diff --git a/README.md b/README.md index 4b89c9e3..9ec7a0f4 100644 --- a/README.md +++ b/README.md @@ -1,596 +1,596 @@ -[![Github Releases](https://img.shields.io/github/v/release/r-e-d/correctfrBG2EE)](https://github.com/r-e-d/correctfrBG2EE/releases/latest) - -

Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition

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Un mod développé sur La Couronne de Cuivre pour BG2:EE (v2.6+) et EET (v13+)

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- - -**Auteurs :** Lefreut, Jazira, Mera et Rivvers - -**Forum du mod :** Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition - -
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-PrésentationCompatibilitéComposantsCaptures d'écran et vidéosCrédits et remerciementsHistorique des versions
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- - -## Présentation - -Ce mod a pour objectif de corriger la traduction française de Baldur's Gate II : Enhanced Edition, ainsi que de proposer une version française complète digne de ce nom, aussi bien au niveau des textes que du doublage audio. - -En effet, le patch 2.6 de BG2:EE sorti en avril 2021, propose une nouvelle traduction française officielle réalisée par le prestataire de Beamdog : Mogi Group. Désespérément attendu depuis novembre 2013 par la communauté française, ce nouveau patch traduit notamment le contenu Enhanced Edition. - -Bien que cette nouvelle traduction officielle ouvre de nouvelles perspectives, elle comporte également certaines régressions majeures. Comme par exemple : l'absence totale de doublage audio en français (par exemple la comparaison du doublage BG2:EE/BG2/CorrectfrBG2EE) ou encore de dialogue accordé au féminin pour le personnage joueur (par exemple la réponse 4), qui étaient pourtant bien présents dans le jeu original. - -Par ailleurs, de nombreuses modifications arbitraires des textes originaux ne sont pas compatibles avec le travail effectué par les traducteurs et relecteurs francophones bénévoles depuis maintenant plus de 20 ans. Comme par exemple : le vouvoiement systématique (par exemple Imoen qui vouvoie le personnage joueur, ou l'inverse), ou encore des changements de noms propres (par exemple « Spellhold » qui devient « Brisesort »), pour ne citer qu'eux. - -Nous constatons donc que la fidélité et la qualité de cette nouvelle traduction officielle ne correspondent pas aux attentes de la communauté. - -Notre objectif est d'être aussi fidèle que possible aux textes originaux, sans pour autant être obstinément fermé à certaines corrections et améliorations de cette nouvelle traduction officielle, afin d'en tirer le meilleur parti de chacune. De plus, de nombreuses corrections et améliorations supplémentaires ont été intégrées aux textes et aux doublages originaux de BG2, voir la section Composants pour plus de détails. - -Toute suggestion pour améliorer ce mod, ainsi que tout bénévole souhaitant apporter sa pierre à l'édifice, sont plus que bienvenus. Ce mod se veut être communautaire, n'hésitez pas à vous impliquer ! - -Merci de nous signaler toute éventuelle faute à corriger sur le Forum du mod. - -
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- - -## Installation - -#### Jeux concernés - -Le mod « Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition » est conçu pour fonctionner sur BG2:EE (v2.6+) et EET (v13+). - - -#### Compatibilité avec les autres mods - -« Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition » est un mod WeiDU et devrait par conséquent être compatible avec n'importe quel mod WeiDU. Si vous rencontrez des bugs, veuillez contacter Lefreut, Jazira, Mera ou Rivvers, ou encore poster dans le Forum du mod. - -#### Ordre d'installation - -Veuillez installer « Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition » avant tout autre mod, notamment Enhanced Edition Trilogy (EET). - -#### Installer un mod WeiDU - -L'installation du correctfrBG2EE est simple. Il suffit de décompresser le contenu de l'archive dans le répertoire où le jeu est installé, d'exécuter setup-correctfrbg2ee.exe et de suivre les instructions. Pour plus de détails, voir cette FAQ ou consulter le readme dans l'archive (readme/readme-correctfrbg2ee.html). - -#### Language du doublage vidéo et audio - -« Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition » vous offre 3 options au sujet du doublage vidéo et audio : - -- __VF+VO__ ; Doublage français corrigé, doublage anglais par défaut du contenu Enhanced Edition conservé : - - Nécessite le composant __[20] Patch audio et vidéo français.__ - -- __VF__ ; Doublage français corrigé uniquement, bruitage du contenu Enhanced Edition conservé : - - Nécessite les composants __[20] Patch audio et vidéo français__ + __[30] Suppression des doublages en anglais.__ - -- __VO__ ; Doublage en anglais uniquement : - - N'installez pas les composants __[20] Patch audio et vidéo français__ et __[30] Suppression des doublages en anglais.__ - -
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- - -## Composants - -Le programme d'installation comprend les composants suivants. Chacun possède un numéro distinct et pré-défini qui lui attribue une position déterminée ; ce qui permet aux autres composants et aux autres mods de le détecter et aux utilitaires d'installation automatique de préciser quels composants installer. - -## - -#### [10] Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition - -Ce composant apporte toutes les corrections nécessaires aux textes de BG2:EE. - -- Remplacement des textes de la partie originale (BG2 & ToB) de la traduction officielle par les textes du Mod semi-officiel de traduction partielle de BG2EE. -- Importation des corrections du Patch correctif des textes pour Baldur's Gate 2 (et ToB). -- Importation des correctifs des textes du EEfixpack. -- Importation des corrections de la traduction française officielle du patch 2.6. -- Ajout des versions féminines manquantes et suppression des versions féminines inadéquates. -- Ajout des onomatopées, actions et interjections dans les « sous-titres » des répliques doublées pour les malentendants (Aïe !, Hmmmm..., \*soupire\*, etc.). -- Ajout des détails omis de la version originale. -- Correction des « sous-titres » pour les répliques doublées en français. -- Correction des tutoiements/vouvoiements. -- Correction et uniformisation des noms propres (personnages, lieux, organisations, lore, objets, sorts, etc.). -- Correction et uniformisation des onomatopées, actions et interjections (\*sanglote\*, \*rester silencieux\*, \*rote\*, etc.). -- Correction des non-sens et des erreurs de traduction. -- Correction des caractères spéciaux (æ, ō, œ, Œ, Î, Ù, Ê, É, È, À, Ç, Ô, etc.). -- Correction des fautes de frappe, d'orthographe, de conjugaison et de grammaire. -- Uniformisation du cartouche des objets et des sorts. -- Uniformisation de la casse et de la ponctuation (?, !, :, ;, «, », ', -, etc.). -- Uniformisation des textes partagés entre BG:EE et BG2:EE (objets, sorts, interface utilisateur, etc.). -- Suppression des whitespaces et des caractères spéciaux inadéquats. -- Amélioration de la « qualité de vie » (espaces insécables, 10 000, 2 365, etc.). -- Réduction du nombre de majuscules dans les noms communs (Tante, Elfe Noir, le Très Noble Ordre des Chevaliers du Cœur Radieux, etc.). -- Réduction des anglicismes (ok, hello, ranger, yeah, etc.). -- Réduction des mots-clés inutiles ou inadéquats (\, \, \, etc.). -- Correction (et/ou ajout) de références de ligne des objets (noms, infobulles, descriptions, icônes, etc.) : -
Cliquez ici pour afficher les corrections. -
-	- Armure d'écailles de dragon blanc (CHAN20.ITM).
-	- Armure d'écailles de dragon bleu (PLAT20.ITM).
-	- Armure d'écailles de dragon d'ombre (LEAT19.ITM).
-	- Cotte de mailles elfe noir +3 (DWCHAN01.ITM).
-	- Cotte de mailles elfe noir +5 (DWCHAN02.ITM).
-	- Hallebarde elfe noir +3 (DWHALB01.ITM).
-	- Armure de plates complète elfe noir +5 (DWPLAT01.ITM).
-	- Cape de Montolio +1 (CLCK32.ITM).
-	- Symbole sacré de Baervan Ermiterrant (beltbw.ITM).
-	- Symbole sacré de Heaum (BELT13.ITM).
-	- Symbole sacré de Lathandre (BELT12.ITM).
-	- Symbole sacré de Shar (beltsh.ITM).
-	- Symbole sacré de Talos (BELT14.ITM).
-	- Symbole sacré de Tempus (OHTEMPUS.ITM).
-	- Symbole sacré de Tyr (beltty.ITM).
-	- Cotte de mailles elfe noir +1 (CLOLTH.ITM).
-	- Protection contre le feu (SCRL6H.ITM).
-	- Protection contre le froid (SCRL6I.ITM).
-	- Protection contre l'acide (SCRL6Y.ITM).
-	- Protection contre l'électricité (SCRL5T.ITM).
-	- Fronde +3 (SLNG03.ITM).
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-- Correction (et/ou ajout) de références de ligne des créatures (noms, infobulles, etc.) : -
Cliquez ici pour afficher les corrections. -
-	- Courtisan (PIRCOR03.CRE, SARPROVM.CRE).
-	- Magicienne esclavagiste (REMAGE01.CRE, REMAGE02.CRE).
-	- Mendiante (BEGGAR3.CRE).
-	- Voleuse du marché noir (BMTHIEF.CRE).
-	- Vendeuse (SLSHOP02.CRE, BSHOP02.CRE, SHOP2.CRE).
-	- Servante (AMIA.CRE).
-	- Cliente (DELTOW02.CRE, WCUST04.CRE).
-	- Prisonnière (PRIS01.CRE).
-	- Employée du cirque (QCIRC02.CRE).
-	- Cliente de la taverne (FFCUST03.CRE, FFCUST05.CRE, FTOWN7.CRE, TRTAVP03.CRE).
-	- Moniale (AMMGRD02.CRE, AMMONK05.CRE, AMMONK08.CRE).
-	- Elfe noire (DADROW14.CRE, DADROW22.CRE, DADROW23.CRE, DROFOD02.CRE, DROW05.CRE, SENDRO02.CRE, SENFOD02.CRE, UDDOOR03.CRE, UDDROW12.CRE, UDDROW14.CRE, UDDROW15.CRE, UDDROW19.CRE, UDDROW29.CRE, UDDROW31.CRE).
-	- Guerrière elfe noire (DROW02.CRE, UDDROW33.CRE).
-	- Bourrelle elfe noire (DADROW10.CRE, DADROW11.CRE).
-	- Voleuse (GENTH02.CRE, MAEGUY02.CRE, OHHGHST1.CRE, OHHGHST2.CRE, OHHGHST3.CRE).
-	- Guerrière elfe (C6EXTR03.CRE, CHGOOD05.CRE, M05ELF2.CRE, SUDEAD02.CRE, SUELF8.CRE, SUENDEL2.CRE, SUENDEL8.CRE).
-	- Naine de Rocheprofonde (ohrdws03.CRE).
-	- Archère (AR18ARCH.CRE, MGKETG02.CRE, VAKG02.CRE, YARMY02.CRE).
-	- Voleuse de l'ombre (DSBODY01.CRE, REPTHF3.CRE, THIEF3.CRE, VVDEAD3.CRE, VVMADMAN.CRE, VVSHAD10.CRE, VVSHAD3.CRE, VVSHAD7.CRE, VVSHAD9.CRE, ARNWAR09.CRE, FLYFGT04.CRE).
-	- Cliente elfe noire (UDCOM03.CRE).
-	- Navigatrice (PIRSAL02.CRE, BARSAIL2.CRE, BSAILOR3.CRE).
-	- Prêtresse de Lathandre (AMTCLE01.CRE, AMTCLER0.CRE, C6CLER1.CRE).
-	- Alu-fiélonne (ALUFIE01.CRE, ALUFIE02.CRE, GORALU01.CRE, TELALU1.CRE, TELSUC1.CRE).
-	- Guerrière de Tyr (OHDPPET.CRE, ohdtree6.CRE, ohdtree7.CRE, ohdtree8.CRE).
-	- Guerrière thayenne (ohnthkn2.CRE).
-	- Chasseuse de primes (BOUNHA03.CRE).
-	- Prêtresse de Talos (C6CLER3.CRE, YSSOLD16.CRE).
-	- Chasseuse sombre (ZILARC01.CRE).
-	- Exécutrice cagoulée (COWENF3.CRE, COWENF4.CRE).
-	- Grande prêtresse de Ghaunadaur (DAGHAUN1.CRE).
-	- Prêtresse de Ghaunadaur (DAGHAUN2.CRE).
-	- Aventurière (DEADB02.CRE, TANADV02.CRE, TANADV05.CRE).
-	- Placeuse (FFUSHER2.CRE).
-	- Tieffeline (GORCAMB2.CRE, GORCAMB3.CRE, TELTIEF2.CRE, TELTIEF3.CRE).
-	- Soldate d'Il-Khan (GROMG03.CRE, GROMG04.CRE, GROMG11.CRE, GROMG12.CRE).
-	- Chevaleresse de l'Ordre (HEARTG2.CRE).
-	- Ménestrelle (JAHEI1.CRE, JAREV1.CRE).
-	- Contrebandière (KAYSMG04.CRE).
-	- Citoyenne (KPFARM02.CRE).
-	- Usurière (KPLEND02.CRE).
-	- Pleureur (MOURNER5.CRE).
-	- Magicienne cagoulée (MAGE18A.CRE, MAGE16C.CRE).
-	- Danseuse (ohbdanc1.CRE, ohbdanc2.CRE).
-	- Assassine (IRETHF05.CRE, ISHTHF02.CRE, PLASS02.CRE).
-	- Soldate de Roenal (KPROEN05.CRE).
-	- Chevaleresse du matin (LATKNI02.CRE).
-	- Croyante de Bhaal (ohbbclt2.CRE).
-	- Enfant perdue (DLOST.CRE).
-	- Sorcière Rouge (ohbrw01.CRE, ohnredw4.CRE, ohnrwt3.CRE).
-	- Mercenaire thayenne (ohnfmer1.CRE, ohnmerc3.CRE, ohnrwme2.CRE).
-	- Moniale sharrane (ohrshr20.CRE).
-	- Croisée sharrane (ohrshcru.CRE).
-	- Contremaîtresse sharrane (ohrovs2.CRE).
-	- Assassine sharrane (ohrfass2.CRE, ohrfassa.CRE, ohrshrn1.CRE).
-	- Magicienne esclave (ohbthr02.CRE).
-	- Invitée du mariage (OHDGUES2.CRE).
-	- Croisée (OHDCRU01.CRE, OHDCRU04.CRE, ohdlufcl.CRE, ohdlufpl.CRE).
-	- Moniale de la Lune Noire (ohbdmnk2.CRE, ohrshm9.CRE, ohrshr30.CRE, ohrshram.CRE, ohrshrn6.CRE).
-	- Moniale de la Conscience Solaire (ohbsmnk2.CRE).
-	- Paladine de Tyr (OHDDEF02.CRE, OHDNEO01.CRE, OHDTREE2.CRE, OHDTREE3.CRE).
-	- Prêtresse de Tyr (OHDNEO03.CRE, OHDPPE01.CRE).
-	- Moniale de la Lune Claire (ohrbmm.CRE).
-	- Moniale hôtesse de la Pénitence (ohrphm.CRE).
-	- Magicienne pirate (PPMAG01.CRE).
-	- Prophétesse (PROPHET1.CRE).
-	- Chevaleresse de l'orage (TALKNI02.CRE).
-	- Chevaleresse Vigilante (SHUGMG01.CRE, SHUGPR01.CRE).
-	- Cuisinière (SCOOK.CRE).
-	- Voyageuse (RERAK03.CRE, RERAK05.CRE, RERAK06.CRE).
-	- Malfaitrice (REBAND04.CRE, TANTUG02.CRE).
-	- Ouvrière (WORKER02.CRE).
-	- Lieutenante magicienne (YAGA02.CRE).
-	- Magicienne (CUTAMMAG.CRE, DGMAG01.CRE, FSMAGE01.CRE, FSMAGE02.CRE, FSMAGE03.CRE, FSMAGE04.CRE, MAGCLE20.CRE, MAGETEST.CRE, SARGRD06.CRE, TANWIZ02.CRE, TOLMAG02.CRE).
-	- Magicienne elfe (DAELF.CRE, DAELF2.CRE).
-	- Magicienne de Yaga-Shura (YSMAGE02.CRE).
-	- Roturier elfe noir (UDCOM01.CRE).
-	- Roturière elfe noire (UDCOM02.CRE).
-	- Ensorceleuse sharrane (ohrshr23.CRE).
-	- Aubergiste (VVSTAND2.CRE).
-	- Roturier (BMTOWN1.CRE, BMTOWN2.CRE, BMTOWN3.CRE, DMTOWN1.CRE, DMTOWN2.CRE, FFCROWD3.CRE, MTOWN1.CRE, MTOWN2.CRE, MTOWN3.CRE, MTOWN4.CRE, SLUMM1.CRE, SLUMM2.CRE, SLUMM3.CRE, SLUMM4.CRE, VVSTAND1.CRE, BDAUD01.CRE, WPCUST1.CRE).
-	- Roturière (BDAUD02.CRE, POSTUL3.CRE, POSTUL5.CRE, SARFEM01.CRE, SARFEM02.CRE, SARFEM03.CRE, SARFEM04.CRE, VVSTAND3.CRE).
-	- Dame (TRFTOW02.CRE).
-	- Machine de Lum le Fou (GORLUM.CRE).
-	- Kobold fulgurant (KOBSWI01.CRE).
-	- Amplificateur kobold (KOBAMP01.CRE, KOBSOU01.CRE, KOBTAR01.CRE).
-	- Âme torturée (LIFE01.CRE, LIFE02.CRE, LIFE03.CRE, LIFE04.CRE).
-	- Stirv le dompteur de créatures (ohbstirv.CRE).
-	- Dolrassa (OHDDDOLR.CRE).
-	- Ixthezzys (OHDDIXTH.CRE).
-	- Planétaire de la justice (ohdplanb.CRE, OHDPLANJ.CRE, OHDSPLAN.CRE).
-	- Dragomir le Rouge (ohhdrago.CRE).
-	- Goxxa l'alhoon (ohhgoxxa.CRE).
-	- Poulet (GEMCH01.CRE, GEMCH02.CRE).
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- -## - -#### [20] Patch audio et vidéo français - -Ce composant ajoute (et corrige) les doublages et les vidéos en français. - -- Inclusion des ensembles de voix doublées en français de BG2 pour le personnage principal. -- Inclusion des répliques doublées en français de BG2. -- Inclusion des vidéos doublées en français de BG2. -- Réduction des artefacts de compression et augmentation de la résolution des cinématiques. -- Réduction des grésillements et autres bruits indésirables des doublages. -- Importation des ensembles de voix doublées en français de BG1 pour le personnage principal. -- Correction (et/ou ajout) des répliques doublées : -
Cliquez ici pour afficher les corrections. -
-	- [1AMERC09], [1AMERC10], [2AMERC10], [2LOVE03], [3AMONK08], [AERI2510], [AERI2518], [AERI2530], [AERIE91], [AERIEC8], [AERIED5], [AMCLER03], [AMMAYO12], [ANOM2517], [ANOM2536], [ANOMEN52], [ANOMEN81], [ANOMEN82], [ANOMENC7], [ARAN09], [BARONP06], [BAZDR310], [BDHIGG13], [BDHIGG14], [BODHIX15], [BODHIX17], [BODHIX40], [CEFALD13], [CELOGA10], [CERND68], [CERND70], [CERND81], [CHAPT03B], [CSCLER02], [CSCLER03], [CSCOW101], [CSIMO67], [DPJON119], [EDWIN46], [EDWIN84], [EDWIN88], [FEMER01], [FFACT204], [GAELEN33], [GORTAN01], [HAER2508], [HAER2516], [HAERDA54], [HELFEA11], [HELGRE07], [HELPRI03], [HELPRI16], [HGNYA12], [HUMAN05], [IMOEN74], [IRENIC66], [JAHEIR52], [JAHEIRB2], [JAHEIRBX], [JANJAN57], [JANJAN68], [KAYLXX08], [KELD2508], [KELD2514], [KELDOR45], [KELDOR68], [KELDOR87], [KORGAN18], [KORGAN36], [KORGAN44], [KORGAN59], [KORGAN66], [KORGAN70], [LEOPA05], [MINS2507], [MINSC67], [NALIA57], [NALIA63], [NALIA79], [NALIA82], [PEASM305], [PPBHAA03], [PPBHAA06], [PPBHAA07], [PPBHAA08], [PPSAEM23], [RAELIS19], [REPUP], [RIELEV07], [RIFTG08], [SAREVO01], [SAREVO75], [SAREVO81], [SARKIS07], [SARKIS08], [SARKIS09], [SARKIS10], [SARKIS14], [SOLAR22], [SOLAR29], [SOLAR30], [SOLAR32], [SOLAR39], [SOLAR43], [SOLAR61], [SOLAR72], [SOLAR77], [SOLAR82], [SOLAR84], [SOLAR85], [SOLAR89], [SOLAR99], [SOLAR100], [SOLF06], [SOLF07], [SOLF08], [SSWORD13], [SSWORD21], [SSWORD27], [SSWORD52], [SSWORD53], [SSWORD54], [SSWORD60], [SSWORD66], [SSWORD68], [TANNER08], [TEOSXX08], [TRGENI09], [TRGENI10], [TRGENI11], [VALYGA15], [VALYGA78], [VALYGA88], [VICO2510], [VICONI48], [VICONI63], [VICONIC2], [VICONIC4], [VICONID1], [VITHAL11], [YOSHIM44], [YOSHIM49].
-	
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-- Correction (et/ou ajout) des ensembles de voix : -
Cliquez ici pour afficher les corrections. -
-	- [bdtptol], [Female1_], [Female10], [Female18], [Female19], [Female1a], [Female1m], [Female1x], [Female1y], [Female2_], [Female20], [Female28], [Female29], [Female2x], [Female2y], [Female3_], [Female30], [Female38], [Female39], [Female3x], [Female3y], [Female4_], [Female40], [Female48], [Female49], [Female4x], [Female4y], [Male1_], [Male10], [Male18], [Male19], [Male1x], [Male1y], [Male2_], [Male20], [Male28], [Male29], [Male2x], [Male2y], [Male3_], [Male30], [Male38], [Male39], [Male3x], [Male3y], [Male4_], [Male40], [Male48], [Male49], [Male4x], [Male4y], [Male5_], [Male50], [Male58], [Male59], [Male5x], [Male5y].
-	
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-- Les répliques non doublées en français sont conservées. - -## - -#### [30] Suppression des doublages en anglais (nécessite le composant "Patch audio et vidéo français") - -Ce composant supprime les doublages anglais restants. - -- Suppression des répliques non doublées en français. -- Les doublages de type « bruitages » du contenu Enhanced Edition sont conservés. - -## - -#### [40] Suppression des ensembles de voix en anglais - -Ce composant supprime les ensembles de voix en anglais. - -- Suppression des ensembles de voix en anglais de Adventurers of Neverwinter pour le personnage principal ajoutées par le patch 2.6. - -
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- - -## Captures d'écran et vidéos - -#### Textes - -Comparez les captures d'écran des textes (BG2:EE/CorrectfrBG2EE). - -#### BG2:EE : - - - -#### CorrectfrBG2EE : - - - -#### BG2:EE : - - - -#### CorrectfrBG2EE : - - - -## - -#### Doublage - -Cliquer sur les vidéos vous redirigera vers youtube, où vous pourrez comparer les différentes versions du doublage (BG2:EE/BG2/CorrectfrBG2EE). - -[KORGAN36] -
-  - -[![[KORGAN36]](correctfrbg2ee/readme/images/video.png)](https://youtu.be/Ex2oBv2zXwU "[KORGAN36]") -
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- -[VICONID1] -
-  - -[![[VICONID1]](correctfrbg2ee/readme/images/video.png)](https://youtu.be/Ha92mWe3S24 "[VICONID1]") -
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- -## - -#### Cinématiques - -Comparez les différentes versions des cinématiques (BG2/BG2:EE/CorrectfrBG2EE). - -#### BG2 - - - -#### BG2:EE - - - -#### CorrectfrBG2EE - - - -
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- - -## Crédits et remerciements - -#### Auteurs : Lefreut, Clément « Jazira » Bizieau, Mera et Rivvers - -## - -#### Remerciements particuliers à : - -- Nos contributeurs, relecteurs, bêta-testeurs, etc. : - - Maud « Elisabeth » Fanny - - Tiffany « GrootIsntTree » Goalec - - Machiavélique - - Mickaël « Mickabouille » Leduque - - JohnBob - - Freddy_Gwendo - - Deratiseur - - Le Marquis - - Nixou - - Sloth - - Sanctifer - - loupgris - - Streen - - coucoach - - Selphira - - D'Eon -- Les créateurs du Mod semi-officiel de traduction partielle de BG2EE : - - Lionel « La Voix 2 la sagesse » Bayle-Denise - - Denis « Isaya » Ribayrol - - Freddy_Gwendo - - Luren - - David « Graoumf » Pascaud - - McGregor777 - - N3ige - - Scylla - - slip - - sombrepiaf - - zelurker - - Cruller - - Leninator -- Les créateurs du Patch correctif des textes pour Baldur's Gate 2 (et ToB) : - - Mornagest - - Zefklop - - Denis « Isaya » Ribayrol - - Freddy_Gwendo -- Freddy_Gwendo pour son modèle de readme. -- L'équipe de La Couronne de Cuivre pour l'hébergement de ce mod. -- Les créateurs de la série Baldur's Gate : Bioware et Black Isle Studios, ainsi que Around the word pour la traduction française du contenu classique. -- Les créateurs des Enhanced Editions et de Siege of Dragonspear : Overhaul Games, Beamdog, ainsi que Mogi Group pour la traduction française du contenu EE. -- L'équipe des d'Oghmatiques pour leurs nombreuses traductions, ainsi qu'à tous les bénévoles moddeurs, traducteurs, relecteurs de la communauté française. -- Merci à toutes les personnes des forums de La Couronne de Cuivre, The Gibberlings Three, Spellhold Studios, et des autres communautés de joueurs et de moddeurs IE. - -## - -#### Logiciels et outils utilisés pour la réalisation de ce mod : - -- WeiDU de Wes Weimer, the bigg et Wisp. -- Near Infinity de Jon Olav Hauglid, FredSRichardson et Argent77. -- GIMP par l'équipe de the GIMP. -- Notepad++ par l'équipe de Notepad++, Don Ho. -- GitHub par l'équipe de GitHub. -- TortoiseGit par l'équipe de TortoiseGit. -- Audacity par l'équipe d'Audacity. - -## - -#### Information sur les droits d'auteur - -###### Le mod « Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition » n'est pas développé, supporté ni approuvé par BioWare™ ou Interplay/Black Isle, Overhaul Games, Beamdog ou Wizards of the Coast. Il a été développé par Lefreut, Jazira, Mera, et Rivvers et est basé sur le jeu Baldur's Gate II : Enhanced Edition. -###### Tout le contenu du mod appartient à © Lefreut, Jazira, Mera et Rivvers. -###### Baldur's Gate II : Les Ombres d'Amn et Baldur's Gate II : Trône de Bhaal appartiennent à © TSR, Inc. Le moteur Infinity Engine appartient à © BioWare Corp. Toutes les autres marques et droits d'auteur appartiennent à leurs propriétaires respectifs. - -###### Ce mod a été créé pour être librement apprécié par tous les joueurs de Baldur's Gate II : Enhanced Edition. Cependant, il ne doit pas être vendu, publié, compilé ou redistribué sous une forme quelconque sans le consentement de ses auteurs. -###### Veuillez noter que tout partage ou hébergement de ce mod est interdit sans la permission des auteurs. - -###### S'il existe des problèmes de droits d'auteur ou si cette déclaration nécessite une révision, veuillez nous contacter et nous conseiller sur la démarche à suivre. Plus particulièrement, si vous trouvez dans ce mod des illustrations susceptibles d'être en conflit avec les règles de droits d'auteur, merci de bien vouloir nous le faire savoir dès que possible et nous supprimerons immédiatement le contenu en question. - -###### Creative Commons License Ce module (y compris l'intégralité du code et de la documentation) est déposé sous la licence Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License. Vous êtes libre de partager (copier, distribuer, transmettre) et de modifier (adapter) ce travail, à des fins non commerciales. Pour plus de précisions, veuillez consulter la Creative Commons Public License. -###### Tous les copyrights et marques commerciales appartiennent à leurs propriétaires respectifs. - -## - -La communauté de modding sur le moteur Infinity Engine a été très active depuis plus de vingt ans maintenant, et a produit des milliers d'heures de travail non rémunérées effectuées par des fans du jeu. Les moddeurs, traducteurs et relecteurs s'efforcent de publier le meilleur de leur travail, et les joueurs bénéficient des mods les plus performants et les mieux maintenus, à condition que nous travaillions tous vers un même but. - -Mais cette harmonie peut malheureusement être perturbée, principalement par deux comportements. Le premier, c'est de revendiquer le travail de quelqu'un d'autre. Le second consiste à héberger et à redistribuer un mod sans la permission de son(es) auteur(s). - -Soyez assez sympas avec vos collègues joueurs, moddeurs, traducteurs et relecteurs. Ne le faites pas. - -
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- - -## Historique des versions - -#### Version 0.22  (21 janvier 2024) - - - Mise à jour des vidéos doublées. - - Relecture et dévouvoiment de Neera. - - Uniformisation BGEE et BG2EE. - - Corrections diverses. - -#### Version 0.21  (4 octobre 2023) - - - Corrections pour les sons utilisés dans des cutscene du composant Suppression des doublages en anglais. - - Début de la relecture et du dévouvoiment de Neera. - - Uniformisation BGEE et BG2EE. - - Corrections diverses. - -#### Version 0.20  (8 juillet 2023) - - - Relecture et corrections des sorts. - - Uniformisation BGEE et BG2EE. - - Relecture des biographies. - - Corrections diverses. - -#### Version 0.19  (2 avril 2023) - - - Relecture et corrections des sorts. - - Uniformisation BGEE et BG2EE. - - Mise à jour des vidéos doublées et ajout des vidéos manquantes en meilleur qualité. - - Uniformisation des espaces insécables. - -#### Version 0.18  (19 février 2023) - - - Uniformisation BGEE et BG2EE. - - Bastion de Rocheprofonde au lieu de Clan de Rocheprofonde. - - Corrections diverses. - -#### Version 0.17  (22 décembre 2022) - - - Correctifs créatures (féminisation / masculinisation, correction, uniformisation). - - Affichage du nom des ensembles de voix en français. - - Ajout de doublages supplémentaires pour les ensembles de voix françaises BG2 (doublages existants mais qui n'étaient pas activés). - - Ajout de deux ensembles de voix BG1 (un masculin et un féminin) qui avaient été oubliés. - - Séparation de la modification Suppression des ensembles de voix en anglais dans son propre composant. - - Relecture des biographies. - - Corrections diverses. - -#### Version 0.16  (12 novembre 2022) - - - Uniformisation BGEE et BG2EE. - - Corrections diverses. - -#### Version 0.15  (9 octobre 2022) - - - Relecture des dialogues avec les nouveaux personnages de l'Enhanced Edition. - - Uniformisation BGEE et BG2EE. - - Corrections diverses. - -#### Version 0.14  (14 août 2022) - - - Importation des correctifs des textes du EEfixpack. - - Relecture des dialogues avec les nouveaux personnages de l'Enhanced Edition. - - Correction de fichiers audio. - - Corrections diverses. - -#### Version 0.13  (11 juillet 2022) - - - Relecture des dialogues avec les nouveaux personnages de l'Enhanced Edition. - - Correction de fichiers audio. - - Corrections diverses. - -#### Version 0.12  (5 juin 2022) - - - Relecture des dialogues avec les nouveaux personnages de l'Enhanced Edition. - - Réduction des mots-clés inutiles ou inadéquats. - - Correction de fichiers audio. - - Corrections diverses. - -#### Version 0.11  (18 avril 2022) - - - Relecture et corrections des épilogues. - - Relecture des textes des familiers. - - Correction de fichiers audio. - - Corrections diverses. - -#### Version 0.10  (5 février 2022) - - - Correction de fichiers audio. - - Importation des corrections de la traduction française officielle du patch 2.6. - - Relecture et uniformisation. - -#### Version 0.9  (7 janvier 2022) - - - Correction de fichiers audio. - - Correction accords féminins. - - Importation des corrections de la traduction française officielle du patch 2.6. - -#### Version 0.8  (24 décembre 2021) - - Correction des répliques doublées. - - Correction de fichiers audio. - - Correction vouvoiement / tutoiement. - - Correction et uniformisation des onomatopées, actions et interjections (\*sanglote\*, \*rester silencieux\*, \*rote\*, etc.). - - Importation des corrections de la traduction française officielle du patch 2.6. - -#### Version 0.7  (27 octobre 2021) - - - Correction des « sous-titres » pour les répliques doublées en français. - - Importation des ensembles de voix doublées en français de BG1 pour le personnage principal. - - Inclusion des vidéos doublées en français. - -#### Version 0.6  (15 août 2021) - - - Nouveau composant Patch audio francais. - - Réduction du nombre de majuscules dans les noms communs (Tante, Elfe Noir, le Très Noble Ordre des Chevaliers du Cœur Radieux, etc.). - - Correction des « sous-titres » pour les répliques doublées en français. - -#### Version 0.5  (6 août 2021) - - - Nouveau composant Ensembles de voix du personnage principal en francais. - - Nouveau composant Suppression ensembles de voix Adventurers of Neverwinter en anglais. - - Uniformisation du cartouche des objets et des sorts. - - Correction des caractères spéciaux (æ, ō, œ, Œ, Î, Ù, Ê, É, È, À, Ç, Ô, etc.). - - Amélioration de la « qualité de vie » (espaces insécables, 10 000, 2 365, etc.). - -#### Version 0.4  (19 juillet 2021) - - - Nouveau composant Correction de la description des objets. - - Uniformisation du cartouche des objets et des sorts. - - Uniformisation de la casse et de la ponctuation (?, !, :, ;, «, », ', -, etc.). - - Correction des caractères spéciaux (æ, ō, œ, Œ, Î, Ù, Ê, É, È, À, Ç, Ô, etc.). - -#### Version 0.3  (14 juillet 2021) - - - Uniformisation du cartouche des objets et des sorts. - - Uniformisation de la casse et de la ponctuation (?, !, :, ;, «, », ', -, etc.). - - Correction des caractères spéciaux (æ, ō, œ, Œ, Î, Ù, Ê, É, È, À, Ç, Ô, etc.). - - Amélioration de la « qualité de vie » (espaces insécables, 10 000, 2 365, etc.). - -#### Version 0.2  (05 juillet 2021) - - - Fusion 2.6 + bg2eetrans + pack de corrections. - -#### Version 0.1  (01 juillet 2021) - - - Version prototype. - - -
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+[![Github Releases](https://img.shields.io/github/v/release/r-e-d/correctfrBG2EE)](https://github.com/r-e-d/correctfrBG2EE/releases/latest) + +

Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition

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Un mod développé sur La Couronne de Cuivre pour BG2:EE (v2.6+) et EET (v13+)

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+ + +**Auteurs :** Lefreut, Jazira, Mera et Rivvers + +**Forum du mod :** Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition + +
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+PrésentationCompatibilitéComposantsCaptures d'écran et vidéosCrédits et remerciementsHistorique des versions
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+ + +## Présentation + +Ce mod a pour objectif de corriger la traduction française de Baldur's Gate II : Enhanced Edition, ainsi que de proposer une version française complète digne de ce nom, aussi bien au niveau des textes que du doublage audio. + +En effet, le patch 2.6 de BG2:EE sorti en avril 2021, propose une nouvelle traduction française officielle réalisée par le prestataire de Beamdog : Mogi Group. Désespérément attendu depuis novembre 2013 par la communauté française, ce nouveau patch traduit notamment le contenu Enhanced Edition. + +Bien que cette nouvelle traduction officielle ouvre de nouvelles perspectives, elle comporte également certaines régressions majeures. Comme par exemple : l'absence totale de doublage audio en français (par exemple la comparaison du doublage BG2:EE/BG2/CorrectfrBG2EE) ou encore de dialogue accordé au féminin pour le personnage joueur (par exemple la réponse 4), qui étaient pourtant bien présents dans le jeu original. + +Par ailleurs, de nombreuses modifications arbitraires des textes originaux ne sont pas compatibles avec le travail effectué par les traducteurs et relecteurs francophones bénévoles depuis maintenant plus de 20 ans. Comme par exemple : le vouvoiement systématique (par exemple Imoen qui vouvoie le personnage joueur, ou l'inverse), ou encore des changements de noms propres (par exemple « Spellhold » qui devient « Brisesort »), pour ne citer qu'eux. + +Nous constatons donc que la fidélité et la qualité de cette nouvelle traduction officielle ne correspondent pas aux attentes de la communauté. + +Notre objectif est d'être aussi fidèle que possible aux textes originaux, sans pour autant être obstinément fermé à certaines corrections et améliorations de cette nouvelle traduction officielle, afin d'en tirer le meilleur parti de chacune. De plus, de nombreuses corrections et améliorations supplémentaires ont été intégrées aux textes et aux doublages originaux de BG2, voir la section Composants pour plus de détails. + +Toute suggestion pour améliorer ce mod, ainsi que tout bénévole souhaitant apporter sa pierre à l'édifice, sont plus que bienvenus. Ce mod se veut être communautaire, n'hésitez pas à vous impliquer ! + +Merci de nous signaler toute éventuelle faute à corriger sur le Forum du mod. + +
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+ + +## Installation + +#### Jeux concernés + +Le mod « Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition » est conçu pour fonctionner sur BG2:EE (v2.6+) et EET (v13+). + + +#### Compatibilité avec les autres mods + +« Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition » est un mod WeiDU et devrait par conséquent être compatible avec n'importe quel mod WeiDU. Si vous rencontrez des bugs, veuillez contacter Lefreut, Jazira, Mera ou Rivvers, ou encore poster dans le Forum du mod. + +#### Ordre d'installation + +Veuillez installer « Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition » avant tout autre mod, notamment Enhanced Edition Trilogy (EET). + +#### Installer un mod WeiDU + +L'installation du correctfrBG2EE est simple. Il suffit de décompresser le contenu de l'archive dans le répertoire où le jeu est installé, d'exécuter setup-correctfrbg2ee.exe et de suivre les instructions. Pour plus de détails, voir cette FAQ ou consulter le readme dans l'archive (readme/readme-correctfrbg2ee.html). + +#### Language du doublage vidéo et audio + +« Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition » vous offre 3 options au sujet du doublage vidéo et audio : + +- __VF+VO__ ; Doublage français corrigé, doublage anglais par défaut du contenu Enhanced Edition conservé : + - Nécessite le composant __[20] Patch audio et vidéo français.__ + +- __VF__ ; Doublage français corrigé uniquement, bruitage du contenu Enhanced Edition conservé : + - Nécessite les composants __[20] Patch audio et vidéo français__ + __[30] Suppression des doublages en anglais.__ + +- __VO__ ; Doublage en anglais uniquement : + - N'installez pas les composants __[20] Patch audio et vidéo français__ et __[30] Suppression des doublages en anglais.__ + +
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+ + +## Composants + +Le programme d'installation comprend les composants suivants. Chacun possède un numéro distinct et pré-défini qui lui attribue une position déterminée ; ce qui permet aux autres composants et aux autres mods de le détecter et aux utilitaires d'installation automatique de préciser quels composants installer. + +## + +#### [10] Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition + +Ce composant apporte toutes les corrections nécessaires aux textes de BG2:EE. + +- Remplacement des textes de la partie originale (BG2 & ToB) de la traduction officielle par les textes du Mod semi-officiel de traduction partielle de BG2EE. +- Importation des corrections du Patch correctif des textes pour Baldur's Gate 2 (et ToB). +- Importation des correctifs des textes du EEfixpack. +- Importation des corrections de la traduction française officielle du patch 2.6. +- Ajout des versions féminines manquantes et suppression des versions féminines inadéquates. +- Ajout des onomatopées, actions et interjections dans les « sous-titres » des répliques doublées pour les malentendants (Aïe !, Hmmmm..., \*soupire\*, etc.). +- Ajout des détails omis de la version originale. +- Correction des « sous-titres » pour les répliques doublées en français. +- Correction des tutoiements/vouvoiements. +- Correction et uniformisation des noms propres (personnages, lieux, organisations, lore, objets, sorts, etc.). +- Correction et uniformisation des onomatopées, actions et interjections (\*sanglote\*, \*rester silencieux\*, \*rote\*, etc.). +- Correction des non-sens et des erreurs de traduction. +- Correction des caractères spéciaux (æ, ō, œ, Œ, Î, Ù, Ê, É, È, À, Ç, Ô, etc.). +- Correction des fautes de frappe, d'orthographe, de conjugaison et de grammaire. +- Uniformisation du cartouche des objets et des sorts. +- Uniformisation de la casse et de la ponctuation (?, !, :, ;, «, », ', -, etc.). +- Uniformisation des textes partagés entre BG:EE et BG2:EE (objets, sorts, interface utilisateur, etc.). +- Suppression des whitespaces et des caractères spéciaux inadéquats. +- Amélioration de la « qualité de vie » (espaces insécables, 10 000, 2 365, etc.). +- Réduction du nombre de majuscules dans les noms communs (Tante, Elfe Noir, le Très Noble Ordre des Chevaliers du Cœur Radieux, etc.). +- Réduction des anglicismes (ok, hello, ranger, yeah, etc.). +- Réduction des mots-clés inutiles ou inadéquats (\, \, \, etc.). +- Correction (et/ou ajout) de références de ligne des objets (noms, infobulles, descriptions, icônes, etc.) : +
Cliquez ici pour afficher les corrections. +
+	- Armure d'écailles de dragon blanc (CHAN20.ITM).
+	- Armure d'écailles de dragon bleu (PLAT20.ITM).
+	- Armure d'écailles de dragon d'ombre (LEAT19.ITM).
+	- Cotte de mailles elfe noir +3 (DWCHAN01.ITM).
+	- Cotte de mailles elfe noir +5 (DWCHAN02.ITM).
+	- Hallebarde elfe noir +3 (DWHALB01.ITM).
+	- Armure de plates complète elfe noir +5 (DWPLAT01.ITM).
+	- Cape de Montolio +1 (CLCK32.ITM).
+	- Symbole sacré de Baervan Ermiterrant (beltbw.ITM).
+	- Symbole sacré de Heaum (BELT13.ITM).
+	- Symbole sacré de Lathandre (BELT12.ITM).
+	- Symbole sacré de Shar (beltsh.ITM).
+	- Symbole sacré de Talos (BELT14.ITM).
+	- Symbole sacré de Tempus (OHTEMPUS.ITM).
+	- Symbole sacré de Tyr (beltty.ITM).
+	- Cotte de mailles elfe noir +1 (CLOLTH.ITM).
+	- Protection contre le feu (SCRL6H.ITM).
+	- Protection contre le froid (SCRL6I.ITM).
+	- Protection contre l'acide (SCRL6Y.ITM).
+	- Protection contre l'électricité (SCRL5T.ITM).
+	- Fronde +3 (SLNG03.ITM).
+	
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+- Correction (et/ou ajout) de références de ligne des créatures (noms, infobulles, etc.) : +
Cliquez ici pour afficher les corrections. +
+	- Courtisan (PIRCOR03.CRE, SARPROVM.CRE).
+	- Magicienne esclavagiste (REMAGE01.CRE, REMAGE02.CRE).
+	- Mendiante (BEGGAR3.CRE).
+	- Voleuse du marché noir (BMTHIEF.CRE).
+	- Vendeuse (SLSHOP02.CRE, BSHOP02.CRE, SHOP2.CRE).
+	- Servante (AMIA.CRE).
+	- Cliente (DELTOW02.CRE, WCUST04.CRE).
+	- Prisonnière (PRIS01.CRE).
+	- Employée du cirque (QCIRC02.CRE).
+	- Cliente de la taverne (FFCUST03.CRE, FFCUST05.CRE, FTOWN7.CRE, TRTAVP03.CRE).
+	- Moniale (AMMGRD02.CRE, AMMONK05.CRE, AMMONK08.CRE).
+	- Elfe noire (DADROW14.CRE, DADROW22.CRE, DADROW23.CRE, DROFOD02.CRE, DROW05.CRE, SENDRO02.CRE, SENFOD02.CRE, UDDOOR03.CRE, UDDROW12.CRE, UDDROW14.CRE, UDDROW15.CRE, UDDROW19.CRE, UDDROW29.CRE, UDDROW31.CRE).
+	- Guerrière elfe noire (DROW02.CRE, UDDROW33.CRE).
+	- Bourrelle elfe noire (DADROW10.CRE, DADROW11.CRE).
+	- Voleuse (GENTH02.CRE, MAEGUY02.CRE, OHHGHST1.CRE, OHHGHST2.CRE, OHHGHST3.CRE).
+	- Guerrière elfe (C6EXTR03.CRE, CHGOOD05.CRE, M05ELF2.CRE, SUDEAD02.CRE, SUELF8.CRE, SUENDEL2.CRE, SUENDEL8.CRE).
+	- Naine de Rocheprofonde (ohrdws03.CRE).
+	- Archère (AR18ARCH.CRE, MGKETG02.CRE, VAKG02.CRE, YARMY02.CRE).
+	- Voleuse de l'ombre (DSBODY01.CRE, REPTHF3.CRE, THIEF3.CRE, VVDEAD3.CRE, VVMADMAN.CRE, VVSHAD10.CRE, VVSHAD3.CRE, VVSHAD7.CRE, VVSHAD9.CRE, ARNWAR09.CRE, FLYFGT04.CRE).
+	- Cliente elfe noire (UDCOM03.CRE).
+	- Navigatrice (PIRSAL02.CRE, BARSAIL2.CRE, BSAILOR3.CRE).
+	- Prêtresse de Lathandre (AMTCLE01.CRE, AMTCLER0.CRE, C6CLER1.CRE).
+	- Alu-fiélonne (ALUFIE01.CRE, ALUFIE02.CRE, GORALU01.CRE, TELALU1.CRE, TELSUC1.CRE).
+	- Guerrière de Tyr (OHDPPET.CRE, ohdtree6.CRE, ohdtree7.CRE, ohdtree8.CRE).
+	- Guerrière thayenne (ohnthkn2.CRE).
+	- Chasseuse de primes (BOUNHA03.CRE).
+	- Prêtresse de Talos (C6CLER3.CRE, YSSOLD16.CRE).
+	- Chasseuse sombre (ZILARC01.CRE).
+	- Exécutrice cagoulée (COWENF3.CRE, COWENF4.CRE).
+	- Grande prêtresse de Ghaunadaur (DAGHAUN1.CRE).
+	- Prêtresse de Ghaunadaur (DAGHAUN2.CRE).
+	- Aventurière (DEADB02.CRE, TANADV02.CRE, TANADV05.CRE).
+	- Placeuse (FFUSHER2.CRE).
+	- Tieffeline (GORCAMB2.CRE, GORCAMB3.CRE, TELTIEF2.CRE, TELTIEF3.CRE).
+	- Soldate d'Il-Khan (GROMG03.CRE, GROMG04.CRE, GROMG11.CRE, GROMG12.CRE).
+	- Chevaleresse de l'Ordre (HEARTG2.CRE).
+	- Ménestrelle (JAHEI1.CRE, JAREV1.CRE).
+	- Contrebandière (KAYSMG04.CRE).
+	- Citoyenne (KPFARM02.CRE).
+	- Usurière (KPLEND02.CRE).
+	- Pleureur (MOURNER5.CRE).
+	- Magicienne cagoulée (MAGE18A.CRE, MAGE16C.CRE).
+	- Danseuse (ohbdanc1.CRE, ohbdanc2.CRE).
+	- Assassine (IRETHF05.CRE, ISHTHF02.CRE, PLASS02.CRE).
+	- Soldate de Roenal (KPROEN05.CRE).
+	- Chevaleresse du matin (LATKNI02.CRE).
+	- Croyante de Bhaal (ohbbclt2.CRE).
+	- Enfant perdue (DLOST.CRE).
+	- Sorcière Rouge (ohbrw01.CRE, ohnredw4.CRE, ohnrwt3.CRE).
+	- Mercenaire thayenne (ohnfmer1.CRE, ohnmerc3.CRE, ohnrwme2.CRE).
+	- Moniale sharrane (ohrshr20.CRE).
+	- Croisée sharrane (ohrshcru.CRE).
+	- Contremaîtresse sharrane (ohrovs2.CRE).
+	- Assassine sharrane (ohrfass2.CRE, ohrfassa.CRE, ohrshrn1.CRE).
+	- Magicienne esclave (ohbthr02.CRE).
+	- Invitée du mariage (OHDGUES2.CRE).
+	- Croisée (OHDCRU01.CRE, OHDCRU04.CRE, ohdlufcl.CRE, ohdlufpl.CRE).
+	- Moniale de la Lune Noire (ohbdmnk2.CRE, ohrshm9.CRE, ohrshr30.CRE, ohrshram.CRE, ohrshrn6.CRE).
+	- Moniale de la Conscience Solaire (ohbsmnk2.CRE).
+	- Paladine de Tyr (OHDDEF02.CRE, OHDNEO01.CRE, OHDTREE2.CRE, OHDTREE3.CRE).
+	- Prêtresse de Tyr (OHDNEO03.CRE, OHDPPE01.CRE).
+	- Moniale de la Lune Claire (ohrbmm.CRE).
+	- Moniale hôtesse de la Pénitence (ohrphm.CRE).
+	- Magicienne pirate (PPMAG01.CRE).
+	- Prophétesse (PROPHET1.CRE).
+	- Chevaleresse de l'orage (TALKNI02.CRE).
+	- Chevaleresse Vigilante (SHUGMG01.CRE, SHUGPR01.CRE).
+	- Cuisinière (SCOOK.CRE).
+	- Voyageuse (RERAK03.CRE, RERAK05.CRE, RERAK06.CRE).
+	- Malfaitrice (REBAND04.CRE, TANTUG02.CRE).
+	- Ouvrière (WORKER02.CRE).
+	- Lieutenante magicienne (YAGA02.CRE).
+	- Magicienne (CUTAMMAG.CRE, DGMAG01.CRE, FSMAGE01.CRE, FSMAGE02.CRE, FSMAGE03.CRE, FSMAGE04.CRE, MAGCLE20.CRE, MAGETEST.CRE, SARGRD06.CRE, TANWIZ02.CRE, TOLMAG02.CRE).
+	- Magicienne elfe (DAELF.CRE, DAELF2.CRE).
+	- Magicienne de Yaga-Shura (YSMAGE02.CRE).
+	- Roturier elfe noir (UDCOM01.CRE).
+	- Roturière elfe noire (UDCOM02.CRE).
+	- Ensorceleuse sharrane (ohrshr23.CRE).
+	- Aubergiste (VVSTAND2.CRE).
+	- Roturier (BMTOWN1.CRE, BMTOWN2.CRE, BMTOWN3.CRE, DMTOWN1.CRE, DMTOWN2.CRE, FFCROWD3.CRE, MTOWN1.CRE, MTOWN2.CRE, MTOWN3.CRE, MTOWN4.CRE, SLUMM1.CRE, SLUMM2.CRE, SLUMM3.CRE, SLUMM4.CRE, VVSTAND1.CRE, BDAUD01.CRE, WPCUST1.CRE).
+	- Roturière (BDAUD02.CRE, POSTUL3.CRE, POSTUL5.CRE, SARFEM01.CRE, SARFEM02.CRE, SARFEM03.CRE, SARFEM04.CRE, VVSTAND3.CRE).
+	- Dame (TRFTOW02.CRE).
+	- Machine de Lum le Fou (GORLUM.CRE).
+	- Kobold fulgurant (KOBSWI01.CRE).
+	- Amplificateur kobold (KOBAMP01.CRE, KOBSOU01.CRE, KOBTAR01.CRE).
+	- Âme torturée (LIFE01.CRE, LIFE02.CRE, LIFE03.CRE, LIFE04.CRE).
+	- Stirv le dompteur de créatures (ohbstirv.CRE).
+	- Dolrassa (OHDDDOLR.CRE).
+	- Ixthezzys (OHDDIXTH.CRE).
+	- Planétaire de la justice (ohdplanb.CRE, OHDPLANJ.CRE, OHDSPLAN.CRE).
+	- Dragomir le Rouge (ohhdrago.CRE).
+	- Goxxa l'alhoon (ohhgoxxa.CRE).
+	- Poulet (GEMCH01.CRE, GEMCH02.CRE).
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+ +## + +#### [20] Patch audio et vidéo français + +Ce composant ajoute (et corrige) les doublages et les vidéos en français. + +- Inclusion des ensembles de voix doublées en français de BG2 pour le personnage principal. +- Inclusion des répliques doublées en français de BG2. +- Inclusion des vidéos doublées en français de BG2. +- Réduction des artefacts de compression et augmentation de la résolution des cinématiques. +- Réduction des grésillements et autres bruits indésirables des doublages. +- Importation des ensembles de voix doublées en français de BG1 pour le personnage principal. +- Correction (et/ou ajout) des répliques doublées : +
Cliquez ici pour afficher les corrections. +
+	- [1AMERC09], [1AMERC10], [2AMERC10], [2LOVE03], [3AMONK08], [AERI2510], [AERI2518], [AERI2530], [AERIE91], [AERIEC8], [AERIED5], [AMCLER03], [AMMAYO12], [ANOM2517], [ANOM2536], [ANOMEN52], [ANOMEN81], [ANOMEN82], [ANOMENC7], [ARAN09], [BARONP06], [BAZDR310], [BDHIGG13], [BDHIGG14], [BODHIX15], [BODHIX17], [BODHIX40], [CEFALD13], [CELOGA10], [CERND68], [CERND70], [CERND81], [CHAPT03B], [CSCLER02], [CSCLER03], [CSCOW101], [CSIMO67], [DPJON119], [EDWIN46], [EDWIN84], [EDWIN88], [FEMER01], [FFACT204], [GAELEN33], [GORTAN01], [HAER2508], [HAER2516], [HAERDA54], [HELFEA11], [HELGRE07], [HELPRI03], [HELPRI16], [HGNYA12], [HUMAN05], [IMOEN74], [IRENIC66], [JAHEIR52], [JAHEIRB2], [JAHEIRBX], [JANJAN57], [JANJAN68], [KAYLXX08], [KELD2508], [KELD2514], [KELDOR45], [KELDOR68], [KELDOR87], [KORGAN18], [KORGAN36], [KORGAN44], [KORGAN59], [KORGAN66], [KORGAN70], [LEOPA05], [MINS2507], [MINSC67], [NALIA57], [NALIA63], [NALIA79], [NALIA82], [PEASM305], [PPBHAA03], [PPBHAA06], [PPBHAA07], [PPBHAA08], [PPSAEM23], [RAELIS19], [REPUP], [RIELEV07], [RIFTG08], [SAREVO01], [SAREVO75], [SAREVO81], [SARKIS07], [SARKIS08], [SARKIS09], [SARKIS10], [SARKIS14], [SOLAR22], [SOLAR29], [SOLAR30], [SOLAR32], [SOLAR39], [SOLAR43], [SOLAR61], [SOLAR72], [SOLAR77], [SOLAR82], [SOLAR84], [SOLAR85], [SOLAR89], [SOLAR99], [SOLAR100], [SOLF06], [SOLF07], [SOLF08], [SSWORD13], [SSWORD21], [SSWORD27], [SSWORD52], [SSWORD53], [SSWORD54], [SSWORD60], [SSWORD66], [SSWORD68], [TANNER08], [TEOSXX08], [TRGENI09], [TRGENI10], [TRGENI11], [VALYGA15], [VALYGA78], [VALYGA88], [VICO2510], [VICONI48], [VICONI63], [VICONIC2], [VICONIC4], [VICONID1], [VITHAL11], [YOSHIM44], [YOSHIM49].
+	
+
+- Correction (et/ou ajout) des ensembles de voix : +
Cliquez ici pour afficher les corrections. +
+	- [bdtptol], [Female1_], [Female10], [Female18], [Female19], [Female1a], [Female1m], [Female1x], [Female1y], [Female2_], [Female20], [Female28], [Female29], [Female2x], [Female2y], [Female3_], [Female30], [Female38], [Female39], [Female3x], [Female3y], [Female4_], [Female40], [Female48], [Female49], [Female4x], [Female4y], [Male1_], [Male10], [Male18], [Male19], [Male1x], [Male1y], [Male2_], [Male20], [Male28], [Male29], [Male2x], [Male2y], [Male3_], [Male30], [Male38], [Male39], [Male3x], [Male3y], [Male4_], [Male40], [Male48], [Male49], [Male4x], [Male4y], [Male5_], [Male50], [Male58], [Male59], [Male5x], [Male5y].
+	
+
+- Les répliques non doublées en français sont conservées. + +## + +#### [30] Suppression des doublages en anglais (nécessite le composant "Patch audio et vidéo français") + +Ce composant supprime les doublages anglais restants. + +- Suppression des répliques non doublées en français. +- Les doublages de type « bruitages » du contenu Enhanced Edition sont conservés. + +## + +#### [40] Suppression des ensembles de voix en anglais + +Ce composant supprime les ensembles de voix en anglais. + +- Suppression des ensembles de voix en anglais de Adventurers of Neverwinter pour le personnage principal ajoutées par le patch 2.6. + + + +
+ + +## Captures d'écran et vidéos + +#### Textes + +Comparez les captures d'écran des textes (BG2:EE/CorrectfrBG2EE). + +#### BG2:EE : + + + +#### CorrectfrBG2EE : + + + +#### BG2:EE : + + + +#### CorrectfrBG2EE : + + + +## + +#### Doublage + +Cliquer sur les vidéos vous redirigera vers youtube, où vous pourrez comparer les différentes versions du doublage (BG2:EE/BG2/CorrectfrBG2EE). + +[KORGAN36] +
+  + +[![[KORGAN36]](correctfrbg2ee/readme/images/video.png)](https://youtu.be/Ex2oBv2zXwU "[KORGAN36]") +
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+ +[VICONID1] +
+  + +[![[VICONID1]](correctfrbg2ee/readme/images/video.png)](https://youtu.be/Ha92mWe3S24 "[VICONID1]") +
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+ +## + +#### Cinématiques + +Comparez les différentes versions des cinématiques (BG2/BG2:EE/CorrectfrBG2EE). + +#### BG2 + + + +#### BG2:EE + + + +#### CorrectfrBG2EE + + + + + +
+ + +## Crédits et remerciements + +#### Auteurs : Lefreut, Clément « Jazira » Bizieau, Mera et Rivvers + +## + +#### Remerciements particuliers à : + +- Nos contributeurs, relecteurs, bêta-testeurs, etc. : + - Maud « Elisabeth » Fanny + - Tiffany « GrootIsntTree » Goalec + - Machiavélique + - Mickaël « Mickabouille » Leduque + - JohnBob + - Freddy_Gwendo + - Deratiseur + - Le Marquis + - Nixou + - Sloth + - Sanctifer + - loupgris + - Streen + - coucoach + - Selphira + - D'Eon +- Les créateurs du Mod semi-officiel de traduction partielle de BG2EE : + - Lionel « La Voix 2 la sagesse » Bayle-Denise + - Denis « Isaya » Ribayrol + - Freddy_Gwendo + - Luren + - David « Graoumf » Pascaud + - McGregor777 + - N3ige + - Scylla + - slip + - sombrepiaf + - zelurker + - Cruller + - Leninator +- Les créateurs du Patch correctif des textes pour Baldur's Gate 2 (et ToB) : + - Mornagest + - Zefklop + - Denis « Isaya » Ribayrol + - Freddy_Gwendo +- Freddy_Gwendo pour son modèle de readme. +- L'équipe de La Couronne de Cuivre pour l'hébergement de ce mod. +- Les créateurs de la série Baldur's Gate : Bioware et Black Isle Studios, ainsi que Around the word pour la traduction française du contenu classique. +- Les créateurs des Enhanced Editions et de Siege of Dragonspear : Overhaul Games, Beamdog, ainsi que Mogi Group pour la traduction française du contenu EE. +- L'équipe des d'Oghmatiques pour leurs nombreuses traductions, ainsi qu'à tous les bénévoles moddeurs, traducteurs, relecteurs de la communauté française. +- Merci à toutes les personnes des forums de La Couronne de Cuivre, The Gibberlings Three, Spellhold Studios, et des autres communautés de joueurs et de moddeurs IE. + +## + +#### Logiciels et outils utilisés pour la réalisation de ce mod : + +- WeiDU de Wes Weimer, the bigg et Wisp. +- Near Infinity de Jon Olav Hauglid, FredSRichardson et Argent77. +- GIMP par l'équipe de the GIMP. +- Notepad++ par l'équipe de Notepad++, Don Ho. +- GitHub par l'équipe de GitHub. +- TortoiseGit par l'équipe de TortoiseGit. +- Audacity par l'équipe d'Audacity. + +## + +#### Information sur les droits d'auteur + +###### Le mod « Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition » n'est pas développé, supporté ni approuvé par BioWare™ ou Interplay/Black Isle, Overhaul Games, Beamdog ou Wizards of the Coast. Il a été développé par Lefreut, Jazira, Mera, et Rivvers et est basé sur le jeu Baldur's Gate II : Enhanced Edition. +###### Tout le contenu du mod appartient à © Lefreut, Jazira, Mera et Rivvers. +###### Baldur's Gate II : Les Ombres d'Amn et Baldur's Gate II : Trône de Bhaal appartiennent à © TSR, Inc. Le moteur Infinity Engine appartient à © BioWare Corp. Toutes les autres marques et droits d'auteur appartiennent à leurs propriétaires respectifs. + +###### Ce mod a été créé pour être librement apprécié par tous les joueurs de Baldur's Gate II : Enhanced Edition. Cependant, il ne doit pas être vendu, publié, compilé ou redistribué sous une forme quelconque sans le consentement de ses auteurs. +###### Veuillez noter que tout partage ou hébergement de ce mod est interdit sans la permission des auteurs. + +###### S'il existe des problèmes de droits d'auteur ou si cette déclaration nécessite une révision, veuillez nous contacter et nous conseiller sur la démarche à suivre. Plus particulièrement, si vous trouvez dans ce mod des illustrations susceptibles d'être en conflit avec les règles de droits d'auteur, merci de bien vouloir nous le faire savoir dès que possible et nous supprimerons immédiatement le contenu en question. + +###### Creative Commons License Ce module (y compris l'intégralité du code et de la documentation) est déposé sous la licence Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License. Vous êtes libre de partager (copier, distribuer, transmettre) et de modifier (adapter) ce travail, à des fins non commerciales. Pour plus de précisions, veuillez consulter la Creative Commons Public License. +###### Tous les copyrights et marques commerciales appartiennent à leurs propriétaires respectifs. + +## + +La communauté de modding sur le moteur Infinity Engine a été très active depuis plus de vingt ans maintenant, et a produit des milliers d'heures de travail non rémunérées effectuées par des fans du jeu. Les moddeurs, traducteurs et relecteurs s'efforcent de publier le meilleur de leur travail, et les joueurs bénéficient des mods les plus performants et les mieux maintenus, à condition que nous travaillions tous vers un même but. + +Mais cette harmonie peut malheureusement être perturbée, principalement par deux comportements. Le premier, c'est de revendiquer le travail de quelqu'un d'autre. Le second consiste à héberger et à redistribuer un mod sans la permission de son(es) auteur(s). + +Soyez assez sympas avec vos collègues joueurs, moddeurs, traducteurs et relecteurs. Ne le faites pas. + + + + +
+ + +## Historique des versions + +#### Version 0.22  (21 janvier 2024) + + - Mise à jour des vidéos doublées. + - Relecture et dévouvoiment de Neera. + - Uniformisation BGEE et BG2EE. + - Corrections diverses. + +#### Version 0.21  (4 octobre 2023) + + - Corrections pour les sons utilisés dans des cutscene du composant Suppression des doublages en anglais. + - Début de la relecture et du dévouvoiment de Neera. + - Uniformisation BGEE et BG2EE. + - Corrections diverses. + +#### Version 0.20  (8 juillet 2023) + + - Relecture et corrections des sorts. + - Uniformisation BGEE et BG2EE. + - Relecture des biographies. + - Corrections diverses. + +#### Version 0.19  (2 avril 2023) + + - Relecture et corrections des sorts. + - Uniformisation BGEE et BG2EE. + - Mise à jour des vidéos doublées et ajout des vidéos manquantes en meilleur qualité. + - Uniformisation des espaces insécables. + +#### Version 0.18  (19 février 2023) + + - Uniformisation BGEE et BG2EE. + - Bastion de Rocheprofonde au lieu de Clan de Rocheprofonde. + - Corrections diverses. + +#### Version 0.17  (22 décembre 2022) + + - Correctifs créatures (féminisation / masculinisation, correction, uniformisation). + - Affichage du nom des ensembles de voix en français. + - Ajout de doublages supplémentaires pour les ensembles de voix françaises BG2 (doublages existants mais qui n'étaient pas activés). + - Ajout de deux ensembles de voix BG1 (un masculin et un féminin) qui avaient été oubliés. + - Séparation de la modification Suppression des ensembles de voix en anglais dans son propre composant. + - Relecture des biographies. + - Corrections diverses. + +#### Version 0.16  (12 novembre 2022) + + - Uniformisation BGEE et BG2EE. + - Corrections diverses. + +#### Version 0.15  (9 octobre 2022) + + - Relecture des dialogues avec les nouveaux personnages de l'Enhanced Edition. + - Uniformisation BGEE et BG2EE. + - Corrections diverses. + +#### Version 0.14  (14 août 2022) + + - Importation des correctifs des textes du EEfixpack. + - Relecture des dialogues avec les nouveaux personnages de l'Enhanced Edition. + - Correction de fichiers audio. + - Corrections diverses. + +#### Version 0.13  (11 juillet 2022) + + - Relecture des dialogues avec les nouveaux personnages de l'Enhanced Edition. + - Correction de fichiers audio. + - Corrections diverses. + +#### Version 0.12  (5 juin 2022) + + - Relecture des dialogues avec les nouveaux personnages de l'Enhanced Edition. + - Réduction des mots-clés inutiles ou inadéquats. + - Correction de fichiers audio. + - Corrections diverses. + +#### Version 0.11  (18 avril 2022) + + - Relecture et corrections des épilogues. + - Relecture des textes des familiers. + - Correction de fichiers audio. + - Corrections diverses. + +#### Version 0.10  (5 février 2022) + + - Correction de fichiers audio. + - Importation des corrections de la traduction française officielle du patch 2.6. + - Relecture et uniformisation. + +#### Version 0.9  (7 janvier 2022) + + - Correction de fichiers audio. + - Correction accords féminins. + - Importation des corrections de la traduction française officielle du patch 2.6. + +#### Version 0.8  (24 décembre 2021) + - Correction des répliques doublées. + - Correction de fichiers audio. + - Correction vouvoiement / tutoiement. + - Correction et uniformisation des onomatopées, actions et interjections (\*sanglote\*, \*rester silencieux\*, \*rote\*, etc.). + - Importation des corrections de la traduction française officielle du patch 2.6. + +#### Version 0.7  (27 octobre 2021) + + - Correction des « sous-titres » pour les répliques doublées en français. + - Importation des ensembles de voix doublées en français de BG1 pour le personnage principal. + - Inclusion des vidéos doublées en français. + +#### Version 0.6  (15 août 2021) + + - Nouveau composant Patch audio francais. + - Réduction du nombre de majuscules dans les noms communs (Tante, Elfe Noir, le Très Noble Ordre des Chevaliers du Cœur Radieux, etc.). + - Correction des « sous-titres » pour les répliques doublées en français. + +#### Version 0.5  (6 août 2021) + + - Nouveau composant Ensembles de voix du personnage principal en francais. + - Nouveau composant Suppression ensembles de voix Adventurers of Neverwinter en anglais. + - Uniformisation du cartouche des objets et des sorts. + - Correction des caractères spéciaux (æ, ō, œ, Œ, Î, Ù, Ê, É, È, À, Ç, Ô, etc.). + - Amélioration de la « qualité de vie » (espaces insécables, 10 000, 2 365, etc.). + +#### Version 0.4  (19 juillet 2021) + + - Nouveau composant Correction de la description des objets. + - Uniformisation du cartouche des objets et des sorts. + - Uniformisation de la casse et de la ponctuation (?, !, :, ;, «, », ', -, etc.). + - Correction des caractères spéciaux (æ, ō, œ, Œ, Î, Ù, Ê, É, È, À, Ç, Ô, etc.). + +#### Version 0.3  (14 juillet 2021) + + - Uniformisation du cartouche des objets et des sorts. + - Uniformisation de la casse et de la ponctuation (?, !, :, ;, «, », ', -, etc.). + - Correction des caractères spéciaux (æ, ō, œ, Œ, Î, Ù, Ê, É, È, À, Ç, Ô, etc.). + - Amélioration de la « qualité de vie » (espaces insécables, 10 000, 2 365, etc.). + +#### Version 0.2  (05 juillet 2021) + + - Fusion 2.6 + bg2eetrans + pack de corrections. + +#### Version 0.1  (01 juillet 2021) + + - Version prototype. + + + diff --git a/correctfrbg2ee/francais/correctfr.tra b/correctfrbg2ee/francais/correctfr.tra index b6b6be79..5b94ff1f 100644 --- a/correctfrbg2ee/francais/correctfr.tra +++ b/correctfrbg2ee/francais/correctfr.tra @@ -129,19 +129,19 @@ @1000169 = ~Oh, c'est juste un employé d'une de vos vieilles connaissances de Sigil. Le Duc... attendez voir... Darkwood ? Oui, c'est ça, le Duc Darkwood, n'est-ce pas ? Vous n'auriez vraiment pas dû jouer cette pièce, vous savez...~ @1000172 = ~Nous non plus... il portait un masque et nous l'avons rencontré dans une ruelle. Mais peu importe... Venez, mes bardes. Il semble qu'il soit temps de régler nos comptes. Haer'Dalis ?~ @1000173 = ~Prêtresse elfe noire~ -@1000176 = ~L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que le corps de l'arc est pratiquement aussi grand que l'archer, généralement entre 1,80 mètre et 2 mètres. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court mais sa cadence de tir est inférieure. L'arc long est généralement composé d'une seule pièce dans du bois d'if, d'orme ou de frêne très flexible. Ses extrémités sont dotées d'échancrures où est fixée une corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. - -Le corps de cet arc est tiède au toucher, signe évident de propriétés magiques. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : arc long -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 6 en Force - +@1000176 = ~L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que le corps de l'arc est pratiquement aussi grand que l'archer, généralement entre 1,80 mètre et 2 mètres. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court mais sa cadence de tir est inférieure. L'arc long est généralement composé d'une seule pièce dans du bois d'if, d'orme ou de frêne très flexible. Ses extrémités sont dotées d'échancrures où est fixée une corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. + +Le corps de cet arc est tiède au toucher, signe évident de propriétés magiques. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Facteur de vitesse : 5 +Type de compétence : arc long +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 3~ @1000177 = ~Vous ne nous connaissez que depuis peu de temps, et pourtant vous êtes venu à notre secours. Mon enfant, mon ami, c'est là une dette que je ne saurai jamais rembourser...~ [RAELIS21] ~Vous ne nous connaissez que depuis peu de temps, et pourtant vous êtes venue à notre secours. Mon enfant, mon amie, c'est là une dette que je ne saurai jamais rembourser...~ [RAELIS21] @1000178 = ~Demoiselle Raelis... je... je ne peux vous accompagner. Pas cette fois...~ [HAERDA89] @@ -157,19 +157,19 @@ Poids : 3~ @1000194 = ~Camp des muloups~ @1000197 = ~Ceux qui nous connaissent vous aideront comme ils le pourront... Emplissez cet endroit de musique en mémoire de ce qui s'est passé... allez, et prenez avec vous ce beau papillon de nuit.~ @1000198 = ~Alors partez avec mes remerciements. Et toi, mon bel Haer'Dalis... garde une pensée affectueuse pour nous dans tes pérégrinations. Allez, , et prenez avec vous ce beau papillon de nuit.~ -@1000199 = ~Les arcs courts ont été fabriqués avant tous les autres types d'arc, même s'ils ne s'appelaient pas encore ainsi. Ce terme est utilisé par défaut pour désigner tout ce qui n'est pas un arc long. Le corps de l'arc court mesure 1,50 mètre en moyenne. L'arc court est généralement composé d'une seule pièce dans du bois d'if, d'orme ou de frêne très flexible. Ses extrémités sont dotées d'échancrures où est fixée une corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. Avec les années, on s'est efforcé d'améliorer la portée de l'arc. Tantôt on augmentait la longueur du corps, tantôt on améliorait sa flexibilité sans modifier sa longueur. La première de ces expériences a engendré ce qui s'appelle aujourd'hui l'arc long. - -Cet arc court peut rivaliser avec n'importe quel arc long. La magie qui en émane, qu'elle vienne du bois qui le constitue ou qu'elle soit le fruit des enchantements d'un magicien, lui accorde une précision et une puissance hors du commun. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +2 -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : arc court -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 3 en Force - +@1000199 = ~Les arcs courts ont été fabriqués avant tous les autres types d'arc, même s'ils ne s'appelaient pas encore ainsi. Ce terme est utilisé par défaut pour désigner tout ce qui n'est pas un arc long. Le corps de l'arc court mesure 1,50 mètre en moyenne. L'arc court est généralement composé d'une seule pièce dans du bois d'if, d'orme ou de frêne très flexible. Ses extrémités sont dotées d'échancrures où est fixée une corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. Avec les années, on s'est efforcé d'améliorer la portée de l'arc. Tantôt on augmentait la longueur du corps, tantôt on améliorait sa flexibilité sans modifier sa longueur. La première de ces expériences a engendré ce qui s'appelle aujourd'hui l'arc long. + +Cet arc court peut rivaliser avec n'importe quel arc long. La magie qui en émane, qu'elle vienne du bois qui le constitue ou qu'elle soit le fruit des enchantements d'un magicien, lui accorde une précision et une puissance hors du commun. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +2 +Facteur de vitesse : 4 +Type de compétence : arc court +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 2~ @1000200 = ~Cher corbeau ! Toujours aussi vaillant ! Tu es poésie, tu es chanson !~ [HAERDA97] @1000201 = ~Partez, tous les deux. Toi, , va dans une direction, et toi, demoiselle Raelis, choisis-en une autre. Et en ce qui me concerne, je crois que je vais simplement rester perché dans cette cage à savourer la tragédie.~ @@ -237,22 +237,22 @@ Poids : 2~ @1000288 = ~Et voici 700 des misérables pièces d'or qui vous obsèdent tant. Haer'Dalis, explique à tes amis ce que nous allons faire pendant que je prépare la pierre pour l'invocation.~ @1000289 = ~Pourquoi tardons-nous ? Chaque heure qui passe sans que demoiselle Raelis n'ait cette gemme fait de nous des êtres plus paresseux que nobles dogues.~ [HAERDA83] @1000292 = ~Votre folie excède ma patience et votre ennui, mon intellect. Adieu et bon débarras, pigeons obscurs. Je livrerai la gemme moi-même.~ [HAERDA86] -@1000293 = ~Yoshimo doit rencontrer Renal Bloodscalp - +@1000293 = ~Yoshimo doit rencontrer Renal Bloodscalp + Une fois arrivé au quartier des quais, Yoshimo a indiqué que le chef des Voleurs de l'ombre, un certain Renal Bloodscalp, est impatient de le rencontrer. C'est d'après lui le meilleur moyen d'éviter les ennuis. Ce Renal devrait se trouver dans un des bâtiments de ce quartier.~ -@1000295 = ~Les arcs courts ont été fabriqués avant tous les autres types d'arc, même s'ils ne s'appelaient pas encore ainsi. Ce terme est utilisé par défaut pour désigner tout ce qui n'est pas un arc long. Le corps de l'arc court mesure 1,50 mètre en moyenne. L'arc court est généralement composé d'une seule pièce dans du bois d'if, d'orme ou de frêne très flexible. Ses extrémités sont dotées d'échancrures où est fixée une corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. Avec les années, on s'est efforcé d'améliorer la portée de l'arc. Tantôt on augmentait la longueur du corps, tantôt on améliorait sa flexibilité sans modifier sa longueur. La première de ces expériences a engendré ce qui s'appelle aujourd'hui l'arc long. - -Cet arc est magique, procurant à son porteur un bonus supplémentaire à la vitesse et à la précision. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +1 -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : arc court -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 3 en Force - +@1000295 = ~Les arcs courts ont été fabriqués avant tous les autres types d'arc, même s'ils ne s'appelaient pas encore ainsi. Ce terme est utilisé par défaut pour désigner tout ce qui n'est pas un arc long. Le corps de l'arc court mesure 1,50 mètre en moyenne. L'arc court est généralement composé d'une seule pièce dans du bois d'if, d'orme ou de frêne très flexible. Ses extrémités sont dotées d'échancrures où est fixée une corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. Avec les années, on s'est efforcé d'améliorer la portée de l'arc. Tantôt on augmentait la longueur du corps, tantôt on améliorait sa flexibilité sans modifier sa longueur. La première de ces expériences a engendré ce qui s'appelle aujourd'hui l'arc long. + +Cet arc est magique, procurant à son porteur un bonus supplémentaire à la vitesse et à la précision. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +1 +Facteur de vitesse : 5 +Type de compétence : arc court +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 2~ @1000299 = ~L'eau surgit depuis une source inconnue. D'étranges ombres semblent nager entre deux eaux.~ @1000300 = ~*la porte infernale est entourée de cinq yeux incrustés dans la roche... ils vous suivent lorsque vous vous déplacez et une aura maléfique palpable émane d'eux... ils sont ici pour garder cette porte, et vous devrez trouver un moyen d'échapper à leur attention si vous souhaitez la franchir*~ @@ -316,16 +316,16 @@ Poids : 2~ @1000450 = ~Au contraire, c'est une blessure grave. Il faut la soigner sur-le-champ.~ @1000454 = ~*hoquette*...~ @1000456 = ~*les portes se sont ouvertes*~ -@1000465 = ~Initiation - -Votre journal sert à garder trace des intrigues qui surviennent au cours du jeu. Vos entrées de journal sont divisées en quatre catégories : - -Les Quêtes : Ces entrées de journal recensent les quêtes actuellement en cours. - -Les Quêtes terminées : Ces entrées de journal recensent toutes les quêtes accomplies. - -Le journal : Ces entrées relatent l'histoire générale du jeu. - +@1000465 = ~Initiation + +Votre journal sert à garder trace des intrigues qui surviennent au cours du jeu. Vos entrées de journal sont divisées en quatre catégories : + +Les Quêtes : Ces entrées de journal recensent les quêtes actuellement en cours. + +Les Quêtes terminées : Ces entrées de journal recensent toutes les quêtes accomplies. + +Le journal : Ces entrées relatent l'histoire générale du jeu. + Utilisateur : Ces entrées correspondent à ce que vous avez ajouté vous-même.~ @1000467 = ~Échec du sort : l'incantation a échoué~ @1000468 = ~Puis-je t'intéresser à mes modestes marchandises, mon ami ?~ [JANJAN01] ~Puis-je t'intéresser à mes modestes marchandises, mon amie ?~ [JANJAN01] @@ -425,20 +425,20 @@ Utilisateur : Ces entrées correspondent à ce que vous avez ajouté vous-même @1000614 = ~F... faites excuse, mam'selle Nalia, je... je ne voulais pas dire...~ @1000616 = ~Par la barbe de tante Pétunia ! Un fantôme ! Un petit navet pour fêter ça ?~ [JANJAN67] @1000617 = ~C'est gentil, mais non merci. Je suis venu te chercher pour que tu rejoignes mon groupe.~ ~C'est gentil, mais non merci. Je suis venue te chercher pour que tu rejoignes mon groupe.~ -@1000619 = ~Les frondes existent depuis la nuit des temps. La fronde de base se compose d'une poche de cuir pouvant contenir un projectile, prolongée à chaque extrémité par des lanières en cuir, en lin, en chanvre ou en laine. Le porteur place le projectile dans la poche prévue à cet effet puis fait tournoyer la fronde au-dessus de sa tête en la tenant par les deux extrémités. Lorsque la vitesse maximale est atteinte, il suffit de relâcher l'une des extrémités de la fronde pour larguer le projectile. Il existe également une variante de fronde, appelée le fustibale, montée sur un bâton d'une longueur d'environ 1 mètre dont l'usage rappelle le fonctionnement du trébuchet. La fronde tire des billes de pierre ou encore des balles, lorsque celles-ci sont en plomb. - -Les frondes magiques sont les armes préférées des guerriers petites-personnes. Elles sont généralement fabriquées par la mère ou la tante du jeune aventurier, qui leur fournissent cette arme à l'occasion de leur deuxième « sortie ». Il faut en effet savoir que la raison pour laquelle la fronde est offerte lors de la deuxième sortie et non de la première est que nombreux sont les jeunes à abandonner la carrière d'aventurier après leur première tentative. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +2 -Dégâts : +2 (projectile) -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : fronde -Type : arme à une main -Nécessite : - 3 en Force - +@1000619 = ~Les frondes existent depuis la nuit des temps. La fronde de base se compose d'une poche de cuir pouvant contenir un projectile, prolongée à chaque extrémité par des lanières en cuir, en lin, en chanvre ou en laine. Le porteur place le projectile dans la poche prévue à cet effet puis fait tournoyer la fronde au-dessus de sa tête en la tenant par les deux extrémités. Lorsque la vitesse maximale est atteinte, il suffit de relâcher l'une des extrémités de la fronde pour larguer le projectile. Il existe également une variante de fronde, appelée le fustibale, montée sur un bâton d'une longueur d'environ 1 mètre dont l'usage rappelle le fonctionnement du trébuchet. La fronde tire des billes de pierre ou encore des balles, lorsque celles-ci sont en plomb. + +Les frondes magiques sont les armes préférées des guerriers petites-personnes. Elles sont généralement fabriquées par la mère ou la tante du jeune aventurier, qui leur fournissent cette arme à l'occasion de leur deuxième « sortie ». Il faut en effet savoir que la raison pour laquelle la fronde est offerte lors de la deuxième sortie et non de la première est que nombreux sont les jeunes à abandonner la carrière d'aventurier après leur première tentative. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +2 +Dégâts : +2 (projectile) +Facteur de vitesse : 4 +Type de compétence : fronde +Type : arme à une main +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 0~ @1000620 = ~L'aventure, hein ? Je ne sais pas... je gagne presque 6 pièces d'or par semaine avec ce palpitant commerce de légumes au marché noir. Que diraient les gens ?~ @1000622 = ~Si cela peut te faire plaisir, tu peux toujours dire à tes amis que je t'ai forcé à intégrer mon groupe.~ @@ -546,10 +546,10 @@ Poids : 0~ @1000798 = ~J'accepte votre offre, et gare à ceux qui voudraient nous barrer la route. On va s'en occuper comme il faut de votre domaine, vous verrez.~ @1000799 = ~Je dois décliner votre offre. D'autres feront bien mieux l'affaire que moi, j'en suis certain. Ne m'en veuillez pas.~ ~Je dois décliner votre offre. D'autres feront bien mieux l'affaire que moi, j'en suis certaine. Ne m'en veuillez pas.~ @1000800 = ~Je ne veux rien avoir à faire avec ça. Trouvez-vous donc un autre sbire.~ -@1000808 = ~Cet orbe vous a été donné par la grande prêtresse sahuagine. Amenez-le au campement des rebelles pour obtenir une audience auprès du prince. - -PARAMÈTRES : - +@1000808 = ~Cet orbe vous a été donné par la grande prêtresse sahuagine. Amenez-le au campement des rebelles pour obtenir une audience auprès du prince. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1000812 = ~Orbe ancien~ @1000822 = ~Garde de la caserne~ @@ -559,194 +559,194 @@ Poids : 1~ @1000834 = ~Je me sens mieux.~ @1000839 = ~Je m'occupe de tout !~ [SSWORD21] @1000840 = ~Entrée de la Tour de l'ogre~ -@1000843 = ~Mon ravisseur connaît-il un moyen d'amplifier mes pouvoirs ? - +@1000843 = ~Mon ravisseur connaît-il un moyen d'amplifier mes pouvoirs ? + Imoen m'a rapporté une chose étrange. Notre geôlier saurait certaines choses sur ma... condition d'enfant de Bhaal. Apparemment, il pourrait connaître un moyen de déchaîner mon pouvoir. Je ne suis pas vraiment en position de lui soutirer des informations, mais c'est le genre de choses que je ne devrais pas oublier.~ @1000844 = ~Alors, y'a quoi à l'intérieur de celui-ci !~ [SSWORD22] -@1000845 = ~Un cœur de sahuagin. Le roi le prendra éventuellement pour celui du prince, avec un peu de chance. - -PARAMÈTRES : - +@1000845 = ~Un cœur de sahuagin. Le roi le prendra éventuellement pour celui du prince, avec un peu de chance. + +PARAMÈTRES : + Poids : 2~ @1000846 = ~Monstres invoqués~ -@1000847 = ~Le cœur du prince sahuagin Villynaty. - -PARAMÈTRES : - +@1000847 = ~Le cœur du prince sahuagin Villynaty. + +PARAMÈTRES : + Poids : 2~ -@1000848 = ~L'enfant de Cernd. Il semble en assez bonne santé malgré les grands airs de Deril, qui ne l'apprécie guère. - -PARAMÈTRES : - +@1000848 = ~L'enfant de Cernd. Il semble en assez bonne santé malgré les grands airs de Deril, qui ne l'apprécie guère. + +PARAMÈTRES : + Poids : 18~ @1000849 = ~Oui, j'adore ça !~ [SSWORD23] -@1000850 = ~La pierre que vous avez récupérée auprès de Perth, l'adepte. Elle devrait vous permettre d'accéder à Spellhold. - -PARAMÈTRES : - +@1000850 = ~La pierre que vous avez récupérée auprès de Perth, l'adepte. Elle devrait vous permettre d'accéder à Spellhold. + +PARAMÈTRES : + Poids : 18~ -@1000851 = ~Cette pierre renferme une énergie peu commune. Elle doit certainement servir à quelque chose, mais à quoi ? - -PARAMÈTRES : - +@1000851 = ~Cette pierre renferme une énergie peu commune. Elle doit certainement servir à quelque chose, mais à quoi ? + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1000852 = ~Le cristal que vous avez récupéré auprès de l'avatar de Kurtulmak, dont l'essence était emprisonnée. Les kobolds semblent le vénérer plus que tout au monde. - -PARAMÈTRES : - +@1000852 = ~Le cristal que vous avez récupéré auprès de l'avatar de Kurtulmak, dont l'essence était emprisonnée. Les kobolds semblent le vénérer plus que tout au monde. + +PARAMÈTRES : + Poids : 18~ -@1000853 = ~La main de Dace, le vampire maintenant véritablement mort. - -PARAMÈTRES : - +@1000853 = ~La main de Dace, le vampire maintenant véritablement mort. + +PARAMÈTRES : + Poids : 2~ -@1000856 = ~De nombreuses expériences ont été notées dans ce journal, apparemment sous la conduite d'un mage connu sous le nom de Lium le Chanceux. La section concernant la machine se trouvant devant vos yeux vous explique ceci : - -« Quelle extraordinaire machine ! Elle permet de créer et d'enchanter des objets magiques d'un certain pouvoir, simplement en actionnant les six leviers dans un certain ordre. La combinaison adéquate semble être modifiée tous les jours, et une erreur de manipulation entraîne de terribles souffrances, voire la mort ! J'ai noté les séquences de ces derniers jours, et Pooky est reparti avec les objets. J'ai eu de la chance de trouver cette machine. Chaque objet créé endommage le délicat mécanisme qui la fait fonctionner, et je ne sais pas si elle tiendra encore longtemps. La dernière séquence était : -1) Rubis -2) Jade -3) Mithril -4) Onyx -5) Émeraude -6) Santal - -J'ai démonté la machine tant que j'ai pu, et j'ai finalement mis la main sur le mécanisme qui génère les séquences des leviers. C'est ainsi que j'ai pu découvrir les séquences des derniers jours. Mais le mécanisme s'est brisé et je ne sais plus ce qu'il peut bien advenir désormais. Voici en tout cas ce que j'ai découvert : -A) L'ordre du levier de jade dans la séquence est celui qui a « le plus » changé parmi les six leviers. -B) Le produit des ordres de séquence du levier d'onyx au cours de ces deux derniers jours (après multiplication) est égal à celui des ordres de séquence du levier de santal. -C) Aucun des leviers n'est jamais à la même « place » d'un jour à l'autre. -D) Manifestement, le changement de l'ordre de séquence du levier de jade donne deux possibilités pour le changement d'ordre de séquence des leviers d'onyx et de santal, mais l'une de ces possibilités est en contradiction avec un de mes indices. -E) Il est probable que l'ordre de séquence du levier de mithril est autant modifié que celui de santal. - -Quel dilemme ! Tout ceci est très risqué, mais je pense que le jeu en vaut la chandelle. Un peu de logique devrait me permettre de découvrir la séquence qui prévaut aujourd'hui. » - +@1000856 = ~De nombreuses expériences ont été notées dans ce journal, apparemment sous la conduite d'un mage connu sous le nom de Lium le Chanceux. La section concernant la machine se trouvant devant vos yeux vous explique ceci : + +« Quelle extraordinaire machine ! Elle permet de créer et d'enchanter des objets magiques d'un certain pouvoir, simplement en actionnant les six leviers dans un certain ordre. La combinaison adéquate semble être modifiée tous les jours, et une erreur de manipulation entraîne de terribles souffrances, voire la mort ! J'ai noté les séquences de ces derniers jours, et Pooky est reparti avec les objets. J'ai eu de la chance de trouver cette machine. Chaque objet créé endommage le délicat mécanisme qui la fait fonctionner, et je ne sais pas si elle tiendra encore longtemps. La dernière séquence était : +1) Rubis +2) Jade +3) Mithril +4) Onyx +5) Émeraude +6) Santal + +J'ai démonté la machine tant que j'ai pu, et j'ai finalement mis la main sur le mécanisme qui génère les séquences des leviers. C'est ainsi que j'ai pu découvrir les séquences des derniers jours. Mais le mécanisme s'est brisé et je ne sais plus ce qu'il peut bien advenir désormais. Voici en tout cas ce que j'ai découvert : +A) L'ordre du levier de jade dans la séquence est celui qui a « le plus » changé parmi les six leviers. +B) Le produit des ordres de séquence du levier d'onyx au cours de ces deux derniers jours (après multiplication) est égal à celui des ordres de séquence du levier de santal. +C) Aucun des leviers n'est jamais à la même « place » d'un jour à l'autre. +D) Manifestement, le changement de l'ordre de séquence du levier de jade donne deux possibilités pour le changement d'ordre de séquence des leviers d'onyx et de santal, mais l'une de ces possibilités est en contradiction avec un de mes indices. +E) Il est probable que l'ordre de séquence du levier de mithril est autant modifié que celui de santal. + +Quel dilemme ! Tout ceci est très risqué, mais je pense que le jeu en vaut la chandelle. Un peu de logique devrait me permettre de découvrir la séquence qui prévaut aujourd'hui. » + Le journal n'en dit pas plus.~ -@1000857 = ~Un étranger venu des territoires de l'Est et répondant au nom d'Ours Volant est devenu rapidement célèbre sur la Côte des Épées. Il était en effet capable de venir à bout des guerriers les plus aguerris sans arme, et sans armure ! Il finit par avouer son secret lors d'une nuit de débauche. Son entraînement déjà très intensif en arts martiaux était rendu encore plus efficace grâce aux gantelets qu'il portait, qui lui permettaient d'être plus précis et plus puissant aux combats à mains nues. Une jeune femme lui déroba ses précieux gants et prit immédiatement la fuite. L'Ours Volant, dépité, reprit la route en direction de sa terre natale. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- TAC0 : +4 à mains nues -- Dégâts : +4 à mains nues - +@1000857 = ~Un étranger venu des territoires de l'Est et répondant au nom d'Ours Volant est devenu rapidement célèbre sur la Côte des Épées. Il était en effet capable de venir à bout des guerriers les plus aguerris sans arme, et sans armure ! Il finit par avouer son secret lors d'une nuit de débauche. Son entraînement déjà très intensif en arts martiaux était rendu encore plus efficace grâce aux gantelets qu'il portait, qui lui permettaient d'être plus précis et plus puissant aux combats à mains nues. Une jeune femme lui déroba ses précieux gants et prit immédiatement la fuite. L'Ours Volant, dépité, reprit la route en direction de sa terre natale. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- TAC0 : +4 à mains nues +- Dégâts : +4 à mains nues + Poids : 2~ -@1000862 = ~Vous récupérez la tête du troll mort. - -PARAMÈTRES : - +@1000862 = ~Vous récupérez la tête du troll mort. + +PARAMÈTRES : + Poids : 6~ -@1000863 = ~Une corne en pierre provenant de la statue d'un minotaure. - -PARAMÈTRES : - +@1000863 = ~Une corne en pierre provenant de la statue d'un minotaure. + +PARAMÈTRES : + Poids : 2~ -@1000864 = ~Cette corne sert à avertir les gardes du port pour qu'ils en ouvrent les portes. Un navire n'a aucune chance de sortir du port sans cette corne. - -PARAMÈTRES : - +@1000864 = ~Cette corne sert à avertir les gardes du port pour qu'ils en ouvrent les portes. Un navire n'a aucune chance de sortir du port sans cette corne. + +PARAMÈTRES : + Poids : 2~ -@1000865 = ~La Gemme de lumière, ancienne possession du roi svirfnebelin. La lumière qui en émane semble être capable de repousser les ténèbres les plus profondes. - -PARAMÈTRES : - +@1000865 = ~La Gemme de lumière, ancienne possession du roi svirfnebelin. La lumière qui en émane semble être capable de repousser les ténèbres les plus profondes. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1000868 = ~Ce collier, fait dans un métal inconnu, permet de dominer les esprits les plus forts. Il pourrait servir à prendre le contrôle d'un flagelleur mental et ainsi vous aider à fuir de cette prison. - -PARAMÈTRES : - +@1000868 = ~Ce collier, fait dans un métal inconnu, permet de dominer les esprits les plus forts. Il pourrait servir à prendre le contrôle d'un flagelleur mental et ainsi vous aider à fuir de cette prison. + +PARAMÈTRES : + Poids : 2~ @1000869 = ~Allez, du nerf !~ [SSWORD24] -@1000870 = ~Les œufs d'Adalon, la femelle dragon d'argent. Les elfes noirs les avaient volés, sans doute dans un but inavouable. - -PARAMÈTRES : - +@1000870 = ~Les œufs d'Adalon, la femelle dragon d'argent. Les elfes noirs les avaient volés, sans doute dans un but inavouable. + +PARAMÈTRES : + Poids : 7~ -@1000871 = ~Les faux œufs de dragon qui vous ont été donnés par Phaere. - -PARAMÈTRES : - +@1000871 = ~Les faux œufs de dragon qui vous ont été donnés par Phaere. + +PARAMÈTRES : + Poids : 8~ -@1000872 = ~Les faux œufs de dragon qui vous ont été donnés par Solaufein. - -PARAMÈTRES : - +@1000872 = ~Les faux œufs de dragon qui vous ont été donnés par Solaufein. + +PARAMÈTRES : + Poids : 8~ -@1000873 = ~Une potion contenant de l'eau dans laquelle de jeunes illithids ont grandi. Elle octroie une immunité temporaire aux attaques psioniques. - -PARAMÈTRES : - -Spécial : immunité aux attaques psioniques -Durée : 1 tour - +@1000873 = ~Une potion contenant de l'eau dans laquelle de jeunes illithids ont grandi. Elle octroie une immunité temporaire aux attaques psioniques. + +PARAMÈTRES : + +Spécial : immunité aux attaques psioniques +Durée : 1 tour + Poids : 2~ @1000874 = ~Oups, un portail... un démon ?!~ -@1000879 = ~Les têtards kuo-toas issus du bassin contaminé. Ils ont manifestement été mis ici, à l'écart des bassins normaux, pour éviter qu'ils ne polluent les têtards sains. S'ils venaient à retourner dans ces bassins, les kuo-toas adultes en seraient certainement affaiblis. - -PARAMÈTRES : - +@1000879 = ~Les têtards kuo-toas issus du bassin contaminé. Ils ont manifestement été mis ici, à l'écart des bassins normaux, pour éviter qu'ils ne polluent les têtards sains. S'ils venaient à retourner dans ces bassins, les kuo-toas adultes en seraient certainement affaiblis. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1000880 = ~Le grimoire des rituels élémentaires d'un mage nommé Vithal. Inutilisable par toute autre personne. - -PARAMÈTRES : - +@1000880 = ~Le grimoire des rituels élémentaires d'un mage nommé Vithal. Inutilisable par toute autre personne. + +PARAMÈTRES : + Poids : 5~ -@1000881 = ~Ce parchemin, qui vous a été donné par le roi svirfnebelin, vous permet de modifier la texture même de la pierre. Il est le fruit des études des gnomes. Utilisez-le pour sceller à nouveau l'ouverture de la prison de la bête. - -PARAMÈTRES : - +@1000881 = ~Ce parchemin, qui vous a été donné par le roi svirfnebelin, vous permet de modifier la texture même de la pierre. Il est le fruit des études des gnomes. Utilisez-le pour sceller à nouveau l'ouverture de la prison de la bête. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1000882 = ~Le casque du chef de la patrouille svirfnebeline qu'on vous a ordonné de tuer. Il vous servira de preuve du succès de votre mission. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Protection contre les coups critiques - +@1000882 = ~Le casque du chef de la patrouille svirfnebeline qu'on vous a ordonné de tuer. Il vous servira de preuve du succès de votre mission. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Protection contre les coups critiques + Poids : 2~ -@1000883 = ~Le sang du prince kuo-toa. - -PARAMÈTRES : - +@1000883 = ~Le sang du prince kuo-toa. + +PARAMÈTRES : + Poids : 5~ -@1000884 = ~Le pédoncule oculaire d'un orbe ancien, qui ne voulait vraiment pas s'en séparer. - -PARAMÈTRES : - +@1000884 = ~Le pédoncule oculaire d'un orbe ancien, qui ne voulait vraiment pas s'en séparer. + +PARAMÈTRES : + Poids : 5~ @1000885 = ~Médaillon du soleil~ -@1000886 = ~Ce médaillon en or représente une étoile. - -PARAMÈTRES : - +@1000886 = ~Ce médaillon en or représente une étoile. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1000887 = ~Un bandeau doré simple. - -PARAMÈTRES : - +@1000887 = ~Un bandeau doré simple. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1000888 = ~Une jarre de verre remplie d'eau cristalline. - -PARAMÈTRES : - +@1000888 = ~Une jarre de verre remplie d'eau cristalline. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1000889 = ~Un cadran solaire en pierre brute qui tient dans votre main. - -PARAMÈTRES : - +@1000889 = ~Un cadran solaire en pierre brute qui tient dans votre main. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1000891 = ~Ce médaillon représente un soleil. - -PARAMÈTRES : - +@1000891 = ~Ce médaillon représente un soleil. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1000892 = ~Cette cape appartient à Solaufein, le guerrier elfe noir. Elle augmente la capacité de son porteur à se fondre dans les ombres et à se déplacer silencieusement. Les artisans elfes noirs ont incorporé des fils d'adamantium dans le tissu, la rendant ainsi inefficace à la lumière du jour, au point qu'elle risque fort de se transformer en poussière si elle y est exposée. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Se cacher dans l'ombre : +75 % -- Déplacement silencieux : +75 % -- Jet de sauvegarde contre les souffles : +6 - +@1000892 = ~Cette cape appartient à Solaufein, le guerrier elfe noir. Elle augmente la capacité de son porteur à se fondre dans les ombres et à se déplacer silencieusement. Les artisans elfes noirs ont incorporé des fils d'adamantium dans le tissu, la rendant ainsi inefficace à la lumière du jour, au point qu'elle risque fort de se transformer en poussière si elle y est exposée. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Se cacher dans l'ombre : +75 % +- Déplacement silencieux : +75 % +- Jet de sauvegarde contre les souffles : +6 + Poids : 3~ @1000899 = ~Sortons vite d'ici ! On ne s'ennuie vraiment pas avec toi, tu sais ? Partons avant que celui qui a fait ça ne revienne.~ [JAHEIR01] @1000900 = ~Je peux t'aider, mais rafraîchis-moi la mémoire à ton sujet.~ @@ -763,20 +763,20 @@ Poids : 3~ @1000912 = ~Tes... origines uniques nous ont menés vers maintes aventures, pour le meilleur et pour le pire. Ton père adoptif avait raison de nous demander de veiller sur toi.~ @1000913 = ~Aucun jet de sauvegarde~ @1000915 = ~Immobilisé(e)~ -@1000918 = ~Une épée large miniature sur une chaîne. - -PARAMÈTRES : - +@1000918 = ~Une épée large miniature sur une chaîne. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1000919 = ~Une figurine en argile représentant un humanoïde bâillonné et ligoté. - -PARAMÈTRES : - +@1000919 = ~Une figurine en argile représentant un humanoïde bâillonné et ligoté. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1000920 = ~Un simple miroir à main. - -PARAMÈTRES : - +@1000920 = ~Un simple miroir à main. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1000921 = ~Nous nous occuperons d'eux en temps voulus, une fois que nous en saurons plus à leur sujet. Mais pour l'instant, il est plus important de retrouver nos amis et nos compagnons, et de quitter ce lieu.~ @1000922 = ~Tu es trop intarissable pour moi. Adieu, je ne te sauverai point.~ @@ -784,53 +784,53 @@ Poids : 1~ @1000924 = ~Où est Khalid ? Il n'est pas avec toi ?~ @1000925 = ~Ils devraient être plus prudents s'ils sont faibles. Tiens, où est Khalid ?~ @1000926 = ~Mais tu as l'air d'avoir été maltraité, et je n'aime pas l'idée que Khalid ait pu recevoir le même traitement.~ ~Mais tu as l'air d'avoir été maltraitée, et je n'aime pas l'idée que Khalid ait pu recevoir le même traitement.~ -@1000927 = ~Les deux parties en verre de cet instrument permettent au sable de s'écouler régulièrement, ce qui donne une estimation assez précise du temps. Ce genre de sablier est très courant dans les Royaumes. - -PARAMÈTRES : - +@1000927 = ~Les deux parties en verre de cet instrument permettent au sable de s'écouler régulièrement, ce qui donne une estimation assez précise du temps. Ce genre de sablier est très courant dans les Royaumes. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1000928 = ~Un crâne humanoïde. - -PARAMÈTRES : - +@1000928 = ~Un crâne humanoïde. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1000929 = ~Le passe-partout personnel de Dame Galvena pour la salle des fêtes. Il permet d'accéder à la prison. - -PARAMÈTRES : - +@1000929 = ~Le passe-partout personnel de Dame Galvena pour la salle des fêtes. Il permet d'accéder à la prison. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1000930 = ~Conjur ota servanta~ -@1000932 = ~L'un des médaillons portés par les employés de la salle des fêtes de Galvena. Ils permettent d'identifier son porteur. - -PARAMÈTRES : - +@1000932 = ~L'un des médaillons portés par les employés de la salle des fêtes de Galvena. Ils permettent d'identifier son porteur. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1000934 = ~Une peinture à l'huile d'un flagelleur mental. Assez grossièrement reproduit, au demeurant. - -PARAMÈTRES : - +@1000934 = ~Une peinture à l'huile d'un flagelleur mental. Assez grossièrement reproduit, au demeurant. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1000936 = ~Une peinture à l'huile d'une ombre des roches. Pas très bien reproduit, d'ailleurs. - -PARAMÈTRES : - +@1000936 = ~Une peinture à l'huile d'une ombre des roches. Pas très bien reproduit, d'ailleurs. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1000937 = ~Une peinture à l'huile d'un troll. Un travail d'amateur. - -PARAMÈTRES : - +@1000937 = ~Une peinture à l'huile d'un troll. Un travail d'amateur. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1000938 = ~Une peinture à l'huile d'un djinn. Pas très ressemblant. - -PARAMÈTRES : - +@1000938 = ~Une peinture à l'huile d'un djinn. Pas très ressemblant. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1000939 = ~Vraiment ? Eh bien, malgré ton... intelligence, il serait d'une grande aide pour notre évasion. Nous devons conjuguer toutes nos forces, au lieu de séparer nos faiblesses.~ @1000940 = ~Cet endroit a changé quelque chose en toi. Tu abandonnerais tes amis ? Je ne sais pas si tu t'en souviens, mais nous sommes venus ici ensemble. L'aurais-tu déjà oublié ?~ -@1000941 = ~Un flacon de somnifère utilisé par les courtisanes de Galvena pour délester les clients. - -PARAMÈTRES : - +@1000941 = ~Un flacon de somnifère utilisé par les courtisanes de Galvena pour délester les clients. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1000942 = ~Oui, et le plus vite possible. Au revoir, Jaheira... ce fut agréable de te connaître.~ @1000943 = ~J'ai simplement choisi une nouvelle voie qui correspond mieux à mes besoins.~ @@ -905,178 +905,178 @@ Poids : 0~ @1001030 = ~Je ne veux pas de cette union. Je regrette, mais tu devras te débrouiller seule.~ @1001031 = ~Tu as raison, bien sûr. Viens avec moi, nous allons sortir d'ici.~ @1001032 = ~Si un groupe se fait repérer, il y a de grandes chances que ce ne soit pas le mien. Tu comprends ?~ -@1001036 = ~Une chope de bière, à l'odeur assez étrange. - -PARAMÈTRES : - +@1001036 = ~Une chope de bière, à l'odeur assez étrange. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1001037 = ~Eau bénite par Rillifane, le dieu des elfes. Elle est très efficace contre les vampires. - -PARAMÈTRES : - +@1001037 = ~Eau bénite par Rillifane, le dieu des elfes. Elle est très efficace contre les vampires. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1001039 = ~Les membres d'un squelette, en or massif. Il en émane une aura éminemment maléfique. - -PARAMÈTRES : - +@1001039 = ~Les membres d'un squelette, en or massif. Il en émane une aura éminemment maléfique. + +PARAMÈTRES : + Poids : 6~ -@1001040 = ~Le torse d'un squelette en or massif. L'air qui l'entoure est fortement imprégné d'une aura maléfique. - -PARAMÈTRES : - +@1001040 = ~Le torse d'un squelette en or massif. L'air qui l'entoure est fortement imprégné d'une aura maléfique. + +PARAMÈTRES : + Poids : 20~ -@1001041 = ~L'œil central du tyrannœil de la Rune tordue. - -PARAMÈTRES : - +@1001041 = ~L'œil central du tyrannœil de la Rune tordue. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1001042 = ~Le symbole sacré de Rillifane, le dieu des elfes. - -PARAMÈTRES : - +@1001042 = ~Le symbole sacré de Rillifane, le dieu des elfes. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1001043 = ~Une coupe finement ciselée. C'est l'un des joyaux de la couronne d'Ellésime, reine de Suldanessalar. Un symbole très fort pour le peuple elfe. - -PARAMÈTRES : - +@1001043 = ~Une coupe finement ciselée. C'est l'un des joyaux de la couronne d'Ellésime, reine de Suldanessalar. Un symbole très fort pour le peuple elfe. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1001044 = ~C'est une puissante lame de lune, qui est devenue l'un des principaux symboles de Suldanessalar. Elle est très ancienne, et le fondateur de l'antique Myth Rhynn, depuis longtemps détruite, l'aurait lui-même portée. Seul un de ses « élus », un citoyen qui a su prouver sa valeur en passant une série de tests mystérieux et inconnus, saurait la manier. - -PARAMÈTRES : - +@1001044 = ~C'est une puissante lame de lune, qui est devenue l'un des principaux symboles de Suldanessalar. Elle est très ancienne, et le fondateur de l'antique Myth Rhynn, depuis longtemps détruite, l'aurait lui-même portée. Seul un de ses « élus », un citoyen qui a su prouver sa valeur en passant une série de tests mystérieux et inconnus, saurait la manier. + +PARAMÈTRES : + Poids : 5~ -@1001045 = ~C'est un petit fruit très dur récolté sur une partie de l'Arbre de Vie qui pousse dans le palais. On ne sait pas à quoi ils servent, mais ils disposent d'un certain pouvoir et il vaut mieux le garder. - -PARAMÈTRES : - +@1001045 = ~C'est un petit fruit très dur récolté sur une partie de l'Arbre de Vie qui pousse dans le palais. On ne sait pas à quoi ils servent, mais ils disposent d'un certain pouvoir et il vaut mieux le garder. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1001046 = ~Gemme taillée en larme, sombre et curieusement dérangeante. C'est l'une des clefs qui ouvre la Porte du gardien. - -PARAMÈTRES : - +@1001046 = ~Gemme taillée en larme, sombre et curieusement dérangeante. C'est l'une des clefs qui ouvre la Porte du gardien. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1001050 = ~Homme~ @1001051 = ~Femme~ @1001052 = ~ / Voleur~ @1001053 = ~ / Clerc~ -@1001054 = ~Une série d'os qui formait un squelette de chien. Ils ont été rongés par quelque chose de gros. - -PARAMÈTRES : - +@1001054 = ~Une série d'os qui formait un squelette de chien. Ils ont été rongés par quelque chose de gros. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1001055 = ~Une corde lisse et dorée, tressée en forme de fers miniatures. Visaj vous a dit que cette corde vous protégerait des effets des maléfices de Deirex la liche. - -PARAMÈTRES : - +@1001055 = ~Une corde lisse et dorée, tressée en forme de fers miniatures. Visaj vous a dit que cette corde vous protégerait des effets des maléfices de Deirex la liche. + +PARAMÈTRES : + Poids : 5~ @1001056 = ~ / ~ @1001057 = ~ / Voleur~ @1001058 = ~Clerc / ~ -@1001059 = ~La pierre gardienne qui vous permettra d'entrer dans la maison de Jae'llat. Les défenses de ce lieu sont impénétrables sans cette pierre. - -PARAMÈTRES : - +@1001059 = ~La pierre gardienne qui vous permettra d'entrer dans la maison de Jae'llat. Les défenses de ce lieu sont impénétrables sans cette pierre. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1001060 = ~Une dent de Deirex, la liche drow. C'est une clef qui permet d'ouvrir certaines des portes de la demeure de la liche. - -PARAMÈTRES : - +@1001060 = ~Une dent de Deirex, la liche drow. C'est une clef qui permet d'ouvrir certaines des portes de la demeure de la liche. + +PARAMÈTRES : + Poids : 5~ -@1001061 = ~Les gemmes dans lesquelles la liche Deirex emprisonne les âmes de ses adversaires. - -PARAMÈTRES : - +@1001061 = ~Les gemmes dans lesquelles la liche Deirex emprisonne les âmes de ses adversaires. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1001062 = ~Cette corde enchantée s'étire jusqu'à la longueur voulue, et reste toujours assez solide pour qu'on y monte ou qu'on y descende. On peut y descendre, dans le trou gardé par les sahuagins, jusqu'à l'Ombre-Terre. - -PARAMÈTRES : - +@1001062 = ~Cette corde enchantée s'étire jusqu'à la longueur voulue, et reste toujours assez solide pour qu'on y monte ou qu'on y descende. On peut y descendre, dans le trou gardé par les sahuagins, jusqu'à l'Ombre-Terre. + +PARAMÈTRES : + Poids : 5~ -@1001063 = ~Le cerveau de la prêtresse elfe noire, Qilue. - -PARAMÈTRES : - +@1001063 = ~Le cerveau de la prêtresse elfe noire, Qilue. + +PARAMÈTRES : + Poids : 3~ -@1001064 = ~Le cœur noir et desséché de Bodhi la vampire. - -PARAMÈTRES : - +@1001064 = ~Le cœur noir et desséché de Bodhi la vampire. + +PARAMÈTRES : + Poids : 2~ @1001065 = ~Clerc / Voleur~ @1001066 = ~ / Druide~ -@1001067 = ~Un fruit fabuleux et scintillant cueilli sur une partie de l'Arbre de Vie qui pousse dans le palais. Il sent délicieusement bon et semble parfaitement mûr, prêt à être mangé. - -PARAMÈTRES : - +@1001067 = ~Un fruit fabuleux et scintillant cueilli sur une partie de l'Arbre de Vie qui pousse dans le palais. Il sent délicieusement bon et semble parfaitement mûr, prêt à être mangé. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1001068 = ~Une harpe de pierre joliment sculptée. Elle a dû faire partie d'une sculpture plus importante, mais on l'en a visiblement arrachée. - -PARAMÈTRES : - +@1001068 = ~Une harpe de pierre joliment sculptée. Elle a dû faire partie d'une sculpture plus importante, mais on l'en a visiblement arrachée. + +PARAMÈTRES : + Poids : 3~ -@1001071 = ~Un cor de pierre joliment sculptée. Il a dû faire partie d'une sculpture plus importante, mais il en a visiblement été arraché. - -PARAMÈTRES : - +@1001071 = ~Un cor de pierre joliment sculptée. Il a dû faire partie d'une sculpture plus importante, mais il en a visiblement été arraché. + +PARAMÈTRES : + Poids : 3~ -@1001072 = ~C'est une pierre sacrée des prêtres du dieu elfe Rillifane. Des phrases rituelles sont écrites au dos : - -« De Corellon, tout commença. Rillifane grandit -Depuis les branches de Rillifane l'Eau s'écoula, -Donnant la vie à l'Arbre -Suldanessalar doit tout à l'Arbre. » - -PARAMÈTRES : - +@1001072 = ~C'est une pierre sacrée des prêtres du dieu elfe Rillifane. Des phrases rituelles sont écrites au dos : + +« De Corellon, tout commença. Rillifane grandit +Depuis les branches de Rillifane l'Eau s'écoula, +Donnant la vie à l'Arbre +Suldanessalar doit tout à l'Arbre. » + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1001073 = ~Clerc / Rôdeur~ @1001074 = ~ / / Voleur~ @1001075 = ~ / / Clerc~ @1001085 = ~Khalid ! Oh non... ce... c'est une illusion... un rêve... un cauchemar...~ [JAHEIRC4] -@1001087 = ~Il faut présenter le cœur de Yoshimo à un prêtre d'Ilmater pour libérer le voleur de son sort de quête afin qu'il puisse enfin reposer en paix. - -PARAMÈTRES : - +@1001087 = ~Il faut présenter le cœur de Yoshimo à un prêtre d'Ilmater pour libérer le voleur de son sort de quête afin qu'il puisse enfin reposer en paix. + +PARAMÈTRES : + Poids : 2~ -@1001091 = ~C'est la clef qui ouvre les niveaux souterrains de la salle des fêtes de dame Galvena, la Guilde des courtisanes. - -PARAMÈTRES : - +@1001091 = ~C'est la clef qui ouvre les niveaux souterrains de la salle des fêtes de dame Galvena, la Guilde des courtisanes. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1001093 = ~La clef de Jon Irenicus. Elle permet d'accéder à la sortie du sous-sol de l'asile. - -PARAMÈTRES : - +@1001093 = ~La clef de Jon Irenicus. Elle permet d'accéder à la sortie du sous-sol de l'asile. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1001094 = ~C'est tout ? J'espère que tu feras plus d'efforts pour me sauver si je faillis.~ @1001111 = ~Cette période de deuil était très courte. Vous n'étiez pas si proches que ça, après tout.~ -@1001112 = ~Seule cette gigantesque dent de requin, qui viendrait du dieu sahuagin Sekolah, permet d'aller au campement du prince rebelle. - -PARAMÈTRES : - +@1001112 = ~Seule cette gigantesque dent de requin, qui viendrait du dieu sahuagin Sekolah, permet d'aller au campement du prince rebelle. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1001114 = ~Cette clef, qui vient de Phaere, vous permettra d'accéder à la salle du trésor de Despana. - -PARAMÈTRES : - +@1001114 = ~Cette clef, qui vient de Phaere, vous permettra d'accéder à la salle du trésor de Despana. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1001115 = ~Cette clef ciselée ouvre la porte du trésor royal. - -PARAMÈTRES : - +@1001115 = ~Cette clef ciselée ouvre la porte du trésor royal. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1001116 = ~Le Rhynn Lanthorn est un artefact des ruines de Myth Rhynn. Il était très cher aux dirigeants de la ville, car sa lumière révélait les artifices et les illusions. Avec ses lentilles, cet objet pourra dissiper les illusions qui cachent Suldanessalar. - -PARAMÈTRES : - +@1001116 = ~Le Rhynn Lanthorn est un artefact des ruines de Myth Rhynn. Il était très cher aux dirigeants de la ville, car sa lumière révélait les artifices et les illusions. Avec ses lentilles, cet objet pourra dissiper les illusions qui cachent Suldanessalar. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1001117 = ~Surveille ta langue, sinon je te l'arrache ! Je sais mieux que quiconque comment on peut ramener quelqu'un à la vie. Mais il y a une limite à ne pas dépasser !~ @1001118 = ~Nous vivons une ère de miracles, et la nature permet la renaissance de ceux qui sont passés au-delà, mais il vient un temps où... où il vaut mieux lâcher prise.~ @1001119 = ~Je porterai le deuil selon mes croyances. Sa mort... sa mort est horrible, mais je suis toujours prise au piège et nous sommes toujours en danger. Le chagrin est-il censé tous nous condamner à mort ?~ -@1001120 = ~C'est une des lentilles manquantes du Rhynn Lanthorn. Il faut la ramener à Elhan. - -PARAMÈTRES : - +@1001120 = ~C'est une des lentilles manquantes du Rhynn Lanthorn. Il faut la ramener à Elhan. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1001124 = ~Je ne supporte pas toutes ces tavernes qui défigurent la ville. Elles n'existent que pour soutirer aux plus pauvres le peu d'argent qu'ils ont et les plonger dans l'ivresse afin qu'ils oublient leur triste condition.~ [NALIA54] @1001128 = ~Comme tu voudras, mais je pense quand même que tu ne fais qu'abandonner.~ @@ -1213,8 +1213,8 @@ Poids : 1~ @1001337 = ~Cernd, tu aurais pu m'expliquer ça d'une manière un peu plus délicate...~ @1001338 = ~Ne plaisante pas ainsi ! Je suis très mal en point et tu te moques de moi en me demandant de partir ?~ @1001339 = ~Je parlais pour ne rien dire. Que puis-je faire pour te soulager ?~ -@1001340 = ~Délivrer Jaheira de la malédiction du Baron Ployer - +@1001340 = ~Délivrer Jaheira de la malédiction du Baron Ployer + Les activités de Ménestrel de Jaheira l'avaient amenée à ruiner le commerce d'un esclavagiste répondant au nom de Baron Ployer ; il se vengea en la frappant d'une malédiction, qui commence déjà à faire effet. J'ai entamé mes recherches dans les quartiers les plus mal famés d'Athkatla, mais Jaheira nous a fait de nouvelles propositions. Nous pourrions ainsi trouver en premier lieu un marchand du nom de Belgrade ; Bernard, le tavernier de la Couronne de Cuivre, devrait savoir où le trouver. Nous pourrions également essayer de retrouver les sorciers qui ont lancé cette malédiction en nous adressant aux autorités compétentes, qui se trouvent normalement dans le quartier du gouvernement.~ @1001341 = ~Je ne fais que dire la vérité. Il serait préférable pour le groupe que tu partes.~ @1001342 = ~Ainsi votre ancêtre, Lavok, aurait créé des monstres comme les goules, les squelettes et autres morts-vivants de la même espèce ? Quelle famille !~ [HAERDA49] @@ -1223,8 +1223,8 @@ Les activités de Ménestrel de Jaheira l'avaient amenée à ruiner le commerce @1001346 = ~Je vois... Je ne te ferai plus perdre ton temps. Je vais chercher de l'aide seule, et je te maudis pour être aussi insensible. Adieu, . Nous ne nous reverrons plus jamais.~ @1001347 = ~J'ai l'impression d'avoir vieilli à l'intérieur de moi-même... La douleur s'est emparée de mes os. C'est comme si je portais le poids d'années supplémentaires. Ohhh, ça ne peut pas durer ainsi.~ [JAHEIRC7] @1001348 = ~Nous trouverons Ployer au plus vite. Essaie de préserver tes forces.~ -@1001349 = ~Délivrer Jaheira de la malédiction du Baron Ployer - +@1001349 = ~Délivrer Jaheira de la malédiction du Baron Ployer + Les activités de Ménestrel de Jaheira l'avaient amenée à ruiner le commerce d'un esclavagiste répondant au nom de Baron Ployer ; il se vengea en la frappant d'une malédiction, qui commence déjà à faire effet. Jaheira nous propose de partir à la recherche d'un marchand du nom de Belgrade ; Bernard, le tavernier de la Couronne de Cuivre, devrait savoir où le trouver. Nous pourrions également écumer les quartiers mal famés d'Athkatla pour tenter de retrouver ce Ployer, mais nous ne savons malheureusement pas par où commencer. Nous pourrions enfin essayer de retrouver les sorciers qui ont lancé cette malédiction en nous adressant aux autorités compétentes, qui se trouvent normalement dans le quartier du gouvernement.~ @1001351 = ~Je vois. J'imagine que ta famille a été exposée à de nombreuses choses de ce genre, en son temps.~ @1001352 = ~Qui es-tu ?~ @@ -1235,8 +1235,8 @@ Les activités de Ménestrel de Jaheira l'avaient amenée à ruiner le commerce @1001360 = ~Oui, j'ai mille choses plus importantes à faire. Je t'aiderai, mais tu ne m'es pas très utile.~ @1001361 = ~Bien sûr que non. Je suis simplement frustré de ne pas pouvoir t'aider. Je m'excuse.~ ~Bien sûr que non. Je suis simplement frustrée de ne pas pouvoir t'aider. Je m'excuse.~ @1001362 = ~Mes ailes ont été coupées... Oh, j'aimerais tellement que vous compreniez ce que l'on ressent, clouée au sol. Oh, jamais plus les vents ne me porterons... enchaînée telle une misérable prisonnière de la terre...~ [AERIE88] -@1001363 = ~Délivrer Jaheira de la malédiction du Baron Ployer - +@1001363 = ~Délivrer Jaheira de la malédiction du Baron Ployer + J'ai réussi à entrer en contact avec un certain Corneil, un fonctionnaire du gouvernement qui sert d'intermédiaire avec les Mages cagoulés. Je crains qu'il soit inutile de poursuivre dans cette voie.~ @1001367 = ~Oh là, il nous faut du repos si nous voulons préserver le troupeau, mon corbeau.~ [HAERDA50] @1001368 = ~Moi aussi, j'aime beaucoup les oiseaux. J'aime votre façon d'imaginer que les gens sont tous des oiseaux.~ [AERIE47] @@ -1250,10 +1250,10 @@ J'ai réussi à entrer en contact avec un certain Corneil, un fonctionnaire du g @1001384 = ~Mon dogue, mon chien de guerre... n'invite pas la mort à frapper à ta porte. Je suis sûr qu'une meilleure solution se présentera plus tard.~ [HAERDA61] @1001386 = ~Tu es assurément doté du sens de l'invective, Korgan. Si seulement tu pouvais concentrer tes talents en quelque chose qui relève plus de la réflexion que de la bravade...~ @1001388 = ~Mon aigle, mon moineau, je n'ai point pu trouver le sommeil la nuit dernière à cause de tes murmures obscurs.~ [HAERDA51] -@1001389 = ~CHAPITRE SIX - -Pourtant habitué aux longs voyages, ce sont ces derniers pas vers la surface qui ont été, de loin, les plus durs que vous ayez jamais eus à accomplir. Votre soulagement au moment de retrouver la lumière du jour est intense, même si vous fuyiez davantage la traîtrise que l'obscurité de l'Ombre-Terre. Malheureusement, même si la situation a changé, votre avenir immédiat ne se présente pas sous les meilleurs auspices. Cette région a été récemment dévastée par de nombreuses batailles, et à en juger par les visages menaçants des soldats elfes qui approchent, ce n'est pas terminé.~ [CHAPT06] ~CHAPITRE SIX - +@1001389 = ~CHAPITRE SIX + +Pourtant habitué aux longs voyages, ce sont ces derniers pas vers la surface qui ont été, de loin, les plus durs que vous ayez jamais eus à accomplir. Votre soulagement au moment de retrouver la lumière du jour est intense, même si vous fuyiez davantage la traîtrise que l'obscurité de l'Ombre-Terre. Malheureusement, même si la situation a changé, votre avenir immédiat ne se présente pas sous les meilleurs auspices. Cette région a été récemment dévastée par de nombreuses batailles, et à en juger par les visages menaçants des soldats elfes qui approchent, ce n'est pas terminé.~ [CHAPT06] ~CHAPITRE SIX + Pourtant habituée aux longs voyages, ce sont ces derniers pas vers la surface qui ont été, de loin, les plus durs que vous ayez jamais eus à accomplir. Votre soulagement au moment de retrouver la lumière du jour est intense, même si vous fuyiez davantage la traîtrise que l'obscurité de l'Ombre-Terre. Malheureusement, même si la situation a changé, votre avenir immédiat ne se présente pas sous les meilleurs auspices. Cette région a été récemment dévastée par de nombreuses batailles, et à en juger par les visages menaçants des soldats elfes qui approchent, ce n'est pas terminé.~ [CHAPT06] //Vérouillé. Tout changement de l'entrée doit être reporté dans la traduction du mod EET (chapters.tra, 2000020). @1001390 = ~Certes, je pourrais écrire une pièce dont tu formerais la seule distribution, et même la figuration.~ @1001392 = ~Je t'en prie, Jan, mon nom est Haer'Dalis.~ [HAERDA60] @@ -1412,11 +1412,11 @@ Pourtant habituée aux longs voyages, ce sont ces derniers pas vers la surface q @1001611 = ~Tu es soudainement très amical... Pourquoi ?~ @1001612 = ~Pas du tout. Il est mort. Pas très loin d'ici. Cause de la mort inconnue, mais elle n'est pas naturelle. Il était fort comme un bœuf et avait à peine vingt-sept ans. Tu veux en savoir plus ?~ @1001613 = ~Oui. Jaheira souffre probablement du même mal. Je dois retrouver un certain Ployer.~ -@1001614 = ~La session multijoueur a été interrompue. Les taux de rafraîchissement des programmes serveur et client ne correspondent pas. - -Taux de rafraîchissement du serveur : -Taux de rafraîchissement du client : - +@1001614 = ~La session multijoueur a été interrompue. Les taux de rafraîchissement des programmes serveur et client ne correspondent pas. + +Taux de rafraîchissement du serveur : +Taux de rafraîchissement du client : + Vous pouvez modifier votre taux de rafraîchissement avec l'utilitaire de configuration.~ @1001615 = ~Mort ? Ce n'est pas de bon augure. Tu sais qui est derrière tout ça ?~ @1001616 = ~Possible. Connais-tu l'endroit précis où il a été retrouvé, sais-tu où il allait ce jour-là ?~ @@ -1512,50 +1512,50 @@ Vous pouvez modifier votre taux de rafraîchissement avec l'utilitaire de config @1001759 = ~Isaéa est corrompu et toujours prompt à faire valoir son pouvoir sur les autres. Vous êtes libres d'aller et venir, et vous pourriez faire quelque chose que moi ou les autres gardes ne pouvons pas faire.~ @1001760 = ~Allez voir un nommé Barg sur les quais. Observez qui il est et ce qu'il fait et vous comprendrez où je veux en venir.~ @1001761 = ~Nalia, ma chère ! J'étais mort d'inquiétude pour vous !~ [ISAEAX02] -@1001762 = ~L'amulette qui orne votre cou a une grande valeur symbolique, mais aussi vénale, ce qui n'est pas négligeable... Les bruits de la foule emplissent encore vos oreilles alors que vous quittez la ville. La gratitude de ces gens était évidente, même si vous avez pu discerner comme de la réticence dans leurs acclamations. Quoi qu'il en soit, vous avez fait ce qu'il fallait ; ils peuvent maintenant penser ce qu'ils veulent. Il sera toujours temps de revenir un autre jour pour lever les derniers soupçons qui planent sur vous. D'une manière ou d'une autre... - -Vous revoilà sur les routes, mais nul ne peut plus ignorer votre nom à présent. Personne ne vous regardera jamais plus comme avant ; vous inspirez le respect, et surtout la PEUR. Le combat contre Irenicus vous a permis de mieux vous connaître et, assez étrangement, le monde apparaît désormais à vos pieds. Votre côté sombre se régale de votre nouveau statut, et pourquoi en serait-il autrement ? Vous étiez l'Écorcheur, vous régniez sur une partie des Enfers et vous avez annihilé tous ceux qui se sont mis en travers de votre chemin... - +@1001762 = ~L'amulette qui orne votre cou a une grande valeur symbolique, mais aussi vénale, ce qui n'est pas négligeable... Les bruits de la foule emplissent encore vos oreilles alors que vous quittez la ville. La gratitude de ces gens était évidente, même si vous avez pu discerner comme de la réticence dans leurs acclamations. Quoi qu'il en soit, vous avez fait ce qu'il fallait ; ils peuvent maintenant penser ce qu'ils veulent. Il sera toujours temps de revenir un autre jour pour lever les derniers soupçons qui planent sur vous. D'une manière ou d'une autre... + +Vous revoilà sur les routes, mais nul ne peut plus ignorer votre nom à présent. Personne ne vous regardera jamais plus comme avant ; vous inspirez le respect, et surtout la PEUR. Le combat contre Irenicus vous a permis de mieux vous connaître et, assez étrangement, le monde apparaît désormais à vos pieds. Votre côté sombre se régale de votre nouveau statut, et pourquoi en serait-il autrement ? Vous étiez l'Écorcheur, vous régniez sur une partie des Enfers et vous avez annihilé tous ceux qui se sont mis en travers de votre chemin... + Où que vous alliez désormais, les gens s'écarteront de votre route. Vous êtes le dépositaire d'une puissance inconnue des mortels et personne ne pourra jamais vous la contester...~ [NARR05] -@1001763 = ~Les acclamations de la foule vous accompagnent jusqu'aux portes de la ville de Suldanessalar. La gratitude des elfes se lit sur leurs visages et vous avez dû maintes fois vous arrêter pour serrer une main ou recevoir une accolade. Votre départ semble vraiment attrister les habitants et vous savez maintenant que vous serez toujours le bienvenu ici. Vous êtes tout simplement devenu leur nouveau héros, et plus important encore, un sentiment apaisant d'appartenir pleinement à une communauté vous envahit peu à peu. - -Vous vous enfoncez dans la Forêt de Téthir en vous demandant si vous auriez pu rester parmi eux. L'amulette qui orne votre cou, la représentation des dieux elfes gravée dans le platine, la chaleur bienfaisante de l'objet magique... Ce présent est la marque de votre appartenance à la communauté des elfes... mais aussi le symbole que vous êtes de la race des aventuriers, de ceux qui ne connaissent jamais le repos douillet d'une maison où attend une famille aimante. Vous pourriez retourner à Athkatla, mais cette pensée ne vous enchante pas outre mesure. - -Vous ne pourrez jamais vous établir où que ce soit, vous en avez désormais la certitude, et il ne vous reste plus qu'à vous enfoncer encore plus profondément dans la forêt, à méditer sur votre sort, celui que le destin, imprévisible, vous a tracé...~ [NARR04] ~Les acclamations de la foule vous accompagnent jusqu'aux portes de la ville de Suldanessalar. La gratitude des elfes se lit sur leurs visages et vous avez dû maintes fois vous arrêter pour serrer une main ou recevoir une accolade. Votre départ semble vraiment attrister les habitants et vous savez maintenant que vous serez toujours la bienvenue ici. Vous êtes tout simplement devenue leur nouvelle héroïne, et plus important encore, un sentiment apaisant d'appartenir pleinement à une communauté vous envahit peu à peu. - -Vous vous enfoncez dans la Forêt de Téthir en vous demandant si vous auriez pu rester parmi eux. L'amulette qui orne votre cou, la représentation des dieux elfes gravée dans le platine, la chaleur bienfaisante de l'objet magique... Ce présent est la marque de votre appartenance à la communauté des elfes... mais aussi le symbole que vous êtes de la race des aventurières, de celles qui ne connaissent jamais le repos douillet d'une maison où attend une famille aimante. Vous pourriez retourner à Athkatla, mais cette pensée ne vous enchante pas outre mesure. - +@1001763 = ~Les acclamations de la foule vous accompagnent jusqu'aux portes de la ville de Suldanessalar. La gratitude des elfes se lit sur leurs visages et vous avez dû maintes fois vous arrêter pour serrer une main ou recevoir une accolade. Votre départ semble vraiment attrister les habitants et vous savez maintenant que vous serez toujours le bienvenu ici. Vous êtes tout simplement devenu leur nouveau héros, et plus important encore, un sentiment apaisant d'appartenir pleinement à une communauté vous envahit peu à peu. + +Vous vous enfoncez dans la Forêt de Téthir en vous demandant si vous auriez pu rester parmi eux. L'amulette qui orne votre cou, la représentation des dieux elfes gravée dans le platine, la chaleur bienfaisante de l'objet magique... Ce présent est la marque de votre appartenance à la communauté des elfes... mais aussi le symbole que vous êtes de la race des aventuriers, de ceux qui ne connaissent jamais le repos douillet d'une maison où attend une famille aimante. Vous pourriez retourner à Athkatla, mais cette pensée ne vous enchante pas outre mesure. + +Vous ne pourrez jamais vous établir où que ce soit, vous en avez désormais la certitude, et il ne vous reste plus qu'à vous enfoncer encore plus profondément dans la forêt, à méditer sur votre sort, celui que le destin, imprévisible, vous a tracé...~ [NARR04] ~Les acclamations de la foule vous accompagnent jusqu'aux portes de la ville de Suldanessalar. La gratitude des elfes se lit sur leurs visages et vous avez dû maintes fois vous arrêter pour serrer une main ou recevoir une accolade. Votre départ semble vraiment attrister les habitants et vous savez maintenant que vous serez toujours la bienvenue ici. Vous êtes tout simplement devenue leur nouvelle héroïne, et plus important encore, un sentiment apaisant d'appartenir pleinement à une communauté vous envahit peu à peu. + +Vous vous enfoncez dans la Forêt de Téthir en vous demandant si vous auriez pu rester parmi eux. L'amulette qui orne votre cou, la représentation des dieux elfes gravée dans le platine, la chaleur bienfaisante de l'objet magique... Ce présent est la marque de votre appartenance à la communauté des elfes... mais aussi le symbole que vous êtes de la race des aventurières, de celles qui ne connaissent jamais le repos douillet d'une maison où attend une famille aimante. Vous pourriez retourner à Athkatla, mais cette pensée ne vous enchante pas outre mesure. + Vous ne pourrez jamais vous établir où que ce soit, vous en avez désormais la certitude, et il ne vous reste plus qu'à vous enfoncer encore plus profondément dans la forêt, à méditer sur votre sort, celui que le destin, imprévisible, vous a tracé...~ [NARR04] -@1001764 = ~C'est la hache d'armes de Bruenor Marteaudeguerre, et c'est une très bonne arme. Elle a une formidable lame et se manie aussi aisément qu'une hachette malgré sa taille. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d8 +3 (tranchant) -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : hache -Type : arme à une main -Nécessite : - 10 en Force - +@1001764 = ~C'est la hache d'armes de Bruenor Marteaudeguerre, et c'est une très bonne arme. Elle a une formidable lame et se manie aussi aisément qu'une hachette malgré sa taille. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d8 +3 (tranchant) +Facteur de vitesse : 4 +Type de compétence : hache +Type : arme à une main +Nécessite : + 10 en Force + Poids : 6~ -@1001765 = ~C'est l'armure personnelle de Bruenor Marteaudeguerre, et on n'en a jamais vue de meilleure. C'est une véritable merveille de l'artisanat au service de la guerre. - -PARAMÈTRES : - -Classe d'armure : -1 (-3 contre les armes tranchantes, -2 contre les armes perforantes et les projectiles) -Nécessite : - 15 en Force - +@1001765 = ~C'est l'armure personnelle de Bruenor Marteaudeguerre, et on n'en a jamais vue de meilleure. C'est une véritable merveille de l'artisanat au service de la guerre. + +PARAMÈTRES : + +Classe d'armure : -1 (-3 contre les armes tranchantes, -2 contre les armes perforantes et les projectiles) +Nécessite : + 15 en Force + Poids : 45~ -@1001768 = ~L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un combattant puisse acquérir, tant en termes d'apparence que de protection. Les plaques, parfaitement ajustées et imbriquées les unes dans les autres, sont courbées de manière à dévier les coups et les projectiles. Les armures de plates complètes sont généralement décorées de riches gravures et de détails en relief. Cette armure de plates complète +2 a été créée à l'aide d'un sort de Souhait mineur. - -PARAMÈTRES : - -Classe d'armure : -1 (-5 contre les armes tranchantes, -4 contre les armes perforantes et les projectiles) -Nécessite : - 15 en Force - +@1001768 = ~L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un combattant puisse acquérir, tant en termes d'apparence que de protection. Les plaques, parfaitement ajustées et imbriquées les unes dans les autres, sont courbées de manière à dévier les coups et les projectiles. Les armures de plates complètes sont généralement décorées de riches gravures et de détails en relief. Cette armure de plates complète +2 a été créée à l'aide d'un sort de Souhait mineur. + +PARAMÈTRES : + +Classe d'armure : -1 (-5 contre les armes tranchantes, -4 contre les armes perforantes et les projectiles) +Nécessite : + 15 en Force + Poids : 40~ @1001770 = ~Non, ne vous détournez pas. Je n'ai pas vu votre visage depuis si longtemps. Si majestueux et... hum... un peu sale également. Alors, on est encore allé s'encanailler, vilaine fille ?~ @1001772 = ~Bien sûr, chacun ses petites manies, mais le moment est venu d'honorer notre petit... euh... engagement ? L'honneur de votre maison, de votre famille est en jeu, ne l'oubliez pas.~ @@ -1691,11 +1691,11 @@ Poids : 40~ @1002019 = ~Tu es vraiment un petit garnement. Maintenant, fiche le camp avant que je te botte les fesses !~ ~Tu es vraiment une petite polisonne. Maintenant, fiche le camp avant que je te botte les fesses !~ @1002020 = ~Tu es venu pour la fille, hein ?~ ~Tu es venue pour la fille, hein ?~ @1002024 = ~C'est un mal de l'esprit. Seule une personne dotée de grands pouvoirs en la matière peut la sauver.~ -@1002025 = ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle - +@1002025 = ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle + J'ai parlé avec l'avatar d'un dieu en lequel les gardiens qui protègent son donjon ne croient plus. Il m'a demandé de prendre la moitié de la relique qu'il a fait serment de protéger et de l'assembler à la moitié qui est en possession du tyrannœil. Je pourrais alors l'utiliser pour détruire ce dernier... à plusieurs conditions. Premièrement : elle ne peut être utilisée qu'une seule fois. Deuxièmement : je dois dire à ses gardiens que je compte rassembler la relique afin de la ramener ici pour la détruire définitivement. Troisièmement : je dois ramener le sceptre et instiller un peu de foi à ses gardiens pour que l'avatar puisse disposer d'assez de pouvoir pour le détruire et mettre un terme au devoir auquel ils sont liés.~ -@1002028 = ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle - +@1002028 = ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle + Maintenant que je suis en possession de la moitié du sceptre, Sassar a accepté de m'expliquer comment subtiliser l'autre partie au tyrannœil. Ce dernier vit dans une grande fosse au cœur du temple auquel on ne peut accéder directement. Je dois trouver un ami de Sassar qui se tient près de la Fosse aux Infidèles et, grâce à lui, y pénétrer par un passage secret donnant sur la chambre aux trésors du tyrannœil. L'autre moitié du sceptre y est cachée.~ @1002029 = ~Pas une potion, imbécile. Une saucisse. As-tu faim ? Je crois que j'ai des saucisses sous mon lit.~ @1002032 = ~C'est bien fait pour toi. Tu es vraiment un petit garnement. Maintenant, fiche le camp avant que je te botte les fesses !~ ~C'est bien fait pour toi. Tu es vraiment une petite polisonne. Maintenant, fiche le camp avant que je te botte les fesses !~ @@ -1716,83 +1716,83 @@ Maintenant que je suis en possession de la moitié du sceptre, Sassar a accepté @1002048 = ~L'Obscur, dis-tu ? Lissa l'a mentionné. Il semblerait que dame Jysstev sache quelque chose sur cet homme. Tu trouveras le manoir Jysstev dans le quartier du gouvernement. Peux-tu résoudre ce mystère pour moi ? Je dois rester auprès de Lissa.~ @1002049 = ~Si c'est ce que tu souhaites, je vais aller parler à Gerhardt moi-même. Je ne pourrai pas voyager à tes côtés pendant un moment. Si tu reviens dans une semaine ou deux je serai peut-être prêt à repartir. Je ne puis savoir comment les choses vont évoluer, ici.~ @1002050 = ~Humpf ! Je ne t'aurais jamais cru bête à ce point. Je t'ai bien servi alors que je voyageais au sein de ton groupe. Je ne te demandais pas grand-chose. Tu devrais avoir conscience que c'est là le comportement d'un ogre. En fait, j'ai connu plusieurs ogres, et ils étaient bien plus gentils que toi. Maintenant, quitte cette maison, et ne reviens que si tu as l'intention de t'excuser.~ ~Humpf ! Je ne t'aurais jamais cru bête à ce point. Je t'ai bien servie alors que je voyageais au sein de ton groupe. Je ne te demandais pas grand-chose. Tu devrais avoir conscience que c'est là le comportement d'une ogresse. En fait, j'ai connu plusieurs ogres, et ils étaient bien plus gentils que toi. Maintenant, quitte cette maison, et ne reviens que si tu as l'intention de t'excuser.~ -@1002051 = ~S'assurer les services de Sire Sarles pour le compte du temple - +@1002051 = ~S'assurer les services de Sire Sarles pour le compte du temple + Il semblerait bien que Jerlia avait tort... Sire Sarles est tout à fait capable de faire la différence entre un vulgaire alliage et du métal pur. Offusqué, le sculpteur a quitté la ville. Il ne me reste plus qu'à ramener ce bloc informe au temple et les informer de mon échec.~ -@1002052 = ~Trouver du sang de mimique pour Jermien, le Mage cagoulé - +@1002052 = ~Trouver du sang de mimique pour Jermien, le Mage cagoulé + Je dois trouver du sang de mimique pour Jermien, le Mage cagoulé, qui construit un golem géant au village d'Imnesvale.~ @1002054 = ~Merci mon ami. Porte-toi bien. Tu me trouveras ici lorsque tu reviendras. Jaella ne mange toujours pas, aussi je pense que tu as dix jours, tout au plus.~ ~Merci mon amie. Porte-toi bien. Tu me trouveras ici lorsque tu reviendras. Jaella ne mange toujours pas, aussi je pense que tu as dix jours, tout au plus.~ -@1002057 = ~Aider Korgan à récupérer le Livre de Kaza - -Je me suis associé à Korgan Bloodaxe afin d'obtenir le Livre de Kaza pour le compte d'un collectionneur du nom de Pimlico. Il est apparemment dans une tombe située sous le quartier du cimetière. L'une des cryptes mènerait à une ancienne section de la nécropole connue pour abriter des morts-vivants... ainsi que le livre.~ ~Aider Korgan à récupérer le Livre de Kaza - +@1002057 = ~Aider Korgan à récupérer le Livre de Kaza + +Je me suis associé à Korgan Bloodaxe afin d'obtenir le Livre de Kaza pour le compte d'un collectionneur du nom de Pimlico. Il est apparemment dans une tombe située sous le quartier du cimetière. L'une des cryptes mènerait à une ancienne section de la nécropole connue pour abriter des morts-vivants... ainsi que le livre.~ ~Aider Korgan à récupérer le Livre de Kaza + Je me suis associée à Korgan Bloodaxe afin d'obtenir le Livre de Kaza pour le compte d'un collectionneur du nom de Pimlico. Il est apparemment dans une tombe située sous le quartier du cimetière. L'une des cryptes mènerait à une ancienne section de la nécropole connue pour abriter des morts-vivants... ainsi que le livre.~ -@1002060 = ~Aider Korgan à récupérer le Livre de Kaza - +@1002060 = ~Aider Korgan à récupérer le Livre de Kaza + Il semblerait que le Livre de Kaza ait été subtilisé de la tombe par les anciens compagnons de Korgan. Nous devons retourner à la maison de Pimlico dans le quartier de temple pour voir si nous pouvons les prendre de vitesse et récupérer le livre.~ -@1002061 = ~Aider Korgan à récupérer le Livre de Kaza - +@1002061 = ~Aider Korgan à récupérer le Livre de Kaza + Il semble que les anciens amis de Korgan n'aient pas été satisfaits de la récompense offerte par Pimlico. Ils ont tué le collectionneur et, d'après Korgan, ils sont certainement en train de tout dépenser sur le toit de la Couronne de Cuivre. Korgan insiste pour aller leur rendre une petite « visite de courtoisie ».~ -@1002065 = ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle - +@1002065 = ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle + J'ai rencontré Tad, l'ami de Sassar, qui m'a expliqué qu'il me faudrait descendre dans la Fosse aux Infidèles pour accéder au passage menant à la chambre au trésor du tyrannœil. Ce dernier étant en train de préparer une cérémonie importante, il est peu probable que je l'y rencontre. Tad a par contre mentionné la présence là-bas de créatures se nourrissant des cadavres des incroyants. Soyons prudents.~ -@1002069 = ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle - +@1002069 = ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle + Une fois le tyrannœil vaincu, je dois ramener le sceptre à l'avatar... Cet objet étant maudit, je ne tiens pas à voir ce qui se passerait si je tentais de l'utiliser une seconde fois ou si j'essayais de l'emporter loin d'ici. Une fois cette tâche accomplie, je dois revenir au temple pour les informer de ma réussite.~ -@1002070 = ~S'assurer les services de Sire Sarles pour le compte du temple - +@1002070 = ~S'assurer les services de Sire Sarles pour le compte du temple + Le Talon Yarryl a exigé que je m'assure les services de Sire Sarles, un artiste très populaire, afin qu'il réalise une œuvre d'art pour le compte du temple. Sarles ne travaille que sur un métal rare, l'illithium, et demande une commission exorbitante pour accomplir ce travail. Je dois lui trouver son illithium et le convaincre de travailler pour un prix plus raisonnable avant que les autres temples ne me prennent de vitesse. Sarles se trouve actuellement à la propriété des Jysstev dans la partie sud-est du quartier du gouvernement.~ -@1002071 = ~Une nouvelle mission pour le compte du temple - +@1002071 = ~Une nouvelle mission pour le compte du temple + Maintenant que cette affaire avec le sculpteur est réglée, je peux repasser voir Yarryl pour continuer à faire avancer la cause du temple.~ -@1002072 = ~Une nouvelle mission pour le compte du temple - +@1002072 = ~Une nouvelle mission pour le compte du temple + Je dois me rendre de nuit dans les bas quartiers pour y rencontrer un voleur nommé Travin. Il a subtilisé un objet appartenant aux lathandrites et je dois en prendre livraison pour le temple de Talos. La perte de l'Anneau de l'Aube va démoraliser les adeptes du Seigneur de l'aube.~ -@1002073 = ~S'assurer les services de Sire Sarles pour le compte du temple - +@1002073 = ~S'assurer les services de Sire Sarles pour le compte du temple + Telwyn, du temple de Heaum, m'a demandé de m'assurer les services du maître sculpteur Sire Sarles pour qu'il réalise un objet d'art pendant son séjour à Athkatla. Je dois me procurer de l'illithium pour lui et me débrouiller pour lui faire baisser ses tarifs. Les autres temples de la ville cherchent à faire la même chose. Sire Sarles réside à la propriété des Jysstev au sud-est du quartier du gouvernement.~ -@1002074 = ~Une nouvelle mission pour le compte du temple - +@1002074 = ~Une nouvelle mission pour le compte du temple + Maintenant que cette affaire avec l'artiste est achevée, Telwyn m'a demandé de revenir au temple aussitôt que je me sentirais capable de travailler en son nom.~ -@1002075 = ~Une nouvelle mission pour le compte du temple - +@1002075 = ~Une nouvelle mission pour le compte du temple + Le Gardien Telwyn m'a demandé d'aller parler à un clerc du temple de Lathandre nommé l'Aubemestre Sain. Bien qu'habituellement neutre dans ces affaires, le temple de Heaum a décidé d'aider Lathandre par mon entremise afin que le conflit avec les adeptes de Talos ne dégénère pas en un chaos total.~ -@1002076 = ~S'assurer les services de Sire Sarles pour le compte du temple - +@1002076 = ~S'assurer les services de Sire Sarles pour le compte du temple + L'Aubemestre Sain m'a demandé de m'assurer les services du maître sculpteur Sire Sarles afin qu'il réalise un objet d'art pour le temple. Je dois me procurer de l'illithium, un métal rare qu'exige l'artiste et le convaincre de diminuer ses tarifs. Les autres temples sont également sur le coup. Sire Sarles réside à la propriété des Jysstev dans la partie sud-est du quartier du gouvernement.~ -@1002077 = ~Une nouvelle mission pour le compte du temple - +@1002077 = ~Une nouvelle mission pour le compte du temple + Les talassiens ont embauché un voleur pour subtiliser l'Anneau de l'Aube du temple de Lathandre et je dois me rendre de nuit dans les bas quartiers pour le récupérer. L'Aubemestre Sain m'a demandé de ne pas faire appel à la violence si je suis en mesure de l'éviter... mais de ne faire preuve d'aucune pitié si la diplomatie échoue. Le voleur serait un certain Travin.~ -@1002079 = ~Une nouvelle mission pour le compte du temple - +@1002079 = ~Une nouvelle mission pour le compte du temple + Maintenant que cette affaire avec le sculpteur est achevée, l'Aubemestre Sain m'a demandé de revenir le voir aussitôt que je me sentirais capable de servir le temple à nouveau.~ -@1002080 = ~S'assurer les services de Sire Sarles pour le compte du temple - +@1002080 = ~S'assurer les services de Sire Sarles pour le compte du temple + J'ai rencontré l'artiste Sire Sarles... mais il n'acceptera d'effectuer le travail que si je lui procure 200 blocs d'illithium pur. Sarles m'a conseillé de trouver une marchande de minerais nommée Jerlia, qui a un étal dans la partie sud-ouest de la promenade de Waukyne.~ -@1002081 = ~S'assurer les services de Sire Sarles pour le compte du temple - +@1002081 = ~S'assurer les services de Sire Sarles pour le compte du temple + Jerlia a finalement accepté de me dévoiler le nom de son fournisseur d'illithium. C'est un duergar du nom de Unger Hilldark qui réside en ce moment à la Couronne de Cuivre, un bar des bas quartiers. Jerlia m'a recommandé d'aller le voir là-bas pour négocier directement avec lui mais d'après elle, l'addition risque d'être salée.~ -@1002082 = ~S'assurer les services de Sire Sarles pour le compte du temple - +@1002082 = ~S'assurer les services de Sire Sarles pour le compte du temple + Jerlia a accepté de me fabriquer un alliage à base d'illithium puisqu'il est impossible de trouver 200 blocs de cette matière. Je dois revenir la voir dans un jour avec 200 pièces d'or pour prendre livraison de ma commande.~ -@1002083 = ~S'assurer les services de Sire Sarles pour le compte du temple - +@1002083 = ~S'assurer les services de Sire Sarles pour le compte du temple + Jerlia m'a façonné l'alliage d'illithium... il ne me reste plus qu'à l'apporter à Sarles en espérant qu'il n'arrivera pas à déceler la supercherie.~ -@1002088 = ~S'assurer les services de Sire Sarles pour le compte du temple - +@1002088 = ~S'assurer les services de Sire Sarles pour le compte du temple + Unger Hilldark m'a indiqué que sa dernière livraison d'illithium avait été dérobée par un gnome nommé Neb. Unger ne peut récupérer l'illithium par lui-même car personne ne fait confiance à un duergar en Amn. Si je veux obtenir de l'illithium pur, je dois faire justice moi-même. Unger m'a indiqué que Neb avait acheté une maison dans le quartier du pont (indiquée sur la carte par la mention « maison abandonnée »). Le nom de Neb me semble étrangement familier.~ @1002096 = ~Je ne veux plus t'entendre, barde. La journée a été assez longue, inutile de la prolonger encore.~ [JAHEIR59] -@1002097 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar - +@1002097 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar + Delon a été envoyé chercher de l'aide pour le compte d'Imnesvale, un village situé au cœur des collines d'Umar. Il semblerait que les gens y disparaissent en grand nombre pour une raison encore inconnue. Je dois aller parler au maire de ce village, Lloyd Wainwright.~ -@1002098 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar - +@1002098 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar + J'ai parlé avec Lloyd, le maire d'Imnesvale, et j'ai accepté de chercher la cause des meurtres et des disparitions. Il m'a suggéré d'aller voir la première victime, une rôdeuse du nom de Merella. Sa cabane est située à l'ouest du village et elle avait l'habitude de patrouiller toute la zone sud-ouest de la région. Je peux aussi aller rendre visite à l'ogre Madulf. Il est au nord d'Imnesvale, du côté de la rivière. Lloyd est persuadé qu'il est à l'origine de tous ces problèmes.~ -@1002099 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar - -Le maire m'a fait part de ses suppositions en ce qui concerne les meurtres. Il suspecte que l'arrivée d'un groupe de créatures commandées par l'ogre Madulf pourrait bien être à l'origine des problèmes. Les loups qui vivent dans les collines autour du village depuis des années ne sont pas non plus à exclure d'après lui. Il a également mentionné une légende portant sur la sorcière Umar qui régnait autrefois sur cet endroit. Les meurtres sont très similaires à ceux commis sous son joug. - +@1002099 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar + +Le maire m'a fait part de ses suppositions en ce qui concerne les meurtres. Il suspecte que l'arrivée d'un groupe de créatures commandées par l'ogre Madulf pourrait bien être à l'origine des problèmes. Les loups qui vivent dans les collines autour du village depuis des années ne sont pas non plus à exclure d'après lui. Il a également mentionné une légende portant sur la sorcière Umar qui régnait autrefois sur cet endroit. Les meurtres sont très similaires à ceux commis sous son joug. + Pour finir, il a ajouté que le précédent groupe d'aventuriers auquel il a fait appel n'est jamais revenu. Leur commandant était un chevalier du nom de Mazzy Fentan.~ @1002100 = ~Pourquoi n'écoutes-tu rien, Vaelag ? Je vais m'exprimer simplement pour que tu ne restes pas le front plissé en essayant vainement de comprendre : sors de cette maison sur-le-champ et je n'aurai pas à t'éventrer comme le vulgaire porc que tu es. Ai-je été assez clair ?~ ~Pourquoi n'écoutes-tu rien, Vaelag ? Je vais m'exprimer simplement pour que tu ne restes pas le front plissé en essayant vainement de comprendre : sors de cette maison sur-le-champ et je n'aurai pas à t'éventrer comme le vulgaire porc que tu es. Ai-je été assez claire ?~ @1002102 = ~Pourquoi ? Ne l'as-tu pas quitté à cause de sa cruauté ?~ @@ -1807,11 +1807,11 @@ Pour finir, il a ajouté que le précédent groupe d'aventuriers auquel il a fai @1002112 = ~J'ai mes propres priorités, Jan. Ma quête passe avant tes problèmes personnels.~ @1002113 = ~Il a peut-être changé. Je vais devoir croire Lissa, bien que je soupçonne que Vaelag ne sera jamais un bon époux. Je ne pourrais jamais supporter de blesser Lissa, alors je vais repartir. Reprenons la route, . Mon bras réclame sa dose d'exercice.~ @1002115 = ~Je le comprends. Mais je dois te prévenir que je quitterai le groupe si je viens à apprendre que Vaelag laisse de nouveau libre cours à sa violence. J'ai des plans d'action tous prêts pour me charger de lui. Reprenons la route, . Mon bras réclame sa dose d'exercice.~ -@1002118 = ~Madulf veut trouver un arrangement avec le village - +@1002118 = ~Madulf veut trouver un arrangement avec le village + Il semble évident que Madulf et ses compagnons ne sont pas responsables des meurtres d'Imnesvale. D'après ses dires, certains membres de son groupe ont également été assassinés. L'ogre m'a demandé de transmettre au maire une proposition de coopération... Madulf et son groupe s'engagent à protéger le village des attaques orques si les villageois acceptent de les laisser en paix et de commercer avec eux de façon occasionnelle. J'ai accepté de parler au maire de cette offre mais je n'ai rien promis quant au résultat.~ -@1002119 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar - +@1002119 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar + Maintenant que Madulf et sa bande sont morts, je peux revenir au village pour dire au maire que ma tâche est accomplie. Je crois que la sécurité du village est assurée.~ @1002120 = ~Ah, Jansen ! Je n'ai pas bougé d'ici pendant que tes acolytes cherchaient un remède. Elle a guéri toute seule. Tu n'y es pour rien.~ @1002121 = ~Écoute, ceci est entre moi et lui. Il a tout fait pour te prendre à moi depuis notre première rencontre.~ @@ -1827,57 +1827,57 @@ Maintenant que Madulf et sa bande sont morts, je peux revenir au village pour di @1002135 = ~« Je crois que tu protestes trop ». Moi aussi je peux citer les poètes. Si tu dois protester, je ne réponds qu'aux grèves de la faim, et bien souvent, trop tard.~ @1002137 = ~Je te contemple, mon merle. Je te contemple et tu me fais l'impression d'une danseuse prise entre deux carreaux de verre, prisonnière de la volupté et de la colère.~ [HAERDA54] @1002139 = ~Et qu'en est-il d'être coincée entre ces carreaux de verre ?~ -@1002140 = ~Cette épée irradie le mal comme une odeur âcre et on ne sait jamais si c'est le porteur qui se sert de son arme ou le contraire. De plus, Rasoirnoir régénère lentement les points de vie de son propriétaire en drainant l'énergie de ses adversaires. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Régénère 1 point de vie toutes les 5 secondes -- Immunité aux charmes et à la peur - -Capacités de combat : -- À chaque coup, l'épée a 15 % de chances d'absorber 4 niveaux d'expérience à la cible, de régénérer 20 points de vie à son porteur, de le hâter pendant 20 secondes et d'augmenter sa Force de 3 points pendant 20 secondes - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d8 +3 (tranchant) -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : épée longue -Type : arme à une main -Nécessite : - 6 en Force - +@1002140 = ~Cette épée irradie le mal comme une odeur âcre et on ne sait jamais si c'est le porteur qui se sert de son arme ou le contraire. De plus, Rasoirnoir régénère lentement les points de vie de son propriétaire en drainant l'énergie de ses adversaires. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Régénère 1 point de vie toutes les 5 secondes +- Immunité aux charmes et à la peur + +Capacités de combat : +- À chaque coup, l'épée a 15 % de chances d'absorber 4 niveaux d'expérience à la cible, de régénérer 20 points de vie à son porteur, de le hâter pendant 20 secondes et d'augmenter sa Force de 3 points pendant 20 secondes + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d8 +3 (tranchant) +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : épée longue +Type : arme à une main +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 4~ -@1002142 = ~Cette arme a été spécifiquement fabriquée pour Wulfgar par Bruenor Marteaudeguerre, et son plus puissant enchantement ne fonctionne qu'entre les mains du jeune guerrier. Pour tout autre, ce n'est qu'un marteau de guerre +3. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : 2d4 +3 (contondant) -Facteur de vitesse : 1 -Type de compétence : marteau -Type : arme à une main -Nécessite : - 18 en Force - +@1002142 = ~Cette arme a été spécifiquement fabriquée pour Wulfgar par Bruenor Marteaudeguerre, et son plus puissant enchantement ne fonctionne qu'entre les mains du jeune guerrier. Pour tout autre, ce n'est qu'un marteau de guerre +3. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : 2d4 +3 (contondant) +Facteur de vitesse : 1 +Type de compétence : marteau +Type : arme à une main +Nécessite : + 18 en Force + Poids : 3~ @1002145 = ~Alors Viconia, toutes les elfes noires sont-elles aussi mignonnes ?~ [JANJAN51] -@1002146 = ~La dague traditionnelle possède une lame pointue à double tranchant, contrairement au couteau, généralement plus court et doté d'un seul tranchant. Les dagues mesurent entre 30 centimètres et 40 centimètres en moyenne, bien qu'il n'est pas rare de croiser des modèles plus grands. Facilement dissimulable et très bon marché, elles sont très répandues. Les dagues sont faites pour frapper d'estoc. - -Cette dague est puissamment enchantée, et donne des bonus de vitesse, de précision et de dégâts. De plus, étant magique, elle peut toucher des adversaires immunisés contre les armes non-magiques, comme les vampires, les élémentaires et les momies. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d4 +2 (perforant) -Facteur de vitesse : 0 -Type de compétence : dague -Type : arme à une main -Nécessite : - 3 en Force - +@1002146 = ~La dague traditionnelle possède une lame pointue à double tranchant, contrairement au couteau, généralement plus court et doté d'un seul tranchant. Les dagues mesurent entre 30 centimètres et 40 centimètres en moyenne, bien qu'il n'est pas rare de croiser des modèles plus grands. Facilement dissimulable et très bon marché, elles sont très répandues. Les dagues sont faites pour frapper d'estoc. + +Cette dague est puissamment enchantée, et donne des bonus de vitesse, de précision et de dégâts. De plus, étant magique, elle peut toucher des adversaires immunisés contre les armes non-magiques, comme les vampires, les élémentaires et les momies. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d4 +2 (perforant) +Facteur de vitesse : 0 +Type de compétence : dague +Type : arme à une main +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 1~ -@1002147 = ~Résoudre l'énigme des égouts - +@1002147 = ~Résoudre l'énigme des égouts + La voix des égouts m'a dit que les sceaux gardant l'épée magique devaient être rompus dans un ordre précis. Si je commets une erreur, il me faudra recommencer depuis le début.~ @1002150 = ~Collines de Lancevent~ @1002172 = ~*ce bassin montre une vue aérienne d'Athkatla... la sphère planaire y brille comme un phare magique au cœur de la ville*~ @@ -1904,8 +1904,8 @@ La voix des égouts m'a dit que les sceaux gardant l'épée magique devaient êt @1002231 = ~Vous... vous êtes sérieux ? Vous me laisseriez vraiment venir avec vous ? Je... je suis sûre que Quayle aurait... aurait souhaité que je vous accompagne.~ ~Vous... vous êtes sérieuse ? Vous me laisseriez vraiment venir avec vous ? Je... je suis sûre que Quayle aurait... aurait souhaité que je vous accompagne.~ @1002232 = ~Je... je vous remercie. Je ne pense pas que je vais aller bien loin...~ @1002240 = ~réinitialiser~ -@1002242 = ~Activez cette option pour lancer des sorts de soins pendant les périodes de repos jusqu'à ce que tous les personnages soient intégralement guéris. Dans le cas contraire, les sorts de soins mémorisés ne sont lancés qu'une fois pendant la période de repos. - +@1002242 = ~Activez cette option pour lancer des sorts de soins pendant les périodes de repos jusqu'à ce que tous les personnages soient intégralement guéris. Dans le cas contraire, les sorts de soins mémorisés ne sont lancés qu'une fois pendant la période de repos. + Note : cette option n'est pas disponible en mode multijoueur.~ @1002244 = ~Homme-médecine hobgobelin~ @1002248 = ~Je... je pense que tu dois le découvrir, ma chérie. Je t'ai appris tout ce que je pouvais. Le moment est venu, Aerie... le moment d'apprendre le reste par toi-même.~ @@ -1935,52 +1935,52 @@ Note : cette option n'est pas disponible en mode multijoueur.~ @1002296 = ~Cattie-Brie~ @1002298 = ~Cattie-Brie~ @1002306 = ~Aaah ! Minsc sera bientôt libre ! Ces liens ne contiendront pas ma colère ! Et les derrières seront bottés en rythme !~ [MINSC01] -@1002307 = ~Vittorio, - -Sale bâtard d'ivrogne ! Rends-moi le gong ou tu auras les Mercenaires de Riatavin sur le dos ! On restera à l'auberge de Delosar jusqu'à ce que tu le ramènes. Sale fouine ! Ordure ! Ivrogne ! - +@1002307 = ~Vittorio, + +Sale bâtard d'ivrogne ! Rends-moi le gong ou tu auras les Mercenaires de Riatavin sur le dos ! On restera à l'auberge de Delosar jusqu'à ce que tu le ramènes. Sale fouine ! Ordure ! Ivrogne ! + Capitaine Dennis~ @1002308 = ~Bon... c'est au tour de qui de mourir ?~ [SSWORD25] -@1002309 = ~Un des jouets favoris du voleur Regis, idéal pour convaincre les gens qu'il a raison. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Charme néfaste (une fois par jour) - Portée : 10,5 mètres - Durée : 1 tour - Zone d'effet : 1 humanoïde - Jet de sauvegarde : sorts (annule) - +@1002309 = ~Un des jouets favoris du voleur Regis, idéal pour convaincre les gens qu'il a raison. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Charme néfaste (une fois par jour) + Portée : 10,5 mètres + Durée : 1 tour + Zone d'effet : 1 humanoïde + Jet de sauvegarde : sorts (annule) + Poids : 1~ @1002310 = ~Limon à fission~ @1002311 = ~Limon à fission~ @1002312 = ~Cette porte est extrêmement épaisse et solide. Vous n'avez pas la force nécessaire pour l'ouvrir, même à plusieurs.~ -@1002319 = ~Temps mort à Imnesvale - +@1002319 = ~Temps mort à Imnesvale + J'ai imprudemment accepté d'acheter trois épées bâtardes et de la bière de balor pour trois jeunes du village d'Imnesvale. Dans quels problèmes vont-ils aller se fourrer ? L'un des marchands du coin, Min Minling, devrait avoir tout ce que je cherche.~ -@1002320 = ~Temps mort à Imnesvale - +@1002320 = ~Temps mort à Imnesvale + J'ai accepté d'acheter auprès des marchands du coin des épées bâtardes pour trois jeunes apprentis aventuriers. Je me demande bien dans quel genre de problèmes ils vont aller se fourrer.~ -@1002321 = ~Temps mort à Imnesvale - +@1002321 = ~Temps mort à Imnesvale + J'ai accepté d'acheter de la bière pour le compte de trois jeunes du village situé dans les collines d'Umar. Ils voulaient également des épées mais j'ai refusé. La bière ne peut pas leur faire grand mal, mais une épée, c'est une autre affaire. L'un des marchands du coin devrait avoir de quoi humecter leurs gosiers.~ @1002329 = ~Magicien orque~ @1002330 = ~Magicien orque~ -@1002348 = ~De loin l'arme d'hast la plus ancienne et la plus répandue, la hallebarde est constituée d'une robuste hampe de bois d'environ 1,80 mètre de long comportant une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, comporte généralement une lame à un seul tranchant en forme de couperet appelée le taillant, contrebalancée par une pointe appelée le bec de corbin à son opposé. Le tout surmonté d'une longue pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. Le bec de corbin est parfois remplacé par un crochet, utilisé pour faire tomber les cavaliers. Très polyvalente, la hallebarde peut être qualifiée comme étant un croisement entre la hache d'armes et la lance. - -On a forgé cette arme-ci avec une puissante magie, ce qui lui permet de massacrer ses adversaires plus efficacement. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d10 +2 (perforant ou tranchant) -Facteur de vitesse : 7 -Type de compétence : hallebarde -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 13 en Force - +@1002348 = ~De loin l'arme d'hast la plus ancienne et la plus répandue, la hallebarde est constituée d'une robuste hampe de bois d'environ 1,80 mètre de long comportant une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, comporte généralement une lame à un seul tranchant en forme de couperet appelée le taillant, contrebalancée par une pointe appelée le bec de corbin à son opposé. Le tout surmonté d'une longue pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. Le bec de corbin est parfois remplacé par un crochet, utilisé pour faire tomber les cavaliers. Très polyvalente, la hallebarde peut être qualifiée comme étant un croisement entre la hache d'armes et la lance. + +On a forgé cette arme-ci avec une puissante magie, ce qui lui permet de massacrer ses adversaires plus efficacement. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d10 +2 (perforant ou tranchant) +Facteur de vitesse : 7 +Type de compétence : hallebarde +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 13 en Force + Poids : 12~ @1002349 = ~Nid d'aspics +1~ @1002356 = ~Minsc ? Ton esprit de puissant guerrier doit trouver ces barreaux insupportables !~ @@ -1993,36 +1993,36 @@ Poids : 12~ @1002369 = ~Bonjour, mon enfant, je suis heureux de voir que vous avez trouvé le temps de rendre hommage au grand Oghma.~ @1002370 = ~Bonjour, mon enfant, je suis heureux de voir que vous avez trouvé le temps de rendre hommage au grand Oghma.~ @1002371 = ~Si tu as quelque chose d'important à dire, parle, mais épargne-nous tes jérémiades.~ -@1002372 = ~Répulsion des morts-vivants -(Abjuration) - -Niveau : 5 -Portée : 0 -Durée : 1 tour -Temps d'incantation : 5 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1002372 = ~Répulsion des morts-vivants +(Abjuration) + +Niveau : 5 +Portée : 0 +Durée : 1 tour +Temps d'incantation : 5 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + Ce puissant sort crée des vagues d'énergie anti-négative, à raison d'une par round jusqu'à la fin du sort, qui semblent déferler depuis le lanceur. Ces vagues repoussent pendant plusieurs secondes tous les morts-vivants qui essayent d'attaquer le lanceur. Tous les morts-vivants sont affectés et aucun jet de sauvegarde n'est autorisé contre ce sort.~ @1002373 = ~NON ! Aucun contrôle ! Aucune pitié ! Je vais venger... venger... Dynahéir !~ -@1002374 = ~Cher Strachan, - -Ce que je t'écris ici est un avertissement, d'une amie à un autre. Je suis peut-être trop vieille pour me lancer dans ces aventures que vous autres jeunes gens prisez tant, mais je puis vous être de quelque utilité. - -Il y a quelqu'un à Athkatla, qui s'appelle ... c'est un véritable danger pour les adeptes de la magie, qui m'a dénoncée aux autorités locales sans provocation. Les Mages cagoulés vont m'emmener, mais je vais essayer de m'échapper ce soir. - -Prends garde à toi, et ne crois pas un mot de ce que te dit cette vermine, si tu croises sa route. Agis au mieux, mon garçon. Ne va pas faire une bêtise, comme d'aller provoquer . Cela ne vaut pas le coup. Ne prends pas de risques. - -Ton amie, +@1002374 = ~Cher Strachan, + +Ce que je t'écris ici est un avertissement, d'une amie à un autre. Je suis peut-être trop vieille pour me lancer dans ces aventures que vous autres jeunes gens prisez tant, mais je puis vous être de quelque utilité. + +Il y a quelqu'un à Athkatla, qui s'appelle ... c'est un véritable danger pour les adeptes de la magie, qui m'a dénoncée aux autorités locales sans provocation. Les Mages cagoulés vont m'emmener, mais je vais essayer de m'échapper ce soir. + +Prends garde à toi, et ne crois pas un mot de ce que te dit cette vermine, si tu croises sa route. Agis au mieux, mon garçon. Ne va pas faire une bêtise, comme d'aller provoquer . Cela ne vaut pas le coup. Ne prends pas de risques. + +Ton amie, Cragmoon~ @1002382 = ~Je vais poursuivre mes aventures avec toi et... et... ceux qui font le mal paieront chèrement leurs méfaits ! Minsc le jure ! Sur la tombe de Dynahéir, je le jure !~ @1002384 = ~M'aideras-tu ? Nous devons faire équipe une fois de plus, et notre furie sera telle que les bardes en assécheront leur plume ! Oui, l'encre coulera partout où nous passerons !~ @1002386 = ~À la bonne vôtre ! À boire pour tout l'monde, sacrédié ! Écoutez, vous autres ! Je suis à la recherche d'une bande d'hommes n'ayant rien à perdre pour m'aider dans une noble quête !~ [KORGAN01] @1002387 = ~Y'a pas longtemps, moi et mes lascars, on s'est un peu pris la tête. Y'en a donc quelques-unes qui ont volé... On essayait de trouver un bouquin pour un type. Bien évidemment, il en a jamais vu la couleur ! Mais il veut toujours son bouquin ! Et il paye bien, le bougre : gemmes, rapines, magie... Pis en plus, le bouquin, il doit pas être bien loin !~ -@1002388 = ~Il s'agit de la clef que vous a donnée Edwin. Il a dit qu'elle ouvrirait un coffre de la chambre de Mae'Var et qu'il contiendrait des preuves de sa trahison. - -PARAMÈTRES : - +@1002388 = ~Il s'agit de la clef que vous a donnée Edwin. Il a dit qu'elle ouvrirait un coffre de la chambre de Mae'Var et qu'il contiendrait des preuves de sa trahison. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1002389 = ~Mmmm... on dirait du poulet !~ [SSWORD26] @1002393 = ~Calme-toi ! Nous devons garder nos esprits si nous voulons réussir à quitter cet endroit.~ @@ -2057,17 +2057,17 @@ Poids : 0~ @1002442 = ~On dirait que mes anciens camarades ont repeint la défroque de Pimlico avec ses tripes.~ [KORGAN77] @1002444 = ~T'as pas changé, toi. Toujours la grande classe...~ [KORGAN78] @1002446 = ~Tu sais, j'peux résoudre tous les maux qui te tracassent avec mes poings, Shagbag.~ -@1002447 = ~Guérison des maladies -(Abjuration) - -Niveau : 3 -Sphère : nécromancie -Portée : contact -Durée : permanente -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1002447 = ~Guérison des maladies +(Abjuration) + +Niveau : 3 +Sphère : nécromancie +Portée : contact +Durée : permanente +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + En imposant les mains sur une personne souffrante, le lanceur peut guérir presque toutes les maladies connues, dont la cécité, la surdité et la débilité mentale. La guérison est permanente mais n'accorde pas à son bénéficiaire une quelconque immunité magique contre de futures afflictions. Certaines maladies créées par magie peuvent ne pas être soignées par ce sort.~ @1002448 = ~Je ne l'permettrai pas. J'aime pas passer pour une ordure, mais tu m'laisses pas le choix.~ @1002450 = ~Foutaises ! Sottises ! Le fer a été dégainé avec de froides intentions, Shagbag, et tu connais très bien l'offense !~ @@ -2106,32 +2106,32 @@ En imposant les mains sur une personne souffrante, le lanceur peut guérir presq @1002490 = ~C'est un bien beau bout de bois que tu as là, femme. Dis-moi, tu l'utilises pour casser des glands, à moins que tu ne t'en serves pour appeler un gros vilain monstre en tapant sur le sol ?~ [KORGAN57] @1002491 = ~Un véritable serviteur de la nature ne saurait parler ainsi. Tu t'es trahi, Korgan.~ [JAHEIR65] @1002492 = ~Tu devrais peut-être invoquer une bande d'écureuils, ou faire un bon ragoût de feuilles ? J'espère au moins que toi et ta brindille servirez à quelque chose.~ -@1002494 = ~Faite du cœur décomposé d'un sylvanien, cette lance sent la mort. Quand on la prend, elle grogne un peu, comme si elle répugnait à se laisser toucher par la vie. En combat, la Lance de flétrissement crache un poison ignoble sur sa cible à chaque coup porté. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +4 -Dégâts : 1d6 +4 (perforant), +4 (poison) -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : lance -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 5 en Force - +@1002494 = ~Faite du cœur décomposé d'un sylvanien, cette lance sent la mort. Quand on la prend, elle grogne un peu, comme si elle répugnait à se laisser toucher par la vie. En combat, la Lance de flétrissement crache un poison ignoble sur sa cible à chaque coup porté. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +4 +Dégâts : 1d6 +4 (perforant), +4 (poison) +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : lance +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 5~ @1002495 = ~La rumeur dit que lorsqu'un de tes semblables aux guiboles rabougries est au soleil, vous fondez, cuit comme un agneau à la broche. Ou que vous tombez en morceaux, les membres de traviole.~ -@1002496 = ~Cette lame, bien que son enchantement soit peu puissant, s'est éveillée à une sorte de conscience, assez pour ne se laisser porter que par le voleur connu sous le nom de Yoshimo. Personne d'autre que lui ne peut se servir de ce katana parfait. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +1 -Dégâts : 1d10 +1 (tranchant) -Facteur de vitesse : 3 -Type de compétence : katana -Type : arme à une main -Nécessite : - 6 en Force - +@1002496 = ~Cette lame, bien que son enchantement soit peu puissant, s'est éveillée à une sorte de conscience, assez pour ne se laisser porter que par le voleur connu sous le nom de Yoshimo. Personne d'autre que lui ne peut se servir de ce katana parfait. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +1 +Dégâts : 1d10 +1 (tranchant) +Facteur de vitesse : 3 +Type de compétence : katana +Type : arme à une main +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 5~ @1002497 = ~L'Ombre-Terre, j'en suis parti y a un sacré bout de temps. Vous autres les elfes noirs, vous êtes tous les mêmes. Vous ne savez faire que trois choses... posséder, chasser et tuer.~ @1002498 = ~J'exècre Amn. Je hais la chaleur, la misère, le désespoir. Tout le monde a la langue bien pendue ici. Je déteste la bière tiède... Oh ! Les amis ! Je vous ai déjà raconté ?~ [KORGAN73] @@ -2198,22 +2198,22 @@ Poids : 5~ @1002572 = ~Les gens comme toi ne m'font pas peur, minus. Va te faire voir. Avec mes gars, on a un bel avenir devant nous !~ @1002573 = ~Sans raison. Aucune. Il a été offensé ou autre chose du genre, et il a tué Stitch, Hogbelly et Cutter. Le permettre ? Un peu gonflé d'ta part, avorton.~ @1002574 = ~Ce coup-ci, pauvre tache, tu es dedans jusqu'au cou.~ -@1002575 = ~Déformation de l'espace -(Transmutation) - -Sphère : nombres -Portée : 45,5 mètres -Durée : 1 tour -Temps d'incantation : 7 -Zone d'effet : sphère de 7,5 mètres de rayon -Jet de sauvegarde : aucun - -Certains pensent que la gravité n'est que le résultat d'une torsion de la structure de l'espace-temps. Le sort de déformation de l'espace crée une telle torsion, temporaire mais très intense, sur toute la zone d'effet. - -Lorsque le lanceur jette ce sort, il détermine le centre de la zone d'effet qui doit se trouver à moins de 45,5 mètres de lui. Ce point peut parfaitement se situer au-dessus du sol. - -Une fois l'incantation achevée, le centre de la zone est affecté par un champ de gravité égal à la force ressentie à la surface de la terre. Tout ce qui n'est pas solidement fixé se trouvant à moins de 7,5 mètres de ce point tombera en direction du centre de la zone d'effet. - +@1002575 = ~Déformation de l'espace +(Transmutation) + +Sphère : nombres +Portée : 45,5 mètres +Durée : 1 tour +Temps d'incantation : 7 +Zone d'effet : sphère de 7,5 mètres de rayon +Jet de sauvegarde : aucun + +Certains pensent que la gravité n'est que le résultat d'une torsion de la structure de l'espace-temps. Le sort de déformation de l'espace crée une telle torsion, temporaire mais très intense, sur toute la zone d'effet. + +Lorsque le lanceur jette ce sort, il détermine le centre de la zone d'effet qui doit se trouver à moins de 45,5 mètres de lui. Ce point peut parfaitement se situer au-dessus du sol. + +Une fois l'incantation achevée, le centre de la zone est affecté par un champ de gravité égal à la force ressentie à la surface de la terre. Tout ce qui n'est pas solidement fixé se trouvant à moins de 7,5 mètres de ce point tombera en direction du centre de la zone d'effet. + Cette gravité localisée affecte uniquement les objets ou les créatures mobiles (les arbres ne sont par exemple pas affectés). La déformation de l'espace ne s'applique pas au sol lui-même, les plantes, le sable du désert, l'eau des lacs, etc. ne sont pas sujets à ses effets.~ @1002578 = ~Terreur des dragons~ @1002581 = ~Haer'Dalis, hein ? Et des cours de théâtre ? Oh, ma petite Aerie, tu t'es entourée de merveilleux amis... ou serait-il plus qu'un ami ?~ @@ -2408,13 +2408,13 @@ Cette gravité localisée affecte uniquement les objets ou les créatures mobile @1002935 = ~De toujours nettoyer ses lentilles ?~ @1002936 = ~Hmm, cela fera joliment l'affaire. Je n'en avais toujours pas trouvé pour cette histoire.~ @1002938 = ~Comment ? Oh non, non, je crains fort que cette idée était vouée à l'échec. Deux ans plus tard, elle a perdu son nez dans un étrange accident de moisson et elle voit parfaitement depuis.~ -@1002939 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar - +@1002939 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar + Que j'accepte ou non la position que m'offre le Père Lloyd Wainwright, ce dernier m'a proposé d'utiliser au besoin la cabane occupée jusque là par la rôdeuse-protectrice d'Imnesvale. Merella étant morte, je peux m'en servir librement. Elle est située à l'ouest du village.~ -@1002940 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar - -Je n'ai pas demandé à occuper la position de rôdeur-protecteur et après avoir refusé d'aider un esprit de la forêt nommée Mairyn, j'ai été dépouillé de ce titre et du droit à utiliser la cabane. La gratitude du village fait plaisir à voir...~ ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar - +@1002940 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar + +Je n'ai pas demandé à occuper la position de rôdeur-protecteur et après avoir refusé d'aider un esprit de la forêt nommée Mairyn, j'ai été dépouillé de ce titre et du droit à utiliser la cabane. La gratitude du village fait plaisir à voir...~ ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar + Je n'ai pas demandé à occuper la position de rôdeuse-protectrice et après avoir refusé d'aider un esprit de la forêt nommée Mairyn, j'ai été dépouillée de ce titre et du droit à utiliser la cabane. La gratitude du village fait plaisir à voir...~ @1002941 = ~Tu devrais faire un peu plus attention, Aerie. Je ne serai pas toujours là pour soigner tes blessures.~ [JAHEIR44] @1002942 = ~Je suis tout à fait capable de me soigner seule, Jaheira. Je suis également une guérisseuse.~ [AERIE68] @@ -2430,47 +2430,47 @@ Je n'ai pas demandé à occuper la position de rôdeuse-protectrice et après av @1002954 = ~Mais tu as perdu tes ailes et tu es tombée... Quel malheur. Tu devrais peut-être me rejoindre dans les tréfonds, je t'inculquerai les enseignements de la déesse noire.~ @1002955 = ~Éloignez-vous de moi, Viconia ! Je... je refuse d'être mêlée à ceux de votre espèce et vous ne me ferez pas plonger là-dedans !~ @1002956 = ~Éventail de flammes~ -@1002957 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar - +@1002957 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar + Un esprit de la forêt nommée Mairyn m'a imploré de l'aider contre les humains qui détruisent sa forêt à l'ouest, là où était autrefois situé l'autel de l'ombre. Elle affirme que les humains refusent de l'écouter ; j'ai donc accepté d'aller là-bas et de faire mon possible pour l'aider.~ @1002960 = ~Œil du chien de la lune~ -@1002965 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar - +@1002965 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar + Le Seigneur Igen a accepté de geler les travaux d'excavation pendant que je cherche pour lui la cache de mithril de son ancêtre. Il ne possède que la moitié de son journal et il va me falloir trouver l'autre partie si je veux avoir une chance de localiser cette cache. Le vieux donjon serait l'endroit idéal pour dissimuler un document de ce genre.~ -@1002966 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar - +@1002966 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar + Le Seigneur Igen, bien que déçu, a accepté de prendre le médaillon de mithril et de quitter la région comme promis. Je peux maintenant retourner voir Mairyn pour lui annoncer que sa forêt est désormais en sécurité.~ -@1002967 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar - -J'ai réussi à sauver la forêt d'un esprit nommée Mairyn. Un seigneur local y faisait de grands ravages. En tant que rôdeur, je me dois d'assurer la protection de la nature et de tout ce qu'elle contient.~ ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar - +@1002967 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar + +J'ai réussi à sauver la forêt d'un esprit nommée Mairyn. Un seigneur local y faisait de grands ravages. En tant que rôdeur, je me dois d'assurer la protection de la nature et de tout ce qu'elle contient.~ ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar + J'ai réussi à sauver la forêt d'un esprit nommée Mairyn. Un seigneur local y faisait de grands ravages. En tant que rôdeuse, je me dois d'assurer la protection de la nature et de tout ce qu'elle contient.~ -@1002969 = ~Invisibilité -(Illusion/Fantasme) - -Niveau : 2 -Portée : contact -Durée : spéciale -Temps d'incantation : 2 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1002969 = ~Invisibilité +(Illusion/Fantasme) + +Niveau : 2 +Portée : contact +Durée : spéciale +Temps d'incantation : 2 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + La créature touchée par ce sort disparaît et devient indétectable à la vision normale et même à l'infravision. Bien entendu, la créature invisible n'est pas rendue silencieuse magiquement, et certaines conditions peuvent la rendre détectable. Même les alliés ne peuvent pas voir la créature invisible ou son équipement, sauf si ces alliés sont naturellement capables de voir les choses invisibles ou peuvent utiliser la magie pour cela. Les objets que la créature invisible fait tomber ou pose par terre deviennent visibles ; les objets qu'elle ramasse disparaissent si elle les met dans ses vêtements ou dans ses besaces. Le sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit rompu ou dissipé par une source extérieure, jusqu'à ce que le destinataire attaque une créature, ou jusqu'à ce que 24 heures se soient écoulées. La créature invisible ne peut pas effectuer d'actions qui manipuleraient l'environnement autour d'elle, comme ouvrir une porte, désarmer un piège ou ouvrir un coffre, etc. Elle peut cependant lancer des sorts défensifs sur elle-même et sur les autres membres du groupe. Et si elle attaque, elle devient immédiatement visible, bien que l'invisibilité lui permette d'attaquer en premier.~ @1002970 = ~Hâte de golem~ -@1002971 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar - +@1002971 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar + Delon d'Imnesvale est venu me prévenir que le village était victime d'attaques d'orques venant des collines. Je lui ai promis de leur venir en aide aussi vite que possible. J'ai moins de trois jours pour me rendre là-bas avant qu'il ne soit trop tard.~ -@1002972 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar - +@1002972 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar + Delon d'Imnesvale est venu me parler d'orques basés dans les collines qui ne cessent de harceler le village. Je lui ai dit que j'avais d'autres choses à faire pour le moment. Avant de repartir, il m'a expliqué que si je ne changeais pas d'avis dans les trois jours qui viennent, il sera trop tard pour sauver le village.~ -@1002973 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar - +@1002973 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar + J'ai réussi à repousser les orques et à délivrer Madulf. L'ogre s'était caché dans l'une des grottes de la région après la défaite de ses compagnons.~ -@1002974 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar - +@1002974 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar + J'ai sauvé le village des ravages causés par un clan orque descendu des montagnes. Madulf l'ogre assurait la protection du village bien qu'aucune alliance de ce genre n'ait été scellée entre eux. Le maire en était fort surpris et va certainement aller discuter de la possibilité d'un traité avec l'ogre d'ici peu.~ -@1002975 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar - +@1002975 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar + J'ai sauvé Imnesvale des mains d'une bande d'orques venus des collines. L'ogre Madulf défendait le village, respectant ainsi le pacte passé avec les villageois.~ @1002976 = ~Cette porte n'a ni serrure ni poignée visible et vous n'arrivez pas à la faire bouger. Le sol, cependant, a une sorte de renfoncement sculpté dans la pierre ressemblant à une statuette ou une figurine. Peut-être faut-il y placer quelque chose pour ouvrir la porte ?~ @1002982 = ~J'en suis désolée, Korgan. Mes intentions sont pacifiques et je n'aspire qu'à être en paix. Pardonnez-moi si je vous ai offensé, c'était bien malgré moi.~ @@ -2478,100 +2478,100 @@ J'ai sauvé Imnesvale des mains d'une bande d'orques venus des collines. L'ogre @1002984 = ~Tu trembles comme les autres. Tu n'es qu'une lâche sans tripes. Et tu le resteras.~ @1002989 = ~Votre sens de l'humour est pitoyable, Korgan. Tout à fait insipide. Je vous saurai gré de garder vos commentaires pour vous !~ [MAZZY46] @1002991 = ~Aaah, Mazzy, les plus belles fleurs résistent toujours à l'arrachage. La flamme brûle toujours en toi pour ce vieux Korgan... je le vois bien.~ -@1002993 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar - +@1002993 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar + Imnesvale était menacée par un clan d'orques venus des collines mais j'ai réussi à les repousser et à sauver le village.~ @1002994 = ~Les plus cruelles des armes et les caresses les plus douces, ma damoiselle, ainsi sont pour moi les mots qui sortent de tes lèvres.~ @1002995 = ~Que personne ne le sache. J'ai une réputation à défendre, donzelle. Tu la ruinerais par deux fois.~ -@1002996 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar - -Je ne suis pas arrivé assez vite dans les collines d'Umar pour aider le village. Les villageois ont dû faire appel à l'Ordre du Cœur radieux pour assurer leur protection. Le maire m'a destitué de mon poste et m'a retiré le droit d'utiliser la cabane.~ ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar - +@1002996 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar + +Je ne suis pas arrivé assez vite dans les collines d'Umar pour aider le village. Les villageois ont dû faire appel à l'Ordre du Cœur radieux pour assurer leur protection. Le maire m'a destitué de mon poste et m'a retiré le droit d'utiliser la cabane.~ ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar + Je ne suis pas arrivée assez vite dans les collines d'Umar pour aider le village. Les villageois ont dû faire appel à l'Ordre du Cœur radieux pour assurer leur protection. Le maire m'a destitué de mon poste et m'a retiré le droit d'utiliser la cabane.~ @1002997 = ~Et l'ennui s'empara des lieux...~ @1003006 = ~Tu auras du mal à en finir avec moi, imbécile !~ -@1003013 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar - +@1003013 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar + Apparemment la sorcière Umar est de retour dans la région d'Imnesvale et menace le village. Delon est venu me prévenir du danger qui pèse sur eux et j'ai accepté d'aller voir le maire immédiatement.~ @1003014 = ~Ouais... j'ai gravé ça un jour sur un mur des toilettes à la Gerbe Rouge, et je me souviens que ça faisait fureur à chaque fois qu'un client allait au p'tit coin.~ -@1003017 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar - +@1003017 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar + Delon est revenu me voir pour me parler de la légende d'une sorcière nommée Umar qui serait de retour et menacerait Imnesvale. Je lui ai répondu que je n'avais pas de temps à perdre avec ce genre de choses et qu'ils devraient gérer ce problème par eux-mêmes.~ @1003019 = ~Euh... Je crains que ce soit impossible, Korgan. Ce n'est pas dans ma sphère d'influence, et je n'en ai pas le droit.~ [CERND48] @1003022 = ~Bouh est un bon ami, et il est d'une puissance que tu t'interdis de reconnaître ! Insulter Bouh, c'est insulter tous les petits êtres qui font de leur mieux. Oh, et Minsc aussi.~ -@1003023 = ~Cette baguette a été créée pour vous par vos apprentis. Elle peut lancer au hasard trois sortilèges, chacun d'une source élémentaire différente. Elle semble disposer de 50 charges. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Lance au hasard Boule de feu, Cône de froid ou Éclair - -Nécessite : - 9 en Intelligence - +@1003023 = ~Cette baguette a été créée pour vous par vos apprentis. Elle peut lancer au hasard trois sortilèges, chacun d'une source élémentaire différente. Elle semble disposer de 50 charges. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Lance au hasard Boule de feu, Cône de froid ou Éclair + +Nécessite : + 9 en Intelligence + Poids : 1~ -@1003024 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar - +@1003024 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar + Le maire d'Imnesvale m'a appris que cette Umar, ou qui que ce soit qui se fait passer pour elle, s'est installée dans le donjon du Portail de l'ombre. Elle menace de détruire le village si ses habitants refusent de le quitter.~ -@1003027 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar - +@1003027 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar + Une sorcière qui prétend être Umar menace Imnesvale. Je n'ai malheureusement pas le temps de voler à leur secours. Le maire était tellement en colère qu'il m'a retiré mon poste et l'usage de la cabane.~ -@1003028 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar - +@1003028 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar + Mairyn, l'esprit de la forêt, m'est apparue de nouveau pour me dire que la sorcière empoisonnait sa forêt avec sa magie infernale. Celle qui prétend être Umar s'est installée dans le donjon du Portail de l'ombre.~ -@1003029 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar - +@1003029 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar + J'ai tué la sorcière qui se faisait passer pour Umar afin d'effrayer les villageois et Mairyn m'a offert un cadeau de la part de la déesse Mailikki. L'usage de la cabane m'est désormais acquis jusqu'à la fin de mon séjour... je crois que cette vallée va retrouver son calme pour un bon moment.~ -@1003030 = ~Gérer le château et les terres des de'Arnise - -Nalia m'a demandé de m'occuper des terres de sa famille afin que les Roenal ne puissent profiter de la situation pour s'en emparer. Le majordome de son père m'assistera dans la gestion quotidienne du domaine et dans la collecte des impôts. D'après ce dernier, une fois les frais de maintenance du château et la solde de la nouvelle garnison payés, je devrais toucher environ 500 pièces d'or par semaine... À moi de venir les collecter quand bon me semble. J'ai également la possibilité d'augmenter les impôts mais il me faut veiller à ne pas provoquer la colère des habitants. - -Il me faudra revenir de temps en temps pour prendre les décisions que le majordome ne peut prendre de son propre chef. Tout cela me semble bien simple.~ ~Gérer le château et les terres des de'Arnise - -Nalia m'a demandée de m'occuper des terres de sa famille afin que les Roenal ne puissent profiter de la situation pour s'en emparer. Le majordome de son père m'assistera dans la gestion quotidienne du domaine et dans la collecte des impôts. D'après ce dernier, une fois les frais de maintenance du château et la solde de la nouvelle garnison payés, je devrais toucher environ 500 pièces d'or par semaine... À moi de venir les collecter quand bon me semble. J'ai également la possibilité d'augmenter les impôts mais il me faut veiller à ne pas provoquer la colère des habitants. - +@1003030 = ~Gérer le château et les terres des de'Arnise + +Nalia m'a demandé de m'occuper des terres de sa famille afin que les Roenal ne puissent profiter de la situation pour s'en emparer. Le majordome de son père m'assistera dans la gestion quotidienne du domaine et dans la collecte des impôts. D'après ce dernier, une fois les frais de maintenance du château et la solde de la nouvelle garnison payés, je devrais toucher environ 500 pièces d'or par semaine... À moi de venir les collecter quand bon me semble. J'ai également la possibilité d'augmenter les impôts mais il me faut veiller à ne pas provoquer la colère des habitants. + +Il me faudra revenir de temps en temps pour prendre les décisions que le majordome ne peut prendre de son propre chef. Tout cela me semble bien simple.~ ~Gérer le château et les terres des de'Arnise + +Nalia m'a demandée de m'occuper des terres de sa famille afin que les Roenal ne puissent profiter de la situation pour s'en emparer. Le majordome de son père m'assistera dans la gestion quotidienne du domaine et dans la collecte des impôts. D'après ce dernier, une fois les frais de maintenance du château et la solde de la nouvelle garnison payés, je devrais toucher environ 500 pièces d'or par semaine... À moi de venir les collecter quand bon me semble. J'ai également la possibilité d'augmenter les impôts mais il me faut veiller à ne pas provoquer la colère des habitants. + Il me faudra revenir de temps en temps pour prendre les décisions que le majordome ne peut prendre de son propre chef. Tout cela me semble bien simple.~ -@1003031 = ~Gérer le château et les terres des de'Arnise - +@1003031 = ~Gérer le château et les terres des de'Arnise + Un messager est venu me prévenir que ma présence était requise aussi vite que possible au château des de'Arnise... il me faut m'y rendre dans moins d'une semaine car le seigneur Farthington Roenal, le chef de la famille qui désire s'emparer du château de la famille de Nalia, souhaite me parler.~ -@1003032 = ~Gérer le château et les terres des de'Arnise - +@1003032 = ~Gérer le château et les terres des de'Arnise + Il semblerait qu'une inondation ait englouti les terres entourant le château des de'Arnise. Un messager est venu me prévenir de rentrer aussi vite que possible, d'ici une semaine au maximum, pour y rétablir l'ordre.~ -@1003033 = ~Gérer le château et les terres des de'Arnise - +@1003033 = ~Gérer le château et les terres des de'Arnise + Il semble que les Roenal aient finalement décidé de prendre des mesures expéditives pour m'écarter du château et s'emparer des terres des de'Arnise. Un messager m'a appris que des forces armées affiliées à la maison Roenal ont été repérées à proximité du château... Il me faut retourner là-bas aussi vite que possible.~ -@1003034 = ~Gérer le château et les terres des de'Arnise - -Le château des de'Arnise a été capturé par les forces des Roenal malgré tout ce que j'ai pu faire pour les en empêcher. Notre résistance a été trop longue à se mettre en place et n'était pas préparée à un tel affrontement. Le seigneur Roenal m'a banni du pays.~ ~Gérer le château et les terres des de'Arnise - +@1003034 = ~Gérer le château et les terres des de'Arnise + +Le château des de'Arnise a été capturé par les forces des Roenal malgré tout ce que j'ai pu faire pour les en empêcher. Notre résistance a été trop longue à se mettre en place et n'était pas préparée à un tel affrontement. Le seigneur Roenal m'a banni du pays.~ ~Gérer le château et les terres des de'Arnise + Le château des de'Arnise a été capturé par les forces des Roenal malgré tout ce que j'ai pu faire pour les en empêcher. Notre résistance a été trop longue à se mettre en place et n'était pas préparée à un tel affrontement. Le seigneur Roenal m'a bannie du pays.~ -@1003036 = ~Gérer le château et les terres des de'Arnise - -Les Roenal ont finalement subi une cruelle défaite. Après la mort du seigneur Farthington, je doute qu'ils se décident à revenir de si tôt se frotter à nous. Mon rôle de régent légitime du château a été renforcé par cette action d'éclat... espérons que le calme va enfin s'installer au château des de'Arnise.~ ~Gérer le château et les terres des de'Arnise - +@1003036 = ~Gérer le château et les terres des de'Arnise + +Les Roenal ont finalement subi une cruelle défaite. Après la mort du seigneur Farthington, je doute qu'ils se décident à revenir de si tôt se frotter à nous. Mon rôle de régent légitime du château a été renforcé par cette action d'éclat... espérons que le calme va enfin s'installer au château des de'Arnise.~ ~Gérer le château et les terres des de'Arnise + Les Roenal ont finalement subi une cruelle défaite. Après la mort du seigneur Farthington, je doute qu'ils se décident à revenir de si tôt se frotter à nous. Mon rôle de régente légitime du château a été renforcé par cette action d'éclat... espérons que le calme va enfin s'installer au château des de'Arnise.~ -@1003039 = ~Gérer le château et les terres des de'Arnise - -J'ai pris trop de temps pour régler le problème du château des de'Arnise... la famille Roenal a apparemment décidé d'intervenir dans cette affaire et les habitants n'ont rien pu faire pour les en empêcher. L'accès au château m'est désormais refusé. Je ne suis de toute façon plus le bienvenu dans la région depuis l'accès au pouvoir des Roenal.~ ~Gérer le château et les terres des de'Arnise - +@1003039 = ~Gérer le château et les terres des de'Arnise + +J'ai pris trop de temps pour régler le problème du château des de'Arnise... la famille Roenal a apparemment décidé d'intervenir dans cette affaire et les habitants n'ont rien pu faire pour les en empêcher. L'accès au château m'est désormais refusé. Je ne suis de toute façon plus le bienvenu dans la région depuis l'accès au pouvoir des Roenal.~ ~Gérer le château et les terres des de'Arnise + J'ai pris trop de temps pour régler le problème du château des de'Arnise... la famille Roenal a apparemment décidé d'intervenir dans cette affaire et les habitants n'ont rien pu faire pour les en empêcher. L'accès au château m'est désormais refusé. Je ne suis de toute façon plus la bienvenue dans la région depuis l'accès au pouvoir des Roenal.~ -@1003040 = ~J'ai fait un rêve la nuit dernière - +@1003040 = ~J'ai fait un rêve la nuit dernière + J'ai fait un rêve à propos d'Imoen et d'Irenicus. Du moins, je crois qu'il s'agissait d'eux. Imoen se comportait de façon vraiment étrange, expliquant qu'elle était en train de perdre de vue sa propre identité, ses souvenirs. Irenicus m'a dit qu'elle apprendrait avant de me demander si je m'accrochais au passé ou si je « parvenais à entrevoir ce qu'il m'exposait » ; « voir par-delà la douleur ». Je crois que ce rêve faisait référence aux expériences menées sur moi par Irenicus. Quelque chose à propos d'un « pouvoir que je porte en moi », un désir profond que je « ne peux ignorer » ; un potentiel latent que je pourrais « réclamer » si je le souhaitais. Manifestement, il va me falloir trouver des réponses sur tout cela auprès d'Irenicus lui-même. L'ombre de mon rêve ne m'était d'aucune aide.~ -@1003043 = ~L'épée courte, également connue sous le nom de glaive ou épée d'estoc, est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler ainsi. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est souvent utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 centimètres à 75 centimètres. L'épée courte est dotée d'une garde servant à protéger la main de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau faisant office de contrepoids. Bien qu'il soit possible de frapper de taille, la faible portée de cette arme rend la tâche difficile. C'est pourquoi l'extrémité de la lame est presque toujours pointue, idéale pour frapper d'estoc. - -Cette épée courte a été forgée par un artisan très doué, qui était aussi probablement magicien. Aucun défaut ne gâte la perfection de cette lame. En combat, elle irradie de magie et augmente les capacités de son porteur. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d6 +2 (perforant) -Facteur de vitesse : 1 -Type de compétence : épée courte -Type : arme à une main -Nécessite : - 5 en Force - +@1003043 = ~L'épée courte, également connue sous le nom de glaive ou épée d'estoc, est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler ainsi. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est souvent utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 centimètres à 75 centimètres. L'épée courte est dotée d'une garde servant à protéger la main de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau faisant office de contrepoids. Bien qu'il soit possible de frapper de taille, la faible portée de cette arme rend la tâche difficile. C'est pourquoi l'extrémité de la lame est presque toujours pointue, idéale pour frapper d'estoc. + +Cette épée courte a été forgée par un artisan très doué, qui était aussi probablement magicien. Aucun défaut ne gâte la perfection de cette lame. En combat, elle irradie de magie et augmente les capacités de son porteur. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d6 +2 (perforant) +Facteur de vitesse : 1 +Type de compétence : épée courte +Type : arme à une main +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 2~ @1003047 = ~Il parcourt les cieux parmi les astres, Aerie... Un jour je serai une paladine chevauchant un griffon blanc, et vous serez une vaillante écuyère volante. Ne serait-ce pas merveilleux ?~ @1003048 = ~Je... j'ai perdu mes ailes, Mazzy, et... et je ne les récupérerai jamais. Elles sont fichues.~ @@ -2683,42 +2683,42 @@ Poids : 2~ @1003289 = ~Et ma caste était chargée des arts et du savoir, elle érigeait les grandes bâtisses et les meublait de splendides merveilles. Ce... c'était...~ @1003293 = ~Tout le monde semble si triste et sérieux... je n'ai pas l'habitude de vivre dans ces conditions. Au cirque, nous étions toujours joyeux... ou du moins, mon oncle Quayle. Il était déterminé à l'être.~ [AERIE90] @1003295 = ~*glousse* En poulet ? En voilà une bonne idée ! Il faudra que j'y travaille, ma foi ! Hahaha !~ -@1003296 = ~Quayle fait appel à Aerie - -Après avoir reçu le message de Quayle nous demandant de l'aide, Aerie m'a enjoint de me rendre rapidement au chapiteau installé sur la promenade de Waukyne.~ ~Quayle fait appel à Aerie - +@1003296 = ~Quayle fait appel à Aerie + +Après avoir reçu le message de Quayle nous demandant de l'aide, Aerie m'a enjoint de me rendre rapidement au chapiteau installé sur la promenade de Waukyne.~ ~Quayle fait appel à Aerie + Après avoir reçu le message de Quayle nous demandant de l'aide, Aerie m'a enjointe de me rendre rapidement au chapiteau installé sur la promenade de Waukyne.~ @1003297 = ~*soupire* Je suppose que vous avez raison. C'est dommage... Quayle se donnait tant de mal pour me faire rire. Même dans les pires moments. Mais je suppose qu'on y peut rien.~ @1003298 = ~Tu n'es pas aussi sérieux que la plupart des druides que j'ai rencontrés, Cernd. Certains me désapprouvent même parce que je suis... je ne sais pas quoi... je... Bouh non plus d'ailleurs. *scouic scouic*~ [MINSC69] @1003300 = ~Oui, j'imagine que... ce que vous avez vécu dernièrement n'a rien de très drôle. Un jour... un jour vous en aurez fini avec tout cela, . Alors, peut-être pourrons-nous tous recommencer à rire.~ -@1003301 = ~Une amie de Quayle a besoin d'aide - +@1003301 = ~Une amie de Quayle a besoin d'aide + Après la mort de Quayle, Aerie a reçu une lettre qui lui était destinée provenant apparemment d'une vieille amie nommée Raelis. Elle a semble-t-il grand besoin d'aide. Aerie m'a demandé d'aller au moins parler à cette femme qui se trouve dans le théâtre situé sous la taverne des Cinq Chopes dans le quartier du pont.~ @1003302 = ~Chaîne de contingence : Renvoi des sorts~ -@1003303 = ~Une amie de Quayle a besoin d'aide - +@1003303 = ~Une amie de Quayle a besoin d'aide + Une vieille amie de Quayle nommée Raelis Shai a fait appel à lui mais il semble penser que nous sommes dans une meilleure position pour lui venir en aide. Il nous a demandé d'aller parler à cette femme lorsque nous en aurons le temps. Raelis se trouve dans un théâtre sous la taverne des Cinq Chopes, dans le quartier du pont.~ -@1003304 = ~Korgan m'a proposé un nouveau boulot - +@1003304 = ~Korgan m'a proposé un nouveau boulot + Korgan m'a expliqué qu'avant leur... triste séparation... lui et son groupe avaient été contactés par un certain Madeen afin d'accomplir un travail pour lui. Il suggère que nous lui rendions au moins visite, histoire de faire honneur à sa réputation. Madeen passe le plus clair de son temps devant le bâtiment du Conseil, dans le quartier du gouvernement.~ -@1003306 = ~C'est une potion vide. - -PARAMÈTRES : - +@1003306 = ~C'est une potion vide. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1003307 = ~Bouteille de potion vide~ -@1003308 = ~Cela semble être une petite bouteille vide. - -PARAMÈTRES : - +@1003308 = ~Cela semble être une petite bouteille vide. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1003309 = ~Vous pouvez contrôler tous les personnages de votre groupe en lançant +@1003309 = ~Vous pouvez contrôler tous les personnages de votre groupe en lançant une partie multijoueur et en créant tous les personnages vous-même.~ -@1003310 = ~Vous pouvez activer l'option « Repos jusqu'à guérison » +@1003310 = ~Vous pouvez activer l'option « Repos jusqu'à guérison » dans la section Options de jeu de l'écran Options.~ -@1003311 = ~Vous pouvez écrire l'histoire de votre personnage grâce à l'option +@1003311 = ~Vous pouvez écrire l'histoire de votre personnage grâce à l'option Biographie de l'écran Archives, puis Personnaliser.~ -@1003312 = ~Vous pouvez jouer en tour par tour en activant l'option +@1003312 = ~Vous pouvez jouer en tour par tour en activant l'option Pause automatique de l'écran Options de jeu.~ @1003313 = ~Je regardais les cicatrices... dans mon dos. Il n'y a pas si longtemps j'avais encore mes ailes... Je ne suis plus très attirante, n'est-ce pas ? Est-ce que je vous parais repoussante ?~ [AERIE91] @1003317 = ~Tu pourrais te contenter de dire que tu ne sais pas. Bouh est plus sensé et il n'a pas de pouces, lui.~ @@ -2730,45 +2730,45 @@ Pause automatique de l'écran Options de jeu.~ @1003340 = ~J'étais bouleversée. Ma mère m'avait toujours avertie de me méfier des étrangers... mais cette fois-ci, je n'ai pas suivi ses conseils. J'ai piqué pour porter secours à l'enfant, fondant pour l'emporter avec moi.~ @1003341 = ~L'enfant était aussi surpris qu'effrayé, tant et si bien que ses gesticulations m'ont ralentie... suffisamment pour qu'un esclavagiste parvienne à me percer d'une flèche. Je suis tombée au sol et j'ai perdu connaissance.~ @1003350 = ~Soins des blessures moyennes~ -@1003352 = ~Fatalité -(Transmutation) - -Niveau : 1 -Sphère : charme -Portée : 7,5 mètres -Durée : 1 tour -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1003352 = ~Fatalité +(Transmutation) + +Niveau : 1 +Sphère : charme +Portée : 7,5 mètres +Durée : 1 tour +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort transmet à sa victime une sensation de catastrophe imminente. Pendant toute la durée de ce sort, la cible reçoit une pénalité de 2 à tous ses jets, y compris à son TAC0 et ses jets de sauvegarde. On ne peut se protéger de ce sort par un jet de sauvegarde. L'effet n'est pas cumulable.~ @1003359 = ~Magicien pirate~ @1003360 = ~Magicien pirate~ -@1003361 = ~Accéder à l'asile - -Ça s'annonçait plutôt mal au début car Desharik n'était pas parti pour me laisser entrer dans l'asile. Heureusement, Yoshimo a apparemment déjà eu affaire avec le pirate par le passé. Je dois y être admis immédiatement pour tenter de découvrir ce qui à pu arriver à Imoen et Irenicus.~ ~Accéder à l'asile - +@1003361 = ~Accéder à l'asile + +Ça s'annonçait plutôt mal au début car Desharik n'était pas parti pour me laisser entrer dans l'asile. Heureusement, Yoshimo a apparemment déjà eu affaire avec le pirate par le passé. Je dois y être admis immédiatement pour tenter de découvrir ce qui à pu arriver à Imoen et Irenicus.~ ~Accéder à l'asile + Ça s'annonçait plutôt mal au début car Desharik n'était pas parti pour me laisser entrer dans l'asile. Heureusement, Yoshimo a apparemment déjà eu affaire avec le pirate par le passé. Je dois y être admise immédiatement pour tenter de découvrir ce qui à pu arriver à Imoen et Irenicus.~ -@1003362 = ~Accéder à l'asile - +@1003362 = ~Accéder à l'asile + Un moment d'hésitation et tout est perdu. J'ai réussi à entrer dans l'asile grâce à Desharik mais quelque chose me tracassait. En fait, ça se passait plutôt mal au début jusqu'à ce que Yoshimo intervienne et que tout se règle en un éclair. Un peu trop facilement à mon goût... Desharik nous préparait probablement une embuscade à sa façon. On en peut pas faire confiance à un pirate. Il me faut trouver une autre façon d'y pénétrer.~ -@1003365 = ~On ne peut se servir qu'une seule fois du Sceptre des failles, à cause de la malédiction placée sur lui. L'Avatar qui vous l'a donné vous a dit de le lui rendre dès qu'il vous aura servi à vaincre l'Œil Aveugle. - -PARAMÈTRES : - +@1003365 = ~On ne peut se servir qu'une seule fois du Sceptre des failles, à cause de la malédiction placée sur lui. L'Avatar qui vous l'a donné vous a dit de le lui rendre dès qu'il vous aura servi à vaincre l'Œil Aveugle. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1003368 = ~C'est du sang d'un géancéphale. De la matière grise gluante flotte dans le sang noirâtre. - -PARAMÈTRES : - +@1003368 = ~C'est du sang d'un géancéphale. De la matière grise gluante flotte dans le sang noirâtre. + +PARAMÈTRES : + Poids : 5~ @1003373 = ~Maison Jae'llat~ -@1003374 = ~Le combat final contre Bodhi - +@1003374 = ~Le combat final contre Bodhi + Bodhi a fait de Viconia une vampire ! Ou presque... La transformation n'a peut-être pas eu le temps de s'opérer complètement pendant le bref laps de temps où Viconia est restée entre les mains de Bodhi. Espérons qu'elle peut être soignée ou elle me sera à jamais perdue. Le conseiller de guerre elfe connaît peut-être un remède... ou Elhan...~ @1003376 = ~Quelle barbe ! J'ai toujours des problèmes avec ces serrures ! Qu'est-ce que c'est ennuyeux !~ [ALORA01] -@1003377 = ~Le combat final contre Bodhi - +@1003377 = ~Le combat final contre Bodhi + Bodhi a fait d'Aerie une vampire ! Ou presque... La transformation n'a peut-être pas eu le temps de s'opérer complètement pendant le bref laps de temps où Aerie est restée entre les mains de Bodhi. Espérons qu'elle peut être soignée ou elle me sera à jamais perdue. Le conseiller de guerre elfe connaît peut-être un remède... ou Elhan...~ @1003378 = ~Aaahh ! Ahh ! Cachez-moi !~ [ALORA02] @1003380 = ~N'est-ce pas merveilleux ? Nous sommes tous ensemble, œuvrant pour le meilleur, dans la joie. C'est formidable !~ [ALORA04] @@ -2797,8 +2797,8 @@ Bodhi a fait d'Aerie une vampire ! Ou presque... La transformation n'a peut-êt @1003416 = ~J'ai déjà perdu des amis, et c'est toujours triste.~ [ALORA40] @1003418 = ~L'accès des lieux est interdit aux étrangers.~ @1003420 = ~Je vous remercie de m'avoir libéré, les amis. J'ai croupi trop longtemps dans cette horrible cave.~ [XANNN01] -@1003422 = ~Dans la sphère planaire - +@1003422 = ~Dans la sphère planaire + J'ai apparemment réussi à assembler une sorte de golem qui s'est précipité pour combattre le tyrannœil.~ @1003426 = ~Oh, nous sommes tous perdus ! Fuyons tant qu'il est encore temps.~ [XANNN02] @1003428 = ~Oh, peut-être survivrons-nous plus longtemps que je ne l'aurais cru.~ [XANNN04] @@ -2825,10 +2825,10 @@ J'ai apparemment réussi à assembler une sorte de golem qui s'est précipité p @1003454 = ~Si j'avais eu besoin de votre avis, je vous l'aurais demandé.~ [XANNN32] @1003455 = ~Mmmh, j'espère que l'intention derrière vos paroles est bonne.~ [XANNN33] @1003456 = ~Euh, ne croyez pas que je vais supporter vos insultes bien longtemps encore.~ [XANNN34] -@1003458 = ~Cette fine barre vibre doucement dans votre main. On pourrait s'en servir comme clef ou comme levier. - -PARAMÈTRES : - +@1003458 = ~Cette fine barre vibre doucement dans votre main. On pourrait s'en servir comme clef ou comme levier. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1003460 = ~Avec vous comme compagnon, mais qui a besoin d'ennemis ?~ [XANNN36] @1003461 = ~Avec vous à mes côtés, j'irai même jusqu'à croire qu'on a une chance !~ [XANNN37] @@ -2849,17 +2849,17 @@ Poids : 0~ @1003488 = ~Ne m'approchez pas, elfe noire !~ [KIVAN27] @1003489 = ~Comment pourrions-nous faire confiance à une adoratrice de la Reine Araignée ?~ [KIVAN28] @1003490 = ~Votre malignité vous perdra, elfe noire.~ [KIVAN29] -@1003491 = ~C'est un carreau d'arbalète enchanté d'un sort de Bénédiction permanent. L'enchantement persistera jusqu'à ce qu'on tire le carreau avec une arbalète, après quoi il sera brisé. On dit qu'un rakshasa touché par un tel carreau meurt instantanément. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- Tue sur le coup les rakshasas - -TAC0 : +1 -Dégâts : 1d8 +1 (projectile) -Arme de trait : arbalète - +@1003491 = ~C'est un carreau d'arbalète enchanté d'un sort de Bénédiction permanent. L'enchantement persistera jusqu'à ce qu'on tire le carreau avec une arbalète, après quoi il sera brisé. On dit qu'un rakshasa touché par un tel carreau meurt instantanément. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- Tue sur le coup les rakshasas + +TAC0 : +1 +Dégâts : 1d8 +1 (projectile) +Arme de trait : arbalète + Poids : 0~ @1003492 = ~C'est mon dernier avertissement, drow. La prochaine fois, je vous tuerai !~ [KIVAN30] @1003493 = ~Espèce de garce maléfique, je vais vous tuer !~ [KIVAN31] @@ -2972,8 +2972,8 @@ Poids : 0~ @1003648 = ~Mâle, allez me chercher de quoi manger !~ [VICON37] @1003652 = ~Ce brave, très brave, sire Garrick, montrait le chemin. Ce brave, très brave, sire Garrick, s'est enfui très loin !~ [GARRK02] @1003653 = ~Le sort en est jeté, chers amis !~ [GARRK03] -@1003654 = ~La poursuite de Valygar est terminée - +@1003654 = ~La poursuite de Valygar est terminée + J'ai traqué Valygar Corthala, le rôdeur, et j'ai ramené son corps au Mage cagoulé Tolgerias, en échange d'une récompense et de quelques informations.~ @1003657 = ~Je ne peux pas attendre que ça se passe sans réagir !~ [GARRK06] @1003659 = ~Désolé, mais je dois partir. Je ne peux plus tolérer nos agissements !~ [GARRK07] @@ -2990,10 +2990,10 @@ J'ai traqué Valygar Corthala, le rôdeur, et j'ai ramené son corps au Mage cag @1003676 = ~Réduisez les distances à parcourir en paroles et en rires.~ [GARRK24] @1003678 = ~C'est l'amour qui fait tourner le monde !~ [GARRK25] @1003679 = ~La musique a le don d'apaiser les cœurs rebelles.~ [GARRK26] -@1003680 = ~La prophétie de Sekolah - -Le chef des rebelles a été tué et son cœur livré au roi des sahuagins, qui semblait satisfait. Il m'a montré l'entrée de l'Ombre-Terre, en me révélant que c'était l'unique chemin pour rentrer chez moi, et en me récompensant généreusement pour le cœur. Sallinithyl, la prêtresse du prince, est apparue après son départ, et m'a dit avec colère que j'avais condamné les sahuagins à une mort lente en tuant le prince... Je n'étais donc pas l'élu de Sekolah, c'est évident. Dommage pour les sahuagins.~ ~La prophétie de Sekolah - +@1003680 = ~La prophétie de Sekolah + +Le chef des rebelles a été tué et son cœur livré au roi des sahuagins, qui semblait satisfait. Il m'a montré l'entrée de l'Ombre-Terre, en me révélant que c'était l'unique chemin pour rentrer chez moi, et en me récompensant généreusement pour le cœur. Sallinithyl, la prêtresse du prince, est apparue après son départ, et m'a dit avec colère que j'avais condamné les sahuagins à une mort lente en tuant le prince... Je n'étais donc pas l'élu de Sekolah, c'est évident. Dommage pour les sahuagins.~ ~La prophétie de Sekolah + Le chef des rebelles a été tué et son cœur livré au roi des sahuagins, qui semblait satisfait. Il m'a montré l'entrée de l'Ombre-Terre, en me révélant que c'était l'unique chemin pour rentrer chez moi, et en me récompensant généreusement pour le cœur. Sallinithyl, la prêtresse du prince, est apparue après son départ, et m'a dit avec colère que j'avais condamné les sahuagins à une mort lente en tuant le prince... Je n'étais donc pas l'élue de Sekolah, c'est évident. Dommage pour les sahuagins.~ @1003681 = ~Skie, peut-être aimeriez-vous entendre MA musique ? Elle est très différente, meilleure même, que celle d'Eldoth.~ [GARRK27] @1003682 = ~Pourquoi rester avec Eldoth, Skie ? Ne voyez-vous pas qu'il se sert de vous ?!~ [GARRK28] @@ -3020,8 +3020,8 @@ Le chef des rebelles a été tué et son cœur livré au roi des sahuagins, qui @1003712 = ~Ahh, avec plaisir !~ [SAFAN21] @1003714 = ~Bien sûr, chéri.~ [SAFAN22] ~Bien sûr, chérie.~ [SAFAN22] @1003715 = ~Entre deux maux, je choisis toujours le nouveau.~ [SAFAN23] -@1003716 = ~Le combat final contre Bodhi - +@1003716 = ~Le combat final contre Bodhi + Bodhi m'a tendu une embuscade peu avant que j'atteigne son antre, me prévenant qu'elle savait ce que je faisais et qu'elle me volait la personne la plus chère à mon cœur : Viconia. Avant de disparaître et de lâcher ses autres morts-vivants à mes trousses, Bodhi m'a dit que si je continuais, je pourrais perdre beaucoup plus que je ne croyais. Je ne peux pas abandonner le Rhynn Lanthorn... mais désormais, la vie et l'âme immortelle de quelqu'un que j'aime sont aussi en jeu !~ @1003718 = ~Quand je suis bonne, je suis très bonne. Mais quand je suis mauvaise... mh, je suis encore meilleure.~ [SAFAN25] @1003719 = ~Tous les membres de ce groupe se doivent d'être de mon avis.~ [SAFAN26] @@ -3062,17 +3062,17 @@ Bodhi m'a tendu une embuscade peu avant que j'atteigne son antre, me prévenant @1003801 = ~Bâton de combat +3~ @1003805 = ~Subit point(s) de dégâts infligé(s) par ~ @1003806 = ~Charmer élémentaire de feu~ -@1003807 = ~Soins des blessures moyennes -(Nécromancie) - -Niveau : 3 -Sphère : guérison -Portée : contact -Durée : permanente -Temps d'incantation : 5 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1003807 = ~Soins des blessures moyennes +(Nécromancie) + +Niveau : 3 +Sphère : guérison +Portée : contact +Durée : permanente +Temps d'incantation : 5 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Lorsqu'il lance ce sort et appose ses mains sur une créature, le lanceur restaure 14 points de vie à cette dernière. Cette guérison ne peut affecter les créatures dépourvues de corps physique, ni soigner les blessures des créatures mortes-vivantes ou d'origine extraplanaire. La guérison est permanente tant que la cible ne reçoit pas de nouvelles blessures, qui devront être guéries comme n'importe quels autres sévices. À noter que ce sort guérit également l'état d'ébriété.~ @1003812 = ~Taisez-vous, Skie ! Peu importe ce que vous pouvez penser !~ [ELDOT29] @1003813 = ~Shar-Teel, vous êtes faite pour préparer la cuisine et faire des enfants, alors fermez-la !~ [ELDOT30] @@ -3128,8 +3128,8 @@ Lorsqu'il lance ce sort et appose ses mains sur une créature, le lanceur restau @1003924 = ~*sanglote* Je n'arrive pas à croire qu'il soit mort !~ [SKIEE40] @1003925 = ~Sainte punition~ @1003926 = ~*sanglote* Que vais-je faire ? *renifle* Eldoth ne peut pas être mort ! *renifle* C'est impossible ! *sanglote*~ [SKIEE41] -@1003927 = ~Le combat final contre Bodhi - +@1003927 = ~Le combat final contre Bodhi + Bodhi a fait d'Anomen un vampire ! Ou presque... La transformation n'a peut-être pas eu le temps de s'opérer complètement pendant le bref laps de temps où Anomen est resté entre les mains de Bodhi. Espérons qu'il peut être soigné ou il me sera à jamais perdu. Le conseiller de guerre elfe connaît peut-être un remède... ou Elhan...~ @1003928 = ~Minsc est toujours aussi... unique. Pour le suivre, quand il passe à l'attaque, il faut vraiment être courageux.~ [DYNAH01] @1003937 = ~Pourrions-nous continuer ?~ [DYNAH10] @@ -3144,17 +3144,17 @@ Bodhi a fait d'Anomen un vampire ! Ou presque... La transformation n'a peut-êt @1003954 = ~Vous ne remettrez plus en question ma volonté lorsque j'offrirai votre tête aux Othlors !~ [DYNAH31] @1003958 = ~Je vous saurai gré de bien vouloir rester à l'abri du vent. Il est difficile de jeter des sorts lorsqu'on a mal au cœur.~ [DYNAH35] @1003959 = ~Je vais garder un œil sur Edwin. Les gens comme lui sont des traîtres.~ [DYNAH36] -@1003963 = ~Sainte punition -(Nécromancie) - -Niveau : 3 -Sphère : guérison -Portée : champ visuel du lanceur -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 3 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : spécial - +@1003963 = ~Sainte punition +(Nécromancie) + +Niveau : 3 +Sphère : guérison +Portée : champ visuel du lanceur +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 3 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : spécial + Ce sort fait appel à l'énergie du plan positif afin d'ouvrir un canal entre ce plan et les cibles du sort. Toutes les créatures d'alignement mauvais situées dans la zone d'effet subissent 1d4 points de dégâts par niveau d'expérience du lanceur, ou seulement la moitié si elles réussissent un jet de sauvegarde contre les sorts. Si la victime rate son jet de sauvegarde contre les sorts, elle sera de plus aveuglée pendant 1 round.~ @1003965 = ~Salutations, je suis Edwin Odesseiron. Vous autres, créatures simiesques pouvez m'appeler « sire », tout simplement. Si vous préférez un nom moins difficile à prononcer. (Oui, il y a moins de syllabes.)~ [EDWIN01] @1003966 = ~Je ne mourrai pas à cause de votre incompétence !~ [EDWIN02] @@ -3183,10 +3183,10 @@ Ce sort fait appel à l'énergie du plan positif afin d'ouvrir un canal entre ce @1003990 = ~S'il le faut vraiment.~ [EDWIN30] @1003993 = ~Magicien de combat elfe~ @1003994 = ~Magicien de combat elfe~ -@1003995 = ~Ce livre a été souillé de sang, ce qui en a gâté la plupart des pages. L'encre originale, qui avait déjà pâli, est maintenant complètement illisible. Des notes plus récentes manuscrites en marge, on arrive à lire quelques mots çà et là, juste assez pour déchiffrer la nature de ce tome. Ce texte, visiblement, traitait du processus par lequel on passait pour devenir un vampire, bien que le peu d'indications que vous trouviez n'indique pas pourquoi l'on voudrait accomplir une telle chose. Un sceau au dos de la couverture laisse penser que ce livre avait été archivé par des suivants d'Oghma. - -PARAMÈTRES : - +@1003995 = ~Ce livre a été souillé de sang, ce qui en a gâté la plupart des pages. L'encre originale, qui avait déjà pâli, est maintenant complètement illisible. Des notes plus récentes manuscrites en marge, on arrive à lire quelques mots çà et là, juste assez pour déchiffrer la nature de ce tome. Ce texte, visiblement, traitait du processus par lequel on passait pour devenir un vampire, bien que le peu d'indications que vous trouviez n'indique pas pourquoi l'on voudrait accomplir une telle chose. Un sceau au dos de la couverture laisse penser que ce livre avait été archivé par des suivants d'Oghma. + +PARAMÈTRES : + Poids : 2~ @1003996 = ~Quelle tâche ingrate.~ [EDWIN31] @1003997 = ~Quel gâchis.~ [EDWIN32] @@ -3315,10 +3315,10 @@ Poids : 2~ @1004184 = ~La violence est preuve d'ignorance !~ [QUAYL30] @1004186 = ~Ooooh, essayez voir un peu de m'insulter encore une fois. Mais cette fois-ci, réfléchissez avant !~ [QUAYL32] @1004191 = ~Si vous aviez plus de jugeote, vous apprécieriez mieux ma compagnie.~ [QUAYL36] -@1004193 = ~Ce texte est écrit dans un très vieux dialecte de la langue commune du sud qui ne vous est pas familier, bien que le livre ne semble pas particulièrement ancien. Il devait faire partie du journal intime d'un noble, Tomass Sangui, qui indique comment il avait attiré et pris le contrôle de ses serviteurs les plus fidèles. Il est difficile d'en savoir vraiment plus, bien qu'au fréquent usage de certains mots, vous pouvez croire que Tomass créait des serviteurs vampires, ou d'autres créatures qui se nourrissent de sang. Il semblait connaître le sujet de manière assez personnelle, et explique en détail le long processus permettant de s'assurer d'une victime. Apparemment, si le processus est interrompu, il peut être inversé, mais l'auteur n'explique pas comment. Un sceau au dos de la couverture indique que ce livre avait été archivé par des suivants d'Oghma. - -PARAMÈTRES : - +@1004193 = ~Ce texte est écrit dans un très vieux dialecte de la langue commune du sud qui ne vous est pas familier, bien que le livre ne semble pas particulièrement ancien. Il devait faire partie du journal intime d'un noble, Tomass Sangui, qui indique comment il avait attiré et pris le contrôle de ses serviteurs les plus fidèles. Il est difficile d'en savoir vraiment plus, bien qu'au fréquent usage de certains mots, vous pouvez croire que Tomass créait des serviteurs vampires, ou d'autres créatures qui se nourrissent de sang. Il semblait connaître le sujet de manière assez personnelle, et explique en détail le long processus permettant de s'assurer d'une victime. Apparemment, si le processus est interrompu, il peut être inversé, mais l'auteur n'explique pas comment. Un sceau au dos de la couverture indique que ce livre avait été archivé par des suivants d'Oghma. + +PARAMÈTRES : + Poids : 2~ @1004195 = ~Ah, Tiax. Si on me l'avait demandé, j'aurais dit que vous étiez trop bête pour survivre.~ [QUAYL41] @1004196 = ~Hé vous ! Tiax vous parlera, car il doit en être ainsi !~ [TIAXX01] @@ -3397,8 +3397,8 @@ Poids : 2~ @1004317 = ~Surveillez votre langage. Je suis d'une bonne nature, mais... je peux devenir très méchant lorsque le mal est en jeu !~ [YESLK32] @1004320 = ~Ooh, la violence ne résout que les problèmes les plus simples. Il faut savoir se sortir des plus complexes.~ [YESLK35] @1004322 = ~Je serai heureux de t'avoir avec moi.~ ~Je serai heureuse de t'avoir avec moi.~ -@1004323 = ~Libérer la reine Ellésime - +@1004323 = ~Libérer la reine Ellésime + J'ai tué les parasites qu'Irenicus utilisait pour drainer l'Arbre de Vie, et j'ai libéré la reine Ellésime de sa cage. Elle a ensuite rompu le lien qui reliait Irenicus à l'arbre, ce qui peut l'avoir désorienté et affaibli. Ellésime a disparu, peut-être pour aller chercher des renforts, me laissant ma seule chance d'obtenir vengeance pour tout ce qu'Irenicus m'a volé !~ @1004324 = ~Comment as-tu été blessé ?~ @1004327 = ~Je ne souhaite la mort d'aucun nain, mais lui... ne me manquera pas !~ [YESLK41] @@ -3420,25 +3420,25 @@ J'ai tué les parasites qu'Irenicus utilisait pour drainer l'Arbre de Vie, et j' @1004345 = ~Je serai heureux de t'avoir avec moi.~ ~Je serai heureuse de t'avoir avec moi.~ @1004347 = ~Comment as-tu été blessé ?~ @1004348 = ~Je ne te crois pas.~ -@1004350 = ~Flétrissure infernale -(Nécromancie) - -Niveau : 3 -Sphère : guérison -Portée : champ visuel du lanceur -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 3 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : spécial - +@1004350 = ~Flétrissure infernale +(Nécromancie) + +Niveau : 3 +Sphère : guérison +Portée : champ visuel du lanceur +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 3 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : spécial + Ce sort fait appel à l'énergie du plan négatif afin d'ouvrir un canal entre ce plan et les cibles du sort. Toutes les créatures d'alignement bon situées dans la zone d'effet subissent 1d4 points de dégâts par niveau d'expérience du lanceur, ou seulement la moitié si elles réussissent un jet de sauvegarde contre les sorts. Si la victime rate son jet de sauvegarde contre les sorts, elle reçoit une pénalité de 2 à tous ses jets d'attaque et ses jets de sauvegarde pendant 4 rounds.~ @1004351 = ~Je serai heureux de t'avoir avec moi.~ ~Je serai heureuse de t'avoir avec moi.~ -@1004352 = ~Trouver Irenicus en enfer - +@1004352 = ~Trouver Irenicus en enfer + La mort d'Irenicus n'a pas eu le même effet que celle de Bodhi, et mon âme n'est pas revenue en moi. C'est peut-être à cause du pouvoir qu'il a obtenu grâce à l'Arbre de Vie, ou parce que Bodhi était une morte-vivante. Néanmoins, Irenicus a été vaincu, entraînant inexorablement derrière lui mon âme et moi-même. Il n'y a plus que moi dans ce qui doit être les Neuf Enfers, mais je sais qu'Irenicus est là, quelque part... et je dois retrouver le mage et le vaincre une fois pour toutes afin de reprendre mon âme.~ @1004353 = ~Comment as-tu été blessé ?~ -@1004354 = ~Évasion de l'asile - +@1004354 = ~Évasion de l'asile + J'ai libéré les internés de l'asile pour attaquer Irenicus, le chassant momentanément. Mais il a toujours l'âme d'Imoen et la mienne, je dois donc le suivre. D'après Saemon Havarian, Irenicus a l'intention de se rendre dans une cité d'elfes, Suldanessalar. Saemon m'a proposé de m'emmener vers la forêt de Téthir sur son bateau, et j'ai accepté. J'ai peut-être tort de lui faire confiance, mais c'est ma seule issue. Si je ne récupère pas mon âme, je mourrai. Ou pire encore...~ @1004357 = ~Je ne te crois pas.~ @1004358 = ~Quand la nymphe m'a libéré, j'ai couru pour te rattraper et je suis tombé sur un worg. C'est lui qui m'a blessé.~ @@ -3454,169 +3454,169 @@ J'ai libéré les internés de l'asile pour attaquer Irenicus, le chassant momen @1004368 = ~Quand tu auras réfléchi et compris ton erreur, tu pourras me trouver à la Couronne de Cuivre, à Athkatla. Je vais te laisser, maintenant.~ @1004379 = ~Le pouvoir de ce mage est incommensurable, nous devons le maîtriser le plus rapidement possible.~ [CSCO703A] @1004382 = ~Dea vampir becomos~ -@1004387 = ~Ce cuir est rude et épais, plus encore que les plus gros cuirs de vache ou d'autres animaux que vous connaissez. La créature dont on l'a tiré doit être réellement très exotique. - -PARAMÈTRES : - +@1004387 = ~Ce cuir est rude et épais, plus encore que les plus gros cuirs de vache ou d'autres animaux que vous connaissez. La créature dont on l'a tiré doit être réellement très exotique. + +PARAMÈTRES : + Poids : 25~ @1004393 = ~Chacun son rôle ! Le mien, c'est de trancher dans le vif du sujet. Héhéhmhmhmmm.~ [SSWORD27] -@1004396 = ~Vous avez trouvé ce journal sur le corps du guerrier mort que vous avez découvert près de la lisière des bois sombres. Les dernières notes sont particulièrement intéressantes : - -« Rien n'est comme je l'aurais imaginé. Je m'attendais à devenir un héros quand j'ai rejoint le groupe de Mazzy Fentan. Je m'attendais à tuer des monstres sans mal et à me réjouir de mes victoires comme dans les vieilles légendes. Mais ce n'est pas ce qu'on croit. - -Je n'avais jamais pensé à ces marches pénibles, aux horreurs banales du massacre, à l'odeur de la mort partout. Je jurerais que j'en ai le goût dans la bouche ! Nous avons tué tant d'ombres et de loups noirs que mon cerveau est aussi engourdi que mon bras. Je suis couvert d'ichor mais je n'ai même plus la force de me nettoyer. - -S'il n'y avait pas Mazzy, je crois que je deviendrais fou. C'est une source inépuisable de force et elle nous rappelle toujours les innocents que ces bêtes ont tués, les horreurs que nous devons endurer pour sauver ces gens sans défense. C'est Mazzy, l'héroïne, pas moi. - -La bataille vient juste de commencer. Aujourd'hui, nous sommes arrivés à l'entrée du temple en ruines. Il grouillait d'ombres. Sans l'esprit vif de Mazzy, nous serions sans doute morts. Il y en avait bien trop à combattre, mais Mazzy s'est servie des vitraux des ruines pour réfléchir toutes nos lumières, elle a illuminé l'entrée et renvoyé les ombres à leur triste sort. Comme les vitraux réfléchissaient la lumière, nous avons pu nous faire un refuge. Toutes les ombres qui s'approchaient étaient détruites par la lumière. - -Demain, nous allons entrer dans le temple, dans les ténèbres. Je suis terrifié. J'essaie d'être aussi brave que Mazzy, mais c'est trop dur. Dès que le combat commence, c'est affreux, je sens en moi l'envie irrépressible de m'enfuir, j'espère que je ne craquerai pas. » - -PARAMÈTRES : - +@1004396 = ~Vous avez trouvé ce journal sur le corps du guerrier mort que vous avez découvert près de la lisière des bois sombres. Les dernières notes sont particulièrement intéressantes : + +« Rien n'est comme je l'aurais imaginé. Je m'attendais à devenir un héros quand j'ai rejoint le groupe de Mazzy Fentan. Je m'attendais à tuer des monstres sans mal et à me réjouir de mes victoires comme dans les vieilles légendes. Mais ce n'est pas ce qu'on croit. + +Je n'avais jamais pensé à ces marches pénibles, aux horreurs banales du massacre, à l'odeur de la mort partout. Je jurerais que j'en ai le goût dans la bouche ! Nous avons tué tant d'ombres et de loups noirs que mon cerveau est aussi engourdi que mon bras. Je suis couvert d'ichor mais je n'ai même plus la force de me nettoyer. + +S'il n'y avait pas Mazzy, je crois que je deviendrais fou. C'est une source inépuisable de force et elle nous rappelle toujours les innocents que ces bêtes ont tués, les horreurs que nous devons endurer pour sauver ces gens sans défense. C'est Mazzy, l'héroïne, pas moi. + +La bataille vient juste de commencer. Aujourd'hui, nous sommes arrivés à l'entrée du temple en ruines. Il grouillait d'ombres. Sans l'esprit vif de Mazzy, nous serions sans doute morts. Il y en avait bien trop à combattre, mais Mazzy s'est servie des vitraux des ruines pour réfléchir toutes nos lumières, elle a illuminé l'entrée et renvoyé les ombres à leur triste sort. Comme les vitraux réfléchissaient la lumière, nous avons pu nous faire un refuge. Toutes les ombres qui s'approchaient étaient détruites par la lumière. + +Demain, nous allons entrer dans le temple, dans les ténèbres. Je suis terrifié. J'essaie d'être aussi brave que Mazzy, mais c'est trop dur. Dès que le combat commence, c'est affreux, je sens en moi l'envie irrépressible de m'enfuir, j'espère que je ne craquerai pas. » + +PARAMÈTRES : + Poids : 2~ -@1004397 = ~La session multijoueur s'est interrompue. Les paramètres client et serveur ne correspondent pas. - -Serveur : -Client : - +@1004397 = ~La session multijoueur s'est interrompue. Les paramètres client et serveur ne correspondent pas. + +Serveur : +Client : + Vous pouvez modifier ces paramètres en vous connectant (ou en ne vous connectant pas) via le bouton Arène.~ @1004398 = ~Oui~ @1004399 = ~Non~ @1004400 = ~Cape des Voleurs de l'ombre~ -@1004401 = ~C'est la cape que Bodhi vous a demandé de mettre dans la maison de Vulova avec la dague pour faire accuser les Voleurs de l'ombre de son meurtre. - -PARAMÈTRES : - +@1004401 = ~C'est la cape que Bodhi vous a demandé de mettre dans la maison de Vulova avec la dague pour faire accuser les Voleurs de l'ombre de son meurtre. + +PARAMÈTRES : + Poids : 3~ @1004405 = ~Cape de protection +1~ @1004407 = ~De la terre à la mer, prêtez-moi les os des morts pour qu'ils châtient mes ennemis !~ @1004409 = ~Lenteur du golem~ @1004410 = ~Confusion du golem~ -@1004421 = ~Cette lame brûle d'un feu magique et fait jaillir une flamme à chaque fois qu'elle touche. On a gravé « Meta Infernum » sur le pommeau, bien que ce soit un peu effacé et que la gravure soit plus récente que l'épée. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +1 -Dégâts : 1d8 +1 (tranchant), +1 (feu) -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : épée longue -Type : arme à une main -Nécessite : - 6 en Force - +@1004421 = ~Cette lame brûle d'un feu magique et fait jaillir une flamme à chaque fois qu'elle touche. On a gravé « Meta Infernum » sur le pommeau, bien que ce soit un peu effacé et que la gravure soit plus récente que l'épée. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +1 +Dégâts : 1d8 +1 (tranchant), +1 (feu) +Facteur de vitesse : 4 +Type de compétence : épée longue +Type : arme à une main +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 4~ @1004424 = ~Bienvenue en ces lieux. J'avais hâte de te rencontrer. Comme tu le sais, je suis Aran Linvail.~ [ARAN02] @1004428 = ~Tu veux aller droit au but, hein ? Très bien. Tu me parais compétent, nous devrions pouvoir travailler ensemble.~ [ARAN07] ~Tu veux aller droit au but, hein ? Très bien. Tu me parais compétente, nous devrions pouvoir travailler ensemble.~ [ARAN07] @1004429 = ~Je propose que vous me donniez ce qui me revient. J'ai payé.~ @1004430 = ~Ça sonne bien, mais je dois m'occuper d'Imoen. Quel marché me proposez-vous ?~ -@1004432 = ~C'est votre familier, un méphite poussiéreux réfugié dans votre sac à dos. Il n'est pas très bon combattant, mais il résiste un peu à la magie et il peut lancer deux fois par jour le sort « Poussière de verre » pour aider son maître. - -PARAMÈTRES : - -Points de vie : 24 -Classe d'armure : 6 -Résistance à la magie : 10 % - -Combat : 2 attaques par round, TAC0 de 13, 1d2 points de dégâts -Capacités spéciales : -- 100 % de résistance au feu -- 50 % de résistance aux armes contondantes, perforantes et aux projectiles -- Peut lancer « Poussière scintillante » une fois par jour et « Poussière de verre » deux fois par jour (tous les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde contre les souffles sous peine d'avoir un malus de 4 à leur classe d'armure et de 2 à leur TAC0 pendant 30 secondes) -- Régénère 1 point de vie par round -- Immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification - +@1004432 = ~C'est votre familier, un méphite poussiéreux réfugié dans votre sac à dos. Il n'est pas très bon combattant, mais il résiste un peu à la magie et il peut lancer deux fois par jour le sort « Poussière de verre » pour aider son maître. + +PARAMÈTRES : + +Points de vie : 24 +Classe d'armure : 6 +Résistance à la magie : 10 % + +Combat : 2 attaques par round, TAC0 de 13, 1d2 points de dégâts +Capacités spéciales : +- 100 % de résistance au feu +- 50 % de résistance aux armes contondantes, perforantes et aux projectiles +- Peut lancer « Poussière scintillante » une fois par jour et « Poussière de verre » deux fois par jour (tous les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde contre les souffles sous peine d'avoir un malus de 4 à leur classe d'armure et de 2 à leur TAC0 pendant 30 secondes) +- Régénère 1 point de vie par round +- Immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification + Poids : 1~ -@1004433 = ~C'est votre familier, un dragon fée, pour l'instant emmitouflé à l'abri dans votre sac à dos. Ces dragonnets sont très taquins et résistent bien à la magie... ils peuvent se protéger et se cacher grâce à leurs propres illusions. - -PARAMÈTRES : - -Points de vie : 24 -Classe d'armure : 4 -Résistance à la magie : 32 % - -Combat : 2 attaques par round, TAC0 de 13, 1d2 points de dégâts -Capacités spéciales : -- Peut lancer « Image miroir » et « Invisibilité sur 3 mètres » une fois par jour -- Immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification - +@1004433 = ~C'est votre familier, un dragon fée, pour l'instant emmitouflé à l'abri dans votre sac à dos. Ces dragonnets sont très taquins et résistent bien à la magie... ils peuvent se protéger et se cacher grâce à leurs propres illusions. + +PARAMÈTRES : + +Points de vie : 24 +Classe d'armure : 4 +Résistance à la magie : 32 % + +Combat : 2 attaques par round, TAC0 de 13, 1d2 points de dégâts +Capacités spéciales : +- Peut lancer « Image miroir » et « Invisibilité sur 3 mètres » une fois par jour +- Immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification + Poids : 1~ -@1004434 = ~C'est votre familier, un furet, pour l'instant emmitouflé à l'abri dans votre sac à dos. Il est terriblement rapide et agile, difficile à toucher et résistant par magie aux coups et aux sorts. Son incroyable capacité à passer inaperçu partout en fait un excellent tire-laine. - -PARAMÈTRES : - -Points de vie : 24 -Classe d'armure : 0 -Résistance à la magie : 50 % - -Combat : 2 attaques par round, TAC0 de 13, 1d3 points de dégâts -Capacités spéciales : -- Vol à la tire : 75 % -- Se cacher dans l'ombre et Déplacement silencieux : 40 % -- Détection et désamorçage des pièges : 20 % -- Peut lancer « Flou » une fois par jour -- Immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification - +@1004434 = ~C'est votre familier, un furet, pour l'instant emmitouflé à l'abri dans votre sac à dos. Il est terriblement rapide et agile, difficile à toucher et résistant par magie aux coups et aux sorts. Son incroyable capacité à passer inaperçu partout en fait un excellent tire-laine. + +PARAMÈTRES : + +Points de vie : 24 +Classe d'armure : 0 +Résistance à la magie : 50 % + +Combat : 2 attaques par round, TAC0 de 13, 1d3 points de dégâts +Capacités spéciales : +- Vol à la tire : 75 % +- Se cacher dans l'ombre et Déplacement silencieux : 40 % +- Détection et désamorçage des pièges : 20 % +- Peut lancer « Flou » une fois par jour +- Immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification + Poids : 1~ -@1004435 = ~C'est votre familier, un diablotin, grommelant pour l'instant à l'abri dans votre sac à dos. C'est une créature peu courante, assez rapide et très résistante aux sorts... Il peut aussi lancer des sorts pour son maître. - -PARAMÈTRES : - -Points de vie : 18 -Classe d'armure : 2 -Résistance à la magie : 25 % - -Combat : 1 attaque par round, TAC0 de 15, 1d6 points de dégâts -Capacités spéciales : -- 100 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité -- Peut lancer le sort « Métamorphose » une fois par jour -- Régénère 1 point de vie par round - +@1004435 = ~C'est votre familier, un diablotin, grommelant pour l'instant à l'abri dans votre sac à dos. C'est une créature peu courante, assez rapide et très résistante aux sorts... Il peut aussi lancer des sorts pour son maître. + +PARAMÈTRES : + +Points de vie : 18 +Classe d'armure : 2 +Résistance à la magie : 25 % + +Combat : 1 attaque par round, TAC0 de 15, 1d6 points de dégâts +Capacités spéciales : +- 100 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité +- Peut lancer le sort « Métamorphose » une fois par jour +- Régénère 1 point de vie par round + Poids : 1~ -@1004436 = ~C'est votre familier, un quasit, grommelant pour l'instant à l'abri dans votre sac à dos. C'est une petite créature venue des enfers, assez rapide et très résistante aux sorts... Il peut aussi lancer des sorts pour son maître. - -PARAMÈTRES : - -Points de vie : 24 -Classe d'armure : 2 -Résistance à la magie : 25 % - -Combat : 3 attaques par round, TAC0 de 13, 1d6 points de dégâts -Capacités spéciales : -- 100 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité -- Peut lancer « Horreur » et « Flou » une fois par jour -- Régénère 1 point de vie par round - +@1004436 = ~C'est votre familier, un quasit, grommelant pour l'instant à l'abri dans votre sac à dos. C'est une petite créature venue des enfers, assez rapide et très résistante aux sorts... Il peut aussi lancer des sorts pour son maître. + +PARAMÈTRES : + +Points de vie : 24 +Classe d'armure : 2 +Résistance à la magie : 25 % + +Combat : 3 attaques par round, TAC0 de 13, 1d6 points de dégâts +Capacités spéciales : +- 100 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité +- Peut lancer « Horreur » et « Flou » une fois par jour +- Régénère 1 point de vie par round + Poids : 1~ -@1004437 = ~C'est votre familier, un pseudo-dragon, pour l'instant emmitouflé à l'abri dans votre sac à dos. Ces lézards sont très intelligents, bien protégés et rapides... ils ne font pas de gros dégâts au combat, mais leurs griffes magiques peuvent faire perdre conscience à certains adversaires. Ils résistent aussi très bien à la magie. - -PARAMÈTRES : - -Points de vie : 24 -Classe d'armure : -2 -Résistance à la magie : 50 % - -Combat : 2 attaques par round, TAC0 de 13, 1d3 points de dégâts, et jet de sauvegarde contre la mort sous peine de perte de conscience pendant 2 tours -Capacités spéciales : -- Peut lancer le sort « Flou » une fois par jour -- Régénère 1 point de vie par round -- Immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification - +@1004437 = ~C'est votre familier, un pseudo-dragon, pour l'instant emmitouflé à l'abri dans votre sac à dos. Ces lézards sont très intelligents, bien protégés et rapides... ils ne font pas de gros dégâts au combat, mais leurs griffes magiques peuvent faire perdre conscience à certains adversaires. Ils résistent aussi très bien à la magie. + +PARAMÈTRES : + +Points de vie : 24 +Classe d'armure : -2 +Résistance à la magie : 50 % + +Combat : 2 attaques par round, TAC0 de 13, 1d3 points de dégâts, et jet de sauvegarde contre la mort sous peine de perte de conscience pendant 2 tours +Capacités spéciales : +- Peut lancer le sort « Flou » une fois par jour +- Régénère 1 point de vie par round +- Immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification + Poids : 1~ -@1004438 = ~C'est votre familier, un lapin, pour l'instant emmitouflé à l'abri dans votre sac à dos. Le lapin n'est peut-être pas le familier qu'on choisirait au premier abord, mais il est terriblement rapide et difficile à toucher au combat... la magie le rend résistant aux coups et aux sorts. Le lapin a du flair pour trouver les pièges pour son maître. - -PARAMÈTRES : - -Points de vie : 24 -Classe d'armure : 1 -Résistance à la magie : 65 % - -Combat : 2 attaques par round, TAC0 de 13, 1d2 points de dégâts -Capacités spéciales : -- Détection et désamorçage des pièges : 50 % -- Se cacher dans l'ombre et Déplacement silencieux : 30 % -- 75 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité - +@1004438 = ~C'est votre familier, un lapin, pour l'instant emmitouflé à l'abri dans votre sac à dos. Le lapin n'est peut-être pas le familier qu'on choisirait au premier abord, mais il est terriblement rapide et difficile à toucher au combat... la magie le rend résistant aux coups et aux sorts. Le lapin a du flair pour trouver les pièges pour son maître. + +PARAMÈTRES : + +Points de vie : 24 +Classe d'armure : 1 +Résistance à la magie : 65 % + +Combat : 2 attaques par round, TAC0 de 13, 1d2 points de dégâts +Capacités spéciales : +- Détection et désamorçage des pièges : 50 % +- Se cacher dans l'ombre et Déplacement silencieux : 30 % +- 75 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité + Poids : 1~ @1004440 = ~Un instant, il y a quelque chose qui cloche. Nous sommes tombés dans une embuscade. Tenons-nous prêts !~ [GORIN03] @1004442 = ~Tout vous sera révélé en temps voulu.~ [GORIN05] @@ -3720,18 +3720,18 @@ Poids : 1~ @1004598 = ~Mon rang est bien supérieur à celui de Téthtoril ! Hmpf.~ [ULRAN02] @1004600 = ~Je suis très fier de vous. Tout comme Gorion, j'en suis sûr.~ [TETHT02] @1004601 = ~*chante* Durant l'année des Tourelles, un hôte prestigieux nous viendra de l'Est comme une épidémie de sauterelles. C'est ce que dit le sage Alaundo.~ [CHANT01] -@1004602 = ~La fléchette, également connue sous le nom de plumbata, est un petit projectile facilement dissimulable, lancée par la simple action mécanique des muscles plutôt que tirée par un arc ou une autre arme de trait. Plus courte que la flèche, elle est munie d'une pointe et d'un lestage en plomb à une extrémité et d'un empennage à trois pennes de l'autre. - -Cette très puissante fléchette magique a été créée par la Cape des étoiles. Elle ne durera que vingt-quatre heures. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +5 -Dégâts : 1d3 +5 (projectile) -Facteur de vitesse : 1 -Type de compétence : fléchette -Type : arme à une main - +@1004602 = ~La fléchette, également connue sous le nom de plumbata, est un petit projectile facilement dissimulable, lancée par la simple action mécanique des muscles plutôt que tirée par un arc ou une autre arme de trait. Plus courte que la flèche, elle est munie d'une pointe et d'un lestage en plomb à une extrémité et d'un empennage à trois pennes de l'autre. + +Cette très puissante fléchette magique a été créée par la Cape des étoiles. Elle ne durera que vingt-quatre heures. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +5 +Dégâts : 1d3 +5 (projectile) +Facteur de vitesse : 1 +Type de compétence : fléchette +Type : arme à une main + Poids : 0~ @1004603 = ~*chante* Lorsque les ombres descendront sur les terres, nos seigneurs divins marcheront à nos côtés comme nos égaux. C'est ce que dit le grand Alaundo.~ [CHANT02] @1004605 = ~*chante* Le ver parcourra la terre et une telle infection suivra son sillage que tous ceux qui auront eu vent de son passage périront de cette épidémie. C'est ce que dit le sage Alaundo.~ [CHANT03] @@ -3743,9 +3743,9 @@ Poids : 0~ @1004616 = ~Q-q-q-quoi ?! O-o-oh, d-d-désolé d'avoir crié.~ [THALD02] @1004619 = ~Le Trône de Fer attend beaucoup de ses fidèles, peut-être bien plus que les Chevaliers de l'Écu ne peuvent donner.~ [KESTR01] @1004623 = ~Halte, voyageurs ! Avant d'entrer, vous devez léguer un ouvrage de grande valeur à nos bibliothèques.~ [KEEPR01] -@1004629 = ~M. Ployer, -Nous avons préparé les sortilèges nécessaires et attendons vos ordres. Notre efficacité a été sacrifiée, comme vous l'avez demandé, à « plus de douleur et de souffrance ». Nous avons reçu votre paiement et bien qu'il devait être plus important, au vu de vos actuelles difficultés financières, il suffira pour l'instant. Nous frapperons quand vous l'aurez localisée. - +@1004629 = ~M. Ployer, +Nous avons préparé les sortilèges nécessaires et attendons vos ordres. Notre efficacité a été sacrifiée, comme vous l'avez demandé, à « plus de douleur et de souffrance ». Nous avons reçu votre paiement et bien qu'il devait être plus important, au vu de vos actuelles difficultés financières, il suffira pour l'instant. Nous frapperons quand vous l'aurez localisée. + Terrece~ @1004632 = ~Y'en a qui sont pas des lavettes dans le coin ? J'ai du boulot à proposer !~ @1004634 = ~Overgold Renwellyn~ @@ -3753,33 +3753,33 @@ Terrece~ @1004637 = ~Mort des trolls~ @1004638 = ~Main de Dace~ @1004639 = ~Le journal de magie malfaisante de Lium~ -@1004659 = ~Libérer Haer'Dalis des griffes de Mekrath - +@1004659 = ~Libérer Haer'Dalis des griffes de Mekrath + J'ai accepté de travailler pour Raelis Shai, la responsable d'une troupe de comédiens qui travaillent dans la salle de théâtre située sous la taverne des Cinq Chopes. L'un de ses comédiens, Haer'Dalis, a été enlevé par un magicien du nom de Mekrath dont le laboratoire donne sur les égouts. Je dois libérer Haer'Dalis des griffes du magicien et localiser le joyau qui lui appartient.~ -@1004660 = ~Récupérer le miroir volé de Mekrath auprès de son diablotin - +@1004660 = ~Récupérer le miroir volé de Mekrath auprès de son diablotin + Le magicien, Mekrath, m'a donné pour tâche de lui ramener un miroir subtilisé par un diablotin... ce dernier s'est probablement sauvé dans les égouts et a peut-être invoqué quelque chose grâce à cet objet sans que Mekrath puisse me dire à quoi m'attendre exactement.~ -@1004661 = ~Libérer Haer'Dalis des griffes de Mekrath - +@1004661 = ~Libérer Haer'Dalis des griffes de Mekrath + J'ai libéré l'acteur de Raelis, Haer'Dalis, qui est retourné au théâtre par ses propres moyens. Je dois maintenant retrouver sa gemme et la rapporter à Raelis afin de recevoir ma récompense.~ -@1004662 = ~Libérer Haer'Dalis des griffes de Mekrath - +@1004662 = ~Libérer Haer'Dalis des griffes de Mekrath + Haer'Dalis, l'acteur de Raelis, a rejoint mon groupe et souhaite que je l'aide à trouver sa gemme au cœur de la maison de Mekrath. Je dois ensuite le ramener avec son joyau au théâtre des Cinq Chopes.~ @1004668 = ~*vous poussez sur le levier de toutes vos forces... vous entendez un bruit sourd venant de l'ouest, comme une porte qui se ferme*~ @1004669 = ~Vous avez causé la destruction d'un élément fort utile... Vous serez châtié comme il se doit.~ ~Vous avez causé la destruction d'un élément fort utile... Vous serez châtiée comme il se doit.~ @1004670 = ~Mort(e)~ -@1004679 = ~Récupérer la gemme d'Haer'Dalis - +@1004679 = ~Récupérer la gemme d'Haer'Dalis + J'ai libéré un homme nommé Haer'Dalis qui était retenu magiquement en esclavage par le magicien Mekrath. Avant de partir, il m'a demandé de retrouver une gemme lui appartenant qui se trouve quelque part dans la demeure de Mekrath. Une fois que j'aurai réussi à mettre la main dessus, je dois l'apporter à une dénommée Raelis au théâtre situé sous la taverne des Cinq Chopes, dans le quartier du pont. Une récompense m'y attend.~ -@1004680 = ~Récupérer la gemme d'Haer'Dalis - +@1004680 = ~Récupérer la gemme d'Haer'Dalis + J'ai libéré un homme nommé Haer'Dalis qui était retenu magiquement en esclavage par le magicien Mekrath. Il s'est joint à notre groupe et m'a demandé de retrouver une gemme lui appartenant qui se trouve quelque part dans la demeure de Mekrath. Une fois que nous l'aurons trouvée, il me faudra aller à la recherche de Raelis Shai qui passe le plus clair de son temps dans le théâtre situé sous la taverne des Cinq Chopes, dans le quartier du pont afin de recevoir une récompense.~ @1004681 = ~Beeloo Jansen~ @1004682 = ~Beeloo Jansen~ -@1004685 = ~Sauver Raelis et Haer'Dalis de la prison planaire - -Raelis Shai a utilisé la gemme que j'ai rapportée pour ouvrir son portail planaire afin de retourner sur son plan d'origine. Il semble que le passé ait cependant fini par rattraper la troupe puisque Haer'Dalis, Raelis et le reste des acteurs ont été arrêtés par des chasseurs de primes et conduits au travers d'un autre portail qui est resté ouvert. Ils m'ont ignoré, pour le moment, ce qui pose une intéressante question : vais-je les suivre ou pas ?~ ~Sauver Raelis et Haer'Dalis de la prison planaire - +@1004685 = ~Sauver Raelis et Haer'Dalis de la prison planaire + +Raelis Shai a utilisé la gemme que j'ai rapportée pour ouvrir son portail planaire afin de retourner sur son plan d'origine. Il semble que le passé ait cependant fini par rattraper la troupe puisque Haer'Dalis, Raelis et le reste des acteurs ont été arrêtés par des chasseurs de primes et conduits au travers d'un autre portail qui est resté ouvert. Ils m'ont ignoré, pour le moment, ce qui pose une intéressante question : vais-je les suivre ou pas ?~ ~Sauver Raelis et Haer'Dalis de la prison planaire + Raelis Shai a utilisé la gemme que j'ai rapportée pour ouvrir son portail planaire afin de retourner sur son plan d'origine. Il semble que le passé ait cependant fini par rattraper la troupe puisque Haer'Dalis, Raelis et le reste des acteurs ont été arrêtés par des chasseurs de primes et conduits au travers d'un autre portail qui est resté ouvert. Ils m'ont ignorée, pour le moment, ce qui pose une intéressante question : vais-je les suivre ou pas ?~ @1004695 = ~Tranzig n'a pas peur d'un agitateur de votre espèce !~ [TRANZ02] ~Tranzig n'a pas peur d'une agitateuse de votre espèce !~ [TRANZ02] @1004697 = ~Je fais de la musique. *chante* Lalalalala... Et je ne suis pas là pour bavarder.~ [SILKE02] @@ -3803,28 +3803,28 @@ Raelis Shai a utilisé la gemme que j'ai rapportée pour ouvrir son portail plan @1004726 = ~Bonjour. Vous m'avez trouvé alors que je n'y arrivais pas moi-même.~ [BRAGE01] @1004727 = ~Hmmmm... Vous voilà de retour, et si rapidement !~ [OUBLK01] @1004733 = ~Vas-y de nuit, tu y trouveras mon actuelle capitaine des gardes ; elle répond au nom de Mook. Relève tout ce qui sort de l'ordinaire et viens m'en rendre compte.~ -@1004736 = ~Invisibilité majeure -(Illusion/Fantasme) - -Niveau : 4 -Portée : contact -Durée : 3 rounds + 1 round par niveau -Temps d'incantation : 4 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - -Ce sort est semblable au sort Invisibilité, à la différence près que le destinataire peut attaquer en lançant un projectile, en utilisant une arme de mêlée ou en jetant un sort offensif, tout en restant invisible. Notez qu'il y a parfois des indices révélateurs, une espèce de lueur, qui permet à un assaillant observateur d'attaquer le destinataire du sort invisible. Ces indices ne se remarquent que lorsqu'on les cherche activement (après que le personnage invisible ait manifesté sa présence de manière hostile). Les jets d'attaques contre le personnage invisible sont sanctionnées d'une pénalité de 4, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bénéficient d'un bonus de 4. - +@1004736 = ~Invisibilité majeure +(Illusion/Fantasme) + +Niveau : 4 +Portée : contact +Durée : 3 rounds + 1 round par niveau +Temps d'incantation : 4 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + +Ce sort est semblable au sort Invisibilité, à la différence près que le destinataire peut attaquer en lançant un projectile, en utilisant une arme de mêlée ou en jetant un sort offensif, tout en restant invisible. Notez qu'il y a parfois des indices révélateurs, une espèce de lueur, qui permet à un assaillant observateur d'attaquer le destinataire du sort invisible. Ces indices ne se remarquent que lorsqu'on les cherche activement (après que le personnage invisible ait manifesté sa présence de manière hostile). Les jets d'attaques contre le personnage invisible sont sanctionnées d'une pénalité de 4, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bénéficient d'un bonus de 4. + Remarque : après avoir attaqué, le bénéficiaire du sort n'est plus complètement invisible et peut alors être ciblé par des adversaires.~ @1004741 = ~Bonne chasse ! S'il arrive quoi que ce soit, viens m'en rendre compte. Oh, et pour le bonus dont nous avons parlé... Prends ces objets. Je suis sûr qu'ils te seront utiles.~ @1004744 = ~Hmmmm... C'est fatigant de traiter avec des criminels.~ [OUBLK02] @1004745 = ~Eh là ! Je vais parler, et vous feriez mieux d'écouter attentivement.~ [TAURG01] @1004748 = ~Qu'est-ce que tu veux dire ? J'ai ramené le bâton !~ @1004749 = ~Taurgosz « Dix-Marteaux » n'a que faire des « aptitudes des gens ».~ [TAURG02] -@1004751 = ~Délivrer Jaheira de la malédiction du Baron Ployer - -En sortant du bâtiment du gouvernement, je suis tombé sur un membre du groupe de magiciens du Baron Ployer, un homme nommé Terrece. Il semble qu'ils n'éprouvent pour lui aucune loyauté puisqu'il m'a offert l'opportunité de m'assurer que les magiciens ne viendront pas en aide à Ployer lors de son prochain appel au secours. Une proposition que j'ai acceptée. Il ne me reste plus qu'à retrouver Ployer.~ ~Délivrer Jaheira de la malédiction du Baron Ployer - +@1004751 = ~Délivrer Jaheira de la malédiction du Baron Ployer + +En sortant du bâtiment du gouvernement, je suis tombé sur un membre du groupe de magiciens du Baron Ployer, un homme nommé Terrece. Il semble qu'ils n'éprouvent pour lui aucune loyauté puisqu'il m'a offert l'opportunité de m'assurer que les magiciens ne viendront pas en aide à Ployer lors de son prochain appel au secours. Une proposition que j'ai acceptée. Il ne me reste plus qu'à retrouver Ployer.~ ~Délivrer Jaheira de la malédiction du Baron Ployer + En sortant du bâtiment du gouvernement, je suis tombée sur un membre du groupe de magiciens du Baron Ployer, un homme nommé Terrece. Il semble qu'ils n'éprouvent pour lui aucune loyauté puisqu'il m'a offert l'opportunité de m'assurer que les magiciens ne viendront pas en aide à Ployer lors de son prochain appel au secours. Une proposition que j'ai acceptée. Il ne me reste plus qu'à retrouver Ployer.~ @1004752 = ~Ha ha, encore quelques imbéciles maladroits pour les Griffes.~ [ARDEN01] @1004753 = ~Un homme curieux est un homme mort. Ne me touchez pas !~ [ARDEN02] @@ -3870,30 +3870,30 @@ En sortant du bâtiment du gouvernement, je suis tombée sur un membre du groupe @1004828 = ~J'fais partie des Griffes Noires ! Je supporterai pas votre regard insolent !~ [TEVEN02] @1004829 = ~M'aiderez-vous, je vous prie ? Je suis seule sur cette terre désolée et sèche, et qui sait ce qui se cache dans ces bois.~ [SHOAL01] @1004830 = ~Où que je sois, je rêve de rivages balayés par le vent.~ [SHOAL02] -@1004833 = ~Délivrer Jaheira de la malédiction du Baron Ployer - -En sortant du bâtiment du gouvernement, je suis tombé sur un membre du groupe de magiciens du Baron Ployer, un homme nommé Terrece. Il semble qu'ils n'éprouvent pour lui aucune loyauté puisqu'il m'a offert l'opportunité de m'assurer que les magiciens élimineront Ployer lors de son prochain appel au secours. Une proposition que j'ai acceptée. Il ne me reste plus qu'à retrouver Ployer.~ ~Délivrer Jaheira de la malédiction du Baron Ployer - +@1004833 = ~Délivrer Jaheira de la malédiction du Baron Ployer + +En sortant du bâtiment du gouvernement, je suis tombé sur un membre du groupe de magiciens du Baron Ployer, un homme nommé Terrece. Il semble qu'ils n'éprouvent pour lui aucune loyauté puisqu'il m'a offert l'opportunité de m'assurer que les magiciens élimineront Ployer lors de son prochain appel au secours. Une proposition que j'ai acceptée. Il ne me reste plus qu'à retrouver Ployer.~ ~Délivrer Jaheira de la malédiction du Baron Ployer + En sortant du bâtiment du gouvernement, je suis tombée sur un membre du groupe de magiciens du Baron Ployer, un homme nommé Terrece. Il semble qu'ils n'éprouvent pour lui aucune loyauté puisqu'il m'a offert l'opportunité de m'assurer que les magiciens élimineront Ployer lors de son prochain appel au secours. Une proposition que j'ai acceptée. Il ne me reste plus qu'à retrouver Ployer.~ -@1004834 = ~Délivrer Jaheira de la malédiction du Baron Ployer - -En sortant du bâtiment du gouvernement, je suis tombé sur un des représentants du groupe de magiciens qui a lancé la malédiction de Jaheira... un homme nommé Terrece. Il m'a offert l'opportunité de soudoyer son groupe afin qu'ils ne viennent pas à l'aide de Ployer lors de notre face à face... Nous n'avons hélas pas réussi à nous entendre... et je ne suis même pas sûr qu'on puisse faire confiance à cet homme de toute manière. Il pourrait s'agir d'un piège de Ployer pour ce que j'en sais. Quoi qu'il en soit, je dois toujours localiser ce baron.~ ~Délivrer Jaheira de la malédiction du Baron Ployer - +@1004834 = ~Délivrer Jaheira de la malédiction du Baron Ployer + +En sortant du bâtiment du gouvernement, je suis tombé sur un des représentants du groupe de magiciens qui a lancé la malédiction de Jaheira... un homme nommé Terrece. Il m'a offert l'opportunité de soudoyer son groupe afin qu'ils ne viennent pas à l'aide de Ployer lors de notre face à face... Nous n'avons hélas pas réussi à nous entendre... et je ne suis même pas sûr qu'on puisse faire confiance à cet homme de toute manière. Il pourrait s'agir d'un piège de Ployer pour ce que j'en sais. Quoi qu'il en soit, je dois toujours localiser ce baron.~ ~Délivrer Jaheira de la malédiction du Baron Ployer + En sortant du bâtiment du gouvernement, je suis tombée sur un des représentants du groupe de magiciens qui a lancé la malédiction de Jaheira... un homme nommé Terrece. Il m'a offert l'opportunité de soudoyer son groupe afin qu'ils ne viennent pas à l'aide de Ployer lors de notre face à face... Nous n'avons hélas pas réussi à nous entendre... et je ne suis même pas sûre qu'on puisse faire confiance à cet homme de toute manière. Il pourrait s'agir d'un piège de Ployer pour ce que j'en sais... Quoi qu'il en soit, je dois toujours localiser ce baron.~ -@1004836 = ~Délivrer Jaheira de la malédiction du Baron Ployer - +@1004836 = ~Délivrer Jaheira de la malédiction du Baron Ployer + Il semble que l'ami Ménestrel de Jaheira, le marchand Belgrade, ait été tué par le même genre de malédiction que celle qui frappe Jaheira. Son corps a été retrouvé il y a deux mois dans la zone est des bas quartiers. C'est un bon point de départ pour me mettre à la recherche de Ployer.~ -@1004838 = ~Convocation au Cercle des Ménestrels - +@1004838 = ~Convocation au Cercle des Ménestrels + Meronia, qui fait aussi partie des Ménestrels, est apparue et a demandé à Jaheira de la suivre. J'ai un mauvais pressentiment, mais Jaheira m'a assuré qu'elle reviendra très vite.~ @1004839 = ~Zut, trois fois zut ! J'en ai assez ! Il n'y a plus âme qui vive ici !~ [DELSV01] -@1004840 = ~Convocation au Cercle des Ménestrels - -Jaheira est revenue. Elle a été convoquée au Cercle des Ménestrels d'Athkatla et je suis censé m'y rendre avec elle. J'ai accepté de l'accompagner, bien qu'elle ne m'ait pas dévoilé le fond de toute cette affaire. Il nous faut nous hâter, d'après Jaheira. Je trouverai le Cercle des Ménestrels dans le quartier des quais.~ ~Convocation au Cercle des Ménestrels - +@1004840 = ~Convocation au Cercle des Ménestrels + +Jaheira est revenue. Elle a été convoquée au Cercle des Ménestrels d'Athkatla et je suis censé m'y rendre avec elle. J'ai accepté de l'accompagner, bien qu'elle ne m'ait pas dévoilé le fond de toute cette affaire. Il nous faut nous hâter, d'après Jaheira. Je trouverai le Cercle des Ménestrels dans le quartier des quais.~ ~Convocation au Cercle des Ménestrels + Jaheira est revenue. Elle a été convoquée au Cercle des Ménestrels d'Athkatla et je suis censée m'y rendre avec elle. J'ai accepté de l'accompagner, bien qu'elle ne m'ait pas dévoilé le fond de toute cette affaire. Il nous faut nous hâter, d'après Jaheira. Je trouverai le Cercle des Ménestrels dans le quartier des quais.~ -@1004841 = ~Convocation au Cercle des Ménestrels - +@1004841 = ~Convocation au Cercle des Ménestrels + Jaheira est revenue. Elle a été convoquée au Cercle des Ménestrels d'Athkatla et je dois m'y rendre avec elle. La raison de ce mystère ne doit pas m'être révélée et Jaheira a refusé de m'en dire plus. Elle est repartie immédiatement là-bas en m'avertissant que je ferais bien de l'y rejoindre le plus vite possible. Toute cette affaire sent le coup fourré à plein nez.~ @1004842 = ~QUOI ?! Qu'est-ce qu'il y a encore ?!~ [DELSV02] @1004843 = ~Heureuse rencontre, étranger. Gandolar au Pied Chanceux, à votre disposition.~ [GANDL01] ~Heureuse rencontre, étrangère. Gandolar au Pied Chanceux, à votre disposition.~ [GANDL01] @@ -3986,8 +3986,8 @@ Jaheira est revenue. Elle a été convoquée au Cercle des Ménestrels d'Athkatl @1004993 = ~Grrrr, ouaf ouaf, ouaf ouaf, ouaf ouaf !~ [KOBLD01] @1004994 = ~Écoutez, on n'a pas gardé les cochons ensemble, okay ? Grrrr !~ [KOBLD02] @1004995 = ~Ouaf, ouaf !~ [KOBLD03] -@1004997 = ~Anomen revient chez lui après la mort de sa sœur - +@1004997 = ~Anomen revient chez lui après la mort de sa sœur + Anomen vient juste d'apprendre que sa sœur a été assassinée. J'ai accepté de l'accompagner sans tarder auprès de sa famille, dans le quartier du gouvernement d'Athkatla.~ @1004998 = ~Delsvirftanyon~ @1005001 = ~Familier~ @@ -3997,14 +3997,14 @@ Anomen vient juste d'apprendre que sa sœur a été assassinée. J'ai accepté d @1005006 = ~Déviation de sorts mineurs~ @1005012 = ~Qu'as-tu à m'apprendre ?~ [ARAN10] @1005013 = ~Séquenceur de sorts mineur~ -@1005014 = ~Un spectateur et son coffre sont inséparables - +@1005014 = ~Un spectateur et son coffre sont inséparables + Le spectateur semble déterminé à garder son coffre, mais il a admis qu'il gardait le coffre, et non son contenu. C'est tout ce que j'ai pu en tirer. Quelqu'un de plus sage pourrait peut-être le convaincre de nous aider.~ @1005016 = ~Progéniture d'araignée~ -@1005017 = ~Trouver Irenicus en enfer - -Le démon que j'ai rencontré m'a expliqué beaucoup de choses. Ce plan était autrefois le royaume de Bhaal, et j'ai hérité d'un certain pouvoir dans ce royaume. Mais Irenicus a aussi un pouvoir, car il est toujours en possession d'une grande partie de mon âme. Je ne comprends pas très bien, mais la grande porte « représente » le chemin qui guide vers mon âme... la partie qui est en possession du mage. Tant qu'Irenicus aura cette partie de mon âme, nous sommes liés... c'est pour cela que je suis ici, et c'est pour cela qu'aucun de nous deux n'est ni mort, ni vivant. - +@1005017 = ~Trouver Irenicus en enfer + +Le démon que j'ai rencontré m'a expliqué beaucoup de choses. Ce plan était autrefois le royaume de Bhaal, et j'ai hérité d'un certain pouvoir dans ce royaume. Mais Irenicus a aussi un pouvoir, car il est toujours en possession d'une grande partie de mon âme. Je ne comprends pas très bien, mais la grande porte « représente » le chemin qui guide vers mon âme... la partie qui est en possession du mage. Tant qu'Irenicus aura cette partie de mon âme, nous sommes liés... c'est pour cela que je suis ici, et c'est pour cela qu'aucun de nous deux n'est ni mort, ni vivant. + En trouvant les Larmes de Bhaal, je pourrai ouvrir la porte et affronter Irenicus. Je suppose que je devrais ensuite recouvrer l'intégralité de mon âme. Je ne peux que me demander ce qui se passera après.~ @1005018 = ~Bouclier de feu (rouge)~ @1005020 = ~Protection contre les armes non-magiques~ @@ -4031,8 +4031,8 @@ En trouvant les Larmes de Bhaal, je pourrai ouvrir la porte et affronter Irenicu @1005055 = ~Qui était ton père ?~ @1005056 = ~Cela ne te regarde pas.~ @1005057 = ~Tu ne me croirais pas si je te le disais.~ -@1005059 = ~Accéder à l'asile - +@1005059 = ~Accéder à l'asile + La cuisinière de la guilde m'a dit que Claire était dans le donjon, et que dame Galvena était en train de la punir en ce moment même.~ @1005061 = ~Je ne vois pas en quoi ces détails te concernent. Laisse-moi tranquille.~ @1005064 = ~C'est tout ce qu'il y a à savoir dans cette histoire.~ @@ -4045,8 +4045,8 @@ La cuisinière de la guilde m'a dit que Claire était dans le donjon, et que dam @1005080 = ~Pour répondre à ta question, oui. Il existe peut-être d'autres enfants de Bhaal. Mais je n'en connais aucun.~ @1005081 = ~C'était très intéressant. Je vais y méditer. Merci.~ @1005082 = ~Dis-moi, où as-tu passé ton enfance ?~ [YOSHIM59] -@1005083 = ~Le château de'Arnise a été envahi - +@1005083 = ~Le château de'Arnise a été envahi + Nalia me dit qu'il y a un passage secret dans le château menant aux caves, dans la chambre de sa tante, au deuxième étage.~ @1005084 = ~À Château-Suif, une citadelle au nord de l'Amn.~ @1005085 = ~Je n'ai pas envie d'échanger des civilités aujourd'hui, Yoshimo.~ @@ -4325,45 +4325,45 @@ Nalia me dit qu'il y a un passage secret dans le château menant aux caves, dans @1005687 = ~Mal-aimé(e)~ @1005689 = ~Converser~ @1005691 = ~*le visage de pierre ne vous répond pas, mais vous entendez une voix s'adresser à votre esprit :* « En forme mortelle, tu ne peux parler. Ressens le dieu, la mort et le mal qui sont en toi. Ainsi débute l'épreuve... »~ -@1005695 = ~Cet anneau sans apprêt irradie d'une ignoble magie puissamment maléfique. Son créateur, Kangaxx, n'était pas moins maléfique, même avant que des millénaires de non-mort n'affûtent son pouvoir. Des mages de Néthéril auraient réussi un jour à emprisonner cette demi liche mais, incapables de la détruire, ils se seraient transformés en liches pour garder ses restes. La création de l'anneau les aurait montés les uns contre les autres, car les neuf facettes de l'anneau furent, dit-on, emplies du pouvoir des sacrifices et de la mort. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +2 -- Jets de sauvegarde : +2 -- Résistance à la magie : +10 % -- Régénère 1 point de vie toutes les 3 secondes -- Immunité aux maladies et aux poisons - -Capacités de charge : -- Invisibilité (une fois par jour) - Durée : 12 heures - Zone d'effet : l'utilisateur - -- Hâte améliorée (trois fois par jour) - Durée : 10 secondes - Zone d'effet : l'utilisateur - +@1005695 = ~Cet anneau sans apprêt irradie d'une ignoble magie puissamment maléfique. Son créateur, Kangaxx, n'était pas moins maléfique, même avant que des millénaires de non-mort n'affûtent son pouvoir. Des mages de Néthéril auraient réussi un jour à emprisonner cette demi liche mais, incapables de la détruire, ils se seraient transformés en liches pour garder ses restes. La création de l'anneau les aurait montés les uns contre les autres, car les neuf facettes de l'anneau furent, dit-on, emplies du pouvoir des sacrifices et de la mort. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +2 +- Jets de sauvegarde : +2 +- Résistance à la magie : +10 % +- Régénère 1 point de vie toutes les 3 secondes +- Immunité aux maladies et aux poisons + +Capacités de charge : +- Invisibilité (une fois par jour) + Durée : 12 heures + Zone d'effet : l'utilisateur + +- Hâte améliorée (trois fois par jour) + Durée : 10 secondes + Zone d'effet : l'utilisateur + Poids : 0~ -@1005696 = ~Au service de l'Esprit du bosquet - +@1005696 = ~Au service de l'Esprit du bosquet + J'ai décidé que la responsabilité du bosquet ne me convenait pas, malgré ce que l'Esprit peut dire de ma « destinée ». Je vais partir ailleurs à la recherche de mon équilibre. L'Esprit ne s'oppose pas à ma décision.~ -@1005697 = ~Au service de l'Esprit du bosquet - +@1005697 = ~Au service de l'Esprit du bosquet + Il y a un tertre troll à l'intérieur même du bosquet et l'Esprit m'a fait savoir qu'une chamane de leur groupe, Nilthiri, a fait venir de nombreuses créatures auprès d'elle. Par ses actes, elle menace de rompre l'équilibre naturel de la région. Je dois me rendre au tertre pour mettre un terme à la vie de cette chamane avant qu'il ne soit trop tard.~ -@1005698 = ~Au service de l'Esprit du bosquet - -Nilthiri est morte et l'Esprit du bosquet m'a félicité. Je suis libre de mes mouvements pour le moment mais l'Esprit m'a demandé de revenir dans moins de deux semaines au maximum. À moins bien sûr qu'on ait besoin de mes services avant ça... À mon retour, il me suffira de me reposer au bosquet pour que l'Esprit vienne me parler.~ ~Au service de l'Esprit du bosquet - +@1005698 = ~Au service de l'Esprit du bosquet + +Nilthiri est morte et l'Esprit du bosquet m'a félicité. Je suis libre de mes mouvements pour le moment mais l'Esprit m'a demandé de revenir dans moins de deux semaines au maximum. À moins bien sûr qu'on ait besoin de mes services avant ça... À mon retour, il me suffira de me reposer au bosquet pour que l'Esprit vienne me parler.~ ~Au service de l'Esprit du bosquet + Nilthiri est morte et l'Esprit du bosquet m'a félicitée. Je suis libre de mes mouvements pour le moment mais l'Esprit m'a demandé de revenir dans moins de deux semaines au maximum. À moins bien sûr qu'on ait besoin de mes services avant ça... À mon retour, il me suffira de me reposer au bosquet pour que l'Esprit vienne me parler.~ -@1005699 = ~Au service de l'Esprit du bosquet - +@1005699 = ~Au service de l'Esprit du bosquet + L'Esprit m'a demandé d'accomplir une autre tâche pour le bien du bosquet... Je dois trouver le descendant de Marek, un garçon du nom de Loren, et le protéger des ennemis de son ancêtre qui se préparent à attenter à sa vie. Loren se trouve du côté de Franc-Marché, probablement à l'extérieur de la ville près des nombreuses tentes.~ -@1005700 = ~Au service de l'Esprit du bosquet - -Loren, le descendant de Marek et futur maître du bosquet est sauf et la créature qui le possédait a été détruite. Loren a été amené au bosquet pour y suivre l'entraînement adéquat. L'Esprit m'a informé qu'il n'avait plus besoin de mes services et qu'il ne viendra plus à moi dans le futur. Du moins jusqu'à ce que je me sente prêt à briguer le titre d'archidruide.~ ~Au service de l'Esprit du bosquet - +@1005700 = ~Au service de l'Esprit du bosquet + +Loren, le descendant de Marek et futur maître du bosquet est sauf et la créature qui le possédait a été détruite. Loren a été amené au bosquet pour y suivre l'entraînement adéquat. L'Esprit m'a informé qu'il n'avait plus besoin de mes services et qu'il ne viendra plus à moi dans le futur. Du moins jusqu'à ce que je me sente prêt à briguer le titre d'archidruide.~ ~Au service de l'Esprit du bosquet + Loren, le descendant de Marek et futur maître du bosquet est sauf et la créature qui le possédait a été détruite. Loren a été amené au bosquet pour y suivre l'entraînement adéquat. L'Esprit m'a informé qu'il n'avait plus besoin de mes services et qu'il ne viendra plus à moi dans le futur. Du moins jusqu'à ce que je me sente prête à briguer le titre d'archidruide.~ @1005703 = ~C'est une belle soirée pour rester assise sur les quais dans l'odeur de tripaille de poisson. Vous devez être , celui qu'Aran devait envoyer.~ ~C'est une belle soirée pour rester assise sur les quais dans l'odeur de tripaille de poisson. Vous devez être , celle qu'Aran devait envoyer.~ @1005704 = ~C'est bien moi. Et vous devez être Mook.~ @@ -4383,17 +4383,17 @@ Loren, le descendant de Marek et futur maître du bosquet est sauf et la créatu @1005737 = ~Il est vraiment temps pour toi de quitter cette vie, ma belle. Surveiller le fruit du crime d'un autre n'est pas une façon de vivre pour une femme.~ @1005738 = ~Ne choisis pas la voie la plus rude, faible créature. Tu viendras avec moi malgré tout. N'espère aucune aide de ces crapules. Leur mort est écrite dans les astres, il en sera ainsi cette nuit.~ @1005740 = ~Tourbillon d'élémentaire d'air~ -@1005742 = ~Trouver Irenicus en enfer - +@1005742 = ~Trouver Irenicus en enfer + J'ai rencontré mon « demi-frère » Sarevok en enfer, ou plutôt son esprit. Il m'a proposé de me montrer comment utiliser ma colère pour me transformer à volonté en Écorcheur, une autre forme de Bhaal, mais je ne connais pas les conséquences d'une telle décision. Je ne fais pas du tout confiance à Sarevok. Je ne sais pas si je suis responsable de son apparition. J'ai refusé, et il est parti dans une rage intense. Je ne m'abandonnerai pas aux ténèbres dans lesquelles mon sang veut me faire plonger, jamais !~ -@1005743 = ~Irenicus a tenté de marcher parmi les dieux, s'appropriant le pouvoir de l'Arbre de Vie des elfes. Je l'en ai empêché... et alors qu'il était encore affaibli après la rupture de sa liaison avec l'Arbre de Vie par la reine Ellésime, j'ai réussi à le tuer. - -Mais ce n'est pas terminé. Il a toujours mon âme, probablement la raison pour laquelle j'ai été entraîné en enfer avec lui. Ou peut-être était-ce le pouvoir de l'Arbre de Vie, à moins que ce ne soit quelque chose d'autre, je l'ignore. Mais je suis maintenant en enfer, et c'est ma dernière chance de retrouver Irenicus ainsi que de récupérer mon âme. - -C'est ici que tout doit finir. D'une manière ou d'une autre.~ ~Irenicus a tenté de marcher parmi les dieux, s'appropriant le pouvoir de l'Arbre de Vie des elfes. Je l'en ai empêché... et alors qu'il était encore affaibli après la rupture de sa liaison avec l'Arbre de Vie par la reine Ellésime, j'ai réussi à le tuer. - -Mais ce n'est pas terminé. Il a toujours mon âme, probablement la raison pour laquelle j'ai été entraînée en enfer avec lui. Ou peut-être était-ce le pouvoir de l'Arbre de Vie, à moins que ce ne soit quelque chose d'autre, je l'ignore. Mais je suis maintenant en enfer, et c'est ma dernière chance de retrouver Irenicus ainsi que de récupérer mon âme. - +@1005743 = ~Irenicus a tenté de marcher parmi les dieux, s'appropriant le pouvoir de l'Arbre de Vie des elfes. Je l'en ai empêché... et alors qu'il était encore affaibli après la rupture de sa liaison avec l'Arbre de Vie par la reine Ellésime, j'ai réussi à le tuer. + +Mais ce n'est pas terminé. Il a toujours mon âme, probablement la raison pour laquelle j'ai été entraîné en enfer avec lui. Ou peut-être était-ce le pouvoir de l'Arbre de Vie, à moins que ce ne soit quelque chose d'autre, je l'ignore. Mais je suis maintenant en enfer, et c'est ma dernière chance de retrouver Irenicus ainsi que de récupérer mon âme. + +C'est ici que tout doit finir. D'une manière ou d'une autre.~ ~Irenicus a tenté de marcher parmi les dieux, s'appropriant le pouvoir de l'Arbre de Vie des elfes. Je l'en ai empêché... et alors qu'il était encore affaibli après la rupture de sa liaison avec l'Arbre de Vie par la reine Ellésime, j'ai réussi à le tuer. + +Mais ce n'est pas terminé. Il a toujours mon âme, probablement la raison pour laquelle j'ai été entraînée en enfer avec lui. Ou peut-être était-ce le pouvoir de l'Arbre de Vie, à moins que ce ne soit quelque chose d'autre, je l'ignore. Mais je suis maintenant en enfer, et c'est ma dernière chance de retrouver Irenicus ainsi que de récupérer mon âme. + C'est ici que tout doit finir. D'une manière ou d'une autre.~ //Vérouillé. Tout changement de l'entrée doit être reporté dans la traduction du mod EET (chapters.tra, 2000047). @1005745 = ~C'est... malheureux. C'était une amie. Je comptais sur ton aide pour éviter qu'il y ait des victimes. Il y a eu trop de morts et de disparitions dans nos rangs ces derniers temps.~ @1005746 = ~Ils avaient l'air de la connaître, mais elle, non.~ @@ -4411,86 +4411,86 @@ C'est ici que tout doit finir. D'une manière ou d'une autre.~ //Vérouillé. To @1005765 = ~Mes vœux t'accompagnent, . Je te souhaite le meilleur.~ @1005766 = ~Annalynn~ @1005769 = ~Mieux vaut ne pas perdre de temps. Va au quartier du cimetière et détruit le mal qui s'y trouve. Ensuite tu pourras mettre les voiles, littéralement.~ [ARAN11] -@1005770 = ~Cette petite pierre flotte autour de la tête de son possesseur quand on la place dans son inventaire. Ces pierres évidemment magiques ont des propriétés différentes en fonction de leur couleur. - -PARAMÈTRES : - +@1005770 = ~Cette petite pierre flotte autour de la tête de son possesseur quand on la place dans son inventaire. Ces pierres évidemment magiques ont des propriétés différentes en fonction de leur couleur. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1005775 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes - +@1005775 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes + Bien évidemment, il devait y avoir une urgence le soir de l'ouverture. Meck a dit qu'il fallait que je vienne au plus vite, mais je doute qu'Higgold continue et fasse jouer la pièce sans moi. Je crois que je dois y aller sur-le-champ.~ -@1005776 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes - +@1005776 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes + La répétition est terminée. Higgold me dit que la première aura lieu dans une semaine... peut-être plus. Meck viendra me prévenir de la date si je souhaite y assister. Tout le monde en parle dans Athkatla, et Higgold s'attend à un grand événement. J'espère que nous n'aurons plus de problèmes...~ @1005780 = ~Invocation de fongus~ -@1005790 = ~Protection contre la mort -(Nécromancie) - -Niveau : 4 -Portée : 7,5 mètres -Durée : 1 tour par niveau -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1005790 = ~Protection contre la mort +(Nécromancie) + +Niveau : 4 +Portée : 7,5 mètres +Durée : 1 tour par niveau +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort protège la créature ciblée de toutes les formes de magie de mort pendant la durée du sort. Cela inclut, entre autres : Désintégration, Mot de pouvoir : mort, Sort de mort, Doigt de mort, etc.~ @1005793 = ~Ne crois-tu pas qu'il y a autre chose qui fasse la valeur d'un homme ? La compassion, l'honnêteté, le charme ?~ @1005795 = ~Qu'en sais-tu, nain ? Tes talents n'ont rien de spécial. J'ai déjà vu mieux.~ @1005798 = ~Balivernes ! Tu ne sais rien, et tu t'en vantes ! La vertu ? Continue de craindre chaque jour qui passe, moi je vivrai à toute allure ! Imbécile !~ @1005799 = ~Tu n'as peut-être pas la tête vide, mais plutôt creuse et pleine de vapeurs de bonnes intentions qui embuent ton esprit !~ @1005800 = ~Encore une offense de ce genre, fripouille, et tu ne verras pas de lendemain.~ -@1005802 = ~Évasion de l'asile - +@1005802 = ~Évasion de l'asile + J'ai libéré les internés et je les ai retournés contre Irenicus. Ils sont descendus en masse, et j'ai dû courir pour les rattraper. J'espère que cela suffira pour vaincre le sorcier... mais j'ai le pressentiment que c'est loin d'être terminé.~ @1005803 = ~Ouais, y a bien une parcelle de vérité dans tes rêveries, mais rien de plus. La guerre est une maîtresse sauvage. Elle est apaisée par les ennemis morts et les tripes des lâches et des maudits.~ @1005804 = ~Je regrette, Korgan. Cette fois, tu te trompes, et tu devras changer d'attitude si tu veux rester dans le groupe.~ @1005806 = ~Peut-être as-tu en partie raison, Korgan. Mais un guerrier qui tempère sa fureur avec retenue peut être rendu plus fort grâce à sa compassion et son honneur.~ -@1005810 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs - +@1005810 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs + Ardulace a été impressionnée par ma trahison envers Phaere... suffisamment pour qu'elle souhaite ma présence au rituel, afin d'éviter toute autre interruption. Un garde doit venir me chercher pour m'emmener au rituel, qui aura lieu bientôt.~ -@1005811 = ~Enlèvement de Nalia par Isaéa Roenal - +@1005811 = ~Enlèvement de Nalia par Isaéa Roenal + Isaéa est revenu et a arrêté Nalia en abusant de ses fonctions dans l'armée. Il prétend qu'elle est « sous une mauvaise influence », et qu'elle ne se comporte pas comme l'exige son rang. Nalia a protesté, mais apparemment il est le seul à qui elle puisse se plaindre. Il semble qu'il n'y ait aucun recours possible. Je ne sais même pas où elle est détenue.~ -@1005812 = ~Le plan de Samia a été déjoué - +@1005812 = ~Le plan de Samia a été déjoué + Samia, la chasseuse de reliques du donjon de Firkraag, n'était pas ce qu'elle semblait être. Son plan consistait à trouver quelqu'un d'assez dupe pour aller chercher à sa place le trésor dans la tombe... et de le tuer ensuite avec l'aide de ses compagnons. Heureusement, elle a fini par payer pour son arrogance.~ -@1005814 = ~Le combat final contre Bodhi - +@1005814 = ~Le combat final contre Bodhi + Bodhi m'a tendu une embuscade peu avant que j'atteigne son antre, me prévenant qu'elle savait ce que je faisais et qu'elle me volait la personne la plus chère à mon cœur : Aerie. Avant de disparaître et de lâcher ses autres morts-vivants à mes trousses, Bodhi m'a dit que si je continuais, je pourrais perdre beaucoup plus que je ne croyais. Je ne peux pas abandonner le Rhynn Lanthorn... mais désormais, la vie et l'âme immortelle de quelqu'un que j'aime sont aussi en jeu !~ -@1005819 = ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide - +@1005819 = ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide + Aran Linvail, le Maître des ombres des Voleurs de l'ombre d'Athkatla, est mort. Je dois retourner voir Bodhi pour lui dire que sa mission morbide est achevée.~ -@1005822 = ~Lavok est mort, la sphère est revenue - +@1005822 = ~Lavok est mort, la sphère est revenue + Lavok a renvoyé la sphère dans notre plan et il est mort. Mais avant de mourir, il m'a légué la sphère... peut-être à cause de mes pouvoirs magiques, je ne sais pas. Il m'a demandé d'utiliser la structure avec sagesse... plus de sagesse que lui... puis il est mort. Quels secrets se cachent là ? Comment fonctionne-t-elle ? Je ne sais pas exactement... mais c'est quelque chose de plus grand que tout ce que peuvent posséder les autres mages, c'est certain.~ -@1005823 = ~La prophétie de Sekolah - +@1005823 = ~La prophétie de Sekolah + La grande prêtresse semblait penser que j'étais l'être dont parlait la prophétie, et que je sauverais la cité des sahuagins. Mais une autre prêtresse semblait croire le contraire, et le roi a décidé de les départager en organisant un duel judiciaire. J'ai refusé de me prêter à ce petit jeu, préférant combattre pour me frayer un chemin hors de cet endroit.~ -@1005824 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes - -J'ai pourtant fait de mon mieux pour jouer le rôle principal (quoiqu'à la dernière minute), mais la pièce fut un échec monumental. Sans l'approbation du seigneur Tanislove, la pièce ne peut pas continuer en espérant le moindre succès. La plupart des acteurs déçus ont signé avec d'autres troupes qui quittent la ville. Avant de partir, Higgold m'a versé de l'argent de la part de Samuel Thunderburp, qui va transformer le théâtre en cave. - +@1005824 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes + +J'ai pourtant fait de mon mieux pour jouer le rôle principal (quoiqu'à la dernière minute), mais la pièce fut un échec monumental. Sans l'approbation du seigneur Tanislove, la pièce ne peut pas continuer en espérant le moindre succès. La plupart des acteurs déçus ont signé avec d'autres troupes qui quittent la ville. Avant de partir, Higgold m'a versé de l'argent de la part de Samuel Thunderburp, qui va transformer le théâtre en cave. + Bah, cela valait le coup d'essayer, au moins.~ -@1005825 = ~Le château de'Arnise a été envahi - +@1005825 = ~Le château de'Arnise a été envahi + Daleson m'a dit qu'il y avait environ une trentaine de trolls dans le château, dont un très grand qui semblait être leur chef. Il a également parlé des yuan-tis qui pouvaient également s'y trouver, mais sans indiquer leur nombre.~ -@1005826 = ~Secourir l'enfant de Garren des griffes de Firkraag - +@1005826 = ~Secourir l'enfant de Garren des griffes de Firkraag + J'ai libéré l'enfant de Garren, qui s'est enfui du donjon sans tarder. Maintenant, sauf si je choisis d'affronter Firkraag en personne, je dois retourner à la cabane de Garren. Au moins, ma tâche ici est achevée.~ -@1005827 = ~Il y a QUOI dans leur poulet ?! - +@1005827 = ~Il y a QUOI dans leur poulet ?! + J'ai acheté une gemme beljuril à un fermier d'Imnesvale qui l'avait cachée dans un de ses poulets pour la mettre à l'abri des voleurs.~ -@1005828 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar - +@1005828 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar + Après la disparition des deux esprits, Amuana est apparue et m'a récompensée d'une pierre gardienne. Elle prétend que cette pierre rendra celui ou celle qui la porte, et tous ceux qui l'accompagnent, invisibles pour le gardien du Seigneur des ombres... qui serait un dragon d'ombre. Elle m'a recommandé de ne pas lâcher la pierre et de ne pas attaquer le dragon pour rester en sécurité avant de me remercier et de disparaître.~ -@1005831 = ~Enlèvement de Nalia par Isaéa Roenal - +@1005831 = ~Enlèvement de Nalia par Isaéa Roenal + Barg était ivre et parfaitement disposé à parler. Il a révélé qu'Isaéa était compromis dans des affaires de piraterie et d'esclavagisme. Il a mentionné le nom d'une personne chez les esclavagistes, un certain Dirth, que l'on peut rencontrer à la Bonté Marine. Il pourrait nous fournir des informations plus concrètes.~ -@1005832 = ~Dans la cité des elfes noirs - +@1005832 = ~Dans la cité des elfes noirs + Phaere nous a confié une nouvelle tâche pour la Mère Matrone : nous devons aller au nord des grottes, près du village svirfnebelin, et massacrer une patrouille de gnomes des profondeurs pour inspirer la peur à leur peuple. Solaufein semble peu enthousiaste et préfère que je termine ce travail, mais Phaere est restée inflexible. Je dois retrouver Solaufein près du village dans quelques jours au plus tard.~ -@1005833 = ~Voyage vers les collines de Lancevent - +@1005833 = ~Voyage vers les collines de Lancevent + La fâcheuse situation dans laquelle je me trouve semble être l'œuvre de Jierdan Firkraag, celui-là même qui nous avait engagés pour tuer les ogres, au départ. Il a aussi manigancé la chute de Garren. Ce dernier ne sait pas non plus pourquoi Firkraag me prend pour cible, mais il m'a proposé d'aller à Athkatla pour clamer mon innocence auprès de l'Ordre du Cœur radieux. Nous allons faire de sa cabane notre asile pendant son absence.~ @1005845 = ~Aaaaaaoohhhhhhh.~ [REVEN01] @1005847 = ~Ouhuuuhhhhh uhh uhhh...~ [REVEN09] @@ -4531,24 +4531,24 @@ La fâcheuse situation dans laquelle je me trouve semble être l'œuvre de Jierd @1006061 = ~Uaaah !~ [WARRI05] @1006063 = ~Oohhh !~ [MESSN04] @1006064 = ~Aah !~ [POISN04] -@1006065 = ~Poison -(Nécromancie) - -Niveau : 4 -Portée : 3,5 mètres -Durée : 1 tour -Temps d'incantation : 4 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : annule - -Grâce à ce sort, le lanceur peut empoisonner une victime ayant raté son jet de sauvegarde contre les poisons. Les effets exacts dépendent du niveau d'expérience du lanceur et sont détaillés ci-dessous : - - Niveau 7-9 : 2d8 (+2 par round) - Niveau 10-12 : 3d8 (+3 par round) - Niveau 13-14 : 4d8 (+4 par round) - Niveau 15-16 : 6d8 (+5 par round) - Niveau 17 et plus : 8d8 (+6 par round) - +@1006065 = ~Poison +(Nécromancie) + +Niveau : 4 +Portée : 3,5 mètres +Durée : 1 tour +Temps d'incantation : 4 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : annule + +Grâce à ce sort, le lanceur peut empoisonner une victime ayant raté son jet de sauvegarde contre les poisons. Les effets exacts dépendent du niveau d'expérience du lanceur et sont détaillés ci-dessous : + + Niveau 7-9 : 2d8 (+2 par round) + Niveau 10-12 : 3d8 (+3 par round) + Niveau 13-14 : 4d8 (+4 par round) + Niveau 15-16 : 6d8 (+5 par round) + Niveau 17 et plus : 8d8 (+6 par round) + Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde contre les poisons ne sont pas affectées par ce sort.~ @1006066 = ~Quand tu veux, gros cul, vas-y !~ @1006067 = ~Tu ferais mieux de ne pas insister, Korgan.~ @@ -4562,16 +4562,16 @@ Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde contre les poisons ne sont pa @1006077 = ~T'as peut-être raison. Il n'y a pas de quoi croiser le fer. Peu importe, mais ma hache veille et j'ai bonne mémoire.~ @1006079 = ~Aiguillon de pixie +3~ @1006084 = ~On s'en est tirés sans mal, mais juste après, l'armure de Stitch a commencé à se dissoudre. Il fumait comme une cheminée et il gueulait comme un putois ! Il n'arrêtait pas de gémir.~ -@1006088 = ~Sainte puissance -(Évocation) - -Niveau : 4 -Portée : 0 -Durée : 1 round par niveau -Temps d'incantation : 6 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1006088 = ~Sainte puissance +(Évocation) + +Niveau : 4 +Portée : 0 +Durée : 1 round par niveau +Temps d'incantation : 6 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + Grâce à ce sort, le lanceur acquiert la force et les talents d'un guerrier de niveau d'expérience équivalent. La Force du lanceur passe à 18/00, même si elle est d'habitude plus élevée, son TAC0 devient celui d'un guerrier de même niveau d'expérience et il obtient 1 point de vie temporaire supplémentaire par niveau d'expérience. Ces effets se prolongent pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'ils soient dissipés par une source extérieure et ne sont pas cumulables.~ @1006092 = ~C'est un outrage, Korgan ! Des tels actes envers quelqu'un sont méprisables, qu'il soit ami ou ennemi !~ @1006094 = ~Inutile d'en parler des heures, merdeux. La triste cohue a creusé leurs tombes. J'ai simplement fait leur lit dans la terre. J'ai la conscience tranquille.~ ~Inutile d'en parler des heures, merdeuse. La triste cohue a creusé leurs tombes. J'ai simplement fait leur lit dans la terre. J'ai la conscience tranquille.~ @@ -4678,14 +4678,14 @@ Grâce à ce sort, le lanceur acquiert la force et les talents d'un guerrier de @1006274 = ~Un refus pourrait compromettre ta relation avec Mae'Var. C'est peut-être ce que tu veux ? Je me demande si tu te dévoues vraiment pour cet endroit. (Oui, je me demande.)~ @1006275 = ~Désolé, je refuse toujours.~ ~Désolée, je refuse toujours.~ @1006278 = ~(D'après son allure minable, ses parents vivaient dans une basse-cour.) Cela ne voulait rien dire, je t'assure. Je te demande simplement de reconsidérer ta décision.~ -@1006279 = ~Accéder au palais de Suldanessalar - +@1006279 = ~Accéder au palais de Suldanessalar + Irenicus est apparemment dans le palais, et a scellé les portes avec sa magie. La reine Ellésime y est également, ainsi que l'Arbre de Vie... ce doit être la véritable cible d'Irenicus.~ @1006281 = ~Nous n'avons rien d'autre à faire, alors d'accord, nous nous chargerons de ta mission.~ @1006284 = ~Bien. Alors ne traîne pas, file ! (Pfiou, motiver ces balourds, c'est pire que d'arracher une dent !)~ @1006287 = ~Tu es stupide. Tu auras encore moins de valeur pour la guilde si tu refuses d'accéder à cette simple requête. (Hmmm... je m'attendais à plus de soumission.)~ -@1006288 = ~Madulf et le village arrivent à un arrangement - +@1006288 = ~Madulf et le village arrivent à un arrangement + Un arrangement à l'amiable a été trouvé entre le village d'Imnesvale et Madulf et ses déserteurs. Ils protégeront le village, et le village les laissera en paix, et fera peut-être même du commerce avec eux, de temps en temps. Cet accord satisfait tout le monde.~ @1006289 = ~Nous le ferons, mais je trouverai un moyen moins horrible que tes idées de torture.~ @1006290 = ~Trouve quelqu'un d'autre pour faire ton sale boulot, lâche.~ @@ -4712,8 +4712,8 @@ Un arrangement à l'amiable a été trouvé entre le village d'Imnesvale et Madu @1006324 = ~Tu trouveras les documents sur un marchand nommé Marcus. Tu pourras le trouver à la Bonté Marine.~ @1006325 = ~Oui, j'avais même déjà entendu Ajantis parler de toi. Alors sais-tu ce que nous devons faire ?~ @1006327 = ~Je ne pense pas qu'il soit nécessaire de faire quoi que ce soit. Nous pensions qu'ils étaient des ogres quand nous les avons tués.~ -@1006330 = ~Trouver Irenicus en enfer - +@1006330 = ~Trouver Irenicus en enfer + Un démon m'a donné une épée, « Rasoirnoir », affirmant que seule cette arme pouvait vaincre une créature puissante qui détient la Larme de Bhaal que je cherche.~ @1006333 = ~Même si le déshonneur vous sied comme un gant, je n'ai pas le luxe que votre manque de morale vous permet. Nous devons attraper l'auteur de ce subterfuge !~ @1006335 = ~Ceinturon~ @@ -4756,11 +4756,11 @@ Un démon m'a donné une épée, « Rasoirnoir », affirmant que seule cette a @1006400 = ~Faites à votre guise, mais sachez que le très noble Ordre des chevaliers du Cœur radieux va prévenir les autorités de la région. Vous allez être arrêté ou tué.~ ~Faites à votre guise, mais sachez que le très noble Ordre des chevaliers du Cœur radieux va prévenir les autorités de la région. Vous allez être arrêtée ou tuée.~ @1006401 = ~Je suis Garren Lancevent, jadis seigneur de ces terres. Pendant des années, j'ai traité avec le Cœur Radieux, et je peux vous dire qu'ils voudront vous voir arrêté ou mort.~ ~Je suis Garren Lancevent, jadis seigneur de ces terres. Pendant des années, j'ai traité avec le Cœur Radieux, et je peux vous dire qu'ils voudront vous voir arrêtée ou morte.~ @1006402 = ~Pourpremaille +5~ -@1006403 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs - +@1006403 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs + J'ai donné à Phaere les vrais œufs d'argent... je n'avais pas le choix... et elle est partie vers le temple de Lolth en m'ordonnant de la suivre.~ -@1006405 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs - +@1006405 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs + Un diablotin prétendant venir de la part du dragon d'argent est apparu, et m'a dit que pour pouvoir m'enfuir de la ville avec les œufs, il fallait d'abord que la Matrone Ardulace soit tuée. Il ne me restera ensuite que quelques minutes pour sortir de la ville avant que mon déguisement ne soit révélé par les Vestales de Lolth furieuses. Sans aucun doute, ma chance viendra pendant le rituel...~ @1006412 = ~C'est une bien mauvaise nouvelle, en effet. Que suggérez-vous que nous fassions ?~ @1006415 = ~Je serai honoré d'accepter votre hospitalité.~ ~Je serai honorée d'accepter votre hospitalité.~ @@ -4771,13 +4771,13 @@ Un diablotin prétendant venir de la part du dragon d'argent est apparu, et m'a @1006423 = ~Ne sois pas stupide. J'ai bien vu ta manœuvre. Mae'Var n'a plus la cote. Si tu te rallies à sa cause perdue, tu subiras le même sort que lui !~ @1006424 = ~Oh, tu peux dire ce que tu veux, nous ne trahirons pas Mae'Var.~ @1006425 = ~D'accord. Je suivrai ton plan, mais tu restes ici.~ -@1006426 = ~Trouver Irenicus en enfer - -J'ai suivi Irenicus en enfer malgré moi, car il est lié à moi par mon âme. Aucun de nous n'est ni mort ni vivant, mais nous avons tous deux le pouvoir dans ce lieu autrefois sous le règne de Bhaal. Mes propres perceptions ont créé des épreuves pour moi-même, qui m'aident à mieux me connaître et me rapprochent de mon âme. Elle est dans le corps d'Irenicus, qui se préparait à mon arrivée. - +@1006426 = ~Trouver Irenicus en enfer + +J'ai suivi Irenicus en enfer malgré moi, car il est lié à moi par mon âme. Aucun de nous n'est ni mort ni vivant, mais nous avons tous deux le pouvoir dans ce lieu autrefois sous le règne de Bhaal. Mes propres perceptions ont créé des épreuves pour moi-même, qui m'aident à mieux me connaître et me rapprochent de mon âme. Elle est dans le corps d'Irenicus, qui se préparait à mon arrivée. + Nous sommes sur un pied d'égalité, ici. J'espère seulement que j'ai le pouvoir de sauver mon âme une fois pour toutes. Je sens que je dois aussi tenir compte de la mise en garde du démon... les Larmes de Bhaal peuvent aussi piquer. J'ose espérer qu'elles piqueront Irenicus et non moi, car je dois profiter du moindre avantage.~ -@1006427 = ~Trouver Irenicus en enfer - +@1006427 = ~Trouver Irenicus en enfer + J'ai avancé sur la voie que j'ai choisie et la Larme de Bhaal est à moi. Mais mon compagnon a été atrocement anéanti dans l'opération. Cela semblait avoir une signification pour le démon, mais j'ignore laquelle.~ @1006428 = ~J'accepte de suivre ton plan, et j'aimerais aussi t'inviter à nous rejoindre.~ @1006429 = ~J'ai entendu dire que les Voleurs de l'ombre torturent horriblement les traîtres. Ils leur arrachent les yeux en prenant bien soin de ne pas toucher les nerfs.~ @@ -4785,24 +4785,24 @@ J'ai avancé sur la voie que j'ai choisie et la Larme de Bhaal est à moi. Mais @1006433 = ~Allez, on le tue celui-là ? Allez, tuons quelque chose !~ [SSWORD68] @1006434 = ~Ouais !~ [SSWORD69] @1006435 = ~C'est pas ton jour de chance.~ [SSWORD67] -@1006436 = ~Trouver Irenicus en enfer - +@1006436 = ~Trouver Irenicus en enfer + J'ai avancé sur la voie que j'ai choisie et la Larme de Bhaal est à moi. Mais l'homme innocent a été atrocement anéanti dans l'opération. Cela semblait avoir une signification pour le démon, mais j'ignore laquelle.~ -@1006437 = ~Trouver Irenicus en enfer - +@1006437 = ~Trouver Irenicus en enfer + J'ai avancé sur la voie que j'ai choisie et la Larme de Bhaal est à moi. J'ai beaucoup souffert de mon choix, mais heureusement mon compagnon est indemne. Cela semblait avoir une signification pour le démon, mais j'ignore laquelle.~ -@1006438 = ~Trouver Irenicus en enfer - +@1006438 = ~Trouver Irenicus en enfer + J'ai avancé sur la voie que j'ai choisie et la Larme de Bhaal est à moi. J'ai beaucoup souffert de mon choix, mais heureusement l'homme innocent est indemne. Cela semblait avoir une signification pour le démon, mais j'ignore laquelle.~ @1006441 = ~Ouhlala, j'ai peur ! Oohh !~ [SSWORD70] @1006442 = ~On va voir ça, tout de suite !~ [SSWORD71] -@1006443 = ~Trouver Irenicus en enfer - +@1006443 = ~Trouver Irenicus en enfer + J'ai rencontré un démon qui m'encourageait à faire appel à ma bravoure pour entrer dans une grotte et prendre la Larme de Bhaal à une terrifiante créature. Cela ne pose aucun problème. Si je suis vraiment le maître de ces lieux, je pourrai vaincre tout ce qui se trouve sur mon chemin.~ @1006445 = ~Peut-être as-tu raison. Allons avec Garren.~ @1006446 = ~Je vais tenter ma chance.~ -@1006447 = ~L'enfant de Cernd - +@1006447 = ~L'enfant de Cernd + J'ai refusé d'aider Cernd à combattre Deril. Cela s'est mal passé.~ @1006448 = ~La fortune nous sourit. Cet acte désintéressé nous permettra de recouvrer un peu de notre honneur volé. Heaum ne nous a pas oubliés !~ [ANOMENA8] @1006452 = ~Je pense qu'il serait judicieux de secourir l'enfant de Garren. Ce serait pour nous l'occasion de redorer notre blason.~ [ANOMENA9] @@ -4812,15 +4812,15 @@ J'ai refusé d'aider Cernd à combattre Deril. Cela s'est mal passé.~ @1006459 = ~*seul peut utiliser la Larme de Bhaal*~ ~*seule peut utiliser la Larme de Bhaal*~ @1006460 = ~Non, absolument pas. L'enfant a été enlevé de façon affreuse. Nous devons commencer notre voyage, trouver l'auteur de ce maudit guet-apens et sauver l'enfant.~ @1006462 = ~Je ne m'impliquerai pas dans des histoires qui ne me concernent pas.~ -@1006466 = ~Les ceinturons ressemblent généralement aux ceintures. Mais à la différence de ces dernières, ils ne servent pas à retenir les pantalons ou les salopettes, mais à porter bourses, fourreaux et choses de ce genre. - -PARAMÈTRES : - +@1006466 = ~Les ceinturons ressemblent généralement aux ceintures. Mais à la différence de ces dernières, ils ne servent pas à retenir les pantalons ou les salopettes, mais à porter bourses, fourreaux et choses de ce genre. + +PARAMÈTRES : + Poids : 2~ -@1006467 = ~La prophétie de Sekolah - -Après avoir été emmené par les sahuagins dans une cité loin au-dessous de la surface de l'océan, j'ai été reçu par la grande prêtresse du dieu requin Sekolah, Senityili. J'ai appris que je devais jouer un rôle majeur, selon une prophétie de Sekolah. Je ne sais pas ce qui m'attend, mais on m'emmène maintenant voir le roi des sahuagins.~ ~La prophétie de Sekolah - +@1006467 = ~La prophétie de Sekolah + +Après avoir été emmené par les sahuagins dans une cité loin au-dessous de la surface de l'océan, j'ai été reçu par la grande prêtresse du dieu requin Sekolah, Senityili. J'ai appris que je devais jouer un rôle majeur, selon une prophétie de Sekolah. Je ne sais pas ce qui m'attend, mais on m'emmène maintenant voir le roi des sahuagins.~ ~La prophétie de Sekolah + Après avoir été emmenée par les sahuagins dans une cité loin au-dessous de la surface de l'océan, j'ai été reçue par la grande prêtresse du dieu requin Sekolah, Senityili. J'ai appris que je devais jouer un rôle majeur, selon une prophétie de Sekolah. Je ne sais pas ce qui m'attend, mais on m'emmène maintenant voir le roi des sahuagins.~ @1006470 = ~*vous avez obtenu 2 points de Constitution*~ @1006471 = ~Parchemin de protection contre le froid~ @@ -4834,31 +4834,31 @@ Après avoir été emmenée par les sahuagins dans une cité loin au-dessous de @1006482 = ~Je me vois dans l'obligation de protester, vous ne mesurez pas la gravité de notre situation. L'enfant de Garren Lancevent dépérit sous l'emprise du Mal. Nous devons sauver l'enfant si nous voulons retrouver notre honneur.~ [ANOMENB1] @1006483 = ~La Terre brûlée +1~ @1006485 = ~Le Seigneur du meurtre engendrera une progéniture de mortels quand le Jour des Avatars sera venu. Ces rejetons seront bons ou mauvais, mais leur ligne de conduite sera celle du chaos. À l'âge adulte, ils sèmeront le chaos sur la Côte des Épées. Mais l'un d'entre eux devra sortir du lot et réclamer l'héritage de son père. Cet enfant-là écrira l'histoire de la Côte des Épées pour les siècles à venir...~ -@1006486 = ~Cimeterre léger et usé. Sa lame incurvée brille d'un léger éclat bleuté, et les quelques gemmes incrustées dans son pommeau sont si claires qu'elles semblent être de glace. Une arme de qualité, sans aucun doute. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 1d8 (tranchant) -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō -Type : arme à une main - +@1006486 = ~Cimeterre léger et usé. Sa lame incurvée brille d'un léger éclat bleuté, et les quelques gemmes incrustées dans son pommeau sont si claires qu'elles semblent être de glace. Une arme de qualité, sans aucun doute. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 1d8 (tranchant) +Facteur de vitesse : 5 +Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō +Type : arme à une main + Poids : 4~ @1006494 = ~Ce sont bien les bons documents. Apporte-les à Bloodscalp et ses gardes se chargeront de découper Mae'Var en petits morceaux dans l'heure.~ -@1006496 = ~Accéder au palais de Suldanessalar - +@1006496 = ~Accéder au palais de Suldanessalar + La prêtresse Reirra m'a dit que l'avatar de Rillifane doit être convoqué pour vaincre les monstres qui errent dans la cité, et dissiper les sceaux qui ferment les portes du palais. Trois reliques ont été volées par ces créatures et disséminées un peu partout dans la cité. Elles doivent être rendues au temple et placées sur la statue de Rillifane pour permettre de convoquer l'avatar.~ @1006497 = ~C'est très intéressant, Edwin, mais nous n'avons pas besoin de toi.~ @1006498 = ~Joins-toi à nous, Edwin, et que tous craignent notre nom.~ @1006500 = ~Je connais bien ton opinion sur la question. Tais-toi et peut-être y viendrais-je.~ -@1006501 = ~Accéder au palais de Suldanessalar - +@1006501 = ~Accéder au palais de Suldanessalar + Le dragon noir qu'Irenicus a apparemment chevauché jusqu'à Suldanessalar se trouve à l'extérieur de la cité, au nord-ouest.~ @1006502 = ~Il serait bien que l'occasion se présente immédiatement.~ @1006503 = ~Je ne peux me taire si tu ne choisis pas la voie de la vertu. Ne nous mène pas vers le mal, . Nous devons vite sauver l'enfant.~ @1006505 = ~Les documents compromettants de la chambre de Mae'Var sont fort instructifs... Peut-être est-il temps de répondre à leur appel (ou de trouver un groupe plus alerte).~ [EDWIN79] -@1006509 = ~À la poursuite de Valygar Corthala - +@1006509 = ~À la poursuite de Valygar Corthala + J'ai tenté de détourner Tolgerias dans sa traque de Valygar, mais le mage a de toute évidence perçu mon mensonge. Il est parti en trombe en m'accusant de trahir les mages... et je sens qu'il va y avoir de sérieuses répercussions à l'avenir.~ @1006511 = ~Je pense que tu as raison. Allons-y maintenant. Il a dit que c'était juste au sud du champ de bataille, n'est-ce pas ?~ @1006512 = ~Oui, ce sont eux. Il ne reste plus qu'à avoir une petite discussion avec Renal Bloodscalp ! Nous aurons alors la situation bien en main.~ [EDWIN80] @@ -4871,502 +4871,502 @@ J'ai tenté de détourner Tolgerias dans sa traque de Valygar, mais le mage a de @1006519 = ~Touche le parchemin, et récupère un moignon. (Tête, bras, jambe... au choix.) Je te promets de ne l'utiliser que pour le bien du groupe. (Si, je t'assure.) Mais moi seul le lirait.~ @1006520 = ~Vas-tu utiliser ce parchemin pour nous aider ?~ @1006524 = ~Hache de la faille +3~ -@1006526 = ~Il fut un temps, bien avant que Padhiver ne soit une cité au climat tempéré et avant que le grand désert d'Anauroch ne soit aride... ou du moins c'est ce que l'on dit. Rares sont les reliques prouvant l'existence d'un tel âge, et plus rares encore sont celles dont l'usage est connu. Il est cependant facile de deviner la fonction de « La Terre brûlée » : elle brûle ses victimes d'un feu magique et une rune énigmatique semble suggérer qu'elle tient son pouvoir du sol lui-même. Ceci dit, le plus grand mystère entoure sa fabrication. Cette arme paraît plutôt normale, mais quelque chose fait qu'elle est déséquilibrée, ou difficile à tenir. Elle pèse un peu sur l'avant-bras et ne se positionne pas très bien dans la main. Cela ne semble pas affecter les performances d'un bon guerrier, mais on ne peut s'empêcher d'avoir l'impression que cette arme n'a pas été conçue pour lui... ni pour tout autre humanoïde. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +1 / +2 contre les créatures régénérantes / +3 contre les créatures du froid / +4 contre les morts-vivants -Dégâts : 1d8 +1 (tranchant), +1 (feu), +1 (tranchant) contre les créatures régénérantes, +2 (tranchant) contre les créatures du froid, +3 (tranchant) contre les morts-vivants -Facteur de vitesse : 3 -Type de compétence : épée longue -Type : arme à une main -Nécessite : - 6 en Force - +@1006526 = ~Il fut un temps, bien avant que Padhiver ne soit une cité au climat tempéré et avant que le grand désert d'Anauroch ne soit aride... ou du moins c'est ce que l'on dit. Rares sont les reliques prouvant l'existence d'un tel âge, et plus rares encore sont celles dont l'usage est connu. Il est cependant facile de deviner la fonction de « La Terre brûlée » : elle brûle ses victimes d'un feu magique et une rune énigmatique semble suggérer qu'elle tient son pouvoir du sol lui-même. Ceci dit, le plus grand mystère entoure sa fabrication. Cette arme paraît plutôt normale, mais quelque chose fait qu'elle est déséquilibrée, ou difficile à tenir. Elle pèse un peu sur l'avant-bras et ne se positionne pas très bien dans la main. Cela ne semble pas affecter les performances d'un bon guerrier, mais on ne peut s'empêcher d'avoir l'impression que cette arme n'a pas été conçue pour lui... ni pour tout autre humanoïde. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +1 / +2 contre les créatures régénérantes / +3 contre les créatures du froid / +4 contre les morts-vivants +Dégâts : 1d8 +1 (tranchant), +1 (feu), +1 (tranchant) contre les créatures régénérantes, +2 (tranchant) contre les créatures du froid, +3 (tranchant) contre les morts-vivants +Facteur de vitesse : 3 +Type de compétence : épée longue +Type : arme à une main +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 4~ -@1006534 = ~À la poursuite de Valygar Corthala - +@1006534 = ~À la poursuite de Valygar Corthala + Hervo, un serviteur, m'a laissé examiner la maison de son maître, il est plutôt inquiet de sa disparition.~ -@1006535 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs - +@1006535 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs + J'ai donné les vrais œufs de dragon, qui prouvent la trahison de Phaere, à la Matrone Ardulace. Elle a demandé qu'on lui amène Phaere.~ -@1006538 = ~Enlèvement de Nalia par Isaéa Roenal - +@1006538 = ~Enlèvement de Nalia par Isaéa Roenal + J'ai rencontré Dirth qui, à l'évidence, était l'esclavagiste dont Barg m'avait parlé. Stupidement, il a voulu se battre et j'ai trouvé sur son corps un livre répertoriant certaines transactions plutôt compromettantes. Cependant, il n'est pas certain que cela suffise à inculper Isaéa.~ -@1006542 = ~Le combat final contre Bodhi - +@1006542 = ~Le combat final contre Bodhi + Alors que je craignais depuis quelque temps que la vengeance finale de Bodhi soit de m'enlever à jamais Anomen, il semble que ce que disait le livre des légendes était vrai... l'idole d'Amaunator a non seulement ramené Anomen à la vie, mais a aussi chassé sa malédiction de vampire.~ -@1006545 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs - +@1006545 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs + J'ai voulu offrir les œufs du dragon d'argent au démon, en échange de services beaucoup plus intéressants que ceux que le dragon aurait pu m'offrir, mais certains membres de mon groupe ont décidé d'intervenir... le démon s'est impatienté et il est parti. Cela veut dire que je dois affronter mon groupe, et que je n'ai que quelques minutes pour quitter la ville avant que mon déguisement ne soit découvert.~ -@1006549 = ~Le château de'Arnise a été envahi - +@1006549 = ~Le château de'Arnise a été envahi + Après avoir dit à Nalia que je ne pouvais l'aider à libérer le château de sa famille, elle est partie en trombe pour régler le problème toute seule. Je ne pense pas qu'elle reviendra de sitôt.~ -@1006550 = ~Les familles rivales de Franc-Marché - +@1006550 = ~Les familles rivales de Franc-Marché + Dame Lilith Lurraxol était très satisfaite de la mort du seigneur Skarmaen, et m'a offert une récompense pour mon exploit. Mais le seigneur Logan Coprith, lui, n'appréciera pas autant ce que j'ai fait.~ -@1006554 = ~Récupérer les œufs du dragon d'argent - +@1006554 = ~Récupérer les œufs du dragon d'argent + Adalon était furieuse après la destruction des œufs, comme je m'en doutais. Elle a attaqué à vue.~ -@1006555 = ~Le combat final contre Bodhi - +@1006555 = ~Le combat final contre Bodhi + Alors que je craignais depuis quelque temps que la vengeance finale de Bodhi soit de m'enlever à jamais Aerie, il semble que ce que disait le livre des légendes était vrai... l'idole d'Amaunator a non seulement ramené Aerie à la vie, mais a aussi chassé sa malédiction de vampire.~ -@1006556 = ~Lavok est mort, la sphère est revenue - +@1006556 = ~Lavok est mort, la sphère est revenue + La sphère planaire est revenue dans notre plan, et j'ai rempli ma part du marché en emmenant Lavok hors de la sphère, pour qu'il puisse mourir chez lui. Il est parti en paix, sans rien dire de plus que des remerciements.~ -@1006557 = ~Dans la sphère planaire - -J'ai rencontré et vaincu Lavok, mais seulement pour découvrir qu'une force maléfique avait pris possession de son corps. Lavok mourant, il est à nouveau lui-même, et regrette sincèrement son passé maléfique. Il ne souhaite plus qu'une chose : mourir sous le ciel de Féérune. - +@1006557 = ~Dans la sphère planaire + +J'ai rencontré et vaincu Lavok, mais seulement pour découvrir qu'une force maléfique avait pris possession de son corps. Lavok mourant, il est à nouveau lui-même, et regrette sincèrement son passé maléfique. Il ne souhaite plus qu'une chose : mourir sous le ciel de Féérune. + Il m'a dit que dès qu'on entrait dans la sphère, elle voyageait entre les plans pour se protéger. Pour rentrer chez moi, je dois en sortir et trouver le cœur d'un démon, et le placer ensuite dans le grand golem qui alimente la sphère en énergie. Pendant ma quête, Lavok réglera la machine pour qu'elle reparte vers Féérune. Il n'y a pas d'autre moyen de rentrer.~ -@1006558 = ~Viconia sauvée des fanatiques - +@1006558 = ~Viconia sauvée des fanatiques + J'ai sauvé Viconia d'un groupe de fanatiques allumés qui l'avaient découverte en ville et qui s'apprêtaient à la brûler vive. Elle m'a dit de la retrouver dans le quartier du cimetière si j'avais besoin d'elle plus tard.~ -@1006572 = ~L'énigme des diablotins - +@1006572 = ~L'énigme des diablotins + J'ai apparemment résolu l'énigme des diablotins et je peux maintenant ouvrir le sixième coffre pendant qu'ils me protègent de... ce qu'il y a à l'intérieur.~ -@1006576 = ~Le château de'Arnise a été envahi - +@1006576 = ~Le château de'Arnise a été envahi + Daleson a dit que le seigneur de'Arnise pourrait être encore vivant, peut-être dans les cachots qu'il avait fait murer il y a longtemps. Il s'est apparemment fait prendre en essayant de réunir les parties d'un fléau d'armes, dont il a disséminé les têtes dans le château, mais Daleson ne savait pas pourquoi.~ -@1006582 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs - +@1006582 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs + J'ai peut-être fait une erreur en laissant le rituel se terminer... non seulement le démon a détecté notre présence et deviné nos déguisements, mais la ville des elfes noirs est maintenant hostile et nous devons affronter le démon avant de nous échapper. Ensuite, il faudra nous occuper d'un dragon d'argent furieux...~ -@1006583 = ~Chasser les génies de Franc-Marché - +@1006583 = ~Chasser les génies de Franc-Marché + La maîtresse de guilde Busya dit que les génies ont détourné le commerce de Franc-Marché et qu'ils ne partiront pas avant d'avoir retrouvé la rakshasa qu'ils recherchent. J'ai accepté de trouver la rakshasa ou de tuer les génies. Dans les deux cas, Busya a promis de me récompenser.~ -@1006584 = ~Chasser les génies de Franc-Marché - +@1006584 = ~Chasser les génies de Franc-Marché + J'ai parlé aux djinns et à leur chef le Khan Zahraa, et j'ai accepté de leur rapporter la tête d'Ihtafeer, la rakshasa qu'ils recherchent. Les djinns m'ont dit que la rakshasa métamorphe ne se trouvait pas dans Franc-Marché, mais plutôt dans les environs, et attaquait peut-être les habitants.~ -@1006585 = ~Chasser les génies de Franc-Marché - +@1006585 = ~Chasser les génies de Franc-Marché + J'ai découvert que la rakshasa Ihtafeer était en fait la marchande de potions près du bosquet des druides.~ -@1006587 = ~La prophétie de Sekolah - +@1006587 = ~La prophétie de Sekolah + L'entrevue avec le prince Villynaty s'est terminée par un combat. Quand je l'aurai vaincu, il ne me restera plus qu'à retourner voir le roi Ixilthetocal avec son cœur.~ -@1006589 = ~Le combat final contre Bodhi - +@1006589 = ~Le combat final contre Bodhi + Le sage des elfes m'a dit qu'il ne connaissait aucun remède contre le vampirisme... si je veux délivrer un camarade de la malédiction de Bodhi, mon seul espoir est de fouiller dans les vastes connaissances amassées par les fidèles d'Oghma. Il y a un temple à Athkatla qui mérite une visite.~ -@1006590 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs - -J'ai donné à Phaere les œufs que Solaufein m'a donnés... et elle a cru à tort qu'il s'agissait des vrais. Les vrais sont toujours en ma possession... alors que Phaere et la Matrone Ardulace pensent qu'elles ont les vrais œufs pour leur prochain rituel. - +@1006590 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs + +J'ai donné à Phaere les œufs que Solaufein m'a donnés... et elle a cru à tort qu'il s'agissait des vrais. Les vrais sont toujours en ma possession... alors que Phaere et la Matrone Ardulace pensent qu'elles ont les vrais œufs pour leur prochain rituel. + Phaere est partie vers le temple de Lolth et m'a donné l'ordre de la suivre immédiatement.~ -@1006592 = ~Les familles rivales de Franc-Marché - +@1006592 = ~Les familles rivales de Franc-Marché + J'ai accepté de visiter une tombe à Franc-Marché, qui contient apparemment un bandeau en or, le « Manteau de Waukyne », qui prouvera que la famille de Dame Lilith est effectivement la seule vraie famille noble de la ville. Elle m'a donné la clef de la tombe en me prévenant qu'elle était hantée... je dois lui rapporter le bandeau lorsque je l'aurai trouvé.~ -@1006594 = ~L'enfant de Cernd - +@1006594 = ~L'enfant de Cernd + Cernd a parlé à Fennecia, mais elle semble furieuse après lui, et dit seulement que son ex-femme, Galia, est morte. Elle ne veut pas en dire plus si Cernd reste dans la pièce. Je devrais peut-être lui parler en privé ?~ -@1006597 = ~L'enfant de Garren est mort - +@1006597 = ~L'enfant de Garren est mort + Garren Lancevent est inconsolable et furieux. Son enfant est mort, et le seigneur qui le tourmentait s'est révélé être un dragon maléfique au pouvoir immense. Je ne peux rien faire pour lui, malgré tout ce qu'il a fait pour moi après la mort des paladins.~ -@1006601 = ~Retourner voir la maîtresse de Valen avec 15 000 pièces d'or - +@1006601 = ~Retourner voir la maîtresse de Valen avec 15 000 pièces d'or + J'ai rencontré la maîtresse dont Valen m'a parlé, mais elle a refusé de traiter avec moi si je n'avais pas 15 000 pièces d'or... c'est son prix. Elle est partie en me demandant de revenir la voir dans le quartier du cimetière quand j'aurai 15 000 pièces d'or.~ -@1006602 = ~L'offre de Bodhi rejetée - -Bodhi m'a proposé de joindre sa guilde, celle qui faisait la guerre aux Voleurs de l'ombre. Elle m'a dit que mes employeurs étaient les Voleurs de l'ombre, et qu'il ne fallait pas leur faire confiance. Elle m'a aussi proposé de m'aider à retrouver Imoen, pour un prix nettement inférieur à celui des voleurs. Elle m'a fait comprendre que les missions qu'elle me confierait seraient plutôt sanglantes. - +@1006602 = ~L'offre de Bodhi rejetée + +Bodhi m'a proposé de joindre sa guilde, celle qui faisait la guerre aux Voleurs de l'ombre. Elle m'a dit que mes employeurs étaient les Voleurs de l'ombre, et qu'il ne fallait pas leur faire confiance. Elle m'a aussi proposé de m'aider à retrouver Imoen, pour un prix nettement inférieur à celui des voleurs. Elle m'a fait comprendre que les missions qu'elle me confierait seraient plutôt sanglantes. + Je ne voulais pas lui faire confiance, et je ne voulais pas gâcher tout ce que j'avais fait. J'ai refusé, elle est maintenant mon ennemie. Elle a accepté ma décision en me laissant partir, mais en me prévenant que notre prochaine rencontre ne serait pas aussi pacifique.~ -@1006603 = ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide - +@1006603 = ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide + J'ai trouvé les Voleurs de l'ombre et la cargaison qu'ils gardaient. Il ne me reste plus qu'à les tuer, à prendre la caisse, et à retourner voir Bodhi. Une mission relativement simple...~ -@1006605 = ~Rencontre avec la maîtresse de Valen - -Je suis allé au quartier du cimetière pour rencontrer la maîtresse de la femme qui m'avait approché plus tôt. Elle s'est présentée sous le nom de Bodhi, en me disant qu'elle me parlait ici pour que personne ne puisse entendre. Je dois la suivre de près... jusqu'à un lieu plus tranquille, je pense.~ ~Rencontre avec la maîtresse de Valen - +@1006605 = ~Rencontre avec la maîtresse de Valen + +Je suis allé au quartier du cimetière pour rencontrer la maîtresse de la femme qui m'avait approché plus tôt. Elle s'est présentée sous le nom de Bodhi, en me disant qu'elle me parlait ici pour que personne ne puisse entendre. Je dois la suivre de près... jusqu'à un lieu plus tranquille, je pense.~ ~Rencontre avec la maîtresse de Valen + Je suis allée au quartier du cimetière pour rencontrer la maîtresse de la femme qui m'avait approché plus tôt. Elle s'est présentée sous le nom de Bodhi, en me disant qu'elle me parlait ici pour que personne ne puisse entendre. Je dois la suivre de près... jusqu'à un lieu plus tranquille, je pense.~ -@1006606 = ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide - -J'ai accepté de travailler pour Bodhi. Elle dirige la guilde rivale des Voleurs de l'ombre. Elle voulait beaucoup moins d'argent que mes employeurs actuels. Je dois aussi lui rendre quelques services pour affaiblir les Voleurs de l'ombre, elle me donnera ensuite toute son aide pour retrouver Imoen. Des services qui risquent d'être cruels et sanglants. - -Cela veut dire que les Voleurs de l'ombre sont maintenant mes ennemis, et d'après Bodhi, ils doivent déjà savoir que je suis contre eux. Ma première mission consiste à descendre vers les quais pour repérer une cargaison gardée par les Voleurs de l'ombre. Quand j'aurai la cargaison, je dois revenir dans les cryptes sous le quartier du cimetière, pour la livrer à Bodhi. - +@1006606 = ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide + +J'ai accepté de travailler pour Bodhi. Elle dirige la guilde rivale des Voleurs de l'ombre. Elle voulait beaucoup moins d'argent que mes employeurs actuels. Je dois aussi lui rendre quelques services pour affaiblir les Voleurs de l'ombre, elle me donnera ensuite toute son aide pour retrouver Imoen. Des services qui risquent d'être cruels et sanglants. + +Cela veut dire que les Voleurs de l'ombre sont maintenant mes ennemis, et d'après Bodhi, ils doivent déjà savoir que je suis contre eux. Ma première mission consiste à descendre vers les quais pour repérer une cargaison gardée par les Voleurs de l'ombre. Quand j'aurai la cargaison, je dois revenir dans les cryptes sous le quartier du cimetière, pour la livrer à Bodhi. + Bodhi a également dit que malgré leur apparence sinistre, les cryptes étaient un endroit sûr si j'avais besoin de me reposer.~ -@1006607 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar - +@1006607 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar + Madulf s'est souvenu qu'il avait vu quelque chose de bizarre près de la cabane de Merella, qui se trouve à bonne distance à l'ouest du village, au sud-ouest de cette région. Il aurait vu des loups au pelage sombre et de forme humaine, et pense qu'ils pourraient encore être là-bas.~ -@1006609 = ~Temps mort à Imnesvale - +@1006609 = ~Temps mort à Imnesvale + Dans quels ennuis se sont-ils encore fourrés ? Je viens de revoir les trois gosses d'Imnesvale à qui j'avais acheté de la bière et des épées. Ils étaient poursuivis dans la forêt par un grouilleux qu'ils avaient pris pour un dragon. Ah, ces jeunes...~ -@1006613 = ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide - +@1006613 = ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide + J'ai livré les marchandises de contrebande à Bodhi, et elle m'a confié une autre mission. Je dois aller au quartier général des Voleurs de l'ombre dans le quartier des quais et sauver un traître qu'ils retiennent prisonnier, un certain Palern Flynn. Je dois bien sûr le ramener vivant, Bodhi m'a dit que les Voleurs de l'ombre étaient en train de l'interroger... et que je devais faire vite avant qu'ils ne le tuent. Je devrais le trouver au deuxième étage.~ -@1006619 = ~Flou -(Illusion/Fantasme) - -Niveau : 2 -Portée : 0 -Durée : 4 rounds + 2 rounds par niveau -Temps d'incantation : 2 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1006619 = ~Flou +(Illusion/Fantasme) + +Niveau : 2 +Portée : 0 +Durée : 4 rounds + 2 rounds par niveau +Temps d'incantation : 2 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + Lorsqu'un sort de Flou est jeté, la silhouette du lanceur devient floue, se déforme et vacille. Cette distorsion offre au lanceur un bonus de 3 à la classe d'armure contre les attaques de projectiles et de mêlée. Le lanceur reçoit également un bonus de 1 à tous ses jets de sauvegarde.~ @1006620 = ~Soins des blessures légères~ -@1006622 = ~Cécité -(Illusion/Fantasme) - -Niveau : 1 -Portée : 12 mètres -Durée : 2 heures -Temps d'incantation : 2 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : annule - +@1006622 = ~Cécité +(Illusion/Fantasme) + +Niveau : 1 +Portée : 12 mètres +Durée : 2 heures +Temps d'incantation : 2 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : annule + Ce sort de 1er niveau aveugle temporairement la cible et réduit grandement son champ de vision. Un jet de sauvegarde contre les sorts est permis pour la victime ciblée et, en cas de succès, aucun effet nuisible ne se produit. Une victime aveuglée reçoit un malus de 4 à ses jets d'attaque ainsi qu'à sa classe d'armure.~ @1006634 = ~Cotte de mailles +1~ @1006636 = ~Arc long composite~ @1006641 = ~Armure de plates +1~ @1006643 = ~Anneau des princes +1~ @1006649 = ~Arbalète lourde~ -@1006650 = ~Les frondes existent depuis la nuit des temps. La fronde de base se compose d'une poche de cuir pouvant contenir un projectile, prolongée à chaque extrémité par des lanières en cuir, en lin, en chanvre ou en laine. Le porteur place le projectile dans la poche prévue à cet effet puis fait tournoyer la fronde au-dessus de sa tête en la tenant par les deux extrémités. Lorsque la vitesse maximale est atteinte, il suffit de relâcher l'une des extrémités de la fronde pour larguer le projectile. Il existe également une variante de fronde, appelée le fustibale, montée sur un bâton d'une longueur d'environ 1 mètre dont l'usage rappelle le fonctionnement du trébuchet. La fronde tire des billes de pierre ou encore des balles, lorsque celles-ci sont en plomb. - -PARAMÈTRES : - -Facteur de vitesse : 6 -Type de compétence : fronde -Type : arme à une main -Nécessite : - 3 en Force - +@1006650 = ~Les frondes existent depuis la nuit des temps. La fronde de base se compose d'une poche de cuir pouvant contenir un projectile, prolongée à chaque extrémité par des lanières en cuir, en lin, en chanvre ou en laine. Le porteur place le projectile dans la poche prévue à cet effet puis fait tournoyer la fronde au-dessus de sa tête en la tenant par les deux extrémités. Lorsque la vitesse maximale est atteinte, il suffit de relâcher l'une des extrémités de la fronde pour larguer le projectile. Il existe également une variante de fronde, appelée le fustibale, montée sur un bâton d'une longueur d'environ 1 mètre dont l'usage rappelle le fonctionnement du trébuchet. La fronde tire des billes de pierre ou encore des balles, lorsque celles-ci sont en plomb. + +PARAMÈTRES : + +Facteur de vitesse : 6 +Type de compétence : fronde +Type : arme à une main +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 0~ -@1006652 = ~Armure de base faite de cuir épais, ciré ou durci à l'eau, elle offre une solide protection, contrairement au cuir souple des bottes ou des capes. Du cuir de vêtement comme ceux-là n'offrirait pas de meilleure protection qu'un vêtement ordinaire. - -PARAMÈTRES : - -Classe d'armure : 8 (10 contre les armes perforantes et les projectiles) -Nécessite : - 4 en Force - +@1006652 = ~Armure de base faite de cuir épais, ciré ou durci à l'eau, elle offre une solide protection, contrairement au cuir souple des bottes ou des capes. Du cuir de vêtement comme ceux-là n'offrirait pas de meilleure protection qu'un vêtement ordinaire. + +PARAMÈTRES : + +Classe d'armure : 8 (10 contre les armes perforantes et les projectiles) +Nécessite : + 4 en Force + Poids : 15~ -@1006653 = ~Cette arme maudite se présente comme une lance magique. Cependant, en situation de combat, lorsque le porteur attaque son ennemi, la Morsure sournoise attaque aussi le porteur. À chaque attaque, la Morsure sournoise s'en prend donc tant à son possesseur qu'à son ennemi. Il s'agit d'une lance puissante, mais il est bon de se demander si elle en vaut vraiment la peine. Seul un sort de Délivrance de la malédiction peut permettre de s'en débarrasser. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Ne peut être ôtée qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction - -Capacités de combat : -- 3 points de dégâts perforants infligés au porteur pour chaque coup réussi - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d6 +3 (perforant) -Facteur de vitesse : 3 -Type de compétence : lance -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 5 en Force - +@1006653 = ~Cette arme maudite se présente comme une lance magique. Cependant, en situation de combat, lorsque le porteur attaque son ennemi, la Morsure sournoise attaque aussi le porteur. À chaque attaque, la Morsure sournoise s'en prend donc tant à son possesseur qu'à son ennemi. Il s'agit d'une lance puissante, mais il est bon de se demander si elle en vaut vraiment la peine. Seul un sort de Délivrance de la malédiction peut permettre de s'en débarrasser. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Ne peut être ôtée qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction + +Capacités de combat : +- 3 points de dégâts perforants infligés au porteur pour chaque coup réussi + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d6 +3 (perforant) +Facteur de vitesse : 3 +Type de compétence : lance +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 5~ -@1006656 = ~La version la plus répandue de la hache d'armes est composée d'une robuste hampe de bois d'environ 1,20 mètre de long comportant une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, comporte généralement une lame convexe à un seul tranchant appelée le taillant, contrebalancée par une pointe appelée le bec de corbin à son opposé. Le tout surmonté d'une pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. Bien que plus rare, il existe des haches d'armes au taillant à double tranchant, sans bec de corbin. Les haches d'armes sont également appelées haches larges ou grandes haches. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 1d8 (tranchant) -Facteur de vitesse : 7 -Type de compétence : hache -Type : arme à une main -Nécessite : - 10 en Force - +@1006656 = ~La version la plus répandue de la hache d'armes est composée d'une robuste hampe de bois d'environ 1,20 mètre de long comportant une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, comporte généralement une lame convexe à un seul tranchant appelée le taillant, contrebalancée par une pointe appelée le bec de corbin à son opposé. Le tout surmonté d'une pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. Bien que plus rare, il existe des haches d'armes au taillant à double tranchant, sans bec de corbin. Les haches d'armes sont également appelées haches larges ou grandes haches. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 1d8 (tranchant) +Facteur de vitesse : 7 +Type de compétence : hache +Type : arme à une main +Nécessite : + 10 en Force + Poids : 7~ @1006658 = ~Baguette~ @1006661 = ~Armure de cuir +1~ @1006662 = ~Protecteur du second +2~ @1006663 = ~Feuille de personnage~ -@1006667 = ~La besantine a peu de choses en commun avec une armure de cuir normale. L'armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu'ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque tranchante. Le renforcement de cuir souple n'est rien de plus qu'un moyen de maintenir les rivets en place. - -PARAMÈTRES : - -Classe d'armure : 7 (5 contre les armes tranchantes, 6 contre les armes perforantes et les projectiles) -Nécessite : - 6 en Force - +@1006667 = ~La besantine a peu de choses en commun avec une armure de cuir normale. L'armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu'ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque tranchante. Le renforcement de cuir souple n'est rien de plus qu'un moyen de maintenir les rivets en place. + +PARAMÈTRES : + +Classe d'armure : 7 (5 contre les armes tranchantes, 6 contre les armes perforantes et les projectiles) +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 25~ @1006668 = ~Besantine +1~ @1006670 = ~Besantine +2~ @1006672 = ~Cotte de mailles~ -@1006673 = ~La cotte de mailles est constituée d'anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l'impact des chocs. - -PARAMÈTRES : - -Classe d'armure : 5 (3 contre les armes tranchantes, 7 contre les armes contondantes) -Nécessite : - 8 en Force - +@1006673 = ~La cotte de mailles est constituée d'anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l'impact des chocs. + +PARAMÈTRES : + +Classe d'armure : 5 (3 contre les armes tranchantes, 7 contre les armes contondantes) +Nécessite : + 8 en Force + Poids : 40~ @1006675 = ~Harnois en mithril +2~ -@1006676 = ~Un mage peut se transformer en parfait assassin, comme l'a prouvé Vorusta voilà plus de quatre-cents ans. Il créait des combattants squelettes équipés de cette armure enchantée et d'une lame puissante et remettait leur bandeau de puissance à sa cible en gage de reconnaissance. Lorsque la machine meurtrière avait accompli sa tâche, Vorusta récupérait l'équipement et recommençait l'ensemble de la procédure meurtrière. - -PARAMÈTRES : - -Classe d'armure : 3 (1 contre les armes tranchantes, 5 contre les armes contondantes) -Nécessite : - 8 en Force - +@1006676 = ~Un mage peut se transformer en parfait assassin, comme l'a prouvé Vorusta voilà plus de quatre-cents ans. Il créait des combattants squelettes équipés de cette armure enchantée et d'une lame puissante et remettait leur bandeau de puissance à sa cible en gage de reconnaissance. Lorsque la machine meurtrière avait accompli sa tâche, Vorusta récupérait l'équipement et recommençait l'ensemble de la procédure meurtrière. + +PARAMÈTRES : + +Classe d'armure : 3 (1 contre les armes tranchantes, 5 contre les armes contondantes) +Nécessite : + 8 en Force + Poids : 10~ -@1006679 = ~L'armure feuilletée est une variante de l'armure à bandes. Elle comporte des bandes métalliques appliquées verticalement au renforcement des mailles, du cuir et du tissu, plutôt qu'horizontalement comme dans l'armure à bandes. Comme le corps humain ne pivote pas au niveau du torse autant qu'il peut se courber en avant, l'armure feuilletée limite les mouvements lors des combats. - -PARAMÈTRES : - -Classe d'armure : 4 (3 contre les armes perforantes et les projectiles, 2 contre les armes contondantes) -Nécessite : - 8 en Force - +@1006679 = ~L'armure feuilletée est une variante de l'armure à bandes. Elle comporte des bandes métalliques appliquées verticalement au renforcement des mailles, du cuir et du tissu, plutôt qu'horizontalement comme dans l'armure à bandes. Comme le corps humain ne pivote pas au niveau du torse autant qu'il peut se courber en avant, l'armure feuilletée limite les mouvements lors des combats. + +PARAMÈTRES : + +Classe d'armure : 4 (3 contre les armes perforantes et les projectiles, 2 contre les armes contondantes) +Nécessite : + 8 en Force + Poids : 40~ @1006680 = ~Armure feuilletée +1~ -@1006681 = ~L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. - -PARAMÈTRES : - -Classe d'armure : 3 (0 contre les armes tranchantes) -Nécessite : - 12 en Force - +@1006681 = ~L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. + +PARAMÈTRES : + +Classe d'armure : 3 (0 contre les armes tranchantes) +Nécessite : + 12 en Force + Poids : 50~ -@1006682 = ~L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. Celle-ci a été enchantée et procure une protection additionnelle à son porteur. - -PARAMÈTRES : - -Classe d'armure : 2 (-1 contre les armes tranchantes) -Nécessite : - 12 en Force - +@1006682 = ~L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. Celle-ci a été enchantée et procure une protection additionnelle à son porteur. + +PARAMÈTRES : + +Classe d'armure : 2 (-1 contre les armes tranchantes) +Nécessite : + 12 en Force + Poids : 20~ -@1006683 = ~L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un combattant puisse acquérir, tant en termes d'apparence que de protection. Les plaques, parfaitement ajustées et imbriquées les unes dans les autres, sont courbées de manière à dévier les coups et les projectiles. Les armures de plates complètes sont généralement décorées de riches gravures et de détails en relief. - -PARAMÈTRES : - -Classe d'armure : 1 (-2 contre les armes perforantes et les projectiles, -3 contre les armes tranchantes) -Nécessite : - 15 en Force - +@1006683 = ~L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un combattant puisse acquérir, tant en termes d'apparence que de protection. Les plaques, parfaitement ajustées et imbriquées les unes dans les autres, sont courbées de manière à dévier les coups et les projectiles. Les armures de plates complètes sont généralement décorées de riches gravures et de détails en relief. + +PARAMÈTRES : + +Classe d'armure : 1 (-2 contre les armes perforantes et les projectiles, -3 contre les armes tranchantes) +Nécessite : + 15 en Force + Poids : 70~ @1006684 = ~Armure de plates complète des ténèbres +1~ -@1006685 = ~L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un combattant puisse acquérir, tant en termes d'apparence que de protection. Les plaques, parfaitement ajustées et imbriquées les unes dans les autres, sont courbées de manière à dévier les coups et les projectiles. Les armures de plates complètes sont généralement décorées de riches gravures et de détails en relief. Avec ses enchantements magiques, c'est l'armure idéale pour un guerrier. - -PARAMÈTRES : - -Classe d'armure : 0 (-4 contre les armes tranchantes, -3 contre les armes perforantes et les projectiles) -Nécessite : - 15 en Force - +@1006685 = ~L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un combattant puisse acquérir, tant en termes d'apparence que de protection. Les plaques, parfaitement ajustées et imbriquées les unes dans les autres, sont courbées de manière à dévier les coups et les projectiles. Les armures de plates complètes sont généralement décorées de riches gravures et de détails en relief. Avec ses enchantements magiques, c'est l'armure idéale pour un guerrier. + +PARAMÈTRES : + +Classe d'armure : 0 (-4 contre les armes tranchantes, -3 contre les armes perforantes et les projectiles) +Nécessite : + 15 en Force + Poids : 35~ -@1006688 = ~L'ankheg ressemble à un croisement entre un ver de terre énorme et un mille-pattes géant. Une carapace hideuse, très dure, souvent marron ou jaune, couvre tout son corps à l'exception de son ventre rose et mou. On peut faire de sa carapace séchée une armure robuste. - -PARAMÈTRES : - -Classe d'armure : 2 - +@1006688 = ~L'ankheg ressemble à un croisement entre un ver de terre énorme et un mille-pattes géant. Une carapace hideuse, très dure, souvent marron ou jaune, couvre tout son corps à l'exception de son ventre rose et mou. On peut faire de sa carapace séchée une armure robuste. + +PARAMÈTRES : + +Classe d'armure : 2 + Poids : 25~ @1006694 = ~Hache de Bruenor +3~ @1006695 = ~Hache de Mauletar +2~ -@1006696 = ~La version la plus répandue de la hache d'armes est composée d'une robuste hampe de bois d'environ 1,20 mètre de long comportant une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, comporte généralement une lame convexe à un seul tranchant appelée le taillant, contrebalancée par une pointe appelée le bec de corbin à son opposé. Le tout surmonté d'une pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. Bien que plus rare, il existe des haches d'armes au taillant à double tranchant, sans bec de corbin. Les haches d'armes sont également appelées haches larges ou grandes haches. - -Les haches d'armes magiques ont été généralement confectionnées par les nains pour se défendre contre leurs voisins agressifs. Cette hache d'armes magique a vu de nombreuses batailles, mais sa facture de qualité et ses enchantements en font toujours une arme redoutable. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d8 +2 (tranchant) -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : hache -Type : arme à une main -Nécessite : - 10 en Force - +@1006696 = ~La version la plus répandue de la hache d'armes est composée d'une robuste hampe de bois d'environ 1,20 mètre de long comportant une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, comporte généralement une lame convexe à un seul tranchant appelée le taillant, contrebalancée par une pointe appelée le bec de corbin à son opposé. Le tout surmonté d'une pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. Bien que plus rare, il existe des haches d'armes au taillant à double tranchant, sans bec de corbin. Les haches d'armes sont également appelées haches larges ou grandes haches. + +Les haches d'armes magiques ont été généralement confectionnées par les nains pour se défendre contre leurs voisins agressifs. Cette hache d'armes magique a vu de nombreuses batailles, mais sa facture de qualité et ses enchantements en font toujours une arme redoutable. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d8 +2 (tranchant) +Facteur de vitesse : 5 +Type de compétence : hache +Type : arme à une main +Nécessite : + 10 en Force + Poids : 5~ -@1006699 = ~La hache de jet, ou hache de lancer, également connue sous l'appellation de hachette ou encore de francisque, comporte une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, possède une lame d'acier convexe, généralement à un seul tranchant appelée le taillant, contrebalancée à son opposé par une pointe appelée le bec de corbin. Bien que plus rare, il existe des haches de jet au taillant à double tranchant, sans bec de corbin. La courte poignée peut comporter une pointe à son extrémité et la tête comporte parfois une pointe à son sommet. Elles mesurent en moyenne 30 centimètres à 50 centimètres. Leur rareté s'explique peut-être du fait de leur incommodité, en effet les haches de jet sont bien plus lourdes et encombrantes que la plupart des armes de jet. Puisque les haches de jet sont conçues de manière différente des haches d'armes, elles sont moins efficaces en mêlée. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 1d6 +1 -Type de dégâts (mêlée) : tranchant -Type de dégâts (à distance) : projectile -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : hache -Type : arme à une main -Nécessite : - 4 en Force - +@1006699 = ~La hache de jet, ou hache de lancer, également connue sous l'appellation de hachette ou encore de francisque, comporte une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, possède une lame d'acier convexe, généralement à un seul tranchant appelée le taillant, contrebalancée à son opposé par une pointe appelée le bec de corbin. Bien que plus rare, il existe des haches de jet au taillant à double tranchant, sans bec de corbin. La courte poignée peut comporter une pointe à son extrémité et la tête comporte parfois une pointe à son sommet. Elles mesurent en moyenne 30 centimètres à 50 centimètres. Leur rareté s'explique peut-être du fait de leur incommodité, en effet les haches de jet sont bien plus lourdes et encombrantes que la plupart des armes de jet. Puisque les haches de jet sont conçues de manière différente des haches d'armes, elles sont moins efficaces en mêlée. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 1d6 +1 +Type de dégâts (mêlée) : tranchant +Type de dégâts (à distance) : projectile +Facteur de vitesse : 4 +Type de compétence : hache +Type : arme à une main +Nécessite : + 4 en Force + Poids : 1~ @1006700 = ~Hache de jet +2~ -@1006703 = ~La plupart des gourdins, également connus sous le nom de massues, sont de gros bâtons de bois dur étroits à une extrémité, faisant office de poignée et plus larges à l'autre, servant à frapper brutalement ses adversaires. Cette arme primitive est utilisée depuis que l'on a découvert les outils et sa taille peut grandement varier. N'importe qui peut trouver un bon gros morceau de bois et le brandir, d'où l'utilisation très répandue du gourdin. Afin d'augmenter leur létalité, certains gourdins ont été incrustés de silex aiguisés, enchâssés de crocs animaux acérés ou encore le bois a simplement été taillé pour présenter des aspérités plus ou moins pointues. À la découverte des métaux, les gourdins se sont très vite vus dotés de renforts et de pointes métalliques afin d'infliger plus de dégâts. Cependant de nombreux puristes, comme les druides, refusent catégoriquement toute intervention civilisationnelle et préfèrent conserver l'intégrité noble et naturelle du matériau. La masse d'armes et l'étoile du matin sont des évolutions logiques du gourdin. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 1d6 (contondant) -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : gourdin -Type : arme à une main -Nécessite : - 5 en Force - +@1006703 = ~La plupart des gourdins, également connus sous le nom de massues, sont de gros bâtons de bois dur étroits à une extrémité, faisant office de poignée et plus larges à l'autre, servant à frapper brutalement ses adversaires. Cette arme primitive est utilisée depuis que l'on a découvert les outils et sa taille peut grandement varier. N'importe qui peut trouver un bon gros morceau de bois et le brandir, d'où l'utilisation très répandue du gourdin. Afin d'augmenter leur létalité, certains gourdins ont été incrustés de silex aiguisés, enchâssés de crocs animaux acérés ou encore le bois a simplement été taillé pour présenter des aspérités plus ou moins pointues. À la découverte des métaux, les gourdins se sont très vite vus dotés de renforts et de pointes métalliques afin d'infliger plus de dégâts. Cependant de nombreux puristes, comme les druides, refusent catégoriquement toute intervention civilisationnelle et préfèrent conserver l'intégrité noble et naturelle du matériau. La masse d'armes et l'étoile du matin sont des évolutions logiques du gourdin. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 1d6 (contondant) +Facteur de vitesse : 4 +Type de compétence : gourdin +Type : arme à une main +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 3~ @1006704 = ~Fléau d'armes~ -@1006706 = ~Le fléau d'armes est constitué d'un solide manche de bois relié à une barre de fer, à une tringle de bois garnie de piquants, ou à une boule de métal hérissée de pointes. Le manche mesure en moyenne 70 centimètres, bien qu'on en trouve de toutes les tailles. Entre le manche et l'accessoire qui l'accompagne se trouve une simple bande de cuir, une bielle ou encore plus communément, une chaîne. Une version plus rare et plus dangereuse de cette arme, tant pour le porteur que pour sa cible, dénommée le goupillon, comporte deux à trois chaînes lestées d'une tête. La configuration singulière du fléau d'armes en tant qu'arme articulée lui confère avantages comme inconvénients, la flexibilité du lien permet à la tête de contourner l'arme ou le bouclier que l'adversaire placerait en barrage, rendant ainsi la parade difficile tout en augmentant la force du coup donné. Il peut même arriver que la tête et le lien s'enroulent autour de l'arme de l'adversaire, offrant alors la possibilité de désarmer l'adversaire en tirant violemment. Cependant, son maniement est complexe et demande un grand espace, sous peine de se blesser. Cette arme était à l'origine un outil agricole pour battre le grain. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 1d6 +1 (contondant) -Facteur de vitesse : 7 -Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin -Type : arme à une main -Nécessite : - 13 en Force - +@1006706 = ~Le fléau d'armes est constitué d'un solide manche de bois relié à une barre de fer, à une tringle de bois garnie de piquants, ou à une boule de métal hérissée de pointes. Le manche mesure en moyenne 70 centimètres, bien qu'on en trouve de toutes les tailles. Entre le manche et l'accessoire qui l'accompagne se trouve une simple bande de cuir, une bielle ou encore plus communément, une chaîne. Une version plus rare et plus dangereuse de cette arme, tant pour le porteur que pour sa cible, dénommée le goupillon, comporte deux à trois chaînes lestées d'une tête. La configuration singulière du fléau d'armes en tant qu'arme articulée lui confère avantages comme inconvénients, la flexibilité du lien permet à la tête de contourner l'arme ou le bouclier que l'adversaire placerait en barrage, rendant ainsi la parade difficile tout en augmentant la force du coup donné. Il peut même arriver que la tête et le lien s'enroulent autour de l'arme de l'adversaire, offrant alors la possibilité de désarmer l'adversaire en tirant violemment. Cependant, son maniement est complexe et demande un grand espace, sous peine de se blesser. Cette arme était à l'origine un outil agricole pour battre le grain. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 1d6 +1 (contondant) +Facteur de vitesse : 7 +Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin +Type : arme à une main +Nécessite : + 13 en Force + Poids : 15~ @1006707 = ~Fléau d'armes +1~ -@1006709 = ~La masse d'armes descend directement du simple gourdin, elle n'est rien de plus qu'une solide hampe de bois avec une tête en pierre, en fer ou encore en acier fixée à l'extrémité. La longueur de l'arme varie, mais la plupart d'entre elles mesurent entre 60 centimètres et 90 centimètres de long. La forme de la tête peut varier considérablement, ronde, pyramidale ou piriforme, certaines sont lisses, d'autres hérissées de pointes, et d'autres encore sont à rebords. Certaines possèdent même une pointe surmontant la tête afin de frapper d'estoc, cependant leur conception est avant tout pour porter des coups de taille dévastateurs contre les armures. Les masses d'armes, simples à fabriquer, bon marché et d'un maniement aisé, sont des armes relativement courantes, notamment chez les membres du clergé. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 1d6 +1 (contondant) -Facteur de vitesse : 7 -Type de compétence : masse d'armes -Type : arme à une main -Nécessite : - 10 en Force - +@1006709 = ~La masse d'armes descend directement du simple gourdin, elle n'est rien de plus qu'une solide hampe de bois avec une tête en pierre, en fer ou encore en acier fixée à l'extrémité. La longueur de l'arme varie, mais la plupart d'entre elles mesurent entre 60 centimètres et 90 centimètres de long. La forme de la tête peut varier considérablement, ronde, pyramidale ou piriforme, certaines sont lisses, d'autres hérissées de pointes, et d'autres encore sont à rebords. Certaines possèdent même une pointe surmontant la tête afin de frapper d'estoc, cependant leur conception est avant tout pour porter des coups de taille dévastateurs contre les armures. Les masses d'armes, simples à fabriquer, bon marché et d'un maniement aisé, sont des armes relativement courantes, notamment chez les membres du clergé. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 1d6 +1 (contondant) +Facteur de vitesse : 7 +Type de compétence : masse d'armes +Type : arme à une main +Nécessite : + 10 en Force + Poids : 10~ -@1006712 = ~De loin l'arme d'hast la plus ancienne et la plus répandue, la hallebarde est constituée d'une robuste hampe de bois d'environ 1,80 mètre de long comportant une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, comporte généralement une lame à un seul tranchant en forme de couperet appelée le taillant, contrebalancée par une pointe appelée le bec de corbin à son opposé. Le tout surmonté d'une longue pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. Le bec de corbin est parfois remplacé par un crochet, utilisé pour faire tomber les cavaliers. Très polyvalente, la hallebarde peut être qualifiée comme étant un croisement entre la hache d'armes et la lance. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 1d10 (perforant ou tranchant) -Facteur de vitesse : 9 -Type de compétence : hallebarde -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 13 en Force - +@1006712 = ~De loin l'arme d'hast la plus ancienne et la plus répandue, la hallebarde est constituée d'une robuste hampe de bois d'environ 1,80 mètre de long comportant une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, comporte généralement une lame à un seul tranchant en forme de couperet appelée le taillant, contrebalancée par une pointe appelée le bec de corbin à son opposé. Le tout surmonté d'une longue pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. Le bec de corbin est parfois remplacé par un crochet, utilisé pour faire tomber les cavaliers. Très polyvalente, la hallebarde peut être qualifiée comme étant un croisement entre la hache d'armes et la lance. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 1d10 (perforant ou tranchant) +Facteur de vitesse : 9 +Type de compétence : hallebarde +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 13 en Force + Poids : 15~ @1006713 = ~Hallebarde +1~ -@1006716 = ~Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes à hampe longue lorsqu'ils sont à cheval. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être tenus d'une seule main. La masse d'armes et le fléau d'armes sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier, également appelé marteau d'armes, est le descendant du marteau de Lucerne. Il est généralement entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent ornés de décorations. Le manche mesure environ 45 centimètres de long. À l'opposé du marteau se trouve communément une pointe faisant office de contrepoids, appelée le bec de corbin, très efficace pour percer les armures lors des frappes de taille. Le tout fréquemment surmonté d'une pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 1d4 +1 (contondant) -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : marteau -Type : arme à une main -Nécessite : - 9 en Force - +@1006716 = ~Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes à hampe longue lorsqu'ils sont à cheval. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être tenus d'une seule main. La masse d'armes et le fléau d'armes sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier, également appelé marteau d'armes, est le descendant du marteau de Lucerne. Il est généralement entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent ornés de décorations. Le manche mesure environ 45 centimètres de long. À l'opposé du marteau se trouve communément une pointe faisant office de contrepoids, appelée le bec de corbin, très efficace pour percer les armures lors des frappes de taille. Le tout fréquemment surmonté d'une pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 1d4 +1 (contondant) +Facteur de vitesse : 4 +Type de compétence : marteau +Type : arme à une main +Nécessite : + 9 en Force + Poids : 6~ @1006717 = ~Marteau de guerre +1~ -@1006720 = ~La dague traditionnelle possède une lame pointue à double tranchant, contrairement au couteau, généralement plus court et doté d'un seul tranchant. Les dagues mesurent entre 30 centimètres et 40 centimètres en moyenne, bien qu'il n'est pas rare de croiser des modèles plus grands. Facilement dissimulable et très bon marché, elles sont très répandues. Les dagues sont faites pour frapper d'estoc. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 1d4 (perforant) -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : dague -Type : arme à une main -Nécessite : - 3 en Force - +@1006720 = ~La dague traditionnelle possède une lame pointue à double tranchant, contrairement au couteau, généralement plus court et doté d'un seul tranchant. Les dagues mesurent entre 30 centimètres et 40 centimètres en moyenne, bien qu'il n'est pas rare de croiser des modèles plus grands. Facilement dissimulable et très bon marché, elles sont très répandues. Les dagues sont faites pour frapper d'estoc. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 1d4 (perforant) +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : dague +Type : arme à une main +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 1~ @1006721 = ~Dague +1~ @1006722 = ~Cœur du golem +2~ -@1006727 = ~La lance, l'une des premières armes jamais créées, dont l'usage remonte aux époques les plus primitives, était initialement constituée d'un épieu ou d'un bâton de bois taillé en pointe à l'une de ses extrémités. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les races civilisées ont commencé à remplacer les pointes en bois durci et en silex par des pointes en fer et en acier, d'où le terme « fer de lance ». Arrivés à ce stade, les armuriers ont alors pu expérimenter différents modèles de fers de lance, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast. Les lances sont conçues pour frapper exclusivement d'estoc. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 1d6 (perforant) -Facteur de vitesse : 6 -Type de compétence : lance -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 5 en Force - +@1006727 = ~La lance, l'une des premières armes jamais créées, dont l'usage remonte aux époques les plus primitives, était initialement constituée d'un épieu ou d'un bâton de bois taillé en pointe à l'une de ses extrémités. