a emporté le morceau. Les Ménestrels ont décidé que l'affaire était close... Et ils lui ont donné une Broche des Ménestrels, un honneur que peu de Ménestrels peuvent se vanter d'avoir reçu.
-
+@1019681 = ~Jaheira jugée par les Ménestrels
+
+L'homme qui m'a donné le message de Jaheira est revenu ; apparemment, il est au courant de l'incident avec Galvarey et Dermin. Il a demandé à Jaheira si elle regrettait ses actions... elle n'a pas su quoi lui répondre.
+
+La conviction profonde de Jaheira a emporté le morceau. Les Ménestrels ont décidé que l'affaire était close... Et ils lui ont donné une Broche des Ménestrels, un honneur que peu de Ménestrels peuvent se vanter d'avoir reçu.
+
Il semblerait également que « Terminsel » ne soit autre qu'Elminster lui-même. Étrange, j'avais entendu dire qu'il ne s'impliquait généralement pas dans ce genre d'affaires. Son intérêt pour mon groupe est plutôt curieux.~
-@1019682 = ~Libérer Jan Jansen de prison
-
+@1019682 = ~Libérer Jan Jansen de prison
+
J'ai été abordé par un, euh, marchand de navets appelé Jan Jansen... qui s'est vite vu jeté en prison pour vente de substances illégales. Ce gnome m'a supplié de le libérer de prison en payant l'amende de 800 pièces d'or, promettant d'être ensuite mon, euh, serviteur dévoué et fidèle.~
@1019686 = ~La réputation du groupe a augmenté~ [REPUP]
-@1019688 = ~Libérer Jan Jansen de prison
-
+@1019688 = ~Libérer Jan Jansen de prison
+
Le geôlier a reçu avec grand plaisir le paiement de l'amende : il était plus qu'impatient de voir ce pensionnaire encombrant quitter la prison. Il ne reste plus qu'à mettre au courant le gnome.~
@1019689 = ~Je...~ [JAHEIRD8]
-@1019702 = ~Voilà le scalp d'un bandit. Peut-être cela a-t-il de la valeur pour quelqu'un en particulier.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1019702 = ~Voilà le scalp d'un bandit. Peut-être cela a-t-il de la valeur pour quelqu'un en particulier.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
@1019703 = ~Hmmm... je vois. Si tu doutes, alors tu n'as peut-être pas fait ce qui était juste. Je te laisse réfléchir à cela. Je crois que ce sera suffisant comme pénitence.~
@1019711 = ~Adieu. Mes pensées t'accompagnent, tu en auras besoin.~
@@ -18862,43 +18862,43 @@ Poids : 0~
@1019715 = ~ENVOI DES DONNÉES EN COURS~
@1019716 = ~En pause~
@1019717 = ~Je recommencerais sans la moindre hésitation. s'est montré très convenable et il faudrait vraiment être idiot pour ne pas l'avoir remarqué.~ [JAHEIRD9] ~Je recommencerais sans la moindre hésitation. s'est montrée très convenable et il faudrait vraiment être idiot pour ne pas l'avoir remarqué.~ [JAHEIRD9]
-@1019719 = ~ : Niveau
-Expérience :
+@1019719 = ~ : Niveau
+Expérience :
Inactif~
-@1019720 = ~ : Niveau
+@1019720 = ~ : Niveau
Expérience : ~
@1019721 = ~Multi-classé~
@1019722 = ~À classes jumelées~
-@1019723 = ~Cette demi page de parchemin jaunie par l'âge est couverte de caractères à moitié effacés, mais encore lisibles :
-
-« Cette terre près des collines d'Umar est riche en gisements de mithril, mais malheureusement, trop de malfrats et de bandits le savent et ils s'attaquent violemment aux prospecteurs de la région. J'ai trouvé une excellente cache pour mon mithril, que les voleurs ne trouveront jamais. Elle se trouve loin à l'ouest du village d'Imnesvale, dans une forêt... »
-
+@1019723 = ~Cette demi page de parchemin jaunie par l'âge est couverte de caractères à moitié effacés, mais encore lisibles :
+
+« Cette terre près des collines d'Umar est riche en gisements de mithril, mais malheureusement, trop de malfrats et de bandits le savent et ils s'attaquent violemment aux prospecteurs de la région. J'ai trouvé une excellente cache pour mon mithril, que les voleurs ne trouveront jamais. Elle se trouve loin à l'ouest du village d'Imnesvale, dans une forêt... »
+
La page a été déchirée en deux et le texte s'arrête ici.~
-@1019724 = ~Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Protection contre les coups critiques
-
+@1019724 = ~Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Protection contre les coups critiques
+
Poids : 2~
-@1019725 = ~Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Protection contre les coups critiques
-
+@1019725 = ~Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Protection contre les coups critiques
+
Poids : 2~
-@1019726 = ~Cette clef est un objet magique utilisé pour passer outre les glyphes arcaniques qui scellent le bouchon de la rivière au premier niveau des mines.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1019726 = ~Cette clef est un objet magique utilisé pour passer outre les glyphes arcaniques qui scellent le bouchon de la rivière au premier niveau des mines.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
-@1019727 = ~Bouh est un petit hamster hirsute, tout ce qu'il y a de plus ordinaire (en apparence tout au moins). Minsc a beau penser qu'il s'agit d'un hamster géant de l'espace miniature, vous avez la quasi-certitude que ce petit rongeur n'est qu'un simple hamster tout ce qu'il y a de plus banal.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1019727 = ~Bouh est un petit hamster hirsute, tout ce qu'il y a de plus ordinaire (en apparence tout au moins). Minsc a beau penser qu'il s'agit d'un hamster géant de l'espace miniature, vous avez la quasi-certitude que ce petit rongeur n'est qu'un simple hamster tout ce qu'il y a de plus banal.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
@1019730 = ~Bois-Manteau~
@1019735 = ~Oh, j'allais oublier... ce petit objet est pour toi. Je crois qu'il a été oublié dans l'excitation du moment. Porte-le avec fierté. Et remets-toi au travail.~
@@ -19091,8 +19091,8 @@ Poids : 1~
@1020167 = ~Non, je l'ignore. Mais cette femme, là-bas, a l'air de savoir quelque chose sur lui. Peut-être que si vous lui demandiez...~
@1020168 = ~Je vois. Et qui sont ces paysans ?~
@1020169 = ~Je crois que votre fils est encore à l'extérieur de la tente. Attendez ici.~
-@1020170 = ~Dans la cité des elfes noirs
-
+@1020170 = ~Dans la cité des elfes noirs
+
J'ai sauvé Phaere, la fille de la Mère Matrone. Elle connaissait Solaufein, et a également montré un certain intérêt à mon égard. Elle est repartie seule en ville. Solaufein l'a suivie et m'a demandé de le retrouver dans l'entrée de la ville.~
@1020172 = ~Tu juges sur les apparences, mais il a agi plus d'une fois de façon admirable. Surveille tes paroles, tu ferais mieux de garder tes railleries pour ceux qu'elles amusent.~
@1020173 = ~Vraiment ? Oh, si seulement ! Oh, merci !~
@@ -19100,10 +19100,10 @@ J'ai sauvé Phaere, la fille de la Mère Matrone. Elle connaissait Solaufein, et
@1020176 = ~Je ne sais pas. Si tu en as la force, tu peux peut-être briser mes barreaux. Sinon, tu dois chercher la clef qui ouvrira ma cage.~
@1020177 = ~Tâche de faire vite, je voudrais sortir d'ici avant le retour de notre hôte. À en juger par notre capture si facile, nous n'aurons peut-être pas la force de lui résister.~
@1020178 = ~Vraiment ?~
-@1020179 = ~À la poursuite de Valygar Corthala
-
-Hervo a mentionné que Valygar avait beaucoup d'amis dans l'armée amnienne, car il leur avait servi d'éclaireur. Il s'est souvenu d'une amie en particulier... une femme du nom de Suna Seni. C'est la même qui m'a poursuivi récemment avec un groupe de brigands... mais Hervo ne pense pas que cela a un rapport avec Valygar. Je ne suis sûr de rien.~ ~À la poursuite de Valygar Corthala
-
+@1020179 = ~À la poursuite de Valygar Corthala
+
+Hervo a mentionné que Valygar avait beaucoup d'amis dans l'armée amnienne, car il leur avait servi d'éclaireur. Il s'est souvenu d'une amie en particulier... une femme du nom de Suna Seni. C'est la même qui m'a poursuivi récemment avec un groupe de brigands... mais Hervo ne pense pas que cela a un rapport avec Valygar. Je ne suis sûr de rien.~ ~À la poursuite de Valygar Corthala
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Hervo a mentionné que Valygar avait beaucoup d'amis dans l'armée amnienne, car il leur avait servi d'éclaireur. Il s'est souvenu d'une amie en particulier... une femme du nom de Suna Seni. C'est la même qui m'a poursuivie récemment avec un groupe de brigands... mais Hervo ne pense pas que cela a un rapport avec Valygar. Je ne suis sûre de rien.~
@1020184 = ~Rien. Je vais y aller.~
@1020185 = ~Pourrais-tu briser ces serrures ? Elles semblent très solides, mais on peut toujours essayer. Elles semblent étranges, aussi. Elles sont peut-être protégées par magie.~
@@ -19127,8 +19127,8 @@ Hervo a mentionné que Valygar avait beaucoup d'amis dans l'armée amnienne, car
@1020210 = ~Mais tu ne devrais pas offenser tous ceux que tu rencontres. Tu auras besoin d'aide un jour. Tu sembles attirer les ennuis.~
@1020212 = ~Pardonne ma curiosité, mais je te trouve étrange. Tu ne viens pas d'ici et tu n'es pas à ta place dans l'ordre naturel, en tout cas à première vue.~
@1020213 = ~C'est une sorte d'excuse, mais je la prends au pied de la lettre. Il faudra prouver par tes actes tes véritables intentions à mon égard, mais je reste optimiste.~
-@1020214 = ~Le combat final contre Bodhi
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+@1020214 = ~Le combat final contre Bodhi
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Bodhi, la sœur d'Irenicus, a enfin été vaincue. Ce qui prouve, au moins, que le pouvoir et l'immortalité du frère et de la sœur ne sont pas infinis. Et j'espère encore retrouver mon âme, après tout... peut-être qu'étant morte-vivante, Bodhi avait plus de mal à s'accrocher à l'essence d'Imoen. Je ne sais pas. Nous verrons bien.~
@1020218 = ~Ah... Ainsi donc tu te méfies, et compte me garder sous étroite surveillance ?~
@1020219 = ~Pas tant que cela, mais je suis curieuse de savoir quelle est ta voie. Ce que tu prendras en considération, car toute chose a sa contrepartie...~
@@ -19155,8 +19155,8 @@ Bodhi, la sœur d'Irenicus, a enfin été vaincue. Ce qui prouve, au moins, que
@1020251 = ~Bravo, Minsc. Continue ainsi.~
@1020252 = ~Tu scrutes l'horizon comme un aigle, Valygar, mais je sais ton terrible passé et ne peux guère t'en faire le reproche.~ [JAHEIR63]
@1020254 = ~Surnaturel... oui. Je lutte pour comprendre les différences entre les types de magie dont on m'a parlé. Qu'en pensez-vous, Jaheira ? Ne sont-ils tous empreints de la même force maléfique ?~ [VALYGA62]
-@1020256 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar
-
+@1020256 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar
+
J'ai rencontré deux fantômes qui prétendaient avoir été les protecteurs d'Amuana, l'enfant de lumière, servante du dieu soleil assassinée par le Seigneur des ombres. Ses ossements ont été jetés aux loups d'ombre, et les esprits m'ont demandé de leur rapporter ses os pour qu'ils puissent enfin tous reposer en paix.~
@1020262 = ~Ne t'alarme pas tant, Yoshimo. Je vais parfaitement bien, je t'assure. Tu n'as pas besoin de poser sur moi un regard inquiet dès que je baisse la tête.~ [JAHEIR64]
@1020265 = ~S'il en est ainsi, j'en suis heureux. N'hésite pas à demander mon aide, si besoin est. Si tu as besoin de quoi que ce soit, je serai heureux de te faire plaisir.~ [YOSHIM56]
@@ -19182,8 +19182,8 @@ J'ai rencontré deux fantômes qui prétendaient avoir été les protecteurs d'A
@1020307 = ~Nous perdons notre temps ! Allons-y, nous avons fort à faire !~ [JAHEIR69]
@1020309 = ~Ha ! Je savais que Kalah finirait par faire un faux pas. Je suis juste satisfait qu'il m'ait suffisamment méprisé pour jouer avec moi, plutôt que de m'éliminer comme certains autres !~
@1020310 = ~Je... je pense que tu dois le découvrir, ma chérie. Je t'ai appris tout ce que je pouvais. Le moment est venu, Aerie... le moment d'apprendre le reste par toi-même.~
-@1020311 = ~Anomen refuse de venger la mort de sa sœur
-
+@1020311 = ~Anomen refuse de venger la mort de sa sœur
+
Après avoir appris la mort de la sœur d'Anomen, nous sommes allés au domaine de son père. Le seigneur Cor était amer et a demandé à Anomen de tuer le meurtrier présumé, un marchand du nom de Saerk, qui est également un des rivaux de Cor. Anomen a refusé et son père l'a chassé de chez lui. Nous sommes allés voir le magistrat Bylanna, mais nous manquons de preuves pour impliquer Saerk, ou quelqu'un d'autre. J'ai pressé Anomen d'oublier cet incident. Il est triste et amer, mais il a accepté d'oublier cette affaire et son père pour l'instant.~
@1020314 = ~Émissaire Tar~
@1020315 = ~Corps de l'émissaire Tar~
@@ -19214,34 +19214,34 @@ Après avoir appris la mort de la sœur d'Anomen, nous sommes allés au domaine
@1020356 = ~Tu ne peux toujours rien, alors tais-toi et laisse-nous dormir.~
@1020357 = ~Non, aucun d'entre nous ne peut changer le passé.~
@1020360 = ~Je ne t'ennuierai plus avec cela. Je vois que je n'obtiendrai aucune sympathie ici.~
-@1020361 = ~Ce puissant élixir est similaire à la potion d'héroïsme, en ce qu'il simule une augmention de niveau d'expérience à celui qui la boit. L'accroissement affecte les points de vie, le TAC0 et les talents de roublard, mais ne modifie pas le multiplicateur des dégâts d'attaque sournoise. L'effet s'applique aux scores de base, avant tout modificateur éventuel.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : 80 % du TAC0 de base
-Points de vie : +20 % temporaires (au score de base)
-Se cacher dans l'ombre : +20 % (au score de base)
-Vol à la tire : +20 % (au score de base)
-Crochetage de serrures : +20 % (au score de base)
-Détection et désamorçage des pièges : +20 % (au score de base)
-Durée : 4 tours
-
+@1020361 = ~Ce puissant élixir est similaire à la potion d'héroïsme, en ce qu'il simule une augmention de niveau d'expérience à celui qui la boit. L'accroissement affecte les points de vie, le TAC0 et les talents de roublard, mais ne modifie pas le multiplicateur des dégâts d'attaque sournoise. L'effet s'applique aux scores de base, avant tout modificateur éventuel.
+
+PARAMÈTRES :
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+TAC0 : 80 % du TAC0 de base
+Points de vie : +20 % temporaires (au score de base)
+Se cacher dans l'ombre : +20 % (au score de base)
+Vol à la tire : +20 % (au score de base)
+Crochetage de serrures : +20 % (au score de base)
+Détection et désamorçage des pièges : +20 % (au score de base)
+Durée : 4 tours
+
Poids : 1~
@1020362 = ~Émissaire Tar~
@1020363 = ~Seulement dans le découragement. Oui, je me souviens aussi des paraboles des prophéties d'Alaundo. Tu peux pleurer tes pertes, mais sois reconnaissant de ce que tu as.~
@1020364 = ~Mais nous forgeons tous notre avenir. Je me souviens des prophéties d'Alaundo qu'on enseignait autrefois aux enfants. Des paroles sages. Merci de me le rappeler.~
-@1020365 = ~À la poursuite de Valygar Corthala
-
+@1020365 = ~À la poursuite de Valygar Corthala
+
Hervo a mentionné que Valygar avait beaucoup d'amis dans l'armée amnienne, car il leur avait servi d'éclaireur. Il s'est souvenu d'une amie en particulier... une femme du nom de Suna Seni... mais il ne sait pas où je peux la trouver, car elle travaille comme mercenaire.~
-@1020367 = ~Accéder à l'asile
-
-La courtisane m'a dit que le meilleur moyen de ne pas me faire remarquer ou de passer les gardes était de porter un médaillon que portent les maîtres des courtisanes. Le seul qui se trouve hors de la guilde en ce moment est Chremy, un des maîtres les plus cruels, qui surveille une certaine Ginia.~ ~Accéder à l'asile
-
+@1020367 = ~Accéder à l'asile
+
+La courtisane m'a dit que le meilleur moyen de ne pas me faire remarquer ou de passer les gardes était de porter un médaillon que portent les maîtres des courtisanes. Le seul qui se trouve hors de la guilde en ce moment est Chremy, un des maîtres les plus cruels, qui surveille une certaine Ginia.~ ~Accéder à l'asile
+
Le courtisan m'a dit que le meilleur moyen de ne pas me faire remarquer ou de passer les gardes était de porter un médaillon que portent les maîtres des courtisanes. Le seul qui se trouve hors de la guilde en ce moment est Chremy, un des maîtres les plus cruels, qui surveille une certaine Ginia.~
@1020368 = ~Et de ce qui te reste. De sages paroles. Elles sont d'Alaundo, n'est-ce pas ? Merci de me les rappeler.~
@1020369 = ~Bien, nous voici dans la place. Quelle direction prendre maintenant ? Amn est tout autour de nous.~ [JAHEIR71]
-@1020371 = ~Aider Tiris à Franc-Marché
-
+@1020371 = ~Aider Tiris à Franc-Marché
+
Même si Rejiek Hidesman et son compagnon Darsidian, le derviche peleur, sont morts, j'ai dû révéler à Tiris la mort de Raïssa. Il est parti écœuré pour l'apprendre à ses parents. Toutes les quêtes ne finissent pas dans la joie...~
@1020372 = ~La direction qui mène vers l'or. J'ai beaucoup perdu lors de ma capture, et je ne partirai pas pauvre.~
@1020375 = ~Veux-tu une réponse géographique ou morale ?~
@@ -19294,11 +19294,11 @@ Même si Rejiek Hidesman et son compagnon Darsidian, le derviche peleur, sont mo
@1020446 = ~« Sinon il consume les souvenirs et il ne reste plus que le chagrin. » C'est d'Alaundo ? J'ai appris la même chose dans le livre de Gorion. C'était un grand sage.~
@1020447 = ~Bon, alors en route. Je vais bien maintenant. Merci.~
@1020448 = ~Je me suis déjà aventurée dans les terres du sud... il y a bien longtemps. Je me souviens y avoir rencontré Gorion il y a quelques années. Il était un peu perdu loin de ses livres, mais...~ [JAHEIR74]
-@1020452 = ~Aider Tiris à Franc-Marché
-
+@1020452 = ~Aider Tiris à Franc-Marché
+
J'ai appris à Tiris la mauvaise nouvelle : je ne peux pas aider Raïssa dans sa situation actuelle. Elle a été sauvée de Rejiek Hidesman et de l'autre derviche peleur, Darsidian, pour être transformée elle aussi en derviche. Tiris est parti en espérant pouvoir faire quelque chose pour elle, si c'est encore possible.~
-@1020453 = ~À la poursuite de Valygar Corthala
-
+@1020453 = ~À la poursuite de Valygar Corthala
+
Le clerc Llarsh m'a dit que la famille Corthala possédait des terres dans les collines d'Umar.~
@1020454 = ~Les morts ne reviennent pas. Le nom de ceux dont je me souviens à peine ne m'attristent pas.~
@1020455 = ~Pour autant que je me souvienne, Gorion n'était pas triste, malgré sa fin.~
@@ -19363,8 +19363,8 @@ Le clerc Llarsh m'a dit que la famille Corthala possédait des terres dans les c
@1020539 = ~Je ne vais pas me laisser menacer par un imbécile comme toi. Tu veux te battre ? On y va !~
@1020540 = ~Non, je t'en prie. C'est tout ce que j'ai au monde. Si tu me prends tout, je redeviendrai pauvre. S'il te plaît...~
@1020541 = ~Bon, je vois qu'on est arrivé à la scène du sacrifice volontaire... Je me demande ce que notre petite garce pense de cette proposition ? Allez, parle.~
-@1020542 = ~L'énigme des diablotins
-
+@1020542 = ~L'énigme des diablotins
+
Il y avait une sorte de spectre dans le coffre qui contenait le trésor des elfes noirs, qui a tué brutalement celui qui l'avait ouvert avant de s'enfuir. J'aurais peut-être dû jouer au jeu des diablotins lorsqu'ils me l'ont proposé.~
@1020543 = ~Ne traite pas avec cette ordure ! Il ne gardera pas sa lan... mmmpf !~
@1020544 = ~Je crois que j'ai compris l'essentiel, gamine. Bon, elle est pas très emballée par ton plan. Qu'est-ce qu'on fait maintenant, ô grand brave ?~ ~Je crois que j'ai compris l'essentiel, gamine. Bon, elle est pas très emballée par ton plan. Qu'est-ce qu'on fait maintenant, ô grande brave ?~
@@ -19396,13 +19396,13 @@ Il y avait une sorte de spectre dans le coffre qui contenait le trésor des elfe
@1020576 = ~Ce n'était qu'une ruse. J'ai joué les poltrons impuissants pour le tromper. Oui, c'est ça.~ ~Ce n'était qu'une ruse. J'ai joué les poltrones impuissantes pour le tromper. Oui, c'est ça.~
@1020577 = ~Je ne pouvais ni perdre mon matériel, ni le laisser te faire du mal. Je ne pouvais que m'abaisser.~
@1020578 = ~Oh, ferme-la ! Tout est bien qui finit bien.~
-@1020579 = ~Cette potion, c'est de la souffrance en fiole. Elle se brise au moindre impact pour exploser en une boule de feu ardent. Il convient de la garder en sûreté, sous peine de connaître une fin prématurée.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Dégâts : 6d6 (feu, jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié)
-Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
-
+@1020579 = ~Cette potion, c'est de la souffrance en fiole. Elle se brise au moindre impact pour exploser en une boule de feu ardent. Il convient de la garder en sûreté, sous peine de connaître une fin prématurée.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dégâts : 6d6 (feu, jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié)
+Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+
Poids : 1~
@1020580 = ~Je suis peut-être une épée intelligente, mais je n'ai pas reçu d'édumication !~ [SSWORD01]
@1020581 = ~Je pensais tout de même que ta fougue serait plus constante. Je me trompais et je sais désormais à quoi m'attendre avec toi.~
@@ -19414,8 +19414,8 @@ Poids : 1~
@1020589 = ~Ne refais JAMAIS une chose aussi stupide, tu m'entends ? Jamais, au grand jamais ! J'ai perdu... j'ai perdu...~
@1020590 = ~Hum... j'ai perdu Khalid... sa mort était inutile. Je ne veux pas... te perdre aussi.~
@1020592 = ~Oh, tais-toi et sortons d'ici. Nous... nous discuterons plus tard.~
-@1020593 = ~Quitter l'île
-
+@1020593 = ~Quitter l'île
+
Saemon n'était pas sincère lorsqu'il m'a proposé un navire, et il le savait. Son propre navire est hors d'état, et il a besoin de moi pour en trouver un autre... c'est pourquoi il m'a fait cette offre. J'ai décidé d'entrer dans l'asile et de trouver le portail magique dont il a parlé plus tôt. Mais si je change d'avis, il aura sans doute encore besoin de moi.~
@1020594 = ~Rien n'est irremplaçable, en dehors de toi.~
@1020595 = ~Les choses matérielles. Encore et encore... Je m'en suis sorti avec moins que ça. On remplace difficilement les gens, certains encore plus que d'autres.~
@@ -19426,7 +19426,7 @@ Saemon n'était pas sincère lorsqu'il m'a proposé un navire, et il le savait.
@1020601 = ~Pourquoi veux-tu aller là-bas ?~
@1020602 = ~Certainement, mais pas comme tu l'imagines. Téthyr est l'un des rares endroits où je provoquerais plus d'agitation que toi. Ils n'aiment pas les Ménestrels.~
@1020603 = ~Je peux le comprendre. Je ne les aime pas beaucoup moi-même. Sauf ta compagnie, bien sûr.~
-@1020605 = ~Le serveur a fini de charger la partie.
+@1020605 = ~Le serveur a fini de charger la partie.
Ci-dessus, vous pouvez maintenant modifier les données concernant le joueur et le personnage.~
@1020608 = ~Eh bien, je n'ai pas dit que je m'intéressais au paysage. J'y ai vécu, autrefois. Si tu ne peux pas comprendre, je ne t'ennuierai plus avec cela.~
@1020610 = ~J'y ai vécu, mais il y a très longtemps. J'ai suivi ma formation de druide dans la forêt de Téthir. Avant cela... on m'a dit que c'était le chaos.~
@@ -19436,62 +19436,62 @@ Ci-dessus, vous pouvez maintenant modifier les données concernant le joueur et
@1020615 = ~Des atrocités, l'exil des Ménestrels étant la dernière en date. J'aurais souhaité une meilleure fin, ou une morale dans l'harmonie, mais je dois encore la trouver.~
@1020616 = ~Il fait tellement sombre ici.~ [MINER04]
@1020624 = ~Pour éviter de déranger les autres joueurs, disposez d'un personnage pré-généré prêt à être importé.~
-@1020632 = ~J'ai achevé les tâches qu'Aran Linvail m'avait confiées, y compris de détruire la guilde rivale que Bodhi avait fondée et de pousser la vampire à s'enfuir. Le Maître des ombres m'a ensuite appris plusieurs choses.
-
-Ce sont les Voleurs de l'ombre qui ont attaqué Irenicus dans les souterrains dans lesquels j'ai repris connaissance. Ils avaient entendu parler de mon enlèvement, et n'en avaient pas fait grand cas... mais quand la guilde de Bodhi est apparue, de nombreux Voleurs de l'ombre ont commencé à disparaître. Ils ont pu localiser le donjon d'Irenicus et ont fait le lien avec Bodhi... puis j'ai été témoin du désastre que fut leur attaque.
-
-Aran se sent en partie responsable de l'enlèvement d'Imoen, et m'a dit qu'elle et Irenicus avaient été emmenés au même endroit : un asile pour mages, Spellhold, situé sur une île appelée Brynnlaw. Mon or a été utilisé pour payer la traversée jusqu'à l'île, c'est là que je trouverai les réponses que je cherche. Aran m'a cependant prévenu que l'asile était une véritable forteresse où l'on internait les mages fous et autres « déviants »... et que le simple fait d'y pénétrer relèvera de l'exploit. Quoi qu'il en soit, mon voyage a été réservé sur le bateau d'un corsaire, Saemon Havarian, et je suis en route...~ ~J'ai achevé les tâches qu'Aran Linvail m'avait confiées, y compris de détruire la guilde rivale que Bodhi avait fondée et de pousser la vampire à s'enfuir. Le Maître des ombres m'a ensuite appris plusieurs choses.
-
-Ce sont les Voleurs de l'ombre qui ont attaqué Irenicus dans les souterrains dans lesquels j'ai repris connaissance. Ils avaient entendu parler de mon enlèvement, et n'en avaient pas fait grand cas... mais quand la guilde de Bodhi est apparue, de nombreux Voleurs de l'ombre ont commencé à disparaître. Ils ont pu localiser le donjon d'Irenicus et ont fait le lien avec Bodhi... puis j'ai été témoin du désastre que fut leur attaque.
-
+@1020632 = ~J'ai achevé les tâches qu'Aran Linvail m'avait confiées, y compris de détruire la guilde rivale que Bodhi avait fondée et de pousser la vampire à s'enfuir. Le Maître des ombres m'a ensuite appris plusieurs choses.
+
+Ce sont les Voleurs de l'ombre qui ont attaqué Irenicus dans les souterrains dans lesquels j'ai repris connaissance. Ils avaient entendu parler de mon enlèvement, et n'en avaient pas fait grand cas... mais quand la guilde de Bodhi est apparue, de nombreux Voleurs de l'ombre ont commencé à disparaître. Ils ont pu localiser le donjon d'Irenicus et ont fait le lien avec Bodhi... puis j'ai été témoin du désastre que fut leur attaque.
+
+Aran se sent en partie responsable de l'enlèvement d'Imoen, et m'a dit qu'elle et Irenicus avaient été emmenés au même endroit : un asile pour mages, Spellhold, situé sur une île appelée Brynnlaw. Mon or a été utilisé pour payer la traversée jusqu'à l'île, c'est là que je trouverai les réponses que je cherche. Aran m'a cependant prévenu que l'asile était une véritable forteresse où l'on internait les mages fous et autres « déviants »... et que le simple fait d'y pénétrer relèvera de l'exploit. Quoi qu'il en soit, mon voyage a été réservé sur le bateau d'un corsaire, Saemon Havarian, et je suis en route...~ ~J'ai achevé les tâches qu'Aran Linvail m'avait confiées, y compris de détruire la guilde rivale que Bodhi avait fondée et de pousser la vampire à s'enfuir. Le Maître des ombres m'a ensuite appris plusieurs choses.
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+Ce sont les Voleurs de l'ombre qui ont attaqué Irenicus dans les souterrains dans lesquels j'ai repris connaissance. Ils avaient entendu parler de mon enlèvement, et n'en avaient pas fait grand cas... mais quand la guilde de Bodhi est apparue, de nombreux Voleurs de l'ombre ont commencé à disparaître. Ils ont pu localiser le donjon d'Irenicus et ont fait le lien avec Bodhi... puis j'ai été témoin du désastre que fut leur attaque.
+
Aran se sent en partie responsable de l'enlèvement d'Imoen, et m'a dit qu'elle et Irenicus avaient été emmenés au même endroit : un asile pour mages, Spellhold, situé sur une île appelée Brynnlaw. Mon or a été utilisé pour payer la traversée jusqu'à l'île, c'est là que je trouverai les réponses que je cherche. Aran m'a cependant prévenue que l'asile était une véritable forteresse où l'on internait les mages fous et autres « déviants »... et que le simple fait d'y pénétrer relèvera de l'exploit. Quoi qu'il en soit, mon voyage a été réservé sur le bateau d'un corsaire, Saemon Havarian, et je suis en route...~ //Vérouillé. Tout changement de l'entrée doit être reporté dans la traduction du mod EET (chapters.tra, 2000042).
-@1020633 = ~J'ai achevé les tâches que Bodhi m'avait confiées, y compris le démantèlement de la guilde des Voleurs de l'ombre et l'assassinat du Maître des ombres, Aran Linvail. La vampire m'a ensuite appris plusieurs choses.
-
-Irenicus, le mage qui m'a enlevé, est en réalité le frère de Bodhi. Elle dit ne pas avoir approuvé mon enlèvement, qu'il aurait apparemment perpétré parce que je suis un enfant de Bhaal. Ce qu'Imoen et moi avons perçu comme une torture était en fait le mage essayant de découvrir et de libérer mon « véritable potentiel »... que je le veuille ou non.
-
-Bodhi veut retrouver son frère pour accéder au savoir qu'il possède, et elle me donnera toutes les informations dont il dispose à mon sujet, en échange de mon aide. Elle m'accompagnera désormais, car Irenicus et Imoen sont détenus au même endroit : un asile-forteresse appelé Spellhold, sur une île éloignée de l'Amn dénommée Brynnlaw. Mon or a été utilisé pour payer la traversée jusqu'à l'île sur le bateau d'un corsaire, Saemon Havarian. Une fois sur l'île, il faudra que je trouve un moyen d'entrer dans l'asile... cependant je ne sais pas comment Bodhi y participera. Bientôt, je trouverai les réponses que je cherche.~ ~J'ai achevé les tâches que Bodhi m'avait confiées, y compris le démantèlement de la guilde des Voleurs de l'ombre et l'assassinat du Maître des ombres, Aran Linvail. La vampire m'a ensuite appris plusieurs choses.
-
-Irenicus, le mage qui m'a enlevée, est en réalité le frère de Bodhi. Elle dit ne pas avoir approuvé mon enlèvement, qu'il aurait apparemment perpétré parce que je suis une enfant de Bhaal. Ce qu'Imoen et moi avons perçu comme une torture était en fait le mage essayant de découvrir et de libérer mon « véritable potentiel »... que je le veuille ou non.
-
+@1020633 = ~J'ai achevé les tâches que Bodhi m'avait confiées, y compris le démantèlement de la guilde des Voleurs de l'ombre et l'assassinat du Maître des ombres, Aran Linvail. La vampire m'a ensuite appris plusieurs choses.
+
+Irenicus, le mage qui m'a enlevé, est en réalité le frère de Bodhi. Elle dit ne pas avoir approuvé mon enlèvement, qu'il aurait apparemment perpétré parce que je suis un enfant de Bhaal. Ce qu'Imoen et moi avons perçu comme une torture était en fait le mage essayant de découvrir et de libérer mon « véritable potentiel »... que je le veuille ou non.
+
+Bodhi veut retrouver son frère pour accéder au savoir qu'il possède, et elle me donnera toutes les informations dont il dispose à mon sujet, en échange de mon aide. Elle m'accompagnera désormais, car Irenicus et Imoen sont détenus au même endroit : un asile-forteresse appelé Spellhold, sur une île éloignée de l'Amn dénommée Brynnlaw. Mon or a été utilisé pour payer la traversée jusqu'à l'île sur le bateau d'un corsaire, Saemon Havarian. Une fois sur l'île, il faudra que je trouve un moyen d'entrer dans l'asile... cependant je ne sais pas comment Bodhi y participera. Bientôt, je trouverai les réponses que je cherche.~ ~J'ai achevé les tâches que Bodhi m'avait confiées, y compris le démantèlement de la guilde des Voleurs de l'ombre et l'assassinat du Maître des ombres, Aran Linvail. La vampire m'a ensuite appris plusieurs choses.
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+Irenicus, le mage qui m'a enlevée, est en réalité le frère de Bodhi. Elle dit ne pas avoir approuvé mon enlèvement, qu'il aurait apparemment perpétré parce que je suis une enfant de Bhaal. Ce qu'Imoen et moi avons perçu comme une torture était en fait le mage essayant de découvrir et de libérer mon « véritable potentiel »... que je le veuille ou non.
+
Bodhi veut retrouver son frère pour accéder au savoir qu'il possède, et elle me donnera toutes les informations dont il dispose à mon sujet, en échange de mon aide. Elle m'accompagnera désormais, car Irenicus et Imoen sont détenus au même endroit : un asile-forteresse appelé Spellhold, sur une île éloignée de l'Amn dénommée Brynnlaw. Mon or a été utilisé pour payer la traversée jusqu'à l'île sur le bateau d'un corsaire, Saemon Havarian. Une fois sur l'île, il faudra que je trouve un moyen d'entrer dans l'asile... cependant je ne sais pas comment Bodhi y participera. Bientôt, je trouverai les réponses que je cherche.~ //Vérouillé. Tout changement de l'entrée doit être reporté dans la traduction du mod EET (chapters.tra, 2000043).
@1020634 = ~Magasin de volaille~
-@1020636 = ~Ce sont 200 pierres de pur minerai d'illithium. L'illithium est réputé tant pour son lustre que pour sa capacité unique à ne jamais être souillé.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1020636 = ~Ce sont 200 pierres de pur minerai d'illithium. L'illithium est réputé tant pour son lustre que pour sa capacité unique à ne jamais être souillé.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 200~
@1020637 = ~Bazar~
@1020646 = ~Uhm... comme voudra la dame.~ [VALYGA59]
@1020649 = ~La porte de cette maison est sortie de ses gonds. Vous supposez que la maison est abandonnée depuis des années.~
-@1020667 = ~Alaundo le Sage
+@1020667 = ~Alaundo le Sage
Fondateur de Château-Suif~
@1020669 = ~Ce n'est qu'un blessure superficielle, dame Mazzy.~ [VALYGA60]
-@1020671 = ~Le retour au Cercle des Ménestrels
-
+@1020671 = ~Le retour au Cercle des Ménestrels
+
Le mentor de Jaheira est revenu... cette fois avec un avertissement : les Ménestrels ont ordonné l'exécution de celle-ci. Leurs attaques continueront tant que Jaheira ne se sera pas livrée. Elle lui a dit qu'elle réfléchirait, puis il est parti.~
-@1020676 = ~Ce sont les flèches empoisonnées personnelles d'Eldoth. Il a appris à utiliser les poisons alors qu'il n'était qu'un enfant. Il peut créer de quoi empoisonner 5 flèches chaque jour. C'est la seule personne qui peut les utiliser sans risques.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités de combat :
-- La cible subit 1 point de dégâts de poison toutes les 3 secondes pendant 40 secondes (jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler)
-
-Dégâts : 1d6 (projectile)
-Arme de trait : arc
-
+@1020676 = ~Ce sont les flèches empoisonnées personnelles d'Eldoth. Il a appris à utiliser les poisons alors qu'il n'était qu'un enfant. Il peut créer de quoi empoisonner 5 flèches chaque jour. C'est la seule personne qui peut les utiliser sans risques.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités de combat :
+- La cible subit 1 point de dégâts de poison toutes les 3 secondes pendant 40 secondes (jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler)
+
+Dégâts : 1d6 (projectile)
+Arme de trait : arc
+
Poids : 0~
@1020679 = ~Délai dépassé : le serveur a repris le contrôle du personnage.~
@1020681 = ~Vous devez entrer une adresse IP valide. Une adresse IP se compose de quatre chiffres compris entre 0 et 255 et séparés par des points. Exemple : 127.0.0.1~
@1020686 = ~Oh, est-ce déjà l'heure ? J'ai bien peur de devoir vous laisser, maintenant. Vous savez à quel point est pointilleux sur le programme.~ ~Oh, est-ce déjà l'heure ? J'ai bien peur de devoir vous laisser, maintenant. Vous savez à quel point est pointilleuse sur le programme.~
@1020687 = ~Anneau de protection de Koveras +1~
-@1020694 = ~Bodhi remplit sa part du marché
-
-Bodhi a accepté de remplir sa part du marché, et m'a même révélé d'autres informations. Selon elle, Irenicus m'a capturé car il avait découvert mon statut d'enfant de Bhaal. Il voulait « encourager mon développement », par des méthodes qu'on ne peut qualifier que de sadiques. Les Voleurs de l'ombre l'ont attaqué avant qu'il ne m'apprenne tout ça, et j'ai pu m'échapper alors qu'il se faisait incarcéré.
-
-Bodhi m'a aussi révélé qu'elle est en fait la sœur d'Irenicus et que sa raison de me venir en aide est qu'elle souhaite libérer ce magicien du même endroit où a été envoyée Imoen, un terrible asile pour les pratiquants des arcanes appelé Spellhold. Bodhi ne fait pas ça par amour pour son frère mais plutôt parce qu'elle a besoin d'Irenicus pour ses propres desseins. Elle propose d'ailleurs aussi de me révéler tout ce qu'Irenicus aura appris à propos de moi.~ ~Bodhi remplit sa part du marché
-
-Bodhi a accepté de remplir sa part du marché, et m'a même révélée d'autres informations. Selon elle, Irenicus m'a capturée car il avait découvert mon statut d'enfant de Bhaal. Il voulait « encourager mon développement », par des méthodes qu'on ne peut qualifier que de sadiques. Les Voleurs de l'ombre l'ont attaqué avant qu'il ne m'apprenne tout ça, et j'ai pu m'échapper alors qu'il se faisait incarcéré.
-
+@1020694 = ~Bodhi remplit sa part du marché
+
+Bodhi a accepté de remplir sa part du marché, et m'a même révélé d'autres informations. Selon elle, Irenicus m'a capturé car il avait découvert mon statut d'enfant de Bhaal. Il voulait « encourager mon développement », par des méthodes qu'on ne peut qualifier que de sadiques. Les Voleurs de l'ombre l'ont attaqué avant qu'il ne m'apprenne tout ça, et j'ai pu m'échapper alors qu'il se faisait incarcéré.
+
+Bodhi m'a aussi révélé qu'elle est en fait la sœur d'Irenicus et que sa raison de me venir en aide est qu'elle souhaite libérer ce magicien du même endroit où a été envoyée Imoen, un terrible asile pour les pratiquants des arcanes appelé Spellhold. Bodhi ne fait pas ça par amour pour son frère mais plutôt parce qu'elle a besoin d'Irenicus pour ses propres desseins. Elle propose d'ailleurs aussi de me révéler tout ce qu'Irenicus aura appris à propos de moi.~ ~Bodhi remplit sa part du marché
+
+Bodhi a accepté de remplir sa part du marché, et m'a même révélée d'autres informations. Selon elle, Irenicus m'a capturée car il avait découvert mon statut d'enfant de Bhaal. Il voulait « encourager mon développement », par des méthodes qu'on ne peut qualifier que de sadiques. Les Voleurs de l'ombre l'ont attaqué avant qu'il ne m'apprenne tout ça, et j'ai pu m'échapper alors qu'il se faisait incarcéré.
+
Bodhi m'a aussi révélée qu'elle est en fait la sœur d'Irenicus et que sa raison de me venir en aide est qu'elle souhaite libérer ce magicien du même endroit où a été envoyée Imoen, un terrible asile pour les pratiquants des arcanes appelé Spellhold. Bodhi ne fait pas ça par amour pour son frère mais plutôt parce qu'elle a besoin d'Irenicus pour ses propres desseins. Elle propose d'ailleurs aussi de me révéler tout ce qu'Irenicus aura appris à propos de moi.~
@1020696 = ~Coup critique paré~
@1020700 = ~Logo de Infinity Engine~
@@ -19510,10 +19510,10 @@ Bodhi m'a aussi révélée qu'elle est en fait la sœur d'Irenicus et que sa rai
@1020725 = ~IMPORTER UN PERSONNAGE~
@1020726 = ~L'état de berserker prend fin. Le personnage perd ses 15 points de vie supplémentaires. S'il possédait moins de 15 points de vie, cela le rend inconscient.~
@1020728 = ~Tu parles sans cesse de cet « Œil Aveugle ». Qui est-il donc ?~
-@1020729 = ~Cette potion permet de gagner une forte résistance contre toutes les attaques et d'acquérir des bonus à chaque jet de sauvegarde. Les effets de l'élixir durent 5 tours, mais ne peuvent servir qu'aux guerriers. Ce liquide est d'une apparence trouble et ne ressemble en rien aux autres potions.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1020729 = ~Cette potion permet de gagner une forte résistance contre toutes les attaques et d'acquérir des bonus à chaque jet de sauvegarde. Les effets de l'élixir durent 5 tours, mais ne peuvent servir qu'aux guerriers. Ce liquide est d'une apparence trouble et ne ressemble en rien aux autres potions.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
@1020730 = ~Non merci, je vais me mettre en route.~
@1020731 = ~Prosterne-toi devant Lui avec nous et vénère Le pour racheter le monde de la folie des voyants !~
@@ -19629,33 +19629,33 @@ Poids : 1~
@1020879 = ~Non, ce magicien ne m'intéresse pas non plus. Vous allez me lâcher, oui ?~
@1020880 = ~Oh mais quel idiot, j'oublie les bonnes manières. J'm'appelle Gaelan Bayle. Pas b'soin d'te creuser la cervelle, c'est sûr qu'c'est un nom qu't'as jamais entendu.~ [GAELEN14]
@1020881 = ~Épée ornementée de Baldurien +1~
-@1020882 = ~Cette arme ornementée, mais mal équilibrée, a été retrouvée dans l'épave du bateau de Baldurien. Les armes en or ne sont en général pas très efficaces, mais les légendes prétendent que seules les armes faites de ce métal précieux peuvent blesser les terribles créatures que sont les loups-garous.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Niveau d'enchantement : +1 / +4 contre les lycanthropes
-TAC0 : +0 / +4 contre les lycanthropes
-Dégâts : 2d4 (tranchant), +4 (tranchant) contre les lycanthropes
-Facteur de vitesse : 8
-Type de compétence : épée bâtarde
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 12 en Force
-
+@1020882 = ~Cette arme ornementée, mais mal équilibrée, a été retrouvée dans l'épave du bateau de Baldurien. Les armes en or ne sont en général pas très efficaces, mais les légendes prétendent que seules les armes faites de ce métal précieux peuvent blesser les terribles créatures que sont les loups-garous.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Niveau d'enchantement : +1 / +4 contre les lycanthropes
+TAC0 : +0 / +4 contre les lycanthropes
+Dégâts : 2d4 (tranchant), +4 (tranchant) contre les lycanthropes
+Facteur de vitesse : 8
+Type de compétence : épée bâtarde
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 12 en Force
+
Poids : 12~
@1020883 = ~Épée bâtarde ornementée~
-@1020885 = ~Cette dague +1 fait office de dague +4 contre les lycanthropes. Elle fut forgée par Dynala Maindorée, une rôdeuse elfe qui voulait débarrasser sa terre natale des chacals-garous. Celle-ci fut tuée par une tribu d'orques dans les Pics Gris alors qu'elle traquait le chef des chacals-garous.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +1 / +4 contre les lycanthropes
-Dégâts : 1d4 +1 (perforant), +3 (perforant) contre les lycanthropes
-Facteur de vitesse : 1
-Type de compétence : dague
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 3 en Force
-
+@1020885 = ~Cette dague +1 fait office de dague +4 contre les lycanthropes. Elle fut forgée par Dynala Maindorée, une rôdeuse elfe qui voulait débarrasser sa terre natale des chacals-garous. Celle-ci fut tuée par une tribu d'orques dans les Pics Gris alors qu'elle traquait le chef des chacals-garous.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +1 / +4 contre les lycanthropes
+Dégâts : 1d4 +1 (perforant), +3 (perforant) contre les lycanthropes
+Facteur de vitesse : 1
+Type de compétence : dague
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 3 en Force
+
Poids : 1~
@1020886 = ~Dague d'argent~
@1020888 = ~C'est différent pour toi... t'es assez connu pour que quelqu'un veuille bien r'trouver cette Imoen pour toi, ou p'têt ben c'magicien qui t'as gardé prisonnier. D'toute façon, y sont tous les deux allés au même endroit.~ [GAELEN15] ~C'est différent pour toi... t'es assez connue pour que quelqu'un veuille bien r'trouver cette Imoen pour toi, ou p'têt ben c'magicien qui t'as gardée prisonnière. D'toute façon, y sont tous les deux allés au même endroit.~ [GAELEN15]
@@ -19667,27 +19667,27 @@ Poids : 1~
@1020898 = ~Troupe d'élite tasloï~
@1020899 = ~Troupe d'élite tasloï~
@1020900 = ~Mais c'est pas l'meilleur endroit pour causer d'ça. J'connais un endroit qu'est beaucoup mieux, et de loin. C'est qu'à quelques pas d'ici.~ [GAELEN19]
-@1020901 = ~On a fait ce vin en plaçant dans le pressoir ces raisins étrangement brillants, puis en déclenchant la machine. En le respirant profondément, des souvenirs d'amours perdus vous reviennent et vos yeux s'emplissent de larmes.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1020901 = ~On a fait ce vin en plaçant dans le pressoir ces raisins étrangement brillants, puis en déclenchant la machine. En le respirant profondément, des souvenirs d'amours perdus vous reviennent et vos yeux s'emplissent de larmes.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
@1020902 = ~Et pourquoi qu'j't'emmènerais pas là-bas maintenant ? À moins qu't'aies une bonne raison d'pas vouloir v'nir avec moi ?~ [GAELEN20]
@1020906 = ~D'accord, allons là-bas. Je vous suis.~
-@1020908 = ~Une grappe de raisins. Ses fruits brillent d'une étrange lumière intérieure.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1020908 = ~Une grappe de raisins. Ses fruits brillent d'une étrange lumière intérieure.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
@1020909 = ~J'ai d'autres questions.~
@1020913 = ~C'est sacrément dommage, c'est sûr. Moi, ça m'intéresserait, si j'étais toi. Mais je n't'en veux pas. J't'attends ici, des fois qu'tu changerais d'avis.~ [GAELEN21]
@1020914 = ~Ah, moi les pièges, ça m'intéresse pas ! J'ai aucune raison d't'en tendre un. Te servir s'ra plus rentable. J'dirai plus rien... viens avec moi, et quand on y sera, tu décid'ras d'entrer chez moi ou pas.~ [GAELEN22]
@1020915 = ~Ben alors, t'as qu'à v'nir avec moi.~ [GAELEN23]
@1020917 = ~Ben, j'vais t'montrer où qu'elle est la maison, et p'is tu pourras rev'nir quand t'auras le temps.~ [GAELEN24]
-@1020918 = ~Il s'agit apparemment d'un interrupteur pour une machine.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1020918 = ~Il s'agit apparemment d'un interrupteur pour une machine.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 2~
@1020919 = ~J'peux pas répondre à d'autres questions ici. Suis-moi et une fois chez moi, j'te dirai c'que tu veux savoir.~ [GAELEN25]
@1020920 = ~Protecteur xvart~
@@ -19706,12 +19706,12 @@ Poids : 2~
@1020934 = ~Ah, bien, mais t'auras b'soin d'amis, si tu veux t'en prendre aux Mages cagoulés. Seul, t'y arriveras jamais. Tss.~ ~Ah, bien, mais t'auras b'soin d'amis, si tu veux t'en prendre aux Mages cagoulés. Seule, t'y arriveras jamais. Tss.~
@1020936 = ~Je vois. Et combien me coûtera leur aide ?~
@1020937 = ~Tout ce qu'il me faut, c'est de savoir où elle est. Je me charge du reste.~
-@1020939 = ~Le jugement d'Anomen
-
+@1020939 = ~Le jugement d'Anomen
+
Anomen a quitté le groupe pour se rendre à son procès à l'Ordre du Cœur radieux. Il était très en colère car je n'ai pas voulu l'accompagner, et je doute qu'il ne revienne jamais dans le groupe.~
@1020940 = ~J'peux pas te l'dire. Mais y veulent t'aider... et y sont de taille à défier les Mages cagoulés. C'est tout c'que t'as b'soin d'savoir.~
-@1020943 = ~Le jugement d'Anomen
-
+@1020943 = ~Le jugement d'Anomen
+
Nous sommes arrivés au quartier général de l'Ordre pour le procès d'Anomen. Je vais l'accompagner et assister au procès.~
@1020944 = ~Ça risque d'te paraître cher, mais les Mages cagoulés n'sont pas des ennemis faciles. Alors, c'est honnête, au fond. Ce s'ra 20 000 pièces d'or.~
@1020945 = ~20 000 pièces d'or ! C'est énorme !~
@@ -19725,15 +19725,15 @@ Nous sommes arrivés au quartier général de l'Ordre pour le procès d'Anomen.
@1020958 = ~Si c'est c'que tu veux vraiment, j'peux pas t'en vouloir. J'vais rester là et attendre que t'aies changé d'avis.~
@1020959 = ~Énorme ? C'est beaucoup, mais tu d'mandes à mes amis d's'en prendre aux Mages cagoulés. C'est pas un truc qui s'fait à la légère.~
@1020960 = ~Y a-t-il un moyen d'obtenir un rabais ?~
-@1020961 = ~Une clef incrustée de joyaux, de forme étrange.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1020961 = ~Une clef incrustée de joyaux, de forme étrange.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
-@1020964 = ~Cette lourde boule de métal semble être la tête d'une mailloche à gong. Son manche est manquant.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1020964 = ~Cette lourde boule de métal semble être la tête d'une mailloche à gong. Son manche est manquant.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 2~
@1020965 = ~Tête de mailloche~
@1020966 = ~Je vois. Bien, voilà votre or.~
@@ -19742,10 +19742,10 @@ Poids : 2~
@1020969 = ~Vous ne pouvez pas invoquer d'autre créature pour le moment.~
@1020970 = ~Non. C'est 20 000 pièces d'or, ou mes amis n'pourront pas t'aider.~
@1020971 = ~C'est une somme monstrueuse !~
-@1020973 = ~Ce bâton doré était autrefois un manche.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1020973 = ~Ce bâton doré était autrefois un manche.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 3~
@1020974 = ~À mon avis, m'sieur, si tu veux t'faire de l'argent rapidement, y a des moyens. J'ai quelques idées.~ ~À mon avis, m'dame, si tu veux t'faire de l'argent rapidement, y a des moyens. J'ai quelques idées.~
@1020975 = ~Manche de mailloche~
@@ -19755,26 +19755,26 @@ Poids : 3~
@1020981 = ~Ah ! Tu les as déjà, hein ? En voilà une bonne chose. J'vais t'dire qui est l'homme qui va t'aider.~ [GAELEN31]
@1020982 = ~J'suis sûr que t'as déjà dépensé autant, et qu'ça t'arrivera encore. Y a sûrement du travail pour toi en ville. À moins qu't'aies des marchandises à vendre ?~
@1020983 = ~Armure de cuir +3~
-@1020984 = ~Karajah a été le champion des arènes de Calimshan durant toute une décade, et il semblait invincible. Son succès, disait-on, était dû à l'extrême mobilité que lui accordait son armure légère. Peut-être ignorait-il les autres qualités de son armure, mais ses pairs ont refusé de croire à sa bonne foi quand ils y ont découvert des enchantements. L'armure a survécu à la punition, contrairement à Karajah.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Classe d'armure : 5 (7 contre les armes perforantes et les projectiles)
-Nécessite :
- 3 en Force
-
+@1020984 = ~Karajah a été le champion des arènes de Calimshan durant toute une décade, et il semblait invincible. Son succès, disait-on, était dû à l'extrême mobilité que lui accordait son armure légère. Peut-être ignorait-il les autres qualités de son armure, mais ses pairs ont refusé de croire à sa bonne foi quand ils y ont découvert des enchantements. L'armure a survécu à la punition, contrairement à Karajah.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Classe d'armure : 5 (7 contre les armes perforantes et les projectiles)
+Nécessite :
+ 3 en Force
+
Poids : 4~
-@1020985 = ~Cette armure de cuir est légère et souple, et c'est un vrai plaisir de la porter.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Classe d'armure : 8 (10 contre les armes perforantes et les projectiles)
-Nécessite :
- 3 en Force
-
+@1020985 = ~Cette armure de cuir est légère et souple, et c'est un vrai plaisir de la porter.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Classe d'armure : 8 (10 contre les armes perforantes et les projectiles)
+Nécessite :
+ 3 en Force
+
Poids : 15~
-@1020986 = ~Le château de'Arnise a été envahi
-
+@1020986 = ~Le château de'Arnise a été envahi
+
On m'a dit que pour tuer définitivement un troll, il fallait brûler son cadavre. Sinon, il se régénère et se relèvera.~
@1020988 = ~Très bien, je reviens avec l'argent.~
@1020989 = ~Hall de la Guilde des Voleurs de l'ombre~
@@ -19998,36 +19998,36 @@ On m'a dit que pour tuer définitivement un troll, il fallait brûler son cadavr
@1021295 = ~Seule la dernière partie de notre accord reste à accomplir. Éliminez Mae'Var, vous avez ma bénédiction. Faites ceci et cette affaire sera définitivement classée.~ [RENAL09]
@1021297 = ~Je ne suis pas un assassin, Renal. Je vous en ai amené la preuve. Tuez Mae'Var vous-même.~
@1021298 = ~La première étape de notre plan consiste, évidemment, à prouver la traîtrise de Mae'Var.~
-@1021303 = ~Cette excellente cotte de mailles est l'armure de base des guerriers d'élite des nains des profondeurs. Elle est faite d'un alliage de mithril et protège des coups les plus puissants.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Classe d'armure : 2 (0 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes contondantes)
-Nécessite :
- 8 en Force
-
+@1021303 = ~Cette excellente cotte de mailles est l'armure de base des guerriers d'élite des nains des profondeurs. Elle est faite d'un alliage de mithril et protège des coups les plus puissants.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Classe d'armure : 2 (0 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes contondantes)
+Nécessite :
+ 8 en Force
+
Poids : 9~
-@1021304 = ~Une tunique de mailles faite d'une sorte de métal brillant. Elle se porte sur une couche de tissu rembourré ou de cuir léger pour ne pas irriter la peau et amortir les impacts des coups.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Classe d'armure : 5 (3 contre les armes tranchantes, 7 contre les armes contondantes)
-Nécessite :
- 8 en Force
-
+@1021304 = ~Une tunique de mailles faite d'une sorte de métal brillant. Elle se porte sur une couche de tissu rembourré ou de cuir léger pour ne pas irriter la peau et amortir les impacts des coups.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Classe d'armure : 5 (3 contre les armes tranchantes, 7 contre les armes contondantes)
+Nécessite :
+ 8 en Force
+
Poids : 40~
-@1021314 = ~Ce bouclier nain a été commandé par Pellan de Tyr, un fier paladin connu pour son indomptable courage et son manque total de sens commun. En apprenant qu'un dragon rouge ravageait la campagne, Pellan est monté sur son cheval et est parti le combattre. De fait, Pellan et son armure furent rapidement digérés, mais le bouclier donna de graves crampes d'estomac au dragon. Recraché, il resta dans son trésor des années durant, jusqu'à ce que le récupère le fils de Pellan, un guerrier qui savait se montrer discret.
-
-Son excellente facture est rehaussée d'un sortilège de légèreté, qui le rend très facile à porter.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Classe d'armure : +3, +1 contre les projectiles
-
-Nécessite :
- 10 en Force
-
+@1021314 = ~Ce bouclier nain a été commandé par Pellan de Tyr, un fier paladin connu pour son indomptable courage et son manque total de sens commun. En apprenant qu'un dragon rouge ravageait la campagne, Pellan est monté sur son cheval et est parti le combattre. De fait, Pellan et son armure furent rapidement digérés, mais le bouclier donna de graves crampes d'estomac au dragon. Recraché, il resta dans son trésor des années durant, jusqu'à ce que le récupère le fils de Pellan, un guerrier qui savait se montrer discret.