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les races civilisées ont commencé à remplacer les pointes en bois durci et en silex par des pointes en fer et en acier, d'où le terme « fer de lance ». Arrivés à ce stade, les armuriers ont alors pu expérimenter différents modèles de fers de lance, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast. Les lances sont conçues pour frapper exclusivement d'estoc. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 1d6 (perforant) +Facteur de vitesse : 6 +Type de compétence : lance +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 5~ @1006728 = ~Lance +1~ @1006729 = ~Morsure sournoise +3~ -@1006731 = ~Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, son maniement n'en reste pas moins un art martial d'une grande complexité. Le bâton est une longue pièce de bois d'une longueur de 1,8 mètre à 2,7 mètres. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués de bois durs robustes, comme le chêne, l'érable ou le frêne et sont parfois ferrés de métal aux deux extrémités, l'une d'entre elles peut également comporter une pointe pour frapper d'estoc. Le bâton doit être manié des deux mains, il est conçu pour frapper de taille. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 1d6 (contondant) -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : bâton -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 5 en Force - +@1006731 = ~Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, son maniement n'en reste pas moins un art martial d'une grande complexité. Le bâton est une longue pièce de bois d'une longueur de 1,8 mètre à 2,7 mètres. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués de bois durs robustes, comme le chêne, l'érable ou le frêne et sont parfois ferrés de métal aux deux extrémités, l'une d'entre elles peut également comporter une pointe pour frapper d'estoc. Le bâton doit être manié des deux mains, il est conçu pour frapper de taille. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 1d6 (contondant) +Facteur de vitesse : 4 +Type de compétence : bâton +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 4~ @1006732 = ~Bâton +1~ @1006734 = ~Fronde~ -@1006738 = ~L'épée bâtarde, également connue sous le nom d'épée à une main et demie ou encore épée de passot, tire son nom de son aspect intermédiaire entre l'épée à deux mains et l'épée longue. Elle possède une lame à double tranchant effilée à l'extrémité, une garde droite servant à protéger les mains de son porteur et une longue poignée, qui peut éventuellement accueillir les deux mains, ainsi qu'un pommeau ayant pour rôle de contrepoids à l'autre extrémité. La longueur de l'épée bâtarde varie entre 1,20 mètre et 1,50 mètre. Cette arme est faite pour frapper de taille, bien que sa pointe puisse également frapper d'estoc. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 2d4 (tranchant) -Facteur de vitesse : 8 -Type de compétence : épée bâtarde -Type : arme à une main -Nécessite : - 11 en Force - +@1006738 = ~L'épée bâtarde, également connue sous le nom d'épée à une main et demie ou encore épée de passot, tire son nom de son aspect intermédiaire entre l'épée à deux mains et l'épée longue. Elle possède une lame à double tranchant effilée à l'extrémité, une garde droite servant à protéger les mains de son porteur et une longue poignée, qui peut éventuellement accueillir les deux mains, ainsi qu'un pommeau ayant pour rôle de contrepoids à l'autre extrémité. La longueur de l'épée bâtarde varie entre 1,20 mètre et 1,50 mètre. Cette arme est faite pour frapper de taille, bien que sa pointe puisse également frapper d'estoc. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 2d4 (tranchant) +Facteur de vitesse : 8 +Type de compétence : épée bâtarde +Type : arme à une main +Nécessite : + 11 en Force + Poids : 10~ @1006739 = ~Épée bâtarde +1~ -@1006742 = ~L'épée longue est généralement appelée épée à double tranchant, épée de guerre ou épée militaire. Contrairement à la catégorie des sabres aux lames à simple tranchant, les épées longues se distinguent par une lame à double tranchant. Il n'existe pas de version type : le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre et parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 centimètres et 1,20 mètre. Dans le cas des épées les plus longues, la lame peut atteindre jusqu'à un mètre de la longueur totale de l'arme. En plus de sa lame, l'épée longue comporte une garde servant à protéger la main de son porteur, une poignée pour son maniement, ainsi qu'un pommeau faisant office de contrepoids. Malgré son extrémité pointue, cette arme est plutôt conçue pour frapper de taille que d'estoc. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 1d8 (tranchant) -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : épée longue -Type : arme à une main -Nécessite : - 6 en Force - +@1006742 = ~L'épée longue est généralement appelée épée à double tranchant, épée de guerre ou épée militaire. Contrairement à la catégorie des sabres aux lames à simple tranchant, les épées longues se distinguent par une lame à double tranchant. Il n'existe pas de version type : le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre et parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 centimètres et 1,20 mètre. Dans le cas des épées les plus longues, la lame peut atteindre jusqu'à un mètre de la longueur totale de l'arme. En plus de sa lame, l'épée longue comporte une garde servant à protéger la main de son porteur, une poignée pour son maniement, ainsi qu'un pommeau faisant office de contrepoids. Malgré son extrémité pointue, cette arme est plutôt conçue pour frapper de taille que d'estoc. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 1d8 (tranchant) +Facteur de vitesse : 5 +Type de compétence : épée longue +Type : arme à une main +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 4~ @1006743 = ~Épée longue +1~ -@1006747 = ~L'épée courte, également connue sous le nom de glaive ou épée d'estoc, est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler ainsi. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est souvent utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 centimètres à 75 centimètres. L'épée courte est dotée d'une garde servant à protéger la main de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau faisant office de contrepoids. Bien qu'il soit possible de frapper de taille, la faible portée de cette arme rend la tâche difficile. C'est pourquoi l'extrémité de la lame est presque toujours pointue, idéale pour frapper d'estoc. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 1d6 (perforant) -Facteur de vitesse : 3 -Type de compétence : épée courte -Type : arme à une main -Nécessite : - 5 en Force - +@1006747 = ~L'épée courte, également connue sous le nom de glaive ou épée d'estoc, est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler ainsi. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est souvent utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 centimètres à 75 centimètres. L'épée courte est dotée d'une garde servant à protéger la main de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau faisant office de contrepoids. Bien qu'il soit possible de frapper de taille, la faible portée de cette arme rend la tâche difficile. C'est pourquoi l'extrémité de la lame est presque toujours pointue, idéale pour frapper d'estoc. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 1d6 (perforant) +Facteur de vitesse : 3 +Type de compétence : épée courte +Type : arme à une main +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 3~ @1006748 = ~Épée courte +1~ @1006750 = ~La Lame de l'ombre +3~ -@1006752 = ~L'épée à deux mains, également connue sous les noms de claymore, espadon, flamberge ou encore brand d'arçon, est un dérivé de l'épée longue. Les forgerons ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Dans le but d'améliorer l'épée longue, ils ont d'abord allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est vue allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier ces épées. La longueur totale de l'épée à deux mains varie considérablement entre 1,30 mètre et 2 mètres. L'épée à deux mains est dotée d'une garde servant à protéger les mains de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau faisant office de contrepoids. Redoutable pour effectuer de grands mouvements de taille, elle est cependant peu pratique pour frapper d'estoc. La fonction première de l'épée à deux mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 1d10 (tranchant) -Facteur de vitesse : 10 -Type de compétence : épée à deux mains -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 14 en Force - +@1006752 = ~L'épée à deux mains, également connue sous les noms de claymore, espadon, flamberge ou encore brand d'arçon, est un dérivé de l'épée longue. Les forgerons ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Dans le but d'améliorer l'épée longue, ils ont d'abord allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est vue allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier ces épées. La longueur totale de l'épée à deux mains varie considérablement entre 1,30 mètre et 2 mètres. L'épée à deux mains est dotée d'une garde servant à protéger les mains de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau faisant office de contrepoids. Redoutable pour effectuer de grands mouvements de taille, elle est cependant peu pratique pour frapper d'estoc. La fonction première de l'épée à deux mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 1d10 (tranchant) +Facteur de vitesse : 10 +Type de compétence : épée à deux mains +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 14 en Force + Poids : 15~ @1006753 = ~Épée à deux mains +1~ @1006754 = ~Épée maudite Berserker +3~ -@1006756 = ~Cette bille, également connue sous le nom de balle lorsque celle-ci est en plomb, est une petite pierre ronde grossièrement polie, calibrée et équilibrée pour être tirée à distance par une fronde. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 1d4 +1 (projectile) -Arme de trait : fronde - +@1006756 = ~Cette bille, également connue sous le nom de balle lorsque celle-ci est en plomb, est une petite pierre ronde grossièrement polie, calibrée et équilibrée pour être tirée à distance par une fronde. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 1d4 +1 (projectile) +Arme de trait : fronde + Poids : 0~ -@1006760 = ~La flèche d'arc, comme son nom l'indique, est un projectile conçu pour être tiré à distance par un arc. C'est une flèche légère et rapide très utilisée pour la chasse, munie d'une pointe à une extrémité et d'un empennage à trois pennes et d'une encoche à l'autre. La plupart des flèches sont fabriquées en bois de bouleau ou de frêne et mesurent environ de 75 centimètres à 1 mètre de long. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 1d6 (projectile) -Arme de trait : arc - +@1006760 = ~La flèche d'arc, comme son nom l'indique, est un projectile conçu pour être tiré à distance par un arc. C'est une flèche légère et rapide très utilisée pour la chasse, munie d'une pointe à une extrémité et d'un empennage à trois pennes et d'une encoche à l'autre. La plupart des flèches sont fabriquées en bois de bouleau ou de frêne et mesurent environ de 75 centimètres à 1 mètre de long. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 1d6 (projectile) +Arme de trait : arc + Poids : 0~ @1006762 = ~Flèche tueuse~ @1006763 = ~Flèche acide +1~ @@ -5374,121 +5374,121 @@ Poids : 0~ @1006767 = ~Flèche de feu~ @1006768 = ~Flèche de glace~ @1006769 = ~Flèche perceuse +1~ -@1006772 = ~Le carreau, également connu sous le nom de dondaine, est la munition tirée par les arbalètes quel que soit le type de l'arme, lourde ou légère. Plus court que la flèche, il est muni d'une pointe à une extrémité et d'un empennage à deux pennes et d'une encoche à l'autre. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 1d8 (projectile) -Arme de trait : arbalète - +@1006772 = ~Le carreau, également connu sous le nom de dondaine, est la munition tirée par les arbalètes quel que soit le type de l'arme, lourde ou légère. Plus court que la flèche, il est muni d'une pointe à une extrémité et d'un empennage à deux pennes et d'une encoche à l'autre. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 1d8 (projectile) +Arme de trait : arbalète + Poids : 0~ -@1006774 = ~Je n'ai jamais existé, suis toujours sur le point d'apparaître. Personne ne m'a jamais vu, ni ne me verra jamais. +@1006774 = ~Je n'ai jamais existé, suis toujours sur le point d'apparaître. Personne ne m'a jamais vu, ni ne me verra jamais. Et pourtant, tout ce qui vit et respire sur cette boule terrestre me fait une confiance absolue.~ -@1006782 = ~Ce manuel de médecine traditionnelle fournit au lecteur des informations précieuses sur la médecine préventive, les premiers soins d'urgence et la tonicité musculaire. En outre, le manuel a des propriétés magiques qui permettent à un individu d'accroître sa Constitution d'un point. Malheureusement, le manuel disparaît au terme d'une seule utilisation. - -PARAMÈTRES : - -Constitution : confère 1 point de manière permanente -Spécial : le livre est détruit après son utilisation -Utilisation : placez-le dans un emplacement d'objet rapide - +@1006782 = ~Ce manuel de médecine traditionnelle fournit au lecteur des informations précieuses sur la médecine préventive, les premiers soins d'urgence et la tonicité musculaire. En outre, le manuel a des propriétés magiques qui permettent à un individu d'accroître sa Constitution d'un point. Malheureusement, le manuel disparaît au terme d'une seule utilisation. + +PARAMÈTRES : + +Constitution : confère 1 point de manière permanente +Spécial : le livre est détruit après son utilisation +Utilisation : placez-le dans un emplacement d'objet rapide + Poids : 25~ @1006785 = ~Carreau serpent~ @1006786 = ~Ceinturon doré d'Urnst~ @1006788 = ~Le Fléau des elfes~ -@1006791 = ~Les bracelets sont d'épaisses lanières de métal ou de cuir que l'on se noue ou s'attache autour de l'avant-bras. - -PARAMÈTRES : - +@1006791 = ~Les bracelets sont d'épaisses lanières de métal ou de cuir que l'on se noue ou s'attache autour de l'avant-bras. + +PARAMÈTRES : + Poids : 2~ @1006793 = ~Bracelets pare-mort CA 6~ @1006794 = ~Le protecteur du val~ @1006796 = ~Les mains de Takkok~ -@1006798 = ~Les gantelets sont des gants blindés. Il en existe en cuir, en plaques de métal et en cotte de mailles. Chaque armure complète doit comporter des gantelets d'un type approprié. Les gantelets magiques ont tendance à être plus fins, plus légers et plus confortables que les modèles ordinaires. - -PARAMÈTRES : - +@1006798 = ~Les gantelets sont des gants blindés. Il en existe en cuir, en plaques de métal et en cotte de mailles. Chaque armure complète doit comporter des gantelets d'un type approprié. Les gantelets magiques ont tendance à être plus fins, plus légers et plus confortables que les modèles ordinaires. + +PARAMÈTRES : + Poids : 2~ @1006799 = ~Les mains de rixe~ @1006800 = ~Gants d'égarement d'Elander~ @1006801 = ~Le second bras droit de Xarrnous~ @1006802 = ~L'héritage des maîtres~ @1006803 = ~Casque d'alignement opposé~ -@1006804 = ~Une calotte est un bonnet en cuir, en acier ou rembourré, qui se porte comme un béret ajusté. Les calottes se portent généralement avec une armure matelassée, de cuir, une besantine, une armure de peau, ou avec toute autre protection légère. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Protection contre les coups critiques - +@1006804 = ~Une calotte est un bonnet en cuir, en acier ou rembourré, qui se porte comme un béret ajusté. Les calottes se portent généralement avec une armure matelassée, de cuir, une besantine, une armure de peau, ou avec toute autre protection légère. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Protection contre les coups critiques + Poids : 2~ -@1006807 = ~Cette catégorie de cabasset, fabriquée en cuir ou en métal renforcé, couvre presque l'ensemble de la tête, à l'exception du visage et du cou. Ces casques protègent bien le nez. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Protection contre les coups critiques - +@1006807 = ~Cette catégorie de cabasset, fabriquée en cuir ou en métal renforcé, couvre presque l'ensemble de la tête, à l'exception du visage et du cou. Ces casques protègent bien le nez. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Protection contre les coups critiques + Poids : 2~ @1006808 = ~Heaume du noble +1~ @1006809 = ~Le don de la paix~ @1006810 = ~Les yeux de la vérité~ @1006811 = ~Casque anti-charmes~ @1006812 = ~Heaume de Baldurien +1~ -@1006818 = ~La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à un écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais il ne peut pas manier ou porter une autre arme. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +1 -- Aucune protection contre les projectiles - -Nécessite : - 4 en Force - +@1006818 = ~La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à un écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais il ne peut pas manier ou porter une autre arme. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +1 +- Aucune protection contre les projectiles + +Nécessite : + 4 en Force + Poids : 3~ -@1006819 = ~L'écu, tout simplement connu sous le nom de bouclier, se porte de la même manière qu'une rondache. Cependant, contrairement à cette dernière, son poids et sa taille empêchent d'utiliser le bras qui le porte pour tout autre chose que de le maintenir fermement en place. Les boucliers sont généralement fabriqués en métal ou en bois, ils mesurent entre 90 centimètres et 1,20 mètre de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme, de ronde à carrée, en passant par des ailes de dragon déployées. Le bouclier médiéval typique, l'écu, ressemble à une sorte de triangle dont l'un des angles pointerait vers le bas, avec une forme ogivale pour sa partie inférieure. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +1 - -Nécessite : - 12 en Force - +@1006819 = ~L'écu, tout simplement connu sous le nom de bouclier, se porte de la même manière qu'une rondache. Cependant, contrairement à cette dernière, son poids et sa taille empêchent d'utiliser le bras qui le porte pour tout autre chose que de le maintenir fermement en place. Les boucliers sont généralement fabriqués en métal ou en bois, ils mesurent entre 90 centimètres et 1,20 mètre de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme, de ronde à carrée, en passant par des ailes de dragon déployées. Le bouclier médiéval typique, l'écu, ressemble à une sorte de triangle dont l'un des angles pointerait vers le bas, avec une forme ogivale pour sa partie inférieure. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +1 + +Nécessite : + 12 en Force + Poids : 7~ -@1006820 = ~Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +1, +1 contre les projectiles - -Nécessite : - 15 en Force - +@1006820 = ~Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +1, +1 contre les projectiles + +Nécessite : + 15 en Force + Poids : 15~ @1006822 = ~Bouclier des étoiles déchues +1~ @1006823 = ~Les pattes du guépard~ -@1006824 = ~Les bottes sont généralement fabriquées artisanalement par des cordonniers. Les bottes ordinaires sont fabriquées à l'aide d'un moule, mais les bottes de qualité supérieure sont faites sur mesure. - -PARAMÈTRES : - +@1006824 = ~Les bottes sont généralement fabriquées artisanalement par des cordonniers. Les bottes ordinaires sont fabriquées à l'aide d'un moule, mais les bottes de qualité supérieure sont faites sur mesure. + +PARAMÈTRES : + Poids : 4~ @1006826 = ~Les soupirs las~ @1006827 = ~Le baiser du froid~ @1006828 = ~Les sens félins~ @1006829 = ~Le présent de Talos~ -@1006830 = ~L'énigme des diablotins - +@1006830 = ~L'énigme des diablotins + Les diablotins ont respecté leur parole et ont assuré ma protection contre le spectre qui était dans le coffre. Le spectre a disparu et les diablotins ont fait de même après s'être bien amusés.~ @1006832 = ~Le passeport de Batalista~ @1006833 = ~Anneau du druide~ @1006834 = ~La folie du bouffon~ @1006835 = ~Anneau du voleur des sables~ -@1006836 = ~Accéder au palais de Suldanessalar - +@1006836 = ~Accéder au palais de Suldanessalar + Le Rhynn Lanthorn a éclairé la voie vers Suldanessalar, et Elhan était triste de voir que la ville était assiégée par une multitude de créatures invoquées par Irenicus, notamment les diaboliques rakshasas, qui cachaient la cité grâce à leurs pouvoirs magiques. Elhan m'a dit de chercher la reine Ellésime ou la grande prêtresse Demin, une des deux pouvant peut-être faire quelque chose contre cette invasion, ou m'aider à trouver Irenicus. Elhan restera à l'entrée de la cité pour emmener les réfugiés en sécurité hors des murs de la ville.~ @1006837 = ~Le cadeau d'Edventar~ @1006838 = ~Anneau du garde +2~ @@ -5497,73 +5497,73 @@ Le Rhynn Lanthorn a éclairé la voie vers Suldanessalar, et Elhan était triste @1006851 = ~Anneau honorifique de Sunie~ @1006853 = ~Étoile du matin~ @1006854 = ~Étoile du matin~ -@1006855 = ~L'étoile du matin, également connue sous le nom de morgenstern, est un solide manche en bois couronné d'une tête en métal constituée d'une gaine de fer cloutée. Les étoiles du matin ont une longueur totale d'environ 1,20 mètre. Certaines de ces armes possèdent une tête de forme ronde, ovale ou cylindrique garnie de clous, ou plus rarement de lames, servant à frapper de taille. Sur la plupart des têtes des étoiles du matin, quelle que soit leur forme, se trouve une longue pointe à l'extrémité pour frapper d'estoc. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 2d4 (contondant) -Facteur de vitesse : 7 -Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin -Type : arme à une main -Nécessite : - 11 en Force - +@1006855 = ~L'étoile du matin, également connue sous le nom de morgenstern, est un solide manche en bois couronné d'une tête en métal constituée d'une gaine de fer cloutée. Les étoiles du matin ont une longueur totale d'environ 1,20 mètre. Certaines de ces armes possèdent une tête de forme ronde, ovale ou cylindrique garnie de clous, ou plus rarement de lames, servant à frapper de taille. Sur la plupart des têtes des étoiles du matin, quelle que soit leur forme, se trouve une longue pointe à l'extrémité pour frapper d'estoc. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 2d4 (contondant) +Facteur de vitesse : 7 +Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin +Type : arme à une main +Nécessite : + 11 en Force + Poids : 12~ @1006856 = ~Étoile du matin +1~ @1006857 = ~Arc long composite~ -@1006858 = ~Les arcs composites sont des arcs longs ou courts qui, contrairement aux arcs traditionnels fabriqués d'une seule pièce, sont confectionnés à partir de matériaux disparates assemblés selon une technique bien précise. Les branches de l'arc composite sont composées de deux lames de bois collées entre elles. La lame de bois faisant face à l'archer est appelée le « ventre » et travaille de manière concentrique, en compression, tandis que la lame appelée le « dos » fait face à la cible et travaille de manière excentrique, en traction. Le dos est confectionné à partir de l'aubier souple du bois, cernes plus clairs de la périphérie externe de l'arbre, alors que le ventre utilise le duramen résistant du bois, cernes internes plus sombres de l'arbre. De plus, il n'est pas rare de voir les branches des arcs composites renforcées avec du métal afin d'augmenter encore plus la tension. Cela rend l'arc composite plus flexible et puissant, ce qui accroît grandement sa portée et ses dégâts, mais en contrepartie, il requiert une grande force pour bander la corde. Cette dernière est fixée à des échancrures aux deux extrémités de l'arc, la corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. Les arcs composites ont été conçus après l'arc traditionnel. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +1 -Dégâts : +1 (projectile) -Facteur de vitesse : 7 -Type de compétence : arc long -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 18 en Force - +@1006858 = ~Les arcs composites sont des arcs longs ou courts qui, contrairement aux arcs traditionnels fabriqués d'une seule pièce, sont confectionnés à partir de matériaux disparates assemblés selon une technique bien précise. Les branches de l'arc composite sont composées de deux lames de bois collées entre elles. La lame de bois faisant face à l'archer est appelée le « ventre » et travaille de manière concentrique, en compression, tandis que la lame appelée le « dos » fait face à la cible et travaille de manière excentrique, en traction. Le dos est confectionné à partir de l'aubier souple du bois, cernes plus clairs de la périphérie externe de l'arbre, alors que le ventre utilise le duramen résistant du bois, cernes internes plus sombres de l'arbre. De plus, il n'est pas rare de voir les branches des arcs composites renforcées avec du métal afin d'augmenter encore plus la tension. Cela rend l'arc composite plus flexible et puissant, ce qui accroît grandement sa portée et ses dégâts, mais en contrepartie, il requiert une grande force pour bander la corde. Cette dernière est fixée à des échancrures aux deux extrémités de l'arc, la corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. Les arcs composites ont été conçus après l'arc traditionnel. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +1 +Dégâts : +1 (projectile) +Facteur de vitesse : 7 +Type de compétence : arc long +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 18 en Force + Poids : 10~ @1006859 = ~Arc long composite +1~ -@1006862 = ~L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que le corps de l'arc est pratiquement aussi grand que l'archer, généralement entre 1,80 mètre et 2 mètres. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court mais sa cadence de tir est inférieure. L'arc long est généralement composé d'une seule pièce dans du bois d'if, d'orme ou de frêne très flexible. Ses extrémités sont dotées d'échancrures où est fixée une corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +1 -Facteur de vitesse : 7 -Type de compétence : arc long -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 6 en Force - +@1006862 = ~L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que le corps de l'arc est pratiquement aussi grand que l'archer, généralement entre 1,80 mètre et 2 mètres. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court mais sa cadence de tir est inférieure. L'arc long est généralement composé d'une seule pièce dans du bois d'if, d'orme ou de frêne très flexible. Ses extrémités sont dotées d'échancrures où est fixée une corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +1 +Facteur de vitesse : 7 +Type de compétence : arc long +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 3~ @1006863 = ~Arc long +1~ -@1006866 = ~Les arcs courts ont été fabriqués avant tous les autres types d'arc, même s'ils ne s'appelaient pas encore ainsi. Ce terme est utilisé par défaut pour désigner tout ce qui n'est pas un arc long. Le corps de l'arc court mesure 1,50 mètre en moyenne. L'arc court est généralement composé d'une seule pièce dans du bois d'if, d'orme ou de frêne très flexible. Ses extrémités sont dotées d'échancrures où est fixée une corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. Avec les années, on s'est efforcé d'améliorer la portée de l'arc. Tantôt on augmentait la longueur du corps, tantôt on améliorait sa flexibilité sans modifier sa longueur. La première de ces expériences a engendré ce qui s'appelle aujourd'hui l'arc long. - -PARAMÈTRES : - -Facteur de vitesse : 6 -Type de compétence : arc court -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 3 en Force - +@1006866 = ~Les arcs courts ont été fabriqués avant tous les autres types d'arc, même s'ils ne s'appelaient pas encore ainsi. Ce terme est utilisé par défaut pour désigner tout ce qui n'est pas un arc long. Le corps de l'arc court mesure 1,50 mètre en moyenne. L'arc court est généralement composé d'une seule pièce dans du bois d'if, d'orme ou de frêne très flexible. Ses extrémités sont dotées d'échancrures où est fixée une corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. Avec les années, on s'est efforcé d'améliorer la portée de l'arc. Tantôt on augmentait la longueur du corps, tantôt on améliorait sa flexibilité sans modifier sa longueur. La première de ces expériences a engendré ce qui s'appelle aujourd'hui l'arc long. + +PARAMÈTRES : + +Facteur de vitesse : 6 +Type de compétence : arc court +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 2~ @1006867 = ~Arc court +1~ @1006868 = ~Le tir mortel +2~ @1006870 = ~Le protecteur des dryades +2~ @1006873 = ~Arbalète lourde~ @1006874 = ~Arbalète lourde~ -@1006875 = ~Une arbalète est constituée d'un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué d'une seule pièce en bois de frêne ou d'if, ou encore en matériaux composites, parfois même renforcé de métal pour augmenter sa puissance. La corde, quant à elle, est maintenue en tension sur l'arbrier à l'aide d'une petite pièce amovible appelée une noix. Lorsque le porteur actionne la noix en pressant la gâchette, la corde est relâchée et l'arbalète décoche alors un carreau (également appelé une dondaine). Les extrémités de l'arc sont dotées d'échancrures où est fixée la corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. L'arbalète légère, contrairement à ses dérivés d'arbalètes dites lourdes, peut s'armer en bandant la corde à la force des bras, inflige moins de dégâts et a une portée moindre. Cependant, la vitesse de rechargement du trait est plus rapide, permettant une cadence de tir bien plus élevée. - -PARAMÈTRES : - -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : arbalète -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 8 en Force - +@1006875 = ~Une arbalète est constituée d'un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué d'une seule pièce en bois de frêne ou d'if, ou encore en matériaux composites, parfois même renforcé de métal pour augmenter sa puissance. La corde, quant à elle, est maintenue en tension sur l'arbrier à l'aide d'une petite pièce amovible appelée une noix. Lorsque le porteur actionne la noix en pressant la gâchette, la corde est relâchée et l'arbalète décoche alors un carreau (également appelé une dondaine). Les extrémités de l'arc sont dotées d'échancrures où est fixée la corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. L'arbalète légère, contrairement à ses dérivés d'arbalètes dites lourdes, peut s'armer en bandant la corde à la force des bras, inflige moins de dégâts et a une portée moindre. Cependant, la vitesse de rechargement du trait est plus rapide, permettant une cadence de tir bien plus élevée. + +PARAMÈTRES : + +Facteur de vitesse : 5 +Type de compétence : arbalète +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 8 en Force + Poids : 7~ @1006876 = ~Arbalète lourde +1~ @1006878 = ~Le guide +2~ @@ -5572,113 +5572,113 @@ Poids : 7~ @1006882 = ~Croc de feu +3~ @1006884 = ~Arbalète légère +1~ @1006888 = ~L'armée scythe +1~ -@1006889 = ~La cape peut être fabriquée dans presque n'importe quel type de tissu et prendre n'importe quelle forme. Les capes les plus courantes sont faites d'un morceau de tissu circulaire troué en son centre pour passer la tête et d'un tissu drapé à partir du cou, attaché par une chaîne, une broche, une ficelle ou des épingles. - -PARAMÈTRES : - +@1006889 = ~La cape peut être fabriquée dans presque n'importe quel type de tissu et prendre n'importe quelle forme. Les capes les plus courantes sont faites d'un morceau de tissu circulaire troué en son centre pour passer la tête et d'un tissu drapé à partir du cou, attaché par une chaîne, une broche, une ficelle ou des épingles. + +PARAMÈTRES : + Poids : 3~ @1006890 = ~Le Bouclier de l'esprit +2~ @1006894 = ~Je n'attendrai pas plus longtemps ! J'ai assez étudié ! À moi la vie éternelle et le pouvoir sans limites !~ @1006896 = ~Les murmures du silence~ @1006898 = ~Cape courante~ @1006899 = ~Le cadeau perdu~ -@1006900 = ~Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou. - -PARAMÈTRES : - +@1006900 = ~Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1006902 = ~Sage conseil, je ne t'oublierai pas quand tu ne seras plus qu'un insecte devant moi. Maintenant, à moi le pouvoir !~ @1006903 = ~Lâche ! Avec ta piètre morale, tu assisteras à ma renaissance, et je te ferai payer tes calomnies !~ -@1006912 = ~Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur. - -PARAMÈTRES : - +@1006912 = ~Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1006916 = ~Le protecteur +1~ @1006918 = ~L'amplificateur~ @1006921 = ~Oh, non ! Tout, mais pas ça.~ [EDWINW01] -@1006922 = ~La fléchette, également connue sous le nom de plumbata, est un petit projectile facilement dissimulable, lancée par la simple action mécanique des muscles plutôt que tirée par un arc ou une autre arme de trait. Plus courte que la flèche, elle est munie d'une pointe et d'un lestage en plomb à une extrémité et d'un empennage à trois pennes de l'autre. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 1d3 (projectile) -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : fléchette -Type : arme à une main - +@1006922 = ~La fléchette, également connue sous le nom de plumbata, est un petit projectile facilement dissimulable, lancée par la simple action mécanique des muscles plutôt que tirée par un arc ou une autre arme de trait. Plus courte que la flèche, elle est munie d'une pointe et d'un lestage en plomb à une extrémité et d'un empennage à trois pennes de l'autre. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 1d3 (projectile) +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : fléchette +Type : arme à une main + Poids : 0~ @1006923 = ~C'est un blasphème ! Un outrage à la nature et à l'ordre ! Je vais devoir redoubler d'efforts pour endiguer l'attribut hideux et déformant de cet horrible fléau Néthère !~ @1006924 = ~Épée sainte~ -@1006925 = ~Épée sainte -(Transmutation) - -Niveau : 4 -Sphère : combat -Portée : contact -Durée : 4 rounds + 1 round par niveau -Temps d'incantation : 2 -Zone d'effet : 1 épée normale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1006925 = ~Épée sainte +(Transmutation) + +Niveau : 4 +Sphère : combat +Portée : contact +Durée : 4 rounds + 1 round par niveau +Temps d'incantation : 2 +Zone d'effet : 1 épée normale +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort permet au lanceur de créer une épée magique similaire à la Sainte Lame après laquelle courent tous les paladins. Cette épée donne un bonus de 5 aux jets d'attaque et de dégâts. Elle confère à son porteur la connaissance temporaire de son maniement de façon à ce que le lanceur ne soit pas affecté par les pénalités normalement infligées lors de l'utilisation d'une épée.~ @1006927 = ~Fléchette +1~ -@1006930 = ~Mise à mort -(Nécromancie) - -Niveau : 5 -Sphère : combat -Portée : contact -Durée : spéciale -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : spécial - +@1006930 = ~Mise à mort +(Nécromancie) + +Niveau : 5 +Sphère : combat +Portée : contact +Durée : spéciale +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : spécial + Lorsqu'il jette ce sort, le lanceur doit effectuer un jet d'attaque contre une créature afin d'en appliquer les effets. Un objet est alors créé (peut atteindre ses ennemis comme une arme d'enchantement +6, bonus de 3 au TAC0) et le lanceur dispose de 3 rounds pour effectuer un jet d'attaque avec cet objet. Si le jet d'attaque échoue, l'objet disparaît et le sort est perdu. En revanche, si le jet d'attaque est réussi, la créature subit 2d6 +9 points de dégâts magiques. De plus, elle doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être instantanément tuée. Ce sort ne peut être dissipé par une source extérieure qu'entre son incantation et l'attaque nécessaire à ses effets.~ @1006931 = ~Fléchette sanglante~ -@1006933 = ~Dans la cité des elfes noirs - +@1006933 = ~Dans la cité des elfes noirs + J'ai pu obtenir pacifiquement le casque du chef de la patrouille svirfnebeline... et les elfes noirs ne feront jamais la différence. Il ne me reste plus qu'à retourner voir Phaere à la taverne d'Ust Natha avant qu'elle ne s'impatiente.~ -@1006934 = ~Accéder à l'asile - -J'ai pu entrer dans la guilde en payant une des courtisanes... mais leurs cris ont alerté tout le monde dans la guilde. Il va falloir se battre...~ ~Accéder à l'asile - +@1006934 = ~Accéder à l'asile + +J'ai pu entrer dans la guilde en payant une des courtisanes... mais leurs cris ont alerté tout le monde dans la guilde. Il va falloir se battre...~ ~Accéder à l'asile + J'ai pu entrer dans la guilde en payant un des courtisans... mais leurs cris ont alerté tout le monde dans la guilde. Il va falloir se battre...~ @1006936 = ~Belle Edwina, votre refus me désole sincèrement. C'est une tragédie qu'un chevalier n'ait point de dulcinée à qui faire la cour. Héhéhé...~ @1006938 = ~Injonction majeure~ -@1006939 = ~Injonction majeure -(Enchantement/Charme) - -Niveau : 5 -Sphère : charme -Portée : champ visuel du lanceur -Durée : 1 round par niveau -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : annule - +@1006939 = ~Injonction majeure +(Enchantement/Charme) + +Niveau : 5 +Sphère : charme +Portée : champ visuel du lanceur +Durée : 1 round par niveau +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : annule + Comme pour le sort divin de 1er niveau Injonction, ce sort permet au lanceur d'ordonner à une créature de « mourir » (perdre connaissance). À ceci près que Injonction majeure dure 1 round par niveau d'expérience du lanceur et qu'elle peut affecter plusieurs créatures hostiles. Les créatures affectées peuvent tenter un jet de sauvegarde contre les sorts pour échapper à ses effets. À la fin du dernier round, les créatures s'éveillent sans aucune séquelle. La zone d'effet est similaire à celle d'un Nuage puant ou d'une Boule de feu. Les attaques portées aux créatures ayant perdu connaissance n'échouent jamais et elles ne se réveilleront pas en subissant des dégâts.~ @1006940 = ~*scouic scouic* Bouh ne comprend pas. Où donc est passé Edwin et qui est cette femme qui porte ses vêtements ?~ [MINSC70] -@1006943 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs - +@1006943 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs + J'ai dévoilé la trahison de Phaere à la Matrone Ardulace en lui montrant les faux œufs de Phaere. Elle m'a demandé les vrais, et a été dupée par les œufs factices de Solaufein. Les vrais œufs sont toujours en ma possession. Ardulace me croit maintenant, et a demandé à ce que Phaere soit punie.~ -@1006945 = ~Trouver Irenicus en enfer - -Le démon qui détenait la dernière Larme de Bhaal m'a aidé à mieux comprendre. Dans ce lieu, ce morceau d'enfer dans lequel j'ai le pouvoir, les choses ne sont pas ce qu'elles semblent être. Mes pensées intérieures se battent contre Irenicus. Je le cherche, et il cherche à se cacher. Mais Irenicus a mon âme... et pour découvrir mon âme, je dois mieux la connaître. D'où les « épreuves » que je m'impose. Chacune d'entre elles me rapproche d'Irenicus, et bientôt le chemin de mon âme sera clair. - +@1006945 = ~Trouver Irenicus en enfer + +Le démon qui détenait la dernière Larme de Bhaal m'a aidé à mieux comprendre. Dans ce lieu, ce morceau d'enfer dans lequel j'ai le pouvoir, les choses ne sont pas ce qu'elles semblent être. Mes pensées intérieures se battent contre Irenicus. Je le cherche, et il cherche à se cacher. Mais Irenicus a mon âme... et pour découvrir mon âme, je dois mieux la connaître. D'où les « épreuves » que je m'impose. Chacune d'entre elles me rapproche d'Irenicus, et bientôt le chemin de mon âme sera clair. + L'idée de savoir que c'est mon subconscient qui donne forme à cet endroit et qui invoque ces démons me perturbe. Plus encore, peut-être, parce que tout semble se passer naturellement. Le démon m'a dit également que les Larmes de Bhaal peuvent piquer... l'enfer est un lieu de punition. Je ne sais pas ce qu'il veut dire exactement.~ @1006946 = ~Quoi ?! C'est honteux et révoltant ! Que regardes-tu avec ces gros yeux de merlan frit ? Tu as autant de charme qu'un vandale plébéien ! C'est pire que de la traîtrise !~ @1006947 = ~Tu es magicienne et guérisseuse ! Ne peux-tu pas arracher cette misérable peau ? (C'est à cause d'elle si je suis contraint de le faire, je m'avilirai s'il le faut.) Je t'en prie, Aerie... je... je t'implore à genoux !~ @1006948 = ~Héhéhé ! On dirait que tu as des ennuis. Au fait, jolie poitrine...~ @1006949 = ~Edwin ! Edwin ! Du calme... Nous trouverons le moyen de te rendre ton apparence d'origine, moins agréable à l'œil, il est vrai...~ @1006950 = ~Si tu es une femme, tu n'as rien à faire parmi nous.~ -@1006954 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs - +@1006954 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs + Maintenant que Phaere est morte et que le rituel de la Matrone Ardulace a été interrompu, les plans des elfes noirs sont ruinés. D'après le diablotin du dragon d'argent, Ardulace doit être tuée pour que le sceau d'Ust Natha soit brisé... je dois ensuite m'enfuir de la ville le plus vite possible avec les œufs du dragon !~ -@1006955 = ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide - +@1006955 = ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide + J'ai rempli la tâche confiée par Bodhi : le marchand est mort et les objets ont été déposés dans sa fontaine, compromettant ainsi les Voleurs de l'ombre. Je dois maintenant retourner voir Bodhi et lui dire que tout s'est bien passé.~ -@1006956 = ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide - +@1006956 = ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide + Mon échec dans la deuxième mission confiée par Bodhi ne semble pas avoir d'importance... elle me dit qu'elle voulait simplement alerter les Voleurs de l'ombre et tromper leur vigilance. C'est aussi bien.~ @1006957 = ~Quoi ? Comment oses-tu, crapule ! Baver ainsi devant ma poitrine ! (Hé, mais elle n'est pas si mal que ça, finalement... Mais attends... Qu'est-il arrivé à mon... oh non ! Non ! NON !)~ @1006964 = ~Symbole sacré~ @@ -5692,70 +5692,70 @@ Mon échec dans la deuxième mission confiée par Bodhi ne semble pas avoir d'im @1006991 = ~D'accord, tu peux rester. C'était très drôle de te voir supplier.~ @1006992 = ~Des larmes ?! Arrière, sinon je te lance aussi une boule de feu ! (Dois-je vraiment endurer tant de souffrances ? La douleur dans ma tête grandit sans cesse !)~ @1006995 = ~Hihi ! Non, vous ne l'êtes pas, vous vous tenez debout comme le reste d'entre nous ! Et honnêtement, qu'y a-t-il à soigner ? La prochaine fois... vous ferez plus attention à la façon dont vous formulez vos désirs, n'est-ce pas ?~ -@1006996 = ~Aider Tiris à Franc-Marché - +@1006996 = ~Aider Tiris à Franc-Marché + Une certaine Jenia m'a parlé, elle prétend que son fils Tiris a désespérément besoin de mon aide. Si j'accepte de l'aider, je dois aller à leur maison, au nord du domaine Alibakkar.~ -@1006999 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs - +@1006999 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs + Les elfes noirs du rituel sont morts et leurs plans sont ruinés, j'ai sacrifié les œufs du dragon d'argent en les donnant au démon en échange d'un service... il me guidera vers la sortie de la ville des elfes noirs et détruira tout ce qui barrera mon passage. Ou comment utiliser la magie des elfes noirs à son avantage...~ -@1007001 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs - +@1007001 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs + Les elfes noirs du rituel sont morts et leurs plans sont ruinés, j'ai échangé les œufs du dragon d'argent au démon contre une puissante arme magique. Mais je n'ai plus que quelques minutes pour quitter la ville avant que mon déguisement ne soit découvert... sans oublier le dragon d'argent furieux qui me pourchasse.~ -@1007002 = ~Le combat final contre Bodhi - +@1007002 = ~Le combat final contre Bodhi + Bodhi m'a tendu une embuscade peu avant que j'atteigne son antre, me prévenant qu'elle savait ce que je faisais et qu'elle me volait la personne la plus chère à mon cœur : Jaheira. Avant de disparaître et de lâcher ses autres morts-vivants à mes trousses, Bodhi m'a dit que si je continuais, je pourrais perdre beaucoup plus que je ne croyais. Je ne peux pas abandonner le Rhynn Lanthorn... mais désormais, la vie et l'âme immortelle de quelqu'un que j'aime sont aussi en jeu !~ -@1007012 = ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide - +@1007012 = ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide + J'ai trouvé Tizzak, l'homme de Bodhi, qui m'a dit que le seul moyen d'entrer dans le sanctuaire d'Aran était de passer par deux portes magiques. La première s'ouvre en appuyant sur un bouton... qui est au bout d'un couloir piégé, vers le nord. La seconde s'ouvre avec une clef... il ne savait pas où elle se trouve, mais a suggéré qu'elle pouvait être détenue par un magicien, Haz.~ -@1007013 = ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide - -Bodhi m'a confié mon ultime mission, qui consiste à tuer le Maître des ombres, Aran Linvail. Son repaire est situé sous le quartier général des Voleurs de l'ombre dans le quartier des quais. Il n'est accessible que par une porte incrochetable, dans l'entrée juste à droite. - -La clef de cette porte doit certainement être entre les mains de mon ancien contact, Gaelan Bayle. Je dois d'abord lui prendre la clef pour pouvoir entrer. - +@1007013 = ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide + +Bodhi m'a confié mon ultime mission, qui consiste à tuer le Maître des ombres, Aran Linvail. Son repaire est situé sous le quartier général des Voleurs de l'ombre dans le quartier des quais. Il n'est accessible que par une porte incrochetable, dans l'entrée juste à droite. + +La clef de cette porte doit certainement être entre les mains de mon ancien contact, Gaelan Bayle. Je dois d'abord lui prendre la clef pour pouvoir entrer. + Une fois à l'intérieur, je dois trouver le sanctuaire d'Aran... peut-être avec l'aide d'un employé de Bodhi capturé, un certain Tizzak... et le tuer sur place.~ -@1007014 = ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide - +@1007014 = ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide + J'ai maintenant la clef du repaire d'Aran Linvail, sous le quartier général des Voleurs de l'ombre. Il est temps d'aller vers le quartier des quais pour affronter le Maître des ombres en personne.~ -@1007020 = ~Les familles rivales de Franc-Marché - +@1007020 = ~Les familles rivales de Franc-Marché + J'ai trouvé le Manteau de Waukyne dans la tombe de Franc-Marché et je l'ai donné au seigneur Logan, au lieu d'une des deux familles qui le voulaient. La récompense était moindre et les deux familles seront certainement furieuses, mais c'était probablement la meilleure chose à faire.~ -@1007021 = ~Les familles rivales de Franc-Marché - +@1007021 = ~Les familles rivales de Franc-Marché + Avant d'entrer dans la tombe, le seigneur Logan m'a demandé de lui donner le Manteau de Waukyne une fois que je l'aurai retrouvé... pour préserver la paix. Mais il ne veut pas m'y forcer.~ -@1007022 = ~Aider Tiris à Franc-Marché - +@1007022 = ~Aider Tiris à Franc-Marché + Après avoir vaincu Rejiek et Darsidian, Raïssa m'a appris qu'elle avait elle aussi été transformée en derviche peleur. Apparemment, Rejiek pensait que je le pourchassais et avait décidé de changer d'identité. Avec Darsidian, il a dû modifier ses plans après l'évasion de Tiris. Maintenant, le seul moyen de sauver Raïssa est de lancer un sort de Restauration. Elle a suggéré que si je n'avais pas de parchemin, il y en avait peut-être un dans le temple de Waukyne. D'une manière ou l'autre, elle doit être soignée par ce sort au plus vite, sinon sa transformation sera permanente.~ -@1007023 = ~Aider Tiris à Franc-Marché - +@1007023 = ~Aider Tiris à Franc-Marché + Le sort de Restauration semble avoir fonctionné... Raïssa a retrouvé son apparence normale. Je dois aller voir Tiris pour lui annoncer la bonne nouvelle.~ -@1007024 = ~Aider Tiris à Franc-Marché - +@1007024 = ~Aider Tiris à Franc-Marché + Après avoir vaincu Rejiek et Darsidian, j'ai découvert que Raïssa avait elle aussi été changée en derviche peleur. Apparemment, Rejiek pensait que je le pourchassais et avait décidé de changer d'identité. Avec Darsidian, il a dû modifier ses plans après l'évasion de Tiris. Je ne pouvais pas aider Raïssa et elle s'est enfuie... je pense qu'il ne me reste qu'une chose à faire : aller dire à Tiris ce qui s'est passé.~ -@1007025 = ~Le château de'Arnise a été envahi - +@1007025 = ~Le château de'Arnise a été envahi + TorGal est mort, les trolls et les yuan-tis survivants s'enfuiront vite, faute de chef. Il est temps de partir et de rétablir l'ordre des choses ici.~ -@1007026 = ~Aider Tiris à Franc-Marché - +@1007026 = ~Aider Tiris à Franc-Marché + Après avoir vaincu Rejiek et Darsidian, j'ai découvert que Raïssa avait, elle aussi, été changée en derviche peleur. Apparemment, Rejiek pensait que je le pourchassais et avait décidé de changer d'identité. Avec Darsidian, il a dû modifier ses plans après l'évasion de Tiris. Je n'ai pu offrir à Raïssa qu'une mort rapide... je dois aller raconter à Tiris ce qui s'est passé.~ @1007030 = ~Ton visage est très beau, et les traits qui s'y dessinent sont familiers. Tu es peut-être la sœur d'Edwin ? Bouh a vu la ressemblance. Tu parais aussi avoir de bien meilleures manières.~ [MINSC74] @1007031 = ~Quoi ?! Pourquoi tu me regardes comme ça, barbare ?~ [EDWINW42] -@1007032 = ~Dans la cité des elfes noirs - +@1007032 = ~Dans la cité des elfes noirs + Apparemment, je n'ai pas été assez rapide et Phaere a fini par avoir des soupçons à mon sujet. Elle ou quelqu'un d'autre, peut-être les Vestales de Lolth, ont révélé ma présence dans la ville. Je vais devoir me battre contre les elfes noirs et me frayer un chemin, si je le peux...~ -@1007034 = ~Mazzy défie Gorf l'Écrabouilleur - +@1007034 = ~Mazzy défie Gorf l'Écrabouilleur + J'ai convaincu Bunkin, la « petite amie » de Gorf, de verser la potion de Festule dans son verre, en lui faisant croire que ça le rendrait plus gentil. De cette manière, Mazzy aura un peu moins à craindre de lui.~ @1007035 = ~Je SUIS Edwin, pauvre imbécile ! Tu ne comprends donc pas ?!~ -@1007036 = ~Les funérailles du père de Nalia - +@1007036 = ~Les funérailles du père de Nalia + Un messager est arrivé, disant que Nalia devait se rendre dans le quartier du cimetière d'Athkatla au plus vite pour assister aux funérailles de son père. J'ai accepté de l'accompagner.~ -@1007040 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes - +@1007040 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes + Meck est encore venu me chercher. Higgold semble avoir du mal avec l'un des acteurs. Dès que j'en aurai l'occasion, il faudra que j'aille voir quel est le problème.~ @1007043 = ~Je ne suis pas doué pour la philosophie. Tu es Edwin ? Ah, comme Minsc est Bouh et Bouh est Minsc car nous sommes inséparables. Tu aimes les hamsters ? Bouh t'aime bien.~ -@1007045 = ~Évasion de l'asile - +@1007045 = ~Évasion de l'asile + Après le labyrinthe, j'ai revu Saemon Havarian. Je ne sais pas si je peux lui faire confiance, mais il semble sincère en voulant abandonner les plans d'Irenicus. Il m'a donné un conseil : si je veux affronter Irenicus, j'aurai besoin d'une armée, et il y en a une toute prête dans l'asile... les mages internés. Ce serait bien sûr de la folie de les libérer, mais il a peut-être raison. Saemon est parti avant que je puisse le questionner davantage.~ @1007061 = ~Potion du maître-voleur~ @1007064 = ~Si tu ne veux pas devenir propriétaire d'une minuscule fourrure, éloigne cet animal de moi.~ @@ -5763,93 +5763,93 @@ Après le labyrinthe, j'ai revu Saemon Havarian. Je ne sais pas si je peux lui f @1007066 = ~(Je les tuerai TOUS. Lentement. Avec... avec des choses BRÛLANTES et... des braises et... des choses pointues. Oh oui, plein de choses pointues. Des tas de choses pointues.)~ @1007068 = ~Potion de pétrification~ @1007069 = ~Je crois qu'elle commence à apprécier la chaleur notre compagnie, Bouh. Tu vois comme elle nous regarde avec ardeur ?~ -@1007075 = ~Quitter l'île - +@1007075 = ~Quitter l'île + Il est évident que Saemon Havarian avait de bonnes raisons de me proposer de m'emmener à la forêt de Téthir. Son bateau a été mis hors d'usage par Desharik, le Seigneur Pirate... et il le savait très bien lorsqu'il m'a fait cette offre. Il a l'intention de voler le bateau de Desharik... ma tâche consiste à voler la corne qui ouvrira les portes du port. Je pourrai trouver cette corne la nuit, chez la petite amie de Desharik, Cayia, à l'ouest au deuxième niveau. Quand je l'aurai, je dois retrouver Saemon sur les quais. Si nous en finissons rapidement, il pourrait me donner en plus une lame qui semble le rendre nerveux, qui lui a été donnée par Irenicus en personne.~ -@1007076 = ~Trahison pendant le voyage de retour - +@1007076 = ~Trahison pendant le voyage de retour + L'Épée d'argent que Saemon m'a donnée avait été volée aux githyankis ! Il savait assurément qu'ils voudraient la retrouver ! Ils ont essayé de tuer tout le monde pour l'exemple, mais pendant le combat, un marin est remonté en disant que les sahuagins saccageaient le bateau... et que nous coulions ! Et Saemon s'est téléporté ailleurs ! Je maudis ce traître !~ -@1007079 = ~Le château de'Arnise a été envahi - +@1007079 = ~Le château de'Arnise a été envahi + Nous avons trouvé Glaicus, le fidèle garde du corps du seigneur de'Arnise. Nalia est sûre qu'il est ensorcelé, ou sous une influence magique.~ -@1007080 = ~Magie des vertueux -(Transmutation) - -Niveau : 5 -Sphère : combat -Portée : 0 -Durée : 1 round par niveau -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1007080 = ~Magie des vertueux +(Transmutation) + +Niveau : 5 +Sphère : combat +Portée : 0 +Durée : 1 round par niveau +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + La Magie des vertueux est un puissant sort de combat qui améliore les capacités physiques du lanceur, le transformant en une formidable machine de guerre. Ce sort ajoute 1 point de vie temporaire supplémentaire par niveau d'expérience du lanceur, 1 point de Force par tranche de 3 niveaux d'expérience du lanceur (jusqu'à un maximum de 25) et fait que chaque coup réussi inflige les dégâts maximums. Les effets durent jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'ils soient dissipés par une source extérieure.~ -@1007084 = ~Achever l'armure de cuir commencée par Rejiek Hidesman - +@1007084 = ~Achever l'armure de cuir commencée par Rejiek Hidesman + Darcin Cole a terminé l'armure de cuir noir commencée par Rejiek Hidesman, mais il s'est retourné contre moi parce qu'il ne me croyait plus responsable des meurtres. Il a convoqué des magiciens semblables à celui que j'ai rencontré dans le sous-sol de Rejiek.~ -@1007085 = ~Secourir l'enfant de Garren des griffes de Firkraag - +@1007085 = ~Secourir l'enfant de Garren des griffes de Firkraag + J'ai trouvé l'enfant de Garren enfermé dans une cellule. Elle est apparemment fermée par une serrure magique, et la clef est peut-être en possession d'un mage dans les environs. L'enfant de Garren m'a aussi prévenu que Firkraag était très dangereux et que je n'avais pas besoin de l'affronter... si j'y arrive, il suffira que je prenne la clef et que je le libère.~ -@1007088 = ~Anomen venge le meurtre de sa sœur - -Le père d'Anomen, le seigneur Cor, a réclamé vengeance pour le meurtre de sa fille. Anomen a tué Saerk et sa fille. En revanche son fils, Yusef, s'est échappé. +@1007088 = ~Anomen venge le meurtre de sa sœur + +Le père d'Anomen, le seigneur Cor, a réclamé vengeance pour le meurtre de sa fille. Anomen a tué Saerk et sa fille. En revanche son fils, Yusef, s'est échappé. Le seigneur Cor était fou de joie en apprenant la mort de son rival, car ainsi sa famille retrouvera sa fortune. Il est parti immédiatement pour Calimshan. Anomen ne semble pas aussi content.~ -@1007090 = ~Recrutement d'alliés pour combattre Bodhi - +@1007090 = ~Recrutement d'alliés pour combattre Bodhi + J'ai demandé à Aran Linvail l'aide des Voleurs de l'ombre pour combattre Bodhi, mais il ne me fait pas suffisamment confiance, et la guilde est trop faible pour pouvoir m'aider. Sa décision est sans appel.~ @1007093 = ~Je ne suis pas un magicien de pacotille, je ne ferai ni étinceler des baguettes ni léviter des pierres ! Mes fabuleux pouvoirs magiques te libéreront de ta maussade servitude matérielle !~ @1007095 = ~Non, ma chère petite, je ne passerai pas plus de temps que nécessaire dans ce corps. Vous me prenez donc pour un idiot ?~ [EDWINW48] -@1007096 = ~Dans la cité des elfes noirs - +@1007096 = ~Dans la cité des elfes noirs + Je suis dans Ust Natha, et on m'a assigné un gradé, Solaufein, qui n'apprécie pas vraiment ma présence. Il dit que j'ai éveillé l'intérêt d'une Mère Matrone, je dois le retrouver à l'entrée de la ville avec une « Vestale » qui me donnera d'autres instructions. Je ne dois pas faire un faux pas... la moindre erreur de ma part, et les elfes noirs découvriront qui je suis vraiment. Et alors, rien ne pourrait me sauver.~ @1007097 = ~Potion de pouvoir, lanceur de sorts profanes~ @1007098 = ~Potion de pouvoir, lanceur de sorts divins/druidiques~ @1007100 = ~Potion de pouvoir, combattant~ @1007108 = ~Gemme œil de lynx~ @1007119 = ~Gemme pierre de lune~ -@1007122 = ~Le combat final contre Bodhi - +@1007122 = ~Le combat final contre Bodhi + Alors que je craignais depuis quelque temps que la vengeance finale de Bodhi soit de m'enlever à jamais Viconia, il semble que ce que disait le livre des légendes était vrai... l'idole d'Amaunator a non seulement ramené Viconia à la vie, mais a aussi chassé sa malédiction de vampire.~ -@1007123 = ~Quitter l'île - +@1007123 = ~Quitter l'île + J'ai la corne dont Saemon avait besoin, mais Desharik nous a surpris avant notre départ. Saemon a été tué dans le combat qui a suivi... et je ne peux plus quitter l'île. Je vais devoir retourner dans l'asile pour trouver le portail magique dont parlait Saemon. C'est mon seul espoir.~ @1007129 = ~Gemme shandon~ @1007141 = ~Larme de roi~ -@1007144 = ~Activation du golem géant - +@1007144 = ~Activation du golem géant + Le Mage cagoulé Jermien a utilisé le sang de mimique que je lui avais apporté pour activer son golem géant... mais sa création s'est retournée contre lui et l'a tué. J'ai pu me débarrasser du golem avant qu'il ne tue Colette, la fille de Jermien, qui est partie tristement avec Daar, son fiancé.~ -@1007146 = ~Le jugement d'Anomen - +@1007146 = ~Le jugement d'Anomen + La cérémonie d'adoubement d'Anomen est terminée, il a été jugé digne de devenir chevalier au sein de l'Ordre du Cœur radieux. Anomen est satisfait, et je le comprends.~ -@1007147 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs - +@1007147 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs + J'ai rencontré à nouveau Solaufein. Il est apparemment revenu discrètement en ville pour espionner Phaere. Il m'a remercié de l'avoir épargné et m'a donné une autre copie des œufs de dragon d'argent... même Phaere ne pourra distinguer ces copies des véritables œufs.~ -@1007148 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs - -Phaere m'a dévoilé tout le plan d'Ardulace. L'elfe noire a l'intention d'envahir la surface... dans quel but, je l'ignore. Mais le rituel de la Matrone Ardulace va convoquer un puissant démon pour lui venir en aide. Les œufs du dragon seront sacrifiés au démon en échange de ses services, et permettra à la maison Despana d'avoir les faveurs de Lolth. - -Phaere a l'intention de trahir la Matrone Ardulace, et a réussi à me contraindre de l'aider. Elle veut que j'aille dans la salle du trésor de Despana (dans le temple de Lolth) pour y remplacer les œufs du dragon d'argent par les copies qu'elle a fait fabriquer. Ensuite, lorsqu'Ardulace offrira au démon les faux œufs, Phaere pourra intervenir avec les vrais. - +@1007148 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs + +Phaere m'a dévoilé tout le plan d'Ardulace. L'elfe noire a l'intention d'envahir la surface... dans quel but, je l'ignore. Mais le rituel de la Matrone Ardulace va convoquer un puissant démon pour lui venir en aide. Les œufs du dragon seront sacrifiés au démon en échange de ses services, et permettra à la maison Despana d'avoir les faveurs de Lolth. + +Phaere a l'intention de trahir la Matrone Ardulace, et a réussi à me contraindre de l'aider. Elle veut que j'aille dans la salle du trésor de Despana (dans le temple de Lolth) pour y remplacer les œufs du dragon d'argent par les copies qu'elle a fait fabriquer. Ensuite, lorsqu'Ardulace offrira au démon les faux œufs, Phaere pourra intervenir avec les vrais. + Je dois faire preuve de prudence dans la salle du trésor... si je dois tuer les gardes, je dois le faire discrètement. Et même une fois que j'aurai les œufs, la ville a été bouclée par la Matrone Ardulace... je ne peux pas m'enfuir. Je dois continuer à jouer le jeu... pour l'instant.~ @1007149 = ~Le journal de magie malfaisante de Lium~ @1007156 = ~Manuel d'agilité~ -@1007163 = ~Sauvetage de l'enfant de Garren - +@1007163 = ~Sauvetage de l'enfant de Garren + Bien que Firkraag soit toujours en vie, Garren Lancevent était très content du retour de son fils. Le dragon en a fini avec moi, tout au moins pour l'instant, et avec un peu de chance, il laissera Garren tranquille, lui aussi. Garren m'a offert le gîte dans sa cabane si jamais je repassais par les collines de Lancevent.~ -@1007166 = ~L'enfant de Garren est mort - +@1007166 = ~L'enfant de Garren est mort + Même si Firkraag est mort, rien n'était plus important aux yeux de Garren Lancevent que la sécurité de son enfant. La défaite de son ennemi ne veut plus rien dire pour lui après la perte de son enfant. Je ne peux rien faire, malgré tout ce qu'il a fait pour moi.~ -@1007167 = ~Secourir l'enfant de Garren des griffes de Firkraag - +@1007167 = ~Secourir l'enfant de Garren des griffes de Firkraag + Dans le donjon de Firkraag, j'ai rencontré une certaine Samia... une sorte de chasseuse de reliques qui recherche des manuscrits au sujet d'un roi téthyrien mort. J'ai accepté de prendre sa clef et de trouver les textes qu'elle cherche dans la chambre funéraire du roi... qui est, selon la légende, protégée par une créature mystérieuse et invisible, le dernier des 7 gardiens. Je dois retourner voir Samia après avoir trouvé les textes.~ -@1007168 = ~Le plan de Samia a été déjoué - +@1007168 = ~Le plan de Samia a été déjoué + Samia, la chasseuse de reliques du donjon de Firkraag, n'était pas ce qu'elle semblait être. Son plan consistait à trouver quelqu'un d'assez dupe pour aller chercher à sa place le trésor dans la tombe... et de le tuer ensuite avec l'aide de ses compagnons. Heureusement, elle a fini par payer pour son arrogance.~ -@1007169 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar - +@1007169 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar + J'ai rencontré Anath, une louve-garou. Elle m'a raconté la légende d'un « Seigneur des ombres » venant d'un temple en ruines vers l'est, autrefois dédié au dieu Amaunator, mais qui n'est plus qu'un repaire des ténèbres. Ce Seigneur des ombres a tué sa meute, les transformant en loups d'ombre, et elle tient à se venger. Je l'ai laissée partir chercher vengeance, elle m'a demandé de la rejoindre au temple... mais m'a dit de me méfier des ombres et de me préparer.~ -@1007170 = ~La prophétie de Sekolah - +@1007170 = ~La prophétie de Sekolah + La grande prêtresse Senityili m'a demandé d'aller rencontrer le prince rebelle Villynaty, et de l'aider à sauver les sahuagins de ce roi dément. Elle m'a donné un orbe que je dois garder en ma possession lorsque je quitterai la cité, les rebelles la verront et m'amèneront jusqu'au prince pour lui parler.~ @1007171 = ~Feuille de personnage~ @1007175 = ~niveau supérieur~ @@ -5873,51 +5873,51 @@ La grande prêtresse Senityili m'a demandé d'aller rencontrer le prince rebelle @1007229 = ~Parchemin de protection contre les morts-vivants~ @1007231 = ~Vous pourriez faire mille autres choses encore. Comment pouvez-vous écarter un seul instant une telle occasion de passer un moment dans la peau d'une autre personne ? Si j'étais à votre place, j'adorerais...~ @1007232 = ~Le ferais-tu ? Je te l'infligerais si je le pouvais, mais tu ne penses pas ce que tu dis. Tu peux le prétendre maintenant, mais tu ne l'envisages pas vraiment.~ -@1007235 = ~Accéder à l'asile - +@1007235 = ~Accéder à l'asile + Saemon Havarian m'a montré une taverne, disant que je pourrais y trouver ce que je cherche auprès d'un certain Sanik. Saemon n'a pas voulu aller plus loin, craignant que sa réputation n'amène que des problèmes. Il est reparti sur son bateau.~ -@1007236 = ~Recrutement d'alliés pour combattre Bodhi - +@1007236 = ~Recrutement d'alliés pour combattre Bodhi + Le prélat Wessalen, de l'Ordre du Cœur radieux, a accepté de m'aider à combattre Bodhi. Un groupe mené par sire William Reirrac me retrouvera sous le quartier du cimetière quand il sera temps d'attaquer la vampire.~ -@1007240 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar - -J'ai rencontré Anath, une louve-garou. Elle m'a raconté la légende d'un « Seigneur des ombres » venant d'un temple en ruines vers l'est, autrefois dédié au dieu Amaunator, mais qui n'est plus qu'un repaire des ténèbres. Ce Seigneur des ombres a tué sa meute, les transformant en loups d'ombre, et elle tenait à se venger. Une partie de son histoire était peut-être vraie, mais c'était une créature maléfique et je m'en suis débarrassé.~ ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar - +@1007240 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar + +J'ai rencontré Anath, une louve-garou. Elle m'a raconté la légende d'un « Seigneur des ombres » venant d'un temple en ruines vers l'est, autrefois dédié au dieu Amaunator, mais qui n'est plus qu'un repaire des ténèbres. Ce Seigneur des ombres a tué sa meute, les transformant en loups d'ombre, et elle tenait à se venger. Une partie de son histoire était peut-être vraie, mais c'était une créature maléfique et je m'en suis débarrassé.~ ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar + J'ai rencontré Anath, une louve-garou. Elle m'a raconté la légende d'un « Seigneur des ombres » venant d'un temple en ruines vers l'est, autrefois dédié au dieu Amaunator, mais qui n'est plus qu'un repaire des ténèbres. Ce Seigneur des ombres a tué sa meute, les transformant en loups d'ombre, et elle tenait à se venger. Une partie de son histoire était peut-être vraie, mais c'était une créature maléfique et je m'en suis débarrassée.~ -@1007241 = ~Dans la sphère planaire - +@1007241 = ~Dans la sphère planaire + Onvo, un des Chevaliers de Solamnia prisonniers de la sphère, m'a mis en garde au sujet de la chambre d'un mage qui contient un golem endommagé.~ -@1007242 = ~Un spectateur et son coffre sont inséparables - +@1007242 = ~Un spectateur et son coffre sont inséparables + J'ai rencontré un spectateur très particulier. Celui-ci garde un coffre depuis fort longtemps. Il ne semblait pas hostile, mais si je veux ouvrir ce coffre, je n'ai pas d'autre choix que de le combattre. Quelqu'un de plus sage pourrait peut-être le convaincre de nous aider, qui sait...~ -@1007243 = ~Le combat final contre Bodhi - +@1007243 = ~Le combat final contre Bodhi + Imoen a été sauvée par la mort de Bodhi. Elle va bien... et elle semble avoir repris son âme à la vampire. Cela est de bon augure pour mon prochain combat contre Irenicus, et ma voie est désormais plus claire.~ -@1007252 = ~La transformation et le rêve - -Avec l'aide d'Imoen, j'ai vaincu Bhaal... mon instinct. J'étais incrédule, mais j'ai appris en même temps que mon âme était faible et qu'elle était partie... qu'il ne restait plus en moi que mon instinct. Au moment où elle est morte, Imoen a péri, elle aussi... peut-être cette partie de moi qui était mon âme, je ne sais pas. - +@1007252 = ~La transformation et le rêve + +Avec l'aide d'Imoen, j'ai vaincu Bhaal... mon instinct. J'étais incrédule, mais j'ai appris en même temps que mon âme était faible et qu'elle était partie... qu'il ne restait plus en moi que mon instinct. Au moment où elle est morte, Imoen a péri, elle aussi... peut-être cette partie de moi qui était mon âme, je ne sais pas. + Puis, j'ai ouvert les yeux.~ -@1007253 = ~La transformation et le rêve - -J'ai trouvé Imoen dans mon rêve. C'est peut-être la vraie Imoen, ou peut-être autre chose que je vois comme Imoen. Néanmoins, elle m'a seulement dit que je devais aller voir la « créature de Bhaal »... ce qu'elle a décrit comme mon instinct... et la lui ramener pour que nous puissions la combattre ensemble. Si je l'affronte seul, je mourrai, même si je l'emporte.~ ~La transformation et le rêve - +@1007253 = ~La transformation et le rêve + +J'ai trouvé Imoen dans mon rêve. C'est peut-être la vraie Imoen, ou peut-être autre chose que je vois comme Imoen. Néanmoins, elle m'a seulement dit que je devais aller voir la « créature de Bhaal »... ce qu'elle a décrit comme mon instinct... et la lui ramener pour que nous puissions la combattre ensemble. Si je l'affronte seul, je mourrai, même si je l'emporte.~ ~La transformation et le rêve + J'ai trouvé Imoen dans mon rêve. C'est peut-être la vraie Imoen, ou peut-être autre chose que je vois comme Imoen. Néanmoins, elle m'a seulement dit que je devais aller voir la « créature de Bhaal »... ce qu'elle a décrit comme mon instinct... et la lui ramener pour que nous puissions la combattre ensemble. Si je l'affronte seule, je mourrai, même si je l'emporte.~ -@1007255 = ~La transformation et le rêve - -Alors qu'Irenicus lançait son sort sur moi pour voler ma divinité... mon âme... j'ai sombré dans un rêve : je combattais l'incarnation de mon instinct, et je gagnais le combat. Puis j'ai ouvert les yeux. Mais ma victoire en rêve ne voulait pas dire que j'avais gagné en réalité. Irenicus est parvenu à voler mon âme. Il a dit que Bodhi et lui étaient maintenant libérés de leur malédiction... qu'Imoen et moi mourrions lentement dans d'atroces souffrances. - +@1007255 = ~La transformation et le rêve + +Alors qu'Irenicus lançait son sort sur moi pour voler ma divinité... mon âme... j'ai sombré dans un rêve : je combattais l'incarnation de mon instinct, et je gagnais le combat. Puis j'ai ouvert les yeux. Mais ma victoire en rêve ne voulait pas dire que j'avais gagné en réalité. Irenicus est parvenu à voler mon âme. Il a dit que Bodhi et lui étaient maintenant libérés de leur malédiction... qu'Imoen et moi mourrions lentement dans d'atroces souffrances. + Je ne sais pas ce qu'il a l'intention de faire ensuite, mais il a laissé à Bodhi le soin de me liquider une fois pour toutes.~ -@1007256 = ~Voyage vers les collines de Lancevent - -Il semble qu'une ruse m'ait conduit à tuer un groupe de paladins. Ils me sont apparus comme des ogres, et ils ont vu en moi la même chose. L'Ordre du Cœur radieux ne va pas manquer de s'insurger contre cet acte, et je n'ai qu'un seul témoin de cet événement, un certain Garren Lancevent, pour confirmer mes dires. - +@1007256 = ~Voyage vers les collines de Lancevent + +Il semble qu'une ruse m'ait conduit à tuer un groupe de paladins. Ils me sont apparus comme des ogres, et ils ont vu en moi la même chose. L'Ordre du Cœur radieux ne va pas manquer de s'insurger contre cet acte, et je n'ai qu'un seul témoin de cet événement, un certain Garren Lancevent, pour confirmer mes dires. + Garren m'a offert l'asile dans sa cabane, et m'a dit que l'Ordre alerterait sans doute les autorités dans tout le pays. J'ai refusé, mais il m'a invité à revenir en cas de besoin.~ -@1007262 = ~Le château de'Arnise a été envahi - +@1007262 = ~Le château de'Arnise a été envahi + La tante de Nalia, dame Delcia, a été sauvée. Elle est partie par ses propres moyens en abandonnant le château, maintenant que j'ai ouvert la voie. Le fait qu'elle soit partie est... ah... une sorte de bénédiction.~ -@1007264 = ~Les familles rivales de Franc-Marché - +@1007264 = ~Les familles rivales de Franc-Marché + J'ai accepté d'entrer dans une tombe de Franc-Marché, qui est censée contenir un bandeau doré, le Manteau de Waukyne, qui prouvera que la famille du seigneur Skarmaen est la seule véritable famille noble de la ville. Il m'a donné la clef de la tombe en me prévenant qu'elle était hantée... je dois revenir le voir une fois que j'aurai trouvé le bandeau.~ @1007265 = ~Tu imaginais que je voulais connaître les pensées des autres, mais tu te trompais. Je n'en ai nul désir. Ce que le reste d'entre vous pense est sans importance.~ @1007266 = ~Parchemin de protection contre la pétrification~ @@ -5928,1141 +5928,1141 @@ J'ai accepté d'entrer dans une tombe de Franc-Marché, qui est censée contenir @1007278 = ~Fort bien alors, mais si nous nous approchons par trop des quais, vous risquez fort de ne pas goûter à la... familiarité des énergumènes malhonnêtes qui les fréquentent.~ @1007280 = ~Quel problème te torture, Edwin ? Tu as l'air tellement mal dans ta peau... Oh, mais attends, c'est vrai que tu es mal dans ta peau. Et ce n'est pas très gentil de ma part de te le rappeler...~ [JAHEIR51] @1007281 = ~Je ne subirai pas vos sarcasmes, gueuse ! Vous savez à quel point je honnis cette forme !~ [EDWINW44] -@1007282 = ~Histoire de Durpar et de Var la Dorée : - -Le Durpar et Var la Dorée ont une histoire commune. Il y a plus de trois mille ans, ces deux pays étaient assujettis au grand royaume de Raurin. À la chute de Raurin en 2 488 CV, les pays de Durpar et de Var la Dorée ont failli être rayés de la carte. - -Il régnait dans ces contrées une ambiance d'émeutes, de destruction collective et de haine envers la noblesse, qui réduisit les deux pays au barbarisme pendant plus de deux mille ans. Finalement, après que le grand empire de Mulhorande eut exterminé la plupart des tribus barbares, un dirigeant apparut. Satama, simple commerçant, avait été frappé par une révélation divine et créé une nouvelle philosophie. Tous les éléments du monde étaient connectés, et tous les dieux des Royaumes n'étaient que de simples aspects de la même entité. Bientôt, toutes les Terres Étincelantes adoptèrent les enseignements de Satama, et les bases de la civilisation furent jetées sur ce qu'on appela les Terres de l'Unique. - -L'abondance des ressources naturelles des Terres de l'Unique permit de développer le commerce avec la Mulhorande et Luiren. Les marchands formèrent vite la classe dirigeante de la contrée, et vite, le Maharadjah de Durpar et le Radjah de Var furent remplacés par un Conseil des Marchands. À cette même époque, cette région essuya quelques attaques de cavaliers de Dambrath et connut de nombreuses escarmouches avec les pays voisins d'Estagund et d'Ulgarth. - -En 1 023 CV, après qu'une paix ait été conclue avec Ulgarth, le Conseil des Marchands décida de mettre un terme à la menace des pillards d'Estagund qui causaient du tort au commerce extérieur. La guerre était certes un inconvénient, mais l'arrêt du commerce, par contre, était une véritable catastrophe. - -Jeradeem, le plus riche marchand des deux contrées, fut chargé de négocier un accord. Lors de ces négociations, il prouva, tout au moins aux Durpariens, que sa réputation de meilleur commerçant du pays était fondée. Estagund venait juste de tenter d'envahir Dambrath. Mais tous les soldats envoyés furent massacrés par les femmes de Dambrath. Les monstres de Veldorn étaient également un problème récurrent et Estagund traversait une période de famine. - -C'est alors que Jeradeem démontra son sens des affaires. L'occasion était trop tentante pour ne pas se lancer dans le commerce le plus scandaleux de tous les temps. Il rencontra les dirigeants d'Estagund, un roi terrible et ses nobles, à qui il vanta les mérites de la vie à Durpar et de la philosophie de l'Adama, basée sur l'unité de toutes les choses. Des jours de négociation lui valurent l'approbation du roi. Pour 24 gemmes, il acheta la totalité d'Estagund pour le compte du Durpar et de Var. Il leur promit de les protéger et de les aider pendant leur période d'adaptation au mode de vie durparien. Ainsi furent formées les Terres Étincelantes. - +@1007282 = ~Histoire de Durpar et de Var la Dorée : + +Le Durpar et Var la Dorée ont une histoire commune. Il y a plus de trois mille ans, ces deux pays étaient assujettis au grand royaume de Raurin. À la chute de Raurin en 2 488 CV, les pays de Durpar et de Var la Dorée ont failli être rayés de la carte. + +Il régnait dans ces contrées une ambiance d'émeutes, de destruction collective et de haine envers la noblesse, qui réduisit les deux pays au barbarisme pendant plus de deux mille ans. Finalement, après que le grand empire de Mulhorande eut exterminé la plupart des tribus barbares, un dirigeant apparut. Satama, simple commerçant, avait été frappé par une révélation divine et créé une nouvelle philosophie. Tous les éléments du monde étaient connectés, et tous les dieux des Royaumes n'étaient que de simples aspects de la même entité. Bientôt, toutes les Terres Étincelantes adoptèrent les enseignements de Satama, et les bases de la civilisation furent jetées sur ce qu'on appela les Terres de l'Unique. + +L'abondance des ressources naturelles des Terres de l'Unique permit de développer le commerce avec la Mulhorande et Luiren. Les marchands formèrent vite la classe dirigeante de la contrée, et vite, le Maharadjah de Durpar et le Radjah de Var furent remplacés par un Conseil des Marchands. À cette même époque, cette région essuya quelques attaques de cavaliers de Dambrath et connut de nombreuses escarmouches avec les pays voisins d'Estagund et d'Ulgarth. + +En 1 023 CV, après qu'une paix ait été conclue avec Ulgarth, le Conseil des Marchands décida de mettre un terme à la menace des pillards d'Estagund qui causaient du tort au commerce extérieur. La guerre était certes un inconvénient, mais l'arrêt du commerce, par contre, était une véritable catastrophe. + +Jeradeem, le plus riche marchand des deux contrées, fut chargé de négocier un accord. Lors de ces négociations, il prouva, tout au moins aux Durpariens, que sa réputation de meilleur commerçant du pays était fondée. Estagund venait juste de tenter d'envahir Dambrath. Mais tous les soldats envoyés furent massacrés par les femmes de Dambrath. Les monstres de Veldorn étaient également un problème récurrent et Estagund traversait une période de famine. + +C'est alors que Jeradeem démontra son sens des affaires. L'occasion était trop tentante pour ne pas se lancer dans le commerce le plus scandaleux de tous les temps. Il rencontra les dirigeants d'Estagund, un roi terrible et ses nobles, à qui il vanta les mérites de la vie à Durpar et de la philosophie de l'Adama, basée sur l'unité de toutes les choses. Des jours de négociation lui valurent l'approbation du roi. Pour 24 gemmes, il acheta la totalité d'Estagund pour le compte du Durpar et de Var. Il leur promit de les protéger et de les aider pendant leur période d'adaptation au mode de vie durparien. Ainsi furent formées les Terres Étincelantes. + Cent ans plus tard, les trois pays partageaient le même mode de vie. Avec la force et les ressources d'Estagund, les marchands de Durpar élargirent leur champ de négoce. Ils progressèrent à l'est jusqu'à Kara Tur, au nord jusqu'à la Mer des Étoiles Déchues et à l'ouest jusqu'à Dambrath et Halruaa. Aujourd'hui, avec la découverte des terres de Maztica et Zaakhara, l'avenir est prometteur.~ -@1007283 = ~Histoire du Téthyr : - -Durant 1 500 ans, le Téthyr vécut sous la férule implacable d'une famille royale. Lorsqu'un roi mourait ou n'était plus en mesure de régner, son fils aîné héritait du trône. Lorsque les arbres généalogiques des prétendants au pouvoir commencèrent à se recouper et à se ramifier, d'inévitables guerres de succession et querelles se mirent à éclater pour faire reconnaître un cousin éloigné comme « véritable » héritier du trône. Ces guerres civiles étaient de courte durée et le système reprenait chaque fois son fonctionnement normal (jusqu'à la querelle suivante quelques centaines d'années plus tard). - -Ce cycle fut interrompu il y a dix ans. La famille qui régnait alors était au pouvoir depuis plus de trois-cent-cinquante ans, si bien qu'elle avait même cessé d'utiliser son propre nom depuis des siècles (d'ailleurs personne ne s'en rappelle plus aujourd'hui) et se faisait simplement appeler Téthyr. Le roi Alemandre IV régnait tranquillement depuis le Château de Téthyr et le pays semblait plutôt heureux, mais une vague de mécontentement se fit ressentir dans tout le Téthyr. Les non-humains n'avaient pas le droit de posséder des terres. Comme la plupart des droits et privilèges accordés aux citoyens étaient établis en fonction des terres qu'ils possédaient, ils se sentirent relégués au rang de citoyens de deuxième catégorie. Les choses allaient particulièrement mal pour les elfes, que l'armée royale repoussait dans la Forêt de Téthir. Alemandre IV s'empara de terres appartenant à des propriétaires légitimes pour les donner à des nobles qui lui promettaient de contribuer plus largement au trésor royal. Face à ces inégalités sociales et économiques, sans compter les hivers rigoureux et les mauvaises récoltes qui se succédèrent, les choses devaient changer. - -Mais il en faut plus pour détrôner un roi ; la trahison par exemple. Pour ce qui est de la Maison Téthyr, il fallut un héritier royal des plus impatients et un général extrêmement ambitieux. Las d'attendre le fauteuil occupé par l'inébranlable Alemandre IV, le Prince Alemandre conclut un marché avec le Général Nashram Sharboneth, commandant de la plus grande armée royale. Pendant que l'armée de Sharboneth s'apprêtait à marcher sur le Téthyr, avec le renfort de nombreux paysans affamés recrutés sous la promesse d'une réforme agraire, celui qui se voyait déjà devenir Alemandre V minimisait les rapports alarmants émanant des espions et conseillers du roi et faisait supprimer ou exiler les individus les plus persistants. Lorsque l'armée de Sharboneth arriva pour assiéger le Château de Téthyr, il était trop tard, les loyalistes ne pouvaient plus intervenir. - -Pendant que Sharboneth attaquerait le château (utilisant les paysans comme troupes de choc), une poignée de soldats d'élite devait entrer par un passage secret que leur ouvrirait le prince pour éliminer les principaux gardes et ouvrir les portes. Pendant ce temps, le prince (l'une des rares personnes à pouvoir s'adresser au roi en personne) assassinerait son père. Les troupes d'élite détruiraient la preuve de cette trahison, et le général et le prince sortiraient indemnes de cette conflagration et annonceraient un nouveau gouvernement commun. - -Le plan fut exécuté à la perfection, mais jusqu'à un certain point seulement. En effet, le prince se fit doubler par Sharboneth ; ses hommes furent tellement efficaces à embraser le château que le Prince Alemandre périt dans les flammes (avec la plupart de ses fidèles conspirateurs). Presque au même moment, un espion qu'Alemandre, jouant lui aussi un double jeu, avait fait s'infiltrer dans l'entourage du général assassina ce dernier, dissolvant son corps à l'aide d'un puissant acide avant que quiconque puisse lui porter secours. - -Pour finir, tout le monde avait sous-estimé le ressentiment du peuple envers la famille royale. Une fois la chute du Château de Téthyr commencée, plus rien ne pouvait arrêter la foule. En une nuit, le château le plus fier et le plus fort de tout le pays fut réduit en cendres. Tous les biens de valeur, tapisseries luxueuses, assiettes, argenterie, meubles, bijoux, armes, vêtements, armures, peintures, statues, etc. furent volés, brûlés ou sauvagement détruits. - -Lorsque la nouvelle se répandit, le chaos se propagea. Durant ce que l'on appelle aujourd'hui les « Dix Jours Noirs d'Éleinte », toute personne ayant ou étant soupçonnée d'avoir du sang royal était passée au fil de l'épée. Cela engendra des moments tragi-comiques. Les arrivistes qui s'étaient vantés une semaine plus tôt d'être les sixièmes cousins éloignés d'une tante royale essayaient en vain de convaincre un peuple furieux qu'ils ne faisaient que « plaisanter ». - -Les nobles, les plus fervents défenseurs de la famille royale, furent également attaqués et des châteaux seigneuriaux tombèrent. Les chefs locaux qui avaient su prendre leurs distances avec la famille Téthyr ou qui étaient suffisamment populaires (ou suffisamment craints ou puissants) survécurent. Ces nobles devinrent les premiers acteurs de la bataille qui décida du sort du Téthyr. - +@1007283 = ~Histoire du Téthyr : + +Durant 1 500 ans, le Téthyr vécut sous la férule implacable d'une famille royale. Lorsqu'un roi mourait ou n'était plus en mesure de régner, son fils aîné héritait du trône. Lorsque les arbres généalogiques des prétendants au pouvoir commencèrent à se recouper et à se ramifier, d'inévitables guerres de succession et querelles se mirent à éclater pour faire reconnaître un cousin éloigné comme « véritable » héritier du trône. Ces guerres civiles étaient de courte durée et le système reprenait chaque fois son fonctionnement normal (jusqu'à la querelle suivante quelques centaines d'années plus tard). + +Ce cycle fut interrompu il y a dix ans. La famille qui régnait alors était au pouvoir depuis plus de trois-cent-cinquante ans, si bien qu'elle avait même cessé d'utiliser son propre nom depuis des siècles (d'ailleurs personne ne s'en rappelle plus aujourd'hui) et se faisait simplement appeler Téthyr. Le roi Alemandre IV régnait tranquillement depuis le Château de Téthyr et le pays semblait plutôt heureux, mais une vague de mécontentement se fit ressentir dans tout le Téthyr. Les non-humains n'avaient pas le droit de posséder des terres. Comme la plupart des droits et privilèges accordés aux citoyens étaient établis en fonction des terres qu'ils possédaient, ils se sentirent relégués au rang de citoyens de deuxième catégorie. Les choses allaient particulièrement mal pour les elfes, que l'armée royale repoussait dans la Forêt de Téthir. Alemandre IV s'empara de terres appartenant à des propriétaires légitimes pour les donner à des nobles qui lui promettaient de contribuer plus largement au trésor royal. Face à ces inégalités sociales et économiques, sans compter les hivers rigoureux et les mauvaises récoltes qui se succédèrent, les choses devaient changer. + +Mais il en faut plus pour détrôner un roi ; la trahison par exemple. Pour ce qui est de la Maison Téthyr, il fallut un héritier royal des plus impatients et un général extrêmement ambitieux. Las d'attendre le fauteuil occupé par l'inébranlable Alemandre IV, le Prince Alemandre conclut un marché avec le Général Nashram Sharboneth, commandant de la plus grande armée royale. Pendant que l'armée de Sharboneth s'apprêtait à marcher sur le Téthyr, avec le renfort de nombreux paysans affamés recrutés sous la promesse d'une réforme agraire, celui qui se voyait déjà devenir Alemandre V minimisait les rapports alarmants émanant des espions et conseillers du roi et faisait supprimer ou exiler les individus les plus persistants. Lorsque l'armée de Sharboneth arriva pour assiéger le Château de Téthyr, il était trop tard, les loyalistes ne pouvaient plus intervenir. + +Pendant que Sharboneth attaquerait le château (utilisant les paysans comme troupes de choc), une poignée de soldats d'élite devait entrer par un passage secret que leur ouvrirait le prince pour éliminer les principaux gardes et ouvrir les portes. Pendant ce temps, le prince (l'une des rares personnes à pouvoir s'adresser au roi en personne) assassinerait son père. Les troupes d'élite détruiraient la preuve de cette trahison, et le général et le prince sortiraient indemnes de cette conflagration et annonceraient un nouveau gouvernement commun. + +Le plan fut exécuté à la perfection, mais jusqu'à un certain point seulement. En effet, le prince se fit doubler par Sharboneth ; ses hommes furent tellement efficaces à embraser le château que le Prince Alemandre périt dans les flammes (avec la plupart de ses fidèles conspirateurs). Presque au même moment, un espion qu'Alemandre, jouant lui aussi un double jeu, avait fait s'infiltrer dans l'entourage du général assassina ce dernier, dissolvant son corps à l'aide d'un puissant acide avant que quiconque puisse lui porter secours. + +Pour finir, tout le monde avait sous-estimé le ressentiment du peuple envers la famille royale. Une fois la chute du Château de Téthyr commencée, plus rien ne pouvait arrêter la foule. En une nuit, le château le plus fier et le plus fort de tout le pays fut réduit en cendres. Tous les biens de valeur, tapisseries luxueuses, assiettes, argenterie, meubles, bijoux, armes, vêtements, armures, peintures, statues, etc. furent volés, brûlés ou sauvagement détruits. + +Lorsque la nouvelle se répandit, le chaos se propagea. Durant ce que l'on appelle aujourd'hui les « Dix Jours Noirs d'Éleinte », toute personne ayant ou étant soupçonnée d'avoir du sang royal était passée au fil de l'épée. Cela engendra des moments tragi-comiques. Les arrivistes qui s'étaient vantés une semaine plus tôt d'être les sixièmes cousins éloignés d'une tante royale essayaient en vain de convaincre un peuple furieux qu'ils ne faisaient que « plaisanter ». + +Les nobles, les plus fervents défenseurs de la famille royale, furent également attaqués et des châteaux seigneuriaux tombèrent. Les chefs locaux qui avaient su prendre leurs distances avec la famille Téthyr ou qui étaient suffisamment populaires (ou suffisamment craints ou puissants) survécurent. Ces nobles devinrent les premiers acteurs de la bataille qui décida du sort du Téthyr. + Une chose était certaine : tout chef ou type de gouvernement dont la méthode rappellerait celle de la maison Téthyr serait rejeté. Le mot « royaliste » devint péjoratif dans la société du Téthyr. La course au pouvoir se poursuit aujourd'hui et est loin d'être terminée.~ -@1007284 = ~Histoire de l'Amn : - -L'Amn a la chance de disposer de ressources naturelles abondantes. Certains vont même jusqu'à dire que c'est la terre la plus prospère du continent. Cela a joué en sa faveur pendant des générations, car même en temps de conquête, les nouveaux maîtres étaient bons, cherchant à tirer profit des richesses de la terre plutôt qu'à l'embraser. - -L'Amn est de longue date un lieu privilégié pour les affaires et le négoce. La tradition orale transmise de père en fils laisse à penser que c'est le cas depuis au moins huit-cents ans. Malheureusement, il est difficile de retrouver des archives, le plus souvent incomplètes. Apparemment, les Amniens étaient trop occupés à remplir leurs caisses et ne prenaient pas le temps de noter par écrit les événements du jour. - -L'Amn a toujours été plus préoccupé par le présent et l'avenir que par le passé. Il est donc plus difficile d'en relater l'histoire précise. Les écrits, les contrats des plus anciens négoces sont jalousement gardés. La crainte de révéler des « secrets commerciaux » est plus forte que la volonté de contribuer à retracer l'histoire collective. De ce fait, le citoyen de base en sait très peu sur le passé de l'Amn. - -Apparemment, l'Amn d'il y a cent ans ressemblait beaucoup au Calimshan d'aujourd'hui. Les grandes cités étaient des entités indépendantes, s'unissant uniquement pour se défendre et se disputant le contrôle du territoire et les meilleures voies commerciales le reste du temps. Une guerre commerciale particulièrement violente se déclara il y a vingt-quatre ans. Chaque cité imposait des taxes incroyablement élevées sur les marchandises importées. Cette guerre des prix empira et des troupes commencèrent à piller les convois des autres cités. Le commerce s'interrompit en quelques mois, un certain nombre de cités furent assiégées et la guerre menaça de conduire toute la région à sa perte. - -Un jeune marchand du nom de Thayze Selemchant profita de cette occasion. Thayze était intelligent, charismatique et très réputé (la maison Selemchant était l'une des plus anciennes et des plus riches d'Athkatla). Il contacta en secret les représentants des cinq autres maisons les plus riches de l'Amn et élabora un plan. - -La première partie du plan consistait à faire courir la rumeur de menaces extérieures, telles qu'une invasion pirate des Nélanthères ou un rassemblement d'orques sur l'autre versant de Pics Brumeux. Thayze fit même courir le bruit qu'une armée d'elfes dans la forêt de Téthir était prête à s'abattre sur l'Amn. Toutes ces rumeurs étaient fausses, mais elles contribuèrent peu à peu à ressouder le peuple et à freiner la guerre. - -Thayze savait que si lui et les autres membres du conseil voulaient prendre le contrôle de l'Amn, il leur fallait un large soutien du peuple, les tensions entre cités et marchands étant encore fortes. Pour ce faire, Selemchant et les autres décidèrent de renoncer à leurs noms à tout jamais. - +@1007284 = ~Histoire de l'Amn : + +L'Amn a la chance de disposer de ressources naturelles abondantes. Certains vont même jusqu'à dire que c'est la terre la plus prospère du continent. Cela a joué en sa faveur pendant des générations, car même en temps de conquête, les nouveaux maîtres étaient bons, cherchant à tirer profit des richesses de la terre plutôt qu'à l'embraser. + +L'Amn est de longue date un lieu privilégié pour les affaires et le négoce. La tradition orale transmise de père en fils laisse à penser que c'est le cas depuis au moins huit-cents ans. Malheureusement, il est difficile de retrouver des archives, le plus souvent incomplètes. Apparemment, les Amniens étaient trop occupés à remplir leurs caisses et ne prenaient pas le temps de noter par écrit les événements du jour. + +L'Amn a toujours été plus préoccupé par le présent et l'avenir que par le passé. Il est donc plus difficile d'en relater l'histoire précise. Les écrits, les contrats des plus anciens négoces sont jalousement gardés. La crainte de révéler des « secrets commerciaux » est plus forte que la volonté de contribuer à retracer l'histoire collective. De ce fait, le citoyen de base en sait très peu sur le passé de l'Amn. + +Apparemment, l'Amn d'il y a cent ans ressemblait beaucoup au Calimshan d'aujourd'hui. Les grandes cités étaient des entités indépendantes, s'unissant uniquement pour se défendre et se disputant le contrôle du territoire et les meilleures voies commerciales le reste du temps. Une guerre commerciale particulièrement violente se déclara il y a vingt-quatre ans. Chaque cité imposait des taxes incroyablement élevées sur les marchandises importées. Cette guerre des prix empira et des troupes commencèrent à piller les convois des autres cités. Le commerce s'interrompit en quelques mois, un certain nombre de cités furent assiégées et la guerre menaça de conduire toute la région à sa perte. + +Un jeune marchand du nom de Thayze Selemchant profita de cette occasion. Thayze était intelligent, charismatique et très réputé (la maison Selemchant était l'une des plus anciennes et des plus riches d'Athkatla). Il contacta en secret les représentants des cinq autres maisons les plus riches de l'Amn et élabora un plan. + +La première partie du plan consistait à faire courir la rumeur de menaces extérieures, telles qu'une invasion pirate des Nélanthères ou un rassemblement d'orques sur l'autre versant de Pics Brumeux. Thayze fit même courir le bruit qu'une armée d'elfes dans la forêt de Téthir était prête à s'abattre sur l'Amn. Toutes ces rumeurs étaient fausses, mais elles contribuèrent peu à peu à ressouder le peuple et à freiner la guerre. + +Thayze savait que si lui et les autres membres du conseil voulaient prendre le contrôle de l'Amn, il leur fallait un large soutien du peuple, les tensions entre cités et marchands étant encore fortes. Pour ce faire, Selemchant et les autres décidèrent de renoncer à leurs noms à tout jamais. + Quand la nouvelle de la création du « Conseil des Six » se répandit, le peuple y adhéra sur-le-champ : un groupe qui unirait l'Amn sous une seule autorité, gouvernant pour le bénéfice de tous et non pour celui d'une seule ville ou d'un seul marchand ! Le Conseil enrôla une armée (à ses frais) pour réprimer les quelques groupes résistants, et contrôle l'Amn depuis vingt-deux ans.~ -@1007285 = ~Histoire de Calimshan : - -Le Calimshan, le plus vieux des Empires de la Côte, fut fondé il y a plus de 7 000 ans par les Djen, une race humanoïde du Plan élémentaire de l'air. Cette race était célèbre pour sa magie et ne cessa tout au long de son règne de mettre au point de nouveaux sorts dont elle ne disposait pas dans le Plan de l'Air. - -Les Djen prospérèrent pendant plus de 1 000 ans à Calimshan, mais leur règne s'acheva avec l'invasion de créatures et de suppôts du Plan du Feu. C'est à cette époque que djinns et éfrits auraient commencé à se vouer une haine acharnée. Selon une autre version, ce sentiment n'aurait fait que s'aggraver. Quelle qu'en soit la cause, la bataille fut longue et sanglante et dura plus de cent ans. Les Djen finirent par s'imposer sur leurs attaquants, mais cela les affaiblit grandement. Ils déclinèrent lentement, au point qu'ils n'ont plus fait parler d'eux depuis bientôt 6 000 ans. - -Pendant les 4 000 années qui suivirent, des tribus nomades d'humains dominèrent le Calimshan. Il s'agissait de tribus provenant d'horizons variés (Chult, le Shaar, les Plaines Étincelantes, Chondath et même l'Amn et le Cormyr). Elles dominaient à tour de rôle en attendant d'être conquises par la tribu suivante et presque jumelle. - -Peu à peu, le Calimshan perdit son caractère nomade. Lorsque des explorateurs et des négociants de l'Amn, d'Eauprofonde et du Cormyr découvrirent les merveilles de la région, des tribus s'y installèrent et développèrent de nouveaux moyens de subsistance, tels que la pêche, l'exploitation agricole ou le commerce. Ces communautés s'unirent pour une protection mutuelle, et bientôt une civilisation naquit. L'avènement de l'Empire Shoon (aujourd'hui Iltkazar) ne date que de 1 300 ans. - -Les Shoons formaient un empire puissant et majestueux et leurs excès sont à l'origine du snobisme calimshite d'aujourd'hui. Leur magie leur apportait sagesse et puissance, et on voyait leurs navires et leurs convois arborer fièrement le drapeau Shoon lorsqu'ils sillonnaient les quatre coins des Royaumes Oubliés. Shoon lui-même, un mage aux pouvoirs fantastiques, rédigea un livre d'un grand pouvoir à cette époque intitulé le Traité de la Licorne. On ne sait plus où se trouve exactement le Traité, mais comme il mesure 60 sur 90 centimètres et qu'il est fait de métal pur, il doit traîner... quelque part. - -Il y a neuf-cents ans, l'empire Shoon disparut brusquement. On suspecta d'abord un grand bouleversement magique, mais des mages érudits d'autres pays contestent cette théorie. Une force si grande, disent-ils, aurait ébranlé les pouvoirs magiques et les êtres dans tous les Royaumes et ce ne fut pas le cas. Des sages ayant étudié l'empire Shoon de long en large ne sont arrivés à aucune conclusion définitive, mais les théories actuelles penchent plutôt en faveur d'un fléau ou d'une maladie qui aurait décimé la population. - -Aujourd'hui, l'influence de l'empire Shoon sur le Calimshan est toujours vivace. La grandeur de cet empire est responsable, plus que tout, du fort sentiment national du Calimshan aujourd'hui. Vous pouvez encore admirer les ruines de la plus grande cité de Shoon, Monrativi Teshy Mir, dans les abords sauvages de l'ouest de la Forêt de Mir (voir plus bas pour plus d'informations sur Monrativi Teshy Mir). - +@1007285 = ~Histoire de Calimshan : + +Le Calimshan, le plus vieux des Empires de la Côte, fut fondé il y a plus de 7 000 ans par les Djen, une race humanoïde du Plan élémentaire de l'air. Cette race était célèbre pour sa magie et ne cessa tout au long de son règne de mettre au point de nouveaux sorts dont elle ne disposait pas dans le Plan de l'Air. + +Les Djen prospérèrent pendant plus de 1 000 ans à Calimshan, mais leur règne s'acheva avec l'invasion de créatures et de suppôts du Plan du Feu. C'est à cette époque que djinns et éfrits auraient commencé à se vouer une haine acharnée. Selon une autre version, ce sentiment n'aurait fait que s'aggraver. Quelle qu'en soit la cause, la bataille fut longue et sanglante et dura plus de cent ans. Les Djen finirent par s'imposer sur leurs attaquants, mais cela les affaiblit grandement. Ils déclinèrent lentement, au point qu'ils n'ont plus fait parler d'eux depuis bientôt 6 000 ans. + +Pendant les 4 000 années qui suivirent, des tribus nomades d'humains dominèrent le Calimshan. Il s'agissait de tribus provenant d'horizons variés (Chult, le Shaar, les Plaines Étincelantes, Chondath et même l'Amn et le Cormyr). Elles dominaient à tour de rôle en attendant d'être conquises par la tribu suivante et presque jumelle. + +Peu à peu, le Calimshan perdit son caractère nomade. Lorsque des explorateurs et des négociants de l'Amn, d'Eauprofonde et du Cormyr découvrirent les merveilles de la région, des tribus s'y installèrent et développèrent de nouveaux moyens de subsistance, tels que la pêche, l'exploitation agricole ou le commerce. Ces communautés s'unirent pour une protection mutuelle, et bientôt une civilisation naquit. L'avènement de l'Empire Shoon (aujourd'hui Iltkazar) ne date que de 1 300 ans. + +Les Shoons formaient un empire puissant et majestueux et leurs excès sont à l'origine du snobisme calimshite d'aujourd'hui. Leur magie leur apportait sagesse et puissance, et on voyait leurs navires et leurs convois arborer fièrement le drapeau Shoon lorsqu'ils sillonnaient les quatre coins des Royaumes Oubliés. Shoon lui-même, un mage aux pouvoirs fantastiques, rédigea un livre d'un grand pouvoir à cette époque intitulé le Traité de la Licorne. On ne sait plus où se trouve exactement le Traité, mais comme il mesure 60 sur 90 centimètres et qu'il est fait de métal pur, il doit traîner... quelque part. + +Il y a neuf-cents ans, l'empire Shoon disparut brusquement. On suspecta d'abord un grand bouleversement magique, mais des mages érudits d'autres pays contestent cette théorie. Une force si grande, disent-ils, aurait ébranlé les pouvoirs magiques et les êtres dans tous les Royaumes et ce ne fut pas le cas. Des sages ayant étudié l'empire Shoon de long en large ne sont arrivés à aucune conclusion définitive, mais les théories actuelles penchent plutôt en faveur d'un fléau ou d'une maladie qui aurait décimé la population. + +Aujourd'hui, l'influence de l'empire Shoon sur le Calimshan est toujours vivace. La grandeur de cet empire est responsable, plus que tout, du fort sentiment national du Calimshan aujourd'hui. Vous pouvez encore admirer les ruines de la plus grande cité de Shoon, Monrativi Teshy Mir, dans les abords sauvages de l'ouest de la Forêt de Mir (voir plus bas pour plus d'informations sur Monrativi Teshy Mir). + Depuis la chute de Shoon, aucune force ni aucun peuple n'a réussi à dominer le pays. Une demi-douzaine de cités importantes jonchent le territoire et contrôlent leur propre région. Il y a environ cent-soixante-dix ans, un homme de Calimport rassembla une grande armée et s'auto-proclama « Pacha » du pays. Cependant, avant que l'armée ne s'impose, les représentants de chaque cité principale se rencontrèrent pour reconnaître l'autorité du Pacha dans des zones limitées et se mirent d'accord pour lui payer un petit tribut pour subventionner ses travaux. Le fils aîné de chaque pacha hérite du titre ; s'il n'y a pas de fils, les baillis de chaque cité principale en sélectionnent un nouveau. Le Pacha actuel, Rashid Djenispool, règne depuis plus de dix-huit ans et est le petit-fils d'un pacha désigné par les baillis de Calimshan il y a quarante-quatre ans.~ -@1007286 = ~Histoire d'Estagund : - -L'histoire d'Estagund suit un chemin différent de celle du Durpar et de Var. Les Gunders furent conquis en 551 CV par Reinhar I, chef de guerre des Arkaïens de Dambrath. Ils retrouvèrent leur indépendance après l'assassinat de Reinhar perpétré par l'archimage Halruan Mycontil, mais le pays dégénéra vite en groupe de petites cités-États indépendantes. - +@1007286 = ~Histoire d'Estagund : + +L'histoire d'Estagund suit un chemin différent de celle du Durpar et de Var. Les Gunders furent conquis en 551 CV par Reinhar I, chef de guerre des Arkaïens de Dambrath. Ils retrouvèrent leur indépendance après l'assassinat de Reinhar perpétré par l'archimage Halruan Mycontil, mais le pays dégénéra vite en groupe de petites cités-États indépendantes. + Les escarmouches avec Var et entre les cités-États se poursuivirent pendant plusieurs siècles jusqu'à ce qu'une fois de plus, un roi ne vienne unifier le pays. Le roi Bornial était un souverain habile qui réussit à redorer le blason d'Estagund. Ses descendants ne partageaient pas sa sagesse et en 1 023 CV, le roi Selkarin l'illustra parfaitement. Il avait échoué dans sa conquête du Durpar et Veldorn résistait à ses défis. Misogyne avoué, Selkarin porta son attention sur le matriarcat de Dambrath. Il prit la tête d'une flotte colossale pour attaquer Dambrath, essuyant des pertes énormes, et y perdant la vie. Selkarin mourut sans laisser de descendants et son frère Hedgita fut donc couronné roi. Le nouveau souverain récupérait un pays dépouillé de ses combattants et devant faire face à un problème inattendu, la famine. En effet, la quasi-totalité des récoltes de l'année avait été détruite par une rouille dans le pays d'Estagund. Le roi s'empressa de faire affaire avec le marchand durparien, Jeradeem Seltarir, avec qui il conclut la légendaire vente d'Estagund. Contrairement à la rumeur populaire, Hedgita ne vendit pas le pays pour 24 perles. En fait, il reçut l'équivalent d'environ un million de pièces d'or en diamants. Sa fortune lui valut aussitôt un siège au conseil des marchands, ce qui lui permit de conserver une certaine autorité en plus de sa richesse. Chaka Hedgita est encore le plus riche chaka d'Estagund aujourd'hui. Par la suite, les Gunders adaptèrent leur mode de vie à ces nouvelles conditions ; ils rivalisent aujourd'hui sur un pied d'égalité avec les marchands du Durpar et de Var.~ -@1007287 = ~Histoire de Gondegal le Roi Perdu : - -Arabel, longtemps sous l'autorité du Cormyr, devint à un moment le centre de l'empire d'un épéiste. Cet homme, Gondegal le Roi Perdu, tenta durant l'Année du Dragon (1 352 CV) de se construire un royaume centré sur Arabel. Il devait s'étendre au nord jusqu'aux Montagnes de l'Orée du Désert ; au sud et à l'ouest du Lac Wiverne et des fermes de la périphérie de Soirétoile ; et à l'est jusqu'à la Passe de Tilver et les cols des montagnes. - -Au cours des années qui suivirent, les gens dirent que le pouvoir de Gondegal ne dépassait pas l'allonge de sa lame. Il ne put conserver aucun territoire face à la puissance du Cormyr, de la Sembie, du Valdague, de Tilverton et de quelques-uns des autres Vaux (contrées qu'il ensanglanta et qu'il embrasa pour ériger son trône). - -Gondegal régna pendant moins d'une saison, et officiellement huit jours à peine. Il passa le reste du temps à se battre ici ou là contre un ennemi ou un autre sur les terres qu'il revendiquait. Ses troupes étaient majoritairement constituées de mercenaires, et son butin était maigre et ne dura point. Une nuit, l'armée de Gondegal prit la fuite devant les troupes du Cormyr et disparut. Le roi Azoun IV reprit possession d'Arabel au matin sans coup férir. - -Nul ne retrouva jamais le corps de Gondegal ; on sait qu'il prit la fuite vers le Nord, puis vers l'Est par Teshvague. La suite n'est que rumeurs et légendes. Certains pensent qu'il vit toujours avec une vingtaine ou plus de serviteurs fidèles, s'étant établi dans une région sauvage perdue et étant devenu un bandit prudent et impitoyable qui prend soin de n'épargner aucun attaquant de peur qu'il aille rapporter des histoires. Sitôt que des convois entiers viennent à disparaître quelque part entre le Haut-Val et la lointaine Impiltur, les bavardages sur sa responsabilité vont bon train dans les tavernes. - -On dit que Gondegal était un guerrier de haute taille, aux cheveux gris, d'une grande habileté et d'une grande intelligence. Son écusson représentait la tête d'un loup gris aux yeux rouges, vue de face. Les gardes des convois avertissent souvent les marchands de renforcer leur escorte afin d'éviter que leur « or s'en aille dorer le trône de Gondegal ». Gondegal était un épéiste redoutable, assez chaotique malgré sa soi-disant neutralité. S'il est vrai qu'il vit toujours, personne ne connaît la magie et les trésors qu'il possède, ni même les alliés qu'il a. - +@1007287 = ~Histoire de Gondegal le Roi Perdu : + +Arabel, longtemps sous l'autorité du Cormyr, devint à un moment le centre de l'empire d'un épéiste. Cet homme, Gondegal le Roi Perdu, tenta durant l'Année du Dragon (1 352 CV) de se construire un royaume centré sur Arabel. Il devait s'étendre au nord jusqu'aux Montagnes de l'Orée du Désert ; au sud et à l'ouest du Lac Wiverne et des fermes de la périphérie de Soirétoile ; et à l'est jusqu'à la Passe de Tilver et les cols des montagnes. + +Au cours des années qui suivirent, les gens dirent que le pouvoir de Gondegal ne dépassait pas l'allonge de sa lame. Il ne put conserver aucun territoire face à la puissance du Cormyr, de la Sembie, du Valdague, de Tilverton et de quelques-uns des autres Vaux (contrées qu'il ensanglanta et qu'il embrasa pour ériger son trône). + +Gondegal régna pendant moins d'une saison, et officiellement huit jours à peine. Il passa le reste du temps à se battre ici ou là contre un ennemi ou un autre sur les terres qu'il revendiquait. Ses troupes étaient majoritairement constituées de mercenaires, et son butin était maigre et ne dura point. Une nuit, l'armée de Gondegal prit la fuite devant les troupes du Cormyr et disparut. Le roi Azoun IV reprit possession d'Arabel au matin sans coup férir. + +Nul ne retrouva jamais le corps de Gondegal ; on sait qu'il prit la fuite vers le Nord, puis vers l'Est par Teshvague. La suite n'est que rumeurs et légendes. Certains pensent qu'il vit toujours avec une vingtaine ou plus de serviteurs fidèles, s'étant établi dans une région sauvage perdue et étant devenu un bandit prudent et impitoyable qui prend soin de n'épargner aucun attaquant de peur qu'il aille rapporter des histoires. Sitôt que des convois entiers viennent à disparaître quelque part entre le Haut-Val et la lointaine Impiltur, les bavardages sur sa responsabilité vont bon train dans les tavernes. + +On dit que Gondegal était un guerrier de haute taille, aux cheveux gris, d'une grande habileté et d'une grande intelligence. Son écusson représentait la tête d'un loup gris aux yeux rouges, vue de face. Les gardes des convois avertissent souvent les marchands de renforcer leur escorte afin d'éviter que leur « or s'en aille dorer le trône de Gondegal ». Gondegal était un épéiste redoutable, assez chaotique malgré sa soi-disant neutralité. S'il est vrai qu'il vit toujours, personne ne connaît la magie et les trésors qu'il possède, ni même les alliés qu'il a. + Le règne de Gondegal eut une grande influence sur le roi du Cormyr, qui entamait alors la deuxième décennie de son règne. Pour devenir dirigeant d'une nation par opposition à une cité-État, Azoun dut non seulement réprimer une importante rébellion dans son propre pays, mais aussi porter plus d'attention aux affaires extérieures à Suzail. Par ailleurs, l'assaut sans effusion de sang sur Arabel fut la première expérience d'Azoun à la tête de son armée et la joie de la « libération » des gens d'Arabel est gravée à tout jamais dans son cœur.~ -@1007288 = ~Histoire des Élus de Mystra : - -On ignore pourquoi Mystra, Déesse de la Magie, se défit d'une partie de sa puissance divine au profit de mortels. La théorie la plus répandue, et celle qui semble la plus probable à la lueur des autres actions de la déesse pendant cette période, est que Mystra avait prévu le Temps des Troubles et sa mort des mains de Heaum. Elle aurait donc choisi de conférer une partie de ses pouvoirs à des mortels pour s'assurer que son successeur (en l'occurrence une femme mage nommée Minuit) puisse compter sur des alliés presque immortels dans sa lutte contre les projets des dieux (les défunts Baine, Myrkul et Bhaal), lorsqu'ils déclencheraient le Temps des Troubles en dérobant les Tablettes du Destin. Toujours selon cette théorie, aux alentours de l'Année de la Flamme Montante (0 CV), soit plus de 1 300 ans avant le Temps des Troubles, Mystra informa Azouth qu'elle devait confier une partie de ses pouvoirs à des mortels, qu'on appellerait les Élus de Mystra. Ces pouvoirs dormiraient au plus profond de ces mortels et Mystra ne pourrait les invoquer qu'avec leur permission. Ils donneraient aux Élus la capacité innée de guérir rapidement, et augmenteraient leur espérance de vie de manière considérable par rapport aux mortels ordinaires. Mystra décida que ces mortels auraient la capacité d'invoquer sa puissance et bénéficieraient ainsi de pouvoirs spéciaux, mais que ces derniers ne seraient jamais à la hauteur de ceux d'une divinité (voir « Pouvoirs » plus bas). - -La Déesse de Toutes les Magies commença alors à sélectionner des mortels susceptibles de convenir. Elle jeta d'abord son dévolu sur le jeune mage Elminster, et choisit également un magicien prometteur nommé Khelben Arunsun. Tous les deux s'étaient montrés respectables et à même d'être des réceptacles de ses pouvoirs, mais les autres tentatives de Mystra furent vaines et elle réalisa bientôt que peu de mortels avaient la trempe nécessaire pour renfermer de tels pouvoirs en eux sans se détruire ou se corrompre. Même si d'autres personnes qu'Elminster et Khelben possédaient la force requise, l'existence qu'elles avaient menée avant la visite de Mystra les avait conduit sur des chemins qu'il était impossible de leur faire quitter. Quoi qu'il en soit, elle devait résoudre ce problème. Pour contourner la difficulté, Mystra imagina d'engendrer elle-même ces individus, qui pourraient être éduqués et s'acclimater à ses pouvoirs dès leur plus jeune âge. - -Comme père de ces individus, elle choisit le meilleur spécimen qu'elle put trouver dans le cheptel humain : Domal Maindargent, noble et ancien Ménestrel. Mystra prit ensuite possession du corps d'Elué Shundar, une sorcière demi-elfique dont Domal s'était déjà entiché. Mystra révéla sa présence et son projet à Elué, qui accepta de bon cœur de partager son corps avec la déesse. Elué, hésitante par le passé, devint sous l'influence de Mystra une véritable séductrice et Domal vit soudainement ses avances récompensées par une ardeur formidable. - -Domal et Mystra/Elué se marièrent pendant l'Année des Étoiles Flottantes (760 CV). La première de leurs sept filles, Anastra Syluné, naquit l'hiver suivant. Les six sœurs de Syluné virent le jour à une année d'intervalle : Endue Alustriel, Ambara Dove, Ethena Soragielie (elle préfère le diminutif « Oragie »), Anamanue Laérale, Alassra Shentrantra (connue aujourd'hui sous le nom de la Simbule) et Er'sseae Qilue. Dans la Légende des Royaumes, elles sont connues sous le nom de Sept Sœurs. - -Domal, resté dans l'ignorance sur la vraie nature de sa femme tout au long de ces années (vraisemblablement parce que Mystra ne voulait pas risquer de perdre ses services), fut déçu et même bouleversé à la naissance de son sixième enfant ; il avait toujours souhaité des fils autant que des filles. Pire encore, il assistait impuissant au spectacle de la dégradation graduelle de sa femme. L'effort de vie commune avec la déesse pendant toutes ces années avait transformé Elué en coquille desséchée (par essence une liche) s'accrochant à la vie uniquement parce que le pouvoir de Mystra était en elle. - -Lorsqu'Elué tomba enceinte de son septième enfant, Domal consulta un prêtre qui lui apprit que sa femme avait été possédée par une entité aux pouvoirs magiques immenses. Pour leur épargner à tous deux des souffrances supplémentaires, il tenta de tuer la forme physique de sa femme en lui coupant la tête. - +@1007288 = ~Histoire des Élus de Mystra : + +On ignore pourquoi Mystra, Déesse de la Magie, se défit d'une partie de sa puissance divine au profit de mortels. La théorie la plus répandue, et celle qui semble la plus probable à la lueur des autres actions de la déesse pendant cette période, est que Mystra avait prévu le Temps des Troubles et sa mort des mains de Heaum. Elle aurait donc choisi de conférer une partie de ses pouvoirs à des mortels pour s'assurer que son successeur (en l'occurrence une femme mage nommée Minuit) puisse compter sur des alliés presque immortels dans sa lutte contre les projets des dieux (les défunts Baine, Myrkul et Bhaal), lorsqu'ils déclencheraient le Temps des Troubles en dérobant les Tablettes du Destin. Toujours selon cette théorie, aux alentours de l'Année de la Flamme Montante (0 CV), soit plus de 1 300 ans avant le Temps des Troubles, Mystra informa Azouth qu'elle devait confier une partie de ses pouvoirs à des mortels, qu'on appellerait les Élus de Mystra. Ces pouvoirs dormiraient au plus profond de ces mortels et Mystra ne pourrait les invoquer qu'avec leur permission. Ils donneraient aux Élus la capacité innée de guérir rapidement, et augmenteraient leur espérance de vie de manière considérable par rapport aux mortels ordinaires. Mystra décida que ces mortels auraient la capacité d'invoquer sa puissance et bénéficieraient ainsi de pouvoirs spéciaux, mais que ces derniers ne seraient jamais à la hauteur de ceux d'une divinité (voir « Pouvoirs » plus bas). + +La Déesse de Toutes les Magies commença alors à sélectionner des mortels susceptibles de convenir. Elle jeta d'abord son dévolu sur le jeune mage Elminster, et choisit également un magicien prometteur nommé Khelben Arunsun. Tous les deux s'étaient montrés respectables et à même d'être des réceptacles de ses pouvoirs, mais les autres tentatives de Mystra furent vaines et elle réalisa bientôt que peu de mortels avaient la trempe nécessaire pour renfermer de tels pouvoirs en eux sans se détruire ou se corrompre. Même si d'autres personnes qu'Elminster et Khelben possédaient la force requise, l'existence qu'elles avaient menée avant la visite de Mystra les avait conduit sur des chemins qu'il était impossible de leur faire quitter. Quoi qu'il en soit, elle devait résoudre ce problème. Pour contourner la difficulté, Mystra imagina d'engendrer elle-même ces individus, qui pourraient être éduqués et s'acclimater à ses pouvoirs dès leur plus jeune âge. + +Comme père de ces individus, elle choisit le meilleur spécimen qu'elle put trouver dans le cheptel humain : Domal Maindargent, noble et ancien Ménestrel. Mystra prit ensuite possession du corps d'Elué Shundar, une sorcière demi-elfique dont Domal s'était déjà entiché. Mystra révéla sa présence et son projet à Elué, qui accepta de bon cœur de partager son corps avec la déesse. Elué, hésitante par le passé, devint sous l'influence de Mystra une véritable séductrice et Domal vit soudainement ses avances récompensées par une ardeur formidable. + +Domal et Mystra/Elué se marièrent pendant l'Année des Étoiles Flottantes (760 CV). La première de leurs sept filles, Anastra Syluné, naquit l'hiver suivant. Les six sœurs de Syluné virent le jour à une année d'intervalle : Endue Alustriel, Ambara Dove, Ethena Soragielie (elle préfère le diminutif « Oragie »), Anamanue Laérale, Alassra Shentrantra (connue aujourd'hui sous le nom de la Simbule) et Er'sseae Qilue. Dans la Légende des Royaumes, elles sont connues sous le nom de Sept Sœurs. + +Domal, resté dans l'ignorance sur la vraie nature de sa femme tout au long de ces années (vraisemblablement parce que Mystra ne voulait pas risquer de perdre ses services), fut déçu et même bouleversé à la naissance de son sixième enfant ; il avait toujours souhaité des fils autant que des filles. Pire encore, il assistait impuissant au spectacle de la dégradation graduelle de sa femme. L'effort de vie commune avec la déesse pendant toutes ces années avait transformé Elué en coquille desséchée (par essence une liche) s'accrochant à la vie uniquement parce que le pouvoir de Mystra était en elle. + +Lorsqu'Elué tomba enceinte de son septième enfant, Domal consulta un prêtre qui lui apprit que sa femme avait été possédée par une entité aux pouvoirs magiques immenses. Pour leur épargner à tous deux des souffrances supplémentaires, il tenta de tuer la forme physique de sa femme en lui coupant la tête. + Aussitôt, Mystra, obligée de se dévoiler, lui expliqua son projet. Et comme elle le redoutait, Domal fut consterné par la manière dont lui et son épouse avaient été utilisés par la déesse. Il abandonna la dépouille de sa femme, renonça à ses terres et à ses enfants et disparut dans le Nord. Mystra ne lui en voulut pas et le protégea même pendant les trente dernières années de sa vie. Quand Domal trouva la mort, il appela Mystra qui lui accorda une autre existence en tant que serviteur. Maintenant connu sous le nom du Gardien, Domal Maindargent parcourt le monde, invisible des mortels, afin de trouver des candidats qui viendraient grossir les rangs des Élus et d'identifier les menaces éventuelles sur Mystra et ses sujets.~ -@1007289 = ~Histoire de Valombre : la Chute d'Azmaër, dernier maréchal elfe noir de la Tour Biscornue - +@1007289 = ~Histoire de Valombre : la Chute d'Azmaër, dernier maréchal elfe noir de la Tour Biscornue + Le règne des elfes noirs sur Valombre dura jusqu'au début des années neuf-cents du Calendrier des Vaux, lorsque l'augmentation de la population humaine dans la région entraîna des conflits entre les elfes noirs et leurs voisins devenus plus nombreux. Ces humains étaient les descendants des Valiens qui, après avoir traversé le Bief du Dragon un millénaire plus tôt, avaient signé la paix avec les elfes de Myth Drannor et s'étaient installés à l'orée des grandes forêts où demeuraient les elfes. Les elfes noirs se retrouvèrent vite en proie à des attaques continuelles et la plupart de ceux qui s'étaient installés à la surface finirent par se retirer sous terre. Azmaër fut le dernier souverain elfe noir puissant. Il était maréchal de la Tour Biscornue durant les derniers jours où elle était encore entre les mains des elfes noirs. Azmaër supervisa l'ultime retraite des elfes noirs face à un soulèvement humain. Il défendit la citadelle pendant un siège qui dura un an. Avec des provisions et des esclaves rapportés directement d'Ombre-Terre jusque dans la tour, les elfes noirs auraient pu résister au siège éternellement ; mais un esclave humain (les histoires de famille qui circulent dans les Vaux évoquent différents noms possibles) empoisonna le puits situé dans la tour de sorte que la citadelle fut facilement conquise. On ne retrouva pas le corps d'Azmaër parmi les cadavres et certains pensent qu'il s'est échappé dans les profondeurs pour rejoindre son peuple. Mais alors, il aurait été obligé de rendre compte de la perte de Valombre à sa matriarche. Si Azmaër a effectivement survécu, il est donc plus probable qu'il ait choisi de s'exiler loin des humains et des elfes noirs. Cette disparition datant seulement de quatre-cents ans, il est tout à fait possible qu'Azmaër soit encore en vie.~ -@1007290 = ~Histoire de Valombre : Ashaba devient le Premier Seigneur de Valombre - +@1007290 = ~Histoire de Valombre : Ashaba devient le Premier Seigneur de Valombre + Après avoir pris la Tour Biscornue et libéré le peuple du joug des elfes noirs, les Valiens avaient définitivement établi Valombre et installé son siège au sein même de la tour. Leur premier seigneur fut un magicien d'eau qui avait apporté son concours lors de la dernière attaque. Ashaba, très âgé lorsqu'il accéda au trône, régna pacifiquement pendant quarante ans. On raconte qu'Ashaba, réalisant qu'il allait mourir, se transforma en eau pour ne former qu'un avec le fleuve. Depuis lors, le fleuve, le gué et la Tour Biscornue portent son nom. Avant de partir, Ashaba désigna un de ses lieutenants de confiance pour prendre sa succession. Présenté au peuple du Val, il fut élu nouveau seigneur par acclamation. À titre honorifique, le pendentif porté par Ashaba fut reconnu comme le symbole de la suzeraineté dans les Vaux, et se transmet depuis d'un seigneur à l'autre.~ -@1007291 = ~Histoire de Valombre : Joadath et le massacre Tyriste - +@1007291 = ~Histoire de Valombre : Joadath et le massacre Tyriste + Au cours de ce dernier siècle, les seigneurs de Valombre se sont montrés capables du meilleur comme du pire. Aucun n'était natif des Vaux, bien qu'ils y aient tous élu domicile. Il y a cent ans, les Vaux étaient sous l'autorité d'un certain Joadath, un agnostique obstiné qui niait le pouvoir de n'importe quel dieu, bon ou mauvais, et usait de la force pour appuyer ses croyances. À cette époque, la persécution religieuse était courante et on se souviendra sans peine du massacre Tyriste sur la Butte du Gardien. Joadath fut finalement tué par une bête des plans néthères qui avait été convoquée par des groupes inconnus et qui se déchaîna ensuite à travers le Val. La bête fut tuée et Valombre délivré par les jeteurs de sorts Aumry et Syluné. Aumry fut élu seigneur par acclamation.~ -@1007292 = ~Histoire de Valombre : Aumry Règne en Paix - +@1007292 = ~Histoire de Valombre : Aumry Règne en Paix + Le record du plus long règne pacifique est détenu par le suzerain Aumry et son épouse Syluné (plus connue sous le nom de Sorcière de Valombre). Ils gouvernèrent la communauté pendant quarante ans dans un climat pacifique avec les vaux, les nations et les peuples elfiques voisins. Paisible et puissant, le Val ne tarda pas à devenir la cible d'attaques et d'actes de sabotage du Réseau Noir (Zhentarim), qui cherchait (et cherche toujours) à contrôler le commerce de la Mer de Lune jusqu'à la Côte des Épées, et à assujettir Valombre à Château-Zhentil. Le règne d'Aumry s'acheva tragiquement avec son assassinat par des agents du Zhentarim.~ -@1007293 = ~Histoire de Valombre : Jyordhan le Faux Seigneur - -Le seigneur Aumry fut assassiné par des agents du Zhentarim, lesquels furent à leur tour capturés et tués par le guerrier Jyordhan. Jyordhan, muni du pendentif d'Ashaba (symbole de la suzeraineté dans les Vaux), alla se présenter comme nouveau seigneur et fut acclamé par la foule. Cette foule ignorait que Jyordhan était également un agent du Zhentarim et qu'il usait d'un subterfuge. - +@1007293 = ~Histoire de Valombre : Jyordhan le Faux Seigneur + +Le seigneur Aumry fut assassiné par des agents du Zhentarim, lesquels furent à leur tour capturés et tués par le guerrier Jyordhan. Jyordhan, muni du pendentif d'Ashaba (symbole de la suzeraineté dans les Vaux), alla se présenter comme nouveau seigneur et fut acclamé par la foule. Cette foule ignorait que Jyordhan était également un agent du Zhentarim et qu'il usait d'un subterfuge. + Jyordhan abandonna la Tour Biscornue et s'établit à Château-Roc à l'est de Valombre. Sa cour fut bientôt infestée d'agents du Réseau Noir. Lorsque le peuple finit par se révolter, Château-Zhentil dépêcha des forces de maintien de la paix pour soutenir Jyordhan. Syluné, veuve du seigneur Aumry, était consciente de la déception du peuple. Mais elle était une pacifiste convaincue et fit tout ce qu'elle put pour préserver la prospérité du Val pendant le règne du perfide Jyordhan.~ -@1007294 = ~Histoire de Valombre : Khelben tue Jyordhan - +@1007294 = ~Histoire de Valombre : Khelben tue Jyordhan + Le règne du seigneur Jyordhan sur Valombre prit fin lorsqu'il rencontra Khelben Arunsun, également connu sous le nom de « Bâton-noir ». On prétendit à l'époque que Jyordhan, sur l'invitation de Khelben, s'était rendu à Eauprofonde, où il avait succombé à une maladie. En fait, Jyordhan avait attiré Khelben dans un guet-apens au moment où le mage partait, et Bâton-noir le tua. Quoi qu'il en soit, Khelben s'empara du pendentif d'Ashaba (symbole de la suzeraineté dans les Vaux) et repartit avec à Eauprofonde en promettant d'envoyer un candidat à la hauteur pour régner sur les Vaux. Jyordhan avait gouverné pendant cinq années. Privés de son appui, Château-Roc fut abandonné et les troupes de Château-Zhentil mises en déroute. Le successeur précédemment choisi par Jyordhan était un homme de Melvonte prénommé Lyran. Mais sans le pendentif, cet individu ne pouvait que prétendre au trône.~ -@1007295 = ~Histoire de Valombre : les Seigneurs Acceptés par Acclamation - +@1007295 = ~Histoire de Valombre : les Seigneurs Acceptés par Acclamation + Le choix des seigneurs de Valombre s'effectue par acclamation depuis la déroute du perfide Jyordhan par Khelben Bâton-noir. En général, l'ancien quitte sa charge avant de mourir et son successeur désigné est approuvé par l'ensemble du peuple. Ce système a présenté certains inconvénients, comme on s'en rendra compte plus loin, mais en règle générale, il s'est avéré fort utile aux habitants du Val, êtres indépendants et entêtés. Ils ont ainsi évité la « loterie génétique caractérisant les bonnes bureaucraties et les mauvaises monarchies » (citation du vénérable Elminster). Le symbole de suzeraineté est le pendentif d'Ashaba, un objet appartenant au magicien fondateur et servant à désigner le seigneur légitime du Val.~ -@1007296 = ~Histoire de Valombre : la Période sans Seigneurs - +@1007296 = ~Histoire de Valombre : la Période sans Seigneurs + Pendant la période au cours de laquelle Khelben Bâton-noir détenait le pendentif d'Ashaba (symbole de la suzeraineté dans les Vaux), Syluné (épouse du seigneur assassiné Aumry) régnait de facto sur Valombre, même si ces années couvrirent la période dite « sans Seigneurs ». Syluné, accompagnée d'une bande d'aventuriers connue sous le nom de Bande de Mane, était chargée de refouler les troupes de Château-Zhentil et de tenir les monstres en échec dans la région. La Tour Biscornue, siège traditionnel du commandement, resta inhabitée à la suite de son abandon par le maléfique Seigneur Jyordhan, et ni Syluné ni les compagnons de la Bande de Mane ne voulurent endosser la responsabilité de chef. Avec le temps, la Bande de Mane poursuivit sa route vers d'autres pays et d'autres aventures.~ -@1007297 = ~Histoire de Valombre : Doust Sulbois devient Seigneur de Valombre - -Trois hivers après sa victoire sur le perfide Seigneur Jyordhan, Khelben Bâton-noir trouva un candidat, ou plutôt un groupe de candidats susceptibles de présider aux affaires des Vaux. Les Chevaliers de Myth Drannor, ainsi baptisés en raison de l'intérêt qu'ils portent aux territoires elfiques et de leurs relations avec le peuple elfique, reçurent le pendentif d'Ashaba (symbole de la suzeraineté) en échange de services rendus à Khelben et à Valombre. Leur chef, le rôdeur Florin Fauconnier, refusa les honneurs de la suzeraineté. Ceux-ci passèrent donc à Doust Sulbois, qui fut proclamé nouveau seigneur avec le soutien de Florin, de Syluné, épouse du seigneur assassiné Aumry, et le soutien secret de Khelben. - +@1007297 = ~Histoire de Valombre : Doust Sulbois devient Seigneur de Valombre + +Trois hivers après sa victoire sur le perfide Seigneur Jyordhan, Khelben Bâton-noir trouva un candidat, ou plutôt un groupe de candidats susceptibles de présider aux affaires des Vaux. Les Chevaliers de Myth Drannor, ainsi baptisés en raison de l'intérêt qu'ils portent aux territoires elfiques et de leurs relations avec le peuple elfique, reçurent le pendentif d'Ashaba (symbole de la suzeraineté) en échange de services rendus à Khelben et à Valombre. Leur chef, le rôdeur Florin Fauconnier, refusa les honneurs de la suzeraineté. Ceux-ci passèrent donc à Doust Sulbois, qui fut proclamé nouveau seigneur avec le soutien de Florin, de Syluné, épouse du seigneur assassiné Aumry, et le soutien secret de Khelben. + Doust occupa de nouveau la Tour Biscornue et exila les derniers agents du Réseau Noir. Il restaura en outre de nombreux idéaux démocratiques d'Ashaba, notamment la Cour des Seigneurs où tous les citoyens peuvent parler librement et exposer leurs griefs sans crainte de représailles. Doust régna pendant cinq années et se révéla un chef capable et apprécié de la population. La présence régulière des Chevaliers de Myth Drannor contribua dans une large mesure à assurer la protection de la région, en particulier contre les incursions de Lyran Nanther le Prétendant. Lyran était le successeur désigné de Jyordhan, mais après la déroute du Zhentarim, ses revendications avaient peu de chance d'aboutir.~ -@1007298 = ~Histoire de Valombre : Elminster s'installe à Valombre - +@1007298 = ~Histoire de Valombre : Elminster s'installe à Valombre + Il faut noter que c'est à l'époque où le Chevalier de Myth Drannor, Doust Sulbois, assuma le rôle de Seigneur de Valombre, qu'Elminster élut domicile dans la région. Visiteur plus ou moins régulier jusque-là, il occupa une petite tour abandonnée au pied du Vieux Crâne et déclara qu'il prenait officiellement sa retraite. La nature de cette retraite oscilla entre l'implication active dans les affaires locales et les vacances de longue durée sur d'autres plans. Les natifs des Vaux ont fini par comprendre qu'ils ne pouvaient pas toujours compter sur la présence du puissant mage en cas de besoin ou de danger, même si celui-ci leur vient en aide dès que possible.~ -@1007299 = ~Histoire de Valombre : Doust choisit Trystemine Amcathra comme Successeur - +@1007299 = ~Histoire de Valombre : Doust choisit Trystemine Amcathra comme Successeur + Doust Sulbois, recommandé pour le poste par Khelben Bâton-noir, régna sur Valombre pendant cinq ans. « On dirait un millénaire », l'entendait-on souvent dire, ennuyé par son existence royale et démangé par l'aventure. Finalement, il quitta son poste et rejoignit les Chevaliers de Myth Drannor. Il remit le pendentif d'Ashaba (symbole de la suzeraineté) à l'un des plus jeunes chevaliers, un noble aquafondais du nom de Trystemine Amcathra. Trystemine avait été dépêché d'Eauprofonde par Khelben pour d'autres raisons, mais Doust apprécia l'honnêteté du jeune homme et son empressement à protéger la petite communauté contre une multitude de dangers. Le temps a montré que ce choix était judicieux.~ -@1007300 = ~Histoire de Valombre : Rencontre et Mariage de Shaerl et Trystemine - +@1007300 = ~Histoire de Valombre : Rencontre et Mariage de Shaerl et Trystemine + Les conséquences du « choix » des deux derniers seigneurs de Valombre (Doust Sulbois et Trystemine Amcathra) par Khelben « Bâton-Noir » n'échappèrent pas au puissant voisin méridional du Val, le Cormyr. Un agent fut envoyé vers le nord pour deviner les véritables intentions de Trystemine et s'assurer que le Val maintiendrait de bonnes relations avec le trône du Dragon Pourpre. L'agent était une canaille du nom de Shaerl de Sorbetoge, envoyée par Vangerdahast (bien que toutes les notes à ce sujet aient été curieusement brûlées à Suzail, à ce qu'on prétend). Shaerl découvrit plus de choses que prévu et s'amouracha du jeune Trystemine. Tous deux se marièrent et devinrent respectivement seigneur et dame de Valombre. La loyauté de Shaerl est à présent entièrement acquise à son mari et au pays sur lequel ils règnent ensemble. Ce n'était sûrement pas l'intention des Cormyriens.~ -@1007301 = ~Histoire de Valombre : le Règne de Trystemine - -Depuis qu'il fut recommandé pour le poste par le seigneur sortant Doust Sulbois, le règne de Trystemine Amcathra n'a pas été aussi paisible qu'il pouvait l'espérer. Lors de la Première Bataille de Valombre, qui eut lieu pendant l'Année du Prince (1 357 CV), les forces des Vaux mirent en déroute Lyran le Prétendant. Lyran essaya à de multiples reprises de prendre le pouvoir, comme prévu initialement par le pantin zhent (le Seigneur Jyordhan). Malgré son importance, cette bataille ne tient pas la comparaison avec celle qui opposa au même endroit les forces de Château-Zhentil dirigées par Baine aux Vaux pendant le Temps des Troubles (1 358 CV/0 CP). Lorsqu'on parle de la Bataille de Valombre (sans citer de date), il s'agit en général de cette seconde bataille. Par ailleurs, Trystemine a dû faire face à de nombreuses escarmouches, à des incursions, à un risque d'invasion en provenance du dessous, à des explosions et à d'autres désastres. - +@1007301 = ~Histoire de Valombre : le Règne de Trystemine + +Depuis qu'il fut recommandé pour le poste par le seigneur sortant Doust Sulbois, le règne de Trystemine Amcathra n'a pas été aussi paisible qu'il pouvait l'espérer. Lors de la Première Bataille de Valombre, qui eut lieu pendant l'Année du Prince (1 357 CV), les forces des Vaux mirent en déroute Lyran le Prétendant. Lyran essaya à de multiples reprises de prendre le pouvoir, comme prévu initialement par le pantin zhent (le Seigneur Jyordhan). Malgré son importance, cette bataille ne tient pas la comparaison avec celle qui opposa au même endroit les forces de Château-Zhentil dirigées par Baine aux Vaux pendant le Temps des Troubles (1 358 CV/0 CP). Lorsqu'on parle de la Bataille de Valombre (sans citer de date), il s'agit en général de cette seconde bataille. Par ailleurs, Trystemine a dû faire face à de nombreuses escarmouches, à des incursions, à un risque d'invasion en provenance du dessous, à des explosions et à d'autres désastres. + Trystemine et Shaerl ont un enfant, Scotti, âgé aujourd'hui de neuf hivers. Selon l'usage dans la région, il n'est pas considéré comme l'héritier présomptif, et un autre guerrier ou mage à la hauteur peut prendre les rênes du pouvoir dans la petite communauté. La plupart des gens pensent que Trystemine conservera le pendentif jusqu'à la majorité de son fils, puis abdiquera en faveur du jeune Scotti lorsqu'il prendra son nom d'adulte. Si c'est le cas, ce sera la première fois que la suzeraineté de Valombre se transmettra dans une famille.~ -@1007302 = ~Histoire du Nord : la Première Floraison - +@1007302 = ~Histoire du Nord : la Première Floraison + Pendant des millénaires, les elfes dorés habitèrent à Illefarn (où se dresse aujourd'hui Eauprofonde) et Eaërlanne (le long du Fleuve Étincelant). À partir de leurs cités plantées d'arbres, ils négociaient avec de nouvelles nations humaines comme Néthéril et Illusk, et repoussaient les attaques des races gobelinoïdes. Entre-temps, les clans des nains s'unifièrent et formèrent la nation de Delzoun, en hommage au nain à l'origine de l'alliance. La nation, tout d'abord souterraine, s'étendit des Monts de Glace aux Néthères, avec pour frontière occidentale la Passe de Lunargent et pour rivage oriental la Mer Étroite. Les orques débarquèrent du nord de l'Épine Dorsale du Monde mais furent sauvagement refoulés par les elfes. À ce jour, c'est le territoire et le bastion des orques et des races similaires.~ -@1007303 = ~Histoire du Nord : les Guerres de Couronne - -Les humains émigrèrent en masse de la Mer Étincelante à la Côte des Épées. Ils devinrent marins, bravant les vagues jusqu'aux Sélénæ, Mintarnne, Ruathym et les îles nordiques. Les elfes se lancèrent dans des guerres fratricides, bénéfiques aux humains et aux orques qui s'emparaient des ruines que les elfes noirs laissaient derrière eux. Mais la plus grosse calamité que le Peuple-Fée eut à subir fut probablement le Désastre Noir, une magie mortelle apparue sous la forme d'une sombre nuée ardente. Elle enveloppa le royaume de Miyeritar et lorsqu'elle se dissipa, quelques mois plus tard, tous les elfes avaient péri et plus un seul arbre ne se dressait... il n'y avait plus que cette lande ouverte, désolée : la Haute-Lande. - -Tout n'était pas noir pour les elfes cependant. Malgré la retraite à laquelle ils avaient été contraints sous la pression de plus en plus forte des barbares humains et des hordes d'orques, leur puissance s'accrut à la Cour Elfique et à Evéreska (qui est restée une citadelle). Il envisagèrent une coopération entre les nains, les humains amicaux et les autres elfes afin d'assurer leur survie contre les orques, les maraudeurs humains et la marée de bêtes (ogres, gobelours, trolls, gobelins, gnolls et autres créatures non humaines) commandée par le pouvoir grandissant des géants. Chose étonnante, dans au moins trois endroits (les Royaumes Déchus, les cités de Lunargent et de Myth Drannor) ils s'en sortirent avec brio. - +@1007303 = ~Histoire du Nord : les Guerres de Couronne + +Les humains émigrèrent en masse de la Mer Étincelante à la Côte des Épées. Ils devinrent marins, bravant les vagues jusqu'aux Sélénæ, Mintarnne, Ruathym et les îles nordiques. Les elfes se lancèrent dans des guerres fratricides, bénéfiques aux humains et aux orques qui s'emparaient des ruines que les elfes noirs laissaient derrière eux. Mais la plus grosse calamité que le Peuple-Fée eut à subir fut probablement le Désastre Noir, une magie mortelle apparue sous la forme d'une sombre nuée ardente. Elle enveloppa le royaume de Miyeritar et lorsqu'elle se dissipa, quelques mois plus tard, tous les elfes avaient péri et plus un seul arbre ne se dressait... il n'y avait plus que cette lande ouverte, désolée : la Haute-Lande. + +Tout n'était pas noir pour les elfes cependant. Malgré la retraite à laquelle ils avaient été contraints sous la pression de plus en plus forte des barbares humains et des hordes d'orques, leur puissance s'accrut à la Cour Elfique et à Evéreska (qui est restée une citadelle). Il envisagèrent une coopération entre les nains, les humains amicaux et les autres elfes afin d'assurer leur survie contre les orques, les maraudeurs humains et la marée de bêtes (ogres, gobelours, trolls, gobelins, gnolls et autres créatures non humaines) commandée par le pouvoir grandissant des géants. Chose étonnante, dans au moins trois endroits (les Royaumes Déchus, les cités de Lunargent et de Myth Drannor) ils s'en sortirent avec brio. + À l'est, sur les rivages sablonneux de la calme et étincelante Mer Étroite, les villages de pêcheurs humains s'organisèrent en bourgades et s'associèrent pour former la nation de Néthéril. Les sages pensent que cette unification est l'ouvre d'un grand magicien humain qui avait découvert un livre doté de grands pouvoirs magiques réchappé des Jours de Tonnerre ; un livre que la légende appelle les Parchemins Néthères. Sous l'influence de ce magicien anonyme et de ceux qui suivirent, Néthéril vit sa puissance et son renom croître, devenant à la fois le premier territoire humain dans le Nord et le plus puissant. Pour certains, cette découverte marqua la naissance de la sorcellerie humaine, car auparavant l'homme ne disposait que de chamans et de guérisseurs. Pendant plus de 3 000 ans, Néthéril domina le Nord, mais même ses légendaires magiciens furent incapables d'empêcher son destin funeste.~ -@1007304 = ~Histoire de la Cloche des Profondeurs : - -Faisant partie des sites les plus mystérieux de la région de la Mer de Lune, la Cloche des Profondeurs est connectée au légendaire royaume insulaire de Château-Nord, première citadelle importante de l'humanité dans ces pays froids. Château-Nord était une grande cité magique, et c'est sous l'auspice de ses pouvoirs magiques que la race humaine commença à refouler les hordes d'orques et à dominer la mer. - -La puissance de Château-Nord en faisait une cible rêvée pour les orques, les géants et autres races maléfiques, mais ces créatures n'étaient pas prêtes à porter leurs actions sur les mers. Château-Nord vécut donc en sécurité jusqu'au jour où (selon la légende) 40 000 mages inhumains, chamans, guérisseurs et prêtres issus de toutes les races infâmes se regroupèrent sur le rivage nord de la Mer de Lune et commencèrent à psalmodier, déchaînant la vengeance de leurs dieux sur les intrus humains. Les dieux (du moins certains d'entre eux) répondirent en anéantissant leurs prêtres pour les avoir dérangés, mais engloutirent également Château-Nord sous les eaux. - +@1007304 = ~Histoire de la Cloche des Profondeurs : + +Faisant partie des sites les plus mystérieux de la région de la Mer de Lune, la Cloche des Profondeurs est connectée au légendaire royaume insulaire de Château-Nord, première citadelle importante de l'humanité dans ces pays froids. Château-Nord était une grande cité magique, et c'est sous l'auspice de ses pouvoirs magiques que la race humaine commença à refouler les hordes d'orques et à dominer la mer. + +La puissance de Château-Nord en faisait une cible rêvée pour les orques, les géants et autres races maléfiques, mais ces créatures n'étaient pas prêtes à porter leurs actions sur les mers. Château-Nord vécut donc en sécurité jusqu'au jour où (selon la légende) 40 000 mages inhumains, chamans, guérisseurs et prêtres issus de toutes les races infâmes se regroupèrent sur le rivage nord de la Mer de Lune et commencèrent à psalmodier, déchaînant la vengeance de leurs dieux sur les intrus humains. Les dieux (du moins certains d'entre eux) répondirent en anéantissant leurs prêtres pour les avoir dérangés, mais engloutirent également Château-Nord sous les eaux. + Les bateaux qui voguent à proximité distinguent encore les points culminants immergés de Château-Nord (avec ses flèches désormais brisées). Mais rares sont ceux qui s'aventurent dans cette région, qu'on dit hantée par les premiers défenseurs de Château-Nord. Ces derniers, semble-t-il, aimeraient être assistés dans leur surveillance des Terres Gelées. Par les nuits brumeuses, on peut entendre sonner les cloches des plus hautes tours, pourtant submergées par les eaux, jusqu'au lointain Montéloy.~ -@1007305 = ~Histoire des Corbeaux Rouges : - -Les Corbeaux Rouges, l'une des compagnies de mercenaires les plus anciennes opérant dans le Cormyr, présentent une puissance théorique de 110 épées, mais peuvent tripler ces effectifs grâce à de nouvelles recrues s'ils décrochent un contrat suffisamment important. Ils furent conservés par le gouvernement de Cormyr avec l'objectif déclaré de nettoyer les Rocterres du Nord. Ils n'ont que moyennement atteint cet objectif car les Rocterres sont encore loin d'être un territoire sûr. - +@1007305 = ~Histoire des Corbeaux Rouges : + +Les Corbeaux Rouges, l'une des compagnies de mercenaires les plus anciennes opérant dans le Cormyr, présentent une puissance théorique de 110 épées, mais peuvent tripler ces effectifs grâce à de nouvelles recrues s'ils décrochent un contrat suffisamment important. Ils furent conservés par le gouvernement de Cormyr avec l'objectif déclaré de nettoyer les Rocterres du Nord. Ils n'ont que moyennement atteint cet objectif car les Rocterres sont encore loin d'être un territoire sûr. + Les Corbeaux Rouges sont commandés par Rayanna la Rose, qui fait partie des vétérans de la Croisade de la Horde. Ils sont célèbres pour leur honnêteté et leur fiabilité car ils ne souhaitent pas mettre en péril leur charte royale. La plus grande partie de leurs troupes est armée de besantines et porte des épées longues. Ils se font payer 200 pièces d'or par semaine pour les services de leur unité de 110 hommes. Leur symbole est une amulette représentant un corbeau rouge.~ -@1007306 = ~Histoire du Dambrath : - -La nation de Dambrath trouve son origine dans un royaume barbare vieux de près de cinq-cents ans et dans l'alliance puissante entre les prêtresses de Loviatar et les elfes noirs de la cité de T'lindhet. - -En 211 CV, fuyant la destruction de leur patrie par les royaumes d'Unther et de Muhlorande, quatre tribus de barbares entrèrent dans le Dambrath. S'offrit alors à leurs yeux une côte de plaines verdoyantes, aux eaux remplies de dauphins. Ils parcoururent le territoire depuis la limite des Murailles de Halruaa jusqu'aux frontières orientales actuelles d'Estagund. Ils se firent bientôt connaître sous le nom d'Arkaïens, ou peuple du vent. - -En 545 CV, Reinhar, un grand chef guerrier, prit la tête des tribus. Les petites-personnes de Luiren furent rapidement réduites en esclavage et plusieurs cités côtières de Durpar furent conquises ou rasées. Estagund tomba sous sa coupe et finalement Reinhar tourna son attention vers Halruaa. - -Une armée de 40 000 cavaliers et une flotte de 50 navires organisèrent une attaque mais, même si Reinhar réussit à franchir les Murailles de Halruaa et à occuper les cités de Mithel, de Galdel et de Zalsuu, il ne put vaincre les pouvoirs magiques de ses adversaires, décidément trop forts. Reinhar fut finalement vaincu à Sulaziir dans une grande bataille par l'archimage Mycontil et sa troupe de magiciens. - -Le fils de Reinhar, Reinhar II, prit le commandement de l'armée et organisa une retraite de deux mois à travers le pays. Il revint chez lui avec 1 000 survivants parmi les combattants et aucun chaman. Reinhar II s'avéra être un souverain aussi avisé dans la défaite que son père l'avait été dans la guerre. Il consolida ses forces et renvoya chez elles la quasi-totalité de ses troupes, car il savait que la défaite en faisait une proie facile pour les pilleurs et les monstres. Grâce à cette action, son peuple put prospérer en toute sécurité. - -En 802 CV, au moment de l'accession au trône du neuvième Reinhar, les Arkaïens étaient devenus gras et paresseux. Reinhar IX, dit Reinhar le Fou, insista sur le développement de son pays pour gagner plus d'or et financer ses campagnes militaires. Il ordonna l'exploitation de nombreux gisements d'argent et d'électrum dans les montagnes de Gnollgarde, mais avant le début des opérations, les mineurs rencontrèrent les elfes noirs de T'lindhet. Scandalisés, les elfes noirs lancèrent une série de raids et d'attaques sur les forteresses des Arkaïens. Des villages entiers furent détruits du jour au lendemain et on ne trouva plus aucune trace de l'envahisseur. - -En représailles, Reinhar IX commit la folie d'attaquer les elfes noirs. En introduisant des forces dans la cité elfique, les Arkaïens ne firent qu'unifier les elfes noirs qui faisaient habituellement preuve d'une organisation chaotique. Pour une fois, la puissance entière d'une cité d'elfes noirs se retourna contre l'ennemi. - -La bataille se porta rapidement à la surface. Les pillards de Reinhar furent littéralement balayés, ne laissant à celui-ci qu'une petite partie de son armée initiale. Mais les elfes noirs ne s'arrêtèrent pas là : ils exigèrent l'asservissement total de toute la nation à la surface. Les Arkaïens résistèrent vaillamment et la guerre se poursuivit pendant trois décennies au prix de milliers de vies des deux côtés. - -Les elfes noirs finirent par acculer les forces arkaïennes à Malduir. Ayant perdu presque tout espoir, les défenseurs furent remplis de joie lorsqu'un groupe de pèlerins demi-elfes apparut sur la scène. La grande prêtresse Cathtyr Shintar offrit le concours de ses clercs pour défendre la cité et Reinhar interpréta cette offre comme un présage des dieux. Presque chaque organisation eut sa prêtresse. - -Dix jours plus tard, les elfes noirs passèrent à l'attaque. Les prêtresses s'étaient en effet avérées d'un grand secours, mais pour les elfes noirs. Toutes les prêtresses s'en prirent aux Arkaïens, et Cathtyr en personne assassina Reinhar. Les elfes noirs étaient toujours affaiblis par la bataille, et seule la présence des prêtresses put les mener à la victoire. Cathtyr, réalisant l'avantage inespéré dont elle disposait, conclut un accord qui séduisit jusqu'aux elfes noirs les plus méfiants. Ses prêtresses régneraient sur le territoire et, en échange, les elfes noirs auraient accès à la surface pour négocier des armes, des esclaves et des provisions. - -Les elfes noirs furent ravis de se voir proposer une offre aussi intéressante par un habitant de la surface. Reinhar avait été tué, l'affront vengé et, malgré trente ans de guerre, les elfes noirs n'étaient pas particulièrement intéressés par le Dambrath. Ils insistèrent néanmoins pour prendre les meilleurs prisonniers mâles comme esclaves. Cathtyr s'empressa d'accepter, considérant les mâles comme un obstacle à sa propre autorité. - -Cathtyr régna pendant deux-cent-cinq ans. Comme elle l'avait promis, elle érigea le Dambrath (ou « Nation de la Douleur ») en bastion du mal à l'intérieur des Royaumes. Sous son règne, Cathtyr vit le clergé de Loviatar proliférer jusqu'à compter des milliers de membres. L'ancien culte voué par les Arkaïens aux Seigneurs des Bêtes disparut progressivement. De nombreux Arkaïens réussirent à échapper à ce nouveau joug et à s'enfuir vers le Swagdar, où ils reprirent leur vie de nomades d'antan. - -Les prêtresses de Loviatar continuèrent à entretenir de bonnes relations avec les elfes noirs, et certaines s'accouplèrent même avec eux, créant une race de demi-elfes noirs. On appela ces demi-elfes noirs les Crintri ou les « Nobles ». La plupart sont prêtresses de Loviatar, mais l'on trouve également beaucoup de mages. Ils consolidèrent leur pouvoir et apprirent à connaître la région grâce aux Shebali, ou « Inférieurs », comme on appelle les Arkaïens aujourd'hui. À la suite du règne de Cathtyr, la capitale du Dambrath fut établie à Cathtyr et fut baptisée ainsi en son honneur. Cathtyr mourut assassinée par sa fille, Filina, qui était impatiente de la voir enfin disparaître. Le règne de Filina ne dura pourtant que cinq années avant que sa propre fille, Cathakay, ne reprenne le trône de la même manière. Cathakay régna pendant cinquante-quatre ans, pour finalement décéder lors d'une bataille contre un dragon d'or. Elle mourut sans laisser d'enfant, et c'est donc sa nièce Melanith qui hérita du trône. - -Melanith dut faire face à l'augmentation de la population et de l'agitation parmi les hommes qui aspiraient à retrouver leurs privilèges d'antan. Melanith ne leur rendit pas leur ancien statut, mais elle se servit d'eux. Craignant un nouveau soulèvement des grandes nations de Mulhorande et d'Unther, elle prit la décision de confier aux hommes les tâches subalternes, telles que la défense du royaume. Elle fut ainsi la première à nommer un homme au poste de chef de guerre. Sadalar, un Crintri, devint l'époux de la reine. Son mandat de chef de guerre fut marqué par une corruption généralisée. Les Arkaïens lui doivent cependant le rétablissement de certains privilèges. Après le règne de Melanith, les Shebali furent considérés comme des citoyens de second rang, par opposition aux esclaves. - -Melanith accentua la scission entre les deux sexes même si, en apparence, les hommes recouvrèrent de nombreux droits sous son règne. Si le Dambrath avait été gouverné par des femmes pendant plus de deux siècles, c'était plus pour des raisons de compétences que de sexe. Melanith décréta pourtant que les hommes ne pouvaient exercer leur autorité que sur d'autres hommes. La hiérarchie féminine de Loviatar s'empressa d'approuver cette mesure. - -Un nombre considérable d'hommes parmi les meilleurs et les plus courageux du royaume périrent au cours des raids lancés sur Estagund, Durpar, les tribus-bandits de Veldorn et contre les gnolls qui étaient retournés dans les montagnes de Gnollgarde. Certains combattirent même aux côtés des elfes noirs dans la bataille menée contre Aventine, une cité svirfnebeline. Les gnomes des profondeurs furent anéantis, de même que les Shebali. La plupart des elfes noirs et des Crintri s'en tirèrent indemnes. Les Crintri reçurent en récompense de leur aide plusieurs elfes noirs mâles pour perpétuer leur race. Melanith fit de l'un d'eux son époux, pour remplacer Sadalar qui avait péri dans le conflit. L'elfe noir Nym Inthigg lui donna trois filles et un fils. C'est à cette époque que Melanith adopta la politique isolationniste encore en vigueur aujourd'hui dans le Dambrath. - +@1007306 = ~Histoire du Dambrath : + +La nation de Dambrath trouve son origine dans un royaume barbare vieux de près de cinq-cents ans et dans l'alliance puissante entre les prêtresses de Loviatar et les elfes noirs de la cité de T'lindhet. + +En 211 CV, fuyant la destruction de leur patrie par les royaumes d'Unther et de Muhlorande, quatre tribus de barbares entrèrent dans le Dambrath. S'offrit alors à leurs yeux une côte de plaines verdoyantes, aux eaux remplies de dauphins. Ils parcoururent le territoire depuis la limite des Murailles de Halruaa jusqu'aux frontières orientales actuelles d'Estagund. Ils se firent bientôt connaître sous le nom d'Arkaïens, ou peuple du vent. + +En 545 CV, Reinhar, un grand chef guerrier, prit la tête des tribus. Les petites-personnes de Luiren furent rapidement réduites en esclavage et plusieurs cités côtières de Durpar furent conquises ou rasées. Estagund tomba sous sa coupe et finalement Reinhar tourna son attention vers Halruaa. + +Une armée de 40 000 cavaliers et une flotte de 50 navires organisèrent une attaque mais, même si Reinhar réussit à franchir les Murailles de Halruaa et à occuper les cités de Mithel, de Galdel et de Zalsuu, il ne put vaincre les pouvoirs magiques de ses adversaires, décidément trop forts. Reinhar fut finalement vaincu à Sulaziir dans une grande bataille par l'archimage Mycontil et sa troupe de magiciens. + +Le fils de Reinhar, Reinhar II, prit le commandement de l'armée et organisa une retraite de deux mois à travers le pays. Il revint chez lui avec 1 000 survivants parmi les combattants et aucun chaman. Reinhar II s'avéra être un souverain aussi avisé dans la défaite que son père l'avait été dans la guerre. Il consolida ses forces et renvoya chez elles la quasi-totalité de ses troupes, car il savait que la défaite en faisait une proie facile pour les pilleurs et les monstres. Grâce à cette action, son peuple put prospérer en toute sécurité. + +En 802 CV, au moment de l'accession au trône du neuvième Reinhar, les Arkaïens étaient devenus gras et paresseux. Reinhar IX, dit Reinhar le Fou, insista sur le développement de son pays pour gagner plus d'or et financer ses campagnes militaires. Il ordonna l'exploitation de nombreux gisements d'argent et d'électrum dans les montagnes de Gnollgarde, mais avant le début des opérations, les mineurs rencontrèrent les elfes noirs de T'lindhet. Scandalisés, les elfes noirs lancèrent une série de raids et d'attaques sur les forteresses des Arkaïens. Des villages entiers furent détruits du jour au lendemain et on ne trouva plus aucune trace de l'envahisseur. + +En représailles, Reinhar IX commit la folie d'attaquer les elfes noirs. En introduisant des forces dans la cité elfique, les Arkaïens ne firent qu'unifier les elfes noirs qui faisaient habituellement preuve d'une organisation chaotique. Pour une fois, la puissance entière d'une cité d'elfes noirs se retourna contre l'ennemi. + +La bataille se porta rapidement à la surface. Les pillards de Reinhar furent littéralement balayés, ne laissant à celui-ci qu'une petite partie de son armée initiale. Mais les elfes noirs ne s'arrêtèrent pas là : ils exigèrent l'asservissement total de toute la nation à la surface. Les Arkaïens résistèrent vaillamment et la guerre se poursuivit pendant trois décennies au prix de milliers de vies des deux côtés. + +Les elfes noirs finirent par acculer les forces arkaïennes à Malduir. Ayant perdu presque tout espoir, les défenseurs furent remplis de joie lorsqu'un groupe de pèlerins demi-elfes apparut sur la scène. La grande prêtresse Cathtyr Shintar offrit le concours de ses clercs pour défendre la cité et Reinhar interpréta cette offre comme un présage des dieux. Presque chaque organisation eut sa prêtresse. + +Dix jours plus tard, les elfes noirs passèrent à l'attaque. Les prêtresses s'étaient en effet avérées d'un grand secours, mais pour les elfes noirs. Toutes les prêtresses s'en prirent aux Arkaïens, et Cathtyr en personne assassina Reinhar. Les elfes noirs étaient toujours affaiblis par la bataille, et seule la présence des prêtresses put les mener à la victoire. Cathtyr, réalisant l'avantage inespéré dont elle disposait, conclut un accord qui séduisit jusqu'aux elfes noirs les plus méfiants. Ses prêtresses régneraient sur le territoire et, en échange, les elfes noirs auraient accès à la surface pour négocier des armes, des esclaves et des provisions. + +Les elfes noirs furent ravis de se voir proposer une offre aussi intéressante par un habitant de la surface. Reinhar avait été tué, l'affront vengé et, malgré trente ans de guerre, les elfes noirs n'étaient pas particulièrement intéressés par le Dambrath. Ils insistèrent néanmoins pour prendre les meilleurs prisonniers mâles comme esclaves. Cathtyr s'empressa d'accepter, considérant les mâles comme un obstacle à sa propre autorité. + +Cathtyr régna pendant deux-cent-cinq ans. Comme elle l'avait promis, elle érigea le Dambrath (ou « Nation de la Douleur ») en bastion du mal à l'intérieur des Royaumes. Sous son règne, Cathtyr vit le clergé de Loviatar proliférer jusqu'à compter des milliers de membres. L'ancien culte voué par les Arkaïens aux Seigneurs des Bêtes disparut progressivement. De nombreux Arkaïens réussirent à échapper à ce nouveau joug et à s'enfuir vers le Swagdar, où ils reprirent leur vie de nomades d'antan. + +Les prêtresses de Loviatar continuèrent à entretenir de bonnes relations avec les elfes noirs, et certaines s'accouplèrent même avec eux, créant une race de demi-elfes noirs. On appela ces demi-elfes noirs les Crintri ou les « Nobles ». La plupart sont prêtresses de Loviatar, mais l'on trouve également beaucoup de mages. Ils consolidèrent leur pouvoir et apprirent à connaître la région grâce aux Shebali, ou « Inférieurs », comme on appelle les Arkaïens aujourd'hui. À la suite du règne de Cathtyr, la capitale du Dambrath fut établie à Cathtyr et fut baptisée ainsi en son honneur. Cathtyr mourut assassinée par sa fille, Filina, qui était impatiente de la voir enfin disparaître. Le règne de Filina ne dura pourtant que cinq années avant que sa propre fille, Cathakay, ne reprenne le trône de la même manière. Cathakay régna pendant cinquante-quatre ans, pour finalement décéder lors d'une bataille contre un dragon d'or. Elle mourut sans laisser d'enfant, et c'est donc sa nièce Melanith qui hérita du trône. + +Melanith dut faire face à l'augmentation de la population et de l'agitation parmi les hommes qui aspiraient à retrouver leurs privilèges d'antan. Melanith ne leur rendit pas leur ancien statut, mais elle se servit d'eux. Craignant un nouveau soulèvement des grandes nations de Mulhorande et d'Unther, elle prit la décision de confier aux hommes les tâches subalternes, telles que la défense du royaume. Elle fut ainsi la première à nommer un homme au poste de chef de guerre. Sadalar, un Crintri, devint l'époux de la reine. Son mandat de chef de guerre fut marqué par une corruption généralisée. Les Arkaïens lui doivent cependant le rétablissement de certains privilèges. Après le règne de Melanith, les Shebali furent considérés comme des citoyens de second rang, par opposition aux esclaves. + +Melanith accentua la scission entre les deux sexes même si, en apparence, les hommes recouvrèrent de nombreux droits sous son règne. Si le Dambrath avait été gouverné par des femmes pendant plus de deux siècles, c'était plus pour des raisons de compétences que de sexe. Melanith décréta pourtant que les hommes ne pouvaient exercer leur autorité que sur d'autres hommes. La hiérarchie féminine de Loviatar s'empressa d'approuver cette mesure. + +Un nombre considérable d'hommes parmi les meilleurs et les plus courageux du royaume périrent au cours des raids lancés sur Estagund, Durpar, les tribus-bandits de Veldorn et contre les gnolls qui étaient retournés dans les montagnes de Gnollgarde. Certains combattirent même aux côtés des elfes noirs dans la bataille menée contre Aventine, une cité svirfnebeline. Les gnomes des profondeurs furent anéantis, de même que les Shebali. La plupart des elfes noirs et des Crintri s'en tirèrent indemnes. Les Crintri reçurent en récompense de leur aide plusieurs elfes noirs mâles pour perpétuer leur race. Melanith fit de l'un d'eux son époux, pour remplacer Sadalar qui avait péri dans le conflit. L'elfe noir Nym Inthigg lui donna trois filles et un fils. C'est à cette époque que Melanith adopta la politique isolationniste encore en vigueur aujourd'hui dans le Dambrath. + Le règne de Melanith dura cent-cinquante-six ans. Celui de sa fille Ausitil, cent-vingt-cinq. On raconte que la reine actuelle du Dambrath, Yenandra, connue dans le pays comme la « Reine Pirate », aurait sillonné les mers jusqu'à Zakhara pour se livrer à des pillages. Yenandra règne depuis soixante-et-onze ans et commence à montrer des signes de vieillissement. Elle a également trois filles : Luatharyn, Meltruil et Hasafir. Bien que sa popularité soit grande, notamment chez les Crintri, les enfants des dirigeants de ce pays ne sont pas réputés pour attendre patiemment leur tour.~ -@1007307 = ~Histoire de Luiren, le Pays des petites-personnes : - -Les petites-personnes de Luiren prétendent que Luiren est la patrie d'origine de toutes les petites-personnes des Royaumes. Même si certains contestent cette éventualité, il est indiscutable que la création de Luiren remonte à plusieurs siècles, voire plusieurs millénaires. - -L'histoire de Luiren n'est qu'une longue suite de conquêtes et d'assujettissements. À travers les siècles, les petites-personnes ont été conquis par les barbares qui habitaient le Dambrath, par le royaume d'Estagund, et même une fois par les monstres de Beldorn. Dans tous les cas, les envahisseurs furent vaincus parce qu'ils commettaient l'erreur de sous-estimer les petites-personnes à cause de leur taille. La malice des petites-personnes, les destructions qu'ils infligèrent et leurs provocations contribuèrent également à mettre fin aux occupations. - +@1007307 = ~Histoire de Luiren, le Pays des petites-personnes : + +Les petites-personnes de Luiren prétendent que Luiren est la patrie d'origine de toutes les petites-personnes des Royaumes. Même si certains contestent cette éventualité, il est indiscutable que la création de Luiren remonte à plusieurs siècles, voire plusieurs millénaires. + +L'histoire de Luiren n'est qu'une longue suite de conquêtes et d'assujettissements. À travers les siècles, les petites-personnes ont été conquis par les barbares qui habitaient le Dambrath, par le royaume d'Estagund, et même une fois par les monstres de Beldorn. Dans tous les cas, les envahisseurs furent vaincus parce qu'ils commettaient l'erreur de sous-estimer les petites-personnes à cause de leur taille. La malice des petites-personnes, les destructions qu'ils infligèrent et leurs provocations contribuèrent également à mettre fin aux occupations. + À l'heure actuelle, Luiren savoure une prospérité sans précédent. Les petites-personnes tirent profit de leur relation avec la nation de Durpar, leur principal client et concurrent. Grâce aux liens étroits entretenus avec Durpar, Luiren a également pu se protéger contre de nouvelles invasions des Dambraii. Les dirigeants du Dambrath savent que toute tentative d'expansion vers l'est provoquera la colère de Durpar, de Var et d'Estagund. La menace d'un embargo commercial et/ou de conséquences militaires a maintenu cette nation agressive à distance des habitants de Luiren.~ -@1007308 = ~Histoire de Halruaa : - -Halruaa fut fondé il y a plusieurs siècles par des magiciens fuyant les Phaerimm vers ce qui allait devenir le désert d'Anauroch. Les premiers magiciens arrivèrent à bord de vaisseaux aériens extraordinaires inventés par les Néthérisses, et découvrirent une terre riche et éblouissante peuplée uniquement de bergers et de larges troupeaux d'aurochs et de rothays sauvages. Ils décidèrent de s'y arrêter et de résister aux Phaerimm, si toutefois c'était nécessaire. Ce ne fut pas le cas, mais depuis cette époque Halruaa a dû se défendre contre les attaques de tous ses voisins. - -Des siècles durant, le Dambrath attaqua et lança des raids à répétition sur les ports et les frontières de Halruaa. Une fois, conduits par un barbare immunisé contre la magie, les Dambraii occupèrent tout le pays au sud du Lac Halruaa. Ils furent vaincus par le grand archimage Mycontil, qui tua le chef barbare. 40 000 Dambraii attaquèrent et furent arrêtés par 500 Halruans. Plus de 200 magiciens de Halruaa, dont Mycontil, périrent au combat. - -La dernière attaque contre Halruaa remonte à moins d'un siècle. Elle fut orchestrée par Lapaliiya, un roi aux appétits de pouvoir démesurés, qui attaqua par la Passe de Telath. Il s'était allié aux bandits du désert. Mais cette fois-ci, les Halruans avaient pu mettre une plus grande force en ligne, y compris des hommes en armes et des magiciens dans leurs vaisseaux célestes. Les assaillants furent aisément déroutés. - -Halruaa souffrit également des affres d'une guerre civile il y a environ cinq-cents ans, lorsque des mages encouragèrent l'expérimentation de nouvelles magies, que même le Néthéril n'approuvait pas. On chassa les hors-la-loi de la région, mais ces derniers fondèrent le pays de Thay, c'est du moins ce qu'on raconte à Halruaa. - -Depuis lors, Halruaa connaît la paix. Aucune guerre ne lui a été déclarée, même si la région continue de subir les raids des pirates Dambraii, des bandits du désert, des sauvages des Jungles Mhaïr, sans compter tous les autres pirates, pillards ou magiciens insatiables qui pensent que la magie et les richesses poussent sur les arbres de Halruaa. - +@1007308 = ~Histoire de Halruaa : + +Halruaa fut fondé il y a plusieurs siècles par des magiciens fuyant les Phaerimm vers ce qui allait devenir le désert d'Anauroch. Les premiers magiciens arrivèrent à bord de vaisseaux aériens extraordinaires inventés par les Néthérisses, et découvrirent une terre riche et éblouissante peuplée uniquement de bergers et de larges troupeaux d'aurochs et de rothays sauvages. Ils décidèrent de s'y arrêter et de résister aux Phaerimm, si toutefois c'était nécessaire. Ce ne fut pas le cas, mais depuis cette époque Halruaa a dû se défendre contre les attaques de tous ses voisins. + +Des siècles durant, le Dambrath attaqua et lança des raids à répétition sur les ports et les frontières de Halruaa. Une fois, conduits par un barbare immunisé contre la magie, les Dambraii occupèrent tout le pays au sud du Lac Halruaa. Ils furent vaincus par le grand archimage Mycontil, qui tua le chef barbare. 40 000 Dambraii attaquèrent et furent arrêtés par 500 Halruans. Plus de 200 magiciens de Halruaa, dont Mycontil, périrent au combat. + +La dernière attaque contre Halruaa remonte à moins d'un siècle. Elle fut orchestrée par Lapaliiya, un roi aux appétits de pouvoir démesurés, qui attaqua par la Passe de Telath. Il s'était allié aux bandits du désert. Mais cette fois-ci, les Halruans avaient pu mettre une plus grande force en ligne, y compris des hommes en armes et des magiciens dans leurs vaisseaux célestes. Les assaillants furent aisément déroutés. + +Halruaa souffrit également des affres d'une guerre civile il y a environ cinq-cents ans, lorsque des mages encouragèrent l'expérimentation de nouvelles magies, que même le Néthéril n'approuvait pas. On chassa les hors-la-loi de la région, mais ces derniers fondèrent le pays de Thay, c'est du moins ce qu'on raconte à Halruaa. + +Depuis lors, Halruaa connaît la paix. Aucune guerre ne lui a été déclarée, même si la région continue de subir les raids des pirates Dambraii, des bandits du désert, des sauvages des Jungles Mhaïr, sans compter tous les autres pirates, pillards ou magiciens insatiables qui pensent que la magie et les richesses poussent sur les arbres de Halruaa. + Ces raids incessants ont rendu les Halruans très méfiants, belliqueux et traditionalistes. Les gens disent que les magiciens les ont toujours commandés ; il n'y a donc aucune raison pour que cela s'arrête.~ -@1007309 = ~Histoire du Nord : Histoire récente du Nord - -Dans les derniers mois de l'été 1 367, une horde immense d'orques descendit de l'Épine Dorsale du Monde, dans l'intention de progresser vers le sud dans les terres commerciales du Nord. Cette armée d'orques, conduite par le roi Greneire, déferla dans le Sud entre le Bois de la Lune et le Bois-Froid, arrêtant sa course aux portes de la Citadelle des Mille et Une Flèches. - -Obould, le souverain orque de la Citadelle des Mille et Une Flèches, fut terrifié lorsqu'on annonça l'arrivée d'une nouvelle horde d'orques. Il savait pourtant qu'ils devaient s'unir contre les humains du Nord et les rejetons de Seuil d'Enfer. Mais les chamans tribaux avaient prédit le renversement de la citadelle par un traître, et avaient informé le roi qu'il serait détrôné par d'autres orques. - -Aussi, sombre fut le jour où le roi Greneire et sa horde de 150 000 orques apparurent sur les plaines qui s'étendaient devant la Citadelle des Mille et Une Flèches. Le roi Obould annonça à ses partisans que cette horde avait été envoyée pour les déloger et les réduire à l'état de charognards dans les plaines. Il fit serment, avec Gruumsh pour témoin, d'occire ces traîtres « comme des elfes pendant un festival ». - -Pendant quatre mois, les 40 000 orques de la citadelle tinrent bon. Les assauts se multiplièrent contre les remparts de la garnison, mais les assaillants subissaient des pertes beaucoup plus importantes que les défenseurs. Pourtant, les conditions de vie à l'intérieur des remparts, déjà médiocres au départ, commençaient à sérieusement se détériorer. - -La bataille pour la Citadelle des Mille et Une Flèches culmina pendant la première semaine d'Uktar. Tandis qu'une autre couverture de neige menaçait d'ensevelir les orques rassemblés, le roi Greneire lança tout ce qui lui restait de son armée sur la citadelle. Les portes furent enfoncées et les orques se jetèrent furieusement les uns sur les autres, l'épée à la main. Comme les deux rois orques se cherchaient le long des remparts, la citadelle commença à s'embraser. - -Les orques survivants à la bataille parlent encore de la prouesse surhumaine des deux rois dans le duel qui les opposa devant leurs troupes. Finalement, le roi Obould transperça le corps de Greneire de sa longue épée, mais il était lui-même gravement blessé quand Greneire émit son dernier souffle. Les orques se jetèrent de nouveau dans la bataille et on ignore ce qu'il advint du Roi Obould. - -C'est dans un nuage de fumée et de neige que les vainqueurs du conflit émergèrent : les nains du Clan de la Couronne-de-Guerre accompagnés d'un contingent de troupes de Lunargent. Les nouveaux assaillants, s'élançant à travers les portes qui avaient volé en éclats, mirent rapidement en déroute les orques de la citadelle épuisés et les refoulèrent dans la nature. - +@1007309 = ~Histoire du Nord : Histoire récente du Nord + +Dans les derniers mois de l'été 1 367, une horde immense d'orques descendit de l'Épine Dorsale du Monde, dans l'intention de progresser vers le sud dans les terres commerciales du Nord. Cette armée d'orques, conduite par le roi Greneire, déferla dans le Sud entre le Bois de la Lune et le Bois-Froid, arrêtant sa course aux portes de la Citadelle des Mille et Une Flèches. + +Obould, le souverain orque de la Citadelle des Mille et Une Flèches, fut terrifié lorsqu'on annonça l'arrivée d'une nouvelle horde d'orques. Il savait pourtant qu'ils devaient s'unir contre les humains du Nord et les rejetons de Seuil d'Enfer. Mais les chamans tribaux avaient prédit le renversement de la citadelle par un traître, et avaient informé le roi qu'il serait détrôné par d'autres orques. + +Aussi, sombre fut le jour où le roi Greneire et sa horde de 150 000 orques apparurent sur les plaines qui s'étendaient devant la Citadelle des Mille et Une Flèches. Le roi Obould annonça à ses partisans que cette horde avait été envoyée pour les déloger et les réduire à l'état de charognards dans les plaines. Il fit serment, avec Gruumsh pour témoin, d'occire ces traîtres « comme des elfes pendant un festival ». + +Pendant quatre mois, les 40 000 orques de la citadelle tinrent bon. Les assauts se multiplièrent contre les remparts de la garnison, mais les assaillants subissaient des pertes beaucoup plus importantes que les défenseurs. Pourtant, les conditions de vie à l'intérieur des remparts, déjà médiocres au départ, commençaient à sérieusement se détériorer. + +La bataille pour la Citadelle des Mille et Une Flèches culmina pendant la première semaine d'Uktar. Tandis qu'une autre couverture de neige menaçait d'ensevelir les orques rassemblés, le roi Greneire lança tout ce qui lui restait de son armée sur la citadelle. Les portes furent enfoncées et les orques se jetèrent furieusement les uns sur les autres, l'épée à la main. Comme les deux rois orques se cherchaient le long des remparts, la citadelle commença à s'embraser. + +Les orques survivants à la bataille parlent encore de la prouesse surhumaine des deux rois dans le duel qui les opposa devant leurs troupes. Finalement, le roi Obould transperça le corps de Greneire de sa longue épée, mais il était lui-même gravement blessé quand Greneire émit son dernier souffle. Les orques se jetèrent de nouveau dans la bataille et on ignore ce qu'il advint du Roi Obould. + +C'est dans un nuage de fumée et de neige que les vainqueurs du conflit émergèrent : les nains du Clan de la Couronne-de-Guerre accompagnés d'un contingent de troupes de Lunargent. Les nouveaux assaillants, s'élançant à travers les portes qui avaient volé en éclats, mirent rapidement en déroute les orques de la citadelle épuisés et les refoulèrent dans la nature. + Le roi Emerus Couronne-de-Guerre règne maintenant sur la Citadelle des Mille et Une Flèches, même si les nains appellent la cité par son ancien nom, Felbarr. Dans le Nord, ils l'appellent plutôt la Citadelle et sont curieux de savoir si elle résistera à la prochaine horde d'orques. Le roi Couronne-de-Guerre a lancé un appel à tous les nains afin qu'ils viennent participer à la défense de la citadelle, et la nouvelle d'un nouveau filon d'or et d'argent se répand comme de la poudre dans les communautés des nains.~ -@1007310 = ~Histoire du Nord : l'Exode des elfes - -Au cours de cette période, des forteresses furent mises à sac par des hommes et des orques. Lorsque les elfes choisirent de quitter le Nord pour se rendre à Éternelle-Rencontre, il ne resta bientôt plus rien de leurs travaux, si ce n'est la Vieille Route et un port ravagé dans la Haute-Forêt qui témoignait du passage d'Eaërlanne. Les elfes ne furent cependant pas les seuls à prendre la route de l'exil ; la nation humaine de Néthéril était également sur son déclin. - -La fin de Néthéril prit la forme d'un désert empiétant sur la Mer Étroite et s'étalant au point de recouvrir ses rives d'une couche de sable et de poussière. La légende raconte que lorsque les grands magiciens de Néthéril comprirent que leur pays était voué à la perte, ils l'abandonnèrent, ainsi que leurs compatriotes, et s'enfuirent aux quatre coins de la planète en emportant leurs secrets avec eux. Plus vraisemblablement, cette migration commença progressivement il y a 3 000 ans et se termina 1 500 ans plus tard. - -Quelle que soit la vérité, les magiciens ne résidèrent plus à Néthéril. Au nord, la forteresse des nains de Delzoun, jadis majestueuse, vécut des jours sombres. Les orques frappèrent. Ils avaient toujours été considérés comme des ennemis dans la région, surgissant de leur trou toutes les dix générations, lorsque leurs repaires devenaient surpeuplés. Cette fois, ils quittèrent leurs cavernes pour attaquer l'Épine Dorsale du Monde, déferlèrent sur les mines abandonnées des Pics Gris, jaillirent en hurlant des forts abandonnés par les nains dans les Monts de Glace, se ruèrent hors des cryptes dans les Néthères et sortirent comme un ouragan des entrailles des Montagnes de Hautelune. Jamais l'histoire n'avait connu un tel déferlement d'orques. Devant cette attaque, Delzoun s'effondra sur elle-même. Néthéril, sans ses magiciens, fut rayé de l'histoire. Seuls les elfes d'Eaërlanne résistèrent à l'assaut ; avec le concours des Sylvaniens de Turlang et d'autres alliés anonymes, ils purent préserver leur pays pendant quelques siècles encore. - +@1007310 = ~Histoire du Nord : l'Exode des elfes + +Au cours de cette période, des forteresses furent mises à sac par des hommes et des orques. Lorsque les elfes choisirent de quitter le Nord pour se rendre à Éternelle-Rencontre, il ne resta bientôt plus rien de leurs travaux, si ce n'est la Vieille Route et un port ravagé dans la Haute-Forêt qui témoignait du passage d'Eaërlanne. Les elfes ne furent cependant pas les seuls à prendre la route de l'exil ; la nation humaine de Néthéril était également sur son déclin. + +La fin de Néthéril prit la forme d'un désert empiétant sur la Mer Étroite et s'étalant au point de recouvrir ses rives d'une couche de sable et de poussière. La légende raconte que lorsque les grands magiciens de Néthéril comprirent que leur pays était voué à la perte, ils l'abandonnèrent, ainsi que leurs compatriotes, et s'enfuirent aux quatre coins de la planète en emportant leurs secrets avec eux. Plus vraisemblablement, cette migration commença progressivement il y a 3 000 ans et se termina 1 500 ans plus tard. + +Quelle que soit la vérité, les magiciens ne résidèrent plus à Néthéril. Au nord, la forteresse des nains de Delzoun, jadis majestueuse, vécut des jours sombres. Les orques frappèrent. Ils avaient toujours été considérés comme des ennemis dans la région, surgissant de leur trou toutes les dix générations, lorsque leurs repaires devenaient surpeuplés. Cette fois, ils quittèrent leurs cavernes pour attaquer l'Épine Dorsale du Monde, déferlèrent sur les mines abandonnées des Pics Gris, jaillirent en hurlant des forts abandonnés par les nains dans les Monts de Glace, se ruèrent hors des cryptes dans les Néthères et sortirent comme un ouragan des entrailles des Montagnes de Hautelune. Jamais l'histoire n'avait connu un tel déferlement d'orques. Devant cette attaque, Delzoun s'effondra sur elle-même. Néthéril, sans ses magiciens, fut rayé de l'histoire. Seuls les elfes d'Eaërlanne résistèrent à l'assaut ; avec le concours des Sylvaniens de Turlang et d'autres alliés anonymes, ils purent préserver leur pays pendant quelques siècles encore. + Dans l'est, Eaërlanne érigea la forteresse d'Ascalcorne et la confia aux réfugiés de Néthéril, tandis que les partisans néthérisses bâtissaient la ville de Karsé dans la Haute-Forêt. Les Néthérisses exilés fondèrent Llorkh et Eauforte. D'autres se mirent à errer à travers les montagnes, les collines et les landes de la Haute-Forêt, devenant les ancêtres des Uthgardts et les pères de Lunargent, d'Everlund et de Sundabar.~ -@1007311 = ~Histoire du Nord : la Propagation de la Race Humaine - -Les humains, connus pour leur faculté d'adaptation, se servirent de la magie qu'ils purent acquérir ou apprendre auprès du Peuple Fier pour écraser tous leurs ennemis, renversant (provisoirement) la puissance des géants et des orques. Eauprofonde fut alors fondée. Les derniers elfes de souche disparurent, victimes de leur union avec les humains. - -Dans l'Ouest profond vivaient également des hommes, des êtres primitifs, sages et intelligents, appelés Chasseurs des Glaces. Ils menaient une vie simple sur la côte depuis la nuit des temps, comptant des générations innombrables avant la venue des premiers fondateurs de Néthéril sur la rive ouest de la Mer Étroite. En attendant, ce peuple paisible tomba sous le coup d'une autre invasion en provenance du Sud : une race d'individus belliqueux de grande taille, aux cheveux blonds, arrivés sur des drakkars rudimentaires, obligea les Chasseurs des Glaces à quitter le pays de leurs ancêtres. - -Cette race, connue sous le nom de Nordistes, établit des fermes et des villages sur les rives séparant le Fleuve Sinueux des gorges du Mirar. Les guerriers nordistes repoussèrent les Chasseurs des Glaces de plus en plus au Nord, acculèrent les gobelinoïdes à rejoindre leurs repaires montagneux, et inspirèrent le dernier Conseil d'Illefarn. Cinq-cents ans après l'arrivée des Nordistes, Illefarn n'était plus, ses habitants ayant émigré vers Éternelle-Rencontre. - -Depuis la Côte, les Nordistes voguèrent vers l'ouest, revendiquant et établissant des colonies sur les principales îles occidentales de Ruathym et Gundarlun, pour finalement occuper toutes les îles de la Mer du Nord. D'autres migrèrent vers le nord, au-delà de l'Épine Dorsale du Monde, et devinrent les véritables barbares sauvages du Val de Bise. - +@1007311 = ~Histoire du Nord : la Propagation de la Race Humaine + +Les humains, connus pour leur faculté d'adaptation, se servirent de la magie qu'ils purent acquérir ou apprendre auprès du Peuple Fier pour écraser tous leurs ennemis, renversant (provisoirement) la puissance des géants et des orques. Eauprofonde fut alors fondée. Les derniers elfes de souche disparurent, victimes de leur union avec les humains. + +Dans l'Ouest profond vivaient également des hommes, des êtres primitifs, sages et intelligents, appelés Chasseurs des Glaces. Ils menaient une vie simple sur la côte depuis la nuit des temps, comptant des générations innombrables avant la venue des premiers fondateurs de Néthéril sur la rive ouest de la Mer Étroite. En attendant, ce peuple paisible tomba sous le coup d'une autre invasion en provenance du Sud : une race d'individus belliqueux de grande taille, aux cheveux blonds, arrivés sur des drakkars rudimentaires, obligea les Chasseurs des Glaces à quitter le pays de leurs ancêtres. + +Cette race, connue sous le nom de Nordistes, établit des fermes et des villages sur les rives séparant le Fleuve Sinueux des gorges du Mirar. Les guerriers nordistes repoussèrent les Chasseurs des Glaces de plus en plus au Nord, acculèrent les gobelinoïdes à rejoindre leurs repaires montagneux, et inspirèrent le dernier Conseil d'Illefarn. Cinq-cents ans après l'arrivée des Nordistes, Illefarn n'était plus, ses habitants ayant émigré vers Éternelle-Rencontre. + +Depuis la Côte, les Nordistes voguèrent vers l'ouest, revendiquant et établissant des colonies sur les principales îles occidentales de Ruathym et Gundarlun, pour finalement occuper toutes les îles de la Mer du Nord. D'autres migrèrent vers le nord, au-delà de l'Épine Dorsale du Monde, et devinrent les véritables barbares sauvages du Val de Bise. + Au cours des siècles suivants, Ascalcorne devint Seuil d'Enfer, lorsque des démons parvinrent à s'en emparer et Eaërlanne céda devant l'attaque d'une nouvelle horde d'orques. Les elfes s'enfuirent vers le sud-est, rejoignant les Nordistes, les descendants néthérisses et les nains pour créer le futur Royaume Déchu. Ce dernier fut de courte durée et s'écroula lorsque les orques se lancèrent dans une nouvelle invasion. Mais en disparaissant, il porta aux races gobelinoïdes un coup dont elle ne se sont jamais remises.~ -@1007312 = ~Histoire du Nord : la Puissance des Hommes - -Le long de la côte, dans ce qui fut jadis la communauté elfique d'Illefarn, l'humanité retrouva une certaine puissance. Des marchands du Sud, des membres de tribus du Nord et des marins des îles occidentales avaient créé un village autour d'un comptoir commercial sur le port d'Eauprofonde, initialement connu sous le nom de Fort de Nimoar en hommage au chef Uthgardt qui, aidé de sa tribu, s'était emparé du village délabré et l'avait fortifié. Nimoar et ses successeurs, surnommés les Seigneurs de la Guerre, entraînèrent les hommes d'Eauprofonde, connu sous ce nom par les capitaines de navires, dans une bataille contre les trolls qui se solda par un échec. À l'apogée de la dernière bataille, les trolls ouvrirent une brèche dans la vieille palissade et tout sembla perdu, jusqu'à ce que la magie d'Ahghairon de Lunargent fît tourner la chance en faveur de Nimoar, provoquant l'anéantissement et la dispersion des trolls. - -Ahghairon, héritier du patrimoine et de l'enseignement de Néthéril, resta à Eauprofonde, et dans sa 112ème année, il sauva de nouveau la cité, d'elle même cette fois-ci. Ce faisant, il créa les Seigneurs d'Eauprofonde. La cité se développa au point de devenir la plus florissante des villes du Nord, et probablement de tout Féérune. Autour de la solide Eauprofonde, la civilisation se façonna progressivement dans le désert. Illuskan (aujourd'hui Luskan) fut prise aux orques. Eauforte, Llorkh, Triboire, Longueselle, Sécombre et d'autres villes furent fondées par des pionniers d'Eauprofonde, avec l'appui financier de familles de marchands aquafondais. - -Bien que la dernière invasion d'orques date de plusieurs siècles, les conflits se poursuivent. Les barbares harcèlent les marchands, les voyageurs et les villes. Les mers sont infestées de pirates nordistes, et les guerres ont ravagé le pays au cours des dernières années. Luskan, devenue une cruelle cité marchande célèbre pour son soutien aux pirates, déclara la guerre au royaume insulaire de Ruathym, après un acte de piratage commis contre l'un de ses rares navires marchands. La guerre sévit pendant presque un an, et Ruathym perdit progressivement du terrain. Lorsqu'il sembla évident que Luskan remporterait cette guerre navale et débarquerait sur l'île, l'Alliance des Seigneurs entra dans la mêlée. Elle menaça d'attaquer Luskan si les escarmouches ne cessaient pas immédiatement. Incapable de lutter efficacement sur deux fronts à la fois, Luskan renonça à ses projets d'invasion. - -Les rapports entre Luskan et Ruathym sont encore très tendus et il n'est pas rare que leurs navires tirent des coups de canon lorsqu'ils passent à quelques encablures les uns des autres. Le gouvernement de Ruathym a récemment dépêché des aventuriers dans les montagnes du royaume insulaire, pour rechercher les mercenaires qui tuent marchands, fermiers et bûcherons. Ruathym pense que Luskan n'a pas complètement quitté l'île, essayant de gagner par la subversion et la terreur ce qui n'a pu être obtenu par les armes. - +@1007312 = ~Histoire du Nord : la Puissance des Hommes + +Le long de la côte, dans ce qui fut jadis la communauté elfique d'Illefarn, l'humanité retrouva une certaine puissance. Des marchands du Sud, des membres de tribus du Nord et des marins des îles occidentales avaient créé un village autour d'un comptoir commercial sur le port d'Eauprofonde, initialement connu sous le nom de Fort de Nimoar en hommage au chef Uthgardt qui, aidé de sa tribu, s'était emparé du village délabré et l'avait fortifié. Nimoar et ses successeurs, surnommés les Seigneurs de la Guerre, entraînèrent les hommes d'Eauprofonde, connu sous ce nom par les capitaines de navires, dans une bataille contre les trolls qui se solda par un échec. À l'apogée de la dernière bataille, les trolls ouvrirent une brèche dans la vieille palissade et tout sembla perdu, jusqu'à ce que la magie d'Ahghairon de Lunargent fît tourner la chance en faveur de Nimoar, provoquant l'anéantissement et la dispersion des trolls. + +Ahghairon, héritier du patrimoine et de l'enseignement de Néthéril, resta à Eauprofonde, et dans sa 112ème année, il sauva de nouveau la cité, d'elle même cette fois-ci. Ce faisant, il créa les Seigneurs d'Eauprofonde. La cité se développa au point de devenir la plus florissante des villes du Nord, et probablement de tout Féérune. Autour de la solide Eauprofonde, la civilisation se façonna progressivement dans le désert. Illuskan (aujourd'hui Luskan) fut prise aux orques. Eauforte, Llorkh, Triboire, Longueselle, Sécombre et d'autres villes furent fondées par des pionniers d'Eauprofonde, avec l'appui financier de familles de marchands aquafondais. + +Bien que la dernière invasion d'orques date de plusieurs siècles, les conflits se poursuivent. Les barbares harcèlent les marchands, les voyageurs et les villes. Les mers sont infestées de pirates nordistes, et les guerres ont ravagé le pays au cours des dernières années. Luskan, devenue une cruelle cité marchande célèbre pour son soutien aux pirates, déclara la guerre au royaume insulaire de Ruathym, après un acte de piratage commis contre l'un de ses rares navires marchands. La guerre sévit pendant presque un an, et Ruathym perdit progressivement du terrain. Lorsqu'il sembla évident que Luskan remporterait cette guerre navale et débarquerait sur l'île, l'Alliance des Seigneurs entra dans la mêlée. Elle menaça d'attaquer Luskan si les escarmouches ne cessaient pas immédiatement. Incapable de lutter efficacement sur deux fronts à la fois, Luskan renonça à ses projets d'invasion. + +Les rapports entre Luskan et Ruathym sont encore très tendus et il n'est pas rare que leurs navires tirent des coups de canon lorsqu'ils passent à quelques encablures les uns des autres. Le gouvernement de Ruathym a récemment dépêché des aventuriers dans les montagnes du royaume insulaire, pour rechercher les mercenaires qui tuent marchands, fermiers et bûcherons. Ruathym pense que Luskan n'a pas complètement quitté l'île, essayant de gagner par la subversion et la terreur ce qui n'a pu être obtenu par les armes. + Dans l'extrême Nord, les Dix-Cités ont été reconstruites après avoir été pratiquement anéanties par les forces monstrueuses d'Akar Kessel. Avec le concours des barbares de la toundra vivant à proximité, ils ont construit et remis en état leurs cités, replanté les frondaisons éparses et, par-dessus tout, remonté le moral de leurs citoyens. Un jeune négociant qui passa dans la région avec 17 cargaisons de bois de chêne rare affirma qu'il était impossible de distinguer le barbare des autres citoyens : « Ils vivent en communauté ! » s'étonna-t-il.~ -@1007313 = ~Histoire du Nord : 1 368, Année de la Bannière - -Au moment où les nains s'installaient pour l'hiver dans leur ville reconquise de Felbarr, un groupe d'aventuriers à la solde du Zhentarim fit irruption dans la Caverne du Grand Ver, tuant Elrem le Sage, chef chaman de la tribu du Grand Ver. Alors que les guerriers de la tribu fondaient sur les rangs des méchants aventuriers, la magie de la téléportation fit se volatiliser au moins trois des responsables (et avec eux une grande quantité des trésors volés à Elrem) pour les mettre en sécurité. - -D'après Themrin, l'actuel chaman de la tribu, Elrem promit de « protéger la tribu par l'esprit maintenant que sa forme mortelle était détruite. » En dépit des paroles rassurantes d'Elrem, la tribu souffrit des rigueurs d'un hiver où la neige fut abondante, le gibier rare et le moral au plus bas. - -Des visiteurs dignes de confiance signalent que les Talistar Thelgaar et Gweshen Main-de-Fer portent une sorte d'armure fabriquée à partir d'écailles d'Elrem. Cette utilisation du corps de l'ancien chaman comme « protection » leur a apparemment été ordonnée lors d'une vision onirique. L'armure semble être légèrement plus solide qu'une armure souple en cuir et semble protéger des coups aussi bien qu'une armure de plates complète - -Nesmé a signalé une recrudescence dramatique du nombre d'attaques de trolls dans les Landes Éternelles, et différentes sources confirment que quelque chose pousse les trolls hors des landes. Ce qui se cache derrière cet exode des trolls restera un mystère jusqu'à la fin de l'année, des groupes d'aventuriers se lançant contre le flux incessant de trolls fuyant la tourbière. - +@1007313 = ~Histoire du Nord : 1 368, Année de la Bannière + +Au moment où les nains s'installaient pour l'hiver dans leur ville reconquise de Felbarr, un groupe d'aventuriers à la solde du Zhentarim fit irruption dans la Caverne du Grand Ver, tuant Elrem le Sage, chef chaman de la tribu du Grand Ver. Alors que les guerriers de la tribu fondaient sur les rangs des méchants aventuriers, la magie de la téléportation fit se volatiliser au moins trois des responsables (et avec eux une grande quantité des trésors volés à Elrem) pour les mettre en sécurité. + +D'après Themrin, l'actuel chaman de la tribu, Elrem promit de « protéger la tribu par l'esprit maintenant que sa forme mortelle était détruite. » En dépit des paroles rassurantes d'Elrem, la tribu souffrit des rigueurs d'un hiver où la neige fut abondante, le gibier rare et le moral au plus bas. + +Des visiteurs dignes de confiance signalent que les Talistar Thelgaar et Gweshen Main-de-Fer portent une sorte d'armure fabriquée à partir d'écailles d'Elrem. Cette utilisation du corps de l'ancien chaman comme « protection » leur a apparemment été ordonnée lors d'une vision onirique. L'armure semble être légèrement plus solide qu'une armure souple en cuir et semble protéger des coups aussi bien qu'une armure de plates complète + +Nesmé a signalé une recrudescence dramatique du nombre d'attaques de trolls dans les Landes Éternelles, et différentes sources confirment que quelque chose pousse les trolls hors des landes. Ce qui se cache derrière cet exode des trolls restera un mystère jusqu'à la fin de l'année, des groupes d'aventuriers se lançant contre le flux incessant de trolls fuyant la tourbière. + Dans ce qui fut le mouvement le plus surprenant de l'année, la Tribu de l'Ours bleu, conduite par la cheftaine de clan et chamane Tanta Hagara, marcha sur la forteresse ennemie du Seuil d'Enfer. Bien qu'une courte bataille pour la conquête du contrôle politique de la ville fût signalée par diverses sources, Tanta Hagara réussit à s'emparer des rênes du pouvoir.~ -@1007314 = ~Histoire du Nord : 1 369, Année du Gantelet - -Le climat tumultueux de Seuil d'Enfer continua à susciter de fortes activités aventurières. Un groupe de Ménestrels infiltra la cité en se servant de capes magiques et révéla qu'en fait Tanta Hagara appartenait aux Annis. Cette révélation toutefois ne tempéra en rien le respect de l'Ours bleu pour son puissant chef et la cité réagit à cette révélation en attaquant des convois en route vers Sundabar. De plus, quelques forces expéditionnaires de Tanar'ri furent envoyées pour harceler la Citadelle des Brumes, Sundabar et Lunargent. Tanta Hagara informa ses « troupes loyales » que des portails existaient dans ces cités qui pourraient permettre à d'autres Tanar'ri de « se joindre à nous dans les glorieuses batailles à venir au cours desquelles nous prendrons le contrôle de la totalité du Nord ! » - -Alustriel évoqua de grandes puissances magiques pour protéger Lunargent des attaques de Tanar'ri et la cité ne subit ainsi aucun dommage pendant cette attaque. Le Maître de la Citadelle des Brumes participa également à la défense de la citadelle, ainsi que, selon certaines sources des Sylvaniens de la Haute-Forêt. - -Sundabar souffrit de l'attaque de Seuil d'Enfer, les démons brisant les murailles et semant le chaos dans les rues de la cité. Pendant que des aventuriers luttaient contre les démons, Heaum Ami-des-Nains conduisit un énorme contingent de la garde de la cité pour chasser les derniers ennemis de Sundabar. Pourtant, les démons de Seuil d'Enfer quittèrent la cité avec la satisfaction de savoir qu'il n'en restait plus que des cendres. Cependant, au bout de deux jours, les incendies furent maîtrisés et Sundabar survécut finalement à cette attaque. - -À mi-Éleasias, des rumeurs selon lesquelles Turlang, le puissant Sylvanien qui réside dans la Haute-Forêt du Nord, défendait activement les forêts proches de la Citadelle des Brumes parvinrent aux oreilles de Tanta Hagara, la sorcière régnant sur Seuil d'Enfer. Cette information attira son attention et elle acquit la conviction que la Citadelle des Brumes détenait un artefact d'outreplan, ce qui ne fit qu'accroître l'intérêt de la sorcière. - -Tanta rassembla une puissante armée composée de plus de 100 Tanar'ri et autres démons, ainsi que 500 membres de la tribu Ours bleu pour raser la Citadelle des Brumes. Mais au moment même où les forces du mal se frayaient un passage vers la Haute-Forêt, le Maître des Brumes mettait son propre projet à exécution. Deux agents Ménestrels, un barde du nom de Cryshana Valfeu et un prêtre de Mystra connu sous le nom de Sortvipère, infiltrèrent Seuil d'Enfer déguisés en membres de la tribu Ours bleu. Chacun portait une partie de l'artefact d'outreplan appelé le Cristal du Gardien du Portail. - -Le Cristal du Gardien du Portail est un artefact en forme d'étoile à trois branches fait d'onyx et d'un métal inconnu mêlé à la gemme. Chaque pointe de l'étoile est un objet distinct. Ces objets peuvent être combinés pour créer l'artefact ou séparés pour former trois objets magiques puissants. Bien que le cristal puisse être utilisé de différentes manières, il fut initialement créé pour faire se briser les protections magiques et en particulier les mythals et autres sorts puissants. Selon la légende, il fut créé par une liche puissante qui s'en servait pour rendre les clercs incapables de repousser les morts-vivants et d'annuler la magie nécromantique dans un rayon de quatre-vingts kilomètres. - -Le Maître des Brumes faisait un autre usage du Cristal du Gardien de Portail, mais il lui fallait des volontaires pour l'aider à placer deux éclats du cristal à des emplacements précis à l'intérieur de la cité gardée de Seuil d'Enfer. Il avait en particulier besoin de deux personnes prêtent à sacrifier leur vie pour exterminer à tout jamais les démons de Seuil d'Enfer. Sortvipère et Cryshana acceptèrent cette mission suicide. Tenant dans leurs mains les morceaux de cristal, les deux Ménestrels attendirent que le Maître des Brumes active la magie à l'aide du troisième morceau, déclenchant ainsi la magie qui allait réduire en pièces Seuil d'Enfer. Lorsqu'un rayon étincelant d'énergie pourpre vint illuminer les cieux au-dessus du château, pas un seul membre de la citadelle des démons n'eut le temps de se demander ce qui arrivait. - -Le pouvoir du Cristal du Gardien du Portail passa au travers des barrières magiques, déferlant ainsi sur la ville. Cela entraîna une explosion qui secoua la terre à plus de cent-cinquante kilomètres a la ronde. Dès que les barrières magiques autour de Seuil d'Enfer s'écroulèrent, le cristal dégagea une énergie magique incommensurable dans une explosion qui souleva toutes les constructions de la cité, ne laissant derrière elle que des cailloux de la taille d'un poing. Pas une créature vivante ne bougeait sous les décombres. Tout n'était que silence. - -Les forces tanar'ri de Seuil d'Enfer ignoraient ce qui venait d'arriver, bien qu'elles aient ressenti le tremblement lorsque le Cristal du Gardien du Portail fut activé. Elles combattaient toutefois pour leur survie les Sylvaniens, korreds, centaures, satyres, dryades et autres créatures de la Haute-Forêt, sans oublier les défenseurs de la Citadelle des Brumes. Cependant, l'un des chefs les plus reconnus du Nord tomba au cours de cette bataille, mais il emporta au moins six Tanar'ri avec lui dans la tombe. Faureal Noirmartel, le seigneur protecteur de Triboire, tomba aux côtés de ses troupes peu avant la conclusion du conflit. - -Quelques semaines après la bataille finale contre Seuil d'Enfer, les Sylvaniens bloquèrent le passage vers le nord au confluent des rivières Sang-Cœur et Delimbiyr. Bien que les Sylvaniens ne se soucient guère des chasseurs et aventuriers passant dans le secteur, ils refoulent systématiquement tous les convois cherchant un passage vers le nord en direction de Sundabar. Et ce point ne peut faire l'objet d'aucune négociation avec les Sylvaniens. - -Au cours d'un autre incident attribué à Turlang, la Passe de la Pierre Tombale fut bloquée par une terrible avalanche. Cette ultime calamité ferma la partie supérieure de la vallée à toute force humaine d'importance. Les voyages dans cette zone antérieurement occupée par Seuil d'Enfer sont aujourd'hui limités aux aventuriers et autres voyageurs intrépides. - -Le Maître des Brumes fut interrogé à maintes reprises par certains des plus puissants magiciens des Royaumes, y compris Elminster de Valombre et Khelben Arunsun, pour connaître l'emplacement actuel du Cristal du Gardien du Portail. La plupart des sources prétendent que les morceaux du cristal furent de nouveau répandus au milieu des plans, mais personne n'en est certain. - -On découvre, aux alentours de Nesmé, l'origine de l'exode des trolls. Des géants du brouillard et des nuages se sont installés dans la lande, chassant les trolls de leur nouvelle « patrie ». Bien que l'on ignore le nombre exact de géants installés dans la Haute-Lande, certaines estimations en dénombrent plusieurs centaines. Un brouillard épais recouvre maintenant en permanence les Landes Éternelles ; il est même plus persistant et plus épais qu'avant l'arrivée des géants. Nombreux sont ceux qui pensent que ces brumes sont l'œuvre des géants des nuages mais personne n'en est certain. - -Alustriel de Lunargent envoya un détachement de gardes pour inspecter les frontières de l'est de la lande. Ces gardes revinrent en annonçant qu'un rassemblement de vingt géants du brouillard, « d'un caractère accueillant et très aimables », venait de s'installer dans cette zone, jadis infestée de trolls. - +@1007314 = ~Histoire du Nord : 1 369, Année du Gantelet + +Le climat tumultueux de Seuil d'Enfer continua à susciter de fortes activités aventurières. Un groupe de Ménestrels infiltra la cité en se servant de capes magiques et révéla qu'en fait Tanta Hagara appartenait aux Annis. Cette révélation toutefois ne tempéra en rien le respect de l'Ours bleu pour son puissant chef et la cité réagit à cette révélation en attaquant des convois en route vers Sundabar. De plus, quelques forces expéditionnaires de Tanar'ri furent envoyées pour harceler la Citadelle des Brumes, Sundabar et Lunargent. Tanta Hagara informa ses « troupes loyales » que des portails existaient dans ces cités qui pourraient permettre à d'autres Tanar'ri de « se joindre à nous dans les glorieuses batailles à venir au cours desquelles nous prendrons le contrôle de la totalité du Nord ! » + +Alustriel évoqua de grandes puissances magiques pour protéger Lunargent des attaques de Tanar'ri et la cité ne subit ainsi aucun dommage pendant cette attaque. Le Maître de la Citadelle des Brumes participa également à la défense de la citadelle, ainsi que, selon certaines sources des Sylvaniens de la Haute-Forêt. + +Sundabar souffrit de l'attaque de Seuil d'Enfer, les démons brisant les murailles et semant le chaos dans les rues de la cité. Pendant que des aventuriers luttaient contre les démons, Heaum Ami-des-Nains conduisit un énorme contingent de la garde de la cité pour chasser les derniers ennemis de Sundabar. Pourtant, les démons de Seuil d'Enfer quittèrent la cité avec la satisfaction de savoir qu'il n'en restait plus que des cendres. Cependant, au bout de deux jours, les incendies furent maîtrisés et Sundabar survécut finalement à cette attaque. + +À mi-Éleasias, des rumeurs selon lesquelles Turlang, le puissant Sylvanien qui réside dans la Haute-Forêt du Nord, défendait activement les forêts proches de la Citadelle des Brumes parvinrent aux oreilles de Tanta Hagara, la sorcière régnant sur Seuil d'Enfer. Cette information attira son attention et elle acquit la conviction que la Citadelle des Brumes détenait un artefact d'outreplan, ce qui ne fit qu'accroître l'intérêt de la sorcière. + +Tanta rassembla une puissante armée composée de plus de 100 Tanar'ri et autres démons, ainsi que 500 membres de la tribu Ours bleu pour raser la Citadelle des Brumes. Mais au moment même où les forces du mal se frayaient un passage vers la Haute-Forêt, le Maître des Brumes mettait son propre projet à exécution. Deux agents Ménestrels, un barde du nom de Cryshana Valfeu et un prêtre de Mystra connu sous le nom de Sortvipère, infiltrèrent Seuil d'Enfer déguisés en membres de la tribu Ours bleu. Chacun portait une partie de l'artefact d'outreplan appelé le Cristal du Gardien du Portail. + +Le Cristal du Gardien du Portail est un artefact en forme d'étoile à trois branches fait d'onyx et d'un métal inconnu mêlé à la gemme. Chaque pointe de l'étoile est un objet distinct. Ces objets peuvent être combinés pour créer l'artefact ou séparés pour former trois objets magiques puissants. Bien que le cristal puisse être utilisé de différentes manières, il fut initialement créé pour faire se briser les protections magiques et en particulier les mythals et autres sorts puissants. Selon la légende, il fut créé par une liche puissante qui s'en servait pour rendre les clercs incapables de repousser les morts-vivants et d'annuler la magie nécromantique dans un rayon de quatre-vingts kilomètres. + +Le Maître des Brumes faisait un autre usage du Cristal du Gardien de Portail, mais il lui fallait des volontaires pour l'aider à placer deux éclats du cristal à des emplacements précis à l'intérieur de la cité gardée de Seuil d'Enfer. Il avait en particulier besoin de deux personnes prêtent à sacrifier leur vie pour exterminer à tout jamais les démons de Seuil d'Enfer. Sortvipère et Cryshana acceptèrent cette mission suicide. Tenant dans leurs mains les morceaux de cristal, les deux Ménestrels attendirent que le Maître des Brumes active la magie à l'aide du troisième morceau, déclenchant ainsi la magie qui allait réduire en pièces Seuil d'Enfer. Lorsqu'un rayon étincelant d'énergie pourpre vint illuminer les cieux au-dessus du château, pas un seul membre de la citadelle des démons n'eut le temps de se demander ce qui arrivait. + +Le pouvoir du Cristal du Gardien du Portail passa au travers des barrières magiques, déferlant ainsi sur la ville. Cela entraîna une explosion qui secoua la terre à plus de cent-cinquante kilomètres a la ronde. Dès que les barrières magiques autour de Seuil d'Enfer s'écroulèrent, le cristal dégagea une énergie magique incommensurable dans une explosion qui souleva toutes les constructions de la cité, ne laissant derrière elle que des cailloux de la taille d'un poing. Pas une créature vivante ne bougeait sous les décombres. Tout n'était que silence. + +Les forces tanar'ri de Seuil d'Enfer ignoraient ce qui venait d'arriver, bien qu'elles aient ressenti le tremblement lorsque le Cristal du Gardien du Portail fut activé. Elles combattaient toutefois pour leur survie les Sylvaniens, korreds, centaures, satyres, dryades et autres créatures de la Haute-Forêt, sans oublier les défenseurs de la Citadelle des Brumes. Cependant, l'un des chefs les plus reconnus du Nord tomba au cours de cette bataille, mais il emporta au moins six Tanar'ri avec lui dans la tombe. Faureal Noirmartel, le seigneur protecteur de Triboire, tomba aux côtés de ses troupes peu avant la conclusion du conflit. + +Quelques semaines après la bataille finale contre Seuil d'Enfer, les Sylvaniens bloquèrent le passage vers le nord au confluent des rivières Sang-Cœur et Delimbiyr. Bien que les Sylvaniens ne se soucient guère des chasseurs et aventuriers passant dans le secteur, ils refoulent systématiquement tous les convois cherchant un passage vers le nord en direction de Sundabar. Et ce point ne peut faire l'objet d'aucune négociation avec les Sylvaniens. + +Au cours d'un autre incident attribué à Turlang, la Passe de la Pierre Tombale fut bloquée par une terrible avalanche. Cette ultime calamité ferma la partie supérieure de la vallée à toute force humaine d'importance. Les voyages dans cette zone antérieurement occupée par Seuil d'Enfer sont aujourd'hui limités aux aventuriers et autres voyageurs intrépides. + +Le Maître des Brumes fut interrogé à maintes reprises par certains des plus puissants magiciens des Royaumes, y compris Elminster de Valombre et Khelben Arunsun, pour connaître l'emplacement actuel du Cristal du Gardien du Portail. La plupart des sources prétendent que les morceaux du cristal furent de nouveau répandus au milieu des plans, mais personne n'en est certain. + +On découvre, aux alentours de Nesmé, l'origine de l'exode des trolls. Des géants du brouillard et des nuages se sont installés dans la lande, chassant les trolls de leur nouvelle « patrie ». Bien que l'on ignore le nombre exact de géants installés dans la Haute-Lande, certaines estimations en dénombrent plusieurs centaines. Un brouillard épais recouvre maintenant en permanence les Landes Éternelles ; il est même plus persistant et plus épais qu'avant l'arrivée des géants. Nombreux sont ceux qui pensent que ces brumes sont l'œuvre des géants des nuages mais personne n'en est certain. + +Alustriel de Lunargent envoya un détachement de gardes pour inspecter les frontières de l'est de la lande. Ces gardes revinrent en annonçant qu'un rassemblement de vingt géants du brouillard, « d'un caractère accueillant et très aimables », venait de s'installer dans cette zone, jadis infestée de trolls. + Les gardes de la région voisine de Nesmé ne furent toutefois pas été aussi chanceux, se heurtant à un clan de géants du brouillard et des nuages très violents armés de blocs de pierre qui faillit décimer leur unité. En outre, un groupe d'aventuriers couvert d'horribles brûlures se réfugia dans Nesmé, signalant qu'ils avaient rencontré un dragon noir dans un campement de géants du brouillard. On peut dire globalement qu'à l'heure actuelle aussi bien les géants bienfaisants que les géants malfaisants considèrent la lande comme leur foyer.~ -@1007315 = ~Histoire du Nord : le Retour de la Bête (1 367 - ?) - +@1007315 = ~Histoire du Nord : le Retour de la Bête (1 367 - ?) + Sages, philosophes, historiens et prêtres interprètent tous la fraîcheur de l'air comme un mauvais présage. Ils prédisent une lente évolution pendant la décennie à venir, mais qui se terminera au cours de l'existence des hommes nés le premier jour de cet âge. Ils pensent que les bêtes qui jadis régnaient sur ce pays comptent revenir pour réclamer ce qui leur appartient de droit en emprisonnant et en réduisant à l'esclavage les têtes couronnées. Là où jadis des elfes régnaient, des hommes détiennent aujourd'hui le pouvoir, mais leur pouvoir (comme ce fut le cas pour toutes les civilisations antérieures) est pour le moins ténu.~ -@1007316 = ~Histoire du Nord : 1 370, Année de la Chope - -Bien avant que le printemps ne vienne illuminer le Nord Sauvage, des rapports signalant que des Sylvaniens se massaient dans la Haute-Forêt arrivèrent dans toutes les cités du Nord. Il semblerait que toutes les créatures de la forêt se soient mobilisées pour restaurer la Haute-Forêt après la chute de Seuil d'Enfer. Certes, quelque chose doit subsister sous les ruines de Seuil d'Enfer car la Compagnie du Cœur de Jade n'a jamais émergé des profondeurs de la cité. Depuis lors, les Sylvaniens bloquent l'entrée des ruines, barrant la voie à tout élément maléfique qui pourrait encore rôder loin des yeux des humains. - +@1007316 = ~Histoire du Nord : 1 370, Année de la Chope + +Bien avant que le printemps ne vienne illuminer le Nord Sauvage, des rapports signalant que des Sylvaniens se massaient dans la Haute-Forêt arrivèrent dans toutes les cités du Nord. Il semblerait que toutes les créatures de la forêt se soient mobilisées pour restaurer la Haute-Forêt après la chute de Seuil d'Enfer. Certes, quelque chose doit subsister sous les ruines de Seuil d'Enfer car la Compagnie du Cœur de Jade n'a jamais émergé des profondeurs de la cité. Depuis lors, les Sylvaniens bloquent l'entrée des ruines, barrant la voie à tout élément maléfique qui pourrait encore rôder loin des yeux des humains. + Mais d'autres activités se déroulent également dans le Nord. Luskan joue toujours à la guerre en excitant des villes voisines tout en évitant de déchaîner la colère d'Eauprofonde. Les barbares prospèrent toujours dans le Nord, s'offensant aisément de chaque incursion innocente dans leurs propriétés sacrées. Il continue de circuler des rumeurs selon lesquelles des agents du Zhentarim écument les Terres Déchues à la recherche de la magie puissante de Néthéril disparu depuis longtemps. Les aventuriers abondent toujours dans la Frontière Sauvage.~ -@1007317 = ~Histoire d'Eauprofonde : - +@1007317 = ~Histoire d'Eauprofonde : + Eauprofonde servait de centre d'échanges commerciaux entre les tribus du Nord et les marchands du Sud il y a plus de deux millénaires. Il y a près de 1 000 ans, des fermiers s'établirent dans la région. La première mention d'Eauprofonde (non pas en tant que cité mais en tant que rassemblement de seigneurs de guerre) remonte à quatre-cents ans seulement. La cité fut véritablement fondée en tant que telle en 1 032 CV, l'année où Ahghairon devint le premier Seigneur d'Eauprofonde et date à partir de laquelle le Calendrier du Nord débute. La cité se développa de façon spectaculaire, au point qu'en 1 248 CV à la fois la Cité des Morts et les guildes furent fondées. Les Maîtres des Guildes prirent le contrôle peu de temps après, sonnant l'avènement d'une période d'agitation et d'âpres conflits, connue sous le nom de Guerre des Guildes. Les Guerres des Guildes ne se terminèrent que le jour où deux Maîtres des Guildes survivants débutèrent leur propre règne anarchique. Ce ne fut qu'en 1 273 CV que l'actuel système de gouvernement (ou en l'occurrence d'absence de gouvernement) fut institué. Ce fut l'année où les Magistères furent créés et où les Seigneurs secrets d'Eauprofonde furent fermement rétablis. Depuis cette époque, la cité n'a cessé de croître et de prospérer. La race humaine ainsi que d'autres races ont afflué des quatre coins des Royaumes pour trouver fortune dans la Cité des Splendeurs. Au fil des ans, ces riches marchands ont établi des guildes et sont venus rejoindre les rangs de la noblesse. Ils soutiennent les Seigneurs d'Eauprofonde, volontiers réservés, qui administrent la cité avec équité et douceur au moyen d'une garde municipale (des soldats), des sentinelles (la police) et de plus de vingt magistrats en robe noire. En résumé, Eauprofonde est une cité qui tolère toutes les différentes races, religions et modes de vie. Cette attitude a encouragé à son tour le commerce et Eauprofonde est devenue une énorme cité.~ -@1007318 = ~Histoire des Vaux et de la Cour Elfique : - -La fondation des Vaux précéda de quelques centaines d'années la création des Vaux tels qu'on les connaît aujourd'hui. Le Calendrier des Vaux commémore en fait l'autorisation qui fut donnée aux humains de s'installer dans les terres au nord et à l'ouest de la Mer Intérieure. La plupart des Vaux actuels sont relativement récents, les anciens ayant été abandonnés, détruits ou envahis il y a longtemps. À cette époque reculée, lorsque Suzail et Chondathan (l'actuel Saerloune) n'étaient que de simples comptoirs commerciaux, les elfes qui régnaient en maîtres sur cette forêt réfléchissaient à une requête faite par les colons de l'Est (les réfugiés et les fermiers des lointaines Impiltur et Damarie). Cette requête concernait l'exploitation et la colonisation des frontières de la grande forêt Cormanthor, en particulier les combes et vallons longeant les fleuves Arkhen et Ashaba. Ces nouveaux arrivants ne souhaitaient pas abattre ou défricher la forêt inhabitée, mais seulement s'installer sur les riches territoires de la périphérie. Contrairement à certains colons (on pense tout de suite à la Sembie), ils demandèrent la permission avant de s'installer. - -Les seigneurs de la Cour Elfique acceptèrent cette requête, à condition que les nouveaux habitants des Vaux les aident à lutter contre les agressions de monstres (orques et gobelins du pays de Thar) et d'humains (les puissances grandissantes du Cormyr et de la Sembie) venus de l'extérieur. En commémoration de ce pacte, les humains et les elfes érigèrent la Pierre Levée que l'on peut contempler aujourd'hui à la jonction de la Drève de la Mer de Lune et de la Route de Rauthauvyr, celle qui relie Essembra à Montéloy. Le Calendrier des Vaux prend effet à partir de la date où fut érigée cette pierre. Le pacte prévoyait l'établissement des Valiens dans les régions déboisées ou non revendiquées par les elfes. Les bois elfiques reculant sous les haches d'autres envahisseurs et colons, les anciens Vaux périrent et de nouveaux apparurent à la lisière des bois. Depuis lors, les habitants ont érigé de petites nations dans les Vaux, même si n'importe quel Val ne respectant pas le pacte doit en débattre avec les autres. Chaque Val est un essaim de fermes et de champs, avec quelques établissements épars et généralement une place du marché centrale, une capitale ou un centre. Ces centres portent souvent, mais pas toujours, le nom du Val où ils se trouvent, ce qui ne fait que compliquer la délimitation des territoires des Vaux. - -Les Vaux ne sont pas des cités-États. Les endroits où l'on compte les plus grandes densités de population pourraient tout au plus s'apparenter à des villes, et les Vaux ne disposent pas de murailles défensives comparables à celles des Contrées du Mitan. Ce ne sont pas non plus de véritables nations à la manière du Cormyr ou de la Sembie, et le territoire qu'ils occupent n'est ni plus ni moins qu'un val au sens propre du terme. - -Chaque Val est régi par des lois, des mœurs et des organisations militaires légèrement différentes. Nombreux sont ceux qui comptent sur le travail de héros charismatiques et d'aventuriers pour leur venir en aide en cas de problème, ce genre d'individus utilisant souvent cette région comme base. L'attrait de cette région pour les aventuriers est accentué par le nombre important de ruines elfiques et pré-elfiques et le départ de la Cour Elfique pour Éternelle-Rencontre, rendant les bois propices à l'exploration et l'exploitation. - +@1007318 = ~Histoire des Vaux et de la Cour Elfique : + +La fondation des Vaux précéda de quelques centaines d'années la création des Vaux tels qu'on les connaît aujourd'hui. Le Calendrier des Vaux commémore en fait l'autorisation qui fut donnée aux humains de s'installer dans les terres au nord et à l'ouest de la Mer Intérieure. La plupart des Vaux actuels sont relativement récents, les anciens ayant été abandonnés, détruits ou envahis il y a longtemps. À cette époque reculée, lorsque Suzail et Chondathan (l'actuel Saerloune) n'étaient que de simples comptoirs commerciaux, les elfes qui régnaient en maîtres sur cette forêt réfléchissaient à une requête faite par les colons de l'Est (les réfugiés et les fermiers des lointaines Impiltur et Damarie). Cette requête concernait l'exploitation et la colonisation des frontières de la grande forêt Cormanthor, en particulier les combes et vallons longeant les fleuves Arkhen et Ashaba. Ces nouveaux arrivants ne souhaitaient pas abattre ou défricher la forêt inhabitée, mais seulement s'installer sur les riches territoires de la périphérie. Contrairement à certains colons (on pense tout de suite à la Sembie), ils demandèrent la permission avant de s'installer. + +Les seigneurs de la Cour Elfique acceptèrent cette requête, à condition que les nouveaux habitants des Vaux les aident à lutter contre les agressions de monstres (orques et gobelins du pays de Thar) et d'humains (les puissances grandissantes du Cormyr et de la Sembie) venus de l'extérieur. En commémoration de ce pacte, les humains et les elfes érigèrent la Pierre Levée que l'on peut contempler aujourd'hui à la jonction de la Drève de la Mer de Lune et de la Route de Rauthauvyr, celle qui relie Essembra à Montéloy. Le Calendrier des Vaux prend effet à partir de la date où fut érigée cette pierre. Le pacte prévoyait l'établissement des Valiens dans les régions déboisées ou non revendiquées par les elfes. Les bois elfiques reculant sous les haches d'autres envahisseurs et colons, les anciens Vaux périrent et de nouveaux apparurent à la lisière des bois. Depuis lors, les habitants ont érigé de petites nations dans les Vaux, même si n'importe quel Val ne respectant pas le pacte doit en débattre avec les autres. Chaque Val est un essaim de fermes et de champs, avec quelques établissements épars et généralement une place du marché centrale, une capitale ou un centre. Ces centres portent souvent, mais pas toujours, le nom du Val où ils se trouvent, ce qui ne fait que compliquer la délimitation des territoires des Vaux. + +Les Vaux ne sont pas des cités-États. Les endroits où l'on compte les plus grandes densités de population pourraient tout au plus s'apparenter à des villes, et les Vaux ne disposent pas de murailles défensives comparables à celles des Contrées du Mitan. Ce ne sont pas non plus de véritables nations à la manière du Cormyr ou de la Sembie, et le territoire qu'ils occupent n'est ni plus ni moins qu'un val au sens propre du terme. + +Chaque Val est régi par des lois, des mœurs et des organisations militaires légèrement différentes. Nombreux sont ceux qui comptent sur le travail de héros charismatiques et d'aventuriers pour leur venir en aide en cas de problème, ce genre d'individus utilisant souvent cette région comme base. L'attrait de cette région pour les aventuriers est accentué par le nombre important de ruines elfiques et pré-elfiques et le départ de la Cour Elfique pour Éternelle-Rencontre, rendant les bois propices à l'exploration et l'exploitation. + L'histoire des Vaux regorge de batailles et d'attaques livrées sur ses membres. Dans l'Année du Ver (1 356 CV), Valbalafre, sous le commandement de Lashan Aumersair, lança plusieurs attaques rapides, partant à la conquête de plusieurs Vaux alentour. Une coalition de forces ennemies, ainsi que de la Sembie, du Cormyr et de Château-Zhentil, écrasèrent et occupèrent Valbalafre. Pendant le Temps des Troubles (1 358 CV/0 CP), Château-Zhentil attaqua Valombre. Plus récemment, les Vaux ont engagé des troupes dans une armée unifiée sous le commandement du roi Azoun IV de Cormyr pour refouler l'invasion Tuigan (1 360 CV).~ -@1007319 = ~Histoire du Cormyr : - -L'histoire du Cormyr remonte à 1 342 ans, date de la fondation de la Maison Obarskyr, première des maisons nobles d'où descendent tous les rois de ce pays. À l'époque, le Cormyr n'était constitué que d'une simple cité (Suzail) et de quelques avant-postes fortifiés. Parfois les rébellions et les intrigues contraignaient le monarque à gouverner à partir de ces avant-postes, plutôt que de son trône. Le roi Azoun est le quatrième descendant du nom et le soixante-et-onzième souverain de la lignée. - +@1007319 = ~Histoire du Cormyr : + +L'histoire du Cormyr remonte à 1 342 ans, date de la fondation de la Maison Obarskyr, première des maisons nobles d'où descendent tous les rois de ce pays. À l'époque, le Cormyr n'était constitué que d'une simple cité (Suzail) et de quelques avant-postes fortifiés. Parfois les rébellions et les intrigues contraignaient le monarque à gouverner à partir de ces avant-postes, plutôt que de son trône. Le roi Azoun est le quatrième descendant du nom et le soixante-et-onzième souverain de la lignée. + Cela fait de nombreuses années que le pays est officiellement en paix, depuis que Rhigaerd a vaincu les derniers envahisseurs aux frontières. Cependant, les armées cormyréennes ont participé à de nombreuses actions dans les régions voisines. Récemment, elles ont uni leurs forces pour lutter contre Gondegal, le rebelle d'Arabel, pour occuper Tilverton dans les marches des Vaux et pour conduire une croisade contre la grande horde d'invasion Tuigan à l'Est. Comme l'a si bien dit un homme d'esprit « Le pays a beau être en paix, l'armée se doit de rester active ». Parallèlement aux actions d'envergure, les patrouilles cormyréennes luttent contre les voleurs sur les routes du Nord et de l'Ouest. Elles combattent aujourd'hui les orques et autres créatures dans le nord et l'est du Cormyr (à la Passe de Tilver et la Passe des ombres). Ces deux régions sont menacées par des envahisseurs qui, s'ils s'emparaient de Tilverton, pourraient mettre le Cormyr en péril. Le Cormyr a construit la forteresse de Château-Roc pour défendre le royaume contre toute attaque dans la région ; il maintient aussi la Haute-Corne pour se protéger des attaques venant de l'Ouest.~ -@1007320 = ~Histoire de la Sembie : - -La terre de la Sembie fut colonisée par des humains émigrant du Sud vers la Mer des Étoiles Déchues. Ils choisirent de s'y installer parce que cette terre était peuplée d'énormes arbres d'iliyr d'excellente qualité et particulièrement appropriés à la construction navale. Cependant, comme les forêts se déboisaient d'année en année, les bûcherons entrèrent en conflit croissant avec les elfes qui craignaient de perdre la totalité de leurs bois. Cela se serait sans doute produit, si les troupes de mercenaires de ce jeune pays, hâtivement rassemblées, n'avaient été vaincues par les elfes lors de la bataille des Flèches Chantantes (884 CV). Cette bataille convainquit le lointain Chondath d'abandonner ses possessions dans la région et d'autoriser les immigrants Sembiens à déclarer leur indépendance (cela ne concernait qu'un ensemble de cités-États rivales, comparables à la Mer de Lune ou au Vaste aujourd'hui). Cela prépara la région à la venue du Corbeau. - -Le jeune pays gagna en puissance grâce aux fermes qui prospéraient sur les terres nouvellement défrichées. Des artisans arrivèrent du Sud avec leur savoir-faire, attirés par l'opportunité d'acquérir des terres et de s'enrichir. Rauthauvyr le Corbeau unifia les cités-États et les villes face à la continuelle « menace elfique », en insistant sur la nécessité de disposer d'une armée permanente, qu'il occupait à maintenir l'ordre aux frontières de la Sembie et à améliorer les routes. À cette époque (913 CV), la Sembie devint une vraie nation. - -C'est également à cette époque que la race humaine découvrit les richesses minières de la Mer de Lune (Mer du Dragon). La pression s'accentua alors pour construire une route commerciale à travers la forêt elfique et faire de la Sembie la plaque tournante de toutes ces richesses. Le Corbeau se rendit seul, en tant qu'ambassadeur, auprès de la Cour Elfique. Il demanda aux doyens du Conseil d'approuver l'idée d'une route ouverte aux humains, reliant la Sembie aux côtes de la Mer du Dragon (une route plus ancienne, détruite pendant le conflit, avait été reconquise par la nature). Le Corbeau proposa aux elfes de choisir le tracé de la route et d'en conserver le contrôle, ainsi que celui des bois qu'elle traverserait, afin d'éviter l'abattage des arbres et les colonies humaines. Les elfes avaient déjà pratiqué ce genre d'arrangement avec les habitants des Vaux et n'avaient donc aucun mal à concevoir de tels accords. Cependant, les habitants de Valvélaire (aujourd'hui le Valherse) refusèrent cette proposition, sous prétexte qu'ils ne voulaient pas ou n'avaient pas besoin d'une telle route (ce qui n'empêcha pas un souverain du Valherse de lancer quelques années plus tard le projet désastreux de la Piste de Demihache). Les elfes, ne désirant pas offenser des alliés de longue date, ne donnèrent pas suite à la requête du Corbeau. - -Devant ce refus, le Corbeau menaça d'exterminer les elfes isolés d'Amothoi, le dernier bastion des elfes en Sembie, si la Cour Elfique ne coopérait pas. En revanche, si la route était construite, ils seraient libres de choisir de commercer ou non. Les elfes cédèrent à ce chantage et l'avenir financier de la Sembie fut assuré. Montéloy, sur la côte de la Mer du Dragon, devint un terrain de rencontres commerciales entre les humains et les elfes, comme le devint également Arbre d'Elfe. La route choisie par les elfes passait au pied de la Pierre Levée en souvenir de relations plus anciennes et moins hostiles entre les hommes et les elfes. Au fil des ans, les elfes d'Amothoi se dirigèrent vers le Nord pour rejoindre leurs frères ou partirent à la recherche d'Éternelle-Rencontre, abandonnant la forêt et disparaissant peu à peu. - +@1007320 = ~Histoire de la Sembie : + +La terre de la Sembie fut colonisée par des humains émigrant du Sud vers la Mer des Étoiles Déchues. Ils choisirent de s'y installer parce que cette terre était peuplée d'énormes arbres d'iliyr d'excellente qualité et particulièrement appropriés à la construction navale. Cependant, comme les forêts se déboisaient d'année en année, les bûcherons entrèrent en conflit croissant avec les elfes qui craignaient de perdre la totalité de leurs bois. Cela se serait sans doute produit, si les troupes de mercenaires de ce jeune pays, hâtivement rassemblées, n'avaient été vaincues par les elfes lors de la bataille des Flèches Chantantes (884 CV). Cette bataille convainquit le lointain Chondath d'abandonner ses possessions dans la région et d'autoriser les immigrants Sembiens à déclarer leur indépendance (cela ne concernait qu'un ensemble de cités-États rivales, comparables à la Mer de Lune ou au Vaste aujourd'hui). Cela prépara la région à la venue du Corbeau. + +Le jeune pays gagna en puissance grâce aux fermes qui prospéraient sur les terres nouvellement défrichées. Des artisans arrivèrent du Sud avec leur savoir-faire, attirés par l'opportunité d'acquérir des terres et de s'enrichir. Rauthauvyr le Corbeau unifia les cités-États et les villes face à la continuelle « menace elfique », en insistant sur la nécessité de disposer d'une armée permanente, qu'il occupait à maintenir l'ordre aux frontières de la Sembie et à améliorer les routes. À cette époque (913 CV), la Sembie devint une vraie nation. + +C'est également à cette époque que la race humaine découvrit les richesses minières de la Mer de Lune (Mer du Dragon). La pression s'accentua alors pour construire une route commerciale à travers la forêt elfique et faire de la Sembie la plaque tournante de toutes ces richesses. Le Corbeau se rendit seul, en tant qu'ambassadeur, auprès de la Cour Elfique. Il demanda aux doyens du Conseil d'approuver l'idée d'une route ouverte aux humains, reliant la Sembie aux côtes de la Mer du Dragon (une route plus ancienne, détruite pendant le conflit, avait été reconquise par la nature). Le Corbeau proposa aux elfes de choisir le tracé de la route et d'en conserver le contrôle, ainsi que celui des bois qu'elle traverserait, afin d'éviter l'abattage des arbres et les colonies humaines. Les elfes avaient déjà pratiqué ce genre d'arrangement avec les habitants des Vaux et n'avaient donc aucun mal à concevoir de tels accords. Cependant, les habitants de Valvélaire (aujourd'hui le Valherse) refusèrent cette proposition, sous prétexte qu'ils ne voulaient pas ou n'avaient pas besoin d'une telle route (ce qui n'empêcha pas un souverain du Valherse de lancer quelques années plus tard le projet désastreux de la Piste de Demihache). Les elfes, ne désirant pas offenser des alliés de longue date, ne donnèrent pas suite à la requête du Corbeau. + +Devant ce refus, le Corbeau menaça d'exterminer les elfes isolés d'Amothoi, le dernier bastion des elfes en Sembie, si la Cour Elfique ne coopérait pas. En revanche, si la route était construite, ils seraient libres de choisir de commercer ou non. Les elfes cédèrent à ce chantage et l'avenir financier de la Sembie fut assuré. Montéloy, sur la côte de la Mer du Dragon, devint un terrain de rencontres commerciales entre les humains et les elfes, comme le devint également Arbre d'Elfe. La route choisie par les elfes passait au pied de la Pierre Levée en souvenir de relations plus anciennes et moins hostiles entre les hommes et les elfes. Au fil des ans, les elfes d'Amothoi se dirigèrent vers le Nord pour rejoindre leurs frères ou partirent à la recherche d'Éternelle-Rencontre, abandonnant la forêt et disparaissant peu à peu. + La Sembie devint riche sous la coupe de grands marchands de plus en plus avisés, comme Saer (qui a donné son nom à Saerbe) et Selgar (en l'honneur de qui Chancelgonte fut rebaptisée Selgonte). Peu avant sa mort, Rauthauvyr le Corbeau vit que ces marchands avaient organisé un conseil des anciens solidement établi et visant à les conseiller et à empêcher que quiconque puisse prendre le pouvoir par les armes. Alors, cet homme clairvoyant, créateur d'une nation, devenu presque aveugle et infirme à la suite de vieilles blessures de guerre, chevaucha vers le Nord et disparut dans les forêts elfiques. Nul ne sait ce qu'il est advenu de lui, ni où ses os reposent, à l'exception peut-être de quelques anciens elfes.~ -@1007321 = ~Histoire de la Mer de Lune : - -La Mer de Lune a été longtemps la frontière entre les pays elfiques du Sud et les régions plus sombres, plus sinistres de la Drève et de Thar, où pullulent dragons, tribus de géants et ogres. La mer, profonde, constituait un excellent obstacle naturel contre les pillards. Les envahisseurs étaient en effet obligés de contourner la mer et de traverser les futurs territoires de Yûlash, Château-Zhentil et Montéloy. - -La première vraie colonie de Mer de Lune fut Château-Nord, une citadelle brillante établie comme un phare de civilisation et comme un point de départ pour les marchands cherchant à commercer avec les nains du Nord (y compris Téthlyamar et les clans des Terres Gelées), qui échangeaient leur ferronnerie et leur artisanat contre la magie dont ils avaient tant besoin. Finalement, Château-Nord, sous la pression de forces inhumaines, sombra dans les eaux glaciales de la Mer de Lune et la race humaine dut endurer l'un des nombreux replis dans la région. - -Tels sont les aléas de l'histoire humaine depuis son implantation dans la région. Les colonies humaines se développent pendant quelques années, généralement grâce à une volonté tenace et par la force de l'épée, puis elles sont envahies par des gobelins, des orques, des dragons, des tyrannœils ou des géants. Phlan n'a connu que des hauts et des bas ; Yûlash, ville florissante il y a dix ans, n'est plus qu'un tas de ruines ; Hulburg et Sulasspryn sont des carcasses vides. Toutes les villes de la Mer de Lune sont tour à tour menacées de disparition, puis reconstruites. - +@1007321 = ~Histoire de la Mer de Lune : + +La Mer de Lune a été longtemps la frontière entre les pays elfiques du Sud et les régions plus sombres, plus sinistres de la Drève et de Thar, où pullulent dragons, tribus de géants et ogres. La mer, profonde, constituait un excellent obstacle naturel contre les pillards. Les envahisseurs étaient en effet obligés de contourner la mer et de traverser les futurs territoires de Yûlash, Château-Zhentil et Montéloy. + +La première vraie colonie de Mer de Lune fut Château-Nord, une citadelle brillante établie comme un phare de civilisation et comme un point de départ pour les marchands cherchant à commercer avec les nains du Nord (y compris Téthlyamar et les clans des Terres Gelées), qui échangeaient leur ferronnerie et leur artisanat contre la magie dont ils avaient tant besoin. Finalement, Château-Nord, sous la pression de forces inhumaines, sombra dans les eaux glaciales de la Mer de Lune et la race humaine dut endurer l'un des nombreux replis dans la région. + +Tels sont les aléas de l'histoire humaine depuis son implantation dans la région. Les colonies humaines se développent pendant quelques années, généralement grâce à une volonté tenace et par la force de l'épée, puis elles sont envahies par des gobelins, des orques, des dragons, des tyrannœils ou des géants. Phlan n'a connu que des hauts et des bas ; Yûlash, ville florissante il y a dix ans, n'est plus qu'un tas de ruines ; Hulburg et Sulasspryn sont des carcasses vides. Toutes les villes de la Mer de Lune sont tour à tour menacées de disparition, puis reconstruites. + Ce cycle pourrait expliquer pourquoi seuls les plus barbares et les plus sauvages peuvent survivre, voire prospérer, dans les régions de la Mer de Lune. Les principales villes (Montéloy, Mulmastre et l'impénétrable Château-Zhentil) sont toutes sous la coupe d'individus maléfiques qui dirigent leur pays d'une main de fer. Les cités plus modestes d'Arbre d'Elfe, de Phlan et de Thentia sont peut-être moins portées vers le mal, mais leur nature est forte, indépendante, presque chaotique. À bien des égards, la Mer de Lune est une frontière, avec une mentalité frontalière.~ -@1007322 = ~Histoire du Vaste : - -Il y a deux millénaires, le Vaste était connu sous le nom de Vastar, pays des orques. Il constituait le terrain de reproduction de hordes de gobelins qui cherchaient à s'étendre vers l'est et traverser le Bief du Dragon dans des embarcations de fortune pour assaillir les elfes. Les orques furent renversés par une invasion de nains qui s'établirent dans le Royaume des Épées Étincelantes. C'est à cette époque que les premiers humains arrivèrent au Vaste et parmi eux, le mage Maskyr. - -Le règne des nains s'est instauré dans un climat de guerres constantes contre les orques. L'atmosphère était telle qu'il n'y eut pas plus d'une quarantaine d'années de véritable paix au Royaume des Épées Étincelantes. Les orques écrasèrent les nains qui n'échappèrent à l'extinction que grâce à l'aide de leurs alliés humains et elfiques. Les nains survivants abandonnèrent la région aux humains nouvellement installés pour se retirer vers l'est et le sud dans des communautés isolées et cachées au sein du Vaste. - +@1007322 = ~Histoire du Vaste : + +Il y a deux millénaires, le Vaste était connu sous le nom de Vastar, pays des orques. Il constituait le terrain de reproduction de hordes de gobelins qui cherchaient à s'étendre vers l'est et traverser le Bief du Dragon dans des embarcations de fortune pour assaillir les elfes. Les orques furent renversés par une invasion de nains qui s'établirent dans le Royaume des Épées Étincelantes. C'est à cette époque que les premiers humains arrivèrent au Vaste et parmi eux, le mage Maskyr. + +Le règne des nains s'est instauré dans un climat de guerres constantes contre les orques. L'atmosphère était telle qu'il n'y eut pas plus d'une quarantaine d'années de véritable paix au Royaume des Épées Étincelantes. Les orques écrasèrent les nains qui n'échappèrent à l'extinction que grâce à l'aide de leurs alliés humains et elfiques. Les nains survivants abandonnèrent la région aux humains nouvellement installés pour se retirer vers l'est et le sud dans des communautés isolées et cachées au sein du Vaste. + Les plus victorieux des humains furent les aventuriers dont la faim fut rassasiée par l'or et la soif étanchée par de hauts faits d'armes. Ce fut l'époque des Fous Glorieux et certains prétendent que cette époque dure toujours, puisque des aventuriers dirigent encore les cités de Calonte et de Corbentre. Aujourd'hui les orques sont contenus, sinon conquis, et le commerce prospère dans les contrées du Vaste. Toutefois, aux yeux de nombreux individus à la fibre aventurière, c'est toujours une contrée sauvage dans laquelle chacun peut faire la preuve de sa valeur.~ -@1007323 = ~Histoire de la Côte des Dragons : - -L'histoire de la Côte des Dragons peut se résumer par une histoire d'argent, et particulièrement au revers le plus sombre de la monnaie. Situées sur les routes commerciales principales, entre la Mer Intérieure et la Côte des Épées, ces terres ne se sont jamais unies au sein d'une nation solide et cohérente, comme le Cormyr ou la Sembie. Seules de petites cités-états se sont élevées pour retomber aussi vite, dirigées par la cupidité et par les factions pirates ou les marchands les plus puissants du moment. - -Ainsi, la Côte des Dragons a toujours été un repaire de contrebandiers, de pirates, de canailles et de tueurs à gages. Ce lieu a constitué le pied-à-terre de ceux qui aspirent à contourner les lois des nations nordiques, plus civilisées. C'est de là que les Sorciers Rouges accèdent aux Contrées du Mitan Occidental et que le Culte du Dragon complote contre le Sud. C'est aussi ici que les sociétés secrètes indépendantes et les organisations d'assassins sont les plus puissantes. - -Le dernier semblant de résistance organisée contre ce courant se retrouve sous le règne de Verovan, le dernier des rois de Port-Ponant. La monarchie de Port-Ponant travaillait depuis longtemps et de manière rapprochée avec les diverses organisations commerciales et pirates du pays, quand Verovan tenta d'enrayer la puissance croissante des grands marchands et des petits seigneurs. En 1 248 CV, sa mort soudaine et mystérieuse, laissa le pays sans héritier acceptable. La corruption et à la trahison, aujourd'hui pratiques communes sur la Côte des Dragons, apparurent. - +@1007323 = ~Histoire de la Côte des Dragons : + +L'histoire de la Côte des Dragons peut se résumer par une histoire d'argent, et particulièrement au revers le plus sombre de la monnaie. Situées sur les routes commerciales principales, entre la Mer Intérieure et la Côte des Épées, ces terres ne se sont jamais unies au sein d'une nation solide et cohérente, comme le Cormyr ou la Sembie. Seules de petites cités-états se sont élevées pour retomber aussi vite, dirigées par la cupidité et par les factions pirates ou les marchands les plus puissants du moment. + +Ainsi, la Côte des Dragons a toujours été un repaire de contrebandiers, de pirates, de canailles et de tueurs à gages. Ce lieu a constitué le pied-à-terre de ceux qui aspirent à contourner les lois des nations nordiques, plus civilisées. C'est de là que les Sorciers Rouges accèdent aux Contrées du Mitan Occidental et que le Culte du Dragon complote contre le Sud. C'est aussi ici que les sociétés secrètes indépendantes et les organisations d'assassins sont les plus puissantes. + +Le dernier semblant de résistance organisée contre ce courant se retrouve sous le règne de Verovan, le dernier des rois de Port-Ponant. La monarchie de Port-Ponant travaillait depuis longtemps et de manière rapprochée avec les diverses organisations commerciales et pirates du pays, quand Verovan tenta d'enrayer la puissance croissante des grands marchands et des petits seigneurs. En 1 248 CV, sa mort soudaine et mystérieuse, laissa le pays sans héritier acceptable. La corruption et à la trahison, aujourd'hui pratiques communes sur la Côte des Dragons, apparurent. + Bien que le nom de Verovan soit encore vénéré sur ces terres, le nom le plus célèbre est celui d'Immurk, le plus grand pirate de la Mer Intérieure, canaille effrontée et extravagante. Il unifia sous ses ordres une flotte de pirates et régna de 1 164 CV jusqu'à sa mort en 1 201 CV. Ainsi se font les choses sur la Côte des Dragons : les bonnes personnes sont vénérées, mais la puissance des bandits les plus maléfiques est limitée.~ -@1007324 = ~Histoire des Contrées du Mitan Occidental : - -L'histoire des Contrées du Mitan Occidental est une histoire de batailles incessantes et d'empires renversés. Dans l'ancien temps, c'étaient les pays du Royaume Déchu d'Illefarn, du Royaume Humain Perdu et de l'hypothétique Néthéril. À une époque plus récente, le pays fut fertilisé par le sang et les squelettes : les forces des Empires de la Côte se précipitaient vers le nord, les méchants de Paldragon et des Marches des gobelins gagnaient du terrain et les compagnies de mercenaires allaient et venaient au service d'un médiocre seigneur de guerre après l'autre. Des batailles plus récentes détruisirent l'Auberge-du-Chemin et menacèrent Gué-de-la-Dague. Même le Temps des Troubles n'a pas laissé intact ce pays désolé. Bhaal en personne périt au Pont de Boreskyr et les eaux qui coulent sous ce pont sont encore empoisonnées. - +@1007324 = ~Histoire des Contrées du Mitan Occidental : + +L'histoire des Contrées du Mitan Occidental est une histoire de batailles incessantes et d'empires renversés. Dans l'ancien temps, c'étaient les pays du Royaume Déchu d'Illefarn, du Royaume Humain Perdu et de l'hypothétique Néthéril. À une époque plus récente, le pays fut fertilisé par le sang et les squelettes : les forces des Empires de la Côte se précipitaient vers le nord, les méchants de Paldragon et des Marches des gobelins gagnaient du terrain et les compagnies de mercenaires allaient et venaient au service d'un médiocre seigneur de guerre après l'autre. Des batailles plus récentes détruisirent l'Auberge-du-Chemin et menacèrent Gué-de-la-Dague. Même le Temps des Troubles n'a pas laissé intact ce pays désolé. Bhaal en personne périt au Pont de Boreskyr et les eaux qui coulent sous ce pont sont encore empoisonnées. + Les cités des Contrées du Mitan Occidental sont puissantes, indépendantes et variées. Elles sont fortement motivées par le commerce et écoutent avec plus d'attention le tintement de l'or que l'appel de la bataille. Mais autre chose prospère dans ce pays ouvert : la liberté et l'aubaine. Personne ne prétend posséder les Contrées du Mitan Occidental sur des terres allant au-delà de ce que ses armées peuvent maîtriser et aucun seigneur de guerre ne peut prétendre à ce qui se trouve au-delà d'un jet de hache. Des forteresses et châteaux de petite taille sont érigés régulièrement pour n'être que plus rapidement détruits par des envahisseurs ou abandonnés après une génération ou deux. Des donjons perdus et des citadelles secrètes sont disséminés à travers le pays et cette rude frontière représente une véritable aubaine pour les aventuriers.~ -@1007325 = ~Histoire du Zhentarim, Qui-Vaut-Deux-Zhents : - -Une grande confusion règne dans les Royaumes à propos de Château-Zhentil et de la société (pas si) secrète connue sous le nom de Réseau Noir ou Zhentarim. Les deux sont si étroitement liés que l'on peut parler de l'un en faisant référence à l'autre tout en se faisant clairement comprendre. En règle générale, ils sont synonymes de problèmes. - -Château-Zhentil est une ville indépendante entourée de murailles sur les rives ouest de la Mer de Lune. C'est l'une des cités les plus maléfiques des Royaumes, une verrue sur le Nord et un paradis pour les créatures malfaisantes, les conspirateurs de tous poils, les cultes secrets et les pratiques malhonnêtes. Ses chefs cherchent à dominer les contrées environnantes, en particulier les montagnes de l'Épine Dorsale du Dragon, Yûlash, Vounlar et les vallées voisines. La cité de Château-Zhentil et ses armées (connues sous le nom de Zhentilar pour compliquer encore les choses) détruisirent Valteshen, faillirent détruire Valdague et pendant longtemps eurent un agent régnant sur Valombre. - -Le Zhentarim est une organisation de prêtres, de magiciens maléfiques et de créatures inhumaines dressés à contrôler tous les échanges commerciaux et le pouvoir entre la Côte des Épées (c'est-à-dire la Porte de Baldur et Eauprofonde) et la Mer de Lune (notamment les pays collaborateurs de Cormyr et d'Anauroch). Ses objectifs dans la Mer de Lune sont les mêmes que ceux de Château-Zhentil et les deux factions travaillent ensemble et partagent souvent les mêmes membres. Le Zhentarim a toutefois un effet plus dévastateur que Château-Zhentil et possède des agents partout dans le Nord. - -De plus, le Zhentarim ne se limite pas à Château-Zhentil et entretient un certain nombre d'avant-postes fortifiés. Sa domination s'est étendue au fil des années. En plus d'être la force dominante dans Château-Zhentil, le Zhentarim contrôle la Citadelle du Corbeau et la Forteresse Noire, deux importants complexes fortifiés. Au fil des ans, une part croissante du pouvoir a quitté Château-Zhentil (peuplé d'un grand nombre de laquais inconnus et peu fiables) pour s'en aller vers des lieux plus sûrs. - +@1007325 = ~Histoire du Zhentarim, Qui-Vaut-Deux-Zhents : + +Une grande confusion règne dans les Royaumes à propos de Château-Zhentil et de la société (pas si) secrète connue sous le nom de Réseau Noir ou Zhentarim. Les deux sont si étroitement liés que l'on peut parler de l'un en faisant référence à l'autre tout en se faisant clairement comprendre. En règle générale, ils sont synonymes de problèmes. + +Château-Zhentil est une ville indépendante entourée de murailles sur les rives ouest de la Mer de Lune. C'est l'une des cités les plus maléfiques des Royaumes, une verrue sur le Nord et un paradis pour les créatures malfaisantes, les conspirateurs de tous poils, les cultes secrets et les pratiques malhonnêtes. Ses chefs cherchent à dominer les contrées environnantes, en particulier les montagnes de l'Épine Dorsale du Dragon, Yûlash, Vounlar et les vallées voisines. La cité de Château-Zhentil et ses armées (connues sous le nom de Zhentilar pour compliquer encore les choses) détruisirent Valteshen, faillirent détruire Valdague et pendant longtemps eurent un agent régnant sur Valombre. + +Le Zhentarim est une organisation de prêtres, de magiciens maléfiques et de créatures inhumaines dressés à contrôler tous les échanges commerciaux et le pouvoir entre la Côte des Épées (c'est-à-dire la Porte de Baldur et Eauprofonde) et la Mer de Lune (notamment les pays collaborateurs de Cormyr et d'Anauroch). Ses objectifs dans la Mer de Lune sont les mêmes que ceux de Château-Zhentil et les deux factions travaillent ensemble et partagent souvent les mêmes membres. Le Zhentarim a toutefois un effet plus dévastateur que Château-Zhentil et possède des agents partout dans le Nord. + +De plus, le Zhentarim ne se limite pas à Château-Zhentil et entretient un certain nombre d'avant-postes fortifiés. Sa domination s'est étendue au fil des années. En plus d'être la force dominante dans Château-Zhentil, le Zhentarim contrôle la Citadelle du Corbeau et la Forteresse Noire, deux importants complexes fortifiés. Au fil des ans, une part croissante du pouvoir a quitté Château-Zhentil (peuplé d'un grand nombre de laquais inconnus et peu fiables) pour s'en aller vers des lieux plus sûrs. + Dans la zone des Vaux, le Zhentarim et Château-Zhentil sont blanc bonnet et bonnet blanc, mais tous les Castriens (encore un autre nom pour les habitants de Château-Zhentil) n'appartiennent pas au Réseau Noir et tous les agents du Zhentarim ne viennent pas de Château-Zhentil. Du coup, les aventuriers doivent se méfier des personnes auxquelles ils accordent leur confiance.~ -@1007326 = ~Histoire d'Ulgarth : - -Ulgarth fut établi par le grand empire de Raurin à l'apogée de sa puissance. Après la destruction de l'empire s'ensuivirent des siècles de barbarie. Des chefs de guerre unifièrent le pays à plusieurs reprises au cours de cette période. Ils essuyèrent de nombreuses escarmouches contre d'autres barbares, en particulier contre ceux de Durpar et de Var-la-Dorée. En 202 CV, les tribus barbares furent pour ainsi dire anéanties par les forces de Mulhorande. - -En 348 CV, des hors-la-loi fuyant la justice des prêtres-rois de Mulhorande arrivèrent à Ulgarth. Ils y trouvèrent un pays fertile, pratiquement inoccupé. Ils s'y installèrent et se mirent à élever des enfants et à cultiver la terre. Cette nouvelle société d'Ulgarth se développa au même rythme que ses voisins. Mais si Durpar se développait grâce à son commerce et à sa philosophie de l'équilibre, Ulgarth se concentrait sur des objectifs agraires. Les habitants d'Ulgarth mirent au point un système de castes entre seigneurs et paysans hautement structuré. En 1 002 CV, les conflits séculaires entre Durpar et Ulgarth prirent fin, les deux nations ayant atteint au bout du compte un équilibre des pouvoirs. Mais de trop nombreux siècles de guerre séparaient ces deux pays pour qu'ils puissent se faire une totale confiance. Leurs frontières communes fortement défendues de part et d'autre, les deux pays renoncèrent à leurs idées de conquête. - +@1007326 = ~Histoire d'Ulgarth : + +Ulgarth fut établi par le grand empire de Raurin à l'apogée de sa puissance. Après la destruction de l'empire s'ensuivirent des siècles de barbarie. Des chefs de guerre unifièrent le pays à plusieurs reprises au cours de cette période. Ils essuyèrent de nombreuses escarmouches contre d'autres barbares, en particulier contre ceux de Durpar et de Var-la-Dorée. En 202 CV, les tribus barbares furent pour ainsi dire anéanties par les forces de Mulhorande. + +En 348 CV, des hors-la-loi fuyant la justice des prêtres-rois de Mulhorande arrivèrent à Ulgarth. Ils y trouvèrent un pays fertile, pratiquement inoccupé. Ils s'y installèrent et se mirent à élever des enfants et à cultiver la terre. Cette nouvelle société d'Ulgarth se développa au même rythme que ses voisins. Mais si Durpar se développait grâce à son commerce et à sa philosophie de l'équilibre, Ulgarth se concentrait sur des objectifs agraires. Les habitants d'Ulgarth mirent au point un système de castes entre seigneurs et paysans hautement structuré. En 1 002 CV, les conflits séculaires entre Durpar et Ulgarth prirent fin, les deux nations ayant atteint au bout du compte un équilibre des pouvoirs. Mais de trop nombreux siècles de guerre séparaient ces deux pays pour qu'ils puissent se faire une totale confiance. Leurs frontières communes fortement défendues de part et d'autre, les deux pays renoncèrent à leurs idées de conquête. + Le commerce entre Ulgarth et les Terres Étincelantes est devenu un facteur vital pour les deux nations. Ulgarth produit un grand nombre des objets que les Durpariens vendent dans le monde entier. En retour, Durpar vend de nombreux articles exotiques à Ulgarth. Bien entendu, tous ces échanges commerciaux bénéficient surtout aux marchands durpariens. L'actuel roi, Drasna le Bienheureux, a poursuivi la politique de son prédécesseur, qui prônait la non-agression à l'égard des Durpariens.~ -@1007327 = ~Histoire des elfes noirs : la Descente - -Nous ne savons que peu de choses sur les Ilythiiri, ou « elfes du sud », avant cet événement déterminant. À cette époque déjà, on les appelait « elfes noirs », à cause de la couleur de leur peau. Ils résidaient dans la jungle et dans les forêts torrides du Sud. Peuple fier, belliqueux, culturellement évolué (« décadent » d'après certains sages appartenant à d'autres peuples elfiques), les Ilythiiri s'attaquaient à l'ensemble de leurs voisins, y compris aux autres tribus elfiques. Les violents pillages et les déprédations auxquels ils se livraient, sous les ordres de la noblesse guerrière et des représentants de leurs deux divinités cruelles, Ghaunadaur et Lolth, contraignirent les elfes, les hommes, les nains et d'autres peuples à s'unir contre eux. - +@1007327 = ~Histoire des elfes noirs : la Descente + +Nous ne savons que peu de choses sur les Ilythiiri, ou « elfes du sud », avant cet événement déterminant. À cette époque déjà, on les appelait « elfes noirs », à cause de la couleur de leur peau. Ils résidaient dans la jungle et dans les forêts torrides du Sud. Peuple fier, belliqueux, culturellement évolué (« décadent » d'après certains sages appartenant à d'autres peuples elfiques), les Ilythiiri s'attaquaient à l'ensemble de leurs voisins, y compris aux autres tribus elfiques. Les violents pillages et les déprédations auxquels ils se livraient, sous les ordres de la noblesse guerrière et des représentants de leurs deux divinités cruelles, Ghaunadaur et Lolth, contraignirent les elfes, les hommes, les nains et d'autres peuples à s'unir contre eux. + Battus à la suite d'une série de batailles magiques titanesques, les elfes noirs se réfugièrent sous terre, dans des terriers qu'ils avaient découverts jadis. Cet événement, connu comme « la Descente », marqua la fin des elfes noirs en tant que race résidant à la surface.~ -@1007328 = ~Histoire des elfes noirs, les Guerres Noires : - -La nature belliqueuse des elfes noirs persista après la Descente, lorsqu'ils eurent échappé à leurs ennemis de la surface. En fait, ils déclenchèrent immédiatement une série de guerres afin de délimiter leurs territoires en Ombre-Terre. Ils commencèrent par voler et s'approprier les objets magiques des nains, puis les retournèrent contre ces derniers et déclenchèrent ainsi une inimitié qui reste forte, aujourd'hui encore. - +@1007328 = ~Histoire des elfes noirs, les Guerres Noires : + +La nature belliqueuse des elfes noirs persista après la Descente, lorsqu'ils eurent échappé à leurs ennemis de la surface. En fait, ils déclenchèrent immédiatement une série de guerres afin de délimiter leurs territoires en Ombre-Terre. Ils commencèrent par voler et s'approprier les objets magiques des nains, puis les retournèrent contre ces derniers et déclenchèrent ainsi une inimitié qui reste forte, aujourd'hui encore. + Par la suite, les elfes noirs se disputèrent le pouvoir au sein de leur nouveau royaume, les nobles s'opposant aux nobles, les prêtres aux prêtresses. Cette guerre totale s'acheva au milieu d'immenses explosions magiques, qui provoquèrent l'écroulement de la plus grande caverne conquise sur les nains, la grande Bhaerynden. Le plafond, en s'effondrant, ensevelit de nombreux elfes noirs, ainsi que les cités des nains anéanties. La caverne, maintenant ouverte sur le ciel, fut alors appelée La Grande Faille. Les nobles qui avaient survécu réunirent le peuple, les esclaves et le matériel dont ils purent s'emparer, et s'enfuirent en Ombre-Terre, à la recherche d'un refuge. La « Dispersion » fut à l'origine des nombreuses cités rivales et repliées sur elles-mêmes où vivent aujourd'hui la plupart des elfes noirs.~ -@1007329 = ~Histoire d'Eauprofonde : Âge 0, Comptoirs et Pionniers - -Peu de gens connaissent aujourd'hui la véritable histoire de cette grande cité, qui naquit voici plus de 1 000 ans. À cette époque, le Nord était vraiment le « Nord Sauvage », appellation que les gens du Sud continuent ironiquement de lui donner. La région, presque entièrement recouverte de vastes forêts de futaies d'un vert profond, était alors peuplée de nains, de gobelinoïdes (dans les montagnes et les contreforts situés le plus au nord) et d'elfes (dans les enclaves boisées disséminées sur le reste du territoire). Quelques tribus humaines primitives habitaient le long de la Côte des Épées. Elles vivaient de la pêche, de la chasse et de la cueillette au printemps, troquant des fourrures contre les bijoux, les outils métalliques, parfois même les armes que des marchands apportaient sur des navires en provenance du Sud. Les navires qui arrivaient dans la région au printemps s'y rendaient principalement pour couper et emporter de grands troncs d'arbre pour la construction navale. En effet, des arbres de cette t -aille n'étaient plus disponibles depuis longtemps plus au sud. - +@1007329 = ~Histoire d'Eauprofonde : Âge 0, Comptoirs et Pionniers + +Peu de gens connaissent aujourd'hui la véritable histoire de cette grande cité, qui naquit voici plus de 1 000 ans. À cette époque, le Nord était vraiment le « Nord Sauvage », appellation que les gens du Sud continuent ironiquement de lui donner. La région, presque entièrement recouverte de vastes forêts de futaies d'un vert profond, était alors peuplée de nains, de gobelinoïdes (dans les montagnes et les contreforts situés le plus au nord) et d'elfes (dans les enclaves boisées disséminées sur le reste du territoire). Quelques tribus humaines primitives habitaient le long de la Côte des Épées. Elles vivaient de la pêche, de la chasse et de la cueillette au printemps, troquant des fourrures contre les bijoux, les outils métalliques, parfois même les armes que des marchands apportaient sur des navires en provenance du Sud. Les navires qui arrivaient dans la région au printemps s'y rendaient principalement pour couper et emporter de grands troncs d'arbre pour la construction navale. En effet, des arbres de cette t +aille n'étaient plus disponibles depuis longtemps plus au sud. + À l'automne, les navires venaient couper des arbres pour les réparations ou embarquer un chargement de bois si les revers du négoce avaient laissé leurs cales vides ou peu chargées. La plupart des comptoirs commerciaux improvisés étaient dressés sur des sites constituant des ports naturels en eaux profondes, protégés de l'océan par un éperon rocheux, une avancée côtière escarpée et, derrière, une île rocailleuse.~ -@1007330 = ~Histoire d'Eauprofonde : Âge I, l'Avènement des Seigneurs de Guerre - -Au fil des ans, la forêt reculait de plus en plus à partir de la côte et les tribus se mirent à séjourner dans cette région pendant le plus clair de l'année, cultivant les terrains déboisés. Les plus avisés d'entre eux revendiquèrent une partie de la forêt. Ils en prirent le contrôle, afin d'échanger le bois contre des armes et des outils. Ces appropriations déplurent à beaucoup qui trouvèrent que ces occupants s'étaient enrichis de leur commerce assidu. Ils entreprirent alors des attaques par terre et par mer, les tribus les plus belliqueuses massacrant les colons les plus sédentaires. On remarqua parmi ces tribus celle conduite par Nimoar, un chef qui ordonna à ses troupes de s'emparer des fermes, des entrepôts de bois brut, des cabanes servant de boutiques et des granges de stockage érigées autour de la baie. Ils s'y installèrent ensuite eux-mêmes et construisirent une palissade de rondins avec un remblai de terre pour protéger leurs biens. Après avoir repoussé plusieurs raids de pirates et de tribus, le peuple de Nimoar prospéra dans son nouveau foyer, une ville naissante baptisée « la ville d'Eauprofonde ». - -Plus au nord, les tribus des orques étaient sorties de leurs bastions montagnards. Toute tentative de s'étendre vers le sous-sol se heurta à une vive résistance des nains (même si de nombreuses petites colonies gnomiques furent écrasées et anéanties), et les orques occupèrent la surface du pays, descendant des montagnes vers le sud et lançant leur multitude apparemment infinie contre tous ceux qui se tenaient sur leur passage. Çà et là des enclaves elfiques tinrent bon, mais cette poussée vers le sud provoqua le déplacement de nombreux autres habitants du Nord, y compris les « éternels » (trolls) qui arrivèrent sur les terrains nouvellement déboisés au nord-est du Fort de Nimoar, ces terres aujourd'hui connues sous le nom de Landes des Trolls. Nimoar mourut de vieillesse au cours de cette époque de danger croissant. Des Seigneurs de Guerre plus jeunes menèrent les hommes d'Eauprofonde (car c'est ainsi que les capitaines appelaient ce port) dans des batailles contre les trolls. Il y eut maints combats sanglants entre hommes et trolls pendant une décennie, jusqu'à ce que la magie d'un jeune du nom d'Ahghairon inversa les rôles dans la guerre contre les trolls. Les « éternels » furent détruits et disséminés. Les pouvoirs et la puissance d'Ahghairon grandirent au cours des années et il devint un grand mage. Il découvrit une source de potions de longévité (ou apprit l'art de les préparer), car il vécut pendant des décennies en conservant l'apparence d'un homme dans la force de l'âge. - +@1007330 = ~Histoire d'Eauprofonde : Âge I, l'Avènement des Seigneurs de Guerre + +Au fil des ans, la forêt reculait de plus en plus à partir de la côte et les tribus se mirent à séjourner dans cette région pendant le plus clair de l'année, cultivant les terrains déboisés. Les plus avisés d'entre eux revendiquèrent une partie de la forêt. Ils en prirent le contrôle, afin d'échanger le bois contre des armes et des outils. Ces appropriations déplurent à beaucoup qui trouvèrent que ces occupants s'étaient enrichis de leur commerce assidu. Ils entreprirent alors des attaques par terre et par mer, les tribus les plus belliqueuses massacrant les colons les plus sédentaires. On remarqua parmi ces tribus celle conduite par Nimoar, un chef qui ordonna à ses troupes de s'emparer des fermes, des entrepôts de bois brut, des cabanes servant de boutiques et des granges de stockage érigées autour de la baie. Ils s'y installèrent ensuite eux-mêmes et construisirent une palissade de rondins avec un remblai de terre pour protéger leurs biens. Après avoir repoussé plusieurs raids de pirates et de tribus, le peuple de Nimoar prospéra dans son nouveau foyer, une ville naissante baptisée « la ville d'Eauprofonde ». + +Plus au nord, les tribus des orques étaient sorties de leurs bastions montagnards. Toute tentative de s'étendre vers le sous-sol se heurta à une vive résistance des nains (même si de nombreuses petites colonies gnomiques furent écrasées et anéanties), et les orques occupèrent la surface du pays, descendant des montagnes vers le sud et lançant leur multitude apparemment infinie contre tous ceux qui se tenaient sur leur passage. Çà et là des enclaves elfiques tinrent bon, mais cette poussée vers le sud provoqua le déplacement de nombreux autres habitants du Nord, y compris les « éternels » (trolls) qui arrivèrent sur les terrains nouvellement déboisés au nord-est du Fort de Nimoar, ces terres aujourd'hui connues sous le nom de Landes des Trolls. Nimoar mourut de vieillesse au cours de cette époque de danger croissant. Des Seigneurs de Guerre plus jeunes menèrent les hommes d'Eauprofonde (car c'est ainsi que les capitaines appelaient ce port) dans des batailles contre les trolls. Il y eut maints combats sanglants entre hommes et trolls pendant une décennie, jusqu'à ce que la magie d'un jeune du nom d'Ahghairon inversa les rôles dans la guerre contre les trolls. Les « éternels » furent détruits et disséminés. Les pouvoirs et la puissance d'Ahghairon grandirent au cours des années et il devint un grand mage. Il découvrit une source de potions de longévité (ou apprit l'art de les préparer), car il vécut pendant des décennies en conservant l'apparence d'un homme dans la force de l'âge. + Craignant d'autres attaques, les hommes d'Eauprofonde bâtirent un petit château sur les pentes du Mont Eauprofonde surplombant leurs fermes. À partir de cette hauteur, des flèches enflammées pouvaient les défendre contre les attaques de trolls. De nombreuses tribus installées à distance, et qui s'étaient réfugiées dans la colonie pour se protéger des trolls, y restèrent et on dut à plusieurs reprises reculer les murailles pour accueillir de nouvelles fermes. Les Seigneurs de Guerre régnèrent sur la cité Libre d'Eauprofonde, permettant à la ville de conserver son indépendance et de devenir de plus en plus prospère.~ -@1007331 = ~Histoire d'Eauprofonde : Âge III, le Règne Sanglant des Maîtres des Guildes - -La cité était en émoi car les Maîtres des Guildes se querellaient pour savoir qui d'entre eux devait diriger la cité, et plusieurs puissants marchands furent découverts assassinés. Des groupes de gardes du corps en livrée firent ouvertement leur apparition en armes dans les rues, accompagnant leurs maîtres. Ils passèrent deux mois très troublés à se quereller et à parlementer (parfois même à se battre en duel dans les rues). Au bout du compte, ils décidèrent que tous les Maîtres devaient diriger Eauprofonde conjointement au sein d'un conseil. La petite noblesse et de nombreux citadins protestèrent, soutenant que les Seigneurs régnaient de droit et avec le consentement du peuple, mais les Maîtres des Guildes rétorquèrent que les Seigneurs avaient disparu depuis la mort d'Ahghairon... ils n'avaient jamais été que des golems et des zombies manipulés par Ahghairon en personne pour dissimuler sa dictature... et, de fait, les Seigneurs continuaient de rester silencieux et invisibles. - -En réalité, les Seigneurs étaient des hommes et des femmes réels dont l'identité avait été percée à jour, au fil des ans, par certains Maîtres des Guildes curieux. Ces derniers les avaient fait massacrer par des serviteurs zélés et peu bavards après la mort d'Ahghairon. Les seuls Seigneurs encore vivants (ceux qui s'étaient cachés) étaient Baëron, un bûcheron, et Shilam, un apprenti magicien. Ils se tenaient tranquilles et attendaient patiemment. Les Maîtres des Guildes, pensant avoir éliminé tous les Seigneurs de la cité, prirent le pouvoir à Eauprofonde. - -Après seulement six ans de règne, les querelles privées des Maîtres des Guildes aboutirent à des effusions de sang. Des disputes ouvertes et plusieurs meurtres conduisirent rapidement à une série, brève mais violente, de combats de rue et d'attaques nocturnes. Seuls deux Maîtres des Guildes réchappèrent de ces conflits, appelés par les sages « Guerres des Guildes » (bien que dans sa durée comme dans sa forme, cet épisode ne soit pas à proprement parler une « guerre »). Les meilleurs esprits de la cité se trouvèrent réduits au silence et une grande partie de l'or de la cité fut perdu ou pillé, laissant ainsi les guildes en plein désarroi. - +@1007331 = ~Histoire d'Eauprofonde : Âge III, le Règne Sanglant des Maîtres des Guildes + +La cité était en émoi car les Maîtres des Guildes se querellaient pour savoir qui d'entre eux devait diriger la cité, et plusieurs puissants marchands furent découverts assassinés. Des groupes de gardes du corps en livrée firent ouvertement leur apparition en armes dans les rues, accompagnant leurs maîtres. Ils passèrent deux mois très troublés à se quereller et à parlementer (parfois même à se battre en duel dans les rues). Au bout du compte, ils décidèrent que tous les Maîtres devaient diriger Eauprofonde conjointement au sein d'un conseil. La petite noblesse et de nombreux citadins protestèrent, soutenant que les Seigneurs régnaient de droit et avec le consentement du peuple, mais les Maîtres des Guildes rétorquèrent que les Seigneurs avaient disparu depuis la mort d'Ahghairon... ils n'avaient jamais été que des golems et des zombies manipulés par Ahghairon en personne pour dissimuler sa dictature... et, de fait, les Seigneurs continuaient de rester silencieux et invisibles. + +En réalité, les Seigneurs étaient des hommes et des femmes réels dont l'identité avait été percée à jour, au fil des ans, par certains Maîtres des Guildes curieux. Ces derniers les avaient fait massacrer par des serviteurs zélés et peu bavards après la mort d'Ahghairon. Les seuls Seigneurs encore vivants (ceux qui s'étaient cachés) étaient Baëron, un bûcheron, et Shilam, un apprenti magicien. Ils se tenaient tranquilles et attendaient patiemment. Les Maîtres des Guildes, pensant avoir éliminé tous les Seigneurs de la cité, prirent le pouvoir à Eauprofonde. + +Après seulement six ans de règne, les querelles privées des Maîtres des Guildes aboutirent à des effusions de sang. Des disputes ouvertes et plusieurs meurtres conduisirent rapidement à une série, brève mais violente, de combats de rue et d'attaques nocturnes. Seuls deux Maîtres des Guildes réchappèrent de ces conflits, appelés par les sages « Guerres des Guildes » (bien que dans sa durée comme dans sa forme, cet épisode ne soit pas à proprement parler une « guerre »). Les meilleurs esprits de la cité se trouvèrent réduits au silence et une grande partie de l'or de la cité fut perdu ou pillé, laissant ainsi les guildes en plein désarroi. + Les deux Maîtres des Guildes survivants s'appelaient Lhorar Gildeggh des Constructeurs Navals et Ehlemm Zoar des Tailleurs de Gemmes. Ces deux hommes (tous deux manipulateurs impitoyables) se complétaient idéalement et ne pouvaient se dominer l'un l'autre, si bien que leurs armées privées en venaient souvent aux mains dans les rues. À la fin, ils se lassèrent de ces massacres qui entraînaient la mort de nombreux membres des deux familles et décidèrent d'un commun accord de régner conjointement. Deux trônes furent érigés au Château d'Eauprofonde. À partir de cette époque, ils commencèrent à se quereller violemment pour un rien et la cité fut en proie à des tensions et à la peur. Toutes les questions, y compris la nomination de nouveaux Maîtres à la tête des guildes, devaient être soumises aux deux Seigneurs Magistères, comme on appelait alors Lhorar et Ehlemm. Très peu de problèmes étaient résolus.~ -@1007332 = ~Histoire d'Eauprofonde : Âge II, Début du Règne des Seigneurs - -Au cours de son 112ème hiver, Ahghairon eut un sérieux différend avec Raurlor, alors Seigneur de Guerre à Eauprofonde. Raurlor voulait se servir de la fortune accumulée et des forces armées d'Eauprofonde pour créer un empire du Nord dont Eauprofonde serait la capitale (et Raurlor son suzerain). Il leva des armées dans ce but. Ahghairon le défia devant tout son peuple et Raurlor ordonna que le mage fût enchaîné. Grâce à sa magie, Ahghairon fit tomber tous ceux qui voulaient poser la main sur lui. Furieux, Raurlor frappa alors le mage avec sa propre épée. Ahghairon bondit alors dans les airs, se mettant hors de portée et, tandis que le Seigneur de Guerre essayait sans succès de l'atteindre, il fit un signe. Immédiatement, la lame d'acier que tenait Raurlor se transforma en serpent, qui se mit à siffler et le mordit. Le Seigneur de Guerre mourut sous l'effet du venin avant que le peuple frappé de stupeur n'eût le temps de se rassembler à son chevet. Ahghairon réunit ensuite tous les capitaines de l'armée d'Eauprofonde et les chefs des familles de la cité. Tandis que des messagers, sur son ordre, s'efforçaient de les faire venir au Château, des flammes se mirent à gronder et à crépiter sur le trône vide du Seigneur de Guerre, interdisant à quiconque d'y prendre place. Puis, sur un geste du mage, les flammes disparurent comme par enchantement, laissant le trône intact. Ahghairon s'y assit et se proclama premier Seigneur d'Eauprofonde, déclarant que dorénavant la cité serait dirigée par la sagesse, et non plus par les armes. Il réunirait (secrètement) quelques hommes pour gouverner avec lui. Ces Seigneurs seraient déguisés et masqués lorsqu'ils apparaîtraient en public ; ils disposeraient d'un pouvoir égal au sien et ne subiraient aucune pression, pas même de sa part. Ils proviendraient de tous les horizons de la société et pourraient servir aussi longtemps qu'ils le souhaiteraient. - -Le peuple entendit cette déclaration et donna son accord. Ainsi, pendant les deux siècles qui suivirent, Ahghairon régna sur Eauprofonde avec ses mystérieux compagnons Seigneurs. Au fil des ans, le groupe des Seigneurs masqués compta cinq, six ou sept personnes qui se montraient rarement et parlaient peu. Certains murmuraient qu'ils étaient les serviteurs d'Ahghairon ou même des automates magiques contrôlés par le Vieux Mage. Quoi qu'il en soit, la justice d'Ahghairon était rapide et équitable, ses lois satisfaisantes, ses gardes polis et toujours aussi prêts à faire régner l'ordre qu'à rendre service, et le peuple approuvait tout cela. Les années s'écoulèrent dans la paix et la prospérité. Le Nord était ouvert aux humains. Des routes construites sous la direction d'Ahghairon assuraient les liaisons entre les ruines du « Royaume Déchu », que les races gobelines avaient anéanti avant l'arrivée en masse des hommes dans le Nord, et les cités qui formeraient plus tard l'Amn. La taille et la richesse d'Eauprofonde furent multipliées par cinq. De tous les coins du Royaume, des gens se mirent à affluer vers la « Couronne du Nord », attirés par l'appât du gain et amenant leur lot de pillards, de tricheurs et de voleurs. Lorsqu'il entendit parler de pratiques dépassant le simple vol, de tromperie sur la qualité du travail et d'imposteurs parmi les artisans, Ahghairon réunit les principaux marchands, les « Nobles », et leur suggéra de se constituer en guildes selon la pratique courante dans le Sud pour se débarrasser des gens peu scrupuleux qui ne respectaient pas leurs corporations. Certains résistèrent ou manifestèrent leur colère, mais la plupart comprirent les avantages que présentait un tel système, notamment s'ils étaient libres de régler eux-mêmes les affaires et si aucune décision moins favorable ne leur était imposée. Les Guildes furent créées sur-le-champ, Eauprofonde continua de s'agrandir et de prospérer. Par deux fois, on dut élargir l'enceinte de la ville. Les marchands parcoururent le monde, ramenant des produits exotiques de l'étranger et assurant la renommée de la cité florissante dans les pays lointains. Dans le Sud, certains écoutaient, avec des arrière-pensées de conquête, ou au moins de pillages, mais ces pays étaient déjà en proie à des luttes intestines et aucun envahisseur ne survint. - +@1007332 = ~Histoire d'Eauprofonde : Âge II, Début du Règne des Seigneurs + +Au cours de son 112ème hiver, Ahghairon eut un sérieux différend avec Raurlor, alors Seigneur de Guerre à Eauprofonde. Raurlor voulait se servir de la fortune accumulée et des forces armées d'Eauprofonde pour créer un empire du Nord dont Eauprofonde serait la capitale (et Raurlor son suzerain). Il leva des armées dans ce but. Ahghairon le défia devant tout son peuple et Raurlor ordonna que le mage fût enchaîné. Grâce à sa magie, Ahghairon fit tomber tous ceux qui voulaient poser la main sur lui. Furieux, Raurlor frappa alors le mage avec sa propre épée. Ahghairon bondit alors dans les airs, se mettant hors de portée et, tandis que le Seigneur de Guerre essayait sans succès de l'atteindre, il fit un signe. Immédiatement, la lame d'acier que tenait Raurlor se transforma en serpent, qui se mit à siffler et le mordit. Le Seigneur de Guerre mourut sous l'effet du venin avant que le peuple frappé de stupeur n'eût le temps de se rassembler à son chevet. Ahghairon réunit ensuite tous les capitaines de l'armée d'Eauprofonde et les chefs des familles de la cité. Tandis que des messagers, sur son ordre, s'efforçaient de les faire venir au Château, des flammes se mirent à gronder et à crépiter sur le trône vide du Seigneur de Guerre, interdisant à quiconque d'y prendre place. Puis, sur un geste du mage, les flammes disparurent comme par enchantement, laissant le trône intact. Ahghairon s'y assit et se proclama premier Seigneur d'Eauprofonde, déclarant que dorénavant la cité serait dirigée par la sagesse, et non plus par les armes. Il réunirait (secrètement) quelques hommes pour gouverner avec lui. Ces Seigneurs seraient déguisés et masqués lorsqu'ils apparaîtraient en public ; ils disposeraient d'un pouvoir égal au sien et ne subiraient aucune pression, pas même de sa part. Ils proviendraient de tous les horizons de la société et pourraient servir aussi longtemps qu'ils le souhaiteraient. + +Le peuple entendit cette déclaration et donna son accord. Ainsi, pendant les deux siècles qui suivirent, Ahghairon régna sur Eauprofonde avec ses mystérieux compagnons Seigneurs. Au fil des ans, le groupe des Seigneurs masqués compta cinq, six ou sept personnes qui se montraient rarement et parlaient peu. Certains murmuraient qu'ils étaient les serviteurs d'Ahghairon ou même des automates magiques contrôlés par le Vieux Mage. Quoi qu'il en soit, la justice d'Ahghairon était rapide et équitable, ses lois satisfaisantes, ses gardes polis et toujours aussi prêts à faire régner l'ordre qu'à rendre service, et le peuple approuvait tout cela. Les années s'écoulèrent dans la paix et la prospérité. Le Nord était ouvert aux humains. Des routes construites sous la direction d'Ahghairon assuraient les liaisons entre les ruines du « Royaume Déchu », que les races gobelines avaient anéanti avant l'arrivée en masse des hommes dans le Nord, et les cités qui formeraient plus tard l'Amn. La taille et la richesse d'Eauprofonde furent multipliées par cinq. De tous les coins du Royaume, des gens se mirent à affluer vers la « Couronne du Nord », attirés par l'appât du gain et amenant leur lot de pillards, de tricheurs et de voleurs. Lorsqu'il entendit parler de pratiques dépassant le simple vol, de tromperie sur la qualité du travail et d'imposteurs parmi les artisans, Ahghairon réunit les principaux marchands, les « Nobles », et leur suggéra de se constituer en guildes selon la pratique courante dans le Sud pour se débarrasser des gens peu scrupuleux qui ne respectaient pas leurs corporations. Certains résistèrent ou manifestèrent leur colère, mais la plupart comprirent les avantages que présentait un tel système, notamment s'ils étaient libres de régler eux-mêmes les affaires et si aucune décision moins favorable ne leur était imposée. Les Guildes furent créées sur-le-champ, Eauprofonde continua de s'agrandir et de prospérer. Par deux fois, on dut élargir l'enceinte de la ville. Les marchands parcoururent le monde, ramenant des produits exotiques de l'étranger et assurant la renommée de la cité florissante dans les pays lointains. Dans le Sud, certains écoutaient, avec des arrière-pensées de conquête, ou au moins de pillages, mais ces pays étaient déjà en proie à des luttes intestines et aucun envahisseur ne survint. + La santé d'Ahghairon finit par se dégrader et il s'éteignit. Il fut inhumé en grande pompe dans sa tour, laquelle était protégée contre les voleurs et les inconscients. Ceux qui avaient appris les arts secrets auprès du Vieux Mage jetèrent les sorts les plus protecteurs sur son foyer et sa tombe (qui, d'après certains, demeure inviolée à ce jour).~ -@1007333 = ~Histoire d'Eauprofonde : Âge IV, le Retour des Seigneurs - -Un beau jour, deux individus masqués et habillés comme les Seigneurs d'Eauprofonde d'autrefois arrivèrent à la Cour des Seigneurs Magistères. Personne ne savait d'où ils venaient, mais ils firent irruption dans la Grande Salle du Château où siégeait la Cour et ordonnèrent aux Seigneurs Magistères de quitter la cité sur-le-champ. Ces derniers refusèrent en éclatant de rire. Le plus petit des intrus masqués (Dame Shilam, apprentie d'Ahghairon et héritière officieuse du titre de premier Seigneur de la cité) fit tomber la foudre et le feu sur leurs têtes ; leurs trônes furent renversés et réduits en cendres. - -Le plus grand des intrus (Baëron) invita alors les chefs de la noblesse à les rejoindre. S'ils n'obtempéraient pas avant la tombée de la nuit, ils devraient quitter la cité sur-le-champ et définitivement. Tous les gens présents à la cour entendirent ces paroles et la nouvelle fut annoncée dans les rues. - -Craignant que cette sommation ne cache un piège, les nobles survivants ne se rendirent au rendez-vous qu'avec réticence et accompagnés de gardes du corps. Baëron s'adressa à eux et à la foule des curieux qui était également venue, déclarant que cela ne devait plus se reproduire. Pour qu'Eauprofonde soit de nouveau une cité sûre, ils devaient tous soutenir ses projets et ceux de son compagnon, comme ils l'avaient fait avec Ahghairon autrefois. Tous deux nommeraient d'autres Seigneurs et, comme auparavant, ils régneraient en secret, à l'exception de lui-même. Il retira son masque et déclara : « Je m'appelle Baëron. Je serai Seigneur comme Ahghairon le fut avant moi. La sécurité régnera de nouveau dans cette cité qui est maintenant mienne. » Et le peuple d'Eauprofonde approuva. Shilarn, toujours masquée, ordonna que les familles des deux Seigneurs Magistères soient bannies. Les protestations fusèrent mais dès qu'elle leva les bras qui avaient détruit les trônes, le silence retomba. Et les familles de Gildeggh et de Zoar furent chassées. - +@1007333 = ~Histoire d'Eauprofonde : Âge IV, le Retour des Seigneurs + +Un beau jour, deux individus masqués et habillés comme les Seigneurs d'Eauprofonde d'autrefois arrivèrent à la Cour des Seigneurs Magistères. Personne ne savait d'où ils venaient, mais ils firent irruption dans la Grande Salle du Château où siégeait la Cour et ordonnèrent aux Seigneurs Magistères de quitter la cité sur-le-champ. Ces derniers refusèrent en éclatant de rire. Le plus petit des intrus masqués (Dame Shilam, apprentie d'Ahghairon et héritière officieuse du titre de premier Seigneur de la cité) fit tomber la foudre et le feu sur leurs têtes ; leurs trônes furent renversés et réduits en cendres. + +Le plus grand des intrus (Baëron) invita alors les chefs de la noblesse à les rejoindre. S'ils n'obtempéraient pas avant la tombée de la nuit, ils devraient quitter la cité sur-le-champ et définitivement. Tous les gens présents à la cour entendirent ces paroles et la nouvelle fut annoncée dans les rues. + +Craignant que cette sommation ne cache un piège, les nobles survivants ne se rendirent au rendez-vous qu'avec réticence et accompagnés de gardes du corps. Baëron s'adressa à eux et à la foule des curieux qui était également venue, déclarant que cela ne devait plus se reproduire. Pour qu'Eauprofonde soit de nouveau une cité sûre, ils devaient tous soutenir ses projets et ceux de son compagnon, comme ils l'avaient fait avec Ahghairon autrefois. Tous deux nommeraient d'autres Seigneurs et, comme auparavant, ils régneraient en secret, à l'exception de lui-même. Il retira son masque et déclara : « Je m'appelle Baëron. Je serai Seigneur comme Ahghairon le fut avant moi. La sécurité régnera de nouveau dans cette cité qui est maintenant mienne. » Et le peuple d'Eauprofonde approuva. Shilarn, toujours masquée, ordonna que les familles des deux Seigneurs Magistères soient bannies. Les protestations fusèrent mais dès qu'elle leva les bras qui avaient détruit les trônes, le silence retomba. Et les familles de Gildeggh et de Zoar furent chassées. + La paix revint dans la cité et les Aquafondais retournèrent à leurs travaux. Pour empêcher que l'identité des Seigneurs ne fût découverte, Baëron sélectionna quelques hommes de caractère qu'il connaissait parfaitement bien et les nomma Magistères (très vite, ils furent appelés « Robes Noires » à cause de leurs robes de cérémonie). Ils étaient sous l'égide des Seigneurs pour juger et appliquer la loi d'Eauprofonde dans les affaires quotidiennes. Pour éviter toute tentation, Baëron rétribua amplement ces Magistères. Il accorda également des appartements à ceux qui craignaient pour leur sécurité au sein du peuple. Servir ainsi, expliqua-t-il à la cité, était une charge et non un abus de pouvoir. Si l'un d'entre eux ne souhaitait plus servir ou était jugé incompétent, il ne fallait pas le calomnier mais le traiter avec respect. De plus, au-dessus des Magistères, les Seigneurs siégeaient dans leur propre Cour de Justice, pour rectifier ou casser les jugements des Magistères. Baëron dit à son peuple que personne ne devait critiquer ou discréditer le jugement d'un Magistère qui serait cassé ou modifié par un Seigneur. S'ils pensaient du mal de ces fonctions ou de ceux qui les détenaient, ils pouvaient revenir au règne de l'épée et du caprice et périr comme leurs ancêtres. Bearon encouragea le peuple à s'exprimer librement devant la Cour des Seigneurs le temps qu'une petite bougie se consume. Ils n'auraient pas à craindre le châtiment ou les reproches des Seigneurs, tant qu'ils s'exprimeraient avec franchise, répondraient aux questions ou s'opposeraient aux vues qui leur étaient soumises. Ainsi, estimait-il, les griefs légitimes du peuple seraient entendus, quelle que soit l'importance du problème ou le niveau social du plaignant. Et il en fut ainsi. Cette justice fut lente à mettre en place car il fallut attendre que les gens y voient une justice équitable. Elle dura cependant au-delà du règne de Baëron, et au-delà de celui de Shilarn, et au-delà de celui de leur fille Lhestyn, « la Dame Masquée ». Cette dernière épousa Zelphar Arunsun de Padhiver et donna naissance à Khelben « Bâton-noir » Arunsun, l'un des Seigneurs actuels d'Eauprofonde, qui connaît les secrets de la jeunesse éternelle comme Ahghairon jadis. Au fil des ans, Eauprofonde s'agrandit, se diversifia et devint une cité commerçante florissante, grâce à la tolérance et à la protection de ses robustes défenseurs et d'un bon gouvernement. Au cours de ces années, des troubles divers se produisirent : la Guerre des Dieux (lorsqu'Eauprofonde accueillait les dieux au moment de leur mort et de leur ascension) et d'autres événements, telle l'attaque du Champ de Mars par un dragon vert (à l'occasion d'un complot des Chevaliers de l'Écu visant à renverser les Seigneurs). Mais la cité et ses habitants survécurent et résistèrent à toutes les dissensions. L'Alliance des Seigneurs, avec Eauprofonde comme capitale, assura en permanence la sécurité des colonies situées dans le nord de la Côte des Épées et à l'intérieur des terres. Bien que d'autres villes la dépassent en taille et en importance, aucune cité ne bénéficie d'une vie et d'expériences aussi variées qu'Eauprofonde, surnommée la Couronne du Nord.~ -@1007334 = ~Histoire de la Descente de la Licorne : - -Bardes et sages racontent que la source de la Descente de la Licorne est, en vérité, le Bénitier de Vie et le berceau de la fécondité. On prétend que toute race naturelle est sortie du ventre de Chauntéa sur Toril à la source de cette rivière pour ensuite redescendre la Descente de la Licorne jusqu'au monde extérieur. Certains racontent qu'une fille de Chauntéa habite à la source de la rivière pour accueillir les nouveau-nés dans le monde, alors que d'autres prétendent que c'est Shiallia qui fait office de sage-femme dans cette opération. - +@1007334 = ~Histoire de la Descente de la Licorne : + +Bardes et sages racontent que la source de la Descente de la Licorne est, en vérité, le Bénitier de Vie et le berceau de la fécondité. On prétend que toute race naturelle est sortie du ventre de Chauntéa sur Toril à la source de cette rivière pour ensuite redescendre la Descente de la Licorne jusqu'au monde extérieur. Certains racontent qu'une fille de Chauntéa habite à la source de la rivière pour accueillir les nouveau-nés dans le monde, alors que d'autres prétendent que c'est Shiallia qui fait office de sage-femme dans cette opération. + Quelle que soit la vérité, elfes, korreds et petites-personnes s'accordent tous pour dire que la Descente de la Licorne est un élément sacré de la vie et que c'est un lieu d'une indicible pureté. C'est pourquoi les trois races connaissent des tabous très forts interdisant les voyages prolongés vers la source de la rivière, car s'il advenait que la rivière soit polluée, aucune nouvelle race ne pourrait naître sur Toril.~ -@1007335 = ~Histoire des Trois Morts : « OSSELETS, PARTIE DE BOULES AVEC DES CRÂNES ET LE TRÔNE VIDE » - -Autrefois, il n'y avait qu'un seul dieu de l'anéantissement, de la mort et des défunts : on l'appelait Jergal, Seigneur de la Fin de Toutes Choses. Jergal fomentait et entretenait la discorde parmi les mortels et les puissances. Lorsque les êtres s'exterminaient dans leur quête de pouvoir ou sous l'empire de la haine, il les accueillait dans son sombre royaume d'obscurité éternelle. Comme tout était mortel, tout finissait par lui revenir ; avec le temps, il exploita son pouvoir pour créer un royaume qu'aucun autre dieu ne pouvait lui contester. À la fin, cependant, il se fatigua de la routine à laquelle l'astreignaient ses obligations. Lorsqu'il n'y a pas de défi à relever, le vide s'installe et le néant n'est que ténèbres. Dans ce cas, la différence entre le pouvoir absolu et l'impuissance absolue est infime. - -Au cours de cette période des plus sombres, apparurent trois puissants mortels (Baine, Bhaal et Myrkul) qui convoitaient le pouvoir maîtrisé par Jergal. Tous trois signèrent un pacte impie et promirent de chercher à s'emparer par tous les moyens de ce pouvoir suprême ou de périr dans leur quête. Ils parcoururent les royaumes de long en large, recherchant la puissance de la magie et des sorts, défiant la mort à chaque tournant. Peu leur importait les monstres qu'ils devaient affronter ou les sorts auxquels ils étaient confrontés... Les trois mortels sortaient indemnes de toutes ces épreuves. Finalement, ils anéantirent l'un des Sept Dieux Perdus et chacun d'entre eux s'empara d'une partie de son essence divine. - -Le trio traversa ensuite la Gaste Grise et se lança à la recherche du Château d'Os. Il combattit des armées de squelettes, des légions de zombies, des hordes de morts-vivants sans corps et des nuées de liches. Enfin, ils atteignirent l'objet de leur quête : le Trône d'Os. - -« Je revendique ce trône maléfique », s'écria Baine le tyran. « Je vous anéantirai avant que vous ne puissiez bouger le petit doigt », menaça Bhaal l'assassin. « Et moi j'enfermerai votre essence pour l'éternité », promit Myrkul le nécromancien. - -Jergal se leva alors de son trône, une expression de lassitude sur le visage, et dit : « Le trône est à vous. Je suis las de ce pouvoir absurde. Prenez-le si vous le souhaitez. Je promets de vous aider et de vous guider en tant que sénéchal jusqu'à ce que vous maîtrisiez la situation. » Avant que le trio stupéfait n'ait pu réagir, le Seigneur des Morts poursuivit : « Qui parmi vous exercera le pouvoir ? » - -Les trois hommes commencèrent immédiatement à se quereller, tandis que Jergal les observait avec indifférence. Quand il apparut clairement qu'ils mourraient tous d'épuisement ou se battraient éternellement, le Seigneur de la Fin de Toutes Choses intervint : « Après tout ce que vous avez sacrifié, allez-vous repartir sans rien ? Pourquoi ne pas diviser la charge et organiser un concours d'habileté pour vous partager les différentes fonctions ? » - -Baine, Bhaal et Myrkul considérèrent la proposition du dieu et acquiescèrent. Jergal prit les têtes de ses trois liches les plus puissantes et les tendit aux trois hommes afin qu'ils puissent se départager en jouant une partie de boules avec les crânes. Chacun des mortels lança donc un crâne dans la Gaste Grise. Celui qui parviendrait à le lancer le plus loin serait le vainqueur. - -À cet instant, Malar, le Seigneur des Bêtes, arriva chez Jergal. Quand il sut que tout le pouvoir de Jergal irait au vainqueur de la compétition, il courut après les crânes et chercha à interrompre le concours, de manière à pouvoir y participer et obtenir une partie de la récompense. Baine, Bhaal et Myrkul étaient prêts à se battre, car il était évident que l'épreuve n'avait plus aucun sens. De nouveau, Jergal intervint : « Pourquoi ne laissez-vous pas Dame Fortune décider. Vous éviterez ainsi d'avoir à partager avec la Bête ? » - -Le trio acquiesça, et Jergal détacha les os de ses doigts squelettiques et les tendit aux joueurs. Lorsque Malar revint de la chasse aux crânes, le trio achevait une partie d'osselets. - -Baine s'écria d'un air triomphant : « En tant que vainqueur, je choisis de régner pour l'éternité comme tyran suprême. Je provoquerai à volonté la haine et les querelles, et tout le monde s'inclinera devant moi à l'intérieur de mon royaume. » - -Myrkul, qui avait pris la seconde place, déclara : « Je choisis les morts, et c'est moi en fait le vainqueur, car tout ce qui est à vous, Baine, finira par tomber en mon pouvoir. Toutes choses sont mortelles, même les dieux. » - -Bhaal, qui avait terminé en troisième position, objecta : « Je choisis la mort, et tout ce qui vous revient, Seigneur Baine, finira en mon pouvoir. Vous serez tous deux obligés de m'honorer et de vous plier à mes volontés, car je peux détruire votre royaume, Baine, en assassinant vos sujets, et je peux affamer le vôtre, Myrkul, en retenant ma main. » - -Malar émit un grognement de déception, mais il n'y avait rien à faire. De nouveau, il ne lui restait que les bêtes. - +@1007335 = ~Histoire des Trois Morts : « OSSELETS, PARTIE DE BOULES AVEC DES CRÂNES ET LE TRÔNE VIDE » + +Autrefois, il n'y avait qu'un seul dieu de l'anéantissement, de la mort et des défunts : on l'appelait Jergal, Seigneur de la Fin de Toutes Choses. Jergal fomentait et entretenait la discorde parmi les mortels et les puissances. Lorsque les êtres s'exterminaient dans leur quête de pouvoir ou sous l'empire de la haine, il les accueillait dans son sombre royaume d'obscurité éternelle. Comme tout était mortel, tout finissait par lui revenir ; avec le temps, il exploita son pouvoir pour créer un royaume qu'aucun autre dieu ne pouvait lui contester. À la fin, cependant, il se fatigua de la routine à laquelle l'astreignaient ses obligations. Lorsqu'il n'y a pas de défi à relever, le vide s'installe et le néant n'est que ténèbres. Dans ce cas, la différence entre le pouvoir absolu et l'impuissance absolue est infime. + +Au cours de cette période des plus sombres, apparurent trois puissants mortels (Baine, Bhaal et Myrkul) qui convoitaient le pouvoir maîtrisé par Jergal. Tous trois signèrent un pacte impie et promirent de chercher à s'emparer par tous les moyens de ce pouvoir suprême ou de périr dans leur quête. Ils parcoururent les royaumes de long en large, recherchant la puissance de la magie et des sorts, défiant la mort à chaque tournant. Peu leur importait les monstres qu'ils devaient affronter ou les sorts auxquels ils étaient confrontés... Les trois mortels sortaient indemnes de toutes ces épreuves. Finalement, ils anéantirent l'un des Sept Dieux Perdus et chacun d'entre eux s'empara d'une partie de son essence divine. + +Le trio traversa ensuite la Gaste Grise et se lança à la recherche du Château d'Os. Il combattit des armées de squelettes, des légions de zombies, des hordes de morts-vivants sans corps et des nuées de liches. Enfin, ils atteignirent l'objet de leur quête : le Trône d'Os. + +« Je revendique ce trône maléfique », s'écria Baine le tyran. « Je vous anéantirai avant que vous ne puissiez bouger le petit doigt », menaça Bhaal l'assassin. « Et moi j'enfermerai votre essence pour l'éternité », promit Myrkul le nécromancien. + +Jergal se leva alors de son trône, une expression de lassitude sur le visage, et dit : « Le trône est à vous. Je suis las de ce pouvoir absurde. Prenez-le si vous le souhaitez. Je promets de vous aider et de vous guider en tant que sénéchal jusqu'à ce que vous maîtrisiez la situation. » Avant que le trio stupéfait n'ait pu réagir, le Seigneur des Morts poursuivit : « Qui parmi vous exercera le pouvoir ? » + +Les trois hommes commencèrent immédiatement à se quereller, tandis que Jergal les observait avec indifférence. Quand il apparut clairement qu'ils mourraient tous d'épuisement ou se battraient éternellement, le Seigneur de la Fin de Toutes Choses intervint : « Après tout ce que vous avez sacrifié, allez-vous repartir sans rien ? Pourquoi ne pas diviser la charge et organiser un concours d'habileté pour vous partager les différentes fonctions ? » + +Baine, Bhaal et Myrkul considérèrent la proposition du dieu et acquiescèrent. Jergal prit les têtes de ses trois liches les plus puissantes et les tendit aux trois hommes afin qu'ils puissent se départager en jouant une partie de boules avec les crânes. Chacun des mortels lança donc un crâne dans la Gaste Grise. Celui qui parviendrait à le lancer le plus loin serait le vainqueur. + +À cet instant, Malar, le Seigneur des Bêtes, arriva chez Jergal. Quand il sut que tout le pouvoir de Jergal irait au vainqueur de la compétition, il courut après les crânes et chercha à interrompre le concours, de manière à pouvoir y participer et obtenir une partie de la récompense. Baine, Bhaal et Myrkul étaient prêts à se battre, car il était évident que l'épreuve n'avait plus aucun sens. De nouveau, Jergal intervint : « Pourquoi ne laissez-vous pas Dame Fortune décider. Vous éviterez ainsi d'avoir à partager avec la Bête ? » + +Le trio acquiesça, et Jergal détacha les os de ses doigts squelettiques et les tendit aux joueurs. Lorsque Malar revint de la chasse aux crânes, le trio achevait une partie d'osselets. + +Baine s'écria d'un air triomphant : « En tant que vainqueur, je choisis de régner pour l'éternité comme tyran suprême. Je provoquerai à volonté la haine et les querelles, et tout le monde s'inclinera devant moi à l'intérieur de mon royaume. » + +Myrkul, qui avait pris la seconde place, déclara : « Je choisis les morts, et c'est moi en fait le vainqueur, car tout ce qui est à vous, Baine, finira par tomber en mon pouvoir. Toutes choses sont mortelles, même les dieux. » + +Bhaal, qui avait terminé en troisième position, objecta : « Je choisis la mort, et tout ce qui vous revient, Seigneur Baine, finira en mon pouvoir. Vous serez tous deux obligés de m'honorer et de vous plier à mes volontés, car je peux détruire votre royaume, Baine, en assassinant vos sujets, et je peux affamer le vôtre, Myrkul, en retenant ma main. » + +Malar émit un grognement de déception, mais il n'y avait rien à faire. De nouveau, il ne lui restait que les bêtes. + Jergal se contenta de sourire. Il était enfin délivré.~ -@1007336 = ~Histoire de la Dernière Marche des Géants : - -Dans la partie orientale de Shaar, au-delà de la Grande Faille, vivaient autrefois les titans. Cet empire apparut à l'aube des temps à Féérune. Pleins d'arrogance, ses seigneurs voulurent défier les dieux. En punition, les puissances frappèrent du sort de la fascination le monarque régnant et jetèrent le sort de dévotion sur ses fidèles. Elles firent ensuite tomber une étoile sur le pays. L'impact de la chute créa une immense vallée, qu'on appela plus tard la Mer des Étoiles Déchues. La boule, prenant lentement de la vitesse, roula à travers la nation des titans en direction du Sud. - -Incapable de contenir sa curiosité, le roi titan courut après la sphère qui rebondissait et ses disciples dévoués suivirent respectueusement ses traces. La météorite continua de rouler jusqu'à la Grande-Mer et disparut dans les profondeurs. Le monarque plongea dans la mer et, tel des moutons, la race entière des titans l'imita, disparaissant à jamais. - +@1007336 = ~Histoire de la Dernière Marche des Géants : + +Dans la partie orientale de Shaar, au-delà de la Grande Faille, vivaient autrefois les titans. Cet empire apparut à l'aube des temps à Féérune. Pleins d'arrogance, ses seigneurs voulurent défier les dieux. En punition, les puissances frappèrent du sort de la fascination le monarque régnant et jetèrent le sort de dévotion sur ses fidèles. Elles firent ensuite tomber une étoile sur le pays. L'impact de la chute créa une immense vallée, qu'on appela plus tard la Mer des Étoiles Déchues. La boule, prenant lentement de la vitesse, roula à travers la nation des titans en direction du Sud. + +Incapable de contenir sa curiosité, le roi titan courut après la sphère qui rebondissait et ses disciples dévoués suivirent respectueusement ses traces. La météorite continua de rouler jusqu'à la Grande-Mer et disparut dans les profondeurs. Le monarque plongea dans la mer et, tel des moutons, la race entière des titans l'imita, disparaissant à jamais. + Regrettant les destructions qu'elles avaient provoquées, les puissances promirent de maîtriser leur curiosité afin d'éviter de tels désastres à l'avenir. Elles ont tenu parole à ce jour, interdisant la poursuite intempestive d'idées nouvelles et la véritable coopération entre races intelligentes de Toril.~ -@1007337 = ~Histoire des Sœurs de la Lumière et des Ténèbres : - -C'était la naissance du monde et du paradis. Une fois l'Espace des Royaumes créé par le Seigneur Ao, il y eut une longue période de néant éternel avant que la lumière et l'obscurité ne deviennent des entités séparées dans ce royaume brumeux d'ombres. Au milieu de ce sombre chaos se dressèrent 13 seigneurs de l'ombre, les Ombrevari. Personne ne sait s'ils venaient d'ailleurs ou s'ils étaient les enfants de l'ombre. - -Cette essence primordiale finit par donner naissance à deux merveilleuses déesses jumelles qui étaient chacune le yin et le yang de l'autre ; elles étaient si proches qu'elles considéraient ne former qu'un seul être. La Déesse aux Deux Visages créa les corps célestes de la sphère de cristal et leur insuffla la vie afin de former la Terre-Mère, Chauntéa (bien que Chauntéa ait depuis lors cristallisé son essence autour d'Abeir-Toril, elle incarnait à l'origine tout l'Espace existant). Ce nouvel univers fut éclairé par le visage de la déesse aux cheveux d'argent, qui se baptisa elle-même Séluné, et assombri par les boucles accueillantes de la déesse aux cheveux de jais, Shar, mais ni la chaleur ni le feu n'existaient. - -Chauntéa quémanda un peu de chaleur afin de pouvoir nourrir la vie et les êtres vivants des planètes qui formaient son corps et ses membres. Et les deux sœurs-qui-n'en-faisaient-qu'une se divisèrent, car pour la première fois leurs pensées différaient. Séluné l'Argentée se querella avec sa sœur aux cheveux d'ébène pour savoir s'il fallait apporter plus de vie aux mondes. Pendant cette grande conflagration, les résidus de la bataille divine engendrèrent, entre autres, les dieux de la guerre, de la maladie, du meurtre et de la mort. À un moment de la bataille, Séluné prit l'avantage et traversa le temps et l'espace pour atteindre un pays de feu éternel. Luttant contre la douleur des flammes qui la brûlaient atrocement, elle brisa un fragment de ce feu éternel et enflamma l'un des corps célestes pour qu'il se consume dans le ciel et réchauffe Chauntéa. - -Révoltée, Shar redoubla ses attaques contre sa sœur jumelle blessée et essaya de faire disparaître la lumière et la chaleur dans la sphère de cristal. Séluné se sacrifia encore. Elle arracha l'essence divine magique de son corps et la lança désespérément sur sa sœur pour protéger la vie dans la sphère. Elle manqua de mourir des blessures spirituelles qu'elle s'infligea en libérant son énergie magique divine. Celle-ci se reconstitua derrière elle sous les traits de la déesse de la magie, Mystryl, aujourd'hui connue sous le nom de Mystra. Bien que Mystryl fût composée à la fois de magie blanche et de magie noire, elle donna la préférence à sa première mère Séluné. La déesse argentée put ainsi imposer une trêve à sa jumelle ténébreuse, pourtant plus puissante. Rongée par l'amertume après sa défaite, Shar jura éternelle vengeance. - +@1007337 = ~Histoire des Sœurs de la Lumière et des Ténèbres : + +C'était la naissance du monde et du paradis. Une fois l'Espace des Royaumes créé par le Seigneur Ao, il y eut une longue période de néant éternel avant que la lumière et l'obscurité ne deviennent des entités séparées dans ce royaume brumeux d'ombres. Au milieu de ce sombre chaos se dressèrent 13 seigneurs de l'ombre, les Ombrevari. Personne ne sait s'ils venaient d'ailleurs ou s'ils étaient les enfants de l'ombre. + +Cette essence primordiale finit par donner naissance à deux merveilleuses déesses jumelles qui étaient chacune le yin et le yang de l'autre ; elles étaient si proches qu'elles considéraient ne former qu'un seul être. La Déesse aux Deux Visages créa les corps célestes de la sphère de cristal et leur insuffla la vie afin de former la Terre-Mère, Chauntéa (bien que Chauntéa ait depuis lors cristallisé son essence autour d'Abeir-Toril, elle incarnait à l'origine tout l'Espace existant). Ce nouvel univers fut éclairé par le visage de la déesse aux cheveux d'argent, qui se baptisa elle-même Séluné, et assombri par les boucles accueillantes de la déesse aux cheveux de jais, Shar, mais ni la chaleur ni le feu n'existaient. + +Chauntéa quémanda un peu de chaleur afin de pouvoir nourrir la vie et les êtres vivants des planètes qui formaient son corps et ses membres. Et les deux sœurs-qui-n'en-faisaient-qu'une se divisèrent, car pour la première fois leurs pensées différaient. Séluné l'Argentée se querella avec sa sœur aux cheveux d'ébène pour savoir s'il fallait apporter plus de vie aux mondes. Pendant cette grande conflagration, les résidus de la bataille divine engendrèrent, entre autres, les dieux de la guerre, de la maladie, du meurtre et de la mort. À un moment de la bataille, Séluné prit l'avantage et traversa le temps et l'espace pour atteindre un pays de feu éternel. Luttant contre la douleur des flammes qui la brûlaient atrocement, elle brisa un fragment de ce feu éternel et enflamma l'un des corps célestes pour qu'il se consume dans le ciel et réchauffe Chauntéa. + +Révoltée, Shar redoubla ses attaques contre sa sœur jumelle blessée et essaya de faire disparaître la lumière et la chaleur dans la sphère de cristal. Séluné se sacrifia encore. Elle arracha l'essence divine magique de son corps et la lança désespérément sur sa sœur pour protéger la vie dans la sphère. Elle manqua de mourir des blessures spirituelles qu'elle s'infligea en libérant son énergie magique divine. Celle-ci se reconstitua derrière elle sous les traits de la déesse de la magie, Mystryl, aujourd'hui connue sous le nom de Mystra. Bien que Mystryl fût composée à la fois de magie blanche et de magie noire, elle donna la préférence à sa première mère Séluné. La déesse argentée put ainsi imposer une trêve à sa jumelle ténébreuse, pourtant plus puissante. Rongée par l'amertume après sa défaite, Shar jura éternelle vengeance. + Les déesses jumelles se querellèrent pendant une éternité alors que la vie commençait péniblement à naître sur Toril et sur les autres planètes sous le regard vigilant de Chauntéa. Shar conservait sa puissance mais profonde était sa solitude. La puissance de Séluné marquait des hauts et des bas et elle tirait souvent sa force de ses filles et fils alliés, ainsi que des divinités immigrantes animées des mêmes sentiments. Avec le temps, Shar retrouva ses forces, aidée par les Ombrevari qui préféraient la nuit à la lumière aveuglante et qui parcouraient les Royaumes, cherchant à fondre de nouveau la lumière et l'obscurité en un ténébreux chaos. Le plan de Shar visant à réformer le monde selon ses propres désirs fut déjoué par Azouth le Très-Haut, jadis le plus grand de tous les jeteurs de sorts mortels et aujourd'hui époux de Mystra (l'incarnation de Mystryl). Il trouva le moyen d'emprisonner les Ombrevari dans une sphère de cristal minuscule localisée au-delà des limites du monde en créant l'illusion d'un royaume des ombres. Les Seigneurs des ombres furent appelés pour enquêter mais avant de pouvoir découvrir l'astuce, Azouth emprisonna les Ombrevari avec Étoilombre, une clef d'ombres forgée par Gond. Le Grand Seigneur jeta ensuite la clef dans les abysses insondables du cosmos, permettant à la vie de rayonner entre les mains affectueuses de Chauntéa.~ -@1007338 = ~Histoire de la Vallée des Dieux : - +@1007338 = ~Histoire de la Vallée des Dieux : + On prétend que même les puissances doivent batifoler et se défouler de temps à autre. Loin au nord de l'Épine Dorsale du Monde se trouve la Vallée des Dieux. Paradis inégalé dans ce monde ou dans les plans, cette cour de récréation des dieux n'est pas destinée aux mortels. Tout mortel qui atteint la vallée devient une divinité, car seules les divinités peuvent subsister dans la Vallée. Bien trop de mortels avec des illusions de grandeur ont renoncé aux plaisirs de ce côté-ci de l'Épine Dorsale et à leurs royaumes en ce monde pour s'échiner à rechercher la légendaire Vallée des Dieux.~ -@1007339 = ~Histoire de la Pièce Fatidique : - +@1007339 = ~Histoire de la Pièce Fatidique : + De vieilles légendes rapportent que la chance joue un rôle déterminant dans la vie de tout un chacun. Lorsqu'un nouveau-né pénètre dans les Royaumes, Tymora lance une pièce créée à partir des vestiges de l'ancienne déesse de la chance, Tyché. Beshaba annonce la lune (face) ou la cape (pile). Si Beshaba gagne, la personne est frappée par le malheur pour le restant de sa vie. Si elle perd, Dame Chance sourit à l'enfant jusqu'à sa mort. Pour certains êtres très rares, la pièce retombe sur le côté ; ces personnes sans chance précise peuvent forger leur propre destinée avec une liberté plus grande encore que celle des puissances.~ -@1007340 = ~Durant la guerre civile de Téthyr, la Hache de Mauletar était entre les mains de la maison d'Ossyind. Cette famille de nobles fut trahie alors qu'elle essayait de fuir le pays. Mauletar, garde en chef et ami personnel de la famille, se saisit de la hache d'armes et se sacrifia pour laisser le temps à ses compagnons de s'enfuir. Son cri de bataille eut la faveur des dieux et est devenu depuis lors dans ces contrées un symbole parfait d'amitié dévouée et de loyauté. C'est pourquoi la hache d'armes magique fut utilisée pour répandre ces vertus et doit servir contre ceux qui manquent d'honneur et de courage. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d8 +2 (tranchant) -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : hache -Type : arme à une main -Nécessite : - 10 en Force - +@1007340 = ~Durant la guerre civile de Téthyr, la Hache de Mauletar était entre les mains de la maison d'Ossyind. Cette famille de nobles fut trahie alors qu'elle essayait de fuir le pays. Mauletar, garde en chef et ami personnel de la famille, se saisit de la hache d'armes et se sacrifia pour laisser le temps à ses compagnons de s'enfuir. Son cri de bataille eut la faveur des dieux et est devenu depuis lors dans ces contrées un symbole parfait d'amitié dévouée et de loyauté. C'est pourquoi la hache d'armes magique fut utilisée pour répandre ces vertus et doit servir contre ceux qui manquent d'honneur et de courage. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d8 +2 (tranchant) +Facteur de vitesse : 5 +Type de compétence : hache +Type : arme à une main +Nécessite : + 10 en Force + Poids : 5~ -@1007341 = ~On ne sait rien du créateur de cette arme. On a cependant trouvé des traces de son existence parmi les voleurs et les meurtriers à une époque antérieure au Calendrier des Vaux. Sa lame noircie a apparemment été forgée à partir des mystérieux composants d'un golem de métal, d'où un aspect sombre (aussi sombre que l'histoire de cette arme). - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d4 +2 (perforant) -Facteur de vitesse : 0 -Type de compétence : dague -Type : arme à une main -Nécessite : - 3 en Force - +@1007341 = ~On ne sait rien du créateur de cette arme. On a cependant trouvé des traces de son existence parmi les voleurs et les meurtriers à une époque antérieure au Calendrier des Vaux. Sa lame noircie a apparemment été forgée à partir des mystérieux composants d'un golem de métal, d'où un aspect sombre (aussi sombre que l'histoire de cette arme). + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d4 +2 (perforant) +Facteur de vitesse : 0 +Type de compétence : dague +Type : arme à une main +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 1~ -@1007342 = ~Cette arme fut découverte assez récemment dans le sud par des aventuriers. Ses pouvoirs restèrent inconnus pendant plusieurs années. Des ouvrages sur la magie révélèrent finalement sa nature, à savoir l'arme de prédilection des criminels. Elle fut de ce fait baptisée « la Fossoyeuse » et fut dérobée quelque temps après. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d6 +2 (perforant) -Facteur de vitesse : 0 -Type de compétence : dague -Type : arme à une main -Nécessite : - 3 en Force - +@1007342 = ~Cette arme fut découverte assez récemment dans le sud par des aventuriers. Ses pouvoirs restèrent inconnus pendant plusieurs années. Des ouvrages sur la magie révélèrent finalement sa nature, à savoir l'arme de prédilection des criminels. Elle fut de ce fait baptisée « la Fossoyeuse » et fut dérobée quelque temps après. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d6 +2 (perforant) +Facteur de vitesse : 0 +Type de compétence : dague +Type : arme à une main +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 2~ -@1007343 = ~L'histoire de cette arme s'est fondue dans l'océan des légendes que l'on rapporte sur la Haute-Forêt, mais certains bardes continuent de chanter la chanson d'Adaniss Rhyte, l'archer à la grande dextérité. - -Bouleversé par le tir de son arc puissant, -Le gibier visé par Adaniss meurt. -Il y a bien longtemps, à l'époque de la Terre Tranquille, -La chasse l'appelait dans la célèbre Haute-Forêt. - -Le Duc d'Everlund, connu pour son orgueil -Sur ses prouesses à la chasse, -Enrageait contre son rival au palmarès -Plus important que le sien cette année-là. - -Un matin, une tragédie s'abattit sur la vallée -Avec la mort inopinée d'un chien favori du Duc. -Il tomba foudroyé au pied d'un immense orme ; -Dans son cœur, on trouva la pointe d'une flèche. - -Telle était sa précision que toutes les cibles qu'il apercevait étaient à la merci de son arc. -Ses mains étaient sûres et calmes, -Jamais il ne ratait sa proie. -Personne n'égalait Adaniss Rhyte dans son adresse au tir. - -Le soir même, Adaniss s'en vint parler au Duc ; -Cette faute grave, il voulait la réparer. -Mais la rage du noble exigea dix livres de viande -Et le même jour, l'archer perdit un bras. - -La justice réclamée par le méchant seigneur était injuste, -Le pire des sorts avait frappé le bras d'Adaniss. -Rhyte chercha à se venger du prix qu'il avait payé. -Il promit que la flèche qui avait atteint le chien ne serait la dernière. - -Par compassion, la ville l'aida à forger une hache -Sacrée en l'honneur de ses jours les plus glorieux, -Avec la marque de la flèche de Rhyte pour guider ses coups, -Et tuant sa cible avec la même efficacité. - -Telle était sa précision que toutes les cibles qu'il apercevait étaient à la merci de son arc. -Ses mains étaient sûres et calmes, -Jamais il ne ratait sa proie -Personne n'égalait Adaniss Rhyte dans son adresse au tir. - -De nouveau la chasse l'appelait dans la forêt -Et Adaniss se lança, ému, à la recherche d'un trophée. -Mais aucun ne pouvait surpasser le grand faucon -Que tous recherchaient au milieu des Pics Perdus de la forêt. - -Une fois de plus, l'esprit de compétition éveilla l'intérêt du Duc, -Car il pensait que son adresse au tir avec l'arc de Rhyte serait insurpassable. -Il jeta son dévolu sur l'oiseau merveilleux -Et voulut s'emparer de sa crête sacrée. - -Les deux rivaux grimpèrent sur les pics ; leur battue dura une éternité ; -Leur volonté avait la fermeté de la pierre. -Ils se retrouvèrent par hasard au sommet d'une falaise -Et la haine pénétra jusqu'au plus profond d'eux-mêmes. - -Telle était sa précision que toutes les cibles qu'il apercevait étaient à la merci de son arc. -Ses mains étaient sûres et calmes, -Jamais il ne ratait sa proie -Personne n'égalait Adaniss Rhyte dans son adresse au tir. - -Le Duc arma son arc et tendit la corde, -Mais la hache d'Adaniss fut plus rapide. -Frappé, le seigneur trébucha sur l'arête du rocher et bascula dans le vide, -Vaincu par la dernière flèche de Rhyte... - -Telle était sa précision que toutes les cibles qu'il apercevait étaient à la merci de son arc. -Ses mains étaient sûres et calmes, -Jamais il ne ratait sa proie -Personne n'égalait Adaniss Rhyte dans son adresse au tir. -Personne n'égalait Adaniss Rhyte dans son adresse au tir. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- 10 points de dégâts électriques supplémentaires quand elle est lancée -- Revient dans la main du porteur après avoir été lancée - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d6 +2 -Type de dégâts (mêlée) : tranchant -Type de dégâts (à distance) : projectile -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : hache -Type : arme à une main -Nécessite : - 4 en Force - +@1007343 = ~L'histoire de cette arme s'est fondue dans l'océan des légendes que l'on rapporte sur la Haute-Forêt, mais certains bardes continuent de chanter la chanson d'Adaniss Rhyte, l'archer à la grande dextérité. + +Bouleversé par le tir de son arc puissant, +Le gibier visé par Adaniss meurt. +Il y a bien longtemps, à l'époque de la Terre Tranquille, +La chasse l'appelait dans la célèbre Haute-Forêt. + +Le Duc d'Everlund, connu pour son orgueil +Sur ses prouesses à la chasse, +Enrageait contre son rival au palmarès +Plus important que le sien cette année-là. + +Un matin, une tragédie s'abattit sur la vallée +Avec la mort inopinée d'un chien favori du Duc. +Il tomba foudroyé au pied d'un immense orme ; +Dans son cœur, on trouva la pointe d'une flèche. + +Telle était sa précision que toutes les cibles qu'il apercevait étaient à la merci de son arc. +Ses mains étaient sûres et calmes, +Jamais il ne ratait sa proie. +Personne n'égalait Adaniss Rhyte dans son adresse au tir. + +Le soir même, Adaniss s'en vint parler au Duc ; +Cette faute grave, il voulait la réparer. +Mais la rage du noble exigea dix livres de viande +Et le même jour, l'archer perdit un bras. + +La justice réclamée par le méchant seigneur était injuste, +Le pire des sorts avait frappé le bras d'Adaniss. +Rhyte chercha à se venger du prix qu'il avait payé. +Il promit que la flèche qui avait atteint le chien ne serait la dernière. + +Par compassion, la ville l'aida à forger une hache +Sacrée en l'honneur de ses jours les plus glorieux, +Avec la marque de la flèche de Rhyte pour guider ses coups, +Et tuant sa cible avec la même efficacité. + +Telle était sa précision que toutes les cibles qu'il apercevait étaient à la merci de son arc. +Ses mains étaient sûres et calmes, +Jamais il ne ratait sa proie +Personne n'égalait Adaniss Rhyte dans son adresse au tir. + +De nouveau la chasse l'appelait dans la forêt +Et Adaniss se lança, ému, à la recherche d'un trophée. +Mais aucun ne pouvait surpasser le grand faucon +Que tous recherchaient au milieu des Pics Perdus de la forêt. + +Une fois de plus, l'esprit de compétition éveilla l'intérêt du Duc, +Car il pensait que son adresse au tir avec l'arc de Rhyte serait insurpassable. +Il jeta son dévolu sur l'oiseau merveilleux +Et voulut s'emparer de sa crête sacrée. + +Les deux rivaux grimpèrent sur les pics ; leur battue dura une éternité ; +Leur volonté avait la fermeté de la pierre. +Ils se retrouvèrent par hasard au sommet d'une falaise +Et la haine pénétra jusqu'au plus profond d'eux-mêmes. + +Telle était sa précision que toutes les cibles qu'il apercevait étaient à la merci de son arc. +Ses mains étaient sûres et calmes, +Jamais il ne ratait sa proie +Personne n'égalait Adaniss Rhyte dans son adresse au tir. + +Le Duc arma son arc et tendit la corde, +Mais la hache d'Adaniss fut plus rapide. +Frappé, le seigneur trébucha sur l'arête du rocher et bascula dans le vide, +Vaincu par la dernière flèche de Rhyte... + +Telle était sa précision que toutes les cibles qu'il apercevait étaient à la merci de son arc. +Ses mains étaient sûres et calmes, +Jamais il ne ratait sa proie +Personne n'égalait Adaniss Rhyte dans son adresse au tir. +Personne n'égalait Adaniss Rhyte dans son adresse au tir. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- 10 points de dégâts électriques supplémentaires quand elle est lancée +- Revient dans la main du porteur après avoir été lancée + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d6 +2 +Type de dégâts (mêlée) : tranchant +Type de dégâts (à distance) : projectile +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : hache +Type : arme à une main +Nécessite : + 4 en Force + Poids : 3~ -@1007344 = ~Suryris était un minotaure blanc qui voyageait à travers les Orsraunes de Turmish. Il vivait pour le seul plaisir du combat et incitait les guerriers à le défier pour lui ravir son arme magique, une puissante hallebarde. Malgré sa nature agressive, c'était un combattant honnête et il ne tuait jamais les adversaires auxquels il était supérieur. Suryris ne rencontra son supérieur qu'une seule fois, dans un combat qui dura des heures et au cours duquel il craignit souvent d'être vaincu. Le duel prit fin lorsque l'épée de son adversaire se rompit. Suryris savait cependant que s'il s'était prolongé, il aurait probablement été battu. Il a alors offert son arme à l'homme stupéfait. Plus tard, ce dernier parla de cette noble créature à qui voulait l'entendre. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d10 +2 (perforant ou tranchant) -Facteur de vitesse : 7 -Type de compétence : hallebarde -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 13 en Force - +@1007344 = ~Suryris était un minotaure blanc qui voyageait à travers les Orsraunes de Turmish. Il vivait pour le seul plaisir du combat et incitait les guerriers à le défier pour lui ravir son arme magique, une puissante hallebarde. Malgré sa nature agressive, c'était un combattant honnête et il ne tuait jamais les adversaires auxquels il était supérieur. Suryris ne rencontra son supérieur qu'une seule fois, dans un combat qui dura des heures et au cours duquel il craignit souvent d'être vaincu. Le duel prit fin lorsque l'épée de son adversaire se rompit. Suryris savait cependant que s'il s'était prolongé, il aurait probablement été battu. Il a alors offert son arme à l'homme stupéfait. Plus tard, ce dernier parla de cette noble créature à qui voulait l'entendre. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d10 +2 (perforant ou tranchant) +Facteur de vitesse : 7 +Type de compétence : hallebarde +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 13 en Force + Poids : 12~ -@1007345 = ~En apparence, cette épée n'a rien de particulier. Toutefois, en présence d'une créature qui a le pouvoir de changer de forme, la lame s'échauffe et son pouvoir s'éveille. Kondar était le premier propriétaire de cette arme dont l'histoire, depuis longtemps oubliée, était un tissu de traîtrises et de duperies. Des rumeurs d'après lesquelles il aurait payé sa lame une fortune persistent. Mais cette lame lui permettait de révéler la véritable identité de ceux qui cherchaient à le tromper. L'histoire a cependant oublié depuis longtemps leurs noms et leurs crimes. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +1 / +3 contre les métamorphes -Dégâts : 2d4 +1 (tranchant), +2 (tranchant) contre les métamorphes -Facteur de vitesse : 7 -Type de compétence : épée bâtarde -Type : arme à une main -Nécessite : - 11 en Force - +@1007345 = ~En apparence, cette épée n'a rien de particulier. Toutefois, en présence d'une créature qui a le pouvoir de changer de forme, la lame s'échauffe et son pouvoir s'éveille. Kondar était le premier propriétaire de cette arme dont l'histoire, depuis longtemps oubliée, était un tissu de traîtrises et de duperies. Des rumeurs d'après lesquelles il aurait payé sa lame une fortune persistent. Mais cette lame lui permettait de révéler la véritable identité de ceux qui cherchaient à le tromper. L'histoire a cependant oublié depuis longtemps leurs noms et leurs crimes. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +1 / +3 contre les métamorphes +Dégâts : 2d4 +1 (tranchant), +2 (tranchant) contre les métamorphes +Facteur de vitesse : 7 +Type de compétence : épée bâtarde +Type : arme à une main +Nécessite : + 11 en Force + Poids : 8~ -@1007346 = ~Ce type de lame était employé depuis longtemps par les prêtres sharrans pendant les rites sacrificiels qui marquent la « Fête de la Lune ». D'après des légendes, lorsque la propriétaire de cette épée mourut, sa dépouille fut momifiée et la lame fut placée sur sa poitrine comme symbole de puissance. Dans la première partie d'un rituel depuis longtemps oublié, on l'avait exhumée et elle était revenue à la vie sous une autre forme. Malheureusement, les quelques personnes qui connaissaient son existence périrent dans les guerres des cultes ; sa tombe devint une prison dans laquelle elle fut oubliée. Elle y développa une fureur proche de la démence. Son tombeau fut finalement découvert, mais il était vide et ne donnait aucune indication sur son sort. Pour certains, sa colère était telle qu'elle avait fini par se fondre dans la lame de son arme. Quoi qu'il en soit, après des siècles de haine inassouvie, l'épée possède un pouvoir qui lui est propre. Elle est aujourd'hui mortelle au combat. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d8 +2 (tranchant), +1 (froid) -Facteur de vitesse : 3 -Type de compétence : épée longue -Type : arme à une main -Nécessite : - 6 en Force - +@1007346 = ~Ce type de lame était employé depuis longtemps par les prêtres sharrans pendant les rites sacrificiels qui marquent la « Fête de la Lune ». D'après des légendes, lorsque la propriétaire de cette épée mourut, sa dépouille fut momifiée et la lame fut placée sur sa poitrine comme symbole de puissance. Dans la première partie d'un rituel depuis longtemps oublié, on l'avait exhumée et elle était revenue à la vie sous une autre forme. Malheureusement, les quelques personnes qui connaissaient son existence périrent dans les guerres des cultes ; sa tombe devint une prison dans laquelle elle fut oubliée. Elle y développa une fureur proche de la démence. Son tombeau fut finalement découvert, mais il était vide et ne donnait aucune indication sur son sort. Pour certains, sa colère était telle qu'elle avait fini par se fondre dans la lame de son arme. Quoi qu'il en soit, après des siècles de haine inassouvie, l'épée possède un pouvoir qui lui est propre. Elle est aujourd'hui mortelle au combat. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d8 +2 (tranchant), +1 (froid) +Facteur de vitesse : 3 +Type de compétence : épée longue +Type : arme à une main +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 3~ -@1007347 = ~Défiguré alors qu'il n'était qu'un enfant, Dramnek Olk devint la risée de ses compagnons. Solitaire, il prit l'habitude de passer de longues heures dans les montagnes qui surplombent Franc-Marché. Un mage du nom de Galloma le rencontra, et le prit comme apprenti. Mais Galloma mourut avant la fin de l'apprentissage de Dramnek, et celui-ci se retrouva à nouveau seul au monde. Dans les rues d'Athkatla, il devint voleur, se servant des quelques tours magiques appris auprès de son maître pour ses méfaits. Il forgea cette arme pour compenser ses faiblesses physiques. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Une attaque supplémentaire par round - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d6 +2 (perforant) -Facteur de vitesse : 0 -Type de compétence : épée courte -Type : arme à une main -Nécessite : - 5 en Force - +@1007347 = ~Défiguré alors qu'il n'était qu'un enfant, Dramnek Olk devint la risée de ses compagnons. Solitaire, il prit l'habitude de passer de longues heures dans les montagnes qui surplombent Franc-Marché. Un mage du nom de Galloma le rencontra, et le prit comme apprenti. Mais Galloma mourut avant la fin de l'apprentissage de Dramnek, et celui-ci se retrouva à nouveau seul au monde. Dans les rues d'Athkatla, il devint voleur, se servant des quelques tours magiques appris auprès de son maître pour ses méfaits. Il forgea cette arme pour compenser ses faiblesses physiques. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Une attaque supplémentaire par round + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d6 +2 (perforant) +Facteur de vitesse : 0 +Type de compétence : épée courte +Type : arme à une main +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 2~ -@1007348 = ~La Lame de l'ombre a été créée pour devenir l'outil du parfait assassin. Elle est très convoitée par ceux qui règlent les différends à l'épée. En général, elle reste peu de temps entre les mains d'une même personne. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d6 +3 (perforant) -Facteur de vitesse : 0 -Type de compétence : épée courte -Type : arme à une main -Nécessite : - 5 en Force - +@1007348 = ~La Lame de l'ombre a été créée pour devenir l'outil du parfait assassin. Elle est très convoitée par ceux qui règlent les différends à l'épée. En général, elle reste peu de temps entre les mains d'une même personne. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d6 +3 (perforant) +Facteur de vitesse : 0 +Type de compétence : épée courte +Type : arme à une main +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 3~ -@1007349 = ~Dame Ashideena était une remarquable stratège qui affina ses talents contre les armées d'orques pendant l'Année de la Horde Noire. Elle rencontra Dergat Wiltoon, le guerrier qui maniait cette arme, alors qu'il déjouait une embuscade tendue par le grand orque Varstok, et le nomma peu après Capitaine de campagne. Après avoir servi côte à côte pendant toute la durée de la guerre, ils tombèrent amoureux et finirent par se marier. Les historiens rapportent que Dergat donna à son marteau de guerre le nom de sa femme en souvenir de l'amour qui guida sa main. On ignore ce que Dame Ashideena pouvait bien penser à ce propos. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d4 +3 (contondant), +1 (électrique) -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : marteau -Type : arme à une main -Nécessite : - 9 en Force - +@1007349 = ~Dame Ashideena était une remarquable stratège qui affina ses talents contre les armées d'orques pendant l'Année de la Horde Noire. Elle rencontra Dergat Wiltoon, le guerrier qui maniait cette arme, alors qu'il déjouait une embuscade tendue par le grand orque Varstok, et le nomma peu après Capitaine de campagne. Après avoir servi côte à côte pendant toute la durée de la guerre, ils tombèrent amoureux et finirent par se marier. Les historiens rapportent que Dergat donna à son marteau de guerre le nom de sa femme en souvenir de l'amour qui guida sa main. On ignore ce que Dame Ashideena pouvait bien penser à ce propos. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d4 +3 (contondant), +1 (électrique) +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : marteau +Type : arme à une main +Nécessite : + 9 en Force + Poids : 5~ -@1007350 = ~Après des années de rivalité, les Ducs de Spandelyion et de Delthuntel décidèrent d'organiser un tournoi qui couronnerait le meilleur archer d'entre eux. Tous deux vantaient la puissance de leurs arcs magiques, mais Edwall Dest, Duc de Spandelyion, ne s'arrêta pas là. Il s'arrangea pour voler l'arc de son adversaire et, le jour du tournoi, il ne put s'empêcher de se réjouir de cet avantage. Le Duc de Delthuntel, appelé Raymond, demanda à Edwall de prouver ses talents sur un épouvantail qu'il avait installé. Edwall Dest tira son arc long et décocha une flèche avec détermination, sans prêter attention à l'étrange ressemblance qui existait entre la cible et lui-même. Traversée par la flèche, la tête de la poupée vaudou éclata et, au même instant, la tête d'Edwall subit le même sort. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : arc long -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 6 en Force - +@1007350 = ~Après des années de rivalité, les Ducs de Spandelyion et de Delthuntel décidèrent d'organiser un tournoi qui couronnerait le meilleur archer d'entre eux. Tous deux vantaient la puissance de leurs arcs magiques, mais Edwall Dest, Duc de Spandelyion, ne s'arrêta pas là. Il s'arrangea pour voler l'arc de son adversaire et, le jour du tournoi, il ne put s'empêcher de se réjouir de cet avantage. Le Duc de Delthuntel, appelé Raymond, demanda à Edwall de prouver ses talents sur un épouvantail qu'il avait installé. Edwall Dest tira son arc long et décocha une flèche avec détermination, sans prêter attention à l'étrange ressemblance qui existait entre la cible et lui-même. Traversée par la flèche, la tête de la poupée vaudou éclata et, au même instant, la tête d'Edwall subit le même sort. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Facteur de vitesse : 5 +Type de compétence : arc long +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 2~ -@1007351 = ~Afin de protéger leur communauté d'un campement d'orques bûcherons qui empiétaient sur leur territoire, le héros Hannable le Blanc se vit offrir cet arc par les dryades de la Forêt de Gulthmere. Une confrontation mortelle s'ensuivit lorsque les bûcherons osèrent abattre un vieux chêne, provoquant presque la mort de la dryade qui y était liée. À l'aide de puissants animaux de la forêt, Hannable anéantit des bandes entières d'orques avant qu'elles ne provoquent d'autres dégâts dans les bois. Les orques durent abandonner leurs projets, sous peine d'endurer en permanence le courroux de Hannable et de la forêt. Il va sans dire que le héros qui avait porté assistance aux dryades reconnaissantes vécut ensuite heureux... et même TRÈS heureux ! - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +2 -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : arc court -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 6 en Force - +@1007351 = ~Afin de protéger leur communauté d'un campement d'orques bûcherons qui empiétaient sur leur territoire, le héros Hannable le Blanc se vit offrir cet arc par les dryades de la Forêt de Gulthmere. Une confrontation mortelle s'ensuivit lorsque les bûcherons osèrent abattre un vieux chêne, provoquant presque la mort de la dryade qui y était liée. À l'aide de puissants animaux de la forêt, Hannable anéantit des bandes entières d'orques avant qu'elles ne provoquent d'autres dégâts dans les bois. Les orques durent abandonner leurs projets, sous peine d'endurer en permanence le courroux de Hannable et de la forêt. Il va sans dire que le héros qui avait porté assistance aux dryades reconnaissantes vécut ensuite heureux... et même TRÈS heureux ! + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +2 +Facteur de vitesse : 4 +Type de compétence : arc court +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 2~ -@1007352 = ~Armes d'assaut préférées du roi Shastir Longueveille, les arbalètes de ce type ont été conçues pour permettre l'élimination systématique des forces défensives à l'abri des remparts d'un château. Il subsiste aujourd'hui très peu de ces armes, en raison principalement de l'anéantissement des forces du roi par une coalition de contrées assujetties. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +5 -Dégâts : +2 (projectile) -Facteur de vitesse : 7 -Type de compétence : arbalète -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 12 en Force - +@1007352 = ~Armes d'assaut préférées du roi Shastir Longueveille, les arbalètes de ce type ont été conçues pour permettre l'élimination systématique des forces défensives à l'abri des remparts d'un château. Il subsiste aujourd'hui très peu de ces armes, en raison principalement de l'anéantissement des forces du roi par une coalition de contrées assujetties. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +5 +Dégâts : +2 (projectile) +Facteur de vitesse : 7 +Type de compétence : arbalète +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 12 en Force + Poids : 10~ -@1007353 = ~Des humains qui occupèrent pour une brève période un avant-poste dans la Forêt Gelée découvrirent cette arme et de nombreuses autres dans les ruines d'un campement au cœur de ce pays froid. Sans jamais connaître le nom leurs bienfaiteurs disparus, les colonisateurs utilisèrent ces « outils » pour se tailler un territoire, bien que cela n'ait finalement servi à rien. Écrasés par des hobgobelins supérieurs en nombre, ces malheureux esprits ont rejoint les anciens dans leur anonymat. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Attaques par round fixées à 2 - -TAC0 : +1 -Dégâts : +1 (projectile) -Facteur de vitesse : 3 -Type de compétence : arbalète -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 8 en Force - +@1007353 = ~Des humains qui occupèrent pour une brève période un avant-poste dans la Forêt Gelée découvrirent cette arme et de nombreuses autres dans les ruines d'un campement au cœur de ce pays froid. Sans jamais connaître le nom leurs bienfaiteurs disparus, les colonisateurs utilisèrent ces « outils » pour se tailler un territoire, bien que cela n'ait finalement servi à rien. Écrasés par des hobgobelins supérieurs en nombre, ces malheureux esprits ont rejoint les anciens dans leur anonymat. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Attaques par round fixées à 2 + +TAC0 : +1 +Dégâts : +1 (projectile) +Facteur de vitesse : 3 +Type de compétence : arbalète +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 8 en Force + Poids : 5~ @1007355 = ~Un mage peut devenir un assassin très efficace, comme Vorusta l'a montré voilà plus de quatre-cents ans. Il créait des combattants squelettes équipés de cette armure enchantée et d'une puissante lame, puis offrait le bandeau qui contenait leur âme à ses victimes en guise de cadeau. Lorsque la machine à tuer avait achevé sa besogne, Vorusta récupérait l'équipement et recommençait l'opération.~ -@1007356 = ~Le Capitaine Fallorain, chef de la 12ème brigade de cavalerie de Calimshan, porta pour la dernière fois cette armure enchantée pendant la Bataille du Marais de l'Araignée. Il y perdit la vie et son armée en essayant de faire disparaître de la région une créature maléfique dont on n'a gardé aucune trace. - -PARAMÈTRES : - -Classe d'armure : 2 (-1 contre les armes tranchantes) -Nécessite : - 11 en Force - +@1007356 = ~Le Capitaine Fallorain, chef de la 12ème brigade de cavalerie de Calimshan, porta pour la dernière fois cette armure enchantée pendant la Bataille du Marais de l'Araignée. Il y perdit la vie et son armée en essayant de faire disparaître de la région une créature maléfique dont on n'a gardé aucune trace. + +PARAMÈTRES : + +Classe d'armure : 2 (-1 contre les armes tranchantes) +Nécessite : + 11 en Force + Poids : 20~ -@1007357 = ~Hertious, le Seigneur des Ténèbres, Seigneur de la Guerre mort-vivant de Baine, a porté cette armure pendant plus de cinq-cents ans. Pendant cette période, il aurait habité un château quelque part à l'intérieur des Montagnes du Jeûne. On ne sait pas comment son armure a pu atteindre d'autres contrées sans lui, mais ce que l'on sait, c'est que la séparation a dû être fort déplaisante. - -PARAMÈTRES : - -Classe d'armure : 0 (-4 contre les armes tranchantes, -3 contre les armes perforantes et les projectiles) -Nécessite : - 15 en Force - +@1007357 = ~Hertious, le Seigneur des Ténèbres, Seigneur de la Guerre mort-vivant de Baine, a porté cette armure pendant plus de cinq-cents ans. Pendant cette période, il aurait habité un château quelque part à l'intérieur des Montagnes du Jeûne. On ne sait pas comment son armure a pu atteindre d'autres contrées sans lui, mais ce que l'on sait, c'est que la séparation a dû être fort déplaisante. + +PARAMÈTRES : + +Classe d'armure : 0 (-4 contre les armes tranchantes, -3 contre les armes perforantes et les projectiles) +Nécessite : + 15 en Force + Poids : 35~ -@1007358 = ~Ilmater en personne enchanta ce bouclier après avoir vu un jeune écuyer subir délibérément un indicible supplice pour sauver sa monture. Au cours d'une bataille féroce entre une division de cavalerie humaine et une horde de hobgobelins, le jeune homme fut envoyé en renfort. Assailli par une nuée de flèches qui masquait presque le soleil, il comprit que même s'il parvenait à éviter les flèches, une chute de son cheval provoquerait sa perte. Armé de son bouclier, il se positionna de manière à essuyer le choc de l'attaque et fut mortellement blessé. Son cheval s'en tira indemne et ils purent s'échapper ; son corps fut transporté vers la ville la plus proche, où on le fit ressusciter. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +2, +4 contre les projectiles - -Nécessite : - 15 en Force - +@1007358 = ~Ilmater en personne enchanta ce bouclier après avoir vu un jeune écuyer subir délibérément un indicible supplice pour sauver sa monture. Au cours d'une bataille féroce entre une division de cavalerie humaine et une horde de hobgobelins, le jeune homme fut envoyé en renfort. Assailli par une nuée de flèches qui masquait presque le soleil, il comprit que même s'il parvenait à éviter les flèches, une chute de son cheval provoquerait sa perte. Armé de son bouclier, il se positionna de manière à essuyer le choc de l'attaque et fut mortellement blessé. Son cheval s'en tira indemne et ils purent s'échapper ; son corps fut transporté vers la ville la plus proche, où on le fit ressusciter. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +2, +4 contre les projectiles + +Nécessite : + 15 en Force + Poids : 12~ -@1007359 = ~Le grand mage Batalista conçut cet objet pour faciliter ses voyages dans le Plan du Feu, et l'on dit qu'il convoqua à maintes reprises une salamandre de ce royaume pour l'aider à le fabriquer. Or, les salamandres ne sont pas réputées pour leur patience et il n'aurait probablement pas dû importuner à ce point son « instructeur ». Le doigt qui portait l'anneau resta en effet insensible au brasier qui voulait s'emparer de sa tour. S'il avait conservé ce doigt, les choses se seraient mieux passées pour Batalista... - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Résistance au feu : +40 % - +@1007359 = ~Le grand mage Batalista conçut cet objet pour faciliter ses voyages dans le Plan du Feu, et l'on dit qu'il convoqua à maintes reprises une salamandre de ce royaume pour l'aider à le fabriquer. Or, les salamandres ne sont pas réputées pour leur patience et il n'aurait probablement pas dû importuner à ce point son « instructeur ». Le doigt qui portait l'anneau resta en effet insensible au brasier qui voulait s'emparer de sa tour. S'il avait conservé ce doigt, les choses se seraient mieux passées pour Batalista... + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Résistance au feu : +40 % + Poids : 0~ -@1007360 = ~Cet anneau fut donné à Edventar, le chasseur et écumeur de récifs, par un groupe d'elfes aquatiques, ses amis de longue date. En effet, son aide pour mettre en déroute Yenandra de Dambrath la « Reine des Pirates », a été déterminante pour leur survie. Malgré cela, Yenandra continua d'être redoutée partout où la mer rencontrait la terre. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Le porteur est immunisé contre toute action, magique ou autre, affectant sa mobilité, ce qui inclut les sorts de Hâte et de Lenteur - +@1007360 = ~Cet anneau fut donné à Edventar, le chasseur et écumeur de récifs, par un groupe d'elfes aquatiques, ses amis de longue date. En effet, son aide pour mettre en déroute Yenandra de Dambrath la « Reine des Pirates », a été déterminante pour leur survie. Malgré cela, Yenandra continua d'être redoutée partout où la mer rencontrait la terre. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Le porteur est immunisé contre toute action, magique ou autre, affectant sa mobilité, ce qui inclut les sorts de Hâte et de Lenteur + Poids : 0~ -@1007361 = ~On rapporte qu'un ordre de druides de Cormanthor conserve jalousement le secret de fabrication de ces anneaux. On ne les a jamais vus au doigt d'une personne étrangère à leur congrégation. Nul ne sait comment cet anneau-là a échappé à la protection de leur forêt, mais on raconte qu'il a été emporté par un exilé. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Charme-animal - Portée : 9 mètres - Durée : 2 heures - Zone d'effet : 1 animal - Jet de sauvegarde : baguettes (annule) - +@1007361 = ~On rapporte qu'un ordre de druides de Cormanthor conserve jalousement le secret de fabrication de ces anneaux. On ne les a jamais vus au doigt d'une personne étrangère à leur congrégation. Nul ne sait comment cet anneau-là a échappé à la protection de leur forêt, mais on raconte qu'il a été emporté par un exilé. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Charme-animal + Portée : 9 mètres + Durée : 2 heures + Zone d'effet : 1 animal + Jet de sauvegarde : baguettes (annule) + Poids : 0~ -@1007362 = ~Le plus célèbre propriétaire de cet anneau s'enrichit considérablement en exploitant sa nature enchantée. Grégoria le Fou, bouffon de son métier, utilisait son incomparable habileté manuelle pour échanger son anneau contre celui d'un pigeon choisi parmi les spectateurs. Dans la suite de son numéro, il se moquait de la maladresse de l'individu, au grand plaisir de ses camarades. Il retirait l'anneau (selon une méthode connue seulement du bouffon rusé) uniquement après avoir fait promettre au faire-valoir qu'il ne chercherait pas à se venger du traitement infligé. Toutefois, Grégoria dut souvent se ménager une sortie hâtive. Dans son dernier spectacle, il s'en prit, dit-on, à un mage grincheux de Château-Zhentil. Sa fuite ne fut pas assez rapide, semble-t-il... - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Dextérité : réduite de moitié -- Déplacement silencieux : réduit de moitié -- Échec d'incantation des sorts : 75 % -- Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction - +@1007362 = ~Le plus célèbre propriétaire de cet anneau s'enrichit considérablement en exploitant sa nature enchantée. Grégoria le Fou, bouffon de son métier, utilisait son incomparable habileté manuelle pour échanger son anneau contre celui d'un pigeon choisi parmi les spectateurs. Dans la suite de son numéro, il se moquait de la maladresse de l'individu, au grand plaisir de ses camarades. Il retirait l'anneau (selon une méthode connue seulement du bouffon rusé) uniquement après avoir fait promettre au faire-valoir qu'il ne chercherait pas à se venger du traitement infligé. Toutefois, Grégoria dut souvent se ménager une sortie hâtive. Dans son dernier spectacle, il s'en prit, dit-on, à un mage grincheux de Château-Zhentil. Sa fuite ne fut pas assez rapide, semble-t-il... + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Dextérité : réduite de moitié +- Déplacement silencieux : réduit de moitié +- Échec d'incantation des sorts : 75 % +- Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction + Poids : 0~ -@1007363 = ~Entre les mains d'un maître voleur pendant une génération, cet anneau fut employé de manière audacieuse sur les marchés d'Eauprofonde. Traversant la foule en plein jour, le gredin dérobait un nombre incalculable de bourses aux nobles et les remplaçait par des sacs remplis de sable afin de camoufler ses larcins. Son identité demeura à jamais inconnue, mais le nom de « Voleur des sables » fut maudit à sa place. La rumeur prétend qu'il a pris sa retraite et qu'il vit aujourd'hui parmi les nobles qu'il détroussait. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Invisibilité (une fois par jour) - Durée : 12 heures - Zone d'effet : l'utilisateur - +@1007363 = ~Entre les mains d'un maître voleur pendant une génération, cet anneau fut employé de manière audacieuse sur les marchés d'Eauprofonde. Traversant la foule en plein jour, le gredin dérobait un nombre incalculable de bourses aux nobles et les remplaçait par des sacs remplis de sable afin de camoufler ses larcins. Son identité demeura à jamais inconnue, mais le nom de « Voleur des sables » fut maudit à sa place. La rumeur prétend qu'il a pris sa retraite et qu'il vit aujourd'hui parmi les nobles qu'il détroussait. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Invisibilité (une fois par jour) + Durée : 12 heures + Zone d'effet : l'utilisateur + Poids : 0~ -@1007364 = ~Cet anneau ainsi que plusieurs de ce type furent initialement forgés pour protéger les fils du roi Castter De'wess, mais on ignore qui est à l'origine de cet enchantement. L'histoire rapporte que ces anneaux restèrent dans la famille pendant au moins treize générations, bien qu'ils aient apparemment tous été perdus en l'espace d'une seule. L'inimitié entre le roi et la famille du créateur serait peut-être la cause de ce phénomène. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +1 -- Jets de sauvegarde : +1 - +@1007364 = ~Cet anneau ainsi que plusieurs de ce type furent initialement forgés pour protéger les fils du roi Castter De'wess, mais on ignore qui est à l'origine de cet enchantement. L'histoire rapporte que ces anneaux restèrent dans la famille pendant au moins treize générations, bien qu'ils aient apparemment tous été perdus en l'espace d'une seule. L'inimitié entre le roi et la famille du créateur serait peut-être la cause de ce phénomène. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +1 +- Jets de sauvegarde : +1 + Poids : 0~ -@1007365 = ~Le Garde était une sentinelle chargée de protéger la tombe où reposait une princesse de l'Akanal. Après plusieurs millénaires, le respect inspiré par la tombe disparut avec le souvenir de la famille royale, et des aventuriers commencèrent à se mesurer au Garde. Comme cela devait inévitablement arriver, il finit par être battu. L'anneau qu'il portait fut dérobé de la tombe, à l'instar de nombreux autres objets magiques. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +2 -- Jets de sauvegarde : +2 - +@1007365 = ~Le Garde était une sentinelle chargée de protéger la tombe où reposait une princesse de l'Akanal. Après plusieurs millénaires, le respect inspiré par la tombe disparut avec le souvenir de la famille royale, et des aventuriers commencèrent à se mesurer au Garde. Comme cela devait inévitablement arriver, il finit par être battu. L'anneau qu'il portait fut dérobé de la tombe, à l'instar de nombreux autres objets magiques. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +2 +- Jets de sauvegarde : +2 + Poids : 0~ -@1007366 = ~Cet anneau a été magistralement enchanté, il permet à son porteur de mémoriser plus de sorts que la normale. Il fut commandé par , visiblement à grands frais, qu'ils soient monétaires comme personnels... - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Permet de mémoriser un sort profane supplémentaire de 5ème, 6ème et 7ème niveau - +@1007366 = ~Cet anneau a été magistralement enchanté, il permet à son porteur de mémoriser plus de sorts que la normale. Il fut commandé par , visiblement à grands frais, qu'ils soient monétaires comme personnels... + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Permet de mémoriser un sort profane supplémentaire de 5ème, 6ème et 7ème niveau + Poids : 0~ -@1007367 = ~Forgée par des mages elfes noirs d'Ombre-Terre, cette arme fut utilisée dans un duel organisé entre deux maisons rivales. Chaque combattant n'avait le droit d'utiliser qu'un seul objet magique. Cet anneau était l'arme utilisée par le vainqueur, bien qu'il n'y ait jamais touché. Il était en fait entre les mains de son frère qui, caché dans la foule, l'utilisa pour frapper son adversaire dans le dos. Tous les témoins reconnurent qu'il s'agissait d'une brillante interprétation des règles. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Dégâts : 2d6 (magique) - Portée : 30 mètres - Zone d'effet : ligne de 60 centimètres de large sur 30,5 mètres de long - Jet de sauvegarde : aucun - +@1007367 = ~Forgée par des mages elfes noirs d'Ombre-Terre, cette arme fut utilisée dans un duel organisé entre deux maisons rivales. Chaque combattant n'avait le droit d'utiliser qu'un seul objet magique. Cet anneau était l'arme utilisée par le vainqueur, bien qu'il n'y ait jamais touché. Il était en fait entre les mains de son frère qui, caché dans la foule, l'utilisa pour frapper son adversaire dans le dos. Tous les témoins reconnurent qu'il s'agissait d'une brillante interprétation des règles. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Dégâts : 2d6 (magique) + Portée : 30 mètres + Zone d'effet : ligne de 60 centimètres de large sur 30,5 mètres de long + Jet de sauvegarde : aucun + Poids : 0~ -@1007368 = ~On offre souvent ces anneaux aux marchands qui prennent le risque de commercer avec les elfes noirs de la Grande Faille afin de faciliter leur déplacement sous terre. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Infravision jusqu'à 36,5 mètres - +@1007368 = ~On offre souvent ces anneaux aux marchands qui prennent le risque de commercer avec les elfes noirs de la Grande Faille afin de faciliter leur déplacement sous terre. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Infravision jusqu'à 36,5 mètres + Poids : 0~ -@1007369 = ~Des anneaux de ce type étaient offerts aux prêtres fidèles de Sunie qui faisaient preuve d'une intégrité et d'une bonté extraordinaires dans leurs actions. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Permet de mémoriser un sort divin/druidique supplémentaire de 1er, 2ème, 3ème et 4ème niveau - +@1007369 = ~Des anneaux de ce type étaient offerts aux prêtres fidèles de Sunie qui faisaient preuve d'une intégrité et d'une bonté extraordinaires dans leurs actions. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Permet de mémoriser un sort divin/druidique supplémentaire de 1er, 2ème, 3ème et 4ème niveau + Poids : 0~ -@1007370 = ~Cet anneau, qui fit maintes fois le malheur du mage négligent, servait en fait à encourager l'humilité. Hergat Norin, grand magicien de Narfell, donnait le Disciplineur aux plus adroits et aux plus égoïstes de ses élèves. Dans leur arrogance aveugle, ils voyaient l'anneau comme une récompense de leur « supériorité manifeste », et non comme la punition d'un professeur qui les désapprouvait. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Intelligence et Sagesse : 3 -- Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction - +@1007370 = ~Cet anneau, qui fit maintes fois le malheur du mage négligent, servait en fait à encourager l'humilité. Hergat Norin, grand magicien de Narfell, donnait le Disciplineur aux plus adroits et aux plus égoïstes de ses élèves. Dans leur arrogance aveugle, ils voyaient l'anneau comme une récompense de leur « supériorité manifeste », et non comme la punition d'un professeur qui les désapprouvait. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Intelligence et Sagesse : 3 +- Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction + Poids : 0~ -@1007371 = ~Ce collier tire son nom de son seul et unique propriétaire, Ikaida Mourneve, qui s'était lancé à la recherche de sa fille enlevée. Peu de gens étaient prêts à aider ce père déterminé, mais un mage bon et généreux lui remit cet objet pour l'assister dans sa quête. Malheureusement, Ikaida laissa tomber le collier dans la Rivière Immerine, alors qu'il essayait de repousser des ennemis sur un pont suspendu. Par chance, la légende dit que l'objet ne fut pas indispensable pour réunir de nouveau la famille. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Explosion - Dégâts : 6d6 (feu) - Portée : 15 mètres - Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres - Jet de sauvegarde : sorts (1/2) - +@1007371 = ~Ce collier tire son nom de son seul et unique propriétaire, Ikaida Mourneve, qui s'était lancé à la recherche de sa fille enlevée. Peu de gens étaient prêts à aider ce père déterminé, mais un mage bon et généreux lui remit cet objet pour l'assister dans sa quête. Malheureusement, Ikaida laissa tomber le collier dans la Rivière Immerine, alors qu'il essayait de repousser des ennemis sur un pont suspendu. Par chance, la légende dit que l'objet ne fut pas indispensable pour réunir de nouveau la famille. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Explosion + Dégâts : 6d6 (feu) + Portée : 15 mètres + Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres + Jet de sauvegarde : sorts (1/2) + Poids : 1~ -@1007372 = ~Les gardes du roi Pyronan, maître d'Impiltur, se virent remettre « le Protecteur » comme signe honorifique de leur fonction. Malheureusement, les membres de la garde ne parvinrent pas à tomber d'accord sur l'identité de celui qui recevrait l'amulette. Après des années de dissensions internes, l'objet fut perdu et les gardes remplacés par des soldats moins cupides. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +1 -- Jets de sauvegarde : +1 - +@1007372 = ~Les gardes du roi Pyronan, maître d'Impiltur, se virent remettre « le Protecteur » comme signe honorifique de leur fonction. Malheureusement, les membres de la garde ne parvinrent pas à tomber d'accord sur l'identité de celui qui recevrait l'amulette. Après des années de dissensions internes, l'objet fut perdu et les gardes remplacés par des soldats moins cupides. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +1 +- Jets de sauvegarde : +1 + Poids : 1~ @1007373 = ~Cette amulette arriva dans les grands donjons au milieu des Pics du Tonnerre voici près de six-cents ans. Son propriétaire, surestimant à tort la puissance de cet objet, commit la folie de s'aventurer trop loin et y laissa la vie. La façon dont l'amulette sortit de ces sombres cavernes reste un mystère. On ne connaît pas davantage l'identité de ceux qui la découvrirent.~ -@1007374 = ~Célèbre pour son pouvoir d'améliorer les sorts, L'amplificateur est très recherché de ceux qui pratiquent la magie. Il a été créé par Elairdrin Mellwith, qui résidait dans les Montagnes des Étoiles. Il eut l'idée de fabriquer un tel objet parce qu'il était coureur de jupons. En ce sens L'amplificateur lui fut d'une grande utilité. L'amulette lui fut ensuite ravie par un mage animé de plus mauvaises intentions, mais cette histoire est sujette à une grande variété d'interprétations. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Permet de mémoriser un sort profane supplémentaire de 2ème niveau - +@1007374 = ~Célèbre pour son pouvoir d'améliorer les sorts, L'amplificateur est très recherché de ceux qui pratiquent la magie. Il a été créé par Elairdrin Mellwith, qui résidait dans les Montagnes des Étoiles. Il eut l'idée de fabriquer un tel objet parce qu'il était coureur de jupons. En ce sens L'amplificateur lui fut d'une grande utilité. L'amulette lui fut ensuite ravie par un mage animé de plus mauvaises intentions, mais cette histoire est sujette à une grande variété d'interprétations. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Permet de mémoriser un sort profane supplémentaire de 2ème niveau + Poids : 1~ -@1007375 = ~Ces bottes enchantées étaient autrefois la propriété d'un assassin sanguinaire qui aimait faire la chasse à ses victimes. Il se déplaçait à une telle vitesse que ses cibles avaient rarement la possibilité de réagir, même à cheval. Avec le temps, la réputation de l'assassin se répandit et, bien que son nom restât inconnu, tout le monde connaissait les derniers mots parvenus aux oreilles de ses victimes : « vous pouvez vous cacher, mais vous ne pouvez pas m'échapper ! ». - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Double la vitesse de déplacement - +@1007375 = ~Ces bottes enchantées étaient autrefois la propriété d'un assassin sanguinaire qui aimait faire la chasse à ses victimes. Il se déplaçait à une telle vitesse que ses cibles avaient rarement la possibilité de réagir, même à cheval. Avec le temps, la réputation de l'assassin se répandit et, bien que son nom restât inconnu, tout le monde connaissait les derniers mots parvenus aux oreilles de ses victimes : « vous pouvez vous cacher, mais vous ne pouvez pas m'échapper ! ». + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Double la vitesse de déplacement + Poids : 4~ -@1007376 = ~Autrefois, un roi nommé Rhigaerd était renommé pour ses espions. Ces derniers étaient si adroits qu'aucun recoin n'échappait à leurs yeux. Aussi étaient-ils capables de dresser des plans de châteaux et de villes entières. Ils furent finalement trahis par l'un des leurs. On leur enleva alors les outils indispensables à leur activité, puis on les dispersa afin que personne ne puisse plus réunir un tel groupe à l'avenir. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Déplacement silencieux : +20 % -- Se cacher dans l'ombre : +15 % - +@1007376 = ~Autrefois, un roi nommé Rhigaerd était renommé pour ses espions. Ces derniers étaient si adroits qu'aucun recoin n'échappait à leurs yeux. Aussi étaient-ils capables de dresser des plans de châteaux et de villes entières. Ils furent finalement trahis par l'un des leurs. On leur enleva alors les outils indispensables à leur activité, puis on les dispersa afin que personne ne puisse plus réunir un tel groupe à l'avenir. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Déplacement silencieux : +20 % +- Se cacher dans l'ombre : +15 % + Poids : 4~ -@1007377 = ~Abandonné par sa compagnie en échange d'un sac d'or, Daviol le Gelé passa pour mort au milieu du Grand Glacier. Les imprécations qu'il lançait dans son agonie résonnèrent à travers les terres désolées et glaciales jusqu'aux oreilles d'Aurile, Déesse de l'Hiver. Elle lui sourit et le corps nu du malheureux se trouva protégé et préservé par les bottes « Le baiser du froid » qu'elle venait d'enchanter. Elles lui permirent de traverser le pays glacé à la poursuite de ses présumés meurtriers. Poussé par la rage, Daviol prit sa revanche sur ses anciens amis tandis qu'ils se réchauffaient dans la taverne la plus proche. Une fois sa soif de sang étanchée, il continua de voyager dans la contrée gelée et on ne le revit jamais. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Résistance au froid : +50 % - +@1007377 = ~Abandonné par sa compagnie en échange d'un sac d'or, Daviol le Gelé passa pour mort au milieu du Grand Glacier. Les imprécations qu'il lançait dans son agonie résonnèrent à travers les terres désolées et glaciales jusqu'aux oreilles d'Aurile, Déesse de l'Hiver. Elle lui sourit et le corps nu du malheureux se trouva protégé et préservé par les bottes « Le baiser du froid » qu'elle venait d'enchanter. Elles lui permirent de traverser le pays glacé à la poursuite de ses présumés meurtriers. Poussé par la rage, Daviol prit sa revanche sur ses anciens amis tandis qu'ils se réchauffaient dans la taverne la plus proche. Une fois sa soif de sang étanchée, il continua de voyager dans la contrée gelée et on ne le revit jamais. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Résistance au froid : +50 % + Poids : 4~ -@1007378 = ~Ces bottes magiques ont été spécialement conçues pour détecter l'arrivée de projectiles et permettre à celui qui les porte de les éviter. Elles furent commandées à l'origine par l'instructeur d'une académie d'archers, fatigué des « accidents » provoqués par ses élèves inexpérimentés. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +5 contre les projectiles - +@1007378 = ~Ces bottes magiques ont été spécialement conçues pour détecter l'arrivée de projectiles et permettre à celui qui les porte de les éviter. Elles furent commandées à l'origine par l'instructeur d'une académie d'archers, fatigué des « accidents » provoqués par ses élèves inexpérimentés. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +5 contre les projectiles + Poids : 4~ -@1007379 = ~À une époque immémoriale, la Forteresse de la Péninsule du Pic de l'Étoile était placée sous le pouvoir despotique de Talos. Après le meurtre d'un Héraut de la Tempête, Talos promit que la cité serait détruite par des tremblements de terre, isolée par des raz-de-marée et que ses citoyens périraient dans les tempêtes. Ces bottes lui permirent de s'assurer qu'un seul homme survivrait pour raconter l'histoire de son courroux. Plus tard, des voyageurs qui cherchaient fortune dans la cité ravagée tombèrent sur un vieil homme, rendu dément par les ruines qui s'amoncelaient autour de lui ; les bottes qu'il avait aux pieds colporteraient dans les pays lointains la légende d'une cité consumée par la colère d'un dieu. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Résistance à l'électricité : +50 % - +@1007379 = ~À une époque immémoriale, la Forteresse de la Péninsule du Pic de l'Étoile était placée sous le pouvoir despotique de Talos. Après le meurtre d'un Héraut de la Tempête, Talos promit que la cité serait détruite par des tremblements de terre, isolée par des raz-de-marée et que ses citoyens périraient dans les tempêtes. Ces bottes lui permirent de s'assurer qu'un seul homme survivrait pour raconter l'histoire de son courroux. Plus tard, des voyageurs qui cherchaient fortune dans la cité ravagée tombèrent sur un vieil homme, rendu dément par les ruines qui s'amoncelaient autour de lui ; les bottes qu'il avait aux pieds colporteraient dans les pays lointains la légende d'une cité consumée par la colère d'un dieu. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Résistance à l'électricité : +50 % + Poids : 4~ -@1007380 = ~Ces bracelets ont appartenu pendant des décennies à un gladiateur invaincu. Ils furent très utilisés dans les combats d'arène. Cet objet magique disparut à la mort du champion, mais le bruit court qu'il est encore employé de nos jours dans les concours de lutte. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : 6 - +@1007380 = ~Ces bracelets ont appartenu pendant des décennies à un gladiateur invaincu. Ils furent très utilisés dans les combats d'arène. Cet objet magique disparut à la mort du champion, mais le bruit court qu'il est encore employé de nos jours dans les concours de lutte. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : 6 + Poids : 2~ -@1007381 = ~Au cours d'une rencontre périlleuse avec un souverain rival, le roi du Grand Val demanda la protection de ses meilleurs archers, en plus de celle de sa garde habituelle. Les archers, équipés chacun d'un arc et de bracelets enchantés, se cachèrent au milieu de l'assemblée. Comme il avait été prédit, les troupes ennemies essayèrent de s'emparer du roi pour lui imposer leur volonté, mais personne n'avait prévu la précision meurtrière des archers cachés. Le roi réussit à s'en tirer indemne. En fait, aucun de ceux qui avaient tendu l'embuscade ne put l'approcher, car aucun ne survécut. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- TAC0 : +2 avec les armes de trait et les armes de jet - +@1007381 = ~Au cours d'une rencontre périlleuse avec un souverain rival, le roi du Grand Val demanda la protection de ses meilleurs archers, en plus de celle de sa garde habituelle. Les archers, équipés chacun d'un arc et de bracelets enchantés, se cachèrent au milieu de l'assemblée. Comme il avait été prédit, les troupes ennemies essayèrent de s'emparer du roi pour lui imposer leur volonté, mais personne n'avait prévu la précision meurtrière des archers cachés. Le roi réussit à s'en tirer indemne. En fait, aucun de ceux qui avaient tendu l'embuscade ne put l'approcher, car aucun ne survécut. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- TAC0 : +2 avec les armes de trait et les armes de jet + Poids : 2~ -@1007382 = ~Comme leur nom l'indique, les mains de Takkok sont ses véritables mains. Il les perdit en attaquant un homme étrange qui traversait l'Épine Dorsale du Monde. Il s'avéra que l'homme mystérieux était un mage possesseur d'une puissance incroyable et c'est avec les mains de Takkok qu'il créa cette paire de gantelets en peau d'ogre. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- La Force du porteur passe à 18/00 - +@1007382 = ~Comme leur nom l'indique, les mains de Takkok sont ses véritables mains. Il les perdit en attaquant un homme étrange qui traversait l'Épine Dorsale du Monde. Il s'avéra que l'homme mystérieux était un mage possesseur d'une puissance incroyable et c'est avec les mains de Takkok qu'il créa cette paire de gantelets en peau d'ogre. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- La Force du porteur passe à 18/00 + Poids : 2~ -@1007383 = ~Cette paire de gantelets fut probablement mise au point à Kara-Tur pour aider les maîtres des arts martiaux. Les légendes racontent que certains de ces maîtres auraient rapporté ces objets d'Extrême-Orient, mais on ne dispose pas d'informations précises. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- La Dextérité du porteur passe à 18 - +@1007383 = ~Cette paire de gantelets fut probablement mise au point à Kara-Tur pour aider les maîtres des arts martiaux. Les légendes racontent que certains de ces maîtres auraient rapporté ces objets d'Extrême-Orient, mais on ne dispose pas d'informations précises. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- La Dextérité du porteur passe à 18 + Poids : 2~ -@1007384 = ~Animé par la méchanceté, l'impétueux Elander se mit à fabriquer ces gantelets maudits pour vaincre un rival. Sa malice se retourna finalement contre lui lorsqu'il confondit ces gants avec une autre paire. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- TAC0 : -10 -- Dextérité : -2 -- Ne peuvent être ôtés qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction - +@1007384 = ~Animé par la méchanceté, l'impétueux Elander se mit à fabriquer ces gantelets maudits pour vaincre un rival. Sa malice se retourna finalement contre lui lorsqu'il confondit ces gants avec une autre paire. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- TAC0 : -10 +- Dextérité : -2 +- Ne peuvent être ôtés qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction + Poids : 2~ -@1007385 = ~Le plus célèbre propriétaire de ces gantelets fut probablement un mercenaire du nom de Xarrnous. Spécialisé dans la contrebande, il prêtait fréquemment ces gantelets aux clients qui devaient voyager avec lui. À ses yeux, un bras droit supplémentaire était toujours utile. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- TAC0 : +1 - +@1007385 = ~Le plus célèbre propriétaire de ces gantelets fut probablement un mercenaire du nom de Xarrnous. Spécialisé dans la contrebande, il prêtait fréquemment ces gantelets aux clients qui devaient voyager avec lui. À ses yeux, un bras droit supplémentaire était toujours utile. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- TAC0 : +1 + Poids : 2~ -@1007386 = ~Très recherchés parmi les guerriers novices, ces objets appartenaient jadis à la famille royale de Threskel. Aussi connus sous le nom de « Gantelets de spécialisation », ils transmettaient une partie du talent légendaire du prince, donnant à quiconque les portait le pouvoir de maîtriser toutes les armes. Il semble cependant que la majorité de leurs anciens propriétaires aient connu une fin sanglante ; les gants apportent l'expérience, mais non la sagesse. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- TAC0 : +1 -- Dégâts : +2 - +@1007386 = ~Très recherchés parmi les guerriers novices, ces objets appartenaient jadis à la famille royale de Threskel. Aussi connus sous le nom de « Gantelets de spécialisation », ils transmettaient une partie du talent légendaire du prince, donnant à quiconque les portait le pouvoir de maîtriser toutes les armes. Il semble cependant que la majorité de leurs anciens propriétaires aient connu une fin sanglante ; les gants apportent l'expérience, mais non la sagesse. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- TAC0 : +1 +- Dégâts : +2 + Poids : 1~ -@1007387 = ~Cette cape est censée concentrer les énergies de l'esprit d'un individu dans une force protectrice qui l'entoure. Les rumeurs selon lesquelles un vampire serait emprisonné à l'intérieur de l'objet magique sont persistantes, mais malheureusement, il est impossible d'en prouver la véracité sans détruire la cape. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +2 -- Jets de sauvegarde : +2 - +@1007387 = ~Cette cape est censée concentrer les énergies de l'esprit d'un individu dans une force protectrice qui l'entoure. Les rumeurs selon lesquelles un vampire serait emprisonné à l'intérieur de l'objet magique sont persistantes, mais malheureusement, il est impossible d'en prouver la véracité sans détruire la cape. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +2 +- Jets de sauvegarde : +2 + Poids : 3~ -@1007388 = ~Une grande dose d'ironie entoure la création de cette cape magique. Relair était un mage qui surestimait sa maîtrise de la magie. Lors de la création de ce vêtement, il s'inocula apparemment la lycanthropie. La personne qui porte cette cape peut changer de forme à volonté. Relair n'eut pas cette chance. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Métamorphose en loup à volonté - Durée : 2 tours - +@1007388 = ~Une grande dose d'ironie entoure la création de cette cape magique. Relair était un mage qui surestimait sa maîtrise de la magie. Lors de la création de ce vêtement, il s'inocula apparemment la lycanthropie. La personne qui porte cette cape peut changer de forme à volonté. Relair n'eut pas cette chance. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Métamorphose en loup à volonté + Durée : 2 tours + Poids : 3~ -@1007389 = ~D'après la rumeur, cette cape était portée par Baldurien, le fondateur de la Porte de Baldur. Bien qu'elle n'ait jamais servi au combat, elle assure la protection que méritent tous les grands commandants de ce monde. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +1 -- Jets de sauvegarde : +1 -- Résistance à la magie : +25 % - +@1007389 = ~D'après la rumeur, cette cape était portée par Baldurien, le fondateur de la Porte de Baldur. Bien qu'elle n'ait jamais servi au combat, elle assure la protection que méritent tous les grands commandants de ce monde. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +1 +- Jets de sauvegarde : +1 +- Résistance à la magie : +25 % + Poids : 3~ -@1007390 = ~Destinée, selon la légende, à l'une des plus grandes familles de cambrioleurs pour leurs déplacements nocturnes, cette cape fut apparemment un succès. Ses anciens propriétaires n'ont laissé aucune trace. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Rend le porteur indétectable par des moyens magiques tels que la Détection de l'invisibilité et autres divinations - +@1007390 = ~Destinée, selon la légende, à l'une des plus grandes familles de cambrioleurs pour leurs déplacements nocturnes, cette cape fut apparemment un succès. Ses anciens propriétaires n'ont laissé aucune trace. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Rend le porteur indétectable par des moyens magiques tels que la Détection de l'invisibilité et autres divinations + Poids : 3~ -@1007391 = ~Créé pour protéger un puissant magicien contre des guerriers malveillants, ce vêtement magique est fait de soie rouge parsemée de paillettes dorées. Enchanté, il assure la protection contre les épées de tous types. Il n'est cependant pas efficace contre les autres armes. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes - +@1007391 = ~Créé pour protéger un puissant magicien contre des guerriers malveillants, ce vêtement magique est fait de soie rouge parsemée de paillettes dorées. Enchanté, il assure la protection contre les épées de tous types. Il n'est cependant pas efficace contre les autres armes. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes + Poids : 2~ @1007392 = ~Cet objet reste d'une grande utilité, même si son plus infâme propriétaire a terni à tout jamais sa réputation. Morinden Cœur-de-Pierre passa sa vie à piller les cadavres de ses victimes. Il défiait des guerriers véritables en duel pour l'honneur (bien qu'il fût très ignorant dans ce domaine) et éclatait de rire lorsque leurs lames déviaient sur son corps. Il périt finalement sous la main d'un bûcheron en colère, qui avait sagement abandonné son épée en faveur d'une souche d'arbre.~ -@1007393 = ~Bandit de grands chemins à ses heures, Pandar de Valbalafre se fit une réputation en importunant les elfes de la forêt de Cormanthor. À leur grand mécontentement, il s'enfuyait continuellement dans les bois pour échapper à la loi, et avec l'aide de ce ceinturon, aux flèches des elfes également. Mais malheureusement pour Pandar, les pièges et la faim se révélèrent certes plus lents, mais bien plus efficaces que les flèches. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes et les projectiles - +@1007393 = ~Bandit de grands chemins à ses heures, Pandar de Valbalafre se fit une réputation en importunant les elfes de la forêt de Cormanthor. À leur grand mécontentement, il s'enfuyait continuellement dans les bois pour échapper à la loi, et avec l'aide de ce ceinturon, aux flèches des elfes également. Mais malheureusement pour Pandar, les pièges et la faim se révélèrent certes plus lents, mais bien plus efficaces que les flèches. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes et les projectiles + Poids : 2~ -@1007394 = ~Après avoir perdu ses amis et ceux qu'il chérissait dans une série de raids lancés par les géants des collines, Garrar le Puissant entreprit de libérer son pays natal de leur présence. On ignore où il se procura cet objet, mais il lui permit de tuer des dizaines de ces créatures, protégé en permanence de leurs gourdins. Les géants qui survécurent s'enfuirent dans les pays voisins... ces pays ne possédaient aucun champion de cette classe et ne s'en tirèrent malheureusement pas aussi bien. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +4 contre les armes contondantes - +@1007394 = ~Après avoir perdu ses amis et ceux qu'il chérissait dans une série de raids lancés par les géants des collines, Garrar le Puissant entreprit de libérer son pays natal de leur présence. On ignore où il se procura cet objet, mais il lui permit de tuer des dizaines de ces créatures, protégé en permanence de leurs gourdins. Les géants qui survécurent s'enfuirent dans les pays voisins... ces pays ne possédaient aucun champion de cette classe et ne s'en tirèrent malheureusement pas aussi bien. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +4 contre les armes contondantes + Poids : 2~ -@1007395 = ~Baptisé en hommage à son premier propriétaire, Sire Tain le Noble, ce heaume prit part à des batailles importantes du vivant de son détenteur. Il passa finalement entre les mains de l'écuyer de Sire Tain, qui l'avait servi loyalement pendant presque dix ans. Malheureusement, le jeune homme ne possédait ni la force ni les talents nécessaires pour préserver l'héritage de son maître. D'après la légende, il perdit la vie en poursuivant une cause juste, mais qui se révéla finalement vaine. Depuis lors, le heaume a maintes fois changé de mains. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +1 -- Charisme : +1 -- Protection contre les coups critiques - +@1007395 = ~Baptisé en hommage à son premier propriétaire, Sire Tain le Noble, ce heaume prit part à des batailles importantes du vivant de son détenteur. Il passa finalement entre les mains de l'écuyer de Sire Tain, qui l'avait servi loyalement pendant presque dix ans. Malheureusement, le jeune homme ne possédait ni la force ni les talents nécessaires pour préserver l'héritage de son maître. D'après la légende, il perdit la vie en poursuivant une cause juste, mais qui se révéla finalement vaine. Depuis lors, le heaume a maintes fois changé de mains. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +1 +- Charisme : +1 +- Protection contre les coups critiques + Poids : 2~ -@1007396 = ~Prisé pour ses origines nobles autant que pour les avantages qu'il procure à celui qui le porte, ce heaume a été initialement conçu comme un simple cadeau. Il n'y avait aucune crise majeure, aucun démon à renverser. Il s'agissait simplement d'offrir un présent à un ami. Un bon livre ou une bonne bouteille auraient pu faire l'affaire, mais les aventuriers aiment faire des cadeaux utiles. Le heaume a pris part à de nombreuses batailles depuis sa fabrication, mais on se souvient surtout de la vertu qui lui est associée. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Jets de sauvegarde : +1 -- Résistance au feu : +20 % -- Résistance au froid : +20 % -- Résistance à l'électricité : +20 % -- Protection contre les coups critiques - +@1007396 = ~Prisé pour ses origines nobles autant que pour les avantages qu'il procure à celui qui le porte, ce heaume a été initialement conçu comme un simple cadeau. Il n'y avait aucune crise majeure, aucun démon à renverser. Il s'agissait simplement d'offrir un présent à un ami. Un bon livre ou une bonne bouteille auraient pu faire l'affaire, mais les aventuriers aiment faire des cadeaux utiles. Le heaume a pris part à de nombreuses batailles depuis sa fabrication, mais on se souvient surtout de la vertu qui lui est associée. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Jets de sauvegarde : +1 +- Résistance au feu : +20 % +- Résistance au froid : +20 % +- Résistance à l'électricité : +20 % +- Protection contre les coups critiques + Poids : 3~ -@1007397 = ~Comme elle était aussi une pilleuse de tombes, Babette Maëlestrom fit créer ce heaume pour faciliter ses excursions à l'intérieur des donjons. Elle attribua plus tard sa richesse à son seul pouvoir, mais ses yeux perçants y étaient aussi certainement pour quelque chose. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Protection contre les coups critiques -- Infravision jusqu'à 36,5 mètres - +@1007397 = ~Comme elle était aussi une pilleuse de tombes, Babette Maëlestrom fit créer ce heaume pour faciliter ses excursions à l'intérieur des donjons. Elle attribua plus tard sa richesse à son seul pouvoir, mais ses yeux perçants y étaient aussi certainement pour quelque chose. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Protection contre les coups critiques +- Infravision jusqu'à 36,5 mètres + Poids : 3~ -@1007398 = ~Également appelée tourmaline incolore, l'étoile d'eau est rare dans les Royaumes. Cette pierre étant pleine d'imperfections et d'inclusions, seule une partie infime peut être utilisée pour la taille. - -PARAMÈTRES : - +@1007398 = ~Également appelée tourmaline incolore, l'étoile d'eau est rare dans les Royaumes. Cette pierre étant pleine d'imperfections et d'inclusions, seule une partie infime peut être utilisée pour la taille. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1007400 = ~La nature est harmonieuse, Edwin, et tout cela participe au même équilibre. Peut-être es-tu maintenant ce que tu devrais être.~ [JAHEIR52] @1007401 = ~Et sur quoi vous fondez-vous ? En tant que serviteur de la nature, pontifiant à souhait, vous n'êtes pas sans savoir que ma transformation n'a rien de naturel !~ [EDWINW45] @@ -7114,40 +7114,40 @@ Poids : 0~ @1007465 = ~Ma métamorphose fut troublante, mais je suis restauré. Il est maintenant temps de rétribuer correctement les témoins de ma honteuse mésaventure. Il est donc temps pour toi de mourir.~ @1007466 = ~Edwin, vous avez toujours été un charlatan bavard. Tes compétences pathétiques permettent à peine de réaliser un vulgaire sort mineur, sans même parler de magie à faire s'ébranler la terre.~ @1007467 = ~Tu aurais autrefois auguré un affrontement intéressant, mais plus maintenant. Je suis tout à fait en mesure de me débarrasser de toi !~ -@1007469 = ~Guérison de masse -(Nécromancie) - -Niveau : 5 -Sphère : guérison -Portée : 0 -Durée : permanente -Temps d'incantation : 5 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : aucun - +@1007469 = ~Guérison de masse +(Nécromancie) + +Niveau : 5 +Sphère : guérison +Portée : 0 +Durée : permanente +Temps d'incantation : 5 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : aucun + Lorsqu'il jette ce sort, le lanceur doit se représenter clairement les visages de ses compagnons et se concentrer sur l'unité du groupe. Une fois l'incantation achevée, tous les membres du groupe situés dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur reçoivent une guérison de 1d8 points de vie +1 par niveau d'expérience du lanceur. La guérison est permanente, du moins tant que la créature ciblée ne reçoit pas de nouveaux dégâts ; les blessures ainsi causées devront être soignées comme toute autre blessure normale. À noter que ce sort guérit également l'état d'ébriété.~ @1007470 = ~(Remercions les dieux qu'il ne soit pas meilleur poète. Voilà une fable que nous n'aimerions pas voir immortalisé !)~ [EDWINW38] @1007471 = ~Nalia, l'adversité a la capacité de faire naître des talents insoupçonnés. Mais j'ai encore du mal à appliquer cette maxime à la sale enfant gâtée qui me fait face. Tes talents passent largement inaperçus...~ [EDWIN52] -@1007473 = ~« Je rencontrai un mage rouge de Thay -qui, de devenir liche, se prit à rêver. -Il affirma qu'il savait comment ce faire -mais ne parvint, la bonne affaire, +@1007473 = ~« Je rencontrai un mage rouge de Thay +qui, de devenir liche, se prit à rêver. +Il affirma qu'il savait comment ce faire +mais ne parvint, la bonne affaire, Qu'à s'échauder de la plus belle des manières. »~ [HAERDA55] @1007474 = ~Hahaha... Je vois que l'irascible privilégiée a du sang d'enfant sauvage dans les veines. Continue à vivre dans ton ignorance bénite, Nalia, cela fait partie de ton charme.~ @1007475 = ~Je ne redoute rien ici-bas autant que votre stupidité, Edwin.~ @1007476 = ~Mazzy, votre beauté et votre exubérance sont un gâchis des plus admirables. Je vous apprécie à votre juste valeur. Pour quelqu'un d'aussi petit, vous êtes bien mignonne.~ [EDWIN53] @1007479 = ~Et donc il sera toujours vacant, mage. Quand la science aura enfin localisé le centre des plans, je suis sûre que vous serez abasourdi de découvrir que ce n'est pas vous.~ @1007480 = ~Mot de pouvoir : sommeil~ -@1007481 = ~Mot de pouvoir : sommeil -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 2 -Portée : 12 mètres -Durée : 5 rounds -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1007481 = ~Mot de pouvoir : sommeil +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 2 +Portée : 12 mètres +Durée : 5 rounds +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Lorsque le lanceur fait à appel à un Mot de pouvoir : sommeil, il cause un état de sommeil comateux chez une créature (à l'exception de certains morts-vivants et des créatures spécifiquement immunisées contre ce sort). La créature ciblée doit avoir moins de 20 points de vie (actuels ou maximums) et ne bénéficie d'aucun jet de sauvegarde. Les adversaires plongés dans un sommeil magique peuvent être attaqués avec des bonus substantiels, comme le fait de pouvoir réussir automatiquement toute attaque physique à leur encontre. Cependant, si une créature endormie par ce sort subit des dégâts, elle sera immédiatement réveillée. Les effets de ce sort durent 5 rounds et toute créature ayant plus de 20 points de vie est automatiquement immunisée.~ @1007482 = ~Yoshimo, tout homme a ses folies et ses lubies. Dans votre cas, il s'agit de votre attribut le plus intéressant. (Tu es plus sournois que moi, et je ne me fais même pas confiance, alors...)~ [EDWIN54] @1007483 = ~Quelque part en toi, quelque chose de terrible grandit et se prépare. (Puis-je repérer mes semblables ?)~ @@ -7183,30 +7183,30 @@ Lorsque le lanceur fait à appel à un Mot de pouvoir : sommeil, il cause un é @1007519 = ~Jan, ces histoires regorgent de contradictions, demi-vérités et autres galéjades. Vous êtes un bien piètre conteur, entre autres défauts.~ [EDWIN64] @1007532 = ~Jaheira, comment se sent-on lorsque l'on a des liens particuliers avec une impitoyable organisation secrète qui traite ses membres en esclave ? Ces braves gens ont-ils besoin d'un vrai chef ?~ [EDWIN65] @1007534 = ~Sache qu'une branche de chêne peut facilement défoncer un crâne, Edwin. Et je crois que personne ne te regretterait...~ [JAHEIR67] -@1007535 = ~Protection contre le feu -(Abjuration) - -Niveau : 3 -Portée : contact -Durée : 1 tour par niveau -Temps d'incantation : 3 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1007535 = ~Protection contre le feu +(Abjuration) + +Niveau : 3 +Portée : contact +Durée : 1 tour par niveau +Temps d'incantation : 3 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Les effets de ce sort ne peuvent durer qu'un tour par niveau d'expérience du lanceur et ne sont pas cumulables. Lorsque ce sort est lancé, il confère une totale invulnérabilité aux feux normaux (torches, huile enflammée, feux de camp, etc.) et une protection partielle aux feux d'origine magique, comme les souffles (dragon, molosse satanique, pyrohydre, etc.) ou encore les sorts tels que Mains ardentes, Boule de feu, Tempête de feu, Nuée de météores, etc. Il absorbe 50 % de tous les dégâts provenant de ce genre de sources magiques.~ @1007536 = ~De mauvaises nouvelles dis-tu ? Pourquoi devrais-je retourner chez mon père ?~ @1007537 = ~Votre sœur est décédée. Au dire de tous, elle aurait été sauvagement assassinée.~ @1007538 = ~Je vous observe de loin, Viconia, et... votre franchise, votre maintien et votre grâce m'ont ensorcelé.~ [EDWIN66] -@1007540 = ~Protection contre le froid -(Abjuration) - -Niveau : 3 -Portée : contact -Durée : 1 tour par niveau -Temps d'incantation : 3 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1007540 = ~Protection contre le froid +(Abjuration) + +Niveau : 3 +Portée : contact +Durée : 1 tour par niveau +Temps d'incantation : 3 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Les effets de ce sort ne peuvent durer qu'un tour par niveau d'expérience du lanceur et ne sont pas cumulables. Lorsque ce sort est lancé, il confère une totale invulnérabilité aux dégâts normaux liés au froid et une protection partielle contre les froids d'origine magique, comme les souffles de dragons des glaces, les sorts tels que Cône de froid, ou encore les objets tels que la Baguette de givre, etc. Il absorbe 50 % de tous les dégâts provenant de ce genre de sources magiques.~ @1007541 = ~Silence, ma chère, c'est absurde. La réputation de mes compatriotes provient de sources indignes de confiance. Tout comme les elfes noirs, victimes de machinations cruelles et de mensonges.~ @1007542 = ~La perte de vos frères est un gain pour nous... et un gain d'une grande beauté qui plus est.~ @@ -7227,27 +7227,27 @@ Les effets de ce sort ne peuvent durer qu'un tour par niveau d'expérience du la @1007560 = ~Tu rouvres les vieilles blessures, magicien ! Continue et je t'en ferai de toutes fraîches.~ @1007561 = ~Tu es à deux doigts de porter tes lèvres en collier, magicien ! Retire tes fielleuses paroles !~ @1007562 = ~Alors tu vas payer le prix de tes « observations » ! Ceux qui insultent les morts ne tardent guère à les rejoindre ! Puisses-tu passer l'éternité avec le pied de Dynahéir dans les côtes !~ -@1007564 = ~Protection contre l'acide -(Abjuration) - -Niveau : 5 -Portée : contact -Durée : 1 tour par niveau -Temps d'incantation : 6 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1007564 = ~Protection contre l'acide +(Abjuration) + +Niveau : 5 +Portée : contact +Durée : 1 tour par niveau +Temps d'incantation : 6 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Lorsque ce sort est lancé, il confère une invulnérabilité totale contre toutes les attaques acides comme les Flèches acides par exemple ou les attaques spéciales de certaines créatures, qu'elles soient d'origine magique ou non. Ses effets se prolongent jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'ils soient dissipés par une source extérieure et ne sont pas cumulables.~ -@1007572 = ~Protection contre l'électricité -(Abjuration) - -Niveau : 5 -Portée : contact -Durée : 1 tour par niveau -Temps d'incantation : 5 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1007572 = ~Protection contre l'électricité +(Abjuration) + +Niveau : 5 +Portée : contact +Durée : 1 tour par niveau +Temps d'incantation : 5 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Lorsque ce sort est lancé, il confère une invulnérabilité totale à toutes les attaques basées sur l'électricité, comme par exemple le sort Éclair ou les souffles de dragon bleu. Cette protection s'applique aux sources électriques magiques ou naturelles. Ses effets se prolongent jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'ils soient dissipés par une source extérieure et ne sont pas cumulables.~ @1007574 = ~J'aimerais savoir, qu'as-tu ressenti en voyant la vie s'éteindre dans les yeux de ton frère quand le coup mortel l'a frappé ? Je parle de ton combat contre Sarevok, à la Porte de Baldur.~ @1007576 = ~C'était merveilleux. Je me sentais enrichi d'avoir tué ma chair et mon sang.~ ~C'était merveilleux. Je me sentais enrichie d'avoir tué ma chair et mon sang.~ @@ -7266,102 +7266,102 @@ Lorsque ce sort est lancé, il confère une invulnérabilité totale à toutes l @1007595 = ~Cœur maudit ! Ta tendance à l'égalité est un danger bien plus grave que ta fratrie ! N'importe lequel d'entre eux doit être conscient de ta nature, et devrait être tué à vue.~ @1007596 = ~Le massacre de ses semblables assurera la prédominance de la lignée. Les frères et sœurs ne servent que d'opposition et de rivaux, et doivent être éliminés sans délai !~ @1007597 = ~Les prédictions ne sont que fadaises, mais comment vois-tu ton avenir ? Ce que nous attendons le moins arrive généralement. Aspires-tu, par exemple, à la politique ?~ -@1007599 = ~Protection contre les éléments -(Abjuration) - -Niveau : 7 -Portée : contact -Durée : 1 round par niveau -Temps d'incantation : 7 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1007599 = ~Protection contre les éléments +(Abjuration) + +Niveau : 7 +Portée : contact +Durée : 1 round par niveau +Temps d'incantation : 7 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Lorsque ce sort est lancé, il confère 75 % de résistance contre toutes les attaques élémentaires comme le feu, le froid et l'électricité, qu'elles soient d'origine magique ou non : sorts, armes, baguettes, souffles, etc. Les effets de ce sort durent 1 round par niveau d'expérience du lanceur ou jusqu'à ce qu'ils soient dissipés par une source extérieure et ne sont pas cumulables.~ -@1007601 = ~Protection contre l'énergie -(Abjuration) - -Niveau : 8 -Portée : contact -Durée : 1 round par niveau -Temps d'incantation : 8 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1007601 = ~Protection contre l'énergie +(Abjuration) + +Niveau : 8 +Portée : contact +Durée : 1 round par niveau +Temps d'incantation : 8 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Lorsque ce sort est lancé, il confère 75 % de résistance contre toutes les attaques à base d'énergie comme le feu, le froid, l'acide, la magie et l'électricité, qu'elles soient d'origine magique ou non : sorts, armes, baguettes, souffles, etc. Sont exclues de cette resistance les attaques physiques et les armes créées par magie, comme par exemple les armes magiques ou le Marteau spirituel. En d'autres termes, tous les dégâts physiques, tels que les attaques contondantes, perforantes, tranchantes ou de projectiles ne seront donc pas affectées par ce sort. Ses effets se prolongent jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'ils soient dissipés par une source extérieure et ne sont pas cumulables.~ @1007602 = ~Oui, et au plus vite. , dépêchons-nous ! Nous devons nous rendre chez mon père, dans le quartier du gouvernement d'Athkatla !~ @1007604 = ~Je pleure la disparition de votre sœur, Anomen. Je suis sincèrement désolé. Rendons-nous au plus vite chez votre père.~ ~Je pleure la disparition de votre sœur, Anomen. Je suis sincèrement désolée. Rendons-nous au plus vite chez votre père.~ @1007605 = ~Bien que je sois attristé d'apprendre la mort prématurée de votre sœur, j'ai d'autres choses à régler en priorité.~ ~Bien que je sois attristée d'apprendre la mort prématurée de votre sœur, j'ai d'autres choses à régler en priorité.~ @1007606 = ~Protection contre les armes non-magiques~ -@1007607 = ~Protection contre les armes non-magiques -(Abjuration) - -Niveau : 5 -Portée : 0 -Durée : 1 round par niveau -Temps d'incantation : 2 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1007607 = ~Protection contre les armes non-magiques +(Abjuration) + +Niveau : 5 +Portée : 0 +Durée : 1 round par niveau +Temps d'incantation : 2 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort confère une invulnérabilité totale contre toutes les armes non-magiques, à l'exception des armes bénies ou enchantées (armes magiques excluses). Ce sort ne peut pas être jeté par le lanceur s'il est déjà protégé contre les armes magiques ou par le sort profane de 6ème niveau Protection contre les armes magiques. Les effets de ce sort se prolongent jusqu'à leur expiration naturelle ou qu'ils soient dissipés par une source extérieure.~ @1007608 = ~Protégé(e) contre les armes non-magiques~ @1007609 = ~Protégé(e) contre les armes magiques~ -@1007611 = ~Protection contre les armes magiques -(Abjuration) - -Niveau : 6 -Portée : 0 -Durée : 4 rounds -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1007611 = ~Protection contre les armes magiques +(Abjuration) + +Niveau : 6 +Portée : 0 +Durée : 4 rounds +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort confère une invulnérabilité totale contre toutes les armes magiques, y compris les armes bénies ou enchantées (armes non-magiques excluses). Les attaques de certains monstres puissants sont également considérées comme magiques. Ce sort ne peut pas être jeté par le lanceur s'il est déjà protégé contre les armes non-magiques ou par les sorts profanes de 5ème, 7ème, 8ème ou 9ème niveau Protection contre les armes non-magiques, Manteau, Manteau amélioré ou Immunité absolue. Cette puissante protection, dont le temps d'incantation est très court, est compensée par sa durée très limitée, ce qui permet tout au plus au lanceur de souffler quelques instants au beau milieu d'un combat intense. Les effets de ce sort se prolongent jusqu'à leur expiration naturelle ou qu'ils soient dissipés par une source extérieure.~ -@1007613 = ~Manteau -(Abjuration) - -Niveau : 7 -Portée : 0 -Durée : 4 rounds -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1007613 = ~Manteau +(Abjuration) + +Niveau : 7 +Portée : 0 +Durée : 4 rounds +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort confère une invulnérabilité totale contre toutes les armes enchantées ayant un niveau d'enchantement inférieur ou égal à +2 (armes non-magiques incluses). Les attaques de certains monstres puissants sont également considérées comme magiques. L'incroyable puissance de ce sort, dont le temps d'incantation est très court, est compensée par sa durée très limitée, ce qui permet tout au plus au lanceur de souffler quelques instants au beau milieu d'un combat intense. Il convient également de noter qu'il est impossible de combiner ce sort avec le sort profane de 6ème niveau Protection contre les armes magiques. Ses effets se prolongent jusqu'à leur expiration naturelle ou qu'ils soient dissipés par une source extérieure.~ @1007614 = ~Protégé(e) par un sort de Manteau~ @1007615 = ~Protégé(e) par un sort de Manteau amélioré~ @1007616 = ~Protégé(e) par un sort d'Immunité absolue~ -@1007618 = ~Manteau amélioré -(Abjuration) - -Niveau : 8 -Portée : 0 -Durée : 4 rounds -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1007618 = ~Manteau amélioré +(Abjuration) + +Niveau : 8 +Portée : 0 +Durée : 4 rounds +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort confère une invulnérabilité totale contre toutes les armes enchantées ayant un niveau d'enchantement inférieur ou égal à +3 (armes non-magiques incluses). Les attaques de certains monstres puissants sont également considérées comme magiques. L'incroyable puissance de ce sort, dont le temps d'incantation est très court, est compensée par sa durée très limitée, ce qui permet tout au plus au lanceur de souffler quelques instants au beau milieu d'un combat intense. Il convient également de noter qu'il est impossible de combiner ce sort avec le sort profane de 6ème niveau Protection contre les armes magiques. Ses effets se prolongent jusqu'à leur expiration naturelle ou qu'ils soient dissipés par une source extérieure.~ -@1007620 = ~Immunité absolue -(Abjuration) - -Niveau : 9 -Portée : 0 -Durée : 4 rounds -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1007620 = ~Immunité absolue +(Abjuration) + +Niveau : 9 +Portée : 0 +Durée : 4 rounds +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort confère une invulnérabilité totale contre toutes les armes enchantées ayant un niveau d'enchantement inférieur ou égal à +5 (armes non-magiques incluses). Les attaques de certains monstres puissants sont également considérées comme magiques. L'incroyable puissance de ce sort, dont le temps d'incantation est très court, est compensée par sa durée très limitée, ce qui permet tout au plus au lanceur de souffler quelques instants au beau milieu d'un combat intense. Il convient également de noter qu'il est impossible de combiner ce sort avec le sort profane de 6ème niveau Protection contre les armes magiques. Ses effets se prolongent jusqu'à leur expiration naturelle ou qu'ils soient dissipés par une source extérieure.~ -@1007622 = ~Brume mortelle -(Évocation) - -Niveau : 6 -Portée : 12 mètres -Durée : 1 tour -Temps d'incantation : 6 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : aucun - +@1007622 = ~Brume mortelle +(Évocation) + +Niveau : 6 +Portée : 12 mètres +Durée : 1 tour +Temps d'incantation : 6 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort crée une vaste zone de brouillard opaque hautement acide. Toute créature présente dans la zone d'effet subit 8 points de dégâts acides par round passé dans les vapeurs toxiques de la Brume mortelle. De plus, ce sort tue instantanément toutes les créatures convoquées présentes dans la zone d'effet, quels que soient leurs dés de vie ou leurs éventuelles immunités (hormis les démons, dévas, planétaires et quelques autres créatures invoquées de haut niveau). Le nuage peut être dissipé avec le sort Zone d'air pur.~ @1007623 = ~Nous avons eu une saison agitée et les étrangers sont des menaces potentielles jusqu'à ce que la preuve du contraire soit apportée. Je suis le Seigneur Logan Coprith, Haut Marchand.~ @1007624 = ~Si tu estimes que faire preuve de vertu est digne, tu m'accompagneras au domaine de mon père. Si tu ne le fais pas, je te laisserai aux prises du mal dans lequel tu es en train de sombrer.~ @@ -7393,75 +7393,75 @@ Ce sort crée une vaste zone de brouillard opaque hautement acide. Toute créatu @1007659 = ~Et je suis le Seigneur Indifférent. Je ne fais de courbettes à ceux qui, à peine rencontrés, m'insultent.~ ~Et je suis la Marquise Indifférente. Je ne fais de courbettes à ceux qui, à peine rencontrés, m'insultent.~ @1007661 = ~Oui, mon seigneur. Rien n'a changé. Lorsque votre sœur est... morte, les choses ont empiré.~ @1007662 = ~Je n'en attendais pas moins. Laisse-le décharger sa bile sur moi comme il l'entend. Je ne suis plus l'enfant que j'étais. , entrons maintenant.~ -@1007664 = ~Nuage incendiaire -(Évocation) - -Niveau : 8 -Portée : champ visuel du lanceur -Durée : 1 tour -Temps d'incantation : 8 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : 1/2 - +@1007664 = ~Nuage incendiaire +(Évocation) + +Niveau : 8 +Portée : champ visuel du lanceur +Durée : 1 tour +Temps d'incantation : 8 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : 1/2 + Ce sort crée un vaste nuage de flammes dévorantes. Toute créature présente dans la zone d'effet doit quitter le Nuage incendiaire immédiatement ou subir 1d4 points de dégâts de feu par niveau d'expérience du lanceur à chaque round passé à l'intérieur. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi réduira les dégâts de moitié. Le nuage peut être dissipé avec le sort Zone d'air pur.~ @1007665 = ~Doigt de mort~ @1007666 = ~Pause automatique : script~ @1007670 = ~Bouclier en écaille de dragon +2~ -@1007672 = ~Doigt de mort -(Nécromancie) - -Niveau : 7 -Portée : champ visuel du lanceur -Durée : permanente -Temps d'incantation : 5 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : spécial - +@1007672 = ~Doigt de mort +(Nécromancie) + +Niveau : 7 +Portée : champ visuel du lanceur +Durée : permanente +Temps d'incantation : 5 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : spécial + Le sort Doigt de mort élimine la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate son jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée instantanément. Dans le cas d'un jet de sauvegarde contre les sorts réussi, elle reçoit malgré tout 2d8 +1 points de dégâts.~ @1007673 = ~Grâce salvatrice +3~ @1007674 = ~Bouclier des disparus +2~ @1007676 = ~Bouclier forteresse +3~ -@1007680 = ~Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim -(Nécromancie) - -Niveau : 8 -Portée : champ visuel du lanceur -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 8 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : 1/2 - +@1007680 = ~Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim +(Nécromancie) + +Niveau : 8 +Portée : champ visuel du lanceur +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 8 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : 1/2 + Ce sort évapore l'humidité contenue dans toutes les formes de vie (y compris certains golems, morts-vivants, etc.) situées dans la zone d'effet, infligeant ainsi 1d8 points de dégâts par niveau d'expérience du lanceur. Les créatures affectées peuvent tenter de faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser les dégâts par deux. Ce sort est particulièrement dévastateur pour certains élémentaires d'eau et quelques créatures végétales qui effectuent leur jet de sauvegarde contre les sorts à -2. La Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim n'affecte pas les membres du groupe.~ -@1007683 = ~Recrutement d'alliés pour combattre Bodhi - +@1007683 = ~Recrutement d'alliés pour combattre Bodhi + J'ai demandé au prélat Wessalen, de l'Ordre du Cœur radieux, son aide pour combattre Bodhi, mais il a refusé. Il ne reviendra pas sur sa décision.~ -@1007684 = ~La prophétie de Sekolah - +@1007684 = ~La prophétie de Sekolah + Dans la ville sahuagine souterraine, j'ai joué avec le roi Ixilthetocal à quelques petits jeux concernant mon soi-disant rôle dans la prophétie de Sekolah, mais cela est vite devenu ennuyeux et je lui ai dit que cela ne m'intéressait plus. Je préfère maintenant me battre pour quitter cet endroit.~ -@1007686 = ~Anomen revient chez lui après la mort de sa sœur - +@1007686 = ~Anomen revient chez lui après la mort de sa sœur + Anomen a tué la fille de Saerk, et nous avons ensuite combattu Saerk, son fils et ses gardes. Le fils, Yusef, s'est enfui, mais Saerk est mort. Anomen est de très mauvaise humeur. Il ne me reste plus qu'à dire au seigneur Cor que notre tâche est achevée.~ @1007689 = ~Je vois. Avez-vous déjà décidé si je suis suffisamment méritant ? Ne faites pas durer le suspense.~ ~Je vois. Avez-vous déjà décidé si je suis suffisamment méritante ? Ne faites pas durer le suspense.~ @1007693 = ~C'était une menace, n'est-ce pas ? Que se passerait-il si je décidais de mal le prendre ?~ @1007698 = ~Bouclier de l'harmonie +2~ -@1007701 = ~Évasion de l'asile - -J'ai libéré les internés de l'asile et repoussé Irenicus, mais je dois le suivre. Il a toujours l'âme d'Imoen et la mienne. D'après Saemon Havarian, Irenicus a l'intention de se rendre dans une cité d'elfes, Suldanessalar. Le traître m'a proposé de m'emmener vers la forêt de Téthir sur son bateau, mais je ne lui fais pas confiance. Je vais suivre le chemin emprunté par Irenicus, par le portail magique. Si je ne récupère pas mon âme, je mourrai. Ou pire encore... - +@1007701 = ~Évasion de l'asile + +J'ai libéré les internés de l'asile et repoussé Irenicus, mais je dois le suivre. Il a toujours l'âme d'Imoen et la mienne. D'après Saemon Havarian, Irenicus a l'intention de se rendre dans une cité d'elfes, Suldanessalar. Le traître m'a proposé de m'emmener vers la forêt de Téthir sur son bateau, mais je ne lui fais pas confiance. Je vais suivre le chemin emprunté par Irenicus, par le portail magique. Si je ne récupère pas mon âme, je mourrai. Ou pire encore... + Je dois trouver la clef de la chambre d'Irenicus pour pouvoir ouvrir la porte donnant sur le portail.~ @1007705 = ~C'est votre droit. Peut-être pourrais-je me pencher sur vos problèmes pour vous prouver que je suis digne de confiance ?~ @1007709 = ~Je ne tolérerai pas les menaces. Si c'est ainsi que vous exprimez votre courtoisie envers les étrangers, il vaut mieux que je m'en aille.~ ~Je ne tolérerai pas les menaces. Si c'est ainsi que vous exprimez votre courtoisie envers les étrangères, il vaut mieux que je m'en aille.~ @1007711 = ~Anneau d'influence humaine~ -@1007712 = ~Cri de la banshee -(Nécromancie) - -Niveau : 9 -Portée : 0 -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : annule - +@1007712 = ~Cri de la banshee +(Nécromancie) + +Niveau : 9 +Portée : 0 +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : annule + Au paroxysme de l'incantation de cet horrible sort, le lanceur hurle à la manière d'une banshee (appelée également esprit hurleur). Toutes les créatures situées dans la zone d'effet entendent ce cri abominable et doivent faire un jet de sauvegarde contre la mort. Celles qui échouent leur jet de sauvegarde contre la mort meurent instantanément. Le lanceur et ses compagnons ne sont pas affectés par les effets de ce cri.~ @1007714 = ~Anneau du grand bélier~ @1007715 = ~Bracelets de Tiri CA 5~ @@ -7473,32 +7473,32 @@ Au paroxysme de l'incantation de cet horrible sort, le lanceur hurle à la mani @1007722 = ~Quel est le problème ? Vous avez un bouc émissaire, torturez-le jusqu'à ce que les incidents cessent.~ @1007723 = ~Et s'est-il confessé, ou les gens l'ont-il condamné pour la seule raison qu'il est druide ?~ @1007724 = ~Je ne comprends pas. Vous avez un prisonnier, les négociations devraient être une formalité à partir de là.~ -@1007726 = ~Rayon débilitant -(Enchantement/Charme) - -Niveau : 2 -Portée : champ visuel du lanceur -Durée : 1 round par niveau -Temps d'incantation : 2 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : annule - +@1007726 = ~Rayon débilitant +(Enchantement/Charme) + +Niveau : 2 +Portée : champ visuel du lanceur +Durée : 1 round par niveau +Temps d'incantation : 2 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : annule + Grâce au Rayon débilitant, le lanceur peut réduire significativement la Force d'un adversaire, et donc les attaques basées sur cette caractéristique qui en découlent. La Force de la victime passe à 5 pendant toute la durée de ce sort à moins que la cible ne réussisse un jet de sauvegarde contre les sorts. Le Rayon débilitant n'affecte pas les bonus de combat liés aux objets magiques et ceux qui confèrent un bonus à la Force continuent de fonctionner normalement. La cible subit tous les malus à l'attaque et aux dégâts liés à une Force de 5 et sa capacité d'encombrement est également diminuée en conséquence.~ @1007727 = ~Voulez-vous que j'aille interroger ce druide, ou que je pourchasse ses compagnons ?~ @1007728 = ~Je n'aime pas l'indifférence dont vous faites preuve en offrant vos services. Si vous ne voulez pas savoir ce qui trouble ma ville, dites-le maintenant.~ @1007730 = ~En effet, cela ne m'intéresse pas. Il vaut peut-être mieux que je parte.~ @1007731 = ~En l'état actuel des choses, un bouc émissaire pour calmer les peurs de nos citoyens a déjà été trouvé. Mais je n'aime pas cette solution. Un peu d'aide serait la bienvenue.~ @1007735 = ~Voulez-vous entendre ma requête ? Si vous répondez par l'affirmative, je vous expliquerais ce qui perturbe les affaires des marchands de la région.~ -@1007737 = ~Recrutement d'alliés pour combattre Bodhi - +@1007737 = ~Recrutement d'alliés pour combattre Bodhi + Aran Linvail a accepté de m'aider à combattre Bodhi, même si la guilde est affaiblie à cause d'elle. Tous les assassins disponibles me retrouveront sous le quartier du cimetière lorsque tout sera prêt pour affronter la vampire.~ -@1007738 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar - +@1007738 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar + Dans la cabane de Merella, j'ai trouvé un journal et un message laissé par une aventurière dont on m'a déjà parlé, Mazzy Fentan (à l'intention, je pense, du pauvre cadavre trouvé dans la cabane). Les deux semblent indiquer qu'une meute de loups serait responsable des morts et que Merella et Mazzy sont parties à la poursuite de la meute... mais ne sont jamais revenues. Je crois que si je suis les indications notées, je trouverai peut-être la réponse à ce mystère.~ @1007745 = ~Masse de disruption +3~ @1007746 = ~Le fils prodigue est de retour ! Héritier de l'aliénation de sa mère, comme on pouvait s'y attendre. Que de chemins parcourus, mon fils, pour essayer de m'échapper.~ [COR02] -@1007747 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes - +@1007747 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes + La pièce s'est bien passée ! Ce n'était pas sans mal, car j'ai dû jouer au pied levé le rôle principal devant le public le plus important auquel la compagnie ait jamais été confrontée. Je ne sais même pas comment j'ai fait pour me souvenir de tous les dialogues. Mais la troupe a eu du succès, et les représentations pourront continuer à Athkatla.~ @1007748 = ~Vous avez mis trop de temps pour venir jusqu'ici. Ça ne vous ferait pas de mal de venir voir votre père de temps en temps.~ @1007749 = ~Je l'étais pourtant, tout comme je suis votre père. N'oubliez jamais ça, petit ! Votre mère serait toujours vivante si vous, les enfants, lui aviez laissé un peu de répit.~ @@ -7524,62 +7524,62 @@ La pièce s'est bien passée ! Ce n'était pas sans mal, car j'ai dû jouer au @1007775 = ~Par ici.~ @1007777 = ~Si vous ne me venez pas en aide, alors vous n'avez que faire ici. Sortez de chez moi, vous n'êtes plus le bienvenu.~ ~Si vous ne me venez pas en aide, alors vous n'avez que faire ici. Sortez de chez moi, vous n'êtes plus la bienvenue.~ @1007778 = ~Mot de pouvoir : silence~ -@1007779 = ~Mot de pouvoir : silence -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 6 -Portée : 27,5 mètres -Durée : 7 rounds -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1007779 = ~Mot de pouvoir : silence +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 6 +Portée : 27,5 mètres +Durée : 7 rounds +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Lorsqu'il utilise ce sort, le lanceur désigne une cible et prononce le Mot de pouvoir : silence. La victime se retrouve alors dans l'incapacité de prononcer le moindre son pendant 7 rounds, et ce sans jet de sauvegarde possible. Le Mot de pouvoir : silence empêche l'utilisation de tout sort ayant une composante verbale. La seule façon de contrer ce sort est d'utiliser les sorts Dissipation de la magie ou Vocaliser.~ @1007780 = ~Marteau des nains +3~ -@1007782 = ~Mot de pouvoir : étourdissement -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 7 -Portée : champ visuel du lanceur -Durée : spéciale -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - -Lorsqu'un Mot de pouvoir : étourdissement est prononcé, la créature à portée visuelle du lanceur ciblée par ce sort est étourdie. La durée dépend du nombre de points de vie de la cible : - - 1 à 29 points de vie : étourdissement pendant 4d4 rounds - 30 à 59 points de vie : étourdissement pendant 2d4 rounds - 60 à 89 points de vie : étourdissement pendant 1d4 rounds - 90 points de vie et plus : insensible - +@1007782 = ~Mot de pouvoir : étourdissement +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 7 +Portée : champ visuel du lanceur +Durée : spéciale +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + +Lorsqu'un Mot de pouvoir : étourdissement est prononcé, la créature à portée visuelle du lanceur ciblée par ce sort est étourdie. La durée dépend du nombre de points de vie de la cible : + + 1 à 29 points de vie : étourdissement pendant 4d4 rounds + 30 à 59 points de vie : étourdissement pendant 2d4 rounds + 60 à 89 points de vie : étourdissement pendant 1d4 rounds + 90 points de vie et plus : insensible + Notez que si une créature est affaiblie ou blessée de telle sorte que ses points de vie sont inférieurs à leur maximum habituel, c'est le nombre de points de vie actuel qui est utilisé pour déterminer les effets de ce sort.~ @1007783 = ~Mot de pouvoir : cécité~ -@1007784 = ~Mot de pouvoir : cécité -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 8 -Portée : champ visuel du lanceur -Durée : 6 rounds -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : rayon de 1,2 mètre -Jet de sauvegarde : aucun - +@1007784 = ~Mot de pouvoir : cécité +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 8 +Portée : champ visuel du lanceur +Durée : 6 rounds +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : rayon de 1,2 mètre +Jet de sauvegarde : aucun + Lorsqu'un Mot de pouvoir : cécité est prononcé, une ou plusieurs créatures se trouvant dans la zone d'effet du sort sont aveuglées. Le lanceur sélectionne une cible comme centre de la zone d'effet, et toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,2 mètre sont également affectées. Ce sort dure pendant 6 rounds ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure. Tous les malus liés à la cécité s'appliquent alors aux victimes (pénalité de 4 aux jets d'attaque et à la classe d'armure). Le champ de vision des victimes est également fortement réduit.~ @1007785 = ~Je ne peux pas adhérer à ce genre de tactiques, même dans les moments les plus sombres. Ces méthodes n'ont pas leur place ici. De surcroît, je suis convaincu de son innocence.~ @1007786 = ~C'est là mon dilemme. Il prétend être ici pour enquêter sur les druides et je lui fais confiance. Malheureusement, nombre de nos citoyens le croient déjà coupable.~ -@1007788 = ~Lame fantôme -(Évocation) - -Niveau : 5 -Portée : 0 -Durée : 3 rounds + 1 round par niveau -Temps d'incantation : 5 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - -Ce sort crée une zone d'énergie magique translucide, semblable à une ombre, ayant la forme de lames au bout des doigts de l'une des mains du lanceur. Ses bords tranchants infligent autant de dégâts qu'une épée normale (1d10 points de dégâts tranchants). Le lanceur est considéré comme compétent lorsqu'il manipule cette Lame fantôme à son TAC0 normal. - +@1007788 = ~Lame fantôme +(Évocation) + +Niveau : 5 +Portée : 0 +Durée : 3 rounds + 1 round par niveau +Temps d'incantation : 5 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + +Ce sort crée une zone d'énergie magique translucide, semblable à une ombre, ayant la forme de lames au bout des doigts de l'une des mains du lanceur. Ses bords tranchants infligent autant de dégâts qu'une épée normale (1d10 points de dégâts tranchants). Le lanceur est considéré comme compétent lorsqu'il manipule cette Lame fantôme à son TAC0 normal. + La Lame fantôme octroie un bonus de 3 aux jets d'attaque et de dégâts et possède un niveau d'enchantement +3 pour déterminer les créatures qu'elle peut atteindre. En raison de sa nature éthérée, elle inflige +10 points de dégâts supplémentaires aux créatures mortes-vivantes. Cette épée ne peut être utilisée que par le lanceur et reste fixée à sa main jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.~ @1007789 = ~On pourrait le penser, mais il n'est pas coupable, j'en suis sûr. Je peux sentir ce genre de choses. Il dit qu'il a été envoyé pour enquêter sur les druides.~ @1007790 = ~Arbalète lourde +2~ @@ -7591,18 +7591,18 @@ La Lame fantôme octroie un bonus de 3 aux jets d'attaque et de dégâts et poss @1007799 = ~J'ai besoin d'une grande quantité de pièces d'or pour libérer une amie prisonnière des Mages cagoulés... j'aimerais donc une récompense en échange de mes services.~ @1007801 = ~Cela ne m'intéresse pas. Pour le moment, je dois décliner cette proposition.~ @1007806 = ~Ceux qui attaqueront en assumeront les conséquences. Faites ce qui est nécessaire dans ce cas, mais je ne tolérerai pas le meurtre d'innocents. Gardez cela à l'esprit.~ -@1007808 = ~Transformation de Tenser -(Transmutation) - -Niveau : 6 -Portée : 0 -Durée : 1 round par niveau -Temps d'incantation : 6 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - -La Transformation de Tenser est un spectacle stupéfiant pour quiconque ne connaît pas la puissance de ce sort. Lorsque le lanceur jette ce sort, sa taille et sa force augmentent de façon considérable, le transformant en véritable machine à tuer. Cependant, le lanceur perd la faculté de jeter des sorts profanes ou divins ainsi que certaines capacités spéciales considérées comme telles pendant toute la durée du sort. - +@1007808 = ~Transformation de Tenser +(Transmutation) + +Niveau : 6 +Portée : 0 +Durée : 1 round par niveau +Temps d'incantation : 6 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + +La Transformation de Tenser est un spectacle stupéfiant pour quiconque ne connaît pas la puissance de ce sort. Lorsque le lanceur jette ce sort, sa taille et sa force augmentent de façon considérable, le transformant en véritable machine à tuer. Cependant, le lanceur perd la faculté de jeter des sorts profanes ou divins ainsi que certaines capacités spéciales considérées comme telles pendant toute la durée du sort. + Ce sort transforme le lanceur en guerrier berserker : ses points de vie sont doublés et c'est sur ces points de vie ainsi gagnés que seront déduits en priorité les dégâts à venir. La classe d'armure du lanceur gagne un bonus de 4 par rapport à celle qu'il possédait avant l'incantation, jusqu'à une classe d'armure maximale de -10. Toutes les attaques du lanceur sont considérées comme celles d'un guerrier de même niveau d'expérience (le lanceur utilise les tables de combat du guerrier, cependant il ne gagne pas d'attaques supplémentaires par round). Chaque attaque bénéficie également d'un bonus de 2 aux jets d'attaque et de dégâts. Les effets durent jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'ils soient dissipés par une source extérieure et ne sont pas cumulables.~ @1007810 = ~Nous sommes une ville marchande. Si les attaques cessent, les affaires reprendront et les profits seront de retour. De nombreux marchands seraient fort reconnaissants si cela arrivait.~ @1007818 = ~Boute-dragon d'Arla +3~ @@ -7612,16 +7612,16 @@ Ce sort transforme le lanceur en guerrier berserker : ses points de vie sont do @1007828 = ~Nous vous sommes redevables pour ce que vous avez fait. Au nom du peuple de Franc-Marché, je vous remercie. Les attaques ont cessé et nous avons reçu des dédommagements de la part des druides en réparation des torts causés.~ [CELOGA08] @1007829 = ~Salut à vous ! Excusez mes manières joviales mais nous célébrons la levée du siège de Franc-Marché. Les attaques se sont soudainement arrêtées.~ @1007830 = ~Je l'ai enfermé pour sa propre sécurité mais je ne sais pas vraiment quoi faire de lui. Vous pourriez peut-être l'escorter jusqu'à l'extérieur de la ville ? Ou au moins aller lui dire qu'il est libre de s'en aller ?~ -@1007832 = ~Épée de Mordenkainen -(Évocation) - -Niveau : 7 -Portée : 0 -Durée : 1 round par niveau -Temps d'incantation : 7 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1007832 = ~Épée de Mordenkainen +(Évocation) + +Niveau : 7 +Portée : 0 +Durée : 1 round par niveau +Temps d'incantation : 7 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort fait apparaître une sorte de champ de force scintillant en forme d'épée dans les mains du lanceur. Cette épée octroie un bonus de 4 aux jets d'attaque et de dégâts, peut atteindre ses ennemis comme une arme d'enchantement +5 et inflige 5d4 points de dégâts tranchants à chaque attaque réussie. Une fois le sort lancé, l'épée flotte dans les airs sous le contrôle du lanceur, ce dernier peut continuer à accomplir d'autres actions pendant la durée du sort. L'Épée de Mordenkainen est particulièrement résistante, car elle est immunisée contre de nombreux effets (comme l'étourdissement, le sommeil, les charmes, les attaques psioniques, etc.) et possède également 100 % de résistance à tous les types de dégâts hormis ceux magiques.~ @1007833 = ~Je me suis occupé de vos problèmes. Une Druidesse de l'ombre s'était emparée du bosquet.~ ~Je me suis occupée de vos problèmes. Une Druidesse de l'ombre s'était emparée du bosquet.~ @1007836 = ~Vous m'avez l'air honnête, bien que je n'aie aucun moyen de le vérifier. Je vous transmets les remerciements de la ville si cela est vrai. Cependant, il me reste toujours à régler le cas de ce Cernd.~ @@ -7629,16 +7629,16 @@ Ce sort fait apparaître une sorte de champ de force scintillant en forme d'ép @1007845 = ~Ah, l'orage finira par passer et je reviendrai alors pour cultiver de meilleures relations.~ @1007846 = ~Votre père a raison... le meurtre de votre sœur ne peut rester impuni. Saerk est démoniaque et n'est-ce pas la responsabilité de tout chevalier d'annihiler le mal ?~ @1007847 = ~Ne laissez pas ce sentiment de vengeance assombrir votre jugement. Tuer par vengeance revient à commettre un meurtre. Saerk doit être traîné en justice, et vous devez être celui qui veillera à ce que cela soit fait.~ -@1007852 = ~Lame noire du désastre -(Évocation) - -Niveau : 9 -Portée : 0 -Durée : 18 rounds -Temps d'incantation : 4 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1007852 = ~Lame noire du désastre +(Évocation) + +Niveau : 9 +Portée : 0 +Durée : 18 rounds +Temps d'incantation : 4 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort crée une déchirure planaire ayant la forme d'une lame noire d'environ un mètre de long. Elle apparaît dans les mains du lanceur et se manipule comme une épée normale pendant toute la durée du sort. Le lanceur est considéré comme ayant atteint la grande maîtrise dans l'usage de cette arme. Cette épée octroie un bonus de 5 aux jets d'attaque et de dégâts, peut atteindre ses ennemis comme une arme d'enchantement +6 et inflige 2d12 points de dégâts tranchants à ses victimes. Pour chaque attaque portée avec la Lame noire du désastre, la victime doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort à +4 ou être désintégrée. Il y a également 11 % de chances à chaque coup porté que 4 niveaux d'expérience de la cible soient drainés et que le lanceur soit soigné de 20 points de vie.~ @1007855 = ~C'est le seigneur Coprith qui m'envoie. Je suis là pour t'escorter jusqu'à l'extérieur de la ville et pour t'aider autant que je le peux.~ @1007856 = ~Coprith m'a envoyé mais je ne te fais pas confiance. Qu'essayes-tu donc de faire ici ?~ ~Coprith m'a envoyée mais je ne te fais pas confiance. Qu'essayes-tu donc de faire ici ?~ @@ -7689,16 +7689,16 @@ Ce sort crée une déchirure planaire ayant la forme d'une lame noire d'environ @1007909 = ~À l'instar des saisons qui se succèdent perpétuellement, il était certain que nous nous rencontrerions à nouveau. J'ose espérer que tu es là pour m'aider ?~ [CERND62] @1007914 = ~C'est une affaire qui devrait être confiée aux autorités locales.~ @1007915 = ~Pour être honnête, je ne suis pas sûr de croire la version des événements de votre père. On a l'impression que c'est sa haine envers Saerk qui le fait parler.~ ~Pour être honnête, je ne suis pas sûre de croire la version des événements de votre père. On a l'impression que c'est sa haine envers Saerk qui le fait parler.~ -@1007918 = ~Sort de mort -(Nécromancie) - -Niveau : 6 -Portée : champ visuel du lanceur -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 6 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : aucun - +@1007918 = ~Sort de mort +(Nécromancie) + +Niveau : 6 +Portée : champ visuel du lanceur +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 6 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : aucun + Lorsqu'un Sort de mort est lancé, il anéantit instantanément et irrévocablement l'énergie vitale des créatures situées dans sa zone d'effet. Les créatures disposant de plus de 8 dés de vie (ou niveaux d'expérience) sont immunisées contre ce sort, à l'exception des créatures ayant été invoquées qui sont, elles, immédiatement tuées (hormis les démons, dévas, planétaires et quelques autres créatures invoquées de haut niveau). Seules les créatures ennemies sont affectées par le Sort de mort.~ @1007920 = ~Je suis sûr que de nombreux chevaliers de l'Ordre ont été confrontés à des choix difficiles mais qu'ils ont décidé de s'en tenir à leur vœux. Ne vous vengez pas.~ ~Je suis sûre que de nombreux chevaliers de l'Ordre ont été confrontés à des choix difficiles mais qu'ils ont décidé de s'en tenir à leur vœux. Ne vous vengez pas.~ @1007921 = ~Le meurtrier de votre sœur ne doit pas échapper à la justice. Tuez Saerk et rendez honneur à votre famille et à la mémoire de votre sœur.~ @@ -7709,16 +7709,16 @@ Lorsqu'un Sort de mort est lancé, il anéantit instantanément et irrévocablem @1007927 = ~Je t'aiderai, mais je dois le faire seul. Dis-moi ce que je dois faire et laisse-moi agir.~ ~Je t'aiderai, mais je dois le faire seule. Dis-moi ce que je dois faire et laisse-moi agir.~ @1007928 = ~Je t'aiderai, mais je dois le faire seul. Dis-moi ce que je dois faire et laisse-moi agir.~ ~Je t'aiderai, mais je dois le faire seule. Dis-moi ce que je dois faire et laisse-moi agir.~ @1007929 = ~Je t'aiderai, mais je dois le faire seul. Dis-moi ce que je dois faire et laisse-moi agir.~ ~Je t'aiderai, mais je dois le faire seule. Dis-moi ce que je dois faire et laisse-moi agir.~ -@1007931 = ~Protection contre l'énergie magique -(Abjuration) - -Niveau : 6 -Portée : contact -Durée : 1 tour par niveau -Temps d'incantation : 6 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1007931 = ~Protection contre l'énergie magique +(Abjuration) + +Niveau : 6 +Portée : contact +Durée : 1 tour par niveau +Temps d'incantation : 6 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Une fois lancé, ce sort confère une résistance de 100 % contre toutes les attaques magiques, telles que Projectile magique ou Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim. L'effet se prolonge jusqu'au terme de la durée du sort ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.~ @1007932 = ~Non, je ne suis pas là pour t'aider.~ @1007933 = ~Non, je ne suis pas là pour t'aider.~ @@ -7727,8 +7727,8 @@ Une fois lancé, ce sort confère une résistance de 100 % contre toutes les at @1007938 = ~Bâton des bois +4~ @1007939 = ~Bâton du magicien +5~ @1007942 = ~Nous devrions commencer par enquêter sur les druides du bosquet. S'ils me reconnaissent, nous devrions passer sans risque mais cela dépendra de l'étendue du mal. Allons-y.~ -@1007944 = ~Il y a QUOI dans leur poulet ?! - +@1007944 = ~Il y a QUOI dans leur poulet ?! + J'ai acheté une gemme beljuril à un fermier d'Imnesvale qui l'avait cachée dans un de ses poulets pour la mettre à l'abri des voleurs. Je la lui ai payée un bon prix, il était très content... apparemment, sa fille aventurière, elle, l'avait payée de sa vie.~ @1007945 = ~Va et enquête sur les druides de cet endroit. Vois jusqu'où le mal s'est répandu et reviens me faire ton rapport.~ @1007948 = ~Dans ce cas, je vais te dire ce qu'il faut faire. Enquête sur les druides de cet endroit. Vois ce qu'ils font et à qui ils obéissent. Je dois connaître l'origine de cette corruption.~ @@ -7765,13 +7765,13 @@ J'ai acheté une gemme beljuril à un fermier d'Imnesvale qui l'avait cachée da @1007989 = ~Fétiche de protection de la vie~ @1007992 = ~Amulette de protection contre les sorts~ @1007993 = ~En tant que serviteur de la nature, tu reconnaîtras le danger. L'équilibre de cette région a été perturbé et, lorsqu'il sera complètement rompu, de grandes souffrances sont à prévoir pour tous.~ ~En tant que servante de la nature, tu reconnaîtras le danger. L'équilibre de cette région a été perturbé et, lorsqu'il sera complètement rompu, de grandes souffrances sont à prévoir pour tous.~ -@1007994 = ~La rencontre avec Tolgerias le Mage cagoulé - +@1007994 = ~La rencontre avec Tolgerias le Mage cagoulé + Un homme nommé Madeen m'a parlé d'un Mage cagoulé à la recherche d'une personne capable d'accomplir une mission pour lui. Le nom du magicien est Tolgerias et on le trouve généralement dans le bâtiment principal du gouvernement, dans le quartier du gouvernement.~ -@1007995 = ~À la poursuite de Valygar Corthala - -J'ai accepté de retrouver un homme nommé Valygar Corthala, le responsable du meurtre de deux Mages cagoulés, et de l'amener mort ou vif auprès de Tolgerias, au siège du gouvernement dans le quartier du gouvernement. D'après le magicien, Valygar déteste tout ce qui est lié à la magie... Comme les habitants du coin ne font de toute façon pas trop confiance aux magiciens, Tolgerias pense que j'ai de plus grandes chances que lui de retrouver cet homme. - +@1007995 = ~À la poursuite de Valygar Corthala + +J'ai accepté de retrouver un homme nommé Valygar Corthala, le responsable du meurtre de deux Mages cagoulés, et de l'amener mort ou vif auprès de Tolgerias, au siège du gouvernement dans le quartier du gouvernement. D'après le magicien, Valygar déteste tout ce qui est lié à la magie... Comme les habitants du coin ne font de toute façon pas trop confiance aux magiciens, Tolgerias pense que j'ai de plus grandes chances que lui de retrouver cet homme. + D'après lui, Valygar viendrait d'une famille noble et pourrait aussi bien se cacher à l'intérieur comme à l'extérieur de la ville. Voici le seul indice dont je dispose pour l'instant : il possède une maison dans le quartier des quais. Je devrais peut-être commencer par là.~ @1007996 = ~Oui, je vois que tu as une druidesse avec toi. Jaheira, c'est cela ? Elle aussi doit être inquiète car elle connaît les dangers d'un déséquilibre de l'harmonie.~ @1007997 = ~Tu es accompagné par Minsc, le rôdeur. Lui aussi connaît les dangers d'un dérèglement de l'harmonie même si j'ai entendu dire qu'il a perdu son propre équilibre.~ ~Tu es accompagnée par Minsc, le rôdeur. Lui aussi connaît les dangers d'un dérèglement de l'harmonie même si j'ai entendu dire qu'il a perdu son propre équilibre.~ @@ -7822,38 +7822,38 @@ D'après lui, Valygar viendrait d'une famille noble et pourrait aussi bien se ca @1008056 = ~Il n'est pas dans ma nature de me plaindre, mais comme vous le savez, il faut que je me rende à la Grande-Maison d'Athkatla pour y être adoubé. Je devrais déjà y être. Y allons-nous ou suis-je obligé de quitter le groupe ?~ [ANOMENB2] @1008059 = ~Peut-être est-ce mieux si vous partez. Je n'ai pas le temps de vous emmener à Athkatla.~ @1008061 = ~Cape elfique~ -@1008062 = ~Rôdeur invisible -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 6 -Portée : 12 mètres -Durée : 9 heures -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1008062 = ~Rôdeur invisible +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 6 +Portée : 12 mètres +Durée : 9 heures +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort convoque un rôdeur invisible depuis le Plan élémentaire de l'air. Ce monstre de 8 dés de vie obéit aveuglément au lanceur en accomplissant toutes les tâches qui lui sont confiées, même si cela doit le conduire à une mort certaine. La créature reste sous le contrôle du lanceur pendant 9 heures (ou jusqu'à ce qu'elle soit tuée) puis retourne sur son plan d'origine, légèrement contrariée d'avoir eu à servir un mortel. Le rôdeur invisible est immunisé contre de nombreux effets (étourdissement, sommeil, charme, etc.).~ -@1008064 = ~Globe d'invulnérabilité -(Abjuration) - -Niveau : 6 -Portée : 0 -Durée : 1 round par niveau -Temps d'incantation : 6 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1008064 = ~Globe d'invulnérabilité +(Abjuration) + +Niveau : 6 +Portée : 0 +Durée : 1 round par niveau +Temps d'incantation : 6 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort crée autour du lanceur une sphère magique statique, faiblement scintillante, qui empêche les sorts de 1er, 2ème, 3ème ou 4ème niveau de pénétrer à l'intérieur (c'est-à-dire que la zone d'effet de ces sorts exclut la zone du Globe d'invulnérabilité). Cela comprend les capacités spéciales et les effets magiques des dispositifs tels que les pièges (un piège déclenchant une Boule de feu, par exemple). Cependant, le lanceur peut jeter n'importe quel type de sort ou capacité spéciale à l'extérieur de la sphère magique sans qu'ils soient affectés par le globe. Les sorts de 5ème niveau et plus ne sont pas affectés par ce sort. Il est possible de dissiper un Globe d'invulnérabilité grâce à un sort de 5ème niveau ou plus, tels qu'Anéantissement des défenses ou Perce-magie.~ -@1008065 = ~Transmutation de la chair en pierre -(Transmutation) - -Niveau : 6 -Portée : champ visuel du lanceur -Durée : permanente -Temps d'incantation : 6 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : annule - +@1008065 = ~Transmutation de la chair en pierre +(Transmutation) + +Niveau : 6 +Portée : champ visuel du lanceur +Durée : permanente +Temps d'incantation : 6 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : annule + Le sort Transmutation de la chair en pierre (ou Pétrification) transforme toute forme de chair en pierre. Toutes les possessions de la victime, telles que les vêtements ou les objets qu'elle transporte, subissent le même sort. La cible reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour tenter de résister aux effets de cette transformation. Si une statue créée de cette manière est sujette à n'importe quelle forme d'attaque, elle se brisera en morceaux, rendant la transformation inverse impossible. La seule façon pour délivrer une victime de ce sort est de lancer sur elle le sort de Transmutation de la pierre en chair.~ @1008066 = ~Anneau d'invocation de djinn~ @1008067 = ~Vous n'avez pas besoin de partir. Nous pouvons y aller sur-le-champ.~ @@ -7905,17 +7905,17 @@ Le sort Transmutation de la chair en pierre (ou Pétrification) transforme toute @1008120 = ~Parfait, écuyer Anomen. Le prélat vous attend à l'intérieur. Que Torm soit avec vous aujourd'hui !~ @1008121 = ~Bâton de puissance +2~ @1008122 = ~Peut-être. Je vais me diriger vers le bosquet pendant ce temps pour aider à la réorganisation. Je serai là-bas si tu as besoin de moi.~ -@1008126 = ~La rencontre avec Tolgerias le Mage cagoulé - +@1008126 = ~La rencontre avec Tolgerias le Mage cagoulé + Tolgerias, le Mage cagoulé que j'ai rencontré dans le bâtiment du gouvernement, m'a promis de trouver des informations sur Imoen si je lui rends le service dont il m'a parlé.~ -@1008127 = ~À la poursuite de Valygar Corthala - +@1008127 = ~À la poursuite de Valygar Corthala + Il semble que Tolgerias, un Mage cagoulé, ait pris au sérieux ma promesse de lui rendre un service un jour. Il m'a demandé de retrouver un homme nommé Valygar Corthala et de le ramener mort ou vif jusqu'à lui. J'ai refusé et je risque maintenant d'affronter la vengeance des Mages cagoulés.~ -@1008128 = ~À la poursuite de Valygar Corthala - +@1008128 = ~À la poursuite de Valygar Corthala + Tolgerias est parti en fulminant, m'accusant de le trahir, lui et les Mages cagoulés... je pourrais venir à le regretter s'ils décidaient de se venger de cet affront.~ -@1008129 = ~À la poursuite de Valygar Corthala - +@1008129 = ~À la poursuite de Valygar Corthala + Bien que j'ignore pourquoi, un groupe de Mages cagoulés conduits par un magicien nommé Tolgerias m'a attaqué après que j'ai découvert un parchemin d'avis d'imposition dans la maison d'un certain Valygar Corthala. Il semble qu'ils étaient à la recherche de cet homme... et qu'ils sont prêts à tout pour réduire au silence ceux qui pourraient apprendre la véritable nature de leurs recherches.~ @1008130 = ~Une nouvelle saison arrive, et la croissance est renouvelée. Je te suis reconnaissant pour ton indulgence.~ @1008131 = ~Hmm... Je me demande si je vais réellement apprécier ta compagnie. Mais même les animaux les plus vicieux ont leur place dans l'ordre des choses. Je te donnerai ton dû si tu me donnes le mien.~ @@ -7973,20 +7973,20 @@ Bien que j'ignore pourquoi, un groupe de Mages cagoulés conduits par un magicie @1008209 = ~Qu'est-ce qui vous a motivé à vouloir devenir un chevalier ?~ @1008210 = ~Tout ceci a l'air bien minable. Je ne souhaite pas en entendre davantage.~ @1008211 = ~Je rêve d'être chevalier depuis la première fois où, petit dans les bras de ma mère, j'ai vu passer une armée de chevaliers. Un jour, oui un jour, je paraderai sous la bannière de l'Ordre du Cœur radieux.~ -@1008212 = ~Rupture hasardeuse de Nahal -(Invocation/Évocation) - -Niveau : 1 -Portée : spéciale -Durée : spéciale -Temps d'incantation : spécial -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : spécial - -Ce sort est le dernier recours de l'entropiste. Lorsqu'il le lance, il libère une bouffée d'énergie chaotique dans l'espoir de s'en emparer et de la façonner pour obtenir l'effet d'un sort désiré. C'est en général un échec, mais il se produit toujours quelque chose au cours du processus. - -Le lanceur spécifie le sort qu'il va essayer de simuler avant de commencer son incantation. Le sort simulé doit pouvoir être jeté par le lanceur (c'est-à-dire, figurer dans son livre de sorts profanes), mais il n'a pas besoin de l'avoir en mémoire. Après tous les préparatifs nécessaires (désignation de la cible et spécification de tous les paramètres requis par le sort simulé), le lanceur jette la Rupture hasardeuse de Nahal. Une décharge d'énergie magique est libérée, le lanceur tentera de la manipuler et de la modeler pour lui donner la forme souhaitée. L'effet réel du sort est déterminé aléatoirement par un jet de dé sur le tableau de hiatus entropique (voir le manuel pour plus de détails). - +@1008212 = ~Rupture hasardeuse de Nahal +(Invocation/Évocation) + +Niveau : 1 +Portée : spéciale +Durée : spéciale +Temps d'incantation : spécial +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : spécial + +Ce sort est le dernier recours de l'entropiste. Lorsqu'il le lance, il libère une bouffée d'énergie chaotique dans l'espoir de s'en emparer et de la façonner pour obtenir l'effet d'un sort désiré. C'est en général un échec, mais il se produit toujours quelque chose au cours du processus. + +Le lanceur spécifie le sort qu'il va essayer de simuler avant de commencer son incantation. Le sort simulé doit pouvoir être jeté par le lanceur (c'est-à-dire, figurer dans son livre de sorts profanes), mais il n'a pas besoin de l'avoir en mémoire. Après tous les préparatifs nécessaires (désignation de la cible et spécification de tous les paramètres requis par le sort simulé), le lanceur jette la Rupture hasardeuse de Nahal. Une décharge d'énergie magique est libérée, le lanceur tentera de la manipuler et de la modeler pour lui donner la forme souhaitée. L'effet réel du sort est déterminé aléatoirement par un jet de dé sur le tableau de hiatus entropique (voir le manuel pour plus de détails). + Comme le lanceur essaie néanmoins de diriger l'énergie magique, son niveau d'expérience est additionné au jet de dé qui sert à déterminer l'effet réel du sort. Cela signifie que plus le niveau d'expérience du lanceur est haut, plus il a chances d'obtenir un résultat positif. Si le résultat indique une réussite, le lanceur a réussi à modeler l'énergie magique pour obtenir l'effet désiré. Malheureusement, la plupart du temps, l'effet obtenu est complètement imprévu et peut varier de positif à complètement catastrophique : pas de réussite sans prise de risques !~ @1008214 = ~Un beau discours mais sans aucun pragmatisme. L'enclave des Druides de l'ombre que je viens de fonder offre des solutions et se débarrassera des ennemis de la nature. Nul besoin de prendre un tel air, tu ne peux rien y changer.~ @1008216 = ~Mais le temps passe vite. L'aventure nous attend et je suggère que nous y retournions.~ @@ -8026,8 +8026,8 @@ Comme le lanceur essaie néanmoins de diriger l'énergie magique, son niveau d'e @1008290 = ~Si le mal est présent ici, vieil homme, je vous assure que nous sommes très bien équipés pour cela.~ @1008293 = ~Protégé(e) contre les éléments~ @1008298 = ~Piégé(e) dans un labyrinthe~ -@1008302 = ~Recrutement d'alliés pour combattre Bodhi - +@1008302 = ~Recrutement d'alliés pour combattre Bodhi + J'ai demandé au temple de Heaum de m'aider à combattre Bodhi, mais ils m'ont dit qu'ils ne pouvaient pas. Ils m'ont conseillé de contacter l'Ordre du Cœur radieux, si ce n'était pas déjà fait.~ @1008311 = ~Intelligence absorbée par un flagelleur mental~ @1008316 = ~Dans l'échoppe~ @@ -8124,74 +8124,74 @@ J'ai demandé au temple de Heaum de m'aider à combattre Bodhi, mais ils m'ont d @1008474 = ~J'emprunterai la voie qui me semble appropriée, sire Keldorn. Je ne vous ai pas offensé alors je trouve cela impoli de votre part de me tourmenter.~ @1008476 = ~Fort bien, je constate que vous n'êtes pas prêt à profiter de mes enseignements.~ @1008480 = ~Mort, souffrance, massacre !~ [SSWORD31] -@1008481 = ~Cadeau d'Arvoreen à Mazzy, cette épée courte ne peut servir qu'à des petites-personnes. Elle est enchantée de manière à ralentir les adversaires qu'elle touche. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Immunité au ralentissement et à l'étourdissement - -Capacités de combat : -- La vitesse de déplacement de la cible est réduite de 2 pendant 45 secondes (jet de sauvegarde contre les baguettes pour annuler) - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d6 +2 (perforant) -Facteur de vitesse : 1 -Type de compétence : épée courte -Type : arme à une main -Nécessite : - 5 en Force - +@1008481 = ~Cadeau d'Arvoreen à Mazzy, cette épée courte ne peut servir qu'à des petites-personnes. Elle est enchantée de manière à ralentir les adversaires qu'elle touche. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Immunité au ralentissement et à l'étourdissement + +Capacités de combat : +- La vitesse de déplacement de la cible est réduite de 2 pendant 45 secondes (jet de sauvegarde contre les baguettes pour annuler) + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d6 +2 (perforant) +Facteur de vitesse : 1 +Type de compétence : épée courte +Type : arme à une main +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 3~ @1008483 = ~Bouclier de la famille Delryn +1~ @1008484 = ~Écuyer Anomen, il est grand temps que je vous parle. Il semble que vous ne vous comportez pas toujours comme le devrait un membre de l'Ordre. Vous devez apprendre à faire montre de plus de respect envers vos chefs et vos aînés.~ [KELDOR51] -@1008486 = ~C'est le bouclier de famille d'Anomen, que lui a donné son père. Ce bouclier de protection magique permet aussi à son porteur de résister au feu et au froid. Anomen peut s'en servir pour créer une barrière d'énergie pour se protéger des attaques à distance. Cette protection contre les projectiles non-magiques peut être employée trois fois par jour. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +2 -- Résistance au feu : +30 % -- Résistance au froid : +30 % - -Capacités de charge : -- Protection contre les projectiles non-magiques (trois fois par jour) - Durée : 1 heure - Zone d'effet : l'utilisateur - +@1008486 = ~C'est le bouclier de famille d'Anomen, que lui a donné son père. Ce bouclier de protection magique permet aussi à son porteur de résister au feu et au froid. Anomen peut s'en servir pour créer une barrière d'énergie pour se protéger des attaques à distance. Cette protection contre les projectiles non-magiques peut être employée trois fois par jour. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +2 +- Résistance au feu : +30 % +- Résistance au froid : +30 % + +Capacités de charge : +- Protection contre les projectiles non-magiques (trois fois par jour) + Durée : 1 heure + Zone d'effet : l'utilisateur + Poids : 7~ @1008487 = ~Armure de plates complète Firecam~ @1008488 = ~Armure de plates complète Firecam +1~ -@1008489 = ~L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un combattant puisse acquérir, tant en termes d'apparence que de protection. Les plaques, parfaitement ajustées et imbriquées les unes dans les autres, sont courbées de manière à dévier les coups et les projectiles. Les armures de plates complètes sont généralement décorées de riches gravures et de détails en relief. Cette armure de plates complète augmente la classe d'armure de son porteur d'un de plus qu'une armure de plates complète normale. Son porteur gagne un bonus de 1 à tous ses jets de sauvegarde et bénéficie des effets d'un sort d'Action libre (peut passer à travers les toiles d'araignées et autres). Cette armure de plates complète a été faite pour Keldorn, et lui seul peut la porter. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Jets de sauvegarde : +1 -- Action libre - -Classe d'armure : 0 (-4 contre les armes tranchantes, -3 contre les armes perforantes et les projectiles) - +@1008489 = ~L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un combattant puisse acquérir, tant en termes d'apparence que de protection. Les plaques, parfaitement ajustées et imbriquées les unes dans les autres, sont courbées de manière à dévier les coups et les projectiles. Les armures de plates complètes sont généralement décorées de riches gravures et de détails en relief. Cette armure de plates complète augmente la classe d'armure de son porteur d'un de plus qu'une armure de plates complète normale. Son porteur gagne un bonus de 1 à tous ses jets de sauvegarde et bénéficie des effets d'un sort d'Action libre (peut passer à travers les toiles d'araignées et autres). Cette armure de plates complète a été faite pour Keldorn, et lui seul peut la porter. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Jets de sauvegarde : +1 +- Action libre + +Classe d'armure : 0 (-4 contre les armes tranchantes, -3 contre les armes perforantes et les projectiles) + Poids : 70~ @1008490 = ~Seigneur Keldorn, je pensais avoir été clair la dernière fois que vous en avez parlé, je n'ai aucunement besoin que l'on me fasse la leçon... surtout si cela vient de vous ! Je suis presque chevalier maintenant.~ [ANOMEN56] -@1008493 = ~Keldorn s'est distingué très tôt dans sa carrière de paladin, et il a reçu cette épée comme bénédiction de Torm. Elle est particulièrement précise, et protège également son porteur au combat par un Bouclier de feu spécial, quiconque le frappe quand il la tient subit la colère de Torm, en essuyant des dégâts magiques. Seul Keldorn peut porter cette épée. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- 5 points de dégâts magiques à quiconque blesse le porteur - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d10 +2 (tranchant) -Facteur de vitesse : 8 -Type de compétence : épée à deux mains -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 5 en Force - 17 en Constitution - 12 en Intelligence - 18 en Charisme - +@1008493 = ~Keldorn s'est distingué très tôt dans sa carrière de paladin, et il a reçu cette épée comme bénédiction de Torm. Elle est particulièrement précise, et protège également son porteur au combat par un Bouclier de feu spécial, quiconque le frappe quand il la tient subit la colère de Torm, en essuyant des dégâts magiques. Seul Keldorn peut porter cette épée. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- 5 points de dégâts magiques à quiconque blesse le porteur + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d10 +2 (tranchant) +Facteur de vitesse : 8 +Type de compétence : épée à deux mains +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 5 en Force + 17 en Constitution + 12 en Intelligence + 18 en Charisme + Poids : 8~ @1008495 = ~Si c'est le cas, il n'y a aucune raison que vous soyez mon professeur. La vie s'en chargera.~ @1008496 = ~Sur ce point, vous avez raison, je n'ai pas à être votre mentor. Les leçons de la vie s'apprennent où et quand vous le voulez, à condition que vous n'omettiez pas de les retenir. Dans le cas contraire, je doute que votre avenir soit exactement tel que vous l'imaginez.~ @@ -8203,49 +8203,49 @@ Poids : 8~ @1008502 = ~Je suis venu vous prier de m'accorder vos services. J'ai besoin d'un chevalier expérimenté pour m'assister dans mes voyages.~ ~Je suis venue vous prier de m'accorder vos services. J'ai besoin d'un chevalier expérimenté pour m'assister dans mes voyages.~ @1008503 = ~Bâton de la Haute-Forêt~ @1008504 = ~Bâton de la Haute-Forêt +2~ -@1008505 = ~Ce bâton est l'aboutissement d'un cycle de saisons lors duquel Cernd a médité sur son rôle au sein de la nature. Il avait accompli ce voyage intérieur près d'un jeune arbre, un chêne particulièrement intéressant à étudier, étrange tout en étant merveilleusement ordonné. Au début du printemps, Cernd l'a examiné une dernière fois et il lui est venu dans la main, un bâton vivant, comme un cadeau de Dame Nature. Il a grandi pour s'adapter à sa main et peu d'autres que lui sauraient le porter. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Régénère 1 point de vie tous les 2 rounds - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d6 +2 (contondant) -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : bâton -Type : arme à deux mains - +@1008505 = ~Ce bâton est l'aboutissement d'un cycle de saisons lors duquel Cernd a médité sur son rôle au sein de la nature. Il avait accompli ce voyage intérieur près d'un jeune arbre, un chêne particulièrement intéressant à étudier, étrange tout en étant merveilleusement ordonné. Au début du printemps, Cernd l'a examiné une dernière fois et il lui est venu dans la main, un bâton vivant, comme un cadeau de Dame Nature. Il a grandi pour s'adapter à sa main et peu d'autres que lui sauraient le porter. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Régénère 1 point de vie tous les 2 rounds + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d6 +2 (contondant) +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : bâton +Type : arme à deux mains + Poids : 3~ @1008506 = ~Cape de la Haute-Forêt~ @1008507 = ~Cape de la Haute-Forêt +1~ -@1008508 = ~Encore jeune, Cernd a passé un cycle de saisons à méditer sur son rôle au sein de la nature. Il ne s'était fait aucun abri, voulant sentir la terre brute. Si Dame Nature appréciait l'intention, elle savait aussi que, malgré leur dévotion, ses enfants peuvent parfois être imprudents. Cernd a trouvé cette cape avant que la saison froide ne commence, visiblement tissée pour lui à partir des fourrés. Le message était clair : il pouvait apprécier la pluie tout en s'en protégeant. Seul Cernd peut utiliser cette cape. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +1 -- Jets de sauvegarde : +1 - -Nécessite : - 13 en Force - 9 en Dextérité - 13 en Constitution - 12 en Intelligence - 18 en Sagesse - 15 en Charisme - +@1008508 = ~Encore jeune, Cernd a passé un cycle de saisons à méditer sur son rôle au sein de la nature. Il ne s'était fait aucun abri, voulant sentir la terre brute. Si Dame Nature appréciait l'intention, elle savait aussi que, malgré leur dévotion, ses enfants peuvent parfois être imprudents. Cernd a trouvé cette cape avant que la saison froide ne commence, visiblement tissée pour lui à partir des fourrés. Le message était clair : il pouvait apprécier la pluie tout en s'en protégeant. Seul Cernd peut utiliser cette cape. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +1 +- Jets de sauvegarde : +1 + +Nécessite : + 13 en Force + 9 en Dextérité + 13 en Constitution + 12 en Intelligence + 18 en Sagesse + 15 en Charisme + Poids : 3~ -@1008509 = ~C'est le poison que vous a donné le seigneur Khellon. Il vous suggère de trouver la source sacrée du bosquet des druides et d'y verser le poison, afin d'affaiblir les druides pour qu'ils soient plus faciles à éliminer. - -PARAMÈTRES : - +@1008509 = ~C'est le poison que vous a donné le seigneur Khellon. Il vous suggère de trouver la source sacrée du bosquet des druides et d'y verser le poison, afin d'affaiblir les druides pour qu'ils soient plus faciles à éliminer. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1008510 = ~Ne laissez pas le rejet de l'Ordre influencer vos choix, Anomen. Il y a une leçon à tirer de tout cela.~ [KELDOR53] -@1008511 = ~C'est le poison que vous a donné le seigneur Khellon. Il vous suggère de trouver la source sacrée du bosquet des druides et d'y verser le poison, afin d'affaiblir les druides pour qu'ils soient plus faciles à éliminer. - -PARAMÈTRES : - +@1008511 = ~C'est le poison que vous a donné le seigneur Khellon. Il vous suggère de trouver la source sacrée du bosquet des druides et d'y verser le poison, afin d'affaiblir les druides pour qu'ils soient plus faciles à éliminer. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1008512 = ~Potion de métamorphose en écureuil~ @1008513 = ~De par la nature de notre vocation, peu de paladins atteignent leur quarantième année... mais le Cœur radieux n'en attend pas moins, .~ @@ -8328,8 +8328,8 @@ Poids : 1~ @1008628 = ~Viconia, pourquoi êtes-vous si méchante ? Vous n'avez aucune raison de vous comporter ainsi ! Il n'y a absolument aucune raison d'être aussi mauvaise et mesquine !~ [AERIE45] @1008629 = ~*après un combat acharné, Bodhi s'est réfugiée dans son cercueil... le moment est venu d'en finir... si vous avez un pieu, vous pouvez la détruire et libérer ainsi l'âme d'Imoen*~ @1008630 = ~*c'est enfin terminé... Bodhi ne tourmentera plus personne... elle récolte désormais dans les Abysses les fruits du mal qu'elle a semés en ce monde*~ -@1008633 = ~CHAPITRE QUATRE - +@1008633 = ~CHAPITRE QUATRE + Aran Linvail s'est finalement révélé digne de confiance, en dépit des obstacles que vous avez dû surmonter pour parvenir aussi loin. Et vous voilà filant plein vent vers le large, le flamboyant Saemon Havarian à la barre. Le voyage est sans histoire, et si d'autres bateaux croisaient dans les mêmes eaux, ils ont su garder leurs distances. Vous appréciez ce séjour en mer jusqu'à ce qu'une île pointe enfin à l'horizon. Elle apparaîtrait à certains comme un paradis, si seulement elle n'était pas dominée par une sinistre demeure. La « résidence », Spellhold, trône au sommet d'une falaise.~ [CHAPT04A] //Vérouillé. Tout changement de l'entrée doit être reporté dans la traduction du mod EET (chapters.tra, 2000017). @1008635 = ~Séquenceur de sorts mineur activé~ @1008636 = ~*vous ouvrez la porte et regardez à travers, mais ne voyez rien... pas de pièce ni de lieu à proprement parler, seulement le vide absolu et les ténèbres... c'est une vision très étrange à contempler... vous ne savez pas ce qui se passerait si vous osiez entrer*~ @@ -8400,10 +8400,10 @@ Aran Linvail s'est finalement révélé digne de confiance, en dépit des obstac @1008727 = ~Toi ? La grande et hautaine Viconia ? Tu t'excuses ?~ @1008728 = ~*soupire* Ça ne te suffit pas que je t'ai permis de nous accompagner ? Faut-il en outre que je supporte tes incessants bêlements ?~ @1008729 = ~Certes, moque-toi de moi si tu veux, mais mes... insultes ne t'étaient pas destinées. Tu es le seul représentant de la surface qui m'ait traitée avec égards, sans rien me demander en retour.~ ~Certes, moque-toi de moi si tu veux, mais mes... insultes ne t'étaient pas destinées. Tu es la seule représentante de la surface qui m'ait traitée avec égards, sans rien me demander en retour.~ -@1008730 = ~Pendant mon séjour à Athkatla et au cours de mes aventures dans la ville est ses environs, j'ai été témoin d'une lutte farouche entre les Voleurs de l'ombre et une autre organisation... une sorte de guilde composée de vampires et peut-être même d'autres créatures encore plus maléfiques. - -Les ennemis des Voleurs de l'ombre sont maintenant mes ennemis, c'est certain. Gaelan m'a envoyé avec une clef à la rencontre du Maître des ombres des Voleurs de l'ombre, l'homme qui contrôle l'ensemble de cette puissante organisation : Aran Linvail. C'est de loin préférable à « l'aide » des vampires... mais je doute fort que l'or versé à Gaelan soit le seul prix que j'aie à payer pour profiter du soutien des Voleurs de l'ombre.~ ~Pendant mon séjour à Athkatla et au cours de mes aventures dans la ville est ses environs, j'ai été témoin d'une lutte farouche entre les Voleurs de l'ombre et une autre organisation... une sorte de guilde composée de vampires et peut-être même d'autres créatures encore plus maléfiques. - +@1008730 = ~Pendant mon séjour à Athkatla et au cours de mes aventures dans la ville est ses environs, j'ai été témoin d'une lutte farouche entre les Voleurs de l'ombre et une autre organisation... une sorte de guilde composée de vampires et peut-être même d'autres créatures encore plus maléfiques. + +Les ennemis des Voleurs de l'ombre sont maintenant mes ennemis, c'est certain. Gaelan m'a envoyé avec une clef à la rencontre du Maître des ombres des Voleurs de l'ombre, l'homme qui contrôle l'ensemble de cette puissante organisation : Aran Linvail. C'est de loin préférable à « l'aide » des vampires... mais je doute fort que l'or versé à Gaelan soit le seul prix que j'aie à payer pour profiter du soutien des Voleurs de l'ombre.~ ~Pendant mon séjour à Athkatla et au cours de mes aventures dans la ville est ses environs, j'ai été témoin d'une lutte farouche entre les Voleurs de l'ombre et une autre organisation... une sorte de guilde composée de vampires et peut-être même d'autres créatures encore plus maléfiques. + Les ennemis des Voleurs de l'ombre sont maintenant mes ennemis, c'est certain. Gaelan m'a envoyée avec une clef à la rencontre du Maître des ombres des Voleurs de l'ombre, l'homme qui contrôle l'ensemble de cette puissante organisation : Aran Linvail. C'est de loin préférable à « l'aide » des vampires... mais je doute fort que l'or versé à Gaelan soit le seul prix que j'aie à payer pour profiter du soutien des Voleurs de l'ombre.~ //Vérouillé. Tout changement de l'entrée doit être reporté dans la traduction du mod EET (chapters.tra, 2000040). @1008731 = ~Armure de plates complète~ @1008738 = ~Je n'ai pas dit que je ne me souvenais pas de toi. J'ai dit que je ne te connaissais pas et je suis sûr de cela. Le Cernd que j'ai connu est mort il y a longtemps. Tu es un spectre qui a pris sa place !~ @@ -8423,17 +8423,17 @@ Les ennemis des Voleurs de l'ombre sont maintenant mes ennemis, c'est certain. G @1008782 = ~Eh bien, tu prétends en savoir beaucoup sur ce qui ne concerne que Galia et moi. Je suis parti en bons termes, je suis parti en toute bonne foi et je suis parti en la laissant en de bonnes mains.~ @1008783 = ~Cernd, elle était enceinte quand tu es parti.~ @1008785 = ~Un enfant, Cernd, tu es parti alors que vous alliez avoir un enfant.~ -@1008788 = ~Guérison -(Nécromancie) - -Niveau : 6 -Sphère : guérison -Portée : contact -Durée : permanente -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1008788 = ~Guérison +(Nécromancie) + +Niveau : 6 +Sphère : guérison +Portée : contact +Durée : permanente +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Le puissant sort de Guérison permet au lanceur de débarrasser la cible du sort de toute forme de maladies ou de blessures l'affectant. Toutes les maladies, la surdité et la cécité sont guéries et l'intégralité des points de vie perdus à la suite de blessures sont restaurés. Il permet aussi de neutraliser les poisons et l'état d'ébriété ainsi que d'annuler les effets du sort Débilité mentale et toutes les formes de folies causées par des sorts ou des lésions au cerveau. Naturellement, les effets de ce sort peuvent être rendus caducs par des blessures ou des maladies ultérieures.~ @1008791 = ~COULEUR~ @1008792 = ~Armure de plates complète +5~ @@ -8516,30 +8516,30 @@ Le puissant sort de Guérison permet au lanceur de débarrasser la cible du sort @1008901 = ~Je vois. Reste à savoir quelle place tu choisis de te faire.~ @1008902 = ~Je dois emprunter cette voie. J'aimais Galia, mais nous n'étions pas destinés l'un à l'autre. Je croyais avoir réglé ces affaires correctement, mais il semble que je n'ai pas fait un très bon travail en la matière.~ @1008903 = ~Effectivement, mais je vous assure que vous ne serez point déçue.~ -@1008904 = ~C'est une arme vicieuse qui appartenait à Neb, couverte de sang séché et d'un poison à la fois rapide et extrêmement mortel. Seuls des êtres réellement maléfiques useraient de cette arme en pleine connaissance de cause. Quand le poison sera épuisé, cette arme agira comme une dague enchantée normale. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- La cible subit 2 points de dégâts de poison par seconde pendant 10 secondes (jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler) - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d4 +2 (perforant) -Facteur de vitesse : 0 -Type de compétence : dague -Type : arme à une main -Nécessite : - 3 en Force - +@1008904 = ~C'est une arme vicieuse qui appartenait à Neb, couverte de sang séché et d'un poison à la fois rapide et extrêmement mortel. Seuls des êtres réellement maléfiques useraient de cette arme en pleine connaissance de cause. Quand le poison sera épuisé, cette arme agira comme une dague enchantée normale. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- La cible subit 2 points de dégâts de poison par seconde pendant 10 secondes (jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler) + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d4 +2 (perforant) +Facteur de vitesse : 0 +Type de compétence : dague +Type : arme à une main +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 1~ @1008911 = ~Ah, je ne trompe personne. Ce sont des vestiges d'épreuves sur lesquelles je ne devrais pas me focaliser. Tu parles avec sagesse quand tu le veux, . Je te remercie.~ -@1008918 = ~Ce heaume noir a été tellement bien astiqué que sa patine correspond presque à la couleur des petites pierres sombres qui décorent sa plaque frontale. Un voile noir est placé en travers de l'ouverture du heaume, manifestement destiné à dissimuler l'identité de son porteur. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Protection contre les coups critiques - +@1008918 = ~Ce heaume noir a été tellement bien astiqué que sa patine correspond presque à la couleur des petites pierres sombres qui décorent sa plaque frontale. Un voile noir est placé en travers de l'ouverture du heaume, manifestement destiné à dissimuler l'identité de son porteur. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Protection contre les coups critiques + Poids : 3~ @1008927 = ~Alors tu n'en entendras plus parler. Je suis heureuse de connaître tes sentiments avant d'en gaspiller plus pour toi.~ @1008928 = ~Nous menons tout de même une drôle de vie, ne crois-tu pas ? En sera-t-il toujours ainsi, d'après toi ?~ [JAHEIR85] @@ -8864,333 +8864,333 @@ Poids : 3~ @1009462 = ~Détection et désamorçage des pièges~ @1009495 = ~Voyageur~ @1009550 = ~HUMAINS : Les humains sont la race prédominante à Féérune. Ils règnent sur la plupart des empires et des royaumes importants des Royaumes Oubliés. À l'exception peut-être des petites-personnes, ils forment la race la plus sociable et la plus tolérante. Les humains peuvent choisir n'importe quelle classe. Ils sont aussi la seule race à pouvoir prétendre à une classe jumelée. Cependant, ils ne peuvent pas se multi-classer.~ -@1009551 = ~NAINS : Les nains sont des êtres petits et trapus, facilement identifiables par leur taille et par leur physionomie. Ils ont les joues rubicondes, les yeux sombres et les cheveux foncés. Les nains ont tendance à être austères et taciturnes. Ils s'adonnent à des travaux pénibles et manquent d'humour. Ils aiment la bière, l'hydromel, et encore la bière, mais avant tout, ils aiment l'or. Il existe quatre races de nains au sein des Royaumes : les nains d'écu, les nains dorés, les nains sauvages et les duergars. - -Les nains disposent des traits suivants : -- +1 en Constitution ; -1 en Dextérité ; -2 en Charisme. -- Bonus de 2 aux jets de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons, contre les baguettes, les sceptres et les bâtons, et contre les sorts, bonus supplémentaires selon le score de Constitution. -- Infravision. +@1009551 = ~NAINS : Les nains sont des êtres petits et trapus, facilement identifiables par leur taille et par leur physionomie. Ils ont les joues rubicondes, les yeux sombres et les cheveux foncés. Les nains ont tendance à être austères et taciturnes. Ils s'adonnent à des travaux pénibles et manquent d'humour. Ils aiment la bière, l'hydromel, et encore la bière, mais avant tout, ils aiment l'or. Il existe quatre races de nains au sein des Royaumes : les nains d'écu, les nains dorés, les nains sauvages et les duergars. + +Les nains disposent des traits suivants : +- +1 en Constitution ; -1 en Dextérité ; -2 en Charisme. +- Bonus de 2 aux jets de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons, contre les baguettes, les sceptres et les bâtons, et contre les sorts, bonus supplémentaires selon le score de Constitution. +- Infravision. - +10 % en Crochetage de serrures, +15 % en Détection et désamorçage des pièges, +5 % en Détection des illusions, +10 % en Pose de pièges.~ -@1009552 = ~ELFES : Les elfes sont généralement plus petits et plus minces que les humains. Leurs traits sont fins et délicats, et ils s'expriment d'une voix mélodieuse. Ils sont considérés comme frivoles et distants. Les elfes aiment la beauté naturelle, la danse, les espiègleries et d'autres passe-temps similaires. Leur humour est plein d'intelligence, comme leurs chansons et leurs poèmes. Il existe six races d'elfes au sein des Royaumes : les elfes du soleil, les elfes de la lune, les elfes sauvages, les elfes aquatiques, les elfes noirs (drows) et les elfes ailés (avariels). - -Les elfes disposent des traits suivants : -- +1 en Dextérité ; -1 en Constitution. -- 90 % de résistance aux charmes et au sommeil magique. -- Bonus de 1 au TAC0 avec les arcs, les épées longues et les épées courtes. -- Infravision. +@1009552 = ~ELFES : Les elfes sont généralement plus petits et plus minces que les humains. Leurs traits sont fins et délicats, et ils s'expriment d'une voix mélodieuse. Ils sont considérés comme frivoles et distants. Les elfes aiment la beauté naturelle, la danse, les espiègleries et d'autres passe-temps similaires. Leur humour est plein d'intelligence, comme leurs chansons et leurs poèmes. Il existe six races d'elfes au sein des Royaumes : les elfes du soleil, les elfes de la lune, les elfes sauvages, les elfes aquatiques, les elfes noirs (drows) et les elfes ailés (avariels). + +Les elfes disposent des traits suivants : +- +1 en Dextérité ; -1 en Constitution. +- 90 % de résistance aux charmes et au sommeil magique. +- Bonus de 1 au TAC0 avec les arcs, les épées longues et les épées courtes. +- Infravision. - -5 % en Crochetage de serrures, +5 % en Vol à la tire, +5 % en Déplacement silencieux, +10 % en Se cacher dans l'ombre.~ -@1009553 = ~GNOMES : Apparentés aux nains, les gnomes sont sensiblement plus petits que leurs lointains cousins. Les gnomes, comme ils le clament avec fierté, sont également moins rondelets que les nains. La plupart ont le teint foncé ou la peau hâlée, des cheveux blancs et un nez relativement épaté. Les gnomes ont un sens de l'humour percutant et plein de malice, notamment pour les farces. Leur amour de la nature n'a d'égal que celui qu'ils portent aux gemmes et aux bijoux. Il existe deux races de gnomes au sein des Royaumes : les gnomes des roches et les gnomes des profondeurs (svirfnebelins). - -Les gnomes disposent des traits suivants : -- +1 en Intelligence ; -1 en Sagesse. -- Bonus de 2 aux jets de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons, et contre les sorts, bonus supplémentaires selon le score de Constitution. -- Infravision. +@1009553 = ~GNOMES : Apparentés aux nains, les gnomes sont sensiblement plus petits que leurs lointains cousins. Les gnomes, comme ils le clament avec fierté, sont également moins rondelets que les nains. La plupart ont le teint foncé ou la peau hâlée, des cheveux blancs et un nez relativement épaté. Les gnomes ont un sens de l'humour percutant et plein de malice, notamment pour les farces. Leur amour de la nature n'a d'égal que celui qu'ils portent aux gemmes et aux bijoux. Il existe deux races de gnomes au sein des Royaumes : les gnomes des roches et les gnomes des profondeurs (svirfnebelins). + +Les gnomes disposent des traits suivants : +- +1 en Intelligence ; -1 en Sagesse. +- Bonus de 2 aux jets de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons, et contre les sorts, bonus supplémentaires selon le score de Constitution. +- Infravision. - +5 % en Crochetage de serrures, +10 % en Détection et désamorçage des pièges, +5 % en Déplacement silencieux, +5 % en Se cacher dans l'ombre, +10 % en Détection des illusions, +5 % en Pose de pièges.~ -@1009554 = ~PETITES-PERSONNES : Les petites-personnes sont des gens de petite taille, généralement grassouillets, qui ressemblent beaucoup à de petits humains. Ils ont un visage rond et large, souvent rougeaud. Leurs cheveux sont normalement frisés et le dessus de leurs pieds est recouvert de poils. Dans l'ensemble, ils préfèrent le confort des maisons aux aventures dangereuses. Ils aiment la bonne vie, l'humour grivois et les histoires simples. Il existe trois races de petites-personnes au sein des Royaumes : les pieds-légers, les grands et les vaillants. - -Les petites-personnes disposent des traits suivants : -- +1 en Dextérité ; -1 en Force ; -1 en Sagesse. -- Bonus de 2 aux jets de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons, contre les baguettes, les sceptres et les bâtons, et contre les sorts, bonus supplémentaires selon le score de Constitution. -- Bonus de 1 au TAC0 avec les frondes. +@1009554 = ~PETITES-PERSONNES : Les petites-personnes sont des gens de petite taille, généralement grassouillets, qui ressemblent beaucoup à de petits humains. Ils ont un visage rond et large, souvent rougeaud. Leurs cheveux sont normalement frisés et le dessus de leurs pieds est recouvert de poils. Dans l'ensemble, ils préfèrent le confort des maisons aux aventures dangereuses. Ils aiment la bonne vie, l'humour grivois et les histoires simples. Il existe trois races de petites-personnes au sein des Royaumes : les pieds-légers, les grands et les vaillants. + +Les petites-personnes disposent des traits suivants : +- +1 en Dextérité ; -1 en Force ; -1 en Sagesse. +- Bonus de 2 aux jets de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons, contre les baguettes, les sceptres et les bâtons, et contre les sorts, bonus supplémentaires selon le score de Constitution. +- Bonus de 1 au TAC0 avec les frondes. - +5 % en Crochetage de serrures, +5 % en Détection et désamorçage des pièges, +5 % en Vol à la tire, +10 % en Déplacement silencieux, +15 % en Se cacher dans l'ombre.~ -@1009555 = ~DEMI-ELFES : Les demi-elfes sont un mélange d'humains et d'elfes. C'est un peuple doté d'une certaine beauté, qui a hérité des qualités des deux races dont il est issu. Les demi-elfes ont la curiosité, l'inventivité et l'ambition de leurs ancêtres humains, et le sens raffiné, l'amour de la nature et les goûts artistiques de leurs ancêtres elfiques. - -Les demi-elfes disposent des traits suivants : -- 30 % de résistance aux charmes et au sommeil magique. -- Infravision. +@1009555 = ~DEMI-ELFES : Les demi-elfes sont un mélange d'humains et d'elfes. C'est un peuple doté d'une certaine beauté, qui a hérité des qualités des deux races dont il est issu. Les demi-elfes ont la curiosité, l'inventivité et l'ambition de leurs ancêtres humains, et le sens raffiné, l'amour de la nature et les goûts artistiques de leurs ancêtres elfiques. + +Les demi-elfes disposent des traits suivants : +- 30 % de résistance aux charmes et au sommeil magique. +- Infravision. - +10 % en Vol à la tire, +5 % en Se cacher dans l'ombre.~ -@1009556 = ~GUERRIER : Le guerrier est un champion, une fine lame, un soldat et un bagarreur. Sa connaissance des armes et des tactiques de combat sont sa raison d'être, et de vivre. Les guerriers sont au premier rang dans toutes les batailles, luttant pied à pied avec les monstres et tous ceux qui s'opposent à eux. Un bon guerrier doit être fort et en bonne santé s'il veut espérer survivre. - -CAPACITÉS : - -- Peut porter des casques. -- Peut porter n'importe quelle armure et utiliser toutes les armes. -- Peut atteindre la grande maîtrise (cinq étoiles) avec n'importe quelle arme. -- Peut se spécialiser (deux étoiles) dans n'importe quel style de combat, et allouer trois étoiles dans le style de combat à deux armes. -- Dés de vie : d10. - +@1009556 = ~GUERRIER : Le guerrier est un champion, une fine lame, un soldat et un bagarreur. Sa connaissance des armes et des tactiques de combat sont sa raison d'être, et de vivre. Les guerriers sont au premier rang dans toutes les batailles, luttant pied à pied avec les monstres et tous ceux qui s'opposent à eux. Un bon guerrier doit être fort et en bonne santé s'il veut espérer survivre. + +CAPACITÉS : + +- Peut porter des casques. +- Peut porter n'importe quelle armure et utiliser toutes les armes. +- Peut atteindre la grande maîtrise (cinq étoiles) avec n'importe quelle arme. +- Peut se spécialiser (deux étoiles) dans n'importe quel style de combat, et allouer trois étoiles dans le style de combat à deux armes. +- Dés de vie : d10. + Caractéristique requise pour le jumelage : Force.~ -@1009557 = ~RÔDEUR : Le rôdeur est un guerrier et un forestier. Il est adroit dans le maniement des armes et compétent dans l'observation et la connaissance des bois. Il protège et guide souvent les voyageurs perdus et les honnêtes paysans. Pour vivre longtemps, un rôdeur doit être fort et sage dans les voies de la nature. - -CAPACITÉS : - -- Peut porter des casques. -- Peut porter n'importe quelle armure et utiliser toutes les armes. -- Peut se spécialiser (deux étoiles) dans le maniement de n'importe quelle arme. -- Peut se spécialiser (deux étoiles) dans n'importe quel style de combat, et allouer trois étoiles dans le style de combat à deux armes. -- Commence avec deux étoiles dans le style de combat à deux armes. -- Peut sélectionner une race ennemie, contre laquelle il recevra un bonus de 4 aux jets d'attaque et de dégâts en combat. -- Peut lancer « Charme-animal » une fois par jour tous les 2 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1). -- Peut se cacher dans l'ombre lorsqu'il porte une armure au moins aussi légère qu'une besantine. -- Peut lancer des sorts druidiques à partir du niveau 8. -- Doit être d'alignement bon. -- Dés de vie : d10. - +@1009557 = ~RÔDEUR : Le rôdeur est un guerrier et un forestier. Il est adroit dans le maniement des armes et compétent dans l'observation et la connaissance des bois. Il protège et guide souvent les voyageurs perdus et les honnêtes paysans. Pour vivre longtemps, un rôdeur doit être fort et sage dans les voies de la nature. + +CAPACITÉS : + +- Peut porter des casques. +- Peut porter n'importe quelle armure et utiliser toutes les armes. +- Peut se spécialiser (deux étoiles) dans le maniement de n'importe quelle arme. +- Peut se spécialiser (deux étoiles) dans n'importe quel style de combat, et allouer trois étoiles dans le style de combat à deux armes. +- Commence avec deux étoiles dans le style de combat à deux armes. +- Peut sélectionner une race ennemie, contre laquelle il recevra un bonus de 4 aux jets d'attaque et de dégâts en combat. +- Peut lancer « Charme-animal » une fois par jour tous les 2 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1). +- Peut se cacher dans l'ombre lorsqu'il porte une armure au moins aussi légère qu'une besantine. +- Peut lancer des sorts druidiques à partir du niveau 8. +- Doit être d'alignement bon. +- Dés de vie : d10. + Caractéristiques requises pour le jumelage : Force, Dextérité, Sagesse.~ -@1009558 = ~PALADIN : Un paladin est un guerrier intrépide et pur, un modèle de bonté et d'authenticité. Tout comme le guerrier, le paladin est un homme d'action et de combat. Cependant, il vit pour des idéaux de droiture, de justice, d'honnêteté, de piété et de chevalerie. Il s'efforce d'être un exemple vivant de ces vertus, afin que d'autres puissent tirer des enseignements de son comportement et progresser grâce à ses actions. - -CAPACITÉS : - -- Peut porter des casques. -- Peut porter n'importe quelle armure et utiliser toutes les armes. -- Peut se spécialiser (deux étoiles) dans le maniement de n'importe quelle arme. -- Peut se spécialiser (deux étoiles) dans n'importe quel style de combat, et allouer trois étoiles dans le style de combat à deux armes. -- Peut lancer « Imposition des mains » une fois par jour pour rendre à une créature un maximum de 2 points de vie par niveau d'expérience. -- Peut lancer « Détection du mal » une fois par jour par niveau d'expérience (quatre utilisations au niveau 1). -- Peut lancer « Protection contre le mal » une fois par jour par niveau d'expérience. -- Peut repousser les morts-vivants comme un clerc possédant deux niveaux d'expérience de moins, à partir du niveau 3. -- Peut lancer des sorts divins à partir du niveau 9. -- Bonus de 2 aux jets de sauvegarde. -- Doit être d'alignement loyal bon. +@1009558 = ~PALADIN : Un paladin est un guerrier intrépide et pur, un modèle de bonté et d'authenticité. Tout comme le guerrier, le paladin est un homme d'action et de combat. Cependant, il vit pour des idéaux de droiture, de justice, d'honnêteté, de piété et de chevalerie. Il s'efforce d'être un exemple vivant de ces vertus, afin que d'autres puissent tirer des enseignements de son comportement et progresser grâce à ses actions. + +CAPACITÉS : + +- Peut porter des casques. +- Peut porter n'importe quelle armure et utiliser toutes les armes. +- Peut se spécialiser (deux étoiles) dans le maniement de n'importe quelle arme. +- Peut se spécialiser (deux étoiles) dans n'importe quel style de combat, et allouer trois étoiles dans le style de combat à deux armes. +- Peut lancer « Imposition des mains » une fois par jour pour rendre à une créature un maximum de 2 points de vie par niveau d'expérience. +- Peut lancer « Détection du mal » une fois par jour par niveau d'expérience (quatre utilisations au niveau 1). +- Peut lancer « Protection contre le mal » une fois par jour par niveau d'expérience. +- Peut repousser les morts-vivants comme un clerc possédant deux niveaux d'expérience de moins, à partir du niveau 3. +- Peut lancer des sorts divins à partir du niveau 9. +- Bonus de 2 aux jets de sauvegarde. +- Doit être d'alignement loyal bon. - Dés de vie : d10.~ -@1009559 = ~CLERC : Le clerc est un prêtre générique (de toutes les mythologies) qui guide les besoins spirituels d'une communauté. Il est à la fois un protecteur et un guérisseur. Cependant, il n'est pas purement défensif. Lorsqu'une créature maléfique se fait menaçante, le clerc est parfaitement armé pour la rechercher sur son propre terrain et la détruire. Il en va de même pour un clerc maléfique, et il existe également de nombreuses variations entre les deux. - -CAPACITÉS : - -- Peut porter des casques. -- Peut porter n'importe quelle armure. -- Ne peut utiliser que des armes contondantes : marteaux, gourdins, fléaux d'armes, masses d'armes, étoiles du matin, bâtons et frondes. -- Ne peut être que compétent (une étoile) dans le maniement des armes. -- Ne peut être que compétent (une étoile) dans les styles de combat. -- Peut repousser les morts-vivants. -- Peut lancer des sorts divins. -- Dés de vie : d8. - +@1009559 = ~CLERC : Le clerc est un prêtre générique (de toutes les mythologies) qui guide les besoins spirituels d'une communauté. Il est à la fois un protecteur et un guérisseur. Cependant, il n'est pas purement défensif. Lorsqu'une créature maléfique se fait menaçante, le clerc est parfaitement armé pour la rechercher sur son propre terrain et la détruire. Il en va de même pour un clerc maléfique, et il existe également de nombreuses variations entre les deux. + +CAPACITÉS : + +- Peut porter des casques. +- Peut porter n'importe quelle armure. +- Ne peut utiliser que des armes contondantes : marteaux, gourdins, fléaux d'armes, masses d'armes, étoiles du matin, bâtons et frondes. +- Ne peut être que compétent (une étoile) dans le maniement des armes. +- Ne peut être que compétent (une étoile) dans les styles de combat. +- Peut repousser les morts-vivants. +- Peut lancer des sorts divins. +- Dés de vie : d8. + Caractéristique requise pour le jumelage : Sagesse.~ -@1009560 = ~DRUIDE : Le druide sert la cause de la nature et de la neutralité. La nature sauvage est sa communauté. Il utilise ses pouvoirs spéciaux pour la protéger et préserver l'équilibre dans le monde. - -CAPACITÉS : - -- Ne peut porter d'armure plus lourde que la besantine. -- Ne peut utiliser de bouclier plus lourd que la targe. -- Ne peut utiliser que les armes suivantes : cimeterre, dague, gourdin, lance, bâton, fléchette et fronde. -- Ne peut être que compétent (une étoile) dans le maniement des armes. -- Ne peut être que compétent (une étoile) dans les styles de combat. -- Peut lancer des sorts druidiques. -- Au niveau 7, il peut changer de forme en loup, en ours noir ou en ours brun une fois par jour. -- Au niveau 15, il devient immunisé contre les poisons. -- Au niveau 18, il gagne 10 % de résistance au feu, au froid, à l'électricité et à l'acide ; ces résistances sont majorées de 10 % supplémentaires aux niveaux 21 et 24. -- Doit être d'alignement neutre strict. -- Dés de vie : d8. - +@1009560 = ~DRUIDE : Le druide sert la cause de la nature et de la neutralité. La nature sauvage est sa communauté. Il utilise ses pouvoirs spéciaux pour la protéger et préserver l'équilibre dans le monde. + +CAPACITÉS : + +- Ne peut porter d'armure plus lourde que la besantine. +- Ne peut utiliser de bouclier plus lourd que la targe. +- Ne peut utiliser que les armes suivantes : cimeterre, dague, gourdin, lance, bâton, fléchette et fronde. +- Ne peut être que compétent (une étoile) dans le maniement des armes. +- Ne peut être que compétent (une étoile) dans les styles de combat. +- Peut lancer des sorts druidiques. +- Au niveau 7, il peut changer de forme en loup, en ours noir ou en ours brun une fois par jour. +- Au niveau 15, il devient immunisé contre les poisons. +- Au niveau 18, il gagne 10 % de résistance au feu, au froid, à l'électricité et à l'acide ; ces résistances sont majorées de 10 % supplémentaires aux niveaux 21 et 24. +- Doit être d'alignement neutre strict. +- Dés de vie : d8. + Caractéristiques requises pour le jumelage : Sagesse, Charisme.~ -@1009561 = ~VOLEUR : Lorsqu'il s'agit de parvenir à ses fins, pour le meilleur comme pour le pire, le voleur se révèle être un chapardeur adroit. Il se distingue par sa ruse, son agilité et sa discrétion. Emploiera-t-il son talent contre les passants innocents et les riches marchands ou contre les oppresseurs et les monstres ? Tel est le choix auquel il est confronté. - -CAPACITÉS : - -- Ne peut porter d'armure plus lourde que la besantine. -- Ne peut utiliser de bouclier plus lourd que la targe. -- Ne peut utiliser que les armes suivantes : épée longue, épée courte, katana, cimeterre, dague, gourdin, bâton, arbalète, arc court, fléchette et fronde. -- Ne peut être que compétent (une étoile) dans le maniement des armes. -- Ne peut être que compétent (une étoile) dans les styles de combat. -- Peut distribuer 25 points par niveau d'expérience (40 au niveau 1) dans les talents de roublard suivants : Crochetage de serrures, Vol à la tire, Détection et désamorçage des pièges, Déplacement silencieux, Se cacher dans l'ombre, Détection des illusions et Pose de pièges. -- Débute avec des scores de base de 10 % en Crochetage de serrures, 5 % en Détection et désamorçage des pièges, 15 % en Vol à la tire, 10 % en Déplacement silencieux et 5 % en Se cacher dans l'ombre. -- Peut avoir recours à l'attaque sournoise pour augmenter ses dégâts : - Niveau 1-4 : x2 - Niveau 5-8 : x3 - Niveau 9-12 : x4 - Niveau 13 et plus : x5 -- Peut poser un piège une fois par jour tous les 5 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1). - -POSE DE PIÈGES : Permet de poser un collet à l'endroit choisi lorsqu'aucune créature hostile n'est en vue. La puissance des pièges s'améliore à mesure que le voleur augmente son niveau d'expérience. Les pièges ne peuvent être déclenchés que par les ennemis. - Niveau 1 : le piège inflige 2d8 +5 dégâts (projectile). - Niveau 11 : le piège inflige 2d8 +5 dégâts (projectile), +2d6 dégâts de poison par round pendant 3 rounds. - Niveau 16 : le piège inflige 3d8 +5 dégâts (projectile), +4d8 +2 dégâts de feu. - Niveau 21 : le piège inflige 3d8 +5 dégâts (projectile), +20 dégâts de poison sans jet de sauvegarde ; la cible meurt instantanément si elle échoue à un jet de sauvegarde contre la mort à +4. - -- Ne peut pas être d'alignement loyal bon. -- Dés de vie : d6. - +@1009561 = ~VOLEUR : Lorsqu'il s'agit de parvenir à ses fins, pour le meilleur comme pour le pire, le voleur se révèle être un chapardeur adroit. Il se distingue par sa ruse, son agilité et sa discrétion. Emploiera-t-il son talent contre les passants innocents et les riches marchands ou contre les oppresseurs et les monstres ? Tel est le choix auquel il est confronté. + +CAPACITÉS : + +- Ne peut porter d'armure plus lourde que la besantine. +- Ne peut utiliser de bouclier plus lourd que la targe. +- Ne peut utiliser que les armes suivantes : épée longue, épée courte, katana, cimeterre, dague, gourdin, bâton, arbalète, arc court, fléchette et fronde. +- Ne peut être que compétent (une étoile) dans le maniement des armes. +- Ne peut être que compétent (une étoile) dans les styles de combat. +- Peut distribuer 25 points par niveau d'expérience (40 au niveau 1) dans les talents de roublard suivants : Crochetage de serrures, Vol à la tire, Détection et désamorçage des pièges, Déplacement silencieux, Se cacher dans l'ombre, Détection des illusions et Pose de pièges. +- Débute avec des scores de base de 10 % en Crochetage de serrures, 5 % en Détection et désamorçage des pièges, 15 % en Vol à la tire, 10 % en Déplacement silencieux et 5 % en Se cacher dans l'ombre. +- Peut avoir recours à l'attaque sournoise pour augmenter ses dégâts : + Niveau 1-4 : x2 + Niveau 5-8 : x3 + Niveau 9-12 : x4 + Niveau 13 et plus : x5 +- Peut poser un piège une fois par jour tous les 5 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1). + +POSE DE PIÈGES : Permet de poser un collet à l'endroit choisi lorsqu'aucune créature hostile n'est en vue. La puissance des pièges s'améliore à mesure que le voleur augmente son niveau d'expérience. Les pièges ne peuvent être déclenchés que par les ennemis. + Niveau 1 : le piège inflige 2d8 +5 dégâts (projectile). + Niveau 11 : le piège inflige 2d8 +5 dégâts (projectile), +2d6 dégâts de poison par round pendant 3 rounds. + Niveau 16 : le piège inflige 3d8 +5 dégâts (projectile), +4d8 +2 dégâts de feu. + Niveau 21 : le piège inflige 3d8 +5 dégâts (projectile), +20 dégâts de poison sans jet de sauvegarde ; la cible meurt instantanément si elle échoue à un jet de sauvegarde contre la mort à +4. + +- Ne peut pas être d'alignement loyal bon. +- Dés de vie : d6. + Caractéristique requise pour le jumelage : Dextérité.~ -@1009562 = ~BARDE : Le barde est également un roublard, mais il est très différent du voleur. Il tire sa force de sa personnalité agréable et charmante. Grâce à elle et à son intelligence, il fait son chemin dans le monde. Le barde est un musicien talentueux et un magasin ambulant de commérages, de contes à dormir debout et de légendes. De toute situation il sait tirer une leçon ; c'est un touche-à-tout qui ne maîtrise rien parfaitement. Alors que la plupart des bardes sont des fripouilles, leurs histoires et leurs chansons sont bien accueillies presque partout. - -CAPACITÉS : - -- Ne peut porter d'armure plus lourde que la cotte de mailles (les sorts ne peuvent être lancés en armure). -- Ne peut utiliser de bouclier plus lourd que la targe. -- Ne peut être que compétent (une étoile) dans le maniement des armes. -- Ne peut être que compétent (une étoile) dans les styles de combat. -- Peut avoir recours au talent de roublard de Vol à la tire. -- Score de connaissances accru. -- Peut lancer des sorts profanes à partir du niveau 2. -- Peut utiliser la capacité de « Chant du barde ». Lorsqu'elle est active, cette capacité octroie aux alliés les bonus suivants : - Augmente le moral à sa valeur moyenne - Protection contre la peur - Apaisement de la peur -- Doit être d'alignement partiellement neutre. +@1009562 = ~BARDE : Le barde est également un roublard, mais il est très différent du voleur. Il tire sa force de sa personnalité agréable et charmante. Grâce à elle et à son intelligence, il fait son chemin dans le monde. Le barde est un musicien talentueux et un magasin ambulant de commérages, de contes à dormir debout et de légendes. De toute situation il sait tirer une leçon ; c'est un touche-à-tout qui ne maîtrise rien parfaitement. Alors que la plupart des bardes sont des fripouilles, leurs histoires et leurs chansons sont bien accueillies presque partout. + +CAPACITÉS : + +- Ne peut porter d'armure plus lourde que la cotte de mailles (les sorts ne peuvent être lancés en armure). +- Ne peut utiliser de bouclier plus lourd que la targe. +- Ne peut être que compétent (une étoile) dans le maniement des armes. +- Ne peut être que compétent (une étoile) dans les styles de combat. +- Peut avoir recours au talent de roublard de Vol à la tire. +- Score de connaissances accru. +- Peut lancer des sorts profanes à partir du niveau 2. +- Peut utiliser la capacité de « Chant du barde ». Lorsqu'elle est active, cette capacité octroie aux alliés les bonus suivants : + Augmente le moral à sa valeur moyenne + Protection contre la peur + Apaisement de la peur +- Doit être d'alignement partiellement neutre. - Dés de vie : d6.~ -@1009563 = ~MAGE : Le magicien s'efforce de maîtriser les énergies magiques en leur donnant forme et en lançant les sorts qu'il a ainsi créés. Pour y parvenir, il étudie des langues étranges, ainsi que des faits obscurs, et consacre une grande partie de son temps à des recherches dans le domaine de la magie. Pour survivre, les magiciens doivent faire appel à leurs connaissances et à leur intelligence. On les voit rarement s'aventurer sans une escorte de guerriers et d'hommes en armes. De même qu'il existe plusieurs types (ou écoles) de magie, il existe différents types de magiciens. Le mage étudie tous les types de magie et apprend une grande variété de sorts. Grâce à l'étendue de son savoir, il répond parfaitement aux exigences de l'aventure. - -CAPACITÉS : - -- Ne peut porter aucune armure. -- Ne peut utiliser que les armes suivantes : dague, bâton, fléchette et fronde. -- Ne peut être que compétent (une étoile) dans le maniement des armes. -- Ne peut placer de point de compétence dans les styles de combat. -- Peut lancer des sorts profanes. -- Dés de vie : d4. - +@1009563 = ~MAGE : Le magicien s'efforce de maîtriser les énergies magiques en leur donnant forme et en lançant les sorts qu'il a ainsi créés. Pour y parvenir, il étudie des langues étranges, ainsi que des faits obscurs, et consacre une grande partie de son temps à des recherches dans le domaine de la magie. Pour survivre, les magiciens doivent faire appel à leurs connaissances et à leur intelligence. On les voit rarement s'aventurer sans une escorte de guerriers et d'hommes en armes. De même qu'il existe plusieurs types (ou écoles) de magie, il existe différents types de magiciens. Le mage étudie tous les types de magie et apprend une grande variété de sorts. Grâce à l'étendue de son savoir, il répond parfaitement aux exigences de l'aventure. + +CAPACITÉS : + +- Ne peut porter aucune armure. +- Ne peut utiliser que les armes suivantes : dague, bâton, fléchette et fronde. +- Ne peut être que compétent (une étoile) dans le maniement des armes. +- Ne peut placer de point de compétence dans les styles de combat. +- Peut lancer des sorts profanes. +- Dés de vie : d4. + Caractéristique requise pour le jumelage : Intelligence.~ -@1009564 = ~ABJURATEUR : Mage spécialisé dans la magie protectrice. - -Avantages : -- Un sort supplémentaire par niveau d'expérience. -- Bénéficie d'un bonus de 15 % pour l'apprentissage d'un sort de l'école de l'Abjuration. -- Bénéficie d'un bonus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de l'Abjuration. -- Les cibles souffrent d'un malus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de l'Abjuration. - -Désavantages : -- Ne peut apprendre ni lancer les sorts de l'école de la Transmutation. -- Souffre d'un malus de 15 % pour apprendre des parchemins des autres écoles. - +@1009564 = ~ABJURATEUR : Mage spécialisé dans la magie protectrice. + +Avantages : +- Un sort supplémentaire par niveau d'expérience. +- Bénéficie d'un bonus de 15 % pour l'apprentissage d'un sort de l'école de l'Abjuration. +- Bénéficie d'un bonus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de l'Abjuration. +- Les cibles souffrent d'un malus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de l'Abjuration. + +Désavantages : +- Ne peut apprendre ni lancer les sorts de l'école de la Transmutation. +- Souffre d'un malus de 15 % pour apprendre des parchemins des autres écoles. + Nécessite au moins 15 en Sagesse.~ -@1009565 = ~CONJURATEUR : Mage spécialisé dans la création de créatures et d'objets qui lui sont utiles. - -Avantages : -- Un sort supplémentaire par niveau d'expérience. -- Bénéficie d'un bonus de 15 % pour l'apprentissage d'un sort de l'école de la Conjuration. -- Bénéficie d'un bonus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de la Conjuration. -- Les cibles souffrent d'un malus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de la Conjuration. - -Désavantages : -- Ne peut apprendre ni lancer les sorts de l'école de la Divination. -- Souffre d'un malus de 15 % pour apprendre des parchemins des autres écoles. - +@1009565 = ~CONJURATEUR : Mage spécialisé dans la création de créatures et d'objets qui lui sont utiles. + +Avantages : +- Un sort supplémentaire par niveau d'expérience. +- Bénéficie d'un bonus de 15 % pour l'apprentissage d'un sort de l'école de la Conjuration. +- Bénéficie d'un bonus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de la Conjuration. +- Les cibles souffrent d'un malus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de la Conjuration. + +Désavantages : +- Ne peut apprendre ni lancer les sorts de l'école de la Divination. +- Souffre d'un malus de 15 % pour apprendre des parchemins des autres écoles. + Nécessite au moins 15 en Constitution.~ -@1009566 = ~DEVIN : Mage spécialisé dans la magie de détection et de divination. - -Avantages : -- Un sort supplémentaire par niveau d'expérience. -- Bénéficie d'un bonus de 15 % pour l'apprentissage d'un sort de l'école de la Divination. -- Bénéficie d'un bonus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de la Divination. -- Les cibles souffrent d'un malus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de la Divination. - -Désavantages : -- Ne peut apprendre ni lancer les sorts de l'école de la Conjuration. -- Souffre d'un malus de 15 % pour apprendre des parchemins des autres écoles. - +@1009566 = ~DEVIN : Mage spécialisé dans la magie de détection et de divination. + +Avantages : +- Un sort supplémentaire par niveau d'expérience. +- Bénéficie d'un bonus de 15 % pour l'apprentissage d'un sort de l'école de la Divination. +- Bénéficie d'un bonus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de la Divination. +- Les cibles souffrent d'un malus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de la Divination. + +Désavantages : +- Ne peut apprendre ni lancer les sorts de l'école de la Conjuration. +- Souffre d'un malus de 15 % pour apprendre des parchemins des autres écoles. + Nécessite au moins 16 en Sagesse.~ -@1009567 = ~ENCHANTEUR : Mage spécialisé dans la manipulation de l'esprit des êtres sensibles. - -Avantages : -- Un sort supplémentaire par niveau d'expérience. -- Bénéficie d'un bonus de 15 % pour l'apprentissage d'un sort de l'école de l'Enchantement. -- Bénéficie d'un bonus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de l'Enchantement. -- Les cibles souffrent d'un malus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de l'Enchantement. - -Désavantages : -- Ne peut apprendre ni lancer les sorts de l'école de l'Invocation. -- Souffre d'un malus de 15 % pour apprendre des parchemins des autres écoles. - +@1009567 = ~ENCHANTEUR : Mage spécialisé dans la manipulation de l'esprit des êtres sensibles. + +Avantages : +- Un sort supplémentaire par niveau d'expérience. +- Bénéficie d'un bonus de 15 % pour l'apprentissage d'un sort de l'école de l'Enchantement. +- Bénéficie d'un bonus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de l'Enchantement. +- Les cibles souffrent d'un malus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de l'Enchantement. + +Désavantages : +- Ne peut apprendre ni lancer les sorts de l'école de l'Invocation. +- Souffre d'un malus de 15 % pour apprendre des parchemins des autres écoles. + Nécessite au moins 16 en Charisme.~ -@1009568 = ~ILLUSIONISTE : Mage spécialisé dans la création d'illusions pour embrouiller et induire en erreur les autres. - -Avantages : -- Un sort supplémentaire par niveau d'expérience. -- Bénéficie d'un bonus de 15 % pour l'apprentissage d'un sort de l'école de l'Illusion. -- Bénéficie d'un bonus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de l'Illusion. -- Les cibles souffrent d'un malus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de l'Illusion. - -Désavantages : -- Ne peut apprendre ni lancer les sorts de l'école de la Nécromancie. -- Souffre d'un malus de 15 % pour apprendre des parchemins des autres écoles. - +@1009568 = ~ILLUSIONISTE : Mage spécialisé dans la création d'illusions pour embrouiller et induire en erreur les autres. + +Avantages : +- Un sort supplémentaire par niveau d'expérience. +- Bénéficie d'un bonus de 15 % pour l'apprentissage d'un sort de l'école de l'Illusion. +- Bénéficie d'un bonus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de l'Illusion. +- Les cibles souffrent d'un malus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de l'Illusion. + +Désavantages : +- Ne peut apprendre ni lancer les sorts de l'école de la Nécromancie. +- Souffre d'un malus de 15 % pour apprendre des parchemins des autres écoles. + Nécessite au moins 16 en Dextérité.~ -@1009569 = ~INVOCATEUR : Mage spécialisé dans la manipulation des énergies brutes et élémentaires. - -Avantages : -- Un sort supplémentaire par niveau d'expérience. -- Bénéficie d'un bonus de 15 % pour l'apprentissage d'un sort de l'école de l'Invocation. -- Bénéficie d'un bonus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de l'Invocation. -- Les cibles souffrent d'un malus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de l'Invocation. - -Désavantages : -- Ne peut apprendre ni lancer les sorts de l'école de l'Enchantement. -- Souffre d'un malus de 15 % pour apprendre des parchemins des autres écoles. - +@1009569 = ~INVOCATEUR : Mage spécialisé dans la manipulation des énergies brutes et élémentaires. + +Avantages : +- Un sort supplémentaire par niveau d'expérience. +- Bénéficie d'un bonus de 15 % pour l'apprentissage d'un sort de l'école de l'Invocation. +- Bénéficie d'un bonus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de l'Invocation. +- Les cibles souffrent d'un malus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de l'Invocation. + +Désavantages : +- Ne peut apprendre ni lancer les sorts de l'école de l'Enchantement. +- Souffre d'un malus de 15 % pour apprendre des parchemins des autres écoles. + Nécessite au moins 16 en Constitution.~ -@1009570 = ~NÉCROMANCIEN : Mage spécialisé dans la magie liée à la mort. - -Avantages : -- Un sort supplémentaire par niveau d'expérience. -- Bénéficie d'un bonus de 15 % pour l'apprentissage d'un sort de l'école de la Nécromancie. -- Bénéficie d'un bonus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de la Nécromancie. -- Les cibles souffrent d'un malus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de la Nécromancie. - -Désavantages : -- Ne peut apprendre ni lancer les sorts de l'école de l'Illusion. -- Souffre d'un malus de 15 % pour apprendre des parchemins des autres écoles. - +@1009570 = ~NÉCROMANCIEN : Mage spécialisé dans la magie liée à la mort. + +Avantages : +- Un sort supplémentaire par niveau d'expérience. +- Bénéficie d'un bonus de 15 % pour l'apprentissage d'un sort de l'école de la Nécromancie. +- Bénéficie d'un bonus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de la Nécromancie. +- Les cibles souffrent d'un malus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de la Nécromancie. + +Désavantages : +- Ne peut apprendre ni lancer les sorts de l'école de l'Illusion. +- Souffre d'un malus de 15 % pour apprendre des parchemins des autres écoles. + Nécessite au moins 16 en Sagesse.~ -@1009571 = ~TRANSMUTATEUR : Mage spécialisé dans la magie qui altère la réalité physique. - -Avantages : -- Un sort supplémentaire par niveau d'expérience. -- Bénéficie d'un bonus de 15 % pour l'apprentissage d'un sort de l'école de la Transmutation. -- Bénéficie d'un bonus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de la Transmutation. -- Les cibles souffrent d'un malus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de la Transmutation. - -Désavantages : -- Ne peut apprendre ni lancer les sorts de l'école de l'Abjuration. -- Souffre d'un malus de 15 % pour apprendre des parchemins des autres écoles. - +@1009571 = ~TRANSMUTATEUR : Mage spécialisé dans la magie qui altère la réalité physique. + +Avantages : +- Un sort supplémentaire par niveau d'expérience. +- Bénéficie d'un bonus de 15 % pour l'apprentissage d'un sort de l'école de la Transmutation. +- Bénéficie d'un bonus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de la Transmutation. +- Les cibles souffrent d'un malus de 2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de la Transmutation. + +Désavantages : +- Ne peut apprendre ni lancer les sorts de l'école de l'Abjuration. +- Souffre d'un malus de 15 % pour apprendre des parchemins des autres écoles. + Nécessite au moins 15 en Dextérité.~ @1009572 = ~GUERRIER / VOLEUR : Ce personnage peut utiliser les capacités d'un guerrier et d'un voleur, mais il ne peut pas utiliser ses capacités de voleur s'il porte une armure supérieure à la besantine. Il peut atteindre la spécialisation, mais pas la maîtrise dans le maniement des armes.~ @1009573 = ~GUERRIER / CLERC : Ce personnage peut utiliser les capacités d'un guerrier et d'un clerc, mais l'usage des armes est limité à celles autorisées par l'éthique du clerc. Il peut atteindre la spécialisation, mais pas la maîtrise dans le maniement des armes.~ -@1009574 = ~GUERRIER / MAGE : Ce personnage peut utiliser les capacités d'un guerrier et d'un mage, toutefois il ne peut lancer de sort tant qu'il porte une armure. Il peut atteindre la spécialisation, mais pas la maîtrise dans le maniement des armes. - +@1009574 = ~GUERRIER / MAGE : Ce personnage peut utiliser les capacités d'un guerrier et d'un mage, toutefois il ne peut lancer de sort tant qu'il porte une armure. Il peut atteindre la spécialisation, mais pas la maîtrise dans le maniement des armes. + Les gnomes peuvent choisir cette multi-classe, mais deviennent guerriers / illusionnistes par défaut. Les gnomes sont la seule race à pouvoir associer une classe de mage spécialisé à une multi-classe.~ -@1009575 = ~MAGE / VOLEUR : Ce personnage peut utiliser les capacités d'un mage et d'un voleur. Toutefois, il ne peut jeter aucun sort tant qu'il porte une armure. - +@1009575 = ~MAGE / VOLEUR : Ce personnage peut utiliser les capacités d'un mage et d'un voleur. Toutefois, il ne peut jeter aucun sort tant qu'il porte une armure. + Les gnomes peuvent choisir cette multi-classe, mais deviennent voleurs / illusionnistes par défaut. Les gnomes sont la seule race à pouvoir associer une classe de mage spécialisé à une multi-classe.~ @1009576 = ~GUERRIER / MAGE / VOLEUR : Ce personnage peut utiliser les capacités d'un guerrier, d'un mage et d'un voleur. Il ne peut cependant pas utiliser ses capacités de voleur s'il porte une armure supérieure à la besantine, et il ne peut pas jeter de sort s'il porte une armure, quelle qu'elle soit. Il peut atteindre la spécialisation, mais pas la maîtrise dans le maniement des armes.~ -@1009577 = ~MAGE / CLERC : Ce personnage peut utiliser les capacités d'un mage et d'un clerc, même s'il est restreint aux armes autorisées par l'éthique du prêtre. Il ne peut cependant pas jeter de sorts profanes s'il porte une armure. - +@1009577 = ~MAGE / CLERC : Ce personnage peut utiliser les capacités d'un mage et d'un clerc, même s'il est restreint aux armes autorisées par l'éthique du prêtre. Il ne peut cependant pas jeter de sorts profanes s'il porte une armure. + Les gnomes peuvent choisir cette multi-classe, mais deviennent clercs / illusionnistes par défaut. Les gnomes sont la seule race à pouvoir associer une classe de mage spécialisé à une multi-classe.~ @1009578 = ~VOLEUR / CLERC : Ce personnage peut utiliser les capacités d'un voleur et d'un clerc, mais son armement est limité à ce que permet l'éthique du clerc. Il ne peut cependant pas utiliser ses capacités de voleur s'il porte une armure supérieure à la besantine.~ @1009579 = ~GUERRIER / DRUIDE : Ce personnage peut utiliser les capacités d'un guerrier et d'un druide, mais son armement est limité à ce que permet l'éthique du druide. Il peut atteindre la spécialisation, mais pas la maîtrise dans le maniement des armes.~ @1009580 = ~CLERC / RÔDEUR : Ce personnage peut utiliser les capacités d'un clerc et d'un rôdeur, mais son armement est limité à ce que permet l'éthique du clerc. Il peut atteindre la spécialisation, mais pas la maîtrise dans le maniement des armes.~ @1009581 = ~GUERRIER / MAGE / CLERC : Ce personnage peut utiliser les capacités d'un guerrier, d'un mage et d'un clerc, mais il ne peut pas jeter de sorts en armure et son armement est limité à ce que permet l'éthique du clerc. Il peut atteindre la spécialisation, mais pas la maîtrise dans le maniement des armes.~ -@1009582 = ~FORCE : la Force mesure la force musculaire, l'endurance et la résistance d'un personnage. C'est la première qualité exigée d'un guerrier. - -Minimum : +@1009582 = ~FORCE : la Force mesure la force musculaire, l'endurance et la résistance d'un personnage. C'est la première qualité exigée d'un guerrier. + +Minimum : Maximum : ~ -@1009583 = ~CONSTITUTION : la Constitution mesure la forme physique d'un personnage, sa santé et sa résistance physique à la douleur, aux blessures et aux maladies. Cette caractéristique est importante pour le rôdeur. - -Minimum : +@1009583 = ~CONSTITUTION : la Constitution mesure la forme physique d'un personnage, sa santé et sa résistance physique à la douleur, aux blessures et aux maladies. Cette caractéristique est importante pour le rôdeur. + +Minimum : Maximum : ~ -@1009584 = ~DEXTÉRITÉ : la Dextérité mesure la coordination entre les mains et les yeux d'un personnage, son agilité, ses réflexes et son équilibre. C'est la première qualité exigée d'un voleur. - -Minimum : +@1009584 = ~DEXTÉRITÉ : la Dextérité mesure la coordination entre les mains et les yeux d'un personnage, son agilité, ses réflexes et son équilibre. C'est la première qualité exigée d'un voleur. + +Minimum : Maximum : ~ -@1009585 = ~INTELLIGENCE : l'Intelligence mesure la mémoire, la capacité de raisonnement et d'apprentissage d'un personnage. C'est la première qualité exigée d'un mage. - -Notez qu'un personnage dont l'Intelligence est de 8 ou moins est illettré, et ne peut pas utiliser les parchemins et la plupart des baguettes, quelle que soit sa classe. - -Minimum : +@1009585 = ~INTELLIGENCE : l'Intelligence mesure la mémoire, la capacité de raisonnement et d'apprentissage d'un personnage. C'est la première qualité exigée d'un mage. + +Notez qu'un personnage dont l'Intelligence est de 8 ou moins est illettré, et ne peut pas utiliser les parchemins et la plupart des baguettes, quelle que soit sa classe. + +Minimum : Maximum : ~ -@1009586 = ~SAGESSE : la Sagesse mesure l'instruction, le jugement et le bon sens d'un personnage. C'est la première qualité exigée d'un prêtre. - -Minimum : +@1009586 = ~SAGESSE : la Sagesse mesure l'instruction, le jugement et le bon sens d'un personnage. C'est la première qualité exigée d'un prêtre. + +Minimum : Maximum : ~ -@1009587 = ~CHARISME : le Charisme mesure les qualités de persuasion d'un personnage, son magnétisme personnel et sa capacité à diriger. Cette caractéristique est importante pour le druide, le barde et le paladin. - -Minimum : +@1009587 = ~CHARISME : le Charisme mesure les qualités de persuasion d'un personnage, son magnétisme personnel et sa capacité à diriger. Cette caractéristique est importante pour le druide, le barde et le paladin. + +Minimum : Maximum : ~ -@1009588 = ~Vous avez reçu un certain nombre de points de compétence à la création de votre personnage. Ils permettent de mesurer avec quelle maîtrise il manie les armes. Vous ne pouvez attribuer de points de compétence martiale qu'aux armes autorisées par la classe du personnage. Si ce dernier est un guerrier, il pourra affecter jusqu'à 5 points à une même arme. Cela lui donnera une plus grande maîtrise dans l'arme choisie. Souvenez-vous qu'un personnage peut utiliser n'importe quelle arme autorisée par sa classe, qu'il lui ait ou non attribué des points de compétence. Cependant, s'il attaque avec une arme avec laquelle il n'est pas compétent, il recevra un malus à ses jets d'attaque. - -Tableau des points de compétence : * - - - - - - - - - - - +@1009588 = ~Vous avez reçu un certain nombre de points de compétence à la création de votre personnage. Ils permettent de mesurer avec quelle maîtrise il manie les armes. Vous ne pouvez attribuer de points de compétence martiale qu'aux armes autorisées par la classe du personnage. Si ce dernier est un guerrier, il pourra affecter jusqu'à 5 points à une même arme. Cela lui donnera une plus grande maîtrise dans l'arme choisie. Souvenez-vous qu'un personnage peut utiliser n'importe quelle arme autorisée par sa classe, qu'il lui ait ou non attribué des points de compétence. Cependant, s'il attaque avec une arme avec laquelle il n'est pas compétent, il recevra un malus à ses jets d'attaque. + +Tableau des points de compétence : * + + + + + + + + + + + * Les attaques supplémentaires ne sont disponibles que pour les classes de combattants.~ @1009589 = ~GRANDE ÉPÉE : cette classe d'armes permet au personnage d'utiliser les épées bâtardes, les épées à deux mains, les épées longues et les cimeterres. Le voleur est capable de choisir cette classe mais ne peut utiliser que les épées longues. Le druide peut également choisir cette classe, mais elle est alors limitée aux cimeterres uniquement.~ @1009591 = ~ARC : cette classe d'armes permet au personnage d'utiliser les arcs longs, les arcs longs composites et les arcs courts. Seuls les guerriers, les rôdeurs et les paladins peuvent se servir des arcs longs composites. Les voleurs peuvent choisir cette catégorie, mais ne peuvent se servir que des arcs courts.~ @@ -9227,8 +9227,8 @@ Tableau des points de compétence : * @1009644 = ~Peut-être, Viconia. J'ai des besoins qui dépassent ceux de la famille et du foyer, tu sais.~ @1009645 = ~Je n'en suis pas sûr, Viconia. J'ai mes incertitudes.~ ~Je n'en suis pas sûre, Viconia. J'ai mes incertitudes.~ @1009646 = ~Vous êtes sans aucun doute la personne la plus généreuse qu'il m'ait été donné de rencontrer. On chantera éternellement vos louanges et je suis fière de servir sous vos ordres, . Bravo ! Vous êtes pour moi une véritable source d'inspiration.~ [MAZZY71] -@1009649 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs - +@1009649 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs + J'ai rencontré un diablotin qui prétendait venir de la part du dragon d'argent, il m'a dit que les œufs devaient être sauvés avant la fin du rituel et ne pas être sacrifiés au démon. Il faudra que j'arrête le rituel... avant de tuer la Matrone Ardulace pour libérer la ville du sceau magique. Quand ce sera fait, je n'aurai que quelques minutes pour quitter la ville avec les œufs avant que mon déguisement ne soit découvert. Il va y avoir du sport...~ @1009650 = ~Les elfes noirs ont un sens du toucher exceptionnel, . Nous sentons le sang couler, battre à travers les galeries et les cavernes... frissonner en présence de la bonne compagnie.~ @1009656 = ~Tu es d'une timidité charmante, , et je parle là avec la clarté glanée par l'expérience.~ @@ -9249,24 +9249,24 @@ J'ai rencontré un diablotin qui prétendait venir de la part du dragon d'argent @1009678 = ~Le mal a été banni de cet autel. On peut maintenant distinguer les couleurs dorées d'Amaunator sous les immondices du Seigneur des ombres.~ @1009679 = ~L'autel a été nettoyé et gravé par Mazzy. C'est désormais un monument dédié à la mémoire de ses braves compagnons qui ont donné leurs vies pour tenter de vaincre le Seigneur des ombres.~ @1009681 = ~Alors que vous scrutez l'étendue d'eau, un gouffre apparaît et des vrilles glaciales surgies de nulle part tiraillent votre conscience, vous enjoignant à renoncer et à vous soumettre. Pris de terreur, vous détournez votre regard et les vrilles s'estompent. La marre est de nouveau calme.~ ~Alors que vous scrutez l'étendue d'eau, un gouffre apparaît et des vrilles glaciales surgies de nulle part tiraillent votre conscience, vous enjoignant à renoncer et à vous soumettre. Prise de terreur, vous détournez votre regard et les vrilles s'estompent. La marre est de nouveau calme.~ -@1009682 = ~À l'intérieur de l'asile - +@1009682 = ~À l'intérieur de l'asile + J'ai rencontré le coordinateur de Spellhold. Il semble assez amical et a accepté de me faire visiter les lieux et de voir Imoen. D'après lui, elle n'est pas prête à quitter ce lieu de « guérison ». J'ai l'intention d'en juger par moi-même.~ -@1009686 = ~Il s'agit de la moitié d'un sceptre de métal unique en son genre. - -PARAMÈTRES : - +@1009686 = ~Il s'agit de la moitié d'un sceptre de métal unique en son genre. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1009687 = ~Oh, quel dommage.~ [SSWORD32] -@1009688 = ~Il s'agit de la moitié d'un sceptre de métal unique en son genre. - -PARAMÈTRES : - +@1009688 = ~Il s'agit de la moitié d'un sceptre de métal unique en son genre. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1009689 = ~La première partie du Sceptre des failles. L'Œil Aveugle convoite beaucoup ce morceau-là. - -PARAMÈTRES : - +@1009689 = ~La première partie du Sceptre des failles. L'Œil Aveugle convoite beaucoup ce morceau-là. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1009690 = ~Il me semble que la dame a été claire à ce sujet : elle ne veut rien.~ @1009691 = ~Oui, j'ai remarqué quelle espèce d'homme tu es. Vif, déterminé, fort... toutes ces qualités que j'ai apprises à apprécier le plus chez les colnbluth sont présentes en toi.~ ~Oui, j'ai remarqué quelle espèce de femme tu es. Vive, déterminée, forte... toutes ces qualités que j'ai apprises à apprécier le plus chez les colnbluth sont présentes en toi.~ @@ -9277,16 +9277,16 @@ Poids : 1~ @1009699 = ~Je n'ai pas choisi de mener une vie aussi chaotique.~ @1009700 = ~Oui, j'ai appris à apprécier cela, avec le temps. Peu d'hommes ont ce privilège.~ ~Oui, j'ai appris à apprécier cela, avec le temps. Peu de femmes ont ce privilège.~ @1009701 = ~Alors je vous l'offre ! Que ne ferai-je pas pour l'amour ! Un signe d'amitié qui devient votre signe de sollicitude. Regardez donc si vous voyez autre chose dans ma boutique.~ -@1009703 = ~Enlèvement de Nalia par Isaéa Roenal - +@1009703 = ~Enlèvement de Nalia par Isaéa Roenal + J'ai contacté Corgeig, le supérieur d'Isaéa, dans le bâtiment du gouvernement. Mais sans preuve, il considère que cette affaire se résume à la parole d'Isaéa contre la mienne. Il n'écoutera donc aucun de mes arguments tant que je n'aurai pas de preuves concrètes de la culpabilité d'Isaéa.~ -@1009704 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar - +@1009704 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar + Avant de mourir, Anath m'a dit d'utiliser un verre pour réunir « ce qui reste de lumière » et venger sa meute. C'est peut-être un indice pour utiliser quelque chose qui resterait de l'ancien temple d'Amaunator ?~ -@1009705 = ~Dans la sphère planaire - -J'ai rencontré et vaincu Lavok, mais seulement pour découvrir qu'une force maléfique habitait son corps. Le Lavok mourant est redevenu lui-même, il regrette sincèrement son passé obscur, et il n'est pas du tout ce que Valygar pensait. Le nécromancien n'a qu'une dernière volonté : mourir sous le ciel de Féérune. - +@1009705 = ~Dans la sphère planaire + +J'ai rencontré et vaincu Lavok, mais seulement pour découvrir qu'une force maléfique habitait son corps. Le Lavok mourant est redevenu lui-même, il regrette sincèrement son passé obscur, et il n'est pas du tout ce que Valygar pensait. Le nécromancien n'a qu'une dernière volonté : mourir sous le ciel de Féérune. + Il m'a dit que quand on entrait dans la sphère, elle voyageait automatiquement entre les plans pour se protéger. Pour rentrer chez moi, je dois en sortir et trouver le cœur d'un démon, que je placerai ensuite dans le grand golem qui alimente la sphère en énergie. Pendant ma recherche, Lavok réglera la machine pour qu'elle reparte vers Féérune. Il n'y a aucun autre moyen de rentrer.~ @1009708 = ~C'est vrai pour la plupart, mais en te regardant, je vois énormément de dynamisme et de détermination. Les elfes en sont totalement dépourvus.~ @1009709 = ~Nos longues existences sont statiques, nous ne ressentons aucune urgence. En dépit des apparences, nous devenons trop confiants et complaisants. Si les elfes noirs avaient ta vitalité... Il y aurait un Second Âge de conquête !~ @@ -9315,30 +9315,30 @@ Il m'a dit que quand on entrait dans la sphère, elle voyageait automatiquement @1009735 = ~Lolth m'avait abandonnée et j'étais seule dans un monde étrange. Les rivvins qui me voyaient me traquaient sans relâche et j'ai dû me réfugier dans les forêts pour leur échapper.~ @1009736 = ~Pas l'temps d'vous parler. Si vous v'lez enterrer que'que chose i' faut chercher les permis et tout. Fichez l'camp.~ @1009737 = ~J'y ai alors été chassée par les darthiirs... les elfes de la surface... et leur haine implacable m'a poussée encore plus loin. J'étais persuadée que j'allais mourir, que je ne reverrais jamais l'Ombre-Terre.~ -@1009738 = ~Trouver Irenicus en enfer - +@1009738 = ~Trouver Irenicus en enfer + J'ai rencontré un démon qui semblait effectuer une sorte de test de personnalité. Il m'a expliqué qu'il y avait deux chemins menant à une Larme de Bhaal... deux chemins de terreur. Il m'a offert une cape en peau de nymphe pour me protéger de la terreur, me disant que ce serait plus facile, et j'ai accepté. Maintenant, je vais savoir si le démon mentait ou pas.~ @1009740 = ~Z'avez affaire ici ou vous aimez juste marcher sur les tombes ?~ @1009742 = ~Tu as le sens du mélodrame, Viconia. Mais ton histoire commence à me fatiguer... va raconter ça à quelqu'un d'autre.~ @1009743 = ~Je fais juste un petit tour. Je ne voulais pas vous déranger.~ @1009744 = ~Échec du sort : le sort ne peut être lancé en intérieur~ @1009745 = ~C'est une journée chargée pour vous ? Vous êtes un peu débordé ?~ -@1009746 = ~Animation des morts -(Nécromancie) - -Niveau : 3 -Sphère : nécromancie -Portée : 9 mètres -Durée : 8 heures -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - -Ce sort permet de réveiller d'entre les morts un guerrier squelette qui servira le lanceur quelles que soient les conditions. La puissance du guerrier squelette dépend du niveau d'expérience du lanceur : - Niveau 1-6 : le guerrier squelette a 3 dés de vie et combat avec une épée longue. - Niveau 7-10 : le guerrier squelette a 5 dés de vie et combat avec une épée longue +1. - Niveau 11-14 : le guerrier squelette a 7 dés de vie et combat avec une épée bâtarde +1. - Niveau 15 et plus : le guerrier squelette a 9 dés de vie et combat avec une épée à deux mains +1. +@1009746 = ~Animation des morts +(Nécromancie) + +Niveau : 3 +Sphère : nécromancie +Portée : 9 mètres +Durée : 8 heures +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + +Ce sort permet de réveiller d'entre les morts un guerrier squelette qui servira le lanceur quelles que soient les conditions. La puissance du guerrier squelette dépend du niveau d'expérience du lanceur : + Niveau 1-6 : le guerrier squelette a 3 dés de vie et combat avec une épée longue. + Niveau 7-10 : le guerrier squelette a 5 dés de vie et combat avec une épée longue +1. + Niveau 11-14 : le guerrier squelette a 7 dés de vie et combat avec une épée bâtarde +1. + Niveau 15 et plus : le guerrier squelette a 9 dés de vie et combat avec une épée à deux mains +1. Le guerrier squelette peut suivre le lanceur, rester dans une zone pour attaquer une créature s'introduisant dans ce lieu, etc. Il reste animé jusqu'à ce qu'il soit détruit au combat, repoussé ou au terme de 8 heures. Ce sort ne peut être dissipé.~ @1009748 = ~Me voilà de nouveau rejetée par ton froid silence. Allume un feu de signalisation, le jour où tu seras disponible pour une simple discussion. J'en salive d'avance...~ @1009749 = ~À ta guise.~ @@ -9445,24 +9445,24 @@ Le guerrier squelette peut suivre le lanceur, rester dans une zone pour attaquer @1009900 = ~Que peux-tu me dire au sujet de l'anneau ?~ @1009902 = ~Je n'ai aucune question à te poser pour l'instant.~ @1009911 = ~Que peux-tu me dire au sujet de l'anneau ?~ -@1009918 = ~Il y a QUOI dans leur poulet ?! - +@1009918 = ~Il y a QUOI dans leur poulet ?! + Un fermier du nom de Jeb m'a dit que les Hendrick... des amis paysans qui ont fui les grandes terres pour Imnesvale... ont peut-être fait avaler quelque chose à un de leurs poulets, quelque chose que leur fille aventurière leur avait rapporté avant de mourir. Étant donné tous les efforts des Hendrick pour cacher l'objet, il doit avoir une certaine valeur.~ -@1009919 = ~Dans la sphère planaire - -Reyna, une des membres des Chevaliers de Solamnia, m'a mis en garde contre des créatures étranges et voraces, semblables à des petites-personnes, à l'ouest de l'endroit où ils se trouvent. Selon elle, les chevaliers ont eu de grandes difficultés pour se frayer un chemin hors du piège tendu par ces créatures.~ ~Dans la sphère planaire - +@1009919 = ~Dans la sphère planaire + +Reyna, une des membres des Chevaliers de Solamnia, m'a mis en garde contre des créatures étranges et voraces, semblables à des petites-personnes, à l'ouest de l'endroit où ils se trouvent. Selon elle, les chevaliers ont eu de grandes difficultés pour se frayer un chemin hors du piège tendu par ces créatures.~ ~Dans la sphère planaire + Reyna, une des membres des Chevaliers de Solamnia, m'a mise en garde contre des créatures étranges et voraces, semblables à des petites-personnes, à l'ouest de l'endroit où ils se trouvent. Selon elle, les chevaliers ont eu de grandes difficultés pour se frayer un chemin hors du piège tendu par ces créatures.~ -@1009920 = ~Le château de'Arnise a été envahi - -Le garde du corps du seigneur de'Arnise, Glaicus, avait été ensorcelé pour servir les envahisseurs, mais je lui ai fait reprendre ses esprits à l'aide de quelque magie. Il m'a informé que le chef des trolls s'appelle TorGal, et qu'avant sa capture, le seigneur de'Arnise essayait de réunir les trois têtes d'un fléau d'armes magique autrefois désassemblé. Il s'agirait d'une arme très efficace contre les trolls, qui allie la puissance du feu et de l'acide. Glaicus m'a donné une des têtes du fléau d'armes, et m'a dit qu'une autre pourrait être dans un panneau secret derrière l'armurerie, au premier étage.~ ~Le château de'Arnise a été envahi - +@1009920 = ~Le château de'Arnise a été envahi + +Le garde du corps du seigneur de'Arnise, Glaicus, avait été ensorcelé pour servir les envahisseurs, mais je lui ai fait reprendre ses esprits à l'aide de quelque magie. Il m'a informé que le chef des trolls s'appelle TorGal, et qu'avant sa capture, le seigneur de'Arnise essayait de réunir les trois têtes d'un fléau d'armes magique autrefois désassemblé. Il s'agirait d'une arme très efficace contre les trolls, qui allie la puissance du feu et de l'acide. Glaicus m'a donné une des têtes du fléau d'armes, et m'a dit qu'une autre pourrait être dans un panneau secret derrière l'armurerie, au premier étage.~ ~Le château de'Arnise a été envahi + Le garde du corps du seigneur de'Arnise, Glaicus, avait été ensorcelé pour servir les envahisseurs, mais je lui ai fait reprendre ses esprits à l'aide de quelque magie. Il m'a informée que le chef des trolls s'appelle TorGal, et qu'avant sa capture, le seigneur de'Arnise essayait de réunir les trois têtes d'un fléau d'armes magique autrefois désassemblé. Il s'agirait d'une arme très efficace contre les trolls, qui allie la puissance du feu et de l'acide. Glaicus m'a donné une des têtes du fléau d'armes, et m'a dit qu'une autre pourrait être dans un panneau secret derrière l'armurerie, au premier étage.~ @1009922 = ~Qu'en est-il de ce « sang d'un véritable ami » dont parle l'énigme ?~ @1009924 = ~Quand devrais-je me servir de cette main ?~ @1009929 = ~Je n'ai aucune question à te poser pour l'instant.~ -@1009932 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar - +@1009932 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar + J'ai résolu les énigmes des rituels, et la statue m'a donné une gemme qu'elle appelle le « Symbole d'Amaunator ». Elle dit que j'aurai besoin de lui et de ses frères pour ouvrir la porte de l'antre du Ténébreux.~ @1009933 = ~Est-ce qu'il attise tes ambitions,  ? Y a-t-il en toi un désir qui dépasse la simple passion, un désir de dominer les autres comme un conquérant, un être supérieur ?~ ~Est-ce qu'il attise tes ambitions,  ? Y a-t-il en toi un désir qui dépasse la simple passion, un désir de dominer les autres comme une conquérante, un être supérieur ?~ @1009935 = ~Qu'en est-il de ce « sang d'un véritable ami » dont parle l'énigme ?~ @@ -9490,189 +9490,189 @@ J'ai résolu les énigmes des rituels, et la statue m'a donné une gemme qu'elle @1009965 = ~Tu parles souvent de l'Ombre-Terre... te manque-t-elle tant que ça ?~ @1009970 = ~Nous devrions les confronter grâce à nos informations et voir ce qui se produit.~ @1009973 = ~Eh, n'avez-vous pas dit il y a un moment que ce n'était pas votre anniversaire ? Que c'était juste un mensonge ?~ -@1009976 = ~Temps mort à Imnesvale - +@1009976 = ~Temps mort à Imnesvale + Je n'ai pas donné aux trois gosses d'Imnesvale ce qu'ils voulaient. Je n'ai pas envie de m'attirer les foudres de leurs parents. Je leur ai rendu leur argent, par honnêteté...~ -@1009977 = ~Temps mort à Imnesvale - +@1009977 = ~Temps mort à Imnesvale + Je viens de revoir les trois gosses d'Imnesvale à qui j'avais acheté de la bière. Ils étaient ivres et cuvaient dans une grotte près du village. Je me demande depuis combien de temps ils ne sont pas rentrés chez eux ? Ce tonnelet va leur durer un certain temps, hé...~ -@1009978 = ~Dans la cité des elfes noirs - -Je suis revenu en ville pour voir Solaufein, et Imrae nous a dit que nous avions bien agi. Elle nous a également informés que nous devions revenir dans la taverne des elfes noirs avant un jour pour revoir Phaere... et pour être récompensés, apparemment.~ ~Dans la cité des elfes noirs - +@1009978 = ~Dans la cité des elfes noirs + +Je suis revenu en ville pour voir Solaufein, et Imrae nous a dit que nous avions bien agi. Elle nous a également informés que nous devions revenir dans la taverne des elfes noirs avant un jour pour revoir Phaere... et pour être récompensés, apparemment.~ ~Dans la cité des elfes noirs + Je suis revenue en ville pour voir Solaufein, et Imrae nous a dit que nous avions bien agi. Elle nous a également informés que nous devions revenir dans la taverne des elfes noirs avant un jour pour revoir Phaere... et pour être récompensés, apparemment.~ -@1009979 = ~Enquêter sur les activités de la Couronne de Cuivre - +@1009979 = ~Enquêter sur les activités de la Couronne de Cuivre + Après avoir refusé d'aider Hendak à la Couronne de Cuivre, j'ai signalé l'incident à Lehtinan, le propriétaire. Il m'a proposé de m'engager pour tuer Hendak et en faire un exemple, ce que j'ai fait. La récompense de Lehtinan comprend aussi des prix moins chers de la part de Bernard, son commis.~ -@1009980 = ~Trouver Irenicus en enfer - +@1009980 = ~Trouver Irenicus en enfer + J'ai rencontré un démon qui semblait effectuer une sorte de test de personnalité. Il m'a expliqué qu'il y avait deux chemins menant à une Larme de Bhaal... deux chemins de terreur. Il m'a offert une cape en peau de nymphe pour me protéger de la terreur, me disant que ce serait plus facile. J'ai attaqué le démon, qui s'est enfui. Je crois que je vais devoir obtenir la Larme de Bhaal par mes seuls pouvoirs.~ @1009981 = ~Oui, les dieux tels que Ghaunadaur et Vhaeraun détiennent un certain pouvoir, mais Lolth est de loin la plus puissante et va même jusqu'à interdire de prononcer leurs noms.~ -@1009982 = ~Accéder à l'asile - +@1009982 = ~Accéder à l'asile + Desharik semble avoir de très bonnes relations avec les mages de l'asile, et maintenant qu'il sait que je veux libérer un des patients, il ne me laissera pas entrer. De plus, il est parti prévenir les mages de mes intentions. Je dois trouver un autre moyen d'entrer, s'il n'est pas déjà trop tard.~ @1009984 = ~Ce règne de la terreur s'arrête ici ! Vous mangerez les pissenlits par la racine avant d'avoir eu le temps de m'approcher !~ -@1009986 = ~Dans la cité des elfes noirs - +@1009986 = ~Dans la cité des elfes noirs + J'ai accompli plusieurs tâches pour les elfes noirs, et j'ai suffisamment gagné leur confiance pour pouvoir rencontrer la Mère Matrone Ardulace, de la maison Despana. Pour les elfes noirs, cela veut dire que j'ai gagné les faveurs de cette maison... et cela ne peut que me rapprocher de ce que je cherche. Je dois rencontrer sans délai Phaere, la fille de la Matrone, au temple de Lolth.~ @1009988 = ~C'est une affaire personnelle. Je vous retrouverai au siège de l'Ordre quand vous aurez fini.~ @1009989 = ~Pourquoi ne t'es-tu pas tournée vers l'un d'eux, plutôt que Shar ?~ -@1009990 = ~On peut activer cette amulette à l'aide d'un mot de commande et d'un effleurement. Chaque usage coûte une charge. L'effet imite le sort profane de 1er niveau, « Bouclier ». Pendant la durée du sort, la classe d'armure du porteur passe à 4 avec un bonus de 2 contre les projectiles. De plus, Le porteur devient également immunisé contre le sort Projectile magique pendant la durée du sort. Cet effet est cumulatif avec tout modificateur de bouclier ou d'objets magiques. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Bouclier - Classe d'armure : 4, +2 contre les projectiles - Immunité au sort Projectile magique - Durée : 1 heure - Zone d'effet : l'utilisateur - +@1009990 = ~On peut activer cette amulette à l'aide d'un mot de commande et d'un effleurement. Chaque usage coûte une charge. L'effet imite le sort profane de 1er niveau, « Bouclier ». Pendant la durée du sort, la classe d'armure du porteur passe à 4 avec un bonus de 2 contre les projectiles. De plus, Le porteur devient également immunisé contre le sort Projectile magique pendant la durée du sort. Cet effet est cumulatif avec tout modificateur de bouclier ou d'objets magiques. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Bouclier + Classe d'armure : 4, +2 contre les projectiles + Immunité au sort Projectile magique + Durée : 1 heure + Zone d'effet : l'utilisateur + Poids : 1~ @1009994 = ~Ce règne de la terreur s'arrête ici ! Vous mangerez les pissenlits par la racine avant d'avoir eu le temps de m'approcher !~ -@1009998 = ~L'énigme des diablotins - +@1009998 = ~L'énigme des diablotins + Un couple de diablotins m'a signalé qu'un des six coffres est fermé et qu'il renferme quelque chose qui volera mon âme... sauf s'ils me protègent. Ils ne le feront que si je résous leur énigme. Les illusions me donneront des objets qui ne leur appartiennent pas forcément, et je devrai replacer chaque objet dans le coffre de son propriétaire. Ensuite, je devrai parler aux diablotins. Si je ne me trompe pas... je pense qu'ils me le diront.~ -@1010004 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes - +@1010004 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes + Meck est déjà venu me chercher en me disant qu'il se passe quelque chose au théâtre et que je dois m'en occuper.~ -@1010005 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes - +@1010005 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes + La pièce fut un succès ! J'ai réussi à m'en sortir, même si j'ai dû jouer le rôle principal au dernier moment, et le reste de la troupe a tenu ses promesses pour faire du spectacle une grande réussite ! La pièce continuera et fera la réputation de ce théâtre dans Athkatla. Son avenir est très brillant !~ @1010006 = ~Mage cagoulé~ @1010007 = ~Mage cagoulé~ -@1010010 = ~Récupérer les œufs du dragon d'argent - +@1010010 = ~Récupérer les œufs du dragon d'argent + J'ai rapporté ses œufs à Adalon, elle m'a offert un objet magique avant de me ramener à la surface. Elle a dit qu'elle n'avait pas l'intention de continuer à maintenir une paix qui n'existait pas... et qu'après sa vengeance sélective auprès des elfes noirs, elle risquait de quitter cet endroit pour toujours. Je crois que nous ne nous reverrons jamais.~ @1010014 = ~Pause automatique : fin de round~ @1010022 = ~Eh bien nous vous suivons... pour le moment.~ @1010028 = ~On dirait parfois que tes capacités intellectuelles ne te permettent même pas de t'engager dans une simple discussion. Qu'il en soit ainsi, nous ferons à ta manière.~ @1010029 = ~C'est difficile à appréhender. L'Ombre-Terre est un lieu qui regorge de maléfices et de dangers, mais aussi de splendeurs et de merveilles. Veux-tu que je t'en parle ?~ @1010030 = ~Robe de voyageur~ -@1010031 = ~Les Robes de résistance au froid sont courantes dans la région de la Côte des Épées, surtout lorsqu'on se dirige vers le nord en direction de Padhiver et du Val de Bise. De nombreux jeunes mages en reçoivent une en cadeau de leur instructeur lorsqu'ils réussissent leurs cinq années d'études. Tout comme d'autres robes de ce type, elles ne peuvent être portées que par les membres des professions exerçant la magie. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Résistance au froid : +20 % - +@1010031 = ~Les Robes de résistance au froid sont courantes dans la région de la Côte des Épées, surtout lorsqu'on se dirige vers le nord en direction de Padhiver et du Val de Bise. De nombreux jeunes mages en reçoivent une en cadeau de leur instructeur lorsqu'ils réussissent leurs cinq années d'études. Tout comme d'autres robes de ce type, elles ne peuvent être portées que par les membres des professions exerçant la magie. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Résistance au froid : +20 % + Poids : 3~ -@1010032 = ~En raison de la nature extrêmement volatile de la plupart des types de magie, les Robes de résistance au feu ne sont pas rares chez les jeunes apprentis et leurs maîtres magiciens. Comme d'autres robes de ce type, elles ne peuvent être portées que par les magiciens. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Résistance au feu : +20 % - +@1010032 = ~En raison de la nature extrêmement volatile de la plupart des types de magie, les Robes de résistance au feu ne sont pas rares chez les jeunes apprentis et leurs maîtres magiciens. Comme d'autres robes de ce type, elles ne peuvent être portées que par les magiciens. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Résistance au feu : +20 % + Poids : 3~ -@1010033 = ~Bien qu'on les rencontre moins fréquemment que d'autres robes de mage, les Robes de résistance à l'électricité sont assez répandues. Certaines sont portées par des paranoïaques soucieux de se protéger contre les fortes tempêtes de montagne, mais la plupart sont portées par les mages afin de se protéger des intrigues de leurs semblables. Tout comme d'autres robes de ce type, les Robes de résistance à l'électricité ne peuvent être portées que par les membres des professions exerçant la magie. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Résistance à l'électricité : +20 % - +@1010033 = ~Bien qu'on les rencontre moins fréquemment que d'autres robes de mage, les Robes de résistance à l'électricité sont assez répandues. Certaines sont portées par des paranoïaques soucieux de se protéger contre les fortes tempêtes de montagne, mais la plupart sont portées par les mages afin de se protéger des intrigues de leurs semblables. Tout comme d'autres robes de ce type, les Robes de résistance à l'électricité ne peuvent être portées que par les membres des professions exerçant la magie. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Résistance à l'électricité : +20 % + Poids : 3~ -@1010034 = ~Très populaire chez les voleurs-mages, la Robe de filou a été enchantée pour protéger quiconque la porte contre les lames et les poisons des ruelles sombres. Néanmoins, comme d'autres robes de ce type, elle ne peut être portée que par des étudiants des arts profanes. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +1 contre les armes tranchantes -- Jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons : +1 - +@1010034 = ~Très populaire chez les voleurs-mages, la Robe de filou a été enchantée pour protéger quiconque la porte contre les lames et les poisons des ruelles sombres. Néanmoins, comme d'autres robes de ce type, elle ne peut être portée que par des étudiants des arts profanes. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +1 contre les armes tranchantes +- Jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons : +1 + Poids : 4~ -@1010035 = ~Cette robe est idéale pour tous les mages itinérants, voyageant de ville en ville. Ses enchantements protègent de la flèche du bandit et de la jalousie du voleur-mage, tapi en embuscade avec son Nuage puant. Comme d'autres robes de ce type, la Robe du voyageur ne peut être portée que par les mages. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +1 contre les projectiles -- Jet de sauvegarde contre les souffles : +1 - +@1010035 = ~Cette robe est idéale pour tous les mages itinérants, voyageant de ville en ville. Ses enchantements protègent de la flèche du bandit et de la jalousie du voleur-mage, tapi en embuscade avec son Nuage puant. Comme d'autres robes de ce type, la Robe du voyageur ne peut être portée que par les mages. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +1 contre les projectiles +- Jet de sauvegarde contre les souffles : +1 + Poids : 4~ -@1010036 = ~Cette robe a été spécialement enchantée pour satisfaire les besoins éclectiques du mage aventurier. Elle protège non seulement contre diverses formes de dégâts contondants, mais aussi contre le regard pétrifiant du basilic et les pouvoirs métamorphosants des mages rivaux. Tout comme d'autres robes de ce type, la Robe d'aventurier ne peut être portée que par les membres des professions exerçant la magie. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +1 contre les armes contondantes -- Jet de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose : +1 - +@1010036 = ~Cette robe a été spécialement enchantée pour satisfaire les besoins éclectiques du mage aventurier. Elle protège non seulement contre diverses formes de dégâts contondants, mais aussi contre le regard pétrifiant du basilic et les pouvoirs métamorphosants des mages rivaux. Tout comme d'autres robes de ce type, la Robe d'aventurier ne peut être portée que par les membres des professions exerçant la magie. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +1 contre les armes contondantes +- Jet de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose : +1 + Poids : 4~ -@1010037 = ~Cette robe aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Étant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement bon. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : 5 -- Jets de sauvegarde : +1 -- Résistance à la magie : +5 % - +@1010037 = ~Cette robe aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Étant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement bon. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : 5 +- Jets de sauvegarde : +1 +- Résistance à la magie : +5 % + Poids : 6~ -@1010038 = ~Ce texte, complètement indéchiffrable, résiste à toutes les tentatives de lecture par la magie ou par d'autres moyens. - -PARAMÈTRES : - +@1010038 = ~Ce texte, complètement indéchiffrable, résiste à toutes les tentatives de lecture par la magie ou par d'autres moyens. + +PARAMÈTRES : + Poids : 2~ -@1010042 = ~La dague de jet traditionnelle, ou dague de lancer, a une lame pointue généralement à double tranchant, très souvent symétrique, contrairement au couteau qui n'a qu'un seul tranchant et qui est un peu moins long. Elles sont généralement constituées d'une seule pièce d'acier, sans bois pour garnir le manche. Par rapport à une dague classique, la dague de jet a un manche plus court et est équilibrée différemment. Les dagues de jet mesurent entre 20 centimètres et 30 centimètres en moyenne. Puisque les dagues de jet sont conçues de manière différente des dagues normales, elles sont moins efficaces en mêlée. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 1d4 (projectile) -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : dague -Type : arme à une main -Nécessite : - 3 en Force - +@1010042 = ~La dague de jet traditionnelle, ou dague de lancer, a une lame pointue généralement à double tranchant, très souvent symétrique, contrairement au couteau qui n'a qu'un seul tranchant et qui est un peu moins long. Elles sont généralement constituées d'une seule pièce d'acier, sans bois pour garnir le manche. Par rapport à une dague classique, la dague de jet a un manche plus court et est équilibrée différemment. Les dagues de jet mesurent entre 20 centimètres et 30 centimètres en moyenne. Puisque les dagues de jet sont conçues de manière différente des dagues normales, elles sont moins efficaces en mêlée. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 1d4 (projectile) +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : dague +Type : arme à une main +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 0~ -@1010043 = ~La fléchette, également connue sous le nom de plumbata, est un petit projectile facilement dissimulable, lancée par la simple action mécanique des muscles plutôt que tirée par un arc ou une autre arme de trait. Plus courte que la flèche, elle est munie d'une pointe et d'un lestage en plomb à une extrémité et d'un empennage à trois pennes de l'autre. - -Les fléchettes magiques, telles que celle-ci, sont grandement appréciées des voleurs et des magiciens. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +1 -Dégâts : 1d3 +1 (projectile) -Facteur de vitesse : 1 -Type de compétence : fléchette -Type : arme à une main - +@1010043 = ~La fléchette, également connue sous le nom de plumbata, est un petit projectile facilement dissimulable, lancée par la simple action mécanique des muscles plutôt que tirée par un arc ou une autre arme de trait. Plus courte que la flèche, elle est munie d'une pointe et d'un lestage en plomb à une extrémité et d'un empennage à trois pennes de l'autre. + +Les fléchettes magiques, telles que celle-ci, sont grandement appréciées des voleurs et des magiciens. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +1 +Dégâts : 1d3 +1 (projectile) +Facteur de vitesse : 1 +Type de compétence : fléchette +Type : arme à une main + Poids : 0~ -@1010044 = ~La fléchette d'étourdissement ressemble à toutes les autres fléchettes, si ce n'est qu'elle semble palpiter lorsqu'on la tient dans la main. On peut en observer les véritables effets lorsque l'on frappe un adversaire et qu'il tombe au sol, étourdi. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- La cible est étourdie pendant 45 secondes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) - -Dégâts : 1d3 (projectile) -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : fléchette -Type : arme à une main - +@1010044 = ~La fléchette d'étourdissement ressemble à toutes les autres fléchettes, si ce n'est qu'elle semble palpiter lorsqu'on la tient dans la main. On peut en observer les véritables effets lorsque l'on frappe un adversaire et qu'il tombe au sol, étourdi. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- La cible est étourdie pendant 45 secondes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) + +Dégâts : 1d3 (projectile) +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : fléchette +Type : arme à une main + Poids : 0~ -@1010045 = ~Cette fléchette a été trempée dans un poison mortel qui s'infiltre immédiatement dans le sang de la victime qu'elle atteint et provoque une mort rapide. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- La cible subit 1 point de dégâts de poison par seconde pendant 20 secondes (jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler) - -Dégâts : 1d3 (projectile) -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : fléchette -Type : arme à une main - +@1010045 = ~Cette fléchette a été trempée dans un poison mortel qui s'infiltre immédiatement dans le sang de la victime qu'elle atteint et provoque une mort rapide. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- La cible subit 1 point de dégâts de poison par seconde pendant 20 secondes (jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler) + +Dégâts : 1d3 (projectile) +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : fléchette +Type : arme à une main + Poids : 0~ -@1010046 = ~Depuis l'ère de Néthéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages mono classés, à classes jumelées ou multi-classés. - -PARAMÈTRES : - +@1010046 = ~Depuis l'ère de Néthéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages mono classés, à classes jumelées ou multi-classés. + +PARAMÈTRES : + Poids : 3~ -@1010047 = ~Dans la sphère planaire - +@1010047 = ~Dans la sphère planaire + J'ai rencontré trois chevaliers se faisant appeler « Chevaliers de Solamnia », et qui prétendent venir d'un monde appelé Ansalon. Ils ont été piégés à l'intérieur de la sphère.~ @1010048 = ~Échec du jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons~ @1010049 = ~Échec du jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons~ @@ -9680,51 +9680,51 @@ J'ai rencontré trois chevaliers se faisant appeler « Chevaliers de Solamnia  @1010051 = ~Échec du jet de sauvegarde contre les souffles~ @1010052 = ~Échec du jet de sauvegarde contre les sorts~ @1010060 = ~Alors regagnons votre domaine et mettons fin à tout cet émoi.~ -@1010061 = ~Ce sont les cellules énergétiques de l'unité de survie de Rielev. Elles devraient probablement fonctionner aussi pour d'autres unités. - -PARAMÈTRES : - +@1010061 = ~Ce sont les cellules énergétiques de l'unité de survie de Rielev. Elles devraient probablement fonctionner aussi pour d'autres unités. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1010063 = ~Cette robe aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Étant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement neutre. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : 5 -- Jets de sauvegarde : +1 -- Résistance à la magie : +5 % - +@1010063 = ~Cette robe aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Étant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement neutre. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : 5 +- Jets de sauvegarde : +1 +- Résistance à la magie : +5 % + Poids : 6~ -@1010064 = ~Cette robe aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Étant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement mauvais. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : 5 -- Jets de sauvegarde : +1 -- Résistance à la magie : +5 % - +@1010064 = ~Cette robe aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Étant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement mauvais. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : 5 +- Jets de sauvegarde : +1 +- Résistance à la magie : +5 % + Poids : 6~ -@1010066 = ~Fin des meurtres dans les collines d'Umar - +@1010066 = ~Fin des meurtres dans les collines d'Umar + Le Seigneur des ombres a été tué, les terres autour des ruines du temple d'Amaunator ont retrouvé le soleil, et les ténèbres ne viendront plus assombrir le village d'Imnesvale ou quiconque dans les collines d'Umar. Le maire d'Imnesvale était très reconnaissant pour le sauvetage de son village.~ @1010067 = ~Vol à la tire désactivé pour cause d'armure.~ @1010068 = ~Vous ne pouvez pas voler à la tire les créatures hostiles.~ @1010069 = ~Échec du Vol à la tire~ @1010072 = ~Réussite du Vol à la tire~ -@1010073 = ~Le château de'Arnise a été envahi - -Nalia a quitté le groupe pour rejoindre le château de sa famille. Elle m'a demandé de l'y retrouver si je pouvais, mais elle ne pouvait plus attendre.~ ~Le château de'Arnise a été envahi - +@1010073 = ~Le château de'Arnise a été envahi + +Nalia a quitté le groupe pour rejoindre le château de sa famille. Elle m'a demandé de l'y retrouver si je pouvais, mais elle ne pouvait plus attendre.~ ~Le château de'Arnise a été envahi + Nalia a quitté le groupe pour rejoindre le château de sa famille. Elle m'a demandée de l'y retrouver si je pouvais, mais elle ne pouvait plus attendre.~ -@1010074 = ~Le château de'Arnise a été envahi - -Nalia m'a parlé du danger qui menaçait son château. Les trolls l'ont envahi, aidés par des sortes de « créatures-serpents ». Quelques gardes survivants ont dressé une palissade hors du château. Sa famille est peut-être toujours coincée à l'intérieur. Un serviteur du nom de Daleson pourrait avoir des informations utiles, s'il est toujours vivant, à l'intérieur du château. Nalia me conseille de le chercher une fois sur place. - -Le meilleur moyen d'entrer dans le château n'est pas par la porte principale, qui est certainement fermée. Il y a une entrée secrète dans le mur du château, cachée dans les buissons, au nord de la palissade.~ ~Le château de'Arnise a été envahi - -Nalia m'a parlée du danger qui menaçait son château. Les trolls l'ont envahi, aidés par des sortes de « créatures-serpents ». Quelques gardes survivants ont dressé une palissade hors du château. Sa famille est peut-être toujours coincée à l'intérieur. Un serviteur du nom de Daleson pourrait avoir des informations utiles, s'il est toujours vivant, à l'intérieur du château. Nalia me conseille de le chercher une fois sur place. - +@1010074 = ~Le château de'Arnise a été envahi + +Nalia m'a parlé du danger qui menaçait son château. Les trolls l'ont envahi, aidés par des sortes de « créatures-serpents ». Quelques gardes survivants ont dressé une palissade hors du château. Sa famille est peut-être toujours coincée à l'intérieur. Un serviteur du nom de Daleson pourrait avoir des informations utiles, s'il est toujours vivant, à l'intérieur du château. Nalia me conseille de le chercher une fois sur place. + +Le meilleur moyen d'entrer dans le château n'est pas par la porte principale, qui est certainement fermée. Il y a une entrée secrète dans le mur du château, cachée dans les buissons, au nord de la palissade.~ ~Le château de'Arnise a été envahi + +Nalia m'a parlée du danger qui menaçait son château. Les trolls l'ont envahi, aidés par des sortes de « créatures-serpents ». Quelques gardes survivants ont dressé une palissade hors du château. Sa famille est peut-être toujours coincée à l'intérieur. Un serviteur du nom de Daleson pourrait avoir des informations utiles, s'il est toujours vivant, à l'intérieur du château. Nalia me conseille de le chercher une fois sur place. + Le meilleur moyen d'entrer dans le château n'est pas par la porte principale, qui est certainement fermée. Il y a une entrée secrète dans le mur du château, cachée dans les buissons, au nord de la palissade.~ @1010075 = ~Robe de filou~ @1010076 = ~Robe de résistance au feu~ @@ -9738,102 +9738,102 @@ Le meilleur moyen d'entrer dans le château n'est pas par la porte principale, q @1010087 = ~Tu parles comme si l'Ombre-Terre te manquait.~ @1010088 = ~À ta guise, .~ @1010089 = ~Le langage drow manque d'élégance pour parler de la beauté, mais compte soixante-dix mots pour exprimer la cruauté. Peu de mes sœurs chérissaient les paysages de notre monde de ténèbres, mais je pense à eux avec nostalgie chaque nuit.~ -@1010091 = ~Quiconque boit cette potion a ensuite l'impression de se transformer en pierre. La couleur de la peau, la raideur, jusqu'à là la sensation du corps sont celles de la pierre. - -PARAMÈTRES : - -Classe d'armure : 0 -Jets de sauvegarde : +3 -Dextérité : -3 -Durée : 1 heure - +@1010091 = ~Quiconque boit cette potion a ensuite l'impression de se transformer en pierre. La couleur de la peau, la raideur, jusqu'à là la sensation du corps sont celles de la pierre. + +PARAMÈTRES : + +Classe d'armure : 0 +Jets de sauvegarde : +3 +Dextérité : -3 +Durée : 1 heure + Poids : 1~ @1010094 = ~Non. Ce qui est vraiment honorable, c'est d'admettre qu'on a tort. Quels que soient les crimes que Sire William ait pu commettre, ce n'est pas à moi de le juger tant que mes propres affaires ne sont pas réglées.~ @1010097 = ~Passez du temps ensemble et réapprenez à vous aimer tous les deux. Je vous relève de mon service.~ @1010098 = ~Merci pour votre compréhension et votre amitié, mon seigneur. Venez... allons à mon domaine pour que je puisse m'entretenir avec Maria et en finir avec tout ceci.~ ~Merci pour votre compréhension et votre amitié, ma dame. Venez... allons à mon domaine pour que je puisse m'entretenir avec Maria et en finir avec tout ceci.~ @1010099 = ~T'ai-je jamais raconté comment je me suis échappée de l'Ombre-Terre ?~ [VICONI82] @1010100 = ~Merci pour votre compréhension et votre amitié, mon seigneur. Votre cœur est bon est votre âme est sincère. Je ne l'oublierai pas.~ ~Merci pour votre compréhension et votre amitié, ma dame. Votre cœur est bon est votre âme est sincère. Je ne l'oublierai pas.~ -@1010101 = ~Le château de'Arnise a été libéré - +@1010101 = ~Le château de'Arnise a été libéré + Après une rude bataille, le château de la famille de Nalia a enfin été libéré des envahisseurs trolls. Malheureusement, le seigneur de'Arnise n'a pas pu être sauvé et a été tué par TorGal, le chef des trolls. Nalia, cependant, est toujours vivante... bien que son avenir dans le château familial soit loin d'être certain.~ -@1010102 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar - -J'ai trouvé l'aventurière engagée plus tôt par le maire Lloyd, Mazzy Fentan, qui est prisonnière d'une cage dans le donjon du temple. Selon la petite-femme, elle avait tenté avec son groupe de détruire le mal qui hantait cet endroit, le Seigneur des ombres, mais ils ont tous été balayés par un dragon d'ombre. - -Mazzy a dit que son groupe devait trouver trois clefs pour entrer dans la dernière salle. Là, elle a découvert que le Seigneur des ombres avait pris possession du corps de Merella, la rôdeuse. Ses compagnons ont été tués et transformés en ombres, et elle pense qu'elle est encore en vie uniquement pour servir de nouvelle hôtesse pour le Seigneur des ombres, une fois que Merella sera devenue trop faible. - +@1010102 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar + +J'ai trouvé l'aventurière engagée plus tôt par le maire Lloyd, Mazzy Fentan, qui est prisonnière d'une cage dans le donjon du temple. Selon la petite-femme, elle avait tenté avec son groupe de détruire le mal qui hantait cet endroit, le Seigneur des ombres, mais ils ont tous été balayés par un dragon d'ombre. + +Mazzy a dit que son groupe devait trouver trois clefs pour entrer dans la dernière salle. Là, elle a découvert que le Seigneur des ombres avait pris possession du corps de Merella, la rôdeuse. Ses compagnons ont été tués et transformés en ombres, et elle pense qu'elle est encore en vie uniquement pour servir de nouvelle hôtesse pour le Seigneur des ombres, une fois que Merella sera devenue trop faible. + Elle pense également que l'autel du Seigneur des ombres était, d'une certaine manière, le point de concentration du pouvoir maléfique qui hante cet endroit. Le Seigneur des ombres et son autel doivent être détruits, et Mazzy m'a proposé de m'aider si je pouvais la libérer.~ -@1010103 = ~Chasser les génies de Franc-Marché - +@1010103 = ~Chasser les génies de Franc-Marché + Maintenant que le bosquet des druides est redevenu calme, le seigneur Logan a un nouveau problème. Un groupe de génies a détourné le commerce de la ville et continuera tant qu'il n'obtiendra pas satisfaction. Il m'a demandé d'aller parler à Busya, la maîtresse de guilde, pour plus d'informations.~ -@1010104 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs - +@1010104 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs + Phaere et la Matrone Ardulace ont été dupées par les faux œufs de dragon d'argent... et le démon a finalement disparu, trouvant tout cela très amusant. D'après le diablotin, le sceau de la ville va être levé... mais je n'ai que quelques minutes pour m'enfuir de la ville avant que mon déguisement ne soit découvert !~ -@1010105 = ~Récupérer les œufs du dragon d'argent - +@1010105 = ~Récupérer les œufs du dragon d'argent + Adalon ne peut plus m'aider, maintenant que la cité des elfes noirs s'est retournée contre moi. Mais les elfes noirs ont toujours ses œufs, elle ne peut donc pas agir... et ma seule option est de me lancer dans une bataille sanglante que j'aurai beaucoup de mal à gagner.~ -@1010106 = ~Accéder à l'asile - +@1010106 = ~Accéder à l'asile + Les vampires ont été vaincus et Saemon s'est enfui. Sime a dit que Bodhi était probablement responsable de la trahison du pirate. Je dois faire vite pour entrer dans l'asile. Sime m'a dit d'aller à la taverne du coin et de parler à un certain Sanik. De son côté, elle partira en reconnaissance et me retrouvera dans le passage qui mène à l'asile.~ -@1010107 = ~Accéder à l'asile - +@1010107 = ~Accéder à l'asile + Le tavernier du Singe Vulgaire m'a dit que l'assassin de Sanik était envoyé par dame Galvena, la maîtresse de la guilde des courtisanes. C'est une femme puissante et riche à Brynnlaw.~ -@1010108 = ~Aider Tiris à Franc-Marché - -Je suis retourné chez Tiris pour lui annoncer la bonne nouvelle... Rejiek Hidesman et l'autre derviche peleur, Darsidian, sont enfin morts, et Raïssa a été sauvée... mais il le savait déjà. Il est parti avec Raïssa pour leur mariage, ses parents étaient fous de joie. Tout finit bien, parfois.~ ~Aider Tiris à Franc-Marché - +@1010108 = ~Aider Tiris à Franc-Marché + +Je suis retourné chez Tiris pour lui annoncer la bonne nouvelle... Rejiek Hidesman et l'autre derviche peleur, Darsidian, sont enfin morts, et Raïssa a été sauvée... mais il le savait déjà. Il est parti avec Raïssa pour leur mariage, ses parents étaient fous de joie. Tout finit bien, parfois.~ ~Aider Tiris à Franc-Marché + Je suis retournée chez Tiris pour lui annoncer la bonne nouvelle... Rejiek Hidesman et l'autre derviche peleur, Darsidian, sont enfin morts, et Raïssa a été sauvée... mais il le savait déjà. Il est parti avec Raïssa pour leur mariage, ses parents étaient fous de joie. Tout finit bien, parfois.~ -@1010109 = ~La prophétie de Sekolah - +@1010109 = ~La prophétie de Sekolah + La grande prêtresse veut que j'aille rencontrer le prince rebelle Villynaty pour m'allier à lui, car le roi est fou et détruit son peuple. J'ai refusé son offre, mais elle m'a dit de revenir si je changeais d'avis.~ @1010112 = ~Non... et je n'ai pas particulièrement envie d'écouter ton histoire.~ @1010113 = ~J'ai vénéré la Reine Araignée pendant un âge et demi, c'est-à-dire plus longtemps que tu n'as déjà vécu, mais il vint un jour où ma foi en Lolth s'est complètement éteinte.~ @1010114 = ~J'ai renoncé lorsqu'il a fallu que je sacrifie un enfant... un bébé : cela n'aurait pas rendu Lolth plus puissante ou plus influente, elle n'en serait pas devenue une plus grande divinité. J'ai perdu la foi ce jour-là.~ @1010115 = ~L'une des prêtresses de second rang a remarqué mon hésitation et a pris elle-même la vie du bébé, pressée de me supplanter dans les faveurs de Lolth.~ -@1010116 = ~La prophétie de Sekolah - +@1010116 = ~La prophétie de Sekolah + La grande prêtresse Senityili m'a révélé que le seul moyen de passer les portes du camp rebelle était de trouver la clef... la Dent de Sekolah, volée par un elfe noir et cachée depuis longtemps au sud de la cité.~ @1010117 = ~Robe de résistance au froid~ @1010118 = ~Je t'ai mise dans une situation délicate, Jaheira. Mais je me fie à ton jugement.~ -@1010119 = ~Les familles rivales de Franc-Marché - +@1010119 = ~Les familles rivales de Franc-Marché + Pendant la cérémonie tenue par le seigneur Logan pour me récompenser, dame Lilith Lurraxol et le seigneur Skarmaen Alibakkar m'ont parlé, séparément. Ils m'ont tous deux offert un emploi en me mettant en garde contre l'autre. Si cela m'intéresse, je dois aller voir l'un des deux dans son domaine. Le seigneur Logan m'a ensuite informé de leurs querelles, et m'a conseillé de ne pas m'en mêler, pour mon propre bien.~ -@1010122 = ~Coran et les muloups - +@1010122 = ~Coran et les muloups + Coran m'a dit que Safana avait été enlevée par une meute de muloups, mais il ne sait pas ce qu'ils préparent. J'ai refusé de l'aider, il est donc parti seul pour tenter de sauver Safana. Le campement des muloups se trouve non loin à l'est. Il m'a demandé de le suivre si je changeais d'avis.~ -@1010123 = ~La quête de la famille de Valygar est terminée - +@1010123 = ~La quête de la famille de Valygar est terminée + Valygar m'a dit que Lavok m'avait légué la sphère planaire pour que j'en fasse usage à ma guise... son seul souhait étant que je l'utilise avec plus de sagesse que lui. Je ne sais pas comment fonctionne la sphère, ni quels secrets elle renferme... mais c'est le genre de choses qu'aucun mage de Féérune ne peut savoir, c'est certain.~ -@1010124 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes - +@1010124 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes + Higgold a envoyé quelqu'un me chercher. Je pense qu'il a réuni tous les acteurs au théâtre et que je dois aller les voir dès que possible. D'après le messager, Higgold ne commencera pas les répétitions sans que je les voie.~ -@1010125 = ~Chasser les génies de Franc-Marché - +@1010125 = ~Chasser les génies de Franc-Marché + La maîtresse de guilde était contente de voir que j'avais pu débarrasser la ville des génies. Elle m'a conseillé d'aller voir le seigneur Logan Coprith pour lui dire que j'avais réussi.~ -@1010127 = ~L'enfant de Cernd - +@1010127 = ~L'enfant de Cernd + Dans la maison de Cernd, nous avons trouvé un mendiant qui se souvenait de la femme de Cernd et de sa servante, Fennecia. Il a dit que Fennecia faisait maintenant la nourrice chez elle, sa maison doit être sur ma carte. Il ne sait pas ce que la femme de Cernd est devenue, mais Fennecia le sait certainement.~ -@1010128 = ~À la poursuite de Valygar Corthala - +@1010128 = ~À la poursuite de Valygar Corthala + J'ai rencontré une amie de Valygar, une rôdeuse qui s'appelle Suna Seni. Elle m'a parlé un peu de lui... c'est d'abord un rôdeur, et sa famille est sous l'emprise d'une sorte de malédiction. Il est assez riche, possède une maison dans le quartier des quais et des terres dans les collines d'Umar. Elle ne pense pas qu'il avait de la haine envers les Mages cagoulés et semble beaucoup l'aimer, en fait.~ -@1010131 = ~Coran et les muloups - +@1010131 = ~Coran et les muloups + Safana et la mulouve Lanfear avaient échafaudé un plan. Safana devait encaisser la prime pour ma tête et Lanfear devait récupérer Coran, dont elle était amoureuse à sa manière. Safana est morte entre les griffes des muloups et nous avons arrêté Lanfear nous-mêmes. Coran aura encore une tragédie pour se lamenter pendant les dix prochaines années.~ @1010132 = ~C'est une histoire horrible, Viconia. Que s'est-il passé, ensuite ?~ -@1010137 = ~Convocation de vache -(Convocation) - -Niveau : 2 -Portée : 18 mètres -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1010137 = ~Convocation de vache +(Convocation) + +Niveau : 2 +Portée : 18 mètres +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Le nom du sort est suffisamment éloquent !~ @1010139 = ~Tu n'es pas responsable de tous les actes des elfes noirs, Viconia.~ -@1010140 = ~Évasion de l'asile - +@1010140 = ~Évasion de l'asile + Je crois que j'ai trouvé la main du créateur et le cristal dont j'avais besoin pour la porte... La voie est libre... pour m'échapper, j'espère. Mais je doute que ce soit aussi facile.~ @1010141 = ~Utilisation d'arme magique.~ [GAM_47] @1010142 = ~C'est rassurant de voir que même ta nature maléfique a des limites.~ @@ -9864,55 +9864,55 @@ Je crois que j'ai trouvé la main du créateur et le cristal dont j'avais besoin @1010190 = ~Guerrier / Mage / Clerc~ @1010191 = ~Guerrier / Mage / Voleur~ @1010193 = ~Mage / Voleur~ -@1010199 = ~Interrogée sur son passé, JAHEIRA foudroie du regard son interlocuteur. Elle dit être née dans la région du Téthyr et être la fille d'un fidèle défenseur du régime du roi Alemandre, hélas, durant la guerre civile téthyrienne. Sa famille était de ces nobles sur lesquels les paysans en colère se sont déchaînés, et Jaheira ne doit sa vie qu'à une servante du château qui l'a emportée lorsque celui-ci est tombé. Elles ont fui dans la forêt de Téthir. Là, des druides ont accepté de prendre soin de l'enfant, devenue depuis une jeune fille têtue, convaincue que le seul moyen de protéger la nature est de jouer un rôle actif dans le monde. Cependant, le coût de ce dévouement semble peser assez lourdement sur son esprit ces derniers temps. - -Elle n'avait semble-t-il pas grand-chose en commun avec Khalid, mais, même si elle le rabrouait souvent, ils donnaient l'impression d'être très proches. Elle se fait silencieuse lorsque vous l'interrogez sur les événements récents, et bien qu'elle donne l'impression d'être une femme forte et déterminée, il réside dans son regard une once d'incertitude. Il semblerait qu'elle ait vu trop d'amis tomber au combat pour ne pas en être affectée. Elle refuse d'aborder le sujet et se détourne de vous.~ ~Interrogée sur son passé, JAHEIRA foudroie du regard son interlocutrice. Elle dit être née dans la région du Téthyr et être la fille d'un fidèle défenseur du régime du roi Alemandre, hélas, durant la guerre civile téthyrienne. Sa famille était de ces nobles sur lesquels les paysans en colère se sont déchaînés, et Jaheira ne doit sa vie qu'à une servante du château qui l'a emportée lorsque celui-ci est tombé. Elles ont fui dans la forêt de Téthir. Là, des druides ont accepté de prendre soin de l'enfant, devenue depuis une jeune fille têtue, convaincue que le seul moyen de protéger la nature est de jouer un rôle actif dans le monde. Cependant, le coût de ce dévouement semble peser assez lourdement sur son esprit ces derniers temps. - +@1010199 = ~Interrogée sur son passé, JAHEIRA foudroie du regard son interlocuteur. Elle dit être née dans la région du Téthyr et être la fille d'un fidèle défenseur du régime du roi Alemandre, hélas, durant la guerre civile téthyrienne. Sa famille était de ces nobles sur lesquels les paysans en colère se sont déchaînés, et Jaheira ne doit sa vie qu'à une servante du château qui l'a emportée lorsque celui-ci est tombé. Elles ont fui dans la forêt de Téthir. Là, des druides ont accepté de prendre soin de l'enfant, devenue depuis une jeune fille têtue, convaincue que le seul moyen de protéger la nature est de jouer un rôle actif dans le monde. Cependant, le coût de ce dévouement semble peser assez lourdement sur son esprit ces derniers temps. + +Elle n'avait semble-t-il pas grand-chose en commun avec Khalid, mais, même si elle le rabrouait souvent, ils donnaient l'impression d'être très proches. Elle se fait silencieuse lorsque vous l'interrogez sur les événements récents, et bien qu'elle donne l'impression d'être une femme forte et déterminée, il réside dans son regard une once d'incertitude. Il semblerait qu'elle ait vu trop d'amis tomber au combat pour ne pas en être affectée. Elle refuse d'aborder le sujet et se détourne de vous.~ ~Interrogée sur son passé, JAHEIRA foudroie du regard son interlocutrice. Elle dit être née dans la région du Téthyr et être la fille d'un fidèle défenseur du régime du roi Alemandre, hélas, durant la guerre civile téthyrienne. Sa famille était de ces nobles sur lesquels les paysans en colère se sont déchaînés, et Jaheira ne doit sa vie qu'à une servante du château qui l'a emportée lorsque celui-ci est tombé. Elles ont fui dans la forêt de Téthir. Là, des druides ont accepté de prendre soin de l'enfant, devenue depuis une jeune fille têtue, convaincue que le seul moyen de protéger la nature est de jouer un rôle actif dans le monde. Cependant, le coût de ce dévouement semble peser assez lourdement sur son esprit ces derniers temps. + Elle n'avait semble-t-il pas grand-chose en commun avec Khalid, mais, même si elle le rabrouait souvent, ils donnaient l'impression d'être très proches. Elle se fait silencieuse lorsque vous l'interrogez sur les événements récents, et bien qu'elle donne l'impression d'être une femme forte et déterminée, il réside dans son regard une once d'incertitude. Il semblerait qu'elle ait vu trop d'amis tomber au combat pour ne pas en être affectée. Elle refuse d'aborder le sujet et se détourne de vous.~ @1010206 = ~Interrogé sur son passé, XAN évoque d'un air mélancolique le bastion elfe d'Evéreska, où il est Grismanteau. Il semble qu'on lui a donné pour mission d'enquêter sur la pénurie de fer et la menace qu'elle pourrait représenter pour l'ensemble de la région. La tâche n'est pas mince et c'est avec empressement qu'il s'en acquitte. Vous avez cependant l'impression qu'il aborde chaque situation avec anxiété. Il a consacré sa vie à la magie, ce qui lui a permis de devenir un magicien doué, mais sa dévotion à ses études l'a empêché de se faire des amis ou de pratiquer un passe-temps. Il vous paraît très capable, bien que son influence sur le moral d'un groupe reste à déterminer.~ -@1010212 = ~Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes à hampe longue lorsqu'ils sont à cheval. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être tenus d'une seule main. La masse d'armes et le fléau d'armes sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier, également appelé marteau d'armes, est le descendant du marteau de Lucerne. Il est généralement entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent ornés de décorations. Le manche mesure environ 45 centimètres de long. À l'opposé du marteau se trouve communément une pointe faisant office de contrepoids, appelée le bec de corbin, très efficace pour percer les armures lors des frappes de taille. Le tout fréquemment surmonté d'une pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. - -Il a également été doté de plusieurs propriétés magiques, ce qui le rend plus efficace au combat. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +1 -Dégâts : 1d4 +2 (contondant) -Facteur de vitesse : 3 -Type de compétence : marteau -Type : arme à une main -Nécessite : - 9 en Force - +@1010212 = ~Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes à hampe longue lorsqu'ils sont à cheval. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être tenus d'une seule main. La masse d'armes et le fléau d'armes sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier, également appelé marteau d'armes, est le descendant du marteau de Lucerne. Il est généralement entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent ornés de décorations. Le manche mesure environ 45 centimètres de long. À l'opposé du marteau se trouve communément une pointe faisant office de contrepoids, appelée le bec de corbin, très efficace pour percer les armures lors des frappes de taille. Le tout fréquemment surmonté d'une pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. + +Il a également été doté de plusieurs propriétés magiques, ce qui le rend plus efficace au combat. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +1 +Dégâts : 1d4 +2 (contondant) +Facteur de vitesse : 3 +Type de compétence : marteau +Type : arme à une main +Nécessite : + 9 en Force + Poids : 6~ @1010216 = ~Interrogé sur la façon dont il s'est retrouvé au service des Voleurs de l'ombre, EDWIN déclare tout de go qu'il n'a pas la moindre intention de répondre et vous conseille de vous mêler de vos oignons. Il ajoute que vous pouvez vous estimer heureux de profiter de sa compagnie, et toute autre requête au-delà de ce privilège ne servirait qu'à tenter le destin. Malgré sa nature opiniâtre, tout porte à croire que sa situation actuelle ne lui soit guère favorable, et sa disposition à se joindre à vous est en contradiction avec son prétendu dégoût pour la compagnie des autres. Edwin ignore toute spéculation relative à son récent passé, mais il semblerait qu'il accorde moins d'importance aux couleurs des Sorciers Rouges qu'il a si impudemment arborées jadis. Démarche tout à fait compréhensible pour un magicien itinérant dans une société amnienne craignant les mages par-dessus tout. On peut d'ailleurs se demander ce qu'un membre de cette organisation fabrique ici, si loin de ses bases arrières. De toute façon, Edwin ne risque pas d'éclairer votre lanterne. La camaraderie n'est pas son fort, et il préfère parler tout seul qu'avoir des relations avec les autres.~ ~Interrogé sur la façon dont il s'est retrouvé au service des Voleurs de l'ombre, EDWIN déclare tout de go qu'il n'a pas la moindre intention de répondre et vous conseille de vous mêler de vos oignons. Il ajoute que vous pouvez vous estimer heureuse de profiter de sa compagnie, et toute autre requête au-delà de ce privilège ne servirait qu'à tenter le destin. Malgré sa nature opiniâtre, tout porte à croire que sa situation actuelle ne lui soit guère favorable, et sa disposition à se joindre à vous est en contradiction avec son prétendu dégoût pour la compagnie des autres. Edwin ignore toute spéculation relative à son récent passé, mais il semblerait qu'il accorde moins d'importance aux couleurs des Sorciers Rouges qu'il a si impudemment arborées jadis. Démarche tout à fait compréhensible pour un magicien itinérant dans une société amnienne craignant les mages par-dessus tout. On peut d'ailleurs se demander ce qu'un membre de cette organisation fabrique ici, si loin de ses bases arrières. De toute façon, Edwin ne risque pas d'éclairer votre lanterne. La camaraderie n'est pas son fort, et il préfère parler tout seul qu'avoir des relations avec les autres.~ @1010217 = ~Interrogée sur son passé, VICONIA vous rétorque sèchement qu'il ne vous appartient pas de savoir ce genre de choses à son propos et que vous feriez mieux de rester à votre place. Il réside encore une certaine fierté dans sa voix lorsqu'elle révèle être une elfe noire de la cité de Menzoberranzan, dans l'Ombre-Terre. Néanmoins vous avez le sentiment que plus grand-chose de bon ne l'attend là-bas, sa famille et sa Maison ayant très probablement été victimes de la « politique » vicieuse des elfes noirs. Elle ne dit pas grand-chose des raisons qui l'ont amenée à quitter le monde souterrain de l'Ombre-Terre, mais les séparations de ce genre sont rarement heureuses. Elle affirme ne plus adorer la déesse araignée Lolth, abandon dont vous savez qu'il a souvent des conséquences fatales. Elle vénère désormais la déesse de la nuit Shar, choix adéquat pour une elfe noire et probablement le seul bienfait de son exil. Viconia juge les lois de la surface étranges et inadaptées ; elle paraît maussade et amère, et a assurément beaucoup appris de l'intolérance à laquelle elle est confrontée en côtoyant vos semblables. Apparaître en sa compagnie pourrait même influer sur la manière dont on vous considère. La plupart de ses capacités naturelles en tant qu'elfe noire se sont estompées avec le temps, ce qui contribue peut-être à la perte de son sentiment d'appartenance, cependant elle conserve, comme tous les elfes noirs, une certaine résistance à la magie.~ @1010220 = ~La lame refuse de se laisser manier. Elle doit être accordée à son propriétaire de telle sorte que nul autre ne puisse l'utiliser. Sa garde porte le nom « XAN ».~ [GAM_47] @1010222 = ~Edwin écarte votre main d'une pichenette rageuse. « Gardez vos sales pattes loin de cette amulette ! C'est un souvenir de Thay, n'y touchez pas ! »~ [GAM_47] @1010230 = ~Patte de lapin +2~ -@1010231 = ~C'est la patte de lapin porte-bonheur d'Alora. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +2 -- Jets de sauvegarde : +2 -- Détection et désamorçage des pièges : +10 % -- Vol à la tire : +10 % -- Déplacement silencieux : +10 % -- Se cacher dans l'ombre : +10 % -- Détection des illusions : +10 % -- Pose de pièges : +10 % -- Chance : +2 - +@1010231 = ~C'est la patte de lapin porte-bonheur d'Alora. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +2 +- Jets de sauvegarde : +2 +- Détection et désamorçage des pièges : +10 % +- Vol à la tire : +10 % +- Déplacement silencieux : +10 % +- Se cacher dans l'ombre : +10 % +- Détection des illusions : +10 % +- Pose de pièges : +10 % +- Chance : +2 + Poids : 0~ -@1010232 = ~Ce bijou de famille atteste du droit de naissance d'Edwin. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Permet de mémoriser deux sorts profanes supplémentaires de chaque niveau - +@1010232 = ~Ce bijou de famille atteste du droit de naissance d'Edwin. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Permet de mémoriser deux sorts profanes supplémentaires de chaque niveau + Poids : 1~ @1010233 = ~IMOEN glousse lorsque vous la questionnez à propos de son passé, considérant que vous essayez juste de focaliser son esprit sur des souvenirs plus heureux. Elle se prête au jeu et s'égaie visiblement lorsqu'elle parle de la façon dont vous assez passé vos enfances ensemble à Château-Suif. De fait, certains de vos meilleurs souvenirs sont ceux de votre rencontre avec ce bel ange plein d'entrain, ravie de jouer à être votre petite sœur. Elle est arrivée là-bas tout comme vous, quoique quelques temps plus tard, en compagnie de votre père adoptif Gorion, mais en dépit de cette similitude, elle a grandi de façon bien plus insouciante que vous, élevée par ce bourru de Winthrop. En effet, son caractère enjoué l'a longtemps protégée des épreuves du monde, pourtant, les sombres confins et les horreurs de votre emplacement actuel ont sans aucun doute laissé leurs traces. Cependant, son sourire radieux vous dit qu'elle vous suivra partout où vous irez.~ @1010235 = ~Brasamical~ @@ -9922,43 +9922,43 @@ Poids : 1~ @1010239 = ~Gantolandan~ @1010240 = ~Gantolandan~ @1010241 = ~Gantolandan~ -@1010242 = ~On dirait un crâne humain. - -PARAMÈTRES : - +@1010242 = ~On dirait un crâne humain. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1010243 = ~Il s'agit du corps d'un enfant. - -PARAMÈTRES : - +@1010243 = ~Il s'agit du corps d'un enfant. + +PARAMÈTRES : + Poids : 110~ -@1010244 = ~Le duc Eltan est très faible et gît là, inconscient. - -PARAMÈTRES : - +@1010244 = ~Le duc Eltan est très faible et gît là, inconscient. + +PARAMÈTRES : + Poids : 100~ @1010245 = ~Éjecté(e) du jeu.~ @1010247 = ~Réception des données sur le personnage à partir du serveur...~ -@1010250 = ~Trouver Irenicus en enfer - +@1010250 = ~Trouver Irenicus en enfer + Rasoirnoir me donne la possibilité d'éliminer le génie et de prendre la Larme de Bhaal, et c'est ce que j'ai choisi de faire. Je ne vais pas abandonner facilement cette épée !~ @1010251 = ~Tu as trahi ta famille et ta déesse ? Peut-être as-tu mérité ton sort.~ @1010252 = ~Charmante histoire, Viconia. Viens, reprenons notre route.~ -@1010255 = ~Ce fer paraît enduit d'une sorte de substance toxique. Même si vous n'en avez aucune preuve, vous vous demandez si ce n'est pas ça qui contamine le fer dans la région. - -PARAMÈTRES : - +@1010255 = ~Ce fer paraît enduit d'une sorte de substance toxique. Même si vous n'en avez aucune preuve, vous vous demandez si ce n'est pas ça qui contamine le fer dans la région. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1010257 = ~Tu penses vraiment ce que tu dis ? Aurais-tu préféré que je transperce le cœur d'un enfant sans défense ? Tu es peut-être plus sot que je ne pensais.~ ~Tu penses vraiment ce que tu dis ? Aurais-tu préféré que je transperce le cœur d'un enfant sans défense ? Tu es peut-être plus sotte que je ne pensais.~ -@1010258 = ~Cela ressemble à un très joli couteau à beurre. - -PARAMÈTRES : - +@1010258 = ~Cela ressemble à un très joli couteau à beurre. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1010261 = ~Je suis prête à poursuivre mon histoire... si tu souhaites l'entendre.~ [VICONI83] @1010268 = ~Je vous vois vivant. Dois-je en conclure que le seigneur William est maintenant mort ?~ [MARIAX06] -@1010269 = ~Recrutement d'alliés pour combattre Bodhi - +@1010269 = ~Recrutement d'alliés pour combattre Bodhi + J'ai demandé au temple de Lathandre de m'aider à combattre Bodhi, mais ils ne pouvaient pas. Ils m'ont conseillé de contacter l'Ordre du Cœur radieux, si ce n'était déjà fait.~ @1010270 = ~Valet~ @1010271 = ~Valet~ @@ -9968,208 +9968,208 @@ J'ai demandé au temple de Lathandre de m'aider à combattre Bodhi, mais ils ne @1010280 = ~J'étais encerclée de soldats mâles qui ont tenté de me traîner vers le temple. Je haïssais ma mère, mais je savais qu'elle faisait le bon choix pour la Maison DeVir.~ @1010282 = ~J'ai été submergée par leur nombre, traînée au temple, et allongée en croix sur l'autel tandis que les prêtresses se préparaient pour prendre ma vie. J'avais peur... j'étais terrorisée, en vérité.~ @1010284 = ~Est-ce une larme que je vois couler le long de ta joue ? Tu verses une larme pour un médiocre mâle ?~ -@1010290 = ~Signé : - -Larry - -Darryl - +@1010290 = ~Signé : + +Larry + +Darryl + Darryl~ -@1010292 = ~À l'origine, le Fléau d'araignée fut forgé par les nains de la tribu d'Orothiar dans Bois-Manteau. Ils créèrent cette épée pour gagner la bienveillance des Grands-Ducs de la Porte de Baldur. Cependant, après être restée entre les mains des Grands-Ducs pendant près d'un siècle, cette arme se perdit à la suite d'un combat contre des ettercaps et des araignées. Nul ne sait qui possède cette épée à présent, mais elle serait fort utile pour lutter contre les araignées qui viennent d'infester Bois-Manteau. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Protège son possesseur contre tous les sorts qui restreignent le mouvement, comme l'Immobilisation ou la Toile d'araignée - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d10 +2 (tranchant) -Facteur de vitesse : 8 -Type de compétence : épée à deux mains -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 14 en Force - +@1010292 = ~À l'origine, le Fléau d'araignée fut forgé par les nains de la tribu d'Orothiar dans Bois-Manteau. Ils créèrent cette épée pour gagner la bienveillance des Grands-Ducs de la Porte de Baldur. Cependant, après être restée entre les mains des Grands-Ducs pendant près d'un siècle, cette arme se perdit à la suite d'un combat contre des ettercaps et des araignées. Nul ne sait qui possède cette épée à présent, mais elle serait fort utile pour lutter contre les araignées qui viennent d'infester Bois-Manteau. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Protège son possesseur contre tous les sorts qui restreignent le mouvement, comme l'Immobilisation ou la Toile d'araignée + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d10 +2 (tranchant) +Facteur de vitesse : 8 +Type de compétence : épée à deux mains +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 14 en Force + Poids : 10~ @1010293 = ~Corps de Chelak~ @1010294 = ~Corps de Chelak~ -@1010295 = ~C'est le corps de Chelak. - -PARAMÈTRES : - +@1010295 = ~C'est le corps de Chelak. + +PARAMÈTRES : + Poids : 185~ @1010298 = ~Il faut battre en retraite !~ [CELOGA32] -@1010303 = ~Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les lames de lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île d'Éternelle-Rencontre. Une lame de lune choisit son propriétaire et, dans le cas présent, celle-ci a choisi l'elfe Xan. Seul Xan peut utiliser cette arme, et toute autre personne se trouvera incapable de la soulever. Cette lame de lune confère à son utilisateur une résistance au feu et un bonus à la classe d'armure. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +1 -- Résistance au feu : +50 % - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d8 +3 (tranchant) -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : dague -Type : arme à une main - +@1010303 = ~Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les lames de lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île d'Éternelle-Rencontre. Une lame de lune choisit son propriétaire et, dans le cas présent, celle-ci a choisi l'elfe Xan. Seul Xan peut utiliser cette arme, et toute autre personne se trouvera incapable de la soulever. Cette lame de lune confère à son utilisateur une résistance au feu et un bonus à la classe d'armure. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +1 +- Résistance au feu : +50 % + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d8 +3 (tranchant) +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : dague +Type : arme à une main + Poids : 3~ -@1010307 = ~Ce parchemin permet de rendre un individu changé en pierre, ce qui n'a rien d'agréable, à son état naturel. Il suffit d'approcher de la victime pétrifiée, de lire le parchemin et de viser la statue. - -PARAMÈTRES : - -- Transmutation de la pierre en chair - Portée : 15 mètres +@1010307 = ~Ce parchemin permet de rendre un individu changé en pierre, ce qui n'a rien d'agréable, à son état naturel. Il suffit d'approcher de la victime pétrifiée, de lire le parchemin et de viser la statue. + +PARAMÈTRES : + +- Transmutation de la pierre en chair + Portée : 15 mètres Zone d'effet : 1 créature~ @1010312 = ~Rôdeur invisible~ @1010313 = ~Rôdeur invisible~ -@1010314 = ~La partie est en cours. -Pour discuter avec les autres joueurs, saisissez vos messages dans la fenêtre ci-dessous. +@1010314 = ~La partie est en cours. +Pour discuter avec les autres joueurs, saisissez vos messages dans la fenêtre ci-dessous. En attente que le serveur puisse accepter d'autres joueurs...~ -@1010325 = ~Ce gobelet d'étain cache un sang sombre et rance. Son bord est noir et sale aux endroits où d'autres ont posé leurs lèvres. Les mots « Goûtez ma peur » sont gravés profondément dans l'étain. - -PARAMÈTRES : - +@1010325 = ~Ce gobelet d'étain cache un sang sombre et rance. Son bord est noir et sale aux endroits où d'autres ont posé leurs lèvres. Les mots « Goûtez ma peur » sont gravés profondément dans l'étain. + +PARAMÈTRES : + Poids : 2~ @1010326 = ~Des profondeurs moirées de cette tapisserie, la silhouette voûtée d'un doppelgänger vous dévisage méchamment. Son regard semble vous suivre, obliquant parfois vers les statues couvertes de toiles d'araignée, qui gisent de chaque côté.~ @1010327 = ~Ton... frère t'a sauvée ? J'imagine que vous étiez proches ?~ -@1010329 = ~R.I.P. -Repose en pièces, Kevin. +@1010329 = ~R.I.P. +Repose en pièces, Kevin. ---~ @1010330 = ~Cette fausse cage d'escalier se termine sur un mur de pierre sans issue. Vous entendez un sifflement de chambre à gaz.~ -@1010331 = ~Ray -« Bon sang, ce jeu va finir par me tuer ! » +@1010331 = ~Ray +« Bon sang, ce jeu va finir par me tuer ! » ---~ @1010337 = ~Forçage de serrures~ @1010344 = ~Sorts divins/druidiques supplémentaires~ -@1010346 = ~Ci-gît Andrew, qui n'a jamais vérifié la qualité de son armure +@1010346 = ~Ci-gît Andrew, qui n'a jamais vérifié la qualité de son armure ---~ -@1010349 = ~Ci-gît Gilles. - -Sans filet -Et sans peur -A trébuché -Quel malheur +@1010349 = ~Ci-gît Gilles. + +Sans filet +Et sans peur +A trébuché +Quel malheur ---~ -@1010350 = ~Ioin O Gallchobhair - -« Mea Gloria Fides » +@1010350 = ~Ioin O Gallchobhair + +« Mea Gloria Fides » ---~ -@1010351 = ~Sous terre, une vie éteinte, -Car ci-gît Mark D. le jeune -Qui, le vingt-et-un Éleinte, -Avait commencé son jeûne +@1010351 = ~Sous terre, une vie éteinte, +Car ci-gît Mark D. le jeune +Qui, le vingt-et-un Éleinte, +Avait commencé son jeûne ---~ -@1010352 = ~Ross, l'agitateur hippie aux cheveux longs : Mort. -Mais il était si jeune et si beau. +@1010352 = ~Ross, l'agitateur hippie aux cheveux longs : Mort. +Mais il était si jeune et si beau. ---~ -@1010353 = ~Pour toujours dans nos mémoires, Marcia. - -« Bestiæ sumus, ut non bestiæ simus. » -(Nous sommes des bêtes, de peur de devenir des bêtes.) +@1010353 = ~Pour toujours dans nos mémoires, Marcia. + +« Bestiæ sumus, ut non bestiæ simus. » +(Nous sommes des bêtes, de peur de devenir des bêtes.) ---~ -@1010354 = ~Dernières paroles de Ben : -« Non, rien de rien, non, je ne regrette... » +@1010354 = ~Dernières paroles de Ben : +« Non, rien de rien, non, je ne regrette... » ---~ -@1010355 = ~Ci-gît Greg. - -Lecteur, si jamais -Tu as besoin de monnaie, -Creuse donc à quatre pieds -Et un sou tu auras trouvé. +@1010355 = ~Ci-gît Greg. + +Lecteur, si jamais +Tu as besoin de monnaie, +Creuse donc à quatre pieds +Et un sou tu auras trouvé. ---~ -@1010356 = ~Ci-gît John W : - -Il a passé sa tête dans le puits de mine -pour voir si le monte-charge descendait. -C'était le cas. +@1010356 = ~Ci-gît John W : + +Il a passé sa tête dans le puits de mine +pour voir si le monte-charge descendait. +C'était le cas. ---~ -@1010357 = ~Un barde, doué de rimes et de raison, a ses phrases bien tournées, -Il a écrit pour tous, et c'est bien là, mes amis, que le bât blesse, -Il a voulu, c'était son droit, tirer à la ligne. On l'a boudé. -J'ai appris ma leçon. Mais, étant mort, peu me profite ma sagesse. - -Lukas K. +@1010357 = ~Un barde, doué de rimes et de raison, a ses phrases bien tournées, +Il a écrit pour tous, et c'est bien là, mes amis, que le bât blesse, +Il a voulu, c'était son droit, tirer à la ligne. On l'a boudé. +J'ai appris ma leçon. Mais, étant mort, peu me profite ma sagesse. + +Lukas K. ---~ -@1010358 = ~Chris Parker (1 Kythorn, 1 347) -On ne l'a jamais revu depuis son dernier voyage dans le Nord. +@1010358 = ~Chris Parker (1 Kythorn, 1 347) +On ne l'a jamais revu depuis son dernier voyage dans le Nord. ---~ -@1010359 = ~Ci-gît le corps de Rob. -S'il n'est pas là, prévenez les fossoyeurs sans attendre. +@1010359 = ~Ci-gît le corps de Rob. +S'il n'est pas là, prévenez les fossoyeurs sans attendre. ---~ -@1010360 = ~Dire que je suis mort, c'est sous-estimer mon état, James. +@1010360 = ~Dire que je suis mort, c'est sous-estimer mon état, James. ---~ -@1010361 = ~« Étranger, passe sur cette tombe sans t'arrêter, -Le dentiste Mark B. veut finir sa dernière cavité. » +@1010361 = ~« Étranger, passe sur cette tombe sans t'arrêter, +Le dentiste Mark B. veut finir sa dernière cavité. » ---~ -@1010362 = ~Ici repose Elben, tout au fond de la terre. -Mais mieux valait, sans doute, -Être mangé par un ankheg que par les vers. +@1010362 = ~Ici repose Elben, tout au fond de la terre. +Mais mieux valait, sans doute, +Être mangé par un ankheg que par les vers. ---~ -@1010363 = ~Pauvre Steve, -Quand on disait : « Tu as perdu la tête », on ne parlait pas au sens figuré. +@1010363 = ~Pauvre Steve, +Quand on disait : « Tu as perdu la tête », on ne parlait pas au sens figuré. ---~ -@1010364 = ~Ci-gît Henrik, -brûlé à mort -le 13 Mirtul 1 358 -par l'explosion d'une lampe -remplie de « Pétrole lampant -P.J. Stanford, garanti sans danger ». +@1010364 = ~Ci-gît Henrik, +brûlé à mort +le 13 Mirtul 1 358 +par l'explosion d'une lampe +remplie de « Pétrole lampant +P.J. Stanford, garanti sans danger ». ---~ @1010366 = ~Méprisé(e)~ @1010368 = ~Neutre~ -@1010372 = ~Dan W. -Il est mort dans une réunion publique quand l'estrade a cédé. +@1010372 = ~Dan W. +Il est mort dans une réunion publique quand l'estrade a cédé. ---~ -@1010373 = ~Ci-gît Scott. -« Me reposer ? J'ai pas besoin de votre foutu repos. » +@1010373 = ~Ci-gît Scott. +« Me reposer ? J'ai pas besoin de votre foutu repos. » ---~ -@1010374 = ~Dave F., tué par 13 grouilleux, 4 kobolds, 6 ogres et 2 loups noirs. - -Ne invoces expellere non possis. -(N'invoque jamais ce que tu ne peux pas renvoyer.) +@1010374 = ~Dave F., tué par 13 grouilleux, 4 kobolds, 6 ogres et 2 loups noirs. + +Ne invoces expellere non possis. +(N'invoque jamais ce que tu ne peux pas renvoyer.) ---~ -@1010375 = ~Ci-gît Arnel. -« Vous devriez voir dans quel état est l'autre. » +@1010375 = ~Ci-gît Arnel. +« Vous devriez voir dans quel état est l'autre. » ---~ -@1010376 = ~Une étrange clef. - -PARAMÈTRES : - +@1010376 = ~Une étrange clef. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1010377 = ~Dean. -La machine à tuer est morte. +@1010377 = ~Dean. +La machine à tuer est morte. ---~ -@1010378 = ~Il était une fois un bonhomme appelé Don -qui s'était endormi sur son gazon. -On a cru qu'il faisant semblant d'être mort, -Et puis une pierre tombale lui a chu sur le menton. -Et maintenant on ne parle plus de Don. +@1010378 = ~Il était une fois un bonhomme appelé Don +qui s'était endormi sur son gazon. +On a cru qu'il faisant semblant d'être mort, +Et puis une pierre tombale lui a chu sur le menton. +Et maintenant on ne parle plus de Don. ---~ -@1010379 = ~Ci-gît Tobyn -Qui croyait que tout le monde était gentil, -Il est mort d'avoir demandé sa route à des zombies. +@1010379 = ~Ci-gît Tobyn +Qui croyait que tout le monde était gentil, +Il est mort d'avoir demandé sa route à des zombies. ---~ -@1010380 = ~Ci-gît Rick -À qui il a toujours manqué quelques cases. +@1010380 = ~Ci-gît Rick +À qui il a toujours manqué quelques cases. ---~ @1010382 = ~Dis-moi... Avais-tu une grande famille ?~ [VICONI84] @1010383 = ~Non, mon amour. Nous sommes tous deux encore en vie... Et peut-être que chacun d'entre nous ne l'est encore plus pleinement qu'avant.~ [KELDOR90] @1010384 = ~Viconia, tu parles encore ?! Je n'ai aucune envie d'en faire autant.~ @1010386 = ~Pourquoi ? Qu'est-ce qui te pousse à me demander ça ?~ -@1010388 = ~Ci-gît Cass. - -Mors principium est. -(La mort est le commencement.) +@1010388 = ~Ci-gît Cass. + +Mors principium est. +(La mort est le commencement.) ---~ -@1010390 = ~Ici repose Russ. - -« Tout le monde meurt ; ce qui importe, c'est d'avoir vécu. » +@1010390 = ~Ici repose Russ. + +« Tout le monde meurt ; ce qui importe, c'est d'avoir vécu. » ---~ @1010391 = ~Mais ton honneur ne t'a-t-il pas dicté...~ -@1010394 = ~Ci-gît Dan M. - -« Quand je ne tiendrai plus debout, il sera temps de mourir. » +@1010394 = ~Ci-gît Dan M. + +« Quand je ne tiendrai plus debout, il sera temps de mourir. » --~ @1010395 = ~Très bien, d'accord, vous avez un jour, mais après ça, j'aurai de nouveau besoin de votre aide.~ @1010397 = ~Merci, . Je... je sais que tu n'es pas responsable de sa longue absence.~ @@ -10181,30 +10181,30 @@ Mors principium est. @1010405 = ~Vous êtes la cible d'un empoisonnement.~ @1010406 = ~Vous êtes frappé(e) de stupidité.~ @1010407 = ~Des ennemis vous assaillent.~ -@1010408 = ~Quand ils ont parlé « d'animation » des morts, -le pauvre Tony a pris l'expression au pied de la lettre. +@1010408 = ~Quand ils ont parlé « d'animation » des morts, +le pauvre Tony a pris l'expression au pied de la lettre. ---~ -@1010409 = ~Mike : Je sens mon corps s'élever vers la lumière... ah, non, il descend, -Quel ENFER ! +@1010409 = ~Mike : Je sens mon corps s'élever vers la lumière... ah, non, il descend, +Quel ENFER ! ---~ -@1010410 = ~Ci-gît Kelly, l'athée, -Sur le départ, -Mais nulle part où aller. +@1010410 = ~Ci-gît Kelly, l'athée, +Sur le départ, +Mais nulle part où aller. ---~ @1010411 = ~La mort vous accable.~ -@1010412 = ~À Nashkel je suis né -À Nashkel j'ai grandi -Et voilà désormais -Qu'à Nashkel je gis ! --Dave H. +@1010412 = ~À Nashkel je suis né +À Nashkel j'ai grandi +Et voilà désormais +Qu'à Nashkel je gis ! +-Dave H. ---~ -@1010413 = ~Feargus : -« Qui a dit que c'était fini ? » -« Moi je parie que c'est loin d'être fini. » -(c'est une question d'habitude !) +@1010413 = ~Feargus : +« Qui a dit que c'était fini ? » +« Moi je parie que c'est loin d'être fini. » +(c'est une question d'habitude !) ---~ -@1010415 = ~Dernières paroles de Larry : -« Séparons-nous, on couvrira davantage de terrain. » +@1010415 = ~Dernières paroles de Larry : +« Séparons-nous, on couvrira davantage de terrain. » ---~ @1010416 = ~Ce sera ma dernière quête. En fait, je vais dès cette semaine annoncer à l'Ordre que je me retire... , vous savez où me retrouver demain... ici même, dans mon domaine.~ @1010417 = ~Je... je comprends. Il est tenu par l'honneur de te servir, tant que ta quête n'est pas achevée. Mais quand elle le sera, Keldorn, en accepteras-tu une autre ?~ @@ -10289,15 +10289,15 @@ Qu'à Nashkel je gis ! @1010537 = ~Garde tes distances. J'ai déjà suffisamment de mal à supporter ta puanteur lorsque le vent l'apporte jusqu'à mon nez délicat... Dois-je aussi baigner dans ton aura... si rance ?~ [VICONI90] @1010538 = ~Je ne suis même pas à côté de toi, Viconia. À quel jeu tordu joues-tu, encore ?~ @1010539 = ~Non, tu n'as pas à t'y forcer. Tu peux quitter le groupe, si c'est ce que tu souhaites.~ -@1010540 = ~*la voix reprend un ton excité* - +@1010540 = ~*la voix reprend un ton excité* + « Quand tout était silencieux, j'ai rampé hors de la fange pour te graver des rimes. Vallah l'a proscrit et m'a cachée, mais il est mort, alors je l'ai ignoré. »~ @1010542 = ~Je n'ai aucune envie de partir, . Je veux juste que tu cesses de poser ton regard libidineux sur moi. Et je ne veux pas non plus avoir à regarder ta sale gueule plus que nécessaire.~ @1010543 = ~Que se passe-t-il ici ? Qui es-tu ?~ -@1010545 = ~*la voix éclate de rire* - -« Je ne peux tout te révéler. Prouve ta valeur, trouve Quallo. Nous parlerons par le biais de ce réceptacle. Sois prudent ! Les protections doivent être brisées dans le bon ordre ! »~ ~*la voix éclate de rire* - +@1010545 = ~*la voix éclate de rire* + +« Je ne peux tout te révéler. Prouve ta valeur, trouve Quallo. Nous parlerons par le biais de ce réceptacle. Sois prudent ! Les protections doivent être brisées dans le bon ordre ! »~ ~*la voix éclate de rire* + « Je ne peux tout te révéler. Prouve ta valeur, trouve Quallo. Nous parlerons par le biais de ce réceptacle. Sois prudente ! Les protections doivent être brisées dans le bon ordre ! »~ @1010546 = ~J'en ai assez. Va-t'en, d'accord ?~ @1010547 = ~Très bien. Reste, s'il le faut, mais garde le silence si tu n'as rien de décent à dire.~ @@ -10322,8 +10322,8 @@ Qu'à Nashkel je gis ! @1010588 = ~Ohhh, non, je ne vais pas tomber dans le panneau, cette fois. Garde tes distances, chienne dégénérée.~ @1010590 = ~Je... je comprends, . Alors je n'ai plus qu'à m'excuser de mon comportement et te laisser seul, désormais.~ ~Je... je comprends, . Alors je n'ai plus qu'à m'excuser de mon comportement et te laisser seule, désormais.~ @1010591 = ~Je pense que c'est la meilleure solution pour tout le monde.~ -@1010592 = ~Les familles rivales de Franc-Marché - +@1010592 = ~Les familles rivales de Franc-Marché + Le seigneur Skarmaen Alibakkar était satisfait de la mort de dame Lilith, et m'a offert une récompense pour ma peine. Mais le seigneur Logan Coprith sera nettement moins content de mes actes.~ @1010593 = ~Attends... je me suis peut-être montré un peu trop hâtif. Dis-moi ce que tu entendais par « vaincue »... je ne comprends pas.~ ~Attends... je me suis peut-être montrée un peu trop hâtive. Dis-moi ce que tu entendais par « vaincue »... je ne comprends pas.~ @1010594 = ~Oui, tu m'as vaincue. Je ne sais pas ce qu'il y a de spécial avec toi, , mais je me suis ouverte à toi... je t'ai laissé t'immiscer en moi avec honnêteté et candeur. Je n'en ai guère l'habitude.~ ~Oui, tu m'as vaincue. Je ne sais pas ce qu'il y a de spécial avec toi, , mais je me suis ouverte à toi... je t'ai laissée t'immiscer en moi avec honnêteté et candeur. Je n'en ai guère l'habitude.~ @@ -10337,15 +10337,15 @@ Le seigneur Skarmaen Alibakkar était satisfait de la mort de dame Lilith, et m' @1010606 = ~Humm... ce n'est pas le prélude d'une nouvelle série d'outrages verbaux, n'est-ce pas ?~ @1010609 = ~J'ai pris autant de plaisir à te combler que j'en ai eu à être comblé. J'espère que j'ai été à la hauteur des mâles elfes noirs de chez toi.~ ~J'ai pris autant de plaisir à te combler que j'en ai eu à être comblée. J'espère que j'ai été à la hauteur des femelles elfes noires de chez toi.~ @1010619 = ~Jerlia la marchande de minerai~ -@1010620 = ~Les familles rivales de Franc-Marché - +@1010620 = ~Les familles rivales de Franc-Marché + Les deux familles nobles ont fini par se battre, tout comme moi, pour la possession du Manteau de Waukyne... et ils sont tous morts, finalement. Le seigneur Logan était déçu, mais ne me tient pas pour responsable de ce carnage.~ @1010621 = ~Vous pouvez vous battre avec deux armes en remplaçant votre bouclier par une seconde arme.~ @1010622 = ~Jerlia la marchande de minerai~ @1010624 = ~Consultez l'écran de la carte pour retrouver plus facilement les différentes demeures d'une ville.~ @1010625 = ~Très agréable, en effet.~ -@1010626 = ~Délivrer Jaheira de la malédiction du Baron Ployer - +@1010626 = ~Délivrer Jaheira de la malédiction du Baron Ployer + Le Baron Ployer est mort et j'ai trouvé sur son cadavre une mèche de cheveux de Jaheira... C'est probablement le lien qui permettait à la malédiction d'opérer. Maintenant que cette mèche est en notre possession il nous suffit de nous reposer suffisamment pour dissiper les effets de la malédiction de Jaheira.~ @1010630 = ~Dis-moi... Gorion t'a-t-il raconté de nombreuses histoires sur l'Ombre-Terre ? A-t-il, par hasard, mentionné les races qui y vivaient ?~ [VICONI94] @1010631 = ~Je n'ai pas envie de discuter, Viconia... et encore moins de l'Ombre-Terre.~ @@ -10353,7 +10353,7 @@ Le Baron Ployer est mort et j'ai trouvé sur son cadavre une mèche de cheveux d @1010633 = ~Je vois que le fait de coucher avec toi n'a changé en rien ta capacité à discuter. Fort bien, waela karliik, noie-toi dans ton silence, si c'est ce que tu veux.~ @1010634 = ~Vous là ! Vous êtes certainement en route pour aller visiter le temple du Seigneur de l'Aube. Puis-je requérir un moment vos services, en échange de la faveur du temple ?~ @1010635 = ~Hum, je suis sûre que tu as entendu parler de ces infâmes illithids. Je crois que vous les appelez les « flagelleurs mentaux » à la surface. C'est un nom approprié pour des dévoreurs d'esprits.~ -@1010637 = ~Le serveur vous a admis dans la partie. +@1010637 = ~Le serveur vous a admis dans la partie. Vous pouvez maintenant modifier ci-dessus les données concernant le joueur et le personnage.~ @1010638 = ~Ce sont d'étranges créatures, avec un empire tout aussi puissant que celui des elfes noirs. Nous avons conclu des traités, mais une seule pensée suffirait à les faire s'écrouler quand il s'agit de traiter avec les psioniques.~ @1010641 = ~Maître ? Est-ce vous ? Vous ne m'avez pas donné d'yeux, je ne vous vois pas...~ [ZOMBI03] @@ -10367,15 +10367,15 @@ Vous pouvez maintenant modifier ci-dessus les données concernant le joueur et l @1010666 = ~Je ne suis pas vraiment votre maître, mais je voudrais savoir qui il est.~ @1010667 = ~Bon alors, restez simplement où vous êtes, et je vous dirai quand accomplir vos besognes.~ @1010668 = ~Il se nourrit des ordures et des restes des prisonniers. S'il n'est pas l'heure d'accomplir mes besognes, alors je dois me retirer.~ -@1010670 = ~Accéder à l'asile - -La courtisane m'a proposé de me faire entrer comme un client normal... mais ne pourra pas m'aider avec les gardes une fois dedans. Ce sera à moi de me débrouiller.~ ~Accéder à l'asile - +@1010670 = ~Accéder à l'asile + +La courtisane m'a proposé de me faire entrer comme un client normal... mais ne pourra pas m'aider avec les gardes une fois dedans. Ce sera à moi de me débrouiller.~ ~Accéder à l'asile + Le courtisan m'a proposé de me faire entrer comme une cliente normale... mais ne pourra pas m'aider avec les gardes une fois dedans. Ce sera à moi de me débrouiller.~ -@1010671 = ~Accéder à l'asile - -Quand j'aurai trouvé Chremy, la courtisane m'a conseillé de lui rapporter le médaillon pour l'examiner.~ ~Accéder à l'asile - +@1010671 = ~Accéder à l'asile + +Quand j'aurai trouvé Chremy, la courtisane m'a conseillé de lui rapporter le médaillon pour l'examiner.~ ~Accéder à l'asile + Quand j'aurai trouvé Chremy, le courtisan m'a conseillé de lui rapporter le médaillon pour l'examiner.~ @1010674 = ~Je vous ai donné un ordre et vous devez obéir !~ @1010677 = ~*chante* Le Seigneur du meurtre périra, mais avant sa chute il engendrera une lignée de mortels qui sèmeront le chaos sur leur passage. C'est ce que dit le sage Alaundo.~ [CHANT05] @@ -10399,8 +10399,8 @@ Quand j'aurai trouvé Chremy, le courtisan m'a conseillé de lui rapporter le m @1010715 = ~De par la nature de notre vocation, peu de paladins atteignent leur quarantième année... mais le Cœur radieux n'en attend pas moins, .~ @1010716 = ~Si je dois être une fois de plus à vos côtés, alors je serai heureux de me joindre à votre cause, mon seigneur.~ ~Si je dois être une fois de plus à vos côtés, alors je serai heureux de me joindre à votre cause, ma dame.~ @1010717 = ~Eh bien, cette sagesse me serait utile en ce moment, Keldorn. Êtes-vous libre de voyager à mes côtés une fois encore ?~ -@1010718 = ~Enquêter sur les activités de la Couronne de Cuivre - +@1010718 = ~Enquêter sur les activités de la Couronne de Cuivre + J'ai informé Lehtinan, le propriétaire de la Couronne de Cuivre, du désir d'Hendak de s'évader des geôles des esclaves et de sa tentative pour obtenir mon aide.~ @1010719 = ~Alors le Cœur radieux est une sorte de maison de retraite pour paladins vieillissants, c'est cela ?~ @1010720 = ~Merci, mon viel ami. Ce fut très instructif.~ @@ -10441,19 +10441,19 @@ J'ai informé Lehtinan, le propriétaire de la Couronne de Cuivre, du désir d'H @1010799 = ~Il est hors de question que je retourne dans cette cage ! As-tu l'intention de m'empêcher de partir ?~ @1010800 = ~C'est la volonté du maître que je sois libre. C'est lui qui m'a relâché.~ ~C'est la volonté du maître que je sois libre. C'est lui qui m'a relâchée.~ @1010801 = ~Qui est ce maître dont tu parles ?~ -@1010811 = ~ATTENTION ! -Transformer votre personnage en personnage à classes jumelées est une modification importante. Assurez-vous d'avoir bien assimilé les éléments suivants, ainsi que ceux présents dans le manuel. - -Seuls les humains peuvent profiter du principe de classes jumelées. Il s'agit de cesser de progresser dans votre classe actuelle et de commencer à progresser dans une autre classe. Vous conservez les atouts et les capacités de la première classe à son niveau d'expérience actuel, mais après avoir jumelé vos classes, vous ne pourrez acquérir de l'expérience que dans la seconde classe. - -Pour jumeler des classes, vous devez au moins avoir atteint le niveau 2 dans votre classe actuelle. Votre personnage doit disposer de scores d'au moins 15 dans la ou les caractéristiques pré-requises de sa classe actuelle, et de scores d'au moins 17 dans la ou les caractéristiques pré-requises de sa nouvelle classe. L'alignement ainsi que certaines restrictions inhérentes aux classes peuvent empêcher le jumelage de classes. Baldur's Gate II : Enhanced Edition ne permet pas d'obtenir de jumelages différents de ceux que permettent les combinaisons multi-classes. - -Les personnages à classes jumelées répondent aux mêmes exigences que les personnages multi-classés. Ils doivent se plier aux règles de leurs diverses classes. Ainsi, un personnage dont l'une des classes est mage ne peut jeter de sorts en portant une armure, un personnage dont l'une des classes est voleur ne peut user de ses talents de roublard en portant une armure autre qu'en cuir, et un personnage dont l'une des classes est clerc ou druide ne peut utiliser d'armes contraires à son éthique. - -Après avoir atteint au minimum le niveau 2 dans votre première classe, vous pouvez choisir une seconde classe, si vos pré-requis et votre alignement vous le permettent. Votre première classe devient alors « inactive » et vous repartez du niveau 1, avec 0 points d'expérience dans votre seconde classe. Dès lors, vous progresserez en tant que personnage mono-classé dans votre nouvelle classe. UNE FOIS QUE VOUS AVEZ OPTÉ POUR UNE SECONDE CLASSE, VOUS NE POUVEZ PLUS REVENIR À LA PREMIÈRE. Votre première classe restera toujours à son niveau d'expérience actuel. - -Vous ne pourrez utiliser les capacités de votre première classe que lorsque vous aurez atteint un niveau d'expérience SUPÉRIEUR dans votre seconde classe. Par conséquent, un mage de niveau 10 devenu par la suite un guerrier ne peut se resservir de ses capacités de mage qu'après avoir atteint le niveau 11 de guerrier. - +@1010811 = ~ATTENTION ! +Transformer votre personnage en personnage à classes jumelées est une modification importante. Assurez-vous d'avoir bien assimilé les éléments suivants, ainsi que ceux présents dans le manuel. + +Seuls les humains peuvent profiter du principe de classes jumelées. Il s'agit de cesser de progresser dans votre classe actuelle et de commencer à progresser dans une autre classe. Vous conservez les atouts et les capacités de la première classe à son niveau d'expérience actuel, mais après avoir jumelé vos classes, vous ne pourrez acquérir de l'expérience que dans la seconde classe. + +Pour jumeler des classes, vous devez au moins avoir atteint le niveau 2 dans votre classe actuelle. Votre personnage doit disposer de scores d'au moins 15 dans la ou les caractéristiques pré-requises de sa classe actuelle, et de scores d'au moins 17 dans la ou les caractéristiques pré-requises de sa nouvelle classe. L'alignement ainsi que certaines restrictions inhérentes aux classes peuvent empêcher le jumelage de classes. Baldur's Gate II : Enhanced Edition ne permet pas d'obtenir de jumelages différents de ceux que permettent les combinaisons multi-classes. + +Les personnages à classes jumelées répondent aux mêmes exigences que les personnages multi-classés. Ils doivent se plier aux règles de leurs diverses classes. Ainsi, un personnage dont l'une des classes est mage ne peut jeter de sorts en portant une armure, un personnage dont l'une des classes est voleur ne peut user de ses talents de roublard en portant une armure autre qu'en cuir, et un personnage dont l'une des classes est clerc ou druide ne peut utiliser d'armes contraires à son éthique. + +Après avoir atteint au minimum le niveau 2 dans votre première classe, vous pouvez choisir une seconde classe, si vos pré-requis et votre alignement vous le permettent. Votre première classe devient alors « inactive » et vous repartez du niveau 1, avec 0 points d'expérience dans votre seconde classe. Dès lors, vous progresserez en tant que personnage mono-classé dans votre nouvelle classe. UNE FOIS QUE VOUS AVEZ OPTÉ POUR UNE SECONDE CLASSE, VOUS NE POUVEZ PLUS REVENIR À LA PREMIÈRE. Votre première classe restera toujours à son niveau d'expérience actuel. + +Vous ne pourrez utiliser les capacités de votre première classe que lorsque vous aurez atteint un niveau d'expérience SUPÉRIEUR dans votre seconde classe. Par conséquent, un mage de niveau 10 devenu par la suite un guerrier ne peut se resservir de ses capacités de mage qu'après avoir atteint le niveau 11 de guerrier. + IMPORTANT : chaque personnage ne peut gagner plus de 8 000 000 points d'expérience au total dans Baldur's Gate II : Enhanced Edition. Les points d'expérience des DEUX classes d'un personnage à classes jumelées sont comptabilisés dans ce total. Veillez à ce qu'il reste assez de points d'expérience pour vous permettre de progresser suffisamment dans votre deuxième classe ! AINSI, UN PERSONNAGE DE NIVEAU 14 DANS SA CLASSE ACTUELLE A TRÈS PEU DE CHANCES D'ATTEINDRE LE NIVEAU 15 DANS UNE SECONDE CLASSE ! Le jeu vous permettra toujours de jumeler des classes si vous le souhaitez, mais vous ne pourrez peut-être pas accéder aux capacités de votre ancienne classe dans Baldur's Gate II : Enhanced Edition. Cela peut entraîner une plus grande difficulté et s'avérer gênant par la suite.~ @1010812 = ~Qui est ce maître dont tu parles ?~ @1010813 = ~Je suis content pour vous. Prenez votre journée et profitez un peu de votre famille.~ ~Je suis contente pour vous. Prenez votre journée et profitez un peu de votre famille.~ @@ -10474,8 +10474,8 @@ IMPORTANT : chaque personnage ne peut gagner plus de 8 000 000 points d'expé @1010832 = ~Je ne vais pas vous servir une goutte de plus, vous tenez déjà à peine debout. Vous feriez mieux d'aller cuver plutôt que de sortir et de vous attirer des ennuis.~ @1010833 = ~J'ai... j'ai promis à mes filles que je les emmènerai au cirque. Je ne me doutais pas que l'occasion se présenterait si vite, mon seigneur. Merci... Je vous attendrai demain à mon domaine.~ ~J'ai... j'ai promis à mes filles que je les emmènerai au cirque. Je ne me doutais pas que l'occasion se présenterait si vite, ma dame. Merci... Je vous attendrai demain à mon domaine.~ @1010835 = ~Cela me ferait plaisir, . Allons, ne nous attardons pas ici un instant de plus.~ -@1010837 = ~Aux mains des flagelleurs mentaux ! - +@1010837 = ~Aux mains des flagelleurs mentaux ! + Une étrange porte m'empêche de progresser dans la cité des illithids. En dehors des flagelleurs mentaux, je suspecte que seul un grand pouvoir pourrait forcer cette porte.~ @1010838 = ~Êtes-vous prêt ?~ @1010840 = ~Sire William est un homme de bien, , et je crois même que j'irais jusqu'à dire que c'est un ami... même si cela vous paraît étrange. Maintenant reprenons notre mission, pour que je puisse être bientôt de retour ici.~ @@ -10488,18 +10488,18 @@ Une étrange porte m'empêche de progresser dans la cité des illithids. En deho @1010848 = ~J'ai... j'ai redécouvert ce que c'était que d'être un mari, un père. Cela m'a fait du bien, . Beaucoup de bien... Maintenant, allons sauver votre Imoen, pour que je puisse revenir ici le plus vite possible.~ @1010849 = ~Protégé(e) par un sort de Renvoi des sorts mineurs~ @1010850 = ~Renvoi des sorts mineurs~ -@1010851 = ~Renvoi des sorts mineurs -(Abjuration) - -Niveau : 5 -Portée : 0 -Durée : 3 rounds par niveau -Temps d'incantation : 5 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - -Ce sort est similaire au sort de 7ème niveau : Renvoi des sorts, qui retourne à son expéditeur tout sort jeté contre le lanceur. Cette version amoindrie affecte jusqu'à un total de 4 niveaux de sorts cumulés, y compris ceux provenant de parchemins ou de capacités spéciales semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le lanceur protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas renvoyés. Le sort doit être jeté spécifiquement sur le lanceur pour qu'il soit retourné à son expéditeur. Ce sort n'affecte que les sorts inférieurs ou égaux au 4ème niveau, mais tant qu'il reste des niveaux de renvoi, les sorts seront renvoyés. Par conséquent, même s'il ne reste qu'un seul niveau de renvoi et qu'un sort de 3ème niveau (par exemple) est jeté sur le lanceur, il sera renvoyé en même temps que la dissipation de la protection. - +@1010851 = ~Renvoi des sorts mineurs +(Abjuration) + +Niveau : 5 +Portée : 0 +Durée : 3 rounds par niveau +Temps d'incantation : 5 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + +Ce sort est similaire au sort de 7ème niveau : Renvoi des sorts, qui retourne à son expéditeur tout sort jeté contre le lanceur. Cette version amoindrie affecte jusqu'à un total de 4 niveaux de sorts cumulés, y compris ceux provenant de parchemins ou de capacités spéciales semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le lanceur protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas renvoyés. Le sort doit être jeté spécifiquement sur le lanceur pour qu'il soit retourné à son expéditeur. Ce sort n'affecte que les sorts inférieurs ou égaux au 4ème niveau, mais tant qu'il reste des niveaux de renvoi, les sorts seront renvoyés. Par conséquent, même s'il ne reste qu'un seul niveau de renvoi et qu'un sort de 3ème niveau (par exemple) est jeté sur le lanceur, il sera renvoyé en même temps que la dissipation de la protection. + Ce sort ne protège pas le lanceur contre le sort Dissipation de la magie, mais le Renvoi des sorts mineurs ne sera pas dissipé par la Dissipation de la magie pour autant.~ @1010852 = ~Assurément. Avez-vous tout ce qu'il vous faut ?~ @1010853 = ~Vous savez, Keldorn, j'ai réfléchi... La quête d'Imoen est mon affaire personnelle et je n'ai pas le droit de l'imposer à un bon ami malgré lui... Votre place est ici, avec votre famille.~ @@ -10510,16 +10510,16 @@ Ce sort ne protège pas le lanceur contre le sort Dissipation de la magie, mais @1010859 = ~Et c'est l'Ordre qui paie pour votre domaine ?~ @1010860 = ~... à l'opposé de certains qui se permettent de critiquer, nous ne sommes pas tous nés dans l'abondance et le luxe.~ @1010861 = ~Déviation de sorts mineurs~ -@1010862 = ~Déviation de sorts mineurs -(Abjuration) - -Niveau : 3 -Portée : 0 -Durée : 3 rounds par niveau -Temps d'incantation : 3 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1010862 = ~Déviation de sorts mineurs +(Abjuration) + +Niveau : 3 +Portée : 0 +Durée : 3 rounds par niveau +Temps d'incantation : 3 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort est similaire au sort de 6ème niveau Déviation de sorts, qui absorbe et consume les sorts jetés contre le lanceur. Cette version amoindrie affecte jusqu'à un total de 4 niveaux de sorts cumulés, y compris ceux provenant de parchemins ou de capacités spéciales semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le lanceur protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être jeté spécifiquement sur le lanceur pour qu'il soit absorbé. Cette déviation mineure n'affecte que les sorts inférieurs ou égaux au 7ème niveau. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de la limite de niveaux de déviation, le sort lancé échouera et la déviation sera annulée. Par exemple, si un sort de 3ème niveau frappe le lanceur alors qu'il ne lui reste plus qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés.~ @1010863 = ~Et pourtant, ces innombrables salles et tous ces vœux sacrés ne sont réservés qu'aux humains, aussi humbles soient-ils... ce n'est pas la force que vous mettez à croire en vos mensonges qui les rendra plus vrais, Keldorn.~ @1010865 = ~J'avais pour habitude de fredonner une petite chanson qui faisait bien rire mes frères, lorsque j'étais plus jeune. Qu'en serait-il aujourd'hui, je l'ignore.~ @@ -10528,30 +10528,30 @@ Ce sort est similaire au sort de 6ème niveau Déviation de sorts, qui absorbe e @1010868 = ~Qui êtes-vous pour être enfermé dans cette lampe ?~ @1010869 = ~Je ne suis pas sûr de comprendre ce qui se passe ici. Vous êtes sorti de cette lampe ?~ ~Je ne suis pas sûre de comprendre ce qui se passe ici. Vous êtes sorti de cette lampe ?~ @1010870 = ~Seriez-vous le fameux djinn de la lampe ?~ -@1010872 = ~Renvoi des sorts -(Abjuration) - -Niveau : 7 -Portée : 0 -Durée : 3 rounds par niveau -Temps d'incantation : 7 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1010872 = ~Renvoi des sorts +(Abjuration) + +Niveau : 7 +Portée : 0 +Durée : 3 rounds par niveau +Temps d'incantation : 7 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + Ce puissant sort d'abjuration fait « rebondir » les sorts jetés sur le lanceur et les renvoient à leur expéditeur, y compris ceux provenant de parchemins ou de capacités spéciales semblables aux sorts. Il peut au total renvoyer jusqu'à 12 niveaux de sorts cumulés. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le lanceur protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas renvoyés. Le sort doit être jeté spécifiquement sur le lanceur pour qu'il soit retourné à son expéditeur. Notez que même s'il ne reste qu'un seul niveau de renvoi et qu'un sort de 3ème niveau (par exemple) est jeté sur le lanceur, il sera renvoyé en même temps que la dissipation de la protection. Ce sort ne protège pas le lanceur contre le sort Dissipation de la magie, mais le Renvoi des sorts ne sera pas dissipé par la Dissipation de la magie pour autant.~ @1010873 = ~Réduit à l'état d'esclave conviendrait mieux... J'ai été capturé chez moi, dans ce Plan de l'Air, par un magicien. Il m'a enfermé dans cette lampe afin que je garde ses affaires, et aussi quelque chose qui vous appartient.~ @1010875 = ~Protégé(e) par un sort de Renvoi des sorts~ -@1010881 = ~L'armure d'ombre est une besantine créée pour les Maîtres des ombres amniens, le rang le plus élevé dans la hiérarchie des Voleurs de l'ombre. C'est une besantine +3 qui se fond dans les ombres. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Se cacher dans l'ombre : +15 % - -Classe d'armure : 4 (2 contre les armes tranchantes, 3 contre les armes perforantes et les projectiles) -Nécessite : - 6 en Force - +@1010881 = ~L'armure d'ombre est une besantine créée pour les Maîtres des ombres amniens, le rang le plus élevé dans la hiérarchie des Voleurs de l'ombre. C'est une besantine +3 qui se fond dans les ombres. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Se cacher dans l'ombre : +15 % + +Classe d'armure : 4 (2 contre les armes tranchantes, 3 contre les armes perforantes et les projectiles) +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 8~ @1010882 = ~Protégé(e) par un sort de Déviation de sorts mineurs~ @1010884 = ~Protégé(e) par un sort de Déviation de sorts~ @@ -10559,44 +10559,44 @@ Poids : 8~ @1010886 = ~Je n'ai pas le temps de parler avec vous. Je dois trouver un moyen de sortir de la prison de ce détraqué.~ @1010887 = ~Cernd n'est d'aucune importance. Je suis une Druidesse de l'ombre et la hiérarchie est en déroute. S'il pense pouvoir remédier à cela, il se trompe !~ @1010888 = ~Déviation de sorts~ -@1010889 = ~Déviation de sorts -(Abjuration) - -Niveau : 6 -Portée : 0 -Durée : 3 rounds par niveau -Temps d'incantation : 6 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1010889 = ~Déviation de sorts +(Abjuration) + +Niveau : 6 +Portée : 0 +Durée : 3 rounds par niveau +Temps d'incantation : 6 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + Ce puissant sort d'abjuration permet d'absorber et de consommer n'importe quel sort jeté contre le lanceur. Il affecte un total de 10 niveaux de sorts cumulés, y compris ceux provenant de parchemins ou de capacités spéciales semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le lanceur, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être jeté spécifiquement sur le lanceur pour qu'il soit absorbé. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de la limite de niveaux de déviation, le sort lancé échouera et la déviation sera annulée. Par exemple, si un sort de 3ème niveau frappe le lanceur alors qu'il ne lui reste plus qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés. Ce sort n'est pas affecté par le sort Dissipation de la magie.~ @1010890 = ~Je suis un djinn, et j'ai été emprisonné ici par un magicien pour garder ses affaires... ainsi que quelque chose qui vous appartient, semble-t-il. Je sens votre empreinte sur cette arme.~ @1010892 = ~Ce n'est pas mon problème. Donnez-moi ce que vous avez.~ @1010893 = ~Je n'ai pas le temps de parler avec vous. Je dois trouver un moyen de sortir de la prison de ce détraqué.~ @1010894 = ~Certes, être de chair. Je suppose que, maintenant que vous vous êtes échappé, vous êtes venu chercher l'objet magique qui vous a été pris par notre ravisseur commun ?~ ~Certes, être de chair. Je suppose que, maintenant que vous vous êtes échappée, vous êtes venue chercher l'objet magique qui vous a été pris par notre ravisseur commun ?~ @1010895 = ~Tu ne vas pas vraiment la chanter, n'est-ce pas ?~ -@1010897 = ~Doigt de mort -(Nécromancie) - -Niveau : 7 -Sphère : guerre -Portée : champ visuel du lanceur -Durée : permanente -Temps d'incantation : 5 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : spécial - +@1010897 = ~Doigt de mort +(Nécromancie) + +Niveau : 7 +Sphère : guerre +Portée : champ visuel du lanceur +Durée : permanente +Temps d'incantation : 5 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : spécial + Le sort Doigt de mort élimine la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate son jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée instantanément. Dans le cas d'un jet de sauvegarde contre les sorts réussi, elle reçoit malgré tout 2d8 points de dégâts, +1 par niveau d'expérience du lanceur.~ @1010899 = ~Oh, quelle était la deuxième strophe ? Cela fait si longtemps, je me demande si je pourrai jamais m'en souvenir. Je suis déjà surpris de me rappeler d'autant.~ @1010900 = ~Vous avez un objet qui m'appartient ?~ @1010901 = ~Orbe ancien~ @1010903 = ~Je regrette, mais je ne peux pas rester discuter plus longtemps avec vous. Je dois trouver un moyen de sortir de la prison de ce détraqué.~ @1010906 = ~Oui, en effet. Un objet de pouvoir qui porte encore la marque de votre essence. Il y a toutefois quelque chose d'étrange concernant la trace que vous avez laissée sur cet objet. Mais peu importe.~ -@1010907 = ~« Le temps passait et je cherchais, -à assouvir mon désir, -mais plus je la touchais, moins cela suffisait -à donner à ma succube du plaisir. » - +@1010907 = ~« Le temps passait et je cherchais, +à assouvir mon désir, +mais plus je la touchais, moins cela suffisait +à donner à ma succube du plaisir. » + Est-ce que c'est ça ?~ @1010909 = ~Oui, oui c'est bien cela, mais comment la connaissiez-vous ?~ @1010910 = ~Eh bien, j'ai un peu étudié la théologie avant de rencontrer . Ces vers étaient inscrits dans la marge d'un livre...~ @@ -10604,52 +10604,52 @@ Est-ce que c'est ça ?~ @1010912 = ~Si vous pouvez garantir les modalités de ma libération, je vous donnerai votre arme.~ @1010913 = ~Cela me paraît équitable. Comment puis-je « garantir les modalités de votre libération » ?~ @1010925 = ~Haute-Haie~ -@1010928 = ~Le jugement d'Anomen - +@1010928 = ~Le jugement d'Anomen + L'heure de l'évaluation d'Anomen est venue, pour déterminer s'il pourra devenir chevalier à part entière de l'Ordre du Cœur radieux. Il doit se présenter devant l'Ordre dans le quartier des temples avant deux jours.~ -@1010929 = ~La prophétie de Sekolah - -Le chef des rebelles a été tué et son cœur livré au roi des sahuagins, qui semblait satisfait. Il m'a montré l'entrée de l'Ombre-Terre, en disant que c'était le seul chemin pour rentrer chez moi et en me récompensant pour le cœur. Senityili, la grande prêtresse, est apparue après son départ, et m'a dit avec colère que j'avais condamné les sahuagins à une mort lente en tuant le prince... manifestement, je n'étais pas l'élu de Sekolah, tout compte fait. Elle a fait une erreur.~ ~La prophétie de Sekolah - +@1010929 = ~La prophétie de Sekolah + +Le chef des rebelles a été tué et son cœur livré au roi des sahuagins, qui semblait satisfait. Il m'a montré l'entrée de l'Ombre-Terre, en disant que c'était le seul chemin pour rentrer chez moi et en me récompensant pour le cœur. Senityili, la grande prêtresse, est apparue après son départ, et m'a dit avec colère que j'avais condamné les sahuagins à une mort lente en tuant le prince... manifestement, je n'étais pas l'élu de Sekolah, tout compte fait. Elle a fait une erreur.~ ~La prophétie de Sekolah + Le chef des rebelles a été tué et son cœur livré au roi des sahuagins, qui semblait satisfait. Il m'a montré l'entrée de l'Ombre-Terre, en disant que c'était le seul chemin pour rentrer chez moi et en me récompensant pour le cœur. Senityili, la grande prêtresse, est apparue après son départ, et m'a dit avec colère que j'avais condamné les sahuagins à une mort lente en tuant le prince... manifestement, je n'étais pas l'élue de Sekolah, tout compte fait. Elle a fait une erreur.~ -@1010931 = ~La prophétie de Sekolah - +@1010931 = ~La prophétie de Sekolah + J'ai livré la grande prêtresse Senityili au roi pour sa trahison... mais je n'ai reçu aucune récompense. Elle a été massacrée, et le roi m'a demandé de poursuivre ma tâche.~ -@1010933 = ~Accéder à l'asile - +@1010933 = ~Accéder à l'asile + J'ai parlé à Sanik, un marchand qui fournissait l'asile en ingrédients et en provisions. Il a dit qu'il ne voulait plus le faire et qu'il allait quitter la ville au plus vite. Avant qu'il n'ait eu le temps de m'indiquer comment entrer dans l'asile, un homme prétendant venir de la part de dame Galvena l'a tué.~ -@1010935 = ~Vakola veut se venger de Keldorn - +@1010935 = ~Vakola veut se venger de Keldorn + Nous avons rencontré une vieille connaissance de Keldorn... un certain Vakola, qui tient Keldorn pour responsable d'une « trahison », mais Keldorn nie les faits.~ -@1010936 = ~La prophétie de Sekolah - -J'ai vaincu le monstre du roi des sahuagins, et il a ordonné que la prêtresse soit sacrifiée à Sekolah. Il m'a dit que j'étais « L'élu » et que je devais trouver le chef d'un mouvement rebelle et lui rapporter son cœur. J'ai refusé, préférant combattre seul pour me sortir d'ici.~ ~La prophétie de Sekolah - +@1010936 = ~La prophétie de Sekolah + +J'ai vaincu le monstre du roi des sahuagins, et il a ordonné que la prêtresse soit sacrifiée à Sekolah. Il m'a dit que j'étais « L'élu » et que je devais trouver le chef d'un mouvement rebelle et lui rapporter son cœur. J'ai refusé, préférant combattre seul pour me sortir d'ici.~ ~La prophétie de Sekolah + J'ai vaincu le monstre du roi des sahuagins, et il a ordonné que la prêtresse soit sacrifiée à Sekolah. Il m'a dit que j'étais « L'élue » et que je devais trouver le chef d'un mouvement rebelle et lui rapporter son cœur. J'ai refusé, préférant combattre seule pour me sortir d'ici.~ -@1010938 = ~CLERC : Le clerc est un prêtre générique (de toutes les mythologies) qui guide les besoins spirituels d'une communauté. Il est à la fois un protecteur et un guérisseur. Cependant, il n'est pas purement défensif. - +@1010938 = ~CLERC : Le clerc est un prêtre générique (de toutes les mythologies) qui guide les besoins spirituels d'une communauté. Il est à la fois un protecteur et un guérisseur. Cependant, il n'est pas purement défensif. + ATTENTION : Les clercs ne peuvent utiliser que les bâtons, les masses d'armes, les marteaux, les fléaux d'armes, les étoiles du matin et les frondes. Si votre classe précédente vous a permis d'attribuer des points de compétence dans des armes autres que celles-ci, vous allez PERDRE DÉFINITIVEMENT ces points de compétence en jumelant cette première classe et la classe de clerc.~ -@1010939 = ~DRUIDE : Le druide sert la cause de la nature et de la neutralité. La nature sauvage est sa communauté. Il utilise ses pouvoirs spéciaux pour la protéger et préserver l'équilibre dans le monde. - +@1010939 = ~DRUIDE : Le druide sert la cause de la nature et de la neutralité. La nature sauvage est sa communauté. Il utilise ses pouvoirs spéciaux pour la protéger et préserver l'équilibre dans le monde. + ATTENTION : Les druides ne peuvent utiliser que les dagues, les gourdins, les bâtons, les frondes, les fléchettes, les lances et les cimeterres. Si votre classe précédente vous a permis d'attribuer des points de compétence dans des armes autres que celles-ci, vous allez PERDRE DÉFINITIVEMENT ces points de compétence en jumelant cette première classe et la classe de druide.~ -@1010940 = ~MAGE : Le magicien s'efforce de maîtriser les énergies magiques en leur donnant forme et en lançant les sorts qu'il a ainsi créés. Pour y parvenir, il étudie des langues étranges, ainsi que des faits obscurs, et consacre une grande partie de son temps à des recherches dans le domaine de la magie. Pour survivre, les magiciens doivent faire appel à leurs connaissances et à leur intelligence. - +@1010940 = ~MAGE : Le magicien s'efforce de maîtriser les énergies magiques en leur donnant forme et en lançant les sorts qu'il a ainsi créés. Pour y parvenir, il étudie des langues étranges, ainsi que des faits obscurs, et consacre une grande partie de son temps à des recherches dans le domaine de la magie. Pour survivre, les magiciens doivent faire appel à leurs connaissances et à leur intelligence. + ATTENTION : Quelle que soit la classe à laquelle il est jumelé, JAMAIS un mage ne pourra jeter de sorts en portant une armure.~ -@1010941 = ~VOLEUR : Lorsqu'il s'agit de parvenir à ses fins, pour le meilleur comme pour le pire, le voleur se révèle être un chapardeur adroit. Il se distingue par sa ruse, son agilité et sa discrétion. - +@1010941 = ~VOLEUR : Lorsqu'il s'agit de parvenir à ses fins, pour le meilleur comme pour le pire, le voleur se révèle être un chapardeur adroit. Il se distingue par sa ruse, son agilité et sa discrétion. + ATTENTION : Quelle que soit la classe à laquelle il est jumelé, JAMAIS un voleur ne pourra utiliser ses talents de roublard s'il porte une armure supérieure à la besantine.~ -@1010942 = ~Un magicien qui consacre tous ses efforts à une seule école de magie est un spécialiste. Il peut jeter plus de sorts, mais perd la faculté de jeter les sorts de l'école opposée à son école de prédilection. - +@1010942 = ~Un magicien qui consacre tous ses efforts à une seule école de magie est un spécialiste. Il peut jeter plus de sorts, mais perd la faculté de jeter les sorts de l'école opposée à son école de prédilection. + ATTENTION : Quelle que soit la classe à laquelle il est jumelé, JAMAIS un mage ne pourra jeter de sorts en portant une armure.~ @1010943 = ~Cette section de la rambarde semble avoir été réparée il y a peu.~ -@1010944 = ~Le plan d'Irenicus consistait tout simplement à m'attirer dans l'asile pour que je sois à nouveau en son pouvoir. Il m'a appris qu'Imoen n'était autre qu'une enfant de Bhaal, elle aussi... c'est pour cette raison que Gorion l'avait recueillie tout comme moi. Irenicus a déjà volé l'âme divine d'Imoen... et après avoir procédé à un rituel, il a fait la même chose avec moi. Tout cela fait partie d'un plan pour son ultime vengeance, mais il n'en a pas dit davantage. - -Bodhi devait se débarrasser de moi, ce qui me valut une course-poursuite dans le donjon de l'asile. Je n'ai pu survivre que grâce à ma transformation en Écorcheur, l'avatar de Bhaal. Ayant perdu mon âme, je ne peux plus contrôler la souillure qui est en moi. - +@1010944 = ~Le plan d'Irenicus consistait tout simplement à m'attirer dans l'asile pour que je sois à nouveau en son pouvoir. Il m'a appris qu'Imoen n'était autre qu'une enfant de Bhaal, elle aussi... c'est pour cette raison que Gorion l'avait recueillie tout comme moi. Irenicus a déjà volé l'âme divine d'Imoen... et après avoir procédé à un rituel, il a fait la même chose avec moi. Tout cela fait partie d'un plan pour son ultime vengeance, mais il n'en a pas dit davantage. + +Bodhi devait se débarrasser de moi, ce qui me valut une course-poursuite dans le donjon de l'asile. Je n'ai pu survivre que grâce à ma transformation en Écorcheur, l'avatar de Bhaal. Ayant perdu mon âme, je ne peux plus contrôler la souillure qui est en moi. + En sortant du donjon, j'ai pu libérer les personnes internées dans l'asile... et ensemble, nous avons pu forcer Irenicus à battre en retraite. C'est une victoire, certes, mais insuffisante... le mage n'est pas encore vaincu. Et Imoen et moi n'avons toujours pas récupéré nos âmes...~ //Vérouillé. Tout changement de l'entrée doit être reporté dans la traduction du mod EET (chapters.tra, 2000044). -@1010946 = ~Entrée principale de Château-Suif +@1010946 = ~Entrée principale de Château-Suif Réservé au personnel autorisé !~ -@1010949 = ~Veuillez choisir la profession que vous voulez jumeler à votre classe initiale. +@1010949 = ~Veuillez choisir la profession que vous voulez jumeler à votre classe initiale. Le fait que vous ne puissiez pas choisir une des options ci-dessus peut avoir divers motifs : vous n'avez pas encore atteint le niveau 2 (auquel cas vous n'avez accès à aucune option), l'alignement de votre classe actuelle vous l'interdit, vos scores de caractéristique sont trop faibles pour les pré-requis, ou la nouvelle classe ne peut être jumelée à l'ancienne (la combinaison résultante doit correspondre à une combinaison de multi-classe valide).~ @1010962 = ~Cela permet de sauvegarder votre personnage dans le dossier « characters » du répertoire Baldur's Gate II. Vous pourrez utiliser ce personnage au cours de parties multijoueurs en cliquant sur le bouton d'importation de l'écran Création de Personnage. Exporter un personnage ne le retire pas de la partie en cours et il ne subira aucune modification.~ @1010963 = ~Vous pouvez importer un ou des personnages de la partie sauvegardée que vous avez choisie. Si vous participez à une partie multijoueur, l'hôte de session peut choisir de restreindre les scores de caractéristique, les objets ou l'expérience des personnages importés.~ @@ -10661,36 +10661,36 @@ Le fait que vous ne puissiez pas choisir une des options ci-dessus peut avoir di @1010979 = ~Maître à présent, ai-je bien entendu ?~ @1010982 = ~Vous devez trouver la lampe originale et me la rapporter. Aussitôt que je l'aurai en ma possession, je pourrai rompre l'enchantement et je serai libre.~ @1010984 = ~Oui, Keldorn... On dit que les meilleurs professeurs sont ceux qui ont la patience d'instruire les imbéciles... Je suis conscient que je n'ai pas été le plus facile des élèves.~ -@1010985 = ~Confusion -(Enchantement/Charme) - -Niveau : 7 -Sphère : chaos -Portée : champ visuel du lanceur -Durée : 1 round par tranche de 2 niveaux -Temps d'incantation : 7 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : annule - -Ce sort provoque un état de confusion chez une ou plusieurs créatures ennemies se trouvant dans la zone d'effet, instaurant ainsi une indécision chez les victimes et une incapacité à prendre des mesures efficaces. Toutes les créatures ennemies se trouvant dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour ne pas être affectées par les effets de la confusion. Celles qui manquent leur jet de sauvegarde contre les sorts deviennent soit berserk, soit sont totalement embrouillées, ou errent sans but pendant toute la durée du sort. - +@1010985 = ~Confusion +(Enchantement/Charme) + +Niveau : 7 +Sphère : chaos +Portée : champ visuel du lanceur +Durée : 1 round par tranche de 2 niveaux +Temps d'incantation : 7 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : annule + +Ce sort provoque un état de confusion chez une ou plusieurs créatures ennemies se trouvant dans la zone d'effet, instaurant ainsi une indécision chez les victimes et une incapacité à prendre des mesures efficaces. Toutes les créatures ennemies se trouvant dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour ne pas être affectées par les effets de la confusion. Celles qui manquent leur jet de sauvegarde contre les sorts deviennent soit berserk, soit sont totalement embrouillées, ou errent sans but pendant toute la durée du sort. + Ce sort dure 1 round par tranche de 2 niveaux d'expérience du lanceur. Les créatures errantes s'éloignent autant que possible du lanceur en utilisant leur mode de déplacement habituel (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.). Toute créature en état de confusion victime d'une attaque percevra l'attaquant comme un ennemi et agira en fonction de sa nature.~ @1010989 = ~Cela m'a l'air d'être beaucoup de soucis pour pas grand-chose. Je ne suis pas intéressé.~ ~Cela m'a l'air d'être beaucoup de soucis pour pas grand-chose. Je ne suis pas intéressée.~ @1010991 = ~Ah, magnifiques grands arbres. Regarde cette cité, Keldorn, et apprends. Ni briques, ni mortier, ni aucun temple de marbre taillé. Ah, si seulement Athkatla pouvait être ainsi... Peut-être ne la mépriserais-je pas autant.~ [CERND54] @1010992 = ~Si Athkatla ressemblait à cet endroit, nous nous balancerions d'arbre en arbre avec nos queues et serions à peine assez malins pour fixer une pierre à une branche cassée afin d'en faire un marteau. Non, Cernd, je ne veux rien entendre de la cause barbare que vous épousez.~ [KELDOR67] @1010994 = ~Où puis-je trouver cette lampe ?~ @1010995 = ~Vous devez m'aider. C'est le seul moyen pour que vous récupériez votre arme magique.~ -@1010997 = ~Régénération -(Nécromancie) - -Niveau : 7 -Sphère : guérison -Portée : contact -Durée : 1 round par tranche de 2 niveaux -Temps d'incantation : 7 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1010997 = ~Régénération +(Nécromancie) + +Niveau : 7 +Sphère : guérison +Portée : contact +Durée : 1 round par tranche de 2 niveaux +Temps d'incantation : 7 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Ce puissant sort permet au lanceur de donner la capacité de se régénérer à une créature. Toutes ses blessures seront guéries et même les membres sectionnés repousseront grâce à ce sort. Le bénéficiaire récupérera 3 points de vie par seconde. L'effet dure 1 round par tranche de 2 niveaux d'expérience du lanceur ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure. Par exemple, un lanceur de niveau 14 régénérera ainsi 18 points de vie par round pendant 7 rounds.~ @1010999 = ~Cela m'a l'air d'être beaucoup de soucis pour pas grand-chose. Je ne suis pas intéressé.~ ~Cela m'a l'air d'être beaucoup de soucis pour pas grand-chose. Je ne suis pas intéressée.~ @1011000 = ~Mais ne comprends-tu pas ? Ce que tu appelles la civilisation est un cancer se développant comme un champignon sur un cadavre. L'équilibre de la balance a été brisé en ce monde, et il ne peut en résulter que la dégradation de toute chose.~ @@ -10705,19 +10705,19 @@ Ce puissant sort permet au lanceur de donner la capacité de se régénérer à @1011012 = ~Je sens que vous avez la lampe. Faisons l'échange.~ @1011013 = ~Il vous torturera pour vous être échappé et vous tuera pour avoir libéré son esclave djinn. Sortez vite de son repaire si vous tenez à votre vie ! Bonne chance, adieu !~ ~Il vous torturera pour vous être échappée et vous tuera pour avoir libéré son esclave djinn. Sortez vite de son repaire si vous tenez à votre vie ! Bonne chance, adieu !~ @1011014 = ~Bouclier des archontes~ -@1011015 = ~Bouclier des archontes -(Abjuration) - -Niveau : 7 -Sphère : protection -Portée : contact -Durée : 3 rounds par niveau -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1011015 = ~Bouclier des archontes +(Abjuration) + +Niveau : 7 +Sphère : protection +Portée : contact +Durée : 3 rounds par niveau +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + Ce puissant sort d'abjuration permet d'absorber et de consommer n'importe quel sort jeté contre le lanceur. Il affecte un nombre total de niveaux de sorts cumulés égal à la moitié du niveau d'expérience du lanceur (un lanceur de niveau 14 pourra absorber 7 niveaux de sorts cumulés), y compris ceux provenant de parchemins ou de capacités spéciales semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le lanceur, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas affectés. Le sort doit être jeté spécifiquement sur le lanceur pour qu'il soit absorbé. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de la limite de niveaux de déviation, le sort lancé échouera et la déviation sera annulée. Par conséquent, s'il ne reste qu'un seul niveau de déviation et qu'un sort de 3ème niveau (par exemple) est jeté sur le lanceur il sera absorbé en même temps que la dissipation de la protection. Ce sort n'est pas affecté par le sort Dissipation de la magie.~ -@1011022 = ~Entrée de service de la Sirène Rougissante. +@1011022 = ~Entrée de service de la Sirène Rougissante. Entrée interdite !~ @1011027 = ~Sorts profanes connus~ @1011028 = ~Sorts divins/druidiques connus~ @@ -10735,59 +10735,59 @@ Entrée interdite !~ @1011045 = ~Comme tu veux.~ [IMOEN39] @1011046 = ~Protégé(e) par un sort de Bouclier des archontes~ @1011053 = ~Mortbise +3~ -@1011054 = ~Le cimeterre est une arme qui s'apparente beaucoup au sabre, avec sa garde en coquille et sa lame à un seul tranchant, à la courbure accentuée, et terminée par une pointe. L'origine du cimeterre reste inconnue, mais c'est une arme répandue dans le sud des Royaumes Oubliés. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 1d8 (tranchant) -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō -Type : arme à une main -Nécessite : - 8 en Force - +@1011054 = ~Le cimeterre est une arme qui s'apparente beaucoup au sabre, avec sa garde en coquille et sa lame à un seul tranchant, à la courbure accentuée, et terminée par une pointe. L'origine du cimeterre reste inconnue, mais c'est une arme répandue dans le sud des Royaumes Oubliés. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 1d8 (tranchant) +Facteur de vitesse : 5 +Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō +Type : arme à une main +Nécessite : + 8 en Force + Poids : 4~ -@1011055 = ~Ce cimeterre de glace fait partie de l'arsenal personnel de Drizzt. C'est une arme magique. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Résistance au feu : +50 % - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d8 +3 (tranchant) -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō -Type : arme à une main -Nécessite : - 8 en Force - +@1011055 = ~Ce cimeterre de glace fait partie de l'arsenal personnel de Drizzt. C'est une arme magique. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Résistance au feu : +50 % + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d8 +3 (tranchant) +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō +Type : arme à une main +Nécessite : + 8 en Force + Poids : 4~ -@1011057 = ~Ce cimeterre gardien +3 fait partie de l'arsenal personnel de Drizzt et porte le nom d'« Étincelle ». C'est une arme magique que seuls des individus au cœur pur peuvent manier. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +2 - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d8 +3 (tranchant) -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō -Type : arme à une main -Nécessite : - 8 en Force - +@1011057 = ~Ce cimeterre gardien +3 fait partie de l'arsenal personnel de Drizzt et porte le nom d'« Étincelle ». C'est une arme magique que seuls des individus au cœur pur peuvent manier. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +2 + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d8 +3 (tranchant) +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō +Type : arme à une main +Nécessite : + 8 en Force + Poids : 4~ @1011058 = ~Cotte de mailles en mithril +4~ -@1011059 = ~C'est l'armure personnelle de Drizzt, le fameux rôdeur elfe noir. Elle fut forgée pour lui par son ami Bruenor. - -PARAMÈTRES : - -Classe d'armure : 1 (-1 contre les armes tranchantes, 3 contre les armes contondantes) -Nécessite : - 8 en Force - +@1011059 = ~C'est l'armure personnelle de Drizzt, le fameux rôdeur elfe noir. Elle fut forgée pour lui par son ami Bruenor. + +PARAMÈTRES : + +Classe d'armure : 1 (-1 contre les armes tranchantes, 3 contre les armes contondantes) +Nécessite : + 8 en Force + Poids : 7~ @1011060 = ~Vous êtes un homme d'église, Keldorn. Comment pouvez-vous rester de marbre alors que la magie pervertit notre groupe ? Cette idée me perturbe.~ [VALYGA47] @1011063 = ~Bonjour à vous...~ [FELFF01] @@ -10890,17 +10890,17 @@ Poids : 7~ @1011182 = ~Oooooooohhh !~ [DWRFF05] @1011183 = ~Oooh ! Ahhhhh...~ [DWRFF06] @1011184 = ~Comment oses-tu me citer les règles de nos rituels ? Oublies-tu que tu ne mérites qu'à peine le titre de créature la nature ? Oh oui, je peux le sentir en toi. Ce sera un plaisir de débarrasser la terre d'un tel fléau.~ [CEFALD10] -@1011185 = ~Blessures graves -(Nécromancie) - -Niveau : 4 -Sphère : guérison -Portée : contact -Durée : permanente -Temps d'incantation : 7 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1011185 = ~Blessures graves +(Nécromancie) + +Niveau : 4 +Sphère : guérison +Portée : contact +Durée : permanente +Temps d'incantation : 7 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort est l'inverse du sort Soins des blessures graves. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Lorsqu'il jette ce sort, le lanceur doit effectuer un jet d'attaque contre une créature afin d'en appliquer les effets. Un objet est alors créé (peut atteindre ses ennemis comme une arme d'enchantement +6, bonus de 2 au TAC0) et le lanceur dispose de 2 rounds pour effectuer un jet d'attaque avec cet objet. Si le jet d'attaque échoue, l'objet disparaît et le sort est perdu. En revanche, si le jet d'attaque est réussi, la créature subit 17 points de dégâts magiques. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés. Ce sort ne peut être dissipé par une source extérieure qu'entre son incantation et l'attaque nécessaire à ses effets.~ @1011186 = ~*bâille*~ [GUARR01] @1011187 = ~Qui ? Mon temps est précieux, j'ai mieux à faire ! J'affronterai ces idiots selon les anciennes règles et, quand ils seront morts, je serai en sécurité. Venez, que votre destin soit scellé... ainsi que votre bouche.~ [CEFALD11] @@ -10909,34 +10909,34 @@ Ce sort est l'inverse du sort Soins des blessures graves. Au lieu de guérir la @1011190 = ~Qui ? Mon temps est précieux, j'ai mieux à faire ! J'affronterai ces idiots selon les anciennes règles et, quand ils seront morts, je serai en sécurité. Venez, que votre destin soit scellé... ainsi que votre bouche.~ [CEFALD11] @1011191 = ~Qui ? Mon temps est précieux, j'ai mieux à faire ! J'affronterai ces idiots selon les anciennes règles et, quand ils seront morts, je serai en sécurité. Venez, que votre destin soit scellé... ainsi que votre bouche.~ [CEFALD11] @1011192 = ~Qui ? Mon temps est précieux, j'ai mieux à faire ! J'affronterai ces idiots selon les anciennes règles et, quand ils seront morts, je serai en sécurité. Venez, que votre destin soit scellé... ainsi que votre bouche.~ [CEFALD11] -@1011194 = ~Blessures critiques -(Nécromancie) - -Niveau : 5 -Sphère : guérison -Portée : contact -Durée : permanente -Temps d'incantation : 8 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1011194 = ~Blessures critiques +(Nécromancie) + +Niveau : 5 +Sphère : guérison +Portée : contact +Durée : permanente +Temps d'incantation : 8 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort est l'inverse du sort Soins des blessures critiques. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Lorsqu'il jette ce sort, le lanceur doit effectuer un jet d'attaque contre une créature afin d'en appliquer les effets. Un objet est alors créé (peut atteindre ses ennemis comme une arme d'enchantement +6, bonus de 2 au TAC0) et le lanceur dispose de 2 rounds pour effectuer un jet d'attaque avec cet objet. Si le jet d'attaque échoue, l'objet disparaît et le sort est perdu. En revanche, si le jet d'attaque est réussi, la créature subit 27 points de dégâts magiques. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés. Ce sort ne peut être dissipé par une source extérieure qu'entre son incantation et l'attaque nécessaire à ses effets.~ @1011195 = ~Apportez-les à la Reine des fées, qui vit au sud-est des collines de Lancevent. Ce sera notre délivrance de ce... de cet Irenicus et de son donjon !~ @1011196 = ~Vous, au moins, vous êtes en mesure de nous libérer de son emprise et de déjouer ses plans. Si vous amenez les glands à la Reine des fées elle pourra faire repousser nos arbres et nous délivrer !~ @1011199 = ~Ils sont morts, et bien morts ! Fuyez, vous autres ! Et ne revenez qu'à vos risques et périls ! Allez annoncer ce que vous avez vu à tout le monde. Tous doivent s'incliner devant les Druides de l'ombre.~ [CEFALD08] @1011200 = ~Mise à mal~ @1011201 = ~Je recherche le Premier Lecteur de cette grande bibliothèque. Peut-être l'avez-vous aperçu ?~ [MESSN02] -@1011202 = ~Mise à mal -(Nécromancie) - -Niveau : 6 -Sphère : guérison -Portée : contact -Durée : permanente -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1011202 = ~Mise à mal +(Nécromancie) + +Niveau : 6 +Sphère : guérison +Portée : contact +Durée : permanente +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort est l'inverse du sort Guérison. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Lorsqu'il jette ce sort, le lanceur doit effectuer un jet d'attaque contre une créature afin d'en appliquer les effets. Un objet est alors créé (peut atteindre ses ennemis comme une arme d'enchantement +6, bonus de 2 au TAC0) et le lanceur dispose de 2 rounds pour effectuer un jet d'attaque avec cet objet. Si le jet d'attaque échoue, l'objet disparaît et le sort est perdu. En revanche, si le jet d'attaque est réussi, la créature voit ses points de vie réduits à 1. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés. Ce sort ne peut être dissipé par une source extérieure qu'entre son incantation et l'attaque nécessaire à ses effets.~ @1011203 = ~Tu es revenu ! Ton insolence n'a d'égale que ta stupidité. Même la larve sait tirer les leçons de la douleur. Es-tu donc si bête pour continuer à provoquer ainsi ma colère ?!~ [CEFALD09] ~Tu es revenue ! Ton insolence n'a d'égale que ta stupidité. Même la larve sait tirer les leçons de la douleur. Es-tu donc si bête pour continuer à provoquer ainsi ma colère ?!~ [CEFALD09] @1011205 = ~Mise à mal~ @@ -10982,13 +10982,13 @@ Ce sort est l'inverse du sort Guérison. Au lieu de guérir la créature touché @1011255 = ~Moui, je suis assez fier de moi !~ [SSWORD35] @1011258 = ~À moins d'accepter de nous aider, vous ne récupérerez pas votre humain.~ @1011260 = ~Je n'aurais alors qu'à vous tuer pour libérer mon ami.~ -@1011270 = ~Cette huile étrangement trouble semble augmenter de 100 % les capacités de déplacement et de combat de celui qui la boit. Ainsi, un déplacement de 9 passe à 18, et une personne qui normalement peut attaquer une fois par round attaque deux fois. Les temps d'incantation n'en sont cependant pas affectés. Cette mixture agit pendant une heure. - -PARAMÈTRES : - +@1011270 = ~Cette huile étrangement trouble semble augmenter de 100 % les capacités de déplacement et de combat de celui qui la boit. Ainsi, un déplacement de 9 passe à 18, et une personne qui normalement peut attaquer une fois par round attaque deux fois. Les temps d'incantation n'en sont cependant pas affectés. Cette mixture agit pendant une heure. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1011272 = ~Charles - +@1011272 = ~Charles + Une note de trop. Un jour trop tard...~ @1011274 = ~Aaaaaaah mmhhhh ahhh...~ [READR06] @1011276 = ~Ooouuuuh aouuuuuuhooooooooohhhh...~ [SLYTH09] @@ -11014,15 +11014,15 @@ Une note de trop. Un jour trop tard...~ @1011309 = ~Facile~ @1011310 = ~Hors de ma vue, vil flagorneur !~ [EDWIN70] @1011311 = ~Normal~ -@1011332 = ~Absorbée en entier, cette potion opaque permet de rendre 9 points de vie à la personne qui la boit. L'effet est instantané, et la potion est à usage unique. - -PARAMÈTRES : - +@1011332 = ~Absorbée en entier, cette potion opaque permet de rendre 9 points de vie à la personne qui la boit. L'effet est instantané, et la potion est à usage unique. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1011333 = ~Comme son nom l'indique, cette potion neutralise tout poison, dont la personne qui la boit subit les effets. Cette purification est instantanée, et la potion est à usage unique. Elle a pourtant une bien étrange couleur. - -PARAMÈTRES : - +@1011333 = ~Comme son nom l'indique, cette potion neutralise tout poison, dont la personne qui la boit subit les effets. Cette purification est instantanée, et la potion est à usage unique. Elle a pourtant une bien étrange couleur. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1011334 = ~La Constitution a été augmentée de 1 point de façon permanente.~ @1011335 = ~La Force a été augmentée de 1 point de façon permanente.~ @@ -11036,10 +11036,10 @@ Poids : 1~ @1011348 = ~Je vais te montrer ta misère, chevalier !~ @1011351 = ~On dirait que ces gaillards cherchent les ennuis. Eh bien, je vais leur en donner.~ [TRANZ01] @1011352 = ~Ces boutons contrôlent la fréquence à laquelle les personnages émettent un son lors de leur sélection. Choisissez « toujours » pour que le personnage réponde systématiquement lorsqu'il est sélectionné ; choisissez « parfois » pour qu'il réponde 20 % du temps et « jamais » pour désactiver cette option.~ -@1011353 = ~Cette clef ouvre une porte secrète, qu'il vous reste à trouver, conduisant au quartier général des Voleurs de l'ombre. Cette porte est située au rez-de-chaussée de la guilde, sur le mur nord-est. - -PARAMÈTRES : - +@1011353 = ~Cette clef ouvre une porte secrète, qu'il vous reste à trouver, conduisant au quartier général des Voleurs de l'ombre. Cette porte est située au rez-de-chaussée de la guilde, sur le mur nord-est. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1011354 = ~Merci ! Vous devez prendre les glands et les apporter à la Reine des fées, au sud-est des collines de Lancevent.~ @1011357 = ~Nous allons vous aider à vous échapper ! Vous devez emprunter les portails pour accéder au niveau suivant du complexe. C'est ainsi qu'Irenicus se déplace. Les portails sont activés par une certaine clef.~ @@ -11156,11 +11156,11 @@ Poids : 0~ @1011542 = ~*vomit* Hein ? Ça remonte à quand la dernière fois que j'ai mangé du maïs, moi ? *retient un haut-le-cœur*~ [DRUNK02] @1011544 = ~*hoquette et retient un haut-le-cœur* Oh là là là là, *retient un haut-le-cœur* pourquoi qu'les rues sont aussi instables ? *retient un haut-le-cœur*~ [DRUNK03] @1011545 = ~*hoquette* Ah, je crois que j'ai un peu trop bu...~ [HUSAM04] -@1011546 = ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide - +@1011546 = ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide + J'ai livré les marchandises de contrebande à Bodhi, et elle m'a confié une autre mission. Je dois aller chez un marchand du nom de Vulova pour le tuer... et laisser dans sa fontaine une cape et une dague qu'elle m'a données. Sa maison se trouve dans le quartier du gouvernement, entre la prison et le bâtiment du gouvernement. Une fois ceci fait, je dois retourner la voir.~ -@1011547 = ~Serveur en cours de chargement de partie. -Pour discuter avec les autres joueurs, entrez des messages dans la fenêtre ci-dessous. +@1011547 = ~Serveur en cours de chargement de partie. +Pour discuter avec les autres joueurs, entrez des messages dans la fenêtre ci-dessous. En attente que le serveur termine le chargement...~ @1011548 = ~Cette réponse ne suffit pas, . Tu dois prendre une décision.~ @1011549 = ~Oui, j'appuierais sur le bouton.~ @@ -11220,17 +11220,17 @@ En attente que le serveur termine le chargement...~ @1011641 = ~Ooh !~ [GNOMF05] @1011642 = ~Ouilleiiiiih ! Ioouuuhhhhh...~ [GNOMF06] @1011644 = ~Lorsque vous le questionnez sur son passé, ANOMEN s'empresse de déclarer qu'il a été au service du très noble Ordre du Cœur radieux pendant de longues années et qu'après son Épreuve, il sera adoubé Chevalier. Anomen est réticent dès qu'il s'agit de parler de son enfance au sein de la noblesse. Tout ce qu'il accepte de révéler à ce sujet est que son père, le Seigneur Cor Delryn, n'approuvait pas sa décision de rentrer dans l'Ordre. Privé du soutien familial et ne pouvant être parrainé en tant qu'écuyer, Anomen s'est engagé au service de Heaum comme guerrier et prêtre du dieu des gardiens. Il a livré de nombreuses batailles contre les forces du mal tout au long de ses années de service. Il semble confiant sur ses chances de prouver sa valeur pour obtenir le titre de Chevalier mais vous avez parfois l'impression qu'il essaye de s'en convaincre lui-même plus que tout autre.~ -@1011645 = ~Accéder à l'asile - -Je n'ai pas eu de mal à convaincre Desharik que j'étais fou. Avec Minsc et son hamster, Desharik voulait absolument me faire interner dans son asile. Je dois y être admis sans délai. Je saurai alors enfin ce qui est arrivé à Imoen et à Irenicus !~ ~Accéder à l'asile - +@1011645 = ~Accéder à l'asile + +Je n'ai pas eu de mal à convaincre Desharik que j'étais fou. Avec Minsc et son hamster, Desharik voulait absolument me faire interner dans son asile. Je dois y être admis sans délai. Je saurai alors enfin ce qui est arrivé à Imoen et à Irenicus !~ ~Accéder à l'asile + Je n'ai pas eu de mal à convaincre Desharik que j'étais folle. Avec Minsc et son hamster, Desharik voulait absolument me faire interner dans son asile. Je dois y être admise sans délai. Je saurai alors enfin ce qui est arrivé à Imoen et à Irenicus !~ -@1011648 = ~Le château de'Arnise a été envahi - +@1011648 = ~Le château de'Arnise a été envahi + TorGal est mort, et les trolls survivant vont très certainement prendre la fuite, ayant perdu leur chef. J'espère que les yuan-tis feront de même. Il ne me reste plus qu'à retourner à la palissade pour annoncer à tout le monde la bonne nouvelle...~ @1011649 = ~*ronfle* Mmmmh ehhh, je veux pas aller à l'école, maman. Ils me disent que je pue.~ [GANTL02] -@1011661 = ~Accéder à l'asile - +@1011661 = ~Accéder à l'asile + Maintenant que j'ai la pierre gardienne pour entrer dans l'asile, Sime est partie envoyer un message à Aran Linvail. Elle espère que nous pourrons obtenir l'aide des Voleurs de l'ombre maintenant que la voie de l'asile est ouverte.~ @1011662 = ~Biff la doublure~ @1011663 = ~Biff la doublure~ @@ -11244,21 +11244,21 @@ Maintenant que j'ai la pierre gardienne pour entrer dans l'asile, Sime est parti @1011676 = ~Auberge de Château-Suif~ @1011678 = ~Le Jongleur Jovial~ @1011679 = ~Le Magicien ardent~ -@1011681 = ~Accéder à l'asile - +@1011681 = ~Accéder à l'asile + J'ai trouvé où était le « Roi des Pirates » Desharik... et soudoyé un garde pour me permettre d'entrer dans son bureau.~ @1011685 = ~Bazar~ -@1011686 = ~Accéder à l'asile - +@1011686 = ~Accéder à l'asile + Il semblerait que Perth l'Adepte soit sous une sorte de domination magique, car il a attaqué sans provocation. J'espère que la pierre gardienne qui est en sa possession me permettra d'entrer dans l'asile.~ @1011688 = ~Boutique du Festival~ -@1011689 = ~Accéder à l'asile - -J'ai convaincu la cuisinière et son aide de faire boire la potion somnifère à Rerdes et aux gardes qui gardent la porte de la cellule. La cuisinière m'a prévenu que Galvena avait son sorcier avec elle, et qu'il fallait les tuer tous les deux.~ ~Accéder à l'asile - +@1011689 = ~Accéder à l'asile + +J'ai convaincu la cuisinière et son aide de faire boire la potion somnifère à Rerdes et aux gardes qui gardent la porte de la cellule. La cuisinière m'a prévenu que Galvena avait son sorcier avec elle, et qu'il fallait les tuer tous les deux.~ ~Accéder à l'asile + J'ai convaincu la cuisinière et son aide de faire boire la potion somnifère à Rerdes et aux gardes qui gardent la porte de la cellule. La cuisinière m'a prévenue que Galvena avait son sorcier avec elle, et qu'il fallait les tuer tous les deux.~ -@1011690 = ~Dans la cité des elfes noirs - +@1011690 = ~Dans la cité des elfes noirs + Solaufein m'a dit que je ne devais pas faire de mal accidentellement, ni à lui ni à Phaere, quand nous affronterons le tyrannœil. De tels « accidents » arrivent trop souvent dans la société des elfes, et ils m'en feraient certainement porter la responsabilité.~ @1011692 = ~La Sirène Rougissante~ @1011698 = ~Maison de la Dame~ @@ -11272,10 +11272,10 @@ Solaufein m'a dit que je ne devais pas faire de mal accidentellement, ni à lui @1011718 = ~Ouais, j'vais vous chauffer l'derrière si vous continuez à m'embêter !~ [WOMLC02] @1011720 = ~Oooh, que des ennuis ! Jamais un endroit tranquille, jamais de répit.~ [GLANM01] @1011721 = ~Une maison bien tenue est une maison heureuse.~ [GLANM02] -@1011722 = ~En quittant Spellhold à la poursuite d'Irenicus et de Bodhi, je me suis retrouvé en Ombre-Terre. C'est là que j'ai appris que la fratrie avait volé les œufs d'Adalon, une femelle dragon d'argent... et qu'ils les avaient négociés auprès des elfes noirs en échange de leur passage, et peut-être d'un autre service que j'ignore. Le dragon m'a déguisé en elfe noir pour que je puisse m'infiltrer dans Ust Natha, et grâce à nos efforts communs, j'ai pu survivre à l'Ombre-Terre, apprenant par la même occasion un peu plus sur Irenicus et son plan au cours de ce périple. - -D'après ce que j'ai compris, les actes d'Irenicus ont annulé l'influence d'Adalon en tant que gardienne d'un temple elfique, et bien que les elfes noirs ne se soucient guère des conquêtes à ciel ouvert, cela leur a permis de porter un coup humiliant aux elfes de la surface. Les drows viennent de détruire un lieu saint elfique très ancien et symbolique, attirant ainsi de nombreux elfes pour protéger l'endroit et riposter si nécessaire. De nombreuses morts sont à déplorer de part et d'autre. Il est évident qu'Irenicus a l'intention de profiter de ce massacre à son avantage... mais comment ?~ ~En quittant Spellhold à la poursuite d'Irenicus et de Bodhi, je me suis retrouvée en Ombre-Terre. C'est là que j'ai appris que la fratrie avait volé les œufs d'Adalon, une femelle dragon d'argent... et qu'ils les avaient négociés auprès des elfes noirs en échange de leur passage, et peut-être d'un autre service que j'ignore. Le dragon m'a déguisée en elfe noire pour que je puisse m'infiltrer dans Ust Natha, et grâce à nos efforts communs, j'ai pu survivre à l'Ombre-Terre, apprenant par la même occasion un peu plus sur Irenicus et son plan au cours de ce périple. - +@1011722 = ~En quittant Spellhold à la poursuite d'Irenicus et de Bodhi, je me suis retrouvé en Ombre-Terre. C'est là que j'ai appris que la fratrie avait volé les œufs d'Adalon, une femelle dragon d'argent... et qu'ils les avaient négociés auprès des elfes noirs en échange de leur passage, et peut-être d'un autre service que j'ignore. Le dragon m'a déguisé en elfe noir pour que je puisse m'infiltrer dans Ust Natha, et grâce à nos efforts communs, j'ai pu survivre à l'Ombre-Terre, apprenant par la même occasion un peu plus sur Irenicus et son plan au cours de ce périple. + +D'après ce que j'ai compris, les actes d'Irenicus ont annulé l'influence d'Adalon en tant que gardienne d'un temple elfique, et bien que les elfes noirs ne se soucient guère des conquêtes à ciel ouvert, cela leur a permis de porter un coup humiliant aux elfes de la surface. Les drows viennent de détruire un lieu saint elfique très ancien et symbolique, attirant ainsi de nombreux elfes pour protéger l'endroit et riposter si nécessaire. De nombreuses morts sont à déplorer de part et d'autre. Il est évident qu'Irenicus a l'intention de profiter de ce massacre à son avantage... mais comment ?~ ~En quittant Spellhold à la poursuite d'Irenicus et de Bodhi, je me suis retrouvée en Ombre-Terre. C'est là que j'ai appris que la fratrie avait volé les œufs d'Adalon, une femelle dragon d'argent... et qu'ils les avaient négociés auprès des elfes noirs en échange de leur passage, et peut-être d'un autre service que j'ignore. Le dragon m'a déguisée en elfe noire pour que je puisse m'infiltrer dans Ust Natha, et grâce à nos efforts communs, j'ai pu survivre à l'Ombre-Terre, apprenant par la même occasion un peu plus sur Irenicus et son plan au cours de ce périple. + D'après ce que j'ai compris, les actes d'Irenicus ont annulé l'influence d'Adalon en tant que gardienne d'un temple elfique, et bien que les elfes noirs ne se soucient guère des conquêtes à ciel ouvert, cela leur a permis de porter un coup humiliant aux elfes de la surface. Les drows viennent de détruire un lieu saint elfique très ancien et symbolique, attirant ainsi de nombreux elfes pour protéger l'endroit et riposter si nécessaire. De nombreuses morts sont à déplorer de part et d'autre. Il est évident qu'Irenicus a l'intention de profiter de ce massacre à son avantage... mais comment ?~ //Vérouillé. Tout changement de l'entrée doit être reporté dans la traduction du mod EET (chapters.tra, 2000045). @1011724 = ~Ahhh, si seulement j'avais ma vieille pipe !~ [HALFL04] @1011726 = ~Eh, je n'ai rien de valeur. S'il vous plaît, laissez-moi tranquille.~ [BEGGR02] @@ -11292,10 +11292,10 @@ D'après ce que j'ai compris, les actes d'Irenicus ont annulé l'influence d'Ada @1011750 = ~Rien n'est plus important que la famille !~ [BASSL02] @1011751 = ~Où puis-je trouver cette statue ? Et qui est ce djinn ?~ @1011752 = ~Tu désires être délivré de ton état ? Comment puis-je t'aider ?~ -@1011755 = ~Accéder à l'asile - -J'ai pu entrer dans la guilde en payant une des courtisanes... et avec 100 pièces d'or de plus, j'ai pu la convaincre de rester tranquille pendant que j'explorais les lieux.~ ~Accéder à l'asile - +@1011755 = ~Accéder à l'asile + +J'ai pu entrer dans la guilde en payant une des courtisanes... et avec 100 pièces d'or de plus, j'ai pu la convaincre de rester tranquille pendant que j'explorais les lieux.~ ~Accéder à l'asile + J'ai pu entrer dans la guilde en payant un des courtisans... et avec 100 pièces d'or de plus, j'ai pu le convaincre de rester tranquille pendant que j'explorais les lieux.~ @1011756 = ~Le temps a été plutôt moche ces derniers temps.~ [FARME03] @1011757 = ~Arrêtez-vous une seconde, la jeunesse, je crois avoir entendu ce que vous avez fait pour ce vieux Brun.~ [WILTN01] @@ -11305,11 +11305,11 @@ J'ai pu entrer dans la guilde en payant un des courtisans... et avec 100 pièces @1011761 = ~Meuuuhhh !~ [AMB_E42C] @1011762 = ~Meuuuhhh !~ [AMB_E42C] @1011763 = ~Depuis combien de temps es-tu... es-tu dans cet état ?~ -@1011771 = ~Recrutement d'alliés pour combattre Bodhi - +@1011771 = ~Recrutement d'alliés pour combattre Bodhi + J'ai demandé au temple de Talos de m'aider, mais Nallabir a refusé. Il m'a dit de l'affronter avec ma propre force.~ -@1011775 = ~Chasser les génies de Franc-Marché - +@1011775 = ~Chasser les génies de Franc-Marché + Le Khan Zahraa, chef des djinns Dao, était content de recevoir la tête de la rakshasa. C'est uniquement pour cela qu'ils étaient venus à Franc-Marché, et ils sont immédiatement repartis pour Calimshan.~ @1011781 = ~Je soupçonne que ta folie t'empêche de m'entendre. Est-ce vrai ? Tu m'entends ?~ @1011783 = ~À et ses amis, affectueusement. Larry, Darryl et Darryl.~ @@ -11338,38 +11338,38 @@ Le Khan Zahraa, chef des djinns Dao, était content de recevoir la tête de la r @1011814 = ~Peut-être pourront-ils te dire comment le maître parvient à sortir du bâtiment. En échange de ces renseignements, voudras-tu bien emporter ces cellules avec toi pour tenter de les ramener à la vie et de recueillir des informations ?~ @1011815 = ~Ah, si considérable mon attente. Et coulent mes larmes de rage dans ma prison de verre.~ @1011816 = ~Depuis combien de temps es-tu enfermé dans cette bouteille, je te prie ?~ -@1011817 = ~Coran et les muloups - +@1011817 = ~Coran et les muloups + J'ai rencontré Coran, qui m'a dit qu'une meute de muloups avait enlevé Safana. Il ne connaît pas leurs intentions, et m'a demandé de me rendre rapidement au camp des muloups, à l'est.~ -@1011821 = ~Voyage vers les collines de Lancevent - -Le seigneur Jierdan Firkraag m'a contacté, ses terres autour d'Athkatla sont dévastées par des bandits ogres. Il m'a demandé d'aller dans les collines de Lancevent et de tuer ces ogres en m'offrant 10 000 pièces d'or de récompense.~ ~Voyage vers les collines de Lancevent - +@1011821 = ~Voyage vers les collines de Lancevent + +Le seigneur Jierdan Firkraag m'a contacté, ses terres autour d'Athkatla sont dévastées par des bandits ogres. Il m'a demandé d'aller dans les collines de Lancevent et de tuer ces ogres en m'offrant 10 000 pièces d'or de récompense.~ ~Voyage vers les collines de Lancevent + Le seigneur Jierdan Firkraag m'a contactée, ses terres autour d'Athkatla sont dévastées par des bandits ogres. Il m'a demandé d'aller dans les collines de Lancevent et de tuer ces ogres en m'offrant 10 000 pièces d'or de récompense.~ @1011822 = ~Puis-je savoir qui tu es ? Peux-tu me renseigner sur cet endroit ?~ -@1011823 = ~C'est le corps de Samuel. - -PARAMÈTRES : - +@1011823 = ~C'est le corps de Samuel. + +PARAMÈTRES : + Poids : 115~ @1011827 = ~Dis-moi où je suis avant que je brise ce verre pour te prendre le peu qui te reste !~ @1011828 = ~Je ne souhaite plus te parler.~ @1011829 = ~Mort(e)~ -@1011830 = ~La session multijoueur a été annulée. Les numéros de version des programmes serveur et client ne correspondent pas. - -Version programme serveur : +@1011830 = ~La session multijoueur a été annulée. Les numéros de version des programmes serveur et client ne correspondent pas. + +Version programme serveur : Version programme client : ~ -@1011832 = ~La session multijoueur a été annulée. Les numéros de version serveur et client ne correspondent pas. - -Version serveur : +@1011832 = ~La session multijoueur a été annulée. Les numéros de version serveur et client ne correspondent pas. + +Version serveur : Version client : ~ @1011833 = ~Vous vous sentez très malade et vous avez rendu gorge après avoir pris votre dernier repas. La tête vous tourne et vous ne savez pas pourquoi vous êtes si malade. Soudain, vous vous rappelez de ce que Lothandre vous avait dit. C'est un empoisonnement ! Finalement Lothandre disait la vérité et il est le seul à posséder un remède.~ -@1011834 = ~La potion de Marek doit pouvoir servir 10 fois. Plus puissante qu'un antidote normal, cette potion devrait neutraliser les poisons les plus mortels. - -PARAMÈTRES : - -Spécial : neutralise les poisons - +@1011834 = ~La potion de Marek doit pouvoir servir 10 fois. Plus puissante qu'un antidote normal, cette potion devrait neutraliser les poisons les plus mortels. + +PARAMÈTRES : + +Spécial : neutralise les poisons + Poids : 1~ @1011837 = ~Officière Vaï~ @1011839 = ~C'est d'accord, donne-les moi. Je m'efforcerai de rendre la vie aux autres serviteurs. J'espère qu'à présent tu trouveras la paix de l'âme.~ @@ -11379,92 +11379,92 @@ Poids : 1~ @1011844 = ~Tu ne peux rien me dire ? Tu ne m'entends pas ?~ @1011845 = ~Qui est ce maître ? Pourquoi t'a-t-il fait ça ?~ @1011846 = ~Laisse-moi seul ! Emporte ces cristaux et renvoie-moi dans le néant !~ -@1011847 = ~Il semble s'agir de la griffe d'une bête énorme, vraisemblablement une espèce de dragon. - -PARAMÈTRES : - +@1011847 = ~Il semble s'agir de la griffe d'une bête énorme, vraisemblablement une espèce de dragon. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1011848 = ~On sait peu de choses sur cet objet, si ce n'est que la griffe elle-même a été prélevée sur le cadavre de Kazgaroth, la bête géante. Cet objet est doté de plusieurs enchantements qui s'activent dès que la griffe est portée en anneau. L'image du porteur se trouble alors et il devient plus difficile de l'atteindre à l'aide d'armes ou de sorts. Cet objet présente toutefois un inconvénient : il se nourrit apparemment du sang de son porteur. Aussi, le porteur de la griffe se sent-il souvent faible, ce qui le rend plus vulnérable aux effets des poisons. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Constitution : -2 -- Classe d'armure : +1, +4 contre les projectiles -- Jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons : -3 -- Jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons : +3 -- Jet de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose : +3 -- Jet de sauvegarde contre les souffles : +3 -- Jet de sauvegarde contre les sorts : +3 -- Ne peut être ôtée qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction - +@1011848 = ~On sait peu de choses sur cet objet, si ce n'est que la griffe elle-même a été prélevée sur le cadavre de Kazgaroth, la bête géante. Cet objet est doté de plusieurs enchantements qui s'activent dès que la griffe est portée en anneau. L'image du porteur se trouble alors et il devient plus difficile de l'atteindre à l'aide d'armes ou de sorts. Cet objet présente toutefois un inconvénient : il se nourrit apparemment du sang de son porteur. Aussi, le porteur de la griffe se sent-il souvent faible, ce qui le rend plus vulnérable aux effets des poisons. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Constitution : -2 +- Classe d'armure : +1, +4 contre les projectiles +- Jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons : -3 +- Jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons : +3 +- Jet de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose : +3 +- Jet de sauvegarde contre les souffles : +3 +- Jet de sauvegarde contre les sorts : +3 +- Ne peut être ôtée qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction + Poids : 1~ -@1011849 = ~Cette corne semble provenir d'un monstre. Elle est noircie et tordue. - -PARAMÈTRES : - +@1011849 = ~Cette corne semble provenir d'un monstre. Elle est noircie et tordue. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1011850 = ~Cette corne a vraisemblablement été taillée dans l'une des défenses de Kazgaroth, la bête géante. Nul ne sait qui l'a dotée d'enchantements, mais il s'agit d'un objet extrêmement puissant. Lorsqu'on souffle dans cette corne, aucun son n'en sort, mais l'utilisateur se retrouve à l'intérieur d'un globe d'énergie pendant une courte durée. Cette bulle lui donne une résistance partielle à la magie et un bonus de jet de sauvegarde ; elle l'aide également à déjouer partiellement les attaques de projectiles. L'effet ne dure que 3 rounds et la corne puise sa force dans son porteur à chaque utilisation. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Corne de Kazgaroth - Immunité aux sorts de 1er et 2ème niveau - Classe d'armure : +5 contre les projectiles - Jets de sauvegarde : +2 - Dégâts sur l'utilisateur : inconnus - Durée : 3 rounds - +@1011850 = ~Cette corne a vraisemblablement été taillée dans l'une des défenses de Kazgaroth, la bête géante. Nul ne sait qui l'a dotée d'enchantements, mais il s'agit d'un objet extrêmement puissant. Lorsqu'on souffle dans cette corne, aucun son n'en sort, mais l'utilisateur se retrouve à l'intérieur d'un globe d'énergie pendant une courte durée. Cette bulle lui donne une résistance partielle à la magie et un bonus de jet de sauvegarde ; elle l'aide également à déjouer partiellement les attaques de projectiles. L'effet ne dure que 3 rounds et la corne puise sa force dans son porteur à chaque utilisation. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Corne de Kazgaroth + Immunité aux sorts de 1er et 2ème niveau + Classe d'armure : +5 contre les projectiles + Jets de sauvegarde : +2 + Dégâts sur l'utilisateur : inconnus + Durée : 3 rounds + Poids : 1~ -@1011852 = ~La dague de venin est une arme puissante qu'apprécient les assassins de tous les Royaumes. Celle-ci a été créée pour les Voleurs de l'ombre amniens. Chaque fois qu'elle blesse un adversaire, elle injecte du poison dans son sang... un poison rapide et efficace. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- La cible subit 1 point de dégâts de poison par seconde pendant 15 secondes (jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler) - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d4 +2 (perforant) -Facteur de vitesse : 0 -Type de compétence : dague -Type : arme à une main -Nécessite : - 3 en Force - +@1011852 = ~La dague de venin est une arme puissante qu'apprécient les assassins de tous les Royaumes. Celle-ci a été créée pour les Voleurs de l'ombre amniens. Chaque fois qu'elle blesse un adversaire, elle injecte du poison dans son sang... un poison rapide et efficace. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- La cible subit 1 point de dégâts de poison par seconde pendant 15 secondes (jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler) + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d4 +2 (perforant) +Facteur de vitesse : 0 +Type de compétence : dague +Type : arme à une main +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 2~ @1011853 = ~Je ne souhaite plus te parler.~ -@1011854 = ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide - +@1011854 = ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide + Palern Flynn a été libéré et ses ravisseurs sont morts. Il est temps de retourner voir Bodhi et de lui dire que j'ai réussi.~ -@1011855 = ~Le jugement d'Anomen - +@1011855 = ~Le jugement d'Anomen + Le procès d'Anomen est terminé. Il a été jugé indigne de devenir chevalier de l'Ordre du Cœur radieux. Anomen a pesté contre ce jugement et a quitté précipitamment le quartier général de l'Ordre.~ @1011861 = ~Maître, je suis entré ici par votre bonté, mais vous m'avez oublié ! Ai-je pu glisser hors de vos pensées ? Maître, entendez votre humble serviteur !~ @1011862 = ~Ce maître t'a laissé emprisonné dans une bouteille ? Quel genre d'être ferait une chose pareille ?~ -@1011864 = ~Le combat final contre Bodhi - +@1011864 = ~Le combat final contre Bodhi + Bodhi a fait de Jaheira une vampire ! Ou presque... La transformation n'a peut-être pas eu le temps de s'opérer complètement pendant le bref laps de temps où Jaheira est restée entre les mains de Bodhi. Espérons qu'elle peut être soignée ou elle me sera à jamais perdue. Le conseiller de guerre elfe connaît peut-être un remède... ou Elhan...~ @1011865 = ~J'ai entendu assez de tes élucubrations.~ @1011871 = ~Vous ne pouviez guérir le méfait, Maître, mais votre parole doit être devenue plus forte ! Vous qui vous souciiez de moi, laissez-moi seconder votre quête... ne m'oubliez pas ici à jamais ! Pitié !~ -@1011872 = ~Voyage vers les collines de Lancevent - -Je me suis fait berner en tuant un groupe de paladins. Ils étaient masqués par des illusions qui leur donnaient une apparence d'ogres, et j'avais moi aussi l'apparence d'un ogre pour eux. L'Ordre du Cœur radieux va sûrement réagir, et je n'ai qu'un seul témoin de la scène pour confirmer mes dires. J'ai accepté de me cacher dans sa cabane, au sud du lieu du massacre.~ ~Voyage vers les collines de Lancevent - +@1011872 = ~Voyage vers les collines de Lancevent + +Je me suis fait berner en tuant un groupe de paladins. Ils étaient masqués par des illusions qui leur donnaient une apparence d'ogres, et j'avais moi aussi l'apparence d'un ogre pour eux. L'Ordre du Cœur radieux va sûrement réagir, et je n'ai qu'un seul témoin de la scène pour confirmer mes dires. J'ai accepté de me cacher dans sa cabane, au sud du lieu du massacre.~ ~Voyage vers les collines de Lancevent + Je me suis fait berner en tuant un groupe de paladins. Ils étaient masqués par des illusions qui leur donnaient une apparence d'ogres, et j'avais moi aussi l'apparence d'une ogresse pour eux. L'Ordre du Cœur radieux va sûrement réagir, et je n'ai qu'un seul témoin de la scène pour confirmer mes dires. J'ai accepté de me cacher dans sa cabane, au sud du lieu du massacre.~ @1011874 = ~Non, Maître. Je n'ai pas fait ouvrir les cellules par le golem. Il n'a pas de clef.~ @1011876 = ~Allez ! Soyez courageux. Voyez si la chance vous sourit !~ [GAMES02] ~Allez ! Soyez courageuse. Voyez si la chance vous sourit !~ [GAMES02] @1011877 = ~Entrez pauvre et repartez riche !~ [GAMES03] @1011878 = ~Hé, vous avez beaucoup de chance, hein ?~ [GAMES04] @1011879 = ~Pauvre créature, je ne peux rien pour toi.~ -@1011880 = ~Enlèvement de Nalia par Isaéa Roenal - +@1011880 = ~Enlèvement de Nalia par Isaéa Roenal + J'ai confié à son commandant toutes les preuves que j'ai réunies, concernant la corruption d'Isaéa Roenal. Ce qui garantit la libération de Nalia et une enquête concernant les activités de ce noble arrogant. Je me demande si j'en entendrai parler. Il mérite certainement le châtiment qui lui sera infligé.~ -@1011883 = ~Accéder au palais de Suldanessalar - +@1011883 = ~Accéder au palais de Suldanessalar + Demin m'a confirmé que j'avais trouvé les reliques nécessaires... je dois maintenant aller au temple et les placer sur la statue de Rillifane.~ -@1011884 = ~Accéder à l'asile - +@1011884 = ~Accéder à l'asile + Le capitaine Golin m'a indiqué un moyen d'entrer dans l'asile. Perth l'adepte, un représentant local des Mages cagoulés, semble pouvoir entrer et sortir librement de Spellhold. Golin dit que le mage possède une pierre gardienne qui lui permet de le faire, et que je pourrais le soudoyer ou lui prendre la pierre.~ @1011885 = ~Tu ne peux m'entendre, et moi j'en ai assez entendu.~ @1011889 = ~Pourquoi m'avez-vous oublié ? Maître, ne me laissez pas à l'écart de vos bienfaits ! Aaaah... Le verre de ma pensée pour l'éternité, douleur et solitude qui sont mon destin !~ @@ -11478,10 +11478,10 @@ Le capitaine Golin m'a indiqué un moyen d'entrer dans l'asile. Perth l'adepte, @1011898 = ~L'aube est particulièrement cruelle ce matin.~ [CHAP00A] @1011899 = ~Vous ne tiendrez pas longtemps sans aide et avec votre pauvre matériel. Peut-être pourriez-vous trouver de l'aide auprès des amis dont Gorion a parlé, ceux du Brasamical.~ [CHAP00C] @1011900 = ~Je ne souhaite plus t'écouter. Assez !~ -@1011904 = ~Accéder à l'asile - -Le tavernier du Singe Vulgaire m'a dit que le seul moyen d'entrer dans la guilde des courtisanes était d'engager une des courtisanes ou d'affronter les gardes bien entraînés de Galvena et son sorcier. À moi de choisir.~ ~Accéder à l'asile - +@1011904 = ~Accéder à l'asile + +Le tavernier du Singe Vulgaire m'a dit que le seul moyen d'entrer dans la guilde des courtisanes était d'engager une des courtisanes ou d'affronter les gardes bien entraînés de Galvena et son sorcier. À moi de choisir.~ ~Accéder à l'asile + Le tavernier du Singe Vulgaire m'a dit que le seul moyen d'entrer dans la guilde des courtisanes était d'engager un des courtisans ou d'affronter les gardes bien entraînés de Galvena et son sorcier. À moi de choisir.~ @1011907 = ~NON ! Pooky... arghhhh !~ @1011908 = ~Je n'ai pas le choix, ô ! Mortel des plus succulents. Je suis emprisonné ici pour servir de gardien. Vous n'irez pas plus loin.~ ~Je n'ai pas le choix, ô ! Mortelle des plus succulentes. Je suis emprisonné ici pour servir de gardien. Vous n'irez pas plus loin.~ @@ -11548,1009 +11548,1009 @@ Le tavernier du Singe Vulgaire m'a dit que le seul moyen d'entrer dans la guilde @1012128 = ~Multiplicateur d'attaque sournoise~ @1012132 = ~On ne peut pas s'échapper, fou. Et je crains que vous soyez un repas trop alléchant pour que je m'en prive.~ ~On ne peut pas s'échapper, folle. Et je crains que vous soyez un repas trop alléchant pour que je m'en prive.~ @1012134 = ~Vraiment ? Eh bien, je suis impressionné. Heureusement, tous vos travaux ont fait de votre corps un mets qui attise ma faim.~ -@1012140 = ~Armure -(Conjuration) - -Niveau : 1 -Portée : 0 -Durée : 9 heures -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012140 = ~Armure +(Conjuration) + +Niveau : 1 +Portée : 0 +Durée : 9 heures +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + Grâce à ce sort, le lanceur crée un champ de force magique qui protège la cible comme une armure d'écailles (classe d'armure 6). Ce sort peut être cumulé avec la Dextérité et, dans le cas des guerriers-mages, avec le bonus de bouclier. Le sort d'armure n'empêche pas de bouger, ne pèse rien et n'encombre pas l'utilisateur. Il n'exclut pas non plus la possibilité de lancer des sorts. Il dure jusqu'à expiration de sa durée intrinsèque ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.~ -@1012141 = ~Mains ardentes -(Transmutation) - -Niveau : 1 -Portée : 0 -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : cône de 1,5 mètre avec un angle de 120° -Jet de sauvegarde : 1/2 - +@1012141 = ~Mains ardentes +(Transmutation) + +Niveau : 1 +Portée : 0 +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : cône de 1,5 mètre avec un angle de 120° +Jet de sauvegarde : 1/2 + Lorsque le lanceur jette ce sort, un jet de flammes brûlantes jaillit du bout de ses doigts. Il doit joindre ses deux pouces et placer ses autres doigts en éventail pour que les flammes puissent jaillir vers l'avant. Ces flammes font 1,5 mètre de long, sur un arc horizontal d'environ 120° devant le lanceur. Toute créature dans la zone d'effet des flammes subit 1d3, +2 points de dégâts de feu pour chaque niveau d'expérience du lanceur, jusqu'à un maximum de 1d3 +20 points de dégâts de feu. Une créature réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts ne subit que la moitié des dégâts.~ -@1012142 = ~Image miroir -(Illusion/Fantasme) - -Niveau : 2 -Portée : 0 -Durée : 3 rounds + 1 round par niveau -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012142 = ~Image miroir +(Illusion/Fantasme) + +Niveau : 2 +Portée : 0 +Durée : 3 rounds + 1 round par niveau +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + Lorsqu'il invoque Image miroir, le lanceur fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même autour de lui (2 répliques plus 1 par tranche de 3 niveaux d'expérience du lanceur jusqu'à un maximum de 8 au niveau 18). Ces images agissent exactement de la même façon que le lanceur. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du lanceur ne peuvent l'identifier avec certitude parmi toutes ses illusions. Lorsqu'un sosie est touché dans un combat par une arme de mêlée ou un projectile, magique ou non, il disparaît ; mais les autres sosies restent intacts jusqu'à ce qu'ils soient frappés à leur tour. Cependant il est important de noter que cela ne protège pas le lanceur de toutes les attaques car il est possible qu'un ennemi choisisse d'attaquer le véritable lanceur parmi toutes les images.~ -@1012143 = ~Porte d'ombre -(Illusion/Fantasme) - -Niveau : 5 -Portée : 0 -Durée : 9 rounds + 1 round par niveau après le niveau 9 -Temps d'incantation : 2 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012143 = ~Porte d'ombre +(Illusion/Fantasme) + +Niveau : 5 +Portée : 0 +Durée : 9 rounds + 1 round par niveau après le niveau 9 +Temps d'incantation : 2 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + Grâce à ce sort, le lanceur créé l'illusion d'une porte. Cette illusion donne l'impression que le lanceur franchit cette « porte » et disparaît. Mais en réalité, il s'est simplement mis sur le côté et peut s'enfuir, totalement invisible pendant toute la durée du sort (comme pour le sort Invisibilité majeure). Un sort de Vision véritable, une Gemme de vision ou un autre moyen magique du même type peuvent révéler le lanceur.~ -@1012144 = ~Forme ectoplasmique -(Transmutation, Illusion) - -Niveau : 3 -Portée : 0 -Durée : 2 rounds par niveau -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012144 = ~Forme ectoplasmique +(Transmutation, Illusion) + +Niveau : 3 +Portée : 0 +Durée : 2 rounds par niveau +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + Lorsque ce sort est jeté, le lanceur et tout son équipement deviennent intangibles. Le lanceur ne peut être touché que par des attaques magiques ou spéciales. Cela comprend les attaques provoquées par des armes d'enchantement +1 ou supérieures, ou celles provenant de créatures capables de blesser les sujets qui ne peuvent être atteints que par des armes magiques. Le lanceur gagne aussi une résistance aux dégâts magiques de 25 %. Une fois qu'il a pris une forme ectoplasmique, le lanceur ne peut plus jeter de sorts profanes ou divins.~ -@1012145 = ~Délivrance de la magie -(Abjuration) - -Niveau : 3 -Portée : 12 mètres -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 3 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : aucun - -C'est la version de « combat » de la Dissipation de la magie, qui n'affecte que l'ennemi. Ce sort annule les effets magiques affectant toute créature présente dans la zone d'effet, qu'il s'agisse des effets de sorts, de potions ou de certains objets magiques comme les baguettes. Notez que les objets spécialement enchantés ne sont pas affectés par ce sort. Les chances de réussite dépendent du niveau d'expérience du lanceur de la Délivrance de la magie et du niveau d'expérience du créateur des effets à dissiper. Le pourcentage de chances de réussite de base est de 50 %. Pour chaque niveau d'expérience du lanceur de la Délivrance de la magie au-dessus du niveau d'expérience du créateur des effets à dissiper, les chances de réussite augmentent de 5 %. Pour chaque niveau d'expérience du lanceur de la Délivrance de la magie en dessous du niveau d'expérience du créateur des effets à dissiper, un malus de 10 % est appliqué aux chances de réussite. Cependant, quelle que soit la différence de niveau d'expérience, il y a toujours au minimum 1 % de chances d'échec ou de réussite. Ainsi, si le lanceur de la Délivrance de la magie a plus de 10 niveaux d'expérience que le créateur des effets à dissiper, il n'a que 1 % de chances d'échec. De la même façon, si le lanceur de la Délivrance de la magie a 4 niveaux d'expérience de moins que le créateur des effets à dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, le sort n'a que très peu de chances de réussir si le créateur des effets à dissiper a plus de 5 niveaux d'expérience que le lanceur de la Délivrance de la magie. - +@1012145 = ~Délivrance de la magie +(Abjuration) + +Niveau : 3 +Portée : 12 mètres +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 3 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : aucun + +C'est la version de « combat » de la Dissipation de la magie, qui n'affecte que l'ennemi. Ce sort annule les effets magiques affectant toute créature présente dans la zone d'effet, qu'il s'agisse des effets de sorts, de potions ou de certains objets magiques comme les baguettes. Notez que les objets spécialement enchantés ne sont pas affectés par ce sort. Les chances de réussite dépendent du niveau d'expérience du lanceur de la Délivrance de la magie et du niveau d'expérience du créateur des effets à dissiper. Le pourcentage de chances de réussite de base est de 50 %. Pour chaque niveau d'expérience du lanceur de la Délivrance de la magie au-dessus du niveau d'expérience du créateur des effets à dissiper, les chances de réussite augmentent de 5 %. Pour chaque niveau d'expérience du lanceur de la Délivrance de la magie en dessous du niveau d'expérience du créateur des effets à dissiper, un malus de 10 % est appliqué aux chances de réussite. Cependant, quelle que soit la différence de niveau d'expérience, il y a toujours au minimum 1 % de chances d'échec ou de réussite. Ainsi, si le lanceur de la Délivrance de la magie a plus de 10 niveaux d'expérience que le créateur des effets à dissiper, il n'a que 1 % de chances d'échec. De la même façon, si le lanceur de la Délivrance de la magie a 4 niveaux d'expérience de moins que le créateur des effets à dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, le sort n'a que très peu de chances de réussir si le créateur des effets à dissiper a plus de 5 niveaux d'expérience que le lanceur de la Délivrance de la magie. + Remarque : si ce sort dissipe les effets individuels de sorts comme Glisse, Toile d'araignée, Nuage puant et autres, il ne dissipe pas leur zone d'effet pour autant.~ -@1012146 = ~Globe mineur d'invulnérabilité -(Abjuration) - -Niveau : 4 -Portée : 0 -Durée : 1 round par niveau -Temps d'incantation : 4 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012146 = ~Globe mineur d'invulnérabilité +(Abjuration) + +Niveau : 4 +Portée : 0 +Durée : 1 round par niveau +Temps d'incantation : 4 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort crée autour du lanceur une sphère magique statique, faiblement scintillante, qui empêche les sorts de 1er, 2ème ou 3ème niveau de pénétrer à l'intérieur (c'est-à-dire que la zone d'effet de ces sorts exclut la zone du Globe mineur d'invulnérabilité). Cela comprend les capacités spéciales et les effets magiques des dispositifs tels que les pièges (un piège déclenchant une Boule de feu, par exemple). Cependant, le lanceur peut jeter n'importe quel type de sort ou capacité spéciale à l'extérieur de la sphère magique sans qu'ils soient affectés par le globe. Les sorts de 4ème niveau et plus ne sont pas affectés par ce sort. Il est possible de dissiper un Globe mineur d'invulnérabilité grâce à un sort de 4ème niveau ou plus, tels qu'Anéantissement des défenses ou Perce-magie.~ -@1012147 = ~Non-détection -(Abjuration) - -Niveau : 3 -Portée : contact -Durée : 4 heures -Temps d'incantation : 3 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012147 = ~Non-détection +(Abjuration) + +Niveau : 3 +Portée : contact +Durée : 4 heures +Temps d'incantation : 3 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + En jetant ce sort, le lanceur rend la créature touchée indécelable aux effets des sorts de divination tels que Clairaudience, Clairvoyance, Localisation d'objet, la perception extrasensorielle et les divers sorts de détection tels que Détection de l'invisibilité ou Élimination des invisibilités. Ce sort empêche également la localisation par des objets magiques tels que les boules de cristal ou les médaillons de perception extrasensorielle. Ce sort n'affecte pas le sort de Connaissance des alignements.~ -@1012148 = ~Protection contre le mal -(Abjuration) - -Niveau : 1 -Portée : contact -Durée : 2 rounds par niveau -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012148 = ~Protection contre le mal +(Abjuration) + +Niveau : 1 +Portée : contact +Durée : 2 rounds par niveau +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à 30 centimètres de distance. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : premièrement, toute créature d'alignement mauvais ou sujette à un enchantement maléfique lançant une attaque contre le bénéficiaire reçoit un malus de 2 à son jet d'attaque. Deuxièmement, les démons convoqués ne peuvent pas prendre pour cible le bénéficiaire. Les effets ne sont pas cumulables.~ -@1012149 = ~Protection contre les projectiles non-magiques -(Abjuration) - -Niveau : 3 -Portée : contact -Durée : 1 heure -Temps d'incantation : 3 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012149 = ~Protection contre les projectiles non-magiques +(Abjuration) + +Niveau : 3 +Portée : contact +Durée : 1 heure +Temps d'incantation : 3 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort confère à la cible une invulnérabilité totale aux projectiles non-magiques propulsés mécaniquement ou lancés manuellement (flèches, haches de jet, carreaux, fléchettes, marteaux de jet, billes et dagues de jet). Notez toutefois que ce sort n'apporte aucune protection contre les attaques magiques telles que Boule de feu, Éclair ou Projectile magique, pas plus qu'il ne protège contre les projectiles magiques tels que les flèches +1.~ -@1012150 = ~Protection contre la pétrification -(Abjuration) - -Niveau : 1 -Portée : contact -Durée : 1 heure -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012150 = ~Protection contre la pétrification +(Abjuration) + +Niveau : 1 +Portée : contact +Durée : 1 heure +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort confère au bénéficiaire une immunité totale à toutes les attaques de pétrification, dont le regard du basilic et de la méduse, les parchemins maudits de pétrification, etc.~ -@1012151 = ~Résistance à la peur -(Abjuration) - -Niveau : 2 -Portée : 9 mètres -Durée : 1 heure -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012151 = ~Résistance à la peur +(Abjuration) + +Niveau : 2 +Portée : 9 mètres +Durée : 1 heure +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : aucun + Le lanceur insuffle du courage aux bénéficiaires du sort et élève leur moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, le moral des bénéficiaires revient à son niveau normal. Si les bénéficiaires sont affectés par une peur magique, cette dernière s'annule et ils retrouvent leur calme.~ -@1012152 = ~Flèche enflammée -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 3 -Portée : 18 mètres -Durée : 1 round -Temps d'incantation : 3 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : 1/2 - +@1012152 = ~Flèche enflammée +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 3 +Portée : 18 mètres +Durée : 1 round +Temps d'incantation : 3 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : 1/2 + Ce sort permet au lanceur de tirer des flèches enflammées sur tout ennemi à portée de tir. Chaque trait inflige 1d6 points de dégâts perforants, plus 4d6 points de dégâts de feu. La cible ne subit que la moitié des dégâts de feu si elle réussit un jet de sauvegarde contre les sorts. Le lanceur peut créer une flèche par tranche de 5 niveaux d'expérience (deux flèches au niveau 10, trois au niveau 15, etc.). Tous les traits sont tirés simultanément sur la cible du sort.~ -@1012153 = ~Armure fantomatique -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 3 -Portée : 0 -Durée : 1 heure -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012153 = ~Armure fantomatique +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 3 +Portée : 0 +Durée : 1 heure +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + Grâce à ce sort, le lanceur crée un champ de force magique qui le protège comme une armure de plates (classe d'armure 2). Ce sort peut être cumulé avec les bonus de Dextérité à la classe d'armure et, dans le cas des guerriers-mages, avec le bonus du bouclier. L'Armure fantomatique n'entrave pas les mouvements, ne pèse rien, n'encombre pas le lanceur, et n'empêche pas non plus de lancer des sorts. Elle dure jusqu'à ce que le sort soit dissipé par une source extérieure ou jusqu'à expiration de sa durée normale.~ -@1012154 = ~Glisse -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 1 -Portée : 9 mètres -Durée : 3 rounds + 1 round par niveau -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : spécial - +@1012154 = ~Glisse +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 1 +Portée : 9 mètres +Durée : 3 rounds + 1 round par niveau +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : spécial + Le sort Glisse permet de recouvrir une surface matérielle d'une substance huileuse et glissante. Toute créature s'aventurant ou étant prise au piège dans la zone d'effet au moment où le sort est lancé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à +2, sans quoi elle glisse et dérape, étant incapable de se déplacer efficacement. Toute créature réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts peut se mouvoir, quoique lentement, jusqu'à la fin du round (mais devra à nouveau faire un jet de sauvegarde contre les sorts au cours du round suivant). Les créatures restant dans la zone peuvent lancer un jet de sauvegarde contre les sorts à chaque round jusqu'à ce qu'elles puissent s'en échapper.~ -@1012155 = ~Flèche acide de Melf -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 2 -Portée : 18 mètres -Durée : 1 round par tranche de 3 niveaux -Temps d'incantation : 2 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012155 = ~Flèche acide de Melf +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 2 +Portée : 18 mètres +Durée : 1 round par tranche de 3 niveaux +Temps d'incantation : 2 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Grâce à ce sort, le lanceur crée une flèche magique qui atteint sa cible à coup sûr. La flèche inflige 2d4 points de dégâts acides à l'impact. L'effet de l'acide durera un round par tranche de 3 niveaux d'expérience du lanceur, à moins d'être dissipé par une source extérieure, infligeant 2d4 points de dégâts acides supplémentaires à chaque round. Ainsi, un lanceur de niveau 3 à 5 crée des flèches dont l'acide dure deux rounds, un lanceur de niveau 6 à 8 crée des flèches dont l'acide dure trois rounds, etc.~ -@1012156 = ~Convocation de monstres I -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 3 -Portée : 36,5 mètres -Durée : 2 rounds + 1 round par niveau -Temps d'incantation : 4 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012156 = ~Convocation de monstres I +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 3 +Portée : 36,5 mètres +Durée : 2 rounds + 1 round par niveau +Temps d'incantation : 4 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + Une fois l'incantation de ce sort terminée, le lanceur convoque une sélection aléatoire de monstres possédant 3 dés de vie (commandos kobolds, ogrillons, worgs, chiens sauvages). Il y a 60 % de chances d'avoir un seul monstre, et 40 % de chances d'en avoir deux. Le ou les monstres se matérialisent dans le rayon d'action du sortilège et attaquent les ennemis du lanceur pour toute la durée du sort, ou jusqu'à leur mort.~ -@1012157 = ~Convocation de monstres II -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 4 -Portée : 36,5 mètres -Durée : 3 rounds + 1 round par niveau -Temps d'incantation : 4 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012157 = ~Convocation de monstres II +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 4 +Portée : 36,5 mètres +Durée : 3 rounds + 1 round par niveau +Temps d'incantation : 4 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort ressemble beaucoup au sort de Convocation de monstres I de 3ème niveau, excepté qu'il convoque une sélection aléatoire de monstres possédant 4 dés de vie (gardes d'élite gnolls, loups noirs, gardes d'élite hobgobelins, ogres). Il y a 60 % de chances d'avoir un seul monstre, et 40 % de chances d'en avoir deux. Le ou les monstres se matérialisent dans le rayon d'action du sortilège et attaquent les ennemis du lanceur pour toute la durée du sort, ou jusqu'à leur mort.~ -@1012158 = ~Convocation de monstres III -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 5 -Portée : 36,5 mètres -Durée : 4 rounds + 1 round par niveau -Temps d'incantation : 5 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012158 = ~Convocation de monstres III +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 5 +Portée : 36,5 mètres +Durée : 4 rounds + 1 round par niveau +Temps d'incantation : 5 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort ressemble beaucoup au sort de Convocation de monstres I de 3ème niveau, excepté qu'il convoque une sélection aléatoire de monstres possédant 5 dés de vie (ettercaps, berserkers ogres). Il y a 60 % de chances d'avoir un seul monstre, et 40 % de chances d'en avoir deux. Le ou les monstres se matérialisent dans le rayon d'action du sortilège et attaquent les ennemis du lanceur pour toute la durée du sort, ou jusqu'à leur mort.~ -@1012159 = ~Clairvoyance -(Divination) - -Niveau : 3 -Portée : spéciale -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 3 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012159 = ~Clairvoyance +(Divination) + +Niveau : 3 +Portée : spéciale +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 3 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + Le sort de Clairvoyance permet au lanceur de voir dans son esprit les caractéristiques géographiques et les bâtiments de la région qu'il est en train d'explorer. La portée du sort est très grande, mais ne permet pas de révéler les créatures présentes dans la zone, ni leurs mouvements. Ce sort ne fonctionne pas sous terre ou en intérieur.~ -@1012160 = ~Détection du mal -(Divination) - -Niveau : 1 -Sphère : divination -Portée : 0 -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 2 -Zone d'effet : rayon de 9 mètres -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012160 = ~Détection du mal +(Divination) + +Niveau : 1 +Sphère : divination +Portée : 0 +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 2 +Zone d'effet : rayon de 9 mètres +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort permet de découvrir l'aura maléfique de n'importe quelle créature. Toute créature d'alignement mauvais se trouvant à portée du sort se met à rougeoyer pendant un court instant.~ -@1012161 = ~Identification -(Divination) - -Niveau : 1 -Portée : 0 -Durée : instantanée -Temps d'incantation : spécial -Zone d'effet : 1 objet -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012161 = ~Identification +(Divination) + +Niveau : 1 +Portée : 0 +Durée : instantanée +Temps d'incantation : spécial +Zone d'effet : 1 objet +Jet de sauvegarde : aucun + Une fois ce sort mémorisé, ouvrez la description d'un objet non identifié et cliquez sur le bouton « Identifier ». Les chances d'identification de l'objet sont de 100 %. Le sort révèle le nom de l'objet et ses pouvoirs, et permet de savoir s'il est maudit.~ -@1012162 = ~Infravision -(Divination) - -Niveau : 1 -Portée : 9 mètres -Durée : 2 heures -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012162 = ~Infravision +(Divination) + +Niveau : 1 +Portée : 9 mètres +Durée : 2 heures +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Le bénéficiaire de ce sort acquiert l'infravision, la faculté de voir dans le noir, à l'instar des elfes ou des nains. L'effet persiste pendant la durée du sort ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.~ -@1012163 = ~Détection de l'invisibilité -(Divination) - -Niveau : 2 -Portée : 0 -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 2 -Zone d'effet : rayon de 36,5 mètres -Jet de sauvegarde : aucun - -Lorsque le lanceur jette un sort de Détection de l'invisibilité, il est capable de voir clairement tous les objets ou les êtres invisibles, astraux, éthérés ou déphasés. Par ailleurs, il peut détecter les créatures cachées ou dissimulées (par exemple, les voleurs cachés dans l'ombre, les petites-personnes dissimulées dans les buissons, etc.). Par contre, ce sort ne lui indique pas la méthode permettant l'invisibilité ou la dissimulation, sauf dans le cas des voyageurs astraux (où le fil argenté est visible). Il ne révèle pas non plus les illusions et ne permet pas au lanceur de voir à travers les objets physiques. - +@1012163 = ~Détection de l'invisibilité +(Divination) + +Niveau : 2 +Portée : 0 +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 2 +Zone d'effet : rayon de 36,5 mètres +Jet de sauvegarde : aucun + +Lorsque le lanceur jette un sort de Détection de l'invisibilité, il est capable de voir clairement tous les objets ou les êtres invisibles, astraux, éthérés ou déphasés. Par ailleurs, il peut détecter les créatures cachées ou dissimulées (par exemple, les voleurs cachés dans l'ombre, les petites-personnes dissimulées dans les buissons, etc.). Par contre, ce sort ne lui indique pas la méthode permettant l'invisibilité ou la dissimulation, sauf dans le cas des voyageurs astraux (où le fil argenté est visible). Il ne révèle pas non plus les illusions et ne permet pas au lanceur de voir à travers les objets physiques. + Notez que si une créature invisible entre dans la zone d'effet alors que le sort a déjà été lancé, elle restera invisible.~ -@1012164 = ~Connaissance des alignements -(Divination) - -Niveau : 2 -Portée : 9 mètres -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : annule - +@1012164 = ~Connaissance des alignements +(Divination) + +Niveau : 2 +Portée : 9 mètres +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : annule + Le sort de Connaissance des alignements permet au lanceur de déceler l'aura morale d'une créature. Si la créature ciblée réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, le lanceur n'apprend rien sur la créature en question. Lorsqu'une créature est affectée par ce sort, elle rougeoie si elle est d'alignement mauvais, brille d'une couleur verte si elle est d'alignement bon, et irradie d'une couleur blanche si elle est d'alignement neutre. Certains dispositifs magiques annulent les effets du sort Connaissance des alignements.~ -@1012165 = ~Charme-personne -(Enchantement/Charme) - -Niveau : 1 -Portée : champ visuel du lanceur -Durée : 5 rounds -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : 1 humanoïde -Jet de sauvegarde : annule - -Ce sort affecte toute personne sur laquelle il est lancé. Le terme personne inclut tout humain, demi-humain ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un humain (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.). Ainsi, un guerrier de niveau 10 pourra être charmé, mais pas un ogre. La personne peut faire un jet de sauvegarde contre les sorts à +3 pour éviter son effet. - -Si la cible de l'enchantement rate son jet de sauvegarde contre les sorts à +3, elle considère le lanceur comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Le lanceur peut donner des ordres à la personne charmée qui les exécutera aussi vite que possible. - +@1012165 = ~Charme-personne +(Enchantement/Charme) + +Niveau : 1 +Portée : champ visuel du lanceur +Durée : 5 rounds +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : 1 humanoïde +Jet de sauvegarde : annule + +Ce sort affecte toute personne sur laquelle il est lancé. Le terme personne inclut tout humain, demi-humain ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un humain (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.). Ainsi, un guerrier de niveau 10 pourra être charmé, mais pas un ogre. La personne peut faire un jet de sauvegarde contre les sorts à +3 pour éviter son effet. + +Si la cible de l'enchantement rate son jet de sauvegarde contre les sorts à +3, elle considère le lanceur comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Le lanceur peut donner des ordres à la personne charmée qui les exécutera aussi vite que possible. + Si le lanceur nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action manifeste, ou si un sort de Dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne charmée, le charme est alors rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une personne, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que la personne charmée se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'elle était sous le charme. Notez également qu'une personne charmée ne peut pas quitter la zone où elle a été charmée.~ -@1012166 = ~Confusion -(Enchantement/Charme) - -Niveau : 4 -Portée : 10,5 mètres -Durée : 5 rounds + 1 round par tranche de 6 niveaux -Temps d'incantation : 4 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : annule - +@1012166 = ~Confusion +(Enchantement/Charme) + +Niveau : 4 +Portée : 10,5 mètres +Durée : 5 rounds + 1 round par tranche de 6 niveaux +Temps d'incantation : 4 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : annule + Ce sort provoque un état de confusion chez une ou plusieurs créatures ennemies se trouvant dans la zone d'effet, instaurant ainsi une indécision chez les victimes et une incapacité à prendre des mesures efficaces. Toutes les créatures ennemies se trouvant dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour ne pas être affectées par les effets de la confusion. Celles qui manquent leur jet de sauvegarde contre les sorts deviennent soit berserk, soit sont totalement embrouillées, ou errent sans but pendant toute la durée du sort. Les créatures errantes s'éloignent autant que possible du lanceur en utilisant leur mode de déplacement habituel (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.). Toute créature en état de confusion victime d'une attaque percevra l'attaquant comme un ennemi et agira en fonction de sa nature. Le sort dure 5 rounds, plus 1 round par tranche de 6 niveaux d'expérience du lanceur.~ -@1012167 = ~Confusion -(Enchantement/Charme) - -Niveau : 4 -Portée : 10,5 mètres -Durée : 5 rounds + 1 round par tranche de 6 niveaux -Temps d'incantation : 4 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : annule - +@1012167 = ~Confusion +(Enchantement/Charme) + +Niveau : 4 +Portée : 10,5 mètres +Durée : 5 rounds + 1 round par tranche de 6 niveaux +Temps d'incantation : 4 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : annule + Ce sort provoque un état de confusion chez une ou plusieurs créatures ennemies se trouvant dans la zone d'effet, instaurant ainsi une indécision chez les victimes et une incapacité à prendre des mesures efficaces. Toutes les créatures ennemies se trouvant dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour ne pas être affectées par les effets de la confusion. Celles qui manquent leur jet de sauvegarde contre les sorts deviennent soit berserk, soit sont totalement embrouillées, ou errent sans but pendant toute la durée du sort. Les créatures errantes s'éloignent autant que possible du lanceur en utilisant leur mode de déplacement habituel (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.). Toute créature en état de confusion victime d'une attaque percevra l'attaquant comme un ennemi et agira en fonction de sa nature. Le sort dure 5 rounds, plus 1 round par tranche de 6 niveaux d'expérience du lanceur.~ -@1012168 = ~Charme néfaste -(Enchantement/Charme) - -Niveau : 3 -Portée : 18 mètres -Durée : 5 rounds -Temps d'incantation : 3 -Zone d'effet : 1 humanoïde -Jet de sauvegarde : annule - -Ce sort fonctionne d'une manière très similaire au sort de Charme-personne, si ce n'est qu'il n'y a pas de bonus au jet de sauvegarde contre les sorts. Ce sort affecte toute personne sur laquelle il est lancé. Le terme personne inclut tout humain, demi-humain ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un humain (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.). Ainsi, un guerrier de niveau 10 pourra être charmé, mais pas un ogre. La personne peut faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter son effet. - -Si la cible de l'enchantement rate son jet de sauvegarde contre les sorts, elle considère le lanceur comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Le lanceur peut donner des ordres à la personne charmée qui les exécutera aussi vite que possible. - +@1012168 = ~Charme néfaste +(Enchantement/Charme) + +Niveau : 3 +Portée : 18 mètres +Durée : 5 rounds +Temps d'incantation : 3 +Zone d'effet : 1 humanoïde +Jet de sauvegarde : annule + +Ce sort fonctionne d'une manière très similaire au sort de Charme-personne, si ce n'est qu'il n'y a pas de bonus au jet de sauvegarde contre les sorts. Ce sort affecte toute personne sur laquelle il est lancé. Le terme personne inclut tout humain, demi-humain ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un humain (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.). Ainsi, un guerrier de niveau 10 pourra être charmé, mais pas un ogre. La personne peut faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter son effet. + +Si la cible de l'enchantement rate son jet de sauvegarde contre les sorts, elle considère le lanceur comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Le lanceur peut donner des ordres à la personne charmée qui les exécutera aussi vite que possible. + Si le lanceur nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action manifeste, ou si un sort de Dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne charmée, le charme est alors rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une personne, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que la personne charmée se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'elle était sous le charme. Notez également qu'une personne charmée ne peut pas quitter la zone où elle a été charmée.~ -@1012169 = ~Amitié -(Enchantement/Charme) - -Niveau : 1 -Portée : 0 -Durée : 1d4 rounds + 1 round par niveau -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012169 = ~Amitié +(Enchantement/Charme) + +Niveau : 1 +Portée : 0 +Durée : 1d4 rounds + 1 round par niveau +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + Le sort Amitié permet au lanceur d'acquérir temporairement 6 points de Charisme. Les créatures qui voient le lanceur auront tendance à être très impressionnées par lui et désireront être ses amies et l'aider, en fonction de la situation dans laquelle il se trouve. Des bureaucrates trop zélés pourront décider de se montrer plus serviables ; des gardes acariâtres pourront se montrer plus loquaces ; des orques agressifs pourront décider de garder le lanceur captif plutôt que de le tuer, etc.~ -@1012170 = ~Immobilisation des personnes -(Enchantement/Charme) - -Niveau : 3 -Portée : 10,5 mètres -Durée : 1 tour -Temps d'incantation : 3 -Zone d'effet : 1 humanoïde et tout humanoïde ennemi dans un rayon de 1,2 mètre -Jet de sauvegarde : annule - -Ce sort paralyse 1d4 créatures humaines, demi-humaines ou humanoïdes pendant 1 tour. Le sort d'Immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-humain ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.). Ainsi, un guerrier de niveau 10 pourra être immobilisé, mais pas un ogre. L'effet est centré sur la victime choisie par le lanceur. Tout ennemi situé à moins de 1,2 mètre de la cible est également affecté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde contre les sorts à -1 ne sont pas affectées par les effets du sort. Les morts-vivants, quant à eux, ne peuvent pas être immobilisés. - +@1012170 = ~Immobilisation des personnes +(Enchantement/Charme) + +Niveau : 3 +Portée : 10,5 mètres +Durée : 1 tour +Temps d'incantation : 3 +Zone d'effet : 1 humanoïde et tout humanoïde ennemi dans un rayon de 1,2 mètre +Jet de sauvegarde : annule + +Ce sort paralyse 1d4 créatures humaines, demi-humaines ou humanoïdes pendant 1 tour. Le sort d'Immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-humain ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.). Ainsi, un guerrier de niveau 10 pourra être immobilisé, mais pas un ogre. L'effet est centré sur la victime choisie par le lanceur. Tout ennemi situé à moins de 1,2 mètre de la cible est également affecté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde contre les sorts à -1 ne sont pas affectées par les effets du sort. Les morts-vivants, quant à eux, ne peuvent pas être immobilisés. + Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles, malgré leur impuissance à les influencer. Le temps s'écoule normalement pour les victimes et le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, des maladies ou des poisons.~ -@1012171 = ~Chance -(Enchantement/Charme) - -Niveau : 2 -Portée : 4,5 mètres -Durée : 3 rounds -Temps d'incantation : 2 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012171 = ~Chance +(Enchantement/Charme) + +Niveau : 2 +Portée : 4,5 mètres +Durée : 3 rounds +Temps d'incantation : 2 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Le bénéficiaire de ce sort est extraordinairement chanceux dans tout ce qu'il entreprend au cours des 3 prochains rounds, recevant ainsi un bonus de 1 à la chance, à ses jets de sauvegarde, ses jets d'attaque et à ses jets de dégâts et de soins minimaux (1d8 fera 2-8 au lieu de 1-8). Il reçoit également un bonus de 5 % à ses talents de roublard (Vol à la tire, Crochetage de serrures, etc.). De plus, les dés de dégâts reçus pour tous les effets en dehors des dégâts de base d'une arme sont réduits de 1. Par exemple, une Boule de feu de 6d6 infligera 6d5 points de dégâts de feu, et une épée longue enflammée qui inflige 1d8 +2 points de dégâts tranchants plus 1d3 points de dégâts de feu infligera à la place 1d8 +2 points de dégâts tranchants plus 1d2 points de dégâts de feu.~ -@1012172 = ~Sommeil -(Enchantement/Charme) - -Niveau : 1 -Portée : champ visuel du lanceur -Durée : 5 rounds par niveau -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : annule - +@1012172 = ~Sommeil +(Enchantement/Charme) + +Niveau : 1 +Portée : champ visuel du lanceur +Durée : 5 rounds par niveau +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : annule + Lorsque le lanceur jette le sort Sommeil, il provoque un état comateux chez un ou plusieurs ennemis (autres que les morts-vivants et certaines créatures à l'abri des effets de ce sort particulier). Toutes les créatures qu'il veut affecter doivent se trouver dans un rayon de 4,5 mètres. Les créatures dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort à -3 sous peine de perdre connaissance pendant 5 rounds par niveau d'expérience du lanceur. Les créatures possédant 5 dés de vie (ou niveaux d'expérience) ou plus ne sont pas affectées. Les attaques portées aux créatures ayant perdu connaissance n'échouent jamais et elles ne se réveilleront pas en subissant des dégâts.~ -@1012173 = ~Incinérateur d'Agannazar -(Évocation) - -Niveau : 2 -Portée : 4,5 mètres -Durée : 1 round -Temps d'incantation : 3 -Zone d'effet : ligne de 60 centimètres de large sur 4,5 mètres de long -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012173 = ~Incinérateur d'Agannazar +(Évocation) + +Niveau : 2 +Portée : 4,5 mètres +Durée : 1 round +Temps d'incantation : 3 +Zone d'effet : ligne de 60 centimètres de large sur 4,5 mètres de long +Jet de sauvegarde : aucun + Au lancement de ce sort, un jet de flammes ininterrompu jaillit du bout des doigts du lanceur pour atteindre la créature ciblée. La créature ciblée écope de 3d6 points de dégâts de feu, et il en va de même de toute créature située dans la trajectoire des flammes. Le jet de flammes provoque 3d6 points de dégâts de feu supplémentaires à la moitié de sa durée à la créature ciblée et toute créature située dans la trajectoire des flammes, et le lanceur peut se déplacer pendant la canalisation du jet de flammes. Il n'y a pas de jet de sauvegarde contre ce sort, mais des capacités anti-feu comme la résistance au feu peuvent réduire, voire annuler les dégâts.~ -@1012174 = ~Orbe chromatique -(Évocation) - -Niveau : 1 -Portée : 27,5 mètres -Durée : spéciale -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : spécial - -Ce sort crée une sphère de 60 centimètres de diamètre dans la main du lanceur qui fonce inévitablement vers sa cible. L'effet de l'orbe sur la cible varie en fonction du niveau d'expérience du lanceur. L'orbe inflige des dégâts qui ne peuvent être évités par un jet de sauvegarde, et un effet spécial additionnel contre lequel la cible peut se protéger au moyen d'un jet de sauvegarde contre les sorts à +6 : - Niveau 1 : 1d4 points de dégâts magiques, cécité pendant 1 round. - Niveau 2 : 1d4 points de dégâts magiques, fait souffrir la victime (pénalité de 1 à la Force, à la Dextérité, à la classe d'armure et au TAC0) pendant 10 secondes. - Niveau 3 : 1d6 points de dégâts magiques, brûle la victime pour 1d8 points de dégâts de feu supplémentaires. - Niveau 4 : 1d6 points de dégâts magiques, cécité pendant 1 tour. - Niveau 5 : 1d8 points de dégâts magiques, étourdissement pendant 3 rounds. - Niveau 6 : 1d8 points de dégâts magiques, inflige de la faiblesse (pénalité de 4 au TAC0) pendant 1 tour. - Niveau 7-9 : 1d10 points de dégâts magiques, étourdissement pendant 2 tours. - Niveau 10-11 : 1d12 points de dégâts acides, pétrifie la cible. - Niveau 12 et plus : 2d8 points de dégâts acides, tue instantanément la victime. - +@1012174 = ~Orbe chromatique +(Évocation) + +Niveau : 1 +Portée : 27,5 mètres +Durée : spéciale +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : spécial + +Ce sort crée une sphère de 60 centimètres de diamètre dans la main du lanceur qui fonce inévitablement vers sa cible. L'effet de l'orbe sur la cible varie en fonction du niveau d'expérience du lanceur. L'orbe inflige des dégâts qui ne peuvent être évités par un jet de sauvegarde, et un effet spécial additionnel contre lequel la cible peut se protéger au moyen d'un jet de sauvegarde contre les sorts à +6 : + Niveau 1 : 1d4 points de dégâts magiques, cécité pendant 1 round. + Niveau 2 : 1d4 points de dégâts magiques, fait souffrir la victime (pénalité de 1 à la Force, à la Dextérité, à la classe d'armure et au TAC0) pendant 10 secondes. + Niveau 3 : 1d6 points de dégâts magiques, brûle la victime pour 1d8 points de dégâts de feu supplémentaires. + Niveau 4 : 1d6 points de dégâts magiques, cécité pendant 1 tour. + Niveau 5 : 1d8 points de dégâts magiques, étourdissement pendant 3 rounds. + Niveau 6 : 1d8 points de dégâts magiques, inflige de la faiblesse (pénalité de 4 au TAC0) pendant 1 tour. + Niveau 7-9 : 1d10 points de dégâts magiques, étourdissement pendant 2 tours. + Niveau 10-11 : 1d12 points de dégâts acides, pétrifie la cible. + Niveau 12 et plus : 2d8 points de dégâts acides, tue instantanément la victime. + Remarque : la victime peut effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts à +6 contre tous les effets additionels, mais n'a pas droit à un jet de sauvegarde contre les dégâts eux-mêmes.~ -@1012175 = ~Nuage mortel -(Évocation) - -Niveau : 5 -Portée : 12 mètres -Durée : 1 tour -Temps d'incantation : 5 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : spécial - +@1012175 = ~Nuage mortel +(Évocation) + +Niveau : 5 +Portée : 12 mètres +Durée : 1 tour +Temps d'incantation : 5 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : spécial + Ce sort génère un épouvantable nuage de vapeurs jaune verdâtre tourbillonnantes, si toxique qu'il tue automatiquement toute créature possédant 4 dés de vie (ou niveaux d'expérience) ou moins sans jet de sauvegarde, et oblige les créatures possédant entre 5 et 6 dés de vie (ou niveaux d'expérience) à réussir un jet de sauvegarde contre les poisons à -4 ou à mourir. Retenir sa respiration n'a aucun effet sur la létalité du sort. Les créatures possédant 6 dés de vie (ou niveaux d'expérience) ou plus doivent quitter le nuage immédiatement ou subir 1d10 points de dégâts de poison à chaque round qu'elles passent dans la zone d'effet du sort. Le nuage peut être dissipé avec le sort Zone d'air pur.~ -@1012176 = ~Cône de froid -(Évocation) - -Niveau : 5 -Portée : 0 -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 5 -Zone d'effet : cône de 5,5 mètres avec un angle de 90° -Jet de sauvegarde : 1/2 - +@1012176 = ~Cône de froid +(Évocation) + +Niveau : 5 +Portée : 0 +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 5 +Zone d'effet : cône de 5,5 mètres avec un angle de 90° +Jet de sauvegarde : 1/2 + Ce sort crée une zone de froid extrême en forme de cône, qui part des mains du magicien et qui mesure 5 mètres de long et 90° d'arc. Il absorbe la chaleur et inflige 1d4 +1 points de dégâts par niveau d'expérience du lanceur de sorts. Par exemple un magicien de niveau 10 invoquera un cône provoquant des dégâts de 10d4 +10 points.~ -@1012177 = ~Boule de feu -(Évocation) - -Niveau : 3 -Portée : 12 mètres -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 3 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : 1/2 - +@1012177 = ~Boule de feu +(Évocation) + +Niveau : 3 +Portée : 12 mètres +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 3 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : 1/2 + Une Boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d'expérience du lanceur : 1d6 points de dégâts de feu par niveau d'expérience du lanceur (jusqu'à un maximum de 10d6). Le lanceur pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la Boule de feu. Une traînée ardente jaillit du bout de son doigt et, à moins qu'elle ne soit bloquée par un corps physique ou une barrière solide avant d'atteindre sa destination, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts subissent la totalité des dégâts. Celles qui réussissent leur jet de sauvegarde contre les sorts parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts.~ -@1012178 = ~Tempête de glace -(Évocation) - -Niveau : 4 -Portée : champ visuel du lanceur -Durée : 4 rounds -Temps d'incantation : 4 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012178 = ~Tempête de glace +(Évocation) + +Niveau : 4 +Portée : champ visuel du lanceur +Durée : 4 rounds +Temps d'incantation : 4 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : aucun + En jetant ce sort, le lanceur crée une violente averse de grêlons dans une zone de 9 mètres de diamètre pendant 4 rounds et inflige 2d8 points de dégâts de froid à toute créature située dans la zone d'effet. Par ailleurs, quiconque reste dans la zone d'effet subit 2d8 points de dégâts de froid chaque round pendant 4 rounds.~ -@1012179 = ~Éclair -(Évocation) - -Niveau : 3 -Portée : 21 mètres -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 3 -Zone d'effet : trajectoire de l'éclair -Jet de sauvegarde : 1/2 - +@1012179 = ~Éclair +(Évocation) + +Niveau : 3 +Portée : 21 mètres +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 3 +Zone d'effet : trajectoire de l'éclair +Jet de sauvegarde : 1/2 + En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du jeteur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). L'éclair prend naissance à une portée et une hauteur déterminées par le magicien et s'étend sur une ligne directe partant du magicien. Par exemple, si un éclair de 12 mètres est lancé à 54 mètres du magicien, son extrémité la plus éloignée est à 66 mètres (54 +12). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.~ -@1012180 = ~Projectile magique -(Évocation) - -Niveau : 1 -Portée : champ visuel du lanceur -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012180 = ~Projectile magique +(Évocation) + +Niveau : 1 +Portée : champ visuel du lanceur +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4 +1 points de dégâts. Pour chaque tranche de 2 niveaux d'expérience supplémentaires, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a deux au niveau 3, trois au niveau 5, quatre au niveau 7 et cinq au niveau 9).~ -@1012181 = ~Nuage puant -(Évocation) - -Niveau : 2 -Portée : 27,5 mètres -Durée : 1 tour -Temps d'incantation : 2 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : annule - +@1012181 = ~Nuage puant +(Évocation) + +Niveau : 2 +Portée : 27,5 mètres +Durée : 1 tour +Temps d'incantation : 2 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : annule + En jetant ce sort, le lanceur crée un nuage de vapeurs nauséabondes à une distance maximale de 27,5 mètres de l'endroit où il se trouve. Toute créature prise dans ce nuage doit lancer un jet de sauvegarde contre les poisons à +2, sous peine de chanceler et d'être incapable d'attaquer à cause de ses nausées, pendant 1d2 rounds. Si elle réussit son jet de sauvegarde contre les poisons, la créature peut quitter le nuage sans en subir les effets néfastes ; mais, si elle y reste, elle doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde contre les poisons à chaque round. Les effets néfastes du poison peuvent être ralentis ou neutralisés à l'aide d'un sort de Dissipation de la magie lancé avec succès, mais si le sujet reste dans le nuage, il est toujours susceptible d'en subir les effets. Le nuage peut être dissipé avec le sort Zone d'air pur.~ -@1012182 = ~Bouclier -(Évocation) - -Niveau : 1 -Portée : 0 -Durée : 1 heure -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012182 = ~Bouclier +(Évocation) + +Niveau : 1 +Portée : 0 +Durée : 1 heure +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + Lorsque ce sort est lancé, une barrière invisible apparaît devant le magicien. Le bouclier confère au magicien une classe d'armure de 4 contre toutes les armes et une classe d'armure de 2 face à des attaques de projectiles. Il immunise aussi contre les effets du sort Projectiles magiques. L'effet du sort dure jusqu'à expiration, ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.~ -@1012183 = ~Mur de feu -(Évocation) - -Niveau : 4 -Portée : champ visuel du lanceur -Durée : 1 round par niveau -Temps d'incantation : 4 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - -Le sort de Mur de feu engendre un rideau immobile de feu magique de couleur chatoyante (violet ou bleu tirant sur le rouge). Le mur prend la forme d'un carré opaque de flammes pouvant atteindre 6 mètres de côté par niveau d'expérience du lanceur, ou d'un anneau pouvant atteindre 3 mètres de rayon plus 1,5 mètre par tranche de 2 niveaux d'expérience du lanceur. Dans les deux cas, le Mur de feu a une hauteur de 6 mètres. - +@1012183 = ~Mur de feu +(Évocation) + +Niveau : 4 +Portée : champ visuel du lanceur +Durée : 1 round par niveau +Temps d'incantation : 4 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + +Le sort de Mur de feu engendre un rideau immobile de feu magique de couleur chatoyante (violet ou bleu tirant sur le rouge). Le mur prend la forme d'un carré opaque de flammes pouvant atteindre 6 mètres de côté par niveau d'expérience du lanceur, ou d'un anneau pouvant atteindre 3 mètres de rayon plus 1,5 mètre par tranche de 2 niveaux d'expérience du lanceur. Dans les deux cas, le Mur de feu a une hauteur de 6 mètres. + Le Mur de feu doit être vertical par rapport au lanceur. Il inflige 2d6 points de dégâts, plus 1 point de dégât par niveau du lanceur, à toute créature le traversant. Les créatures particulièrement sensibles au feu peuvent subir des dégâts supplémentaires et les morts-vivants subissent le double des dégâts. Le mur dure un round par niveau d'expérience.~ -@1012184 = ~Toile d'araignée -(Évocation) - -Niveau : 2 -Portée : 12 mètres -Durée : 1 tour -Temps d'incantation : 2 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : annule - -Le sort de Toile d'araignée crée une masse à plusieurs couches de fils épais et gluants semblables à ceux d'une toile d'araignée, mais beaucoup plus gros et résistants. La toile couvre un rayon maximum de 9 mètres (la même zone environ qu'une boule de feu). Les créatures prises dans ces toiles d'araignées ou qui les frôlent simplement restent collées aux fibres gluantes. +@1012184 = ~Toile d'araignée +(Évocation) + +Niveau : 2 +Portée : 12 mètres +Durée : 1 tour +Temps d'incantation : 2 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : annule + +Le sort de Toile d'araignée crée une masse à plusieurs couches de fils épais et gluants semblables à ceux d'une toile d'araignée, mais beaucoup plus gros et résistants. La toile couvre un rayon maximum de 9 mètres (la même zone environ qu'une boule de feu). Les créatures prises dans ces toiles d'araignées ou qui les frôlent simplement restent collées aux fibres gluantes. Toute créature située dans la zone d'effet quand le sort est lancé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2. Si elle y parvient, la créature peut sortir de la zone. Dans le cas contraire, elle ne peut pas bouger et reste collée à la toile. À chaque round, la créature doit essayer de réussir un jet de sauvegarde, sans quoi elle ne peut pas bouger.~ -@1012185 = ~Animation des morts -(Nécromancie) - -Niveau : 5 -Portée : 9 mètres -Durée : 8 heures -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - -Ce sort permet de réveiller d'entre les morts un guerrier squelette qui servira le lanceur quelles que soient les conditions. La puissance du guerrier squelette dépend du niveau d'expérience du lanceur : - Niveau 1-6 : le guerrier squelette a 3 dés de vie et combat avec une épée longue. - Niveau 7-10 : le guerrier squelette a 5 dés de vie et combat avec une épée longue +1. - Niveau 11-14 : le guerrier squelette a 7 dés de vie et combat avec une épée bâtarde +1. - Niveau 15 et plus : le guerrier squelette a 9 dés de vie et combat avec une épée à deux mains +1. +@1012185 = ~Animation des morts +(Nécromancie) + +Niveau : 5 +Portée : 9 mètres +Durée : 8 heures +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + +Ce sort permet de réveiller d'entre les morts un guerrier squelette qui servira le lanceur quelles que soient les conditions. La puissance du guerrier squelette dépend du niveau d'expérience du lanceur : + Niveau 1-6 : le guerrier squelette a 3 dés de vie et combat avec une épée longue. + Niveau 7-10 : le guerrier squelette a 5 dés de vie et combat avec une épée longue +1. + Niveau 11-14 : le guerrier squelette a 7 dés de vie et combat avec une épée bâtarde +1. + Niveau 15 et plus : le guerrier squelette a 9 dés de vie et combat avec une épée à deux mains +1. Le guerrier squelette peut suivre le lanceur, rester dans une zone pour attaquer une créature s'introduisant dans ce lieu, etc. Il reste animé jusqu'à ce qu'il soit détruit au combat, repoussé ou au terme de 8 heures. Ce sort ne peut être dissipé.~ -@1012186 = ~Toucher glacial -(Nécromancie) - -Niveau : 1 -Portée : 0 -Durée : 1 tour -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : annule - +@1012186 = ~Toucher glacial +(Nécromancie) + +Niveau : 1 +Portée : 0 +Durée : 1 tour +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : annule + Grâce à ce sort, une lueur bleue entoure la main du jeteur de sorts. Cette énergie attaque la force vitale de toute créature vivante sur laquelle le magicien réussit une attaque de corps-à-corps (les créatures non-vivantes, telles que les golems ou les morts-vivants, ne sont pas affectés par le sortilège). La créature touchée subit les dégâts du coup de poing, à hauteur de 1d2 dégâts (le bonus de Force aux dégâts s'applique), et doit lancer un jet de sauvegarde contre les sorts ou subir 1d8 points de dégâts et une pénalité de 2 à ses jets d'attaque pendant 5 rounds.~ -@1012187 = ~Toucher de la goule -(Nécromancie) - -Niveau : 2 -Portée : 0 -Durée : 5 rounds -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : annule - +@1012187 = ~Toucher de la goule +(Nécromancie) + +Niveau : 2 +Portée : 0 +Durée : 5 rounds +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : annule + Grâce à ce sort, une lueur verte entoure la main du jeteur de sorts. Lorsque le magicien réussit une attaque de mêlée contre une créature, cette dernière se paralyse du fait de l'énergie négative. La créature touchée doit lancer un jet de sauvegarde contre les sorts ou être paralysée pendant 5 rounds.~ -@1012188 = ~Horreur -(Nécromancie) - -Niveau : 2 -Portée : 12 mètres -Durée : 1 tour -Temps d'incantation : 2 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : annule - +@1012188 = ~Horreur +(Nécromancie) + +Niveau : 2 +Portée : 12 mètres +Durée : 1 tour +Temps d'incantation : 2 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : annule + Au moment du lancement de ce sort, toutes les créatures ennemies situées dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine de prendre la fuite sous l'effet de la peur. Certaines créatures sont immunisées contre les effets de la peur, notamment tous les morts-vivants.~ -@1012189 = ~Absorption mineure de Larloch -(Nécromancie) - -Niveau : 1 -Portée : 9 mètres -Durée : spéciale -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012189 = ~Absorption mineure de Larloch +(Nécromancie) + +Niveau : 1 +Portée : 9 mètres +Durée : spéciale +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Grâce à ce sort, le lanceur absorbe la force vitale d'une créature pour l'ajouter à la sienne. La créature visée subit 4 points de dégâts magiques, tandis que le lanceur gagne 4 points de vie. Si le lanceur dépasse son total maximum de points de vie avec ce sort, alors il gagne la différence en points de vie temporaires, ces points de vie temporaires lui sont retirés après 1 tour. La plupart des créatures artificielles et mortes-vivantes sont immunisées contre ce sort.~ -@1012190 = ~Toucher vampirique -(Nécromancie) - -Niveau : 3 -Portée : contact -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 3 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - -Lorsque le sort est lancé, la cible perd 1d6 points de vie par tranche de 2 niveaux d'expérience du lanceur, pour un maximum de 6d6 au niveau 12. Ces points de vie s'ajoutent aux points de vie actuels du lanceur ; tout point de vie au-delà de son maximum normal est traité comme un point de vie supplémentaire temporaire. Les points de vie supplémentaires temporaires durent une heure. - +@1012190 = ~Toucher vampirique +(Nécromancie) + +Niveau : 3 +Portée : contact +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 3 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + +Lorsque le sort est lancé, la cible perd 1d6 points de vie par tranche de 2 niveaux d'expérience du lanceur, pour un maximum de 6d6 au niveau 12. Ces points de vie s'ajoutent aux points de vie actuels du lanceur ; tout point de vie au-delà de son maximum normal est traité comme un point de vie supplémentaire temporaire. Les points de vie supplémentaires temporaires durent une heure. + Remarque : ce sort ne peut pas être lancé plusieurs fois dans le but d'augmenter radicalement les points de vie maximums du lanceur.~ -@1012191 = ~Vapeur colorée -(Transmutation) - -Niveau : 1 -Portée : 15 mètres -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : arc de 90° de 8 mètres de long -Jet de sauvegarde : spécial - +@1012191 = ~Vapeur colorée +(Transmutation) + +Niveau : 1 +Portée : 15 mètres +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : arc de 90° de 8 mètres de long +Jet de sauvegarde : spécial + Grâce à ce sort, une gerbe de couleurs vives en forme d'éventail jaillit de la main du lanceur. 1d6 créatures situées dans la zone d'effet sont affectées dans l'ordre croissant de leur proximité au lanceur. Toute créature dans la zone d'effet de 4 dés de vie (ou niveaux d'expérience) ou moins doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, sous peine de perdre connaissance pour 5 rounds. Les créatures ayant 5 dés de vie (ou niveaux d'expérience) ou plus ne sont pas affectées. Les attaques portées aux créatures ayant perdu connaissance n'échouent jamais et elles ne se réveilleront pas en subissant des dégâts.~ -@1012192 = ~Porte dimensionnelle -(Transmutation) - -Niveau : 4 -Portée : 0 -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012192 = ~Porte dimensionnelle +(Transmutation) + +Niveau : 4 +Portée : 0 +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une porte dimensionnelle s'ouvre devant le jeteur de sorts, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.~ -@1012193 = ~Hâte -(Transmutation) - -Niveau : 3 -Portée : 4,5 mètres -Durée : 3 rounds + 1 round par niveau -Temps d'incantation : 3 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012193 = ~Hâte +(Transmutation) + +Niveau : 3 +Portée : 4,5 mètres +Durée : 3 rounds + 1 round par niveau +Temps d'incantation : 3 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : aucun + Au lancement de ce sort, toutes les créatures affectées voient leur vitesse de déplacement doublée, gagnent un bonus de 2 à l'initiative, et peuvent porter une attaque supplémentaire par round. Ainsi, une créature se déplaçant normalement à 6 et portant une attaque par round se déplacera à 12 et attaquera deux fois par round. Par contre, les incantations et les effets de sort ne peuvent pas être accélérés. Ce sort affectera toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet désignée au moment du lancement du sort (ainsi, une créature quittant la zone sera toujours accélérée, tandis qu'une créature entrant dans la zone après le lancement du sort ne sera pas affectée). Ce sort n'est pas cumulatif avec lui-même ou avec tout autre effet magique similaire. Notez que ce sort annule les effets du sort de Lenteur.~ -@1012194 = ~Déblocage -(Transmutation) - -Niveau : 2 -Portée : champ visuel du lanceur -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : porte ou coffre verrouillé(e) -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012194 = ~Déblocage +(Transmutation) + +Niveau : 2 +Portée : champ visuel du lanceur +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : porte ou coffre verrouillé(e) +Jet de sauvegarde : aucun + Le sort de Déblocage ouvre les portes verrouillées, fermées ou bloquées magiquement. Il ouvre les portes secrètes, ainsi que les boîtes ou coffres verrouillés. Il ne soulève pas les herses ou portes barrées ni les obstacles similaires.~ -@1012195 = ~Poigne électrique -(Transmutation) - -Niveau : 1 -Portée : contact -Durée : spéciale -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012195 = ~Poigne électrique +(Transmutation) + +Niveau : 1 +Portée : contact +Durée : spéciale +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Lorsqu'il jette ce sort, le lanceur doit effectuer un jet d'attaque contre une créature afin d'en appliquer les effets. Un objet est alors créé (peut atteindre ses ennemis comme une arme d'enchantement +6) et le lanceur dispose de 1 round par niveau d'expérience du lanceur pour effectuer un jet d'attaque avec cet objet. Si le jet d'attaque échoue, l'objet disparaît et le sort est perdu. En revanche, si le jet d'attaque est réussi, la créature subit 1d8 points de dégâts électriques +1 par niveau d'expérience du lanceur. En outre, la poigne en elle-même inflige 1d2 points de dégâts non-létaux (le bonus de Force aux dégâts s'applique, les dégâts non-létaux infligent une perte de connaissance au lieu de tuer leur victime). Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés. Ce sort ne peut être dissipé par une source extérieure qu'entre son incantation et l'attaque nécessaire à ses effets.~ -@1012196 = ~Lenteur -(Transmutation) - -Niveau : 3 -Portée : 7,5 mètres -Durée : 1 tour -Temps d'incantation : 3 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : annule - +@1012196 = ~Lenteur +(Transmutation) + +Niveau : 3 +Portée : 7,5 mètres +Durée : 1 tour +Temps d'incantation : 3 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : annule + Ce sort ralentit de moitié la vitesse normale de déplacement et d'attaque des créatures. Il annule le sort de Hâte, mais n'affecte pas pour autant les créatures magiquement accélérées ou ralenties. Les créatures ralenties subissent une pénalité de 4 à la classe d'armure et aux jets d'attaque. Les créatures peuvent tenter un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 afin d'en éviter les effets.~ -@1012197 = ~Force -(Transmutation) - -Niveau : 2 -Portée : 6 mètres -Durée : 1 tour par niveau -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012197 = ~Force +(Transmutation) + +Niveau : 2 +Portée : 6 mètres +Durée : 1 tour par niveau +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort fixe la Force du bénéficiaire à 18 et ajoute un bonus de 50 % à la Force exceptionnelle (18/50). Le bénéficiaire reçoit ainsi tous les bonus de Force associés (TAC0, dégâts, etc.). Par exemple, si le bénéficiaire a un score en Force compris entre 18/50 et 18/00, ce score sera fixé à 18/00 pour la durée du sort. Si le bénéficiaire a un score en Force compris entre 18/01 et 18/50, alors le score de Force sera de 18/50 plus le pourcentage initial. Si le bénéficiaire a un score en Force inférieur à 18, alors il sera fixé à 18/50. Cependant, si le bénéficiaire a un score en Force de 19 ou plus, il sera diminué à 18/50.~ -@1012198 = ~Vocaliser -(Transmutation) - -Niveau : 2 -Portée : 0 -Durée : 1 tour -Temps d'incantation : 2 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012198 = ~Vocaliser +(Transmutation) + +Niveau : 2 +Portée : 0 +Durée : 1 tour +Temps d'incantation : 2 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + Grâce à ce sort, le lanceur peut jeter des sorts à composante verbale sans avoir à faire faire le moindre bruit, du moment que l'incantation de ces sorts s'effectue entièrement pendant la durée du sort Vocaliser. Ce sort annule tous les effets de silence, tel que le sort divin de 2ème niveau Silence sur 5 mètres ou le sort profane de 6ème niveau Mot de pouvoir : silence, et immunise le lanceur contre ces effets pendant toute la durée du sort. Seule la composante verbale des sorts est supprimée, ce sort n'a aucun effet sur les autres bruits ou paroles que le lanceur pourrait prononcer. À noter que ce sort peut être jeté par le lanceur même si ce dernier est déjà affecté par un effet de silence.~ -@1012199 = ~Dissipation de la magie -(Abjuration) - -Niveau : 3 -Sphère : protection -Portée : 12 mètres -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 6 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : aucun - -Un sort de Dissipation de la magie annule les effets magiques affectant toutes les créatures dans la zone d'effet : effets des sorts, des potions et de certains objets magiques comme les baguettes. Mais il n'affecte pas les objets magiques enchantés ou les protections contre les sorts (Renvoi des sorts, Déviation de sorts, etc.). Les chances de réussite du sort dépendent du niveau d'expérience du lanceur de la Dissipation de la magie et du niveau d'expérience du créateur des effets à dissiper. Le pourcentage de chances de réussite de base est de 50 %. Pour chaque niveau d'expérience du lanceur de la Dissipation de la magie au-dessus du niveau d'expérience du créateur des effets à dissiper, les chances de réussite augmentent de 5 %. Pour chaque niveau d'expérience du lanceur de la Dissipation de la magie en dessous du niveau d'expérience du créateur des effets à dissiper, un malus de 10 % est appliqué aux chances de réussite. Cependant, quelle que soit la différence de niveau d'expérience, il y a toujours au minimum 5 % de chances d'échec ou de réussite. Ainsi, si le lanceur de la Dissipation de la magie a plus de 10 niveaux d'expérience que le créateur des effets à dissiper, il n'a que 5 % de chances d'échec. De la même façon, si le lanceur de la Dissipation de la magie a 4 niveaux d'expérience de moins que le créateur des effets à dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, le sort n'a que très peu de chances de réussir si le créateur des effets à dissiper a plus de 5 niveaux d'expérience que le lanceur de la Dissipation de la magie. - +@1012199 = ~Dissipation de la magie +(Abjuration) + +Niveau : 3 +Sphère : protection +Portée : 12 mètres +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 6 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : aucun + +Un sort de Dissipation de la magie annule les effets magiques affectant toutes les créatures dans la zone d'effet : effets des sorts, des potions et de certains objets magiques comme les baguettes. Mais il n'affecte pas les objets magiques enchantés ou les protections contre les sorts (Renvoi des sorts, Déviation de sorts, etc.). Les chances de réussite du sort dépendent du niveau d'expérience du lanceur de la Dissipation de la magie et du niveau d'expérience du créateur des effets à dissiper. Le pourcentage de chances de réussite de base est de 50 %. Pour chaque niveau d'expérience du lanceur de la Dissipation de la magie au-dessus du niveau d'expérience du créateur des effets à dissiper, les chances de réussite augmentent de 5 %. Pour chaque niveau d'expérience du lanceur de la Dissipation de la magie en dessous du niveau d'expérience du créateur des effets à dissiper, un malus de 10 % est appliqué aux chances de réussite. Cependant, quelle que soit la différence de niveau d'expérience, il y a toujours au minimum 5 % de chances d'échec ou de réussite. Ainsi, si le lanceur de la Dissipation de la magie a plus de 10 niveaux d'expérience que le créateur des effets à dissiper, il n'a que 5 % de chances d'échec. De la même façon, si le lanceur de la Dissipation de la magie a 4 niveaux d'expérience de moins que le créateur des effets à dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, le sort n'a que très peu de chances de réussir si le créateur des effets à dissiper a plus de 5 niveaux d'expérience que le lanceur de la Dissipation de la magie. + Notez que même si ce sort dissipe les effets individuels des sorts de Glisse, Toile d'araignée, Nuage puant et autres, il ne dissipe pas pour autant la zone d'effet de ces sorts.~ -@1012200 = ~Glyphe de garde -(Abjuration, Évocation) - -Niveau : 3 -Sphère : garde -Portée : 18 mètres -Durée : permanente jusqu'à déclenchement -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : rayon de 3,6 mètres -Jet de sauvegarde : annule - +@1012200 = ~Glyphe de garde +(Abjuration, Évocation) + +Niveau : 3 +Sphère : garde +Portée : 18 mètres +Durée : permanente jusqu'à déclenchement +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : rayon de 3,6 mètres +Jet de sauvegarde : annule + Un Glyphe de garde est une inscription magique puissante destinée à empêcher les créatures non autorisées ou hostiles de pénétrer dans une zone, de franchir une porte ou un passage donné. Il peut servir à protéger un petit pont, à garder une entrée ou comme piège sur un coffre ou une boîte. Toute créature violant la zone gardée subit la magie que cette zone renferme. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet à la créature d'échapper aux effets du glyphe. Grâce à ce sort, le lanceur tisse un réseau de lignes légèrement phosphorescentes autour du symbole de garde. Lorsque le glyphe est activé, il inflige à la victime 1d4 points de dégâts électriques par niveau d'expérience du lanceur.~ -@1012201 = ~Protection contre le mal -(Abjuration) - -Niveau : 1 -Sphère : protection -Portée : contact -Durée : 1 tour -Temps d'incantation : 4 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012201 = ~Protection contre le mal +(Abjuration) + +Niveau : 1 +Sphère : protection +Portée : contact +Durée : 1 tour +Temps d'incantation : 4 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à 30 centimètres de distance. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : premièrement, toute créature d'alignement mauvais ou sujette à un enchantement maléfique lançant une attaque contre le bénéficiaire reçoit un malus de 2 à son jet d'attaque. Deuxièmement, les démons convoqués ne peuvent pas prendre pour cible le bénéficiaire. Les effets ne sont pas cumulables.~ -@1012202 = ~Protection contre le feu -(Abjuration) - -Niveau : 3 -Sphère : protection, élémentaire (feu) -Portée : contact -Durée : 3 rounds + 1 round par niveau -Temps d'incantation : 6 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012202 = ~Protection contre le feu +(Abjuration) + +Niveau : 3 +Sphère : protection, élémentaire (feu) +Portée : contact +Durée : 3 rounds + 1 round par niveau +Temps d'incantation : 6 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Les effets de ce sort ne peuvent durer que 3 rounds + 1 round par niveau d'expérience du lanceur et ne sont pas cumulables. Lorsque ce sort est lancé, il confère une totale invulnérabilité aux feux normaux (torches, huile enflammée, feux de camp, etc.) et une protection partielle aux feux d'origine magique, comme les souffles (dragon, molosse satanique, pyrohydre, etc.) ou encore les sorts tels que Mains ardentes, Boule de feu, Semences de feu, Tempête de feu, Colonne de feu, Nuée de météores, etc. Il absorbe 80 % de tous les dégâts provenant de ce genre de sources magiques.~ -@1012203 = ~Délivrance de la malédiction -(Abjuration) - -Niveau : 3 -Sphère : protection -Portée : contact -Durée : permanente -Temps d'incantation : 6 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012203 = ~Délivrance de la malédiction +(Abjuration) + +Niveau : 3 +Sphère : protection +Portée : contact +Durée : permanente +Temps d'incantation : 6 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + En jetant ce sort, le prêtre peut généralement annuler une malédiction ordinaire pesant sur un objet ou une personne, ou une malédiction ayant la forme d'un envoi indésirable ou d'une présence maléfique. Il faut savoir que le sort de Délivrance de la malédiction ne fait pas disparaître une malédiction lancée, par exemple, sur un bouclier, une arme ou une armure, bien qu'il permette normalement à la personne frappée d'une telle malédiction de s'en débarrasser. Certaines malédictions spéciales peuvent ne pas être levées par ce sort ou alors peuvent être écartées seulement par un jeteur de sorts disposant du niveau d'expérience minimum nécessaire.~ -@1012204 = ~Apaisement -(Abjuration) - -Niveau : 1 -Sphère : charme -Portée : 9 mètres -Durée : 1 heure -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012204 = ~Apaisement +(Abjuration) + +Niveau : 1 +Sphère : charme +Portée : 9 mètres +Durée : 1 heure +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : aucun + Le prêtre insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une peur magique, cette dernière s'annule et elle retrouve son calme.~ -@1012205 = ~Délivrance de la paralysie -(Abjuration) - -Niveau : 3 -Sphère : protection -Portée : 45 mètres -Durée : permanente -Temps d'incantation : 6 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012205 = ~Délivrance de la paralysie +(Abjuration) + +Niveau : 3 +Sphère : protection +Portée : 45 mètres +Durée : permanente +Temps d'incantation : 6 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : aucun + Avec ce sort, le prêtre peut libérer toutes les créatures alliées dans la zone choisie des effets de la paralysie ou d'une magie apparentée (comme le toucher d'une goule ou un sort d'Immobilisation).~ -@1012206 = ~Sanctuaire -(Abjuration) - -Niveau : 1 -Sphère : protection -Portée : 0 -Durée : 1 tour -Temps d'incantation : 4 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012206 = ~Sanctuaire +(Abjuration) + +Niveau : 1 +Sphère : protection +Portée : 0 +Durée : 1 tour +Temps d'incantation : 4 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + Lorsque le prêtre jette un sort de Sanctuaire, il disparaît aux yeux de ses opposants. C'est comme s'il devenait invisible. Tant qu'il est protégé par ce sort, le sujet ne peut pas entreprendre une action offensive directe sans rompre le sort ; en revanche, il peut employer des sorts autres que les sorts d'attaque ou entreprendre une action quelconque, dans la mesure où il ne viole pas l'interdiction des actions offensives. Ainsi, un prêtre protégé par une barrière magique peut par exemple guérir des blessures ou prononcer une bénédiction. Il ne peut pas jeter un sort à une autre créature sans mettre un terme à ce sort.~ -@1012207 = ~Gourdin magique -(Transmutation) - -Niveau : 1 -Sphère : combat, flore -Portée : 0 -Durée : 4 rounds + 1 round par niveau -Temps d'incantation : 2 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012207 = ~Gourdin magique +(Transmutation) + +Niveau : 1 +Sphère : combat, flore +Portée : 0 +Durée : 4 rounds + 1 round par niveau +Temps d'incantation : 2 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort permet au jeteur de sorts de créer un Gourdin magique offrant un bonus de 1 à ses jets d'attaque. Il permet d'infliger 2d4 points de dégâts aux opposants de taille humaine maximum, et 1d4 +1 points de dégâts aux opposants de taille supérieure.~ -@1012208 = ~Enchevêtrement -(Transmutation) - -Niveau : 1 -Sphère : flore -Portée : champ visuel du lanceur -Durée : 1 tour -Temps d'incantation : 4 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : annule - +@1012208 = ~Enchevêtrement +(Transmutation) + +Niveau : 1 +Sphère : flore +Portée : champ visuel du lanceur +Durée : 1 tour +Temps d'incantation : 4 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : annule + Avec ce sort, le jeteur de sorts peut provoquer l'emprisonnement des créatures situées dans la zone d'effet par les plantes qui s'y trouvent. Les bonnes et mauvaises herbes, les buissons, ainsi que les arbres, s'enroulent, s'entortillent et s'entrelacent autour des créatures, les retenant solidement. Une fois par round, une créature peut effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts à +3 pour échapper à l'enchevêtrement. Toute créature enchevêtrée peut continuer d'attaquer, mais avec une pénalité de 2 à sa classe d'armure.~ -@1012209 = ~Peau d'écorce -(Transmutation) - -Niveau : 2 -Sphère : protection, flore -Portée : contact -Durée : 4 rounds + 1 round par niveau -Temps d'incantation : 5 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012209 = ~Peau d'écorce +(Transmutation) + +Niveau : 2 +Sphère : protection, flore +Portée : contact +Durée : 4 rounds + 1 round par niveau +Temps d'incantation : 5 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Lorsqu'un prêtre jette le sort de Peau d'écorce sur une créature, la peau de cette dernière devient aussi dure que l'écorce. Sa classe d'armure de base passe à 6, et baisse de 1 par tranche de 4 niveaux d'expérience du prêtre : classe d'armure 5 au niveau 4, classe d'armure 4 au niveau 8, etc. En outre, tous les jets de sauvegarde reçoivent un bonus de 1, à l'exception du jet de sauvegarde contre les sorts. Ce sort peut affecter le jeteur de sorts ou toute autre créature touchée par ce dernier.~ -@1012210 = ~Résistance au feu et au froid -(Transmutation) - -Niveau : 2 -Sphère : protection -Portée : contact -Durée : 1 round par niveau -Temps d'incantation : 5 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012210 = ~Résistance au feu et au froid +(Transmutation) + +Niveau : 2 +Sphère : protection +Portée : contact +Durée : 1 round par niveau +Temps d'incantation : 5 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Lorsqu'un prêtre jette ce sort à une créature, le corps de celle-ci se durcit de manière à résister à la chaleur et au froid. Dans des conditions moyennes (nu dans la neige ou main plongée dans une cheminée pour en extraire un document), son immunité est totale. Le destinataire bénéficie également d'une certaine résistance dans des conditions de chaleur ou de froid extrêmes (quelle qu'en soit l'origine). Par exemple, il peut résister aux charbons ardents, à une grande quantité d'huile brûlante, à des épées enflammées, à des tempêtes de feu, à des boules de feu, à des nuées de météores, au souffle du dragon rouge, ou encore à des épées de glace, à des tempêtes de neige, à des baguettes de givre ou au souffle du dragon blanc. Dans tous ces cas, la température affecte la créature dans une certaine mesure : les dégâts causés par le feu ou le froid ne sont réduits que de moitié pour le bénéficiaire.~ -@1012211 = ~Silence sur 5 mètres -(Transmutation) - -Niveau : 2 -Sphère : garde -Portée : champ visuel du lanceur -Durée : 2 rounds par niveau -Temps d'incantation : 5 -Zone d'effet : sphère de 4,5 mètres de rayon -Jet de sauvegarde : annule - +@1012211 = ~Silence sur 5 mètres +(Transmutation) + +Niveau : 2 +Sphère : garde +Portée : champ visuel du lanceur +Durée : 2 rounds par niveau +Temps d'incantation : 5 +Zone d'effet : sphère de 4,5 mètres de rayon +Jet de sauvegarde : annule + Lorsqu'un tel sort est lancé, un silence complet s'abat sur la zone concernée. Tous les sons s'évanouissent : il est impossible de parler ou de jeter un sort. Chaque créature située dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts à -5 ; si le jet de sauvegarde contre les sorts échoue, la créature est réduite au silence pendant toute la durée du sort. Notez qu'une fois lancé, ce sort ne continue pas d'affecter la zone ; seuls ceux présents dans la zone au moment de l'incantation sont frappés de mutisme.~ -@1012212 = ~Appel de la foudre -(Transmutation) - -Niveau : 3 -Sphère : climat -Portée : 24 mètres -Durée : 1 round par tranche de 4 niveaux -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : rayon de 110 mètres -Jet de sauvegarde : 1/2 - +@1012212 = ~Appel de la foudre +(Transmutation) + +Niveau : 3 +Sphère : climat +Portée : 24 mètres +Durée : 1 round par tranche de 4 niveaux +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : rayon de 110 mètres +Jet de sauvegarde : 1/2 + Le sort Appel de la foudre doit être lancé à l'extérieur, sinon il reste sans effet et le sort est perdu. Il permet au lanceur de faire tomber du ciel un éclair par round. Le sort a une durée d'un round par tranche de 4 niveaux d'expérience du lanceur. Chaque éclair inflige 2d8 points de dégâts électriques, plus 1d8 points de dégâts électriques supplémentaires par niveau d'expérience du lanceur. Ainsi, un lanceur de niveau 8 fera tomber deux éclairs de 10d8 (2d8 +8d8) points de dégâts électriques chacun. L'éclair tombe du ciel en frappant verticalement une des créatures ennemies du lanceur. La première créature frappée par la foudre sera la cible désignée lors de l'incantation. Ensuite, n'importe quel ennemi (mais pas les alliés) sera susceptible d'être frappé par les éclairs suivants. La foudre ne frappera jamais le même ennemi deux fois de suite. Elle peut frapper deux fois le même ennemi au cours du même sort, mais seulement s'il y a un deuxième ennemi à atteindre entre les deux éclairs. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de diviser par deux les dégâts subis.~ -@1012213 = ~Force d'un seul -(Transmutation) - -Niveau : 3 -Sphère : loi -Portée : 0 -Durée : 1 tour -Temps d'incantation : 3 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012213 = ~Force d'un seul +(Transmutation) + +Niveau : 3 +Sphère : loi +Portée : 0 +Durée : 1 tour +Temps d'incantation : 3 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : aucun + Lorsque ce sort est jeté, l'ensemble du groupe reçoit une Force de 18/76. Si un membre du groupe est doté d'une force supérieure à celle-ci (soit naturellement, soit grâce à un élément magique), sa Force est réduite à 18/76. Le sort ne dure qu'un seul tour, à la suite de quoi chacun retrouve sa Force normale.~ -@1012214 = ~Convocation d'animaux I -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 4 -Sphère : animale, convocation -Portée : 9 mètres -Durée : 3 tours -Temps d'incantation : 7 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012214 = ~Convocation d'animaux I +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 4 +Sphère : animale, convocation +Portée : 9 mètres +Durée : 3 tours +Temps d'incantation : 7 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + Grâce à ce sort, le lanceur peut convoquer 2 à 3 animaux ayant 4 dés de vie ou moins. Le type d'animal qui apparaît est déterminé au hasard. Ils restent sous son contrôle jusqu'à leur mort ou expiration du sort.~ -@1012215 = ~Convocation d'animaux II -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 5 -Sphère : animale, convocation -Portée : 9 mètres -Durée : 3 tours -Temps d'incantation : 8 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012215 = ~Convocation d'animaux II +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 5 +Sphère : animale, convocation +Portée : 9 mètres +Durée : 3 tours +Temps d'incantation : 8 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + Grâce à ce sort, le lanceur peut convoquer de 1 à 3 animaux ayant 8 dés de vie ou moins. Ils aident alors le jeteur de sort du mieux de leurs capacités et lui obéissent jusqu'à leur mort ou jusqu'à expiration du sort. Seuls les animaux de taille normale ou géante peuvent être convoqués ; les animaux ou monstres fantastiques ne peuvent pas être convoqués par ce sort (chimères, dragons, gorgones, manticores, etc.).~ -@1012216 = ~Bénédiction -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 1 -Sphère : générale -Portée : 12 mètres -Durée : 6 rounds -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012216 = ~Bénédiction +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 1 +Sphère : générale +Portée : 12 mètres +Durée : 6 rounds +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : aucun + Avec le sort de Bénédiction, le lanceur augmente le moral des créatures alliées de 1 et leur confère un bonus de 1 aux jets d'attaque et de dégâts. Le lanceur détermine la portée du sort (jusqu'à 12 mètres). Lorsque l'incantation se termine, le sort affecte toutes les créatures dans une zone correspondant à un cercle de 4,5 mètres de rayon centré sur le point désigné par le lanceur (ainsi, les créatures affectées qui quittent la zone restent sous l'effet du sort ; celles qui y pénètrent après l'incantation n'en bénéficient pas).~ -@1012217 = ~Cantique -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 2 -Sphère : combat -Portée : 0 -Durée : 1 tour -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012217 = ~Cantique +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 2 +Sphère : combat +Portée : 0 +Durée : 1 tour +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : aucun + Avec le sort de Cantique, le lanceur attire une faveur spéciale sur lui-même et sur son groupe, en plus de nuire à ses ennemis. Lorsque l'incantation est achevée, tous les jets de soins et de dégâts minimaux (1d8 fera 2-8 au lieu de 1-8), les jets d'attaque, la chance ainsi que les jets de sauvegarde effectués par les amis du lanceur situés dans la zone d'effet reçoivent un bonus de 1. De plus, les dés de dégâts reçus pour tous les effets en dehors des dégâts de base des armes sont réduits de 1. Par exemple, une Boule de feu de 6d6 fera 6d5 points de dégâts de feu, et une Flèche de feu qui inflige 1d6 points de dégâts perforants plus 1d2 points de dégâts de feu infligera 1d6 points de dégâts perforants (dégâts de base) plus 1 point de dégâts de feu à la place. Les ennemis du lanceur, quant à eux, subissent les effets inverses. Les Cantiques multiples ne sont pas cumulatifs.~ -@1012218 = ~Mur de feu -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 4 -Sphère : élémentaire (feu) -Portée : champ visuel du lanceur -Durée : spéciale -Temps d'incantation : 8 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - -Le sort de Mur de feu fait apparaître un rideau immobile brûlant d'un feu magique aux couleurs chatoyantes (jaune-vert ou ambre). Il crée un mur de flammes opaque haut de 6 mètres ou une zone circulaire d'un rayon de 3 mètres + 1,5 mètre par tranche de 2 niveaux d'expérience du lanceur. - +@1012218 = ~Mur de feu +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 4 +Sphère : élémentaire (feu) +Portée : champ visuel du lanceur +Durée : spéciale +Temps d'incantation : 8 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + +Le sort de Mur de feu fait apparaître un rideau immobile brûlant d'un feu magique aux couleurs chatoyantes (jaune-vert ou ambre). Il crée un mur de flammes opaque haut de 6 mètres ou une zone circulaire d'un rayon de 3 mètres + 1,5 mètre par tranche de 2 niveaux d'expérience du lanceur. + Le sort doit être lancé de telle sorte que le mur de feu soit en position verticale par rapport au lanceur. Le mur inflige 4d4 points de dégâts, plus 1 point de dégât par niveau d'expérience du lanceur, à toute créature qui le traverse. Les créatures très sensibles au feu peuvent subir des dégâts plus importants, et les morts-vivants subissent toujours des dégâts deux fois plus importants que la normale.~ -@1012219 = ~Détection du mal -(Divination) - -Niveau : 2 -Portée : 0 -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 2 -Zone d'effet : rayon de 9 mètres -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012219 = ~Détection du mal +(Divination) + +Niveau : 2 +Portée : 0 +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 2 +Zone d'effet : rayon de 9 mètres +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort permet de découvrir l'aura maléfique de n'importe quelle créature. Toute créature d'alignement mauvais se trouvant à portée du sort se met à rougeoyer pendant un court instant.~ -@1012220 = ~Détection des pièges -(Divination) - -Niveau : 2 -Sphère : divination -Portée : 0 -Durée : 3 tours -Temps d'incantation : 5 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012220 = ~Détection des pièges +(Divination) + +Niveau : 2 +Sphère : divination +Portée : 0 +Durée : 3 tours +Temps d'incantation : 5 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + Lorsqu'un prêtre jette un sort de Détection des pièges, tous les pièges (dissimulés normalement ou par la magie) de nature magique ou mécanique deviennent visibles à ses yeux. On désigne par piège tout dispositif ou défense magique répondant à trois critères : il doit provoquer un résultat soudain ou inattendu ; le jeteur de sorts perçoit ce résultat comme indésirable ou nuisible ; le créateur a eu l'intention délibérée d'obtenir ce résultat nuisible ou indésirable. Les pièges incluent donc les glyphes et les sorts ou dispositifs similaires. La nature du sort fait que le lanceur doit rester immobile et se concentrer pendant un round, ce qui interrompra toute autre action, mais n'affectera pas l'incantation de sorts.~ -@1012221 = ~Élimination des invisibilités -(Divination) - -Niveau : 3 -Sphère : divination -Portée : 0 -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 8 -Zone d'effet : rayon de 36,5 mètres -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012221 = ~Élimination des invisibilités +(Divination) + +Niveau : 3 +Sphère : divination +Portée : 0 +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 8 +Zone d'effet : rayon de 36,5 mètres +Jet de sauvegarde : aucun + Toutes les créatures invisibles situées dans la zone d'effet perdent leur invisibilité. Cela concerne les créatures se trouvant dans un sanctuaire, l'invisibilité majeure, l'invisibilité de la porte d'ombre, le double illusoire, etc.~ -@1012222 = ~Connaissance des alignements -(Divination) - -Niveau : 2 -Sphère : divination -Portée : 9 mètres -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : annule - +@1012222 = ~Connaissance des alignements +(Divination) + +Niveau : 2 +Sphère : divination +Portée : 9 mètres +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : annule + Le sort de Connaissance des alignements permet au lanceur de déceler l'aura morale d'une créature. Si la créature ciblée réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, le lanceur n'apprend rien sur la créature en question. Lorsqu'une créature est affectée par ce sort, elle rougeoie si elle est d'alignement mauvais, brille d'une couleur verte si elle est d'alignement bon, et irradie d'une couleur blanche si elle est d'alignement neutre. Certains dispositifs magiques annulent les effets du sort Connaissance des alignements.~ -@1012223 = ~Charme-personne ou mammifère -(Enchantement/Charme) - -Niveau : 2 -Sphère : animale -Portée : champ visuel du lanceur -Durée : 1 tour -Temps d'incantation : 5 -Zone d'effet : 1 humanoïde ou mammifère -Jet de sauvegarde : annule - -Ce sort affecte toute personne ou mammifère sur lequel il est lancé. Le terme personne inclut tout humain, demi-humain ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un humain (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.). Le terme mammifère, quant à lui, inclut toute créature de type animal (rat, chien, loup, worg, ours, panthère, serpent, lion, etc.). Ainsi, un guerrier de niveau 10 pourra être charmé, mais pas un ogre. Un ours pourra être charmé, mais pas une wiverne. La créature peut faire un jet de sauvegarde contre les sorts à +3 pour éviter son effet. - -Si la cible de l'enchantement rate son jet de sauvegarde contre les sorts à +3, elle considère le lanceur comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Le lanceur peut donner des ordres à la créature charmée qui les exécutera aussi vite que possible. - +@1012223 = ~Charme-personne ou mammifère +(Enchantement/Charme) + +Niveau : 2 +Sphère : animale +Portée : champ visuel du lanceur +Durée : 1 tour +Temps d'incantation : 5 +Zone d'effet : 1 humanoïde ou mammifère +Jet de sauvegarde : annule + +Ce sort affecte toute personne ou mammifère sur lequel il est lancé. Le terme personne inclut tout humain, demi-humain ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un humain (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.). Le terme mammifère, quant à lui, inclut toute créature de type animal (rat, chien, loup, worg, ours, panthère, serpent, lion, etc.). Ainsi, un guerrier de niveau 10 pourra être charmé, mais pas un ogre. Un ours pourra être charmé, mais pas une wiverne. La créature peut faire un jet de sauvegarde contre les sorts à +3 pour éviter son effet. + +Si la cible de l'enchantement rate son jet de sauvegarde contre les sorts à +3, elle considère le lanceur comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Le lanceur peut donner des ordres à la créature charmée qui les exécutera aussi vite que possible. + Si le lanceur nuit ou essaie de nuire à la créature sous le charme par une action manifeste, ou si un sort de Dissipation de la magie est jeté avec succès à la créature charmée, le charme est alors rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que la créature charmée se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'elle était sous le charme. Notez également qu'une créature charmée ne peut pas quitter la zone où elle a été charmée.~ -@1012224 = ~Injonction -(Enchantement/Charme) - -Niveau : 1 -Sphère : charme -Portée : 27,5 mètres -Durée : 1 round -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : spécial - +@1012224 = ~Injonction +(Enchantement/Charme) + +Niveau : 1 +Sphère : charme +Portée : 27,5 mètres +Durée : 1 round +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : spécial + Ce sort permet au lanceur d'ordonner à une créature de « mourir » (perdre connaissance) pendant un round. À la fin du round, la créature se réveille, indemne. Les créatures de 6 dés de vie (ou niveaux d'expérience) ou plus ont le droit de faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour échapper à ses effets. Les attaques portées aux créatures ayant perdu connaissance n'échouent jamais et elles ne se réveilleront pas en subissant des dégâts.~ @1012227 = ~Gardien du portail~ @1012228 = ~Taurgosz Khosann~ @@ -12560,178 +12560,178 @@ Ce sort permet au lanceur d'ordonner à une créature de « mourir » (perdre @1012270 = ~Gardien du portail~ @1012271 = ~Taurgosz Khosann~ @1012280 = ~Kelddath Ormlyr~ -@1012314 = ~Immobilisation des animaux -(Enchantement/Charme) - -Niveau : 3 -Sphère : animale -Portée : 10,5 mètres -Durée : 2 rounds par niveau -Temps d'incantation : 5 -Zone d'effet : 1 mammifère et tout mammifère ennemi dans un rayon de 1,2 mètre -Jet de sauvegarde : annule - +@1012314 = ~Immobilisation des animaux +(Enchantement/Charme) + +Niveau : 3 +Sphère : animale +Portée : 10,5 mètres +Durée : 2 rounds par niveau +Temps d'incantation : 5 +Zone d'effet : 1 mammifère et tout mammifère ennemi dans un rayon de 1,2 mètre +Jet de sauvegarde : annule + Ce sort permet de figer les animaux sur place. Il affecte uniquement les animaux de taille normale et les animaux géants. Les monstres tels que les wivernes, les ankhegs et les vers charognards ne sont pas considérés comme des animaux. L'effet est centré sur la victime choisie par le lanceur. Tous les animaux ennemis situés à moins de 1,2 mètre de la cible sont également affectés. Ceux qui réussissent leur jet de sauvegarde contre les sorts ne sont pas affectés par les effets du sort. Les animaux immobilisés ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais ils restent conscients des événements se produisant autour d'eux et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, des maladies ou des poisons.~ -@1012315 = ~Immobilisation des personnes -(Enchantement/Charme) - -Niveau : 2 -Sphère : charme -Portée : 10,5 mètres -Durée : 1 tour -Temps d'incantation : 5 -Zone d'effet : 1 humanoïde et tout humanoïde ennemi dans un rayon de 1,2 mètre -Jet de sauvegarde : annule - -Ce sort fige sur place une ou plusieurs créatures humaines, demi-humaines ou humanoïdes pendant 1 tour. Le sort d'Immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-humain ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.). Ainsi, un guerrier de niveau 10 pourra être immobilisé, mais pas un ogre. L'effet est centré sur la victime choisie par le lanceur. Tout ennemi situé à moins de 1,2 mètre de la cible est également affecté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde contre les sorts ne sont pas affectées par les effets du sort. Les morts-vivants, quant à eux, ne peuvent pas être immobilisés. - +@1012315 = ~Immobilisation des personnes +(Enchantement/Charme) + +Niveau : 2 +Sphère : charme +Portée : 10,5 mètres +Durée : 1 tour +Temps d'incantation : 5 +Zone d'effet : 1 humanoïde et tout humanoïde ennemi dans un rayon de 1,2 mètre +Jet de sauvegarde : annule + +Ce sort fige sur place une ou plusieurs créatures humaines, demi-humaines ou humanoïdes pendant 1 tour. Le sort d'Immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-humain ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.). Ainsi, un guerrier de niveau 10 pourra être immobilisé, mais pas un ogre. L'effet est centré sur la victime choisie par le lanceur. Tout ennemi situé à moins de 1,2 mètre de la cible est également affecté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde contre les sorts ne sont pas affectées par les effets du sort. Les morts-vivants, quant à eux, ne peuvent pas être immobilisés. + Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles, malgré leur impuissance à les influencer. Le temps s'écoule normalement pour les victimes et le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, des maladies ou des poisons.~ -@1012316 = ~Fourvoiement magique -(Enchantement/Charme) - -Niveau : 3 -Sphère : chaos -Portée : champ visuel du lanceur -Durée : 1 tour -Temps d'incantation : 5 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : annule - +@1012316 = ~Fourvoiement magique +(Enchantement/Charme) + +Niveau : 3 +Sphère : chaos +Portée : champ visuel du lanceur +Durée : 1 tour +Temps d'incantation : 5 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : annule + Toute créature ayant le don de jeter des sorts affectée par ce sort voit son pouvoir d'incantation sérieusement diminué. Lorsqu'elle essaie de jeter un sort, ce dernier a alors 80 % de chances d'échouer. Les créatures peuvent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour se prémunir contre cet effet.~ -@1012317 = ~Pierre magique -(Enchantement) - -Niveau : 1 -Sphère : combat -Portée : 15 mètres -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 4 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012317 = ~Pierre magique +(Enchantement) + +Niveau : 1 +Sphère : combat +Portée : 15 mètres +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 4 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + En jetant ce sort, le lanceur crée un petit caillou magique qui s'envole et frappe la créature ciblée. La pierre inflige 1d4 points de dégâts magiques à la cible qu'elle touche. Les pierres sont considérées comme magiques pour déterminer si une créature peut être touchée (certaines créatures, par exemple, ne peuvent être frappées que par des dégâts magiques).~ -@1012318 = ~Lame enflammée -(Évocation) - -Niveau : 2 -Sphère : élémentaire (feu) -Portée : 0 -Durée : 4 rounds + 1 round par tranche de 2 niveaux -Temps d'incantation : 4 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012318 = ~Lame enflammée +(Évocation) + +Niveau : 2 +Sphère : élémentaire (feu) +Portée : 0 +Durée : 4 rounds + 1 round par tranche de 2 niveaux +Temps d'incantation : 4 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort permet au lanceur de faire surgir de sa main un rayon de feu brûlant. Ce rayon, semblable à une lame, se manie comme si le lanceur était compétent avec une épée, d'où l'absence de bonus ou de malus à son maniement. Si le lanceur réussit un jet d'attaque contre une créature avec la Lame enflammée dans un combat de mêlée, celle-ci subit 1d4 points de dégâts tranchants plus 1d2 +4 points de dégâts de feu supplémentaires. Toutefois, il ne s'agit pas d'une arme magique au sens propre du terme, ainsi, les créatures qui ne peuvent être frappées que par des armes magiques ne sont pas affectées.~ -@1012319 = ~Colonne de feu -(Évocation) - -Niveau : 5 -Sphère : combat -Portée : 12 mètres -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 8 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : 1/2 - +@1012319 = ~Colonne de feu +(Évocation) + +Niveau : 5 +Sphère : combat +Portée : 12 mètres +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 8 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : 1/2 + Lorsque le prêtre lance ce sort, une colonne de feu verticale tombe en grondant à l'endroit choisi. Toute créature située dans la zone d'effet d'une colonne de feu doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, la créature subit 1d8 points de dégâts par niveau d'expérience du prêtre, sinon les dégâts sont diminués de moitié.~ -@1012320 = ~Puiser dans la puissance divine -(Invocation) - -Niveau : 2 -Sphère : combat -Portée : 0 -Durée : 1 tour -Temps d'incantation : 2 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012320 = ~Puiser dans la puissance divine +(Invocation) + +Niveau : 2 +Sphère : combat +Portée : 0 +Durée : 1 tour +Temps d'incantation : 2 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + Le prêtre sollicite son dieu pour qu'il lui accorde du pouvoir pendant une courte durée. Sa Force, sa Constitution et sa Dextérité gagnent alors 1 point par tranche de 3 niveaux d'expérience du jeteur de sorts. Un prêtre de niveau 3 verra ainsi ses caractéristiques gagner 1 point, alors qu'un prêtre de niveau 12 les verra augmenter de 4.~ -@1012321 = ~Marteau spirituel -(Invocation) - -Niveau : 2 -Sphère : combat -Portée : 0 -Durée : 3 rounds + 1 round par niveau -Temps d'incantation : 5 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012321 = ~Marteau spirituel +(Invocation) + +Niveau : 2 +Sphère : combat +Portée : 0 +Durée : 3 rounds + 1 round par niveau +Temps d'incantation : 5 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + En sollicitant sa divinité, le prêtre lançant le sort de Marteau spirituel fait apparaître un marteau de guerre magique. Il peut s'en servir pendant toute la durée du sort. Ce dernier frappe comme une arme magique, avec un bonus de 1 aux jets d'attaque et de dégâts par tranche de 6 niveaux d'expérience du jeteur de sorts, jusqu'à un bonus total de 3 aux jets d'attaque et de dégâts dans le cas d'un jeteur de sorts de niveau 13. Les dégâts de base infligés lorsqu'il atteint sa cible sont exactement identiques à ceux infligés par un marteau de guerre non-magique (1d4 +1 contre les opposants de taille humaine ou plus petits, 1d4 contre les opposants de taille supérieure, plus le bonus magique).~ -@1012322 = ~Aide -(Nécromancie, Conjuration) - -Niveau : 2 -Sphère : nécromancie -Portée : contact -Durée : 1 round + 1 round par niveau -Temps d'incantation : 5 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - -Le destinataire de ce sort bénéficie des avantages d'un sort de Bénédiction (bonus de 1 pour les jets d'attaque et les jets de sauvegarde) et d'un bonus spécial de 1d8 points de vie supplémentaires pendant la durée du sort. Le sort d'aide permet au bénéficiaire de comptabiliser réellement plus de points de vie que son total normal. Les points de vie de bonus sont perdus dès que le destinataire subit des dégâts ; aucune magie curative ne permet de les regagner. - +@1012322 = ~Aide +(Nécromancie, Conjuration) + +Niveau : 2 +Sphère : nécromancie +Portée : contact +Durée : 1 round + 1 round par niveau +Temps d'incantation : 5 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + +Le destinataire de ce sort bénéficie des avantages d'un sort de Bénédiction (bonus de 1 pour les jets d'attaque et les jets de sauvegarde) et d'un bonus spécial de 1d8 points de vie supplémentaires pendant la durée du sort. Le sort d'aide permet au bénéficiaire de comptabiliser réellement plus de points de vie que son total normal. Les points de vie de bonus sont perdus dès que le destinataire subit des dégâts ; aucune magie curative ne permet de les regagner. + Exemple : un guerrier de niveau 1 possède 8 points de vie, subit 2 points de dégâts (8 -2 = 6), puis bénéficie d'un sort d'aide qui lui confère 5 points de vie supplémentaires. Le guerrier possède donc 11 points de vie, dont 3 sont temporaires. S'il subit alors 7 points de dégâts, il perd 4 points de vie normaux et les 3 points de vie temporaires. Il reçoit alors un sort de Soins des blessures légères, qui guérit 4 points de dégâts, et retrouve ainsi ses 8 points initiaux.~ -@1012323 = ~Soins des blessures légères -(Nécromancie) - -Niveau : 1 -Sphère : guérison -Portée : contact -Durée : permanente -Temps d'incantation : 5 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012323 = ~Soins des blessures légères +(Nécromancie) + +Niveau : 1 +Sphère : guérison +Portée : contact +Durée : permanente +Temps d'incantation : 5 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Lorsque le prêtre jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de vie ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Ce sort ne peut être utilisé sur les créatures non-corporelles, non-vivantes ou extraplanaires. La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.~ -@1012324 = ~Ralentissement du poison -(Nécromancie) - -Niveau : 2 -Sphère : guérison -Portée : contact -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012324 = ~Ralentissement du poison +(Nécromancie) + +Niveau : 2 +Sphère : guérison +Portée : contact +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Lorsque ce sort est jeté sur un individu empoisonné, il ralentit considérablement les effets du venin, neutralisant presque tous les poisons, à l'exception des plus mortels. À noter que ce sort guérit également l'état d'ébriété.~ -@1012325 = ~Soins des blessures graves -(Nécromancie) - -Niveau : 4 -Sphère : guérison -Portée : contact -Durée : permanente -Temps d'incantation : 7 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012325 = ~Soins des blessures graves +(Nécromancie) + +Niveau : 4 +Sphère : guérison +Portée : contact +Durée : permanente +Temps d'incantation : 7 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort est une version plus puissante du sort de Soins des blessures légères. Lorsque le prêtre pose sa main sur une créature, il soigne 17 points de vie ou autres dégâts infligés au corps de la créature. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non-vivantes ou originaires d'outreplan.~ -@1012326 = ~Rappel à la vie -(Nécromancie) - -Niveau : 5 -Sphère : nécromancie -Portée : champ visuel du lanceur -Durée : permanente -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : 1 humanoïde -Jet de sauvegarde : spécial - -Lorsque le prêtre jette un sort de Rappel à la vie, il peut rendre la vie à un nain, un gnome, un demi-elfe, une petite-personne, un demi-orque, un elfe ou un humain. +@1012326 = ~Rappel à la vie +(Nécromancie) + +Niveau : 5 +Sphère : nécromancie +Portée : champ visuel du lanceur +Durée : permanente +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : 1 humanoïde +Jet de sauvegarde : spécial + +Lorsque le prêtre jette un sort de Rappel à la vie, il peut rendre la vie à un nain, un gnome, un demi-elfe, une petite-personne, un demi-orque, un elfe ou un humain. Notez que le corps de la personne doit être entier. Dans le cas contraire, les parties manquantes ne seront pas restaurées lorsque la personne reviendra à la vie. À son réveil, elle ne dispose que d'un seul point de vie et doit regagner le reste grâce à une guérison naturelle ou à une magie curative.~ -@1012327 = ~Baies magiques -(Transmutation, Évocation) - -Niveau : 2 -Sphère : flore -Portée : contact -Durée : permanente -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1012327 = ~Baies magiques +(Transmutation, Évocation) + +Niveau : 2 +Sphère : flore +Portée : contact +Durée : permanente +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort crée 5 baies magiques que le lanceur peut emporter avec lui. Pour chaque baie mangée, 1 point de vie est récupéré.~ @1012330 = ~Aubergiste~ @1012331 = ~Dame 4~ @@ -13102,511 +13102,511 @@ Ce sort crée 5 baies magiques que le lanceur peut emporter avec lui. Pour chaqu @1013125 = ~Histoire du Nord : 1 369, Année du Gantelet~ @1013126 = ~Histoire du Nord : le Retour de la Bête~ @1013127 = ~Histoire du Nord~ -@1013136 = ~Histoire de l'Amn : - -L'Amn a la chance de disposer de ressources naturelles abondantes. Certains vont même jusqu'à dire que c'est la terre la plus prospère du continent. Cela a joué en sa faveur pendant des générations, car même en temps de conquête, les nouveaux maîtres étaient bons, cherchant à tirer profit des richesses de la terre plutôt qu'à l'embraser. - -L'Amn est de longue date un lieu privilégié pour les affaires et le négoce. La tradition orale transmise de père en fils laisse à penser que c'est le cas depuis au moins huit-cents ans. Malheureusement, il est difficile de retrouver des archives, le plus souvent incomplètes. Apparemment, les Amniens étaient trop occupés à remplir leurs caisses et ne prenaient pas le temps de mettre par écrit les événements du jour. - -L'Amn a toujours été plus préoccupé par le présent et l'avenir que par le passé. Il est donc plus difficile d'en relater l'histoire précise. Les écrits, les contrats des plus anciens négoces sont jalousement gardés. La crainte de révéler des « secrets commerciaux » est plus forte que la volonté de contribuer à retracer l'histoire collective. De ce fait, le citoyen de base en sait très peu sur le passé de l'Amn. - -Apparemment, l'Amn d'il y a cent ans ressemblait beaucoup au Calimshan d'aujourd'hui. Les grandes cités étaient des entités indépendantes, s'unissant uniquement pour se défendre et se disputant le contrôle du territoire et les meilleures voies commerciales le reste du temps. Une guerre commerciale particulièrement violente se déclara il y a vingt-quatre ans. Chaque cité imposait des taxes incroyablement élevées sur les marchandises importées. Cette guerre des prix empira et des troupes commencèrent à piller les convois des autres cités. Le commerce s'interrompit en quelques mois, un certain nombre de cités furent assiégées et la guerre menaça de conduire toute la région à sa perte. - -Un jeune marchand du nom de Thayze Selemchant profita de cette occasion. Thayze était intelligent, charismatique et très réputé (la maison Selemchant était l'une des plus anciennes et des plus riches d'Athkatla). Il contacta en secret les représentants des cinq autres maisons les plus riches en Amn et élabora un plan. - -La première partie du plan consistait à faire courir la rumeur de menaces extérieures, telles qu'une invasion pirate des îles Nélanthères ou un rassemblement d'orques sur l'autre versant de Pics Brumeux. Thayze fit même courir le bruit qu'une armée d'elfes dans la Forêt de Téthir était prête à s'abattre sur l'Amn. Toutes ces rumeurs étaient fausses, mais elles contribuèrent peu à peu à ressouder le peuple et à freiner la guerre. - -Thayze savait que si lui et les autres membres du conseil voulaient prendre le contrôle de l'Amn, il leur fallait un large soutien du peuple, les tensions entre cités et marchands étant encore fortes. Pour ce faire, Selemchant et les autres décidèrent de renoncer à leurs noms à tout jamais. - +@1013136 = ~Histoire de l'Amn : + +L'Amn a la chance de disposer de ressources naturelles abondantes. Certains vont même jusqu'à dire que c'est la terre la plus prospère du continent. Cela a joué en sa faveur pendant des générations, car même en temps de conquête, les nouveaux maîtres étaient bons, cherchant à tirer profit des richesses de la terre plutôt qu'à l'embraser. + +L'Amn est de longue date un lieu privilégié pour les affaires et le négoce. La tradition orale transmise de père en fils laisse à penser que c'est le cas depuis au moins huit-cents ans. Malheureusement, il est difficile de retrouver des archives, le plus souvent incomplètes. Apparemment, les Amniens étaient trop occupés à remplir leurs caisses et ne prenaient pas le temps de mettre par écrit les événements du jour. + +L'Amn a toujours été plus préoccupé par le présent et l'avenir que par le passé. Il est donc plus difficile d'en relater l'histoire précise. Les écrits, les contrats des plus anciens négoces sont jalousement gardés. La crainte de révéler des « secrets commerciaux » est plus forte que la volonté de contribuer à retracer l'histoire collective. De ce fait, le citoyen de base en sait très peu sur le passé de l'Amn. + +Apparemment, l'Amn d'il y a cent ans ressemblait beaucoup au Calimshan d'aujourd'hui. Les grandes cités étaient des entités indépendantes, s'unissant uniquement pour se défendre et se disputant le contrôle du territoire et les meilleures voies commerciales le reste du temps. Une guerre commerciale particulièrement violente se déclara il y a vingt-quatre ans. Chaque cité imposait des taxes incroyablement élevées sur les marchandises importées. Cette guerre des prix empira et des troupes commencèrent à piller les convois des autres cités. Le commerce s'interrompit en quelques mois, un certain nombre de cités furent assiégées et la guerre menaça de conduire toute la région à sa perte. + +Un jeune marchand du nom de Thayze Selemchant profita de cette occasion. Thayze était intelligent, charismatique et très réputé (la maison Selemchant était l'une des plus anciennes et des plus riches d'Athkatla). Il contacta en secret les représentants des cinq autres maisons les plus riches en Amn et élabora un plan. + +La première partie du plan consistait à faire courir la rumeur de menaces extérieures, telles qu'une invasion pirate des îles Nélanthères ou un rassemblement d'orques sur l'autre versant de Pics Brumeux. Thayze fit même courir le bruit qu'une armée d'elfes dans la Forêt de Téthir était prête à s'abattre sur l'Amn. Toutes ces rumeurs étaient fausses, mais elles contribuèrent peu à peu à ressouder le peuple et à freiner la guerre. + +Thayze savait que si lui et les autres membres du conseil voulaient prendre le contrôle de l'Amn, il leur fallait un large soutien du peuple, les tensions entre cités et marchands étant encore fortes. Pour ce faire, Selemchant et les autres décidèrent de renoncer à leurs noms à tout jamais. + Quand la nouvelle de la création du « Conseil des Six » se répandit, le peuple y adhéra sur-le-champ : un groupe qui unirait l'Amn sous une seule autorité, gouvernant pour le bénéfice de tous et non pour celui d'une seule ville ou d'un seul marchand ! Le Conseil dressa une armée (à ses frais) pour réprimer les quelques groupes résistants et contrôle l'Amn depuis vingt-deux ans.~ -@1013137 = ~Histoire de Calimshan : - -Le Calimshan, le plus vieux des Empires de la Côte, fut fondé il y a plus de 7 000 ans par les Djen, une race humanoïde du Plan élémentaire de l'air. Cette race était célèbre pour sa magie et ne cessa tout au long de son règne de mettre au point de nouveaux sorts dont elle ne disposait pas dans le Plan de l'Air. - -Les Djen prospérèrent pendant plus de 1 000 ans à Calimshan, mais leur règne s'acheva avec l'invasion de créatures et de suppôts du Plan du Feu. C'est à cette époque que djinns et éfrits auraient commencé à se vouer une haine acharnée. Selon une autre version, ce sentiment n'aurait fait que s'aggraver. Quelle qu'en soit la cause, la bataille fut longue et sanglante et dura plus de cent ans. Les Djen finirent par s'imposer sur leurs attaquants, mais cela les affaiblit grandement. Ils déclinèrent lentement, au point qu'ils n'ont plus fait parler d'eux depuis bientôt 6 000 ans. - -Pendant les 4 000 années qui suivirent, des tribus humaines nomades dominèrent le Calimshan. Il s'agissait de tribus provenant d'horizons variés (Chult, le Shaar, les Plaines Étincelantes, Chondath et même l'Amn et le Cormyr). Elles dominaient à tour de rôle en attendant d'être conquises par la tribu suivante et presque jumelle. - -Peu à peu, le Calimshan perdit son caractère nomade. Lorsque des explorateurs et des négociants de l'Amn, d'Eauprofonde et du Cormyr découvrirent les merveilles de la région, des tribus s'y installèrent et développèrent de nouveaux moyens de subsistance, tels que la pêche, l'exploitation agricole ou le commerce. Ces communautés s'unirent pour une protection mutuelle, et bientôt une civilisation naquit. L'avènement de l'Empire Shoon (aujourd'hui Iltkazar) ne date que de 1 300 ans. - -Les Shoons formaient un empire puissant et majestueux et leurs excès sont à l'origine du snobisme calimshite d'aujourd'hui. Leur magie leur apportait sagesse et puissance et on voyait leurs navires et leurs convois arborer fièrement le drapeau Shoon lorsqu'ils sillonnaient les quatre coins des Royaumes Oubliés. Shoon lui-même, un mage aux pouvoirs fantastiques, rédigea à cette époque un livre d'un grand pouvoir intitulé le Traité de la Licorne. On ne sait plus où se trouve exactement le Traité, mais comme il mesure 60 sur 90 centimètres et qu'il est fait de métal pur, il doit traîner... quelque part. - -Il y a neuf-cents ans, l'empire Shoon disparut brusquement. On suspecta d'abord un grand bouleversement magique, mais des mages érudits d'autres pays contestent cette théorie. Une force si grande, disent-ils, aurait ébranlé les pouvoirs magiques et les êtres dans tous les Royaumes et ce ne fut pas le cas. Des sages ayant étudié l'empire Shoon de long en large ne sont arrivés à aucune conclusion définitive, mais les théories actuelles penchent plutôt en faveur d'un fléau ou d'une maladie qui aurait décimé la population. - -Aujourd'hui, l'influence de l'empire Shoon sur le Calimshan est toujours vivace. La grandeur de cet empire est responsable, plus que tout, du fort sentiment national du Calimshan aujourd'hui. Vous pouvez encore admirer les ruines de la plus grande cité de Shoon, Monrativi Teshy Mir, dans les abords sauvages de l'ouest de la Forêt de Mir (voir plus bas pour plus d'informations sur Monrativi Teshy Mir). - +@1013137 = ~Histoire de Calimshan : + +Le Calimshan, le plus vieux des Empires de la Côte, fut fondé il y a plus de 7 000 ans par les Djen, une race humanoïde du Plan élémentaire de l'air. Cette race était célèbre pour sa magie et ne cessa tout au long de son règne de mettre au point de nouveaux sorts dont elle ne disposait pas dans le Plan de l'Air. + +Les Djen prospérèrent pendant plus de 1 000 ans à Calimshan, mais leur règne s'acheva avec l'invasion de créatures et de suppôts du Plan du Feu. C'est à cette époque que djinns et éfrits auraient commencé à se vouer une haine acharnée. Selon une autre version, ce sentiment n'aurait fait que s'aggraver. Quelle qu'en soit la cause, la bataille fut longue et sanglante et dura plus de cent ans. Les Djen finirent par s'imposer sur leurs attaquants, mais cela les affaiblit grandement. Ils déclinèrent lentement, au point qu'ils n'ont plus fait parler d'eux depuis bientôt 6 000 ans. + +Pendant les 4 000 années qui suivirent, des tribus humaines nomades dominèrent le Calimshan. Il s'agissait de tribus provenant d'horizons variés (Chult, le Shaar, les Plaines Étincelantes, Chondath et même l'Amn et le Cormyr). Elles dominaient à tour de rôle en attendant d'être conquises par la tribu suivante et presque jumelle. + +Peu à peu, le Calimshan perdit son caractère nomade. Lorsque des explorateurs et des négociants de l'Amn, d'Eauprofonde et du Cormyr découvrirent les merveilles de la région, des tribus s'y installèrent et développèrent de nouveaux moyens de subsistance, tels que la pêche, l'exploitation agricole ou le commerce. Ces communautés s'unirent pour une protection mutuelle, et bientôt une civilisation naquit. L'avènement de l'Empire Shoon (aujourd'hui Iltkazar) ne date que de 1 300 ans. + +Les Shoons formaient un empire puissant et majestueux et leurs excès sont à l'origine du snobisme calimshite d'aujourd'hui. Leur magie leur apportait sagesse et puissance et on voyait leurs navires et leurs convois arborer fièrement le drapeau Shoon lorsqu'ils sillonnaient les quatre coins des Royaumes Oubliés. Shoon lui-même, un mage aux pouvoirs fantastiques, rédigea à cette époque un livre d'un grand pouvoir intitulé le Traité de la Licorne. On ne sait plus où se trouve exactement le Traité, mais comme il mesure 60 sur 90 centimètres et qu'il est fait de métal pur, il doit traîner... quelque part. + +Il y a neuf-cents ans, l'empire Shoon disparut brusquement. On suspecta d'abord un grand bouleversement magique, mais des mages érudits d'autres pays contestent cette théorie. Une force si grande, disent-ils, aurait ébranlé les pouvoirs magiques et les êtres dans tous les Royaumes et ce ne fut pas le cas. Des sages ayant étudié l'empire Shoon de long en large ne sont arrivés à aucune conclusion définitive, mais les théories actuelles penchent plutôt en faveur d'un fléau ou d'une maladie qui aurait décimé la population. + +Aujourd'hui, l'influence de l'empire Shoon sur le Calimshan est toujours vivace. La grandeur de cet empire est responsable, plus que tout, du fort sentiment national du Calimshan aujourd'hui. Vous pouvez encore admirer les ruines de la plus grande cité de Shoon, Monrativi Teshy Mir, dans les abords sauvages de l'ouest de la Forêt de Mir (voir plus bas pour plus d'informations sur Monrativi Teshy Mir). + Depuis la chute de Shoon, aucune force ni aucun peuple n'a réussi à dominer le pays. Une demi-douzaine de cités importantes jonchent le territoire et contrôlent leur propre région. Il y a environ cent-soixante-dix ans, un homme de Calimport rassembla une grande armée et s'auto-proclama « Pacha » du pays. Cependant, avant que l'armée ne s'impose, les représentants de chaque cité principale se rencontrèrent pour reconnaître l'autorité du Pacha dans des zones limitées et se mirent d'accord pour lui payer un petit tribut pour subventionner ses travaux. Le fils aîné de chaque pacha hérite du titre ; s'il n'y a pas de fils, les baillis de chaque cité principale en sélectionnent un nouveau. Le Pacha actuel, Rashid Djenispool, règne depuis plus de dix-huit ans et est le petit-fils d'un pacha désigné par les baillis de Calimshan il y a quarante-quatre ans.~ -@1013138 = ~Histoire du Cormyr : - -L'histoire du Cormyr remonte à il y a 1 342 ans, à savoir à la fondation de la Maison Obarskyr, première des maisons nobles d'où descendent tous les rois de ce pays. À l'époque, le Cormyr était à peine plus qu'une simple cité (Suzail) et quelques avant-postes fortifiés. Parfois les rébellions et les intrigues contraignaient le monarque à gouverner à partir de ces avant-postes, plutôt que depuis son trône. Le roi Azoun est le quatrième descendant du nom et le soixante-et-onzième souverain de la lignée. - +@1013138 = ~Histoire du Cormyr : + +L'histoire du Cormyr remonte à il y a 1 342 ans, à savoir à la fondation de la Maison Obarskyr, première des maisons nobles d'où descendent tous les rois de ce pays. À l'époque, le Cormyr était à peine plus qu'une simple cité (Suzail) et quelques avant-postes fortifiés. Parfois les rébellions et les intrigues contraignaient le monarque à gouverner à partir de ces avant-postes, plutôt que depuis son trône. Le roi Azoun est le quatrième descendant du nom et le soixante-et-onzième souverain de la lignée. + Cela fait de nombreuses années que le pays est officiellement en paix, depuis que Rhigaerd a vaincu les derniers envahisseurs aux frontières. Cependant, les armées cormyréennes ont participé à de nombreuses actions dans les régions voisines. Récemment, elles ont uni leurs forces pour lutter contre Gondegal, le rebelle d'Arabel, pour occuper Tilverton dans les marches des Vaux et pour conduire une croisade contre la grande horde d'invasion Tuigan à l'est. Comme l'a dit un homme d'esprit, « Le pays est certes en paix, mais l'armée se doit toutefois de rester active ». Parallèlement aux actions d'envergure, les patrouilles cormyréennes luttent contre les voleurs sur les routes du nord et de l'ouest ; elles combattent aujourd'hui les orques et autres créatures dans le nord et l'est du Cormyr (à la Passe de Tilver et la Passe des ombres). Ces deux régions sont menacées par des envahisseurs qui, s'ils s'emparaient de Tilverton, pourraient mettre le Cormyr en péril. Le Cormyr a construit la forteresse de Château-Roc pour défendre le royaume contre toute attaque dans la région ; il maintient aussi la Haute-Corne pour se protéger des attaques venant de l'Ouest.~ -@1013139 = ~Histoire du Dambrath : - -La nation de Dambrath trouve son origine dans un royaume barbare vieux de près de cinq-cents ans et dans l'alliance puissante entre les prêtresses de Loviatar et les elfes noirs de la cité de T'lindhet. - -En 211 CV, fuyant la destruction de leur patrie par les royaumes d'Unther et de Muhlorande, quatre tribus de barbares entrèrent dans le Dambrath. S'offrit alors à leurs yeux une côte de plaines verdoyantes, aux eaux remplies de dauphins. Ils parcoururent le territoire depuis la limite des Murailles de Halruaa jusqu'aux frontières orientales actuelles d'Estagund. Ils se firent bientôt connaître sous le nom d'Arkaïens, ou peuple du vent. - -En 545 CV, Reinhar, un grand chef guerrier, prit la tête des tribus. Les petites-personnes de Luiren furent rapidement réduites en esclavage et plusieurs cités côtières de Durpar furent conquises ou rasées. Estagund tomba sous sa coupe et finalement Reinhar tourna son attention vers Halruaa. - -Une armée de 40 000 cavaliers et une flotte de 50 navires organisèrent une attaque mais, même si Reinhar réussit à franchir les Murailles de Halruaa et à occuper les cités de Mithel, de Galdel et de Zalsuu, il ne put vaincre les pouvoirs magiques de ses adversaires, décidément trop forts. Reinhar fut finalement vaincu à Sulaziir dans une grande bataille par l'archimage Mycontil et sa troupe de magiciens. - -Le fils de Reinhar, Reinhar II, prit le commandement de l'armée et organisa une retraite de deux mois à travers le pays. Il revint chez lui avec 1 000 survivants parmi les combattants et aucun chaman. Reinhar II s'avéra être un souverain aussi avisé dans la défaite que son père l'avait été dans la guerre. Il consolida ses forces et renvoya chez elles la quasi-totalité de ses troupes, car il savait que la défaite en faisait une proie facile pour les pilleurs et les monstres. Grâce à cette action, son peuple put prospérer en toute sécurité. - -En 802 CV, au moment de l'accession au trône du neuvième Reinhar, les Arkaïens étaient devenus gras et paresseux. Reinhar IX, dit Reinhar le Fou, insista sur le développement de son pays pour gagner plus d'or et financer ses campagnes militaires. Il ordonna l'exploitation de nombreux gisements d'argent et d'électrum dans les montagnes de Gnollgarde, mais avant le début des opérations, les mineurs rencontrèrent les elfes noirs de T'lindhet. Scandalisés, les elfes noirs lancèrent une série de raids et d'attaques sur les forteresses des Arkaïens. Des villages entiers furent détruits du jour au lendemain et on ne trouva plus aucune trace de l'envahisseur. - -En représailles, Reinhar IX commit la folie d'attaquer les elfes noirs. En introduisant des forces dans la cité elfique, les Arkaïens ne firent qu'unifier les elfes noirs qui faisaient habituellement preuve d'une organisation chaotique. Pour une fois, la puissance entière d'une cité d'elfes noirs se retourna contre l'ennemi. - -La bataille se porta rapidement à la surface. Les pillards de Reinhar furent littéralement balayés, ne laissant à celui-ci qu'une petite partie de son armée initiale. Mais les elfes noirs ne s'arrêtèrent pas là : ils exigèrent l'asservissement total de toute la nation à la surface. Les Arkaïens résistèrent vaillamment et la guerre se poursuivit pendant trois décennies au prix de milliers de vies des deux côtés. - -Les elfes noirs finirent par acculer les forces arkaïennes à Malduir. Ayant perdu presque tout espoir, les défenseurs furent remplis de joie lorsqu'un groupe de pèlerins demi-elfes apparut sur la scène. La grande prêtresse Cathtyr Shintar offrit le concours de ses clercs pour défendre la cité et Reinhar interpréta cette offre comme un présage des dieux. Presque chaque organisation eut sa prêtresse. - -Dix jours plus tard, les elfes noirs passèrent à l'attaque. Les prêtresses s'étaient en effet avérées d'un grand secours, mais pour les elfes noirs. Toutes les prêtresses s'en prirent aux Arkaïens, et Cathtyr en personne assassina Reinhar. Les elfes noirs étaient toujours affaiblis par la bataille, et seule la présence des prêtresses put les mener à la victoire. Cathtyr, réalisant l'avantage inespéré dont elle disposait, conclut un accord qui séduisit jusqu'aux elfes noirs les plus méfiants. Ses prêtresses régneraient sur le territoire et, en échange, les elfes noirs auraient accès à la surface pour négocier des armes, des esclaves et des provisions. - -Les elfes noirs furent ravis de se voir proposer une offre aussi intéressante par un habitant de la surface. Reinhar avait été tué, l'affront vengé et, malgré trente ans de guerre, les elfes noirs n'étaient pas particulièrement intéressés par le Dambrath. Ils insistèrent néanmoins pour prendre les meilleurs prisonniers mâles comme esclaves. Cathtyr s'empressa d'accepter, considérant les mâles comme un obstacle à sa propre autorité. - -Cathtyr régna pendant deux-cent-cinq ans. Comme elle l'avait promis, elle érigea le Dambrath (ou « Nation de la Douleur ») en bastion du mal à l'intérieur des Royaumes. Sous son règne, Cathtyr vit le clergé de Loviatar proliférer jusqu'à compter des milliers de membres. L'ancien culte voué par les Arkaïens aux Seigneurs des Bêtes disparut progressivement. De nombreux Arkaïens réussirent à échapper à ce nouveau joug et à s'enfuir vers le Swagdar, où ils reprirent leur vie de nomades d'antan. - -Les prêtresses de Loviatar continuèrent à entretenir de bonnes relations avec les elfes noirs, et certaines s'accouplèrent même avec eux, créant une race de demi-elfes noirs. On appela ces demi-elfes noirs les Crintri ou les « Nobles ». La plupart sont prêtresses de Loviatar, mais l'on trouve également beaucoup de mages. Ils consolidèrent leur pouvoir et apprirent à connaître la région grâce aux Shebali, ou « Inférieurs », comme on appelle les Arkaïens aujourd'hui. À la suite du règne de Cathtyr, la capitale du Dambrath fut établie à Cathtyr et fut baptisée ainsi en son honneur. Cathtyr mourut assassinée par sa fille, Filina, qui était impatiente de la voir enfin disparaître. Le règne de Filina ne dura pourtant que cinq années avant que sa propre fille, Cathakay, ne reprenne le trône de la même manière. Cathakay régna pendant cinquante-quatre ans, pour finalement décéder lors d'une bataille contre un dragon d'or. Elle mourut sans laisser d'enfant, et c'est donc sa nièce Melanith qui hérita du trône. - -Melanith dut faire face à l'augmentation de la population et de l'agitation parmi les hommes qui aspiraient à retrouver leurs privilèges d'antan. Melanith ne leur rendit pas leur ancien statut, mais elle se servit d'eux. Craignant un nouveau soulèvement des grandes nations de Mulhorande et d'Unther, elle prit la décision de confier aux hommes les tâches subalternes, telles que la défense du royaume. Elle fut ainsi la première à nommer un homme au poste de chef de guerre. Sadalar, un Crintri, devint l'époux de la reine. Son mandat de chef de guerre fut marqué par une corruption généralisée. Les Arkaïens lui doivent cependant le rétablissement de certains privilèges. Après le règne de Melanith, les Shebali furent considérés comme des citoyens de second rang, par opposition aux esclaves. - -Melanith accentua la scission entre les deux sexes même si, en apparence, les hommes recouvrèrent de nombreux droits sous son règne. Si le Dambrath avait été gouverné par des femmes pendant plus de deux siècles, c'était plus pour des raisons de compétences que de sexe. Melanith décréta pourtant que les hommes ne pouvaient exercer leur autorité que sur d'autres hommes. La hiérarchie féminine de Loviatar s'empressa d'approuver cette mesure. - -Un nombre considérable d'hommes parmi les meilleurs et les plus courageux du royaume périrent au cours des raids lancés sur Estagund, Durpar, les tribus-bandits de Veldorn et contre les gnolls qui étaient retournés dans les montagnes de Gnollgarde. Certains combattirent même aux côtés des elfes noirs dans la bataille menée contre Aventine, une cité svirfnebeline. Les gnomes des profondeurs furent anéantis, de même que les Shebali. La plupart des elfes noirs et des Crintri s'en tirèrent indemnes. Les Crintri reçurent en récompense de leur aide plusieurs elfes noirs mâles pour perpétuer leur race. Melanith fit de l'un d'eux son époux, pour remplacer Sadalar qui avait péri dans le conflit. L'elfe noir Nym Inthigg lui donna trois filles et un fils. C'est à cette époque que Melanith adopta la politique isolationniste encore en vigueur aujourd'hui dans le Dambrath. - +@1013139 = ~Histoire du Dambrath : + +La nation de Dambrath trouve son origine dans un royaume barbare vieux de près de cinq-cents ans et dans l'alliance puissante entre les prêtresses de Loviatar et les elfes noirs de la cité de T'lindhet. + +En 211 CV, fuyant la destruction de leur patrie par les royaumes d'Unther et de Muhlorande, quatre tribus de barbares entrèrent dans le Dambrath. S'offrit alors à leurs yeux une côte de plaines verdoyantes, aux eaux remplies de dauphins. Ils parcoururent le territoire depuis la limite des Murailles de Halruaa jusqu'aux frontières orientales actuelles d'Estagund. Ils se firent bientôt connaître sous le nom d'Arkaïens, ou peuple du vent. + +En 545 CV, Reinhar, un grand chef guerrier, prit la tête des tribus. Les petites-personnes de Luiren furent rapidement réduites en esclavage et plusieurs cités côtières de Durpar furent conquises ou rasées. Estagund tomba sous sa coupe et finalement Reinhar tourna son attention vers Halruaa. + +Une armée de 40 000 cavaliers et une flotte de 50 navires organisèrent une attaque mais, même si Reinhar réussit à franchir les Murailles de Halruaa et à occuper les cités de Mithel, de Galdel et de Zalsuu, il ne put vaincre les pouvoirs magiques de ses adversaires, décidément trop forts. Reinhar fut finalement vaincu à Sulaziir dans une grande bataille par l'archimage Mycontil et sa troupe de magiciens. + +Le fils de Reinhar, Reinhar II, prit le commandement de l'armée et organisa une retraite de deux mois à travers le pays. Il revint chez lui avec 1 000 survivants parmi les combattants et aucun chaman. Reinhar II s'avéra être un souverain aussi avisé dans la défaite que son père l'avait été dans la guerre. Il consolida ses forces et renvoya chez elles la quasi-totalité de ses troupes, car il savait que la défaite en faisait une proie facile pour les pilleurs et les monstres. Grâce à cette action, son peuple put prospérer en toute sécurité. + +En 802 CV, au moment de l'accession au trône du neuvième Reinhar, les Arkaïens étaient devenus gras et paresseux. Reinhar IX, dit Reinhar le Fou, insista sur le développement de son pays pour gagner plus d'or et financer ses campagnes militaires. Il ordonna l'exploitation de nombreux gisements d'argent et d'électrum dans les montagnes de Gnollgarde, mais avant le début des opérations, les mineurs rencontrèrent les elfes noirs de T'lindhet. Scandalisés, les elfes noirs lancèrent une série de raids et d'attaques sur les forteresses des Arkaïens. Des villages entiers furent détruits du jour au lendemain et on ne trouva plus aucune trace de l'envahisseur. + +En représailles, Reinhar IX commit la folie d'attaquer les elfes noirs. En introduisant des forces dans la cité elfique, les Arkaïens ne firent qu'unifier les elfes noirs qui faisaient habituellement preuve d'une organisation chaotique. Pour une fois, la puissance entière d'une cité d'elfes noirs se retourna contre l'ennemi. + +La bataille se porta rapidement à la surface. Les pillards de Reinhar furent littéralement balayés, ne laissant à celui-ci qu'une petite partie de son armée initiale. Mais les elfes noirs ne s'arrêtèrent pas là : ils exigèrent l'asservissement total de toute la nation à la surface. Les Arkaïens résistèrent vaillamment et la guerre se poursuivit pendant trois décennies au prix de milliers de vies des deux côtés. + +Les elfes noirs finirent par acculer les forces arkaïennes à Malduir. Ayant perdu presque tout espoir, les défenseurs furent remplis de joie lorsqu'un groupe de pèlerins demi-elfes apparut sur la scène. La grande prêtresse Cathtyr Shintar offrit le concours de ses clercs pour défendre la cité et Reinhar interpréta cette offre comme un présage des dieux. Presque chaque organisation eut sa prêtresse. + +Dix jours plus tard, les elfes noirs passèrent à l'attaque. Les prêtresses s'étaient en effet avérées d'un grand secours, mais pour les elfes noirs. Toutes les prêtresses s'en prirent aux Arkaïens, et Cathtyr en personne assassina Reinhar. Les elfes noirs étaient toujours affaiblis par la bataille, et seule la présence des prêtresses put les mener à la victoire. Cathtyr, réalisant l'avantage inespéré dont elle disposait, conclut un accord qui séduisit jusqu'aux elfes noirs les plus méfiants. Ses prêtresses régneraient sur le territoire et, en échange, les elfes noirs auraient accès à la surface pour négocier des armes, des esclaves et des provisions. + +Les elfes noirs furent ravis de se voir proposer une offre aussi intéressante par un habitant de la surface. Reinhar avait été tué, l'affront vengé et, malgré trente ans de guerre, les elfes noirs n'étaient pas particulièrement intéressés par le Dambrath. Ils insistèrent néanmoins pour prendre les meilleurs prisonniers mâles comme esclaves. Cathtyr s'empressa d'accepter, considérant les mâles comme un obstacle à sa propre autorité. + +Cathtyr régna pendant deux-cent-cinq ans. Comme elle l'avait promis, elle érigea le Dambrath (ou « Nation de la Douleur ») en bastion du mal à l'intérieur des Royaumes. Sous son règne, Cathtyr vit le clergé de Loviatar proliférer jusqu'à compter des milliers de membres. L'ancien culte voué par les Arkaïens aux Seigneurs des Bêtes disparut progressivement. De nombreux Arkaïens réussirent à échapper à ce nouveau joug et à s'enfuir vers le Swagdar, où ils reprirent leur vie de nomades d'antan. + +Les prêtresses de Loviatar continuèrent à entretenir de bonnes relations avec les elfes noirs, et certaines s'accouplèrent même avec eux, créant une race de demi-elfes noirs. On appela ces demi-elfes noirs les Crintri ou les « Nobles ». La plupart sont prêtresses de Loviatar, mais l'on trouve également beaucoup de mages. Ils consolidèrent leur pouvoir et apprirent à connaître la région grâce aux Shebali, ou « Inférieurs », comme on appelle les Arkaïens aujourd'hui. À la suite du règne de Cathtyr, la capitale du Dambrath fut établie à Cathtyr et fut baptisée ainsi en son honneur. Cathtyr mourut assassinée par sa fille, Filina, qui était impatiente de la voir enfin disparaître. Le règne de Filina ne dura pourtant que cinq années avant que sa propre fille, Cathakay, ne reprenne le trône de la même manière. Cathakay régna pendant cinquante-quatre ans, pour finalement décéder lors d'une bataille contre un dragon d'or. Elle mourut sans laisser d'enfant, et c'est donc sa nièce Melanith qui hérita du trône. + +Melanith dut faire face à l'augmentation de la population et de l'agitation parmi les hommes qui aspiraient à retrouver leurs privilèges d'antan. Melanith ne leur rendit pas leur ancien statut, mais elle se servit d'eux. Craignant un nouveau soulèvement des grandes nations de Mulhorande et d'Unther, elle prit la décision de confier aux hommes les tâches subalternes, telles que la défense du royaume. Elle fut ainsi la première à nommer un homme au poste de chef de guerre. Sadalar, un Crintri, devint l'époux de la reine. Son mandat de chef de guerre fut marqué par une corruption généralisée. Les Arkaïens lui doivent cependant le rétablissement de certains privilèges. Après le règne de Melanith, les Shebali furent considérés comme des citoyens de second rang, par opposition aux esclaves. + +Melanith accentua la scission entre les deux sexes même si, en apparence, les hommes recouvrèrent de nombreux droits sous son règne. Si le Dambrath avait été gouverné par des femmes pendant plus de deux siècles, c'était plus pour des raisons de compétences que de sexe. Melanith décréta pourtant que les hommes ne pouvaient exercer leur autorité que sur d'autres hommes. La hiérarchie féminine de Loviatar s'empressa d'approuver cette mesure. + +Un nombre considérable d'hommes parmi les meilleurs et les plus courageux du royaume périrent au cours des raids lancés sur Estagund, Durpar, les tribus-bandits de Veldorn et contre les gnolls qui étaient retournés dans les montagnes de Gnollgarde. Certains combattirent même aux côtés des elfes noirs dans la bataille menée contre Aventine, une cité svirfnebeline. Les gnomes des profondeurs furent anéantis, de même que les Shebali. La plupart des elfes noirs et des Crintri s'en tirèrent indemnes. Les Crintri reçurent en récompense de leur aide plusieurs elfes noirs mâles pour perpétuer leur race. Melanith fit de l'un d'eux son époux, pour remplacer Sadalar qui avait péri dans le conflit. L'elfe noir Nym Inthigg lui donna trois filles et un fils. C'est à cette époque que Melanith adopta la politique isolationniste encore en vigueur aujourd'hui dans le Dambrath. + Le règne de Melanith dura cent-cinquante-six ans. Celui de sa fille Ausitil, cent-vingt-cinq. On raconte que la reine actuelle du Dambrath, Yenandra, connue dans le pays comme la « Reine Pirate », aurait sillonné les mers jusqu'à Zakhara pour se livrer à des pillages. Yenandra règne depuis soixante-et-onze ans et commence à montrer des signes de vieillissement. Elle a également trois filles : Luatharyn, Meltruil et Hasafir. Bien que sa popularité soit grande, notamment chez les Crintri, les enfants des dirigeants de ce pays ne sont pas réputés pour attendre patiemment leur tour.~ -@1013140 = ~Histoire de Durpar et de Var la Dorée : - -Le Durpar et Var la Dorée partagent une même histoire. Il y a plus de 3 000 ans, ces deux pays étaient assujettis au grand royaume de Raurin. À la chute de Raurin en 2 488 CV, les pays de Durpar et de Var la Dorée faillirent être rayés de la carte. - -Il régnait dans les villes une ambiance d'émeutes, de destruction collective et de haine envers la noblesse qui réduisit les deux pays au barbarisme pendant plus de 2 000 ans. Finalement, après que le grand empire de Mulhorande eut exterminé la plupart des tribus barbares, un dirigeant émergea. Satama, qui vivait du commerce, fut frappé par une révélation divine et formula une nouvelle philosophie. Toutes les choses du monde étaient connectées, répondaient à un seul esprit de création, et tous les dieux des Royaumes ne faisaient en fait partie que d'une seule et même entité. Bientôt, toutes les Terres Étincelantes adoptèrent les enseignements de Satama, et les bases de la civilisation furent jetées sur ce qu'on appela les Terres de l'Un. - -L'abondance des ressources naturelles des Terres de l'Un permit de développer le commerce avec la Mulhorande et Luiren, qui par la suite devint une véritable institution. Les marchands occupaient la place d'honneur dans la société. Avec le temps, le Maharadjah de Durpar et le Radjah de Var furent remplacés par un Conseil des Marchands. À cette époque, cette contrée essuya quelques attaques des cavaliers de Dambrath ainsi que plusieurs escarmouches avec les pays voisins d'Estagund et d'Ulgarth. - -En 1 023 CV, après une réconciliation armée avec Ulgarth, le Conseil des Marchands décida de tenter quelque chose contre les pillards d'Estagund qui causaient du tort au commerce extérieur. Certes, la guerre était un inconvénient, mais l'arrêt du commerce était une catastrophe. - -Jeradeem, le plus riche marchand des deux contrées, fut chargé de négocier un accord. Lors de ces négociations, il prouva, tout au moins aux Durpariens, que sa réputation de meilleur commerçant du pays était vraiment fondée. Estagund venait de tenter une invasion insensée du Dambrath. Tous les hommes capables de combattre furent massacrés par les femmes vindicatives au pouvoir. Les monstres de Veldorn étaient une source de préoccupation et Estagund traversait une période de famine. - -C'est alors que Jeradeem démontra son sens des affaires. L'occasion était trop tentante pour ne pas se lancer dans le commerce le plus scandaleux de tous les temps. Il rencontra les dirigeants d'Estagund, un roi effrayant, et ses nobles, à qui il vanta les mérites de la vie à Durpar et de la philosophie de l'Adama, basée sur l'unité de toutes les choses. Des jours de négociation lui valurent l'approbation du roi. Pour 24 gemmes, il acheta la totalité d'Estagund pour le compte du Durpar et de Var. Il leur promit de les protéger et de les aider pendant leur période d'adaptation au mode de vie durparien. Ainsi furent formées les Terres Étincelantes. - +@1013140 = ~Histoire de Durpar et de Var la Dorée : + +Le Durpar et Var la Dorée partagent une même histoire. Il y a plus de 3 000 ans, ces deux pays étaient assujettis au grand royaume de Raurin. À la chute de Raurin en 2 488 CV, les pays de Durpar et de Var la Dorée faillirent être rayés de la carte. + +Il régnait dans les villes une ambiance d'émeutes, de destruction collective et de haine envers la noblesse qui réduisit les deux pays au barbarisme pendant plus de 2 000 ans. Finalement, après que le grand empire de Mulhorande eut exterminé la plupart des tribus barbares, un dirigeant émergea. Satama, qui vivait du commerce, fut frappé par une révélation divine et formula une nouvelle philosophie. Toutes les choses du monde étaient connectées, répondaient à un seul esprit de création, et tous les dieux des Royaumes ne faisaient en fait partie que d'une seule et même entité. Bientôt, toutes les Terres Étincelantes adoptèrent les enseignements de Satama, et les bases de la civilisation furent jetées sur ce qu'on appela les Terres de l'Un. + +L'abondance des ressources naturelles des Terres de l'Un permit de développer le commerce avec la Mulhorande et Luiren, qui par la suite devint une véritable institution. Les marchands occupaient la place d'honneur dans la société. Avec le temps, le Maharadjah de Durpar et le Radjah de Var furent remplacés par un Conseil des Marchands. À cette époque, cette contrée essuya quelques attaques des cavaliers de Dambrath ainsi que plusieurs escarmouches avec les pays voisins d'Estagund et d'Ulgarth. + +En 1 023 CV, après une réconciliation armée avec Ulgarth, le Conseil des Marchands décida de tenter quelque chose contre les pillards d'Estagund qui causaient du tort au commerce extérieur. Certes, la guerre était un inconvénient, mais l'arrêt du commerce était une catastrophe. + +Jeradeem, le plus riche marchand des deux contrées, fut chargé de négocier un accord. Lors de ces négociations, il prouva, tout au moins aux Durpariens, que sa réputation de meilleur commerçant du pays était vraiment fondée. Estagund venait de tenter une invasion insensée du Dambrath. Tous les hommes capables de combattre furent massacrés par les femmes vindicatives au pouvoir. Les monstres de Veldorn étaient une source de préoccupation et Estagund traversait une période de famine. + +C'est alors que Jeradeem démontra son sens des affaires. L'occasion était trop tentante pour ne pas se lancer dans le commerce le plus scandaleux de tous les temps. Il rencontra les dirigeants d'Estagund, un roi effrayant, et ses nobles, à qui il vanta les mérites de la vie à Durpar et de la philosophie de l'Adama, basée sur l'unité de toutes les choses. Des jours de négociation lui valurent l'approbation du roi. Pour 24 gemmes, il acheta la totalité d'Estagund pour le compte du Durpar et de Var. Il leur promit de les protéger et de les aider pendant leur période d'adaptation au mode de vie durparien. Ainsi furent formées les Terres Étincelantes. + Cent ans plus tard, les trois pays partageaient un mode de vie commun, et avec la force et les ressources d'Estagund, les marchands de Durpar élargirent leur champ de négoce. Ils progressèrent à l'est jusqu'à Kara-Tur, au nord jusqu'à la Mer des Étoiles Déchues et à l'ouest jusqu'au Dambrath et Halruaa. Aujourd'hui, avec la découverte des terres de Maztica et de Zakhara, l'avenir est prometteur.~ -@1013141 = ~Histoire d'Estagund : - -L'histoire d'Estagund suit un chemin différent de celle du Durpar et de Var. Les Gunders furent conquis en 551 CV par Reinhar I, chef de guerre des Arkaïens du Dambrath. Ils recouvrèrent leur indépendance après l'assassinat de Reinhar perpétré par l'archimage de Halruaa Mycontil, mais le pays dégénéra vite en groupe de petites cités-États indépendantes. - -Les escarmouches avec Var et entre les cités-États se poursuivirent pendant plusieurs siècles jusqu'à ce qu'un roi, une fois de plus, vienne unifier le pays. Le roi Bornial était un souverain habile qui réussit à redorer le blason d'Estagund. Ses descendants ne partageaient pas sa sagesse et en 1 053 CV, le roi Selkarin l'illustra parfaitement. Il avait échoué dans sa conquête du Durpar et Veldorn résistait à ses défis. Misogyne avoué, Selkarin porta son attention sur le matriarcat de Dambrath. Il prit la tête d'une flotte colossale pour attaquer le Dambrath, essuyant des pertes énormes, y compris la sienne. Selkarin mourut sans descendance et son frère Seltarir fut donc couronné roi. Le nouveau souverain récupérait un pays dépouillé de ses combattants et devant faire face à un problème inattendu, la famine. En effet, la quasi-totalité des récoltes de l'année avait été détruite par une rouille dans le pays d'Estagund. Le roi s'empressa de faire affaire avec le marchand durparien, Jeradeem, avec qui il conclut +@1013141 = ~Histoire d'Estagund : + +L'histoire d'Estagund suit un chemin différent de celle du Durpar et de Var. Les Gunders furent conquis en 551 CV par Reinhar I, chef de guerre des Arkaïens du Dambrath. Ils recouvrèrent leur indépendance après l'assassinat de Reinhar perpétré par l'archimage de Halruaa Mycontil, mais le pays dégénéra vite en groupe de petites cités-États indépendantes. + +Les escarmouches avec Var et entre les cités-États se poursuivirent pendant plusieurs siècles jusqu'à ce qu'un roi, une fois de plus, vienne unifier le pays. Le roi Bornial était un souverain habile qui réussit à redorer le blason d'Estagund. Ses descendants ne partageaient pas sa sagesse et en 1 053 CV, le roi Selkarin l'illustra parfaitement. Il avait échoué dans sa conquête du Durpar et Veldorn résistait à ses défis. Misogyne avoué, Selkarin porta son attention sur le matriarcat de Dambrath. Il prit la tête d'une flotte colossale pour attaquer le Dambrath, essuyant des pertes énormes, y compris la sienne. Selkarin mourut sans descendance et son frère Seltarir fut donc couronné roi. Le nouveau souverain récupérait un pays dépouillé de ses combattants et devant faire face à un problème inattendu, la famine. En effet, la quasi-totalité des récoltes de l'année avait été détruite par une rouille dans le pays d'Estagund. Le roi s'empressa de faire affaire avec le marchand durparien, Jeradeem, avec qui il conclut la légendaire vente d'Estagund. Contrairement à la rumeur populaire, Seltarir ne vendit pas le pays pour 24 perles. En fait, il reçut l'équivalent d'environ un million de pièces d'or en diamants. Sa fortune lui valut aussitôt un siège au conseil des marchands, ce qui lui permit de conserver une certaine autorité en plus de sa richesse. Chaka Seltarir est encore le plus riche chaka d'Estagund aujourd'hui. Par la suite, les Gunders adaptèrent leur mode de vie à ces nouvelles conditions ; ils rivalisent aujourd'hui sur un pied d'égalité avec les marchands du Durpar et de Var.~ -@1013142 = ~Histoire de Gondegal, le Roi Perdu : - -Arabel, longtemps sous l'autorité du Cormyr, devint à un moment le centre de l'empire d'un épéiste. Cet homme, Gondegal le Roi Perdu, tenta durant l'Année du Dragon (1 352 CV) de se construire un royaume centré sur Arabel. Il devait s'étendre au nord jusqu'aux Montagnes de l'Orée du Désert ; au sud et à l'ouest du Lac Wiverne et des fermes de la périphérie de Soirétoile ; et à l'est jusqu'à la Passe de Tilver et les cols des montagnes. - -Au cours des années qui suivirent, les gens disaient que le pouvoir de Gondegal ne dépassait pas l'allonge de sa lame. Il ne put conserver aucun territoire face à la puissance du Cormyr, de la Sembie, du Valdague, de Tilverton et de quelques-uns des autres Vaux (contrées qu'il ensanglanta et qu'il embrasa pour ériger son trône). - -Gondegal régna pendant moins d'une saison, et officiellement huit jours à peine. Il passa le reste du temps à se battre ici ou là contre un ennemi ou un autre sur les terres qu'il revendiquait. Ses troupes étaient majoritairement constituées de mercenaires, et son butin était maigre et ne dura point. Une nuit, l'armée de Gondegal prit la fuite devant les troupes du Cormyr et disparut. Le roi Azoun IV reprit possession d'Arabel au matin sans coup férir. - -Nul ne retrouva jamais le corps de Gondegal ; on sait qu'il prit la fuite vers le Nord, puis vers l'Est par Teshvague. La suite n'est que rumeurs et légendes. Certains pensent qu'il vit toujours avec une vingtaine ou plus de serviteurs fidèles, s'étant établi dans une région sauvage perdue et étant devenu un bandit prudent et impitoyable qui prend soin de n'épargner aucun attaquant de peur qu'il aille rapporter des histoires. Sitôt que des convois entiers viennent à disparaître quelque part entre le Haut-Val et la lointaine Impiltur, les bavardages sur sa responsabilité vont bon train dans les tavernes. - -On dit que Gondegal était un guerrier de haute taille, aux cheveux gris, d'une grande habileté et d'une grande intelligence. Son écusson représentait la tête d'un loup gris aux yeux rouges, vue de face. Les gardes des convois avertissent souvent les marchands de renforcer leur escorte afin d'éviter que leur « or s'en aille dorer le trône de Gondegal ». Gondegal était un épéiste redoutable, assez chaotique malgré sa soi-disant neutralité. S'il est vrai qu'il vit toujours, personne ne connaît la magie et les trésors qu'il possède, ni même les alliés qu'il a. - +@1013142 = ~Histoire de Gondegal, le Roi Perdu : + +Arabel, longtemps sous l'autorité du Cormyr, devint à un moment le centre de l'empire d'un épéiste. Cet homme, Gondegal le Roi Perdu, tenta durant l'Année du Dragon (1 352 CV) de se construire un royaume centré sur Arabel. Il devait s'étendre au nord jusqu'aux Montagnes de l'Orée du Désert ; au sud et à l'ouest du Lac Wiverne et des fermes de la périphérie de Soirétoile ; et à l'est jusqu'à la Passe de Tilver et les cols des montagnes. + +Au cours des années qui suivirent, les gens disaient que le pouvoir de Gondegal ne dépassait pas l'allonge de sa lame. Il ne put conserver aucun territoire face à la puissance du Cormyr, de la Sembie, du Valdague, de Tilverton et de quelques-uns des autres Vaux (contrées qu'il ensanglanta et qu'il embrasa pour ériger son trône). + +Gondegal régna pendant moins d'une saison, et officiellement huit jours à peine. Il passa le reste du temps à se battre ici ou là contre un ennemi ou un autre sur les terres qu'il revendiquait. Ses troupes étaient majoritairement constituées de mercenaires, et son butin était maigre et ne dura point. Une nuit, l'armée de Gondegal prit la fuite devant les troupes du Cormyr et disparut. Le roi Azoun IV reprit possession d'Arabel au matin sans coup férir. + +Nul ne retrouva jamais le corps de Gondegal ; on sait qu'il prit la fuite vers le Nord, puis vers l'Est par Teshvague. La suite n'est que rumeurs et légendes. Certains pensent qu'il vit toujours avec une vingtaine ou plus de serviteurs fidèles, s'étant établi dans une région sauvage perdue et étant devenu un bandit prudent et impitoyable qui prend soin de n'épargner aucun attaquant de peur qu'il aille rapporter des histoires. Sitôt que des convois entiers viennent à disparaître quelque part entre le Haut-Val et la lointaine Impiltur, les bavardages sur sa responsabilité vont bon train dans les tavernes. + +On dit que Gondegal était un guerrier de haute taille, aux cheveux gris, d'une grande habileté et d'une grande intelligence. Son écusson représentait la tête d'un loup gris aux yeux rouges, vue de face. Les gardes des convois avertissent souvent les marchands de renforcer leur escorte afin d'éviter que leur « or s'en aille dorer le trône de Gondegal ». Gondegal était un épéiste redoutable, assez chaotique malgré sa soi-disant neutralité. S'il est vrai qu'il vit toujours, personne ne connaît la magie et les trésors qu'il possède, ni même les alliés qu'il a. + Le règne de Gondegal eut une grande influence sur le roi du Cormyr, qui entamait alors la deuxième décennie de son règne. Pour devenir dirigeant d'une nation par opposition à une cité-état, Azoun dut non seulement réprimer une importante rébellion dans son propre pays, mais aussi porter plus d'attention aux affaires extérieures à Suzail. Par ailleurs, l'assaut sans effusion de sang sur Arabel fut la première expérience d'Azoun à la tête de son armée et la joie de « libérer » les gens d'Arabel est gravée à tout jamais dans son cœur.~ -@1013143 = ~Histoire de Halruaa : - -Halruaa fut fondé il y a plusieurs siècles par des magiciens fuyant les Phaerimm vers ce qui allait devenir le désert d'Anauroch. Les premiers magiciens arrivèrent à bord de vaisseaux aériens extraordinaires inventés par les Néthérisses, et découvrirent une terre riche et éblouissante peuplée uniquement de bergers et de larges troupeaux d'aurochs et de rothays sauvages. Ils décidèrent de s'y arrêter et de résister aux Phaerimm, si toutefois c'était nécessaire. Ce ne fut pas le cas, mais depuis cette époque Halruaa a dû se défendre contre les attaques de tous ses voisins. - -Des siècles durant, le Dambrath attaqua et lança des raids à répétition sur les ports et les frontières de Halruaa. Une fois, conduits par un barbare immunisé contre la magie, les Dambraii occupèrent tout le pays au sud du Lac Halruaa. Ils furent vaincus par le grand archimage Mycontil, qui tua le chef barbare. 40 000 Dambraii attaquèrent et furent arrêtés par 500 Halruans. Plus de 200 magiciens de Halruaa, dont Mycontil, périrent au combat. - -La dernière attaque contre Halruaa remonte à moins d'un siècle. Elle fut orchestrée par Lapaliiya, un roi aux appétits de pouvoir démesurés, qui attaqua par la Passe de Telath. Il s'était allié aux bandits du désert. Mais cette fois-ci, les Halruans avaient pu mettre une plus grande force en ligne, y compris des hommes en armes et des magiciens dans leurs vaisseaux célestes. Les assaillants furent aisément déroutés. - -Halruaa souffrit également des affres d'une guerre civile il y a environ cinq-cents ans, lorsque des mages encouragèrent l'expérimentation de nouvelles magies, que même le Néthéril n'approuvait pas. On chassa les hors-la-loi de la région, mais ces derniers fondèrent le pays de Thay, c'est du moins ce qu'on raconte à Halruaa. - -Depuis lors, Halruaa connaît la paix. Aucune guerre ne lui a été déclarée, même si la région continue de subir les raids des pirates Dambraii, des bandits du désert, des sauvages des Jungles Mhaïr, sans compter tous les autres pirates, pillards ou magiciens insatiables qui pensent que la magie et les richesses poussent sur les arbres de Halruaa. - +@1013143 = ~Histoire de Halruaa : + +Halruaa fut fondé il y a plusieurs siècles par des magiciens fuyant les Phaerimm vers ce qui allait devenir le désert d'Anauroch. Les premiers magiciens arrivèrent à bord de vaisseaux aériens extraordinaires inventés par les Néthérisses, et découvrirent une terre riche et éblouissante peuplée uniquement de bergers et de larges troupeaux d'aurochs et de rothays sauvages. Ils décidèrent de s'y arrêter et de résister aux Phaerimm, si toutefois c'était nécessaire. Ce ne fut pas le cas, mais depuis cette époque Halruaa a dû se défendre contre les attaques de tous ses voisins. + +Des siècles durant, le Dambrath attaqua et lança des raids à répétition sur les ports et les frontières de Halruaa. Une fois, conduits par un barbare immunisé contre la magie, les Dambraii occupèrent tout le pays au sud du Lac Halruaa. Ils furent vaincus par le grand archimage Mycontil, qui tua le chef barbare. 40 000 Dambraii attaquèrent et furent arrêtés par 500 Halruans. Plus de 200 magiciens de Halruaa, dont Mycontil, périrent au combat. + +La dernière attaque contre Halruaa remonte à moins d'un siècle. Elle fut orchestrée par Lapaliiya, un roi aux appétits de pouvoir démesurés, qui attaqua par la Passe de Telath. Il s'était allié aux bandits du désert. Mais cette fois-ci, les Halruans avaient pu mettre une plus grande force en ligne, y compris des hommes en armes et des magiciens dans leurs vaisseaux célestes. Les assaillants furent aisément déroutés. + +Halruaa souffrit également des affres d'une guerre civile il y a environ cinq-cents ans, lorsque des mages encouragèrent l'expérimentation de nouvelles magies, que même le Néthéril n'approuvait pas. On chassa les hors-la-loi de la région, mais ces derniers fondèrent le pays de Thay, c'est du moins ce qu'on raconte à Halruaa. + +Depuis lors, Halruaa connaît la paix. Aucune guerre ne lui a été déclarée, même si la région continue de subir les raids des pirates Dambraii, des bandits du désert, des sauvages des Jungles Mhaïr, sans compter tous les autres pirates, pillards ou magiciens insatiables qui pensent que la magie et les richesses poussent sur les arbres de Halruaa. + Ces raids incessants ont rendu les Halruans très méfiants, belliqueux et traditionalistes. Les gens disent que les magiciens les ont toujours commandés ; il n'y a donc aucune raison pour que cela s'arrête.~ -@1013144 = ~Histoire de Luiren, le Pays des petites-personnes : - -Les petites-personnes de Luiren prétendent que Luiren est la patrie d'origine de toutes les petites-personnes des Royaumes. Même si certains contestent cette éventualité, il est indiscutable que la création de Luiren remonte à plusieurs siècles, voire plusieurs millénaires. - -L'histoire de Luiren n'est qu'une longue suite de conquêtes et d'assujettissements. À travers les siècles, les petites-personnes ont été conquis par les barbares qui habitaient le Dambrath, par le royaume d'Estagund, et même une fois par les monstres de Beldorn. Dans tous les cas, les envahisseurs furent vaincus parce qu'ils commettaient l'erreur de sous-estimer les petites-personnes à cause de leur taille. La malice des petites-personnes, les destructions qu'ils infligèrent et leurs provocations contribuèrent également à mettre fin aux occupations. - +@1013144 = ~Histoire de Luiren, le Pays des petites-personnes : + +Les petites-personnes de Luiren prétendent que Luiren est la patrie d'origine de toutes les petites-personnes des Royaumes. Même si certains contestent cette éventualité, il est indiscutable que la création de Luiren remonte à plusieurs siècles, voire plusieurs millénaires. + +L'histoire de Luiren n'est qu'une longue suite de conquêtes et d'assujettissements. À travers les siècles, les petites-personnes ont été conquis par les barbares qui habitaient le Dambrath, par le royaume d'Estagund, et même une fois par les monstres de Beldorn. Dans tous les cas, les envahisseurs furent vaincus parce qu'ils commettaient l'erreur de sous-estimer les petites-personnes à cause de leur taille. La malice des petites-personnes, les destructions qu'ils infligèrent et leurs provocations contribuèrent également à mettre fin aux occupations. + À l'heure actuelle, Luiren savoure une prospérité sans précédent. Les petites-personnes tirent profit de leur relation avec la nation de Durpar, leur principal client et concurrent. Grâce aux liens étroits entretenus avec Durpar, Luiren a également pu se protéger contre de nouvelles invasions des Dambraii. Les dirigeants du Dambrath savent que toute tentative d'expansion vers l'est provoquera la colère de Durpar, de Var et d'Estagund. La menace d'un embargo commercial et/ou de conséquences militaires a maintenu cette nation agressive à distance des habitants de Luiren.~ -@1013145 = ~Histoire de la Sembie : - -La terre de la Sembie fut colonisée par des humains émigrant du Sud vers la Mer des Étoiles Déchues. Ils choisirent de s'y installer parce que cette terre était peuplée d'énormes arbres d'iliyr d'excellente qualité et particulièrement appropriés à la construction navale. Cependant, comme les forêts se déboisaient d'année en année, les bûcherons entrèrent en conflit croissant avec les elfes qui craignaient de perdre la totalité de leurs bois. Cela se serait sans doute produit, si les troupes de mercenaires de ce jeune pays, hâtivement rassemblées, n'avaient été vaincues par les elfes lors de la bataille des Flèches Chantantes (884 CV). Cette bataille convainquit le lointain Chondath d'abandonner ses possessions dans la région et d'autoriser les immigrants Sembiens à déclarer leur indépendance (cela ne concernait qu'un ensemble de cités-États rivales, comparables à la Mer de Lune ou au Vaste aujourd'hui). Cela prépara la région à la venue du Corbeau. - -Le jeune pays gagna en puissance grâce aux fermes qui prospéraient sur les terres nouvellement défrichées. Des artisans arrivèrent du Sud avec leur savoir-faire, attirés par l'opportunité d'acquérir des terres et de s'enrichir. Rauthauvyr le Corbeau unifia les cités-États et les villes face à la continuelle « menace elfique », en insistant sur la nécessité de disposer d'une armée permanente, qu'il occupait à maintenir l'ordre aux frontières de la Sembie et à améliorer les routes. À cette époque (913 CV), la Sembie devint une vraie nation. - -C'est également à cette époque que la race humaine découvrit les richesses minières de la Mer de Lune (Mer du Dragon). La pression s'accentua alors pour construire une route commerciale à travers la forêt elfique et faire de la Sembie la plaque tournante de toutes ces richesses. Le Corbeau se rendit seul, en tant qu'ambassadeur, auprès de la Cour Elfique. Il demanda aux doyens du Conseil d'approuver l'idée d'une route ouverte aux humains, reliant la Sembie aux côtes de la Mer du Dragon (une route plus ancienne, détruite pendant le conflit, avait été reconquise par la nature). Le Corbeau proposa aux elfes de choisir le tracé de la route et d'en conserver le contrôle, ainsi que celui des bois qu'elle traverserait, afin d'éviter l'abattage des arbres et les colonies humaines. Les elfes avaient déjà pratiqué ce genre d'arrangement avec les habitants des Vaux et n'avaient donc aucun mal à concevoir de tels accords. Cependant, les habitants de Valvélaire (aujourd'hui le Valherse) refusèrent cette proposition, sous prétexte qu'ils ne voulaient pas ou n'avaient pas besoin d'une telle route (ce qui n'empêcha pas un souverain du Valherse de lancer quelques années plus tard le projet désastreux de la Piste de Demihache). Les elfes, ne désirant pas offenser des alliés de longue date, ne donnèrent pas suite à la requête du Corbeau. - -Devant ce refus, le Corbeau menaça d'exterminer les elfes isolés d'Amothoi, le dernier bastion des elfes en Sembie, si la Cour Elfique ne coopérait pas. En revanche, si la route était construite, ils seraient libres de choisir de commercer ou non. Les elfes cédèrent à ce chantage et l'avenir financier de la Sembie fut assuré. Montéloy, sur la côte de la Mer du Dragon, devint un terrain de rencontres commerciales entre les humains et les elfes, comme le devint également Arbre d'Elfe. La route choisie par les elfes passait au pied de la Pierre Levée en souvenir de relations plus anciennes et moins hostiles entre les hommes et les elfes. Au fil des ans, les elfes d'Amothoi se dirigèrent vers le Nord pour rejoindre leurs frères ou partirent à la recherche d'Éternelle-Rencontre, abandonnant la forêt et disparaissant peu à peu. - +@1013145 = ~Histoire de la Sembie : + +La terre de la Sembie fut colonisée par des humains émigrant du Sud vers la Mer des Étoiles Déchues. Ils choisirent de s'y installer parce que cette terre était peuplée d'énormes arbres d'iliyr d'excellente qualité et particulièrement appropriés à la construction navale. Cependant, comme les forêts se déboisaient d'année en année, les bûcherons entrèrent en conflit croissant avec les elfes qui craignaient de perdre la totalité de leurs bois. Cela se serait sans doute produit, si les troupes de mercenaires de ce jeune pays, hâtivement rassemblées, n'avaient été vaincues par les elfes lors de la bataille des Flèches Chantantes (884 CV). Cette bataille convainquit le lointain Chondath d'abandonner ses possessions dans la région et d'autoriser les immigrants Sembiens à déclarer leur indépendance (cela ne concernait qu'un ensemble de cités-États rivales, comparables à la Mer de Lune ou au Vaste aujourd'hui). Cela prépara la région à la venue du Corbeau. + +Le jeune pays gagna en puissance grâce aux fermes qui prospéraient sur les terres nouvellement défrichées. Des artisans arrivèrent du Sud avec leur savoir-faire, attirés par l'opportunité d'acquérir des terres et de s'enrichir. Rauthauvyr le Corbeau unifia les cités-États et les villes face à la continuelle « menace elfique », en insistant sur la nécessité de disposer d'une armée permanente, qu'il occupait à maintenir l'ordre aux frontières de la Sembie et à améliorer les routes. À cette époque (913 CV), la Sembie devint une vraie nation. + +C'est également à cette époque que la race humaine découvrit les richesses minières de la Mer de Lune (Mer du Dragon). La pression s'accentua alors pour construire une route commerciale à travers la forêt elfique et faire de la Sembie la plaque tournante de toutes ces richesses. Le Corbeau se rendit seul, en tant qu'ambassadeur, auprès de la Cour Elfique. Il demanda aux doyens du Conseil d'approuver l'idée d'une route ouverte aux humains, reliant la Sembie aux côtes de la Mer du Dragon (une route plus ancienne, détruite pendant le conflit, avait été reconquise par la nature). Le Corbeau proposa aux elfes de choisir le tracé de la route et d'en conserver le contrôle, ainsi que celui des bois qu'elle traverserait, afin d'éviter l'abattage des arbres et les colonies humaines. Les elfes avaient déjà pratiqué ce genre d'arrangement avec les habitants des Vaux et n'avaient donc aucun mal à concevoir de tels accords. Cependant, les habitants de Valvélaire (aujourd'hui le Valherse) refusèrent cette proposition, sous prétexte qu'ils ne voulaient pas ou n'avaient pas besoin d'une telle route (ce qui n'empêcha pas un souverain du Valherse de lancer quelques années plus tard le projet désastreux de la Piste de Demihache). Les elfes, ne désirant pas offenser des alliés de longue date, ne donnèrent pas suite à la requête du Corbeau. + +Devant ce refus, le Corbeau menaça d'exterminer les elfes isolés d'Amothoi, le dernier bastion des elfes en Sembie, si la Cour Elfique ne coopérait pas. En revanche, si la route était construite, ils seraient libres de choisir de commercer ou non. Les elfes cédèrent à ce chantage et l'avenir financier de la Sembie fut assuré. Montéloy, sur la côte de la Mer du Dragon, devint un terrain de rencontres commerciales entre les humains et les elfes, comme le devint également Arbre d'Elfe. La route choisie par les elfes passait au pied de la Pierre Levée en souvenir de relations plus anciennes et moins hostiles entre les hommes et les elfes. Au fil des ans, les elfes d'Amothoi se dirigèrent vers le Nord pour rejoindre leurs frères ou partirent à la recherche d'Éternelle-Rencontre, abandonnant la forêt et disparaissant peu à peu. + La Sembie devint riche sous la coupe de grands marchands de plus en plus avisés, comme Saer (qui a donné son nom à Saerbe) et Selgar (en l'honneur de qui Chancelgonte fut rebaptisée Selgonte). Peu avant sa mort, Rauthauvyr le Corbeau vit que ces marchands avaient organisé un conseil des anciens solidement établi et visant à les conseiller et à empêcher que quiconque puisse prendre le pouvoir par les armes. Alors, cet homme clairvoyant, créateur d'une nation, devenu presque aveugle et infirme à la suite de vieilles blessures de guerre, chevaucha vers le Nord et disparut dans les forêts elfiques. Nul ne sait ce qu'il est advenu de lui, ni où ses os reposent, à l'exception peut-être de quelques anciens elfes.~ -@1013146 = ~Histoire de Valombre : la Chute d'Azmaër, Dernier Maréchal elfe noir de la Tour Biscornue - +@1013146 = ~Histoire de Valombre : la Chute d'Azmaër, Dernier Maréchal elfe noir de la Tour Biscornue + La tutelle elfe noire sur Valombre dura jusqu'au début des années neuf-cents du Calendrier des Vaux, lorsque l'augmentation de la population humaine dans la région entraîna des conflits entre les elfes noirs et leurs voisins devenus plus nombreux. Ces humains étaient les descendants des Valiens qui, après avoir traversé le Bief du Dragon un millénaire plus tôt, avaient signé la paix avec les elfes de Myth Drannor et s'étaient installés à l'orée des grandes forêts où demeuraient les elfes. Les elfes noirs se retrouvèrent vite en proie à des attaques continuelles et la plupart de ceux qui s'étaient installés à la surface finirent par se retirer sous terre. Azmaër fut le dernier souverain elfe noir puissant. Il était maréchal de la Tour Biscornue durant les derniers jours où elle était encore entre les mains des elfes noirs. Azmaër supervisa l'ultime retraite des elfes noirs face à un soulèvement humain. Il défendit la citadelle contre un siège d'un an. Avec des provisions et des esclaves rapportés directement d'Ombre-Terre jusque dans la tour, les elfes noirs auraient pu tenir le coup éternellement ; mais un esclave humain (les histoires de famille qui circulent dans les Vaux évoquent différents noms possibles) empoisonna le puits situé dans la tour et la citadelle fut facilement conquise. On ne retrouva pas le corps d'Azmaër parmi les cadavres et certains pensent qu'il s'est échappé dans les profondeurs pour rejoindre son peuple. Mais alors, il aurait été obligé de rendre compte de la perte de Valombre à sa matriarche ; si Azmaër a effectivement survécu, il est donc plus probable qu'il ait choisi de s'exiler loin des humains et des elfes noirs. Cette disparition datant seulement de quatre-cents ans, il est tout à fait possible qu'Azmaër soit encore en vie.~ -@1013147 = ~Histoire de Valombre : Ashaba devient le Premier Seigneur de Valombre - +@1013147 = ~Histoire de Valombre : Ashaba devient le Premier Seigneur de Valombre + Après avoir pris la Tour Biscornue et libéré le peuple du joug des elfes noirs, les Valiens avaient définitivement établi Valombre et installé son siège au sein même de la tour. Leur premier seigneur fut un magicien d'eau qui avait apporté son concours lors de la dernière attaque. Ashaba, très âgé lorsqu'il accéda au trône, régna pacifiquement pendant quarante ans. On raconte qu'Ashaba, réalisant qu'il allait mourir, se transforma en eau pour ne former qu'un avec le fleuve. Depuis lors, le fleuve, le gué et la Tour Biscornue portent son nom. Avant de partir, Ashaba désigna un de ses lieutenants de confiance pour prendre sa succession. Présenté au peuple du Val, il fut élu nouveau seigneur par acclamation. À titre honorifique, le pendentif porté par Ashaba fut reconnu comme le symbole de la suzeraineté dans les Vaux, et se transmet depuis d'un seigneur à l'autre.~ -@1013148 = ~Histoire de Valombre : Joadath et le massacre Tyriste - +@1013148 = ~Histoire de Valombre : Joadath et le massacre Tyriste + Au cours de ce dernier siècle, les seigneurs de Valombre se sont montrés capables du meilleur comme du pire. Aucun n'était natif des Vaux, bien qu'ils y aient tous élu domicile. Il y a cent ans, les Vaux étaient sous l'autorité d'un certain Joadath, un agnostique obstiné qui niait le pouvoir de n'importe quel dieu, bon ou mauvais, et usait de la force pour appuyer ses croyances. À cette époque, la persécution religieuse était courante et on se souviendra sans peine du massacre Tyriste sur la Butte du Gardien. Joadath fut finalement tué par une bête des plans néthères qui avait été convoquée par des groupes inconnus et qui se déchaîna ensuite à travers le Val. La bête fut tuée et Valombre délivré par les jeteurs de sorts Aumry et Syluné. Aumry fut élu seigneur par acclamation.~ -@1013149 = ~Histoire de Valombre : Aumry Règne en Paix - +@1013149 = ~Histoire de Valombre : Aumry Règne en Paix + Le record du plus long règne pacifique est détenu par le suzerain Aumry et son épouse Syluné (plus connue sous le nom de Sorcière de Valombre). Ils gouvernèrent la communauté pendant quarante ans dans un climat pacifique avec les vaux, les nations et les peuples elfiques voisins. Paisible et puissant, le Val ne tarda pas à devenir la cible d'attaques et d'actes de sabotage du Réseau Noir (Zhentarim), qui cherchait (et cherche toujours) à contrôler le commerce de la Mer de Lune jusqu'à la Côte des Épées, et à assujettir Valombre à Château-Zhentil. Le règne d'Aumry s'acheva tragiquement avec son assassinat par des agents du Zhentarim.~ -@1013150 = ~Histoire de Valombre : Jyordhan le Faux Seigneur - -Le seigneur Aumry fut assassiné par des agents du Zhentarim, lesquels furent à leur tour capturés et tués par le guerrier Jyordhan. Jyordhan, muni du pendentif d'Ashaba (symbole de la suzeraineté dans les Vaux), alla se présenter comme nouveau seigneur et fut acclamé par la foule. Cette foule ignorait que Jyordhan était également un agent du Zhentarim et qu'il usait d'un subterfuge. - +@1013150 = ~Histoire de Valombre : Jyordhan le Faux Seigneur + +Le seigneur Aumry fut assassiné par des agents du Zhentarim, lesquels furent à leur tour capturés et tués par le guerrier Jyordhan. Jyordhan, muni du pendentif d'Ashaba (symbole de la suzeraineté dans les Vaux), alla se présenter comme nouveau seigneur et fut acclamé par la foule. Cette foule ignorait que Jyordhan était également un agent du Zhentarim et qu'il usait d'un subterfuge. + Jyordhan abandonna la Tour Biscornue et s'établit à Château-Roc à l'est de Valombre. Sa cour fut bientôt infestée d'agents du Réseau Noir. Lorsque le peuple finit par se révolter, Château-Zhentil dépêcha des forces de maintien de la paix pour soutenir Jyordhan. Syluné, veuve du seigneur Aumry, était consciente de la déception du peuple. Mais elle était une pacifiste convaincue et fit tout ce qu'elle put pour préserver la prospérité du Val pendant le règne du perfide Jyordhan.~ -@1013151 = ~Histoire de Valombre : Khelben tue Jyordhan - +@1013151 = ~Histoire de Valombre : Khelben tue Jyordhan + Le règne du seigneur Jyordhan sur Valombre prit fin lorsqu'il rencontra Khelben Arunsun, également connu sous le nom de « Bâton-noir ». On prétendit à l'époque que Jyordhan, sur l'invitation de Khelben, s'était rendu à Eauprofonde, où il avait succombé à une maladie. En fait, Jyordhan avait attiré Khelben dans un guet-apens au moment où le mage partait, et Bâton-noir le tua. Quoi qu'il en soit, Khelben s'empara du pendentif d'Ashaba (symbole de la suzeraineté dans les Vaux) et repartit avec à Eauprofonde en promettant d'envoyer un candidat à la hauteur pour régner sur les Vaux. Jyordhan avait gouverné pendant cinq années. Privés de son appui, Château-Roc fut abandonné et les troupes de Château-Zhentil mises en déroute. Le successeur précédemment choisi par Jyordhan était un homme de Melvonte prénommé Lyran. Mais sans le pendentif, cet individu ne pouvait que prétendre au trône.~ -@1013152 = ~Histoire de Valombre : les Seigneurs Acceptés par Acclamation - +@1013152 = ~Histoire de Valombre : les Seigneurs Acceptés par Acclamation + Le choix des seigneurs de Valombre s'effectue par acclamation depuis la déroute du perfide Jyordhan par Khelben Bâton-noir. En général, l'ancien quitte sa charge avant de mourir et son successeur désigné est approuvé par l'ensemble du peuple. Ce système a présenté certains inconvénients, comme on s'en rendra compte plus loin, mais en règle générale, il s'est avéré fort utile aux habitants du Val, êtres indépendants et entêtés. Ils ont ainsi évité la « loterie génétique caractérisant les bonnes bureaucraties et les mauvaises monarchies » (citation du vénérable Elminster). Le symbole de suzeraineté est le pendentif d'Ashaba, un objet appartenant au magicien fondateur et servant à désigner le seigneur légitime du Val.~ -@1013153 = ~Histoire de Valombre : la Période sans Seigneurs - +@1013153 = ~Histoire de Valombre : la Période sans Seigneurs + Pendant la période au cours de laquelle Khelben Bâton-noir détenait le pendentif d'Ashaba (symbole de la suzeraineté dans les Vaux), Syluné (épouse du seigneur assassiné Aumry) régnait de facto sur Valombre, même si ces années couvrirent la période dite « sans Seigneurs ». Syluné, accompagnée d'une bande d'aventuriers connue sous le nom de Bande de Mane, était chargée de refouler les troupes de Château-Zhentil et de tenir les monstres en échec dans la région. La Tour Biscornue, siège traditionnel du commandement, resta inhabitée à la suite de son abandon par le maléfique Seigneur Jyordhan, et ni Syluné ni les compagnons de la Bande de Mane ne voulurent endosser la responsabilité de chef. Avec le temps, la Bande de Mane poursuivit sa route vers d'autres pays et d'autres aventures.~ -@1013154 = ~Histoire de Valombre : Doust Sulbois devient Seigneur de Valombre - -Trois hivers après sa victoire sur le perfide Seigneur Jyordhan, Khelben Bâton-noir trouva un candidat, ou plutôt un groupe de candidats, susceptible de présider aux affaires des Vaux. Les Chevaliers de Myth Drannor, ainsi baptisés pour l'intérêt qu'ils portent aux territoires elfiques et leur connexion aux peuples elfiques, reçurent le pendentif d'Ashaba (symbole de la suzeraineté) en échange de services rendus à Khelben et à Valombre. Leur chef, le rôdeur Florin Fauconnier, refusa les honneurs de la suzeraineté. Ceux-ci passèrent donc à Doust Sulbois, qui fut proclamé nouveau seigneur avec le soutien de Florin et de Syluné (épouse du seigneur assassiné Aumry), et apparemment le soutien secret de Khelben également. - +@1013154 = ~Histoire de Valombre : Doust Sulbois devient Seigneur de Valombre + +Trois hivers après sa victoire sur le perfide Seigneur Jyordhan, Khelben Bâton-noir trouva un candidat, ou plutôt un groupe de candidats, susceptible de présider aux affaires des Vaux. Les Chevaliers de Myth Drannor, ainsi baptisés pour l'intérêt qu'ils portent aux territoires elfiques et leur connexion aux peuples elfiques, reçurent le pendentif d'Ashaba (symbole de la suzeraineté) en échange de services rendus à Khelben et à Valombre. Leur chef, le rôdeur Florin Fauconnier, refusa les honneurs de la suzeraineté. Ceux-ci passèrent donc à Doust Sulbois, qui fut proclamé nouveau seigneur avec le soutien de Florin et de Syluné (épouse du seigneur assassiné Aumry), et apparemment le soutien secret de Khelben également. + Doust occupa de nouveau la Tour Biscornue et expulsa les derniers agents du Réseau Noir. Il restaura en outre de nombreux idéaux démocratiques d'Ashaba, notamment la Cour des Seigneurs où tous les citoyens peuvent parler librement et exposer leurs griefs sans crainte de représailles. Doust régna pendant cinq années et se révéla un chef compétent et apprécié de la population. La présence régulière des Chevaliers de Myth Drannor contribua dans une large mesure à assurer la protection de la région, en particulier contre les incursions de Lyran Nanther le Prétendant. Lyran était le successeur désigné de Jyordhan, mais après la déroute du Zhentarim, ses revendications avaient peu de chance d'aboutir.~ -@1013155 = ~Histoire de Valombre : Elminster s'installe à Valombre - +@1013155 = ~Histoire de Valombre : Elminster s'installe à Valombre + Il faut noter que c'est à l'époque où le Chevalier de Myth Drannor, Doust Sulbois, assuma le rôle de Seigneur de Valombre, qu'Elminster élut domicile dans la région. Visiteur plus ou moins régulier jusque-là, il occupa une petite tour abandonnée au pied du Vieux Crâne et déclara qu'il prenait officiellement sa retraite. La nature de cette retraite oscilla entre l'implication active dans les affaires locales et les vacances de longue durée sur d'autres plans. Les natifs des Vaux ont fini par comprendre qu'ils ne pouvaient pas toujours compter sur la présence du puissant mage en cas de besoin ou de danger, même si celui-ci leur vient en aide dès que possible.~ -@1013156 = ~Histoire de Valombre : Doust choisit Trystemine Amcathra comme Successeur - +@1013156 = ~Histoire de Valombre : Doust choisit Trystemine Amcathra comme Successeur + Doust Sulbois, recommandé pour le poste par Khelben Bâton-noir, régna sur Valombre pendant cinq ans. « On dirait un millénaire », l'entendait-on souvent dire, ennuyé par son existence royale et démangé par l'aventure. Finalement, il quitta son poste et rejoignit les Chevaliers de Myth Drannor. Il remit le pendentif d'Ashaba (symbole de la suzeraineté) à l'un des plus jeunes chevaliers, un noble aquafondais du nom de Trystemine Amcathra. Trystemine avait été dépêché d'Eauprofonde par Khelben pour d'autres raisons, mais Doust apprécia l'honnêteté du jeune homme et son empressement à protéger la petite communauté contre une multitude de dangers. Le temps a montré que ce choix était judicieux.~ -@1013157 = ~Histoire de Valombre : Rencontre et Mariage de Shaerl et Trystemine - +@1013157 = ~Histoire de Valombre : Rencontre et Mariage de Shaerl et Trystemine + Les conséquences du « choix » des deux derniers seigneurs de Valombre (Doust Sulbois et Trystemine Amcathra) par Khelben « Bâton-Noir » n'échappèrent pas au puissant voisin méridional du Val, le Cormyr. Un agent fut envoyé vers le nord pour deviner les véritables intentions de Trystemine et s'assurer que le Val maintiendrait de bonnes relations avec le trône du Dragon Pourpre. L'agent était une canaille du nom de Shaerl de Sorbetoge, envoyée par Vangerdahast (bien que toutes les notes à ce sujet aient été curieusement brûlées à Suzail, à ce qu'on prétend). Shaerl découvrit plus de choses que prévu et s'amouracha du jeune Trystemine. Tous deux se marièrent et devinrent respectivement seigneur et dame de Valombre. La loyauté de Shaerl est à présent entièrement acquise à son mari et au pays sur lequel ils règnent ensemble. Ce n'était sûrement pas l'intention des Cormyriens.~ -@1013158 = ~Histoire de Valombre : le Règne de Trystemine - -Depuis qu'il fut recommandé pour le poste par le seigneur sortant Doust Sulbois, le règne de Trystemine Amcathra n'a pas été aussi paisible qu'il pouvait l'espérer. Lors de la Première Bataille de Valombre, qui eut lieu pendant l'Année du Prince (1 357 CV), les forces des Vaux mirent en déroute Lyran le Prétendant. Lyran essaya à de multiples reprises de prendre le pouvoir, comme prévu initialement par le pantin zhent (le Seigneur Jyordhan). Malgré son importance, cette bataille ne tient pas la comparaison avec celle qui opposa au même endroit les forces de Château-Zhentil dirigées par Baine aux Vaux pendant le Temps des Troubles (1 358 CV/0 CP). Lorsqu'on parle de la Bataille de Valombre (sans citer de date), il s'agit en général de cette seconde bataille. Par ailleurs, Trystemine a dû faire face à de nombreuses escarmouches, à des incursions, à un risque d'invasion en provenance du dessous, à des explosions et à d'autres désastres. - +@1013158 = ~Histoire de Valombre : le Règne de Trystemine + +Depuis qu'il fut recommandé pour le poste par le seigneur sortant Doust Sulbois, le règne de Trystemine Amcathra n'a pas été aussi paisible qu'il pouvait l'espérer. Lors de la Première Bataille de Valombre, qui eut lieu pendant l'Année du Prince (1 357 CV), les forces des Vaux mirent en déroute Lyran le Prétendant. Lyran essaya à de multiples reprises de prendre le pouvoir, comme prévu initialement par le pantin zhent (le Seigneur Jyordhan). Malgré son importance, cette bataille ne tient pas la comparaison avec celle qui opposa au même endroit les forces de Château-Zhentil dirigées par Baine aux Vaux pendant le Temps des Troubles (1 358 CV/0 CP). Lorsqu'on parle de la Bataille de Valombre (sans citer de date), il s'agit en général de cette seconde bataille. Par ailleurs, Trystemine a dû faire face à de nombreuses escarmouches, à des incursions, à un risque d'invasion en provenance du dessous, à des explosions et à d'autres désastres. + Trystemine et Shaerl ont un enfant, Scotti, âgé aujourd'hui de neuf hivers. Selon l'usage dans la région, il n'est pas considéré comme l'héritier présomptif, et un autre guerrier ou mage à la hauteur peut prendre les rênes du pouvoir dans la petite communauté. La plupart des gens pensent que Trystemine conservera le pendentif jusqu'à la majorité de son fils, puis abdiquera en faveur du jeune Scotti lorsqu'il prendra son nom d'adulte. Si c'est le cas, ce sera la première fois que la suzeraineté de Valombre se transmettra dans une famille.~ -@1013159 = ~Histoire du Téthyr : - -Durant 1 500 ans, le Téthyr vécut sous la férule implacable d'une famille royale. Lorsqu'un roi mourait ou n'était plus en mesure de régner, son fils aîné héritait du trône. Lorsque les arbres généalogiques des prétendants au pouvoir commencèrent à se recouper et à se ramifier, d'inévitables guerres de succession et querelles se mirent à éclater pour faire reconnaître un cousin éloigné comme « véritable » héritier du trône. Ces guerres civiles étaient de courte durée et le système reprenait chaque fois son fonctionnement normal (jusqu'à la querelle suivante quelques centaines d'années plus tard). - -Ce cycle fut interrompu il y a dix ans. La famille qui régnait alors était au pouvoir depuis plus de trois-cent-cinquante ans, si bien qu'elle avait même cessé d'utiliser son propre nom depuis des siècles (d'ailleurs personne ne s'en rappelle plus aujourd'hui) et se faisait simplement appeler Téthyr. Le roi Alemandre IV régnait tranquillement depuis le Château de Téthyr et le pays semblait plutôt heureux, mais une vague de mécontentement se fit ressentir dans tout le Téthyr. Les non-humains n'avaient pas le droit de posséder des terres. Comme la plupart des droits et privilèges accordés aux citoyens étaient établis en fonction des terres qu'ils possédaient, ils se sentirent relégués au rang de citoyens de deuxième catégorie. Les choses allaient particulièrement mal pour les elfes, que l'armée royale repoussait dans la Forêt de Téthir. Alemandre IV s'empara de terres appartenant à des propriétaires légitimes pour les donner à des nobles qui lui promettaient de contribuer plus largement au trésor royal. Face à ces inégalités sociales et économiques, sans compter les hivers rigoureux et les mauvaises récoltes qui se succédèrent, les choses devaient changer. - -Mais il en faut plus pour détrôner un roi ; la trahison par exemple. Pour ce qui est de la Maison Téthyr, il fallut un héritier royal des plus impatients et un général extrêmement ambitieux. Las d'attendre le fauteuil occupé par l'inébranlable Alemandre IV, le Prince Alemandre conclut un marché avec le Général Nashram Sharboneth, commandant de la plus grande armée royale. Pendant que l'armée de Sharboneth s'apprêtait à marcher sur le Téthyr, avec le renfort de nombreux paysans affamés recrutés sous la promesse d'une réforme agraire, celui qui se voyait déjà devenir Alemandre V minimisait les rapports alarmants émanant des espions et conseillers du roi et faisait supprimer ou exiler les individus les plus persistants. Lorsque l'armée de Sharboneth arriva pour assiéger le Château de Téthyr, il était trop tard, les loyalistes ne pouvaient plus intervenir. - -Pendant que Sharboneth attaquerait le château (utilisant les paysans comme troupes de choc), une poignée de soldats d'élite devait entrer par un passage secret que leur ouvrirait le prince pour éliminer les principaux gardes et ouvrir les portes. Pendant ce temps, le prince (l'une des rares personnes à pouvoir s'adresser au roi en personne) assassinerait son père. Les troupes d'élite détruiraient la preuve de cette trahison, et le général et le prince sortiraient indemnes de cette conflagration et annonceraient un nouveau gouvernement commun. - -Le plan fut exécuté à la perfection, mais jusqu'à un certain point seulement. En effet, le prince se fit doubler par Sharboneth ; ses hommes furent tellement efficaces à embraser le château que le Prince Alemandre périt dans les flammes (avec la plupart de ses fidèles conspirateurs). Presque au même moment, un espion qu'Alemandre, jouant lui aussi un double jeu, avait fait s'infiltrer dans l'entourage du général assassina ce dernier, dissolvant son corps à l'aide d'un puissant acide avant que quiconque puisse lui porter secours. - -Pour finir, tout le monde avait sous-estimé le ressentiment du peuple envers la famille royale. Une fois la chute du Château de Téthyr commencée, plus rien ne pouvait arrêter la foule. En une nuit, le château le plus fier et le plus fort de tout le pays fut réduit en cendres. Tous les biens de valeur, tapisseries luxueuses, assiettes, argenterie, meubles, bijoux, armes, vêtements, armures, peintures, statues, etc. furent volés, brûlés ou sauvagement détruits. - -Lorsque la nouvelle se répandit, le chaos se propagea. Durant ce que l'on appelle aujourd'hui les « Dix Jours Noirs d'Éleinte », toute personne ayant ou étant soupçonnée d'avoir du sang royal était passée au fil de l'épée. Cela engendra des moments tragi-comiques. Les arrivistes qui s'étaient vantés une semaine plus tôt d'être les sixièmes cousins éloignés d'une tante royale essayaient en vain de convaincre un peuple furieux qu'ils ne faisaient que « plaisanter ». - -Les nobles, les plus fervents défenseurs de la famille royale, furent également attaqués et des châteaux seigneuriaux tombèrent. Les chefs locaux qui avaient su prendre leurs distances avec la famille Téthyr ou qui étaient suffisamment populaires (ou suffisamment craints ou puissants) survécurent. Ces nobles devinrent les premiers acteurs de la bataille qui décida du sort du Téthyr. - +@1013159 = ~Histoire du Téthyr : + +Durant 1 500 ans, le Téthyr vécut sous la férule implacable d'une famille royale. Lorsqu'un roi mourait ou n'était plus en mesure de régner, son fils aîné héritait du trône. Lorsque les arbres généalogiques des prétendants au pouvoir commencèrent à se recouper et à se ramifier, d'inévitables guerres de succession et querelles se mirent à éclater pour faire reconnaître un cousin éloigné comme « véritable » héritier du trône. Ces guerres civiles étaient de courte durée et le système reprenait chaque fois son fonctionnement normal (jusqu'à la querelle suivante quelques centaines d'années plus tard). + +Ce cycle fut interrompu il y a dix ans. La famille qui régnait alors était au pouvoir depuis plus de trois-cent-cinquante ans, si bien qu'elle avait même cessé d'utiliser son propre nom depuis des siècles (d'ailleurs personne ne s'en rappelle plus aujourd'hui) et se faisait simplement appeler Téthyr. Le roi Alemandre IV régnait tranquillement depuis le Château de Téthyr et le pays semblait plutôt heureux, mais une vague de mécontentement se fit ressentir dans tout le Téthyr. Les non-humains n'avaient pas le droit de posséder des terres. Comme la plupart des droits et privilèges accordés aux citoyens étaient établis en fonction des terres qu'ils possédaient, ils se sentirent relégués au rang de citoyens de deuxième catégorie. Les choses allaient particulièrement mal pour les elfes, que l'armée royale repoussait dans la Forêt de Téthir. Alemandre IV s'empara de terres appartenant à des propriétaires légitimes pour les donner à des nobles qui lui promettaient de contribuer plus largement au trésor royal. Face à ces inégalités sociales et économiques, sans compter les hivers rigoureux et les mauvaises récoltes qui se succédèrent, les choses devaient changer. + +Mais il en faut plus pour détrôner un roi ; la trahison par exemple. Pour ce qui est de la Maison Téthyr, il fallut un héritier royal des plus impatients et un général extrêmement ambitieux. Las d'attendre le fauteuil occupé par l'inébranlable Alemandre IV, le Prince Alemandre conclut un marché avec le Général Nashram Sharboneth, commandant de la plus grande armée royale. Pendant que l'armée de Sharboneth s'apprêtait à marcher sur le Téthyr, avec le renfort de nombreux paysans affamés recrutés sous la promesse d'une réforme agraire, celui qui se voyait déjà devenir Alemandre V minimisait les rapports alarmants émanant des espions et conseillers du roi et faisait supprimer ou exiler les individus les plus persistants. Lorsque l'armée de Sharboneth arriva pour assiéger le Château de Téthyr, il était trop tard, les loyalistes ne pouvaient plus intervenir. + +Pendant que Sharboneth attaquerait le château (utilisant les paysans comme troupes de choc), une poignée de soldats d'élite devait entrer par un passage secret que leur ouvrirait le prince pour éliminer les principaux gardes et ouvrir les portes. Pendant ce temps, le prince (l'une des rares personnes à pouvoir s'adresser au roi en personne) assassinerait son père. Les troupes d'élite détruiraient la preuve de cette trahison, et le général et le prince sortiraient indemnes de cette conflagration et annonceraient un nouveau gouvernement commun. + +Le plan fut exécuté à la perfection, mais jusqu'à un certain point seulement. En effet, le prince se fit doubler par Sharboneth ; ses hommes furent tellement efficaces à embraser le château que le Prince Alemandre périt dans les flammes (avec la plupart de ses fidèles conspirateurs). Presque au même moment, un espion qu'Alemandre, jouant lui aussi un double jeu, avait fait s'infiltrer dans l'entourage du général assassina ce dernier, dissolvant son corps à l'aide d'un puissant acide avant que quiconque puisse lui porter secours. + +Pour finir, tout le monde avait sous-estimé le ressentiment du peuple envers la famille royale. Une fois la chute du Château de Téthyr commencée, plus rien ne pouvait arrêter la foule. En une nuit, le château le plus fier et le plus fort de tout le pays fut réduit en cendres. Tous les biens de valeur, tapisseries luxueuses, assiettes, argenterie, meubles, bijoux, armes, vêtements, armures, peintures, statues, etc. furent volés, brûlés ou sauvagement détruits. + +Lorsque la nouvelle se répandit, le chaos se propagea. Durant ce que l'on appelle aujourd'hui les « Dix Jours Noirs d'Éleinte », toute personne ayant ou étant soupçonnée d'avoir du sang royal était passée au fil de l'épée. Cela engendra des moments tragi-comiques. Les arrivistes qui s'étaient vantés une semaine plus tôt d'être les sixièmes cousins éloignés d'une tante royale essayaient en vain de convaincre un peuple furieux qu'ils ne faisaient que « plaisanter ». + +Les nobles, les plus fervents défenseurs de la famille royale, furent également attaqués et des châteaux seigneuriaux tombèrent. Les chefs locaux qui avaient su prendre leurs distances avec la famille Téthyr ou qui étaient suffisamment populaires (ou suffisamment craints ou puissants) survécurent. Ces nobles devinrent les premiers acteurs de la bataille qui décida du sort du Téthyr. + Une chose était certaine : tout chef ou type de gouvernement dont la méthode rappellerait celle de la maison Téthyr serait rejeté. Le mot « royaliste » devint péjoratif dans la société du Téthyr. La course au pouvoir se poursuit aujourd'hui et est loin d'être terminée.~ -@1013160 = ~Histoire de la Cloche des Profondeurs : - -Faisant partie des sites les plus mystérieux de la région de la Mer de Lune, la Cloche des Profondeurs est connectée au légendaire royaume insulaire de Château-Nord, première citadelle importante de l'humanité dans ces pays froids. Château-Nord était une grande cité magique, et c'est sous l'auspice de ses pouvoirs magiques que la race humaine commença à refouler les hordes d'orques et à dominer la mer. - -La puissance de Château-Nord en faisait une cible rêvée pour les orques, les géants et autres races maléfiques, mais ces créatures n'étaient pas prêtes à porter leurs actions sur les mers. Château-Nord vécut donc en sécurité jusqu'au jour où (selon la légende) 40 000 mages inhumains, chamans, guérisseurs et prêtres issus de toutes les races infâmes se regroupèrent sur le rivage nord de la Mer de Lune et commencèrent à psalmodier, déchaînant la vengeance de leurs dieux sur les intrus humains. Les dieux (du moins certains d'entre eux) répondirent en anéantissant leurs prêtres pour les avoir dérangés, mais engloutirent également Château-Nord sous les eaux. - +@1013160 = ~Histoire de la Cloche des Profondeurs : + +Faisant partie des sites les plus mystérieux de la région de la Mer de Lune, la Cloche des Profondeurs est connectée au légendaire royaume insulaire de Château-Nord, première citadelle importante de l'humanité dans ces pays froids. Château-Nord était une grande cité magique, et c'est sous l'auspice de ses pouvoirs magiques que la race humaine commença à refouler les hordes d'orques et à dominer la mer. + +La puissance de Château-Nord en faisait une cible rêvée pour les orques, les géants et autres races maléfiques, mais ces créatures n'étaient pas prêtes à porter leurs actions sur les mers. Château-Nord vécut donc en sécurité jusqu'au jour où (selon la légende) 40 000 mages inhumains, chamans, guérisseurs et prêtres issus de toutes les races infâmes se regroupèrent sur le rivage nord de la Mer de Lune et commencèrent à psalmodier, déchaînant la vengeance de leurs dieux sur les intrus humains. Les dieux (du moins certains d'entre eux) répondirent en anéantissant leurs prêtres pour les avoir dérangés, mais engloutirent également Château-Nord sous les eaux. + Les bateaux qui voguent à proximité distinguent encore les points culminants immergés de Château-Nord (avec ses flèches désormais brisées). Mais rares sont ceux qui s'aventurent dans cette région, qu'on dit hantée par les premiers défenseurs de Château-Nord. Ces derniers, semble-t-il, aimeraient être assistés dans leur surveillance des Terres Gelées. Par les nuits brumeuses, on peut entendre sonner les cloches des plus hautes tours, pourtant submergées par les eaux, jusqu'au lointain Montéloy.~ -@1013161 = ~Histoire des Élus de Mystra : - -On ignore pourquoi Mystra, Déesse de la Magie, se défit d'une partie de sa puissance divine au profit de mortels. La théorie la plus répandue, et celle qui semble la plus probable à la lueur des autres actions de la déesse pendant cette période, est que Mystra avait prévu le Temps des Troubles et sa mort aux mains de Heaum. Elle aurait donc choisi de conférer une partie de ses pouvoirs à des mortels pour s'assurer que son successeur (en l'occurrence une femme mage nommée Minuit) puisse compter sur des alliés presque immortels dans sa lutte contre les projets des dieux (les défunts Baine, Myrkul et Bhaal), lorsqu'ils déclencheraient le Temps des Troubles en dérobant les Tablettes du Destin. Toujours selon cette théorie, aux alentours de l'Année de la Flamme Montante (0 CV), soit plus de 1 300 ans avant le Temps des Troubles, Mystra informa Azouth qu'elle devait confier une partie de ses pouvoirs à des mortels, qu'on appellerait les Élus de Mystra. Ces pouvoirs dormiraient au plus profond de ces mortels et Mystra ne pourrait les invoquer qu'avec leur permission. Ils donneraient aux Élus la capacité innée de guérir rapidement, et augmenteraient leur espérance de vie de manière considérable par rapport aux mortels ordinaires. Mystra décida que ces mortels auraient la capacité d'invoquer sa puissance et bénéficieraient ainsi de pouvoirs spéciaux, mais que ces derniers ne seraient jamais à la hauteur de ceux d'une divinité (voir « Pouvoirs » plus bas). - -La Déesse de Toutes les Magies commença alors à sélectionner des mortels susceptibles de convenir. Elle jeta d'abord son dévolu sur le jeune mage Elminster, et choisit également un magicien prometteur nommé Khelben Arunsun. Tous les deux s'étaient montrés respectables et à même d'être des réceptacles de ses pouvoirs, mais les autres tentatives de Mystra furent vaines et elle réalisa bientôt que peu de mortels avaient la trempe nécessaire pour renfermer de tels pouvoirs en eux sans se détruire ou se corrompre. Même si d'autres personnes qu'Elminster et Khelben possédaient la force requise, l'existence qu'elles avaient menée avant la visite de Mystra les avait conduit sur des routes qu'il était impossible de leur faire quitter. Quoi qu'il en soit, elle devait résoudre ce problème. Pour contourner la difficulté, Mystra imagina d'engendrer elle-même ces individus, qui pourraient être éduqués et s'acclimater à ses pouvoirs dès leur plus jeune âge. - -Comme père de ces individus, elle choisit le meilleur spécimen qu'elle put trouver dans le cheptel humain : Domal Maindargent, noble et ancien Ménestrel. Mystra prit ensuite possession du corps d'Elué Shundar, une sorcière demi-elfique dont Domal s'était déjà entiché. Mystra révéla sa présence et son projet à Elué, qui accepta de bon cœur de partager son corps avec la déesse. Elué, hésitante par le passé, devint sous l'influence de Mystra une véritable séductrice et Domal vit soudainement ses avances récompensées par une ardeur formidable. - -Domal et Mystra/Elué se marièrent pendant l'Année des Étoiles Flottantes (760 CV). La première de leur sept filles, Anastra Syluné, naquit l'hiver suivant. Les six sœurs de Syluné virent le jour à une année d'intervalle : Endue Alustriel, Ambara Dove, Ethena Soragielie (elle préfère le diminutif « Oragie »), Anamanue Laérale, Alassra Shentrantra (connue aujourd'hui sous le nom de la Simbule) et Er'sseae Qilue. Dans la Légende des Royaumes, elles sont connues sous le nom de Sept Sœurs. - -Domal, resté dans l'ignorance sur la vraie nature de sa femme tout au long de ces années (vraisemblablement parce que Mystra ne voulait pas risquer de perdre ses services), fut déçu et même bouleversé à la naissance de son sixième enfant ; il avait toujours souhaité des fils autant que des filles. Pire encore, il assistait impuissant au spectacle de la dégradation graduelle de sa femme. L'effort de vie commune avec la déesse pendant toutes ces années avait transformé Elué en coquille desséchée (par essence une liche) s'accrochant à la vie uniquement parce que le pouvoir de Mystra était en elle. - -Lorsqu'Elué tomba enceinte de son septième enfant, Domal consulta un prêtre qui lui apprit que sa femme avait été possédée par une entité aux pouvoirs magiques immenses. Pour leur épargner à tous deux des souffrances supplémentaires, il tenta de tuer la forme physique de sa femme en lui coupant la tête. - +@1013161 = ~Histoire des Élus de Mystra : + +On ignore pourquoi Mystra, Déesse de la Magie, se défit d'une partie de sa puissance divine au profit de mortels. La théorie la plus répandue, et celle qui semble la plus probable à la lueur des autres actions de la déesse pendant cette période, est que Mystra avait prévu le Temps des Troubles et sa mort aux mains de Heaum. Elle aurait donc choisi de conférer une partie de ses pouvoirs à des mortels pour s'assurer que son successeur (en l'occurrence une femme mage nommée Minuit) puisse compter sur des alliés presque immortels dans sa lutte contre les projets des dieux (les défunts Baine, Myrkul et Bhaal), lorsqu'ils déclencheraient le Temps des Troubles en dérobant les Tablettes du Destin. Toujours selon cette théorie, aux alentours de l'Année de la Flamme Montante (0 CV), soit plus de 1 300 ans avant le Temps des Troubles, Mystra informa Azouth qu'elle devait confier une partie de ses pouvoirs à des mortels, qu'on appellerait les Élus de Mystra. Ces pouvoirs dormiraient au plus profond de ces mortels et Mystra ne pourrait les invoquer qu'avec leur permission. Ils donneraient aux Élus la capacité innée de guérir rapidement, et augmenteraient leur espérance de vie de manière considérable par rapport aux mortels ordinaires. Mystra décida que ces mortels auraient la capacité d'invoquer sa puissance et bénéficieraient ainsi de pouvoirs spéciaux, mais que ces derniers ne seraient jamais à la hauteur de ceux d'une divinité (voir « Pouvoirs » plus bas). + +La Déesse de Toutes les Magies commença alors à sélectionner des mortels susceptibles de convenir. Elle jeta d'abord son dévolu sur le jeune mage Elminster, et choisit également un magicien prometteur nommé Khelben Arunsun. Tous les deux s'étaient montrés respectables et à même d'être des réceptacles de ses pouvoirs, mais les autres tentatives de Mystra furent vaines et elle réalisa bientôt que peu de mortels avaient la trempe nécessaire pour renfermer de tels pouvoirs en eux sans se détruire ou se corrompre. Même si d'autres personnes qu'Elminster et Khelben possédaient la force requise, l'existence qu'elles avaient menée avant la visite de Mystra les avait conduit sur des routes qu'il était impossible de leur faire quitter. Quoi qu'il en soit, elle devait résoudre ce problème. Pour contourner la difficulté, Mystra imagina d'engendrer elle-même ces individus, qui pourraient être éduqués et s'acclimater à ses pouvoirs dès leur plus jeune âge. + +Comme père de ces individus, elle choisit le meilleur spécimen qu'elle put trouver dans le cheptel humain : Domal Maindargent, noble et ancien Ménestrel. Mystra prit ensuite possession du corps d'Elué Shundar, une sorcière demi-elfique dont Domal s'était déjà entiché. Mystra révéla sa présence et son projet à Elué, qui accepta de bon cœur de partager son corps avec la déesse. Elué, hésitante par le passé, devint sous l'influence de Mystra une véritable séductrice et Domal vit soudainement ses avances récompensées par une ardeur formidable. + +Domal et Mystra/Elué se marièrent pendant l'Année des Étoiles Flottantes (760 CV). La première de leur sept filles, Anastra Syluné, naquit l'hiver suivant. Les six sœurs de Syluné virent le jour à une année d'intervalle : Endue Alustriel, Ambara Dove, Ethena Soragielie (elle préfère le diminutif « Oragie »), Anamanue Laérale, Alassra Shentrantra (connue aujourd'hui sous le nom de la Simbule) et Er'sseae Qilue. Dans la Légende des Royaumes, elles sont connues sous le nom de Sept Sœurs. + +Domal, resté dans l'ignorance sur la vraie nature de sa femme tout au long de ces années (vraisemblablement parce que Mystra ne voulait pas risquer de perdre ses services), fut déçu et même bouleversé à la naissance de son sixième enfant ; il avait toujours souhaité des fils autant que des filles. Pire encore, il assistait impuissant au spectacle de la dégradation graduelle de sa femme. L'effort de vie commune avec la déesse pendant toutes ces années avait transformé Elué en coquille desséchée (par essence une liche) s'accrochant à la vie uniquement parce que le pouvoir de Mystra était en elle. + +Lorsqu'Elué tomba enceinte de son septième enfant, Domal consulta un prêtre qui lui apprit que sa femme avait été possédée par une entité aux pouvoirs magiques immenses. Pour leur épargner à tous deux des souffrances supplémentaires, il tenta de tuer la forme physique de sa femme en lui coupant la tête. + Aussitôt, Mystra, obligée de se dévoiler, lui expliqua son projet. Et comme elle le redoutait, Domal fut consterné par la manière dont lui et son épouse avaient été utilisés par la déesse. Il abandonna la dépouille de sa femme, renonça à ses terres et à ses enfants et disparut dans le Nord. Mystra ne lui en voulut pas et le protégea même pendant les trente dernières années de sa vie. Quand Domal trouva la mort, il appela Mystra qui lui accorda une autre existence en tant que serviteur. Maintenant connu sous le nom du Gardien, Domal Maindargent parcourt le monde, invisible des mortels, afin de trouver des candidats qui viendraient grossir les rangs des Élus et d'identifier les menaces éventuelles sur Mystra et ses sujets.~ -@1013162 = ~Histoire des Vaux et de la Cour Elfique : - -La fondation des Vaux précéda de quelques centaines d'années la création des Vaux tels qu'on les connaît aujourd'hui. Le Calendrier des Vaux commémore en fait l'autorisation qui fut donnée au genre humain de s'installer dans les terres au nord et à l'ouest de la Mer Intérieure. La plupart des Vaux actuels sont relativement nouveaux, les anciens ayant été abandonnés, détruits ou envahis il y a longtemps. À cette époque reculée, lorsque Suzail et Chondathan (l'actuel Saerloune) n'étaient que de simples comptoirs commerciaux côtiers, les elfes qui régnaient en maîtres sur cette forêt méditaient sur une requête des colons de l'Est (les réfugiés et les fermiers des lointaines Impiltur et Damarie). Cette requête portait sur l'exploitation et la colonisation des frontières de la grande forêt Cormanthor, en particulier les combes et vallons longeant les fleuves Arkhen et Ashaba. Ces nouveaux arrivants ne souhaitaient pas abattre ou défricher la forêt inhabitée, mais seulement s'installer sur les riches territoires de la périphérie ; contrairement à certains colons (on pense tout de suite à la Sembie), ils étaient prêts à demander la permission. - -Les seigneurs de la Cour Elfique acceptèrent cette demande, à condition que les nouveaux habitants des Vaux les aident à lutter contre les agressions extérieures de monstres (orques et gobelins du pays de Thar) et d'humains (les puissances grandissantes du Cormyr et de la Sembie). En commémoration de ce pacte, les humains et les elfes érigèrent la Pierre Levée que l'on peut contempler aujourd'hui à la jonction de la Drève de la Mer de Lune et de la Route de Rauthauvyr, celle qui relie Essembra à Montéloy. Le Calendrier des Vaux prend effet à partir de la date où fut érigée cette pierre. Le pacte prévoyait l'établissement des Valiens dans les régions déboisées ou non revendiquées par les elfes. Les bois elfiques reculant sous les haches d'autres envahisseurs et colons, les anciens Vaux périrent et de nouveaux apparurent à la lisière des bois. Depuis lors, les gens, bons ou méchants, ont érigé de petites nations dans les Vaux, même si n'importe quel Val ne respectant pas le pacte doit en débattre avec les autres. Chaque Val est un essaim de fermes et de champs, avec quelques établissements épars et généralement une place du marché centrale, une capitale ou un centre. Ces centres portent souvent, mais pas toujours, le nom du Val où ils se trouvent, ce qui ne fait que compliquer la délimitation des territoires des Vaux. - -Les Vaux ne sont pas des cités-états. Les endroits où l'on compte les plus grandes densités de population pourraient au plus s'apparenter à des villes, et les Vaux ne disposent pas de murailles défensives comparables à celles des Contrées du Mitan. Ce ne sont pas non plus de véritables nations à la manière du Cormyr ou de la Sembie, et le territoire qu'ils occupent n'est ni plus ni moins qu'un val au sens propre du terme. - -Chaque Val est régi par des lois, des mœurs et des organisations militaires légèrement différentes. Nombreux sont ceux qui comptent sur le travail des héros charismatiques et des aventuriers pour leur venir en aide en cas de problème ; ces individus utilisent souvent cette région comme base. L'attrait de cette région pour les aventuriers est accentué par le nombre important de ruines elfiques et pré-elfiques et le départ de la Cour Elfique pour Éternelle-Rencontre, rendant les bois propices à l'exploration et à l'exploitation. - +@1013162 = ~Histoire des Vaux et de la Cour Elfique : + +La fondation des Vaux précéda de quelques centaines d'années la création des Vaux tels qu'on les connaît aujourd'hui. Le Calendrier des Vaux commémore en fait l'autorisation qui fut donnée au genre humain de s'installer dans les terres au nord et à l'ouest de la Mer Intérieure. La plupart des Vaux actuels sont relativement nouveaux, les anciens ayant été abandonnés, détruits ou envahis il y a longtemps. À cette époque reculée, lorsque Suzail et Chondathan (l'actuel Saerloune) n'étaient que de simples comptoirs commerciaux côtiers, les elfes qui régnaient en maîtres sur cette forêt méditaient sur une requête des colons de l'Est (les réfugiés et les fermiers des lointaines Impiltur et Damarie). Cette requête portait sur l'exploitation et la colonisation des frontières de la grande forêt Cormanthor, en particulier les combes et vallons longeant les fleuves Arkhen et Ashaba. Ces nouveaux arrivants ne souhaitaient pas abattre ou défricher la forêt inhabitée, mais seulement s'installer sur les riches territoires de la périphérie ; contrairement à certains colons (on pense tout de suite à la Sembie), ils étaient prêts à demander la permission. + +Les seigneurs de la Cour Elfique acceptèrent cette demande, à condition que les nouveaux habitants des Vaux les aident à lutter contre les agressions extérieures de monstres (orques et gobelins du pays de Thar) et d'humains (les puissances grandissantes du Cormyr et de la Sembie). En commémoration de ce pacte, les humains et les elfes érigèrent la Pierre Levée que l'on peut contempler aujourd'hui à la jonction de la Drève de la Mer de Lune et de la Route de Rauthauvyr, celle qui relie Essembra à Montéloy. Le Calendrier des Vaux prend effet à partir de la date où fut érigée cette pierre. Le pacte prévoyait l'établissement des Valiens dans les régions déboisées ou non revendiquées par les elfes. Les bois elfiques reculant sous les haches d'autres envahisseurs et colons, les anciens Vaux périrent et de nouveaux apparurent à la lisière des bois. Depuis lors, les gens, bons ou méchants, ont érigé de petites nations dans les Vaux, même si n'importe quel Val ne respectant pas le pacte doit en débattre avec les autres. Chaque Val est un essaim de fermes et de champs, avec quelques établissements épars et généralement une place du marché centrale, une capitale ou un centre. Ces centres portent souvent, mais pas toujours, le nom du Val où ils se trouvent, ce qui ne fait que compliquer la délimitation des territoires des Vaux. + +Les Vaux ne sont pas des cités-états. Les endroits où l'on compte les plus grandes densités de population pourraient au plus s'apparenter à des villes, et les Vaux ne disposent pas de murailles défensives comparables à celles des Contrées du Mitan. Ce ne sont pas non plus de véritables nations à la manière du Cormyr ou de la Sembie, et le territoire qu'ils occupent n'est ni plus ni moins qu'un val au sens propre du terme. + +Chaque Val est régi par des lois, des mœurs et des organisations militaires légèrement différentes. Nombreux sont ceux qui comptent sur le travail des héros charismatiques et des aventuriers pour leur venir en aide en cas de problème ; ces individus utilisent souvent cette région comme base. L'attrait de cette région pour les aventuriers est accentué par le nombre important de ruines elfiques et pré-elfiques et le départ de la Cour Elfique pour Éternelle-Rencontre, rendant les bois propices à l'exploration et à l'exploitation. + L'histoire des Vaux regorge de batailles et d'attaques livrées sur ses membres. Dans l'Année du Ver (1 356 CV), Valbalafre, sous le commandement de Lashan Aumersair, lança plusieurs attaques rapides, partant à la conquête de plusieurs Vaux alentour. Une coalition des forces ennemies, ainsi que de la Sembie, du Cormyr et de Château-Zhentil, écrasèrent et occupèrent Valbalafre. Pendant le Temps des Troubles (1 358 CV/0 CP), Château-Zhentil attaqua Valombre. Plus récemment, les Vaux ont engagé des forces dans une armée unifiée sous le roi Azoun IV du Cormyr pour refouler l'invasion Tuigan (1 360 CV).~ -@1013163 = ~Histoire des Trois Morts : « OSSELETS, PARTIE DE BOULES AVEC DES CRÂNES ET LE TRÔNE VIDE » - -Autrefois, il n'existait qu'un seul dieu de l'anéantissement, de la mort et des défunts : on l'appelait Jergal, Seigneur de la Fin de Toutes Choses. Jergal fomentait et entretenait la discorde parmi les mortels et les puissances. Lorsque les êtres s'exterminaient dans leur quête de pouvoir ou sous l'empire de la haine, il les accueillait dans son sombre royaume d'obscurité éternelle. Comme tout était mortel, tout finissait par lui revenir. Avec le temps, il exploita son pouvoir pour créer un royaume qu'aucun autre dieu ne pouvait lui contester. À la fin, cependant, il se fatigua de la routine à laquelle l'astreignaient ses obligations. Lorsqu'il n'y a pas de défi à relever, le vide s'installe et le néant n'est que ténèbres. Dans ce cas, la différence entre pouvoir absolu et impuissance absolue est infime. - -Au cours de cette période des plus sombres, apparurent trois puissants mortels (Baine, Bhaal et Myrkul) qui convoitaient le pouvoir maîtrisé par Jergal. Tous trois signèrent un pacte impie et promirent de chercher à s'emparer par tous les moyens de ce pouvoir suprême ou de périr dans leur quête. Ils parcoururent les royaumes de long en large, recherchant la puissance de la magie et des sorts, défiant la mort à chaque tournant. Peu leur importait les monstres qu'ils devaient affronter ou les sorts auxquels ils étaient confrontés... Les trois mortels sortaient indemnes de toutes ces épreuves. Finalement, ils anéantirent l'un des Sept Dieux Perdus et chacun d'entre eux s'empara d'une partie de son essence divine. - -Le trio traversa ensuite la Gaste Grise et se lança à la recherche du Château d'Os. Ils combattirent des armées de squelettes, des légions de zombies, des hordes de morts-vivants sans corps et un gantelet de liches. Enfin, ils atteignirent l'objet de leur quête : le Trône d'Os. - -« Je revendique ce trône du Mal », s'écria Baine le tyran. « Je vous anéantirai avant que vous ne puissiez bouger le petit doigt », menaça Bhaal l'assassin. « Et moi j'enfermerai votre essence pour l'éternité », promit Myrkul le nécromancien. - -Jergal se leva de son trône, une expression de lassitude sur le visage, et dit : « Le trône est à vous. Je suis las de ce pouvoir absurde. Prenez-le si vous le souhaitez. Je promets de vous aider et de vous guider en tant que sénéchal jusqu'à ce que vous maîtrisiez la situation. » Avant que le trio stupéfait n'ait pu réagir, le Seigneur des Morts poursuivit : « Qui parmi vous exercera le pouvoir ? » - -Les trois hommes commencèrent immédiatement à se quereller, tandis que Jergal les observait avec indifférence. Lorsqu'il devint clair qu'ils mourraient tous d'épuisement ou se battraient éternellement, le Seigneur de la Fin de Toutes Choses intervint : « Après tout ce que vous avez sacrifié, allez-vous repartir sans rien ? Pourquoi ne pas diviser la charge et organiser un concours d'habileté pour vous partager les différentes fonctions ? » - -Baine, Bhaal et Myrkul considérèrent la proposition du dieu et acquiescèrent. Jergal prit les têtes de ses trois liches les plus puissantes et les tendit aux trois hommes afin qu'ils puissent se départager en jouant une partie de boules avec les crânes. Chacun des mortels lança donc un crâne dans la Gaste Grise. Quiconque parviendrait à le lancer le plus loin serait le vainqueur. - -À cet instant, Malar, le Seigneur des Bêtes, arriva chez Jergal. Quand il sut que tout le pouvoir de Jergal irait au vainqueur de la compétition, il courut après les crânes et chercha à interrompre le concours, de manière à pouvoir y participer et obtenir une partie de la récompense. Baine, Bhaal et Myrkul recommencèrent à se battre, car l'épreuve n'avait plus aucun sens. De nouveau, Jergal intervint : « Pourquoi ne laissez-vous pas Dame Fortune décider. Vous éviterez ainsi d'avoir à partager avec la Bête ? » - -Le trio acquiesça, et Jergal détacha les os de ses doigts squelettiques et les tendit aux joueurs. Lorsque Malar revint de la chasse aux crânes, le trio achevait une partie d'osselets. - -Baine s'écria d'un air triomphant : « En tant que vainqueur, je choisis de régner pour l'éternité comme tyran suprême. Je peux provoquer à volonté la haine et les querelles, et tout le monde s'inclinera devant moi à l'intérieur de mon royaume. » - -Myrkul, qui avait pris la seconde place, déclara : « Je choisis les morts, et c'est moi en fait le vainqueur, car tout ce qui vous appartient, Baine, finira par tomber en mon pouvoir. Toutes choses sont mortelles, même les dieux. » - -Bhaal, qui avait terminé en troisième position, objecta : « Je choisis la mort, et c'est par ma main que tout ce qui vous revient, Seigneur Baine, finira entre les mains du Seigneur Myrkul. Vous êtes tous deux obligés de m'honorer et de vous plier à mes volontés, car je peux détruire votre royaume, Baine, en assassinant vos sujets, et je peux affamer le vôtre, Myrkul, en retenant ma main. » - -Malar émit un grognement de déception, mais il n'y avait rien à faire. De nouveau, il ne lui restait que les bêtes. - +@1013163 = ~Histoire des Trois Morts : « OSSELETS, PARTIE DE BOULES AVEC DES CRÂNES ET LE TRÔNE VIDE » + +Autrefois, il n'existait qu'un seul dieu de l'anéantissement, de la mort et des défunts : on l'appelait Jergal, Seigneur de la Fin de Toutes Choses. Jergal fomentait et entretenait la discorde parmi les mortels et les puissances. Lorsque les êtres s'exterminaient dans leur quête de pouvoir ou sous l'empire de la haine, il les accueillait dans son sombre royaume d'obscurité éternelle. Comme tout était mortel, tout finissait par lui revenir. Avec le temps, il exploita son pouvoir pour créer un royaume qu'aucun autre dieu ne pouvait lui contester. À la fin, cependant, il se fatigua de la routine à laquelle l'astreignaient ses obligations. Lorsqu'il n'y a pas de défi à relever, le vide s'installe et le néant n'est que ténèbres. Dans ce cas, la différence entre pouvoir absolu et impuissance absolue est infime. + +Au cours de cette période des plus sombres, apparurent trois puissants mortels (Baine, Bhaal et Myrkul) qui convoitaient le pouvoir maîtrisé par Jergal. Tous trois signèrent un pacte impie et promirent de chercher à s'emparer par tous les moyens de ce pouvoir suprême ou de périr dans leur quête. Ils parcoururent les royaumes de long en large, recherchant la puissance de la magie et des sorts, défiant la mort à chaque tournant. Peu leur importait les monstres qu'ils devaient affronter ou les sorts auxquels ils étaient confrontés... Les trois mortels sortaient indemnes de toutes ces épreuves. Finalement, ils anéantirent l'un des Sept Dieux Perdus et chacun d'entre eux s'empara d'une partie de son essence divine. + +Le trio traversa ensuite la Gaste Grise et se lança à la recherche du Château d'Os. Ils combattirent des armées de squelettes, des légions de zombies, des hordes de morts-vivants sans corps et un gantelet de liches. Enfin, ils atteignirent l'objet de leur quête : le Trône d'Os. + +« Je revendique ce trône du Mal », s'écria Baine le tyran. « Je vous anéantirai avant que vous ne puissiez bouger le petit doigt », menaça Bhaal l'assassin. « Et moi j'enfermerai votre essence pour l'éternité », promit Myrkul le nécromancien. + +Jergal se leva de son trône, une expression de lassitude sur le visage, et dit : « Le trône est à vous. Je suis las de ce pouvoir absurde. Prenez-le si vous le souhaitez. Je promets de vous aider et de vous guider en tant que sénéchal jusqu'à ce que vous maîtrisiez la situation. » Avant que le trio stupéfait n'ait pu réagir, le Seigneur des Morts poursuivit : « Qui parmi vous exercera le pouvoir ? » + +Les trois hommes commencèrent immédiatement à se quereller, tandis que Jergal les observait avec indifférence. Lorsqu'il devint clair qu'ils mourraient tous d'épuisement ou se battraient éternellement, le Seigneur de la Fin de Toutes Choses intervint : « Après tout ce que vous avez sacrifié, allez-vous repartir sans rien ? Pourquoi ne pas diviser la charge et organiser un concours d'habileté pour vous partager les différentes fonctions ? » + +Baine, Bhaal et Myrkul considérèrent la proposition du dieu et acquiescèrent. Jergal prit les têtes de ses trois liches les plus puissantes et les tendit aux trois hommes afin qu'ils puissent se départager en jouant une partie de boules avec les crânes. Chacun des mortels lança donc un crâne dans la Gaste Grise. Quiconque parviendrait à le lancer le plus loin serait le vainqueur. + +À cet instant, Malar, le Seigneur des Bêtes, arriva chez Jergal. Quand il sut que tout le pouvoir de Jergal irait au vainqueur de la compétition, il courut après les crânes et chercha à interrompre le concours, de manière à pouvoir y participer et obtenir une partie de la récompense. Baine, Bhaal et Myrkul recommencèrent à se battre, car l'épreuve n'avait plus aucun sens. De nouveau, Jergal intervint : « Pourquoi ne laissez-vous pas Dame Fortune décider. Vous éviterez ainsi d'avoir à partager avec la Bête ? » + +Le trio acquiesça, et Jergal détacha les os de ses doigts squelettiques et les tendit aux joueurs. Lorsque Malar revint de la chasse aux crânes, le trio achevait une partie d'osselets. + +Baine s'écria d'un air triomphant : « En tant que vainqueur, je choisis de régner pour l'éternité comme tyran suprême. Je peux provoquer à volonté la haine et les querelles, et tout le monde s'inclinera devant moi à l'intérieur de mon royaume. » + +Myrkul, qui avait pris la seconde place, déclara : « Je choisis les morts, et c'est moi en fait le vainqueur, car tout ce qui vous appartient, Baine, finira par tomber en mon pouvoir. Toutes choses sont mortelles, même les dieux. » + +Bhaal, qui avait terminé en troisième position, objecta : « Je choisis la mort, et c'est par ma main que tout ce qui vous revient, Seigneur Baine, finira entre les mains du Seigneur Myrkul. Vous êtes tous deux obligés de m'honorer et de vous plier à mes volontés, car je peux détruire votre royaume, Baine, en assassinant vos sujets, et je peux affamer le vôtre, Myrkul, en retenant ma main. » + +Malar émit un grognement de déception, mais il n'y avait rien à faire. De nouveau, il ne lui restait que les bêtes. + Jergal se contenta de sourire. Il était enfin délivré.~ -@1013164 = ~Histoire de la Côte des Dragons : - -L'histoire de la Côte des Dragons peut se résumer par une histoire d'argent, et particulièrement au revers le plus sombre de la monnaie. Situées sur les routes commerciales principales, entre la Mer Intérieure et la Côte des Épées, ces terres ne se sont jamais unies au sein d'une nation solide et cohérente, comme le Cormyr ou la Sembie. Seules de petites cités-états se sont élevées pour retomber aussi vite, dirigées par la cupidité et par les factions pirates ou les marchands les plus puissants du moment. - -Ainsi, la Côte des Dragons a toujours été un repaire de contrebandiers, de pirates, de canailles et de tueurs à gages. Ce lieu a constitué le pied-à-terre de ceux qui aspirent à contourner les lois des nations nordiques, plus civilisées. C'est de là que les Sorciers Rouges accèdent aux Contrées du Mitan Occidental et que le Culte du Dragon complote contre le Sud. C'est aussi ici que les sociétés secrètes indépendantes et les organisations d'assassins sont les plus puissantes. - -Le dernier semblant de résistance organisée contre ce courant se retrouve sous le règne de Verovan, le dernier des rois de Port-Ponant. La monarchie de Port-Ponant travaillait depuis longtemps et de manière rapprochée avec les diverses organisations commerciales et pirates du pays, quand Verovan tenta d'enrayer la puissance croissante des grands marchands et des petits seigneurs. En 1 248 CV, sa mort soudaine et mystérieuse, laissa le pays sans héritier acceptable. La corruption et à la trahison, aujourd'hui pratiques communes sur la Côte des Dragons, apparurent. - +@1013164 = ~Histoire de la Côte des Dragons : + +L'histoire de la Côte des Dragons peut se résumer par une histoire d'argent, et particulièrement au revers le plus sombre de la monnaie. Situées sur les routes commerciales principales, entre la Mer Intérieure et la Côte des Épées, ces terres ne se sont jamais unies au sein d'une nation solide et cohérente, comme le Cormyr ou la Sembie. Seules de petites cités-états se sont élevées pour retomber aussi vite, dirigées par la cupidité et par les factions pirates ou les marchands les plus puissants du moment. + +Ainsi, la Côte des Dragons a toujours été un repaire de contrebandiers, de pirates, de canailles et de tueurs à gages. Ce lieu a constitué le pied-à-terre de ceux qui aspirent à contourner les lois des nations nordiques, plus civilisées. C'est de là que les Sorciers Rouges accèdent aux Contrées du Mitan Occidental et que le Culte du Dragon complote contre le Sud. C'est aussi ici que les sociétés secrètes indépendantes et les organisations d'assassins sont les plus puissantes. + +Le dernier semblant de résistance organisée contre ce courant se retrouve sous le règne de Verovan, le dernier des rois de Port-Ponant. La monarchie de Port-Ponant travaillait depuis longtemps et de manière rapprochée avec les diverses organisations commerciales et pirates du pays, quand Verovan tenta d'enrayer la puissance croissante des grands marchands et des petits seigneurs. En 1 248 CV, sa mort soudaine et mystérieuse, laissa le pays sans héritier acceptable. La corruption et à la trahison, aujourd'hui pratiques communes sur la Côte des Dragons, apparurent. + Bien que le nom de Verovan soit encore vénéré sur ces terres, le nom le plus célèbre est celui d'Immurk, le plus grand pirate de la Mer Intérieure, canaille effrontée et extravagante. Il unifia sous ses ordres une flotte de pirates et régna de 1 164 CV jusqu'à sa mort en 1 201 CV. Ainsi se font les choses sur la Côte des Dragons : les bonnes personnes sont vénérées, mais la puissance des bandits les plus maléfiques est limitée.~ -@1013165 = ~Histoire des elfes noirs : la Descente - -Nous ne savons que peu de choses sur les Ilythiiri, ou « elfes du sud », avant cet événement déterminant. À cette époque déjà, on les appelait « elfes noirs », à cause de la couleur de leur peau. Ils résidaient dans la jungle et dans les forêts torrides du Sud. Peuple fier, belliqueux, culturellement évolué (« décadent » d'après certains sages appartenant à d'autres peuples elfiques), les Ilythiiri s'attaquaient à l'ensemble de leurs voisins, y compris aux autres tribus elfiques. Les violents pillages et les déprédations auxquels ils se livraient, sous les ordres de la noblesse guerrière et des représentants de leurs deux divinités cruelles, Ghaunadaur et Lolth, contraignirent les elfes, les hommes, les nains et d'autres peuples à s'unir contre eux. - +@1013165 = ~Histoire des elfes noirs : la Descente + +Nous ne savons que peu de choses sur les Ilythiiri, ou « elfes du sud », avant cet événement déterminant. À cette époque déjà, on les appelait « elfes noirs », à cause de la couleur de leur peau. Ils résidaient dans la jungle et dans les forêts torrides du Sud. Peuple fier, belliqueux, culturellement évolué (« décadent » d'après certains sages appartenant à d'autres peuples elfiques), les Ilythiiri s'attaquaient à l'ensemble de leurs voisins, y compris aux autres tribus elfiques. Les violents pillages et les déprédations auxquels ils se livraient, sous les ordres de la noblesse guerrière et des représentants de leurs deux divinités cruelles, Ghaunadaur et Lolth, contraignirent les elfes, les hommes, les nains et d'autres peuples à s'unir contre eux. + Battus à la suite d'une série de batailles magiques titanesques, les elfes noirs se réfugièrent sous terre, dans des terriers qu'ils avaient découverts jadis. Cet événement, connu comme « la Descente », marqua la fin des elfes noirs en tant que race résidant à la surface.~ -@1013166 = ~Histoire des elfes noirs, les Guerres Noires : - -La nature belliqueuse des elfes noirs persista après la Descente, lorsqu'ils eurent échappé à leurs ennemis de la surface. En fait, ils déclenchèrent immédiatement une série de guerres afin de délimiter leurs territoires en Ombre-Terre. Ils commencèrent par voler et s'approprier les objets magiques des nains, puis les retournèrent contre ces derniers et déclenchèrent ainsi une inimitié qui reste forte, aujourd'hui encore. - +@1013166 = ~Histoire des elfes noirs, les Guerres Noires : + +La nature belliqueuse des elfes noirs persista après la Descente, lorsqu'ils eurent échappé à leurs ennemis de la surface. En fait, ils déclenchèrent immédiatement une série de guerres afin de délimiter leurs territoires en Ombre-Terre. Ils commencèrent par voler et s'approprier les objets magiques des nains, puis les retournèrent contre ces derniers et déclenchèrent ainsi une inimitié qui reste forte, aujourd'hui encore. + Par la suite, les elfes noirs se disputèrent le pouvoir au sein de leur nouveau royaume, les nobles s'opposant aux nobles, les prêtres aux prêtresses. Cette guerre totale s'acheva au milieu d'immenses explosions magiques, qui provoquèrent l'écroulement de la plus grande caverne conquise sur les nains, la grande Bhaerynden. Le plafond, en s'effondrant, ensevelit de nombreux elfes noirs, ainsi que les cités des nains anéanties. La caverne, maintenant ouverte sur le ciel, fut alors appelée La Grande Faille. Les nobles qui avaient survécu réunirent le peuple, les esclaves et le matériel dont ils purent s'emparer, et s'enfuirent en Ombre-Terre, à la recherche d'un refuge. La « Dispersion » fut à l'origine des nombreuses cités rivales et repliées sur elles-mêmes où vivent aujourd'hui la plupart des elfes noirs.~ -@1013167 = ~Histoire de la Pièce Fatidique : - +@1013167 = ~Histoire de la Pièce Fatidique : + De vieilles légendes rapportent que la chance joue un rôle déterminant dans la vie de tout un chacun. Lorsqu'un nouveau-né pénètre dans les Royaumes, Tymora lance une pièce créée à partir des vestiges de l'ancienne déesse de la chance, Tyché. Beshaba annonce la lune (face) ou la cape (pile). Si Beshaba gagne, la personne est frappée par le malheur pour le restant de sa vie. Si elle perd, Dame Chance sourit à l'enfant jusqu'à sa mort. Pour certains êtres très rares, la pièce retombe sur le côté ; ces personnes sans chance précise peuvent forger leur propre destinée avec une liberté plus grande encore que celle des puissances.~ -@1013168 = ~Histoire de la Dernière Marche des Géants : - -Dans la partie orientale de Shaar, au-delà de la Grande Faille, vivaient autrefois les titans. Cet empire naquit à l'aube des temps à Féérune. Pleins d'arrogance, ses seigneurs voulurent défier les dieux. En punition, les puissances frappèrent du sort de la fascination le monarque régnant et jetèrent le sort de dévotion sur ses fidèles. Elles firent ensuite tomber une étoile sur le pays. L'impact de la chute créa une immense vallée, qu'on appela plus tard la Mer des Étoiles Déchues. La boule, prenant lentement de la vitesse, roula à travers la nation des titans en direction du sud. - -Incapable de contenir sa curiosité, le roi titan courut après la sphère qui rebondissait et ses disciples dévoués suivirent respectueusement ses traces. La météorite continua de rouler jusqu'à la Grande-Mer et disparut dans les profondeurs. Le monarque plongea dans la mer et, à l'instar d'un lemming, la race entière des titans l'imita, disparaissant à jamais. - +@1013168 = ~Histoire de la Dernière Marche des Géants : + +Dans la partie orientale de Shaar, au-delà de la Grande Faille, vivaient autrefois les titans. Cet empire naquit à l'aube des temps à Féérune. Pleins d'arrogance, ses seigneurs voulurent défier les dieux. En punition, les puissances frappèrent du sort de la fascination le monarque régnant et jetèrent le sort de dévotion sur ses fidèles. Elles firent ensuite tomber une étoile sur le pays. L'impact de la chute créa une immense vallée, qu'on appela plus tard la Mer des Étoiles Déchues. La boule, prenant lentement de la vitesse, roula à travers la nation des titans en direction du sud. + +Incapable de contenir sa curiosité, le roi titan courut après la sphère qui rebondissait et ses disciples dévoués suivirent respectueusement ses traces. La météorite continua de rouler jusqu'à la Grande-Mer et disparut dans les profondeurs. Le monarque plongea dans la mer et, à l'instar d'un lemming, la race entière des titans l'imita, disparaissant à jamais. + Regrettant les destruction qu'elles avaient provoquées, les puissances promirent de maîtriser leur curiosité afin d'éviter de tels désastres à l'avenir. Elles ont tenu parole à ce jour, interdisant la poursuite intempestive d'idées nouvelles et la véritable coopération entre races intelligentes de Toril.~ -@1013169 = ~Histoire de la Mer de Lune : - -La Mer de Lune a été longtemps la frontière entre les pays elfiques du Sud et les régions plus sombres, plus sinistres de la Drève et de Thar, où pullulent dragons, tribus de géants et ogres. La mer, profonde, constituait un excellent obstacle naturel contre les pillards. Les envahisseurs étaient en effet obligés de contourner la mer et de traverser les futurs territoires de Yûlash, Château-Zhentil et Montéloy. - -La première vraie colonie de Mer de Lune fut Château-Nord, une citadelle brillante établie comme un phare de civilisation et comme un point de départ pour les marchands cherchant à commercer avec les nains du Nord (y compris Téthlyamar et les clans des Terres Gelées), qui échangeaient leur ferronnerie et leur artisanat contre la magie dont ils avaient tant besoin. Finalement, Château-Nord, sous la pression de forces inhumaines, sombra dans les eaux glaciales de la Mer de Lune et la race humaine dut endurer l'un des nombreux replis dans la région. - -Tels sont les aléas de l'histoire humaine depuis son implantation dans la région. Les colonies humaines se développent pendant quelques années, généralement grâce à une volonté tenace et par la force de l'épée, puis elles sont envahies par des gobelins, des orques, des dragons, des tyrannœils ou des géants. Phlan n'a connu que des hauts et des bas ; Yûlash, ville florissante il y a dix ans, n'est plus qu'un tas de ruines ; Hulburg et Sulasspryn sont des carcasses vides. Toutes les villes de la Mer de Lune sont tour à tour menacées de disparition, puis reconstruites. - +@1013169 = ~Histoire de la Mer de Lune : + +La Mer de Lune a été longtemps la frontière entre les pays elfiques du Sud et les régions plus sombres, plus sinistres de la Drève et de Thar, où pullulent dragons, tribus de géants et ogres. La mer, profonde, constituait un excellent obstacle naturel contre les pillards. Les envahisseurs étaient en effet obligés de contourner la mer et de traverser les futurs territoires de Yûlash, Château-Zhentil et Montéloy. + +La première vraie colonie de Mer de Lune fut Château-Nord, une citadelle brillante établie comme un phare de civilisation et comme un point de départ pour les marchands cherchant à commercer avec les nains du Nord (y compris Téthlyamar et les clans des Terres Gelées), qui échangeaient leur ferronnerie et leur artisanat contre la magie dont ils avaient tant besoin. Finalement, Château-Nord, sous la pression de forces inhumaines, sombra dans les eaux glaciales de la Mer de Lune et la race humaine dut endurer l'un des nombreux replis dans la région. + +Tels sont les aléas de l'histoire humaine depuis son implantation dans la région. Les colonies humaines se développent pendant quelques années, généralement grâce à une volonté tenace et par la force de l'épée, puis elles sont envahies par des gobelins, des orques, des dragons, des tyrannœils ou des géants. Phlan n'a connu que des hauts et des bas ; Yûlash, ville florissante il y a dix ans, n'est plus qu'un tas de ruines ; Hulburg et Sulasspryn sont des carcasses vides. Toutes les villes de la Mer de Lune sont tour à tour menacées de disparition, puis reconstruites. + Ce cycle pourrait expliquer pourquoi seuls les plus barbares et les plus sauvages peuvent survivre, voire prospérer, dans les régions de la Mer de Lune. Les principales villes (Montéloy, Mulmastre et l'impénétrable Château-Zhentil) sont toutes sous la coupe d'individus maléfiques qui dirigent leur pays d'une main de fer. Les cités plus modestes d'Arbre d'Elfe, de Phlan et de Thentia sont peut-être moins portées vers le mal, mais leur nature est forte, indépendante, presque chaotique. À bien des égards, la Mer de Lune est une frontière, avec une mentalité frontalière.~ -@1013170 = ~Histoire du Nord : la Première Floraison - +@1013170 = ~Histoire du Nord : la Première Floraison + Pendant des millénaires, les elfes dorés habitèrent à Illefarn (où se dresse aujourd'hui Eauprofonde) et Eaërlanne (le long du Fleuve Étincelant). À partir de leurs cités plantées d'arbres, ils négociaient avec de nouvelles nations humaines comme Néthéril et Illusk, et repoussaient les attaques des races gobelinoïdes. Entre-temps, les clans des nains s'unifièrent et formèrent la nation de Delzoun, en hommage au nain à l'origine de l'alliance. La nation, tout d'abord souterraine, s'étendit des Monts de Glace aux Néthères, avec pour frontière occidentale la Passe de Lunargent et pour rivage oriental la Mer Étroite. Les orques débarquèrent du nord de l'Épine Dorsale du Monde mais furent sauvagement refoulés par les elfes. À ce jour, c'est le territoire et le bastion des orques et des races similaires.~ -@1013171 = ~Histoire du Nord : les Guerres de Couronne - -Les humains émigrèrent en masse de la Mer Étincelante à la Côte des Épées. Ils devinrent marins, bravant les vagues jusqu'aux Sélénæ, Mintarnne, Ruathym et les îles nordiques. Les elfes se lancèrent dans des guerres fratricides, bénéfiques aux humains et aux orques qui s'emparaient des ruines que les elfes noirs laissaient derrière eux. Mais la plus grosse calamité que le Peuple-Fée eut à subir fut probablement le Désastre Noir, une magie mortelle apparue sous la forme d'une sombre nuée ardente. Elle enveloppa le royaume de Miyeritar et lorsqu'elle se dissipa, quelques mois plus tard, tous les elfes avaient péri et plus un seul arbre ne se dressait... il n'y avait plus que cette lande ouverte, désolée : la Haute-Lande. - -Tout n'était pas noir pour les elfes cependant. Malgré la retraite à laquelle ils avaient été contraints sous la pression de plus en plus forte des barbares humains et des hordes d'orques, leur puissance s'accrut à la Cour Elfique et à Evéreska (qui est restée une citadelle). Il envisagèrent une coopération entre les nains, les humains amicaux et les autres elfes afin d'assurer leur survie contre les orques, les maraudeurs humains et la marée de bêtes (ogres, gobelours, trolls, gobelins, gnolls et autres créatures non humaines) commandée par le pouvoir grandissant des géants. Chose étonnante, dans au moins trois endroits (les Royaumes Déchus, les cités de Lunargent et de Myth Drannor) ils s'en sortirent avec brio. - +@1013171 = ~Histoire du Nord : les Guerres de Couronne + +Les humains émigrèrent en masse de la Mer Étincelante à la Côte des Épées. Ils devinrent marins, bravant les vagues jusqu'aux Sélénæ, Mintarnne, Ruathym et les îles nordiques. Les elfes se lancèrent dans des guerres fratricides, bénéfiques aux humains et aux orques qui s'emparaient des ruines que les elfes noirs laissaient derrière eux. Mais la plus grosse calamité que le Peuple-Fée eut à subir fut probablement le Désastre Noir, une magie mortelle apparue sous la forme d'une sombre nuée ardente. Elle enveloppa le royaume de Miyeritar et lorsqu'elle se dissipa, quelques mois plus tard, tous les elfes avaient péri et plus un seul arbre ne se dressait... il n'y avait plus que cette lande ouverte, désolée : la Haute-Lande. + +Tout n'était pas noir pour les elfes cependant. Malgré la retraite à laquelle ils avaient été contraints sous la pression de plus en plus forte des barbares humains et des hordes d'orques, leur puissance s'accrut à la Cour Elfique et à Evéreska (qui est restée une citadelle). Il envisagèrent une coopération entre les nains, les humains amicaux et les autres elfes afin d'assurer leur survie contre les orques, les maraudeurs humains et la marée de bêtes (ogres, gobelours, trolls, gobelins, gnolls et autres créatures non humaines) commandée par le pouvoir grandissant des géants. Chose étonnante, dans au moins trois endroits (les Royaumes Déchus, les cités de Lunargent et de Myth Drannor) ils s'en sortirent avec brio. + À l'est, sur les rivages sablonneux de la calme et étincelante Mer Étroite, les villages de pêcheurs humains s'organisèrent en bourgades et s'associèrent pour former la nation de Néthéril. Les sages pensent que cette unification est l'ouvre d'un grand magicien humain qui avait découvert un livre doté de grands pouvoirs magiques réchappé des Jours de Tonnerre ; un livre que la légende appelle les Parchemins Néthères. Sous l'influence de ce magicien anonyme et de ceux qui suivirent, Néthéril vit sa puissance et son renom croître, devenant à la fois le premier territoire humain dans le Nord et le plus puissant. Pour certains, cette découverte marqua la naissance de la sorcellerie humaine, car auparavant l'homme ne disposait que de chamans et de guérisseurs. Pendant plus de 3 000 ans, Néthéril domina le Nord, mais même ses légendaires magiciens furent incapables d'empêcher son destin funeste.~ -@1013172 = ~Histoire du Nord : Histoire récente du Nord - -Dans les derniers mois de l'été 1 367, une horde immense d'orques descendit de l'Épine Dorsale du Monde, dans l'intention de progresser vers le sud dans les terres commerciales du Nord. Cette armée d'orques, conduite par le roi Greneire, déferla dans le Sud entre le Bois de la Lune et le Bois-Froid, arrêtant sa course aux portes de la Citadelle des Mille et Une Flèches. - -Obould, le souverain orque de la Citadelle des Mille et Une Flèches, fut terrifié lorsqu'on annonça l'arrivée d'une nouvelle horde d'orques. Il savait pourtant qu'ils devaient s'unir contre les humains du Nord et les rejetons de Seuil d'Enfer. Mais les chamans tribaux avaient prédit le renversement de la citadelle par un traître, et avaient informé le roi qu'il serait détrôné par d'autres orques. - -Aussi, sombre fut le jour où le roi Greneire et sa horde de 150 000 orques apparurent sur les plaines qui s'étendaient devant la Citadelle des Mille et Une Flèches. Le roi Obould annonça à ses partisans que cette horde avait été envoyée pour les déloger et les réduire à l'état de charognards dans les plaines. Il fit serment, avec Gruumsh pour témoin, d'occire ces traîtres « comme des elfes pendant un festival ». - -Pendant quatre mois, les 40 000 orques de la citadelle tinrent bon. Les assauts se multiplièrent contre les remparts de la garnison, mais les assaillants subissaient des pertes beaucoup plus importantes que les défenseurs. Pourtant, les conditions de vie à l'intérieur des remparts, déjà médiocres au départ, commençaient à sérieusement se détériorer. - -La bataille pour la Citadelle des Mille et Une Flèches culmina pendant la première semaine d'Uktar. Tandis qu'une nouvelle tempête de neige menaçait d'ensevelir les orques rassemblés, le roi Greneire lança tout ce qui lui restait de son armée sur la citadelle. Les portes furent enfoncées et les orques se jetèrent furieusement les uns sur les autres, l'épée à la main. Pendant que les deux rois orques se cherchaient le long des remparts, la citadelle commença à s'embraser. - -Les orques survivants à la bataille parlent encore de la prouesse surhumaine des deux rois dans le duel qui les opposa devant leurs troupes. Finalement, le roi Obould transperça le corps de Greneire de sa longue épée, mais il était lui-même gravement blessé quand Greneire émit son dernier souffle. Les orques se jetèrent de nouveau dans la bataille et on ignore ce qu'il advint du Roi Obould. - -C'est dans un nuage de fumée et de neige que les vainqueurs du conflit émergèrent : les nains du Clan de la Couronne-de-Guerre accompagnés d'un contingent de troupes de Lunargent. Les nouveaux assaillants, s'élançant à travers les portes qui avaient volé en éclats, mirent rapidement en déroute les orques de la citadelle épuisés et les refoulèrent dans la nature. - +@1013172 = ~Histoire du Nord : Histoire récente du Nord + +Dans les derniers mois de l'été 1 367, une horde immense d'orques descendit de l'Épine Dorsale du Monde, dans l'intention de progresser vers le sud dans les terres commerciales du Nord. Cette armée d'orques, conduite par le roi Greneire, déferla dans le Sud entre le Bois de la Lune et le Bois-Froid, arrêtant sa course aux portes de la Citadelle des Mille et Une Flèches. + +Obould, le souverain orque de la Citadelle des Mille et Une Flèches, fut terrifié lorsqu'on annonça l'arrivée d'une nouvelle horde d'orques. Il savait pourtant qu'ils devaient s'unir contre les humains du Nord et les rejetons de Seuil d'Enfer. Mais les chamans tribaux avaient prédit le renversement de la citadelle par un traître, et avaient informé le roi qu'il serait détrôné par d'autres orques. + +Aussi, sombre fut le jour où le roi Greneire et sa horde de 150 000 orques apparurent sur les plaines qui s'étendaient devant la Citadelle des Mille et Une Flèches. Le roi Obould annonça à ses partisans que cette horde avait été envoyée pour les déloger et les réduire à l'état de charognards dans les plaines. Il fit serment, avec Gruumsh pour témoin, d'occire ces traîtres « comme des elfes pendant un festival ». + +Pendant quatre mois, les 40 000 orques de la citadelle tinrent bon. Les assauts se multiplièrent contre les remparts de la garnison, mais les assaillants subissaient des pertes beaucoup plus importantes que les défenseurs. Pourtant, les conditions de vie à l'intérieur des remparts, déjà médiocres au départ, commençaient à sérieusement se détériorer. + +La bataille pour la Citadelle des Mille et Une Flèches culmina pendant la première semaine d'Uktar. Tandis qu'une nouvelle tempête de neige menaçait d'ensevelir les orques rassemblés, le roi Greneire lança tout ce qui lui restait de son armée sur la citadelle. Les portes furent enfoncées et les orques se jetèrent furieusement les uns sur les autres, l'épée à la main. Pendant que les deux rois orques se cherchaient le long des remparts, la citadelle commença à s'embraser. + +Les orques survivants à la bataille parlent encore de la prouesse surhumaine des deux rois dans le duel qui les opposa devant leurs troupes. Finalement, le roi Obould transperça le corps de Greneire de sa longue épée, mais il était lui-même gravement blessé quand Greneire émit son dernier souffle. Les orques se jetèrent de nouveau dans la bataille et on ignore ce qu'il advint du Roi Obould. + +C'est dans un nuage de fumée et de neige que les vainqueurs du conflit émergèrent : les nains du Clan de la Couronne-de-Guerre accompagnés d'un contingent de troupes de Lunargent. Les nouveaux assaillants, s'élançant à travers les portes qui avaient volé en éclats, mirent rapidement en déroute les orques de la citadelle épuisés et les refoulèrent dans la nature. + Le roi Emerus Couronne-de-Guerre règne maintenant sur la Citadelle des Mille et Une Flèches, même si les nains appellent la cité par son ancien nom, Felbarr. Dans le Nord, on l'appelle plutôt la Citadelle et on est curieux de savoir si elle résistera à la prochaine horde d'orques. Le roi Couronne-de-Guerre a lancé un appel à tous les nains afin qu'ils viennent participer à la défense de la citadelle, et la nouvelle d'un nouveau filon d'or et d'argent se répand comme de la poudre dans les communautés des nains.~ -@1013173 = ~Histoire du Nord : l'Exode des elfes - -Au cours de cette période, des forteresses furent mises à sac par des hommes et des orques. Lorsque les elfes choisirent de quitter le Nord pour se rendre à Éternelle-Rencontre, il ne resta bientôt plus rien de leurs travaux, si ce n'est la Vieille Route et un port ravagé dans la Haute-Forêt qui témoignait du passage d'Eaërlanne. Les elfes ne furent cependant pas les seuls à prendre la route de l'exil ; la nation humaine de Néthéril était également sur son déclin. - -La fin de Néthéril prit la forme d'un désert empiétant sur la Mer Étroite et s'étalant au point de recouvrir ses rives d'une couche de sable et de poussière. La légende raconte que lorsque les grands magiciens de Néthéril comprirent que leur pays était voué à la perte, ils l'abandonnèrent, ainsi que leurs compatriotes, et s'enfuirent aux quatre coins de la planète en emportant leurs secrets avec eux. Plus vraisemblablement, cette migration commença progressivement il y a 3 000 ans et se termina 1 500 ans plus tard. - -Quelle que soit la vérité, les magiciens ne résidèrent plus à Néthéril. Au nord, la forteresse des nains de Delzoun, jadis majestueuse, vécut des jours sombres. Les orques frappèrent. Ils avaient toujours été considérés comme des ennemis dans la région, surgissant de leur trou toutes les dix générations, lorsque leurs repaires devenaient surpeuplés. Cette fois, ils quittèrent leurs cavernes pour attaquer l'Épine Dorsale du Monde, déferlèrent sur les mines abandonnées des Pics Gris, jaillirent en hurlant des forts abandonnés par les nains dans les Monts de Glace, se ruèrent hors des cryptes dans les Néthères et sortirent comme un ouragan des entrailles des Montagnes de Hautelune. Jamais l'histoire n'avait connu un tel déferlement d'orques. Devant cette attaque, Delzoun s'effondra sur elle-même. Néthéril, sans ses magiciens, fut rayé de l'histoire. Seuls les elfes d'Eaërlanne résistèrent à l'assaut ; avec le concours des Sylvaniens de Turlang et d'autres alliés anonymes, ils purent préserver leur pays pendant quelques siècles encore. - +@1013173 = ~Histoire du Nord : l'Exode des elfes + +Au cours de cette période, des forteresses furent mises à sac par des hommes et des orques. Lorsque les elfes choisirent de quitter le Nord pour se rendre à Éternelle-Rencontre, il ne resta bientôt plus rien de leurs travaux, si ce n'est la Vieille Route et un port ravagé dans la Haute-Forêt qui témoignait du passage d'Eaërlanne. Les elfes ne furent cependant pas les seuls à prendre la route de l'exil ; la nation humaine de Néthéril était également sur son déclin. + +La fin de Néthéril prit la forme d'un désert empiétant sur la Mer Étroite et s'étalant au point de recouvrir ses rives d'une couche de sable et de poussière. La légende raconte que lorsque les grands magiciens de Néthéril comprirent que leur pays était voué à la perte, ils l'abandonnèrent, ainsi que leurs compatriotes, et s'enfuirent aux quatre coins de la planète en emportant leurs secrets avec eux. Plus vraisemblablement, cette migration commença progressivement il y a 3 000 ans et se termina 1 500 ans plus tard. + +Quelle que soit la vérité, les magiciens ne résidèrent plus à Néthéril. Au nord, la forteresse des nains de Delzoun, jadis majestueuse, vécut des jours sombres. Les orques frappèrent. Ils avaient toujours été considérés comme des ennemis dans la région, surgissant de leur trou toutes les dix générations, lorsque leurs repaires devenaient surpeuplés. Cette fois, ils quittèrent leurs cavernes pour attaquer l'Épine Dorsale du Monde, déferlèrent sur les mines abandonnées des Pics Gris, jaillirent en hurlant des forts abandonnés par les nains dans les Monts de Glace, se ruèrent hors des cryptes dans les Néthères et sortirent comme un ouragan des entrailles des Montagnes de Hautelune. Jamais l'histoire n'avait connu un tel déferlement d'orques. Devant cette attaque, Delzoun s'effondra sur elle-même. Néthéril, sans ses magiciens, fut rayé de l'histoire. Seuls les elfes d'Eaërlanne résistèrent à l'assaut ; avec le concours des Sylvaniens de Turlang et d'autres alliés anonymes, ils purent préserver leur pays pendant quelques siècles encore. + Dans l'est, Eaërlanne érigea la forteresse d'Ascalcorne et la confia aux réfugiés de Néthéril, tandis que les partisans néthérisses bâtissaient la ville de Karsé dans la Haute-Forêt. Les Néthérisses exilés fondèrent Llorkh et Eauforte. D'autres se mirent à errer à travers les montagnes, les collines et les landes de la Haute-Forêt, devenant les ancêtres des Uthgardts et les pères de Lunargent, d'Everlund et de Sundabar.~ -@1013174 = ~Histoire du Nord : la Propagation de la Race Humaine - -Les humains, connus pour leur faculté d'adaptation, se servirent de la magie qu'ils purent acquérir ou apprendre auprès du Peuple Fier pour écraser tous leurs ennemis, renversant (provisoirement) la puissance des géants et des orques. Eauprofonde fut alors fondée. Les derniers elfes de souche disparurent, victimes de leur union avec les humains. - -Dans l'Ouest profond vivaient également des hommes, des êtres primitifs, sages et intelligents, appelés Chasseurs des Glaces. Ils menaient une vie simple sur la côte depuis la nuit des temps, comptant des générations innombrables avant la venue des premiers fondateurs de Néthéril sur la rive ouest de la Mer Étroite. En attendant, ce peuple paisible tomba sous le coup d'une autre invasion en provenance du Sud : une race d'individus belliqueux de grande taille, aux cheveux blonds, arrivés sur des drakkars rudimentaires, obligea les Chasseurs des Glaces à quitter le pays de leurs ancêtres. - -Cette race, connue sous le nom de Nordistes, établit des fermes et des villages sur les rives séparant le Fleuve Sinueux des gorges du Mirar. Les guerriers nordistes repoussèrent les Chasseurs des Glaces de plus en plus au Nord, acculèrent les gobelinoïdes à rejoindre leurs repaires montagneux, et inspirèrent le dernier Conseil d'Illefarn. Cinq-cents ans après l'arrivée des Nordistes, Illefarn n'était plus, ses habitants ayant émigré vers Éternelle-Rencontre. - -Depuis la Côte, les Nordistes voguèrent vers l'ouest, revendiquant et établissant des colonies sur les principales îles occidentales de Ruathym et Gundarlun, pour finalement occuper toutes les îles de la Mer du Nord. D'autres migrèrent vers le nord, au-delà de l'Épine Dorsale du Monde, et devinrent les véritables barbares sauvages du Val de Bise. - +@1013174 = ~Histoire du Nord : la Propagation de la Race Humaine + +Les humains, connus pour leur faculté d'adaptation, se servirent de la magie qu'ils purent acquérir ou apprendre auprès du Peuple Fier pour écraser tous leurs ennemis, renversant (provisoirement) la puissance des géants et des orques. Eauprofonde fut alors fondée. Les derniers elfes de souche disparurent, victimes de leur union avec les humains. + +Dans l'Ouest profond vivaient également des hommes, des êtres primitifs, sages et intelligents, appelés Chasseurs des Glaces. Ils menaient une vie simple sur la côte depuis la nuit des temps, comptant des générations innombrables avant la venue des premiers fondateurs de Néthéril sur la rive ouest de la Mer Étroite. En attendant, ce peuple paisible tomba sous le coup d'une autre invasion en provenance du Sud : une race d'individus belliqueux de grande taille, aux cheveux blonds, arrivés sur des drakkars rudimentaires, obligea les Chasseurs des Glaces à quitter le pays de leurs ancêtres. + +Cette race, connue sous le nom de Nordistes, établit des fermes et des villages sur les rives séparant le Fleuve Sinueux des gorges du Mirar. Les guerriers nordistes repoussèrent les Chasseurs des Glaces de plus en plus au Nord, acculèrent les gobelinoïdes à rejoindre leurs repaires montagneux, et inspirèrent le dernier Conseil d'Illefarn. Cinq-cents ans après l'arrivée des Nordistes, Illefarn n'était plus, ses habitants ayant émigré vers Éternelle-Rencontre. + +Depuis la Côte, les Nordistes voguèrent vers l'ouest, revendiquant et établissant des colonies sur les principales îles occidentales de Ruathym et Gundarlun, pour finalement occuper toutes les îles de la Mer du Nord. D'autres migrèrent vers le nord, au-delà de l'Épine Dorsale du Monde, et devinrent les véritables barbares sauvages du Val de Bise. + Au cours des siècles suivants, Ascalcorne devint Seuil d'Enfer, lorsque des démons parvinrent à s'en emparer et Eaërlanne céda devant l'attaque d'une nouvelle horde d'orques. Les elfes s'enfuirent vers le sud-est, rejoignant les Nordistes, les descendants néthérisses et les nains pour créer le futur Royaume Déchu. Ce dernier fut de courte durée et s'écroula lorsque les orques se lancèrent dans une nouvelle invasion. Mais en disparaissant, il porta aux races gobelinoïdes un coup dont elle ne se sont jamais remises.~ -@1013175 = ~Histoire du Nord : la Puissance des Hommes : - -Le long de la côte, dans ce qui fut jadis la communauté elfique d'Illefarn, l'humanité retrouva une certaine puissance. Des marchands du Sud, des membres de tribus du Nord et des marins des îles occidentales avaient créé un village autour d'un comptoir commercial sur le port d'Eauprofonde, initialement connu sous le nom de Fort de Nimoar en hommage au chef Uthgardt qui, avec l'aide de sa tribu, s'était emparé du village délabré et l'avait fortifié. Nimoar et ses successeurs, surnommés les Seigneurs de la Guerre, entraînèrent les hommes d'Eauprofonde (connue sous ce nom par les capitaines de navires) dans une bataille contre les trolls qui s'acheva sur une défaite. À l'apogée d'une dernière bataille, les trolls ouvrirent une brèche dans la vieille palissade et tout sembla perdu, jusqu'à ce que la magie d'Ahghairon de Lunargent fit tourner la chance en faveur de Nimoar, provoquant l'anéantissement et la dispersion des trolls. - -Ahghairon, héritier des biens et du savoir de Néthéril, resta à Eauprofonde. Dans sa 112ème année, il sauva de nouveau la cité ; cette fois, il dut la protéger contre elle-même. Pour ce faire, il créa les Seigneurs d'Eauprofonde. La cité devint la plus florissante des villes du Nord, peut-être de tout Féérune. La civilisation, dont Eauprofonde était le pivot, pénétra prudemment les régions reculées. Illuskan (aujourd'hui Luskan) fut reprise aux orques. Eauforte, Llorkh, Triboire, Longueselle, Sécombre et d'autres villes furent fondées par des pionniers d'Eauprofonde, avec l'appui financier de familles de marchands aquafondais. - -Bien que la dernière invasion d'orques date de plusieurs siècles, les conflits se poursuivent. Les barbares harcèlent les marchands, les voyageurs et les villes ; les mers sont infestées de pirates nordistes ; et les guerres ont ravagé le pays au cours des dernières années. Luskan, devenue une cruelle cité marchande célèbre pour son soutien aux pirates, déclara la guerre au royaume insulaire de Ruathym, après un acte de piratage commis contre l'un de ses rares navires marchands. La guerre sévit pendant presque un an, et Ruathym perdit progressivement du terrain. Lorsqu'il sembla évident que Luskan remporterait cette guerre navale et débarquerait sur l'île, l'Alliance des Seigneurs entra dans la mêlée. Elle menaça d'attaquer Luskan si les escarmouches ne cessaient pas immédiatement. Incapable de lutter efficacement sur deux fronts à la fois, Luskan renonça à ses projets d'invasion. - -Les rapports entre Luskan et Ruathym sont encore très tendus et il n'est pas rare que leurs navires tirent des coups de canon lorsqu'ils passent à quelques encablures les uns des autres. Le gouvernement de Ruathym a récemment dépêché des aventuriers dans les montagnes du royaume insulaire pour rechercher les mercenaires qui tuent marchands, fermiers et bûcherons. Ruathym pense que les troupes de Luskan n'ont pas complètement quitté l'île, essayant de gagner par la subversion et le terrorisme ce qui n'a pu être obtenu par les armes. - +@1013175 = ~Histoire du Nord : la Puissance des Hommes : + +Le long de la côte, dans ce qui fut jadis la communauté elfique d'Illefarn, l'humanité retrouva une certaine puissance. Des marchands du Sud, des membres de tribus du Nord et des marins des îles occidentales avaient créé un village autour d'un comptoir commercial sur le port d'Eauprofonde, initialement connu sous le nom de Fort de Nimoar en hommage au chef Uthgardt qui, avec l'aide de sa tribu, s'était emparé du village délabré et l'avait fortifié. Nimoar et ses successeurs, surnommés les Seigneurs de la Guerre, entraînèrent les hommes d'Eauprofonde (connue sous ce nom par les capitaines de navires) dans une bataille contre les trolls qui s'acheva sur une défaite. À l'apogée d'une dernière bataille, les trolls ouvrirent une brèche dans la vieille palissade et tout sembla perdu, jusqu'à ce que la magie d'Ahghairon de Lunargent fit tourner la chance en faveur de Nimoar, provoquant l'anéantissement et la dispersion des trolls. + +Ahghairon, héritier des biens et du savoir de Néthéril, resta à Eauprofonde. Dans sa 112ème année, il sauva de nouveau la cité ; cette fois, il dut la protéger contre elle-même. Pour ce faire, il créa les Seigneurs d'Eauprofonde. La cité devint la plus florissante des villes du Nord, peut-être de tout Féérune. La civilisation, dont Eauprofonde était le pivot, pénétra prudemment les régions reculées. Illuskan (aujourd'hui Luskan) fut reprise aux orques. Eauforte, Llorkh, Triboire, Longueselle, Sécombre et d'autres villes furent fondées par des pionniers d'Eauprofonde, avec l'appui financier de familles de marchands aquafondais. + +Bien que la dernière invasion d'orques date de plusieurs siècles, les conflits se poursuivent. Les barbares harcèlent les marchands, les voyageurs et les villes ; les mers sont infestées de pirates nordistes ; et les guerres ont ravagé le pays au cours des dernières années. Luskan, devenue une cruelle cité marchande célèbre pour son soutien aux pirates, déclara la guerre au royaume insulaire de Ruathym, après un acte de piratage commis contre l'un de ses rares navires marchands. La guerre sévit pendant presque un an, et Ruathym perdit progressivement du terrain. Lorsqu'il sembla évident que Luskan remporterait cette guerre navale et débarquerait sur l'île, l'Alliance des Seigneurs entra dans la mêlée. Elle menaça d'attaquer Luskan si les escarmouches ne cessaient pas immédiatement. Incapable de lutter efficacement sur deux fronts à la fois, Luskan renonça à ses projets d'invasion. + +Les rapports entre Luskan et Ruathym sont encore très tendus et il n'est pas rare que leurs navires tirent des coups de canon lorsqu'ils passent à quelques encablures les uns des autres. Le gouvernement de Ruathym a récemment dépêché des aventuriers dans les montagnes du royaume insulaire pour rechercher les mercenaires qui tuent marchands, fermiers et bûcherons. Ruathym pense que les troupes de Luskan n'ont pas complètement quitté l'île, essayant de gagner par la subversion et le terrorisme ce qui n'a pu être obtenu par les armes. + Dans l'extrême Nord, les Dix-Cités furent reconstruites après avoir été pratiquement anéanties par les forces monstrueuses d'Akar Kessel. Avec le concours des barbares de la toundra vivant à proximité, ils construisirent et remirent en état leurs cités, replantèrent les frondaisons éparses et, par-dessus tout, remontèrent le moral de leurs citoyens. Un jeune négociant qui passa dans la région avec 17 cargaisons de bois de chêne rare affirma qu'il était impossible de distinguer les barbares des autres citoyens : « Ils vivent en communauté ! » s'étonna-t-il.~ -@1013176 = ~Histoire du Nord : 1 368, Année de la Bannière - -Au moment où les nains s'installaient pour l'hiver dans leur ville reconquise de Felbarr, un groupe d'aventuriers à la solde du Zhentarim fit irruption dans la Caverne du Grand Ver, tuant Elrem le Sage, chef chaman de la tribu du Grand Ver. Alors que les guerriers de la tribu fondaient sur les rangs des méchants aventuriers, la magie de la téléportation fit se volatiliser au moins trois des responsables (et avec eux une grande quantité des trésors volés à Elrem) pour les mettre en sécurité. - -D'après Themrin, l'actuel chaman de la tribu, Elrem promit de « protéger la tribu par l'esprit maintenant que sa forme mortelle était détruite. » En dépit des paroles rassurantes d'Elrem, la tribu souffrit des rigueurs d'un hiver où la neige fut abondante, le gibier rare et le moral au plus bas. - -Des visiteurs dignes de confiance au camp barbare signalent que les Talistar Thelgaar et Gweshen « Main-de-Fer » portent une sorte d'armure fabriquée à partir d'écailles d'Elrem. Cette utilisation du corps de l'ancien chaman comme « protection » leur fut apparemment ordonnée lors d'une vision onirique. L'armure semble être légèrement plus solide qu'une armure souple en cuir et semble protéger des coups aussi bien qu'une armure de plates complète. - -Nesmé a signalé une recrudescence dramatique du nombre d'attaques de trolls dans les Landes Éternelles, et différentes sources confirment que quelque chose pousse les trolls hors des landes. Ce qui se cache derrière cet exode des trolls restera un mystère jusqu'à la fin de l'année, des groupes d'aventuriers se lançant contre le flux incessant de trolls fuyant la tourbière. - +@1013176 = ~Histoire du Nord : 1 368, Année de la Bannière + +Au moment où les nains s'installaient pour l'hiver dans leur ville reconquise de Felbarr, un groupe d'aventuriers à la solde du Zhentarim fit irruption dans la Caverne du Grand Ver, tuant Elrem le Sage, chef chaman de la tribu du Grand Ver. Alors que les guerriers de la tribu fondaient sur les rangs des méchants aventuriers, la magie de la téléportation fit se volatiliser au moins trois des responsables (et avec eux une grande quantité des trésors volés à Elrem) pour les mettre en sécurité. + +D'après Themrin, l'actuel chaman de la tribu, Elrem promit de « protéger la tribu par l'esprit maintenant que sa forme mortelle était détruite. » En dépit des paroles rassurantes d'Elrem, la tribu souffrit des rigueurs d'un hiver où la neige fut abondante, le gibier rare et le moral au plus bas. + +Des visiteurs dignes de confiance au camp barbare signalent que les Talistar Thelgaar et Gweshen « Main-de-Fer » portent une sorte d'armure fabriquée à partir d'écailles d'Elrem. Cette utilisation du corps de l'ancien chaman comme « protection » leur fut apparemment ordonnée lors d'une vision onirique. L'armure semble être légèrement plus solide qu'une armure souple en cuir et semble protéger des coups aussi bien qu'une armure de plates complète. + +Nesmé a signalé une recrudescence dramatique du nombre d'attaques de trolls dans les Landes Éternelles, et différentes sources confirment que quelque chose pousse les trolls hors des landes. Ce qui se cache derrière cet exode des trolls restera un mystère jusqu'à la fin de l'année, des groupes d'aventuriers se lançant contre le flux incessant de trolls fuyant la tourbière. + Dans ce qui fut le mouvement le plus surprenant de l'année, la Tribu de l'Ours bleu, conduite par la cheftaine de clan et chamane Tanta Hagara, marcha sur la forteresse ennemie de Seuil d'Enfer. Bien qu'une courte bataille pour la conquête du contrôle politique de la ville fût signalée par diverses sources, Tanta Hagara réussit à s'emparer des rênes du pouvoir.~ -@1013177 = ~Histoire du Nord : 1 369, Année du Gantelet - -Le climat tumultueux de Seuil d'Enfer continua à susciter de fortes activités aventurières. Un groupe de Ménestrels infiltra la cité en se servant de capes magiques et révéla que Tanta Hagara appartenait aux Annis. Cette révélation ne tempéra toutefois en rien le respect de l'Ours bleu pour son puissant chef et la cité réagit à cette découverte en attaquant des convois en route vers Sundabar. De plus, quelques forces expéditionnaires de Tanar'ri furent envoyées pour harceler la Citadelle des Brumes, Sundabar et Lunargent. Tanta Hagara informa ses « troupes loyales » que des portails existaient dans ces cités qui pourraient permettre à d'autres Tanar'ri de « se joindre à nous dans les glorieuses batailles à venir au cours desquelles nous prendrons le contrôle de la totalité du Nord ! » - -Alustriel jeta de puissants sorts magiques pour défendre Lunargent des attaques de Tanar'ri et la cité ne souffrit ainsi aucun dommage à la suite de leur attaque. Le Maître de la Citadelle des Brumes participa également à la défense, bien que des rapports signalent toujours l'assistance de Sylvaniens de la Haute-Forêt. - -Sundabar souffrit de l'attaque de Seuil d'Enfer, les fiélons brisant les murailles et semant le chaos dans les rues de la cité. Pendant que des aventuriers luttaient contre ces fiélons, Heaum Ami-des-Nains conduisait un énorme contingent de la Garde de la cité pour chasser les derniers ennemis de Sundabar. Les fiélons de Seuil d'Enfer quittèrent cependant la cité avec la satisfaction de savoir qu'elle brûlait dans leur sillage. Deux jours après la bataille, les incendies étaient maîtrisés et Sundabar commençait à se reconstruire. - -Au milieu d'Éleasias, des rumeurs selon lesquelles Turlang, le puissant Sylvanien qui réside dans la Haute-Forêt du Nord, défendait activement les forêts proches de la Citadelle des Brumes parvinrent aux oreilles de Tanta Hagara, la sorcière régnant sur Seuil d'Enfer. Des nouvelles signalant que Turlang aidait le Maître des Brumes n'échappèrent pas à son attention. Et elle acquit la conviction que la Citadelle des Brumes détenait un artefact d'outreplan, ce qui ne fit qu'accroître son intérêt. - -Tanta rassembla des forces importantes composées de plus de 100 Tanar'ri et autres fiélons, ainsi que 500 membres de la tribu Ours bleu pour raser la Citadelle des Brumes. Mais au moment même où les forces du mal se frayaient un passage vers la Haute-Forêt, le Maître des Brumes mettait son propre plan à exécution. Deux agents Ménestrels, un barde du nom de Cryshana Valfeu et un prêtre de Mystra connu sous le nom de Sortvipère, infiltrèrent Seuil d'Enfer déguisés en membres de la tribu Ours bleu. Chacun portait une partie de l'artefact d'outreplan appelé le Cristal du Gardien du Portail. - -Le Cristal du Gardien du Portail est un artefact en forme d'étoile à trois branches fait d'onyx et d'un métal inconnu entortillé au travers de la gemme. Chaque pointe de l'étoile est un objet distinct. Ces objets peuvent être combinés pour créer l'artefact ou séparés pour former trois objets magiques puissants. Bien que le cristal puisse être utilisé de différentes manières, il a été créé au départ pour faire tomber les barrières magiques, notamment les mythals et autres protections puissantes. Selon la légende, il a été créé par une liche puissante qui s'en servait pour rendre les clercs impuissants en les dépouillant de leur capacité à repousser les morts-vivants et à annuler la magie nécromantique dans un rayon de quatre-vingts kilomètres. - -Le Maître des Brumes connaissait un autre usage du Cristal du Gardien du Portail, mais il lui fallait des volontaires pour l'aider à placer deux éclats du cristal à des emplacements précis à l'intérieur de la cité gardée de Seuil d'Enfer. Il avait en particulier besoin de deux personnes prêtes à sacrifier leur vie pour exterminer à tout jamais les fiélons de Seuil d'Enfer. Sortvipère et Cryshana acceptèrent cette mission-suicide. Tenant dans leurs mains les morceaux de cristal, les deux Ménestrels attendirent que le Maître des Brumes active la magie à l'aide du troisième morceau, déclenchant ainsi la magie qui allait mettre en pièces Seuil d'Enfer. Lorsqu'un rayon étincelant d'énergie pourpre vint illuminer les cieux au-dessus du château, pas un seul membre de la citadelle des fiélons n'eut le temps de réaliser ce qui se passait. - -Le pouvoir du Cristal du Gardien du Portail passa au travers des barrières magiques, déferlant ainsi sur la ville. Cela entraîna une implosion qui secoua la terre à plus de cent-cinquante kilomètres à la ronde. Dès que les barrières magiques autour de Seuil d'Enfer s'écroulèrent, le cristal dégagea l'énergie magique dans une explosion qui souleva toutes les constructions de la cité, laissant derrière elle des cailloux de la taille d'un poing. Pas une créature vivante ne bougeait sous les décombres ; tout était silencieux et inanimé. - -Les forces tanar'ri de Seuil d'Enfer ignoraient ce qui venait d'arriver, bien qu'elles aient ressenti le tremblement lors de l'activation du Cristal du Gardien du Portail. Elles combattirent toutefois pour leur survie Sylvaniens, korreds, centaures, satyres, dryades et autres créatures de la Haute-Forêt (y compris les défenseurs de la Citadelle des Brumes) les frappant et les piétinant sur le sol humide. L'un des chefs les plus reconnus du Nord tomba au cours de cette bataille, mais il emporta au moins six Tanar'ri avec lui dans la tombe. Faureal Noirmartel, le seigneur protecteur de Triboire, tomba aux côtés de ses troupes peu avant la conclusion du conflit. - -Quelques semaines après la bataille finale contre Seuil d'Enfer, les Sylvaniens bloquèrent le passage vers le Nord au confluent des rivières Sang-Cour et Delimbiyr. Bien que les Sylvaniens ne se soucient guère des chasseurs et aventuriers passant dans le secteur, ils refoulent systématiquement tous les convois cherchant un passage vers le Nord en direction de Sundabar. Et ce point ne peut faire l'objet d'aucune négociation avec les Sylvaniens. - -Au cours d'un autre incident attribué à Turlang, le Col de la Pierre Tombale fut bloqué par une terrible avalanche. Cette ultime calamité ferma la partie supérieure de la vallée à toute force humaine d'importance. Les voyages dans cette zone antérieurement occupée par Seuil d'Enfer sont aujourd'hui limités aux aventuriers et autres voyageurs intrépides. - -Le Maître des Brumes fut interrogé à maintes reprises par certains des plus puissants magiciens des Royaumes, y compris Elminster de Valombre et Khelben Arunsun, pour connaître l'emplacement actuel du Cristal du Gardien du Portail. La plupart des sources prétendent que les morceaux du cristal furent de nouveau éparpillés parmi les plans, mais personne n'en est certain. - -L'origine de l'exode des trolls a été découverte aux alentours de Nesmé. Des géants du brouillard et des nuages se sont installés dans la lande, chassant les trolls de la nouvelle « patrie » des géants. Bien que l'on ignore le nombre exact de géants installés dans la Haute-Lande, certaines estimations en dénombrent plusieurs centaines. Un brouillard épais recouvre maintenant en permanence les Landes Éternelles ; il est même plus persistant et plus épais qu'avant l'arrivée des géants. Nombreux sont ceux qui pensent que ces brumes sont l'œuvre des géants des nuages mais personne n'en est certain. - -Alustriel de Lunargent envoya un détachement de gardes pour inspecter les frontières de l'est de la lande. Ces gardes revinrent en annonçant qu'un rassemblement de vingt géants du brouillard « d'un caractère accueillant et très aimables » venait de s'installer dans une zone jadis infestée de trolls. - +@1013177 = ~Histoire du Nord : 1 369, Année du Gantelet + +Le climat tumultueux de Seuil d'Enfer continua à susciter de fortes activités aventurières. Un groupe de Ménestrels infiltra la cité en se servant de capes magiques et révéla que Tanta Hagara appartenait aux Annis. Cette révélation ne tempéra toutefois en rien le respect de l'Ours bleu pour son puissant chef et la cité réagit à cette découverte en attaquant des convois en route vers Sundabar. De plus, quelques forces expéditionnaires de Tanar'ri furent envoyées pour harceler la Citadelle des Brumes, Sundabar et Lunargent. Tanta Hagara informa ses « troupes loyales » que des portails existaient dans ces cités qui pourraient permettre à d'autres Tanar'ri de « se joindre à nous dans les glorieuses batailles à venir au cours desquelles nous prendrons le contrôle de la totalité du Nord ! » + +Alustriel jeta de puissants sorts magiques pour défendre Lunargent des attaques de Tanar'ri et la cité ne souffrit ainsi aucun dommage à la suite de leur attaque. Le Maître de la Citadelle des Brumes participa également à la défense, bien que des rapports signalent toujours l'assistance de Sylvaniens de la Haute-Forêt. + +Sundabar souffrit de l'attaque de Seuil d'Enfer, les fiélons brisant les murailles et semant le chaos dans les rues de la cité. Pendant que des aventuriers luttaient contre ces fiélons, Heaum Ami-des-Nains conduisait un énorme contingent de la Garde de la cité pour chasser les derniers ennemis de Sundabar. Les fiélons de Seuil d'Enfer quittèrent cependant la cité avec la satisfaction de savoir qu'elle brûlait dans leur sillage. Deux jours après la bataille, les incendies étaient maîtrisés et Sundabar commençait à se reconstruire. + +Au milieu d'Éleasias, des rumeurs selon lesquelles Turlang, le puissant Sylvanien qui réside dans la Haute-Forêt du Nord, défendait activement les forêts proches de la Citadelle des Brumes parvinrent aux oreilles de Tanta Hagara, la sorcière régnant sur Seuil d'Enfer. Des nouvelles signalant que Turlang aidait le Maître des Brumes n'échappèrent pas à son attention. Et elle acquit la conviction que la Citadelle des Brumes détenait un artefact d'outreplan, ce qui ne fit qu'accroître son intérêt. + +Tanta rassembla des forces importantes composées de plus de 100 Tanar'ri et autres fiélons, ainsi que 500 membres de la tribu Ours bleu pour raser la Citadelle des Brumes. Mais au moment même où les forces du mal se frayaient un passage vers la Haute-Forêt, le Maître des Brumes mettait son propre plan à exécution. Deux agents Ménestrels, un barde du nom de Cryshana Valfeu et un prêtre de Mystra connu sous le nom de Sortvipère, infiltrèrent Seuil d'Enfer déguisés en membres de la tribu Ours bleu. Chacun portait une partie de l'artefact d'outreplan appelé le Cristal du Gardien du Portail. + +Le Cristal du Gardien du Portail est un artefact en forme d'étoile à trois branches fait d'onyx et d'un métal inconnu entortillé au travers de la gemme. Chaque pointe de l'étoile est un objet distinct. Ces objets peuvent être combinés pour créer l'artefact ou séparés pour former trois objets magiques puissants. Bien que le cristal puisse être utilisé de différentes manières, il a été créé au départ pour faire tomber les barrières magiques, notamment les mythals et autres protections puissantes. Selon la légende, il a été créé par une liche puissante qui s'en servait pour rendre les clercs impuissants en les dépouillant de leur capacité à repousser les morts-vivants et à annuler la magie nécromantique dans un rayon de quatre-vingts kilomètres. + +Le Maître des Brumes connaissait un autre usage du Cristal du Gardien du Portail, mais il lui fallait des volontaires pour l'aider à placer deux éclats du cristal à des emplacements précis à l'intérieur de la cité gardée de Seuil d'Enfer. Il avait en particulier besoin de deux personnes prêtes à sacrifier leur vie pour exterminer à tout jamais les fiélons de Seuil d'Enfer. Sortvipère et Cryshana acceptèrent cette mission-suicide. Tenant dans leurs mains les morceaux de cristal, les deux Ménestrels attendirent que le Maître des Brumes active la magie à l'aide du troisième morceau, déclenchant ainsi la magie qui allait mettre en pièces Seuil d'Enfer. Lorsqu'un rayon étincelant d'énergie pourpre vint illuminer les cieux au-dessus du château, pas un seul membre de la citadelle des fiélons n'eut le temps de réaliser ce qui se passait. + +Le pouvoir du Cristal du Gardien du Portail passa au travers des barrières magiques, déferlant ainsi sur la ville. Cela entraîna une implosion qui secoua la terre à plus de cent-cinquante kilomètres à la ronde. Dès que les barrières magiques autour de Seuil d'Enfer s'écroulèrent, le cristal dégagea l'énergie magique dans une explosion qui souleva toutes les constructions de la cité, laissant derrière elle des cailloux de la taille d'un poing. Pas une créature vivante ne bougeait sous les décombres ; tout était silencieux et inanimé. + +Les forces tanar'ri de Seuil d'Enfer ignoraient ce qui venait d'arriver, bien qu'elles aient ressenti le tremblement lors de l'activation du Cristal du Gardien du Portail. Elles combattirent toutefois pour leur survie Sylvaniens, korreds, centaures, satyres, dryades et autres créatures de la Haute-Forêt (y compris les défenseurs de la Citadelle des Brumes) les frappant et les piétinant sur le sol humide. L'un des chefs les plus reconnus du Nord tomba au cours de cette bataille, mais il emporta au moins six Tanar'ri avec lui dans la tombe. Faureal Noirmartel, le seigneur protecteur de Triboire, tomba aux côtés de ses troupes peu avant la conclusion du conflit. + +Quelques semaines après la bataille finale contre Seuil d'Enfer, les Sylvaniens bloquèrent le passage vers le Nord au confluent des rivières Sang-Cour et Delimbiyr. Bien que les Sylvaniens ne se soucient guère des chasseurs et aventuriers passant dans le secteur, ils refoulent systématiquement tous les convois cherchant un passage vers le Nord en direction de Sundabar. Et ce point ne peut faire l'objet d'aucune négociation avec les Sylvaniens. + +Au cours d'un autre incident attribué à Turlang, le Col de la Pierre Tombale fut bloqué par une terrible avalanche. Cette ultime calamité ferma la partie supérieure de la vallée à toute force humaine d'importance. Les voyages dans cette zone antérieurement occupée par Seuil d'Enfer sont aujourd'hui limités aux aventuriers et autres voyageurs intrépides. + +Le Maître des Brumes fut interrogé à maintes reprises par certains des plus puissants magiciens des Royaumes, y compris Elminster de Valombre et Khelben Arunsun, pour connaître l'emplacement actuel du Cristal du Gardien du Portail. La plupart des sources prétendent que les morceaux du cristal furent de nouveau éparpillés parmi les plans, mais personne n'en est certain. + +L'origine de l'exode des trolls a été découverte aux alentours de Nesmé. Des géants du brouillard et des nuages se sont installés dans la lande, chassant les trolls de la nouvelle « patrie » des géants. Bien que l'on ignore le nombre exact de géants installés dans la Haute-Lande, certaines estimations en dénombrent plusieurs centaines. Un brouillard épais recouvre maintenant en permanence les Landes Éternelles ; il est même plus persistant et plus épais qu'avant l'arrivée des géants. Nombreux sont ceux qui pensent que ces brumes sont l'œuvre des géants des nuages mais personne n'en est certain. + +Alustriel de Lunargent envoya un détachement de gardes pour inspecter les frontières de l'est de la lande. Ces gardes revinrent en annonçant qu'un rassemblement de vingt géants du brouillard « d'un caractère accueillant et très aimables » venait de s'installer dans une zone jadis infestée de trolls. + Les gardes de la région voisine de Nesmé ne furent toutefois pas aussi chanceux, puisqu'ils se heurtèrent à un clan de géants du brouillard et des nuages très violent armé de blocs de pierre qui faillit décimer leur unité. En outre, un groupe d'aventuriers couvert d'horribles brûlures se réfugia dans Nesmé, signalant qu'ils avaient rencontré un dragon noir dans un campement de géants du brouillard. Globalement, on peut dire qu'à l'heure actuelle aussi bien les géants bienfaisants que les géants malfaisants considèrent la lande comme leur foyer.~ -@1013178 = ~Histoire du Nord : le Retour de la Bête (1 367 - ?) - +@1013178 = ~Histoire du Nord : le Retour de la Bête (1 367 - ?) + Sages, philosophes, historiens et prêtres interprètent tous la fraîcheur de l'air comme un mauvais présage. Ils prédisent une lente évolution pendant la décennie à venir, mais qui se terminera au cours de l'existence des hommes nés le premier jour de cet âge. Ils pensent que les bêtes qui jadis régnaient sur ce pays comptent revenir pour réclamer ce qui leur appartient de droit en emprisonnant et en réduisant à l'esclavage les têtes couronnées. Là où jadis des elfes régnaient, des hommes détiennent aujourd'hui le pouvoir, mais leur pouvoir (comme ce fut le cas pour toutes les civilisations antérieures) est pour le moins ténu.~ -@1013179 = ~Histoire du Nord : 1 370, Année de la Chope - -Bien avant que le printemps ne vienne illuminer le Nord Sauvage, des rapports signalant que des Sylvaniens se massaient dans la Haute-Forêt arrivèrent dans toutes les cités du Nord. Il semblerait que toutes les créatures de la forêt se soient mobilisées pour restaurer la Haute-Forêt après la chute de Seuil d'Enfer. Certes, quelque chose doit subsister sous les ruines de Seuil d'Enfer car la Compagnie du Cœur de Jade n'a jamais émergé des profondeurs de la cité. Depuis lors, les Sylvaniens bloquent l'entrée des ruines, barrant la voie à tout élément maléfique qui pourrait encore rôder loin des yeux des humains. - +@1013179 = ~Histoire du Nord : 1 370, Année de la Chope + +Bien avant que le printemps ne vienne illuminer le Nord Sauvage, des rapports signalant que des Sylvaniens se massaient dans la Haute-Forêt arrivèrent dans toutes les cités du Nord. Il semblerait que toutes les créatures de la forêt se soient mobilisées pour restaurer la Haute-Forêt après la chute de Seuil d'Enfer. Certes, quelque chose doit subsister sous les ruines de Seuil d'Enfer car la Compagnie du Cœur de Jade n'a jamais émergé des profondeurs de la cité. Depuis lors, les Sylvaniens bloquent l'entrée des ruines, barrant la voie à tout élément maléfique qui pourrait encore rôder loin des yeux des humains. + Mais d'autres activités se déroulent également dans le Nord. Luskan joue toujours à la guerre en excitant des villes voisines tout en évitant de déchaîner la colère d'Eauprofonde. Les barbares prospèrent toujours dans le Nord, s'offensant aisément de chaque incursion innocente dans leurs propriétés sacrées. Il continue de circuler des rumeurs selon lesquelles des agents du Zhentarim écument les Terres Déchues à la recherche de la magie puissante de Néthéril disparu depuis longtemps. Les aventuriers abondent toujours dans la Frontière Sauvage.~ -@1013180 = ~Histoire des Corbeaux Rouges : - -Les Corbeaux Rouges, l'une des compagnies de mercenaires les plus anciennes opérant dans le Cormyr, présentent une puissance théorique de 110 épées, mais peuvent tripler ces effectifs grâce à de nouvelles recrues s'ils décrochent un contrat suffisamment important. Ils furent conservés par le gouvernement de Cormyr avec l'objectif déclaré de nettoyer les Rocterres du Nord. Ils n'ont que moyennement atteint cet objectif car les Rocterres sont encore loin d'être un territoire sûr. - +@1013180 = ~Histoire des Corbeaux Rouges : + +Les Corbeaux Rouges, l'une des compagnies de mercenaires les plus anciennes opérant dans le Cormyr, présentent une puissance théorique de 110 épées, mais peuvent tripler ces effectifs grâce à de nouvelles recrues s'ils décrochent un contrat suffisamment important. Ils furent conservés par le gouvernement de Cormyr avec l'objectif déclaré de nettoyer les Rocterres du Nord. Ils n'ont que moyennement atteint cet objectif car les Rocterres sont encore loin d'être un territoire sûr. + Les Corbeaux Rouges sont commandés par Rayanna la Rose, qui fait partie des vétérans de la Croisade de la Horde. Ils sont célèbres pour leur honnêteté et leur fiabilité car ils ne souhaitent pas mettre en péril leur charte royale. La plus grande partie de leurs troupes est armée de besantines et porte des épées longues. Ils se font payer 200 pièces d'or par semaine pour les services de leur unité de 110 hommes. Leur symbole est une amulette représentant un corbeau rouge.~ -@1013181 = ~Histoire des Sœurs de la Lumière et des Ténèbres : - -C'était la naissance du monde et du paradis. Une fois l'Espace des Royaumes créé par le Seigneur Ao, il y eut une longue période de néant éternel avant que la lumière et l'obscurité ne deviennent des entités séparées dans ce royaume brumeux d'ombres. Au milieu de ce sombre chaos se dressèrent 13 seigneurs de l'ombre, les Ombrevari. Personne ne sait s'ils venaient d'ailleurs ou s'ils étaient les enfants de l'ombre. - -Cette essence primordiale finit par donner naissance à deux merveilleuses déesses jumelles qui étaient chacune le yin et le yang de l'autre ; elles étaient si proches qu'elles considéraient ne former qu'un seul être. La Déesse aux Deux Visages créa les corps célestes de la sphère de cristal et leur insuffla la vie afin de former la Terre-Mère, Chauntéa (bien que Chauntéa ait depuis lors cristallisé son essence autour d'Abeir-Toril, elle incarnait à l'origine tout l'Espace existant). Ce nouvel univers fut éclairé par le visage de la déesse aux cheveux d'argent, qui se baptisa elle-même Séluné, et assombri par les boucles accueillantes de la déesse aux cheveux de jais, Shar, mais ni la chaleur ni le feu n'existaient. - -Chauntéa quémanda un peu de chaleur afin de pouvoir nourrir la vie et les êtres vivants des planètes qui formaient son corps et ses membres. Et les deux sœurs-qui-n'en-faisaient-qu'une se divisèrent, car pour la première fois leurs pensées différaient. Séluné l'Argentée se querella avec sa sœur aux cheveux d'ébène pour savoir s'il fallait apporter plus de vie aux mondes. Pendant cette grande conflagration, les résidus de la bataille divine engendrèrent, entre autres, les dieux de la guerre, de la maladie, du meurtre et de la mort. À un moment de la bataille, Séluné prit l'avantage et traversa le temps et l'espace pour atteindre un pays de feu éternel. Luttant contre la douleur des flammes qui la brûlaient atrocement, elle brisa un fragment de ce feu éternel et enflamma l'un des corps célestes pour qu'il se consume dans le ciel et réchauffe Chauntéa. - -Révoltée, Shar redoubla ses attaques contre sa sœur jumelle blessée et essaya de faire disparaître la lumière et la chaleur dans la sphère de cristal. Séluné se sacrifia encore. Elle arracha l'essence divine magique de son corps et la lança désespérément sur sa sœur pour protéger la vie dans la sphère. Elle manqua de mourir des blessures spirituelles qu'elle s'infligea en libérant son énergie magique divine. Celle-ci se reconstitua derrière elle sous les traits de la déesse de la magie, Mystryl, aujourd'hui connue sous le nom de Mystra. Bien que Mystryl fût composée à la fois de magie blanche et de magie noire, elle donna la préférence à sa première mère Séluné. La déesse argentée put ainsi imposer une trêve à sa jumelle ténébreuse, pourtant plus puissante. Rongée par l'amertume après sa défaite, Shar jura éternelle vengeance. - +@1013181 = ~Histoire des Sœurs de la Lumière et des Ténèbres : + +C'était la naissance du monde et du paradis. Une fois l'Espace des Royaumes créé par le Seigneur Ao, il y eut une longue période de néant éternel avant que la lumière et l'obscurité ne deviennent des entités séparées dans ce royaume brumeux d'ombres. Au milieu de ce sombre chaos se dressèrent 13 seigneurs de l'ombre, les Ombrevari. Personne ne sait s'ils venaient d'ailleurs ou s'ils étaient les enfants de l'ombre. + +Cette essence primordiale finit par donner naissance à deux merveilleuses déesses jumelles qui étaient chacune le yin et le yang de l'autre ; elles étaient si proches qu'elles considéraient ne former qu'un seul être. La Déesse aux Deux Visages créa les corps célestes de la sphère de cristal et leur insuffla la vie afin de former la Terre-Mère, Chauntéa (bien que Chauntéa ait depuis lors cristallisé son essence autour d'Abeir-Toril, elle incarnait à l'origine tout l'Espace existant). Ce nouvel univers fut éclairé par le visage de la déesse aux cheveux d'argent, qui se baptisa elle-même Séluné, et assombri par les boucles accueillantes de la déesse aux cheveux de jais, Shar, mais ni la chaleur ni le feu n'existaient. + +Chauntéa quémanda un peu de chaleur afin de pouvoir nourrir la vie et les êtres vivants des planètes qui formaient son corps et ses membres. Et les deux sœurs-qui-n'en-faisaient-qu'une se divisèrent, car pour la première fois leurs pensées différaient. Séluné l'Argentée se querella avec sa sœur aux cheveux d'ébène pour savoir s'il fallait apporter plus de vie aux mondes. Pendant cette grande conflagration, les résidus de la bataille divine engendrèrent, entre autres, les dieux de la guerre, de la maladie, du meurtre et de la mort. À un moment de la bataille, Séluné prit l'avantage et traversa le temps et l'espace pour atteindre un pays de feu éternel. Luttant contre la douleur des flammes qui la brûlaient atrocement, elle brisa un fragment de ce feu éternel et enflamma l'un des corps célestes pour qu'il se consume dans le ciel et réchauffe Chauntéa. + +Révoltée, Shar redoubla ses attaques contre sa sœur jumelle blessée et essaya de faire disparaître la lumière et la chaleur dans la sphère de cristal. Séluné se sacrifia encore. Elle arracha l'essence divine magique de son corps et la lança désespérément sur sa sœur pour protéger la vie dans la sphère. Elle manqua de mourir des blessures spirituelles qu'elle s'infligea en libérant son énergie magique divine. Celle-ci se reconstitua derrière elle sous les traits de la déesse de la magie, Mystryl, aujourd'hui connue sous le nom de Mystra. Bien que Mystryl fût composée à la fois de magie blanche et de magie noire, elle donna la préférence à sa première mère Séluné. La déesse argentée put ainsi imposer une trêve à sa jumelle ténébreuse, pourtant plus puissante. Rongée par l'amertume après sa défaite, Shar jura éternelle vengeance. + Les déesses jumelles se querellèrent pendant une éternité alors que la vie commençait péniblement à naître sur Toril et sur les autres planètes sous le regard vigilant de Chauntéa. Shar conservait sa puissance mais profonde était sa solitude. La puissance de Séluné marquait des hauts et des bas et elle tirait souvent sa force de ses filles et fils alliés, ainsi que des divinités immigrantes animées des mêmes sentiments. Avec le temps, Shar retrouva ses forces, aidée par les Ombrevari qui préféraient la nuit à la lumière aveuglante et qui parcouraient les Royaumes, cherchant à fondre de nouveau la lumière et l'obscurité en un ténébreux chaos. Le plan de Shar visant à réformer le monde selon ses propres désirs fut déjoué par Azouth le Très-Haut, jadis le plus grand de tous les jeteurs de sorts mortels et aujourd'hui époux de Mystra (l'incarnation de Mystryl). Il trouva le moyen d'emprisonner les Ombrevari dans une sphère de cristal minuscule localisée au-delà des limites du monde en créant l'illusion d'un royaume des ombres. Les Seigneurs des ombres furent appelés pour enquêter mais avant de pouvoir découvrir l'astuce, Azouth emprisonna les Ombrevari avec Étoilombre, une clef d'ombres forgée par Gond. Le Grand Seigneur jeta ensuite la clef dans les abysses insondables du cosmos, permettant à la vie de rayonner entre les mains affectueuses de Chauntéa.~ -@1013182 = ~Histoire de la Descente de la Licorne : - -Bardes et sages racontent que la source de la Descente de la Licorne est, en vérité, le Bénitier de Vie et le berceau de la fécondité. On prétend que toute race naturelle est sortie du ventre de Chauntéa sur Toril à la source de cette rivière pour ensuite redescendre la Descente de la Licorne jusqu'au monde extérieur. Certains racontent qu'une fille de Chauntéa habite à la source de la rivière pour accueillir les nouveau-nés dans le monde, alors que d'autres prétendent que c'est Shiallia qui fait office de sage-femme dans cette opération. - +@1013182 = ~Histoire de la Descente de la Licorne : + +Bardes et sages racontent que la source de la Descente de la Licorne est, en vérité, le Bénitier de Vie et le berceau de la fécondité. On prétend que toute race naturelle est sortie du ventre de Chauntéa sur Toril à la source de cette rivière pour ensuite redescendre la Descente de la Licorne jusqu'au monde extérieur. Certains racontent qu'une fille de Chauntéa habite à la source de la rivière pour accueillir les nouveau-nés dans le monde, alors que d'autres prétendent que c'est Shiallia qui fait office de sage-femme dans cette opération. + Quelle que soit la vérité, elfes, korreds et petites-personnes s'accordent tous pour dire que la Descente de la Licorne est un élément sacré de la vie et que c'est un lieu d'une indicible pureté. C'est pourquoi les trois races connaissent des tabous très forts interdisant les voyages prolongés vers la source de la rivière, car s'il advenait que la rivière soit polluée, aucune nouvelle race ne pourrait naître sur Toril.~ -@1013183 = ~Histoire de la Vallée des Dieux : - +@1013183 = ~Histoire de la Vallée des Dieux : + On prétend que même les puissances doivent batifoler et se défouler de temps à autre. Loin au nord de l'Épine Dorsale du Monde se trouve la Vallée des Dieux. Paradis inégalé dans ce monde ou dans les plans, cette cour de récréation des dieux n'est pas destinée aux mortels. Tout mortel qui atteint la vallée devient une divinité, car seules les divinités peuvent subsister dans la Vallée. Bien trop de mortels avec des illusions de grandeur ont renoncé aux plaisirs de ce côté-ci de l'Épine Dorsale et à leurs royaumes en ce monde pour s'échiner à rechercher la légendaire Vallée des Dieux.~ -@1013184 = ~Histoire du Vaste : - -Il y a deux millénaires, le Vaste s'appelait Vastar, pays des orques. Il s'agissait du territoire de reproduction de hordes de gobelins qui allaient se répandre vers l'est et traverser le Bief du Dragon dans des embarcations de fortune pour assaillir les elfes. Les orques furent renversés par une invasion de nains qui s'établirent dans le Royaume des Épées Étincelantes. C'est à cette époque que les premiers humains arrivèrent au Vaste et parmi eux, le mage Maskyr. - -Le règne des nains s'instaura dans un climat de guerres constantes contre les orques. L'atmosphère était telle qu'il n'y eut pas plus d'une quarantaine d'années de véritable paix au Royaume des Épées Étincelantes. Les orques écrasèrent les nains qui n'échappèrent à l'extinction que grâce à l'aide de leurs alliés humains et elfiques. Les nains survivants abandonnèrent la région aux humains nouvellement installés pour se retirer vers l'est et le sud dans des communautés isolées et cachées au sein du Vaste. - +@1013184 = ~Histoire du Vaste : + +Il y a deux millénaires, le Vaste s'appelait Vastar, pays des orques. Il s'agissait du territoire de reproduction de hordes de gobelins qui allaient se répandre vers l'est et traverser le Bief du Dragon dans des embarcations de fortune pour assaillir les elfes. Les orques furent renversés par une invasion de nains qui s'établirent dans le Royaume des Épées Étincelantes. C'est à cette époque que les premiers humains arrivèrent au Vaste et parmi eux, le mage Maskyr. + +Le règne des nains s'instaura dans un climat de guerres constantes contre les orques. L'atmosphère était telle qu'il n'y eut pas plus d'une quarantaine d'années de véritable paix au Royaume des Épées Étincelantes. Les orques écrasèrent les nains qui n'échappèrent à l'extinction que grâce à l'aide de leurs alliés humains et elfiques. Les nains survivants abandonnèrent la région aux humains nouvellement installés pour se retirer vers l'est et le sud dans des communautés isolées et cachées au sein du Vaste. + Les plus victorieux des humains furent les aventuriers dont la faim fut rassasiée par l'or et la soif étanchée par de hauts faits d'armes. Ce fut l'époque des Fous Glorieux et certains prétendent que cette époque dure toujours, puisque des aventuriers dirigent toujours les cités de Calonte et de Corbentre. Aujourd'hui les orques sont contenus, sinon conquis, et le commerce prospère dans les contrées du Vaste. Toutefois, aux yeux de nombreux individus à la fibre aventurière, c'est toujours une contrée sauvage dans laquelle chacun peut faire la preuve de sa valeur.~ -@1013185 = ~Histoire des Contrées du Mitan Occidental : - -L'histoire des Contrées du Mitan Occidental est une histoire de batailles incessantes et d'empires renversés. Dans l'ancien temps, c'étaient les pays du Royaume Déchu d'Illefarn, du Royaume Humain Perdu et de l'hypothétique Néthéril. À une époque plus récente, le pays fut fertilisé par le sang et les squelettes : les forces des Empires de la Côte se précipitaient vers le nord, les méchants de Paldragon et des Marches des gobelins gagnaient du terrain et les compagnies de mercenaires allaient et venaient au service d'un médiocre seigneur de guerre après l'autre. Des batailles plus récentes détruisirent l'Auberge-du-Chemin et menacèrent Gué-de-la-Dague. Même le Temps des Troubles n'a pas laissé intact ce pays désolé. Bhaal en personne périt au Pont de Boreskyr et les eaux qui coulent sous ce pont sont encore empoisonnées. - +@1013185 = ~Histoire des Contrées du Mitan Occidental : + +L'histoire des Contrées du Mitan Occidental est une histoire de batailles incessantes et d'empires renversés. Dans l'ancien temps, c'étaient les pays du Royaume Déchu d'Illefarn, du Royaume Humain Perdu et de l'hypothétique Néthéril. À une époque plus récente, le pays fut fertilisé par le sang et les squelettes : les forces des Empires de la Côte se précipitaient vers le nord, les méchants de Paldragon et des Marches des gobelins gagnaient du terrain et les compagnies de mercenaires allaient et venaient au service d'un médiocre seigneur de guerre après l'autre. Des batailles plus récentes détruisirent l'Auberge-du-Chemin et menacèrent Gué-de-la-Dague. Même le Temps des Troubles n'a pas laissé intact ce pays désolé. Bhaal en personne périt au Pont de Boreskyr et les eaux qui coulent sous ce pont sont encore empoisonnées. + Les cités des Contrées du Mitan Occidental sont puissantes, indépendantes et variées. Elles sont fortement motivées par le commerce et écoutent avec plus d'attention le tintement de l'or que l'appel de la bataille. Mais autre chose prospère dans ce pays ouvert : la liberté et l'aubaine. Personne ne prétend posséder les Contrées du Mitan Occidental sur des terres allant au-delà de ce que ses armées peuvent maîtriser et aucun seigneur de guerre ne peut prétendre à ce qui se trouve au-delà d'un jet de hache. Des forteresses et châteaux de petite taille sont érigés régulièrement pour n'être que plus rapidement détruits par des envahisseurs ou abandonnés après une génération ou deux. Des donjons perdus et des citadelles secrètes sont disséminés à travers le pays et cette rude frontière représente une véritable aubaine pour les aventuriers.~ -@1013186 = ~Histoire du Zhentarim, Qui-Vaut-Deux-Zhents : - -Une grande confusion règne dans les Royaumes à propos de Château-Zhentil et de la société (pas si) secrète connue sous le nom de Réseau Noir ou Zhentarim. Les deux sont si étroitement liés que l'on peut parler de l'un en faisant référence à l'autre tout en se faisant clairement comprendre. En règle générale, ils sont synonymes de problèmes. - -Château-Zhentil est une ville indépendante entourée de murailles sur les rives ouest de la Mer de Lune. C'est l'une des cités les plus maléfiques des Royaumes, une verrue sur le Nord et un havre pour les groupes du Mal, les manipulateurs comploteurs, les cultes secrets et les pratiques déloyales. Ses chefs cherchent à dominer les contrées environnantes, en particulier les montagnes de l'Épine Dorsale du Dragon, Yûlash, Vounlar et les Vaux avoisinants. La cité de Château-Zhentil et ses armées (connues sous le nom de Zhentilar pour compliquer encore les choses) détruisit Valteshen, faillit détruire Valdague et eut pendant longtemps un agent régnant sur Valombre. - -Le Zhentarim est une organisation de prêtres, de magiciens maléfiques et de créatures inhumaines dressés à contrôler tous les échanges commerciaux et le pouvoir entre la Côte des Épées (c'est-à-dire, la Porte de Baldur et Eauprofonde) et la Mer de Lune (notamment les pays collaborateurs du Cormyr et d'Anauroch). Ses objectifs dans la Mer de Lune sont les mêmes que ceux de Château-Zhentil et les deux factions travaillent ensemble et partagent souvent les mêmes membres. Le Zhentarim a toutefois un effet plus dévastateur que Château-Zhentil et possède des agents partout dans le Nord. - -De plus, le Zhentarim ne se limite pas à Château-Zhentil et entretient un certain nombre d'avant-postes fortifiés. Sa domination s'est étendue au fil des années. Le Zhentarim n'est pas seulement la force dominante dans Château-Zhentil, il contrôle également la Citadelle du Corbeau et la Forteresse Noire, deux importants complexes fortifiés. Au fil des ans, une part croissante du pouvoir a quitté Château-Zhentil (peuplé d'un grand nombre de laquais inconnus et peu fiables) pour s'en aller vers des lieux plus sûrs. - +@1013186 = ~Histoire du Zhentarim, Qui-Vaut-Deux-Zhents : + +Une grande confusion règne dans les Royaumes à propos de Château-Zhentil et de la société (pas si) secrète connue sous le nom de Réseau Noir ou Zhentarim. Les deux sont si étroitement liés que l'on peut parler de l'un en faisant référence à l'autre tout en se faisant clairement comprendre. En règle générale, ils sont synonymes de problèmes. + +Château-Zhentil est une ville indépendante entourée de murailles sur les rives ouest de la Mer de Lune. C'est l'une des cités les plus maléfiques des Royaumes, une verrue sur le Nord et un havre pour les groupes du Mal, les manipulateurs comploteurs, les cultes secrets et les pratiques déloyales. Ses chefs cherchent à dominer les contrées environnantes, en particulier les montagnes de l'Épine Dorsale du Dragon, Yûlash, Vounlar et les Vaux avoisinants. La cité de Château-Zhentil et ses armées (connues sous le nom de Zhentilar pour compliquer encore les choses) détruisit Valteshen, faillit détruire Valdague et eut pendant longtemps un agent régnant sur Valombre. + +Le Zhentarim est une organisation de prêtres, de magiciens maléfiques et de créatures inhumaines dressés à contrôler tous les échanges commerciaux et le pouvoir entre la Côte des Épées (c'est-à-dire, la Porte de Baldur et Eauprofonde) et la Mer de Lune (notamment les pays collaborateurs du Cormyr et d'Anauroch). Ses objectifs dans la Mer de Lune sont les mêmes que ceux de Château-Zhentil et les deux factions travaillent ensemble et partagent souvent les mêmes membres. Le Zhentarim a toutefois un effet plus dévastateur que Château-Zhentil et possède des agents partout dans le Nord. + +De plus, le Zhentarim ne se limite pas à Château-Zhentil et entretient un certain nombre d'avant-postes fortifiés. Sa domination s'est étendue au fil des années. Le Zhentarim n'est pas seulement la force dominante dans Château-Zhentil, il contrôle également la Citadelle du Corbeau et la Forteresse Noire, deux importants complexes fortifiés. Au fil des ans, une part croissante du pouvoir a quitté Château-Zhentil (peuplé d'un grand nombre de laquais inconnus et peu fiables) pour s'en aller vers des lieux plus sûrs. + Dans la zone des Vaux, le Zhentarim et Château-Zhentil sont blanc bonnet et bonnet blanc, mais tous les Castriens (encore un nom désignant les habitants de Château-Zhentil) n'appartiennent pas au Réseau Noir et tous les agents du Zhentarim ne viennent pas de Château-Zhentil. Du coup, les aventuriers doivent se méfier des personnes auxquelles ils accordent leur confiance.~ -@1013187 = ~Histoire d'Ulgarth : - -Ulgarth fut établi par le grand empire de Raurin à l'apogée de sa puissance. Après la destruction de l'empire s'ensuivirent des siècles de barbarie. Des chefs de guerre unifièrent le pays à plusieurs reprises au cours de cette période. Ils essuyèrent de nombreuses escarmouches contre d'autres barbares, en particulier contre ceux de Durpar et de Var-la-Dorée. En 202 CV, les tribus barbares furent pour ainsi dire anéanties par les forces de Mulhorande. - -En 348 CV, des hors-la-loi fuyant la justice des prêtres-rois de Mulhorande arrivèrent à Ulgarth. Ils y trouvèrent un pays fertile, pratiquement inoccupé. Ils s'y installèrent et se mirent à élever des enfants et à cultiver la terre. Cette nouvelle société d'Ulgarth se développa au même rythme que ses voisins. Mais si Durpar se développait grâce à son commerce et à sa philosophie de l'équilibre, Ulgarth se concentrait sur des objectifs agraires. Les habitants d'Ulgarth mirent au point un système de castes entre seigneurs et paysans hautement structuré. En 1 002 CV, les conflits séculaires entre Durpar et Ulgarth prirent fin, les deux nations ayant atteint au bout du compte un équilibre des pouvoirs. Mais de trop nombreux siècles de guerre séparaient ces deux pays pour qu'ils puissent se faire une totale confiance. Leurs frontières communes fortement défendues de part et d'autre, les deux pays renoncèrent à leurs idées de conquête. - +@1013187 = ~Histoire d'Ulgarth : + +Ulgarth fut établi par le grand empire de Raurin à l'apogée de sa puissance. Après la destruction de l'empire s'ensuivirent des siècles de barbarie. Des chefs de guerre unifièrent le pays à plusieurs reprises au cours de cette période. Ils essuyèrent de nombreuses escarmouches contre d'autres barbares, en particulier contre ceux de Durpar et de Var-la-Dorée. En 202 CV, les tribus barbares furent pour ainsi dire anéanties par les forces de Mulhorande. + +En 348 CV, des hors-la-loi fuyant la justice des prêtres-rois de Mulhorande arrivèrent à Ulgarth. Ils y trouvèrent un pays fertile, pratiquement inoccupé. Ils s'y installèrent et se mirent à élever des enfants et à cultiver la terre. Cette nouvelle société d'Ulgarth se développa au même rythme que ses voisins. Mais si Durpar se développait grâce à son commerce et à sa philosophie de l'équilibre, Ulgarth se concentrait sur des objectifs agraires. Les habitants d'Ulgarth mirent au point un système de castes entre seigneurs et paysans hautement structuré. En 1 002 CV, les conflits séculaires entre Durpar et Ulgarth prirent fin, les deux nations ayant atteint au bout du compte un équilibre des pouvoirs. Mais de trop nombreux siècles de guerre séparaient ces deux pays pour qu'ils puissent se faire une totale confiance. Leurs frontières communes fortement défendues de part et d'autre, les deux pays renoncèrent à leurs idées de conquête. + Le commerce entre Ulgarth et les Terres Étincelantes est devenu un facteur vital pour les deux nations. Ulgarth produit un grand nombre des objets que les Durpariens vendent dans le monde entier. En retour, Durpar vend de nombreux articles exotiques à Ulgarth. Bien entendu, tous ces échanges commerciaux bénéficient surtout aux marchands durpariens. L'actuel roi, Drasna le Bienheureux, a poursuivi la politique de son prédécesseur, qui prônait la non-agression à l'égard des Durpariens.~ -@1013188 = ~Histoire d'Eauprofonde : - +@1013188 = ~Histoire d'Eauprofonde : + Il y a 2 000 ans, Eauprofonde faisait office de centre d'échange commerciaux entre les tribus du Nord et les marchands du Sud. Il y a près de 1 000 ans, des fermes s'établirent dans la région. La première mention d'Eauprofonde (non pas en tant que cité mais en tant que rassemblement de seigneurs de guerre) remonte à quatre-cents ans seulement. La cité fut véritablement fondée en tant qu'entreprise active en 1 032 CV, l'année où Ahghairon devint le premier Seigneur d'Eauprofonde et date à partir de laquelle le Calendrier du Nord débute. La cité se développa de façon spectaculaire, au point qu'en 1 248 CV à la fois la Cité des Morts et les guildes furent fondées. Les Maîtres des Guildes prirent le contrôle peu de temps après, sonnant l'avènement d'une période d'agitation et d'âpres conflits, connue sous le nom de Guerre des Guildes. Les Guerres des Guildes ne se terminèrent que le jour où deux Maîtres des Guildes survivants débutèrent leur propre règne anarchique. Ce n'est qu'en 1 273 CV que le système de gouvernement actuel (ou en l'occurrence d'absence de gouvernement) fut institué. Ce fut l'année où les Magistères furent créées et où les Seigneurs secrets d'Eauprofonde furent fermement rétablis. Depuis cette époque, la cité n'a cessé de croître et de prospérer. La race humaine et d'autres races ont afflué des quatre coins des Royaumes pour gagner de l'argent sonnant et trébuchant dans la Cité des Splendeurs. Au fil des ans, ces riches marchands ont établi des guildes et sont venus rejoindre les rangs de la noblesse. Ils soutiennent les Seigneurs d'Eauprofonde, volontiers réservés, qui administrent la cité avec équité et douceur à l'aide d'une Garde municipale superbe (des soldats), de sentinelles (la police) et de plus de vingt magistrats en robe noire. En conséquence, Eauprofonde est une cité qui tolère différentes races, religions et modes de vie. Cette attitude a encouragé à son tour le commerce et Eauprofonde est devenue une énorme cité fort éclectique.~ -@1013189 = ~Histoire d'Eauprofonde : Âge 0, Comptoirs et Pionniers - -Peu de gens connaissent aujourd'hui la véritable histoire de cette grande cité, qui naquit voici plus de 1 000 ans. À cette époque, le Nord était vraiment le « Nord Sauvage », appellation que les gens du Sud continuent de lui donner ironiquement. La région, presque entièrement recouverte de vastes forêts de futaies d'un vert profond, était alors peuplée de nains, de gobelinoïdes (dans les montagnes et les contreforts situés le plus au nord) et d'elfes (dans les enclaves boisées disséminées sur le reste du territoire). Quelques tribus humaines primitives habitaient le long de la Côte des Épées. Elles vivaient au printemps de la pêche, de la chasse et de la cueillette. En automne, elles troquaient leurs fourrures contre des bijoux, des outils métalliques, parfois même des armes que les marchands apportaient sur des navires en provenance du Sud. Les navires qui arrivaient dans la région au printemps s'y rendaient principalement pour couper et emporter de grands troncs d'arbres pour la construction navale, des arbres de cette taille n'étant plus disponibles depuis longtemps plus au sud. - +@1013189 = ~Histoire d'Eauprofonde : Âge 0, Comptoirs et Pionniers + +Peu de gens connaissent aujourd'hui la véritable histoire de cette grande cité, qui naquit voici plus de 1 000 ans. À cette époque, le Nord était vraiment le « Nord Sauvage », appellation que les gens du Sud continuent de lui donner ironiquement. La région, presque entièrement recouverte de vastes forêts de futaies d'un vert profond, était alors peuplée de nains, de gobelinoïdes (dans les montagnes et les contreforts situés le plus au nord) et d'elfes (dans les enclaves boisées disséminées sur le reste du territoire). Quelques tribus humaines primitives habitaient le long de la Côte des Épées. Elles vivaient au printemps de la pêche, de la chasse et de la cueillette. En automne, elles troquaient leurs fourrures contre des bijoux, des outils métalliques, parfois même des armes que les marchands apportaient sur des navires en provenance du Sud. Les navires qui arrivaient dans la région au printemps s'y rendaient principalement pour couper et emporter de grands troncs d'arbres pour la construction navale, des arbres de cette taille n'étant plus disponibles depuis longtemps plus au sud. + À l'automne, les navires venaient couper des arbres pour les réparations ou embarquer un chargement de bois si les revers du négoce avaient laissé leurs cales vides ou peu chargées. La plupart des comptoirs commerciaux improvisés étaient dressés sur des sites constituant des ports naturels en eaux profondes, protégés de l'océan par un éperon rocheux, une avancée côtière escarpée et, derrière, une île rocailleuse.~ -@1013190 = ~Histoire d'Eauprofonde : Âge I, l'Avènement des Seigneurs de Guerre - -Au fil des ans, la forêt fut rasée de plus en plus profondément à partir de la côte et les tribus se mirent à séjourner dans cet espace pendant le plus clair de l'année, cultivant les terres déboisées. Les plus avisés d'entre eux revendiquèrent une partie de la forêt. Ils en prirent le contrôle, afin d'échanger le bois contre des armes et des outils. Ces appropriations déplurent à beaucoup qui trouvaient que ces occupants s'étaient enrichis de leur commerce assidu. Ils entreprirent alors des attaques par terre et par mer, les tribus les plus belliqueuses massacrant les colons les plus sédentaires. On remarqua parmi ces tribus celle conduite par Nimoar, un chef qui ordonna à ses troupes de s'emparer des fermes, des entrepôts de bois brut, des cabanes servant de boutiques et des granges de stockage érigées autour de la baie. Ils s'y installèrent ensuite eux-mêmes et construisirent une palissade de rondins avec un remblai de terre pour protéger leurs biens. Après avoir repoussé plusieurs raids de pirates et de tribus, le peuple de Nimoar prospéra dans son nouveau foyer, une ville naissante baptisée « la ville d'Eauprofonde ». - -Plus au nord, les tribus des orques étaient sorties de leurs bastions montagnards. Toute tentative de s'étendre vers le sous-sol se heurta à une vive résistance des nains (même si de nombreuses petites colonies gnomiques furent écrasées et anéanties), et les orques occupèrent la surface du pays, descendant des montagnes vers le sud et lançant leur multitude apparemment infinie contre tous ceux qui se tenaient sur leur passage. Çà et là des enclaves elfiques tinrent bon, mais cette poussée vers le sud provoqua le déplacement de nombreux autres habitants du Nord, y compris les « éternels » (trolls) qui arrivèrent sur les terrains nouvellement déboisés au nord-est du Fort de Nimoar, ces terres aujourd'hui connues sous le nom de Landes des Trolls. Nimoar mourut de vieillesse au cours de cette époque de danger croissant. Des Seigneurs de Guerre plus jeunes menèrent les hommes d'Eauprofonde (car c'est ainsi que les capitaines appelaient ce port) dans des batailles contre les trolls. Il y eut maints combats sanglants entre hommes et trolls pendant une décennie, jusqu'à ce que la magie d'un jeune du nom d'Ahghairon inversa les rôles dans la guerre contre les trolls. Les « éternels » furent détruits et disséminés. Les pouvoirs et la puissance d'Ahghairon grandirent au cours des années et il devint un grand mage. Il découvrit une source de potions de longévité (ou apprit l'art de les préparer), car il vécut pendant des décennies en conservant l'apparence d'un homme dans la force de l'âge. - +@1013190 = ~Histoire d'Eauprofonde : Âge I, l'Avènement des Seigneurs de Guerre + +Au fil des ans, la forêt fut rasée de plus en plus profondément à partir de la côte et les tribus se mirent à séjourner dans cet espace pendant le plus clair de l'année, cultivant les terres déboisées. Les plus avisés d'entre eux revendiquèrent une partie de la forêt. Ils en prirent le contrôle, afin d'échanger le bois contre des armes et des outils. Ces appropriations déplurent à beaucoup qui trouvaient que ces occupants s'étaient enrichis de leur commerce assidu. Ils entreprirent alors des attaques par terre et par mer, les tribus les plus belliqueuses massacrant les colons les plus sédentaires. On remarqua parmi ces tribus celle conduite par Nimoar, un chef qui ordonna à ses troupes de s'emparer des fermes, des entrepôts de bois brut, des cabanes servant de boutiques et des granges de stockage érigées autour de la baie. Ils s'y installèrent ensuite eux-mêmes et construisirent une palissade de rondins avec un remblai de terre pour protéger leurs biens. Après avoir repoussé plusieurs raids de pirates et de tribus, le peuple de Nimoar prospéra dans son nouveau foyer, une ville naissante baptisée « la ville d'Eauprofonde ». + +Plus au nord, les tribus des orques étaient sorties de leurs bastions montagnards. Toute tentative de s'étendre vers le sous-sol se heurta à une vive résistance des nains (même si de nombreuses petites colonies gnomiques furent écrasées et anéanties), et les orques occupèrent la surface du pays, descendant des montagnes vers le sud et lançant leur multitude apparemment infinie contre tous ceux qui se tenaient sur leur passage. Çà et là des enclaves elfiques tinrent bon, mais cette poussée vers le sud provoqua le déplacement de nombreux autres habitants du Nord, y compris les « éternels » (trolls) qui arrivèrent sur les terrains nouvellement déboisés au nord-est du Fort de Nimoar, ces terres aujourd'hui connues sous le nom de Landes des Trolls. Nimoar mourut de vieillesse au cours de cette époque de danger croissant. Des Seigneurs de Guerre plus jeunes menèrent les hommes d'Eauprofonde (car c'est ainsi que les capitaines appelaient ce port) dans des batailles contre les trolls. Il y eut maints combats sanglants entre hommes et trolls pendant une décennie, jusqu'à ce que la magie d'un jeune du nom d'Ahghairon inversa les rôles dans la guerre contre les trolls. Les « éternels » furent détruits et disséminés. Les pouvoirs et la puissance d'Ahghairon grandirent au cours des années et il devint un grand mage. Il découvrit une source de potions de longévité (ou apprit l'art de les préparer), car il vécut pendant des décennies en conservant l'apparence d'un homme dans la force de l'âge. + Craignant d'autres attaques, les hommes d'Eauprofonde bâtirent un petit château sur les pentes du Mont Eauprofonde surplombant leurs fermes. À partir de cette hauteur, des flèches enflammées pouvaient les défendre contre les attaques de trolls. De nombreuses tribus installées à distance qui s'étaient réfugiées dans la colonie pour se protéger des trolls y restèrent et on dut à plusieurs reprises reculer les murailles pour accueillir de nouvelles fermes. Des Seigneurs de guerre régnaient sur la Cité Libre d'Eauprofonde, permettant à la ville de conserver son indépendance et de devenir de plus en plus prospère.~ -@1013191 = ~Histoire d'Eauprofonde : Âge III, le Règne Sanglant des Maîtres des Guildes - -La Cité était en émoi car les Maîtres des Guildes se querellaient pour savoir qui d'entre eux devait la diriger, et plusieurs puissants marchands furent découverts assassinés. Des groupes de gardes du corps en livrée firent ouvertement leur apparition en armes dans les rues, accompagnant leurs maîtres. Ils passèrent deux mois très troublés à se quereller et à parlementer (parfois même à se battre en duel dans les rues). Au bout du compte, ils décidèrent que tous les Maîtres devaient diriger Eauprofonde conjointement au sein d'un conseil. La petite noblesse et de nombreux citadins protestèrent, soutenant que les Seigneurs régnaient de droit et avec le consentement du peuple, mais les Maîtres des Guildes rétorquèrent que les Seigneurs avaient disparu depuis la mort d'Ahghairon... ils n'avaient jamais été que des golems et des zombies manipulés par Ahghairon en personne pour dissimuler sa dictature... et, de fait, les Seigneurs continuaient à rester silencieux et invisibles. - -En réalité, les Seigneurs étaient de vrais hommes et des femmes dont l'identité avait été percée à jour, au fil des ans, par certains Maîtres des Guildes curieux. Ces derniers les avaient fait massacrer par des serviteurs fidèles et peu bavards après la mort d'Ahghairon. Les seuls Seigneurs encore vivants (ceux qui s'étaient cachés) étaient Baëron, un bûcheron, et Shilam, un apprenti magicien. Ils se tenaient tranquilles et attendaient patiemment. Les Maîtres des Guildes, pensant avoir éliminé tous les Seigneurs de la Cité, prirent le pouvoir à Eauprofonde. - -Après seulement six ans de règne, les querelles privées des Maîtres des Guildes aboutirent à des effusions de sang. Des disputes ouvertes et plusieurs meurtres conduisirent rapidement à une série, brève mais violente, de combats de rue et d'attaques nocturnes. Seuls deux Maîtres des Guildes réchappèrent de ces conflits, appelés par les sages « Guerres des Guildes » (bien que dans sa durée comme dans sa forme, cet épisode ne soit pas à proprement parler une « guerre »). Les meilleurs esprits de la cité se trouvèrent réduits au silence et une grande partie de l'or de la ville fut perdu ou pillé, laissant ainsi les guildes en plein désarroi. - +@1013191 = ~Histoire d'Eauprofonde : Âge III, le Règne Sanglant des Maîtres des Guildes + +La Cité était en émoi car les Maîtres des Guildes se querellaient pour savoir qui d'entre eux devait la diriger, et plusieurs puissants marchands furent découverts assassinés. Des groupes de gardes du corps en livrée firent ouvertement leur apparition en armes dans les rues, accompagnant leurs maîtres. Ils passèrent deux mois très troublés à se quereller et à parlementer (parfois même à se battre en duel dans les rues). Au bout du compte, ils décidèrent que tous les Maîtres devaient diriger Eauprofonde conjointement au sein d'un conseil. La petite noblesse et de nombreux citadins protestèrent, soutenant que les Seigneurs régnaient de droit et avec le consentement du peuple, mais les Maîtres des Guildes rétorquèrent que les Seigneurs avaient disparu depuis la mort d'Ahghairon... ils n'avaient jamais été que des golems et des zombies manipulés par Ahghairon en personne pour dissimuler sa dictature... et, de fait, les Seigneurs continuaient à rester silencieux et invisibles. + +En réalité, les Seigneurs étaient de vrais hommes et des femmes dont l'identité avait été percée à jour, au fil des ans, par certains Maîtres des Guildes curieux. Ces derniers les avaient fait massacrer par des serviteurs fidèles et peu bavards après la mort d'Ahghairon. Les seuls Seigneurs encore vivants (ceux qui s'étaient cachés) étaient Baëron, un bûcheron, et Shilam, un apprenti magicien. Ils se tenaient tranquilles et attendaient patiemment. Les Maîtres des Guildes, pensant avoir éliminé tous les Seigneurs de la Cité, prirent le pouvoir à Eauprofonde. + +Après seulement six ans de règne, les querelles privées des Maîtres des Guildes aboutirent à des effusions de sang. Des disputes ouvertes et plusieurs meurtres conduisirent rapidement à une série, brève mais violente, de combats de rue et d'attaques nocturnes. Seuls deux Maîtres des Guildes réchappèrent de ces conflits, appelés par les sages « Guerres des Guildes » (bien que dans sa durée comme dans sa forme, cet épisode ne soit pas à proprement parler une « guerre »). Les meilleurs esprits de la cité se trouvèrent réduits au silence et une grande partie de l'or de la ville fut perdu ou pillé, laissant ainsi les guildes en plein désarroi. + Les deux Maîtres des Guildes survivants s'appelaient Lhorar Gildeggh des Constructeurs Navals et Ehlemm Zoar des Tailleurs de Gemmes. Ces deux hommes (tous deux manipulateurs impitoyables) se complétaient idéalement et ne pouvaient se dominer l'un l'autre, si bien que leurs armées privées en venaient souvent aux mains dans les rues. À la fin, ils se lassèrent de ces massacres qui entraînaient la mort de nombreux membres des deux familles et décidèrent d'un commun accord de régner conjointement. Deux trônes furent érigés au Château d'Eauprofonde. À partir de cette époque, ils commencèrent à se quereller violemment pour un rien et la cité fut en proie à des tensions et à la peur. Toutes les questions, y compris la nomination de nouveaux Maîtres à la tête des guildes, devaient être soumises aux deux Seigneurs Magistères, comme on appelait alors Lhorar et Ehlemm. Très peu de problèmes étaient résolus.~ -@1013192 = ~Histoire d'Eauprofonde : Âge II, Début du Règne des Seigneurs - -Au cours de son 112ème hiver, Ahghairon eut un sérieux différend avec Raurlor, alors Seigneur de Guerre à Eauprofonde. Raurlor voulait se servir de la fortune accumulée et des forces armées d'Eauprofonde pour créer un empire du Nord dont Eauprofonde serait la capitale, et Raurlor le suzerain. Il leva des armées dans ce but. Ahghairon le défia devant tout son peuple et Raurlor ordonna que le mage fût enchaîné. Ahghairon fit magiquement tomber tous ceux qui voulaient poser la main sur lui. Furieux, Raurlor frappa le mage avec sa propre épée. Ahghairon bondit alors dans les airs, se mettant hors de portée et, tandis que le Seigneur de guerre essayait sans succès de l'atteindre, il fit un signe. Immédiatement, la lame d'acier que tenait Raurlor se transforma en un serpent, qui se mit à siffler et le mordit. Le Seigneur de guerre mourut sous l'emprise du venin avant que le peuple frappé de stupeur n'eût le temps de se rassembler à son chevet. Ahghairon réunit ensuite tous les capitaines de l'armée d'Eauprofonde et -les chefs des familles de la cité. Tandis que des messagers, sur son ordre, s'efforçaient de les faire venir au Château, des flammes se mirent à gronder et à crépiter sur le trône vide du Seigneur de guerre, interdisant à quiconque d'y prendre place. Puis, sur un geste du mage, les flammes disparurent comme par enchantement, laissant le trône intact. Ahghairon s'y assit et se proclama premier Seigneur d'Eauprofonde, déclarant que dorénavant la cité serait dirigée par la sagesse, et non plus par les armes. Il réunirait (secrètement) quelques hommes pour gouverner avec lui. Ces Seigneurs seraient déguisés et masqués lorsqu'ils apparaîtraient en public ; ils disposeraient d'un pouvoir égal au sien et ne subiraient aucune pression, pas même de sa part. Ils proviendraient de tous les horizons de la société et pourraient servir aussi longtemps qu'ils le souhaiteraient. - -Le peuple entendit cette déclaration et donna son accord. Ainsi, pendant les deux siècles qui suivirent, Ahghairon régna sur Eauprofonde avec ses compagnons Seigneurs inconnus. Au fil des ans, le groupe des Seigneurs masqués compta cinq, six ou sept personnes qui se montraient rarement et parlaient peu. Certains murmuraient qu'ils étaient les serviteurs d'Ahghairon ou même des automates magiques contrôlés par le Vieux Mage. Quoi qu'il en soit, la justice d'Ahghairon était rapide et équitable, ses lois satisfaisantes, ses gardes polis et toujours aussi prêts à faire régner l'ordre qu'à rendre service, et le peuple approuvait tout cela. Les années s'écoulèrent dans la paix et la prospérité. Le Nord était ouvert aux humains. Des routes construites sous la direction d'Ahghairon assuraient les liaisons entre les ruines du « Royaume Déchu », que les races gobelines avaient anéanti avant l'arrivée en masse des hommes dans le Nord, et les cités qui formeraient plus tard l'Amn. La taille et la richesse d'Eauprofonde furent multipliées par cinq. De tous les coins du Royaume, des gens se mirent à affluer vers la « Couronne du Nord », attirés par l'appât du gain et amenant leur lot de pillards, de tricheurs et de voleurs. Lorsqu'il entendit parler de pratiques dépassant le simple vol, de tromperie sur la qualité du travail et d'imposteurs parmi les artisans, Ahghairon réunit les principaux marchands, les « Nobles », et leur suggéra de se constituer en guildes selon la pratique courante dans le Sud pour se débarrasser des gens peu scrupuleux qui ne respectaient pas leurs corporations. Certains résistèrent ou manifestèrent leur colère, mais la plupart comprirent les avantages que présentait une telle disposition, notamment s'ils étaient libres de régler eux-mêmes les affaires et si aucune décision moins favorable ne leur était imposée. Les Guildes furent créées sur-le-champ ; Eauprofonde continua de s'agrandir et de prospérer. Par deux fois encore, on élargit l'enceinte de la ville. Les marchands parcoururent le monde, ramenant des produits exotiques de l'étranger et assurant la renommée de la cité florissante dans les pays lointains. Dans le Sud, certains écoutaient, avec des arrière-pensées de conquête, ou au moins de pillages, mais ces pays étaient déjà en proie à des luttes intestines et aucun envahisseur ne vint. - +@1013192 = ~Histoire d'Eauprofonde : Âge II, Début du Règne des Seigneurs + +Au cours de son 112ème hiver, Ahghairon eut un sérieux différend avec Raurlor, alors Seigneur de Guerre à Eauprofonde. Raurlor voulait se servir de la fortune accumulée et des forces armées d'Eauprofonde pour créer un empire du Nord dont Eauprofonde serait la capitale, et Raurlor le suzerain. Il leva des armées dans ce but. Ahghairon le défia devant tout son peuple et Raurlor ordonna que le mage fût enchaîné. Ahghairon fit magiquement tomber tous ceux qui voulaient poser la main sur lui. Furieux, Raurlor frappa le mage avec sa propre épée. Ahghairon bondit alors dans les airs, se mettant hors de portée et, tandis que le Seigneur de guerre essayait sans succès de l'atteindre, il fit un signe. Immédiatement, la lame d'acier que tenait Raurlor se transforma en un serpent, qui se mit à siffler et le mordit. Le Seigneur de guerre mourut sous l'emprise du venin avant que le peuple frappé de stupeur n'eût le temps de se rassembler à son chevet. Ahghairon réunit ensuite tous les capitaines de l'armée d'Eauprofonde et +les chefs des familles de la cité. Tandis que des messagers, sur son ordre, s'efforçaient de les faire venir au Château, des flammes se mirent à gronder et à crépiter sur le trône vide du Seigneur de guerre, interdisant à quiconque d'y prendre place. Puis, sur un geste du mage, les flammes disparurent comme par enchantement, laissant le trône intact. Ahghairon s'y assit et se proclama premier Seigneur d'Eauprofonde, déclarant que dorénavant la cité serait dirigée par la sagesse, et non plus par les armes. Il réunirait (secrètement) quelques hommes pour gouverner avec lui. Ces Seigneurs seraient déguisés et masqués lorsqu'ils apparaîtraient en public ; ils disposeraient d'un pouvoir égal au sien et ne subiraient aucune pression, pas même de sa part. Ils proviendraient de tous les horizons de la société et pourraient servir aussi longtemps qu'ils le souhaiteraient. + +Le peuple entendit cette déclaration et donna son accord. Ainsi, pendant les deux siècles qui suivirent, Ahghairon régna sur Eauprofonde avec ses compagnons Seigneurs inconnus. Au fil des ans, le groupe des Seigneurs masqués compta cinq, six ou sept personnes qui se montraient rarement et parlaient peu. Certains murmuraient qu'ils étaient les serviteurs d'Ahghairon ou même des automates magiques contrôlés par le Vieux Mage. Quoi qu'il en soit, la justice d'Ahghairon était rapide et équitable, ses lois satisfaisantes, ses gardes polis et toujours aussi prêts à faire régner l'ordre qu'à rendre service, et le peuple approuvait tout cela. Les années s'écoulèrent dans la paix et la prospérité. Le Nord était ouvert aux humains. Des routes construites sous la direction d'Ahghairon assuraient les liaisons entre les ruines du « Royaume Déchu », que les races gobelines avaient anéanti avant l'arrivée en masse des hommes dans le Nord, et les cités qui formeraient plus tard l'Amn. La taille et la richesse d'Eauprofonde furent multipliées par cinq. De tous les coins du Royaume, des gens se mirent à affluer vers la « Couronne du Nord », attirés par l'appât du gain et amenant leur lot de pillards, de tricheurs et de voleurs. Lorsqu'il entendit parler de pratiques dépassant le simple vol, de tromperie sur la qualité du travail et d'imposteurs parmi les artisans, Ahghairon réunit les principaux marchands, les « Nobles », et leur suggéra de se constituer en guildes selon la pratique courante dans le Sud pour se débarrasser des gens peu scrupuleux qui ne respectaient pas leurs corporations. Certains résistèrent ou manifestèrent leur colère, mais la plupart comprirent les avantages que présentait une telle disposition, notamment s'ils étaient libres de régler eux-mêmes les affaires et si aucune décision moins favorable ne leur était imposée. Les Guildes furent créées sur-le-champ ; Eauprofonde continua de s'agrandir et de prospérer. Par deux fois encore, on élargit l'enceinte de la ville. Les marchands parcoururent le monde, ramenant des produits exotiques de l'étranger et assurant la renommée de la cité florissante dans les pays lointains. Dans le Sud, certains écoutaient, avec des arrière-pensées de conquête, ou au moins de pillages, mais ces pays étaient déjà en proie à des luttes intestines et aucun envahisseur ne vint. + Finalement, la santé d'Ahghairon se dégrada et il s'éteignit. Il fut inhumé en grande pompe dans sa tour, laquelle était protégée contre les voleurs et les fous. Ceux qui avaient appris les arts secrets auprès du Vieux Mage jetèrent les sorts les plus protecteurs sur son foyer et sa tombe (qui, d'après certains, demeure inviolée à ce jour).~ -@1013193 = ~Histoire d'Eauprofonde : Âge IV, le Retour des Seigneurs - -Un beau jour, deux individus masqués et habillés comme les Seigneurs d'Eauprofonde d'autrefois arrivèrent à la Cour des Seigneurs Magistères. Personne ne savait d'où ils venaient, mais ils firent irruption dans la Grande Salle du Château où siégeait la Cour et ordonnèrent aux Seigneurs Magistères de quitter la cité sur-le-champ. Ces derniers refusèrent en éclatant de rire. Le plus petit des intrus masqués (Dame Shilam, apprentie d'Ahghairon et héritière officieuse du titre de premier Seigneur de la cité) fit tomber la foudre et le feu sur leurs têtes ; leurs trônes furent renversés et réduits en cendres. - -Le plus grand des intrus (Baëron) invita alors les chefs de la noblesse à les rejoindre. S'ils n'obtempéraient pas avant la tombée de la nuit, ils devraient quitter la cité sur-le-champ et définitivement. Tous les gens présents à la cour entendirent ces paroles et la nouvelle fut annoncée dans les rues. - -Craignant que cette sommation ne cache un piège, les nobles survivants ne se rendirent au rendez-vous qu'avec réticence et accompagnés de gardes du corps. Baëron s'adressa à eux et à la foule des curieux qui était également venue, déclarant que cela ne devait plus se reproduire. Pour qu'Eauprofonde soit de nouveau une cité sûre, ils devaient tous soutenir ses projets et ceux de son compagnon, comme ils l'avaient fait avec Ahghairon autrefois. Tous deux nommeraient d'autres Seigneurs et, comme auparavant, ils régneraient en secret, à l'exception de lui-même. Il retira son masque et déclara : « Je m'appelle Baëron. Je serai Seigneur comme Ahghairon le fut avant moi. La sécurité régnera de nouveau dans cette cité qui est maintenant mienne. » Et le peuple d'Eauprofonde approuva. Shilarn, toujours masquée, ordonna que les familles des deux Seigneurs Magistères soient bannies. Les protestations fusèrent mais dès qu'elle leva les bras qui avaient détruit les trônes, le silence retomba. Et les familles de Gildeggh et de Zoar furent chassées. - +@1013193 = ~Histoire d'Eauprofonde : Âge IV, le Retour des Seigneurs + +Un beau jour, deux individus masqués et habillés comme les Seigneurs d'Eauprofonde d'autrefois arrivèrent à la Cour des Seigneurs Magistères. Personne ne savait d'où ils venaient, mais ils firent irruption dans la Grande Salle du Château où siégeait la Cour et ordonnèrent aux Seigneurs Magistères de quitter la cité sur-le-champ. Ces derniers refusèrent en éclatant de rire. Le plus petit des intrus masqués (Dame Shilam, apprentie d'Ahghairon et héritière officieuse du titre de premier Seigneur de la cité) fit tomber la foudre et le feu sur leurs têtes ; leurs trônes furent renversés et réduits en cendres. + +Le plus grand des intrus (Baëron) invita alors les chefs de la noblesse à les rejoindre. S'ils n'obtempéraient pas avant la tombée de la nuit, ils devraient quitter la cité sur-le-champ et définitivement. Tous les gens présents à la cour entendirent ces paroles et la nouvelle fut annoncée dans les rues. + +Craignant que cette sommation ne cache un piège, les nobles survivants ne se rendirent au rendez-vous qu'avec réticence et accompagnés de gardes du corps. Baëron s'adressa à eux et à la foule des curieux qui était également venue, déclarant que cela ne devait plus se reproduire. Pour qu'Eauprofonde soit de nouveau une cité sûre, ils devaient tous soutenir ses projets et ceux de son compagnon, comme ils l'avaient fait avec Ahghairon autrefois. Tous deux nommeraient d'autres Seigneurs et, comme auparavant, ils régneraient en secret, à l'exception de lui-même. Il retira son masque et déclara : « Je m'appelle Baëron. Je serai Seigneur comme Ahghairon le fut avant moi. La sécurité régnera de nouveau dans cette cité qui est maintenant mienne. » Et le peuple d'Eauprofonde approuva. Shilarn, toujours masquée, ordonna que les familles des deux Seigneurs Magistères soient bannies. Les protestations fusèrent mais dès qu'elle leva les bras qui avaient détruit les trônes, le silence retomba. Et les familles de Gildeggh et de Zoar furent chassées. + La paix revint dans la cité et les Aquafondais retournèrent à leurs travaux. Pour empêcher que l'identité des Seigneurs ne fût découverte, Baëron sélectionna quelques hommes de caractère qu'il connaissait parfaitement bien et les nomma Magistères (très vite, ils furent appelés « Robes Noires » à cause de leurs robes de cérémonie). Ils étaient sous l'égide des Seigneurs pour juger et appliquer la loi d'Eauprofonde dans les affaires quotidiennes. Pour éviter toute tentation, Baëron rétribua amplement ces Magistères. Il accorda également des appartements à ceux qui craignaient pour leur sécurité au sein du peuple. Servir ainsi, expliqua-t-il à la cité, était une charge et non un abus de pouvoir. Si l'un d'entre eux ne souhaitait plus servir ou était jugé incompétent, il ne fallait pas le calomnier mais le traiter avec respect. De plus, au-dessus des Magistères, les Seigneurs siégeaient dans leur propre Cour de Justice, pour rectifier ou casser les jugements des Magistères. Baëron dit à son peuple que personne ne devait critiquer ou discréditer le jugement d'un Magistère qui serait cassé ou modifié par un Seigneur. S'ils pensaient du mal de ces fonctions ou de ceux qui les détenaient, ils pouvaient revenir au règne de l'épée et du caprice et périr comme leurs ancêtres. Bearon encouragea le peuple à s'exprimer librement devant la Cour des Seigneurs le temps qu'une petite bougie se consume. Ils n'auraient pas à craindre le châtiment ou les reproches des Seigneurs, tant qu'ils s'exprimeraient avec franchise, répondraient aux questions ou s'opposeraient aux vues qui leur étaient soumises. Ainsi, estimait-il, les griefs légitimes du peuple seraient entendus, quelle que soit l'importance du problème ou le niveau social du plaignant. Et il en fut ainsi. Cette justice fut lente à mettre en place car il fallut attendre que les gens y voient une justice équitable. Elle dura cependant au-delà du règne de Baëron, et au-delà de celui de Shilarn, et au-delà de celui de leur fille Lhestyn, « la Dame Masquée ». Cette dernière épousa Zelphar Arunsun de Padhiver et donna naissance à Khelben « Bâton-noir » Arunsun, l'un des Seigneurs actuels d'Eauprofonde, qui connaît les secrets de la jeunesse éternelle comme Ahghairon jadis. Au fil des ans, Eauprofonde s'agrandit, se diversifia et devint une cité commerçante florissante, grâce à la tolérance et à la protection de ses robustes défenseurs et d'un bon gouvernement. Au cours de ces années, des troubles divers se produisirent : la Guerre des Dieux (lorsqu'Eauprofonde accueillait les dieux au moment de leur mort et de leur ascension) et d'autres événements, telle l'attaque du Champ de Mars par un dragon vert (à l'occasion d'un complot des Chevaliers de l'Écu visant à renverser les Seigneurs). Mais la cité et ses habitants survécurent et résistèrent à toutes les dissensions. L'Alliance des Seigneurs, avec Eauprofonde comme capitale, assura en permanence la sécurité des colonies situées dans le nord de la Côte des Épées et à l'intérieur des terres. Bien que d'autres villes la dépassent en taille et en importance, aucune cité ne bénéficie d'une vie et d'expériences aussi variées qu'Eauprofonde, surnommée la Couronne du Nord.~ @1013202 = ~Je n'ai rien à vous dire ! Laissez-moi donc.~ @1013210 = ~Plutôt crever que de vous faire confiance !~ @@ -13922,12 +13922,12 @@ La paix revint dans la cité et les Aquafondais retournèrent à leurs travaux. @1014206 = ~Tu devrais plus te soucier de tes propres pensées que de la façon dont les autres te perçoivent. Un tel orgueil te conduira à l'arrogance.~ @1014212 = ~Oh ! Y'a un rat dans la poche du gros monsieur ! C'est marrant !~ @1014221 = ~Merci, mon enfant. Mais tu dois avoir autre chose à faire, je pense... alors va-t'en.~ -@1014225 = ~Créées par le sort de Semences de feu. Jetées contre des adversaires, elles explosent en formant de petites boules de feu pour 2d8 de dégâts dans une zone d'effet de 2,1 mètres. Ces semences de feu s'utilisent comme arme. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 2d8 (feu, jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié) - +@1014225 = ~Créées par le sort de Semences de feu. Jetées contre des adversaires, elles explosent en formant de petites boules de feu pour 2d8 de dégâts dans une zone d'effet de 2,1 mètres. Ces semences de feu s'utilisent comme arme. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 2d8 (feu, jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié) + Poids : 0~ @1014226 = ~Ah, je pourrais te raconter bien des histoires que tu trouverais certainement plus drôles que moi. Une autre fois peut-être.~ @1014228 = ~Pourrais-je t'entretenir un instant, et si possible en particulier ?~ [CERND84] @@ -13942,17 +13942,17 @@ Poids : 0~ @1014248 = ~Vous êtes un aventurier, m'sieur ? J'peux dev'nir comme vous quand j's'rai grande ?~ @1014249 = ~Vous feriez mieux de rester au chaud auprès de votre famille plutôt que chercher à mener une telle vie intentionnellement, mon enfant.~ @1014252 = ~Je SUIS un sorcier, sale gamin. Un mot de plus et tu verras ce que peut être la colère d'un sorcier. (Des rats... je suis entouré de rats ! Pouah !)~ -@1014254 = ~Semences de feu -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 6 -Sphère : élémentaire -Portée : 0 -Durée : 3 tours -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : 1/2 - +@1014254 = ~Semences de feu +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 6 +Sphère : élémentaire +Portée : 0 +Durée : 3 tours +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : 1/2 + Ce sort fait apparaître dans l'inventaire du prêtre 4 semences de feu. Ces graines ne durent que 3 tours avant de disparaître. Pendant ce laps de temps, si elles sont lancées sur un ennemi, une boule de feu viendra frapper ce dernier infligeant ainsi 2d8 points de dégâts à tous ceux situés dans un rayon de 2,1 mètres. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi réduira de moitié les dégâts infligés.~ @1014255 = ~J'ai toujours du temps à consacrer à un serviteur de la nature. Dis-moi ce qui te trouble, Cernd.~ @1014256 = ~Je suis toujours à l'écoute d'un serviteur de la nature aussi brillant que toi Cernd. De quoi as-tu besoin ?~ @@ -13970,17 +13970,17 @@ Ce sort fait apparaître dans l'inventaire du prêtre 4 semences de feu. Ces gra @1014278 = ~Toi, Monsieur, tu donnes la chair de poule !~ @1014279 = ~Ha ! Quelle délicieuse enfant ! Tiens, je vais jongler avec quelques couteaux pour t'amuser. Cela te plaît ?~ @1014283 = ~J'ai attrapé ton nez !~ -@1014285 = ~Rayon de soleil -(Transmutation, Évocation) - -Niveau : 7 -Sphère : soleil -Portée : 6 mètres -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 4 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : spécial - +@1014285 = ~Rayon de soleil +(Transmutation, Évocation) + +Niveau : 7 +Sphère : soleil +Portée : 6 mètres +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 4 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : spécial + Lorsque ce sort est lancé, un Rayon de soleil descend sur le lanceur et tout ce qui l'entoure dans un rayon de 4,5 mètres. Toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet subissent 3d6 points de dégâts et doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être aveuglées pour 1 tour. Les morts-vivants touchés par le rayon du soleil subissent 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du prêtre et doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être détruits.~ @1014299 = ~Les cirques je les trouve stupides. Moi je dis que c'est bon débarras si quelqu'un y est mort.~ @1014302 = ~Je suis très sérieux. Vous devriez y penser, mon enfant, si vous voulez sortir de la misère dans laquelle vous vivez.~ @@ -13992,32 +13992,32 @@ Lorsque ce sort est lancé, un Rayon de soleil descend sur le lanceur et tout ce @1014311 = ~C'est en se comportant comme un crétin qu'on le devient, ma petite. Ainsi parle Bouh.~ @1014312 = ~Tu n'as pas autant en commun avec elle que ses autres créations. Tu as l'air d'un canard, tu caquettes comme un canard, mais tu n'es pas un canard, mon frère.~ ~Tu n'as pas autant en commun avec elle que ses autres créations. Tu as l'air d'une canne, tu caquettes comme une canne, mais tu n'es pas une canne, ma sœur.~ @1014313 = ~Ouah. J'aim'rais qu'ma peau soit aussi sombre et belle que la tienne. J'pourrais m'cacher n'importe où.~ -@1014315 = ~Portail -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 7 -Sphère : convocation -Portée : 9 mètres -Durée : 33 rounds -Temps d'incantation : 5 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1014315 = ~Portail +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 7 +Sphère : convocation +Portée : 9 mètres +Durée : 33 rounds +Temps d'incantation : 5 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + Grâce à ce sort, le lanceur convoque une créature extraplanaire, le diantrefosse, l'un des plus puissants démons connus, afin qu'il attaque ses ennemis mais qui se retournera contre le lanceur si ce dernier ne fait pas attention. Le lanceur et ses camarades doivent s'abriter derrière un sort de Protection contre le mal afin d'empêcher le diantrefosse de les prendre pour cible. Si le lanceur et ses camarades ne parviennent pas à se protéger de cette manière, le diantrefosse les réduira en morceaux avant de festoyer sur leurs restes encore fumants. C'est un sort extrêmement dangereux qu'il vaut mieux réserver pour les situations totalement désespérées.~ @1014316 = ~Pauvre enfant. Si j'avais pu t'aider, je l'aurais fait bien volontiers, mais je n'ai rien sur moi. Je ne peux concevoir que tant de gens manquent de tant de choses.