+
+Son excellente facture est rehaussée d'un sortilège de légèreté, qui le rend très facile à porter.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Classe d'armure : +3, +1 contre les projectiles
+
+Nécessite :
+ 10 en Force
+
Poids : 4~
@1021315 = ~C'est votre choix. Si vous changez d'avis et voulez participer, j'y réfléchirais. Mais je ne voudrais pas attendre trop longtemps non plus, je le ferais moi-même ensuite.~
@1021316 = ~Au nom de la vertu !~ [MAZZY11]
@@ -20043,16 +20043,16 @@ Poids : 4~
@1021330 = ~Fais comme chez toi dans la cité des guildes mais ne t'attire pas d'ennuis.~
@1021331 = ~Je ne suis pas là pour discuter.~
@1021332 = ~Je te suggère de t'adresser à Renal.~
-@1021333 = ~C'est un grand bouclier orné d'un griffon doré en incrustation. Aussi connu sous le nom de pavois, ce bouclier métallique de grande taille protège son porteur quasiment des pieds au menton. Il doit être fixé fermement sur l'avant-bras et tenu énergiquement en permanence. Évidemment, la main qui tient le bouclier devient donc inutilisable à toute autre fin. Chose étonnante, ce bouclier est exceptionnellement léger pour sa taille.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Classe d'armure : +1, +1 contre les projectiles
-
-Nécessite :
- 10 en Force
-
+@1021333 = ~C'est un grand bouclier orné d'un griffon doré en incrustation. Aussi connu sous le nom de pavois, ce bouclier métallique de grande taille protège son porteur quasiment des pieds au menton. Il doit être fixé fermement sur l'avant-bras et tenu énergiquement en permanence. Évidemment, la main qui tient le bouclier devient donc inutilisable à toute autre fin. Chose étonnante, ce bouclier est exceptionnellement léger pour sa taille.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Classe d'armure : +1, +1 contre les projectiles
+
+Nécessite :
+ 10 en Force
+
Poids : 4~
@1021334 = ~Tu es venu parler à Renal ? Alors vas-y.~ ~Tu es venue parler à Renal ? Alors vas-y.~
@1021335 = ~Je suis un des gardes de Bloodscalp. Ne te frotte pas à lui et tu n'auras pas affaire à moi.~
@@ -20087,22 +20087,22 @@ Poids : 4~
@1021371 = ~Pesez vos mots, je ne suis pas un voleur ! Je suis un assassin de premier ordre. Vous devriez faire attention à ce que vous dites avec les Voleurs de l'ombre.~
@1021375 = ~Renal Bloodscalp est le patron ici. Comme vous êtes entré, il y a des chances pour qu'il fasse affaire avec vous. Vous le trouverez en haut. Faites attention quand vous serez avec lui...~
@1021378 = ~Si vous avez envie de mourir, continuez sur ce ton là et vous serez bientôt exaucé.~ ~Si vous avez envie de mourir, continuez sur ce ton là et vous serez bientôt exaucée.~
-@1021379 = ~Voici l'étoile du matin de Kiel le tueur de légions, fils aîné de Durlag le tueur de trolls et prince du clan de la tour funeste de son père. Il l'utilisa dans ses derniers instants, alors qu'il se précipitait pour avertir son père de l'infiltration du territoire du clan par des doppelgängers. La légende dit que l'intensité de sa rage, en ces derniers instants, est gravée définitivement dans l'arme. Tous ceux qui l'utilisent sont submergés par cette rage de vaincre dès qu'apparaît un ennemi.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Provoque la folie du berserker chez le porteur lors des combats
-- Ne peut être ôtée qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
-
-TAC0 : +3
-Dégâts : 2d4 +3 (contondant)
-Facteur de vitesse : 4
-Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 10 en Force
-
+@1021379 = ~Voici l'étoile du matin de Kiel le tueur de légions, fils aîné de Durlag le tueur de trolls et prince du clan de la tour funeste de son père. Il l'utilisa dans ses derniers instants, alors qu'il se précipitait pour avertir son père de l'infiltration du territoire du clan par des doppelgängers. La légende dit que l'intensité de sa rage, en ces derniers instants, est gravée définitivement dans l'arme. Tous ceux qui l'utilisent sont submergés par cette rage de vaincre dès qu'apparaît un ennemi.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Provoque la folie du berserker chez le porteur lors des combats
+- Ne peut être ôtée qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
+
+TAC0 : +3
+Dégâts : 2d4 +3 (contondant)
+Facteur de vitesse : 4
+Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 10 en Force
+
Poids : 10~
@1021380 = ~Re-bonjour. Je peux vous aider ?~
@1021381 = ~Pourriez-vous me dire où je suis ?~
@@ -20118,13 +20118,13 @@ Poids : 10~
@1021395 = ~Bonjour mes amis, puis-je vous entretenir d'une affaire qui vous concerne en particulier ? À l'écart des oreilles indiscrètes.~ [VALENX02]
@1021396 = ~Maintenant ? Et de quoi s'agit-il ?~
@1021397 = ~Éloigne tes mains de moi, manant, sinon je te les fais couper !~ ~Éloigne tes mains de moi, manante, sinon je te les fais couper !~
-@1021399 = ~Ce heaume solide et cerclé d'acier a été tellement utilisé qu'il est cabossé et entaillé. Des runes en langue des nains sont gravées dans le métal au-dessus du front.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Protection contre les coups critiques
-
+@1021399 = ~Ce heaume solide et cerclé d'acier a été tellement utilisé qu'il est cabossé et entaillé. Des runes en langue des nains sont gravées dans le métal au-dessus du front.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Protection contre les coups critiques
+
Poids : 2~
@1021400 = ~Je suis toujours intéressé par les affaires. S'il y a un bénéfice à en tirer, je vous écouterai.~ ~Je suis toujours intéressée par les affaires. S'il y a un bénéfice à en tirer, je vous écouterai.~
@1021401 = ~Eh bien, en vérité je n'ai guère à vous dire. Ma maîtresse voudrait vous parler au sujet notamment des inquiétudes que vous ressentez.~ [VALENX06]
@@ -20133,14 +20133,14 @@ Poids : 2~
@1021405 = ~Aujourd'hui j'ai aiguisé des couteaux, sympa non ?~
@1021406 = ~Attention, les Voleurs de l'ombre n'aiment pas les débiles.~
@1021407 = ~Dégagez ! Je suis peut-être une femme, mais je suis avant tout un Voleur de l'ombre, alors ne me sous-estimez pas !~
-@1021408 = ~Il s'agit du heaume de Kiel le tueur de légions, fils aîné de Durlag le tueur de trolls et prince du clan de la tour funeste de son père. On dit que toute personne qui le porte est immunisée contre la peur et les échecs de test de moral, qu'ils soient d'origine naturelle ou magique.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Immunité à la peur et aux échecs de test de moral
-- Protection contre les coups critiques
-
+@1021408 = ~Il s'agit du heaume de Kiel le tueur de légions, fils aîné de Durlag le tueur de trolls et prince du clan de la tour funeste de son père. On dit que toute personne qui le porte est immunisée contre la peur et les échecs de test de moral, qu'ils soient d'origine naturelle ou magique.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Immunité à la peur et aux échecs de test de moral
+- Protection contre les coups critiques
+
Poids : 2~
@1021410 = ~Vous êtes venu voir Renal, non ?~ ~Vous êtes venue voir Renal, non ?~
@1021413 = ~Ma maîtresse voudrait évoquer avec vous certains points qui vous intéressent au premier plan. Vous devriez consacrer un peu de temps à cette affaire.~ [VALENX07]
@@ -20251,8 +20251,8 @@ Poids : 2~
@1021647 = ~Marchand d'esclaves elfe noir~
@1021648 = ~Marchand d'esclaves elfe noir~
@1021649 = ~Plus vite, esclaves !~
-@1021650 = ~Rappel de Belt
-
+@1021650 = ~Rappel de Belt
+
Rappel de Belt : vous devez terminer votre entraînement martial.~
@1021651 = ~Serviteur elfe noir~
@1021652 = ~Serviteur elfe noir~
@@ -20400,8 +20400,8 @@ Rappel de Belt : vous devez terminer votre entraînement martial.~
@1021887 = ~J'agirai comme il me plaira, espèces de fous. Laissez-moi.~
@1021888 = ~Attendez ! Rentrez votre épée ! Nous ne sommes plus des suivants de l'Œil Aveugle ! Nous implorons votre pitié, mon !~ ~Attendez ! Rentrez votre épée ! Nous ne sommes plus des suivants de l'Œil Aveugle ! Nous implorons votre pitié, ma !~
@1021891 = ~Un tel acte fera de moi l'ennemi déclaré des Voleurs de l'ombre.~ ~Un tel acte fera de moi l'ennemie déclarée des Voleurs de l'ombre.~
-@1021892 = ~Tuer le troll de mer pour Roger
-
+@1021892 = ~Tuer le troll de mer pour Roger
+
J'ai rencontré dans les égouts un receleur nommé Roger et je me suis débarrassé du troll de mer qui lui posait quelques problèmes.~
@1021893 = ~Que faites-vous ici si vous n'êtes plus membres du culte du tyrannœil ?~
@1021894 = ~Je ne vous ferai pas de mal, alors, à condition que vous ne soyez pas des suivants du culte.~
@@ -20443,135 +20443,135 @@ J'ai rencontré dans les égouts un receleur nommé Roger et je me suis débarra
@1021943 = ~C'est dans un cercueil que tu vas sortir d'ici. À moi, mes hommes !~
@1021944 = ~Par les dieux ! N'avons-nous pas assez arrosé le conseil pour éviter que vous autres les gardes amniens débarquiez ici à chaque fois que vous avez besoin de respecter votre quota d'arrestations ?~
@1021945 = ~Attendez une minute ! Vous n'êtes pas des soldats d'Amn... cela change tout. Anéantissez ces idiots, les gars ! Le Capitaine Haegan offrira une perle à celui qui sera le premier à tuer un de ces intrus !~
-@1021948 = ~Il s'agit de la targe de Kiel le tueur de légions, fils aîné de Durlag le tueur de trolls et prince du clan de la tour funeste de son père. Sa légèreté et son excellente fabrication augmentent d'un point la Dextérité de celui qui la porte.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Dextérité : +1
-- Classe d'armure : +1
-- Aucune protection contre les armes perforantes et les projectiles
-
-Nécessite :
- 4 en Force
-
+@1021948 = ~Il s'agit de la targe de Kiel le tueur de légions, fils aîné de Durlag le tueur de trolls et prince du clan de la tour funeste de son père. Sa légèreté et son excellente fabrication augmentent d'un point la Dextérité de celui qui la porte.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Dextérité : +1
+- Classe d'armure : +1
+- Aucune protection contre les armes perforantes et les projectiles
+
+Nécessite :
+ 4 en Force
+
Poids : 2~
@1021949 = ~Couteau de table stylisé~
@1021950 = ~Couteau de table de Baldurien~
-@1021951 = ~Les légendes parlent souvent du couteau de table de Baldurien. Ce héros refusait que tout autre ustensile touche sa nourriture. Il lui aurait été donné en cadeau par sa mère pour son dix-huitième anniversaire.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1021951 = ~Les légendes parlent souvent du couteau de table de Baldurien. Ce héros refusait que tout autre ustensile touche sa nourriture. Il lui aurait été donné en cadeau par sa mère pour son dix-huitième anniversaire.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
-@1021954 = ~Ces bracelets ressemblent à des Gantelets de spécialisation, mais lorsqu'une personne les met, ils lient les poignets de leur porteur, rendant difficile le maniement d'une arme ou le lancement d'un sort. Ces bracelets sont parfois offerts en récompense par des elfes noirs pour services rendus. Les destinataires, les croyant très puissants, les mettent souvent avant de les examiner. C'est alors que les elfes noirs s'amusent à faire apparaître un crochorreur.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- TAC0 : -5
-- Dégâts : -5
-- Échec d'incantation des sorts : 75 %
-- Ne peuvent être ôtés qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
-
+@1021954 = ~Ces bracelets ressemblent à des Gantelets de spécialisation, mais lorsqu'une personne les met, ils lient les poignets de leur porteur, rendant difficile le maniement d'une arme ou le lancement d'un sort. Ces bracelets sont parfois offerts en récompense par des elfes noirs pour services rendus. Les destinataires, les croyant très puissants, les mettent souvent avant de les examiner. C'est alors que les elfes noirs s'amusent à faire apparaître un crochorreur.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- TAC0 : -5
+- Dégâts : -5
+- Échec d'incantation des sorts : 75 %
+- Ne peuvent être ôtés qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
+
Poids : 1~
@1021955 = ~Pierre d'activation du golem des égouts~
@1021956 = ~Tueuse de magiciens~
-@1021957 = ~Bala était le prince malfaisant d'un clan de nains des profondeurs, qui fut asservi par un cruel mage elfe à Thesk. Si Bala n'avait pas la fourberie de ses semblables, il était encore plus sale et infect que le nain des profondeurs moyen. Fatigué de sa vie d'esclave, Bala rampa jusqu'à l'antre du mage et brisa le crâne de l'elfe. Bien que la rumeur prétende que c'est la puanteur du nain qui eut raison du mage, c'est en fait sa hache d'armes enchantée qui brisa les défenses magiques de l'elfe. Il est évident, après observation, que Bala l'a fabriquée lui-même, car elle est très rudimentaire. L'origine de son pouvoir reste cependant mystérieuse. Après une longue carrière consacrée au massacre de mages, Bala mourut sans avoir révélé son secret à ceux qui osaient l'approcher malgré ses poux. Certains disent que cette hache d'armes tire son pouvoir de la haine farouche que Bala nourrissait à l'égard des magiciens. Elle donne à son propriétaire le pouvoir de dissiper la magie une fois par jour.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités de combat :
-- Un Fourvoiement magique affecte la victime pendant 100 secondes (80 % d'échec d'incantation des sorts, jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour annuler)
-
-Capacités de charge :
-- Dissipation de la magie (une fois par jour)
- Portée : 12 mètres
- Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
-
-Dégâts : 1d8 (tranchant)
-Facteur de vitesse : 7
-Type de compétence : hache
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 10 en Force
-
+@1021957 = ~Bala était le prince malfaisant d'un clan de nains des profondeurs, qui fut asservi par un cruel mage elfe à Thesk. Si Bala n'avait pas la fourberie de ses semblables, il était encore plus sale et infect que le nain des profondeurs moyen. Fatigué de sa vie d'esclave, Bala rampa jusqu'à l'antre du mage et brisa le crâne de l'elfe. Bien que la rumeur prétende que c'est la puanteur du nain qui eut raison du mage, c'est en fait sa hache d'armes enchantée qui brisa les défenses magiques de l'elfe. Il est évident, après observation, que Bala l'a fabriquée lui-même, car elle est très rudimentaire. L'origine de son pouvoir reste cependant mystérieuse. Après une longue carrière consacrée au massacre de mages, Bala mourut sans avoir révélé son secret à ceux qui osaient l'approcher malgré ses poux. Certains disent que cette hache d'armes tire son pouvoir de la haine farouche que Bala nourrissait à l'égard des magiciens. Elle donne à son propriétaire le pouvoir de dissiper la magie une fois par jour.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités de combat :
+- Un Fourvoiement magique affecte la victime pendant 100 secondes (80 % d'échec d'incantation des sorts, jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour annuler)
+
+Capacités de charge :
+- Dissipation de la magie (une fois par jour)
+ Portée : 12 mètres
+ Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+
+Dégâts : 1d8 (tranchant)
+Facteur de vitesse : 7
+Type de compétence : hache
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 10 en Force
+
Poids : 6~
-@1021964 = ~La version la plus répandue de la hache d'armes est composée d'une robuste hampe de bois d'environ 1,20 mètre de long comportant une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, comporte généralement une lame convexe à un seul tranchant appelée le taillant, contrebalancée par une pointe appelée le bec de corbin à son opposé. Le tout surmonté d'une pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. Bien que plus rare, il existe des haches d'armes au taillant à double tranchant, sans bec de corbin. Les haches d'armes sont également appelées haches larges ou grandes haches.
-
-Cette hache d'armes en particulier semble être de fabrication très médiocre et légèrement plus petite que la hache d'armes traditionnelle.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Dégâts : 1d8 (tranchant)
-Facteur de vitesse : 7
-Type de compétence : hache
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 10 en Force
-
+@1021964 = ~La version la plus répandue de la hache d'armes est composée d'une robuste hampe de bois d'environ 1,20 mètre de long comportant une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, comporte généralement une lame convexe à un seul tranchant appelée le taillant, contrebalancée par une pointe appelée le bec de corbin à son opposé. Le tout surmonté d'une pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. Bien que plus rare, il existe des haches d'armes au taillant à double tranchant, sans bec de corbin. Les haches d'armes sont également appelées haches larges ou grandes haches.
+
+Cette hache d'armes en particulier semble être de fabrication très médiocre et légèrement plus petite que la hache d'armes traditionnelle.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dégâts : 1d8 (tranchant)
+Facteur de vitesse : 7
+Type de compétence : hache
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 10 en Force
+
Poids : 6~
@1021967 = ~Reine sirène~
@1021968 = ~Reine sirène~
@1021977 = ~Bâton-épieu +2~
-@1021981 = ~Ce bâton d'apparence ordinaire est en fait magique car il possède une aura de transmutation. Une longue lame peut jaillir sur commande de son extrémité, le transformant ainsi en lance. Probablement conçu par un prêtre ou un magicien souhaitant améliorer ses compétences de mêlée, n'importe quelle personne capable de manipuler un bâton peut l'utiliser.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +2
-Dégâts : 1d8 +3 (perforant)
-Facteur de vitesse : 4
-Type de compétence : bâton
-Type : arme à deux mains
-Nécessite :
- 5 en Force
-
+@1021981 = ~Ce bâton d'apparence ordinaire est en fait magique car il possède une aura de transmutation. Une longue lame peut jaillir sur commande de son extrémité, le transformant ainsi en lance. Probablement conçu par un prêtre ou un magicien souhaitant améliorer ses compétences de mêlée, n'importe quelle personne capable de manipuler un bâton peut l'utiliser.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +2
+Dégâts : 1d8 +3 (perforant)
+Facteur de vitesse : 4
+Type de compétence : bâton
+Type : arme à deux mains
+Nécessite :
+ 5 en Force
+
Poids : 4~
@1021989 = ~Hurgan Stoneblabe~
@1021990 = ~Hurgan Stoneblabe~
@1022008 = ~Vous semblez perplexe, mais je n'éclairerai pas votre lanterne ; ce serait prendre un bien gros risque avec un voleur si consciencieux. Si nous nous rencontrons de nouveau ce sera certainement pour nous combattre. Je ne dirai rien de plus.~ ~Vous semblez perplexe, mais je n'éclairerai pas votre lanterne ; ce serait prendre un bien gros risque avec une voleuse si consciencieuse. Si nous nous rencontrons de nouveau ce sera certainement pour nous combattre. Je ne dirai rien de plus.~
-@1022011 = ~Les mots suivants sont gravés sur ce gobelet maudit : « Goûtez ma peur ». On dit que le sang noir qui s'y trouve permet de recouvrer la santé, mais au prix d'effets secondaires : celui qui boit ce sang portera en lui la peur qu'il renferme. Cet effet disparaît au bout de 12 heures ou lorsque le sort est dissipé.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Spécial :
-- Guérit complètement le buveur
-- Fait fuir le buveur au premier signe de danger
-
-Durée : 12 heures
-
+@1022011 = ~Les mots suivants sont gravés sur ce gobelet maudit : « Goûtez ma peur ». On dit que le sang noir qui s'y trouve permet de recouvrer la santé, mais au prix d'effets secondaires : celui qui boit ce sang portera en lui la peur qu'il renferme. Cet effet disparaît au bout de 12 heures ou lorsque le sort est dissipé.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Spécial :
+- Guérit complètement le buveur
+- Fait fuir le buveur au premier signe de danger
+
+Durée : 12 heures
+
Poids : 2~
@1022012 = ~Je vois que vous êtes de retour. Oh, l'expression de votre visage laisse deviner qui vous avez réussi. Excellent. Je vais vous soulager de votre butin et vous confier votre prochaine mission.~ [BODHIX20]
@1022013 = ~Gamin d'Ulgoth~
@1022014 = ~Gamin d'Ulgoth~
@1022015 = ~Gamine d'Ulgoth~
@1022016 = ~Gamine d'Ulgoth~
-@1022020 = ~Les bâtons de contrecoup sont fabriqués par les elfes dorés de Drelagara, à Éternelle-Rencontre. Ces bâtons sont vivants et bondissent des mains de leurs propriétaires au moment de l'attaque. Les artisans elfes les vendent rarement aux autres races mais ces puissantes armes de mêlée font parfois leur apparition en Féérune. Il faut cependant noter que chaque attaque portée avec ce bâton le décharge, et qu'il se consume de lui-même lorsqu'il n'a plus d'énergie.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +3
-Dégâts : 1d6 +9 (contondant)
-Facteur de vitesse : 1
-Type de compétence : bâton
-Type : arme à deux mains
-Nécessite :
- 5 en Force
-
+@1022020 = ~Les bâtons de contrecoup sont fabriqués par les elfes dorés de Drelagara, à Éternelle-Rencontre. Ces bâtons sont vivants et bondissent des mains de leurs propriétaires au moment de l'attaque. Les artisans elfes les vendent rarement aux autres races mais ces puissantes armes de mêlée font parfois leur apparition en Féérune. Il faut cependant noter que chaque attaque portée avec ce bâton le décharge, et qu'il se consume de lui-même lorsqu'il n'a plus d'énergie.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +3
+Dégâts : 1d6 +9 (contondant)
+Facteur de vitesse : 1
+Type de compétence : bâton
+Type : arme à deux mains
+Nécessite :
+ 5 en Force
+
Poids : 4~
@1022023 = ~Assassin du culte~
@1022024 = ~Assassin du culte~
-@1022026 = ~Cette arme ressemble à première vue à un simple bâton en bois, comme ceux qu'on utilise pour arpenter la campagne. Seule une très faible aura de transmutation magique en émane. Le fait de prononcer le mot de commande transforme le bâton pour lui donner les attributs d'une masse d'armes, ce qui permet de le manier avec une seule main. Il a probablement été conçu pour les clercs et les druides mais cela n'empêche pas son utilisation par d'autres.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +2
-Dégâts : 2d4 +2 (contondant)
-Facteur de vitesse : 2
-Type de compétence : bâton
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 5 en Force
-
+@1022026 = ~Cette arme ressemble à première vue à un simple bâton en bois, comme ceux qu'on utilise pour arpenter la campagne. Seule une très faible aura de transmutation magique en émane. Le fait de prononcer le mot de commande transforme le bâton pour lui donner les attributs d'une masse d'armes, ce qui permet de le manier avec une seule main. Il a probablement été conçu pour les clercs et les druides mais cela n'empêche pas son utilisation par d'autres.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +2
+Dégâts : 2d4 +2 (contondant)
+Facteur de vitesse : 2
+Type de compétence : bâton
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 5 en Force
+
Poids : 4~
@1022027 = ~J'ai fait votre sale boulot. Qu'allez-vous me faire faire ensuite ?~
@1022028 = ~Cette action n'avait pas pour but de leur porter un coup décisif ; cela viendra plus tard.~
@@ -20607,20 +20607,20 @@ Poids : 4~
@1022089 = ~Minsc et Bouh et toi ! Il ne peut y avoir meilleure équipe dans tous les royaumes !~
@1022094 = ~Pierre gardienne~
@1022095 = ~Pierre gardienne de doppelgänger~
-@1022096 = ~Souvent gravées de glyphes magiques, de runes ou de symboles, les pierres-sésames sont des objets enchantés conçus pour permettre à leur porteur de pénétrer dans des zones protégées par la magie. Étant donné que la plupart des pierres-sésames sont uniques et de nature spécifique, il est rare de trouver une pierre polyvalente.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1022096 = ~Souvent gravées de glyphes magiques, de runes ou de symboles, les pierres-sésames sont des objets enchantés conçus pour permettre à leur porteur de pénétrer dans des zones protégées par la magie. Étant donné que la plupart des pierres-sésames sont uniques et de nature spécifique, il est rare de trouver une pierre polyvalente.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 5~
-@1022097 = ~Le symbole sculpté dans cette lourde pierre-sésame de granit est difficile à distinguer. Il semble presque trembler, comme s'il changeait constamment ses contours incrustés d'argent.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1022097 = ~Le symbole sculpté dans cette lourde pierre-sésame de granit est difficile à distinguer. Il semble presque trembler, comme s'il changeait constamment ses contours incrustés d'argent.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 5~
-@1022098 = ~Le glyphe gravé dans cette pierre-sésame indique qu'elle a le pouvoir de révéler un passage secret plongeant dans les profondeurs du donjon.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1022098 = ~Le glyphe gravé dans cette pierre-sésame indique qu'elle a le pouvoir de révéler un passage secret plongeant dans les profondeurs du donjon.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 5~
@1022099 = ~Pierre gardienne de la sortie du niveau 2~
@1022100 = ~Sentinelle Suprême Oisig~
@@ -20645,26 +20645,26 @@ Poids : 5~
@1022135 = ~J'ai mes propres plans... dégagez.~
@1022136 = ~Je... je vois, mon seigneur. Très bien.~ ~Je... je vois, ma dame. Très bien.~
@1022137 = ~Bâton-masse d'armes +2~
-@1022139 = ~Du cœur de cette pierre d'un vert profond semble scintiller une lueur irisée, comme si elle était vivante. Même dépourvue de ses puissants enchantements, cette amulette serait une pièce de collection de très grande valeur.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités de charge :
-- Bouclier mental
- Immunité aux charmes, à la confusion, à la peur, aux échecs de test de moral, à la domination, à la détection des alignements, à la paralysie, à l'étourdissement, aux attaques psioniques, au sommeil et à la débilité mentale
- Durée : 1 tour
-
+@1022139 = ~Du cœur de cette pierre d'un vert profond semble scintiller une lueur irisée, comme si elle était vivante. Même dépourvue de ses puissants enchantements, cette amulette serait une pièce de collection de très grande valeur.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités de charge :
+- Bouclier mental
+ Immunité aux charmes, à la confusion, à la peur, aux échecs de test de moral, à la domination, à la détection des alignements, à la paralysie, à l'étourdissement, aux attaques psioniques, au sommeil et à la débilité mentale
+ Durée : 1 tour
+
Poids : 1~
@1022140 = ~Cape du bouclier~
-@1022141 = ~Cette cape projette une sphère d'énergie qui protège son propriétaire des armes à projectiles. Elle ralentit aussi un peu les armes de mêlée.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités de charge :
-- Cape bouclier
- Classe d'armure : +1 contre les armes de mêlée, +5 contre les projectiles
- Durée : 1 tour
-
+@1022141 = ~Cette cape projette une sphère d'énergie qui protège son propriétaire des armes à projectiles. Elle ralentit aussi un peu les armes de mêlée.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités de charge :
+- Cape bouclier
+ Classe d'armure : +1 contre les armes de mêlée, +5 contre les projectiles
+ Durée : 1 tour
+
Poids : 4~
@1022142 = ~Mot de pouvoir : mort~
@1022143 = ~Mot de pouvoir : étourdissement~
@@ -20685,56 +20685,56 @@ Poids : 4~
@1022168 = ~Qui êtes-vous et que faites-vous là ?~
@1022169 = ~Je vais vous laisser, aveugle.~
@1022171 = ~Est-ce... vous ? La victoire est-elle vôtre ? Avez-vous réussi ?~ [SASSAR12]
-@1022174 = ~Émotion : désespoir
-(Enchantement/Charme)
-
-Niveau : 4
-Portée : 15 mètres
-Durée : 9 rounds + 1 round par niveau après le niveau 7
-Temps d'incantation : 4
-Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
-Jet de sauvegarde : spécial
-
-Lorsque ce sort est jeté, le lanceur peut perturber l'état émotionnel des créatures ennemies qui l'entourent. Cela a pour effet d'insuffler un sentiment de désespoir absolu aux créatures ennemies qui se trouvent dans la zone d'effet. Les créatures ennemies doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine de s'allonger et d'abandonner toute volonté à un pouvoir supérieur (perdre connaissance). On peut parfois les entendre s'exclamer « Je m'allonge ici pour y mourir » ou « Je rentre chez moi ». Cet effet persiste jusqu'à la fin de la durée du sort, puis elles retrouvent leur état émotionel normal. Les attaques portées aux créatures ayant perdu connaissance n'échouent jamais et elles ne se réveilleront pas en subissant des dégâts.
-
+@1022174 = ~Émotion : désespoir
+(Enchantement/Charme)
+
+Niveau : 4
+Portée : 15 mètres
+Durée : 9 rounds + 1 round par niveau après le niveau 7
+Temps d'incantation : 4
+Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+Jet de sauvegarde : spécial
+
+Lorsque ce sort est jeté, le lanceur peut perturber l'état émotionnel des créatures ennemies qui l'entourent. Cela a pour effet d'insuffler un sentiment de désespoir absolu aux créatures ennemies qui se trouvent dans la zone d'effet. Les créatures ennemies doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine de s'allonger et d'abandonner toute volonté à un pouvoir supérieur (perdre connaissance). On peut parfois les entendre s'exclamer « Je m'allonge ici pour y mourir » ou « Je rentre chez moi ». Cet effet persiste jusqu'à la fin de la durée du sort, puis elles retrouvent leur état émotionel normal. Les attaques portées aux créatures ayant perdu connaissance n'échouent jamais et elles ne se réveilleront pas en subissant des dégâts.
+
Ce sort a également pour effet d'instiller du courage au lanceur. Il efface tous les sentiments de peur, restaure la force morale et empêche tout effet de peur ou d'échec de test de moral de pénétrer davantage dans son psychisme pendant toute la durée du sort.~
@1022176 = ~Ah... voici une bien mauvaise nouvelle. Je vous ordonne de retourner dans le monde des ténèbres, mon , dès que vous le pourrez ! Le tyrannœil doit être arrêté.~ ~Ah... voici une bien mauvaise nouvelle. Je vous ordonne de retourner dans le monde des ténèbres, ma , dès que vous le pourrez ! Le tyrannœil doit être arrêté.~
@1022178 = ~Excellent, mon ! Merveilleux ! Laissez-moi vous dire, alors, comment on peut s'emparer de la deuxième moitié du sceptre.~ ~Excellent, ma ! Merveilleux ! Laissez-moi vous dire, alors, comment on peut s'emparer de la deuxième moitié du sceptre.~
-@1022180 = ~Sphère résistante d'Otiluke
-(Transmutation)
-
-Niveau : 4
-Portée : 12 mètres
-Durée : 1 tour
-Temps d'incantation : 4
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : annule
-
+@1022180 = ~Sphère résistante d'Otiluke
+(Transmutation)
+
+Niveau : 4
+Portée : 12 mètres
+Durée : 1 tour
+Temps d'incantation : 4
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : annule
+
Lorsque ce sort est jeté, un globe de force scintillant entoure la créature visée si elle ne réussit pas son jet de sauvegarde contre les sorts. La sphère résistante emprisonne sa victime pendant toute la durée du sort. Elle est totalement insensible à tout type de dégâts et seul un sort de Dissipation de la magie lancé avec succès peut la supprimer. Par conséquent, la créature qui se trouve dans le globe est en parfaite sécurité mais est également incapable d'interagir avec le monde extérieur.~
-@1022181 = ~Délivrance de la malédiction
-(Abjuration)
-
-Niveau : 4
-Portée : contact
-Durée : permanente
-Temps d'incantation : 4
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1022181 = ~Délivrance de la malédiction
+(Abjuration)
+
+Niveau : 4
+Portée : contact
+Durée : permanente
+Temps d'incantation : 4
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Avec ce sort, le magicien peut habituellement libérer une personne ou un objet d'une malédiction ou autre effet assimilé. Cela ne permet pas de supprimer la malédiction d'une arme ou objet magique, mais plutôt de permettre à son porteur de s'en débarrasser. Certaines malédictions spéciales ne sont pas affectées par ce sort, ou ne peuvent l'être que si le magicien a un certain niveau d'expérience.~
@1022182 = ~Mon oncle Jan i' ferait qu'une bouchée de toi dans une bagarre.~
@1022183 = ~L'Œil Aveugle se trouve dans un cratère au centre de l'enceinte du culte. Il est impossible de pénétrer dans le cratère par les marches... les suppôts du tyrannœil vous anéantiraient.~
@1022184 = ~Mais vous devez entrer dans le cratère. Il existe une niche où le tyrannœil garde ses trésors... dont le sceptre. Je connais un moyen sûr d'y parvenir.~
-@1022186 = ~Grande malédiction
-(Enchantement/Charme)
-
-Niveau : 4
-Portée : 15 mètres
-Durée : 2 rounds par niveau
-Temps d'incantation : 4
-Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1022186 = ~Grande malédiction
+(Enchantement/Charme)
+
+Niveau : 4
+Portée : 15 mètres
+Durée : 2 rounds par niveau
+Temps d'incantation : 4
+Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort permet au lanceur d'affecter négativement tous les jets de sauvegarde de ses ennemis. L'effet est appliqué à toute créature hostile dans la zone d'effet. Les adversaires du lanceur sous l'influence de ce sort souffrent d'une pénalité de 4 à tous leurs jets de sauvegarde.~
@1022187 = ~Vous allez mourir, pourriture.~
@1022188 = ~Garde du Consortium des Marchands~
@@ -20754,122 +20754,122 @@ Ce sort permet au lanceur d'affecter négativement tous les jets de sauvegarde d
@1022206 = ~Je suis si heureux de te revoir ! Sache que si tu as besoin de mes services, ils te sont acquis. Cet endroit est une insulte à la raison. Je m'ennuie à mourir ici.~ [YOSHIM63]
@1022207 = ~Désolé... les affaires sont les affaires, Embarl. Ton heure est venue.~ ~Désolée... les affaires sont les affaires, Embarl. Ton heure est venue.~
@1022208 = ~Pierre-sésame de sortie du niveau 1~
-@1022209 = ~Cette pierre-sésame, lorsqu'elle est placée dans le puits, ouvre le passage menant au niveau inférieur.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1022209 = ~Cette pierre-sésame, lorsqu'elle est placée dans le puits, ouvre le passage menant au niveau inférieur.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 5~
-@1022211 = ~Le symbole du clan de Durlag, le tueur de trolls, est gravé dans cette Pierre magique et délicate. Ses profondes rainures rougeoient doucement, d'une lumière qui semble émaner de son sein.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1022211 = ~Le symbole du clan de Durlag, le tueur de trolls, est gravé dans cette Pierre magique et délicate. Ses profondes rainures rougeoient doucement, d'une lumière qui semble émaner de son sein.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 5~
@1022214 = ~Pierre-sésame de Fuernébol~
-@1022215 = ~Le symbole du clan de Durlag, le tueur de trolls, est à peine reconnaissable sur la surface de cette pierre, qui est apparemment inachevée. Une faible lueur orange semble émaner de son sein.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1022215 = ~Le symbole du clan de Durlag, le tueur de trolls, est à peine reconnaissable sur la surface de cette pierre, qui est apparemment inachevée. Une faible lueur orange semble émaner de son sein.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 5~
-@1022217 = ~Vous avez déjà vu le glyphe obsédant gravé sur cette pierre dans un autre endroit de la tour.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1022217 = ~Vous avez déjà vu le glyphe obsédant gravé sur cette pierre dans un autre endroit de la tour.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 5~
@1022218 = ~Pierre-sésame de boussole~
-@1022219 = ~Une rose des vents a été gravée sur cette pierre-sésame.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1022219 = ~Une rose des vents a été gravée sur cette pierre-sésame.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 5~
-@1022221 = ~Le glyphe inscrit sur cette pierre représente un tas d'os en désordre.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1022221 = ~Le glyphe inscrit sur cette pierre représente un tas d'os en désordre.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 5~
-@1022227 = ~Si on l'examine plus attentivement, ce qui semblait être une pierre-sésame n'est finalement qu'une gemme de peu de valeur, gravée de plusieurs symboles sur son enveloppe extérieure. Bien que la contrefaçon soit très réussie, elle ne peut pas tromper les observateurs les plus attentifs.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1022227 = ~Si on l'examine plus attentivement, ce qui semblait être une pierre-sésame n'est finalement qu'une gemme de peu de valeur, gravée de plusieurs symboles sur son enveloppe extérieure. Bien que la contrefaçon soit très réussie, elle ne peut pas tromper les observateurs les plus attentifs.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 5~
-@1022230 = ~Les cartes maritimes que vous avez « obtenues » du Consortium des Marchands pour Mendas.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1022230 = ~Les cartes maritimes que vous avez « obtenues » du Consortium des Marchands pour Mendas.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 4~
-@1022233 = ~Vous avez trouvé ce gamin appelé Peladan dans l'antre des muloups.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1022233 = ~Vous avez trouvé ce gamin appelé Peladan dans l'antre des muloups.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 18~
-@1022234 = ~Bière balor de De'Tranion, brassée avec des piments pour lui donner un peu plus de piquant.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1022234 = ~Bière balor de De'Tranion, brassée avec des piments pour lui donner un peu plus de piquant.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 8~
@1022236 = ~Bière balor de De'Tranion~
-@1022238 = ~Ils ne sont guidés par la rage ou la colère.
+@1022238 = ~Ils ne sont guidés par la rage ou la colère.
Les doppelgängers sont perfides et sévères.~
-@1022239 = ~Trop jeune pour le combat, assez vieux pour tomber,
+@1022239 = ~Trop jeune pour le combat, assez vieux pour tomber,
Ici mourut Fuernébol, mon fils adoré.~
-@1022240 = ~Islanne, mon épouse, je n'ai cessé de t'aimer.
+@1022240 = ~Islanne, mon épouse, je n'ai cessé de t'aimer.
C'était ta forme qu'ils m'ont poussé à tuer.~
-@1022241 = ~Oh Kiel, prince du clan de cette sombre tour,
+@1022241 = ~Oh Kiel, prince du clan de cette sombre tour,
Tu as su faire de ta mort ton plus beau jour.~
-@1022242 = ~Le traître doppelgänger marche sans bruit
+@1022242 = ~Le traître doppelgänger marche sans bruit
Dans la salle d'entraînement de mon fils chéri.~
-@1022243 = ~Pernicieuses contrefaçons dévorées d'envie,
+@1022243 = ~Pernicieuses contrefaçons dévorées d'envie,
C'est sous ma forme que d'Islanne ils m'ont ravi.~
@1022253 = ~Ici tomba Kiel le tueur de légions.~
-@1022256 = ~Le corps du frère d'Evalt, repris à la sirène.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1022256 = ~Le corps du frère d'Evalt, repris à la sirène.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 145~
-@1022257 = ~Les pages semblent vierges.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1022257 = ~Les pages semblent vierges.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 6~
@1022260 = ~Charme anti-loups~
-@1022261 = ~Une amulette en argent contenant de la poudre d'aconit.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- TAC0 : +2 contre les lycanthropes
-- Dégâts : +2 contre les lycanthropes
-
+@1022261 = ~Une amulette en argent contenant de la poudre d'aconit.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- TAC0 : +2 contre les lycanthropes
+- Dégâts : +2 contre les lycanthropes
+
Poids : 3~
@1022262 = ~L'aplatisseur +1~
-@1022263 = ~L'aplatisseur, comme il est appelé affectueusement par certains nains, aurait, selon la légende, été forgé par Clangeddin lui-même. Il le donna à un petit clan de nains sans terres pour qu'ils puissent se tailler une place parmi les géants et les ogres de leur région. Le marteau de guerre a été transmis de héros en héros et n'a pas appartenu qu'à des nains.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +1 / +4 contre les géants
-Dégâts : 1d4 +2 (contondant), +3 (contondant) contre les géants
-Facteur de vitesse : 3
-Type de compétence : marteau
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 10 en Force
-
+@1022263 = ~L'aplatisseur, comme il est appelé affectueusement par certains nains, aurait, selon la légende, été forgé par Clangeddin lui-même. Il le donna à un petit clan de nains sans terres pour qu'ils puissent se tailler une place parmi les géants et les ogres de leur région. Le marteau de guerre a été transmis de héros en héros et n'a pas appartenu qu'à des nains.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +1 / +4 contre les géants
+Dégâts : 1d4 +2 (contondant), +3 (contondant) contre les géants
+Facteur de vitesse : 3
+Type de compétence : marteau
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 10 en Force
+
Poids : 8~
-@1022264 = ~Un marteau de guerre massif et peu maniable, couvert de runes naines.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Dégâts : 1d4 +1 (contondant)
-Facteur de vitesse : 4
-Type de compétence : marteau
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 10 en Force
-
+@1022264 = ~Un marteau de guerre massif et peu maniable, couvert de runes naines.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dégâts : 1d4 +1 (contondant)
+Facteur de vitesse : 4
+Type de compétence : marteau
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 10 en Force
+
Poids : 8~
-@1022267 = ~Une poupée appartenant à une petite fille qui s'appelle Farthing. Vous pouvez jouer avec si vous voulez.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1022267 = ~Une poupée appartenant à une petite fille qui s'appelle Farthing. Vous pouvez jouer avec si vous voulez.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
@1022268 = ~Oui, tu nous as manqué.~
@1022272 = ~Très bien, mais cet endroit commence à me taper sur les nerfs. Je crois que je vais attendre ici si tu changes d'avis.~
@@ -20891,41 +20891,41 @@ Poids : 1~
@1022306 = ~Fiche le camp, gamin !~ ~Fiche le camp, gamine !~
@1022309 = ~Humm... je pourrais considérer un accouplement, modeste mâle, si tu n'étais pas crasseux et rongé par les maladies honteuses au point de tomber dans les plus profonds abîmes de ma considération.~
@1022310 = ~Dites-donc, quelle allure ! Et bâti en force, avec ça !~ ~Mazette ! Regardez-moi c'te beauté ! Un sacré beau brin de fille. Comment ça va, ma belle ?~
-@1022311 = ~Métamorphose d'autrui
-(Transmutation)
-
-Niveau : 4
-Portée : 12 mètres
-Durée : permanente
-Temps d'incantation : 4
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : annule
-
+@1022311 = ~Métamorphose d'autrui
+(Transmutation)
+
+Niveau : 4
+Portée : 12 mètres
+Durée : permanente
+Temps d'incantation : 4
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : annule
+
Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Il s'agit d'une version spécifique du sort dans le sens où la victime sera transformée en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse un jet de sauvegarde contre la métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé avec succès sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.~
@1022312 = ~Tu paieras cher pour ton insolence, maraud... dans ta prochaine vie si ce n'est dans celle-ci.~ ~Tu paieras cher pour ton insolence, maraude... dans ta prochaine vie si ce n'est dans celle-ci.~
@1022318 = ~Vous devriez être plus prudent. Vous marchez le nez en l'air comme un visiteur. Dans cette partie de la ville, une telle attitude ne peut être qu'une invitation.~ ~Vous devriez être plus prudente. Vous marchez le nez en l'air comme une voyageuse. Dans cette partie de la ville, une telle attitude ne peut être qu'une invitation.~
@1022319 = ~Ha ! J'ai jamais vu quelqu'un qui s'excusait autant que vous.~
@1022320 = ~Tu devrais faire attention, sinon tu vas le regretter... pour ma part, j'ai jamais vu pire camarade que toi.~
-@1022322 = ~Métamorphose
-(Transmutation)
-
-Niveau : 4
-Portée : 0
-Durée : 1 tour + 3 rounds par niveau
-Temps d'incantation : 4
-Zone d'effet : le lanceur
-Jet de sauvegarde : aucun
-
-Ce sort permet au lanceur de prendre la forme d'une autre créature. Il gagne ainsi les capacités de déplacement et de respiration de la nouvelle forme, mais pas les attaques spéciales ni magiques, tout en conservant sa personnalité et ses caractéristiques mentales.
-
-Pendant toute la durée du sort, le lanceur peut changer de forme à volonté, autant de fois qu'il le désire. Dans certains cas, le lanceur gagnera des capacités d'attaques naturelles, et dans d'autres, la possibilité de se servir d'armes. Si les attributs mentaux sont conservés, ceux physiques s'adaptent à la nouvelle forme. Les résistances naturelles à certaines formes d'attaques (contre les projectiles et les armes contondantes de la Gelée moutarde, par exemple) sont également acquises.
-
-Les formes possibles sont les suivantes :
-- Flind : manie une hallebarde magique qui inflige +1 dégât de feu et frappe comme une arme d'enchantement +3
-- Gelée moutarde : capable d'empoisonner ou de ralentir les adversaires (jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler)
-- Ogre : capable de causer des dégâts massifs
-- Araignée : empoisonne l'adversaire quand elle le touche
-
+@1022322 = ~Métamorphose
+(Transmutation)
+
+Niveau : 4
+Portée : 0
+Durée : 1 tour + 3 rounds par niveau
+Temps d'incantation : 4
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Ce sort permet au lanceur de prendre la forme d'une autre créature. Il gagne ainsi les capacités de déplacement et de respiration de la nouvelle forme, mais pas les attaques spéciales ni magiques, tout en conservant sa personnalité et ses caractéristiques mentales.
+
+Pendant toute la durée du sort, le lanceur peut changer de forme à volonté, autant de fois qu'il le désire. Dans certains cas, le lanceur gagnera des capacités d'attaques naturelles, et dans d'autres, la possibilité de se servir d'armes. Si les attributs mentaux sont conservés, ceux physiques s'adaptent à la nouvelle forme. Les résistances naturelles à certaines formes d'attaques (contre les projectiles et les armes contondantes de la Gelée moutarde, par exemple) sont également acquises.
+
+Les formes possibles sont les suivantes :
+- Flind : manie une hallebarde magique qui inflige +1 dégât de feu et frappe comme une arme d'enchantement +3
+- Gelée moutarde : capable d'empoisonner ou de ralentir les adversaires (jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler)
+- Ogre : capable de causer des dégâts massifs
+- Araignée : empoisonne l'adversaire quand elle le touche
+
En outre, le lanceur peut également choisir les formes d'ours brun, d'ours noir ou de loup.~
@1022327 = ~Hé ! Surveille donc un peu tes mains !~
@1022330 = ~Prépare-toi à périr, fripouille !~
@@ -21087,91 +21087,91 @@ En outre, le lanceur peut également choisir les formes d'ours brun, d'ours noir
@1022605 = ~Hé ! Tu m'as fait les poches ! Reviens ici !~
@1022606 = ~Ah, bien. Disparais.~
@1022607 = ~Alors on me fait les poches ? Prépare-toi à mourir, voleur !~
-@1022609 = ~Armure spirituelle
-(Nécromancie)
-
-Niveau : 4
-Portée : contact
-Durée : 2 heures
-Temps d'incantation : 3
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : spécial
-
-Ce sort est similaire à celui du 3ème niveau Armure fantomatique dans le sens où il crée une barrière corporelle autour du corps de la cible pendant la durée du sort. Toutefois, ce sort puise dans l'énergie vitale du porteur pour créer la barrière corporelle. L'armure ainsi portée n'a pas de poids et n'entrave en rien les mouvements ou l'incantation des sorts du bénéficiaire.
-
-L'Armure spirituelle n'est pas cumulable avec d'autres formes de protection ou d'armures, excepté le bonus de Dextérité, les anneaux magiques et les boucliers. La classe d'armure conférée est de 1, comme pour une armure de plates complète. La nature magique de ce sort confère également un bonus de 3 aux jets de sauvegarde contre les sorts.
-
+@1022609 = ~Armure spirituelle
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 4
+Portée : contact
+Durée : 2 heures
+Temps d'incantation : 3
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : spécial
+
+Ce sort est similaire à celui du 3ème niveau Armure fantomatique dans le sens où il crée une barrière corporelle autour du corps de la cible pendant la durée du sort. Toutefois, ce sort puise dans l'énergie vitale du porteur pour créer la barrière corporelle. L'armure ainsi portée n'a pas de poids et n'entrave en rien les mouvements ou l'incantation des sorts du bénéficiaire.
+
+L'Armure spirituelle n'est pas cumulable avec d'autres formes de protection ou d'armures, excepté le bonus de Dextérité, les anneaux magiques et les boucliers. La classe d'armure conférée est de 1, comme pour une armure de plates complète. La nature magique de ce sort confère également un bonus de 3 aux jets de sauvegarde contre les sorts.
+
Cependant, lorsque le sort expire, il existe le danger d'un drainage de l'énergie vitale du porteur (2d4 de dégâts), si celui-ci rate un jet de sauvegarde contre les sorts.~
-@1022611 = ~Chaos
-(Enchantement/Charme)
-
-Niveau : 5
-Portée : 10,5 mètres
-Durée : 5 rounds + 1 round par tranche de 6 niveaux
-Temps d'incantation : 4
-Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
-Jet de sauvegarde : spécial
-
+@1022611 = ~Chaos
+(Enchantement/Charme)
+
+Niveau : 5
+Portée : 10,5 mètres
+Durée : 5 rounds + 1 round par tranche de 6 niveaux
+Temps d'incantation : 4
+Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+Jet de sauvegarde : spécial
+
Les effets de ce sort sont similaires à celui du sort de 4ème niveau Confusion. La victime erre sans but réel, confuse, attaquant quelquefois indifféremment amis comme ennemis. Si la victime est de niveau 4 ou inférieur, elle ne peut pas faire de jet de sauvegarde contre les sorts. À partir du niveau 5, elle peut tenter un jet de sauvegarde contre les sorts à -4. Le sort reste actif jusqu'à expiration, ou jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé avec succès.~
-@1022613 = ~Débilité mentale
-(Enchantement/Charme)
-
-Niveau : 5
-Portée : 12 mètres
-Durée : permanente
-Temps d'incantation : 5
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : annule
-
+@1022613 = ~Débilité mentale
+(Enchantement/Charme)
+
+Niveau : 5
+Portée : 12 mètres
+Durée : permanente
+Temps d'incantation : 5
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : annule
+
Ce sort réduit l'Intelligence de la cible au niveau de celle d'une bête de somme. La victime reste dans cet état jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé avec succès. Pour éviter les conséquences du sort, la cible doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2.~
-@1022615 = ~Domination
-(Enchantement/Charme)
-
-Niveau : 5
-Portée : champ visuel du lanceur
-Durée : 8 rounds
-Temps d'incantation : 5
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : annule
-
+@1022615 = ~Domination
+(Enchantement/Charme)
+
+Niveau : 5
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 8 rounds
+Temps d'incantation : 5
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : annule
+
Ce sort permet au lanceur de contrôler les actions de la cible pour la durée du sort. Ce contrôle s'effectue par le biais d'un lien télépathique entre le lanceur et sa victime. Contrairement au sort divin du 4ème niveau Domination mentale, aucune circonstance, ni aucune action allant à l'encontre de l'alignement de la cible, ne permet à celle-ci de se libérer de l'emprise. Seul un sort de Dissipation de la magie lancé avec succès peut libérer la victime de cette emprise. La cible a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour échapper aux effets du sort.~
@1022616 = ~Immobilisation des monstres~
-@1022617 = ~Immobilisation des monstres
-(Enchantement/Charme)
-
-Niveau : 5
-Portée : 12 mètres
-Durée : 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 5
-Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 1,2 mètre
-Jet de sauvegarde : annule
-
-Ce sort immobilise 1d4 créatures de n'importe quel type (à l'exception des morts-vivants), pendant 9 rounds ou plus, à moins qu'elles ne réussissent un jet de sauvegarde contre les sorts à -2. L'effet est centré sur la victime choisie par le lanceur. Tous les ennemis se trouvant à moins de 1,2 mètre sont également affectés, à moins de réussir leur jet de sauvegarde contre les sorts.
-
+@1022617 = ~Immobilisation des monstres
+(Enchantement/Charme)
+
+Niveau : 5
+Portée : 12 mètres
+Durée : 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 5
+Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 1,2 mètre
+Jet de sauvegarde : annule
+
+Ce sort immobilise 1d4 créatures de n'importe quel type (à l'exception des morts-vivants), pendant 9 rounds ou plus, à moins qu'elles ne réussissent un jet de sauvegarde contre les sorts à -2. L'effet est centré sur la victime choisie par le lanceur. Tous les ennemis se trouvant à moins de 1,2 mètre sont également affectés, à moins de réussir leur jet de sauvegarde contre les sorts.
+
Les créatures immobilisées sont impuissantes et ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes de ce qui se passe autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant pas de mouvement ou de parole. L'immobilisation n'empêche pas leur état de se détériorer (blessures, maladies, poisons, etc.).~
-@1022619 = ~Domination mentale
-(Enchantement/Charme)
-
-Niveau : 4
-Sphère : esprit
-Portée : champ visuel du lanceur
-Durée : 8 rounds
-Temps d'incantation : 4
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : annule
-
+@1022619 = ~Domination mentale
+(Enchantement/Charme)
+
+Niveau : 4
+Sphère : esprit
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 8 rounds
+Temps d'incantation : 4
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : annule
+
La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour empêcher le lanceur d'envahir son esprit. Les effets de ce sort sont similaires à ceux du sort profane Domination, à quelques différences près. Il est important de noter que ce sort ne donne pas accès aux pensées, souvenirs ou sensations de la cible. Le lanceur peut seulement lui ordonner d'effectuer certaines tâches ou actions pendant la durée du sort. Pour contrôler le sujet, le lanceur doit être à portée et être en mesure de le voir. Ce contrôle dure jusqu'à la fin du sort, ou jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé avec succès.~
-@1022621 = ~Protection contre la foudre
-(Abjuration)
-
-Niveau : 4
-Sphère : protection, climat
-Portée : contact
-Durée : 5 rounds par niveau
-Temps d'incantation : 7
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1022621 = ~Protection contre la foudre
+(Abjuration)
+
+Niveau : 4
+Sphère : protection, climat
+Portée : contact
+Durée : 5 rounds par niveau
+Temps d'incantation : 7
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort confère une totale invulnérabilité contre les dégâts électriques (Éclair, Poigne électrique, etc.). La protection est active jusqu'à expiration du sort, ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.~
@1022624 = ~Émotion : désespoir~
@1022642 = ~Faites pas attention à mes cicatrices, mon chou. Mon savoir-faire me permet de satisfaire n'importe qui.~ ~Faites pas attention à mes cicatrices, ma jolie. Mon savoir-faire me permet de satisfaire n'importe qui.~
@@ -21205,25 +21205,25 @@ Ce sort confère une totale invulnérabilité contre les dégâts électriques (
@1022692 = ~Je... je ne peux pas ! *sanglote* Je ne peux pas, mon seigneur ! Pardonnez-moi, mère !~
@1022693 = ~Comment ? Oh, mais vous êtes trop bon, mon seigneur ! Que Lathandre vous bénisse ! Ma mère sera tellement contente ! Oh, merci, merci !~ ~Comment ? Oh, mais vous êtes trop bonne, ma dame ! Que Lathandre vous bénisse ! Ma mère sera tellement contente ! Oh, merci, merci !~
@1022694 = ~La revanche du vampire +1~
-@1022695 = ~Il semblerait que la simple évocation de cette arme ait réussi à la faire passer du rêve à la réalité. Mais, comme dans les rêves, son apparence est trompeuse. Certes, comme son nom l'indique, la lame est vampirique, mais d'une manière différente de ce qu'on pourrait attendre. Le bruit court que la lame, loin de se comporter en lame vampirique classique, a en fait été fabriquée par des vampires pour piéger leurs adversaires les plus coriaces. Il semble que ces créatures diaboliques aient au fil du temps fabriqué de nombreuses versions de cette lame de malheur, fléau de tout honnête aventurier. En fait, chaque coup porté amoindrit son auteur, qui perd son énergie vitale au profit de son adversaire. Pis encore, l'arme est maudite : impossible de s'en défaire, car l'utilisateur perd à ce point ses esprits qu'il ne songe même pas à essayer de s'en débarrasser. Bref, cette arme appartient sans doute aux quelques trésors magiques qui ne valent pas le détour ; autant aller boire un bon coup plutôt que de courir la campagne avec un tas de vilains fantômes accrochés à ses basques.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Répercussions négatives sur les facultés intellectuelles... Je crois... euh...
-- Ne peut être ôtée qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
-
-Capacités de combat :
-- Inflige des dégâts à son utilisateur et guérit la cible
-
-TAC0 : +1
-Dégâts : 1d8 +1 (tranchant)
-Facteur de vitesse : 4
-Type de compétence : épée longue
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 6 en Force
-
+@1022695 = ~Il semblerait que la simple évocation de cette arme ait réussi à la faire passer du rêve à la réalité. Mais, comme dans les rêves, son apparence est trompeuse. Certes, comme son nom l'indique, la lame est vampirique, mais d'une manière différente de ce qu'on pourrait attendre. Le bruit court que la lame, loin de se comporter en lame vampirique classique, a en fait été fabriquée par des vampires pour piéger leurs adversaires les plus coriaces. Il semble que ces créatures diaboliques aient au fil du temps fabriqué de nombreuses versions de cette lame de malheur, fléau de tout honnête aventurier. En fait, chaque coup porté amoindrit son auteur, qui perd son énergie vitale au profit de son adversaire. Pis encore, l'arme est maudite : impossible de s'en défaire, car l'utilisateur perd à ce point ses esprits qu'il ne songe même pas à essayer de s'en débarrasser. Bref, cette arme appartient sans doute aux quelques trésors magiques qui ne valent pas le détour ; autant aller boire un bon coup plutôt que de courir la campagne avec un tas de vilains fantômes accrochés à ses basques.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Répercussions négatives sur les facultés intellectuelles... Je crois... euh...
+- Ne peut être ôtée qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
+
+Capacités de combat :
+- Inflige des dégâts à son utilisateur et guérit la cible
+
+TAC0 : +1
+Dégâts : 1d8 +1 (tranchant)
+Facteur de vitesse : 4
+Type de compétence : épée longue
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 6 en Force
+
Poids : 4~
@1022697 = ~Je sais, Je sais, mon seigneur. M-merci quand même pour votre intérêt, vraiment.~ ~Je sais, Je sais, ma dame. M-merci quand même pour votre intérêt, vraiment.~
@1022698 = ~Maintenant disparaissez de ma vue ! Je vous ai donné la description, à vous de faire le reste. Volez-le lui pendant qu'elle dort s'il le faut, et ne me dérangez plus sans bonne raison !~
@@ -21239,93 +21239,93 @@ Poids : 4~
@1022709 = ~Je n'arrive pas à comprendre comment ils font pour marcher avec une pareille assiette à soupe autour du cou. Je vais la faire mettre avec les bibelots en partance pour Calimshan. On m'a dit qu'ils aiment les gros bijoux là-bas.~
@1022710 = ~Archer du culte~
@1022711 = ~Archer du culte~
-@1022712 = ~La longue lame incurvée à un seul tranchant est caractéristique à la fois du sabre et du cimeterre, bien que leurs origines proviennent de régions différentes de Féérune. Alors que le sabre est plutôt destiné aux cavaliers, surtout en raison de sa polyvalence et de ses propriétés mécaniques plus adaptées au combat équestre, le cimeterre a une influence orientale plus marquée. Le « shamshir », comme on appelait le cimeterre à l'origine, est plus grand, plus courbe et doté d'une longue pointe acérée permettant de frapper d'estoc. Le cimeterre est équipé d'une garde servant à protéger la main de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau généralement recourbé faisant office de contrepoids. Cela en fait une arme un peu moins maniable et plus lente qu'un sabre, mais en général plus efficace au combat grâce à ses frappes de taille mortelles.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Dégâts : 1d8 (tranchant)
-Facteur de vitesse : 5
-Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 10 en Force
-
+@1022712 = ~La longue lame incurvée à un seul tranchant est caractéristique à la fois du sabre et du cimeterre, bien que leurs origines proviennent de régions différentes de Féérune. Alors que le sabre est plutôt destiné aux cavaliers, surtout en raison de sa polyvalence et de ses propriétés mécaniques plus adaptées au combat équestre, le cimeterre a une influence orientale plus marquée. Le « shamshir », comme on appelait le cimeterre à l'origine, est plus grand, plus courbe et doté d'une longue pointe acérée permettant de frapper d'estoc. Le cimeterre est équipé d'une garde servant à protéger la main de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau généralement recourbé faisant office de contrepoids. Cela en fait une arme un peu moins maniable et plus lente qu'un sabre, mais en général plus efficace au combat grâce à ses frappes de taille mortelles.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dégâts : 1d8 (tranchant)
+Facteur de vitesse : 5
+Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 10 en Force
+
Poids : 4~
-@1022716 = ~L'armure de peau est fabriquée à partir de la peau épaisse d'un grand animal (un éléphant, par exemple) ou avec de nombreuses couches de peau provenant d'animaux courants (vaches, etc.). Cette armure est bien trop encombrante, raide et lourde pour être utilisée dans les civilisations évoluées. Mais parmi les masses humanoïdes barbares qui peuplent les sombres forêts et les jungles, l'armure de peau est courante. Bien qu'elle offre une meilleure protection que l'armure en cuir, il faut pouvoir surmonter sa puanteur et son aspect miteux pour arriver à en tirer profit. Les voleurs peuvent porter cette armure, mais elle a des effets négatifs sur leurs aptitudes.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Crochetage de serrures : -10 %
-- Détection et désamorçage des pièges : -10 %
-- Vol à la tire : -10 %
-- Déplacement silencieux : -20 %
-
-Classe d'armure : 6 (8 contre les armes perforantes et les projectiles)
-Nécessite :
- 6 en Force
-
+@1022716 = ~L'armure de peau est fabriquée à partir de la peau épaisse d'un grand animal (un éléphant, par exemple) ou avec de nombreuses couches de peau provenant d'animaux courants (vaches, etc.). Cette armure est bien trop encombrante, raide et lourde pour être utilisée dans les civilisations évoluées. Mais parmi les masses humanoïdes barbares qui peuplent les sombres forêts et les jungles, l'armure de peau est courante. Bien qu'elle offre une meilleure protection que l'armure en cuir, il faut pouvoir surmonter sa puanteur et son aspect miteux pour arriver à en tirer profit. Les voleurs peuvent porter cette armure, mais elle a des effets négatifs sur leurs aptitudes.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Crochetage de serrures : -10 %
+- Détection et désamorçage des pièges : -10 %
+- Vol à la tire : -10 %
+- Déplacement silencieux : -20 %
+
+Classe d'armure : 6 (8 contre les armes perforantes et les projectiles)
+Nécessite :
+ 6 en Force
+
Poids : 40~
-@1022719 = ~Une fleur au parfum étrange, mais très belle.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1022719 = ~Une fleur au parfum étrange, mais très belle.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
-@1022720 = ~Un beau beljuril d'un vert d'eau profond illuminé d'un scintillement périodique. Mais cette pierre-ci est d'une teinte légèrement différente, peut-être un nouveau ton, rarement vu jusque-là. Il doit être d'une grande valeur.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1022720 = ~Un beau beljuril d'un vert d'eau profond illuminé d'un scintillement périodique. Mais cette pierre-ci est d'une teinte légèrement différente, peut-être un nouveau ton, rarement vu jusque-là. Il doit être d'une grande valeur.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
-@1022721 = ~Cette dague est lourde dans la main et dégage une sensation de chaleur. Étrangement, le simple fait de la porter vous rend mal à l'aise. De la pierre précieuse incrustée dans le manche semble émaner une lumière intérieure. Mais comment pourrait-elle diffuser une telle lumière alors qu'elle est d'un noir si lugubre ? Mystère.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Dégâts : 1d4 (perforant)
-Facteur de vitesse : 2
-Type de compétence : dague
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 3 en Force
-
+@1022721 = ~Cette dague est lourde dans la main et dégage une sensation de chaleur. Étrangement, le simple fait de la porter vous rend mal à l'aise. De la pierre précieuse incrustée dans le manche semble émaner une lumière intérieure. Mais comment pourrait-elle diffuser une telle lumière alors qu'elle est d'un noir si lugubre ? Mystère.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dégâts : 1d4 (perforant)
+Facteur de vitesse : 2
+Type de compétence : dague
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 3 en Force
+
Poids : 1~
-@1022723 = ~Cette dague en argent massif a une lame pointue à double tranchant.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Dégâts : 1d4 (perforant)
-Facteur de vitesse : 2
-Type de compétence : dague
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 3 en Force
-
+@1022723 = ~Cette dague en argent massif a une lame pointue à double tranchant.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dégâts : 1d4 (perforant)
+Facteur de vitesse : 2
+Type de compétence : dague
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 3 en Force
+
Poids : 1~
@1022724 = ~Mailloche à gong~
@1022725 = ~Mailloche à gong~
-@1022726 = ~On dirait une mailloche pour un gong quelconque.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1022726 = ~On dirait une mailloche pour un gong quelconque.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 5~
@1022731 = ~Rayon de Mort du Docteur Freeze~
@1022732 = ~Rayon de Mort du Docteur Freeze~
-@1022737 = ~C'est une bombe de proximité.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1022737 = ~C'est une bombe de proximité.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
-@1022738 = ~C'est une bombe de proximité.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités de charge :
-- Placement de bombe
- Spécial : détonne lorsqu'une créature approche à moins de 6 mètres
- Dégâts : 7d6 (magique)
- Portée : 30 mètres
- Zone d'effet : rayon de 10 mètres
- Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1022738 = ~C'est une bombe de proximité.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités de charge :
+- Placement de bombe
+ Spécial : détonne lorsqu'une créature approche à moins de 6 mètres
+ Dégâts : 7d6 (magique)
+ Portée : 30 mètres
+ Zone d'effet : rayon de 10 mètres
+ Jet de sauvegarde : aucun
+
Poids : 1~
@1022739 = ~Bon, je pourrai maintenant vous confier un vrai travail. Mais comme je n'ai pas de temps à perdre avec vous, je vais demander à mon bras droit de vous trouver des occupations jusqu'à ce que vous puissiez travailler pour moi.~
@1022740 = ~Son nom est Edwin. Un sacré bon magicien, mais qui a ses préférences. Ça arrive souvent aux aventuriers qui détestent la route. Il se trouve au troisième étage au-dessus de nous. Allez-y.~
@@ -21351,18 +21351,18 @@ Poids : 1~
@1022772 = ~Non, merci.~
@1022773 = ~C'est un établissement privé... privé comme dans « c'est pas vos affaires ».~
@1022774 = ~Vous exigez ? Mais pour qui vous prenez-vous ? Je ne tolérerai pas une telle insolence de la part d'un vulgaire voleur ! Vous êtes désormais un exilé, un apatride, un homme mort !~ ~Vous exigez ? Mais pour qui vous prenez-vous ? Je ne tolérerai pas une telle insolence de la part d'un vulgaire voleur ! Vous êtes désormais une exilée, une apatride, une femme morte !~
-@1022786 = ~On dit que ce gourdin enchanté existe depuis l'époque de la chute de Néthéril et de la naissance du grand désert d'Anauroch. Si la civilisation en a gravement souffert, les vraies victimes de cette époque furent les créatures de la nature, condamnées à regarder impuissantes la destruction de leurs habitats naturels. Au fur et à mesure que leurs habitats reculaient, celles qui restèrent encore debout subirent l'invasion de hordes de créatures en fuite, dont les plus impatientes ravageaient les terres encore fertiles et emportaient tout sur leur passage. On dit que ce gourdin provient de l'arbre d'une dryade, le dernier don à la cause de la nature fait par un esprit des bois qui ne pouvait repousser les envahisseurs de ses terres. Sa douleur était douce et amère, car son bois n'aurait pas tant souffert s'il n'avait été si beau et luxuriant. Des érudits peu respectueux ont depuis donné à cet objet ce nom ironique, mais les défenseurs les plus fidèles de Dame Nature goûtent peu à cet humour.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +1 / +3 contre les créatures surnaturelles
-Dégâts : 1d6 +1 (contondant), +1 (acide), +2 (contondant) contre les créatures surnaturelles
-Facteur de vitesse : 3
-Type de compétence : gourdin
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 5 en Force
-
+@1022786 = ~On dit que ce gourdin enchanté existe depuis l'époque de la chute de Néthéril et de la naissance du grand désert d'Anauroch. Si la civilisation en a gravement souffert, les vraies victimes de cette époque furent les créatures de la nature, condamnées à regarder impuissantes la destruction de leurs habitats naturels. Au fur et à mesure que leurs habitats reculaient, celles qui restèrent encore debout subirent l'invasion de hordes de créatures en fuite, dont les plus impatientes ravageaient les terres encore fertiles et emportaient tout sur leur passage. On dit que ce gourdin provient de l'arbre d'une dryade, le dernier don à la cause de la nature fait par un esprit des bois qui ne pouvait repousser les envahisseurs de ses terres. Sa douleur était douce et amère, car son bois n'aurait pas tant souffert s'il n'avait été si beau et luxuriant. Des érudits peu respectueux ont depuis donné à cet objet ce nom ironique, mais les défenseurs les plus fidèles de Dame Nature goûtent peu à cet humour.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +1 / +3 contre les créatures surnaturelles
+Dégâts : 1d6 +1 (contondant), +1 (acide), +2 (contondant) contre les créatures surnaturelles
+Facteur de vitesse : 3
+Type de compétence : gourdin
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 5 en Force
+
Poids : 3~
@1022787 = ~La racine du problème +1~
@1022798 = ~Vous pouvez considérez que cet homme est mort ! Il ne vivra pas plus tard qu'aujourd'hui !~
@@ -21373,49 +21373,49 @@ Poids : 3~
@1022819 = ~Comme vous voulez.~
@1022825 = ~Inspecteur de la sécurité, hein ? Et bien entendu, vous n'avez aucun document officiel pour le prouver, c'est ça ?~ ~Inspectrice de la sécurité, hein ? Et bien entendu, vous n'avez aucun document officiel pour le prouver, c'est ça ?~
@1022828 = ~Des affaires de la plus haute importance ? J'ai obéi à la lettre à vos ordres. N'ai-je donc acquis aucune valeur à vos yeux ?~
-@1022830 = ~Harmonie défensive
-(Enchantement/Charme)
-
-Niveau : 4
-Sphère : loi
-Portée : 0
-Durée : 6 rounds
-Temps d'incantation : 1
-Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1022830 = ~Harmonie défensive
+(Enchantement/Charme)
+
+Niveau : 4
+Sphère : loi
+Portée : 0
+Durée : 6 rounds
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort confère aux créatures affectées un bonus défensif par une extrême coordination de leurs mouvements et attaques. Cela permet à un groupe d'agir comme une seule entité pour une bataille. L'effet est toujours centré sur le lanceur, mais affecte tous ceux présents dans un rayon de 4,5 mètres. Un individu affecté par le sort peut ensuite sortir de la zone en conservant les bonus. Toute créature affectée reçoit un bonus de 2 à sa classe d'armure, pour une durée de 6 rounds, ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.~
-@1022832 = ~Protection contre le mal sur 3 mètres
-(Abjuration)
-
-Niveau : 4
-Sphère : protection
-Portée : contact
-Durée : 1 tour par niveau
-Temps d'incantation : 7
-Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1022832 = ~Protection contre le mal sur 3 mètres
+(Abjuration)
+
+Niveau : 4
+Sphère : protection
+Portée : contact
+Durée : 1 tour par niveau
+Temps d'incantation : 7
+Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Lorsque ce sort est lancé, toutes les créatures alliées se trouvant dans un rayon de 4,5 mètres reçoivent individuellement le sort Protection contre le mal. Ce sort crée une barrière magique autour des bénéficiaires à 30 centimètres de distance. La barrière se déplace avec les bénéficiaires et a deux effets majeurs : premièrement, toute créature d'alignement mauvais ou sujette à un enchantement maléfique lançant une attaque contre le bénéficiaire reçoit un malus de 2 à son jet d'attaque. Deuxièmement, les démons convoqués ne peuvent pas prendre pour cible le bénéficiaire. Les effets ne sont pas cumulables.~
-@1022834 = ~Force de champion
-(Transmutation)
-
-Niveau : 5
-Sphère : loi
-Portée : champ visuel du lanceur
-Durée : 3 rounds par niveau
-Temps d'incantation : 2
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
-Lorsque ce sort est jeté, le lanceur s'investit de la force de son dieu et la prête à la créature ciblée, créant ainsi un champion. La cible reçoit un bonus de 1 au TAC0 par tranche de 3 niveaux d'expérience du lanceur. Ainsi, un lanceur de niveau 9 apporte un bonus au TAC0 de 3 à la cible. De plus, la Force de la cible est fixée à 18/00 pendant toute la durée du sort, avec tous les bonus aux jets d'attaque et de dégâts que ce score peut conférer. Remarquez toutefois que si la Force de la cible est supérieure à 18/00, elle sera réduite à cette valeur.