~ @1014318 = ~Potion de métamorphose en écureuil~ @1014319 = ~Par Heaum, tu as plein de cheveux partout sur les pieds ! Tu devrais porter des chaussures pour les cacher !~ -@1014320 = ~Symbole : terreur -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 7 -Sphère : garde -Portée : 27,5 mètres -Durée : spéciale -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : rayon de 3,6 mètres -Jet de sauvegarde : annule - +@1014320 = ~Symbole : terreur +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 7 +Sphère : garde +Portée : 27,5 mètres +Durée : spéciale +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : rayon de 3,6 mètres +Jet de sauvegarde : annule + Symbole : terreur est un puissant enchantement qui permet au lanceur d'inscrire un symbole sur le sol ou tout autre surface. Le symbole restera en place jusqu'à ce qu'une créature s'en approche trop près, auquel cas il explosera. Toutes les créatures situées dans la zone d'effet doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 ou être submergées par la peur pendant 2 rounds, plus 1 round par tranche de 3 niveaux d'expérience du lanceur.~ @1014321 = ~Hmpf. Je suis plutôt fière de mes cheveux. Et mes pieds de petite-personne sont plus solides que n'importe quelle chaussure de cuir, figurez-vous.~ @1014322 = ~Pourquoi est-ce que t'as l'air aussi bizarre, par Heaum ?~ @@ -14041,10 +14041,10 @@ Symbole : terreur est un puissant enchantement qui permet au lanceur d'inscrire @1014345 = ~Est-ce que cela te trouble ? Nous ne voyagerions pas ensemble si je pouvais représenter un danger pour toi. Pourquoi s'inquiéter ?~ @1014346 = ~Tu sais ce qui est différent en toi mais tu refuses d'en parler. C'est du moins ce que je ressens.~ @1014355 = ~Vous et votre sale face avez intérêt de déguerpir de là où vous n'avez jamais été conviés !~ -@1014356 = ~C'est un grand morceau d'écorce de chêne. Bel Dalemark a dit que cette écorce servait à faire le tannin, qui permet de tanner les peaux de bêtes. - -PARAMÈTRES : - +@1014356 = ~C'est un grand morceau d'écorce de chêne. Bel Dalemark a dit que cette écorce servait à faire le tannin, qui permet de tanner les peaux de bêtes. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1014362 = ~Il y en a plusieurs. Vous devriez mieux regarder au lieu de faire irruption chez les gens comme ça... Je crois que vous devriez essayer le Marché de l'Aventurier.~ @1014368 = ~Mais faites comme chez vous ! Je ne me souviens pourtant pas vous avoir invité...~ ~Mais faites comme chez vous ! Je ne me souviens pourtant pas vous avoir invitée...~ @@ -14308,16 +14308,16 @@ Poids : 1~ @1014920 = ~Leurs corps se sont mis à fluctuer devant mes yeux ! Le chapiteau était en train de disparaître, et il était remplacé par... des choses que je n'avais jamais vues ! J'ai couru vers la sortie.~ @1014921 = ~Je me suis é-échappé juste à temps ! Je suis le seul à être s-sorti, et aucun des autres n'est r-revenu. *frissonne* Les ch-choses que j'ai vues. Affreux !~ @1014923 = ~Quels genres de choses avez-vous vues en fuyant, Tatu ?~ -@1014924 = ~Enlèvement de Nalia par Isaéa Roenal - +@1014924 = ~Enlèvement de Nalia par Isaéa Roenal + J'ai amené au commandant Corgeig les preuves de la culpabilité d'Isaéa, mais, d'après lui, cela n'est pas suffisant pour diligenter une enquête. Je dois réunir d'autres preuves avant qu'il n'accepte de m'écouter.~ @1014928 = ~N-non ! C'est la vérité ! Je vous j-jure ! *frissonne*~ @1014929 = ~À votre place, je ne m'ap-approcherais pas du chapiteau. Oh, je ne sais pas ce que je vais f-faire ! *frissonne* J'ai si peur !~ @1014930 = ~Parchemin de sorts divins/druidiques~ @1014931 = ~Château-Suif~ @1014932 = ~La Voie Côtière de Château-Suif~ -@1014933 = ~La Voie du Lion -Château-Suif à l'ouest +@1014933 = ~La Voie du Lion +Château-Suif à l'ouest Voie Côtière à l'est~ @1014935 = ~Le Jongleur Jovial~ @1014940 = ~Le Magicien ardent~ @@ -14392,17 +14392,17 @@ Voie Côtière à l'est~ @1015167 = ~Au nom de Baervan, ce sera fait.~ [AERIE29] @1015171 = ~J'en doute, mon ami. Tu dois me prendre pour quelqu'un d'autre.~ @1015177 = ~Les marmots arrête pas de geindre pour aller voir le cirque, et la femme pour avoir des sous. Moi, j'les évite tous. Que les marmots trouvent du boulot, et que la femme aille à c'maudit cirque, pour c'que j'en ai à faire.~ -@1015181 = ~Conjuration d'élémentaire de terre -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 7 -Sphère : élémentaire (terre), convocation -Portée : champ visuel du lanceur -Durée : 1 tour par niveau -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1015181 = ~Conjuration d'élémentaire de terre +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 7 +Sphère : élémentaire (terre), convocation +Portée : champ visuel du lanceur +Durée : 1 tour par niveau +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + En jetant un sort de Conjuration d'élémentaire de terre, le lanceur ouvre un portail magique vers le Plan élémentaire de la terre et invoque un élémentaire de terre à proximité. L'élémentaire de terre a 60 % de chances de posséder 12 dés de vie, 35 % de chances de posséder 16 dés de vie et 5 % de chances de posséder 24 dés de vie. L'élémentaire suivra les ordres du lanceur jusqu'à ce qu'il soit tué ou jusqu'à l'expiration de la durée du sort. Tous les ordres donnés à l'élémentaire le sont par télépathie, ce qui élimine les risques d'erreurs de compréhension, et il n'est pas nécessaire de connaître la langue de l'élémentaire invoqué. Contrairement aux lanceurs de sorts profanes, les lanceurs de sorts divins/druidiques n'ont pas à s'engager dans un combat psychique avec l'élémentaire invoqué pour le contrôler.~ @1015184 = ~Si... si vous voulez.~ [AERIE32] @1015186 = ~Le faut-il vraiment ?~ [AERIE34] @@ -14421,17 +14421,17 @@ En jetant un sort de Conjuration d'élémentaire de terre, le lanceur ouvre un p @1015207 = ~Il me paraît clair que vous cherchez à écarter ce groupe des chemins du mal. J'accepte cette charge avec joie.~ [ANOMEN08] @1015208 = ~Oups, m'scuses, m'. Parait qu'ça été une dure journée, et chuis bien content d'pas m'en rappeler.~ @1015209 = ~J'exige que nous nous arrêtions. Même les soldats de l'Ordre ne sauraient en supporter davantage !~ [ANOMEN09] -@1015212 = ~Conjuration d'élémentaire de feu -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 6 -Sphère : élémentaire (feu), convocation -Portée : champ visuel du lanceur -Durée : 1 tour par niveau -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1015212 = ~Conjuration d'élémentaire de feu +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 6 +Sphère : élémentaire (feu), convocation +Portée : champ visuel du lanceur +Durée : 1 tour par niveau +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + En jetant un sort de Conjuration d'élémentaire de feu, le lanceur ouvre un portail magique vers le Plan élémentaire du feu et invoque un élémentaire de feu à proximité. L'élémentaire de feu a 60 % de chances de posséder 12 dés de vie, 35 % de chances de posséder 16 dés de vie et 5 % de chances de posséder 24 dés de vie. L'élémentaire suivra les ordres du lanceur jusqu'à ce qu'il soit tué ou jusqu'à l'expiration de la durée du sort. Tous les ordres donnés à l'élémentaire le sont par télépathie, ce qui élimine les risques d'erreurs de compréhension, et il n'est pas nécessaire de connaître la langue de l'élémentaire invoqué. Contrairement aux lanceurs de sorts profanes, les lanceurs de sorts divins/druidiques n'ont pas à s'engager dans un combat psychique avec l'élémentaire invoqué pour le contrôler.~ @1015213 = ~Il n'y a pas de gloire à regarder l'herbe pousser. Notre devoir est de combattre le mal, ne l'oubliez pas !~ [ANOMEN10] @1015214 = ~Au nom de l'Ordre !~ [ANOMEN11] @@ -14609,187 +14609,187 @@ En jetant un sort de Conjuration d'élémentaire de feu, le lanceur ouvre un por @1015600 = ~Consortium des Marchands~ @1015623 = ~Ordulinian~ @1015669 = ~Ordulinian~ -@1015693 = ~La poursuite de Valygar est terminée - +@1015693 = ~La poursuite de Valygar est terminée + J'ai tenté de dire à Tolgerias, le Mage cagoulé, où trouver Valygar mais le magicien s'attendait visiblement à ce que lui ramène son corps. Il est parti, furieux, pour s'occuper lui-même de cette affaire, refusant de me récompenser. Je crains qu'il ne me faille affronter la colère des Mages cagoulés dans un avenir proche. Il est fort improbable que je revois Valygar un jour...~ -@1015696 = ~Aider Tiris à Franc-Marché - +@1015696 = ~Aider Tiris à Franc-Marché + Je suis retourné chez Tiris pour lui apprendre la bonne nouvelle... que Rejiek était mort et que Raïssa était en sécurité. Mais apparemment, Raïssa était déjà revenue pour repartir avec Tiris. Les parents de Tiris ont remarqué que Raïssa agissait de manière « étrange », et savaient que Tiris n'allait jamais revenir. Raïssa était peut-être le derviche peleur, après tout... je n'avais aucun moyen de le savoir. Mais si jamais je les revois... j'en saurai plus.~ -@1015698 = ~Accéder à l'asile - +@1015698 = ~Accéder à l'asile + Les courtisanes sont dans une guilde à l'ouest de Brynnlaw... c'est là qu'elles emmènent leurs clients, et que Claire doit certainement être enfermée.~ -@1015701 = ~Quitter l'île - +@1015701 = ~Quitter l'île + Après avoir volé la corne qui ouvrait les portes du port et une courte bataille contre les hommes de Desharik, nous avons rejoint la haute mer. Je n'aime pas qu'on m'utilise de cette manière, mais Saemon a tenu parole en me donnant l'épée dont il m'avait parlé. Elle est argent et semble avoir de la valeur. Je ne comprends pas pourquoi elle lui déplaisait tant. Néanmoins, elle me servira bien. J'espère qu'aucune autre mauvaise surprise ne m'attend en mer...~ @1015702 = ~Messager petit-homme mort~ -@1015703 = ~Accéder à l'asile - +@1015703 = ~Accéder à l'asile + Le tavernier m'a fait savoir que Sanik peut avoir dit ce qu'il savait à Claire, la femme qu'il entendait prendre à Galvena pour l'épouser... cependant, il est probable qu'elle soit restée sous l'emprise de Dame Galvena. Il semble que je doive la trouver pour lui poser quelques questions.~ -@1015705 = ~Enquêter sur les activités de la Couronne de Cuivre - -Lethinan, l'aubergiste de la Couronne de Cuivre, m'a engagé pour tuer Hendak, qui a essayé d'obtenir mon aide pour s'échapper. Il m'a donné une clef pour ouvrir la cellule de Hendak. Je dois retourner le voir lorsque j'aurai terminé.~ ~Enquêter sur les activités de la Couronne de Cuivre - +@1015705 = ~Enquêter sur les activités de la Couronne de Cuivre + +Lethinan, l'aubergiste de la Couronne de Cuivre, m'a engagé pour tuer Hendak, qui a essayé d'obtenir mon aide pour s'échapper. Il m'a donné une clef pour ouvrir la cellule de Hendak. Je dois retourner le voir lorsque j'aurai terminé.~ ~Enquêter sur les activités de la Couronne de Cuivre + Lethinan, l'aubergiste de la Couronne de Cuivre, m'a engagée pour tuer Hendak, qui a essayé d'obtenir mon aide pour s'échapper. Il m'a donné une clef pour ouvrir la cellule de Hendak. Je dois retourner le voir lorsque j'aurai terminé.~ -@1015706 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes - -Même si la pièce a bien marché, je ne vais pas continuer. Avec ma vie d'aventurier, je ne sais jamais de quoi demain sera fait... ni si je serai encore en vie. J'ai donc vendu le théâtre à Higgold pour 10 000 pièces d'or... il saura gérer le théâtre beaucoup mieux que moi.~ ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes - +@1015706 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes + +Même si la pièce a bien marché, je ne vais pas continuer. Avec ma vie d'aventurier, je ne sais jamais de quoi demain sera fait... ni si je serai encore en vie. J'ai donc vendu le théâtre à Higgold pour 10 000 pièces d'or... il saura gérer le théâtre beaucoup mieux que moi.~ ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes + Même si la pièce a bien marché, je ne vais pas continuer. Avec ma vie d'aventurière, je ne sais jamais de quoi demain sera fait... ni si je serai encore en vie. J'ai donc vendu le théâtre à Higgold pour 10 000 pièces d'or... il saura gérer le théâtre beaucoup mieux que moi.~ -@1015710 = ~Le combat final contre Bodhi - -J'ai enfin rencontré Bodhi dans sa tanière ! Je dois profiter de tous les avantages dont je dispose, y compris l'eau bénite d'Elhan. Je doute que cela ait un effet sur elle... mais il y a peut-être un moyen de corrompre le pouvoir qu'elle tire de ce lieu, d'utiliser l'eau bénite pour contaminer son sang... +@1015710 = ~Le combat final contre Bodhi + +J'ai enfin rencontré Bodhi dans sa tanière ! Je dois profiter de tous les avantages dont je dispose, y compris l'eau bénite d'Elhan. Je doute que cela ait un effet sur elle... mais il y a peut-être un moyen de corrompre le pouvoir qu'elle tire de ce lieu, d'utiliser l'eau bénite pour contaminer son sang... Et si je survis, j'aurai de nombreuses questions pour Elhan. Il en sait plus que ce qu'il m'a dit sur Irenicus et Bodhi.~ -@1015713 = ~Trouver Irenicus en enfer - +@1015713 = ~Trouver Irenicus en enfer + L'épée du démon, « Rasoirnoir », était apparemment la clef qui m'a permis de libérer le génie de son emprisonnement en enfer. J'ai abandonné l'objet à la créature pour qu'elle soit libre, et le génie a été reconnaissant. Mais je doute avoir vraiment besoin d'une telle épée.~ -@1015714 = ~La poursuite de Valygar est terminée - +@1015714 = ~La poursuite de Valygar est terminée + J'ai informé Tolgerias de l'endroit où trouver Valygar, ici en ville. Bien que je ne leur rapporte pas le corps du rôdeur, les Mages m'ont récompensé pour mon travail. Il est parti immédiatement tenter de capturer le rôdeur afin de poursuivre ses manigances.~ -@1015715 = ~Accéder à l'asile - +@1015715 = ~Accéder à l'asile + J'ai localisé le « Roi Pirate » Desharik... et j'ai réussi à passer le garde en mentionnant le nom de Saemon Havarian. Saemon m'a dit qu'il n'était pas très populaire par ici... j'espère que je n'ai pas fait une erreur.~ -@1015718 = ~Accéder au palais de Suldanessalar - +@1015718 = ~Accéder au palais de Suldanessalar + Maintenant que les gardiens ont été convoqués, Demin est partie pour aider les blessés dans la ville. Avant de partir, elle m'a dit qu'Irenicus voulait s'en prendre à l'Arbre de Vie... et que seul Ellésime avait le pouvoir de l'arrêter. Je dois trouver la Harpe et le Cor de Pierre pour traverser le palais.~ -@1015719 = ~Évasion de l'asile - +@1015719 = ~Évasion de l'asile + J'ai rencontré une sorte d'arbitre dans le labyrinthe de l'asile. J'ai pu continuer après avoir affronté son jugement... je vais peut-être pouvoir sortir de cet asile de fous une fois pour toutes ?~ -@1015720 = ~Évasion de l'asile - -Bodhi s'est montrée avant que j'aie pu quitter le donjon. Elle me surveillait apparemment depuis le début. Mais pendant le combat, mes douleurs intérieures ont refait surface et j'ai subi une transformation en... quelqu'un d'autre. Un monstre ? Une incarnation de Bhaal ? Je l'ignore. - +@1015720 = ~Évasion de l'asile + +Bodhi s'est montrée avant que j'aie pu quitter le donjon. Elle me surveillait apparemment depuis le début. Mais pendant le combat, mes douleurs intérieures ont refait surface et j'ai subi une transformation en... quelqu'un d'autre. Un monstre ? Une incarnation de Bhaal ? Je l'ignore. + Bodhi s'est enfuie pour aller prévenir Irenicus et nous pouvons poursuivre notre route, mais je ne sais pas si ce... pouvoir s'emparera à nouveau de moi.~ -@1015721 = ~Temps mort à Imnesvale - +@1015721 = ~Temps mort à Imnesvale + J'ai enfin revu les trois gosses d'Imnesvale à qui j'avais donné des épées. Ils ont failli se faire tuer par une créature de l'ombre. J'espère que leur frayeur leur fera éviter ce genre de bêtise à l'avenir, mais j'en doute.~ -@1015722 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar - +@1015722 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar + J'ai atteint Imnesvale, dans les collines d'Umar. J'y ai vu une foule de paysans affolés qui écoutait le maire. Apparemment, il y a eu des morts, et personne n'en connaît la cause. Un groupe d'aventuriers est parti enquêter, mais n'est jamais revenu. Le maire a essayé de calmer les paysans et leur a demandé de repartir chez eux, avant de rentrer chez lui, au nord-est de la place du village.~ -@1015723 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar - +@1015723 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar + J'ai rencontré Madulf et sa bande. Ils ont eux aussi eu des morts, et Madulf s'inquiète autant que les villageois. Il ne semble pas représenter une menace, et veut même que je négocie une paix entre ses hommes et le village... ce que je ne ferai pas, bien sûr. C'est un ogre et je ne peux pas lui faire confiance, mais ses hommes ne sont pas responsables des morts. Je devrais peut-être en parler au maire.~ -@1015724 = ~Firkraag en personne - -J'ai rencontré le véritable Firkraag, un immense dragon rouge. Il m'a tourmenté à cause d'une vieille rancune contre Gorion, et d'un certain intérêt pour ma condition d'enfant de Bhaal. Mais il ne s'intéresse plus à moi et a envoyé un de ses serviteurs pour être la seule barrière entre moi et l'enfant de Garren. - -Il ne m'attaquera pas, mais j'ai la conviction que nous n'en avons pas encore fini.~ ~Firkraag en personne - -J'ai rencontré le véritable Firkraag, un immense dragon rouge. Il m'a tourmentée à cause d'une vieille rancune contre Gorion, et d'un certain intérêt pour ma condition d'enfant de Bhaal. Mais il ne s'intéresse plus à moi et a envoyé un de ses serviteurs pour être la seule barrière entre moi et l'enfant de Garren. - +@1015724 = ~Firkraag en personne + +J'ai rencontré le véritable Firkraag, un immense dragon rouge. Il m'a tourmenté à cause d'une vieille rancune contre Gorion, et d'un certain intérêt pour ma condition d'enfant de Bhaal. Mais il ne s'intéresse plus à moi et a envoyé un de ses serviteurs pour être la seule barrière entre moi et l'enfant de Garren. + +Il ne m'attaquera pas, mais j'ai la conviction que nous n'en avons pas encore fini.~ ~Firkraag en personne + +J'ai rencontré le véritable Firkraag, un immense dragon rouge. Il m'a tourmentée à cause d'une vieille rancune contre Gorion, et d'un certain intérêt pour ma condition d'enfant de Bhaal. Mais il ne s'intéresse plus à moi et a envoyé un de ses serviteurs pour être la seule barrière entre moi et l'enfant de Garren. + Il ne m'attaquera pas, mais j'ai la conviction que nous n'en avons pas encore fini.~ -@1015725 = ~Dans la cité des elfes noirs - +@1015725 = ~Dans la cité des elfes noirs + Comme prévu, j'ai retrouvé Phaere, la fille de la Mère Matrone, à la taverne. Sa mère semble me porter un grand intérêt et nous avons une autre tâche à accomplir. Après le départ de Phaere, je dois retrouver Solaufein dans quelques jours à l'entrée de la ville, il me donnera d'autres instructions. En attendant, j'ai du temps libre.~ -@1015727 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar - +@1015727 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar + C'est fait. Le Seigneur des ombres est mort et son autel a été détruit. Je sens déjà les ténèbres se dissiper.~ -@1015731 = ~Aider Tiris à Franc-Marché - +@1015731 = ~Aider Tiris à Franc-Marché + J'ai parlé à Tiris et j'ai appris quelque chose d'étonnant... Rejiek, le meurtrier du quartier du pont à Athkatla, est maintenant à Franc-Marché, avec une étrange créature sans peau. Tiris et sa fiancée Raïssa ont été enlevés et emmenés dans la forêt par la porte sud-ouest, mais Tiris a pu s'échapper de justesse. Il me supplie de retrouver Raïssa et me conseille d'aller dans la forêt pour y trouver des indices.~ -@1015735 = ~La quête de la famille de Valygar est terminée - +@1015735 = ~La quête de la famille de Valygar est terminée + La quête de Valygar est terminée. Lavok n'était pas ce qu'il semblait être, et Valygar, toujours prompt à juger les autres, a dû finalement se remettre en question. Valygar a demandé à intégrer le groupe car il est libre désormais : le nécromancien est mort, et les Mages cagoulés ne le poursuivent plus.~ -@1015739 = ~La quête de la famille de Valygar est terminée - +@1015739 = ~La quête de la famille de Valygar est terminée + La quête de Valygar est terminée. Lavok n'était pas ce qu'il semblait être, et Valygar, toujours prompt à juger les autres, a dû finalement se remettre en question. Valygar a demandé à intégrer le groupe car il est libre désormais : le nécromancien est mort, et les Mages cagoulés ne le poursuivent plus. J'ai refusé, et il m'a dit que je pourrais le trouver dans le quartier des quais, si j'avais besoin de lui.~ -@1015743 = ~Temps mort à Imnesvale - +@1015743 = ~Temps mort à Imnesvale + J'ai acheté aux trois gamins d'Imnesvale ce que je leur avais promis, ils sont partis s'amuser. J'espère qu'ils ne s'attireront pas d'ennuis... et que leurs parents n'en sauront rien.~ -@1015745 = ~Dans la cité des elfes noirs - +@1015745 = ~Dans la cité des elfes noirs + J'ai convaincu Solaufein de revenir en ville et de me laisser m'occuper des svirfnebelins. Je dois aller à la taverne d'Ust Natha pour rencontrer Phaere quand ce sera fait, et lui rapporter le casque du chef de patrouille des gnomes comme preuve de mes actes.~ -@1015746 = ~Dans la cité des elfes noirs - +@1015746 = ~Dans la cité des elfes noirs + Maintenant que le tyrannœil est mort, Phaere et Solaufein sont partis voir les mères Matrones. Phaere m'a demandé de la retrouver à la taverne avant trois jours.~ -@1015747 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes - +@1015747 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes + Higgold a été très déçu de mon refus de jouer le rôle de Zaren dans la pièce. Cela signifiait que la première ne pourrait pas se dérouler comme prévu ; le Conseiller s'est mis en colère... ce qui implique que la pièce ne pourra plus jamais être montée ici. Tous les acteurs ont accepté des contrats avec une autre troupe qui va bientôt quitter la ville, et Higgold m'a donné quelques pièces de la part de Samuel Thunderburp, qui va convertir le théâtre en un cellier. Tout le monde semblait déçu... je suppose que c'est un peu normal, vu la tournure des événements.~ -@1015748 = ~Accéder au palais de Suldanessalar - +@1015748 = ~Accéder au palais de Suldanessalar + L'un des elfes m'a dit qu'il avait vu la Grande Prêtresse Demin en train de se battre contre des monstres au sud-ouest de la ville. Peut-être s'est-elle réfugiée dans l'un des bâtiments du quartier.~ @1015749 = ~Je ne suis pas intéressé. Je vous prie de m'excuser.~ ~Je ne suis pas intéressée. Je vous prie de m'excuser.~ -@1015751 = ~À l'intérieur de l'asile - +@1015751 = ~À l'intérieur de l'asile + Lonk le Sain d'esprit semble surpris que je connaisse Irenicus. Il m'a dit qu'il voyait « tous les nouveaux patients ». À l'écouter, on ne dirait pas qu'Irenicus en est un.~ -@1015752 = ~À l'intérieur de l'asile - +@1015752 = ~À l'intérieur de l'asile + J'ai finalement réussi à retrouver Imoen. Mais elle a changé, on dirait... Si elle n'était pas dérangée avant de venir ici, elle l'est assurément, maintenant. Que lui est-il arrivé ? Et où est donc Irenicus ?~ @1015753 = ~Que savez-vous des Mages cagoulés ?~ @1015754 = ~Peut-être savez-vous quelque chose sur les activités des Voleurs de l'ombre d'Athkatla ?~ -@1015760 = ~Accéder à l'asile - -Le capitaine Golin a déclaré pouvoir me faire entrer dans Spellhold, en me faisant passer pour fou auprès d'un pirate nommé Desharik... je pourrais donc entrer dans l'asile comme patient, si je le désire. Je trouverai Desharik à l'extrémité ouest de l'île. Là-bas, le portier sera prévenu de mon arrivée.~ ~Accéder à l'asile - +@1015760 = ~Accéder à l'asile + +Le capitaine Golin a déclaré pouvoir me faire entrer dans Spellhold, en me faisant passer pour fou auprès d'un pirate nommé Desharik... je pourrais donc entrer dans l'asile comme patient, si je le désire. Je trouverai Desharik à l'extrémité ouest de l'île. Là-bas, le portier sera prévenu de mon arrivée.~ ~Accéder à l'asile + Le capitaine Golin a déclaré pouvoir me faire entrer dans Spellhold, en me faisant passer pour folle auprès d'un pirate nommé Desharik... je pourrais donc entrer dans l'asile comme patiente, si je le désire. Je trouverai Desharik à l'extrémité ouest de l'île. Là-bas, le portier sera prévenu de mon arrivée.~ @1015765 = ~Peut-être savez-vous quelque chose sur les activités des Voleurs de l'ombre d'Athkatla ?~ @1015770 = ~Que savez-vous des Mages cagoulés ?~ -@1015779 = ~Anomen revient chez lui après la mort de sa sœur - +@1015779 = ~Anomen revient chez lui après la mort de sa sœur + Le seigneur Cor, père d'Anomen, réclame la tête de l'assassin présumé de sa fille : un marchand du nom de Saerk. Je n'ai pas voulu lui apporter mon aide, et Anomen a quitté le groupe, trop en colère pour pouvoir jamais espérer une réconciliation...~ @1015781 = ~Que savez-vous des Mages cagoulés ?~ @1015782 = ~Peut-être savez-vous quelque chose sur les activités des Voleurs de l'ombre d'Athkatla ?~ -@1015783 = ~Accéder à l'asile - -Nous sommes arrivés sans problèmes sur l'île, et Bodhi m'a informé que Saemon me servirait en quelque sorte de guide, pour me mettre en contact avec une personne qui me fera entrer dans l'asile. Bodhi est ensuite partie, en disant que nous nous reverrions.~ ~Accéder à l'asile - +@1015783 = ~Accéder à l'asile + +Nous sommes arrivés sans problèmes sur l'île, et Bodhi m'a informé que Saemon me servirait en quelque sorte de guide, pour me mettre en contact avec une personne qui me fera entrer dans l'asile. Bodhi est ensuite partie, en disant que nous nous reverrions.~ ~Accéder à l'asile + Nous sommes arrivés sans problèmes sur l'île, et Bodhi m'a informée que Saemon me servirait en quelque sorte de guide, pour me mettre en contact avec une personne qui me fera entrer dans l'asile. Bodhi est ensuite partie, en disant que nous nous reverrions.~ -@1015784 = ~Drizzt Do'Urden à la rescousse - -J'ai rencontré le célèbre rôdeur Drizzt Do'Urden et plusieurs de ses compagnons sur le chemin du retour de la forêt de Téthir. J'ai réussi à le convaincre de m'aider dans mon combat avec Bodhi, et nous devons nous retrouver dans les catacombes du cimetière, lorsque je serai prêt à affronter la vampire.~ ~Drizzt Do'Urden à la rescousse - +@1015784 = ~Drizzt Do'Urden à la rescousse + +J'ai rencontré le célèbre rôdeur Drizzt Do'Urden et plusieurs de ses compagnons sur le chemin du retour de la forêt de Téthir. J'ai réussi à le convaincre de m'aider dans mon combat avec Bodhi, et nous devons nous retrouver dans les catacombes du cimetière, lorsque je serai prêt à affronter la vampire.~ ~Drizzt Do'Urden à la rescousse + J'ai rencontré le célèbre rôdeur Drizzt Do'Urden et plusieurs de ses compagnons sur le chemin du retour de la forêt de Téthir. J'ai réussi à le convaincre de m'aider dans mon combat avec Bodhi, et nous devons nous retrouver dans les catacombes du cimetière, lorsque je serai prête à affronter la vampire.~ -@1015787 = ~Dans la cité des elfes noirs - -On m'a confié la tâche de secourir la fille d'une des Mères Matrones qui a été enlevée par les illithids. Je dois pour ce faire rencontrer Solaufein près de la cité des illithids, dans la partie sud-est de la caverne principale. Il est en train d'organiser une diversion, je dois donc ne pas perdre de temps.~ ~Dans la cité des elfes noirs - +@1015787 = ~Dans la cité des elfes noirs + +On m'a confié la tâche de secourir la fille d'une des Mères Matrones qui a été enlevée par les illithids. Je dois pour ce faire rencontrer Solaufein près de la cité des illithids, dans la partie sud-est de la caverne principale. Il est en train d'organiser une diversion, je dois donc ne pas perdre de temps.~ ~Dans la cité des elfes noirs + On m'a confiée la tâche de secourir la fille d'une des Mères Matrones qui a été enlevée par les illithids. Je dois pour ce faire rencontrer Solaufein près de la cité des illithids, dans la partie sud-est de la caverne principale. Il est en train d'organiser une diversion, je dois donc ne pas perdre de temps.~ -@1015792 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs - -La Matrone Ardulace m'a envoyé trouver du sang de l'une des races anciennes qui cohabitent avec les elfes noirs dans l'Ombre-Terre... J'ai le choix : emprunter les tunnels des tyrannœils pour trouver et tuer un orbe ancien, me rendre à la cité illithide et tuer un géancéphale, deux choix qui m'emmèneraient vers le sud-est, ou me rendre dans les ruines kuo-toa de l'ouest, et tuer un prince kuo-toa.~ ~Le rituel de convocation des elfes noirs - +@1015792 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs + +La Matrone Ardulace m'a envoyé trouver du sang de l'une des races anciennes qui cohabitent avec les elfes noirs dans l'Ombre-Terre... J'ai le choix : emprunter les tunnels des tyrannœils pour trouver et tuer un orbe ancien, me rendre à la cité illithide et tuer un géancéphale, deux choix qui m'emmèneraient vers le sud-est, ou me rendre dans les ruines kuo-toa de l'ouest, et tuer un prince kuo-toa.~ ~Le rituel de convocation des elfes noirs + La Matrone Ardulace m'a envoyée trouver du sang de l'une des races anciennes qui cohabitent avec les elfes noirs dans l'Ombre-Terre... J'ai le choix : emprunter les tunnels des tyrannœils pour trouver et tuer un orbe ancien, me rendre à la cité illithide et tuer un géancéphale, deux choix qui m'emmèneraient vers le sud-est, ou me rendre dans les ruines kuo-toa de l'ouest, et tuer un prince kuo-toa.~ -@1015793 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs - -Je suis de retour avec le sang, et Ardulace semble contente. Elle a dit qu'elle était prête à entamer le rituel... mais qu'elle devait d'abord sceller la cité. Je suppose que cela signifie que personne ne pourra plus entrer ni sortir. Elle a également mentionné l'interdiction d'entrer de « l'argentée »... il semble évident qu'elle est au courant de ce qui se trame à propos des œufs du dragon. +@1015793 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs + +Je suis de retour avec le sang, et Ardulace semble contente. Elle a dit qu'elle était prête à entamer le rituel... mais qu'elle devait d'abord sceller la cité. Je suppose que cela signifie que personne ne pourra plus entrer ni sortir. Elle a également mentionné l'interdiction d'entrer de « l'argentée »... il semble évident qu'elle est au courant de ce qui se trame à propos des œufs du dragon. La Matrone m'a dit de me détendre, mais Phaere m'a donné rendez-vous dans ses appartements dans une heure. Elle a quelque chose derrière la tête.~ -@1015794 = ~Accéder à l'asile - +@1015794 = ~Accéder à l'asile + Saemon Havarian nous a amenés à l'île sans encombres, à part une attaque de vampires quand nous avons voulu débarquer... Il a semblé désolé, mais ça n'en reste pas moins une trahison.~ -@1015797 = ~Récupérer les œufs du dragon d'argent - -J'ai rencontré Adalon, une femelle dragon d'argent, qui cherche désespérément à retrouver ses œufs. En général, elle montait la garde devant eux, mais Irenicus et Bodhi les lui ont volés, et les ont donnés aux elfes noirs. Elle n'ose rien tenter, de peur qu'ils ne détruisent les œufs. - -Elle m'a fait prendre l'apparence d'un elfe noir du nom de Veldrin et m'a envoyé dans la cité d'Ust Nasha pour tenter de retrouver ses œufs. Quand je les lui ramènerai, elle me raccompagnera à la surface, et me donnera un objet tiré de son trésor.~ ~Récupérer les œufs du dragon d'argent - -J'ai rencontré Adalon, une femelle dragon d'argent, qui cherche désespérément à retrouver ses œufs. En général, elle montait la garde devant eux, mais Irenicus et Bodhi les lui ont volés, et les ont donnés aux elfes noirs. Elle n'ose rien tenter, de peur qu'ils ne détruisent les œufs. - +@1015797 = ~Récupérer les œufs du dragon d'argent + +J'ai rencontré Adalon, une femelle dragon d'argent, qui cherche désespérément à retrouver ses œufs. En général, elle montait la garde devant eux, mais Irenicus et Bodhi les lui ont volés, et les ont donnés aux elfes noirs. Elle n'ose rien tenter, de peur qu'ils ne détruisent les œufs. + +Elle m'a fait prendre l'apparence d'un elfe noir du nom de Veldrin et m'a envoyé dans la cité d'Ust Nasha pour tenter de retrouver ses œufs. Quand je les lui ramènerai, elle me raccompagnera à la surface, et me donnera un objet tiré de son trésor.~ ~Récupérer les œufs du dragon d'argent + +J'ai rencontré Adalon, une femelle dragon d'argent, qui cherche désespérément à retrouver ses œufs. En général, elle montait la garde devant eux, mais Irenicus et Bodhi les lui ont volés, et les ont donnés aux elfes noirs. Elle n'ose rien tenter, de peur qu'ils ne détruisent les œufs. + Elle m'a fait prendre l'apparence d'une elfe noire du nom de Veldrin et m'a envoyée dans la cité d'Ust Nasha pour tenter de retrouver ses œufs. Quand je les lui ramènerai, elle me raccompagnera à la surface, et me donnera un objet tiré de son trésor.~ @1015798 = ~Eh bien, une fois encore, bonjour et bonnes affaires ! Mira se souvient toujours des visages. Que puis-je faire pour vous aujourd'hui, mon  ?~ ~Eh bien, une fois encore, bonjour et bonnes affaires ! Mira se souvient toujours des visages. Que puis-je faire pour vous aujourd'hui, ma  ?~ -@1015801 = ~Accéder à l'asile - -La courtisane veut bien m'aider à entrer dans l'asile si je promets de tuer Dame Galvena et de libérer toutes les femmes qu'elle tient prisonnières.~ ~Accéder à l'asile - +@1015801 = ~Accéder à l'asile + +La courtisane veut bien m'aider à entrer dans l'asile si je promets de tuer Dame Galvena et de libérer toutes les femmes qu'elle tient prisonnières.~ ~Accéder à l'asile + Le courtisan veut bien m'aider à entrer dans l'asile si je promets de tuer Dame Galvena et de libérer toutes les personnes qu'elle tient prisonnières.~ @1015802 = ~J'aimerai voir vos marchandises, si c'est possible.~ -@1015803 = ~Aider Tiris à Franc-Marché - -Je me suis rendu à l'endroit décrit par Tiris. Je n'y ai rencontré qu'un homme nommé Darsidian Moor qui déclare être à la poursuite de la créature sans peau qui accompagne Rejiek. Il l'appelle un Derviche Peleur et pense que la créature se cache dans une zone murée de la ville, juste au nord de la Porte Est, dans un pavillon orange. Il est parti la combattre, et il m'a demandé de le retrouver sur place.~ ~Aider Tiris à Franc-Marché - +@1015803 = ~Aider Tiris à Franc-Marché + +Je me suis rendu à l'endroit décrit par Tiris. Je n'y ai rencontré qu'un homme nommé Darsidian Moor qui déclare être à la poursuite de la créature sans peau qui accompagne Rejiek. Il l'appelle un Derviche Peleur et pense que la créature se cache dans une zone murée de la ville, juste au nord de la Porte Est, dans un pavillon orange. Il est parti la combattre, et il m'a demandé de le retrouver sur place.~ ~Aider Tiris à Franc-Marché + Je me suis rendue à l'endroit décrit par Tiris. Je n'y ai rencontré qu'un homme nommé Darsidian Moor, qui déclare être à la poursuite de la créature sans peau qui accompagne Rejiek. Il l'appelle un Derviche Peleur et pense que la créature se cache dans une zone murée de la ville, juste au nord de la Porte Est, dans un pavillon orange. Il est parti la combattre, et il m'a demandée de le retrouver sur place.~ @1015804 = ~Que savez-vous des Mages cagoulés ?~ -@1015805 = ~Aider Tiris à Franc-Marché - +@1015805 = ~Aider Tiris à Franc-Marché + L'homme que j'ai rencontré dans les bois, Darsidian Moor, a laissé entendre que la créature sans peau avait peut-être capturé Raïssa pour lui arracher la peau et créer une autre créature comme lui... sinon il aurait dévoré sa chair sur place. Quel peut-être le lien entre cette créature et Rejiek ? Je l'ignore...~ @1015806 = ~Peut-être savez-vous quelque chose sur les activités des Voleurs de l'ombre d'Athkatla ?~ -@1015809 = ~La prophétie de Sekolah - +@1015809 = ~La prophétie de Sekolah + J'ai vaincu le monstre du roi, qui a ensuite ordonné le sacrifice des prêtresses. Je suis le nouvel « Élu » ; le roi veut que j'aille tuer le chef d'un groupe de rebelles en dehors de la cité, et que je revienne avec son cœur, acte qui sera récompensé par de grandes richesses. Je dois aller voir la Grande Prêtresse Senityili au temple pour avoir plus d'informations sur le moyen d'accéder au campement des rebelles.~ @1015816 = ~Corps du duc Eltan~ @1015823 = ~Corps du duc Eltan~ -@1015828 = ~Zoïse est le nom donné par les sages à une variété particulière de minéral rare dans lequel on taille des pierres d'un éclat à trois nuances intenses qui varient selon la lumière : violet, bleu et rouge ou violet, vert et rouge. De grande taille (de la taille d'un poing ou d'un pied), ces gemmes sont très prisées et on les trouve montées sur des pendentifs ou des broches. - -PARAMÈTRES : - +@1015828 = ~Zoïse est le nom donné par les sages à une variété particulière de minéral rare dans lequel on taille des pierres d'un éclat à trois nuances intenses qui varient selon la lumière : violet, bleu et rouge ou violet, vert et rouge. De grande taille (de la taille d'un poing ou d'un pied), ces gemmes sont très prisées et on les trouve montées sur des pendentifs ou des broches. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1015831 = ~Corps du duc Eltan~ @1015839 = ~Vous avez fait subir un rude revers à l'organisation connue sous le nom de Trône de Fer, une défaite qui ne sera certainement pas passée sous silence. Vous devez maintenant vous rendre dans la grande cité de la Porte de Baldur, où vous découvrirez assurément la vérité qui se cache derrière l'étrange complot qui ronge la vie des habitants de la Côte des Épées.~ [CHAPTER4] @@ -14830,61 +14830,61 @@ Poids : 0~ @1015959 = ~Tu viens de la Rashéménie ? J'en ai d'excellents souvenirs et j'espère emmener Bouh la visiter dès que j'aurai terminé mon dajemma.~ @1015962 = ~Oh... Euh... Je vois. Je... Où en étais-je ? Ah, oui, cher  ! Donc, vous êtes toujours intéressé par mes marchandises, n'est-ce pas ?~ ~Oh... Euh... Je vois. Je... Où en étais-je ? Ah, oui, chère  ! Donc, vous êtes toujours intéressée par mes marchandises, n'est-ce pas ?~ @1015963 = ~Oui. Montrez-moi ce que vous avez.~ -@1015965 = ~Aider Tiris à Franc-Marché - +@1015965 = ~Aider Tiris à Franc-Marché + J'ai tué Rejiek très facilement. Darsidian m'a dit qu'il escorterait Raïssa jusqu'à son foyer si je vais dire à Tiris qu'il est désormais en sécurité. Raïssa veut que je lui dise également qu'elle passera le voir bientôt.~ @1015980 = ~Jour , Heure (, )~ @1015985 = ~Oui, montrez-moi ce que vous avez.~ @1015987 = ~Non, je dois y aller.~ -@1015988 = ~Le ver charognard est un charognard qui vit dans les zones souterraines et se nourrit principalement de cadavres en décomposition. Lorsque ce type de nourriture se fait rare ou lorsqu'il est menacé, il se met à attaquer et à tuer des créatures vivantes. - -Ce ver ressemble à un croisement entre un vers gris géant et un céphalopode. Comme tant d'autres monstres hybrides, le ver charognard peut très bien être le résultat d'une expérience génétique d'un magicien dément et maléfique. - +@1015988 = ~Le ver charognard est un charognard qui vit dans les zones souterraines et se nourrit principalement de cadavres en décomposition. Lorsque ce type de nourriture se fait rare ou lorsqu'il est menacé, il se met à attaquer et à tuer des créatures vivantes. + +Ce ver ressemble à un croisement entre un vers gris géant et un céphalopode. Comme tant d'autres monstres hybrides, le ver charognard peut très bien être le résultat d'une expérience génétique d'un magicien dément et maléfique. + La tête de ce monstre est recouverte d'une peau résistante mais, le reste de son corps n'est pas très bien protégé. Ce monstre dégage une odeur fétide et rance qui signale généralement sa présence.~ @1015989 = ~Maheer est très triste de voir que quelqu'un d'aussi intelligent et gentil que vous, , parte déjà. Eh bien au revoir et à la prochaine fois !~ ~Maheer est très triste de voir que quelqu'un d'aussi intelligente et gentille que vous, , parte déjà. Eh bien au revoir et à la prochaine fois !~ -@1015990 = ~ETTERCAP : Les ettercaps sont d'horribles créatures bipèdes qui s'entendent à merveille avec toutes les espèces d'araignées géantes. Ces créatures d'une intelligence très limitée sont extrêmement cruelles et très rusées. Elles sont très habiles à installer des pièges (toujours mortels, au demeurant) et ressemblent de ce fait aux araignées qui vivent souvent à leurs côtés. - -Dressés sur leurs pattes, les ettercaps mesurent près de deux mètres même avec leur allure courbée et leurs épaules voûtées. Ils ont des jambes courtes et grêles, de longs bras qui atteignent pratiquement leurs chevilles, et des bedaines ventripotentes. Les mains des ettercaps possèdent un pouce et trois longs doigts qui se terminent par des serres affûtées comme des rasoirs. Leur corps est couvert de touffes de poils noirs, épais et noueux et leur peau est sombre et tannée. La tête de l'ettercap ressemble un peu à celle d'un cheval par sa forme, mais elle possède de larges yeux reptiliens, généralement de couleur rouge sang, et une mâchoire supérieure armée de deux crocs redoutables pointant vers l'avant. La bouche elle-même est large et truffée de dents extrêmement acérées. - +@1015990 = ~ETTERCAP : Les ettercaps sont d'horribles créatures bipèdes qui s'entendent à merveille avec toutes les espèces d'araignées géantes. Ces créatures d'une intelligence très limitée sont extrêmement cruelles et très rusées. Elles sont très habiles à installer des pièges (toujours mortels, au demeurant) et ressemblent de ce fait aux araignées qui vivent souvent à leurs côtés. + +Dressés sur leurs pattes, les ettercaps mesurent près de deux mètres même avec leur allure courbée et leurs épaules voûtées. Ils ont des jambes courtes et grêles, de longs bras qui atteignent pratiquement leurs chevilles, et des bedaines ventripotentes. Les mains des ettercaps possèdent un pouce et trois longs doigts qui se terminent par des serres affûtées comme des rasoirs. Leur corps est couvert de touffes de poils noirs, épais et noueux et leur peau est sombre et tannée. La tête de l'ettercap ressemble un peu à celle d'un cheval par sa forme, mais elle possède de larges yeux reptiliens, généralement de couleur rouge sang, et une mâchoire supérieure armée de deux crocs redoutables pointant vers l'avant. La bouche elle-même est large et truffée de dents extrêmement acérées. + Les ettercaps ne possèdent pas de langage structuré. Ils s'expriment par une combinaison de sons suraigus et de gazouillements, de bruits stridents et de gestes violents.~ -@1015991 = ~GOULE : Les goules sont des morts-vivants, jadis humains, qui se nourrissent maintenant de la chair des cadavres. Bien que le passage d'être humain à goule ait dérangé et détruit leur cerveau, les goules sont dotées d'un instinct incroyable qui leur permet de chasser leurs proies avec une grande efficacité. - +@1015991 = ~GOULE : Les goules sont des morts-vivants, jadis humains, qui se nourrissent maintenant de la chair des cadavres. Bien que le passage d'être humain à goule ait dérangé et détruit leur cerveau, les goules sont dotées d'un instinct incroyable qui leur permet de chasser leurs proies avec une grande efficacité. + On peut vaguement deviner que les goules ont été jadis des humains, bien qu'elles aient été horriblement défigurées par leur métamorphose en goules. Leur langue s'est allongée et durcie pour sucer la moelle des os éclatés, leurs dents se sont aiguisées et allongées et leurs ongles se sont renforcés pour devenir aussi acérés que des griffes.~ @1015992 = ~Hallo ! Fous cherchez quelque choz, ja ? Fous foulez te l'aite ? Enge peut fous aider.~ -@1015994 = ~Ils sortent de la nuit en criant, jacassant et hurlant. Des dizaines, voire des centaines, d'humanoïdes nus et bossus déferlent en un flot incessant. Ils n'ont aucune notion de sécurité, de subtilité, ni de stratégie, ne laissant ainsi à leurs adversaires aucun espoir de contrecarrer leur assaut massif. Puis, leur massacre accompli, les grouilleux s'en retournent dans la nuit noire. - +@1015994 = ~Ils sortent de la nuit en criant, jacassant et hurlant. Des dizaines, voire des centaines, d'humanoïdes nus et bossus déferlent en un flot incessant. Ils n'ont aucune notion de sécurité, de subtilité, ni de stratégie, ne laissant ainsi à leurs adversaires aucun espoir de contrecarrer leur assaut massif. Puis, leur massacre accompli, les grouilleux s'en retournent dans la nuit noire. + La première impression que donnent les grouilleux est celle d'une masse de poils et de chair animée de convulsions sortant de l'obscurité de la nuit à peine illuminée par la lueur de la lune. Ce désordre indescriptible n'est en fait qu'une masse d'humanoïdes bossus au teint pâle avec des oreilles pointues de chien et des crinières noires masquant des visages haineux et grimaçants. Leurs yeux sont noirs et brillent d'une lueur de folie.~ -@1015995 = ~Les gnolls sont des humanoïdes féroces de grande taille à l'allure de hyènes qui vagabondent en bandes plus ou moins organisées. +@1015995 = ~Les gnolls sont des humanoïdes féroces de grande taille à l'allure de hyènes qui vagabondent en bandes plus ou moins organisées. Si l'allure générale d'un gnoll est celle d'un humain de grande taille, ses traits sont ceux d'une hyène. Il se tient debout sur ses deux jambes et possède des mains aussi habiles que celles des humains. Sa peau est d'un gris verdâtre, plus sombre autour du museau et il porte une crinière courte allant du gris rougeâtre au jaune mat.~ -@1015996 = ~HOBGOBELINS : Les hobgobelins sont une race d'humanoïdes féroces qui guerroient depuis la nuit des temps avec les autres races humanoïdes. Ils sont intelligents, organisés et agressifs. - -Le hobgobelin type est un humanoïde trapu d'au moins deux mètres de haut en position debout. Son poil dense va du brun-rouge foncé au gris noir. La peau de son visage est rouge pourpre ou rouge orangé. Les grands mâles possèdent un nez bleu ou rouge. Les yeux des hobgobelins peuvent être jaunâtres ou marron foncé, alors que leurs dents sont jaunes. Leurs vêtements sont de couleur vive, souvent d'un rouge sang agressif. Tout objet en cuir est toujours teinté en noir. Les armes des hobgobelins sont toujours luisantes et en excellent état. - +@1015996 = ~HOBGOBELINS : Les hobgobelins sont une race d'humanoïdes féroces qui guerroient depuis la nuit des temps avec les autres races humanoïdes. Ils sont intelligents, organisés et agressifs. + +Le hobgobelin type est un humanoïde trapu d'au moins deux mètres de haut en position debout. Son poil dense va du brun-rouge foncé au gris noir. La peau de son visage est rouge pourpre ou rouge orangé. Les grands mâles possèdent un nez bleu ou rouge. Les yeux des hobgobelins peuvent être jaunâtres ou marron foncé, alors que leurs dents sont jaunes. Leurs vêtements sont de couleur vive, souvent d'un rouge sang agressif. Tout objet en cuir est toujours teinté en noir. Les armes des hobgobelins sont toujours luisantes et en excellent état. + Les hobgobelins possèdent leur propre langue et parlent souvent aux orques, aux gobelins et aux gorilles carnivores.~ -@1015997 = ~Les kobolds sont une race de petits humanoïdes sadiques et lâches qui se battent énergiquement contre les races humaines et demi-humaines pour conquérir nourriture et espace vital. Ils détestent en particulier les gnomes qu'ils attaquent à vue. - +@1015997 = ~Les kobolds sont une race de petits humanoïdes sadiques et lâches qui se battent énergiquement contre les races humaines et demi-humaines pour conquérir nourriture et espace vital. Ils détestent en particulier les gnomes qu'ils attaquent à vue. + Les kobolds, qui atteignent à peine un mètre de haut, ont une peau écailleuse qui va du rouge brique foncé au noir anthracite. Ils sentent le chien mouillé et l'eau stagnante. Leurs yeux brillent d'une lueur rouge et éclatante, et ils possèdent deux petites cornes dont la couleur va du blanc au brun havane. Leur goût prononcé pour les hardes rouge et orange, leur queue de rat non préhensile et leur langage (qui ressemble à des jappements de chiot) font que ces créatures sauvages ne sont généralement pas prises au sérieux. C'est bien souvent une erreur fatale car elles compensent en férocité et ténacité ce qui leur fait défaut en taille et en vigueur.~ -@1015998 = ~OGRE : Les ogres sont des humanoïdes de grande taille, laids et gloutons qui vivent d'embuscades, de raids et de rapines. Ces monstres, méchants et acariâtres, font souvent office de mercenaires dans les rangs des tribus orques, des clercs mauvais et des gnolls. Ils se mêlent souvent aux géants et aux trolls. - -Un ogre adulte peut atteindre aisément trois mètres de haut et peser plus de cent-cinquante kilogrammes. La couleur de leur peau va du jaune olivâtre au brun-noir mat en passant (plus rarement) par un violet répugnant. Leurs bosses pustuleuses sont souvent d'une couleur différente ou au moins plus sombre que leur peau. Leurs yeux sont violets avec des pupilles blanches. Leurs dents et leurs serres sont oranges ou noires. Les ogres ont de longs cheveux gras d'un bleu très foncé pouvant tirer sur le vert foncé mat. Leur odeur nauséabonde rappelle le lait caillé. - +@1015998 = ~OGRE : Les ogres sont des humanoïdes de grande taille, laids et gloutons qui vivent d'embuscades, de raids et de rapines. Ces monstres, méchants et acariâtres, font souvent office de mercenaires dans les rangs des tribus orques, des clercs mauvais et des gnolls. Ils se mêlent souvent aux géants et aux trolls. + +Un ogre adulte peut atteindre aisément trois mètres de haut et peser plus de cent-cinquante kilogrammes. La couleur de leur peau va du jaune olivâtre au brun-noir mat en passant (plus rarement) par un violet répugnant. Leurs bosses pustuleuses sont souvent d'une couleur différente ou au moins plus sombre que leur peau. Leurs yeux sont violets avec des pupilles blanches. Leurs dents et leurs serres sont oranges ou noires. Les ogres ont de longs cheveux gras d'un bleu très foncé pouvant tirer sur le vert foncé mat. Leur odeur nauséabonde rappelle le lait caillé. + Fagotés de fourrures mal traitées et de toisons d'animaux, ils n'entretiennent pas convenablement leurs armes et armures. Les ogres parlent couramment les langages des orques, des trolls, des géants des pierres et des gnolls, ainsi que leur propre langue gutturale. La durée de vie moyenne d'un ogre est de quatre-vingt-dix ans.~ -@1015999 = ~Tous les squelettes sont des monstres morts-vivants créés par de puissants magiciens et autres prêtres malfaisants pour servir de gardiens et de guerriers. -En apparence, les squelettes n'ont ni ligaments ni musculature qui permettraient des mouvements. En fait, leurs os sont joints par magie lors du lancement d'un sort d'Animation des morts. Les squelettes n'ont ni yeux ni organes internes. +@1015999 = ~Tous les squelettes sont des monstres morts-vivants créés par de puissants magiciens et autres prêtres malfaisants pour servir de gardiens et de guerriers. +En apparence, les squelettes n'ont ni ligaments ni musculature qui permettraient des mouvements. En fait, leurs os sont joints par magie lors du lancement d'un sort d'Animation des morts. Les squelettes n'ont ni yeux ni organes internes. Les squelettes peuvent être fabriqués à partir des os d'humains ou de demi-humains, d'animaux de taille humaine ou plus petits ou d'humanoïdes géants comme les gobelours ou les géants.~ -@1016000 = ~ARAIGNÉE : Les araignées sont des prédateurs agressifs qui gîtent aussi bien au-dessus qu'en dessous du sol. La plupart d'entre elles sont venimeuses et mordent d'abord leur proie, parce que des victimes inconscientes sont plus faciles à transporter dans un repaire. - -Les araignées possèdent huit pattes et huit yeux. En règle générale, on en distingue deux sortes : les tisseuses de toiles, qui possèdent des abdomens bulbeux surmontés de fines pattes, et les araignées chasseuses, qui ont un corps plus petit, une tête plus grande et des crocs ; leur corps et leurs pattes sont poilus. - +@1016000 = ~ARAIGNÉE : Les araignées sont des prédateurs agressifs qui gîtent aussi bien au-dessus qu'en dessous du sol. La plupart d'entre elles sont venimeuses et mordent d'abord leur proie, parce que des victimes inconscientes sont plus faciles à transporter dans un repaire. + +Les araignées possèdent huit pattes et huit yeux. En règle générale, on en distingue deux sortes : les tisseuses de toiles, qui possèdent des abdomens bulbeux surmontés de fines pattes, et les araignées chasseuses, qui ont un corps plus petit, une tête plus grande et des crocs ; leur corps et leurs pattes sont poilus. + La plupart des araignées géantes ne sont que des versions beaucoup plus imposantes des grandes araignées tisseuses de toiles.~ -@1016002 = ~Le château de'Arnise a été envahi - +@1016002 = ~Le château de'Arnise a été envahi + Daleson, le serviteur, m'a donné une information qui pourrait se révéler très utile. Le chef des trolls possède une meute d'animaux étranges qui mangent du civet de chien et, quand on les nourrit, rien ne peut les distraire. Daleson a dû se faufiler dans leurs clapiers, au fond du couloir où ils sont entrés par effraction lors de l'invasion, pour y déposer de la nourriture, et il a failli ne pas en réchapper, car les créatures ont abandonné leur poste pour se jeter sur leur pitance.~ @1016004 = ~Non merci, je vais me mettre en route.~ @1016005 = ~Ah gut, ja. Très bien, ja. Fous allez refenir ?~ @1016006 = ~Enge peut fous aider ! Fenez, je fais tout fous montrer. Fous allez beaucoup aimer, Enge le sait !~ -@1016007 = ~Lavok est mort, la sphère est revenue - +@1016007 = ~Lavok est mort, la sphère est revenue + La sphère planaire est revenue dans notre plan mais, n'ayant pas confiance dans le mage Lavok, je l'ai laissé mourir à l'intérieur de la sphère au lieu de lui permettre d'être emmené à l'extérieur où il aurait pu faire du mal à d'autres. Le nécromancien est mort sans en dire beaucoup plus.~ @1016010 = ~Non merci, je vais me mettre en route.~ @1016011 = ~Hallo vous enkor ! Enge est là ! Fous, fouloir regarder tout, ja ?~ @@ -14895,10 +14895,10 @@ La sphère planaire est revenue dans notre plan mais, n'ayant pas confiance dans @1016022 = ~Bien sûr, je voudrais voir.~ @1016025 = ~Ceci n'est pas un sort mais plutôt un don inné des druides. Il leur permet de se métamorphoser en ours.~ @1016027 = ~Non, ça ne m'intéresse pas.~ -@1016028 = ~Les funérailles du père de Nalia - -Pendant les funérailles, Nalia est tombée sur le fils du seigneur Roenal, Isaéa. Celui-ci semble déterminé à l'épouser, comme prévu par l'engagement pris par le père de Nalia avant sa mort. Ses refus répétitifs l'ont mis en colère, et nul doute qu'il a des intentions cachées. Nous le reverrons, j'en suis sûr.~ ~Les funérailles du père de Nalia - +@1016028 = ~Les funérailles du père de Nalia + +Pendant les funérailles, Nalia est tombée sur le fils du seigneur Roenal, Isaéa. Celui-ci semble déterminé à l'épouser, comme prévu par l'engagement pris par le père de Nalia avant sa mort. Ses refus répétitifs l'ont mis en colère, et nul doute qu'il a des intentions cachées. Nous le reverrons, j'en suis sûr.~ ~Les funérailles du père de Nalia + Pendant les funérailles, Nalia est tombée sur le fils du seigneur Roenal, Isaéa. Celui-ci semble déterminé à l'épouser, comme prévu par l'engagement pris par le père de Nalia avant sa mort. Ses refus répétitifs l'ont mis en colère, et nul doute qu'il a des intentions cachées. Nous le reverrons, j'en suis sûre.~ @1016029 = ~Le soleil brille sur moi, puisque vous revenez, cher client. Voulez-vous revoir mon vaste choix ?~ ~Le soleil brille sur moi, puisque vous revenez, chère cliente. Voulez-vous revoir mon vaste choix ?~ @1016031 = ~Non, ça ne m'intéresse pas.~ @@ -14978,30 +14978,30 @@ Pendant les funérailles, Nalia est tombée sur le fils du seigneur Roenal, Isa @1016153 = ~Je suis chargée de te ramener, nous devons partir au plus vite. Les gardes nous laisseront entrer, mais je dois être avec toi et tu dois être conscient.~ ~Je suis chargée de te ramener, nous devons partir au plus vite. Les gardes nous laisseront entrer, mais je dois être avec toi et tu dois être consciente.~ @1016154 = ~*s'éclaircit la gorge* Non. Pourquoi vous faire confiance ? Votre tête ne me revient pas. Je ne veux pas d'ennuis.~ @1016161 = ~Convocation d'animaux III~ -@1016165 = ~Convocation de monstres IV -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 6 -Portée : 36,5 mètres -Durée : 5 rounds + 1 round par niveau -Temps d'incantation : 6 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1016165 = ~Convocation de monstres IV +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 6 +Portée : 36,5 mètres +Durée : 5 rounds + 1 round par niveau +Temps d'incantation : 6 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort ressemble beaucoup au sort de Convocation de monstres I de 3ème niveau, excepté qu'il convoque une sélection aléatoire de monstres possédant 6 dés de vie. Il y a 60 % de chances d'avoir un seul monstre, et 40 % de chances d'en avoir deux. Le ou les monstres se matérialisent dans le rayon d'action du sortilège et attaquent les ennemis du lanceur pour toute la durée du sort, ou jusqu'à leur mort.~ @1016167 = ~Pas vraiment. *tousse* Mais ça vous autorise à rester. *tousse*~ @1016168 = ~*s'éclaircit la gorge* Non. Je ne crois pas. Vous puez les ennuis. Du vent !~ @1016169 = ~*tousse* Vous revenez. Je vois. Vous voulez autre chose ?~ -@1016170 = ~Convocation de monstres V -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 7 -Portée : 36,5 mètres -Durée : 6 rounds + 1 round par niveau -Temps d'incantation : 6 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1016170 = ~Convocation de monstres V +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 7 +Portée : 36,5 mètres +Durée : 6 rounds + 1 round par niveau +Temps d'incantation : 6 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + Un round après la fin de l'incantation, ce sort fait apparaître 1d4 monstres de 5 dés de vie. Les monstres ainsi invoqués se matérialisent dans le rayon d'action du sort et attaquent les adversaires du lanceur jusqu'à leur mort ou la fin des effets du sortilège.~ @1016172 = ~Je n'ai pas saisi votre nom la dernière fois. Je suis .~ @1016175 = ~Non merci. Je m'en vais.~ @@ -15020,35 +15020,35 @@ Un round après la fin de l'incantation, ce sort fait apparaître 1d4 monstres d @1016211 = ~Arrière, citoyen !~ ~Arrière, citoyenne !~ @1016212 = ~Merci, je suis heureuse de retrouver ta compagnie. J'aimerais que ce soit dans d'autres circonstances. Viens, en route. Je t'expliquerai le temps venu.~ @1016213 = ~Hé ! Regardez le mignon petit garçonnet, tout habillé comme un vrai « aventurier » ! Alors, on joue au grand guerrier ? Tu te prends pour un dur ou quelque chose comme ça, hein ?~ ~Hé ! Regardez la mignonne petite fillette, toute habillée comme une vraie « aventurière » ! Alors, on joue à la grande guerrière ? Tu te prends pour une dure ou quelque chose comme ça, hein ?~ -@1016215 = ~_ +@1016215 = ~_ Si vous avez un mage, un clerc ou un druide dans votre groupe, votre personnage doit mémoriser des sorts à l'aide du bouton Repos sur les pages Livre de sorts profanes ou Parchemin de sorts divins/druidiques. Pour atteindre ces pages, cliquez avec le bouton droit sur le portrait de votre personnage, puis sélectionnez l'icône livre de sorts profanes ou parchemin de sorts divins/druidiques qui s'affiche sur la gauche.~ [TEXTPOP] -@1016216 = ~_ +@1016216 = ~_ Vous pouvez consulter votre page inventaire en cliquant avec le bouton droit sur le portrait de votre personnage. Cependant, le jeu quitte toujours le mode Pause lorsque vous passez sur la page inventaire. N'oubliez pas ce détail si vous êtes en plein combat !~ [TEXTPOP] -@1016217 = ~_ +@1016217 = ~_ Équipez vos objets en les plaçant dans les cases appropriées autour de votre personnage, sur la page inventaire. Une fois celui-ci équipé, vous pouvez choisir l'arme que vous souhaitez en cliquant avec le bouton gauche sur la case d'arme en main, située au bas de l'écran de jeu principal. Un encadré vert s'affiche autour de l'arme qui se trouve entre les mains de votre personnage ; un encadré orange indique que le mode combat est activé.~ [TEXTPOP] -@1016218 = ~_ +@1016218 = ~_ Vous pouvez interrompre la partie à tout moment en appuyant sur la barre d'espace ou en cliquant avec le bouton gauche sur le cadran de l'horloge. La désactivation du mode pause s'effectue de la même manière. Sachez toutefois que lorsque vous consultez la page inventaire, vous désactivez également le mode pause. Ce mode est particulièrement utile au cours des combats car il vous laisse le temps d'organiser correctement l'attaque de votre groupe.~ [TEXTPOP] -@1016219 = ~_ +@1016219 = ~_ Achetez des objets en parlant au tenancier d'un magasin ou d'une auberge. Vous pouvez également laisser se reposer votre groupe en louant une chambre, tenter de surprendre quelques rumeurs en buvant une chope de bière ou vous risquer à quelques chapardages. Dans l'écran Acheter/Vendre, les objets que le personnage sélectionné ne peut pas utiliser (à cause des limites de classe ou de compétences martiales) apparaissent en rouge, même si d'autres membres de votre groupe peuvent s'en servir.~ [TEXTPOP] -@1016220 = ~_ +@1016220 = ~_ Lorsque vous vous trouvez dans un temple, parlez aux prêtres comme s'il s'agissait d'aubergistes. Ils sont en mesure de vous proposer une gamme de services très utiles. Cela vous permettra souvent de soigner votre groupe, d'acheter des objets spécialisés ou d'identifier des trésors acquis au cours de vos voyages.~ [TEXTPOP] -@1016221 = ~_ +@1016221 = ~_ Les voleurs peuvent accéder à leurs talents à l'aide des icônes placés au bas de leur écran. « Larcin » comprend le Crochetage de serrures, le Vol à la tire et le Désamorçage des pièges lorsqu'il est utilisé conjointement avec les cibles appropriées (coffres, personnes et pièges, respectivement). « Détection des pièges » examine une zone globale et entoure en rouge les pièges détectés. « Furtivité » utilise Se cacher dans l'ombre et Déplacement silencieux pour rendre un voleur invisible jusqu'à sa prochaine attaque. Cette attaque est automatiquement une « attaque sournoise », accroissant ainsi significativement les dégâts provoqués par un coup réussi.~ [TEXTPOP] -@1016222 = ~_ +@1016222 = ~_ Les clercs et les paladins possèdent la capacité de Repousser les morts-vivants. En activant cet icône, vous provoquez la fuite, voire la destruction, de nombreuses créatures mortes-vivantes. Lorsque vous vous trouvez dans ce mode, le personnage peut se déplacer où il le souhaite. Toute autre action, telle l'attaque ou l'incantation d'un sort, désactive cette capacité.~ [TEXTPOP] -@1016223 = ~_ +@1016223 = ~_ Les bardes peuvent inciter leurs camarades au combat en leur chantant le Chant du barde. Ils peuvent se déplacer en chantant, mais toute autre action met fin à leur chant. Bien qu'ils puissent être roublards, les bardes s'occupent principalement des gens. Pour cette raison, ils peuvent pratiquer le Vol à la tire mais ne possèdent pas les autres talents du voleur.~ [TEXTPOP] -@1016224 = ~_ +@1016224 = ~_ Ouvrez les portes en cliquant avec le bouton gauche sur l'embrasure de la porte. Le pointeur de la souris se transforme en icône de porte lorsqu'il se trouve dans la bonne position et la porte est entourée de bleu. Votre groupe peut alors entrer dans le bâtiment si vous cliquez avec le bouton gauche sur la zone immédiatement à l'intérieur de la porte.~ [TEXTPOP] -@1016225 = ~_ +@1016225 = ~_ Ordonnez au personnage sélectionné de monter un escalier en déplaçant le pointeur vers le sommet de l'escalier et en cliquant sur le bouton gauche. Le pointeur se transforme en icône d'escalier lorsqu'il se trouve sur l'emplacement approprié.~ [TEXTPOP] -@1016226 = ~_ +@1016226 = ~_ Un cercle rouge entoure les créatures hostiles. En cliquant avec le bouton gauche dans ce cercle, vous ordonnez à votre personnage d'attaquer. Vous pouvez changer d'arme en utilisant les icônes d'Armes rapides. L'arme entourée en vert est l'arme active. Attaquez à mains nues uniquement (case rapide vide) si vous souhaitez assommer votre adversaire. Si vous disposez d'un personnage doté de dons magiques, essayez de lancer un sort en utilisant son icône Sort.~ [TEXTPOP] -@1016227 = ~_ +@1016227 = ~_ Si vous ne parvenez pas à coordonner vos attaques, appuyez sur la barre d'espace pour mettre la partie en pause. Dans ce mode, donnez vos ordres. Lorsque vous quittez le mode pause, vos personnages exécutent les ordres que vous leur avez donnés.~ [TEXTPOP] -@1016228 = ~_ +@1016228 = ~_ Le réglage par défaut est Parler, lorsque vous vous adressez à un personnage neutre et Attaquer lorsqu'il s'agit d'une créature hostile. Pour parler à un personnage neutre (les neutres sont identifiés par des cercles bleus), cliquez avec le bouton gauche sur l'un d'eux. N'oubliez pas de sélectionner l'un des membres de votre groupe pour parlementer. Si vous souhaitez parler à un personnage hostile, sélectionnez l'icône Parler puis cliquez sur le personnage avec le bouton gauche. Si vous souhaitez attaquer un personnage neutre, sélectionnez un icône arme et cliquez sur la cible avec le bouton gauche.~ [TEXTPOP] -@1016229 = ~_ +@1016229 = ~_ Les magiciens, les clercs, les druides et les bardes peuvent tous lancer des sorts. Sélectionnez leur bouton Lancer un sort, choisissez un sort et cliquez avec le bouton gauche sur votre cible. Vous pouvez également configurer vos Sorts rapides en cliquant avec le bouton droit sur une case de Sort rapide. Vous ouvrez ainsi une liste de sorts mémorisés parmi lesquels vous pouvez choisir. S'il n'y a aucun sort dans cette liste, cela signifie que : soit votre personnage n'a mémorisé aucun sort, soit il ne peut pas jeter de sorts avant d'atteindre des niveaux d'expérience plus élevés. Pour lancer un Sort rapide, cliquez avec le bouton gauche sur la case de Sort rapide et sélectionnez la cible.~ [TEXTPOP] @1016235 = ~Pour le combat et la victoire !~ [MALE5A] @1016236 = ~Je m'efforcerai d'être digne de cette tâche.~ [MALE5b] @@ -15069,442 +15069,442 @@ Les magiciens, les clercs, les druides et les bardes peuvent tous lancer des sor @1016258 = ~Sans aucun doute.~ [FEMALE4K] @1016259 = ~Aaah !~ [FEMALE4L] @1016260 = ~Aaaahhh, Ohh...~ [FEMALE4M] -@1016261 = ~Les baguettes magiques sont fines et mesurent environ 50 centimètres. Elles sont fabriquées en ivoire, en os ou en bois et portent généralement un objet en métal, cristal ou pierre à leur extrémité. Elles sont fragiles et ont tendance à se briser facilement. Pour cette raison, on les conserve souvent dans des étuis. - -Les baguettes magiques possèdent des charges, chaque utilisation coûtant une ou plusieurs charges (en fonction de l'objet). Lorsqu'une baguette magique est à court de charges, elle se consume et est détruite. - -PARAMÈTRES : - +@1016261 = ~Les baguettes magiques sont fines et mesurent environ 50 centimètres. Elles sont fabriquées en ivoire, en os ou en bois et portent généralement un objet en métal, cristal ou pierre à leur extrémité. Elles sont fragiles et ont tendance à se briser facilement. Pour cette raison, on les conserve souvent dans des étuis. + +Les baguettes magiques possèdent des charges, chaque utilisation coûtant une ou plusieurs charges (en fonction de l'objet). Lorsqu'une baguette magique est à court de charges, elle se consume et est détruite. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1016262 = ~_ +@1016262 = ~_ Pour vous aider à sauvegarder des informations importantes, de nombreux détails seront automatiquement entrés dans votre Journal. Pour accéder à ce journal, cliquez sur l'icône approprié, sur le côté gauche de l'écran. Les entrées sont classées en fonction du chapitre de l'histoire dans lequel vous les avez rencontrées.~ -@1016263 = ~Les baguettes magiques sont fines et d'une longueur d'environ 50 centimètres. Elles sont fabriquées en ivoire, en os ou en bois et sont généralement dotées d'un objet en métal, cristal ou pierre à leur extrémité. Elles sont fragiles et ont tendance à se briser facilement. Pour cette raison, on les conserve souvent dans des écrins. - -Les baguettes magiques sont animées par des charges, chaque utilisation coûtant une ou plusieurs charges, en fonction de l'objet. Lorsqu'une baguette magique est à court de charges, elle ne peut pas être rechargée. - -PARAMÈTRES : - +@1016263 = ~Les baguettes magiques sont fines et d'une longueur d'environ 50 centimètres. Elles sont fabriquées en ivoire, en os ou en bois et sont généralement dotées d'un objet en métal, cristal ou pierre à leur extrémité. Elles sont fragiles et ont tendance à se briser facilement. Pour cette raison, on les conserve souvent dans des écrins. + +Les baguettes magiques sont animées par des charges, chaque utilisation coûtant une ou plusieurs charges, en fonction de l'objet. Lorsqu'une baguette magique est à court de charges, elle ne peut pas être rechargée. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1016264 = ~Les potions se trouvent généralement dans des flasques ou des fioles en céramique, cristal, verre ou métal. Ces flasques ou autres récipients contiennent généralement suffisamment de liquide pour fournir à une personne une dose complète et ainsi obtenir les effets désirés. - -PARAMÈTRES : - +@1016264 = ~Les potions se trouvent généralement dans des flasques ou des fioles en céramique, cristal, verre ou métal. Ces flasques ou autres récipients contiennent généralement suffisamment de liquide pour fournir à une personne une dose complète et ainsi obtenir les effets désirés. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1016265 = ~Les potions se trouvent généralement dans des flasques ou des fioles en céramique, cristal, verre ou métal. Ces flasques ou autres récipients contiennent généralement suffisamment de liquide pour fournir à une personne une dose complète et ainsi obtenir les effets désirés. - -PARAMÈTRES : - +@1016265 = ~Les potions se trouvent généralement dans des flasques ou des fioles en céramique, cristal, verre ou métal. Ces flasques ou autres récipients contiennent généralement suffisamment de liquide pour fournir à une personne une dose complète et ainsi obtenir les effets désirés. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1016269 = ~Armure de base faite de cuir épais, ciré ou durci à l'eau, elle offre une solide protection, contrairement au cuir souple des bottes ou des capes. Du cuir de vêtement comme ceux-là n'offrirait pas de meilleure protection qu'un vêtement ordinaire. Des enchantements magiques ont amélioré les capacités défensives de celle-ci. - -PARAMÈTRES : - -Classe d'armure : 7 (9 contre les armes perforantes et les projectiles) -Nécessite : - 4 en Force - +@1016269 = ~Armure de base faite de cuir épais, ciré ou durci à l'eau, elle offre une solide protection, contrairement au cuir souple des bottes ou des capes. Du cuir de vêtement comme ceux-là n'offrirait pas de meilleure protection qu'un vêtement ordinaire. Des enchantements magiques ont amélioré les capacités défensives de celle-ci. + +PARAMÈTRES : + +Classe d'armure : 7 (9 contre les armes perforantes et les projectiles) +Nécessite : + 4 en Force + Poids : 5~ -@1016270 = ~Sans l'intervention d'un prêtre, cette étrange besantine ne peut être ôtée une fois qu'elle a été enfilée. Bien qu'elle augmente votre protection contre toutes les armes de mêlée, la besantine devient la cible de prédilection de toutes les armes à projectiles, et il en va de même pour son porteur. Vous avez donc le choix entre les flèches mortelles ou les épées mortelles. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Ne peut être ôtée qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction - -Classe d'armure : 5 (15 contre les projectiles, 4 contre les armes perforantes, 3 contre les armes tranchantes) -Nécessite : - 6 en Force - +@1016270 = ~Sans l'intervention d'un prêtre, cette étrange besantine ne peut être ôtée une fois qu'elle a été enfilée. Bien qu'elle augmente votre protection contre toutes les armes de mêlée, la besantine devient la cible de prédilection de toutes les armes à projectiles, et il en va de même pour son porteur. Vous avez donc le choix entre les flèches mortelles ou les épées mortelles. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Ne peut être ôtée qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction + +Classe d'armure : 5 (15 contre les projectiles, 4 contre les armes perforantes, 3 contre les armes tranchantes) +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 8~ -@1016271 = ~La besantine n'a pas grand-chose à voir avec l'armure de cuir normale. Alors que l'armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu'ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque cinglante et tranchante. Le renforcement de cuir souple n'est rien de plus qu'un moyen de maintenir les rivets en place. - -PARAMÈTRES : - -Classe d'armure : 6 (4 contre les armes tranchantes, 5 contre les armes perforantes et les projectiles) -Nécessite : - 6 en Force - +@1016271 = ~La besantine n'a pas grand-chose à voir avec l'armure de cuir normale. Alors que l'armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu'ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque cinglante et tranchante. Le renforcement de cuir souple n'est rien de plus qu'un moyen de maintenir les rivets en place. + +PARAMÈTRES : + +Classe d'armure : 6 (4 contre les armes tranchantes, 5 contre les armes perforantes et les projectiles) +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 15~ -@1016272 = ~L'armure en cotte de mailles est constituée d'anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l'impact des chocs. - -PARAMÈTRES : - -Classe d'armure : 4 (2 contre les armes tranchantes, 6 contre les armes contondantes) -Nécessite : - 8 en Force - +@1016272 = ~L'armure en cotte de mailles est constituée d'anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l'impact des chocs. + +PARAMÈTRES : + +Classe d'armure : 4 (2 contre les armes tranchantes, 6 contre les armes contondantes) +Nécessite : + 8 en Force + Poids : 20~ -@1016273 = ~L'armure feuilletée est une variante de l'armure à bandes. Elle comporte des bandes métalliques appliquées verticalement au renforcement des mailles, du cuir et du tissu, plutôt qu'horizontalement comme dans l'armure à bandes. Comme le corps humain ne pivote pas au milieu du torse autant qu'il peut se courber en avant, l'armure feuilletée limite plus les mouvements en combat. - -PARAMÈTRES : - -Classe d'armure : 3 (2 contre les armes perforantes et les projectiles, 1 contre les armes contondantes) -Nécessite : - 8 en Force - +@1016273 = ~L'armure feuilletée est une variante de l'armure à bandes. Elle comporte des bandes métalliques appliquées verticalement au renforcement des mailles, du cuir et du tissu, plutôt qu'horizontalement comme dans l'armure à bandes. Comme le corps humain ne pivote pas au milieu du torse autant qu'il peut se courber en avant, l'armure feuilletée limite plus les mouvements en combat. + +PARAMÈTRES : + +Classe d'armure : 3 (2 contre les armes perforantes et les projectiles, 1 contre les armes contondantes) +Nécessite : + 8 en Force + Poids : 20~ -@1016274 = ~Les bracelets sont d'épaisses lanières de métal ou de cuir que l'on se noue ou s'attache autour de l'avant-bras. En général, la magie transmise aux bracelets n'a d'effet que lors des combats. La plupart des bracelets préservent ceux qui les portent des blessures ou améliorent leurs chances de frapper l'adversaire. Des exceptions existent cependant et chaque jour qui passe en est témoin. - -PARAMÈTRES : - -Classe d'armure : 8 - +@1016274 = ~Les bracelets sont d'épaisses lanières de métal ou de cuir que l'on se noue ou s'attache autour de l'avant-bras. En général, la magie transmise aux bracelets n'a d'effet que lors des combats. La plupart des bracelets préservent ceux qui les portent des blessures ou améliorent leurs chances de frapper l'adversaire. Des exceptions existent cependant et chaque jour qui passe en est témoin. + +PARAMÈTRES : + +Classe d'armure : 8 + Poids : 2~ -@1016275 = ~Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +2, +1 contre les projectiles - -Nécessite : - 15 en Force - +@1016275 = ~Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +2, +1 contre les projectiles + +Nécessite : + 15 en Force + Poids : 12~ -@1016276 = ~La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à un écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais ne peut manier ou porter une autre arme. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +2 -- Aucune protection contre les projectiles - +@1016276 = ~La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à un écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais ne peut manier ou porter une autre arme. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +2 +- Aucune protection contre les projectiles + Poids : 3~ -@1016277 = ~L'écu, tout simplement connu sous le nom de bouclier, se porte de la même manière qu'une rondache. Cependant, contrairement à cette dernière, son poids et sa taille empêchent d'utiliser le bras qui le porte pour tout autre chose que de le maintenir fermement en place. Les boucliers sont généralement fabriqués en métal ou en bois, ils mesurent entre 90 centimètres et 1,20 mètre de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme, de ronde à carrée, en passant par des ailes de dragon déployées. Le bouclier médiéval typique, l'écu, ressemble à une sorte de triangle dont l'un des angles pointerait vers le bas, avec une forme ogivale pour sa partie inférieure. Ce bouclier en particulier a été enchanté, ce qui procure un bonus de 1 à la classe d'armure du porteur. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +2 - -Nécessite : - 12 en Force - +@1016277 = ~L'écu, tout simplement connu sous le nom de bouclier, se porte de la même manière qu'une rondache. Cependant, contrairement à cette dernière, son poids et sa taille empêchent d'utiliser le bras qui le porte pour tout autre chose que de le maintenir fermement en place. Les boucliers sont généralement fabriqués en métal ou en bois, ils mesurent entre 90 centimètres et 1,20 mètre de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme, de ronde à carrée, en passant par des ailes de dragon déployées. Le bouclier médiéval typique, l'écu, ressemble à une sorte de triangle dont l'un des angles pointerait vers le bas, avec une forme ogivale pour sa partie inférieure. Ce bouclier en particulier a été enchanté, ce qui procure un bonus de 1 à la classe d'armure du porteur. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +2 + +Nécessite : + 12 en Force + Poids : 6~ -@1016278 = ~L'épée bâtarde, également connue sous le nom d'épée à une main et demie ou encore épée de passot, tire son nom de son aspect intermédiaire entre l'épée à deux mains et l'épée longue. Elle possède une lame à double tranchant effilée à l'extrémité, une garde droite servant à protéger les mains de son porteur et une longue poignée, qui peut éventuellement accueillir les deux mains, ainsi qu'un pommeau ayant pour rôle de contrepoids à l'autre extrémité. La longueur de l'épée bâtarde varie entre 1,20 mètre et 1,50 mètre. Cette arme est faite pour frapper de taille, bien que sa pointe puisse également frapper d'estoc. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 2d4 +1 (tranchant) -Facteur de vitesse : 7 -Type de compétence : épée bâtarde -Type : arme à une main - +@1016278 = ~L'épée bâtarde, également connue sous le nom d'épée à une main et demie ou encore épée de passot, tire son nom de son aspect intermédiaire entre l'épée à deux mains et l'épée longue. Elle possède une lame à double tranchant effilée à l'extrémité, une garde droite servant à protéger les mains de son porteur et une longue poignée, qui peut éventuellement accueillir les deux mains, ainsi qu'un pommeau ayant pour rôle de contrepoids à l'autre extrémité. La longueur de l'épée bâtarde varie entre 1,20 mètre et 1,50 mètre. Cette arme est faite pour frapper de taille, bien que sa pointe puisse également frapper d'estoc. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 2d4 +1 (tranchant) +Facteur de vitesse : 7 +Type de compétence : épée bâtarde +Type : arme à une main + Poids : 10~ -@1016279 = ~L'épée longue est généralement appelée épée à double tranchant, épée de guerre ou épée militaire. Contrairement à la catégorie des sabres aux lames à simple tranchant, les épées longues se distinguent par une lame à double tranchant. Il n'existe pas de version type : le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre et parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 centimètres et 1,20 mètre. Dans le cas des épées les plus longues, la lame peut atteindre jusqu'à un mètre de la longueur totale de l'arme. En plus de sa lame, l'épée longue comporte une garde servant à protéger la main de son porteur, une poignée pour son maniement, ainsi qu'un pommeau faisant office de contrepoids. Malgré son extrémité pointue, cette arme est plutôt conçue pour frapper de taille que d'estoc. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 1d8 +1 (tranchant) -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : épée longue -Type : arme à une main - +@1016279 = ~L'épée longue est généralement appelée épée à double tranchant, épée de guerre ou épée militaire. Contrairement à la catégorie des sabres aux lames à simple tranchant, les épées longues se distinguent par une lame à double tranchant. Il n'existe pas de version type : le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre et parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 centimètres et 1,20 mètre. Dans le cas des épées les plus longues, la lame peut atteindre jusqu'à un mètre de la longueur totale de l'arme. En plus de sa lame, l'épée longue comporte une garde servant à protéger la main de son porteur, une poignée pour son maniement, ainsi qu'un pommeau faisant office de contrepoids. Malgré son extrémité pointue, cette arme est plutôt conçue pour frapper de taille que d'estoc. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 1d8 +1 (tranchant) +Facteur de vitesse : 4 +Type de compétence : épée longue +Type : arme à une main + Poids : 4~ -@1016280 = ~L'épée courte, également connue sous le nom de glaive ou épée d'estoc, est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler ainsi. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est souvent utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 centimètres à 75 centimètres. L'épée courte est dotée d'une garde servant à protéger la main de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau faisant office de contrepoids. Bien qu'il soit possible de frapper de taille, la faible portée de cette arme rend la tâche difficile. C'est pourquoi l'extrémité de la lame est presque toujours pointue, idéale pour frapper d'estoc. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 1d6 +1 (perforant) -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : épée courte -Type : arme à une main - +@1016280 = ~L'épée courte, également connue sous le nom de glaive ou épée d'estoc, est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler ainsi. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est souvent utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 centimètres à 75 centimètres. L'épée courte est dotée d'une garde servant à protéger la main de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau faisant office de contrepoids. Bien qu'il soit possible de frapper de taille, la faible portée de cette arme rend la tâche difficile. C'est pourquoi l'extrémité de la lame est presque toujours pointue, idéale pour frapper d'estoc. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 1d6 +1 (perforant) +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : épée courte +Type : arme à une main + Poids : 3~ -@1016281 = ~L'épée à deux mains, également connue sous les noms de claymore, espadon, flamberge ou encore brand d'arçon, est un dérivé de l'épée longue. Les forgerons ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Dans le but d'améliorer l'épée longue, ils ont d'abord allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est vue allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier ces épées. La longueur totale de l'épée à deux mains varie considérablement entre 1,30 mètre et 2 mètres. L'épée à deux mains est dotée d'une garde servant à protéger les mains de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau faisant office de contrepoids. Redoutable pour effectuer de grands mouvements de taille, elle est cependant peu pratique pour frapper d'estoc. La fonction première de l'épée à deux mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 1d10 +1 (tranchant) -Facteur de vitesse : 9 -Type de compétence : épée à deux mains -Type : arme à deux mains - +@1016281 = ~L'épée à deux mains, également connue sous les noms de claymore, espadon, flamberge ou encore brand d'arçon, est un dérivé de l'épée longue. Les forgerons ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Dans le but d'améliorer l'épée longue, ils ont d'abord allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est vue allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier ces épées. La longueur totale de l'épée à deux mains varie considérablement entre 1,30 mètre et 2 mètres. L'épée à deux mains est dotée d'une garde servant à protéger les mains de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau faisant office de contrepoids. Redoutable pour effectuer de grands mouvements de taille, elle est cependant peu pratique pour frapper d'estoc. La fonction première de l'épée à deux mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 1d10 +1 (tranchant) +Facteur de vitesse : 9 +Type de compétence : épée à deux mains +Type : arme à deux mains + Poids : 12~ -@1016282 = ~Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes à hampe longue lorsqu'ils sont à cheval. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être tenus d'une seule main. La masse d'armes et le fléau d'armes sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier, également appelé marteau d'armes, est le descendant du marteau de Lucerne. Il est généralement entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent ornés de décorations. Le manche mesure environ 45 centimètres de long. À l'opposé du marteau se trouve communément une pointe faisant office de contrepoids, appelée le bec de corbin, très efficace pour percer les armures lors des frappes de taille. Le tout fréquemment surmonté d'une pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 1d4 +1, +1 (contondant) -Facteur de vitesse : 3 -Type de compétence : marteau -Type : arme à une main - +@1016282 = ~Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes à hampe longue lorsqu'ils sont à cheval. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être tenus d'une seule main. La masse d'armes et le fléau d'armes sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier, également appelé marteau d'armes, est le descendant du marteau de Lucerne. Il est généralement entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent ornés de décorations. Le manche mesure environ 45 centimètres de long. À l'opposé du marteau se trouve communément une pointe faisant office de contrepoids, appelée le bec de corbin, très efficace pour percer les armures lors des frappes de taille. Le tout fréquemment surmonté d'une pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 1d4 +1, +1 (contondant) +Facteur de vitesse : 3 +Type de compétence : marteau +Type : arme à une main + Poids : 6~ -@1016283 = ~La lance, l'une des premières armes jamais créées, dont l'usage remonte aux époques les plus primitives, était initialement constituée d'un épieu ou d'un bâton de bois taillé en pointe à l'une de ses extrémités. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les races civilisées ont commencé à remplacer les pointes en bois durci et en silex par des pointes en fer et en acier, d'où le terme « fer de lance ». Arrivés à ce stade, les armuriers ont alors pu expérimenter différents modèles de fers de lance, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast. Les lances sont conçues pour frapper exclusivement d'estoc. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 1d6 +1 (perforant) -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : lance -Type : arme à deux mains - +@1016283 = ~La lance, l'une des premières armes jamais créées, dont l'usage remonte aux époques les plus primitives, était initialement constituée d'un épieu ou d'un bâton de bois taillé en pointe à l'une de ses extrémités. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les races civilisées ont commencé à remplacer les pointes en bois durci et en silex par des pointes en fer et en acier, d'où le terme « fer de lance ». Arrivés à ce stade, les armuriers ont alors pu expérimenter différents modèles de fers de lance, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast. Les lances sont conçues pour frapper exclusivement d'estoc. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 1d6 +1 (perforant) +Facteur de vitesse : 5 +Type de compétence : lance +Type : arme à deux mains + Poids : 5~ -@1016284 = ~Le fléau d'armes est constitué d'un solide manche de bois relié à une barre de fer, à une tringle de bois garnie de piquants, ou à une boule de métal hérissée de pointes. Le manche mesure en moyenne 70 centimètres, bien qu'on en trouve de toutes les tailles. Entre le manche et l'accessoire qui l'accompagne se trouve une simple bande de cuir, une bielle ou encore plus communément, une chaîne. Une version plus rare et plus dangereuse de cette arme, tant pour le porteur que pour sa cible, dénommée le goupillon, comporte deux à trois chaînes lestées d'une tête. La configuration singulière du fléau d'armes en tant qu'arme articulée lui confère avantages comme inconvénients, la flexibilité du lien permet à la tête de contourner l'arme ou le bouclier que l'adversaire placerait en barrage, rendant ainsi la parade difficile tout en augmentant la force du coup donné. Il peut même arriver que la tête et le lien s'enroulent autour de l'arme de l'adversaire, offrant alors la possibilité de désarmer l'adversaire en tirant violemment. Cependant, son maniement est complexe et demande un grand espace, sous peine de se blesser. Cette arme était à l'origine un outil agricole pour battre le grain. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 1d6 +1 (contondant) -Facteur de vitesse : 6 -Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin -Type : arme à une main - +@1016284 = ~Le fléau d'armes est constitué d'un solide manche de bois relié à une barre de fer, à une tringle de bois garnie de piquants, ou à une boule de métal hérissée de pointes. Le manche mesure en moyenne 70 centimètres, bien qu'on en trouve de toutes les tailles. Entre le manche et l'accessoire qui l'accompagne se trouve une simple bande de cuir, une bielle ou encore plus communément, une chaîne. Une version plus rare et plus dangereuse de cette arme, tant pour le porteur que pour sa cible, dénommée le goupillon, comporte deux à trois chaînes lestées d'une tête. La configuration singulière du fléau d'armes en tant qu'arme articulée lui confère avantages comme inconvénients, la flexibilité du lien permet à la tête de contourner l'arme ou le bouclier que l'adversaire placerait en barrage, rendant ainsi la parade difficile tout en augmentant la force du coup donné. Il peut même arriver que la tête et le lien s'enroulent autour de l'arme de l'adversaire, offrant alors la possibilité de désarmer l'adversaire en tirant violemment. Cependant, son maniement est complexe et demande un grand espace, sous peine de se blesser. Cette arme était à l'origine un outil agricole pour battre le grain. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 1d6 +1 (contondant) +Facteur de vitesse : 6 +Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin +Type : arme à une main + Poids : 15~ -@1016287 = ~Une arbalète est constituée d'un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué d'une seule pièce en bois de frêne ou d'if, ou encore en matériaux composites, parfois même renforcé de métal pour augmenter sa puissance. La corde, quant à elle, est maintenue en tension sur l'arbrier à l'aide d'une petite pièce amovible appelée une noix. Lorsque le porteur actionne la noix en pressant la gâchette, la corde est relâchée et l'arbalète décoche alors un carreau (également appelé une dondaine). Les extrémités de l'arc sont dotées d'échancrures où est fixée la corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. L'arbalète légère, contrairement à ses dérivés d'arbalètes dites lourdes, peut s'armer en bandant la corde à la force des bras, inflige moins de dégâts et a une portée moindre. Cependant, la vitesse de rechargement du trait est plus rapide, permettant une cadence de tir bien plus élevée. - -Cette arbalète légère a été enchantée, elle est plus rapide, plus précise et plus létale que ses équivalentes non-magiques. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +1 -Dégâts : +1 (projectile) -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : arbalète -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 8 en Force - +@1016287 = ~Une arbalète est constituée d'un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué d'une seule pièce en bois de frêne ou d'if, ou encore en matériaux composites, parfois même renforcé de métal pour augmenter sa puissance. La corde, quant à elle, est maintenue en tension sur l'arbrier à l'aide d'une petite pièce amovible appelée une noix. Lorsque le porteur actionne la noix en pressant la gâchette, la corde est relâchée et l'arbalète décoche alors un carreau (également appelé une dondaine). Les extrémités de l'arc sont dotées d'échancrures où est fixée la corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. L'arbalète légère, contrairement à ses dérivés d'arbalètes dites lourdes, peut s'armer en bandant la corde à la force des bras, inflige moins de dégâts et a une portée moindre. Cependant, la vitesse de rechargement du trait est plus rapide, permettant une cadence de tir bien plus élevée. + +Cette arbalète légère a été enchantée, elle est plus rapide, plus précise et plus létale que ses équivalentes non-magiques. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +1 +Dégâts : +1 (projectile) +Facteur de vitesse : 4 +Type de compétence : arbalète +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 8 en Force + Poids : 6~ -@1016288 = ~Les arcs composites sont des arcs longs ou courts qui, contrairement aux arcs traditionnels fabriqués d'une seule pièce, sont confectionnés à partir de matériaux disparates assemblés selon une technique bien précise. Les branches de l'arc composite sont composées de deux lames de bois collées entre elles. La lame de bois faisant face à l'archer est appelée le « ventre » et travaille de manière concentrique, en compression, tandis que la lame appelée le « dos » fait face à la cible et travaille de manière excentrique, en traction. Le dos est confectionné à partir de l'aubier souple du bois, cernes plus clairs de la périphérie externe de l'arbre, alors que le ventre utilise le duramen résistant du bois, cernes internes plus sombres de l'arbre. De plus, il n'est pas rare de voir les branches des arcs composites renforcées avec du métal afin d'augmenter encore plus la tension. Cela rend l'arc composite plus flexible et puissant, ce qui accroît grandement sa portée et ses dégâts, mais en contrepartie, il requiert une grande force pour bander la corde. Cette dernière est fixée à des échancrures aux deux extrémités de l'arc, la corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. Les arcs composites ont été conçus après l'arc traditionnel. - -Cet arc long composite a reçu quelques propriétés magiques, le rendant encore plus mortel. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +2 -Dégâts : +1 (projectile) -Facteur de vitesse : 6 -Type de compétence : arc long -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 18 en Force - +@1016288 = ~Les arcs composites sont des arcs longs ou courts qui, contrairement aux arcs traditionnels fabriqués d'une seule pièce, sont confectionnés à partir de matériaux disparates assemblés selon une technique bien précise. Les branches de l'arc composite sont composées de deux lames de bois collées entre elles. La lame de bois faisant face à l'archer est appelée le « ventre » et travaille de manière concentrique, en compression, tandis que la lame appelée le « dos » fait face à la cible et travaille de manière excentrique, en traction. Le dos est confectionné à partir de l'aubier souple du bois, cernes plus clairs de la périphérie externe de l'arbre, alors que le ventre utilise le duramen résistant du bois, cernes internes plus sombres de l'arbre. De plus, il n'est pas rare de voir les branches des arcs composites renforcées avec du métal afin d'augmenter encore plus la tension. Cela rend l'arc composite plus flexible et puissant, ce qui accroît grandement sa portée et ses dégâts, mais en contrepartie, il requiert une grande force pour bander la corde. Cette dernière est fixée à des échancrures aux deux extrémités de l'arc, la corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. Les arcs composites ont été conçus après l'arc traditionnel. + +Cet arc long composite a reçu quelques propriétés magiques, le rendant encore plus mortel. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +2 +Dégâts : +1 (projectile) +Facteur de vitesse : 6 +Type de compétence : arc long +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 18 en Force + Poids : 9~ -@1016289 = ~L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que le corps de l'arc est pratiquement aussi grand que l'archer, généralement entre 1,80 mètre et 2 mètres. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court mais sa cadence de tir est inférieure. L'arc long est généralement composé d'une seule pièce dans du bois d'if, d'orme ou de frêne très flexible. Ses extrémités sont dotées d'échancrures où est fixée une corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +1 -Facteur de vitesse : 6 -Type de compétence : arc long -Type : arme à deux mains - +@1016289 = ~L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que le corps de l'arc est pratiquement aussi grand que l'archer, généralement entre 1,80 mètre et 2 mètres. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court mais sa cadence de tir est inférieure. L'arc long est généralement composé d'une seule pièce dans du bois d'if, d'orme ou de frêne très flexible. Ses extrémités sont dotées d'échancrures où est fixée une corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +1 +Facteur de vitesse : 6 +Type de compétence : arc long +Type : arme à deux mains + Poids : 3~ -@1016290 = ~Les arcs courts ont été fabriqués avant tous les autres types d'arc, même s'ils ne s'appelaient pas encore ainsi. Ce terme est utilisé par défaut pour désigner tout ce qui n'est pas un arc long. Le corps de l'arc court mesure 1,50 mètre en moyenne. L'arc court est généralement composé d'une seule pièce dans du bois d'if, d'orme ou de frêne très flexible. Ses extrémités sont dotées d'échancrures où est fixée une corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. Avec les années, on s'est efforcé d'améliorer la portée de l'arc. Tantôt on augmentait la longueur du corps, tantôt on améliorait sa flexibilité sans modifier sa longueur. La première de ces expériences a engendré ce qui s'appelle aujourd'hui l'arc long. - -PARAMÈTRES : - -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : arc court -Type : arme à deux mains - +@1016290 = ~Les arcs courts ont été fabriqués avant tous les autres types d'arc, même s'ils ne s'appelaient pas encore ainsi. Ce terme est utilisé par défaut pour désigner tout ce qui n'est pas un arc long. Le corps de l'arc court mesure 1,50 mètre en moyenne. L'arc court est généralement composé d'une seule pièce dans du bois d'if, d'orme ou de frêne très flexible. Ses extrémités sont dotées d'échancrures où est fixée une corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. Avec les années, on s'est efforcé d'améliorer la portée de l'arc. Tantôt on augmentait la longueur du corps, tantôt on améliorait sa flexibilité sans modifier sa longueur. La première de ces expériences a engendré ce qui s'appelle aujourd'hui l'arc long. + +PARAMÈTRES : + +Facteur de vitesse : 5 +Type de compétence : arc court +Type : arme à deux mains + Poids : 2~ -@1016291 = ~Les frondes existent depuis la nuit des temps. La fronde de base se compose d'une poche de cuir pouvant contenir un projectile, prolongée à chaque extrémité par des lanières en cuir, en lin, en chanvre ou en laine. Le porteur place le projectile dans la poche prévue à cet effet puis fait tournoyer la fronde au-dessus de sa tête en la tenant par les deux extrémités. Lorsque la vitesse maximale est atteinte, il suffit de relâcher l'une des extrémités de la fronde pour larguer le projectile. Il existe également une variante de fronde, appelée le fustibale, montée sur un bâton d'une longueur d'environ 1 mètre dont l'usage rappelle le fonctionnement du trébuchet. La fronde tire des billes de pierre ou encore des balles, lorsque celles-ci sont en plomb. - -PARAMÈTRES : - -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : fronde -Type : arme à une main - +@1016291 = ~Les frondes existent depuis la nuit des temps. La fronde de base se compose d'une poche de cuir pouvant contenir un projectile, prolongée à chaque extrémité par des lanières en cuir, en lin, en chanvre ou en laine. Le porteur place le projectile dans la poche prévue à cet effet puis fait tournoyer la fronde au-dessus de sa tête en la tenant par les deux extrémités. Lorsque la vitesse maximale est atteinte, il suffit de relâcher l'une des extrémités de la fronde pour larguer le projectile. Il existe également une variante de fronde, appelée le fustibale, montée sur un bâton d'une longueur d'environ 1 mètre dont l'usage rappelle le fonctionnement du trébuchet. La fronde tire des billes de pierre ou encore des balles, lorsque celles-ci sont en plomb. + +PARAMÈTRES : + +Facteur de vitesse : 5 +Type de compétence : fronde +Type : arme à une main + Poids : 0~ -@1016292 = ~La version la plus répandue de la hache d'armes est composée d'une robuste hampe de bois d'environ 1,20 mètre de long comportant une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, comporte généralement une lame convexe à un seul tranchant appelée le taillant, contrebalancée par une pointe appelée le bec de corbin à son opposé. Le tout surmonté d'une pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. Bien que plus rare, il existe des haches d'armes au taillant à double tranchant, sans bec de corbin. Les haches d'armes sont également appelées haches larges ou grandes haches. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 1d8 +1 (tranchant) -Facteur de vitesse : 6 -Type de compétence : hache -Type : arme à une main - +@1016292 = ~La version la plus répandue de la hache d'armes est composée d'une robuste hampe de bois d'environ 1,20 mètre de long comportant une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, comporte généralement une lame convexe à un seul tranchant appelée le taillant, contrebalancée par une pointe appelée le bec de corbin à son opposé. Le tout surmonté d'une pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. Bien que plus rare, il existe des haches d'armes au taillant à double tranchant, sans bec de corbin. Les haches d'armes sont également appelées haches larges ou grandes haches. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 1d8 +1 (tranchant) +Facteur de vitesse : 6 +Type de compétence : hache +Type : arme à une main + Poids : 7~ -@1016293 = ~La dague traditionnelle possède une lame pointue à double tranchant, contrairement au couteau, généralement plus court et doté d'un seul tranchant. Les dagues mesurent entre 30 centimètres et 40 centimètres en moyenne, bien qu'il n'est pas rare de croiser des modèles plus grands. Facilement dissimulable et très bon marché, elles sont très répandues. Les dagues sont faites pour frapper d'estoc. - -Cette dague est magique et voit sa vitesse, sa précision et ses dégâts augmentés par rapport aux armes non-magiques du même type. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +1 -Dégâts : 1d4 +1 (perforant) -Facteur de vitesse : 1 -Type de compétence : dague -Type : arme à une main -Nécessite : - 3 en Force - +@1016293 = ~La dague traditionnelle possède une lame pointue à double tranchant, contrairement au couteau, généralement plus court et doté d'un seul tranchant. Les dagues mesurent entre 30 centimètres et 40 centimètres en moyenne, bien qu'il n'est pas rare de croiser des modèles plus grands. Facilement dissimulable et très bon marché, elles sont très répandues. Les dagues sont faites pour frapper d'estoc. + +Cette dague est magique et voit sa vitesse, sa précision et ses dégâts augmentés par rapport aux armes non-magiques du même type. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +1 +Dégâts : 1d4 +1 (perforant) +Facteur de vitesse : 1 +Type de compétence : dague +Type : arme à une main +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 1~ -@1016294 = ~De loin l'arme d'hast la plus ancienne et la plus répandue, la hallebarde est constituée d'une robuste hampe de bois d'environ 1,80 mètre de long comportant une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, comporte généralement une lame à un seul tranchant en forme de couperet appelée le taillant, contrebalancée par une pointe appelée le bec de corbin à son opposé. Le tout surmonté d'une longue pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. Le bec de corbin est parfois remplacé par un crochet, utilisé pour faire tomber les cavaliers. Très polyvalente, la hallebarde peut être qualifiée comme étant un croisement entre la hache d'armes et la lance. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 1d10 +1 (perforant ou tranchant) -Facteur de vitesse : 8 -Type de compétence : hallebarde -Type : arme à deux mains - +@1016294 = ~De loin l'arme d'hast la plus ancienne et la plus répandue, la hallebarde est constituée d'une robuste hampe de bois d'environ 1,80 mètre de long comportant une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, comporte généralement une lame à un seul tranchant en forme de couperet appelée le taillant, contrebalancée par une pointe appelée le bec de corbin à son opposé. Le tout surmonté d'une longue pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. Le bec de corbin est parfois remplacé par un crochet, utilisé pour faire tomber les cavaliers. Très polyvalente, la hallebarde peut être qualifiée comme étant un croisement entre la hache d'armes et la lance. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 1d10 +1 (perforant ou tranchant) +Facteur de vitesse : 8 +Type de compétence : hallebarde +Type : arme à deux mains + Poids : 15~ -@1016295 = ~Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, son maniement n'en reste pas moins un art martial d'une grande complexité. Le bâton est une longue pièce de bois d'une longueur de 1,8 mètre à 2,7 mètres. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués de bois durs robustes, comme le chêne, l'érable ou le frêne et sont parfois ferrés de métal aux deux extrémités, l'une d'entre elles peut également comporter une pointe pour frapper d'estoc. Le bâton doit être manié des deux mains, il est conçu pour frapper de taille. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 1d6 +1 (contondant) -Facteur de vitesse : 3 -Type de compétence : bâton -Type : arme à deux mains - +@1016295 = ~Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, son maniement n'en reste pas moins un art martial d'une grande complexité. Le bâton est une longue pièce de bois d'une longueur de 1,8 mètre à 2,7 mètres. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués de bois durs robustes, comme le chêne, l'érable ou le frêne et sont parfois ferrés de métal aux deux extrémités, l'une d'entre elles peut également comporter une pointe pour frapper d'estoc. Le bâton doit être manié des deux mains, il est conçu pour frapper de taille. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 1d6 +1 (contondant) +Facteur de vitesse : 3 +Type de compétence : bâton +Type : arme à deux mains + Poids : 4~ -@1016297 = ~La flèche d'arc, comme son nom l'indique, est un projectile conçu pour être tiré à distance par un arc. C'est une flèche légère et rapide très utilisée pour la chasse, munie d'une pointe à une extrémité et d'un empennage à trois pennes et d'une encoche à l'autre. La plupart des flèches sont fabriquées en bois de bouleau ou de frêne et mesurent environ de 75 centimètres à 1 mètre de long. - -Cette flèche a été enchantée, augmentant sa précision. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +1 -Dégâts : 1d6 (projectile) -Arme de trait : arc - +@1016297 = ~La flèche d'arc, comme son nom l'indique, est un projectile conçu pour être tiré à distance par un arc. C'est une flèche légère et rapide très utilisée pour la chasse, munie d'une pointe à une extrémité et d'un empennage à trois pennes et d'une encoche à l'autre. La plupart des flèches sont fabriquées en bois de bouleau ou de frêne et mesurent environ de 75 centimètres à 1 mètre de long. + +Cette flèche a été enchantée, augmentant sa précision. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +1 +Dégâts : 1d6 (projectile) +Arme de trait : arc + Poids : 0~ -@1016298 = ~La flèche d'arc, comme son nom l'indique, est un projectile conçu pour être tiré à distance par un arc. C'est une flèche légère et rapide très utilisée pour la chasse, munie d'une pointe à une extrémité et d'un empennage à trois pennes et d'une encoche à l'autre. La plupart des flèches sont fabriquées en bois de bouleau ou de frêne et mesurent environ de 75 centimètres à 1 mètre de long. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 1d6 +2 (projectile) -Arme de trait : arc - +@1016298 = ~La flèche d'arc, comme son nom l'indique, est un projectile conçu pour être tiré à distance par un arc. C'est une flèche légère et rapide très utilisée pour la chasse, munie d'une pointe à une extrémité et d'un empennage à trois pennes et d'une encoche à l'autre. La plupart des flèches sont fabriquées en bois de bouleau ou de frêne et mesurent environ de 75 centimètres à 1 mètre de long. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 1d6 +2 (projectile) +Arme de trait : arc + Poids : 0~ -@1016300 = ~Cette bille, également connue sous le nom de balle lorsque celle-ci est en plomb, est une petite pierre ronde grossièrement polie, calibrée et équilibrée pour être tirée à distance par une fronde. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 1d4 +1, +1 (projectile) -Arme de trait : fronde - +@1016300 = ~Cette bille, également connue sous le nom de balle lorsque celle-ci est en plomb, est une petite pierre ronde grossièrement polie, calibrée et équilibrée pour être tirée à distance par une fronde. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 1d4 +1, +1 (projectile) +Arme de trait : fronde + Poids : 0~ @1016301 = ~Phlydia a oublié l'un de ses bouquins dans... Oh, tu l'as déjà trouvé ! Quand tu lui auras rapporté, reviens me voir. J'aurai un truc à te demander.~ -@1016302 = ~À la poursuite de Valygar Corthala - +@1016302 = ~À la poursuite de Valygar Corthala + Nous avons été attaqués par Tolgerias, le Mage cagoulé qui était à la poursuite de Valygar afin de pénétrer dans la sphère planaire. Le magicien est mort et il y a gros à parier que la vengeance des Mages cagoulés ne saurait tarder.~ -@1016303 = ~La targe est un petit bouclier circulaire de bois ou de métal qui se fixe sur l'avant-bras. Elle peut être portée par un arbalétrier ou un archer sans que ce dernier soit pour autant gêné dans ses attaques avec son arme. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +1 -- Aucune protection contre les armes perforantes ou les projectiles - -Nécessite : - 4 en Force - +@1016303 = ~La targe est un petit bouclier circulaire de bois ou de métal qui se fixe sur l'avant-bras. Elle peut être portée par un arbalétrier ou un archer sans que ce dernier soit pour autant gêné dans ses attaques avec son arme. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +1 +- Aucune protection contre les armes perforantes ou les projectiles + +Nécessite : + 4 en Force + Poids : 2~ @1016306 = ~Feuille de personnage~ @1016309 = ~Livre de sorts profanes~ @1016313 = ~Retourner à la partie~ -@1016316 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes - +@1016316 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes + Higgold m'a proposé de m'acheter le théâtre, mais je préfère m'en occuper encore pour l'instant. On ne sait jamais, le fait de posséder ce genre d'endroit pourrait être utile... et pourrait me servir dans le futur. Qui sait ce que l'avenir me réserve ? Je pense que le théâtre fera des bénéfices réguliers, qu'il faudra que je vienne chercher de temps en temps. Higgold gardera mon argent au chaud, sans aucun doute.~ -@1016323 = ~Le fils mort de Brun. - -PARAMÈTRES : - +@1016323 = ~Le fils mort de Brun. + +PARAMÈTRES : + Poids : 110~ @1016325 = ~Retiens ta langue, manant, si tu ne veux pas la perdre.~ -@1016329 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes - +@1016329 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes + Une fois de plus, Meck est venu me voir à propos d'un problème avec le Théâtre... La pièce n'est pas mise en danger par tous ces désagréments, mais, pour l'instant, nous en avons eu un grand nombre.~ -@1016331 = ~Le combat final contre Bodhi - +@1016331 = ~Le combat final contre Bodhi + Bodhi m'a tendu une embuscade peu avant que j'atteigne son antre, me prévenant qu'elle savait ce que je faisais et qu'elle me volait la personne la plus chère à mon cœur : Anomen. Avant de disparaître et de lâcher ses autres morts-vivants à mes trousses, Bodhi m'a dit que si je continuais, je pourrais perdre beaucoup plus que je ne croyais. Je ne peux pas abandonner le Rhynn Lanthorn... mais désormais, la vie et l'âme immortelle de quelqu'un que j'aime sont aussi en jeu !~ -@1016333 = ~Dans la cité des elfes noirs - +@1016333 = ~Dans la cité des elfes noirs + Il est clair que j'ai mis trop longtemps à revenir, et Solaufein me regarde d'un œil mauvais. Quelqu'un, lui, ou les Vestales de Lolth, a révélé mon identité à la cité. Je vais devoir employer la manière forte pour quitter la ville...~ -@1016335 = ~Chasser les génies de Franc-Marché - +@1016335 = ~Chasser les génies de Franc-Marché + J'ai résolu le problème posé par les génies Dao, et le seigneur Logan est très content. Il m'a promis des récompenses dignes d'un héros, et m'a dit d'aller les chercher auprès de la maîtresse de guilde Busya, si ce n'est pas déjà fait.~ -@1016336 = ~Le château de'Arnise a été envahi - +@1016336 = ~Le château de'Arnise a été envahi + Nous avons rencontré Daleson dans le château, et il nous a informés que le père de Nalia pouvait être encore en vie... mais il a été fait prisonnier et emmené dans les « caves », les vieux cachots à l'intérieur du château. Il voulait réunir les têtes d'un fléau d'armes, séparées pour une raison inconnue de Nalia... mais elle suggère que ce serait une bonne idée de retrouver les têtes si son père ne l'a pas déjà fait.~ -@1016338 = ~Le château de'Arnise a été libéré - -Le seigneur de'Arnise étant mort, c'est à sa famille qu'incombe de ressusciter Nalia. Pour ma part, j'ai achevé ma quête et chassé les trolls du château. Ils m'ont remercié pour l'avoir fait, au moins.~ ~Le château de'Arnise a été libéré - +@1016338 = ~Le château de'Arnise a été libéré + +Le seigneur de'Arnise étant mort, c'est à sa famille qu'incombe de ressusciter Nalia. Pour ma part, j'ai achevé ma quête et chassé les trolls du château. Ils m'ont remercié pour l'avoir fait, au moins.~ ~Le château de'Arnise a été libéré + Le seigneur de'Arnise étant mort, c'est à sa famille qu'incombe de ressusciter Nalia. Pour ma part, j'ai achevé ma quête et chassé les trolls du château. Ils m'ont remerciée pour l'avoir fait, au moins.~ -@1016339 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs - +@1016339 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs + J'ai révélé à la Matrone Ardulace la trahison de Phaere en lui montrant les faux œufs. Elle les a pris, ainsi que les vrais, mais, au moins, elle pense que la seule responsable est Phaere.~ -@1016341 = ~On donne le nom de tchazar à l'aragonite, gemme de couleur jaune paille. Elle se présente sous la forme d'un cristal prismatique allongé. Elle est douce et fragile et a besoin d'être taillée pour donner des gemmes facettées. - -PARAMÈTRES : - +@1016341 = ~On donne le nom de tchazar à l'aragonite, gemme de couleur jaune paille. Elle se présente sous la forme d'un cristal prismatique allongé. Elle est douce et fragile et a besoin d'être taillée pour donner des gemmes facettées. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1016343 = ~À la poursuite de Valygar Corthala - +@1016343 = ~À la poursuite de Valygar Corthala + J'ai découvert le rôdeur Valygar Corthala qui se cachait des Mages cagoulés dans sa cabane des collines d'Umar. Il ne fait aucun doute que je serai récompensé si je leur ramène son corps à Athkatla.~ -@1016348 = ~Activation du golem géant - +@1016348 = ~Activation du golem géant + Le Mage cagoulé Jermien a utilisé le sang de mimique que je lui avais apporté pour activer son golem géant... mais sa création s'est retournée contre lui. J'ai pu tuer le golem et sauver le mage, qui m'a exprimé sa reconnaissance.~ -@1016351 = ~Le combat final contre Bodhi - +@1016351 = ~Le combat final contre Bodhi + Bodhi m'est apparue, pour montrer qu'elle était au courant de mes intentions. Afin de me dissuader d'entrer dans son repaire, elle m'a attaqué à l'aide de sbires morts-vivants. Elle a juré que je risquais de perdre bien plus que ma vie si je continuais à la suivre... même si, en réalité, je n'ai guère le choix.~ -@1016354 = ~Le château de'Arnise a été envahi - +@1016354 = ~Le château de'Arnise a été envahi + Nous avons enfin rencontré TorGal, le chef des trolls qui ont envahi le château. Il a laissé entendre que lui et sa meute avaient fait un pacte avec une force extérieure... peut-être pour lancer une attaque initiale et tuer la famille de'Arnise ? Malheureusement, le combat a éclaté avant que j'aie pu obtenir plus d'informations.~ @1016356 = ~Oh oh ! Ça m'a tout l'air d'un défi. Je n'ai pas peur de toi, petit gars. Alors, qu'est-ce que tu en penses ? Tu veux te battre ?~ ~Oh oh ! Ça m'a tout l'air d'un défi. Je n'ai pas peur de toi, petite fille. Alors, qu'est-ce que tu en penses ? Tu veux te battre ?~ @1016357 = ~Oh ? Ha ha ! J'avais raison, t'as les foies ! Admets-le !~ -@1016358 = ~Convocation de monstres VI -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 8 -Portée : 36,5 mètres -Durée : 7 rounds + 1 round par niveau -Temps d'incantation : 8 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1016358 = ~Convocation de monstres VI +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 8 +Portée : 36,5 mètres +Durée : 7 rounds + 1 round par niveau +Temps d'incantation : 8 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + Un round après la fin de l'incantation, ce sort fait apparaître 1d4 monstres de 6 dés de vie. Les monstres ainsi invoqués se matérialisent dans le rayon d'action du sort et attaquent les adversaires du lanceur jusqu'à leur mort ou la fin des effets du sortilège.~ -@1016359 = ~Convocation de monstres VII -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 9 -Portée : 36,5 mètres -Durée : 8 rounds + 1 round par niveau -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1016359 = ~Convocation de monstres VII +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 9 +Portée : 36,5 mètres +Durée : 8 rounds + 1 round par niveau +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + Un round après la fin de l'incantation, ce sort fait apparaître 1d4 monstres de 7 dés de vie. Les monstres ainsi invoqués se matérialisent dans le rayon d'action du sort et attaquent les adversaires du lanceur jusqu'à leur mort ou la fin des effets du sortilège.~ @1016360 = ~Oh, bien sûr que non. T'es un gentil garçon, hein ? Un aventurier, chevauchant fièrement à travers les forêts !~ ~Oh, bien sûr que non. T'es une gentille fi-fille, hein ? Une aventurière, chevauchant fièrement à travers les forêts !~ @1016361 = ~« Laissez-moi tranquille, je vous prie » ! Oooooh, mais qu'est-ce qui ne va pas ? Je te fais pisser dans ton joli petit froc ?~ -@1016362 = ~Convocation d'animaux III -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 6 -Sphère : animale, convocation -Portée : 36,5 mètres -Durée : 4 tours -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1016362 = ~Convocation d'animaux III +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 6 +Sphère : animale, convocation +Portée : 36,5 mètres +Durée : 4 tours +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + Grâce à ce sort, le jeteur appelle à son aide deux ou trois animaux ayant jusqu'à 12 dés de vie. Ils aident alors le jeteur de sort du mieux de leurs capacités et lui obéissent jusqu'à leur mort ou jusqu'à expiration du sort. Seuls les animaux de taille normale ou géante peuvent être ainsi convoqués.~ -@1016363 = ~Conjuration d'animaux -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 6 -Sphère : convocation -Portée : 55 mètres -Durée : 4 tours -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1016363 = ~Conjuration d'animaux +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 6 +Sphère : convocation +Portée : 55 mètres +Durée : 4 tours +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort permet de convoquer et de contrôler 1 ou 2 ours des montagnes. Ces derniers accompliront la volonté de leur invocateur pendant toute la durée du sort.~ @1016370 = ~Pauvre bébé ! Mon pauvre petit ! Tu vas filer vers les jupes de ta mère, hein, c'est ça ? Oh, qu'est-ce que tu me fais peur ! Ha ha !~ ~Pauvre bébé ! Ma pauvre petite ! Tu vas filer vers les jupes de ta mère, hein, c'est ça ? Oh, qu'est-ce que tu me fais peur ! Ha ha !~ @1016373 = ~Oui, c'est cela. Un aventurier et un voyageur. Maintenant, ôtez-vous de mon chemin. J'ai mieux à faire.~ ~Oui, c'est cela. Une aventurière et une voyageuse. Maintenant, ôtez-vous de mon chemin. J'ai mieux à faire.~ -@1016380 = ~Le zircon est un cristal tirant sur le marron que l'on trouve dans les roches ignées (volcaniques). Le zircon acquiert ses nuances bleu pâle après avoir été exposé à la chaleur et taillé (en général taille à facettes). - -PARAMÈTRES : - +@1016380 = ~Le zircon est un cristal tirant sur le marron que l'on trouve dans les roches ignées (volcaniques). Le zircon acquiert ses nuances bleu pâle après avoir été exposé à la chaleur et taillé (en général taille à facettes). + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1016381 = ~À l'est vers la Place du Marché~ @1016383 = ~Ha ! Qu'est-ce que je disais ! On a une vraie lopette parmi nous ! Ha ha ! Très bien, alors, va t'en, froussard. Reviens quand tu auras le courage d'affronter un vrai homme ! Ha ha !~ ~Ha ! Qu'est-ce que je disais ! On a une vraie lopette parmi nous ! Ha ha ! Très bien, alors, va t'en, froussarde. Reviens quand tu auras le courage d'affronter un vrai homme ! Ha ha !~ @@ -15525,7 +15525,7 @@ Poids : 0~ @1016407 = ~Tu l'savais, Amalas ! Tu l'savais !~ @1016408 = ~T'imagines ! Il veut provoquer le puissant Amalas !~ ~T'imagines ! Elle veut provoquer le puissant Amalas !~ @1016409 = ~Oh, tu l'cherches, maintenant, tu l'cherches ! Ha, ha !~ -@1016410 = ~Jour +@1016410 = ~Jour Heure ~ @1016412 = ~Tu l'savais, Amalas ! C't'une poule mouillée !~ @1016413 = ~Vous avez entendu ça, les gars ? Y veut s'battre !~ ~Vous avez entendu ça, les gars ? Elle veut s'battre !~ @@ -15558,109 +15558,109 @@ Heure ~ @1016468 = ~Mode Détection des pièges~ @1016476 = ~Le groupe se repose dans l'auberge pendant heures et récupère points de vie. La mémorisation des sorts est réussie.~ @1016479 = ~Un prix bien modeste, mon . 50 pièces d'or suffisent à payer une chambre pour un soir, compagnon compris bien entendu. Voulez-vous que je vous fasse appeler une escorte ?~ ~Un prix bien modeste, ma . 50 pièces d'or suffisent à payer une chambre pour un soir, compagnon compris bien entendu. Voulez-vous que je vous fasse appeler une escorte ?~ -@1016480 = ~ : Niveau -Expérience : +@1016480 = ~ : Niveau +Expérience : Niveau suivant : ~ @1016493 = ~Les ennemis vous attaquent, défendez-vous !~ [ERROR10] @1016502 = ~Sauvegarde impossible.~ [ERROR18] @1016509 = ~Baldur's Gate~ @1016521 = ~Gemme œil de lynx~ -@1016524 = ~À la poursuite de Valygar Corthala - -J'ai rencontré Valygar Corthala dans sa cabane perdue au fin fond des collines d'Umar. Il s'y cachait pour échapper aux Mages cagoulés qui espèrent avoir accès grâce à lui à la sphère planaire des bas quartiers d'Athkatla. Son lien de parenté avec le nécromancien Lavok qui l'a crée il y a cinq-cents ans pourrait servir les desseins des Mages. - -Valygar pense que Lavok en personne est enfermé dans la sphère... et qu'il compte prolonger sa vie en prenant possession du corps d'un de ses descendants. La famille de Valygar a juré de tuer Lavok à sa prochaine apparition et il voit là une occasion en or d'accomplir son devoir. - +@1016524 = ~À la poursuite de Valygar Corthala + +J'ai rencontré Valygar Corthala dans sa cabane perdue au fin fond des collines d'Umar. Il s'y cachait pour échapper aux Mages cagoulés qui espèrent avoir accès grâce à lui à la sphère planaire des bas quartiers d'Athkatla. Son lien de parenté avec le nécromancien Lavok qui l'a crée il y a cinq-cents ans pourrait servir les desseins des Mages. + +Valygar pense que Lavok en personne est enfermé dans la sphère... et qu'il compte prolonger sa vie en prenant possession du corps d'un de ses descendants. La famille de Valygar a juré de tuer Lavok à sa prochaine apparition et il voit là une occasion en or d'accomplir son devoir. + J'ai accepté d'accompagner Valygar jusqu'à Athkatla pour que nous entrions ensemble dans la sphère afin de voir ce qui s'y cache. Si nous y rencontrons Lavok, nous aurons probablement à nous en débarrasser...~ -@1016529 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs - +@1016529 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs + La clef donnée par Phaere afin d'accéder aux œufs fut une preuve suffisante pour la Matrone Ardulace. Cela signifie que je ne pourrai plus accéder aux œufs... mais j'aurai peut-être une occasion plus tard. Pendant ce temps, Phaere recevra le châtiment qu'elle mérite.~ -@1016530 = ~Aider Tiris à Franc-Marché - +@1016530 = ~Aider Tiris à Franc-Marché + J'ai pu atteindre l'antre que Darsidian m'avait décrit, mais il y avait déjà pénétré pour sauver Raïssa avant qu'elle ne se fasse tuer par Rejiek. Rejiek est inconscient et Darsidian m'a demandé de le tuer rapidement avant son réveil. La créature sans peau n'était visible nulle part.~ -@1016531 = ~Anomen revient chez lui après la mort de sa sœur - +@1016531 = ~Anomen revient chez lui après la mort de sa sœur + Nous avons été prévenus que la sœur d'Anomen a été assassinée. Je ne pouvais pas accompagner Anomen ; il est donc parti seul chez son père, dans le quartier du gouvernement d'Athkatla.~ -@1016533 = ~Vakola veut se venger de Keldorn - +@1016533 = ~Vakola veut se venger de Keldorn + Nous avons rencontré un « vieil ami » de Keldorn, Vakola, à la Bonté Marine. Cette fois, il est évident que Keldorn et Vakola faisait autrefois partie de l'Ordre, et que Keldorn l'a dénoncé pour avoir accepté des pots de vin. Son amertume l'a poussé à attaquer Keldorn et moi avec ses amis... mais il est mort, maintenant.~ -@1016535 = ~À l'intérieur de l'asile - -Irenicus s'est montré. Son plan prévoyait mon passage par ici. Il m'a capturé et a l'intention de s'emparer de mon « âme divine ». Il a déjà fait de même avec Imoen qui, selon Irenicus, est aussi une enfant de Bhaal. - +@1016535 = ~À l'intérieur de l'asile + +Irenicus s'est montré. Son plan prévoyait mon passage par ici. Il m'a capturé et a l'intention de s'emparer de mon « âme divine ». Il a déjà fait de même avec Imoen qui, selon Irenicus, est aussi une enfant de Bhaal. + Pourquoi Gorion ne m'en a-t-il pas parlé avant ? Comment a-t-elle pu être une enfant de Bhaal tout ce temps ? Bien sûr, il y a toujours eu une connexion entre nous... et, s'il faut en croire Irenicus, l'âme d'Imoen a résisté à l'influence maléfique pendant longtemps... mais, au final, plus rien n'a d'importance... Il dit qu'Imoen a à peine survécu au processus qu'il va me faire subir. Il ne pense pas que je survivrai.~ -@1016541 = ~Accéder à l'asile - +@1016541 = ~Accéder à l'asile + Ne sachant pas que faire, j'ai parlé à Saemon sur le bateau pour savoir comment je pourrais entrer dans l'asile. Il a fini par me dire que le Seigneur Pirate avait enfermé des gens, parfois. Il m'a également dit qu'il y avait un représentant des Mages cagoulés sur place, et qu'il aurait peut-être une clef.~ -@1016542 = ~Le château de'Arnise a été envahi - +@1016542 = ~Le château de'Arnise a été envahi + Nalia est retournée à la palissade en attendant mes nouvelles de Daleson. Ce serviteur est très certainement la meilleure source de renseignements pour découvrir ce qui est arrivé à sa famille, et cela ne risque pas d'alerter les trolls à propos de notre présence.~ -@1016543 = ~Libérer la reine Ellésime - -Plus qu'un parasite à tuer, et Ellésime dit qu'il faut s'en occuper rapidement. Dès sa mort, elle commencera à déconnecter Irenicus de l'Arbre de Vie, et je devrai me rendre dans la zone centrale très vite. Irenicus sera faible et désorienté, et ce sera peut-être ma seule chance. Elle me demande cependant d'être très prudent : nul ne peut savoir les effets qu'auront eu sur lui l'absorption du pouvoir de l'Arbre.~ ~Libérer la reine Ellésime - +@1016543 = ~Libérer la reine Ellésime + +Plus qu'un parasite à tuer, et Ellésime dit qu'il faut s'en occuper rapidement. Dès sa mort, elle commencera à déconnecter Irenicus de l'Arbre de Vie, et je devrai me rendre dans la zone centrale très vite. Irenicus sera faible et désorienté, et ce sera peut-être ma seule chance. Elle me demande cependant d'être très prudent : nul ne peut savoir les effets qu'auront eu sur lui l'absorption du pouvoir de l'Arbre.~ ~Libérer la reine Ellésime + Plus qu'un parasite à tuer, et Ellésime dit qu'il faut s'en occuper rapidement. Dès sa mort, elle commencera à déconnecter Irenicus de l'Arbre de Vie, et je devrai me rendre dans la zone centrale très vite. Irenicus sera faible et désorienté, et ce sera peut-être ma seule chance. Elle me demande cependant d'être très prudente : nul ne peut savoir les effets qu'auront eu sur lui l'absorption du pouvoir de l'Arbre.~ -@1016544 = ~À la poursuite de Valygar Corthala - +@1016544 = ~À la poursuite de Valygar Corthala + Hervo m'a dit que la famille Corthala possédait des terres dans les collines d'Umar, et qu'il soupçonnait son maître d'être parti là-bas, mais il n'en sait pas plus.~ -@1016548 = ~Secourir l'enfant de Garren des griffes de Firkraag - +@1016548 = ~Secourir l'enfant de Garren des griffes de Firkraag + L'enfant de Garren a été enlevé, sans aucun doute par les hommes de Firkraag. Garren a convaincu l'Ordre du Cœur radieux de mon innocence, et je peux à nouveau voyager librement sans avoir les paladins à mes trousses. Garren ne sait pas pourquoi Firkraag continue à le pourchasser... ni où les ravisseurs de l'enfant ont pu l'emmener.~ -@1016549 = ~Secourir l'enfant de Garren des griffes de Firkraag - +@1016549 = ~Secourir l'enfant de Garren des griffes de Firkraag + J'ai rencontré un orque qui a mentionné le nom de Firkraag... je suis apparemment au bon endroit. Si Firkraag est ici, nous trouverons certainement l'enfant de Garren.~ -@1016553 = ~Enquêter sur les activités de la Couronne de Cuivre - -J'ai fait la rencontre d'un esclave du nom de Hendak. Il m'a demandé de l'aider à s'échapper. J'ai refusé.~ ~Enquêter sur les activités de la Couronne de Cuivre - +@1016553 = ~Enquêter sur les activités de la Couronne de Cuivre + +J'ai fait la rencontre d'un esclave du nom de Hendak. Il m'a demandé de l'aider à s'échapper. J'ai refusé.~ ~Enquêter sur les activités de la Couronne de Cuivre + J'ai fait la rencontre d'un esclave du nom de Hendak. Il m'a demandée de l'aider à s'échapper. J'ai refusé.~ -@1016555 = ~L'enfant de Cernd - +@1016555 = ~L'enfant de Cernd + Nous avons récupéré l'enfant de Cernd auprès de Deril. Cernd a renommé son garçon Ahsdale et l'a emmené chez les druides pour qu'il soit élevé là-bas. Il m'a demandé de venir le chercher dans un jour ou deux.~ -@1016556 = ~Jaheira renonce à son statut de Ménestrelle - -Nous avons rencontré l'ancien précepteur de Jaheira au sein des Ménestrels, un homme nommé Dermin qui était venu l'exécuter pour les morts du Cercle des Ménestrels. Bien qu'il ne soit finalement pas passé à l'attaque, Jaheira à renoncée à sa vie de Ménestrelle. - +@1016556 = ~Jaheira renonce à son statut de Ménestrelle + +Nous avons rencontré l'ancien précepteur de Jaheira au sein des Ménestrels, un homme nommé Dermin qui était venu l'exécuter pour les morts du Cercle des Ménestrels. Bien qu'il ne soit finalement pas passé à l'attaque, Jaheira à renoncée à sa vie de Ménestrelle. + Alors que je l'encourageais dans cette voie, elle a senti que je ne faisais pas plus confiance à son jugement que les Ménestrels et a quitté le groupe. J'ai peur de ne jamais la revoir.~ -@1016557 = ~Trouver Irenicus en enfer - +@1016557 = ~Trouver Irenicus en enfer + J'ai rencontré un démon qui m'a dit que les deux chemins qui s'ouvraient devant moi me mèneront tous deux à la Larme de Bhaal... mais que celui que je choisirai aurait des répercussions sur quelqu'un d'autre. Il a alors fait apparaître une victime innocente... quelqu'un que je ne connais pas, arraché à un autre plan. Je suppose que mon choix quant au chemin à prendre aura des répercussions sur cette personne. Mais pourquoi ? Il me dit que si je prends le chemin à sa gauche, je devrai faire un sacrifice pour l'innocent. Si je vais à sa droite, je n'aurai besoin de faire aucun sacrifice.~ -@1016558 = ~Accéder à l'asile - -Je suis entré dans la guilde en engageant une courtisane. Quand elle a réalisé que je pouvais libérer Claire, elle m'a indiqué que Claire était retenue prisonnière au bout du couloir. Cependant, la clef est certainement sur Dame Galvena, ou dans sa chambre... Et le garde ne me laissera pas entrer.~ ~Accéder à l'asile - +@1016558 = ~Accéder à l'asile + +Je suis entré dans la guilde en engageant une courtisane. Quand elle a réalisé que je pouvais libérer Claire, elle m'a indiqué que Claire était retenue prisonnière au bout du couloir. Cependant, la clef est certainement sur Dame Galvena, ou dans sa chambre... Et le garde ne me laissera pas entrer.~ ~Accéder à l'asile + Je suis entrée dans la guilde en engageant un courtisan. Quand il a réalisé que je pouvais libérer Claire, il m'a indiqué que Claire était retenue prisonnière au bout du couloir. Cependant, la clef est certainement sur Dame Galvena, ou dans sa chambre... Et le garde ne me laissera pas entrer.~ -@1016563 = ~Quitter l'île - -Saemon me conseille de prendre le matériel dont j'aurai besoin et de venir le voir à la taverne quand je serai prêt à quitter l'île.~ ~Quitter l'île - +@1016563 = ~Quitter l'île + +Saemon me conseille de prendre le matériel dont j'aurai besoin et de venir le voir à la taverne quand je serai prêt à quitter l'île.~ ~Quitter l'île + Saemon me conseille de prendre le matériel dont j'aurai besoin et de venir le voir à la taverne quand je serai prête à quitter l'île.~ -@1016564 = ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide - -Bodhi m'a beaucoup appris aujourd'hui... Elle m'a dit qu'elle avait payé son passage vers l'île sur laquelle Imoen, et très certainement Irenicus, sont internés. Je dois retourner la voir dès que je serai prêt à prendre le bateau.~ ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide - +@1016564 = ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide + +Bodhi m'a beaucoup appris aujourd'hui... Elle m'a dit qu'elle avait payé son passage vers l'île sur laquelle Imoen, et très certainement Irenicus, sont internés. Je dois retourner la voir dès que je serai prêt à prendre le bateau.~ ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide + Bodhi m'a beaucoup appris aujourd'hui... Elle m'a dit qu'elle avait payé son passage vers l'île sur laquelle Imoen, et très certainement Irenicus, sont internés. Je dois retourner la voir dès que je serai prête à prendre le bateau.~ -@1016569 = ~À la poursuite de Valygar Corthala - -J'ai retrouvé Valygar Corthala dans sa cabane des collines d'Umar. Il se cachait là pour échapper aux Mages cagoulés qui sont à sa recherche. D'après Valygar, il descendrait de Lavok, un nécromancien du passé qui a construit la sphère il y a plus de cinq-cents ans... une sphère qui a disparu peu après sa construction et qui vient juste de réapparaître. Les Mages cagoulés sont persuadés que Valygar est la clef qui leur permettra d'accéder à l'intérieur de cet étrange objet, raison pour laquelle ils sont à sa recherche. - +@1016569 = ~À la poursuite de Valygar Corthala + +J'ai retrouvé Valygar Corthala dans sa cabane des collines d'Umar. Il se cachait là pour échapper aux Mages cagoulés qui sont à sa recherche. D'après Valygar, il descendrait de Lavok, un nécromancien du passé qui a construit la sphère il y a plus de cinq-cents ans... une sphère qui a disparu peu après sa construction et qui vient juste de réapparaître. Les Mages cagoulés sont persuadés que Valygar est la clef qui leur permettra d'accéder à l'intérieur de cet étrange objet, raison pour laquelle ils sont à sa recherche. + J'ai laissé Valygar en vie et il a décidé de repartir en ville maintenant que sa cachette a été découverte. Si je désire le revoir, je pourrais m'adresser à son serviteur, dans sa maison du quartier des quais d'Athkatla.~ -@1016570 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes - -Meck est venu me prévenir qu'Higgold m'attendait au théâtre pour la générale. Si je veux voir ce qu'il a préparé depuis tout ce temps, c'est le moment. En plus... Higgold ne montera pas la pièce tant que je n'aurai pas donné mon avis. C'est moi le patron, après tout !~ ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes - +@1016570 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes + +Meck est venu me prévenir qu'Higgold m'attendait au théâtre pour la générale. Si je veux voir ce qu'il a préparé depuis tout ce temps, c'est le moment. En plus... Higgold ne montera pas la pièce tant que je n'aurai pas donné mon avis. C'est moi le patron, après tout !~ ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes + Meck est venu me prévenir qu'Higgold m'attendait au théâtre pour la générale. Si je veux voir ce qu'il a préparé depuis tout ce temps, c'est le moment. En plus... Higgold ne montera pas la pièce tant que je n'aurai pas donné mon avis. C'est moi la patronne, après tout !~ -@1016571 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes - +@1016571 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes + Meck est venu me voir à propos d'un problème de musique ! Mais enfin ! C'est à croire qu'Higgold ne peut rien faire par lui-même !~ -@1016572 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes - +@1016572 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes + Meck est venu me voir : on a besoin de moi au théâtre. « Des choses étranges se produisent », et même Meck est effrayé ! Cela doit tenir à la malédiction dont Zaren m'a parlé. Je dois me rendre au théâtre au plus vite.~ -@1016573 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes - +@1016573 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes + Voilà quelque chose d'intéressant ! Meck est venu me voir, pour me dire que des barbares ont envahi le théâtre ! Higgold l'a envoyé me chercher ! Je pense que les gardes de la ville pourraient résoudre le problème, mais il vaut mieux que je m'en occupe !~ -@1016575 = ~Appuyez sur le bouton Sexe pour entamer la création de votre personnage ou sur Annuler pour revenir à la page précédente. - +@1016575 = ~Appuyez sur le bouton Sexe pour entamer la création de votre personnage ou sur Annuler pour revenir à la page précédente. + Si vous voulez importer un personnage prétiré, utilisez l'option Importer pour charger un guerrier, un clerc, un voleur ou un mage.~ @1016577 = ~Je suis une Ménestrelle au plus profond de mon cœur, tu le sais. Mon devoir est de te ramener à eux, mais... mais je n'ai pas plus envie que toi de faire ce voyage. Il nous faut partir.~ @1016578 = ~Non, cela ne m'intéresse pas.~ @@ -15719,25 +15719,25 @@ Si vous voulez importer un personnage prétiré, utilisez l'option Importer pour @1016659 = ~Ah je vois, mon Seigneur. Comme il vous plaira, bien sûr.~ @1016660 = ~Je pense que je préférerais vous connaître un peu plus.~ @1016661 = ~Me connaître un peu plus ? Comme mon seigneur le sait sûrement, je ne suis qu'une simple esclave chargée de donner du plaisir aux autres, il y a peu d'autres choses à savoir, j'en ai peur.~ ~Me connaître un peu plus ? Comme ma dame le sait sûrement, je ne suis qu'une simple esclave chargée de donner du plaisir aux autres, il y a peu d'autres choses à savoir, j'en ai peur.~ -@1016668 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs - -Le démon furieux a disparu, sans ses œufs de dragon d'argent, et maintenant qu'Ardulace est morte, le scellé qui bloquait l'entrée de la ville a été levé. D'après le diablotin, cela veut dire que je n'ai que quelques minutes pour m'enfuir avec les œufs avant d'être découvert.~ ~Le rituel de convocation des elfes noirs - +@1016668 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs + +Le démon furieux a disparu, sans ses œufs de dragon d'argent, et maintenant qu'Ardulace est morte, le scellé qui bloquait l'entrée de la ville a été levé. D'après le diablotin, cela veut dire que je n'ai que quelques minutes pour m'enfuir avec les œufs avant d'être découvert.~ ~Le rituel de convocation des elfes noirs + Le démon furieux a disparu, sans ses œufs de dragon d'argent, et maintenant qu'Ardulace est morte, le scellé qui bloquait l'entrée de la ville a été levé. D'après le diablotin, cela veut dire que je n'ai que quelques minutes pour m'enfuir avec les œufs avant d'être découverte.~ -@1016669 = ~La prophétie de Sekolah - -La grande prêtresse semble penser que je suis celui dont parle la prophétie, et que je sauverai la cité des sahuagins. Mais une autre prêtresse n'était pas d'accord, et le roi Ixilthetocal a décidé qu'une épreuve de combat était nécessaire pour le savoir. J'ai relevé le défi.~ ~La prophétie de Sekolah - +@1016669 = ~La prophétie de Sekolah + +La grande prêtresse semble penser que je suis celui dont parle la prophétie, et que je sauverai la cité des sahuagins. Mais une autre prêtresse n'était pas d'accord, et le roi Ixilthetocal a décidé qu'une épreuve de combat était nécessaire pour le savoir. J'ai relevé le défi.~ ~La prophétie de Sekolah + La grande prêtresse semble penser que je suis celle dont parle la prophétie, et que je sauverai la cité des sahuagins. Mais une autre prêtresse n'était pas d'accord, et le roi Ixilthetocal a décidé qu'une épreuve de combat était nécessaire pour le savoir. J'ai relevé le défi.~ -@1016671 = ~Trouver Irenicus en enfer - +@1016671 = ~Trouver Irenicus en enfer + J'ai rencontré un démon qui m'a dit que les deux chemins qui s'ouvraient devant moi me mèneront tous deux à la Larme de Bhaal... mais que celui que je choisirai aurait des répercussions sur quelqu'un d'autre. Il a alors enlevé un de mes compagnons. Je suppose que mon choix quant au chemin à prendre aura des répercussions sur mon compagnon. Mais pourquoi ? Il me dit que si je prends le chemin à sa gauche, je devrai faire un sacrifice pour mon compagnon. Si je vais à sa droite, je n'aurai besoin de faire aucun sacrifice.~ @1016674 = ~Livre du savoir ancien~ @1016675 = ~Histoire des parchemins Néthères~ -@1016677 = ~Accéder à l'asile - -Un moment d'hésitation suffit à tout gâcher. Je crois que j'avais vraiment trompé Desharik en me faisant passer pour fou... jusqu'à ce que je m'arrête pour réfléchir et savoir si je voulais vraiment entrer de cette manière dans l'asile. Desharik est devenu méfiant et a refusé. Je vais devoir trouver un autre moyen d'entrer.~ ~Accéder à l'asile - +@1016677 = ~Accéder à l'asile + +Un moment d'hésitation suffit à tout gâcher. Je crois que j'avais vraiment trompé Desharik en me faisant passer pour fou... jusqu'à ce que je m'arrête pour réfléchir et savoir si je voulais vraiment entrer de cette manière dans l'asile. Desharik est devenu méfiant et a refusé. Je vais devoir trouver un autre moyen d'entrer.~ ~Accéder à l'asile + Un moment d'hésitation suffit à tout gâcher. Je crois que j'avais vraiment trompé Desharik en me faisant passer pour folle... jusqu'à ce que je m'arrête pour réfléchir et savoir si je voulais vraiment entrer de cette manière dans l'asile. Desharik est devenu méfiant et a refusé. Je vais devoir trouver un autre moyen d'entrer.~ @1016678 = ~Vous êtes une esclave ? Les esclaves ont le droit d'être ici ?~ @1016679 = ~Je ne devrais pas en parler mais... même si l'esclavage est illégal, il existe toujours. Il y a un horrible complexe ici dans les bas quartiers, et beaucoup sont passés par là, comme moi.~ @@ -15833,11 +15833,11 @@ Un moment d'hésitation suffit à tout gâcher. Je crois que j'avais vraiment tr @1016796 = ~Il manque un Héraut dans cette région, et je souhaite en installer un. Tu m'aideras en faisant ce qui est juste. Tu sais ce qui est juste, n'est-ce pas ?~ @1016797 = ~C'est lui ! C'est lui mon tourmenteur ! Le responsable de nos souffrances ! Je ne te laisserai pas recommencer !~ [CSIMO65] @1016798 = ~Baie magique~ -@1016800 = ~Ma très chère Mirianne - -Le trajet n'a pas été exempt de difficultés, mais je suis arrivé sain et sauf en Amn. Je pense cependant, pour mon retour, un peu après les premières neiges, peut-être, passer par la mer, cette fois-ci. J'espère que cette lettre vous parviendra. Le petit-homme que j'ai engagé comme messager m'a semblé honnête. - -Pour toujours et à jamais, +@1016800 = ~Ma très chère Mirianne + +Le trajet n'a pas été exempt de difficultés, mais je suis arrivé sain et sauf en Amn. Je pense cependant, pour mon retour, un peu après les premières neiges, peut-être, passer par la mer, cette fois-ci. J'espère que cette lettre vous parviendra. Le petit-homme que j'ai engagé comme messager m'a semblé honnête. + +Pour toujours et à jamais, Roe.~ @1016801 = ~Du calme, petit. Dis-moi, pourquoi ton village a-t-il besoin d'aide ?~ @1016802 = ~Tu es libre ? Je ne puis le croire ! Mais tu ne fais qu'attiser ma colère ! Sais-tu ce que cela signifie ? Je n'en ai pas terminé avec toi, tu ne perds rien pour attendre, misérable !~ [IRENIC08] @@ -15975,10 +15975,10 @@ Roe.~ @1017046 = ~Tu es très combatif. C'est mauvais. Très mauvais. Cela ne fait que renforcer mon opinion, je m'en doutais. Question suivante, alors...~ ~Tu es très combative. C'est mauvais. Très mauvais. Cela ne fait que renforcer mon opinion, je m'en doutais. Question suivante, alors...~ @1017048 = ~Ah ! Salut à vous ! Dites-moi, mon ami, ne devriez-vous pas être en route pour Franc-Marché ?~ ~Ah ! Salut à vous ! Dites-moi, mon amie, ne devriez-vous pas être en route pour Franc-Marché ?~ @1017053 = ~Joïa~ -@1017054 = ~Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. - -PARAMÈTRES : - +@1017054 = ~Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1017056 = ~Joïa~ @1017059 = ~Un message de Mazzy Fentan~ @@ -16018,7 +16018,7 @@ Poids : 0~ @1017116 = ~Pause automatique : grièvement blessé(e)~ @1017117 = ~Pause automatique : mort(e)~ @1017120 = ~Échec du camouflage dans l'ombre~ -@1017133 = ~Le nom de la partie sauvegardée ne peut pas contenir les caractères suivants : +@1017133 = ~Le nom de la partie sauvegardée ne peut pas contenir les caractères suivants : ? . : \< \> | * / \\ "~ @1017134 = ~800 x 600~ @1017139 = ~bruits des attaques~ @@ -16036,18 +16036,18 @@ Poids : 0~ @1017164 = ~SON~ @1017165 = ~JEU~ @1017168 = ~Moi, Hendak, je t'implore de secourir des gens qui n'ont rien d'autre à t'offrir en retour que leur éternelle gratitude.~ -@1017169 = ~Wallag -Nous partons ce jour pour trouver la tanière du loup. Mes propres investigations ont confirmé les soupçons de Merella : une large meute de loups est présente dans la région. J'ai indiqué sur la carte ce que je pense être l'emplacement de la tanière. Suivez-nous si vous pouvez, mais soyez prudent. Nous ne pouvons pas nous permettre d'autres disparitions. À bientôt. - -Mazzy - +@1017169 = ~Wallag +Nous partons ce jour pour trouver la tanière du loup. Mes propres investigations ont confirmé les soupçons de Merella : une large meute de loups est présente dans la région. J'ai indiqué sur la carte ce que je pense être l'emplacement de la tanière. Suivez-nous si vous pouvez, mais soyez prudent. Nous ne pouvons pas nous permettre d'autres disparitions. À bientôt. + +Mazzy + (Une carte simple mais ressemblante est dessinée sur la même feuille. Elle indique le chemin pour accéder à une zone de bois, plusieurs heures à l'ouest de la région d'Imnesvale.)~ @1017172 = ~Vous qui avez le pouvoir de nous aider, ne daignerez-vous point le faire ? Soyez maudit ! Que les abysses engloutissent votre âme pour ce que vous faites !~ ~Vous qui avez le pouvoir de nous aider, ne daignerez-vous point le faire ? Soyez maudite ! Que les abysses engloutissent votre âme pour ce que vous faites !~ @1017177 = ~La situation est délicate ! Tu réagirais autrement ?~ -@1017188 = ~Pour utiliser un portrait personnalisé, placez le fichier en question dans « Documents\Baldur's Gate II - Enhanced Edition\portraits » (vous devrez peut-être créer le dossier portraits). L'image doit être en BMP 24-bit, et le nom de fichier ne doit pas faire plus que 8 caractères. - -Notez que les dimensions standard d'un portrait sont 210x330 ; les images de taille supérieure ou inférieure seront redimensionnées pour correspondre. Une image ne doit pas faire plus de 1024 sur un de ses côtés. - +@1017188 = ~Pour utiliser un portrait personnalisé, placez le fichier en question dans « Documents\Baldur's Gate II - Enhanced Edition\portraits » (vous devrez peut-être créer le dossier portraits). L'image doit être en BMP 24-bit, et le nom de fichier ne doit pas faire plus que 8 caractères. + +Notez que les dimensions standard d'un portrait sont 210x330 ; les images de taille supérieure ou inférieure seront redimensionnées pour correspondre. Une image ne doit pas faire plus de 1024 sur un de ses côtés. + Vos portraits personnalisés apparaîtront dans la liste des portraits disponibles. Faites un clic gauche sur le premier portrait pour voir les portraits personnalisés.~ @1017189 = ~Mémoriser sorts profanes~ @1017190 = ~Si vous le souhaitez, vous pouvez choisir un portrait différent à partir de la liste afin qu'il soit affiché dans l'écran de jeu. Si aucun portrait alternatif n'est sélectionné, le portrait d'origine sera utilisé.~ @@ -16063,372 +16063,372 @@ Vos portraits personnalisés apparaîtront dans la liste des portraits disponibl @1017209 = ~Mineur Beldin~ @1017217 = ~Jaheira ! Je commence à douter de ta loyauté envers notre cause. Ma méthode deviendra plus claire, tu verras. Encore une fois, , quelle est ta couleur préférée ?~ @1017224 = ~Mémoriser sorts divins/druidiques~ -@1017230 = ~Cette ceinture, un objet maudit des plus rares, mais un fréquent sujet de discussion, contient une magie puissante. Quiconque a le malheur de s'en ceindre change aussitôt de sexe. On raconte qu'il y a cinquante ans, un bouffon anonyme fut décapité pour en avoir offert une à la maîtresse du duc Lobelahn. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Change le sexe du porteur -- Ne peut être ôtée qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction - +@1017230 = ~Cette ceinture, un objet maudit des plus rares, mais un fréquent sujet de discussion, contient une magie puissante. Quiconque a le malheur de s'en ceindre change aussitôt de sexe. On raconte qu'il y a cinquante ans, un bouffon anonyme fut décapité pour en avoir offert une à la maîtresse du duc Lobelahn. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Change le sexe du porteur +- Ne peut être ôtée qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction + Poids : 2~ -@1017231 = ~Le chrysobéryl est une gemme verte, dure, transparente, à facettes. On dit qu'elle a des liens avec les Plans Extérieurs, d'où son utilité lorsqu'il s'agit de combattre une possession démoniaque ou des morts-vivants. - -PARAMÈTRES : - +@1017231 = ~Le chrysobéryl est une gemme verte, dure, transparente, à facettes. On dit qu'elle a des liens avec les Plans Extérieurs, d'où son utilité lorsqu'il s'agit de combattre une possession démoniaque ou des morts-vivants. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1017232 = ~Un Manuel d'utiles exercices typique détaille les mouvements et les étirements visant à accroître la masse musculaire. Comme si cela ne suffisait pas, le manuel est également un objet magique qui permet à son utilisateur d'augmenter sa Force de 1 point. Hélas, il disparaît sitôt qu'il a joué son rôle. - -PARAMÈTRES : - -Force : confère 1 point de manière permanente -Spécial : le livre est détruit après son utilisation -Utilisation : placez-le dans un emplacement d'objet rapide - +@1017232 = ~Un Manuel d'utiles exercices typique détaille les mouvements et les étirements visant à accroître la masse musculaire. Comme si cela ne suffisait pas, le manuel est également un objet magique qui permet à son utilisateur d'augmenter sa Force de 1 point. Hélas, il disparaît sitôt qu'il a joué son rôle. + +PARAMÈTRES : + +Force : confère 1 point de manière permanente +Spécial : le livre est détruit après son utilisation +Utilisation : placez-le dans un emplacement d'objet rapide + Poids : 25~ -@1017233 = ~Un Manuel d'agilité typique détaille une série d'astuces et de conseils à propos des gestes des mains et des pieds et des différentes manières de les coordonner. Ce bref ouvrage est très recherché par diverses sortes d'individus, y compris des roublards désireux d'accroître leur habileté manuelle et des paladins soucieux de se battre d'une façon plus fluide. Son secret réside dans ses enchantements, qui permettent à l'utilisateur d'augmenter sa Dextérité de 1 point. Hélas, il disparaît sitôt qu'il a joué son rôle. - -PARAMÈTRES : - -Dextérité : confère 1 point de manière permanente -Spécial : le livre est détruit après son utilisation -Utilisation : placez-le dans un emplacement d'objet rapide - +@1017233 = ~Un Manuel d'agilité typique détaille une série d'astuces et de conseils à propos des gestes des mains et des pieds et des différentes manières de les coordonner. Ce bref ouvrage est très recherché par diverses sortes d'individus, y compris des roublards désireux d'accroître leur habileté manuelle et des paladins soucieux de se battre d'une façon plus fluide. Son secret réside dans ses enchantements, qui permettent à l'utilisateur d'augmenter sa Dextérité de 1 point. Hélas, il disparaît sitôt qu'il a joué son rôle. + +PARAMÈTRES : + +Dextérité : confère 1 point de manière permanente +Spécial : le livre est détruit après son utilisation +Utilisation : placez-le dans un emplacement d'objet rapide + Poids : 25~ -@1017235 = ~Ce traité de pensée claire typique renferme un grand nombre de textes ésotériques érudits contenant des formules d'algèbre peu usitées ou des études sur plusieurs types de biologies extraplanaires. Cet ouvrage magique permet à l'utilisateur d'augmenter son Intelligence de 1 point. Hélas, il disparaît sitôt qu'il a joué son rôle. - -PARAMÈTRES : - -Intelligence : confère 1 point de manière permanente -Spécial : le livre est détruit après son utilisation -Utilisation : placez-le dans un emplacement d'objet rapide - +@1017235 = ~Ce traité de pensée claire typique renferme un grand nombre de textes ésotériques érudits contenant des formules d'algèbre peu usitées ou des études sur plusieurs types de biologies extraplanaires. Cet ouvrage magique permet à l'utilisateur d'augmenter son Intelligence de 1 point. Hélas, il disparaît sitôt qu'il a joué son rôle. + +PARAMÈTRES : + +Intelligence : confère 1 point de manière permanente +Spécial : le livre est détruit après son utilisation +Utilisation : placez-le dans un emplacement d'objet rapide + Poids : 25~ @1017236 = ~Ceci est un choix esthétique qui n'affecte en rien vos attributs. Il peut en revanche influer sur l'attirance sentimentale des personnages non-joueurs envers vous.~ -@1017238 = ~L'un des derniers traités d'autorité et d'influence paru est intitulé, assez cyniquement : « Comment se faire des amis et influencer son prochain ». À l'instar d'autres livres du même acabit, il véhicule une théorie de l'amélioration de soi et de la manipulation basée sur le seul charisme. Auteurs et défenseurs de ces ouvrages affirment que les théories les plus récentes de la sociologie et de la psychologie relationnelle permettent d'augmenter de 1 point le Charisme d'un personnage. En vérité, cet effet résulte de sorts, placés sur le texte au cours de sa rédaction, qui font aussi disparaître le volume dès qu'il a joué son rôle. Une stratégie efficace, commercialement parlant, il faut bien l'admettre... - -PARAMÈTRES : - -Charisme : confère 1 point de manière permanente -Spécial : le livre est détruit après son utilisation -Utilisation : placez-le dans un emplacement d'objet rapide - +@1017238 = ~L'un des derniers traités d'autorité et d'influence paru est intitulé, assez cyniquement : « Comment se faire des amis et influencer son prochain ». À l'instar d'autres livres du même acabit, il véhicule une théorie de l'amélioration de soi et de la manipulation basée sur le seul charisme. Auteurs et défenseurs de ces ouvrages affirment que les théories les plus récentes de la sociologie et de la psychologie relationnelle permettent d'augmenter de 1 point le Charisme d'un personnage. En vérité, cet effet résulte de sorts, placés sur le texte au cours de sa rédaction, qui font aussi disparaître le volume dès qu'il a joué son rôle. Une stratégie efficace, commercialement parlant, il faut bien l'admettre... + +PARAMÈTRES : + +Charisme : confère 1 point de manière permanente +Spécial : le livre est détruit après son utilisation +Utilisation : placez-le dans un emplacement d'objet rapide + Poids : 25~ -@1017239 = ~Un traité de compréhension typique contient une analyse concise voire abrupte d'un bon nombre de philosophies, batailles juridiques, événements historiques, politiques gouvernementales et théories de la magie. Même si de tels ouvrages ne présentent guère d'intérêt au yeux d'un public non averti, on dit qu'ils permettent à l'utilisateur, et ce même s'il s'agit d'un demi-ogre, d'augmenter sa Sagesse de 1 point. Un tel exploit résulte cependant d'une magie puissante qui affecte le livre et qui, hélas, le fait disparaître lorsqu'il a joué son rôle. - -PARAMÈTRES : - -Sagesse : confère 1 point de manière permanente -Spécial : le livre est détruit après son utilisation -Utilisation : placez-le dans un emplacement d'objet rapide - +@1017239 = ~Un traité de compréhension typique contient une analyse concise voire abrupte d'un bon nombre de philosophies, batailles juridiques, événements historiques, politiques gouvernementales et théories de la magie. Même si de tels ouvrages ne présentent guère d'intérêt au yeux d'un public non averti, on dit qu'ils permettent à l'utilisateur, et ce même s'il s'agit d'un demi-ogre, d'augmenter sa Sagesse de 1 point. Un tel exploit résulte cependant d'une magie puissante qui affecte le livre et qui, hélas, le fait disparaître lorsqu'il a joué son rôle. + +PARAMÈTRES : + +Sagesse : confère 1 point de manière permanente +Spécial : le livre est détruit après son utilisation +Utilisation : placez-le dans un emplacement d'objet rapide + Poids : 25~ -@1017240 = ~Cette cape toute simple protège le porteur à l'aide d'enchantements mineurs qui jouent et sur les jets de sauvegarde, et sur la classe d'armure. Elle convient aux mages et à ceux qui ne peuvent pas porter d'armures plus lourdes ou plus restrictives. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +1 -- Jets de sauvegarde : +1 - +@1017240 = ~Cette cape toute simple protège le porteur à l'aide d'enchantements mineurs qui jouent et sur les jets de sauvegarde, et sur la classe d'armure. Elle convient aux mages et à ceux qui ne peuvent pas porter d'armures plus lourdes ou plus restrictives. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +1 +- Jets de sauvegarde : +1 + Poids : 3~ -@1017241 = ~La cape de déplacement est un objet magique qui modifie subtilement l'image de son porteur. Celui-ci semble se trouver à 15 centimètres (dans n'importe quelle direction) de l'endroit où il se situe vraiment. Très utile en combat, cette cape a cependant tendance à fatiguer les yeux des compagnons du porteur... - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +4 contre les projectiles -- Jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons : +2 -- Jet de sauvegarde contre les souffles : +2 -- Jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons : +2 - +@1017241 = ~La cape de déplacement est un objet magique qui modifie subtilement l'image de son porteur. Celui-ci semble se trouver à 15 centimètres (dans n'importe quelle direction) de l'endroit où il se situe vraiment. Très utile en combat, cette cape a cependant tendance à fatiguer les yeux des compagnons du porteur... + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +4 contre les projectiles +- Jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons : +2 +- Jet de sauvegarde contre les souffles : +2 +- Jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons : +2 + Poids : 3~ -@1017243 = ~La fameuse cape de la nymphe est réputée accroître le Charisme de tout individu, fût-ce le nain le plus grincheux. Une noble cormyrienne qui espérait rendre plus agréable son mariage de raison a semble-t-il cassé sa tirelire afin d'en obtenir deux, une pour elle et une pour son mari. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Charisme : +2 - -Capacités de charge : -- Charme (une fois par jour) - Portée : contact - Durée : 12 heures - Zone d'effet : 1 créature - Jet de sauvegarde : souffles (annule) - +@1017243 = ~La fameuse cape de la nymphe est réputée accroître le Charisme de tout individu, fût-ce le nain le plus grincheux. Une noble cormyrienne qui espérait rendre plus agréable son mariage de raison a semble-t-il cassé sa tirelire afin d'en obtenir deux, une pour elle et une pour son mari. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Charisme : +2 + +Capacités de charge : +- Charme (une fois par jour) + Portée : contact + Durée : 12 heures + Zone d'effet : 1 créature + Jet de sauvegarde : souffles (annule) + Poids : 3~ @1017244 = ~Un personnage multi-classé s'améliore simultanément dans deux classes ou davantage. Son expérience est divisée également entre ces classes. Les combinaisons disponibles varient selon la race. Le personnage peut recourir aux diverses capacités de ses classes à tout moment, quelques restrictions mises à part. Seuls les demi-humains peuvent être multi-classés.~ -@1017245 = ~MAGE : Le magicien s'efforce de maîtriser les énergies magiques en leur donnant forme et en lançant les sorts qu'il a ainsi créés. Pour y parvenir, il étudie des langues étranges, ainsi que des faits obscurs, et consacre une grande partie de son temps à des recherches dans le domaine de la magie. Pour survivre, les magiciens doivent faire appel à leurs connaissances et à leur intelligence. On les voit rarement s'aventurer sans une escorte de guerriers et d'hommes en armes. De même qu'il existe plusieurs types (ou écoles) de magie, il existe différents types de magiciens. Le mage étudie tous les types de magie et apprend une grande variété de sorts. Grâce à l'étendue de son savoir, il répond parfaitement aux exigences de l'aventure. - -CAPACITÉS : - -- Ne peut porter aucune armure. -- Ne peut utiliser que les armes suivantes : dague, bâton, fléchette et fronde. -- Ne peut être que compétent (une étoile) dans le maniement des armes. -- Ne peut placer de point de compétence dans les styles de combat. -- Peut lancer des sorts profanes. -- Dés de vie : d4. - +@1017245 = ~MAGE : Le magicien s'efforce de maîtriser les énergies magiques en leur donnant forme et en lançant les sorts qu'il a ainsi créés. Pour y parvenir, il étudie des langues étranges, ainsi que des faits obscurs, et consacre une grande partie de son temps à des recherches dans le domaine de la magie. Pour survivre, les magiciens doivent faire appel à leurs connaissances et à leur intelligence. On les voit rarement s'aventurer sans une escorte de guerriers et d'hommes en armes. De même qu'il existe plusieurs types (ou écoles) de magie, il existe différents types de magiciens. Le mage étudie tous les types de magie et apprend une grande variété de sorts. Grâce à l'étendue de son savoir, il répond parfaitement aux exigences de l'aventure. + +CAPACITÉS : + +- Ne peut porter aucune armure. +- Ne peut utiliser que les armes suivantes : dague, bâton, fléchette et fronde. +- Ne peut être que compétent (une étoile) dans le maniement des armes. +- Ne peut placer de point de compétence dans les styles de combat. +- Peut lancer des sorts profanes. +- Dés de vie : d4. + Caractéristique requise pour le jumelage : Intelligence.~ -@1017246 = ~Le Casque d'alignement opposé est un objet maudit particulièrement terrifiant. Comme son nom l'indique, il a le pouvoir d'altérer l'éthique de quiconque a le malheur de s'en coiffer. Il peut ainsi mener à la ruine des foyers, des amitiés, voire des cités ou des nations. Si un jour les légions du mal parvenaient à forcer un solaire, incarnation du bien s'il en est, à en porter un, le multivers que nous connaissons connaîtrait sans nul doute une fin abrupte et terrible. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Protection contre les coups critiques -- Inverse l'alignement du porteur -- Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction - +@1017246 = ~Le Casque d'alignement opposé est un objet maudit particulièrement terrifiant. Comme son nom l'indique, il a le pouvoir d'altérer l'éthique de quiconque a le malheur de s'en coiffer. Il peut ainsi mener à la ruine des foyers, des amitiés, voire des cités ou des nations. Si un jour les légions du mal parvenaient à forcer un solaire, incarnation du bien s'il en est, à en porter un, le multivers que nous connaissons connaîtrait sans nul doute une fin abrupte et terrible. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Protection contre les coups critiques +- Inverse l'alignement du porteur +- Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction + Poids : 2~ @1017247 = ~Ce sont les caractéristiques de base qui servent à définir votre personnage. Les minima et les maxima peuvent varier selon les pré-requis de classe et de race.~ -@1017249 = ~Comme son nom l'indique, le casque anti-charmes protège celui qui le porte de toute tentative de manipulation magique de ses émotions. Souvent, des groupes de mercenaires de haut vol équipent leurs membres de tels casques afin de les protéger de toute ingérence extérieure. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Immunité aux charmes -- Protection contre les coups critiques - +@1017249 = ~Comme son nom l'indique, le casque anti-charmes protège celui qui le porte de toute tentative de manipulation magique de ses émotions. Souvent, des groupes de mercenaires de haut vol équipent leurs membres de tels casques afin de les protéger de toute ingérence extérieure. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Immunité aux charmes +- Protection contre les coups critiques + Poids : 4~ -@1017250 = ~Vous pouvez choisir sorts à retranscrire dans votre livre de sorts profanes. Ce seront les sorts que votre personnage connaîtra au début du jeu. - -Les sorts de l'école de magie de prédilection des mages spécialisés sont encadrés de vert. Vous devez choisir au moins un de ces sorts avant de poursuivre. - +@1017250 = ~Vous pouvez choisir sorts à retranscrire dans votre livre de sorts profanes. Ce seront les sorts que votre personnage connaîtra au début du jeu. + +Les sorts de l'école de magie de prédilection des mages spécialisés sont encadrés de vert. Vous devez choisir au moins un de ces sorts avant de poursuivre. + Le bouton « Choisir pour moi » permet de sélectionner automatiquement des sorts à partir d'une liste pré-définie.~ -@1017251 = ~On raconte que le fameux heaume de Baldurien (fondateur légendaire de la Porte de Baldur) est un objet magique protecteur d'une grande puissance. La nature exacte de l'enchantement qu'il contient n'a pas encore été déterminée. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +1 -- Jets de sauvegarde : +1 -- TAC0 : +1 -- Points de vie : +5 -- Protection contre les coups critiques - +@1017251 = ~On raconte que le fameux heaume de Baldurien (fondateur légendaire de la Porte de Baldur) est un objet magique protecteur d'une grande puissance. La nature exacte de l'enchantement qu'il contient n'a pas encore été déterminée. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +1 +- Jets de sauvegarde : +1 +- TAC0 : +1 +- Points de vie : +5 +- Protection contre les coups critiques + Poids : 1~ -@1017252 = ~D'un blanc immaculé, la peau du loup des glaces est aussi douce que son pelage est abondant. Elle sert à la fabrication de vêtements aussi dissemblables que les pelisses des barbares Uthgardts et les délicates étoles prisées par les femmes nobles de toute la région de la Côte des Épées. - -PARAMÈTRES : - +@1017252 = ~D'un blanc immaculé, la peau du loup des glaces est aussi douce que son pelage est abondant. Elle sert à la fabrication de vêtements aussi dissemblables que les pelisses des barbares Uthgardts et les délicates étoles prisées par les femmes nobles de toute la région de la Côte des Épées. + +PARAMÈTRES : + Poids : 10~ @1017255 = ~Ceci est un choix esthétique qui ne modifiera en rien vos attributs. Il peut en revanche influer sur le comportement des membres de votre groupe.~ -@1017256 = ~Dans leur rôle de protecteurs du bien, les rôdeurs ont tendance à concentrer leurs efforts sur un type précis de créature, en règle générale présent sur leur terre natale. Avant de passer au niveau 2, chaque rôdeur doit choisir une espèce ennemie. Par la suite, chaque fois qu'il rencontre un représentant de cette espèce, il reçoit un bonus à ses jets d'attaque. - +@1017256 = ~Dans leur rôle de protecteurs du bien, les rôdeurs ont tendance à concentrer leurs efforts sur un type précis de créature, en règle générale présent sur leur terre natale. Avant de passer au niveau 2, chaque rôdeur doit choisir une espèce ennemie. Par la suite, chaque fois qu'il rencontre un représentant de cette espèce, il reçoit un bonus à ses jets d'attaque. + EFFETS : Bonus de 4 aux jets d'attaque et de dégâts contre la race ennemie.~ -@1017257 = ~Cette idole représente Kozah Tempêtastre, un dieu disparu depuis longtemps que l'on vénérait (et redoutait) parmi les couches les plus humbles de la nation de Néthéril. Le culte de ce dieu des tempêtes, des tremblements de terre, de la discorde et de la rébellion avait été décrété hors-la-loi par les archimages les plus puissants de ce pays. Bien des temples dédiés à Kozah étaient donc bâtis dans des lieux reculés et souterrains où les fidèles avaient de meilleures chances de passer inaperçus. - -PARAMÈTRES : - +@1017257 = ~Cette idole représente Kozah Tempêtastre, un dieu disparu depuis longtemps que l'on vénérait (et redoutait) parmi les couches les plus humbles de la nation de Néthéril. Le culte de ce dieu des tempêtes, des tremblements de terre, de la discorde et de la rébellion avait été décrété hors-la-loi par les archimages les plus puissants de ce pays. Bien des temples dédiés à Kozah étaient donc bâtis dans des lieux reculés et souterrains où les fidèles avaient de meilleures chances de passer inaperçus. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1017258 = ~La poule, oiseau domestique incapable de voler, est appréciée pour sa chair délicate, mais aussi pour ses œufs, que l'on déguste souvent au petit déjeuner dans les fermes et les villes de la Côte des Épées. - -PARAMÈTRES : - +@1017258 = ~La poule, oiseau domestique incapable de voler, est appréciée pour sa chair délicate, mais aussi pour ses œufs, que l'on déguste souvent au petit déjeuner dans les fermes et les villes de la Côte des Épées. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1017259 = ~Un cadavre peut être transformé en mort-vivant par un sort d'Animation des morts. Il y a plusieurs espèces (goule, zombie, blême...), la plus courante restant le squelette, qui est la meilleure source de ces crânes tant prisés par les érudits et les magiciens.~ -@1017260 = ~Les cheveux d'une nymphe ne sont pas magiques en eux-mêmes, mais servent d'élément matériel à divers sorts et objets liés au Charisme, dont les fameuses capes de nymphe. - -PARAMÈTRES : - +@1017260 = ~Les cheveux d'une nymphe ne sont pas magiques en eux-mêmes, mais servent d'élément matériel à divers sorts et objets liés au Charisme, dont les fameuses capes de nymphe. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1017261 = ~La tête tranchée d'une wiverne est une vision à la fois terrifiante et rassurante. Aussi terribles que soient ses dents aiguisées et ses yeux ardents, un simple mortel peut toutefois espérer les vaincre. - -PARAMÈTRES : - +@1017261 = ~La tête tranchée d'une wiverne est une vision à la fois terrifiante et rassurante. Aussi terribles que soient ses dents aiguisées et ses yeux ardents, un simple mortel peut toutefois espérer les vaincre. + +PARAMÈTRES : + Poids : 30~ -@1017262 = ~Ce bol magique est investi d'un immense pouvoir, car il confère à son utilisateur un certain contrôle sur les élémentaires d'eau. À l'instar de toute force élémentaire, ce contrôle peut être mis au service du bien comme du mal, et de la loi comme du chaos. Il convient de bien peser le pour et le contre avant que de traiter avec de telles créatures. - -PARAMÈTRES : - +@1017262 = ~Ce bol magique est investi d'un immense pouvoir, car il confère à son utilisateur un certain contrôle sur les élémentaires d'eau. À l'instar de toute force élémentaire, ce contrôle peut être mis au service du bien comme du mal, et de la loi comme du chaos. Il convient de bien peser le pour et le contre avant que de traiter avec de telles créatures. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1017263 = ~La maladie du fer qui affecte la Côte des Épées est impitoyable. Cette arme jadis superbe n'est plus qu'un tas de copeaux de métal. - -PARAMÈTRES : - +@1017263 = ~La maladie du fer qui affecte la Côte des Épées est impitoyable. Cette arme jadis superbe n'est plus qu'un tas de copeaux de métal. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1017264 = ~La maladie du fer qui affecte la Côte des Épées est impitoyable. Ce bouclier jadis superbe n'est plus qu'un amas d'éclats de bois et de copeaux de métal. - -PARAMÈTRES : - +@1017264 = ~La maladie du fer qui affecte la Côte des Épées est impitoyable. Ce bouclier jadis superbe n'est plus qu'un amas d'éclats de bois et de copeaux de métal. + +PARAMÈTRES : + Poids : 5~ -@1017265 = ~La maladie du fer qui affecte la Côte des Épées est impitoyable. Cette armure autrefois splendide n'irait même plus à un xvart. - -PARAMÈTRES : - +@1017265 = ~La maladie du fer qui affecte la Côte des Épées est impitoyable. Cette armure autrefois splendide n'irait même plus à un xvart. + +PARAMÈTRES : + Poids : 20~ -@1017266 = ~Quoi que ceci ait pu être, il est impossible de l'identifier. - -PARAMÈTRES : - +@1017266 = ~Quoi que ceci ait pu être, il est impossible de l'identifier. + +PARAMÈTRES : + Poids : 5~ -@1017267 = ~Ces gigantesques araignées sont plus repoussantes encore mortes que vives. Leurs yeux bulbeux et cristallins posent sur vous un regard vide et, de temps à autre, l'une de leurs huit pattes chitineuses s'agite dans un spasme. - -PARAMÈTRES : - +@1017267 = ~Ces gigantesques araignées sont plus repoussantes encore mortes que vives. Leurs yeux bulbeux et cristallins posent sur vous un regard vide et, de temps à autre, l'une de leurs huit pattes chitineuses s'agite dans un spasme. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1017268 = ~L'étiquette, qui porte l'inscription « Marsembre Rouge - Cuvée Fine », décrit ce vin comme une « alliance fruitée d'arômes d'épices et de fleurs ». Les vignes de Marsembre sont réputées pour leurs raisins bien fermes qui tirent leur saveur de l'air salin de la Mer des Étoiles Déchues. - -PARAMÈTRES : - +@1017268 = ~L'étiquette, qui porte l'inscription « Marsembre Rouge - Cuvée Fine », décrit ce vin comme une « alliance fruitée d'arômes d'épices et de fleurs ». Les vignes de Marsembre sont réputées pour leurs raisins bien fermes qui tirent leur saveur de l'air salin de la Mer des Étoiles Déchues. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1017269 = ~Des pantalons que l'homme et la bête sauront apprécier. Coupe, texture, ce vêtement est tout entier conçu pour le plaisir. Séduisez vos cuisses, cajolez vos mollets, offrez-leur les Pantalons Dorés... N'ATTENDEZ PAS ! - -Des pantalons que je me ferais une fierté de rapporter à la maison si maman était cavalière émérite et guerrière acharnée. - -PARAMÈTRES : - +@1017269 = ~Des pantalons que l'homme et la bête sauront apprécier. Coupe, texture, ce vêtement est tout entier conçu pour le plaisir. Séduisez vos cuisses, cajolez vos mollets, offrez-leur les Pantalons Dorés... N'ATTENDEZ PAS ! + +Des pantalons que je me ferais une fierté de rapporter à la maison si maman était cavalière émérite et guerrière acharnée. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1017270 = ~Ce pauvre chat paraît s'être trop approché de la cascade tumultueuse dans laquelle vous l'avez trouvé. Ce n'est plus qu'un cadavre brisé, au poil détrempé. - -PARAMÈTRES : - +@1017270 = ~Ce pauvre chat paraît s'être trop approché de la cascade tumultueuse dans laquelle vous l'avez trouvé. Ce n'est plus qu'un cadavre brisé, au poil détrempé. + +PARAMÈTRES : + Poids : 3~ -@1017271 = ~L'objet à mâcher de Rufie, c'est un os entouré de lambeaux de chair. Il pourrait y avoir des fragments de métal parmi ces macabres vestiges, mais il est difficile d'en être sûr... - -PARAMÈTRES : - +@1017271 = ~L'objet à mâcher de Rufie, c'est un os entouré de lambeaux de chair. Il pourrait y avoir des fragments de métal parmi ces macabres vestiges, mais il est difficile d'en être sûr... + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1017272 = ~Même si le principe du télescope est connu de longue date, le travail de verrerie nécessaire à sa fabrication demeure très spécialisé. Les lentilles de ce télescope-ci sont merveilleuses de finesse. Le tube télescopique a été visiblement forgé par un artisan très habile en joaillerie et en métallurgie. - -PARAMÈTRES : - +@1017272 = ~Même si le principe du télescope est connu de longue date, le travail de verrerie nécessaire à sa fabrication demeure très spécialisé. Les lentilles de ce télescope-ci sont merveilleuses de finesse. Le tube télescopique a été visiblement forgé par un artisan très habile en joaillerie et en métallurgie. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1017273 = ~La hache de jet, ou hache de lancer, également connue sous l'appellation de hachette ou encore de francisque, comporte une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, possède une lame d'acier convexe, généralement à un seul tranchant appelée le taillant, contrebalancée à son opposé par une pointe appelée le bec de corbin. Bien que plus rare, il existe des haches de jet au taillant à double tranchant, sans bec de corbin. La courte poignée peut comporter une pointe à son extrémité et la tête comporte parfois une pointe à son sommet. Elles mesurent en moyenne 30 centimètres à 50 centimètres. Leur rareté s'explique peut-être du fait de leur incommodité, en effet les haches de jet sont bien plus lourdes et encombrantes que la plupart des armes de jet. Puisque les haches de jet sont conçues de manière différente des haches d'armes, elles sont moins efficaces en mêlée. - -Cette hache de jet n'a pas seulement été parfaitement équilibrée en tant qu'arme de jet, elle est également puissamment enchantée. De ce fait, elle revient systématiquement dans la main de son porteur après avoir été lancée, inflige des dégâts supérieurs, et elle est plus précise qu'une arme non-magique du même type. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- Revient dans la main du porteur après avoir été lancée - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d6 +3 -Type de dégâts (mêlée) : tranchant -Type de dégâts (à distance) : projectile -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : hache -Type : arme à une main -Nécessite : - 4 en Force - +@1017273 = ~La hache de jet, ou hache de lancer, également connue sous l'appellation de hachette ou encore de francisque, comporte une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, possède une lame d'acier convexe, généralement à un seul tranchant appelée le taillant, contrebalancée à son opposé par une pointe appelée le bec de corbin. Bien que plus rare, il existe des haches de jet au taillant à double tranchant, sans bec de corbin. La courte poignée peut comporter une pointe à son extrémité et la tête comporte parfois une pointe à son sommet. Elles mesurent en moyenne 30 centimètres à 50 centimètres. Leur rareté s'explique peut-être du fait de leur incommodité, en effet les haches de jet sont bien plus lourdes et encombrantes que la plupart des armes de jet. Puisque les haches de jet sont conçues de manière différente des haches d'armes, elles sont moins efficaces en mêlée. + +Cette hache de jet n'a pas seulement été parfaitement équilibrée en tant qu'arme de jet, elle est également puissamment enchantée. De ce fait, elle revient systématiquement dans la main de son porteur après avoir été lancée, inflige des dégâts supérieurs, et elle est plus précise qu'une arme non-magique du même type. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- Revient dans la main du porteur après avoir été lancée + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d6 +3 +Type de dégâts (mêlée) : tranchant +Type de dégâts (à distance) : projectile +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : hache +Type : arme à une main +Nécessite : + 4 en Force + Poids : 3~ -@1017274 = ~Le diopside étoilé est l'aspect le plus prisé d'une pierre précieuse que l'on ne trouve que rarement dans de jolies couleurs. Elle est souvent trop sombre pour être belle, mais les cristaux que l'on rencontre dans les lits des torrents de montagne ont une superbe teinte vert pâle. Les gemmes d'un vert plus soutenu peuvent être taillées en étoiles à quatre ou six branches. - -PARAMÈTRES : - +@1017274 = ~Le diopside étoilé est l'aspect le plus prisé d'une pierre précieuse que l'on ne trouve que rarement dans de jolies couleurs. Elle est souvent trop sombre pour être belle, mais les cristaux que l'on rencontre dans les lits des torrents de montagne ont une superbe teinte vert pâle. Les gemmes d'un vert plus soutenu peuvent être taillées en étoiles à quatre ou six branches. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1017275 = ~Voie Côtière -Auberge de Brasamical au nord -Bérégost au sud +@1017275 = ~Voie Côtière +Auberge de Brasamical au nord +Bérégost au sud Piste du lion vers l'ouest et Château-Suif~ -@1017276 = ~Sans doute les pantalons dorés ont-ils vu la naissance de notre royaume, même si je dois souligner que j'emploie « voir » dans le sens « être présent à », sans impliquer qu'ils possédaient des yeux qui auraient pu sortir d'une poche arrière renfermant par ailleurs une dentition et autres attributs improbables. Les propriétaires des pantalons peuvent attester qu'ils ne possèdent ni yeux ni doigts, ce qui garantit l'intimité à laquelle tout postérieur a droit. - -Les épopées d'une ère dont les écrits ont été pilonnés depuis longtemps aiment à parler de « culottes d'un tissu pareil à du métal, mais doux aux jambes ». Il serait facile d'en conclure que les pantalons sont apparus alors que disparaissait Néthéril, mais je ne crois pas qu'il y ait de rapport entre ces culottes et les pantalons qui sont ici l'objet de notre discussion. Ces vers souvent mal interprétés se comprennent mieux quand on songe au Pantechnicon, un bazar antique jadis réputé pour ses hauts-de-chausse argentés : de beaux habits, nul n'en doute, mais ils n'étaient pas en or, ni, pourtant, dorés. Il paraîtrait que des petites culottes en cotte de mailles existent, mais les boutiques spécialisées (voire un peu spéciales) qui les vendent n'étant pas de mon ressort, je ne peux ni confirmer ni infirmer ces rumeurs. - -Le dessein de ces pantalons est aussi mystérieux que jamais et le restera sans nul doute jusqu'au retour éventuel du Pantocrator lui-même, bien que l'on puisse deviner certaines de leurs propriétés par une observation, disons, intime. Le gousset a ainsi la capacité de défier la gravité et de « relever » le devant comme le derrière, ce qui a des résultats tout à fait satisfaisants du point de vue de l'esthétique. Cette mise en valeur des formes ne peut que rehausser l'image qu'un individu de l'un ou de l'autre sexe a de sa personne. Je me hasarderai à dire pourtant qu'il s'agit là d'une illusion qui peut, à la longue, mettre à mal les facultés de réflexion, et qu'il faut donc rester prudent quand on décide de porter un pantalon doré. - -PARAMÈTRES : - +@1017276 = ~Sans doute les pantalons dorés ont-ils vu la naissance de notre royaume, même si je dois souligner que j'emploie « voir » dans le sens « être présent à », sans impliquer qu'ils possédaient des yeux qui auraient pu sortir d'une poche arrière renfermant par ailleurs une dentition et autres attributs improbables. Les propriétaires des pantalons peuvent attester qu'ils ne possèdent ni yeux ni doigts, ce qui garantit l'intimité à laquelle tout postérieur a droit. + +Les épopées d'une ère dont les écrits ont été pilonnés depuis longtemps aiment à parler de « culottes d'un tissu pareil à du métal, mais doux aux jambes ». Il serait facile d'en conclure que les pantalons sont apparus alors que disparaissait Néthéril, mais je ne crois pas qu'il y ait de rapport entre ces culottes et les pantalons qui sont ici l'objet de notre discussion. Ces vers souvent mal interprétés se comprennent mieux quand on songe au Pantechnicon, un bazar antique jadis réputé pour ses hauts-de-chausse argentés : de beaux habits, nul n'en doute, mais ils n'étaient pas en or, ni, pourtant, dorés. Il paraîtrait que des petites culottes en cotte de mailles existent, mais les boutiques spécialisées (voire un peu spéciales) qui les vendent n'étant pas de mon ressort, je ne peux ni confirmer ni infirmer ces rumeurs. + +Le dessein de ces pantalons est aussi mystérieux que jamais et le restera sans nul doute jusqu'au retour éventuel du Pantocrator lui-même, bien que l'on puisse deviner certaines de leurs propriétés par une observation, disons, intime. Le gousset a ainsi la capacité de défier la gravité et de « relever » le devant comme le derrière, ce qui a des résultats tout à fait satisfaisants du point de vue de l'esthétique. Cette mise en valeur des formes ne peut que rehausser l'image qu'un individu de l'un ou de l'autre sexe a de sa personne. Je me hasarderai à dire pourtant qu'il s'agit là d'une illusion qui peut, à la longue, mettre à mal les facultés de réflexion, et qu'il faut donc rester prudent quand on décide de porter un pantalon doré. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1017278 = ~À en juger par les symboles occultes imprimés sur sa couverture, ce livre est imprégné de propriétés magiques d'une façon ou d'une autre. La nature exacte de son enchantement vous demeurera cependant inconnue tant que vous n'aurez pas essayé de le lire ou de l'identifier. - -PARAMÈTRES : - +@1017278 = ~À en juger par les symboles occultes imprimés sur sa couverture, ce livre est imprégné de propriétés magiques d'une façon ou d'une autre. La nature exacte de son enchantement vous demeurera cependant inconnue tant que vous n'aurez pas essayé de le lire ou de l'identifier. + +PARAMÈTRES : + Poids : 25~ -@1017279 = ~Un parchemin de protection contre l'acide protège la cible de tous les acides naturels ou magiques. Cet effet n'est toutefois que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 12 heures. - -PARAMÈTRES : - -- Résistance à l'acide : +50 % - Portée : 9 mètres - Zone d'effet : 1 créature - Durée : 12 heures - -Nécessite : +@1017279 = ~Un parchemin de protection contre l'acide protège la cible de tous les acides naturels ou magiques. Cet effet n'est toutefois que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 12 heures. + +PARAMÈTRES : + +- Résistance à l'acide : +50 % + Portée : 9 mètres + Zone d'effet : 1 créature + Durée : 12 heures + +Nécessite : 9 en Intelligence~ -@1017280 = ~Un parchemin de protection contre le froid protège la cible de tout froid naturel ou magique. Cet effet n'est toutefois que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 12 heures. - -PARAMÈTRES : - -- Résistance au froid : +50 % - Portée : 9 mètres - Zone d'effet : 1 créature - Durée : 12 heures - -Nécessite : +@1017280 = ~Un parchemin de protection contre le froid protège la cible de tout froid naturel ou magique. Cet effet n'est toutefois que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 12 heures. + +PARAMÈTRES : + +- Résistance au froid : +50 % + Portée : 9 mètres + Zone d'effet : 1 créature + Durée : 12 heures + +Nécessite : 9 en Intelligence~ -@1017281 = ~Un parchemin de protection contre l'électricité protège la cible de tous les dégâts électriques naturels ou magiques. Cet effet n'est toutefois que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 12 heures. - -PARAMÈTRES : - -- Résistance à l'électricité : +50 % - Portée : 9 mètres - Zone d'effet : 1 créature - Durée : 12 heures - -Nécessite : +@1017281 = ~Un parchemin de protection contre l'électricité protège la cible de tous les dégâts électriques naturels ou magiques. Cet effet n'est toutefois que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 12 heures. + +PARAMÈTRES : + +- Résistance à l'électricité : +50 % + Portée : 9 mètres + Zone d'effet : 1 créature + Durée : 12 heures + +Nécessite : 9 en Intelligence~ -@1017282 = ~Un parchemin de protection contre le feu protège la cible de tout feu magique ou élémentaire. Cet effet n'est toutefois que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 12 heures. - -PARAMÈTRES : - -- Résistance au feu : +50 % - Portée : 9 mètres - Zone d'effet : 1 créature - Durée : 12 heures - -Nécessite : +@1017282 = ~Un parchemin de protection contre le feu protège la cible de tout feu magique ou élémentaire. Cet effet n'est toutefois que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 12 heures. + +PARAMÈTRES : + +- Résistance au feu : +50 % + Portée : 9 mètres + Zone d'effet : 1 créature + Durée : 12 heures + +Nécessite : 9 en Intelligence~ -@1017283 = ~Un parchemin de protection contre la magie invoque un très puissant globe invisible de 90 centimètres de rayon autour du lanceur. Aucune magie ne peut y entrer ou en sortir, mais la matière n'est pas affectée. Cela permet d'annuler les effets du sort sous l'emprise duquel le jeteur de sort se trouve. Cet effet n'est guère que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 2 heures. - -PARAMÈTRES : - -- Créé un globe d'anti-magie centré sur le lanceur : la magie ne fonctionne pas à l'intérieur de la sphère, et tous les effets magiques présents au moment de l'incantation sont dissipés - Portée : 9 mètres - Zone d'effet : 1 créature - Durée : 2 heures - -Nécessite : +@1017283 = ~Un parchemin de protection contre la magie invoque un très puissant globe invisible de 90 centimètres de rayon autour du lanceur. Aucune magie ne peut y entrer ou en sortir, mais la matière n'est pas affectée. Cela permet d'annuler les effets du sort sous l'emprise duquel le jeteur de sort se trouve. Cet effet n'est guère que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 2 heures. + +PARAMÈTRES : + +- Créé un globe d'anti-magie centré sur le lanceur : la magie ne fonctionne pas à l'intérieur de la sphère, et tous les effets magiques présents au moment de l'incantation sont dissipés + Portée : 9 mètres + Zone d'effet : 1 créature + Durée : 2 heures + +Nécessite : 9 en Intelligence~ -@1017285 = ~Un parchemin de protection contre les morts-vivants invoque un cercle de protection de 90 centimètres de rayon autour de la cible. Celle-ci est à l'abri de toute attaque physique portée par des morts-vivants tels que les goules, les blêmes, les squelettes, les âmes en peine, les zombies, etc. Mais cette protection ne s'étend pas aux attaques magiques et cesse au bout de 2 heures. - -PARAMÈTRES : - -- Immunité aux attaques physiques portées par les morts-vivants - Portée : 9 mètres - Zone d'effet : 1 créature - Durée : 2 heures - -Nécessite : +@1017285 = ~Un parchemin de protection contre les morts-vivants invoque un cercle de protection de 90 centimètres de rayon autour de la cible. Celle-ci est à l'abri de toute attaque physique portée par des morts-vivants tels que les goules, les blêmes, les squelettes, les âmes en peine, les zombies, etc. Mais cette protection ne s'étend pas aux attaques magiques et cesse au bout de 2 heures. + +PARAMÈTRES : + +- Immunité aux attaques physiques portées par les morts-vivants + Portée : 9 mètres + Zone d'effet : 1 créature + Durée : 2 heures + +Nécessite : 9 en Intelligence~ -@1017286 = ~Un parchemin de protection contre la pétrification protège la cible de toutes les attaques, naturelles ou autres, qui changent la chair en pierre. Cet effet n'est toutefois que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 6 heures. - -PARAMÈTRES : - -- Immunité à la pétrification - Portée : 9 mètres - Zone d'effet : 1 créature - Durée : 6 heures - -Nécessite : +@1017286 = ~Un parchemin de protection contre la pétrification protège la cible de toutes les attaques, naturelles ou autres, qui changent la chair en pierre. Cet effet n'est toutefois que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 6 heures. + +PARAMÈTRES : + +- Immunité à la pétrification + Portée : 9 mètres + Zone d'effet : 1 créature + Durée : 6 heures + +Nécessite : 9 en Intelligence~ -@1017287 = ~Une baguette d'effroi instille la peur en toute créature se trouvant dans sa zone d'effet. Le résultat n'est pas garanti cependant, les plus courageux y résistant. À l'instar de toutes ses pareilles, elle ne sert qu'un certain nombre de fois avant d'être détruite. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Fait fuir les créatures ennemies sous l'effet de la peur - Portée : 18 mètres - Durée : 100 secondes - Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres - Jet de sauvegarde : sorts à +2 (annule) - -Nécessite : - 9 en Intelligence - +@1017287 = ~Une baguette d'effroi instille la peur en toute créature se trouvant dans sa zone d'effet. Le résultat n'est pas garanti cependant, les plus courageux y résistant. À l'instar de toutes ses pareilles, elle ne sert qu'un certain nombre de fois avant d'être détruite. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Fait fuir les créatures ennemies sous l'effet de la peur + Portée : 18 mètres + Durée : 100 secondes + Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres + Jet de sauvegarde : sorts à +2 (annule) + +Nécessite : + 9 en Intelligence + Poids : 1~ @1017288 = ~La baguette de projectiles magiques a un effet similaire à celui du sort profane de 1er niveau éponyme. Elle émet un petit globe scintillant qui poursuit la cible et explose à son contact. À l'instar de toutes ses pareilles, elle ne sert qu'un certain nombre de fois avant d'être détruite.~ @1017289 = ~La griffe~ @@ -16436,15 +16436,15 @@ Poids : 1~ @1017291 = ~La corne~ @1017292 = ~La corne de Kazgaroth~ @1017298 = ~Une baguette de feu crache une sphère de la taille d'un petit pois qui file jusqu'au point choisi par l'utilisateur dans la limite de sa portée, puis donne une explosion ardente semblable à celle que produit le sort de Boule de feu. À l'instar de toutes ses pareilles, elle ne sert qu'un certain nombre de fois avant de se réduire en cendres.~ -@1017305 = ~Ceci est une invitation à la Cérémonie d'investiture du nouveau Grand-Duc de la Porte de Baldur qui doit se tenir au Palais Ducal. Présentez ce document au garde posté devant le portail et on vous laissera entrer. - +@1017305 = ~Ceci est une invitation à la Cérémonie d'investiture du nouveau Grand-Duc de la Porte de Baldur qui doit se tenir au Palais Ducal. Présentez ce document au garde posté devant le portail et on vous laissera entrer. + (On dirait un document important, vous devriez peut-être le garder.)~ @1017306 = ~Une baguette de givre crache un éventail de particules de neige et de glace qui, de même que le sort de Cône de froid, définit une zone dans laquelle la température tombe à -30° C. À l'instar de toutes ses pareilles, elle ne sert qu'un certain nombre de fois avant de se résoudre en une flaque d'eau inoffensive.~ @1017313 = ~Une baguette de sommeil peut jeter un puissant sort de Sommeil sur une cible bien spécifique. À l'instar de toutes ses pareilles, elle ne sert qu'un certain nombre de fois avant d'être détruite.~ -@1017315 = ~Le shandon est l'autre nom de la natrolite dans les Royaumes ; ses fins cristaux incolores recèlent de minuscules gemmes à facettes que l'on brode souvent dans des voiles et des robes sur lesquels la lumière se reflète alors comme de l'eau. - -PARAMÈTRES : - +@1017315 = ~Le shandon est l'autre nom de la natrolite dans les Royaumes ; ses fins cristaux incolores recèlent de minuscules gemmes à facettes que l'on brode souvent dans des voiles et des robes sur lesquels la lumière se reflète alors comme de l'eau. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1017318 = ~lecture~ @1017319 = ~Tu as dit bleu ! La couleur de la tristesse et du désespoir ! Mais c'était évident !~ @@ -16457,29 +16457,29 @@ Poids : 0~ @1017343 = ~Et puis aussi l'herbe, ou les feuilles des arbres ! Si tu es aussi impatient de voir ce que tu souhaites, la réponse importe peu !~ @1017345 = ~Et puis aussi l'herbe, ou les feuilles des arbres ! Si tu es aussi impatient de voir ce que tu souhaites, la réponse importe peu !~ @1017346 = ~Tu détiens la clef ! Oh, bénis soient les dieux ! Tu l'as ! Oh, mon ami, merci pour ce que vous avez fait.~ [HENDAK07] ~Tu détiens la clef ! Oh, bénis soient les dieux ! Tu l'as ! Oh, mon amie, merci pour ce que vous avez fait.~ [HENDAK07] -@1017348 = ~Cacofiélon -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 7 -Portée : 10,5 mètres -Durée : 15 rounds -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1017348 = ~Cacofiélon +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 7 +Portée : 10,5 mètres +Durée : 15 rounds +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + Lorsque ce sort est lancé, il convoque un fiélon déchaîné, un nabassu, qui attaquera et tuera tout ce qui se trouve sous ses yeux. Toute créature bénéficiant d'un sort de Protection contre le mal ne sera pas prise pour cible par le démon. C'est un sort dangereux qu'il vaut mieux réserver pour les situations désespérées.~ @1017350 = ~Là, tu exagères vraiment ! Et les nuages qui donnent vie à la terre, ou la pureté de la laine vierge ! Tu vois ce que tu veux, la réponse n'a aucune importance !~ @1017351 = ~C'est une chose effroyable d'être emprisonné et d'être esclave. J'espère que vous avez conscience de ce que cela représente, mon ami.~ ~C'est une chose effroyable d'être emprisonné et d'être esclave. J'espère que vous avez conscience de ce que cela représente, mon amie.~ -@1017352 = ~Portail -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 9 -Portée : 9 mètres -Durée : 33 rounds -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1017352 = ~Portail +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 9 +Portée : 9 mètres +Durée : 33 rounds +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + Grâce à ce sort, le lanceur convoque une créature extraplanaire, le diantrefosse, l'un des plus puissants démons connus, afin qu'il attaque ses ennemis mais qui se retournera contre le lanceur si ce dernier ne fait pas attention. Le lanceur et ses camarades doivent s'abriter derrière un sort de Protection contre le mal afin d'empêcher le diantrefosse de les prendre pour cible. Si le lanceur et ses camarades ne parviennent pas à se protéger de cette manière, le diantrefosse les réduira en morceaux avant de festoyer sur leurs restes encore fumants. C'est un sort extrêmement dangereux qu'il vaut mieux réserver pour les situations totalement désespérées.~ @1017353 = ~Je suppose qu'en partie ça n'a pas d'importance. Il est évident qu'il sème le trouble partout où il passe. Cette entrevue ne fera que clarifier les choses.~ ~Je suppose qu'en partie ça n'a pas d'importance. Il est évident qu'elle sème le trouble partout où elle passe. Cette entrevue ne fera que clarifier les choses.~ @1017354 = ~Nous sommes libres, mes frères. Partez maintenant et libérez vos femmes ! Hendak pourfendra de sa lame notre soi-disant propriétaire, afin qu'il ne vous nuise plus jamais ! Partez et savourez votre liberté retrouvée !~ [HENDAK21] @@ -16488,27 +16488,27 @@ Grâce à ce sort, le lanceur convoque une créature extraplanaire, le diantrefo @1017357 = ~Quel manque de gratitude ! Tu ne vas tout de même pas m'abandonner ici ? Nous devons rester ensemble ! Je... je le sens !~ [IMOENP60] @1017359 = ~Encore merci, mes amis. Reste maintenant à occire ce monstre de Lehtinan. Aidez-moi si vous le souhaitez. Sinon, assistez à la vengeance d'Hendak !~ [HENDAK22] @1017360 = ~Convocation de fiélon~ -@1017361 = ~Convocation de fiélon -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 8 -Portée : champ visuel du lanceur -Durée : 15 rounds -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1017361 = ~Convocation de fiélon +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 8 +Portée : champ visuel du lanceur +Durée : 15 rounds +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort est une version plus musclée du sort de 7ème niveau Cacofiélon. Ce sort convoque un puissant fiélon ou un diable fou de rage, un glabrezu, détruisant tout sur son passage. Le démon attaquera tous ceux qui se trouvent à proximité à l'exception des créatures protégées par un sort de Protection contre le mal. Seuls les lanceurs de sorts suicidaires ou vraiment désespérés font appel à ce sort en dernier recours.~ -@1017362 = ~Symbole : terreur -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 8 -Portée : 27,5 mètres -Durée : spéciale -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : rayon de 3,6 mètres -Jet de sauvegarde : annule - +@1017362 = ~Symbole : terreur +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 8 +Portée : 27,5 mètres +Durée : spéciale +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : rayon de 3,6 mètres +Jet de sauvegarde : annule + Symbole : terreur est un puissant enchantement qui permet au lanceur d'inscrire un symbole sur le sol ou tout autre surface. Le symbole restera en place jusqu'à ce qu'une créature s'en approche trop près, auquel cas il explosera. Toutes les créatures situées dans la zone d'effet doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 ou être submergées par la peur pendant 2 rounds, plus 1 round par tranche de 3 niveaux d'expérience du lanceur.~ @1017363 = ~Fuyez ! Fuyez ! Les esclaves se révoltent !~ [NOBLE101] @1017364 = ~Aah ! Sauvez-vous avant qu'ils ne nous tuent !~ [NOBLE201] @@ -16522,12 +16522,12 @@ Symbole : terreur est un puissant enchantement qui permet au lanceur d'inscrire @1017381 = ~Baguettes / Sceptres / Bâtons~ @1017382 = ~Pétrification / Métamorphose~ @1017384 = ~Sorts~ -@1017386 = ~Créées par le sort de Baies magiques, ces baies d'aspect ordinaire soignent un point de vie par baie mangée. - -PARAMÈTRES : - -Spécial : restaure 1 point de vie - +@1017386 = ~Créées par le sort de Baies magiques, ces baies d'aspect ordinaire soignent un point de vie par baie mangée. + +PARAMÈTRES : + +Spécial : restaure 1 point de vie + Poids : 0~ @1017394 = ~Confus(e)~ @1017404 = ~Immobilisé(e)~ @@ -16576,254 +16576,254 @@ Poids : 0~ @1017483 = ~Qu'est-ce que je... hé, mais je te connais ! Tu connais Jaheira. On dit qu'elle a trahi les Ménestrels. Tu devais y être. Que s'est-il passé ? Dis-moi que ce n'est pas vrai.~ @1017484 = ~C'est faux, Bernard, c'est faux. Ils étaient aussi corrompus que... euh... que cet endroit.~ @1017486 = ~Je t'en prie.~ -@1017489 = ~Cette armure de plates a été forgée admirablement par un maître-artisan. Moulée dans les écailles chitineuses d'un ankheg, elle offre une protection supérieure à celle de l'armure de plates usuelle, et ne rouille jamais. Comme vous le dira par ailleurs tout aventurier expérimenté, son principal avantage réside dans la réduction de son poids et de son encombrement. Les monstres, ça va, ça vient, mais la fatigue est un ennemi tenace. - -PARAMÈTRES : - -Classe d'armure : 1 (-2 contre les armes tranchantes, 0 contre les armes perforantes et les projectiles) -Nécessite : - 8 en Force - +@1017489 = ~Cette armure de plates a été forgée admirablement par un maître-artisan. Moulée dans les écailles chitineuses d'un ankheg, elle offre une protection supérieure à celle de l'armure de plates usuelle, et ne rouille jamais. Comme vous le dira par ailleurs tout aventurier expérimenté, son principal avantage réside dans la réduction de son poids et de son encombrement. Les monstres, ça va, ça vient, mais la fatigue est un ennemi tenace. + +PARAMÈTRES : + +Classe d'armure : 1 (-2 contre les armes tranchantes, 0 contre les armes perforantes et les projectiles) +Nécessite : + 8 en Force + Poids : 25~ -@1017490 = ~De loin l'arme d'hast la plus ancienne et la plus répandue, la hallebarde est constituée d'une robuste hampe de bois d'environ 1,80 mètre de long comportant une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, comporte généralement une lame à un seul tranchant en forme de couperet appelée le taillant, contrebalancée par une pointe appelée le bec de corbin à son opposé. Le tout surmonté d'une longue pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. Le bec de corbin est parfois remplacé par un crochet, utilisé pour faire tomber les cavaliers. Très polyvalente, la hallebarde peut être qualifiée comme étant un croisement entre la hache d'armes et la lance. - -Cette hallebarde a également été enchantée de façon à être plus efficace au combat. Ainsi, son taillant affûté tranchera facilement dans la chair de l'ennemi pour trouver l'os, tandis que le bec de corbin cherchera les brèches dans son armure. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +1 -Dégâts : 1d10 +1 (perforant ou tranchant) -Facteur de vitesse : 8 -Type de compétence : hallebarde -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 13 en Force - +@1017490 = ~De loin l'arme d'hast la plus ancienne et la plus répandue, la hallebarde est constituée d'une robuste hampe de bois d'environ 1,80 mètre de long comportant une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, comporte généralement une lame à un seul tranchant en forme de couperet appelée le taillant, contrebalancée par une pointe appelée le bec de corbin à son opposé. Le tout surmonté d'une longue pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. Le bec de corbin est parfois remplacé par un crochet, utilisé pour faire tomber les cavaliers. Très polyvalente, la hallebarde peut être qualifiée comme étant un croisement entre la hache d'armes et la lance. + +Cette hallebarde a également été enchantée de façon à être plus efficace au combat. Ainsi, son taillant affûté tranchera facilement dans la chair de l'ennemi pour trouver l'os, tandis que le bec de corbin cherchera les brèches dans son armure. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +1 +Dégâts : 1d10 +1 (perforant ou tranchant) +Facteur de vitesse : 8 +Type de compétence : hallebarde +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 13 en Force + Poids : 14~ @1017494 = ~Je ne suis pas riche, mon ami, mais Lethinan l'était. Il doit y avoir des objets de valeur dans ses entrepôts. Ce n'est peut-être pas grand-chose mais c'est tout ce que je puis offrir.~ ~Je ne suis pas riche, mon amie, mais Lethinan l'était. Il doit y avoir des objets de valeur dans ses entrepôts. Ce n'est peut-être pas grand-chose mais c'est tout ce que je puis offrir.~ @1017497 = ~Lethinan agitait de l'or devant leurs yeux pour les éblouir et je suis sûr que les marchands d'esclaves en font autant.~ @1017498 = ~C'est vraiment regrettable. Mais je comprends. Si vous changez d'avis, mon ami, faites-le-moi savoir.~ ~C'est vraiment regrettable. Mais je comprends. Si vous changez d'avis, mon amie, faites-le-moi savoir.~ -@1017499 = ~Autre nom de la natrolite dans les Royaumes ; ses fins cristaux incolores recèlent de minuscules gemmes à facettes que l'on brode souvent dans des voiles et des robes sur lesquels la lumière se reflète alors comme de l'eau. - -PARAMÈTRES : - +@1017499 = ~Autre nom de la natrolite dans les Royaumes ; ses fins cristaux incolores recèlent de minuscules gemmes à facettes que l'on brode souvent dans des voiles et des robes sur lesquels la lumière se reflète alors comme de l'eau. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1017500 = ~L'aigue-marine est un béryl bleu-vert, dur et transparent. Très recherchée, on la rencontre surtout chez les tribus barbares qui parcourent la toundra du nord. - -PARAMÈTRES : - +@1017500 = ~L'aigue-marine est un béryl bleu-vert, dur et transparent. Très recherchée, on la rencontre surtout chez les tribus barbares qui parcourent la toundra du nord. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1017501 = ~Les grenats sont des cristaux dont la couleur varie du rouge profond au violet. Une fois taillée, cette gemme peut comporter de 12 à 24 facettes, bien que certaines puissent (rarement toutefois) en compter 36. Une rumeur voudrait qu'existe un grenat à 48 facettes, même si nul ne l'a jamais trouvé. - -PARAMÈTRES : - +@1017501 = ~Les grenats sont des cristaux dont la couleur varie du rouge profond au violet. Une fois taillée, cette gemme peut comporter de 12 à 24 facettes, bien que certaines puissent (rarement toutefois) en compter 36. Une rumeur voudrait qu'existe un grenat à 48 facettes, même si nul ne l'a jamais trouvé. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1017502 = ~L'œil de lynx est une labradorite (un feldspath). La labradorite est une pierre dont la teinte peut aller du gris pâle au gris sombre, avec des reflets colorés, en général bleus, bien qu'on en voie de toutes sortes. Dans les Royaumes, on appelle œil de lynx la labradorite à reflets verts. - -PARAMÈTRES : - +@1017502 = ~L'œil de lynx est une labradorite (un feldspath). La labradorite est une pierre dont la teinte peut aller du gris pâle au gris sombre, avec des reflets colorés, en général bleus, bien qu'on en voie de toutes sortes. Dans les Royaumes, on appelle œil de lynx la labradorite à reflets verts. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1017503 = ~La pierre de soleil est un feldspath très proche de la pierre de lune. Il serait plus juste de lui donner son vrai nom, l'oligoclase. La pierre de soleil peut être incolore ou vert tendre, et à facettes, mais il est plus courant de la trouver sous la forme arrondie d'un cabochon qui, une fois taillé, livre des pierres précieuses recélant des paillettes d'un rouge (ou orange) vif disposées en parallèle dans un milieu incolore ; la teinte dominante est alors dorée ou brun rouge. - -PARAMÈTRES : - +@1017503 = ~La pierre de soleil est un feldspath très proche de la pierre de lune. Il serait plus juste de lui donner son vrai nom, l'oligoclase. La pierre de soleil peut être incolore ou vert tendre, et à facettes, mais il est plus courant de la trouver sous la forme arrondie d'un cabochon qui, une fois taillé, livre des pierres précieuses recélant des paillettes d'un rouge (ou orange) vif disposées en parallèle dans un milieu incolore ; la teinte dominante est alors dorée ou brun rouge. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1017504 = ~La turquoise est une aigue-marine opaque pailletée de sombre. On la trouve dans les endroits les plus arides de tous les Royaumes. Les cavaliers incluent souvent un éclat de cette pierre dans le harnais de leur monture afin d'attirer la bonne fortune. - -PARAMÈTRES : - +@1017504 = ~La turquoise est une aigue-marine opaque pailletée de sombre. On la trouve dans les endroits les plus arides de tous les Royaumes. Les cavaliers incluent souvent un éclat de cette pierre dans le harnais de leur monture afin d'attirer la bonne fortune. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1017505 = ~L'agate de feu est le nom donné à la calcédoine lorsque celle-ci contient de fines rayures de goethite irisée. Si la pierre est taillée comme il convient, cette irisation prend des nuances rouges, brunes, dorées et vertes. Les plus beaux spécimens d'agate de feu sont toujours au moins en partie translucides. - -PARAMÈTRES : - +@1017505 = ~L'agate de feu est le nom donné à la calcédoine lorsque celle-ci contient de fines rayures de goethite irisée. Si la pierre est taillée comme il convient, cette irisation prend des nuances rouges, brunes, dorées et vertes. Les plus beaux spécimens d'agate de feu sont toujours au moins en partie translucides. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1017506 = ~L'héliotrope est un quartz verdâtre plutôt sombre, pailleté de cristaux rouges. Neuf sur dix de ces pierres proviennent des Galènes, la chaîne de montagnes de Damarie, et d'une mine située dans la Passe des Héliotropes, un col frontalier défendu par des gardes armés et des fortifications, l'héliotrope étant le principal bien d'exportation de la région. - -PARAMÈTRES : - +@1017506 = ~L'héliotrope est un quartz verdâtre plutôt sombre, pailleté de cristaux rouges. Neuf sur dix de ces pierres proviennent des Galènes, la chaîne de montagnes de Damarie, et d'une mine située dans la Passe des Héliotropes, un col frontalier défendu par des gardes armés et des fortifications, l'héliotrope étant le principal bien d'exportation de la région. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1017507 = ~supprimer~ -@1017508 = ~La larme de ciel est le nom donné à la tectite, roche vitreuse d'origine céleste (météoritique) que l'on trouve le plus souvent dans les sables d'Anauroch et d'autres déserts des Royaumes. - -PARAMÈTRES : - +@1017508 = ~La larme de ciel est le nom donné à la tectite, roche vitreuse d'origine céleste (météoritique) que l'on trouve le plus souvent dans les sables d'Anauroch et d'autres déserts des Royaumes. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1017509 = ~Les andars sont des pierres dures, translucides et flexibles, qui, une fois taillées, ont des reflets rouges et verts, ou bruns et verts. - -PARAMÈTRES : - +@1017509 = ~Les andars sont des pierres dures, translucides et flexibles, qui, une fois taillées, ont des reflets rouges et verts, ou bruns et verts. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1017510 = ~Le corail noir, également appelé corail de nuit, est un corail... noir, comme son nom l'indique, qui est similaire à la peau d'ange exception faite de la couleur. Il est incroyablement difficile à travailler et, en joaillerie, il apparaît généralement sous la forme d'une brindille ou d'une branche, ou taillé en cabochon (arrondi et poli). - -PARAMÈTRES : - +@1017510 = ~Le corail noir, également appelé corail de nuit, est un corail... noir, comme son nom l'indique, qui est similaire à la peau d'ange exception faite de la couleur. Il est incroyablement difficile à travailler et, en joaillerie, il apparaît généralement sous la forme d'une brindille ou d'une branche, ou taillé en cabochon (arrondi et poli). + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1017511 = ~Le jaspe est un quartz opaque, en général brun, noir ou rouge. Il arrive très rarement d'en voir un spécimen bleu, ou rayé de bandes bleues. Le jaspe broyé entre dans la fabrication d'objets et dans la composition de potions magiques qui protègent contre les poisons. - -PARAMÈTRES : - +@1017511 = ~Le jaspe est un quartz opaque, en général brun, noir ou rouge. Il arrive très rarement d'en voir un spécimen bleu, ou rayé de bandes bleues. Le jaspe broyé entre dans la fabrication d'objets et dans la composition de potions magiques qui protègent contre les poisons. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1017512 = ~Ce parchemin est maudit. Il ne serait pas sage de le lire, car les résultats pourraient être catastrophiques.~ -@1017513 = ~La iole, ou iolite (cordiérite), est en général surnommée « pierre violette », bien que sa teinte s'approche plutôt du bleuté. On la préfère à facettes, celles-ci mettant mieux en valeur les variations de couleur selon l'angle de vue. Une petite iole taillée est incolore, mais un spécimen plus conséquent peut contenir des inclusions d'un autre matériau tel que l'hématite, qui lui donnera alors les reflets dorés d'une pierre de soleil. - -PARAMÈTRES : - +@1017513 = ~La iole, ou iolite (cordiérite), est en général surnommée « pierre violette », bien que sa teinte s'approche plutôt du bleuté. On la préfère à facettes, celles-ci mettant mieux en valeur les variations de couleur selon l'angle de vue. Une petite iole taillée est incolore, mais un spécimen plus conséquent peut contenir des inclusions d'un autre matériau tel que l'hématite, qui lui donnera alors les reflets dorés d'une pierre de soleil. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1017514 = ~La pierre de lune est un feldspath opaque poli jusqu'à prendre une teinte bleutée. Selon la légende, la seule vue de cette pierre force un lycanthrope à reprendre sa forme animale. Cela se peut, même si jamais un témoin s'étant approché assez près d'une telle scène pour attester de sa véracité n'a survécu pour en témoigner. Mais les pierres de lune entrent dans la préparation de divers sorts affectant cette malédiction. - -PARAMÈTRES : - +@1017514 = ~La pierre de lune est un feldspath opaque poli jusqu'à prendre une teinte bleutée. Selon la légende, la seule vue de cette pierre force un lycanthrope à reprendre sa forme animale. Cela se peut, même si jamais un témoin s'étant approché assez près d'une telle scène pour attester de sa véracité n'a survécu pour en témoigner. Mais les pierres de lune entrent dans la préparation de divers sorts affectant cette malédiction. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1017519 = ~Le luxe, à un prix exorbitant : un matelas du duvet le plus doux drapé de soie calimshite, bref : l'équivalent d'une semaine de repos dans une chambre normale... Il faut toutefois être de sang royal pour se permettre cette dépense somptuaire.~ -@1017520 = ~Une perle est constituée de couches superposées d'aragonite qui se forment lentement et laborieusement autour d'un grain de sable présent dans une huître ou un autre mollusque. Le résultat de ce processus a un bel aspect lustré. La plupart des perles des Royaumes sont blanches, bien qu'il en existe des spécimens arc-en-ciel et même noirs. - -PARAMÈTRES : - +@1017520 = ~Une perle est constituée de couches superposées d'aragonite qui se forment lentement et laborieusement autour d'un grain de sable présent dans une huître ou un autre mollusque. Le résultat de ce processus a un bel aspect lustré. La plupart des perles des Royaumes sont blanches, bien qu'il en existe des spécimens arc-en-ciel et même noirs. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1017522 = ~Le sphène est une pierre friable (et, comme la scapre, facile à travailler, y compris par le novice) dont la couleur se situe en général dans la gamme des verts et des jaunes. Les plus recherchées sont d'un superbe émeraude. - -PARAMÈTRES : - +@1017522 = ~Le sphène est une pierre friable (et, comme la scapre, facile à travailler, y compris par le novice) dont la couleur se situe en général dans la gamme des verts et des jaunes. Les plus recherchées sont d'un superbe émeraude. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1017524 = ~L'opale noire est verdâtre, pailletée de noir et d'or. On la trouve dans des sources chaudes. La pierre, polie, se taille en cabochon. « Noir comme une opale » est une expression assez courante dans le nord, un compliment subtil que l'on décerne aux roublards au grand cœur. - -PARAMÈTRES : - +@1017524 = ~L'opale noire est verdâtre, pailletée de noir et d'or. On la trouve dans des sources chaudes. La pierre, polie, se taille en cabochon. « Noir comme une opale » est une expression assez courante dans le nord, un compliment subtil que l'on décerne aux roublards au grand cœur. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1017525 = ~L'opale d'eau est une opale incolore et transparente qui a parfois un reflet coloré. Rare et précieuse dans les Royaumes, elle sert à fabriquer des objets liés à la divination. - -PARAMÈTRES : - +@1017525 = ~L'opale d'eau est une opale incolore et transparente qui a parfois un reflet coloré. Rare et précieuse dans les Royaumes, elle sert à fabriquer des objets liés à la divination. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1017526 = ~Le lingot de lune est une pierre d'un blanc bleuté et nacré, souvent pailletée d'or et de vert. Apparentée à l'opale de feu et à l'opale noire, elle est à peine plus répandue. - -PARAMÈTRES : - +@1017526 = ~Le lingot de lune est une pierre d'un blanc bleuté et nacré, souvent pailletée d'or et de vert. Apparentée à l'opale de feu et à l'opale noire, elle est à peine plus répandue. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1017527 = ~Le saphir étoilé est une variante de saphir, une vraie pierre précieuse, plus translucide, avec une étoile blanche en son centre. On en voit ornant les objets qui protègent contre la magie. - -PARAMÈTRES : - +@1017527 = ~Le saphir étoilé est une variante de saphir, une vraie pierre précieuse, plus translucide, avec une étoile blanche en son centre. On en voit ornant les objets qui protègent contre la magie. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1017529 = ~Le diamant est une pierre dure et transparente qui peut être bleue, blanc-bleu, jaune ou rose. C'est la plus dure de toutes les gemmes et l'une des plus précieuses. Ce sont souvent les races vivant sous terre qui trouvent les diamants dans les montagnes du nord et qui les négocient avec la surface. - -PARAMÈTRES : - +@1017529 = ~Le diamant est une pierre dure et transparente qui peut être bleue, blanc-bleu, jaune ou rose. C'est la plus dure de toutes les gemmes et l'une des plus précieuses. Ce sont souvent les races vivant sous terre qui trouvent les diamants dans les montagnes du nord et qui les négocient avec la surface. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1017530 = ~Une émeraude est un béryl d'un vert très vif, aux arêtes vives elles aussi, aux lignes droites, taillée en rectangle le plus souvent. On a l'habitude de l'associer à la santé. - -PARAMÈTRES : - +@1017530 = ~Une émeraude est un béryl d'un vert très vif, aux arêtes vives elles aussi, aux lignes droites, taillée en rectangle le plus souvent. On a l'habitude de l'associer à la santé. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1017531 = ~La larme de roi, une pierre rare et polie, spécifique aux Royaumes, est parfois appelée larme gelée, sans doute du fait de sa forme de goutte d'eau. Nul jusqu'à présent n'a jamais réussi à en briser une. On dit que ce sont les larmes cristallisées de rois nécromants morts depuis longtemps. On peut voir dans chacune d'elles ce qu'aimait le triste roi qui les a versées. Leur véritable nature reste un mystère, mais il va de soi que les sages les tiennent pour les plus précieuses de toutes les pierres précieuses. - -PARAMÈTRES : - +@1017531 = ~La larme de roi, une pierre rare et polie, spécifique aux Royaumes, est parfois appelée larme gelée, sans doute du fait de sa forme de goutte d'eau. Nul jusqu'à présent n'a jamais réussi à en briser une. On dit que ce sont les larmes cristallisées de rois nécromants morts depuis longtemps. On peut voir dans chacune d'elles ce qu'aimait le triste roi qui les a versées. Leur véritable nature reste un mystère, mais il va de soi que les sages les tiennent pour les plus précieuses de toutes les pierres précieuses. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1017532 = ~L'esseulite est une pierre irisée dont l'arc-en-ciel de couleurs semble fluide à la lumière du jour. Superbe, elle est de plus très rare et sert au sort de gemme de retour, ce qui en fait l'une des pierres les plus recherchées des Royaumes. - -PARAMÈTRES : - +@1017532 = ~L'esseulite est une pierre irisée dont l'arc-en-ciel de couleurs semble fluide à la lumière du jour. Superbe, elle est de plus très rare et sert au sort de gemme de retour, ce qui en fait l'une des pierres les plus recherchées des Royaumes. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1017533 = ~La chance soit avec vous, mon ami.~ ~La chance soit avec vous, mon amie.~ -@1017534 = ~La flèche d'arc, comme son nom l'indique, est un projectile conçu pour être tiré à distance par un arc. C'est une flèche légère et rapide très utilisée pour la chasse, munie d'une pointe à une extrémité et d'un empennage à trois pennes et d'une encoche à l'autre. La plupart des flèches sont fabriquées en bois de bouleau ou de frêne et mesurent environ de 75 centimètres à 1 mètre de long. - -Cette flèche a été enchantée à la fabrication. Elle paraît un peu plus droite que les flèches usuelles et presque vivante tandis qu'elle quitte votre arc sans effort pour filer vers sa cible avec une précision mortelle. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d6 (projectile) -Arme de trait : arc - +@1017534 = ~La flèche d'arc, comme son nom l'indique, est un projectile conçu pour être tiré à distance par un arc. C'est une flèche légère et rapide très utilisée pour la chasse, munie d'une pointe à une extrémité et d'un empennage à trois pennes et d'une encoche à l'autre. La plupart des flèches sont fabriquées en bois de bouleau ou de frêne et mesurent environ de 75 centimètres à 1 mètre de long. + +Cette flèche a été enchantée à la fabrication. Elle paraît un peu plus droite que les flèches usuelles et presque vivante tandis qu'elle quitte votre arc sans effort pour filer vers sa cible avec une précision mortelle. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d6 (projectile) +Arme de trait : arc + Poids : 0~ -@1017535 = ~Cette flèche noire et tordue semble irradier le mal, comme si elle était possédée par quelque chose de bien plus grand qu'elle. Elle fut conçue pour tuer un type de créature spécifique et un seul. Dans le cas présent, il s'agit des ogres-mages. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- Tue sur le coup les ogres-mages - -TAC0 : +15 -Dégâts : 1d6 (projectile) -Arme de trait : arc - +@1017535 = ~Cette flèche noire et tordue semble irradier le mal, comme si elle était possédée par quelque chose de bien plus grand qu'elle. Elle fut conçue pour tuer un type de créature spécifique et un seul. Dans le cas présent, il s'agit des ogres-mages. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- Tue sur le coup les ogres-mages + +TAC0 : +15 +Dégâts : 1d6 (projectile) +Arme de trait : arc + Poids : 0~ -@1017536 = ~Cette flèche est enduite d'acide, de sorte que, si elle touche, elle perce la chair de la cible et, plutôt que d'en rester là, commence à forer et à agrandir la plaie. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +1 -Dégâts : 1d6 +1 (projectile), +1d3 (acide) -Arme de trait : arc - +@1017536 = ~Cette flèche est enduite d'acide, de sorte que, si elle touche, elle perce la chair de la cible et, plutôt que d'en rester là, commence à forer et à agrandir la plaie. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +1 +Dégâts : 1d6 +1 (projectile), +1d3 (acide) +Arme de trait : arc + Poids : 0~ -@1017537 = ~La flèche mordante a été conçue pour donner à l'archer un avantage crucial, voire... mortel. Sa pointe barbelée est enduite d'un puissant poison qui passe dans le sang de la cible pour lui infliger d'horribles souffrances avant de l'achever. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- La cible subit 1 point de dégâts de poison par seconde pendant 20 secondes (jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler) - -Dégâts : 1d6 (projectile) -Arme de trait : arc - +@1017537 = ~La flèche mordante a été conçue pour donner à l'archer un avantage crucial, voire... mortel. Sa pointe barbelée est enduite d'un puissant poison qui passe dans le sang de la cible pour lui infliger d'horribles souffrances avant de l'achever. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- La cible subit 1 point de dégâts de poison par seconde pendant 20 secondes (jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler) + +Dégâts : 1d6 (projectile) +Arme de trait : arc + Poids : 0~ -@1017538 = ~Cette flèche a un effet particulièrement dévastateur sur ses victimes, car elle explose dès l'impact en une énorme boule de feu et d'éclats de débris en tous genres projetés par l'explosion qui affecte toutes les créatures de la zone. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 6d6 (feu, jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié) -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Arme de trait : arc - +@1017538 = ~Cette flèche a un effet particulièrement dévastateur sur ses victimes, car elle explose dès l'impact en une énorme boule de feu et d'éclats de débris en tous genres projetés par l'explosion qui affecte toutes les créatures de la zone. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 6d6 (feu, jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié) +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Arme de trait : arc + Poids : 0~ -@1017539 = ~Cette flèche sert à dissiper tous les enchantements dont sa cible est entourée. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- Dissipation de la magie sur la cible - -Dégâts : 1d6 (projectile) -Arme de trait : arc - +@1017539 = ~Cette flèche sert à dissiper tous les enchantements dont sa cible est entourée. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- Dissipation de la magie sur la cible + +Dégâts : 1d6 (projectile) +Arme de trait : arc + Poids : 0~ -@1017540 = ~La flèche de feu est une flèche magique qui s'embrase dès qu'on la décoche, effet similaire à celui d'une flèche enduite d'huile enflammée. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 1d6 (projectile), +1d2 (feu, jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) -Arme de trait : arc - +@1017540 = ~La flèche de feu est une flèche magique qui s'embrase dès qu'on la décoche, effet similaire à celui d'une flèche enduite d'huile enflammée. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 1d6 (projectile), +1d2 (feu, jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) +Arme de trait : arc + Poids : 0~ -@1017541 = ~Cette flèche est longue et fine, elle est imprégnée de propriétés magiques qui lui permettent de « forer » à travers l'armure de sa cible en direction du cœur. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +4 -Dégâts : 1d6 (projectile), +6 (perforant, jet de sauvegarde contre la mort pour annuler) -Arme de trait : arc - +@1017541 = ~Cette flèche est longue et fine, elle est imprégnée de propriétés magiques qui lui permettent de « forer » à travers l'armure de sa cible en direction du cœur. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +4 +Dégâts : 1d6 (projectile), +6 (perforant, jet de sauvegarde contre la mort pour annuler) +Arme de trait : arc + Poids : 0~ -@1017542 = ~Cette flèche a été enchantée de façon à se transformer en une énorme boule de glace et de froid dès qu'on la décoche. Quand elle frappe sa cible, celle-ci subit une vague de froid qui l'engourdit et la brûle entièrement. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 1d6 (projectile), +1d2 (froid) -Arme de trait : arc - +@1017542 = ~Cette flèche a été enchantée de façon à se transformer en une énorme boule de glace et de froid dès qu'on la décoche. Quand elle frappe sa cible, celle-ci subit une vague de froid qui l'engourdit et la brûle entièrement. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 1d6 (projectile), +1d2 (froid) +Arme de trait : arc + Poids : 0~ @1017545 = ~personnaliser~ @1017556 = ~En pause~ @1017557 = ~En pause~ @1017558 = ~En pause~ @1017559 = ~Homme-médecine hobgobelin~ -@1017563 = ~Cette armure rouillée doit avoir des siècles. D'après ce que vous pouvez en discerner, ce devait jadis être une magnifique armure de plates. - -PARAMÈTRES : - +@1017563 = ~Cette armure rouillée doit avoir des siècles. D'après ce que vous pouvez en discerner, ce devait jadis être une magnifique armure de plates. + +PARAMÈTRES : + Poids : 15~ @1017566 = ~Acheter et Vendre~ @1017582 = ~PALADIN MÊLÉE :~ @@ -16858,278 +16858,278 @@ Poids : 15~ @1017627 = ~Ah ! Quel bonheur de vous revoir, mon ami. En quoi Hendak pourrait-il vous être utile ?~ ~Ah ! Quel bonheur de vous revoir, mon amie. En quoi Hendak pourrait-il vous être utile ?~ @1017630 = ~Ce n'est pas grave. J'y vais.~ @1017631 = ~Comme je l'ai dit, les marchands d'esclaves restent en général à Athkatla. Il se cachent ici, dans les bas quartiers. Ils retiennent encore beaucoup d'enfants.~ -@1017643 = ~L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que le corps de l'arc est pratiquement aussi grand que l'archer, généralement entre 1,80 mètre et 2 mètres. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court mais sa cadence de tir est inférieure. L'arc long est généralement composé d'une seule pièce dans du bois d'if, d'orme ou de frêne très flexible. Ses extrémités sont dotées d'échancrures où est fixée une corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. - -Celui-ci est enchanté, ce qui le rapproche de la perfection en la matière. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +2 -Facteur de vitesse : 6 -Type de compétence : arc long -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 6 en Force - +@1017643 = ~L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que le corps de l'arc est pratiquement aussi grand que l'archer, généralement entre 1,80 mètre et 2 mètres. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court mais sa cadence de tir est inférieure. L'arc long est généralement composé d'une seule pièce dans du bois d'if, d'orme ou de frêne très flexible. Ses extrémités sont dotées d'échancrures où est fixée une corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. + +Celui-ci est enchanté, ce qui le rapproche de la perfection en la matière. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +2 +Facteur de vitesse : 6 +Type de compétence : arc long +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 3~ -@1017644 = ~Obstination bornée -(Enchantement/Charme) - -Niveau : 3 -Sphère : loi -Portée : champ visuel du lanceur -Durée : 1 tour -Temps d'incantation : 5 -Zone d'effet : 1 humanoïde ou mammifère -Jet de sauvegarde : annule - +@1017644 = ~Obstination bornée +(Enchantement/Charme) + +Niveau : 3 +Sphère : loi +Portée : champ visuel du lanceur +Durée : 1 tour +Temps d'incantation : 5 +Zone d'effet : 1 humanoïde ou mammifère +Jet de sauvegarde : annule + La victime visée qui rate un jet de sauvegarde contre les sorts subit les pleins effets du sort d'Obstination bornée, qui la pousse à errer au hasard, à attaquer la personne la plus proche ou à rester immobile, en proie à la confusion.~ -@1017645 = ~Action libre -(Abjuration) - -Niveau : 4 -Sphère : charme -Portée : contact -Durée : 1 tour + 1 round par niveau -Temps d'incantation : 5 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1017645 = ~Action libre +(Abjuration) + +Niveau : 4 +Sphère : charme +Portée : contact +Durée : 1 tour + 1 round par niveau +Temps d'incantation : 5 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Tant qu'il est sous les effets de ce sort, celui qui le reçoit bénéficie d'une immunité contre tout ce qui affecte sa mobilité. Cela inclut les effets de la Toile d'araignée, de l'Immobilisation des personnes, de la Glisse et de l'Enchevêtrement.~ -@1017646 = ~Neutralisation du poison -(Nécromancie) - -Niveau : 4 -Sphère : guérison -Portée : contact -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1017646 = ~Neutralisation du poison +(Nécromancie) + +Niveau : 4 +Sphère : guérison +Portée : contact +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort élimine toutes les toxines du corps, naturelles ou magiques. Lorsque ce sort est lancé sur une créature empoisonnée, il neutralise immédiatement les effets du poison et restaure 10 points de vie. Il guérit également toutes les formes de maladies, ainsi que la cécité, la surdité et la débilité mentale.~ -@1017647 = ~Piège à crânes -(Nécromancie) - -Niveau : 3 -Portée : 18 mètres -Durée : spéciale -Temps d'incantation : 3 -Zone d'effet : rayon de 3,4 mètres -Jet de sauvegarde : 1/2 - +@1017647 = ~Piège à crânes +(Nécromancie) + +Niveau : 3 +Portée : 18 mètres +Durée : spéciale +Temps d'incantation : 3 +Zone d'effet : rayon de 3,4 mètres +Jet de sauvegarde : 1/2 + En jetant ce sort, le mage lance un crâne dans la zone visée. Le crâne flotte dans l'air jusqu'à ce qu'une créature s'en approche à moins de 6 mètres. Il explose alors, infligeant 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du mage à toute créature présente dans un rayon de 9 mètres. Ces dégât sont divisés par deux en cas de jet de sauvegarde contre les sorts réussi. Mieux vaut jeter ce sort à bonne distance du groupe, afin d'éviter qu'un des membres ne le déclenche accidentellement.~ -@1017648 = ~Les bracelets sont d'épaisses lanières de métal ou de cuir que l'on se noue ou s'attache autour de l'avant-bras. En général, la magie transmise aux bracelets n'a d'effet que lors des combats. La plupart des bracelets préservent ceux qui les portent des blessures ou améliorent leurs chances de frapper l'adversaire. Des exceptions existent cependant, même si des objets aussi spécifiques sont, au mieux, rares. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : 8 - +@1017648 = ~Les bracelets sont d'épaisses lanières de métal ou de cuir que l'on se noue ou s'attache autour de l'avant-bras. En général, la magie transmise aux bracelets n'a d'effet que lors des combats. La plupart des bracelets préservent ceux qui les portent des blessures ou améliorent leurs chances de frapper l'adversaire. Des exceptions existent cependant, même si des objets aussi spécifiques sont, au mieux, rares. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : 8 + Poids : 2~ -@1017649 = ~Les bracelets sont d'épaisses lanières de métal ou de cuir que l'on se noue ou s'attache autour de l'avant-bras. En général, la magie transmise aux bracelets n'a d'effet que lors des combats. La plupart des bracelets préservent ceux qui les portent des blessures ou améliorent leurs chances de frapper l'adversaire. Des exceptions existent cependant, même si des objets aussi spécifiques sont, au mieux, rares. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : 7 - +@1017649 = ~Les bracelets sont d'épaisses lanières de métal ou de cuir que l'on se noue ou s'attache autour de l'avant-bras. En général, la magie transmise aux bracelets n'a d'effet que lors des combats. La plupart des bracelets préservent ceux qui les portent des blessures ou améliorent leurs chances de frapper l'adversaire. Des exceptions existent cependant, même si des objets aussi spécifiques sont, au mieux, rares. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : 7 + Poids : 2~ -@1017652 = ~Une fois activée, la baguette crache un projectile d'énergie magique qui file toucher automatiquement sa cible, y compris un ennemi engagé dans un combat au corps à corps. La créature doit être vue, ou au moins détectable, si bien qu'une couverture presque totale, telle celle qu'offre une archère, peut rendre le projectile inopérant. Celui-ci inflige 1d4 +1 points de dégâts à la créature qu'il frappe. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Un projectile magique va frapper la cible - Dégâts : 1d4 +1 (magique) - Portée : 30 mètres - Zone d'effet : 1 créature - Jet de sauvegarde : aucun - -Nécessite : - 9 en Intelligence - +@1017652 = ~Une fois activée, la baguette crache un projectile d'énergie magique qui file toucher automatiquement sa cible, y compris un ennemi engagé dans un combat au corps à corps. La créature doit être vue, ou au moins détectable, si bien qu'une couverture presque totale, telle celle qu'offre une archère, peut rendre le projectile inopérant. Celui-ci inflige 1d4 +1 points de dégâts à la créature qu'il frappe. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Un projectile magique va frapper la cible + Dégâts : 1d4 +1 (magique) + Portée : 30 mètres + Zone d'effet : 1 créature + Jet de sauvegarde : aucun + +Nécessite : + 9 en Intelligence + Poids : 1~ -@1017653 = ~Une fois activée, la baguette émet un fin rayon bleuté long de 18 mètres au maximum. La créature frappée par ce rayon doit réussir un jet de sauvegarde contre les baguettes, sous peine d'être étourdie pendant 1 tour. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Étourdie la cible - Portée : 30 mètres - Zone d'effet : 1 créature - Durée : 1 tour - Jet de sauvegarde : baguettes à -4 (annule) - -Nécessite : - 9 en Intelligence - +@1017653 = ~Une fois activée, la baguette émet un fin rayon bleuté long de 18 mètres au maximum. La créature frappée par ce rayon doit réussir un jet de sauvegarde contre les baguettes, sous peine d'être étourdie pendant 1 tour. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Étourdie la cible + Portée : 30 mètres + Zone d'effet : 1 créature + Durée : 1 tour + Jet de sauvegarde : baguettes à -4 (annule) + +Nécessite : + 9 en Intelligence + Poids : 1~ -@1017654 = ~La baguette émet une énorme boule de feu qui file jusqu'à un point prédéterminé et explose violemment (la portée maximale est de 13 mètres), tout comme le sort profane de 3ème niveau Boule de feu. Elle inflige 6d5 +6 points de dégâts de feu à toutes les créatures situées dans un rayon de 4,5 mètres. La réussite d'un jet de sauvegarde contre les baguettes réduit de moitié les dégâts subis par la ou les victime(s). Le second pouvoir de cet objet est similaire au sort profane de 2ème niveau Incinérateur d'Agannazar, en ce sens qu'une colonne de feu fonce sur la créature ciblée et lui inflige 6d6 +6 points de dégâts de feu, et il en va de même de toute créature située dans la trajectoire des flammes, dégâts réduits de moitié par la réussite d'un jet de sauvegarde contre les baguettes. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Boule de feu - Dégâts : 6d5 +6 (feu) - Portée : 13 mètres - Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres - Jet de sauvegarde : baguettes (1/2) - -- Incinérateur d'Agannazar - Dégâts : 6d6 +6 (feu) - Portée : 12 mètres - Zone d'effet : ligne de 60 centimètres de large sur 12 mètres de long - Jet de sauvegarde : baguettes (1/2) - -Nécessite : - 9 en Intelligence - +@1017654 = ~La baguette émet une énorme boule de feu qui file jusqu'à un point prédéterminé et explose violemment (la portée maximale est de 13 mètres), tout comme le sort profane de 3ème niveau Boule de feu. Elle inflige 6d5 +6 points de dégâts de feu à toutes les créatures situées dans un rayon de 4,5 mètres. La réussite d'un jet de sauvegarde contre les baguettes réduit de moitié les dégâts subis par la ou les victime(s). Le second pouvoir de cet objet est similaire au sort profane de 2ème niveau Incinérateur d'Agannazar, en ce sens qu'une colonne de feu fonce sur la créature ciblée et lui inflige 6d6 +6 points de dégâts de feu, et il en va de même de toute créature située dans la trajectoire des flammes, dégâts réduits de moitié par la réussite d'un jet de sauvegarde contre les baguettes. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Boule de feu + Dégâts : 6d5 +6 (feu) + Portée : 13 mètres + Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres + Jet de sauvegarde : baguettes (1/2) + +- Incinérateur d'Agannazar + Dégâts : 6d6 +6 (feu) + Portée : 12 mètres + Zone d'effet : ligne de 60 centimètres de large sur 12 mètres de long + Jet de sauvegarde : baguettes (1/2) + +Nécessite : + 9 en Intelligence + Poids : 1~ -@1017655 = ~Une colonne de paillettes d'un blanc cristallin est envoyée avec une force fulgurante vers la victime, l'atteignant de plein fouet à la poitrine. Il fait à l'intérieur de la colonne une température mortelle qui inflige 8d6 points de dégâts (comptabilisant tous les 1 tirés comme des 2), réduits de moitié par un jet de sauvegarde contre les baguettes réussi. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Cône de froid - Dégâts : 8d6 (froid) - Portée : 30 mètres - Zone d'effet : cône de 5,5 mètres avec un angle de 90° - Jet de sauvegarde : baguettes (1/2) - -Nécessite : - 9 en Intelligence - +@1017655 = ~Une colonne de paillettes d'un blanc cristallin est envoyée avec une force fulgurante vers la victime, l'atteignant de plein fouet à la poitrine. Il fait à l'intérieur de la colonne une température mortelle qui inflige 8d6 points de dégâts (comptabilisant tous les 1 tirés comme des 2), réduits de moitié par un jet de sauvegarde contre les baguettes réussi. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Cône de froid + Dégâts : 8d6 (froid) + Portée : 30 mètres + Zone d'effet : cône de 5,5 mètres avec un angle de 90° + Jet de sauvegarde : baguettes (1/2) + +Nécessite : + 9 en Intelligence + Poids : 1~ -@1017656 = ~Quiconque porte cette baguette peut lancer un éclair. Si celui-ci traverse une créature, il inflige à celle-ci 3d6 points de dégâts (minimum de 2 par dé), réduits de moitié par un jet de sauvegarde contre les baguettes réussi. L'éclair poursuit sa course et « rebondit » jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur maximale. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Éclair - Dégâts : 3d6 (électrique) - Portée : 13 mètres - Zone d'effet : trajectoire de l'éclair - Jet de sauvegarde : baguettes (1/2) - -Nécessite : - 9 en Intelligence - +@1017656 = ~Quiconque porte cette baguette peut lancer un éclair. Si celui-ci traverse une créature, il inflige à celle-ci 3d6 points de dégâts (minimum de 2 par dé), réduits de moitié par un jet de sauvegarde contre les baguettes réussi. L'éclair poursuit sa course et « rebondit » jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur maximale. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Éclair + Dégâts : 3d6 (électrique) + Portée : 13 mètres + Zone d'effet : trajectoire de l'éclair + Jet de sauvegarde : baguettes (1/2) + +Nécessite : + 9 en Intelligence + Poids : 1~ -@1017657 = ~La baguette émet un rayon d'énergie dorée sur ses cibles jusqu'à une portée maximale de 24 mètres, affectant un rayon de 4,5 mètres. Les créatures visées doivent réussir un jet de sauvegarde contre les baguettes sous peine de sombrer dans un profond sommeil comateux durant 2 tours. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Sommeil profond - Spécial : seuls les adversaires de 4 niveaux d'expérience et moins sont affectés - Portée : 24 mètres - Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres - Durée : 2 tours - Jet de sauvegarde : baguettes (annule) - -Nécessite : - 9 en Intelligence - +@1017657 = ~La baguette émet un rayon d'énergie dorée sur ses cibles jusqu'à une portée maximale de 24 mètres, affectant un rayon de 4,5 mètres. Les créatures visées doivent réussir un jet de sauvegarde contre les baguettes sous peine de sombrer dans un profond sommeil comateux durant 2 tours. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Sommeil profond + Spécial : seuls les adversaires de 4 niveaux d'expérience et moins sont affectés + Portée : 24 mètres + Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres + Durée : 2 tours + Jet de sauvegarde : baguettes (annule) + +Nécessite : + 9 en Intelligence + Poids : 1~ -@1017658 = ~La baguette émet un fin rayon vert qui porte au maximum à 1,5 mètre. Toute créature touchée par ce rayon doit réussir un jet de sauvegarde contre les baguettes, sous peine d'être métamorphosée en écureuil. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Métamorphose en écureuil - Durée : permanente jusqu'à dissipation - Portée : 1,5 mètre - Zone d'effet : 1 créature - Jet de sauvegarde : baguettes (annule) - -Nécessite : - 9 en Intelligence - +@1017658 = ~La baguette émet un fin rayon vert qui porte au maximum à 1,5 mètre. Toute créature touchée par ce rayon doit réussir un jet de sauvegarde contre les baguettes, sous peine d'être métamorphosée en écureuil. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Métamorphose en écureuil + Durée : permanente jusqu'à dissipation + Portée : 1,5 mètre + Zone d'effet : 1 créature + Jet de sauvegarde : baguettes (annule) + +Nécessite : + 9 en Intelligence + Poids : 1~ -@1017659 = ~Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +2, +1 contre les projectiles - -Nécessite : - 15 en Force - +@1017659 = ~Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +2, +1 contre les projectiles + +Nécessite : + 15 en Force + Poids : 12~ -@1017660 = ~Cette potion confère à celui qui la boit une résistance de 50 % à tous les dégâts de feu durant 2 heures, ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure. - -PARAMÈTRES : - -Résistance au feu : +50 % -Durée : 2 heures - +@1017660 = ~Cette potion confère à celui qui la boit une résistance de 50 % à tous les dégâts de feu durant 2 heures, ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure. + +PARAMÈTRES : + +Résistance au feu : +50 % +Durée : 2 heures + Poids : 1~ -@1017661 = ~Cette potion n'est utilisable que par les combattants. Quiconque boit une potion de force de géant acquiert une Force surhumaine et des bonus aux jets d'attaque et de dégâts quand il utilise une arme de mêlée ou de jet. L'effet de la potion dure deux heures. - -PARAMÈTRES : - -Force : 19 (Force de géant des collines) -Durée : 2 heures - +@1017661 = ~Cette potion n'est utilisable que par les combattants. Quiconque boit une potion de force de géant acquiert une Force surhumaine et des bonus aux jets d'attaque et de dégâts quand il utilise une arme de mêlée ou de jet. L'effet de la potion dure deux heures. + +PARAMÈTRES : + +Force : 19 (Force de géant des collines) +Durée : 2 heures + Poids : 1~ -@1017662 = ~Cette potion contient une étrange substance verte similaire au résidu que vous avez vu dans certains des wagonnets de mine. Le liquide paraît légèrement décolorer le fer lorsqu'il entre en contact avec celui-ci, et sans doute joue-t-il un rôle dans le mystérieux « fléau » qui rend friables les armes et les outils forgés. Les kobolds que vous avez tués ont dû souiller tout le minerai qui quittait la mine, même s'il est peu probable qu'ils aient eux-mêmes échafaudé un tel plan. - -PARAMÈTRES : - +@1017662 = ~Cette potion contient une étrange substance verte similaire au résidu que vous avez vu dans certains des wagonnets de mine. Le liquide paraît légèrement décolorer le fer lorsqu'il entre en contact avec celui-ci, et sans doute joue-t-il un rôle dans le mystérieux « fléau » qui rend friables les armes et les outils forgés. Les kobolds que vous avez tués ont dû souiller tout le minerai qui quittait la mine, même s'il est peu probable qu'ils aient eux-mêmes échafaudé un tel plan. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1017663 = ~Cette potion n'est utilisable que par les combattants. Quiconque boit une potion de force de géant acquiert une Force surhumaine et des bonus aux jets d'attaque et de dégâts quand il utilise une arme de mêlée ou de jet. L'effet de la potion dure deux heures. - -PARAMÈTRES : - -Force : 21 (Force de géant du froid) -Durée : 2 heures - +@1017663 = ~Cette potion n'est utilisable que par les combattants. Quiconque boit une potion de force de géant acquiert une Force surhumaine et des bonus aux jets d'attaque et de dégâts quand il utilise une arme de mêlée ou de jet. L'effet de la potion dure deux heures. + +PARAMÈTRES : + +Force : 21 (Force de géant du froid) +Durée : 2 heures + Poids : 1~ -@1017664 = ~Cette potion n'est utilisable que par les combattants. Quiconque boit une potion de force de géant acquiert une Force surhumaine et des bonus aux jets d'attaque et de dégâts quand il utilise une arme de mêlée ou de jet. L'effet de la potion dure deux heures. - -PARAMÈTRES : - -Force : 22 (Force de géant du feu) -Durée : 2 heures - +@1017664 = ~Cette potion n'est utilisable que par les combattants. Quiconque boit une potion de force de géant acquiert une Force surhumaine et des bonus aux jets d'attaque et de dégâts quand il utilise une arme de mêlée ou de jet. L'effet de la potion dure deux heures. + +PARAMÈTRES : + +Force : 22 (Force de géant du feu) +Durée : 2 heures + Poids : 1~ -@1017665 = ~Cette potion n'est utilisable que par les combattants. Quiconque boit une potion de force de géant acquiert une Force surhumaine et des bonus aux jets d'attaque et de dégâts quand il utilise une arme de mêlée ou de jet. L'effet de la potion dure deux heures. - -PARAMÈTRES : - -Force : 23 (Force de géant des nuages) -Durée : 2 heures - +@1017665 = ~Cette potion n'est utilisable que par les combattants. Quiconque boit une potion de force de géant acquiert une Force surhumaine et des bonus aux jets d'attaque et de dégâts quand il utilise une arme de mêlée ou de jet. L'effet de la potion dure deux heures. + +PARAMÈTRES : + +Force : 23 (Force de géant des nuages) +Durée : 2 heures + Poids : 1~ -@1017666 = ~Cette potion n'est utilisable que par les combattants. Quiconque boit une potion de force de géant acquiert une Force surhumaine et des bonus aux jets d'attaque et de dégâts quand il utilise une arme de mêlée ou de jet. L'effet de la potion dure deux heures. - -PARAMÈTRES : - -Force : 24 (Force de géant des tempêtes) -Durée : 2 heures - +@1017666 = ~Cette potion n'est utilisable que par les combattants. Quiconque boit une potion de force de géant acquiert une Force surhumaine et des bonus aux jets d'attaque et de dégâts quand il utilise une arme de mêlée ou de jet. L'effet de la potion dure deux heures. + +PARAMÈTRES : + +Force : 24 (Force de géant des tempêtes) +Durée : 2 heures + Poids : 1~ -@1017667 = ~Entièrement bue, cette potion restaure 9 points de vie. L'effet est instantané et la potion est détruite dans le processus. - -PARAMÈTRES : - -Spécial : restaure 9 points de vie - +@1017667 = ~Entièrement bue, cette potion restaure 9 points de vie. L'effet est instantané et la potion est détruite dans le processus. + +PARAMÈTRES : + +Spécial : restaure 9 points de vie + Poids : 1~ -@1017668 = ~Les arcs courts ont été fabriqués avant tous les autres types d'arc, même s'ils ne s'appelaient pas encore ainsi. Ce terme est utilisé par défaut pour désigner tout ce qui n'est pas un arc long. Le corps de l'arc court mesure 1,50 mètre en moyenne. L'arc court est généralement composé d'une seule pièce dans du bois d'if, d'orme ou de frêne très flexible. Ses extrémités sont dotées d'échancrures où est fixée une corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. Avec les années, on s'est efforcé d'améliorer la portée de l'arc. Tantôt on augmentait la longueur du corps, tantôt on améliorait sa flexibilité sans modifier sa longueur. La première de ces expériences a engendré ce qui s'appelle aujourd'hui l'arc long. - -Cet arc est magique, procurant à son porteur un bonus supplémentaire à la vitesse, à la précision et aux dégâts. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +1 -Dégâts : +1 (projectile) -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : arc court -Type : arme à deux mains - +@1017668 = ~Les arcs courts ont été fabriqués avant tous les autres types d'arc, même s'ils ne s'appelaient pas encore ainsi. Ce terme est utilisé par défaut pour désigner tout ce qui n'est pas un arc long. Le corps de l'arc court mesure 1,50 mètre en moyenne. L'arc court est généralement composé d'une seule pièce dans du bois d'if, d'orme ou de frêne très flexible. Ses extrémités sont dotées d'échancrures où est fixée une corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. Avec les années, on s'est efforcé d'améliorer la portée de l'arc. Tantôt on augmentait la longueur du corps, tantôt on améliorait sa flexibilité sans modifier sa longueur. La première de ces expériences a engendré ce qui s'appelle aujourd'hui l'arc long. + +Cet arc est magique, procurant à son porteur un bonus supplémentaire à la vitesse, à la précision et aux dégâts. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +1 +Dégâts : +1 (projectile) +Facteur de vitesse : 5 +Type de compétence : arc court +Type : arme à deux mains + Poids : 2~ @1017669 = ~Hmm... je ne suis toujours pas intéressé. Trouvez quelqu'un d'autre.~ ~Hmm... je ne suis toujours pas intéressée. Trouvez quelqu'un d'autre.~ @1017672 = ~Mais je sais que cette joie n'est que passagère Je ne suis pas assez naïf pour croire que les marchands d'esclaves ne reviendront pas. Mais je les attendrai et je les combattrai, si je le peux.~ @@ -17138,27 +17138,27 @@ Poids : 2~ @1017677 = ~J'espère que vous nous honorerez à nouveau très bientôt de votre présence, mon .~ ~J'espère que vous nous honorerez à nouveau très bientôt de votre présence, ma .~ @1017680 = ~Hareïshan~ @1017681 = ~Hareïshan~ -@1017682 = ~Cette bille, également connue sous le nom de balle lorsque celle-ci est en plomb, est une petite pierre ronde grossièrement polie, calibrée et équilibrée pour être tirée à distance par une fronde. - -La faible énergie magique contenue dans cette bille la rend plus précise et plus légère lorsqu'elle file vers un adversaire. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +1 -Dégâts : 1d4 +2 (projectile) -Arme de trait : fronde - +@1017682 = ~Cette bille, également connue sous le nom de balle lorsque celle-ci est en plomb, est une petite pierre ronde grossièrement polie, calibrée et équilibrée pour être tirée à distance par une fronde. + +La faible énergie magique contenue dans cette bille la rend plus précise et plus légère lorsqu'elle file vers un adversaire. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +1 +Dégâts : 1d4 +2 (projectile) +Arme de trait : fronde + Poids : 0~ -@1017683 = ~Cette bille, également connue sous le nom de balle lorsque celle-ci est en plomb, est une petite pierre ronde grossièrement polie, calibrée et équilibrée pour être tirée à distance par une fronde. - -L'énergie magique contenue dans cette bille la rend bien plus précise et bien plus légère lorsqu'elle file vers un adversaire. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d4 +3 (projectile) -Arme de trait : fronde - +@1017683 = ~Cette bille, également connue sous le nom de balle lorsque celle-ci est en plomb, est une petite pierre ronde grossièrement polie, calibrée et équilibrée pour être tirée à distance par une fronde. + +L'énergie magique contenue dans cette bille la rend bien plus précise et bien plus légère lorsqu'elle file vers un adversaire. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d4 +3 (projectile) +Arme de trait : fronde + Poids : 0~ @1017687 = ~Oh, merci seigneur ! Mille mercis pour m'avoir fait sortir d'ici ! J'étais tellement effrayé !~ ~Oh, merci madame ! Mille mercis pour m'avoir fait sortir d'ici ! J'étais tellement effrayé !~ @1017690 = ~Non, mon enfant. Je suis ici pour te libérer. Maintenant, fais vite.~ @@ -17176,22 +17176,22 @@ Poids : 0~ @1017706 = ~Halte ! Que justice soit faite ! Tu sauras qu'aujourd'hui, tu as subi la justice des Ménestrels !~ @1017707 = ~Enfin te voilà ! Je t'attends depuis une éternité au moins. Nous ferions mieux de nous mettre en route. En restant ici, je ne sers ni la nature, ni mes camarades tombés au combat.~ [JAHEIRE4] @1017708 = ~Baguette de nuage mortel~ -@1017709 = ~Cette baguette émet une bulle de vapeur qui file vers sa cible et explose en un nuage de gaz mortel qui s'étend sur une zone de 4,5 mètres de rayon environ. Ce nuage tue instantanément toute créature possédant 4 dés de vie (ou niveaux d'expérience) ou moins sans jet de sauvegarde. Toute créature possédant entre 5 ou 6 dés de vie (ou niveaux d'expérience) a droit à un jet de sauvegarde contre les poisons à -4 pour ne pas mourir. Les créatures possédant 6 dés de vie (ou niveaux d'expérience) ou plus doivent quitter le nuage immédiatement ou subir 1d10 points de dégâts de poison à chaque round qu'elles passent dans la zone d'effet du sort. Le nuage peut être dissipé avec le sort Zone d'air pur. Il se dissipe naturellement au bout d'un tour. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Nuage mortel - Dégâts : 1d10 par round (poison) - Spécial : les créatures de 1 à 4 dés de vie (ou niveaux d'expérience) meurent instantanément (pas de jet de sauvegarde), celles qui ont 5 ou 6 dés de vie (ou niveaux d'expérience) doivent réussir un jet de sauvegarde contre les poisons à -4 sous peine de mourir instantanément - Portée : 18 mètres - Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres - Durée : 1 tour - Jet de sauvegarde : spécial - -Nécessite : - 9 en Intelligence - +@1017709 = ~Cette baguette émet une bulle de vapeur qui file vers sa cible et explose en un nuage de gaz mortel qui s'étend sur une zone de 4,5 mètres de rayon environ. Ce nuage tue instantanément toute créature possédant 4 dés de vie (ou niveaux d'expérience) ou moins sans jet de sauvegarde. Toute créature possédant entre 5 ou 6 dés de vie (ou niveaux d'expérience) a droit à un jet de sauvegarde contre les poisons à -4 pour ne pas mourir. Les créatures possédant 6 dés de vie (ou niveaux d'expérience) ou plus doivent quitter le nuage immédiatement ou subir 1d10 points de dégâts de poison à chaque round qu'elles passent dans la zone d'effet du sort. Le nuage peut être dissipé avec le sort Zone d'air pur. Il se dissipe naturellement au bout d'un tour. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Nuage mortel + Dégâts : 1d10 par round (poison) + Spécial : les créatures de 1 à 4 dés de vie (ou niveaux d'expérience) meurent instantanément (pas de jet de sauvegarde), celles qui ont 5 ou 6 dés de vie (ou niveaux d'expérience) doivent réussir un jet de sauvegarde contre les poisons à -4 sous peine de mourir instantanément + Portée : 18 mètres + Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres + Durée : 1 tour + Jet de sauvegarde : spécial + +Nécessite : + 9 en Intelligence + Poids : 1~ @1017710 = ~Tu as raison. En route.~ @1017711 = ~Je regrette, mais il trop tôt pour te joindre à nous.~ @@ -17250,11 +17250,11 @@ Poids : 1~ @1017809 = ~C'est un peu tiré par les cheveux, Jaheira. Tu es connue pour ta haine envers Galvarey... et pourquoi cet homme aurait une telle valeur ?~ ~C'est un peu tiré par les cheveux, Jaheira. Tu es connue pour ta haine envers Galvarey... et pourquoi cette femme aurait une telle valeur ?~ @1017810 = ~Dis-lui qui je suis si cela peut t'aider, Jaheira. Mes secrets ne doivent pas te porter préjudice.~ @1017814 = ~Tu peux choisir de le lui dire ou non, Jaheira. Je préférerais que mes origines restent secrètes, mais je te laisse décider.~ -@1017815 = ~Cette armure appartenait au fameux roublard Telbar. Pourquoi et surtout comment il se fait qu'elle n'est plus en sa possession, personne ne le sait... - -PARAMÈTRES : - -Classe d'armure : 5 +@1017815 = ~Cette armure appartenait au fameux roublard Telbar. Pourquoi et surtout comment il se fait qu'elle n'est plus en sa possession, personne ne le sait... + +PARAMÈTRES : + +Classe d'armure : 5 Poids : 8~ @1017816 = ~Tu peux choisir de le lui dire ou non, Jaheira. Je préférerais que mes origines restent secrètes, mais je te laisse décider.~ @1017819 = ~Comme tu voudras. Reviane, a de l'intérêt car c'est l'un des enfants de Bhaal. Galvarey voulait profiter de la crainte inspirée par les anciennes prophéties.~ ~Comme tu voudras. Reviane, a de l'intérêt car c'est l'une des enfants de Bhaal. Galvarey voulait profiter de la crainte inspirée par les anciennes prophéties.~ @@ -17274,220 +17274,220 @@ Poids : 8~ @1017840 = ~Si tu attaques, tu ne vaux pas mieux que Galvarey. Je répondrai à tes menaces de toute ma force ! Ne fais pas ça. Les Ménestrels recherchent la vérité...~ @1017842 = ~Les Ménestrels ne s'entretuent pas ! Tu vas subir ma colère, et si je faillis d'autres viendront !~ @1017844 = ~J'ai perdu ma concentration.~ [ANOMEN43] -@1017845 = ~Cette potion, puissamment enchantée, simule une augmentation temporaire du niveau d'expérience. L'effet dure 2 heures, ce qui fait d'elle un atout considérable lors d un combat à mort. Elle n'est utilisable que par les combattants. - -PARAMÈTRES : - -Points de vie : +10 % des points de vie de base -TAC0 : 90 % du TAC0 de base -Durée : 2 heures - +@1017845 = ~Cette potion, puissamment enchantée, simule une augmentation temporaire du niveau d'expérience. L'effet dure 2 heures, ce qui fait d'elle un atout considérable lors d un combat à mort. Elle n'est utilisable que par les combattants. + +PARAMÈTRES : + +Points de vie : +10 % des points de vie de base +TAC0 : 90 % du TAC0 de base +Durée : 2 heures + Poids : 1~ @1017846 = ~Je ne lèverai pas mon arme sur toi, Reviane. Ce fut une énorme erreur, et je ne veux pas en faire une autre.~ @1017848 = ~Abaissement de la résistance~ @1017850 = ~Je sais que tu es digne de confiance, Jaheira, et on m'a dit beaucoup de bien de . Je vais essayer d'influencer les autres, mais les passions sont fortes dans cette affaire.~ @1017851 = ~La preuve est faite, Jaheira. Mes compagnons sont morts et tu reconnais leur meurtre. Tu voyages avec , qui n'est pas un saint... je dois le faire. Je regrette.~ ~La preuve est faite, Jaheira. Mes compagnons sont morts et tu reconnais leur meurtre. Tu voyages avec , qui n'est pas une sainte... je dois le faire. Je regrette.~ -@1017852 = ~Cette potion confère une invisibilité similaire au sort profane de 2ème niveau. Toute action de combat met fin à l'invisibilité. Faute d'action de combat, son effet dure 12 heures. - -PARAMÈTRES : - -Spécial : Invisibilité -Durée : 12 heures - +@1017852 = ~Cette potion confère une invisibilité similaire au sort profane de 2ème niveau. Toute action de combat met fin à l'invisibilité. Faute d'action de combat, son effet dure 12 heures. + +PARAMÈTRES : + +Spécial : Invisibilité +Durée : 12 heures + Poids : 1~ -@1017853 = ~Cette potion n'est utilisable que par les combattants. Quiconque boit une potion de force de géant acquiert une Force surhumaine et des bonus aux jets d'attaque et de dégâts quand il utilise une arme de mêlée ou de jet. L'effet de la potion dure deux heures. - -PARAMÈTRES : - -Force : 20 (Force de géant des pierres) -Durée : 2 heures - +@1017853 = ~Cette potion n'est utilisable que par les combattants. Quiconque boit une potion de force de géant acquiert une Force surhumaine et des bonus aux jets d'attaque et de dégâts quand il utilise une arme de mêlée ou de jet. L'effet de la potion dure deux heures. + +PARAMÈTRES : + +Force : 20 (Force de géant des pierres) +Durée : 2 heures + Poids : 1~ -@1017854 = ~La potion confère une très grande résistance à toutes les attaques et donne un bonus à tous les jets de sauvegarde. Ses effets durent une heure, mais elle ne peut être utilisée que par les personnes formées aux arts martiaux. - -PARAMÈTRES : - -Classe d'armure : 0 -Jets de sauvegarde : +5 -Durée : 1 heure - +@1017854 = ~La potion confère une très grande résistance à toutes les attaques et donne un bonus à tous les jets de sauvegarde. Ses effets durent une heure, mais elle ne peut être utilisée que par les personnes formées aux arts martiaux. + +PARAMÈTRES : + +Classe d'armure : 0 +Jets de sauvegarde : +5 +Durée : 1 heure + Poids : 1~ -@1017855 = ~Au contact de l'air, cette huile s'enflamme aussitôt, infligeant 5d6 points de dégâts (jet de sauvegarde contre les souffles pour la moitié) à tout ce qui se trouve dans la zone d'effet. On peut la jeter à une distance maximale de 12 mètres, sur quoi elle heurte le sol et explose en une boule de feu. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 5d6 (feu, jet de sauvegarde contre les souffles pour la moitié) - +@1017855 = ~Au contact de l'air, cette huile s'enflamme aussitôt, infligeant 5d6 points de dégâts (jet de sauvegarde contre les souffles pour la moitié) à tout ce qui se trouve dans la zone d'effet. On peut la jeter à une distance maximale de 12 mètres, sur quoi elle heurte le sol et explose en une boule de feu. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 5d6 (feu, jet de sauvegarde contre les souffles pour la moitié) + Poids : 1~ -@1017856 = ~Cette huile améliore les capacités de déplacement et de combat de celui qui la boit. La vitesse de déplacement est doublée et le bénéficiaire obtient une attaque supplémentaire par round. Ainsi une vitesse de déplacement de 9 passe à 18, et un personnage qui peut normalement porter une attaque par round en porte deux. Cependant ceci ne réduit en rien le temps d'incantation des sorts. Cet effet dure une heure. - -PARAMÈTRES : - -Spécial : double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round -Durée : 1 heure - +@1017856 = ~Cette huile améliore les capacités de déplacement et de combat de celui qui la boit. La vitesse de déplacement est doublée et le bénéficiaire obtient une attaque supplémentaire par round. Ainsi une vitesse de déplacement de 9 passe à 18, et un personnage qui peut normalement porter une attaque par round en porte deux. Cependant ceci ne réduit en rien le temps d'incantation des sorts. Cet effet dure une heure. + +PARAMÈTRES : + +Spécial : double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round +Durée : 1 heure + Poids : 1~ -@1017857 = ~L'élixir de santé est une puissante mixture faite pour purifier le corps de toute impureté. Il neutralise tous les poisons, guérit toutes les maladies et, une fois l'organisme de celui qui le boit purgé, il rend à ce dernier 10 points de vie afin d'accélérer le processus de rétablissement. - -PARAMÈTRES : - -Spécial : neutralise les poisons, guérit les maladies, la débilité mentale et restaure 10 points de vie - +@1017857 = ~L'élixir de santé est une puissante mixture faite pour purifier le corps de toute impureté. Il neutralise tous les poisons, guérit toutes les maladies et, une fois l'organisme de celui qui le boit purgé, il rend à ce dernier 10 points de vie afin d'accélérer le processus de rétablissement. + +PARAMÈTRES : + +Spécial : neutralise les poisons, guérit les maladies, la débilité mentale et restaure 10 points de vie + Poids : 1~ -@1017858 = ~Cette potion, une fois bue, a pour effet d'absorber les attaques externes. Les attaques contondantes sont amorties, et seules les plus puissantes affectent celui qui boit cette potion, qui bénéficie également d'une immunité complète aux attaques à l'électricité durant toute la durée de l'effet, celle-ci étant de 2 heures. - -PARAMÈTRES : - -Classe d'armure : +10 contre les armes contondantes -Résistance à l'électricité : 100 % -Durée : 2 heures - +@1017858 = ~Cette potion, une fois bue, a pour effet d'absorber les attaques externes. Les attaques contondantes sont amorties, et seules les plus puissantes affectent celui qui boit cette potion, qui bénéficie également d'une immunité complète aux attaques à l'électricité durant toute la durée de l'effet, celle-ci étant de 2 heures. + +PARAMÈTRES : + +Classe d'armure : +10 contre les armes contondantes +Résistance à l'électricité : 100 % +Durée : 2 heures + Poids : 1~ -@1017859 = ~Cette potion porte la Dextérité de celui qui la boit à 18. Les ajustements de classe d'armure et d'attaque par armes à projectiles s'appliquent tant que dure cet effet, soit 3 heures. - -PARAMÈTRES : - -Dextérité : 18 -Durée : 3 heures - +@1017859 = ~Cette potion porte la Dextérité de celui qui la boit à 18. Les ajustements de classe d'armure et d'attaque par armes à projectiles s'appliquent tant que dure cet effet, soit 3 heures. + +PARAMÈTRES : + +Dextérité : 18 +Durée : 3 heures + Poids : 1~ -@1017860 = ~Comme son nom l'indique, cette potion neutralise tout poison dont celui qui la boit pourrait subir les effets. La purification est instantanée, et la potion ne sert qu'une seule fois. - -PARAMÈTRES : - -Spécial : neutralise les poisons - +@1017860 = ~Comme son nom l'indique, cette potion neutralise tout poison dont celui qui la boit pourrait subir les effets. La purification est instantanée, et la potion ne sert qu'une seule fois. + +PARAMÈTRES : + +Spécial : neutralise les poisons + Poids : 1~ -@1017861 = ~Cette potion rend à celui qui la boit l'ordre et la santé mentale dont le chaos et la folie avaient pu le priver. Dès qu'elle est bue, le porteur se sent empli de calme et de sérénité, ce qui le met à l'abri de l'influence néfaste de la débilité mentale, la confusion, la peur et des charmes. Cette sensation dure pendant une heure, ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure. - -PARAMÈTRES : - -Spécial : immunité à la débilité mentale, la confusion, la peur et aux charmes -Durée : 1 heure - +@1017861 = ~Cette potion rend à celui qui la boit l'ordre et la santé mentale dont le chaos et la folie avaient pu le priver. Dès qu'elle est bue, le porteur se sent empli de calme et de sérénité, ce qui le met à l'abri de l'influence néfaste de la débilité mentale, la confusion, la peur et des charmes. Cette sensation dure pendant une heure, ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure. + +PARAMÈTRES : + +Spécial : immunité à la débilité mentale, la confusion, la peur et aux charmes +Durée : 1 heure + Poids : 1~ -@1017862 = ~Cette potion confère à celui qui la boit une résistance de 50 % à tous les dégâts de froid pendant deux heures, ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure. - -PARAMÈTRES : - -Résistance au froid : +50 % -Durée : 2 heures - +@1017862 = ~Cette potion confère à celui qui la boit une résistance de 50 % à tous les dégâts de froid pendant deux heures, ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure. + +PARAMÈTRES : + +Résistance au froid : +50 % +Durée : 2 heures + Poids : 1~ -@1017863 = ~Cette potion a un effet semblable à celui d'une potion d'invulnérabilité, en ce sens qu'elle améliore la classe d'armure de celui qui l'avale comme s'il portait une armure de classe d'armure 0. L'effet dure 2 heures. - -PARAMÈTRES : - -Classe d'armure : 0 -Durée : 2 heures - +@1017863 = ~Cette potion a un effet semblable à celui d'une potion d'invulnérabilité, en ce sens qu'elle améliore la classe d'armure de celui qui l'avale comme s'il portait une armure de classe d'armure 0. L'effet dure 2 heures. + +PARAMÈTRES : + +Classe d'armure : 0 +Durée : 2 heures + Poids : 1~ -@1017864 = ~Comme son nom l'indique, cette potion accroît l'Intelligence de celui qui la boit de 4 points jusqu'à un score maximum de 25. L'effet dure 3 heures, ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure. - -PARAMÈTRES : - -Intelligence : +4 (jusqu'à un maximum de 25) -Durée : 3 heures - +@1017864 = ~Comme son nom l'indique, cette potion accroît l'Intelligence de celui qui la boit de 4 points jusqu'à un score maximum de 25. L'effet dure 3 heures, ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure. + +PARAMÈTRES : + +Intelligence : +4 (jusqu'à un maximum de 25) +Durée : 3 heures + Poids : 1~ -@1017865 = ~Cette potion donne à celui qui la boit la capacité de voir dans le spectre infrarouge jusqu'à 36,5 mètres (capacité baptisée infravision) durant 4 heures, ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure. - -PARAMÈTRES : - -Spécial : Infravision -Durée : 4 heures - +@1017865 = ~Cette potion donne à celui qui la boit la capacité de voir dans le spectre infrarouge jusqu'à 36,5 mètres (capacité baptisée infravision) durant 4 heures, ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure. + +PARAMÈTRES : + +Spécial : Infravision +Durée : 4 heures + Poids : 1~ -@1017866 = ~Cette potion confère à celui qui la boit une résistance de 50 % à tous les dégâts électriques durant 2 heures, ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure. - -PARAMÈTRES : - -Résistance à l'électricité : +50 % -Durée : 2 heures - +@1017866 = ~Cette potion confère à celui qui la boit une résistance de 50 % à tous les dégâts électriques durant 2 heures, ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure. + +PARAMÈTRES : + +Résistance à l'électricité : +50 % +Durée : 2 heures + Poids : 1~ -@1017867 = ~Ce puissant élixir confère au buveur une immunité totale aux effets des sorts de 5ème niveau et inférieurs. En même temps, tous les effets des sorts de 5ème niveau et moins affectant le buveur sont annulés. Cette immunité ne dure cependant que 5 rounds, aussi faut-il bien choisir son moment. - -PARAMÈTRES : - -Spécial : immunité aux sorts de 5ème niveau et inférieurs -Durée : 5 rounds - +@1017867 = ~Ce puissant élixir confère au buveur une immunité totale aux effets des sorts de 5ème niveau et inférieurs. En même temps, tous les effets des sorts de 5ème niveau et moins affectant le buveur sont annulés. Cette immunité ne dure cependant que 5 rounds, aussi faut-il bien choisir son moment. + +PARAMÈTRES : + +Spécial : immunité aux sorts de 5ème niveau et inférieurs +Durée : 5 rounds + Poids : 1~ -@1017868 = ~Ce très puissant élixir donne au buveur une résistance de 50 % à n'importe quel type de dégâts magiques. De plus, les jets de sauvegarde du bénéficiaire sont grandement augmentés. Ses effets durent 3 tours, ce qui le rend un peu plus utile au combat que dans d'autres situations. - -PARAMÈTRES : - -Résistance aux dégâts magiques : +50 % -Résistance à l'acide : +50 % -Résistance à l'électricité : +50 % -Résistance au feu : +50 % -Résistance au froid : +50 % -Jets de sauvegarde : +20 -Durée : 3 tours - +@1017868 = ~Ce très puissant élixir donne au buveur une résistance de 50 % à n'importe quel type de dégâts magiques. De plus, les jets de sauvegarde du bénéficiaire sont grandement augmentés. Ses effets durent 3 tours, ce qui le rend un peu plus utile au combat que dans d'autres situations. + +PARAMÈTRES : + +Résistance aux dégâts magiques : +50 % +Résistance à l'acide : +50 % +Résistance à l'électricité : +50 % +Résistance au feu : +50 % +Résistance au froid : +50 % +Jets de sauvegarde : +20 +Durée : 3 tours + Poids : 1~ -@1017869 = ~Cette potion offre une résistance de 50 % à toute la magie, immunité partielle qui peut opérer aussi bien à l'avantage qu'au détriment de celui qui la boit. L'effet dure deux heures, ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure. - -PARAMÈTRES : - -Résistance à la magie : +50 % -Durée : 2 heures - +@1017869 = ~Cette potion offre une résistance de 50 % à toute la magie, immunité partielle qui peut opérer aussi bien à l'avantage qu'au détriment de celui qui la boit. L'effet dure deux heures, ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure. + +PARAMÈTRES : + +Résistance à la magie : +50 % +Durée : 2 heures + Poids : 1~ -@1017870 = ~Cette potion transforme celui qui la boit en maître voleur. Les talents affectés sont le Vol à la tire et le Crochetage de serrures, qui se voient améliorés de manière très significative, et ce, durant 3 heures. Toutefois, seuls les bardes et les voleurs peuvent en bénéficier. - -PARAMÈTRES : - -Crochetage de serrures : +40 % -Vol à la tire : +40 % -Durée : 3 heures - +@1017870 = ~Cette potion transforme celui qui la boit en maître voleur. Les talents affectés sont le Vol à la tire et le Crochetage de serrures, qui se voient améliorés de manière très significative, et ce, durant 3 heures. Toutefois, seuls les bardes et les voleurs peuvent en bénéficier. + +PARAMÈTRES : + +Crochetage de serrures : +40 % +Vol à la tire : +40 % +Durée : 3 heures + Poids : 1~ -@1017871 = ~Cette potion confère à celui qui la boit une concentration infaillible. - -PARAMÈTRES : - -Intelligence : +3 -Dextérité : +3 -Durée : 12 heures - +@1017871 = ~Cette potion confère à celui qui la boit une concentration infaillible. + +PARAMÈTRES : + +Intelligence : +3 +Dextérité : +3 +Durée : 12 heures + Poids : 1~ -@1017872 = ~Cette potion affine les sens de celui qui la boit et lui permet ainsi de mieux effectuer certaines tâches délicates. Elle accroît les chances de succès de certains talents de roublard. - -PARAMÈTRES : - -Détection et désamorçage des pièges : +20 % -Vol à la tire : +20 % -Crochetage de serrures : +20 % -Déplacement silencieux : +20 % -Se cacher dans l'ombre : +20 % -Durée : 6 heures - +@1017872 = ~Cette potion affine les sens de celui qui la boit et lui permet ainsi de mieux effectuer certaines tâches délicates. Elle accroît les chances de succès de certains talents de roublard. + +PARAMÈTRES : + +Détection et désamorçage des pièges : +20 % +Vol à la tire : +20 % +Crochetage de serrures : +20 % +Déplacement silencieux : +20 % +Se cacher dans l'ombre : +20 % +Durée : 6 heures + Poids : 1~ -@1017873 = ~C'est un puissant élixir qui accorde à celui qui le prend une régénération similaire à celle d'un troll, refermant ses blessures sous ses yeux. L'effet, qui dure 3 tours, permet de régénérer 2 points de vie par round. - -PARAMÈTRES : - -Spécial : régénère 2 points de vie par round -Durée : 3 tours - +@1017873 = ~C'est un puissant élixir qui accorde à celui qui le prend une régénération similaire à celle d'un troll, refermant ses blessures sous ses yeux. L'effet, qui dure 3 tours, permet de régénérer 2 points de vie par round. + +PARAMÈTRES : + +Spécial : régénère 2 points de vie par round +Durée : 3 tours + Poids : 1~ -@1017874 = ~Celui qui la boit aura l'impression d'être d'une sagesse infinie et aura toutes sortes de pensées intuitives et d'intuitions étonnantes. L'effet porte la Sagesse de l'individu affecté à 18 durant six heures ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure. - -PARAMÈTRES : - -Sagesse : 18 -Durée : 6 heures - +@1017874 = ~Celui qui la boit aura l'impression d'être d'une sagesse infinie et aura toutes sortes de pensées intuitives et d'intuitions étonnantes. L'effet porte la Sagesse de l'individu affecté à 18 durant six heures ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure. + +PARAMÈTRES : + +Sagesse : 18 +Durée : 6 heures + Poids : 1~ -@1017875 = ~Cette potion confère à celui qui la boit un tel surcroît d'énergie que ses muscles semblent onduler et gonfler par magie. L'effet porte la Force de l'individu affecté à 18 durant quatre heures, ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure. - -PARAMÈTRES : - -Force : 18 -Durée : 4 heures - +@1017875 = ~Cette potion confère à celui qui la boit un tel surcroît d'énergie que ses muscles semblent onduler et gonfler par magie. L'effet porte la Force de l'individu affecté à 18 durant quatre heures, ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure. + +PARAMÈTRES : + +Force : 18 +Durée : 4 heures + Poids : 1~ @1017876 = ~Vous êtes frappé(e) de confusion.~ @1017877 = ~Vous êtes en état d'ébriété.~ @@ -17520,28 +17520,28 @@ Poids : 1~ @1017942 = ~Oui, c'est vrai. Ce n'étaient toutefois pas des meurtres... ils m'ont attaqué les premiers. J'ai refusé de coopérer à leur « requête » et me suis enfui dès que j'ai eu l'opportunité de m'esquiver.~ @1017944 = ~Je n'en ai que faire. Les Mages cagoulés m'ont engagé et je remplirai ma mission.~ ~Je n'en ai que faire. Les Mages cagoulés m'ont engagée et je remplirai ma mission.~ @1017949 = ~Je ne reviendrai pas sur ma parole. En garde, pauvre sot !~ -@1017951 = ~Cette potion, une fois bue, agit de la même façon que le sort Action libre. Celui qui la boit devient immunisé à tout effet susceptible de gêner sa liberté d'action ou de mouvement, qu'il soit de nature magique ou non. Sa durée est de 2 heures. - -PARAMÈTRES : - -Spécial : Action libre -Durée : 2 heures - +@1017951 = ~Cette potion, une fois bue, agit de la même façon que le sort Action libre. Celui qui la boit devient immunisé à tout effet susceptible de gêner sa liberté d'action ou de mouvement, qu'il soit de nature magique ou non. Sa durée est de 2 heures. + +PARAMÈTRES : + +Spécial : Action libre +Durée : 2 heures + Poids : 1~ -@1017952 = ~Le fait de boire une potion de souffle ardent transforme la gorge du buveur de telle sorte qu'il peut cracher un véritable cône de feu. L'effet inflige 6d10 points de dégâts à la cible. Un jet de sauvegarde contre les souffles réussi réduit ces dégâts de moitié. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 6d10 (feu, jet de sauvegarde contre les souffles pour la moitié) - +@1017952 = ~Le fait de boire une potion de souffle ardent transforme la gorge du buveur de telle sorte qu'il peut cracher un véritable cône de feu. L'effet inflige 6d10 points de dégâts à la cible. Un jet de sauvegarde contre les souffles réussi réduit ces dégâts de moitié. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 6d10 (feu, jet de sauvegarde contre les souffles pour la moitié) + Poids : 1~ -@1017953 = ~L'énergie de cette potion envahit littéralement le corps de celui qui la boit et porte sa Constitution à 18 durant 3 heures. Cet accroissement octroie tous les bonus afférents à la caractéristique, notamment en points de vie. - -PARAMÈTRES : - -Constitution : 18 -Durée : 3 heures - +@1017953 = ~L'énergie de cette potion envahit littéralement le corps de celui qui la boit et porte sa Constitution à 18 durant 3 heures. Cet accroissement octroie tous les bonus afférents à la caractéristique, notamment en points de vie. + +PARAMÈTRES : + +Constitution : 18 +Durée : 3 heures + Poids : 1~ @1017955 = ~Il ne me semble guère probable que Lavok ait survécu ces cinq-cents années. Comment pourrait-il être encore en vie ?~ @1017957 = ~Pourquoi devrais-je croire un meurtrier ? Vous avez bien occis deux des Mages cagoulés, n'est-ce pas ?~ @@ -17555,38 +17555,38 @@ Poids : 1~ @1017972 = ~Les mages ne connaîtront de repos avant d'être entrés dans la sphère. Et l'on ne peut guère espérer leur tenir tête très longtemps, seul... du moins pas sans des bras puissants sur ses arrières.~ @1017973 = ~J'ai été engagé pour vous appréhender, mais je me suis ravisé. Que fait-on maintenant ?~ ~J'ai été engagée pour vous appréhender, mais je me suis ravisée. Que fait-on maintenant ?~ @1017976 = ~Pourquoi craignez-vous autant ce Lavok ? Votre ancêtre est très certainement mort.~ -@1017977 = ~Cette potion protège celui qui la boit de toutes les formes de pétrification, y compris celles qui résultent d'une attaque de regard, pendant un tour ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure. - -PARAMÈTRES : - -Spécial : immunité à la pétrification et aux attaques de regard -Durée : 1 tour - +@1017977 = ~Cette potion protège celui qui la boit de toutes les formes de pétrification, y compris celles qui résultent d'une attaque de regard, pendant un tour ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure. + +PARAMÈTRES : + +Spécial : immunité à la pétrification et aux attaques de regard +Durée : 1 tour + Poids : 1~ @1017978 = ~Ce n'est pas mon problème. En fait, ce sont eux qui m'ont engagé. Et je compte bien honorer ce contrat.~ ~Ce n'est pas mon problème. En fait, ce sont eux qui m'ont engagée. Et je compte bien honorer ce contrat.~ @1017982 = ~Cela ne m'intéresse pas. J'aurais trop de problèmes avec les Mages cagoulés par la suite.~ -@1017984 = ~Cette potion est l'un des élixirs les plus bizarres qui soient, et certains sorciers en rêvent, à ce qu'il paraît. Celui qui la boit devient la personne la plus faible et la moins sage qui soit, mais aussi la plus intelligente à avoir jamais vécu. Elle octroie également 50 % de résistance à la magie. Ses effets durent 24 heures, aussi convient-il de bien réfléchir avant de déboucher la fiole. - -PARAMÈTRES : - -Intelligence : 25 -Sagesse : 3 -Force : 3 -Spécial : +50 % de résistance aux dégâts magiques -Durée : 24 heures - +@1017984 = ~Cette potion est l'un des élixirs les plus bizarres qui soient, et certains sorciers en rêvent, à ce qu'il paraît. Celui qui la boit devient la personne la plus faible et la moins sage qui soit, mais aussi la plus intelligente à avoir jamais vécu. Elle octroie également 50 % de résistance à la magie. Ses effets durent 24 heures, aussi convient-il de bien réfléchir avant de déboucher la fiole. + +PARAMÈTRES : + +Intelligence : 25 +Sagesse : 3 +Force : 3 +Spécial : +50 % de résistance aux dégâts magiques +Durée : 24 heures + Poids : 1~ @1017987 = ~Rien de ce que vous pourriez me proposer ne saurait m'intéresser. Désolé.~ ~Rien de ce que vous pourriez me proposer ne saurait m'intéresser. Désolée.~ @1017990 = ~Si vous n'êtes qu'un larbin des Mages cagoulés, alors cela ne me laisse guère d'autre choix que me défendre ! Je suis un rôdeur et je mourrai dans l'honneur ! En garde !~ ~Si vous n'êtes qu'une larbine des Mages cagoulés, alors cela ne me laisse guère d'autre choix que me défendre ! Je suis un rôdeur et je mourrai dans l'honneur ! En garde !~ -@1017991 = ~L'une des potions les plus curieuses des Royaumes. Celui qui la boit voit ses muscles prendre des proportions inhumaines, ou, pour être précis, titanesques, et sa Dextérité comme sa Constitution se réduire à celles d'une limace... voire moins. Cet effet dure 24 heures, aussi faut-il réfléchir avant de consommer un tel élixir. - -PARAMÈTRES : - -Force : 25 -Dextérité : 3 -Constitution : 3 -Durée : 24 heures - +@1017991 = ~L'une des potions les plus curieuses des Royaumes. Celui qui la boit voit ses muscles prendre des proportions inhumaines, ou, pour être précis, titanesques, et sa Dextérité comme sa Constitution se réduire à celles d'une limace... voire moins. Cet effet dure 24 heures, aussi faut-il réfléchir avant de consommer un tel élixir. + +PARAMÈTRES : + +Force : 25 +Dextérité : 3 +Constitution : 3 +Durée : 24 heures + Poids : 1~ @1017993 = ~Lavok a étendu son existence en dérobant les corps de sa famille. S'il est toujours en vie, vous imaginez mon inquiétude. Mon sang, alors, pourrait bien être la clef qui donne l'accès à la sphère.~ @1017995 = ~Pourquoi devrais-je croire un assassin ? Vous avez bien occis deux Mages cagoulés, n'est-ce pas ?~ @@ -17595,29 +17595,29 @@ Poids : 1~ @1018005 = ~IMPORTER UN PERSONNAGE~ @1018009 = ~Ce curseur vous permet de régler le volume des autres effets sonores (sorts par exemple).~ @1018011 = ~Ce curseur vous permet de régler le volume de la musique. (Abaissez son niveau au minimum pour arrêter la musique.)~ -@1018016 = ~Ces boutons permettent de régler la fréquence à laquelle les personnages répondront aux ordres qu'ils reçoivent. - Si vous choisissez « toujours », le personnage émettra un son chaque fois qu'il reçoit un ordre. - Si vous choisissez « parfois », le personnage n'émettra un son qu'au moment où il est sélectionné et reçoit son premier ordre. +@1018016 = ~Ces boutons permettent de régler la fréquence à laquelle les personnages répondront aux ordres qu'ils reçoivent. + Si vous choisissez « toujours », le personnage émettra un son chaque fois qu'il reçoit un ordre. + Si vous choisissez « parfois », le personnage n'émettra un son qu'au moment où il est sélectionné et reçoit son premier ordre. Si vous choisissez « jamais », les personnages n'émettront aucun son en réponse aux ordres reçus.~ -@1018020 = ~Ce curseur contrôle le niveau de difficulté du jeu. Les réglages sont les suivants : - TRÈS DIFFICILE (le plus à droite) : tous les adversaires font double dégâts contre le groupe. - DIFFICILE (milieu droit) : les adversaires font 50 % de dégâts en plus contre le groupe. - RÈGLES DE BASE (milieu) : stricte application des règles de Baldur's Gate II. - NORMAL (milieu gauche) : tous les jets de points de vie sont effectués au maximum, les membres du groupe ne peuvent pas mourir définitivement, les sorts sont automatiquement appris et les adversaires font 3/4 des dégâts contre le groupe. +@1018020 = ~Ce curseur contrôle le niveau de difficulté du jeu. Les réglages sont les suivants : + TRÈS DIFFICILE (le plus à droite) : tous les adversaires font double dégâts contre le groupe. + DIFFICILE (milieu droit) : les adversaires font 50 % de dégâts en plus contre le groupe. + RÈGLES DE BASE (milieu) : stricte application des règles de Baldur's Gate II. + NORMAL (milieu gauche) : tous les jets de points de vie sont effectués au maximum, les membres du groupe ne peuvent pas mourir définitivement, les sorts sont automatiquement appris et les adversaires font 3/4 des dégâts contre le groupe. FACILE (le plus à gauche) : tous les jets de points de vie sont effectués au maximum, les membres du groupe ont un bonus de 6 à la chance et ne peuvent pas mourir définitivement, les sorts sont automatiquement appris et les adversaires font la moitié des dégâts contre le groupe.~ -@1018024 = ~Ce curseur permet de déterminer à quelle condition le curseur ellipsoïde apparaît sous une créature. -Minimum : créature choisie -Bas : créature choisie ou personnage sélectionné -Moyen : créature choisie ou personnage sélectionnable -Haut : créature choisie, personnage sélectionnable, créature ciblée -Plus haut : créature choisie, personnage sélectionnable, créature hostile ou créature ciblée +@1018024 = ~Ce curseur permet de déterminer à quelle condition le curseur ellipsoïde apparaît sous une créature. +Minimum : créature choisie +Bas : créature choisie ou personnage sélectionné +Moyen : créature choisie ou personnage sélectionnable +Haut : créature choisie, personnage sélectionnable, créature ciblée +Plus haut : créature choisie, personnage sélectionnable, créature hostile ou créature ciblée Maximum : toutes les créatures et tous les personnages~ -@1018025 = ~Ce curseur définit les conditions d'apparition des flèches indiquant où se trouve un personnage hors écran. -Minimum : jamais -Bas : le personnage subit des dégâts -Moyen : le personnage est sélectionné -Haut : toujours -Plus haut : toujours +@1018025 = ~Ce curseur définit les conditions d'apparition des flèches indiquant où se trouve un personnage hors écran. +Minimum : jamais +Bas : le personnage subit des dégâts +Moyen : le personnage est sélectionné +Haut : toujours +Plus haut : toujours Maximum : toujours~ @1018026 = ~Activez cette option pour voir les jets d'attaque d'un personnage s'afficher dans la fenêtre de dialogue.~ @1018032 = ~Pause dès qu'un membre du groupe est touché.~ @@ -17655,28 +17655,28 @@ Maximum : toujours~ @1018090 = ~Pourquoi devrais-je croire un assassin ? Vous avez bien occis deux Mages cagoulés, n'est-ce pas ?~ @1018091 = ~Votre proposition me semble intéressante. Mais les Mages cagoulés ne s'opposeront-ils pas à nous ?~ @1018093 = ~Je refuse. Je crois que je préfère m'attirer la bienveillance des Mages cagoulés et empocher la récompense.~ -@1018095 = ~Une arbalète est constituée d'un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué d'une seule pièce en bois de frêne ou d'if, ou encore en matériaux composites, parfois même renforcé de métal pour augmenter sa puissance. La corde, quant à elle, est maintenue en tension sur l'arbrier à l'aide d'une petite pièce amovible appelée une noix. Lorsque le porteur actionne la noix en pressant la gâchette, la corde est relâchée et l'arbalète décoche alors un carreau (également appelé une dondaine). Les extrémités de l'arc sont dotées d'échancrures où est fixée la corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. L'arbalète lourde, contrairement à ses dérivés d'arbalètes dites légères, du fait de la force surhumaine qui serait requise pour bander la corde à la force des bras, se fait à l'aide d'un levier articulé ou d'un cranequin, une sorte de manivelle, poussant la tension à des extrêmes. Cela a pour effet d'infliger davantage de dégâts qu'une arbalète légère ainsi que d'augmenter la portée, cependant, la vitesse de rechargement du trait est plus lente, affligeant une cadence de tir bien moins élevée. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : +2 (projectile) -Facteur de vitesse : 10 -Type de compétence : arbalète -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 12 en Force - +@1018095 = ~Une arbalète est constituée d'un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué d'une seule pièce en bois de frêne ou d'if, ou encore en matériaux composites, parfois même renforcé de métal pour augmenter sa puissance. La corde, quant à elle, est maintenue en tension sur l'arbrier à l'aide d'une petite pièce amovible appelée une noix. Lorsque le porteur actionne la noix en pressant la gâchette, la corde est relâchée et l'arbalète décoche alors un carreau (également appelé une dondaine). Les extrémités de l'arc sont dotées d'échancrures où est fixée la corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. L'arbalète lourde, contrairement à ses dérivés d'arbalètes dites légères, du fait de la force surhumaine qui serait requise pour bander la corde à la force des bras, se fait à l'aide d'un levier articulé ou d'un cranequin, une sorte de manivelle, poussant la tension à des extrêmes. Cela a pour effet d'infliger davantage de dégâts qu'une arbalète légère ainsi que d'augmenter la portée, cependant, la vitesse de rechargement du trait est plus lente, affligeant une cadence de tir bien moins élevée. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : +2 (projectile) +Facteur de vitesse : 10 +Type de compétence : arbalète +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 12 en Force + Poids : 14~ -@1018098 = ~Un parchemin de protection contre les poisons protège la cible de tous les poisons naturels ou magiques. Cet effet n'est toutefois que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 6 heures. - -PARAMÈTRES : - -- Rend la cible immunisée contre les poisons et neutralise tout poison affectant la cible - Portée : 9 mètres - Zone d'effet : 1 créature - Durée : 6 heures - -Nécessite : +@1018098 = ~Un parchemin de protection contre les poisons protège la cible de tous les poisons naturels ou magiques. Cet effet n'est toutefois que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 6 heures. + +PARAMÈTRES : + +- Rend la cible immunisée contre les poisons et neutralise tout poison affectant la cible + Portée : 9 mètres + Zone d'effet : 1 créature + Durée : 6 heures + +Nécessite : 9 en Intelligence~ @1018099 = ~Alors, fais ce que tu dois faire, mais tu dois assumer les conséquences, comme les autres !~ @1018101 = ~Dans l'erreur ? Des témoins t'ont vu au Cercle des Ménestrels quand ils ont tous péri ! Comment devons-nous interpréter ce massacre ?~ ~Dans l'erreur ? Des témoins t'ont vue au Cercle des Ménestrels quand ils ont tous péri ! Comment devons-nous interpréter ce massacre ?~ @@ -17684,50 +17684,50 @@ Nécessite : @1018104 = ~Cette cachette ne me servira plus à rien. Je dois partir. Si vous changez d'avis, mon serviteur vous aidera à me trouver, dans ma maison d'Athkatla. D'ici là, adieu.~ @1018111 = ~C'est la seule réponse dont tu es apparemment capable. Mais prends garde. Si tu dégaines tes armes, la mort frappera encore aveuglément aujourd'hui.~ @1018139 = ~Cela fait bien longtemps, mais à ce que j'en sais, le temps s'écoule différemment lorsque l'on se déplace entre les plans. Quant à son immortalité... eh bien, mon ancêtre a prolongé son existence dans le passé... mais c'est une autre histoire.~ -@1018140 = ~Mot de pouvoir : mort -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 9 -Portée : champ visuel du lanceur -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1018140 = ~Mot de pouvoir : mort +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 9 +Portée : champ visuel du lanceur +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Lorsque ce mot de pouvoir est prononcé, une créature située dans la zone d'effet du sort est brusquement abattue. Ce mot de pouvoir est capable de tuer toute créature ayant à ce moment-là 60 points de vie ou moins. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé. Si la cible a plus de 60 points de vie, ce mot de pouvoir n'a aucun effet sur elle.~ @1018142 = ~Cela fait bien longtemps, mais à ce que j'en sais, le temps s'écoule différemment lorsque l'on se déplace entre les plans. Quant à son immortalité... eh bien, mon ancêtre a prolongé son existence dans le passé... mais c'est une autre histoire.~ -@1018143 = ~Labyrinthe -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 8 -Portée : contact -Durée : variable selon l'intelligence de la créature ciblée -Temps d'incantation : 3 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - -Un espace extradimensionnel apparaît lors de l'incantation de ce sort. La créature ciblée est alors transportée dans un labyrinthe qui change en permanence. La durée de ce sort dépend de l'Intelligence de la créature ciblée. - -Intelligence de la créature ciblée - Temps passé dans un Labyrinthe - moins de 3 - 2d4 tours - 3 à 5 - 1d4 tours - 6 à 8 - 5d4 rounds - 9 à 11 - 4d4 rounds - 12 à 14 - 3d4 rounds - 15 à 17 - 2d4 rounds - 18 et plus - 1d4 rounds - +@1018143 = ~Labyrinthe +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 8 +Portée : contact +Durée : variable selon l'intelligence de la créature ciblée +Temps d'incantation : 3 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + +Un espace extradimensionnel apparaît lors de l'incantation de ce sort. La créature ciblée est alors transportée dans un labyrinthe qui change en permanence. La durée de ce sort dépend de l'Intelligence de la créature ciblée. + +Intelligence de la créature ciblée - Temps passé dans un Labyrinthe + moins de 3 - 2d4 tours + 3 à 5 - 1d4 tours + 6 à 8 - 5d4 rounds + 9 à 11 - 4d4 rounds + 12 à 14 - 3d4 rounds + 15 à 17 - 2d4 rounds + 18 et plus - 1d4 rounds + Notez que si le sort profane de 9ème niveau Liberté est lancé à l'endroit où la créature a été emprisonnée par le Labyrinthe, cette dernière revient immédiatement, mettant fin prématurément au sort. Une créature ainsi emprisonnée ne peut pas être libérée par le sort Dissipation de la magie.~ -@1018150 = ~Emprisonnement -(Abjuration) - -Niveau : 9 -Portée : contact -Durée : permanente -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1018150 = ~Emprisonnement +(Abjuration) + +Niveau : 9 +Portée : contact +Durée : permanente +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Lorsqu'un sort d'Emprisonnement est lancé, sa victime est prisonnière d'un état comateux à l'intérieur d'une petite sphère située loin sous la surface de la terre. La créature reste ainsi suspendue entre la vie et la mort jusqu'à ce que le sort inverse, Liberté, soit lancé à l'endroit où elle s'est fait capturer. Sans cela, elle restera là aussi longtemps qu'existera le monde, un destin plutôt affreux. Le sort de Dissipation de la magie ne libère pas les victimes de ce sort et on ne peut faire aucun jet de sauvegarde pour s'en protéger.~ @1018163 = ~Ce n'est pas un secret : je n'ai pas la plus longue barbe, une mine patibulaire, mais je peux avoir du charme, et tu mérites mes flatteries, Mazzy.~ @1018168 = ~J'ai un terrible nœud qui m'étrangle presque... à cet endroit. Peux-tu m'aider avec tes délicats doigts de fée ?~ @@ -18120,17 +18120,17 @@ Lorsqu'un sort d'Emprisonnement est lancé, sa victime est prisonnière d'un ét @1018724 = ~Dis-moi ce que tu veux, j'y réfléchirai.~ @1018725 = ~Je préfère garder mes distances et attendre ta mort. Je me méfie des nécromanciens... surtout ceux que je viens de combattre et qui ont tué mes amis.~ @1018726 = ~C'est... c'est tout ce que je demande, il n'y a aucune ruse. Je... t'en supplie, étranger.~ ~C'est... c'est tout ce que je demande, il n'y a aucune ruse. Je... t'en supplie, étrangère.~ -@1018729 = ~Soins des blessures critiques -(Nécromancie) - -Niveau : 5 -Sphère : guérison -Portée : contact -Durée : permanente -Temps d'incantation : 8 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1018729 = ~Soins des blessures critiques +(Nécromancie) + +Niveau : 5 +Sphère : guérison +Portée : contact +Durée : permanente +Temps d'incantation : 8 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Le sort de Soins des blessures critiques constitue une version particulièrement puissante du sort de Soins des blessures légères. Le prêtre pose ses mains sur une créature et soigne 27 points de vie ou autres dégâts infligés au corps. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non-vivantes ou originaires d'outreplan.~ @1018730 = ~Comme tu voudras, Lavok. Je ferai ce que tu demandes.~ @1018731 = ~Je me méfie de toi... tu as sûrement plus d'un tour dans ton sac. Je trouverai un autre moyen.~ @@ -18208,28 +18208,28 @@ Le sort de Soins des blessures critiques constitue une version particulièrement @1018833 = ~Alors, ne pars pas. J'apprécie ta contribution et je veux que tu restes.~ @1018834 = ~Je ne te le demande pas. Je crois qu'il est préférable que tu quittes le groupe.~ @1018835 = ~Je te remercie. Je me suis beaucoup investie dans ce groupe, et je n'ai pas envie de le quitter déjà.~ -@1018837 = ~L'écu, tout simplement connu sous le nom de bouclier, se porte de la même manière qu'une rondache. Cependant, contrairement à cette dernière, son poids et sa taille empêchent d'utiliser le bras qui le porte pour tout autre chose que de le maintenir fermement en place. Les boucliers sont généralement fabriqués en métal ou en bois, ils mesurent entre 90 centimètres et 1,20 mètre de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme, de ronde à carrée, en passant par des ailes de dragon déployées. Le bouclier médiéval typique, l'écu, ressemble à une sorte de triangle dont l'un des angles pointerait vers le bas, avec une forme ogivale pour sa partie inférieure. Ce bouclier en particulier a été enchanté, ce qui procure un bonus de 1 à la classe d'armure du porteur. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +2 - -Nécessite : - 12 en Force - +@1018837 = ~L'écu, tout simplement connu sous le nom de bouclier, se porte de la même manière qu'une rondache. Cependant, contrairement à cette dernière, son poids et sa taille empêchent d'utiliser le bras qui le porte pour tout autre chose que de le maintenir fermement en place. Les boucliers sont généralement fabriqués en métal ou en bois, ils mesurent entre 90 centimètres et 1,20 mètre de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme, de ronde à carrée, en passant par des ailes de dragon déployées. Le bouclier médiéval typique, l'écu, ressemble à une sorte de triangle dont l'un des angles pointerait vers le bas, avec une forme ogivale pour sa partie inférieure. Ce bouclier en particulier a été enchanté, ce qui procure un bonus de 1 à la classe d'armure du porteur. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +2 + +Nécessite : + 12 en Force + Poids : 6~ -@1018839 = ~La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à l'écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais ne peut manier ou porter une autre arme. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +2 -- Aucune protection contre les projectiles - -Nécessite : - 4 en Force - +@1018839 = ~La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à l'écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais ne peut manier ou porter une autre arme. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +2 +- Aucune protection contre les projectiles + +Nécessite : + 4 en Force + Poids : 3~ @1018840 = ~Oh, je ne pense pas que ce soit une très bonne idée. Pfff... non, je ne le pense pas.~ @1018841 = ~Alors peut-être que vous pourriez répondre à quelques-unes de mes questions ?~ @@ -18269,12 +18269,12 @@ Poids : 3~ @1018890 = ~Oui. Valygar m'a dit que vous sauriez comment je pourrais l'arrêter.~ @1018891 = ~Oui. Valygar m'a dit que vous sauriez comment je pourrais l'arrêter.~ @1018895 = ~Non, je peux très bien retrouver mon chemin tout seul, ici.~ -@1018896 = ~Prise d'une traite, cette potion restitue 27 points de vie. L'effet est instantané et la potion est détruite dans le processus. - -PARAMÈTRES : - -Spécial : restaure 27 points de vie - +@1018896 = ~Prise d'une traite, cette potion restitue 27 points de vie. L'effet est instantané et la potion est détruite dans le processus. + +PARAMÈTRES : + +Spécial : restaure 27 points de vie + Poids : 1~ @1018897 = ~Euh... oui, vous êtes , n'est-ce pas ? Le maître... vous attend. Il est en haut, pour l'instant.~ @1018900 = ~Ces saletés de bestioles arrivent sans arrêt par les portails. Si on pouvait les détruire, on pourrait ensuite éliminer les créatures qui les ont empruntés.~ @@ -18289,54 +18289,54 @@ Poids : 1~ @1018914 = ~Oh, voilà que tu me fais rougir, mâle ! Mais va étaler ta haine mesquine ailleurs.~ @1018916 = ~Qui es-tu ?~ @1018921 = ~Humpf. Eh bien, ce qui est certain, c'est que vous n'êtes pas de la région. Vous avez devant vous le héraut officiel d'Athkatla, gardien des armoiries et des chroniques familiales. Et maintenant, du vent !~ -@1018923 = ~Les frondes existent depuis la nuit des temps. La fronde de base se compose d'une poche de cuir pouvant contenir un projectile, prolongée à chaque extrémité par des lanières en cuir, en lin, en chanvre ou en laine. Le porteur place le projectile dans la poche prévue à cet effet puis fait tournoyer la fronde au-dessus de sa tête en la tenant par les deux extrémités. Lorsque la vitesse maximale est atteinte, il suffit de relâcher l'une des extrémités de la fronde pour larguer le projectile. Il existe également une variante de fronde, appelée le fustibale, montée sur un bâton d'une longueur d'environ 1 mètre dont l'usage rappelle le fonctionnement du trébuchet. La fronde tire des billes de pierre ou encore des balles, lorsque celles-ci sont en plomb. - -Celle-ci bénéficie d'un léger enchantement, la rendant plus létale comparée à ses équivalentes non-magiqeus. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +1 -Dégâts : +1 (projectile) -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : fronde -Type : arme à une main -Nécessite : - 3 en Force - +@1018923 = ~Les frondes existent depuis la nuit des temps. La fronde de base se compose d'une poche de cuir pouvant contenir un projectile, prolongée à chaque extrémité par des lanières en cuir, en lin, en chanvre ou en laine. Le porteur place le projectile dans la poche prévue à cet effet puis fait tournoyer la fronde au-dessus de sa tête en la tenant par les deux extrémités. Lorsque la vitesse maximale est atteinte, il suffit de relâcher l'une des extrémités de la fronde pour larguer le projectile. Il existe également une variante de fronde, appelée le fustibale, montée sur un bâton d'une longueur d'environ 1 mètre dont l'usage rappelle le fonctionnement du trébuchet. La fronde tire des billes de pierre ou encore des balles, lorsque celles-ci sont en plomb. + +Celle-ci bénéficie d'un léger enchantement, la rendant plus létale comparée à ses équivalentes non-magiqeus. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +1 +Dégâts : +1 (projectile) +Facteur de vitesse : 5 +Type de compétence : fronde +Type : arme à une main +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 0~ @1018926 = ~D'accord, je m'en vais.~ @1018927 = ~Ha ! Je suis quelqu'un d'assez important, mon petit. Essayez et vous aurez toute la garde sur le dos. Maintenant disparaissez.~ ~Ha ! Je suis quelqu'un d'assez important, ma petite. Essayez et vous aurez toute la garde sur le dos. Maintenant disparaissez.~ @1018928 = ~De quoi s'agit-il ? Soyez bref.~ ~De quoi s'agit-il ? Soyez brève.~ @1018929 = ~J'ai une lettre que vous avez adressé à Valygar Corthala, mentionnant les taxes échues sur ses terres. J'ai besoin de savoir où se trouvent les terres en question.~ -@1018932 = ~La lance, l'une des premières armes jamais créées, dont l'usage remonte aux époques les plus primitives, était initialement constituée d'un épieu ou d'un bâton de bois taillé en pointe à l'une de ses extrémités. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les races civilisées ont commencé à remplacer les pointes en bois durci et en silex par des pointes en fer et en acier, d'où le terme « fer de lance ». Arrivés à ce stade, les armuriers ont alors pu expérimenter différents modèles de fers de lance, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast. Les lances sont conçues pour frapper exclusivement d'estoc. - -Cette lance est toutefois spéciale puisqu'elle possède des pouvoirs magiques. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +1 -Dégâts : 1d6 +1 (perforant) -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : lance -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 5 en Force - +@1018932 = ~La lance, l'une des premières armes jamais créées, dont l'usage remonte aux époques les plus primitives, était initialement constituée d'un épieu ou d'un bâton de bois taillé en pointe à l'une de ses extrémités. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les races civilisées ont commencé à remplacer les pointes en bois durci et en silex par des pointes en fer et en acier, d'où le terme « fer de lance ». Arrivés à ce stade, les armuriers ont alors pu expérimenter différents modèles de fers de lance, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast. Les lances sont conçues pour frapper exclusivement d'estoc. + +Cette lance est toutefois spéciale puisqu'elle possède des pouvoirs magiques. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +1 +Dégâts : 1d6 +1 (perforant) +Facteur de vitesse : 5 +Type de compétence : lance +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 5~ -@1018933 = ~Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, son maniement n'en reste pas moins un art martial d'une grande complexité. Le bâton est une longue pièce de bois d'une longueur de 1,8 mètre à 2,7 mètres. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués de bois durs robustes, comme le chêne, l'érable ou le frêne et sont parfois ferrés de métal aux deux extrémités, l'une d'entre elles peut également comporter une pointe pour frapper d'estoc. Le bâton doit être manié des deux mains, il est conçu pour frapper de taille. - -Celui-ci est toutefois spécial puisqu'il possède des pouvoirs magiques. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +1 -Dégâts : 1d6 +1 (contondant) -Facteur de vitesse : 3 -Type de compétence : bâton -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 5 en Force - +@1018933 = ~Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, son maniement n'en reste pas moins un art martial d'une grande complexité. Le bâton est une longue pièce de bois d'une longueur de 1,8 mètre à 2,7 mètres. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués de bois durs robustes, comme le chêne, l'érable ou le frêne et sont parfois ferrés de métal aux deux extrémités, l'une d'entre elles peut également comporter une pointe pour frapper d'estoc. Le bâton doit être manié des deux mains, il est conçu pour frapper de taille. + +Celui-ci est toutefois spécial puisqu'il possède des pouvoirs magiques. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +1 +Dégâts : 1d6 +1 (contondant) +Facteur de vitesse : 3 +Type de compétence : bâton +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 4~ @1018934 = ~J'ai entendu dire qu'un Mage cagoulé appelé Tolgerias est venu vous parler. J'aimerais savoir ce qu'il voulait.~ @1018935 = ~Ce n'est pas grave. J'y vais.~ @@ -18348,150 +18348,150 @@ Poids : 4~ @1018954 = ~Un malheur entraînant un autre. Autrefois, c'était l'une des Grandes Familles. Et puis un héritier est parti faire le soldat, et il ne lui est resté qu'une maison et quelques terres à l'extérieur de la ville. Tsss.~ @1018958 = ~Ba'ruk~ @1018959 = ~Ba'ruk~ -@1018966 = ~L'épée bâtarde, également connue sous le nom d'épée à une main et demie ou encore épée de passot, tire son nom de son aspect intermédiaire entre l'épée à deux mains et l'épée longue. Elle possède une lame à double tranchant effilée à l'extrémité, une garde droite servant à protéger les mains de son porteur et une longue poignée, qui peut éventuellement accueillir les deux mains, ainsi qu'un pommeau ayant pour rôle de contrepoids à l'autre extrémité. La longueur de l'épée bâtarde varie entre 1,20 mètre et 1,50 mètre. Cette arme est faite pour frapper de taille, bien que sa pointe puisse également frapper d'estoc. - -Cette épée bâtarde est magique, sa rapidité, sa précision et ses dégâts sont supérieurs à une arme non-magique du même type. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +1 -Dégâts : 2d4 +1 (tranchant) -Facteur de vitesse : 7 -Type de compétence : épée bâtarde -Type : arme à une main -Nécessite : - 11 en Force - +@1018966 = ~L'épée bâtarde, également connue sous le nom d'épée à une main et demie ou encore épée de passot, tire son nom de son aspect intermédiaire entre l'épée à deux mains et l'épée longue. Elle possède une lame à double tranchant effilée à l'extrémité, une garde droite servant à protéger les mains de son porteur et une longue poignée, qui peut éventuellement accueillir les deux mains, ainsi qu'un pommeau ayant pour rôle de contrepoids à l'autre extrémité. La longueur de l'épée bâtarde varie entre 1,20 mètre et 1,50 mètre. Cette arme est faite pour frapper de taille, bien que sa pointe puisse également frapper d'estoc. + +Cette épée bâtarde est magique, sa rapidité, sa précision et ses dégâts sont supérieurs à une arme non-magique du même type. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +1 +Dégâts : 2d4 +1 (tranchant) +Facteur de vitesse : 7 +Type de compétence : épée bâtarde +Type : arme à une main +Nécessite : + 11 en Force + Poids : 9~ -@1018973 = ~L'épée longue est généralement appelée épée à double tranchant, épée de guerre ou épée militaire. Contrairement à la catégorie des sabres aux lames à simple tranchant, les épées longues se distinguent par une lame à double tranchant. Il n'existe pas de version type : le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre et parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 centimètres et 1,20 mètre. Dans le cas des épées les plus longues, la lame peut atteindre jusqu'à un mètre de la longueur totale de l'arme. En plus de sa lame, l'épée longue comporte une garde servant à protéger la main de son porteur, une poignée pour son maniement, ainsi qu'un pommeau faisant office de contrepoids. Malgré son extrémité pointue, cette arme est plutôt conçue pour frapper de taille que d'estoc. - -La lame bourdonne légèrement lorsque vous la prenez en main, seule preuve manifeste que cette épée est magique. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +1 -Dégâts : 1d8 +1 (tranchant) -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : épée longue -Type : arme à une main -Nécessite : - 6 en Force - +@1018973 = ~L'épée longue est généralement appelée épée à double tranchant, épée de guerre ou épée militaire. Contrairement à la catégorie des sabres aux lames à simple tranchant, les épées longues se distinguent par une lame à double tranchant. Il n'existe pas de version type : le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre et parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 centimètres et 1,20 mètre. Dans le cas des épées les plus longues, la lame peut atteindre jusqu'à un mètre de la longueur totale de l'arme. En plus de sa lame, l'épée longue comporte une garde servant à protéger la main de son porteur, une poignée pour son maniement, ainsi qu'un pommeau faisant office de contrepoids. Malgré son extrémité pointue, cette arme est plutôt conçue pour frapper de taille que d'estoc. + +La lame bourdonne légèrement lorsque vous la prenez en main, seule preuve manifeste que cette épée est magique. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +1 +Dégâts : 1d8 +1 (tranchant) +Facteur de vitesse : 4 +Type de compétence : épée longue +Type : arme à une main +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 4~ -@1018976 = ~L'épée courte, également connue sous le nom de glaive ou épée d'estoc, est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler ainsi. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est souvent utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 centimètres à 75 centimètres. L'épée courte est dotée d'une garde servant à protéger la main de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau faisant office de contrepoids. Bien qu'il soit possible de frapper de taille, la faible portée de cette arme rend la tâche difficile. C'est pourquoi l'extrémité de la lame est presque toujours pointue, idéale pour frapper d'estoc. - -Les dégâts, la vitesse et la précision de cette arme sont supérieurs grâce à la magie qu'elle renferme. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +1 -Dégâts : 1d6 +1 (perforant) -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : épée courte -Type : arme à une main -Nécessite : - 5 en Force - +@1018976 = ~L'épée courte, également connue sous le nom de glaive ou épée d'estoc, est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler ainsi. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est souvent utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 centimètres à 75 centimètres. L'épée courte est dotée d'une garde servant à protéger la main de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau faisant office de contrepoids. Bien qu'il soit possible de frapper de taille, la faible portée de cette arme rend la tâche difficile. C'est pourquoi l'extrémité de la lame est presque toujours pointue, idéale pour frapper d'estoc. + +Les dégâts, la vitesse et la précision de cette arme sont supérieurs grâce à la magie qu'elle renferme. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +1 +Dégâts : 1d6 +1 (perforant) +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : épée courte +Type : arme à une main +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 3~ -@1019032 = ~Ce collier sert à dominer et à réduire à l'esclavage toute personne qui le porte. Les esclaves, ou serfs, sont contrôlés par le porteur de l'Orbe de maîtrise. Une fois au cou, le pouvoir du collier ne peut être brisé que par une Délivrance de la malédiction ou la destruction de l'orbe de maîtrise. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Le porteur est dominé -- Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction ou la destruction de l'orbe de maîtrise - +@1019032 = ~Ce collier sert à dominer et à réduire à l'esclavage toute personne qui le porte. Les esclaves, ou serfs, sont contrôlés par le porteur de l'Orbe de maîtrise. Une fois au cou, le pouvoir du collier ne peut être brisé que par une Délivrance de la malédiction ou la destruction de l'orbe de maîtrise. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Le porteur est dominé +- Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction ou la destruction de l'orbe de maîtrise + Poids : 5~ -@1019034 = ~Cette baguette convoque 12 dés de vie de monstres qui apparaissent dans la zone d'effet et attaquent les ennemis de l'utilisateur. Ces monstres restent là jusqu'à l'expiration du sort ou jusqu'à ce qu'ils soient tués. Ces créatures disparaissent lorsqu'elles sont tuées. S'ils n'ont pas d'adversaire à combattre et que l'utilisateur peut communiquer avec eux, les monstres invoqués peuvent lui rendre d'autres services. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Convocation de monstres - Spécial : convoque 12 dés de vie de monstres (garde d'élite gnoll, loup noir, garde d'élite hobgobelin ou ogre) - Portée : 4,5 mètres - Durée : 2 tours - -Nécessite : - 9 en Intelligence - +@1019034 = ~Cette baguette convoque 12 dés de vie de monstres qui apparaissent dans la zone d'effet et attaquent les ennemis de l'utilisateur. Ces monstres restent là jusqu'à l'expiration du sort ou jusqu'à ce qu'ils soient tués. Ces créatures disparaissent lorsqu'elles sont tuées. S'ils n'ont pas d'adversaire à combattre et que l'utilisateur peut communiquer avec eux, les monstres invoqués peuvent lui rendre d'autres services. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Convocation de monstres + Spécial : convoque 12 dés de vie de monstres (garde d'élite gnoll, loup noir, garde d'élite hobgobelin ou ogre) + Portée : 4,5 mètres + Durée : 2 tours + +Nécessite : + 9 en Intelligence + Poids : 1~ -@1019043 = ~Lorsque l'utilisateur active la baguette, une Colonne de feu s'abat du ciel sur la cible choisie, qui subit 8d6 points de dégâts (minimum de 2 par dé), réduits de moitié par un jet de sauvegarde contre les baguettes réussi. L'objet n'a qu'un nombre de charges limité. Il se détruit automatiquement lorsque celles-ci sont épuisées. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Colonne de feu - Dégâts : 8d5 +8 (feu) - Portée : 30 mètres - Zone d'effet : 1 créature - Jet de sauvegarde : baguettes (1/2) - -Nécessite : - 9 en Intelligence - +@1019043 = ~Lorsque l'utilisateur active la baguette, une Colonne de feu s'abat du ciel sur la cible choisie, qui subit 8d6 points de dégâts (minimum de 2 par dé), réduits de moitié par un jet de sauvegarde contre les baguettes réussi. L'objet n'a qu'un nombre de charges limité. Il se détruit automatiquement lorsque celles-ci sont épuisées. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Colonne de feu + Dégâts : 8d5 +8 (feu) + Portée : 30 mètres + Zone d'effet : 1 créature + Jet de sauvegarde : baguettes (1/2) + +Nécessite : + 9 en Intelligence + Poids : 1~ -@1019044 = ~Il s'agit d'une épée maudite parfaite en tous points, sauf lors de l'épreuve ultime que constitue un combat réel. À ce moment-là, quiconque brandit l'épée devient aussitôt berserk, tuant tout ce qui passe à sa portée jusqu'à ce qu'il se calme ou qu'il perde connaissance. Une arme redoutable, à tous les sens du terme... Il faut un sort de Délivrance de la malédiction pour libérer le porteur de son emprise. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Provoque la folie du berserker chez le porteur lors des combats -- Ne peut être ôtée qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d10 +3 (tranchant) -Facteur de vitesse : 7 -Type de compétence : épée à deux mains -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 14 en Force - +@1019044 = ~Il s'agit d'une épée maudite parfaite en tous points, sauf lors de l'épreuve ultime que constitue un combat réel. À ce moment-là, quiconque brandit l'épée devient aussitôt berserk, tuant tout ce qui passe à sa portée jusqu'à ce qu'il se calme ou qu'il perde connaissance. Une arme redoutable, à tous les sens du terme... Il faut un sort de Délivrance de la malédiction pour libérer le porteur de son emprise. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Provoque la folie du berserker chez le porteur lors des combats +- Ne peut être ôtée qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d10 +3 (tranchant) +Facteur de vitesse : 7 +Type de compétence : épée à deux mains +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 14 en Force + Poids : 15~ -@1019045 = ~L'épée à deux mains, également connue sous les noms de claymore, espadon, flamberge ou encore brand d'arçon, est un dérivé de l'épée longue. Les forgerons ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Dans le but d'améliorer l'épée longue, ils ont d'abord allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est vue allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier ces épées. La longueur totale de l'épée à deux mains varie considérablement entre 1,30 mètre et 2 mètres. L'épée à deux mains est dotée d'une garde servant à protéger les mains de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau faisant office de contrepoids. Redoutable pour effectuer de grands mouvements de taille, elle est cependant peu pratique pour frapper d'estoc. La fonction première de l'épée à deux mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques. - -Cette arme est particulièrement efficace, car elle a reçu des propriétés magiques. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +1 -Dégâts : 1d10 +1 (tranchant) -Facteur de vitesse : 9 -Type de compétence : épée à deux mains -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 14 en Force - +@1019045 = ~L'épée à deux mains, également connue sous les noms de claymore, espadon, flamberge ou encore brand d'arçon, est un dérivé de l'épée longue. Les forgerons ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Dans le but d'améliorer l'épée longue, ils ont d'abord allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est vue allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier ces épées. La longueur totale de l'épée à deux mains varie considérablement entre 1,30 mètre et 2 mètres. L'épée à deux mains est dotée d'une garde servant à protéger les mains de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau faisant office de contrepoids. Redoutable pour effectuer de grands mouvements de taille, elle est cependant peu pratique pour frapper d'estoc. La fonction première de l'épée à deux mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques. + +Cette arme est particulièrement efficace, car elle a reçu des propriétés magiques. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +1 +Dégâts : 1d10 +1 (tranchant) +Facteur de vitesse : 9 +Type de compétence : épée à deux mains +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 14 en Force + Poids : 12~ -@1019046 = ~Une arbalète est constituée d'un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué d'une seule pièce en bois de frêne ou d'if, ou encore en matériaux composites, parfois même renforcé de métal pour augmenter sa puissance. La corde, quant à elle, est maintenue en tension sur l'arbrier à l'aide d'une petite pièce amovible appelée une noix. Lorsque le porteur actionne la noix en pressant la gâchette, la corde est relâchée et l'arbalète décoche alors un carreau (également appelé une dondaine). Les extrémités de l'arc sont dotées d'échancrures où est fixée la corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. L'arbalète lourde, contrairement à ses dérivés d'arbalètes dites légères, du fait de la force surhumaine qui serait requise pour bander la corde à la force des bras, se fait à l'aide d'un levier articulé ou d'un cranequin, une sorte de manivelle, poussant la tension à des extrêmes. Cela a pour effet d'infliger davantage de dégâts qu'une arbalète légère ainsi que d'augmenter la portée, cependant, la vitesse de rechargement du trait est plus lente, affligeant une cadence de tir bien moins élevée. - -Cette arbalète lourde a été enchantée et dispose d'une meilleure cadence de tir. Sa précision et ses dégâts ont également été augmentés. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +1 -Dégâts : +3 (projectile) -Facteur de vitesse : 9 -Type de compétence : arbalète -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 12 en Force - +@1019046 = ~Une arbalète est constituée d'un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué d'une seule pièce en bois de frêne ou d'if, ou encore en matériaux composites, parfois même renforcé de métal pour augmenter sa puissance. La corde, quant à elle, est maintenue en tension sur l'arbrier à l'aide d'une petite pièce amovible appelée une noix. Lorsque le porteur actionne la noix en pressant la gâchette, la corde est relâchée et l'arbalète décoche alors un carreau (également appelé une dondaine). Les extrémités de l'arc sont dotées d'échancrures où est fixée la corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. L'arbalète lourde, contrairement à ses dérivés d'arbalètes dites légères, du fait de la force surhumaine qui serait requise pour bander la corde à la force des bras, se fait à l'aide d'un levier articulé ou d'un cranequin, une sorte de manivelle, poussant la tension à des extrêmes. Cela a pour effet d'infliger davantage de dégâts qu'une arbalète légère ainsi que d'augmenter la portée, cependant, la vitesse de rechargement du trait est plus lente, affligeant une cadence de tir bien moins élevée. + +Cette arbalète lourde a été enchantée et dispose d'une meilleure cadence de tir. Sa précision et ses dégâts ont également été augmentés. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +1 +Dégâts : +3 (projectile) +Facteur de vitesse : 9 +Type de compétence : arbalète +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 12 en Force + Poids : 12~ -@1019049 = ~La version la plus répandue de la hache d'armes est composée d'une robuste hampe de bois d'environ 1,20 mètre de long comportant une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, comporte généralement une lame convexe à un seul tranchant appelée le taillant, contrebalancée par une pointe appelée le bec de corbin à son opposé. Le tout surmonté d'une pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. Bien que plus rare, il existe des haches d'armes au taillant à double tranchant, sans bec de corbin. Les haches d'armes sont également appelées haches larges ou grandes haches. - -Cette hache d'armes a été enchantée, elle est plus efficace contre ses adversaires. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +1 -Dégâts : 1d8 +1 (tranchant) -Facteur de vitesse : 6 -Type de compétence : hache -Type : arme à une main -Nécessite : - 10 en Force - +@1019049 = ~La version la plus répandue de la hache d'armes est composée d'une robuste hampe de bois d'environ 1,20 mètre de long comportant une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, comporte généralement une lame convexe à un seul tranchant appelée le taillant, contrebalancée par une pointe appelée le bec de corbin à son opposé. Le tout surmonté d'une pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. Bien que plus rare, il existe des haches d'armes au taillant à double tranchant, sans bec de corbin. Les haches d'armes sont également appelées haches larges ou grandes haches. + +Cette hache d'armes a été enchantée, elle est plus efficace contre ses adversaires. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +1 +Dégâts : 1d8 +1 (tranchant) +Facteur de vitesse : 6 +Type de compétence : hache +Type : arme à une main +Nécessite : + 10 en Force + Poids : 7~ @1019051 = ~Lavok, oui. C'était un puissant sorcier il y a à peu près cinq siècles. Il y avait un rapport avec la grosse sphère noire qui est apparue dans les bas quartiers.~ @1019052 = ~Hum. D'après mes fichiers, la famille Corthala possède une petite étendue de terrain dans la région des collines d'Umar. Une région affreuse. Ça ne doit pas valoir grand-chose, avec toute cette forêt.~ @@ -18514,24 +18514,24 @@ Poids : 7~ @1019258 = ~Certainement pas.~ @1019261 = ~Certainement pas.~ @1019263 = ~Menteur ! Nous ne vous laisserons pas traquer notre employeur !~ ~Menteuse ! Nous ne vous laisserons pas traquer notre employeur !~ -@1019272 = ~Madulf veut trouver un arrangement avec le village - +@1019272 = ~Madulf veut trouver un arrangement avec le village + J'ai informé le maire Lloyd de l'offre de Madulf, et celui-ci n'était pas totalement opposé à cette idée. Il a accepté de parler à l'ogre et de voir quel arrangement pouvait être conclu.~ -@1019286 = ~Il y a QUOI dans leur poulet ?! - +@1019286 = ~Il y a QUOI dans leur poulet ?! + J'ai trouvé une gemme beljuril qu'un fermier d'Imnesvale avait tenté de cacher à l'intérieur d'un de ses poulets.~ @1019287 = ~Je fais partie des Mages cagoulés et je n'ai pas de temps à perdre à discuter avec quelqu'un comme vous ! Maintenant, si vous voulez bien m'excuser...~ @1019288 = ~À qui croyez-vous vous adresser ? Je suis un Mage cagoulé, imbécile. Et dans la mesure où vous n'en êtes pas un, je ne vois pas pourquoi je perdrais mon temps avec vous ! Allez, du balai !~ @1019290 = ~Hmm. Je vois que vous venez de faire la connaissance de Tolgerias. Tss... Je me demande bien ce qu'il mijote, celui-là !~ -@1019295 = ~L'ankheg est un insecte fouisseur qui mesure de 3 à 6 mètres de long et que l'on croise surtout dans les forêts ou sur les meilleures terres cultivées. Il est couvert de plaques ou d'écailles de chitine, une substance extrêmement dure et légère. Taille, poids et résistance de ces écailles en font un matériau de choix pour les utilisations les plus variées, y compris en armurerie. - -PARAMÈTRES : - +@1019295 = ~L'ankheg est un insecte fouisseur qui mesure de 3 à 6 mètres de long et que l'on croise surtout dans les forêts ou sur les meilleures terres cultivées. Il est couvert de plaques ou d'écailles de chitine, une substance extrêmement dure et légère. Taille, poids et résistance de ces écailles en font un matériau de choix pour les utilisations les plus variées, y compris en armurerie. + +PARAMÈTRES : + Poids : 100~ -@1019296 = ~Cet objet est un élément de sort requis pour la construction d'un vaisseau aérien de Halruaa. - -PARAMÈTRES : - +@1019296 = ~Cet objet est un élément de sort requis pour la construction d'un vaisseau aérien de Halruaa. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1019297 = ~Ce sort soigne le personnage de huit points de vie.~ @1019298 = ~Ceci annule tous les sorts affectant le personnage sélectionné.~ @@ -18550,113 +18550,113 @@ Poids : 1~ @1019339 = ~Je m'appelle , et vous, qui êtes-vous ?~ @1019341 = ~Tu n'as pas d'ordre à me donner, minable ! Dis-moi tout de suite qui tu es ou tu goutteras la colère des Mages cagoulés !~ @1019343 = ~Je ne vous dirai rien, piètre magicien !~ -@1019344 = ~Ceci est un cadavre. - -PARAMÈTRES : - +@1019344 = ~Ceci est un cadavre. + +PARAMÈTRES : + Poids : 185~ @1019346 = ~Mélicamp la poule~ @1019347 = ~Mélicamp la poule~ @1019352 = ~Je suis Maître Tolgerias des Mages cagoulés et je suis à la recherche du meurtrier de deux de nos disciples. Je crois deviner que toi aussi tu cherches Valygar Corthala, ai-je raison ?~ -@1019353 = ~Le carreau, également connu sous le nom de dondaine, est la munition tirée par les arbalètes quel que soit le type de l'arme, lourde ou légère. Plus court que la flèche, il est muni d'une pointe à une extrémité et d'un empennage à deux pennes et d'une encoche à l'autre. - -Ce carreau a été imprégné d'une petite quantité de propriétés magiques qui améliorent la précision de sa trajectoire, comme s'il était guidé vers sa cible. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +1 -Dégâts : 1d8 (projectile) -Arme de trait : arbalète - +@1019353 = ~Le carreau, également connu sous le nom de dondaine, est la munition tirée par les arbalètes quel que soit le type de l'arme, lourde ou légère. Plus court que la flèche, il est muni d'une pointe à une extrémité et d'un empennage à deux pennes et d'une encoche à l'autre. + +Ce carreau a été imprégné d'une petite quantité de propriétés magiques qui améliorent la précision de sa trajectoire, comme s'il était guidé vers sa cible. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +1 +Dégâts : 1d8 (projectile) +Arme de trait : arbalète + Poids : 0~ -@1019355 = ~Ce carreau semble crépiter d'énergie lorsqu'on le tient dans la main. Tiré par une arbalète, il file vers sa cible en laissant dans son sillage une odeur sulfureuse et électrique. Lorsqu'il frappe, l'énergie se déverse dans la plaie avec force craquements. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 1d8 (projectile), +4d4 (électrique, jet de sauvegarde contre les souffles pour la moitié) -Arme de trait : arbalète - +@1019355 = ~Ce carreau semble crépiter d'énergie lorsqu'on le tient dans la main. Tiré par une arbalète, il file vers sa cible en laissant dans son sillage une odeur sulfureuse et électrique. Lorsqu'il frappe, l'énergie se déverse dans la plaie avec force craquements. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 1d8 (projectile), +4d4 (électrique, jet de sauvegarde contre les souffles pour la moitié) +Arme de trait : arbalète + Poids : 0~ -@1019356 = ~Le carreau serpent est un raffinement mortel par rapport à un projectile d'arbalète usuel. Sa tête barbelée est enduite d'un poison redoutable qui passe dans le sang de la cible pour lui infliger d'horribles souffrances avant de l'achever. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- La cible subit 2 points de dégâts de poison par seconde pendant 15 secondes (jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler) - -Dégâts : 1d8 (projectile) -Arme de trait : arbalète - +@1019356 = ~Le carreau serpent est un raffinement mortel par rapport à un projectile d'arbalète usuel. Sa tête barbelée est enduite d'un poison redoutable qui passe dans le sang de la cible pour lui infliger d'horribles souffrances avant de l'achever. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- La cible subit 2 points de dégâts de poison par seconde pendant 15 secondes (jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler) + +Dégâts : 1d8 (projectile) +Arme de trait : arbalète + Poids : 0~ -@1019357 = ~Ce carreau de métamorphose puissamment enchanté semble briller d'une lueur verdâtre. S'il trouve sa cible, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde contre la métamorphose sous peine d'être transformée en écureuil de manière permanente. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- Métamorphose la cible en écureuil (jet de sauvegarde contre la métamorphose pour annuler) - -Dégâts : 1d8 (projectile) -Arme de trait : arbalète - +@1019357 = ~Ce carreau de métamorphose puissamment enchanté semble briller d'une lueur verdâtre. S'il trouve sa cible, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde contre la métamorphose sous peine d'être transformée en écureuil de manière permanente. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- Métamorphose la cible en écureuil (jet de sauvegarde contre la métamorphose pour annuler) + +Dégâts : 1d8 (projectile) +Arme de trait : arbalète + Poids : 0~ -@1019358 = ~Le carreau, également connu sous le nom de dondaine, est la munition tirée par les arbalètes quel que soit le type de l'arme, lourde ou légère. Plus court que la flèche, il est muni d'une pointe à une extrémité et d'un empennage à deux pennes et d'une encoche à l'autre. - -L'énergie magique contenue dans ce carreau accroît la précision de sa trajectoire, comme s'il était guidé vers sa cible. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d8 (projectile) -Arme de trait : arbalète - +@1019358 = ~Le carreau, également connu sous le nom de dondaine, est la munition tirée par les arbalètes quel que soit le type de l'arme, lourde ou légère. Plus court que la flèche, il est muni d'une pointe à une extrémité et d'un empennage à deux pennes et d'une encoche à l'autre. + +L'énergie magique contenue dans ce carreau accroît la précision de sa trajectoire, comme s'il était guidé vers sa cible. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d8 (projectile) +Arme de trait : arbalète + Poids : 0~ -@1019359 = ~Le fléau d'armes est constitué d'un solide manche de bois relié à une barre de fer, à une tringle de bois garnie de piquants, ou à une boule de métal hérissée de pointes. Le manche mesure en moyenne 70 centimètres, bien qu'on en trouve de toutes les tailles. Entre le manche et l'accessoire qui l'accompagne se trouve une simple bande de cuir, une bielle ou encore plus communément, une chaîne. Une version plus rare et plus dangereuse de cette arme, tant pour le porteur que pour sa cible, dénommée le goupillon, comporte deux à trois chaînes lestées d'une tête. La configuration singulière du fléau d'armes en tant qu'arme articulée lui confère avantages comme inconvénients, la flexibilité du lien permet à la tête de contourner l'arme ou le bouclier que l'adversaire placerait en barrage, rendant ainsi la parade difficile tout en augmentant la force du coup donné. Il peut même arriver que la tête et le lien s'enroulent autour de l'arme de l'adversaire, offrant alors la possibilité de désarmer l'adversaire en tirant violemment. Cependant, son maniement est complexe et demande un grand espace, sous peine de se blesser. Cette arme était à l'origine un outil agricole pour battre le grain. - -Ce fléau d'armes a été renforcée par magie, si bien qu'il semble se nouer un lien entre lui et la personne qui la manie. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +1 -Dégâts : 1d6 +2 (contondant) -Facteur de vitesse : 6 -Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin -Type : arme à une main -Nécessite : - 13 en Force - +@1019359 = ~Le fléau d'armes est constitué d'un solide manche de bois relié à une barre de fer, à une tringle de bois garnie de piquants, ou à une boule de métal hérissée de pointes. Le manche mesure en moyenne 70 centimètres, bien qu'on en trouve de toutes les tailles. Entre le manche et l'accessoire qui l'accompagne se trouve une simple bande de cuir, une bielle ou encore plus communément, une chaîne. Une version plus rare et plus dangereuse de cette arme, tant pour le porteur que pour sa cible, dénommée le goupillon, comporte deux à trois chaînes lestées d'une tête. La configuration singulière du fléau d'armes en tant qu'arme articulée lui confère avantages comme inconvénients, la flexibilité du lien permet à la tête de contourner l'arme ou le bouclier que l'adversaire placerait en barrage, rendant ainsi la parade difficile tout en augmentant la force du coup donné. Il peut même arriver que la tête et le lien s'enroulent autour de l'arme de l'adversaire, offrant alors la possibilité de désarmer l'adversaire en tirant violemment. Cependant, son maniement est complexe et demande un grand espace, sous peine de se blesser. Cette arme était à l'origine un outil agricole pour battre le grain. + +Ce fléau d'armes a été renforcée par magie, si bien qu'il semble se nouer un lien entre lui et la personne qui la manie. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +1 +Dégâts : 1d6 +2 (contondant) +Facteur de vitesse : 6 +Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin +Type : arme à une main +Nécessite : + 13 en Force + Poids : 13~ -@1019361 = ~La masse d'armes descend directement du simple gourdin, elle n'est rien de plus qu'une solide hampe de bois avec une tête en pierre, en fer ou encore en acier fixée à l'extrémité. La longueur de l'arme varie, mais la plupart d'entre elles mesurent entre 60 centimètres et 90 centimètres de long. La forme de la tête peut varier considérablement, ronde, pyramidale ou piriforme, certaines sont lisses, d'autres hérissées de pointes, et d'autres encore sont à rebords. Certaines possèdent même une pointe surmontant la tête afin de frapper d'estoc, cependant leur conception est avant tout pour porter des coups de taille dévastateurs contre les armures. Les masses d'armes, simples à fabriquer, bon marché et d'un maniement aisé, sont des armes relativement courantes, notamment chez les membres du clergé. - -Celle-ci possède une tête pyramidale, montée au bout d'une hampe en chêne poli, qui brille d'un éclat bleuté. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +1 -Dégâts : 1d6 +2 (contondant) -Facteur de vitesse : 6 -Type de compétence : masse d'armes -Type : arme à une main -Nécessite : - 10 en Force - +@1019361 = ~La masse d'armes descend directement du simple gourdin, elle n'est rien de plus qu'une solide hampe de bois avec une tête en pierre, en fer ou encore en acier fixée à l'extrémité. La longueur de l'arme varie, mais la plupart d'entre elles mesurent entre 60 centimètres et 90 centimètres de long. La forme de la tête peut varier considérablement, ronde, pyramidale ou piriforme, certaines sont lisses, d'autres hérissées de pointes, et d'autres encore sont à rebords. Certaines possèdent même une pointe surmontant la tête afin de frapper d'estoc, cependant leur conception est avant tout pour porter des coups de taille dévastateurs contre les armures. Les masses d'armes, simples à fabriquer, bon marché et d'un maniement aisé, sont des armes relativement courantes, notamment chez les membres du clergé. + +Celle-ci possède une tête pyramidale, montée au bout d'une hampe en chêne poli, qui brille d'un éclat bleuté. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +1 +Dégâts : 1d6 +2 (contondant) +Facteur de vitesse : 6 +Type de compétence : masse d'armes +Type : arme à une main +Nécessite : + 10 en Force + Poids : 8~ -@1019363 = ~L'étoile du matin, également connue sous le nom de morgenstern, est un solide manche en bois couronné d'une tête en métal constituée d'une gaine de fer cloutée. Les étoiles du matin ont une longueur totale d'environ 1,20 mètre. Certaines de ces armes possèdent une tête de forme ronde, ovale ou cylindrique garnie de clous, ou plus rarement de lames, servant à frapper de taille. Sur la plupart des têtes des étoiles du matin, quelle que soit leur forme, se trouve une longue pointe à l'extrémité pour frapper d'estoc. - -La tête de celle-ci est en or, renforcée par magie pour améliorer ses performances et sa dureté. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +1 -Dégâts : 2d4 +1 (contondant) -Facteur de vitesse : 6 -Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin -Type : arme à une main -Nécessite : - 11 en Force - +@1019363 = ~L'étoile du matin, également connue sous le nom de morgenstern, est un solide manche en bois couronné d'une tête en métal constituée d'une gaine de fer cloutée. Les étoiles du matin ont une longueur totale d'environ 1,20 mètre. Certaines de ces armes possèdent une tête de forme ronde, ovale ou cylindrique garnie de clous, ou plus rarement de lames, servant à frapper de taille. Sur la plupart des têtes des étoiles du matin, quelle que soit leur forme, se trouve une longue pointe à l'extrémité pour frapper d'estoc. + +La tête de celle-ci est en or, renforcée par magie pour améliorer ses performances et sa dureté. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +1 +Dégâts : 2d4 +1 (contondant) +Facteur de vitesse : 6 +Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin +Type : arme à une main +Nécessite : + 11 en Force + Poids : 10~ -@1019364 = ~Accéder à l'asile - +@1019364 = ~Accéder à l'asile + J'ai trouvé l'endroit où se trouvait le « Seigneur Pirate » Desharik... et j'ai réussi à entrer en donnant le nom de Golin. Il semble que le capitaine soit très respecté, ici.~ @1019375 = ~Un meurtrier, vraiment ? Ce n'est pas ce qu'il m'a dit.~ @1019378 = ~Vous osez provoquer le pouvoir des Mages cagoulés ?!~ @@ -18687,18 +18687,18 @@ J'ai trouvé l'endroit où se trouvait le « Seigneur Pirate » Desharik... et @1019426 = ~Cette machine bourdonne d'énergie électrique.~ @1019427 = ~Hum. Il est dangereux de tenir un tel discours, mon . Les Mages cagoulés ne sont pas tendres avec les traîtres. Remplissez votre mission ou les choses pourraient... se gâter.~ ~Hum. Il est dangereux de tenir un tel discours, ma . Les Mages cagoulés ne sont pas tendres avec les traîtres. Remplissez votre mission ou les choses pourraient... se gâter.~ @1019428 = ~En effet, si cela s'avère nécessaire... C'est une affaire délicate, et nous ne permettrons pas de la traiter avec légèreté. Faites votre devoir ou vous subirez notre colère.~ -@1019432 = ~La prophétie de Sekolah - +@1019432 = ~La prophétie de Sekolah + J'ai parlé au rebelle, le prince Villynaty, et j'ai accepté son plan pour renverser le roi sahuagin fou. Je dois apporter un faux cœur au roi. Ensuite, Villynaty et ses hommes attaqueront. Je dois attendre ce moment avant d'attaquer le roi ou un de ses gardes.~ @1019433 = ~Je vois que vous insistez, j'en conclus que je n'ai plus vraiment le choix.~ @1019434 = ~On se connaît peut-être. Nous avons beaucoup fréquenté les mêmes cercles, mais à différentes époques. Terminsel, c'est... c'est moi, et je voudrais te poser une question.~ @1019435 = ~Nous sommes-nous déjà rencontrés ? Votre voix me semble familière, mais... pas votre visage.~ [JAHEIRC2] @1019436 = ~Oui, mais calme-toi, si tu permets. Je suis au courant des événements qui ont eu lieu, et je n'ai qu'une simple question à te poser.~ @1019437 = ~Nous nous sommes croisés chez les Ménestrels, non ? J'en ai terminé avec eux. J'ai rencontré des gens honnêtes, mais jamais je ne me laisserai crucifier pour payer leurs erreurs.~ ~Nous nous sommes croisées chez les Ménestrels, non ? J'en ai terminé avec eux. J'ai rencontré des gens honnêtes, mais jamais je ne me laisserai crucifier pour payer leurs erreurs.~ -@1019438 = ~Dans la cité des elfes noirs - -J'ai été découvert et l'alarme a été déclenchée dans la cité des elfes noirs. Je vais avoir beaucoup de mal à aller quelque part. J'aurais dû être plus prudent, c'est évident.~ ~Dans la cité des elfes noirs - +@1019438 = ~Dans la cité des elfes noirs + +J'ai été découvert et l'alarme a été déclenchée dans la cité des elfes noirs. Je vais avoir beaucoup de mal à aller quelque part. J'aurais dû être plus prudent, c'est évident.~ ~Dans la cité des elfes noirs + J'ai été découverte et l'alarme a été déclenchée dans la cité des elfes noirs. Je vais avoir beaucoup de mal à aller quelque part. J'aurais dû être plus prudente, c'est évident.~ @1019439 = ~Oh, les choses seront beaucoup plus claires. Je ne veux pas de détails sur le Cercle des Ménestrels. Non, Jaheira, j'ai une autre question à te poser.~ @1019441 = ~Mon frère est +12 !~ [SSWORD41] @@ -18720,18 +18720,18 @@ J'ai été découverte et l'alarme a été déclenchée dans la cité des elfes @1019463 = ~Un grand merci pour votre accueil. Je ne m'en défierai que davantage.~ @1019464 = ~Je suis venu voir le cirque. Je ne suis point ici pour entendre des créatures à demi-nues dégoiser leurs sinistres avertissements !~ ~Je suis venue voir le cirque. Je ne suis point ici pour entendre des créatures à demi-nues dégoiser leurs sinistres avertissements !~ @1019465 = ~Kalah se tient à des lieues au-dessus de vous, pauvre mortel ! Il est le Début et il est la Fin. Il est à la fois notre Dieu et notre Roi. Tremblez donc devant lui et peut-être bien aura-t-il pitié de vous.~ ~Kalah se tient à des lieues au-dessus de vous, pauvre mortelle ! Il est le Début et il est la Fin. Il est à la fois notre Dieu et notre Roi. Tremblez donc devant lui et peut-être bien aura-t-il pitié de vous.~ -@1019467 = ~Un portrait du dieu fou, Cyric. - -PARAMÈTRES : - +@1019467 = ~Un portrait du dieu fou, Cyric. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1019468 = ~La cape d'Algernon est enchantée de telle sorte que l'individu qui la revêt paraît briller d'une sorte d'éclat intérieur. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Charisme : +2 - +@1019468 = ~La cape d'Algernon est enchantée de telle sorte que l'individu qui la revêt paraît briller d'une sorte d'éclat intérieur. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Charisme : +2 + Poids : 3~ @1019469 = ~Je suis venu voir le cirque. Je ne suis point ici pour entendre des créatures à demi-nues dégoiser leurs sinistres avertissements !~ ~Je suis venue voir le cirque. Je ne suis point ici pour entendre des créatures à demi-nues dégoiser leurs sinistres avertissements !~ @1019470 = ~Voilà qui est fort instructif. Merci donc de vos conseils. Et adieu !~ @@ -18754,10 +18754,10 @@ Poids : 3~ @1019495 = ~Si c'est pour rester à traînasser toute la journée, autant le faire dans une taverne digne de ce nom !~ [KORGAN09] @1019503 = ~Encombré(e) : ralenti(e)~ @1019504 = ~Encombré(e) : immobilisé(e)~ -@1019505 = ~Ce texte ancien est jauni par le temps et écrit dans une langue oubliée depuis longtemps. Pourtant, des parties sont traduisibles sans effort. Le livre décrit en fait l'enterrement du roi Strohm III, et les efforts qui furent faits ensuite pour protéger sa tombe des pillards qui ne tarderaient pas à venir, après la trahison qui avait provoqué sa chute. Le fils du roi, Strohm IV, commanda un masque de son père qui lui permettrait d'entrer dans la tombe. Aucune explication claire n'apparaît dans le texte, mais il est indiqué que le masque est fait de 6 morceaux séparés, gardés par 6 gardiens invoqués par le vizir de Strohm... et que ces gardiens ne donneront le masque qu'à un descendant de Strohm. - -PARAMÈTRES : - +@1019505 = ~Ce texte ancien est jauni par le temps et écrit dans une langue oubliée depuis longtemps. Pourtant, des parties sont traduisibles sans effort. Le livre décrit en fait l'enterrement du roi Strohm III, et les efforts qui furent faits ensuite pour protéger sa tombe des pillards qui ne tarderaient pas à venir, après la trahison qui avait provoqué sa chute. Le fils du roi, Strohm IV, commanda un masque de son père qui lui permettrait d'entrer dans la tombe. Aucune explication claire n'apparaît dans le texte, mais il est indiqué que le masque est fait de 6 morceaux séparés, gardés par 6 gardiens invoqués par le vizir de Strohm... et que ces gardiens ne donneront le masque qu'à un descendant de Strohm. + +PARAMÈTRES : + Poids : 2~ @1019506 = ~Voyons voir la couleur de tes tripes !~ [KORGAN10] @1019507 = ~C'en est fini du cirque. La puissance de Kalah a eu raison de sa funeste influence. Et ne vous avisez pas de douter du Seigneur Kalah, pauvre mortel !~ ~C'en est fini du cirque. La puissance de Kalah a eu raison de sa funeste influence. Et ne vous avisez pas de douter du Seigneur Kalah, pauvre mortelle !~ @@ -18808,8 +18808,8 @@ Poids : 2~ @1019633 = ~Tu as fini par te retourner contre tes frères en n'écoutant que ton cœur. Tu as été témoin des actes de , restant à ses côtés même dans les combats.~ @1019634 = ~Ah, alors c'est vous qui êtes allé sauver ce maudit cirque, hein ? Maintenant les gosses me prennent deux fois plus la tête pour y aller !~ ~Ah, alors c'est vous qui êtes allée sauver ce maudit cirque, hein ? Maintenant les gosses me prennent deux fois plus la tête pour y aller !~ @1019635 = ~Ah, alors c'est vous qui êtes allé sauver ce maudit cirque, hein ? M'est d'avis que j'aurais aussi bien pu le faire...~ ~Ah, alors c'est vous qui êtes allée sauver ce maudit cirque, hein ? M'est d'avis que j'aurais aussi bien pu le faire...~ -@1019636 = ~Jaheira jugée par les Ménestrels - +@1019636 = ~Jaheira jugée par les Ménestrels + L'homme qui m'a donné le message de Jaheira est revenu ; apparemment, il est au courant de l'incident avec Galvarey et Dermin. Il a demandé à Jaheira si elle regrettait ses actions... elle n'a pas su quoi lui répondre. Il a été déçu, et lui a dit qu'elle n'était peut-être pas autant dans son bon droit qu'elle le pensait... et que ses doutes constituaient à eux seuls une punition. Il est ensuite parti.~ @1019637 = ~Hmm. Même si vous avez sauvé le cirque, je ne change pas d'avis : on devrait l'expulser ! Quelles couleurs horribles !~ @1019638 = ~J'aime l'odeur du sang frais dans la rosée !~ [SSWORD42] @@ -18831,30 +18831,30 @@ L'homme qui m'a donné le message de Jaheira est revenu ; apparemment, il est a @1019663 = ~À l'intérieur de Château-Suif~ @1019665 = ~Ombre-Ville~ @1019668 = ~La forteresse des gnolls~ -@1019679 = ~Le symbole sacré de Mulahey, un portrait du dieu fou, Cyric. - -PARAMÈTRES : - +@1019679 = ~Le symbole sacré de Mulahey, un portrait du dieu fou, Cyric. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1019681 = ~Jaheira jugée par les Ménestrels - -L'homme qui m'a donné le message de Jaheira est revenu ; apparemment, il est au courant de l'incident avec Galvarey et Dermin. Il a demandé à Jaheira si elle regrettait ses actions... elle n'a pas su quoi lui répondre. - -La conviction profonde de Jaheira a emporté le morceau. Les Ménestrels ont décidé que l'affaire était close... Et ils lui ont donné une Broche des Ménestrels, un honneur que peu de Ménestrels peuvent se vanter d'avoir reçu. - +@1019681 = ~Jaheira jugée par les Ménestrels + +L'homme qui m'a donné le message de Jaheira est revenu ; apparemment, il est au courant de l'incident avec Galvarey et Dermin. Il a demandé à Jaheira si elle regrettait ses actions... elle n'a pas su quoi lui répondre. + +La conviction profonde de Jaheira a emporté le morceau. Les Ménestrels ont décidé que l'affaire était close... Et ils lui ont donné une Broche des Ménestrels, un honneur que peu de Ménestrels peuvent se vanter d'avoir reçu. + Il semblerait également que « Terminsel » ne soit autre qu'Elminster lui-même. Étrange, j'avais entendu dire qu'il ne s'impliquait généralement pas dans ce genre d'affaires. Son intérêt pour mon groupe est plutôt curieux.~ -@1019682 = ~Libérer Jan Jansen de prison - +@1019682 = ~Libérer Jan Jansen de prison + J'ai été abordé par un, euh, marchand de navets appelé Jan Jansen... qui s'est vite vu jeté en prison pour vente de substances illégales. Ce gnome m'a supplié de le libérer de prison en payant l'amende de 800 pièces d'or, promettant d'être ensuite mon, euh, serviteur dévoué et fidèle.~ @1019686 = ~La réputation du groupe a augmenté~ [REPUP] -@1019688 = ~Libérer Jan Jansen de prison - +@1019688 = ~Libérer Jan Jansen de prison + Le geôlier a reçu avec grand plaisir le paiement de l'amende : il était plus qu'impatient de voir ce pensionnaire encombrant quitter la prison. Il ne reste plus qu'à mettre au courant le gnome.~ @1019689 = ~Je...~ [JAHEIRD8] -@1019702 = ~Voilà le scalp d'un bandit. Peut-être cela a-t-il de la valeur pour quelqu'un en particulier. - -PARAMÈTRES : - +@1019702 = ~Voilà le scalp d'un bandit. Peut-être cela a-t-il de la valeur pour quelqu'un en particulier. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1019703 = ~Hmmm... je vois. Si tu doutes, alors tu n'as peut-être pas fait ce qui était juste. Je te laisse réfléchir à cela. Je crois que ce sera suffisant comme pénitence.~ @1019711 = ~Adieu. Mes pensées t'accompagnent, tu en auras besoin.~ @@ -18862,43 +18862,43 @@ Poids : 0~ @1019715 = ~ENVOI DES DONNÉES EN COURS~ @1019716 = ~En pause~ @1019717 = ~Je recommencerais sans la moindre hésitation. s'est montré très convenable et il faudrait vraiment être idiot pour ne pas l'avoir remarqué.~ [JAHEIRD9] ~Je recommencerais sans la moindre hésitation. s'est montrée très convenable et il faudrait vraiment être idiot pour ne pas l'avoir remarqué.~ [JAHEIRD9] -@1019719 = ~ : Niveau -Expérience : +@1019719 = ~ : Niveau +Expérience : Inactif~ -@1019720 = ~ : Niveau +@1019720 = ~ : Niveau Expérience : ~ @1019721 = ~Multi-classé~ @1019722 = ~À classes jumelées~ -@1019723 = ~Cette demi page de parchemin jaunie par l'âge est couverte de caractères à moitié effacés, mais encore lisibles : - -« Cette terre près des collines d'Umar est riche en gisements de mithril, mais malheureusement, trop de malfrats et de bandits le savent et ils s'attaquent violemment aux prospecteurs de la région. J'ai trouvé une excellente cache pour mon mithril, que les voleurs ne trouveront jamais. Elle se trouve loin à l'ouest du village d'Imnesvale, dans une forêt... » - +@1019723 = ~Cette demi page de parchemin jaunie par l'âge est couverte de caractères à moitié effacés, mais encore lisibles : + +« Cette terre près des collines d'Umar est riche en gisements de mithril, mais malheureusement, trop de malfrats et de bandits le savent et ils s'attaquent violemment aux prospecteurs de la région. J'ai trouvé une excellente cache pour mon mithril, que les voleurs ne trouveront jamais. Elle se trouve loin à l'ouest du village d'Imnesvale, dans une forêt... » + La page a été déchirée en deux et le texte s'arrête ici.~ -@1019724 = ~Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Protection contre les coups critiques - +@1019724 = ~Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Protection contre les coups critiques + Poids : 2~ -@1019725 = ~Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Protection contre les coups critiques - +@1019725 = ~Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Protection contre les coups critiques + Poids : 2~ -@1019726 = ~Cette clef est un objet magique utilisé pour passer outre les glyphes arcaniques qui scellent le bouchon de la rivière au premier niveau des mines. - -PARAMÈTRES : - +@1019726 = ~Cette clef est un objet magique utilisé pour passer outre les glyphes arcaniques qui scellent le bouchon de la rivière au premier niveau des mines. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1019727 = ~Bouh est un petit hamster hirsute, tout ce qu'il y a de plus ordinaire (en apparence tout au moins). Minsc a beau penser qu'il s'agit d'un hamster géant de l'espace miniature, vous avez la quasi-certitude que ce petit rongeur n'est qu'un simple hamster tout ce qu'il y a de plus banal. - -PARAMÈTRES : - +@1019727 = ~Bouh est un petit hamster hirsute, tout ce qu'il y a de plus ordinaire (en apparence tout au moins). Minsc a beau penser qu'il s'agit d'un hamster géant de l'espace miniature, vous avez la quasi-certitude que ce petit rongeur n'est qu'un simple hamster tout ce qu'il y a de plus banal. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1019730 = ~Bois-Manteau~ @1019735 = ~Oh, j'allais oublier... ce petit objet est pour toi. Je crois qu'il a été oublié dans l'excitation du moment. Porte-le avec fierté. Et remets-toi au travail.~ @@ -19091,8 +19091,8 @@ Poids : 1~ @1020167 = ~Non, je l'ignore. Mais cette femme, là-bas, a l'air de savoir quelque chose sur lui. Peut-être que si vous lui demandiez...~ @1020168 = ~Je vois. Et qui sont ces paysans ?~ @1020169 = ~Je crois que votre fils est encore à l'extérieur de la tente. Attendez ici.~ -@1020170 = ~Dans la cité des elfes noirs - +@1020170 = ~Dans la cité des elfes noirs + J'ai sauvé Phaere, la fille de la Mère Matrone. Elle connaissait Solaufein, et a également montré un certain intérêt à mon égard. Elle est repartie seule en ville. Solaufein l'a suivie et m'a demandé de le retrouver dans l'entrée de la ville.~ @1020172 = ~Tu juges sur les apparences, mais il a agi plus d'une fois de façon admirable. Surveille tes paroles, tu ferais mieux de garder tes railleries pour ceux qu'elles amusent.~ @1020173 = ~Vraiment ? Oh, si seulement ! Oh, merci !~ @@ -19100,10 +19100,10 @@ J'ai sauvé Phaere, la fille de la Mère Matrone. Elle connaissait Solaufein, et @1020176 = ~Je ne sais pas. Si tu en as la force, tu peux peut-être briser mes barreaux. Sinon, tu dois chercher la clef qui ouvrira ma cage.~ @1020177 = ~Tâche de faire vite, je voudrais sortir d'ici avant le retour de notre hôte. À en juger par notre capture si facile, nous n'aurons peut-être pas la force de lui résister.~ @1020178 = ~Vraiment ?~ -@1020179 = ~À la poursuite de Valygar Corthala - -Hervo a mentionné que Valygar avait beaucoup d'amis dans l'armée amnienne, car il leur avait servi d'éclaireur. Il s'est souvenu d'une amie en particulier... une femme du nom de Suna Seni. C'est la même qui m'a poursuivi récemment avec un groupe de brigands... mais Hervo ne pense pas que cela a un rapport avec Valygar. Je ne suis sûr de rien.~ ~À la poursuite de Valygar Corthala - +@1020179 = ~À la poursuite de Valygar Corthala + +Hervo a mentionné que Valygar avait beaucoup d'amis dans l'armée amnienne, car il leur avait servi d'éclaireur. Il s'est souvenu d'une amie en particulier... une femme du nom de Suna Seni. C'est la même qui m'a poursuivi récemment avec un groupe de brigands... mais Hervo ne pense pas que cela a un rapport avec Valygar. Je ne suis sûr de rien.~ ~À la poursuite de Valygar Corthala + Hervo a mentionné que Valygar avait beaucoup d'amis dans l'armée amnienne, car il leur avait servi d'éclaireur. Il s'est souvenu d'une amie en particulier... une femme du nom de Suna Seni. C'est la même qui m'a poursuivie récemment avec un groupe de brigands... mais Hervo ne pense pas que cela a un rapport avec Valygar. Je ne suis sûre de rien.~ @1020184 = ~Rien. Je vais y aller.~ @1020185 = ~Pourrais-tu briser ces serrures ? Elles semblent très solides, mais on peut toujours essayer. Elles semblent étranges, aussi. Elles sont peut-être protégées par magie.~ @@ -19127,8 +19127,8 @@ Hervo a mentionné que Valygar avait beaucoup d'amis dans l'armée amnienne, car @1020210 = ~Mais tu ne devrais pas offenser tous ceux que tu rencontres. Tu auras besoin d'aide un jour. Tu sembles attirer les ennuis.~ @1020212 = ~Pardonne ma curiosité, mais je te trouve étrange. Tu ne viens pas d'ici et tu n'es pas à ta place dans l'ordre naturel, en tout cas à première vue.~ @1020213 = ~C'est une sorte d'excuse, mais je la prends au pied de la lettre. Il faudra prouver par tes actes tes véritables intentions à mon égard, mais je reste optimiste.~ -@1020214 = ~Le combat final contre Bodhi - +@1020214 = ~Le combat final contre Bodhi + Bodhi, la sœur d'Irenicus, a enfin été vaincue. Ce qui prouve, au moins, que le pouvoir et l'immortalité du frère et de la sœur ne sont pas infinis. Et j'espère encore retrouver mon âme, après tout... peut-être qu'étant morte-vivante, Bodhi avait plus de mal à s'accrocher à l'essence d'Imoen. Je ne sais pas. Nous verrons bien.~ @1020218 = ~Ah... Ainsi donc tu te méfies, et compte me garder sous étroite surveillance ?~ @1020219 = ~Pas tant que cela, mais je suis curieuse de savoir quelle est ta voie. Ce que tu prendras en considération, car toute chose a sa contrepartie...~ @@ -19155,8 +19155,8 @@ Bodhi, la sœur d'Irenicus, a enfin été vaincue. Ce qui prouve, au moins, que @1020251 = ~Bravo, Minsc. Continue ainsi.~ @1020252 = ~Tu scrutes l'horizon comme un aigle, Valygar, mais je sais ton terrible passé et ne peux guère t'en faire le reproche.~ [JAHEIR63] @1020254 = ~Surnaturel... oui. Je lutte pour comprendre les différences entre les types de magie dont on m'a parlé. Qu'en pensez-vous, Jaheira ? Ne sont-ils tous empreints de la même force maléfique ?~ [VALYGA62] -@1020256 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar - +@1020256 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar + J'ai rencontré deux fantômes qui prétendaient avoir été les protecteurs d'Amuana, l'enfant de lumière, servante du dieu soleil assassinée par le Seigneur des ombres. Ses ossements ont été jetés aux loups d'ombre, et les esprits m'ont demandé de leur rapporter ses os pour qu'ils puissent enfin tous reposer en paix.~ @1020262 = ~Ne t'alarme pas tant, Yoshimo. Je vais parfaitement bien, je t'assure. Tu n'as pas besoin de poser sur moi un regard inquiet dès que je baisse la tête.~ [JAHEIR64] @1020265 = ~S'il en est ainsi, j'en suis heureux. N'hésite pas à demander mon aide, si besoin est. Si tu as besoin de quoi que ce soit, je serai heureux de te faire plaisir.~ [YOSHIM56] @@ -19182,8 +19182,8 @@ J'ai rencontré deux fantômes qui prétendaient avoir été les protecteurs d'A @1020307 = ~Nous perdons notre temps ! Allons-y, nous avons fort à faire !~ [JAHEIR69] @1020309 = ~Ha ! Je savais que Kalah finirait par faire un faux pas. Je suis juste satisfait qu'il m'ait suffisamment méprisé pour jouer avec moi, plutôt que de m'éliminer comme certains autres !~ @1020310 = ~Je... je pense que tu dois le découvrir, ma chérie. Je t'ai appris tout ce que je pouvais. Le moment est venu, Aerie... le moment d'apprendre le reste par toi-même.~ -@1020311 = ~Anomen refuse de venger la mort de sa sœur - +@1020311 = ~Anomen refuse de venger la mort de sa sœur + Après avoir appris la mort de la sœur d'Anomen, nous sommes allés au domaine de son père. Le seigneur Cor était amer et a demandé à Anomen de tuer le meurtrier présumé, un marchand du nom de Saerk, qui est également un des rivaux de Cor. Anomen a refusé et son père l'a chassé de chez lui. Nous sommes allés voir le magistrat Bylanna, mais nous manquons de preuves pour impliquer Saerk, ou quelqu'un d'autre. J'ai pressé Anomen d'oublier cet incident. Il est triste et amer, mais il a accepté d'oublier cette affaire et son père pour l'instant.~ @1020314 = ~Émissaire Tar~ @1020315 = ~Corps de l'émissaire Tar~ @@ -19214,34 +19214,34 @@ Après avoir appris la mort de la sœur d'Anomen, nous sommes allés au domaine @1020356 = ~Tu ne peux toujours rien, alors tais-toi et laisse-nous dormir.~ @1020357 = ~Non, aucun d'entre nous ne peut changer le passé.~ @1020360 = ~Je ne t'ennuierai plus avec cela. Je vois que je n'obtiendrai aucune sympathie ici.~ -@1020361 = ~Ce puissant élixir est similaire à la potion d'héroïsme, en ce qu'il simule une augmention de niveau d'expérience à celui qui la boit. L'accroissement affecte les points de vie, le TAC0 et les talents de roublard, mais ne modifie pas le multiplicateur des dégâts d'attaque sournoise. L'effet s'applique aux scores de base, avant tout modificateur éventuel. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : 80 % du TAC0 de base -Points de vie : +20 % temporaires (au score de base) -Se cacher dans l'ombre : +20 % (au score de base) -Vol à la tire : +20 % (au score de base) -Crochetage de serrures : +20 % (au score de base) -Détection et désamorçage des pièges : +20 % (au score de base) -Durée : 4 tours - +@1020361 = ~Ce puissant élixir est similaire à la potion d'héroïsme, en ce qu'il simule une augmention de niveau d'expérience à celui qui la boit. L'accroissement affecte les points de vie, le TAC0 et les talents de roublard, mais ne modifie pas le multiplicateur des dégâts d'attaque sournoise. L'effet s'applique aux scores de base, avant tout modificateur éventuel. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : 80 % du TAC0 de base +Points de vie : +20 % temporaires (au score de base) +Se cacher dans l'ombre : +20 % (au score de base) +Vol à la tire : +20 % (au score de base) +Crochetage de serrures : +20 % (au score de base) +Détection et désamorçage des pièges : +20 % (au score de base) +Durée : 4 tours + Poids : 1~ @1020362 = ~Émissaire Tar~ @1020363 = ~Seulement dans le découragement. Oui, je me souviens aussi des paraboles des prophéties d'Alaundo. Tu peux pleurer tes pertes, mais sois reconnaissant de ce que tu as.~ @1020364 = ~Mais nous forgeons tous notre avenir. Je me souviens des prophéties d'Alaundo qu'on enseignait autrefois aux enfants. Des paroles sages. Merci de me le rappeler.~ -@1020365 = ~À la poursuite de Valygar Corthala - +@1020365 = ~À la poursuite de Valygar Corthala + Hervo a mentionné que Valygar avait beaucoup d'amis dans l'armée amnienne, car il leur avait servi d'éclaireur. Il s'est souvenu d'une amie en particulier... une femme du nom de Suna Seni... mais il ne sait pas où je peux la trouver, car elle travaille comme mercenaire.~ -@1020367 = ~Accéder à l'asile - -La courtisane m'a dit que le meilleur moyen de ne pas me faire remarquer ou de passer les gardes était de porter un médaillon que portent les maîtres des courtisanes. Le seul qui se trouve hors de la guilde en ce moment est Chremy, un des maîtres les plus cruels, qui surveille une certaine Ginia.~ ~Accéder à l'asile - +@1020367 = ~Accéder à l'asile + +La courtisane m'a dit que le meilleur moyen de ne pas me faire remarquer ou de passer les gardes était de porter un médaillon que portent les maîtres des courtisanes. Le seul qui se trouve hors de la guilde en ce moment est Chremy, un des maîtres les plus cruels, qui surveille une certaine Ginia.~ ~Accéder à l'asile + Le courtisan m'a dit que le meilleur moyen de ne pas me faire remarquer ou de passer les gardes était de porter un médaillon que portent les maîtres des courtisanes. Le seul qui se trouve hors de la guilde en ce moment est Chremy, un des maîtres les plus cruels, qui surveille une certaine Ginia.~ @1020368 = ~Et de ce qui te reste. De sages paroles. Elles sont d'Alaundo, n'est-ce pas ? Merci de me les rappeler.~ @1020369 = ~Bien, nous voici dans la place. Quelle direction prendre maintenant ? Amn est tout autour de nous.~ [JAHEIR71] -@1020371 = ~Aider Tiris à Franc-Marché - +@1020371 = ~Aider Tiris à Franc-Marché + Même si Rejiek Hidesman et son compagnon Darsidian, le derviche peleur, sont morts, j'ai dû révéler à Tiris la mort de Raïssa. Il est parti écœuré pour l'apprendre à ses parents. Toutes les quêtes ne finissent pas dans la joie...~ @1020372 = ~La direction qui mène vers l'or. J'ai beaucoup perdu lors de ma capture, et je ne partirai pas pauvre.~ @1020375 = ~Veux-tu une réponse géographique ou morale ?~ @@ -19294,11 +19294,11 @@ Même si Rejiek Hidesman et son compagnon Darsidian, le derviche peleur, sont mo @1020446 = ~« Sinon il consume les souvenirs et il ne reste plus que le chagrin. » C'est d'Alaundo ? J'ai appris la même chose dans le livre de Gorion. C'était un grand sage.~ @1020447 = ~Bon, alors en route. Je vais bien maintenant. Merci.~ @1020448 = ~Je me suis déjà aventurée dans les terres du sud... il y a bien longtemps. Je me souviens y avoir rencontré Gorion il y a quelques années. Il était un peu perdu loin de ses livres, mais...~ [JAHEIR74] -@1020452 = ~Aider Tiris à Franc-Marché - +@1020452 = ~Aider Tiris à Franc-Marché + J'ai appris à Tiris la mauvaise nouvelle : je ne peux pas aider Raïssa dans sa situation actuelle. Elle a été sauvée de Rejiek Hidesman et de l'autre derviche peleur, Darsidian, pour être transformée elle aussi en derviche. Tiris est parti en espérant pouvoir faire quelque chose pour elle, si c'est encore possible.~ -@1020453 = ~À la poursuite de Valygar Corthala - +@1020453 = ~À la poursuite de Valygar Corthala + Le clerc Llarsh m'a dit que la famille Corthala possédait des terres dans les collines d'Umar.~ @1020454 = ~Les morts ne reviennent pas. Le nom de ceux dont je me souviens à peine ne m'attristent pas.~ @1020455 = ~Pour autant que je me souvienne, Gorion n'était pas triste, malgré sa fin.~ @@ -19363,8 +19363,8 @@ Le clerc Llarsh m'a dit que la famille Corthala possédait des terres dans les c @1020539 = ~Je ne vais pas me laisser menacer par un imbécile comme toi. Tu veux te battre ? On y va !~ @1020540 = ~Non, je t'en prie. C'est tout ce que j'ai au monde. Si tu me prends tout, je redeviendrai pauvre. S'il te plaît...~ @1020541 = ~Bon, je vois qu'on est arrivé à la scène du sacrifice volontaire... Je me demande ce que notre petite garce pense de cette proposition ? Allez, parle.~ -@1020542 = ~L'énigme des diablotins - +@1020542 = ~L'énigme des diablotins + Il y avait une sorte de spectre dans le coffre qui contenait le trésor des elfes noirs, qui a tué brutalement celui qui l'avait ouvert avant de s'enfuir. J'aurais peut-être dû jouer au jeu des diablotins lorsqu'ils me l'ont proposé.~ @1020543 = ~Ne traite pas avec cette ordure ! Il ne gardera pas sa lan... mmmpf !~ @1020544 = ~Je crois que j'ai compris l'essentiel, gamine. Bon, elle est pas très emballée par ton plan. Qu'est-ce qu'on fait maintenant, ô grand brave ?~ ~Je crois que j'ai compris l'essentiel, gamine. Bon, elle est pas très emballée par ton plan. Qu'est-ce qu'on fait maintenant, ô grande brave ?~ @@ -19396,13 +19396,13 @@ Il y avait une sorte de spectre dans le coffre qui contenait le trésor des elfe @1020576 = ~Ce n'était qu'une ruse. J'ai joué les poltrons impuissants pour le tromper. Oui, c'est ça.~ ~Ce n'était qu'une ruse. J'ai joué les poltrones impuissantes pour le tromper. Oui, c'est ça.~ @1020577 = ~Je ne pouvais ni perdre mon matériel, ni le laisser te faire du mal. Je ne pouvais que m'abaisser.~ @1020578 = ~Oh, ferme-la ! Tout est bien qui finit bien.~ -@1020579 = ~Cette potion, c'est de la souffrance en fiole. Elle se brise au moindre impact pour exploser en une boule de feu ardent. Il convient de la garder en sûreté, sous peine de connaître une fin prématurée. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 6d6 (feu, jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié) -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres - +@1020579 = ~Cette potion, c'est de la souffrance en fiole. Elle se brise au moindre impact pour exploser en une boule de feu ardent. Il convient de la garder en sûreté, sous peine de connaître une fin prématurée. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 6d6 (feu, jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié) +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres + Poids : 1~ @1020580 = ~Je suis peut-être une épée intelligente, mais je n'ai pas reçu d'édumication !~ [SSWORD01] @1020581 = ~Je pensais tout de même que ta fougue serait plus constante. Je me trompais et je sais désormais à quoi m'attendre avec toi.~ @@ -19414,8 +19414,8 @@ Poids : 1~ @1020589 = ~Ne refais JAMAIS une chose aussi stupide, tu m'entends ? Jamais, au grand jamais ! J'ai perdu... j'ai perdu...~ @1020590 = ~Hum... j'ai perdu Khalid... sa mort était inutile. Je ne veux pas... te perdre aussi.~ @1020592 = ~Oh, tais-toi et sortons d'ici. Nous... nous discuterons plus tard.~ -@1020593 = ~Quitter l'île - +@1020593 = ~Quitter l'île + Saemon n'était pas sincère lorsqu'il m'a proposé un navire, et il le savait. Son propre navire est hors d'état, et il a besoin de moi pour en trouver un autre... c'est pourquoi il m'a fait cette offre. J'ai décidé d'entrer dans l'asile et de trouver le portail magique dont il a parlé plus tôt. Mais si je change d'avis, il aura sans doute encore besoin de moi.~ @1020594 = ~Rien n'est irremplaçable, en dehors de toi.~ @1020595 = ~Les choses matérielles. Encore et encore... Je m'en suis sorti avec moins que ça. On remplace difficilement les gens, certains encore plus que d'autres.~ @@ -19426,7 +19426,7 @@ Saemon n'était pas sincère lorsqu'il m'a proposé un navire, et il le savait. @1020601 = ~Pourquoi veux-tu aller là-bas ?~ @1020602 = ~Certainement, mais pas comme tu l'imagines. Téthyr est l'un des rares endroits où je provoquerais plus d'agitation que toi. Ils n'aiment pas les Ménestrels.~ @1020603 = ~Je peux le comprendre. Je ne les aime pas beaucoup moi-même. Sauf ta compagnie, bien sûr.~ -@1020605 = ~Le serveur a fini de charger la partie. +@1020605 = ~Le serveur a fini de charger la partie. Ci-dessus, vous pouvez maintenant modifier les données concernant le joueur et le personnage.~ @1020608 = ~Eh bien, je n'ai pas dit que je m'intéressais au paysage. J'y ai vécu, autrefois. Si tu ne peux pas comprendre, je ne t'ennuierai plus avec cela.~ @1020610 = ~J'y ai vécu, mais il y a très longtemps. J'ai suivi ma formation de druide dans la forêt de Téthir. Avant cela... on m'a dit que c'était le chaos.~ @@ -19436,62 +19436,62 @@ Ci-dessus, vous pouvez maintenant modifier les données concernant le joueur et @1020615 = ~Des atrocités, l'exil des Ménestrels étant la dernière en date. J'aurais souhaité une meilleure fin, ou une morale dans l'harmonie, mais je dois encore la trouver.~ @1020616 = ~Il fait tellement sombre ici.~ [MINER04] @1020624 = ~Pour éviter de déranger les autres joueurs, disposez d'un personnage pré-généré prêt à être importé.~ -@1020632 = ~J'ai achevé les tâches qu'Aran Linvail m'avait confiées, y compris de détruire la guilde rivale que Bodhi avait fondée et de pousser la vampire à s'enfuir. Le Maître des ombres m'a ensuite appris plusieurs choses. - -Ce sont les Voleurs de l'ombre qui ont attaqué Irenicus dans les souterrains dans lesquels j'ai repris connaissance. Ils avaient entendu parler de mon enlèvement, et n'en avaient pas fait grand cas... mais quand la guilde de Bodhi est apparue, de nombreux Voleurs de l'ombre ont commencé à disparaître. Ils ont pu localiser le donjon d'Irenicus et ont fait le lien avec Bodhi... puis j'ai été témoin du désastre que fut leur attaque. - -Aran se sent en partie responsable de l'enlèvement d'Imoen, et m'a dit qu'elle et Irenicus avaient été emmenés au même endroit : un asile pour mages, Spellhold, situé sur une île appelée Brynnlaw. Mon or a été utilisé pour payer la traversée jusqu'à l'île, c'est là que je trouverai les réponses que je cherche. Aran m'a cependant prévenu que l'asile était une véritable forteresse où l'on internait les mages fous et autres « déviants »... et que le simple fait d'y pénétrer relèvera de l'exploit. Quoi qu'il en soit, mon voyage a été réservé sur le bateau d'un corsaire, Saemon Havarian, et je suis en route...~ ~J'ai achevé les tâches qu'Aran Linvail m'avait confiées, y compris de détruire la guilde rivale que Bodhi avait fondée et de pousser la vampire à s'enfuir. Le Maître des ombres m'a ensuite appris plusieurs choses. - -Ce sont les Voleurs de l'ombre qui ont attaqué Irenicus dans les souterrains dans lesquels j'ai repris connaissance. Ils avaient entendu parler de mon enlèvement, et n'en avaient pas fait grand cas... mais quand la guilde de Bodhi est apparue, de nombreux Voleurs de l'ombre ont commencé à disparaître. Ils ont pu localiser le donjon d'Irenicus et ont fait le lien avec Bodhi... puis j'ai été témoin du désastre que fut leur attaque. - +@1020632 = ~J'ai achevé les tâches qu'Aran Linvail m'avait confiées, y compris de détruire la guilde rivale que Bodhi avait fondée et de pousser la vampire à s'enfuir. Le Maître des ombres m'a ensuite appris plusieurs choses. + +Ce sont les Voleurs de l'ombre qui ont attaqué Irenicus dans les souterrains dans lesquels j'ai repris connaissance. Ils avaient entendu parler de mon enlèvement, et n'en avaient pas fait grand cas... mais quand la guilde de Bodhi est apparue, de nombreux Voleurs de l'ombre ont commencé à disparaître. Ils ont pu localiser le donjon d'Irenicus et ont fait le lien avec Bodhi... puis j'ai été témoin du désastre que fut leur attaque. + +Aran se sent en partie responsable de l'enlèvement d'Imoen, et m'a dit qu'elle et Irenicus avaient été emmenés au même endroit : un asile pour mages, Spellhold, situé sur une île appelée Brynnlaw. Mon or a été utilisé pour payer la traversée jusqu'à l'île, c'est là que je trouverai les réponses que je cherche. Aran m'a cependant prévenu que l'asile était une véritable forteresse où l'on internait les mages fous et autres « déviants »... et que le simple fait d'y pénétrer relèvera de l'exploit. Quoi qu'il en soit, mon voyage a été réservé sur le bateau d'un corsaire, Saemon Havarian, et je suis en route...~ ~J'ai achevé les tâches qu'Aran Linvail m'avait confiées, y compris de détruire la guilde rivale que Bodhi avait fondée et de pousser la vampire à s'enfuir. Le Maître des ombres m'a ensuite appris plusieurs choses. + +Ce sont les Voleurs de l'ombre qui ont attaqué Irenicus dans les souterrains dans lesquels j'ai repris connaissance. Ils avaient entendu parler de mon enlèvement, et n'en avaient pas fait grand cas... mais quand la guilde de Bodhi est apparue, de nombreux Voleurs de l'ombre ont commencé à disparaître. Ils ont pu localiser le donjon d'Irenicus et ont fait le lien avec Bodhi... puis j'ai été témoin du désastre que fut leur attaque. + Aran se sent en partie responsable de l'enlèvement d'Imoen, et m'a dit qu'elle et Irenicus avaient été emmenés au même endroit : un asile pour mages, Spellhold, situé sur une île appelée Brynnlaw. Mon or a été utilisé pour payer la traversée jusqu'à l'île, c'est là que je trouverai les réponses que je cherche. Aran m'a cependant prévenue que l'asile était une véritable forteresse où l'on internait les mages fous et autres « déviants »... et que le simple fait d'y pénétrer relèvera de l'exploit. Quoi qu'il en soit, mon voyage a été réservé sur le bateau d'un corsaire, Saemon Havarian, et je suis en route...~ //Vérouillé. Tout changement de l'entrée doit être reporté dans la traduction du mod EET (chapters.tra, 2000042). -@1020633 = ~J'ai achevé les tâches que Bodhi m'avait confiées, y compris le démantèlement de la guilde des Voleurs de l'ombre et l'assassinat du Maître des ombres, Aran Linvail. La vampire m'a ensuite appris plusieurs choses. - -Irenicus, le mage qui m'a enlevé, est en réalité le frère de Bodhi. Elle dit ne pas avoir approuvé mon enlèvement, qu'il aurait apparemment perpétré parce que je suis un enfant de Bhaal. Ce qu'Imoen et moi avons perçu comme une torture était en fait le mage essayant de découvrir et de libérer mon « véritable potentiel »... que je le veuille ou non. - -Bodhi veut retrouver son frère pour accéder au savoir qu'il possède, et elle me donnera toutes les informations dont il dispose à mon sujet, en échange de mon aide. Elle m'accompagnera désormais, car Irenicus et Imoen sont détenus au même endroit : un asile-forteresse appelé Spellhold, sur une île éloignée de l'Amn dénommée Brynnlaw. Mon or a été utilisé pour payer la traversée jusqu'à l'île sur le bateau d'un corsaire, Saemon Havarian. Une fois sur l'île, il faudra que je trouve un moyen d'entrer dans l'asile... cependant je ne sais pas comment Bodhi y participera. Bientôt, je trouverai les réponses que je cherche.~ ~J'ai achevé les tâches que Bodhi m'avait confiées, y compris le démantèlement de la guilde des Voleurs de l'ombre et l'assassinat du Maître des ombres, Aran Linvail. La vampire m'a ensuite appris plusieurs choses. - -Irenicus, le mage qui m'a enlevée, est en réalité le frère de Bodhi. Elle dit ne pas avoir approuvé mon enlèvement, qu'il aurait apparemment perpétré parce que je suis une enfant de Bhaal. Ce qu'Imoen et moi avons perçu comme une torture était en fait le mage essayant de découvrir et de libérer mon « véritable potentiel »... que je le veuille ou non. - +@1020633 = ~J'ai achevé les tâches que Bodhi m'avait confiées, y compris le démantèlement de la guilde des Voleurs de l'ombre et l'assassinat du Maître des ombres, Aran Linvail. La vampire m'a ensuite appris plusieurs choses. + +Irenicus, le mage qui m'a enlevé, est en réalité le frère de Bodhi. Elle dit ne pas avoir approuvé mon enlèvement, qu'il aurait apparemment perpétré parce que je suis un enfant de Bhaal. Ce qu'Imoen et moi avons perçu comme une torture était en fait le mage essayant de découvrir et de libérer mon « véritable potentiel »... que je le veuille ou non. + +Bodhi veut retrouver son frère pour accéder au savoir qu'il possède, et elle me donnera toutes les informations dont il dispose à mon sujet, en échange de mon aide. Elle m'accompagnera désormais, car Irenicus et Imoen sont détenus au même endroit : un asile-forteresse appelé Spellhold, sur une île éloignée de l'Amn dénommée Brynnlaw. Mon or a été utilisé pour payer la traversée jusqu'à l'île sur le bateau d'un corsaire, Saemon Havarian. Une fois sur l'île, il faudra que je trouve un moyen d'entrer dans l'asile... cependant je ne sais pas comment Bodhi y participera. Bientôt, je trouverai les réponses que je cherche.~ ~J'ai achevé les tâches que Bodhi m'avait confiées, y compris le démantèlement de la guilde des Voleurs de l'ombre et l'assassinat du Maître des ombres, Aran Linvail. La vampire m'a ensuite appris plusieurs choses. + +Irenicus, le mage qui m'a enlevée, est en réalité le frère de Bodhi. Elle dit ne pas avoir approuvé mon enlèvement, qu'il aurait apparemment perpétré parce que je suis une enfant de Bhaal. Ce qu'Imoen et moi avons perçu comme une torture était en fait le mage essayant de découvrir et de libérer mon « véritable potentiel »... que je le veuille ou non. + Bodhi veut retrouver son frère pour accéder au savoir qu'il possède, et elle me donnera toutes les informations dont il dispose à mon sujet, en échange de mon aide. Elle m'accompagnera désormais, car Irenicus et Imoen sont détenus au même endroit : un asile-forteresse appelé Spellhold, sur une île éloignée de l'Amn dénommée Brynnlaw. Mon or a été utilisé pour payer la traversée jusqu'à l'île sur le bateau d'un corsaire, Saemon Havarian. Une fois sur l'île, il faudra que je trouve un moyen d'entrer dans l'asile... cependant je ne sais pas comment Bodhi y participera. Bientôt, je trouverai les réponses que je cherche.~ //Vérouillé. Tout changement de l'entrée doit être reporté dans la traduction du mod EET (chapters.tra, 2000043). @1020634 = ~Magasin de volaille~ -@1020636 = ~Ce sont 200 pierres de pur minerai d'illithium. L'illithium est réputé tant pour son lustre que pour sa capacité unique à ne jamais être souillé. - -PARAMÈTRES : - +@1020636 = ~Ce sont 200 pierres de pur minerai d'illithium. L'illithium est réputé tant pour son lustre que pour sa capacité unique à ne jamais être souillé. + +PARAMÈTRES : + Poids : 200~ @1020637 = ~Bazar~ @1020646 = ~Uhm... comme voudra la dame.~ [VALYGA59] @1020649 = ~La porte de cette maison est sortie de ses gonds. Vous supposez que la maison est abandonnée depuis des années.~ -@1020667 = ~Alaundo le Sage +@1020667 = ~Alaundo le Sage Fondateur de Château-Suif~ @1020669 = ~Ce n'est qu'un blessure superficielle, dame Mazzy.~ [VALYGA60] -@1020671 = ~Le retour au Cercle des Ménestrels - +@1020671 = ~Le retour au Cercle des Ménestrels + Le mentor de Jaheira est revenu... cette fois avec un avertissement : les Ménestrels ont ordonné l'exécution de celle-ci. Leurs attaques continueront tant que Jaheira ne se sera pas livrée. Elle lui a dit qu'elle réfléchirait, puis il est parti.~ -@1020676 = ~Ce sont les flèches empoisonnées personnelles d'Eldoth. Il a appris à utiliser les poisons alors qu'il n'était qu'un enfant. Il peut créer de quoi empoisonner 5 flèches chaque jour. C'est la seule personne qui peut les utiliser sans risques. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- La cible subit 1 point de dégâts de poison toutes les 3 secondes pendant 40 secondes (jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler) - -Dégâts : 1d6 (projectile) -Arme de trait : arc - +@1020676 = ~Ce sont les flèches empoisonnées personnelles d'Eldoth. Il a appris à utiliser les poisons alors qu'il n'était qu'un enfant. Il peut créer de quoi empoisonner 5 flèches chaque jour. C'est la seule personne qui peut les utiliser sans risques. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- La cible subit 1 point de dégâts de poison toutes les 3 secondes pendant 40 secondes (jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler) + +Dégâts : 1d6 (projectile) +Arme de trait : arc + Poids : 0~ @1020679 = ~Délai dépassé : le serveur a repris le contrôle du personnage.~ @1020681 = ~Vous devez entrer une adresse IP valide. Une adresse IP se compose de quatre chiffres compris entre 0 et 255 et séparés par des points. Exemple : 127.0.0.1~ @1020686 = ~Oh, est-ce déjà l'heure ? J'ai bien peur de devoir vous laisser, maintenant. Vous savez à quel point est pointilleux sur le programme.~ ~Oh, est-ce déjà l'heure ? J'ai bien peur de devoir vous laisser, maintenant. Vous savez à quel point est pointilleuse sur le programme.~ @1020687 = ~Anneau de protection de Koveras +1~ -@1020694 = ~Bodhi remplit sa part du marché - -Bodhi a accepté de remplir sa part du marché, et m'a même révélé d'autres informations. Selon elle, Irenicus m'a capturé car il avait découvert mon statut d'enfant de Bhaal. Il voulait « encourager mon développement », par des méthodes qu'on ne peut qualifier que de sadiques. Les Voleurs de l'ombre l'ont attaqué avant qu'il ne m'apprenne tout ça, et j'ai pu m'échapper alors qu'il se faisait incarcéré. - -Bodhi m'a aussi révélé qu'elle est en fait la sœur d'Irenicus et que sa raison de me venir en aide est qu'elle souhaite libérer ce magicien du même endroit où a été envoyée Imoen, un terrible asile pour les pratiquants des arcanes appelé Spellhold. Bodhi ne fait pas ça par amour pour son frère mais plutôt parce qu'elle a besoin d'Irenicus pour ses propres desseins. Elle propose d'ailleurs aussi de me révéler tout ce qu'Irenicus aura appris à propos de moi.~ ~Bodhi remplit sa part du marché - -Bodhi a accepté de remplir sa part du marché, et m'a même révélée d'autres informations. Selon elle, Irenicus m'a capturée car il avait découvert mon statut d'enfant de Bhaal. Il voulait « encourager mon développement », par des méthodes qu'on ne peut qualifier que de sadiques. Les Voleurs de l'ombre l'ont attaqué avant qu'il ne m'apprenne tout ça, et j'ai pu m'échapper alors qu'il se faisait incarcéré. - +@1020694 = ~Bodhi remplit sa part du marché + +Bodhi a accepté de remplir sa part du marché, et m'a même révélé d'autres informations. Selon elle, Irenicus m'a capturé car il avait découvert mon statut d'enfant de Bhaal. Il voulait « encourager mon développement », par des méthodes qu'on ne peut qualifier que de sadiques. Les Voleurs de l'ombre l'ont attaqué avant qu'il ne m'apprenne tout ça, et j'ai pu m'échapper alors qu'il se faisait incarcéré. + +Bodhi m'a aussi révélé qu'elle est en fait la sœur d'Irenicus et que sa raison de me venir en aide est qu'elle souhaite libérer ce magicien du même endroit où a été envoyée Imoen, un terrible asile pour les pratiquants des arcanes appelé Spellhold. Bodhi ne fait pas ça par amour pour son frère mais plutôt parce qu'elle a besoin d'Irenicus pour ses propres desseins. Elle propose d'ailleurs aussi de me révéler tout ce qu'Irenicus aura appris à propos de moi.~ ~Bodhi remplit sa part du marché + +Bodhi a accepté de remplir sa part du marché, et m'a même révélée d'autres informations. Selon elle, Irenicus m'a capturée car il avait découvert mon statut d'enfant de Bhaal. Il voulait « encourager mon développement », par des méthodes qu'on ne peut qualifier que de sadiques. Les Voleurs de l'ombre l'ont attaqué avant qu'il ne m'apprenne tout ça, et j'ai pu m'échapper alors qu'il se faisait incarcéré. + Bodhi m'a aussi révélée qu'elle est en fait la sœur d'Irenicus et que sa raison de me venir en aide est qu'elle souhaite libérer ce magicien du même endroit où a été envoyée Imoen, un terrible asile pour les pratiquants des arcanes appelé Spellhold. Bodhi ne fait pas ça par amour pour son frère mais plutôt parce qu'elle a besoin d'Irenicus pour ses propres desseins. Elle propose d'ailleurs aussi de me révéler tout ce qu'Irenicus aura appris à propos de moi.~ @1020696 = ~Coup critique paré~ @1020700 = ~Logo de Infinity Engine~ @@ -19510,10 +19510,10 @@ Bodhi m'a aussi révélée qu'elle est en fait la sœur d'Irenicus et que sa rai @1020725 = ~IMPORTER UN PERSONNAGE~ @1020726 = ~L'état de berserker prend fin. Le personnage perd ses 15 points de vie supplémentaires. S'il possédait moins de 15 points de vie, cela le rend inconscient.~ @1020728 = ~Tu parles sans cesse de cet « Œil Aveugle ». Qui est-il donc ?~ -@1020729 = ~Cette potion permet de gagner une forte résistance contre toutes les attaques et d'acquérir des bonus à chaque jet de sauvegarde. Les effets de l'élixir durent 5 tours, mais ne peuvent servir qu'aux guerriers. Ce liquide est d'une apparence trouble et ne ressemble en rien aux autres potions. - -PARAMÈTRES : - +@1020729 = ~Cette potion permet de gagner une forte résistance contre toutes les attaques et d'acquérir des bonus à chaque jet de sauvegarde. Les effets de l'élixir durent 5 tours, mais ne peuvent servir qu'aux guerriers. Ce liquide est d'une apparence trouble et ne ressemble en rien aux autres potions. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1020730 = ~Non merci, je vais me mettre en route.~ @1020731 = ~Prosterne-toi devant Lui avec nous et vénère Le pour racheter le monde de la folie des voyants !~ @@ -19629,33 +19629,33 @@ Poids : 1~ @1020879 = ~Non, ce magicien ne m'intéresse pas non plus. Vous allez me lâcher, oui ?~ @1020880 = ~Oh mais quel idiot, j'oublie les bonnes manières. J'm'appelle Gaelan Bayle. Pas b'soin d'te creuser la cervelle, c'est sûr qu'c'est un nom qu't'as jamais entendu.~ [GAELEN14] @1020881 = ~Épée ornementée de Baldurien +1~ -@1020882 = ~Cette arme ornementée, mais mal équilibrée, a été retrouvée dans l'épave du bateau de Baldurien. Les armes en or ne sont en général pas très efficaces, mais les légendes prétendent que seules les armes faites de ce métal précieux peuvent blesser les terribles créatures que sont les loups-garous. - -PARAMÈTRES : - -Niveau d'enchantement : +1 / +4 contre les lycanthropes -TAC0 : +0 / +4 contre les lycanthropes -Dégâts : 2d4 (tranchant), +4 (tranchant) contre les lycanthropes -Facteur de vitesse : 8 -Type de compétence : épée bâtarde -Type : arme à une main -Nécessite : - 12 en Force - +@1020882 = ~Cette arme ornementée, mais mal équilibrée, a été retrouvée dans l'épave du bateau de Baldurien. Les armes en or ne sont en général pas très efficaces, mais les légendes prétendent que seules les armes faites de ce métal précieux peuvent blesser les terribles créatures que sont les loups-garous. + +PARAMÈTRES : + +Niveau d'enchantement : +1 / +4 contre les lycanthropes +TAC0 : +0 / +4 contre les lycanthropes +Dégâts : 2d4 (tranchant), +4 (tranchant) contre les lycanthropes +Facteur de vitesse : 8 +Type de compétence : épée bâtarde +Type : arme à une main +Nécessite : + 12 en Force + Poids : 12~ @1020883 = ~Épée bâtarde ornementée~ -@1020885 = ~Cette dague +1 fait office de dague +4 contre les lycanthropes. Elle fut forgée par Dynala Maindorée, une rôdeuse elfe qui voulait débarrasser sa terre natale des chacals-garous. Celle-ci fut tuée par une tribu d'orques dans les Pics Gris alors qu'elle traquait le chef des chacals-garous. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +1 / +4 contre les lycanthropes -Dégâts : 1d4 +1 (perforant), +3 (perforant) contre les lycanthropes -Facteur de vitesse : 1 -Type de compétence : dague -Type : arme à une main -Nécessite : - 3 en Force - +@1020885 = ~Cette dague +1 fait office de dague +4 contre les lycanthropes. Elle fut forgée par Dynala Maindorée, une rôdeuse elfe qui voulait débarrasser sa terre natale des chacals-garous. Celle-ci fut tuée par une tribu d'orques dans les Pics Gris alors qu'elle traquait le chef des chacals-garous. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +1 / +4 contre les lycanthropes +Dégâts : 1d4 +1 (perforant), +3 (perforant) contre les lycanthropes +Facteur de vitesse : 1 +Type de compétence : dague +Type : arme à une main +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 1~ @1020886 = ~Dague d'argent~ @1020888 = ~C'est différent pour toi... t'es assez connu pour que quelqu'un veuille bien r'trouver cette Imoen pour toi, ou p'têt ben c'magicien qui t'as gardé prisonnier. D'toute façon, y sont tous les deux allés au même endroit.~ [GAELEN15] ~C'est différent pour toi... t'es assez connue pour que quelqu'un veuille bien r'trouver cette Imoen pour toi, ou p'têt ben c'magicien qui t'as gardée prisonnière. D'toute façon, y sont tous les deux allés au même endroit.~ [GAELEN15] @@ -19667,27 +19667,27 @@ Poids : 1~ @1020898 = ~Troupe d'élite tasloï~ @1020899 = ~Troupe d'élite tasloï~ @1020900 = ~Mais c'est pas l'meilleur endroit pour causer d'ça. J'connais un endroit qu'est beaucoup mieux, et de loin. C'est qu'à quelques pas d'ici.~ [GAELEN19] -@1020901 = ~On a fait ce vin en plaçant dans le pressoir ces raisins étrangement brillants, puis en déclenchant la machine. En le respirant profondément, des souvenirs d'amours perdus vous reviennent et vos yeux s'emplissent de larmes. - -PARAMÈTRES : - +@1020901 = ~On a fait ce vin en plaçant dans le pressoir ces raisins étrangement brillants, puis en déclenchant la machine. En le respirant profondément, des souvenirs d'amours perdus vous reviennent et vos yeux s'emplissent de larmes. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1020902 = ~Et pourquoi qu'j't'emmènerais pas là-bas maintenant ? À moins qu't'aies une bonne raison d'pas vouloir v'nir avec moi ?~ [GAELEN20] @1020906 = ~D'accord, allons là-bas. Je vous suis.~ -@1020908 = ~Une grappe de raisins. Ses fruits brillent d'une étrange lumière intérieure. - -PARAMÈTRES : - +@1020908 = ~Une grappe de raisins. Ses fruits brillent d'une étrange lumière intérieure. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1020909 = ~J'ai d'autres questions.~ @1020913 = ~C'est sacrément dommage, c'est sûr. Moi, ça m'intéresserait, si j'étais toi. Mais je n't'en veux pas. J't'attends ici, des fois qu'tu changerais d'avis.~ [GAELEN21] @1020914 = ~Ah, moi les pièges, ça m'intéresse pas ! J'ai aucune raison d't'en tendre un. Te servir s'ra plus rentable. J'dirai plus rien... viens avec moi, et quand on y sera, tu décid'ras d'entrer chez moi ou pas.~ [GAELEN22] @1020915 = ~Ben alors, t'as qu'à v'nir avec moi.~ [GAELEN23] @1020917 = ~Ben, j'vais t'montrer où qu'elle est la maison, et p'is tu pourras rev'nir quand t'auras le temps.~ [GAELEN24] -@1020918 = ~Il s'agit apparemment d'un interrupteur pour une machine. - -PARAMÈTRES : - +@1020918 = ~Il s'agit apparemment d'un interrupteur pour une machine. + +PARAMÈTRES : + Poids : 2~ @1020919 = ~J'peux pas répondre à d'autres questions ici. Suis-moi et une fois chez moi, j'te dirai c'que tu veux savoir.~ [GAELEN25] @1020920 = ~Protecteur xvart~ @@ -19706,12 +19706,12 @@ Poids : 2~ @1020934 = ~Ah, bien, mais t'auras b'soin d'amis, si tu veux t'en prendre aux Mages cagoulés. Seul, t'y arriveras jamais. Tss.~ ~Ah, bien, mais t'auras b'soin d'amis, si tu veux t'en prendre aux Mages cagoulés. Seule, t'y arriveras jamais. Tss.~ @1020936 = ~Je vois. Et combien me coûtera leur aide ?~ @1020937 = ~Tout ce qu'il me faut, c'est de savoir où elle est. Je me charge du reste.~ -@1020939 = ~Le jugement d'Anomen - +@1020939 = ~Le jugement d'Anomen + Anomen a quitté le groupe pour se rendre à son procès à l'Ordre du Cœur radieux. Il était très en colère car je n'ai pas voulu l'accompagner, et je doute qu'il ne revienne jamais dans le groupe.~ @1020940 = ~J'peux pas te l'dire. Mais y veulent t'aider... et y sont de taille à défier les Mages cagoulés. C'est tout c'que t'as b'soin d'savoir.~ -@1020943 = ~Le jugement d'Anomen - +@1020943 = ~Le jugement d'Anomen + Nous sommes arrivés au quartier général de l'Ordre pour le procès d'Anomen. Je vais l'accompagner et assister au procès.~ @1020944 = ~Ça risque d'te paraître cher, mais les Mages cagoulés n'sont pas des ennemis faciles. Alors, c'est honnête, au fond. Ce s'ra 20 000 pièces d'or.~ @1020945 = ~20 000 pièces d'or ! C'est énorme !~ @@ -19725,15 +19725,15 @@ Nous sommes arrivés au quartier général de l'Ordre pour le procès d'Anomen. @1020958 = ~Si c'est c'que tu veux vraiment, j'peux pas t'en vouloir. J'vais rester là et attendre que t'aies changé d'avis.~ @1020959 = ~Énorme ? C'est beaucoup, mais tu d'mandes à mes amis d's'en prendre aux Mages cagoulés. C'est pas un truc qui s'fait à la légère.~ @1020960 = ~Y a-t-il un moyen d'obtenir un rabais ?~ -@1020961 = ~Une clef incrustée de joyaux, de forme étrange. - -PARAMÈTRES : - +@1020961 = ~Une clef incrustée de joyaux, de forme étrange. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1020964 = ~Cette lourde boule de métal semble être la tête d'une mailloche à gong. Son manche est manquant. - -PARAMÈTRES : - +@1020964 = ~Cette lourde boule de métal semble être la tête d'une mailloche à gong. Son manche est manquant. + +PARAMÈTRES : + Poids : 2~ @1020965 = ~Tête de mailloche~ @1020966 = ~Je vois. Bien, voilà votre or.~ @@ -19742,10 +19742,10 @@ Poids : 2~ @1020969 = ~Vous ne pouvez pas invoquer d'autre créature pour le moment.~ @1020970 = ~Non. C'est 20 000 pièces d'or, ou mes amis n'pourront pas t'aider.~ @1020971 = ~C'est une somme monstrueuse !~ -@1020973 = ~Ce bâton doré était autrefois un manche. - -PARAMÈTRES : - +@1020973 = ~Ce bâton doré était autrefois un manche. + +PARAMÈTRES : + Poids : 3~ @1020974 = ~À mon avis, m'sieur, si tu veux t'faire de l'argent rapidement, y a des moyens. J'ai quelques idées.~ ~À mon avis, m'dame, si tu veux t'faire de l'argent rapidement, y a des moyens. J'ai quelques idées.~ @1020975 = ~Manche de mailloche~ @@ -19755,26 +19755,26 @@ Poids : 3~ @1020981 = ~Ah ! Tu les as déjà, hein ? En voilà une bonne chose. J'vais t'dire qui est l'homme qui va t'aider.~ [GAELEN31] @1020982 = ~J'suis sûr que t'as déjà dépensé autant, et qu'ça t'arrivera encore. Y a sûrement du travail pour toi en ville. À moins qu't'aies des marchandises à vendre ?~ @1020983 = ~Armure de cuir +3~ -@1020984 = ~Karajah a été le champion des arènes de Calimshan durant toute une décade, et il semblait invincible. Son succès, disait-on, était dû à l'extrême mobilité que lui accordait son armure légère. Peut-être ignorait-il les autres qualités de son armure, mais ses pairs ont refusé de croire à sa bonne foi quand ils y ont découvert des enchantements. L'armure a survécu à la punition, contrairement à Karajah. - -PARAMÈTRES : - -Classe d'armure : 5 (7 contre les armes perforantes et les projectiles) -Nécessite : - 3 en Force - +@1020984 = ~Karajah a été le champion des arènes de Calimshan durant toute une décade, et il semblait invincible. Son succès, disait-on, était dû à l'extrême mobilité que lui accordait son armure légère. Peut-être ignorait-il les autres qualités de son armure, mais ses pairs ont refusé de croire à sa bonne foi quand ils y ont découvert des enchantements. L'armure a survécu à la punition, contrairement à Karajah. + +PARAMÈTRES : + +Classe d'armure : 5 (7 contre les armes perforantes et les projectiles) +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 4~ -@1020985 = ~Cette armure de cuir est légère et souple, et c'est un vrai plaisir de la porter. - -PARAMÈTRES : - -Classe d'armure : 8 (10 contre les armes perforantes et les projectiles) -Nécessite : - 3 en Force - +@1020985 = ~Cette armure de cuir est légère et souple, et c'est un vrai plaisir de la porter. + +PARAMÈTRES : + +Classe d'armure : 8 (10 contre les armes perforantes et les projectiles) +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 15~ -@1020986 = ~Le château de'Arnise a été envahi - +@1020986 = ~Le château de'Arnise a été envahi + On m'a dit que pour tuer définitivement un troll, il fallait brûler son cadavre. Sinon, il se régénère et se relèvera.~ @1020988 = ~Très bien, je reviens avec l'argent.~ @1020989 = ~Hall de la Guilde des Voleurs de l'ombre~ @@ -19998,36 +19998,36 @@ On m'a dit que pour tuer définitivement un troll, il fallait brûler son cadavr @1021295 = ~Seule la dernière partie de notre accord reste à accomplir. Éliminez Mae'Var, vous avez ma bénédiction. Faites ceci et cette affaire sera définitivement classée.~ [RENAL09] @1021297 = ~Je ne suis pas un assassin, Renal. Je vous en ai amené la preuve. Tuez Mae'Var vous-même.~ @1021298 = ~La première étape de notre plan consiste, évidemment, à prouver la traîtrise de Mae'Var.~ -@1021303 = ~Cette excellente cotte de mailles est l'armure de base des guerriers d'élite des nains des profondeurs. Elle est faite d'un alliage de mithril et protège des coups les plus puissants. - -PARAMÈTRES : - -Classe d'armure : 2 (0 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes contondantes) -Nécessite : - 8 en Force - +@1021303 = ~Cette excellente cotte de mailles est l'armure de base des guerriers d'élite des nains des profondeurs. Elle est faite d'un alliage de mithril et protège des coups les plus puissants. + +PARAMÈTRES : + +Classe d'armure : 2 (0 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes contondantes) +Nécessite : + 8 en Force + Poids : 9~ -@1021304 = ~Une tunique de mailles faite d'une sorte de métal brillant. Elle se porte sur une couche de tissu rembourré ou de cuir léger pour ne pas irriter la peau et amortir les impacts des coups. - -PARAMÈTRES : - -Classe d'armure : 5 (3 contre les armes tranchantes, 7 contre les armes contondantes) -Nécessite : - 8 en Force - +@1021304 = ~Une tunique de mailles faite d'une sorte de métal brillant. Elle se porte sur une couche de tissu rembourré ou de cuir léger pour ne pas irriter la peau et amortir les impacts des coups. + +PARAMÈTRES : + +Classe d'armure : 5 (3 contre les armes tranchantes, 7 contre les armes contondantes) +Nécessite : + 8 en Force + Poids : 40~ -@1021314 = ~Ce bouclier nain a été commandé par Pellan de Tyr, un fier paladin connu pour son indomptable courage et son manque total de sens commun. En apprenant qu'un dragon rouge ravageait la campagne, Pellan est monté sur son cheval et est parti le combattre. De fait, Pellan et son armure furent rapidement digérés, mais le bouclier donna de graves crampes d'estomac au dragon. Recraché, il resta dans son trésor des années durant, jusqu'à ce que le récupère le fils de Pellan, un guerrier qui savait se montrer discret. - -Son excellente facture est rehaussée d'un sortilège de légèreté, qui le rend très facile à porter. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +3, +1 contre les projectiles - -Nécessite : - 10 en Force - +@1021314 = ~Ce bouclier nain a été commandé par Pellan de Tyr, un fier paladin connu pour son indomptable courage et son manque total de sens commun. En apprenant qu'un dragon rouge ravageait la campagne, Pellan est monté sur son cheval et est parti le combattre. De fait, Pellan et son armure furent rapidement digérés, mais le bouclier donna de graves crampes d'estomac au dragon. Recraché, il resta dans son trésor des années durant, jusqu'à ce que le récupère le fils de Pellan, un guerrier qui savait se montrer discret. + +Son excellente facture est rehaussée d'un sortilège de légèreté, qui le rend très facile à porter. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +3, +1 contre les projectiles + +Nécessite : + 10 en Force + Poids : 4~ @1021315 = ~C'est votre choix. Si vous changez d'avis et voulez participer, j'y réfléchirais. Mais je ne voudrais pas attendre trop longtemps non plus, je le ferais moi-même ensuite.~ @1021316 = ~Au nom de la vertu !~ [MAZZY11] @@ -20043,16 +20043,16 @@ Poids : 4~ @1021330 = ~Fais comme chez toi dans la cité des guildes mais ne t'attire pas d'ennuis.~ @1021331 = ~Je ne suis pas là pour discuter.~ @1021332 = ~Je te suggère de t'adresser à Renal.~ -@1021333 = ~C'est un grand bouclier orné d'un griffon doré en incrustation. Aussi connu sous le nom de pavois, ce bouclier métallique de grande taille protège son porteur quasiment des pieds au menton. Il doit être fixé fermement sur l'avant-bras et tenu énergiquement en permanence. Évidemment, la main qui tient le bouclier devient donc inutilisable à toute autre fin. Chose étonnante, ce bouclier est exceptionnellement léger pour sa taille. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +1, +1 contre les projectiles - -Nécessite : - 10 en Force - +@1021333 = ~C'est un grand bouclier orné d'un griffon doré en incrustation. Aussi connu sous le nom de pavois, ce bouclier métallique de grande taille protège son porteur quasiment des pieds au menton. Il doit être fixé fermement sur l'avant-bras et tenu énergiquement en permanence. Évidemment, la main qui tient le bouclier devient donc inutilisable à toute autre fin. Chose étonnante, ce bouclier est exceptionnellement léger pour sa taille. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +1, +1 contre les projectiles + +Nécessite : + 10 en Force + Poids : 4~ @1021334 = ~Tu es venu parler à Renal ? Alors vas-y.~ ~Tu es venue parler à Renal ? Alors vas-y.~ @1021335 = ~Je suis un des gardes de Bloodscalp. Ne te frotte pas à lui et tu n'auras pas affaire à moi.~ @@ -20087,22 +20087,22 @@ Poids : 4~ @1021371 = ~Pesez vos mots, je ne suis pas un voleur ! Je suis un assassin de premier ordre. Vous devriez faire attention à ce que vous dites avec les Voleurs de l'ombre.~ @1021375 = ~Renal Bloodscalp est le patron ici. Comme vous êtes entré, il y a des chances pour qu'il fasse affaire avec vous. Vous le trouverez en haut. Faites attention quand vous serez avec lui...~ @1021378 = ~Si vous avez envie de mourir, continuez sur ce ton là et vous serez bientôt exaucé.~ ~Si vous avez envie de mourir, continuez sur ce ton là et vous serez bientôt exaucée.~ -@1021379 = ~Voici l'étoile du matin de Kiel le tueur de légions, fils aîné de Durlag le tueur de trolls et prince du clan de la tour funeste de son père. Il l'utilisa dans ses derniers instants, alors qu'il se précipitait pour avertir son père de l'infiltration du territoire du clan par des doppelgängers. La légende dit que l'intensité de sa rage, en ces derniers instants, est gravée définitivement dans l'arme. Tous ceux qui l'utilisent sont submergés par cette rage de vaincre dès qu'apparaît un ennemi. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Provoque la folie du berserker chez le porteur lors des combats -- Ne peut être ôtée qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction - -TAC0 : +3 -Dégâts : 2d4 +3 (contondant) -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin -Type : arme à une main -Nécessite : - 10 en Force - +@1021379 = ~Voici l'étoile du matin de Kiel le tueur de légions, fils aîné de Durlag le tueur de trolls et prince du clan de la tour funeste de son père. Il l'utilisa dans ses derniers instants, alors qu'il se précipitait pour avertir son père de l'infiltration du territoire du clan par des doppelgängers. La légende dit que l'intensité de sa rage, en ces derniers instants, est gravée définitivement dans l'arme. Tous ceux qui l'utilisent sont submergés par cette rage de vaincre dès qu'apparaît un ennemi. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Provoque la folie du berserker chez le porteur lors des combats +- Ne peut être ôtée qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction + +TAC0 : +3 +Dégâts : 2d4 +3 (contondant) +Facteur de vitesse : 4 +Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin +Type : arme à une main +Nécessite : + 10 en Force + Poids : 10~ @1021380 = ~Re-bonjour. Je peux vous aider ?~ @1021381 = ~Pourriez-vous me dire où je suis ?~ @@ -20118,13 +20118,13 @@ Poids : 10~ @1021395 = ~Bonjour mes amis, puis-je vous entretenir d'une affaire qui vous concerne en particulier ? À l'écart des oreilles indiscrètes.~ [VALENX02] @1021396 = ~Maintenant ? Et de quoi s'agit-il ?~ @1021397 = ~Éloigne tes mains de moi, manant, sinon je te les fais couper !~ ~Éloigne tes mains de moi, manante, sinon je te les fais couper !~ -@1021399 = ~Ce heaume solide et cerclé d'acier a été tellement utilisé qu'il est cabossé et entaillé. Des runes en langue des nains sont gravées dans le métal au-dessus du front. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Protection contre les coups critiques - +@1021399 = ~Ce heaume solide et cerclé d'acier a été tellement utilisé qu'il est cabossé et entaillé. Des runes en langue des nains sont gravées dans le métal au-dessus du front. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Protection contre les coups critiques + Poids : 2~ @1021400 = ~Je suis toujours intéressé par les affaires. S'il y a un bénéfice à en tirer, je vous écouterai.~ ~Je suis toujours intéressée par les affaires. S'il y a un bénéfice à en tirer, je vous écouterai.~ @1021401 = ~Eh bien, en vérité je n'ai guère à vous dire. Ma maîtresse voudrait vous parler au sujet notamment des inquiétudes que vous ressentez.~ [VALENX06] @@ -20133,14 +20133,14 @@ Poids : 2~ @1021405 = ~Aujourd'hui j'ai aiguisé des couteaux, sympa non ?~ @1021406 = ~Attention, les Voleurs de l'ombre n'aiment pas les débiles.~ @1021407 = ~Dégagez ! Je suis peut-être une femme, mais je suis avant tout un Voleur de l'ombre, alors ne me sous-estimez pas !~ -@1021408 = ~Il s'agit du heaume de Kiel le tueur de légions, fils aîné de Durlag le tueur de trolls et prince du clan de la tour funeste de son père. On dit que toute personne qui le porte est immunisée contre la peur et les échecs de test de moral, qu'ils soient d'origine naturelle ou magique. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Immunité à la peur et aux échecs de test de moral -- Protection contre les coups critiques - +@1021408 = ~Il s'agit du heaume de Kiel le tueur de légions, fils aîné de Durlag le tueur de trolls et prince du clan de la tour funeste de son père. On dit que toute personne qui le porte est immunisée contre la peur et les échecs de test de moral, qu'ils soient d'origine naturelle ou magique. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Immunité à la peur et aux échecs de test de moral +- Protection contre les coups critiques + Poids : 2~ @1021410 = ~Vous êtes venu voir Renal, non ?~ ~Vous êtes venue voir Renal, non ?~ @1021413 = ~Ma maîtresse voudrait évoquer avec vous certains points qui vous intéressent au premier plan. Vous devriez consacrer un peu de temps à cette affaire.~ [VALENX07] @@ -20251,8 +20251,8 @@ Poids : 2~ @1021647 = ~Marchand d'esclaves elfe noir~ @1021648 = ~Marchand d'esclaves elfe noir~ @1021649 = ~Plus vite, esclaves !~ -@1021650 = ~Rappel de Belt - +@1021650 = ~Rappel de Belt + Rappel de Belt : vous devez terminer votre entraînement martial.~ @1021651 = ~Serviteur elfe noir~ @1021652 = ~Serviteur elfe noir~ @@ -20400,8 +20400,8 @@ Rappel de Belt : vous devez terminer votre entraînement martial.~ @1021887 = ~J'agirai comme il me plaira, espèces de fous. Laissez-moi.~ @1021888 = ~Attendez ! Rentrez votre épée ! Nous ne sommes plus des suivants de l'Œil Aveugle ! Nous implorons votre pitié, mon  !~ ~Attendez ! Rentrez votre épée ! Nous ne sommes plus des suivants de l'Œil Aveugle ! Nous implorons votre pitié, ma  !~ @1021891 = ~Un tel acte fera de moi l'ennemi déclaré des Voleurs de l'ombre.~ ~Un tel acte fera de moi l'ennemie déclarée des Voleurs de l'ombre.~ -@1021892 = ~Tuer le troll de mer pour Roger - +@1021892 = ~Tuer le troll de mer pour Roger + J'ai rencontré dans les égouts un receleur nommé Roger et je me suis débarrassé du troll de mer qui lui posait quelques problèmes.~ @1021893 = ~Que faites-vous ici si vous n'êtes plus membres du culte du tyrannœil ?~ @1021894 = ~Je ne vous ferai pas de mal, alors, à condition que vous ne soyez pas des suivants du culte.~ @@ -20443,135 +20443,135 @@ J'ai rencontré dans les égouts un receleur nommé Roger et je me suis débarra @1021943 = ~C'est dans un cercueil que tu vas sortir d'ici. À moi, mes hommes !~ @1021944 = ~Par les dieux ! N'avons-nous pas assez arrosé le conseil pour éviter que vous autres les gardes amniens débarquiez ici à chaque fois que vous avez besoin de respecter votre quota d'arrestations ?~ @1021945 = ~Attendez une minute ! Vous n'êtes pas des soldats d'Amn... cela change tout. Anéantissez ces idiots, les gars ! Le Capitaine Haegan offrira une perle à celui qui sera le premier à tuer un de ces intrus !~ -@1021948 = ~Il s'agit de la targe de Kiel le tueur de légions, fils aîné de Durlag le tueur de trolls et prince du clan de la tour funeste de son père. Sa légèreté et son excellente fabrication augmentent d'un point la Dextérité de celui qui la porte. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Dextérité : +1 -- Classe d'armure : +1 -- Aucune protection contre les armes perforantes et les projectiles - -Nécessite : - 4 en Force - +@1021948 = ~Il s'agit de la targe de Kiel le tueur de légions, fils aîné de Durlag le tueur de trolls et prince du clan de la tour funeste de son père. Sa légèreté et son excellente fabrication augmentent d'un point la Dextérité de celui qui la porte. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Dextérité : +1 +- Classe d'armure : +1 +- Aucune protection contre les armes perforantes et les projectiles + +Nécessite : + 4 en Force + Poids : 2~ @1021949 = ~Couteau de table stylisé~ @1021950 = ~Couteau de table de Baldurien~ -@1021951 = ~Les légendes parlent souvent du couteau de table de Baldurien. Ce héros refusait que tout autre ustensile touche sa nourriture. Il lui aurait été donné en cadeau par sa mère pour son dix-huitième anniversaire. - -PARAMÈTRES : - +@1021951 = ~Les légendes parlent souvent du couteau de table de Baldurien. Ce héros refusait que tout autre ustensile touche sa nourriture. Il lui aurait été donné en cadeau par sa mère pour son dix-huitième anniversaire. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1021954 = ~Ces bracelets ressemblent à des Gantelets de spécialisation, mais lorsqu'une personne les met, ils lient les poignets de leur porteur, rendant difficile le maniement d'une arme ou le lancement d'un sort. Ces bracelets sont parfois offerts en récompense par des elfes noirs pour services rendus. Les destinataires, les croyant très puissants, les mettent souvent avant de les examiner. C'est alors que les elfes noirs s'amusent à faire apparaître un crochorreur. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- TAC0 : -5 -- Dégâts : -5 -- Échec d'incantation des sorts : 75 % -- Ne peuvent être ôtés qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction - +@1021954 = ~Ces bracelets ressemblent à des Gantelets de spécialisation, mais lorsqu'une personne les met, ils lient les poignets de leur porteur, rendant difficile le maniement d'une arme ou le lancement d'un sort. Ces bracelets sont parfois offerts en récompense par des elfes noirs pour services rendus. Les destinataires, les croyant très puissants, les mettent souvent avant de les examiner. C'est alors que les elfes noirs s'amusent à faire apparaître un crochorreur. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- TAC0 : -5 +- Dégâts : -5 +- Échec d'incantation des sorts : 75 % +- Ne peuvent être ôtés qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction + Poids : 1~ @1021955 = ~Pierre d'activation du golem des égouts~ @1021956 = ~Tueuse de magiciens~ -@1021957 = ~Bala était le prince malfaisant d'un clan de nains des profondeurs, qui fut asservi par un cruel mage elfe à Thesk. Si Bala n'avait pas la fourberie de ses semblables, il était encore plus sale et infect que le nain des profondeurs moyen. Fatigué de sa vie d'esclave, Bala rampa jusqu'à l'antre du mage et brisa le crâne de l'elfe. Bien que la rumeur prétende que c'est la puanteur du nain qui eut raison du mage, c'est en fait sa hache d'armes enchantée qui brisa les défenses magiques de l'elfe. Il est évident, après observation, que Bala l'a fabriquée lui-même, car elle est très rudimentaire. L'origine de son pouvoir reste cependant mystérieuse. Après une longue carrière consacrée au massacre de mages, Bala mourut sans avoir révélé son secret à ceux qui osaient l'approcher malgré ses poux. Certains disent que cette hache d'armes tire son pouvoir de la haine farouche que Bala nourrissait à l'égard des magiciens. Elle donne à son propriétaire le pouvoir de dissiper la magie une fois par jour. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- Un Fourvoiement magique affecte la victime pendant 100 secondes (80 % d'échec d'incantation des sorts, jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour annuler) - -Capacités de charge : -- Dissipation de la magie (une fois par jour) - Portée : 12 mètres - Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres - -Dégâts : 1d8 (tranchant) -Facteur de vitesse : 7 -Type de compétence : hache -Type : arme à une main -Nécessite : - 10 en Force - +@1021957 = ~Bala était le prince malfaisant d'un clan de nains des profondeurs, qui fut asservi par un cruel mage elfe à Thesk. Si Bala n'avait pas la fourberie de ses semblables, il était encore plus sale et infect que le nain des profondeurs moyen. Fatigué de sa vie d'esclave, Bala rampa jusqu'à l'antre du mage et brisa le crâne de l'elfe. Bien que la rumeur prétende que c'est la puanteur du nain qui eut raison du mage, c'est en fait sa hache d'armes enchantée qui brisa les défenses magiques de l'elfe. Il est évident, après observation, que Bala l'a fabriquée lui-même, car elle est très rudimentaire. L'origine de son pouvoir reste cependant mystérieuse. Après une longue carrière consacrée au massacre de mages, Bala mourut sans avoir révélé son secret à ceux qui osaient l'approcher malgré ses poux. Certains disent que cette hache d'armes tire son pouvoir de la haine farouche que Bala nourrissait à l'égard des magiciens. Elle donne à son propriétaire le pouvoir de dissiper la magie une fois par jour. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- Un Fourvoiement magique affecte la victime pendant 100 secondes (80 % d'échec d'incantation des sorts, jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour annuler) + +Capacités de charge : +- Dissipation de la magie (une fois par jour) + Portée : 12 mètres + Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres + +Dégâts : 1d8 (tranchant) +Facteur de vitesse : 7 +Type de compétence : hache +Type : arme à une main +Nécessite : + 10 en Force + Poids : 6~ -@1021964 = ~La version la plus répandue de la hache d'armes est composée d'une robuste hampe de bois d'environ 1,20 mètre de long comportant une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, comporte généralement une lame convexe à un seul tranchant appelée le taillant, contrebalancée par une pointe appelée le bec de corbin à son opposé. Le tout surmonté d'une pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. Bien que plus rare, il existe des haches d'armes au taillant à double tranchant, sans bec de corbin. Les haches d'armes sont également appelées haches larges ou grandes haches. - -Cette hache d'armes en particulier semble être de fabrication très médiocre et légèrement plus petite que la hache d'armes traditionnelle. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 1d8 (tranchant) -Facteur de vitesse : 7 -Type de compétence : hache -Type : arme à une main -Nécessite : - 10 en Force - +@1021964 = ~La version la plus répandue de la hache d'armes est composée d'une robuste hampe de bois d'environ 1,20 mètre de long comportant une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, comporte généralement une lame convexe à un seul tranchant appelée le taillant, contrebalancée par une pointe appelée le bec de corbin à son opposé. Le tout surmonté d'une pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. Bien que plus rare, il existe des haches d'armes au taillant à double tranchant, sans bec de corbin. Les haches d'armes sont également appelées haches larges ou grandes haches. + +Cette hache d'armes en particulier semble être de fabrication très médiocre et légèrement plus petite que la hache d'armes traditionnelle. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 1d8 (tranchant) +Facteur de vitesse : 7 +Type de compétence : hache +Type : arme à une main +Nécessite : + 10 en Force + Poids : 6~ @1021967 = ~Reine sirène~ @1021968 = ~Reine sirène~ @1021977 = ~Bâton-épieu +2~ -@1021981 = ~Ce bâton d'apparence ordinaire est en fait magique car il possède une aura de transmutation. Une longue lame peut jaillir sur commande de son extrémité, le transformant ainsi en lance. Probablement conçu par un prêtre ou un magicien souhaitant améliorer ses compétences de mêlée, n'importe quelle personne capable de manipuler un bâton peut l'utiliser. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d8 +3 (perforant) -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : bâton -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 5 en Force - +@1021981 = ~Ce bâton d'apparence ordinaire est en fait magique car il possède une aura de transmutation. Une longue lame peut jaillir sur commande de son extrémité, le transformant ainsi en lance. Probablement conçu par un prêtre ou un magicien souhaitant améliorer ses compétences de mêlée, n'importe quelle personne capable de manipuler un bâton peut l'utiliser. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d8 +3 (perforant) +Facteur de vitesse : 4 +Type de compétence : bâton +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 4~ @1021989 = ~Hurgan Stoneblabe~ @1021990 = ~Hurgan Stoneblabe~ @1022008 = ~Vous semblez perplexe, mais je n'éclairerai pas votre lanterne ; ce serait prendre un bien gros risque avec un voleur si consciencieux. Si nous nous rencontrons de nouveau ce sera certainement pour nous combattre. Je ne dirai rien de plus.~ ~Vous semblez perplexe, mais je n'éclairerai pas votre lanterne ; ce serait prendre un bien gros risque avec une voleuse si consciencieuse. Si nous nous rencontrons de nouveau ce sera certainement pour nous combattre. Je ne dirai rien de plus.~ -@1022011 = ~Les mots suivants sont gravés sur ce gobelet maudit : « Goûtez ma peur ». On dit que le sang noir qui s'y trouve permet de recouvrer la santé, mais au prix d'effets secondaires : celui qui boit ce sang portera en lui la peur qu'il renferme. Cet effet disparaît au bout de 12 heures ou lorsque le sort est dissipé. - -PARAMÈTRES : - -Spécial : -- Guérit complètement le buveur -- Fait fuir le buveur au premier signe de danger - -Durée : 12 heures - +@1022011 = ~Les mots suivants sont gravés sur ce gobelet maudit : « Goûtez ma peur ». On dit que le sang noir qui s'y trouve permet de recouvrer la santé, mais au prix d'effets secondaires : celui qui boit ce sang portera en lui la peur qu'il renferme. Cet effet disparaît au bout de 12 heures ou lorsque le sort est dissipé. + +PARAMÈTRES : + +Spécial : +- Guérit complètement le buveur +- Fait fuir le buveur au premier signe de danger + +Durée : 12 heures + Poids : 2~ @1022012 = ~Je vois que vous êtes de retour. Oh, l'expression de votre visage laisse deviner qui vous avez réussi. Excellent. Je vais vous soulager de votre butin et vous confier votre prochaine mission.~ [BODHIX20] @1022013 = ~Gamin d'Ulgoth~ @1022014 = ~Gamin d'Ulgoth~ @1022015 = ~Gamine d'Ulgoth~ @1022016 = ~Gamine d'Ulgoth~ -@1022020 = ~Les bâtons de contrecoup sont fabriqués par les elfes dorés de Drelagara, à Éternelle-Rencontre. Ces bâtons sont vivants et bondissent des mains de leurs propriétaires au moment de l'attaque. Les artisans elfes les vendent rarement aux autres races mais ces puissantes armes de mêlée font parfois leur apparition en Féérune. Il faut cependant noter que chaque attaque portée avec ce bâton le décharge, et qu'il se consume de lui-même lorsqu'il n'a plus d'énergie. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d6 +9 (contondant) -Facteur de vitesse : 1 -Type de compétence : bâton -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 5 en Force - +@1022020 = ~Les bâtons de contrecoup sont fabriqués par les elfes dorés de Drelagara, à Éternelle-Rencontre. Ces bâtons sont vivants et bondissent des mains de leurs propriétaires au moment de l'attaque. Les artisans elfes les vendent rarement aux autres races mais ces puissantes armes de mêlée font parfois leur apparition en Féérune. Il faut cependant noter que chaque attaque portée avec ce bâton le décharge, et qu'il se consume de lui-même lorsqu'il n'a plus d'énergie. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d6 +9 (contondant) +Facteur de vitesse : 1 +Type de compétence : bâton +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 4~ @1022023 = ~Assassin du culte~ @1022024 = ~Assassin du culte~ -@1022026 = ~Cette arme ressemble à première vue à un simple bâton en bois, comme ceux qu'on utilise pour arpenter la campagne. Seule une très faible aura de transmutation magique en émane. Le fait de prononcer le mot de commande transforme le bâton pour lui donner les attributs d'une masse d'armes, ce qui permet de le manier avec une seule main. Il a probablement été conçu pour les clercs et les druides mais cela n'empêche pas son utilisation par d'autres. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +2 -Dégâts : 2d4 +2 (contondant) -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : bâton -Type : arme à une main -Nécessite : - 5 en Force - +@1022026 = ~Cette arme ressemble à première vue à un simple bâton en bois, comme ceux qu'on utilise pour arpenter la campagne. Seule une très faible aura de transmutation magique en émane. Le fait de prononcer le mot de commande transforme le bâton pour lui donner les attributs d'une masse d'armes, ce qui permet de le manier avec une seule main. Il a probablement été conçu pour les clercs et les druides mais cela n'empêche pas son utilisation par d'autres. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +2 +Dégâts : 2d4 +2 (contondant) +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : bâton +Type : arme à une main +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 4~ @1022027 = ~J'ai fait votre sale boulot. Qu'allez-vous me faire faire ensuite ?~ @1022028 = ~Cette action n'avait pas pour but de leur porter un coup décisif ; cela viendra plus tard.~ @@ -20607,20 +20607,20 @@ Poids : 4~ @1022089 = ~Minsc et Bouh et toi ! Il ne peut y avoir meilleure équipe dans tous les royaumes !~ @1022094 = ~Pierre gardienne~ @1022095 = ~Pierre gardienne de doppelgänger~ -@1022096 = ~Souvent gravées de glyphes magiques, de runes ou de symboles, les pierres-sésames sont des objets enchantés conçus pour permettre à leur porteur de pénétrer dans des zones protégées par la magie. Étant donné que la plupart des pierres-sésames sont uniques et de nature spécifique, il est rare de trouver une pierre polyvalente. - -PARAMÈTRES : - +@1022096 = ~Souvent gravées de glyphes magiques, de runes ou de symboles, les pierres-sésames sont des objets enchantés conçus pour permettre à leur porteur de pénétrer dans des zones protégées par la magie. Étant donné que la plupart des pierres-sésames sont uniques et de nature spécifique, il est rare de trouver une pierre polyvalente. + +PARAMÈTRES : + Poids : 5~ -@1022097 = ~Le symbole sculpté dans cette lourde pierre-sésame de granit est difficile à distinguer. Il semble presque trembler, comme s'il changeait constamment ses contours incrustés d'argent. - -PARAMÈTRES : - +@1022097 = ~Le symbole sculpté dans cette lourde pierre-sésame de granit est difficile à distinguer. Il semble presque trembler, comme s'il changeait constamment ses contours incrustés d'argent. + +PARAMÈTRES : + Poids : 5~ -@1022098 = ~Le glyphe gravé dans cette pierre-sésame indique qu'elle a le pouvoir de révéler un passage secret plongeant dans les profondeurs du donjon. - -PARAMÈTRES : - +@1022098 = ~Le glyphe gravé dans cette pierre-sésame indique qu'elle a le pouvoir de révéler un passage secret plongeant dans les profondeurs du donjon. + +PARAMÈTRES : + Poids : 5~ @1022099 = ~Pierre gardienne de la sortie du niveau 2~ @1022100 = ~Sentinelle Suprême Oisig~ @@ -20645,26 +20645,26 @@ Poids : 5~ @1022135 = ~J'ai mes propres plans... dégagez.~ @1022136 = ~Je... je vois, mon seigneur. Très bien.~ ~Je... je vois, ma dame. Très bien.~ @1022137 = ~Bâton-masse d'armes +2~ -@1022139 = ~Du cœur de cette pierre d'un vert profond semble scintiller une lueur irisée, comme si elle était vivante. Même dépourvue de ses puissants enchantements, cette amulette serait une pièce de collection de très grande valeur. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Bouclier mental - Immunité aux charmes, à la confusion, à la peur, aux échecs de test de moral, à la domination, à la détection des alignements, à la paralysie, à l'étourdissement, aux attaques psioniques, au sommeil et à la débilité mentale - Durée : 1 tour - +@1022139 = ~Du cœur de cette pierre d'un vert profond semble scintiller une lueur irisée, comme si elle était vivante. Même dépourvue de ses puissants enchantements, cette amulette serait une pièce de collection de très grande valeur. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Bouclier mental + Immunité aux charmes, à la confusion, à la peur, aux échecs de test de moral, à la domination, à la détection des alignements, à la paralysie, à l'étourdissement, aux attaques psioniques, au sommeil et à la débilité mentale + Durée : 1 tour + Poids : 1~ @1022140 = ~Cape du bouclier~ -@1022141 = ~Cette cape projette une sphère d'énergie qui protège son propriétaire des armes à projectiles. Elle ralentit aussi un peu les armes de mêlée. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Cape bouclier - Classe d'armure : +1 contre les armes de mêlée, +5 contre les projectiles - Durée : 1 tour - +@1022141 = ~Cette cape projette une sphère d'énergie qui protège son propriétaire des armes à projectiles. Elle ralentit aussi un peu les armes de mêlée. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Cape bouclier + Classe d'armure : +1 contre les armes de mêlée, +5 contre les projectiles + Durée : 1 tour + Poids : 4~ @1022142 = ~Mot de pouvoir : mort~ @1022143 = ~Mot de pouvoir : étourdissement~ @@ -20685,56 +20685,56 @@ Poids : 4~ @1022168 = ~Qui êtes-vous et que faites-vous là ?~ @1022169 = ~Je vais vous laisser, aveugle.~ @1022171 = ~Est-ce... vous ? La victoire est-elle vôtre ? Avez-vous réussi ?~ [SASSAR12] -@1022174 = ~Émotion : désespoir -(Enchantement/Charme) - -Niveau : 4 -Portée : 15 mètres -Durée : 9 rounds + 1 round par niveau après le niveau 7 -Temps d'incantation : 4 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : spécial - -Lorsque ce sort est jeté, le lanceur peut perturber l'état émotionnel des créatures ennemies qui l'entourent. Cela a pour effet d'insuffler un sentiment de désespoir absolu aux créatures ennemies qui se trouvent dans la zone d'effet. Les créatures ennemies doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine de s'allonger et d'abandonner toute volonté à un pouvoir supérieur (perdre connaissance). On peut parfois les entendre s'exclamer « Je m'allonge ici pour y mourir » ou « Je rentre chez moi ». Cet effet persiste jusqu'à la fin de la durée du sort, puis elles retrouvent leur état émotionel normal. Les attaques portées aux créatures ayant perdu connaissance n'échouent jamais et elles ne se réveilleront pas en subissant des dégâts. - +@1022174 = ~Émotion : désespoir +(Enchantement/Charme) + +Niveau : 4 +Portée : 15 mètres +Durée : 9 rounds + 1 round par niveau après le niveau 7 +Temps d'incantation : 4 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : spécial + +Lorsque ce sort est jeté, le lanceur peut perturber l'état émotionnel des créatures ennemies qui l'entourent. Cela a pour effet d'insuffler un sentiment de désespoir absolu aux créatures ennemies qui se trouvent dans la zone d'effet. Les créatures ennemies doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine de s'allonger et d'abandonner toute volonté à un pouvoir supérieur (perdre connaissance). On peut parfois les entendre s'exclamer « Je m'allonge ici pour y mourir » ou « Je rentre chez moi ». Cet effet persiste jusqu'à la fin de la durée du sort, puis elles retrouvent leur état émotionel normal. Les attaques portées aux créatures ayant perdu connaissance n'échouent jamais et elles ne se réveilleront pas en subissant des dégâts. + Ce sort a également pour effet d'instiller du courage au lanceur. Il efface tous les sentiments de peur, restaure la force morale et empêche tout effet de peur ou d'échec de test de moral de pénétrer davantage dans son psychisme pendant toute la durée du sort.~ @1022176 = ~Ah... voici une bien mauvaise nouvelle. Je vous ordonne de retourner dans le monde des ténèbres, mon , dès que vous le pourrez ! Le tyrannœil doit être arrêté.~ ~Ah... voici une bien mauvaise nouvelle. Je vous ordonne de retourner dans le monde des ténèbres, ma , dès que vous le pourrez ! Le tyrannœil doit être arrêté.~ @1022178 = ~Excellent, mon  ! Merveilleux ! Laissez-moi vous dire, alors, comment on peut s'emparer de la deuxième moitié du sceptre.~ ~Excellent, ma  ! Merveilleux ! Laissez-moi vous dire, alors, comment on peut s'emparer de la deuxième moitié du sceptre.~ -@1022180 = ~Sphère résistante d'Otiluke -(Transmutation) - -Niveau : 4 -Portée : 12 mètres -Durée : 1 tour -Temps d'incantation : 4 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : annule - +@1022180 = ~Sphère résistante d'Otiluke +(Transmutation) + +Niveau : 4 +Portée : 12 mètres +Durée : 1 tour +Temps d'incantation : 4 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : annule + Lorsque ce sort est jeté, un globe de force scintillant entoure la créature visée si elle ne réussit pas son jet de sauvegarde contre les sorts. La sphère résistante emprisonne sa victime pendant toute la durée du sort. Elle est totalement insensible à tout type de dégâts et seul un sort de Dissipation de la magie lancé avec succès peut la supprimer. Par conséquent, la créature qui se trouve dans le globe est en parfaite sécurité mais est également incapable d'interagir avec le monde extérieur.~ -@1022181 = ~Délivrance de la malédiction -(Abjuration) - -Niveau : 4 -Portée : contact -Durée : permanente -Temps d'incantation : 4 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1022181 = ~Délivrance de la malédiction +(Abjuration) + +Niveau : 4 +Portée : contact +Durée : permanente +Temps d'incantation : 4 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Avec ce sort, le magicien peut habituellement libérer une personne ou un objet d'une malédiction ou autre effet assimilé. Cela ne permet pas de supprimer la malédiction d'une arme ou objet magique, mais plutôt de permettre à son porteur de s'en débarrasser. Certaines malédictions spéciales ne sont pas affectées par ce sort, ou ne peuvent l'être que si le magicien a un certain niveau d'expérience.~ @1022182 = ~Mon oncle Jan i' ferait qu'une bouchée de toi dans une bagarre.~ @1022183 = ~L'Œil Aveugle se trouve dans un cratère au centre de l'enceinte du culte. Il est impossible de pénétrer dans le cratère par les marches... les suppôts du tyrannœil vous anéantiraient.~ @1022184 = ~Mais vous devez entrer dans le cratère. Il existe une niche où le tyrannœil garde ses trésors... dont le sceptre. Je connais un moyen sûr d'y parvenir.~ -@1022186 = ~Grande malédiction -(Enchantement/Charme) - -Niveau : 4 -Portée : 15 mètres -Durée : 2 rounds par niveau -Temps d'incantation : 4 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : aucun - +@1022186 = ~Grande malédiction +(Enchantement/Charme) + +Niveau : 4 +Portée : 15 mètres +Durée : 2 rounds par niveau +Temps d'incantation : 4 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort permet au lanceur d'affecter négativement tous les jets de sauvegarde de ses ennemis. L'effet est appliqué à toute créature hostile dans la zone d'effet. Les adversaires du lanceur sous l'influence de ce sort souffrent d'une pénalité de 4 à tous leurs jets de sauvegarde.~ @1022187 = ~Vous allez mourir, pourriture.~ @1022188 = ~Garde du Consortium des Marchands~ @@ -20754,122 +20754,122 @@ Ce sort permet au lanceur d'affecter négativement tous les jets de sauvegarde d @1022206 = ~Je suis si heureux de te revoir ! Sache que si tu as besoin de mes services, ils te sont acquis. Cet endroit est une insulte à la raison. Je m'ennuie à mourir ici.~ [YOSHIM63] @1022207 = ~Désolé... les affaires sont les affaires, Embarl. Ton heure est venue.~ ~Désolée... les affaires sont les affaires, Embarl. Ton heure est venue.~ @1022208 = ~Pierre-sésame de sortie du niveau 1~ -@1022209 = ~Cette pierre-sésame, lorsqu'elle est placée dans le puits, ouvre le passage menant au niveau inférieur. - -PARAMÈTRES : - +@1022209 = ~Cette pierre-sésame, lorsqu'elle est placée dans le puits, ouvre le passage menant au niveau inférieur. + +PARAMÈTRES : + Poids : 5~ -@1022211 = ~Le symbole du clan de Durlag, le tueur de trolls, est gravé dans cette Pierre magique et délicate. Ses profondes rainures rougeoient doucement, d'une lumière qui semble émaner de son sein. - -PARAMÈTRES : - +@1022211 = ~Le symbole du clan de Durlag, le tueur de trolls, est gravé dans cette Pierre magique et délicate. Ses profondes rainures rougeoient doucement, d'une lumière qui semble émaner de son sein. + +PARAMÈTRES : + Poids : 5~ @1022214 = ~Pierre-sésame de Fuernébol~ -@1022215 = ~Le symbole du clan de Durlag, le tueur de trolls, est à peine reconnaissable sur la surface de cette pierre, qui est apparemment inachevée. Une faible lueur orange semble émaner de son sein. - -PARAMÈTRES : - +@1022215 = ~Le symbole du clan de Durlag, le tueur de trolls, est à peine reconnaissable sur la surface de cette pierre, qui est apparemment inachevée. Une faible lueur orange semble émaner de son sein. + +PARAMÈTRES : + Poids : 5~ -@1022217 = ~Vous avez déjà vu le glyphe obsédant gravé sur cette pierre dans un autre endroit de la tour. - -PARAMÈTRES : - +@1022217 = ~Vous avez déjà vu le glyphe obsédant gravé sur cette pierre dans un autre endroit de la tour. + +PARAMÈTRES : + Poids : 5~ @1022218 = ~Pierre-sésame de boussole~ -@1022219 = ~Une rose des vents a été gravée sur cette pierre-sésame. - -PARAMÈTRES : - +@1022219 = ~Une rose des vents a été gravée sur cette pierre-sésame. + +PARAMÈTRES : + Poids : 5~ -@1022221 = ~Le glyphe inscrit sur cette pierre représente un tas d'os en désordre. - -PARAMÈTRES : - +@1022221 = ~Le glyphe inscrit sur cette pierre représente un tas d'os en désordre. + +PARAMÈTRES : + Poids : 5~ -@1022227 = ~Si on l'examine plus attentivement, ce qui semblait être une pierre-sésame n'est finalement qu'une gemme de peu de valeur, gravée de plusieurs symboles sur son enveloppe extérieure. Bien que la contrefaçon soit très réussie, elle ne peut pas tromper les observateurs les plus attentifs. - -PARAMÈTRES : - +@1022227 = ~Si on l'examine plus attentivement, ce qui semblait être une pierre-sésame n'est finalement qu'une gemme de peu de valeur, gravée de plusieurs symboles sur son enveloppe extérieure. Bien que la contrefaçon soit très réussie, elle ne peut pas tromper les observateurs les plus attentifs. + +PARAMÈTRES : + Poids : 5~ -@1022230 = ~Les cartes maritimes que vous avez « obtenues » du Consortium des Marchands pour Mendas. - -PARAMÈTRES : - +@1022230 = ~Les cartes maritimes que vous avez « obtenues » du Consortium des Marchands pour Mendas. + +PARAMÈTRES : + Poids : 4~ -@1022233 = ~Vous avez trouvé ce gamin appelé Peladan dans l'antre des muloups. - -PARAMÈTRES : - +@1022233 = ~Vous avez trouvé ce gamin appelé Peladan dans l'antre des muloups. + +PARAMÈTRES : + Poids : 18~ -@1022234 = ~Bière balor de De'Tranion, brassée avec des piments pour lui donner un peu plus de piquant. - -PARAMÈTRES : - +@1022234 = ~Bière balor de De'Tranion, brassée avec des piments pour lui donner un peu plus de piquant. + +PARAMÈTRES : + Poids : 8~ @1022236 = ~Bière balor de De'Tranion~ -@1022238 = ~Ils ne sont guidés par la rage ou la colère. +@1022238 = ~Ils ne sont guidés par la rage ou la colère. Les doppelgängers sont perfides et sévères.~ -@1022239 = ~Trop jeune pour le combat, assez vieux pour tomber, +@1022239 = ~Trop jeune pour le combat, assez vieux pour tomber, Ici mourut Fuernébol, mon fils adoré.~ -@1022240 = ~Islanne, mon épouse, je n'ai cessé de t'aimer. +@1022240 = ~Islanne, mon épouse, je n'ai cessé de t'aimer. C'était ta forme qu'ils m'ont poussé à tuer.~ -@1022241 = ~Oh Kiel, prince du clan de cette sombre tour, +@1022241 = ~Oh Kiel, prince du clan de cette sombre tour, Tu as su faire de ta mort ton plus beau jour.~ -@1022242 = ~Le traître doppelgänger marche sans bruit +@1022242 = ~Le traître doppelgänger marche sans bruit Dans la salle d'entraînement de mon fils chéri.~ -@1022243 = ~Pernicieuses contrefaçons dévorées d'envie, +@1022243 = ~Pernicieuses contrefaçons dévorées d'envie, C'est sous ma forme que d'Islanne ils m'ont ravi.~ @1022253 = ~Ici tomba Kiel le tueur de légions.~ -@1022256 = ~Le corps du frère d'Evalt, repris à la sirène. - -PARAMÈTRES : - +@1022256 = ~Le corps du frère d'Evalt, repris à la sirène. + +PARAMÈTRES : + Poids : 145~ -@1022257 = ~Les pages semblent vierges. - -PARAMÈTRES : - +@1022257 = ~Les pages semblent vierges. + +PARAMÈTRES : + Poids : 6~ @1022260 = ~Charme anti-loups~ -@1022261 = ~Une amulette en argent contenant de la poudre d'aconit. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- TAC0 : +2 contre les lycanthropes -- Dégâts : +2 contre les lycanthropes - +@1022261 = ~Une amulette en argent contenant de la poudre d'aconit. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- TAC0 : +2 contre les lycanthropes +- Dégâts : +2 contre les lycanthropes + Poids : 3~ @1022262 = ~L'aplatisseur +1~ -@1022263 = ~L'aplatisseur, comme il est appelé affectueusement par certains nains, aurait, selon la légende, été forgé par Clangeddin lui-même. Il le donna à un petit clan de nains sans terres pour qu'ils puissent se tailler une place parmi les géants et les ogres de leur région. Le marteau de guerre a été transmis de héros en héros et n'a pas appartenu qu'à des nains. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +1 / +4 contre les géants -Dégâts : 1d4 +2 (contondant), +3 (contondant) contre les géants -Facteur de vitesse : 3 -Type de compétence : marteau -Type : arme à une main -Nécessite : - 10 en Force - +@1022263 = ~L'aplatisseur, comme il est appelé affectueusement par certains nains, aurait, selon la légende, été forgé par Clangeddin lui-même. Il le donna à un petit clan de nains sans terres pour qu'ils puissent se tailler une place parmi les géants et les ogres de leur région. Le marteau de guerre a été transmis de héros en héros et n'a pas appartenu qu'à des nains. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +1 / +4 contre les géants +Dégâts : 1d4 +2 (contondant), +3 (contondant) contre les géants +Facteur de vitesse : 3 +Type de compétence : marteau +Type : arme à une main +Nécessite : + 10 en Force + Poids : 8~ -@1022264 = ~Un marteau de guerre massif et peu maniable, couvert de runes naines. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 1d4 +1 (contondant) -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : marteau -Type : arme à une main -Nécessite : - 10 en Force - +@1022264 = ~Un marteau de guerre massif et peu maniable, couvert de runes naines. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 1d4 +1 (contondant) +Facteur de vitesse : 4 +Type de compétence : marteau +Type : arme à une main +Nécessite : + 10 en Force + Poids : 8~ -@1022267 = ~Une poupée appartenant à une petite fille qui s'appelle Farthing. Vous pouvez jouer avec si vous voulez. - -PARAMÈTRES : - +@1022267 = ~Une poupée appartenant à une petite fille qui s'appelle Farthing. Vous pouvez jouer avec si vous voulez. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1022268 = ~Oui, tu nous as manqué.~ @1022272 = ~Très bien, mais cet endroit commence à me taper sur les nerfs. Je crois que je vais attendre ici si tu changes d'avis.~ @@ -20891,41 +20891,41 @@ Poids : 1~ @1022306 = ~Fiche le camp, gamin !~ ~Fiche le camp, gamine !~ @1022309 = ~Humm... je pourrais considérer un accouplement, modeste mâle, si tu n'étais pas crasseux et rongé par les maladies honteuses au point de tomber dans les plus profonds abîmes de ma considération.~ @1022310 = ~Dites-donc, quelle allure ! Et bâti en force, avec ça !~ ~Mazette ! Regardez-moi c'te beauté ! Un sacré beau brin de fille. Comment ça va, ma belle ?~ -@1022311 = ~Métamorphose d'autrui -(Transmutation) - -Niveau : 4 -Portée : 12 mètres -Durée : permanente -Temps d'incantation : 4 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : annule - +@1022311 = ~Métamorphose d'autrui +(Transmutation) + +Niveau : 4 +Portée : 12 mètres +Durée : permanente +Temps d'incantation : 4 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : annule + Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Il s'agit d'une version spécifique du sort dans le sens où la victime sera transformée en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse un jet de sauvegarde contre la métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé avec succès sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.~ @1022312 = ~Tu paieras cher pour ton insolence, maraud... dans ta prochaine vie si ce n'est dans celle-ci.~ ~Tu paieras cher pour ton insolence, maraude... dans ta prochaine vie si ce n'est dans celle-ci.~ @1022318 = ~Vous devriez être plus prudent. Vous marchez le nez en l'air comme un visiteur. Dans cette partie de la ville, une telle attitude ne peut être qu'une invitation.~ ~Vous devriez être plus prudente. Vous marchez le nez en l'air comme une voyageuse. Dans cette partie de la ville, une telle attitude ne peut être qu'une invitation.~ @1022319 = ~Ha ! J'ai jamais vu quelqu'un qui s'excusait autant que vous.~ @1022320 = ~Tu devrais faire attention, sinon tu vas le regretter... pour ma part, j'ai jamais vu pire camarade que toi.~ -@1022322 = ~Métamorphose -(Transmutation) - -Niveau : 4 -Portée : 0 -Durée : 1 tour + 3 rounds par niveau -Temps d'incantation : 4 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - -Ce sort permet au lanceur de prendre la forme d'une autre créature. Il gagne ainsi les capacités de déplacement et de respiration de la nouvelle forme, mais pas les attaques spéciales ni magiques, tout en conservant sa personnalité et ses caractéristiques mentales. - -Pendant toute la durée du sort, le lanceur peut changer de forme à volonté, autant de fois qu'il le désire. Dans certains cas, le lanceur gagnera des capacités d'attaques naturelles, et dans d'autres, la possibilité de se servir d'armes. Si les attributs mentaux sont conservés, ceux physiques s'adaptent à la nouvelle forme. Les résistances naturelles à certaines formes d'attaques (contre les projectiles et les armes contondantes de la Gelée moutarde, par exemple) sont également acquises. - -Les formes possibles sont les suivantes : -- Flind : manie une hallebarde magique qui inflige +1 dégât de feu et frappe comme une arme d'enchantement +3 -- Gelée moutarde : capable d'empoisonner ou de ralentir les adversaires (jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler) -- Ogre : capable de causer des dégâts massifs -- Araignée : empoisonne l'adversaire quand elle le touche - +@1022322 = ~Métamorphose +(Transmutation) + +Niveau : 4 +Portée : 0 +Durée : 1 tour + 3 rounds par niveau +Temps d'incantation : 4 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + +Ce sort permet au lanceur de prendre la forme d'une autre créature. Il gagne ainsi les capacités de déplacement et de respiration de la nouvelle forme, mais pas les attaques spéciales ni magiques, tout en conservant sa personnalité et ses caractéristiques mentales. + +Pendant toute la durée du sort, le lanceur peut changer de forme à volonté, autant de fois qu'il le désire. Dans certains cas, le lanceur gagnera des capacités d'attaques naturelles, et dans d'autres, la possibilité de se servir d'armes. Si les attributs mentaux sont conservés, ceux physiques s'adaptent à la nouvelle forme. Les résistances naturelles à certaines formes d'attaques (contre les projectiles et les armes contondantes de la Gelée moutarde, par exemple) sont également acquises. + +Les formes possibles sont les suivantes : +- Flind : manie une hallebarde magique qui inflige +1 dégât de feu et frappe comme une arme d'enchantement +3 +- Gelée moutarde : capable d'empoisonner ou de ralentir les adversaires (jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler) +- Ogre : capable de causer des dégâts massifs +- Araignée : empoisonne l'adversaire quand elle le touche + En outre, le lanceur peut également choisir les formes d'ours brun, d'ours noir ou de loup.~ @1022327 = ~Hé ! Surveille donc un peu tes mains !~ @1022330 = ~Prépare-toi à périr, fripouille !~ @@ -21087,91 +21087,91 @@ En outre, le lanceur peut également choisir les formes d'ours brun, d'ours noir @1022605 = ~Hé ! Tu m'as fait les poches ! Reviens ici !~ @1022606 = ~Ah, bien. Disparais.~ @1022607 = ~Alors on me fait les poches ? Prépare-toi à mourir, voleur !~ -@1022609 = ~Armure spirituelle -(Nécromancie) - -Niveau : 4 -Portée : contact -Durée : 2 heures -Temps d'incantation : 3 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : spécial - -Ce sort est similaire à celui du 3ème niveau Armure fantomatique dans le sens où il crée une barrière corporelle autour du corps de la cible pendant la durée du sort. Toutefois, ce sort puise dans l'énergie vitale du porteur pour créer la barrière corporelle. L'armure ainsi portée n'a pas de poids et n'entrave en rien les mouvements ou l'incantation des sorts du bénéficiaire. - -L'Armure spirituelle n'est pas cumulable avec d'autres formes de protection ou d'armures, excepté le bonus de Dextérité, les anneaux magiques et les boucliers. La classe d'armure conférée est de 1, comme pour une armure de plates complète. La nature magique de ce sort confère également un bonus de 3 aux jets de sauvegarde contre les sorts. - +@1022609 = ~Armure spirituelle +(Nécromancie) + +Niveau : 4 +Portée : contact +Durée : 2 heures +Temps d'incantation : 3 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : spécial + +Ce sort est similaire à celui du 3ème niveau Armure fantomatique dans le sens où il crée une barrière corporelle autour du corps de la cible pendant la durée du sort. Toutefois, ce sort puise dans l'énergie vitale du porteur pour créer la barrière corporelle. L'armure ainsi portée n'a pas de poids et n'entrave en rien les mouvements ou l'incantation des sorts du bénéficiaire. + +L'Armure spirituelle n'est pas cumulable avec d'autres formes de protection ou d'armures, excepté le bonus de Dextérité, les anneaux magiques et les boucliers. La classe d'armure conférée est de 1, comme pour une armure de plates complète. La nature magique de ce sort confère également un bonus de 3 aux jets de sauvegarde contre les sorts. + Cependant, lorsque le sort expire, il existe le danger d'un drainage de l'énergie vitale du porteur (2d4 de dégâts), si celui-ci rate un jet de sauvegarde contre les sorts.~ -@1022611 = ~Chaos -(Enchantement/Charme) - -Niveau : 5 -Portée : 10,5 mètres -Durée : 5 rounds + 1 round par tranche de 6 niveaux -Temps d'incantation : 4 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : spécial - +@1022611 = ~Chaos +(Enchantement/Charme) + +Niveau : 5 +Portée : 10,5 mètres +Durée : 5 rounds + 1 round par tranche de 6 niveaux +Temps d'incantation : 4 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : spécial + Les effets de ce sort sont similaires à celui du sort de 4ème niveau Confusion. La victime erre sans but réel, confuse, attaquant quelquefois indifféremment amis comme ennemis. Si la victime est de niveau 4 ou inférieur, elle ne peut pas faire de jet de sauvegarde contre les sorts. À partir du niveau 5, elle peut tenter un jet de sauvegarde contre les sorts à -4. Le sort reste actif jusqu'à expiration, ou jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé avec succès.~ -@1022613 = ~Débilité mentale -(Enchantement/Charme) - -Niveau : 5 -Portée : 12 mètres -Durée : permanente -Temps d'incantation : 5 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : annule - +@1022613 = ~Débilité mentale +(Enchantement/Charme) + +Niveau : 5 +Portée : 12 mètres +Durée : permanente +Temps d'incantation : 5 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : annule + Ce sort réduit l'Intelligence de la cible au niveau de celle d'une bête de somme. La victime reste dans cet état jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé avec succès. Pour éviter les conséquences du sort, la cible doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2.~ -@1022615 = ~Domination -(Enchantement/Charme) - -Niveau : 5 -Portée : champ visuel du lanceur -Durée : 8 rounds -Temps d'incantation : 5 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : annule - +@1022615 = ~Domination +(Enchantement/Charme) + +Niveau : 5 +Portée : champ visuel du lanceur +Durée : 8 rounds +Temps d'incantation : 5 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : annule + Ce sort permet au lanceur de contrôler les actions de la cible pour la durée du sort. Ce contrôle s'effectue par le biais d'un lien télépathique entre le lanceur et sa victime. Contrairement au sort divin du 4ème niveau Domination mentale, aucune circonstance, ni aucune action allant à l'encontre de l'alignement de la cible, ne permet à celle-ci de se libérer de l'emprise. Seul un sort de Dissipation de la magie lancé avec succès peut libérer la victime de cette emprise. La cible a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour échapper aux effets du sort.~ @1022616 = ~Immobilisation des monstres~ -@1022617 = ~Immobilisation des monstres -(Enchantement/Charme) - -Niveau : 5 -Portée : 12 mètres -Durée : 1 round par niveau -Temps d'incantation : 5 -Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 1,2 mètre -Jet de sauvegarde : annule - -Ce sort immobilise 1d4 créatures de n'importe quel type (à l'exception des morts-vivants), pendant 9 rounds ou plus, à moins qu'elles ne réussissent un jet de sauvegarde contre les sorts à -2. L'effet est centré sur la victime choisie par le lanceur. Tous les ennemis se trouvant à moins de 1,2 mètre sont également affectés, à moins de réussir leur jet de sauvegarde contre les sorts. - +@1022617 = ~Immobilisation des monstres +(Enchantement/Charme) + +Niveau : 5 +Portée : 12 mètres +Durée : 1 round par niveau +Temps d'incantation : 5 +Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 1,2 mètre +Jet de sauvegarde : annule + +Ce sort immobilise 1d4 créatures de n'importe quel type (à l'exception des morts-vivants), pendant 9 rounds ou plus, à moins qu'elles ne réussissent un jet de sauvegarde contre les sorts à -2. L'effet est centré sur la victime choisie par le lanceur. Tous les ennemis se trouvant à moins de 1,2 mètre sont également affectés, à moins de réussir leur jet de sauvegarde contre les sorts. + Les créatures immobilisées sont impuissantes et ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes de ce qui se passe autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant pas de mouvement ou de parole. L'immobilisation n'empêche pas leur état de se détériorer (blessures, maladies, poisons, etc.).~ -@1022619 = ~Domination mentale -(Enchantement/Charme) - -Niveau : 4 -Sphère : esprit -Portée : champ visuel du lanceur -Durée : 8 rounds -Temps d'incantation : 4 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : annule - +@1022619 = ~Domination mentale +(Enchantement/Charme) + +Niveau : 4 +Sphère : esprit +Portée : champ visuel du lanceur +Durée : 8 rounds +Temps d'incantation : 4 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : annule + La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour empêcher le lanceur d'envahir son esprit. Les effets de ce sort sont similaires à ceux du sort profane Domination, à quelques différences près. Il est important de noter que ce sort ne donne pas accès aux pensées, souvenirs ou sensations de la cible. Le lanceur peut seulement lui ordonner d'effectuer certaines tâches ou actions pendant la durée du sort. Pour contrôler le sujet, le lanceur doit être à portée et être en mesure de le voir. Ce contrôle dure jusqu'à la fin du sort, ou jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé avec succès.~ -@1022621 = ~Protection contre la foudre -(Abjuration) - -Niveau : 4 -Sphère : protection, climat -Portée : contact -Durée : 5 rounds par niveau -Temps d'incantation : 7 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1022621 = ~Protection contre la foudre +(Abjuration) + +Niveau : 4 +Sphère : protection, climat +Portée : contact +Durée : 5 rounds par niveau +Temps d'incantation : 7 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort confère une totale invulnérabilité contre les dégâts électriques (Éclair, Poigne électrique, etc.). La protection est active jusqu'à expiration du sort, ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.~ @1022624 = ~Émotion : désespoir~ @1022642 = ~Faites pas attention à mes cicatrices, mon chou. Mon savoir-faire me permet de satisfaire n'importe qui.~ ~Faites pas attention à mes cicatrices, ma jolie. Mon savoir-faire me permet de satisfaire n'importe qui.~ @@ -21205,25 +21205,25 @@ Ce sort confère une totale invulnérabilité contre les dégâts électriques ( @1022692 = ~Je... je ne peux pas ! *sanglote* Je ne peux pas, mon seigneur ! Pardonnez-moi, mère !~ @1022693 = ~Comment ? Oh, mais vous êtes trop bon, mon seigneur ! Que Lathandre vous bénisse ! Ma mère sera tellement contente ! Oh, merci, merci !~ ~Comment ? Oh, mais vous êtes trop bonne, ma dame ! Que Lathandre vous bénisse ! Ma mère sera tellement contente ! Oh, merci, merci !~ @1022694 = ~La revanche du vampire +1~ -@1022695 = ~Il semblerait que la simple évocation de cette arme ait réussi à la faire passer du rêve à la réalité. Mais, comme dans les rêves, son apparence est trompeuse. Certes, comme son nom l'indique, la lame est vampirique, mais d'une manière différente de ce qu'on pourrait attendre. Le bruit court que la lame, loin de se comporter en lame vampirique classique, a en fait été fabriquée par des vampires pour piéger leurs adversaires les plus coriaces. Il semble que ces créatures diaboliques aient au fil du temps fabriqué de nombreuses versions de cette lame de malheur, fléau de tout honnête aventurier. En fait, chaque coup porté amoindrit son auteur, qui perd son énergie vitale au profit de son adversaire. Pis encore, l'arme est maudite : impossible de s'en défaire, car l'utilisateur perd à ce point ses esprits qu'il ne songe même pas à essayer de s'en débarrasser. Bref, cette arme appartient sans doute aux quelques trésors magiques qui ne valent pas le détour ; autant aller boire un bon coup plutôt que de courir la campagne avec un tas de vilains fantômes accrochés à ses basques. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Répercussions négatives sur les facultés intellectuelles... Je crois... euh... -- Ne peut être ôtée qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction - -Capacités de combat : -- Inflige des dégâts à son utilisateur et guérit la cible - -TAC0 : +1 -Dégâts : 1d8 +1 (tranchant) -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : épée longue -Type : arme à une main -Nécessite : - 6 en Force - +@1022695 = ~Il semblerait que la simple évocation de cette arme ait réussi à la faire passer du rêve à la réalité. Mais, comme dans les rêves, son apparence est trompeuse. Certes, comme son nom l'indique, la lame est vampirique, mais d'une manière différente de ce qu'on pourrait attendre. Le bruit court que la lame, loin de se comporter en lame vampirique classique, a en fait été fabriquée par des vampires pour piéger leurs adversaires les plus coriaces. Il semble que ces créatures diaboliques aient au fil du temps fabriqué de nombreuses versions de cette lame de malheur, fléau de tout honnête aventurier. En fait, chaque coup porté amoindrit son auteur, qui perd son énergie vitale au profit de son adversaire. Pis encore, l'arme est maudite : impossible de s'en défaire, car l'utilisateur perd à ce point ses esprits qu'il ne songe même pas à essayer de s'en débarrasser. Bref, cette arme appartient sans doute aux quelques trésors magiques qui ne valent pas le détour ; autant aller boire un bon coup plutôt que de courir la campagne avec un tas de vilains fantômes accrochés à ses basques. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Répercussions négatives sur les facultés intellectuelles... Je crois... euh... +- Ne peut être ôtée qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction + +Capacités de combat : +- Inflige des dégâts à son utilisateur et guérit la cible + +TAC0 : +1 +Dégâts : 1d8 +1 (tranchant) +Facteur de vitesse : 4 +Type de compétence : épée longue +Type : arme à une main +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 4~ @1022697 = ~Je sais, Je sais, mon seigneur. M-merci quand même pour votre intérêt, vraiment.~ ~Je sais, Je sais, ma dame. M-merci quand même pour votre intérêt, vraiment.~ @1022698 = ~Maintenant disparaissez de ma vue ! Je vous ai donné la description, à vous de faire le reste. Volez-le lui pendant qu'elle dort s'il le faut, et ne me dérangez plus sans bonne raison !~ @@ -21239,93 +21239,93 @@ Poids : 4~ @1022709 = ~Je n'arrive pas à comprendre comment ils font pour marcher avec une pareille assiette à soupe autour du cou. Je vais la faire mettre avec les bibelots en partance pour Calimshan. On m'a dit qu'ils aiment les gros bijoux là-bas.~ @1022710 = ~Archer du culte~ @1022711 = ~Archer du culte~ -@1022712 = ~La longue lame incurvée à un seul tranchant est caractéristique à la fois du sabre et du cimeterre, bien que leurs origines proviennent de régions différentes de Féérune. Alors que le sabre est plutôt destiné aux cavaliers, surtout en raison de sa polyvalence et de ses propriétés mécaniques plus adaptées au combat équestre, le cimeterre a une influence orientale plus marquée. Le « shamshir », comme on appelait le cimeterre à l'origine, est plus grand, plus courbe et doté d'une longue pointe acérée permettant de frapper d'estoc. Le cimeterre est équipé d'une garde servant à protéger la main de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau généralement recourbé faisant office de contrepoids. Cela en fait une arme un peu moins maniable et plus lente qu'un sabre, mais en général plus efficace au combat grâce à ses frappes de taille mortelles. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 1d8 (tranchant) -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō -Type : arme à une main -Nécessite : - 10 en Force - +@1022712 = ~La longue lame incurvée à un seul tranchant est caractéristique à la fois du sabre et du cimeterre, bien que leurs origines proviennent de régions différentes de Féérune. Alors que le sabre est plutôt destiné aux cavaliers, surtout en raison de sa polyvalence et de ses propriétés mécaniques plus adaptées au combat équestre, le cimeterre a une influence orientale plus marquée. Le « shamshir », comme on appelait le cimeterre à l'origine, est plus grand, plus courbe et doté d'une longue pointe acérée permettant de frapper d'estoc. Le cimeterre est équipé d'une garde servant à protéger la main de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau généralement recourbé faisant office de contrepoids. Cela en fait une arme un peu moins maniable et plus lente qu'un sabre, mais en général plus efficace au combat grâce à ses frappes de taille mortelles. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 1d8 (tranchant) +Facteur de vitesse : 5 +Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō +Type : arme à une main +Nécessite : + 10 en Force + Poids : 4~ -@1022716 = ~L'armure de peau est fabriquée à partir de la peau épaisse d'un grand animal (un éléphant, par exemple) ou avec de nombreuses couches de peau provenant d'animaux courants (vaches, etc.). Cette armure est bien trop encombrante, raide et lourde pour être utilisée dans les civilisations évoluées. Mais parmi les masses humanoïdes barbares qui peuplent les sombres forêts et les jungles, l'armure de peau est courante. Bien qu'elle offre une meilleure protection que l'armure en cuir, il faut pouvoir surmonter sa puanteur et son aspect miteux pour arriver à en tirer profit. Les voleurs peuvent porter cette armure, mais elle a des effets négatifs sur leurs aptitudes. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Crochetage de serrures : -10 % -- Détection et désamorçage des pièges : -10 % -- Vol à la tire : -10 % -- Déplacement silencieux : -20 % - -Classe d'armure : 6 (8 contre les armes perforantes et les projectiles) -Nécessite : - 6 en Force - +@1022716 = ~L'armure de peau est fabriquée à partir de la peau épaisse d'un grand animal (un éléphant, par exemple) ou avec de nombreuses couches de peau provenant d'animaux courants (vaches, etc.). Cette armure est bien trop encombrante, raide et lourde pour être utilisée dans les civilisations évoluées. Mais parmi les masses humanoïdes barbares qui peuplent les sombres forêts et les jungles, l'armure de peau est courante. Bien qu'elle offre une meilleure protection que l'armure en cuir, il faut pouvoir surmonter sa puanteur et son aspect miteux pour arriver à en tirer profit. Les voleurs peuvent porter cette armure, mais elle a des effets négatifs sur leurs aptitudes. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Crochetage de serrures : -10 % +- Détection et désamorçage des pièges : -10 % +- Vol à la tire : -10 % +- Déplacement silencieux : -20 % + +Classe d'armure : 6 (8 contre les armes perforantes et les projectiles) +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 40~ -@1022719 = ~Une fleur au parfum étrange, mais très belle. - -PARAMÈTRES : - +@1022719 = ~Une fleur au parfum étrange, mais très belle. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1022720 = ~Un beau beljuril d'un vert d'eau profond illuminé d'un scintillement périodique. Mais cette pierre-ci est d'une teinte légèrement différente, peut-être un nouveau ton, rarement vu jusque-là. Il doit être d'une grande valeur. - -PARAMÈTRES : - +@1022720 = ~Un beau beljuril d'un vert d'eau profond illuminé d'un scintillement périodique. Mais cette pierre-ci est d'une teinte légèrement différente, peut-être un nouveau ton, rarement vu jusque-là. Il doit être d'une grande valeur. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1022721 = ~Cette dague est lourde dans la main et dégage une sensation de chaleur. Étrangement, le simple fait de la porter vous rend mal à l'aise. De la pierre précieuse incrustée dans le manche semble émaner une lumière intérieure. Mais comment pourrait-elle diffuser une telle lumière alors qu'elle est d'un noir si lugubre ? Mystère. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 1d4 (perforant) -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : dague -Type : arme à une main -Nécessite : - 3 en Force - +@1022721 = ~Cette dague est lourde dans la main et dégage une sensation de chaleur. Étrangement, le simple fait de la porter vous rend mal à l'aise. De la pierre précieuse incrustée dans le manche semble émaner une lumière intérieure. Mais comment pourrait-elle diffuser une telle lumière alors qu'elle est d'un noir si lugubre ? Mystère. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 1d4 (perforant) +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : dague +Type : arme à une main +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 1~ -@1022723 = ~Cette dague en argent massif a une lame pointue à double tranchant. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 1d4 (perforant) -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : dague -Type : arme à une main -Nécessite : - 3 en Force - +@1022723 = ~Cette dague en argent massif a une lame pointue à double tranchant. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 1d4 (perforant) +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : dague +Type : arme à une main +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 1~ @1022724 = ~Mailloche à gong~ @1022725 = ~Mailloche à gong~ -@1022726 = ~On dirait une mailloche pour un gong quelconque. - -PARAMÈTRES : - +@1022726 = ~On dirait une mailloche pour un gong quelconque. + +PARAMÈTRES : + Poids : 5~ @1022731 = ~Rayon de Mort du Docteur Freeze~ @1022732 = ~Rayon de Mort du Docteur Freeze~ -@1022737 = ~C'est une bombe de proximité. - -PARAMÈTRES : - +@1022737 = ~C'est une bombe de proximité. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1022738 = ~C'est une bombe de proximité. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Placement de bombe - Spécial : détonne lorsqu'une créature approche à moins de 6 mètres - Dégâts : 7d6 (magique) - Portée : 30 mètres - Zone d'effet : rayon de 10 mètres - Jet de sauvegarde : aucun - +@1022738 = ~C'est une bombe de proximité. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Placement de bombe + Spécial : détonne lorsqu'une créature approche à moins de 6 mètres + Dégâts : 7d6 (magique) + Portée : 30 mètres + Zone d'effet : rayon de 10 mètres + Jet de sauvegarde : aucun + Poids : 1~ @1022739 = ~Bon, je pourrai maintenant vous confier un vrai travail. Mais comme je n'ai pas de temps à perdre avec vous, je vais demander à mon bras droit de vous trouver des occupations jusqu'à ce que vous puissiez travailler pour moi.~ @1022740 = ~Son nom est Edwin. Un sacré bon magicien, mais qui a ses préférences. Ça arrive souvent aux aventuriers qui détestent la route. Il se trouve au troisième étage au-dessus de nous. Allez-y.~ @@ -21351,18 +21351,18 @@ Poids : 1~ @1022772 = ~Non, merci.~ @1022773 = ~C'est un établissement privé... privé comme dans « c'est pas vos affaires ».~ @1022774 = ~Vous exigez ? Mais pour qui vous prenez-vous ? Je ne tolérerai pas une telle insolence de la part d'un vulgaire voleur ! Vous êtes désormais un exilé, un apatride, un homme mort !~ ~Vous exigez ? Mais pour qui vous prenez-vous ? Je ne tolérerai pas une telle insolence de la part d'un vulgaire voleur ! Vous êtes désormais une exilée, une apatride, une femme morte !~ -@1022786 = ~On dit que ce gourdin enchanté existe depuis l'époque de la chute de Néthéril et de la naissance du grand désert d'Anauroch. Si la civilisation en a gravement souffert, les vraies victimes de cette époque furent les créatures de la nature, condamnées à regarder impuissantes la destruction de leurs habitats naturels. Au fur et à mesure que leurs habitats reculaient, celles qui restèrent encore debout subirent l'invasion de hordes de créatures en fuite, dont les plus impatientes ravageaient les terres encore fertiles et emportaient tout sur leur passage. On dit que ce gourdin provient de l'arbre d'une dryade, le dernier don à la cause de la nature fait par un esprit des bois qui ne pouvait repousser les envahisseurs de ses terres. Sa douleur était douce et amère, car son bois n'aurait pas tant souffert s'il n'avait été si beau et luxuriant. Des érudits peu respectueux ont depuis donné à cet objet ce nom ironique, mais les défenseurs les plus fidèles de Dame Nature goûtent peu à cet humour. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +1 / +3 contre les créatures surnaturelles -Dégâts : 1d6 +1 (contondant), +1 (acide), +2 (contondant) contre les créatures surnaturelles -Facteur de vitesse : 3 -Type de compétence : gourdin -Type : arme à une main -Nécessite : - 5 en Force - +@1022786 = ~On dit que ce gourdin enchanté existe depuis l'époque de la chute de Néthéril et de la naissance du grand désert d'Anauroch. Si la civilisation en a gravement souffert, les vraies victimes de cette époque furent les créatures de la nature, condamnées à regarder impuissantes la destruction de leurs habitats naturels. Au fur et à mesure que leurs habitats reculaient, celles qui restèrent encore debout subirent l'invasion de hordes de créatures en fuite, dont les plus impatientes ravageaient les terres encore fertiles et emportaient tout sur leur passage. On dit que ce gourdin provient de l'arbre d'une dryade, le dernier don à la cause de la nature fait par un esprit des bois qui ne pouvait repousser les envahisseurs de ses terres. Sa douleur était douce et amère, car son bois n'aurait pas tant souffert s'il n'avait été si beau et luxuriant. Des érudits peu respectueux ont depuis donné à cet objet ce nom ironique, mais les défenseurs les plus fidèles de Dame Nature goûtent peu à cet humour. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +1 / +3 contre les créatures surnaturelles +Dégâts : 1d6 +1 (contondant), +1 (acide), +2 (contondant) contre les créatures surnaturelles +Facteur de vitesse : 3 +Type de compétence : gourdin +Type : arme à une main +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 3~ @1022787 = ~La racine du problème +1~ @1022798 = ~Vous pouvez considérez que cet homme est mort ! Il ne vivra pas plus tard qu'aujourd'hui !~ @@ -21373,49 +21373,49 @@ Poids : 3~ @1022819 = ~Comme vous voulez.~ @1022825 = ~Inspecteur de la sécurité, hein ? Et bien entendu, vous n'avez aucun document officiel pour le prouver, c'est ça ?~ ~Inspectrice de la sécurité, hein ? Et bien entendu, vous n'avez aucun document officiel pour le prouver, c'est ça ?~ @1022828 = ~Des affaires de la plus haute importance ? J'ai obéi à la lettre à vos ordres. N'ai-je donc acquis aucune valeur à vos yeux ?~ -@1022830 = ~Harmonie défensive -(Enchantement/Charme) - -Niveau : 4 -Sphère : loi -Portée : 0 -Durée : 6 rounds -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : aucun - +@1022830 = ~Harmonie défensive +(Enchantement/Charme) + +Niveau : 4 +Sphère : loi +Portée : 0 +Durée : 6 rounds +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort confère aux créatures affectées un bonus défensif par une extrême coordination de leurs mouvements et attaques. Cela permet à un groupe d'agir comme une seule entité pour une bataille. L'effet est toujours centré sur le lanceur, mais affecte tous ceux présents dans un rayon de 4,5 mètres. Un individu affecté par le sort peut ensuite sortir de la zone en conservant les bonus. Toute créature affectée reçoit un bonus de 2 à sa classe d'armure, pour une durée de 6 rounds, ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.~ -@1022832 = ~Protection contre le mal sur 3 mètres -(Abjuration) - -Niveau : 4 -Sphère : protection -Portée : contact -Durée : 1 tour par niveau -Temps d'incantation : 7 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : aucun - +@1022832 = ~Protection contre le mal sur 3 mètres +(Abjuration) + +Niveau : 4 +Sphère : protection +Portée : contact +Durée : 1 tour par niveau +Temps d'incantation : 7 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : aucun + Lorsque ce sort est lancé, toutes les créatures alliées se trouvant dans un rayon de 4,5 mètres reçoivent individuellement le sort Protection contre le mal. Ce sort crée une barrière magique autour des bénéficiaires à 30 centimètres de distance. La barrière se déplace avec les bénéficiaires et a deux effets majeurs : premièrement, toute créature d'alignement mauvais ou sujette à un enchantement maléfique lançant une attaque contre le bénéficiaire reçoit un malus de 2 à son jet d'attaque. Deuxièmement, les démons convoqués ne peuvent pas prendre pour cible le bénéficiaire. Les effets ne sont pas cumulables.~ -@1022834 = ~Force de champion -(Transmutation) - -Niveau : 5 -Sphère : loi -Portée : champ visuel du lanceur -Durée : 3 rounds par niveau -Temps d'incantation : 2 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - -Lorsque ce sort est jeté, le lanceur s'investit de la force de son dieu et la prête à la créature ciblée, créant ainsi un champion. La cible reçoit un bonus de 1 au TAC0 par tranche de 3 niveaux d'expérience du lanceur. Ainsi, un lanceur de niveau 9 apporte un bonus au TAC0 de 3 à la cible. De plus, la Force de la cible est fixée à 18/00 pendant toute la durée du sort, avec tous les bonus aux jets d'attaque et de dégâts que ce score peut conférer. Remarquez toutefois que si la Force de la cible est supérieure à 18/00, elle sera réduite à cette valeur. - +@1022834 = ~Force de champion +(Transmutation) + +Niveau : 5 +Sphère : loi +Portée : champ visuel du lanceur +Durée : 3 rounds par niveau +Temps d'incantation : 2 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + +Lorsque ce sort est jeté, le lanceur s'investit de la force de son dieu et la prête à la créature ciblée, créant ainsi un champion. La cible reçoit un bonus de 1 au TAC0 par tranche de 3 niveaux d'expérience du lanceur. Ainsi, un lanceur de niveau 9 apporte un bonus au TAC0 de 3 à la cible. De plus, la Force de la cible est fixée à 18/00 pendant toute la durée du sort, avec tous les bonus aux jets d'attaque et de dégâts que ce score peut conférer. Remarquez toutefois que si la Force de la cible est supérieure à 18/00, elle sera réduite à cette valeur. + Cependant, pour maintenir les effets du sort, le lanceur doit se concentrer et maintenir sa connection spirituelle entre lui et sa divinité, perdant ainsi toute capacité d'incantation de sort pendant la durée de l'enchantement. L'effet du sort dure 3 rounds par niveau d'expérience du lanceur ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.~ @1022837 = ~Bon d'accord, je ne suis pas inspecteur de la sécurité. En fait, je suis à la recherche d'un ami qui pourrait être à l'intérieur.~ ~Bon d'accord, je ne suis pas inspectrice de la sécurité. En fait, je suis à la recherche d'un ami qui pourrait être à l'intérieur.~ -@1022840 = ~Le journal du dernier voyage de Baldurien. Il a été découvert dans l'épave de son navire. - -PARAMÈTRES : - +@1022840 = ~Le journal du dernier voyage de Baldurien. Il a été découvert dans l'épave de son navire. + +PARAMÈTRES : + Poids : 3~ @1022842 = ~Protection contre le mal sur 3 mètres~ @1022846 = ~Assassin du culte~ @@ -21423,10 +21423,10 @@ Poids : 3~ @1022848 = ~D'accord, bravo, vous m'avez percé à jour. En fait, je voudrais juste voir l'intérieur du quartier général des Ménestrels.~ ~D'accord, bravo, vous m'avez percée à jour. En fait, je voudrais juste voir l'intérieur du quartier général des Ménestrels.~ @1022849 = ~Eh bien, il semblerait que je les ai, euh, oubliés. Je reviendrai.~ @1022851 = ~Cape sacrée~ -@1022852 = ~Cette cape est un objet sacré pour les habitants du village de l'île. Vestige de leur arrivée sur l'île, elle a plus de valeur symbolique que de réels enchantements. - -PARAMÈTRES : - +@1022852 = ~Cette cape est un objet sacré pour les habitants du village de l'île. Vestige de leur arrivée sur l'île, elle a plus de valeur symbolique que de réels enchantements. + +PARAMÈTRES : + Poids : 3~ @1022856 = ~Cela a-t-il vraiment de l'importance ? C'est la vérité. Tout ce que je veux, c'est jeter un rapide coup d'œil à l'intérieur.~ @1022857 = ~Oui, oui, oui, pour tout te dire, je ne t'écoute pas. Cela m'est égal. Embarl était gênant et il devait disparaître afin que je puisse me consacrer à d'autres choses. Maintenant, la voie m'est toute ouverte.~ [MAEVAR12] @@ -21451,90 +21451,90 @@ Poids : 3~ @1022898 = ~Très bien. J'accepte de vous aider.~ @1022899 = ~Pas question. Je refuse.~ @1022900 = ~Dans ce cas, nous serons obligés de vous en empêcher. Si vous ne nous rendez pas ce service, vous n'entrerez pas. À vous de choisir.~ -@1022904 = ~Ordres chaotiques -(Enchantement/Charme) - -Niveau : 5 -Sphère : chaos -Portée : champ visuel du lanceur -Durée : 1 tour par niveau -Temps d'incantation : 3 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1022904 = ~Ordres chaotiques +(Enchantement/Charme) + +Niveau : 5 +Sphère : chaos +Portée : champ visuel du lanceur +Durée : 1 tour par niveau +Temps d'incantation : 3 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort immunise la cible contre les ordres magiques, comme Charme, Domination, Injonction, Sommeil, Labyrinthe, Confusion... Ce sort protège également la cible contre le Souffle psionique. Ce sort n'affecte qu'une créature, jusqu'à expiration ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.~ @1022905 = ~Dans ce cas, nous serons obligés de vous en empêcher. Si vous ne nous rendez pas ce service, vous n'entrerez pas. À vous de choisir.~ @1022906 = ~Non, désolé, mais je ne suis pas intéressé.~ ~Non, désolée, mais je ne suis pas intéressé.~ @1022909 = ~Désolé. Soit vous me laissez entrer, soit je révèle votre existence à tout le monde.~ ~Désolée. Soit vous me laissez entrer, soit je révèle votre existence à tout le monde.~ -@1022910 = ~Rencontre avec la maîtresse de Valen - -Je me suis rendu au cimetière pour rencontrer la maîtresse de la femme qui m'a contacté mais, assez bizarrement, bien qu'elle ait eu l'intention de me proposer une sorte d'arrangement, elle a décidé qu'elle ne pouvait pas me faire confiance. Je suis trop « comme les autres », a-t-elle dit... se référant je suppose à mes employeurs actuels ? Je ne vois pas pourquoi elle ne ferait pas confiance à un voleur... alors qu'elle est tout aussi sombre. - -Elle a disparu dans un nuage de brume gazeuse, insinuant que l'on se reverra... au combat.~ ~Rencontre avec la maîtresse de Valen - -Je me suis rendue au cimetière pour rencontrer la maîtresse de la femme qui m'a contacté mais, assez bizarrement, bien qu'elle ait eu l'intention de me proposer une sorte d'arrangement, elle a décidé qu'elle ne pouvait pas me faire confiance. Je suis trop « comme les autres », a-t-elle dit... se référant je suppose à mes employeurs actuels ? Je ne vois pas pourquoi elle ne ferait pas confiance à une voleuse... alors qu'elle est tout aussi sombre. - +@1022910 = ~Rencontre avec la maîtresse de Valen + +Je me suis rendu au cimetière pour rencontrer la maîtresse de la femme qui m'a contacté mais, assez bizarrement, bien qu'elle ait eu l'intention de me proposer une sorte d'arrangement, elle a décidé qu'elle ne pouvait pas me faire confiance. Je suis trop « comme les autres », a-t-elle dit... se référant je suppose à mes employeurs actuels ? Je ne vois pas pourquoi elle ne ferait pas confiance à un voleur... alors qu'elle est tout aussi sombre. + +Elle a disparu dans un nuage de brume gazeuse, insinuant que l'on se reverra... au combat.~ ~Rencontre avec la maîtresse de Valen + +Je me suis rendue au cimetière pour rencontrer la maîtresse de la femme qui m'a contacté mais, assez bizarrement, bien qu'elle ait eu l'intention de me proposer une sorte d'arrangement, elle a décidé qu'elle ne pouvait pas me faire confiance. Je suis trop « comme les autres », a-t-elle dit... se référant je suppose à mes employeurs actuels ? Je ne vois pas pourquoi elle ne ferait pas confiance à une voleuse... alors qu'elle est tout aussi sombre. + Elle a disparu dans un nuage de brume gazeuse, insinuant que l'on se reverra... au combat.~ @1022912 = ~Très bien. J'accepte de vous aider.~ @1022913 = ~Non, désolé, mais je ne suis pas intéressé.~ ~Non, désolée, mais je ne suis pas intéressé.~ -@1022914 = ~Aider Tiris à Franc-Marché - +@1022914 = ~Aider Tiris à Franc-Marché + Tout n'est pas ce qu'il semble ! « Raïssa » était, en fait, Rejiek... qui est également l'une de ces créatures sans peau. Comme Darsidian... Tout cela n'était qu'un obscur complot pour me faire croire que Rejiek était mort !~ -@1022917 = ~Firkraag en personne - -J'ai rencontré le vrai Firkraag, un énorme dragon rouge. Il m'a tourmenté à cause d'une vieille histoire avec Gorion, ainsi qu'un faible intérêt dans mon statut d'enfant de Bhaal. Dans tous les cas, je ne l'intéresse plus désormais. - +@1022917 = ~Firkraag en personne + +J'ai rencontré le vrai Firkraag, un énorme dragon rouge. Il m'a tourmenté à cause d'une vieille histoire avec Gorion, ainsi qu'un faible intérêt dans mon statut d'enfant de Bhaal. Dans tous les cas, je ne l'intéresse plus désormais. + Il aurait préféré que je passe mon chemin, mais je ne vais pas le quitter comme ça !~ @1022919 = ~Très bien. J'accepte de vous aider.~ @1022921 = ~Pas question. Je refuse.~ -@1022924 = ~Le combat final contre Bodhi - +@1022924 = ~Le combat final contre Bodhi + Alors que je craignais depuis quelque temps que la vengeance finale de Bodhi soit de m'enlever à jamais Jaheira, il semble que ce que disait le livre des légendes était vrai... l'idole d'Amaunator a non seulement ramené Jaheira à la vie, mais a aussi chassé sa malédiction de vampire.~ -@1022928 = ~Le retour au Cercle des Ménestrels - +@1022928 = ~Le retour au Cercle des Ménestrels + J'ai rejoint Jaheira au Cercle des Ménestrels. Elle était très heureuse de me revoir, car, selon elle, les Ménestrels ne sont plus ce qu'ils étaient. Elle ignorait les détails du complot, mais l'absence de spectres au premier étage signifie qu'il ne s'agissait que d'un petit groupe désireux de se venger. Le fait de les avoir tuer pour libérer Jaheira n'est donc pas un poids sur ma conscience.~ -@1022930 = ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide - +@1022930 = ~Missions confiées par Bodhi pour obtenir son aide + J'ai décidé de donner au marchand Vulova une chance de fuir et de se cacher quelque part, au lieu de le tuer. En récompense, il m'a envoyé ses gardes ! Mais au moins, il a fui. Tout ce qu'il me reste à faire est de retourner voir Bodhi et espérer que ma ruse aura fonctionné.~ -@1022931 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs - +@1022931 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs + Ma tentative maladroite de dénoncer Phaere à la Matrone Ardulace n'a eu pour résultat que de dresser Ardulace contre moi. Maintenant, toute la cité drow est à mes trousses, et mon déguisement a été découvert. Si je veux rester en vie, il va falloir se battre.~ -@1022934 = ~Évasion de l'asile - +@1022934 = ~Évasion de l'asile + J'ai rencontré Dace Sontan, dont Bodhi avait parlé. Il délirait et disait que seule la main de son créateur (la sienne ?) pouvait ouvrir la porte. Je pense qu'il a aussi pris le cristal qui concentrait la magie de la porte et l'a laissé pourrir dans un coin. Il a dit quelque chose à propos de kobolds qui le vénéraient ? Il est complètement fou !~ @1022936 = ~J'y retourne tout de suite.~ -@1022941 = ~Coran et les muloups - +@1022941 = ~Coran et les muloups + Apparemment, Safana et Lanfear, la mulouve, avaient mis au point un plan. Safana aurait gagné la prime sur ma tête et Lanfear aurait eu Coran, dont elle était amoureuse à sa manière. Comme j'ai tué Coran, elle est devenue folle de rage et a tué Safana avant de m'attaquer. Ça fait un peu théâtre de boulevard...~ -@1022945 = ~Sauvetage de l'enfant de Garren - +@1022945 = ~Sauvetage de l'enfant de Garren + L'enfant de Garren Lancevent a été sauvé, et le dragon est mort. Garren m'a remercié pour tout ce que j'avais fait et a promis de m'héberger chaque fois que je reviendrai dans la région.~ -@1022948 = ~La prophétie de Sekolah - +@1022948 = ~La prophétie de Sekolah + Le roi fou des sahuagins est mort, et le prince rebelle Villynaty a pris sa place, me remerciant pour l'avoir aidé à restaurer la puissance des sahuagins et sauvé leur cité. Il m'a dit de prendre la clef sur le corps du roi Ixilthetocal et de me servir dans le trésor avant de partir pour l'Ombre-Terre.~ -@1022949 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar - +@1022949 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar + Une ombre qui voulait que je l'aide à traverser d'étranges dalles m'a dit qu'elle avait pris une clef dans la chapelle près des cellules pour la cacher dans la sienne. C'est l'une des clefs dont j'ai besoin pour trouver le Seigneur des ombres.~ -@1022952 = ~La transformation et le rêve - -Irenicus a commencé à mettre en œuvre... son plan, quel qu'il soit. Et j'ai été transporté dans une sorte de rêve, où je n'arrive pas à distinguer ce qui est réel de ce qui ne l'est pas. J'ai juste entendu la voix d'Imoen qui m'appelait à l'aide... Elle dit que je ne peux pas combattre seul, et que je dois la trouver.~ ~La transformation et le rêve - +@1022952 = ~La transformation et le rêve + +Irenicus a commencé à mettre en œuvre... son plan, quel qu'il soit. Et j'ai été transporté dans une sorte de rêve, où je n'arrive pas à distinguer ce qui est réel de ce qui ne l'est pas. J'ai juste entendu la voix d'Imoen qui m'appelait à l'aide... Elle dit que je ne peux pas combattre seul, et que je dois la trouver.~ ~La transformation et le rêve + Irenicus a commencé à mettre en œuvre... son plan, quel qu'il soit. Et j'ai été transportée dans une sorte de rêve, où je n'arrive pas à distinguer ce qui est réel de ce qui ne l'est pas. J'ai juste entendu la voix d'Imoen qui m'appelait à l'aide... Elle dit que je ne peux pas combattre seule, et que je dois la trouver.~ @1022953 = ~C'est l'une des maisons de ce quartier-ci. Près du centre...~ @1022956 = ~J'ai changé d'avis. Je ne suis plus intéressée.~ @1022963 = ~Je voudrais savoir quel genre d'endroit est-ce ici ?~ @1022964 = ~Je voudrais jeter un œil à l'intérieur.~ -@1022966 = ~Cette arme ornementée porte en gros caractères sur toute la longueur de la lame l'inscription « Épée vampirique ». - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 1d8 (tranchant) -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : épée longue -Type : arme à une main -Nécessite : - 6 en Force - +@1022966 = ~Cette arme ornementée porte en gros caractères sur toute la longueur de la lame l'inscription « Épée vampirique ». + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 1d8 (tranchant) +Facteur de vitesse : 5 +Type de compétence : épée longue +Type : arme à une main +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 4~ @1022968 = ~Euh... rien en fait.~ @1022970 = ~Je suis désolé. J'ai bien peur que ce que vous avez accompli, bien qu'appréciable, n'ait plus d'importance réelle. Allez, circulez.~ @@ -21547,10 +21547,10 @@ Poids : 4~ @1022994 = ~Cela veut dire que nous sommes les Ménestrels de cette ville, rien de plus.~ @1022996 = ~Il advint cela.~ @1023001 = ~C'est un saphir artistiquement taillé en étoile.~ -@1023002 = ~Ces pauvres Rex, Sparky, Rover et Spot ont donné leur vie pour ce ragoût. Vous savez que la viande de chien est l'une des nourritures favorites des ombres des roches. - -PARAMÈTRES : - +@1023002 = ~Ces pauvres Rex, Sparky, Rover et Spot ont donné leur vie pour ce ragoût. Vous savez que la viande de chien est l'une des nourritures favorites des ombres des roches. + +PARAMÈTRES : + Poids : 10~ @1023004 = ~Vissilithysmee ne faisait pas le poids face au puissant Durlag. Les sorts du dragon ne pouvaient l'atteindre et son souffle lui était léger comme la brise.~ @1023005 = ~Comme un dieu de la guerre, Durlag s'est enfoncé dans la horde des elfes noirs, les tuant par milliers...~ @@ -21655,13 +21655,13 @@ Poids : 10~ @1023214 = ~Le masque psalmodie : « Damer peut faire basculer une rencontre... à votre désavantage si vous subissez l'action. »~ @1023216 = ~Boucle de cheveux de Kirinhale~ @1023217 = ~Boucle de cheveux de Kirinhale~ -@1023218 = ~Cette mèche de cheveux vient de la tête d'une succube, une créature démoniaque qui séduit les hommes et les emmène aux enfers. - -PARAMÈTRES : - +@1023218 = ~Cette mèche de cheveux vient de la tête d'une succube, une créature démoniaque qui séduit les hommes et les emmène aux enfers. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1023225 = ~Un spectateur et son coffre sont inséparables - +@1023225 = ~Un spectateur et son coffre sont inséparables + J'ai convaincu le spectateur de me laisser ouvrir le coffre, et j'y ai pris la Dent de Sekolah. Il a décidé ensuite qu'il n'y avait aucun intérêt à monter la garde pour un coffre vide, et il est parti, content de lui. Pas un mauvais bougre, après tout.~ @1023226 = ~Vous ne possédez pas la pierre gardienne qui permet l'accès aux niveaux inférieurs.~ @1023227 = ~Vous avez encore vos globes ! Je le sens ! Écarte-les, ô fidèle, et vois la vérité !~ @@ -21679,10 +21679,10 @@ J'ai convaincu le spectateur de me laisser ouvrir le coffre, et j'y ai pris la D @1023248 = ~Et ce lieu, à nouveau ? Quel est-il ?~ @1023250 = ~Il y a un voleur qui est peut-être venu ici. Que lui est-il arrivé ?~ ~Il y a une voleuse qui est peut-être venue ici. Que lui est-il arrivé ?~ @1023251 = ~Comment devient-on un Ménestrel ?~ ~Comment devient-on une Ménestrelle ?~ -@1023252 = ~Ma chère Sime, - -Ta mission est importante, comme tu le sais fort bien. Je regrette de te renvoyer sur l'île avec , mais il lui faudra tes conseils pour entrer dans l'asile. Fais-lui rencontrer tes contacts dans la taverne. Je crois que Sanik est encore en vie et que tu pourras l'acheter. Il doit aussi être possible d'employer la force, mais il vaudrait mieux la réserver au Mage cagoulé qui réside sur l'île. Je suis sûr que tu feras de ton mieux. - +@1023252 = ~Ma chère Sime, + +Ta mission est importante, comme tu le sais fort bien. Je regrette de te renvoyer sur l'île avec , mais il lui faudra tes conseils pour entrer dans l'asile. Fais-lui rencontrer tes contacts dans la taverne. Je crois que Sanik est encore en vie et que tu pourras l'acheter. Il doit aussi être possible d'employer la force, mais il vaudrait mieux la réserver au Mage cagoulé qui réside sur l'île. Je suis sûr que tu feras de ton mieux. + Aran Linvail~ @1023254 = ~Ça devrait être sûr, mon ... à moins que l'Œil aveugle ne s'y trouve. Mais il prépare une grande messe, alors si vous vous dépêchez vous ne devriez pas rencontrer de problème.~ ~Ça devrait être sûr, ma ... à moins que l'Œil aveugle ne s'y trouve. Mais il prépare une grande messe, alors si vous vous dépêchez vous ne devriez pas rencontrer de problème.~ @1023256 = ~Je... vois. Et vous voulez que je descende dans cette fosse ? Ce plan ne me parait pas excellent.~ @@ -21706,8 +21706,8 @@ Aran Linvail~ @1023295 = ~Soyez le bienvenu dans cet endroit. C'est petit, il n'y a pas grand-chose à voir, hein ? Ne vous en faites pas, la bonne compagnie remplirait n'importe quel endroit. Que peut faire le petit Pace pour vous ?~ ~Soyez la bienvenue dans cet endroit. C'est petit, il n'y a pas grand-chose à voir, hein ? Ne vous en faites pas, la bonne compagnie remplirait n'importe quel endroit. Que peut faire le petit Pace pour vous ?~ @1023296 = ~Le maire est notre chef... il nous dit d'être sscivilisés...~ @1023297 = ~... non, non ! L'odeur ! Je ne peux pas résissster !~ -@1023306 = ~La transformation et le rêve - +@1023306 = ~La transformation et le rêve + Je suis tombé sur une porte... qui semble mener à un endroit situé au plus profond de mon esprit ou de mon âme. Pour la franchir, j'ai dû sacrifier une partie de moi-même. J'espère que cela ne sera pas permanent.~ @1023310 = ~Rien, vraiment. Je suis juste curieux. Ou une petite visite, éventuellement ?~ ~Rien, vraiment. Je suis juste curieuse. Ou une petite visite, éventuellement ?~ @1023311 = ~Vous semblez heureux. Vous êtes depuis longtemps chez les Ménestrels ?~ @@ -21725,55 +21725,55 @@ Je suis tombé sur une porte... qui semble mener à un endroit situé au plus pr @1023330 = ~Quel genre de travail ? Les Ménestrels font beaucoup de choses. Ce sont des gens étonnants, ils tisseraient n'importe quoi pour que vous vous preniez les pieds dans leurs toiles...~ @1023334 = ~... désolé, Berinvar me jette un regard un peu méchant. Il vaudrait mieux que je vous laisse partir...~ @1023335 = ~Bien sûr, je ne vois pas pourquoi... euh... en fait ce ne serait probablement pas une très bonne idée. Ce ne serait pas sûr pour vous car... vous n'êtes pas reconnu comme Ménestrel.~ ~Bien sûr, je ne vois pas pourquoi... euh... en fait ce ne serait probablement pas une très bonne idée. Ce ne serait pas sûr pour vous car... vous n'êtes pas reconnue comme Ménestrelle.~ -@1023340 = ~L'enfant de Cernd - +@1023340 = ~L'enfant de Cernd + Nous avons rencontré Igarol, un vieil ami de Cernd. Il l'a informé que la femme qu'il avait abandonnée pour devenir druide était enceinte. Igarol ignorait ce qu'elle est devenue, mais lui a conseillé de se rendre dans son ancienne demeure de la promenade de Waukyne pour le savoir.~ -@1023341 = ~Chasser les génies de Franc-Marché - +@1023341 = ~Chasser les génies de Franc-Marché + Les Voleurs de l'ombre de Franc-Marché veulent eux aussi que les génies partent... mauvais pour les affaires. Itona a dit qu'Ihtafeer a certainement pris la place de la vieille faiseuse de potions, Adratha, qui vivait dans une hutte au nord-est du bosquet des druides. Si j'élimine la rakshasa, nous serons quittes.~ @1023345 = ~C'était un plaisir de vous parler... Soyez prudent, mon ami.~ ~C'était un plaisir de vous parler... Soyez prudente, mon amie.~ -@1023346 = ~Trouver Irenicus en enfer - -La mort d'Irenicus n'a pas eu le même effet que celle de Bodhi, et mon âme n'est pas revenue. Peut-être est-ce à cause de l'énergie qu'il avait drainé de l'Arbre de Vie ou parce que Bodhi était une morte-vivante. Enfin, dans tous les cas, Irenicus est mort, m'emportant avec lui. Mon groupe est resté en arrière, même si l'énergie mise en œuvre a bien failli les entraîner aussi. -Je suis maintenant seul dans ce qui doit être les Neufs Enfers, et je suis certain qu'Irenicus doit être dans les parages... Je dois le retrouver et le confronter à nouveau pour récupérer mon âme.~ ~Trouver Irenicus en enfer - -La mort d'Irenicus n'a pas eu le même effet que celle de Bodhi, et mon âme n'est pas revenue. Peut-être est-ce à cause de l'énergie qu'il avait drainé de l'Arbre de Vie ou parce que Bodhi était une morte-vivante. Enfin, dans tous les cas, Irenicus est mort, m'emportant avec lui. Mon groupe est resté en arrière, même si l'énergie mise en œuvre a bien failli les entraîner aussi. +@1023346 = ~Trouver Irenicus en enfer + +La mort d'Irenicus n'a pas eu le même effet que celle de Bodhi, et mon âme n'est pas revenue. Peut-être est-ce à cause de l'énergie qu'il avait drainé de l'Arbre de Vie ou parce que Bodhi était une morte-vivante. Enfin, dans tous les cas, Irenicus est mort, m'emportant avec lui. Mon groupe est resté en arrière, même si l'énergie mise en œuvre a bien failli les entraîner aussi. +Je suis maintenant seul dans ce qui doit être les Neufs Enfers, et je suis certain qu'Irenicus doit être dans les parages... Je dois le retrouver et le confronter à nouveau pour récupérer mon âme.~ ~Trouver Irenicus en enfer + +La mort d'Irenicus n'a pas eu le même effet que celle de Bodhi, et mon âme n'est pas revenue. Peut-être est-ce à cause de l'énergie qu'il avait drainé de l'Arbre de Vie ou parce que Bodhi était une morte-vivante. Enfin, dans tous les cas, Irenicus est mort, m'emportant avec lui. Mon groupe est resté en arrière, même si l'énergie mise en œuvre a bien failli les entraîner aussi. Je suis maintenant seule dans ce qui doit être les Neufs Enfers, et je suis certaine qu'Irenicus doit être dans les parages... Je dois le retrouver et le confronter à nouveau pour récupérer mon âme.~ -@1023351 = ~Pendant mon séjour à Athkatla et au cours de mes aventures dans la ville est ses environs, j'ai été témoin d'une lutte farouche entre les Voleurs de l'ombre et une autre organisation. J'ai eu un contact avec cette dernière faction, en la personne de Bodhi... une femme dont la grande puissance et malfaisance ne rivalisent qu'avec son ambition. Elle m'a révélé la nature des bienfaiteurs qui se cachent derrière Gaelan Bayle, qui ne sont autres que les Voleurs de l'ombre eux-mêmes, et m'a proposé de m'apporter le même genre d'aide... mais à un prix bien moins élevé. - -J'ai accepté l'offre de Bodhi, et elle m'a mis dans la confidence. Ses vraies motivations restent encore à déterminer, mais il semble évident que Bodhi est du côté des vainqueurs dans ce conflit qui touche toute la ville. Quant à l'or que je lui ai donné pour son soutien... j'ai le sentiment que ce n'est qu'une fraction du prix que je devrai réellement payer. Mais j'aurai mes réponses... Je trouverai Imoen et Irenicus.~ ~Pendant mon séjour à Athkatla et au cours de mes aventures dans la ville est ses environs, j'ai été témoin d'une lutte farouche entre les Voleurs de l'ombre et une autre organisation. J'ai eu un contact avec cette dernière faction, en la personne de Bodhi... une femme dont la grande puissance et malfaisance ne rivalisent qu'avec son ambition. Elle m'a révélée la nature des bienfaiteurs qui se cachent derrière Gaelan Bayle, qui ne sont autres que les Voleurs de l'ombre eux-mêmes, et m'a proposée de m'apporter le même genre d'aide... mais à un prix bien moins élevé. - +@1023351 = ~Pendant mon séjour à Athkatla et au cours de mes aventures dans la ville est ses environs, j'ai été témoin d'une lutte farouche entre les Voleurs de l'ombre et une autre organisation. J'ai eu un contact avec cette dernière faction, en la personne de Bodhi... une femme dont la grande puissance et malfaisance ne rivalisent qu'avec son ambition. Elle m'a révélé la nature des bienfaiteurs qui se cachent derrière Gaelan Bayle, qui ne sont autres que les Voleurs de l'ombre eux-mêmes, et m'a proposé de m'apporter le même genre d'aide... mais à un prix bien moins élevé. + +J'ai accepté l'offre de Bodhi, et elle m'a mis dans la confidence. Ses vraies motivations restent encore à déterminer, mais il semble évident que Bodhi est du côté des vainqueurs dans ce conflit qui touche toute la ville. Quant à l'or que je lui ai donné pour son soutien... j'ai le sentiment que ce n'est qu'une fraction du prix que je devrai réellement payer. Mais j'aurai mes réponses... Je trouverai Imoen et Irenicus.~ ~Pendant mon séjour à Athkatla et au cours de mes aventures dans la ville est ses environs, j'ai été témoin d'une lutte farouche entre les Voleurs de l'ombre et une autre organisation. J'ai eu un contact avec cette dernière faction, en la personne de Bodhi... une femme dont la grande puissance et malfaisance ne rivalisent qu'avec son ambition. Elle m'a révélée la nature des bienfaiteurs qui se cachent derrière Gaelan Bayle, qui ne sont autres que les Voleurs de l'ombre eux-mêmes, et m'a proposée de m'apporter le même genre d'aide... mais à un prix bien moins élevé. + J'ai accepté l'offre de Bodhi, et elle m'a mise dans la confidence. Ses vraies motivations restent encore à déterminer, mais il semble évident que Bodhi est du côté des vainqueurs dans ce conflit qui touche toute la ville. Quant à l'or que je lui ai donné pour son soutien... j'ai le sentiment que ce n'est qu'une fraction du prix que je devrai réellement payer. Mais j'aurai mes réponses... Je trouverai Imoen et Irenicus.~ //Vérouillé. Tout changement de l'entrée doit être reporté dans la traduction du mod EET (chapters.tra, 2000041). @1023353 = ~Félon du miroir~ @1023354 = ~Félon du miroir~ @1023360 = ~Reconnu ? Voulez-vous dire que je ne porte pas les amulettes que vous semblez tous avoir en signe de reconnaissance ?~ ~Reconnue ? Voulez-vous dire que je ne porte pas les amulettes que vous semblez tous avoir en signe de reconnaissance ?~ @1023362 = ~Pourquoi n'est-ce pas une solution sûre ?~ -@1023365 = ~La mort s'avance, ailée et mélodieuse, -Sur le chant d'une ruse, lente et sinueuse, -Mais à la fin, ta fin viendra, +@1023365 = ~La mort s'avance, ailée et mélodieuse, +Sur le chant d'une ruse, lente et sinueuse, +Mais à la fin, ta fin viendra, Et à la fin, la harpe sourira !~ @1023366 = ~Ma lame dans sa chair devrait constituer une réponse assez claire. J'ai fait cesser de battre son cœur sans défense grâce à un poison magique !~ @1023368 = ~Lâchez votre arme ou je serai obligé de vous faire du mal !~ ~Lâchez votre arme ou je serai obligée de vous faire du mal !~ @1023370 = ~La lueur runique dégage sous vos pieds une sensation de chaleur. Vous avez comme l'impression de vous évaporer.~ -@1023371 = ~À la poursuite de Valygar Corthala - +@1023371 = ~À la poursuite de Valygar Corthala + L'employé du bâtiment du gouvernement a mentionné quelque chose à propos d'un lien entre Valygar Corthala et un sorcier du nom de Lavok qui a vécu il y a près de cinq-cents ans. Il n'était pas sûr, mais il pensait que cela pouvait avoir quelque chose à voir avec la sphère des bas quartiers. Les Mages cagoulés seront certainement très intéressés.~ @1023374 = ~Que nenni, gardez votre arme à votre côté, de crainte d'irriter les Ménestrels... Le rideau est tombé et les acteurs s'apprêtent à rentrer paisiblement chez eux !~ @1023375 = ~Je n'ai aucun grief contre vous. Le chemin que nous avons tracé a été difficile, mais pas impossible à suivre, et finalement le traître a péri, tout comme c'était écrit.~ -@1023378 = ~La longue lame incurvée à un seul tranchant est caractéristique à la fois du sabre et du cimeterre, bien que leurs origines proviennent de régions différentes de Féérune. Alors que le sabre est plutôt destiné aux cavaliers, surtout en raison de sa polyvalence et de ses propriétés mécaniques plus adaptées au combat équestre, le cimeterre a une influence orientale plus marquée. Le « shamshir », comme on appelait le cimeterre à l'origine, est plus grand, plus courbe et doté d'une longue pointe acérée permettant de frapper d'estoc. Le cimeterre est équipé d'une garde servant à protéger la main de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau généralement recourbé faisant office de contrepoids. Cela en fait une arme un peu moins maniable et plus lente qu'un sabre, mais en général plus efficace au combat grâce à ses frappes de taille mortelles. - -Ce cimeterre a été légèrement renforcé par magie afin d'améliorer les compétences de celui ou celle qui le manie. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +1 -Dégâts : 1d8 +1 (tranchant) -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō -Type : arme à une main -Nécessite : - 10 en Force - +@1023378 = ~La longue lame incurvée à un seul tranchant est caractéristique à la fois du sabre et du cimeterre, bien que leurs origines proviennent de régions différentes de Féérune. Alors que le sabre est plutôt destiné aux cavaliers, surtout en raison de sa polyvalence et de ses propriétés mécaniques plus adaptées au combat équestre, le cimeterre a une influence orientale plus marquée. Le « shamshir », comme on appelait le cimeterre à l'origine, est plus grand, plus courbe et doté d'une longue pointe acérée permettant de frapper d'estoc. Le cimeterre est équipé d'une garde servant à protéger la main de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau généralement recourbé faisant office de contrepoids. Cela en fait une arme un peu moins maniable et plus lente qu'un sabre, mais en général plus efficace au combat grâce à ses frappes de taille mortelles. + +Ce cimeterre a été légèrement renforcé par magie afin d'améliorer les compétences de celui ou celle qui le manie. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +1 +Dégâts : 1d8 +1 (tranchant) +Facteur de vitesse : 4 +Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō +Type : arme à une main +Nécessite : + 10 en Force + Poids : 3~ @1023379 = ~Assassin ! Tu seras châtié pour ça !~ @1023380 = ~J'ai donc été dupé par les deux clans ! Pourquoi personne ne m'a-t-il fait confiance ?~ ~J'ai donc été dupée par les deux clans ! Pourquoi personne ne m'a-t-il fait confiance ?~ @@ -21784,32 +21784,32 @@ Poids : 3~ @1023387 = ~C'est grâce à sa présence que vous êtes en train de me parler en ce moment. Jaheira aurait sans aucun doute tenté de porter elle-même le coup mortel lorsque vous avez rencontré Xzar pour la première fois, mais le devoir l'en a empêché.~ @1023389 = ~Hsss ! Pourquoi êtes-vous venu isssi ? Je vous sssupplie de partir ! L'odeur... l'odeur de nourriture nous rend fou !~ ~Hsss ! Pourquoi êtes-vous venue isssi ? Je vous sssupplie de partir ! L'odeur... l'odeur de nourriture nous rend fou !~ @1023390 = ~Dites-nous où est le passage vers la tanière du tyrannœil et nous ne resterons pas dans vos pattes une minute de plus.~ -@1023395 = ~Le château de'Arnise a été envahi - +@1023395 = ~Le château de'Arnise a été envahi + Malgré la mort de Nalia, j'ai accepté d'aider le capitaine Arat à reprendre le château. Il existe une entrée secrète au nord de la palissade dans l'enceinte du château, je vais l'emprunter et prendre des nouvelles du seigneur de'Arnise ou de dame Delcia et ensuite revenir. Apparemment, il y a des yuan-tis et des trolls à l'intérieur, et ces derniers ne peuvent être tués que par le feu ou l'acide.~ -@1023404 = ~Évasion de l'asile - -Maintenant que je ne lui suis plus d'aucune utilité, Bodhi a décidé de me tuer au cours d'une espèce de chasse. J'ai été abandonné dans le labyrinthe des souterrains de l'asile, qui servent en général de test de santé mentale. Pour me motiver, Bodhi m'a dit qu'il y avait encore une petite chance de contrecarrer les plans d'Irenicus. Ses plans prennent du temps, et je pourrais peut-être profiter du répit qui m'est accordé. Un vrai jeu du chat et de la souris.~ ~Évasion de l'asile - +@1023404 = ~Évasion de l'asile + +Maintenant que je ne lui suis plus d'aucune utilité, Bodhi a décidé de me tuer au cours d'une espèce de chasse. J'ai été abandonné dans le labyrinthe des souterrains de l'asile, qui servent en général de test de santé mentale. Pour me motiver, Bodhi m'a dit qu'il y avait encore une petite chance de contrecarrer les plans d'Irenicus. Ses plans prennent du temps, et je pourrais peut-être profiter du répit qui m'est accordé. Un vrai jeu du chat et de la souris.~ ~Évasion de l'asile + Maintenant que je ne lui suis plus d'aucune utilité, Bodhi a décidé de me tuer au cours d'une espèce de chasse. J'ai été abandonnée dans le labyrinthe des souterrains de l'asile, qui servent en général de test de santé mentale. Pour me motiver, Bodhi m'a dit qu'il y avait encore une petite chance de contrecarrer les plans d'Irenicus. Ses plans prennent du temps, et je pourrais peut-être profiter du répit qui m'est accordé. Un vrai jeu du chat et de la souris.~ -@1023407 = ~À l'intérieur de l'asile - +@1023407 = ~À l'intérieur de l'asile + Un employé de l'asile, Lonk le Sain d'esprit, m'a dit qu'Imoen y était... apparemment, elle ne se souvient plus qui elle était. Il a dit aussi qu'elle était dangereuse, et qu'elle avait tué plusieurs pensionnaires... ça ne lui ressemble pas...~ @1023408 = ~On dirait que cette machinerie est reliée à la chambre mortuaire, au nord. Il y a un levier à tirer, mais il faut une clef pour le libérer.~ -@1023409 = ~À la poursuite de Valygar Corthala - +@1023409 = ~À la poursuite de Valygar Corthala + Un serviteur du nom de Hervo m'a parlé de magiciens venus voir son maître, Valygar Corthala. Apparemment, ils voulaient qu'il leur rende un certain service, ce qui l'a mis en colère. Il y a eu ensuite des bruits de combat, puis les magiciens sont partis, disant que Valygar avait commis un meurtre. On ne l'a pas revu depuis.~ @1023414 = ~Je... je sssuis le maire de sssette ville. Mon nom est Theshal. Nous l'avons conssstruite pour y vivre en esssayant d'être bons et sssivilisés...~ @1023416 = ~Je... je vois. Alors, pourriez-vous me dire où se trouve le passage vers l'antre du tyrannœil qui vit au-dessus ?~ @1023420 = ~Je regrette que notre association n'ait pas porté ses fruits, mais j'émettrai les plus grandes réserves sur la manière dont ce groupe est mené. Je pars, et je ne pense pas que nous nous rencontrerons à nouveau.~ [YOSHIM64] -@1023421 = ~La mort s'avance, ailée et mélodieuse, -Sur le chant d'une ruse, lente et sinueuse, -Mais à la fin, ta fin viendra, +@1023421 = ~La mort s'avance, ailée et mélodieuse, +Sur le chant d'une ruse, lente et sinueuse, +Mais à la fin, ta fin viendra, Et à la fin, la harpe sourira !~ @1023422 = ~Je ne souhaite pas mettre fin à notre association aussi tôt, mais peut-être une pause est-elle indiquée ? Es-tu sûr de vouloir que nos routes se séparent ?~ [YOSHIM65] ~Je ne souhaite pas mettre fin à notre association aussi tôt, mais peut-être une pause est-elle indiquée ? Es-tu sûre de vouloir que nos routes se séparent ?~ [YOSHIM65] @1023423 = ~C'est maintenant à votre tour de tomber face aux Ménestrels ! Vous êtes aussi irrécupérable que ce profanateur Zhentarien ! Que vos os ne trouvent pas plus de repos que ses créatures artificielles !~ -@1023424 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs - +@1023424 = ~Le rituel de convocation des elfes noirs + La Mère Matrone Ardulace a décidé de m'utiliser pour trouver certains ingrédients à des fins obscures, peut-être un sort. Elle m'a envoyé chercher un maître-fouet kuo-toa, à l'ouest des cavernes. Je dois revenir avec son sang dans moins de trois jours.~ @1023426 = ~... l'odeur... sss'est trop ! Je ne peux plus y résissster ! HsssSSS !~ @1023427 = ~HsssSSS ! Manger ! Nous devons MANGER !~ @@ -21821,38 +21821,38 @@ La Mère Matrone Ardulace a décidé de m'utiliser pour trouver certains ingréd @1023437 = ~Pourrions-nous nous regrouper à nouveau ? Je serai fort aise de voyager avec vous une fois encore.~ [ANOMENC4] @1023438 = ~Je parie que vous avez été pirate !~ @1023439 = ~Oui, Anomen, tu complètes joliment le groupe.~ -@1023444 = ~Dans la cité des elfes noirs - -J'ai trouvé Solaufein dans ses quartiers, et je l'ai combattu. Je n'avais besoin que de sa cape piwafwi, puis je suis retourné à la demeure de Phaere.~ ~Dans la cité des elfes noirs - +@1023444 = ~Dans la cité des elfes noirs + +J'ai trouvé Solaufein dans ses quartiers, et je l'ai combattu. Je n'avais besoin que de sa cape piwafwi, puis je suis retourné à la demeure de Phaere.~ ~Dans la cité des elfes noirs + J'ai trouvé Solaufein dans ses quartiers, et je l'ai combattu. Je n'avais besoin que de sa cape piwafwi, puis je suis retournée à la demeure de Phaere.~ -@1023445 = ~Dans la cité des elfes noirs - +@1023445 = ~Dans la cité des elfes noirs + J'ai convaincu Solaufein de me confier sa cape piwafwi. Avec un peu de chance, il ne me trahira pas, et Phaere ne sera jamais mise au courant. On dirait qu'il y a peu de risques... Solaufein ne ressemble pas aux autre elfes noirs et semble en désaccord avec leurs manières. J'espère que nous nous reverrons.~ -@1023446 = ~Accéder au Palais de Suldanessalar - -J'ai invoqué l'avatar du dieu elfe Rillifane Rallathil pour pouvoir traverser les protections magiques d'Irenicus. L'avatar a réveillé les esprits de la forêt qui ont attaqué les monstres de la cité. Il m'a ensuite informé que le plan d'Irenicus consistait à s'accaparer l'énergie de l'Arbre de Vie... d'abord pour le pouvoir, puis pour la vengeance. La Reine Ellésime est la fille de Rillifane et la seule à pouvoir arrêter le magicien. +@1023446 = ~Accéder au Palais de Suldanessalar + +J'ai invoqué l'avatar du dieu elfe Rillifane Rallathil pour pouvoir traverser les protections magiques d'Irenicus. L'avatar a réveillé les esprits de la forêt qui ont attaqué les monstres de la cité. Il m'a ensuite informé que le plan d'Irenicus consistait à s'accaparer l'énergie de l'Arbre de Vie... d'abord pour le pouvoir, puis pour la vengeance. La Reine Ellésime est la fille de Rillifane et la seule à pouvoir arrêter le magicien. Rillifane a brisé les protections du Palais, je sais ce qu'il me reste à faire.~ -@1023447 = ~Libérer la reine Ellésime - +@1023447 = ~Libérer la reine Ellésime + J'ai parlé avec l'image de la Reine Ellésime. Elle est retenue prisonnière près de l'Arbre de Vie. Irenicus est en train d'absorber son énergie à l'aide de trois étranges parasites attachés au tronc de celui-ci. Selon Ellésime, il est inconscient de ce qui l'entoure et, en agissant vite, nous pourrons l'arrêter. Je dois tuer les parasites, après les avoir atteint en utilisant les noisettes du jardin du Palais. Ensuite, Ellésime sera libérée et elle pourra détruire la connexion entre Irenicus et l'Arbre.~ @1023450 = ~Non, pas pour l'instant.~ @1023452 = ~Appelez-moi plutôt « Le » Pouce, cela sonne mieux. Ça vient du crochet, bien sûr...~ @1023453 = ~Je vous attend ici alors, mais pas indéfiniment. Cet endroit me tape vraiment sur les nerfs.~ @1023455 = ~Je parie que vous avez été pirate !~ @1023457 = ~Il est temps que je vous quitte.~ -@1023458 = ~Je me suis échappé de ce labyrinthe dément que constituait le repaire souterrain d'Irenicus, juste à temps pour le voir en train de batailler avec des assassins vêtus de cuir noir. Cela doit probablement expliquer la facilité avec laquelle je me suis évadé... je ne sais pas. Les assassins semblaient accuser Irenicus de quelque chose, et il leur a répondu en déployant une magie puissante et destructrice. D'ailleurs, une vaste partie de la structure qui l'entourait s'est effondrée sous la violence de ses sortilèges. - -Vers la fin du combat, Imoen a attaqué Irenicus, seule... et quand d'étranges magiciens encagoulés sont apparus pour mettre un terme à la bataille magique, ils ont emmené Imoen et Irenicus avec eux. - -Me voici à Athkatla, dans la nation de l'Amn, avec peu d'alliés, et de nombreux ennemis dont j'ignorais jusqu'à l'existence. Imoen est portée disparue... et le seul endroit où j'obtiendrai des réponses semble être celui où elle a été emmenée de force. - -J'ai rencontré un homme du nom de Gaelan Bayle, qui semble mystérieusement savoir qui je suis et qui est venu à ma rencontre. Il est porteur d'une offre d'assistance, elle aussi d'une source mystérieuse. Et le prix à payer est très élevé, évidemment...~ ~Je me suis échappée de ce labyrinthe dément que constituait le repaire souterrain d'Irenicus, juste à temps pour le voir en train de batailler avec des assassins vêtus de cuir noir. Cela doit probablement expliquer la facilité avec laquelle je me suis évadée... je ne sais pas. Les assassins semblaient accuser Irenicus de quelque chose, et il leur a répondu en déployant une magie puissante et destructrice. D'ailleurs, une vaste partie de la structure qui l'entourait s'est effondrée sous la violence de ses sortilèges. - -Vers la fin du combat, Imoen a attaqué Irenicus, seule... et quand d'étranges magiciens encagoulés sont apparus pour mettre un terme à la bataille magique, ils ont emmené Imoen et Irenicus avec eux. - -Me voici à Athkatla, dans la nation de l'Amn, avec peu d'alliés, et de nombreux ennemis dont j'ignorais jusqu'à l'existence. Imoen est portée disparue... et le seul endroit où j'obtiendrai des réponses semble être celui où elle a été emmenée de force. - +@1023458 = ~Je me suis échappé de ce labyrinthe dément que constituait le repaire souterrain d'Irenicus, juste à temps pour le voir en train de batailler avec des assassins vêtus de cuir noir. Cela doit probablement expliquer la facilité avec laquelle je me suis évadé... je ne sais pas. Les assassins semblaient accuser Irenicus de quelque chose, et il leur a répondu en déployant une magie puissante et destructrice. D'ailleurs, une vaste partie de la structure qui l'entourait s'est effondrée sous la violence de ses sortilèges. + +Vers la fin du combat, Imoen a attaqué Irenicus, seule... et quand d'étranges magiciens encagoulés sont apparus pour mettre un terme à la bataille magique, ils ont emmené Imoen et Irenicus avec eux. + +Me voici à Athkatla, dans la nation de l'Amn, avec peu d'alliés, et de nombreux ennemis dont j'ignorais jusqu'à l'existence. Imoen est portée disparue... et le seul endroit où j'obtiendrai des réponses semble être celui où elle a été emmenée de force. + +J'ai rencontré un homme du nom de Gaelan Bayle, qui semble mystérieusement savoir qui je suis et qui est venu à ma rencontre. Il est porteur d'une offre d'assistance, elle aussi d'une source mystérieuse. Et le prix à payer est très élevé, évidemment...~ ~Je me suis échappée de ce labyrinthe dément que constituait le repaire souterrain d'Irenicus, juste à temps pour le voir en train de batailler avec des assassins vêtus de cuir noir. Cela doit probablement expliquer la facilité avec laquelle je me suis évadée... je ne sais pas. Les assassins semblaient accuser Irenicus de quelque chose, et il leur a répondu en déployant une magie puissante et destructrice. D'ailleurs, une vaste partie de la structure qui l'entourait s'est effondrée sous la violence de ses sortilèges. + +Vers la fin du combat, Imoen a attaqué Irenicus, seule... et quand d'étranges magiciens encagoulés sont apparus pour mettre un terme à la bataille magique, ils ont emmené Imoen et Irenicus avec eux. + +Me voici à Athkatla, dans la nation de l'Amn, avec peu d'alliés, et de nombreux ennemis dont j'ignorais jusqu'à l'existence. Imoen est portée disparue... et le seul endroit où j'obtiendrai des réponses semble être celui où elle a été emmenée de force. + J'ai rencontré un homme du nom de Gaelan Bayle, qui semble mystérieusement savoir qui je suis et qui est venu à ma rencontre. Il est porteur d'une offre d'assistance, elle aussi d'une source mystérieuse. Et le prix à payer est très élevé, évidemment...~ //Vérouillé. Tout changement de l'entrée doit être reporté dans la traduction du mod EET (chapters.tra, 2000039). @1023460 = ~Vous allez trouver ça bête, mais pour moi c'est une taverne. Si vous voulez, il y a des chambres à l'étage. C'est mieux que de coucher dehors.~ @1023464 = ~T'es un rien du tout, espère pas que j'te salue. Mais viens donc me voir à l'occasion, qu'on cause à cœur ouvert ! Enfin, le tien, surtout...~ [KORGAN88] @@ -21864,171 +21864,171 @@ J'ai rencontré un homme du nom de Gaelan Bayle, qui semble mystérieusement sav @1023471 = ~Métamorphose en gelée moutarde~ @1023472 = ~Métamorphose en araignée~ @1023473 = ~Recettes et Ruminations~ -@1023474 = ~Les Recettes et Ruminations d'un certain Dradeel de Téthyr - -Précédemment intitulé - -« Pain du matin réjouit l'intestin » - -Les recettes présentées ici me sont personnelles et les ingrédients peuvent changer en fonction de mes goûts. -************ -Petit pain à la Belladone -Un petit plat tout simple pour une soirée pluvieuse. - -Farine, -Les œufs d'un goéland, -Une cuillerée de champignon blanc, -Un fruit de votre choix pour adoucir, -Une petite mesure de racine de belladone. -Préparez-le comme le pain, mais laissez lever moins de temps. -Faites cuire dans un four bien chaud sous des feuilles, pendant un sablier complet. - -Notes personnelles : ne mange plus jamais ça. Particulièrement toxique. Souviens-toi de la semaine passée sur le sol de la cuisine. -************ -Surprise de légumes de Dradeel -Un plat qui s'est révélé étonnamment comestible. Peu recommandé comme repas quotidien principal pour trois-cents ans. Une certaine désorientation pourrait en résulter. - -Mettez deux coupes d'huile d'olive vierge Néthérisse et un grand oignon coupé dans une grande marmite. -Faites revenir les oignons dans l'huile à feu moyen, jusqu'à ce qu'ils deviennent translucides. -Ajoutez deux carottes coupées et deux branches de céleri coupé. -Faites revenir 3 minutes de plus. -Ajoutez 1,2 litres d'eau et portez à ébullition. - -Ajoutez deux tomates pelées et coupées en dés, une coupe de vin blanc (un coteau du Myth Rhynn serait parfait), une feuille de laurier, 2 tomates coupées en dés et du persil à votre goût. - -Couvrez, faites cuire à petit feu jusqu'à ce que les légumes soient presque tendres. Ajoutez deux coupes d'épinards hachés et faites cuire encore 15 minutes. Servez chaud et garnissez le tout de fromage râpé. - -Note : Pour les orques, remplacez tous les ingrédients par des navets. -************ -Ingrédients curatifs contre la lycanthropie. -Recette familiale maternelle - -Note : Cet onguent de mère est un échec. Il faut fouiller plus avant, en n'oubliant pas que les créatures de cette île ont des côtés plus étranges que leur simple séparation en deux factions. Ils sont affligés d'une étrange malédiction, qui met à mal les remèdes traditionnels (comme les dangereux pains ci-dessus), mais qui n'est pas sans espoir. L'origine exotique des premiers fait penser à une enchantement unique, quelque peu similaire au vampirisme bien connu. On peut lutter contre une simple morsure avec de la fleur de belladone, mais une infection intentionnelle exigerait sans doute l'extermination du chef du clan. Ce n'est que conjecture, bien entendu, car je n'ai pu examiner ce chef. Malgré mon étrange immunité, il a assez de force pour blesser grièvement ma forme physique. Nous avons discuté à l'occasion, mais nous nous tolérons assez mal l'un comme l'autre. - -Note personnelle supplémentaire : Il ne faudra plus faire d'offres de paix avec les clans des loups en leur proposant des petits pains. -************ -Le Soutien du Célibataire -Nouilles pratiques et de qualité. - -Ingrédients : -Une mesure de nouilles. -Eau Bouillante -Récipient - -Mettre les ingrédients dans le récipient. -Faites-vous plaisir. Oh, oui, faites-vous plaisir. - +@1023474 = ~Les Recettes et Ruminations d'un certain Dradeel de Téthyr + +Précédemment intitulé + +« Pain du matin réjouit l'intestin » + +Les recettes présentées ici me sont personnelles et les ingrédients peuvent changer en fonction de mes goûts. +************ +Petit pain à la Belladone +Un petit plat tout simple pour une soirée pluvieuse. + +Farine, +Les œufs d'un goéland, +Une cuillerée de champignon blanc, +Un fruit de votre choix pour adoucir, +Une petite mesure de racine de belladone. +Préparez-le comme le pain, mais laissez lever moins de temps. +Faites cuire dans un four bien chaud sous des feuilles, pendant un sablier complet. + +Notes personnelles : ne mange plus jamais ça. Particulièrement toxique. Souviens-toi de la semaine passée sur le sol de la cuisine. +************ +Surprise de légumes de Dradeel +Un plat qui s'est révélé étonnamment comestible. Peu recommandé comme repas quotidien principal pour trois-cents ans. Une certaine désorientation pourrait en résulter. + +Mettez deux coupes d'huile d'olive vierge Néthérisse et un grand oignon coupé dans une grande marmite. +Faites revenir les oignons dans l'huile à feu moyen, jusqu'à ce qu'ils deviennent translucides. +Ajoutez deux carottes coupées et deux branches de céleri coupé. +Faites revenir 3 minutes de plus. +Ajoutez 1,2 litres d'eau et portez à ébullition. + +Ajoutez deux tomates pelées et coupées en dés, une coupe de vin blanc (un coteau du Myth Rhynn serait parfait), une feuille de laurier, 2 tomates coupées en dés et du persil à votre goût. + +Couvrez, faites cuire à petit feu jusqu'à ce que les légumes soient presque tendres. Ajoutez deux coupes d'épinards hachés et faites cuire encore 15 minutes. Servez chaud et garnissez le tout de fromage râpé. + +Note : Pour les orques, remplacez tous les ingrédients par des navets. +************ +Ingrédients curatifs contre la lycanthropie. +Recette familiale maternelle + +Note : Cet onguent de mère est un échec. Il faut fouiller plus avant, en n'oubliant pas que les créatures de cette île ont des côtés plus étranges que leur simple séparation en deux factions. Ils sont affligés d'une étrange malédiction, qui met à mal les remèdes traditionnels (comme les dangereux pains ci-dessus), mais qui n'est pas sans espoir. L'origine exotique des premiers fait penser à une enchantement unique, quelque peu similaire au vampirisme bien connu. On peut lutter contre une simple morsure avec de la fleur de belladone, mais une infection intentionnelle exigerait sans doute l'extermination du chef du clan. Ce n'est que conjecture, bien entendu, car je n'ai pu examiner ce chef. Malgré mon étrange immunité, il a assez de force pour blesser grièvement ma forme physique. Nous avons discuté à l'occasion, mais nous nous tolérons assez mal l'un comme l'autre. + +Note personnelle supplémentaire : Il ne faudra plus faire d'offres de paix avec les clans des loups en leur proposant des petits pains. +************ +Le Soutien du Célibataire +Nouilles pratiques et de qualité. + +Ingrédients : +Une mesure de nouilles. +Eau Bouillante +Récipient + +Mettre les ingrédients dans le récipient. +Faites-vous plaisir. Oh, oui, faites-vous plaisir. + Note personnelle : Il faudrait compléter avec quelque chose de plus consistant, sans quoi mes os vont devenir fragiles comme la craie. Peut-être le récipient ?~ @1023475 = ~Métamorphose en ogre~ @1023476 = ~Les Recettes et ruminations de l'Unique Dradeel de Téthyr~ @1023478 = ~Les Recettes et ruminations de l'Unique Dradeel de Téthyr~ @1023480 = ~Métamorphose en flind~ -@1023481 = ~Accéder au Palais de Suldanessalar - +@1023481 = ~Accéder au Palais de Suldanessalar + J'ai refusé d'écouter le plan de Demin, car je n'ai pas le temps de m'occuper des elfes. Il doit y avoir un autre moyen de pénétrer dans le Palais, quoi qu'elle en dise ! Elle est trop faible pour venir, alors elle m'a simplement dit de revenir la voir quand j'aurai changé d'avis.~ -@1023482 = ~Accéder au Palais de Suldanessalar - -Le plan de Demin consiste à invoquer l'avatar de Rillifane, le dieu elfe. Il réveillera les esprits gardiens de la forêt pour sauver les elfes, et il a le pouvoir de briser le sceau du Palais. +@1023482 = ~Accéder au Palais de Suldanessalar + +Le plan de Demin consiste à invoquer l'avatar de Rillifane, le dieu elfe. Il réveillera les esprits gardiens de la forêt pour sauver les elfes, et il a le pouvoir de briser le sceau du Palais. Les créatures d'Irenicus ont volé les reliques du temple de Rillifane : une coupe, un talisman, et une Lame de Lune. Les monstres les plus puissants doivent les garder. Demin pense que le dragon noir d'Irenicus est au nord-ouest. Une fois les reliques récupérées, je n'aurai plus qu'à les placer sur la statue de Rillifane dans le temple... ce qui devrait invoquer l'avatar. Je dois me dépêcher avant qu'Irenicus achève quoi qu'il soit en train de tramer.~ -@1023485 = ~Dans la cité des elfes noirs - +@1023485 = ~Dans la cité des elfes noirs + Phaere me demande de retrouver Solaufein et de le tuer. Il sera dans ses quartiers, dans la Société des Combattants. Je devrai ensuite lui rapporter sa cape piwafwi.~ -@1023486 = ~Dans la cité des elfes noirs - +@1023486 = ~Dans la cité des elfes noirs + Phaere a d'autres projets pour moi. Elle m'a demandé de la retrouver dans ses quartiers de la tour de la Société des Combattantes.~ -@1023489 = ~Le château de'Arnise a été envahi - -Avec la mort du seigneur de'Arnise et de Nalia, il ne reste plus aucun membre de sa famille pour perpétuer la régence du château... et sans l'un d'entre eux en vie, tuer TorGal et mettre ses forces en déroute n'était qu'une bien maigre victoire. Heureusement, le corps de Nalia est toujours en ma possession et on m'a demandé de la ressusciter dès que possible.~ ~Le château de'Arnise a été envahi - +@1023489 = ~Le château de'Arnise a été envahi + +Avec la mort du seigneur de'Arnise et de Nalia, il ne reste plus aucun membre de sa famille pour perpétuer la régence du château... et sans l'un d'entre eux en vie, tuer TorGal et mettre ses forces en déroute n'était qu'une bien maigre victoire. Heureusement, le corps de Nalia est toujours en ma possession et on m'a demandé de la ressusciter dès que possible.~ ~Le château de'Arnise a été envahi + Avec la mort du seigneur de'Arnise et de Nalia, il ne reste plus aucun membre de sa famille pour perpétuer la régence du château... et sans l'un d'entre eux en vie, tuer TorGal et mettre ses forces en déroute n'était qu'une bien maigre victoire. Heureusement, le corps de Nalia est toujours en ma possession et on m'a demandée de la ressusciter dès que possible.~ -@1023491 = ~Le château de'Arnise a été envahi - +@1023491 = ~Le château de'Arnise a été envahi + Nalia remarque qu'il est étrange qu'il n'y ait aucun corps dans le château. Les gardes étaient nombreux, et le fidèle garde du corps de son père, Glaicus, était également présent. Mais nous n'en trouvons aucun.~ -@1023492 = ~L'enfant de Cernd - +@1023492 = ~L'enfant de Cernd + Fennecia dit qu'après la naissance de l'enfant de Cernd, Galia s'est installée avec un noble du nom de Deril. Il ne l'a pas très bien traitée, et elle est morte récemment, dans des circonstances étranges. La noble ascendance de Deril le met à l'abri de toute enquête. L'enfant est resté avec Deril dans sa demeure, la maison la plus au sud du quartier du gouvernement.~ @1023493 = ~Un bruit de pierre qui grince parcourt les couloirs. Vous venez d'ouvrir une porte.~ @1023494 = ~Une brusque sensation de peur vous envahit lorsque le bruit d'une pierre qui se déplace emplit la pièce. Une porte vient de se fermer quelque part, tout près.~ @1023495 = ~*cette machine semble alimenter quelque chose qui se trouverait dans la pièce située au nord... il semblerait que vous ayez besoin d'une sorte de pierre-sésame pour la faire fonctionner*~ @1023496 = ~*lorsque vous introduisez la pierre-sésame en os dans la fente, vous sentez la machine ronronner, puis le bruit disparaît quelques instants après... vous avez la certitude que quelque chose a cessé de fonctionner*~ @1023499 = ~Auberge/Échoppe de la Barbe d'Ulgoth~ -@1023500 = ~Dans la cité des elfes noirs - +@1023500 = ~Dans la cité des elfes noirs + Phaere veut se joindre à Solaufein et moi pour attaquer un tyrannœil qui fait de la contrebande d'adamantite. Il est arrivé dans la cité à bord d'un vaisseau Spelljammer, amarré sur une plateforme dans la partie sud-est de la ville. Je dois y retrouver Solaufein et Phaere.~ @1023502 = ~Bazar~ -@1023503 = ~Trouver Irenicus en enfer - +@1023503 = ~Trouver Irenicus en enfer + J'ai rencontré un démon qui a essayé de me flatter pour me pousser à attaquer une terrible créature censée détenir la Larme de Bhaal. Plus je le questionnais, plus il s'irritait... jusqu'à ce qu'il admette que cette créature pourrait très bien me donner simplement la Larme. Je verrai par moi-même de quel genre de créature il s'agit, et s'il est vraiment nécessaire de combattre.~ -@1023504 = ~Accéder à l'asile - -Une fois dans la maison de la guilde, la courtisane m'a expliqué que je n'aurais pas une grande liberté de mouvement, même avec le médaillon. Elle m'a donné une potion de sommeil, qui pourrait endormir la maisonnée entière si elle était versée dans la nourriture... bien qu'elle n'ait aucune idée sur la façon de convaincre la cuisinière de s'en servir.~ ~Accéder à l'asile - +@1023504 = ~Accéder à l'asile + +Une fois dans la maison de la guilde, la courtisane m'a expliqué que je n'aurais pas une grande liberté de mouvement, même avec le médaillon. Elle m'a donné une potion de sommeil, qui pourrait endormir la maisonnée entière si elle était versée dans la nourriture... bien qu'elle n'ait aucune idée sur la façon de convaincre la cuisinière de s'en servir.~ ~Accéder à l'asile + Une fois dans la maison de la guilde, le courtisan m'a expliqué que je n'aurais pas une grande liberté de mouvement, même avec le médaillon. Il m'a donné une potion de sommeil, qui pourrait endormir la maisonnée entière si elle était versée dans la nourriture... bien qu'il n'ait aucune idée sur la façon de convaincre la cuisinière de s'en servir.~ -@1023506 = ~Accéder au Palais de Suldanessalar - +@1023506 = ~Accéder au Palais de Suldanessalar + La grande prêtresse Demin m'a dit qu'Irenicus retient prisonnière dans le Palais la Reine Ellésime, et qu'il a scellé les portes avec de la magie. Le seul moyen de pénétrer à l'intérieur est de s'occuper des créatures qui ravagent la ville. C'est sa vision des choses, bien sûr... il y a peut-être d'autres moyens, mais elle veut avant tout sauver ses compatriotes.~ -@1023508 = ~Mazzy Fentan sauvée des griffes du Seigneur des ombres - -J'ai libéré Mazzy Fentan de sa cellule du donjon du Seigneur des ombres. Je lui ai dit que je n'avais pas besoin de son aide pour l'instant. Elle m'a remercié et a dit que je pourrais la trouver dans sa maison de Franc-Marché.~ ~Mazzy Fentan sauvée des griffes du Seigneur des ombres - +@1023508 = ~Mazzy Fentan sauvée des griffes du Seigneur des ombres + +J'ai libéré Mazzy Fentan de sa cellule du donjon du Seigneur des ombres. Je lui ai dit que je n'avais pas besoin de son aide pour l'instant. Elle m'a remercié et a dit que je pourrais la trouver dans sa maison de Franc-Marché.~ ~Mazzy Fentan sauvée des griffes du Seigneur des ombres + J'ai libéré Mazzy Fentan de sa cellule du donjon du Seigneur des ombres. Je lui ai dit que je n'avais pas besoin de son aide pour l'instant. Elle m'a remerciée et a dit que je pourrais la trouver dans sa maison de Franc-Marché.~ @1023510 = ~Cette structure de bois enjambe un profond précipice. Il est difficile d'en dire la profondeur exacte, mais quand on y jette une pierre, on ne l'entend pas toucher le fond.~ -@1023512 = ~Accéder à l'asile - -Apparemment, je n'ai pas été suffisamment convaincant pour que Desharik me fasse interner. Il s'est montré soupçonneux et a refusé. Il semblerait que je doive trouver un autre moyen d'entrer.~ ~Accéder à l'asile - +@1023512 = ~Accéder à l'asile + +Apparemment, je n'ai pas été suffisamment convaincant pour que Desharik me fasse interner. Il s'est montré soupçonneux et a refusé. Il semblerait que je doive trouver un autre moyen d'entrer.~ ~Accéder à l'asile + Apparemment, je n'ai pas été suffisamment convaincante pour que Desharik me fasse interner. Il s'est montré soupçonneux et a refusé. Il semblerait que je doive trouver un autre moyen d'entrer.~ -@1023513 = ~Elhan, le chef de l'armée elfe, m'a éclairé sur de nombreux points concernant Irenicus. Le magicien et sa sœur étaient jadis des elfes... avant que leur ambition et leur avidité de pouvoir afin de rivaliser avec les dieux ne leur fasse commettre une atrocité, ce qui les a privé de tout ce qui était elfique en eux. Limités à la longévité humaine, ils ont chacun trouvé des moyens différents de prolonger leur espérance de vie... Bodhi, par le vampirisme, et Irenicus, par le pouvoir... tous deux ont comploté pour regagner la cité de Suldanessalar, afin d'y exercer leur vengeance et d'avoir une nouvelle chance d'accéder à la toute-puissance qu'ils convoitent. - -Irenicus a envahi Suldanessalar, profitant du fait que l'armée elfe était occupée à repousser les elfes noirs, puis il a drapé la cité elfique d'une illusion la rendant indétectable aux yeux de tous. Elhan m'a envoyé à la recherche d'une lanterne magique, le Rhynn Lanthorn, qui devrait dissiper l'illusion. Comme l'objet avait été volé par Bodhi dans le temple elfique, il a fallu l'affronter lors d'un combat éprouvant... avec pour conséquence la destruction finale et définitive de la vampire. Il ne me reste plus qu'à m'occuper d'Irenicus. Ses plans doivent être contrecarrés, et je dois à tout prix récupérer mon âme ou je serai condamné à la damnation éternelle, ou pire encore...~ ~Elhan, le chef de l'armée elfe, m'a éclairée sur de nombreux points concernant Irenicus. Le magicien et sa sœur étaient jadis des elfes... avant que leur ambition et leur avidité de pouvoir afin de rivaliser avec les dieux ne leur fasse commettre une atrocité, ce qui les a privé de tout ce qui était elfique en eux. Limités à la longévité humaine, ils ont chacun trouvé des moyens différents de prolonger leur espérance de vie... Bodhi, par le vampirisme, et Irenicus, par le pouvoir... tous deux ont comploté pour regagner la cité de Suldanessalar, afin d'y exercer leur vengeance et d'avoir une nouvelle chance d'accéder à la toute-puissance qu'ils convoitent. - +@1023513 = ~Elhan, le chef de l'armée elfe, m'a éclairé sur de nombreux points concernant Irenicus. Le magicien et sa sœur étaient jadis des elfes... avant que leur ambition et leur avidité de pouvoir afin de rivaliser avec les dieux ne leur fasse commettre une atrocité, ce qui les a privé de tout ce qui était elfique en eux. Limités à la longévité humaine, ils ont chacun trouvé des moyens différents de prolonger leur espérance de vie... Bodhi, par le vampirisme, et Irenicus, par le pouvoir... tous deux ont comploté pour regagner la cité de Suldanessalar, afin d'y exercer leur vengeance et d'avoir une nouvelle chance d'accéder à la toute-puissance qu'ils convoitent. + +Irenicus a envahi Suldanessalar, profitant du fait que l'armée elfe était occupée à repousser les elfes noirs, puis il a drapé la cité elfique d'une illusion la rendant indétectable aux yeux de tous. Elhan m'a envoyé à la recherche d'une lanterne magique, le Rhynn Lanthorn, qui devrait dissiper l'illusion. Comme l'objet avait été volé par Bodhi dans le temple elfique, il a fallu l'affronter lors d'un combat éprouvant... avec pour conséquence la destruction finale et définitive de la vampire. Il ne me reste plus qu'à m'occuper d'Irenicus. Ses plans doivent être contrecarrés, et je dois à tout prix récupérer mon âme ou je serai condamné à la damnation éternelle, ou pire encore...~ ~Elhan, le chef de l'armée elfe, m'a éclairée sur de nombreux points concernant Irenicus. Le magicien et sa sœur étaient jadis des elfes... avant que leur ambition et leur avidité de pouvoir afin de rivaliser avec les dieux ne leur fasse commettre une atrocité, ce qui les a privé de tout ce qui était elfique en eux. Limités à la longévité humaine, ils ont chacun trouvé des moyens différents de prolonger leur espérance de vie... Bodhi, par le vampirisme, et Irenicus, par le pouvoir... tous deux ont comploté pour regagner la cité de Suldanessalar, afin d'y exercer leur vengeance et d'avoir une nouvelle chance d'accéder à la toute-puissance qu'ils convoitent. + Irenicus a envahi Suldanessalar, profitant du fait que l'armée elfe était occupée à repousser les elfes noirs, puis il a drapé la cité elfique d'une illusion la rendant indétectable aux yeux de tous. Elhan m'a envoyée à la recherche d'une lanterne magique, le Rhynn Lanthorn, qui devrait dissiper l'illusion. Comme l'objet avait été volé par Bodhi dans le temple elfique, il a fallu l'affronter lors d'un combat éprouvant... avec pour conséquence la destruction finale et définitive de la vampire. Il ne me reste plus qu'à m'occuper d'Irenicus. Ses plans doivent être contrecarrés, et je dois à tout prix récupérer mon âme ou je serai condamnée à la damnation éternelle, ou pire encore...~ //Vérouillé. Tout changement de l'entrée doit être reporté dans la traduction du mod EET (chapters.tra, 2000046). -@1023519 = ~Dans la cité des elfes noirs - +@1023519 = ~Dans la cité des elfes noirs + La patrouille gnome est éliminée. Solaufein est retourné à Ust Natha, dégoûté, et m'a demandé de fouiller les corps pour récupérer le heaume du chef de la patrouille. Je dois ensuite le retrouver à la taverne avec Phaere.~ -@1023521 = ~Accéder à l'asile - -Mes talents de comédien m'ont permis de rendre mon interprétation de la folie convaincante, le Seigneur Pirate Desharik a accepté de m'interner immédiatement. Il ne me reste plus qu'à trouver ce qui a bien pu arriver à Imoen et Irenicus !~ ~Accéder à l'asile - +@1023521 = ~Accéder à l'asile + +Mes talents de comédien m'ont permis de rendre mon interprétation de la folie convaincante, le Seigneur Pirate Desharik a accepté de m'interner immédiatement. Il ne me reste plus qu'à trouver ce qui a bien pu arriver à Imoen et Irenicus !~ ~Accéder à l'asile + Mes talents de comédienne m'ont permis de rendre mon interprétation de la folie convaincante, le Seigneur Pirate Desharik a accepté de m'interner immédiatement. Il ne me reste plus qu'à trouver ce qui a bien pu arriver à Imoen et Irenicus !~ -@1023523 = ~Évasion de l'asile - +@1023523 = ~Évasion de l'asile + Irenicus n'a pas vu l'intérêt de conserver l'asile, maintenant que le rituel a été effectué sur moi. Ses « plans » peuvent apparemment être menés à bien ailleurs. Il est donc parti, avec mon âme et celle d'Imoen, en relâchant auparavant les assassins qu'il avait emprisonnés. Cet asile est désormais soumis au chaos le plus total. Je dois fuir cet endroit et cette île au plus vite.~ -@1023530 = ~Accéder à l'asile - -J'ai convaincu l'une des courtisanes de me dire ce qui était arrivé à Claire. Il semblerait que Dame Galvena n'a pas été très impressionnée par le fait que Sanik voulait partir avec elle et, après l'avoir fait tuer, elle a emprisonné Claire dans la maison de la guilde.~ ~Accéder à l'asile - +@1023530 = ~Accéder à l'asile + +J'ai convaincu l'une des courtisanes de me dire ce qui était arrivé à Claire. Il semblerait que Dame Galvena n'a pas été très impressionnée par le fait que Sanik voulait partir avec elle et, après l'avoir fait tuer, elle a emprisonné Claire dans la maison de la guilde.~ ~Accéder à l'asile + J'ai convaincu l'un des courtisans de me dire ce qui était arrivé à Claire. Il semblerait que Dame Galvena n'a pas été très impressionnée par le fait que Sanik voulait partir avec elle et, après l'avoir fait tuer, elle a emprisonné Claire dans la maison de la guilde.~ -@1023535 = ~Coran et les muloups - +@1023535 = ~Coran et les muloups + Apparemment, Safana et Lanfear, la mulouve, avaient mis au point un plan. Safana aurait gagné la prime sur ma tête et Lanfear aurait eu Coran, dont elle était amoureuse à sa manière. Lanfear a tué Safana dans un accès de rage... puis Coran quand il a avoué son amour pour moi. Quelle tragédie. Peut-être que je le ramènerai à la vie un de ces jours...~ -@1023537 = ~Trouver Irenicus en enfer - -La mort d'Irenicus n'a pas eu le même effet que celle de Bodhi, et mon âme n'est pas revenue. Peut-être est-ce à cause de l'énergie qu'il avait drainé de l'Arbre de Vie ou parce que Bodhi était une morte-vivante. Enfin, dans tous les cas, Irenicus est mort, m'emportant avec lui. Et sa puissance était telle que les membres de mon groupe morts ou proches de la mort ont été entraînés avec nous. Nous sommes tous en Enfer désormais, et je suis certain qu'Irenicus n'est pas loin. Je sens qu'il faut le confronter à nouveau pour retrouver mon âme.~ ~Trouver Irenicus en enfer - +@1023537 = ~Trouver Irenicus en enfer + +La mort d'Irenicus n'a pas eu le même effet que celle de Bodhi, et mon âme n'est pas revenue. Peut-être est-ce à cause de l'énergie qu'il avait drainé de l'Arbre de Vie ou parce que Bodhi était une morte-vivante. Enfin, dans tous les cas, Irenicus est mort, m'emportant avec lui. Et sa puissance était telle que les membres de mon groupe morts ou proches de la mort ont été entraînés avec nous. Nous sommes tous en Enfer désormais, et je suis certain qu'Irenicus n'est pas loin. Je sens qu'il faut le confronter à nouveau pour retrouver mon âme.~ ~Trouver Irenicus en enfer + La mort d'Irenicus n'a pas eu le même effet que celle de Bodhi, et mon âme n'est pas revenue. Peut-être est-ce à cause de l'énergie qu'il avait drainé de l'Arbre de Vie ou parce que Bodhi était une morte-vivante. Enfin, dans tous les cas, Irenicus est mort, m'emportant avec lui. Et sa puissance était telle que les membres de mon groupe morts ou proches de la mort ont été entraînés avec nous. Nous sommes tous en Enfer désormais, et je suis certaine qu'Irenicus n'est pas loin. Je sens qu'il faut le confronter à nouveau pour retrouver mon âme.~ -@1023545 = ~Achever l'armure de cuir commencée par Rejiek Hidesman - +@1023545 = ~Achever l'armure de cuir commencée par Rejiek Hidesman + J'ai donné l'armure non terminée et le sang de dragon d'argent à Darcin Cole. Il m'a dit de revenir dans quatre jours pour récupérer l'armure finie.~ -@1023547 = ~Enlèvement de Nalia par Isaéa Roenal - +@1023547 = ~Enlèvement de Nalia par Isaéa Roenal + Un soldat du nom de Khellor m'a révélé comment je pourrais démasquer Isaéa et comment faire libérer Nalia. Un contact d'Isaéa, un certain Barg, se trouve sur les quais, dans le quartier des quais. Il m'a également dit que je pouvais également jeter un coup d'œil aux livres de transactions d'Isaéa qui se trouvent dans sa maison, au nord-ouest du bâtiment du gouvernement dans le quartier du gouvernement. Je dois rapporter tout ce que je trouve au commandant d'Isaéa, Corgeig, que l'on peut trouver dans le bâtiment du gouvernement.~ -@1023550 = ~Temps mort à Imnesvale - +@1023550 = ~Temps mort à Imnesvale + Soit, je n'ai pas ramené aux trois enfants d'Imnesvale ce qu'ils avaient demandé. Mais ce n'est pas grave. J'ai gardé leur argent, aussi, pour leur donner une leçon.~ -@1023551 = ~Dans la sphère planaire - -Ancan, un des chevaliers, m'a mis en garde contre une salle marine au nord, où les « poissons marchent comme les humains ». Je devrai être prudent si je m'y rends.~ ~Dans la sphère planaire - +@1023551 = ~Dans la sphère planaire + +Ancan, un des chevaliers, m'a mis en garde contre une salle marine au nord, où les « poissons marchent comme les humains ». Je devrai être prudent si je m'y rends.~ ~Dans la sphère planaire + Ancan, un des chevaliers, m'a mise en garde contre une salle marine au nord, où les « poissons marchent comme les humains ». Je devrai être prudente si je m'y rends.~ -@1023557 = ~Trouver Irenicus en enfer - +@1023557 = ~Trouver Irenicus en enfer + J'ai rencontré un démon qui semblait être là pour procéder à un test de caractère. Il m'a expliqué qu'il y avait deux chemins pour atteindre la Larme de Bhaal... deux chemins pavés de terreur. Il m'a offert une cape faite de peau de nymphe pour me protéger contre la peur, disant que cela serait plus facile. J'ai refusé.~ -@1023561 = ~La quête de la famille de Valygar est terminée - +@1023561 = ~La quête de la famille de Valygar est terminée + Lavok a été surpris de se découvrir sous un autre jour. Il a été obligé de se remettre en question. Avec le nécromancien mort et les Mages cagoulés qui ne le pourchassent plus, il est parti chercher sa propre voie. Je ne pense pas le revoir un jour.~ -@1023562 = ~Achever l'armure de cuir commencée par Rejiek Hidesman - +@1023562 = ~Achever l'armure de cuir commencée par Rejiek Hidesman + J'ai localisé l'homme mentionné dans la lettre trouvée chez Rejiek : il s'appelle Darcin Cole. Il pense que je suis Rejiek, et il finira l'armure si je lui apporte du sang de dragon d'argent... comment vais-je trouver ça ?~ @1023565 = ~*vous êtes trop loin pour actionner cet appareil*~ @1023567 = ~Votre nom est Pouce si je me souviens bien ?~ @@ -22045,54 +22045,54 @@ J'ai localisé l'homme mentionné dans la lettre trouvée chez Rejiek : il s'ap @1023587 = ~Le Pouce te racontera beaucoup d'histoires, mais il n'était en réalité qu'un simple pêcheur. Il a perdu sa main lors d'une rixe entre ivrognes, et a gagné son auberge à la suite d'un pari, alors je ne lui en veux pas.~ @1023589 = ~*il est presque trop facile d'attraper l'oiseau... à peine votre main est-elle tendue qu'il vole directement dessus pour s'y poser*~ @1023590 = ~Je ne sais pas pourquoi nous avons tant de jeunes nobles qui viennent s'encanailler ici... on pourrait penser qu'ils seraient assez intelligents pour éviter les quais, mais non.~ -@1023592 = ~Cette cape a été volée à Shandalar par le puissant mage Semia, sans doute pour les pouvoirs magiques qu'elle renferme. Mais comment elle est arrivée entre vos mains et ce qu'il est advenu de Semia, cela reste un mystère absolu, et le demeurera sans doute à jamais... Tout comme les secrets de cette cape, qui échapperaient même à l'entendement d'un grand mage. - -PARAMÈTRES : - +@1023592 = ~Cette cape a été volée à Shandalar par le puissant mage Semia, sans doute pour les pouvoirs magiques qu'elle renferme. Mais comment elle est arrivée entre vos mains et ce qu'il est advenu de Semia, cela reste un mystère absolu, et le demeurera sans doute à jamais... Tout comme les secrets de cette cape, qui échapperaient même à l'entendement d'un grand mage. + +PARAMÈTRES : + Poids : 3~ @1023593 = ~Si tu désires commander quelque chose, adresse-toi au Pouce.~ @1023594 = ~S'il tente de te vendre du vin de fleurs de pommier elfique, refuse. Ce vin est à moi.~ @1023595 = ~*rien d'autre d'intéressant dans la volière*~ @1023598 = ~Ne viens pas m'ennuyer. J'ai déjà bien assez de mal à empêcher ces soiffards de soulever mes jupons.~ -@1023599 = ~« Oh, ma mère est partie en bateau, -et elle est dev'nue un grand mat'lot. -Elle a couché son gars sur ses g'noux, +@1023599 = ~« Oh, ma mère est partie en bateau, +et elle est dev'nue un grand mat'lot. +Elle a couché son gars sur ses g'noux, et sur son cul a donné des coups ! »~ @1023600 = ~Clef du belluaire~ @1023601 = ~Clef du belluaire~ @1023602 = ~Fragment du sceptre des failles~ -@1023603 = ~« L'gars alors a débarqué, -et a chialé tout' la journée, -i' disait qu'ma mère était une orque, +@1023603 = ~« L'gars alors a débarqué, +et a chialé tout' la journée, +i' disait qu'ma mère était une orque, et qu'elle d'vrait payer ! »~ @1023604 = ~Fragment du sceptre des failles~ @1023605 = ~Sceptre des failles~ @1023606 = ~Sceptre des failles~ @1023607 = ~Oiseau Ménestrel~ @1023610 = ~Oiseau Ménestrel~ -@1023613 = ~« L'gars a réveillé tout l'équipage, -et i's'ont crié qu'y z'auraient sa tête, -mais ma mère, elle est pas bête ; +@1023613 = ~« L'gars a réveillé tout l'équipage, +et i's'ont crié qu'y z'auraient sa tête, +mais ma mère, elle est pas bête ; elle a fait un clin d'œil et puis a dit... »~ -@1023614 = ~« Johnny, t'es qu'un demeuré ; -tu crois qu'j't'ai pas vu ? -Si tu m'avais pas forcée, +@1023614 = ~« Johnny, t'es qu'un demeuré ; +tu crois qu'j't'ai pas vu ? +Si tu m'avais pas forcée, j't'aurais jamais botté le cul. »~ @1023620 = ~Sceptre des failles~ @1023625 = ~Sceptre des failles~ -@1023630 = ~« Quand les vents ont soul'vé et r'tourné la quille -ici et là en vain -tu allais et criais comme une fille +@1023630 = ~« Quand les vents ont soul'vé et r'tourné la quille +ici et là en vain +tu allais et criais comme une fille et t'oubliais ton d'voir de marin »~ -@1023631 = ~« Pac'que quand t'es marin, -tu laisses tes pensées au loin -tu donne ton courage au bateau +@1023631 = ~« Pac'que quand t'es marin, +tu laisses tes pensées au loin +tu donne ton courage au bateau et tu jettes ta peur à l'eau »~ -@1023632 = ~« Avec elle, tous étaient d'accord -i's'ont jeté Johnny par d'ssus bord -et c'est pour ça qu'vous l'entendez gémir +@1023632 = ~« Avec elle, tous étaient d'accord +i's'ont jeté Johnny par d'ssus bord +et c'est pour ça qu'vous l'entendez gémir quand les vents commencent à rugir ! »~ -@1023637 = ~« Et c'est pour ça qu'vous l'entendez gémiiiiiir +@1023637 = ~« Et c'est pour ça qu'vous l'entendez gémiiiiiir quand les vents commencent à rugiiiiir ! »~ @1023640 = ~On n'est pas bien sur c'tabouret. J'comprendrai jamais pourquoi i' les mettent là.~ @1023642 = ~La Bonté Marine, c'est plutôt un chouette bar, mais si t'en sors, t'as intérêt à faire gaffe à tes poches.~ @@ -22148,10 +22148,10 @@ quand les vents commencent à rugiiiiir ! »~ @1023767 = ~Vous me détestez peut-être... qui que vous soyez... mais ne prendrez-vous pas le moindre risque pour Montaron ? Une âme pure, subissant la torture, en ce moment même peut-être !~ @1023773 = ~Non. Je n'ai jamais aimé Montaron, pour votre information.~ @1023778 = ~Ne compte pas sur moi pour tomber dans ton piège.~ -@1023782 = ~D'après ce qu'ont dit les harpistes fantômes, vous pensez que cet oiseau devait être ce pauvre Montaron. C'est ce que doit chercher Xzar. - -PARAMÈTRES : - +@1023782 = ~D'après ce qu'ont dit les harpistes fantômes, vous pensez que cet oiseau devait être ce pauvre Montaron. C'est ce que doit chercher Xzar. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1023783 = ~Qui es-tu ? Que s'est-il passé ?~ @1023784 = ~Je... je me nomme Renfeld... *gémit* on m'a empoisonné... je t'en supplie, conduis-moi auprès... auprès de mes amis... ils vivent dans une bâtisse toute proche... je t'en prie, aide-moi !~ @@ -22211,17 +22211,17 @@ Poids : 1~ @1023968 = ~*les corps de nombreux voleurs aux cagoules noires jonchent le couloir, apparemment tués par une déflagration massive de nature magique... d'après les explosions encore audibles au loin, il semblerait que la bataille qui a causé leur mort n'est pas encore achevée*~ @1023969 = ~La salle des fêtes de Dame Galvena est fermée. Il faudra revenir plus tard.~ @1023984 = ~L'audience captive~ -@1023985 = ~Si cette jolie harpe est bien connue des peuples nomades de l'Est, c'est surtout pour la bassesse de son propriétaire, Greagan des Basses collines. Celui-ci avait choisi de devenir barde, mais moins par amour des gens que par répugnance pour tout travail. Il pria un mage de sa connaissance de lui fabriquer une harpe dont la magie dissimulerait son manque total de talent artistique. Le pouvoir de cette harpe s'avéra plus puissant qu'il ne l'espérait et il profita bientôt de l'effet captivant de sa musique pour détrousser ses victimes. Greagan finit par disparaître il y a quelques années de cela, et des rumeurs évoqueraient un collège de bardes qui, chose inhabituelle, aurait recouru à la violence. La harpe fonctionne toujours, mais tout troubadour qui se respecte n'en jouerait que dans des circonstances vraiment désespérées. Sa magie semble s'estomper et il vaut peut-être mieux que cet objet disparaisse avec le temps. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Domination - Portée : 7,5 mètres - Durée : 12 heures - Zone d'effet : 1 créature - Jet de sauvegarde : sorts à -2 (annule) - +@1023985 = ~Si cette jolie harpe est bien connue des peuples nomades de l'Est, c'est surtout pour la bassesse de son propriétaire, Greagan des Basses collines. Celui-ci avait choisi de devenir barde, mais moins par amour des gens que par répugnance pour tout travail. Il pria un mage de sa connaissance de lui fabriquer une harpe dont la magie dissimulerait son manque total de talent artistique. Le pouvoir de cette harpe s'avéra plus puissant qu'il ne l'espérait et il profita bientôt de l'effet captivant de sa musique pour détrousser ses victimes. Greagan finit par disparaître il y a quelques années de cela, et des rumeurs évoqueraient un collège de bardes qui, chose inhabituelle, aurait recouru à la violence. La harpe fonctionne toujours, mais tout troubadour qui se respecte n'en jouerait que dans des circonstances vraiment désespérées. Sa magie semble s'estomper et il vaut peut-être mieux que cet objet disparaisse avec le temps. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Domination + Portée : 7,5 mètres + Durée : 12 heures + Zone d'effet : 1 créature + Jet de sauvegarde : sorts à -2 (annule) + Poids : 3~ @1024001 = ~Hep ! Vous là-bas ! Vos services sont-ils à louer ? Êtes-vous un mercenaire ? Vous avez l'air capable et courageux, vous semblez bien entraîné.~ ~Hep ! Vous là-bas ! Vos services sont-ils à louer ? Êtes-vous une mercenaire ? Vous avez l'air capable et courageuse, vous semblez bien entraînée.~ @1024003 = ~Ça, alors ! Qui m'interpelle ?~ @@ -22515,27 +22515,27 @@ Poids : 3~ @1024481 = ~Nous pouvons attendre. Prenez soin de votre sœur. Nous reviendrons.~ @1024482 = ~Nous nous sommes déjà détournés de notre quête trop longtemps. Nous devons repartir.~ ~Nous nous sommes déjà détournées de notre quête trop longtemps. Nous devons repartir.~ @1024484 = ~Il s'agit de la seconde partie du Sceptre des failles. Une fois complété, vous pourrez détruire l'Œil Aveugle.~ -@1024485 = ~On dit que ce sceptre était si destructeur que les dieux l'ont maudit et enfoui loin sous la terre. L'ancien dieu Amaunator et ses fidèles furent chargés de sa garde. L'avatar faiblissant d'Amaunator vous a permis de vous en servir spécifiquement pour tuer l'Œil Aveugle. L'avatar vous a demandé de rendre le sceptre dès que vous en aurez terminé, car il serait extrêmement dangereux de ramener cet objet à la surface. - -PARAMÈTRES : - +@1024485 = ~On dit que ce sceptre était si destructeur que les dieux l'ont maudit et enfoui loin sous la terre. L'ancien dieu Amaunator et ses fidèles furent chargés de sa garde. L'avatar faiblissant d'Amaunator vous a permis de vous en servir spécifiquement pour tuer l'Œil Aveugle. L'avatar vous a demandé de rendre le sceptre dès que vous en aurez terminé, car il serait extrêmement dangereux de ramener cet objet à la surface. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1024486 = ~Cette échoppe ne propose que de la nourriture et autres choses diverses, sans grand intérêt ni valeur.~ @1024487 = ~Si nous pouvons mettre la main dessus, je connais une certaine Raelis Shai de la troupe du théâtre de Sigil qui nous récompensera généreusement. Allons, cherchons-la et quittons au plus tôt cet endroit malsain.~ -@1024488 = ~D'après ce qu'ont dit les harpistes fantômes, vous pensez que cet oiseau devait être ce pauvre Montaron. C'est ce que doit chercher Xzar. - -PARAMÈTRES : - +@1024488 = ~D'après ce qu'ont dit les harpistes fantômes, vous pensez que cet oiseau devait être ce pauvre Montaron. C'est ce que doit chercher Xzar. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1024489 = ~Tous les Ménestrels que vous avez rencontrés dans la région portaient une amulette comme celle-ci. Peut-être est-ce un moyen pour eux d'identification. Se pourrait-il qu'une partie de ce bâtiment ne soit accessible qu'aux Ménestrels ? - -PARAMÈTRES : - +@1024489 = ~Tous les Ménestrels que vous avez rencontrés dans la région portaient une amulette comme celle-ci. Peut-être est-ce un moyen pour eux d'identification. Se pourrait-il qu'une partie de ce bâtiment ne soit accessible qu'aux Ménestrels ? + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1024490 = ~Renfeld vous a demandé de le ramener, lui ou sa dépouille, à un certain Rylock, dans le quartier des quais. - -PARAMÈTRES : - +@1024490 = ~Renfeld vous a demandé de le ramener, lui ou sa dépouille, à un certain Rylock, dans le quartier des quais. + +PARAMÈTRES : + Poids : 50~ @1024491 = ~Si tu la trouves, je te demande de me la livrer au théâtre de la troupe de Sigil. Je veillerai à ce que ma maîtresse te récompense généreusement.~ @1024492 = ~Oh, c'est un véritable cauchemar ! Il y a des voyous qui viennent essuyer leurs pieds sanglants sur le tapis de mère ! J'ai dit à votre chef tout le mal que j'en pensais. A-t-on idée d'entrer chez les gens comme ça...~ [DELCIA02] @@ -22701,10 +22701,10 @@ Poids : 50~ @1024704 = ~Cours et serre les fesses. Je ne le répéterai pas.~ @1024705 = ~Je ne suis pas bien savant, mais je sais que ce n'est pas drôle. S'il vous plaît, laissez-moi tranquille.~ @1024706 = ~Vous... vous ne valez pas mieux que ces monstres qui sont dehors. Faites ce que vous voulez mais vous le paierez un jour, ça c'est sûr !~ -@1024709 = ~C'est l'anneau des fidèles de Talos le dieu des Tempêtes, qui attendent avec dévotion et impatience la colère de leur dieu. La volonté de semer destruction et chaos sont les idéaux que Talos aime trouver chez ses sujets. - -PARAMÈTRES : - +@1024709 = ~C'est l'anneau des fidèles de Talos le dieu des Tempêtes, qui attendent avec dévotion et impatience la colère de leur dieu. La volonté de semer destruction et chaos sont les idéaux que Talos aime trouver chez ses sujets. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1024710 = ~Il m'a renseigné sur nos ennemis, et franchement, je laisserai volontiers l'affaire à quelqu'un d'autre.~ ~Il m'a renseignée sur nos ennemis, et franchement, je laisserai volontiers l'affaire à quelqu'un d'autre.~ @1024711 = ~Humf... HUUMMFF... Moi vous sens... C'est ici ! Vous gradunk pas échapper à TorGal !~ [TOGAL03] @@ -22759,16 +22759,16 @@ Poids : 0~ @1024783 = ~Je dois emmener son corps à l'intérieur maintenant. Encore merci pour nous l'avoir ramené. Nous vous sommes très reconnaissants. Bonne journée.~ @1024784 = ~Pauvre fou, nous maintenons l'équilibre... et chaque Ménestrel donne plus de lui-même pour le bien de tous que la plupart. *soupire*~ ~Pauvre folle, nous maintenons l'équilibre... et chaque Ménestrel donne plus de lui-même pour le bien de tous que la plupart. *soupire*~ @1024785 = ~Appel de wiverne~ -@1024786 = ~Appel de wiverne -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 6 -Portée : 36,5 mètres -Durée : 1 round par niveau -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1024786 = ~Appel de wiverne +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 6 +Portée : 36,5 mètres +Durée : 1 round par niveau +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort permet au lanceur d'ouvrir un portail magique pour invoquer une wiverne, qui sera sous son contrôle mental et qui lui obéira en toutes circonstances. Le contrôle dure jusqu'à ce qu'elle soit tuée ou jusqu'à expiration du sort.~ @1024787 = ~L'une des nôtres est avec toi ! Nous devons la réanimer sans attendre, et... qu'est-ce donc ? Je sens une force maléfique en elle... un sortilège du mal !~ @1024788 = ~Nous la garderons ici, en hibernation druidique. Nous lui éviterons le pire pour l'instant. Retrouve le coupable pour rompre le sortilège, sinon elle mourra.~ @@ -22778,39 +22778,39 @@ Ce sort permet au lanceur d'ouvrir un portail magique pour invoquer une wiverne, @1024793 = ~Bien. Voilà qui nous facilitera les choses.~ @1024794 = ~Non, non, non. Tu dois entrer. Je ne partirai pas tant que tu ne l'auras pas fait. Reviens quand tu seras plus raisonnable.~ @1024795 = ~Je suis à votre disposition.~ [MAZZY22] -@1024797 = ~Conjuration d'élémentaire de terre mineur -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 5 -Portée : 13,5 mètres -Durée : 1 tour + 1 round par niveau -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1024797 = ~Conjuration d'élémentaire de terre mineur +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 5 +Portée : 13,5 mètres +Durée : 1 tour + 1 round par niveau +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + En jetant un sort de Conjuration d'élémentaire de terre mineur, le lanceur ouvre un portail magique vers le Plan élémentaire de la terre et invoque un élémentaire de terre mineur à proximité. L'élémentaire de terre mineur a 8 dés de vie. L'élémentaire suivra les ordres du lanceur jusqu'à ce qu'il soit tué ou jusqu'à l'expiration de la durée du sort. Tous les ordres donnés à l'élémentaire le sont par télépathie, ce qui élimine les risques d'erreurs de compréhension, et il n'est pas nécessaire de connaître la langue de l'élémentaire invoqué. Cependant, à chaque fois que ce sort est lancé il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du lanceur et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer le lanceur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle, le lanceur et l'élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds dans un combat psychique. C'est à la fin de cette période que l'élémentaire sera aux ordres du lanceur si ce dernier gagne le combat psychique, sinon l'élémentaire deviendra hostile et tentera de le tuer. Cela n'empêche pas l'utilisation de sorts de charme une fois le combat psychique terminé. Si un sort de charme est lancé avant la fin du combat psychique, celui-ci n'aura aucun effet.~ @1024798 = ~Et mon dédain pour tes manières répugnantes, tu trouves aussi que c'est sensuel ?~ -@1024799 = ~Conjuration d'élémentaire de feu mineur -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 5 -Portée : 13,5 mètres -Durée : 1 tour + 1 round par niveau -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1024799 = ~Conjuration d'élémentaire de feu mineur +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 5 +Portée : 13,5 mètres +Durée : 1 tour + 1 round par niveau +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + En jetant un sort de Conjuration d'élémentaire de feu mineur, le lanceur ouvre un portail magique vers le Plan élémentaire du feu et invoque un élémentaire de feu mineur à proximité. L'élémentaire de feu mineur a 8 dés de vie. L'élémentaire suivra les ordres du lanceur jusqu'à ce qu'il soit tué ou jusqu'à l'expiration de la durée du sort. Tous les ordres donnés à l'élémentaire le sont par télépathie, ce qui élimine les risques d'erreurs de compréhension, et il n'est pas nécessaire de connaître la langue de l'élémentaire invoqué. Cependant, à chaque fois que ce sort est lancé il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du lanceur et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer le lanceur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle, le lanceur et l'élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds dans un combat psychique. C'est à la fin de cette période que l'élémentaire sera aux ordres du lanceur si ce dernier gagne le combat psychique, sinon l'élémentaire deviendra hostile et tentera de le tuer. Cela n'empêche pas l'utilisation de sorts de charme une fois le combat psychique terminé. Si un sort de charme est lancé avant la fin du combat psychique, celui-ci n'aura aucun effet.~ -@1024800 = ~Conjuration d'élémentaire d'air mineur -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 5 -Portée : 13,5 mètres -Durée : 1 tour + 1 round par niveau -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1024800 = ~Conjuration d'élémentaire d'air mineur +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 5 +Portée : 13,5 mètres +Durée : 1 tour + 1 round par niveau +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + En jetant un sort de Conjuration d'élémentaire d'air mineur, le lanceur ouvre un portail magique vers le Plan élémentaire de l'air et invoque un élémentaire d'air mineur à proximité. L'élémentaire d'air mineur a 8 dés de vie. L'élémentaire suivra les ordres du lanceur jusqu'à ce qu'il soit tué ou jusqu'à l'expiration de la durée du sort. Tous les ordres donnés à l'élémentaire le sont par télépathie, ce qui élimine les risques d'erreurs de compréhension, et il n'est pas nécessaire de connaître la langue de l'élémentaire invoqué. Cependant, à chaque fois que ce sort est lancé il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du lanceur et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer le lanceur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle, le lanceur et l'élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds dans un combat psychique. C'est à la fin de cette période que l'élémentaire sera aux ordres du lanceur si ce dernier gagne le combat psychique, sinon l'élémentaire deviendra hostile et tentera de le tuer. Cela n'empêche pas l'utilisation de sorts de charme une fois le combat psychique terminé. Si un sort de charme est lancé avant la fin du combat psychique, celui-ci n'aura aucun effet.~ @1024802 = ~Encore un peu et je peux te faire griller sur place, si tu y tiens vraiment.~ @1024804 = ~C'est la première chose sensée que tu dis. Maintenant, hors de mon chemin.~ @@ -22826,39 +22826,39 @@ En jetant un sort de Conjuration d'élémentaire d'air mineur, le lanceur ouvre @1024826 = ~GAAAAAHHHH ! (Quel chien !) TU VAS MOURIR !~ @1024833 = ~Avec tes frères Ménestrels, vous m'avez accusé d'élever des esclaves à Calimshan ! Mes affaires à Athkatla ont été saisies ! On m'a réduit à la misère et tu ne t'en souviens même pas ?!~ @1024836 = ~Ta vie dans la pauvreté est déjà bien plaisante, tu devrais être mort ! Je te conseille de changer de ton. Je ne suis pas d'humeur à faire la charité à un ancien esclavagiste !~ -@1024838 = ~Conjuration d'élémentaire de feu -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 6 -Portée : champ visuel du lanceur -Durée : 1 tour par niveau -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1024838 = ~Conjuration d'élémentaire de feu +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 6 +Portée : champ visuel du lanceur +Durée : 1 tour par niveau +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + En jetant un sort de Conjuration d'élémentaire de feu, le lanceur ouvre un portail magique vers le Plan élémentaire du feu et invoque un élémentaire de feu à proximité. L'élémentaire de feu a 60 % de chances de posséder 12 dés de vie, 35 % de chances de posséder 16 dés de vie et 5 % de chances de posséder 24 dés de vie. L'élémentaire suivra les ordres du lanceur jusqu'à ce qu'il soit tué ou jusqu'à l'expiration de la durée du sort. Tous les ordres donnés à l'élémentaire le sont par télépathie, ce qui élimine les risques d'erreurs de compréhension, et il n'est pas nécessaire de connaître la langue de l'élémentaire invoqué. Cependant, à chaque fois que ce sort est lancé il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du lanceur et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer le lanceur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle, le lanceur et l'élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds dans un combat psychique. C'est à la fin de cette période que l'élémentaire sera aux ordres du lanceur si ce dernier gagne le combat psychique, sinon l'élémentaire deviendra hostile et tentera de le tuer. Cela n'empêche pas l'utilisation de sorts de charme une fois le combat psychique terminé. Si un sort de charme est lancé avant la fin du combat psychique, celui-ci n'aura aucun effet.~ -@1024840 = ~Conjuration d'élémentaire d'air -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 6 -Portée : champ visuel du lanceur -Durée : 1 tour par niveau -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1024840 = ~Conjuration d'élémentaire d'air +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 6 +Portée : champ visuel du lanceur +Durée : 1 tour par niveau +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + En jetant un sort de Conjuration d'élémentaire d'air, le lanceur ouvre un portail magique vers le Plan élémentaire de l'air et invoque un élémentaire d'air à proximité. L'élémentaire d'air a 60 % de chances de posséder 12 dés de vie, 35 % de chances de posséder 16 dés de vie et 5 % de chances de posséder 24 dés de vie. L'élémentaire suivra les ordres du lanceur jusqu'à ce qu'il soit tué ou jusqu'à l'expiration de la durée du sort. Tous les ordres donnés à l'élémentaire le sont par télépathie, ce qui élimine les risques d'erreurs de compréhension, et il n'est pas nécessaire de connaître la langue de l'élémentaire invoqué. Cependant, à chaque fois que ce sort est lancé il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du lanceur et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer le lanceur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle, le lanceur et l'élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds dans un combat psychique. C'est à la fin de cette période que l'élémentaire sera aux ordres du lanceur si ce dernier gagne le combat psychique, sinon l'élémentaire deviendra hostile et tentera de le tuer. Cela n'empêche pas l'utilisation de sorts de charme une fois le combat psychique terminé. Si un sort de charme est lancé avant la fin du combat psychique, celui-ci n'aura aucun effet.~ @1024841 = ~Jaheira, notre rencontre n'est pas fortuite. J'ai attendu ce moment longtemps, car je vais maintenant te faire payer pour tes propos diffamatoires.~ -@1024842 = ~Conjuration d'élémentaire de terre -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 6 -Portée : champ visuel du lanceur -Durée : 1 tour par niveau -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1024842 = ~Conjuration d'élémentaire de terre +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 6 +Portée : champ visuel du lanceur +Durée : 1 tour par niveau +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + En jetant un sort de Conjuration d'élémentaire de terre, le lanceur ouvre un portail magique vers le Plan élémentaire de la terre et invoque un élémentaire de terre à proximité. L'élémentaire de terre a 60 % de chances de posséder 12 dés de vie, 35 % de chances de posséder 16 dés de vie et 5 % de chances de posséder 24 dés de vie. L'élémentaire suivra les ordres du lanceur jusqu'à ce qu'il soit tué ou jusqu'à l'expiration de la durée du sort. Tous les ordres donnés à l'élémentaire le sont par télépathie, ce qui élimine les risques d'erreurs de compréhension, et il n'est pas nécessaire de connaître la langue de l'élémentaire invoqué. Cependant, à chaque fois que ce sort est lancé il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du lanceur et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer le lanceur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle, le lanceur et l'élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds dans un combat psychique. C'est à la fin de cette période que l'élémentaire sera aux ordres du lanceur si ce dernier gagne le combat psychique, sinon l'élémentaire deviendra hostile et tentera de le tuer. Cela n'empêche pas l'utilisation de sorts de charme une fois le combat psychique terminé. Si un sort de charme est lancé avant la fin du combat psychique, celui-ci n'aura aucun effet.~ @1024851 = ~Oui ? Tu as parlé à Minsc ?~ @1024852 = ~Jaheira, je vais te faire payer le mal que tu m'as fait. Notre rencontre n'est pas un hasard. Je vais te faire payer pour tes propos diffamatoires et la honte que j'ai subie.~ @@ -23074,254 +23074,254 @@ En jetant un sort de Conjuration d'élémentaire de terre, le lanceur ouvre un p @1025177 = ~Tu me donnes envie de vomir. Disparais donc avant que je ne m'occupe de tes attributs.~ @1025180 = ~tueur de magiciens~ @1025196 = ~prêtre de Heaum~ -@1025201 = ~BERSERKER : Il s'agit d'un guerrier à l'écoute de sa partie animale et qui, durant le combat, peut atteindre un état d'esprit qui lui permet de se battre plus longtemps, plus durement, et plus sauvagement que personne ne pourrait le faire normalement. Les berserkers ont tendance à être issus de cultures barbares, et il peut très bien s'agir d'un choix conscient du guerrier au cours de son apprentissage. Dans tous les cas, les opposants du berserker seront impressionnés par les aspects sauvages de la nature de celui-ci. Cette spécialité est assez courante chez les nains, alors appelés « Enragés ». - -Avantages : -- Peut utiliser « Furie » une fois par jour tous les 4 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1). - -FURIE : Cet état dure 1 tour. Sous Furie, le berserker gagne un bonus de 2 aux jets d'attaque et de dégâts ainsi qu'à la classe d'armure, et devient immunisé aux charmes, à l'immobilisation, à la peur, à la confusion, à la débilité mentale, au labyrinthe, au drain de niveau, à l'emprisonnement, à l'étourdissement et au sommeil. Il gagne également 15 points de vie temporaires, qui sont retirés à la fin de la Furie, pouvant rendre le personnage inconscient. - -Désavantages : -- Essoufflement après la Furie : malus de 2 aux jets d'attaque et de dégâts ainsi qu'à la classe d'armure pendant 5 rounds. -- Ne peut se spécialiser dans les armes à distance. +@1025201 = ~BERSERKER : Il s'agit d'un guerrier à l'écoute de sa partie animale et qui, durant le combat, peut atteindre un état d'esprit qui lui permet de se battre plus longtemps, plus durement, et plus sauvagement que personne ne pourrait le faire normalement. Les berserkers ont tendance à être issus de cultures barbares, et il peut très bien s'agir d'un choix conscient du guerrier au cours de son apprentissage. Dans tous les cas, les opposants du berserker seront impressionnés par les aspects sauvages de la nature de celui-ci. Cette spécialité est assez courante chez les nains, alors appelés « Enragés ». + +Avantages : +- Peut utiliser « Furie » une fois par jour tous les 4 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1). + +FURIE : Cet état dure 1 tour. Sous Furie, le berserker gagne un bonus de 2 aux jets d'attaque et de dégâts ainsi qu'à la classe d'armure, et devient immunisé aux charmes, à l'immobilisation, à la peur, à la confusion, à la débilité mentale, au labyrinthe, au drain de niveau, à l'emprisonnement, à l'étourdissement et au sommeil. Il gagne également 15 points de vie temporaires, qui sont retirés à la fin de la Furie, pouvant rendre le personnage inconscient. + +Désavantages : +- Essoufflement après la Furie : malus de 2 aux jets d'attaque et de dégâts ainsi qu'à la classe d'armure pendant 5 rounds. +- Ne peut se spécialiser dans les armes à distance. - Ne peut pas être d'alignement loyal.~ @1025202 = ~Pourquoi ne m'écoutez-vous pas ? J'ai porté secours à nombre d'entre vous ! Alors pourquoi ne me rendez-vous pas la pareille ?~ [NALIA63] -@1025203 = ~TUEUR DE MAGICIENS : Ce guerrier a reçu un entraînement spécifique qui lui permet d'exceller dans la chasse et le combat contre les lanceurs de sorts. - -Avantages : -- Tout lanceur de sorts touché par ce type de personnage se voit appliquer une probabilité de 25 % cumulatifs de rater ses incantations pendant 5 rounds. -- Bonus de 1 % de résistance à la magie par niveau d'expérience jusqu'au niveau 19. -- Alternance d'un bonus de 5 % et 1 % de résistance à la magie à partir du niveau 20. - -Désavantages : +@1025203 = ~TUEUR DE MAGICIENS : Ce guerrier a reçu un entraînement spécifique qui lui permet d'exceller dans la chasse et le combat contre les lanceurs de sorts. + +Avantages : +- Tout lanceur de sorts touché par ce type de personnage se voit appliquer une probabilité de 25 % cumulatifs de rater ses incantations pendant 5 rounds. +- Bonus de 1 % de résistance à la magie par niveau d'expérience jusqu'au niveau 19. +- Alternance d'un bonus de 5 % et 1 % de résistance à la magie à partir du niveau 20. + +Désavantages : - Ne peut pas utiliser d'objets magiques autres qu'armures et armes.~ -@1025204 = ~KENSAI : Aussi connu sous le nom de « Seigneur de l'épée » dans la langue commune, le Kensai est un guerrier entraîné à ne faire plus qu'un avec son arme. Il est d'une terrible efficacité, rapide et entraîné pour combattre sans être encombré d'une armure. (Remarque : malgré son surnom de seigneur de l'épée, un Kensai peut utiliser n'importe quelle arme de corps-à-corps dont il a appris le maniement). - -Avantages : -- Bonus de 2 à la classe d'armure. -- Bonus de 1 aux jets d'attaque et de dégâts tous les 3 niveaux d'expérience. -- Bonus de 1 au facteur de vitesse tous les 4 niveaux d'expérience. -- Peut utiliser la capacité « Kaï » une fois par jour tous les 4 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1). - -KAÏ : Cette capacité dure 10 secondes et toutes ses attaques, pendant cette période, infligent le maximum de dégâts. - -Désavantages : -- Ne peut utiliser d'armes à distance. -- Ne peut porter d'armure. -- Ne peut porter de gantelets ou de bracelets. +@1025204 = ~KENSAI : Aussi connu sous le nom de « Seigneur de l'épée » dans la langue commune, le Kensai est un guerrier entraîné à ne faire plus qu'un avec son arme. Il est d'une terrible efficacité, rapide et entraîné pour combattre sans être encombré d'une armure. (Remarque : malgré son surnom de seigneur de l'épée, un Kensai peut utiliser n'importe quelle arme de corps-à-corps dont il a appris le maniement). + +Avantages : +- Bonus de 2 à la classe d'armure. +- Bonus de 1 aux jets d'attaque et de dégâts tous les 3 niveaux d'expérience. +- Bonus de 1 au facteur de vitesse tous les 4 niveaux d'expérience. +- Peut utiliser la capacité « Kaï » une fois par jour tous les 4 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1). + +KAÏ : Cette capacité dure 10 secondes et toutes ses attaques, pendant cette période, infligent le maximum de dégâts. + +Désavantages : +- Ne peut utiliser d'armes à distance. +- Ne peut porter d'armure. +- Ne peut porter de gantelets ou de bracelets. - Ne peut pas être d'alignement chaotique.~ -@1025206 = ~CAVALIER : Cette classe constitue l'archétype du chevalier, le guerrier empli de vertu, d'honneur et de courage. Il s'est spécialisé dans le combat des monstres maléfiques « classiques » comme les démons et les dragons. - -Avantages : -- Bonus de 3 aux jets d'attaque et de dégâts contre les créatures démoniaques ou draconiques. -- Peut lancer « Apaisement » une fois par jour par niveau d'expérience. -- Immunité aux poisons, aux charmes, à la peur et aux échecs de test de moral. -- 20 % de résistance au feu et à l'acide. - -Désavantages : +@1025206 = ~CAVALIER : Cette classe constitue l'archétype du chevalier, le guerrier empli de vertu, d'honneur et de courage. Il s'est spécialisé dans le combat des monstres maléfiques « classiques » comme les démons et les dragons. + +Avantages : +- Bonus de 3 aux jets d'attaque et de dégâts contre les créatures démoniaques ou draconiques. +- Peut lancer « Apaisement » une fois par jour par niveau d'expérience. +- Immunité aux poisons, aux charmes, à la peur et aux échecs de test de moral. +- 20 % de résistance au feu et à l'acide. + +Désavantages : - Ne peut pas utiliser d'armes à distance.~ -@1025207 = ~INQUISITEUR : L'inquisiteur consacre sa vie à traquer et à éliminer ceux qui pratiquent la magie du mal et à vaincre les forces des ténèbres. Son dieu lui confère certaines capacités à cette fin. - -Avantages : -- Peut lancer « Dissipation de la magie » une fois par jour tous les 4 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1). Cette capacité a un temps d'incantation de 1 et ses effets s'appliquent au double du niveau d'expérience de l'inquisiteur. -- Peut lancer « Vision véritable » une fois par jour tous les 4 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1). -- Immunité à l'immobilisation et aux charmes. - -Désavantages : -- Ne peut utiliser la capacité « Imposition des mains ». -- Ne peut lancer de sorts divins. +@1025207 = ~INQUISITEUR : L'inquisiteur consacre sa vie à traquer et à éliminer ceux qui pratiquent la magie du mal et à vaincre les forces des ténèbres. Son dieu lui confère certaines capacités à cette fin. + +Avantages : +- Peut lancer « Dissipation de la magie » une fois par jour tous les 4 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1). Cette capacité a un temps d'incantation de 1 et ses effets s'appliquent au double du niveau d'expérience de l'inquisiteur. +- Peut lancer « Vision véritable » une fois par jour tous les 4 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1). +- Immunité à l'immobilisation et aux charmes. + +Désavantages : +- Ne peut utiliser la capacité « Imposition des mains ». +- Ne peut lancer de sorts divins. - Ne peut repousser les morts-vivants.~ -@1025208 = ~CHASSEUR DE MORTS-VIVANTS : Ce guerrier saint a dédié sa vie à l'anéantissement des morts-vivants et autres créatures surnaturelles, et est immunisé contre beaucoup de leurs plus dangereuses capacités. - -Avantages : -- Bonus de 3 aux jets d'attaque et de dégâts contre les morts-vivants. -- Immunité à l'immobilisation et au drain de niveau. - -Désavantages : +@1025208 = ~CHASSEUR DE MORTS-VIVANTS : Ce guerrier saint a dédié sa vie à l'anéantissement des morts-vivants et autres créatures surnaturelles, et est immunisé contre beaucoup de leurs plus dangereuses capacités. + +Avantages : +- Bonus de 3 aux jets d'attaque et de dégâts contre les morts-vivants. +- Immunité à l'immobilisation et au drain de niveau. + +Désavantages : - Ne peut pas utiliser la capacité « Imposition des mains ».~ -@1025209 = ~ARCHER : Maître au tir à l'arc, il est capable de réussir les tirs les plus précis et les plus difficiles. Mais pour devenir aussi efficace avec un arc, il doit négliger certaines capacités de port d'armure et de maniement des armes de mêlée. - -Avantages : -- Bonus de 1 aux jets d'attaque et de dégâts avec les armes à distance tous les 3 niveaux d'expérience. -- Peut atteindre la grande maîtrise (5 étoiles) dans les arcs courts, les arcs longs et les arbalètes. -- Peut utiliser la capacité « Tir ajusté » une fois par jour tous les 4 niveaux d'expérience à partir du niveau 4. - -TIR AJUSTÉ : Toute attaque à distance effectuée dans les 10 secondes qui suivent a les effets cumulatifs suivants (en plus des dégâts normaux) en fonction du niveau d'expérience de l'archer : - Niveau 4 : La cible subit un malus de 1 au TAC0 pendant 20 secondes. - Niveau 8 : La cible subit un malus de 1 aux jets de sauvegarde contre les sorts pendant 15 secondes. - Niveau 12 : La cible subit un malus de 1 à la Force pendant 10 secondes. - Niveau 16 : La cible subit 2 points de dégâts perforants supplémentaires. - -Désavantages : -- Peut porter uniquement une armure de cuir, une besantine ou une armure de peau. -- Ne peut être que compétent (une étoile) dans le maniement des armes de mêlée. +@1025209 = ~ARCHER : Maître au tir à l'arc, il est capable de réussir les tirs les plus précis et les plus difficiles. Mais pour devenir aussi efficace avec un arc, il doit négliger certaines capacités de port d'armure et de maniement des armes de mêlée. + +Avantages : +- Bonus de 1 aux jets d'attaque et de dégâts avec les armes à distance tous les 3 niveaux d'expérience. +- Peut atteindre la grande maîtrise (5 étoiles) dans les arcs courts, les arcs longs et les arbalètes. +- Peut utiliser la capacité « Tir ajusté » une fois par jour tous les 4 niveaux d'expérience à partir du niveau 4. + +TIR AJUSTÉ : Toute attaque à distance effectuée dans les 10 secondes qui suivent a les effets cumulatifs suivants (en plus des dégâts normaux) en fonction du niveau d'expérience de l'archer : + Niveau 4 : La cible subit un malus de 1 au TAC0 pendant 20 secondes. + Niveau 8 : La cible subit un malus de 1 aux jets de sauvegarde contre les sorts pendant 15 secondes. + Niveau 12 : La cible subit un malus de 1 à la Force pendant 10 secondes. + Niveau 16 : La cible subit 2 points de dégâts perforants supplémentaires. + +Désavantages : +- Peut porter uniquement une armure de cuir, une besantine ou une armure de peau. +- Ne peut être que compétent (une étoile) dans le maniement des armes de mêlée. - Ne peut utiliser « Charme-animal ».~ -@1025211 = ~TRAQUEUR : Le traqueur est toujours à la recherche de renseignements, à l'aise aussi bien en ville que dans la nature. Les traqueurs sont des espions, des informateurs, des enquêteurs ; ils sont les rois du camouflage et de la furtivité, ce qui en fait des adversaires mortels. - -Avantages : -- Bonus de 20 % en Déplacement silencieux et Se cacher dans l'ombre. -- Peut réaliser des attaques sournoises, mais avec un multiplicateur de dégâts moindre par rapport aux voleurs : - Niveau 1-8 : x2 - Niveau 9-16 : x3 - Niveau 17 et plus : x4 -- Accès à trois sorts profanes, à partir du niveau 12 : « Hâte », « Protection contre les projectiles non-magiques » et « Déviation de sorts mineurs ». - -Désavantages : +@1025211 = ~TRAQUEUR : Le traqueur est toujours à la recherche de renseignements, à l'aise aussi bien en ville que dans la nature. Les traqueurs sont des espions, des informateurs, des enquêteurs ; ils sont les rois du camouflage et de la furtivité, ce qui en fait des adversaires mortels. + +Avantages : +- Bonus de 20 % en Déplacement silencieux et Se cacher dans l'ombre. +- Peut réaliser des attaques sournoises, mais avec un multiplicateur de dégâts moindre par rapport aux voleurs : + Niveau 1-8 : x2 + Niveau 9-16 : x3 + Niveau 17 et plus : x4 +- Accès à trois sorts profanes, à partir du niveau 12 : « Hâte », « Protection contre les projectiles non-magiques » et « Déviation de sorts mineurs ». + +Désavantages : - Ne peut pas porter d'armure plus lourde que la besantine.~ -@1025212 = ~BELLUAIRE : Ce type de rôdeur est un solitaire, rarement à l'aise en milieu urbain. En conséquence, il a une affinité naturelle avec les animaux : ce sont ses amis et ses frères d'armes, avec lesquels il entretient une forme limitée de communication télépathique. - -Avantages : -- Bonus de 15 % en Déplacement silencieux et Se cacher dans l'ombre. -- Peut utiliser la capacité de « Familier » pour obtenir un pseudo-dragon (s'il est d'alignement loyal bon ou neutre bon) ou un dragon-fée (s'il est d'alignement chaotique bon). -- Niveau 8 : Peut lancer « Convocation d'animaux I ». -- Niveau 10 : Peut lancer « Convocation d'animaux II ». -- Niveau 12 : Peut lancer « Convocation d'animaux III ». - -Désavantages : -- Ne peut pas utiliser d'armes métalliques (comme les épées, hallebardes, marteaux de guerre ou les étoiles du matin). +@1025212 = ~BELLUAIRE : Ce type de rôdeur est un solitaire, rarement à l'aise en milieu urbain. En conséquence, il a une affinité naturelle avec les animaux : ce sont ses amis et ses frères d'armes, avec lesquels il entretient une forme limitée de communication télépathique. + +Avantages : +- Bonus de 15 % en Déplacement silencieux et Se cacher dans l'ombre. +- Peut utiliser la capacité de « Familier » pour obtenir un pseudo-dragon (s'il est d'alignement loyal bon ou neutre bon) ou un dragon-fée (s'il est d'alignement chaotique bon). +- Niveau 8 : Peut lancer « Convocation d'animaux I ». +- Niveau 10 : Peut lancer « Convocation d'animaux II ». +- Niveau 12 : Peut lancer « Convocation d'animaux III ». + +Désavantages : +- Ne peut pas utiliser d'armes métalliques (comme les épées, hallebardes, marteaux de guerre ou les étoiles du matin). - Ne peut pas porter d'armure plus lourde que la besantine.~ -@1025213 = ~ASSASSIN : Il s'agit d'un expert dans l'art du meurtre et qui sait exploiter à son plus grand avantage la furtivité et la surprise. - -Avantages : -- Bonus de 1 aux jets d'attaque et de dégâts. -- L'attaque sournoise peut atteindre un multiplicateur de x7 au lieu de son maximum de x5. - Niveau 17-20 : x6 - Niveau 21-40 : x7 -- Peut enduire son arme de poison une fois par jour tous les 4 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1). - -ARME EMPOISONNÉE : -Chaque coup réussi au cours du prochain round empoisonnera la cible. Chaque cible ne peut être affectée qu'une fois par round. Le montant des dégâts de poison dépend du niveau d'expérience du personnage : - -Niveau 1 : la cible subit 1 point de dégât de poison par seconde pendant 6 secondes (annulé par un jet de sauvegarde contre les poisons à +1) -Niveau 5 : la cible subit 1 point de dégât de poison par seconde pendant 12 secondes (annulé par un jet de sauvegarde contre les poisons) et subit immédiatement 2 points de dégâts de poison (pas de jet de sauvegarde) -Niveau 9 : la cible subit 1 point de dégât de poison par seconde pendant 18 secondes (annulé par un jet de sauvegarde contre les poisons à -1) et subit immédiatement 4 points de dégâts de poison (pas de jet de sauvegarde) -Niveau 13 : la cible subit 1 point de dégât de poison par seconde pendant 24 secondes (annulé par un jet de sauvegarde contre les poisons à -2) et subit immédiatement 6 points de dégâts de poison (pas de jet de sauvegarde) - -Désavantages : +@1025213 = ~ASSASSIN : Il s'agit d'un expert dans l'art du meurtre et qui sait exploiter à son plus grand avantage la furtivité et la surprise. + +Avantages : +- Bonus de 1 aux jets d'attaque et de dégâts. +- L'attaque sournoise peut atteindre un multiplicateur de x7 au lieu de son maximum de x5. + Niveau 17-20 : x6 + Niveau 21-40 : x7 +- Peut enduire son arme de poison une fois par jour tous les 4 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1). + +ARME EMPOISONNÉE : +Chaque coup réussi au cours du prochain round empoisonnera la cible. Chaque cible ne peut être affectée qu'une fois par round. Le montant des dégâts de poison dépend du niveau d'expérience du personnage : + +Niveau 1 : la cible subit 1 point de dégât de poison par seconde pendant 6 secondes (annulé par un jet de sauvegarde contre les poisons à +1) +Niveau 5 : la cible subit 1 point de dégât de poison par seconde pendant 12 secondes (annulé par un jet de sauvegarde contre les poisons) et subit immédiatement 2 points de dégâts de poison (pas de jet de sauvegarde) +Niveau 9 : la cible subit 1 point de dégât de poison par seconde pendant 18 secondes (annulé par un jet de sauvegarde contre les poisons à -1) et subit immédiatement 4 points de dégâts de poison (pas de jet de sauvegarde) +Niveau 13 : la cible subit 1 point de dégât de poison par seconde pendant 24 secondes (annulé par un jet de sauvegarde contre les poisons à -2) et subit immédiatement 6 points de dégâts de poison (pas de jet de sauvegarde) + +Désavantages : - Il n'a que 15 points à répartir dans ses talents de roublard à chaque niveau d'expérience.~ @1025214 = ~Ton peuple doit-il endurer des rites de passage à l'âge adulte ? J'en suis curieuse.~ [VICONI95] -@1025215 = ~CHASSEUR DE PRIMES : C'est un chasseur d'hommes, entraîné pour traquer ses proies et pour les ramener vivantes, que ce soit pour le compte des autorités ou de maîtres du crime. Ce sont des adversaires redoutables particulièrement bien entraînés. Ils ont maîtrisé le talent de pose de pièges bien au-delà des voleurs normaux. - -Avantages : -- Bonus de 15 % en Pose de pièges. -- Peut poser des pièges spéciaux en plus de ceux utilisés par les voleurs tous les 5 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1). - -POSE DE PIÈGES SPÉCIAUX : Permet de poser un piège à l'endroit choisi lorsqu'aucune créature hostile n'est en vue. La puissance des pièges s'améliore à mesure que le chasseur de primes augmente son niveau d'expérience. Les pièges ne peuvent être déclenchés que par les ennemis. - Niveau 1 : Le piège inflige 3d8 +5 dégâts (projectile) et ralentit la victime pendant 5 rounds si elle échoue à un jet de sauvegarde contre les sorts à -4. - Niveau 11 : Le piège inflige 4d8 +5 dégâts (projectile) et immobilise la victime pendant 5 rounds si elle échoue à un jet de sauvegarde contre les sorts à -1. - Niveau 16 : Le piège déclenche le sort « Sphère résistante d'Otiluke » ciblé sur la victime pendant 7 rounds si elle échoue à un jet de sauvegarde contre les sorts. - Niveau 21 : Le piège déclenche le sort « Labyrinthe » sur la victime. - -Désavantages : +@1025215 = ~CHASSEUR DE PRIMES : C'est un chasseur d'hommes, entraîné pour traquer ses proies et pour les ramener vivantes, que ce soit pour le compte des autorités ou de maîtres du crime. Ce sont des adversaires redoutables particulièrement bien entraînés. Ils ont maîtrisé le talent de pose de pièges bien au-delà des voleurs normaux. + +Avantages : +- Bonus de 15 % en Pose de pièges. +- Peut poser des pièges spéciaux en plus de ceux utilisés par les voleurs tous les 5 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1). + +POSE DE PIÈGES SPÉCIAUX : Permet de poser un piège à l'endroit choisi lorsqu'aucune créature hostile n'est en vue. La puissance des pièges s'améliore à mesure que le chasseur de primes augmente son niveau d'expérience. Les pièges ne peuvent être déclenchés que par les ennemis. + Niveau 1 : Le piège inflige 3d8 +5 dégâts (projectile) et ralentit la victime pendant 5 rounds si elle échoue à un jet de sauvegarde contre les sorts à -4. + Niveau 11 : Le piège inflige 4d8 +5 dégâts (projectile) et immobilise la victime pendant 5 rounds si elle échoue à un jet de sauvegarde contre les sorts à -1. + Niveau 16 : Le piège déclenche le sort « Sphère résistante d'Otiluke » ciblé sur la victime pendant 7 rounds si elle échoue à un jet de sauvegarde contre les sorts. + Niveau 21 : Le piège déclenche le sort « Labyrinthe » sur la victime. + +Désavantages : - Il n'a que 20 points à répartir dans ses talents de roublard à chaque niveau d'expérience.~ -@1025216 = ~BRETTEUR : Ce roublard est à la fois un acrobate, une fine lame et une personne d'esprit. Il incarne le charme et la grâce. - -Avantages : -- Bonus de 1 à la classe d'armure, et 1 supplémentaire tous les 5 niveaux d'expérience. -- Bonus de 1 aux jets d'attaque et de dégâts tous les 5 niveaux d'expérience. -- Peut se spécialiser (deux étoiles) dans les armes de mêlée de voleur. -- Peut dépenser jusqu'à 3 étoiles dans le style de combat à deux armes. - -Désavantages : +@1025216 = ~BRETTEUR : Ce roublard est à la fois un acrobate, une fine lame et une personne d'esprit. Il incarne le charme et la grâce. + +Avantages : +- Bonus de 1 à la classe d'armure, et 1 supplémentaire tous les 5 niveaux d'expérience. +- Bonus de 1 aux jets d'attaque et de dégâts tous les 5 niveaux d'expérience. +- Peut se spécialiser (deux étoiles) dans les armes de mêlée de voleur. +- Peut dépenser jusqu'à 3 étoiles dans le style de combat à deux armes. + +Désavantages : - Ne peut effectuer d'attaque sournoise.~ -@1025217 = ~MAÎTRE-LAMES : Il s'agit d'un barde que les talents de guerrier et d'acteur rendent encore plus intimidant et redoutable. Sa façon de combattre est spectaculaire, très visuelle, mais aussi mortelle. - -Avantages : -- Peut attribuer 3 étoiles dans le style de combat à deux armes. -- Peut utiliser « Spirale offensive » et « Spirale défensive » une fois par jour tous les 4 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1). - -SPIRALE OFFENSIVE : Durant les 4 prochains rounds, la vitesse de déplacement du personnage est doublée et il obtient un bonus 2 aux jets d'attaque et de dégâts, ainsi qu'une attaque supplémentaire par round. Toutes les attaques infligent le maximum de dégâts pendant la durée. Ne peut être utilisée en conjonction avec « Hâte » ou « Hâte améliorée ». - -SPIRALE DÉFENSIVE : Durant les 4 prochains rounds, le personnage ne peut se déplacer, et il obtient un bonus de 1 à la classe d'armure par niveau d'expérience, jusqu'à un maximum de -10. - -Désavantages : -- Score de connaissances divisé par 2. +@1025217 = ~MAÎTRE-LAMES : Il s'agit d'un barde que les talents de guerrier et d'acteur rendent encore plus intimidant et redoutable. Sa façon de combattre est spectaculaire, très visuelle, mais aussi mortelle. + +Avantages : +- Peut attribuer 3 étoiles dans le style de combat à deux armes. +- Peut utiliser « Spirale offensive » et « Spirale défensive » une fois par jour tous les 4 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1). + +SPIRALE OFFENSIVE : Durant les 4 prochains rounds, la vitesse de déplacement du personnage est doublée et il obtient un bonus 2 aux jets d'attaque et de dégâts, ainsi qu'une attaque supplémentaire par round. Toutes les attaques infligent le maximum de dégâts pendant la durée. Ne peut être utilisée en conjonction avec « Hâte » ou « Hâte améliorée ». + +SPIRALE DÉFENSIVE : Durant les 4 prochains rounds, le personnage ne peut se déplacer, et il obtient un bonus de 1 à la classe d'armure par niveau d'expérience, jusqu'à un maximum de -10. + +Désavantages : +- Score de connaissances divisé par 2. - Score de Vol à la tire divisé par 2.~ @1025218 = ~Rien de formel, en général... le rite normal est l'acte avec lequel nous nous sommes récemment familiarisés, tous les deux. Mais cela varie selon les cultures.~ ~Rien de formel, en général... le rite normal est l'acte avec lequel nous nous sommes récemment familiarisées, toutes les deux. Mais cela varie selon les cultures.~ -@1025219 = ~BOUFFON : expert dans l'art de la plaisanterie et du ridicule, ce barde utilise ses capacités de comédien pour distraire et désorienter ses ennemis. Attention, il est mortellement drôle ! - -Avantages : -- La chanson du bouffon n'aide pas ses alliés. En revanche, tous les ennemis dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à chaque round sous peine de subir ses effets : - Niveau 1 : les ennemis doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à +2 sous peine de confusion. - Niveau 15 : les ennemis doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à +2 sous peine de confusion, et un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être ralentis. - Niveau 20 : les ennemis doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à +2 sous peine de confusion, un jet de sauvegarde contre les sorts à +2 sous peine de tomber inconscients et un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être ralentis. - -Désavantages : +@1025219 = ~BOUFFON : expert dans l'art de la plaisanterie et du ridicule, ce barde utilise ses capacités de comédien pour distraire et désorienter ses ennemis. Attention, il est mortellement drôle ! + +Avantages : +- La chanson du bouffon n'aide pas ses alliés. En revanche, tous les ennemis dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à chaque round sous peine de subir ses effets : + Niveau 1 : les ennemis doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à +2 sous peine de confusion. + Niveau 15 : les ennemis doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à +2 sous peine de confusion, et un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être ralentis. + Niveau 20 : les ennemis doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à +2 sous peine de confusion, un jet de sauvegarde contre les sorts à +2 sous peine de tomber inconscients et un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être ralentis. + +Désavantages : - Aucun.~ -@1025220 = ~SCALDE : Ce barde nordique est également un guerrier à part entière disposant d'une grande force, d'une excellente habilité et d'une remarquable vertu. Ses chansons sont des sagas inspirantes de batailles et de bravoure, ainsi le scalde consacre sa vie à la poursuite de ses causes. - -Avantages : -- Bonus de 1 aux jets d'attaque et de dégâts. -- La chanson du Scalde a des effets différents de celle du barde : - Niveau 1-14 : Les alliés gagnent un bonus de 2 aux jets d'attaque, de dégâts et à la classe d'armure. - Niveau 15-19 : Les alliés gagnent un bonus de 4 aux jets d'attaque, de dégâts et à la classe d'armure ainsi qu'une immunité à la peur. - Niveau 20 et plus : Les alliés gagnent un bonus de 4 aux jets d'attaque, de dégâts et à la classe d'armure ainsi qu'une immunité à la peur, l'étourdissement et la confusion. - -Désavantages : +@1025220 = ~SCALDE : Ce barde nordique est également un guerrier à part entière disposant d'une grande force, d'une excellente habilité et d'une remarquable vertu. Ses chansons sont des sagas inspirantes de batailles et de bravoure, ainsi le scalde consacre sa vie à la poursuite de ses causes. + +Avantages : +- Bonus de 1 aux jets d'attaque et de dégâts. +- La chanson du Scalde a des effets différents de celle du barde : + Niveau 1-14 : Les alliés gagnent un bonus de 2 aux jets d'attaque, de dégâts et à la classe d'armure. + Niveau 15-19 : Les alliés gagnent un bonus de 4 aux jets d'attaque, de dégâts et à la classe d'armure ainsi qu'une immunité à la peur. + Niveau 20 et plus : Les alliés gagnent un bonus de 4 aux jets d'attaque, de dégâts et à la classe d'armure ainsi qu'une immunité à la peur, l'étourdissement et la confusion. + +Désavantages : - Score de Vol à la tire divisé par 4.~ -@1025221 = ~PRÊTRE DE TALOS : Talos est le dieu maléfique des tempêtes, de la destruction et de la rébellion. Ses prêtres affirment que Talos doit être apaisé ou il sèmera la destruction sur la terre. - -Avantages : -- Peut lancer « Éclair » une fois par jour tous les 5 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1). -- Peut lancer « Bouclier tempête » une fois par jour tous les 10 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1). - -BOUCLIER TEMPÊTE : Ce sort dure 1 round par niveau d'expérience du lanceur de sorts. Il le protège contre l'électricité, le feu, le froid et les projectiles non-magiques. - -Désavantages : +@1025221 = ~PRÊTRE DE TALOS : Talos est le dieu maléfique des tempêtes, de la destruction et de la rébellion. Ses prêtres affirment que Talos doit être apaisé ou il sèmera la destruction sur la terre. + +Avantages : +- Peut lancer « Éclair » une fois par jour tous les 5 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1). +- Peut lancer « Bouclier tempête » une fois par jour tous les 10 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1). + +BOUCLIER TEMPÊTE : Ce sort dure 1 round par niveau d'expérience du lanceur de sorts. Il le protège contre l'électricité, le feu, le froid et les projectiles non-magiques. + +Désavantages : - Doit être d'alignement neutre mauvais, chaotique mauvais ou chaotique neutre.~ -@1025222 = ~PRÊTRE DE HEAUM : Les fidèles du dieu neutre des sentinelles et des protecteurs sont des guerriers à part entière. Ils sont souvent considérés comme les défenseurs des innocents. - -Avantages : -- Peut lancer « Vision véritable » une fois par jour tous les 5 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1). -- Peut lancer « Épée animée » une fois par jour tous les 10 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1). - -ÉPÉE ANIMÉE : Ce sort fait apparaître une épée dans la main du prêtre (ne peut être lâchée ni rangée). Cette arme peut atteindre ses ennemis comme une arme d'enchantement +4 et fournit un bonus de 4 au TAC0, mais pas de dégâts bonus. Dotée de 3 attaques par rounds, elle inflige 2d4 points de dégâts et dure 1 round par niveau d'expérience du prêtre. Tant que le prêtre l'a en main, il ne peut pas lancer le moindre sort. - -Désavantages : +@1025222 = ~PRÊTRE DE HEAUM : Les fidèles du dieu neutre des sentinelles et des protecteurs sont des guerriers à part entière. Ils sont souvent considérés comme les défenseurs des innocents. + +Avantages : +- Peut lancer « Vision véritable » une fois par jour tous les 5 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1). +- Peut lancer « Épée animée » une fois par jour tous les 10 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1). + +ÉPÉE ANIMÉE : Ce sort fait apparaître une épée dans la main du prêtre (ne peut être lâchée ni rangée). Cette arme peut atteindre ses ennemis comme une arme d'enchantement +4 et fournit un bonus de 4 au TAC0, mais pas de dégâts bonus. Dotée de 3 attaques par rounds, elle inflige 2d4 points de dégâts et dure 1 round par niveau d'expérience du prêtre. Tant que le prêtre l'a en main, il ne peut pas lancer le moindre sort. + +Désavantages : - Doit être d'alignement loyal bon, loyal neutre, loyal mauvais ou neutre strict.~ -@1025223 = ~PRÊTRE DE LATHANDRE : Disciple du dieu bon du Renouveau, de la Créativité et de la Jeunesse. Très apprécié dans les Royaumes, Lathandre est vénéré presque partout et de superbes temples lui sont consacrés. - -Avantages : -- Peut lancer « Immobilisation des morts-vivants » une fois par jour tous les 5 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1). -- Peut lancer « Don de Lathandre » une fois par jour tous les 10 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1). - -DON DE LATHANDRE : Ce sort dure 1 round par niveau d'expérience et confère un bonus de 1 aux jets d'attaque, de dégâts et aux jets de sauvegarde, ainsi qu'une attaque supplémentaire par round. Il protège également contre le drain de niveau. - -Désavantages : +@1025223 = ~PRÊTRE DE LATHANDRE : Disciple du dieu bon du Renouveau, de la Créativité et de la Jeunesse. Très apprécié dans les Royaumes, Lathandre est vénéré presque partout et de superbes temples lui sont consacrés. + +Avantages : +- Peut lancer « Immobilisation des morts-vivants » une fois par jour tous les 5 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1). +- Peut lancer « Don de Lathandre » une fois par jour tous les 10 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1). + +DON DE LATHANDRE : Ce sort dure 1 round par niveau d'expérience et confère un bonus de 1 aux jets d'attaque, de dégâts et aux jets de sauvegarde, ainsi qu'une attaque supplémentaire par round. Il protège également contre le drain de niveau. + +Désavantages : - Doit être d'alignement loyal bon, neutre bon, chaotique bon ou neutre strict.~ -@1025224 = ~DRUIDE TOTÉMIQUE : Ce druide s'identifie complètement à un animal. Cela lui procure une connexion spéciale avec le règne animal, et il peut faire appel à leurs esprits pour l'aider. - -Avantages : -- Peut utiliser « Convocation d'un esprit animal » une fois par jour tous les 5 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1). - -CONVOCATION D'UN ESPRIT ANIMAL : Le druide totémique peut invoquer un esprit animal (ours, loup, lion ou serpent) pour l'aider pendant 6 tours. L'esprit animal a 1 dé de vie au niveau 1, 3 dés de vie au niveau 3, 5 dés de vie au niveau 5, 7 dés de vie au niveau 7 et 10 dés de vie au niveau 10. - -Désavantages : +@1025224 = ~DRUIDE TOTÉMIQUE : Ce druide s'identifie complètement à un animal. Cela lui procure une connexion spéciale avec le règne animal, et il peut faire appel à leurs esprits pour l'aider. + +Avantages : +- Peut utiliser « Convocation d'un esprit animal » une fois par jour tous les 5 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1). + +CONVOCATION D'UN ESPRIT ANIMAL : Le druide totémique peut invoquer un esprit animal (ours, loup, lion ou serpent) pour l'aider pendant 6 tours. L'esprit animal a 1 dé de vie au niveau 1, 3 dés de vie au niveau 3, 5 dés de vie au niveau 5, 7 dés de vie au niveau 7 et 10 dés de vie au niveau 10. + +Désavantages : - Ne peut pas se métamorphoser.~ -@1025225 = ~MÉTAMORPHE : Ce druide n'est pas un métamorphe parce qu'il a accès à une grande variété de formes mais plutôt parce qu'il ne se consacre qu'à une seule transformation. Il a accepté d'être infecté par la lycanthropie mais, grâce à son intense entraînement et à son étude approfondie de cette capacité, il est capable de la contrôler. Il devient un loup-garou, l'espèce la plus célèbre de lycanthropes. - -Avantages : -- Peut se métamorphoser en loup-garou une fois par jour tous les 2 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1). -- Au niveau 13, il peut se métamorphoser en loup-garou majeur une fois par jour. - -Désavantages : -- Ne peut porter aucune armure. +@1025225 = ~MÉTAMORPHE : Ce druide n'est pas un métamorphe parce qu'il a accès à une grande variété de formes mais plutôt parce qu'il ne se consacre qu'à une seule transformation. Il a accepté d'être infecté par la lycanthropie mais, grâce à son intense entraînement et à son étude approfondie de cette capacité, il est capable de la contrôler. Il devient un loup-garou, l'espèce la plus célèbre de lycanthropes. + +Avantages : +- Peut se métamorphoser en loup-garou une fois par jour tous les 2 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1). +- Au niveau 13, il peut se métamorphoser en loup-garou majeur une fois par jour. + +Désavantages : +- Ne peut porter aucune armure. - Ne peut se métamorphoser en d'autres formes en raison de l'effort requis pour maintenir l'équilibre de sa forme primaire.~ -@1025227 = ~JUSTICIER : Membre d'une secte spéciale, ce druide s'est dévoué au combat contre ceux qui profanent la nature. Ils possèdent des pouvoirs qui dépassent ceux des druides normaux, qu'ils ont gagnés par des rituels intensifs, très épuisants sur le plan physique. - -Avantages : -- Niveau 7 : Peut se métamorphoser, en plus des formes normales, en araignée-sabre, en bébé wiverne, et en salamandre de feu. -- Niveau 19 : Acquiert un usage supplémentaire de métamorphose. -- Six sorts profanes jusqu'au 6ème niveau sont ajoutés à son répertoire : - Niveau 1 : Orbe chromatique - Niveau 2 : Toile d'araignée - Niveau 3 : Éclair - Niveau 4 : Invisibilité majeure - Niveau 5 : Chaos - Niveau 6 : Chaîne d'éclairs - -Désavantages : -- Ne peut porter d'armure plus lourde que celle de cuir. +@1025227 = ~JUSTICIER : Membre d'une secte spéciale, ce druide s'est dévoué au combat contre ceux qui profanent la nature. Ils possèdent des pouvoirs qui dépassent ceux des druides normaux, qu'ils ont gagnés par des rituels intensifs, très épuisants sur le plan physique. + +Avantages : +- Niveau 7 : Peut se métamorphoser, en plus des formes normales, en araignée-sabre, en bébé wiverne, et en salamandre de feu. +- Niveau 19 : Acquiert un usage supplémentaire de métamorphose. +- Six sorts profanes jusqu'au 6ème niveau sont ajoutés à son répertoire : + Niveau 1 : Orbe chromatique + Niveau 2 : Toile d'araignée + Niveau 3 : Éclair + Niveau 4 : Invisibilité majeure + Niveau 5 : Chaos + Niveau 6 : Chaîne d'éclairs + +Désavantages : +- Ne peut porter d'armure plus lourde que celle de cuir. - -2 en Force et Constitution.~ @1025229 = ~Un moment, mon ami ! Vous ne faites apparemment pas partie de ceux qui nous ont capturés ! Puis-je connaître votre nom ?~ ~Un moment, mon amie ! Vous ne faites apparemment pas partie de ceux qui nous ont capturés ! Puis-je connaître votre nom ?~ @1025233 = ~Je suis Hendak. J'étais un guerrier du Nord avant que l'on ne me capture. J'ai été vendu à Lethinan, il y a de cela bien longtemps, pour combattre ici, dans ces fosses.~ @@ -23406,11 +23406,11 @@ Désavantages : @1025342 = ~Tu ferais mieux de surveiller ton langage, humain... tu commences à m'irriter.~ @1025343 = ~Je ne te crois pas, Viconia. Tu t'es ouverte à moi... et maintenant tu te refermes comme une huître. Pourquoi ?~ @1025345 = ~Je suis Belmin Gergas, elfe... mon fils et ma fille ont péri par la main maléfique de ta race ! Je purifierai Féérune de votre présence, je le jure !~ -@1025346 = ~*la voix prend un ton solennel* - -« Quatre serrures ont été moulées et fabriquées. -Quatre protections maintiendront l'épée. -Dans quel ordre placerez-vous les clefs ? +@1025346 = ~*la voix prend un ton solennel* + +« Quatre serrures ont été moulées et fabriquées. +Quatre protections maintiendront l'épée. +Dans quel ordre placerez-vous les clefs ? Quatre morts vous verrez. »~ @1025347 = ~Je comprends ta peine, mais pas ton raisonnement. Je te laisse te vautrer dans ta haine malsaine.~ @1025348 = ~Tu devrais mesurer tes paroles, humain. Je n'ai rien à voir avec leur mort, et tes accusations commencent à m'irriter.~ @@ -23488,52 +23488,52 @@ Quatre morts vous verrez. »~ @1025444 = ~Oui, . Merci. *sanglote* Tu es très gentil.~ ~Oui, . Merci. *sanglote* Tu es très gentille.~ @1025445 = ~Je vous attendrai sur mes terres. Je vais marquer l'emplacement sur votre carte. Retrouvez-moi au sud du château, pour ne pas nous faire repérer. Faites vite, je vous en prie.~ @1025446 = ~Vous revoilà ! Avez-vous changé d'avis ? Mon offre tient toujours. Dépêchons-nous ou le château de ma famille sera envahi, et toutes les fines lames de Calimshan n'y pourront rien changer.~ [NALIA64] -@1025448 = ~« Il était un guerrier valeureux, -Qui avait perdu ses esprits. -Mais sous le crâne d'un hamster heureux -Il trouva la sagesse enfouie. +@1025448 = ~« Il était un guerrier valeureux, +Qui avait perdu ses esprits. +Mais sous le crâne d'un hamster heureux +Il trouva la sagesse enfouie. Ne vont plus l'un sans l'autre aujourd'hui ! »~ @1025449 = ~L'assaut a commencé il y a quelques nuits seulement. Je crois qu'ils ont été conduits par des elfes du nord, ou peut-être par ceux du nouveau baraquement au sud de Téthyr.~ @1025450 = ~Je vous en prie ! Il n'y a personne d'autre ! Pensez à ma famille ! Pensez aux serviteurs et à leurs familles ! Mais oui ! Les trolls ont dû épargner certains des serviteurs, qui ne sont pas dangereux.~ @1025452 = ~Hé ? Tu parles de moi ? Comment sais-tu ça ?~ @1025453 = ~Youp-la boum !~ -@1025454 = ~« Une femme elfe fière et belle, -Pour les humains n'avait que du mépris. -Un jour, pourtant de l'un d'eux elle s'éprit -Mais les hommes, hélas, ne sont pas immortels. +@1025454 = ~« Une femme elfe fière et belle, +Pour les humains n'avait que du mépris. +Un jour, pourtant de l'un d'eux elle s'éprit +Mais les hommes, hélas, ne sont pas immortels. Son cœur n'est plus que chagrin aujourd'hui. »~ @1025455 = ~Je sais, je sais. Attendez ! Les serviteurs ne sont pas bien dangereux pour les trolls. Certains sont peut-être toujours vivants, et sauront nous renseigner sur les forces de l'ennemi.~ @1025456 = ~Je... je l'utilise à l'occasion pour sortir à l'insu de ma famille. Ils n'aiment pas me voir fréquenter les fermiers, mais ils ont tant besoin de moi.~ @1025458 = ~Tu... tu veux parler de moi ? Et Khalid ? Que sais-tu exactement, réponds-moi !~ -@1025459 = ~« Un homme avait bien des soucis -Bien qu'il tint tête à tous ses ennemis. -Fort et puissant, chaque rencontre lui était un défi -Qu'il lui fallait relever sur sa vie. +@1025459 = ~« Un homme avait bien des soucis +Bien qu'il tint tête à tous ses ennemis. +Fort et puissant, chaque rencontre lui était un défi +Qu'il lui fallait relever sur sa vie. Une obsession qui le poursuit. »~ @1025461 = ~Je... je l'utilise à l'occasion pour sortir à l'insu de mes parents. Ils n'aiment pas me voir fréquenter les fermiers, mais ils ont tant besoin de moi.~ @1025462 = ~Ces sottises me sont-elles adressées ? Qu'est-ce ? Parle, maraud !~ -@1025463 = ~« Il était une femme de la race des elfes noirs -Dont la frêle apparence cachait bien des pouvoirs. -Ayant perdu son toit, elle se mit à errer. +@1025463 = ~« Il était une femme de la race des elfes noirs +Dont la frêle apparence cachait bien des pouvoirs. +Ayant perdu son toit, elle se mit à errer. Et c'est sous le soleil qu'elle brille désormais. »~ @1025464 = ~Je ne doute pas que vous vous débrouillerez seul, mais j'insiste pour me joindre à vous. Je connais bien le château, et je suis vive comme l'éclair. J'ai aussi un peu étudié la magie !~ ~Je ne doute pas que vous vous débrouillerez seule, mais j'insiste pour me joindre à vous. Je connais bien le château, et je suis vive comme l'éclair. J'ai aussi un peu étudié la magie !~ @1025465 = ~Je « n'aboie » pas, crétin bafouillant. Que sais-tu de moi ?~ -@1025466 = ~« Il était une femme de la race des elfes -Dont le plus cher désir était de voler toujours. -Mais c'est pourtant sur la terre ferme +@1025466 = ~« Il était une femme de la race des elfes +Dont le plus cher désir était de voler toujours. +Mais c'est pourtant sur la terre ferme Que sa vie court. »~ -@1025469 = ~« Un chevalier pur de cœur comme d'esprit, -Vivait fort loin de sa femme chérie. -Loin des yeux loin du cœur : est-ce comme on le dit ? +@1025469 = ~« Un chevalier pur de cœur comme d'esprit, +Vivait fort loin de sa femme chérie. +Loin des yeux loin du cœur : est-ce comme on le dit ? De fait d'armes en fait d'armes, l'amour s'est affaibli. »~ -@1025471 = ~« Une petite-femme au cœur pur, -Tous les maux de la terre endure. -Mais si la chance lui sourit, -La déesse qu'elle vénère lui donnera l'oubli : +@1025471 = ~« Une petite-femme au cœur pur, +Tous les maux de la terre endure. +Mais si la chance lui sourit, +La déesse qu'elle vénère lui donnera l'oubli : Tous ses tourments s'envoleront dans la nature. »~ -@1025473 = ~« Un homme craignait pour son âme -Ayant appris que le magicien s'en était reparti. -Mais a-t-il donc appris +@1025473 = ~« Un homme craignait pour son âme +Ayant appris que le magicien s'en était reparti. +Mais a-t-il donc appris Que les âmes des hommes sont à leur charge aussi ? »~ @1025474 = ~Nous n'avons pas de temps à perdre en bavardages. Trouve pour que nous puissions sortir d'ici. Je dois lui parler.~ @1025480 = ~« Il était une fois un enfant de... de... »~ ~« Elle était une fois une enfant de... de... »~ @@ -23614,27 +23614,27 @@ Que les âmes des hommes sont à leur charge aussi ? »~ @1025599 = ~Maudit soit mon mari ! J'arrive pas à croire qu'il n'est pas là !~ @1025600 = ~Tu devrais être plus prudente, femme... il risque de te manquer beaucoup plus que tu ne le penses, si ton souhait se réalise.~ @1025601 = ~Armure de la foi~ -@1025603 = ~Armure de la foi -(Abjuration) - -Niveau : 1 -Sphère : protection -Portée : 0 -Durée : 3 rounds + 1 round par niveau -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1025603 = ~Armure de la foi +(Abjuration) + +Niveau : 1 +Sphère : protection +Portée : 0 +Durée : 3 rounds + 1 round par niveau +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort procure une protection contre les attaques normales et magiques. Cette armure magique absorbe une partie des dommages destinés au porteur. Au premier niveau d'expérience, cette protection est de 5 %, et tous les cinq niveaux d'expérience supplémentaires rajoutent 5 %. Un prêtre du niveau 20 verrait donc 25 % des dommages absorbés quand il est protégé par ce sort.~ -@1025606 = ~Cercle de protection -(Abjuration) - -Niveau : 1 -Sphère : protection -Portée : 0 -Durée : 1 tour par niveau -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : ? +@1025606 = ~Cercle de protection +(Abjuration) + +Niveau : 1 +Sphère : protection +Portée : 0 +Durée : 1 tour par niveau +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : ? Jet de sauvegarde : aucun~ @1025607 = ~Vous devriez faire attention à vous si vous allez traîner sur les quais, l'ami. C'est sacrément dangereux.~ ~Vous devriez faire attention à vous si vous allez traîner sur les quais, l'amie. C'est sacrément dangereux.~ @1025608 = ~Il n'y as pas assez de gardes de ce côté de la ville. Ce n'est pas rassurant.~ @@ -23642,34 +23642,34 @@ Jet de sauvegarde : aucun~ @1025611 = ~Hé, comment une chose aussi diabolique qu'une elfe noire peut-elle avoir le droit de se balader par ici, et pire encore, dans la taverne ?~ @1025612 = ~Je marcherai où bon me semble, mâle. Et surveille le ton de tes paroles lorsque tu ouvres la bouche en ma présence.~ @1025615 = ~Tous les elfes ne sont pas « volages »... depuis le temps, ils ont compris leurs responsabilités et appris à déjouer les pièges de ce monde. Tu ferais mieux de t'en souvenir.~ -@1025616 = ~Appel de créatures des bois -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 4 -Sphère : animale, convocation -Portée : 8 mètres -Durée : 3 tours -Temps d'incantation : 7 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1025616 = ~Appel de créatures des bois +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 4 +Sphère : animale, convocation +Portée : 8 mètres +Durée : 3 tours +Temps d'incantation : 7 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort invoque une nymphe pour aider le groupe. Elle dispose de nombreux sorts divins (Domination mentale, Confusion, Guérison de masse, etc.) et les utilisera dans l'intérêt du groupe. Elle reste sous le contrôle du lanceur jusqu'à ce qu'elle soit tuée ou jusqu'à l'expiration du sort.~ @1025617 = ~Soyez les bienvenus aux Cinq Chopes, mes bons amis ! Ici, vous trouverez toujours un sourire et tous, je dis bien tous les breuvages de Féérune pour vous réconforter !~ @1025618 = ~Je serais curieux de voir ce que vous avez.~ ~Je serais curieuse de voir ce que vous avez.~ @1025619 = ~Que savez-vous au sujet des meurtres qui sévissent dans la région ?~ @1025621 = ~Je dois partir.~ @1025622 = ~C'est pourtant vrai ! Jetez donc un coup d'œil à mes étagères... j'ai du brandy du Téthyr, de l'hydromel de la Sembie, de la bière noire de Thesk... je peux même vous servir un grog à la mode des nains, si le cœur vous en dit !~ -@1025623 = ~Vision véritable -(Divination) - -Niveau : 5 -Sphère : divination -Portée : 0 -Durée : 1 tour -Temps d'incantation : 8 -Zone d'effet : rayon de 36,5 mètres -Jet de sauvegarde : aucun - +@1025623 = ~Vision véritable +(Divination) + +Niveau : 5 +Sphère : divination +Portée : 0 +Durée : 1 tour +Temps d'incantation : 8 +Zone d'effet : rayon de 36,5 mètres +Jet de sauvegarde : aucun + Immédiatement après le lancement du sort, tous les sorts hostiles d'illusion ou de fantasme dans un rayon de 25 mètres autour du lanceur sont dissipées. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. La résistance à la magie de la cible ne fonctionne pas dans ce cas. Ce sort n'affecte que les ennemis, et n'influence donc pas l'Invisibilité éventuelle d'un membre du groupe.~ @1025624 = ~C'est terrible, et c'est mauvais pour les affaires, vu que personne n'ose plus sortir le soir. Mais c'est encore plus triste pour tous ces innocents que pour ma petite taverne, pensez bien.~ @1025627 = ~Je m'en vais alors.~ @@ -23745,93 +23745,93 @@ Immédiatement après le lancement du sort, tous les sorts hostiles d'illusion o @1025733 = ~C'est vrai ? C'est vous qui devez résoudre tous ces meurtres ? Ouaou ! Ben si vous réussissez, chapeau !~ @1025734 = ~*rote* Oups ! Désolé !~ @1025736 = ~Et il vous a renvoyé ? Je suis désolé... Y a-t-il quelque chose que je puisse faire ?~ -@1025740 = ~Serviteur aérien -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 6 -Sphère : convocation -Portée : 13,5 mètres -Durée : 1 tour par niveau -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1025740 = ~Serviteur aérien +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 6 +Sphère : convocation +Portée : 13,5 mètres +Durée : 1 tour par niveau +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + Le lanceur de ce sort invoque un Serviteur aérien, qui est à ses ordres pour la durée du sort. Il attaque tous les ennemis désignés par son maître et reste jusqu'à expiration du sort ou jusqu'à sa mort.~ @1025741 = ~Ne t'inquiète pas pour moi, mon ami. Je suis capable de me défendre... et de punir ceux qui commettent de tels actes !~ ~Ne t'inquiète pas pour moi, mon amie. Je suis capable de me défendre... et de punir ceux qui commettent de tels actes !~ -@1025743 = ~Barrière de lames -(Évocation) - -Niveau : 6 -Sphère : garde, création -Portée : 0 -Durée : 1 tour -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : spécial - +@1025743 = ~Barrière de lames +(Évocation) + +Niveau : 6 +Sphère : garde, création +Portée : 0 +Durée : 1 tour +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : spécial + Ce sort permet au lanceur d'ériger un mur de lames tournoyantes, acérées comme des rasoirs. Elles scintillent et virevoltent à grande vitesse autour du lanceur, créant ainsi une barrière impénétrable qui se déplace avec lui. Toute créature, alliée comme ennemie, tentant de traverser la Barrière de lames reçoit 8d8 points de dégâts tranchants à chaque round passé dans la zone d'effet de cette dernière. Les créatures se trouvant dans la zone d'effet de la Barrière de lames peuvent tenter un jet de sauvegarde contre les sorts. S'il est réussi, alors aucun dégât n'est infligé pour ce round. La Barrière de lames reste en place pendant 1 tour. Les sorts Barrière de lames et Sphère de lames sont cumulables.~ @1025744 = ~Vous connaissez les Cinq Chopes ? C'est un super endroit pour boire... Et il paraît que le théâtre au sous-sol est vraiment pas cher. Ça vaut le coup !~ @1025745 = ~Moi, j'ai bien connu une des filles qui s'est fait assassiner... Une terrible, terrible tragédie, vous savez. Et quand vous vous imaginez qu'il y a des monstres parmi nous... C'est encore plus terrible !~ @1025746 = ~Désolé, mais il se fait tard, faut que je rentre. Ma femme va piquer sa crise, sinon...~ @1025749 = ~Vous voyez ça ? Un assassin dans le quartier et une elfe noire qui se balade par ici ! Ça alors !~ -@1025751 = ~Fatalité rampante -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 7 -Sphère : animale, convocation -Portée : 73 mètres -Durée : 3 rounds -Temps d'incantation : 5 -Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : spécial - +@1025751 = ~Fatalité rampante +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 7 +Sphère : animale, convocation +Portée : 73 mètres +Durée : 3 rounds +Temps d'incantation : 5 +Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : spécial + Lorsque le lanceur jette le sort Fatalité rampante, il fait apparaître une masse d'arachnides, d'insectes et de myriapodes venimeux, mordants et urticants qui se dirige vers la créature ciblée. Cette nuée vivante couvre une large surface, se propageant à toutes les créatures ennemies dans un rayon de 4,5 mètres autour de la créature ciblée. Les créatures encerclées par les insectes subissent 2 points de dégâts perforants par seconde et un taux d'échec d'incantation des sorts de 100 %. À chaque round passé dans la masse d'insectes par les créatures affectées, elles doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 sous peine de prendre la fuite sous l'effet de la peur pendant un round. L'invisibilité n'offre aucune protection pour une créature ennemie présente dans la zone d'effet, seulement pour la créature ciblée initialement. L'avantage de ce sort par rapport au sort druidique de 5ème niveau Fléau d'insectes est qu'il inflige deux fois plus de dégâts en deux fois moins de temps.~ -@1025755 = ~Tempête de feu -(Évocation) - -Niveau : 7 -Sphère : élémentaire (feu) -Portée : 36,5 mètres -Durée : 4 rounds -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : aucun - +@1025755 = ~Tempête de feu +(Évocation) + +Niveau : 7 +Sphère : élémentaire (feu) +Portée : 36,5 mètres +Durée : 4 rounds +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : aucun + Lorsqu'une Tempête de feu est invoquée, la zone tout entière est traversée par des nappes de flammes rugissantes, puis bombardée par des projectiles de lave ardente. Toutes les créatures dans la zone reçoivent 2d8 points de dégâts de feu, +1 par niveau d'expérience du prêtre (soit 2d8, +1 par niveau d'expérience). Ces attaques durent 4 rounds et continuent à infliger des dégâts aux créatures tant qu'elles restent dans la zone. Aucun jet de sauvegarde n'est possible contre ce sort.~ @1025756 = ~Ah ! C'est bon de pouvoir de nouveau se promener dans les rues la nuit, en sécurité. Comme ça, je peux satisfaire mes envies nocturnes de petits pains !~ @1025760 = ~Je ne suis pas une petite-personne, mauviette ! T'es pas seulement fou, mais aussi aveugle ? Les dieux t'ont ensorcelé, imbécile !~ @1025763 = ~Je suis une fidèle servante d'Arvoreen et sa très vaillante championne, également. Notre peuple ne devrait pas limiter son champ de vision, mon frère.~ -@1025764 = ~Parole divine -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 7 -Sphère : combat -Portée : 0 -Durée : spéciale -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : aucun - -Prononcer une Parole divine crée une magie à la puissance destructrice. Le prêtre agit comme un lien entre son dieu et le Plan Matériel Primaire, ce qui cause une petite explosion centrée sur le prêtre, atteignant un rayon de 4,5 mètres. Elle n'affecte que les créatures ennemies d'alignement mauvais et les morts-vivants de tout alignement pris dans la zone d'effet. Les effets varient en fonction des dés de vie ou du niveau d'expérience de la cible : - -Dés de vie ou niveaux d'expérience : effet d'une Parole divine -Moins de 4 : mort -4 à 7 : étourdissement pour un tour -8 à 11 : ralentissement pour un tour avec 75 % de chances d'échec d'incantation -12 et plus : surdité pour un tour avec 50 % de chances d'échec d'incantation - +@1025764 = ~Parole divine +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 7 +Sphère : combat +Portée : 0 +Durée : spéciale +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : aucun + +Prononcer une Parole divine crée une magie à la puissance destructrice. Le prêtre agit comme un lien entre son dieu et le Plan Matériel Primaire, ce qui cause une petite explosion centrée sur le prêtre, atteignant un rayon de 4,5 mètres. Elle n'affecte que les créatures ennemies d'alignement mauvais et les morts-vivants de tout alignement pris dans la zone d'effet. Les effets varient en fonction des dés de vie ou du niveau d'expérience de la cible : + +Dés de vie ou niveaux d'expérience : effet d'une Parole divine +Moins de 4 : mort +4 à 7 : étourdissement pour un tour +8 à 11 : ralentissement pour un tour avec 75 % de chances d'échec d'incantation +12 et plus : surdité pour un tour avec 50 % de chances d'échec d'incantation + Il n'y a pas de jet de sauvegarde contre ce sort ; les effets sont instantanés et durent jusqu'à expiration du sort ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure. Ce sort ne peut pas être lancé par des prêtres d'alignement mauvais.~ -@1025766 = ~Résurrection -(Nécromancie) - -Niveau : 7 -Sphère : nécromancie -Portée : contact -Durée : permanente -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1025766 = ~Résurrection +(Nécromancie) + +Niveau : 7 +Sphère : nécromancie +Portée : contact +Durée : permanente +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Comme le sort de 5ème niveau Rappel à la vie, la Résurrection ramène un personnage à la vie. Cependant, ce sort le soigne complètement, lui permettant de retourner immédiatement à l'aventure.~ @1025767 = ~Baies de guril~ @1025768 = ~Baies de guril~ @@ -23907,130 +23907,130 @@ Comme le sort de 5ème niveau Rappel à la vie, la Résurrection ramène un pers @1025862 = ~Montrez-moi quels genres de produits vous avez.~ @1025863 = ~Je dois partir.~ @1025865 = ~Au plaisir, cher ... À bientôt !~ ~Au plaisir, chère ... À bientôt !~ -@1025867 = ~Image réfléchie -(Illusion/Fantasme) - -Niveau : 1 -Portée : 0 -Durée : 3 rounds + 1 round par niveau -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1025867 = ~Image réfléchie +(Illusion/Fantasme) + +Niveau : 1 +Portée : 0 +Durée : 3 rounds + 1 round par niveau +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort permet au lanceur de créer une image de lui-même qui se déplace à ses côtés, copiant tous ses faits et gestes. Ainsi, les ennemis attaquant le magicien ne sauront pas lequel est le vrai et auront 50 % de chances de toucher l'image, et 50 % de chances de toucher le magicien. L'image disparaît à la suite d'un sort de Dissipation de la magie lancé avec succès, d'une attaque réussie, ou à expiration du sort.~ -@1025868 = ~Cercle de protection -(Abjuration) - -Niveau : 1 -Portée : 0 -Durée : 1 tour par niveau -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : ? +@1025868 = ~Cercle de protection +(Abjuration) + +Niveau : 1 +Portée : 0 +Durée : 1 tour par niveau +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : ? Jet de sauvegarde : aucun~ -@1025870 = ~Révélation de la magie -(Divination) - -Niveau : 1 -Portée : 0 -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : ? +@1025870 = ~Révélation de la magie +(Divination) + +Niveau : 1 +Portée : 0 +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : ? Jet de sauvegarde : aucun~ -@1025872 = ~Détection des illusions -(Divination) - -Niveau : 3 -Portée : champ visuel du lanceur -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 3 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : aucun - +@1025872 = ~Détection des illusions +(Divination) + +Niveau : 3 +Portée : champ visuel du lanceur +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 3 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort dissipe tous les sorts d'illusions ou fantasmes de niveau inférieur ou égal au 3ème. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir et Non-détection. Le lanceur peut décider qui sera affecté par le sort, ce qui permet de ne pas toucher aux membres du groupe. La zone d'effet couvre un rayon d'environ 4,5 mètres autour du lanceur. La résistance à la magie de la cible ne rentre pas en ligne de compte.~ -@1025874 = ~Annulation des protections -(Abjuration) - -Niveau : 3 -Portée : 7,5 mètres -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 3 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1025874 = ~Annulation des protections +(Abjuration) + +Niveau : 3 +Portée : 7,5 mètres +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 3 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort annule tous les sorts de protection de la cible inférieurs ou égaux au 5ème niveau. Les sorts affectés sont : Déviation de sorts mineurs, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts et Renvoi des sorts mineurs. La résistance à la magie de la cible est ignorée.~ -@1025876 = ~Peau de pierre -(Transmutation) - -Niveau : 4 -Portée : 0 -Durée : 12 heures -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1025876 = ~Peau de pierre +(Transmutation) + +Niveau : 4 +Portée : 0 +Durée : 12 heures +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + En lançant ce sort, le magicien se couvre d'une Peau de pierre jaillie du sol. La peau est magique et ne gêne pas le lanceur. Elle immunise le sujet contre toutes les attaques physiques infligées par des armes de corps-à-corps ou à distance. Le mage gagne une peau supplémentaire tous les 2 niveaux d'expérience. Un mage de niveau 10, par exemple, dispose de 5 peaux tandis qu'au niveau 20 il en a 10. Chaque peau permet de stopper une attaque. Ainsi, un mage de niveau 10 pourra arrêter 5 attaques mais la sixième passera normalement. Les peaux restent sur le mage jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé avec succès, jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'elles aient toutes disparu à cause d'attaques. Notez que ce sort ne protège pas le mage des attaques magiques, comme par exemple le sort Boule de feu.~ -@1025879 = ~Bouclier de feu (bleu) -(Évocation) - -Niveau : 4 -Portée : 0 -Durée : 3 rounds + 1 round par niveau -Temps d'incantation : 4 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1025879 = ~Bouclier de feu (bleu) +(Évocation) + +Niveau : 4 +Portée : 0 +Durée : 3 rounds + 1 round par niveau +Temps d'incantation : 4 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + Ce bouclier de feu bleu protège le lanceur du feu en l'entourant de flammes glacées. Non seulement ce bouclier lui octroie 50 % de Résistance au froid, mais il le protège aussi contre toute attaque lancée dans un rayon de 1,5 mètre. Tout adversaire attaquant le lanceur avec un arme ou un sort subit 1d8 +2 points de dégâts de froid.~ -@1025881 = ~Bouclier de feu (rouge) -(Évocation) - -Niveau : 4 -Portée : 0 -Durée : 3 rounds + 1 round par niveau -Temps d'incantation : 4 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1025881 = ~Bouclier de feu (rouge) +(Évocation) + +Niveau : 4 +Portée : 0 +Durée : 3 rounds + 1 round par niveau +Temps d'incantation : 4 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + Ce bouclier de feu rouge protège le lanceur du feu en l'entourant de flammes. Non seulement ce bouclier lui octroie 50 % de Résistance au feu, mais il le protège aussi contre toute attaque lancée dans un rayon de 1,5 mètre. Tout adversaire attaquant le lanceur avec un arme ou un sort subit 1d8 +2 points de dégâts de feu.~ @1025883 = ~Vous, là ! Vous voulez le poisson le plus frais d'Athkatla ? Je vous garantis qu'il y a moins d'eaux usées dans les eaux d'ici que sur les quais. Et moins de corps aussi, jusqu'à ces derniers temps.~ -@1025885 = ~Mot secret -(Abjuration) - -Niveau : 4 -Portée : 12 mètres -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 4 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1025885 = ~Mot secret +(Abjuration) + +Niveau : 4 +Portée : 12 mètres +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 4 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort dissipe un sort de protection d'un niveau inférieur ou égal au 8ème. Les sorts affectés sont : Renvoi des sorts mineurs, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts, Déviation de sorts, Renvoi des sorts et Bouclier de sort. La résistance à la magie de la cible est ignorée. Le sort annulé sera toujours celui du plus haut niveau (s'il y en a plusieurs, le sort est choisi au hasard).~ @1025886 = ~Des eaux usées ? C'est pas mauvais pour les poissons ça ?~ @1025887 = ~Pourquoi dites-vous qu'il y avait moins de corps jusqu'à ces derniers temps ?~ @1025888 = ~J'ai déjà mangé du poisson ce matin... non, merci.~ @1025889 = ~Séquenceur de sorts mineur~ -@1025890 = ~Séquenceur de sorts mineur -(Invocation/Évocation) - -Niveau : 4 -Portée : 0 -Durée : permanente -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - -Ce sort permet au lanceur de stocker des sorts et de pouvoir y accéder à partir d'un bouton dans ses capacités spéciales. Deux sorts (de 2ème niveau ou inférieur) peuvent ainsi être emmagasinés et lancés simultanément. Pour créer un séquenceur, le lanceur doit avoir mémorisé le sort de Séquenceur de sorts mineur, mais aussi les deux sorts qu'il souhaite stocker (un ensorceleur peut stocker n'importe quel sort de 2ème niveau ou inférieur, pourvu qu'il lui reste suffisamment d'emplacements de sorts disponibles). Après avoir incanté le Séquenceur de sorts mineur, le personnage devra choisir les sorts à emmagasiner parmi ceux qu'il aura mémorisés. - +@1025890 = ~Séquenceur de sorts mineur +(Invocation/Évocation) + +Niveau : 4 +Portée : 0 +Durée : permanente +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + +Ce sort permet au lanceur de stocker des sorts et de pouvoir y accéder à partir d'un bouton dans ses capacités spéciales. Deux sorts (de 2ème niveau ou inférieur) peuvent ainsi être emmagasinés et lancés simultanément. Pour créer un séquenceur, le lanceur doit avoir mémorisé le sort de Séquenceur de sorts mineur, mais aussi les deux sorts qu'il souhaite stocker (un ensorceleur peut stocker n'importe quel sort de 2ème niveau ou inférieur, pourvu qu'il lui reste suffisamment d'emplacements de sorts disponibles). Après avoir incanté le Séquenceur de sorts mineur, le personnage devra choisir les sorts à emmagasiner parmi ceux qu'il aura mémorisés. + Le séquenceur dure jusqu'à ce qu'il soit utilisé. Une fois activé, les sorts stockés sont ainsi lancés immédiatement (pas de temps d'incantation). Le bouton disparaît de ses capacités spéciales après utilisation jusqu'à ce qu'un autre séquenceur soit créé. Le lanceur ne peut disposer que d'un seul Séquenceur de sorts mineur à la fois, et le séquenceur ne peut pas être donné à un autre personnage.~ @1025891 = ~Nan ! Et j'espère que vos saloperie de livres ne prétendent pas le contraire. Certains poissons sont censés avoir une teinte un peu brunâtre. Ça fait partie du charme local. Mais seulement ici et pas sur les quais, bien sûr.~ -@1025894 = ~Champ de téléportation -(Transmutation) - -Niveau : 4 -Portée : 12 mètres -Durée : 1 tour -Temps d'incantation : 4 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : aucun - +@1025894 = ~Champ de téléportation +(Transmutation) + +Niveau : 4 +Portée : 12 mètres +Durée : 1 tour +Temps d'incantation : 4 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort crée une zone de téléportation dans le champ visuel du lanceur. Toutes les créatures de la zone sont téléportées aléatoirement. Ce sort est très efficace contre les groupes d'ennemis, ce qui permet de les disperser et de donner un répit au magicien.~ @1025896 = ~Nous avions l'habitude de trouver seulement quelques corps par semaine dans l'eau, mais maintenant, avec la guerre des Voleurs et ce genre de petites affaires, le nombre a augmenté.~ @1025897 = ~« Petites affaires » ?~ @@ -24038,264 +24038,264 @@ Ce sort crée une zone de téléportation dans le champ visuel du lanceur. Toute @1025901 = ~C'est vraiment votre perte. Je vous verrais dans les environs.~ @1025902 = ~C'est ce que j'ai dit. Un fou est venu dévaliser la population et leur a pris plus que la vie, il leur a aussi pris leur peau ! Vous voyez ce que je veux dire ?~ @1025903 = ~Vous avez une idée pourquoi on voudrait faire une chose pareille ?~ -@1025905 = ~Arme enchantée -(Enchantement/Charme) - -Niveau : 4 -Portée : 0 -Durée : 5 rounds par niveau -Temps d'incantation : 4 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1025905 = ~Arme enchantée +(Enchantement/Charme) + +Niveau : 4 +Portée : 0 +Durée : 5 rounds par niveau +Temps d'incantation : 4 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Lorsque ce sort est lancé sur une créature, il enchante les armes qu'elle a en main à cet instant. Pendant la durée du sort, ces armes sont considérées comme ayant un enchantement de +3 dès lors qu'il s'agit de déterminer ce qu'elles peuvent toucher.~ @1025906 = ~Qu'en est-il de cette guerre de voleurs dont vous parliez ?~ @1025907 = ~Merci des renseignements. Au revoir.~ @1025908 = ~Les Voleurs de l'ombre avaient été influents sur Amn pendant des années. Une guilde rivale est arrivée maintenant et ils les combattent dans la rue.~ @1025909 = ~Vous avez parlé de « petites affaires » ?~ @1025910 = ~Merci des renseignements. Au revoir.~ -@1025913 = ~Immunité contre les sorts -(Abjuration) - -Niveau : 5 -Portée : 0 -Durée : 1 round par niveau -Temps d'incantation : 5 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1025913 = ~Immunité contre les sorts +(Abjuration) + +Niveau : 5 +Portée : 0 +Durée : 1 round par niveau +Temps d'incantation : 5 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort immunise le lanceur contre les sorts d'une école de magie au choix. Après l'incantation, le lanceur choisit l'école concernée. Aucun sort, de magicien ou de prêtre, de cette école ne pourra donc fonctionner contre lui pour la durée du sort.~ -@1025915 = ~Brèche -(Abjuration) - -Niveau : 5 -Portée : 12 mètres -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 5 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1025915 = ~Brèche +(Abjuration) + +Niveau : 5 +Portée : 12 mètres +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 5 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Quand ce sort est lancé sur une créature, il dissipe toutes les protections qu'elle pouvait posséder. Les sorts affectés sont : Bouclier, Cercle de protection, Résistance à la peur, Protection contre le feu/froid, Bouclier de feu, Protection contre l'acide, l'électricité, l'énergie magique, les éléments et l'énergie. Les sorts de protection de combat dissipés sont les suivants : Protection contre les projectiles non-magiques, contre les armes non-magiques, contre les armes magiques, Peau de pierre, Armure, Armure fantôme, Armure spirituelle, Immunité totale, Manteau, Manteau amélioré. La résistance à la magie de la cible est ignorée.~ @1025916 = ~Qu'en est-il de cette guerre de voleurs dont vous parliez ?~ @1025917 = ~Merci des renseignements. Au revoir.~ @1025918 = ~DU POISSON ! Hé ! Arrêtez ! J'en ai assez que l'on ne m'achète pas de poisson. Un petit-homme doit gagner sa vie.~ @1025921 = ~Très bien. Je vais vous laisser seul.~ -@1025922 = ~Oracle -(Divination) - -Niveau : 5 -Portée : 0 -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 5 -Zone d'effet : rayon de 36,5 mètres -Jet de sauvegarde : aucun - +@1025922 = ~Oracle +(Divination) + +Niveau : 5 +Portée : 0 +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 5 +Zone d'effet : rayon de 36,5 mètres +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort dissipe tous les sorts d'Illusion ou de Fantasme de niveau inférieur ou égal au 5ème niveau dans sa zone d'effet. Les sorts concernés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure et Porte d'ombre. Comme le lanceur peut décider qui est affecté, les membres du groupe ne sont pas touchés par ce sort. La zone d'effet de ce sort couvre un rayon de 36,5 mètres autour du lanceur.~ @1025924 = ~Des eaux usées ? C'est pas mauvais pour les poissons ça ?~ @1025925 = ~Merci de m'avoir écouté. Au revoir.~ -@1025929 = ~Tatouage magique -(Invocation/Évocation) - -Niveau : 5 -Portée : 0 -Durée : ? -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1025929 = ~Tatouage magique +(Invocation/Évocation) + +Niveau : 5 +Portée : 0 +Durée : ? +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + Les détails du sort sont inconnus.~ @1025931 = ~Mme Cragmoon~ @1025932 = ~Mme Cragmoon~ -@1025933 = ~Double illusoire -(Illusion/Fantasme) - -Niveau : 6 -Portée : 0 -Durée : 1 round par niveau -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1025933 = ~Double illusoire +(Illusion/Fantasme) + +Niveau : 6 +Portée : 0 +Durée : 1 round par niveau +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort octroie au lanceur l'Invisibilité majeure et le téléporte à quelques pas de sa position initiale. Pendant ce temps, une réplique parfaite du lanceur, avec le même nombre de points de vie, est créée. L'image ne peut accomplir aucune action comme combattre ou incanter. Elle peut cependant bouger et servir de leurre pour le magicien. L'image reste en place tant qu'elle possède des points de vie, ou jusqu'à être affectée par un sort de Dissipation de la magie ou tout autre sort qui dissipe les illusions, comme Vision véritable.~ @1025934 = ~Perce-magie~ -@1025935 = ~Perce-magie -(Abjuration) - -Niveau : 6 -Portée : 12 mètres -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 6 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1025935 = ~Perce-magie +(Abjuration) + +Niveau : 6 +Portée : 12 mètres +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 6 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort a deux effets majeurs sur sa cible : la résistance à la magie de celle-ci est réduite de 1 % par niveau d'expérience du lanceur ; et un sort de protection d'un niveau inférieur ou égal au 8ème est dissipé. Par exemple, ce sort lancé par un magicien de niveau 15 réduit la résistance à la magie de la cible de 15 %, et lui enlève un sort de protection. Les sorts affectés sont les suivants : Déviation de sorts mineurs, Renvoi des sorts mineurs, Déviation de sorts, Renvoi des sorts, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts et Globe d'invulnérabilité. Ni Résistance à la magie ni aucun sort de protection ne protège contre ce sort. La résistance à la magie de la cible est ignorée. Le sort annulé sera toujours celui du plus haut niveau (s'il y en a plusieurs, le sort est choisi au hasard). L'abaissement de la résistance à la magie ne peut être dissipé et reste présent pour la durée du sort. La Résistance magique reste abaissée pendant un round par niveau d'expérience du lanceur.~ -@1025936 = ~Vision véritable -(Divination) - -Niveau : 6 -Portée : 0 -Durée : 1 tour -Temps d'incantation : 8 -Zone d'effet : rayon de 36,5 mètres -Jet de sauvegarde : aucun - +@1025936 = ~Vision véritable +(Divination) + +Niveau : 6 +Portée : 0 +Durée : 1 tour +Temps d'incantation : 8 +Zone d'effet : rayon de 36,5 mètres +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort dissipe tous les sorts hostiles des écoles de magie d'Illusion ou de Fantasme dans la zone d'effet de 36,5 mètres autour du lanceur. Les sorts sont dissipés instantanément, puis une fois par round pendant un tour. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. Ce sort n'affecte que les ennemis, et ne peut donc pas dissiper l'invisibilité d'un membre de votre groupe. La résistance à la magie des créatures présentes dans la zone d'effet est ignorée.~ -@1025938 = ~Hâte améliorée -(Transmutation) - -Niveau : 6 -Portée : 12 mètres -Durée : 3 rounds + 1 round par niveau -Temps d'incantation : 3 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1025938 = ~Hâte améliorée +(Transmutation) + +Niveau : 6 +Portée : 12 mètres +Durée : 3 rounds + 1 round par niveau +Temps d'incantation : 3 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + La créature affectée se déplace au double de sa vitesse normale et attaque deux fois plus. La créature gagne également un bonus de 2 à l'initiative. Ainsi, une créature se déplaçant à une vitesse de 6 et attaquant une fois par round se déplacera à une vitesse de 12 et attaquera deux fois par round. Les temps d'incantation et les sorts ne sont pas affectés. Il y a trois grandes différences avec le sort de 3ème niveau Hâte : il n'y a pas de période de fatigue à l'expiration du sort ; le sort n'affecte qu'une créature ; et enfin, ce sort double réellement le nombre d'attaques. Ce sort annule les effets d'un sort de Lenteur, et ne peut se cumuler avec d'autres effets magiques similaires. L'effet dure jusqu'à expiration, ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.~ -@1025940 = ~Chaîne d'éclairs -(Invocation/Évocation) - -Niveau : 6 -Portée : 12 mètres -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 5 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : 1/2 - +@1025940 = ~Chaîne d'éclairs +(Invocation/Évocation) + +Niveau : 6 +Portée : 12 mètres +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 5 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : 1/2 + Des arcs électriques jaillissent du bout des doigts du lanceur, bondissant vers ses ennemis en les brûlant avec de l'électricité. La Chaîne d'éclairs cause 1d6 de dégâts électriques par tranche de 2 niveaux d'expérience du lanceur. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de diviser par 2 les dégâts subis. Ainsi, un magicien de niveau 12 infligera 6d6 points de dégâts électriques (3d6 si jet de sauvegarde contre les sorts réussi) à chaque ennemi.~ -@1025941 = ~Désintégration -(Transmutation) - -Niveau : 6 -Portée : champ visuel du lanceur -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 6 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : annule - +@1025941 = ~Désintégration +(Transmutation) + +Niveau : 6 +Portée : champ visuel du lanceur +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 6 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : annule + Un rayon vert est dirigé vers la cible. Au contact, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être transformée en poussière. Cette transformation est immédiate et irréversible. Ce sort a également une grande chance de détruire tout ou une partie de l'équipement de la cible.~ -@1025943 = ~Contingence -(Évocation) - -Niveau : 6 -Portée : champ visuel du lanceur -Durée : permanente jusqu'à déclenchement -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - -Ce sort permet au lanceur de choisir un sort parmi ceux qu'il connaît, un niveau de sort par tranche de 3 niveaux d'expérience du lanceur est autorisé, jusqu'à des sorts de 6ème niveau maximum au niveau 18. Une fois le sort choisi, le lanceur spécifie une condition parmi les options fournies. Cette condition peut aller de la détection d'un ennemi à atteindre 10 % des points de vie du lanceur. Quand cette condition est remplie, le sort est automatiquement et instantanément lancé, sans requérir d'action de la part du lanceur. - -Par exemple, un lanceur de niveau 12 pourrait placer une Contingence avec le sort Peau de pierre, et comme condition « 50 % des points de vie ». Ainsi, en combat, dès qu'il sera réduit à 50 % ou moins de ses points de vie, le sort Peau de pierre sera lancé automatiquement. - +@1025943 = ~Contingence +(Évocation) + +Niveau : 6 +Portée : champ visuel du lanceur +Durée : permanente jusqu'à déclenchement +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + +Ce sort permet au lanceur de choisir un sort parmi ceux qu'il connaît, un niveau de sort par tranche de 3 niveaux d'expérience du lanceur est autorisé, jusqu'à des sorts de 6ème niveau maximum au niveau 18. Une fois le sort choisi, le lanceur spécifie une condition parmi les options fournies. Cette condition peut aller de la détection d'un ennemi à atteindre 10 % des points de vie du lanceur. Quand cette condition est remplie, le sort est automatiquement et instantanément lancé, sans requérir d'action de la part du lanceur. + +Par exemple, un lanceur de niveau 12 pourrait placer une Contingence avec le sort Peau de pierre, et comme condition « 50 % des points de vie ». Ainsi, en combat, dès qu'il sera réduit à 50 % ou moins de ses points de vie, le sort Peau de pierre sera lancé automatiquement. + Comme la cible ne peut être que le lanceur lui-même, il ne peut pas utiliser de sort offensif ou destiné à un autre individu.~ -@1025945 = ~Projection d'image -(Illusion/Fantasme) - -Niveau : 7 -Portée : 0 -Durée : 1 round par niveau -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1025945 = ~Projection d'image +(Illusion/Fantasme) + +Niveau : 7 +Portée : 0 +Durée : 1 round par niveau +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort crée une copie du magicien. Elle peut se déplacer, elle a le même nombre de points de vie que lui et peut lancer les mêmes sorts. Cependant, elle ne peut pas participer à un combat physique. Tant que l'image existe, le lanceur est immobilisé et seule l'image projetée peut se déplacer. Si l'image est détruite, le sort prend fin et le lanceur peut à nouveau se déplacer. De même, si le lanceur subit des dommages pendant la durée du sort, l'image disparaît et le magicien pourra se déplacer à nouveau. Sinon, l'image restera pendant toute la durée du sort, ou jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé avec succès ou tout autre sort de dissipation des illusions, comme Vision véritable.~ -@1025946 = ~Rayon rubis d'inversion -(Transmutation) - -Niveau : 7 -Portée : 12 mètres -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 5 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1025946 = ~Rayon rubis d'inversion +(Transmutation) + +Niveau : 7 +Portée : 12 mètres +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 5 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort annule l'un des sorts de protection de la cible. Les sorts affectés sont les suivants : Renvoi des sorts mineurs, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts, Globe d'invulnérabilité, Déviation de sorts mineurs, Renvoi des sorts, Bouclier de sort, Déviation de sorts et Piège à sorts. La résistance à la magie de la cible est ignorée. Le sort annulé sera toujours celui du plus haut niveau (s'il y en a plusieurs, le sort est choisi au hasard).~ @1025947 = ~Fouet de protections de Khelben~ -@1025948 = ~Fouet de protections de Khelben -(Abjuration) - -Niveau : 7 -Portée : 9 mètres -Durée : 3 rounds -Temps d'incantation : 7 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1025948 = ~Fouet de protections de Khelben +(Abjuration) + +Niveau : 7 +Portée : 9 mètres +Durée : 3 rounds +Temps d'incantation : 7 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort dissipe l'un des sorts de protection (jusqu'au 8ème niveau de sort) de la cible. Ensuite, un sort supplémentaire est dissipé par round. Les sorts affectés sont les suivants : Renvoi des sorts mineurs, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts, Globe d'invulnérabilité, Déviation de sorts mineurs, Renvoi des sorts, Déviation de sorts et Bouclier de sort. La résistance à la magie de la cible est ignorée. Les sorts sont annulés par ordre décroissant (si il y en a plusieurs du même niveau, le sort est choisi au hasard).~ -@1025950 = ~Tatouages de pouvoir -(Transmutation, Évocation) - -Niveau : 7 -Portée : 0 -Durée : 1 jour par niveau -Temps d'incantation : 1 tour -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1025950 = ~Tatouages de pouvoir +(Transmutation, Évocation) + +Niveau : 7 +Portée : 0 +Durée : 1 jour par niveau +Temps d'incantation : 1 tour +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + Les détails du sort sont inconnus pour l'instant.~ -@1025952 = ~Séquenceur de sorts -(Invocation/Évocation) - -Niveau : 7 -Portée : 0 -Durée : permanente -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1025952 = ~Séquenceur de sorts +(Invocation/Évocation) + +Niveau : 7 +Portée : 0 +Durée : permanente +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort permet à un mage de stocker des sorts et d'y accéder à partir d'un bouton de capacité spéciale. Après avoir choisi les sorts pour le séquenceur, le mage crée une capacité spéciale qui relâchera simultanément la puissance contenue dans tous les sorts. Cette capacité, le séquenceur, peut stocker trois sorts, tous devant être de 4ème niveau ou inférieur. Un mage peut posséder un seul séquenceur de sorts en même temps, et le séquenceur ne peut être cédé à un autre joueur. Une fois le séquenceur utilisé, le bouton disparaît.~ -@1025954 = ~Sphère du chaos -(Transmutation) - -Niveau : 7 -Portée : 12 mètres -Durée : 1 tour -Temps d'incantation : 7 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : spécial - -Tout ennemi dans la zone d'effet doit réussir un jet de sauvegarde contre des les sorts chaque round ou subir l'un des effets suivants : -- La cible est transformée en écureuil -- La cible est rendue confuse -- La cible est enflammée -- La cible est paralysée -- La cible est désintégrée -- La cible est guérie de 20 points de vie -- La cible est téléportée au hasard -- La cible est rendue inconsciente +@1025954 = ~Sphère du chaos +(Transmutation) + +Niveau : 7 +Portée : 12 mètres +Durée : 1 tour +Temps d'incantation : 7 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : spécial + +Tout ennemi dans la zone d'effet doit réussir un jet de sauvegarde contre des les sorts chaque round ou subir l'un des effets suivants : +- La cible est transformée en écureuil +- La cible est rendue confuse +- La cible est enflammée +- La cible est paralysée +- La cible est désintégrée +- La cible est guérie de 20 points de vie +- La cible est téléportée au hasard +- La cible est rendue inconsciente - La cible est sous l'effet d'un sort de Hâte~ @1025955 = ~Sans nul doute, mais cela fait partie de mon métier d'avertir les gens qui se baladent dans les rues la nuit. Avec tout cet attirail, vous êtes une cible parfaite pour certaines personnes peu fréquentables.~ @1025956 = ~Gardez votre calme ou je m'occupe de vous. Je ne prends aucun risque avec quiconque, il ya eu assez de morts par ici.~ @1025957 = ~Faites-en sorte que cela continue. J'ai déjà vu votre tête quelque part et je n'aime pas ça. Il y a déjà eu trop de morts et je ne veux pas que vous en causiez d'autres.~ -@1025959 = ~Boule de feu à retardement -(Invocation/Évocation) - -Niveau : 7 -Portée : 12 mètres -Durée : spéciale -Temps d'incantation : 7 -Zone d'effet : rayon de 3,6 mètres -Jet de sauvegarde : 1/2 - +@1025959 = ~Boule de feu à retardement +(Invocation/Évocation) + +Niveau : 7 +Portée : 12 mètres +Durée : spéciale +Temps d'incantation : 7 +Zone d'effet : rayon de 3,6 mètres +Jet de sauvegarde : 1/2 + Ce sort crée une boule de feu qui lévite à un point déterminé par le lanceur. Elle reste à cet endroit jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche. À ce moment-là, elle explose, infligeant 15d6 de dégâts, avec jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire les dégâts de moitié.~ -@1025961 = ~Vaporisation prismatique -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 7 -Portée : 0 -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 7 -Zone d'effet : cône long de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : spécial - -Ce sort crée 7 rayons de lumière colorée à partir de la main du lanceur. Chaque rayon a une couleur et un effet déterminé. Toute créature de moins de 8 dés de vie (ou niveaux d'expérience) touchée par un rayon est aveuglée pour 5 rounds, sans compter les autres effets. Toute créature dans la zone d'effet sera touchée par un ou deux rayons, chacun avec ses propres effets : - - Rouge : inflige 20 points de dégâts, jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié. - Orange : inflige 40 points de dégâts, jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié. - Jaune : inflige 80 points de dégâts, jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié. - Vert : jet de sauvegarde contre les poisons ou la créature meurt, si celle-ci survit, elle subit 20 points de dégâts de poison. - Bleu : jet de sauvegarde contre la pétrification ou transformation en pierre. - Indigo : jet de sauvegarde contre les baguettes ou débilité mentale. +@1025961 = ~Vaporisation prismatique +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 7 +Portée : 0 +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 7 +Zone d'effet : cône long de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : spécial + +Ce sort crée 7 rayons de lumière colorée à partir de la main du lanceur. Chaque rayon a une couleur et un effet déterminé. Toute créature de moins de 8 dés de vie (ou niveaux d'expérience) touchée par un rayon est aveuglée pour 5 rounds, sans compter les autres effets. Toute créature dans la zone d'effet sera touchée par un ou deux rayons, chacun avec ses propres effets : + + Rouge : inflige 20 points de dégâts, jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié. + Orange : inflige 40 points de dégâts, jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié. + Jaune : inflige 80 points de dégâts, jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié. + Vert : jet de sauvegarde contre les poisons ou la créature meurt, si celle-ci survit, elle subit 20 points de dégâts de poison. + Bleu : jet de sauvegarde contre la pétrification ou transformation en pierre. + Indigo : jet de sauvegarde contre les baguettes ou débilité mentale. Violet : jet de sauvegarde contre les sorts ou désintégration.~ @1025962 = ~J'avertis tout le monde, pour que tous sachent qu'il y a des gardes qui veillent la nuit. Nous avons eu une... petite recrudescence de crimes et je ne veux pas qu'il y en ait d'autres.~ @1025963 = ~Comment, quelques imbéciles sont morts dans une bagarre d'auberge ou quoi ?~ @@ -24476,57 +24476,57 @@ Ce sort crée 7 rayons de lumière colorée à partir de la main du lanceur. Cha @1026225 = ~J'attendrai. Prends ton temps.~ @1026226 = ~Oooh ! Tu sais parler aux femmes toi. Je reste là, tu as payé et tu en auras pour ton argent.~ @1026227 = ~Te revoilà ? C'est la question la plus bizarre que j'aie jamais posée à un client mais as-tu ce que tu voulais que je sente ?~ -@1026229 = ~Bouclier de sort -(Abjuration) - -Niveau : 5 -Portée : 0 -Durée : 3 rounds par niveau -Temps d'incantation : 8 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1026229 = ~Bouclier de sort +(Abjuration) + +Niveau : 5 +Portée : 0 +Durée : 3 rounds par niveau +Temps d'incantation : 8 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + Avec ce sort, le lanceur est immunisé contre le prochain sort dirigé contre lui. Les sorts affectés sont les suivants : Annulation des protections, Mot secret, Brèche, Abaissement de la résistance, Perce-magie, Rayon rubis d'inversion, Fouet de protections de Khelben, Perce-bouclier et Anéantissement des défenses. Si l'un de ces sorts est lancé, il est absorbé par le Bouclier de sort, ce qui l'élimine. Sinon, le sort fonctionne jusqu'à expiration.~ @1026230 = ~Protégé(e) par un sort de Bouclier de sort~ @1026232 = ~Oui, allez, au boulot. Laquelle est-ce parmi ces trois odeurs ?~ -@1026235 = ~Simulacre -(Illusion/Fantasme) - -Niveau : 8 -Portée : 0 -Durée : 1 round par niveau -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1026235 = ~Simulacre +(Illusion/Fantasme) + +Niveau : 8 +Portée : 0 +Durée : 1 round par niveau +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort crée un double quasi-parfait du magicien. Le simulacre est à 60 % du niveau d'expérience du magicien, et a toutes les capacités qu'avait le magicien à ce niveau d'expérience. Il a également 60 % des points de vie du magicien, et est sous son contrôle absolu.~ @1026236 = ~Et j'attendrai. Ne sois pas trop long.~ ~Et j'attendrai. Ne sois pas trop longue.~ @1026237 = ~Très bien, je vais jeter un coup d'œil. Voyons voir.~ @1026238 = ~Hum, oh ! Hum, je viens juste de me rappeler pourquoi je savais que cela sentait la baie de guril. Ce n'était pas ce que sentait l'homme. Ce n'est pas étonnant que les gardes aient rigolé. Aucune importance. Suivant.~ @1026239 = ~Hum, des baies de solik. Une tarte ? Ce n'est pas cette odeur. C'est une bonne chose. Je n'aurai pas aimé repenser aux meurtres à chaque fois que je sens l'odeur d'une tarte. Suivant.~ @1026241 = ~Hum, c'est ça. Ce truc-là... cette espèce d'écorce. L'odeur était cependant plus forte sur lui. C'est la même odeur mais plus diffuse. Qu'est-ce qui pouvait bien dégager cette odeur sur cette personne ?~ -@1026242 = ~Perce-bouclier -(Abjuration) - -Niveau : 8 -Portée : 12 mètres -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 8 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1026242 = ~Perce-bouclier +(Abjuration) + +Niveau : 8 +Portée : 12 mètres +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 8 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort lance une attaque massive contre les défenses magiques de la cible. Sa résistance à la magie est abaissée de 10 % +1 % par niveau d'expérience du lanceur, et un sort de protection est dissipé. Par exemple, un magicien de niveau 15 lançant ce sort abaisserait la résistance de la cible de 25 % et annulerait un sort de protection. Les sorts affectés sont les suivants : Déviation de sorts mineurs, Renvoi des sorts mineurs, Déviation de sorts, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts, Globe d'invulnérabilité, Renvoi des sorts, Bouclier de sort et Piège à sorts. La résistance à la magie de la cible est ignorée. Le sort annulé sera toujours celui du plus haut niveau (s'il y en a plusieurs, le sort est choisi au hasard). La résistance à la magie est abaissée pendant un round par niveau d'expérience du lanceur du sort, et ne peut être dissipée.~ @1026243 = ~Déclencheur de sorts~ -@1026244 = ~Déclencheur de sorts -(Invocation/Évocation) - -Niveau : 8 -Portée : 0 -Durée : permanente -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1026244 = ~Déclencheur de sorts +(Invocation/Évocation) + +Niveau : 8 +Portée : 0 +Durée : permanente +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort permet de stocker jusqu'à trois sorts, de 6ème niveau ou moins, et de pouvoir y accéder par le bouton de capacité spéciale, ce qui permet de les lancer simultanément. Un seul Déclencheur peut être utilisé à la fois, et il ne peut être cédé à un autre personnage. Une fois utilisée, l'icône disparaît.~ @1026245 = ~On peut pas dire qu'on fasse des grosses prises par ici, ces derniers temps. Ça devient difficile de gagner sa vie comme pêcheur...~ @1026246 = ~Désolé pour l'odeur... C'est juste celle de ma dernière prise...~ @@ -24549,85 +24549,85 @@ Ce sort permet de stocker jusqu'à trois sorts, de 6ème niveau ou moins, et de @1026287 = ~*soupire* Bon, très bien. Mes... excuses... manant. Votre odeur est aussi offensante que votre attitude, mais en tant que noble je dois apprendre à tolérer les deux. Maintenant allez-vous-en.~ ~*soupire* Bon, très bien. Mes... excuses... manante. Votre odeur est aussi offensante que votre attitude, mais en tant que noble je dois apprendre à tolérer les deux. Maintenant allez-vous-en.~ @1026288 = ~Eh bien... était-ce donc si terrible ?~ @1026292 = ~Comment le saurais-je, ma chère dame Diana ? *renâcle* Ces manants se ressemblent tous.~ -@1026296 = ~Invulnérabilité aux sorts -(Abjuration) - -Niveau : 9 -Portée : 0 -Durée : 1 tour + 1 round par niveau -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : le lanceur +@1026296 = ~Invulnérabilité aux sorts +(Abjuration) + +Niveau : 9 +Portée : 0 +Durée : 1 tour + 1 round par niveau +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : le lanceur Jet de sauvegarde : aucun~ @1026298 = ~Mais pas du tout, pas du tout. Et maintenant renvoyez donc ce manant, il empeste.~ ~Mais pas du tout, pas du tout. Et maintenant renvoyez donc cette manante, elle empeste.~ @1026300 = ~Je... excusez-moi. Vous voulez encore nous parler ? Mais enfin, allez-vous-en.~ @1026301 = ~Protégé(e) par un sort d'Invulnérabilité aux sorts~ @1026303 = ~Je dois escorter le seigneur Feveron et dame Diana... Je vous prierai de bien vouloir être poli ou vous en subirez les conséquences ! Allez, circulez !~ ~Je dois escorter le seigneur Feveron et dame Diana... Je vous prierai de bien vouloir être polie ou vous en subirez les conséquences ! Allez, circulez !~ -@1026305 = ~Piège à sorts -(Abjuration) - -Niveau : 9 -Portée : 0 -Durée : 18 rounds -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - -Ce sort très puissant crée une barrière de protection magique autour du magicien. Tout sort qui la traverse est immédiatement absorbé et permet au porteur de se rappeler d'un sort précédemment utilisé. Par exemple, un magicien frappée par un Flèche enflammée (3ème niveau) pourra se rappeler d'un sort au maximum de 3ème niveau. +@1026305 = ~Piège à sorts +(Abjuration) + +Niveau : 9 +Portée : 0 +Durée : 18 rounds +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + +Ce sort très puissant crée une barrière de protection magique autour du magicien. Tout sort qui la traverse est immédiatement absorbé et permet au porteur de se rappeler d'un sort précédemment utilisé. Par exemple, un magicien frappée par un Flèche enflammée (3ème niveau) pourra se rappeler d'un sort au maximum de 3ème niveau. Le sort protège contre un total de 30 niveaux de sorts (par exemple : 10 flèches enflammées ou 5 Doigts de mort). Tout sort, du 1er au 9ème niveau, peut être absorbé.~ @1026306 = ~Protégé(e) par un sort de Piège à sorts~ @1026307 = ~Désolé de vous avoir dérangé.~ ~Désolée de vous avoir dérangé.~ @1026309 = ~J'enquête sur les meurtres récents et je voulais savoir si vous saviez quelque chose.~ @1026311 = ~Pourquoi êtes-vous fermé ? Vous cachez quelque chose, n'est-ce pas ?~ @1026313 = ~Plus vite que ça, chiens galeux ! Plus vite, allez ! Ces navires ne seront jamais chargés à temps à ce rythme !~ [BMRCH101] -@1026315 = ~Anéantissement des défenses -(Abjuration) - -Niveau : 9 -Portée : 24 mètres -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 5 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1026315 = ~Anéantissement des défenses +(Abjuration) + +Niveau : 9 +Portée : 24 mètres +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 5 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort dissipe toutes les protections magiques de la cible. Les sorts affectés sont les suivants : Renvoi des sorts mineurs, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts, Globe d'invulnérabilité, Déviation de sorts mineurs, Renvoi des sorts, Bouclier de sort, Déviation de sorts et Piège à sorts. La résistance à la magie de la cible est ignorée.~ @1026316 = ~*grogne* Gurgh malade ! Malade ! *grogne* Pas aller vite, maître !~ [BDOCX101] @1026317 = ~Jamais, vous m'entendez ! Jamais je ne perdrai une commission par la faute de quelques chiens d'ogres ! Activez-vous, j'ai dit !~ [BMRCH102] @1026318 = ~Désolé, je suis fermé pour le moment. Revenez quand j'aurai regarni mon stock.~ [TANNER02] @1026319 = ~Pas gentil ! Ogres plus travailler !~ [BDOCX201] @1026322 = ~Forme de sable~ -@1026324 = ~Forme de sable -(Nécromancie) - -Niveau : 9 -Portée : 0 -Durée : 1 heure par niveau -Temps d'incantation : 1 tour -Zone d'effet : spéciale +@1026324 = ~Forme de sable +(Nécromancie) + +Niveau : 9 +Portée : 0 +Durée : 1 heure par niveau +Temps d'incantation : 1 tour +Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun~ @1026326 = ~Merci bien, citoyens. Vous m'avez sauvé de ces monstres. Quand je pense que je m'étais mis dans l'idée qu'ils feraient de solides arrimeurs ! Tenez... voici pour votre peine.~ -@1026330 = ~Chaîne de contingence -(Évocation) - -Niveau : 9 -Portée : 0 -Durée : permanente jusqu'à déclenchement -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1026330 = ~Chaîne de contingence +(Évocation) + +Niveau : 9 +Portée : 0 +Durée : permanente jusqu'à déclenchement +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort stocke l'énergie magique du lanceur et ne la relâche que sous certaines conditions. Le magicien choisit trois sorts, qui ne sont activés que lorsque la condition spécifiée est remplie. Tous les sorts jusqu'au 8ème niveau peuvent être utilisés.~ @1026331 = ~Elle ne sera jamais tienne, caricature humaine !~ [CARBOS01] @1026333 = ~Non, c'est TOI qui ne peux pas l'avoir ! C'est moi qu'elle aime !~ [SHANKX01] -@1026334 = ~Arrêt du temps -(Transmutation) - -Niveau : 9 -Portée : 0 -Durée : spéciale -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1026334 = ~Arrêt du temps +(Transmutation) + +Niveau : 9 +Portée : 0 +Durée : spéciale +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort stoppe l'écoulement du temps pour un round dans la zone concernée. À l'intérieur de cette sphère, le magicien dispose de trois rounds d'action libre. Toutes les autres créatures sont immobiles, comme suspendues entre deux battements du temps. La durée du sort est celle ressentie par le lanceur en temps subjectif. Rien ne peut pénétrer la zone sans être immédiatement stoppé. À l'expiration du sort, le temps reprend ses droits. Tous les sorts lancés pendant un Arrêt du temps ne prennent effet qu'après le retour à la normale.~ @1026335 = ~Je ne vois pas où vous voulez en venir.~ @1026336 = ~Non, c'est moi qu'elle aime ! Moi ! MOI !~ [CARBOS02] @@ -24637,16 +24637,16 @@ Ce sort stoppe l'écoulement du temps pour un round dans la zone concernée. À @1026343 = ~Se battre ? Quelle bonne idée ! Oui, battons-nous pour notre bien-aimée Bulles !~ @1026344 = ~Oui, voilà une idée qui me plait. On commence ?~ @1026346 = ~Certainement, puisque tu le proposes.~ -@1026347 = ~Nuée de météores -(Évocation) - -Niveau : 9 -Portée : 82 mètres -Durée : 4 rounds -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : aucun - +@1026347 = ~Nuée de météores +(Évocation) + +Niveau : 9 +Portée : 82 mètres +Durée : 4 rounds +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : aucun + Lorsque le lanceur prononce les paroles de ce puissant sort, il invoque un grand pouvoir qui provoque la chute de météores et les projette au hasard sur les malheureux présents dans la zone désignée. Quiconque se trouve sur le passage destructeur de ces météores, qu'il soit ami ou ennemi, subit 4d10 points de dégâts sans jet de sauvegarde. Le lanceur est encouragé à prendre toutes ses précautions avant l'utilisation de ce sort.~ @1026348 = ~Bien sûr !~ @1026349 = ~*soupire* Très bien. Allez-y. Si c'est ce que vous avez à faire.~ @@ -24655,30 +24655,30 @@ Lorsque le lanceur prononce les paroles de ce puissant sort, il invoque un grand @1026353 = ~Eh bien, s'il vous a laissé tranquille après ce que je lui ai dit, je suppose que vous n'avez rien à vous reprocher.~ @1026354 = ~Encore mieux ! J'ai battu cette horreur de Carbos ! Venez ma chère Bulles... allons-y !~ @1026355 = ~Ma robe est tâchée de sang, nigaud ! Je n'irai nulle part avec vous !~ -@1026357 = ~Absorption d'énergie -(Nécromancie) - -Niveau : 9 -Portée : contact -Durée : permanente -Temps d'incantation : 3 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1026357 = ~Absorption d'énergie +(Nécromancie) + +Niveau : 9 +Portée : contact +Durée : permanente +Temps d'incantation : 3 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort ouvre un canal entre le plan du lanceur et le plan négatif. Le lanceur devient alors un conduit entre ces deux plans, absorbant l'énergie vitale de la créature ciblée et la transférant vers le plan négatif, lui drainant ainsi 2 niveaux d'expérience. La créature perd ses niveaux d'expérience, ainsi que ses dés de vie, ses points de vies et ses capacités associés de façon permanente. Seuls les sorts divins Restauration majeure et Restauration mineure peuvent lui faire récupérer ses niveaux d'expérience. La plupart des créatures artificielles et mortes-vivantes sont immunisées contre ce sort.~ @1026358 = ~Bulles ! Mais... mais Bulles ! Je vous aime, mon petit chou ! Revenez !~ @1026359 = ~Ha ! Ce stupide Shank est mort ! La victoire est mienne ! Viens, ma Bulles. Célébrons comme il se doit cet événement !~ @1026361 = ~Bulles ? Mais ? Mon papillon des îles, où vas-tu donc ?~ -@1026362 = ~Changement de forme -(Transmutation) - -Niveau : 9 -Portée : 0 -Durée : 1 heure -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1026362 = ~Changement de forme +(Transmutation) + +Niveau : 9 +Portée : 0 +Durée : 1 heure +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort permet au magicien de prendre la forme d'une créature puissante (flagelleur mental, golem de Fer, muloup majeur, élémentaire de terre ou de feu, troll géant). Il devient la créature désirée, et possède toutes ses capacités. Ainsi, il peut étourdir ses victimes sous la forme d'un flagelleur mental, puis devenir un élémentaire de terre pour les écraser. Les points de vie du magicien restent cependant inchangés. Chaque changement de forme prend une seconde et l'organisme du lanceur n'en souffre pas.~ @1026363 = ~Ainsi, vous êtes la cause de mes ennuis ! Vous avez trouvé cette... preuve. D'autres personnes sont donc également au courant ? Alors ça n'en restera pas là.~ [TANNER06] @1026364 = ~C'est amusant, non ? Un simple morceau de cuir et une effluve de tannin. Si le cuir n'avait pas été déchiré, je n'aurais jamais porté cette nouvelle armure. Et sans nouvelle armure, pas d'odeur.~ @@ -24910,17 +24910,17 @@ Ce sort permet au magicien de prendre la forme d'une créature puissante (flagel @1026780 = ~Mais la place de quelqu'un n'est pas toujours évidente. Qui décide de la bonne place d'une personne ?~ @1026781 = ~D'habitude tu ne dis que des idioties mais, cette fois, tes mots sonnent juste. Ma place est au côté du dieu du meurtre et ton rôle est de me servir d'esclave.~ @1026782 = ~Non, c'est ta présence qui m'apaise. Les autres ne peuvent voir ce que je fais, et c'est leur intolérance qui complique tout.~ -@1026784 = ~Résistance à la magie -(Transmutation) - -Niveau : 5 -Sphère : protection -Portée : contact -Durée : 3 rounds + 1 round par niveau -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1026784 = ~Résistance à la magie +(Transmutation) + +Niveau : 5 +Sphère : protection +Portée : contact +Durée : 3 rounds + 1 round par niveau +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Lorsque ce sort est lancé, la cible reçoit une capacité de résistance à toutes les formes de magie. La résistance conférée est de 2 % par niveau d'expérience du lanceur, jusqu'à un maximum de 40 % au niveau 20. Cette résistance est telle que si la cible avait déjà un score de résistance à la magie plus élevé que celui qu'aurait conféré le prêtre, la résistance à la magie est diminuée jusqu'à la résistance spécifiée. Cet effet est actif pendant toute la durée du sort, ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.~ @1026785 = ~Ton attitude est-elle intentionnelle ? Je ne l'accepte pas. Je voulais me confier à toi. Les choses sont assez difficiles ainsi, je ne t'ennuierai plus.~ @1026786 = ~Et que vois-tu en moi ?~ @@ -25096,8 +25096,8 @@ Lorsque ce sort est lancé, la cible reçoit une capacité de résistance à tou @1027005 = ~Un voleur t'a tué et s'est ensuite emparé de ton ours ainsi que du reste de tes affaires ? Si je te retrouvais cet ours, arriverais-tu à trouver le repos ?~ @1027011 = ~Désolé, Wellyn, mais je ne peux pas t'aider.~ ~Désolée, Wellyn, mais je ne peux pas t'aider.~ @1027012 = ~Oh... *sanglote* Je veux... Je veux juste mon Littleman ! *sanglote* Où est ma maman ? *sanglote* Maman ? C'est toi ?~ -@1027013 = ~Nous honorerons vos exigences en échange de la libération de la dame Elgea. Comme vous le demandez, je vous retrouverai devant la Couronne de Cuivre à la nuit tombée avec la rançon. - +@1027013 = ~Nous honorerons vos exigences en échange de la libération de la dame Elgea. Comme vous le demandez, je vous retrouverai devant la Couronne de Cuivre à la nuit tombée avec la rançon. + Welther~ @1027014 = ~Oh, s'il vous plaît ! Je vous en prie ! *sanglote* Je veux juste mon Littleman ! *sanglote* Pourquoi me l'avez-vous pris ? Maman ? Maman, c'est toi ?~ @1027016 = ~Je... je suis allé le voir... *sanglote* J'ai essayé de lui dire que je voulais juste récupérer mon ours, mais il a eu peur de moi. *sanglote* Oh ! S'il vous plaît, allez le chercher pour moi !~ @@ -25114,13 +25114,13 @@ Welther~ @1027036 = ~Oh, je vous en prie... Je ne peux pas dormir sans mon Littleman ! Pouvez-vous me le retrouver, s'il vous plaît ? S'il vous plaît ?~ @1027039 = ~Quoi ?! Vous voulez garder mon ours ? Vous... vous êtes si CRUEL !~ ~Quoi ?! Vous voulez garder mon ours ? Vous... vous êtes si CRUELLE !~ @1027040 = ~Ahhh... de la chair fraîche ! Ces parages sont nôtres le soir... ce n'est pas un endroit pour des gens de ton espèce !~ -@1027042 = ~*des mots sont gravés dans la rouille du tuyau... l'écriture ressemble à celle d'un enfant :* - -« Cris, soupirs, -Puis la mort. -De la tombe j'ai reçu un baiser, -À moi désormais le cadeau de l'être aimé. » - +@1027042 = ~*des mots sont gravés dans la rouille du tuyau... l'écriture ressemble à celle d'un enfant :* + +« Cris, soupirs, +Puis la mort. +De la tombe j'ai reçu un baiser, +À moi désormais le cadeau de l'être aimé. » + *cela ne peut avoir été écrit que par un poète exécrable ou un fou*~ @1027046 = ~Qui es-tu ?~ @1027047 = ~Je dois partir.~ @@ -25144,36 +25144,36 @@ De la tombe j'ai reçu un baiser, @1027084 = ~Littleman l'ours en peluche~ @1027090 = ~Votre nom est Llynis, c'est ça ?~ @1027092 = ~Rien du tout. Je vais à présent te quitter.~ -@1027093 = ~*des mots sont gravés dans la rouille du tuyau... l'écriture ressemble à celle d'un enfant :* - -« Odeur de chien, -Peau de lézard. -Pour trouver le bâton, -Il faut tuer le sorcier. » - +@1027093 = ~*des mots sont gravés dans la rouille du tuyau... l'écriture ressemble à celle d'un enfant :* + +« Odeur de chien, +Peau de lézard. +Pour trouver le bâton, +Il faut tuer le sorcier. » + *seul un épouvantable poète ou un fou aurait pu oser écrire cela*~ @1027094 = ~*l'eau et les tuyaux brillent brièvement d'un halo verdâtre alors que vous placez le bâton dans le tuyau... de l'eau putride émerge bientôt une épée qui lévite devant vous... vous saisissez sa garde, et un cri se répercute à travers les égouts*~ @1027095 = ~Notre... notre petit garçon est en paix, maintenant. Il nous est apparu pour nous dire adieu, et il nous a dit que vous aviez sauvé son ours. Je... je vous remercie, , vous êtes très aimable.~ ~Notre... notre petit garçon est en paix, maintenant. Il nous est apparu pour nous dire adieu, et il nous a dit que vous aviez sauvé son ours. Je... je vous remercie, ma , vous êtes très aimable.~ @1027096 = ~Oui, merci beaucoup. *sanglote* C'est un... tel réconfort. Viens, mon époux... rentrons chez nous.~ -@1027098 = ~*des mots sont gravés dans la rouille du tuyau... l'écriture ressemble à celle d'un enfant :* - -« Vallah n'est plus, -Mais il a laissé quelque chose. -Tendez-moi la main, -Et je vous aiderai en retour. » - +@1027098 = ~*des mots sont gravés dans la rouille du tuyau... l'écriture ressemble à celle d'un enfant :* + +« Vallah n'est plus, +Mais il a laissé quelque chose. +Tendez-moi la main, +Et je vous aiderai en retour. » + *vous vous demandez pourquoi quelqu'un écrirait de telles inepties sur un tuyau*~ @1027100 = ~Oh... je suis si heureuse que vous soyez revenu !~ ~Oh... je suis si heureuse que vous soyez revenue !~ @1027105 = ~Désolé... Je ne voulais pas vous déranger.~ ~Désolée... Je ne voulais pas vous déranger.~ @1027107 = ~*lorsque vous placez la main desséchée dans le tuyau, les doigts se referment pour former un poing*~ @1027109 = ~Mais vous êtes fou ? Je ne vais tout de même pas rester là à vous regarder déterrer ces tombes !~ -@1027111 = ~*des mots sont gravés dans la rouille du tuyau... l'écriture ressemble à celle d'un enfant :* - -« Aucun sacrifice ne convient, -Autre que le sang d'un véritable ami. -Le remords entrera dans ton abri, -Si avoir la lame tu y tiens. » - +@1027111 = ~*des mots sont gravés dans la rouille du tuyau... l'écriture ressemble à celle d'un enfant :* + +« Aucun sacrifice ne convient, +Autre que le sang d'un véritable ami. +Le remords entrera dans ton abri, +Si avoir la lame tu y tiens. » + *cela ressemble vraiment aux élucubrations d'un fou*~ @1027114 = ~Non... Mais je ne peux tolérer ce genre de sacrilège !~ @1027115 = ~Hé oui ! Et vous feriez bien de vous préparer une défense en béton !~ @@ -25715,10 +25715,10 @@ Si avoir la lame tu y tiens. » @1027913 = ~*une odeur atroce provient du lit... une odeur de décomposition... si vous le désirez, vous pouvez regarder sous le lit*~ @1027914 = ~*sous le lit, vous trouvez un paquet de cuir très pâle en forme de tunique*~ @1027915 = ~*il n'y a rien d'autre sous le lit, en dehors des taches de sang et des quelques mouches qui s'affairent*~ -@1027916 = ~*le bassin pollué se met à scintiller faiblement tandis qu'une voix excitée résonne dans votre tête* - -« Enfin ! Trouve les clefs, porteur ! J'ai trouvé un homme qui manquait de valeur, il sera donc ma voix en attendant ma libération. »~ ~*le bassin pollué se met à scintiller faiblement tandis qu'une voix excitée résonne dans votre tête* - +@1027916 = ~*le bassin pollué se met à scintiller faiblement tandis qu'une voix excitée résonne dans votre tête* + +« Enfin ! Trouve les clefs, porteur ! J'ai trouvé un homme qui manquait de valeur, il sera donc ma voix en attendant ma libération. »~ ~*le bassin pollué se met à scintiller faiblement tandis qu'une voix excitée résonne dans votre tête* + « Enfin ! Trouve les clefs, porteuse ! J'ai trouvé un homme qui manquait de valeur, il sera donc ma voix en attendant ma libération. »~ @1027917 = ~Chevalier Bouclier~ @1027918 = ~Chevalier Bouclier~ @@ -25796,10 +25796,10 @@ Si avoir la lame tu y tiens. » @1028023 = ~Pfff. Tous les elfes noirs savent ces choses-là. Je suis sûre que tu pourrais m'en raconter tout autant sur les créatures de la surface.~ @1028024 = ~Je pense que vous conviendrez que votre foi et la nôtre ne sont pas antinomiques ; nous devrions nous entraider. En ces temps troublés par l'obscurité, les protecteurs de l'aube à venir doivent avancer de conserve.~ @1028025 = ~Alors dis-le-moi la prochaine fois, si tu as l'intention de ne pas m'écouter, et je veillerai à inclure des dessins pleins de couleurs et je danserai comme une saltimbanque pour maintenir l'attention de ton esprit puéril.~ -@1028026 = ~*la voix éclate de rire* - -« Prouve ta valeur, trouve Quallo. Nous parlerons par le biais de ce réceptacle. Sois prudent ! Si tu ne brises pas les protections dans le bon ordre, tu devras recommencer. »~ ~*la voix éclate de rire* - +@1028026 = ~*la voix éclate de rire* + +« Prouve ta valeur, trouve Quallo. Nous parlerons par le biais de ce réceptacle. Sois prudent ! Si tu ne brises pas les protections dans le bon ordre, tu devras recommencer. »~ ~*la voix éclate de rire* + « Prouve ta valeur, trouve Quallo. Nous parlerons par le biais de ce réceptacle. Sois prudente ! Si tu ne brises pas les protections dans le bon ordre, tu devras recommencer. »~ @1028029 = ~Ne présumez pas de nos similitudes en vous basant sur des apparences. Je déciderai de mes alliances.