-
+@1022834 = ~Force de champion
+(Transmutation)
+
+Niveau : 5
+Sphère : loi
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 3 rounds par niveau
+Temps d'incantation : 2
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Lorsque ce sort est jeté, le lanceur s'investit de la force de son dieu et la prête à la créature ciblée, créant ainsi un champion. La cible reçoit un bonus de 1 au TAC0 par tranche de 3 niveaux d'expérience du lanceur. Ainsi, un lanceur de niveau 9 apporte un bonus au TAC0 de 3 à la cible. De plus, la Force de la cible est fixée à 18/00 pendant toute la durée du sort, avec tous les bonus aux jets d'attaque et de dégâts que ce score peut conférer. Remarquez toutefois que si la Force de la cible est supérieure à 18/00, elle sera réduite à cette valeur.
+
Cependant, pour maintenir les effets du sort, le lanceur doit se concentrer et maintenir sa connection spirituelle entre lui et sa divinité, perdant ainsi toute capacité d'incantation de sort pendant la durée de l'enchantement. L'effet du sort dure 3 rounds par niveau d'expérience du lanceur ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.~
@1022837 = ~Bon d'accord, je ne suis pas inspecteur de la sécurité. En fait, je suis à la recherche d'un ami qui pourrait être à l'intérieur.~ ~Bon d'accord, je ne suis pas inspectrice de la sécurité. En fait, je suis à la recherche d'un ami qui pourrait être à l'intérieur.~
-@1022840 = ~Le journal du dernier voyage de Baldurien. Il a été découvert dans l'épave de son navire.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1022840 = ~Le journal du dernier voyage de Baldurien. Il a été découvert dans l'épave de son navire.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 3~
@1022842 = ~Protection contre le mal sur 3 mètres~
@1022846 = ~Assassin du culte~
@@ -21423,10 +21423,10 @@ Poids : 3~
@1022848 = ~D'accord, bravo, vous m'avez percé à jour. En fait, je voudrais juste voir l'intérieur du quartier général des Ménestrels.~ ~D'accord, bravo, vous m'avez percée à jour. En fait, je voudrais juste voir l'intérieur du quartier général des Ménestrels.~
@1022849 = ~Eh bien, il semblerait que je les ai, euh, oubliés. Je reviendrai.~
@1022851 = ~Cape sacrée~
-@1022852 = ~Cette cape est un objet sacré pour les habitants du village de l'île. Vestige de leur arrivée sur l'île, elle a plus de valeur symbolique que de réels enchantements.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1022852 = ~Cette cape est un objet sacré pour les habitants du village de l'île. Vestige de leur arrivée sur l'île, elle a plus de valeur symbolique que de réels enchantements.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 3~
@1022856 = ~Cela a-t-il vraiment de l'importance ? C'est la vérité. Tout ce que je veux, c'est jeter un rapide coup d'œil à l'intérieur.~
@1022857 = ~Oui, oui, oui, pour tout te dire, je ne t'écoute pas. Cela m'est égal. Embarl était gênant et il devait disparaître afin que je puisse me consacrer à d'autres choses. Maintenant, la voie m'est toute ouverte.~ [MAEVAR12]
@@ -21451,90 +21451,90 @@ Poids : 3~
@1022898 = ~Très bien. J'accepte de vous aider.~
@1022899 = ~Pas question. Je refuse.~
@1022900 = ~Dans ce cas, nous serons obligés de vous en empêcher. Si vous ne nous rendez pas ce service, vous n'entrerez pas. À vous de choisir.~
-@1022904 = ~Ordres chaotiques
-(Enchantement/Charme)
-
-Niveau : 5
-Sphère : chaos
-Portée : champ visuel du lanceur
-Durée : 1 tour par niveau
-Temps d'incantation : 3
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1022904 = ~Ordres chaotiques
+(Enchantement/Charme)
+
+Niveau : 5
+Sphère : chaos
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 1 tour par niveau
+Temps d'incantation : 3
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort immunise la cible contre les ordres magiques, comme Charme, Domination, Injonction, Sommeil, Labyrinthe, Confusion... Ce sort protège également la cible contre le Souffle psionique. Ce sort n'affecte qu'une créature, jusqu'à expiration ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.~
@1022905 = ~Dans ce cas, nous serons obligés de vous en empêcher. Si vous ne nous rendez pas ce service, vous n'entrerez pas. À vous de choisir.~
@1022906 = ~Non, désolé, mais je ne suis pas intéressé.~ ~Non, désolée, mais je ne suis pas intéressé.~
@1022909 = ~Désolé. Soit vous me laissez entrer, soit je révèle votre existence à tout le monde.~ ~Désolée. Soit vous me laissez entrer, soit je révèle votre existence à tout le monde.~
-@1022910 = ~Rencontre avec la maîtresse de Valen
-
-Je me suis rendu au cimetière pour rencontrer la maîtresse de la femme qui m'a contacté mais, assez bizarrement, bien qu'elle ait eu l'intention de me proposer une sorte d'arrangement, elle a décidé qu'elle ne pouvait pas me faire confiance. Je suis trop « comme les autres », a-t-elle dit... se référant je suppose à mes employeurs actuels ? Je ne vois pas pourquoi elle ne ferait pas confiance à un voleur... alors qu'elle est tout aussi sombre.
-
-Elle a disparu dans un nuage de brume gazeuse, insinuant que l'on se reverra... au combat.~ ~Rencontre avec la maîtresse de Valen
-
-Je me suis rendue au cimetière pour rencontrer la maîtresse de la femme qui m'a contacté mais, assez bizarrement, bien qu'elle ait eu l'intention de me proposer une sorte d'arrangement, elle a décidé qu'elle ne pouvait pas me faire confiance. Je suis trop « comme les autres », a-t-elle dit... se référant je suppose à mes employeurs actuels ? Je ne vois pas pourquoi elle ne ferait pas confiance à une voleuse... alors qu'elle est tout aussi sombre.
-
+@1022910 = ~Rencontre avec la maîtresse de Valen
+
+Je me suis rendu au cimetière pour rencontrer la maîtresse de la femme qui m'a contacté mais, assez bizarrement, bien qu'elle ait eu l'intention de me proposer une sorte d'arrangement, elle a décidé qu'elle ne pouvait pas me faire confiance. Je suis trop « comme les autres », a-t-elle dit... se référant je suppose à mes employeurs actuels ? Je ne vois pas pourquoi elle ne ferait pas confiance à un voleur... alors qu'elle est tout aussi sombre.
+
+Elle a disparu dans un nuage de brume gazeuse, insinuant que l'on se reverra... au combat.~ ~Rencontre avec la maîtresse de Valen
+
+Je me suis rendue au cimetière pour rencontrer la maîtresse de la femme qui m'a contacté mais, assez bizarrement, bien qu'elle ait eu l'intention de me proposer une sorte d'arrangement, elle a décidé qu'elle ne pouvait pas me faire confiance. Je suis trop « comme les autres », a-t-elle dit... se référant je suppose à mes employeurs actuels ? Je ne vois pas pourquoi elle ne ferait pas confiance à une voleuse... alors qu'elle est tout aussi sombre.
+
Elle a disparu dans un nuage de brume gazeuse, insinuant que l'on se reverra... au combat.~
@1022912 = ~Très bien. J'accepte de vous aider.~
@1022913 = ~Non, désolé, mais je ne suis pas intéressé.~ ~Non, désolée, mais je ne suis pas intéressé.~
-@1022914 = ~Aider Tiris à Franc-Marché
-
+@1022914 = ~Aider Tiris à Franc-Marché
+
Tout n'est pas ce qu'il semble ! « Raïssa » était, en fait, Rejiek... qui est également l'une de ces créatures sans peau. Comme Darsidian... Tout cela n'était qu'un obscur complot pour me faire croire que Rejiek était mort !~
-@1022917 = ~Firkraag en personne
-
-J'ai rencontré le vrai Firkraag, un énorme dragon rouge. Il m'a tourmenté à cause d'une vieille histoire avec Gorion, ainsi qu'un faible intérêt dans mon statut d'enfant de Bhaal. Dans tous les cas, je ne l'intéresse plus désormais.
-
+@1022917 = ~Firkraag en personne
+
+J'ai rencontré le vrai Firkraag, un énorme dragon rouge. Il m'a tourmenté à cause d'une vieille histoire avec Gorion, ainsi qu'un faible intérêt dans mon statut d'enfant de Bhaal. Dans tous les cas, je ne l'intéresse plus désormais.
+
Il aurait préféré que je passe mon chemin, mais je ne vais pas le quitter comme ça !~
@1022919 = ~Très bien. J'accepte de vous aider.~
@1022921 = ~Pas question. Je refuse.~
-@1022924 = ~Le combat final contre Bodhi
-
+@1022924 = ~Le combat final contre Bodhi
+
Alors que je craignais depuis quelque temps que la vengeance finale de Bodhi soit de m'enlever à jamais Jaheira, il semble que ce que disait le livre des légendes était vrai... l'idole d'Amaunator a non seulement ramené Jaheira à la vie, mais a aussi chassé sa malédiction de vampire.~
-@1022928 = ~Le retour au Cercle des Ménestrels
-
+@1022928 = ~Le retour au Cercle des Ménestrels
+
J'ai rejoint Jaheira au Cercle des Ménestrels. Elle était très heureuse de me revoir, car, selon elle, les Ménestrels ne sont plus ce qu'ils étaient. Elle ignorait les détails du complot, mais l'absence de spectres au premier étage signifie qu'il ne s'agissait que d'un petit groupe désireux de se venger. Le fait de les avoir tuer pour libérer Jaheira n'est donc pas un poids sur ma conscience.~
-@1022930 = ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide
-
+@1022930 = ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide
+
J'ai décidé de donner au marchand Vulova une chance de fuir et de se cacher quelque part, au lieu de le tuer. En récompense, il m'a envoyé ses gardes ! Mais au moins, il a fui. Tout ce qu'il me reste à faire est de retourner voir Bodhi et espérer que ma ruse aura fonctionné.~
-@1022931 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs
-
+@1022931 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs
+
Ma tentative maladroite de dénoncer Phaere à la Matrone Ardulace n'a eu pour résultat que de dresser Ardulace contre moi. Maintenant, toute la cité drow est à mes trousses, et mon déguisement a été découvert. Si je veux rester en vie, il va falloir se battre.~
-@1022934 = ~Évasion de l'asile
-
+@1022934 = ~Évasion de l'asile
+
J'ai rencontré Dace Sontan, dont Bodhi avait parlé. Il délirait et disait que seule la main de son créateur (la sienne ?) pouvait ouvrir la porte. Je pense qu'il a aussi pris le cristal qui concentrait la magie de la porte et l'a laissé pourrir dans un coin. Il a dit quelque chose à propos de kobolds qui le vénéraient ? Il est complètement fou !~
@1022936 = ~J'y retourne tout de suite.~
-@1022941 = ~Coran et les muloups
-
+@1022941 = ~Coran et les muloups
+
Apparemment, Safana et Lanfear, la mulouve, avaient mis au point un plan. Safana aurait gagné la prime sur ma tête et Lanfear aurait eu Coran, dont elle était amoureuse à sa manière. Comme j'ai tué Coran, elle est devenue folle de rage et a tué Safana avant de m'attaquer. Ça fait un peu théâtre de boulevard...~
-@1022945 = ~Sauvetage de l'enfant de Garren
-
+@1022945 = ~Sauvetage de l'enfant de Garren
+
L'enfant de Garren Lancevent a été sauvé, et le dragon est mort. Garren m'a remercié pour tout ce que j'avais fait et a promis de m'héberger chaque fois que je reviendrai dans la région.~
-@1022948 = ~La prophétie de Sekolah
-
+@1022948 = ~La prophétie de Sekolah
+
Le roi fou des sahuagins est mort, et le prince rebelle Villynaty a pris sa place, me remerciant pour l'avoir aidé à restaurer la puissance des sahuagins et sauvé leur cité. Il m'a dit de prendre la clef sur le corps du roi Ixilthetocal et de me servir dans le trésor avant de partir pour l'Ombre-Terre.~
-@1022949 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar
-
+@1022949 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar
+
Une ombre qui voulait que je l'aide à traverser d'étranges dalles m'a dit qu'elle avait pris une clef dans la chapelle près des cellules pour la cacher dans la sienne. C'est l'une des clefs dont j'ai besoin pour trouver le Seigneur des ombres.~
-@1022952 = ~La transformation et le rêve
-
-Irenicus a commencé à mettre en œuvre... son plan, quel qu'il soit. Et j'ai été transporté dans une sorte de rêve, où je n'arrive pas à distinguer ce qui est réel de ce qui ne l'est pas. J'ai juste entendu la voix d'Imoen qui m'appelait à l'aide... Elle dit que je ne peux pas combattre seul, et que je dois la trouver.~ ~La transformation et le rêve
-
+@1022952 = ~La transformation et le rêve
+
+Irenicus a commencé à mettre en œuvre... son plan, quel qu'il soit. Et j'ai été transporté dans une sorte de rêve, où je n'arrive pas à distinguer ce qui est réel de ce qui ne l'est pas. J'ai juste entendu la voix d'Imoen qui m'appelait à l'aide... Elle dit que je ne peux pas combattre seul, et que je dois la trouver.~ ~La transformation et le rêve
+
Irenicus a commencé à mettre en œuvre... son plan, quel qu'il soit. Et j'ai été transportée dans une sorte de rêve, où je n'arrive pas à distinguer ce qui est réel de ce qui ne l'est pas. J'ai juste entendu la voix d'Imoen qui m'appelait à l'aide... Elle dit que je ne peux pas combattre seule, et que je dois la trouver.~
@1022953 = ~C'est l'une des maisons de ce quartier-ci. Près du centre...~
@1022956 = ~J'ai changé d'avis. Je ne suis plus intéressée.~
@1022963 = ~Je voudrais savoir quel genre d'endroit est-ce ici ?~
@1022964 = ~Je voudrais jeter un œil à l'intérieur.~
-@1022966 = ~Cette arme ornementée porte en gros caractères sur toute la longueur de la lame l'inscription « Épée vampirique ».
-
-PARAMÈTRES :
-
-Dégâts : 1d8 (tranchant)
-Facteur de vitesse : 5
-Type de compétence : épée longue
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 6 en Force
-
+@1022966 = ~Cette arme ornementée porte en gros caractères sur toute la longueur de la lame l'inscription « Épée vampirique ».
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dégâts : 1d8 (tranchant)
+Facteur de vitesse : 5
+Type de compétence : épée longue
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 6 en Force
+
Poids : 4~
@1022968 = ~Euh... rien en fait.~
@1022970 = ~Je suis désolé. J'ai bien peur que ce que vous avez accompli, bien qu'appréciable, n'ait plus d'importance réelle. Allez, circulez.~
@@ -21547,10 +21547,10 @@ Poids : 4~
@1022994 = ~Cela veut dire que nous sommes les Ménestrels de cette ville, rien de plus.~
@1022996 = ~Il advint cela.~
@1023001 = ~C'est un saphir artistiquement taillé en étoile.~
-@1023002 = ~Ces pauvres Rex, Sparky, Rover et Spot ont donné leur vie pour ce ragoût. Vous savez que la viande de chien est l'une des nourritures favorites des ombres des roches.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1023002 = ~Ces pauvres Rex, Sparky, Rover et Spot ont donné leur vie pour ce ragoût. Vous savez que la viande de chien est l'une des nourritures favorites des ombres des roches.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 10~
@1023004 = ~Vissilithysmee ne faisait pas le poids face au puissant Durlag. Les sorts du dragon ne pouvaient l'atteindre et son souffle lui était léger comme la brise.~
@1023005 = ~Comme un dieu de la guerre, Durlag s'est enfoncé dans la horde des elfes noirs, les tuant par milliers...~
@@ -21655,13 +21655,13 @@ Poids : 10~
@1023214 = ~Le masque psalmodie : « Damer peut faire basculer une rencontre... à votre désavantage si vous subissez l'action. »~
@1023216 = ~Boucle de cheveux de Kirinhale~
@1023217 = ~Boucle de cheveux de Kirinhale~
-@1023218 = ~Cette mèche de cheveux vient de la tête d'une succube, une créature démoniaque qui séduit les hommes et les emmène aux enfers.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1023218 = ~Cette mèche de cheveux vient de la tête d'une succube, une créature démoniaque qui séduit les hommes et les emmène aux enfers.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
-@1023225 = ~Un spectateur et son coffre sont inséparables
-
+@1023225 = ~Un spectateur et son coffre sont inséparables
+
J'ai convaincu le spectateur de me laisser ouvrir le coffre, et j'y ai pris la Dent de Sekolah. Il a décidé ensuite qu'il n'y avait aucun intérêt à monter la garde pour un coffre vide, et il est parti, content de lui. Pas un mauvais bougre, après tout.~
@1023226 = ~Vous ne possédez pas la pierre gardienne qui permet l'accès aux niveaux inférieurs.~
@1023227 = ~Vous avez encore vos globes ! Je le sens ! Écarte-les, ô fidèle, et vois la vérité !~
@@ -21679,10 +21679,10 @@ J'ai convaincu le spectateur de me laisser ouvrir le coffre, et j'y ai pris la D
@1023248 = ~Et ce lieu, à nouveau ? Quel est-il ?~
@1023250 = ~Il y a un voleur qui est peut-être venu ici. Que lui est-il arrivé ?~ ~Il y a une voleuse qui est peut-être venue ici. Que lui est-il arrivé ?~
@1023251 = ~Comment devient-on un Ménestrel ?~ ~Comment devient-on une Ménestrelle ?~
-@1023252 = ~Ma chère Sime,
-
-Ta mission est importante, comme tu le sais fort bien. Je regrette de te renvoyer sur l'île avec , mais il lui faudra tes conseils pour entrer dans l'asile. Fais-lui rencontrer tes contacts dans la taverne. Je crois que Sanik est encore en vie et que tu pourras l'acheter. Il doit aussi être possible d'employer la force, mais il vaudrait mieux la réserver au Mage cagoulé qui réside sur l'île. Je suis sûr que tu feras de ton mieux.
-
+@1023252 = ~Ma chère Sime,
+
+Ta mission est importante, comme tu le sais fort bien. Je regrette de te renvoyer sur l'île avec , mais il lui faudra tes conseils pour entrer dans l'asile. Fais-lui rencontrer tes contacts dans la taverne. Je crois que Sanik est encore en vie et que tu pourras l'acheter. Il doit aussi être possible d'employer la force, mais il vaudrait mieux la réserver au Mage cagoulé qui réside sur l'île. Je suis sûr que tu feras de ton mieux.
+
Aran Linvail~
@1023254 = ~Ça devrait être sûr, mon ... à moins que l'Œil aveugle ne s'y trouve. Mais il prépare une grande messe, alors si vous vous dépêchez vous ne devriez pas rencontrer de problème.~ ~Ça devrait être sûr, ma ... à moins que l'Œil aveugle ne s'y trouve. Mais il prépare une grande messe, alors si vous vous dépêchez vous ne devriez pas rencontrer de problème.~
@1023256 = ~Je... vois. Et vous voulez que je descende dans cette fosse ? Ce plan ne me parait pas excellent.~
@@ -21706,8 +21706,8 @@ Aran Linvail~
@1023295 = ~Soyez le bienvenu dans cet endroit. C'est petit, il n'y a pas grand-chose à voir, hein ? Ne vous en faites pas, la bonne compagnie remplirait n'importe quel endroit. Que peut faire le petit Pace pour vous ?~ ~Soyez la bienvenue dans cet endroit. C'est petit, il n'y a pas grand-chose à voir, hein ? Ne vous en faites pas, la bonne compagnie remplirait n'importe quel endroit. Que peut faire le petit Pace pour vous ?~
@1023296 = ~Le maire est notre chef... il nous dit d'être sscivilisés...~
@1023297 = ~... non, non ! L'odeur ! Je ne peux pas résissster !~
-@1023306 = ~La transformation et le rêve
-
+@1023306 = ~La transformation et le rêve
+
Je suis tombé sur une porte... qui semble mener à un endroit situé au plus profond de mon esprit ou de mon âme. Pour la franchir, j'ai dû sacrifier une partie de moi-même. J'espère que cela ne sera pas permanent.~
@1023310 = ~Rien, vraiment. Je suis juste curieux. Ou une petite visite, éventuellement ?~ ~Rien, vraiment. Je suis juste curieuse. Ou une petite visite, éventuellement ?~
@1023311 = ~Vous semblez heureux. Vous êtes depuis longtemps chez les Ménestrels ?~
@@ -21725,55 +21725,55 @@ Je suis tombé sur une porte... qui semble mener à un endroit situé au plus pr
@1023330 = ~Quel genre de travail ? Les Ménestrels font beaucoup de choses. Ce sont des gens étonnants, ils tisseraient n'importe quoi pour que vous vous preniez les pieds dans leurs toiles...~
@1023334 = ~... désolé, Berinvar me jette un regard un peu méchant. Il vaudrait mieux que je vous laisse partir...~
@1023335 = ~Bien sûr, je ne vois pas pourquoi... euh... en fait ce ne serait probablement pas une très bonne idée. Ce ne serait pas sûr pour vous car... vous n'êtes pas reconnu comme Ménestrel.~ ~Bien sûr, je ne vois pas pourquoi... euh... en fait ce ne serait probablement pas une très bonne idée. Ce ne serait pas sûr pour vous car... vous n'êtes pas reconnue comme Ménestrelle.~
-@1023340 = ~L'enfant de Cernd
-
+@1023340 = ~L'enfant de Cernd
+
Nous avons rencontré Igarol, un vieil ami de Cernd. Il l'a informé que la femme qu'il avait abandonnée pour devenir druide était enceinte. Igarol ignorait ce qu'elle est devenue, mais lui a conseillé de se rendre dans son ancienne demeure de la promenade de Waukyne pour le savoir.~
-@1023341 = ~Chasser les génies de Franc-Marché
-
+@1023341 = ~Chasser les génies de Franc-Marché
+
Les Voleurs de l'ombre de Franc-Marché veulent eux aussi que les génies partent... mauvais pour les affaires. Itona a dit qu'Ihtafeer a certainement pris la place de la vieille faiseuse de potions, Adratha, qui vivait dans une hutte au nord-est du bosquet des druides. Si j'élimine la rakshasa, nous serons quittes.~
@1023345 = ~C'était un plaisir de vous parler... Soyez prudent, mon ami.~ ~C'était un plaisir de vous parler... Soyez prudente, mon amie.~
-@1023346 = ~Trouver Irenicus en enfer
-
-La mort d'Irenicus n'a pas eu le même effet que celle de Bodhi, et mon âme n'est pas revenue. Peut-être est-ce à cause de l'énergie qu'il avait drainé de l'Arbre de Vie ou parce que Bodhi était une morte-vivante. Enfin, dans tous les cas, Irenicus est mort, m'emportant avec lui. Mon groupe est resté en arrière, même si l'énergie mise en œuvre a bien failli les entraîner aussi.
-Je suis maintenant seul dans ce qui doit être les Neufs Enfers, et je suis certain qu'Irenicus doit être dans les parages... Je dois le retrouver et le confronter à nouveau pour récupérer mon âme.~ ~Trouver Irenicus en enfer
-
-La mort d'Irenicus n'a pas eu le même effet que celle de Bodhi, et mon âme n'est pas revenue. Peut-être est-ce à cause de l'énergie qu'il avait drainé de l'Arbre de Vie ou parce que Bodhi était une morte-vivante. Enfin, dans tous les cas, Irenicus est mort, m'emportant avec lui. Mon groupe est resté en arrière, même si l'énergie mise en œuvre a bien failli les entraîner aussi.
+@1023346 = ~Trouver Irenicus en enfer
+
+La mort d'Irenicus n'a pas eu le même effet que celle de Bodhi, et mon âme n'est pas revenue. Peut-être est-ce à cause de l'énergie qu'il avait drainé de l'Arbre de Vie ou parce que Bodhi était une morte-vivante. Enfin, dans tous les cas, Irenicus est mort, m'emportant avec lui. Mon groupe est resté en arrière, même si l'énergie mise en œuvre a bien failli les entraîner aussi.
+Je suis maintenant seul dans ce qui doit être les Neufs Enfers, et je suis certain qu'Irenicus doit être dans les parages... Je dois le retrouver et le confronter à nouveau pour récupérer mon âme.~ ~Trouver Irenicus en enfer
+
+La mort d'Irenicus n'a pas eu le même effet que celle de Bodhi, et mon âme n'est pas revenue. Peut-être est-ce à cause de l'énergie qu'il avait drainé de l'Arbre de Vie ou parce que Bodhi était une morte-vivante. Enfin, dans tous les cas, Irenicus est mort, m'emportant avec lui. Mon groupe est resté en arrière, même si l'énergie mise en œuvre a bien failli les entraîner aussi.
Je suis maintenant seule dans ce qui doit être les Neufs Enfers, et je suis certaine qu'Irenicus doit être dans les parages... Je dois le retrouver et le confronter à nouveau pour récupérer mon âme.~
-@1023351 = ~Pendant mon séjour à Athkatla et au cours de mes aventures dans la ville est ses environs, j'ai été témoin d'une lutte farouche entre les Voleurs de l'ombre et une autre organisation. J'ai eu un contact avec cette dernière faction, en la personne de Bodhi... une femme dont la grande puissance et malfaisance ne rivalisent qu'avec son ambition. Elle m'a révélé la nature des bienfaiteurs qui se cachent derrière Gaelan Bayle, qui ne sont autres que les Voleurs de l'ombre eux-mêmes, et m'a proposé de m'apporter le même genre d'aide... mais à un prix bien moins élevé.
-
-J'ai accepté l'offre de Bodhi, et elle m'a mis dans la confidence. Ses vraies motivations restent encore à déterminer, mais il semble évident que Bodhi est du côté des vainqueurs dans ce conflit qui touche toute la ville. Quant à l'or que je lui ai donné pour son soutien... j'ai le sentiment que ce n'est qu'une fraction du prix que je devrai réellement payer. Mais j'aurai mes réponses... Je trouverai Imoen et Irenicus.~ ~Pendant mon séjour à Athkatla et au cours de mes aventures dans la ville est ses environs, j'ai été témoin d'une lutte farouche entre les Voleurs de l'ombre et une autre organisation. J'ai eu un contact avec cette dernière faction, en la personne de Bodhi... une femme dont la grande puissance et malfaisance ne rivalisent qu'avec son ambition. Elle m'a révélée la nature des bienfaiteurs qui se cachent derrière Gaelan Bayle, qui ne sont autres que les Voleurs de l'ombre eux-mêmes, et m'a proposée de m'apporter le même genre d'aide... mais à un prix bien moins élevé.
-
+@1023351 = ~Pendant mon séjour à Athkatla et au cours de mes aventures dans la ville est ses environs, j'ai été témoin d'une lutte farouche entre les Voleurs de l'ombre et une autre organisation. J'ai eu un contact avec cette dernière faction, en la personne de Bodhi... une femme dont la grande puissance et malfaisance ne rivalisent qu'avec son ambition. Elle m'a révélé la nature des bienfaiteurs qui se cachent derrière Gaelan Bayle, qui ne sont autres que les Voleurs de l'ombre eux-mêmes, et m'a proposé de m'apporter le même genre d'aide... mais à un prix bien moins élevé.
+
+J'ai accepté l'offre de Bodhi, et elle m'a mis dans la confidence. Ses vraies motivations restent encore à déterminer, mais il semble évident que Bodhi est du côté des vainqueurs dans ce conflit qui touche toute la ville. Quant à l'or que je lui ai donné pour son soutien... j'ai le sentiment que ce n'est qu'une fraction du prix que je devrai réellement payer. Mais j'aurai mes réponses... Je trouverai Imoen et Irenicus.~ ~Pendant mon séjour à Athkatla et au cours de mes aventures dans la ville est ses environs, j'ai été témoin d'une lutte farouche entre les Voleurs de l'ombre et une autre organisation. J'ai eu un contact avec cette dernière faction, en la personne de Bodhi... une femme dont la grande puissance et malfaisance ne rivalisent qu'avec son ambition. Elle m'a révélée la nature des bienfaiteurs qui se cachent derrière Gaelan Bayle, qui ne sont autres que les Voleurs de l'ombre eux-mêmes, et m'a proposée de m'apporter le même genre d'aide... mais à un prix bien moins élevé.
+
J'ai accepté l'offre de Bodhi, et elle m'a mise dans la confidence. Ses vraies motivations restent encore à déterminer, mais il semble évident que Bodhi est du côté des vainqueurs dans ce conflit qui touche toute la ville. Quant à l'or que je lui ai donné pour son soutien... j'ai le sentiment que ce n'est qu'une fraction du prix que je devrai réellement payer. Mais j'aurai mes réponses... Je trouverai Imoen et Irenicus.~ //Vérouillé. Tout changement de l'entrée doit être reporté dans la traduction du mod EET (chapters.tra, 2000041).
@1023353 = ~Félon du miroir~
@1023354 = ~Félon du miroir~
@1023360 = ~Reconnu ? Voulez-vous dire que je ne porte pas les amulettes que vous semblez tous avoir en signe de reconnaissance ?~ ~Reconnue ? Voulez-vous dire que je ne porte pas les amulettes que vous semblez tous avoir en signe de reconnaissance ?~
@1023362 = ~Pourquoi n'est-ce pas une solution sûre ?~
-@1023365 = ~La mort s'avance, ailée et mélodieuse,
-Sur le chant d'une ruse, lente et sinueuse,
-Mais à la fin, ta fin viendra,
+@1023365 = ~La mort s'avance, ailée et mélodieuse,
+Sur le chant d'une ruse, lente et sinueuse,
+Mais à la fin, ta fin viendra,
Et à la fin, la harpe sourira !~
@1023366 = ~Ma lame dans sa chair devrait constituer une réponse assez claire. J'ai fait cesser de battre son cœur sans défense grâce à un poison magique !~
@1023368 = ~Lâchez votre arme ou je serai obligé de vous faire du mal !~ ~Lâchez votre arme ou je serai obligée de vous faire du mal !~
@1023370 = ~La lueur runique dégage sous vos pieds une sensation de chaleur. Vous avez comme l'impression de vous évaporer.~
-@1023371 = ~À la poursuite de Valygar Corthala
-
+@1023371 = ~À la poursuite de Valygar Corthala
+
L'employé du bâtiment du gouvernement a mentionné quelque chose à propos d'un lien entre Valygar Corthala et un sorcier du nom de Lavok qui a vécu il y a près de cinq-cents ans. Il n'était pas sûr, mais il pensait que cela pouvait avoir quelque chose à voir avec la sphère des bas quartiers. Les Mages cagoulés seront certainement très intéressés.~
@1023374 = ~Que nenni, gardez votre arme à votre côté, de crainte d'irriter les Ménestrels... Le rideau est tombé et les acteurs s'apprêtent à rentrer paisiblement chez eux !~
@1023375 = ~Je n'ai aucun grief contre vous. Le chemin que nous avons tracé a été difficile, mais pas impossible à suivre, et finalement le traître a péri, tout comme c'était écrit.~
-@1023378 = ~La longue lame incurvée à un seul tranchant est caractéristique à la fois du sabre et du cimeterre, bien que leurs origines proviennent de régions différentes de Féérune. Alors que le sabre est plutôt destiné aux cavaliers, surtout en raison de sa polyvalence et de ses propriétés mécaniques plus adaptées au combat équestre, le cimeterre a une influence orientale plus marquée. Le « shamshir », comme on appelait le cimeterre à l'origine, est plus grand, plus courbe et doté d'une longue pointe acérée permettant de frapper d'estoc. Le cimeterre est équipé d'une garde servant à protéger la main de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau généralement recourbé faisant office de contrepoids. Cela en fait une arme un peu moins maniable et plus lente qu'un sabre, mais en général plus efficace au combat grâce à ses frappes de taille mortelles.
-
-Ce cimeterre a été légèrement renforcé par magie afin d'améliorer les compétences de celui ou celle qui le manie.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +1
-Dégâts : 1d8 +1 (tranchant)
-Facteur de vitesse : 4
-Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 10 en Force
-
+@1023378 = ~La longue lame incurvée à un seul tranchant est caractéristique à la fois du sabre et du cimeterre, bien que leurs origines proviennent de régions différentes de Féérune. Alors que le sabre est plutôt destiné aux cavaliers, surtout en raison de sa polyvalence et de ses propriétés mécaniques plus adaptées au combat équestre, le cimeterre a une influence orientale plus marquée. Le « shamshir », comme on appelait le cimeterre à l'origine, est plus grand, plus courbe et doté d'une longue pointe acérée permettant de frapper d'estoc. Le cimeterre est équipé d'une garde servant à protéger la main de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau généralement recourbé faisant office de contrepoids. Cela en fait une arme un peu moins maniable et plus lente qu'un sabre, mais en général plus efficace au combat grâce à ses frappes de taille mortelles.
+
+Ce cimeterre a été légèrement renforcé par magie afin d'améliorer les compétences de celui ou celle qui le manie.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +1
+Dégâts : 1d8 +1 (tranchant)
+Facteur de vitesse : 4
+Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 10 en Force
+
Poids : 3~
@1023379 = ~Assassin ! Tu seras châtié pour ça !~
@1023380 = ~J'ai donc été dupé par les deux clans ! Pourquoi personne ne m'a-t-il fait confiance ?~ ~J'ai donc été dupée par les deux clans ! Pourquoi personne ne m'a-t-il fait confiance ?~
@@ -21784,32 +21784,32 @@ Poids : 3~
@1023387 = ~C'est grâce à sa présence que vous êtes en train de me parler en ce moment. Jaheira aurait sans aucun doute tenté de porter elle-même le coup mortel lorsque vous avez rencontré Xzar pour la première fois, mais le devoir l'en a empêché.~
@1023389 = ~Hsss ! Pourquoi êtes-vous venu isssi ? Je vous sssupplie de partir ! L'odeur... l'odeur de nourriture nous rend fou !~ ~Hsss ! Pourquoi êtes-vous venue isssi ? Je vous sssupplie de partir ! L'odeur... l'odeur de nourriture nous rend fou !~
@1023390 = ~Dites-nous où est le passage vers la tanière du tyrannœil et nous ne resterons pas dans vos pattes une minute de plus.~
-@1023395 = ~Le château de'Arnise a été envahi
-
+@1023395 = ~Le château de'Arnise a été envahi
+
Malgré la mort de Nalia, j'ai accepté d'aider le capitaine Arat à reprendre le château. Il existe une entrée secrète au nord de la palissade dans l'enceinte du château, je vais l'emprunter et prendre des nouvelles du seigneur de'Arnise ou de dame Delcia et ensuite revenir. Apparemment, il y a des yuan-tis et des trolls à l'intérieur, et ces derniers ne peuvent être tués que par le feu ou l'acide.~
-@1023404 = ~Évasion de l'asile
-
-Maintenant que je ne lui suis plus d'aucune utilité, Bodhi a décidé de me tuer au cours d'une espèce de chasse. J'ai été abandonné dans le labyrinthe des souterrains de l'asile, qui servent en général de test de santé mentale. Pour me motiver, Bodhi m'a dit qu'il y avait encore une petite chance de contrecarrer les plans d'Irenicus. Ses plans prennent du temps, et je pourrais peut-être profiter du répit qui m'est accordé. Un vrai jeu du chat et de la souris.~ ~Évasion de l'asile
-
+@1023404 = ~Évasion de l'asile
+
+Maintenant que je ne lui suis plus d'aucune utilité, Bodhi a décidé de me tuer au cours d'une espèce de chasse. J'ai été abandonné dans le labyrinthe des souterrains de l'asile, qui servent en général de test de santé mentale. Pour me motiver, Bodhi m'a dit qu'il y avait encore une petite chance de contrecarrer les plans d'Irenicus. Ses plans prennent du temps, et je pourrais peut-être profiter du répit qui m'est accordé. Un vrai jeu du chat et de la souris.~ ~Évasion de l'asile
+
Maintenant que je ne lui suis plus d'aucune utilité, Bodhi a décidé de me tuer au cours d'une espèce de chasse. J'ai été abandonnée dans le labyrinthe des souterrains de l'asile, qui servent en général de test de santé mentale. Pour me motiver, Bodhi m'a dit qu'il y avait encore une petite chance de contrecarrer les plans d'Irenicus. Ses plans prennent du temps, et je pourrais peut-être profiter du répit qui m'est accordé. Un vrai jeu du chat et de la souris.~
-@1023407 = ~À l'intérieur de l'asile
-
+@1023407 = ~À l'intérieur de l'asile
+
Un employé de l'asile, Lonk le Sain d'esprit, m'a dit qu'Imoen y était... apparemment, elle ne se souvient plus qui elle était. Il a dit aussi qu'elle était dangereuse, et qu'elle avait tué plusieurs pensionnaires... ça ne lui ressemble pas...~
@1023408 = ~On dirait que cette machinerie est reliée à la chambre mortuaire, au nord. Il y a un levier à tirer, mais il faut une clef pour le libérer.~
-@1023409 = ~À la poursuite de Valygar Corthala
-
+@1023409 = ~À la poursuite de Valygar Corthala
+
Un serviteur du nom de Hervo m'a parlé de magiciens venus voir son maître, Valygar Corthala. Apparemment, ils voulaient qu'il leur rende un certain service, ce qui l'a mis en colère. Il y a eu ensuite des bruits de combat, puis les magiciens sont partis, disant que Valygar avait commis un meurtre. On ne l'a pas revu depuis.~
@1023414 = ~Je... je sssuis le maire de sssette ville. Mon nom est Theshal. Nous l'avons conssstruite pour y vivre en esssayant d'être bons et sssivilisés...~
@1023416 = ~Je... je vois. Alors, pourriez-vous me dire où se trouve le passage vers l'antre du tyrannœil qui vit au-dessus ?~
@1023420 = ~Je regrette que notre association n'ait pas porté ses fruits, mais j'émettrai les plus grandes réserves sur la manière dont ce groupe est mené. Je pars, et je ne pense pas que nous nous rencontrerons à nouveau.~ [YOSHIM64]
-@1023421 = ~La mort s'avance, ailée et mélodieuse,
-Sur le chant d'une ruse, lente et sinueuse,
-Mais à la fin, ta fin viendra,
+@1023421 = ~La mort s'avance, ailée et mélodieuse,
+Sur le chant d'une ruse, lente et sinueuse,
+Mais à la fin, ta fin viendra,
Et à la fin, la harpe sourira !~
@1023422 = ~Je ne souhaite pas mettre fin à notre association aussi tôt, mais peut-être une pause est-elle indiquée ? Es-tu sûr de vouloir que nos routes se séparent ?~ [YOSHIM65] ~Je ne souhaite pas mettre fin à notre association aussi tôt, mais peut-être une pause est-elle indiquée ? Es-tu sûre de vouloir que nos routes se séparent ?~ [YOSHIM65]
@1023423 = ~C'est maintenant à votre tour de tomber face aux Ménestrels ! Vous êtes aussi irrécupérable que ce profanateur Zhentarien ! Que vos os ne trouvent pas plus de repos que ses créatures artificielles !~
-@1023424 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs
-
+@1023424 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs
+
La Mère Matrone Ardulace a décidé de m'utiliser pour trouver certains ingrédients à des fins obscures, peut-être un sort. Elle m'a envoyé chercher un maître-fouet kuo-toa, à l'ouest des cavernes. Je dois revenir avec son sang dans moins de trois jours.~
@1023426 = ~... l'odeur... sss'est trop ! Je ne peux plus y résissster ! HsssSSS !~
@1023427 = ~HsssSSS ! Manger ! Nous devons MANGER !~
@@ -21821,38 +21821,38 @@ La Mère Matrone Ardulace a décidé de m'utiliser pour trouver certains ingréd
@1023437 = ~Pourrions-nous nous regrouper à nouveau ? Je serai fort aise de voyager avec vous une fois encore.~ [ANOMENC4]
@1023438 = ~Je parie que vous avez été pirate !~
@1023439 = ~Oui, Anomen, tu complètes joliment le groupe.~
-@1023444 = ~Dans la cité des elfes noirs
-
-J'ai trouvé Solaufein dans ses quartiers, et je l'ai combattu. Je n'avais besoin que de sa cape piwafwi, puis je suis retourné à la demeure de Phaere.~ ~Dans la cité des elfes noirs
-
+@1023444 = ~Dans la cité des elfes noirs
+
+J'ai trouvé Solaufein dans ses quartiers, et je l'ai combattu. Je n'avais besoin que de sa cape piwafwi, puis je suis retourné à la demeure de Phaere.~ ~Dans la cité des elfes noirs
+
J'ai trouvé Solaufein dans ses quartiers, et je l'ai combattu. Je n'avais besoin que de sa cape piwafwi, puis je suis retournée à la demeure de Phaere.~
-@1023445 = ~Dans la cité des elfes noirs
-
+@1023445 = ~Dans la cité des elfes noirs
+
J'ai convaincu Solaufein de me confier sa cape piwafwi. Avec un peu de chance, il ne me trahira pas, et Phaere ne sera jamais mise au courant. On dirait qu'il y a peu de risques... Solaufein ne ressemble pas aux autre elfes noirs et semble en désaccord avec leurs manières. J'espère que nous nous reverrons.~
-@1023446 = ~Accéder au Palais de Suldanessalar
-
-J'ai invoqué l'avatar du dieu elfe Rillifane Rallathil pour pouvoir traverser les protections magiques d'Irenicus. L'avatar a réveillé les esprits de la forêt qui ont attaqué les monstres de la cité. Il m'a ensuite informé que le plan d'Irenicus consistait à s'accaparer l'énergie de l'Arbre de Vie... d'abord pour le pouvoir, puis pour la vengeance. La Reine Ellésime est la fille de Rillifane et la seule à pouvoir arrêter le magicien.
+@1023446 = ~Accéder au Palais de Suldanessalar
+
+J'ai invoqué l'avatar du dieu elfe Rillifane Rallathil pour pouvoir traverser les protections magiques d'Irenicus. L'avatar a réveillé les esprits de la forêt qui ont attaqué les monstres de la cité. Il m'a ensuite informé que le plan d'Irenicus consistait à s'accaparer l'énergie de l'Arbre de Vie... d'abord pour le pouvoir, puis pour la vengeance. La Reine Ellésime est la fille de Rillifane et la seule à pouvoir arrêter le magicien.
Rillifane a brisé les protections du Palais, je sais ce qu'il me reste à faire.~
-@1023447 = ~Libérer la reine Ellésime
-
+@1023447 = ~Libérer la reine Ellésime
+
J'ai parlé avec l'image de la Reine Ellésime. Elle est retenue prisonnière près de l'Arbre de Vie. Irenicus est en train d'absorber son énergie à l'aide de trois étranges parasites attachés au tronc de celui-ci. Selon Ellésime, il est inconscient de ce qui l'entoure et, en agissant vite, nous pourrons l'arrêter. Je dois tuer les parasites, après les avoir atteint en utilisant les noisettes du jardin du Palais. Ensuite, Ellésime sera libérée et elle pourra détruire la connexion entre Irenicus et l'Arbre.~
@1023450 = ~Non, pas pour l'instant.~
@1023452 = ~Appelez-moi plutôt « Le » Pouce, cela sonne mieux. Ça vient du crochet, bien sûr...~
@1023453 = ~Je vous attend ici alors, mais pas indéfiniment. Cet endroit me tape vraiment sur les nerfs.~
@1023455 = ~Je parie que vous avez été pirate !~
@1023457 = ~Il est temps que je vous quitte.~
-@1023458 = ~Je me suis échappé de ce labyrinthe dément que constituait le repaire souterrain d'Irenicus, juste à temps pour le voir en train de batailler avec des assassins vêtus de cuir noir. Cela doit probablement expliquer la facilité avec laquelle je me suis évadé... je ne sais pas. Les assassins semblaient accuser Irenicus de quelque chose, et il leur a répondu en déployant une magie puissante et destructrice. D'ailleurs, une vaste partie de la structure qui l'entourait s'est effondrée sous la violence de ses sortilèges.
-
-Vers la fin du combat, Imoen a attaqué Irenicus, seule... et quand d'étranges magiciens encagoulés sont apparus pour mettre un terme à la bataille magique, ils ont emmené Imoen et Irenicus avec eux.
-
-Me voici à Athkatla, dans la nation de l'Amn, avec peu d'alliés, et de nombreux ennemis dont j'ignorais jusqu'à l'existence. Imoen est portée disparue... et le seul endroit où j'obtiendrai des réponses semble être celui où elle a été emmenée de force.
-
-J'ai rencontré un homme du nom de Gaelan Bayle, qui semble mystérieusement savoir qui je suis et qui est venu à ma rencontre. Il est porteur d'une offre d'assistance, elle aussi d'une source mystérieuse. Et le prix à payer est très élevé, évidemment...~ ~Je me suis échappée de ce labyrinthe dément que constituait le repaire souterrain d'Irenicus, juste à temps pour le voir en train de batailler avec des assassins vêtus de cuir noir. Cela doit probablement expliquer la facilité avec laquelle je me suis évadée... je ne sais pas. Les assassins semblaient accuser Irenicus de quelque chose, et il leur a répondu en déployant une magie puissante et destructrice. D'ailleurs, une vaste partie de la structure qui l'entourait s'est effondrée sous la violence de ses sortilèges.
-
-Vers la fin du combat, Imoen a attaqué Irenicus, seule... et quand d'étranges magiciens encagoulés sont apparus pour mettre un terme à la bataille magique, ils ont emmené Imoen et Irenicus avec eux.
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-Me voici à Athkatla, dans la nation de l'Amn, avec peu d'alliés, et de nombreux ennemis dont j'ignorais jusqu'à l'existence. Imoen est portée disparue... et le seul endroit où j'obtiendrai des réponses semble être celui où elle a été emmenée de force.
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+@1023458 = ~Je me suis échappé de ce labyrinthe dément que constituait le repaire souterrain d'Irenicus, juste à temps pour le voir en train de batailler avec des assassins vêtus de cuir noir. Cela doit probablement expliquer la facilité avec laquelle je me suis évadé... je ne sais pas. Les assassins semblaient accuser Irenicus de quelque chose, et il leur a répondu en déployant une magie puissante et destructrice. D'ailleurs, une vaste partie de la structure qui l'entourait s'est effondrée sous la violence de ses sortilèges.
+
+Vers la fin du combat, Imoen a attaqué Irenicus, seule... et quand d'étranges magiciens encagoulés sont apparus pour mettre un terme à la bataille magique, ils ont emmené Imoen et Irenicus avec eux.
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+Me voici à Athkatla, dans la nation de l'Amn, avec peu d'alliés, et de nombreux ennemis dont j'ignorais jusqu'à l'existence. Imoen est portée disparue... et le seul endroit où j'obtiendrai des réponses semble être celui où elle a été emmenée de force.
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+J'ai rencontré un homme du nom de Gaelan Bayle, qui semble mystérieusement savoir qui je suis et qui est venu à ma rencontre. Il est porteur d'une offre d'assistance, elle aussi d'une source mystérieuse. Et le prix à payer est très élevé, évidemment...~ ~Je me suis échappée de ce labyrinthe dément que constituait le repaire souterrain d'Irenicus, juste à temps pour le voir en train de batailler avec des assassins vêtus de cuir noir. Cela doit probablement expliquer la facilité avec laquelle je me suis évadée... je ne sais pas. Les assassins semblaient accuser Irenicus de quelque chose, et il leur a répondu en déployant une magie puissante et destructrice. D'ailleurs, une vaste partie de la structure qui l'entourait s'est effondrée sous la violence de ses sortilèges.
+
+Vers la fin du combat, Imoen a attaqué Irenicus, seule... et quand d'étranges magiciens encagoulés sont apparus pour mettre un terme à la bataille magique, ils ont emmené Imoen et Irenicus avec eux.
+
+Me voici à Athkatla, dans la nation de l'Amn, avec peu d'alliés, et de nombreux ennemis dont j'ignorais jusqu'à l'existence. Imoen est portée disparue... et le seul endroit où j'obtiendrai des réponses semble être celui où elle a été emmenée de force.
+
J'ai rencontré un homme du nom de Gaelan Bayle, qui semble mystérieusement savoir qui je suis et qui est venu à ma rencontre. Il est porteur d'une offre d'assistance, elle aussi d'une source mystérieuse. Et le prix à payer est très élevé, évidemment...~ //Vérouillé. Tout changement de l'entrée doit être reporté dans la traduction du mod EET (chapters.tra, 2000039).
@1023460 = ~Vous allez trouver ça bête, mais pour moi c'est une taverne. Si vous voulez, il y a des chambres à l'étage. C'est mieux que de coucher dehors.~
@1023464 = ~T'es un rien du tout, espère pas que j'te salue. Mais viens donc me voir à l'occasion, qu'on cause à cœur ouvert ! Enfin, le tien, surtout...~ [KORGAN88]
@@ -21864,171 +21864,171 @@ J'ai rencontré un homme du nom de Gaelan Bayle, qui semble mystérieusement sav
@1023471 = ~Métamorphose en gelée moutarde~
@1023472 = ~Métamorphose en araignée~
@1023473 = ~Recettes et Ruminations~
-@1023474 = ~Les Recettes et Ruminations d'un certain Dradeel de Téthyr
-
-Précédemment intitulé
-
-« Pain du matin réjouit l'intestin »
-
-Les recettes présentées ici me sont personnelles et les ingrédients peuvent changer en fonction de mes goûts.
-************
-Petit pain à la Belladone
-Un petit plat tout simple pour une soirée pluvieuse.
-
-Farine,
-Les œufs d'un goéland,
-Une cuillerée de champignon blanc,
-Un fruit de votre choix pour adoucir,
-Une petite mesure de racine de belladone.
-Préparez-le comme le pain, mais laissez lever moins de temps.
-Faites cuire dans un four bien chaud sous des feuilles, pendant un sablier complet.
-
-Notes personnelles : ne mange plus jamais ça. Particulièrement toxique. Souviens-toi de la semaine passée sur le sol de la cuisine.
-************
-Surprise de légumes de Dradeel
-Un plat qui s'est révélé étonnamment comestible. Peu recommandé comme repas quotidien principal pour trois-cents ans. Une certaine désorientation pourrait en résulter.
-
-Mettez deux coupes d'huile d'olive vierge Néthérisse et un grand oignon coupé dans une grande marmite.
-Faites revenir les oignons dans l'huile à feu moyen, jusqu'à ce qu'ils deviennent translucides.
-Ajoutez deux carottes coupées et deux branches de céleri coupé.
-Faites revenir 3 minutes de plus.
-Ajoutez 1,2 litres d'eau et portez à ébullition.
-
-Ajoutez deux tomates pelées et coupées en dés, une coupe de vin blanc (un coteau du Myth Rhynn serait parfait), une feuille de laurier, 2 tomates coupées en dés et du persil à votre goût.
-
-Couvrez, faites cuire à petit feu jusqu'à ce que les légumes soient presque tendres. Ajoutez deux coupes d'épinards hachés et faites cuire encore 15 minutes. Servez chaud et garnissez le tout de fromage râpé.
-
-Note : Pour les orques, remplacez tous les ingrédients par des navets.
-************
-Ingrédients curatifs contre la lycanthropie.
-Recette familiale maternelle
-
-Note : Cet onguent de mère est un échec. Il faut fouiller plus avant, en n'oubliant pas que les créatures de cette île ont des côtés plus étranges que leur simple séparation en deux factions. Ils sont affligés d'une étrange malédiction, qui met à mal les remèdes traditionnels (comme les dangereux pains ci-dessus), mais qui n'est pas sans espoir. L'origine exotique des premiers fait penser à une enchantement unique, quelque peu similaire au vampirisme bien connu. On peut lutter contre une simple morsure avec de la fleur de belladone, mais une infection intentionnelle exigerait sans doute l'extermination du chef du clan. Ce n'est que conjecture, bien entendu, car je n'ai pu examiner ce chef. Malgré mon étrange immunité, il a assez de force pour blesser grièvement ma forme physique. Nous avons discuté à l'occasion, mais nous nous tolérons assez mal l'un comme l'autre.
-
-Note personnelle supplémentaire : Il ne faudra plus faire d'offres de paix avec les clans des loups en leur proposant des petits pains.
-************
-Le Soutien du Célibataire
-Nouilles pratiques et de qualité.
-
-Ingrédients :
-Une mesure de nouilles.
-Eau Bouillante
-Récipient
-
-Mettre les ingrédients dans le récipient.
-Faites-vous plaisir. Oh, oui, faites-vous plaisir.
-
+@1023474 = ~Les Recettes et Ruminations d'un certain Dradeel de Téthyr
+
+Précédemment intitulé
+
+« Pain du matin réjouit l'intestin »
+
+Les recettes présentées ici me sont personnelles et les ingrédients peuvent changer en fonction de mes goûts.
+************
+Petit pain à la Belladone
+Un petit plat tout simple pour une soirée pluvieuse.
+
+Farine,
+Les œufs d'un goéland,
+Une cuillerée de champignon blanc,
+Un fruit de votre choix pour adoucir,
+Une petite mesure de racine de belladone.
+Préparez-le comme le pain, mais laissez lever moins de temps.
+Faites cuire dans un four bien chaud sous des feuilles, pendant un sablier complet.
+
+Notes personnelles : ne mange plus jamais ça. Particulièrement toxique. Souviens-toi de la semaine passée sur le sol de la cuisine.
+************
+Surprise de légumes de Dradeel
+Un plat qui s'est révélé étonnamment comestible. Peu recommandé comme repas quotidien principal pour trois-cents ans. Une certaine désorientation pourrait en résulter.
+
+Mettez deux coupes d'huile d'olive vierge Néthérisse et un grand oignon coupé dans une grande marmite.
+Faites revenir les oignons dans l'huile à feu moyen, jusqu'à ce qu'ils deviennent translucides.
+Ajoutez deux carottes coupées et deux branches de céleri coupé.
+Faites revenir 3 minutes de plus.
+Ajoutez 1,2 litres d'eau et portez à ébullition.
+
+Ajoutez deux tomates pelées et coupées en dés, une coupe de vin blanc (un coteau du Myth Rhynn serait parfait), une feuille de laurier, 2 tomates coupées en dés et du persil à votre goût.
+
+Couvrez, faites cuire à petit feu jusqu'à ce que les légumes soient presque tendres. Ajoutez deux coupes d'épinards hachés et faites cuire encore 15 minutes. Servez chaud et garnissez le tout de fromage râpé.
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+Note : Pour les orques, remplacez tous les ingrédients par des navets.
+************
+Ingrédients curatifs contre la lycanthropie.
+Recette familiale maternelle
+
+Note : Cet onguent de mère est un échec. Il faut fouiller plus avant, en n'oubliant pas que les créatures de cette île ont des côtés plus étranges que leur simple séparation en deux factions. Ils sont affligés d'une étrange malédiction, qui met à mal les remèdes traditionnels (comme les dangereux pains ci-dessus), mais qui n'est pas sans espoir. L'origine exotique des premiers fait penser à une enchantement unique, quelque peu similaire au vampirisme bien connu. On peut lutter contre une simple morsure avec de la fleur de belladone, mais une infection intentionnelle exigerait sans doute l'extermination du chef du clan. Ce n'est que conjecture, bien entendu, car je n'ai pu examiner ce chef. Malgré mon étrange immunité, il a assez de force pour blesser grièvement ma forme physique. Nous avons discuté à l'occasion, mais nous nous tolérons assez mal l'un comme l'autre.
+
+Note personnelle supplémentaire : Il ne faudra plus faire d'offres de paix avec les clans des loups en leur proposant des petits pains.
+************
+Le Soutien du Célibataire
+Nouilles pratiques et de qualité.
+
+Ingrédients :
+Une mesure de nouilles.
+Eau Bouillante
+Récipient
+
+Mettre les ingrédients dans le récipient.
+Faites-vous plaisir. Oh, oui, faites-vous plaisir.
+
Note personnelle : Il faudrait compléter avec quelque chose de plus consistant, sans quoi mes os vont devenir fragiles comme la craie. Peut-être le récipient ?~
@1023475 = ~Métamorphose en ogre~
@1023476 = ~Les Recettes et ruminations de l'Unique Dradeel de Téthyr~
@1023478 = ~Les Recettes et ruminations de l'Unique Dradeel de Téthyr~
@1023480 = ~Métamorphose en flind~
-@1023481 = ~Accéder au Palais de Suldanessalar
-
+@1023481 = ~Accéder au Palais de Suldanessalar
+
J'ai refusé d'écouter le plan de Demin, car je n'ai pas le temps de m'occuper des elfes. Il doit y avoir un autre moyen de pénétrer dans le Palais, quoi qu'elle en dise ! Elle est trop faible pour venir, alors elle m'a simplement dit de revenir la voir quand j'aurai changé d'avis.~
-@1023482 = ~Accéder au Palais de Suldanessalar
-
-Le plan de Demin consiste à invoquer l'avatar de Rillifane, le dieu elfe. Il réveillera les esprits gardiens de la forêt pour sauver les elfes, et il a le pouvoir de briser le sceau du Palais.
+@1023482 = ~Accéder au Palais de Suldanessalar
+
+Le plan de Demin consiste à invoquer l'avatar de Rillifane, le dieu elfe. Il réveillera les esprits gardiens de la forêt pour sauver les elfes, et il a le pouvoir de briser le sceau du Palais.
Les créatures d'Irenicus ont volé les reliques du temple de Rillifane : une coupe, un talisman, et une Lame de Lune. Les monstres les plus puissants doivent les garder. Demin pense que le dragon noir d'Irenicus est au nord-ouest. Une fois les reliques récupérées, je n'aurai plus qu'à les placer sur la statue de Rillifane dans le temple... ce qui devrait invoquer l'avatar. Je dois me dépêcher avant qu'Irenicus achève quoi qu'il soit en train de tramer.~
-@1023485 = ~Dans la cité des elfes noirs
-
+@1023485 = ~Dans la cité des elfes noirs
+
Phaere me demande de retrouver Solaufein et de le tuer. Il sera dans ses quartiers, dans la Société des Combattants. Je devrai ensuite lui rapporter sa cape piwafwi.~
-@1023486 = ~Dans la cité des elfes noirs
-
+@1023486 = ~Dans la cité des elfes noirs
+
Phaere a d'autres projets pour moi. Elle m'a demandé de la retrouver dans ses quartiers de la tour de la Société des Combattantes.~
-@1023489 = ~Le château de'Arnise a été envahi
-
-Avec la mort du seigneur de'Arnise et de Nalia, il ne reste plus aucun membre de sa famille pour perpétuer la régence du château... et sans l'un d'entre eux en vie, tuer TorGal et mettre ses forces en déroute n'était qu'une bien maigre victoire. Heureusement, le corps de Nalia est toujours en ma possession et on m'a demandé de la ressusciter dès que possible.~ ~Le château de'Arnise a été envahi
-
+@1023489 = ~Le château de'Arnise a été envahi
+
+Avec la mort du seigneur de'Arnise et de Nalia, il ne reste plus aucun membre de sa famille pour perpétuer la régence du château... et sans l'un d'entre eux en vie, tuer TorGal et mettre ses forces en déroute n'était qu'une bien maigre victoire. Heureusement, le corps de Nalia est toujours en ma possession et on m'a demandé de la ressusciter dès que possible.~ ~Le château de'Arnise a été envahi
+
Avec la mort du seigneur de'Arnise et de Nalia, il ne reste plus aucun membre de sa famille pour perpétuer la régence du château... et sans l'un d'entre eux en vie, tuer TorGal et mettre ses forces en déroute n'était qu'une bien maigre victoire. Heureusement, le corps de Nalia est toujours en ma possession et on m'a demandée de la ressusciter dès que possible.~
-@1023491 = ~Le château de'Arnise a été envahi
-
+@1023491 = ~Le château de'Arnise a été envahi
+
Nalia remarque qu'il est étrange qu'il n'y ait aucun corps dans le château. Les gardes étaient nombreux, et le fidèle garde du corps de son père, Glaicus, était également présent. Mais nous n'en trouvons aucun.~
-@1023492 = ~L'enfant de Cernd
-
+@1023492 = ~L'enfant de Cernd
+
Fennecia dit qu'après la naissance de l'enfant de Cernd, Galia s'est installée avec un noble du nom de Deril. Il ne l'a pas très bien traitée, et elle est morte récemment, dans des circonstances étranges. La noble ascendance de Deril le met à l'abri de toute enquête. L'enfant est resté avec Deril dans sa demeure, la maison la plus au sud du quartier du gouvernement.~
@1023493 = ~Un bruit de pierre qui grince parcourt les couloirs. Vous venez d'ouvrir une porte.~
@1023494 = ~Une brusque sensation de peur vous envahit lorsque le bruit d'une pierre qui se déplace emplit la pièce. Une porte vient de se fermer quelque part, tout près.~
@1023495 = ~*cette machine semble alimenter quelque chose qui se trouverait dans la pièce située au nord... il semblerait que vous ayez besoin d'une sorte de pierre-sésame pour la faire fonctionner*~
@1023496 = ~*lorsque vous introduisez la pierre-sésame en os dans la fente, vous sentez la machine ronronner, puis le bruit disparaît quelques instants après... vous avez la certitude que quelque chose a cessé de fonctionner*~
@1023499 = ~Auberge/Échoppe de la Barbe d'Ulgoth~
-@1023500 = ~Dans la cité des elfes noirs
-
+@1023500 = ~Dans la cité des elfes noirs
+
Phaere veut se joindre à Solaufein et moi pour attaquer un tyrannœil qui fait de la contrebande d'adamantite. Il est arrivé dans la cité à bord d'un vaisseau Spelljammer, amarré sur une plateforme dans la partie sud-est de la ville. Je dois y retrouver Solaufein et Phaere.~
@1023502 = ~Bazar~
-@1023503 = ~Trouver Irenicus en enfer
-
+@1023503 = ~Trouver Irenicus en enfer
+
J'ai rencontré un démon qui a essayé de me flatter pour me pousser à attaquer une terrible créature censée détenir la Larme de Bhaal. Plus je le questionnais, plus il s'irritait... jusqu'à ce qu'il admette que cette créature pourrait très bien me donner simplement la Larme. Je verrai par moi-même de quel genre de créature il s'agit, et s'il est vraiment nécessaire de combattre.~
-@1023504 = ~Accéder à l'asile
-
-Une fois dans la maison de la guilde, la courtisane m'a expliqué que je n'aurais pas une grande liberté de mouvement, même avec le médaillon. Elle m'a donné une potion de sommeil, qui pourrait endormir la maisonnée entière si elle était versée dans la nourriture... bien qu'elle n'ait aucune idée sur la façon de convaincre la cuisinière de s'en servir.~ ~Accéder à l'asile
-
+@1023504 = ~Accéder à l'asile
+
+Une fois dans la maison de la guilde, la courtisane m'a expliqué que je n'aurais pas une grande liberté de mouvement, même avec le médaillon. Elle m'a donné une potion de sommeil, qui pourrait endormir la maisonnée entière si elle était versée dans la nourriture... bien qu'elle n'ait aucune idée sur la façon de convaincre la cuisinière de s'en servir.~ ~Accéder à l'asile
+
Une fois dans la maison de la guilde, le courtisan m'a expliqué que je n'aurais pas une grande liberté de mouvement, même avec le médaillon. Il m'a donné une potion de sommeil, qui pourrait endormir la maisonnée entière si elle était versée dans la nourriture... bien qu'il n'ait aucune idée sur la façon de convaincre la cuisinière de s'en servir.~
-@1023506 = ~Accéder au Palais de Suldanessalar
-
+@1023506 = ~Accéder au Palais de Suldanessalar
+
La grande prêtresse Demin m'a dit qu'Irenicus retient prisonnière dans le Palais la Reine Ellésime, et qu'il a scellé les portes avec de la magie. Le seul moyen de pénétrer à l'intérieur est de s'occuper des créatures qui ravagent la ville. C'est sa vision des choses, bien sûr... il y a peut-être d'autres moyens, mais elle veut avant tout sauver ses compatriotes.~
-@1023508 = ~Mazzy Fentan sauvée des griffes du Seigneur des ombres
-
-J'ai libéré Mazzy Fentan de sa cellule du donjon du Seigneur des ombres. Je lui ai dit que je n'avais pas besoin de son aide pour l'instant. Elle m'a remercié et a dit que je pourrais la trouver dans sa maison de Franc-Marché.~ ~Mazzy Fentan sauvée des griffes du Seigneur des ombres
-
+@1023508 = ~Mazzy Fentan sauvée des griffes du Seigneur des ombres
+
+J'ai libéré Mazzy Fentan de sa cellule du donjon du Seigneur des ombres. Je lui ai dit que je n'avais pas besoin de son aide pour l'instant. Elle m'a remercié et a dit que je pourrais la trouver dans sa maison de Franc-Marché.~ ~Mazzy Fentan sauvée des griffes du Seigneur des ombres
+
J'ai libéré Mazzy Fentan de sa cellule du donjon du Seigneur des ombres. Je lui ai dit que je n'avais pas besoin de son aide pour l'instant. Elle m'a remerciée et a dit que je pourrais la trouver dans sa maison de Franc-Marché.~
@1023510 = ~Cette structure de bois enjambe un profond précipice. Il est difficile d'en dire la profondeur exacte, mais quand on y jette une pierre, on ne l'entend pas toucher le fond.~
-@1023512 = ~Accéder à l'asile
-
-Apparemment, je n'ai pas été suffisamment convaincant pour que Desharik me fasse interner. Il s'est montré soupçonneux et a refusé. Il semblerait que je doive trouver un autre moyen d'entrer.~ ~Accéder à l'asile
-
+@1023512 = ~Accéder à l'asile
+
+Apparemment, je n'ai pas été suffisamment convaincant pour que Desharik me fasse interner. Il s'est montré soupçonneux et a refusé. Il semblerait que je doive trouver un autre moyen d'entrer.~ ~Accéder à l'asile
+
Apparemment, je n'ai pas été suffisamment convaincante pour que Desharik me fasse interner. Il s'est montré soupçonneux et a refusé. Il semblerait que je doive trouver un autre moyen d'entrer.~
-@1023513 = ~Elhan, le chef de l'armée elfe, m'a éclairé sur de nombreux points concernant Irenicus. Le magicien et sa sœur étaient jadis des elfes... avant que leur ambition et leur avidité de pouvoir afin de rivaliser avec les dieux ne leur fasse commettre une atrocité, ce qui les a privé de tout ce qui était elfique en eux. Limités à la longévité humaine, ils ont chacun trouvé des moyens différents de prolonger leur espérance de vie... Bodhi, par le vampirisme, et Irenicus, par le pouvoir... tous deux ont comploté pour regagner la cité de Suldanessalar, afin d'y exercer leur vengeance et d'avoir une nouvelle chance d'accéder à la toute-puissance qu'ils convoitent.
-
-Irenicus a envahi Suldanessalar, profitant du fait que l'armée elfe était occupée à repousser les elfes noirs, puis il a drapé la cité elfique d'une illusion la rendant indétectable aux yeux de tous. Elhan m'a envoyé à la recherche d'une lanterne magique, le Rhynn Lanthorn, qui devrait dissiper l'illusion. Comme l'objet avait été volé par Bodhi dans le temple elfique, il a fallu l'affronter lors d'un combat éprouvant... avec pour conséquence la destruction finale et définitive de la vampire. Il ne me reste plus qu'à m'occuper d'Irenicus. Ses plans doivent être contrecarrés, et je dois à tout prix récupérer mon âme ou je serai condamné à la damnation éternelle, ou pire encore...~ ~Elhan, le chef de l'armée elfe, m'a éclairée sur de nombreux points concernant Irenicus. Le magicien et sa sœur étaient jadis des elfes... avant que leur ambition et leur avidité de pouvoir afin de rivaliser avec les dieux ne leur fasse commettre une atrocité, ce qui les a privé de tout ce qui était elfique en eux. Limités à la longévité humaine, ils ont chacun trouvé des moyens différents de prolonger leur espérance de vie... Bodhi, par le vampirisme, et Irenicus, par le pouvoir... tous deux ont comploté pour regagner la cité de Suldanessalar, afin d'y exercer leur vengeance et d'avoir une nouvelle chance d'accéder à la toute-puissance qu'ils convoitent.
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+@1023513 = ~Elhan, le chef de l'armée elfe, m'a éclairé sur de nombreux points concernant Irenicus. Le magicien et sa sœur étaient jadis des elfes... avant que leur ambition et leur avidité de pouvoir afin de rivaliser avec les dieux ne leur fasse commettre une atrocité, ce qui les a privé de tout ce qui était elfique en eux. Limités à la longévité humaine, ils ont chacun trouvé des moyens différents de prolonger leur espérance de vie... Bodhi, par le vampirisme, et Irenicus, par le pouvoir... tous deux ont comploté pour regagner la cité de Suldanessalar, afin d'y exercer leur vengeance et d'avoir une nouvelle chance d'accéder à la toute-puissance qu'ils convoitent.
+
+Irenicus a envahi Suldanessalar, profitant du fait que l'armée elfe était occupée à repousser les elfes noirs, puis il a drapé la cité elfique d'une illusion la rendant indétectable aux yeux de tous. Elhan m'a envoyé à la recherche d'une lanterne magique, le Rhynn Lanthorn, qui devrait dissiper l'illusion. Comme l'objet avait été volé par Bodhi dans le temple elfique, il a fallu l'affronter lors d'un combat éprouvant... avec pour conséquence la destruction finale et définitive de la vampire. Il ne me reste plus qu'à m'occuper d'Irenicus. Ses plans doivent être contrecarrés, et je dois à tout prix récupérer mon âme ou je serai condamné à la damnation éternelle, ou pire encore...~ ~Elhan, le chef de l'armée elfe, m'a éclairée sur de nombreux points concernant Irenicus. Le magicien et sa sœur étaient jadis des elfes... avant que leur ambition et leur avidité de pouvoir afin de rivaliser avec les dieux ne leur fasse commettre une atrocité, ce qui les a privé de tout ce qui était elfique en eux. Limités à la longévité humaine, ils ont chacun trouvé des moyens différents de prolonger leur espérance de vie... Bodhi, par le vampirisme, et Irenicus, par le pouvoir... tous deux ont comploté pour regagner la cité de Suldanessalar, afin d'y exercer leur vengeance et d'avoir une nouvelle chance d'accéder à la toute-puissance qu'ils convoitent.
+
Irenicus a envahi Suldanessalar, profitant du fait que l'armée elfe était occupée à repousser les elfes noirs, puis il a drapé la cité elfique d'une illusion la rendant indétectable aux yeux de tous. Elhan m'a envoyée à la recherche d'une lanterne magique, le Rhynn Lanthorn, qui devrait dissiper l'illusion. Comme l'objet avait été volé par Bodhi dans le temple elfique, il a fallu l'affronter lors d'un combat éprouvant... avec pour conséquence la destruction finale et définitive de la vampire. Il ne me reste plus qu'à m'occuper d'Irenicus. Ses plans doivent être contrecarrés, et je dois à tout prix récupérer mon âme ou je serai condamnée à la damnation éternelle, ou pire encore...~ //Vérouillé. Tout changement de l'entrée doit être reporté dans la traduction du mod EET (chapters.tra, 2000046).
-@1023519 = ~Dans la cité des elfes noirs
-
+@1023519 = ~Dans la cité des elfes noirs
+
La patrouille gnome est éliminée. Solaufein est retourné à Ust Natha, dégoûté, et m'a demandé de fouiller les corps pour récupérer le heaume du chef de la patrouille. Je dois ensuite le retrouver à la taverne avec Phaere.~
-@1023521 = ~Accéder à l'asile
-
-Mes talents de comédien m'ont permis de rendre mon interprétation de la folie convaincante, le Seigneur Pirate Desharik a accepté de m'interner immédiatement. Il ne me reste plus qu'à trouver ce qui a bien pu arriver à Imoen et Irenicus !~ ~Accéder à l'asile
-
+@1023521 = ~Accéder à l'asile
+
+Mes talents de comédien m'ont permis de rendre mon interprétation de la folie convaincante, le Seigneur Pirate Desharik a accepté de m'interner immédiatement. Il ne me reste plus qu'à trouver ce qui a bien pu arriver à Imoen et Irenicus !~ ~Accéder à l'asile
+
Mes talents de comédienne m'ont permis de rendre mon interprétation de la folie convaincante, le Seigneur Pirate Desharik a accepté de m'interner immédiatement. Il ne me reste plus qu'à trouver ce qui a bien pu arriver à Imoen et Irenicus !~
-@1023523 = ~Évasion de l'asile
-
+@1023523 = ~Évasion de l'asile
+
Irenicus n'a pas vu l'intérêt de conserver l'asile, maintenant que le rituel a été effectué sur moi. Ses « plans » peuvent apparemment être menés à bien ailleurs. Il est donc parti, avec mon âme et celle d'Imoen, en relâchant auparavant les assassins qu'il avait emprisonnés. Cet asile est désormais soumis au chaos le plus total. Je dois fuir cet endroit et cette île au plus vite.~
-@1023530 = ~Accéder à l'asile
-
-J'ai convaincu l'une des courtisanes de me dire ce qui était arrivé à Claire. Il semblerait que Dame Galvena n'a pas été très impressionnée par le fait que Sanik voulait partir avec elle et, après l'avoir fait tuer, elle a emprisonné Claire dans la maison de la guilde.~ ~Accéder à l'asile
-
+@1023530 = ~Accéder à l'asile
+
+J'ai convaincu l'une des courtisanes de me dire ce qui était arrivé à Claire. Il semblerait que Dame Galvena n'a pas été très impressionnée par le fait que Sanik voulait partir avec elle et, après l'avoir fait tuer, elle a emprisonné Claire dans la maison de la guilde.~ ~Accéder à l'asile
+
J'ai convaincu l'un des courtisans de me dire ce qui était arrivé à Claire. Il semblerait que Dame Galvena n'a pas été très impressionnée par le fait que Sanik voulait partir avec elle et, après l'avoir fait tuer, elle a emprisonné Claire dans la maison de la guilde.~
-@1023535 = ~Coran et les muloups
-
+@1023535 = ~Coran et les muloups
+
Apparemment, Safana et Lanfear, la mulouve, avaient mis au point un plan. Safana aurait gagné la prime sur ma tête et Lanfear aurait eu Coran, dont elle était amoureuse à sa manière. Lanfear a tué Safana dans un accès de rage... puis Coran quand il a avoué son amour pour moi. Quelle tragédie. Peut-être que je le ramènerai à la vie un de ces jours...~
-@1023537 = ~Trouver Irenicus en enfer
-
-La mort d'Irenicus n'a pas eu le même effet que celle de Bodhi, et mon âme n'est pas revenue. Peut-être est-ce à cause de l'énergie qu'il avait drainé de l'Arbre de Vie ou parce que Bodhi était une morte-vivante. Enfin, dans tous les cas, Irenicus est mort, m'emportant avec lui. Et sa puissance était telle que les membres de mon groupe morts ou proches de la mort ont été entraînés avec nous. Nous sommes tous en Enfer désormais, et je suis certain qu'Irenicus n'est pas loin. Je sens qu'il faut le confronter à nouveau pour retrouver mon âme.~ ~Trouver Irenicus en enfer
-
+@1023537 = ~Trouver Irenicus en enfer
+
+La mort d'Irenicus n'a pas eu le même effet que celle de Bodhi, et mon âme n'est pas revenue. Peut-être est-ce à cause de l'énergie qu'il avait drainé de l'Arbre de Vie ou parce que Bodhi était une morte-vivante. Enfin, dans tous les cas, Irenicus est mort, m'emportant avec lui. Et sa puissance était telle que les membres de mon groupe morts ou proches de la mort ont été entraînés avec nous. Nous sommes tous en Enfer désormais, et je suis certain qu'Irenicus n'est pas loin. Je sens qu'il faut le confronter à nouveau pour retrouver mon âme.~ ~Trouver Irenicus en enfer
+
La mort d'Irenicus n'a pas eu le même effet que celle de Bodhi, et mon âme n'est pas revenue. Peut-être est-ce à cause de l'énergie qu'il avait drainé de l'Arbre de Vie ou parce que Bodhi était une morte-vivante. Enfin, dans tous les cas, Irenicus est mort, m'emportant avec lui. Et sa puissance était telle que les membres de mon groupe morts ou proches de la mort ont été entraînés avec nous. Nous sommes tous en Enfer désormais, et je suis certaine qu'Irenicus n'est pas loin. Je sens qu'il faut le confronter à nouveau pour retrouver mon âme.~
-@1023545 = ~Achever l'armure de cuir commencée par Rejiek Hidesman
-
+@1023545 = ~Achever l'armure de cuir commencée par Rejiek Hidesman
+
J'ai donné l'armure non terminée et le sang de dragon d'argent à Darcin Cole. Il m'a dit de revenir dans quatre jours pour récupérer l'armure finie.~
-@1023547 = ~Enlèvement de Nalia par Isaéa Roenal
-
+@1023547 = ~Enlèvement de Nalia par Isaéa Roenal
+
Un soldat du nom de Khellor m'a révélé comment je pourrais démasquer Isaéa et comment faire libérer Nalia. Un contact d'Isaéa, un certain Barg, se trouve sur les quais, dans le quartier des quais. Il m'a également dit que je pouvais également jeter un coup d'œil aux livres de transactions d'Isaéa qui se trouvent dans sa maison, au nord-ouest du bâtiment du gouvernement dans le quartier du gouvernement. Je dois rapporter tout ce que je trouve au commandant d'Isaéa, Corgeig, que l'on peut trouver dans le bâtiment du gouvernement.~
-@1023550 = ~Temps mort à Imnesvale
-
+@1023550 = ~Temps mort à Imnesvale
+
Soit, je n'ai pas ramené aux trois enfants d'Imnesvale ce qu'ils avaient demandé. Mais ce n'est pas grave. J'ai gardé leur argent, aussi, pour leur donner une leçon.~
-@1023551 = ~Dans la sphère planaire
-
-Ancan, un des chevaliers, m'a mis en garde contre une salle marine au nord, où les « poissons marchent comme les humains ». Je devrai être prudent si je m'y rends.~ ~Dans la sphère planaire
-
+@1023551 = ~Dans la sphère planaire
+
+Ancan, un des chevaliers, m'a mis en garde contre une salle marine au nord, où les « poissons marchent comme les humains ». Je devrai être prudent si je m'y rends.~ ~Dans la sphère planaire
+
Ancan, un des chevaliers, m'a mise en garde contre une salle marine au nord, où les « poissons marchent comme les humains ». Je devrai être prudente si je m'y rends.~
-@1023557 = ~Trouver Irenicus en enfer
-
+@1023557 = ~Trouver Irenicus en enfer
+
J'ai rencontré un démon qui semblait être là pour procéder à un test de caractère. Il m'a expliqué qu'il y avait deux chemins pour atteindre la Larme de Bhaal... deux chemins pavés de terreur. Il m'a offert une cape faite de peau de nymphe pour me protéger contre la peur, disant que cela serait plus facile. J'ai refusé.~
-@1023561 = ~La quête de la famille de Valygar est terminée
-
+@1023561 = ~La quête de la famille de Valygar est terminée
+
Lavok a été surpris de se découvrir sous un autre jour. Il a été obligé de se remettre en question. Avec le nécromancien mort et les Mages cagoulés qui ne le pourchassent plus, il est parti chercher sa propre voie. Je ne pense pas le revoir un jour.~
-@1023562 = ~Achever l'armure de cuir commencée par Rejiek Hidesman
-
+@1023562 = ~Achever l'armure de cuir commencée par Rejiek Hidesman
+
J'ai localisé l'homme mentionné dans la lettre trouvée chez Rejiek : il s'appelle Darcin Cole. Il pense que je suis Rejiek, et il finira l'armure si je lui apporte du sang de dragon d'argent... comment vais-je trouver ça ?~
@1023565 = ~*vous êtes trop loin pour actionner cet appareil*~
@1023567 = ~Votre nom est Pouce si je me souviens bien ?~
@@ -22045,54 +22045,54 @@ J'ai localisé l'homme mentionné dans la lettre trouvée chez Rejiek : il s'ap
@1023587 = ~Le Pouce te racontera beaucoup d'histoires, mais il n'était en réalité qu'un simple pêcheur. Il a perdu sa main lors d'une rixe entre ivrognes, et a gagné son auberge à la suite d'un pari, alors je ne lui en veux pas.~
@1023589 = ~*il est presque trop facile d'attraper l'oiseau... à peine votre main est-elle tendue qu'il vole directement dessus pour s'y poser*~
@1023590 = ~Je ne sais pas pourquoi nous avons tant de jeunes nobles qui viennent s'encanailler ici... on pourrait penser qu'ils seraient assez intelligents pour éviter les quais, mais non.~
-@1023592 = ~Cette cape a été volée à Shandalar par le puissant mage Semia, sans doute pour les pouvoirs magiques qu'elle renferme. Mais comment elle est arrivée entre vos mains et ce qu'il est advenu de Semia, cela reste un mystère absolu, et le demeurera sans doute à jamais... Tout comme les secrets de cette cape, qui échapperaient même à l'entendement d'un grand mage.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1023592 = ~Cette cape a été volée à Shandalar par le puissant mage Semia, sans doute pour les pouvoirs magiques qu'elle renferme. Mais comment elle est arrivée entre vos mains et ce qu'il est advenu de Semia, cela reste un mystère absolu, et le demeurera sans doute à jamais... Tout comme les secrets de cette cape, qui échapperaient même à l'entendement d'un grand mage.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 3~
@1023593 = ~Si tu désires commander quelque chose, adresse-toi au Pouce.~
@1023594 = ~S'il tente de te vendre du vin de fleurs de pommier elfique, refuse. Ce vin est à moi.~
@1023595 = ~*rien d'autre d'intéressant dans la volière*~
@1023598 = ~Ne viens pas m'ennuyer. J'ai déjà bien assez de mal à empêcher ces soiffards de soulever mes jupons.~
-@1023599 = ~« Oh, ma mère est partie en bateau,
-et elle est dev'nue un grand mat'lot.
-Elle a couché son gars sur ses g'noux,
+@1023599 = ~« Oh, ma mère est partie en bateau,
+et elle est dev'nue un grand mat'lot.
+Elle a couché son gars sur ses g'noux,
et sur son cul a donné des coups ! »~
@1023600 = ~Clef du belluaire~
@1023601 = ~Clef du belluaire~
@1023602 = ~Fragment du sceptre des failles~
-@1023603 = ~« L'gars alors a débarqué,
-et a chialé tout' la journée,
-i' disait qu'ma mère était une orque,
+@1023603 = ~« L'gars alors a débarqué,
+et a chialé tout' la journée,
+i' disait qu'ma mère était une orque,
et qu'elle d'vrait payer ! »~
@1023604 = ~Fragment du sceptre des failles~
@1023605 = ~Sceptre des failles~
@1023606 = ~Sceptre des failles~
@1023607 = ~Oiseau Ménestrel~
@1023610 = ~Oiseau Ménestrel~
-@1023613 = ~« L'gars a réveillé tout l'équipage,
-et i's'ont crié qu'y z'auraient sa tête,
-mais ma mère, elle est pas bête ;
+@1023613 = ~« L'gars a réveillé tout l'équipage,
+et i's'ont crié qu'y z'auraient sa tête,
+mais ma mère, elle est pas bête ;
elle a fait un clin d'œil et puis a dit... »~
-@1023614 = ~« Johnny, t'es qu'un demeuré ;
-tu crois qu'j't'ai pas vu ?
-Si tu m'avais pas forcée,
+@1023614 = ~« Johnny, t'es qu'un demeuré ;
+tu crois qu'j't'ai pas vu ?
+Si tu m'avais pas forcée,
j't'aurais jamais botté le cul. »~
@1023620 = ~Sceptre des failles~
@1023625 = ~Sceptre des failles~
-@1023630 = ~« Quand les vents ont soul'vé et r'tourné la quille
-ici et là en vain
-tu allais et criais comme une fille
+@1023630 = ~« Quand les vents ont soul'vé et r'tourné la quille
+ici et là en vain
+tu allais et criais comme une fille
et t'oubliais ton d'voir de marin »~
-@1023631 = ~« Pac'que quand t'es marin,
-tu laisses tes pensées au loin
-tu donne ton courage au bateau
+@1023631 = ~« Pac'que quand t'es marin,
+tu laisses tes pensées au loin
+tu donne ton courage au bateau
et tu jettes ta peur à l'eau »~
-@1023632 = ~« Avec elle, tous étaient d'accord
-i's'ont jeté Johnny par d'ssus bord
-et c'est pour ça qu'vous l'entendez gémir
+@1023632 = ~« Avec elle, tous étaient d'accord
+i's'ont jeté Johnny par d'ssus bord
+et c'est pour ça qu'vous l'entendez gémir
quand les vents commencent à rugir ! »~
-@1023637 = ~« Et c'est pour ça qu'vous l'entendez gémiiiiiir
+@1023637 = ~« Et c'est pour ça qu'vous l'entendez gémiiiiiir
quand les vents commencent à rugiiiiir ! »~
@1023640 = ~On n'est pas bien sur c'tabouret. J'comprendrai jamais pourquoi i' les mettent là.~
@1023642 = ~La Bonté Marine, c'est plutôt un chouette bar, mais si t'en sors, t'as intérêt à faire gaffe à tes poches.~
@@ -22148,10 +22148,10 @@ quand les vents commencent à rugiiiiir ! »~
@1023767 = ~Vous me détestez peut-être... qui que vous soyez... mais ne prendrez-vous pas le moindre risque pour Montaron ? Une âme pure, subissant la torture, en ce moment même peut-être !~
@1023773 = ~Non. Je n'ai jamais aimé Montaron, pour votre information.~
@1023778 = ~Ne compte pas sur moi pour tomber dans ton piège.~
-@1023782 = ~D'après ce qu'ont dit les harpistes fantômes, vous pensez que cet oiseau devait être ce pauvre Montaron. C'est ce que doit chercher Xzar.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1023782 = ~D'après ce qu'ont dit les harpistes fantômes, vous pensez que cet oiseau devait être ce pauvre Montaron. C'est ce que doit chercher Xzar.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
@1023783 = ~Qui es-tu ? Que s'est-il passé ?~
@1023784 = ~Je... je me nomme Renfeld... *gémit* on m'a empoisonné... je t'en supplie, conduis-moi auprès... auprès de mes amis... ils vivent dans une bâtisse toute proche... je t'en prie, aide-moi !~
@@ -22211,17 +22211,17 @@ Poids : 1~
@1023968 = ~*les corps de nombreux voleurs aux cagoules noires jonchent le couloir, apparemment tués par une déflagration massive de nature magique... d'après les explosions encore audibles au loin, il semblerait que la bataille qui a causé leur mort n'est pas encore achevée*~
@1023969 = ~La salle des fêtes de Dame Galvena est fermée. Il faudra revenir plus tard.~
@1023984 = ~L'audience captive~
-@1023985 = ~Si cette jolie harpe est bien connue des peuples nomades de l'Est, c'est surtout pour la bassesse de son propriétaire, Greagan des Basses collines. Celui-ci avait choisi de devenir barde, mais moins par amour des gens que par répugnance pour tout travail. Il pria un mage de sa connaissance de lui fabriquer une harpe dont la magie dissimulerait son manque total de talent artistique. Le pouvoir de cette harpe s'avéra plus puissant qu'il ne l'espérait et il profita bientôt de l'effet captivant de sa musique pour détrousser ses victimes. Greagan finit par disparaître il y a quelques années de cela, et des rumeurs évoqueraient un collège de bardes qui, chose inhabituelle, aurait recouru à la violence. La harpe fonctionne toujours, mais tout troubadour qui se respecte n'en jouerait que dans des circonstances vraiment désespérées. Sa magie semble s'estomper et il vaut peut-être mieux que cet objet disparaisse avec le temps.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités de charge :
-- Domination
- Portée : 7,5 mètres
- Durée : 12 heures
- Zone d'effet : 1 créature
- Jet de sauvegarde : sorts à -2 (annule)
-
+@1023985 = ~Si cette jolie harpe est bien connue des peuples nomades de l'Est, c'est surtout pour la bassesse de son propriétaire, Greagan des Basses collines. Celui-ci avait choisi de devenir barde, mais moins par amour des gens que par répugnance pour tout travail. Il pria un mage de sa connaissance de lui fabriquer une harpe dont la magie dissimulerait son manque total de talent artistique. Le pouvoir de cette harpe s'avéra plus puissant qu'il ne l'espérait et il profita bientôt de l'effet captivant de sa musique pour détrousser ses victimes. Greagan finit par disparaître il y a quelques années de cela, et des rumeurs évoqueraient un collège de bardes qui, chose inhabituelle, aurait recouru à la violence. La harpe fonctionne toujours, mais tout troubadour qui se respecte n'en jouerait que dans des circonstances vraiment désespérées. Sa magie semble s'estomper et il vaut peut-être mieux que cet objet disparaisse avec le temps.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités de charge :
+- Domination
+ Portée : 7,5 mètres
+ Durée : 12 heures
+ Zone d'effet : 1 créature
+ Jet de sauvegarde : sorts à -2 (annule)
+
Poids : 3~
@1024001 = ~Hep ! Vous là-bas ! Vos services sont-ils à louer ? Êtes-vous un mercenaire ? Vous avez l'air capable et courageux, vous semblez bien entraîné.~ ~Hep ! Vous là-bas ! Vos services sont-ils à louer ? Êtes-vous une mercenaire ? Vous avez l'air capable et courageuse, vous semblez bien entraînée.~
@1024003 = ~Ça, alors ! Qui m'interpelle ?~
@@ -22515,27 +22515,27 @@ Poids : 3~
@1024481 = ~Nous pouvons attendre. Prenez soin de votre sœur. Nous reviendrons.~
@1024482 = ~Nous nous sommes déjà détournés de notre quête trop longtemps. Nous devons repartir.~ ~Nous nous sommes déjà détournées de notre quête trop longtemps. Nous devons repartir.~
@1024484 = ~Il s'agit de la seconde partie du Sceptre des failles. Une fois complété, vous pourrez détruire l'Œil Aveugle.~
-@1024485 = ~On dit que ce sceptre était si destructeur que les dieux l'ont maudit et enfoui loin sous la terre. L'ancien dieu Amaunator et ses fidèles furent chargés de sa garde. L'avatar faiblissant d'Amaunator vous a permis de vous en servir spécifiquement pour tuer l'Œil Aveugle. L'avatar vous a demandé de rendre le sceptre dès que vous en aurez terminé, car il serait extrêmement dangereux de ramener cet objet à la surface.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1024485 = ~On dit que ce sceptre était si destructeur que les dieux l'ont maudit et enfoui loin sous la terre. L'ancien dieu Amaunator et ses fidèles furent chargés de sa garde. L'avatar faiblissant d'Amaunator vous a permis de vous en servir spécifiquement pour tuer l'Œil Aveugle. L'avatar vous a demandé de rendre le sceptre dès que vous en aurez terminé, car il serait extrêmement dangereux de ramener cet objet à la surface.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
@1024486 = ~Cette échoppe ne propose que de la nourriture et autres choses diverses, sans grand intérêt ni valeur.~
@1024487 = ~Si nous pouvons mettre la main dessus, je connais une certaine Raelis Shai de la troupe du théâtre de Sigil qui nous récompensera généreusement. Allons, cherchons-la et quittons au plus tôt cet endroit malsain.~
-@1024488 = ~D'après ce qu'ont dit les harpistes fantômes, vous pensez que cet oiseau devait être ce pauvre Montaron. C'est ce que doit chercher Xzar.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1024488 = ~D'après ce qu'ont dit les harpistes fantômes, vous pensez que cet oiseau devait être ce pauvre Montaron. C'est ce que doit chercher Xzar.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
-@1024489 = ~Tous les Ménestrels que vous avez rencontrés dans la région portaient une amulette comme celle-ci. Peut-être est-ce un moyen pour eux d'identification. Se pourrait-il qu'une partie de ce bâtiment ne soit accessible qu'aux Ménestrels ?
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1024489 = ~Tous les Ménestrels que vous avez rencontrés dans la région portaient une amulette comme celle-ci. Peut-être est-ce un moyen pour eux d'identification. Se pourrait-il qu'une partie de ce bâtiment ne soit accessible qu'aux Ménestrels ?
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 1~
-@1024490 = ~Renfeld vous a demandé de le ramener, lui ou sa dépouille, à un certain Rylock, dans le quartier des quais.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1024490 = ~Renfeld vous a demandé de le ramener, lui ou sa dépouille, à un certain Rylock, dans le quartier des quais.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 50~
@1024491 = ~Si tu la trouves, je te demande de me la livrer au théâtre de la troupe de Sigil. Je veillerai à ce que ma maîtresse te récompense généreusement.~
@1024492 = ~Oh, c'est un véritable cauchemar ! Il y a des voyous qui viennent essuyer leurs pieds sanglants sur le tapis de mère ! J'ai dit à votre chef tout le mal que j'en pensais. A-t-on idée d'entrer chez les gens comme ça...~ [DELCIA02]
@@ -22701,10 +22701,10 @@ Poids : 50~
@1024704 = ~Cours et serre les fesses. Je ne le répéterai pas.~
@1024705 = ~Je ne suis pas bien savant, mais je sais que ce n'est pas drôle. S'il vous plaît, laissez-moi tranquille.~
@1024706 = ~Vous... vous ne valez pas mieux que ces monstres qui sont dehors. Faites ce que vous voulez mais vous le paierez un jour, ça c'est sûr !~
-@1024709 = ~C'est l'anneau des fidèles de Talos le dieu des Tempêtes, qui attendent avec dévotion et impatience la colère de leur dieu. La volonté de semer destruction et chaos sont les idéaux que Talos aime trouver chez ses sujets.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1024709 = ~C'est l'anneau des fidèles de Talos le dieu des Tempêtes, qui attendent avec dévotion et impatience la colère de leur dieu. La volonté de semer destruction et chaos sont les idéaux que Talos aime trouver chez ses sujets.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
@1024710 = ~Il m'a renseigné sur nos ennemis, et franchement, je laisserai volontiers l'affaire à quelqu'un d'autre.~ ~Il m'a renseignée sur nos ennemis, et franchement, je laisserai volontiers l'affaire à quelqu'un d'autre.~
@1024711 = ~Humf... HUUMMFF... Moi vous sens... C'est ici ! Vous gradunk pas échapper à TorGal !~ [TOGAL03]
@@ -22759,16 +22759,16 @@ Poids : 0~
@1024783 = ~Je dois emmener son corps à l'intérieur maintenant. Encore merci pour nous l'avoir ramené. Nous vous sommes très reconnaissants. Bonne journée.~
@1024784 = ~Pauvre fou, nous maintenons l'équilibre... et chaque Ménestrel donne plus de lui-même pour le bien de tous que la plupart. *soupire*~ ~Pauvre folle, nous maintenons l'équilibre... et chaque Ménestrel donne plus de lui-même pour le bien de tous que la plupart. *soupire*~
@1024785 = ~Appel de wiverne~
-@1024786 = ~Appel de wiverne
-(Conjuration/Convocation)
-
-Niveau : 6
-Portée : 36,5 mètres
-Durée : 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1024786 = ~Appel de wiverne
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 6
+Portée : 36,5 mètres
+Durée : 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort permet au lanceur d'ouvrir un portail magique pour invoquer une wiverne, qui sera sous son contrôle mental et qui lui obéira en toutes circonstances. Le contrôle dure jusqu'à ce qu'elle soit tuée ou jusqu'à expiration du sort.~
@1024787 = ~L'une des nôtres est avec toi ! Nous devons la réanimer sans attendre, et... qu'est-ce donc ? Je sens une force maléfique en elle... un sortilège du mal !~
@1024788 = ~Nous la garderons ici, en hibernation druidique. Nous lui éviterons le pire pour l'instant. Retrouve le coupable pour rompre le sortilège, sinon elle mourra.~
@@ -22778,39 +22778,39 @@ Ce sort permet au lanceur d'ouvrir un portail magique pour invoquer une wiverne,
@1024793 = ~Bien. Voilà qui nous facilitera les choses.~
@1024794 = ~Non, non, non. Tu dois entrer. Je ne partirai pas tant que tu ne l'auras pas fait. Reviens quand tu seras plus raisonnable.~
@1024795 = ~Je suis à votre disposition.~ [MAZZY22]
-@1024797 = ~Conjuration d'élémentaire de terre mineur
-(Conjuration/Convocation)
-
-Niveau : 5
-Portée : 13,5 mètres
-Durée : 1 tour + 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1024797 = ~Conjuration d'élémentaire de terre mineur
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 5
+Portée : 13,5 mètres
+Durée : 1 tour + 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
En jetant un sort de Conjuration d'élémentaire de terre mineur, le lanceur ouvre un portail magique vers le Plan élémentaire de la terre et invoque un élémentaire de terre mineur à proximité. L'élémentaire de terre mineur a 8 dés de vie. L'élémentaire suivra les ordres du lanceur jusqu'à ce qu'il soit tué ou jusqu'à l'expiration de la durée du sort. Tous les ordres donnés à l'élémentaire le sont par télépathie, ce qui élimine les risques d'erreurs de compréhension, et il n'est pas nécessaire de connaître la langue de l'élémentaire invoqué. Cependant, à chaque fois que ce sort est lancé il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du lanceur et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer le lanceur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle, le lanceur et l'élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds dans un combat psychique. C'est à la fin de cette période que l'élémentaire sera aux ordres du lanceur si ce dernier gagne le combat psychique, sinon l'élémentaire deviendra hostile et tentera de le tuer. Cela n'empêche pas l'utilisation de sorts de charme une fois le combat psychique terminé. Si un sort de charme est lancé avant la fin du combat psychique, celui-ci n'aura aucun effet.~
@1024798 = ~Et mon dédain pour tes manières répugnantes, tu trouves aussi que c'est sensuel ?~
-@1024799 = ~Conjuration d'élémentaire de feu mineur
-(Conjuration/Convocation)
-
-Niveau : 5
-Portée : 13,5 mètres
-Durée : 1 tour + 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1024799 = ~Conjuration d'élémentaire de feu mineur
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 5
+Portée : 13,5 mètres
+Durée : 1 tour + 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
En jetant un sort de Conjuration d'élémentaire de feu mineur, le lanceur ouvre un portail magique vers le Plan élémentaire du feu et invoque un élémentaire de feu mineur à proximité. L'élémentaire de feu mineur a 8 dés de vie. L'élémentaire suivra les ordres du lanceur jusqu'à ce qu'il soit tué ou jusqu'à l'expiration de la durée du sort. Tous les ordres donnés à l'élémentaire le sont par télépathie, ce qui élimine les risques d'erreurs de compréhension, et il n'est pas nécessaire de connaître la langue de l'élémentaire invoqué. Cependant, à chaque fois que ce sort est lancé il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du lanceur et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer le lanceur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle, le lanceur et l'élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds dans un combat psychique. C'est à la fin de cette période que l'élémentaire sera aux ordres du lanceur si ce dernier gagne le combat psychique, sinon l'élémentaire deviendra hostile et tentera de le tuer. Cela n'empêche pas l'utilisation de sorts de charme une fois le combat psychique terminé. Si un sort de charme est lancé avant la fin du combat psychique, celui-ci n'aura aucun effet.~
-@1024800 = ~Conjuration d'élémentaire d'air mineur
-(Conjuration/Convocation)
-
-Niveau : 5
-Portée : 13,5 mètres
-Durée : 1 tour + 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1024800 = ~Conjuration d'élémentaire d'air mineur
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 5
+Portée : 13,5 mètres
+Durée : 1 tour + 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
En jetant un sort de Conjuration d'élémentaire d'air mineur, le lanceur ouvre un portail magique vers le Plan élémentaire de l'air et invoque un élémentaire d'air mineur à proximité. L'élémentaire d'air mineur a 8 dés de vie. L'élémentaire suivra les ordres du lanceur jusqu'à ce qu'il soit tué ou jusqu'à l'expiration de la durée du sort. Tous les ordres donnés à l'élémentaire le sont par télépathie, ce qui élimine les risques d'erreurs de compréhension, et il n'est pas nécessaire de connaître la langue de l'élémentaire invoqué. Cependant, à chaque fois que ce sort est lancé il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du lanceur et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer le lanceur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle, le lanceur et l'élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds dans un combat psychique. C'est à la fin de cette période que l'élémentaire sera aux ordres du lanceur si ce dernier gagne le combat psychique, sinon l'élémentaire deviendra hostile et tentera de le tuer. Cela n'empêche pas l'utilisation de sorts de charme une fois le combat psychique terminé. Si un sort de charme est lancé avant la fin du combat psychique, celui-ci n'aura aucun effet.~
@1024802 = ~Encore un peu et je peux te faire griller sur place, si tu y tiens vraiment.~
@1024804 = ~C'est la première chose sensée que tu dis. Maintenant, hors de mon chemin.~
@@ -22826,39 +22826,39 @@ En jetant un sort de Conjuration d'élémentaire d'air mineur, le lanceur ouvre
@1024826 = ~GAAAAAHHHH ! (Quel chien !) TU VAS MOURIR !~
@1024833 = ~Avec tes frères Ménestrels, vous m'avez accusé d'élever des esclaves à Calimshan ! Mes affaires à Athkatla ont été saisies ! On m'a réduit à la misère et tu ne t'en souviens même pas ?!~
@1024836 = ~Ta vie dans la pauvreté est déjà bien plaisante, tu devrais être mort ! Je te conseille de changer de ton. Je ne suis pas d'humeur à faire la charité à un ancien esclavagiste !~
-@1024838 = ~Conjuration d'élémentaire de feu
-(Conjuration/Convocation)
-
-Niveau : 6
-Portée : champ visuel du lanceur
-Durée : 1 tour par niveau
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1024838 = ~Conjuration d'élémentaire de feu
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 6
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 1 tour par niveau
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
En jetant un sort de Conjuration d'élémentaire de feu, le lanceur ouvre un portail magique vers le Plan élémentaire du feu et invoque un élémentaire de feu à proximité. L'élémentaire de feu a 60 % de chances de posséder 12 dés de vie, 35 % de chances de posséder 16 dés de vie et 5 % de chances de posséder 24 dés de vie. L'élémentaire suivra les ordres du lanceur jusqu'à ce qu'il soit tué ou jusqu'à l'expiration de la durée du sort. Tous les ordres donnés à l'élémentaire le sont par télépathie, ce qui élimine les risques d'erreurs de compréhension, et il n'est pas nécessaire de connaître la langue de l'élémentaire invoqué. Cependant, à chaque fois que ce sort est lancé il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du lanceur et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer le lanceur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle, le lanceur et l'élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds dans un combat psychique. C'est à la fin de cette période que l'élémentaire sera aux ordres du lanceur si ce dernier gagne le combat psychique, sinon l'élémentaire deviendra hostile et tentera de le tuer. Cela n'empêche pas l'utilisation de sorts de charme une fois le combat psychique terminé. Si un sort de charme est lancé avant la fin du combat psychique, celui-ci n'aura aucun effet.~
-@1024840 = ~Conjuration d'élémentaire d'air
-(Conjuration/Convocation)
-
-Niveau : 6
-Portée : champ visuel du lanceur
-Durée : 1 tour par niveau
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1024840 = ~Conjuration d'élémentaire d'air
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 6
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 1 tour par niveau
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
En jetant un sort de Conjuration d'élémentaire d'air, le lanceur ouvre un portail magique vers le Plan élémentaire de l'air et invoque un élémentaire d'air à proximité. L'élémentaire d'air a 60 % de chances de posséder 12 dés de vie, 35 % de chances de posséder 16 dés de vie et 5 % de chances de posséder 24 dés de vie. L'élémentaire suivra les ordres du lanceur jusqu'à ce qu'il soit tué ou jusqu'à l'expiration de la durée du sort. Tous les ordres donnés à l'élémentaire le sont par télépathie, ce qui élimine les risques d'erreurs de compréhension, et il n'est pas nécessaire de connaître la langue de l'élémentaire invoqué. Cependant, à chaque fois que ce sort est lancé il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du lanceur et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer le lanceur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle, le lanceur et l'élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds dans un combat psychique. C'est à la fin de cette période que l'élémentaire sera aux ordres du lanceur si ce dernier gagne le combat psychique, sinon l'élémentaire deviendra hostile et tentera de le tuer. Cela n'empêche pas l'utilisation de sorts de charme une fois le combat psychique terminé. Si un sort de charme est lancé avant la fin du combat psychique, celui-ci n'aura aucun effet.~
@1024841 = ~Jaheira, notre rencontre n'est pas fortuite. J'ai attendu ce moment longtemps, car je vais maintenant te faire payer pour tes propos diffamatoires.~
-@1024842 = ~Conjuration d'élémentaire de terre
-(Conjuration/Convocation)
-
-Niveau : 6
-Portée : champ visuel du lanceur
-Durée : 1 tour par niveau
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1024842 = ~Conjuration d'élémentaire de terre
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 6
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 1 tour par niveau
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
En jetant un sort de Conjuration d'élémentaire de terre, le lanceur ouvre un portail magique vers le Plan élémentaire de la terre et invoque un élémentaire de terre à proximité. L'élémentaire de terre a 60 % de chances de posséder 12 dés de vie, 35 % de chances de posséder 16 dés de vie et 5 % de chances de posséder 24 dés de vie. L'élémentaire suivra les ordres du lanceur jusqu'à ce qu'il soit tué ou jusqu'à l'expiration de la durée du sort. Tous les ordres donnés à l'élémentaire le sont par télépathie, ce qui élimine les risques d'erreurs de compréhension, et il n'est pas nécessaire de connaître la langue de l'élémentaire invoqué. Cependant, à chaque fois que ce sort est lancé il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du lanceur et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer le lanceur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle, le lanceur et l'élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds dans un combat psychique. C'est à la fin de cette période que l'élémentaire sera aux ordres du lanceur si ce dernier gagne le combat psychique, sinon l'élémentaire deviendra hostile et tentera de le tuer. Cela n'empêche pas l'utilisation de sorts de charme une fois le combat psychique terminé. Si un sort de charme est lancé avant la fin du combat psychique, celui-ci n'aura aucun effet.~
@1024851 = ~Oui ? Tu as parlé à Minsc ?~
@1024852 = ~Jaheira, je vais te faire payer le mal que tu m'as fait. Notre rencontre n'est pas un hasard. Je vais te faire payer pour tes propos diffamatoires et la honte que j'ai subie.~
@@ -23074,254 +23074,254 @@ En jetant un sort de Conjuration d'élémentaire de terre, le lanceur ouvre un p
@1025177 = ~Tu me donnes envie de vomir. Disparais donc avant que je ne m'occupe de tes attributs.~
@1025180 = ~tueur de magiciens~
@1025196 = ~prêtre de Heaum~
-@1025201 = ~BERSERKER : Il s'agit d'un guerrier à l'écoute de sa partie animale et qui, durant le combat, peut atteindre un état d'esprit qui lui permet de se battre plus longtemps, plus durement, et plus sauvagement que personne ne pourrait le faire normalement. Les berserkers ont tendance à être issus de cultures barbares, et il peut très bien s'agir d'un choix conscient du guerrier au cours de son apprentissage. Dans tous les cas, les opposants du berserker seront impressionnés par les aspects sauvages de la nature de celui-ci. Cette spécialité est assez courante chez les nains, alors appelés « Enragés ».
-
-Avantages :
-- Peut utiliser « Furie » une fois par jour tous les 4 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1).
-
-FURIE : Cet état dure 1 tour. Sous Furie, le berserker gagne un bonus de 2 aux jets d'attaque et de dégâts ainsi qu'à la classe d'armure, et devient immunisé aux charmes, à l'immobilisation, à la peur, à la confusion, à la débilité mentale, au labyrinthe, au drain de niveau, à l'emprisonnement, à l'étourdissement et au sommeil. Il gagne également 15 points de vie temporaires, qui sont retirés à la fin de la Furie, pouvant rendre le personnage inconscient.
-
-Désavantages :
-- Essoufflement après la Furie : malus de 2 aux jets d'attaque et de dégâts ainsi qu'à la classe d'armure pendant 5 rounds.
-- Ne peut se spécialiser dans les armes à distance.
+@1025201 = ~BERSERKER : Il s'agit d'un guerrier à l'écoute de sa partie animale et qui, durant le combat, peut atteindre un état d'esprit qui lui permet de se battre plus longtemps, plus durement, et plus sauvagement que personne ne pourrait le faire normalement. Les berserkers ont tendance à être issus de cultures barbares, et il peut très bien s'agir d'un choix conscient du guerrier au cours de son apprentissage. Dans tous les cas, les opposants du berserker seront impressionnés par les aspects sauvages de la nature de celui-ci. Cette spécialité est assez courante chez les nains, alors appelés « Enragés ».
+
+Avantages :
+- Peut utiliser « Furie » une fois par jour tous les 4 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1).
+
+FURIE : Cet état dure 1 tour. Sous Furie, le berserker gagne un bonus de 2 aux jets d'attaque et de dégâts ainsi qu'à la classe d'armure, et devient immunisé aux charmes, à l'immobilisation, à la peur, à la confusion, à la débilité mentale, au labyrinthe, au drain de niveau, à l'emprisonnement, à l'étourdissement et au sommeil. Il gagne également 15 points de vie temporaires, qui sont retirés à la fin de la Furie, pouvant rendre le personnage inconscient.
+
+Désavantages :
+- Essoufflement après la Furie : malus de 2 aux jets d'attaque et de dégâts ainsi qu'à la classe d'armure pendant 5 rounds.
+- Ne peut se spécialiser dans les armes à distance.
- Ne peut pas être d'alignement loyal.~
@1025202 = ~Pourquoi ne m'écoutez-vous pas ? J'ai porté secours à nombre d'entre vous ! Alors pourquoi ne me rendez-vous pas la pareille ?~ [NALIA63]
-@1025203 = ~TUEUR DE MAGICIENS : Ce guerrier a reçu un entraînement spécifique qui lui permet d'exceller dans la chasse et le combat contre les lanceurs de sorts.
-
-Avantages :
-- Tout lanceur de sorts touché par ce type de personnage se voit appliquer une probabilité de 25 % cumulatifs de rater ses incantations pendant 5 rounds.
-- Bonus de 1 % de résistance à la magie par niveau d'expérience jusqu'au niveau 19.
-- Alternance d'un bonus de 5 % et 1 % de résistance à la magie à partir du niveau 20.
-
-Désavantages :
+@1025203 = ~TUEUR DE MAGICIENS : Ce guerrier a reçu un entraînement spécifique qui lui permet d'exceller dans la chasse et le combat contre les lanceurs de sorts.
+
+Avantages :
+- Tout lanceur de sorts touché par ce type de personnage se voit appliquer une probabilité de 25 % cumulatifs de rater ses incantations pendant 5 rounds.
+- Bonus de 1 % de résistance à la magie par niveau d'expérience jusqu'au niveau 19.
+- Alternance d'un bonus de 5 % et 1 % de résistance à la magie à partir du niveau 20.
+
+Désavantages :
- Ne peut pas utiliser d'objets magiques autres qu'armures et armes.~
-@1025204 = ~KENSAI : Aussi connu sous le nom de « Seigneur de l'épée » dans la langue commune, le Kensai est un guerrier entraîné à ne faire plus qu'un avec son arme. Il est d'une terrible efficacité, rapide et entraîné pour combattre sans être encombré d'une armure. (Remarque : malgré son surnom de seigneur de l'épée, un Kensai peut utiliser n'importe quelle arme de corps-à-corps dont il a appris le maniement).
-
-Avantages :
-- Bonus de 2 à la classe d'armure.
-- Bonus de 1 aux jets d'attaque et de dégâts tous les 3 niveaux d'expérience.
-- Bonus de 1 au facteur de vitesse tous les 4 niveaux d'expérience.
-- Peut utiliser la capacité « Kaï » une fois par jour tous les 4 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1).
-
-KAÏ : Cette capacité dure 10 secondes et toutes ses attaques, pendant cette période, infligent le maximum de dégâts.
-
-Désavantages :
-- Ne peut utiliser d'armes à distance.
-- Ne peut porter d'armure.
-- Ne peut porter de gantelets ou de bracelets.
+@1025204 = ~KENSAI : Aussi connu sous le nom de « Seigneur de l'épée » dans la langue commune, le Kensai est un guerrier entraîné à ne faire plus qu'un avec son arme. Il est d'une terrible efficacité, rapide et entraîné pour combattre sans être encombré d'une armure. (Remarque : malgré son surnom de seigneur de l'épée, un Kensai peut utiliser n'importe quelle arme de corps-à-corps dont il a appris le maniement).
+
+Avantages :
+- Bonus de 2 à la classe d'armure.
+- Bonus de 1 aux jets d'attaque et de dégâts tous les 3 niveaux d'expérience.
+- Bonus de 1 au facteur de vitesse tous les 4 niveaux d'expérience.
+- Peut utiliser la capacité « Kaï » une fois par jour tous les 4 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1).
+
+KAÏ : Cette capacité dure 10 secondes et toutes ses attaques, pendant cette période, infligent le maximum de dégâts.
+
+Désavantages :
+- Ne peut utiliser d'armes à distance.
+- Ne peut porter d'armure.
+- Ne peut porter de gantelets ou de bracelets.
- Ne peut pas être d'alignement chaotique.~
-@1025206 = ~CAVALIER : Cette classe constitue l'archétype du chevalier, le guerrier empli de vertu, d'honneur et de courage. Il s'est spécialisé dans le combat des monstres maléfiques « classiques » comme les démons et les dragons.
-
-Avantages :
-- Bonus de 3 aux jets d'attaque et de dégâts contre les créatures démoniaques ou draconiques.
-- Peut lancer « Apaisement » une fois par jour par niveau d'expérience.
-- Immunité aux poisons, aux charmes, à la peur et aux échecs de test de moral.
-- 20 % de résistance au feu et à l'acide.
-
-Désavantages :
+@1025206 = ~CAVALIER : Cette classe constitue l'archétype du chevalier, le guerrier empli de vertu, d'honneur et de courage. Il s'est spécialisé dans le combat des monstres maléfiques « classiques » comme les démons et les dragons.
+
+Avantages :
+- Bonus de 3 aux jets d'attaque et de dégâts contre les créatures démoniaques ou draconiques.
+- Peut lancer « Apaisement » une fois par jour par niveau d'expérience.
+- Immunité aux poisons, aux charmes, à la peur et aux échecs de test de moral.
+- 20 % de résistance au feu et à l'acide.
+
+Désavantages :
- Ne peut pas utiliser d'armes à distance.~
-@1025207 = ~INQUISITEUR : L'inquisiteur consacre sa vie à traquer et à éliminer ceux qui pratiquent la magie du mal et à vaincre les forces des ténèbres. Son dieu lui confère certaines capacités à cette fin.
-
-Avantages :
-- Peut lancer « Dissipation de la magie » une fois par jour tous les 4 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1). Cette capacité a un temps d'incantation de 1 et ses effets s'appliquent au double du niveau d'expérience de l'inquisiteur.
-- Peut lancer « Vision véritable » une fois par jour tous les 4 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1).
-- Immunité à l'immobilisation et aux charmes.
-
-Désavantages :
-- Ne peut utiliser la capacité « Imposition des mains ».
-- Ne peut lancer de sorts divins.
+@1025207 = ~INQUISITEUR : L'inquisiteur consacre sa vie à traquer et à éliminer ceux qui pratiquent la magie du mal et à vaincre les forces des ténèbres. Son dieu lui confère certaines capacités à cette fin.
+
+Avantages :
+- Peut lancer « Dissipation de la magie » une fois par jour tous les 4 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1). Cette capacité a un temps d'incantation de 1 et ses effets s'appliquent au double du niveau d'expérience de l'inquisiteur.
+- Peut lancer « Vision véritable » une fois par jour tous les 4 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1).
+- Immunité à l'immobilisation et aux charmes.
+
+Désavantages :
+- Ne peut utiliser la capacité « Imposition des mains ».
+- Ne peut lancer de sorts divins.
- Ne peut repousser les morts-vivants.~
-@1025208 = ~CHASSEUR DE MORTS-VIVANTS : Ce guerrier saint a dédié sa vie à l'anéantissement des morts-vivants et autres créatures surnaturelles, et est immunisé contre beaucoup de leurs plus dangereuses capacités.
-
-Avantages :
-- Bonus de 3 aux jets d'attaque et de dégâts contre les morts-vivants.
-- Immunité à l'immobilisation et au drain de niveau.
-
-Désavantages :
+@1025208 = ~CHASSEUR DE MORTS-VIVANTS : Ce guerrier saint a dédié sa vie à l'anéantissement des morts-vivants et autres créatures surnaturelles, et est immunisé contre beaucoup de leurs plus dangereuses capacités.
+
+Avantages :
+- Bonus de 3 aux jets d'attaque et de dégâts contre les morts-vivants.
+- Immunité à l'immobilisation et au drain de niveau.
+
+Désavantages :
- Ne peut pas utiliser la capacité « Imposition des mains ».~
-@1025209 = ~ARCHER : Maître au tir à l'arc, il est capable de réussir les tirs les plus précis et les plus difficiles. Mais pour devenir aussi efficace avec un arc, il doit négliger certaines capacités de port d'armure et de maniement des armes de mêlée.
-
-Avantages :
-- Bonus de 1 aux jets d'attaque et de dégâts avec les armes à distance tous les 3 niveaux d'expérience.
-- Peut atteindre la grande maîtrise (5 étoiles) dans les arcs courts, les arcs longs et les arbalètes.
-- Peut utiliser la capacité « Tir ajusté » une fois par jour tous les 4 niveaux d'expérience à partir du niveau 4.
-
-TIR AJUSTÉ : Toute attaque à distance effectuée dans les 10 secondes qui suivent a les effets cumulatifs suivants (en plus des dégâts normaux) en fonction du niveau d'expérience de l'archer :
- Niveau 4 : La cible subit un malus de 1 au TAC0 pendant 20 secondes.
- Niveau 8 : La cible subit un malus de 1 aux jets de sauvegarde contre les sorts pendant 15 secondes.
- Niveau 12 : La cible subit un malus de 1 à la Force pendant 10 secondes.
- Niveau 16 : La cible subit 2 points de dégâts perforants supplémentaires.
-
-Désavantages :
-- Peut porter uniquement une armure de cuir, une besantine ou une armure de peau.
-- Ne peut être que compétent (une étoile) dans le maniement des armes de mêlée.
+@1025209 = ~ARCHER : Maître au tir à l'arc, il est capable de réussir les tirs les plus précis et les plus difficiles. Mais pour devenir aussi efficace avec un arc, il doit négliger certaines capacités de port d'armure et de maniement des armes de mêlée.
+
+Avantages :
+- Bonus de 1 aux jets d'attaque et de dégâts avec les armes à distance tous les 3 niveaux d'expérience.
+- Peut atteindre la grande maîtrise (5 étoiles) dans les arcs courts, les arcs longs et les arbalètes.
+- Peut utiliser la capacité « Tir ajusté » une fois par jour tous les 4 niveaux d'expérience à partir du niveau 4.
+
+TIR AJUSTÉ : Toute attaque à distance effectuée dans les 10 secondes qui suivent a les effets cumulatifs suivants (en plus des dégâts normaux) en fonction du niveau d'expérience de l'archer :
+ Niveau 4 : La cible subit un malus de 1 au TAC0 pendant 20 secondes.
+ Niveau 8 : La cible subit un malus de 1 aux jets de sauvegarde contre les sorts pendant 15 secondes.
+ Niveau 12 : La cible subit un malus de 1 à la Force pendant 10 secondes.
+ Niveau 16 : La cible subit 2 points de dégâts perforants supplémentaires.
+
+Désavantages :
+- Peut porter uniquement une armure de cuir, une besantine ou une armure de peau.
+- Ne peut être que compétent (une étoile) dans le maniement des armes de mêlée.
- Ne peut utiliser « Charme-animal ».~
-@1025211 = ~TRAQUEUR : Le traqueur est toujours à la recherche de renseignements, à l'aise aussi bien en ville que dans la nature. Les traqueurs sont des espions, des informateurs, des enquêteurs ; ils sont les rois du camouflage et de la furtivité, ce qui en fait des adversaires mortels.
-
-Avantages :
-- Bonus de 20 % en Déplacement silencieux et Se cacher dans l'ombre.
-- Peut réaliser des attaques sournoises, mais avec un multiplicateur de dégâts moindre par rapport aux voleurs :
- Niveau 1-8 : x2
- Niveau 9-16 : x3
- Niveau 17 et plus : x4
-- Accès à trois sorts profanes, à partir du niveau 12 : « Hâte », « Protection contre les projectiles non-magiques » et « Déviation de sorts mineurs ».
-
-Désavantages :
+@1025211 = ~TRAQUEUR : Le traqueur est toujours à la recherche de renseignements, à l'aise aussi bien en ville que dans la nature. Les traqueurs sont des espions, des informateurs, des enquêteurs ; ils sont les rois du camouflage et de la furtivité, ce qui en fait des adversaires mortels.
+
+Avantages :
+- Bonus de 20 % en Déplacement silencieux et Se cacher dans l'ombre.
+- Peut réaliser des attaques sournoises, mais avec un multiplicateur de dégâts moindre par rapport aux voleurs :
+ Niveau 1-8 : x2
+ Niveau 9-16 : x3
+ Niveau 17 et plus : x4
+- Accès à trois sorts profanes, à partir du niveau 12 : « Hâte », « Protection contre les projectiles non-magiques » et « Déviation de sorts mineurs ».
+
+Désavantages :
- Ne peut pas porter d'armure plus lourde que la besantine.~
-@1025212 = ~BELLUAIRE : Ce type de rôdeur est un solitaire, rarement à l'aise en milieu urbain. En conséquence, il a une affinité naturelle avec les animaux : ce sont ses amis et ses frères d'armes, avec lesquels il entretient une forme limitée de communication télépathique.
-
-Avantages :
-- Bonus de 15 % en Déplacement silencieux et Se cacher dans l'ombre.
-- Peut utiliser la capacité de « Familier » pour obtenir un pseudo-dragon (s'il est d'alignement loyal bon ou neutre bon) ou un dragon-fée (s'il est d'alignement chaotique bon).
-- Niveau 8 : Peut lancer « Convocation d'animaux I ».
-- Niveau 10 : Peut lancer « Convocation d'animaux II ».
-- Niveau 12 : Peut lancer « Convocation d'animaux III ».
-
-Désavantages :
-- Ne peut pas utiliser d'armes métalliques (comme les épées, hallebardes, marteaux de guerre ou les étoiles du matin).
+@1025212 = ~BELLUAIRE : Ce type de rôdeur est un solitaire, rarement à l'aise en milieu urbain. En conséquence, il a une affinité naturelle avec les animaux : ce sont ses amis et ses frères d'armes, avec lesquels il entretient une forme limitée de communication télépathique.
+
+Avantages :
+- Bonus de 15 % en Déplacement silencieux et Se cacher dans l'ombre.
+- Peut utiliser la capacité de « Familier » pour obtenir un pseudo-dragon (s'il est d'alignement loyal bon ou neutre bon) ou un dragon-fée (s'il est d'alignement chaotique bon).
+- Niveau 8 : Peut lancer « Convocation d'animaux I ».
+- Niveau 10 : Peut lancer « Convocation d'animaux II ».
+- Niveau 12 : Peut lancer « Convocation d'animaux III ».
+
+Désavantages :
+- Ne peut pas utiliser d'armes métalliques (comme les épées, hallebardes, marteaux de guerre ou les étoiles du matin).
- Ne peut pas porter d'armure plus lourde que la besantine.~
-@1025213 = ~ASSASSIN : Il s'agit d'un expert dans l'art du meurtre et qui sait exploiter à son plus grand avantage la furtivité et la surprise.
-
-Avantages :
-- Bonus de 1 aux jets d'attaque et de dégâts.
-- L'attaque sournoise peut atteindre un multiplicateur de x7 au lieu de son maximum de x5.
- Niveau 17-20 : x6
- Niveau 21-40 : x7
-- Peut enduire son arme de poison une fois par jour tous les 4 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1).
-
-ARME EMPOISONNÉE :
-Chaque coup réussi au cours du prochain round empoisonnera la cible. Chaque cible ne peut être affectée qu'une fois par round. Le montant des dégâts de poison dépend du niveau d'expérience du personnage :
-
-Niveau 1 : la cible subit 1 point de dégât de poison par seconde pendant 6 secondes (annulé par un jet de sauvegarde contre les poisons à +1)
-Niveau 5 : la cible subit 1 point de dégât de poison par seconde pendant 12 secondes (annulé par un jet de sauvegarde contre les poisons) et subit immédiatement 2 points de dégâts de poison (pas de jet de sauvegarde)
-Niveau 9 : la cible subit 1 point de dégât de poison par seconde pendant 18 secondes (annulé par un jet de sauvegarde contre les poisons à -1) et subit immédiatement 4 points de dégâts de poison (pas de jet de sauvegarde)
-Niveau 13 : la cible subit 1 point de dégât de poison par seconde pendant 24 secondes (annulé par un jet de sauvegarde contre les poisons à -2) et subit immédiatement 6 points de dégâts de poison (pas de jet de sauvegarde)
-
-Désavantages :
+@1025213 = ~ASSASSIN : Il s'agit d'un expert dans l'art du meurtre et qui sait exploiter à son plus grand avantage la furtivité et la surprise.
+
+Avantages :
+- Bonus de 1 aux jets d'attaque et de dégâts.
+- L'attaque sournoise peut atteindre un multiplicateur de x7 au lieu de son maximum de x5.
+ Niveau 17-20 : x6
+ Niveau 21-40 : x7
+- Peut enduire son arme de poison une fois par jour tous les 4 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1).
+
+ARME EMPOISONNÉE :
+Chaque coup réussi au cours du prochain round empoisonnera la cible. Chaque cible ne peut être affectée qu'une fois par round. Le montant des dégâts de poison dépend du niveau d'expérience du personnage :
+
+Niveau 1 : la cible subit 1 point de dégât de poison par seconde pendant 6 secondes (annulé par un jet de sauvegarde contre les poisons à +1)
+Niveau 5 : la cible subit 1 point de dégât de poison par seconde pendant 12 secondes (annulé par un jet de sauvegarde contre les poisons) et subit immédiatement 2 points de dégâts de poison (pas de jet de sauvegarde)
+Niveau 9 : la cible subit 1 point de dégât de poison par seconde pendant 18 secondes (annulé par un jet de sauvegarde contre les poisons à -1) et subit immédiatement 4 points de dégâts de poison (pas de jet de sauvegarde)
+Niveau 13 : la cible subit 1 point de dégât de poison par seconde pendant 24 secondes (annulé par un jet de sauvegarde contre les poisons à -2) et subit immédiatement 6 points de dégâts de poison (pas de jet de sauvegarde)
+
+Désavantages :
- Il n'a que 15 points à répartir dans ses talents de roublard à chaque niveau d'expérience.~
@1025214 = ~Ton peuple doit-il endurer des rites de passage à l'âge adulte ? J'en suis curieuse.~ [VICONI95]
-@1025215 = ~CHASSEUR DE PRIMES : C'est un chasseur d'hommes, entraîné pour traquer ses proies et pour les ramener vivantes, que ce soit pour le compte des autorités ou de maîtres du crime. Ce sont des adversaires redoutables particulièrement bien entraînés. Ils ont maîtrisé le talent de pose de pièges bien au-delà des voleurs normaux.
-
-Avantages :
-- Bonus de 15 % en Pose de pièges.
-- Peut poser des pièges spéciaux en plus de ceux utilisés par les voleurs tous les 5 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1).
-
-POSE DE PIÈGES SPÉCIAUX : Permet de poser un piège à l'endroit choisi lorsqu'aucune créature hostile n'est en vue. La puissance des pièges s'améliore à mesure que le chasseur de primes augmente son niveau d'expérience. Les pièges ne peuvent être déclenchés que par les ennemis.
- Niveau 1 : Le piège inflige 3d8 +5 dégâts (projectile) et ralentit la victime pendant 5 rounds si elle échoue à un jet de sauvegarde contre les sorts à -4.
- Niveau 11 : Le piège inflige 4d8 +5 dégâts (projectile) et immobilise la victime pendant 5 rounds si elle échoue à un jet de sauvegarde contre les sorts à -1.
- Niveau 16 : Le piège déclenche le sort « Sphère résistante d'Otiluke » ciblé sur la victime pendant 7 rounds si elle échoue à un jet de sauvegarde contre les sorts.
- Niveau 21 : Le piège déclenche le sort « Labyrinthe » sur la victime.
-
-Désavantages :
+@1025215 = ~CHASSEUR DE PRIMES : C'est un chasseur d'hommes, entraîné pour traquer ses proies et pour les ramener vivantes, que ce soit pour le compte des autorités ou de maîtres du crime. Ce sont des adversaires redoutables particulièrement bien entraînés. Ils ont maîtrisé le talent de pose de pièges bien au-delà des voleurs normaux.
+
+Avantages :
+- Bonus de 15 % en Pose de pièges.
+- Peut poser des pièges spéciaux en plus de ceux utilisés par les voleurs tous les 5 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1).
+
+POSE DE PIÈGES SPÉCIAUX : Permet de poser un piège à l'endroit choisi lorsqu'aucune créature hostile n'est en vue. La puissance des pièges s'améliore à mesure que le chasseur de primes augmente son niveau d'expérience. Les pièges ne peuvent être déclenchés que par les ennemis.
+ Niveau 1 : Le piège inflige 3d8 +5 dégâts (projectile) et ralentit la victime pendant 5 rounds si elle échoue à un jet de sauvegarde contre les sorts à -4.
+ Niveau 11 : Le piège inflige 4d8 +5 dégâts (projectile) et immobilise la victime pendant 5 rounds si elle échoue à un jet de sauvegarde contre les sorts à -1.
+ Niveau 16 : Le piège déclenche le sort « Sphère résistante d'Otiluke » ciblé sur la victime pendant 7 rounds si elle échoue à un jet de sauvegarde contre les sorts.
+ Niveau 21 : Le piège déclenche le sort « Labyrinthe » sur la victime.
+
+Désavantages :
- Il n'a que 20 points à répartir dans ses talents de roublard à chaque niveau d'expérience.~
-@1025216 = ~BRETTEUR : Ce roublard est à la fois un acrobate, une fine lame et une personne d'esprit. Il incarne le charme et la grâce.
-
-Avantages :
-- Bonus de 1 à la classe d'armure, et 1 supplémentaire tous les 5 niveaux d'expérience.
-- Bonus de 1 aux jets d'attaque et de dégâts tous les 5 niveaux d'expérience.
-- Peut se spécialiser (deux étoiles) dans les armes de mêlée de voleur.
-- Peut dépenser jusqu'à 3 étoiles dans le style de combat à deux armes.
-
-Désavantages :
+@1025216 = ~BRETTEUR : Ce roublard est à la fois un acrobate, une fine lame et une personne d'esprit. Il incarne le charme et la grâce.
+
+Avantages :
+- Bonus de 1 à la classe d'armure, et 1 supplémentaire tous les 5 niveaux d'expérience.
+- Bonus de 1 aux jets d'attaque et de dégâts tous les 5 niveaux d'expérience.
+- Peut se spécialiser (deux étoiles) dans les armes de mêlée de voleur.
+- Peut dépenser jusqu'à 3 étoiles dans le style de combat à deux armes.
+
+Désavantages :
- Ne peut effectuer d'attaque sournoise.~
-@1025217 = ~MAÎTRE-LAMES : Il s'agit d'un barde que les talents de guerrier et d'acteur rendent encore plus intimidant et redoutable. Sa façon de combattre est spectaculaire, très visuelle, mais aussi mortelle.
-
-Avantages :
-- Peut attribuer 3 étoiles dans le style de combat à deux armes.
-- Peut utiliser « Spirale offensive » et « Spirale défensive » une fois par jour tous les 4 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1).
-
-SPIRALE OFFENSIVE : Durant les 4 prochains rounds, la vitesse de déplacement du personnage est doublée et il obtient un bonus 2 aux jets d'attaque et de dégâts, ainsi qu'une attaque supplémentaire par round. Toutes les attaques infligent le maximum de dégâts pendant la durée. Ne peut être utilisée en conjonction avec « Hâte » ou « Hâte améliorée ».
-
-SPIRALE DÉFENSIVE : Durant les 4 prochains rounds, le personnage ne peut se déplacer, et il obtient un bonus de 1 à la classe d'armure par niveau d'expérience, jusqu'à un maximum de -10.
-
-Désavantages :
-- Score de connaissances divisé par 2.
+@1025217 = ~MAÎTRE-LAMES : Il s'agit d'un barde que les talents de guerrier et d'acteur rendent encore plus intimidant et redoutable. Sa façon de combattre est spectaculaire, très visuelle, mais aussi mortelle.
+
+Avantages :
+- Peut attribuer 3 étoiles dans le style de combat à deux armes.
+- Peut utiliser « Spirale offensive » et « Spirale défensive » une fois par jour tous les 4 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1).
+
+SPIRALE OFFENSIVE : Durant les 4 prochains rounds, la vitesse de déplacement du personnage est doublée et il obtient un bonus 2 aux jets d'attaque et de dégâts, ainsi qu'une attaque supplémentaire par round. Toutes les attaques infligent le maximum de dégâts pendant la durée. Ne peut être utilisée en conjonction avec « Hâte » ou « Hâte améliorée ».
+
+SPIRALE DÉFENSIVE : Durant les 4 prochains rounds, le personnage ne peut se déplacer, et il obtient un bonus de 1 à la classe d'armure par niveau d'expérience, jusqu'à un maximum de -10.
+
+Désavantages :
+- Score de connaissances divisé par 2.
- Score de Vol à la tire divisé par 2.~
@1025218 = ~Rien de formel, en général... le rite normal est l'acte avec lequel nous nous sommes récemment familiarisés, tous les deux. Mais cela varie selon les cultures.~ ~Rien de formel, en général... le rite normal est l'acte avec lequel nous nous sommes récemment familiarisées, toutes les deux. Mais cela varie selon les cultures.~
-@1025219 = ~BOUFFON : expert dans l'art de la plaisanterie et du ridicule, ce barde utilise ses capacités de comédien pour distraire et désorienter ses ennemis. Attention, il est mortellement drôle !
-
-Avantages :
-- La chanson du bouffon n'aide pas ses alliés. En revanche, tous les ennemis dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à chaque round sous peine de subir ses effets :
- Niveau 1 : les ennemis doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à +2 sous peine de confusion.
- Niveau 15 : les ennemis doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à +2 sous peine de confusion, et un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être ralentis.
- Niveau 20 : les ennemis doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à +2 sous peine de confusion, un jet de sauvegarde contre les sorts à +2 sous peine de tomber inconscients et un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être ralentis.
-
-Désavantages :
+@1025219 = ~BOUFFON : expert dans l'art de la plaisanterie et du ridicule, ce barde utilise ses capacités de comédien pour distraire et désorienter ses ennemis. Attention, il est mortellement drôle !
+
+Avantages :
+- La chanson du bouffon n'aide pas ses alliés. En revanche, tous les ennemis dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à chaque round sous peine de subir ses effets :
+ Niveau 1 : les ennemis doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à +2 sous peine de confusion.
+ Niveau 15 : les ennemis doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à +2 sous peine de confusion, et un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être ralentis.
+ Niveau 20 : les ennemis doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à +2 sous peine de confusion, un jet de sauvegarde contre les sorts à +2 sous peine de tomber inconscients et un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être ralentis.
+
+Désavantages :
- Aucun.~
-@1025220 = ~SCALDE : Ce barde nordique est également un guerrier à part entière disposant d'une grande force, d'une excellente habilité et d'une remarquable vertu. Ses chansons sont des sagas inspirantes de batailles et de bravoure, ainsi le scalde consacre sa vie à la poursuite de ses causes.
-
-Avantages :
-- Bonus de 1 aux jets d'attaque et de dégâts.
-- La chanson du Scalde a des effets différents de celle du barde :
- Niveau 1-14 : Les alliés gagnent un bonus de 2 aux jets d'attaque, de dégâts et à la classe d'armure.
- Niveau 15-19 : Les alliés gagnent un bonus de 4 aux jets d'attaque, de dégâts et à la classe d'armure ainsi qu'une immunité à la peur.
- Niveau 20 et plus : Les alliés gagnent un bonus de 4 aux jets d'attaque, de dégâts et à la classe d'armure ainsi qu'une immunité à la peur, l'étourdissement et la confusion.
-
-Désavantages :
+@1025220 = ~SCALDE : Ce barde nordique est également un guerrier à part entière disposant d'une grande force, d'une excellente habilité et d'une remarquable vertu. Ses chansons sont des sagas inspirantes de batailles et de bravoure, ainsi le scalde consacre sa vie à la poursuite de ses causes.
+
+Avantages :
+- Bonus de 1 aux jets d'attaque et de dégâts.
+- La chanson du Scalde a des effets différents de celle du barde :
+ Niveau 1-14 : Les alliés gagnent un bonus de 2 aux jets d'attaque, de dégâts et à la classe d'armure.
+ Niveau 15-19 : Les alliés gagnent un bonus de 4 aux jets d'attaque, de dégâts et à la classe d'armure ainsi qu'une immunité à la peur.
+ Niveau 20 et plus : Les alliés gagnent un bonus de 4 aux jets d'attaque, de dégâts et à la classe d'armure ainsi qu'une immunité à la peur, l'étourdissement et la confusion.
+
+Désavantages :
- Score de Vol à la tire divisé par 4.~
-@1025221 = ~PRÊTRE DE TALOS : Talos est le dieu maléfique des tempêtes, de la destruction et de la rébellion. Ses prêtres affirment que Talos doit être apaisé ou il sèmera la destruction sur la terre.
-
-Avantages :
-- Peut lancer « Éclair » une fois par jour tous les 5 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1).
-- Peut lancer « Bouclier tempête » une fois par jour tous les 10 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1).
-
-BOUCLIER TEMPÊTE : Ce sort dure 1 round par niveau d'expérience du lanceur de sorts. Il le protège contre l'électricité, le feu, le froid et les projectiles non-magiques.
-
-Désavantages :
+@1025221 = ~PRÊTRE DE TALOS : Talos est le dieu maléfique des tempêtes, de la destruction et de la rébellion. Ses prêtres affirment que Talos doit être apaisé ou il sèmera la destruction sur la terre.
+
+Avantages :
+- Peut lancer « Éclair » une fois par jour tous les 5 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1).
+- Peut lancer « Bouclier tempête » une fois par jour tous les 10 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1).
+
+BOUCLIER TEMPÊTE : Ce sort dure 1 round par niveau d'expérience du lanceur de sorts. Il le protège contre l'électricité, le feu, le froid et les projectiles non-magiques.
+
+Désavantages :
- Doit être d'alignement neutre mauvais, chaotique mauvais ou chaotique neutre.~
-@1025222 = ~PRÊTRE DE HEAUM : Les fidèles du dieu neutre des sentinelles et des protecteurs sont des guerriers à part entière. Ils sont souvent considérés comme les défenseurs des innocents.
-
-Avantages :
-- Peut lancer « Vision véritable » une fois par jour tous les 5 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1).
-- Peut lancer « Épée animée » une fois par jour tous les 10 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1).
-
-ÉPÉE ANIMÉE : Ce sort fait apparaître une épée dans la main du prêtre (ne peut être lâchée ni rangée). Cette arme peut atteindre ses ennemis comme une arme d'enchantement +4 et fournit un bonus de 4 au TAC0, mais pas de dégâts bonus. Dotée de 3 attaques par rounds, elle inflige 2d4 points de dégâts et dure 1 round par niveau d'expérience du prêtre. Tant que le prêtre l'a en main, il ne peut pas lancer le moindre sort.
-
-Désavantages :
+@1025222 = ~PRÊTRE DE HEAUM : Les fidèles du dieu neutre des sentinelles et des protecteurs sont des guerriers à part entière. Ils sont souvent considérés comme les défenseurs des innocents.
+
+Avantages :
+- Peut lancer « Vision véritable » une fois par jour tous les 5 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1).
+- Peut lancer « Épée animée » une fois par jour tous les 10 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1).
+
+ÉPÉE ANIMÉE : Ce sort fait apparaître une épée dans la main du prêtre (ne peut être lâchée ni rangée). Cette arme peut atteindre ses ennemis comme une arme d'enchantement +4 et fournit un bonus de 4 au TAC0, mais pas de dégâts bonus. Dotée de 3 attaques par rounds, elle inflige 2d4 points de dégâts et dure 1 round par niveau d'expérience du prêtre. Tant que le prêtre l'a en main, il ne peut pas lancer le moindre sort.
+
+Désavantages :
- Doit être d'alignement loyal bon, loyal neutre, loyal mauvais ou neutre strict.~
-@1025223 = ~PRÊTRE DE LATHANDRE : Disciple du dieu bon du Renouveau, de la Créativité et de la Jeunesse. Très apprécié dans les Royaumes, Lathandre est vénéré presque partout et de superbes temples lui sont consacrés.
-
-Avantages :
-- Peut lancer « Immobilisation des morts-vivants » une fois par jour tous les 5 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1).
-- Peut lancer « Don de Lathandre » une fois par jour tous les 10 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1).
-
-DON DE LATHANDRE : Ce sort dure 1 round par niveau d'expérience et confère un bonus de 1 aux jets d'attaque, de dégâts et aux jets de sauvegarde, ainsi qu'une attaque supplémentaire par round. Il protège également contre le drain de niveau.
-
-Désavantages :
+@1025223 = ~PRÊTRE DE LATHANDRE : Disciple du dieu bon du Renouveau, de la Créativité et de la Jeunesse. Très apprécié dans les Royaumes, Lathandre est vénéré presque partout et de superbes temples lui sont consacrés.
+
+Avantages :
+- Peut lancer « Immobilisation des morts-vivants » une fois par jour tous les 5 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1).
+- Peut lancer « Don de Lathandre » une fois par jour tous les 10 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1).
+
+DON DE LATHANDRE : Ce sort dure 1 round par niveau d'expérience et confère un bonus de 1 aux jets d'attaque, de dégâts et aux jets de sauvegarde, ainsi qu'une attaque supplémentaire par round. Il protège également contre le drain de niveau.
+
+Désavantages :
- Doit être d'alignement loyal bon, neutre bon, chaotique bon ou neutre strict.~
-@1025224 = ~DRUIDE TOTÉMIQUE : Ce druide s'identifie complètement à un animal. Cela lui procure une connexion spéciale avec le règne animal, et il peut faire appel à leurs esprits pour l'aider.
-
-Avantages :
-- Peut utiliser « Convocation d'un esprit animal » une fois par jour tous les 5 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1).
-
-CONVOCATION D'UN ESPRIT ANIMAL : Le druide totémique peut invoquer un esprit animal (ours, loup, lion ou serpent) pour l'aider pendant 6 tours. L'esprit animal a 1 dé de vie au niveau 1, 3 dés de vie au niveau 3, 5 dés de vie au niveau 5, 7 dés de vie au niveau 7 et 10 dés de vie au niveau 10.
-
-Désavantages :
+@1025224 = ~DRUIDE TOTÉMIQUE : Ce druide s'identifie complètement à un animal. Cela lui procure une connexion spéciale avec le règne animal, et il peut faire appel à leurs esprits pour l'aider.
+
+Avantages :
+- Peut utiliser « Convocation d'un esprit animal » une fois par jour tous les 5 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1).
+
+CONVOCATION D'UN ESPRIT ANIMAL : Le druide totémique peut invoquer un esprit animal (ours, loup, lion ou serpent) pour l'aider pendant 6 tours. L'esprit animal a 1 dé de vie au niveau 1, 3 dés de vie au niveau 3, 5 dés de vie au niveau 5, 7 dés de vie au niveau 7 et 10 dés de vie au niveau 10.
+
+Désavantages :
- Ne peut pas se métamorphoser.~
-@1025225 = ~MÉTAMORPHE : Ce druide n'est pas un métamorphe parce qu'il a accès à une grande variété de formes mais plutôt parce qu'il ne se consacre qu'à une seule transformation. Il a accepté d'être infecté par la lycanthropie mais, grâce à son intense entraînement et à son étude approfondie de cette capacité, il est capable de la contrôler. Il devient un loup-garou, l'espèce la plus célèbre de lycanthropes.
-
-Avantages :
-- Peut se métamorphoser en loup-garou une fois par jour tous les 2 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1).
-- Au niveau 13, il peut se métamorphoser en loup-garou majeur une fois par jour.
-
-Désavantages :
-- Ne peut porter aucune armure.
+@1025225 = ~MÉTAMORPHE : Ce druide n'est pas un métamorphe parce qu'il a accès à une grande variété de formes mais plutôt parce qu'il ne se consacre qu'à une seule transformation. Il a accepté d'être infecté par la lycanthropie mais, grâce à son intense entraînement et à son étude approfondie de cette capacité, il est capable de la contrôler. Il devient un loup-garou, l'espèce la plus célèbre de lycanthropes.
+
+Avantages :
+- Peut se métamorphoser en loup-garou une fois par jour tous les 2 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1).
+- Au niveau 13, il peut se métamorphoser en loup-garou majeur une fois par jour.
+
+Désavantages :
+- Ne peut porter aucune armure.
- Ne peut se métamorphoser en d'autres formes en raison de l'effort requis pour maintenir l'équilibre de sa forme primaire.~
-@1025227 = ~JUSTICIER : Membre d'une secte spéciale, ce druide s'est dévoué au combat contre ceux qui profanent la nature. Ils possèdent des pouvoirs qui dépassent ceux des druides normaux, qu'ils ont gagnés par des rituels intensifs, très épuisants sur le plan physique.
-
-Avantages :
-- Niveau 7 : Peut se métamorphoser, en plus des formes normales, en araignée-sabre, en bébé wiverne, et en salamandre de feu.
-- Niveau 19 : Acquiert un usage supplémentaire de métamorphose.
-- Six sorts profanes jusqu'au 6ème niveau sont ajoutés à son répertoire :
- Niveau 1 : Orbe chromatique
- Niveau 2 : Toile d'araignée
- Niveau 3 : Éclair
- Niveau 4 : Invisibilité majeure
- Niveau 5 : Chaos
- Niveau 6 : Chaîne d'éclairs
-
-Désavantages :
-- Ne peut porter d'armure plus lourde que celle de cuir.
+@1025227 = ~JUSTICIER : Membre d'une secte spéciale, ce druide s'est dévoué au combat contre ceux qui profanent la nature. Ils possèdent des pouvoirs qui dépassent ceux des druides normaux, qu'ils ont gagnés par des rituels intensifs, très épuisants sur le plan physique.
+
+Avantages :
+- Niveau 7 : Peut se métamorphoser, en plus des formes normales, en araignée-sabre, en bébé wiverne, et en salamandre de feu.
+- Niveau 19 : Acquiert un usage supplémentaire de métamorphose.
+- Six sorts profanes jusqu'au 6ème niveau sont ajoutés à son répertoire :
+ Niveau 1 : Orbe chromatique
+ Niveau 2 : Toile d'araignée
+ Niveau 3 : Éclair
+ Niveau 4 : Invisibilité majeure
+ Niveau 5 : Chaos
+ Niveau 6 : Chaîne d'éclairs
+
+Désavantages :
+- Ne peut porter d'armure plus lourde que celle de cuir.
- -2 en Force et Constitution.~
@1025229 = ~Un moment, mon ami ! Vous ne faites apparemment pas partie de ceux qui nous ont capturés ! Puis-je connaître votre nom ?~ ~Un moment, mon amie ! Vous ne faites apparemment pas partie de ceux qui nous ont capturés ! Puis-je connaître votre nom ?~
@1025233 = ~Je suis Hendak. J'étais un guerrier du Nord avant que l'on ne me capture. J'ai été vendu à Lethinan, il y a de cela bien longtemps, pour combattre ici, dans ces fosses.~
@@ -23406,11 +23406,11 @@ Désavantages :
@1025342 = ~Tu ferais mieux de surveiller ton langage, humain... tu commences à m'irriter.~
@1025343 = ~Je ne te crois pas, Viconia. Tu t'es ouverte à moi... et maintenant tu te refermes comme une huître. Pourquoi ?~
@1025345 = ~Je suis Belmin Gergas, elfe... mon fils et ma fille ont péri par la main maléfique de ta race ! Je purifierai Féérune de votre présence, je le jure !~
-@1025346 = ~*la voix prend un ton solennel*
-
-« Quatre serrures ont été moulées et fabriquées.
-Quatre protections maintiendront l'épée.
-Dans quel ordre placerez-vous les clefs ?
+@1025346 = ~*la voix prend un ton solennel*
+
+« Quatre serrures ont été moulées et fabriquées.
+Quatre protections maintiendront l'épée.
+Dans quel ordre placerez-vous les clefs ?
Quatre morts vous verrez. »~
@1025347 = ~Je comprends ta peine, mais pas ton raisonnement. Je te laisse te vautrer dans ta haine malsaine.~
@1025348 = ~Tu devrais mesurer tes paroles, humain. Je n'ai rien à voir avec leur mort, et tes accusations commencent à m'irriter.~
@@ -23488,52 +23488,52 @@ Quatre morts vous verrez. »~
@1025444 = ~Oui, . Merci. *sanglote* Tu es très gentil.~ ~Oui, . Merci. *sanglote* Tu es très gentille.~
@1025445 = ~Je vous attendrai sur mes terres. Je vais marquer l'emplacement sur votre carte. Retrouvez-moi au sud du château, pour ne pas nous faire repérer. Faites vite, je vous en prie.~
@1025446 = ~Vous revoilà ! Avez-vous changé d'avis ? Mon offre tient toujours. Dépêchons-nous ou le château de ma famille sera envahi, et toutes les fines lames de Calimshan n'y pourront rien changer.~ [NALIA64]
-@1025448 = ~« Il était un guerrier valeureux,
-Qui avait perdu ses esprits.
-Mais sous le crâne d'un hamster heureux
-Il trouva la sagesse enfouie.
+@1025448 = ~« Il était un guerrier valeureux,
+Qui avait perdu ses esprits.
+Mais sous le crâne d'un hamster heureux
+Il trouva la sagesse enfouie.
Ne vont plus l'un sans l'autre aujourd'hui ! »~
@1025449 = ~L'assaut a commencé il y a quelques nuits seulement. Je crois qu'ils ont été conduits par des elfes du nord, ou peut-être par ceux du nouveau baraquement au sud de Téthyr.~
@1025450 = ~Je vous en prie ! Il n'y a personne d'autre ! Pensez à ma famille ! Pensez aux serviteurs et à leurs familles ! Mais oui ! Les trolls ont dû épargner certains des serviteurs, qui ne sont pas dangereux.~
@1025452 = ~Hé ? Tu parles de moi ? Comment sais-tu ça ?~
@1025453 = ~Youp-la boum !~
-@1025454 = ~« Une femme elfe fière et belle,
-Pour les humains n'avait que du mépris.
-Un jour, pourtant de l'un d'eux elle s'éprit
-Mais les hommes, hélas, ne sont pas immortels.
+@1025454 = ~« Une femme elfe fière et belle,
+Pour les humains n'avait que du mépris.
+Un jour, pourtant de l'un d'eux elle s'éprit
+Mais les hommes, hélas, ne sont pas immortels.
Son cœur n'est plus que chagrin aujourd'hui. »~
@1025455 = ~Je sais, je sais. Attendez ! Les serviteurs ne sont pas bien dangereux pour les trolls. Certains sont peut-être toujours vivants, et sauront nous renseigner sur les forces de l'ennemi.~
@1025456 = ~Je... je l'utilise à l'occasion pour sortir à l'insu de ma famille. Ils n'aiment pas me voir fréquenter les fermiers, mais ils ont tant besoin de moi.~
@1025458 = ~Tu... tu veux parler de moi ? Et Khalid ? Que sais-tu exactement, réponds-moi !~
-@1025459 = ~« Un homme avait bien des soucis
-Bien qu'il tint tête à tous ses ennemis.
-Fort et puissant, chaque rencontre lui était un défi
-Qu'il lui fallait relever sur sa vie.
+@1025459 = ~« Un homme avait bien des soucis
+Bien qu'il tint tête à tous ses ennemis.
+Fort et puissant, chaque rencontre lui était un défi
+Qu'il lui fallait relever sur sa vie.
Une obsession qui le poursuit. »~
@1025461 = ~Je... je l'utilise à l'occasion pour sortir à l'insu de mes parents. Ils n'aiment pas me voir fréquenter les fermiers, mais ils ont tant besoin de moi.~
@1025462 = ~Ces sottises me sont-elles adressées ? Qu'est-ce ? Parle, maraud !~
-@1025463 = ~« Il était une femme de la race des elfes noirs
-Dont la frêle apparence cachait bien des pouvoirs.
-Ayant perdu son toit, elle se mit à errer.
+@1025463 = ~« Il était une femme de la race des elfes noirs
+Dont la frêle apparence cachait bien des pouvoirs.
+Ayant perdu son toit, elle se mit à errer.
Et c'est sous le soleil qu'elle brille désormais. »~
@1025464 = ~Je ne doute pas que vous vous débrouillerez seul, mais j'insiste pour me joindre à vous. Je connais bien le château, et je suis vive comme l'éclair. J'ai aussi un peu étudié la magie !~ ~Je ne doute pas que vous vous débrouillerez seule, mais j'insiste pour me joindre à vous. Je connais bien le château, et je suis vive comme l'éclair. J'ai aussi un peu étudié la magie !~
@1025465 = ~Je « n'aboie » pas, crétin bafouillant. Que sais-tu de moi ?~
-@1025466 = ~« Il était une femme de la race des elfes
-Dont le plus cher désir était de voler toujours.
-Mais c'est pourtant sur la terre ferme
+@1025466 = ~« Il était une femme de la race des elfes
+Dont le plus cher désir était de voler toujours.
+Mais c'est pourtant sur la terre ferme
Que sa vie court. »~
-@1025469 = ~« Un chevalier pur de cœur comme d'esprit,
-Vivait fort loin de sa femme chérie.
-Loin des yeux loin du cœur : est-ce comme on le dit ?
+@1025469 = ~« Un chevalier pur de cœur comme d'esprit,
+Vivait fort loin de sa femme chérie.
+Loin des yeux loin du cœur : est-ce comme on le dit ?
De fait d'armes en fait d'armes, l'amour s'est affaibli. »~
-@1025471 = ~« Une petite-femme au cœur pur,
-Tous les maux de la terre endure.
-Mais si la chance lui sourit,
-La déesse qu'elle vénère lui donnera l'oubli :
+@1025471 = ~« Une petite-femme au cœur pur,
+Tous les maux de la terre endure.
+Mais si la chance lui sourit,
+La déesse qu'elle vénère lui donnera l'oubli :
Tous ses tourments s'envoleront dans la nature. »~
-@1025473 = ~« Un homme craignait pour son âme
-Ayant appris que le magicien s'en était reparti.
-Mais a-t-il donc appris
+@1025473 = ~« Un homme craignait pour son âme
+Ayant appris que le magicien s'en était reparti.
+Mais a-t-il donc appris
Que les âmes des hommes sont à leur charge aussi ? »~
@1025474 = ~Nous n'avons pas de temps à perdre en bavardages. Trouve pour que nous puissions sortir d'ici. Je dois lui parler.~
@1025480 = ~« Il était une fois un enfant de... de... »~ ~« Elle était une fois une enfant de... de... »~
@@ -23614,27 +23614,27 @@ Que les âmes des hommes sont à leur charge aussi ? »~
@1025599 = ~Maudit soit mon mari ! J'arrive pas à croire qu'il n'est pas là !~
@1025600 = ~Tu devrais être plus prudente, femme... il risque de te manquer beaucoup plus que tu ne le penses, si ton souhait se réalise.~
@1025601 = ~Armure de la foi~
-@1025603 = ~Armure de la foi
-(Abjuration)
-
-Niveau : 1
-Sphère : protection
-Portée : 0
-Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 1
-Zone d'effet : le lanceur
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1025603 = ~Armure de la foi
+(Abjuration)
+
+Niveau : 1
+Sphère : protection
+Portée : 0
+Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort procure une protection contre les attaques normales et magiques. Cette armure magique absorbe une partie des dommages destinés au porteur. Au premier niveau d'expérience, cette protection est de 5 %, et tous les cinq niveaux d'expérience supplémentaires rajoutent 5 %. Un prêtre du niveau 20 verrait donc 25 % des dommages absorbés quand il est protégé par ce sort.~
-@1025606 = ~Cercle de protection
-(Abjuration)
-
-Niveau : 1
-Sphère : protection
-Portée : 0
-Durée : 1 tour par niveau
-Temps d'incantation : 1
-Zone d'effet : ?
+@1025606 = ~Cercle de protection
+(Abjuration)
+
+Niveau : 1
+Sphère : protection
+Portée : 0
+Durée : 1 tour par niveau
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : ?
Jet de sauvegarde : aucun~
@1025607 = ~Vous devriez faire attention à vous si vous allez traîner sur les quais, l'ami. C'est sacrément dangereux.~ ~Vous devriez faire attention à vous si vous allez traîner sur les quais, l'amie. C'est sacrément dangereux.~
@1025608 = ~Il n'y as pas assez de gardes de ce côté de la ville. Ce n'est pas rassurant.~
@@ -23642,34 +23642,34 @@ Jet de sauvegarde : aucun~
@1025611 = ~Hé, comment une chose aussi diabolique qu'une elfe noire peut-elle avoir le droit de se balader par ici, et pire encore, dans la taverne ?~
@1025612 = ~Je marcherai où bon me semble, mâle. Et surveille le ton de tes paroles lorsque tu ouvres la bouche en ma présence.~
@1025615 = ~Tous les elfes ne sont pas « volages »... depuis le temps, ils ont compris leurs responsabilités et appris à déjouer les pièges de ce monde. Tu ferais mieux de t'en souvenir.~
-@1025616 = ~Appel de créatures des bois
-(Conjuration/Convocation)
-
-Niveau : 4
-Sphère : animale, convocation
-Portée : 8 mètres
-Durée : 3 tours
-Temps d'incantation : 7
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1025616 = ~Appel de créatures des bois
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 4
+Sphère : animale, convocation
+Portée : 8 mètres
+Durée : 3 tours
+Temps d'incantation : 7
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort invoque une nymphe pour aider le groupe. Elle dispose de nombreux sorts divins (Domination mentale, Confusion, Guérison de masse, etc.) et les utilisera dans l'intérêt du groupe. Elle reste sous le contrôle du lanceur jusqu'à ce qu'elle soit tuée ou jusqu'à l'expiration du sort.~
@1025617 = ~Soyez les bienvenus aux Cinq Chopes, mes bons amis ! Ici, vous trouverez toujours un sourire et tous, je dis bien tous les breuvages de Féérune pour vous réconforter !~
@1025618 = ~Je serais curieux de voir ce que vous avez.~ ~Je serais curieuse de voir ce que vous avez.~
@1025619 = ~Que savez-vous au sujet des meurtres qui sévissent dans la région ?~
@1025621 = ~Je dois partir.~
@1025622 = ~C'est pourtant vrai ! Jetez donc un coup d'œil à mes étagères... j'ai du brandy du Téthyr, de l'hydromel de la Sembie, de la bière noire de Thesk... je peux même vous servir un grog à la mode des nains, si le cœur vous en dit !~
-@1025623 = ~Vision véritable
-(Divination)
-
-Niveau : 5
-Sphère : divination
-Portée : 0
-Durée : 1 tour
-Temps d'incantation : 8
-Zone d'effet : rayon de 36,5 mètres
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1025623 = ~Vision véritable
+(Divination)
+
+Niveau : 5
+Sphère : divination
+Portée : 0
+Durée : 1 tour
+Temps d'incantation : 8
+Zone d'effet : rayon de 36,5 mètres
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Immédiatement après le lancement du sort, tous les sorts hostiles d'illusion ou de fantasme dans un rayon de 25 mètres autour du lanceur sont dissipées. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. La résistance à la magie de la cible ne fonctionne pas dans ce cas. Ce sort n'affecte que les ennemis, et n'influence donc pas l'Invisibilité éventuelle d'un membre du groupe.~
@1025624 = ~C'est terrible, et c'est mauvais pour les affaires, vu que personne n'ose plus sortir le soir. Mais c'est encore plus triste pour tous ces innocents que pour ma petite taverne, pensez bien.~
@1025627 = ~Je m'en vais alors.~
@@ -23745,93 +23745,93 @@ Immédiatement après le lancement du sort, tous les sorts hostiles d'illusion o
@1025733 = ~C'est vrai ? C'est vous qui devez résoudre tous ces meurtres ? Ouaou ! Ben si vous réussissez, chapeau !~
@1025734 = ~*rote* Oups ! Désolé !~
@1025736 = ~Et il vous a renvoyé ? Je suis désolé... Y a-t-il quelque chose que je puisse faire ?~
-@1025740 = ~Serviteur aérien
-(Conjuration/Convocation)
-
-Niveau : 6
-Sphère : convocation
-Portée : 13,5 mètres
-Durée : 1 tour par niveau
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1025740 = ~Serviteur aérien
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 6
+Sphère : convocation
+Portée : 13,5 mètres
+Durée : 1 tour par niveau
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Le lanceur de ce sort invoque un Serviteur aérien, qui est à ses ordres pour la durée du sort. Il attaque tous les ennemis désignés par son maître et reste jusqu'à expiration du sort ou jusqu'à sa mort.~
@1025741 = ~Ne t'inquiète pas pour moi, mon ami. Je suis capable de me défendre... et de punir ceux qui commettent de tels actes !~ ~Ne t'inquiète pas pour moi, mon amie. Je suis capable de me défendre... et de punir ceux qui commettent de tels actes !~
-@1025743 = ~Barrière de lames
-(Évocation)
-
-Niveau : 6
-Sphère : garde, création
-Portée : 0
-Durée : 1 tour
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : spécial
-
+@1025743 = ~Barrière de lames
+(Évocation)
+
+Niveau : 6
+Sphère : garde, création
+Portée : 0
+Durée : 1 tour
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : spécial
+
Ce sort permet au lanceur d'ériger un mur de lames tournoyantes, acérées comme des rasoirs. Elles scintillent et virevoltent à grande vitesse autour du lanceur, créant ainsi une barrière impénétrable qui se déplace avec lui. Toute créature, alliée comme ennemie, tentant de traverser la Barrière de lames reçoit 8d8 points de dégâts tranchants à chaque round passé dans la zone d'effet de cette dernière. Les créatures se trouvant dans la zone d'effet de la Barrière de lames peuvent tenter un jet de sauvegarde contre les sorts. S'il est réussi, alors aucun dégât n'est infligé pour ce round. La Barrière de lames reste en place pendant 1 tour. Les sorts Barrière de lames et Sphère de lames sont cumulables.~
@1025744 = ~Vous connaissez les Cinq Chopes ? C'est un super endroit pour boire... Et il paraît que le théâtre au sous-sol est vraiment pas cher. Ça vaut le coup !~
@1025745 = ~Moi, j'ai bien connu une des filles qui s'est fait assassiner... Une terrible, terrible tragédie, vous savez. Et quand vous vous imaginez qu'il y a des monstres parmi nous... C'est encore plus terrible !~
@1025746 = ~Désolé, mais il se fait tard, faut que je rentre. Ma femme va piquer sa crise, sinon...~
@1025749 = ~Vous voyez ça ? Un assassin dans le quartier et une elfe noire qui se balade par ici ! Ça alors !~
-@1025751 = ~Fatalité rampante
-(Conjuration/Convocation)
-
-Niveau : 7
-Sphère : animale, convocation
-Portée : 73 mètres
-Durée : 3 rounds
-Temps d'incantation : 5
-Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 4,5 mètres
-Jet de sauvegarde : spécial
-
+@1025751 = ~Fatalité rampante
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 7
+Sphère : animale, convocation
+Portée : 73 mètres
+Durée : 3 rounds
+Temps d'incantation : 5
+Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 4,5 mètres
+Jet de sauvegarde : spécial
+
Lorsque le lanceur jette le sort Fatalité rampante, il fait apparaître une masse d'arachnides, d'insectes et de myriapodes venimeux, mordants et urticants qui se dirige vers la créature ciblée. Cette nuée vivante couvre une large surface, se propageant à toutes les créatures ennemies dans un rayon de 4,5 mètres autour de la créature ciblée. Les créatures encerclées par les insectes subissent 2 points de dégâts perforants par seconde et un taux d'échec d'incantation des sorts de 100 %. À chaque round passé dans la masse d'insectes par les créatures affectées, elles doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 sous peine de prendre la fuite sous l'effet de la peur pendant un round. L'invisibilité n'offre aucune protection pour une créature ennemie présente dans la zone d'effet, seulement pour la créature ciblée initialement. L'avantage de ce sort par rapport au sort druidique de 5ème niveau Fléau d'insectes est qu'il inflige deux fois plus de dégâts en deux fois moins de temps.~
-@1025755 = ~Tempête de feu
-(Évocation)
-
-Niveau : 7
-Sphère : élémentaire (feu)
-Portée : 36,5 mètres
-Durée : 4 rounds
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1025755 = ~Tempête de feu
+(Évocation)
+
+Niveau : 7
+Sphère : élémentaire (feu)
+Portée : 36,5 mètres
+Durée : 4 rounds
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Lorsqu'une Tempête de feu est invoquée, la zone tout entière est traversée par des nappes de flammes rugissantes, puis bombardée par des projectiles de lave ardente. Toutes les créatures dans la zone reçoivent 2d8 points de dégâts de feu, +1 par niveau d'expérience du prêtre (soit 2d8, +1 par niveau d'expérience). Ces attaques durent 4 rounds et continuent à infliger des dégâts aux créatures tant qu'elles restent dans la zone. Aucun jet de sauvegarde n'est possible contre ce sort.~
@1025756 = ~Ah ! C'est bon de pouvoir de nouveau se promener dans les rues la nuit, en sécurité. Comme ça, je peux satisfaire mes envies nocturnes de petits pains !~
@1025760 = ~Je ne suis pas une petite-personne, mauviette ! T'es pas seulement fou, mais aussi aveugle ? Les dieux t'ont ensorcelé, imbécile !~
@1025763 = ~Je suis une fidèle servante d'Arvoreen et sa très vaillante championne, également. Notre peuple ne devrait pas limiter son champ de vision, mon frère.~
-@1025764 = ~Parole divine
-(Conjuration/Convocation)
-
-Niveau : 7
-Sphère : combat
-Portée : 0
-Durée : spéciale
-Temps d'incantation : 1
-Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
-Jet de sauvegarde : aucun
-
-Prononcer une Parole divine crée une magie à la puissance destructrice. Le prêtre agit comme un lien entre son dieu et le Plan Matériel Primaire, ce qui cause une petite explosion centrée sur le prêtre, atteignant un rayon de 4,5 mètres. Elle n'affecte que les créatures ennemies d'alignement mauvais et les morts-vivants de tout alignement pris dans la zone d'effet. Les effets varient en fonction des dés de vie ou du niveau d'expérience de la cible :
-
-Dés de vie ou niveaux d'expérience : effet d'une Parole divine
-Moins de 4 : mort
-4 à 7 : étourdissement pour un tour
-8 à 11 : ralentissement pour un tour avec 75 % de chances d'échec d'incantation
-12 et plus : surdité pour un tour avec 50 % de chances d'échec d'incantation
-
+@1025764 = ~Parole divine
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 7
+Sphère : combat
+Portée : 0
+Durée : spéciale
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Prononcer une Parole divine crée une magie à la puissance destructrice. Le prêtre agit comme un lien entre son dieu et le Plan Matériel Primaire, ce qui cause une petite explosion centrée sur le prêtre, atteignant un rayon de 4,5 mètres. Elle n'affecte que les créatures ennemies d'alignement mauvais et les morts-vivants de tout alignement pris dans la zone d'effet. Les effets varient en fonction des dés de vie ou du niveau d'expérience de la cible :
+
+Dés de vie ou niveaux d'expérience : effet d'une Parole divine
+Moins de 4 : mort
+4 à 7 : étourdissement pour un tour
+8 à 11 : ralentissement pour un tour avec 75 % de chances d'échec d'incantation
+12 et plus : surdité pour un tour avec 50 % de chances d'échec d'incantation
+
Il n'y a pas de jet de sauvegarde contre ce sort ; les effets sont instantanés et durent jusqu'à expiration du sort ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure. Ce sort ne peut pas être lancé par des prêtres d'alignement mauvais.~
-@1025766 = ~Résurrection
-(Nécromancie)
-
-Niveau : 7
-Sphère : nécromancie
-Portée : contact
-Durée : permanente
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1025766 = ~Résurrection
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 7
+Sphère : nécromancie
+Portée : contact
+Durée : permanente
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Comme le sort de 5ème niveau Rappel à la vie, la Résurrection ramène un personnage à la vie. Cependant, ce sort le soigne complètement, lui permettant de retourner immédiatement à l'aventure.~
@1025767 = ~Baies de guril~
@1025768 = ~Baies de guril~
@@ -23907,130 +23907,130 @@ Comme le sort de 5ème niveau Rappel à la vie, la Résurrection ramène un pers
@1025862 = ~Montrez-moi quels genres de produits vous avez.~
@1025863 = ~Je dois partir.~
@1025865 = ~Au plaisir, cher ... À bientôt !~ ~Au plaisir, chère ... À bientôt !~
-@1025867 = ~Image réfléchie
-(Illusion/Fantasme)
-
-Niveau : 1
-Portée : 0
-Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 1
-Zone d'effet : le lanceur
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1025867 = ~Image réfléchie
+(Illusion/Fantasme)
+
+Niveau : 1
+Portée : 0
+Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort permet au lanceur de créer une image de lui-même qui se déplace à ses côtés, copiant tous ses faits et gestes. Ainsi, les ennemis attaquant le magicien ne sauront pas lequel est le vrai et auront 50 % de chances de toucher l'image, et 50 % de chances de toucher le magicien. L'image disparaît à la suite d'un sort de Dissipation de la magie lancé avec succès, d'une attaque réussie, ou à expiration du sort.~
-@1025868 = ~Cercle de protection
-(Abjuration)
-
-Niveau : 1
-Portée : 0
-Durée : 1 tour par niveau
-Temps d'incantation : 1
-Zone d'effet : ?
+@1025868 = ~Cercle de protection
+(Abjuration)
+
+Niveau : 1
+Portée : 0
+Durée : 1 tour par niveau
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : ?
Jet de sauvegarde : aucun~
-@1025870 = ~Révélation de la magie
-(Divination)
-
-Niveau : 1
-Portée : 0
-Durée : instantanée
-Temps d'incantation : 1
-Zone d'effet : ?
+@1025870 = ~Révélation de la magie
+(Divination)
+
+Niveau : 1
+Portée : 0
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : ?
Jet de sauvegarde : aucun~
-@1025872 = ~Détection des illusions
-(Divination)
-
-Niveau : 3
-Portée : champ visuel du lanceur
-Durée : instantanée
-Temps d'incantation : 3
-Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1025872 = ~Détection des illusions
+(Divination)
+
+Niveau : 3
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 3
+Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort dissipe tous les sorts d'illusions ou fantasmes de niveau inférieur ou égal au 3ème. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir et Non-détection. Le lanceur peut décider qui sera affecté par le sort, ce qui permet de ne pas toucher aux membres du groupe. La zone d'effet couvre un rayon d'environ 4,5 mètres autour du lanceur. La résistance à la magie de la cible ne rentre pas en ligne de compte.~
-@1025874 = ~Annulation des protections
-(Abjuration)
-
-Niveau : 3
-Portée : 7,5 mètres
-Durée : instantanée
-Temps d'incantation : 3
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1025874 = ~Annulation des protections
+(Abjuration)
+
+Niveau : 3
+Portée : 7,5 mètres
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 3
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort annule tous les sorts de protection de la cible inférieurs ou égaux au 5ème niveau. Les sorts affectés sont : Déviation de sorts mineurs, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts et Renvoi des sorts mineurs. La résistance à la magie de la cible est ignorée.~
-@1025876 = ~Peau de pierre
-(Transmutation)
-
-Niveau : 4
-Portée : 0
-Durée : 12 heures
-Temps d'incantation : 1
-Zone d'effet : le lanceur
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1025876 = ~Peau de pierre
+(Transmutation)
+
+Niveau : 4
+Portée : 0
+Durée : 12 heures
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
En lançant ce sort, le magicien se couvre d'une Peau de pierre jaillie du sol. La peau est magique et ne gêne pas le lanceur. Elle immunise le sujet contre toutes les attaques physiques infligées par des armes de corps-à-corps ou à distance. Le mage gagne une peau supplémentaire tous les 2 niveaux d'expérience. Un mage de niveau 10, par exemple, dispose de 5 peaux tandis qu'au niveau 20 il en a 10. Chaque peau permet de stopper une attaque. Ainsi, un mage de niveau 10 pourra arrêter 5 attaques mais la sixième passera normalement. Les peaux restent sur le mage jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé avec succès, jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'elles aient toutes disparu à cause d'attaques. Notez que ce sort ne protège pas le mage des attaques magiques, comme par exemple le sort Boule de feu.~
-@1025879 = ~Bouclier de feu (bleu)
-(Évocation)
-
-Niveau : 4
-Portée : 0
-Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 4
-Zone d'effet : le lanceur
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1025879 = ~Bouclier de feu (bleu)
+(Évocation)
+
+Niveau : 4
+Portée : 0
+Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 4
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce bouclier de feu bleu protège le lanceur du feu en l'entourant de flammes glacées. Non seulement ce bouclier lui octroie 50 % de Résistance au froid, mais il le protège aussi contre toute attaque lancée dans un rayon de 1,5 mètre. Tout adversaire attaquant le lanceur avec un arme ou un sort subit 1d8 +2 points de dégâts de froid.~
-@1025881 = ~Bouclier de feu (rouge)
-(Évocation)
-
-Niveau : 4
-Portée : 0
-Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 4
-Zone d'effet : le lanceur
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1025881 = ~Bouclier de feu (rouge)
+(Évocation)
+
+Niveau : 4
+Portée : 0
+Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 4
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce bouclier de feu rouge protège le lanceur du feu en l'entourant de flammes. Non seulement ce bouclier lui octroie 50 % de Résistance au feu, mais il le protège aussi contre toute attaque lancée dans un rayon de 1,5 mètre. Tout adversaire attaquant le lanceur avec un arme ou un sort subit 1d8 +2 points de dégâts de feu.~
@1025883 = ~Vous, là ! Vous voulez le poisson le plus frais d'Athkatla ? Je vous garantis qu'il y a moins d'eaux usées dans les eaux d'ici que sur les quais. Et moins de corps aussi, jusqu'à ces derniers temps.~
-@1025885 = ~Mot secret
-(Abjuration)
-
-Niveau : 4
-Portée : 12 mètres
-Durée : instantanée
-Temps d'incantation : 4
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1025885 = ~Mot secret
+(Abjuration)
+
+Niveau : 4
+Portée : 12 mètres
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 4
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort dissipe un sort de protection d'un niveau inférieur ou égal au 8ème. Les sorts affectés sont : Renvoi des sorts mineurs, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts, Déviation de sorts, Renvoi des sorts et Bouclier de sort. La résistance à la magie de la cible est ignorée. Le sort annulé sera toujours celui du plus haut niveau (s'il y en a plusieurs, le sort est choisi au hasard).~
@1025886 = ~Des eaux usées ? C'est pas mauvais pour les poissons ça ?~
@1025887 = ~Pourquoi dites-vous qu'il y avait moins de corps jusqu'à ces derniers temps ?~
@1025888 = ~J'ai déjà mangé du poisson ce matin... non, merci.~
@1025889 = ~Séquenceur de sorts mineur~
-@1025890 = ~Séquenceur de sorts mineur
-(Invocation/Évocation)
-
-Niveau : 4
-Portée : 0
-Durée : permanente
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
-Ce sort permet au lanceur de stocker des sorts et de pouvoir y accéder à partir d'un bouton dans ses capacités spéciales. Deux sorts (de 2ème niveau ou inférieur) peuvent ainsi être emmagasinés et lancés simultanément. Pour créer un séquenceur, le lanceur doit avoir mémorisé le sort de Séquenceur de sorts mineur, mais aussi les deux sorts qu'il souhaite stocker (un ensorceleur peut stocker n'importe quel sort de 2ème niveau ou inférieur, pourvu qu'il lui reste suffisamment d'emplacements de sorts disponibles). Après avoir incanté le Séquenceur de sorts mineur, le personnage devra choisir les sorts à emmagasiner parmi ceux qu'il aura mémorisés.
-
+@1025890 = ~Séquenceur de sorts mineur
+(Invocation/Évocation)
+
+Niveau : 4
+Portée : 0
+Durée : permanente
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Ce sort permet au lanceur de stocker des sorts et de pouvoir y accéder à partir d'un bouton dans ses capacités spéciales. Deux sorts (de 2ème niveau ou inférieur) peuvent ainsi être emmagasinés et lancés simultanément. Pour créer un séquenceur, le lanceur doit avoir mémorisé le sort de Séquenceur de sorts mineur, mais aussi les deux sorts qu'il souhaite stocker (un ensorceleur peut stocker n'importe quel sort de 2ème niveau ou inférieur, pourvu qu'il lui reste suffisamment d'emplacements de sorts disponibles). Après avoir incanté le Séquenceur de sorts mineur, le personnage devra choisir les sorts à emmagasiner parmi ceux qu'il aura mémorisés.
+
Le séquenceur dure jusqu'à ce qu'il soit utilisé. Une fois activé, les sorts stockés sont ainsi lancés immédiatement (pas de temps d'incantation). Le bouton disparaît de ses capacités spéciales après utilisation jusqu'à ce qu'un autre séquenceur soit créé. Le lanceur ne peut disposer que d'un seul Séquenceur de sorts mineur à la fois, et le séquenceur ne peut pas être donné à un autre personnage.~
@1025891 = ~Nan ! Et j'espère que vos saloperie de livres ne prétendent pas le contraire. Certains poissons sont censés avoir une teinte un peu brunâtre. Ça fait partie du charme local. Mais seulement ici et pas sur les quais, bien sûr.~
-@1025894 = ~Champ de téléportation
-(Transmutation)
-
-Niveau : 4
-Portée : 12 mètres
-Durée : 1 tour
-Temps d'incantation : 4
-Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1025894 = ~Champ de téléportation
+(Transmutation)
+
+Niveau : 4
+Portée : 12 mètres
+Durée : 1 tour
+Temps d'incantation : 4
+Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort crée une zone de téléportation dans le champ visuel du lanceur. Toutes les créatures de la zone sont téléportées aléatoirement. Ce sort est très efficace contre les groupes d'ennemis, ce qui permet de les disperser et de donner un répit au magicien.~
@1025896 = ~Nous avions l'habitude de trouver seulement quelques corps par semaine dans l'eau, mais maintenant, avec la guerre des Voleurs et ce genre de petites affaires, le nombre a augmenté.~
@1025897 = ~« Petites affaires » ?~
@@ -24038,264 +24038,264 @@ Ce sort crée une zone de téléportation dans le champ visuel du lanceur. Toute
@1025901 = ~C'est vraiment votre perte. Je vous verrais dans les environs.~
@1025902 = ~C'est ce que j'ai dit. Un fou est venu dévaliser la population et leur a pris plus que la vie, il leur a aussi pris leur peau ! Vous voyez ce que je veux dire ?~
@1025903 = ~Vous avez une idée pourquoi on voudrait faire une chose pareille ?~
-@1025905 = ~Arme enchantée
-(Enchantement/Charme)
-
-Niveau : 4
-Portée : 0
-Durée : 5 rounds par niveau
-Temps d'incantation : 4
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1025905 = ~Arme enchantée
+(Enchantement/Charme)
+
+Niveau : 4
+Portée : 0
+Durée : 5 rounds par niveau
+Temps d'incantation : 4
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Lorsque ce sort est lancé sur une créature, il enchante les armes qu'elle a en main à cet instant. Pendant la durée du sort, ces armes sont considérées comme ayant un enchantement de +3 dès lors qu'il s'agit de déterminer ce qu'elles peuvent toucher.~
@1025906 = ~Qu'en est-il de cette guerre de voleurs dont vous parliez ?~
@1025907 = ~Merci des renseignements. Au revoir.~
@1025908 = ~Les Voleurs de l'ombre avaient été influents sur Amn pendant des années. Une guilde rivale est arrivée maintenant et ils les combattent dans la rue.~
@1025909 = ~Vous avez parlé de « petites affaires » ?~
@1025910 = ~Merci des renseignements. Au revoir.~
-@1025913 = ~Immunité contre les sorts
-(Abjuration)
-
-Niveau : 5
-Portée : 0
-Durée : 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 5
-Zone d'effet : le lanceur
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1025913 = ~Immunité contre les sorts
+(Abjuration)
+
+Niveau : 5
+Portée : 0
+Durée : 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 5
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort immunise le lanceur contre les sorts d'une école de magie au choix. Après l'incantation, le lanceur choisit l'école concernée. Aucun sort, de magicien ou de prêtre, de cette école ne pourra donc fonctionner contre lui pour la durée du sort.~
-@1025915 = ~Brèche
-(Abjuration)
-
-Niveau : 5
-Portée : 12 mètres
-Durée : instantanée
-Temps d'incantation : 5
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1025915 = ~Brèche
+(Abjuration)
+
+Niveau : 5
+Portée : 12 mètres
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 5
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Quand ce sort est lancé sur une créature, il dissipe toutes les protections qu'elle pouvait posséder. Les sorts affectés sont : Bouclier, Cercle de protection, Résistance à la peur, Protection contre le feu/froid, Bouclier de feu, Protection contre l'acide, l'électricité, l'énergie magique, les éléments et l'énergie. Les sorts de protection de combat dissipés sont les suivants : Protection contre les projectiles non-magiques, contre les armes non-magiques, contre les armes magiques, Peau de pierre, Armure, Armure fantôme, Armure spirituelle, Immunité totale, Manteau, Manteau amélioré. La résistance à la magie de la cible est ignorée.~
@1025916 = ~Qu'en est-il de cette guerre de voleurs dont vous parliez ?~
@1025917 = ~Merci des renseignements. Au revoir.~
@1025918 = ~DU POISSON ! Hé ! Arrêtez ! J'en ai assez que l'on ne m'achète pas de poisson. Un petit-homme doit gagner sa vie.~
@1025921 = ~Très bien. Je vais vous laisser seul.~
-@1025922 = ~Oracle
-(Divination)
-
-Niveau : 5
-Portée : 0
-Durée : instantanée
-Temps d'incantation : 5
-Zone d'effet : rayon de 36,5 mètres
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1025922 = ~Oracle
+(Divination)
+
+Niveau : 5
+Portée : 0
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 5
+Zone d'effet : rayon de 36,5 mètres
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort dissipe tous les sorts d'Illusion ou de Fantasme de niveau inférieur ou égal au 5ème niveau dans sa zone d'effet. Les sorts concernés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure et Porte d'ombre. Comme le lanceur peut décider qui est affecté, les membres du groupe ne sont pas touchés par ce sort. La zone d'effet de ce sort couvre un rayon de 36,5 mètres autour du lanceur.~
@1025924 = ~Des eaux usées ? C'est pas mauvais pour les poissons ça ?~
@1025925 = ~Merci de m'avoir écouté. Au revoir.~
-@1025929 = ~Tatouage magique
-(Invocation/Évocation)
-
-Niveau : 5
-Portée : 0
-Durée : ?
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1025929 = ~Tatouage magique
+(Invocation/Évocation)
+
+Niveau : 5
+Portée : 0
+Durée : ?
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Les détails du sort sont inconnus.~
@1025931 = ~Mme Cragmoon~
@1025932 = ~Mme Cragmoon~
-@1025933 = ~Double illusoire
-(Illusion/Fantasme)
-
-Niveau : 6
-Portée : 0
-Durée : 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 1
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1025933 = ~Double illusoire
+(Illusion/Fantasme)
+
+Niveau : 6
+Portée : 0
+Durée : 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort octroie au lanceur l'Invisibilité majeure et le téléporte à quelques pas de sa position initiale. Pendant ce temps, une réplique parfaite du lanceur, avec le même nombre de points de vie, est créée. L'image ne peut accomplir aucune action comme combattre ou incanter. Elle peut cependant bouger et servir de leurre pour le magicien. L'image reste en place tant qu'elle possède des points de vie, ou jusqu'à être affectée par un sort de Dissipation de la magie ou tout autre sort qui dissipe les illusions, comme Vision véritable.~
@1025934 = ~Perce-magie~
-@1025935 = ~Perce-magie
-(Abjuration)
-
-Niveau : 6
-Portée : 12 mètres
-Durée : instantanée
-Temps d'incantation : 6
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1025935 = ~Perce-magie
+(Abjuration)
+
+Niveau : 6
+Portée : 12 mètres
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 6
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort a deux effets majeurs sur sa cible : la résistance à la magie de celle-ci est réduite de 1 % par niveau d'expérience du lanceur ; et un sort de protection d'un niveau inférieur ou égal au 8ème est dissipé. Par exemple, ce sort lancé par un magicien de niveau 15 réduit la résistance à la magie de la cible de 15 %, et lui enlève un sort de protection. Les sorts affectés sont les suivants : Déviation de sorts mineurs, Renvoi des sorts mineurs, Déviation de sorts, Renvoi des sorts, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts et Globe d'invulnérabilité. Ni Résistance à la magie ni aucun sort de protection ne protège contre ce sort. La résistance à la magie de la cible est ignorée. Le sort annulé sera toujours celui du plus haut niveau (s'il y en a plusieurs, le sort est choisi au hasard). L'abaissement de la résistance à la magie ne peut être dissipé et reste présent pour la durée du sort. La Résistance magique reste abaissée pendant un round par niveau d'expérience du lanceur.~
-@1025936 = ~Vision véritable
-(Divination)
-
-Niveau : 6
-Portée : 0
-Durée : 1 tour
-Temps d'incantation : 8
-Zone d'effet : rayon de 36,5 mètres
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1025936 = ~Vision véritable
+(Divination)
+
+Niveau : 6
+Portée : 0
+Durée : 1 tour
+Temps d'incantation : 8
+Zone d'effet : rayon de 36,5 mètres
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort dissipe tous les sorts hostiles des écoles de magie d'Illusion ou de Fantasme dans la zone d'effet de 36,5 mètres autour du lanceur. Les sorts sont dissipés instantanément, puis une fois par round pendant un tour. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. Ce sort n'affecte que les ennemis, et ne peut donc pas dissiper l'invisibilité d'un membre de votre groupe. La résistance à la magie des créatures présentes dans la zone d'effet est ignorée.~
-@1025938 = ~Hâte améliorée
-(Transmutation)
-
-Niveau : 6
-Portée : 12 mètres
-Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 3
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1025938 = ~Hâte améliorée
+(Transmutation)
+
+Niveau : 6
+Portée : 12 mètres
+Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 3
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
La créature affectée se déplace au double de sa vitesse normale et attaque deux fois plus. La créature gagne également un bonus de 2 à l'initiative. Ainsi, une créature se déplaçant à une vitesse de 6 et attaquant une fois par round se déplacera à une vitesse de 12 et attaquera deux fois par round. Les temps d'incantation et les sorts ne sont pas affectés. Il y a trois grandes différences avec le sort de 3ème niveau Hâte : il n'y a pas de période de fatigue à l'expiration du sort ; le sort n'affecte qu'une créature ; et enfin, ce sort double réellement le nombre d'attaques. Ce sort annule les effets d'un sort de Lenteur, et ne peut se cumuler avec d'autres effets magiques similaires. L'effet dure jusqu'à expiration, ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.~
-@1025940 = ~Chaîne d'éclairs
-(Invocation/Évocation)
-
-Niveau : 6
-Portée : 12 mètres
-Durée : instantanée
-Temps d'incantation : 5
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : 1/2
-
+@1025940 = ~Chaîne d'éclairs
+(Invocation/Évocation)
+
+Niveau : 6
+Portée : 12 mètres
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 5
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : 1/2
+
Des arcs électriques jaillissent du bout des doigts du lanceur, bondissant vers ses ennemis en les brûlant avec de l'électricité. La Chaîne d'éclairs cause 1d6 de dégâts électriques par tranche de 2 niveaux d'expérience du lanceur. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de diviser par 2 les dégâts subis. Ainsi, un magicien de niveau 12 infligera 6d6 points de dégâts électriques (3d6 si jet de sauvegarde contre les sorts réussi) à chaque ennemi.~
-@1025941 = ~Désintégration
-(Transmutation)
-
-Niveau : 6
-Portée : champ visuel du lanceur
-Durée : instantanée
-Temps d'incantation : 6
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : annule
-
+@1025941 = ~Désintégration
+(Transmutation)
+
+Niveau : 6
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 6
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : annule
+
Un rayon vert est dirigé vers la cible. Au contact, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être transformée en poussière. Cette transformation est immédiate et irréversible. Ce sort a également une grande chance de détruire tout ou une partie de l'équipement de la cible.~
-@1025943 = ~Contingence
-(Évocation)
-
-Niveau : 6
-Portée : champ visuel du lanceur
-Durée : permanente jusqu'à déclenchement
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
-Ce sort permet au lanceur de choisir un sort parmi ceux qu'il connaît, un niveau de sort par tranche de 3 niveaux d'expérience du lanceur est autorisé, jusqu'à des sorts de 6ème niveau maximum au niveau 18. Une fois le sort choisi, le lanceur spécifie une condition parmi les options fournies. Cette condition peut aller de la détection d'un ennemi à atteindre 10 % des points de vie du lanceur. Quand cette condition est remplie, le sort est automatiquement et instantanément lancé, sans requérir d'action de la part du lanceur.
-
-Par exemple, un lanceur de niveau 12 pourrait placer une Contingence avec le sort Peau de pierre, et comme condition « 50 % des points de vie ». Ainsi, en combat, dès qu'il sera réduit à 50 % ou moins de ses points de vie, le sort Peau de pierre sera lancé automatiquement.
-
+@1025943 = ~Contingence
+(Évocation)
+
+Niveau : 6
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : permanente jusqu'à déclenchement
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Ce sort permet au lanceur de choisir un sort parmi ceux qu'il connaît, un niveau de sort par tranche de 3 niveaux d'expérience du lanceur est autorisé, jusqu'à des sorts de 6ème niveau maximum au niveau 18. Une fois le sort choisi, le lanceur spécifie une condition parmi les options fournies. Cette condition peut aller de la détection d'un ennemi à atteindre 10 % des points de vie du lanceur. Quand cette condition est remplie, le sort est automatiquement et instantanément lancé, sans requérir d'action de la part du lanceur.
+
+Par exemple, un lanceur de niveau 12 pourrait placer une Contingence avec le sort Peau de pierre, et comme condition « 50 % des points de vie ». Ainsi, en combat, dès qu'il sera réduit à 50 % ou moins de ses points de vie, le sort Peau de pierre sera lancé automatiquement.
+
Comme la cible ne peut être que le lanceur lui-même, il ne peut pas utiliser de sort offensif ou destiné à un autre individu.~
-@1025945 = ~Projection d'image
-(Illusion/Fantasme)
-
-Niveau : 7
-Portée : 0
-Durée : 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 1
-Zone d'effet : le lanceur
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1025945 = ~Projection d'image
+(Illusion/Fantasme)
+
+Niveau : 7
+Portée : 0
+Durée : 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort crée une copie du magicien. Elle peut se déplacer, elle a le même nombre de points de vie que lui et peut lancer les mêmes sorts. Cependant, elle ne peut pas participer à un combat physique. Tant que l'image existe, le lanceur est immobilisé et seule l'image projetée peut se déplacer. Si l'image est détruite, le sort prend fin et le lanceur peut à nouveau se déplacer. De même, si le lanceur subit des dommages pendant la durée du sort, l'image disparaît et le magicien pourra se déplacer à nouveau. Sinon, l'image restera pendant toute la durée du sort, ou jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé avec succès ou tout autre sort de dissipation des illusions, comme Vision véritable.~
-@1025946 = ~Rayon rubis d'inversion
-(Transmutation)
-
-Niveau : 7
-Portée : 12 mètres
-Durée : instantanée
-Temps d'incantation : 5
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1025946 = ~Rayon rubis d'inversion
+(Transmutation)
+
+Niveau : 7
+Portée : 12 mètres
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 5
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort annule l'un des sorts de protection de la cible. Les sorts affectés sont les suivants : Renvoi des sorts mineurs, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts, Globe d'invulnérabilité, Déviation de sorts mineurs, Renvoi des sorts, Bouclier de sort, Déviation de sorts et Piège à sorts. La résistance à la magie de la cible est ignorée. Le sort annulé sera toujours celui du plus haut niveau (s'il y en a plusieurs, le sort est choisi au hasard).~
@1025947 = ~Fouet de protections de Khelben~
-@1025948 = ~Fouet de protections de Khelben
-(Abjuration)
-
-Niveau : 7
-Portée : 9 mètres
-Durée : 3 rounds
-Temps d'incantation : 7
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1025948 = ~Fouet de protections de Khelben
+(Abjuration)
+
+Niveau : 7
+Portée : 9 mètres
+Durée : 3 rounds
+Temps d'incantation : 7
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort dissipe l'un des sorts de protection (jusqu'au 8ème niveau de sort) de la cible. Ensuite, un sort supplémentaire est dissipé par round. Les sorts affectés sont les suivants : Renvoi des sorts mineurs, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts, Globe d'invulnérabilité, Déviation de sorts mineurs, Renvoi des sorts, Déviation de sorts et Bouclier de sort. La résistance à la magie de la cible est ignorée. Les sorts sont annulés par ordre décroissant (si il y en a plusieurs du même niveau, le sort est choisi au hasard).~
-@1025950 = ~Tatouages de pouvoir
-(Transmutation, Évocation)
-
-Niveau : 7
-Portée : 0
-Durée : 1 jour par niveau
-Temps d'incantation : 1 tour
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1025950 = ~Tatouages de pouvoir
+(Transmutation, Évocation)
+
+Niveau : 7
+Portée : 0
+Durée : 1 jour par niveau
+Temps d'incantation : 1 tour
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Les détails du sort sont inconnus pour l'instant.~
-@1025952 = ~Séquenceur de sorts
-(Invocation/Évocation)
-
-Niveau : 7
-Portée : 0
-Durée : permanente
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1025952 = ~Séquenceur de sorts
+(Invocation/Évocation)
+
+Niveau : 7
+Portée : 0
+Durée : permanente
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort permet à un mage de stocker des sorts et d'y accéder à partir d'un bouton de capacité spéciale. Après avoir choisi les sorts pour le séquenceur, le mage crée une capacité spéciale qui relâchera simultanément la puissance contenue dans tous les sorts. Cette capacité, le séquenceur, peut stocker trois sorts, tous devant être de 4ème niveau ou inférieur. Un mage peut posséder un seul séquenceur de sorts en même temps, et le séquenceur ne peut être cédé à un autre joueur. Une fois le séquenceur utilisé, le bouton disparaît.~
-@1025954 = ~Sphère du chaos
-(Transmutation)
-
-Niveau : 7
-Portée : 12 mètres
-Durée : 1 tour
-Temps d'incantation : 7
-Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
-Jet de sauvegarde : spécial
-
-Tout ennemi dans la zone d'effet doit réussir un jet de sauvegarde contre des les sorts chaque round ou subir l'un des effets suivants :
-- La cible est transformée en écureuil
-- La cible est rendue confuse
-- La cible est enflammée
-- La cible est paralysée
-- La cible est désintégrée
-- La cible est guérie de 20 points de vie
-- La cible est téléportée au hasard
-- La cible est rendue inconsciente
+@1025954 = ~Sphère du chaos
+(Transmutation)
+
+Niveau : 7
+Portée : 12 mètres
+Durée : 1 tour
+Temps d'incantation : 7
+Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+Jet de sauvegarde : spécial
+
+Tout ennemi dans la zone d'effet doit réussir un jet de sauvegarde contre des les sorts chaque round ou subir l'un des effets suivants :
+- La cible est transformée en écureuil
+- La cible est rendue confuse
+- La cible est enflammée
+- La cible est paralysée
+- La cible est désintégrée
+- La cible est guérie de 20 points de vie
+- La cible est téléportée au hasard
+- La cible est rendue inconsciente
- La cible est sous l'effet d'un sort de Hâte~
@1025955 = ~Sans nul doute, mais cela fait partie de mon métier d'avertir les gens qui se baladent dans les rues la nuit. Avec tout cet attirail, vous êtes une cible parfaite pour certaines personnes peu fréquentables.~
@1025956 = ~Gardez votre calme ou je m'occupe de vous. Je ne prends aucun risque avec quiconque, il ya eu assez de morts par ici.~
@1025957 = ~Faites-en sorte que cela continue. J'ai déjà vu votre tête quelque part et je n'aime pas ça. Il y a déjà eu trop de morts et je ne veux pas que vous en causiez d'autres.~
-@1025959 = ~Boule de feu à retardement
-(Invocation/Évocation)
-
-Niveau : 7
-Portée : 12 mètres
-Durée : spéciale
-Temps d'incantation : 7
-Zone d'effet : rayon de 3,6 mètres
-Jet de sauvegarde : 1/2
-
+@1025959 = ~Boule de feu à retardement
+(Invocation/Évocation)
+
+Niveau : 7
+Portée : 12 mètres
+Durée : spéciale
+Temps d'incantation : 7
+Zone d'effet : rayon de 3,6 mètres
+Jet de sauvegarde : 1/2
+
Ce sort crée une boule de feu qui lévite à un point déterminé par le lanceur. Elle reste à cet endroit jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche. À ce moment-là, elle explose, infligeant 15d6 de dégâts, avec jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire les dégâts de moitié.~
-@1025961 = ~Vaporisation prismatique
-(Conjuration/Convocation)
-
-Niveau : 7
-Portée : 0
-Durée : instantanée
-Temps d'incantation : 7
-Zone d'effet : cône long de 4,5 mètres
-Jet de sauvegarde : spécial
-
-Ce sort crée 7 rayons de lumière colorée à partir de la main du lanceur. Chaque rayon a une couleur et un effet déterminé. Toute créature de moins de 8 dés de vie (ou niveaux d'expérience) touchée par un rayon est aveuglée pour 5 rounds, sans compter les autres effets. Toute créature dans la zone d'effet sera touchée par un ou deux rayons, chacun avec ses propres effets :
-
- Rouge : inflige 20 points de dégâts, jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié.
- Orange : inflige 40 points de dégâts, jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié.
- Jaune : inflige 80 points de dégâts, jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié.
- Vert : jet de sauvegarde contre les poisons ou la créature meurt, si celle-ci survit, elle subit 20 points de dégâts de poison.
- Bleu : jet de sauvegarde contre la pétrification ou transformation en pierre.
- Indigo : jet de sauvegarde contre les baguettes ou débilité mentale.
+@1025961 = ~Vaporisation prismatique
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 7
+Portée : 0
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 7
+Zone d'effet : cône long de 4,5 mètres
+Jet de sauvegarde : spécial
+
+Ce sort crée 7 rayons de lumière colorée à partir de la main du lanceur. Chaque rayon a une couleur et un effet déterminé. Toute créature de moins de 8 dés de vie (ou niveaux d'expérience) touchée par un rayon est aveuglée pour 5 rounds, sans compter les autres effets. Toute créature dans la zone d'effet sera touchée par un ou deux rayons, chacun avec ses propres effets :
+
+ Rouge : inflige 20 points de dégâts, jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié.
+ Orange : inflige 40 points de dégâts, jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié.
+ Jaune : inflige 80 points de dégâts, jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié.
+ Vert : jet de sauvegarde contre les poisons ou la créature meurt, si celle-ci survit, elle subit 20 points de dégâts de poison.
+ Bleu : jet de sauvegarde contre la pétrification ou transformation en pierre.
+ Indigo : jet de sauvegarde contre les baguettes ou débilité mentale.
Violet : jet de sauvegarde contre les sorts ou désintégration.~
@1025962 = ~J'avertis tout le monde, pour que tous sachent qu'il y a des gardes qui veillent la nuit. Nous avons eu une... petite recrudescence de crimes et je ne veux pas qu'il y en ait d'autres.~
@1025963 = ~Comment, quelques imbéciles sont morts dans une bagarre d'auberge ou quoi ?~
@@ -24476,57 +24476,57 @@ Ce sort crée 7 rayons de lumière colorée à partir de la main du lanceur. Cha
@1026225 = ~J'attendrai. Prends ton temps.~
@1026226 = ~Oooh ! Tu sais parler aux femmes toi. Je reste là, tu as payé et tu en auras pour ton argent.~
@1026227 = ~Te revoilà ? C'est la question la plus bizarre que j'aie jamais posée à un client mais as-tu ce que tu voulais que je sente ?~
-@1026229 = ~Bouclier de sort
-(Abjuration)
-
-Niveau : 5
-Portée : 0
-Durée : 3 rounds par niveau
-Temps d'incantation : 8
-Zone d'effet : le lanceur
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1026229 = ~Bouclier de sort
+(Abjuration)
+
+Niveau : 5
+Portée : 0
+Durée : 3 rounds par niveau
+Temps d'incantation : 8
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Avec ce sort, le lanceur est immunisé contre le prochain sort dirigé contre lui. Les sorts affectés sont les suivants : Annulation des protections, Mot secret, Brèche, Abaissement de la résistance, Perce-magie, Rayon rubis d'inversion, Fouet de protections de Khelben, Perce-bouclier et Anéantissement des défenses. Si l'un de ces sorts est lancé, il est absorbé par le Bouclier de sort, ce qui l'élimine. Sinon, le sort fonctionne jusqu'à expiration.~
@1026230 = ~Protégé(e) par un sort de Bouclier de sort~
@1026232 = ~Oui, allez, au boulot. Laquelle est-ce parmi ces trois odeurs ?~
-@1026235 = ~Simulacre
-(Illusion/Fantasme)
-
-Niveau : 8
-Portée : 0
-Durée : 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1026235 = ~Simulacre
+(Illusion/Fantasme)
+
+Niveau : 8
+Portée : 0
+Durée : 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort crée un double quasi-parfait du magicien. Le simulacre est à 60 % du niveau d'expérience du magicien, et a toutes les capacités qu'avait le magicien à ce niveau d'expérience. Il a également 60 % des points de vie du magicien, et est sous son contrôle absolu.~
@1026236 = ~Et j'attendrai. Ne sois pas trop long.~ ~Et j'attendrai. Ne sois pas trop longue.~
@1026237 = ~Très bien, je vais jeter un coup d'œil. Voyons voir.~
@1026238 = ~Hum, oh ! Hum, je viens juste de me rappeler pourquoi je savais que cela sentait la baie de guril. Ce n'était pas ce que sentait l'homme. Ce n'est pas étonnant que les gardes aient rigolé. Aucune importance. Suivant.~
@1026239 = ~Hum, des baies de solik. Une tarte ? Ce n'est pas cette odeur. C'est une bonne chose. Je n'aurai pas aimé repenser aux meurtres à chaque fois que je sens l'odeur d'une tarte. Suivant.~
@1026241 = ~Hum, c'est ça. Ce truc-là... cette espèce d'écorce. L'odeur était cependant plus forte sur lui. C'est la même odeur mais plus diffuse. Qu'est-ce qui pouvait bien dégager cette odeur sur cette personne ?~
-@1026242 = ~Perce-bouclier
-(Abjuration)
-
-Niveau : 8
-Portée : 12 mètres
-Durée : instantanée
-Temps d'incantation : 8
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1026242 = ~Perce-bouclier
+(Abjuration)
+
+Niveau : 8
+Portée : 12 mètres
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 8
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort lance une attaque massive contre les défenses magiques de la cible. Sa résistance à la magie est abaissée de 10 % +1 % par niveau d'expérience du lanceur, et un sort de protection est dissipé. Par exemple, un magicien de niveau 15 lançant ce sort abaisserait la résistance de la cible de 25 % et annulerait un sort de protection. Les sorts affectés sont les suivants : Déviation de sorts mineurs, Renvoi des sorts mineurs, Déviation de sorts, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts, Globe d'invulnérabilité, Renvoi des sorts, Bouclier de sort et Piège à sorts. La résistance à la magie de la cible est ignorée. Le sort annulé sera toujours celui du plus haut niveau (s'il y en a plusieurs, le sort est choisi au hasard). La résistance à la magie est abaissée pendant un round par niveau d'expérience du lanceur du sort, et ne peut être dissipée.~
@1026243 = ~Déclencheur de sorts~
-@1026244 = ~Déclencheur de sorts
-(Invocation/Évocation)
-
-Niveau : 8
-Portée : 0
-Durée : permanente
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : le lanceur
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1026244 = ~Déclencheur de sorts
+(Invocation/Évocation)
+
+Niveau : 8
+Portée : 0
+Durée : permanente
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort permet de stocker jusqu'à trois sorts, de 6ème niveau ou moins, et de pouvoir y accéder par le bouton de capacité spéciale, ce qui permet de les lancer simultanément. Un seul Déclencheur peut être utilisé à la fois, et il ne peut être cédé à un autre personnage. Une fois utilisée, l'icône disparaît.~
@1026245 = ~On peut pas dire qu'on fasse des grosses prises par ici, ces derniers temps. Ça devient difficile de gagner sa vie comme pêcheur...~
@1026246 = ~Désolé pour l'odeur... C'est juste celle de ma dernière prise...~
@@ -24549,85 +24549,85 @@ Ce sort permet de stocker jusqu'à trois sorts, de 6ème niveau ou moins, et de
@1026287 = ~*soupire* Bon, très bien. Mes... excuses... manant. Votre odeur est aussi offensante que votre attitude, mais en tant que noble je dois apprendre à tolérer les deux. Maintenant allez-vous-en.~ ~*soupire* Bon, très bien. Mes... excuses... manante. Votre odeur est aussi offensante que votre attitude, mais en tant que noble je dois apprendre à tolérer les deux. Maintenant allez-vous-en.~
@1026288 = ~Eh bien... était-ce donc si terrible ?~
@1026292 = ~Comment le saurais-je, ma chère dame Diana ? *renâcle* Ces manants se ressemblent tous.~
-@1026296 = ~Invulnérabilité aux sorts
-(Abjuration)
-
-Niveau : 9
-Portée : 0
-Durée : 1 tour + 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : le lanceur
+@1026296 = ~Invulnérabilité aux sorts
+(Abjuration)
+
+Niveau : 9
+Portée : 0
+Durée : 1 tour + 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun~
@1026298 = ~Mais pas du tout, pas du tout. Et maintenant renvoyez donc ce manant, il empeste.~ ~Mais pas du tout, pas du tout. Et maintenant renvoyez donc cette manante, elle empeste.~
@1026300 = ~Je... excusez-moi. Vous voulez encore nous parler ? Mais enfin, allez-vous-en.~
@1026301 = ~Protégé(e) par un sort d'Invulnérabilité aux sorts~
@1026303 = ~Je dois escorter le seigneur Feveron et dame Diana... Je vous prierai de bien vouloir être poli ou vous en subirez les conséquences ! Allez, circulez !~ ~Je dois escorter le seigneur Feveron et dame Diana... Je vous prierai de bien vouloir être polie ou vous en subirez les conséquences ! Allez, circulez !~
-@1026305 = ~Piège à sorts
-(Abjuration)
-
-Niveau : 9
-Portée : 0
-Durée : 18 rounds
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : le lanceur
-Jet de sauvegarde : aucun
-
-Ce sort très puissant crée une barrière de protection magique autour du magicien. Tout sort qui la traverse est immédiatement absorbé et permet au porteur de se rappeler d'un sort précédemment utilisé. Par exemple, un magicien frappée par un Flèche enflammée (3ème niveau) pourra se rappeler d'un sort au maximum de 3ème niveau.
+@1026305 = ~Piège à sorts
+(Abjuration)
+
+Niveau : 9
+Portée : 0
+Durée : 18 rounds
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Ce sort très puissant crée une barrière de protection magique autour du magicien. Tout sort qui la traverse est immédiatement absorbé et permet au porteur de se rappeler d'un sort précédemment utilisé. Par exemple, un magicien frappée par un Flèche enflammée (3ème niveau) pourra se rappeler d'un sort au maximum de 3ème niveau.
Le sort protège contre un total de 30 niveaux de sorts (par exemple : 10 flèches enflammées ou 5 Doigts de mort). Tout sort, du 1er au 9ème niveau, peut être absorbé.~
@1026306 = ~Protégé(e) par un sort de Piège à sorts~
@1026307 = ~Désolé de vous avoir dérangé.~ ~Désolée de vous avoir dérangé.~
@1026309 = ~J'enquête sur les meurtres récents et je voulais savoir si vous saviez quelque chose.~
@1026311 = ~Pourquoi êtes-vous fermé ? Vous cachez quelque chose, n'est-ce pas ?~
@1026313 = ~Plus vite que ça, chiens galeux ! Plus vite, allez ! Ces navires ne seront jamais chargés à temps à ce rythme !~ [BMRCH101]
-@1026315 = ~Anéantissement des défenses
-(Abjuration)
-
-Niveau : 9
-Portée : 24 mètres
-Durée : instantanée
-Temps d'incantation : 5
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1026315 = ~Anéantissement des défenses
+(Abjuration)
+
+Niveau : 9
+Portée : 24 mètres
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 5
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort dissipe toutes les protections magiques de la cible. Les sorts affectés sont les suivants : Renvoi des sorts mineurs, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts, Globe d'invulnérabilité, Déviation de sorts mineurs, Renvoi des sorts, Bouclier de sort, Déviation de sorts et Piège à sorts. La résistance à la magie de la cible est ignorée.~
@1026316 = ~*grogne* Gurgh malade ! Malade ! *grogne* Pas aller vite, maître !~ [BDOCX101]
@1026317 = ~Jamais, vous m'entendez ! Jamais je ne perdrai une commission par la faute de quelques chiens d'ogres ! Activez-vous, j'ai dit !~ [BMRCH102]
@1026318 = ~Désolé, je suis fermé pour le moment. Revenez quand j'aurai regarni mon stock.~ [TANNER02]
@1026319 = ~Pas gentil ! Ogres plus travailler !~ [BDOCX201]
@1026322 = ~Forme de sable~
-@1026324 = ~Forme de sable
-(Nécromancie)
-
-Niveau : 9
-Portée : 0
-Durée : 1 heure par niveau
-Temps d'incantation : 1 tour
-Zone d'effet : spéciale
+@1026324 = ~Forme de sable
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 9
+Portée : 0
+Durée : 1 heure par niveau
+Temps d'incantation : 1 tour
+Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun~
@1026326 = ~Merci bien, citoyens. Vous m'avez sauvé de ces monstres. Quand je pense que je m'étais mis dans l'idée qu'ils feraient de solides arrimeurs ! Tenez... voici pour votre peine.~
-@1026330 = ~Chaîne de contingence
-(Évocation)
-
-Niveau : 9
-Portée : 0
-Durée : permanente jusqu'à déclenchement
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : le lanceur
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1026330 = ~Chaîne de contingence
+(Évocation)
+
+Niveau : 9
+Portée : 0
+Durée : permanente jusqu'à déclenchement
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort stocke l'énergie magique du lanceur et ne la relâche que sous certaines conditions. Le magicien choisit trois sorts, qui ne sont activés que lorsque la condition spécifiée est remplie. Tous les sorts jusqu'au 8ème niveau peuvent être utilisés.~
@1026331 = ~Elle ne sera jamais tienne, caricature humaine !~ [CARBOS01]
@1026333 = ~Non, c'est TOI qui ne peux pas l'avoir ! C'est moi qu'elle aime !~ [SHANKX01]
-@1026334 = ~Arrêt du temps
-(Transmutation)
-
-Niveau : 9
-Portée : 0
-Durée : spéciale
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1026334 = ~Arrêt du temps
+(Transmutation)
+
+Niveau : 9
+Portée : 0
+Durée : spéciale
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort stoppe l'écoulement du temps pour un round dans la zone concernée. À l'intérieur de cette sphère, le magicien dispose de trois rounds d'action libre. Toutes les autres créatures sont immobiles, comme suspendues entre deux battements du temps. La durée du sort est celle ressentie par le lanceur en temps subjectif. Rien ne peut pénétrer la zone sans être immédiatement stoppé. À l'expiration du sort, le temps reprend ses droits. Tous les sorts lancés pendant un Arrêt du temps ne prennent effet qu'après le retour à la normale.~
@1026335 = ~Je ne vois pas où vous voulez en venir.~
@1026336 = ~Non, c'est moi qu'elle aime ! Moi ! MOI !~ [CARBOS02]
@@ -24637,16 +24637,16 @@ Ce sort stoppe l'écoulement du temps pour un round dans la zone concernée. À
@1026343 = ~Se battre ? Quelle bonne idée ! Oui, battons-nous pour notre bien-aimée Bulles !~
@1026344 = ~Oui, voilà une idée qui me plait. On commence ?~
@1026346 = ~Certainement, puisque tu le proposes.~
-@1026347 = ~Nuée de météores
-(Évocation)
-
-Niveau : 9
-Portée : 82 mètres
-Durée : 4 rounds
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1026347 = ~Nuée de météores
+(Évocation)
+
+Niveau : 9
+Portée : 82 mètres
+Durée : 4 rounds
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Lorsque le lanceur prononce les paroles de ce puissant sort, il invoque un grand pouvoir qui provoque la chute de météores et les projette au hasard sur les malheureux présents dans la zone désignée. Quiconque se trouve sur le passage destructeur de ces météores, qu'il soit ami ou ennemi, subit 4d10 points de dégâts sans jet de sauvegarde. Le lanceur est encouragé à prendre toutes ses précautions avant l'utilisation de ce sort.~
@1026348 = ~Bien sûr !~
@1026349 = ~*soupire* Très bien. Allez-y. Si c'est ce que vous avez à faire.~
@@ -24655,30 +24655,30 @@ Lorsque le lanceur prononce les paroles de ce puissant sort, il invoque un grand
@1026353 = ~Eh bien, s'il vous a laissé tranquille après ce que je lui ai dit, je suppose que vous n'avez rien à vous reprocher.~
@1026354 = ~Encore mieux ! J'ai battu cette horreur de Carbos ! Venez ma chère Bulles... allons-y !~
@1026355 = ~Ma robe est tâchée de sang, nigaud ! Je n'irai nulle part avec vous !~
-@1026357 = ~Absorption d'énergie
-(Nécromancie)
-
-Niveau : 9
-Portée : contact
-Durée : permanente
-Temps d'incantation : 3
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1026357 = ~Absorption d'énergie
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 9
+Portée : contact
+Durée : permanente
+Temps d'incantation : 3
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort ouvre un canal entre le plan du lanceur et le plan négatif. Le lanceur devient alors un conduit entre ces deux plans, absorbant l'énergie vitale de la créature ciblée et la transférant vers le plan négatif, lui drainant ainsi 2 niveaux d'expérience. La créature perd ses niveaux d'expérience, ainsi que ses dés de vie, ses points de vies et ses capacités associés de façon permanente. Seuls les sorts divins Restauration majeure et Restauration mineure peuvent lui faire récupérer ses niveaux d'expérience. La plupart des créatures artificielles et mortes-vivantes sont immunisées contre ce sort.~
@1026358 = ~Bulles ! Mais... mais Bulles ! Je vous aime, mon petit chou ! Revenez !~
@1026359 = ~Ha ! Ce stupide Shank est mort ! La victoire est mienne ! Viens, ma Bulles. Célébrons comme il se doit cet événement !~
@1026361 = ~Bulles ? Mais ? Mon papillon des îles, où vas-tu donc ?~
-@1026362 = ~Changement de forme
-(Transmutation)
-
-Niveau : 9
-Portée : 0
-Durée : 1 heure
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : le lanceur
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1026362 = ~Changement de forme
+(Transmutation)
+
+Niveau : 9
+Portée : 0
+Durée : 1 heure
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort permet au magicien de prendre la forme d'une créature puissante (flagelleur mental, golem de Fer, muloup majeur, élémentaire de terre ou de feu, troll géant). Il devient la créature désirée, et possède toutes ses capacités. Ainsi, il peut étourdir ses victimes sous la forme d'un flagelleur mental, puis devenir un élémentaire de terre pour les écraser. Les points de vie du magicien restent cependant inchangés. Chaque changement de forme prend une seconde et l'organisme du lanceur n'en souffre pas.~
@1026363 = ~Ainsi, vous êtes la cause de mes ennuis ! Vous avez trouvé cette... preuve. D'autres personnes sont donc également au courant ? Alors ça n'en restera pas là.~ [TANNER06]
@1026364 = ~C'est amusant, non ? Un simple morceau de cuir et une effluve de tannin. Si le cuir n'avait pas été déchiré, je n'aurais jamais porté cette nouvelle armure. Et sans nouvelle armure, pas d'odeur.~
@@ -24910,17 +24910,17 @@ Ce sort permet au magicien de prendre la forme d'une créature puissante (flagel
@1026780 = ~Mais la place de quelqu'un n'est pas toujours évidente. Qui décide de la bonne place d'une personne ?~
@1026781 = ~D'habitude tu ne dis que des idioties mais, cette fois, tes mots sonnent juste. Ma place est au côté du dieu du meurtre et ton rôle est de me servir d'esclave.~
@1026782 = ~Non, c'est ta présence qui m'apaise. Les autres ne peuvent voir ce que je fais, et c'est leur intolérance qui complique tout.~
-@1026784 = ~Résistance à la magie
-(Transmutation)
-
-Niveau : 5
-Sphère : protection
-Portée : contact
-Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1026784 = ~Résistance à la magie
+(Transmutation)
+
+Niveau : 5
+Sphère : protection
+Portée : contact
+Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Lorsque ce sort est lancé, la cible reçoit une capacité de résistance à toutes les formes de magie. La résistance conférée est de 2 % par niveau d'expérience du lanceur, jusqu'à un maximum de 40 % au niveau 20. Cette résistance est telle que si la cible avait déjà un score de résistance à la magie plus élevé que celui qu'aurait conféré le prêtre, la résistance à la magie est diminuée jusqu'à la résistance spécifiée. Cet effet est actif pendant toute la durée du sort, ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.~
@1026785 = ~Ton attitude est-elle intentionnelle ? Je ne l'accepte pas. Je voulais me confier à toi. Les choses sont assez difficiles ainsi, je ne t'ennuierai plus.~
@1026786 = ~Et que vois-tu en moi ?~
@@ -25096,8 +25096,8 @@ Lorsque ce sort est lancé, la cible reçoit une capacité de résistance à tou
@1027005 = ~Un voleur t'a tué et s'est ensuite emparé de ton ours ainsi que du reste de tes affaires ? Si je te retrouvais cet ours, arriverais-tu à trouver le repos ?~
@1027011 = ~Désolé, Wellyn, mais je ne peux pas t'aider.~ ~Désolée, Wellyn, mais je ne peux pas t'aider.~
@1027012 = ~Oh... *sanglote* Je veux... Je veux juste mon Littleman ! *sanglote* Où est ma maman ? *sanglote* Maman ? C'est toi ?~
-@1027013 = ~Nous honorerons vos exigences en échange de la libération de la dame Elgea. Comme vous le demandez, je vous retrouverai devant la Couronne de Cuivre à la nuit tombée avec la rançon.
-
+@1027013 = ~Nous honorerons vos exigences en échange de la libération de la dame Elgea. Comme vous le demandez, je vous retrouverai devant la Couronne de Cuivre à la nuit tombée avec la rançon.
+
Welther~
@1027014 = ~Oh, s'il vous plaît ! Je vous en prie ! *sanglote* Je veux juste mon Littleman ! *sanglote* Pourquoi me l'avez-vous pris ? Maman ? Maman, c'est toi ?~
@1027016 = ~Je... je suis allé le voir... *sanglote* J'ai essayé de lui dire que je voulais juste récupérer mon ours, mais il a eu peur de moi. *sanglote* Oh ! S'il vous plaît, allez le chercher pour moi !~
@@ -25114,13 +25114,13 @@ Welther~
@1027036 = ~Oh, je vous en prie... Je ne peux pas dormir sans mon Littleman ! Pouvez-vous me le retrouver, s'il vous plaît ? S'il vous plaît ?~
@1027039 = ~Quoi ?! Vous voulez garder mon ours ? Vous... vous êtes si CRUEL !~ ~Quoi ?! Vous voulez garder mon ours ? Vous... vous êtes si CRUELLE !~
@1027040 = ~Ahhh... de la chair fraîche ! Ces parages sont nôtres le soir... ce n'est pas un endroit pour des gens de ton espèce !~
-@1027042 = ~*des mots sont gravés dans la rouille du tuyau... l'écriture ressemble à celle d'un enfant :*
-
-« Cris, soupirs,
-Puis la mort.
-De la tombe j'ai reçu un baiser,
-À moi désormais le cadeau de l'être aimé. »
-
+@1027042 = ~*des mots sont gravés dans la rouille du tuyau... l'écriture ressemble à celle d'un enfant :*
+
+« Cris, soupirs,
+Puis la mort.
+De la tombe j'ai reçu un baiser,
+À moi désormais le cadeau de l'être aimé. »
+
*cela ne peut avoir été écrit que par un poète exécrable ou un fou*~
@1027046 = ~Qui es-tu ?~
@1027047 = ~Je dois partir.~
@@ -25144,36 +25144,36 @@ De la tombe j'ai reçu un baiser,
@1027084 = ~Littleman l'ours en peluche~
@1027090 = ~Votre nom est Llynis, c'est ça ?~
@1027092 = ~Rien du tout. Je vais à présent te quitter.~
-@1027093 = ~*des mots sont gravés dans la rouille du tuyau... l'écriture ressemble à celle d'un enfant :*
-
-« Odeur de chien,
-Peau de lézard.
-Pour trouver le bâton,
-Il faut tuer le sorcier. »
-
+@1027093 = ~*des mots sont gravés dans la rouille du tuyau... l'écriture ressemble à celle d'un enfant :*
+
+« Odeur de chien,
+Peau de lézard.
+Pour trouver le bâton,
+Il faut tuer le sorcier. »
+
*seul un épouvantable poète ou un fou aurait pu oser écrire cela*~
@1027094 = ~*l'eau et les tuyaux brillent brièvement d'un halo verdâtre alors que vous placez le bâton dans le tuyau... de l'eau putride émerge bientôt une épée qui lévite devant vous... vous saisissez sa garde, et un cri se répercute à travers les égouts*~
@1027095 = ~Notre... notre petit garçon est en paix, maintenant. Il nous est apparu pour nous dire adieu, et il nous a dit que vous aviez sauvé son ours. Je... je vous remercie, , vous êtes très aimable.~ ~Notre... notre petit garçon est en paix, maintenant. Il nous est apparu pour nous dire adieu, et il nous a dit que vous aviez sauvé son ours. Je... je vous remercie, ma , vous êtes très aimable.~
@1027096 = ~Oui, merci beaucoup. *sanglote* C'est un... tel réconfort. Viens, mon époux... rentrons chez nous.~
-@1027098 = ~*des mots sont gravés dans la rouille du tuyau... l'écriture ressemble à celle d'un enfant :*
-
-« Vallah n'est plus,
-Mais il a laissé quelque chose.
-Tendez-moi la main,
-Et je vous aiderai en retour. »
-
+@1027098 = ~*des mots sont gravés dans la rouille du tuyau... l'écriture ressemble à celle d'un enfant :*
+
+« Vallah n'est plus,
+Mais il a laissé quelque chose.
+Tendez-moi la main,
+Et je vous aiderai en retour. »
+
*vous vous demandez pourquoi quelqu'un écrirait de telles inepties sur un tuyau*~
@1027100 = ~Oh... je suis si heureuse que vous soyez revenu !~ ~Oh... je suis si heureuse que vous soyez revenue !~
@1027105 = ~Désolé... Je ne voulais pas vous déranger.~ ~Désolée... Je ne voulais pas vous déranger.~
@1027107 = ~*lorsque vous placez la main desséchée dans le tuyau, les doigts se referment pour former un poing*~
@1027109 = ~Mais vous êtes fou ? Je ne vais tout de même pas rester là à vous regarder déterrer ces tombes !~
-@1027111 = ~*des mots sont gravés dans la rouille du tuyau... l'écriture ressemble à celle d'un enfant :*
-
-« Aucun sacrifice ne convient,
-Autre que le sang d'un véritable ami.
-Le remords entrera dans ton abri,
-Si avoir la lame tu y tiens. »
-
+@1027111 = ~*des mots sont gravés dans la rouille du tuyau... l'écriture ressemble à celle d'un enfant :*
+
+« Aucun sacrifice ne convient,
+Autre que le sang d'un véritable ami.
+Le remords entrera dans ton abri,
+Si avoir la lame tu y tiens. »
+
*cela ressemble vraiment aux élucubrations d'un fou*~
@1027114 = ~Non... Mais je ne peux tolérer ce genre de sacrilège !~
@1027115 = ~Hé oui ! Et vous feriez bien de vous préparer une défense en béton !~
@@ -25715,10 +25715,10 @@ Si avoir la lame tu y tiens. »
@1027913 = ~*une odeur atroce provient du lit... une odeur de décomposition... si vous le désirez, vous pouvez regarder sous le lit*~
@1027914 = ~*sous le lit, vous trouvez un paquet de cuir très pâle en forme de tunique*~
@1027915 = ~*il n'y a rien d'autre sous le lit, en dehors des taches de sang et des quelques mouches qui s'affairent*~
-@1027916 = ~*le bassin pollué se met à scintiller faiblement tandis qu'une voix excitée résonne dans votre tête*
-
-« Enfin ! Trouve les clefs, porteur ! J'ai trouvé un homme qui manquait de valeur, il sera donc ma voix en attendant ma libération. »~ ~*le bassin pollué se met à scintiller faiblement tandis qu'une voix excitée résonne dans votre tête*
-
+@1027916 = ~*le bassin pollué se met à scintiller faiblement tandis qu'une voix excitée résonne dans votre tête*
+
+« Enfin ! Trouve les clefs, porteur ! J'ai trouvé un homme qui manquait de valeur, il sera donc ma voix en attendant ma libération. »~ ~*le bassin pollué se met à scintiller faiblement tandis qu'une voix excitée résonne dans votre tête*
+
« Enfin ! Trouve les clefs, porteuse ! J'ai trouvé un homme qui manquait de valeur, il sera donc ma voix en attendant ma libération. »~
@1027917 = ~Chevalier Bouclier~
@1027918 = ~Chevalier Bouclier~
@@ -25796,10 +25796,10 @@ Si avoir la lame tu y tiens. »
@1028023 = ~Pfff. Tous les elfes noirs savent ces choses-là. Je suis sûre que tu pourrais m'en raconter tout autant sur les créatures de la surface.~
@1028024 = ~Je pense que vous conviendrez que votre foi et la nôtre ne sont pas antinomiques ; nous devrions nous entraider. En ces temps troublés par l'obscurité, les protecteurs de l'aube à venir doivent avancer de conserve.~
@1028025 = ~Alors dis-le-moi la prochaine fois, si tu as l'intention de ne pas m'écouter, et je veillerai à inclure des dessins pleins de couleurs et je danserai comme une saltimbanque pour maintenir l'attention de ton esprit puéril.~
-@1028026 = ~*la voix éclate de rire*
-
-« Prouve ta valeur, trouve Quallo. Nous parlerons par le biais de ce réceptacle. Sois prudent ! Si tu ne brises pas les protections dans le bon ordre, tu devras recommencer. »~ ~*la voix éclate de rire*
-
+@1028026 = ~*la voix éclate de rire*
+
+« Prouve ta valeur, trouve Quallo. Nous parlerons par le biais de ce réceptacle. Sois prudent ! Si tu ne brises pas les protections dans le bon ordre, tu devras recommencer. »~ ~*la voix éclate de rire*
+
« Prouve ta valeur, trouve Quallo. Nous parlerons par le biais de ce réceptacle. Sois prudente ! Si tu ne brises pas les protections dans le bon ordre, tu devras recommencer. »~
@1028029 = ~Ne présumez pas de nos similitudes en vous basant sur des apparences. Je déciderai de mes alliances.~
@1028030 = ~*l'eau scintille mais la voix reste silencieuse tandis que vous remarquez des mots gravés dans la rouille des quatre tuyaux qui dominent la salle*~
@@ -26027,8 +26027,8 @@ Si avoir la lame tu y tiens. »
@1028334 = ~Heaum nous a informés que ce culte est souterrain, mais même ses yeux vigilants ne peuvent voir dans les tréfonds. Vous devez y aller, en ami ou en conquérant, à vous de choisir. L'entrée des égouts est notée sur votre carte.~
@1028336 = ~Vous devrez endurer la saleté des égouts avant de trouver ce culte démoniaque. Apparemment, ils sont cachés plus bas, il vous faudra donc trouver un passage.~
@1028339 = ~C'est comme si c'était fait. Je reviendrai avec les réponses à vos questions.~
-@1028343 = ~*le liquide du chaudron se met à bouillir quand vous vous en approchez... le symbole de la Rune Tordue est gravé sur le chaudron, avec ces mots écrits en dessous :*
-
+@1028343 = ~*le liquide du chaudron se met à bouillir quand vous vous en approchez... le symbole de la Rune Tordue est gravé sur le chaudron, avec ces mots écrits en dessous :*
+
« L'Orbe est la vue. L'Œil est le moyen. Le chemin reste ouvert... »~
@1028344 = ~Que le Garde Suprême vous guide vers la lumière. Si vous en avez besoin, un acolyte pourra vous fournir des soins et de l'équipement pour votre quête.~
@1028345 = ~Je... je regrette de ne pas être une créature capable des mêmes sentiments que toi. Cette capacité... n'existe pas en moi. Je voudrais le contraire, mais les ténèbres et la perte sont ma vocation... Shar ne le sait que trop bien.~
@@ -26116,47 +26116,47 @@ Si avoir la lame tu y tiens. »
@1028449 = ~Toi, là ! *hoquette* T-tu viens dans m-ma chambre... ou j't'arrête ! *hoquette*~
@1028450 = ~Garde, tu devrais courir te cacher la tête dans un seau... avant de t'adresser encore à moi.~
@1028451 = ~Héééééé, mon gars *hoquette* T'sais quoi ? J'suis la loi ! Ouaip !~ ~Héééééé, p-poupée *hoquette* T'sais quoi ? J'suis la loi ! Ouaip !~
-@1028453 = ~« Ohhh que j'aimerai redevenir jeune et sot,
- Je naviguerai sur la mer Intérieure,
- De Mantelastre à Mordulkin,
+@1028453 = ~« Ohhh que j'aimerai redevenir jeune et sot,
+ Je naviguerai sur la mer Intérieure,
+ De Mantelastre à Mordulkin,
Sur les grandes eaux, je serai liiibre ! »~
@1028457 = ~Je te demande de convaincre Sire Sarles qu'il serait préférable de travailler pour nous. Aucun autre temple ne peut égaler nos ressources en illithium.~
-@1028458 = ~« Ma destinée m'attend à Eauprofonde...
- Où mille magies flottent dans l'air...
- Où l'on croise tous les marins du monde...
+@1028458 = ~« Ma destinée m'attend à Eauprofonde...
+ Où mille magies flottent dans l'air...
+ Où l'on croise tous les marins du monde...
Et où toutes les femmes sont si belles... »~
@1028459 = ~Mets-y le prix qu'il faudra et négocie ses services pour le mieux. Ne te laisse pas arrêter par des arrangements discrets... son travail est inestimable.~
-@1028460 = ~« Tu peux voguer vers les Sélénæ, ô mon amour,
- Tu peux fouiller toutes leurs forêts lointaines,
- Tu peux escalader les montagnes de Sélénæ, ô mon amour,
+@1028460 = ~« Tu peux voguer vers les Sélénæ, ô mon amour,
+ Tu peux fouiller toutes leurs forêts lointaines,
+ Tu peux escalader les montagnes de Sélénæ, ô mon amour,
Tu peux chercher dans tous les lieux qui sont et qui furent. »~
@1028461 = ~Tu me rembourseras l'argent que je lui donnerai ?~
@1028463 = ~C'est le travail d'un messager. N'as-tu pas un enfant de chœur à lui envoyer ?~
-@1028464 = ~« Tu peux sillonner la Mer des Épées, ô mon Johnny,
- Tu peux voguer au loin sur ses flots écumeux !
- Tu peux sillonner la Mer des Épées, ô mon Johnny,
+@1028464 = ~« Tu peux sillonner la Mer des Épées, ô mon Johnny,
+ Tu peux voguer au loin sur ses flots écumeux !
+ Tu peux sillonner la Mer des Épées, ô mon Johnny,
Jusqu'à ce que les pirates arrêtent ta course ! »~
@1028465 = ~Tout sera remboursé par le contenu des coffres de l'église. Si tu ne récupères pas toute la somme, nous considérerons cela comme un don généreux de ta part.~
@1028466 = ~Va le voir maintenant. Sire Sarles réside au domaine de Jysstev, dans la partie sud-est du quartier du gouvernement.~
@1028467 = ~N'oublie pas que tu parles au nom de Lathandre.~
@1028468 = ~Je sais que tu peux le convaincre... sinon, ne fais rien qui pourrait faire honte au Seigneur de l'Aube. Paye ce qu'il faut, nous te rembourserons du mieux que nous pourrons.~
-@1028469 = ~« Oh, grand Ilmater, viendras-tu me sauver,
- Interviendras-tu pour ton humble serviteur ?
- Car Umberlie est venu pour moi
+@1028469 = ~« Oh, grand Ilmater, viendras-tu me sauver,
+ Interviendras-tu pour ton humble serviteur ?
+ Car Umberlie est venu pour moi
Sous la forme d'un ouragan ! »~
@1028470 = ~Les enfants de chœur, comme tu dis, ont d'autres obligations. Nous te le demandons. Refuses-tu la requête de cette maison qui t'a accordé sa bénédiction ?~
@1028471 = ~Je vais y réfléchir, mais je ne te promets rien.~
-@1028473 = ~« Je trouverai ma destinée à Eauprofonde...
- Où les murailles sont si hautes...
- Où la fumée embrume le ciel...
+@1028473 = ~« Je trouverai ma destinée à Eauprofonde...
+ Où les murailles sont si hautes...
+ Où la fumée embrume le ciel...
Se dire adieu serait si triste... »~
-@1028474 = ~« Lorsque tu voguera vers les Sélénæ, ô mon amour,
- Cherche aussi à Caer Corwell,
- Tu arpenteras les plages de Sélénæ, mon amour
+@1028474 = ~« Lorsque tu voguera vers les Sélénæ, ô mon amour,
+ Cherche aussi à Caer Corwell,
+ Tu arpenteras les plages de Sélénæ, mon amour
Et tu chercheras à jamais sous leurs cieux d'azur. »~
-@1028475 = ~« Ma clameur monte vers toi, ô Ilmater,
- Prends pitié de mon âme !
- Certes, je ne suis qu'un pauvre marin ivre,
+@1028475 = ~« Ma clameur monte vers toi, ô Ilmater,
+ Prends pitié de mon âme !
+ Certes, je ne suis qu'un pauvre marin ivre,
Mais comme j'aimerai rentrer chez moi entier ! »~
@1028476 = ~Nous te demandons de faire en sorte que le sculpteur Sarles accepte de se mettre au service du Seigneur de l'Aube. Veille à ce qu'il le fasse pour et par notre foi.~
@1028477 = ~Je cherche pas d'embrouilles, mon pote. Je suis en virée, c'est tout.~ ~Je cherche pas d'embrouilles, ma petite. Je suis en virée, c'est tout.~
@@ -26617,93 +26617,93 @@ Si avoir la lame tu y tiens. »
@1029203 = ~Ça ne marche pas.~ [MAZZY38]
@1029204 = ~Je n'ai tout simplement pas assez de place. Votre objet est à terre.~ [MAZZY39]
@1029205 = ~Bonjour, bouffon. Passe ton chemin, veux-tu ? C'est préférable pour nous deux.~ ~Bonjour, bouffonne. Passe ton chemin, veux-tu ? C'est préférable pour nous deux.~
-@1029208 = ~Progéniture d'araignée
-(Conjuration/Convocation)
-
-Niveau : 4
-Portée : 36,5 mètres
-Durée : 6 rounds + 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 6
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
-Pour jeter ce sort, le lanceur doit projeter en l'air plusieurs œufs d'araignée tout en prononçant la dernière formule magique. Les œufs éclosent aussitôt pour donner vie à des araignées adultes sous son contrôle télépathique. Le type d'araignée dépend du niveau d'expérience du lanceur :
-
-Niveau 7-8 : araignée géante
-Niveau 9-11 : araignée éclipsante
-Niveau 12 et plus : araignée-sabre
-
+@1029208 = ~Progéniture d'araignée
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 4
+Portée : 36,5 mètres
+Durée : 6 rounds + 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 6
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Pour jeter ce sort, le lanceur doit projeter en l'air plusieurs œufs d'araignée tout en prononçant la dernière formule magique. Les œufs éclosent aussitôt pour donner vie à des araignées adultes sous son contrôle télépathique. Le type d'araignée dépend du niveau d'expérience du lanceur :
+
+Niveau 7-8 : araignée géante
+Niveau 9-11 : araignée éclipsante
+Niveau 12 et plus : araignée-sabre
+
Quand le sort est lancé, il existe 20 % de chances qu'il apparaisse deux araignées du type approprié au lieu d'une seule. Les araignées restent sous le contrôle du lanceur jusqu'à ce qu'elles soient tuées ou jusqu'à expiration du sort.~
-@1029212 = ~Convocation de vers charognards
-(Conjuration/Convocation)
-
-Niveau : 6
-Portée : 36,5 mètres
-Durée : 7 rounds + 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1029212 = ~Convocation de vers charognards
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 6
+Portée : 36,5 mètres
+Durée : 7 rounds + 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort se divise en deux parties. La première partie consiste à créer un petit portail par lequel apparaissent 1 ou 2 vers charognards à l'endroit désigné par le lanceur. La seconde partie les fait se transformer en versions plus larges et plus agressives d'eux-mêmes, sous le contrôle du magicien jusqu'à l'expiration du sort ou leur mort. Il y a 35 % de chances que deux vers charognards au lieu d'un seul apparaissent.~
@1029213 = ~Convocation de nishruu~
-@1029214 = ~Convocation de nishruu
-(Conjuration/Convocation)
-
-Niveau : 6
-Portée : 36,5 mètres
-Durée : 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1029214 = ~Convocation de nishruu
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 6
+Portée : 36,5 mètres
+Durée : 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort invoque une créature magique très puissante : le nishruu. Bien qu'à première vue il ne semble constitué que d'une sorte de brume, il est en fait une masse de vapeurs rougeâtres bouillonnantes et sans cesse en mouvement. Attiré par l'énergie magique comme un papillon de nuit par une chandelle, le nishruu se nourrit de l'énergie entourant les magiciens. Heureusement, la loyauté de la créature ne fait aucun doute et elle n'attaquera pas son invocateur, même si l'idée ne lui déplairait pas. Les nishruu ne possèdent aucune attaque physique, bien qu'ils puissent être blessés par ces dernières. Chaque fois que le nishruu touche un lanceur de sorts et s'enroule autour de lui, ce dernier perd un sort mémorisé (choisi au hasard, du plus haut niveau de sort possible). Le nishruu est insensible aux attaques magiques (sauf au sort de Mort), qui, au contraire, le soignent. Il reste sous le contrôle du magicien pendant la durée du sort, ou jusqu'à sa destruction.~
@1029215 = ~Convocation d'éfrit~
-@1029216 = ~Convocation d'éfrit
-(Conjuration/Convocation)
-
-Niveau : 7
-Portée : 36,5 mètres
-Durée : 8 rounds + 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1029216 = ~Convocation d'éfrit
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 7
+Portée : 36,5 mètres
+Durée : 8 rounds + 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort convainc un éfrit, un génie énorme aux pouvoirs puissants, de quitter le Plan élémentaire du feu pour venir servir le lanceur. L'éfrit sera à son service pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'il soit tué et attaquera les ennemis du lanceur.~
@1029217 = ~Convocation de djinn~
-@1029218 = ~Convocation de djinn
-(Conjuration/Convocation)
-
-Niveau : 7
-Portée : 36,5 mètres
-Durée : 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1029218 = ~Convocation de djinn
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 7
+Portée : 36,5 mètres
+Durée : 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort convainc un djinn, un génie énorme aux pouvoirs puissants, de quitter le Plan élémentaire de l'air pour venir servir le lanceur. Le djinn sera à son service pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'il soit tué et attaquera les ennemis du lanceur.~
-@1029220 = ~Convocation d'hakeashar
-(Conjuration/Convocation)
-
-Niveau : 7
-Portée : 36,5 mètres
-Durée : 8 rounds + 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : spéciale
-Jet de sauvegarde : aucun
-
-Ce sort est similaire au sort profane de 6ème niveau Convocation de nishruu. Le hakeashar est une version plus puissante du nishruu ayant plus de points de vie, de meilleures attaques et une immunité aux armes non-magiques.
-
+@1029220 = ~Convocation d'hakeashar
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 7
+Portée : 36,5 mètres
+Durée : 8 rounds + 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Ce sort est similaire au sort profane de 6ème niveau Convocation de nishruu. Le hakeashar est une version plus puissante du nishruu ayant plus de points de vie, de meilleures attaques et une immunité aux armes non-magiques.
+
Lorsque le sort de Convocation d'hakeashar est lancé, le magicien fait apparaître une créature magique d'une puissance considérable, le hakeashar. Au premier abord il ressemble à une sorte de brouillard, mais en l'examinant plus attentivement on distingue que la masse de vapeurs et de formes grisâtres semble animée d'une forme de vie indépendante. Attirée par la magie comme un papillon de nuit l'est par une flamme, cette créature se nourrit des énergies utilisées par les magiciens (et les autres lanceurs de sorts). Heureusement, sa loyauté ne fait aucun doute et elle n'attaquera pas celui qui l'a invoquée, bien que ce ne soit pas l'envie qui lui manque. Le hakeashar ne dispose d'aucune attaque physique. En revanche, il peut être blessé par ces mêmes attaques. Chaque fois que la créature touche un lanceur de sorts et s'enroule autour de lui, deux effets principaux se manifestent. Pour commencer, tous les objets magiques que possède la cible perdent une charge, les détruisant s'il n'en reste qu'une. Le second effet entraîne la perte par la victime d'un sort mémorisé. Bien qu'il soit choisi au hasard, cet effet effacera le sort mémorisé du niveau le plus élevé. Le hakeashar est complètement immunisé contre la magie, mieux encore, la magie guérit la créature. Il restera sous le contrôle du magicien jusqu'à ce qu'il soit tué ou que la durée du sort arrive à expiration.~
-@1029221 = ~Abaissement de la résistance
-(Abjuration)
-
-Niveau : 5
-Portée : 12 mètres
-Durée : 9 rounds + 1 round par niveau après le niveau 9
-Temps d'incantation : 5
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1029221 = ~Abaissement de la résistance
+(Abjuration)
+
+Niveau : 5
+Portée : 12 mètres
+Durée : 9 rounds + 1 round par niveau après le niveau 9
+Temps d'incantation : 5
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Lorsque ce sort est lancé sur une créature, il abaisse la résistance à la magie de la créature de 10 % +1 % par niveau d'expérience du lanceur. Aucun jet de sauvegarde contre ce sort n'est applicable et la résistance à la magie est ignorée. Par exemple, si une créature a 60 % de résistance à la magie et que ce sort est lancé sur elle par un lanceur de niveau 15, sa résistance à la magie se trouve automatiquement abaissée de 25 %. Les effets de ce sort se cumulent à chaque fois qu'il est lancé sur la même créature. Si ce sort était jeté à nouveau sur la créature précédente, sa résistance à la magie serait de 60 % -25 % (premier sort), -25 % (second sort) ce qui lui laisserait 10 % de résistance à la magie une fois les deux sorts lancés. Ce sort reste actif jusqu'à ce que sa durée arrive à expiration et ne peut pas être dissipé.~
@1029222 = ~Heaum contemple tes actions avec grand plaisir. Si tu cherches à t'attirer ses grâces, j'ai une tâche qui a besoin d'être achevée.~
@1029223 = ~Nous avons besoin d'un vassal pour incarner notre colère ! Vous là ! Vous avez l'air de craindre le bon seigneur ! Je vous offre l'occasion d'être l'instrument de la vengeance du Seigneur des Tempêtes !~
@@ -27010,13 +27010,13 @@ Lorsque ce sort est lancé sur une créature, il abaisse la résistance à la ma
@1029719 = ~Qui es-tu ?~
@1029720 = ~Je jette un coup d'œil, c'est tout.~
@1029722 = ~Aïe !~ [TTBRAN10]
-@1029724 = ~Cette cape est maléfique, mais puissante. Faite de peaux de nymphes innocentes mal cousues, elle immunise son porteur contre la peur et les échecs de test de moral.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Immunité à la peur et aux échecs de test de moral
-
+@1029724 = ~Cette cape est maléfique, mais puissante. Faite de peaux de nymphes innocentes mal cousues, elle immunise son porteur contre la peur et les échecs de test de moral.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Immunité à la peur et aux échecs de test de moral
+
Poids : 3~
@1029727 = ~Mon sort a échoué. Je n'ai pas pu me concentrer correctement.~ [MAZZY42]
@1029728 = ~Je pense qu'il est temps de faire preuve de discrétion !~ [VALYGA02]
@@ -27157,10 +27157,10 @@ Poids : 3~
@1029957 = ~Nous sommes les gardiens. Nous gardons le temple. C'est très important parce que tous les quelques siècles quelqu'un s'aventure presque jusqu'ici.~
@1029958 = ~Oh, bonjour. J'ai bien peur que si vous souhaitez vous faire rembourser pour la représentation de ce soir, je ne peux que vous suggérer de revenir lorsque notre troupe aura repris ses esprits.~ [RAELIS02]
@1029959 = ~En fait, je suis venu en réponse à votre demande d'aventuriers.~ ~En fait, je suis venue en réponse à votre demande d'aventuriers.~
-@1029961 = ~Cet anneau invisible ne peut être retiré de la main de son porteur.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1029961 = ~Cet anneau invisible ne peut être retiré de la main de son porteur.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
@1029962 = ~Est-ce vrai, mon enfant ? Alors la chance nous sourit, car je vois à votre maintien que vous êtes un homme d'expérience. Je vous remercie de venir à notre secours.~ ~Est-ce vrai, mon enfant ? Alors la chance nous sourit, car je vois à votre maintien que vous êtes une femme d'expérience. Je vous remercie de venir à notre secours.~
@1029964 = ~Je n'ai pas encore donné mon accord pour quoi que ce soit.~
@@ -27409,10 +27409,10 @@ Poids : 0~
@1030372 = ~Laissez tomber... donnez-moi tout de suite l'acteur et sa gemme, ou vous mourrez par ma main !~
@1030373 = ~Eh bien, en plus de pardonner votre intrusion en ma demeure, je dois pouvoir trouver une récompense que vous trouverez satisfaisante, petit gars.~ ~Eh bien, en plus de pardonner votre intrusion en ma demeure, je dois pouvoir trouver une récompense que vous trouverez satisfaisante, petite demoiselle.~
@1030374 = ~Quelle est exactement cette chose que vous voulez que je fasse ?~
-@1030375 = ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle
-
-Au diable leurs machinations ! J'ai décidé d'utiliser des moyens plus radicaux envers la secte. Ses membres ne respectent que la force, bien que la violence ait fait apparaître leur dieu, le tyrannœil aveugle en personne.
-
+@1030375 = ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle
+
+Au diable leurs machinations ! J'ai décidé d'utiliser des moyens plus radicaux envers la secte. Ses membres ne respectent que la force, bien que la violence ait fait apparaître leur dieu, le tyrannœil aveugle en personne.
+
Je retournerai au temple une fois qu'il sera mort.~
@1030376 = ~Ce n'est pas assez. Je ne suis pas intéressé.~ ~Ce n'est pas assez. Je ne suis pas intéressée.~
@1030377 = ~Cette mauvaise foi inébranlable commence à me fatiguer ! Vous ne ferez pas main basse sur ma gemme, petit maraud. Vous subirez le même sort que votre prédécesseur !~ ~Cette mauvaise foi inébranlable commence à me fatiguer ! Vous ne ferez pas main basse sur ma gemme, petite maraude. Vous subirez le même sort que votre prédécesseur !~
@@ -27672,30 +27672,30 @@ Je retournerai au temple une fois qu'il sera mort.~
@1030841 = ~Des exilés ? Qu'est-ce que tout cela signifie ?~
@1030842 = ~Continue sur ce ton, acteur, et je devrai me résoudre à oublier mes bonnes dispositions et à te renvoyer chez le magicien comme bien défectueux.~
@1030844 = ~L'Année de la Chope n'a pas été un très bon cru pour les citoyens de notre pauvre vieux Sud où la vie est décidément bien difficile.~
-@1030846 = ~L'armure feuilletée est une variante de l'armure à bandes. Elle comporte des bandes métalliques appliquées verticalement au renforcement des mailles, du cuir et du tissu, plutôt qu'horizontalement comme dans l'armure à bandes. Comme le corps ne pivote pas au milieu du torse autant qu'il peut se courber en avant, l'armure feuilletée est plus limitée dans les combats. Cette armure est enchantée, procurant au porteur un bonus supplémentaire de 1 à sa classe d'armure.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Classe d'armure : 3 (2 contre les armes perforantes et les projectiles, 1 contre les armes contondantes)
-Nécessite :
- 8 en Force
-
+@1030846 = ~L'armure feuilletée est une variante de l'armure à bandes. Elle comporte des bandes métalliques appliquées verticalement au renforcement des mailles, du cuir et du tissu, plutôt qu'horizontalement comme dans l'armure à bandes. Comme le corps ne pivote pas au milieu du torse autant qu'il peut se courber en avant, l'armure feuilletée est plus limitée dans les combats. Cette armure est enchantée, procurant au porteur un bonus supplémentaire de 1 à sa classe d'armure.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Classe d'armure : 3 (2 contre les armes perforantes et les projectiles, 1 contre les armes contondantes)
+Nécessite :
+ 8 en Force
+
Poids : 10~
-@1030847 = ~Ce type de heaume décoratif, fait soit de cuir renforcé ou de métal, couvre le visage et la tête. Des fentes pour les yeux et des ouvertures pour respirer sont également prévues et bienvenues. C'est le heaume classique des soldats amniens.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Protection contre les coups critiques
-
+@1030847 = ~Ce type de heaume décoratif, fait soit de cuir renforcé ou de métal, couvre le visage et la tête. Des fentes pour les yeux et des ouvertures pour respirer sont également prévues et bienvenues. C'est le heaume classique des soldats amniens.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Protection contre les coups critiques
+
Poids : 2~
-@1030848 = ~Ce type de heaume décoratif, fait de cuir renforcé ou de métal, couvre le visage et la tête. Les fentes pour les yeux et les ouvertures pour respirer sont les bienvenues. Des crins colorés ornent les deux côtés de ce heaume.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Protection contre les coups critiques
-
+@1030848 = ~Ce type de heaume décoratif, fait de cuir renforcé ou de métal, couvre le visage et la tête. Les fentes pour les yeux et les ouvertures pour respirer sont les bienvenues. Des crins colorés ornent les deux côtés de ce heaume.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Protection contre les coups critiques
+
Poids : 2~
@1030849 = ~La musique de la Harpe et de la Corne a interrompu le flot des eaux. La voie menant au-delà du palais est maintenant libre.~
@1030852 = ~Je... je me réjouis que Quayle soit encore en vie. Et... et de vous avoir trouvé, . Peut-être les dieux ont-ils commencé à me pardonner ma stupide vanité.~ ~Je... je me réjouis que Quayle soit encore en vie. Et... et de vous avoir trouvée, . Peut-être les dieux ont-ils commencé à me pardonner ma stupide vanité.~
@@ -27746,12 +27746,12 @@ Poids : 2~
@1030958 = ~Il est certain qu'ils ne sont pas les bienvenus ! Les médiateurs ont été pris en otages et on été expulsés de la région sans avertissement et sous la menace physique !~
@1030959 = ~Un jour, j'espère devenir comme toi. Si tu as besoin d'une autre épée, je t'accompagnerai avec joie.~
@1030961 = ~Bien sûr, viens avec nous.~
-@1030962 = ~Ma chute n'est pas le tout, colombe,
- J'en ai supporté la douleur,
- mais plonger le regard sur les rivages du paradis
- en restant prisonnier des plaines obscures de l'enfer,
- torturé par le doux souvenir d'avoir autrefois escaladé
- ces hauteurs infinies.
+@1030962 = ~Ma chute n'est pas le tout, colombe,
+ J'en ai supporté la douleur,
+ mais plonger le regard sur les rivages du paradis
+ en restant prisonnier des plaines obscures de l'enfer,
+ torturé par le doux souvenir d'avoir autrefois escaladé
+ ces hauteurs infinies.
Voilà une peine que je ne saurais exprimer.~
@1030963 = ~Pourquoi aurais-je besoin de toi ?~
@1030964 = ~Pour mettre un frein à ces méfaits, le Conseil envoie à présent des médiateurs à Darromar dans le but de restreindre l'implication du gouvernement téthyrien.~
@@ -27836,10 +27836,10 @@ Poids : 2~
@1031201 = ~Je t'affirme que tu le peux, chère Aerie. Qu'est-ce qui te fait dire que tu n'y arriveras pas ?~
@1031202 = ~Eh bien... la scène où la déesse affronte le seigneur Jhovan, le maître des dieux. Elle l'admoneste plutôt... vertement...~
@1031205 = ~La voix est en toi, douce colombe. Tu n'as pas à la chercher ailleurs. Viens... Joue ce passage pour moi.~
-@1031206 = ~*un murmure se fait entendre dans votre esprit*
-
-« Lamente-toi, voyant, car la mort t'est familière... »~ ~*un murmure se fait entendre dans votre esprit*
-
+@1031206 = ~*un murmure se fait entendre dans votre esprit*
+
+« Lamente-toi, voyant, car la mort t'est familière... »~ ~*un murmure se fait entendre dans votre esprit*
+
« Lamente-toi, voyante, car la mort t'est familière... »~
@1031210 = ~Alors tu n'es qu'une souris, chère Aerie, une petite souris qui se terre dans son trou en se contentant de son petit morceau de fromage moisi. Si c'est là ta seule aspiration...~
@1031212 = ~Joue-moi ce passage, alors, je sais que tu le peux.~
@@ -27980,18 +27980,18 @@ Poids : 2~
@1031454 = ~Je suis sûr que d'autres gens vous demandent de leur parler d'autre chose. Eh bien, n'y a-t-il rien d'autre ?~ ~Je suis sûre que d'autres gens vous demandent de leur parler d'autre chose. Eh bien, n'y a-t-il rien d'autre ?~
@1031455 = ~Pousse-toi de là, petit, pour que ceux qui sont déjà informés puissent l'être encore davantage et que les ignorants ne les empêchent pas d'entendre ce que de toute manière leur cervelle ne peut pas comprendre !~ ~Pousse-toi de là, petite, pour que ceux qui sont déjà informés puissent l'être encore davantage et que les ignorants ne les empêchent pas d'entendre ce que de toute manière leur cervelle ne peut pas comprendre !~
@1031456 = ~J'en serais enchanté, Aerie.~ ~J'en serais enchantée, Aerie.~
-@1031458 = ~Ceux que nous servons m'ont demandé d'écrire ceci.
-Vous qui accomplissez, je suis votre humble serviteur. Quand enfin vous aurez besoin de l'ultime ingrédient pour le grand projet, ce sera moi qui vous l'amènerai. Vous me trouverez dans les collines d'Umar et vous vous ferez connaître en achetant le livre : « l'Histoire du Zhentarim ». Cela me permettra de vous identifier, car j'ignore votre nom, et il ne faut pas que je le connaisse. Tout doit être sacrifié à la sécurité, aussi devrez-vous dire mon nom secret, fait du nom de votre maître direct. Ainsi ne pourrons-nous pas faire d'erreurs.
-
-Nos noms sont comparables en taille et en syllabes.
-Son second commence tout comme mon premier.
-La deuxième de mon premier est la deuxième de son premier, à quatre pas d'écart.
-La troisième de mon premier est la dernière de son premier, avec quatre pas de plus.
-La dernière syllabe de mon premier est la fin de son premier, sauf la première lettre, qui est aussi la première de mon second.
-La première de son second est identique à la mienne, mais avec un pas de plus.
-La suivante de mon dernier est la dernière de son premier, plus un.
-Les dernières de mon dernier sont troisièmes et deuxièmes de son premier.
-
+@1031458 = ~Ceux que nous servons m'ont demandé d'écrire ceci.
+Vous qui accomplissez, je suis votre humble serviteur. Quand enfin vous aurez besoin de l'ultime ingrédient pour le grand projet, ce sera moi qui vous l'amènerai. Vous me trouverez dans les collines d'Umar et vous vous ferez connaître en achetant le livre : « l'Histoire du Zhentarim ». Cela me permettra de vous identifier, car j'ignore votre nom, et il ne faut pas que je le connaisse. Tout doit être sacrifié à la sécurité, aussi devrez-vous dire mon nom secret, fait du nom de votre maître direct. Ainsi ne pourrons-nous pas faire d'erreurs.
+
+Nos noms sont comparables en taille et en syllabes.
+Son second commence tout comme mon premier.
+La deuxième de mon premier est la deuxième de son premier, à quatre pas d'écart.
+La troisième de mon premier est la dernière de son premier, avec quatre pas de plus.
+La dernière syllabe de mon premier est la fin de son premier, sauf la première lettre, qui est aussi la première de mon second.
+La première de son second est identique à la mienne, mais avec un pas de plus.
+La suivante de mon dernier est la dernière de son premier, plus un.
+Les dernières de mon dernier sont troisièmes et deuxièmes de son premier.
+
Désolé de ces jeux, mais je suis sûr que seul vous saurez les résoudre. J'attends votre arrivée.~
@1031459 = ~Les autres crieurs parlent de banalités et privilégient les éclats de rire à la vérité. Mais votre serviteur, lui, ne tire ses histoires que du livre de la vérité !~
@1031460 = ~J'en doute fort... nous aurons déjà de la chance si nous parvenons à échapper à la mort qui nous attend à la croisée de chaque chemin.~
@@ -28154,11 +28154,11 @@ Désolé de ces jeux, mais je suis sûr que seul vous saurez les résoudre. J'at
@1031749 = ~Sans aucun doute. Je ferais de mon mieux pour en faire une guilde prospère.~
@1031750 = ~Impossible. Je dois trouver de l'or pour que les Voleurs de l'ombre m'aident à trouver Imoen.~
@1031752 = ~Ta stupide Coupe ne m'intéresse absolument pas. Adieu.~
-@1031753 = ~« Arcs-en-ciel obscurcis et fleurs vite fanées,
-Chansons dont le ton s'est brisé soudainement,
-L'amour m'est apparu comme un enchantement,
-Et je dépose mon âme à tes pieds,
-Fait qu'en s'inclinant ainsi jusqu'au sol
+@1031753 = ~« Arcs-en-ciel obscurcis et fleurs vite fanées,
+Chansons dont le ton s'est brisé soudainement,
+L'amour m'est apparu comme un enchantement,
+Et je dépose mon âme à tes pieds,
+Fait qu'en s'inclinant ainsi jusqu'au sol
Le moineau puisse enfin prendre son envol. »~
@1031754 = ~Comme il te plaira. Si cependant tu changes d'avis, tu pourras certainement me contacter ici. Au plaisir de te revoir, .~
@1031755 = ~Te voilà de retour, ? As-tu changé d'avis ? Ramèneras-tu la Coupe d'Anarg comme je te l'ai demandé ?~
@@ -28180,10 +28180,10 @@ Le moineau puisse enfin prendre son envol. »~
@1031786 = ~Vous mentez. Il est impossible que vous ayez pu récupérer la Coupe si facilement. J'ai toujours des sources au sein de l'Ordre et je connais la tâche que Ryan Trawl vous a demandé d'effectuer.~
@1031788 = ~Vous êtes venu me massacrer. Sortez vos épées et faites de votre mieux.~
@1031789 = ~Je ne pourrais pas, même si j'en avais l'intention, ma colombe. Écoute plutôt ces paroles...~
-@1031791 = ~Quand l'Homme fut fait ainsi qu'il était écrit
-Il se retrouva avec des yeux devant la tête.
-Et le premier d'entre eux fut aussitôt effrayé,
-Apercevant, devant ses yeux terrifiés,
+@1031791 = ~Quand l'Homme fut fait ainsi qu'il était écrit
+Il se retrouva avec des yeux devant la tête.
+Et le premier d'entre eux fut aussitôt effrayé,
+Apercevant, devant ses yeux terrifiés,
L'avenir et avec lui, le spectre de la mort.~
@1031795 = ~Oui, ma colombe. Et je dispose aussi d'un sens de la répartie et de suffisamment d'esprit pour faire fleurir quelques sourires sur ton charmant minois.~
@1031798 = ~Colombe de mon cœur, je vois que tu as fini de lire ma dernière pièce. Pourquoi ne jouerais-tu pas une ou deux scènes, belle sirène ?~ [HAERDA78]
@@ -28215,100 +28215,100 @@ L'avenir et avec lui, le spectre de la mort.~
@1031847 = ~Mais je t'aime plus que tout et suis ici pour toi ! L'avenir ? Je ne puis rien en dire !~
@1031848 = ~Les Paladins déchus ne nous feront aucune confiance sans la coupe.~
@1031851 = ~*l'énorme levier est maintenu en place magiquement et ne peut être bougé... il faut manifestement accomplir quelque chose d'autre pour faire fonctionner la machine*~
-@1031853 = ~Recette de Dradeel :
-
-BOULES DE SINGE (pour 40)
-A) 1/2 c. beurre d'arachide
- 1/3 c. miel
- 1/2 c. granulés
- 1/2 c. céréale croustillante écrasée
- pincée muscade
- pincée cannelle
- 1/2 c. bouillie d'avoine
-
-B) 1 c. sucre
- 1/4 c. cacao
- 1/4 c. beurre
- 1/4 c. lait
- 1/4 cc. vanille
-
-INSTRUCTIONS :
- Mélangez les ingrédients de (A), sauf la bouillie d'avoine. Faites des petites boules de la taille d'une pièce. Roulez les boules dans la bouillie.
- Faites bouillir les ingrédients (B) ensemble pendant 3 à 4 minutes. Ôtez du feu. Plongez les boules dans le chocolat avec une cuillère ou une pique. Laissez refroidir et servez.
-
- Les boules de singe sont servies en déclamant le poème suivant sur un ton d'emphase :
-« Boules de Singe »
-Que ces boules de singe au sucre glacées
-Servies ici en grandes plâtrées
-Portent la folie dans les murs désolés
-De notre académie.
-
-Hourra aux boules de singe chocolatées !
-Mangeons-en jusqu'à la chute des Nuées
-Quand tomberont les murs craquelés
-De notre académie.
-
-Ces boules de singe que vous m'achetez,
-Levez-vous pour les savourer
-Quand résonne le grand clocher
-De notre académie.
+@1031853 = ~Recette de Dradeel :
+
+BOULES DE SINGE (pour 40)
+A) 1/2 c. beurre d'arachide
+ 1/3 c. miel
+ 1/2 c. granulés
+ 1/2 c. céréale croustillante écrasée
+ pincée muscade
+ pincée cannelle
+ 1/2 c. bouillie d'avoine
+
+B) 1 c. sucre
+ 1/4 c. cacao
+ 1/4 c. beurre
+ 1/4 c. lait
+ 1/4 cc. vanille
+
+INSTRUCTIONS :
+ Mélangez les ingrédients de (A), sauf la bouillie d'avoine. Faites des petites boules de la taille d'une pièce. Roulez les boules dans la bouillie.
+ Faites bouillir les ingrédients (B) ensemble pendant 3 à 4 minutes. Ôtez du feu. Plongez les boules dans le chocolat avec une cuillère ou une pique. Laissez refroidir et servez.
+
+ Les boules de singe sont servies en déclamant le poème suivant sur un ton d'emphase :
+« Boules de Singe »
+Que ces boules de singe au sucre glacées
+Servies ici en grandes plâtrées
+Portent la folie dans les murs désolés
+De notre académie.
+
+Hourra aux boules de singe chocolatées !
+Mangeons-en jusqu'à la chute des Nuées
+Quand tomberont les murs craquelés
+De notre académie.
+
+Ces boules de singe que vous m'achetez,
+Levez-vous pour les savourer
+Quand résonne le grand clocher
+De notre académie.
-par Ergo le Casseur~
-@1031854 = ~Recette de Dradeel :
-Soupe de dragon amnienne
-
-4 coupes de bouillon de bœuf
-8 coupes d'eau
-2 poireaux coupés finement
-2 carottes, tranchées
-1 branche de céleri en tranches fines
-1 petit chou effeuillé
-1 un gros oignon coupé
-1 gousse d'ail émincée
-2 citrons
-4 œufs
-sel et poivre à volonté
-
-1) Versez le bouillon et l'eau dans une grande marmite. Ajoutez les légumes et faites bouillir. Couvrez, et à feu moyen, laissez frémir la soupe pendant une heure et demi. Ajoutez de l'eau si nécessaire. Écumez.
-
+@1031854 = ~Recette de Dradeel :
+Soupe de dragon amnienne
+
+4 coupes de bouillon de bœuf
+8 coupes d'eau
+2 poireaux coupés finement
+2 carottes, tranchées
+1 branche de céleri en tranches fines
+1 petit chou effeuillé
+1 un gros oignon coupé
+1 gousse d'ail émincée
+2 citrons
+4 œufs
+sel et poivre à volonté
+
+1) Versez le bouillon et l'eau dans une grande marmite. Ajoutez les légumes et faites bouillir. Couvrez, et à feu moyen, laissez frémir la soupe pendant une heure et demi. Ajoutez de l'eau si nécessaire. Écumez.
+
2) Pressez le jus des deux citrons et ajoutez-le à la soupe. Battez les œufs soigneusement et ajoutez-les. Assaisonnez et remuez fermement 2-3 minutes. Servez immédiatement.~
-@1031855 = ~Recette de Dradeel :
-Délice de Baldur :
-Régal de la légendaire cuisine de Mère Baldur
-
-5 cuillers à soupe de farine de maïs
-1/2 coupe d'eau glacée
-1/2 coupe d'eau chaude
-1/2 coupe de jus d'orange
-2 coupes de sucre
-1 cuillère à café de jus de citron (ou plus exotique, comme de l'eau de rose)
-2 coupes de noisettes (ou plus exotique encore, comme vous voudrez)
-Une portion de sucre en poudre, ou d'autre type de sucre en glaçage.
-
-Mélangez la farine et l'eau froide, laissez de côté.
-Mélangez l'eau chaude, le jus d'orange et le sucre, portez à ébullition.
-Ajoutez à cela la farine et laissez frémir 15 minutes en remuant souvent.
-
-Retirez du feu, placez les noisettes et ajoutez le jus de citron (ou ce que vous avez choisi). Versez le tout dans un plat beurré et laissez refroidir.
-
-Quand le mélange a pris, coupez en dés et roulez dans le sucre pour que les morceaux ne collent plus.
-
+@1031855 = ~Recette de Dradeel :
+Délice de Baldur :
+Régal de la légendaire cuisine de Mère Baldur
+
+5 cuillers à soupe de farine de maïs
+1/2 coupe d'eau glacée
+1/2 coupe d'eau chaude
+1/2 coupe de jus d'orange
+2 coupes de sucre
+1 cuillère à café de jus de citron (ou plus exotique, comme de l'eau de rose)
+2 coupes de noisettes (ou plus exotique encore, comme vous voudrez)
+Une portion de sucre en poudre, ou d'autre type de sucre en glaçage.
+
+Mélangez la farine et l'eau froide, laissez de côté.
+Mélangez l'eau chaude, le jus d'orange et le sucre, portez à ébullition.
+Ajoutez à cela la farine et laissez frémir 15 minutes en remuant souvent.
+
+Retirez du feu, placez les noisettes et ajoutez le jus de citron (ou ce que vous avez choisi). Versez le tout dans un plat beurré et laissez refroidir.
+
+Quand le mélange a pris, coupez en dés et roulez dans le sucre pour que les morceaux ne collent plus.
+
Dégustez.~
-@1031857 = ~Recette de Dradeel :
-Un biscuit pour le moral, en provenance de la cuisine d'un ami particulièrement poilu :
-
-Carrés de rubis :
-
-1 coupe de farine d'avoine
-2 coupes de farine
-1/4 de livre de beurre
-2 œufs
-1/2 coupe de cacao
-1/2 coupe de sucre
-1 cuillère à soupe de vanille
-1 cuillère à soupe d'extrait de noix
-
-Faites préchauffer votre four à 180°C, mélangez les ingrédients dans un grand bol, ajoutez-y un peu de lait si le mélange est trop sec pour être homogène. Ajoutez du sucre si nécessaire. Roulez en boulettes et pressez sur un plat beurré. Laissez cuire au four 10-15 minutes, fonction de l'épaisseur de vos portions et de la manière dont vous les préférez.
-
+@1031857 = ~Recette de Dradeel :
+Un biscuit pour le moral, en provenance de la cuisine d'un ami particulièrement poilu :
+
+Carrés de rubis :
+
+1 coupe de farine d'avoine
+2 coupes de farine
+1/4 de livre de beurre
+2 œufs
+1/2 coupe de cacao
+1/2 coupe de sucre
+1 cuillère à soupe de vanille
+1 cuillère à soupe d'extrait de noix
+
+Faites préchauffer votre four à 180°C, mélangez les ingrédients dans un grand bol, ajoutez-y un peu de lait si le mélange est trop sec pour être homogène. Ajoutez du sucre si nécessaire. Roulez en boulettes et pressez sur un plat beurré. Laissez cuire au four 10-15 minutes, fonction de l'épaisseur de vos portions et de la manière dont vous les préférez.
+
Oh, que c'est bon !~
@1031858 = ~*détecte les illusions*~
@1031859 = ~*ne parvient pas à détecter les illusions*~
@@ -28316,33 +28316,33 @@ Oh, que c'est bon !~
@1031861 = ~*au moment où vous prenez le tableau, la statue se met à bouger... un tourbillon d'énergie magique se manifeste autour d'elle alors qu'elle lance un sort*~
@1031862 = ~*vous avez pris la peinture de cette statue... elle ne sert à rien d'autre*~
@1031864 = ~*l'énigme est résolue, le visage reste silencieux*~
-@1031865 = ~Pour en finir avec la peste des dents.
-
-Ce volume est assez vieux, et vous ne savez pas dans quelle langue il est écrit. Heureusement, Bodhi a gribouillé une traduction de quelques passages choisis dans les marges, ainsi que certaines questions qui l'intéressaient visiblement.
-
-Stuat tuo Gotha :
-La Résolution :
-La sorcière devant, bien avant sa trahison, nous avons parcouru les collines d'Umar, cherchant un réconfort en ces heures graves. Le temps était venu pour les vivants de quitter le deuil, et les lames retenues par nos scrupules étaient désormais tirées, et nous décidâmes que nous défendrions nos vies à la force de nos bras. Les morts honorés qui s'étaient enfuis dans les ténèbres ne seraient plus pleurés par ceux d'entre nous qui avions perdu des amis et des compagnons par cette peste des dents.
-
-Mornat de'pas Golvana Fathorn :
-Batailles quand sont venus les morts :
-Nous arrivions, l'armée de la lumière, soutenus par la foi et la conviction, et nous avons marché sur les tombes des morts sans repos pendant les heures du jour. Nos coins de bois ont abattu le maître et l'esclave, mais nombreux furent ceux qui payèrent ces coups de leur vie. Ceux qui étaient tombés représentaient un danger nouveau, et nombre de ces nouveaux infectés semblaient eux aussi destinés à se relever pour semer la terreur.
-
-Aegato Davon :
-L'appel à la clémence :
-« Plus jamais » avons-nous déclaré ! Plus jamais nous ne laisserons la peste nous vaincre. Nous ne pouvions abandonner ceux qui venaient de tomber. Nous avions combattu pour leurs vies comme pour les nôtres, et ils ne seraient pas emportés. Au temple nous sommes allés voir le Dieu du Soleil et de la Lumière. Amaunator les sauverait. Amaunator, dont la caresse change les ombres en feu. Dans les bras du dieu du Soleil nous plaçâmes les infectés, aux côtés des cœurs de leurs sombres maîtres. Le sang brûla et les morts revinrent, mais non pas en morts-vivants ou non-vivants. Ils revinrent vivants et lavés de toute souillure. Nombreux furent ceux qui revinrent le cœur léger, quand le dernier pestiféré fut tombé.
-
-Quelle valeur donner à ces vieux rituels à Amaunator ?
-Origine de la peste vampirique ?
-Faut-il chercher un lien avec un remède plus récent ?
-Document historique ou fiction historique ?
-
-Il y a une dernière note...
-
-« Interroger le moine d'Oghma dans le temple des quais pour avoir plus d'informations. Il devrait en savoir plus sur la manière d'inverser le processus de vampirisme. »
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1031865 = ~Pour en finir avec la peste des dents.
+
+Ce volume est assez vieux, et vous ne savez pas dans quelle langue il est écrit. Heureusement, Bodhi a gribouillé une traduction de quelques passages choisis dans les marges, ainsi que certaines questions qui l'intéressaient visiblement.
+
+Stuat tuo Gotha :
+La Résolution :
+La sorcière devant, bien avant sa trahison, nous avons parcouru les collines d'Umar, cherchant un réconfort en ces heures graves. Le temps était venu pour les vivants de quitter le deuil, et les lames retenues par nos scrupules étaient désormais tirées, et nous décidâmes que nous défendrions nos vies à la force de nos bras. Les morts honorés qui s'étaient enfuis dans les ténèbres ne seraient plus pleurés par ceux d'entre nous qui avions perdu des amis et des compagnons par cette peste des dents.
+
+Mornat de'pas Golvana Fathorn :
+Batailles quand sont venus les morts :
+Nous arrivions, l'armée de la lumière, soutenus par la foi et la conviction, et nous avons marché sur les tombes des morts sans repos pendant les heures du jour. Nos coins de bois ont abattu le maître et l'esclave, mais nombreux furent ceux qui payèrent ces coups de leur vie. Ceux qui étaient tombés représentaient un danger nouveau, et nombre de ces nouveaux infectés semblaient eux aussi destinés à se relever pour semer la terreur.
+
+Aegato Davon :
+L'appel à la clémence :
+« Plus jamais » avons-nous déclaré ! Plus jamais nous ne laisserons la peste nous vaincre. Nous ne pouvions abandonner ceux qui venaient de tomber. Nous avions combattu pour leurs vies comme pour les nôtres, et ils ne seraient pas emportés. Au temple nous sommes allés voir le Dieu du Soleil et de la Lumière. Amaunator les sauverait. Amaunator, dont la caresse change les ombres en feu. Dans les bras du dieu du Soleil nous plaçâmes les infectés, aux côtés des cœurs de leurs sombres maîtres. Le sang brûla et les morts revinrent, mais non pas en morts-vivants ou non-vivants. Ils revinrent vivants et lavés de toute souillure. Nombreux furent ceux qui revinrent le cœur léger, quand le dernier pestiféré fut tombé.
+
+Quelle valeur donner à ces vieux rituels à Amaunator ?
+Origine de la peste vampirique ?
+Faut-il chercher un lien avec un remède plus récent ?
+Document historique ou fiction historique ?
+
+Il y a une dernière note...
+
+« Interroger le moine d'Oghma dans le temple des quais pour avoir plus d'informations. Il devrait en savoir plus sur la manière d'inverser le processus de vampirisme. »
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 2~
@1031867 = ~Vous ne l'êtes pas mais quelle importance ? Mae'Var était parfait et il a tout fait pour la détruire. Vous n'avez pas d'expérience mais je vous fais confiance.~
@1031868 = ~J'abandonne... Je ne puis continuer... Cela ne sert à rien... Je dois mourir.~
@@ -28409,8 +28409,8 @@ Poids : 2~
@1031995 = ~En fait, j'ai parlé à un garçon nommé Delon à Athkatla... il m'a dit que vous aviez besoin d'aide.~
@1031996 = ~J'ai entendu votre discours à l'extérieur du village... vous avez besoin d'un aventurier ?~ ~J'ai entendu votre discours à l'extérieur du village... vous avez besoin d'une aventurière ?~
@1032001 = ~Tout dépend du montant de la récompense.~
-@1032002 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar
-
+@1032002 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar
+
Le maire m'a exprimé ses remerciements pour avoir éliminé l'ogre et ses acolytes et m'a demandé de me reposer au village... ou du moins de revenir dans environ sept heures car il doit aller quérir ma récompense.~
@1032003 = ~Non, cela ne m'intéresse pas.~
@1032004 = ~Oui ! Lathandre le Béni nous a délivrés ! Oh, mon , vous n'avez idée de la situation dans laquelle nous nous trouvons ! Vous allez nous aider, n'est-ce pas ?~ ~Oui ! Lathandre le Béni nous a délivrés ! Oh, ma , vous n'avez idée de la situation dans laquelle nous nous trouvons ! Vous allez nous aider, n'est-ce pas ?~
@@ -28433,15 +28433,15 @@ Le maire m'a exprimé ses remerciements pour avoir éliminé l'ogre et ses acoly
@1032032 = ~Nous avons eu à déplorer de nombreux crimes ces derniers temps. Une série de... meurtres et de disparitions. Des gens assassinés dans leurs lits... des corps qui disparaissent... des cadavres écorchés, à la peau retournée...~ [MINIST06]
@1032033 = ~C'est une honte pour la guilde. Jamais eu l'occasion d'en faire pousser un. Une honte, vraiment.~
@1032034 = ~Normalement, dans une situation pareille, nous demanderions de l'aide à notre rôdeuse-protectrice, mais Merella a disparu.~
-@1032035 = ~Les ornements d'argent de cette grande coupe brillent quand vous la retournez dans vos mains. Le métal froid porte une inscription : « Anarg l'Intrépide ». Cette coupe lui a été donnée en gage de ses loyaux services rendus au très noble Ordre du Cœur radieux. C'était un grand honneur pour Anarg et le perdre fut un coup pour sa fierté, ce qui ne fit que l'enrager un peu plus d'avoir perdu son statut de paladin.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1032035 = ~Les ornements d'argent de cette grande coupe brillent quand vous la retournez dans vos mains. Le métal froid porte une inscription : « Anarg l'Intrépide ». Cette coupe lui a été donnée en gage de ses loyaux services rendus au très noble Ordre du Cœur radieux. C'était un grand honneur pour Anarg et le perdre fut un coup pour sa fierté, ce qui ne fit que l'enrager un peu plus d'avoir perdu son statut de paladin.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 2~
-@1032036 = ~Les ornements d'or de cette grande coupe brillent quand vous la retournez dans vos mains. Le métal froid porte une inscription : « Anarg l'Intrépide ». Cette coupe lui a été donnée en gage de ses loyaux services rendus au très noble Ordre du Cœur radieux. C'était un grand honneur pour Anarg et le perdre fut un coup pour sa fierté, ce qui ne fit que l'enrager un peu plus d'avoir perdu son statut de paladin.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1032036 = ~Les ornements d'or de cette grande coupe brillent quand vous la retournez dans vos mains. Le métal froid porte une inscription : « Anarg l'Intrépide ». Cette coupe lui a été donnée en gage de ses loyaux services rendus au très noble Ordre du Cœur radieux. C'était un grand honneur pour Anarg et le perdre fut un coup pour sa fierté, ce qui ne fit que l'enrager un peu plus d'avoir perdu son statut de paladin.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 2~
@1032037 = ~N'oublie pas. Je serai là quand tu auras besoin de moi.~
@1032038 = ~Je m'en souviendrai.~
@@ -28468,17 +28468,17 @@ Poids : 2~
@1032077 = ~Tu dois amasser suffisamment d'or pour remplir les quotas demandés par Renal. Si tu ne remplis pas un quota, tu ne seras plus chef de guilde et cette branche sera fermée.~
@1032078 = ~Tu peux ajouter la somme manquante de ta poche, mais cela coûte cher. Tu tireras profit de la guilde, mais attention à ne pas trop prendre.~
@1032080 = ~Renal Bloodscalp dirige les Voleurs de l'ombre... ainsi que de nombreux maîtres de guilde dont les sombres affaires transitent par Athkatla.~
-@1032082 = ~Mazzy défie Gorf l'Écrabouilleur
-
+@1032082 = ~Mazzy défie Gorf l'Écrabouilleur
+
Mazzy a affronté Gorf sur le ring de la Couronne de Cuivre et l'a battu à plate couture. S'il est ressuscité, j'espère qu'il y réfléchira à deux fois avant de provoquer des nains, à l'avenir.~
-@1032083 = ~Mazzy défie Gorf l'Écrabouilleur
-
+@1032083 = ~Mazzy défie Gorf l'Écrabouilleur
+
La fierté de Mazzy l'a poussée à défier un gladiateur, Gorf, dans un duel à la Couronne de Cuivre. Mazzy est morte et Gorf a eu le dernier mot.~
-@1032084 = ~Le combat final contre Bodhi
-
+@1032084 = ~Le combat final contre Bodhi
+
J'ai parlé au responsable du temple d'Oghma, il m'a parlé de plusieurs livres qui en disaient long sur ceux qui sont affectés de vampirisme, notamment le « Vampiricus Omnibus ». Mais il n'a pas pu m'en dire plus sur ces livres, sauf qu'ils avaient été achetés chez un libraire d'Imnesvale.~
-@1032085 = ~Le combat final contre Bodhi
-
+@1032085 = ~Le combat final contre Bodhi
+
J'ai rendu visite au libraire d'Imnesvale, il m'a longuement parlé de la manière dont il a acheté le « Vampiricus Omnibus ». Il appartenait autrefois à un homme qui cherchait lui aussi un remède au vampirisme... l'homme a parlé d'un « temple rempli d'ombres » et d'une statue « aux bras tendus » érigée au-delà d'un sol ressemblant à une marelle. Il faut, semble-t-il, placer la victime dans les bras de la statue avec le cœur du maître vampire pour détruire la malédiction.~
@1032093 = ~Sur ce message sont écrites les runes de séparation des elfes noirs. Ces puissantes runes magiques peuvent dissiper les sceaux des portes des elfes noirs.~
@1032094 = ~Cette porte est scellée par la magie des elfes noirs. Vous devrez trouver un moyen de neutraliser leurs sorts.~
@@ -28503,88 +28503,88 @@ J'ai rendu visite au libraire d'Imnesvale, il m'a longuement parlé de la maniè
@1032121 = ~Aaaahh...~ [AMGRDX06]
@1032122 = ~Nous nous retrouverons plus tard, misérable !~ [ARAN39]
@1032125 = ~Armure de plates complète elfe noir +5~
-@1032128 = ~Une version moins puissante du Bâton des bois. Celui-ci fut créé par Arundel, un archidruide qui vivait dans la ville de Kuldahar jusqu'à ce que le démon Belhifet ne le retrouve et le tue.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Résistance au froid : +10 %
-- Résistance au feu : +10 %
-- Permet de mémoriser un sort druidique supplémentaire de 5ème et 6ème niveau
-
-TAC0 : +3
-Dégâts : 1d6 +3 (contondant)
-Facteur de vitesse : 0
-Type de compétence : bâton
-Type : arme à deux mains
-Nécessite :
- 9 en Dextérité
-
+@1032128 = ~Une version moins puissante du Bâton des bois. Celui-ci fut créé par Arundel, un archidruide qui vivait dans la ville de Kuldahar jusqu'à ce que le démon Belhifet ne le retrouve et le tue.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Résistance au froid : +10 %
+- Résistance au feu : +10 %
+- Permet de mémoriser un sort druidique supplémentaire de 5ème et 6ème niveau
+
+TAC0 : +3
+Dégâts : 1d6 +3 (contondant)
+Facteur de vitesse : 0
+Type de compétence : bâton
+Type : arme à deux mains
+Nécessite :
+ 9 en Dextérité
+
Poids : 3~
@1032131 = ~Bonus de Maîtrise martiale~
-@1032136 = ~L'arme de prédilection d'une guerrière nommée Kachiko. La seule chose dont on soit sûr à son sujet, c'est qu'elle a un beau jour débarqué des lointaines contrées de Kara-Tur.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités de combat :
-- Absorbe 2 points de Sagesse pendant 2 rounds à chaque attaque (jet de sauvegarde contre la mort pour annuler)
-
-TAC0 : +3
-Dégâts : 1d8 +3 (perforant)
-Facteur de vitesse : 0
-Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 5 en Force
-
+@1032136 = ~L'arme de prédilection d'une guerrière nommée Kachiko. La seule chose dont on soit sûr à son sujet, c'est qu'elle a un beau jour débarqué des lointaines contrées de Kara-Tur.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités de combat :
+- Absorbe 2 points de Sagesse pendant 2 rounds à chaque attaque (jet de sauvegarde contre la mort pour annuler)
+
+TAC0 : +3
+Dégâts : 1d8 +3 (perforant)
+Facteur de vitesse : 0
+Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 5 en Force
+
Poids : 2~
@1032137 = ~Ninjatō de la confrérie écarlate +3~
-@1032138 = ~Lorsqu'un membre de la Confrérie Écarlate tue un « grand ennemi » de cette organisation, il est souvent récompensé par cette épée. Personne ne sait en revanche comment cette épée est arrivée dans Féérune, provenant à l'origine de Greyhawk (siège de la Confrérie). Une fois dégainé, ce ninjatō luit d'une couleur rouge sang.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Une attaque supplémentaire par round
-
-Capacités de combat :
-- La cible subit 1 point de dégâts de poison par seconde pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler)
-
-TAC0 : +3
-Dégâts : 1d8 +3 (tranchant)
-Facteur de vitesse : 1
-Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 6 en Force
-
+@1032138 = ~Lorsqu'un membre de la Confrérie Écarlate tue un « grand ennemi » de cette organisation, il est souvent récompensé par cette épée. Personne ne sait en revanche comment cette épée est arrivée dans Féérune, provenant à l'origine de Greyhawk (siège de la Confrérie). Une fois dégainé, ce ninjatō luit d'une couleur rouge sang.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Une attaque supplémentaire par round
+
+Capacités de combat :
+- La cible subit 1 point de dégâts de poison par seconde pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler)
+
+TAC0 : +3
+Dégâts : 1d8 +3 (tranchant)
+Facteur de vitesse : 1
+Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 6 en Force
+
Poids : 2~
-@1032143 = ~Cette fronde magique est un cadeau du dieu Tempus à Everard pour l'aider dans son combat contre les créatures du Val de Bise.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités de combat :
-- Lorsqu'aucune bille n'est équipée, la fronde tire des billes considérées comme +5 pour déterminer les ennemis qu'elles peuvent toucher ; les billes reçoivent un bonus de 5 au TAC0, incluant le bonus ci-dessous, et infligent 1d4 +2 points de dégâts de projectiles
-
-TAC0 : +5
-Dégâts : +2 (projectile)
-Facteur de vitesse : 0
-Type de compétence : fronde
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 3 en Force
-
+@1032143 = ~Cette fronde magique est un cadeau du dieu Tempus à Everard pour l'aider dans son combat contre les créatures du Val de Bise.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités de combat :
+- Lorsqu'aucune bille n'est équipée, la fronde tire des billes considérées comme +5 pour déterminer les ennemis qu'elles peuvent toucher ; les billes reçoivent un bonus de 5 au TAC0, incluant le bonus ci-dessous, et infligent 1d4 +2 points de dégâts de projectiles
+
+TAC0 : +5
+Dégâts : +2 (projectile)
+Facteur de vitesse : 0
+Type de compétence : fronde
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 3 en Force
+
Poids : 0~
@1032144 = ~Masse de Jerrod +2~
-@1032145 = ~L'arme de prédilection d'un prêtre de Tempus nommé Jerrod. Il se sacrifia pour sauver la ville d'Havredest du terrible démon Belhifet.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +2 / +5 contre les démons et les diables
-Dégâts : 1d6 +3 (contondant), +3 (contondant) contre les démons et les diables
-Facteur de vitesse : 5
-Type de compétence : masse d'armes
-Type : arme à une main
-
+@1032145 = ~L'arme de prédilection d'un prêtre de Tempus nommé Jerrod. Il se sacrifia pour sauver la ville d'Havredest du terrible démon Belhifet.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +2 / +5 contre les démons et les diables
+Dégâts : 1d6 +3 (contondant), +3 (contondant) contre les démons et les diables
+Facteur de vitesse : 5
+Type de compétence : masse d'armes
+Type : arme à une main
+
Poids : 7~
@1032146 = ~Étoile du matin d'Everard +2~
@1032148 = ~Non... je cherche une cabane construite sur un terrain qui appartient à la famille Corthala d'Athkatla.~
@@ -28609,91 +28609,91 @@ Poids : 7~
@1032178 = ~Je ne veux pas que mon fils, Valsben, se mette en tête de ces sottes idées d'aventure... je vous l'offre, en récompense de vos services.~
@1032179 = ~Et comme Merella est morte, je vous offre sa cabane. Nous... errrm... nous aurons certainement besoin de quelqu'un comme vous dans la région, de temps en temps.~
@1032181 = ~Je vous remercie une fois de plus, mon ... C'est un grand soulagement de savoir qu'Imnesvale ne court plus de danger. Je vais immédiatement prévenir les villageois !~ ~Je vous remercie une fois de plus, ma ... C'est un grand soulagement de savoir qu'Imnesvale ne court plus de danger. Je vais immédiatement prévenir les villageois !~
-@1032182 = ~Cette puissante étoile du matin était l'arme personnelle du clerc Everard. Ce puissant prêtre perdit la vie lors d'un combat épique contre le démon Belhifet.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités de combat :
-- 50 % de chances que le lanceur de sorts touché oublie un sort
-
-TAC0 : +2
-Dégâts : 2d4 +2 (contondant)
-Facteur de vitesse : 5
-Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 11 en Force
-
+@1032182 = ~Cette puissante étoile du matin était l'arme personnelle du clerc Everard. Ce puissant prêtre perdit la vie lors d'un combat épique contre le démon Belhifet.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités de combat :
+- 50 % de chances que le lanceur de sorts touché oublie un sort
+
+TAC0 : +2
+Dégâts : 2d4 +2 (contondant)
+Facteur de vitesse : 5
+Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 11 en Force
+
Poids : 9~
-@1032184 = ~Cette lance fut forgée par les druides de l'arbre géant de Kuldahar. Elle était destinée au guerrier qui défendrait Kuldahar.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Points de vie : +8
-
-TAC0 : +3
-Dégâts : 1d6 +3 (perforant)
-Facteur de vitesse : 3
-Type de compétence : lance
-Type : arme à deux mains
-Nécessite :
- 5 en Force
-
+@1032184 = ~Cette lance fut forgée par les druides de l'arbre géant de Kuldahar. Elle était destinée au guerrier qui défendrait Kuldahar.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Points de vie : +8
+
+TAC0 : +3
+Dégâts : 1d6 +3 (perforant)
+Facteur de vitesse : 3
+Type de compétence : lance
+Type : arme à deux mains
+Nécessite :
+ 5 en Force
+
Poids : 3~
@1032185 = ~Je ne sais pas si cette armure pourra vous servir. Errrm... est-ce... est-ce que c'est une récompense suffisante ? Je pourrais vous offrir aussi un peu d'or...~
-@1032187 = ~Ce fléau d'armes fut forgé il y a un siècle environ, en l'honneur de la défaite du démon Belhifet. Il devait toujours être conservé dans la ville d'Havredest pour rappeler à la population que le démon n'avait été vaincu qu'après de terribles combats.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Classe d'armure : +1
-- Résistance aux dégâts tranchants, perforants, et contondants : +20 %
-
-TAC0 : +3
-Dégâts : 1d6 +4 (contondant)
-Facteur de vitesse : 5
-Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 13 en Force
-
+@1032187 = ~Ce fléau d'armes fut forgé il y a un siècle environ, en l'honneur de la défaite du démon Belhifet. Il devait toujours être conservé dans la ville d'Havredest pour rappeler à la population que le démon n'avait été vaincu qu'après de terribles combats.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Classe d'armure : +1
+- Résistance aux dégâts tranchants, perforants, et contondants : +20 %
+
+TAC0 : +3
+Dégâts : 1d6 +4 (contondant)
+Facteur de vitesse : 5
+Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 13 en Force
+
Poids : 12~
@1032190 = ~Il serait temps... bien sûr que je veux de l'or !~
@1032192 = ~Oui... oui, bien entendu... Je... je crois que c'est tout ce que je peux vous offrir, mon . J'espère que cela suffira.~ ~Oui... oui, bien entendu... Je... je crois que c'est tout ce que je peux vous offrir, ma . J'espère que cela suffira.~
@1032193 = ~Vous... vous êtes bien bon. Il est doux de savoir qu'il reste des gens vaillants et généreux sur Féérune...~ ~Vous... vous êtes bien bonne. Il est doux de savoir qu'il reste des gens vaillants et généreux sur Féérune...~
-@1032194 = ~Joril était un puissant géant du froid qui vivait sur l'Épine Dorsale du Monde avec son clan. Sa dague magique fut perdue lorsqu'il trouva la mort après une petite excursion d'aventuriers en mal de sensations fortes. Elle fut aperçue par la suite dans la ville de Kuldahar, où elle fut manifestement reforgée pour être utilisée comme une épée à deux mains.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités de combat :
-- 25 % de chances à chaque coup de rendre la cible confuse pendant 3 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
-
-TAC0 : +3
-Dégâts : 1d10 +3 (tranchant), +1 (froid)
-Facteur de vitesse : 7
-Type de compétence : épée à deux mains
-Type : arme à deux mains
-Nécessite :
- 13 en Force
-
+@1032194 = ~Joril était un puissant géant du froid qui vivait sur l'Épine Dorsale du Monde avec son clan. Sa dague magique fut perdue lorsqu'il trouva la mort après une petite excursion d'aventuriers en mal de sensations fortes. Elle fut aperçue par la suite dans la ville de Kuldahar, où elle fut manifestement reforgée pour être utilisée comme une épée à deux mains.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités de combat :
+- 25 % de chances à chaque coup de rendre la cible confuse pendant 3 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
+
+TAC0 : +3
+Dégâts : 1d10 +3 (tranchant), +1 (froid)
+Facteur de vitesse : 7
+Type de compétence : épée à deux mains
+Type : arme à deux mains
+Nécessite :
+ 13 en Force
+
Poids : 10~
-@1032196 = ~Cette hache d'armes était portée par un aventurier de la ville d'Havredest, à Val de Bise. Il mourut il y a un siècle environ en essayant de sauver sa ville du terrible démon Belhifet.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Sagesse : +1
-- Charisme : +1
-
-TAC0 : +3
-Dégâts : 1d8 +3 (tranchant)
-Facteur de vitesse : 4
-Type de compétence : hache
-Type : arme à une main
-Nécessite :
- 10 en Force
-
+@1032196 = ~Cette hache d'armes était portée par un aventurier de la ville d'Havredest, à Val de Bise. Il mourut il y a un siècle environ en essayant de sauver sa ville du terrible démon Belhifet.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Sagesse : +1
+- Charisme : +1
+
+TAC0 : +3
+Dégâts : 1d8 +3 (tranchant)
+Facteur de vitesse : 4
+Type de compétence : hache
+Type : arme à une main
+Nécessite :
+ 10 en Force
+
Poids : 5~
@1032197 = ~Errrm... ah ! C'est dame Mazzy Fentan, notre chevaleresse errante, qui est de retour ! Mais... Les gens qui l'accompagnent... je ne les reconnais pas...~
@1032199 = ~Goshan a déjà du travail pour cette période.~
@@ -28778,16 +28778,16 @@ Poids : 5~
@1032370 = ~Si vous voulez quelque chose, vous devriez parler au maire. Père Lloyd peut vous aider.~
@1032371 = ~Oui, maintenant... n'êtes-vous pas la petite-personne que le maire a engagée ? Qu'est-il donc arrivé à tous vos amis ?~
@1032374 = ~Mort, noble sire. Et d'une mort affreuse... J'espère que vous appréciez le fait qu'ils soient morts en essayant de vous sauver.~ ~Mort, noble sire. Et d'une mort affreuse... J'espère que vous appréciez le fait qu'elles soient mortes en essayant de vous sauver.~
-@1032375 = ~Immobilisation des morts-vivants
-(Nécromancie)
-
-Niveau : 3
-Portée : 10,5 mètres
-Durée : 2 rounds par niveau
-Temps d'incantation : 3
-Zone d'effet : 1 mort-vivant et tout mort-vivant ennemi dans un rayon de 1,2 mètre
-Jet de sauvegarde : annule
-
+@1032375 = ~Immobilisation des morts-vivants
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 3
+Portée : 10,5 mètres
+Durée : 2 rounds par niveau
+Temps d'incantation : 3
+Zone d'effet : 1 mort-vivant et tout mort-vivant ennemi dans un rayon de 1,2 mètre
+Jet de sauvegarde : annule
+
Ce sort immobilise 1d4 créatures mortes-vivantes sur place. Ses effets sont centrés sur la victime choisie par le lanceur. Tout ennemi mort-vivant se trouvant dans un rayon de 1,2 mètre autour de la cible est également affecté. Ceux qui réussissent leur jet de sauvegarde contre les sorts échappent totalement aux effets du sort. Les créatures ainsi immobilisées ne peuvent ni bouger ni parler, mais restent conscientes de ce qui se passe autour d'elles et peuvent continuer à utiliser toutes les capacités ne nécessitant ni la parole, ni un déplacement quelconque. L'immobilisation n'empêche pas l'aggravation de l'état de santé du sujet due aux blessures.~
@1032382 = ~On m'a dit que c'était vous qui aviez acheté à mon abruti de fils de l'alcool ? *soupire* Mon fils est probablement ivre-mort, quelque part. J'espère que les loups ne le trouveront pas.~
@1032383 = ~C'est vous qui avez acheté à ces abrutis de gosses des épées et de l'alcool ? Ils doivent probablement être aux quatre coins du pays, espèce de sot que vous êtes ! À quoi pensiez-vous donc ?~ ~C'est vous qui avez acheté à ces abrutis de gosses des épées et de l'alcool ? Ils doivent probablement être aux quatre coins du pays, espèce de sotte que vous êtes ! À quoi pensiez-vous donc ?~
@@ -28797,16 +28797,16 @@ Ce sort immobilise 1d4 créatures mortes-vivantes sur place. Ses effets sont cen
@1032389 = ~Je vais immédiatement transmettre tes ordres à Hanz.~
@1032390 = ~Je vais immédiatement transmettre tes ordres à Hanz.~
@1032391 = ~Je vais immédiatement transmettre tes ordres à Hanz.~
-@1032394 = ~Transmutation de la pierre en chair
-(Transmutation)
-
-Niveau : 6
-Portée : 15 mètres
-Durée : permanente
-Temps d'incantation : 6
-Zone d'effet : 1 créature
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1032394 = ~Transmutation de la pierre en chair
+(Transmutation)
+
+Niveau : 6
+Portée : 15 mètres
+Durée : permanente
+Temps d'incantation : 6
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort est l'opposé de la Transmutation de la chair en pierre (ou Pétrification). Il redonne aux victimes d'une transmutation leur apparence normale. Toutes les possessions de la créature ciblée sont également affectées et reviennent à leur état naturel. L'effet est instantané et aucun jet de sauvegarde n'est requis.~
@1032397 = ~Essayons les riches domaines.~
@1032399 = ~Je vais tenter les riches demeures.~
@@ -28817,16 +28817,16 @@ Ce sort est l'opposé de la Transmutation de la chair en pierre (ou Pétrificati
@1032405 = ~Malheureusement, Hanz est entre les mains des gardes. Veux-tu le faire libérer ? Nous pouvons soudoyer les fonctionnaires de la ville si tu peux payer 100 pièces d'or.~
@1032406 = ~Hanz est mort, hélas. On ne peut plus rien faire pour lui.~
@1032407 = ~Je vais le faire libérer au plus vite. Veux-tu décider de ses activités pour la semaine prochaine ?~
-@1032410 = ~Contrôle des morts-vivants
-(Nécromancie)
-
-Niveau : 7
-Portée : 12 mètres
-Durée : 6 rounds + 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 7
-Zone d'effet : rayon de 1,2 mètre
-Jet de sauvegarde : spécial
-
+@1032410 = ~Contrôle des morts-vivants
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 7
+Portée : 12 mètres
+Durée : 6 rounds + 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 7
+Zone d'effet : rayon de 1,2 mètre
+Jet de sauvegarde : spécial
+
Le sort Contrôle des morts-vivants permet au lanceur de prendre le contrôle des créatures mortes-vivantes situées dans la zone d'effet. Un lien télépathique est créé entre le lanceur et les créatures mortes-vivantes, permettant un contrôle total de ces dernières. Si les créatures mortes-vivantes disposent de 3 dés de vie (ou niveaux d'expérience) ou moins, aucun jet de sauvegarde n'est permis. Si les créatures mortes-vivantes disposent de 4 dés de vie (ou niveaux d'expérience) ou plus, un jet de sauvegarde contre les sorts est autorisé pour tenter de résister à la prise de contrôle. Les créatures mortes-vivantes restent sous le contrôle du lanceur pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'elles soient affectées par un sort de Dissipation de la magie lancé avec succès.~
@1032414 = ~Non, laisse-le se reposer cette semaine.~
@1032416 = ~Battez en retraite ! Repliez-vous pour vous regrouper !~ [BREGAX20]
@@ -28839,27 +28839,27 @@ Le sort Contrôle des morts-vivants permet au lanceur de prendre le contrôle de
@1032423 = ~Tu as confié une tâche difficile à Hanz, mais il a du ressort et des ressources, et je suis sûr qu'il saura en profiter. Il risque de te surprendre.~
@1032424 = ~Tu as confié une tâche difficile à Hanz, mais il a du ressort et des ressources, et je suis sûr qu'il saura en profiter. Il risque de te surprendre.~
@1032426 = ~Ce serait encore mieux si nous étions deux, non ? Ou bien si vous pouviez me manier à deux mains ?~ [SSWORD39]
-@1032428 = ~Invisibilité de masse
-(Illusion/Fantasme)
-
-Niveau : 7
-Portée : champ visuel du lanceur
-Durée : 1 round par niveau
-Temps d'incantation : 7
-Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1032428 = ~Invisibilité de masse
+(Illusion/Fantasme)
+
+Niveau : 7
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 7
+Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Lorsque ce sort est lancé, toutes les créatures amicales situées dans la zone d'effet sont affectées par le sort d'Invisibilité majeure. Il fonctionne comme le sort d'invisibilité, mais permet à sa cible d'attaquer au corps à corps ou à l'aide d'armes à distance ou de sorts tout en restant invisible. Notez cependant qu'il arrive parfois que des traces révélatrices apparaissent, permettant à un adversaire suffisamment observateur d'attaquer son adversaire invisible. Ces traces ne peuvent être remarquées que par quelqu'un qui les recherche activement (après que le personnage invisible ait fait connaître sa présence). Les attaques contre un personnage invisible subissent un malus de 4 aux jets d'attaque et le bénéficiaire du sort obtient un bonus de 4 à tous ses jets de sauvegarde.~
-@1032429 = ~Invisibilité sur 3 mètres
-(Illusion/Fantasme)
-
-Niveau : 3
-Portée : 0
-Durée : spéciale
-Temps d'incantation : 9
-Zone d'effet : rayon de 3 mètres
-Jet de sauvegarde : aucun
-
+@1032429 = ~Invisibilité sur 3 mètres
+(Illusion/Fantasme)
+
+Niveau : 3
+Portée : 0
+Durée : spéciale
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : rayon de 3 mètres
+Jet de sauvegarde : aucun
+
Ce sort fait disparaître toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour du lanceur de sorts. Elles deviennent indécelables à la vue normale ou à l'infravision. Les bénéficiaires de ce sort n'en deviennent pas pour autant silencieux, et certaines conditions peuvent permettre leur détection. Même les alliés ne peuvent voir les créatures affectées par ce sort ou leur équipement, à moins qu'ils ne disposent de capacités ou de sorts leur permettant de voir les choses invisibles. Tout objet abandonné par une créature invisible redevient immédiatement visible. Tous ceux qui sont ramassés par l'un des bénéficiaires de ce sort disparaissent à la vue de tous s'ils sont cachés dans les vêtements ou l'un des sacs de la créature invisible. Ce sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit dissipé par magie, que le lanceur ou le bénéficiaire décide d'y mettre un terme, ou lorsque ce dernier attaque une autre créature. Sa durée maximale est de 24 heures. Les créatures invisibles ne peuvent pas ouvrir de portes, parler, manger, monter des escaliers, etc. Si elles attaquent, elles redeviennent immédiatement visibles.~
@1032433 = ~Ne croyez pas que je soies d'une grande bienveillance, j'ai toujours l'intention de tirer des avantages de vous. Vous devez atteindre un certain quota et vous perdrez la guilde le cas échéant.~
@1032434 = ~Je vais garder les mêmes tâches pour tous.~
@@ -29325,46 +29325,46 @@ Ce sort fait disparaître toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mèt
@1033216 = ~Hmm... Excusez-nous, nous ne faisions que passer !~
@1033219 = ~Je... Cet endroit est mon refuge... et celui de mes élèves... Avant que les Mages cagoulés ne viennent nous capturer, nous avons emporté tous les livres que nous pouvions.~
@1033220 = ~Cela fait si longtemps... Combien de temps exactement ? Je... je n'arrive pas à me rappeler ! Êtes-vous à la solde des Mages cagoulés ? Êtes-vous venu me détruire ?~ ~Cela fait si longtemps... Combien de temps exactement ? Je... je n'arrive pas à me rappeler ! Êtes-vous à la solde des Mages cagoulés ? Êtes-vous venue me détruire ?~
-@1033221 = ~J'ai fini par créer un golem gardien spécifique pour accomplir la tâche difficile de nettoyer ma sphère de ses créatures planaires. Il est particulièrement efficace en combat, et vient de détruire une douzaine de démons Dretche et Chasme. Toutefois, il a été endommagé par cette rencontre. Ces notes me permettront de me rappeler son mode de construction si jamais il est détruit.
-
-Note personnelle : Éviter de me battre contre d'autres créatures planaires. L'exercice est difficile et il vaut mieux laisser faire le golem.
-
-Un golem classique a besoin de deux jambes, deux bras et d'une tête. Attention à ce qu'un autochtone de la sphère ne me vole pas de pièce détachée. Il serait pénible d'avoir à aller en chercher moi-même.
-
-Le plus difficile vient après l'assemblage des pièces dans l'atelier. Pour activer le golem, il faut...
-
+@1033221 = ~J'ai fini par créer un golem gardien spécifique pour accomplir la tâche difficile de nettoyer ma sphère de ses créatures planaires. Il est particulièrement efficace en combat, et vient de détruire une douzaine de démons Dretche et Chasme. Toutefois, il a été endommagé par cette rencontre. Ces notes me permettront de me rappeler son mode de construction si jamais il est détruit.
+
+Note personnelle : Éviter de me battre contre d'autres créatures planaires. L'exercice est difficile et il vaut mieux laisser faire le golem.
+
+Un golem classique a besoin de deux jambes, deux bras et d'une tête. Attention à ce qu'un autochtone de la sphère ne me vole pas de pièce détachée. Il serait pénible d'avoir à aller en chercher moi-même.
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+Le plus difficile vient après l'assemblage des pièces dans l'atelier. Pour activer le golem, il faut...
+
(Malheureusement, les pages suivantes sont brûlées et indéchiffrables.)~
@1033222 = ~Je ne travaille pas pour les Mages cagoulés, et je ne vous veux aucun mal, liche !~
@1033223 = ~Non. Je ne suis pas un chasseur de primes des Mages cagoulés !~
@1033224 = ~Vous êtes une liche ! Pourquoi devrais-je vous laisser la vie ?~
@1033226 = ~Je vous détruirai si vous ne me donnez pas ce que je veux, sale liche !~
@1033228 = ~Vous... vous n'êtes pas un Mage cagoulé ? C'est... c'est bien ! Ils m'avaient trouvée... moi et mes apprentis quand... quand nous pratiquions... sans leur permission. Nous avons fui... c'était il y a si longtemps...~
-@1033229 = ~Une tête humanoïde en fer noir.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1033229 = ~Une tête humanoïde en fer noir.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 40~
-@1033233 = ~Un long bras de fer. C'est inutile sans un corps.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1033233 = ~Un long bras de fer. C'est inutile sans un corps.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 25~
@1033234 = ~Alors, ne... ne me dérangez pas ! Et dites à mes apprentis que... que je dois leur parler... vite... Cela fait si longtemps que... je ne leur ai pas parlé... si longtemps...~
@1033235 = ~Quel est ton rôle ici ? De quel service du gouvernement fais-tu partie ?~
@1033237 = ~Liche ? Liche ? C'est... ce que je suis ? Mais non ! Est-ce que j'étais en train de mourir ? Je... je me suis servi de la magie pour... pour me sauver... comme pour mes élèves...~
-@1033240 = ~C'est effectivement le « cerveau » d'un golem de fer. C'est un artefact enchanté qui tourbillonne et qui bourdonne d'une vie propre.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1033240 = ~C'est effectivement le « cerveau » d'un golem de fer. C'est un artefact enchanté qui tourbillonne et qui bourdonne d'une vie propre.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 30~
@1033241 = ~Depuis combien... combien de temps sommes-nous ici, moi et mes apprentis ? Les Mages nous pourchassent-ils toujours ? Est-ce qu'on parle encore de... de Nevaziah... en haut ?~
@1033242 = ~Je n'ai jamais entendu parler de vous !~
@1033244 = ~Oui, je pense qu'ils sont encore à votre recherche.~
@1033245 = ~Je... je ne vous crois pas ! Vous... vous mentez ! Vous... vous êtes venu me tuer ! Mais je ne me laisserai pas faire ! Pas après tout ce temps ! Noooon !~ ~Je... je ne vous crois pas ! Vous... vous mentez ! Vous... vous êtes venue me tuer ! Mais je ne me laisserai pas faire ! Pas après tout ce temps ! Noooon !~
-@1033248 = ~Personne n'a dit que les cœurs de démons étaient censés être jolis, mais vous ne vous attendiez certainement pas à ce sac de chair ignoble et bourbeux. Lourd et humide, cet organe bat encore, et même en l'enfouissant dans votre paquetage, vous entendez son terrible pa-poum. Régulièrement, vous ne pouvez vous empêcher de vérifier qu'il n'a pas bondi hors de votre sac.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1033248 = ~Personne n'a dit que les cœurs de démons étaient censés être jolis, mais vous ne vous attendiez certainement pas à ce sac de chair ignoble et bourbeux. Lourd et humide, cet organe bat encore, et même en l'enfouissant dans votre paquetage, vous entendez son terrible pa-poum. Régulièrement, vous ne pouvez vous empêcher de vérifier qu'il n'a pas bondi hors de votre sac.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 25~
@1033249 = ~On... on m'a oublié ? Nevaziah... le Gardien de la Sagesse... oublié ? Perdu dans le tourbillon du temps ? Comme si je n'avais jamais existé ?~
@1033250 = ~Ma... ma tâche est achevée depuis longtemps ! Je suis mort, c'est ça ? Et mes apprentis aussi... morts aussi ? Combien de temps ? Si longtemps, si longtemps que je me cache... des siècles !~
@@ -29422,26 +29422,26 @@ Poids : 25~
@1033337 = ~Madulf content de vous voir, . Village humain envoyé messager, nous bientôt parler et faire commerce ensemble. Madulf et camarades protéger village. Eux contents.~
@1033342 = ~Aaaaah ! attaque ! Nous toujours chassés ! Nous pas pouvoir vivre en paix ! Tuez, tuez !~
@1033346 = ~Pourquoi vous faire ça ? indigne de confiance ! Tuez ... tuez !~
-@1033347 = ~Votre passé est aussi obscur que votre avenir, et les certitudes sur lesquelles votre personnalité a mûri ne sont que d'invraisemblables approximations. Bien que cela paraisse improbable, du sang divin coule dans vos veines.
-
-Vous êtes un stigmate vivant du Temps des Troubles, une période charnière de notre histoire, durant laquelle les dieux furent incarnés et obligés de fouler la même terre sur laquelle leurs fidèles s'ébattent depuis que la terre est terre. L'une de ces infortunées divinités put anticiper ce terrible destin et comprendre que la mort la prendrait aussi facilement qu'elle emporte depuis la nuit des temps le commun des mortels. Elle prit donc des mesures qui devaient assurer sa résurrection en des temps plus cléments. Ce dieu descendit sur la terre avant d'y être contraint, alors que ses congénères festoyaient encore, dans l'ignorance d'un avenir fatidique qui approchait à grands pas. Il y connut des femmes, et de ces accouplements contre-nature naquirent des centaines de rejetons ignorant tout de l'identité de leur père. Mais celui-ci avait écrit en lettres de sang leur avenir, dans ce même sang qu'ils devraient verser tout au long de leur existence, dans leur quête insatiable de pouvoir et de conquêtes. Ils n'étaient cependant pas destinés à lui succéder, mais plutôt à préparer le terreau de sa résurrection. Des héros se dressèrent avec succès contre ces tyrans, et lorsque les âmes pernicieuses de ces derniers quittaient leurs cadavres, elles nourrissaient leur machiavélique géniteur.
-
-Son nom était Bhaal, le Seigneur du meurtre, et vous êtes l'un de ses enfants.
-
-Gorion, un redoutable magicien entouré d'amis encore bien plus puissants, eut la lourde tâche de votre éducation. C'est grâce à son influence que vous avez pu passer votre enfance dans ce refuge privilégié qu'est Château-Suif, la citadelle du savoir. Les moines qui y résidaient surent favoriser le développement de vos aptitudes. Et si la présence d'enfants restait exceptionnelle en ce lieu, vous trouvâtes néanmoins une amie en Imoen. Votre complicité faisait penser à celle que seul un frère et une sœur partagent d'ordinaire, néanmoins vous n'en saviez pas plus sur ses origines que sur les vôtres. Gorion ne vous a jamais confié le secret de votre terrible parenté, ni celui de votre obscur passé, ou encore la raison qui le poussait à vous maintenir tous deux en ce lieu isolé, en retrait du monde. Ce n'est qu'à sa mort que vous découvrîtes le lien invisible et irréductible qui vous lie à Bhaal, lors de ce combat impitoyable qui vous opposa à l'assassin de votre tuteur, lui-même enfant de Bhaal.
-
-Sarevok était le nom de ce frère maudit, qui avait assumé pleinement ses origines et entrepris de s'abandonner à son destin, avec l'ambition de devenir la prochaine incarnation du Seigneur du meurtre. Il s'évertua pour ce faire à occire autant de gens du commun qu'il en rencontrait, une guerre personnelle, une guerre dont chaque victime était offerte en sacrifice, une guerre qui devait prouver sa valeur et lui offrir le trône de son père. Machinations qui menaçaient de faire éclater un conflit ouvert entre la Porte de Baldur et l'Amn. Prenant conscience de ce dessein impur minutieusement planifié, vous l'avez pourchassé et lui avez ôté la vie à l'issue d'une ultime confrontation. Amère victoire que la vôtre ! En versant le sang de votre frère, vous ensemenciez davantage la terre dont Bhaal un jour renaîtrait...
-
-Cruelle et imprévisible destinée que la vôtre ! Enfant du meurtre, vous n'inspirerez que crainte aux ignorants, impressionnés par votre lignage, alors que d'autres, plus cyniques et pragmatiques, s'efforceront de tirer parti de vos pouvoirs supposés. Et toujours, vous porterez l'essence de Bhaal en vous, exerçant sa sombre influence au moment où vous serez le plus vulnérable. Par quoi devriez-vous être le plus effrayé ? Perdre votre vie et contribuer ainsi au retour de Bhaal, ou perdre votre volonté et incarner ce dernier ?~ ~Votre passé est aussi obscur que votre avenir, et les certitudes sur lesquelles votre personnalité a mûri ne sont que d'invraisemblables approximations. Bien que cela paraisse improbable, du sang divin coule dans vos veines.
-
-Vous êtes un stigmate vivant du Temps des Troubles, une période charnière de notre histoire, durant laquelle les dieux furent incarnés et obligés de fouler la même terre sur laquelle leurs fidèles s'ébattent depuis que la terre est terre. L'une de ces infortunées divinités put anticiper ce terrible destin et comprendre que la mort la prendrait aussi facilement qu'elle emporte depuis la nuit des temps le commun des mortels. Elle prit donc des mesures qui devaient assurer sa résurrection en des temps plus cléments. Ce dieu descendit sur la terre avant d'y être contraint, alors que ses congénères festoyaient encore, dans l'ignorance d'un avenir fatidique qui approchait à grands pas. Il y connut des femmes, et de ces accouplements contre-nature naquirent des centaines de rejetons ignorant tout de l'identité de leur père. Mais celui-ci avait écrit en lettres de sang leur avenir, dans ce même sang qu'ils devraient verser tout au long de leur existence, dans leur quête insatiable de pouvoir et de conquêtes. Ils n'étaient cependant pas destinés à lui succéder, mais plutôt à préparer le terreau de sa résurrection. Des héros se dressèrent avec succès contre ces tyrans, et lorsque les âmes pernicieuses de ces derniers quittaient leurs cadavres, elles nourrissaient leur machiavélique géniteur.
-
-Son nom était Bhaal, le Seigneur du meurtre, et vous êtes l'une de ses enfants.
-
-Gorion, un redoutable magicien entouré d'amis encore bien plus puissants, eut la lourde tâche de votre éducation. C'est grâce à son influence que vous avez pu passer votre enfance dans ce refuge privilégié qu'est Château-Suif, la citadelle du savoir. Les moines qui y résidaient surent favoriser le développement de vos aptitudes. Et si la présence d'enfants restait exceptionnelle en ce lieu, vous trouvâtes néanmoins une amie en Imoen. Votre complicité faisait penser à celle que seules deux sœurs partagent d'ordinaire, néanmoins vous n'en saviez pas plus sur ses origines que sur les vôtres. Gorion ne vous a jamais confié le secret de votre terrible parenté, ni celui de votre obscur passé, ou la encore raison qui le poussait à vous maintenir toutes deux en ce lieu isolé, en retrait du monde. Ce n'est qu'à sa mort que vous découvrîtes le lien invisible et irréductible qui vous lie à Bhaal, lors de ce combat impitoyable qui vous opposa à l'assassin de votre tuteur, lui-même enfant de Bhaal.
-
-Sarevok était le nom de ce frère maudit, qui avait assumé pleinement ses origines et entrepris de s'abandonner à son destin, avec l'ambition de devenir la prochaine incarnation du Seigneur du meurtre. Il s'évertua pour ce faire à occire autant de gens du commun qu'il en rencontrait, une guerre personnelle, une guerre dont chaque victime était offerte en sacrifice, une guerre qui devait prouver sa valeur et lui offrir le trône de son père. Machinations qui menaçaient de faire éclater un conflit ouvert entre la Porte de Baldur et l'Amn. Prenant conscience de ce dessein impur minutieusement planifié, vous l'avez pourchassé et lui avez ôté la vie à l'issue d'une ultime confrontation. Amère victoire que la vôtre ! En versant le sang de votre frère, vous ensemenciez davantage la terre dont Bhaal un jour renaîtrait...
-
+@1033347 = ~Votre passé est aussi obscur que votre avenir, et les certitudes sur lesquelles votre personnalité a mûri ne sont que d'invraisemblables approximations. Bien que cela paraisse improbable, du sang divin coule dans vos veines.
+
+Vous êtes un stigmate vivant du Temps des Troubles, une période charnière de notre histoire, durant laquelle les dieux furent incarnés et obligés de fouler la même terre sur laquelle leurs fidèles s'ébattent depuis que la terre est terre. L'une de ces infortunées divinités put anticiper ce terrible destin et comprendre que la mort la prendrait aussi facilement qu'elle emporte depuis la nuit des temps le commun des mortels. Elle prit donc des mesures qui devaient assurer sa résurrection en des temps plus cléments. Ce dieu descendit sur la terre avant d'y être contraint, alors que ses congénères festoyaient encore, dans l'ignorance d'un avenir fatidique qui approchait à grands pas. Il y connut des femmes, et de ces accouplements contre-nature naquirent des centaines de rejetons ignorant tout de l'identité de leur père. Mais celui-ci avait écrit en lettres de sang leur avenir, dans ce même sang qu'ils devraient verser tout au long de leur existence, dans leur quête insatiable de pouvoir et de conquêtes. Ils n'étaient cependant pas destinés à lui succéder, mais plutôt à préparer le terreau de sa résurrection. Des héros se dressèrent avec succès contre ces tyrans, et lorsque les âmes pernicieuses de ces derniers quittaient leurs cadavres, elles nourrissaient leur machiavélique géniteur.
+
+Son nom était Bhaal, le Seigneur du meurtre, et vous êtes l'un de ses enfants.
+
+Gorion, un redoutable magicien entouré d'amis encore bien plus puissants, eut la lourde tâche de votre éducation. C'est grâce à son influence que vous avez pu passer votre enfance dans ce refuge privilégié qu'est Château-Suif, la citadelle du savoir. Les moines qui y résidaient surent favoriser le développement de vos aptitudes. Et si la présence d'enfants restait exceptionnelle en ce lieu, vous trouvâtes néanmoins une amie en Imoen. Votre complicité faisait penser à celle que seul un frère et une sœur partagent d'ordinaire, néanmoins vous n'en saviez pas plus sur ses origines que sur les vôtres. Gorion ne vous a jamais confié le secret de votre terrible parenté, ni celui de votre obscur passé, ou encore la raison qui le poussait à vous maintenir tous deux en ce lieu isolé, en retrait du monde. Ce n'est qu'à sa mort que vous découvrîtes le lien invisible et irréductible qui vous lie à Bhaal, lors de ce combat impitoyable qui vous opposa à l'assassin de votre tuteur, lui-même enfant de Bhaal.
+
+Sarevok était le nom de ce frère maudit, qui avait assumé pleinement ses origines et entrepris de s'abandonner à son destin, avec l'ambition de devenir la prochaine incarnation du Seigneur du meurtre. Il s'évertua pour ce faire à occire autant de gens du commun qu'il en rencontrait, une guerre personnelle, une guerre dont chaque victime était offerte en sacrifice, une guerre qui devait prouver sa valeur et lui offrir le trône de son père. Machinations qui menaçaient de faire éclater un conflit ouvert entre la Porte de Baldur et l'Amn. Prenant conscience de ce dessein impur minutieusement planifié, vous l'avez pourchassé et lui avez ôté la vie à l'issue d'une ultime confrontation. Amère victoire que la vôtre ! En versant le sang de votre frère, vous ensemenciez davantage la terre dont Bhaal un jour renaîtrait...
+
+Cruelle et imprévisible destinée que la vôtre ! Enfant du meurtre, vous n'inspirerez que crainte aux ignorants, impressionnés par votre lignage, alors que d'autres, plus cyniques et pragmatiques, s'efforceront de tirer parti de vos pouvoirs supposés. Et toujours, vous porterez l'essence de Bhaal en vous, exerçant sa sombre influence au moment où vous serez le plus vulnérable. Par quoi devriez-vous être le plus effrayé ? Perdre votre vie et contribuer ainsi au retour de Bhaal, ou perdre votre volonté et incarner ce dernier ?~ ~Votre passé est aussi obscur que votre avenir, et les certitudes sur lesquelles votre personnalité a mûri ne sont que d'invraisemblables approximations. Bien que cela paraisse improbable, du sang divin coule dans vos veines.
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+Vous êtes un stigmate vivant du Temps des Troubles, une période charnière de notre histoire, durant laquelle les dieux furent incarnés et obligés de fouler la même terre sur laquelle leurs fidèles s'ébattent depuis que la terre est terre. L'une de ces infortunées divinités put anticiper ce terrible destin et comprendre que la mort la prendrait aussi facilement qu'elle emporte depuis la nuit des temps le commun des mortels. Elle prit donc des mesures qui devaient assurer sa résurrection en des temps plus cléments. Ce dieu descendit sur la terre avant d'y être contraint, alors que ses congénères festoyaient encore, dans l'ignorance d'un avenir fatidique qui approchait à grands pas. Il y connut des femmes, et de ces accouplements contre-nature naquirent des centaines de rejetons ignorant tout de l'identité de leur père. Mais celui-ci avait écrit en lettres de sang leur avenir, dans ce même sang qu'ils devraient verser tout au long de leur existence, dans leur quête insatiable de pouvoir et de conquêtes. Ils n'étaient cependant pas destinés à lui succéder, mais plutôt à préparer le terreau de sa résurrection. Des héros se dressèrent avec succès contre ces tyrans, et lorsque les âmes pernicieuses de ces derniers quittaient leurs cadavres, elles nourrissaient leur machiavélique géniteur.
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+Son nom était Bhaal, le Seigneur du meurtre, et vous êtes l'une de ses enfants.
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+Gorion, un redoutable magicien entouré d'amis encore bien plus puissants, eut la lourde tâche de votre éducation. C'est grâce à son influence que vous avez pu passer votre enfance dans ce refuge privilégié qu'est Château-Suif, la citadelle du savoir. Les moines qui y résidaient surent favoriser le développement de vos aptitudes. Et si la présence d'enfants restait exceptionnelle en ce lieu, vous trouvâtes néanmoins une amie en Imoen. Votre complicité faisait penser à celle que seules deux sœurs partagent d'ordinaire, néanmoins vous n'en saviez pas plus sur ses origines que sur les vôtres. Gorion ne vous a jamais confié le secret de votre terrible parenté, ni celui de votre obscur passé, ou la encore raison qui le poussait à vous maintenir toutes deux en ce lieu isolé, en retrait du monde. Ce n'est qu'à sa mort que vous découvrîtes le lien invisible et irréductible qui vous lie à Bhaal, lors de ce combat impitoyable qui vous opposa à l'assassin de votre tuteur, lui-même enfant de Bhaal.
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+Sarevok était le nom de ce frère maudit, qui avait assumé pleinement ses origines et entrepris de s'abandonner à son destin, avec l'ambition de devenir la prochaine incarnation du Seigneur du meurtre. Il s'évertua pour ce faire à occire autant de gens du commun qu'il en rencontrait, une guerre personnelle, une guerre dont chaque victime était offerte en sacrifice, une guerre qui devait prouver sa valeur et lui offrir le trône de son père. Machinations qui menaçaient de faire éclater un conflit ouvert entre la Porte de Baldur et l'Amn. Prenant conscience de ce dessein impur minutieusement planifié, vous l'avez pourchassé et lui avez ôté la vie à l'issue d'une ultime confrontation. Amère victoire que la vôtre ! En versant le sang de votre frère, vous ensemenciez davantage la terre dont Bhaal un jour renaîtrait...
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Cruelle et imprévisible destinée que la vôtre ! Enfant du meurtre, vous n'inspirerez que crainte aux ignorants, impressionnés par votre lignage, alors que d'autres, plus cyniques et pragmatiques, s'efforceront de tirer parti de vos pouvoirs supposés. Et toujours, vous porterez l'essence de Bhaal en vous, exerçant sa sombre influence au moment où vous serez le plus vulnérable. Par quoi devriez-vous être le plus effrayée ? Perdre votre vie et contribuer ainsi au retour de Bhaal, ou perdre votre volonté et incarner ce dernier ?~
@1033352 = ~Nous protéger village des orques. Nous faire commerce avec village, nous avoir plein bonnes choses. Nous dire merci vous, .~
@1033354 = ~Mme Cragmoon~
@@ -29454,60 +29454,60 @@ Cruelle et imprévisible destinée que la vôtre ! Enfant du meurtre, vous n'in
@1033370 = ~Je prie pour que vous soyez en ce lieu pour chasser les ténèbres qui s'en est emparé, ténèbres que je n'ai pas eu la puissance de combattre lorsque j'étais parmi les vivants.~
@1033371 = ~Que voulez-vous en ce lieu ? Exposez vite vos intentions et partez, avant que je ne vous en empêche.~
@1033372 = ~Je... m'en vais, maintenant, rejoindre mon Gardien du Soleil Éternel. Je vous dois la liberté et vous serai éternellement reconnaissante. Vivez, mes amis... vivez longtemps et bien. Que la Lumière soit à jamais victorieuse.~
-@1033374 = ~La seconde moitié du Sceptre des failles. Le Sceptre réparé peut servir à détruire l'Œil Aveugle.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1033374 = ~La seconde moitié du Sceptre des failles. Le Sceptre réparé peut servir à détruire l'Œil Aveugle.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
-@1033375 = ~Cette demi page de parchemin jaunie par l'âge, est couverte de caractères à moitié effacés, mais encore lisibles :
-
-« Cette terre près des collines d'Umar est riche en gisements de mithril, mais malheureusement, trop de malfrats et de bandits le savent et ils s'attaquent violemment aux prospecteurs de la région. J'ai trouvé une excellente cache pour mon mithril, que les voleurs ne trouveront jamais. Elle se trouve loin à l'ouest du village d'Imnesvale, dans une forêt... »
-
+@1033375 = ~Cette demi page de parchemin jaunie par l'âge, est couverte de caractères à moitié effacés, mais encore lisibles :
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+« Cette terre près des collines d'Umar est riche en gisements de mithril, mais malheureusement, trop de malfrats et de bandits le savent et ils s'attaquent violemment aux prospecteurs de la région. J'ai trouvé une excellente cache pour mon mithril, que les voleurs ne trouveront jamais. Elle se trouve loin à l'ouest du village d'Imnesvale, dans une forêt... »
+
La page a été déchirée en deux et le texte s'arrête ici.~
-@1033376 = ~Cette demi page de parchemin jaunie et craquelée par l'âge, est couverte de vieilles tâches. Le haut de la page est déchiré, comme arraché à une autre moitié. L'encre est à peine lisible tant elle a passé :
-
-« ... dans laquelle il y a une clairière au sud, soigneusement dissimulée dans une colonne de rocher. Ces colonnes sont courantes dans la région, et celle-ci n'est différente des autres que parce qu'elle est entourée d'arbres.
-J'entends bien envoyer ce journal à ma famille, afin que si je ne reviens à la maison, quelqu'un puisse retrouver ma cache et en bénéficier. »
-
+@1033376 = ~Cette demi page de parchemin jaunie et craquelée par l'âge, est couverte de vieilles tâches. Le haut de la page est déchiré, comme arraché à une autre moitié. L'encre est à peine lisible tant elle a passé :
+
+« ... dans laquelle il y a une clairière au sud, soigneusement dissimulée dans une colonne de rocher. Ces colonnes sont courantes dans la région, et celle-ci n'est différente des autres que parce qu'elle est entourée d'arbres.
+J'entends bien envoyer ce journal à ma famille, afin que si je ne reviens à la maison, quelqu'un puisse retrouver ma cache et en bénéficier. »
+
Idras Tombelthen~
-@1033377 = ~C'est un simple médaillon sans apprêt de mithril pur, qu'on a visiblement fondu pour lui donner cette forme grossière. Ce n'est pas un objet d'art, mais la matière dont il est fait lui donne une certaine valeur.
-
-PARAMÈTRES :
-
+@1033377 = ~C'est un simple médaillon sans apprêt de mithril pur, qu'on a visiblement fondu pour lui donner cette forme grossière. Ce n'est pas un objet d'art, mais la matière dont il est fait lui donne une certaine valeur.
+
+PARAMÈTRES :
+
Poids : 0~
-@1033378 = ~C'est une simple note sur un vieux parchemin qui s'effrite dès qu'on le touche. L'encre est presque effacée :
-
-« Il n'y a pratiquement plus de mithril ici et au bout de toutes ces années de prospection, c'est tout ce que j'ai pu trouver. Ma famille sera déçue. J'ai entendu parler d'une nouvelle cache découverte dans l'un des vieux temples de la région, où je vais aller voir avant de rentrer en ville. »
-
+@1033378 = ~C'est une simple note sur un vieux parchemin qui s'effrite dès qu'on le touche. L'encre est presque effacée :
+
+« Il n'y a pratiquement plus de mithril ici et au bout de toutes ces années de prospection, c'est tout ce que j'ai pu trouver. Ma famille sera déçue. J'ai entendu parler d'une nouvelle cache découverte dans l'un des vieux temples de la région, où je vais aller voir avant de rentrer en ville. »
+
Idras Tombelthen~
-@1033384 = ~Ce parchemin est un rappel de la prière rituelle du matin pour les fidèles du dieu solaire Amaunator.
-
-Sachez, mes enfants, que quand les rayons bénis frappent la sol et que l'aube coule sur la terre comme une musique, vous devez sacrifier au Rituel du Lever qui plaît à mes yeux et mes oreilles. Craignez ma colère si vous détournez ce rituel. Ne l'accomplissez que comme je l'ai écrit.
-
-(La première partie du rituel est trop souillée. Peut-être pourriez-vous imaginer ce qu'il faut faire en disposant des parchemins concernant le zénith et le coucher.)
-
-2) Tendez le Livre Sacré à la face du Soleil et mon Pouvoir vous bénira.
-3) Méditez en voyant la Lumière vaincre les Ténèbres.
-
+@1033384 = ~Ce parchemin est un rappel de la prière rituelle du matin pour les fidèles du dieu solaire Amaunator.
+
+Sachez, mes enfants, que quand les rayons bénis frappent la sol et que l'aube coule sur la terre comme une musique, vous devez sacrifier au Rituel du Lever qui plaît à mes yeux et mes oreilles. Craignez ma colère si vous détournez ce rituel. Ne l'accomplissez que comme je l'ai écrit.
+
+(La première partie du rituel est trop souillée. Peut-être pourriez-vous imaginer ce qu'il faut faire en disposant des parchemins concernant le zénith et le coucher.)
+
+2) Tendez le Livre Sacré à la face du Soleil et mon Pouvoir vous bénira.
+3) Méditez en voyant la Lumière vaincre les Ténèbres.
+
Voici les choses qui me plaisent.~
-@1033386 = ~Ce parchemin est un rappel de la prière rituelle du midi pour les fidèles du dieu solaire Amaunator.
-
-Sachez, mes enfants, que quand le Soleil montre les Merveilles de mon Pouvoir et s'élève haut dans le firmament, vous devez sacrifier au Rituel du Zénith qui plaît à mes yeux et mes oreilles. Craignez ma colère si vous détournez ce rituel. Ne l'accomplissez que comme je l'ai écrit.
-
-1) Que vos voix chantent les glorieux chants de votre Seigneur
-
-(La seconde partie du rituel a été tâchée d'une encre noire comme la nuit. Peut-être sauriez-vous ce qu'il faut faire en lisant les parchemins du zénith et du coucher.)
-
-3) Réjouissez-vous de la puissance de la Lumière qui écrase les Ténèbres.
-
+@1033386 = ~Ce parchemin est un rappel de la prière rituelle du midi pour les fidèles du dieu solaire Amaunator.
+
+Sachez, mes enfants, que quand le Soleil montre les Merveilles de mon Pouvoir et s'élève haut dans le firmament, vous devez sacrifier au Rituel du Zénith qui plaît à mes yeux et mes oreilles. Craignez ma colère si vous détournez ce rituel. Ne l'accomplissez que comme je l'ai écrit.
+
+1) Que vos voix chantent les glorieux chants de votre Seigneur
+
+(La seconde partie du rituel a été tâchée d'une encre noire comme la nuit. Peut-être sauriez-vous ce qu'il faut faire en lisant les parchemins du zénith et du coucher.)
+
+3) Réjouissez-vous de la puissance de la Lumière qui écrase les Ténèbres.
+
Voici les choses qui me plaisent.~
-@1033389 = ~Ce parchemin est un rappel de la prière rituelle du soir pour les fidèles du dieu solaire Amaunator.
-
-Sachez, mes enfants, que quand le Soleil poursuit sa course et que les ténèbres infâmes engloutissent la terre, devez sacrifier au Rituel du Coucher qui plaît à mes yeux et mes oreilles. Faites-le pour que je permette au Soleil de se lever encore. Détournez ce rituel et vous vivrez à jamais dans les ténèbres. Ne l'accomplissez que comme je l'ai écrit.
-
-1) Récitez les Préceptes de la Foi. Ils vous donneront la force d'attendre mon retour.
-2) Levez vos enfants devant ma face, qu'ils voient plus longtemps le Soleil avant qu'il ne glisse au-delà de ce monde. Le Soleil leur donnera le courage d'affronter les peurs de la Nuit.
-
+@1033389 = ~Ce parchemin est un rappel de la prière rituelle du soir pour les fidèles du dieu solaire Amaunator.
+
+Sachez, mes enfants, que quand le Soleil poursuit sa course et que les ténèbres infâmes engloutissent la terre, devez sacrifier au Rituel du Coucher qui plaît à mes yeux et mes oreilles. Faites-le pour que je permette au Soleil de se lever encore. Détournez ce rituel et vous vivrez à jamais dans les ténèbres. Ne l'accomplissez que comme je l'ai écrit.
+
+1) Récitez les Préceptes de la Foi. Ils vous donneront la force d'attendre mon retour.
+2) Levez vos enfants devant ma face, qu'ils voient plus longtemps le Soleil avant qu'il ne glisse au-delà de ce monde. Le Soleil leur donnera le courage d'affronter les peurs de la Nuit.
+
(La troisième partie du rituel a été déchirée. Peut-être sauriez-vous ce qu'il faut faire en lisant les parchemins du lever et du coucher.)~
@1033390 = ~Autel des ombres~
@1033391 = ~Autel des ombres~
@@ -29805,24 +29805,24 @@ Sachez, mes enfants, que quand le Soleil poursuit sa course et que les ténèbre
@1033890 = ~Bien sûr, ... c'est un plaisir de t'offrir tout ce que j'ai sous mon toit. C'est assez calme depuis qu'il n'y a plus de meurtres... mais je ne me plains pas.~
@1033891 = ~Pierre gardienne du dragon d'ombre~
@1033892 = ~Pierre gardienne~
-@1033893 = ~Des courants magiques sont incrustés dans cette bille, qui la rendent mieux équilibrée et plus légère. Elle file contre votre adversaire et quand elle le frappe, elle explose dans un éclair de feu.
-
-PARAMÈTRES :
-
-TAC0 : +1
-Dégâts : 1d4 +2 (projectile), +2 (feu)
-Arme de trait : fronde
-
+@1033893 = ~Des courants magiques sont incrustés dans cette bille, qui la rendent mieux équilibrée et plus légère. Elle file contre votre adversaire et quand elle le frappe, elle explose dans un éclair de feu.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +1
+Dégâts : 1d4 +2 (projectile), +2 (feu)
+Arme de trait : fronde
+
Poids : 0~
@1033894 = ~Pierre de soleil +1~
-@1033896 = ~Que bénie soit la lumière d'Amaunator.
-
-Le temple d'Amaunator brille comme un phare étincelant dans les collines d'Umar. Amaunator nous garde contre les ombres du mal. Les pèlerins viennent de loin pour être bénis par la beauté d'Amaunator. Amaunator est sans fin et sans égal.
-
-Mais notre dieu nous sert bien, car il veille sans cesse contre les ombres. Le temple sert également à cette fin. Amaunator empêche les ombres de s'avancer sur la terre. Quiconque ose goûter à la magie des ombres doit savoir qu'Amaunator et ses plus fidèles serviteurs les traqueront et les jetteront dans son temple, couverts de chaînes.
-
-La Pierre de lumière, la Lumière de l'aube et le Rayon solaire sont des Symboles sacrés, qui guident les disciples d'Amaunator dans leur quête spirituelle.
-
+@1033896 = ~Que bénie soit la lumière d'Amaunator.
+
+Le temple d'Amaunator brille comme un phare étincelant dans les collines d'Umar. Amaunator nous garde contre les ombres du mal. Les pèlerins viennent de loin pour être bénis par la beauté d'Amaunator. Amaunator est sans fin et sans égal.
+
+Mais notre dieu nous sert bien, car il veille sans cesse contre les ombres. Le temple sert également à cette fin. Amaunator empêche les ombres de s'avancer sur la terre. Quiconque ose goûter à la magie des ombres doit savoir qu'Amaunator et ses plus fidèles serviteurs les traqueront et les jetteront dans son temple, couverts de chaînes.
+
+La Pierre de lumière, la Lumière de l'aube et le Rayon solaire sont des Symboles sacrés, qui guident les disciples d'Amaunator dans leur quête spirituelle.
+
Que bénie soit la lumière d'Amaunator.~
@1033897 = ~Oh... Pauvre Vince ! Dire que tu as une pièce pleine de journaux et que tu n'as plus aucune histoire de meurtre à vendre avec... C'est trop triste...~
@1033898 = ~Ferme-la, petit... ou je te jure que tu serviras de casse-croûte à un ogre. Bon... à nous, ...~
@@ -29891,29 +29891,29 @@ Que bénie soit la lumière d'Amaunator.~
@1034009 = ~Vous aurez franchi le seuil de la mort avant même que mes mots ne résonnent dans votre cerveau, espèce de monstre !~
@1034012 = ~Assez de paroles... Vos mensonges ne saliront plus cette terre. Vos crimes ne perturberont pas ce peuple une seconde fois !~
@1034013 = ~Vous me traitez de monstre ? Mais comme vous êtes nerveux, pour une bête aussi obscène ! Battez-vous, et vous verrez que votre mort est inévitable !~ ~Vous me traitez de montre ? Mais comme vous êtes nerveuse, pour une bête aussi obscène ! Battez-vous, et vous verrez que votre mort est inévitable !~
-@1034014 = ~Par ce message, je supplie les nobles chevaliers du Cœur radieux de répondre à mon appel désespéré. En ce moment même, des bêtes énormes et féroces ravagent mes terres. Les ogres et leurs parents ont tué mes gens et mes hôtes, et je n'ai pas les moyens de les chasser. Par tout ce qui est bon, viendrez-vous les combattre de votre justice ? J'attends votre réponse.
-
+@1034014 = ~Par ce message, je supplie les nobles chevaliers du Cœur radieux de répondre à mon appel désespéré. En ce moment même, des bêtes énormes et féroces ravagent mes terres. Les ogres et leurs parents ont tué mes gens et mes hôtes, et je n'ai pas les moyens de les chasser. Par tout ce qui est bon, viendrez-vous les combattre de votre justice ? J'attends votre réponse.
+
Seigneur Jierdan Firkraag~
@1034015 = ~Quelle éloquence pour un crétin de votre espèce ! Nous devrions parler un moment.~
@1034016 = ~Ah, vous voilà. Je pensais bien que vous viendriez. Mieux vaut que vous en sachiez le plus possible afin d'éviter les mauvaises surprises. On vous a cruellement manipulé.~ [GARREN06]
-@1034017 = ~Vous passez les chapitres qui traitent de sujets ou de lieux éloignés de vos préoccupations actuelles.
-
-Flammerige 7
-
-Kaatje m'a de nouveau rendu visite. Quel enfant adorable, et si désireuse d'apprendre à connaître les animaux sauvages et mon travail.
-
-Flammerige 12
-
-De sombres créatures rôdent dans la forêt. De nombreux habitants ont été tués par d'étranges prédateurs. Comme toujours, chacun a une idée sur l'identité des responsables. Ce qui m'intrigue le plus, c'est la disparition des corps. Sans ce dernier point, tout indiquerait le travail d'une meute de loups. Mais les loups ne volent pas les cadavres.
-
-Flammerige 13
-
-Peut-être devrais-je parler de créatures ressemblant à des loups. Au cours de mes patrouilles nocturnes, j'ai aperçu des ombres non loin de moi. J'ai essayé d'attirer leur attention, mais elles m'ont ignoré. C'est étrange, comme si la meute était contrôlée par quelqu'un d'autre. Il y a plusieurs années, j'avais eu l'occasion de parler avec les chefs de la meute, et ils avaient été amicaux. Maintenant, ils me fuient ou (et cela m'inquiète) ils me suivent.
-
-Flammerige 21
-
-Il est près de midi, et le bois autour de ma cabane est toujours plein d'ombres. Les oiseaux restent silencieux, et les plus gros animaux ont fui la région depuis longtemps. J'ai prévu de trouver la tanière des loups cet après-midi, j'ai noté son emplacement sur ma carte. Les loups doivent être les coupables, mais quels types de loups agiraient ainsi ? Ils ont l'intelligence d'humains !
-Et il y a autre chose, cette petite voix qui m'obsède... Le jour, je l'entends à peine. Mais quand je dors, je n'entends qu'elle, et j'aperçois un visage...
+@1034017 = ~Vous passez les chapitres qui traitent de sujets ou de lieux éloignés de vos préoccupations actuelles.
+
+Flammerige 7
+
+Kaatje m'a de nouveau rendu visite. Quel enfant adorable, et si désireuse d'apprendre à connaître les animaux sauvages et mon travail.
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+Flammerige 12
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+De sombres créatures rôdent dans la forêt. De nombreux habitants ont été tués par d'étranges prédateurs. Comme toujours, chacun a une idée sur l'identité des responsables. Ce qui m'intrigue le plus, c'est la disparition des corps. Sans ce dernier point, tout indiquerait le travail d'une meute de loups. Mais les loups ne volent pas les cadavres.
+
+Flammerige 13
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+Peut-être devrais-je parler de créatures ressemblant à des loups. Au cours de mes patrouilles nocturnes, j'ai aperçu des ombres non loin de moi. J'ai essayé d'attirer leur attention, mais elles m'ont ignoré. C'est étrange, comme si la meute était contrôlée par quelqu'un d'autre. Il y a plusieurs années, j'avais eu l'occasion de parler avec les chefs de la meute, et ils avaient été amicaux. Maintenant, ils me fuient ou (et cela m'inquiète) ils me suivent.
+
+Flammerige 21
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+Il est près de midi, et le bois autour de ma cabane est toujours plein d'ombres. Les oiseaux restent silencieux, et les plus gros animaux ont fui la région depuis longtemps. J'ai prévu de trouver la tanière des loups cet après-midi, j'ai noté son emplacement sur ma carte. Les loups doivent être les coupables, mais quels types de loups agiraient ainsi ? Ils ont l'intelligence d'humains !
+Et il y a autre chose, cette petite voix qui m'obsède... Le jour, je l'entends à peine. Mais quand je dors, je n'entends qu'elle, et j'aperçois un visage...
Je pense que j'aurai mes réponses avant le coucher du soleil...~
@1034055 = ~Je suis sûr que vous en aurez l'occasion. Si cela peut vous réconforter, dites-vous que vous n'êtes pas la première personne dont le nom soit injustement souillé. Je suis passé par là, moi aussi.~
@1034056 = ~Vous n'êtes pas le premier à souffrir de la ruse et de la calomnie sournoise. J'en suis passé par là, moi aussi, même si mes propres tribulations ont été moins sanglantes.~ ~Vous n'êtes pas la première à souffrir de la ruse et de la calomnie sournoise. J'en suis passé par là, moi aussi, même si mes propres tribulations ont été moins sanglantes.~
@@ -29944,83 +29944,83 @@ Je pense que j'aurai mes réponses avant le coucher du soleil...~
@1034087 = ~Le seigneur Jierdan Firkraag mérite de souffrir. J'espère que vous ferez de votre mieux. Si vous ne le faites pas pour mon père, faites-le pour moi.~
@1034088 = ~Mon seigneur, vous nous faites honneur. Pardonnez mon air émerveillé, mais vous êtes juste tel que je m'imaginais un Porteur de Lumière. Père m'a raconté votre déshonneur, et je vous offre toute ma sympathie.~ ~Ma dame, vous nous faites honneur. Pardonnez mon air émerveillé, mais vous êtes juste telle que je m'imaginais une Porteuse de Lumière. Père m'a raconté votre déshonneur, et je vous offre toute ma sympathie.~
@1034089 = ~Ma vieille amie Imoen m'a tiré de mon emprisonnement. Je ne me souviens pas comment je suis arrivé ici et je ne sais pas davantage qui aurait pu vouloir nous enfermer. Ma tête me fait horriblement mal et ma mémoire est dans le brouillard le plus total... que s'est-il passé ? Où suis-je ?~ ~Ma vieille amie Imoen m'a tirée de mon emprisonnement. Je ne me souviens pas comment je suis arrivée ici et je ne sais pas davantage qui aurait pu vouloir nous enfermer. Ma tête me fait horriblement mal et ma mémoire est dans le brouillard le plus total... que s'est-il passé ? Où suis-je ?~ //Vérouillé. Tout changement de l'entrée doit être reporté dans la traduction du mod EET (chapters.tra, 2000038).
-@1034090 = ~Lawrence Lilarcor était très connu, non pour sa bravoure, mais pour sa bêtise. D'après la légende, Lilarcor le Prétentieux avait quitté son village à la demande de ses amis, qui suppliaient leur « grand héros » d'aller combattre un sylvanien fou. Il marcha des jours durant au cœur de l'hiver, jusqu'à ce que, fiévreux, il trouve sa proie. Commença alors un combat épique. Malheureusement (ou heureusement, peut-être), le « sylvanien » n'était rien d'autre qu'un malheureux chêne normal et tout craquelé. Ses amis s'étaient moqués de lui, et ne s'étaient pas attendus à ce que Lilarcor aille réellement lutter contre l'arbre prétendument dangereux. Cela aurait pu finir ainsi, mais Lilarcor, ne sachant pas réellement ce qu'était un sylvanien, ne comprit pas qu'on s'était joué de lui. Il finit par déraciner le chêne et, rentrant fièrement chez lui, il se déclara héros. Ainsi naquit une source de plaisanteries pour le moins épiques, et au fil des temps, le nom de Lilarcor devint emblématique de l'idiot.
-
-On ne sait si cette arme est Lilarcor lui-même, emprisonné par un mage maléfique ou par une malheureuse coïncidence, mais elle agit en tout cas un peu comme il le ferait. Si c'est lui, il ne s'est jamais plaint de sa captivité. Il ne se rend peut-être pas compte qu'il n'est plus humain, ou peut-être n'en a-t-il cure.
-
-En tant qu'arme, Lilarcor est bien pratique, mais plus d'un guerrier a fini par s'en débarrasser. Des remarques comme : « Ouch, ça doit faire mal », « Ouais ! Joli coup ! », et « Gare à ma morsure, ou ça pourrait... euhhh... pourrait bien te faire mal » est au bout d'un moment difficile à supporter pour un guerrier.
-
-PARAMÈTRES :
-
-Capacités d'équipement :
-- Immunité aux charmes
-- Immunité à la confusion
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-TAC0 : +3
-Dégâts : 1d10 +3 (tranchant)
-Facteur de vitesse : 8
-Type de compétence : épée à deux mains
-Type : arme à deux mains
-Nécessite :
- 14 en Force
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+@1034090 = ~Lawrence Lilarcor était très connu, non pour sa bravoure, mais pour sa bêtise. D'après la légende, Lilarcor le Prétentieux avait quitté son village à la demande de ses amis, qui suppliaient leur « grand héros » d'aller combattre un sylvanien fou. Il marcha des jours durant au cœur de l'hiver, jusqu'à ce que, fiévreux, il trouve sa proie. Commença alors un combat épique. Malheureusement (ou heureusement, peut-être), le « sylvanien » n'était rien d'autre qu'un malheureux chêne normal et tout craquelé. Ses amis s'étaient moqués de lui, et ne s'étaient pas attendus à ce que Lilarcor aille réellement lutter contre l'arbre prétendument dangereux. Cela aurait pu finir ainsi, mais Lilarcor, ne sachant pas réellement ce qu'était un sylvanien, ne comprit pas qu'on s'était joué de lui. Il finit par déraciner le chêne et, rentrant fièrement chez lui, il se déclara héros. Ainsi naquit une source de plaisanteries pour le moins épiques, et au fil des temps, le nom de Lilarcor devint emblématique de l'idiot.
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+On ne sait si cette arme est Lilarcor lui-même, emprisonné par un mage maléfique ou par une malheureuse coïncidence, mais elle agit en tout cas un peu comme il le ferait. Si c'est lui, il ne s'est jamais plaint de sa captivité. Il ne se rend peut-être pas compte qu'il n'est plus humain, ou peut-être n'en a-t-il cure.
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+En tant qu'arme, Lilarcor est bien pratique, mais plus d'un guerrier a fini par s'en débarrasser. Des remarques comme : « Ouch, ça doit faire mal », « Ouais ! Joli coup ! », et « Gare à ma morsure, ou ça pourrait... euhhh... pourrait bien te faire mal » est au bout d'un moment difficile à supporter pour un guerrier.
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+PARAMÈTRES :
+
+Capacités d'équipement :
+- Immunité aux charmes
+- Immunité à la confusion
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+TAC0 : +3
+Dégâts : 1d10 +3 (tranchant)
+Facteur de vitesse : 8
+Type de compétence : épée à deux mains
+Type : arme à deux mains
+Nécessite :
+ 14 en Force
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Poids : 10~
-@1034092 = ~Aider les dryades captives d'Irenicus
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+@1034092 = ~Aider les dryades captives d'Irenicus
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J'ai accepté d'aider un trio de dryades. Elles m'ont demandé de rapporter leurs glands à la Reine des fées. C'est un duergar du nom d'Ilyich qui est en leur possession. Il se trouve quelque part dans le donjon.~
-@1034093 = ~Aider les dryades captives d'Irenicus
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+@1034093 = ~Aider les dryades captives d'Irenicus
+
Afin de libérer les dryades de leur emprisonnement, je dois apporter leurs glands à la Reine des fées. Cette dernière se trouve au sud-est d'un endroit connu sous le nom des collines de Lancevent.~
@1034094 = ~À votre retour, car je ne doute pas que vous reviendrez, vous pourrez me retrouver à ma cabane, au sud. Je suis Garren Lancevent, jadis seigneur de ces terres. Bonne chance à vous.~
@1034095 = ~Je serai honoré d'accepter votre hospitalité.~ ~Je serai honorée d'accepter votre hospitalité.~
@1034096 = ~Suivez-moi. Ma cabane est à deux pas, un peu au sud. Je vous retrouverai là-bas.~
@1034098 = ~Pour vous, un paladin, cela doit être horrible de souffrir ainsi ; il n'est rien de pire que de voir sa volonté corrompue par la ruse. Sachez que je forme des vœux pour votre succès.~
-@1034099 = ~Libérer le djinn
-
+@1034099 = ~Libérer le djinn
+
Pour récupérer ce qui est en la possession du djinn Malaaq, je dois d'abord le libérer en me procurant la lampe jumelle de celle à laquelle il est emprisonné. Il m'a appris que cette lampe est toujours à proximité de son maître... soit dans ses appartements, soit en possession de ses dryades ou de ses golems.~
@1034100 = ~Ah, mais je dois vous sembler ridicule avec ces minauderies. Pardonnez-moi, j'admire les paladins depuis longtemps. Vous êtes aussi impressionnant en vrai que dans les histoires.~ ~Ah, mais je dois vous sembler ridicule avec ces minauderies. Pardonnez-moi, j'admire les paladins depuis longtemps. Vous êtes aussi impressionnante en vrai que dans les histoires.~
@1034101 = ~Je ne me sens pas impressionnant. J'ai perdu mon honneur à cause d'un mensonge.~ ~Je ne me sens pas impressionnante. J'ai perdu mon honneur à cause d'un mensonge.~
@1034102 = ~Vos paroles sont flatteuses, mais je n'en suis pas digne.~
@1034103 = ~Gardez ces mots pour raconter des histoires à la veillée. Ce qui est arrivé n'a rien de glorieux.~
@1034104 = ~J'essaye d'être un modèle pour mon entourage. Même en ces jours d'épreuve, je dois rester droit.~ ~J'essaye d'être un modèle pour mon entourage. Même en ces jours d'épreuve, je dois rester droite.~
-@1034105 = ~Trouver un moyen de libérer Jaheira de sa cellule
-
-Jaheira est emprisonnée dans la même cellule où j'ai été retenu prisonnier. Elle est dans une cage protégée par une serrure magique qui ne semble pas pouvoir être crochetée. Il y a peut-être une clef quelque part dans le donjon.~ ~Trouver un moyen de libérer Jaheira de sa cellule
-
+@1034105 = ~Trouver un moyen de libérer Jaheira de sa cellule
+
+Jaheira est emprisonnée dans la même cellule où j'ai été retenu prisonnier. Elle est dans une cage protégée par une serrure magique qui ne semble pas pouvoir être crochetée. Il y a peut-être une clef quelque part dans le donjon.~ ~Trouver un moyen de libérer Jaheira de sa cellule
+
Jaheira est emprisonnée dans la même cellule où j'ai été retenue prisonnière. Elle est dans une cage protégée par une serrure magique qui ne semble pas pouvoir être crochetée. Il y a peut-être une clef quelque part dans le donjon.~
-@1034106 = ~Trouver un moyen de libérer Minsc de sa cellule
-
-Minsc est lui aussi retenu captif dans la même pièce où j'ai été enfermé. Manifestement, nos ravisseurs craignent sa force car la porte de sa cellule a été soudée. Il n'y a pas de serrure à crocheter ni de clef à trouver. Je ne vois vraiment pas comment le sortir de là.~ ~Trouver un moyen de libérer Minsc de sa cellule
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+@1034106 = ~Trouver un moyen de libérer Minsc de sa cellule
+
+Minsc est lui aussi retenu captif dans la même pièce où j'ai été enfermé. Manifestement, nos ravisseurs craignent sa force car la porte de sa cellule a été soudée. Il n'y a pas de serrure à crocheter ni de clef à trouver. Je ne vois vraiment pas comment le sortir de là.~ ~Trouver un moyen de libérer Minsc de sa cellule
+
Minsc est lui aussi retenu captif dans la même pièce où j'ai été enfermée. Manifestement, nos ravisseurs craignent sa force car la porte de sa cellule a été soudée. Il n'y a pas de serrure à crocheter ni de clef à trouver. Je ne vois vraiment pas comment le sortir de là.~
-@1034107 = ~Faire en sorte que le golem ouvre les portes du donjon
-
+@1034107 = ~Faire en sorte que le golem ouvre les portes du donjon
+
Il semble que le golem des égouts ouvrira les portes du donjon si j'arrive à trouver une pierre d'activation... elle est sur une table près de quelqu'un nommé Rielev.~
-@1034108 = ~Trouver la clef pour libérer Frennedan
-
+@1034108 = ~Trouver la clef pour libérer Frennedan
+
J'ai accepté de libérer Frennedan de sa cage de verre. Apparemment la clef est dans un des coffres de la pièce d'où je pourrais le libérer.~
@1034109 = ~Vous pouvez être mal en point, mais souvenez-vous de ce que c'est que d'être un paladin. Vous souffrez pour épargner les autres. Vous vivez une vie dure, afin que d'autres puissent connaître la liberté.~
-@1034110 = ~Enquêter sur le chapiteau du cirque
-
+@1034110 = ~Enquêter sur le chapiteau du cirque
+
Quelque chose d'étrange s'est passé sous le chapiteau de la promenade de Waukyne... Tous ceux qui y entrent n'en ressortent pas. Le garde à l'entrée a accepté de me laisser y pénétrer pour mener l'enquête.~
-@1034111 = ~Enquêter sur le chapiteau du cirque
-
+@1034111 = ~Enquêter sur le chapiteau du cirque
+
J'ai accepté de me procurer une épée... auprès de dangereux paysans... afin de libérer une elfe ailée de l'illusion qui la maintient prisonnière.~
-@1034112 = ~Trouver la mère du petit garçon sous le chapiteau du cirque
-
+@1034112 = ~Trouver la mère du petit garçon sous le chapiteau du cirque
+
Un petit garçon semble perdu à l'extérieur du chapiteau. Sa mère est visiblement prise au piège à l'intérieur de la tente. Je vais voir si elle s'y trouve toujours.~
-@1034113 = ~Trouver la mère du petit garçon sous le chapiteau du cirque
-
+@1034113 = ~Trouver la mère du petit garçon sous le chapiteau du cirque
+
J'ai trouvé la mère du garçon qui erre à l'extérieur du chapiteau. Il faut que je trouve un moyen de lui rendre sa forme originelle... ainsi qu'au reste des prisonniers de ce cirque fou.~
-@1034114 = ~Enquêter sur les activités de la Couronne de Cuivre
-
+@1034114 = ~Enquêter sur les activités de la Couronne de Cuivre
+
Le propriétaire de la Couronne de Cuivre m'a donné la permission d'entrer dans les « arrières salles » de son auberge. Je me demande quel genre de services illégaux il peut bien offrir dans cet endroit...~
@1034116 = ~Vos paroles sonnent juste, mais les choix qui s'offrent à un paladin déshonoré sont limités.~
-@1034118 = ~Libérer Hendak et les esclaves
-
+@1034118 = ~Libérer Hendak et les esclaves
+
Il semblerait que la Couronne de Cuivre utilise des esclaves pour ses divertissements... J'ai parlé à un esclave du nom de Hendak et j'ai accepté de libérer ses compatriotes. Pour cela, j'ai besoin d'une clef qui est en la possession du belluaire, de l'autre côté de l'arène.~
-@1034119 = ~Libérer Hendak et les esclaves
-
+@1034119 = ~Libérer Hendak et les esclaves
+
J'ai libéré les esclaves de la Couronne de Cuivre... pour m'apercevoir qu'il y en a d'autres enfermés dans un bateau en cale sèche situé à l'est du quartier pauvre de la ville. Hendak m'a parlé d'un tunnel allant de l'auberge au bateau mais il ne m'a pas donné sa localisation exacte.~
@1034123 = ~DÉTECTION DES ILLUSIONS : quand un personnage cherche des pièges, son regard perçant lui permet également de détecter les inconsistances mineures causées par les sorts d'illusion. Cette capacité correspond au pourcentage de chance à chaque round d'annuler un sort adverse d'illusion à moins de 9 mètres.~
@1034124 = ~POSE DE PIÈGES : son talent naturel à désarmer les pièges permet au voleur de créer et de poser les siens.~
@@ -30037,421 +30037,421 @@ J'ai libéré les esclaves de la Couronne de Cuivre... pour m'apercevoir qu'il y
@1034140 = ~Il s'est montré bon avec moi jusqu'ici. Je ne lui veux pas de mal.~
@1034141 = ~Il a pris un risque en m'aidant. Ce qui arrivera ensuite est entre ses mains.~
@1034143 = ~FURTIVITÉ : ce talent permet au rôdeur de se déplacer tout en évitant de se faire repérer.~
-@1034144 = ~Résoudre l'énigme des égouts
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+@1034144 = ~Résoudre l'énigme des égouts
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Un homme du nom de Quallo m'a parlé d'une lame et d'indices cachés dans les égouts. Je dois chercher ces indices quelque part ailleurs dans les égouts, à priori dans un endroit où l'eau s'écoule depuis la surface.~
@1034145 = ~Bien le bonjour. Comprends-tu que je refuse de te parler ? Je ne peux parler affaires qu'avec le nouveau maître de guilde.~ [LATHAN08]
-@1034146 = ~ÉPÉE BÂTARDE : L'épée bâtarde est une épée à double tranchant pouvant être utilisée à une ou deux mains. Elle fait plus de dégâts qu'une épée longue mais moins qu'une épée à deux mains.
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+@1034146 = ~ÉPÉE BÂTARDE : L'épée bâtarde est une épée à double tranchant pouvant être utilisée à une ou deux mains. Elle fait plus de dégâts qu'une épée longue mais moins qu'une épée à deux mains.
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-@1034147 = ~ÉPÉE LONGUE : L'épée longue est certainement l'arme la plus courante de Féérune. Sa maîtrise permettra à votre personnage d'avoir accès à l'arme la moins chère et la plus facile à se procurer.
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+@1034147 = ~ÉPÉE LONGUE : L'épée longue est certainement l'arme la plus courante de Féérune. Sa maîtrise permettra à votre personnage d'avoir accès à l'arme la moins chère et la plus facile à se procurer.
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-@1034148 = ~ÉPÉE COURTE : L'arme préférée de bien des voleurs et des petites-personnes, l'épée courte est une arme légère mais utile.
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+@1034148 = ~ÉPÉE COURTE : L'arme préférée de bien des voleurs et des petites-personnes, l'épée courte est une arme légère mais utile.
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-@1034149 = ~HACHE : Il existe deux sortes de haches, les haches de jet et les haches d'armes. Cette compétence permet à votre personnage d'utiliser les deux catégories.
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+@1034149 = ~HACHE : Il existe deux sortes de haches, les haches de jet et les haches d'armes. Cette compétence permet à votre personnage d'utiliser les deux catégories.
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-@1034150 = ~ÉPÉE À DEUX MAINS : L'arme traditionnelle du guerrier est l'épée à deux mains. Cette compétence vous permet d'utiliser ces épées pour charcuter vos adversaires.
-
-REMARQUE : Les armes magiques à deux mains sont plus puissantes que leurs équivalents à une main. Cela compense l'impossibilité d'utiliser une deuxième arme ou un bouclier avec une arme à deux mains. La Sainte Lame « Carsomyr » et l'Épée Vorpale « Épée d'argent » sont des exemples d'arme à deux mains.
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+@1034150 = ~ÉPÉE À DEUX MAINS : L'arme traditionnelle du guerrier est l'épée à deux mains. Cette compétence vous permet d'utiliser ces épées pour charcuter vos adversaires.
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+REMARQUE : Les armes magiques à deux mains sont plus puissantes que leurs équivalents à une main. Cela compense l'impossibilité d'utiliser une deuxième arme ou un bouclier avec une arme à deux mains. La Sainte Lame « Carsomyr » et l'Épée Vorpale « Épée d'argent » sont des exemples d'arme à deux mains.
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-@1034151 = ~KATANA : Le Katana est le meilleur exemple du talent des forgerons mais il demande une grande habileté pour être utilisé correctement. Au fil du temps, le porteur de l'arme et le Katana finissent par former une entité unique entièrement dédiée à l'art de la guerre. Ces armes étant difficiles à trouver hors de Kara-Tur, il convient de choisir cette compétence avec prudence. Après tout, savoir se servir d'un Katana est chose utile à partir du moment où on en possède un.
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-ATTENTION : Les katanas magiques sont très rares dans Baldur's Gate II !
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+@1034151 = ~KATANA : Le Katana est le meilleur exemple du talent des forgerons mais il demande une grande habileté pour être utilisé correctement. Au fil du temps, le porteur de l'arme et le Katana finissent par former une entité unique entièrement dédiée à l'art de la guerre. Ces armes étant difficiles à trouver hors de Kara-Tur, il convient de choisir cette compétence avec prudence. Après tout, savoir se servir d'un Katana est chose utile à partir du moment où on en possède un.
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+ATTENTION : Les katanas magiques sont très rares dans Baldur's Gate II !
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-@1034152 = ~CIMETERRE / WAKIZASHI / NINJATŌ : Cette classe d'arme permet au personnage de se servir des diverses épées orientales : Cimeterre, Wakizashi et Ninjatō.
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