~ @1028030 = ~*l'eau scintille mais la voix reste silencieuse tandis que vous remarquez des mots gravés dans la rouille des quatre tuyaux qui dominent la salle*~ @@ -26027,8 +26027,8 @@ Si avoir la lame tu y tiens. » @1028334 = ~Heaum nous a informés que ce culte est souterrain, mais même ses yeux vigilants ne peuvent voir dans les tréfonds. Vous devez y aller, en ami ou en conquérant, à vous de choisir. L'entrée des égouts est notée sur votre carte.~ @1028336 = ~Vous devrez endurer la saleté des égouts avant de trouver ce culte démoniaque. Apparemment, ils sont cachés plus bas, il vous faudra donc trouver un passage.~ @1028339 = ~C'est comme si c'était fait. Je reviendrai avec les réponses à vos questions.~ -@1028343 = ~*le liquide du chaudron se met à bouillir quand vous vous en approchez... le symbole de la Rune Tordue est gravé sur le chaudron, avec ces mots écrits en dessous :* - +@1028343 = ~*le liquide du chaudron se met à bouillir quand vous vous en approchez... le symbole de la Rune Tordue est gravé sur le chaudron, avec ces mots écrits en dessous :* + « L'Orbe est la vue. L'Œil est le moyen. Le chemin reste ouvert... »~ @1028344 = ~Que le Garde Suprême vous guide vers la lumière. Si vous en avez besoin, un acolyte pourra vous fournir des soins et de l'équipement pour votre quête.~ @1028345 = ~Je... je regrette de ne pas être une créature capable des mêmes sentiments que toi. Cette capacité... n'existe pas en moi. Je voudrais le contraire, mais les ténèbres et la perte sont ma vocation... Shar ne le sait que trop bien.~ @@ -26116,47 +26116,47 @@ Si avoir la lame tu y tiens. » @1028449 = ~Toi, là ! *hoquette* T-tu viens dans m-ma chambre... ou j't'arrête ! *hoquette*~ @1028450 = ~Garde, tu devrais courir te cacher la tête dans un seau... avant de t'adresser encore à moi.~ @1028451 = ~Héééééé, mon gars *hoquette* T'sais quoi ? J'suis la loi ! Ouaip !~ ~Héééééé, p-poupée *hoquette* T'sais quoi ? J'suis la loi ! Ouaip !~ -@1028453 = ~« Ohhh que j'aimerai redevenir jeune et sot, - Je naviguerai sur la mer Intérieure, - De Mantelastre à Mordulkin, +@1028453 = ~« Ohhh que j'aimerai redevenir jeune et sot, + Je naviguerai sur la mer Intérieure, + De Mantelastre à Mordulkin, Sur les grandes eaux, je serai liiibre ! »~ @1028457 = ~Je te demande de convaincre Sire Sarles qu'il serait préférable de travailler pour nous. Aucun autre temple ne peut égaler nos ressources en illithium.~ -@1028458 = ~« Ma destinée m'attend à Eauprofonde... - Où mille magies flottent dans l'air... - Où l'on croise tous les marins du monde... +@1028458 = ~« Ma destinée m'attend à Eauprofonde... + Où mille magies flottent dans l'air... + Où l'on croise tous les marins du monde... Et où toutes les femmes sont si belles... »~ @1028459 = ~Mets-y le prix qu'il faudra et négocie ses services pour le mieux. Ne te laisse pas arrêter par des arrangements discrets... son travail est inestimable.~ -@1028460 = ~« Tu peux voguer vers les Sélénæ, ô mon amour, - Tu peux fouiller toutes leurs forêts lointaines, - Tu peux escalader les montagnes de Sélénæ, ô mon amour, +@1028460 = ~« Tu peux voguer vers les Sélénæ, ô mon amour, + Tu peux fouiller toutes leurs forêts lointaines, + Tu peux escalader les montagnes de Sélénæ, ô mon amour, Tu peux chercher dans tous les lieux qui sont et qui furent. »~ @1028461 = ~Tu me rembourseras l'argent que je lui donnerai ?~ @1028463 = ~C'est le travail d'un messager. N'as-tu pas un enfant de chœur à lui envoyer ?~ -@1028464 = ~« Tu peux sillonner la Mer des Épées, ô mon Johnny, - Tu peux voguer au loin sur ses flots écumeux ! - Tu peux sillonner la Mer des Épées, ô mon Johnny, +@1028464 = ~« Tu peux sillonner la Mer des Épées, ô mon Johnny, + Tu peux voguer au loin sur ses flots écumeux ! + Tu peux sillonner la Mer des Épées, ô mon Johnny, Jusqu'à ce que les pirates arrêtent ta course ! »~ @1028465 = ~Tout sera remboursé par le contenu des coffres de l'église. Si tu ne récupères pas toute la somme, nous considérerons cela comme un don généreux de ta part.~ @1028466 = ~Va le voir maintenant. Sire Sarles réside au domaine de Jysstev, dans la partie sud-est du quartier du gouvernement.~ @1028467 = ~N'oublie pas que tu parles au nom de Lathandre.~ @1028468 = ~Je sais que tu peux le convaincre... sinon, ne fais rien qui pourrait faire honte au Seigneur de l'Aube. Paye ce qu'il faut, nous te rembourserons du mieux que nous pourrons.~ -@1028469 = ~« Oh, grand Ilmater, viendras-tu me sauver, - Interviendras-tu pour ton humble serviteur ? - Car Umberlie est venu pour moi +@1028469 = ~« Oh, grand Ilmater, viendras-tu me sauver, + Interviendras-tu pour ton humble serviteur ? + Car Umberlie est venu pour moi Sous la forme d'un ouragan ! »~ @1028470 = ~Les enfants de chœur, comme tu dis, ont d'autres obligations. Nous te le demandons. Refuses-tu la requête de cette maison qui t'a accordé sa bénédiction ?~ @1028471 = ~Je vais y réfléchir, mais je ne te promets rien.~ -@1028473 = ~« Je trouverai ma destinée à Eauprofonde... - Où les murailles sont si hautes... - Où la fumée embrume le ciel... +@1028473 = ~« Je trouverai ma destinée à Eauprofonde... + Où les murailles sont si hautes... + Où la fumée embrume le ciel... Se dire adieu serait si triste... »~ -@1028474 = ~« Lorsque tu voguera vers les Sélénæ, ô mon amour, - Cherche aussi à Caer Corwell, - Tu arpenteras les plages de Sélénæ, mon amour +@1028474 = ~« Lorsque tu voguera vers les Sélénæ, ô mon amour, + Cherche aussi à Caer Corwell, + Tu arpenteras les plages de Sélénæ, mon amour Et tu chercheras à jamais sous leurs cieux d'azur. »~ -@1028475 = ~« Ma clameur monte vers toi, ô Ilmater, - Prends pitié de mon âme ! - Certes, je ne suis qu'un pauvre marin ivre, +@1028475 = ~« Ma clameur monte vers toi, ô Ilmater, + Prends pitié de mon âme ! + Certes, je ne suis qu'un pauvre marin ivre, Mais comme j'aimerai rentrer chez moi entier ! »~ @1028476 = ~Nous te demandons de faire en sorte que le sculpteur Sarles accepte de se mettre au service du Seigneur de l'Aube. Veille à ce qu'il le fasse pour et par notre foi.~ @1028477 = ~Je cherche pas d'embrouilles, mon pote. Je suis en virée, c'est tout.~ ~Je cherche pas d'embrouilles, ma petite. Je suis en virée, c'est tout.~ @@ -26617,93 +26617,93 @@ Si avoir la lame tu y tiens. » @1029203 = ~Ça ne marche pas.~ [MAZZY38] @1029204 = ~Je n'ai tout simplement pas assez de place. Votre objet est à terre.~ [MAZZY39] @1029205 = ~Bonjour, bouffon. Passe ton chemin, veux-tu ? C'est préférable pour nous deux.~ ~Bonjour, bouffonne. Passe ton chemin, veux-tu ? C'est préférable pour nous deux.~ -@1029208 = ~Progéniture d'araignée -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 4 -Portée : 36,5 mètres -Durée : 6 rounds + 1 round par niveau -Temps d'incantation : 6 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - -Pour jeter ce sort, le lanceur doit projeter en l'air plusieurs œufs d'araignée tout en prononçant la dernière formule magique. Les œufs éclosent aussitôt pour donner vie à des araignées adultes sous son contrôle télépathique. Le type d'araignée dépend du niveau d'expérience du lanceur : - -Niveau 7-8 : araignée géante -Niveau 9-11 : araignée éclipsante -Niveau 12 et plus : araignée-sabre - +@1029208 = ~Progéniture d'araignée +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 4 +Portée : 36,5 mètres +Durée : 6 rounds + 1 round par niveau +Temps d'incantation : 6 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + +Pour jeter ce sort, le lanceur doit projeter en l'air plusieurs œufs d'araignée tout en prononçant la dernière formule magique. Les œufs éclosent aussitôt pour donner vie à des araignées adultes sous son contrôle télépathique. Le type d'araignée dépend du niveau d'expérience du lanceur : + +Niveau 7-8 : araignée géante +Niveau 9-11 : araignée éclipsante +Niveau 12 et plus : araignée-sabre + Quand le sort est lancé, il existe 20 % de chances qu'il apparaisse deux araignées du type approprié au lieu d'une seule. Les araignées restent sous le contrôle du lanceur jusqu'à ce qu'elles soient tuées ou jusqu'à expiration du sort.~ -@1029212 = ~Convocation de vers charognards -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 6 -Portée : 36,5 mètres -Durée : 7 rounds + 1 round par niveau -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1029212 = ~Convocation de vers charognards +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 6 +Portée : 36,5 mètres +Durée : 7 rounds + 1 round par niveau +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort se divise en deux parties. La première partie consiste à créer un petit portail par lequel apparaissent 1 ou 2 vers charognards à l'endroit désigné par le lanceur. La seconde partie les fait se transformer en versions plus larges et plus agressives d'eux-mêmes, sous le contrôle du magicien jusqu'à l'expiration du sort ou leur mort. Il y a 35 % de chances que deux vers charognards au lieu d'un seul apparaissent.~ @1029213 = ~Convocation de nishruu~ -@1029214 = ~Convocation de nishruu -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 6 -Portée : 36,5 mètres -Durée : 1 round par niveau -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1029214 = ~Convocation de nishruu +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 6 +Portée : 36,5 mètres +Durée : 1 round par niveau +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort invoque une créature magique très puissante : le nishruu. Bien qu'à première vue il ne semble constitué que d'une sorte de brume, il est en fait une masse de vapeurs rougeâtres bouillonnantes et sans cesse en mouvement. Attiré par l'énergie magique comme un papillon de nuit par une chandelle, le nishruu se nourrit de l'énergie entourant les magiciens. Heureusement, la loyauté de la créature ne fait aucun doute et elle n'attaquera pas son invocateur, même si l'idée ne lui déplairait pas. Les nishruu ne possèdent aucune attaque physique, bien qu'ils puissent être blessés par ces dernières. Chaque fois que le nishruu touche un lanceur de sorts et s'enroule autour de lui, ce dernier perd un sort mémorisé (choisi au hasard, du plus haut niveau de sort possible). Le nishruu est insensible aux attaques magiques (sauf au sort de Mort), qui, au contraire, le soignent. Il reste sous le contrôle du magicien pendant la durée du sort, ou jusqu'à sa destruction.~ @1029215 = ~Convocation d'éfrit~ -@1029216 = ~Convocation d'éfrit -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 7 -Portée : 36,5 mètres -Durée : 8 rounds + 1 round par niveau -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1029216 = ~Convocation d'éfrit +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 7 +Portée : 36,5 mètres +Durée : 8 rounds + 1 round par niveau +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort convainc un éfrit, un génie énorme aux pouvoirs puissants, de quitter le Plan élémentaire du feu pour venir servir le lanceur. L'éfrit sera à son service pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'il soit tué et attaquera les ennemis du lanceur.~ @1029217 = ~Convocation de djinn~ -@1029218 = ~Convocation de djinn -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 7 -Portée : 36,5 mètres -Durée : 1 round par niveau -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1029218 = ~Convocation de djinn +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 7 +Portée : 36,5 mètres +Durée : 1 round par niveau +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort convainc un djinn, un génie énorme aux pouvoirs puissants, de quitter le Plan élémentaire de l'air pour venir servir le lanceur. Le djinn sera à son service pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'il soit tué et attaquera les ennemis du lanceur.~ -@1029220 = ~Convocation d'hakeashar -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 7 -Portée : 36,5 mètres -Durée : 8 rounds + 1 round par niveau -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - -Ce sort est similaire au sort profane de 6ème niveau Convocation de nishruu. Le hakeashar est une version plus puissante du nishruu ayant plus de points de vie, de meilleures attaques et une immunité aux armes non-magiques. - +@1029220 = ~Convocation d'hakeashar +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 7 +Portée : 36,5 mètres +Durée : 8 rounds + 1 round par niveau +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + +Ce sort est similaire au sort profane de 6ème niveau Convocation de nishruu. Le hakeashar est une version plus puissante du nishruu ayant plus de points de vie, de meilleures attaques et une immunité aux armes non-magiques. + Lorsque le sort de Convocation d'hakeashar est lancé, le magicien fait apparaître une créature magique d'une puissance considérable, le hakeashar. Au premier abord il ressemble à une sorte de brouillard, mais en l'examinant plus attentivement on distingue que la masse de vapeurs et de formes grisâtres semble animée d'une forme de vie indépendante. Attirée par la magie comme un papillon de nuit l'est par une flamme, cette créature se nourrit des énergies utilisées par les magiciens (et les autres lanceurs de sorts). Heureusement, sa loyauté ne fait aucun doute et elle n'attaquera pas celui qui l'a invoquée, bien que ce ne soit pas l'envie qui lui manque. Le hakeashar ne dispose d'aucune attaque physique. En revanche, il peut être blessé par ces mêmes attaques. Chaque fois que la créature touche un lanceur de sorts et s'enroule autour de lui, deux effets principaux se manifestent. Pour commencer, tous les objets magiques que possède la cible perdent une charge, les détruisant s'il n'en reste qu'une. Le second effet entraîne la perte par la victime d'un sort mémorisé. Bien qu'il soit choisi au hasard, cet effet effacera le sort mémorisé du niveau le plus élevé. Le hakeashar est complètement immunisé contre la magie, mieux encore, la magie guérit la créature. Il restera sous le contrôle du magicien jusqu'à ce qu'il soit tué ou que la durée du sort arrive à expiration.~ -@1029221 = ~Abaissement de la résistance -(Abjuration) - -Niveau : 5 -Portée : 12 mètres -Durée : 9 rounds + 1 round par niveau après le niveau 9 -Temps d'incantation : 5 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1029221 = ~Abaissement de la résistance +(Abjuration) + +Niveau : 5 +Portée : 12 mètres +Durée : 9 rounds + 1 round par niveau après le niveau 9 +Temps d'incantation : 5 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Lorsque ce sort est lancé sur une créature, il abaisse la résistance à la magie de la créature de 10 % +1 % par niveau d'expérience du lanceur. Aucun jet de sauvegarde contre ce sort n'est applicable et la résistance à la magie est ignorée. Par exemple, si une créature a 60 % de résistance à la magie et que ce sort est lancé sur elle par un lanceur de niveau 15, sa résistance à la magie se trouve automatiquement abaissée de 25 %. Les effets de ce sort se cumulent à chaque fois qu'il est lancé sur la même créature. Si ce sort était jeté à nouveau sur la créature précédente, sa résistance à la magie serait de 60 % -25 % (premier sort), -25 % (second sort) ce qui lui laisserait 10 % de résistance à la magie une fois les deux sorts lancés. Ce sort reste actif jusqu'à ce que sa durée arrive à expiration et ne peut pas être dissipé.~ @1029222 = ~Heaum contemple tes actions avec grand plaisir. Si tu cherches à t'attirer ses grâces, j'ai une tâche qui a besoin d'être achevée.~ @1029223 = ~Nous avons besoin d'un vassal pour incarner notre colère ! Vous là ! Vous avez l'air de craindre le bon seigneur ! Je vous offre l'occasion d'être l'instrument de la vengeance du Seigneur des Tempêtes !~ @@ -27010,13 +27010,13 @@ Lorsque ce sort est lancé sur une créature, il abaisse la résistance à la ma @1029719 = ~Qui es-tu ?~ @1029720 = ~Je jette un coup d'œil, c'est tout.~ @1029722 = ~Aïe !~ [TTBRAN10] -@1029724 = ~Cette cape est maléfique, mais puissante. Faite de peaux de nymphes innocentes mal cousues, elle immunise son porteur contre la peur et les échecs de test de moral. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Immunité à la peur et aux échecs de test de moral - +@1029724 = ~Cette cape est maléfique, mais puissante. Faite de peaux de nymphes innocentes mal cousues, elle immunise son porteur contre la peur et les échecs de test de moral. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Immunité à la peur et aux échecs de test de moral + Poids : 3~ @1029727 = ~Mon sort a échoué. Je n'ai pas pu me concentrer correctement.~ [MAZZY42] @1029728 = ~Je pense qu'il est temps de faire preuve de discrétion !~ [VALYGA02] @@ -27157,10 +27157,10 @@ Poids : 3~ @1029957 = ~Nous sommes les gardiens. Nous gardons le temple. C'est très important parce que tous les quelques siècles quelqu'un s'aventure presque jusqu'ici.~ @1029958 = ~Oh, bonjour. J'ai bien peur que si vous souhaitez vous faire rembourser pour la représentation de ce soir, je ne peux que vous suggérer de revenir lorsque notre troupe aura repris ses esprits.~ [RAELIS02] @1029959 = ~En fait, je suis venu en réponse à votre demande d'aventuriers.~ ~En fait, je suis venue en réponse à votre demande d'aventuriers.~ -@1029961 = ~Cet anneau invisible ne peut être retiré de la main de son porteur. - -PARAMÈTRES : - +@1029961 = ~Cet anneau invisible ne peut être retiré de la main de son porteur. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1029962 = ~Est-ce vrai, mon enfant ? Alors la chance nous sourit, car je vois à votre maintien que vous êtes un homme d'expérience. Je vous remercie de venir à notre secours.~ ~Est-ce vrai, mon enfant ? Alors la chance nous sourit, car je vois à votre maintien que vous êtes une femme d'expérience. Je vous remercie de venir à notre secours.~ @1029964 = ~Je n'ai pas encore donné mon accord pour quoi que ce soit.~ @@ -27409,10 +27409,10 @@ Poids : 0~ @1030372 = ~Laissez tomber... donnez-moi tout de suite l'acteur et sa gemme, ou vous mourrez par ma main !~ @1030373 = ~Eh bien, en plus de pardonner votre intrusion en ma demeure, je dois pouvoir trouver une récompense que vous trouverez satisfaisante, petit gars.~ ~Eh bien, en plus de pardonner votre intrusion en ma demeure, je dois pouvoir trouver une récompense que vous trouverez satisfaisante, petite demoiselle.~ @1030374 = ~Quelle est exactement cette chose que vous voulez que je fasse ?~ -@1030375 = ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle - -Au diable leurs machinations ! J'ai décidé d'utiliser des moyens plus radicaux envers la secte. Ses membres ne respectent que la force, bien que la violence ait fait apparaître leur dieu, le tyrannœil aveugle en personne. - +@1030375 = ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle + +Au diable leurs machinations ! J'ai décidé d'utiliser des moyens plus radicaux envers la secte. Ses membres ne respectent que la force, bien que la violence ait fait apparaître leur dieu, le tyrannœil aveugle en personne. + Je retournerai au temple une fois qu'il sera mort.~ @1030376 = ~Ce n'est pas assez. Je ne suis pas intéressé.~ ~Ce n'est pas assez. Je ne suis pas intéressée.~ @1030377 = ~Cette mauvaise foi inébranlable commence à me fatiguer ! Vous ne ferez pas main basse sur ma gemme, petit maraud. Vous subirez le même sort que votre prédécesseur !~ ~Cette mauvaise foi inébranlable commence à me fatiguer ! Vous ne ferez pas main basse sur ma gemme, petite maraude. Vous subirez le même sort que votre prédécesseur !~ @@ -27672,30 +27672,30 @@ Je retournerai au temple une fois qu'il sera mort.~ @1030841 = ~Des exilés ? Qu'est-ce que tout cela signifie ?~ @1030842 = ~Continue sur ce ton, acteur, et je devrai me résoudre à oublier mes bonnes dispositions et à te renvoyer chez le magicien comme bien défectueux.~ @1030844 = ~L'Année de la Chope n'a pas été un très bon cru pour les citoyens de notre pauvre vieux Sud où la vie est décidément bien difficile.~ -@1030846 = ~L'armure feuilletée est une variante de l'armure à bandes. Elle comporte des bandes métalliques appliquées verticalement au renforcement des mailles, du cuir et du tissu, plutôt qu'horizontalement comme dans l'armure à bandes. Comme le corps ne pivote pas au milieu du torse autant qu'il peut se courber en avant, l'armure feuilletée est plus limitée dans les combats. Cette armure est enchantée, procurant au porteur un bonus supplémentaire de 1 à sa classe d'armure. - -PARAMÈTRES : - -Classe d'armure : 3 (2 contre les armes perforantes et les projectiles, 1 contre les armes contondantes) -Nécessite : - 8 en Force - +@1030846 = ~L'armure feuilletée est une variante de l'armure à bandes. Elle comporte des bandes métalliques appliquées verticalement au renforcement des mailles, du cuir et du tissu, plutôt qu'horizontalement comme dans l'armure à bandes. Comme le corps ne pivote pas au milieu du torse autant qu'il peut se courber en avant, l'armure feuilletée est plus limitée dans les combats. Cette armure est enchantée, procurant au porteur un bonus supplémentaire de 1 à sa classe d'armure. + +PARAMÈTRES : + +Classe d'armure : 3 (2 contre les armes perforantes et les projectiles, 1 contre les armes contondantes) +Nécessite : + 8 en Force + Poids : 10~ -@1030847 = ~Ce type de heaume décoratif, fait soit de cuir renforcé ou de métal, couvre le visage et la tête. Des fentes pour les yeux et des ouvertures pour respirer sont également prévues et bienvenues. C'est le heaume classique des soldats amniens. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Protection contre les coups critiques - +@1030847 = ~Ce type de heaume décoratif, fait soit de cuir renforcé ou de métal, couvre le visage et la tête. Des fentes pour les yeux et des ouvertures pour respirer sont également prévues et bienvenues. C'est le heaume classique des soldats amniens. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Protection contre les coups critiques + Poids : 2~ -@1030848 = ~Ce type de heaume décoratif, fait de cuir renforcé ou de métal, couvre le visage et la tête. Les fentes pour les yeux et les ouvertures pour respirer sont les bienvenues. Des crins colorés ornent les deux côtés de ce heaume. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Protection contre les coups critiques - +@1030848 = ~Ce type de heaume décoratif, fait de cuir renforcé ou de métal, couvre le visage et la tête. Les fentes pour les yeux et les ouvertures pour respirer sont les bienvenues. Des crins colorés ornent les deux côtés de ce heaume. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Protection contre les coups critiques + Poids : 2~ @1030849 = ~La musique de la Harpe et de la Corne a interrompu le flot des eaux. La voie menant au-delà du palais est maintenant libre.~ @1030852 = ~Je... je me réjouis que Quayle soit encore en vie. Et... et de vous avoir trouvé, . Peut-être les dieux ont-ils commencé à me pardonner ma stupide vanité.~ ~Je... je me réjouis que Quayle soit encore en vie. Et... et de vous avoir trouvée, . Peut-être les dieux ont-ils commencé à me pardonner ma stupide vanité.~ @@ -27746,12 +27746,12 @@ Poids : 2~ @1030958 = ~Il est certain qu'ils ne sont pas les bienvenus ! Les médiateurs ont été pris en otages et on été expulsés de la région sans avertissement et sous la menace physique !~ @1030959 = ~Un jour, j'espère devenir comme toi. Si tu as besoin d'une autre épée, je t'accompagnerai avec joie.~ @1030961 = ~Bien sûr, viens avec nous.~ -@1030962 = ~Ma chute n'est pas le tout, colombe, - J'en ai supporté la douleur, - mais plonger le regard sur les rivages du paradis - en restant prisonnier des plaines obscures de l'enfer, - torturé par le doux souvenir d'avoir autrefois escaladé - ces hauteurs infinies. +@1030962 = ~Ma chute n'est pas le tout, colombe, + J'en ai supporté la douleur, + mais plonger le regard sur les rivages du paradis + en restant prisonnier des plaines obscures de l'enfer, + torturé par le doux souvenir d'avoir autrefois escaladé + ces hauteurs infinies. Voilà une peine que je ne saurais exprimer.~ @1030963 = ~Pourquoi aurais-je besoin de toi ?~ @1030964 = ~Pour mettre un frein à ces méfaits, le Conseil envoie à présent des médiateurs à Darromar dans le but de restreindre l'implication du gouvernement téthyrien.~ @@ -27836,10 +27836,10 @@ Poids : 2~ @1031201 = ~Je t'affirme que tu le peux, chère Aerie. Qu'est-ce qui te fait dire que tu n'y arriveras pas ?~ @1031202 = ~Eh bien... la scène où la déesse affronte le seigneur Jhovan, le maître des dieux. Elle l'admoneste plutôt... vertement...~ @1031205 = ~La voix est en toi, douce colombe. Tu n'as pas à la chercher ailleurs. Viens... Joue ce passage pour moi.~ -@1031206 = ~*un murmure se fait entendre dans votre esprit* - -« Lamente-toi, voyant, car la mort t'est familière... »~ ~*un murmure se fait entendre dans votre esprit* - +@1031206 = ~*un murmure se fait entendre dans votre esprit* + +« Lamente-toi, voyant, car la mort t'est familière... »~ ~*un murmure se fait entendre dans votre esprit* + « Lamente-toi, voyante, car la mort t'est familière... »~ @1031210 = ~Alors tu n'es qu'une souris, chère Aerie, une petite souris qui se terre dans son trou en se contentant de son petit morceau de fromage moisi. Si c'est là ta seule aspiration...~ @1031212 = ~Joue-moi ce passage, alors, je sais que tu le peux.~ @@ -27980,18 +27980,18 @@ Poids : 2~ @1031454 = ~Je suis sûr que d'autres gens vous demandent de leur parler d'autre chose. Eh bien, n'y a-t-il rien d'autre ?~ ~Je suis sûre que d'autres gens vous demandent de leur parler d'autre chose. Eh bien, n'y a-t-il rien d'autre ?~ @1031455 = ~Pousse-toi de là, petit, pour que ceux qui sont déjà informés puissent l'être encore davantage et que les ignorants ne les empêchent pas d'entendre ce que de toute manière leur cervelle ne peut pas comprendre !~ ~Pousse-toi de là, petite, pour que ceux qui sont déjà informés puissent l'être encore davantage et que les ignorants ne les empêchent pas d'entendre ce que de toute manière leur cervelle ne peut pas comprendre !~ @1031456 = ~J'en serais enchanté, Aerie.~ ~J'en serais enchantée, Aerie.~ -@1031458 = ~Ceux que nous servons m'ont demandé d'écrire ceci. -Vous qui accomplissez, je suis votre humble serviteur. Quand enfin vous aurez besoin de l'ultime ingrédient pour le grand projet, ce sera moi qui vous l'amènerai. Vous me trouverez dans les collines d'Umar et vous vous ferez connaître en achetant le livre : « l'Histoire du Zhentarim ». Cela me permettra de vous identifier, car j'ignore votre nom, et il ne faut pas que je le connaisse. Tout doit être sacrifié à la sécurité, aussi devrez-vous dire mon nom secret, fait du nom de votre maître direct. Ainsi ne pourrons-nous pas faire d'erreurs. - -Nos noms sont comparables en taille et en syllabes. -Son second commence tout comme mon premier. -La deuxième de mon premier est la deuxième de son premier, à quatre pas d'écart. -La troisième de mon premier est la dernière de son premier, avec quatre pas de plus. -La dernière syllabe de mon premier est la fin de son premier, sauf la première lettre, qui est aussi la première de mon second. -La première de son second est identique à la mienne, mais avec un pas de plus. -La suivante de mon dernier est la dernière de son premier, plus un. -Les dernières de mon dernier sont troisièmes et deuxièmes de son premier. - +@1031458 = ~Ceux que nous servons m'ont demandé d'écrire ceci. +Vous qui accomplissez, je suis votre humble serviteur. Quand enfin vous aurez besoin de l'ultime ingrédient pour le grand projet, ce sera moi qui vous l'amènerai. Vous me trouverez dans les collines d'Umar et vous vous ferez connaître en achetant le livre : « l'Histoire du Zhentarim ». Cela me permettra de vous identifier, car j'ignore votre nom, et il ne faut pas que je le connaisse. Tout doit être sacrifié à la sécurité, aussi devrez-vous dire mon nom secret, fait du nom de votre maître direct. Ainsi ne pourrons-nous pas faire d'erreurs. + +Nos noms sont comparables en taille et en syllabes. +Son second commence tout comme mon premier. +La deuxième de mon premier est la deuxième de son premier, à quatre pas d'écart. +La troisième de mon premier est la dernière de son premier, avec quatre pas de plus. +La dernière syllabe de mon premier est la fin de son premier, sauf la première lettre, qui est aussi la première de mon second. +La première de son second est identique à la mienne, mais avec un pas de plus. +La suivante de mon dernier est la dernière de son premier, plus un. +Les dernières de mon dernier sont troisièmes et deuxièmes de son premier. + Désolé de ces jeux, mais je suis sûr que seul vous saurez les résoudre. J'attends votre arrivée.~ @1031459 = ~Les autres crieurs parlent de banalités et privilégient les éclats de rire à la vérité. Mais votre serviteur, lui, ne tire ses histoires que du livre de la vérité !~ @1031460 = ~J'en doute fort... nous aurons déjà de la chance si nous parvenons à échapper à la mort qui nous attend à la croisée de chaque chemin.~ @@ -28154,11 +28154,11 @@ Désolé de ces jeux, mais je suis sûr que seul vous saurez les résoudre. J'at @1031749 = ~Sans aucun doute. Je ferais de mon mieux pour en faire une guilde prospère.~ @1031750 = ~Impossible. Je dois trouver de l'or pour que les Voleurs de l'ombre m'aident à trouver Imoen.~ @1031752 = ~Ta stupide Coupe ne m'intéresse absolument pas. Adieu.~ -@1031753 = ~« Arcs-en-ciel obscurcis et fleurs vite fanées, -Chansons dont le ton s'est brisé soudainement, -L'amour m'est apparu comme un enchantement, -Et je dépose mon âme à tes pieds, -Fait qu'en s'inclinant ainsi jusqu'au sol +@1031753 = ~« Arcs-en-ciel obscurcis et fleurs vite fanées, +Chansons dont le ton s'est brisé soudainement, +L'amour m'est apparu comme un enchantement, +Et je dépose mon âme à tes pieds, +Fait qu'en s'inclinant ainsi jusqu'au sol Le moineau puisse enfin prendre son envol. »~ @1031754 = ~Comme il te plaira. Si cependant tu changes d'avis, tu pourras certainement me contacter ici. Au plaisir de te revoir, .~ @1031755 = ~Te voilà de retour,  ? As-tu changé d'avis ? Ramèneras-tu la Coupe d'Anarg comme je te l'ai demandé ?~ @@ -28180,10 +28180,10 @@ Le moineau puisse enfin prendre son envol. »~ @1031786 = ~Vous mentez. Il est impossible que vous ayez pu récupérer la Coupe si facilement. J'ai toujours des sources au sein de l'Ordre et je connais la tâche que Ryan Trawl vous a demandé d'effectuer.~ @1031788 = ~Vous êtes venu me massacrer. Sortez vos épées et faites de votre mieux.~ @1031789 = ~Je ne pourrais pas, même si j'en avais l'intention, ma colombe. Écoute plutôt ces paroles...~ -@1031791 = ~Quand l'Homme fut fait ainsi qu'il était écrit -Il se retrouva avec des yeux devant la tête. -Et le premier d'entre eux fut aussitôt effrayé, -Apercevant, devant ses yeux terrifiés, +@1031791 = ~Quand l'Homme fut fait ainsi qu'il était écrit +Il se retrouva avec des yeux devant la tête. +Et le premier d'entre eux fut aussitôt effrayé, +Apercevant, devant ses yeux terrifiés, L'avenir et avec lui, le spectre de la mort.~ @1031795 = ~Oui, ma colombe. Et je dispose aussi d'un sens de la répartie et de suffisamment d'esprit pour faire fleurir quelques sourires sur ton charmant minois.~ @1031798 = ~Colombe de mon cœur, je vois que tu as fini de lire ma dernière pièce. Pourquoi ne jouerais-tu pas une ou deux scènes, belle sirène ?~ [HAERDA78] @@ -28215,100 +28215,100 @@ L'avenir et avec lui, le spectre de la mort.~ @1031847 = ~Mais je t'aime plus que tout et suis ici pour toi ! L'avenir ? Je ne puis rien en dire !~ @1031848 = ~Les Paladins déchus ne nous feront aucune confiance sans la coupe.~ @1031851 = ~*l'énorme levier est maintenu en place magiquement et ne peut être bougé... il faut manifestement accomplir quelque chose d'autre pour faire fonctionner la machine*~ -@1031853 = ~Recette de Dradeel : - -BOULES DE SINGE (pour 40) -A) 1/2 c. beurre d'arachide - 1/3 c. miel - 1/2 c. granulés - 1/2 c. céréale croustillante écrasée - pincée muscade - pincée cannelle - 1/2 c. bouillie d'avoine - -B) 1 c. sucre - 1/4 c. cacao - 1/4 c. beurre - 1/4 c. lait - 1/4 cc. vanille - -INSTRUCTIONS : - Mélangez les ingrédients de (A), sauf la bouillie d'avoine. Faites des petites boules de la taille d'une pièce. Roulez les boules dans la bouillie. - Faites bouillir les ingrédients (B) ensemble pendant 3 à 4 minutes. Ôtez du feu. Plongez les boules dans le chocolat avec une cuillère ou une pique. Laissez refroidir et servez. - - Les boules de singe sont servies en déclamant le poème suivant sur un ton d'emphase : -« Boules de Singe » -Que ces boules de singe au sucre glacées -Servies ici en grandes plâtrées -Portent la folie dans les murs désolés -De notre académie. - -Hourra aux boules de singe chocolatées ! -Mangeons-en jusqu'à la chute des Nuées -Quand tomberont les murs craquelés -De notre académie. - -Ces boules de singe que vous m'achetez, -Levez-vous pour les savourer -Quand résonne le grand clocher -De notre académie. +@1031853 = ~Recette de Dradeel : + +BOULES DE SINGE (pour 40) +A) 1/2 c. beurre d'arachide + 1/3 c. miel + 1/2 c. granulés + 1/2 c. céréale croustillante écrasée + pincée muscade + pincée cannelle + 1/2 c. bouillie d'avoine + +B) 1 c. sucre + 1/4 c. cacao + 1/4 c. beurre + 1/4 c. lait + 1/4 cc. vanille + +INSTRUCTIONS : + Mélangez les ingrédients de (A), sauf la bouillie d'avoine. Faites des petites boules de la taille d'une pièce. Roulez les boules dans la bouillie. + Faites bouillir les ingrédients (B) ensemble pendant 3 à 4 minutes. Ôtez du feu. Plongez les boules dans le chocolat avec une cuillère ou une pique. Laissez refroidir et servez. + + Les boules de singe sont servies en déclamant le poème suivant sur un ton d'emphase : +« Boules de Singe » +Que ces boules de singe au sucre glacées +Servies ici en grandes plâtrées +Portent la folie dans les murs désolés +De notre académie. + +Hourra aux boules de singe chocolatées ! +Mangeons-en jusqu'à la chute des Nuées +Quand tomberont les murs craquelés +De notre académie. + +Ces boules de singe que vous m'achetez, +Levez-vous pour les savourer +Quand résonne le grand clocher +De notre académie. -par Ergo le Casseur~ -@1031854 = ~Recette de Dradeel : -Soupe de dragon amnienne - -4 coupes de bouillon de bœuf -8 coupes d'eau -2 poireaux coupés finement -2 carottes, tranchées -1 branche de céleri en tranches fines -1 petit chou effeuillé -1 un gros oignon coupé -1 gousse d'ail émincée -2 citrons -4 œufs -sel et poivre à volonté - -1) Versez le bouillon et l'eau dans une grande marmite. Ajoutez les légumes et faites bouillir. Couvrez, et à feu moyen, laissez frémir la soupe pendant une heure et demi. Ajoutez de l'eau si nécessaire. Écumez. - +@1031854 = ~Recette de Dradeel : +Soupe de dragon amnienne + +4 coupes de bouillon de bœuf +8 coupes d'eau +2 poireaux coupés finement +2 carottes, tranchées +1 branche de céleri en tranches fines +1 petit chou effeuillé +1 un gros oignon coupé +1 gousse d'ail émincée +2 citrons +4 œufs +sel et poivre à volonté + +1) Versez le bouillon et l'eau dans une grande marmite. Ajoutez les légumes et faites bouillir. Couvrez, et à feu moyen, laissez frémir la soupe pendant une heure et demi. Ajoutez de l'eau si nécessaire. Écumez. + 2) Pressez le jus des deux citrons et ajoutez-le à la soupe. Battez les œufs soigneusement et ajoutez-les. Assaisonnez et remuez fermement 2-3 minutes. Servez immédiatement.~ -@1031855 = ~Recette de Dradeel : -Délice de Baldur : -Régal de la légendaire cuisine de Mère Baldur - -5 cuillers à soupe de farine de maïs -1/2 coupe d'eau glacée -1/2 coupe d'eau chaude -1/2 coupe de jus d'orange -2 coupes de sucre -1 cuillère à café de jus de citron (ou plus exotique, comme de l'eau de rose) -2 coupes de noisettes (ou plus exotique encore, comme vous voudrez) -Une portion de sucre en poudre, ou d'autre type de sucre en glaçage. - -Mélangez la farine et l'eau froide, laissez de côté. -Mélangez l'eau chaude, le jus d'orange et le sucre, portez à ébullition. -Ajoutez à cela la farine et laissez frémir 15 minutes en remuant souvent. - -Retirez du feu, placez les noisettes et ajoutez le jus de citron (ou ce que vous avez choisi). Versez le tout dans un plat beurré et laissez refroidir. - -Quand le mélange a pris, coupez en dés et roulez dans le sucre pour que les morceaux ne collent plus. - +@1031855 = ~Recette de Dradeel : +Délice de Baldur : +Régal de la légendaire cuisine de Mère Baldur + +5 cuillers à soupe de farine de maïs +1/2 coupe d'eau glacée +1/2 coupe d'eau chaude +1/2 coupe de jus d'orange +2 coupes de sucre +1 cuillère à café de jus de citron (ou plus exotique, comme de l'eau de rose) +2 coupes de noisettes (ou plus exotique encore, comme vous voudrez) +Une portion de sucre en poudre, ou d'autre type de sucre en glaçage. + +Mélangez la farine et l'eau froide, laissez de côté. +Mélangez l'eau chaude, le jus d'orange et le sucre, portez à ébullition. +Ajoutez à cela la farine et laissez frémir 15 minutes en remuant souvent. + +Retirez du feu, placez les noisettes et ajoutez le jus de citron (ou ce que vous avez choisi). Versez le tout dans un plat beurré et laissez refroidir. + +Quand le mélange a pris, coupez en dés et roulez dans le sucre pour que les morceaux ne collent plus. + Dégustez.~ -@1031857 = ~Recette de Dradeel : -Un biscuit pour le moral, en provenance de la cuisine d'un ami particulièrement poilu : - -Carrés de rubis : - -1 coupe de farine d'avoine -2 coupes de farine -1/4 de livre de beurre -2 œufs -1/2 coupe de cacao -1/2 coupe de sucre -1 cuillère à soupe de vanille -1 cuillère à soupe d'extrait de noix - -Faites préchauffer votre four à 180°C, mélangez les ingrédients dans un grand bol, ajoutez-y un peu de lait si le mélange est trop sec pour être homogène. Ajoutez du sucre si nécessaire. Roulez en boulettes et pressez sur un plat beurré. Laissez cuire au four 10-15 minutes, fonction de l'épaisseur de vos portions et de la manière dont vous les préférez. - +@1031857 = ~Recette de Dradeel : +Un biscuit pour le moral, en provenance de la cuisine d'un ami particulièrement poilu : + +Carrés de rubis : + +1 coupe de farine d'avoine +2 coupes de farine +1/4 de livre de beurre +2 œufs +1/2 coupe de cacao +1/2 coupe de sucre +1 cuillère à soupe de vanille +1 cuillère à soupe d'extrait de noix + +Faites préchauffer votre four à 180°C, mélangez les ingrédients dans un grand bol, ajoutez-y un peu de lait si le mélange est trop sec pour être homogène. Ajoutez du sucre si nécessaire. Roulez en boulettes et pressez sur un plat beurré. Laissez cuire au four 10-15 minutes, fonction de l'épaisseur de vos portions et de la manière dont vous les préférez. + Oh, que c'est bon !~ @1031858 = ~*détecte les illusions*~ @1031859 = ~*ne parvient pas à détecter les illusions*~ @@ -28316,33 +28316,33 @@ Oh, que c'est bon !~ @1031861 = ~*au moment où vous prenez le tableau, la statue se met à bouger... un tourbillon d'énergie magique se manifeste autour d'elle alors qu'elle lance un sort*~ @1031862 = ~*vous avez pris la peinture de cette statue... elle ne sert à rien d'autre*~ @1031864 = ~*l'énigme est résolue, le visage reste silencieux*~ -@1031865 = ~Pour en finir avec la peste des dents. - -Ce volume est assez vieux, et vous ne savez pas dans quelle langue il est écrit. Heureusement, Bodhi a gribouillé une traduction de quelques passages choisis dans les marges, ainsi que certaines questions qui l'intéressaient visiblement. - -Stuat tuo Gotha : -La Résolution : -La sorcière devant, bien avant sa trahison, nous avons parcouru les collines d'Umar, cherchant un réconfort en ces heures graves. Le temps était venu pour les vivants de quitter le deuil, et les lames retenues par nos scrupules étaient désormais tirées, et nous décidâmes que nous défendrions nos vies à la force de nos bras. Les morts honorés qui s'étaient enfuis dans les ténèbres ne seraient plus pleurés par ceux d'entre nous qui avions perdu des amis et des compagnons par cette peste des dents. - -Mornat de'pas Golvana Fathorn : -Batailles quand sont venus les morts : -Nous arrivions, l'armée de la lumière, soutenus par la foi et la conviction, et nous avons marché sur les tombes des morts sans repos pendant les heures du jour. Nos coins de bois ont abattu le maître et l'esclave, mais nombreux furent ceux qui payèrent ces coups de leur vie. Ceux qui étaient tombés représentaient un danger nouveau, et nombre de ces nouveaux infectés semblaient eux aussi destinés à se relever pour semer la terreur. - -Aegato Davon : -L'appel à la clémence : -« Plus jamais » avons-nous déclaré ! Plus jamais nous ne laisserons la peste nous vaincre. Nous ne pouvions abandonner ceux qui venaient de tomber. Nous avions combattu pour leurs vies comme pour les nôtres, et ils ne seraient pas emportés. Au temple nous sommes allés voir le Dieu du Soleil et de la Lumière. Amaunator les sauverait. Amaunator, dont la caresse change les ombres en feu. Dans les bras du dieu du Soleil nous plaçâmes les infectés, aux côtés des cœurs de leurs sombres maîtres. Le sang brûla et les morts revinrent, mais non pas en morts-vivants ou non-vivants. Ils revinrent vivants et lavés de toute souillure. Nombreux furent ceux qui revinrent le cœur léger, quand le dernier pestiféré fut tombé. - -Quelle valeur donner à ces vieux rituels à Amaunator ? -Origine de la peste vampirique ? -Faut-il chercher un lien avec un remède plus récent ? -Document historique ou fiction historique ? - -Il y a une dernière note... - -« Interroger le moine d'Oghma dans le temple des quais pour avoir plus d'informations. Il devrait en savoir plus sur la manière d'inverser le processus de vampirisme. » - -PARAMÈTRES : - +@1031865 = ~Pour en finir avec la peste des dents. + +Ce volume est assez vieux, et vous ne savez pas dans quelle langue il est écrit. Heureusement, Bodhi a gribouillé une traduction de quelques passages choisis dans les marges, ainsi que certaines questions qui l'intéressaient visiblement. + +Stuat tuo Gotha : +La Résolution : +La sorcière devant, bien avant sa trahison, nous avons parcouru les collines d'Umar, cherchant un réconfort en ces heures graves. Le temps était venu pour les vivants de quitter le deuil, et les lames retenues par nos scrupules étaient désormais tirées, et nous décidâmes que nous défendrions nos vies à la force de nos bras. Les morts honorés qui s'étaient enfuis dans les ténèbres ne seraient plus pleurés par ceux d'entre nous qui avions perdu des amis et des compagnons par cette peste des dents. + +Mornat de'pas Golvana Fathorn : +Batailles quand sont venus les morts : +Nous arrivions, l'armée de la lumière, soutenus par la foi et la conviction, et nous avons marché sur les tombes des morts sans repos pendant les heures du jour. Nos coins de bois ont abattu le maître et l'esclave, mais nombreux furent ceux qui payèrent ces coups de leur vie. Ceux qui étaient tombés représentaient un danger nouveau, et nombre de ces nouveaux infectés semblaient eux aussi destinés à se relever pour semer la terreur. + +Aegato Davon : +L'appel à la clémence : +« Plus jamais » avons-nous déclaré ! Plus jamais nous ne laisserons la peste nous vaincre. Nous ne pouvions abandonner ceux qui venaient de tomber. Nous avions combattu pour leurs vies comme pour les nôtres, et ils ne seraient pas emportés. Au temple nous sommes allés voir le Dieu du Soleil et de la Lumière. Amaunator les sauverait. Amaunator, dont la caresse change les ombres en feu. Dans les bras du dieu du Soleil nous plaçâmes les infectés, aux côtés des cœurs de leurs sombres maîtres. Le sang brûla et les morts revinrent, mais non pas en morts-vivants ou non-vivants. Ils revinrent vivants et lavés de toute souillure. Nombreux furent ceux qui revinrent le cœur léger, quand le dernier pestiféré fut tombé. + +Quelle valeur donner à ces vieux rituels à Amaunator ? +Origine de la peste vampirique ? +Faut-il chercher un lien avec un remède plus récent ? +Document historique ou fiction historique ? + +Il y a une dernière note... + +« Interroger le moine d'Oghma dans le temple des quais pour avoir plus d'informations. Il devrait en savoir plus sur la manière d'inverser le processus de vampirisme. » + +PARAMÈTRES : + Poids : 2~ @1031867 = ~Vous ne l'êtes pas mais quelle importance ? Mae'Var était parfait et il a tout fait pour la détruire. Vous n'avez pas d'expérience mais je vous fais confiance.~ @1031868 = ~J'abandonne... Je ne puis continuer... Cela ne sert à rien... Je dois mourir.~ @@ -28409,8 +28409,8 @@ Poids : 2~ @1031995 = ~En fait, j'ai parlé à un garçon nommé Delon à Athkatla... il m'a dit que vous aviez besoin d'aide.~ @1031996 = ~J'ai entendu votre discours à l'extérieur du village... vous avez besoin d'un aventurier ?~ ~J'ai entendu votre discours à l'extérieur du village... vous avez besoin d'une aventurière ?~ @1032001 = ~Tout dépend du montant de la récompense.~ -@1032002 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar - +@1032002 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar + Le maire m'a exprimé ses remerciements pour avoir éliminé l'ogre et ses acolytes et m'a demandé de me reposer au village... ou du moins de revenir dans environ sept heures car il doit aller quérir ma récompense.~ @1032003 = ~Non, cela ne m'intéresse pas.~ @1032004 = ~Oui ! Lathandre le Béni nous a délivrés ! Oh, mon , vous n'avez idée de la situation dans laquelle nous nous trouvons ! Vous allez nous aider, n'est-ce pas ?~ ~Oui ! Lathandre le Béni nous a délivrés ! Oh, ma , vous n'avez idée de la situation dans laquelle nous nous trouvons ! Vous allez nous aider, n'est-ce pas ?~ @@ -28433,15 +28433,15 @@ Le maire m'a exprimé ses remerciements pour avoir éliminé l'ogre et ses acoly @1032032 = ~Nous avons eu à déplorer de nombreux crimes ces derniers temps. Une série de... meurtres et de disparitions. Des gens assassinés dans leurs lits... des corps qui disparaissent... des cadavres écorchés, à la peau retournée...~ [MINIST06] @1032033 = ~C'est une honte pour la guilde. Jamais eu l'occasion d'en faire pousser un. Une honte, vraiment.~ @1032034 = ~Normalement, dans une situation pareille, nous demanderions de l'aide à notre rôdeuse-protectrice, mais Merella a disparu.~ -@1032035 = ~Les ornements d'argent de cette grande coupe brillent quand vous la retournez dans vos mains. Le métal froid porte une inscription : « Anarg l'Intrépide ». Cette coupe lui a été donnée en gage de ses loyaux services rendus au très noble Ordre du Cœur radieux. C'était un grand honneur pour Anarg et le perdre fut un coup pour sa fierté, ce qui ne fit que l'enrager un peu plus d'avoir perdu son statut de paladin. - -PARAMÈTRES : - +@1032035 = ~Les ornements d'argent de cette grande coupe brillent quand vous la retournez dans vos mains. Le métal froid porte une inscription : « Anarg l'Intrépide ». Cette coupe lui a été donnée en gage de ses loyaux services rendus au très noble Ordre du Cœur radieux. C'était un grand honneur pour Anarg et le perdre fut un coup pour sa fierté, ce qui ne fit que l'enrager un peu plus d'avoir perdu son statut de paladin. + +PARAMÈTRES : + Poids : 2~ -@1032036 = ~Les ornements d'or de cette grande coupe brillent quand vous la retournez dans vos mains. Le métal froid porte une inscription : « Anarg l'Intrépide ». Cette coupe lui a été donnée en gage de ses loyaux services rendus au très noble Ordre du Cœur radieux. C'était un grand honneur pour Anarg et le perdre fut un coup pour sa fierté, ce qui ne fit que l'enrager un peu plus d'avoir perdu son statut de paladin. - -PARAMÈTRES : - +@1032036 = ~Les ornements d'or de cette grande coupe brillent quand vous la retournez dans vos mains. Le métal froid porte une inscription : « Anarg l'Intrépide ». Cette coupe lui a été donnée en gage de ses loyaux services rendus au très noble Ordre du Cœur radieux. C'était un grand honneur pour Anarg et le perdre fut un coup pour sa fierté, ce qui ne fit que l'enrager un peu plus d'avoir perdu son statut de paladin. + +PARAMÈTRES : + Poids : 2~ @1032037 = ~N'oublie pas. Je serai là quand tu auras besoin de moi.~ @1032038 = ~Je m'en souviendrai.~ @@ -28468,17 +28468,17 @@ Poids : 2~ @1032077 = ~Tu dois amasser suffisamment d'or pour remplir les quotas demandés par Renal. Si tu ne remplis pas un quota, tu ne seras plus chef de guilde et cette branche sera fermée.~ @1032078 = ~Tu peux ajouter la somme manquante de ta poche, mais cela coûte cher. Tu tireras profit de la guilde, mais attention à ne pas trop prendre.~ @1032080 = ~Renal Bloodscalp dirige les Voleurs de l'ombre... ainsi que de nombreux maîtres de guilde dont les sombres affaires transitent par Athkatla.~ -@1032082 = ~Mazzy défie Gorf l'Écrabouilleur - +@1032082 = ~Mazzy défie Gorf l'Écrabouilleur + Mazzy a affronté Gorf sur le ring de la Couronne de Cuivre et l'a battu à plate couture. S'il est ressuscité, j'espère qu'il y réfléchira à deux fois avant de provoquer des nains, à l'avenir.~ -@1032083 = ~Mazzy défie Gorf l'Écrabouilleur - +@1032083 = ~Mazzy défie Gorf l'Écrabouilleur + La fierté de Mazzy l'a poussée à défier un gladiateur, Gorf, dans un duel à la Couronne de Cuivre. Mazzy est morte et Gorf a eu le dernier mot.~ -@1032084 = ~Le combat final contre Bodhi - +@1032084 = ~Le combat final contre Bodhi + J'ai parlé au responsable du temple d'Oghma, il m'a parlé de plusieurs livres qui en disaient long sur ceux qui sont affectés de vampirisme, notamment le « Vampiricus Omnibus ». Mais il n'a pas pu m'en dire plus sur ces livres, sauf qu'ils avaient été achetés chez un libraire d'Imnesvale.~ -@1032085 = ~Le combat final contre Bodhi - +@1032085 = ~Le combat final contre Bodhi + J'ai rendu visite au libraire d'Imnesvale, il m'a longuement parlé de la manière dont il a acheté le « Vampiricus Omnibus ». Il appartenait autrefois à un homme qui cherchait lui aussi un remède au vampirisme... l'homme a parlé d'un « temple rempli d'ombres » et d'une statue « aux bras tendus » érigée au-delà d'un sol ressemblant à une marelle. Il faut, semble-t-il, placer la victime dans les bras de la statue avec le cœur du maître vampire pour détruire la malédiction.~ @1032093 = ~Sur ce message sont écrites les runes de séparation des elfes noirs. Ces puissantes runes magiques peuvent dissiper les sceaux des portes des elfes noirs.~ @1032094 = ~Cette porte est scellée par la magie des elfes noirs. Vous devrez trouver un moyen de neutraliser leurs sorts.~ @@ -28503,88 +28503,88 @@ J'ai rendu visite au libraire d'Imnesvale, il m'a longuement parlé de la maniè @1032121 = ~Aaaahh...~ [AMGRDX06] @1032122 = ~Nous nous retrouverons plus tard, misérable !~ [ARAN39] @1032125 = ~Armure de plates complète elfe noir +5~ -@1032128 = ~Une version moins puissante du Bâton des bois. Celui-ci fut créé par Arundel, un archidruide qui vivait dans la ville de Kuldahar jusqu'à ce que le démon Belhifet ne le retrouve et le tue. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Résistance au froid : +10 % -- Résistance au feu : +10 % -- Permet de mémoriser un sort druidique supplémentaire de 5ème et 6ème niveau - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d6 +3 (contondant) -Facteur de vitesse : 0 -Type de compétence : bâton -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 9 en Dextérité - +@1032128 = ~Une version moins puissante du Bâton des bois. Celui-ci fut créé par Arundel, un archidruide qui vivait dans la ville de Kuldahar jusqu'à ce que le démon Belhifet ne le retrouve et le tue. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Résistance au froid : +10 % +- Résistance au feu : +10 % +- Permet de mémoriser un sort druidique supplémentaire de 5ème et 6ème niveau + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d6 +3 (contondant) +Facteur de vitesse : 0 +Type de compétence : bâton +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 9 en Dextérité + Poids : 3~ @1032131 = ~Bonus de Maîtrise martiale~ -@1032136 = ~L'arme de prédilection d'une guerrière nommée Kachiko. La seule chose dont on soit sûr à son sujet, c'est qu'elle a un beau jour débarqué des lointaines contrées de Kara-Tur. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- Absorbe 2 points de Sagesse pendant 2 rounds à chaque attaque (jet de sauvegarde contre la mort pour annuler) - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d8 +3 (perforant) -Facteur de vitesse : 0 -Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō -Type : arme à une main -Nécessite : - 5 en Force - +@1032136 = ~L'arme de prédilection d'une guerrière nommée Kachiko. La seule chose dont on soit sûr à son sujet, c'est qu'elle a un beau jour débarqué des lointaines contrées de Kara-Tur. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- Absorbe 2 points de Sagesse pendant 2 rounds à chaque attaque (jet de sauvegarde contre la mort pour annuler) + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d8 +3 (perforant) +Facteur de vitesse : 0 +Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō +Type : arme à une main +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 2~ @1032137 = ~Ninjatō de la confrérie écarlate +3~ -@1032138 = ~Lorsqu'un membre de la Confrérie Écarlate tue un « grand ennemi » de cette organisation, il est souvent récompensé par cette épée. Personne ne sait en revanche comment cette épée est arrivée dans Féérune, provenant à l'origine de Greyhawk (siège de la Confrérie). Une fois dégainé, ce ninjatō luit d'une couleur rouge sang. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Une attaque supplémentaire par round - -Capacités de combat : -- La cible subit 1 point de dégâts de poison par seconde pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler) - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d8 +3 (tranchant) -Facteur de vitesse : 1 -Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō -Type : arme à une main -Nécessite : - 6 en Force - +@1032138 = ~Lorsqu'un membre de la Confrérie Écarlate tue un « grand ennemi » de cette organisation, il est souvent récompensé par cette épée. Personne ne sait en revanche comment cette épée est arrivée dans Féérune, provenant à l'origine de Greyhawk (siège de la Confrérie). Une fois dégainé, ce ninjatō luit d'une couleur rouge sang. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Une attaque supplémentaire par round + +Capacités de combat : +- La cible subit 1 point de dégâts de poison par seconde pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler) + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d8 +3 (tranchant) +Facteur de vitesse : 1 +Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō +Type : arme à une main +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 2~ -@1032143 = ~Cette fronde magique est un cadeau du dieu Tempus à Everard pour l'aider dans son combat contre les créatures du Val de Bise. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- Lorsqu'aucune bille n'est équipée, la fronde tire des billes considérées comme +5 pour déterminer les ennemis qu'elles peuvent toucher ; les billes reçoivent un bonus de 5 au TAC0, incluant le bonus ci-dessous, et infligent 1d4 +2 points de dégâts de projectiles - -TAC0 : +5 -Dégâts : +2 (projectile) -Facteur de vitesse : 0 -Type de compétence : fronde -Type : arme à une main -Nécessite : - 3 en Force - +@1032143 = ~Cette fronde magique est un cadeau du dieu Tempus à Everard pour l'aider dans son combat contre les créatures du Val de Bise. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- Lorsqu'aucune bille n'est équipée, la fronde tire des billes considérées comme +5 pour déterminer les ennemis qu'elles peuvent toucher ; les billes reçoivent un bonus de 5 au TAC0, incluant le bonus ci-dessous, et infligent 1d4 +2 points de dégâts de projectiles + +TAC0 : +5 +Dégâts : +2 (projectile) +Facteur de vitesse : 0 +Type de compétence : fronde +Type : arme à une main +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 0~ @1032144 = ~Masse de Jerrod +2~ -@1032145 = ~L'arme de prédilection d'un prêtre de Tempus nommé Jerrod. Il se sacrifia pour sauver la ville d'Havredest du terrible démon Belhifet. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +2 / +5 contre les démons et les diables -Dégâts : 1d6 +3 (contondant), +3 (contondant) contre les démons et les diables -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : masse d'armes -Type : arme à une main - +@1032145 = ~L'arme de prédilection d'un prêtre de Tempus nommé Jerrod. Il se sacrifia pour sauver la ville d'Havredest du terrible démon Belhifet. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +2 / +5 contre les démons et les diables +Dégâts : 1d6 +3 (contondant), +3 (contondant) contre les démons et les diables +Facteur de vitesse : 5 +Type de compétence : masse d'armes +Type : arme à une main + Poids : 7~ @1032146 = ~Étoile du matin d'Everard +2~ @1032148 = ~Non... je cherche une cabane construite sur un terrain qui appartient à la famille Corthala d'Athkatla.~ @@ -28609,91 +28609,91 @@ Poids : 7~ @1032178 = ~Je ne veux pas que mon fils, Valsben, se mette en tête de ces sottes idées d'aventure... je vous l'offre, en récompense de vos services.~ @1032179 = ~Et comme Merella est morte, je vous offre sa cabane. Nous... errrm... nous aurons certainement besoin de quelqu'un comme vous dans la région, de temps en temps.~ @1032181 = ~Je vous remercie une fois de plus, mon ... C'est un grand soulagement de savoir qu'Imnesvale ne court plus de danger. Je vais immédiatement prévenir les villageois !~ ~Je vous remercie une fois de plus, ma ... C'est un grand soulagement de savoir qu'Imnesvale ne court plus de danger. Je vais immédiatement prévenir les villageois !~ -@1032182 = ~Cette puissante étoile du matin était l'arme personnelle du clerc Everard. Ce puissant prêtre perdit la vie lors d'un combat épique contre le démon Belhifet. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- 50 % de chances que le lanceur de sorts touché oublie un sort - -TAC0 : +2 -Dégâts : 2d4 +2 (contondant) -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin -Type : arme à une main -Nécessite : - 11 en Force - +@1032182 = ~Cette puissante étoile du matin était l'arme personnelle du clerc Everard. Ce puissant prêtre perdit la vie lors d'un combat épique contre le démon Belhifet. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- 50 % de chances que le lanceur de sorts touché oublie un sort + +TAC0 : +2 +Dégâts : 2d4 +2 (contondant) +Facteur de vitesse : 5 +Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin +Type : arme à une main +Nécessite : + 11 en Force + Poids : 9~ -@1032184 = ~Cette lance fut forgée par les druides de l'arbre géant de Kuldahar. Elle était destinée au guerrier qui défendrait Kuldahar. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Points de vie : +8 - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d6 +3 (perforant) -Facteur de vitesse : 3 -Type de compétence : lance -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 5 en Force - +@1032184 = ~Cette lance fut forgée par les druides de l'arbre géant de Kuldahar. Elle était destinée au guerrier qui défendrait Kuldahar. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Points de vie : +8 + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d6 +3 (perforant) +Facteur de vitesse : 3 +Type de compétence : lance +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 3~ @1032185 = ~Je ne sais pas si cette armure pourra vous servir. Errrm... est-ce... est-ce que c'est une récompense suffisante ? Je pourrais vous offrir aussi un peu d'or...~ -@1032187 = ~Ce fléau d'armes fut forgé il y a un siècle environ, en l'honneur de la défaite du démon Belhifet. Il devait toujours être conservé dans la ville d'Havredest pour rappeler à la population que le démon n'avait été vaincu qu'après de terribles combats. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +1 -- Résistance aux dégâts tranchants, perforants, et contondants : +20 % - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d6 +4 (contondant) -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin -Type : arme à une main -Nécessite : - 13 en Force - +@1032187 = ~Ce fléau d'armes fut forgé il y a un siècle environ, en l'honneur de la défaite du démon Belhifet. Il devait toujours être conservé dans la ville d'Havredest pour rappeler à la population que le démon n'avait été vaincu qu'après de terribles combats. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +1 +- Résistance aux dégâts tranchants, perforants, et contondants : +20 % + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d6 +4 (contondant) +Facteur de vitesse : 5 +Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin +Type : arme à une main +Nécessite : + 13 en Force + Poids : 12~ @1032190 = ~Il serait temps... bien sûr que je veux de l'or !~ @1032192 = ~Oui... oui, bien entendu... Je... je crois que c'est tout ce que je peux vous offrir, mon . J'espère que cela suffira.~ ~Oui... oui, bien entendu... Je... je crois que c'est tout ce que je peux vous offrir, ma . J'espère que cela suffira.~ @1032193 = ~Vous... vous êtes bien bon. Il est doux de savoir qu'il reste des gens vaillants et généreux sur Féérune...~ ~Vous... vous êtes bien bonne. Il est doux de savoir qu'il reste des gens vaillants et généreux sur Féérune...~ -@1032194 = ~Joril était un puissant géant du froid qui vivait sur l'Épine Dorsale du Monde avec son clan. Sa dague magique fut perdue lorsqu'il trouva la mort après une petite excursion d'aventuriers en mal de sensations fortes. Elle fut aperçue par la suite dans la ville de Kuldahar, où elle fut manifestement reforgée pour être utilisée comme une épée à deux mains. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- 25 % de chances à chaque coup de rendre la cible confuse pendant 3 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d10 +3 (tranchant), +1 (froid) -Facteur de vitesse : 7 -Type de compétence : épée à deux mains -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 13 en Force - +@1032194 = ~Joril était un puissant géant du froid qui vivait sur l'Épine Dorsale du Monde avec son clan. Sa dague magique fut perdue lorsqu'il trouva la mort après une petite excursion d'aventuriers en mal de sensations fortes. Elle fut aperçue par la suite dans la ville de Kuldahar, où elle fut manifestement reforgée pour être utilisée comme une épée à deux mains. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- 25 % de chances à chaque coup de rendre la cible confuse pendant 3 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d10 +3 (tranchant), +1 (froid) +Facteur de vitesse : 7 +Type de compétence : épée à deux mains +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 13 en Force + Poids : 10~ -@1032196 = ~Cette hache d'armes était portée par un aventurier de la ville d'Havredest, à Val de Bise. Il mourut il y a un siècle environ en essayant de sauver sa ville du terrible démon Belhifet. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Sagesse : +1 -- Charisme : +1 - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d8 +3 (tranchant) -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : hache -Type : arme à une main -Nécessite : - 10 en Force - +@1032196 = ~Cette hache d'armes était portée par un aventurier de la ville d'Havredest, à Val de Bise. Il mourut il y a un siècle environ en essayant de sauver sa ville du terrible démon Belhifet. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Sagesse : +1 +- Charisme : +1 + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d8 +3 (tranchant) +Facteur de vitesse : 4 +Type de compétence : hache +Type : arme à une main +Nécessite : + 10 en Force + Poids : 5~ @1032197 = ~Errrm... ah ! C'est dame Mazzy Fentan, notre chevaleresse errante, qui est de retour ! Mais... Les gens qui l'accompagnent... je ne les reconnais pas...~ @1032199 = ~Goshan a déjà du travail pour cette période.~ @@ -28778,16 +28778,16 @@ Poids : 5~ @1032370 = ~Si vous voulez quelque chose, vous devriez parler au maire. Père Lloyd peut vous aider.~ @1032371 = ~Oui, maintenant... n'êtes-vous pas la petite-personne que le maire a engagée ? Qu'est-il donc arrivé à tous vos amis ?~ @1032374 = ~Mort, noble sire. Et d'une mort affreuse... J'espère que vous appréciez le fait qu'ils soient morts en essayant de vous sauver.~ ~Mort, noble sire. Et d'une mort affreuse... J'espère que vous appréciez le fait qu'elles soient mortes en essayant de vous sauver.~ -@1032375 = ~Immobilisation des morts-vivants -(Nécromancie) - -Niveau : 3 -Portée : 10,5 mètres -Durée : 2 rounds par niveau -Temps d'incantation : 3 -Zone d'effet : 1 mort-vivant et tout mort-vivant ennemi dans un rayon de 1,2 mètre -Jet de sauvegarde : annule - +@1032375 = ~Immobilisation des morts-vivants +(Nécromancie) + +Niveau : 3 +Portée : 10,5 mètres +Durée : 2 rounds par niveau +Temps d'incantation : 3 +Zone d'effet : 1 mort-vivant et tout mort-vivant ennemi dans un rayon de 1,2 mètre +Jet de sauvegarde : annule + Ce sort immobilise 1d4 créatures mortes-vivantes sur place. Ses effets sont centrés sur la victime choisie par le lanceur. Tout ennemi mort-vivant se trouvant dans un rayon de 1,2 mètre autour de la cible est également affecté. Ceux qui réussissent leur jet de sauvegarde contre les sorts échappent totalement aux effets du sort. Les créatures ainsi immobilisées ne peuvent ni bouger ni parler, mais restent conscientes de ce qui se passe autour d'elles et peuvent continuer à utiliser toutes les capacités ne nécessitant ni la parole, ni un déplacement quelconque. L'immobilisation n'empêche pas l'aggravation de l'état de santé du sujet due aux blessures.~ @1032382 = ~On m'a dit que c'était vous qui aviez acheté à mon abruti de fils de l'alcool ? *soupire* Mon fils est probablement ivre-mort, quelque part. J'espère que les loups ne le trouveront pas.~ @1032383 = ~C'est vous qui avez acheté à ces abrutis de gosses des épées et de l'alcool ? Ils doivent probablement être aux quatre coins du pays, espèce de sot que vous êtes ! À quoi pensiez-vous donc ?~ ~C'est vous qui avez acheté à ces abrutis de gosses des épées et de l'alcool ? Ils doivent probablement être aux quatre coins du pays, espèce de sotte que vous êtes ! À quoi pensiez-vous donc ?~ @@ -28797,16 +28797,16 @@ Ce sort immobilise 1d4 créatures mortes-vivantes sur place. Ses effets sont cen @1032389 = ~Je vais immédiatement transmettre tes ordres à Hanz.~ @1032390 = ~Je vais immédiatement transmettre tes ordres à Hanz.~ @1032391 = ~Je vais immédiatement transmettre tes ordres à Hanz.~ -@1032394 = ~Transmutation de la pierre en chair -(Transmutation) - -Niveau : 6 -Portée : 15 mètres -Durée : permanente -Temps d'incantation : 6 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1032394 = ~Transmutation de la pierre en chair +(Transmutation) + +Niveau : 6 +Portée : 15 mètres +Durée : permanente +Temps d'incantation : 6 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort est l'opposé de la Transmutation de la chair en pierre (ou Pétrification). Il redonne aux victimes d'une transmutation leur apparence normale. Toutes les possessions de la créature ciblée sont également affectées et reviennent à leur état naturel. L'effet est instantané et aucun jet de sauvegarde n'est requis.~ @1032397 = ~Essayons les riches domaines.~ @1032399 = ~Je vais tenter les riches demeures.~ @@ -28817,16 +28817,16 @@ Ce sort est l'opposé de la Transmutation de la chair en pierre (ou Pétrificati @1032405 = ~Malheureusement, Hanz est entre les mains des gardes. Veux-tu le faire libérer ? Nous pouvons soudoyer les fonctionnaires de la ville si tu peux payer 100 pièces d'or.~ @1032406 = ~Hanz est mort, hélas. On ne peut plus rien faire pour lui.~ @1032407 = ~Je vais le faire libérer au plus vite. Veux-tu décider de ses activités pour la semaine prochaine ?~ -@1032410 = ~Contrôle des morts-vivants -(Nécromancie) - -Niveau : 7 -Portée : 12 mètres -Durée : 6 rounds + 1 round par niveau -Temps d'incantation : 7 -Zone d'effet : rayon de 1,2 mètre -Jet de sauvegarde : spécial - +@1032410 = ~Contrôle des morts-vivants +(Nécromancie) + +Niveau : 7 +Portée : 12 mètres +Durée : 6 rounds + 1 round par niveau +Temps d'incantation : 7 +Zone d'effet : rayon de 1,2 mètre +Jet de sauvegarde : spécial + Le sort Contrôle des morts-vivants permet au lanceur de prendre le contrôle des créatures mortes-vivantes situées dans la zone d'effet. Un lien télépathique est créé entre le lanceur et les créatures mortes-vivantes, permettant un contrôle total de ces dernières. Si les créatures mortes-vivantes disposent de 3 dés de vie (ou niveaux d'expérience) ou moins, aucun jet de sauvegarde n'est permis. Si les créatures mortes-vivantes disposent de 4 dés de vie (ou niveaux d'expérience) ou plus, un jet de sauvegarde contre les sorts est autorisé pour tenter de résister à la prise de contrôle. Les créatures mortes-vivantes restent sous le contrôle du lanceur pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'elles soient affectées par un sort de Dissipation de la magie lancé avec succès.~ @1032414 = ~Non, laisse-le se reposer cette semaine.~ @1032416 = ~Battez en retraite ! Repliez-vous pour vous regrouper !~ [BREGAX20] @@ -28839,27 +28839,27 @@ Le sort Contrôle des morts-vivants permet au lanceur de prendre le contrôle de @1032423 = ~Tu as confié une tâche difficile à Hanz, mais il a du ressort et des ressources, et je suis sûr qu'il saura en profiter. Il risque de te surprendre.~ @1032424 = ~Tu as confié une tâche difficile à Hanz, mais il a du ressort et des ressources, et je suis sûr qu'il saura en profiter. Il risque de te surprendre.~ @1032426 = ~Ce serait encore mieux si nous étions deux, non ? Ou bien si vous pouviez me manier à deux mains ?~ [SSWORD39] -@1032428 = ~Invisibilité de masse -(Illusion/Fantasme) - -Niveau : 7 -Portée : champ visuel du lanceur -Durée : 1 round par niveau -Temps d'incantation : 7 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : aucun - +@1032428 = ~Invisibilité de masse +(Illusion/Fantasme) + +Niveau : 7 +Portée : champ visuel du lanceur +Durée : 1 round par niveau +Temps d'incantation : 7 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : aucun + Lorsque ce sort est lancé, toutes les créatures amicales situées dans la zone d'effet sont affectées par le sort d'Invisibilité majeure. Il fonctionne comme le sort d'invisibilité, mais permet à sa cible d'attaquer au corps à corps ou à l'aide d'armes à distance ou de sorts tout en restant invisible. Notez cependant qu'il arrive parfois que des traces révélatrices apparaissent, permettant à un adversaire suffisamment observateur d'attaquer son adversaire invisible. Ces traces ne peuvent être remarquées que par quelqu'un qui les recherche activement (après que le personnage invisible ait fait connaître sa présence). Les attaques contre un personnage invisible subissent un malus de 4 aux jets d'attaque et le bénéficiaire du sort obtient un bonus de 4 à tous ses jets de sauvegarde.~ -@1032429 = ~Invisibilité sur 3 mètres -(Illusion/Fantasme) - -Niveau : 3 -Portée : 0 -Durée : spéciale -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : rayon de 3 mètres -Jet de sauvegarde : aucun - +@1032429 = ~Invisibilité sur 3 mètres +(Illusion/Fantasme) + +Niveau : 3 +Portée : 0 +Durée : spéciale +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : rayon de 3 mètres +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort fait disparaître toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour du lanceur de sorts. Elles deviennent indécelables à la vue normale ou à l'infravision. Les bénéficiaires de ce sort n'en deviennent pas pour autant silencieux, et certaines conditions peuvent permettre leur détection. Même les alliés ne peuvent voir les créatures affectées par ce sort ou leur équipement, à moins qu'ils ne disposent de capacités ou de sorts leur permettant de voir les choses invisibles. Tout objet abandonné par une créature invisible redevient immédiatement visible. Tous ceux qui sont ramassés par l'un des bénéficiaires de ce sort disparaissent à la vue de tous s'ils sont cachés dans les vêtements ou l'un des sacs de la créature invisible. Ce sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit dissipé par magie, que le lanceur ou le bénéficiaire décide d'y mettre un terme, ou lorsque ce dernier attaque une autre créature. Sa durée maximale est de 24 heures. Les créatures invisibles ne peuvent pas ouvrir de portes, parler, manger, monter des escaliers, etc. Si elles attaquent, elles redeviennent immédiatement visibles.~ @1032433 = ~Ne croyez pas que je soies d'une grande bienveillance, j'ai toujours l'intention de tirer des avantages de vous. Vous devez atteindre un certain quota et vous perdrez la guilde le cas échéant.~ @1032434 = ~Je vais garder les mêmes tâches pour tous.~ @@ -29325,46 +29325,46 @@ Ce sort fait disparaître toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mèt @1033216 = ~Hmm... Excusez-nous, nous ne faisions que passer !~ @1033219 = ~Je... Cet endroit est mon refuge... et celui de mes élèves... Avant que les Mages cagoulés ne viennent nous capturer, nous avons emporté tous les livres que nous pouvions.~ @1033220 = ~Cela fait si longtemps... Combien de temps exactement ? Je... je n'arrive pas à me rappeler ! Êtes-vous à la solde des Mages cagoulés ? Êtes-vous venu me détruire ?~ ~Cela fait si longtemps... Combien de temps exactement ? Je... je n'arrive pas à me rappeler ! Êtes-vous à la solde des Mages cagoulés ? Êtes-vous venue me détruire ?~ -@1033221 = ~J'ai fini par créer un golem gardien spécifique pour accomplir la tâche difficile de nettoyer ma sphère de ses créatures planaires. Il est particulièrement efficace en combat, et vient de détruire une douzaine de démons Dretche et Chasme. Toutefois, il a été endommagé par cette rencontre. Ces notes me permettront de me rappeler son mode de construction si jamais il est détruit. - -Note personnelle : Éviter de me battre contre d'autres créatures planaires. L'exercice est difficile et il vaut mieux laisser faire le golem. - -Un golem classique a besoin de deux jambes, deux bras et d'une tête. Attention à ce qu'un autochtone de la sphère ne me vole pas de pièce détachée. Il serait pénible d'avoir à aller en chercher moi-même. - -Le plus difficile vient après l'assemblage des pièces dans l'atelier. Pour activer le golem, il faut... - +@1033221 = ~J'ai fini par créer un golem gardien spécifique pour accomplir la tâche difficile de nettoyer ma sphère de ses créatures planaires. Il est particulièrement efficace en combat, et vient de détruire une douzaine de démons Dretche et Chasme. Toutefois, il a été endommagé par cette rencontre. Ces notes me permettront de me rappeler son mode de construction si jamais il est détruit. + +Note personnelle : Éviter de me battre contre d'autres créatures planaires. L'exercice est difficile et il vaut mieux laisser faire le golem. + +Un golem classique a besoin de deux jambes, deux bras et d'une tête. Attention à ce qu'un autochtone de la sphère ne me vole pas de pièce détachée. Il serait pénible d'avoir à aller en chercher moi-même. + +Le plus difficile vient après l'assemblage des pièces dans l'atelier. Pour activer le golem, il faut... + (Malheureusement, les pages suivantes sont brûlées et indéchiffrables.)~ @1033222 = ~Je ne travaille pas pour les Mages cagoulés, et je ne vous veux aucun mal, liche !~ @1033223 = ~Non. Je ne suis pas un chasseur de primes des Mages cagoulés !~ @1033224 = ~Vous êtes une liche ! Pourquoi devrais-je vous laisser la vie ?~ @1033226 = ~Je vous détruirai si vous ne me donnez pas ce que je veux, sale liche !~ @1033228 = ~Vous... vous n'êtes pas un Mage cagoulé ? C'est... c'est bien ! Ils m'avaient trouvée... moi et mes apprentis quand... quand nous pratiquions... sans leur permission. Nous avons fui... c'était il y a si longtemps...~ -@1033229 = ~Une tête humanoïde en fer noir. - -PARAMÈTRES : - +@1033229 = ~Une tête humanoïde en fer noir. + +PARAMÈTRES : + Poids : 40~ -@1033233 = ~Un long bras de fer. C'est inutile sans un corps. - -PARAMÈTRES : - +@1033233 = ~Un long bras de fer. C'est inutile sans un corps. + +PARAMÈTRES : + Poids : 25~ @1033234 = ~Alors, ne... ne me dérangez pas ! Et dites à mes apprentis que... que je dois leur parler... vite... Cela fait si longtemps que... je ne leur ai pas parlé... si longtemps...~ @1033235 = ~Quel est ton rôle ici ? De quel service du gouvernement fais-tu partie ?~ @1033237 = ~Liche ? Liche ? C'est... ce que je suis ? Mais non ! Est-ce que j'étais en train de mourir ? Je... je me suis servi de la magie pour... pour me sauver... comme pour mes élèves...~ -@1033240 = ~C'est effectivement le « cerveau » d'un golem de fer. C'est un artefact enchanté qui tourbillonne et qui bourdonne d'une vie propre. - -PARAMÈTRES : - +@1033240 = ~C'est effectivement le « cerveau » d'un golem de fer. C'est un artefact enchanté qui tourbillonne et qui bourdonne d'une vie propre. + +PARAMÈTRES : + Poids : 30~ @1033241 = ~Depuis combien... combien de temps sommes-nous ici, moi et mes apprentis ? Les Mages nous pourchassent-ils toujours ? Est-ce qu'on parle encore de... de Nevaziah... en haut ?~ @1033242 = ~Je n'ai jamais entendu parler de vous !~ @1033244 = ~Oui, je pense qu'ils sont encore à votre recherche.~ @1033245 = ~Je... je ne vous crois pas ! Vous... vous mentez ! Vous... vous êtes venu me tuer ! Mais je ne me laisserai pas faire ! Pas après tout ce temps ! Noooon !~ ~Je... je ne vous crois pas ! Vous... vous mentez ! Vous... vous êtes venue me tuer ! Mais je ne me laisserai pas faire ! Pas après tout ce temps ! Noooon !~ -@1033248 = ~Personne n'a dit que les cœurs de démons étaient censés être jolis, mais vous ne vous attendiez certainement pas à ce sac de chair ignoble et bourbeux. Lourd et humide, cet organe bat encore, et même en l'enfouissant dans votre paquetage, vous entendez son terrible pa-poum. Régulièrement, vous ne pouvez vous empêcher de vérifier qu'il n'a pas bondi hors de votre sac. - -PARAMÈTRES : - +@1033248 = ~Personne n'a dit que les cœurs de démons étaient censés être jolis, mais vous ne vous attendiez certainement pas à ce sac de chair ignoble et bourbeux. Lourd et humide, cet organe bat encore, et même en l'enfouissant dans votre paquetage, vous entendez son terrible pa-poum. Régulièrement, vous ne pouvez vous empêcher de vérifier qu'il n'a pas bondi hors de votre sac. + +PARAMÈTRES : + Poids : 25~ @1033249 = ~On... on m'a oublié ? Nevaziah... le Gardien de la Sagesse... oublié ? Perdu dans le tourbillon du temps ? Comme si je n'avais jamais existé ?~ @1033250 = ~Ma... ma tâche est achevée depuis longtemps ! Je suis mort, c'est ça ? Et mes apprentis aussi... morts aussi ? Combien de temps ? Si longtemps, si longtemps que je me cache... des siècles !~ @@ -29422,26 +29422,26 @@ Poids : 25~ @1033337 = ~Madulf content de vous voir, . Village humain envoyé messager, nous bientôt parler et faire commerce ensemble. Madulf et camarades protéger village. Eux contents.~ @1033342 = ~Aaaaah ! attaque ! Nous toujours chassés ! Nous pas pouvoir vivre en paix ! Tuez, tuez !~ @1033346 = ~Pourquoi vous faire ça ? indigne de confiance ! Tuez ... tuez !~ -@1033347 = ~Votre passé est aussi obscur que votre avenir, et les certitudes sur lesquelles votre personnalité a mûri ne sont que d'invraisemblables approximations. Bien que cela paraisse improbable, du sang divin coule dans vos veines. - -Vous êtes un stigmate vivant du Temps des Troubles, une période charnière de notre histoire, durant laquelle les dieux furent incarnés et obligés de fouler la même terre sur laquelle leurs fidèles s'ébattent depuis que la terre est terre. L'une de ces infortunées divinités put anticiper ce terrible destin et comprendre que la mort la prendrait aussi facilement qu'elle emporte depuis la nuit des temps le commun des mortels. Elle prit donc des mesures qui devaient assurer sa résurrection en des temps plus cléments. Ce dieu descendit sur la terre avant d'y être contraint, alors que ses congénères festoyaient encore, dans l'ignorance d'un avenir fatidique qui approchait à grands pas. Il y connut des femmes, et de ces accouplements contre-nature naquirent des centaines de rejetons ignorant tout de l'identité de leur père. Mais celui-ci avait écrit en lettres de sang leur avenir, dans ce même sang qu'ils devraient verser tout au long de leur existence, dans leur quête insatiable de pouvoir et de conquêtes. Ils n'étaient cependant pas destinés à lui succéder, mais plutôt à préparer le terreau de sa résurrection. Des héros se dressèrent avec succès contre ces tyrans, et lorsque les âmes pernicieuses de ces derniers quittaient leurs cadavres, elles nourrissaient leur machiavélique géniteur. - -Son nom était Bhaal, le Seigneur du meurtre, et vous êtes l'un de ses enfants. - -Gorion, un redoutable magicien entouré d'amis encore bien plus puissants, eut la lourde tâche de votre éducation. C'est grâce à son influence que vous avez pu passer votre enfance dans ce refuge privilégié qu'est Château-Suif, la citadelle du savoir. Les moines qui y résidaient surent favoriser le développement de vos aptitudes. Et si la présence d'enfants restait exceptionnelle en ce lieu, vous trouvâtes néanmoins une amie en Imoen. Votre complicité faisait penser à celle que seul un frère et une sœur partagent d'ordinaire, néanmoins vous n'en saviez pas plus sur ses origines que sur les vôtres. Gorion ne vous a jamais confié le secret de votre terrible parenté, ni celui de votre obscur passé, ou encore la raison qui le poussait à vous maintenir tous deux en ce lieu isolé, en retrait du monde. Ce n'est qu'à sa mort que vous découvrîtes le lien invisible et irréductible qui vous lie à Bhaal, lors de ce combat impitoyable qui vous opposa à l'assassin de votre tuteur, lui-même enfant de Bhaal. - -Sarevok était le nom de ce frère maudit, qui avait assumé pleinement ses origines et entrepris de s'abandonner à son destin, avec l'ambition de devenir la prochaine incarnation du Seigneur du meurtre. Il s'évertua pour ce faire à occire autant de gens du commun qu'il en rencontrait, une guerre personnelle, une guerre dont chaque victime était offerte en sacrifice, une guerre qui devait prouver sa valeur et lui offrir le trône de son père. Machinations qui menaçaient de faire éclater un conflit ouvert entre la Porte de Baldur et l'Amn. Prenant conscience de ce dessein impur minutieusement planifié, vous l'avez pourchassé et lui avez ôté la vie à l'issue d'une ultime confrontation. Amère victoire que la vôtre ! En versant le sang de votre frère, vous ensemenciez davantage la terre dont Bhaal un jour renaîtrait... - -Cruelle et imprévisible destinée que la vôtre ! Enfant du meurtre, vous n'inspirerez que crainte aux ignorants, impressionnés par votre lignage, alors que d'autres, plus cyniques et pragmatiques, s'efforceront de tirer parti de vos pouvoirs supposés. Et toujours, vous porterez l'essence de Bhaal en vous, exerçant sa sombre influence au moment où vous serez le plus vulnérable. Par quoi devriez-vous être le plus effrayé ? Perdre votre vie et contribuer ainsi au retour de Bhaal, ou perdre votre volonté et incarner ce dernier ?~ ~Votre passé est aussi obscur que votre avenir, et les certitudes sur lesquelles votre personnalité a mûri ne sont que d'invraisemblables approximations. Bien que cela paraisse improbable, du sang divin coule dans vos veines. - -Vous êtes un stigmate vivant du Temps des Troubles, une période charnière de notre histoire, durant laquelle les dieux furent incarnés et obligés de fouler la même terre sur laquelle leurs fidèles s'ébattent depuis que la terre est terre. L'une de ces infortunées divinités put anticiper ce terrible destin et comprendre que la mort la prendrait aussi facilement qu'elle emporte depuis la nuit des temps le commun des mortels. Elle prit donc des mesures qui devaient assurer sa résurrection en des temps plus cléments. Ce dieu descendit sur la terre avant d'y être contraint, alors que ses congénères festoyaient encore, dans l'ignorance d'un avenir fatidique qui approchait à grands pas. Il y connut des femmes, et de ces accouplements contre-nature naquirent des centaines de rejetons ignorant tout de l'identité de leur père. Mais celui-ci avait écrit en lettres de sang leur avenir, dans ce même sang qu'ils devraient verser tout au long de leur existence, dans leur quête insatiable de pouvoir et de conquêtes. Ils n'étaient cependant pas destinés à lui succéder, mais plutôt à préparer le terreau de sa résurrection. Des héros se dressèrent avec succès contre ces tyrans, et lorsque les âmes pernicieuses de ces derniers quittaient leurs cadavres, elles nourrissaient leur machiavélique géniteur. - -Son nom était Bhaal, le Seigneur du meurtre, et vous êtes l'une de ses enfants. - -Gorion, un redoutable magicien entouré d'amis encore bien plus puissants, eut la lourde tâche de votre éducation. C'est grâce à son influence que vous avez pu passer votre enfance dans ce refuge privilégié qu'est Château-Suif, la citadelle du savoir. Les moines qui y résidaient surent favoriser le développement de vos aptitudes. Et si la présence d'enfants restait exceptionnelle en ce lieu, vous trouvâtes néanmoins une amie en Imoen. Votre complicité faisait penser à celle que seules deux sœurs partagent d'ordinaire, néanmoins vous n'en saviez pas plus sur ses origines que sur les vôtres. Gorion ne vous a jamais confié le secret de votre terrible parenté, ni celui de votre obscur passé, ou la encore raison qui le poussait à vous maintenir toutes deux en ce lieu isolé, en retrait du monde. Ce n'est qu'à sa mort que vous découvrîtes le lien invisible et irréductible qui vous lie à Bhaal, lors de ce combat impitoyable qui vous opposa à l'assassin de votre tuteur, lui-même enfant de Bhaal. - -Sarevok était le nom de ce frère maudit, qui avait assumé pleinement ses origines et entrepris de s'abandonner à son destin, avec l'ambition de devenir la prochaine incarnation du Seigneur du meurtre. Il s'évertua pour ce faire à occire autant de gens du commun qu'il en rencontrait, une guerre personnelle, une guerre dont chaque victime était offerte en sacrifice, une guerre qui devait prouver sa valeur et lui offrir le trône de son père. Machinations qui menaçaient de faire éclater un conflit ouvert entre la Porte de Baldur et l'Amn. Prenant conscience de ce dessein impur minutieusement planifié, vous l'avez pourchassé et lui avez ôté la vie à l'issue d'une ultime confrontation. Amère victoire que la vôtre ! En versant le sang de votre frère, vous ensemenciez davantage la terre dont Bhaal un jour renaîtrait... - +@1033347 = ~Votre passé est aussi obscur que votre avenir, et les certitudes sur lesquelles votre personnalité a mûri ne sont que d'invraisemblables approximations. Bien que cela paraisse improbable, du sang divin coule dans vos veines. + +Vous êtes un stigmate vivant du Temps des Troubles, une période charnière de notre histoire, durant laquelle les dieux furent incarnés et obligés de fouler la même terre sur laquelle leurs fidèles s'ébattent depuis que la terre est terre. L'une de ces infortunées divinités put anticiper ce terrible destin et comprendre que la mort la prendrait aussi facilement qu'elle emporte depuis la nuit des temps le commun des mortels. Elle prit donc des mesures qui devaient assurer sa résurrection en des temps plus cléments. Ce dieu descendit sur la terre avant d'y être contraint, alors que ses congénères festoyaient encore, dans l'ignorance d'un avenir fatidique qui approchait à grands pas. Il y connut des femmes, et de ces accouplements contre-nature naquirent des centaines de rejetons ignorant tout de l'identité de leur père. Mais celui-ci avait écrit en lettres de sang leur avenir, dans ce même sang qu'ils devraient verser tout au long de leur existence, dans leur quête insatiable de pouvoir et de conquêtes. Ils n'étaient cependant pas destinés à lui succéder, mais plutôt à préparer le terreau de sa résurrection. Des héros se dressèrent avec succès contre ces tyrans, et lorsque les âmes pernicieuses de ces derniers quittaient leurs cadavres, elles nourrissaient leur machiavélique géniteur. + +Son nom était Bhaal, le Seigneur du meurtre, et vous êtes l'un de ses enfants. + +Gorion, un redoutable magicien entouré d'amis encore bien plus puissants, eut la lourde tâche de votre éducation. C'est grâce à son influence que vous avez pu passer votre enfance dans ce refuge privilégié qu'est Château-Suif, la citadelle du savoir. Les moines qui y résidaient surent favoriser le développement de vos aptitudes. Et si la présence d'enfants restait exceptionnelle en ce lieu, vous trouvâtes néanmoins une amie en Imoen. Votre complicité faisait penser à celle que seul un frère et une sœur partagent d'ordinaire, néanmoins vous n'en saviez pas plus sur ses origines que sur les vôtres. Gorion ne vous a jamais confié le secret de votre terrible parenté, ni celui de votre obscur passé, ou encore la raison qui le poussait à vous maintenir tous deux en ce lieu isolé, en retrait du monde. Ce n'est qu'à sa mort que vous découvrîtes le lien invisible et irréductible qui vous lie à Bhaal, lors de ce combat impitoyable qui vous opposa à l'assassin de votre tuteur, lui-même enfant de Bhaal. + +Sarevok était le nom de ce frère maudit, qui avait assumé pleinement ses origines et entrepris de s'abandonner à son destin, avec l'ambition de devenir la prochaine incarnation du Seigneur du meurtre. Il s'évertua pour ce faire à occire autant de gens du commun qu'il en rencontrait, une guerre personnelle, une guerre dont chaque victime était offerte en sacrifice, une guerre qui devait prouver sa valeur et lui offrir le trône de son père. Machinations qui menaçaient de faire éclater un conflit ouvert entre la Porte de Baldur et l'Amn. Prenant conscience de ce dessein impur minutieusement planifié, vous l'avez pourchassé et lui avez ôté la vie à l'issue d'une ultime confrontation. Amère victoire que la vôtre ! En versant le sang de votre frère, vous ensemenciez davantage la terre dont Bhaal un jour renaîtrait... + +Cruelle et imprévisible destinée que la vôtre ! Enfant du meurtre, vous n'inspirerez que crainte aux ignorants, impressionnés par votre lignage, alors que d'autres, plus cyniques et pragmatiques, s'efforceront de tirer parti de vos pouvoirs supposés. Et toujours, vous porterez l'essence de Bhaal en vous, exerçant sa sombre influence au moment où vous serez le plus vulnérable. Par quoi devriez-vous être le plus effrayé ? Perdre votre vie et contribuer ainsi au retour de Bhaal, ou perdre votre volonté et incarner ce dernier ?~ ~Votre passé est aussi obscur que votre avenir, et les certitudes sur lesquelles votre personnalité a mûri ne sont que d'invraisemblables approximations. Bien que cela paraisse improbable, du sang divin coule dans vos veines. + +Vous êtes un stigmate vivant du Temps des Troubles, une période charnière de notre histoire, durant laquelle les dieux furent incarnés et obligés de fouler la même terre sur laquelle leurs fidèles s'ébattent depuis que la terre est terre. L'une de ces infortunées divinités put anticiper ce terrible destin et comprendre que la mort la prendrait aussi facilement qu'elle emporte depuis la nuit des temps le commun des mortels. Elle prit donc des mesures qui devaient assurer sa résurrection en des temps plus cléments. Ce dieu descendit sur la terre avant d'y être contraint, alors que ses congénères festoyaient encore, dans l'ignorance d'un avenir fatidique qui approchait à grands pas. Il y connut des femmes, et de ces accouplements contre-nature naquirent des centaines de rejetons ignorant tout de l'identité de leur père. Mais celui-ci avait écrit en lettres de sang leur avenir, dans ce même sang qu'ils devraient verser tout au long de leur existence, dans leur quête insatiable de pouvoir et de conquêtes. Ils n'étaient cependant pas destinés à lui succéder, mais plutôt à préparer le terreau de sa résurrection. Des héros se dressèrent avec succès contre ces tyrans, et lorsque les âmes pernicieuses de ces derniers quittaient leurs cadavres, elles nourrissaient leur machiavélique géniteur. + +Son nom était Bhaal, le Seigneur du meurtre, et vous êtes l'une de ses enfants. + +Gorion, un redoutable magicien entouré d'amis encore bien plus puissants, eut la lourde tâche de votre éducation. C'est grâce à son influence que vous avez pu passer votre enfance dans ce refuge privilégié qu'est Château-Suif, la citadelle du savoir. Les moines qui y résidaient surent favoriser le développement de vos aptitudes. Et si la présence d'enfants restait exceptionnelle en ce lieu, vous trouvâtes néanmoins une amie en Imoen. Votre complicité faisait penser à celle que seules deux sœurs partagent d'ordinaire, néanmoins vous n'en saviez pas plus sur ses origines que sur les vôtres. Gorion ne vous a jamais confié le secret de votre terrible parenté, ni celui de votre obscur passé, ou la encore raison qui le poussait à vous maintenir toutes deux en ce lieu isolé, en retrait du monde. Ce n'est qu'à sa mort que vous découvrîtes le lien invisible et irréductible qui vous lie à Bhaal, lors de ce combat impitoyable qui vous opposa à l'assassin de votre tuteur, lui-même enfant de Bhaal. + +Sarevok était le nom de ce frère maudit, qui avait assumé pleinement ses origines et entrepris de s'abandonner à son destin, avec l'ambition de devenir la prochaine incarnation du Seigneur du meurtre. Il s'évertua pour ce faire à occire autant de gens du commun qu'il en rencontrait, une guerre personnelle, une guerre dont chaque victime était offerte en sacrifice, une guerre qui devait prouver sa valeur et lui offrir le trône de son père. Machinations qui menaçaient de faire éclater un conflit ouvert entre la Porte de Baldur et l'Amn. Prenant conscience de ce dessein impur minutieusement planifié, vous l'avez pourchassé et lui avez ôté la vie à l'issue d'une ultime confrontation. Amère victoire que la vôtre ! En versant le sang de votre frère, vous ensemenciez davantage la terre dont Bhaal un jour renaîtrait... + Cruelle et imprévisible destinée que la vôtre ! Enfant du meurtre, vous n'inspirerez que crainte aux ignorants, impressionnés par votre lignage, alors que d'autres, plus cyniques et pragmatiques, s'efforceront de tirer parti de vos pouvoirs supposés. Et toujours, vous porterez l'essence de Bhaal en vous, exerçant sa sombre influence au moment où vous serez le plus vulnérable. Par quoi devriez-vous être le plus effrayée ? Perdre votre vie et contribuer ainsi au retour de Bhaal, ou perdre votre volonté et incarner ce dernier ?~ @1033352 = ~Nous protéger village des orques. Nous faire commerce avec village, nous avoir plein bonnes choses. Nous dire merci vous, .~ @1033354 = ~Mme Cragmoon~ @@ -29454,60 +29454,60 @@ Cruelle et imprévisible destinée que la vôtre ! Enfant du meurtre, vous n'in @1033370 = ~Je prie pour que vous soyez en ce lieu pour chasser les ténèbres qui s'en est emparé, ténèbres que je n'ai pas eu la puissance de combattre lorsque j'étais parmi les vivants.~ @1033371 = ~Que voulez-vous en ce lieu ? Exposez vite vos intentions et partez, avant que je ne vous en empêche.~ @1033372 = ~Je... m'en vais, maintenant, rejoindre mon Gardien du Soleil Éternel. Je vous dois la liberté et vous serai éternellement reconnaissante. Vivez, mes amis... vivez longtemps et bien. Que la Lumière soit à jamais victorieuse.~ -@1033374 = ~La seconde moitié du Sceptre des failles. Le Sceptre réparé peut servir à détruire l'Œil Aveugle. - -PARAMÈTRES : - +@1033374 = ~La seconde moitié du Sceptre des failles. Le Sceptre réparé peut servir à détruire l'Œil Aveugle. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1033375 = ~Cette demi page de parchemin jaunie par l'âge, est couverte de caractères à moitié effacés, mais encore lisibles : - -« Cette terre près des collines d'Umar est riche en gisements de mithril, mais malheureusement, trop de malfrats et de bandits le savent et ils s'attaquent violemment aux prospecteurs de la région. J'ai trouvé une excellente cache pour mon mithril, que les voleurs ne trouveront jamais. Elle se trouve loin à l'ouest du village d'Imnesvale, dans une forêt... » - +@1033375 = ~Cette demi page de parchemin jaunie par l'âge, est couverte de caractères à moitié effacés, mais encore lisibles : + +« Cette terre près des collines d'Umar est riche en gisements de mithril, mais malheureusement, trop de malfrats et de bandits le savent et ils s'attaquent violemment aux prospecteurs de la région. J'ai trouvé une excellente cache pour mon mithril, que les voleurs ne trouveront jamais. Elle se trouve loin à l'ouest du village d'Imnesvale, dans une forêt... » + La page a été déchirée en deux et le texte s'arrête ici.~ -@1033376 = ~Cette demi page de parchemin jaunie et craquelée par l'âge, est couverte de vieilles tâches. Le haut de la page est déchiré, comme arraché à une autre moitié. L'encre est à peine lisible tant elle a passé : - -« ... dans laquelle il y a une clairière au sud, soigneusement dissimulée dans une colonne de rocher. Ces colonnes sont courantes dans la région, et celle-ci n'est différente des autres que parce qu'elle est entourée d'arbres. -J'entends bien envoyer ce journal à ma famille, afin que si je ne reviens à la maison, quelqu'un puisse retrouver ma cache et en bénéficier. » - +@1033376 = ~Cette demi page de parchemin jaunie et craquelée par l'âge, est couverte de vieilles tâches. Le haut de la page est déchiré, comme arraché à une autre moitié. L'encre est à peine lisible tant elle a passé : + +« ... dans laquelle il y a une clairière au sud, soigneusement dissimulée dans une colonne de rocher. Ces colonnes sont courantes dans la région, et celle-ci n'est différente des autres que parce qu'elle est entourée d'arbres. +J'entends bien envoyer ce journal à ma famille, afin que si je ne reviens à la maison, quelqu'un puisse retrouver ma cache et en bénéficier. » + Idras Tombelthen~ -@1033377 = ~C'est un simple médaillon sans apprêt de mithril pur, qu'on a visiblement fondu pour lui donner cette forme grossière. Ce n'est pas un objet d'art, mais la matière dont il est fait lui donne une certaine valeur. - -PARAMÈTRES : - +@1033377 = ~C'est un simple médaillon sans apprêt de mithril pur, qu'on a visiblement fondu pour lui donner cette forme grossière. Ce n'est pas un objet d'art, mais la matière dont il est fait lui donne une certaine valeur. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1033378 = ~C'est une simple note sur un vieux parchemin qui s'effrite dès qu'on le touche. L'encre est presque effacée : - -« Il n'y a pratiquement plus de mithril ici et au bout de toutes ces années de prospection, c'est tout ce que j'ai pu trouver. Ma famille sera déçue. J'ai entendu parler d'une nouvelle cache découverte dans l'un des vieux temples de la région, où je vais aller voir avant de rentrer en ville. » - +@1033378 = ~C'est une simple note sur un vieux parchemin qui s'effrite dès qu'on le touche. L'encre est presque effacée : + +« Il n'y a pratiquement plus de mithril ici et au bout de toutes ces années de prospection, c'est tout ce que j'ai pu trouver. Ma famille sera déçue. J'ai entendu parler d'une nouvelle cache découverte dans l'un des vieux temples de la région, où je vais aller voir avant de rentrer en ville. » + Idras Tombelthen~ -@1033384 = ~Ce parchemin est un rappel de la prière rituelle du matin pour les fidèles du dieu solaire Amaunator. - -Sachez, mes enfants, que quand les rayons bénis frappent la sol et que l'aube coule sur la terre comme une musique, vous devez sacrifier au Rituel du Lever qui plaît à mes yeux et mes oreilles. Craignez ma colère si vous détournez ce rituel. Ne l'accomplissez que comme je l'ai écrit. - -(La première partie du rituel est trop souillée. Peut-être pourriez-vous imaginer ce qu'il faut faire en disposant des parchemins concernant le zénith et le coucher.) - -2) Tendez le Livre Sacré à la face du Soleil et mon Pouvoir vous bénira. -3) Méditez en voyant la Lumière vaincre les Ténèbres. - +@1033384 = ~Ce parchemin est un rappel de la prière rituelle du matin pour les fidèles du dieu solaire Amaunator. + +Sachez, mes enfants, que quand les rayons bénis frappent la sol et que l'aube coule sur la terre comme une musique, vous devez sacrifier au Rituel du Lever qui plaît à mes yeux et mes oreilles. Craignez ma colère si vous détournez ce rituel. Ne l'accomplissez que comme je l'ai écrit. + +(La première partie du rituel est trop souillée. Peut-être pourriez-vous imaginer ce qu'il faut faire en disposant des parchemins concernant le zénith et le coucher.) + +2) Tendez le Livre Sacré à la face du Soleil et mon Pouvoir vous bénira. +3) Méditez en voyant la Lumière vaincre les Ténèbres. + Voici les choses qui me plaisent.~ -@1033386 = ~Ce parchemin est un rappel de la prière rituelle du midi pour les fidèles du dieu solaire Amaunator. - -Sachez, mes enfants, que quand le Soleil montre les Merveilles de mon Pouvoir et s'élève haut dans le firmament, vous devez sacrifier au Rituel du Zénith qui plaît à mes yeux et mes oreilles. Craignez ma colère si vous détournez ce rituel. Ne l'accomplissez que comme je l'ai écrit. - -1) Que vos voix chantent les glorieux chants de votre Seigneur - -(La seconde partie du rituel a été tâchée d'une encre noire comme la nuit. Peut-être sauriez-vous ce qu'il faut faire en lisant les parchemins du zénith et du coucher.) - -3) Réjouissez-vous de la puissance de la Lumière qui écrase les Ténèbres. - +@1033386 = ~Ce parchemin est un rappel de la prière rituelle du midi pour les fidèles du dieu solaire Amaunator. + +Sachez, mes enfants, que quand le Soleil montre les Merveilles de mon Pouvoir et s'élève haut dans le firmament, vous devez sacrifier au Rituel du Zénith qui plaît à mes yeux et mes oreilles. Craignez ma colère si vous détournez ce rituel. Ne l'accomplissez que comme je l'ai écrit. + +1) Que vos voix chantent les glorieux chants de votre Seigneur + +(La seconde partie du rituel a été tâchée d'une encre noire comme la nuit. Peut-être sauriez-vous ce qu'il faut faire en lisant les parchemins du zénith et du coucher.) + +3) Réjouissez-vous de la puissance de la Lumière qui écrase les Ténèbres. + Voici les choses qui me plaisent.~ -@1033389 = ~Ce parchemin est un rappel de la prière rituelle du soir pour les fidèles du dieu solaire Amaunator. - -Sachez, mes enfants, que quand le Soleil poursuit sa course et que les ténèbres infâmes engloutissent la terre, devez sacrifier au Rituel du Coucher qui plaît à mes yeux et mes oreilles. Faites-le pour que je permette au Soleil de se lever encore. Détournez ce rituel et vous vivrez à jamais dans les ténèbres. Ne l'accomplissez que comme je l'ai écrit. - -1) Récitez les Préceptes de la Foi. Ils vous donneront la force d'attendre mon retour. -2) Levez vos enfants devant ma face, qu'ils voient plus longtemps le Soleil avant qu'il ne glisse au-delà de ce monde. Le Soleil leur donnera le courage d'affronter les peurs de la Nuit. - +@1033389 = ~Ce parchemin est un rappel de la prière rituelle du soir pour les fidèles du dieu solaire Amaunator. + +Sachez, mes enfants, que quand le Soleil poursuit sa course et que les ténèbres infâmes engloutissent la terre, devez sacrifier au Rituel du Coucher qui plaît à mes yeux et mes oreilles. Faites-le pour que je permette au Soleil de se lever encore. Détournez ce rituel et vous vivrez à jamais dans les ténèbres. Ne l'accomplissez que comme je l'ai écrit. + +1) Récitez les Préceptes de la Foi. Ils vous donneront la force d'attendre mon retour. +2) Levez vos enfants devant ma face, qu'ils voient plus longtemps le Soleil avant qu'il ne glisse au-delà de ce monde. Le Soleil leur donnera le courage d'affronter les peurs de la Nuit. + (La troisième partie du rituel a été déchirée. Peut-être sauriez-vous ce qu'il faut faire en lisant les parchemins du lever et du coucher.)~ @1033390 = ~Autel des ombres~ @1033391 = ~Autel des ombres~ @@ -29805,24 +29805,24 @@ Sachez, mes enfants, que quand le Soleil poursuit sa course et que les ténèbre @1033890 = ~Bien sûr, ... c'est un plaisir de t'offrir tout ce que j'ai sous mon toit. C'est assez calme depuis qu'il n'y a plus de meurtres... mais je ne me plains pas.~ @1033891 = ~Pierre gardienne du dragon d'ombre~ @1033892 = ~Pierre gardienne~ -@1033893 = ~Des courants magiques sont incrustés dans cette bille, qui la rendent mieux équilibrée et plus légère. Elle file contre votre adversaire et quand elle le frappe, elle explose dans un éclair de feu. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +1 -Dégâts : 1d4 +2 (projectile), +2 (feu) -Arme de trait : fronde - +@1033893 = ~Des courants magiques sont incrustés dans cette bille, qui la rendent mieux équilibrée et plus légère. Elle file contre votre adversaire et quand elle le frappe, elle explose dans un éclair de feu. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +1 +Dégâts : 1d4 +2 (projectile), +2 (feu) +Arme de trait : fronde + Poids : 0~ @1033894 = ~Pierre de soleil +1~ -@1033896 = ~Que bénie soit la lumière d'Amaunator. - -Le temple d'Amaunator brille comme un phare étincelant dans les collines d'Umar. Amaunator nous garde contre les ombres du mal. Les pèlerins viennent de loin pour être bénis par la beauté d'Amaunator. Amaunator est sans fin et sans égal. - -Mais notre dieu nous sert bien, car il veille sans cesse contre les ombres. Le temple sert également à cette fin. Amaunator empêche les ombres de s'avancer sur la terre. Quiconque ose goûter à la magie des ombres doit savoir qu'Amaunator et ses plus fidèles serviteurs les traqueront et les jetteront dans son temple, couverts de chaînes. - -La Pierre de lumière, la Lumière de l'aube et le Rayon solaire sont des Symboles sacrés, qui guident les disciples d'Amaunator dans leur quête spirituelle. - +@1033896 = ~Que bénie soit la lumière d'Amaunator. + +Le temple d'Amaunator brille comme un phare étincelant dans les collines d'Umar. Amaunator nous garde contre les ombres du mal. Les pèlerins viennent de loin pour être bénis par la beauté d'Amaunator. Amaunator est sans fin et sans égal. + +Mais notre dieu nous sert bien, car il veille sans cesse contre les ombres. Le temple sert également à cette fin. Amaunator empêche les ombres de s'avancer sur la terre. Quiconque ose goûter à la magie des ombres doit savoir qu'Amaunator et ses plus fidèles serviteurs les traqueront et les jetteront dans son temple, couverts de chaînes. + +La Pierre de lumière, la Lumière de l'aube et le Rayon solaire sont des Symboles sacrés, qui guident les disciples d'Amaunator dans leur quête spirituelle. + Que bénie soit la lumière d'Amaunator.~ @1033897 = ~Oh... Pauvre Vince ! Dire que tu as une pièce pleine de journaux et que tu n'as plus aucune histoire de meurtre à vendre avec... C'est trop triste...~ @1033898 = ~Ferme-la, petit... ou je te jure que tu serviras de casse-croûte à un ogre. Bon... à nous, ...~ @@ -29891,29 +29891,29 @@ Que bénie soit la lumière d'Amaunator.~ @1034009 = ~Vous aurez franchi le seuil de la mort avant même que mes mots ne résonnent dans votre cerveau, espèce de monstre !~ @1034012 = ~Assez de paroles... Vos mensonges ne saliront plus cette terre. Vos crimes ne perturberont pas ce peuple une seconde fois !~ @1034013 = ~Vous me traitez de monstre ? Mais comme vous êtes nerveux, pour une bête aussi obscène ! Battez-vous, et vous verrez que votre mort est inévitable !~ ~Vous me traitez de montre ? Mais comme vous êtes nerveuse, pour une bête aussi obscène ! Battez-vous, et vous verrez que votre mort est inévitable !~ -@1034014 = ~Par ce message, je supplie les nobles chevaliers du Cœur radieux de répondre à mon appel désespéré. En ce moment même, des bêtes énormes et féroces ravagent mes terres. Les ogres et leurs parents ont tué mes gens et mes hôtes, et je n'ai pas les moyens de les chasser. Par tout ce qui est bon, viendrez-vous les combattre de votre justice ? J'attends votre réponse. - +@1034014 = ~Par ce message, je supplie les nobles chevaliers du Cœur radieux de répondre à mon appel désespéré. En ce moment même, des bêtes énormes et féroces ravagent mes terres. Les ogres et leurs parents ont tué mes gens et mes hôtes, et je n'ai pas les moyens de les chasser. Par tout ce qui est bon, viendrez-vous les combattre de votre justice ? J'attends votre réponse. + Seigneur Jierdan Firkraag~ @1034015 = ~Quelle éloquence pour un crétin de votre espèce ! Nous devrions parler un moment.~ @1034016 = ~Ah, vous voilà. Je pensais bien que vous viendriez. Mieux vaut que vous en sachiez le plus possible afin d'éviter les mauvaises surprises. On vous a cruellement manipulé.~ [GARREN06] -@1034017 = ~Vous passez les chapitres qui traitent de sujets ou de lieux éloignés de vos préoccupations actuelles. - -Flammerige 7 - -Kaatje m'a de nouveau rendu visite. Quel enfant adorable, et si désireuse d'apprendre à connaître les animaux sauvages et mon travail. - -Flammerige 12 - -De sombres créatures rôdent dans la forêt. De nombreux habitants ont été tués par d'étranges prédateurs. Comme toujours, chacun a une idée sur l'identité des responsables. Ce qui m'intrigue le plus, c'est la disparition des corps. Sans ce dernier point, tout indiquerait le travail d'une meute de loups. Mais les loups ne volent pas les cadavres. - -Flammerige 13 - -Peut-être devrais-je parler de créatures ressemblant à des loups. Au cours de mes patrouilles nocturnes, j'ai aperçu des ombres non loin de moi. J'ai essayé d'attirer leur attention, mais elles m'ont ignoré. C'est étrange, comme si la meute était contrôlée par quelqu'un d'autre. Il y a plusieurs années, j'avais eu l'occasion de parler avec les chefs de la meute, et ils avaient été amicaux. Maintenant, ils me fuient ou (et cela m'inquiète) ils me suivent. - -Flammerige 21 - -Il est près de midi, et le bois autour de ma cabane est toujours plein d'ombres. Les oiseaux restent silencieux, et les plus gros animaux ont fui la région depuis longtemps. J'ai prévu de trouver la tanière des loups cet après-midi, j'ai noté son emplacement sur ma carte. Les loups doivent être les coupables, mais quels types de loups agiraient ainsi ? Ils ont l'intelligence d'humains ! -Et il y a autre chose, cette petite voix qui m'obsède... Le jour, je l'entends à peine. Mais quand je dors, je n'entends qu'elle, et j'aperçois un visage... +@1034017 = ~Vous passez les chapitres qui traitent de sujets ou de lieux éloignés de vos préoccupations actuelles. + +Flammerige 7 + +Kaatje m'a de nouveau rendu visite. Quel enfant adorable, et si désireuse d'apprendre à connaître les animaux sauvages et mon travail. + +Flammerige 12 + +De sombres créatures rôdent dans la forêt. De nombreux habitants ont été tués par d'étranges prédateurs. Comme toujours, chacun a une idée sur l'identité des responsables. Ce qui m'intrigue le plus, c'est la disparition des corps. Sans ce dernier point, tout indiquerait le travail d'une meute de loups. Mais les loups ne volent pas les cadavres. + +Flammerige 13 + +Peut-être devrais-je parler de créatures ressemblant à des loups. Au cours de mes patrouilles nocturnes, j'ai aperçu des ombres non loin de moi. J'ai essayé d'attirer leur attention, mais elles m'ont ignoré. C'est étrange, comme si la meute était contrôlée par quelqu'un d'autre. Il y a plusieurs années, j'avais eu l'occasion de parler avec les chefs de la meute, et ils avaient été amicaux. Maintenant, ils me fuient ou (et cela m'inquiète) ils me suivent. + +Flammerige 21 + +Il est près de midi, et le bois autour de ma cabane est toujours plein d'ombres. Les oiseaux restent silencieux, et les plus gros animaux ont fui la région depuis longtemps. J'ai prévu de trouver la tanière des loups cet après-midi, j'ai noté son emplacement sur ma carte. Les loups doivent être les coupables, mais quels types de loups agiraient ainsi ? Ils ont l'intelligence d'humains ! +Et il y a autre chose, cette petite voix qui m'obsède... Le jour, je l'entends à peine. Mais quand je dors, je n'entends qu'elle, et j'aperçois un visage... Je pense que j'aurai mes réponses avant le coucher du soleil...~ @1034055 = ~Je suis sûr que vous en aurez l'occasion. Si cela peut vous réconforter, dites-vous que vous n'êtes pas la première personne dont le nom soit injustement souillé. Je suis passé par là, moi aussi.~ @1034056 = ~Vous n'êtes pas le premier à souffrir de la ruse et de la calomnie sournoise. J'en suis passé par là, moi aussi, même si mes propres tribulations ont été moins sanglantes.~ ~Vous n'êtes pas la première à souffrir de la ruse et de la calomnie sournoise. J'en suis passé par là, moi aussi, même si mes propres tribulations ont été moins sanglantes.~ @@ -29944,83 +29944,83 @@ Je pense que j'aurai mes réponses avant le coucher du soleil...~ @1034087 = ~Le seigneur Jierdan Firkraag mérite de souffrir. J'espère que vous ferez de votre mieux. Si vous ne le faites pas pour mon père, faites-le pour moi.~ @1034088 = ~Mon seigneur, vous nous faites honneur. Pardonnez mon air émerveillé, mais vous êtes juste tel que je m'imaginais un Porteur de Lumière. Père m'a raconté votre déshonneur, et je vous offre toute ma sympathie.~ ~Ma dame, vous nous faites honneur. Pardonnez mon air émerveillé, mais vous êtes juste telle que je m'imaginais une Porteuse de Lumière. Père m'a raconté votre déshonneur, et je vous offre toute ma sympathie.~ @1034089 = ~Ma vieille amie Imoen m'a tiré de mon emprisonnement. Je ne me souviens pas comment je suis arrivé ici et je ne sais pas davantage qui aurait pu vouloir nous enfermer. Ma tête me fait horriblement mal et ma mémoire est dans le brouillard le plus total... que s'est-il passé ? Où suis-je ?~ ~Ma vieille amie Imoen m'a tirée de mon emprisonnement. Je ne me souviens pas comment je suis arrivée ici et je ne sais pas davantage qui aurait pu vouloir nous enfermer. Ma tête me fait horriblement mal et ma mémoire est dans le brouillard le plus total... que s'est-il passé ? Où suis-je ?~ //Vérouillé. Tout changement de l'entrée doit être reporté dans la traduction du mod EET (chapters.tra, 2000038). -@1034090 = ~Lawrence Lilarcor était très connu, non pour sa bravoure, mais pour sa bêtise. D'après la légende, Lilarcor le Prétentieux avait quitté son village à la demande de ses amis, qui suppliaient leur « grand héros » d'aller combattre un sylvanien fou. Il marcha des jours durant au cœur de l'hiver, jusqu'à ce que, fiévreux, il trouve sa proie. Commença alors un combat épique. Malheureusement (ou heureusement, peut-être), le « sylvanien » n'était rien d'autre qu'un malheureux chêne normal et tout craquelé. Ses amis s'étaient moqués de lui, et ne s'étaient pas attendus à ce que Lilarcor aille réellement lutter contre l'arbre prétendument dangereux. Cela aurait pu finir ainsi, mais Lilarcor, ne sachant pas réellement ce qu'était un sylvanien, ne comprit pas qu'on s'était joué de lui. Il finit par déraciner le chêne et, rentrant fièrement chez lui, il se déclara héros. Ainsi naquit une source de plaisanteries pour le moins épiques, et au fil des temps, le nom de Lilarcor devint emblématique de l'idiot. - -On ne sait si cette arme est Lilarcor lui-même, emprisonné par un mage maléfique ou par une malheureuse coïncidence, mais elle agit en tout cas un peu comme il le ferait. Si c'est lui, il ne s'est jamais plaint de sa captivité. Il ne se rend peut-être pas compte qu'il n'est plus humain, ou peut-être n'en a-t-il cure. - -En tant qu'arme, Lilarcor est bien pratique, mais plus d'un guerrier a fini par s'en débarrasser. Des remarques comme : « Ouch, ça doit faire mal », « Ouais ! Joli coup ! », et « Gare à ma morsure, ou ça pourrait... euhhh... pourrait bien te faire mal » est au bout d'un moment difficile à supporter pour un guerrier. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Immunité aux charmes -- Immunité à la confusion - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d10 +3 (tranchant) -Facteur de vitesse : 8 -Type de compétence : épée à deux mains -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 14 en Force - +@1034090 = ~Lawrence Lilarcor était très connu, non pour sa bravoure, mais pour sa bêtise. D'après la légende, Lilarcor le Prétentieux avait quitté son village à la demande de ses amis, qui suppliaient leur « grand héros » d'aller combattre un sylvanien fou. Il marcha des jours durant au cœur de l'hiver, jusqu'à ce que, fiévreux, il trouve sa proie. Commença alors un combat épique. Malheureusement (ou heureusement, peut-être), le « sylvanien » n'était rien d'autre qu'un malheureux chêne normal et tout craquelé. Ses amis s'étaient moqués de lui, et ne s'étaient pas attendus à ce que Lilarcor aille réellement lutter contre l'arbre prétendument dangereux. Cela aurait pu finir ainsi, mais Lilarcor, ne sachant pas réellement ce qu'était un sylvanien, ne comprit pas qu'on s'était joué de lui. Il finit par déraciner le chêne et, rentrant fièrement chez lui, il se déclara héros. Ainsi naquit une source de plaisanteries pour le moins épiques, et au fil des temps, le nom de Lilarcor devint emblématique de l'idiot. + +On ne sait si cette arme est Lilarcor lui-même, emprisonné par un mage maléfique ou par une malheureuse coïncidence, mais elle agit en tout cas un peu comme il le ferait. Si c'est lui, il ne s'est jamais plaint de sa captivité. Il ne se rend peut-être pas compte qu'il n'est plus humain, ou peut-être n'en a-t-il cure. + +En tant qu'arme, Lilarcor est bien pratique, mais plus d'un guerrier a fini par s'en débarrasser. Des remarques comme : « Ouch, ça doit faire mal », « Ouais ! Joli coup ! », et « Gare à ma morsure, ou ça pourrait... euhhh... pourrait bien te faire mal » est au bout d'un moment difficile à supporter pour un guerrier. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Immunité aux charmes +- Immunité à la confusion + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d10 +3 (tranchant) +Facteur de vitesse : 8 +Type de compétence : épée à deux mains +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 14 en Force + Poids : 10~ -@1034092 = ~Aider les dryades captives d'Irenicus - +@1034092 = ~Aider les dryades captives d'Irenicus + J'ai accepté d'aider un trio de dryades. Elles m'ont demandé de rapporter leurs glands à la Reine des fées. C'est un duergar du nom d'Ilyich qui est en leur possession. Il se trouve quelque part dans le donjon.~ -@1034093 = ~Aider les dryades captives d'Irenicus - +@1034093 = ~Aider les dryades captives d'Irenicus + Afin de libérer les dryades de leur emprisonnement, je dois apporter leurs glands à la Reine des fées. Cette dernière se trouve au sud-est d'un endroit connu sous le nom des collines de Lancevent.~ @1034094 = ~À votre retour, car je ne doute pas que vous reviendrez, vous pourrez me retrouver à ma cabane, au sud. Je suis Garren Lancevent, jadis seigneur de ces terres. Bonne chance à vous.~ @1034095 = ~Je serai honoré d'accepter votre hospitalité.~ ~Je serai honorée d'accepter votre hospitalité.~ @1034096 = ~Suivez-moi. Ma cabane est à deux pas, un peu au sud. Je vous retrouverai là-bas.~ @1034098 = ~Pour vous, un paladin, cela doit être horrible de souffrir ainsi ; il n'est rien de pire que de voir sa volonté corrompue par la ruse. Sachez que je forme des vœux pour votre succès.~ -@1034099 = ~Libérer le djinn - +@1034099 = ~Libérer le djinn + Pour récupérer ce qui est en la possession du djinn Malaaq, je dois d'abord le libérer en me procurant la lampe jumelle de celle à laquelle il est emprisonné. Il m'a appris que cette lampe est toujours à proximité de son maître... soit dans ses appartements, soit en possession de ses dryades ou de ses golems.~ @1034100 = ~Ah, mais je dois vous sembler ridicule avec ces minauderies. Pardonnez-moi, j'admire les paladins depuis longtemps. Vous êtes aussi impressionnant en vrai que dans les histoires.~ ~Ah, mais je dois vous sembler ridicule avec ces minauderies. Pardonnez-moi, j'admire les paladins depuis longtemps. Vous êtes aussi impressionnante en vrai que dans les histoires.~ @1034101 = ~Je ne me sens pas impressionnant. J'ai perdu mon honneur à cause d'un mensonge.~ ~Je ne me sens pas impressionnante. J'ai perdu mon honneur à cause d'un mensonge.~ @1034102 = ~Vos paroles sont flatteuses, mais je n'en suis pas digne.~ @1034103 = ~Gardez ces mots pour raconter des histoires à la veillée. Ce qui est arrivé n'a rien de glorieux.~ @1034104 = ~J'essaye d'être un modèle pour mon entourage. Même en ces jours d'épreuve, je dois rester droit.~ ~J'essaye d'être un modèle pour mon entourage. Même en ces jours d'épreuve, je dois rester droite.~ -@1034105 = ~Trouver un moyen de libérer Jaheira de sa cellule - -Jaheira est emprisonnée dans la même cellule où j'ai été retenu prisonnier. Elle est dans une cage protégée par une serrure magique qui ne semble pas pouvoir être crochetée. Il y a peut-être une clef quelque part dans le donjon.~ ~Trouver un moyen de libérer Jaheira de sa cellule - +@1034105 = ~Trouver un moyen de libérer Jaheira de sa cellule + +Jaheira est emprisonnée dans la même cellule où j'ai été retenu prisonnier. Elle est dans une cage protégée par une serrure magique qui ne semble pas pouvoir être crochetée. Il y a peut-être une clef quelque part dans le donjon.~ ~Trouver un moyen de libérer Jaheira de sa cellule + Jaheira est emprisonnée dans la même cellule où j'ai été retenue prisonnière. Elle est dans une cage protégée par une serrure magique qui ne semble pas pouvoir être crochetée. Il y a peut-être une clef quelque part dans le donjon.~ -@1034106 = ~Trouver un moyen de libérer Minsc de sa cellule - -Minsc est lui aussi retenu captif dans la même pièce où j'ai été enfermé. Manifestement, nos ravisseurs craignent sa force car la porte de sa cellule a été soudée. Il n'y a pas de serrure à crocheter ni de clef à trouver. Je ne vois vraiment pas comment le sortir de là.~ ~Trouver un moyen de libérer Minsc de sa cellule - +@1034106 = ~Trouver un moyen de libérer Minsc de sa cellule + +Minsc est lui aussi retenu captif dans la même pièce où j'ai été enfermé. Manifestement, nos ravisseurs craignent sa force car la porte de sa cellule a été soudée. Il n'y a pas de serrure à crocheter ni de clef à trouver. Je ne vois vraiment pas comment le sortir de là.~ ~Trouver un moyen de libérer Minsc de sa cellule + Minsc est lui aussi retenu captif dans la même pièce où j'ai été enfermée. Manifestement, nos ravisseurs craignent sa force car la porte de sa cellule a été soudée. Il n'y a pas de serrure à crocheter ni de clef à trouver. Je ne vois vraiment pas comment le sortir de là.~ -@1034107 = ~Faire en sorte que le golem ouvre les portes du donjon - +@1034107 = ~Faire en sorte que le golem ouvre les portes du donjon + Il semble que le golem des égouts ouvrira les portes du donjon si j'arrive à trouver une pierre d'activation... elle est sur une table près de quelqu'un nommé Rielev.~ -@1034108 = ~Trouver la clef pour libérer Frennedan - +@1034108 = ~Trouver la clef pour libérer Frennedan + J'ai accepté de libérer Frennedan de sa cage de verre. Apparemment la clef est dans un des coffres de la pièce d'où je pourrais le libérer.~ @1034109 = ~Vous pouvez être mal en point, mais souvenez-vous de ce que c'est que d'être un paladin. Vous souffrez pour épargner les autres. Vous vivez une vie dure, afin que d'autres puissent connaître la liberté.~ -@1034110 = ~Enquêter sur le chapiteau du cirque - +@1034110 = ~Enquêter sur le chapiteau du cirque + Quelque chose d'étrange s'est passé sous le chapiteau de la promenade de Waukyne... Tous ceux qui y entrent n'en ressortent pas. Le garde à l'entrée a accepté de me laisser y pénétrer pour mener l'enquête.~ -@1034111 = ~Enquêter sur le chapiteau du cirque - +@1034111 = ~Enquêter sur le chapiteau du cirque + J'ai accepté de me procurer une épée... auprès de dangereux paysans... afin de libérer une elfe ailée de l'illusion qui la maintient prisonnière.~ -@1034112 = ~Trouver la mère du petit garçon sous le chapiteau du cirque - +@1034112 = ~Trouver la mère du petit garçon sous le chapiteau du cirque + Un petit garçon semble perdu à l'extérieur du chapiteau. Sa mère est visiblement prise au piège à l'intérieur de la tente. Je vais voir si elle s'y trouve toujours.~ -@1034113 = ~Trouver la mère du petit garçon sous le chapiteau du cirque - +@1034113 = ~Trouver la mère du petit garçon sous le chapiteau du cirque + J'ai trouvé la mère du garçon qui erre à l'extérieur du chapiteau. Il faut que je trouve un moyen de lui rendre sa forme originelle... ainsi qu'au reste des prisonniers de ce cirque fou.~ -@1034114 = ~Enquêter sur les activités de la Couronne de Cuivre - +@1034114 = ~Enquêter sur les activités de la Couronne de Cuivre + Le propriétaire de la Couronne de Cuivre m'a donné la permission d'entrer dans les « arrières salles » de son auberge. Je me demande quel genre de services illégaux il peut bien offrir dans cet endroit...~ @1034116 = ~Vos paroles sonnent juste, mais les choix qui s'offrent à un paladin déshonoré sont limités.~ -@1034118 = ~Libérer Hendak et les esclaves - +@1034118 = ~Libérer Hendak et les esclaves + Il semblerait que la Couronne de Cuivre utilise des esclaves pour ses divertissements... J'ai parlé à un esclave du nom de Hendak et j'ai accepté de libérer ses compatriotes. Pour cela, j'ai besoin d'une clef qui est en la possession du belluaire, de l'autre côté de l'arène.~ -@1034119 = ~Libérer Hendak et les esclaves - +@1034119 = ~Libérer Hendak et les esclaves + J'ai libéré les esclaves de la Couronne de Cuivre... pour m'apercevoir qu'il y en a d'autres enfermés dans un bateau en cale sèche situé à l'est du quartier pauvre de la ville. Hendak m'a parlé d'un tunnel allant de l'auberge au bateau mais il ne m'a pas donné sa localisation exacte.~ @1034123 = ~DÉTECTION DES ILLUSIONS : quand un personnage cherche des pièges, son regard perçant lui permet également de détecter les inconsistances mineures causées par les sorts d'illusion. Cette capacité correspond au pourcentage de chance à chaque round d'annuler un sort adverse d'illusion à moins de 9 mètres.~ @1034124 = ~POSE DE PIÈGES : son talent naturel à désarmer les pièges permet au voleur de créer et de poser les siens.~ @@ -30037,421 +30037,421 @@ J'ai libéré les esclaves de la Couronne de Cuivre... pour m'apercevoir qu'il y @1034140 = ~Il s'est montré bon avec moi jusqu'ici. Je ne lui veux pas de mal.~ @1034141 = ~Il a pris un risque en m'aidant. Ce qui arrivera ensuite est entre ses mains.~ @1034143 = ~FURTIVITÉ : ce talent permet au rôdeur de se déplacer tout en évitant de se faire repérer.~ -@1034144 = ~Résoudre l'énigme des égouts - +@1034144 = ~Résoudre l'énigme des égouts + Un homme du nom de Quallo m'a parlé d'une lame et d'indices cachés dans les égouts. Je dois chercher ces indices quelque part ailleurs dans les égouts, à priori dans un endroit où l'eau s'écoule depuis la surface.~ @1034145 = ~Bien le bonjour. Comprends-tu que je refuse de te parler ? Je ne peux parler affaires qu'avec le nouveau maître de guilde.~ [LATHAN08] -@1034146 = ~ÉPÉE BÂTARDE : L'épée bâtarde est une épée à double tranchant pouvant être utilisée à une ou deux mains. Elle fait plus de dégâts qu'une épée longue mais moins qu'une épée à deux mains. - - - - - - - - - +@1034146 = ~ÉPÉE BÂTARDE : L'épée bâtarde est une épée à double tranchant pouvant être utilisée à une ou deux mains. Elle fait plus de dégâts qu'une épée longue mais moins qu'une épée à deux mains. + + + + + + + + + ~ -@1034147 = ~ÉPÉE LONGUE : L'épée longue est certainement l'arme la plus courante de Féérune. Sa maîtrise permettra à votre personnage d'avoir accès à l'arme la moins chère et la plus facile à se procurer. - - - - - - - - - +@1034147 = ~ÉPÉE LONGUE : L'épée longue est certainement l'arme la plus courante de Féérune. Sa maîtrise permettra à votre personnage d'avoir accès à l'arme la moins chère et la plus facile à se procurer. + + + + + + + + + ~ -@1034148 = ~ÉPÉE COURTE : L'arme préférée de bien des voleurs et des petites-personnes, l'épée courte est une arme légère mais utile. - - - - - - - - - +@1034148 = ~ÉPÉE COURTE : L'arme préférée de bien des voleurs et des petites-personnes, l'épée courte est une arme légère mais utile. + + + + + + + + + ~ -@1034149 = ~HACHE : Il existe deux sortes de haches, les haches de jet et les haches d'armes. Cette compétence permet à votre personnage d'utiliser les deux catégories. - - - - - - - - - +@1034149 = ~HACHE : Il existe deux sortes de haches, les haches de jet et les haches d'armes. Cette compétence permet à votre personnage d'utiliser les deux catégories. + + + + + + + + + ~ -@1034150 = ~ÉPÉE À DEUX MAINS : L'arme traditionnelle du guerrier est l'épée à deux mains. Cette compétence vous permet d'utiliser ces épées pour charcuter vos adversaires. - -REMARQUE : Les armes magiques à deux mains sont plus puissantes que leurs équivalents à une main. Cela compense l'impossibilité d'utiliser une deuxième arme ou un bouclier avec une arme à deux mains. La Sainte Lame « Carsomyr » et l'Épée Vorpale « Épée d'argent » sont des exemples d'arme à deux mains. - - - - - - - - - +@1034150 = ~ÉPÉE À DEUX MAINS : L'arme traditionnelle du guerrier est l'épée à deux mains. Cette compétence vous permet d'utiliser ces épées pour charcuter vos adversaires. + +REMARQUE : Les armes magiques à deux mains sont plus puissantes que leurs équivalents à une main. Cela compense l'impossibilité d'utiliser une deuxième arme ou un bouclier avec une arme à deux mains. La Sainte Lame « Carsomyr » et l'Épée Vorpale « Épée d'argent » sont des exemples d'arme à deux mains. + + + + + + + + + ~ -@1034151 = ~KATANA : Le Katana est le meilleur exemple du talent des forgerons mais il demande une grande habileté pour être utilisé correctement. Au fil du temps, le porteur de l'arme et le Katana finissent par former une entité unique entièrement dédiée à l'art de la guerre. Ces armes étant difficiles à trouver hors de Kara-Tur, il convient de choisir cette compétence avec prudence. Après tout, savoir se servir d'un Katana est chose utile à partir du moment où on en possède un. - -ATTENTION : Les katanas magiques sont très rares dans Baldur's Gate II ! - - - - - - - - - +@1034151 = ~KATANA : Le Katana est le meilleur exemple du talent des forgerons mais il demande une grande habileté pour être utilisé correctement. Au fil du temps, le porteur de l'arme et le Katana finissent par former une entité unique entièrement dédiée à l'art de la guerre. Ces armes étant difficiles à trouver hors de Kara-Tur, il convient de choisir cette compétence avec prudence. Après tout, savoir se servir d'un Katana est chose utile à partir du moment où on en possède un. + +ATTENTION : Les katanas magiques sont très rares dans Baldur's Gate II ! + + + + + + + + + ~ -@1034152 = ~CIMETERRE / WAKIZASHI / NINJATŌ : Cette classe d'arme permet au personnage de se servir des diverses épées orientales : Cimeterre, Wakizashi et Ninjatō. - - - - - - - - - +@1034152 = ~CIMETERRE / WAKIZASHI / NINJATŌ : Cette classe d'arme permet au personnage de se servir des diverses épées orientales : Cimeterre, Wakizashi et Ninjatō. + + + + + + + + + ~ -@1034153 = ~DAGUE : La dague est généralement utilisée par les magiciens et les voleurs. Bien que de petite taille, la dague est une arme extrêmement utile et de nombreux guerriers choisissent d'y consacrer une unité de compétence au cas où leurs armes habituelles viendraient à être volées ou détruites. - - - - - - - - - +@1034153 = ~DAGUE : La dague est généralement utilisée par les magiciens et les voleurs. Bien que de petite taille, la dague est une arme extrêmement utile et de nombreux guerriers choisissent d'y consacrer une unité de compétence au cas où leurs armes habituelles viendraient à être volées ou détruites. + + + + + + + + + ~ @1034154 = ~J'en suis heureuse. Il est confiant. C'est pour cela que le seigneur Jierdan Firkraag a pu usurper ses terres. Mon père se languit ici alors que Jierdan vit dans le luxe.~ @1034155 = ~Il croit en vous, mais il s'est déjà trompé une fois, sur le seigneur Jierdan Firkraag. Je ne veux pas qu'il se trompe encore. Il faut qu'il se sente mieux.~ -@1034156 = ~MARTEAU : Cette classe d'arme permet au personnage d'utiliser les marteaux de jet et les marteaux de guerre. Ces deux types d'armes sont souvent associés aux guerriers nains et ce sont ces derniers qui fabriquent les plus beaux marteaux qui soient. - - - - - - - - - +@1034156 = ~MARTEAU : Cette classe d'arme permet au personnage d'utiliser les marteaux de jet et les marteaux de guerre. Ces deux types d'armes sont souvent associés aux guerriers nains et ce sont ces derniers qui fabriquent les plus beaux marteaux qui soient. + + + + + + + + + ~ -@1034157 = ~LANCE : La lance est une arme utile, donnant à l'attaquant une meilleure allonge que la plupart de ses adversaires. - - - - - - - - - +@1034157 = ~LANCE : La lance est une arme utile, donnant à l'attaquant une meilleure allonge que la plupart de ses adversaires. + + + + + + + + + ~ -@1034158 = ~HALLEBARDE : Ce type d'arme longue est souvent utilisé par les guerriers ayant choisi le métier de garde. Son allonge permet de repousser les foules sans mettre en danger son porteur. - - - - - - - - - +@1034158 = ~HALLEBARDE : Ce type d'arme longue est souvent utilisé par les guerriers ayant choisi le métier de garde. Son allonge permet de repousser les foules sans mettre en danger son porteur. + + + + + + + + + ~ -@1034159 = ~FLÉAU D'ARMES / ÉTOILE DU MATIN : Le fléau d'armes et l'étoile du matin sont des armes contondantes utilisées pour assommer l'ennemi. Elles sont difficiles à utiliser, mais avec un peu d'entraînement, elles se révèlent fort utiles. - - - - - - - - - +@1034159 = ~FLÉAU D'ARMES / ÉTOILE DU MATIN : Le fléau d'armes et l'étoile du matin sont des armes contondantes utilisées pour assommer l'ennemi. Elles sont difficiles à utiliser, mais avec un peu d'entraînement, elles se révèlent fort utiles. + + + + + + + + + ~ -@1034160 = ~MASSE D'ARMES : La masse d'armes est le plus souvent associée aux clercs. C'est une arme contondante puissante, assez similaire au gourdin, mais conçue pour faire plus de dégâts. - - - - - - - - - +@1034160 = ~MASSE D'ARMES : La masse d'armes est le plus souvent associée aux clercs. C'est une arme contondante puissante, assez similaire au gourdin, mais conçue pour faire plus de dégâts. + + + + + + + + + ~ -@1034161 = ~BÂTON : Bien qu'il s'agisse d'une arme simple, elle peut se révéler capable de jeter à terre n'importe quel ennemi si elle est utilisée par un mage, un moine ou un paladin compétent. - - - - - - - - - +@1034161 = ~BÂTON : Bien qu'il s'agisse d'une arme simple, elle peut se révéler capable de jeter à terre n'importe quel ennemi si elle est utilisée par un mage, un moine ou un paladin compétent. + + + + + + + + + ~ -@1034162 = ~ARBALÈTE : L'arbalète, bien que plus petite et plus facile à utiliser que l'arc long, est tout aussi mortelle dans les mains d'un tireur habile. - - - - - - - - - +@1034162 = ~ARBALÈTE : L'arbalète, bien que plus petite et plus facile à utiliser que l'arc long, est tout aussi mortelle dans les mains d'un tireur habile. + + + + + + + + + ~ -@1034163 = ~ARC LONG : Cette classe d'arme permet au personnage d'utiliser les arcs longs, qu'ils soient normaux ou composites. L'arc long donne à l'archer une portée maximum et chaque flèche délivre une quantité de dégâts substantielle. - - - - - - - - - +@1034163 = ~ARC LONG : Cette classe d'arme permet au personnage d'utiliser les arcs longs, qu'ils soient normaux ou composites. L'arc long donne à l'archer une portée maximum et chaque flèche délivre une quantité de dégâts substantielle. + + + + + + + + + ~ -@1034164 = ~ARC COURT : Cet arc est souvent utilisé par les classes de personnages (comme les voleurs par exemple) qui ne peuvent pas utiliser l'arc long. Il est plus facile à dissimuler qu'un arc long et dans les mains d'un bon archer, il peut s'avérer tout aussi dévastateur. - - - - - - - - - +@1034164 = ~ARC COURT : Cet arc est souvent utilisé par les classes de personnages (comme les voleurs par exemple) qui ne peuvent pas utiliser l'arc long. Il est plus facile à dissimuler qu'un arc long et dans les mains d'un bon archer, il peut s'avérer tout aussi dévastateur. + + + + + + + + + ~ -@1034165 = ~FLÉCHETTE : Les fléchettes sont de petites armes à distance lancées à la main. Les magiciens les utilisent fréquemment car elles font partie des rares armes de tir qu'ils peuvent utiliser. - - - - - - - - - +@1034165 = ~FLÉCHETTE : Les fléchettes sont de petites armes à distance lancées à la main. Les magiciens les utilisent fréquemment car elles font partie des rares armes de tir qu'ils peuvent utiliser. + + + + + + + + + ~ -@1034166 = ~FRONDE : Bien que la fronde soit souvent considérée comme un simple jouet, sa dangerosité ne doit pas être sous-estimée. Une pierre lancée à l'aide d'une fronde par un utilisateur expérimenté peut faire un méchant trou dans n'importe quel crâne. - - - - - - - - - +@1034166 = ~FRONDE : Bien que la fronde soit souvent considérée comme un simple jouet, sa dangerosité ne doit pas être sous-estimée. Une pierre lancée à l'aide d'une fronde par un utilisateur expérimenté peut faire un méchant trou dans n'importe quel crâne. + + + + + + + + + ~ -@1034168 = ~Résoudre l'énigme des égouts - +@1034168 = ~Résoudre l'énigme des égouts + L'anneau que j'ai acquis auprès des squelettes ne convient, d'après Quallo, ni au premier, ni au troisième tuyau.~ @1034170 = ~RIXE : Cette compétence apprend au personnage comment esquiver les dommages de ses ennemis en utilisant uniquement ses mains. Elle lui apprend également comment attaquer en faisant plus de dégâts a main nue que bien des adversaires armés.~ -@1034171 = ~ARME À DEUX MAINS : Ce style de combat permet au personnage d'utiliser une arme à deux mains de mêlée et de profiter de bonus spéciaux. - -Compétence (1 étoile) : Le personnage bénéficie d'un bonus de 1 aux jets de dégâts et un bonus de 2 au facteur de vitesse, et inflige des coups critiques sur un jet de 19 ou 20 (au lieu de 20) lorsqu'il utilise une arme à deux mains. - -Spécialisation (2 étoiles) : Le bonus au facteur de vitesse passe à 4. - +@1034171 = ~ARME À DEUX MAINS : Ce style de combat permet au personnage d'utiliser une arme à deux mains de mêlée et de profiter de bonus spéciaux. + +Compétence (1 étoile) : Le personnage bénéficie d'un bonus de 1 aux jets de dégâts et un bonus de 2 au facteur de vitesse, et inflige des coups critiques sur un jet de 19 ou 20 (au lieu de 20) lorsqu'il utilise une arme à deux mains. + +Spécialisation (2 étoiles) : Le bonus au facteur de vitesse passe à 4. + REMARQUE : les armes à deux mains magiques sont plus puissantes que leurs équivalentes à une main. Cela contrebalance le fait que vous ne pouvez utiliser une seconde arme ou un bouclier lorsque vous utilisez une arme à deux mains. La Sainte Lame « Carsomyr » et l'Épée Vorpale « Épée d'argent » sont des exemples d'armes à deux mains.~ -@1034172 = ~Résoudre l'énigme des égouts - +@1034172 = ~Résoudre l'énigme des égouts + D'après Quallo, la main de Vallah représente la souffrance... ce qui est de première importance. Il fait probablement allusion à sa place dans l'ordre des tuyaux.~ -@1034173 = ~ARME ET BOUCLIER : N'importe qui peut profiter de la protection de base offerte par un bouclier mais en attribuant des points dans ce style de combat, un aventurier peut optimiser les bénéfices de son utilisation. - -Compétence (1 étoile) : Muni d'un bouclier, le personnage bénéficie d'un bonus de 2 à la classe d'armure contre les projectiles. - -Spécialisation (2 étoiles) : Le bonus à la classe d'armure contre les projectiles passe à 4. - +@1034173 = ~ARME ET BOUCLIER : N'importe qui peut profiter de la protection de base offerte par un bouclier mais en attribuant des points dans ce style de combat, un aventurier peut optimiser les bénéfices de son utilisation. + +Compétence (1 étoile) : Muni d'un bouclier, le personnage bénéficie d'un bonus de 2 à la classe d'armure contre les projectiles. + +Spécialisation (2 étoiles) : Le bonus à la classe d'armure contre les projectiles passe à 4. + REMARQUE : ce style de combat n'est pas limité aux épées, toute arme de mêlée à une main combinée à un bouclier permettra de bénéficier de ces avantages.~ -@1034174 = ~ARME À UNE MAIN : Ce style de combat est destiné aux personnages qui ne veulent pas utiliser de boucliers, mais désirent avoir des bonus dans l'utilisation d'armes à une main de corps-à-corps. - -Compétence (1 étoile) : Le personnage bénéficie d'un bonus de 1 à la classe d'armure et inflige des coups critiques sur un jet d'attaque de 19 ou 20 (au lieu de 20) lorsqu'il manie une arme à une main sans bouclier. - +@1034174 = ~ARME À UNE MAIN : Ce style de combat est destiné aux personnages qui ne veulent pas utiliser de boucliers, mais désirent avoir des bonus dans l'utilisation d'armes à une main de corps-à-corps. + +Compétence (1 étoile) : Le personnage bénéficie d'un bonus de 1 à la classe d'armure et inflige des coups critiques sur un jet d'attaque de 19 ou 20 (au lieu de 20) lorsqu'il manie une arme à une main sans bouclier. + Spécialisation (2 étoiles) : Le bonus à la classe d'armure passe à 2.~ @1034175 = ~Cela devrait vous préoccuper. Les égoïstes nous ont déjà fait assez de mal. Le seigneur Jierdan Firkraag a abusé de sa confiance, et j'aimerais que vous n'en fassiez pas autant.~ -@1034176 = ~DEUX ARMES : Cette classe d'arme permet au personnage d'utiliser deux armes de corps-à-corps simultanément avec des pénalités inférieures à la normale. Un personnage utilisant deux armes sans cette compétence subit un malus aux jets d'attaque de 4 à son arme principale et de 8 à son arme secondaire. - -Compétence (1 étoile) : Les malus passent à 2 pour l'arme principale et à 6 pour l'arme secondaire. - -Spécialisation (2 étoiles) : Les malus passent à 0 pour l'arme principale et à 4 pour l'arme secondaire. - +@1034176 = ~DEUX ARMES : Cette classe d'arme permet au personnage d'utiliser deux armes de corps-à-corps simultanément avec des pénalités inférieures à la normale. Un personnage utilisant deux armes sans cette compétence subit un malus aux jets d'attaque de 4 à son arme principale et de 8 à son arme secondaire. + +Compétence (1 étoile) : Les malus passent à 2 pour l'arme principale et à 6 pour l'arme secondaire. + +Spécialisation (2 étoiles) : Les malus passent à 0 pour l'arme principale et à 4 pour l'arme secondaire. + Maîtrise (3 étoiles) : Les malus passent à 0 pour l'arme principale et à 2 pour l'arme secondaire.~ @1034177 = ~Vous pouvez faire beaucoup pour remonter le moral de mon père. Mater ce Firkraag aiderait puissamment. S'il vous plaît, même si vous ne le faites pas pour lui, faites-le pour vous.~ @1034178 = ~Par le cul d'Abbathor ! Qui diable es-tu ?~ @1034179 = ~Tu dois être le fameux Gorje dont m'a parlé Unger. Je viens de sa part.~ @1034180 = ~Cela ne te regarde en rien ! Écarte-toi !~ @1034181 = ~Je m'appelle . Et toi, qui es-tu ?~ -@1034182 = ~Résoudre l'énigme des égouts - +@1034182 = ~Résoudre l'énigme des égouts + Le bâton que je me suis procuré auprès du chaman kobold « scellera le pacte », d'après Quallo.~ -@1034183 = ~Rassembler la somme pour Gaelan Bayle - -J'ai rencontré Gaelan Bayle dans les bas quartiers d'Athkatla et il avait l'air de savoir quelque chose à propos de la capture d'Imoen. Il m'a conduit chez lui, dans la partie la plus orientale des bas quartiers et m'a proposé d'entrer afin que nous discutions d'une proposition d'assistance.~ ~Rassembler la somme pour Gaelan Bayle - +@1034183 = ~Rassembler la somme pour Gaelan Bayle + +J'ai rencontré Gaelan Bayle dans les bas quartiers d'Athkatla et il avait l'air de savoir quelque chose à propos de la capture d'Imoen. Il m'a conduit chez lui, dans la partie la plus orientale des bas quartiers et m'a proposé d'entrer afin que nous discutions d'une proposition d'assistance.~ ~Rassembler la somme pour Gaelan Bayle + J'ai rencontré Gaelan Bayle dans les bas quartiers d'Athkatla et il avait l'air de savoir quelque chose à propos de la capture d'Imoen. Il m'a conduite chez lui, dans la partie la plus orientale des bas quartiers et m'a proposé d'entrer afin que nous discutions d'une proposition d'assistance.~ @1034184 = ~Mon seigneur, votre présence est un don pour mon cœur. Vous êtes tel que je m'imaginais un Porteur de Lumière. Votre esprit étincelant nous guidera, même lorsque les ténèbres viendront.~ ~Ma dame, votre présence est un don pour mon cœur. Vous êtes telle que je m'imaginais un Porteur de Lumière. Votre esprit étincelant nous guidera, même lorsque les ténèbres viendront.~ -@1034185 = ~Armure faite de cuir épais durci à la cire ou à l'eau. Elle manque de la souplesse qu'ont les bottes ou les capes, mais de tels types de cuir ne fourniraient pas une bien grande protection. Des enchantements ont amélioré les capacités de cette armure-ci. - -PARAMÈTRES : - -Classe d'armure : 6 (8 contre les armes perforantes et les projectiles) -Nécessite : - 4 en Force - +@1034185 = ~Armure faite de cuir épais durci à la cire ou à l'eau. Elle manque de la souplesse qu'ont les bottes ou les capes, mais de tels types de cuir ne fourniraient pas une bien grande protection. Des enchantements ont amélioré les capacités de cette armure-ci. + +PARAMÈTRES : + +Classe d'armure : 6 (8 contre les armes perforantes et les projectiles) +Nécessite : + 4 en Force + Poids : 5~ -@1034186 = ~Armure faite de cuir épais durci à la cire ou à l'eau. Elle manque de la souplesse qu'ont les bottes ou les capes, mais de tels types de cuirs ne fourniraient pas une bien grande protection. Des enchantements ont amélioré les capacités de cette armure-ci. - -PARAMÈTRES : - -Classe d'armure : 5 (7 contre les armes perforantes et les projectiles) -Nécessite : - 3 en Force - +@1034186 = ~Armure faite de cuir épais durci à la cire ou à l'eau. Elle manque de la souplesse qu'ont les bottes ou les capes, mais de tels types de cuirs ne fourniraient pas une bien grande protection. Des enchantements ont amélioré les capacités de cette armure-ci. + +PARAMÈTRES : + +Classe d'armure : 5 (7 contre les armes perforantes et les projectiles) +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 4~ -@1034187 = ~Rassembler la somme pour Gaelan Bayle - +@1034187 = ~Rassembler la somme pour Gaelan Bayle + Gaelan Bayle me mettra en contact avec un groupe prêt à m'aider dans ma recherche d'Imoen, mais la somme qu'il réclame est de 20 000 pièces d'or ! Un prix exorbitant, mais d'après lui c'est le prix à payer pour s'opposer aux Mages cagoulés. Une fois que j'aurais rassemblé cette somme, je dois retourner le voir.~ -@1034188 = ~Rencontre avec la maîtresse de Valen - +@1034188 = ~Rencontre avec la maîtresse de Valen + Une femme a pris contact avec moi pour me proposer les services d'un autre groupe, sous-entendant que mes alliés actuels ne sont pas dignes de confiance... si sa proposition m'intéresse, je dois aller de nuit dans le cimetière pour en discuter avec sa maîtresse.~ -@1034189 = ~Rencontre avec la maîtresse de Valen - -Une femme nommée Valen a pris contact avec moi pour m'avertir que mes alliés actuels n'étaient pas dignes de confiance et que sa maîtresse était prête à m'en dire plus à ce sujet. Elle ne voulait pas répondre à mes questions mais m'a affirmé que sa maîtresse était prête à satisfaire ma curiosité. - +@1034189 = ~Rencontre avec la maîtresse de Valen + +Une femme nommée Valen a pris contact avec moi pour m'avertir que mes alliés actuels n'étaient pas dignes de confiance et que sa maîtresse était prête à m'en dire plus à ce sujet. Elle ne voulait pas répondre à mes questions mais m'a affirmé que sa maîtresse était prête à satisfaire ma curiosité. + Si je veux en savoir plus, je dois me rendre de nuit dans le cimetière pour rencontrer sa maîtresse.~ @1034190 = ~Gorje Hilldark~ @1034191 = ~Gorje Hilldark~ @1034192 = ~Mon père m'a décrit ce qui s'est passé. J'ai peine à m'imaginer cette horreur, avoir sa volonté usurpée par la ruse. Mais je sais que vous triompherez. Votre esprit doit être sans entraves.~ @1034193 = ~Je suis désolée. Je ne voulais pas me mettre à discourir, mais j'ai été élevée au milieu d'histoires de paladins et de chevaliers. En rencontrer un pour de vrai est enivrant. Vous êtes plus impressionnant que n'importe quelle histoire.~ ~Je suis désolé. Je ne voulais pas me mettre à discourir, mais j'ai été élevée au milieu d'histoires de paladins et de chevaliers. En rencontrer un pour de vrai est enivrant. Vous êtes plus impressionnante que n'importe quelle histoire.~ -@1034194 = ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var - -Renal Bloodscalp, le chef des Voleurs de l'ombre m'a engagé pour infiltrer la guilde d'un de ses subalternes, un homme du nom de Mae'Var. Je dois rassembler les preuves de la traîtrise de Mae'Var tout en travaillant pour lui. Renal m'a donné des papiers qui me permettront de passer pour un Voleur de l'ombre. Je dois me présenter à Gorch dans la boutique de Mae'Var. Une fois les preuves nécessaires réunies, je dois retourner voir Renal.~ ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var - +@1034194 = ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var + +Renal Bloodscalp, le chef des Voleurs de l'ombre m'a engagé pour infiltrer la guilde d'un de ses subalternes, un homme du nom de Mae'Var. Je dois rassembler les preuves de la traîtrise de Mae'Var tout en travaillant pour lui. Renal m'a donné des papiers qui me permettront de passer pour un Voleur de l'ombre. Je dois me présenter à Gorch dans la boutique de Mae'Var. Une fois les preuves nécessaires réunies, je dois retourner voir Renal.~ ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var + Renal Bloodscalp, le chef des Voleurs de l'ombre m'a engagée pour infiltrer la guilde d'un de ses subalternes, un homme du nom de Mae'Var. Je dois rassembler les preuves de la traîtrise de Mae'Var tout en travaillant pour lui. Renal m'a donné des papiers qui me permettront de passer pour une Voleuse de l'ombre. Je dois me présenter à Gorch dans la boutique de Mae'Var. Une fois les preuves nécessaires réunies, je dois retourner voir Renal.~ -@1034198 = ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var - +@1034198 = ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var + J'ai eu accès à la guilde de Mae'Var grâce à Gorch, l'homme en charge de la boutique qui sert de couverture à la guilde de Mae'Var. Il y a une porte à l'arrière de la boutique permettant apparemment d'accéder au reste de la guilde. Jusque là, tout va bien...~ @1034199 = ~Je ne suis pas un personnage de contes de fées ! Ce que j'endure à présent n'a rien de glorieux !~ @1034200 = ~Même à présent, vous ne devez pas désespérer. La souffrance réconforte un vrai paladin, qui sait que son exemple donne du courage au reste du monde. Souvenez-vous de ce que vous êtes pour les autres.~ -@1034201 = ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var - -Mae'Var m'a accepté dans sa guilde et m'a donné ma première assignation : voler une statuette en or appartenant au temple de Lathandre. Je dois faire preuve de discrétion et retourner voir Mae'Var une fois ma tâche accomplie.~ ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var - +@1034201 = ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var + +Mae'Var m'a accepté dans sa guilde et m'a donné ma première assignation : voler une statuette en or appartenant au temple de Lathandre. Je dois faire preuve de discrétion et retourner voir Mae'Var une fois ma tâche accomplie.~ ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var + Mae'Var m'a acceptée dans sa guilde et m'a donné ma première assignation : voler une statuette en or appartenant au temple de Lathandre. Je dois faire preuve de discrétion et retourner voir Mae'Var une fois ma tâche accomplie.~ @1034202 = ~Vous voyez tout cela avec des yeux naïfs, ma dame. J'aimerais bien qu'il en soit ainsi.~ @1034203 = ~Peu de gens s'inspireront d'un paladin déshonoré. Je ne peux pas faire grand-chose.~ @1034204 = ~Je ne suis pas un héros de contes de fées. Ma situation est bien plus compliquée.~ ~Je ne suis pas une héroïne de contes de fées. Ma situation est bien plus compliquée.~ -@1034205 = ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var - -Mae'Var m'a accepté dans sa guilde et m'a donné ma première assignation : voler l'amulette de la maîtresse des Tempêtes de l'église de Talos. Une tâche difficile bien que Mae'Var semble persuadé qu'elle retire son amulette pour dormir. Je dois retourner voir Mae'Var une fois que je m'en serais emparée.~ ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var - +@1034205 = ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var + +Mae'Var m'a accepté dans sa guilde et m'a donné ma première assignation : voler l'amulette de la maîtresse des Tempêtes de l'église de Talos. Une tâche difficile bien que Mae'Var semble persuadé qu'elle retire son amulette pour dormir. Je dois retourner voir Mae'Var une fois que je m'en serais emparée.~ ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var + Mae'Var m'a acceptée dans sa guilde et m'a donné ma première assignation : voler l'amulette de la maîtresse des Tempêtes de l'église de Talos. Une tâche difficile bien que Mae'Var semble persuadé qu'elle retire son amulette pour dormir. Je dois retourner voir Mae'Var une fois que je m'en serais emparée.~ @1034206 = ~Mais vous pourriez. Vous êtes un champion de la lumière, en dépit de vos épreuves. Votre doux chagrin renforcera votre foi. Je ne veux pas verser dans le mélodrame, mais c'est une certitude.~ ~Mais vous pourriez. Vous êtes une championne de la lumière, en dépit de vos épreuves. Votre doux chagrin renforcera votre foi. Je ne veux pas verser dans le mélodrame, mais c'est une certitude.~ -@1034207 = ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var - -J'ai accompli la tâche que m'a imposé Mae'Var et il semble content de mon travail. Il m'a adressé à son assistant, Edwin, qui se trouve au troisième étage de la guilde.~ ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var - +@1034207 = ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var + +J'ai accompli la tâche que m'a imposé Mae'Var et il semble content de mon travail. Il m'a adressé à son assistant, Edwin, qui se trouve au troisième étage de la guilde.~ ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var + J'ai accompli la tâche que m'a imposé Mae'Var et il semble content de mon travail. Il m'a adressée à son assistant, Edwin, qui se trouve au troisième étage de la guilde.~ @1034208 = ~Il n'y a rien que vous puissiez faire pour faire évoluer l'opinion, si ce n'est agir comme le dicte votre cœur. En tant que champion de la lumière, c'est tout ce que vous pouvez faire. C'est peut-être mélodramatique, mais ce n'en est pas moins vrai.~ ~Il n'y a rien que vous puissiez faire pour faire évoluer l'opinion, si ce n'est agir comme le dicte votre cœur. En tant que championne de la lumière, c'est tout ce que vous pouvez faire. C'est peut-être mélodramatique, mais ce n'en est pas moins vrai.~ @1034209 = ~Elle n'est compliquée que parce que vous la rendez compliquée. Votre bataille contre les ténèbres ne dépend pas de l'opinion d'autrui. Votre foi vous pousse à continuer. Désolée si cela vous paraît verbeux, mais c'est vrai.~ ~Elle n'est compliquée que parce que vous la rendez compliquée. Votre bataille contre les ténèbres ne dépend pas de l'opinion d'autrui. Votre foi vous pousse à continuer. Désolé si cela vous paraît verbeux, mais c'est vrai.~ @1034210 = ~Choisir pour moi~ -@1034211 = ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var - +@1034211 = ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var + L'assistant de Mae'Var s'est révélé être le magicien thayen que j'ai rencontré sur la Côte des Épées. Il m'a demandé d'aller tuer un dénommé Rayic Gethras, un Mage cagoulé vivant dans un immeuble de trois étages dans la partie occidentale du quartier des quais. Je saurais si Gethras est chez lui si sa porte est ouverte.~ @1034212 = ~J'aimerais que les bonnes intentions suffisent pour restaurer l'honneur de votre nom et vous donner la force de continuer, mais vous devez faire quelque chose. Toutes les histoires de paladins que j'ai lues parlent de telles épreuves.~ @1034213 = ~D'un point de vue narratif, vous avez tout ce qu'il vous faut : des épreuves auxquelles survivre, des forces du mal à éradiquer, et des innocents à protéger. Ah si, il manque quelque chose. Avez-vous une bien-aimée ?~ @1034214 = ~Non, ma dame, je n'ai pas établi une telle relation.~ -@1034217 = ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var - +@1034217 = ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var + Edwin m'a donné une seconde tâche à accomplir. Cette fois, je dois aller à la Bonté Marine dans le quartier des quais pour obtenir des documents en la possession de Marcus, un marchand. À moi de voir comment m'y prendre...~ -@1034218 = ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var - +@1034218 = ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var + J'ai ramené les documents de Marcus à Edwin. Il me reste une dernière tâche à accomplir avant que Mae'Var me fasse totalement confiance. Je dois parler avec le maître de la guilde aussitôt que possible.~ @1034219 = ~Alors, c'est tout ce qui vous manque. Un paladin a besoin d'un amour tragique pour l'inspirer. Allez, et sachez que vous triompherez du mal en mon nom. Enfin, je veux dire, si cela ne vous dérange pas.~ -@1034220 = ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var - +@1034220 = ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var + Je dois retrouver et exécuter un voleur ayant trahi la guilde. Il est connu sous le nom d'Embarl et il se cacherait, selon Mae'Var, au second étage de la Bonté Marine. Je dois ramener sa dague pour prouver qui est bel et bien mort. C'est peut-être l'occasion d'obtenir la preuve de la culpabilité de Mae'Var !~ @1034221 = ~Alors, pensez à nos relations comme à un amour impossible, voué à ne jamais s'accomplir. Les histoires d'amour courtois sont toutes pleines de liaisons tragiques.~ @1034222 = ~Ce n'est pas à moi d'en décider, mais ce serait certainement digne d'un paladin. Si cela contribue à vous rendre à vous-même, vous pouvez « jouer le rôle ».~ @1034223 = ~D'après les livres, c'est une tradition vénérable. Je veux juste rendre un peu de grandeur à votre position. Vous aider à porter le fardeau, de manière à ce que les autres puissent avancer librement.~ @1034226 = ~Vous triompherez, j'en suis sûre.~ -@1034231 = ~Le retour au Cercle des Ménestrels - -J'ai rencontré Jaheira au Cercle des Ménestrels et elle m'a révélé que les Ménestrels n'étaient plus vraiment fidèles à leurs idéaux... le manque de spectres au deuxième étage en atteste. Elle a émis à leur propos l'hypothèse d'un groupe dissident voulant se venger, sans pour autant être sûre de ses accusations. - +@1034231 = ~Le retour au Cercle des Ménestrels + +J'ai rencontré Jaheira au Cercle des Ménestrels et elle m'a révélé que les Ménestrels n'étaient plus vraiment fidèles à leurs idéaux... le manque de spectres au deuxième étage en atteste. Elle a émis à leur propos l'hypothèse d'un groupe dissident voulant se venger, sans pour autant être sûre de ses accusations. + J'ai accepté de la faire sortir de cet endroit tout en refusant de la prendre avec moi dans le groupe. Déçue et contrariée par le fait que je pourrais l'abandonner dans un piège, elle a décidé de s'évader par ses propres moyens. Je ne crois pas la revoir.~ -@1034232 = ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var - +@1034232 = ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var + J'ai permis à Embarl de s'enfuir et j'ai ramené sa dague à Mae'Var. J'espère qu'il ne se rendra pas compte de cette petite supercherie.~ -@1034233 = ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var - +@1034233 = ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var + Embarl m'a appris que Mae'Var préparait l'assassinat de Renal... Je me demande si ce dernier aimerait entendre ce genre de chose. Quoi qu'il en soit, je n'ai pas de preuve pour appuyer mes dires.~ -@1034234 = ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var - +@1034234 = ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var + Embarl est mort. Je dois apporter sa dague à Mae'Var pour lui prouver que ma tâche est accomplie.~ -@1034235 = ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var - -J'ai gagné la confiance de Mae'Var et il m'a pleinement accepté dans la guilde. Je vais enfin avoir le temps de fouiner un peu pour voir si je peux rassembler des preuves contre lui. Edwin sait peut-être quelque chose mais le convaincre de coopérer est une autre paire de manches.~ ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var - +@1034235 = ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var + +J'ai gagné la confiance de Mae'Var et il m'a pleinement accepté dans la guilde. Je vais enfin avoir le temps de fouiner un peu pour voir si je peux rassembler des preuves contre lui. Edwin sait peut-être quelque chose mais le convaincre de coopérer est une autre paire de manches.~ ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var + J'ai gagné la confiance de Mae'Var et il m'a pleinement acceptée dans la guilde. Je vais enfin avoir le temps de fouiner un peu pour voir si je peux rassembler des preuves contre lui. Edwin sait peut-être quelque chose mais le convaincre de coopérer est une autre paire de manches.~ -@1034236 = ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var - +@1034236 = ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var + Edwin connaît les raisons qui m'ont amené à rejoindre la guilde de Mae'Var. Il m'a remis une clef ouvrant un coffre dans ses appartements dernier. C'est peut-être là que se trouvent les preuves dont Renal a besoin. Edwin, de son côté, est parti à la Couronne de Cuivre.~ -@1034237 = ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var - -Edwin connaît les raisons qui m'ont amené à rejoindre la guilde de Mae'Var et il s'est rangé à mes côtés. Il m'assure qu'une lettre compromettante est conservée dans un coffre-fort dans les appartements de Mae'Var. Cela devrait suffire à Renal, j'en suis certain.~ ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var - +@1034237 = ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var + +Edwin connaît les raisons qui m'ont amené à rejoindre la guilde de Mae'Var et il s'est rangé à mes côtés. Il m'assure qu'une lettre compromettante est conservée dans un coffre-fort dans les appartements de Mae'Var. Cela devrait suffire à Renal, j'en suis certain.~ ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var + Edwin connaît les raisons qui m'ont amené à rejoindre la guilde de Mae'Var et il s'est rangé à mes côtés. Il m'assure qu'une lettre compromettante est conservée dans un coffre-fort dans les appartements de Mae'Var. Cela devrait suffire à Renal, j'en suis certaine.~ -@1034238 = ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var - +@1034238 = ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var + Edwin m'assure que la lettre que j'ai dérobée dans les appartements de Mae'Var est la bonne... il m'enjoint de retourner rapidement voir Renal !~ -@1034239 = ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var - -Renal refuse de me donner ma juste récompense pour avoir démasqué Mae'Var tant que je ne me serais pas débarrassé du maître de guilde renégat et de ses voleurs ! J'ai refusé mais Renal m'a promis d'attendre un peu au cas où je changerais d'avis.~ ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var - +@1034239 = ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var + +Renal refuse de me donner ma juste récompense pour avoir démasqué Mae'Var tant que je ne me serais pas débarrassé du maître de guilde renégat et de ses voleurs ! J'ai refusé mais Renal m'a promis d'attendre un peu au cas où je changerais d'avis.~ ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var + Renal refuse de me donner ma juste récompense pour avoir démasqué Mae'Var tant que je ne me serais pas débarrassée du maître de guilde renégat et de ses voleurs ! J'ai refusé mais Renal m'a promis d'attendre un peu au cas où je changerais d'avis.~ -@1034240 = ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var - +@1034240 = ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var + Renal a estimé que la lettre que je lui ai apportée est une preuve suffisante pour condamner Mae'Var. Il m'a demandé de mettre un terme à la vie de ce dernier. Une fois cette tâche accomplie, je pourrai revenir voir Renal pour obtenir ma juste récompense.~ -@1034241 = ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var - -Ainsi que je le soupçonnais, les informations d'Embarl ne sont pas suffisantes pour condamner Mae'Var. Renal m'a renvoyé là-bas pour collecter des preuves plus substantielles de la culpabilité du maître de la guilde.~ ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var - +@1034241 = ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var + +Ainsi que je le soupçonnais, les informations d'Embarl ne sont pas suffisantes pour condamner Mae'Var. Renal m'a renvoyé là-bas pour collecter des preuves plus substantielles de la culpabilité du maître de la guilde.~ ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var + Ainsi que je le soupçonnais, les informations d'Embarl ne sont pas suffisantes pour condamner Mae'Var. Renal m'a renvoyée là-bas pour collecter des preuves plus substantielles de la culpabilité du maître de la guilde.~ -@1034243 = ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var - +@1034243 = ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var + Mae'Var a été démasqué et son exécution ordonnée... je dois me représenter devant Renal une fois la condamnation accomplie.~ -@1034244 = ~Enquêter sur les Paladins déchus - -Ryan Trawl du très noble Ordre du Cœur radieux m'a engagé pour trouver puis me joindre à un groupe connu sous le nom des Paladins déchus. Ils seraient basés dans le quartier du pont et conduits par un ancien chevalier du nom d'Anarg. Si j'estime que ce groupe représente une menace, je dois prendre toutes les mesures nécessaires avant d'aller faire mon rapport à Ryan Trawl.~ ~Enquêter sur les Paladins déchus - +@1034244 = ~Enquêter sur les Paladins déchus + +Ryan Trawl du très noble Ordre du Cœur radieux m'a engagé pour trouver puis me joindre à un groupe connu sous le nom des Paladins déchus. Ils seraient basés dans le quartier du pont et conduits par un ancien chevalier du nom d'Anarg. Si j'estime que ce groupe représente une menace, je dois prendre toutes les mesures nécessaires avant d'aller faire mon rapport à Ryan Trawl.~ ~Enquêter sur les Paladins déchus + Ryan Trawl du très noble Ordre du Cœur radieux m'a engagée pour trouver puis me joindre à un groupe connu sous le nom des Paladins déchus. Ils seraient basés dans le quartier du pont et conduits par un ancien chevalier du nom d'Anarg. Si j'estime que ce groupe représente une menace, je dois prendre toutes les mesures nécessaires avant d'aller faire mon rapport à Ryan Trawl.~ -@1034245 = ~Enquêter sur les Paladins déchus - +@1034245 = ~Enquêter sur les Paladins déchus + J'ai discuté avec Reynald de Châtillon, un membre des Paladins déchus, qui m'a promis de me présenter à Anarg si je réussis à me procurer une coupe ayant appartenu à ce dernier et qui serait en la possession de l'Ordre. Cette coupe a une importance cérémonielle mais Anarg y semble attaché de façon personnelle.~ -@1034246 = ~Enquêter sur les Paladins déchus - +@1034246 = ~Enquêter sur les Paladins déchus + Ryan Trawl a accepté de me remettre la coupe d'Anarg bien qu'à contrecœur. Une fois ma mission achevée, Ryan Trawl s'attend à ce que cette coupe soit rendue à l'Ordre.~ -@1034247 = ~Élucider les meurtres de « l'écorcheur » dans le quartier du pont - +@1034247 = ~Élucider les meurtres de « l'écorcheur » dans le quartier du pont + Le lieutenant m'a parlé d'une série de meurtres abominables ayant eu lieu dans le quartier du pont. Quelqu'un assassine les pauvres avant de les écorcher totalement. Il m'a également parlé d'un enfant, Faraji, qui aurait vu la dernière victime en date... il a également fait allusion à un mendiant, Rampah, et à une courtisane, Rose, qui seraient mêlés à cette enquête.~ @1034248 = ~Ah ! Courez ! Cachez-vous ! Il y a un problème, j'en suis sûr !~ -@1034249 = ~Élucider les meurtres de « l'écorcheur » dans le quartier du pont - +@1034249 = ~Élucider les meurtres de « l'écorcheur » dans le quartier du pont + La courtisane, Rose, croit se rappeler une odeur bizarre flottant sur la scène du crime... Quelque chose qui ressemblerait à des baies de guril sans pour autant être sûre de son affaire. Elle m'a recommandée d'aller voir Bel, un marchand, qui en sait long sur les différents produits qui ont une odeur semblable aux baies et m'a offert ses services pour faire le tri dans les suggestions de Bel.~ @1034250 = ~Doucement, Jum, ou tu vas faire peur à nos invités. Qu'y a-t-il ?~ @1034251 = ~Calme-toi, Jum, inutile d'effrayer nos invités. Que se passe-t-il ?~ @@ -30467,88 +30467,88 @@ La courtisane, Rose, croit se rappeler une odeur bizarre flottant sur la scène @1034262 = ~Grosse pépite d'illithium~ @1034263 = ~Grosse pépite d'illithium~ @1034264 = ~Mimique tueuse~ -@1034265 = ~Élucider les meurtres de « l'écorcheur » dans le quartier du pont - +@1034265 = ~Élucider les meurtres de « l'écorcheur » dans le quartier du pont + Le mendiant, Rampah, m'a remis un étrange morceau de peau qui, d'après lui, ne provient pas d'un être humain. Il l'a trouvé près d'une des victimes et m'a suggéré d'aller parler au « vendeur qui achète ». Je présume qu'il s'agit d'un marchand mais il me reste à découvrir son identité.~ -@1034266 = ~Élucider les meurtres de « l'écorcheur » dans le quartier du pont - +@1034266 = ~Élucider les meurtres de « l'écorcheur » dans le quartier du pont + Le garçon, Faraji, prétend que la victime était un homme du nom de Bilver. Ce dernier n'aurait pas eu d'ennemis connus. Faraji semble convaincu que la responsable de ces meurtres serait une « sorcière » du nom de Mme Cragmoon à qui je vais aller dire deux mots... bien que ses crimes supposés semblent bien innocents.~ -@1034267 = ~Élucider les meurtres de « l'écorcheur » dans le quartier du pont - +@1034267 = ~Élucider les meurtres de « l'écorcheur » dans le quartier du pont + J'ai parlé avec Mme Cragmoon... il semble que, bien qu'elle soit une magicienne (le garçon avait visiblement raison en la qualifiant de sorcière), elle ne soit pas liée à tous ces meurtres.~ -@1034269 = ~Élucider les meurtres de « l'écorcheur » dans le quartier du pont - +@1034269 = ~Élucider les meurtres de « l'écorcheur » dans le quartier du pont + Le marchand, Bel, a identifié l'étrange morceau de cuir. D'après lui, il s'agit de la peau d'un éléphant. Quelque chose de bien difficile à trouver dans cette ville, bien que Bel connaisse un tanneur qui pourrait en avoir en sa possession. Il a également fait allusion à un cirque actuellement en ville... sans pour autant jurer qu'un éléphant fasse partie de la ménagerie. Le dresseur d'animaux du cirque pourrait donc lui aussi être en possession de ce genre de peau.~ -@1034271 = ~Élucider les meurtres de « l'écorcheur » dans le quartier du pont - +@1034271 = ~Élucider les meurtres de « l'écorcheur » dans le quartier du pont + Bel m'a appris que trois choses ont un parfum similaire à celui des baies de guril : les baies de guril elles-mêmes, l'écorce de chêne et les baies de solik. Il m'a donné un échantillon de chaque afin que je puisse vérifier avec Rose l'odeur exacte qu'elle a sentie sur les lieux du crime.~ @1034272 = ~Je ne suis pas incapable d'organiser la défense, mais ce serait une tâche plus adaptée à notre invitée. Elle a des comptes à régler, peut-être ? Je suis sûr que tout se passera bien.~ -@1034276 = ~Élucider les meurtres de « l'écorcheur » dans le quartier du pont - +@1034276 = ~Élucider les meurtres de « l'écorcheur » dans le quartier du pont + La courtisane, Rose, a examiné les trois échantillons que Bel m'a donné. Elle a identifié l'écorce de chêne comme l'odeur qui émanait du meurtrier. L'écorce est utilisée pour faire le tannin ce qui laisse supposer que le meurtrier travaille avec le cuir d'une manière ou d'une autre.~ -@1034277 = ~Élucider les meurtres de « l'écorcheur » dans le quartier du pont - +@1034277 = ~Élucider les meurtres de « l'écorcheur » dans le quartier du pont + J'ai informé le lieutenant que le meurtrier avait sur lui du tannin et de la peau d'éléphant. Tous les soupçons pèsent donc sur le tanneur et le lieutenant a décidé d'aller voir seul le coupable présumé. J'espère qu'il s'en sortira sans encombre.~ @1034279 = ~Nous avons enlevé l'enfant de Garren ! Maintenant, l'heure de mourir a sonné pour ses encombrants amis !~ -@1034281 = ~Élucider les meurtres de « l'écorcheur » dans le quartier du pont - +@1034281 = ~Élucider les meurtres de « l'écorcheur » dans le quartier du pont + Il semble que le tanneur, Rejiek, soit le meurtrier que nous recherchons. Il a fait quelques commentaires à propos de son « artisanat » et de son « travail » mais cela ne l'empêchera pas de payer pour ses abominables crimes.~ @1034285 = ~Quelle sorte de bandits êtes-vous ? Il y a des orques parmi vous !~ @1034286 = ~Quoi ? Pourquoi êtes-vous là ? Est-ce le seigneur Jierdan qui vous envoie ? Je voudrais lui parler !~ -@1034287 = ~Élucider les meurtres de « l'écorcheur » dans le quartier du pont - +@1034287 = ~Élucider les meurtres de « l'écorcheur » dans le quartier du pont + Rejiek est bien le coupable que nous recherchions, ses aveux sont sans ambiguïté... il était associé au magicien Vellin Dahn que nous avons trouvé dans son arrière-boutique. Ce dernier a parlé d'une œuvre de grande envergure en cours de réalisation. Je ne sais pas si cette affaire s'arrêtera là, mais ce qui est sûr c'est que le tanneur a réussi à s'enfuir. Le magicien a dû le faire disparaître.~ @1034288 = ~Maire Lloyd~ @1034289 = ~Maire Lloyd~ -@1034290 = ~Aider Vittorio à recouvrer sa créance - +@1034290 = ~Aider Vittorio à recouvrer sa créance + J'ai accepté d'aider un pauvre hère du nom de Vittorio à récupérer une dette qu'un certain Dennis a contractée envers lui. Je dois me rendre au deuxième étage de l'auberge de Delosar pour organiser une confrontation entre les deux individus.~ -@1034291 = ~Récupérer le gong de la mère de Dennis - +@1034291 = ~Récupérer le gong de la mère de Dennis + Il semble que Dennis ne soit pas le coupable que Vittorio présumait. Vittorio a volé le gong de Dennis... ou du moins celui de sa mère... et j'ai accepté d'aller le récupérer. Vittorio prétend l'avoir vendu à un receleur du nom de Roger qui a son échoppe dans les égouts. Dennis s'occupera de Vittorio jusqu'à mon retour.~ -@1034294 = ~Tuer le troll de mer pour Roger - +@1034294 = ~Tuer le troll de mer pour Roger + Roger le receleur ne semble pas être en possession du gong que je recherche, mais il m'a promis de me dire où le trouver si je le débarrasse d'un troll de mer qui ne cesse de le tourmenter.~ -@1034295 = ~Récupérer le gong de la mère de Dennis - +@1034295 = ~Récupérer le gong de la mère de Dennis + Splendide ! Il semble que Roger ait vendu le gong à une chamane troll du nom de Grae qui habite dans un tertre troll proche de Franc-Marché. Il est peut probable qu'elle y vive seule... Je me demande ce qu'une chamane troll peut bien faire avec un gong...~ -@1034296 = ~Récupérer le gong de la mère de Dennis - -Grae, la chamane troll n'est pas en possession du gong... Elle l'a vendu à Drush, un mage ogre qui réside dans une tour au nord-est du tertre troll. Je suis impatient de savoir à qui ce dernier a pu le vendre.~ ~Récupérer le gong de la mère de Dennis - +@1034296 = ~Récupérer le gong de la mère de Dennis + +Grae, la chamane troll n'est pas en possession du gong... Elle l'a vendu à Drush, un mage ogre qui réside dans une tour au nord-est du tertre troll. Je suis impatient de savoir à qui ce dernier a pu le vendre.~ ~Récupérer le gong de la mère de Dennis + Grae, la chamane troll n'est pas en possession du gong... Elle l'a vendu à Drush, un mage ogre qui réside dans une tour au nord-est du tertre troll. Je suis impatiente de savoir à qui ce dernier a pu le vendre.~ -@1034299 = ~Récupérer le gong de la mère de Dennis - +@1034299 = ~Récupérer le gong de la mère de Dennis + Enfin ! Drush, le mage ogre est bien en possession du gong... Il s'en sert comme pelle à purin (à quoi d'autre peut bien servir un gong de toute façon ?) et il refuse de s'en séparer à moins que je lui trouve une baguette de givre. Selon lui, Adratha, une sorcière qui vit juste à côté de chez lui, pourrait en avoir une... mais n'importe quelle baguette de givre fera l'affaire.~ -@1034300 = ~Récupérer le gong de la mère de Dennis - +@1034300 = ~Récupérer le gong de la mère de Dennis + Drush m'a remis le gong (dont l'odeur est réellement pestilentielle)... Je suppose qu'il ne me reste plus qu'à le ramener à Dennis, à l'auberge de Delosar d'Athkatla.~ -@1034301 = ~Trouver les ravisseurs qui ont enterré Tirdir - +@1034301 = ~Trouver les ravisseurs qui ont enterré Tirdir + Tirdir a mentionné que trois individus l'ont enlevé et enterré vivant mais il ignore leurs noms. Celui qui l'a amené ici était habillé intégralement de rouge vif. Tirdir a réussi à arracher un morceau de son manteau. Peut-être que cela m'aidera à identifier les coupables.~ -@1034302 = ~Trouver les ravisseurs qui ont enterré Tirdir - +@1034302 = ~Trouver les ravisseurs qui ont enterré Tirdir + Tirdir m'a également parlé du deuxième homme qui était présent lorsqu'il a été enterré. Il pense qu'il pourrait s'agir du gardien du cimetière sans pour autant en être totalement sûr. Ce dernier sait probablement quelque chose de toute manière.~ -@1034307 = ~Trouver les ravisseurs qui ont enterré Tirdir - +@1034307 = ~Trouver les ravisseurs qui ont enterré Tirdir + Le gardien du cimetière, Sethle, a pris l'habitude de regarder ailleurs quand les ravisseurs viennent enterrer leurs victimes. L'homme en rouge était son contact mais Sethle a juste pu m'apprendre qu'on peut parfois le croiser dans le quartier du pont.~ @1034308 = ~Oui, très occupé. Vos vêtements aussi... d'un rouge très vif, vraiment.~ @1034309 = ~Désolé de vous déranger.~ ~Désolée de vous déranger.~ @1034310 = ~Oui, eh bien réfléchis-y à deux fois la prochaine fois ! Hmpf !~ -@1034311 = ~Trouver les ravisseurs qui ont enterré Tirdir - +@1034311 = ~Trouver les ravisseurs qui ont enterré Tirdir + J'ai retrouvé l'homme en rouge mais il semble craindre ses associés plus que moi. Il s'est enfui et s'est réfugié dans une maison où je ne doute pas de trouver les autres ravisseurs.~ @1034312 = ~Pour détruire la paix, pour ruiner votre nom et pour tourmenter ce vieux fou de Garren. Et surtout pour transmettre un message, un message pour vous ! Vous êtes mis au défi !~ ~Pour détruire la paix, pour ruiner votre nom et pour tourmenter ce vieux fou de Garren. Et surtout pour transmettre un message, un message pour vous ! Vous êtes mise au défi !~ @1034314 = ~Vous cherchez le seigneur Firkraag ? Il vous cherche aussi... mais il ne vous verra que lorsque vous serez détruit ! Vous êtes mis au défi, si vous survivez assez longtemps pour le relever !~ ~Vous cherchez le seigneur Firkraag ? Il vous cherche aussi... mais il ne vous verra que lorsque vous serez détruite ! Vous êtes mise au défi, si vous survivez assez longtemps pour le relever !~ -@1034315 = ~Trouver les ravisseurs qui ont enterré Tirdir - +@1034315 = ~Trouver les ravisseurs qui ont enterré Tirdir + J'ai trouvé la cachette des ravisseurs qui entèrent vivantes leurs victimes dans le cimetière. J'ai libéré leur victime du moment, Dame Elgea qui en soulagement m'a offert sa gratitude éternelle.~ @1034316 = ~Le seigneur Firkraag vous regardera mourir en public, encore et encore, sans cacher son amusement ! Un tel trépas est tellement plus divertissant qu'une simple mort !~ @1034317 = ~Des amis à vous lui ont porté tort. La gravité de leur acte n'a aucune importance. Vous êtes ruiné, détruit, votre réputation est en lambeaux. Se venger de vous revient à se venger de ceux qui sont à l'abri dans les bras de la mort !~ ~Des amis à vous lui ont porté tort. La gravité de leur acte n'a aucune importance. Vous êtes ruinée, détruite, votre réputation est en lambeaux. Se venger de vous revient à se venger de ceux qui sont à l'abri dans les bras de la mort !~ @1034320 = ~C'est déjà fait ! Votre réputation est souillée, si nous vous tuons maintenant, votre mémoire sera a jamais déshonorée ! C'est une belle revanche contre ceux qui se trouvent hors de sa portée, contre vos amis qui, jadis, furent ses ennemis !~ @1034321 = ~Il l'a déjà fait, déchu, et il le refera ! Chaque atteinte à votre réputation est une revanche, une revanche contre ceux qui vous connaissaient et qui lui ont fait du tort. Si nous vous tuons, votre mémoire sera déshonorée à jamais ! Meurs !~ ~Il l'a déjà fait, déchue, et il le refera ! Chaque atteinte à votre réputation est une revanche, une revanche contre ceux qui vous connaissaient et qui lui ont fait du tort. Si nous vous tuons, votre mémoire sera déshonorée à jamais ! Meurs !~ -@1034324 = ~Trouver les ravisseurs qui ont enterré Tirdir - +@1034324 = ~Trouver les ravisseurs qui ont enterré Tirdir + Les ravisseurs ont une autre victime emprisonnée et attendent la rançon. Je pourrais peut-être rassembler la somme exigée pour la libération de Dame Elgea plutôt que de tenter de la libérer par mes propres moyens.~ @1034329 = ~Dame Jysstev, je dois te demander une faveur. Une petite fille est malade, je crois que tu peux m'aider à la soigner... je dois trouver l'Obscur.~ @1034330 = ~Qui es-tu et que fais-tu dans mon domaine ?~ @@ -30557,8 +30557,8 @@ Les ravisseurs ont une autre victime emprisonnée et attendent la rançon. Je po @1034334 = ~J'aimerai également que cela finisse. Je sauverai votre enfant, quel que soit le risque.~ @1034335 = ~Moi aussi, je voudrai bien savoir ce qu'il a contre moi ! Je vais le trouver, pour nous deux !~ @1034336 = ~Comment s'est passée votre discussion avec votre contact du Cœur radieux ? Suis-je toujours recherché ?~ ~Comment s'est passée votre discussion avec votre contact du Cœur radieux ? Suis-je toujours recherchée ?~ -@1034337 = ~Donner le repos à l'esprit de Wellyn - +@1034337 = ~Donner le repos à l'esprit de Wellyn + J'ai rencontré dans le cimetière l'esprit troublé de Wellyn, un petit garçon, et j'ai accepté de lui ramener son ours en peluche pour qu'il puisse enfin trouver le repos. D'après cet esprit, l'ours (qui s'appelle Littleman... je suppose que tous les enfants des petites-personnes ont un jouet portant ce nom) est entre les mains d'un voleur nommé Llynis. Je le trouverai à la Couronne de Cuivre.~ @1034338 = ~Je vous remercie, mais je ne sais pas où vous le trouverez. Ses brutes bloquent les recherches. Je ne sais pas... peut-être dans les ruines, au nord-est ? Je ne sais pas...~ @1034339 = ~Quoi ? C'est votre seul souci ? On me vole mon enfant, et vous ne pensez qu'à vous ? Êtes-vous sûr que ce sont les illusions qui vous ont déshonoré ?~ ~Quoi ? C'est votre seul souci ? On me vole mon enfant, et vous ne pensez qu'à vous ? Êtes-vous sûre que ce sont les illusions qui vous ont déshonorée ?~ @@ -30593,43 +30593,43 @@ J'ai rencontré dans le cimetière l'esprit troublé de Wellyn, un petit garçon @1034377 = ~Le héros se retire ! Vous êtes très mauvais, à ce jeu, . Aussi poule mouillée, je peux attendre et vous regarder pendant que vous vivrez avec votre lâcheté... J'ai une patience millénaire !~ ~Le héros se retire ! Vous êtes très mauvaise, à ce jeu, . Aussi poule mouillée, je peux attendre et vous regarder pendant que vous vivrez avec votre lâcheté... J'ai une patience millénaire !~ @1034378 = ~Le sage homme se retire ! Va, héros, et raconte à ton peuple ton échec ! Vis avec ça sur la conscience ! C'est ton échec, prends-en soin ! Je vais regarder et attendre, et t'accueillir à nouveau lorsque tu auras retrouvé ton courage ! Je suis patient, très patient !~ ~La sage demoiselle se retire ! Va, héroïne, et raconte à ton peuple ton échec ! Vis avec ça sur la conscience ! C'est ton échec, prends-en soin ! Je vais regarder et attendre, et t'accueillir à nouveau lorsque tu auras retrouvé ton courage ! Je suis patient, très patient !~ @1034381 = ~J'ai préféré protéger Bouh, au diable mon sort.~ [MINSC42] -@1034382 = ~Trouver un tuteur pour Risa l'orpheline - +@1034382 = ~Trouver un tuteur pour Risa l'orpheline + J'ai rencontré un prêtre de Lathandre du nom d'Arenthis qui est à la recherche d'un tuteur pour Risa. Si seulement je connaissais quelqu'un au cœur noble de disponible, prêt à s'occuper de cette petite fille, je le recommanderais à Arenthis.~ -@1034383 = ~Trouver un tuteur pour Risa l'orpheline - +@1034383 = ~Trouver un tuteur pour Risa l'orpheline + Un prêtre de Lathandre que j'ai rencontré au cimetière cherche quelqu'un pour s'occuper de Risa, une jeune orpheline. Je doute de pouvoir trouver quelqu'un susceptible de s'occuper de cette petite fille.~ -@1034384 = ~Trouver un tuteur pour Risa l'orpheline - +@1034384 = ~Trouver un tuteur pour Risa l'orpheline + Arenthis, le prêtre, semble penser que le paladin que j'ai rencontré, Kamir, ferait un tuteur idéal pour la jeune orpheline. Kamir se croît responsable de la mort de son fils. Il pourrait peut-être voir là l'occasion de se libérer de son fardeau moral... Qui sait ?~ -@1034385 = ~Aider Kamir le paladin - +@1034385 = ~Aider Kamir le paladin + Il y a un paladin dans le cimetière du nom de Kamir qui pleure la disparition de son fils adoptif qu'il avait fait le serment de protéger. Il semble en souffrir terriblement.~ -@1034386 = ~Le culte de l'Œil Aveugle - +@1034386 = ~Le culte de l'Œil Aveugle + Une nouvelle forme de religion est en train de naître en ville. Ses adeptes vénèrent l'Œil Aveugle. Une sorte de prêtre sans yeux s'est adressé à la foule, les enjoignant de se débarrasser de leur « fausse vue » et de rejoindre le culte de ce nouveau dieu.~ -@1034387 = ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle - -Après avoir assisté au sermon du prêtre sans yeux, j'ai été contacté par une clerc de Talos, visiblement offensée par tout cela. Elle m'a ordonné d'être le bras vengeur de Talos. Je dois me présenter au temple de Talos pour discuter plus avant de cette affaire.~ ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle - +@1034387 = ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle + +Après avoir assisté au sermon du prêtre sans yeux, j'ai été contacté par une clerc de Talos, visiblement offensée par tout cela. Elle m'a ordonné d'être le bras vengeur de Talos. Je dois me présenter au temple de Talos pour discuter plus avant de cette affaire.~ ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle + Après avoir assisté au sermon du prêtre sans yeux, j'ai été contactée par une clerc de Talos, visiblement offensée par tout cela. Elle m'a ordonné d'être le bras vengeur de Talos. Je dois me présenter au temple de Talos pour discuter plus avant de cette affaire.~ -@1034388 = ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle - +@1034388 = ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle + Après avoir assisté au sermon du prêtre sans yeux, j'ai été contacté par un prêtre de Heaum qui a émis le désir d'en savoir plus sur ce nouveau culte. Il m'a demandé de le suivre jusqu'au temple de Heaum pour discuter plus avant de cette affaire.~ @1034389 = ~Wellyn : dix ans avait notre fils quand il fut ignoblement tué. Il nous manque énormément.~ @1034390 = ~Jeeves : gentleman et majordome.~ -@1034391 = ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle - -Après avoir assisté au sermon du prêtre sans yeux, j'ai été contacté par un clerc de Lathandre qui a souhaité que je l'accompagne jusqu'à son temple afin de rendre un service à son ordre en enquêter sur ce nouveau culte.~ ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle - +@1034391 = ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle + +Après avoir assisté au sermon du prêtre sans yeux, j'ai été contacté par un clerc de Lathandre qui a souhaité que je l'accompagne jusqu'à son temple afin de rendre un service à son ordre en enquêter sur ce nouveau culte.~ ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle + Après avoir assisté au sermon du prêtre sans yeux, j'ai été contactée par un clerc de Lathandre qui a souhaité que je l'accompagne jusqu'à son temple afin de rendre un service à son ordre en enquêter sur ce nouveau culte.~ @1034392 = ~L'imbécile ! T'a-t-il envoyé à mon secours ?~ @1034394 = ~Hmm... oui, en effet.~ @1034395 = ~Imbécile ! Tu es ici dans mon abri secret. Va donc plutôt visiter la Bête, celle qui réside plus bas !~ @1034396 = ~La Bête ?~ @1034398 = ~Bon débarras, abject être du Haut ! Je dois à présent me trouver un autre abri. Vous me répugnez, toi et tous ceux de ton espèce !~ -@1034399 = ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle - +@1034399 = ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle + J'ai accepté de travailler pour Nallabir, le clerc principal du temple de Talos pour la ville d'Athkatla. Il me faut trouver le temple de l'Œil Aveugle pour tirer au clair ce qui se trame derrière tout cela. Je dois entrer en utilisant « ce qui me semble le plus approprié : la force ou le mensonge » et éliminer le culte s'il représente un danger. Nallabir suppose que le temple est situé sous terre et qu'un accès doit se trouver du côté des égouts. Les talassiens m'aideront autant que possible mais les Serres ne pourront pas intervenir directement afin de ne pas dégarnir les défenses du temple.~ @1034400 = ~Gorje Hilldark est mon nom. Ce lieu m'appartient, ainsi qu'à Unger, mon bon à rien de frère.~ @1034401 = ~Ces orques sont donc tes serviteurs ?~ @@ -30638,53 +30638,53 @@ J'ai accepté de travailler pour Nallabir, le clerc principal du temple de Talos @1034404 = ~D'Illithium ?! Cet ivrogne t'a donc tout révélé ? Le fat ! L'imbécile ! Vieux soiffard ! Vermine ! Où est-il, que je le tue ! (Il ne vient pas à mon secours mais envoie Ceux du Haut piller ce lieu...)~ @1034405 = ~L'Illithium se trouve donc ici. Ne t'inquiètes pas, je n'en désire qu'une petite quantité. Une fois satisfait, je m'en irai.~ ~L'Illithium se trouve donc ici. Ne t'inquiètes pas, je n'en désire qu'une petite quantité. Une fois satisfaite, je m'en irai.~ @1034406 = ~Ton frère se trouve à la Couronne de Cuivre. Il tente d'oublier dans le vin la perte de ses richesses. Mais pour quelle raison restes-tu ici ? Ne sais-tu pas que ce lieu est peuplé de monstres ?~ -@1034407 = ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle - -J'ai accepté d'enquêter sur ce culte de l'Œil Aveugle pour le compte d'Oisig, le clerc de Heaum. Il m'a offert les services de guérison et de matériel de son temple pour qu'en échange je tire au clair les objectifs de ce nouveau culte. Selon lui, le temple du culte de l'Œil Aveugle est situé quelque part dans le sous-sol. On doit pouvoir y accéder via les égouts bien que Oisig ignore où se trouve l'entrée. Je dois infiltrer ce groupe « comme un ami ou comme un conquérant ».~ ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle - +@1034407 = ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle + +J'ai accepté d'enquêter sur ce culte de l'Œil Aveugle pour le compte d'Oisig, le clerc de Heaum. Il m'a offert les services de guérison et de matériel de son temple pour qu'en échange je tire au clair les objectifs de ce nouveau culte. Selon lui, le temple du culte de l'Œil Aveugle est situé quelque part dans le sous-sol. On doit pouvoir y accéder via les égouts bien que Oisig ignore où se trouve l'entrée. Je dois infiltrer ce groupe « comme un ami ou comme un conquérant ».~ ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle + J'ai accepté d'enquêter sur ce culte de l'Œil Aveugle pour le compte d'Oisig, le clerc de Heaum. Il m'a offert les services de guérison et de matériel de son temple pour qu'en échange je tire au clair les objectifs de ce nouveau culte. Selon lui, le temple du culte de l'Œil Aveugle est situé quelque part dans le sous-sol. On doit pouvoir y accéder via les égouts bien que Oisig ignore où se trouve l'entrée. Je dois infiltrer ce groupe « comme une amie ou comme une conquérante ».~ @1034408 = ~Tu sais certainement qu'un groupe de bêtes a envahi ces ruines et qu'une créature gigantesque a trouvé abri sous nos pieds. La voie d'où tu viens est-elle libre ? Sais-tu s'il est possible de sortir d'ici en toute sécurité ?~ @1034409 = ~De quelle créature parles-tu ?~ @1034410 = ~Je regrette, mais moi-même n'ai fait qu'apercevoir ces bêtes. Si tu n'es pas décidé à livrer bataille, j'ai bien peur que tu ne sois condamné à rester ici.~ @1034411 = ~La voie est libre. Tu peux t'échapper.~ @1034412 = ~Je ne sais pas exactement. Elle a tracé son chemin au travers de la terre et vit à présent dans une caverne qui se trouve au-dessous de nous. Cela m'évite ainsi de la rencontrer. Mais dis-moi, sais-tu comment sortir de cette prison ?~ -@1034413 = ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle - -J'ai accepté d'enquêter sur le culte de l'Œil Aveugle pour le compte de l'Aubemestre Arval, grand prêtre du temple de Lathandre. Libre à moi de choisir ma méthode d'infiltration : en tant qu'ami ou en tant qu'ennemi. Le temple de l'Œil Aveugle serait situé sous terre et un passage permettrait d'y accéder depuis les égouts, bien que l'Aubemestre ne sache pas où se situe précisément cette entrée. Les services du temple en matière de guérison et d'équipement sont à ma disposition au cas où j'en aurais besoin.~ ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle - +@1034413 = ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle + +J'ai accepté d'enquêter sur le culte de l'Œil Aveugle pour le compte de l'Aubemestre Arval, grand prêtre du temple de Lathandre. Libre à moi de choisir ma méthode d'infiltration : en tant qu'ami ou en tant qu'ennemi. Le temple de l'Œil Aveugle serait situé sous terre et un passage permettrait d'y accéder depuis les égouts, bien que l'Aubemestre ne sache pas où se situe précisément cette entrée. Les services du temple en matière de guérison et d'équipement sont à ma disposition au cas où j'en aurais besoin.~ ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle + J'ai accepté d'enquêter sur le culte de l'Œil Aveugle pour le compte de l'Aubemestre Arval, grand prêtre du temple de Lathandre. Libre à moi de choisir ma méthode d'infiltration : en tant qu'amie ou en tant qu'ennemie. Le temple de l'Œil Aveugle serait situé sous terre et un passage permettrait d'y accéder depuis les égouts, bien que l'Aubemestre ne sache pas où se situe précisément cette entrée. Les services du temple en matière de guérison et d'équipement sont à ma disposition au cas où j'en aurais besoin.~ @1034414 = ~Je regrette, mais moi-même n'ai fait qu'apercevoir ces bêtes. Si tu n'es pas décidé à livrer bataille, j'ai bien peur que tu ne sois condamné à rester ici.~ @1034415 = ~La voie est libre. Tu peux t'échapper.~ -@1034416 = ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle - -J'ai parlé avec Gaal, le chef de ce culte. Son « dieu » n'est rien d'autre qu'un tyrannœil aveugle. J'ai du mal à imaginer un tyrannœil sans ses yeux mais j'ai déjà vu des choses plus étranges. Afin d'être admis dans le culte, j'ai accepté de descendre au plus profond du donjon que le culte occupe pour ramener un sceptre spécial au tyrannœil. Ce sceptre repose sur un autel mais c'est tout ce que je sais à son sujet. Gaal m'a donné une clef pour me permettre d'accéder à cette zone.~ ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle - +@1034416 = ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle + +J'ai parlé avec Gaal, le chef de ce culte. Son « dieu » n'est rien d'autre qu'un tyrannœil aveugle. J'ai du mal à imaginer un tyrannœil sans ses yeux mais j'ai déjà vu des choses plus étranges. Afin d'être admis dans le culte, j'ai accepté de descendre au plus profond du donjon que le culte occupe pour ramener un sceptre spécial au tyrannœil. Ce sceptre repose sur un autel mais c'est tout ce que je sais à son sujet. Gaal m'a donné une clef pour me permettre d'accéder à cette zone.~ ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle + J'ai parlé avec Gaal, le chef de ce culte. Son « dieu » n'est rien d'autre qu'un tyrannœil aveugle. J'ai du mal à imaginer un tyrannœil sans ses yeux mais j'ai déjà vu des choses plus étranges. Afin d'être admise dans le culte, j'ai accepté de descendre au plus profond du donjon que le culte occupe pour ramener un sceptre spécial au tyrannœil. Ce sceptre repose sur un autel mais c'est tout ce que je sais à son sujet. Gaal m'a donné une clef pour me permettre d'accéder à cette zone.~ -@1034417 = ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle - +@1034417 = ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle + J'ai informé le clerc de Talos de la nature de ce culte et il m'a ordonné de retourner au temple pour détruire le tyrannœil.~ -@1034418 = ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle - +@1034418 = ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle + J'ai informé Oisig de la nature de ce culte et il m'a ordonné de retourner au temple pour détruire le tyrannœil. Je ne sais pas vraiment comment m'y prendre mais cela doit être accompli d'une manière ou d'une autre.~ -@1034419 = ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle - +@1034419 = ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle + J'ai informé l'Aubemestre de la nature de cette secte et il m'a ordonné de retourner au temple pour détruire le tyrannœil, afin de mettre un terme à l'aveuglement et à l'esclavage systématique des ses adeptes. Je ne sais pas comment m'y prendre, mais je dois trouver une solution pour y arriver.~ -@1034420 = ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle - -Je suis tombé sur Sassar, qui fut autrefois le grand prêtre du tyrannœil avant de découvrir les véritables intentions de la créature. Il est venu dans cet endroit pour récupérer un morceau d'un sceptre très puissant afin de compléter la moitié qui est déjà en sa possession. Nombre de ses adeptes ont été envoyés à sa recherche au fond du donjon mais tous ont apparemment échoués. +@1034420 = ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle + +Je suis tombé sur Sassar, qui fut autrefois le grand prêtre du tyrannœil avant de découvrir les véritables intentions de la créature. Il est venu dans cet endroit pour récupérer un morceau d'un sceptre très puissant afin de compléter la moitié qui est déjà en sa possession. Nombre de ses adeptes ont été envoyés à sa recherche au fond du donjon mais tous ont apparemment échoués. Sassar prétend que les dieux ont maudit ce sceptre pour son immense pouvoir mais il n'a pu m'en dire plus. Par contre, il m'a révélé la seule technique connue pour détruire le tyrannœil : utiliser le sceptre au complet contre lui. Je dois donc commencer par retrouver le morceau du sceptre se trouvant au fond du donjon puis Sassar m'expliquera comment voler l'autre moitié au tyrannœil.~ @1034421 = ~C'est cela, moque-toi du pauvre Gorje, abandonné à son triste sort par son incapable de frère. Écoute-moi bien, jeune écervelé ! C'est par la faute de ces créatures que notre caverne n'a plus aucune valeur. Les voies maritimes sont closes, et à moins que tu n'aies creusé un chemin jusqu'à la porte...~ ~C'est cela, moque-toi du pauvre Gorje, abandonné à son triste sort par son incapable de frère. Écoute-moi bien, jeune écervelée ! C'est par la faute de ces créatures que notre caverne n'a plus aucune valeur. Les voies maritimes sont closes, et à moins que tu n'aies creusé un chemin jusqu'à la porte...~ -@1034422 = ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle - +@1034422 = ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle + J'ai rencontré les soi-disant gardiens du donjon. Ils semblent avoir oublié pourquoi ils sont ici et ce qu'ils sont censés garder. Celui auquel j'ai parlé, Agru, a même refusé de croire que je pouvais faire quoi que ce soit pour le libérer. D'après lui, les gardiens sont prisonniers ici, liés par un devoir tombé depuis longtemps en désuétude. Ils ne peuvent même pas se souvenir du dieu qui leur a fait cela... ou alors, ils refusent de prononcer son nom. Ils éprouvent une haine immense pour lui.~ -@1034423 = ~Une cotte de mailles est faite d'anneaux de métal liés les uns aux autres. On la porte sur un rembourrage de tissu ou de cuir souple pour éviter d'irriter la peau et pour amortir les impacts. Un enchantement améliore la protection qu'offre cette armure. - -PARAMÈTRES : - -Classe d'armure : 3 (1 contre les armes tranchantes, 5 contre les armes contondantes) -Nécessite : - 8 en Force - +@1034423 = ~Une cotte de mailles est faite d'anneaux de métal liés les uns aux autres. On la porte sur un rembourrage de tissu ou de cuir souple pour éviter d'irriter la peau et pour amortir les impacts. Un enchantement améliore la protection qu'offre cette armure. + +PARAMÈTRES : + +Classe d'armure : 3 (1 contre les armes tranchantes, 5 contre les armes contondantes) +Nécessite : + 8 en Force + Poids : 10~ @1034424 = ~Je regrette, mais moi-même n'ai fait qu'apercevoir ces bêtes. Si tu n'es pas décidé à livrer bataille, j'ai bien peur que tu ne sois condamné à rester ici.~ @1034425 = ~La voie est libre. Tu peux t'échapper.~ @@ -30698,10 +30698,10 @@ Poids : 10~ @1034434 = ~Oui.~ @1034438 = ~Je ne veux rien de vous.~ @1034441 = ~Affaire conclue.~ -@1034443 = ~Jan rentre chez lui pour aider son ancien amour, Lissa - -J'ai rencontré l'Obscur dans les égouts... une créature mystérieuse qui savait pourquoi j'étais là avant même que j'ai ouvert la bouche. Il m'a demandé de tuer deux créatures maléfiques qui le pourchassent. Je peux les localiser grâce à un de leur contacts... le propriétaire d'une auberge dans le quartier des quais appelée la Bonté Marine. En me présentant comme « Ascète », il pensera que je suis un des leurs. Une fois ces créatures exterminées, l'Obscur soignera la jeune fille.~ ~Jan rentre chez lui pour aider son ancien amour, Lissa - +@1034443 = ~Jan rentre chez lui pour aider son ancien amour, Lissa + +J'ai rencontré l'Obscur dans les égouts... une créature mystérieuse qui savait pourquoi j'étais là avant même que j'ai ouvert la bouche. Il m'a demandé de tuer deux créatures maléfiques qui le pourchassent. Je peux les localiser grâce à un de leur contacts... le propriétaire d'une auberge dans le quartier des quais appelée la Bonté Marine. En me présentant comme « Ascète », il pensera que je suis un des leurs. Une fois ces créatures exterminées, l'Obscur soignera la jeune fille.~ ~Jan rentre chez lui pour aider son ancien amour, Lissa + J'ai rencontré l'Obscur dans les égouts... une créature mystérieuse qui savait pourquoi j'étais là avant même que j'ai ouvert la bouche. Il m'a demandé de tuer deux créatures maléfiques qui le pourchassent. Je peux les localiser grâce à un de leur contacts... le propriétaire d'une auberge dans le quartier des quais appelée la Bonté Marine. En me présentant comme « Ascète », il pensera que je suis une des leurs. Une fois ces créatures exterminées, l'Obscur soignera la jeune fille.~ @1034446 = ~Bien. Deux... créatures maléfiques en veulent à ma vie. Tuez-les. Point.~ @1034448 = ~C'est clair.~ @@ -30733,8 +30733,8 @@ J'ai rencontré l'Obscur dans les égouts... une créature mystérieuse qui sava @1034492 = ~Oui, merci ! Je dois aller en bas maintenant. C'est peut-être mieux que tu attendes ici.~ @1034494 = ~Tu ne comprendrais pas, Jan. Vaelag est venu nous prendre, Jaella et moi.~ @1034495 = ~Vaelag ! Pourquoi ? Que s'est-il passé ?~ -@1034497 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar - +@1034497 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar + Maintenant que la menace des ogres est éliminée, le maire Lloyd m'a suggéré d'aller traîner du côté de la cabane de la rôdeuse Merella située au sud-ouest du village pour essayer de glaner des indices.~ @1034500 = ~Il me semble invraisemblable qu'on te capture ou que tu passes à l'ennemi. Si tu vas sur les quais renforcer la garde autour des cargaisons, ça renforcera notre position.~ @1034502 = ~Le magicien est mort, et tu es libre... qui que tu sois...~ @@ -30796,266 +30796,266 @@ Maintenant que la menace des ogres est éliminée, le maire Lloyd m'a suggéré @1034625 = ~Mot de pouvoir : cécité~ @1034632 = ~Forme de sable~ @1034638 = ~Mot de pouvoir : mort~ -@1034643 = ~Cercle de protection -(Enchantement) - -Niveau : 1 -Portée : contact -Durée : 1 tour par niveau -Temps d'incantation : 6 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1034643 = ~Cercle de protection +(Enchantement) + +Niveau : 1 +Portée : contact +Durée : 1 tour par niveau +Temps d'incantation : 6 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + ????????~ @1034645 = ~Rôdeur invisible~ @1034648 = ~Transmutation de la chair en pierre~ @1034653 = ~Symbole : terreur~ @1034654 = ~Furie~ -@1034657 = ~Anomen revient chez lui après la mort de sa sœur - +@1034657 = ~Anomen revient chez lui après la mort de sa sœur + J'ai conseillé à Anomen de se venger de Saerk pour la mort de sa sœur. Saerk se trouve dans un grand manoir au centre du quartier du pont.~ -@1034658 = ~Anomen revient chez lui après la mort de sa sœur - +@1034658 = ~Anomen revient chez lui après la mort de sa sœur + J'ai conseillé à Anomen de ne pas chercher à se venger de la mort de son père. Nous allons plutôt aller rendre visite à Bylanna Ianulin, le magistrat, pour voir si cette affaire peut être résolue dans le cadre de la loi. Le magistrat se trouve dans la maison du gouvernement qui est située dans le quartier du même nom.~ -@1034659 = ~Anomen revient chez lui après la mort de sa sœur - +@1034659 = ~Anomen revient chez lui après la mort de sa sœur + Puisque les tribunaux ne peuvent rien faire en ce qui concerne la mort de la sœur d'Anomen, je lui ai conseillé de partir à la recherche de ce Saerk pour se venger. On peut le trouver dans un grand manoir du quartier du pont.~ -@1034660 = ~Keldorn aimerait rendre visite à sa femme et à sa famille - +@1034660 = ~Keldorn aimerait rendre visite à sa femme et à sa famille + Keldorn est de plus en plus impatient de se rendre dans sa propriété d'Athkatla... apparemment il n'a pas vu sa famille depuis plus d'une saison. J'ai accepté de l'accompagner. Son domaine se trouve dans le quartier du gouvernement. Keldorn nous l'indiquera quand nous passerons devant.~ -@1034661 = ~Keldorn aimerait rendre visite à sa femme et à sa famille - +@1034661 = ~Keldorn aimerait rendre visite à sa femme et à sa famille + Keldorn est impatient de rendre visite à sa famille dans le quartier du gouvernement d'Athkatla. J'ai l'impression que si nous n'y allons pas rapidement, il s'y rendra tout seul.~ -@1034662 = ~Keldorn aimerait rendre visite à sa femme et à sa famille - +@1034662 = ~Keldorn aimerait rendre visite à sa femme et à sa famille + La femme de Keldorn l'a trompé avec un autre homme, un crime passible d'emprisonnement. Keldorn souhaite régler cette grave affaire lui-même... Je dois le retrouver dans trois heures dans les locaux de l'Ordre du Cœur radieux.~ -@1034663 = ~Keldorn aimerait rendre visite à sa femme et à sa famille - +@1034663 = ~Keldorn aimerait rendre visite à sa femme et à sa famille + Keldorn est affligé par la découverte de l'infidélité de sa femme. Il refuse de parler avec elle... mais il s'est joint à moi pour traquer ce Sire William de Thorpe. Keldorn affirme que Sire William fréquente le Bonrepos, une auberge sur la promenade de Waukyne.~ -@1034664 = ~Keldorn aimerait rendre visite à sa femme et à sa famille - +@1034664 = ~Keldorn aimerait rendre visite à sa femme et à sa famille + Keldorn a quitté le groupe pour chercher Sire William par lui-même. S'il ne réapparaît pas d'ici deux jours dans les locaux de l'Ordre du Cœur radieux, il sera probablement mort. Je devrai de toute manière me mettre à sa recherche à ce moment-là.~ -@1034665 = ~Keldorn aimerait rendre visite à sa femme et à sa famille - +@1034665 = ~Keldorn aimerait rendre visite à sa femme et à sa famille + Keldorn a quitté le groupe pour se réconcilier avec sa femme. Il m'a demandé de le retrouver dans les locaux de l'Ordre du Cœur radieux d'ici trois jours.~ -@1034666 = ~Keldorn aimerait rendre visite à sa femme et à sa famille - +@1034666 = ~Keldorn aimerait rendre visite à sa femme et à sa famille + Malgré mon opinion sur ce sujet, Keldorn a décidé de régler cette affaire avec sa femme... et de ne pas chercher à se venger de Sire William. Je suppose qu'il va vouloir retourner à son domaine d'ici peu pour s'entretenir avec elle.~ -@1034667 = ~Keldorn aimerait rendre visite à sa femme et à sa famille - +@1034667 = ~Keldorn aimerait rendre visite à sa femme et à sa famille + Keldorn a décidé de se réconcilier avec sa femme, acceptant sa responsabilité dans cette douloureuse situation qui s'est développée entre eux. Il souhaite retourner aussi vite que possible à son domaine pour s'entretenir avec elle.~ -@1034668 = ~Mazzy défie Gorf l'Écrabouilleur - +@1034668 = ~Mazzy défie Gorf l'Écrabouilleur + Mazzy a apparemment défié un combattant ogre nommé Gorf en duel... le combat doit avoir lieu à l'auberge de la Couronne de Cuivre. Nous devrions nous y rendre aussitôt que possible.~ -@1034669 = ~Mazzy défie Gorf l'Écrabouilleur - +@1034669 = ~Mazzy défie Gorf l'Écrabouilleur + Je me suis procuré une potion par un dénommé Festule... cette liqueur devrait équilibrer un peu le combat à venir entre Mazzy et l'ogre. Il faut juste que je me débrouille pour faire boire cette potion à Gorf avant le combat... Festule m'a suggéré de m'adresser à Bunkin, sa copine.~ -@1034670 = ~Ce bouclier dispose d'excellents enchantements, mais on ne saurait en décrire les effets exacts. Il est si classique qu'il doit provenir de la milice d'une baronnie oubliée, mais il est difficile de s'en assurer. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +3 -- Aucune protection contre les projectiles - -Nécessite : - 4 en Force - +@1034670 = ~Ce bouclier dispose d'excellents enchantements, mais on ne saurait en décrire les effets exacts. Il est si classique qu'il doit provenir de la milice d'une baronnie oubliée, mais il est difficile de s'en assurer. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +3 +- Aucune protection contre les projectiles + +Nécessite : + 4 en Force + Poids : 2~ -@1034672 = ~Un bouclier de la compagnie de mercenaire d'élite des Dragons de Calimport. Elle a depuis longtemps été dispersée, suite à un revers politique. Ils avaient un excellent équipement, leurs boucliers étaient extrêmement légers et protégeaient fort bien leur porteur. À cause de la taille du bouclier, la main qui le tient ne pourra servir à rien d'autre. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +3, +1 contre les projectiles - -Nécessite : - 10 en Force - +@1034672 = ~Un bouclier de la compagnie de mercenaire d'élite des Dragons de Calimport. Elle a depuis longtemps été dispersée, suite à un revers politique. Ils avaient un excellent équipement, leurs boucliers étaient extrêmement légers et protégeaient fort bien leur porteur. À cause de la taille du bouclier, la main qui le tient ne pourra servir à rien d'autre. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +3, +1 contre les projectiles + +Nécessite : + 10 en Force + Poids : 4~ -@1034673 = ~Sauver Pala, la sœur de Mazzy - +@1034673 = ~Sauver Pala, la sœur de Mazzy + Danno, le fiancé de Pala, la sœur de Mazzy, semble s'être procuré un philtre d'amour qui n'a pas eu les effets escomptés. Elle a été empoisonnée par la potion au lieu de tomber follement amoureuse de lui et j'ai accepté d'accompagner Mazzy à Franc-Marché pour aider sa sœur.~ @1034674 = ~Vous êtes toujours là ? Partez, et n'ajoutez pas à la tristesse de ce lieu. Notre haine et notre indifférence ne vous ont-elles pas décidé à partir ?~ ~Vous êtes toujours là ? Partez, et n'ajoutez pas à la tristesse de ce lieu. Notre haine et notre indifférence ne vous ont-elles pas décidée à partir ?~ @1034676 = ~Je ne partirai pas sans l'objet que je suis venu chercher. Aidez-moi à déjouer la surveillance du monstre du temple.~ ~Je ne partirai pas sans l'objet que je suis venue chercher. Aidez-moi à déjouer la surveillance du monstre du temple.~ @1034679 = ~De quoi parlez-vous ? Il n'y a rien ici : ni dieux ni monstres. Pour qu'une divinité se montre, il faudrait que nous formulions des prières, mais nous n'en adressons aucune, seulement de la haine. Telle est notre foi blessée.~ -@1034683 = ~Sauver Pala, la sœur de Mazzy - +@1034683 = ~Sauver Pala, la sœur de Mazzy + Pala a été empoisonnée par une potion achetée chez un gnome camelot nommé Wallace... J'ai accepté d'accompagner Mazzy à la place du marché de Franc-Marché pour essayer de retrouver cet individu.~ @1034686 = ~Peut-être ai-je de la chance de ne pas y voir. Quelle sorte de monstre pourrait-elle être formée par une telle douleur ? Ce serait l'essence même de la blessure spirituelle.~ -@1034687 = ~Sauver Pala, la sœur de Mazzy - +@1034687 = ~Sauver Pala, la sœur de Mazzy + Après enquête, nous avons découvert que Wallace le camelot a récemment changé sa source d'approvisionnement en potions. Il se fournit désormais auprès de Barl, un acolyte du temple de Waukyne de Franc-Marché. Mazzy me suggère d'aller parler au supérieur du temple à propos des activités de ce subordonné.~ @1034688 = ~Vous ne nous avez pas assez ennuyés ? Laissez-nous tranquilles.~ @1034689 = ~Tue ! Tue, avant qu'ils ne fuient !~ [SSWORD47] -@1034691 = ~Sauver Pala, la sœur de Mazzy - +@1034691 = ~Sauver Pala, la sœur de Mazzy + Le supérieur du temple de Waukyne a accepté de fouiller les appartements de Barl. Il y a découvert un équipement d'alchimiste... ainsi qu'un des symboles sacrés de Talona, la déesse des poisons. Barl a admit sa culpabilité et nous a attaqués.~ -@1034692 = ~Sauver Pala, la sœur de Mazzy - +@1034692 = ~Sauver Pala, la sœur de Mazzy + Le supérieur du temple a refusé de nous écouter ou de fouiller les quartiers de Barl à la recherche de preuves tant que nous n'aurons pas fait un don au temple de 300 pièces d'or.~ @1034693 = ~C'est une pierre magique qui activera un golem d'égouts pour qu'il accomplisse son devoir.~ -@1034694 = ~Sauver Pala, la sœur de Mazzy - +@1034694 = ~Sauver Pala, la sœur de Mazzy + Maintenant que Barl est mort, nous devons trouver un remède pour soigner Pala, la sœur de Mazzy, aussi vite que possible.~ -@1034695 = ~Sauver Pala, la sœur de Mazzy - +@1034695 = ~Sauver Pala, la sœur de Mazzy + Après la confrontation avec Barl, le clerc maléfique du temple de Waukyne, nous avons découvert un antidote en fouillant son corps... Pala est guérie et Mazzy nous a demandé de rester pour qu'elle puisse passer la soirée avec elle. Elle sera prête à partir dès le lendemain matin.~ -@1034696 = ~Sauver Pala, la sœur de Mazzy - +@1034696 = ~Sauver Pala, la sœur de Mazzy + Après la confrontation avec Barl, le clerc maléfique du temple de Waukyne, nous avons découvert un antidote en fouillant son corps... Pala est guérie et Mazzy souhaite rester un jour de plus en sa compagnie. Je ne puis me permettre d'attendre. Mazzy restera à Franc-Marché et nous pourrons la retrouver là si jamais nous avons besoin d'elle.~ -@1034697 = ~Une clef de cachot comme on pourrait en trouver dans n'importe quelle prison. Elle pourrait peut-être ouvrir la cellule de Jaheira. - -PARAMÈTRES : - +@1034697 = ~Une clef de cachot comme on pourrait en trouver dans n'importe quelle prison. Elle pourrait peut-être ouvrir la cellule de Jaheira. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1034698 = ~Une étrange clef froide au toucher. - -PARAMÈTRES : - +@1034698 = ~Une étrange clef froide au toucher. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1034699 = ~Cette statuette représente le tourbillon d'un élémentaire d'air. - -PARAMÈTRES : - +@1034699 = ~Cette statuette représente le tourbillon d'un élémentaire d'air. + +PARAMÈTRES : + Poids : 2~ -@1034700 = ~Cette clef semble se tortiller dans votre main comme si elle était en vie. - -PARAMÈTRES : - +@1034700 = ~Cette clef semble se tortiller dans votre main comme si elle était en vie. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1034701 = ~Cette lampe à huile est une réplique exacte de la lampe de Malaaq. - -PARAMÈTRES : - +@1034701 = ~Cette lampe à huile est une réplique exacte de la lampe de Malaaq. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1034702 = ~Une clef complexe, qui appartenait sans doute à l'aimée de votre ravisseur. - -PARAMÈTRES : - +@1034702 = ~Une clef complexe, qui appartenait sans doute à l'aimée de votre ravisseur. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1034703 = ~Tu as peur de la créature qui est dans le temple ? C'est ça qui te retient ici ?~ @1034704 = ~Je ne pourrais partir qu'après avoir éliminé le monstre qui se terre dans le temple. Qu'est-ce que tu en sais ?~ @1034706 = ~C'est tout ce qui reste là-dedans, la douleur d'une vieille blessure. Ça démange un peu de temps en temps, si on y touche. Je sais pas ce que vous avez vu, mais cet endroit est juste une blessure qui ne veut pas guérir.~ @1034707 = ~Vous vous êtes élevé devant la bête ? Vous vous êtes débattu contre la haine ? Vous ne combattrez pas la haine par la haine. Seul l'apaisement de la douleur peut vaincre la haine. Seule la guérison peut détruire la répugnance.~ ~Vous vous êtes élevée devant la bête ? Vous vous êtes débattue contre la haine ? Vous ne combattrez pas la haine par la haine. Seul l'apaisement de la douleur peut vaincre la haine. Seule la guérison peut détruire la répugnance.~ -@1034708 = ~Cette clef vous a fait un petit choc électrique quand vous l'avez touchée. - -PARAMÈTRES : - +@1034708 = ~Cette clef vous a fait un petit choc électrique quand vous l'avez touchée. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1034709 = ~Cette clef dégage une odeur ignoble. - -PARAMÈTRES : - +@1034709 = ~Cette clef dégage une odeur ignoble. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1034710 = ~Convocation d'un esprit animal~ -@1034711 = ~Le livre de Kaza est censé avoir été écrit par la liche Kaza. On dit qu'il traite des secrets des nécromancies les plus noires, mais les pages vous en paraissent vierges. Kaza a été détruite lors du soulèvement des derniers jours de Néthéril. Le livre à été amené à ce que l'on nomme maintenant Amn par les disciples de Kaza. Comment il est arrivé ici après tant d'années, on ne peut que le deviner. - -PARAMÈTRES : - +@1034711 = ~Le livre de Kaza est censé avoir été écrit par la liche Kaza. On dit qu'il traite des secrets des nécromancies les plus noires, mais les pages vous en paraissent vierges. Kaza a été détruite lors du soulèvement des derniers jours de Néthéril. Le livre à été amené à ce que l'on nomme maintenant Amn par les disciples de Kaza. Comment il est arrivé ici après tant d'années, on ne peut que le deviner. + +PARAMÈTRES : + Poids : 3~ -@1034712 = ~Jan rentre chez lui pour aider son ancien amour, Lissa - +@1034712 = ~Jan rentre chez lui pour aider son ancien amour, Lissa + Le cousin de Jan, Beeloo, lui a fait savoir que sa présence était requise à son domicile dans les bas quartiers. Apparemment, il y aurait une drôle d'affaire en cours avec une de ses anciennes amours, qui aurait épousé un autre homme. J'ai accepté de l'accompagner.~ -@1034713 = ~Cette clef ressemble à une petite baguette de projectiles magiques. - -PARAMÈTRES : - +@1034713 = ~Cette clef ressemble à une petite baguette de projectiles magiques. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1034714 = ~Cette clef ressemble à une petite baguette de projectiles magiques. - -PARAMÈTRES : - +@1034714 = ~Cette clef ressemble à une petite baguette de projectiles magiques. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1034715 = ~Ce sont les glands magiques des dryades que vous avez prises sur le corps du chef duergar Ilyich. - -PARAMÈTRES : - +@1034715 = ~Ce sont les glands magiques des dryades que vous avez prises sur le corps du chef duergar Ilyich. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1034716 = ~Ce sont les glands magiques des dryades que vous avez prises sur le corps du chef duergar Ilyich. - -PARAMÈTRES : - +@1034716 = ~Ce sont les glands magiques des dryades que vous avez prises sur le corps du chef duergar Ilyich. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1034717 = ~Jan rentre chez lui pour aider son ancien amour, Lissa - +@1034717 = ~Jan rentre chez lui pour aider son ancien amour, Lissa + L'ex-petite amie de Jan, Lissa, a déboulé chez lui et a décidé de s'installer là avec sa fille malade. D'après sa mère, elle a grand besoin de l'aide de Jan. Il doit se rendre dans son ancienne chambre pour parler avec elle.~ -@1034718 = ~Jan rentre chez lui pour aider son ancien amour, Lissa - +@1034718 = ~Jan rentre chez lui pour aider son ancien amour, Lissa + La fille de Lissa semble atteinte d'une curieuse maladie mentale. Gerhardt, l'oncle de Jan, a dit à Lissa que Jan pourrait guérir sa fille mais Jan ne semble pas d'accord sur ce point. Il m'a demandé d'aller à la cave pour demander à son oncle ce qu'il sait de la maladie de la fillette.~ -@1034719 = ~Jan rentre chez lui pour aider son ancien amour, Lissa - +@1034719 = ~Jan rentre chez lui pour aider son ancien amour, Lissa + L'oncle de Jan pense que nous avons besoin de l'aide de « l'Obscur » pour guérir la fille de Lissa. Il m'a recommandé d'aller voir Dame Jysstev qui vit dans une propriété située dans le quartier du gouvernement, persuadé que cette dernière pourra m'aider à trouver « l'Obscur ». Je dois rapporter ces informations à Jan immédiatement.~ -@1034720 = ~Jan rentre chez lui pour aider son ancien amour, Lissa - +@1034720 = ~Jan rentre chez lui pour aider son ancien amour, Lissa + Jan m'a demandé d'aller parler à Dame Jysstev pendant qu'il s'occupe de Jaella. Il estime que j'ai au maximum dix jours avant que la jeune fille ne meure. Je dois me mettre en route aussi vite que possible pour trouver la propriété des Jysstev dans le quartier du gouvernement. Là, il me faudra obtenir des informations sur « l'Obscur ».~ -@1034721 = ~Jan rentre chez lui pour aider son ancien amour, Lissa - +@1034721 = ~Jan rentre chez lui pour aider son ancien amour, Lissa + J'ai réussi à convaincre Dame Jysstev d'organiser une rencontre avec l'Obscur. Je dois me rendre dans le labyrinthe situé sous la Couronne de Cuivre pour le rencontrer. Elle n'a pas pu me dire où je le trouverais exactement, ni même s'il serait vraiment là, mais elle m'a assuré qu'il serait fort contrarié, car je ne fais pas partie des « Éclairés ».~ -@1034722 = ~Cette clef est celle de la salle de verre dans laquelle Frennedan est emprisonné. - -PARAMÈTRES : - +@1034722 = ~Cette clef est celle de la salle de verre dans laquelle Frennedan est emprisonné. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1034725 = ~Jan rentre chez lui pour aider son ancien amour, Lissa - +@1034725 = ~Jan rentre chez lui pour aider son ancien amour, Lissa + Le tavernier de la Bonté Marine m'a envoyé au deuxième étage de l'auberge des Cinq Chopes dans le quartier du pont. Mes deux cibles m'y attendent dans l'une des chambres.~ -@1034726 = ~Jan rentre chez lui pour aider son ancien amour, Lissa - +@1034726 = ~Jan rentre chez lui pour aider son ancien amour, Lissa + Maintenant que ceux qui pourchassaient l'Obscur... les githyankis... sont morts, il me faut retourner voir ce mystérieux personnage dans les égouts pour l'informer de ma réussite.~ -@1034727 = ~Un ogre avec une voix de femme a demandé à avoir cette épée, en affirmant que cela briserait l'illusion dont on l'avait affligée. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 2d4 (tranchant) -Facteur de vitesse : 8 -Type de compétence : épée longue -Type : arme à une main -Nécessite : - 3 en Force - +@1034727 = ~Un ogre avec une voix de femme a demandé à avoir cette épée, en affirmant que cela briserait l'illusion dont on l'avait affligée. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 2d4 (tranchant) +Facteur de vitesse : 8 +Type de compétence : épée longue +Type : arme à une main +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 10~ -@1034728 = ~C'est la clef des prisons du quartier des esclavagistes. Elle a été trouvée sur le corps du capitaine Haegan et devrait permettre d'ouvrir toutes les portes du bâtiment. - -PARAMÈTRES : - +@1034728 = ~C'est la clef des prisons du quartier des esclavagistes. Elle a été trouvée sur le corps du capitaine Haegan et devrait permettre d'ouvrir toutes les portes du bâtiment. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1034730 = ~C'est une lettre que vous a donné Renal Bloodscalp. Grâce à elle, vous pourrez vous infiltrer dans la maison de guilde de Mae'Var et trouver des preuves de sa traîtrise.~ -@1034732 = ~La dague d'Embarl prouvera à Mae'Var qu'on s'est « occupé » de lui. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 1d6 (perforant) -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : dague -Type : arme à une main -Nécessite : - 3 en Force - +@1034732 = ~La dague d'Embarl prouvera à Mae'Var qu'on s'est « occupé » de lui. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 1d6 (perforant) +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : dague +Type : arme à une main +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 2~ @1034733 = ~Une lettre de Mae'Var aux assassins des Lames de la Nuit, leur demandant la mort de Renal Bloodscalp. C'est exactement de ce genre de preuves dont Renal a besoin.~ @1034734 = ~Se transforme en bébé wiverne~ @1034736 = ~Je voulais seulement vous questionner à nouveau à propos de cet endroit. Qu'est-ce donc que vous gardez ?~ -@1034738 = ~Ces documents ont été obtenus auprès d'un marchand nommé Marcus à la demande d'Edwin. Edwin vous a bien fait comprendre que ce qu'ils contiennent n'est pas votre affaire. - -PARAMÈTRES : - +@1034738 = ~Ces documents ont été obtenus auprès d'un marchand nommé Marcus à la demande d'Edwin. Edwin vous a bien fait comprendre que ce qu'ils contiennent n'est pas votre affaire. + +PARAMÈTRES : + Poids : 3~ @1034739 = ~Le sceptre, ainsi assemblé, détruira sûrement la bête. Sers-t'en contre elle, puis rends-le-moi. Ne l'utilise qu'une fois, ou tu succomberas à sa puissance.~ [RIFTG10] -@1034740 = ~Une superbe représentation du Seigneur de l'Aube. Cette statue est essentiellement faite d'argent, orné de pierres de soleil et d'émeraudes. - -PARAMÈTRES : - +@1034740 = ~Une superbe représentation du Seigneur de l'Aube. Cette statue est essentiellement faite d'argent, orné de pierres de soleil et d'émeraudes. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1034741 = ~Ce collier est fait de lourds disques attachés les uns aux autres avec du fil de métal. Le disque central est en argent incrustés de symboles du chaos. - -PARAMÈTRES : - +@1034741 = ~Ce collier est fait de lourds disques attachés les uns aux autres avec du fil de métal. Le disque central est en argent incrustés de symboles du chaos. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1034742 = ~La clef du belluaire devrait ouvrir les cellules des gladiateurs. - -PARAMÈTRES : - +@1034742 = ~La clef du belluaire devrait ouvrir les cellules des gladiateurs. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1034743 = ~Se transforme en salamandre de feu~ @1034745 = ~Je voulais simplement me rendre utile !~ [NALIA02] @@ -31233,7 +31233,7 @@ Poids : 0~ @1035057 = ~Quelle devait être notre récompense, au fait ? J'aimerais être bien sûr.~ ~Quelle devait être notre récompense, au fait ? J'aimerais être bien sûre.~ @1035060 = ~On vous l'a déjà dit. Il semblerait que vous soyez qu'un imposteur. Mais vous n'aurez pas le temps de parler puisque vous allez mourir !~ @1035061 = ~Vous ne devriez pas connaître ce nom ! Vous essayez de me tromper ! Je dois maintenant vous tuer avant que vous ne parliez trop !~ -@1035062 = ~Gracen, +@1035062 = ~Gracen, On t'a donné les fonds nécessaires pour accomplir ton devoir, alors tu dois agir sans hésiter. La pièce que nous avons donné au gardien des tombes devrait suffire amplement à l'écarter des cryptes. Il faut aussi laisser des fonds aux exterminateurs de la ville pour qu'ils ne chassent plus les araignées. S'ils trouvent cette satanée Pai'Na et ses petites, ils ne pourront que nous découvrir aussi. Agis vite et bien.~ @1035064 = ~Que veux-tu ? Tu me déranges en plein travail.~ @1035065 = ~Va-t'en. Tu me déranges à parler. Je dois protéger la cargaison ou bien je me fais botter le derrière.~ @@ -31419,16 +31419,16 @@ On t'a donné les fonds nécessaires pour accomplir ton devoir, alors tu dois ag @1035437 = ~Et pourtant vous avez certainement des instincts meurtriers quelque part. Comment avez-vous pu conserver votre sens du bien dans de telles conditions ? Était-ce une sorte de test personnel, ma douce dame ?~ @1035438 = ~Oui, je sais cela. Et j'en vois les signes. Je n'arrive pas à m'imaginer ce que cela peut être... et je ne peux me vanter d'être pur alors je ne peux que juger vos actions.~ @1035441 = ~C'était un test, et je l'ai réussi. C'est tout ce que j'ai à en dire.~ -@1035442 = ~GOURDIN : Cette classe d'arme permet au personnage d'utiliser les gourdins. - - - - - - - - - +@1035442 = ~GOURDIN : Cette classe d'arme permet au personnage d'utiliser les gourdins. + + + + + + + + + ~ @1035444 = ~Votre situation n'a rien à voir avec celle de Sarevok et moi, Anomen, alors oubliez-la.~ @1035446 = ~Oui... et si cela était, je pourrais être si tranquille quant à la mienne. J'aimerais que vous me parliez plus spontanément de vous mais je ne devrais pas poser autant de questions. Pardonnez-moi, gente dame.~ @@ -31440,18 +31440,18 @@ On t'a donné les fonds nécessaires pour accomplir ton devoir, alors tu dois ag @1035454 = ~Comment pouvez-vous faire de telles choses, gente dame ? N'y a-t-il aucun combat intérieur contre vos besoins que vous ne puissiez contrôler ? Ne vous sentez-vous pas inondée dans une mer d'impulsions mauvaises ?~ @1035460 = ~C'est une bonne chose pour vous ! Cela doit être aisé de n'avoir aucune émotion, de suivre son chemin sans éprouver de difficulté à contrôler vos plus sombres pulsions !~ @1035470 = ~Gente dame, cela fait quelque temps déjà que je réfléchis à votre situation... à votre héritage si particulier et... et je l'avoue, de nombreuses questions fort délicates me viennent à l'esprit.~ [ANOMEN79] -@1035471 = ~Borok était un héros nain qui a conduit plusieurs campagnes contre les géants et autres « grandes vermines » qui se sont attaqués à plusieurs communautés de son peuple. Ce marteau de guerre était son arme bénie, que ses alliés elfes avaient fini par appeler son « petit poing de fer », quand il n'était pas là pour l'entendre. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d4 +3 (contondant), +1 (électrique) -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : marteau -Type : arme à une main -Nécessite : - 9 en Force - +@1035471 = ~Borok était un héros nain qui a conduit plusieurs campagnes contre les géants et autres « grandes vermines » qui se sont attaqués à plusieurs communautés de son peuple. Ce marteau de guerre était son arme bénie, que ses alliés elfes avaient fini par appeler son « petit poing de fer », quand il n'était pas là pour l'entendre. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d4 +3 (contondant), +1 (électrique) +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : marteau +Type : arme à une main +Nécessite : + 9 en Force + Poids : 5~ @1035472 = ~Parfois, je vois dans vos actions les pulsions que j'estime ne pouvoir provenir que du sang d'un dieu maléfique. Mais vous ne vous laisser pas dominer par tout cela ou vous seriez indissociable de Sarevok.~ @1035473 = ~Êtes-vous en conflit, gente dame ? Ressentez-vous la rage en vous comme moi ? Votre cœur combat-il le mal ?~ @@ -31499,29 +31499,29 @@ Poids : 5~ @1035548 = ~Je suis ravi d'entendre cela, gente dame. J'ai l'impression que vous menez le même combat que moi... même si vous ne vous en plaignez pas autant que moi.~ ~Je suis ravie d'entendre cela, gente dame. J'ai l'impression que vous menez le même combat que moi... même si vous ne vous en plaignez pas autant que moi.~ @1035549 = ~Alors vous ne le ferez pas, aussi déçu que je puisse l'être. Je pensais que vous étiez une amie et une âme sœur. Je constate que je me suis trompé. Alors continuons et je resterai silencieux.~ ~Alors vous ne le ferez pas, aussi déçue que je puisse l'être. Je pensais que vous étiez une amie et une âme sœur. Je constate que je me suis trompée. Alors continuons et je resterai silencieuse.~ @1035550 = ~Je suis venu voir Jan Jansen.~ ~Je suis venue voir Jan Jansen.~ -@1035555 = ~Liberté -(Abjuration) - -Niveau : 9 -Portée : spéciale -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - -Remarque : Lancez ce sort dans une zone où vous savez qu'une personne est emprisonnée pour la libérer. - +@1035555 = ~Liberté +(Abjuration) + +Niveau : 9 +Portée : spéciale +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + +Remarque : Lancez ce sort dans une zone où vous savez qu'une personne est emprisonnée pour la libérer. + Ce sort est l'inverse du sort d'Emprisonnement. Lorsqu'une créature est emprisonnée, elle est enfermée dans une sphère très éloignée de la surface de la terre. Si ce sort est lancé dans la zone où elle a été emprisonnée, la victime sera libérée instantanément et réapparaîtra exactement à l'endroit où elle se trouvait quand le sort d'Emprisonnement a été lancé. Ce sort annule également les effets du sort de Labyrinthe, permettant le retour de toute créature prise au piège dans le labyrinthe des plans.~ -@1035556 = ~Absorption d'énergie -(Nécromancie) - -Niveau : 9 -Portée : contact -Durée : permanente -Temps d'incantation : 3 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1035556 = ~Absorption d'énergie +(Nécromancie) + +Niveau : 9 +Portée : contact +Durée : permanente +Temps d'incantation : 3 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort ouvre un canal entre le plan du lanceur et le plan négatif. Le lanceur devient alors un conduit entre ces deux plans, absorbant l'énergie vitale de la créature ciblée et la transférant vers le plan négatif, lui drainant ainsi 2 niveaux d'expérience. La créature perd ses niveaux d'expérience, ainsi que ses dés de vie, ses points de vies et ses capacités associés de façon permanente. Seuls les sorts divins Restauration majeure et Restauration mineure peuvent lui faire récupérer ses niveaux d'expérience. La plupart des créatures artificielles et mortes-vivantes sont immunisées contre ce sort.~ @1035558 = ~Mon épreuve aura lieu bientôt, doux damoiseau. Il faudra que je me rende aux quartiers généraux de l'Ordre afin de parler à Ryan Trawl. Je... je redoute ce que je vais y apprendre.~ [ANOMEN81] ~Mon épreuve aura lieu bientôt, gente dame. Il faudra que je me rende aux quartiers généraux de l'Ordre afin de parler à Ryan Trawl. Je... je redoute ce que je vais y apprendre.~ [ANOMEN81] @1035559 = ~Pourquoi pas ? Ne sont-ils pas justes ?~ @@ -31556,17 +31556,17 @@ Ce sort ouvre un canal entre le plan du lanceur et le plan négatif. Le lanceur @1035600 = ~J'ai comme l'impression que vous êtes un peu aigri.~ ~J'ai comme l'impression que vous êtes un peu aigrie.~ @1035601 = ~C'est beau à voir... à mon avis, un peu de liberté ne vous fera pas de mal.~ @1035602 = ~Êtes-vous sûr que vous ne regretterez pas l'Ordre ?~ -@1035604 = ~Restauration majeure -(Nécromancie) - -Niveau : 7 -Sphère : nécromancie -Portée : contact -Durée : permanente -Temps d'incantation : 3 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1035604 = ~Restauration majeure +(Nécromancie) + +Niveau : 7 +Sphère : nécromancie +Portée : contact +Durée : permanente +Temps d'incantation : 3 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Avec le lancement de ce sort, l'énergie vitale de la créature ciblée est intégralement restaurée. Ce sort annule toute absorption de niveau d'expérience subie par exemple à la suite d'un sort (Absorption d'énergie, Lame noire du désastre, etc.) ou encore d'une attaque par une créature (vampire, âme en peine, etc.). Le sort Restauration majeure permet également de restaurer tout score de caractéristique réduit, par exemple l'Intelligence d'une créature victime du sort Débilité mentale. Il soigne aussi l'intégralité des points de vie du bénéficiaire, guérit les maladies, la confusion, la débilité mentale, neutralise les poisons et les échecs de test de moral. Le lancement de ce sort est très éprouvant pour le lanceur, qui aura grand besoin de repos immédiatement après l'incantation puisqu'il engendre une fatigue presque instantanée similaire à celle accumulée en plusieurs jours.~ @1035605 = ~Guerrier petit-homme~ @1035606 = ~Guerrier petit-homme~ @@ -31598,25 +31598,25 @@ Avec le lancement de ce sort, l'énergie vitale de la créature ciblée est int @1035655 = ~Cette décision est tout à fait acceptable. Leurs problèmes ne rentrent pas vraiment dans le cadre de cette église mais je pense que tu aurais pu provoquer une destruction un peu plus conséquente. Souviens-toi de cela à l'avenir.~ @1035656 = ~Parfait ! Une bonne dose de destruction engendrée par Talos... Je suis certain que le Seigneur des Tempêtes est ravi, même si tu n'as pas totalement mené à bien la situation.~ @1035657 = ~Ha ! Ha ! Excellent ! Mort, annulation des vœux du mariage et de l'argent pour les caisses de l'église par-dessus le marché ! Les forces de l'ordre n'ont qu'à bien se tenir ! Tu feras un bon seigneur des Tempêtes. Voici ta récompense.~ -@1035658 = ~Parole infernale -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 7 -Sphère : combat -Portée : 0 -Durée : spéciale -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : aucun - -Prononcer une Parole infernale crée une forme de magie d'une puissance colossale. Le prêtre agit comme un lien entre son dieu et le Plan Matériel Primaire, causant ainsi une explosion d'un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur. Ce sort n'affecte que les créatures d'alignement bon se trouvant dans la zone d'effet de la Parole infernale. Les effets diffèrent en fonction des dés de vie ou du niveau d'expérience de la victime du sort : - -Dés de vie ou niveaux d'expérience : effet d'une Parole infernale -Moins de 4 : mort -4 à 7 : étourdissement pour un tour -8 à 11 : ralentissement pour un tour avec 75 % de chances d'échec d'incantation -12 et plus : surdité pour un tour avec 50 % de chances d'échec d'incantation - +@1035658 = ~Parole infernale +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 7 +Sphère : combat +Portée : 0 +Durée : spéciale +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : aucun + +Prononcer une Parole infernale crée une forme de magie d'une puissance colossale. Le prêtre agit comme un lien entre son dieu et le Plan Matériel Primaire, causant ainsi une explosion d'un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur. Ce sort n'affecte que les créatures d'alignement bon se trouvant dans la zone d'effet de la Parole infernale. Les effets diffèrent en fonction des dés de vie ou du niveau d'expérience de la victime du sort : + +Dés de vie ou niveaux d'expérience : effet d'une Parole infernale +Moins de 4 : mort +4 à 7 : étourdissement pour un tour +8 à 11 : ralentissement pour un tour avec 75 % de chances d'échec d'incantation +12 et plus : surdité pour un tour avec 50 % de chances d'échec d'incantation + Il n'y a pas de jet de sauvegarde contre ce sort ; les effets sont instantanés et durent jusqu'à expiration du sort ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure. Ce sort ne peut pas être lancé par un prêtre d'alignement bon.~ @1035659 = ~Mais vous m'intéressez, ma douce dame. Soyez offensée si vous le voulez, mais le nouvel Anomen ouvrira son cœur à la femme qu'il suit dans les griffes de la mort quotidiennement.~ @1035666 = ~... et... je savoure, ma douce, le goût délicat de vos lèvres. Je connais bien la poésie mais je ne connaissais pas les faveurs d'une femme.~ @@ -31682,25 +31682,25 @@ Il n'y a pas de jet de sauvegarde contre ce sort ; les effets sont instantanés @1035759 = ~Oui. La mort peut survenir d'un instant à l'autre, il est vrai. Personne ne peut savoir ce que le destin lui réserve... mais je lance tout de même les paris, gente dame.~ @1035761 = ~J'ai... j'ai quelque chose à vous dire, . Je ne veux pas que vous me preniez pour quelqu'un de léger ou de malhonnête... ce que je suis sur le point de vous dire est très sincère.~ @1035762 = ~Je vous aime. C'est une déclaration profonde, j'en suis conscient, mais je n'ai jamais éprouvé cela auparavant. Vous avez été patiente et forte. Vous avez changé le cours de ma vie et j'en suis heureux.~ -@1035765 = ~C'est un fragment de l'arc de Gesen, un puissant arc court créé par le maître archer amnien Gesen. Il a été employé contre son propre créateur par les Voleurs de l'ombre qui le lui avaient volé. La légende dit que cet arc tire des éclairs au lieu de flèches et les Voleurs de l'ombre l'ont activement recherché par le passé pour le donner à leurs assassins, de même que les Mages cagoulés afin de l'étudier. - -PARAMÈTRES : - +@1035765 = ~C'est un fragment de l'arc de Gesen, un puissant arc court créé par le maître archer amnien Gesen. Il a été employé contre son propre créateur par les Voleurs de l'ombre qui le lui avaient volé. La légende dit que cet arc tire des éclairs au lieu de flèches et les Voleurs de l'ombre l'ont activement recherché par le passé pour le donner à leurs assassins, de même que les Mages cagoulés afin de l'étudier. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1035766 = ~Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes à hampe longue lorsqu'ils sont à cheval. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être tenus d'une seule main. La masse d'armes et le fléau d'armes sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier, également appelé marteau d'armes, est le descendant du marteau de Lucerne. Il est généralement entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent ornés de décorations. Le manche mesure environ 45 centimètres de long. À l'opposé du marteau se trouve communément une pointe faisant office de contrepoids, appelée le bec de corbin, très efficace pour percer les armures lors des frappes de taille. Le tout fréquemment surmonté d'une pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. - -Une puissante magie parcourt ce marteau de guerre, mais elle est d'origine inconnue. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d4 +3 (contondant) -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : marteau -Type : arme à une main -Nécessite : - 9 en Force - +@1035766 = ~Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes à hampe longue lorsqu'ils sont à cheval. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être tenus d'une seule main. La masse d'armes et le fléau d'armes sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier, également appelé marteau d'armes, est le descendant du marteau de Lucerne. Il est généralement entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent ornés de décorations. Le manche mesure environ 45 centimètres de long. À l'opposé du marteau se trouve communément une pointe faisant office de contrepoids, appelée le bec de corbin, très efficace pour percer les armures lors des frappes de taille. Le tout fréquemment surmonté d'une pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. + +Une puissante magie parcourt ce marteau de guerre, mais elle est d'origine inconnue. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d4 +3 (contondant) +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : marteau +Type : arme à une main +Nécessite : + 9 en Force + Poids : 5~ @1035772 = ~Quelle merveilleuse occasion ! J'irai clamer mon amour aux cieux ! Je serai votre fidèle serviteur et votre amant... rien ne pourra s'immiscer entre nous.~ @1035774 = ~Oui. Oui, dites-moi la vérité. Tout cela n'a pas d'importance, mon amour... je resterai à vos côtés jusqu'à ce que votre quête soit achevée. Et... peut-être changerez-vous d'avis.~ @@ -31713,20 +31713,20 @@ Poids : 5~ @1035788 = ~Ils m'ont également dit que j'aurai un ou deux écuyers, que je pourrai enseigner mes prouesses à des jeunes initiés. J'aurai également mes propres quartiers dans l'enceinte de l'Ordre.~ @1035789 = ~Imbécile ! La maîtresse savait que tu viendrais ! Bats-toi, et sache que tu mourras pour rien !~ @1035790 = ~Sire Ryan Trawl a également mentionné que mon devoir envers l'Ordre pourrait être mis de côté pendant un moment afin que nous puissions continuer notre voyage.~ -@1035791 = ~L'épée courte, également connue sous le nom de glaive ou épée d'estoc, est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler ainsi. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est souvent utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 centimètres à 75 centimètres. L'épée courte est dotée d'une garde servant à protéger la main de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau faisant office de contrepoids. Bien qu'il soit possible de frapper de taille, la faible portée de cette arme rend la tâche difficile. C'est pourquoi l'extrémité de la lame est presque toujours pointue, idéale pour frapper d'estoc. - -Cette épée courte a été forgée par un artisan très doué, qui était aussi probablement magicien. Aucun défaut ne gâte la perfection de cette lame. En combat, elle irradie de magie et augmente les capacités de son porteur. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d6 +2 (perforant) -Facteur de vitesse : 1 -Type de compétence : épée courte -Type : arme à une main -Nécessite : - 5 en Force - +@1035791 = ~L'épée courte, également connue sous le nom de glaive ou épée d'estoc, est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler ainsi. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est souvent utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 centimètres à 75 centimètres. L'épée courte est dotée d'une garde servant à protéger la main de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau faisant office de contrepoids. Bien qu'il soit possible de frapper de taille, la faible portée de cette arme rend la tâche difficile. C'est pourquoi l'extrémité de la lame est presque toujours pointue, idéale pour frapper d'estoc. + +Cette épée courte a été forgée par un artisan très doué, qui était aussi probablement magicien. Aucun défaut ne gâte la perfection de cette lame. En combat, elle irradie de magie et augmente les capacités de son porteur. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d6 +2 (perforant) +Facteur de vitesse : 1 +Type de compétence : épée courte +Type : arme à une main +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 2~ @1035793 = ~Au centre de cette affreuse salle de torture se trouve un drain couvert de croûtes de sang. Il semble qu'on lançait les victimes dans la pièce sur le sol couvert de pointes, pour les y laisser saigner à mort. Pourquoi on collectait le sang par là, cela reste un mystère.~ @1035794 = ~Peut-être, gente dame, mais mes doutes m'ont presque fait oublier ma quête. Vous m'avez guidé à travers cette sombre voie, et je dois vous en remercier, aussi modeste que vous soyez.~ @@ -31832,17 +31832,17 @@ Poids : 2~ @1035960 = ~Évidemment ! Tu aurais dû insister sur l'importance de leurs devoirs vis-à-vis de l'autre. Ils ne possèdent rien s'ils n'ont pas cette responsabilité. Ton conseil n'était pas bon en la matière.~ @1035961 = ~Bien que le crime qu'elle a commis était grand et l'abandon de ses vœux un affront à son devoir, la mort était une punition bien trop sévère. Tu as échoué et tu dois chercher à t'améliorer.~ @1035962 = ~Je suis de retour pour évaluer le résultat de tes devoirs envers Heaum. Qu'as-tu à me dire à propos du nain Ti'Vael ? Quels conseils lui as-tu prodigués ?~ -@1035963 = ~Le katana est une épée légèrement courbée à simple tranchant, appartenant à la catégorie des sabres, dont la lame se termine en une pointe en biseau pour les frappes d'estoc. La lame mesure en général de 60 centimètres à 80 centimètres, bien qu'il en existe de plus longues encore, tandis que la poignée mesure environ 30 centimètres, permettant l'usage à deux mains. À cela s'ajoute une garde en forme de disque ou rectangulaire protégeant les mains de son porteur et faisant office de contrepoids. C'est probablement l'un des meilleurs sabres jamais conçus pour frapper de taille. Les étapes de sa fabrication constituent un procédé long et secret qui est considéré plus comme un art que comme une technique. Cette lame représente un aspect important de la culture de Kara-Tur. C'est faire insulte à un samouraï et provoquer sa colère que d'utiliser ou même de toucher son katana. Il est très rare pour un « gaïjin », un étranger, de posséder une telle lame. Cela implique que le gaïjin soit l'ami estimé d'un personnage important, ou bien qu'il ait assassiné un samouraï. Ils sont extrêmement rares et coûteux sur la Côte des Épées. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 1d10 (tranchant) -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : katana -Type : arme à une main -Nécessite : - 6 en Force - +@1035963 = ~Le katana est une épée légèrement courbée à simple tranchant, appartenant à la catégorie des sabres, dont la lame se termine en une pointe en biseau pour les frappes d'estoc. La lame mesure en général de 60 centimètres à 80 centimètres, bien qu'il en existe de plus longues encore, tandis que la poignée mesure environ 30 centimètres, permettant l'usage à deux mains. À cela s'ajoute une garde en forme de disque ou rectangulaire protégeant les mains de son porteur et faisant office de contrepoids. C'est probablement l'un des meilleurs sabres jamais conçus pour frapper de taille. Les étapes de sa fabrication constituent un procédé long et secret qui est considéré plus comme un art que comme une technique. Cette lame représente un aspect important de la culture de Kara-Tur. C'est faire insulte à un samouraï et provoquer sa colère que d'utiliser ou même de toucher son katana. Il est très rare pour un « gaïjin », un étranger, de posséder une telle lame. Cela implique que le gaïjin soit l'ami estimé d'un personnage important, ou bien qu'il ait assassiné un samouraï. Ils sont extrêmement rares et coûteux sur la Côte des Épées. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 1d10 (tranchant) +Facteur de vitesse : 4 +Type de compétence : katana +Type : arme à une main +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 6~ @1035964 = ~Je lui ai conseillé de tuer les témoins du crime qu'il a commis, puis je l'ai tué pour le punir.~ @1035965 = ~Je lui ai dit de tuer le témoin d'un crime qu'il a commis et de ne jamais revenir ici.~ @@ -31960,15 +31960,15 @@ Poids : 6~ @1036119 = ~... Oui... peut-être...~ @1036120 = ~Je suis désolé, mon amour, pour tous ce dérangement. Vous avez votre quête... et j'ai l'intention de vous aider. Maintenant... et pour toujours...~ @1036121 = ~Nous avons un assassin parmi nous. Voilà sa tête. J'imagine qu'il doit y avoir une récompense maintenant ?~ -@1036123 = ~, - -Au revoir. Pas d'adieux déchirants ni de larmes versées sur l'implacabilité du destin ; même si je le voulais, je ne suis pas douée pour ce genre de choses. Ma décision est prise ; je sais qu'elle n'est pas idéale, mais elle est nécessaire. Je ne peux aller nulle part sans être poursuivie par cette ombre, et je veux la laisser derrière moi. Je retourne au sanctuaire des Ménestrels afin d'y affronter mon jugement. Quelles que soient leurs accusations, je saurai défendre notre point de vue. Et s'ils ne se rendent pas à la raison, alors j'accepterai mon châtiment. Galvarey a des alliés, mais aussi des détracteurs, et je crois que cette affaire peut tourner en ma faveur. Dans le cas contraire, au moins c'en sera fini. - -Ne cherche pas à me suivre. Je fais cela pour moi, et tu n'aurais rien à y gagner. Tu seras peut-être encore une cible, mais je pense que l'intérêt qu'ils te portent sera négligeable en comparaison avec la capture de leur « traîtresse ». - -Pour le meilleur ou pour le pire, je reprends le contrôle des événements. J'espère te revoir en des jours meilleurs. - -Que l'amour de la nature et le mien t'accompagnent. +@1036123 = ~, + +Au revoir. Pas d'adieux déchirants ni de larmes versées sur l'implacabilité du destin ; même si je le voulais, je ne suis pas douée pour ce genre de choses. Ma décision est prise ; je sais qu'elle n'est pas idéale, mais elle est nécessaire. Je ne peux aller nulle part sans être poursuivie par cette ombre, et je veux la laisser derrière moi. Je retourne au sanctuaire des Ménestrels afin d'y affronter mon jugement. Quelles que soient leurs accusations, je saurai défendre notre point de vue. Et s'ils ne se rendent pas à la raison, alors j'accepterai mon châtiment. Galvarey a des alliés, mais aussi des détracteurs, et je crois que cette affaire peut tourner en ma faveur. Dans le cas contraire, au moins c'en sera fini. + +Ne cherche pas à me suivre. Je fais cela pour moi, et tu n'aurais rien à y gagner. Tu seras peut-être encore une cible, mais je pense que l'intérêt qu'ils te portent sera négligeable en comparaison avec la capture de leur « traîtresse ». + +Pour le meilleur ou pour le pire, je reprends le contrôle des événements. J'espère te revoir en des jours meilleurs. + +Que l'amour de la nature et le mien t'accompagnent. Jaheira~ @1036124 = ~Ensemble. Ensemble, oui... mais m'aimez-vous,  ? Suis-je qu'un compagnon à vos yeux, ou puis-je espérer être plus ?~ @1036126 = ~Non... je ne vous aime pas de cette façon.~ @@ -32017,17 +32017,17 @@ Jaheira~ @1036178 = ~Peu importe ma position dans l'église, je te la laisse, si tu la veux. Je ne savais pas que j'étais à un échelon si important.~ @1036179 = ~Peu importe ma position dans l'église, je te la laisse, si tu la veux. Je ne savais pas que j'étais à un échelon si important.~ @1036180 = ~Peu importe ma position dans l'église, je te la laisse, si tu la veux. Je ne savais pas que j'étais à un échelon si important.~ -@1036181 = ~Le wakizashi, ou sabre d'accompagnement, est une arme essentielle pour tout samouraï. C'est l'arme qu'il porte en permanence, même en intérieur, et qu'il garde à portée de main pendant son sommeil. Appartenant à la catégorie des sabres, à la lame légèrement incurvée à simple tranchant, le wakizashi est dominé par une pointe biseautée. Similaire en tous points au katana, si ce n'est la longueur de sa lame, comprise entre 30 centimètres et 60 centimètres, et de sa poignée plus courte, le wakizashi est une arme redoutable entre les mains d'un pratiquant accompli. Une garde en forme de disque ou de rectangle, faisant également office de contrepoids, protège la main de son porteur. Le wakizashi, contrairement au katana, est conçu pour le combat en lieux clos, principalement pour frapper d'estoc plutôt que de taille due à sa faible portée. Ils sont rares et relativement coûteux sur la Côte des Épées. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 1d8 (perforant) -Facteur de vitesse : 3 -Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō -Type : arme à une main -Nécessite : - 5 en Force - +@1036181 = ~Le wakizashi, ou sabre d'accompagnement, est une arme essentielle pour tout samouraï. C'est l'arme qu'il porte en permanence, même en intérieur, et qu'il garde à portée de main pendant son sommeil. Appartenant à la catégorie des sabres, à la lame légèrement incurvée à simple tranchant, le wakizashi est dominé par une pointe biseautée. Similaire en tous points au katana, si ce n'est la longueur de sa lame, comprise entre 30 centimètres et 60 centimètres, et de sa poignée plus courte, le wakizashi est une arme redoutable entre les mains d'un pratiquant accompli. Une garde en forme de disque ou de rectangle, faisant également office de contrepoids, protège la main de son porteur. Le wakizashi, contrairement au katana, est conçu pour le combat en lieux clos, principalement pour frapper d'estoc plutôt que de taille due à sa faible portée. Ils sont rares et relativement coûteux sur la Côte des Épées. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 1d8 (perforant) +Facteur de vitesse : 3 +Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō +Type : arme à une main +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 3~ @1036182 = ~Note de Jaheira pour Terminsel~ @1036183 = ~Note de Jaheira pour Terminsel~ @@ -32139,20 +32139,20 @@ Poids : 3~ @1036312 = ~Ton aide fut grandement appréciée ici, serviteur de Heaum. Mais désormais, l'aube doit apporter le juste châtiment. Nous devons tuer l'immonde maîtresse des Tempêtes ! Un tel esprit maléfique ne peut être toléré plus longtemps !~ @1036313 = ~Ce massacre continu non plus ne peut plus être toléré. Le Garde Suprême doit intervenir pour y mettre un terme.~ @1036314 = ~Je te comprends mais je ne pense pas qu'un assassinat puisse régler le conflit. Nous sommes à l'intérieur d'une ville, pas entre deux frontières et de nombreux innocents risquent de mourir.~ -@1036315 = ~La lance, l'une des premières armes jamais créées, dont l'usage remonte aux époques les plus primitives, était initialement constituée d'un épieu ou d'un bâton de bois taillé en pointe à l'une de ses extrémités. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les races civilisées ont commencé à remplacer les pointes en bois durci et en silex par des pointes en fer et en acier, d'où le terme « fer de lance ». Arrivés à ce stade, les armuriers ont alors pu expérimenter différents modèles de fers de lance, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast. Les lances sont conçues pour frapper exclusivement d'estoc. - -D'autres tentatives d'amélioration se firent par l'intégration de magie dans les lances. Les chamans tribaux enchantaient les lances pour qu'elles touchent plus facilement et blessent plus gravement leurs adversaires. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d6 +2 (perforant) -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : lance -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 5 en Force - +@1036315 = ~La lance, l'une des premières armes jamais créées, dont l'usage remonte aux époques les plus primitives, était initialement constituée d'un épieu ou d'un bâton de bois taillé en pointe à l'une de ses extrémités. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les races civilisées ont commencé à remplacer les pointes en bois durci et en silex par des pointes en fer et en acier, d'où le terme « fer de lance ». Arrivés à ce stade, les armuriers ont alors pu expérimenter différents modèles de fers de lance, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast. Les lances sont conçues pour frapper exclusivement d'estoc. + +D'autres tentatives d'amélioration se firent par l'intégration de magie dans les lances. Les chamans tribaux enchantaient les lances pour qu'elles touchent plus facilement et blessent plus gravement leurs adversaires. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d6 +2 (perforant) +Facteur de vitesse : 4 +Type de compétence : lance +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 3~ @1036316 = ~Tu n'as pas le droit de tolérer ce qu'ils ont tenté de nous faire ! De quel côté es-tu ? Celui de la droiture ou celui de la justice ? Heaum ne se pose-t-il pas du côté de la justice ?~ @1036317 = ~Le massacre n'est pas une mesure de justice, ni une mesure divine.~ @@ -32169,20 +32169,20 @@ Poids : 3~ @1036335 = ~Considère-toi à présent comme libéré de tes fonctions. Tu as mieux à faire que d'écouter des âmes errantes. Tu disposes d'un sanctuaire ici mais profite de ce temps libre pour te reposer.~ ~Considère-toi à présent comme libérée de tes fonctions. Tu as mieux à faire que d'écouter des âmes errantes. Tu disposes d'un sanctuaire ici mais profite de ce temps libre pour te reposer.~ @1036336 = ~Pars en paix avec Talos et que tes pas sèment le désordre et le chaos partout sur ton chemin !~ @1036337 = ~Notre destructeur est revenu ! Bienvenue à toi, seigneur des Tempêtes ! Sache que tu es respecté ici plus qu'en tout autre lieu ! Mais si j'ai un bon conseil à te donner : ne reste pas là trop longtemps, tes ennemis pourraient retrouver ta trace !~ ~Notre destructrice est revenue ! Bienvenue à toi, seigneur des Tempêtes ! Sache que tu es respectée ici plus qu'en tout autre lieu ! Mais si j'ai un bon conseil à te donner : ne reste pas là trop longtemps, tes ennemis pourraient retrouver ta trace !~ -@1036338 = ~L'épée à deux mains, également connue sous les noms de claymore, espadon, flamberge ou encore brand d'arçon, est un dérivé de l'épée longue. Les forgerons ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Dans le but d'améliorer l'épée longue, ils ont d'abord allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est vue allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier ces épées. La longueur totale de l'épée à deux mains varie considérablement entre 1,30 mètre et 2 mètres. L'épée à deux mains est dotée d'une garde servant à protéger les mains de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau faisant office de contrepoids. Redoutable pour effectuer de grands mouvements de taille, elle est cependant peu pratique pour frapper d'estoc. La fonction première de l'épée à deux mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques. - -Cette épée à deux mains magique est encore plus apte à remplir ses fonctions, de façon à rappeler la puissance de l'union entre le métal et la magie. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d10 +2 (tranchant) -Facteur de vitesse : 8 -Type de compétence : épée à deux mains -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 14 en Force - +@1036338 = ~L'épée à deux mains, également connue sous les noms de claymore, espadon, flamberge ou encore brand d'arçon, est un dérivé de l'épée longue. Les forgerons ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Dans le but d'améliorer l'épée longue, ils ont d'abord allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est vue allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier ces épées. La longueur totale de l'épée à deux mains varie considérablement entre 1,30 mètre et 2 mètres. L'épée à deux mains est dotée d'une garde servant à protéger les mains de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau faisant office de contrepoids. Redoutable pour effectuer de grands mouvements de taille, elle est cependant peu pratique pour frapper d'estoc. La fonction première de l'épée à deux mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques. + +Cette épée à deux mains magique est encore plus apte à remplir ses fonctions, de façon à rappeler la puissance de l'union entre le métal et la magie. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d10 +2 (tranchant) +Facteur de vitesse : 8 +Type de compétence : épée à deux mains +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 14 en Force + Poids : 10~ @1036342 = ~Je veux bien le croire. Je dois vous remettre une lettre du Juge Bylanna Ianulin.~ @1036344 = ~Oui. J'ai ordre du juge de vous retrouver, où que vous soyez, afin que les nouvelles que je vous apporte vous parviennent avant la rumeur. Sire, veuillez prendre cette lettre afin d'achever ma mission.~ @@ -32207,20 +32207,20 @@ Poids : 10~ @1036376 = ~Les regrets me rongent et je dois maintenant agir quels que soient mes vœux. Mon père est mort parce que j'ai manqué à mon devoir... mort à cause de l'avidité d'un être maléfique.~ @1036377 = ~Je suis d'accord ! Je voulais vous empêcher de réagir mais ce crime mérite vengeance !~ @1036378 = ~Saerk ! Je suis Anomen, fils du seigneur Cor et frère de Moira ! Vous paierez pour vos crimes ! Oh oui, vous allez payer pour tous vos crimes envers les membres de ma famille !~ [ANOMEN96] -@1036380 = ~La lance, l'une des premières armes jamais créées, dont l'usage remonte aux époques les plus primitives, était initialement constituée d'un épieu ou d'un bâton de bois taillé en pointe à l'une de ses extrémités. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les races civilisées ont commencé à remplacer les pointes en bois durci et en silex par des pointes en fer et en acier, d'où le terme « fer de lance ». Arrivés à ce stade, les armuriers ont alors pu expérimenter différents modèles de fers de lance, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast. Les lances sont conçues pour frapper exclusivement d'estoc. - -Cette lance semble parcourue d'un frémissement continu dû aux puissantes énergies magiques employées pour sa création. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d6 +3 (perforant) -Facteur de vitesse : 3 -Type de compétence : lance -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 5 en Force - +@1036380 = ~La lance, l'une des premières armes jamais créées, dont l'usage remonte aux époques les plus primitives, était initialement constituée d'un épieu ou d'un bâton de bois taillé en pointe à l'une de ses extrémités. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les races civilisées ont commencé à remplacer les pointes en bois durci et en silex par des pointes en fer et en acier, d'où le terme « fer de lance ». Arrivés à ce stade, les armuriers ont alors pu expérimenter différents modèles de fers de lance, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast. Les lances sont conçues pour frapper exclusivement d'estoc. + +Cette lance semble parcourue d'un frémissement continu dû aux puissantes énergies magiques employées pour sa création. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d6 +3 (perforant) +Facteur de vitesse : 3 +Type de compétence : lance +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 3~ @1036382 = ~, tu devais arrêter les hostilités. Tu devais essayer d'apaiser les tensions une fois l'attaque terminée. Qu'as-tu fait ? Il y a des morts partout !~ @1036383 = ~Hah ! Tu mourras en couinant comme un rat, comme ton père ! Tel le porc qu'on égorge !~ [SAERK02] @@ -32263,33 +32263,33 @@ Poids : 3~ @1036453 = ~Exc... Excusez-moi, m'. Tous les Delryn sont morts et enterrés, j'ai bien peur qu'Seigneur Cor ait été tué par son fils, ce ch'valier raté. Alors son fils est parti et i' s'est tué. Trop bête. Tsss.~ @1036455 = ~Excusez-moi, mon ... personne ne peut vous recevoir. Un ancien chevalier de l'Ordre du Cœur radieux a pénétré dans la maison et tué le marchand Saerk.~ ~Excusez-moi, ma ... personne ne peut vous recevoir. Un ancien chevalier de l'Ordre du Cœur radieux a pénétré dans la maison et tué le marchand Saerk.~ @1036457 = ~Ce fut terrible, surtout que Seigneur Saerk était sur le point d'être délivré des charges qui pesaient contre lui. Nous avions tant d'espoir.~ -@1036459 = ~L'étoile du matin, également connue sous le nom de morgenstern, est un solide manche en bois couronné d'une tête en métal constituée d'une gaine de fer cloutée. Les étoiles du matin ont une longueur totale d'environ 1,20 mètre. Certaines de ces armes possèdent une tête de forme ronde, ovale ou cylindrique garnie de clous, ou plus rarement de lames, servant à frapper de taille. Sur la plupart des têtes des étoiles du matin, quelle que soit leur forme, se trouve une longue pointe à l'extrémité pour frapper d'estoc. - -Des enchantements ont rendu celle-ci plus légère, plus rapide, et beaucoup plus mortelle que les armes non-magiques de ce type. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +1 -Dégâts : 2d4 +1 (contondant) -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin -Type : arme à une main - +@1036459 = ~L'étoile du matin, également connue sous le nom de morgenstern, est un solide manche en bois couronné d'une tête en métal constituée d'une gaine de fer cloutée. Les étoiles du matin ont une longueur totale d'environ 1,20 mètre. Certaines de ces armes possèdent une tête de forme ronde, ovale ou cylindrique garnie de clous, ou plus rarement de lames, servant à frapper de taille. Sur la plupart des têtes des étoiles du matin, quelle que soit leur forme, se trouve une longue pointe à l'extrémité pour frapper d'estoc. + +Des enchantements ont rendu celle-ci plus légère, plus rapide, et beaucoup plus mortelle que les armes non-magiques de ce type. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +1 +Dégâts : 2d4 +1 (contondant) +Facteur de vitesse : 5 +Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin +Type : arme à une main + Poids : 9~ -@1036460 = ~Le fléau d'armes est constitué d'un solide manche de bois relié à une barre de fer, à une tringle de bois garnie de piquants, ou à une boule de métal hérissée de pointes. Le manche mesure en moyenne 70 centimètres, bien qu'on en trouve de toutes les tailles. Entre le manche et l'accessoire qui l'accompagne se trouve une simple bande de cuir, une bielle ou encore plus communément, une chaîne. Une version plus rare et plus dangereuse de cette arme, tant pour le porteur que pour sa cible, dénommée le goupillon, comporte deux à trois chaînes lestées d'une tête. La configuration singulière du fléau d'armes en tant qu'arme articulée lui confère avantages comme inconvénients, la flexibilité du lien permet à la tête de contourner l'arme ou le bouclier que l'adversaire placerait en barrage, rendant ainsi la parade difficile tout en augmentant la force du coup donné. Il peut même arriver que la tête et le lien s'enroulent autour de l'arme de l'adversaire, offrant alors la possibilité de désarmer l'adversaire en tirant violemment. Cependant, son maniement est complexe et demande un grand espace, sous peine de se blesser. Cette arme était à l'origine un outil agricole pour battre le grain. - -Ce fléau d'armes a été amélioré par magie. Une sensation de puissance arcanique en émane. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d6 +3 (contondant) -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin -Type : arme à une main -Nécessite : - 13 en Force - +@1036460 = ~Le fléau d'armes est constitué d'un solide manche de bois relié à une barre de fer, à une tringle de bois garnie de piquants, ou à une boule de métal hérissée de pointes. Le manche mesure en moyenne 70 centimètres, bien qu'on en trouve de toutes les tailles. Entre le manche et l'accessoire qui l'accompagne se trouve une simple bande de cuir, une bielle ou encore plus communément, une chaîne. Une version plus rare et plus dangereuse de cette arme, tant pour le porteur que pour sa cible, dénommée le goupillon, comporte deux à trois chaînes lestées d'une tête. La configuration singulière du fléau d'armes en tant qu'arme articulée lui confère avantages comme inconvénients, la flexibilité du lien permet à la tête de contourner l'arme ou le bouclier que l'adversaire placerait en barrage, rendant ainsi la parade difficile tout en augmentant la force du coup donné. Il peut même arriver que la tête et le lien s'enroulent autour de l'arme de l'adversaire, offrant alors la possibilité de désarmer l'adversaire en tirant violemment. Cependant, son maniement est complexe et demande un grand espace, sous peine de se blesser. Cette arme était à l'origine un outil agricole pour battre le grain. + +Ce fléau d'armes a été amélioré par magie. Une sensation de puissance arcanique en émane. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d6 +3 (contondant) +Facteur de vitesse : 5 +Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin +Type : arme à une main +Nécessite : + 13 en Force + Poids : 12~ @1036461 = ~Et maintenant, voilà une clef qui d'vrait t'permettre de r'trouver l'Maître des ombres. Faudra qu'tu cherches une porte dérobée, juste à droite de la porte d'la guilde des Voleurs de l'ombre. Au premier niveau du bâtiment d'la guilde. C'est sur les quais, une construction d'briques orange, à l'ouest d'la zone d'entrée.~ [GAELEN33] @1036462 = ~Souviens-toi, c'est au nord-ouest dans l'quartier des quais. Tu vas p'têt pas m'croire, mais les Voleurs de l'ombre sont un moindre mal par rapport à tout c'qui t'attends.~ @@ -32297,8 +32297,8 @@ Poids : 12~ @1036464 = ~Comme j'le disais, la porte secrète qu'tu cherches est dans un placard, juste à droite d'la porte quand t'entres dans le bâtiment d'la guilde des Voleurs de l'ombre. Ouvre-la avec la clef.~ @1036465 = ~Bon, ça y est, notre affaire est terminée. J'espère qu'tu trouveras c'que tu cherches. Bonne chance, m'sieur.~ ~Bon, ça y est, notre affaire est terminée. J'espère qu'tu trouveras c'que tu cherches. Bonne chance, m'dame.~ @1036467 = ~Que vous ayez une elfe noire parmi vous est d'autant plus irritant ! Est-ce que cette chienne est pour le meurtre des araignées ? Pas étonnant qu'elle se promène à la surface ! Vous mourrez tous !~ -@1036468 = ~**CINÉMATIQUE** -Vous n'avez guère le temps de savourer votre victoire à la Porte de Baldur puisque vous êtes bientôt capturé alors que vous vous reposiez aux abords de la cité. Vous n'avez pu identifier votre assaillant, et seule a attiré votre attention la facilité apparente avec laquelle il vous a neutralisé. Vous ne reprenez conscience que dans cette étrange geôle, dans l'incertitude totale quant à votre sort. De vagues souvenirs de tortures et d'affreuses expériences hantent votre esprit, vous laissant hagard et sans espoir. Vous ne savez d'où viendra le secours, si jamais même il vient, et vous ignorez tout autant ce qu'il est advenu de vos compagnons.~ ~**CINÉMATIQUE** +@1036468 = ~**CINÉMATIQUE** +Vous n'avez guère le temps de savourer votre victoire à la Porte de Baldur puisque vous êtes bientôt capturé alors que vous vous reposiez aux abords de la cité. Vous n'avez pu identifier votre assaillant, et seule a attiré votre attention la facilité apparente avec laquelle il vous a neutralisé. Vous ne reprenez conscience que dans cette étrange geôle, dans l'incertitude totale quant à votre sort. De vagues souvenirs de tortures et d'affreuses expériences hantent votre esprit, vous laissant hagard et sans espoir. Vous ne savez d'où viendra le secours, si jamais même il vient, et vous ignorez tout autant ce qu'il est advenu de vos compagnons.~ ~**CINÉMATIQUE** Vous n'avez guère le temps de savourer votre victoire à la Porte de Baldur puisque vous êtes bientôt capturée alors que vous vous reposiez aux abords de la cité. Vous n'avez pu identifier votre assaillant, et seule a attiré votre attention la facilité apparente avec laquelle il vous a neutralisé. Vous ne reprenez conscience que dans cette étrange geôle, dans l'incertitude totale quant à votre sort. De vagues souvenirs de tortures et d'affreuses expériences hantent votre esprit, vous laissant hagarde et sans espoir. Vous ne savez d'où viendra le secours, si jamais même il vient, et vous ignorez tout autant ce qu'il est advenu de vos compagnons.~ @1036469 = ~Attendez ! Êtes-vous une nouvelle recrue, ici ?~ @1036470 = ~Oui, je viens d'arriver.~ @@ -32434,20 +32434,20 @@ Vous n'avez guère le temps de savourer votre victoire à la Porte de Baldur pui @1036663 = ~Je suis mon propre maître et déciderai moi-même de la longueur qu'il convient de donner à mon existence, si je le puis. Il existe de bien meilleurs êtres en ce monde que toi ou moi et, pardonne-moi, mais la larve ne voit pas pourquoi elle devrait s'incliner devant la fourmi.~ @1036664 = ~Tu n'as jamais arpenté les plans, alors, ni jamais contemplé l'horreur des Abysses et non plus affronté le regard de la Dame de la Douleur, pas plus que tu n'as marché à travers le Plan quasi-élémentaire de la Poussière, escorte d'un balor...~ @1036665 = ~Le dégoût fut réciproque. Il m'a volé une gemme lors de ma capture, et l'a disposé à l'intérieur d'un autel, ici même. Et, si jamais la fourmi doit rendre un service à la larve, c'est en la lui apportant au théâtre de la troupe de Sigil.~ -@1036666 = ~La masse d'armes descend directement du simple gourdin, elle n'est rien de plus qu'une solide hampe de bois avec une tête en pierre, en fer ou encore en acier fixée à l'extrémité. La longueur de l'arme varie, mais la plupart d'entre elles mesurent entre 60 centimètres et 90 centimètres de long. La forme de la tête peut varier considérablement, ronde, pyramidale ou piriforme, certaines sont lisses, d'autres hérissées de pointes, et d'autres encore sont à rebords. Certaines possèdent même une pointe surmontant la tête afin de frapper d'estoc, cependant leur conception est avant tout pour porter des coups de taille dévastateurs contre les armures. Les masses d'armes, simples à fabriquer, bon marché et d'un maniement aisé, sont des armes relativement courantes, notamment chez les membres du clergé. - -Le manche de cette masse d'armes magique semble guider celui qui la manie, en devenant une extension de sa main. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d6 +3 (contondant) -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : masse d'armes -Type : arme à une main -Nécessite : - 10 en Force - +@1036666 = ~La masse d'armes descend directement du simple gourdin, elle n'est rien de plus qu'une solide hampe de bois avec une tête en pierre, en fer ou encore en acier fixée à l'extrémité. La longueur de l'arme varie, mais la plupart d'entre elles mesurent entre 60 centimètres et 90 centimètres de long. La forme de la tête peut varier considérablement, ronde, pyramidale ou piriforme, certaines sont lisses, d'autres hérissées de pointes, et d'autres encore sont à rebords. Certaines possèdent même une pointe surmontant la tête afin de frapper d'estoc, cependant leur conception est avant tout pour porter des coups de taille dévastateurs contre les armures. Les masses d'armes, simples à fabriquer, bon marché et d'un maniement aisé, sont des armes relativement courantes, notamment chez les membres du clergé. + +Le manche de cette masse d'armes magique semble guider celui qui la manie, en devenant une extension de sa main. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d6 +3 (contondant) +Facteur de vitesse : 5 +Type de compétence : masse d'armes +Type : arme à une main +Nécessite : + 10 en Force + Poids : 7~ @1036667 = ~Oui, une autre chance en esclavage, pleine de cris et de fureur, bâtie sur des menaces creuses que tu n'as jamais la volonté et la force d'âme suffisante pour mettre à exécution. J'ai la sensation extrême de tout ce que je rate et je t'assure, corbeau, que je ne le souhaite pas.~ @1036668 = ~Non, je dois retourner auprès de ma Maîtresse de la troupe de théâtre de Sigil, et si jamais tu décidais de venir m'y rencontrer, je te suggère d'apporter un présent.~ @@ -32459,20 +32459,20 @@ Poids : 7~ @1036675 = ~Si tu cherches à t'en défaire ailleurs, sache que tu n'y gagneras qu'une somme d'or parfaitement dérisoire, bien moindre de ce que Demoiselle Shai peut t'offrir. Si tu souhaites mettre la main dessus, je pense qu'elle se trouve à l'intérieur d'un autel, ici même.~ @1036676 = ~Peut-être que oui, peut-être que non... Mais avant que ce corbeau ne s'envole, je dois te dire une chose. À l'intérieur d'un autel ici même dans le repaire du mage se trouve une très importante gemme.~ @1036677 = ~Avant d'être capturé, je devais l'apporter à Raelis Shai, maîtresse de la troupe du théâtre de Sigil situé sous l'auberge des Cinq Chopes. Si jamais tu mets la main dessus, je t'en prie, apporte-la-lui en mon nom, il est primordial qu'elle la récupère.~ -@1036678 = ~Une arbalète est constituée d'un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué d'une seule pièce en bois de frêne ou d'if, ou encore en matériaux composites, parfois même renforcé de métal pour augmenter sa puissance. La corde, quant à elle, est maintenue en tension sur l'arbrier à l'aide d'une petite pièce amovible appelée une noix. Lorsque le porteur actionne la noix en pressant la gâchette, la corde est relâchée et l'arbalète décoche alors un carreau (également appelé une dondaine). Les extrémités de l'arc sont dotées d'échancrures où est fixée la corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. L'arbalète lourde, contrairement à ses dérivés d'arbalètes dites légères, du fait de la force surhumaine qui serait requise pour bander la corde à la force des bras, se fait à l'aide d'un levier articulé ou d'un cranequin, une sorte de manivelle, poussant la tension à des extrêmes. Cela a pour effet d'infliger davantage de dégâts qu'une arbalète légère ainsi que d'augmenter la portée, cependant, la vitesse de rechargement du trait est plus lente, affligeant une cadence de tir bien moins élevée. - -Cette arbalète-ci a été enchantée par un maître ensorceleur avec des énergies vitales du Plan élémentaire de l'air. Ces énergies guident les carreaux qu'elle décoche pour les aider à frapper leurs cibles et à occasionner des dégâts plus importants. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +2 -Dégâts : +4 (projectile) -Facteur de vitesse : 8 -Type de compétence : arbalète -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 12 en Force - +@1036678 = ~Une arbalète est constituée d'un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué d'une seule pièce en bois de frêne ou d'if, ou encore en matériaux composites, parfois même renforcé de métal pour augmenter sa puissance. La corde, quant à elle, est maintenue en tension sur l'arbrier à l'aide d'une petite pièce amovible appelée une noix. Lorsque le porteur actionne la noix en pressant la gâchette, la corde est relâchée et l'arbalète décoche alors un carreau (également appelé une dondaine). Les extrémités de l'arc sont dotées d'échancrures où est fixée la corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. L'arbalète lourde, contrairement à ses dérivés d'arbalètes dites légères, du fait de la force surhumaine qui serait requise pour bander la corde à la force des bras, se fait à l'aide d'un levier articulé ou d'un cranequin, une sorte de manivelle, poussant la tension à des extrêmes. Cela a pour effet d'infliger davantage de dégâts qu'une arbalète légère ainsi que d'augmenter la portée, cependant, la vitesse de rechargement du trait est plus lente, affligeant une cadence de tir bien moins élevée. + +Cette arbalète-ci a été enchantée par un maître ensorceleur avec des énergies vitales du Plan élémentaire de l'air. Ces énergies guident les carreaux qu'elle décoche pour les aider à frapper leurs cibles et à occasionner des dégâts plus importants. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +2 +Dégâts : +4 (projectile) +Facteur de vitesse : 8 +Type de compétence : arbalète +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 12 en Force + Poids : 11~ @1036691 = ~Oui, tu feras ce que tu dois faire. Je n'ai jamais su t'arrêter. Cependant, je dois à notre sauveur plus que de simples mots. , voici le titre de propriété de notre théâtre en Amn.~ ~Oui, tu feras ce que tu dois faire. Je n'ai jamais su t'arrêter. Cependant, je dois à notre sauveuse plus que de simples mots. , voici le titre de propriété de notre théâtre en Amn.~ @1036693 = ~Oh, Haer'Dalis, tu as toujours été trop épris de poésie et pas assez de moi. Mais hélas, vieux Garde fatal, je te connais trop bien pour essayer de t'arracher à ta tragédie.~ @@ -32510,20 +32510,20 @@ Poids : 11~ @1036736 = ~Alors que nous parlons, un misérable griffon est à notre recherche et nous a apparemment pisté jusqu'aux Plans Primaires, mais il doit encore faire mouvement.~ @1036738 = ~La pierre planaire agit comme la flûte du charmeur de serpent sur ces conduits, et les attire à nous afin que nous puissions les traverser.~ @1036739 = ~C'est vrai, je le confesse, je vous ai menti, et pas une seule fois comme vous pourriez le croire, mais deux...~ -@1036741 = ~Une arbalète est constituée d'un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué d'une seule pièce en bois de frêne ou d'if, ou encore en matériaux composites, parfois même renforcé de métal pour augmenter sa puissance. La corde, quant à elle, est maintenue en tension sur l'arbrier à l'aide d'une petite pièce amovible appelée une noix. Lorsque le porteur actionne la noix en pressant la gâchette, la corde est relâchée et l'arbalète décoche alors un carreau (également appelé une dondaine). Les extrémités de l'arc sont dotées d'échancrures où est fixée la corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. L'arbalète légère, contrairement à ses dérivés d'arbalètes dites lourdes, peut s'armer en bandant la corde à la force des bras, inflige moins de dégâts et a une portée moindre. Cependant, la vitesse de rechargement du trait est plus rapide, permettant une cadence de tir bien plus élevée. - -Cette arbalète magique est élégante et légère, avec peu de recul. D'une très bonne facture, ses traits semblent comme guidés vers leurs cibles. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +2 -Dégâts : +2 (projectile) -Facteur de vitesse : 3 -Type de compétence : arbalète -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 8 en Force - +@1036741 = ~Une arbalète est constituée d'un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué d'une seule pièce en bois de frêne ou d'if, ou encore en matériaux composites, parfois même renforcé de métal pour augmenter sa puissance. La corde, quant à elle, est maintenue en tension sur l'arbrier à l'aide d'une petite pièce amovible appelée une noix. Lorsque le porteur actionne la noix en pressant la gâchette, la corde est relâchée et l'arbalète décoche alors un carreau (également appelé une dondaine). Les extrémités de l'arc sont dotées d'échancrures où est fixée la corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. L'arbalète légère, contrairement à ses dérivés d'arbalètes dites lourdes, peut s'armer en bandant la corde à la force des bras, inflige moins de dégâts et a une portée moindre. Cependant, la vitesse de rechargement du trait est plus rapide, permettant une cadence de tir bien plus élevée. + +Cette arbalète magique est élégante et légère, avec peu de recul. D'une très bonne facture, ses traits semblent comme guidés vers leurs cibles. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +2 +Dégâts : +2 (projectile) +Facteur de vitesse : 3 +Type de compétence : arbalète +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 8 en Force + Poids : 5~ @1036742 = ~Je vous souhaite la bienvenue parce que vous voyagez avec , mais je n'aborderai rien avec vous qui lui soit destiné. C'est en , et en lui seul que j'ai entière confiance.~ ~Je vous souhaite la bienvenue parce que vous voyagez avec , mais je n'aborderai rien avec vous qui lui soit destinée. C'est en , et en elle seule que j'ai entière confiance.~ @1036743 = ~Impossible de lancer le sort profane de 6ème niveau Protection contre les armes magiques si vous êtes déjà protégé(e) contre les armes non-magiques.~ @@ -32796,17 +32796,17 @@ Poids : 5~ @1037160 = ~Comme disait oncle Scratchy, « Un véritable ami est un menteur glabre. » Mettons-nous en route, alors, mon nouveau compagnon. L'envie de cribler quelques hobgobelins de carreaux d'arbalète me démange.~ ~Comme disait oncle Scratchy, « Un véritable ami est un menteur glabre. » Mettons-nous en route, alors, ma nouvelle compagne. L'envie de cribler quelques hobgobelins de carreaux d'arbalète me démange.~ @1037161 = ~Si cela peut te faire plaisir, tu peux toujours dire à tes amis que je t'ai forcé à intégrer mon groupe.~ @1037162 = ~Je n'ai pas l'intention de perdre mon temps à te cajoler, Jan. Au revoir.~ -@1037164 = ~Cette arme a été créée à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3. - -PARAMÈTRES : - +@1037164 = ~Cette arme a été créée à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1037166 = ~Hache d'armes~ @1037170 = ~Étoile du matin~ @1037172 = ~Qui êtes-vous ? Oh, qui que vous soyez, il faut fuir dans l'instant ! Il a tué la plupart de ceux qui se sont aventurés ici ! Oh, je vous en prie, partez !~ [AERIE01] @1037187 = ~Qui est derrière tout cela ? Qui a tué tout le monde ?~ -@1037194 = ~Aider Tiris à Franc-Marché - +@1037194 = ~Aider Tiris à Franc-Marché + J'ai parlé à Tiris et il m'a décrit sa fiancée Raïssa, enlevée par un homme et une créature sans peau. Tiris s'est enfui, mais il m'a demandé de retrouver sa fiancée. Je lui ai répondu que je n'avais pas le temps de m'occuper de ces broutilles.~ @1037198 = ~Désolé, mais je n'ai pas le temps de vous aider. Il faut que j'affronte ce Kalah au plus vite...~ ~Désolée, mais je n'ai pas le temps de vous aider. Il faut que j'affronte ce Kalah au plus vite...~ @1037204 = ~Tout d'abord, qui est derrière tout cela ?~ @@ -32908,9 +32908,9 @@ J'ai parlé à Tiris et il m'a décrit sa fiancée Raïssa, enlevée par un homm @1037362 = ~Qui êtes-vous déjà ?~ @1037364 = ~Que sais-tu au sujet des meurtres qui ont eu lieu par ici ?~ @1037365 = ~Je dois partir.~ -@1037366 = ~*une voix résonne dans votre tête* - -« Eh, toi, le Magicien ! Ta sphère n'est pas un tombeau qui me sied. Au diable ton golem, je m'échapperai ! »~ ~*une voix résonne dans votre tête* +@1037366 = ~*une voix résonne dans votre tête* + +« Eh, toi, le Magicien ! Ta sphère n'est pas un tombeau qui me sied. Au diable ton golem, je m'échapperai ! »~ ~*une voix résonne dans votre tête* « Eh, toi, la Magicienne ! Ta sphère n'est pas un tombeau qui me sied. Au diable ton golem, je m'échapperai ! »~ @1037367 = ~Pour quelle raison vous a-t-on abandonné ici ? Et si vous êtes blessés, pourquoi les orques ne vous ont-il pas tués ?~ @1037372 = ~Bien sûr que si ! Sois sans crainte, puisque je te dis que l'endroit est sûr. Les orques sont partis et il n'y a plus rien à craindre. Allez, nous t'attendons.~ @@ -32932,10 +32932,10 @@ J'ai parlé à Tiris et il m'a décrit sa fiancée Raïssa, enlevée par un homm @1037405 = ~Infâme ? Damoiselle Nalia, nous autres serviteurs du Cœur radieux sommes fiers d'apporter un peu de lumière à ce monde d'obscurantisme.~ [KELDOR78] @1037406 = ~Chère damoiselle Nalia, comprenez ceci : quiconque, quel que soit son rang social, peut entrer dans les Ordres Sacrés, et il ou elle y sera jugé par la pureté de son cœur.~ @1037407 = ~Ha ! Il existe une multitudes de livres dans nos bibliothèques sacrées, dans les marges desquels des scribes désœuvrés et rêveurs ont griffonné d'insignifiants blasphèmes.~ [KELDOR65] -@1037408 = ~« Je connus une fille d'un monde lointain, -par-delà les plans, par-delà les mers profondes, -et pour revoir son beau visage, son air mutin, -je traverserais le néant, jusqu'au bout du monde, +@1037408 = ~« Je connus une fille d'un monde lointain, +par-delà les plans, par-delà les mers profondes, +et pour revoir son beau visage, son air mutin, +je traverserais le néant, jusqu'au bout du monde, à travers le temps... à travers le temps... »~ @1037409 = ~Bigre, j'espère que mon œuvre n'atteindra pas la postérité ! Hé... vous pouvez être fier de vous, Yoshimo, vous venez de faire rougir un vieux chevalier.~ @1037410 = ~Les dieux eux-mêmes nous ont accordé souveraineté sur ces terres, et Ao y a établi les races afin qu'elles prospèrent et s'accroissent. Cela nous était destiné, c'est certain, druide.~ @@ -33207,8 +33207,8 @@ je traverserais le néant, jusqu'au bout du monde, @1037826 = ~Nombreux sont ceux qui n'arriveraient pas à se nourrir dans les bois, quand bien même ils seraient entourés de nourriture. Nous devons leur montrer les merveilles de la nature mais aussi les avertir de ses exigences.~ @1037828 = ~Nous partir maintenant ! Nous pas bosser pour grosse limace. Gurgh malade. Moi soigner Gurgh !~ @1037829 = ~Salutations, seigneur. Je regrette mais j'attends quelqu'un d'autre pour le moment... peut-être une autre fois ?~ ~Salutations, gente dame. Je regrette mais j'attends quelqu'un d'autre pour le moment... peut-être une autre fois ?~ -@1037831 = ~*une voix résonne dans votre tête* - +@1037831 = ~*une voix résonne dans votre tête* + « De vous je me repaîtrai, mortels. La mort vous attend. »~ @1037832 = ~Nous avons perdu le plus grand concours mondain de la ville, à cause de toi ! Sire Sarles est parti avant même que nous ayons pu le présenter. Sors d'ici !~ @1037833 = ~Misérables crapauds. Ma réputation est réduite à néant à cause de vous. Sire Sarles ne manquera point de raconter partout de quelle manière il fut traité chez moi, et mon nom restera portera pour longtemps le sceau de l'infamie.~ @@ -33406,16 +33406,16 @@ je traverserais le néant, jusqu'au bout du monde, @1038130 = ~Non, j'ai tué ce salaud. C'était trop facile, donc j'ai pensé qu'il mentait.~ @1038131 = ~Mais... mais,  ! Vous êtes notre rôdeur ! Vous... vous devez nous aider, nous avons désespérément besoin de vous !~ ~Mais... mais,  ! Vous êtes notre rôdeuse ! Vous... vous devez nous aider, nous avons désespérément besoin de vous !~ @1038134 = ~Très bien... je vais voir ce que je peux faire.~ -@1038135 = ~Vision lointaine -(Divination) - -Niveau : 4 -Portée : spéciale -Durée : 3 rounds + 1 round par niveau -Temps d'incantation : 4 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1038135 = ~Vision lointaine +(Divination) + +Niveau : 4 +Portée : spéciale +Durée : 3 rounds + 1 round par niveau +Temps d'incantation : 4 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + Lorsque ce sort est lancé, le lanceur est capable de voir une zone inexplorée de la carte. Après avoir lancé le sort, cliquez sur la zone de la carte que vous désirez voir. Pendant la durée du sort, le magicien peut surveiller cette zone et noter les créatures et fortifications qui s'y trouvent.~ @1038137 = ~Bien sûr, mon père, vous avez raison. Je vous aiderai si je le peux.~ @1038138 = ~Le village vous en sera très reconnaissant, ... Allez... la caverne est sur la rive nord de la rivière. Je... je ne sais pas combien il y a d'ogrons... Bonne chance.~ @@ -33704,215 +33704,215 @@ Lorsque ce sort est lancé, le lanceur est capable de voir une zone inexplorée @1038560 = ~Nous le retrouverons, Imoen. Et nous lui ferons payer pour tout ça.~ @1038561 = ~Arrête de pleurnicher. Nous sommes libres maintenant.~ @1038563 = ~Pour ça, je ne sais pas trop, Minsc, mais c'est vraiment une toute mignonne petite boule de poils. Pas vrai, mon petit Bouh ?~ -@1038565 = ~Amitié avec les animaux -(Enchantement/Charme) - -Sphère : animale -Portée : 9 mètres -Durée : permanente -Temps d'incantation : 1 h -Zone d'effet : 1 animal -Jet de sauvegarde : annule - -Grâce à ce sort, le lanceur peut faire comprendre à un animal intelligent ou semi-intelligent (Intelligence 1-4) qu'il désire se lier d'amitié. Si l'animal ne réussit pas un jet de sauvegarde contre les sorts dès le début du sort, il se tient tranquille pendant que le lanceur finit de le jeter. Ensuite, il suit le lanceur dans ses déplacements. Le sort n'a d'effet que si le lanceur souhaite réellement que l'animal soit son ami. Si le lanceur a d'autres motivations, l'animal les sent toujours (si le magicien a l'intention de manger l'animal, de l'envoyer sur des pièges, etc.). - -Le lanceur peut apprendre à un animal apprivoisé trois tours ou tâches pour chaque point d'Intelligence qu'il possède. Il s'agit de tours que l'on apprend habituellement à un chien ou un autre animal de compagnie similaire ; ils ne peuvent donc pas être complexes. L'apprentissage de chaque tour doit durer une semaine, et tous doivent être terminés dans les trois mois qui suivent l'acquisition de l'animal. Pendant ces trois mois, l'animal ne fera aucun mal au lanceur, mais si la créature reste seule pendant plus d'une semaine, elle retournera à son état naturel, et agira en conséquence. - +@1038565 = ~Amitié avec les animaux +(Enchantement/Charme) + +Sphère : animale +Portée : 9 mètres +Durée : permanente +Temps d'incantation : 1 h +Zone d'effet : 1 animal +Jet de sauvegarde : annule + +Grâce à ce sort, le lanceur peut faire comprendre à un animal intelligent ou semi-intelligent (Intelligence 1-4) qu'il désire se lier d'amitié. Si l'animal ne réussit pas un jet de sauvegarde contre les sorts dès le début du sort, il se tient tranquille pendant que le lanceur finit de le jeter. Ensuite, il suit le lanceur dans ses déplacements. Le sort n'a d'effet que si le lanceur souhaite réellement que l'animal soit son ami. Si le lanceur a d'autres motivations, l'animal les sent toujours (si le magicien a l'intention de manger l'animal, de l'envoyer sur des pièges, etc.). + +Le lanceur peut apprendre à un animal apprivoisé trois tours ou tâches pour chaque point d'Intelligence qu'il possède. Il s'agit de tours que l'on apprend habituellement à un chien ou un autre animal de compagnie similaire ; ils ne peuvent donc pas être complexes. L'apprentissage de chaque tour doit durer une semaine, et tous doivent être terminés dans les trois mois qui suivent l'acquisition de l'animal. Pendant ces trois mois, l'animal ne fera aucun mal au lanceur, mais si la créature reste seule pendant plus d'une semaine, elle retournera à son état naturel, et agira en conséquence. + Le lanceur peut utiliser ce sort pour attirer jusqu'à 2 dés de vie d'animaux par niveau d'expérience. C'est également le nombre total de dés de vie des animaux qui peuvent être attirés et entraînés en même temps : pas plus de deux fois le niveau d'expérience du lanceur. Seuls les animaux non-alignés peuvent être attirés, apprivoisés et entraînés.~ @1038566 = ~Résistance à la chaleur / au froid~ -@1038567 = ~Manteau de terreur -(Conjuration) - -Niveau : 4 -Sphère : charme -Portée : 0 -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 6 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : annule - +@1038567 = ~Manteau de terreur +(Conjuration) + +Niveau : 4 +Sphère : charme +Portée : 0 +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 6 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : annule + Le sort Manteau de terreur permet au lanceur d'irradier une aura personnelle de peur dans un rayon de 4,5 mètres. Toutes les créatures ennemies touchées par cette aura doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou s'enfuir sous l'effet de la peur pour 4 rounds. Les membres du groupe sont immunisés contre ces effets, mais l'aura de peur peut néanmoins les perturber un tant soit peu.~ -@1038570 = ~Aube illusoire -(Évocation) - -Niveau : 6 -Sphère : soleil -Portée : 0 -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : aucun - +@1038570 = ~Aube illusoire +(Évocation) + +Niveau : 6 +Sphère : soleil +Portée : 0 +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort crée une lumière rouge brillante dans la zone d'effet, comme si le soleil se levait. Tous les morts-vivants touchés subissent 6d6 points de dégâts. Il n'y a pas de jet de sauvegarde possible contre ces dégâts. Les morts-vivants affectés sont également frappés de confusion dans le round qui suit cette aube factice.~ -@1038572 = ~Dégénérescence douloureuse -(Transmutation, Nécromancie) - -Niveau : 6 -Sphère : combat, nécromancie -Portée : 9 mètres -Durée : spéciale -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : spécial - +@1038572 = ~Dégénérescence douloureuse +(Transmutation, Nécromancie) + +Niveau : 6 +Sphère : combat, nécromancie +Portée : 9 mètres +Durée : spéciale +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : spécial + Ce sort affecte une seule créature vivante. Il provoque une douloureuse dégénérescence du corps de la victime, qui se propage très rapidement. Celle-ci sera automatiquement ralentie pendant 2 rounds. De plus, si la cible échoue un jet de sauvegarde contre les poisons à -2, elle subit 1 point de dégât par seconde, jusqu'à ce qu'un total de 50 points de dégâts aient été infligés.~ -@1038574 = ~Souvenir merveilleux -(Transmutation) - -Niveau : 6 -Sphère : charme, création -Portée : 0 -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1038574 = ~Souvenir merveilleux +(Transmutation) + +Niveau : 6 +Sphère : charme, création +Portée : 0 +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort permet au magicien de rappeler dans sa mémoire deux sorts précédemment lancés. Si aucun sort n'a été lancé, rien ne se passe. Ce sort ne permet pas de rappeler des sorts de 6ème niveau et plus.~ -@1038576 = ~Rayon divin -(Invocation/Évocation) - -Niveau : 6 -Sphère : combat, convocation -Portée : 18 mètres -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - -Avec ce sort, le magicien lance une boule d'énergie contre une créature. Pas de jet d'attaque nécessaire. Les créatures frappées subissent des dégâts divers, en fonction de leur plan d'existence. - -Type de créature / Dégâts - Plan primaire / 6d6 - Élémentaire / 3d4 - Mort-vivant / 8d6 +@1038576 = ~Rayon divin +(Invocation/Évocation) + +Niveau : 6 +Sphère : combat, convocation +Portée : 18 mètres +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + +Avec ce sort, le magicien lance une boule d'énergie contre une créature. Pas de jet d'attaque nécessaire. Les créatures frappées subissent des dégâts divers, en fonction de leur plan d'existence. + +Type de créature / Dégâts + Plan primaire / 6d6 + Élémentaire / 3d4 + Mort-vivant / 8d6 Démon / 10d6~ -@1038578 = ~Miroir physique -(Transmutation) - -Niveau : 6 -Sphère : nombres -Portée : 27,5 mètres -Durée : 9 rounds -Temps d'incantation : 6 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1038578 = ~Miroir physique +(Transmutation) + +Niveau : 6 +Sphère : nombres +Portée : 27,5 mètres +Durée : 9 rounds +Temps d'incantation : 6 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort provoque une rupture localisée de l'espace. L'espace prend alors la forme d'un disque invisible qui protège le lanceur du sort. Tout projectile croisant ce disque est immédiatement renvoyé dans la direction opposée. Les facteurs de mêlée comme la vitesse, la portée et les dégâts ne sont pas affectés. La direction de l'objet ou de la force pivote simplement sur un arc de 180°. Le lanceur du projectile devient la cible de ce dernier. Le magicien qui a lancé le sort peut effectuer des attaques à distance normales dans l'espace occupé par le Miroir physique.~ -@1038580 = ~Orbe desséchant de Sol -(Invocation) - -Niveau : 6 -Sphère : soleil -Portée : 27,5 mètres -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 6 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : spécial - -Lorsque l'incantation est terminée, le sort crée une pierre incandescente. Cette pierre doit être immédiatement lancée sur un adversaire, car elle devient rapidement trop brûlante pour être tenue en main par le lanceur. Il n'est pas possible de donner la pierre à un autre personnage pour qu'il la lance. Le lanceur doit effectuer un jet normal pour toucher. Il gagne un bonus de 3 pour son jet d'attaque, sans malus pour incompétence avec les armes. De plus, la pierre incandescente peut être utilisée pour frapper n'importe quelle créature, même celles qui ne sont vulnérables qu'aux armes magiques, bien qu'il n'y ait pas de bonus de dégâts. - +@1038580 = ~Orbe desséchant de Sol +(Invocation) + +Niveau : 6 +Sphère : soleil +Portée : 27,5 mètres +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 6 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : spécial + +Lorsque l'incantation est terminée, le sort crée une pierre incandescente. Cette pierre doit être immédiatement lancée sur un adversaire, car elle devient rapidement trop brûlante pour être tenue en main par le lanceur. Il n'est pas possible de donner la pierre à un autre personnage pour qu'il la lance. Le lanceur doit effectuer un jet normal pour toucher. Il gagne un bonus de 3 pour son jet d'attaque, sans malus pour incompétence avec les armes. De plus, la pierre incandescente peut être utilisée pour frapper n'importe quelle créature, même celles qui ne sont vulnérables qu'aux armes magiques, bien qu'il n'y ait pas de bonus de dégâts. + Quand elle touche sa cible, la pierre incandescente explose dans un éclat lumineux intense et brûlant en infligeant 6d6 points de dégâts de feu à la cible et l'aveuglant pour 1d6 rounds. La victime peut tenter un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle réussit, elle ne subit que la moitié des points de dégâts et n'est pas aveuglée. Les morts-vivants, quant à eux, subissent 12d6 points de dégâts de feu et sont aveuglés pour 12 rounds (si applicable) si leur jet de sauvegarde contre les sorts échoue. Si leur jet de sauvegarde contre les sorts réussit, ils ne subissent que 9d6 points de dégâts de feu et ne sont aveuglés que pendant 6 rounds.~ -@1038582 = ~Zone d'air pur -(Abjuration) - -Niveau : 3 -Sphère : glyphes -Portée : 0 -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 3 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1038582 = ~Zone d'air pur +(Abjuration) + +Niveau : 3 +Sphère : glyphes +Portée : 0 +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 3 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + La zone d'air pur repousse tous les éléments nocifs des vapeurs empoisonnées (y compris celles qui sont créées par magie, comme le Nuage mortel). Ce sort dissipera tout nuage dans la zone occupée par le lanceur du sort. Il n'offre aucune protection contre les vapeurs empoisonnées créées par un souffle de dragon (comme les gaz chlorés d'un dragon vert).~ @1038584 = ~Nous ne savons même pas où nous sommes, et ma tête me joue encore des tours... Il a dit quelque chose à propos de... de potentiel.~ -@1038585 = ~Alarme -(Abjuration, Évocation) - -Portée : 9 mètres -Durée : 4 h +1 h par niveau -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : jusqu'à 6 mètres cube -Jet de sauvegarde : aucun - +@1038585 = ~Alarme +(Abjuration, Évocation) + +Portée : 9 mètres +Durée : 4 h +1 h par niveau +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : jusqu'à 6 mètres cube +Jet de sauvegarde : aucun + Lorsque ce sort est lancé, la zone affectée réagit à la présence de toute créature plus grosse qu'un rat (tout ce qui est plus gros ou plus lourd). La zone d'effet peut être un portail, une partie du sol, des escaliers, etc. Dès que qu'une créature pénètre dans la zone protégée, la touche, ou entre en contact avec elle sans prononcer le mot de passe défini par le lanceur du sort, l'alarme émet une sonnerie bruyante clairement audible dans un rayon de 20 mètres. (Réduire le rayon de 3 mètres pour chaque porte interposée, et de 6 mètres pour un mur.) L'alarme dure un tour et s'arrête. Les créatures éthérées ou astrales ne déclenchent pas une alarme, mais les créatures volantes ou en lévitation, invisibles, incorporelles ou gazeuses le font. Le lanceur du sort peut dissiper l'alarme d'un simple mot.~ -@1038587 = ~Hantise -(Illusion/Fantasme) - -Niveau : 1 -Portée : 9 mètres -Durée : 3 rounds -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : annule - +@1038587 = ~Hantise +(Illusion/Fantasme) + +Niveau : 1 +Portée : 9 mètres +Durée : 3 rounds +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : annule + Un sort de Hantise permet au magicien de jouer avec les peurs naturelles pour provoquer chez une créature la vision de quelqu'un ou de quelque chose d'inamical avançant vers elle d'une manière menaçante. Si la créature ne réussit pas un jet de sauvegarde contre les sorts, elle s'enfuit le plus vite et le plus loin possible du magicien. La créature a une pénalité de 1 au jet de sauvegarde contre les sorts par tranche de 2 niveaux d'expérience du lanceur du sort, avec un maximum de pénalité de 6 au niveau 12. Ce n'est pas le magicien qui poursuit effectivement la créature en fuite, mais un fantasme issu de son esprit. Dans tous les cas, le sort n'est efficace que contre les créatures d'Intelligence 2 et plus, et les morts-vivants ne sont pas affectés.~ -@1038589 = ~Minuscules météores de Melf -(Évocation) - -Niveau : 3 -Portée : 0 -Durée : spéciale -Temps d'incantation : 3 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - -Ce sort permet au magicien de lancer de petites boules de feu (une par niveau d'expérience) qui explosent en une sphère de 30 centimètres à l'impact, infligeant 1d4 +3 points de dégâts perforants +3 points de dégâts de feu à la créature touchée. Il peut également enflammer les matériaux combustibles (même les planches). Les météores sont considérés comme des projectiles, avec un bonus de 5 pour les jets d'attaque, et aucune pénalité de portée. +@1038589 = ~Minuscules météores de Melf +(Évocation) + +Niveau : 3 +Portée : 0 +Durée : spéciale +Temps d'incantation : 3 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + +Ce sort permet au magicien de lancer de petites boules de feu (une par niveau d'expérience) qui explosent en une sphère de 30 centimètres à l'impact, infligeant 1d4 +3 points de dégâts perforants +3 points de dégâts de feu à la créature touchée. Il peut également enflammer les matériaux combustibles (même les planches). Les météores sont considérés comme des projectiles, avec un bonus de 5 pour les jets d'attaque, et aucune pénalité de portée. Le magicien peut envoyer jusqu'à 5 projectiles par round.~ -@1038591 = ~Contagion -(Nécromancie) - -Niveau : 4 -Portée : 27,5 mètres -Durée : permanente -Temps d'incantation : 4 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : annule - +@1038591 = ~Contagion +(Nécromancie) + +Niveau : 4 +Portée : 27,5 mètres +Durée : permanente +Temps d'incantation : 4 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : annule + Ce sort provoque une grave maladie et une faiblesse de la créature. Elle est immédiatement frappée de symptômes douloureux : inflammations, lésions, abcès, etc. Sa Force, sa Dextérité et son Charisme sont réduits de 2 points, et elle est également ralentie. Ces effets durent tant qu'un sort de Guérison des Maladies n'est pas lancé sur la créature affectée.~ -@1038593 = ~Surdité -(Illusion/Fantasme) - -Niveau : 2 -Portée : 55 mètres -Durée : spéciale -Temps d'incantation : 2 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : annule - +@1038593 = ~Surdité +(Illusion/Fantasme) + +Niveau : 2 +Portée : 55 mètres +Durée : spéciale +Temps d'incantation : 2 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : annule + Ce sort provoque chez la victime une surdité totale, qui l'empêche d'entendre le moindre bruit. Elle peut tenter un jet de sauvegarde contre les sorts. Les lanceurs de sorts frappés par ce sort ont 50 % de chances de rater l'incantation de leurs sorts. Pour mettre fin à cette surdité, il faut lancer un sort de Dissipation de la magie avec succès ou un sort de Guérison des maladies.~ -@1038595 = ~Poussière scintillante -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 2 -Portée : 9 mètres -Durée : 4 rounds -Temps d'incantation : 2 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : annule - +@1038595 = ~Poussière scintillante +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 2 +Portée : 9 mètres +Durée : 4 rounds +Temps d'incantation : 2 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : annule + Ce sort crée un nuage de particules dorées et scintillantes dans la zone d'effet. Les ennemis se trouvant dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être aveuglés (malus de 4 pour les jets d'attaque et la classe d'armure) pendant 4 rounds. De plus, tous les ennemis ayant échoué leur jet de sauvegarde contre les sorts sont recouverts de cette poussière inamovible, révélant ainsi les créatures invisibles. La poussière s'estompe au bout de 4 rounds.~ -@1038597 = ~Œil de magicien -(Transmutation, Divination) - -Niveau : 4 -Portée : champ visuel du lanceur -Durée : 1 round par niveau -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1038597 = ~Œil de magicien +(Transmutation, Divination) + +Niveau : 4 +Portée : champ visuel du lanceur +Durée : 1 round par niveau +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + Lorsque ce sort est employé, le magicien crée un organe sensitif invisible qui lui renvoie des informations visuelles. L'œil de magicien permet une vue normale dans un rayon de 18 mètres dans les zones bien éclairées. L'œil peut se déplacer dans n'importe quelle direction pendant la durée du sort. Sa substance et sa forme peuvent être détectées (par un sort de Détection de l'invisibilité, par exemple). Les obstacles solides bloquent le passage d'un œil de magicien. Les pouvoirs de l'œil ne peuvent pas être améliorés par un autre sort ou un objet. Le magicien est vulnérable à toute attaque du regard subie par l'œil. Un sort de Dissipation de la magie lancé avec succès sur le magicien ou sur l'œil met fin au sort.~ @1038599 = ~Vraiment ? Nous sommes entourés de choses affreuses et ma tête me fait encore abominablement mal. Je veux savoir ce qu'il m'a fait. Je me souviens de... d'une histoire de potentiel.~ -@1038600 = ~Souhait mineur -(Conjuration/Convocation, Invocation/Évocation) - -Niveau : 7 -Portée : illimitée -Durée : spéciale -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1038600 = ~Souhait mineur +(Conjuration/Convocation, Invocation/Évocation) + +Niveau : 7 +Portée : illimitée +Durée : spéciale +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + Le Souhait mineur est un sort puissant mais difficile à utiliser. Il obéira littéralement, mais partiellement ou pour une durée limitée, à ce que dit le magicien. Donc, la réalité du passé, du présent ou du futur peut être altérée en partie (mais si possible uniquement pour le magicien, sauf si la formulation du souhait est très précise). L'utilisation d'un Souhait mineur ne modifiera pas les réalités majeures. Il peut, par exemple, restaurer des points de vie perdus. Les mauvaises intentions entraîneront un désastre pour le lanceur du sort. En fait, plus le magicien sera sage, plus il aura de chances de prononcer les mots justes. Les magiciens de faible Sagesse provoqueront le plus souvent un désastre en utilisant ce sort.~ @1038601 = ~Elle ne peut être qu'une vampire, et nombre de ses serviteurs doivent en être aussi. Il est temps de contre-attaquer pour protéger nos gens, et la ville qu'elle a envahie.~ @1038602 = ~Il l'a dit aussi en parlant de toi, « comme un pouvoir qu'on peut déchaîner ». Je m'en fiche, je veux seulement m'en aller. On peut quitter cette pièce ? Elle me met mal à l'aise.~ @@ -33920,21 +33920,21 @@ Le Souhait mineur est un sort puissant mais difficile à utiliser. Il obéira li @1038604 = ~Tu y trouveras une double porte bleue, au nord d'une tanière d'araignées. Les portes sont trop lourdes pour être ouvertes par un mortel, mais les vampires doivent pouvoir passer sans problème.~ ~Tu y trouveras une double porte bleue, au nord d'une tanière d'araignées. Les portes sont trop lourdes pour être ouvertes par une mortelle, mais les vampires doivent pouvoir passer sans problème.~ @1038605 = ~J'enverrai un mage te retrouver là-bas et s'arranger pour ouvrir les portes. Tiens, tu auras besoin de ces pieux si tu veux vraiment achever ces créatures pour de bon.~ @1038606 = ~Waouh, un golem. Seuls les plus grands magiciens sont capables d'un tel prodige. Bizarre qu'il ne soit pas agressif. Je suppose que son créateur ne devait pas s'attendre à ce que nous puissions nous échapper, alors il ne lui a pas donné d'ordres pour nous retenir.~ -@1038608 = ~Ce fléau d'armes, souvenir de la folle jeunesse aventureuse du seigneur de'Arnise, fut en sa possession durant quelque temps. Il a été conservé désassemblé, chaque pièce distinctement rangée dans un lieu différent, pour n'être utilisé qu'en cas d'extrême urgence. Le seigneur de'Arnise semblait préoccupé par la puissante aura magique qui émanait de l'arme une fois celle-ci assemblée, et à juste titre. Cette arme a laissé une traînée de destruction qui l'a suivi à travers les âges, remontant jusqu'à ses premiers possesseurs. Ce fléau d'armes a été créé par les belliqueux rakshasas, un peuple d'esprits vengeurs friands de chair humaine, qui s'en servait comme d'une arme capable de s'adapter à tous les combats. Le fléau d'armes fut perdu au cours d'une chasse particulièrement violente, puis récupéré quand ils utilisèrent leur affinité avec la magie pour localiser sa puissante aura. Ils découvrirent alors que l'arme était tombée entre les mains d'un grand guerrier humain, et la bataille qui s'ensuivit fut véritablement splendide. Ils ont depuis utilisé cet objet comme appât d'innombrables fois, le « perdant » sciemment encore et encore. Les formidables objets de pouvoir attirent des gens puissants, et c'est à eux qu'on doit les batailles les plus glorieuses. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- 33 % de chances que la cible soit ralentie pendant 20 secondes - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d6 +4 (contondant), +1 (acide), +1 (froid), +1 (feu) -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin -Type : arme à une main -Nécessite : - 13 en Force - +@1038608 = ~Ce fléau d'armes, souvenir de la folle jeunesse aventureuse du seigneur de'Arnise, fut en sa possession durant quelque temps. Il a été conservé désassemblé, chaque pièce distinctement rangée dans un lieu différent, pour n'être utilisé qu'en cas d'extrême urgence. Le seigneur de'Arnise semblait préoccupé par la puissante aura magique qui émanait de l'arme une fois celle-ci assemblée, et à juste titre. Cette arme a laissé une traînée de destruction qui l'a suivi à travers les âges, remontant jusqu'à ses premiers possesseurs. Ce fléau d'armes a été créé par les belliqueux rakshasas, un peuple d'esprits vengeurs friands de chair humaine, qui s'en servait comme d'une arme capable de s'adapter à tous les combats. Le fléau d'armes fut perdu au cours d'une chasse particulièrement violente, puis récupéré quand ils utilisèrent leur affinité avec la magie pour localiser sa puissante aura. Ils découvrirent alors que l'arme était tombée entre les mains d'un grand guerrier humain, et la bataille qui s'ensuivit fut véritablement splendide. Ils ont depuis utilisé cet objet comme appât d'innombrables fois, le « perdant » sciemment encore et encore. Les formidables objets de pouvoir attirent des gens puissants, et c'est à eux qu'on doit les batailles les plus glorieuses. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- 33 % de chances que la cible soit ralentie pendant 20 secondes + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d6 +4 (contondant), +1 (acide), +1 (froid), +1 (feu) +Facteur de vitesse : 4 +Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin +Type : arme à une main +Nécessite : + 13 en Force + Poids : 10~ @1038610 = ~Tête de fléau d'armes (Froid)~ @1038612 = ~Qu'est-ce que... où sommes-nous ? C'est magnifique. Je ne peux pas croire que celui qui enferme des gens dans ces affreux réceptacles puisse également profiter de cet endroit...~ [IMOENJ53] @@ -34075,18 +34075,18 @@ Poids : 10~ @1038798 = ~Pour quoi faire ? En quoi as-tu besoin de me poser une question ?~ @1038799 = ~Pour quoi faire ? En quoi as-tu besoin de me poser une question ?~ @1038800 = ~Devant s'ouvrent des chemins menant dans mille directions différentes, même si les tiens sont nombreux aussi. Il m'est étrangement difficile de percevoir ce qui en surgira.~ -@1038803 = ~Cette pierre a été créée avec le sort Orbe desséchant de Sol. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- Aveugle la cible pendant 1d6 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) -- Aveugle la cible morte-vivante pendant 12 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié) - -TAC0 : +3 -Dégâts : 6d6 (feu, jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié), +6d6 (feu) contre les morts-vivants -Facteur de vitesse : 0 - +@1038803 = ~Cette pierre a été créée avec le sort Orbe desséchant de Sol. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- Aveugle la cible pendant 1d6 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) +- Aveugle la cible morte-vivante pendant 12 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié) + +TAC0 : +3 +Dégâts : 6d6 (feu, jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié), +6d6 (feu) contre les morts-vivants +Facteur de vitesse : 0 + Poids : 0~ @1038819 = ~Guerrier esclave~ @1038842 = ~Vous ! Vous êtes-vous déjà fait avoir ici ? Je suis sûr que oui.~ @@ -34114,21 +34114,21 @@ Poids : 0~ @1038867 = ~Oui, je vois ça. L'exclusion discrète de ceux qui sont nés riches. Tu as le bon œil, vieil homme. Es-tu d'ici ?~ @1038870 = ~Je suis persuadée que ce n'est pas si... terrible... que vous le racontez. Si cela vous déplaisait tant, pourquoi êtes-vous revenu ?~ ~Je suis persuadée que ce n'est pas si... terrible... que vous le racontez. Si cela vous déplaisait tant, pourquoi êtes-vous revenue ?~ @1038871 = ~Sceptre de châtiment +3~ -@1038873 = ~Cette masse d'armes a été créée par l'intermédiaire du Sceptre de puissance altière. Utilisez sa capacité spéciale pour revenir à la forme du sceptre et pouvoir choisir une autre arme. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- La cible fuit sous l'effet de la peur pendant 4 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts à +5 pour annuler) - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d6 +3 (contondant) -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : masse d'armes -Type : arme à une main -Nécessite : - 10 en Force - +@1038873 = ~Cette masse d'armes a été créée par l'intermédiaire du Sceptre de puissance altière. Utilisez sa capacité spéciale pour revenir à la forme du sceptre et pouvoir choisir une autre arme. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- La cible fuit sous l'effet de la peur pendant 4 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts à +5 pour annuler) + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d6 +3 (contondant) +Facteur de vitesse : 5 +Type de compétence : masse d'armes +Type : arme à une main +Nécessite : + 10 en Force + Poids : 7~ @1038874 = ~*la chaleur du brasero est intense... un bras sort des flammes, comme s'il attendait de pouvoir attraper quelque chose pour la plonger dans les braises*~ @1038876 = ~*vous tendez l'orbe au bras tendu, qui le plonge dans la chaleur intense... pendant un moment, il ne se passe rien... puis vous entendez un craquement et l'orbe se brise*~ @@ -34278,13 +34278,13 @@ Poids : 7~ @1039176 = ~Tu mets du sang partout, fillette. Arrête ça, je ne supporte pas son odeur.~ @1039177 = ~Par les puits de l'Abysse ! Tu as accepté d'aller dans cette satanée forêt à cause des pleurnichements de l'autre, hein ? Tu as perdu la tête ? Bah !~ @1039178 = ~Il n'y a rien de mal à entreprendre vaillamment une noble tâche. Et il sera peut-être agréable de te voir dans un cadre plus verdoyant, petit nain.~ -@1039179 = ~L'écu, tout simplement connu sous le nom de bouclier, se porte de la même manière qu'une rondache. Cependant, contrairement à cette dernière, son poids et sa taille empêchent d'utiliser le bras qui le porte pour tout autre chose que de le maintenir fermement en place. Les boucliers sont généralement fabriqués en métal ou en bois, ils mesurent entre 90 centimètres et 1,20 mètre de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme, de ronde à carrée, en passant par des ailes de dragon déployées. Le bouclier médiéval typique, l'écu, ressemble à une sorte de triangle dont l'un des angles pointerait vers le bas, avec une forme ogivale pour sa partie inférieure. Ce bouclier en particulier est enchanté. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +3 - +@1039179 = ~L'écu, tout simplement connu sous le nom de bouclier, se porte de la même manière qu'une rondache. Cependant, contrairement à cette dernière, son poids et sa taille empêchent d'utiliser le bras qui le porte pour tout autre chose que de le maintenir fermement en place. Les boucliers sont généralement fabriqués en métal ou en bois, ils mesurent entre 90 centimètres et 1,20 mètre de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme, de ronde à carrée, en passant par des ailes de dragon déployées. Le bouclier médiéval typique, l'écu, ressemble à une sorte de triangle dont l'un des angles pointerait vers le bas, avec une forme ogivale pour sa partie inférieure. Ce bouclier en particulier est enchanté. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +3 + Poids : 5~ @1039180 = ~C'est vraiment adorable. Si t'as l'intention de voyager avec ça, je crois qu'il vaut mieux nous séparer. J'ai déjà mal au crâne...~ @1039181 = ~J'espère que tu as l'intention d'aller bientôt dans ce village, . La visite de régions plus verdoyantes serait la bienvenue après notre périple dans cette cité encombrée.~ @@ -34478,859 +34478,859 @@ Poids : 5~ @1039423 = ~Pfff, fiche-moi le camp, tu peux aller rassurer la petite tapette qui t'accompagne.~ ~Pfff, fiche-moi le camp, tu peux aller rassurer la petite chochotte qui t'accompagne.~ @1039424 = ~Je n'arrive pas à croire que tu puisses être complice d'un acte aussi cruel, . Je ne veux pas voir ça !~ @1039425 = ~Tu paries sur un combat de chiens dans cet antre crasseux ? Je ne saurais te décrire mon courroux ! Je vais aller chercher des compagnons véritablement héroïques ailleurs si tu continues à te livrer à de tels outrages !~ -@1039427 = ~Ce livre ancien grince quand vous l'ouvrez. Chaque page du Livre de sorts infinis contient un sort décrit en termes simples, suffisamment compréhensibles pour qu'un voleur, un clerc ou même un guerrier puisse le comprendre et le lancer. Chaque sort peut être utilisé une fois par jour. - -Il est également possible de tourner une page, permettant ainsi de disposer d'un autre sort. Néanmoins, dès que la page a été tournée, le sort précédent est perdu pour toujours, sauf s'il apparaît sur une autre page. - -Attention : une fois la dernière page atteinte, il n'est plus possible de changer de sort. - -Le sort indiqué sur la page actuelle est : - -Boule de feu -(Évocation) - -Niveau : 3 -Portée : 12 mètres -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 3 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : 1/2 - +@1039427 = ~Ce livre ancien grince quand vous l'ouvrez. Chaque page du Livre de sorts infinis contient un sort décrit en termes simples, suffisamment compréhensibles pour qu'un voleur, un clerc ou même un guerrier puisse le comprendre et le lancer. Chaque sort peut être utilisé une fois par jour. + +Il est également possible de tourner une page, permettant ainsi de disposer d'un autre sort. Néanmoins, dès que la page a été tournée, le sort précédent est perdu pour toujours, sauf s'il apparaît sur une autre page. + +Attention : une fois la dernière page atteinte, il n'est plus possible de changer de sort. + +Le sort indiqué sur la page actuelle est : + +Boule de feu +(Évocation) + +Niveau : 3 +Portée : 12 mètres +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 3 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : 1/2 + Une Boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d'expérience du lanceur : 1d6 points de dégâts de feu par niveau d'expérience du lanceur (jusqu'à un maximum de 10d6). Le lanceur pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la Boule de feu. Une traînée ardente jaillit du bout de son doigt et, à moins qu'elle ne soit bloquée par un corps physique ou une barrière solide avant d'atteindre sa destination, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts subissent la totalité des dégâts. Celles qui réussissent leur jet de sauvegarde contre les sorts parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts.~ -@1039428 = ~Ce livre ancien grince quand vous l'ouvrez. Chaque page du Livre de sorts infinis contient un sort décrit en termes simples, suffisamment compréhensibles pour qu'un voleur, un clerc ou même un guerrier puisse le comprendre et le lancer. Chaque sort peut être utilisé une fois par jour. - -Il est également possible de tourner une page, permettant ainsi de disposer d'un autre sort. Néanmoins, dès que la page a été tournée, le sort précédent est perdu pour toujours, sauf s'il apparaît sur une autre page. - -Attention : une fois la dernière page atteinte, il n'est plus possible de changer de sort. - -Le sort indiqué sur la page actuelle est : - -Invisibilité -(Illusion/Fantasme) - -Niveau : 2 -Portée : contact -Durée : spéciale -Temps d'incantation : 2 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1039428 = ~Ce livre ancien grince quand vous l'ouvrez. Chaque page du Livre de sorts infinis contient un sort décrit en termes simples, suffisamment compréhensibles pour qu'un voleur, un clerc ou même un guerrier puisse le comprendre et le lancer. Chaque sort peut être utilisé une fois par jour. + +Il est également possible de tourner une page, permettant ainsi de disposer d'un autre sort. Néanmoins, dès que la page a été tournée, le sort précédent est perdu pour toujours, sauf s'il apparaît sur une autre page. + +Attention : une fois la dernière page atteinte, il n'est plus possible de changer de sort. + +Le sort indiqué sur la page actuelle est : + +Invisibilité +(Illusion/Fantasme) + +Niveau : 2 +Portée : contact +Durée : spéciale +Temps d'incantation : 2 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + La créature touchée par ce sort disparaît et devient indétectable à la vision normale et même à l'infravision. Bien entendu, la créature invisible n'est pas rendue silencieuse magiquement, et certaines conditions peuvent la rendre détectable. Même les alliés ne peuvent pas voir la créature invisible ou son équipement, sauf si ces alliés sont naturellement capables de voir les choses invisibles ou peuvent utiliser la magie pour cela. Les objets que la créature invisible fait tomber ou pose par terre deviennent visibles ; les objets qu'elle ramasse disparaissent si elle les met dans ses vêtements ou dans ses besaces. Le sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit rompu ou dissipé par une source extérieure, jusqu'à ce que le destinataire attaque une créature, ou jusqu'à ce que 24 heures se soient écoulées. La créature invisible ne peut pas effectuer d'actions qui manipuleraient l'environnement autour d'elle, comme ouvrir une porte, désarmer un piège ou ouvrir un coffre, etc. Elle peut cependant lancer des sorts défensifs sur elle-même et sur les autres membres du groupe. Et si elle attaque, elle devient immédiatement visible, bien que l'invisibilité lui permette d'attaquer en premier.~ -@1039429 = ~Ce livre ancien grince quand vous l'ouvrez. Chaque page du Livre de sorts infinis contient un sort décrit en termes simples, suffisamment compréhensibles pour qu'un voleur, un clerc ou même un guerrier puisse le comprendre et le lancer. Chaque sort peut être utilisé une fois par jour. - -Il est également possible de tourner une page, permettant ainsi de disposer d'un autre sort. Néanmoins, dès que la page a été tournée, le sort précédent est perdu pour toujours, sauf s'il apparaît sur une autre page. - -Attention : une fois la dernière page atteinte, il n'est plus possible de changer de sort. - -Le sort indiqué sur la page actuelle est : - -Protection contre le mal -(Abjuration) - -Niveau : 1 -Portée : contact -Durée : 2 rounds par niveau -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1039429 = ~Ce livre ancien grince quand vous l'ouvrez. Chaque page du Livre de sorts infinis contient un sort décrit en termes simples, suffisamment compréhensibles pour qu'un voleur, un clerc ou même un guerrier puisse le comprendre et le lancer. Chaque sort peut être utilisé une fois par jour. + +Il est également possible de tourner une page, permettant ainsi de disposer d'un autre sort. Néanmoins, dès que la page a été tournée, le sort précédent est perdu pour toujours, sauf s'il apparaît sur une autre page. + +Attention : une fois la dernière page atteinte, il n'est plus possible de changer de sort. + +Le sort indiqué sur la page actuelle est : + +Protection contre le mal +(Abjuration) + +Niveau : 1 +Portée : contact +Durée : 2 rounds par niveau +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à 30 centimètres de distance. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : premièrement, toute créature d'alignement mauvais ou sujette à un enchantement maléfique lançant une attaque contre le bénéficiaire reçoit un malus de 2 à son jet d'attaque. Deuxièmement, les démons convoqués ne peuvent pas prendre pour cible le bénéficiaire. Les effets ne sont pas cumulables.~ -@1039430 = ~Ce livre ancien grince quand vous l'ouvrez. Chaque page du Livre de sorts infinis contient un sort décrit en termes simples, suffisamment compréhensibles pour qu'un voleur, un clerc ou même un guerrier puisse le comprendre et le lancer. Chaque sort peut être utilisé une fois par jour. - -Il est également possible de tourner une page, permettant ainsi de disposer d'un autre sort. Néanmoins, dès que la page a été tournée, le sort précédent est perdu pour toujours, sauf s'il apparaît sur une autre page. - -Attention : une fois la dernière page atteinte, il n'est plus possible de changer de sort. - -Le sort indiqué sur la page actuelle est : - -Vision véritable -(Divination) - -Niveau : 5 -Sphère : divination -Portée : 0 -Durée : 1 tour -Temps d'incantation : 8 -Zone d'effet : rayon de 36,5 mètres -Jet de sauvegarde : aucun - +@1039430 = ~Ce livre ancien grince quand vous l'ouvrez. Chaque page du Livre de sorts infinis contient un sort décrit en termes simples, suffisamment compréhensibles pour qu'un voleur, un clerc ou même un guerrier puisse le comprendre et le lancer. Chaque sort peut être utilisé une fois par jour. + +Il est également possible de tourner une page, permettant ainsi de disposer d'un autre sort. Néanmoins, dès que la page a été tournée, le sort précédent est perdu pour toujours, sauf s'il apparaît sur une autre page. + +Attention : une fois la dernière page atteinte, il n'est plus possible de changer de sort. + +Le sort indiqué sur la page actuelle est : + +Vision véritable +(Divination) + +Niveau : 5 +Sphère : divination +Portée : 0 +Durée : 1 tour +Temps d'incantation : 8 +Zone d'effet : rayon de 36,5 mètres +Jet de sauvegarde : aucun + Le sort de Vision véritable permet de dissiper toute illusion dans les environs et de voir les choses telles qu'elles sont réellement. Pendant la durée du sort, au début de chaque round, toutes les illusions hostiles sont dissipées. Les sorts affectés sont les suivants : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. La résistance à la magie des cibles ne rentre pas en ligne de compte, et ce sort n'affecte que les ennemis.~ @1039432 = ~Hum... en fait, chère madame, ton époux est en train de caresser une autre représentante de ton espèce dans l'arrière salle. Enfin, un spécimen bien plus jeune, en fait...~ -@1039433 = ~Ce livre ancien grince quand vous l'ouvrez. Chaque page du Livre de sorts infinis contient un sort décrit en termes simples, suffisamment compréhensibles pour qu'un voleur, un clerc ou même un guerrier puisse le comprendre et le lancer. Chaque sort peut être utilisé une fois par jour. - -Il est également possible de tourner une page, permettant ainsi de disposer d'un autre sort. Néanmoins, dès que la page a été tournée, le sort précédent est perdu pour toujours, sauf s'il apparaît sur une autre page. - -Attention : une fois la dernière page atteinte, il n'est plus possible de changer de sort. - -Le sort indiqué sur la page actuelle est : - -Vision lointaine -(Divination) - -Niveau : 4 -Portée : spéciale -Durée : 3 rounds + 1 round par niveau -Temps d'incantation : 4 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1039433 = ~Ce livre ancien grince quand vous l'ouvrez. Chaque page du Livre de sorts infinis contient un sort décrit en termes simples, suffisamment compréhensibles pour qu'un voleur, un clerc ou même un guerrier puisse le comprendre et le lancer. Chaque sort peut être utilisé une fois par jour. + +Il est également possible de tourner une page, permettant ainsi de disposer d'un autre sort. Néanmoins, dès que la page a été tournée, le sort précédent est perdu pour toujours, sauf s'il apparaît sur une autre page. + +Attention : une fois la dernière page atteinte, il n'est plus possible de changer de sort. + +Le sort indiqué sur la page actuelle est : + +Vision lointaine +(Divination) + +Niveau : 4 +Portée : spéciale +Durée : 3 rounds + 1 round par niveau +Temps d'incantation : 4 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + Lorsque ce sort est lancé, le magicien est capable de voir une zone inexplorée de la carte. Après avoir lancé le sort, cliquez sur la zone de la carte que vous désirez voir. Pendant la durée du sort, le magicien peut surveiller cette zone et noter les créatures et fortifications qui s'y trouvent.~ -@1039434 = ~Ce livre ancien grince quand vous l'ouvrez. Chaque page du Livre de sorts infinis contient un sort décrit en termes simples, suffisamment compréhensibles pour qu'un voleur, un clerc ou même un guerrier puisse le comprendre et le lancer. Chaque sort peut être utilisé une fois par jour. - -Il est également possible de tourner une page, permettant ainsi de disposer d'un autre sort. Néanmoins, dès que la page a été tournée, le sort précédent est perdu pour toujours, sauf s'il apparaît sur une autre page. - -Attention : une fois la dernière page atteinte, il n'est plus possible de changer de sort. - -Le sort indiqué sur la page actuelle est : - -Renvoi des sorts -(Abjuration) - -Niveau : 7 -Portée : 0 -Durée : 3 rounds par niveau -Temps d'incantation : 7 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1039434 = ~Ce livre ancien grince quand vous l'ouvrez. Chaque page du Livre de sorts infinis contient un sort décrit en termes simples, suffisamment compréhensibles pour qu'un voleur, un clerc ou même un guerrier puisse le comprendre et le lancer. Chaque sort peut être utilisé une fois par jour. + +Il est également possible de tourner une page, permettant ainsi de disposer d'un autre sort. Néanmoins, dès que la page a été tournée, le sort précédent est perdu pour toujours, sauf s'il apparaît sur une autre page. + +Attention : une fois la dernière page atteinte, il n'est plus possible de changer de sort. + +Le sort indiqué sur la page actuelle est : + +Renvoi des sorts +(Abjuration) + +Niveau : 7 +Portée : 0 +Durée : 3 rounds par niveau +Temps d'incantation : 7 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + Ce puissant sort d'abjuration fait « rebondir » les sorts jetés sur le lanceur et les renvoient à leur expéditeur, y compris ceux provenant de parchemins ou de capacités spéciales semblables aux sorts. Il peut au total renvoyer jusqu'à 12 niveaux de sorts cumulés. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le lanceur protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas renvoyés. Le sort doit être jeté spécifiquement sur le lanceur pour qu'il soit retourné à son expéditeur. Notez que même s'il ne reste qu'un seul niveau de renvoi et qu'un sort de 3ème niveau (par exemple) est jeté sur le lanceur, il sera renvoyé en même temps que la dissipation de la protection. Ce sort ne protège pas le lanceur contre le sort Dissipation de la magie, mais le Renvoi des sorts ne sera pas dissipé par la Dissipation de la magie pour autant.~ -@1039435 = ~Ce livre ancien grince quand vous l'ouvrez. Chaque page du Livre de sorts infinis contient un sort décrit en termes simples, suffisamment compréhensibles pour qu'un voleur, un clerc ou même un guerrier puisse le comprendre et le lancer. Chaque sort peut être utilisé une fois par jour. - -Il est également possible de tourner une page, permettant ainsi de disposer d'un autre sort. Néanmoins, dès que la page a été tournée, le sort précédent est perdu pour toujours, sauf s'il apparaît sur une autre page. - -Attention : une fois la dernière page atteinte, il n'est plus possible de changer de sort. - -Le sort indiqué sur la page actuelle est : - -Appel de wiverne -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 6 -Portée : 36,5 mètres -Durée : 1 round par niveau -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1039435 = ~Ce livre ancien grince quand vous l'ouvrez. Chaque page du Livre de sorts infinis contient un sort décrit en termes simples, suffisamment compréhensibles pour qu'un voleur, un clerc ou même un guerrier puisse le comprendre et le lancer. Chaque sort peut être utilisé une fois par jour. + +Il est également possible de tourner une page, permettant ainsi de disposer d'un autre sort. Néanmoins, dès que la page a été tournée, le sort précédent est perdu pour toujours, sauf s'il apparaît sur une autre page. + +Attention : une fois la dernière page atteinte, il n'est plus possible de changer de sort. + +Le sort indiqué sur la page actuelle est : + +Appel de wiverne +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 6 +Portée : 36,5 mètres +Durée : 1 round par niveau +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort permet au lanceur d'ouvrir un portail magique pour invoquer une wiverne, qui sera sous son contrôle mental et qui lui obéira en toutes circonstances. Le contrôle dure jusqu'à ce qu'elle soit tuée ou jusqu'à expiration du sort.~ -@1039436 = ~Ce livre ancien grince quand vous l'ouvrez. Chaque page du Livre de sorts infinis contient un sort décrit en termes simples, suffisamment compréhensibles pour qu'un voleur, un clerc ou même un guerrier puisse le comprendre et le lancer. Chaque sort peut être utilisé une fois par jour. - -Il est également possible de tourner une page, permettant ainsi de disposer d'un autre sort. Néanmoins, dès que la page a été tournée, le sort précédent est perdu pour toujours, sauf s'il apparaît sur une autre page. - -Attention : une fois la dernière page atteinte, il n'est plus possible de changer de sort. - -Le sort indiqué sur la page actuelle est : - -Nuage puant -(Évocation) - -Niveau : 2 -Portée : 27,5 mètres -Durée : 1 tour -Temps d'incantation : 2 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : annule - +@1039436 = ~Ce livre ancien grince quand vous l'ouvrez. Chaque page du Livre de sorts infinis contient un sort décrit en termes simples, suffisamment compréhensibles pour qu'un voleur, un clerc ou même un guerrier puisse le comprendre et le lancer. Chaque sort peut être utilisé une fois par jour. + +Il est également possible de tourner une page, permettant ainsi de disposer d'un autre sort. Néanmoins, dès que la page a été tournée, le sort précédent est perdu pour toujours, sauf s'il apparaît sur une autre page. + +Attention : une fois la dernière page atteinte, il n'est plus possible de changer de sort. + +Le sort indiqué sur la page actuelle est : + +Nuage puant +(Évocation) + +Niveau : 2 +Portée : 27,5 mètres +Durée : 1 tour +Temps d'incantation : 2 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : annule + En jetant ce sort, le lanceur crée un nuage de vapeurs nauséabondes à une distance maximale de 27,5 mètres de l'endroit où il se trouve. Toute créature prise dans ce nuage doit lancer un jet de sauvegarde contre les poisons à +2, sous peine de chanceler et d'être incapable d'attaquer à cause de ses nausées, pendant 1d2 rounds. Si elle réussit son jet de sauvegarde contre les poisons, la créature peut quitter le nuage sans en subir les effets néfastes ; mais, si elle y reste, elle doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde contre les poisons à chaque round. Les effets néfastes du poison peuvent être ralentis ou neutralisés à l'aide d'un sort de Dissipation de la magie lancé avec succès, mais si le sujet reste dans le nuage, il est toujours susceptible d'en subir les effets.~ -@1039437 = ~Ce livre ancien grince quand vous l'ouvrez. Chaque page du Livre de sorts infinis contient un sort décrit en termes simples, suffisamment compréhensibles pour qu'un voleur, un clerc ou même un guerrier puisse le comprendre et le lancer. Chaque sort peut être utilisé une fois par jour. - -Il est également possible de tourner une page, permettant ainsi de disposer d'un autre sort. Néanmoins, dès que la page a été tournée, le sort précédent est perdu pour toujours, sauf s'il apparaît sur une autre page. - -Attention : une fois la dernière page atteinte, il n'est plus possible de changer de sort. - -Le sort indiqué sur la page actuelle est : - -Éclair -(Évocation) - -Niveau : 3 -Portée : 36,5 mètres +9 mètres par niveau -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 3 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : 1/2 - +@1039437 = ~Ce livre ancien grince quand vous l'ouvrez. Chaque page du Livre de sorts infinis contient un sort décrit en termes simples, suffisamment compréhensibles pour qu'un voleur, un clerc ou même un guerrier puisse le comprendre et le lancer. Chaque sort peut être utilisé une fois par jour. + +Il est également possible de tourner une page, permettant ainsi de disposer d'un autre sort. Néanmoins, dès que la page a été tournée, le sort précédent est perdu pour toujours, sauf s'il apparaît sur une autre page. + +Attention : une fois la dernière page atteinte, il n'est plus possible de changer de sort. + +Le sort indiqué sur la page actuelle est : + +Éclair +(Évocation) + +Niveau : 3 +Portée : 36,5 mètres +9 mètres par niveau +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 3 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : 1/2 + En lançant ce sort, le magicien envoie une puissante décharge d'énergie électrique infligeant 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du magicien (dégâts maximum 10d6) à chaque créature dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi réduit ces dégâts de moitié (total arrondi). L'éclair commence à une distance et une hauteur définies par le magicien et part en ligne droite (ex : si un éclair de 10 mètres de long commence à 50 mètres du magicien, la pointe de l'éclair arrivera jusqu'à 60 mètres (10 + 50). Si l'éclair croise un mur, il rebondit tant qu'il n'a pas atteint sa longueur totale.~ -@1039438 = ~Ce livre ancien grince quand vous l'ouvrez. Chaque page du Livre de sorts infinis contient un sort décrit en termes simples, suffisamment compréhensibles pour qu'un voleur, un clerc ou même un guerrier puisse le comprendre et le lancer. Chaque sort peut être utilisé une fois par jour. - -Il est également possible de tourner une page, permettant ainsi de disposer d'un autre sort. Néanmoins, dès que la page a été tournée, le sort précédent est perdu pour toujours, sauf s'il apparaît sur une autre page. - -Ceci est la dernière page du livre. - -Le sort indiqué sur la page actuelle est : - -Mains ardentes -(Transmutation) - -Niveau : 1 -Portée : 0 -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : cône de 1,5 mètre avec un angle de 120° -Jet de sauvegarde : 1/2 - +@1039438 = ~Ce livre ancien grince quand vous l'ouvrez. Chaque page du Livre de sorts infinis contient un sort décrit en termes simples, suffisamment compréhensibles pour qu'un voleur, un clerc ou même un guerrier puisse le comprendre et le lancer. Chaque sort peut être utilisé une fois par jour. + +Il est également possible de tourner une page, permettant ainsi de disposer d'un autre sort. Néanmoins, dès que la page a été tournée, le sort précédent est perdu pour toujours, sauf s'il apparaît sur une autre page. + +Ceci est la dernière page du livre. + +Le sort indiqué sur la page actuelle est : + +Mains ardentes +(Transmutation) + +Niveau : 1 +Portée : 0 +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : cône de 1,5 mètre avec un angle de 120° +Jet de sauvegarde : 1/2 + Lorsque le magicien lance ce sort, un jet de flammes brûlantes jaillit du bout de ses doigts. Ses mains doivent être placées de manière à envoyer les flammes en éventail : les pouces du magicien doivent se toucher, avec les doigts bien écartés. Les mains brûlantes envoient des jets de flamme de plus d'un mètre sur un arc horizontal d'environ 60° devant le magicien. Toute créature dans la zone des flammes reçoit 1d3 points de dégâts, plus 2 points par niveau d'expérience du magicien, avec un maximum de 1d3 +20 points de dégâts de feu. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde contre les sorts ne subissent que la moitié des dégâts.~ -@1039443 = ~Ce marteau ne peut être utilisé que par des nains. Entre les mains d'un guerrier nain, ce marteau de jet peut être lancé sur un adversaire. La magie du marteau le ramène dans la main de son porteur. S'il touche un adversaire, il fait deux fois plus de dégâts qu'un marteau non-magique. Contre les géants et les ogres, ce marteau occasionne un bonus supplémentaire de huit points de dégâts, à cause de la haine fervente que les nains vouent à ces créatures. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- Revient dans la main du porteur après avoir été lancé - -TAC0 : +3 -Dégâts : 2d4 +3, +8 contre les géants et les ogres -Type de dégâts (mêlée) : contondant -Type de dégâts (à distance) : projectile -Facteur de vitesse : 1 -Type de compétence : marteau -Type : arme à une main -Nécessite : - 9 en Force - +@1039443 = ~Ce marteau ne peut être utilisé que par des nains. Entre les mains d'un guerrier nain, ce marteau de jet peut être lancé sur un adversaire. La magie du marteau le ramène dans la main de son porteur. S'il touche un adversaire, il fait deux fois plus de dégâts qu'un marteau non-magique. Contre les géants et les ogres, ce marteau occasionne un bonus supplémentaire de huit points de dégâts, à cause de la haine fervente que les nains vouent à ces créatures. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- Revient dans la main du porteur après avoir été lancé + +TAC0 : +3 +Dégâts : 2d4 +3, +8 contre les géants et les ogres +Type de dégâts (mêlée) : contondant +Type de dégâts (à distance) : projectile +Facteur de vitesse : 1 +Type de compétence : marteau +Type : arme à une main +Nécessite : + 9 en Force + Poids : 4~ -@1039444 = ~Silverblade, un forgeron nain, créa ce marteau de guerre et deux autres objets, un Ceinturon de force de géant du froid et des gantelets en peau d'ogre : « Les mains de Takkok ». Son intention était de les offrir à son fils qui, en tant qu'officier supérieur dans les armées naines, combattait les géants et les tribus d'ogres de la région. Malheureusement le fils de Silverblade mourut à la fin de la fabrication des objets, avant qu'ils ne lui aient été offerts. De chagrin, Silverblade enfila le ceinturon et les gantelets, et après avoir saisi le Marteau de tonnerre, il partit se battre contre les géants. Il mourut en héros. - -Seul, le Marteau de tonnerre est un objet magique puissant, mais combiné avec le Ceinturon de force de géant du froid et Les mains de Takkok, son pouvoir est transformé. Cette modification nécessite une aide magique. Le Marteau de tonnerre devient alors capable d'infliger 8 points de dégâts supplémentaires par coup, et de tuer instantanément tous les géants et les ogres qu'il touche. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : 2d4 +3 (contondant) -Facteur de vitesse : 1 -Type de compétence : marteau -Type : arme à une main -Nécessite : - 18 en Force - +@1039444 = ~Silverblade, un forgeron nain, créa ce marteau de guerre et deux autres objets, un Ceinturon de force de géant du froid et des gantelets en peau d'ogre : « Les mains de Takkok ». Son intention était de les offrir à son fils qui, en tant qu'officier supérieur dans les armées naines, combattait les géants et les tribus d'ogres de la région. Malheureusement le fils de Silverblade mourut à la fin de la fabrication des objets, avant qu'ils ne lui aient été offerts. De chagrin, Silverblade enfila le ceinturon et les gantelets, et après avoir saisi le Marteau de tonnerre, il partit se battre contre les géants. Il mourut en héros. + +Seul, le Marteau de tonnerre est un objet magique puissant, mais combiné avec le Ceinturon de force de géant du froid et Les mains de Takkok, son pouvoir est transformé. Cette modification nécessite une aide magique. Le Marteau de tonnerre devient alors capable d'infliger 8 points de dégâts supplémentaires par coup, et de tuer instantanément tous les géants et les ogres qu'il touche. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : 2d4 +3 (contondant) +Facteur de vitesse : 1 +Type de compétence : marteau +Type : arme à une main +Nécessite : + 18 en Force + Poids : 4~ @1039446 = ~*il vous faut du charbon pour faire fonctionner ce fourneau*~ @1039447 = ~*le fourneau commence à crépiter... mais un élémentaire de feu surgit des flammes et se jette sur vous !*~ @1039448 = ~*le fourneau est désormais opérationnel*~ -@1039449 = ~Cette antique épée de bronze, dans laquelle sont enchâssées six héliotropes, a apparemment été forgée pour Azoun Premier, un roi du Cormyr des temps anciens. Elle a peu servi, et a fini entre les mains d'un des gardes du roi. Malgré l'aide de la magie de l'épée, ce soldat inconnu est mort au cours d'une bataille, et l'épée a été perdue au profit des brigands et des pilleurs de corps. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Image miroir (une fois par jour) - Durée : 1 tour - -TAC0 : +1 -Dégâts : 1d6 +1 (perforant) -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : épée courte -Type : arme à une main -Nécessite : - 5 en Force - +@1039449 = ~Cette antique épée de bronze, dans laquelle sont enchâssées six héliotropes, a apparemment été forgée pour Azoun Premier, un roi du Cormyr des temps anciens. Elle a peu servi, et a fini entre les mains d'un des gardes du roi. Malgré l'aide de la magie de l'épée, ce soldat inconnu est mort au cours d'une bataille, et l'épée a été perdue au profit des brigands et des pilleurs de corps. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Image miroir (une fois par jour) + Durée : 1 tour + +TAC0 : +1 +Dégâts : 1d6 +1 (perforant) +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : épée courte +Type : arme à une main +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 2~ -@1039450 = ~Une des nombreuses armes à porter le nom du mage qui le premier a découvert comment enchanter une lame de cette façon, celle-ci fut utilisée par le hors-la-loi Garno, et son tranchant causa la perte de nombreux clercs. Quand sa famille fut brûlée par des prêtres de Loviatar, Garno se rebella contre les dieux et passa le reste de sa vie à se venger. Malgré sa haine des dévots, on murmure que son entrée en possession de l'épée fut l'œuvre d'un dieu du chaos qui prenait plaisir aux désastres que causait le jeune homme. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Immunité à la paralysie - -Capacités de charge : -- Hâte (une fois par jour) - Durée : 2 rounds - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d6 +2 (perforant) -Facteur de vitesse : 1 -Type de compétence : épée courte -Type : arme à une main -Nécessite : - 5 en Force - +@1039450 = ~Une des nombreuses armes à porter le nom du mage qui le premier a découvert comment enchanter une lame de cette façon, celle-ci fut utilisée par le hors-la-loi Garno, et son tranchant causa la perte de nombreux clercs. Quand sa famille fut brûlée par des prêtres de Loviatar, Garno se rebella contre les dieux et passa le reste de sa vie à se venger. Malgré sa haine des dévots, on murmure que son entrée en possession de l'épée fut l'œuvre d'un dieu du chaos qui prenait plaisir aux désastres que causait le jeune homme. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Immunité à la paralysie + +Capacités de charge : +- Hâte (une fois par jour) + Durée : 2 rounds + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d6 +2 (perforant) +Facteur de vitesse : 1 +Type de compétence : épée courte +Type : arme à une main +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 2~ -@1039451 = ~Cette arme a une histoire sanglante, ayant été utilisée à de nombreuses reprises conformément à son appellation. Très populaire parmi les assassins pour sa magie et sa petite taille, elle a été en la possession de nombre d'individus parmi les plus dangereux des royaumes, bien qu'elle reste rarement longtemps au même endroit. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +4 -Dégâts : 1d6 +4 (perforant) -Facteur de vitesse : 1 -Type de compétence : épée courte -Type : arme à une main -Nécessite : - 5 en Force - +@1039451 = ~Cette arme a une histoire sanglante, ayant été utilisée à de nombreuses reprises conformément à son appellation. Très populaire parmi les assassins pour sa magie et sa petite taille, elle a été en la possession de nombre d'individus parmi les plus dangereux des royaumes, bien qu'elle reste rarement longtemps au même endroit. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +4 +Dégâts : 1d6 +4 (perforant) +Facteur de vitesse : 1 +Type de compétence : épée courte +Type : arme à une main +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 2~ -@1039452 = ~Ce cimeterre enchanté porte la marque de Taka Kobe, un honorable forgeron de Kara-Tur. Impossible de savoir comment il a abouti ici. Son équilibrage parfait permet une remise en garde rapide au cours des combats, au point de permettre à son porteur d'effectuer une attaque supplémentaire. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Une attaque supplémentaire par round - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d8 +2 (tranchant) -Facteur de vitesse : 0 -Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō -Type : arme à une main -Nécessite : - 10 en Force - +@1039452 = ~Ce cimeterre enchanté porte la marque de Taka Kobe, un honorable forgeron de Kara-Tur. Impossible de savoir comment il a abouti ici. Son équilibrage parfait permet une remise en garde rapide au cours des combats, au point de permettre à son porteur d'effectuer une attaque supplémentaire. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Une attaque supplémentaire par round + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d8 +2 (tranchant) +Facteur de vitesse : 0 +Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō +Type : arme à une main +Nécessite : + 10 en Force + Poids : 3~ -@1039453 = ~Qu'elle ait été créée spécialement pour servir Torm ou qu'elle ait été acquise au cours de la longue histoire de l'église, l'Étoile du jour a longtemps été utilisée par ses paladins dans leur lutte contre les morts-vivants. Elle a reçu, par la magie ou la bénédiction, le pouvoir du rayon solaire, une force d'énergie vitale si puissante qu'elle détruit les vivants et les non-vivants. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Rayon de soleil (une fois par jour) - Dégâts : 3d6 (magique), +14d6 (magique) contre les morts-vivants - Spécial : tue sur le coup les morts-vivants (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler), aveuglement pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) - Portée : 6 mètres - Temps d'incantation : 4 - Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres - -TAC0 : +2 / +4 contre les alignements mauvais -Dégâts : 1d8 +2 (tranchant), +1d8 +2 (magique) contre les morts-vivants, +2 (tranchant) contre les alignements mauvais, +2 (magique) contre les morts-vivants d'alignement mauvais -Facteur de vitesse : 3 -Type de compétence : épée longue -Type : arme à une main -Nécessite : - 6 en Force - +@1039453 = ~Qu'elle ait été créée spécialement pour servir Torm ou qu'elle ait été acquise au cours de la longue histoire de l'église, l'Étoile du jour a longtemps été utilisée par ses paladins dans leur lutte contre les morts-vivants. Elle a reçu, par la magie ou la bénédiction, le pouvoir du rayon solaire, une force d'énergie vitale si puissante qu'elle détruit les vivants et les non-vivants. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Rayon de soleil (une fois par jour) + Dégâts : 3d6 (magique), +14d6 (magique) contre les morts-vivants + Spécial : tue sur le coup les morts-vivants (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler), aveuglement pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) + Portée : 6 mètres + Temps d'incantation : 4 + Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres + +TAC0 : +2 / +4 contre les alignements mauvais +Dégâts : 1d8 +2 (tranchant), +1d8 +2 (magique) contre les morts-vivants, +2 (tranchant) contre les alignements mauvais, +2 (magique) contre les morts-vivants d'alignement mauvais +Facteur de vitesse : 3 +Type de compétence : épée longue +Type : arme à une main +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 2~ -@1039454 = ~Beroalf était un barbare venu du grand nord en quête d'aventures, qui rêvait de trésors et de gloire. Mais très vite, il se mit à désirer, plus que tout, des compagnons qui partageraient le plaisir des batailles, comme ceux qu'il avait laissés dans son lointain village. Malheureusement, ses déficiences en matière d'hygiène et de bonnes manières repoussaient tous les voyageurs qu'il rencontrait. Il en parla à un mage compatissant qui, en échange d'une coquette somme, créa à son intention Ras, la Lame Dansante. Ce n'était pas précisément ce que Beroalf avait en tête, mais il en fut tout de même content, et utilisa l'épée pendant de nombreuses années. On ne sait pas comment il finit par en être séparé. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- L'épée dansante peut attaquer seule pendant 4 rounds - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d8 +2 (tranchant) -Facteur de vitesse : 3 -Type de compétence : épée longue -Type : arme à une main -Nécessite : - 6 en Force - +@1039454 = ~Beroalf était un barbare venu du grand nord en quête d'aventures, qui rêvait de trésors et de gloire. Mais très vite, il se mit à désirer, plus que tout, des compagnons qui partageraient le plaisir des batailles, comme ceux qu'il avait laissés dans son lointain village. Malheureusement, ses déficiences en matière d'hygiène et de bonnes manières repoussaient tous les voyageurs qu'il rencontrait. Il en parla à un mage compatissant qui, en échange d'une coquette somme, créa à son intention Ras, la Lame Dansante. Ce n'était pas précisément ce que Beroalf avait en tête, mais il en fut tout de même content, et utilisa l'épée pendant de nombreuses années. On ne sait pas comment il finit par en être séparé. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- L'épée dansante peut attaquer seule pendant 4 rounds + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d8 +2 (tranchant) +Facteur de vitesse : 3 +Type de compétence : épée longue +Type : arme à une main +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 3~ -@1039455 = ~Basalin était un homme si grand que les gens disaient, dans son dos, qu'il était un ours-garou. Il s'est longtemps servi de l'épée Albruin pour protéger son village, en tuant les araignée géantes qui infestaient la région. L'épée le protégeait de leur poison et lui permettait de voir les Sorciers Rouges invisibles qui contrôlaient les plus terribles d'entre elles. La raison de leur inimitié est inconnue. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Immunité aux poisons - -Capacités de charge : -- Détection de l'invisibilité (une fois par jour) - -TAC0 : +1 -Dégâts : 2d4 +3 (tranchant) -Facteur de vitesse : 7 -Type de compétence : épée bâtarde -Type : arme à une main -Nécessite : - 11 en Force - +@1039455 = ~Basalin était un homme si grand que les gens disaient, dans son dos, qu'il était un ours-garou. Il s'est longtemps servi de l'épée Albruin pour protéger son village, en tuant les araignée géantes qui infestaient la région. L'épée le protégeait de leur poison et lui permettait de voir les Sorciers Rouges invisibles qui contrôlaient les plus terribles d'entre elles. La raison de leur inimitié est inconnue. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Immunité aux poisons + +Capacités de charge : +- Détection de l'invisibilité (une fois par jour) + +TAC0 : +1 +Dégâts : 2d4 +3 (tranchant) +Facteur de vitesse : 7 +Type de compétence : épée bâtarde +Type : arme à une main +Nécessite : + 11 en Force + Poids : 8~ -@1039456 = ~Cette lame appartenait à Dabbar, un serviteur de Bhaal, qui, à une époque reculée, contrôlait ses sous-fifres de manière extrêmement brutale. En plus de renforcer son esprit contre les influences extérieures, l'épée absorbe l'énergie vitale des adversaires qu'elle blesse pour soigner son porteur. Dabbar considérait que s'il revenait d'une bataille sans être en parfaite santé, la faute en incombait à ses officiers, et devant l'ensemble de sa compagnie, il leurs administrait une correction jusqu'à être complètement soigné. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Immunité aux sorts de charme et de domination - -Capacités de combat : -- Chaque attaque réussie soigne le porteur de 1 point de vie - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d8 +2 (tranchant) -Facteur de vitesse : 3 -Type de compétence : épée longue -Type : arme à une main -Nécessite : - 6 en Force - +@1039456 = ~Cette lame appartenait à Dabbar, un serviteur de Bhaal, qui, à une époque reculée, contrôlait ses sous-fifres de manière extrêmement brutale. En plus de renforcer son esprit contre les influences extérieures, l'épée absorbe l'énergie vitale des adversaires qu'elle blesse pour soigner son porteur. Dabbar considérait que s'il revenait d'une bataille sans être en parfaite santé, la faute en incombait à ses officiers, et devant l'ensemble de sa compagnie, il leurs administrait une correction jusqu'à être complètement soigné. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Immunité aux sorts de charme et de domination + +Capacités de combat : +- Chaque attaque réussie soigne le porteur de 1 point de vie + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d8 +2 (tranchant) +Facteur de vitesse : 3 +Type de compétence : épée longue +Type : arme à une main +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 3~ -@1039457 = ~Aussi connue sous le nom de la Veilleuse, cette lame ancienne semble avoir été présente lors de certains des plus grands conflits de l'histoire de Féérune. Elle a été vue aussi loin au nord que Thay, et au sud que la jungle de Chult, quoique la documentation semble bizarrement manquer de détails. C'est peut-être une conséquence de la faculté de l'épée à faire le silence sur une large zone, ce qui rend inefficaces les attaques des magiciens, mais aussi coupe court à toute discussion qui aurait pu s'ensuivre. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Silence dans un rayon de 4,5 mètres (trois fois par jour) - Durée : 1 tour - Portée : 24 mètres - Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres - Jet de sauvegarde : sorts à -5 (annule) - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d8 +4 (tranchant) -Facteur de vitesse : 3 -Type de compétence : épée longue -Type : arme à une main -Nécessite : - 6 en Force - +@1039457 = ~Aussi connue sous le nom de la Veilleuse, cette lame ancienne semble avoir été présente lors de certains des plus grands conflits de l'histoire de Féérune. Elle a été vue aussi loin au nord que Thay, et au sud que la jungle de Chult, quoique la documentation semble bizarrement manquer de détails. C'est peut-être une conséquence de la faculté de l'épée à faire le silence sur une large zone, ce qui rend inefficaces les attaques des magiciens, mais aussi coupe court à toute discussion qui aurait pu s'ensuivre. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Silence dans un rayon de 4,5 mètres (trois fois par jour) + Durée : 1 tour + Portée : 24 mètres + Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres + Jet de sauvegarde : sorts à -5 (annule) + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d8 +4 (tranchant) +Facteur de vitesse : 3 +Type de compétence : épée longue +Type : arme à une main +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 3~ -@1039458 = ~L'aventurier et explorateur de donjons Lehorgan eut bien de la chance de découvrir cette lame de Halruaa dans les ruines de l'antre du vieux sorcier Kullon, car elle devait le jour même lui sauver la vie. Le fantôme de Kullon en personne s'en prit à l'intrus, mais les flammes qui s'ensuivirent ne firent que le roussir, l'essentiel de leur intensité étant absorbé par la lame rougeoyante. S'étant caché, Lehorgan put observer avec étonnement le sorcier essayer de le localiser par magie, mais une fois encore, l'épée le protégeait. Après avoir ainsi échappé de peu à la mort, le jeune homme saisit sa chance et l'or que lui rapporta la vente de l'épée pour, comme il le disait lui-même, « foutre le camp de ces aventures de cinglés ». - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Résistance au feu : +50 % -- Rend le porteur indétectable par des moyens magiques tels que la Détection de l'invisibilité et autres divinations - -TAC0 : +1 -Dégâts : 2d4 +1 (tranchant) -Facteur de vitesse : 7 -Type de compétence : épée bâtarde -Type : arme à une main -Nécessite : - 11 en Force - +@1039458 = ~L'aventurier et explorateur de donjons Lehorgan eut bien de la chance de découvrir cette lame de Halruaa dans les ruines de l'antre du vieux sorcier Kullon, car elle devait le jour même lui sauver la vie. Le fantôme de Kullon en personne s'en prit à l'intrus, mais les flammes qui s'ensuivirent ne firent que le roussir, l'essentiel de leur intensité étant absorbé par la lame rougeoyante. S'étant caché, Lehorgan put observer avec étonnement le sorcier essayer de le localiser par magie, mais une fois encore, l'épée le protégeait. Après avoir ainsi échappé de peu à la mort, le jeune homme saisit sa chance et l'or que lui rapporta la vente de l'épée pour, comme il le disait lui-même, « foutre le camp de ces aventures de cinglés ». + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Résistance au feu : +50 % +- Rend le porteur indétectable par des moyens magiques tels que la Détection de l'invisibilité et autres divinations + +TAC0 : +1 +Dégâts : 2d4 +1 (tranchant) +Facteur de vitesse : 7 +Type de compétence : épée bâtarde +Type : arme à une main +Nécessite : + 11 en Force + Poids : 7~ -@1039459 = ~Cette lame appartenait à Ho Mang, un voyageur de Kara-Tur qui rendit des services louches dans bien des cours de Féérune. Spécialiste en « persuasion », il utilisait son épée pour effectuer la « Mort des mille coupures », un rituel ancestral de son pays composé de longues séries de petites mais douloureuses incisions. Les propriétés de la lame empêchent le sang de coaguler, et ses victimes se vident lentement de leur sang. L'épée fut volée, et nul ne savait ce qu'elle était devenue jusqu'à aujourd'hui. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- La cible subit 1 point de dégâts de poison toutes les 3 secondes pendant 5 rounds - -TAC0 : +2 -Dégâts : 2d4 +2 (tranchant) -Facteur de vitesse : 6 -Type de compétence : épée bâtarde -Type : arme à une main -Nécessite : - 11 en Force - +@1039459 = ~Cette lame appartenait à Ho Mang, un voyageur de Kara-Tur qui rendit des services louches dans bien des cours de Féérune. Spécialiste en « persuasion », il utilisait son épée pour effectuer la « Mort des mille coupures », un rituel ancestral de son pays composé de longues séries de petites mais douloureuses incisions. Les propriétés de la lame empêchent le sang de coaguler, et ses victimes se vident lentement de leur sang. L'épée fut volée, et nul ne savait ce qu'elle était devenue jusqu'à aujourd'hui. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- La cible subit 1 point de dégâts de poison toutes les 3 secondes pendant 5 rounds + +TAC0 : +2 +Dégâts : 2d4 +2 (tranchant) +Facteur de vitesse : 6 +Type de compétence : épée bâtarde +Type : arme à une main +Nécessite : + 11 en Force + Poids : 7~ -@1039460 = ~Les avantages de cette épée sont évidents : elle est exceptionnellement précise, et une langue de feu suit chaque coup, brûlant la cible en plus des dégâts normaux de la blessure. Cela en fait une tueuse de trolls efficace, même si les chansons et les légendes n'en font pas encore mention en tant que telle. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : 2d4 +3 (tranchant), +1 (feu) -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : épée bâtarde -Type : arme à une main -Nécessite : - 11 en Force - +@1039460 = ~Les avantages de cette épée sont évidents : elle est exceptionnellement précise, et une langue de feu suit chaque coup, brûlant la cible en plus des dégâts normaux de la blessure. Cela en fait une tueuse de trolls efficace, même si les chansons et les légendes n'en font pas encore mention en tant que telle. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : 2d4 +3 (tranchant), +1 (feu) +Facteur de vitesse : 5 +Type de compétence : épée bâtarde +Type : arme à une main +Nécessite : + 11 en Force + Poids : 5~ -@1039461 = ~Cette arme est d'une splendeur surnaturelle, et il est possible que Sunie, la déesse de la beauté et de la passion, ait contribué à sa création. Les effets sur son porteur sont immédiats, et cette épée a été plusieurs fois dans l'histoire le secret de l'élévation soudaine au rang de courtisan d'un soldat sans éclat. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Charisme : +2 - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d8 +3 (tranchant) -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : épée longue -Type : arme à une main -Nécessite : - 6 en Force - +@1039461 = ~Cette arme est d'une splendeur surnaturelle, et il est possible que Sunie, la déesse de la beauté et de la passion, ait contribué à sa création. Les effets sur son porteur sont immédiats, et cette épée a été plusieurs fois dans l'histoire le secret de l'élévation soudaine au rang de courtisan d'un soldat sans éclat. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Charisme : +2 + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d8 +3 (tranchant) +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : épée longue +Type : arme à une main +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 3~ -@1039462 = ~L'épée longue est généralement appelée épée à double tranchant, épée de guerre ou épée militaire. Contrairement à la catégorie des sabres aux lames à simple tranchant, les épées longues se distinguent par une lame à double tranchant. Il n'existe pas de version type : le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre et parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 centimètres et 1,20 mètre. Dans le cas des épées les plus longues, la lame peut atteindre jusqu'à un mètre de la longueur totale de l'arme. En plus de sa lame, l'épée longue comporte une garde servant à protéger la main de son porteur, une poignée pour son maniement, ainsi qu'un pommeau faisant office de contrepoids. Malgré son extrémité pointue, cette arme est plutôt conçue pour frapper de taille que d'estoc. - -Cette épée bénéficie d'un enchantement standard, quoique puissant. On prétend que les grandes nations du sud avaient autrefois des légions entières de soldats équipés d'armes semblables, une force qui devait être vraiment impressionnante sur un champ de bataille. Mais cette époque d'extravagance appartient à un passé lointain et révolu. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d8 +2 (tranchant) -Facteur de vitesse : 3 -Type de compétence : épée longue -Type : arme à une main -Nécessite : - 6 en Force - +@1039462 = ~L'épée longue est généralement appelée épée à double tranchant, épée de guerre ou épée militaire. Contrairement à la catégorie des sabres aux lames à simple tranchant, les épées longues se distinguent par une lame à double tranchant. Il n'existe pas de version type : le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre et parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 centimètres et 1,20 mètre. Dans le cas des épées les plus longues, la lame peut atteindre jusqu'à un mètre de la longueur totale de l'arme. En plus de sa lame, l'épée longue comporte une garde servant à protéger la main de son porteur, une poignée pour son maniement, ainsi qu'un pommeau faisant office de contrepoids. Malgré son extrémité pointue, cette arme est plutôt conçue pour frapper de taille que d'estoc. + +Cette épée bénéficie d'un enchantement standard, quoique puissant. On prétend que les grandes nations du sud avaient autrefois des légions entières de soldats équipés d'armes semblables, une force qui devait être vraiment impressionnante sur un champ de bataille. Mais cette époque d'extravagance appartient à un passé lointain et révolu. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d8 +2 (tranchant) +Facteur de vitesse : 3 +Type de compétence : épée longue +Type : arme à une main +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 3~ -@1039463 = ~L'épée bâtarde, également connue sous le nom d'épée à une main et demie ou encore épée de passot, tire son nom de son aspect intermédiaire entre l'épée à deux mains et l'épée longue. Elle possède une lame à double tranchant effilée à l'extrémité, une garde droite servant à protéger les mains de son porteur et une longue poignée, qui peut éventuellement accueillir les deux mains, ainsi qu'un pommeau ayant pour rôle de contrepoids à l'autre extrémité. La longueur de l'épée bâtarde varie entre 1,20 mètre et 1,50 mètre. Cette arme est faite pour frapper de taille, bien que sa pointe puisse également frapper d'estoc. - -Non seulement le forgeron qui a réalisé cette épée l'a faite mieux équilibrée et plus solide que la normale, mais elle a aussi servie de réceptacle à de puissants enchantements. Elle est plus rapide, plus précise, et plus mortelle qu'une arme standard de ce type. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +2 -Dégâts : 2d4 +2 (tranchant) -Facteur de vitesse : 6 -Type de compétence : épée bâtarde -Type : arme à une main -Nécessite : - 11 en Force - +@1039463 = ~L'épée bâtarde, également connue sous le nom d'épée à une main et demie ou encore épée de passot, tire son nom de son aspect intermédiaire entre l'épée à deux mains et l'épée longue. Elle possède une lame à double tranchant effilée à l'extrémité, une garde droite servant à protéger les mains de son porteur et une longue poignée, qui peut éventuellement accueillir les deux mains, ainsi qu'un pommeau ayant pour rôle de contrepoids à l'autre extrémité. La longueur de l'épée bâtarde varie entre 1,20 mètre et 1,50 mètre. Cette arme est faite pour frapper de taille, bien que sa pointe puisse également frapper d'estoc. + +Non seulement le forgeron qui a réalisé cette épée l'a faite mieux équilibrée et plus solide que la normale, mais elle a aussi servie de réceptacle à de puissants enchantements. Elle est plus rapide, plus précise, et plus mortelle qu'une arme standard de ce type. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +2 +Dégâts : 2d4 +2 (tranchant) +Facteur de vitesse : 6 +Type de compétence : épée bâtarde +Type : arme à une main +Nécessite : + 11 en Force + Poids : 7~ -@1039464 = ~Le katana est une épée légèrement courbée à simple tranchant, appartenant à la catégorie des sabres, dont la lame se termine en une pointe en biseau pour les frappes d'estoc. La lame mesure en général de 60 centimètres à 80 centimètres, bien qu'il en existe de plus longues encore, tandis que la poignée mesure environ 30 centimètres, permettant l'usage à deux mains. À cela s'ajoute une garde en forme de disque ou rectangulaire protégeant les mains de son porteur et faisant office de contrepoids. C'est probablement l'un des meilleurs sabres jamais conçus pour frapper de taille. Les étapes de sa fabrication constituent un procédé long et secret qui est considéré plus comme un art que comme une technique. Cette lame représente un aspect important de la culture de Kara-Tur. C'est faire insulte à un samouraï et provoquer sa colère que d'utiliser ou même de toucher son katana. Il est très rare pour un « gaïjin », un étranger, de posséder une telle lame. Cela implique que le gaïjin soit l'ami estimé d'un personnage important, ou bien qu'il ait assassiné un samouraï. Ils sont extrêmement rares et coûteux sur la Côte des Épées. - -Enchanter un katana n'est pas chose facile. Au contraire des armes conventionnelles, le katana est déjà une lame quasiment parfaite. L'améliorer demande généralement un sacrifice, par exemple un samouraï mourant peut implorer un Wu Jen d'infuser le katana avec son âme de combattant. Le porteur d'un katana enchanté, comme celui-ci, doit respecter les coutumes de Kara-Tur et du samouraï qui le détenait autrefois. Y déroger pourrait faire tourner la chance de façon dramatique. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +1 -Dégâts : 1d10 +1 (tranchant) -Facteur de vitesse : 3 -Type de compétence : katana -Type : arme à une main -Nécessite : - 6 en Force - +@1039464 = ~Le katana est une épée légèrement courbée à simple tranchant, appartenant à la catégorie des sabres, dont la lame se termine en une pointe en biseau pour les frappes d'estoc. La lame mesure en général de 60 centimètres à 80 centimètres, bien qu'il en existe de plus longues encore, tandis que la poignée mesure environ 30 centimètres, permettant l'usage à deux mains. À cela s'ajoute une garde en forme de disque ou rectangulaire protégeant les mains de son porteur et faisant office de contrepoids. C'est probablement l'un des meilleurs sabres jamais conçus pour frapper de taille. Les étapes de sa fabrication constituent un procédé long et secret qui est considéré plus comme un art que comme une technique. Cette lame représente un aspect important de la culture de Kara-Tur. C'est faire insulte à un samouraï et provoquer sa colère que d'utiliser ou même de toucher son katana. Il est très rare pour un « gaïjin », un étranger, de posséder une telle lame. Cela implique que le gaïjin soit l'ami estimé d'un personnage important, ou bien qu'il ait assassiné un samouraï. Ils sont extrêmement rares et coûteux sur la Côte des Épées. + +Enchanter un katana n'est pas chose facile. Au contraire des armes conventionnelles, le katana est déjà une lame quasiment parfaite. L'améliorer demande généralement un sacrifice, par exemple un samouraï mourant peut implorer un Wu Jen d'infuser le katana avec son âme de combattant. Le porteur d'un katana enchanté, comme celui-ci, doit respecter les coutumes de Kara-Tur et du samouraï qui le détenait autrefois. Y déroger pourrait faire tourner la chance de façon dramatique. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +1 +Dégâts : 1d10 +1 (tranchant) +Facteur de vitesse : 3 +Type de compétence : katana +Type : arme à une main +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 5~ -@1039465 = ~Ce katana effilé irradie d'énergie magique quand il est tenu en main. Le Malakar, ou « Acier de duel », était utilisé par un samouraï peu honorable lors de duels contre d'autres samouraïs. La lame semble bouger de son propre chef pour bloquer les attaques de taille des autres armes. Ce katana est donc parfait pour le combattant soucieux de sa défense aussi bien que de son attaque. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d10 +2 (tranchant) -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : katana -Type : arme à une main -Nécessite : - 6 en Force - +@1039465 = ~Ce katana effilé irradie d'énergie magique quand il est tenu en main. Le Malakar, ou « Acier de duel », était utilisé par un samouraï peu honorable lors de duels contre d'autres samouraïs. La lame semble bouger de son propre chef pour bloquer les attaques de taille des autres armes. Ce katana est donc parfait pour le combattant soucieux de sa défense aussi bien que de son attaque. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d10 +2 (tranchant) +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : katana +Type : arme à une main +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 4~ -@1039466 = ~Le wakizashi, ou sabre d'accompagnement, est une arme essentielle pour tout samouraï. C'est l'arme qu'il porte en permanence, même en intérieur, et qu'il garde à portée de main pendant son sommeil. Appartenant à la catégorie des sabres, à la lame légèrement incurvée à simple tranchant, le wakizashi est dominé par une pointe biseautée. Similaire en tous points au katana, si ce n'est la longueur de sa lame, comprise entre 30 centimètres et 60 centimètres, et de sa poignée plus courte, le wakizashi est une arme redoutable entre les mains d'un pratiquant accompli. Une garde en forme de disque ou de rectangle, faisant également office de contrepoids, protège la main de son porteur. Le wakizashi, contrairement au katana, est conçu pour le combat en lieux clos, principalement pour frapper d'estoc plutôt que de taille due à sa faible portée. Ils sont rares et relativement coûteux sur la Côte des Épées. - -Les maîtres Wu Jen ont dissimulé dans ce wakizashi un pouvoir qui ne se libère que quand son porteur est en plein combat. On ne sait pas comment ce wakizashi est arrivé en Féérune, mais si le samouraï qui le possédait est toujours en vie, il est certainement à sa recherche. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +1 -Dégâts : 1d8 +1 (perforant) -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō -Type : arme à une main -Nécessite : - 5 en Force - +@1039466 = ~Le wakizashi, ou sabre d'accompagnement, est une arme essentielle pour tout samouraï. C'est l'arme qu'il porte en permanence, même en intérieur, et qu'il garde à portée de main pendant son sommeil. Appartenant à la catégorie des sabres, à la lame légèrement incurvée à simple tranchant, le wakizashi est dominé par une pointe biseautée. Similaire en tous points au katana, si ce n'est la longueur de sa lame, comprise entre 30 centimètres et 60 centimètres, et de sa poignée plus courte, le wakizashi est une arme redoutable entre les mains d'un pratiquant accompli. Une garde en forme de disque ou de rectangle, faisant également office de contrepoids, protège la main de son porteur. Le wakizashi, contrairement au katana, est conçu pour le combat en lieux clos, principalement pour frapper d'estoc plutôt que de taille due à sa faible portée. Ils sont rares et relativement coûteux sur la Côte des Épées. + +Les maîtres Wu Jen ont dissimulé dans ce wakizashi un pouvoir qui ne se libère que quand son porteur est en plein combat. On ne sait pas comment ce wakizashi est arrivé en Féérune, mais si le samouraï qui le possédait est toujours en vie, il est certainement à sa recherche. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +1 +Dégâts : 1d8 +1 (perforant) +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō +Type : arme à une main +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 2~ -@1039467 = ~Le sabre du ninja, le ninjatō, est de qualité inférieure aux autres lames de Kara-Tur, comme le katana ou encore le wakizashi. Le ninjatō est relativement court, environ 50 centimètres, et sa lame à simple tranchant est droite, ce qui le rend idéal pour la dissimulation. La pointe de sa lame se termine en biseau pour frapper d'estoc lors des embuscades. Sa garde, en forme de disque ou rectangulaire, protège la main de son porteur et sert également de contrepoids. Il est aussi plus approprié pour l'escalade ou le combat en espace confiné, donnant parfois l'avantage aux ninjas sur les lames plus longues utilisées par les samouraïs. Les modèles aux gardes rectangulaires sont très pratiques pour appuyer l'arme contre un mur afin de s'en servir comme d'un marchepied, leurs fourreaux pointus permettant à la fois de s'en servir d'échelon, de pieu ou encore de tuba. Ils sont souvent équipés d'une petite corde afin de pouvoir tirer l'ensemble après s'en être servi comme marchepied ou d'échelon, et peut éventuellement servir de garrot. Cependant prenez garde, les porteurs de ninjatō sont très mal vus par les samouraïs. Bien qu'abordables, ils sont relativement rares sur la Côte des Épées. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 1d8 (tranchant) -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō -Type : arme à une main -Nécessite : - 6 en Force - +@1039467 = ~Le sabre du ninja, le ninjatō, est de qualité inférieure aux autres lames de Kara-Tur, comme le katana ou encore le wakizashi. Le ninjatō est relativement court, environ 50 centimètres, et sa lame à simple tranchant est droite, ce qui le rend idéal pour la dissimulation. La pointe de sa lame se termine en biseau pour frapper d'estoc lors des embuscades. Sa garde, en forme de disque ou rectangulaire, protège la main de son porteur et sert également de contrepoids. Il est aussi plus approprié pour l'escalade ou le combat en espace confiné, donnant parfois l'avantage aux ninjas sur les lames plus longues utilisées par les samouraïs. Les modèles aux gardes rectangulaires sont très pratiques pour appuyer l'arme contre un mur afin de s'en servir comme d'un marchepied, leurs fourreaux pointus permettant à la fois de s'en servir d'échelon, de pieu ou encore de tuba. Ils sont souvent équipés d'une petite corde afin de pouvoir tirer l'ensemble après s'en être servi comme marchepied ou d'échelon, et peut éventuellement servir de garrot. Cependant prenez garde, les porteurs de ninjatō sont très mal vus par les samouraïs. Bien qu'abordables, ils sont relativement rares sur la Côte des Épées. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 1d8 (tranchant) +Facteur de vitesse : 4 +Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō +Type : arme à une main +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 5~ -@1039468 = ~Le sabre du ninja, le ninjatō, est de qualité inférieure aux autres lames de Kara-Tur, comme le katana ou encore le wakizashi. Le ninjatō est relativement court, environ 50 centimètres, et sa lame à simple tranchant est droite, ce qui le rend idéal pour la dissimulation. La pointe de sa lame se termine en biseau pour frapper d'estoc lors des embuscades. Sa garde, en forme de disque ou rectangulaire, protège la main de son porteur et sert également de contrepoids. Il est aussi plus approprié pour l'escalade ou le combat en espace confiné, donnant parfois l'avantage aux ninjas sur les lames plus longues utilisées par les samouraïs. Les modèles aux gardes rectangulaires sont très pratiques pour appuyer l'arme contre un mur afin de s'en servir comme d'un marchepied, leurs fourreaux pointus permettant à la fois de s'en servir d'échelon, de pieu ou encore de tuba. Ils sont souvent équipés d'une petite corde afin de pouvoir tirer l'ensemble après s'en être servi comme marchepied ou d'échelon, et peut éventuellement servir de garrot. Cependant prenez garde, les porteurs de ninjatō sont très mal vus par les samouraïs. Bien qu'abordables, ils sont relativement rares sur la Côte des Épées. - -Saïto Kagizu, ou « le Chat de l'est », comme l'appelaient les voleurs d'Athkatla, a apporté avec lui plusieurs de ces sabres de ninja quand il est arrivé à Féérune. Ils faisaient partie de sa collection, qu'il se les soit « appropriés » auprès de ses rivaux ou qu'il les ait réalisés lui-même. Après sa mort, sa maîtresse fit cadeau de ces sabres à ses autres amants, qui sont tous des voleurs accomplis. Celui-ci est doté de propriétés magiques. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +1 -Dégâts : 1d8 +1 (tranchant) -Facteur de vitesse : 3 -Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō -Type : arme à une main -Nécessite : - 6 en Force - +@1039468 = ~Le sabre du ninja, le ninjatō, est de qualité inférieure aux autres lames de Kara-Tur, comme le katana ou encore le wakizashi. Le ninjatō est relativement court, environ 50 centimètres, et sa lame à simple tranchant est droite, ce qui le rend idéal pour la dissimulation. La pointe de sa lame se termine en biseau pour frapper d'estoc lors des embuscades. Sa garde, en forme de disque ou rectangulaire, protège la main de son porteur et sert également de contrepoids. Il est aussi plus approprié pour l'escalade ou le combat en espace confiné, donnant parfois l'avantage aux ninjas sur les lames plus longues utilisées par les samouraïs. Les modèles aux gardes rectangulaires sont très pratiques pour appuyer l'arme contre un mur afin de s'en servir comme d'un marchepied, leurs fourreaux pointus permettant à la fois de s'en servir d'échelon, de pieu ou encore de tuba. Ils sont souvent équipés d'une petite corde afin de pouvoir tirer l'ensemble après s'en être servi comme marchepied ou d'échelon, et peut éventuellement servir de garrot. Cependant prenez garde, les porteurs de ninjatō sont très mal vus par les samouraïs. Bien qu'abordables, ils sont relativement rares sur la Côte des Épées. + +Saïto Kagizu, ou « le Chat de l'est », comme l'appelaient les voleurs d'Athkatla, a apporté avec lui plusieurs de ces sabres de ninja quand il est arrivé à Féérune. Ils faisaient partie de sa collection, qu'il se les soit « appropriés » auprès de ses rivaux ou qu'il les ait réalisés lui-même. Après sa mort, sa maîtresse fit cadeau de ces sabres à ses autres amants, qui sont tous des voleurs accomplis. Celui-ci est doté de propriétés magiques. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +1 +Dégâts : 1d8 +1 (tranchant) +Facteur de vitesse : 3 +Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō +Type : arme à une main +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 4~ -@1039469 = ~Sous l'apparence d'un cimeterre de qualité plutôt médiocre se cache un grand pouvoir maléfique. Le seul objectif de la création de Shazzellim est la mort des Ménestrels, et c'est tout à fait dans ses cordes. Après la moindre touche de cette lame, un barde doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas mourir. Façonné par un Sorcier Rouge de Thay, ce cimeterre a également la capacité de vocaliser, ce qui explique pourquoi il a souvent été confié aux guerriers-mages qui servent les Sorciers. Inutile de dire que la possession de Shazzellim n'est pas une source d'admiration de la part des Ménestrels. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Vocaliser - -Capacités de combat : -- Tue sur le coup les bardes (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler) - -TAC0 : +1 -Dégâts : 1d8 +1 (tranchant) -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō -Type : arme à une main -Nécessite : - 10 en Force - +@1039469 = ~Sous l'apparence d'un cimeterre de qualité plutôt médiocre se cache un grand pouvoir maléfique. Le seul objectif de la création de Shazzellim est la mort des Ménestrels, et c'est tout à fait dans ses cordes. Après la moindre touche de cette lame, un barde doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas mourir. Façonné par un Sorcier Rouge de Thay, ce cimeterre a également la capacité de vocaliser, ce qui explique pourquoi il a souvent été confié aux guerriers-mages qui servent les Sorciers. Inutile de dire que la possession de Shazzellim n'est pas une source d'admiration de la part des Ménestrels. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Vocaliser + +Capacités de combat : +- Tue sur le coup les bardes (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler) + +TAC0 : +1 +Dégâts : 1d8 +1 (tranchant) +Facteur de vitesse : 4 +Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō +Type : arme à une main +Nécessite : + 10 en Force + Poids : 3~ -@1039470 = ~Lorsque l'Annonciateur, un démon qui dévorait les paysans dans la région de Luskan, fut détruit par le héros Sangvrai, celui-ci enferma son esprit dans la Libératrice, son épée fabuleuse qui seule pouvait le retenir. Bien que la créature maléfique soit asservie à la volonté de cette épée semi-consciente, elle n'est pas totalement vaincue, et a depuis transformé l'arme de l'intérieur. Maintenant celle-ci se comporte comme toute autre épée enchantée, mais chaque fois qu'elle frappe, il y a une petite chance pour qu'explose une boule de feu, signe que le démon qu'elle contient lutte encore contre son emprisonnement. Il est également possible qu'un ogre victime de l'épée soit changé en pierre. On ne sait pas s'il s'agit d'un pouvoir du démon ou d'une capacité de l'épée d'origine. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- Boule de feu : 5 % de chances par coup qu'une boule de feu de 10d6 points de dégâts explose, centrée sur la cible -- Transmutation de la chair en pierre : pétrifie sur le coup les ogres (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d10 +3 (tranchant) -Facteur de vitesse : 7 -Type de compétence : épée à deux mains -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 14 en Force - +@1039470 = ~Lorsque l'Annonciateur, un démon qui dévorait les paysans dans la région de Luskan, fut détruit par le héros Sangvrai, celui-ci enferma son esprit dans la Libératrice, son épée fabuleuse qui seule pouvait le retenir. Bien que la créature maléfique soit asservie à la volonté de cette épée semi-consciente, elle n'est pas totalement vaincue, et a depuis transformé l'arme de l'intérieur. Maintenant celle-ci se comporte comme toute autre épée enchantée, mais chaque fois qu'elle frappe, il y a une petite chance pour qu'explose une boule de feu, signe que le démon qu'elle contient lutte encore contre son emprisonnement. Il est également possible qu'un ogre victime de l'épée soit changé en pierre. On ne sait pas s'il s'agit d'un pouvoir du démon ou d'une capacité de l'épée d'origine. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- Boule de feu : 5 % de chances par coup qu'une boule de feu de 10d6 points de dégâts explose, centrée sur la cible +- Transmutation de la chair en pierre : pétrifie sur le coup les ogres (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d10 +3 (tranchant) +Facteur de vitesse : 7 +Type de compétence : épée à deux mains +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 14 en Force + Poids : 10~ -@1039471 = ~Un manquement à l'étiquette obligea le parvenu Andor Licon à affronter en duel le baron Eeirk, héritier d'un roi guerrier. Quoiqu'ils aient semblé être de forces égales, Andor se sentit bizarrement affaibli après chaque coup de l'épée de famille du baron. Pris de panique, il ordonna à ses gardes de tuer Eeirk. Malgré ses justifications, on pouvait remarquer que le jeune noble avait positionné ses hommes avant même le début du combat. Et quoi qu'il n'ait déclaré que du mépris pour la magie noire de la lame maléfique de son adversaire, il se fit une petite fortune en la vendant. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- Chaque fois que la cible est touchée, elle subit un malus cumulatif de 2 points à son TAC0 pendant 2 tours - -TAC0 : +4 -Dégâts : 1d10 +4 (tranchant) -Facteur de vitesse : 6 -Type de compétence : épée à deux mains -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 14 en Force - +@1039471 = ~Un manquement à l'étiquette obligea le parvenu Andor Licon à affronter en duel le baron Eeirk, héritier d'un roi guerrier. Quoiqu'ils aient semblé être de forces égales, Andor se sentit bizarrement affaibli après chaque coup de l'épée de famille du baron. Pris de panique, il ordonna à ses gardes de tuer Eeirk. Malgré ses justifications, on pouvait remarquer que le jeune noble avait positionné ses hommes avant même le début du combat. Et quoi qu'il n'ait déclaré que du mépris pour la magie noire de la lame maléfique de son adversaire, il se fit une petite fortune en la vendant. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- Chaque fois que la cible est touchée, elle subit un malus cumulatif de 2 points à son TAC0 pendant 2 tours + +TAC0 : +4 +Dégâts : 1d10 +4 (tranchant) +Facteur de vitesse : 6 +Type de compétence : épée à deux mains +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 14 en Force + Poids : 10~ -@1039472 = ~Cette immense épée est une version enchantée des épées barbares des tribus du grand nord. Forgée au cours d'une bataille, les dieux barbares ont octroyé à cet acier trempé dans le sang des braves morts au combat une extraordinaire puissance magique. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +4 -Dégâts : 1d12 +4 (tranchant) -Facteur de vitesse : 6 -Type de compétence : épée à deux mains -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 14 en Force - +@1039472 = ~Cette immense épée est une version enchantée des épées barbares des tribus du grand nord. Forgée au cours d'une bataille, les dieux barbares ont octroyé à cet acier trempé dans le sang des braves morts au combat une extraordinaire puissance magique. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +4 +Dégâts : 1d12 +4 (tranchant) +Facteur de vitesse : 6 +Type de compétence : épée à deux mains +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 14 en Force + Poids : 11~ -@1039473 = ~Carsomyr est une arme légendaire, une Sainte Lame, sans doute l'une des lames les plus puissantes jamais forgées dans Féérune, mais les détails de son origine et de son histoire ont été intentionnellement occultés, afin que ceux-ci n'éclipsent jamais l'importance des combats qui doivent encore être menés aujourd'hui. Cette épée est imprégnée de l'essence même de la vertu, et en exige autant du paladin qui souhaite la faire sienne. Les pouvoirs maléfiques dans les Royaumes craignent réellement cette arme qui peut résister sans effort à leurs magies, et d'un mot les dissiper. Carsomyr nourrit également une inimitié particulière pour les forces du mal et du chaos, qui doivent craindre des dégâts supplémentaires si elles la croisent en combat. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Résistance à la magie : 50 % - -Capacités de combat : -- Dissipation de la magie de niveau 30 à chaque fois que l'épée frappe un adversaire - -Capacités de charge : -- Dissipation de la magie de niveau 15 (trois fois par jour) - Portée : 12 mètres - Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres - -TAC0 : +5 -Dégâts : 1d12 +5 (tranchant), +5 (tranchant) contre les alignements chaotiques mauvais -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : épée à deux mains -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 14 en Force - +@1039473 = ~Carsomyr est une arme légendaire, une Sainte Lame, sans doute l'une des lames les plus puissantes jamais forgées dans Féérune, mais les détails de son origine et de son histoire ont été intentionnellement occultés, afin que ceux-ci n'éclipsent jamais l'importance des combats qui doivent encore être menés aujourd'hui. Cette épée est imprégnée de l'essence même de la vertu, et en exige autant du paladin qui souhaite la faire sienne. Les pouvoirs maléfiques dans les Royaumes craignent réellement cette arme qui peut résister sans effort à leurs magies, et d'un mot les dissiper. Carsomyr nourrit également une inimitié particulière pour les forces du mal et du chaos, qui doivent craindre des dégâts supplémentaires si elles la croisent en combat. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Résistance à la magie : 50 % + +Capacités de combat : +- Dissipation de la magie de niveau 30 à chaque fois que l'épée frappe un adversaire + +Capacités de charge : +- Dissipation de la magie de niveau 15 (trois fois par jour) + Portée : 12 mètres + Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres + +TAC0 : +5 +Dégâts : 1d12 +5 (tranchant), +5 (tranchant) contre les alignements chaotiques mauvais +Facteur de vitesse : 5 +Type de compétence : épée à deux mains +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 14 en Force + Poids : 7~ -@1039474 = ~Ce nom ne fait pas vraiment référence à la lame, mais à la femme qui fut la première à s'en servir dans l'arrière pays glacé de Féérune. Elle se nommait Carerra. Les trolls arctiques et les tribus orques du nord apprirent à respecter son nom comme celui d'un ouragan. Elle était une ennemie détestée de nombreux chamans dont la magie était régulièrement sans effet sur sa fureur. Après une vie remplie d'âpres batailles, elle finit par mourir de vieillesse. L'épée passa à sa petite-fille, une aventurière qui l'a probablement apportée en Amn. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Résistance à la magie : +10 % - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d10 +2 (tranchant), +4 (tranchant) contre les alignements chaotiques mauvais -Facteur de vitesse : 8 -Type de compétence : épée à deux mains -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 14 en Force - +@1039474 = ~Ce nom ne fait pas vraiment référence à la lame, mais à la femme qui fut la première à s'en servir dans l'arrière pays glacé de Féérune. Elle se nommait Carerra. Les trolls arctiques et les tribus orques du nord apprirent à respecter son nom comme celui d'un ouragan. Elle était une ennemie détestée de nombreux chamans dont la magie était régulièrement sans effet sur sa fureur. Après une vie remplie d'âpres batailles, elle finit par mourir de vieillesse. L'épée passa à sa petite-fille, une aventurière qui l'a probablement apportée en Amn. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Résistance à la magie : +10 % + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d10 +2 (tranchant), +4 (tranchant) contre les alignements chaotiques mauvais +Facteur de vitesse : 8 +Type de compétence : épée à deux mains +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 14 en Force + Poids : 10~ -@1039475 = ~Cette très belle arme a été taillée pour ressembler à la fine corne d'une licorne. Les porteurs de cette lance sont immunisés aux sorts de charme et d'immobilisation, tout comme les licornes. Savoir si cette arme est ou n'est pas une véritable corne de licorne est toujours le sujet de longues discussions. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Immunité aux charmes et à l'immobilisation -- Jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons : +3 - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d6 +2 (perforant) -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : lance -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 5 en Force - +@1039475 = ~Cette très belle arme a été taillée pour ressembler à la fine corne d'une licorne. Les porteurs de cette lance sont immunisés aux sorts de charme et d'immobilisation, tout comme les licornes. Savoir si cette arme est ou n'est pas une véritable corne de licorne est toujours le sujet de longues discussions. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Immunité aux charmes et à l'immobilisation +- Jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons : +3 + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d6 +2 (perforant) +Facteur de vitesse : 4 +Type de compétence : lance +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 3~ -@1039476 = ~L'empaleur a une aura magique presque palpable laissant deviner la nature vicieuse de cette arme, qui en a fait la favorite de plusieurs chefs orques. Quand une victime reçoit un coup de cette lance, elle est, comme on peut le deviner, quasiment certaine de finir empalée, le puissant enchantement de l'arme aidant à la percer de part en part. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d6 +3 (perforant), +10 (perforant) -Facteur de vitesse : 3 -Type de compétence : lance -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 5 en Force - +@1039476 = ~L'empaleur a une aura magique presque palpable laissant deviner la nature vicieuse de cette arme, qui en a fait la favorite de plusieurs chefs orques. Quand une victime reçoit un coup de cette lance, elle est, comme on peut le deviner, quasiment certaine de finir empalée, le puissant enchantement de l'arme aidant à la percer de part en part. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d6 +3 (perforant), +10 (perforant) +Facteur de vitesse : 3 +Type de compétence : lance +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 3~ -@1039477 = ~Le manche couvert d'électrum de cette arme bourdonne de magie. Des éclairs d'énergie bleutée courent parfois le long de cette lance de fantassin. Quand elle frappe un adversaire en combat, cette énergie occasionne des dégâts électriques supplémentaires. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +1 -Dégâts : 1d6 +1 (perforant), +1 (électrique) -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : lance -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 5 en Force - +@1039477 = ~Le manche couvert d'électrum de cette arme bourdonne de magie. Des éclairs d'énergie bleutée courent parfois le long de cette lance de fantassin. Quand elle frappe un adversaire en combat, cette énergie occasionne des dégâts électriques supplémentaires. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +1 +Dégâts : 1d6 +1 (perforant), +1 (électrique) +Facteur de vitesse : 5 +Type de compétence : lance +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 3~ -@1039478 = ~Cette lourde masse d'armes a été fabriquée dans un but bien précis : détruire les morts-vivants. Toute créature de ce type touchée par cette arme non seulement en ressent la force du coup, mais risque aussi d'être tout simplement anéantie par sa magie. Certaines légendes mentionnent un prêtre si pieux qu'il pouvait détruire un vampire au moindre contact, mais les théologiens s'interroge encore pour savoir s'il profitait du pouvoir de la masse d'armes, ou si c'est elle qui a profité du sien. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- Tue sur le coup les morts-vivants (jet de sauvegarde contre la mort à -4 pour annuler) - -Niveau d'enchantement : +3 -TAC0 : +1 -Dégâts : 1d6 +2 (contondant), +1d6 +2 (contondant) contre les morts-vivants -Facteur de vitesse : 6 -Type de compétence : masse d'armes -Type : arme à une main -Nécessite : - 10 en Force - +@1039478 = ~Cette lourde masse d'armes a été fabriquée dans un but bien précis : détruire les morts-vivants. Toute créature de ce type touchée par cette arme non seulement en ressent la force du coup, mais risque aussi d'être tout simplement anéantie par sa magie. Certaines légendes mentionnent un prêtre si pieux qu'il pouvait détruire un vampire au moindre contact, mais les théologiens s'interroge encore pour savoir s'il profitait du pouvoir de la masse d'armes, ou si c'est elle qui a profité du sien. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- Tue sur le coup les morts-vivants (jet de sauvegarde contre la mort à -4 pour annuler) + +Niveau d'enchantement : +3 +TAC0 : +1 +Dégâts : 1d6 +2 (contondant), +1d6 +2 (contondant) contre les morts-vivants +Facteur de vitesse : 6 +Type de compétence : masse d'armes +Type : arme à une main +Nécessite : + 10 en Force + Poids : 8~ -@1039479 = ~Cette arme appartenait à Ssitalc, un elfe mauvais connu comme le Maître d'esclave de la Côte des Épées. Jusqu'à sa mort subite il y a quelques années, Ssitalc dirigeait une importante troupe de brigands humains, nains, et gnomes, dans laquelle il maintenait la discipline grâce à la Dormeuse. Celle-ci procure en effet une chance de mettre hors de combat n'importe quel humain, nain, gnome, ou petit-homme en le faisant tomber dans un profond sommeil. Les elfes sont par contre immunisés contre ce type d'effets. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- Tout humain, nain, gnome ou petite-personne, touché par la Dormeuse s'endort pendant 3 rounds (jet de sauvegarde contre les poisons à +4 pour annuler) - -TAC0 : +2 -Dégâts : 2d4 +2 (contondant) -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin -Type : arme à une main -Nécessite : - 11 en Force - +@1039479 = ~Cette arme appartenait à Ssitalc, un elfe mauvais connu comme le Maître d'esclave de la Côte des Épées. Jusqu'à sa mort subite il y a quelques années, Ssitalc dirigeait une importante troupe de brigands humains, nains, et gnomes, dans laquelle il maintenait la discipline grâce à la Dormeuse. Celle-ci procure en effet une chance de mettre hors de combat n'importe quel humain, nain, gnome, ou petit-homme en le faisant tomber dans un profond sommeil. Les elfes sont par contre immunisés contre ce type d'effets. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- Tout humain, nain, gnome ou petite-personne, touché par la Dormeuse s'endort pendant 3 rounds (jet de sauvegarde contre les poisons à +4 pour annuler) + +TAC0 : +2 +Dégâts : 2d4 +2 (contondant) +Facteur de vitesse : 5 +Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin +Type : arme à une main +Nécessite : + 11 en Force + Poids : 9~ -@1039480 = ~L'étoile du matin, également connue sous le nom de morgenstern, est un solide manche en bois couronné d'une tête en métal constituée d'une gaine de fer cloutée. Les étoiles du matin ont une longueur totale d'environ 1,20 mètre. Certaines de ces armes possèdent une tête de forme ronde, ovale ou cylindrique garnie de clous, ou plus rarement de lames, servant à frapper de taille. Sur la plupart des têtes des étoiles du matin, quelle que soit leur forme, se trouve une longue pointe à l'extrémité pour frapper d'estoc. - -Des enchantements ont rendu celle-ci plus légère, plus rapide, et beaucoup plus mortelle que les armes non-magiques de ce type. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +2 -Dégâts : 2d4 +2 (contondant) -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin -Type : arme à une main -Nécessite : - 11 en Force - +@1039480 = ~L'étoile du matin, également connue sous le nom de morgenstern, est un solide manche en bois couronné d'une tête en métal constituée d'une gaine de fer cloutée. Les étoiles du matin ont une longueur totale d'environ 1,20 mètre. Certaines de ces armes possèdent une tête de forme ronde, ovale ou cylindrique garnie de clous, ou plus rarement de lames, servant à frapper de taille. Sur la plupart des têtes des étoiles du matin, quelle que soit leur forme, se trouve une longue pointe à l'extrémité pour frapper d'estoc. + +Des enchantements ont rendu celle-ci plus légère, plus rapide, et beaucoup plus mortelle que les armes non-magiques de ce type. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +2 +Dégâts : 2d4 +2 (contondant) +Facteur de vitesse : 5 +Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin +Type : arme à une main +Nécessite : + 11 en Force + Poids : 9~ -@1039481 = ~La grosse pointe au sommet de cette étoile du matin est en fait l'aiguillon mortel d'une wiverne. Le mage-guerrier Sedej a créé cette arme en utilisant ses pouvoirs magiques pour conserver à l'aiguillon la faculté de produire du poison. La magie qu'il a employée a fait de la Queue de wiverne une arme vivante, que son porteur peut sentir frémir dans sa main. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +2 -Dégâts : 2d4 +2 (contondant), +5 (poison, jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler) -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin -Type : arme à une main -Nécessite : - 11 en Force - +@1039481 = ~La grosse pointe au sommet de cette étoile du matin est en fait l'aiguillon mortel d'une wiverne. Le mage-guerrier Sedej a créé cette arme en utilisant ses pouvoirs magiques pour conserver à l'aiguillon la faculté de produire du poison. La magie qu'il a employée a fait de la Queue de wiverne une arme vivante, que son porteur peut sentir frémir dans sa main. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +2 +Dégâts : 2d4 +2 (contondant), +5 (poison, jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler) +Facteur de vitesse : 5 +Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin +Type : arme à une main +Nécessite : + 11 en Force + Poids : 9~ -@1039482 = ~Cette masse d'armes est constellée d'indélébiles traces de sang, un reliquat de nombreuses années passées à broyer des têtes. Cette arme semble avoir été pendant toute son existence une calamité pour les humanoïdes, mais aucune trace n'a été conservée de ses différents porteurs, si ce n'est sur les victimes. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d6 +4 (contondant), +2 (contondant) contre les humanoïdes -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : masse d'armes -Type : arme à une main -Nécessite : - 10 en Force - +@1039482 = ~Cette masse d'armes est constellée d'indélébiles traces de sang, un reliquat de nombreuses années passées à broyer des têtes. Cette arme semble avoir été pendant toute son existence une calamité pour les humanoïdes, mais aucune trace n'a été conservée de ses différents porteurs, si ce n'est sur les victimes. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d6 +4 (contondant), +2 (contondant) contre les humanoïdes +Facteur de vitesse : 4 +Type de compétence : masse d'armes +Type : arme à une main +Nécessite : + 10 en Force + Poids : 6~ -@1039483 = ~Jurrg le Destructeur était le fier chef d'une tribu du nord, mais il craignait d'être le dernier de sa famille à commander. Son fils Kullen était chétif, et ne parviendrait jamais à passer les traditionnelles épreuves de force pour pouvoir devenir chef de la tribu. Jurrg savait cependant que la vraie valeur d'un chef n'est pas dans ses muscles, et il fit un marché pour enchanter une masse d'armes qui devrait masquer la faiblesse de Kullen. On ne sait pas avec qui il pactisa, mais le prix dut être élevé. Kullen devint chef peu après. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Force : 18 - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d6 +3 (contondant) -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : masse d'armes -Type : arme à une main - +@1039483 = ~Jurrg le Destructeur était le fier chef d'une tribu du nord, mais il craignait d'être le dernier de sa famille à commander. Son fils Kullen était chétif, et ne parviendrait jamais à passer les traditionnelles épreuves de force pour pouvoir devenir chef de la tribu. Jurrg savait cependant que la vraie valeur d'un chef n'est pas dans ses muscles, et il fit un marché pour enchanter une masse d'armes qui devrait masquer la faiblesse de Kullen. On ne sait pas avec qui il pactisa, mais le prix dut être élevé. Kullen devint chef peu après. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Force : 18 + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d6 +3 (contondant) +Facteur de vitesse : 5 +Type de compétence : masse d'armes +Type : arme à une main + Poids : 7~ @1039484 = ~Quelque part dans ce sous-sol se trouve un SAPHIR ÉTOILÉ de valeur. Vous devez récupérer cet objet dans la chambre forte.~ @1039485 = ~Ce coffre est bien entendu verrouillé et protégé des voleurs, vous allez donc devoir d'abord en trouver la clef. Pour réussir il va vous falloir faire usage de toutes vos compétences.~ -@1039486 = ~Ardulia le vif était un homme que ses réflexes, sa rapidité, et son talent pour jouer du couteau rendaient extrêmement dangereux, ce dont il fit maintes fois la preuve en menant des raids sur les villages le long de la Côte des Épées. Souvent, il défiait le chef du village pour le contrôle du territoire, et sa vitesse était telle que les duels tournaient rapidement en sa faveur. Mais Ardulia finit par trouver son égal un matin de printemps, quand il affronta le prêtre Itgan, qui maniait cette masse d'armes. Ardulia eut l'air d'accuser terriblement chaque coup, peinant à retrouver son souffle. Sans sa rapidité légendaire il était perdu, et il succomba sous les coups réguliers d'Itgan. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- Toute créature touchée est ralentie et subit un malus de 4 à sa classe d'armure ainsi qu'à ses jets d'attaque pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts à +3 pour annuler) - -TAC0 : +1 -Dégâts : 1d6 +2 (contondant) -Facteur de vitesse : 6 -Type de compétence : masse d'armes -Type : arme à une main -Nécessite : - 10 en Force - +@1039486 = ~Ardulia le vif était un homme que ses réflexes, sa rapidité, et son talent pour jouer du couteau rendaient extrêmement dangereux, ce dont il fit maintes fois la preuve en menant des raids sur les villages le long de la Côte des Épées. Souvent, il défiait le chef du village pour le contrôle du territoire, et sa vitesse était telle que les duels tournaient rapidement en sa faveur. Mais Ardulia finit par trouver son égal un matin de printemps, quand il affronta le prêtre Itgan, qui maniait cette masse d'armes. Ardulia eut l'air d'accuser terriblement chaque coup, peinant à retrouver son souffle. Sans sa rapidité légendaire il était perdu, et il succomba sous les coups réguliers d'Itgan. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- Toute créature touchée est ralentie et subit un malus de 4 à sa classe d'armure ainsi qu'à ses jets d'attaque pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts à +3 pour annuler) + +TAC0 : +1 +Dégâts : 1d6 +2 (contondant) +Facteur de vitesse : 6 +Type de compétence : masse d'armes +Type : arme à une main +Nécessite : + 10 en Force + Poids : 8~ @1039487 = ~Quand vous descendrez l'escalier, le jeu sera automatiquement sauvegardé. Cela se produit à chaque fois que vous passez d'une zone principale vers une autre zone principale. Vous pouvez donc charger votre jeu à partir de cette sauvegarde automatique.~ @1039488 = ~Très bien. La porte menant au sous-sol est ouverte. Souvenez-vous ! Si vous mourez dans le sous-sol, vous pouvez recommencer la partie à partir de la sauvegarde automatique.~ @1039489 = ~Il pourrait y avoir des pièges par ici. Je te conseille d'utiliser mes talents pour les déceler. N'oublie pas que cela me prend un peu de temps.~ [TTIMOE99] -@1039490 = ~Cette massue de chêne est couverte de taches séchées d'une matière noirâtre. Pendant le combat, une lumière sombre semble émaner de cette substance, qui devient épaisse et visqueuse. Quand le gourdin frappe un adversaire, les éclaboussures qui en résultent causent des dégâts acides supplémentaires. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d6 +3 (contondant), +3 (acide) -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : gourdin -Type : arme à une main -Nécessite : - 5 en Force - +@1039490 = ~Cette massue de chêne est couverte de taches séchées d'une matière noirâtre. Pendant le combat, une lumière sombre semble émaner de cette substance, qui devient épaisse et visqueuse. Quand le gourdin frappe un adversaire, les éclaboussures qui en résultent causent des dégâts acides supplémentaires. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d6 +3 (contondant), +3 (acide) +Facteur de vitesse : 4 +Type de compétence : gourdin +Type : arme à une main +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 3~ @1039491 = ~Ceci est une potion de grands soins. Pour l'ingurgiter, effectue un clic droit sur la potion, puis clique sur le bouton « boire ». Tu peux également placer la potion dans une case d'objet rapide et y accéder ainsi sans passer par l'écran d'inventaire.~ [TTIMOEA1] @1039492 = ~Je suis blessée. Branwen dispose de quelques sorts qui me seraient bien utiles...~ [TTIMOEA2] -@1039493 = ~Ce redoutable gourdin aurait été créé il y a des centaines d'années par un chaman avide de vengeance. Sa famille avait été massacrée par des morts-vivants, et sa rage était telle qu'il se trancha une jambe et se servit de son propre fémur pour façonner cette arme. Des runes magiques lui confèrent ses pouvoirs, même s'il est probable que la force de sa haine aurait pu y suffire. - -PARAMÈTRES : - -Enchantememt : +2 / +3 contre les morts-vivants -TAC0 : +2 / +3 contre les morts-vivants -Dégâts : 1d6 +2 (contondant), +1 (contondant) contre les morts-vivants -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : gourdin -Type : arme à une main -Nécessite : - 5 en Force - +@1039493 = ~Ce redoutable gourdin aurait été créé il y a des centaines d'années par un chaman avide de vengeance. Sa famille avait été massacrée par des morts-vivants, et sa rage était telle qu'il se trancha une jambe et se servit de son propre fémur pour façonner cette arme. Des runes magiques lui confèrent ses pouvoirs, même s'il est probable que la force de sa haine aurait pu y suffire. + +PARAMÈTRES : + +Enchantememt : +2 / +3 contre les morts-vivants +TAC0 : +2 / +3 contre les morts-vivants +Dégâts : 1d6 +2 (contondant), +1 (contondant) contre les morts-vivants +Facteur de vitesse : 4 +Type de compétence : gourdin +Type : arme à une main +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 3~ @1039494 = ~Ceci est une baguette. Vous devriez la donner à Xan et lui demander de lancer un sort d'identification pour en connaître la nature. Les baguettes peuvent être placées dans un emplacement d'objets rapides si votre profession vous permet de l'utiliser.~ [TTBRAN08] -@1039495 = ~Makal du Pin, un druide vicieux, sculpta ce gourdin pour la lier à l'esprit de son compagnon animal, un glouton géant. À l'instar de cette créature vorace et tenace, la Mâchouilleuse est une arme redoutable entre les mains d'un combattant aguerri. Quand le gourdin frappe, de longues échardes s'enfoncent dans les chairs de la victime, causant une douleur extrême et des dégâts supplémentaires après le coup. Makal l'a utilisée à plusieurs reprises, s'attirant la colère des orques bûcherons qui menaçaient sa forêt. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d6 +2 (contondant), +2 par round pendant 4 rounds (perforant) -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : gourdin -Type : arme à une main -Nécessite : - 5 en Force - +@1039495 = ~Makal du Pin, un druide vicieux, sculpta ce gourdin pour la lier à l'esprit de son compagnon animal, un glouton géant. À l'instar de cette créature vorace et tenace, la Mâchouilleuse est une arme redoutable entre les mains d'un combattant aguerri. Quand le gourdin frappe, de longues échardes s'enfoncent dans les chairs de la victime, causant une douleur extrême et des dégâts supplémentaires après le coup. Makal l'a utilisée à plusieurs reprises, s'attirant la colère des orques bûcherons qui menaçaient sa forêt. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d6 +2 (contondant), +2 par round pendant 4 rounds (perforant) +Facteur de vitesse : 4 +Type de compétence : gourdin +Type : arme à une main +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 3~ @1039496 = ~Je suis grièvement blessée. Vous devriez lancer un de mes sorts de soins sur moi.~ [TTBRAN09] @1039497 = ~Nous ne savons rien de cette armure, mais Xan devrait pouvoir l'identifier sans problème. Vous devriez la lui donner pour qu'il l'identifie.~ [JAHEIRG4] @@ -35339,966 +35339,966 @@ Poids : 3~ @1039500 = ~Une belle épée. Une belle épée brillante. Sers-t'en correctement, elle est sûrement enchantée. Bouh a l'œil pour ce genre de choses.~ [TTMINS93] @1039501 = ~Un parchemin de conjuration de monstres. Vous devriez me faire apprendre ce sort.~ [TTXAN09] @1039502 = ~Ah, je suis blessé. Utilisez les talents de Branwen pour me soigner...~ [TTXAN10] -@1039503 = ~C'est malaisé à confirmer, mais on prétend que la corde de cette arbalète est faite d'un cheveu de géant du froid. Quoi qu'il en soit, l'arme est terriblement difficile à bander, mais sa précision et les dégâts qu'elle occasionne valent largement qu'on en prenne la peine (Force minimum de 15). - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : +5 (projectile) -Facteur de vitesse : 7 -Type de compétence : arbalète -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 15 en Force - +@1039503 = ~C'est malaisé à confirmer, mais on prétend que la corde de cette arbalète est faite d'un cheveu de géant du froid. Quoi qu'il en soit, l'arme est terriblement difficile à bander, mais sa précision et les dégâts qu'elle occasionne valent largement qu'on en prenne la peine (Force minimum de 15). + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : +5 (projectile) +Facteur de vitesse : 7 +Type de compétence : arbalète +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 15 en Force + Poids : 11~ -@1039504 = ~Necaradan a réalisé ce chef-d'œuvre il y a presque trente ans, en tissant de puissants enchantements à la fois dans le bois et dans la corde. On dit qu'il ne l'a utilisée qu'une seule fois, pour vérifier si elle était aussi précise qu'il l'espérait. Il n'aurait pas été déçu, mais un nobliau local en fit l'acquisition peu après, et elle finit par tomber aux mains de bandits. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : +3 (projectile) -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : arbalète -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 8 en Force - +@1039504 = ~Necaradan a réalisé ce chef-d'œuvre il y a presque trente ans, en tissant de puissants enchantements à la fois dans le bois et dans la corde. On dit qu'il ne l'a utilisée qu'une seule fois, pour vérifier si elle était aussi précise qu'il l'espérait. Il n'aurait pas été déçu, mais un nobliau local en fit l'acquisition peu après, et elle finit par tomber aux mains de bandits. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : +3 (projectile) +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : arbalète +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 8 en Force + Poids : 5~ -@1039505 = ~C'est l'arbalète de Jan Jansen, et elle est si compliquée que lui seul peut s'en servir. De même, il est le seul à savoir fabriquer les carreaux spéciaux que peut tirer cette arme. De nombreux bidouillages ont rendu cette arbalète particulièrement précise. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +1 -Facteur de vitesse : 3 -Type de compétence : arbalète -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 8 en Force - +@1039505 = ~C'est l'arbalète de Jan Jansen, et elle est si compliquée que lui seul peut s'en servir. De même, il est le seul à savoir fabriquer les carreaux spéciaux que peut tirer cette arme. De nombreux bidouillages ont rendu cette arbalète particulièrement précise. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +1 +Facteur de vitesse : 3 +Type de compétence : arbalète +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 8 en Force + Poids : 10~ -@1039506 = ~Arme dévastatrice, cette arbalète tire malheureusement sa force de son porteur. Certains ont choisi de s'en servir tout de même, et avec une grande efficacité, mais ses inconvénients sont à prendre en considération. Son propriétaire le plus connu, Guil de Lyons, l'utilisait pour combattre les bandits des marches de Féérune, mais il finit par succomber quand les forces lui manquèrent pour se défendre contre l'un de ses rares agresseurs à parvenir au contact. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Force : -2 - -TAC0 : +4 -Dégâts : +4 (projectile) -Facteur de vitesse : 6 -Type de compétence : arbalète -Type : arme à deux mains - +@1039506 = ~Arme dévastatrice, cette arbalète tire malheureusement sa force de son porteur. Certains ont choisi de s'en servir tout de même, et avec une grande efficacité, mais ses inconvénients sont à prendre en considération. Son propriétaire le plus connu, Guil de Lyons, l'utilisait pour combattre les bandits des marches de Féérune, mais il finit par succomber quand les forces lui manquèrent pour se défendre contre l'un de ses rares agresseurs à parvenir au contact. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Force : -2 + +TAC0 : +4 +Dégâts : +4 (projectile) +Facteur de vitesse : 6 +Type de compétence : arbalète +Type : arme à deux mains + Poids : 9~ -@1039507 = ~Une merveille d'ingénierie, cette arbalète couvre les carreaux d'huile et les enflamme en les tirant. Elle est également enchantée, ce qui permet de ne pas craindre que les mécanismes ne se grippent. Elle porte le sceau de Gond, le dieu des inventeurs. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +1 -Dégâts : +3 (projectile), +2 (feu) -Facteur de vitesse : 9 -Type de compétence : arbalète -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 12 en Force - +@1039507 = ~Une merveille d'ingénierie, cette arbalète couvre les carreaux d'huile et les enflamme en les tirant. Elle est également enchantée, ce qui permet de ne pas craindre que les mécanismes ne se grippent. Elle porte le sceau de Gond, le dieu des inventeurs. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +1 +Dégâts : +3 (projectile), +2 (feu) +Facteur de vitesse : 9 +Type de compétence : arbalète +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 12 en Force + Poids : 10~ -@1039508 = ~Cet arc long composite est l'une des nombreuses pièces réalisées par un artisan demi-elfe dont le nom a été perdu. Il y en eu à une époque plusieurs centaines, et c'étaient les armes préférées des éclaireurs qui patrouillaient le désert d'Anauroch, mais un grand nombre en a été perdu ou détruit. On en connaît encore que quelques-uns, et ils sont peu utilisés à cause de la grande Force qu'ils nécessitent. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : +2 (projectile) -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : arc long -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 18 en Force - +@1039508 = ~Cet arc long composite est l'une des nombreuses pièces réalisées par un artisan demi-elfe dont le nom a été perdu. Il y en eu à une époque plusieurs centaines, et c'étaient les armes préférées des éclaireurs qui patrouillaient le désert d'Anauroch, mais un grand nombre en a été perdu ou détruit. On en connaît encore que quelques-uns, et ils sont peu utilisés à cause de la grande Force qu'ils nécessitent. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : +2 (projectile) +Facteur de vitesse : 5 +Type de compétence : arc long +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 18 en Force + Poids : 8~ @1039509 = ~Félicitations. Je n'ai plus rien à vous apprendre. Votre entraînement est maintenant terminé.~ [TTBELT22] -@1039510 = ~La légende dit que l'artisan Pinn O'Reffen a façonné cet arc à partir du cœur d'un Sylvanien, quoique nul ne sache comment il a pu entrer en possession d'un tel matériau. Il ne s'attendait certainement pas à l'enchantement qu'il contient, une magie qui permet à l'archer d'avoir une visée parfaite pendant une courte période chaque jour. Pinn prétendait que c'était que c'était dû à son talent, mais il est plus probable qu'une partie de l'âme du Sylvanien soit toujours dans le bois. Il faut une Force de 18 pour pouvoir utiliser cet arc. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Visée (une fois par jour) - Spécial : l'utilisateur gagne un bonus de 7 à ses jets d'attaque à distance - Durée : 9 secondes - -TAC0 : +4 -Dégâts : +2 (projectile) -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : arc long -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 18 en Force - +@1039510 = ~La légende dit que l'artisan Pinn O'Reffen a façonné cet arc à partir du cœur d'un Sylvanien, quoique nul ne sache comment il a pu entrer en possession d'un tel matériau. Il ne s'attendait certainement pas à l'enchantement qu'il contient, une magie qui permet à l'archer d'avoir une visée parfaite pendant une courte période chaque jour. Pinn prétendait que c'était que c'était dû à son talent, mais il est plus probable qu'une partie de l'âme du Sylvanien soit toujours dans le bois. Il faut une Force de 18 pour pouvoir utiliser cet arc. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Visée (une fois par jour) + Spécial : l'utilisateur gagne un bonus de 7 à ses jets d'attaque à distance + Durée : 9 secondes + +TAC0 : +4 +Dégâts : +2 (projectile) +Facteur de vitesse : 4 +Type de compétence : arc long +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 18 en Force + Poids : 7~ -@1039511 = ~Cet arc massif appartenait au rôdeur Patte d'Ours, qui l'aurait reçu d'un ogre étonnamment amical. Nul ne connaît la raison de ce présent qui lui valut le respect de tous ceux qu'il croisait, et lui permit sans doute de se lier avec les créatures de la forêt de Bois-Manteau. Patte d'Ours pouvait bander l'arc sans aucun effort, mais quand après sa mort l'arc fut remis à sa femme et à ses fils, aucun d'entre eux ne pouvait même ramener la corde de moitié. Ils finirent par le vendre à un marchand qui partait vers le sud. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : +3 (projectile) -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : arc long -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 19 en Force - +@1039511 = ~Cet arc massif appartenait au rôdeur Patte d'Ours, qui l'aurait reçu d'un ogre étonnamment amical. Nul ne connaît la raison de ce présent qui lui valut le respect de tous ceux qu'il croisait, et lui permit sans doute de se lier avec les créatures de la forêt de Bois-Manteau. Patte d'Ours pouvait bander l'arc sans aucun effort, mais quand après sa mort l'arc fut remis à sa femme et à ses fils, aucun d'entre eux ne pouvait même ramener la corde de moitié. Ils finirent par le vendre à un marchand qui partait vers le sud. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : +3 (projectile) +Facteur de vitesse : 5 +Type de compétence : arc long +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 19 en Force + Poids : 8~ -@1039512 = ~Cet arc en bois d'if est plus une œuvre d'art qu'une arme de guerre ; de fines gravures courent le long de la surface polie du bois, et la corde aux reflets dorée chante quand on bande l'arc. Il a servi d'arc de cérémonie à la cour des elfes pendant 1 000 ans, ce qui n'est pas si long en terme d'existence elfique. Tous les cinquante ans il était remis à quelqu'un qui avait rendu un grand service, celui-ci choisissant la fois suivante à qui il devait être remis. Il y a deux siècles, un humain, Yin Pon, sauva un prince elfe et en récompense fut choisi comme porteur de l'arc, qu'il emporta à la Porte de Baldur, où celui-ci fut perdu. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +4 -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : arc long -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 6 en Force - +@1039512 = ~Cet arc en bois d'if est plus une œuvre d'art qu'une arme de guerre ; de fines gravures courent le long de la surface polie du bois, et la corde aux reflets dorée chante quand on bande l'arc. Il a servi d'arc de cérémonie à la cour des elfes pendant 1 000 ans, ce qui n'est pas si long en terme d'existence elfique. Tous les cinquante ans il était remis à quelqu'un qui avait rendu un grand service, celui-ci choisissant la fois suivante à qui il devait être remis. Il y a deux siècles, un humain, Yin Pon, sauva un prince elfe et en récompense fut choisi comme porteur de l'arc, qu'il emporta à la Porte de Baldur, où celui-ci fut perdu. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +4 +Facteur de vitesse : 4 +Type de compétence : arc long +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 2~ -@1039513 = ~Kestsa reçut cet arc long des Mages cagoulés il y a bien des années, en récompense de services exemplaires rendus à la milice d'Athkatla. Il était infatigable dans la poursuite des magiciens « illégaux ». L'arc le servit bien, lui accordant une résistance aux dégâts qu'infligent les énergies occultes. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Résistance aux dégâts magiques : +20 % - -TAC0 : +5 -Facteur de vitesse : 3 -Type de compétence : arc long -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 6 en Force - +@1039513 = ~Kestsa reçut cet arc long des Mages cagoulés il y a bien des années, en récompense de services exemplaires rendus à la milice d'Athkatla. Il était infatigable dans la poursuite des magiciens « illégaux ». L'arc le servit bien, lui accordant une résistance aux dégâts qu'infligent les énergies occultes. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Résistance aux dégâts magiques : +20 % + +TAC0 : +5 +Facteur de vitesse : 3 +Type de compétence : arc long +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 2~ @1039514 = ~Voyons, voyons, pas de ça entre nous. Ne soyez pas stupide... Je suis votre professeur, arrêtez d'essayer de m'attaquer.~ [TTBELT03] -@1039515 = ~Les Tuigans sont un peuple de nomades qui vit dispersé sur les différentes régions de steppes de Féérune, mais sont liés par un héritage commun. Ils fabriquent des arcs particulièrement adaptés à leurs guerriers mobiles, et leur procédé de fabrication est un secret jalousement gardé, mais dont le résultat est bien connu : tout arc fabriqué par les Tuigans a une cadence de tir supérieure à ce qui est possible avec des arcs normaux. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Attaques par round fixées à 3 - -TAC0 : +1 -Dégâts : +1 (projectile) -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : arc court -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 6 en Force - +@1039515 = ~Les Tuigans sont un peuple de nomades qui vit dispersé sur les différentes régions de steppes de Féérune, mais sont liés par un héritage commun. Ils fabriquent des arcs particulièrement adaptés à leurs guerriers mobiles, et leur procédé de fabrication est un secret jalousement gardé, mais dont le résultat est bien connu : tout arc fabriqué par les Tuigans a une cadence de tir supérieure à ce qui est possible avec des arcs normaux. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Attaques par round fixées à 3 + +TAC0 : +1 +Dégâts : +1 (projectile) +Facteur de vitesse : 5 +Type de compétence : arc court +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 2~ -@1039516 = ~La corde fine et effilochée de cet arc semble inutilisable, mais quand il la tire, l'archer sent apparaître entre ses doigts une flèche invisible mais solide. La liche Tansheron offrit cet arc à son guetteur, un gardien de son château qui se tenait dans un endroit inaccessible au sommet d'une tour. Dès que quelqu'un approchait, il recevait une pluie interminable de flèches fantômes jusqu'à ce qu'il soit mort ou en fuite. On ne sait pas comment cet arc a été pris au guetteur, mais ça ferait probablement une bonne histoire de taverne. - -Note : évitez d'équiper votre personnage avec des flèches normales, sinon l'arc les tirera à la place des flèches fantômes. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- Lorsqu'aucune flèche n'est équipée, l'arc tire des flèches fantômes considérées comme +3 pour déterminer les ennemis qu'elles peuvent toucher ; les flèches fantômes reçoivent un bonus de 3 au TAC0, incluant le bonus ci-dessous, et infligent 1d6 points de dégâts de projectiles - -TAC0 : +3 -Facteur de vitesse : 3 -Type de compétence : arc court -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 6 en Force - +@1039516 = ~La corde fine et effilochée de cet arc semble inutilisable, mais quand il la tire, l'archer sent apparaître entre ses doigts une flèche invisible mais solide. La liche Tansheron offrit cet arc à son guetteur, un gardien de son château qui se tenait dans un endroit inaccessible au sommet d'une tour. Dès que quelqu'un approchait, il recevait une pluie interminable de flèches fantômes jusqu'à ce qu'il soit mort ou en fuite. On ne sait pas comment cet arc a été pris au guetteur, mais ça ferait probablement une bonne histoire de taverne. + +Note : évitez d'équiper votre personnage avec des flèches normales, sinon l'arc les tirera à la place des flèches fantômes. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- Lorsqu'aucune flèche n'est équipée, l'arc tire des flèches fantômes considérées comme +3 pour déterminer les ennemis qu'elles peuvent toucher ; les flèches fantômes reçoivent un bonus de 3 au TAC0, incluant le bonus ci-dessous, et infligent 1d6 points de dégâts de projectiles + +TAC0 : +3 +Facteur de vitesse : 3 +Type de compétence : arc court +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 2~ -@1039517 = ~Les arcs composites sont des arcs longs ou courts qui, contrairement aux arcs traditionnels fabriqués d'une seule pièce, sont confectionnés à partir de matériaux disparates assemblés selon une technique bien précise. Les branches de l'arc composite sont composées de deux lames de bois collées entre elles. La lame de bois faisant face à l'archer est appelée le « ventre » et travaille de manière concentrique, en compression, tandis que la lame appelée le « dos » fait face à la cible et travaille de manière excentrique, en traction. Le dos est confectionné à partir de l'aubier souple du bois, cernes plus clairs de la périphérie externe de l'arbre, alors que le ventre utilise le duramen résistant du bois, cernes internes plus sombres de l'arbre. De plus, il n'est pas rare de voir les branches des arcs composites renforcées avec du métal afin d'augmenter encore plus la tension. Cela rend l'arc composite plus flexible et puissant, ce qui accroît grandement sa portée et ses dégâts, mais en contrepartie, il requiert une grande force pour bander la corde. Cette dernière est fixée à des échancrures aux deux extrémités de l'arc, la corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. Les arcs composites ont été conçus après l'arc traditionnel. - -Cet arc long composite porte le sceau du soleil. Il était probablement utilisé autrefois par les gardes au service du dieu Amaunator. Ces gardes utilisaient des arcs enchantés pour protéger les prêtres de cette foi disparue. Il reste très peu de ces arcs, c'est pourquoi ils sont activement recherchés par beaucoup d'archers soucieux d'améliorer la précision et les dégâts de leurs traits. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : +1 (projectile) -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : arc long -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 18 en Force - +@1039517 = ~Les arcs composites sont des arcs longs ou courts qui, contrairement aux arcs traditionnels fabriqués d'une seule pièce, sont confectionnés à partir de matériaux disparates assemblés selon une technique bien précise. Les branches de l'arc composite sont composées de deux lames de bois collées entre elles. La lame de bois faisant face à l'archer est appelée le « ventre » et travaille de manière concentrique, en compression, tandis que la lame appelée le « dos » fait face à la cible et travaille de manière excentrique, en traction. Le dos est confectionné à partir de l'aubier souple du bois, cernes plus clairs de la périphérie externe de l'arbre, alors que le ventre utilise le duramen résistant du bois, cernes internes plus sombres de l'arbre. De plus, il n'est pas rare de voir les branches des arcs composites renforcées avec du métal afin d'augmenter encore plus la tension. Cela rend l'arc composite plus flexible et puissant, ce qui accroît grandement sa portée et ses dégâts, mais en contrepartie, il requiert une grande force pour bander la corde. Cette dernière est fixée à des échancrures aux deux extrémités de l'arc, la corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. Les arcs composites ont été conçus après l'arc traditionnel. + +Cet arc long composite porte le sceau du soleil. Il était probablement utilisé autrefois par les gardes au service du dieu Amaunator. Ces gardes utilisaient des arcs enchantés pour protéger les prêtres de cette foi disparue. Il reste très peu de ces arcs, c'est pourquoi ils sont activement recherchés par beaucoup d'archers soucieux d'améliorer la précision et les dégâts de leurs traits. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : +1 (projectile) +Facteur de vitesse : 5 +Type de compétence : arc long +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 18 en Force + Poids : 8~ @1039518 = ~Adressez-vous à mon serviteur. Et non pas à moi.~ [TTBELT04] -@1039519 = ~Nul ne connaît aussi bien que les petites-personnes la valeur d'une pierre bien placée lors d'une confrontation avec un ennemi de taille supérieure. Cette arme appartenait à Arla Aupassûr, une jeune femme du petit-peuple qui, comme quelques rares autres, quitta la chaleur de son foyer en quête d'aventures. La légende raconte comment la minuscule Arla utilisa sa fronde pour placer un caillou bien acéré dans le crâne d'un dragon vert en plein vol, quoique la même histoire dans une autre taverne place la pierre dans le séant de la créature, visant un effet plus humoristique que mortel. Il semblerait qu'en matière d'histoire, les petites-personnes préfèrent souvent la drôlerie à la précision historique. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : +3 (projectile) -Facteur de vitesse : 3 -Type de compétence : fronde -Type : arme à une main -Nécessite : - 3 en Force - +@1039519 = ~Nul ne connaît aussi bien que les petites-personnes la valeur d'une pierre bien placée lors d'une confrontation avec un ennemi de taille supérieure. Cette arme appartenait à Arla Aupassûr, une jeune femme du petit-peuple qui, comme quelques rares autres, quitta la chaleur de son foyer en quête d'aventures. La légende raconte comment la minuscule Arla utilisa sa fronde pour placer un caillou bien acéré dans le crâne d'un dragon vert en plein vol, quoique la même histoire dans une autre taverne place la pierre dans le séant de la créature, visant un effet plus humoristique que mortel. Il semblerait qu'en matière d'histoire, les petites-personnes préfèrent souvent la drôlerie à la précision historique. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : +3 (projectile) +Facteur de vitesse : 3 +Type de compétence : fronde +Type : arme à une main +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 0~ -@1039520 = ~Cette fronde a été bénite par Arvoreen, une déesse des petites-personnes. L'arme aurait été accordée à l'héroïque Tuckerby Lettleworp après la bataille de la route de la lande, au cours de laquelle il sauva son village en mettant en déroute une armée de yuan-tis. - -La fronde possède la capacité de saturer la perception des ennemis de son porteur avec un bruit terrible dont on dit que c'est la voix de la déesse en personne. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Explosion sonique (une fois par jour) - Étourdi les ennemis - Durée : 3 rounds - Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres - Jet de sauvegarde : sorts (annule) - -TAC0 : +4 -Dégâts : +4 (projectile) -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : fronde -Type : arme à une main -Nécessite : - 3 en Force - +@1039520 = ~Cette fronde a été bénite par Arvoreen, une déesse des petites-personnes. L'arme aurait été accordée à l'héroïque Tuckerby Lettleworp après la bataille de la route de la lande, au cours de laquelle il sauva son village en mettant en déroute une armée de yuan-tis. + +La fronde possède la capacité de saturer la perception des ennemis de son porteur avec un bruit terrible dont on dit que c'est la voix de la déesse en personne. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Explosion sonique (une fois par jour) + Étourdi les ennemis + Durée : 3 rounds + Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres + Jet de sauvegarde : sorts (annule) + +TAC0 : +4 +Dégâts : +4 (projectile) +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : fronde +Type : arme à une main +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 0~ -@1039521 = ~Contrairement à la plupart des frondes, la Fronde chercheuse ne nécessite pas de munitions. En l'absence de projectiles équipés, la fronde tire des munitions magiques qui prennent la forme de billes +1, ce qui en fait une arme idéale à utiliser contre les ennemis bénéficiant de protections magiques. Elle peut également lancer des billes normales. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- Lorsqu'aucune bille n'est équipée, la fronde tire des billes considérées comme +1 pour déterminer les ennemis qu'elles peuvent toucher ; les billes reçoivent un bonus de 2 au TAC0, incluant le bonus ci-dessous, et infligent 1d4 +2 points de dégâts de projectiles - -TAC0 : +2 -Dégâts : +2 (projectile) -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : fronde -Type : arme à une main -Nécessite : - 3 en Force - +@1039521 = ~Contrairement à la plupart des frondes, la Fronde chercheuse ne nécessite pas de munitions. En l'absence de projectiles équipés, la fronde tire des munitions magiques qui prennent la forme de billes +1, ce qui en fait une arme idéale à utiliser contre les ennemis bénéficiant de protections magiques. Elle peut également lancer des billes normales. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- Lorsqu'aucune bille n'est équipée, la fronde tire des billes considérées comme +1 pour déterminer les ennemis qu'elles peuvent toucher ; les billes reçoivent un bonus de 2 au TAC0, incluant le bonus ci-dessous, et infligent 1d4 +2 points de dégâts de projectiles + +TAC0 : +2 +Dégâts : +2 (projectile) +Facteur de vitesse : 4 +Type de compétence : fronde +Type : arme à une main +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 0~ -@1039522 = ~Si cette hache de jet a eu des débuts prometteurs, ceux-ci ont été éclipsés par les exploits de son porteur le plus célèbre : le nain Hangard. Ce dernier avait coutume d'essayer d'atteindre des melons ou des pommes sur la tête de ses compagnons. Son penchant immodéré pour la bière est une des raisons pour lesquelles il ratait si souvent son coup. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- Revient dans la main du porteur après avoir été lancée - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d6 +2 -Type de dégâts (mêlée) : tranchant -Type de dégâts (à distance) : projectile -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : hache -Type : arme à une main -Nécessite : - 4 en Force - +@1039522 = ~Si cette hache de jet a eu des débuts prometteurs, ceux-ci ont été éclipsés par les exploits de son porteur le plus célèbre : le nain Hangard. Ce dernier avait coutume d'essayer d'atteindre des melons ou des pommes sur la tête de ses compagnons. Son penchant immodéré pour la bière est une des raisons pour lesquelles il ratait si souvent son coup. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- Revient dans la main du porteur après avoir été lancée + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d6 +2 +Type de dégâts (mêlée) : tranchant +Type de dégâts (à distance) : projectile +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : hache +Type : arme à une main +Nécessite : + 4 en Force + Poids : 3~ -@1039523 = ~Cette hache de jet est une des armes de ce type les plus puissamment enchantées qui soient. Sa facture est vaguement naine, mais aucun nain croisé sur Féérune ne semble connaître son fabriquant. Cela laisse à penser qu'elle n'a peut-être pas été forgée par un nain de notre monde, mais qu'elle serait issue de forges d'un autre plan. Bien sûr, cette hypothèse fait rire les nains, qui déclarent que son créateur n'a simplement pas de temps à perdre avec des érudits trop curieux. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- Revient dans la main du porteur après avoir été lancée - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d6 +3 -Type de dégâts (mêlée) : tranchant -Type de dégâts (à distance) : projectile -Facteur de vitesse : 1 -Type de compétence : hache -Type : arme à une main -Nécessite : - 4 en Force - +@1039523 = ~Cette hache de jet est une des armes de ce type les plus puissamment enchantées qui soient. Sa facture est vaguement naine, mais aucun nain croisé sur Féérune ne semble connaître son fabriquant. Cela laisse à penser qu'elle n'a peut-être pas été forgée par un nain de notre monde, mais qu'elle serait issue de forges d'un autre plan. Bien sûr, cette hypothèse fait rire les nains, qui déclarent que son créateur n'a simplement pas de temps à perdre avec des érudits trop curieux. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- Revient dans la main du porteur après avoir été lancée + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d6 +3 +Type de dégâts (mêlée) : tranchant +Type de dégâts (à distance) : projectile +Facteur de vitesse : 1 +Type de compétence : hache +Type : arme à une main +Nécessite : + 4 en Force + Poids : 2~ -@1039524 = ~Gulen Rochefeu, Tueur de morts-vivants, a mis au point cette puissante hache de jet pour renforcer son surnom. Bénie par un échantillonnage de dieux, cette arme inflige des dégâts phénoménaux aux créatures qui refusent de rester sagement dans leurs tombes, et peut même les détruire d'un seul coup. À l'évidence Gulen ne porte plus Bordazur, et on raconte qu'il a trouvé la mort il y a quelques années en affrontant un puissant vampire, pour se relever peu après, devenu lui-même un vampire. Peut-être que ça l'aura poussé à revoir ses positions en ce qui concerne les morts-vivants, mais ce qui est sûr, c'est que ça l'aura forcé à trouver un nouveau surnom. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- Revient dans la main du porteur après avoir été lancée -- Tue sur le coup les morts-vivants (jet de sauvegarde contre la mort à -4 pour annuler) - -Dégâts : 1d6, +1d6 +4 contre les morts-vivants -Type de dégâts (mêlée) : tranchant -Type de dégâts (à distance) : projectile -Facteur de vitesse : 1 -Type de compétence : hache -Type : arme à une main -Nécessite : - 4 en Force - +@1039524 = ~Gulen Rochefeu, Tueur de morts-vivants, a mis au point cette puissante hache de jet pour renforcer son surnom. Bénie par un échantillonnage de dieux, cette arme inflige des dégâts phénoménaux aux créatures qui refusent de rester sagement dans leurs tombes, et peut même les détruire d'un seul coup. À l'évidence Gulen ne porte plus Bordazur, et on raconte qu'il a trouvé la mort il y a quelques années en affrontant un puissant vampire, pour se relever peu après, devenu lui-même un vampire. Peut-être que ça l'aura poussé à revoir ses positions en ce qui concerne les morts-vivants, mais ce qui est sûr, c'est que ça l'aura forcé à trouver un nouveau surnom. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- Revient dans la main du porteur après avoir été lancée +- Tue sur le coup les morts-vivants (jet de sauvegarde contre la mort à -4 pour annuler) + +Dégâts : 1d6, +1d6 +4 contre les morts-vivants +Type de dégâts (mêlée) : tranchant +Type de dégâts (à distance) : projectile +Facteur de vitesse : 1 +Type de compétence : hache +Type : arme à une main +Nécessite : + 4 en Force + Poids : 2~ -@1039525 = ~Les Pierrefeu étaient une vieille lignée de nains, et leur doyen portait cette hache d'armes, le plus importants des objets de famille. Ils ont malheureusement été décimés en 1 150 CV, succombant en à peine deux ans à une mystérieuse maladie. Ulgan, le gardien de la hache d'armes, s'est enfui en espérant échapper à l'inévitable, mais il est mort quelques semaines plus tard. Son corps a été retrouvé dans la forêt de Bois-Manteau, mais la hache d'armes manquait. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d8 +3 (tranchant), +2 (feu) -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : hache -Type : arme à une main -Nécessite : - 10 en Force - +@1039525 = ~Les Pierrefeu étaient une vieille lignée de nains, et leur doyen portait cette hache d'armes, le plus importants des objets de famille. Ils ont malheureusement été décimés en 1 150 CV, succombant en à peine deux ans à une mystérieuse maladie. Ulgan, le gardien de la hache d'armes, s'est enfui en espérant échapper à l'inévitable, mais il est mort quelques semaines plus tard. Son corps a été retrouvé dans la forêt de Bois-Manteau, mais la hache d'armes manquait. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d8 +3 (tranchant), +2 (feu) +Facteur de vitesse : 4 +Type de compétence : hache +Type : arme à une main +Nécessite : + 10 en Force + Poids : 7~ -@1039526 = ~Il s'agit de la hache d'armes d'Illgarth, un géant du froid qui terrorisait les village du nord il y a longtemps. On ne sait pas comment il s'était procuré cette arme, mais il prenait un malin plaisir à la déchaîner sur les pauvres gens, particulièrement les petites-personnes. La glace et l'acide mutilaient ceux qui ne mourraient pas, et le géant ricanait en voyant les séquelles de ces visites précédentes. Un groupe finit par parvenir à l'occire, et à la demande de ses victimes Froide-faucheuse fut enterrée avec lui. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d8 +3 (tranchant), +1 (froid), +1 (acide) -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : hache -Type : arme à une main -Nécessite : - 10 en Force - +@1039526 = ~Il s'agit de la hache d'armes d'Illgarth, un géant du froid qui terrorisait les village du nord il y a longtemps. On ne sait pas comment il s'était procuré cette arme, mais il prenait un malin plaisir à la déchaîner sur les pauvres gens, particulièrement les petites-personnes. La glace et l'acide mutilaient ceux qui ne mourraient pas, et le géant ricanait en voyant les séquelles de ces visites précédentes. Un groupe finit par parvenir à l'occire, et à la demande de ses victimes Froide-faucheuse fut enterrée avec lui. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d8 +3 (tranchant), +1 (froid), +1 (acide) +Facteur de vitesse : 4 +Type de compétence : hache +Type : arme à une main +Nécessite : + 10 en Force + Poids : 7~ -@1039527 = ~Fullen Filelaine, l'ambitieux membre d'une famille aisée de petite-personnes, quitta sa demeure pour partir à l'aventure pendant plusieurs années. Durant ses voyages, il séjourna chez une famille de forgerons nains. Très impressionné par leurs haches de jet qui revenaient systématiquement dans les mains de leur lanceur, Fullen essaya de créer une dague possédant cette même capacité. Avec l'aide de ses amis nains, il y parvint et créa plusieurs de ces dagues désormais célèbres : les Dagues boomerang de Fullen. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- Revient dans la main du porteur après avoir été lancée - -TAC0 : +2 -Dégâts : 2d4 +2 -Type de dégâts (mêlée) : perforant -Type de dégâts (à distance) : projectile -Facteur de vitesse : 1 -Type de compétence : dague -Type : arme à une main -Nécessite : - 3 en Force - +@1039527 = ~Fullen Filelaine, l'ambitieux membre d'une famille aisée de petite-personnes, quitta sa demeure pour partir à l'aventure pendant plusieurs années. Durant ses voyages, il séjourna chez une famille de forgerons nains. Très impressionné par leurs haches de jet qui revenaient systématiquement dans les mains de leur lanceur, Fullen essaya de créer une dague possédant cette même capacité. Avec l'aide de ses amis nains, il y parvint et créa plusieurs de ces dagues désormais célèbres : les Dagues boomerang de Fullen. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- Revient dans la main du porteur après avoir été lancée + +TAC0 : +2 +Dégâts : 2d4 +2 +Type de dégâts (mêlée) : perforant +Type de dégâts (à distance) : projectile +Facteur de vitesse : 1 +Type de compétence : dague +Type : arme à une main +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 1~ -@1039528 = ~Cette dague de jet est imprégnée d'un feu magique, et on suppose qu'elle a été taillée à partir des crocs d'un dragon rouge. Les légendes de taverne suggèrent que la créature est toujours vivante, et que c'est sa colère qui alimente l'enchantement de l'arme en énergie. Quoique peu sérieuse, l'histoire se tient, et il parait que lorsque la dague est lancée, elle revient à son porteur « comme si elle avait des ailes ». - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- Revient dans la main du porteur après avoir été lancée - -TAC0 : +3 -Dégâts : 2d4 +3, +1d2 (feu) -Type de dégâts (mêlée) : perforant -Type de dégâts (à distance) : projectile -Facteur de vitesse : 1 -Type de compétence : dague -Type : arme à une main -Nécessite : - 3 en Force - +@1039528 = ~Cette dague de jet est imprégnée d'un feu magique, et on suppose qu'elle a été taillée à partir des crocs d'un dragon rouge. Les légendes de taverne suggèrent que la créature est toujours vivante, et que c'est sa colère qui alimente l'enchantement de l'arme en énergie. Quoique peu sérieuse, l'histoire se tient, et il parait que lorsque la dague est lancée, elle revient à son porteur « comme si elle avait des ailes ». + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- Revient dans la main du porteur après avoir été lancée + +TAC0 : +3 +Dégâts : 2d4 +3, +1d2 (feu) +Type de dégâts (mêlée) : perforant +Type de dégâts (à distance) : projectile +Facteur de vitesse : 1 +Type de compétence : dague +Type : arme à une main +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 1~ -@1039529 = ~La lame et la poignée de l'aiguillon de pixie sont si fins et si délicatement ouvragées qu'on dirait un jouet. Pourtant quand quelqu'un le tient et prononce le mot clef « sommeil », cette minuscule dague se met à luire d'une aura bleutée. Lorsqu'il touche un adversaire, l'aiguillon libère un flot de magie capable de le plonger dans une profonde torpeur. La légende raconte qu'autrefois le chevalier esprit-follet Alfonso de Noble était le porteur de l'aiguillon, dont il se servait non comme d'une dague, mais comme d'une épée à deux mains. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- La cible s'endort pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler) - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d4 +3 (perforant) -Facteur de vitesse : 0 -Type de compétence : dague -Type : arme à une main -Nécessite : - 3 en Force - +@1039529 = ~La lame et la poignée de l'aiguillon de pixie sont si fins et si délicatement ouvragées qu'on dirait un jouet. Pourtant quand quelqu'un le tient et prononce le mot clef « sommeil », cette minuscule dague se met à luire d'une aura bleutée. Lorsqu'il touche un adversaire, l'aiguillon libère un flot de magie capable de le plonger dans une profonde torpeur. La légende raconte qu'autrefois le chevalier esprit-follet Alfonso de Noble était le porteur de l'aiguillon, dont il se servait non comme d'une dague, mais comme d'une épée à deux mains. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- La cible s'endort pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler) + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d4 +3 (perforant) +Facteur de vitesse : 0 +Type de compétence : dague +Type : arme à une main +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 1~ -@1039530 = ~Cette dague apparemment toute simple, faite d'une lame d'acier sur une poignée en os, est en fait une arme incroyablement puissante. Elle a été forgée par un malheureux duergar il y a plusieurs siècles, la poignée a été gravée à partir de la dent d'un dragon noir, et la lame a été trempée dans le sang de son créateur. Impossible de savoir comment elle a pu parvenir jusqu'ici. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +4 -Dégâts : 1d4 +4 (perforant) -Facteur de vitesse : 0 -Type de compétence : dague -Type : arme à une main -Nécessite : - 3 en Force - +@1039530 = ~Cette dague apparemment toute simple, faite d'une lame d'acier sur une poignée en os, est en fait une arme incroyablement puissante. Elle a été forgée par un malheureux duergar il y a plusieurs siècles, la poignée a été gravée à partir de la dent d'un dragon noir, et la lame a été trempée dans le sang de son créateur. Impossible de savoir comment elle a pu parvenir jusqu'ici. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +4 +Dégâts : 1d4 +4 (perforant) +Facteur de vitesse : 0 +Type de compétence : dague +Type : arme à une main +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 1~ -@1039531 = ~Cette arme était celle de Thorvin Dukal, l'un des sept autoproclamés « Tueurs de dragons » qui passèrent des années à vitupérer contre ce qu'ils appelaient « une infestation insidieuse de dragons menaçant Féérune ». Thorvin fit enchanter son arme à grand frais et s'en servi assez souvent, quoiqu'en matière de dragons, seul un jeune blanc ait péri sous ses coups. Les Tueurs de dragons tombèrent finalement sur un ancien et grincheux dragon rouge qui les tua tous au cours d'un épique combat. Cependant, l'arme ne finit pas dans le butin de la créature, car celle-ci rentra dans son antre pour se remettre de ses blessures, et quand elle en ressortit, le champ de bataille avait été consciencieusement pillé. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d10 +3 (perforant ou tranchant), +3 (perforant) contre les dragons -Facteur de vitesse : 6 -Type de compétence : hallebarde -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 13 en Force - +@1039531 = ~Cette arme était celle de Thorvin Dukal, l'un des sept autoproclamés « Tueurs de dragons » qui passèrent des années à vitupérer contre ce qu'ils appelaient « une infestation insidieuse de dragons menaçant Féérune ». Thorvin fit enchanter son arme à grand frais et s'en servi assez souvent, quoiqu'en matière de dragons, seul un jeune blanc ait péri sous ses coups. Les Tueurs de dragons tombèrent finalement sur un ancien et grincheux dragon rouge qui les tua tous au cours d'un épique combat. Cependant, l'arme ne finit pas dans le butin de la créature, car celle-ci rentra dans son antre pour se remettre de ses blessures, et quand elle en ressortit, le champ de bataille avait été consciencieusement pillé. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d10 +3 (perforant ou tranchant), +3 (perforant) contre les dragons +Facteur de vitesse : 6 +Type de compétence : hallebarde +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 13 en Force + Poids : 12~ -@1039532 = ~Essayant il y a bien des années de profiter de la force des êtres supérieurs, le mage Ullion fonda une secte d'adorateurs de dragon sous le pseudonyme des « Fils de Draco ». Attirant les gens avec des promesses de conquêtes, il voulut asseoir son autorité en enchantant cette arme symbolique pour Jaramor Bold, son garde du corps. Quand le souffle de dragon frappe un adversaire, elle libère la terrible flamme d'un dragon rouge, la vapeur empoisonnée d'un dragon vert, l'éclair d'un dragon bleu, un jet d'acide de dragon noir, et le froid pénétrant du dragon blanc. Malheureusement, Ullion fut le premier à en ressentir les effets lorsqu'il fut assassiné par l'ambitieux Jaramor qui voulait diriger la secte. Mais comme tous les pouvoirs provenaient de la magie d'Ullion, l'organisation ne lui survécut pas longtemps. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +4 -Dégâts : 1d10 (perforant ou tranchant), +1 (froid), +1 (feu), +1 (électrique), +1 (acide), +1 (poison) -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : hallebarde -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 13 en Force - +@1039532 = ~Essayant il y a bien des années de profiter de la force des êtres supérieurs, le mage Ullion fonda une secte d'adorateurs de dragon sous le pseudonyme des « Fils de Draco ». Attirant les gens avec des promesses de conquêtes, il voulut asseoir son autorité en enchantant cette arme symbolique pour Jaramor Bold, son garde du corps. Quand le souffle de dragon frappe un adversaire, elle libère la terrible flamme d'un dragon rouge, la vapeur empoisonnée d'un dragon vert, l'éclair d'un dragon bleu, un jet d'acide de dragon noir, et le froid pénétrant du dragon blanc. Malheureusement, Ullion fut le premier à en ressentir les effets lorsqu'il fut assassiné par l'ambitieux Jaramor qui voulait diriger la secte. Mais comme tous les pouvoirs provenaient de la magie d'Ullion, l'organisation ne lui survécut pas longtemps. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +4 +Dégâts : 1d10 (perforant ou tranchant), +1 (froid), +1 (feu), +1 (électrique), +1 (acide), +1 (poison) +Facteur de vitesse : 5 +Type de compétence : hallebarde +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 13 en Force + Poids : 12~ -@1039533 = ~Il s'agit de l'arme de Dominique Harl, un paladin aveugle qui voyageait beaucoup dans Féérune. Quand il était attaqué, Dominique libérait la brume noire qui donne son nom à la hallebarde, et qui a le potentiel d'aveugler tous ceux qui se trouve à moins de 1,5 mètre. Cela lui conférait un avantage, puisque lui vivait toute sa vie dans l'obscurité, ne voyant que par la lumière de la foi. Dominique finit par tomber au combat, et on retrouva au cœur d'une forêt profonde son corps meurtri par des créatures de la nuit pour qui l'obscurité était encore plus naturelle. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Cécité (trois fois par jour) - Durée : 2 heures - Portée : 3 mètres - Zone d'effet : rayon de 1,5 mètre - Jet de sauvegarde : sorts (annule) - -TAC0 : +4 -Dégâts : 1d10 +4 (perforant ou tranchant) -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : hallebarde -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 13 en Force - +@1039533 = ~Il s'agit de l'arme de Dominique Harl, un paladin aveugle qui voyageait beaucoup dans Féérune. Quand il était attaqué, Dominique libérait la brume noire qui donne son nom à la hallebarde, et qui a le potentiel d'aveugler tous ceux qui se trouve à moins de 1,5 mètre. Cela lui conférait un avantage, puisque lui vivait toute sa vie dans l'obscurité, ne voyant que par la lumière de la foi. Dominique finit par tomber au combat, et on retrouva au cœur d'une forêt profonde son corps meurtri par des créatures de la nuit pour qui l'obscurité était encore plus naturelle. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Cécité (trois fois par jour) + Durée : 2 heures + Portée : 3 mètres + Zone d'effet : rayon de 1,5 mètre + Jet de sauvegarde : sorts (annule) + +TAC0 : +4 +Dégâts : 1d10 +4 (perforant ou tranchant) +Facteur de vitesse : 5 +Type de compétence : hallebarde +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 13 en Force + Poids : 10~ -@1039534 = ~Quoique créée comme une hallebarde normale, cette arme a passé de nombreux siècle dans un tombeau à côté du phylactère d'âme d'une puissante liche. La créature finit par être détruite, probablement par une concurrente, mais la proximité d'une telle source de magie maléfique avait imprégné la lame de l'essence même de la nuit et du froid de la tombe, une énergie qui se révèle mortelle dans une bataille. Mais c'est une arme corrompue, et un guerrier doit l'utiliser avec prudence. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d10 +2 (perforant ou tranchant), +2 (froid) -Facteur de vitesse : 7 -Type de compétence : hallebarde -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 13 en Force - +@1039534 = ~Quoique créée comme une hallebarde normale, cette arme a passé de nombreux siècle dans un tombeau à côté du phylactère d'âme d'une puissante liche. La créature finit par être détruite, probablement par une concurrente, mais la proximité d'une telle source de magie maléfique avait imprégné la lame de l'essence même de la nuit et du froid de la tombe, une énergie qui se révèle mortelle dans une bataille. Mais c'est une arme corrompue, et un guerrier doit l'utiliser avec prudence. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d10 +2 (perforant ou tranchant), +2 (froid) +Facteur de vitesse : 7 +Type de compétence : hallebarde +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 13 en Force + Poids : 12~ -@1039535 = ~Alors qu'elle travaillait pour les Voleurs de l'ombre, Fargon Fol a rassemblé des milliers de petits serpents venimeux pour créer le Nid d'aspics. Fargon prit chaque serpent et, au moyen de ses grands pouvoirs magiques, les transforma chacun en fléchette. Elle conçut les fléchettes de telle sorte qu'en atteignant un adversaire, les serpents reviennent à la vie et mordent la cible, lui inoculant leur poison. Le nom de Nid d'aspics fait référence à l'ensemble de la collection de fléchettes, dont la plupart ont disparu, détruites ou perdues après des batailles oubliées. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- La cible subit 1 point de dégât de poison toutes les 3 secondes pendant 2 tours (jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler) - -TAC0 : +1 -Dégâts : 1d3 +1 (projectile) -Facteur de vitesse : 1 -Type de compétence : fléchette -Type : arme à une main - +@1039535 = ~Alors qu'elle travaillait pour les Voleurs de l'ombre, Fargon Fol a rassemblé des milliers de petits serpents venimeux pour créer le Nid d'aspics. Fargon prit chaque serpent et, au moyen de ses grands pouvoirs magiques, les transforma chacun en fléchette. Elle conçut les fléchettes de telle sorte qu'en atteignant un adversaire, les serpents reviennent à la vie et mordent la cible, lui inoculant leur poison. Le nom de Nid d'aspics fait référence à l'ensemble de la collection de fléchettes, dont la plupart ont disparu, détruites ou perdues après des batailles oubliées. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- La cible subit 1 point de dégât de poison toutes les 3 secondes pendant 2 tours (jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler) + +TAC0 : +1 +Dégâts : 1d3 +1 (projectile) +Facteur de vitesse : 1 +Type de compétence : fléchette +Type : arme à une main + Poids : 0~ -@1039536 = ~Cette armure a été portée par de nombreux et vaillants soldats, mais le plus connu, qui lui laissa son nom, a été Delver Kinlake. C'était un vagabond, qui parvint par son bras puissant et sa grande astuce à devenir un général respecté des seigneurs d'Eauprofonde. Cette armure, dont lui fit cadeau le seigneur Baëron, lui fit bon usage pendant plus de trente ans, et passa après sa mort à son fils aîné. Elle est passée depuis entre les mains de nombreux aventuriers. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Jet de sauvegarde contre les sorts : +2 - -Classe d'armure : 1 (-2 contre les armes tranchantes) -Nécessite : - 12 en Force - +@1039536 = ~Cette armure a été portée par de nombreux et vaillants soldats, mais le plus connu, qui lui laissa son nom, a été Delver Kinlake. C'était un vagabond, qui parvint par son bras puissant et sa grande astuce à devenir un général respecté des seigneurs d'Eauprofonde. Cette armure, dont lui fit cadeau le seigneur Baëron, lui fit bon usage pendant plus de trente ans, et passa après sa mort à son fils aîné. Elle est passée depuis entre les mains de nombreux aventuriers. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Jet de sauvegarde contre les sorts : +2 + +Classe d'armure : 1 (-2 contre les armes tranchantes) +Nécessite : + 12 en Force + Poids : 25~ -@1039537 = ~La Plate du Destin reçut ce nom inquiétant mais mérité d'Adarius Shin. Ce dernier espérait semer la terreur dans les cœurs de ses ennemis, mais Adarius donna un sinistre exemple en mourant mystérieusement peu de temps après avoir enfilé l'armure, comme l'ont fait tous les aventuriers qui l'ont portée depuis. On peut cependant noter que les aventuriers sont connus pour leur courte espérance de vie, et que la plupart d'entre eux meurent en armure. - -PARAMÈTRES : - -Classe d'armure : 0 (-3 contre les armes tranchantes) -Nécessite : - 12 en Force - +@1039537 = ~La Plate du Destin reçut ce nom inquiétant mais mérité d'Adarius Shin. Ce dernier espérait semer la terreur dans les cœurs de ses ennemis, mais Adarius donna un sinistre exemple en mourant mystérieusement peu de temps après avoir enfilé l'armure, comme l'ont fait tous les aventuriers qui l'ont portée depuis. On peut cependant noter que les aventuriers sont connus pour leur courte espérance de vie, et que la plupart d'entre eux meurent en armure. + +PARAMÈTRES : + +Classe d'armure : 0 (-3 contre les armes tranchantes) +Nécessite : + 12 en Force + Poids : 27~ -@1039538 = ~La chasse aux gorgones est un sport très dangereux pratiqué par les elfes noirs. Souvent, après une chasse réussie, le sang de la gorgone est récupéré pour être utilisé dans la fabrication d'une nouvelle armure de plates. Ces armures spéciales des elfes noires sont capables de supporter la lumière du monde de la surface. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Résistance au feu : +15 % -- Résistance à l'acide : +15 % - -Classe d'armure : -1 (-7 contre les armes tranchantes) -Nécessite : - 12 en Force - +@1039538 = ~La chasse aux gorgones est un sport très dangereux pratiqué par les elfes noirs. Souvent, après une chasse réussie, le sang de la gorgone est récupéré pour être utilisé dans la fabrication d'une nouvelle armure de plates. Ces armures spéciales des elfes noires sont capables de supporter la lumière du monde de la surface. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Résistance au feu : +15 % +- Résistance à l'acide : +15 % + +Classe d'armure : -1 (-7 contre les armes tranchantes) +Nécessite : + 12 en Force + Poids : 30~ -@1039539 = ~L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un combattant puisse acquérir, tant en termes d'apparence que de protection. Les plaques, parfaitement ajustées et imbriquées les unes dans les autres, sont courbées de manière à dévier les coups et les projectiles. Les armures de plates complètes sont généralement décorées de riches gravures et de détails en relief. Avec ses enchantements magiques, c'est l'armure idéale pour un guerrier. - -PARAMÈTRES : - -Classe d'armure : -1 - +@1039539 = ~L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un combattant puisse acquérir, tant en termes d'apparence que de protection. Les plaques, parfaitement ajustées et imbriquées les unes dans les autres, sont courbées de manière à dévier les coups et les projectiles. Les armures de plates complètes sont généralement décorées de riches gravures et de détails en relief. Avec ses enchantements magiques, c'est l'armure idéale pour un guerrier. + +PARAMÈTRES : + +Classe d'armure : -1 + Poids : 35~ -@1039540 = ~Il ne reste aujourd'hui qu'un petit nombre des armures autrefois utilisées par les légions d'Unther. Les rares à avoir été conservées sont souvent entre les mains de riches collectionneurs. En trouver une est suffisant pour assurer une petite fortune à un aventurier. - -PARAMÈTRES : - -Classe d'armure : -1 (-5 contre les armes tranchantes, -4 contre les armes perforantes et les projectiles) -Nécessite : - 15 en Force - +@1039540 = ~Il ne reste aujourd'hui qu'un petit nombre des armures autrefois utilisées par les légions d'Unther. Les rares à avoir été conservées sont souvent entre les mains de riches collectionneurs. En trouver une est suffisant pour assurer une petite fortune à un aventurier. + +PARAMÈTRES : + +Classe d'armure : -1 (-5 contre les armes tranchantes, -4 contre les armes perforantes et les projectiles) +Nécessite : + 15 en Force + Poids : 40~ -@1039541 = ~Peu d'armures dans tous les Royaumes peuvent rivaliser avec ce harnois. Tout ce qui reste des origine du Cerf sont diverses légendes. La plus populaire d'entre elles est celle de l'impossible bataille pour contenir l'armée des orques à la passe des Trois Arbres. Arngor du Chêne dirigeait les armées des hommes et des elfes, et on dit qu'un duel interminable l'opposa au chef des orques jusqu'au coucher du soleil, alors que tout baignait dans une brume couleur de sang. L'orque fut finalement vaincu, mais Arngor avait reçu tant de coups que rien ne pouvait plus le sauver. Son sang couvrit l'armure qu'il portait, y infusant son courage et sa noblesse. C'est ainsi que l'armure du cerf devint connue des hommes. - -PARAMÈTRES : - -Classe d'armure : -2 (-6 contre les armes tranchantes, -5 contre les armes perforantes et les projectiles) -Nécessite : - 15 en Force - +@1039541 = ~Peu d'armures dans tous les Royaumes peuvent rivaliser avec ce harnois. Tout ce qui reste des origine du Cerf sont diverses légendes. La plus populaire d'entre elles est celle de l'impossible bataille pour contenir l'armée des orques à la passe des Trois Arbres. Arngor du Chêne dirigeait les armées des hommes et des elfes, et on dit qu'un duel interminable l'opposa au chef des orques jusqu'au coucher du soleil, alors que tout baignait dans une brume couleur de sang. L'orque fut finalement vaincu, mais Arngor avait reçu tant de coups que rien ne pouvait plus le sauver. Son sang couvrit l'armure qu'il portait, y infusant son courage et sa noblesse. C'est ainsi que l'armure du cerf devint connue des hommes. + +PARAMÈTRES : + +Classe d'armure : -2 (-6 contre les armes tranchantes, -5 contre les armes perforantes et les projectiles) +Nécessite : + 15 en Force + Poids : 45~ -@1039542 = ~Sur ses vieux jours, le baron T'rachie se mit à désirer la femme de Libol, un de ses soldats. Au lieu de la courtiser ouvertement, car il craignait le scandale, il fit fabriquer cette armure qu'il offrit à son soldat. La malédiction de l'armure rendit ce dernier malade et défiguré, et sa femme s'enfuit de dégoût. Libol, coincé dans l'armure mais incertain de la trahison de T'rachie, demanda à être envoyé dans le désert pour une mission périlleuse contre des ogres maraudeurs. Il ne revint jamais et le baron put courtiser sa veuve tout à loisir. Cette armure est maudite et il faut une puissante magie pour pouvoir l'ôter. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Constitution : -2 -- Charisme : -5 -- Ne peut être ôtée qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction - -Classe d'armure : -2 (-5 contre les armes tranchantes) -Nécessite : - 12 en Force - +@1039542 = ~Sur ses vieux jours, le baron T'rachie se mit à désirer la femme de Libol, un de ses soldats. Au lieu de la courtiser ouvertement, car il craignait le scandale, il fit fabriquer cette armure qu'il offrit à son soldat. La malédiction de l'armure rendit ce dernier malade et défiguré, et sa femme s'enfuit de dégoût. Libol, coincé dans l'armure mais incertain de la trahison de T'rachie, demanda à être envoyé dans le désert pour une mission périlleuse contre des ogres maraudeurs. Il ne revint jamais et le baron put courtiser sa veuve tout à loisir. Cette armure est maudite et il faut une puissante magie pour pouvoir l'ôter. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Constitution : -2 +- Charisme : -5 +- Ne peut être ôtée qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction + +Classe d'armure : -2 (-5 contre les armes tranchantes) +Nécessite : + 12 en Force + Poids : 35~ -@1039543 = ~Cette armure de plates d'écailles de dragon rouge est légère, robuste, et résistante au feu. Ces qualité font qu'elle est très demandée, mais trouver et pire encore tuer un ancien et puissant dragon rouge est presque impossible. Il est souvent plus facile de rechercher des armures faites dans le passé, comme celle-ci. Il faut cependant prendre garde si on la porte à proximité de dragons, en particulier les rouges. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Résistance au feu : +50 % - -Classe d'armure : -1 (-4 contre les armes tranchantes, -2 contre les armes perforantes et les projectiles) -Nécessite : - 8 en Force - +@1039543 = ~Cette armure de plates d'écailles de dragon rouge est légère, robuste, et résistante au feu. Ces qualité font qu'elle est très demandée, mais trouver et pire encore tuer un ancien et puissant dragon rouge est presque impossible. Il est souvent plus facile de rechercher des armures faites dans le passé, comme celle-ci. Il faut cependant prendre garde si on la porte à proximité de dragons, en particulier les rouges. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Résistance au feu : +50 % + +Classe d'armure : -1 (-4 contre les armes tranchantes, -2 contre les armes perforantes et les projectiles) +Nécessite : + 8 en Force + Poids : 30~ @1039545 = ~Vous ne pouvez pas redescendre en bas.~ -@1039547 = ~En voleur astucieux, Damien le Poignard essayait toujours de tirer profit des avantages de ses ennemis, quelles que soient les circonstances. Après un combat difficile contre plusieurs goules, au cours duquel périrent deux de ses compagnons, Damien prit la décision d'égaliser les chances pour ses rencontres futures. Il écorcha l'une des goules et amena sa peau à un armurier petit-homme renommé pour savoir enchanter le cuir. Quand l'armure fut terminée, elle avait des propriétés magiques de protection contre les attaques physiques et la paralysie. Pas très épique, mais bien pratique. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons : +3 - -Classe d'armure : 4 (6 contre les armes perforantes et les projectiles) -Nécessite : - 3 en Force - +@1039547 = ~En voleur astucieux, Damien le Poignard essayait toujours de tirer profit des avantages de ses ennemis, quelles que soient les circonstances. Après un combat difficile contre plusieurs goules, au cours duquel périrent deux de ses compagnons, Damien prit la décision d'égaliser les chances pour ses rencontres futures. Il écorcha l'une des goules et amena sa peau à un armurier petit-homme renommé pour savoir enchanter le cuir. Quand l'armure fut terminée, elle avait des propriétés magiques de protection contre les attaques physiques et la paralysie. Pas très épique, mais bien pratique. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons : +3 + +Classe d'armure : 4 (6 contre les armes perforantes et les projectiles) +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 4~ -@1039548 = ~Cette armure, originellement bénite par Shar, a une histoire longue et intéressante. Seuls les plus grands voleurs ont jamais possédé cette protection lourdement enchantée. L'essence de la nuit a été tissée dans cette sombre armure de sorte qu'elle semble normale à porter, mais qu'elle entoure son porteur d'ombres entortillées. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Se cacher dans l'ombre : +20 % - -Classe d'armure : 3 (5 contre les armes perforantes et les projectiles) -Nécessite : - 3 en Force - +@1039548 = ~Cette armure, originellement bénite par Shar, a une histoire longue et intéressante. Seuls les plus grands voleurs ont jamais possédé cette protection lourdement enchantée. L'essence de la nuit a été tissée dans cette sombre armure de sorte qu'elle semble normale à porter, mais qu'elle entoure son porteur d'ombres entortillées. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Se cacher dans l'ombre : +20 % + +Classe d'armure : 3 (5 contre les armes perforantes et les projectiles) +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 5~ -@1039549 = ~Cette armure est une pièce d'équipement standard de la cavalerie sur griffons et d'autres guerriers montés. Elle est légère mais offre une bonne protection, particulièrement avec la protection magique supplémentaire qui y est greffée. - -PARAMÈTRES : - -Classe d'armure : 5 (3 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes perforantes et les projectiles) -Nécessite : - 6 en Force - +@1039549 = ~Cette armure est une pièce d'équipement standard de la cavalerie sur griffons et d'autres guerriers montés. Elle est légère mais offre une bonne protection, particulièrement avec la protection magique supplémentaire qui y est greffée. + +PARAMÈTRES : + +Classe d'armure : 5 (3 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes perforantes et les projectiles) +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 8~ -@1039550 = ~Cette armure morbide a été récupérée dans un camp orque détruit par des barbares. Au lieu de rivets de métal comme sur une besantine normale, ce cuir orque est renforcé avec des centaines d'ossements durcis au feu. Des osselets, des côtes, et des crânes couvrent l'armure, prenant la place des habituels renforts de métal. De puissants enchantements orques donnent à l'armure une résistance particulière contre les projectiles, mais son aspect répugnant diminue le Charisme de son porteur. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Charisme : -1 -- Résistance aux dégâts de projectiles : +10 % - -Classe d'armure : 4 (2 contre les armes tranchantes, 3 contre les armes perforantes et les projectiles) -Nécessite : - 6 en Force - +@1039550 = ~Cette armure morbide a été récupérée dans un camp orque détruit par des barbares. Au lieu de rivets de métal comme sur une besantine normale, ce cuir orque est renforcé avec des centaines d'ossements durcis au feu. Des osselets, des côtes, et des crânes couvrent l'armure, prenant la place des habituels renforts de métal. De puissants enchantements orques donnent à l'armure une résistance particulière contre les projectiles, mais son aspect répugnant diminue le Charisme de son porteur. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Charisme : -1 +- Résistance aux dégâts de projectiles : +10 % + +Classe d'armure : 4 (2 contre les armes tranchantes, 3 contre les armes perforantes et les projectiles) +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 7~ -@1039551 = ~Des clous d'ébène décorent et renforcent le cuir noir de cette armure. Umberlie, la reine de la mer, l'avait accordée au gredin Dami Darn qui avait tué le conjurateur Looxil. L'assassinat avait plu à Umberlie, car Looxil l'avait trahie quelques années plus tôt. Dami Darn mourut plus tard d'un couteau que son successeur au sein de la guilde des voleurs oublia négligemment dans son dos. - -PARAMÈTRES : - -Classe d'armure : 3 (1 contre les armes tranchantes, 2 contre les armes perforantes et les projectiles) -Nécessite : - 6 en Force - +@1039551 = ~Des clous d'ébène décorent et renforcent le cuir noir de cette armure. Umberlie, la reine de la mer, l'avait accordée au gredin Dami Darn qui avait tué le conjurateur Looxil. L'assassinat avait plu à Umberlie, car Looxil l'avait trahie quelques années plus tôt. Dami Darn mourut plus tard d'un couteau que son successeur au sein de la guilde des voleurs oublia négligemment dans son dos. + +PARAMÈTRES : + +Classe d'armure : 3 (1 contre les armes tranchantes, 2 contre les armes perforantes et les projectiles) +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 7~ -@1039552 = ~Si cette armure porte un nom de serpent, c'est seulement en référence à l'assassin elfe noir Raroh, dont le poison était la signature. Quand il découvrit la perméabilité au venin de cette armure, il en fit cadeau à Avlorm, un novice prometteur de sa propre guilde. Quand l'influence d'Avlorm commença à menacer la sienne, Raroh put l'éliminer sans problème grâce à l'armure qu'il portait encore. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons : -2 - -Classe d'armure : 2 (0 contre les armes tranchantes, 1 contre les armes perforantes et les projectiles) -Nécessite : - 6 en Force - +@1039552 = ~Si cette armure porte un nom de serpent, c'est seulement en référence à l'assassin elfe noir Raroh, dont le poison était la signature. Quand il découvrit la perméabilité au venin de cette armure, il en fit cadeau à Avlorm, un novice prometteur de sa propre guilde. Quand l'influence d'Avlorm commença à menacer la sienne, Raroh put l'éliminer sans problème grâce à l'armure qu'il portait encore. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons : -2 + +Classe d'armure : 2 (0 contre les armes tranchantes, 1 contre les armes perforantes et les projectiles) +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 6~ -@1039553 = ~Cette besantine est conçue à partir d'écailles de dragon d'ombre imbriquées les unes dans les autres. Un travail élégant et soigné subordonné aux considérations pratiques la rend à la fois belle et utile. Les écailles de dragon d'ombre offrent une protection supplémentaire contre l'acide à celui qui les porte. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Résistance à l'acide : +50 % - -Classe d'armure : 1 (-1 contre les armes tranchantes, 0 contre les armes perforantes et les projectiles) -Nécessite : - 6 en Force - +@1039553 = ~Cette besantine est conçue à partir d'écailles de dragon d'ombre imbriquées les unes dans les autres. Un travail élégant et soigné subordonné aux considérations pratiques la rend à la fois belle et utile. Les écailles de dragon d'ombre offrent une protection supplémentaire contre l'acide à celui qui les porte. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Résistance à l'acide : +50 % + +Classe d'armure : 1 (-1 contre les armes tranchantes, 0 contre les armes perforantes et les projectiles) +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 10~ -@1039554 = ~Cette peau d'ours lourde et épaisse est tout ce qui reste du légendaire Aeger. Il y a plusieurs siècles, Aeger, un ours géant, terrorisait des centaines de petits village le long de la Côte des Épées. L'ours était immunisé au feu, au froid, et à l'acide. Finalement les jeunes hommes et femmes de plusieurs villages se rassemblèrent pour former une battue de plus de 200 personnes. L'Aeger fut encerclé et enfin tué. Mais il restait moins d'une douzaine de survivants parmi les chasseurs, qui se partagèrent la peau de la bête. Cette armure a été créée à partir d'un de ces morceaux. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Résistance au froid : +15 % -- Résistance au feu : +15 % -- Résistance à l'acide : +15 % -- Immunité à la confusion - -Classe d'armure : 3 (5 contre les armes perforantes et les projectiles) -Nécessite : - 6 en Force - +@1039554 = ~Cette peau d'ours lourde et épaisse est tout ce qui reste du légendaire Aeger. Il y a plusieurs siècles, Aeger, un ours géant, terrorisait des centaines de petits village le long de la Côte des Épées. L'ours était immunisé au feu, au froid, et à l'acide. Finalement les jeunes hommes et femmes de plusieurs villages se rassemblèrent pour former une battue de plus de 200 personnes. L'Aeger fut encerclé et enfin tué. Mais il restait moins d'une douzaine de survivants parmi les chasseurs, qui se partagèrent la peau de la bête. Cette armure a été créée à partir d'un de ces morceaux. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Résistance au froid : +15 % +- Résistance au feu : +15 % +- Résistance à l'acide : +15 % +- Immunité à la confusion + +Classe d'armure : 3 (5 contre les armes perforantes et les projectiles) +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 35~ -@1039555 = ~Faite de peau humaine traitée avec le sang d'un noble dragon, cette armure émet une puanteur de mort. Elle ne peut être portée que par une personne entièrement vouée aux forces du mal. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Jets de sauvegarde : +4 -- Résistance à la magie : +20 % -- Déplacement silencieux : +20 % - -Classe d'armure : 3 (5 contre les armes perforantes et les projectiles) -Nécessite : - 3 en Force - +@1039555 = ~Faite de peau humaine traitée avec le sang d'un noble dragon, cette armure émet une puanteur de mort. Elle ne peut être portée que par une personne entièrement vouée aux forces du mal. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Jets de sauvegarde : +4 +- Résistance à la magie : +20 % +- Déplacement silencieux : +20 % + +Classe d'armure : 3 (5 contre les armes perforantes et les projectiles) +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 5~ -@1039556 = ~C'est une tunique faite de peaux humaines mal cousues, prise dans la maison du Tanneur du quartier du pont. Entière, elle pourrait faire une armure opérationnelle, mais que seule quelqu'un de complètement voué aux forces du mal oserait porter. - -PARAMÈTRES : - -Classe d'armure : 7 (9 contre les armes perforantes et les projectiles) -Nécessite : - 3 en Force - +@1039556 = ~C'est une tunique faite de peaux humaines mal cousues, prise dans la maison du Tanneur du quartier du pont. Entière, elle pourrait faire une armure opérationnelle, mais que seule quelqu'un de complètement voué aux forces du mal oserait porter. + +PARAMÈTRES : + +Classe d'armure : 7 (9 contre les armes perforantes et les projectiles) +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 5~ -@1039557 = ~Que ce soit du fait de sa conception ou d'une exposition à une chaleur intense au cours des batailles, les rangées de mailles de cette armure sont entièrement noircies. Bien que les légendes fassent plutôt référence à des chevaliers en armure étincelante affrontant de terribles monstres, les enchantements de résistance au feu sur celle-ci suggèrent des affrontements moins célèbres mais aussi terribles contre des créatures cracheuses de feu. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Résistance au feu : +20 % - -Classe d'armure : 2 (0 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes contondantes) -Nécessite : - 8 en Force - +@1039557 = ~Que ce soit du fait de sa conception ou d'une exposition à une chaleur intense au cours des batailles, les rangées de mailles de cette armure sont entièrement noircies. Bien que les légendes fassent plutôt référence à des chevaliers en armure étincelante affrontant de terribles monstres, les enchantements de résistance au feu sur celle-ci suggèrent des affrontements moins célèbres mais aussi terribles contre des créatures cracheuses de feu. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Résistance au feu : +20 % + +Classe d'armure : 2 (0 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes contondantes) +Nécessite : + 8 en Force + Poids : 9~ -@1039558 = ~Dekirh Mainrapide, un barde qui insistait pour donner des représentations dans les villes les plus agitées de la Côte des Épées, reçut cette cotte de mailles magique en cadeau de ses amis, pour le protéger des spectateurs ivres qui souvent lui jetaient des fruits pourris, des chaises, ou même des couteaux. Le barde apprécia le cadeau mais fit repeindre l'armure avec des couleurs criardes pour qu'elle ne détonne pas dans son spectacle. - -PARAMÈTRES : - -Classe d'armure : 1 (-1 contre les armes tranchantes, 3 contre les armes contondantes) -Nécessite : - 8 en Force - +@1039558 = ~Dekirh Mainrapide, un barde qui insistait pour donner des représentations dans les villes les plus agitées de la Côte des Épées, reçut cette cotte de mailles magique en cadeau de ses amis, pour le protéger des spectateurs ivres qui souvent lui jetaient des fruits pourris, des chaises, ou même des couteaux. Le barde apprécia le cadeau mais fit repeindre l'armure avec des couleurs criardes pour qu'elle ne détonne pas dans son spectacle. + +PARAMÈTRES : + +Classe d'armure : 1 (-1 contre les armes tranchantes, 3 contre les armes contondantes) +Nécessite : + 8 en Force + Poids : 8~ -@1039559 = ~On raconte que le métal rouge sombre dans lequel est forgée cette cotte de mailles vient d'une mine secrète dans les Pics Brumeux. À une époque, les Saigneurs, un groupe d'aventuriers voués au mal, portaient tous des armures du même type, mais les autres ont disparu depuis longtemps. - -PARAMÈTRES : - -Classe d'armure : 0 (-2 contre les armes tranchantes, 2 contre les armes contondantes) -Nécessite : - 8 en Force - +@1039559 = ~On raconte que le métal rouge sombre dans lequel est forgée cette cotte de mailles vient d'une mine secrète dans les Pics Brumeux. À une époque, les Saigneurs, un groupe d'aventuriers voués au mal, portaient tous des armures du même type, mais les autres ont disparu depuis longtemps. + +PARAMÈTRES : + +Classe d'armure : 0 (-2 contre les armes tranchantes, 2 contre les armes contondantes) +Nécessite : + 8 en Force + Poids : 7~ -@1039560 = ~L'artisanat délicat mais réputé solide des peuples elfiques leur permet de concevoir des objets à la fois beaux et efficaces. Parmi ceux-ci figure la cotte de mailles elfique, forgée si finement qu'elle peut être portée sous des vêtements normaux sans trahir sa présence. Sa discrétion et sa légèreté lui permettent d'être portée par les voleurs et les guerriers-mages sans trop de restrictions. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Crochetage de serrures : -5 % -- Détection et désamorçage des pièges : -5 % -- Vol à la tire : -20 % -- Déplacement silencieux : -10 % -- N'empêche pas de lancer des sorts - -Classe d'armure : 5 (3 contre les armes tranchantes, 7 contre les armes contondantes) -Nécessite : - 5 en Force - +@1039560 = ~L'artisanat délicat mais réputé solide des peuples elfiques leur permet de concevoir des objets à la fois beaux et efficaces. Parmi ceux-ci figure la cotte de mailles elfique, forgée si finement qu'elle peut être portée sous des vêtements normaux sans trahir sa présence. Sa discrétion et sa légèreté lui permettent d'être portée par les voleurs et les guerriers-mages sans trop de restrictions. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Crochetage de serrures : -5 % +- Détection et désamorçage des pièges : -5 % +- Vol à la tire : -20 % +- Déplacement silencieux : -10 % +- N'empêche pas de lancer des sorts + +Classe d'armure : 5 (3 contre les armes tranchantes, 7 contre les armes contondantes) +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 7~ -@1039561 = ~Tissée par les meilleurs artisans elfes, cette cotte de mailles semble faite de tissu plutôt que de métal, forgée si finement qu'elle peut être portée sous des vêtements normaux sans trahir sa présence. Elle peut être portée quasiment sans pénalités par les voleurs et les guerriers-mages. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Crochetage de serrures : -5 % -- Détection et désamorçage des pièges : -5 % -- Vol à la tire : -20 % -- Déplacement silencieux : -10 % -- N'empêche pas de lancer des sorts - -Classe d'armure : 4 (2 contre les armes tranchantes, 6 contre les armes contondantes) -Nécessite : - 5 en Force - +@1039561 = ~Tissée par les meilleurs artisans elfes, cette cotte de mailles semble faite de tissu plutôt que de métal, forgée si finement qu'elle peut être portée sous des vêtements normaux sans trahir sa présence. Elle peut être portée quasiment sans pénalités par les voleurs et les guerriers-mages. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Crochetage de serrures : -5 % +- Détection et désamorçage des pièges : -5 % +- Vol à la tire : -20 % +- Déplacement silencieux : -10 % +- N'empêche pas de lancer des sorts + +Classe d'armure : 4 (2 contre les armes tranchantes, 6 contre les armes contondantes) +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 8~ -@1039562 = ~Cette cotte de mailles légère mais résistante est l'œuvre d'elfes sylvestres, et son élégance n'est donc surpassée que par sa rareté. Accordée seulement aux elfes particulièrement braves, on voit rarement une armure de ce type en dehors d'une tribu d'elfes des bois, et encore plus rarement sur le dos de qui n'est pas elfe. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Crochetage de serrures : -5 % -- Détection et désamorçage des pièges : -5 % -- Vol à la tire : -20 % -- Déplacement silencieux : -10 % -- N'empêche pas de lancer des sorts - -Classe d'armure : 3 (1 contre les armes tranchantes, 5 contre les armes contondantes) -Nécessite : - 5 en Force - +@1039562 = ~Cette cotte de mailles légère mais résistante est l'œuvre d'elfes sylvestres, et son élégance n'est donc surpassée que par sa rareté. Accordée seulement aux elfes particulièrement braves, on voit rarement une armure de ce type en dehors d'une tribu d'elfes des bois, et encore plus rarement sur le dos de qui n'est pas elfe. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Crochetage de serrures : -5 % +- Détection et désamorçage des pièges : -5 % +- Vol à la tire : -20 % +- Déplacement silencieux : -10 % +- N'empêche pas de lancer des sorts + +Classe d'armure : 3 (1 contre les armes tranchantes, 5 contre les armes contondantes) +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 10~ -@1039563 = ~Les Bardes de Mélodie étaient un petit groupe de guerriers-bardes demi-elfes qui assuraient la défense et le divertissement de petites communautés elfiques à travers Calimshan. Leurs armures, qui ne pouvaient être portées que par des musiciens, étaient enchantées de telle sorte que les pièces de métal s'entrechoquent en produisant de sublimes musiques lorsqu'ils dansaient ou se battaient avec. Malheureusement, cet ordre de bardes a disparu depuis des siècles, emportant avec lui les techniques pour « jouer » de l'armure. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Crochetage de serrures : -5 % -- Détection et désamorçage des pièges : -5 % -- Vol à la tire : -20 % -- Déplacement silencieux : -10 % -- N'empêche pas de lancer des sorts - -Classe d'armure : 2 (0 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes contondantes) -Nécessite : - 5 en Force - +@1039563 = ~Les Bardes de Mélodie étaient un petit groupe de guerriers-bardes demi-elfes qui assuraient la défense et le divertissement de petites communautés elfiques à travers Calimshan. Leurs armures, qui ne pouvaient être portées que par des musiciens, étaient enchantées de telle sorte que les pièces de métal s'entrechoquent en produisant de sublimes musiques lorsqu'ils dansaient ou se battaient avec. Malheureusement, cet ordre de bardes a disparu depuis des siècles, emportant avec lui les techniques pour « jouer » de l'armure. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Crochetage de serrures : -5 % +- Détection et désamorçage des pièges : -5 % +- Vol à la tire : -20 % +- Déplacement silencieux : -10 % +- N'empêche pas de lancer des sorts + +Classe d'armure : 2 (0 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes contondantes) +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 12~ -@1039564 = ~L'histoire de cette armure est difficile à déterminer, que ce soit dû aux circonstances particulières de sa découverte ou au souhait de son ancien possesseur de la tenir cachée. Le secret est certainement une bonne idée, car la moindre rumeur concernant une cotte de mailles comme celle-ci pourrait attiser des convoitises mortelles. C'est le summum de l'art elfique en matière de protection, et un objet particulièrement béni. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Crochetage de serrures : -5 % -- Détection et désamorçage des pièges : -5 % -- Vol à la tire : -20 % -- Déplacement silencieux : -10 % -- N'empêche pas de lancer des sorts - -Classe d'armure : 1 (-1 contre les armes tranchantes, 3 contre les armes contondantes) -Nécessite : - 5 en Force - +@1039564 = ~L'histoire de cette armure est difficile à déterminer, que ce soit dû aux circonstances particulières de sa découverte ou au souhait de son ancien possesseur de la tenir cachée. Le secret est certainement une bonne idée, car la moindre rumeur concernant une cotte de mailles comme celle-ci pourrait attiser des convoitises mortelles. C'est le summum de l'art elfique en matière de protection, et un objet particulièrement béni. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Crochetage de serrures : -5 % +- Détection et désamorçage des pièges : -5 % +- Vol à la tire : -20 % +- Déplacement silencieux : -10 % +- N'empêche pas de lancer des sorts + +Classe d'armure : 1 (-1 contre les armes tranchantes, 3 contre les armes contondantes) +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 15~ -@1039565 = ~Au lieu de bandes de métal, cette armure utilise comme renfort des écailles de wiverne soudées à la maille par un feu magique. Il en résulte une armure gris cendre beaucoup plus souple qu'une armure feuilletée normale. Le rôdeur Usher Skacan conçut cette armure après avoir tué plusieurs wivernes qui décimaient les cerfs et les chevreuils de sa forêt. - -PARAMÈTRES : - -Classe d'armure : 2 (0 contre les armes contondantes, 1 contre les armes perforantes et les projectiles) -Nécessite : - 8 en Force - +@1039565 = ~Au lieu de bandes de métal, cette armure utilise comme renfort des écailles de wiverne soudées à la maille par un feu magique. Il en résulte une armure gris cendre beaucoup plus souple qu'une armure feuilletée normale. Le rôdeur Usher Skacan conçut cette armure après avoir tué plusieurs wivernes qui décimaient les cerfs et les chevreuils de sa forêt. + +PARAMÈTRES : + +Classe d'armure : 2 (0 contre les armes contondantes, 1 contre les armes perforantes et les projectiles) +Nécessite : + 8 en Force + Poids : 18~ -@1039566 = ~Cette armure était celle de Seffer Ekr, et un signe de la faveur de la déesse Mailikki. Elle avait récompensé sa loyauté en lui promettant que jamais il ne mourrait au combat, et pendant des années il défia la mort, repoussant de sa forêt les hordes des orques. Quand son temps fut venu, il succomba non pas à la lame d'un adversaire, mais à une crise cardiaque. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Jets de sauvegarde : +1 - -Classe d'armure : 1 (-1 contre les armes contondantes, 0 contre les armes perforantes et les projectiles) -Nécessite : - 8 en Force - +@1039566 = ~Cette armure était celle de Seffer Ekr, et un signe de la faveur de la déesse Mailikki. Elle avait récompensé sa loyauté en lui promettant que jamais il ne mourrait au combat, et pendant des années il défia la mort, repoussant de sa forêt les hordes des orques. Quand son temps fut venu, il succomba non pas à la lame d'un adversaire, mais à une crise cardiaque. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Jets de sauvegarde : +1 + +Classe d'armure : 1 (-1 contre les armes contondantes, 0 contre les armes perforantes et les projectiles) +Nécessite : + 8 en Force + Poids : 15~ -@1039567 = ~Ce heaume est fait d'acier poli incrusté de diamants, de rubis, et d'opales de feu. Les gemmes brillent d'une lumière dont la source ne peut être que magique. Le heaume rend son porteur résistant au feu et lui permet d'utiliser certains sortilèges, dont la boule de feu, la vaporisation prismatique, et le rayon de soleil. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Résistance au feu : +40 % -- Protection contre les coups critiques - -Capacités de charge : -- Boule de feu (une fois par jour) - Dégâts : 6d6 (feu) - Portée : 12 mètres - Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres - Jet de sauvegarde : sorts (1/2) - -- Vaporisation prismatique (une fois par jour) - Les effets varient comme pour le sort profane de 7ème niveau - -- Rayon de soleil (une fois par jour) - Dégâts : 3d6 (magique), +14d6 (magique) contre les morts-vivants - Spécial : tue sur le coup les morts-vivants (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler), aveuglement pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) - Portée : 6 mètres - Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres - +@1039567 = ~Ce heaume est fait d'acier poli incrusté de diamants, de rubis, et d'opales de feu. Les gemmes brillent d'une lumière dont la source ne peut être que magique. Le heaume rend son porteur résistant au feu et lui permet d'utiliser certains sortilèges, dont la boule de feu, la vaporisation prismatique, et le rayon de soleil. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Résistance au feu : +40 % +- Protection contre les coups critiques + +Capacités de charge : +- Boule de feu (une fois par jour) + Dégâts : 6d6 (feu) + Portée : 12 mètres + Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres + Jet de sauvegarde : sorts (1/2) + +- Vaporisation prismatique (une fois par jour) + Les effets varient comme pour le sort profane de 7ème niveau + +- Rayon de soleil (une fois par jour) + Dégâts : 3d6 (magique), +14d6 (magique) contre les morts-vivants + Spécial : tue sur le coup les morts-vivants (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler), aveuglement pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) + Portée : 6 mètres + Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres + Poids : 2~ -@1039568 = ~La liche nécromancienne N'Ashtar Nikadeemus a forgé ce casque avec les ossements de ses propres parents. Son général le plus haut placé le portait pour aller à la bataille et s'en servait pour tuer les chefs de l'armée ennemie, après quoi les troupes de N'Ashtar n'avaient plus qu'à massacrer des soldats démoralisés. On supposait que le Crâne de mort avait été détruit en même temps que la liche. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Protection contre les coups critiques - -Capacités de charge : -- Sort de mort (une fois par jour) - Spécial : tue sur le coup les créatures de 8 dés de vie (ou niveaux d'expérience) ou moins - Portée : 15 mètres - Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres - +@1039568 = ~La liche nécromancienne N'Ashtar Nikadeemus a forgé ce casque avec les ossements de ses propres parents. Son général le plus haut placé le portait pour aller à la bataille et s'en servait pour tuer les chefs de l'armée ennemie, après quoi les troupes de N'Ashtar n'avaient plus qu'à massacrer des soldats démoralisés. On supposait que le Crâne de mort avait été détruit en même temps que la liche. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Protection contre les coups critiques + +Capacités de charge : +- Sort de mort (une fois par jour) + Spécial : tue sur le coup les créatures de 8 dés de vie (ou niveaux d'expérience) ou moins + Portée : 15 mètres + Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres + Poids : 2~ -@1039569 = ~La légende raconte que ce type de pierre ionique est créé avec l'âme captive d'un troll. Cette pierre ionique d'une blancheur de perle donne à son porteur la faculté de régénération au rythme de 1 point de vie tous les 5 rounds. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Régénère 1 point de vie tous les 5 rounds - +@1039569 = ~La légende raconte que ce type de pierre ionique est créé avec l'âme captive d'un troll. Cette pierre ionique d'une blancheur de perle donne à son porteur la faculté de régénération au rythme de 1 point de vie tous les 5 rounds. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Régénère 1 point de vie tous les 5 rounds + Poids : 0~ -@1039570 = ~Cette pierre ionique luit d'une teinte rose pâle qui dégage une impression de calme et de sérénité. Quoiqu'agréable, cela ne semble pas renforcer le simple enchantement de protection qu'elle dispense. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +1 - +@1039570 = ~Cette pierre ionique luit d'une teinte rose pâle qui dégage une impression de calme et de sérénité. Quoiqu'agréable, cela ne semble pas renforcer le simple enchantement de protection qu'elle dispense. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +1 + Poids : 0~ -@1039571 = ~Sur son lit de mort, le vieux héros Rigar Sangvrai fit une dernière requête à son compagnon le mage Spectorial : que sa résistance et ses talents de guerrier lui survivent. Son ami accepta à contrecœur et transféra ces qualités dans un objet magique, sachant qu'elles manqueraient ensuite à l'âme du vieux guerrier. Cette pierre ionique vert pâle contient maintenant ces essences et confère à son porteur la santé et la compétence de Sangvrai. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- TAC0 : +1 -- Points de vie : +10 % - +@1039571 = ~Sur son lit de mort, le vieux héros Rigar Sangvrai fit une dernière requête à son compagnon le mage Spectorial : que sa résistance et ses talents de guerrier lui survivent. Son ami accepta à contrecœur et transféra ces qualités dans un objet magique, sachant qu'elles manqueraient ensuite à l'âme du vieux guerrier. Cette pierre ionique vert pâle contient maintenant ces essences et confère à son porteur la santé et la compétence de Sangvrai. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- TAC0 : +1 +- Points de vie : +10 % + Poids : 0~ -@1039572 = ~Les mains habiles de Wormsor le sorcier ont assemblé avec soin plusieurs écailles de dragon pour en faire ce puissant casque. Les écailles rouges, blanches, et vertes se chevauchent, protégeant le porteur des coups aussi bien que du feu, du froid, et de l'électricité. Il est difficile de déterminer si ces avantages proviennent des écailles ou des sortilèges du mage. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Protection contre les coups critiques -- Résistance au froid : +25 % -- Résistance au feu : +25 % -- Résistance à l'électricité : +25 % - +@1039572 = ~Les mains habiles de Wormsor le sorcier ont assemblé avec soin plusieurs écailles de dragon pour en faire ce puissant casque. Les écailles rouges, blanches, et vertes se chevauchent, protégeant le porteur des coups aussi bien que du feu, du froid, et de l'électricité. Il est difficile de déterminer si ces avantages proviennent des écailles ou des sortilèges du mage. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Protection contre les coups critiques +- Résistance au froid : +25 % +- Résistance au feu : +25 % +- Résistance à l'électricité : +25 % + Poids : 2~ -@1039573 = ~Un autre objet puissant créé par Wormsor le sorcier, ce bouclier est fait d'une peau de dragon rouge tendue sur une armature d'acier. Des écailles vertes et blanches de dragon décorent le fond rouge suivant un motif qui, lorsqu'on l'observe selon l'angle adéquat, révèle le visage d'un très vieux dragon. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +3 -- Résistance au froid : +25 % -- Résistance au feu : +25 % -- Résistance à l'électricité : +25 % - -Nécessite : - 12 en Force - +@1039573 = ~Un autre objet puissant créé par Wormsor le sorcier, ce bouclier est fait d'une peau de dragon rouge tendue sur une armature d'acier. Des écailles vertes et blanches de dragon décorent le fond rouge suivant un motif qui, lorsqu'on l'observe selon l'angle adéquat, révèle le visage d'un très vieux dragon. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +3 +- Résistance au froid : +25 % +- Résistance au feu : +25 % +- Résistance à l'électricité : +25 % + +Nécessite : + 12 en Force + Poids : 5~ -@1039574 = ~Il y a un siècle, les astronomes ont remarqué la chute d'une comète au large de la Côte des Épées. Un événement rendu plus étrange encore par les fragments d'un métal très léger trouvés quelques jours plus tard par le forgeron Huffum Fuiruim, qui ne s'intéressait pas aux phénomènes célestes. Il façonna un bouclier de ce métal, bien que le travail lui ait demandé des mois et l'aide de plusieurs magiciens. « Du ciel ? Mais non, de ma forge ! » - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +5 - -Nécessite : - 12 en Force - +@1039574 = ~Il y a un siècle, les astronomes ont remarqué la chute d'une comète au large de la Côte des Épées. Un événement rendu plus étrange encore par les fragments d'un métal très léger trouvés quelques jours plus tard par le forgeron Huffum Fuiruim, qui ne s'intéressait pas aux phénomènes célestes. Il façonna un bouclier de ce métal, bien que le travail lui ait demandé des mois et l'aide de plusieurs magiciens. « Du ciel ? Mais non, de ma forge ! » + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +5 + +Nécessite : + 12 en Force + Poids : 3~ -@1039575 = ~Ce bouclier presque aussi grand qu'un homme porte bien son nom. Avec, Phil Pieux, paladin de l'Ordre du Cœur radieux, put tenir en respect un bataillon d'archers hobgobelins et kobolds en maraude jusqu'à ce qu'ils aient épuisés leurs flèches. Comme le bouclier est presque aussi efficace dans la mêlée qu'à distance, il extermina ensuite ces créatures jusqu'à la dernière. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +4, +7 contre les projectiles - -Nécessite : - 15 en Force - +@1039575 = ~Ce bouclier presque aussi grand qu'un homme porte bien son nom. Avec, Phil Pieux, paladin de l'Ordre du Cœur radieux, put tenir en respect un bataillon d'archers hobgobelins et kobolds en maraude jusqu'à ce qu'ils aient épuisés leurs flèches. Comme le bouclier est presque aussi efficace dans la mêlée qu'à distance, il extermina ensuite ces créatures jusqu'à la dernière. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +4, +7 contre les projectiles + +Nécessite : + 15 en Force + Poids : 3~ -@1039576 = ~Ce bouclier, qu'on pensait n'être qu'une décoration de salle de banquet, a longtemps été oublié dans l'arrière-salle d'une boutique, jusqu'à ce qu'un jeune noble en fasse l'acquisition pour compléter une armure de parade. Les enchantements qu'il contient furent révélés lors d'une tentative d'assassinat sur la personne du jeune homme, quand le bouclier renvoya toutes les flèches sur les tireurs. Une étude montra ensuite qu'il était lié au Myth Rhynn, ou peut-être à une autre excavation antique. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +2 -- Aucune protection contre les projectiles -- Renvoie les projectiles vers leur lanceur - -Nécessite : - 4 en Force - +@1039576 = ~Ce bouclier, qu'on pensait n'être qu'une décoration de salle de banquet, a longtemps été oublié dans l'arrière-salle d'une boutique, jusqu'à ce qu'un jeune noble en fasse l'acquisition pour compléter une armure de parade. Les enchantements qu'il contient furent révélés lors d'une tentative d'assassinat sur la personne du jeune homme, quand le bouclier renvoya toutes les flèches sur les tireurs. Une étude montra ensuite qu'il était lié au Myth Rhynn, ou peut-être à une autre excavation antique. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +2 +- Aucune protection contre les projectiles +- Renvoie les projectiles vers leur lanceur + +Nécessite : + 4 en Force + Poids : 3~ -@1039577 = ~Audn du Pré, chevalier et champion du mage Kekkim, a porté ce bouclier pendant l'essentiel de son existence. Celui-ci protège son porteur contre à peu près toutes les formes de contrôle de l'esprit, un avantage certain pour un sorcier qui avait besoin d'alliés sachant se battre et qui lui restent fidèles. Kekkim et Audn sont tous deux retournés à la poussière depuis longtemps, laissant le bouclier à qui saurait le soustraire à la tour de Kekkim. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +3 -- Aucune protection contre les projectiles -- Immunité aux charmes, à la confusion, la domination, et à l'immobilisation - -Nécessite : - 4 en Force - +@1039577 = ~Audn du Pré, chevalier et champion du mage Kekkim, a porté ce bouclier pendant l'essentiel de son existence. Celui-ci protège son porteur contre à peu près toutes les formes de contrôle de l'esprit, un avantage certain pour un sorcier qui avait besoin d'alliés sachant se battre et qui lui restent fidèles. Kekkim et Audn sont tous deux retournés à la poussière depuis longtemps, laissant le bouclier à qui saurait le soustraire à la tour de Kekkim. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +3 +- Aucune protection contre les projectiles +- Immunité aux charmes, à la confusion, la domination, et à l'immobilisation + +Nécessite : + 4 en Force + Poids : 2~ -@1039578 = ~Cet étrange bouclier fut forgé par des nomades qui habitaient la forêt de Mir, un peuple intégré à la société « civilisée » et oublié depuis longtemps. Un examen minutieux révèle un fin tissage de poils d'animaux et de cheveux humains liés par enchantement, mais le secret de cette réalisation s'est dissipé dans les volutes du temps. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +3 -- Résistance à la magie : +5 % - -Nécessite : - 12 en Force - +@1039578 = ~Cet étrange bouclier fut forgé par des nomades qui habitaient la forêt de Mir, un peuple intégré à la société « civilisée » et oublié depuis longtemps. Un examen minutieux révèle un fin tissage de poils d'animaux et de cheveux humains liés par enchantement, mais le secret de cette réalisation s'est dissipé dans les volutes du temps. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +3 +- Résistance à la magie : +5 % + +Nécessite : + 12 en Force + Poids : 5~ -@1039579 = ~Autrefois un bouclier très puissant utilisé par les prêtres de Baine le Fléau, mais dont la plupart des enchantements ont disparu consécutivement à la chute du dieu. Il lui reste toutefois la base de sa protection magique, ce qui peut le rendre utile à n'importe quel aventurier. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +4 - -Nécessite : - 12 en Force - +@1039579 = ~Autrefois un bouclier très puissant utilisé par les prêtres de Baine le Fléau, mais dont la plupart des enchantements ont disparu consécutivement à la chute du dieu. Il lui reste toutefois la base de sa protection magique, ce qui peut le rendre utile à n'importe quel aventurier. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +4 + +Nécessite : + 12 en Force + Poids : 4~ -@1039580 = ~Un bouclier magique de facture classique pour les troupes d'élite et les gardes du corps, celui-ci est relativement neuf. Forgé récemment par Taërom Fuiruim de Bérégost, ce bouclier attend pour être enfin porteur d'une histoire qu'un jeune guerrier s'en équipe pour accomplir quelques légendaires hauts faits. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +3 - -Nécessite : - 12 en Force - +@1039580 = ~Un bouclier magique de facture classique pour les troupes d'élite et les gardes du corps, celui-ci est relativement neuf. Forgé récemment par Taërom Fuiruim de Bérégost, ce bouclier attend pour être enfin porteur d'une histoire qu'un jeune guerrier s'en équipe pour accomplir quelques légendaires hauts faits. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +3 + +Nécessite : + 12 en Force + Poids : 5~ @1039581 = ~*la rune se met à scintiller lorsque vous la touchez... vous avez l'impression d'avoir agi comme il le fallait*~ @1039582 = ~*la rune se met à scintiller lorsque vous la touchez... vous avez nettement l'impression de ne pas avoir fait ce qu'il fallait*~ @@ -36307,929 +36307,929 @@ Poids : 5~ @1039588 = ~Vous avez entrepris un voyage planaire. La porte externe a été fermée pour votre sécurité et la porte intérieure va maintenant s'ouvrir.~ @1039590 = ~Tiens... nous avons enfin un nom à mettre sur notre geôlier. Irenicus, c'est bien ça ? Dites-moi, dryades, pourquoi cet Irenicus se donne tant de mal pour vous garder ici toutes les trois ?~ @1039591 = ~Irenicus ? Je lui réserve une place de premier choix dans ma liste de bottage de fesses, et je la remplirai au nom de Dynahéir ! Quel genre de monstre faut-il être pour enfermer ainsi des esprits de la forêt ?!~ -@1039594 = ~Objet de fables, cet anneau de djinn est très recherché. Une fois par jour, il permet à son porteur d'invoquer un djinn qui lui obéira en toute chose. Si le djinn venait à mourir au service de son maître, l'anneau serait détruit. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Convocation d'un djinn (une fois par jour) - Portée : 6 mètres - Durée : 1 tour - +@1039594 = ~Objet de fables, cet anneau de djinn est très recherché. Une fois par jour, il permet à son porteur d'invoquer un djinn qui lui obéira en toute chose. Si le djinn venait à mourir au service de son maître, l'anneau serait détruit. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Convocation d'un djinn (une fois par jour) + Portée : 6 mètres + Durée : 1 tour + Poids : 0~ -@1039595 = ~Cet anneau rouge poli est couvert de fines gravures représentant des flammes et des nappes de lave. Les mages et autres voyageurs entre les Plans utilisent ces anneaux pour se protéger dans le Plan élémentaire du feu, et pour commander aux élémentaires de feu. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Résistance au feu : +50 % - -Capacités de charge : -- Charme un élémentaire de feu (une fois par jour) - Portée : contact - Durée : 45 secondes - Zone d'effet : 1 élémentaire de feu - Jet de sauvegarde : sorts à +2 (annule) - -- Colonne de feu (une fois par jour) - Dégâts : 9d8 (feu) - Portée : 12 mètres - Zone d'effet : 1 créature - Jet de sauvegarde : sorts (1/2) - -- Mains ardentes (une fois par jour) - Dégâts : 1d3 +2 (feu) - Portée : 0 - Zone d'effet : cône de 1,5 mètre avec un angle de 120° - Jet de sauvegarde : sorts (1/2) - - +@1039595 = ~Cet anneau rouge poli est couvert de fines gravures représentant des flammes et des nappes de lave. Les mages et autres voyageurs entre les Plans utilisent ces anneaux pour se protéger dans le Plan élémentaire du feu, et pour commander aux élémentaires de feu. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Résistance au feu : +50 % + +Capacités de charge : +- Charme un élémentaire de feu (une fois par jour) + Portée : contact + Durée : 45 secondes + Zone d'effet : 1 élémentaire de feu + Jet de sauvegarde : sorts à +2 (annule) + +- Colonne de feu (une fois par jour) + Dégâts : 9d8 (feu) + Portée : 12 mètres + Zone d'effet : 1 créature + Jet de sauvegarde : sorts (1/2) + +- Mains ardentes (une fois par jour) + Dégâts : 1d3 +2 (feu) + Portée : 0 + Zone d'effet : cône de 1,5 mètre avec un angle de 120° + Jet de sauvegarde : sorts (1/2) + + Poids : 0~ -@1039596 = ~Les élémentaires de l'air sont de terribles adversaires, mais avec cet anneau ils peuvent devenir de précieux alliés. De sombres histoires parlent d'un groupe de Sorciers Rouges portant chacun un anneau de commandement des élémentaires, qui attaquaient et rasaient des villages entiers sans prévenir. Même si ces rumeurs sont douteuses, il n'en reste pas moins qu'un anneau aussi puissant entre de mauvaises mains est très dangereux. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Charme un élémentaire d'air (une fois par jour) - Portée : contact - Durée : 45 secondes - Zone d'effet : 1 élémentaire d'air - Jet de sauvegarde : sorts à +2 (annule) - -- Invisibilité majeure (une fois par jour) - Portée : contact - Durée : 1 tour - Zone d'effet : 1 créature - +@1039596 = ~Les élémentaires de l'air sont de terribles adversaires, mais avec cet anneau ils peuvent devenir de précieux alliés. De sombres histoires parlent d'un groupe de Sorciers Rouges portant chacun un anneau de commandement des élémentaires, qui attaquaient et rasaient des villages entiers sans prévenir. Même si ces rumeurs sont douteuses, il n'en reste pas moins qu'un anneau aussi puissant entre de mauvaises mains est très dangereux. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Charme un élémentaire d'air (une fois par jour) + Portée : contact + Durée : 45 secondes + Zone d'effet : 1 élémentaire d'air + Jet de sauvegarde : sorts à +2 (annule) + +- Invisibilité majeure (une fois par jour) + Portée : contact + Durée : 1 tour + Zone d'effet : 1 créature + Poids : 0~ -@1039597 = ~Si les récits des bardes sont vrais, il suffit de passer cet anneau pour commander à volonté tous les élémentaires de terre. Bien sûr les élémentaires de terre ne se contrôlent pas si facilement et il vaut mieux faire cela avec soin. Un élémentaire de terre en colère peut aisément réduire en bouillie un aventurier malhabile. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +1 - -Capacités de charge : -- Charme un élémentaire de terre (une fois par jour) - Portée : contact - Durée : 45 secondes - Zone d'effet : 1 élémentaire de terre - Jet de sauvegarde : sorts à +2 (annule) - -- Transmutation de la pierre en chair (une fois par jour) - Portée : contact - Zone d'effet : 1 créature - +@1039597 = ~Si les récits des bardes sont vrais, il suffit de passer cet anneau pour commander à volonté tous les élémentaires de terre. Bien sûr les élémentaires de terre ne se contrôlent pas si facilement et il vaut mieux faire cela avec soin. Un élémentaire de terre en colère peut aisément réduire en bouillie un aventurier malhabile. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +1 + +Capacités de charge : +- Charme un élémentaire de terre (une fois par jour) + Portée : contact + Durée : 45 secondes + Zone d'effet : 1 élémentaire de terre + Jet de sauvegarde : sorts à +2 (annule) + +- Transmutation de la pierre en chair (une fois par jour) + Portée : contact + Zone d'effet : 1 créature + Poids : 0~ -@1039598 = ~Pendant sept ans le Comte Fisfnilt chercha dans les Royaumes une épouse convenant à son fils Ewnin. Malheureusement, aucune des femmes qu'il put trouver ne correspondait aux standards fixées par Ewnin, un enfant terriblement gâté. Lassé des exigences de son fils et impatient d'avoir un héritier, le Comte fit fabriquer cet anneau par le mage de sa cour. Il l'offrit ensuite à une jeune fille d'une influente famille dont il tomba aussitôt amoureux. Ils se marièrent trois semaines plus tard. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Charisme : 18 - -Capacités de charge : -- Charme (une fois par jour) - Portée : 18 mètres - Durée : 100 secondes - Zone d'effet : 1 créature - Jet de sauvegarde : sorts à +3 (annule) - +@1039598 = ~Pendant sept ans le Comte Fisfnilt chercha dans les Royaumes une épouse convenant à son fils Ewnin. Malheureusement, aucune des femmes qu'il put trouver ne correspondait aux standards fixées par Ewnin, un enfant terriblement gâté. Lassé des exigences de son fils et impatient d'avoir un héritier, le Comte fit fabriquer cet anneau par le mage de sa cour. Il l'offrit ensuite à une jeune fille d'une influente famille dont il tomba aussitôt amoureux. Ils se marièrent trois semaines plus tard. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Charisme : 18 + +Capacités de charge : +- Charme (une fois par jour) + Portée : 18 mètres + Durée : 100 secondes + Zone d'effet : 1 créature + Jet de sauvegarde : sorts à +3 (annule) + Poids : 0~ -@1039599 = ~On raconte que Huhhus, un Sorcier Rouge d'un rang mineur, avait découvert une méthode parfaite pour distiller de la chair de troll en une potion qui pouvait conférer la capacité régénératrice de ces derniers. Mais rares étaient ceux qui avaient l'estomac de boire le répugnant liquide, et une dizaine d'années plus tard, un élève de Huhhus fabriqua cet anneau en se basant sur les travaux de son maître. Cet anneau de jade creux contient des fragments de cerveau et de l'ichor de troll, et permet à son porteur de régénérer. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Régénère 1 point de vie par round - +@1039599 = ~On raconte que Huhhus, un Sorcier Rouge d'un rang mineur, avait découvert une méthode parfaite pour distiller de la chair de troll en une potion qui pouvait conférer la capacité régénératrice de ces derniers. Mais rares étaient ceux qui avaient l'estomac de boire le répugnant liquide, et une dizaine d'années plus tard, un élève de Huhhus fabriqua cet anneau en se basant sur les travaux de son maître. Cet anneau de jade creux contient des fragments de cerveau et de l'ichor de troll, et permet à son porteur de régénérer. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Régénère 1 point de vie par round + Poids : 0~ -@1039600 = ~Un mot suffit pour que cet anneau, connu aussi sous le nom d'Ouvre-Château, libère une énergie dévastatrice. Quand il est actionné, un rayon presque invisible en forme de bélier surgit de l'anneau. Cette force peut potentiellement renverser les adversaires des murailles, enfoncer une porte de château, ou écraser des ennemis. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Bélier (une fois par jour) - Dégâts : 5d6 (magique) - Spécial : repousse la cible loin du porteur - Portée : 18 mètres - Zone d'effet : 1 créature - Jet de sauvegarde : aucun - +@1039600 = ~Un mot suffit pour que cet anneau, connu aussi sous le nom d'Ouvre-Château, libère une énergie dévastatrice. Quand il est actionné, un rayon presque invisible en forme de bélier surgit de l'anneau. Cette force peut potentiellement renverser les adversaires des murailles, enfoncer une porte de château, ou écraser des ennemis. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Bélier (une fois par jour) + Dégâts : 5d6 (magique) + Spécial : repousse la cible loin du porteur + Portée : 18 mètres + Zone d'effet : 1 créature + Jet de sauvegarde : aucun + Poids : 0~ -@1039601 = ~Derek Drak, un des cambrioleurs les plus talentueux de la guilde des Voleurs de l'ombre, portait cet anneau au cours de bon nombre de ses sorties. L'anneau améliorait les capacités déjà impressionnantes de crochetage de Derek, au point que plus une seule porte dans toute la ville d'Athkatla ne pouvait lui résister. Pour activer l'anneau, le bon mot de commande doit être prononcé, ce qui déclenche la transformation du grenat de l'anneau en une clef qui s'adapte parfaitement à la serrure. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Crochetage de serrures : +25 % - +@1039601 = ~Derek Drak, un des cambrioleurs les plus talentueux de la guilde des Voleurs de l'ombre, portait cet anneau au cours de bon nombre de ses sorties. L'anneau améliorait les capacités déjà impressionnantes de crochetage de Derek, au point que plus une seule porte dans toute la ville d'Athkatla ne pouvait lui résister. Pour activer l'anneau, le bon mot de commande doit être prononcé, ce qui déclenche la transformation du grenat de l'anneau en une clef qui s'adapte parfaitement à la serrure. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Crochetage de serrures : +25 % + Poids : 0~ -@1039602 = ~Le dédale de Nizzuf était un immense labyrinthe de jardin créé par l'archimage Nizzuf pour son plaisir personnel. Il contenait des centaines de pièges magiques, mortels pour la plupart. Nizzuf promit une récompense de roi à qui serait assez courageux pour entrer dans le dédale et atteindre son centre. Des milliers de gens sont morts en essayant, mais un seul, Oteg Verm, parvint au bout de l'épreuve, essentiellement grâce à son anneau qui lui permettait de « voir » où étaient cachés les pièges. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Détection et désamorçage des pièges : +25 % - +@1039602 = ~Le dédale de Nizzuf était un immense labyrinthe de jardin créé par l'archimage Nizzuf pour son plaisir personnel. Il contenait des centaines de pièges magiques, mortels pour la plupart. Nizzuf promit une récompense de roi à qui serait assez courageux pour entrer dans le dédale et atteindre son centre. Des milliers de gens sont morts en essayant, mais un seul, Oteg Verm, parvint au bout de l'épreuve, essentiellement grâce à son anneau qui lui permettait de « voir » où étaient cachés les pièges. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Détection et désamorçage des pièges : +25 % + Poids : 0~ -@1039603 = ~Le baron Tiri du Nord fit fabriquer dix paires de ces bracelets, pour chacun de ses gardes du corps. Cela amusait beaucoup le baron quand des brigands, prenant ces gens sans armures pour des proies faciles, les attaquaient lorsqu'ils se promenaient dans le pays. Les gardes de Tiri ne faisaient généralement qu'une bouchée des assaillants. Le baron lui-même ne portait bien sûr jamais de bracelets, et c'est cette omission qui lui fit perdre la vie sous la dague empoisonnée d'un assassin. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : 5 - +@1039603 = ~Le baron Tiri du Nord fit fabriquer dix paires de ces bracelets, pour chacun de ses gardes du corps. Cela amusait beaucoup le baron quand des brigands, prenant ces gens sans armures pour des proies faciles, les attaquaient lorsqu'ils se promenaient dans le pays. Les gardes de Tiri ne faisaient généralement qu'une bouchée des assaillants. Le baron lui-même ne portait bien sûr jamais de bracelets, et c'est cette omission qui lui fit perdre la vie sous la dague empoisonnée d'un assassin. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : 5 + Poids : 2~ -@1039604 = ~Aussi connus sous le nom de gantelets de cotte de mailles, ces bracelets furent portés pour la première fois par Tapid Gornoak. C'était un guerrier toujours vaillant à l'âge de soixante-quinze ans, mais qui avait de plus en plus de mal à supporter le poids de son armure. Une de ses amis, la sorcière Nadalarin, créa ces bracelets pour lui. Elle le couvrit également d'une illusion permanente pour que ses hommes pensent qu'il continuait de porter sa lourde cotte de mailles. Vingt ans plus tard, alors qu'il avait les mains serrées autour de la gorge d'un chef orque, Tapid mourut de vieillesse. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : 4 - +@1039604 = ~Aussi connus sous le nom de gantelets de cotte de mailles, ces bracelets furent portés pour la première fois par Tapid Gornoak. C'était un guerrier toujours vaillant à l'âge de soixante-quinze ans, mais qui avait de plus en plus de mal à supporter le poids de son armure. Une de ses amis, la sorcière Nadalarin, créa ces bracelets pour lui. Elle le couvrit également d'une illusion permanente pour que ses hommes pensent qu'il continuait de porter sa lourde cotte de mailles. Vingt ans plus tard, alors qu'il avait les mains serrées autour de la gorge d'un chef orque, Tapid mourut de vieillesse. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : 4 + Poids : 2~ -@1039605 = ~Glen le souriant, chevalier des fous, portait ces bracelets dans les tournois. Avec son talent, son charme, et son audace (personne d'autre ne joutait sans armure), il devint vite un favori des dames qui assistaient à ces rencontres. Trop favori même, puisqu'il fut surpris un après-midi en train de batifoler avec la fiancée d'un autre chevalier. Il fut défié sur-le-champ, et dans la précipitation oublia d'enfiler ces bracelets. Glen mourut sans comprendre son erreur, un sourire étonné au visage quand le chevalier le transperça de son épée. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : 3 - +@1039605 = ~Glen le souriant, chevalier des fous, portait ces bracelets dans les tournois. Avec son talent, son charme, et son audace (personne d'autre ne joutait sans armure), il devint vite un favori des dames qui assistaient à ces rencontres. Trop favori même, puisqu'il fut surpris un après-midi en train de batifoler avec la fiancée d'un autre chevalier. Il fut défié sur-le-champ, et dans la précipitation oublia d'enfiler ces bracelets. Glen mourut sans comprendre son erreur, un sourire étonné au visage quand le chevalier le transperça de son épée. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : 3 + Poids : 2~ -@1039606 = ~Le chevalier Wesic du très noble Ordre du Cœur radieux disait toujours : « attaquez rapidement et votre ennemi sera si accablé que vous l'emporterez ». Il mettait ce principe en pratique grâce à ces bracelets. Avant d'engager le combat, il libérait la magie de l'Attaque éclair et se jetait sur son ennemi. La plupart du temps son adversaire tombait lors des premières secondes du combat. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Hâte améliorée (une fois par jour) - Durée : 20 secondes - Zone d'effet : l'utilisateur - +@1039606 = ~Le chevalier Wesic du très noble Ordre du Cœur radieux disait toujours : « attaquez rapidement et votre ennemi sera si accablé que vous l'emporterez ». Il mettait ce principe en pratique grâce à ces bracelets. Avant d'engager le combat, il libérait la magie de l'Attaque éclair et se jetait sur son ennemi. La plupart du temps son adversaire tombait lors des premières secondes du combat. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Hâte améliorée (une fois par jour) + Durée : 20 secondes + Zone d'effet : l'utilisateur + Poids : 2~ -@1039607 = ~Il y a quelques années, Fong Moo, un voleur à la tire célèbre aussi bien à la Porte de Baldur qu'à Athkatla, a été retrouvé mort sur la route entre la Porte et Bérégost. Il semblerait qu'il ait volé un artefact à un mage puissant et ait tenté de s'enfuir, sans grand succès. Ses affaires sont revenues à un de ses neveux, qui suivit la même carrière que son oncle, et devint particulièrement doué pour faire les poches. On ne sait pas si ces gants étaient magiques avant d'entrer en possession de Fong, ou s'ils ont absorbé une partie de l'âme de leur ancien maître. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Vol à la tire : +20 % - +@1039607 = ~Il y a quelques années, Fong Moo, un voleur à la tire célèbre aussi bien à la Porte de Baldur qu'à Athkatla, a été retrouvé mort sur la route entre la Porte et Bérégost. Il semblerait qu'il ait volé un artefact à un mage puissant et ait tenté de s'enfuir, sans grand succès. Ses affaires sont revenues à un de ses neveux, qui suivit la même carrière que son oncle, et devint particulièrement doué pour faire les poches. On ne sait pas si ces gants étaient magiques avant d'entrer en possession de Fong, ou s'ils ont absorbé une partie de l'âme de leur ancien maître. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Vol à la tire : +20 % + Poids : 2~ -@1039608 = ~Foik Morur a démontré l'efficacité de ces gants lors d'une foire de village près de Bérégost il y a quelques années. Il avait payé un archer local pour lui tirer dessus. Chaque fois qu'une flèche venait sur lui, ses mains semblaient bouger de leur propre volonté pour l'écarter ou la saisir. Son spectacle lui valu un beau paquet de pièces d'or, et ces gains attirèrent de sombres silhouettes à sa tente une fois la nuit tombée. Le lendemain matin, on le trouva mort, et ses gants avaient disparus. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +2 contre les projectiles - +@1039608 = ~Foik Morur a démontré l'efficacité de ces gants lors d'une foire de village près de Bérégost il y a quelques années. Il avait payé un archer local pour lui tirer dessus. Chaque fois qu'une flèche venait sur lui, ses mains semblaient bouger de leur propre volonté pour l'écarter ou la saisir. Son spectacle lui valu un beau paquet de pièces d'or, et ces gains attirèrent de sombres silhouettes à sa tente une fois la nuit tombée. Le lendemain matin, on le trouva mort, et ses gants avaient disparus. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +2 contre les projectiles + Poids : 2~ -@1039609 = ~Ces gants sont généralement confiés aux novices de l'Ordre du Cœur radieux qui n'ont pas encore acquis la capacité de lancer des sorts. Pour quelqu'un d'extérieur à l'ordre, porter ces gants est un rare honneur. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Soin (une fois par jour) - Restaure 10 points de vie et neutralise tous les effets des poisons et de l'état d'ébriété - +@1039609 = ~Ces gants sont généralement confiés aux novices de l'Ordre du Cœur radieux qui n'ont pas encore acquis la capacité de lancer des sorts. Pour quelqu'un d'extérieur à l'ordre, porter ces gants est un rare honneur. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Soin (une fois par jour) + Restaure 10 points de vie et neutralise tous les effets des poisons et de l'état d'ébriété + Poids : 2~ -@1039610 = ~Les gens commissionnés par le conseil d'Athkatla portent souvent ces amulettes pour traquer les pratiquants de magie interdite. Les amulettes fournissent une mesure de protection contre les mages incivils qui refusent de se laisser emprisonner ou tuer. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Résistance à la magie : +5 % - +@1039610 = ~Les gens commissionnés par le conseil d'Athkatla portent souvent ces amulettes pour traquer les pratiquants de magie interdite. Les amulettes fournissent une mesure de protection contre les mages incivils qui refusent de se laisser emprisonner ou tuer. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Résistance à la magie : +5 % + Poids : 3~ -@1039611 = ~On peut lire les initiales KP au dos de cette amulette. KP, ou Kaligun Poonil, était le général d'une petite troupe envoyée dans les forêts pour les nettoyer de la présence des Sorciers Rouges. Particulièrement prudent avec la magie, il ne partait jamais sans cette amulette. Mais trop confiant dans la protection qu'elle lui assurait, il finit par mourir quand il tendit une embuscade à trois Sorciers Rouges de haut niveau qui abaissèrent sa résistance à la magie avant de le détruire avec leurs sortilèges. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Résistance à la magie : +10 % - +@1039611 = ~On peut lire les initiales KP au dos de cette amulette. KP, ou Kaligun Poonil, était le général d'une petite troupe envoyée dans les forêts pour les nettoyer de la présence des Sorciers Rouges. Particulièrement prudent avec la magie, il ne partait jamais sans cette amulette. Mais trop confiant dans la protection qu'elle lui assurait, il finit par mourir quand il tendit une embuscade à trois Sorciers Rouges de haut niveau qui abaissèrent sa résistance à la magie avant de le détruire avec leurs sortilèges. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Résistance à la magie : +10 % + Poids : 3~ -@1039612 = ~Ce fétiche est une grosse pierre précieuse pendue par une épaisse chaîne en or. Les eunuques de Kara-Tur portaient ce fétiche lorsqu'ils goûtaient la nourriture de leur empereur. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Immunité aux poisons - -Capacités de charge : -- Guérison du poison et de l'état d'ébriété (une fois par jour) - Portée : contact - Zone d'effet : 1 créature - +@1039612 = ~Ce fétiche est une grosse pierre précieuse pendue par une épaisse chaîne en or. Les eunuques de Kara-Tur portaient ce fétiche lorsqu'ils goûtaient la nourriture de leur empereur. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Immunité aux poisons + +Capacités de charge : +- Guérison du poison et de l'état d'ébriété (une fois par jour) + Portée : contact + Zone d'effet : 1 créature + Poids : 1~ -@1039613 = ~Un saphir en forme de cœur au bout d'une fine corde d'argent. Une fois porté, ce fétiche irradie d'énergie vitale qui se répand dans son possesseur. On peut lire au dos de la pierre : « La mort finira toujours par nous emporter, mais grâce à cette pierre nous pouvons la repousser ! » - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons : +3 - +@1039613 = ~Un saphir en forme de cœur au bout d'une fine corde d'argent. Une fois porté, ce fétiche irradie d'énergie vitale qui se répand dans son possesseur. On peut lire au dos de la pierre : « La mort finira toujours par nous emporter, mais grâce à cette pierre nous pouvons la repousser ! » + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons : +3 + Poids : 3~ -@1039614 = ~Dydaar'a des Altérés était une sorcière au très mauvais caractère qui punissait la moindre réflexion désobligeante de façon très dure. Cela signifiait le plus souvent passer quelques semaines transformé en bête sauvage, ce qui bien sûr lui attira quelques ennemis. On se souvient qu'elle a un jour affronté un mage nommé Maxell, qui avait déjà souffert de ce genre de transformation. Pour faire face à la sorcière, il avait préparé ce collier conçu pour l'empêcher de le transformer, mais il ne pouvait pas protéger ceux qui l'entouraient. Apparemment, Maxell finit par succomber face à une petite armée de paysans en colère changés en ours. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Jet de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose : +5 - +@1039614 = ~Dydaar'a des Altérés était une sorcière au très mauvais caractère qui punissait la moindre réflexion désobligeante de façon très dure. Cela signifiait le plus souvent passer quelques semaines transformé en bête sauvage, ce qui bien sûr lui attira quelques ennemis. On se souvient qu'elle a un jour affronté un mage nommé Maxell, qui avait déjà souffert de ce genre de transformation. Pour faire face à la sorcière, il avait préparé ce collier conçu pour l'empêcher de le transformer, mais il ne pouvait pas protéger ceux qui l'entouraient. Apparemment, Maxell finit par succomber face à une petite armée de paysans en colère changés en ours. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Jet de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose : +5 + Poids : 3~ -@1039615 = ~Objet de protection idéal pour un mage dans un duel de magie, cette amulette assure une protection contre les sorts, mais sans effet négatif pour la magie de son porteur. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Jet de sauvegarde contre les sorts : +2 - +@1039615 = ~Objet de protection idéal pour un mage dans un duel de magie, cette amulette assure une protection contre les sorts, mais sans effet négatif pour la magie de son porteur. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Jet de sauvegarde contre les sorts : +2 + Poids : 3~ -@1039616 = ~Seuls ceux qui ont le démon du jeu osent utiliser cet objet au combat ; parmi ceux-ci figurent des aventuriers de légende tels que Layusmal, Amilton, Edgar ou encore Elvin, le magicien elfe noir... Son activation est au mieux imprévisible, au pire suicidaire. Le fantaisiste mage Malimak avait créé ce bâtonnet pour l'offrir à un rival, plus comme un canular que dans l'intention de lui faire du mal. On ne connaît pas la réaction du destinataire, mais peu après, Malimak partit s'installer dans une autre ville. Cette objet est à utiliser avec précaution, ou pas du tout. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Un effet aléatoire chaque fois que le bâtonnet est utilisé - -Nécessite : - 9 en Intelligence - +@1039616 = ~Seuls ceux qui ont le démon du jeu osent utiliser cet objet au combat ; parmi ceux-ci figurent des aventuriers de légende tels que Layusmal, Amilton, Edgar ou encore Elvin, le magicien elfe noir... Son activation est au mieux imprévisible, au pire suicidaire. Le fantaisiste mage Malimak avait créé ce bâtonnet pour l'offrir à un rival, plus comme un canular que dans l'intention de lui faire du mal. On ne connaît pas la réaction du destinataire, mais peu après, Malimak partit s'installer dans une autre ville. Cette objet est à utiliser avec précaution, ou pas du tout. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Un effet aléatoire chaque fois que le bâtonnet est utilisé + +Nécessite : + 9 en Intelligence + Poids : 1~ -@1039617 = ~Ce sceptre agît comme un aimant, attirant à lui les sorts de toutes natures (sorcellerie et magie divine) et annulant leurs effets. Pour être absorbée, la magie doit être dirigée sur le porteur du sceptre. Une fois le sceptre activé par son utilisateur, celui-ci est protégé pendant quatre rounds ou jusqu'à ce que le sceptre soit saturé. Le sceptre peut absorber 9 niveaux de sorts (et fonctionne donc sur les sorts jusqu'au 9ème niveau). Chaque activation coûte une charge. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Absorption de sort - Durée : 4 rounds - Zone d'effet : l'utilisateur - +@1039617 = ~Ce sceptre agît comme un aimant, attirant à lui les sorts de toutes natures (sorcellerie et magie divine) et annulant leurs effets. Pour être absorbée, la magie doit être dirigée sur le porteur du sceptre. Une fois le sceptre activé par son utilisateur, celui-ci est protégé pendant quatre rounds ou jusqu'à ce que le sceptre soit saturé. Le sceptre peut absorber 9 niveaux de sorts (et fonctionne donc sur les sorts jusqu'au 9ème niveau). Chaque activation coûte une charge. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Absorption de sort + Durée : 4 rounds + Zone d'effet : l'utilisateur + Poids : 3~ -@1039618 = ~Les sceptres mesurent un peu moins d'un mètre de long et sont épais comme le pouce. Ils sont le plus souvent rangés dans des boîtes ou des étuis. Les sceptres peuvent être fait de métal, de bois, d'ivoire, ou d'os. Ils peuvent être simples ou décorés, gravés, ornés d'une tête, ou non. À moins que ce ne soit indiqué différemment dans la description d'un objet particulier, les sceptres ne disposent que d'un nombre de charges limité, et leur utilisation dépense une ou plusieurs charges. - -PARAMÈTRES : - +@1039618 = ~Les sceptres mesurent un peu moins d'un mètre de long et sont épais comme le pouce. Ils sont le plus souvent rangés dans des boîtes ou des étuis. Les sceptres peuvent être fait de métal, de bois, d'ivoire, ou d'os. Ils peuvent être simples ou décorés, gravés, ornés d'une tête, ou non. À moins que ce ne soit indiqué différemment dans la description d'un objet particulier, les sceptres ne disposent que d'un nombre de charges limité, et leur utilisation dépense une ou plusieurs charges. + +PARAMÈTRES : + Poids : 3~ -@1039619 = ~Aussi appelé la Colère des trois rois, bien qu'il ne soit associé en particulier à aucun roi connu, ce sceptre a probablement été créé en 1 090 CV. Il a servi pendant la Bataille des Ossements, mais on ne sait pas dans quel camp car il a été retrouvé au milieu des cadavres après un affrontement massif. Trois boutons libèrent la magie du sceptre : le premier le transforme en une effrayante masse d'armes enchantée ; le second en une hypnotique épée de feu ; le troisième en une lance ébarbée. Seuls les guerriers peuvent utiliser efficacement la totalité de cet attirail. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- Ce sceptre peut se transformer en l'une des armes suivantes quand il est utilisé, chaque arme peut aussi à volonté revenir à la forme du sceptre - -Masse d'armes +2 - Spécial : peur pendant 4 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts à +5 pour annuler) - TAC0 : +2 - Dégâts : 1d6 +3 (contondant) - -Épée longue enflammée +1 - Spécial : paralysie pendant 5 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts à +5 pour annuler) - TAC0 : +1 - Dégâts : 1d8 +1 (tranchant) - -Lance +3 - TAC0 : +3 - Dégâts : 1d6 +3 (perforant), +2d4 (magique, jet de sauvegarde contre les sorts à +6 pour annuler) - +@1039619 = ~Aussi appelé la Colère des trois rois, bien qu'il ne soit associé en particulier à aucun roi connu, ce sceptre a probablement été créé en 1 090 CV. Il a servi pendant la Bataille des Ossements, mais on ne sait pas dans quel camp car il a été retrouvé au milieu des cadavres après un affrontement massif. Trois boutons libèrent la magie du sceptre : le premier le transforme en une effrayante masse d'armes enchantée ; le second en une hypnotique épée de feu ; le troisième en une lance ébarbée. Seuls les guerriers peuvent utiliser efficacement la totalité de cet attirail. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- Ce sceptre peut se transformer en l'une des armes suivantes quand il est utilisé, chaque arme peut aussi à volonté revenir à la forme du sceptre + +Masse d'armes +2 + Spécial : peur pendant 4 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts à +5 pour annuler) + TAC0 : +2 + Dégâts : 1d6 +3 (contondant) + +Épée longue enflammée +1 + Spécial : paralysie pendant 5 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts à +5 pour annuler) + TAC0 : +1 + Dégâts : 1d8 +1 (tranchant) + +Lance +3 + TAC0 : +3 + Dégâts : 1d6 +3 (perforant), +2d4 (magique, jet de sauvegarde contre les sorts à +6 pour annuler) + Poids : 5~ -@1039620 = ~Ce puissant sceptre permet à quiconque de ressusciter les morts comme s'il était un lanceur de sorts divins d'un niveau d'expérience suffisant pour lancer un sort de Résurrection. Il ne nécessite pas de convalescence, car le sceptre insuffle l'essence de la vie elle-même. Chaque utilisation du sceptre coûte une charge. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Résurrection - Spécial : la cible ressuscitée est complètement soignée - Portée : illimitée - Zone d'effet : 1 créature - +@1039620 = ~Ce puissant sceptre permet à quiconque de ressusciter les morts comme s'il était un lanceur de sorts divins d'un niveau d'expérience suffisant pour lancer un sort de Résurrection. Il ne nécessite pas de convalescence, car le sceptre insuffle l'essence de la vie elle-même. Chaque utilisation du sceptre coûte une charge. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Résurrection + Spécial : la cible ressuscitée est complètement soignée + Portée : illimitée + Zone d'effet : 1 créature + Poids : 3~ -@1039621 = ~Ce sceptre long et fin peut être manié comme un bâton. Il a été conçu pour détruire les golems. Tout golem touché doit faire un jet de sauvegarde contre la mort pour ne pas être détruit. Ce sceptre devient inutilisable s'il n'est pas tenu par un prêtre ou un magicien. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- Tue sur le coup les golems (jet de sauvegarde contre la mort pour annuler) - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d8 +3 (contondant), +7 (contondant) contre les golems -Facteur de vitesse : 1 -Type de compétence : bâton -Type : arme à deux mains - +@1039621 = ~Ce sceptre long et fin peut être manié comme un bâton. Il a été conçu pour détruire les golems. Tout golem touché doit faire un jet de sauvegarde contre la mort pour ne pas être détruit. Ce sceptre devient inutilisable s'il n'est pas tenu par un prêtre ou un magicien. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- Tue sur le coup les golems (jet de sauvegarde contre la mort pour annuler) + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d8 +3 (contondant), +7 (contondant) contre les golems +Facteur de vitesse : 1 +Type de compétence : bâton +Type : arme à deux mains + Poids : 3~ -@1039622 = ~Quand il est activé, ce sceptre peut être manié comme un bâton +3. Toute créature touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas fuir de peur, craignant le porteur du sceptre comme s'il s'agissait un démon des Abysses. Son emploi présente toutefois un inconvénient. À chaque utilisation du sceptre, son porteur a 20 % de chances de perdre un point de Charisme de façon définitive. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- La cible fuit de peur pendant 5 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts à +4 pour annuler) -- 20 % de chances que le porteur perdre 1 point de Charisme de manière permanente - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d6 +3 (contondant) -Facteur de vitesse : 1 -Type de compétence : bâton -Type : arme à deux mains - +@1039622 = ~Quand il est activé, ce sceptre peut être manié comme un bâton +3. Toute créature touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas fuir de peur, craignant le porteur du sceptre comme s'il s'agissait un démon des Abysses. Son emploi présente toutefois un inconvénient. À chaque utilisation du sceptre, son porteur a 20 % de chances de perdre un point de Charisme de façon définitive. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- La cible fuit de peur pendant 5 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts à +4 pour annuler) +- 20 % de chances que le porteur perdre 1 point de Charisme de manière permanente + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d6 +3 (contondant) +Facteur de vitesse : 1 +Type de compétence : bâton +Type : arme à deux mains + Poids : 3~ -@1039624 = ~Cet humble bâton irradie de magie, et était probablement l'arme d'apparence simple d'un mage ou d'un prêtre errant. Il est certainement plus que suffisant pour résoudre la plupart des difficultés qu'on peut trouver sur sa route. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d6 +3 (contondant) -Facteur de vitesse : 1 -Type de compétence : bâton -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 5 en Force - +@1039624 = ~Cet humble bâton irradie de magie, et était probablement l'arme d'apparence simple d'un mage ou d'un prêtre errant. Il est certainement plus que suffisant pour résoudre la plupart des difficultés qu'on peut trouver sur sa route. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d6 +3 (contondant) +Facteur de vitesse : 1 +Type de compétence : bâton +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 4~ -@1039625 = ~Ce bâton permet à son utilisateur de dominer une autre créature, chaque utilisation coûtant une charge. C'est le genre d'objet utilisé par les infâmes qui cherchent à forcer les autres à suivre la même voie qu'eux. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Domination - Portée : 12 mètres - Durée : 12 heures - Zone d'effet : 1 créature - Jet de sauvegarde : aucun - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d6 +2 (contondant) -Facteur de vitesse : 1 -Type de compétence : bâton -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 5 en Force - +@1039625 = ~Ce bâton permet à son utilisateur de dominer une autre créature, chaque utilisation coûtant une charge. C'est le genre d'objet utilisé par les infâmes qui cherchent à forcer les autres à suivre la même voie qu'eux. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Domination + Portée : 12 mètres + Durée : 12 heures + Zone d'effet : 1 créature + Jet de sauvegarde : aucun + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d6 +2 (contondant) +Facteur de vitesse : 1 +Type de compétence : bâton +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 3~ -@1039626 = ~On dit que Torm fait apparaître ces objets pendant les périodes de grands troubles, les confiant à ses prêtres qui soignent les blessés, les malades et les empoisonnés. Il ne faut cependant pas le tenir pour acquis, car quoique très utile, son enchantement est fugace. Il faut l'utiliser avec la plus grande précaution. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +2 - -Capacités de charge : -- Soins - Spécial : restaure 3d6 +3 points de vie, guérit les maladies, la débilité mentale, l'état d'ébriété et neutralise les poisons - Portée : contact - Zone d'effet : 1 créature - -TAC0 : +1 -Dégâts : 1d6 +1 (contondant) -Facteur de vitesse : 3 -Type de compétence : bâton -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 5 en Force - +@1039626 = ~On dit que Torm fait apparaître ces objets pendant les périodes de grands troubles, les confiant à ses prêtres qui soignent les blessés, les malades et les empoisonnés. Il ne faut cependant pas le tenir pour acquis, car quoique très utile, son enchantement est fugace. Il faut l'utiliser avec la plus grande précaution. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +2 + +Capacités de charge : +- Soins + Spécial : restaure 3d6 +3 points de vie, guérit les maladies, la débilité mentale, l'état d'ébriété et neutralise les poisons + Portée : contact + Zone d'effet : 1 créature + +TAC0 : +1 +Dégâts : 1d6 +1 (contondant) +Facteur de vitesse : 3 +Type de compétence : bâton +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 4~ -@1039627 = ~Quoi que très rare, ce type de bâton est parfaitement lié à l'image du lanceur de sorts profanes. C'est l'un des outils les plus puissants dont un mage puisse disposer, la culmination d'enchantements complexes et d'études interminables. Celui-ci est efficace en combat de mêlée, peut rendre invisible, et offre une protection contre les charmes et le mal. Il peut aussi lancer les sorts Piège à sorts, Dissipation de la magie et une combinaison de Boule de feu et Éclair. C'est la quintessence de l'objet de lanceur de sorts profanes. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +2 -- Jets de sauvegarde : +2 -- Invisibilité -- Immunité aux charmes -- Protection contre le mal - -Capacités de combat : -- Dissipation de la magie de niveau 30 - -Capacités de charge : -- Boule de feu - Éclair (trois fois par jour) - Boule de feu : - Dégâts : 10d6 (feu) - Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres - Éclair : - Dégâts : 10d6 (électrique) - Zone d'effet : trajectoire de l'éclair - Portée : 8 mètres - Jet de sauvegarde : sorts (1/2) - -- Piège à sorts (une fois par jour) - Durée : 8 heures ou jusqu'à ce que 30 niveaux de sorts ait été emprisonnés - Zone d'effet : l'utilisateur - -Niveau d'enchantement : +5 -TAC0 : +1 -Dégâts : 1d6 +1 (contondant) -Facteur de vitesse : 1 -Type de compétence : bâton -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 5 en Force - +@1039627 = ~Quoi que très rare, ce type de bâton est parfaitement lié à l'image du lanceur de sorts profanes. C'est l'un des outils les plus puissants dont un mage puisse disposer, la culmination d'enchantements complexes et d'études interminables. Celui-ci est efficace en combat de mêlée, peut rendre invisible, et offre une protection contre les charmes et le mal. Il peut aussi lancer les sorts Piège à sorts, Dissipation de la magie et une combinaison de Boule de feu et Éclair. C'est la quintessence de l'objet de lanceur de sorts profanes. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +2 +- Jets de sauvegarde : +2 +- Invisibilité +- Immunité aux charmes +- Protection contre le mal + +Capacités de combat : +- Dissipation de la magie de niveau 30 + +Capacités de charge : +- Boule de feu - Éclair (trois fois par jour) + Boule de feu : + Dégâts : 10d6 (feu) + Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres + Éclair : + Dégâts : 10d6 (électrique) + Zone d'effet : trajectoire de l'éclair + Portée : 8 mètres + Jet de sauvegarde : sorts (1/2) + +- Piège à sorts (une fois par jour) + Durée : 8 heures ou jusqu'à ce que 30 niveaux de sorts ait été emprisonnés + Zone d'effet : l'utilisateur + +Niveau d'enchantement : +5 +TAC0 : +1 +Dégâts : 1d6 +1 (contondant) +Facteur de vitesse : 1 +Type de compétence : bâton +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 4~ -@1039628 = ~Le bâton d'un mage est bien plus qu'une canne décorée, c'est dans la plupart des cas le cœur d'un impressionnant réseau d'enchantements. Celui-ci ne fait pas exception, et bien qu'on ignore l'identité de son précédent propriétaire, c'était quelqu'un de vraiment très puissant. Ce bâton permet à un mage de mieux résister à la magie hostile, d'éviter les blessures physiques, et de créer un globe d'invulnérabilité (pour une charge). Dans son aspect offensif, il est très efficace en combat de mêlée, et peut envoyer des Éclairs magiques (pour une charge). - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +2 -- Jets de sauvegarde : +2 - -Capacités de charge : -- Globe d'invulnérabilité - Spécial : immunité aux sorts de 1er, 2ème, 3ème et 4ème niveau - Durée : 1 round par niveau - Zone d'effet : l'utilisateur - -- Éclair magique paralysant - Dégâts : 10d6 (électrique, jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié) - Spécial : étourdit la cible pendant 5 rounds (pas de jet de sauvegarde) - Portée : 8 mètres - Zone d'effet : trajectoire de l'éclair - Jet de sauvegarde : spécial - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d6 +2 (contondant) -Facteur de vitesse : 1 -Type de compétence : bâton -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 5 en Force - +@1039628 = ~Le bâton d'un mage est bien plus qu'une canne décorée, c'est dans la plupart des cas le cœur d'un impressionnant réseau d'enchantements. Celui-ci ne fait pas exception, et bien qu'on ignore l'identité de son précédent propriétaire, c'était quelqu'un de vraiment très puissant. Ce bâton permet à un mage de mieux résister à la magie hostile, d'éviter les blessures physiques, et de créer un globe d'invulnérabilité (pour une charge). Dans son aspect offensif, il est très efficace en combat de mêlée, et peut envoyer des Éclairs magiques (pour une charge). + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +2 +- Jets de sauvegarde : +2 + +Capacités de charge : +- Globe d'invulnérabilité + Spécial : immunité aux sorts de 1er, 2ème, 3ème et 4ème niveau + Durée : 1 round par niveau + Zone d'effet : l'utilisateur + +- Éclair magique paralysant + Dégâts : 10d6 (électrique, jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié) + Spécial : étourdit la cible pendant 5 rounds (pas de jet de sauvegarde) + Portée : 8 mètres + Zone d'effet : trajectoire de l'éclair + Jet de sauvegarde : spécial + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d6 +2 (contondant) +Facteur de vitesse : 1 +Type de compétence : bâton +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 3~ -@1039629 = ~Certaines histoires racontent comment ces bâtons auraient poussé dans la végétation autour des bosquets aux druides quand la forêt était menacée. De folles légendes, mais qui ne doivent pas nous faire ignorer que ce bâton est un outil puissant. Il absorbe l'énergie des tempêtes, et il peut déclencher un coup de tonnerre capable de renverser les adversaires chaque fois qu'il est utilisé en combat. Il peut aussi projeter des éclairs, et si les circonstance le permettent, il peut invoquer une tempête de foudre pour réduire les ennemis en poussière. Certaines de ses capacités sont limitées par le nombre de charges. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- Coup de tonnerre : 10 % de chances d'étourdir la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) - -Capacités de charge : -- Éclair - Dégâts : 10d6 (électrique) - Zone d'effet : trajectoire de l'éclair - Portée : 7,5 mètres - Jet de sauvegarde : sorts (1/2) - -- Appel de la foudre - Dégâts : 3d8 (électrique), frappe 3 fois - Portée : 24 mètres - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d6 +2 (contondant) -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : bâton -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 5 en Force - +@1039629 = ~Certaines histoires racontent comment ces bâtons auraient poussé dans la végétation autour des bosquets aux druides quand la forêt était menacée. De folles légendes, mais qui ne doivent pas nous faire ignorer que ce bâton est un outil puissant. Il absorbe l'énergie des tempêtes, et il peut déclencher un coup de tonnerre capable de renverser les adversaires chaque fois qu'il est utilisé en combat. Il peut aussi projeter des éclairs, et si les circonstance le permettent, il peut invoquer une tempête de foudre pour réduire les ennemis en poussière. Certaines de ses capacités sont limitées par le nombre de charges. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- Coup de tonnerre : 10 % de chances d'étourdir la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) + +Capacités de charge : +- Éclair + Dégâts : 10d6 (électrique) + Zone d'effet : trajectoire de l'éclair + Portée : 7,5 mètres + Jet de sauvegarde : sorts (1/2) + +- Appel de la foudre + Dégâts : 3d8 (électrique), frappe 3 fois + Portée : 24 mètres + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d6 +2 (contondant) +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : bâton +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 4~ -@1039630 = ~Connu seulement comme « le sauvage des bois », l'homme qui portait ce bâton était une figure légendaire de la région de Franc-Marché, jusqu'au jour où il est retourné à la terre. Ceux qui l'avaient vu se rappellent sa peau sombre et marquée comme de l'écorce, un aspect qui s'estompait quand il posait son bâton. Il s'en prenait aux bûcherons et aux braconniers irresponsables, et les anciens racontent comment des mercenaires l'ont pourchassé avec une meute de chiens. Les bêtes qui semblaient prêtes à mettre en pièces le pauvre druide se sont retournées contre leurs propres maîtres. Et les hommes d'armes décidés malgré tout à en finir avec le vieil homme ont dû être témoin du pouvoir ultime du bâton quand la végétation se mit à trembler en réponse à l'appel magique du « sauvage », et qu'une gigantesque masse de choses vivantes et mortes s'est animée et a recouvert les soldats, les tuant tous. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Peau d'écorce : classe d'armure de 3 -- Jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons : +1 -- Jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons : +1 -- Jet de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose : +1 -- Jet de sauvegarde contre les souffles : +1 - -Capacités de charge : -- Charme-animal amélioré - Portée : 12 mètres - Durée : 1 heure - Jet de sauvegarde : sorts à -4 (annule) - -- Convocation de tertre errant (8 dés de vie) - Portée : 12 mètres - Durée : 100 secondes - -TAC0 : +4 -Dégâts : 1d6 +4 (contondant) -Facteur de vitesse : 1 -Type de compétence : bâton -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 5 en Force - +@1039630 = ~Connu seulement comme « le sauvage des bois », l'homme qui portait ce bâton était une figure légendaire de la région de Franc-Marché, jusqu'au jour où il est retourné à la terre. Ceux qui l'avaient vu se rappellent sa peau sombre et marquée comme de l'écorce, un aspect qui s'estompait quand il posait son bâton. Il s'en prenait aux bûcherons et aux braconniers irresponsables, et les anciens racontent comment des mercenaires l'ont pourchassé avec une meute de chiens. Les bêtes qui semblaient prêtes à mettre en pièces le pauvre druide se sont retournées contre leurs propres maîtres. Et les hommes d'armes décidés malgré tout à en finir avec le vieil homme ont dû être témoin du pouvoir ultime du bâton quand la végétation se mit à trembler en réponse à l'appel magique du « sauvage », et qu'une gigantesque masse de choses vivantes et mortes s'est animée et a recouvert les soldats, les tuant tous. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Peau d'écorce : classe d'armure de 3 +- Jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons : +1 +- Jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons : +1 +- Jet de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose : +1 +- Jet de sauvegarde contre les souffles : +1 + +Capacités de charge : +- Charme-animal amélioré + Portée : 12 mètres + Durée : 1 heure + Jet de sauvegarde : sorts à -4 (annule) + +- Convocation de tertre errant (8 dés de vie) + Portée : 12 mètres + Durée : 100 secondes + +TAC0 : +4 +Dégâts : 1d6 +4 (contondant) +Facteur de vitesse : 1 +Type de compétence : bâton +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 2~ -@1039631 = ~L'aspect de ce bâton semble venir des traditions artistiques des elfes, bien qu'il soit moins lié à la forêt que ce qui est courant. Il a apparemment été conçu pour contrôler les élémentaires de l'air, étant capable d'en invoquer pour servir son porteur, et potentiellement de détruire d'un seul coup les créatures de ce type. Quand c'est nécessaire, il peut aussi émettre un nuage de gaz qui plonge tous ceux se trouvant dans la zone d'effet dans un profond sommeil. Certaines de ses capacités sont limitées par le nombre de charges. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- Tue sur le coup les élémentaires d'air (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) - -Capacités de charge : -- Convocation d'un élémentaire d'air mineur (8 dés de vie) (une fois par jour) - Portée : 6 mètres - Durée : 1 heure - -- Nuage de sommeil - Portée : 12 mètres - Durée : 3 rounds - Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres - Jet de sauvegarde : mort (annule) - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d6 +2 (contondant) -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : bâton -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 5 en Force - +@1039631 = ~L'aspect de ce bâton semble venir des traditions artistiques des elfes, bien qu'il soit moins lié à la forêt que ce qui est courant. Il a apparemment été conçu pour contrôler les élémentaires de l'air, étant capable d'en invoquer pour servir son porteur, et potentiellement de détruire d'un seul coup les créatures de ce type. Quand c'est nécessaire, il peut aussi émettre un nuage de gaz qui plonge tous ceux se trouvant dans la zone d'effet dans un profond sommeil. Certaines de ses capacités sont limitées par le nombre de charges. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- Tue sur le coup les élémentaires d'air (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) + +Capacités de charge : +- Convocation d'un élémentaire d'air mineur (8 dés de vie) (une fois par jour) + Portée : 6 mètres + Durée : 1 heure + +- Nuage de sommeil + Portée : 12 mètres + Durée : 3 rounds + Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres + Jet de sauvegarde : mort (annule) + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d6 +2 (contondant) +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : bâton +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 3~ -@1039632 = ~Lié au Plan élémentaire de la terre, ce bâton a pu être façonné par une ancienne secte druidique. Il peut invoquer un élémentaire de terre, bien qu'il ait également le potentiel pour détruire ces créatures d'un seul coup, ce qui est peut-être un indice de la difficulté qu'il y a à les contrôler. Il peut aussi libérer une personne de l'emprise de la terre en transmutant la pierre en chair. Certaines de ses capacités sont limitées par le nombre de charges. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- Tue sur le coup les élémentaires de terre (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) - -Capacités de charge : -- Convocation d'un élémentaire de terre mineur (8 dés de vie) - Portée : 6 mètres - Durée : 1 heure - -- Transmutation de la pierre en chair - Spécial : annule l'effet d'une pétrification - Portée : contact - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d6 +2 (contondant) -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : bâton -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 5 en Force - +@1039632 = ~Lié au Plan élémentaire de la terre, ce bâton a pu être façonné par une ancienne secte druidique. Il peut invoquer un élémentaire de terre, bien qu'il ait également le potentiel pour détruire ces créatures d'un seul coup, ce qui est peut-être un indice de la difficulté qu'il y a à les contrôler. Il peut aussi libérer une personne de l'emprise de la terre en transmutant la pierre en chair. Certaines de ses capacités sont limitées par le nombre de charges. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- Tue sur le coup les élémentaires de terre (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) + +Capacités de charge : +- Convocation d'un élémentaire de terre mineur (8 dés de vie) + Portée : 6 mètres + Durée : 1 heure + +- Transmutation de la pierre en chair + Spécial : annule l'effet d'une pétrification + Portée : contact + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d6 +2 (contondant) +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : bâton +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 3~ -@1039633 = ~Ce bâton porte une rune antique qui pourrait constituer un lien avec les mages de la lointaine Halruaa, mais rien n'est sûr. Tirant son énergie du Plan élémentaire du feu, il peut s'entourer d'un bouclier de feu qui endommage les assaillants, invoquer un élémentaire de feu sous le contrôle de son porteur, et peut potentiellement aspirer toute l'énergie d'un élémentaire de feu qu'il touche, le détruisant instantanément. Certaines de ses capacités sont cependant limitées par le nombre de charges. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- Tue sur le coup les élémentaires de feu (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) - -Capacités de charge : -- Convoque un élémentaire de feu mineur (8 dés de vie) - Portée : 6 mètres - Durée : 1 heure - -- Bouclier de feu (rouge) - Résistance au feu : +50 % - Spécial : quiconque frappe l'utilisateur dans un rayon de 1,5 mètre subit 1d8 +2 points de dégâts de feu - Durée : 13 rounds - Zone d'effet : l'utilisateur - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d6 +2 (contondant) -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : bâton -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 5 en Force - +@1039633 = ~Ce bâton porte une rune antique qui pourrait constituer un lien avec les mages de la lointaine Halruaa, mais rien n'est sûr. Tirant son énergie du Plan élémentaire du feu, il peut s'entourer d'un bouclier de feu qui endommage les assaillants, invoquer un élémentaire de feu sous le contrôle de son porteur, et peut potentiellement aspirer toute l'énergie d'un élémentaire de feu qu'il touche, le détruisant instantanément. Certaines de ses capacités sont cependant limitées par le nombre de charges. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- Tue sur le coup les élémentaires de feu (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) + +Capacités de charge : +- Convoque un élémentaire de feu mineur (8 dés de vie) + Portée : 6 mètres + Durée : 1 heure + +- Bouclier de feu (rouge) + Résistance au feu : +50 % + Spécial : quiconque frappe l'utilisateur dans un rayon de 1,5 mètre subit 1d8 +2 points de dégâts de feu + Durée : 13 rounds + Zone d'effet : l'utilisateur + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d6 +2 (contondant) +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : bâton +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 3~ -@1039634 = ~Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, son maniement n'en reste pas moins un art martial d'une grande complexité. Le bâton est une longue pièce de bois d'une longueur de 1,8 mètre à 2,7 mètres. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués de bois durs robustes, comme le chêne, l'érable ou le frêne et sont parfois ferrés de métal aux deux extrémités, l'une d'entre elles peut également comporter une pointe pour frapper d'estoc. Le bâton doit être manié des deux mains, il est conçu pour frapper de taille. - -Ce bâton a été puissamment enchanté pendant sa fabrication pour que sa frappe soit plus précise et plus dévastatrice. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d6 +2 (contondant) -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : bâton -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 5 en Force - +@1039634 = ~Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, son maniement n'en reste pas moins un art martial d'une grande complexité. Le bâton est une longue pièce de bois d'une longueur de 1,8 mètre à 2,7 mètres. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués de bois durs robustes, comme le chêne, l'érable ou le frêne et sont parfois ferrés de métal aux deux extrémités, l'une d'entre elles peut également comporter une pointe pour frapper d'estoc. Le bâton doit être manié des deux mains, il est conçu pour frapper de taille. + +Ce bâton a été puissamment enchanté pendant sa fabrication pour que sa frappe soit plus précise et plus dévastatrice. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d6 +2 (contondant) +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : bâton +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 3~ -@1039635 = ~Ce simple bâton est le réceptacle d'un enchantement puissant, mais son aspect suggère une origine modeste. Il est le reflet de la force tranquille qu'apporte la foi, et était probablement l'humble moyen de défense d'un pèlerin ou d'un ermite. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d6 +3 (contondant) -Facteur de vitesse : 1 -Type de compétence : bâton -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 5 en Force - +@1039635 = ~Ce simple bâton est le réceptacle d'un enchantement puissant, mais son aspect suggère une origine modeste. Il est le reflet de la force tranquille qu'apporte la foi, et était probablement l'humble moyen de défense d'un pèlerin ou d'un ermite. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d6 +3 (contondant) +Facteur de vitesse : 1 +Type de compétence : bâton +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 3~ -@1039636 = ~À une époque, les gens se méfiaient de la magie encore plus que maintenant, et il était courant de voir brûler les « hérétiques ». Delmarey, une sorcière qui vivait dans les marais près de Myth Rhynn, y fut confrontée quand la population la considéra comme responsable d'une vague de sécheresse. Prise par surprise et condamnée par la foule, elle fut brûlée sur la place du village. Avec son dernier souffle elle lança une terrible malédiction, qui exacerba les flammes de façon démesurée. Au matin, l'ensemble du village n'était plus que cendres, à l'exception du poteau noirci auquel Delmarey avait été attachée. Ce bâton contient les restes des pouvoirs de Delmarey, ce qui en fait une arme grandement enchantée. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +4 -Dégâts : 1d6 +4 (contondant) -Facteur de vitesse : 1 -Type de compétence : bâton -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 5 en Force - +@1039636 = ~À une époque, les gens se méfiaient de la magie encore plus que maintenant, et il était courant de voir brûler les « hérétiques ». Delmarey, une sorcière qui vivait dans les marais près de Myth Rhynn, y fut confrontée quand la population la considéra comme responsable d'une vague de sécheresse. Prise par surprise et condamnée par la foule, elle fut brûlée sur la place du village. Avec son dernier souffle elle lança une terrible malédiction, qui exacerba les flammes de façon démesurée. Au matin, l'ensemble du village n'était plus que cendres, à l'exception du poteau noirci auquel Delmarey avait été attachée. Ce bâton contient les restes des pouvoirs de Delmarey, ce qui en fait une arme grandement enchantée. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +4 +Dégâts : 1d6 +4 (contondant) +Facteur de vitesse : 1 +Type de compétence : bâton +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 3~ -@1039637 = ~Cette ceinture d'aspect ordinaire rend son porteur aussi fort qu'un géant des collines, sans modifier sa taille. Nombreux sont les guerriers arrogants qui ont été surpris par un adversaire bien plus petit doté d'une force surprenante. Le plus souvent, la raison en est un ceinturon de ce type. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Force : 19 - +@1039637 = ~Cette ceinture d'aspect ordinaire rend son porteur aussi fort qu'un géant des collines, sans modifier sa taille. Nombreux sont les guerriers arrogants qui ont été surpris par un adversaire bien plus petit doté d'une force surprenante. Le plus souvent, la raison en est un ceinturon de ce type. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Force : 19 + Poids : 2~ -@1039638 = ~Alors qu'il était encore enfant, Stewart Elttil fut emporté par un groupe de kobolds qui avait massacré les siens. Cependant, les kobolds sur le chemin du retour tombèrent sur une famille de géants des pierres. Ces géants sauvèrent Stewart et l'élevèrent comme un de leurs enfants. Il devint bientôt clair que le garçon, malgré tous ses efforts, ne pourrait pas prendre part aux concours familiaux de lancer de rochers. Son père d'adoption marchanda alors avec un sorcier local pour obtenir ce ceinturon, qui rendit Stewart aussi fort que ses frères et sœurs. Après la mort prématurée de Stewart, le ceinturon fut dérobé. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Force : 20 - +@1039638 = ~Alors qu'il était encore enfant, Stewart Elttil fut emporté par un groupe de kobolds qui avait massacré les siens. Cependant, les kobolds sur le chemin du retour tombèrent sur une famille de géants des pierres. Ces géants sauvèrent Stewart et l'élevèrent comme un de leurs enfants. Il devint bientôt clair que le garçon, malgré tous ses efforts, ne pourrait pas prendre part aux concours familiaux de lancer de rochers. Son père d'adoption marchanda alors avec un sorcier local pour obtenir ce ceinturon, qui rendit Stewart aussi fort que ses frères et sœurs. Après la mort prématurée de Stewart, le ceinturon fut dérobé. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Force : 20 + Poids : 2~ -@1039639 = ~Cette ceinture est en fait une tresse réalisée avec des poils de barbe d'un géant du froid. Quand elle est portée, elle augmente considérablement la Force de son porteur, le rendant aussi fort qu'un géant du froid. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Force : 21 - +@1039639 = ~Cette ceinture est en fait une tresse réalisée avec des poils de barbe d'un géant du froid. Quand elle est portée, elle augmente considérablement la Force de son porteur, le rendant aussi fort qu'un géant du froid. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Force : 21 + Poids : 2~ -@1039640 = ~Ce ceinturon augmente considérablement la Constitution de son porteur. Le roi Violos s'en servit pour mener une expédition contre des trolls des marais. Il avait été gravement malade l'hiver précédent et n'avait pas retrouvé sa santé passée. La ceinture lui permit de prolonger sa vie de plusieurs années et rendit à ses hommes leur confiance en leur roi. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Ceinturon de résistance (une fois par jour) - Spécial : fixe la Constitution à 18 - Durée : 8 heures - +@1039640 = ~Ce ceinturon augmente considérablement la Constitution de son porteur. Le roi Violos s'en servit pour mener une expédition contre des trolls des marais. Il avait été gravement malade l'hiver précédent et n'avait pas retrouvé sa santé passée. La ceinture lui permit de prolonger sa vie de plusieurs années et rendit à ses hommes leur confiance en leur roi. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Ceinturon de résistance (une fois par jour) + Spécial : fixe la Constitution à 18 + Durée : 8 heures + Poids : 2~ -@1039641 = ~Quand on la porte, cette ceinture crée un rideau d'air solidifié autour de son porteur. Ce rideau, ou cette barrière, offre une protection très efficace contre les souffles et la magie. D'après les traces de brûlures sur le cuir usé de la ceinture, il paraît certain qu'elle a servi au moins une fois contre un dragon. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Jet de sauvegarde contre les souffles : +5 -- Résistance aux dégâts de projectiles : +25 % -- Résistance aux attaques magiques : +50 % - +@1039641 = ~Quand on la porte, cette ceinture crée un rideau d'air solidifié autour de son porteur. Ce rideau, ou cette barrière, offre une protection très efficace contre les souffles et la magie. D'après les traces de brûlures sur le cuir usé de la ceinture, il paraît certain qu'elle a servi au moins une fois contre un dragon. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Jet de sauvegarde contre les souffles : +5 +- Résistance aux dégâts de projectiles : +25 % +- Résistance aux attaques magiques : +50 % + Poids : 2~ -@1039642 = ~Quand on la porte, cette ceinture crée un rideau d'air solidifié autour de son porteur. Ce rideau, ou cette barrière, offre une protection très efficace contre les souffles et la magie. D'après les traces de brûlures sur le cuir usé de la ceinture, il paraît certain qu'elle a servi au moins une fois contre un dragon. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Jet de sauvegarde contre les souffles : +5 -- Résistance à la magie : +50 % - +@1039642 = ~Quand on la porte, cette ceinture crée un rideau d'air solidifié autour de son porteur. Ce rideau, ou cette barrière, offre une protection très efficace contre les souffles et la magie. D'après les traces de brûlures sur le cuir usé de la ceinture, il paraît certain qu'elle a servi au moins une fois contre un dragon. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Jet de sauvegarde contre les souffles : +5 +- Résistance à la magie : +50 % + Poids : 2~ -@1039644 = ~À l'origine, ces bottes de rapidité modifiées étaient conçues pour augmenter la vitesse de leur porteur encore plus que des bottes de rapidité normale. Elle permettent d'aller aussi vite que quelqu'un avec « Les pattes du guépard » et sous l'effet d'un sort de hâte. Malheureusement, se déplacer à une telle vitesse ne permet pas de se concentrer sur autre chose (comme de se battre), et est vite très fatigant, même pour le plus résistant des héros. Le surnom de ces bottes est « les talons du couard », car cela résume leur seule utilité évidente : fuir au plus vite. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Sort de hâte doublé -- Impossible d'attaquer ou de lancer des sorts - +@1039644 = ~À l'origine, ces bottes de rapidité modifiées étaient conçues pour augmenter la vitesse de leur porteur encore plus que des bottes de rapidité normale. Elle permettent d'aller aussi vite que quelqu'un avec « Les pattes du guépard » et sous l'effet d'un sort de hâte. Malheureusement, se déplacer à une telle vitesse ne permet pas de se concentrer sur autre chose (comme de se battre), et est vite très fatigant, même pour le plus résistant des héros. Le surnom de ces bottes est « les talons du couard », car cela résume leur seule utilité évidente : fuir au plus vite. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Sort de hâte doublé +- Impossible d'attaquer ou de lancer des sorts + Poids : 3~ -@1039645 = ~La raison de la fabrication de ces bottes a longtemps été un sujet de spéculation parmi les sages de Château-Suif. Certains suggéraient qu'une dame de la noblesse les avait reçues en cadeau d'un galant éthéré, afin qu'elle puisse le rejoindre pour d'amoureuses rencontres. D'autres se contentaient de constater que les bottes sont utiles à n'importe quel mage qui peut se rendre intangible pour les attaques physiques et écraser sans risque ses adversaires par magie. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Forme éthérée (une fois par jour) - Spécial : l'utilisateur est immunisé contre les armes non-magiques, il peut continuer à jeter des sorts et à utiliser ses armes - Durée : 5 rounds - +@1039645 = ~La raison de la fabrication de ces bottes a longtemps été un sujet de spéculation parmi les sages de Château-Suif. Certains suggéraient qu'une dame de la noblesse les avait reçues en cadeau d'un galant éthéré, afin qu'elle puisse le rejoindre pour d'amoureuses rencontres. D'autres se contentaient de constater que les bottes sont utiles à n'importe quel mage qui peut se rendre intangible pour les attaques physiques et écraser sans risque ses adversaires par magie. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Forme éthérée (une fois par jour) + Spécial : l'utilisateur est immunisé contre les armes non-magiques, il peut continuer à jeter des sorts et à utiliser ses armes + Durée : 5 rounds + Poids : 3~ -@1039646 = ~Cette cape de couleur gris neutre ressemble à un vêtement normal. La porter permet à n'importe qui de se cacher dans l'ombre avec une facilité déconcertante. Comme avec le talent de roublard, le porteur de la cape ne peut rester dissimulé s'il attaque ou fait connaître sa présence. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Se cacher dans l'ombre : +50 % - +@1039646 = ~Cette cape de couleur gris neutre ressemble à un vêtement normal. La porter permet à n'importe qui de se cacher dans l'ombre avec une facilité déconcertante. Comme avec le talent de roublard, le porteur de la cape ne peut rester dissimulé s'il attaque ou fait connaître sa présence. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Se cacher dans l'ombre : +50 % + Poids : 3~ -@1039647 = ~Thalanta le juste créa de nombreux manteaux de diverses sortes, tous connus sous le nom des Manteaux d'étoiles. Ce manteau-ci est un modèle simple, avec trois étoiles sur chaque manche. Chaque étoile peut être retirée du manteau et lancée comme une fléchette. L'étoile disparaît, pour réapparaître sur le manteau le jour suivant. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Création de six fléchettes +5 (une fois par jour) - +@1039647 = ~Thalanta le juste créa de nombreux manteaux de diverses sortes, tous connus sous le nom des Manteaux d'étoiles. Ce manteau-ci est un modèle simple, avec trois étoiles sur chaque manche. Chaque étoile peut être retirée du manteau et lancée comme une fléchette. L'étoile disparaît, pour réapparaître sur le manteau le jour suivant. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Création de six fléchettes +5 (une fois par jour) + Poids : 3~ -@1039648 = ~Pour un habitant des égouts comme Ivan, survivre signifiait aller là où les autres ne veulent pas aller. Pour échapper à des crapules, Ivan descendit si profondément dans les égouts sous la Porte de Baldur qu'il finit par trouver des cavernes naturelles, dont certaines s'ouvraient sur l'océan. Dans une de ces cavernes, Ivan découvrit ce qu'il pensait être un manteau fichu, tout taché et déchiré. Il le jeta dans son feu le soir, mais le manteau refusait de brûler. Intrigué, il l'enfila et après quelques essais découvrit ces capacités cachées. Avec la bonne formule, il pouvait se transformer en rat, en troll, ou en gelée moutarde. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +1 - -Capacités de charge : -- Métamorphose en rat (une fois par jour) -- Métamorphose en troll (une fois par jour) -- Métamorphose en gelée moutarde (une fois par jour) -Durée : 2 tours - +@1039648 = ~Pour un habitant des égouts comme Ivan, survivre signifiait aller là où les autres ne veulent pas aller. Pour échapper à des crapules, Ivan descendit si profondément dans les égouts sous la Porte de Baldur qu'il finit par trouver des cavernes naturelles, dont certaines s'ouvraient sur l'océan. Dans une de ces cavernes, Ivan découvrit ce qu'il pensait être un manteau fichu, tout taché et déchiré. Il le jeta dans son feu le soir, mais le manteau refusait de brûler. Intrigué, il l'enfila et après quelques essais découvrit ces capacités cachées. Avec la bonne formule, il pouvait se transformer en rat, en troll, ou en gelée moutarde. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +1 + +Capacités de charge : +- Métamorphose en rat (une fois par jour) +- Métamorphose en troll (une fois par jour) +- Métamorphose en gelée moutarde (une fois par jour) +Durée : 2 tours + Poids : 3~ -@1039649 = ~Cette robe a été créée par vos apprentis, qui travaillent d'arrache-pied dans la sphère planaire. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : 3 - +@1039649 = ~Cette robe a été créée par vos apprentis, qui travaillent d'arrache-pied dans la sphère planaire. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : 3 + Poids : 3~ -@1039650 = ~Cette potion est censée mettre hors de combat un ogre. La petite étiquette prévient que le goût ayant été particulièrement travaillé pour plaire aux ogres, il ne convient pas d'en faire boire à qui que ce soit d'autre. En d'autres termes, cette potion est immonde au point de faire vomir tout autre qu'un ogre. - -PARAMÈTRES : - +@1039650 = ~Cette potion est censée mettre hors de combat un ogre. La petite étiquette prévient que le goût ayant été particulièrement travaillé pour plaire aux ogres, il ne convient pas d'en faire boire à qui que ce soit d'autre. En d'autres termes, cette potion est immonde au point de faire vomir tout autre qu'un ogre. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1039651 = ~Si on frotte cette bouteille, on fait apparaître un éfrit. Celui-ci attaque tous les ennemis du porteur de la bouteille, et reste au plus dix rounds. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Convocation d'éfrit (une fois par jour) - Portée : 6 mètres - Durée : 1 tour - +@1039651 = ~Si on frotte cette bouteille, on fait apparaître un éfrit. Celui-ci attaque tous les ennemis du porteur de la bouteille, et reste au plus dix rounds. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Convocation d'éfrit (une fois par jour) + Portée : 6 mètres + Durée : 1 tour + Poids : 0~ -@1039653 = ~C'est une petite figurine d'animal. - -PARAMÈTRES : - +@1039653 = ~C'est une petite figurine d'animal. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1039654 = ~Cette petite figurine est une réplique miniature mais parfaite d'un lion. Quand le mot-clef est prononcé, le lion grandit jusqu'à atteindre une taille normale, et prend vie. Le lion obéit aux ordres de celui qui l'a invoqué. Il reste cinq minutes, ou jusqu'à la mort, et reprend alors la forme de la figurine. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Convocation de Joolon (une fois par jour) - Portée : 6 mètres - Durée : 1 heure - Joolon est sous l'effet d'un sort de Hâte, est immunisé contre les armes non-magiques, et attaque trois fois par round en infligeant 1d12 +2 points de dégâts (perforant) - +@1039654 = ~Cette petite figurine est une réplique miniature mais parfaite d'un lion. Quand le mot-clef est prononcé, le lion grandit jusqu'à atteindre une taille normale, et prend vie. Le lion obéit aux ordres de celui qui l'a invoqué. Il reste cinq minutes, ou jusqu'à la mort, et reprend alors la forme de la figurine. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Convocation de Joolon (une fois par jour) + Portée : 6 mètres + Durée : 1 heure + Joolon est sous l'effet d'un sort de Hâte, est immunisé contre les armes non-magiques, et attaque trois fois par round en infligeant 1d12 +2 points de dégâts (perforant) + Poids : 0~ @1039655 = ~Je peux vous procurer tout ce dont vous avez besoin, soyez-en assuré.~ [FEMER02] ~Je peux vous procurer tout ce dont vous avez besoin, soyez-en assurée.~ [FEMER02] -@1039656 = ~Cette figurine d'araignée noire tient dans la paume de la main. Quand le mot-clef est prononcé, la figurine prend vie et devient une araignée semi-intelligente appelée Kitthix. L'araignée obéit aux ordres de son maître pendant la durée de l'effet magique ou jusqu'à la mort. Après une heure, qu'elle soit vivante ou morte, elle retourne à la forme de figurine. Il faut une journée pour que cette dernière se recharge. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Convocation de Kitthix (une fois par jour) - Portée : 6 mètres - Durée : 1 heure - Kitthix peut se déphaser pendant le combat. Elle peut aussi utiliser la capacité d'enchevêtrement de toile, qui consiste à pulvériser de la toile en direction d'une cible. Si la victime rate son jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle sera immobilisée par la toile pendant deux rounds. L'attaque de mêlée de Kitthix inflige 1d8 points de dégâts (perforant), deux à trois fois par round, et ses attaques sont empoisonnées (jet de sauvegarde contre les poisons à +1 pour annuler). - +@1039656 = ~Cette figurine d'araignée noire tient dans la paume de la main. Quand le mot-clef est prononcé, la figurine prend vie et devient une araignée semi-intelligente appelée Kitthix. L'araignée obéit aux ordres de son maître pendant la durée de l'effet magique ou jusqu'à la mort. Après une heure, qu'elle soit vivante ou morte, elle retourne à la forme de figurine. Il faut une journée pour que cette dernière se recharge. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Convocation de Kitthix (une fois par jour) + Portée : 6 mètres + Durée : 1 heure + Kitthix peut se déphaser pendant le combat. Elle peut aussi utiliser la capacité d'enchevêtrement de toile, qui consiste à pulvériser de la toile en direction d'une cible. Si la victime rate son jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle sera immobilisée par la toile pendant deux rounds. L'attaque de mêlée de Kitthix inflige 1d8 points de dégâts (perforant), deux à trois fois par round, et ses attaques sont empoisonnées (jet de sauvegarde contre les poisons à +1 pour annuler). + Poids : 0~ -@1039657 = ~Les origines de cet objet sont liées à une histoire mélancolique contée dans les tavernes humaines, qui parle d'un jeune garçon elfe perdu dans une grande forêt. Un esprit se serait lié d'amitié pour lui, et lui aurait fourni comme compagnon le chien astral qu'invoque cette figurine, mais le garçon aurait tout de même fini par succomber à la solitude. Les critiques peuvent se demander comment un elfe peut se perdre dans sa propre forêt, mais les nombreuses incohérences n'empêchent pas la popularité de l'histoire, et l'origine véritable de cet objet a disparu derrière la fiction. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Convocation d'un limier astral (une fois par jour) - Portée : 6 mètres - Durée : 1 heure - Le limier astral effectue deux à trois attaques par round qui infligent chacune 2d4 points de dégâts (perforant). Chaque attaque a 20 % de chances de réussir un drain de niveau (jet de sauvegarde contre la mort à +1 pour annuler) et 20 % de chances de ralentir la cible (jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour annuler), les effets ne sont pas cumulables. - +@1039657 = ~Les origines de cet objet sont liées à une histoire mélancolique contée dans les tavernes humaines, qui parle d'un jeune garçon elfe perdu dans une grande forêt. Un esprit se serait lié d'amitié pour lui, et lui aurait fourni comme compagnon le chien astral qu'invoque cette figurine, mais le garçon aurait tout de même fini par succomber à la solitude. Les critiques peuvent se demander comment un elfe peut se perdre dans sa propre forêt, mais les nombreuses incohérences n'empêchent pas la popularité de l'histoire, et l'origine véritable de cet objet a disparu derrière la fiction. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Convocation d'un limier astral (une fois par jour) + Portée : 6 mètres + Durée : 1 heure + Le limier astral effectue deux à trois attaques par round qui infligent chacune 2d4 points de dégâts (perforant). Chaque attaque a 20 % de chances de réussir un drain de niveau (jet de sauvegarde contre la mort à +1 pour annuler) et 20 % de chances de ralentir la cible (jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour annuler), les effets ne sont pas cumulables. + Poids : 0~ -@1039658 = ~Alors que de nombreux ingénieurs militaires passent leur temps à essayer de parfaire les engins de siège, Julius Baggar préférait se plonger dans les grimoires de magie pour y puiser de nouvelles idées de machines. Il y trouva d'anciens écrits qui indiquaient en détails comment fabriquer, contrôler, et diriger la force des ondes sonores. La trompe de destruction fut sa première et unique tentative pour créer une technologie efficace à partir de ces connaissances théorique de magie. Un de ses apprentis souffla dans la trompe dans la direction de Julius, qui insistait pour faire une « expérience utile ». L'onde de choc qui en résultat eu juste le temps de l'étourdir avant de le réduire en bouillie. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Onde sonique (une fois par jour) - Dégâts : 2d10 (contondant, jet de sauvegarde contre la mort pour la moitié) - Spécial : Étourdissement pendant 2 rounds, les cibles sont repoussées (jet de sauvegarde contre la paralysie pour annuler) - Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres - Portée : 15 mètres - Jet de sauvegarde : spécial - +@1039658 = ~Alors que de nombreux ingénieurs militaires passent leur temps à essayer de parfaire les engins de siège, Julius Baggar préférait se plonger dans les grimoires de magie pour y puiser de nouvelles idées de machines. Il y trouva d'anciens écrits qui indiquaient en détails comment fabriquer, contrôler, et diriger la force des ondes sonores. La trompe de destruction fut sa première et unique tentative pour créer une technologie efficace à partir de ces connaissances théorique de magie. Un de ses apprentis souffla dans la trompe dans la direction de Julius, qui insistait pour faire une « expérience utile ». L'onde de choc qui en résultat eu juste le temps de l'étourdir avant de le réduire en bouillie. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Onde sonique (une fois par jour) + Dégâts : 2d10 (contondant, jet de sauvegarde contre la mort pour la moitié) + Spécial : Étourdissement pendant 2 rounds, les cibles sont repoussées (jet de sauvegarde contre la paralysie pour annuler) + Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres + Portée : 15 mètres + Jet de sauvegarde : spécial + Poids : 3~ -@1039659 = ~C'est un petit cor. Les cors sont le plus souvent fait d'os ou de métal, et peuvent produire une grande variété de sons. - -PARAMÈTRES : - +@1039659 = ~C'est un petit cor. Les cors sont le plus souvent fait d'os ou de métal, et peuvent produire une grande variété de sons. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1039660 = ~Les guerriers les plus valeureux sont accueillis au Valhalla après leur mort, où leur bravoure au combat est récompensée par une éternité de banquets et de service au côté des dieux. Un des services qu'ils rendent est de prêter main-forte à qui souffle dans un cor du Valhalla. Ce cor permet d'invoquer un guerrier berserker de niveau 5 qui se battra pour celui ou celle qui l'a appelé pendant une minute. Le cor peut être utilisé une fois par jour. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Convoque un guerrier de niveau 5 (une fois par jour) - Durée : 1 tour - +@1039660 = ~Les guerriers les plus valeureux sont accueillis au Valhalla après leur mort, où leur bravoure au combat est récompensée par une éternité de banquets et de service au côté des dieux. Un des services qu'ils rendent est de prêter main-forte à qui souffle dans un cor du Valhalla. Ce cor permet d'invoquer un guerrier berserker de niveau 5 qui se battra pour celui ou celle qui l'a appelé pendant une minute. Le cor peut être utilisé une fois par jour. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Convoque un guerrier de niveau 5 (une fois par jour) + Durée : 1 tour + Poids : 1~ -@1039661 = ~Les guerriers les plus valeureux sont accueillis au Valhalla après leur mort, où leur bravoure au combat est récompensée par une éternité de banquets et de service au côté des dieux. Un des services qu'ils rendent est de prêter main-forte à qui souffle dans un cor du Valhalla. Ce cor permet d'invoquer un guerrier berserker de niveau 7 qui se battra pour celui ou celle qui l'a appelé pendant une minute. Le cor peut être utilisé une fois par jour. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Convoque un guerrier de niveau 7 (une fois par jour) - Durée : 1 tour - +@1039661 = ~Les guerriers les plus valeureux sont accueillis au Valhalla après leur mort, où leur bravoure au combat est récompensée par une éternité de banquets et de service au côté des dieux. Un des services qu'ils rendent est de prêter main-forte à qui souffle dans un cor du Valhalla. Ce cor permet d'invoquer un guerrier berserker de niveau 7 qui se battra pour celui ou celle qui l'a appelé pendant une minute. Le cor peut être utilisé une fois par jour. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Convoque un guerrier de niveau 7 (une fois par jour) + Durée : 1 tour + Poids : 1~ -@1039662 = ~Les guerriers les plus valeureux sont accueillis au Valhalla après leur mort, où leur bravoure au combat est récompensée par une éternité de banquets et de service au côté des dieux. Un des services qu'ils rendent est de prêter main-forte à qui souffle dans un cor du Valhalla. Ce cor permet d'invoquer un guerrier berserker de niveau 9 qui se battra pour celui ou celle qui l'a appelé pendant une minute. Le cor peut être utilisé une fois par jour. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Convoque un guerrier de niveau 9 (une fois par jour) - Durée : 1 tour - +@1039662 = ~Les guerriers les plus valeureux sont accueillis au Valhalla après leur mort, où leur bravoure au combat est récompensée par une éternité de banquets et de service au côté des dieux. Un des services qu'ils rendent est de prêter main-forte à qui souffle dans un cor du Valhalla. Ce cor permet d'invoquer un guerrier berserker de niveau 9 qui se battra pour celui ou celle qui l'a appelé pendant une minute. Le cor peut être utilisé une fois par jour. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Convoque un guerrier de niveau 9 (une fois par jour) + Durée : 1 tour + Poids : 1~ @1039663 = ~Pauvre imbécile ! Pensiez-vous, en trahissant les Mages cagoulés, pouvoir vous en tirer à si bon compte ?~ @1039664 = ~Vous nous avez montré le chemin et nous avons franchi sans peine les portes que vous ouvriez ! Nous pouvons continuer sans vous. Vous allez à présent comprendre pourquoi les Mages cagoulés sont craints de tous !~ -@1039665 = ~Quand on souffle dans ce cor étrange, il ne produit aucun son, et la plupart des gens le considèrent comme inutile. Cependant, avec le mot-clef approprié, le cor est capable d'imposer le silence à tous ceux se trouvant dans la zone, à moins qu'ils ne réussissent un jet de sauvegarde contre les souffles. Ce cor peut être utilisé trois fois par jour. L'utilisation la plus courante est comme arme contre les mages. Les guerriers sonnent du cor, réduisant au silence les mages ennemis, et augmentant radicalement leurs chances de vaincre ces adversaires physiquement frêles. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Silence (trois fois par jour) - Durée : 1 tour - Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres - Jet de sauvegarde : souffles (annule) - +@1039665 = ~Quand on souffle dans ce cor étrange, il ne produit aucun son, et la plupart des gens le considèrent comme inutile. Cependant, avec le mot-clef approprié, le cor est capable d'imposer le silence à tous ceux se trouvant dans la zone, à moins qu'ils ne réussissent un jet de sauvegarde contre les souffles. Ce cor peut être utilisé trois fois par jour. L'utilisation la plus courante est comme arme contre les mages. Les guerriers sonnent du cor, réduisant au silence les mages ennemis, et augmentant radicalement leurs chances de vaincre ces adversaires physiquement frêles. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Silence (trois fois par jour) + Durée : 1 tour + Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres + Jet de sauvegarde : souffles (annule) + Poids : 3~ @1039666 = ~Pauvres idiots ! Croyiez-vous pouvoir trahir les Mages cagoulés en toute impunité ?! Vous ne méritez que la mort en récompense et Valygar sera à nous !~ @1039667 = ~Pauvre idiot ! Vous auriez dû courir plus vite ! Nous vous avons suivi et nous avons ainsi pu franchir les portes que vous ouvriez ! Et maintenant, subissez notre courroux !~ ~Pauvre idiote ! Vous auriez dû courir plus vite ! Nous vous avons suivi et nous avons ainsi pu franchir les portes que vous ouvriez ! Et maintenant, subissez notre courroux !~ -@1039668 = ~Les harpes sont des instruments à cordes utilisées le plus souvent par les bardes. Cette petite harpe est idéale pour un voyageur. - -PARAMÈTRES : - +@1039668 = ~Les harpes sont des instruments à cordes utilisées le plus souvent par les bardes. Cette petite harpe est idéale pour un voyageur. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1039669 = ~Même le barde le plus talentueux ne pourra jamais accorder correctement cette harpe. Chaque corde rend un son faux et strident. Si le barde persiste à interpréter une mélodie, les effets magiques de la harpe sont libérés. Toutes les créatures qui entendent la musique, à l'exception du barde et de ses éventuels compagnons, doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter les effets d'une confusion pendant trente secondes. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Confusion (trois fois par jour) - Durée : 5 rounds - Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres - Jet de sauvegarde : sorts (annule) - +@1039669 = ~Même le barde le plus talentueux ne pourra jamais accorder correctement cette harpe. Chaque corde rend un son faux et strident. Si le barde persiste à interpréter une mélodie, les effets magiques de la harpe sont libérés. Toutes les créatures qui entendent la musique, à l'exception du barde et de ses éventuels compagnons, doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter les effets d'une confusion pendant trente secondes. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Confusion (trois fois par jour) + Durée : 5 rounds + Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres + Jet de sauvegarde : sorts (annule) + Poids : 6~ @1039670 = ~Malheureux imbéciles ! Valygar vous a bien eus en vous demandant de l'aide. Nous vous avons suivi pour franchir les portes que vous ouvriez et à présent, tous ceux qui se trouvent ici vont devoir être éliminés ! Affrontez la colère des Mages cagoulés !~ -@1039671 = ~Un rituel étrange était pratiqué chaque nuit de pleine lune dans le palais d'Azlaer, au centre duquel se trouvait une immense cour à ciel ouvert contenant un grand bassin plein de requins mangeurs d'hommes. Pour s'amuser, Azlaer invitait chez lui des notables des villes voisines pour un dîner et un spectacle. - -Le spectacle était le jeu de harpe d'Azlaer lui-même, dont l'effet était de faire disparaître toute trace de peur dans ceux qui l'entendaient. Azlaer choisissait ensuite un invité au hasard et lui demandait de nager dans le bassin. Quand il était d'humeur particulièrement cruelle, il commençait par y faire jeter du sang pour exciter les requins et s'assurer de la mort de son invité sans défense. - -Les serviteur de Heaum finirent par ne plus tolérer Azlaer et ses pratiques sadiques. Il détruisirent le palais, tuèrent Azlaer, et s'emparèrent de la harpe pour en faire une utilisation plus constructive. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Dissipation de la peur (trois fois par jour) - Portée : 7,5 mètres - Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres - +@1039671 = ~Un rituel étrange était pratiqué chaque nuit de pleine lune dans le palais d'Azlaer, au centre duquel se trouvait une immense cour à ciel ouvert contenant un grand bassin plein de requins mangeurs d'hommes. Pour s'amuser, Azlaer invitait chez lui des notables des villes voisines pour un dîner et un spectacle. + +Le spectacle était le jeu de harpe d'Azlaer lui-même, dont l'effet était de faire disparaître toute trace de peur dans ceux qui l'entendaient. Azlaer choisissait ensuite un invité au hasard et lui demandait de nager dans le bassin. Quand il était d'humeur particulièrement cruelle, il commençait par y faire jeter du sang pour exciter les requins et s'assurer de la mort de son invité sans défense. + +Les serviteur de Heaum finirent par ne plus tolérer Azlaer et ses pratiques sadiques. Il détruisirent le palais, tuèrent Azlaer, et s'emparèrent de la harpe pour en faire une utilisation plus constructive. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Dissipation de la peur (trois fois par jour) + Portée : 7,5 mètres + Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres + Poids : 6~ -@1039672 = ~Dans une vallée éloignée des terres civilisées se trouvait le petit royaume de Chilldion. Par un soir d'hiver, trois méchantes sorcières prirent la vallée et emprisonnèrent la famille royale en lançant sur chacun d'eux un sort d'immobilisation. Les sorcières pensaient les manger l'un après l'autre. Plus tard dans la soirée, après une dure journée passée à massacrer des innocents et à répandre le chaos dans le palais, les sorcières firent appeler le barde de la cour pour leur jouer une chanson. Methild le barde était loyal à son roi et à la famille de ce dernier, et c'est pourquoi il employa les pouvoirs de sa harpe magique. - -À mesure qu'il jouait, il concentra d'abord son attention sur le roi. Sous l'influence de la musique, la magie d'immobilisation qui retenait le roi se dissipa, et le noble suzerain put sortir discrètement. L'un après l'autre, Methild libéra toute la famille royale, en prenant soin d'attirer sur lui toute l'attention des sorcières. Finalement, quand toute la famille royale fut libre, le barde ne put continuer à jouer, et les sorcières réalisèrent sa traîtrise. Contrairement à ses suzerains, le pauvre Methild ne put s'enfuir, et il fut servi à leurs places sur la table du dîner. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Dissipation de l'immobilisation (trois fois par jour) - Portée : 7,5 mètres - Zone d'effet : 1 créature - +@1039672 = ~Dans une vallée éloignée des terres civilisées se trouvait le petit royaume de Chilldion. Par un soir d'hiver, trois méchantes sorcières prirent la vallée et emprisonnèrent la famille royale en lançant sur chacun d'eux un sort d'immobilisation. Les sorcières pensaient les manger l'un après l'autre. Plus tard dans la soirée, après une dure journée passée à massacrer des innocents et à répandre le chaos dans le palais, les sorcières firent appeler le barde de la cour pour leur jouer une chanson. Methild le barde était loyal à son roi et à la famille de ce dernier, et c'est pourquoi il employa les pouvoirs de sa harpe magique. + +À mesure qu'il jouait, il concentra d'abord son attention sur le roi. Sous l'influence de la musique, la magie d'immobilisation qui retenait le roi se dissipa, et le noble suzerain put sortir discrètement. L'un après l'autre, Methild libéra toute la famille royale, en prenant soin d'attirer sur lui toute l'attention des sorcières. Finalement, quand toute la famille royale fut libre, le barde ne put continuer à jouer, et les sorcières réalisèrent sa traîtrise. Contrairement à ses suzerains, le pauvre Methild ne put s'enfuir, et il fut servi à leurs places sur la table du dîner. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Dissipation de l'immobilisation (trois fois par jour) + Portée : 7,5 mètres + Zone d'effet : 1 créature + Poids : 6~ -@1039673 = ~Celui qui regarde à travers ces verres peut observer en détail la magie des objets enchantés. Les éventuelles instructions pour utiliser un objet paraissent flotter dans l'air devant le porteur des besicles. Elles peuvent être utilisées trois fois par jour. Elles fonctionnent de façon similaire à un parchemin d'identification, en ce sens que pour analyser un objet, il faut effectuer un clic droit sur l'objet, et choisir l'option « parchemin » dans le menu qui apparaît. L'objet sera alors identifié. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Identification (trois fois par jour) - +@1039673 = ~Celui qui regarde à travers ces verres peut observer en détail la magie des objets enchantés. Les éventuelles instructions pour utiliser un objet paraissent flotter dans l'air devant le porteur des besicles. Elles peuvent être utilisées trois fois par jour. Elles fonctionnent de façon similaire à un parchemin d'identification, en ce sens que pour analyser un objet, il faut effectuer un clic droit sur l'objet, et choisir l'option « parchemin » dans le menu qui apparaît. L'objet sera alors identifié. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Identification (trois fois par jour) + Poids : 0~ @1039675 = ~Nous non plus... il portait un masque et nous l'avons rencontré dans une ruelle. Mais peu importe... Venez, mes bardes. Il semble qu'il soit temps de régler nos comptes. Haer'Dalis ?~ @1039676 = ~Certains paramètres d'options permettent d'enlever ces cercles quand le jeu n'est pas en pause, de manière à ne pas gâcher votre expérience de jeu. Les cercles sont en revanche toujours présents quand le jeu est en pause.~ -@1039679 = ~Qui oserait créer un objet comme celui-ci, alors que la colère des dragons est la chose la plus terrible qui puisse arriver, et que rien ne risque plus de la provoquer ? Pourtant, à une époque reculée, une telle arme a été nécessaire, et en réponse cette épée fut forgée. Trempée par le talent d'un grand mage, cette lame protège son porteur de la terreur qu'il devrait ressentir en étant confronté à la gueule béante d'un dragon. Elle le soutient également en lui permettant de régénérer, de voir ce qui est caché par magie, et est doublement efficace pour nuire aux créatures les plus terribles des Royaumes. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Immunité à la peur -- Régénère 1 point de vie par tour - -Capacités de charge : -- Détection de l'invisibilité (une fois par jour) - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d8 +2 (tranchant), 1d8 +2 (tranchant) contre les dragons -Facteur de vitesse : 3 -Type de compétence : épée longue -Type : arme à une main -Nécessite : - 6 en Force - +@1039679 = ~Qui oserait créer un objet comme celui-ci, alors que la colère des dragons est la chose la plus terrible qui puisse arriver, et que rien ne risque plus de la provoquer ? Pourtant, à une époque reculée, une telle arme a été nécessaire, et en réponse cette épée fut forgée. Trempée par le talent d'un grand mage, cette lame protège son porteur de la terreur qu'il devrait ressentir en étant confronté à la gueule béante d'un dragon. Elle le soutient également en lui permettant de régénérer, de voir ce qui est caché par magie, et est doublement efficace pour nuire aux créatures les plus terribles des Royaumes. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Immunité à la peur +- Régénère 1 point de vie par tour + +Capacités de charge : +- Détection de l'invisibilité (une fois par jour) + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d8 +2 (tranchant), 1d8 +2 (tranchant) contre les dragons +Facteur de vitesse : 3 +Type de compétence : épée longue +Type : arme à une main +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 3~ @1039681 = ~Hum... j'espérais ne pas en arriver là mais vous n'allez pas changer d'avis, n'est-ce pas ?~ [BODHIX31] @1039699 = ~Dites-moi, est-ce que les Voleurs de l'ombre ont fait plus que de promettre ? Ont-ils tenu parole ou se sont-ils contentés de s'assurer que vous êtes toujours à leur disposition ?~ @@ -37241,22 +37241,22 @@ Poids : 3~ @1039709 = ~Vraiment ? En êtes-vous certain ? Et si l'intérêt qu'ils vous portent était bien plus que du simple mercenariat ? Et s'ils savaient pertinemment qui vous êtes et... ce que vous êtes ?~ ~Vraiment ? En êtes-vous certaine ? Et si l'intérêt qu'ils vous portent était bien plus que du simple mercenariat ? Et s'ils savaient pertinemment qui vous êtes et... ce que vous êtes ?~ @1039710 = ~Dites ce que vous devez dire mais faites vite ! Cela ne peut se terminer que par un combat !~ @1039711 = ~Et que suggérez-vous ? Que je m'allie avec vous ?~ -@1039714 = ~Vorn Tueur de Druides conçut cette cape et s'en servit avec beaucoup de succès dans sa croisade pour éliminer tous les druides des forêts au sud de la Porte de Baldur. Croisade qui se termina assez abruptement le jour où il tomba sur une volée de wivernes attirées par l'éclat de la cape. Elle tuèrent Vorn et prirent le vêtement pour couvrir leur nid, ce qui permit de protéger leurs petits de la foudre pendant les orages. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Résistance à l'électricité : 100 % -- Renvoie tous les dégâts électriques à leur source - +@1039714 = ~Vorn Tueur de Druides conçut cette cape et s'en servit avec beaucoup de succès dans sa croisade pour éliminer tous les druides des forêts au sud de la Porte de Baldur. Croisade qui se termina assez abruptement le jour où il tomba sur une volée de wivernes attirées par l'éclat de la cape. Elle tuèrent Vorn et prirent le vêtement pour couvrir leur nid, ce qui permit de protéger leurs petits de la foudre pendant les orages. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Résistance à l'électricité : 100 % +- Renvoie tous les dégâts électriques à leur source + Poids : 3~ -@1039716 = ~Cette grande cape est aussi confortable qu'un vêtement normal, mais son aspect scintillant l'a fait décrire comme un « tissage d'eau ». La nature de son enchantement devient évidente quand son porteur subit une attaque directe de magie, et que tous les dégâts causés par les sortilèges sont renvoyés à leur lanceur. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Renvoie tous les dégâts des sorts à leur source, cela inclut les sorts offensifs tels que Projectile magique, mais pas les sorts qui nuisent sans faire de dégâts comme le sort d'Immobilisation des personnes - +@1039716 = ~Cette grande cape est aussi confortable qu'un vêtement normal, mais son aspect scintillant l'a fait décrire comme un « tissage d'eau ». La nature de son enchantement devient évidente quand son porteur subit une attaque directe de magie, et que tous les dégâts causés par les sortilèges sont renvoyés à leur lanceur. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Renvoie tous les dégâts des sorts à leur source, cela inclut les sorts offensifs tels que Projectile magique, mais pas les sorts qui nuisent sans faire de dégâts comme le sort d'Immobilisation des personnes + Poids : 3~ @1039718 = ~Personne ne se sert de moi ! Les Voleurs de l'ombre ne savent que ce que j'ai choisi de leur révéler !~ @1039719 = ~Pour l'instant, les Voleurs de l'ombre ont l'air de respecter leur accord.~ @@ -37287,39 +37287,39 @@ Poids : 3~ @1039761 = ~Ces nains qui nous ont attaqués, cela me rappelle quelque chose que j'ai lu à Château-Suif... pendant que tu te promenais.~ [IMOENJ59] @1039762 = ~Rendez-vous au plus vite au château et trouvez Daleson, s'il vous plaît. Je ne peux rien vous dire de plus pour l'instant... à moins que je vienne avec vous !~ [NALIA65] @1039763 = ~Si tel est votre souhait. J'attendrai à l'endroit où nous nous sommes rencontrés. J'y serai plus en sécurité qu'ici. Je vous attends près des remparts.~ [NALIA95] ~Si tel est votre souhait. J'attendrai à l'endroit où nous nous sommes rencontrées. J'y serai plus en sécurité qu'ici. Je vous attends près des remparts.~ [NALIA95] -@1039764 = ~Ces bottes souples permettent à leur porteur de se déplacer aussi silencieusement que les elfes des bois. Les voleurs rêvent de mettre la main sur ce genre de bottes, mais les elfes répugnent à en faire commerce, craignant qu'elles ne servent à des activités illégales. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Déplacement silencieux : +30 % - +@1039764 = ~Ces bottes souples permettent à leur porteur de se déplacer aussi silencieusement que les elfes des bois. Les voleurs rêvent de mettre la main sur ce genre de bottes, mais les elfes répugnent à en faire commerce, craignant qu'elles ne servent à des activités illégales. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Déplacement silencieux : +30 % + Poids : 3~ -@1039766 = ~Cet objet est maudit et ne peut être ôté qu'avec un sortilège de Délivrance de la malédiction. Que ce soit intentionnellement ou par erreur, le créateur de ces bottes les a enchantées avec une magie dangereuse. Celui qui les a aux pieds est sans cesse téléporté d'un adversaire à l'autre, jusqu'à ce que lui-même ou tous les adversaires à porté de vue soient morts. Cependant, la capacité des bottes à faire disparaître leur porteur donne à ce dernier un bonus de 2 points de classe d'armure. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +2 -- Ne peuvent être ôtées qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction - -Capacités de combat : -- Le porteur est téléporté devant un ennemi aléatoire tous les 2 rounds (tant qu'il y a des ennemis en vue) - +@1039766 = ~Cet objet est maudit et ne peut être ôté qu'avec un sortilège de Délivrance de la malédiction. Que ce soit intentionnellement ou par erreur, le créateur de ces bottes les a enchantées avec une magie dangereuse. Celui qui les a aux pieds est sans cesse téléporté d'un adversaire à l'autre, jusqu'à ce que lui-même ou tous les adversaires à porté de vue soient morts. Cependant, la capacité des bottes à faire disparaître leur porteur donne à ce dernier un bonus de 2 points de classe d'armure. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +2 +- Ne peuvent être ôtées qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction + +Capacités de combat : +- Le porteur est téléporté devant un ennemi aléatoire tous les 2 rounds (tant qu'il y a des ennemis en vue) + Poids : 3~ @1039767 = ~Minuscules météores de Melf~ @1039768 = ~Minuscules météores de Melf~ -@1039769 = ~Ce météore luisant a été créé avec le sortilège Minuscules météores de Melf. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- 5 attaques par round - -TAC0 : +5 -Dégâts : 1d4 +3 (projectile), +3 (feu) -Facteur de vitesse : 0 - +@1039769 = ~Ce météore luisant a été créé avec le sortilège Minuscules météores de Melf. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- 5 attaques par round + +TAC0 : +5 +Dégâts : 1d4 +3 (projectile), +3 (feu) +Facteur de vitesse : 0 + Poids : 0~ @1039770 = ~C'est fait... n'est-ce pas ? Mais mon père est mort ; sa demeure est en ruines. Quelqu'un a dû envoyer ces créatures... mais qui ?~ [NALIA78] @1039771 = ~Oui... ainsi vous êtes l'homme que maîtresse Nalia a envoyé pour nous aider, hein ? Eh bien, vous avez du pain sur la planche.~ ~Oui... ainsi vous êtes la femme que maîtresse Nalia a envoyée pour nous aider, hein ? Eh bien, vous avez du pain sur la planche.~ @@ -37358,10 +37358,10 @@ Poids : 0~ @1039822 = ~Comme vous dites, alors. Vous a-t-elle parlé de l'entrée secrète du château ? Elle se trouve au nord de la palissade, là, dissimulée dans le mur du château derrière des buissons.~ @1039823 = ~Faites tout ce qui est en votre pouvoir... nous apprécierons tous votre assistance. Mais revenez vite, mon bon monsieur, les enjeux sont importants.~ ~Faites tout ce qui est en votre pouvoir... nous apprécierons tous votre assistance. Mais revenez vite, ma bonne dame, les enjeux sont importants.~ @1039824 = ~C'est vrai. Je n'ai pas d'or à vous offrir... mais le seigneur de'Arnise possède un trésor conséquent. S'il est mort, maîtresse Nalia vous récompensera elle-même, une fois que vous aurez repris le château.~ -@1039825 = ~Ces anneaux sont généralement en possession de ceux qui vénèrent Lathandre le Seigneur de l'Aube. Lathandre encourage la créativité et la prospérité, et pense que l'orgueil est un péché qu'il faut étouffer. - -PARAMÈTRES : - +@1039825 = ~Ces anneaux sont généralement en possession de ceux qui vénèrent Lathandre le Seigneur de l'Aube. Lathandre encourage la créativité et la prospérité, et pense que l'orgueil est un péché qu'il faut étouffer. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1039826 = ~Alors je vais en finir avec cette affaire de château... puis je la ressusciterais.~ @1039829 = ~Pourquoi ? Outre le fait qu'elle est jeune et innocente, elle est très chère au cœur de mon Seigneur. Et s'il est mort, elle est la dernière représentante de sa famille.~ @@ -37436,70 +37436,70 @@ Poids : 0~ @1039949 = ~Si nous nous montrons hostiles, ils enverront les soldats. Ce qu'ils font est monstrueux, mais reste dans les limites de la légalité. Si vous étiez un guerrier vous pourriez me servir de champion, de prête-nom pour renforcer mon emprise, mais ce n'est pas le cas.~ ~Si nous nous montrons hostiles, ils enverront les soldats. Ce qu'ils font est monstrueux, mais reste dans les limites de la légalité. Si vous étiez une guerrière vous pourriez me servir de championne, de prête-nom pour renforcer mon emprise, mais ce n'est pas le cas.~ @1039950 = ~Non, je vais quitter cet endroit. Puis-je prendre la route avec vous, compagnons ? Je veux aller apporter mon aide aux pauvres. J'ai vécu ici une vie trop protégée.~ @1039951 = ~Venez avec moi si ça vous chante. Mais je vous préviens que la route ne fait pas de cadeau.~ -@1039955 = ~Cet anneau a sauvé Derek Poodon, guerrier débutant à qui il avait été donné, lors d'une rencontre avec deux Sorciers Rouges dans la Forêt de Bois-Manteau. - -Les deux sorciers, fous de colère d'avoir été dérangés, ont lancé des Projectiles magiques contre le guerrier apparemment inoffensif. À leur grand désarroi, l'anneau renvoya les sorts, les tuant tous les deux. Depuis, malgré le fait qu'il n'a même pas sorti son épée du fourreau, Derek est connu sous le surnom de Derek « le tueur de Rouges ». - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Renvoi des sorts mineurs (une fois par jour) - Spécial : renvoie les sorts de 4ème niveau ou inférieur directement lancés contre l'utilisateur - Durée : 15 rounds ou jusqu'à ce que 4 niveaux de sorts aient été renvoyés - +@1039955 = ~Cet anneau a sauvé Derek Poodon, guerrier débutant à qui il avait été donné, lors d'une rencontre avec deux Sorciers Rouges dans la Forêt de Bois-Manteau. + +Les deux sorciers, fous de colère d'avoir été dérangés, ont lancé des Projectiles magiques contre le guerrier apparemment inoffensif. À leur grand désarroi, l'anneau renvoya les sorts, les tuant tous les deux. Depuis, malgré le fait qu'il n'a même pas sorti son épée du fourreau, Derek est connu sous le surnom de Derek « le tueur de Rouges ». + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Renvoi des sorts mineurs (une fois par jour) + Spécial : renvoie les sorts de 4ème niveau ou inférieur directement lancés contre l'utilisateur + Durée : 15 rounds ou jusqu'à ce que 4 niveaux de sorts aient été renvoyés + Poids : 0~ @1039956 = ~Symbole : étourdissement~ -@1039957 = ~Symbole : étourdissement -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 8 -Portée : 27,5 mètres -Durée : spéciale -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : rayon de 3,6 mètres -Jet de sauvegarde : annule - +@1039957 = ~Symbole : étourdissement +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 8 +Portée : 27,5 mètres +Durée : spéciale +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : rayon de 3,6 mètres +Jet de sauvegarde : annule + Symbole : étourdissement est un puissant enchantement qui permet au lanceur d'inscrire un symbole sur le sol ou tout autre surface. Le symbole restera en place jusqu'à ce qu'une créature s'en approche trop près, auquel cas il explosera. Toutes les créatures situées dans la zone d'effet doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 ou être étourdies pendant 2 rounds, plus 1 round par tranche de 3 niveaux d'expérience du lanceur.~ @1039958 = ~Si vous trouvez les deux autres têtes, vous pourriez assembler l'arme. Le seigneur de'Arnise et moi nous nous dirigions vers la forge cachée. Il disait qu'elle était derrière une porte secrète dans l'armurerie du premier étage du château. Il faudrait chercher par là.~ @1039960 = ~Cela vous donnera le temps de chercher le seigneur de'Arnise et dame Delcia. Je vous recommande d'aller dans la cour et d'abaisser le pont-levis dès que possible.~ @1039962 = ~Quelle idée excellente ! Merci, capitaine Arat, vous avez bien servi mon père. , une fois entrés, il faudra nous dépêcher d'abaisser le pont-levis.~ ~Quelle idée excellente ! Merci, capitaine Arat, vous avez bien servi mon père. , une fois entrées, il faudra nous dépêcher d'abaisser le pont-levis.~ @1039963 = ~Intrus ! TorGal sera ravi de recevoir votre corps en offrande... Je regrette simplement de devoir me salir les mains pour cela.~ -@1039965 = ~Feu solaire -(Évocation) - -Niveau : 5 -Portée : 0 -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 3 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : 1/2 - +@1039965 = ~Feu solaire +(Évocation) + +Niveau : 5 +Portée : 0 +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 3 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : 1/2 + Ce sort est similaire au sort Boule de feu, une explosion de flammes qui éclate avec un bruit sourd et inflige des dégâts proportionnels au niveau d'expérience du lanceur ; 1d6 points de dégâts de feu par niveau d'expérience du lanceur, jusqu'à un maximum de 15d6. Le lanceur fait un geste de la main et la zone qui l'entoure est envahie de flammes, frappant toutes les créatures à l'exception du lanceur. Les créatures qui ne réussissent pas de jet de sauvegarde contre les sorts subissent la totalité des dégâts de l'explosion. Celles qui réussissent leur jet de sauvegarde contre les sorts parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts.~ @1039966 = ~Symbole : mort~ -@1039967 = ~Symbole : mort -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 8 -Portée : 27,5 mètres -Durée : spéciale -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : rayon de 3,6 mètres -Jet de sauvegarde : annule - +@1039967 = ~Symbole : mort +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 8 +Portée : 27,5 mètres +Durée : spéciale +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : rayon de 3,6 mètres +Jet de sauvegarde : annule + Symbole : mort est un puissant enchantement qui permet au lanceur d'inscrire un symbole sur le sol ou tout autre surface. Le symbole restera en place jusqu'à ce qu'une créature s'en approche trop près, auquel cas il explosera. Toutes les créatures situées dans la zone d'effet doivent effectuer un jet de sauvegarde contre la mort ou être tuées instantanément. Les créatures ayant plus de 60 points de vie actuels sont immunisées contre cet effet.~ @1039968 = ~Déclencheur de sorts lancé~ @1039969 = ~Séquenceur de sorts lancé~ -@1039970 = ~Une targe est un petit bouclier de bois ou de métal, qui se fixe à l'avant-bras. Sa petite taille et son faible poids permettent de le porter sans être trop encombré. La targe possède un certain type d'enchantement générique qui la rend plus résistante aux chocs. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +2 -- Aucune protection contre les armes perforantes et les projectiles - -Nécessite : - 4 en Force - +@1039970 = ~Une targe est un petit bouclier de bois ou de métal, qui se fixe à l'avant-bras. Sa petite taille et son faible poids permettent de le porter sans être trop encombré. La targe possède un certain type d'enchantement générique qui la rend plus résistante aux chocs. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +2 +- Aucune protection contre les armes perforantes et les projectiles + +Nécessite : + 4 en Force + Poids : 2~ @1039973 = ~Château de'Arnise~ @1039975 = ~Missy~ @@ -37554,10 +37554,10 @@ Poids : 2~ @1040044 = ~Pardonnez-la, ... j'ai... j'ai le droit de disposer de ces terres à ma guise et je vous fais confiance. Elle s'en remettra.~ @1040047 = ~Il faut que je trouve un moyen de rompre ces fiançailles, et vite. Ils respectent les traditions, et je crois que j'ai trouvé le moyen d'en tourner une à notre avantage à tous les deux.~ ~Il faut que je trouve un moyen de rompre ces fiançailles, et vite. Ils respectent les traditions, et je crois que j'ai trouvé le moyen d'en tourner une à notre avantage à toutes les deux.~ @1040048 = ~Vous désirez un mariage de convenance ? Je vous comprends.~ -@1040049 = ~Ce gong est en mauvais état. Il est couvert d'une fine couche de bouse de vache qu'il est impossible d'enlever, même en frottant énergiquement. Il possède néanmoins un joli anneau. - -PARAMÈTRES : - +@1040049 = ~Ce gong est en mauvais état. Il est couvert d'une fine couche de bouse de vache qu'il est impossible d'enlever, même en frottant énergiquement. Il possède néanmoins un joli anneau. + +PARAMÈTRES : + Poids : 5~ @1040050 = ~Si c'est un mariage de convenance que vous avez en tête, je ne fais pas l'affaire. N'étant pas du bon sexe, quoi.~ @1040052 = ~Je pourrais le tuer. Voilà qui réglerait vos problèmes une fois pour toutes.~ @@ -37595,25 +37595,25 @@ Poids : 5~ @1040093 = ~Bonjour, votre grâce. Puis-je vous aider ?~ [KPDOMO09] @1040095 = ~J'aimerais récupérer tout l'argent qui a été prélevé grâce aux taxes.~ @1040097 = ~J'ai besoin d'argent très rapidement... J'aimerais prélever certaines taxes.~ -@1040099 = ~Alors que la nouvelle de la mort du seigneur Roenal se répand dans les rangs de l'armée adverse, leur moral flanche et des groupes de soldats commencent à se disperser sous l'effet de la panique. Vos troupes en liesse encerclent et étouffent rapidement les petits foyers de résistance tandis les autres fuient à toutes jambes, terrifiés, laissant derrière eux armes et montures, afin de trouver refuge sur les terres de la famille Roenal, défaits. - -Les murs ont tenu bon, et grâce à vos exploits et votre bravoure, les forces du château sont parvenues à remporter la victoire. Vos hommes, prenant conscience de votre réussite, élèvent leurs voix dans l'exultation et vous acclament avec ferveur à maintes reprises. La victoire est vôtre en ce grand jour, et la famille Roenal a aujourd'hui reçu une leçon qu'elle n'est pas prête d'oublier. - -Vous êtes le maître incontesté de ces terres... et ce, à partir de ce jour.~ ~Alors que la nouvelle de la mort du seigneur Roenal se répand dans les rangs de l'armée adverse, leur moral flanche et des groupes de soldats commencent à se disperser sous l'effet de la panique. Vos troupes en liesse encerclent et étouffent rapidement les petits foyers de résistance tandis les autres fuient à toutes jambes, terrifiés, laissant derrière eux armes et montures, afin de trouver refuge sur les terres de la famille Roenal, défaits. - -Les murs ont tenu bon, et grâce à vos exploits et votre bravoure, les forces du château sont parvenues à remporter la victoire. Vos hommes, prenant conscience de votre réussite, élèvent leurs voix dans l'exultation et vous acclament avec ferveur à maintes reprises. La victoire est vôtre en ce grand jour, et la famille Roenal a aujourd'hui reçu une leçon qu'elle n'est pas prête d'oublier. - +@1040099 = ~Alors que la nouvelle de la mort du seigneur Roenal se répand dans les rangs de l'armée adverse, leur moral flanche et des groupes de soldats commencent à se disperser sous l'effet de la panique. Vos troupes en liesse encerclent et étouffent rapidement les petits foyers de résistance tandis les autres fuient à toutes jambes, terrifiés, laissant derrière eux armes et montures, afin de trouver refuge sur les terres de la famille Roenal, défaits. + +Les murs ont tenu bon, et grâce à vos exploits et votre bravoure, les forces du château sont parvenues à remporter la victoire. Vos hommes, prenant conscience de votre réussite, élèvent leurs voix dans l'exultation et vous acclament avec ferveur à maintes reprises. La victoire est vôtre en ce grand jour, et la famille Roenal a aujourd'hui reçu une leçon qu'elle n'est pas prête d'oublier. + +Vous êtes le maître incontesté de ces terres... et ce, à partir de ce jour.~ ~Alors que la nouvelle de la mort du seigneur Roenal se répand dans les rangs de l'armée adverse, leur moral flanche et des groupes de soldats commencent à se disperser sous l'effet de la panique. Vos troupes en liesse encerclent et étouffent rapidement les petits foyers de résistance tandis les autres fuient à toutes jambes, terrifiés, laissant derrière eux armes et montures, afin de trouver refuge sur les terres de la famille Roenal, défaits. + +Les murs ont tenu bon, et grâce à vos exploits et votre bravoure, les forces du château sont parvenues à remporter la victoire. Vos hommes, prenant conscience de votre réussite, élèvent leurs voix dans l'exultation et vous acclament avec ferveur à maintes reprises. La victoire est vôtre en ce grand jour, et la famille Roenal a aujourd'hui reçu une leçon qu'elle n'est pas prête d'oublier. + Vous êtes la maîtresse incontestée de ces terres... et ce, à partir de ce jour.~ @1040100 = ~Non, cher . J'ai réglé quelques petits démêlés avec la justice et des affaires concernant vos terres... Rien de bien important, en fait, mais non, personne n'a réclamé d'audience avec vous.~ ~Non, chère . J'ai réglé quelques petits démêlés avec la justice et des affaires concernant vos terres... Rien de bien important, en fait, mais non, personne n'a réclamé d'audience avec vous.~ @1040103 = ~J'aimerais récupérer tout l'argent qui a été prélevé grâce aux taxes.~ -@1040104 = ~Rendus furieux par vos décisions, une foule de paysans en colère a pris d'assaut les portes du château, laissées sans surveillance par les gardes mutins qui eux aussi pensent que vous abusez de votre pouvoir en tant que souverain des terres et du château. - -Alors que des cris de rage parcouraient les couloirs, vous avez été contraint de vous échapper à contrecœur par une porte dérobée... Même avec vos talents, vous n'auriez de toute façon pas tenu très longtemps face à une telle foule, fermement décidée à vous pendre par les tripes. - -À peine avez-vous quitté le château que les nobles de la région avaient déjà pris le contrôle des lieux... en attendant probablement les chevaliers de l'Ordre du Cœur radieux ou encore un nouveau seigneur qui viendrait des terres avoisinantes pour prendre votre succession. Quoi qu'il en soit, les rênes du château de'Arnise vous ont été ôtées... irrémédiablement.~ ~Rendus furieux par vos décisions, une foule de paysans en colère a pris d'assaut les portes du château, laissées sans surveillance par les gardes mutins qui eux aussi pensent que vous abusez de votre pouvoir en tant que souveraine des terres et du château. - -Alors que des cris de rage parcouraient les couloirs, vous avez été contrainte de vous échapper à contrecœur par une porte dérobée... Même avec vos talents, vous n'auriez de toute façon pas tenu très longtemps face à une telle foule, fermement décidée à vous pendre par les tripes. - +@1040104 = ~Rendus furieux par vos décisions, une foule de paysans en colère a pris d'assaut les portes du château, laissées sans surveillance par les gardes mutins qui eux aussi pensent que vous abusez de votre pouvoir en tant que souverain des terres et du château. + +Alors que des cris de rage parcouraient les couloirs, vous avez été contraint de vous échapper à contrecœur par une porte dérobée... Même avec vos talents, vous n'auriez de toute façon pas tenu très longtemps face à une telle foule, fermement décidée à vous pendre par les tripes. + +À peine avez-vous quitté le château que les nobles de la région avaient déjà pris le contrôle des lieux... en attendant probablement les chevaliers de l'Ordre du Cœur radieux ou encore un nouveau seigneur qui viendrait des terres avoisinantes pour prendre votre succession. Quoi qu'il en soit, les rênes du château de'Arnise vous ont été ôtées... irrémédiablement.~ ~Rendus furieux par vos décisions, une foule de paysans en colère a pris d'assaut les portes du château, laissées sans surveillance par les gardes mutins qui eux aussi pensent que vous abusez de votre pouvoir en tant que souveraine des terres et du château. + +Alors que des cris de rage parcouraient les couloirs, vous avez été contrainte de vous échapper à contrecœur par une porte dérobée... Même avec vos talents, vous n'auriez de toute façon pas tenu très longtemps face à une telle foule, fermement décidée à vous pendre par les tripes. + À peine avez-vous quitté le château que les nobles de la région avaient déjà pris le contrôle des lieux... en attendant probablement les chevaliers de l'Ordre du Cœur radieux ou encore un nouveau seigneur qui viendrait des terres avoisinantes pour prendre votre succession. Quoi qu'il en soit, les rênes du château de'Arnise vous ont été ôtées... irrémédiablement.~ @1040105 = ~J'ai besoin d'argent très rapidement... J'aimerais prélever certaines taxes.~ @1040108 = ~Mais bien entendu. L'argent des taxes se trouve dans la bibliothèque au premier étage, cher . C'est généralement là où je le garde.~ ~Mais bien entendu. L'argent des taxes se trouve dans la bibliothèque au premier étage, chère . C'est généralement là où je le garde.~ @@ -37628,15 +37628,15 @@ Alors que des cris de rage parcouraient les couloirs, vous avez été contrainte @1040128 = ~Oui, bien entendu.~ @1040129 = ~Non, évidemment.~ @1040130 = ~Très bien. Je vais ordonner aux hommes d'armes de faire une collecte supplémentaire, qui sera terminée d'ici la fin de la semaine.~ -@1040131 = ~Le château de'Arnise a été envahi - +@1040131 = ~Le château de'Arnise a été envahi + J'ai rencontré une jeune femme du nom de Nalia qui recherche désespérément de l'aide pour le château de sa famille, assiégé par une force qu'elle n'a pas encore su détaillée. J'ai accepté de la prendre dans mon groupe, mais nous devons nous rendre à son château, dont elle a indiqué l'emplacement sur ma carte, dès que possible pour les aider.~ -@1040135 = ~Vos efforts pour retrouver et occire le seigneur Roenal restent vains et vous découvrez, un peu tardivement, que vos troupes s'amenuisent à vue d'œil et battent en retraite, bien contre leur gré. - -Les hommes de Roenal commencent déjà à franchir les murs du château, et très vite les échos des combats acharnés retentissent dans l'enceinte. - -Vos forces tentent malgré tout de résister aux assauts répétés de l'armée de Roenal, mais succombent bientôt aux vagues d'ennemis exaltés. En dépit de vos vaillants efforts pour donner des ordres et regrouper vos troupes, celles-ci sont bientôt prises de panique et la défaite devient rapidement inévitable. En quelques instants, le seigneur Roenal lui-même soumet les quelques guerriers qu'il vous reste et se réjouit avec une certaine suffisance de vous avoir sous sa coupe. - +@1040135 = ~Vos efforts pour retrouver et occire le seigneur Roenal restent vains et vous découvrez, un peu tardivement, que vos troupes s'amenuisent à vue d'œil et battent en retraite, bien contre leur gré. + +Les hommes de Roenal commencent déjà à franchir les murs du château, et très vite les échos des combats acharnés retentissent dans l'enceinte. + +Vos forces tentent malgré tout de résister aux assauts répétés de l'armée de Roenal, mais succombent bientôt aux vagues d'ennemis exaltés. En dépit de vos vaillants efforts pour donner des ordres et regrouper vos troupes, celles-ci sont bientôt prises de panique et la défaite devient rapidement inévitable. En quelques instants, le seigneur Roenal lui-même soumet les quelques guerriers qu'il vous reste et se réjouit avec une certaine suffisance de vous avoir sous sa coupe. + Votre défaite est cinglante en ce triste jour.~ @1040137 = ~Je... je suis vraiment soulagé, cher seigneur. Les Roenal en profiteraient pour saccager la terre et je sais que c'est ce que le peuple redoute le plus de leur part.~ ~Je... je suis vraiment soulagé, chère dame. Les Roenal en profiteraient pour saccager la terre et je sais que c'est ce que le peuple redoute le plus de leur part.~ @1040138 = ~Très bien, cher . Je vais ordonner à vos hommes d'armes d'arrêter immédiatement la collecte.~ ~Très bien, chère . Je vais ordonner à vos hommes d'armes d'arrêter immédiatement la collecte.~ @@ -37766,10 +37766,10 @@ Votre défaite est cinglante en ce triste jour.~ @1040288 = ~Dans ce cas, je vous rembourserai pour la caravane. Mais je ne payerai que la moitié : 500 pièces d'or.~ @1040289 = ~Dans ce cas, je vous rembourserai pour la caravane. Mais je ne payerai que la moitié : 500 pièces d'or.~ @1040290 = ~Soit, alors je ne vous donnerai rien... il faut être sot pour refuser mon offre.~ -@1040292 = ~Il s'agit de l'un des deux types de baies données par Bel Dalemark. Rose Bouquet a déclaré que le tueur du quartier du pont a la même odeur. Elle voudrait comparer pour être sûre d'elle. - -PARAMÈTRES : - +@1040292 = ~Il s'agit de l'un des deux types de baies données par Bel Dalemark. Rose Bouquet a déclaré que le tueur du quartier du pont a la même odeur. Elle voudrait comparer pour être sûre d'elle. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1040295 = ~Mes... mes compagnons le feront si je suis exécuté, peu importe. Mais... je ne voulais pas vous offenser, mon . Ce sont les affaires, v-vous comprenez certainement... ?~ ~Mes... mes compagnons le feront si je suis exécuté, peu importe. Mais... je ne voulais pas vous offenser, ma . Ce sont les affaires, v-vous comprenez certainement... ?~ @1040297 = ~Je vais peut-être y réfléchir. Je pourrais vous racheter les dettes de mes marchands.~ @@ -37884,25 +37884,25 @@ Poids : 1~ @1040450 = ~Messager du château~ @1040451 = ~Eh bien... il semblerait que j'ai misé sur le mauvais cheval. Eh bien... je ne vais pas rester là les bras croisés ! Je ne vous dis pas merci,  !~ @1040452 = ~Messager du château~ -@1040453 = ~Ce parchemin contient une courte confession de Quataris. Elle peut être utilisée pour innocenter Haer'Dalis. Le texte est comme suit : - -« Je soussigné Quataris jure avoir, de manière préméditée et avec intention de nuire, organisé la mise en scène accusant Haer'Dalis du vol du buste de Sunie. J'ai engagé un certain Janos pour accomplir ce vol. Pour ce faire, ce dernier a pris l'apparence de Haer'Dalis et, sans mon consentement, a assassiné d'une manière ignoble le propriétaire du buste, le seigneur Acton Balthis. Je jure que les événements relatés dans cette lettre ne sont que la stricte et absolue vérité. » - +@1040453 = ~Ce parchemin contient une courte confession de Quataris. Elle peut être utilisée pour innocenter Haer'Dalis. Le texte est comme suit : + +« Je soussigné Quataris jure avoir, de manière préméditée et avec intention de nuire, organisé la mise en scène accusant Haer'Dalis du vol du buste de Sunie. J'ai engagé un certain Janos pour accomplir ce vol. Pour ce faire, ce dernier a pris l'apparence de Haer'Dalis et, sans mon consentement, a assassiné d'une manière ignoble le propriétaire du buste, le seigneur Acton Balthis. Je jure que les événements relatés dans cette lettre ne sont que la stricte et absolue vérité. » + Ce parchemin porte la signature crispée de Quataris, faite à la plume.~ @1040454 = ~Je préfère cela. Après tout, tu n'es peut-être pas si stupide que tu en as l'air. Bien, à présent, quittez ce château, tous autant que vous êtes, vous avez déjà fait bien assez de mal à ce domaine.~ @1040455 = ~Bonjour, votre grâce. Nous avons un petit problème ici au château, dont la nature vous est sans doute inconnue.~ [KPDOMO09] @1040456 = ~Je ne suis pas certain que vous ayez déjà rencontré Chanelle... Elle a été domestique ici pendant la plus grande partie de sa vie. Elle était orpheline et la famille de'Arnise l'a recueillie comme servante lorsqu'elle était encore très jeune.~ @1040457 = ~En tant que seigneur du château, vous êtes théoriquement son tuteur. D'ordinaire, cela ne pose aucun problème, mais aujourd'hui, il y a deux hommes qui demandent sa main.~ ~En tant que dame du château, vous êtes théoriquement sa tutrice. D'ordinaire, cela ne pose aucun problème, mais aujourd'hui, il y a deux hommes qui demandent sa main.~ -@1040458 = ~Buste petit mais de facture exquise, représentant la déesse Sunie. Trouvé en possession du receleur d'objets d'arts nommé Quataris. - -PARAMÈTRES : - +@1040458 = ~Buste petit mais de facture exquise, représentant la déesse Sunie. Trouvé en possession du receleur d'objets d'arts nommé Quataris. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1040459 = ~C'est donc à vous, cher , de décider de la laisser partir et de donner votre bénédiction à l'un des deux hommes pour l'épouser.~ ~C'est donc à vous, chère , de décider de la laisser partir et de donner votre bénédiction à l'un des deux hommes pour l'épouser.~ -@1040460 = ~Joli miroir à cadre en or. Bien que brisé, ce miroir exsude tout de même une aura de puissance. Il s'agit sans aucun doute du miroir que Mekrath vous a demandé de retrouver. - -PARAMÈTRES : - +@1040460 = ~Joli miroir à cadre en or. Bien que brisé, ce miroir exsude tout de même une aura de puissance. Il s'agit sans aucun doute du miroir que Mekrath vous a demandé de retrouver. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1040461 = ~Dois-je les faire entrer, cher  ? Si vous refusez... alors aucun des deux ne l'épousera et je ne suis pas certain que cela fasse le bonheur de Chanelle.~ ~Dois-je les faire entrer, chère  ? Si vous refusez... alors aucun des deux ne l'épousera et je ne suis pas certain que cela fasse le bonheur de Chanelle.~ @1040464 = ~Très... Très bien, cher . Je vais annoncer la triste nouvelle à Chanelle.~ ~Très... Très bien, chère . Je vais annoncer la triste nouvelle à Chanelle.~ @@ -37915,10 +37915,10 @@ Poids : 1~ @1040474 = ~Mais je n'ai que faire de la dot du seigneur. En fait, je pensais lui offrir 500 pièces d'or pour lui montrer à quel point j'aimerais prendre soin de notre Chanelle.~ ~Mais je n'ai que faire de la dot de la dame. En fait, je pensais lui offrir 500 pièces d'or pour lui montrer à quel point j'aimerais prendre soin de notre Chanelle.~ @1040476 = ~Le seigneur de'Arnise me l'avait promis, mon seigneur. Je... je ne m'attends pas à ce que vous teniez sa promesse... mais j'espère que vous le ferez. Cela est tellement important pour Jessup et moi !~ ~Le seigneur de'Arnise me l'avait promis, ma dame. Je... je ne m'attends pas à ce que vous teniez sa promesse... mais j'espère que vous le ferez. Cela est tellement important pour Jessup et moi !~ @1040477 = ~Hmm. C'était sa promesse, si je ne m'abuse... Selon la tradition, il doit donc devenir son époux. C'est à vous, cher , de décider de lui accorder ou non une dot.~ ~Hmm. C'était sa promesse, si je ne m'abuse... Selon la tradition, il doit donc devenir son époux. C'est à vous, chère , de décider de lui accorder ou non une dot.~ -@1040480 = ~Cette pierre polie et ronde brille d'une lueur éclatante, semblant dissiper les ténèbres. - -PARAMÈTRES : - +@1040480 = ~Cette pierre polie et ronde brille d'une lueur éclatante, semblant dissiper les ténèbres. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1040481 = ~Eh bien... c'est toi qui bois trop, Jessup.~ @1040483 = ~Silence ! va annoncer son verdict.~ @@ -37933,65 +37933,65 @@ Poids : 0~ @1040498 = ~Je suppose qu'une petite dot s'impose. 100 pièces d'or devraient suffire amplement.~ @1040499 = ~500 pièces d'or. C'est assez peu pour moi, mais cela vous assurera une bonne subsistance à tous deux. Soyez heureux.~ @1040502 = ~Hmpf !~ -@1040503 = ~Cette pierre gardienne crée une zone de ténèbres qui semble absorber la lumière ambiante. Enveloppée de ténèbres, la forme de la pierre est difficile à distinguer. - -PARAMÈTRES : - +@1040503 = ~Cette pierre gardienne crée une zone de ténèbres qui semble absorber la lumière ambiante. Enveloppée de ténèbres, la forme de la pierre est difficile à distinguer. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1040504 = ~C'est... c'est merveilleux ! Merci encore, , merci !~ -@1040506 = ~Pipe en écume de mer sombre et très travaillée, utilisée pour fumer certaines racines et autres plantes odorantes. Elle semble avoir été taillée à partir d'une racine de felsul et sent faiblement le soufre et la cannelle. - -PARAMÈTRES : - +@1040506 = ~Pipe en écume de mer sombre et très travaillée, utilisée pour fumer certaines racines et autres plantes odorantes. Elle semble avoir été taillée à partir d'une racine de felsul et sent faiblement le soufre et la cannelle. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1040507 = ~Os de l'enfant-prophète Amuana. Ces os ont été souillés et rongés par les Loups de l'ombre. - -PARAMÈTRES : - +@1040507 = ~Os de l'enfant-prophète Amuana. Ces os ont été souillés et rongés par les Loups de l'ombre. + +PARAMÈTRES : + Poids : 20~ @1040508 = ~Cinq... ? Mon seigneur, vous êtres trop bon ! Vous êtes si généreux ! Comment pouvons-nous vous remercier ?!~ @1040509 = ~Nous allons fonder un foyer... Oh merci, mon seigneur. Je vous suis reconnaissante d'avoir tenu la parole du seigneur de'Arnise... cela représente tant pour moi...~ ~Nous allons fonder un foyer... Oh merci, ma dame. Je vous suis reconnaissante d'avoir tenu la parole du seigneur de'Arnise... cela représente tant pour moi...~ @1040512 = ~Hummm... Apparemment vous n'êtes pas très doué en affaires... Même un aveugle aurait vu que je suis le meilleur parti qu'elle trouvera jamais...~ ~Hummm... Apparemment vous n'êtes pas très douée en affaires... Même un aveugle aurait vu que je suis le meilleur parti qu'elle trouvera jamais...~ -@1040513 = ~Long bâton en chêne épais et solide. Une vibration étrange et sombre semble en émaner ; au toucher, on ressent une certaine chaleur et des picotements. De petites runes occultes sont gravées à plusieurs endroits, aux deux extrémités. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 1d6 (contondant) -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : bâton -Type : arme à deux mains - +@1040513 = ~Long bâton en chêne épais et solide. Une vibration étrange et sombre semble en émaner ; au toucher, on ressent une certaine chaleur et des picotements. De petites runes occultes sont gravées à plusieurs endroits, aux deux extrémités. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 1d6 (contondant) +Facteur de vitesse : 4 +Type de compétence : bâton +Type : arme à deux mains + Poids : 4~ @1040514 = ~Bonjour, votre grâce. Il y a là un couple qui vient d'arriver pour demander une audience avec vous. Un homme et une femme... très bien habillés.~ [KPDOMO09] @1040515 = ~Ils ne m'ont pas dit de quoi il s'agissait, ils ne souhaitent en parler qu'à vous. Dois-je les faire entrer ou dois-je les renvoyer ?~ -@1040518 = ~Ce morceau d'alliage a été créé pour vous par Jerlia, la marchande de minerai. Vous espérez qu'il remplacera convenablement du vrai illithium, quasiment impossible à obtenir dans la région. Jerlia vous a assuré que le seigneur Sarles ne verra pas la différence. Quant à l'alliage lui-même, il a... une forme étrange qui rappelle vaguement quelque chose, mais vous n'arrivez pas à dire exactement quoi. - -PARAMÈTRES : - +@1040518 = ~Ce morceau d'alliage a été créé pour vous par Jerlia, la marchande de minerai. Vous espérez qu'il remplacera convenablement du vrai illithium, quasiment impossible à obtenir dans la région. Jerlia vous a assuré que le seigneur Sarles ne verra pas la différence. Quant à l'alliage lui-même, il a... une forme étrange qui rappelle vaguement quelque chose, mais vous n'arrivez pas à dire exactement quoi. + +PARAMÈTRES : + Poids : 150~ -@1040519 = ~Il s'agit de la cargaison que Bodhi vous a demandé de lui procurer. La caisse est pleine de pieux en bois. Chaque pieu est accompagné d'une fiole de ce qui semble être de la simple eau. Pourquoi quiconque voudrait faire passer ces articles en fraude dans la ville reste un mystère. Leur utilisation probable est encore plus nébuleuse. - -PARAMÈTRES : - +@1040519 = ~Il s'agit de la cargaison que Bodhi vous a demandé de lui procurer. La caisse est pleine de pieux en bois. Chaque pieu est accompagné d'une fiole de ce qui semble être de la simple eau. Pourquoi quiconque voudrait faire passer ces articles en fraude dans la ville reste un mystère. Leur utilisation probable est encore plus nébuleuse. + +PARAMÈTRES : + Poids : 40~ -@1040520 = ~Pieu en bois gravé des symboles sacrés de Séluné. La légende dit qu'un vampire empalé avec un de ces pieux sera définitivement supprimé... bien qu'il faille que le vampire soit immobile (au repos) pour pouvoir procéder. - -PARAMÈTRES : - +@1040520 = ~Pieu en bois gravé des symboles sacrés de Séluné. La légende dit qu'un vampire empalé avec un de ces pieux sera définitivement supprimé... bien qu'il faille que le vampire soit immobile (au repos) pour pouvoir procéder. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1040521 = ~Très bien, cher . Je m'en occupe immédiatement.~ ~Très bien, chère . Je m'en occupe immédiatement.~ @1040523 = ~Hum... Très bien, cher . Je vais les chercher.~ ~Hum... Très bien, chère . Je vais les chercher.~ -@1040524 = ~Cette gemme des portails sert à ouvrir un portail magique entre les plans. Peu de gens savent comment utiliser ce type de gemme et il paraît que certaines ont des effets secondaires peu agréables. Cette gemme particulière a été trouvée sur un autel dans la demeure de Mekrath. - -PARAMÈTRES : - +@1040524 = ~Cette gemme des portails sert à ouvrir un portail magique entre les plans. Peu de gens savent comment utiliser ce type de gemme et il paraît que certaines ont des effets secondaires peu agréables. Cette gemme particulière a été trouvée sur un autel dans la demeure de Mekrath. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1040527 = ~Chaque chose en son temps. Commençons par les présentations. Mon collègue et moi-même sommes usuriers, voyez-vous, de la cité d'Athkatla. Nous avons fait le voyage pour collecter une dette contractée par feu le seigneur de'Arnise.~ @1040528 = ~Une dette s'élevant à 2 000 pièces d'or.~ -@1040529 = ~Sang d'une mimique. Souvent utilisé dans la création de golems. - -PARAMÈTRES : - +@1040529 = ~Sang d'une mimique. Souvent utilisé dans la création de golems. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1040530 = ~Nous savons que l'ancien seigneur est bel et bien mort... Mais la dette est reliée à son fief. En conséquence, il me semble que c'est à vous qu'il incombe de l'acquitter, seigneur .~ ~Nous savons que l'ancien seigneur est bel et bien mort... Mais la dette est reliée à son fief. En conséquence, il me semble que c'est à vous qu'il incombe de l'acquitter, dame .~ @1040533 = ~En fait, nous avons ici un certificat qui en atteste... et portant son sceau. Je vous assure que c'est parfaitement en règle et tout à fait légal.~ @@ -38000,23 +38000,23 @@ Poids : 0~ @1040536 = ~Durant l'invasion des trolls, nous avons perdu, entre autres, le sceau du seigneur de'Arnise. Ces gens auraient très bien pu mettre la main dessus et ainsi monter de toutes pièces ces documents...~ @1040537 = ~C'est bien la signature du seigneur de'Arnise, en effet, mon seigneur. La cire est marquée de son sceau. Mais il n'y a aucun moyen de savoir à quand cela remonte.~ ~C'est bien la signature du seigneur de'Arnise, en effet, ma dame. La cire est marquée de son sceau. Mais il n'y a aucun moyen de savoir à quand cela remonte.~ @1040538 = ~Ce n'est pas un faux. Nous ne sommes pas venus causer des ennuis, seulement collecter une importante dette.~ -@1040539 = ~Il s'agit de l'antidote au poison créé et odieusement répandu par Barl. - -PARAMÈTRES : - +@1040539 = ~Il s'agit de l'antidote au poison créé et odieusement répandu par Barl. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1040540 = ~Bien sûr, si vous décidez de refuser... eh bien, nous serions contraints de nous en plaindre. Nous ne pouvons laisser courir les dettes, surtout celles contractées par des nobles. Nous serions sur la paille !~ @1040541 = ~Donc... si vous refusez d'honorer ce certificat, nous serons forcés de prendre d'autres mesures. Il y a au moins, oh, peut-être une douzaine de locaux qui nous doivent à concurrence de 1 000 pièces d'or.~ -@1040543 = ~Tête de Ti'Vael. - -PARAMÈTRES : - +@1040543 = ~Tête de Ti'Vael. + +PARAMÈTRES : + Poids : 7~ @1040544 = ~Alors, mon ... qu'en est-il ?~ ~Alors, ma ... qu'en est-il ?~ -@1040545 = ~Ce journal semble être celui d'une apprentie magicienne, relatant son expédition dans les collines d'Umar avec deux autres apprentis, à la recherche de la sorcière de légende. Le récit est difficile à croire : elle raconte la terreur croissante du petit groupe après s'être égaré dans la forêt et être poursuivi par un prédateur invisible pendant les nuits. L'écriture est féminine et crispée par la peur. La dernière page est à peine lisible : - -« ... Je demande pardon à la mère de Joshellus. Je regrette ce qui est arrivé à Michaelus. Il y a quelque chose ici avec nous. On pensait que c'était une blague des paysans, mais ils ne sont pas si malins en général. Joshellus dit que c'est la sorcière. Je l'entends quand je dors. Je ne veux pas dormir. Je ne veux pas dormir. Je ne veux pas dormir. Je ne... » - +@1040545 = ~Ce journal semble être celui d'une apprentie magicienne, relatant son expédition dans les collines d'Umar avec deux autres apprentis, à la recherche de la sorcière de légende. Le récit est difficile à croire : elle raconte la terreur croissante du petit groupe après s'être égaré dans la forêt et être poursuivi par un prédateur invisible pendant les nuits. L'écriture est féminine et crispée par la peur. La dernière page est à peine lisible : + +« ... Je demande pardon à la mère de Joshellus. Je regrette ce qui est arrivé à Michaelus. Il y a quelque chose ici avec nous. On pensait que c'était une blague des paysans, mais ils ne sont pas si malins en général. Joshellus dit que c'est la sorcière. Je l'entends quand je dors. Je ne veux pas dormir. Je ne veux pas dormir. Je ne veux pas dormir. Je ne... » + Le journal s'arrête ainsi.~ @1040547 = ~Très bien. Je vais payer vos 2 000 pièces d'or.~ @1040548 = ~Je ne suis pas le seigneur de'Arnise. Mais je vous paierai, disons, 1 000 pièces d'or pour être débarrassé de vous et protéger mon peuple.~ ~Je ne suis pas le seigneur de'Arnise. Mais je vous paierai, disons, 1 000 pièces d'or pour être débarrassée de vous et protéger mon peuple.~ @@ -38061,15 +38061,15 @@ Le journal s'arrête ainsi.~ @1040611 = ~Laissons-le et allons reconstruire ce que nous pouvons...~ ~Laissons-la et allons reconstruire ce que nous pouvons...~ @1040613 = ~Vous n'êtes pas le qu'il nous faut !~ ~Vous n'êtes pas la qu'il nous faut !~ @1040615 = ~Aaah !~ [FEMER06] -@1040616 = ~Tête de Cotirso. - -PARAMÈTRES : - +@1040616 = ~Tête de Cotirso. + +PARAMÈTRES : + Poids : 20~ -@1040617 = ~Corps de Valygar. - -PARAMÈTRES : - +@1040617 = ~Corps de Valygar. + +PARAMÈTRES : + Poids : 70~ @1040618 = ~Et combien comptez-vous leur donner, cher  ?~ ~Et combien comptez-vous leur donner, chère  ?~ @1040619 = ~Eh bien, j'ai changé d'avis. Donnez-leur l'intégralité des 5 000 pièces d'or.~ @@ -38082,46 +38082,46 @@ Poids : 70~ @1040629 = ~Tout au long de cette affaire, vous vous êtes comporté en héros. Soyez remercié et béni. Si vous repassez dans la région, mon hospitalité vous est acquise. Merci.~ ~Tout au long de cette affaire, vous vous êtes comportée en héros. Soyez remerciée et bénie. Si vous repassez dans la région, mon hospitalité vous est acquise. Merci.~ @1040632 = ~Rendez-vous au très noble Ordre du Cœur radieux. Parlez au prélat. Je suis certain que si vous le désirez, il vous acceptera avec joie au sein de l'ordre.~ @1040633 = ~Non ! Nous avons encore beaucoup de choses à essayer !~ -@1040634 = ~Cette figurine enchantée invoque Cérébus, le chien de la lune. Cérébus n'obéit au propriétaire de la figurine que si tel est son bon plaisir. Contrairement aux autres figurines, Cérébus combat le mal et défend le bien comme il l'entend, et n'est pas lié par la magie de la figurine. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Convocation de Cérébus (une fois par jour) - Portée : 6 mètres - Durée : 1 heure - Cérébus attaque une fois par round et inflige 3d4 points de dégâts perforants (frappe comme une arme d'enchantement +4), il est immunisé aux charmes, à la domination, aux échecs de test de moral, aux poisons et contre les armes dont les enchantements ont un niveau +1 ou inférieur - -Cérébus possède les pouvoirs suivants : -- Image miroir (trois fois par jour) : conformément au sort -- Invisibilité majeure (une fois par jour) : conformément au sort -- Œil du chien de la lune (trois fois par jour) : le chien de la lune peut voir (et donc dissiper) toutes les formes d'illusion et d'invisibilité, détecter les pièges et le mal -- Langue soignante (trois fois par jour) : restaure 20 points de vie, guérit les maladies, la surdité, la cécité et neutralise les poisons -- Hurlement du chien de la lune (une fois par jour) : blesse et insuffle la peur dans le cœur des ennemis d'alignement mauvais, tout en supprimant la peur et en lançant une Protection contre le mal sur les membres du groupe - +@1040634 = ~Cette figurine enchantée invoque Cérébus, le chien de la lune. Cérébus n'obéit au propriétaire de la figurine que si tel est son bon plaisir. Contrairement aux autres figurines, Cérébus combat le mal et défend le bien comme il l'entend, et n'est pas lié par la magie de la figurine. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Convocation de Cérébus (une fois par jour) + Portée : 6 mètres + Durée : 1 heure + Cérébus attaque une fois par round et inflige 3d4 points de dégâts perforants (frappe comme une arme d'enchantement +4), il est immunisé aux charmes, à la domination, aux échecs de test de moral, aux poisons et contre les armes dont les enchantements ont un niveau +1 ou inférieur + +Cérébus possède les pouvoirs suivants : +- Image miroir (trois fois par jour) : conformément au sort +- Invisibilité majeure (une fois par jour) : conformément au sort +- Œil du chien de la lune (trois fois par jour) : le chien de la lune peut voir (et donc dissiper) toutes les formes d'illusion et d'invisibilité, détecter les pièges et le mal +- Langue soignante (trois fois par jour) : restaure 20 points de vie, guérit les maladies, la surdité, la cécité et neutralise les poisons +- Hurlement du chien de la lune (une fois par jour) : blesse et insuffle la peur dans le cœur des ennemis d'alignement mauvais, tout en supprimant la peur et en lançant une Protection contre le mal sur les membres du groupe + Poids : 0~ @1040636 = ~Vous ne comprenez donc pas, cher seigneur ? Nous venons d'être anéantis ! Vous... vous devez nous aider !~ ~Vous ne comprenez donc pas, chère dame ? Nous venons d'être anéantis ! Vous... vous devez nous aider !~ -@1040637 = ~Il s'agit d'un morceau de la Vague, une hallebarde très puissante créée comme arme de vengeance par des adorateurs d'Umberlie. Elle draine l'eau du corps de ses victimes, et tue les créatures de feu quasi-instantanément. Les légendes racontent que la Vague a été perdue il y a très longtemps, au profit des Géants du feu des Cornes des Tempêtes, mais qu'elle a été retrouvée par l'aventurier Arganon de Longueportée. Ensuite, soit il l'a perdue dans un pari dans la ville extraplanaire de Sigil, soit la hallebarde a rejoint sa dépouille quand son navire a sombré au cours d'une tempête dans la Mer des Épées. Personne ne connaît la vérité. - -PARAMÈTRES : - +@1040637 = ~Il s'agit d'un morceau de la Vague, une hallebarde très puissante créée comme arme de vengeance par des adorateurs d'Umberlie. Elle draine l'eau du corps de ses victimes, et tue les créatures de feu quasi-instantanément. Les légendes racontent que la Vague a été perdue il y a très longtemps, au profit des Géants du feu des Cornes des Tempêtes, mais qu'elle a été retrouvée par l'aventurier Arganon de Longueportée. Ensuite, soit il l'a perdue dans un pari dans la ville extraplanaire de Sigil, soit la hallebarde a rejoint sa dépouille quand son navire a sombré au cours d'une tempête dans la Mer des Épées. Personne ne connaît la vérité. + +PARAMÈTRES : + Poids : 8~ -@1040639 = ~Il s'agit d'un morceau de l'Épée d'argent, épée vorpale à deux mains utilisée par les githyankis et sacrée pour eux. Magiquement très aiguisée, elle peut trancher en un coup membres et têtes. Elle pourra être forgée de nouveau si tous les morceaux sont réunis. - -PARAMÈTRES : - +@1040639 = ~Il s'agit d'un morceau de l'Épée d'argent, épée vorpale à deux mains utilisée par les githyankis et sacrée pour eux. Magiquement très aiguisée, elle peut trancher en un coup membres et têtes. Elle pourra être forgée de nouveau si tous les morceaux sont réunis. + +PARAMÈTRES : + Poids : 3~ -@1040640 = ~Morceau de viande de chien, saignante. - -PARAMÈTRES : - +@1040640 = ~Morceau de viande de chien, saignante. + +PARAMÈTRES : + Poids : 2~ -@1040641 = ~Ce volume est un recueil désordonné d'idées, dessins et graffiti. Un passage sur la création de golems attire votre attention : - -« J'en ai plus qu'assez de voyager entre les plans. À chaque endroit où je m'arrête, je récupère un passager clandestin dangereux qui met en pièce mon gardien quand celui-ci arrive pour les mettre dehors. Est-ce que tous ces démons et ceux de leur sorte réalisent à quel point l'entretien d'un golem de fer est coûteux ? De toute façon, il est presque terminé maintenant. Si seulement je pouvais remettre la main sur son bras et sa tête. J'ai des absences ces derniers temps. Cela va probablement passer. - -Note pour plus tard : une fois que j'aurai retrouvé les deux morceaux, ne PAS OUBLIER de démarrer le FOURNEAU. Se procurer du charbon ! Se rappeler la semaine passée à fuir le balor tout en se demandant pourquoi cette maudite machine ne voulait pas démarrer ! » - +@1040641 = ~Ce volume est un recueil désordonné d'idées, dessins et graffiti. Un passage sur la création de golems attire votre attention : + +« J'en ai plus qu'assez de voyager entre les plans. À chaque endroit où je m'arrête, je récupère un passager clandestin dangereux qui met en pièce mon gardien quand celui-ci arrive pour les mettre dehors. Est-ce que tous ces démons et ceux de leur sorte réalisent à quel point l'entretien d'un golem de fer est coûteux ? De toute façon, il est presque terminé maintenant. Si seulement je pouvais remettre la main sur son bras et sa tête. J'ai des absences ces derniers temps. Cela va probablement passer. + +Note pour plus tard : une fois que j'aurai retrouvé les deux morceaux, ne PAS OUBLIER de démarrer le FOURNEAU. Se procurer du charbon ! Se rappeler la semaine passée à fuir le balor tout en se demandant pourquoi cette maudite machine ne voulait pas démarrer ! » + Le texte continue encore pendant quelques pages et devient de plus en plus incompréhensible. Lavok semble peu à peu avoir perdu la tête.~ @1040642 = ~Cher  ! Il est arrivé un grand malheur... une catastrophe ! Le majordome m'a envoyé vous chercher et je vous trouve enfin !~ ~Chère  ! Il est arrivé un grand malheur... une catastrophe ! Le majordome m'a envoyé vous chercher et je vous trouve enfin !~ @1040643 = ~Il dit que le capitaine Cernick a aperçu les forces des Roenal mobilisées ! Ils... ils arrivent, mon seigneur, ils arrivent ! Ils vont nous déclarer la guerre !~ ~Il dit que le capitaine Cernick a aperçu les forces des Roenal mobilisées ! Ils... ils arrivent, ma dame, ils arrivent ! Ils vont nous déclarer la guerre !~ @@ -38130,30 +38130,30 @@ Le texte continue encore pendant quelques pages et devient de plus en plus incom @1040646 = ~Votre grâce ! Vous êtes de retour ! Grâce aux dieux, vous êtes là ! L'armée du seigneur Roenal est presque à nos portes !~ [KPDOMO10] @1040647 = ~Je... je ne pensais pas vraiment que le seigneur Roenal nous attaquerait. Le capitaine Cernick a aperçu ses hommes et se charge de les arrêter... ou au moins de les retarder...~ @1040648 = ~Nous avons moins d'hommes, et ce sont toutes de nouvelles recrues... nous ne pouvons espérer vaincre ! Oh, ils seront bientôt là... le seigneur Roenal prendra ce château de force, c'est certain !~ -@1040649 = ~Pour qui saurait la faire fonctionner, cet orbe de maîtrise donnerait tout pouvoir sur quiconque porterait un collier d'esclave. Pour l'instant, la seule chose qu'il serait possible de faire serait de trouver un moyen de la détruire, libérant ainsi tous les esclaves. - -PARAMÈTRES : - +@1040649 = ~Pour qui saurait la faire fonctionner, cet orbe de maîtrise donnerait tout pouvoir sur quiconque porterait un collier d'esclave. Pour l'instant, la seule chose qu'il serait possible de faire serait de trouver un moyen de la détruire, libérant ainsi tous les esclaves. + +PARAMÈTRES : + Poids : 5~ @1040650 = ~J'ai vu Firkraag. Ne prenez pas de risques pour moi. Trouvez un moyen de récupérer la clef du magicien, et nous pourrons fuir.~ @1040652 = ~Les dernières nouvelles du front que j'ai reçu remontent à deux heures... capitaine Cernick a dit que la bataille...~ -@1040653 = ~Collier de métal. Trouvé sur un des gardiens d'esclaves. - -PARAMÈTRES : - +@1040653 = ~Collier de métal. Trouvé sur un des gardiens d'esclaves. + +PARAMÈTRES : + Poids : 5~ @1040654 = ~Seigneur  ! Le seigneur Roenal et ses troupes ont forcé nos lignes ! Ils attaquent la porte !~ ~Dame  ! Le seigneur Roenal et ses troupes ont forcé nos lignes ! Ils attaquent la porte !~ @1040656 = ~Vous devez affronter le seigneur Roenal ! S'il est tué, son armée se dissipera autour de lui ! Mais vous devez le faire avant que les remparts ne tombent ! Venez, mon seigneur ! À la porte !~ ~Vous devez affronter le seigneur Roenal ! S'il est tué, son armée se dissipera autour de lui ! Mais vous devez le faire avant que les remparts ne tombent ! Venez, ma dame ! À la porte !~ -@1040657 = ~Tas de charbon. - -PARAMÈTRES : - +@1040657 = ~Tas de charbon. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1040658 = ~Tu es maintenant le maître de ces lieux, ô grand et puissant magicien. Je te demanderai d'user de ton pouvoir pour nous ramener chez nous.~ ~Tu es maintenant la maîtresse de ces lieux, ô grande et puissante magicienne. Je te demanderai d'user de ton pouvoir pour nous ramener chez nous.~ -@1040659 = ~Orbe verte qui, bien qu'irradiant un grand pouvoir, semble ne rien faire du tout. - -PARAMÈTRES : - +@1040659 = ~Orbe verte qui, bien qu'irradiant un grand pouvoir, semble ne rien faire du tout. + +PARAMÈTRES : + Poids : 5~ @1040660 = ~Vous devez tuer Roenal, mon  ! Hâtez-vous !~ ~Vous devez tuer Roenal, ma  ! Hâtez-vous !~ @1040661 = ~Haha ! Te voilà donc, pathétique petit paysan ! Prépare-toi à perdre ton précieux château, pauvre fou !~ ~Haha ! Te voilà donc, pathétique petite paysanne ! Prépare-toi à perdre ton précieux château, pauvre folle !~ @@ -38566,10 +38566,10 @@ Poids : 5~ @1041359 = ~Je n'ai aucune obédience envers ce genre de guilde.~ @1041360 = ~Je n'ai aucune obédience envers ce genre de guilde.~ @1041361 = ~Je travaille pour Maîtresse Bodhi. Serais-tu en train de me menacer ?~ -@1041362 = ~Circulaire d'avertissement pour tous les membres de la guilde : - -Le Conseil de l'ombre lui-même déclare que tous les chapitres doivent se méfier des assassins de la guilde de parvenus qui recrutent parmi nos membres. L'argent ne semble être qu'un leurre, et il est probable que ceux qui ont déserté nos rangs ont trouvé une fin sanglante. Aucune guilde ne peut rivaliser avec les Voleurs de l'ombre ; toute personne disant le contraire ne peut qu'avoir de sombres motivations. - +@1041362 = ~Circulaire d'avertissement pour tous les membres de la guilde : + +Le Conseil de l'ombre lui-même déclare que tous les chapitres doivent se méfier des assassins de la guilde de parvenus qui recrutent parmi nos membres. L'argent ne semble être qu'un leurre, et il est probable que ceux qui ont déserté nos rangs ont trouvé une fin sanglante. Aucune guilde ne peut rivaliser avec les Voleurs de l'ombre ; toute personne disant le contraire ne peut qu'avoir de sombres motivations. + Vous aurez été prévenus du prix à payer pour la désertion.~ @1041363 = ~Les Voleurs de l'ombre s'affaiblissent de jour en jour, et ne peuvent même pas protéger leurs membres des ténèbres qu'ils déclarent si bien connaître. Que fait votre guilde pour vous, à part engraisser le Conseil de L'ombre ? Rejoignez-nous, et vous recevrez votre dû. Nous nous réunissons à minuit, vous savez où.~ @1041364 = ~Alors tu dois renoncer à ta guilde et nous rejoindre, ou tu mourras ! Est-ce... une seconde... je vous connais. Vous êtes , et vous servez la Maîtresse.~ @@ -38584,78 +38584,78 @@ Vous aurez été prévenus du prix à payer pour la désertion.~ @1041380 = ~C'est vrai. En tout cas, vous avez réussi à améliorer cette pièce Turmish. Mes félicitations, patron, vous avez réussi l'impossible.~ ~C'est vrai. En tout cas, vous avez réussi à améliorer cette pièce Turmish. Mes félicitations, patronne, vous avez réussi l'impossible.~ @1041381 = ~Mensonge. Nous avons observé tout ce qui va et vient de la guilde des Voleurs de l'ombre. La question ne visait qu'à te permettre de mourir avec honneur. Je vois que c'était du temps perdu.~ @1041382 = ~Certainement pas, mais des tactiques de ce genre peuvent effrayer même les plus vaillants des Voleurs de l'ombre. La chasse a été bonne ce soir. Allez, et que la volonté de la Maîtresse soit faite.~ -@1041383 = ~Il s'agit de l'une des trois têtes du fléau d'armes du seigneur de'Arnise. Les trois têtes ne sont pas nécessaires pour assembler le fléau d'armes. - -PARAMÈTRES : - +@1041383 = ~Il s'agit de l'une des trois têtes du fléau d'armes du seigneur de'Arnise. Les trois têtes ne sont pas nécessaires pour assembler le fléau d'armes. + +PARAMÈTRES : + Poids : 2~ @1041384 = ~Ce parchemin jauni décrit le processus employé par le mythique forgeron nain Silverblade pour forger le premier Marteau de tonnerre, ainsi que les méthodes qu'il comptait employer pour atteindre la forme ultime de cette arme. En combinant un Marteau de tonnerre, les gantelets « Les mains de Takkok » et un Ceinturon de force de géant du froid... et en utilisant le pouvoir du vrai nom du marteau de guerre, le « Crom Faeyr »... La plus dévastatrice arme de tous les temps pourrait être mise au point en utilisant ce parchemin.~ -@1041385 = ~Votre familier, actuellement endormi en sécurité dans votre sac à dos. Ce chat est un éclaireur de premier ordre, capable de se déplacer dans les ombres comme un maître voleur. Difficile à toucher en combat, ce chat bénéficie également de protections contre les attaques physiques et magiques grâce à la puissance du sort. - -PARAMÈTRES : - -Points de vie : 24 -Classe d'armure : 0 -Résistance à la magie : 50 % - -Combat : 2 attaques par round, TAC0 de 13, 1d3 points de dégâts -Capacités spéciales : -- Vol à la tire : 30 % -- Déplacement silencieux/Se cacher dans l'ombre : 99 % -- Immunité au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification - +@1041385 = ~Votre familier, actuellement endormi en sécurité dans votre sac à dos. Ce chat est un éclaireur de premier ordre, capable de se déplacer dans les ombres comme un maître voleur. Difficile à toucher en combat, ce chat bénéficie également de protections contre les attaques physiques et magiques grâce à la puissance du sort. + +PARAMÈTRES : + +Points de vie : 24 +Classe d'armure : 0 +Résistance à la magie : 50 % + +Combat : 2 attaques par round, TAC0 de 13, 1d3 points de dégâts +Capacités spéciales : +- Vol à la tire : 30 % +- Déplacement silencieux/Se cacher dans l'ombre : 99 % +- Immunité au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification + Poids : 1~ -@1041386 = ~Ce fléau d'armes à une seule tête inflige des dégâts d'acide. Si les autres têtes du Fléau de l'éternité peuvent être trouvées, l'arme deviendra encore plus puissante. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +1 -Dégâts : 1d6 +2 (contondant), +1 (acide) -Facteur de vitesse : 6 -Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin -Type : arme à une main -Nécessite : - 13 en Force - +@1041386 = ~Ce fléau d'armes à une seule tête inflige des dégâts d'acide. Si les autres têtes du Fléau de l'éternité peuvent être trouvées, l'arme deviendra encore plus puissante. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +1 +Dégâts : 1d6 +2 (contondant), +1 (acide) +Facteur de vitesse : 6 +Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin +Type : arme à une main +Nécessite : + 13 en Force + Poids : 10~ -@1041387 = ~Ce fléau d'armes à une seule tête inflige des dégâts de feu. Si les autres têtes du Fléau de l'éternité peuvent être trouvées, l'arme deviendra encore plus puissante. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +1 -Dégâts : 1d6 +2 (contondant), +1 (feu) -Facteur de vitesse : 6 -Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin -Type : arme à une main -Nécessite : - 13 en Force - +@1041387 = ~Ce fléau d'armes à une seule tête inflige des dégâts de feu. Si les autres têtes du Fléau de l'éternité peuvent être trouvées, l'arme deviendra encore plus puissante. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +1 +Dégâts : 1d6 +2 (contondant), +1 (feu) +Facteur de vitesse : 6 +Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin +Type : arme à une main +Nécessite : + 13 en Force + Poids : 10~ -@1041388 = ~Ce fléau d'armes à une seule tête inflige des dégâts de froid. Si les autres têtes du Fléau de l'éternité peuvent être trouvées, l'arme deviendra encore plus puissante. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +1 -Dégâts : 1d6 +2 (contondant), +1 (froid) -Facteur de vitesse : 6 -Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin -Type : arme à une main -Nécessite : - 13 en Force - +@1041388 = ~Ce fléau d'armes à une seule tête inflige des dégâts de froid. Si les autres têtes du Fléau de l'éternité peuvent être trouvées, l'arme deviendra encore plus puissante. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +1 +Dégâts : 1d6 +2 (contondant), +1 (froid) +Facteur de vitesse : 6 +Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin +Type : arme à une main +Nécessite : + 13 en Force + Poids : 10~ -@1041389 = ~Ce fléau d'armes à deux têtes inflige des dégâts de feu et de froid. Si les autres têtes du Fléau de l'éternité peuvent être trouvées, l'arme deviendra encore plus puissante. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d6 +3 (contondant), +1 (feu), +1 (froid) -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin -Type : arme à une main -Nécessite : - 13 en Force - +@1041389 = ~Ce fléau d'armes à deux têtes inflige des dégâts de feu et de froid. Si les autres têtes du Fléau de l'éternité peuvent être trouvées, l'arme deviendra encore plus puissante. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d6 +3 (contondant), +1 (feu), +1 (froid) +Facteur de vitesse : 5 +Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin +Type : arme à une main +Nécessite : + 13 en Force + Poids : 10~ @1041390 = ~Avec moi, les gars ! Nous n'allons pas laisser cette vermine nous gâcher la nuit !~ @1041391 = ~Fichtre ! Voilà d'autres maudits mécréants de Bodhi ! Ce combat nous échappe ! Repliez-vous, retournez à la guilde ! Nous nous préparerons pour un autre jour !~ @@ -38750,8 +38750,8 @@ Poids : 10~ @1041525 = ~Je ne pense pas.~ @1041526 = ~Nous... nous avons attendu tellement longtemps quelqu'un qui puisse nous aider ! Je vous en supplie ! Vous devez venir en aide à notre douce Amuana ! Vous devez l'aider là où nous avons échoué !~ @1041527 = ~Nous sommes humiliés par notre impuissance ! S'il vous plaît... nous ne quitterons pas ce plan tant que notre Prophétesse ne connaîtra pas le repos. Elle est profanée ! Profanée !~ -@1041531 = ~Ah... libérée de son emprise... Merci, mer... - +@1041531 = ~Ah... libérée de son emprise... Merci, mer... + *la voix de la rôdeuse s'estompe... elle est morte*~ @1041541 = ~Assez bavardé. Je vais me mettre à l'abri. Tu viens, Nalia ? Non, bien sûr. Nous en reparlerons plus tard. Fais donc ce que tes... « amis » te demandent, mais tâches de ne pas te salir.~ ~Assez bavardé. Je vais me mettre à l'abri. Tu viens, Nalia ? Non, bien sûr. Nous en reparlerons plus tard. Fais donc ce que tes... « amies » te demandent, mais tâches de ne pas te salir.~ @1041542 = ~Amuana était la jeune prophétesse de notre peuple, enfant de la lumière et servante du seigneur Amaunator.~ @@ -38797,49 +38797,49 @@ Poids : 10~ @1041613 = ~C'est dans ce château que vit mon maître. Un sorcier comme on n'en fait plus, l'esprit plein de savantes formules... mais son cœur plus très jeune le fait beaucoup souffrir...~ @1041615 = ~Car avec les premières neiges arriva une femme, perdue... Son nom était Karenina, aussi naïve qu'un agneau, et elle et mon maître en firent d'ailleurs les frais...~ @1041616 = ~Cinq niveaux d'expérience absorbés~ -@1041617 = ~La dague de jet traditionnelle, ou dague de lancer, a une lame pointue généralement à double tranchant, très souvent symétrique, contrairement au couteau qui n'a qu'un seul tranchant et qui est un peu moins long. Elles sont généralement constituées d'une seule pièce d'acier, sans bois pour garnir le manche. Par rapport à une dague classique, la dague de jet a un manche plus court et est équilibrée différemment. Les dagues de jet mesurent entre 20 centimètres et 30 centimètres en moyenne. Puisque les dagues de jet sont conçues de manière différente des dagues normales, elles sont moins efficaces en mêlée. - -Une fine couche de poison a été appliquée sur cette dague, ce qui en fait un instrument de mort entre les mains d'un assassin expérimenté. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- La cible subit 2 points de dégâts de poison par seconde pendant 10 secondes (jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler) - -Dégâts : 1d4 (projectile) -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : dague -Type : arme à une main -Nécessite : - 3 en Force - +@1041617 = ~La dague de jet traditionnelle, ou dague de lancer, a une lame pointue généralement à double tranchant, très souvent symétrique, contrairement au couteau qui n'a qu'un seul tranchant et qui est un peu moins long. Elles sont généralement constituées d'une seule pièce d'acier, sans bois pour garnir le manche. Par rapport à une dague classique, la dague de jet a un manche plus court et est équilibrée différemment. Les dagues de jet mesurent entre 20 centimètres et 30 centimètres en moyenne. Puisque les dagues de jet sont conçues de manière différente des dagues normales, elles sont moins efficaces en mêlée. + +Une fine couche de poison a été appliquée sur cette dague, ce qui en fait un instrument de mort entre les mains d'un assassin expérimenté. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- La cible subit 2 points de dégâts de poison par seconde pendant 10 secondes (jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler) + +Dégâts : 1d4 (projectile) +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : dague +Type : arme à une main +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 0~ @1041618 = ~Vous ne mourrez pas ici aujourd'hui, femme du monde des entrailles. Je vous ai vue errer, bravant le vent et la neige. Et, bien que je ne l'ait pas souhaité, vous êtes arrivée jusqu'ici...~ -@1041620 = ~Ce fléau d'armes à deux têtes inflige des dégâts d'acide et de froid. Si les autres têtes du Fléau de l'éternité peuvent être trouvées, l'arme deviendra encore plus puissante. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d6 +3 (contondant), +1 (acide), +1 (froid) -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin -Type : arme à une main -Nécessite : - 13 en Force - +@1041620 = ~Ce fléau d'armes à deux têtes inflige des dégâts d'acide et de froid. Si les autres têtes du Fléau de l'éternité peuvent être trouvées, l'arme deviendra encore plus puissante. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d6 +3 (contondant), +1 (acide), +1 (froid) +Facteur de vitesse : 5 +Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin +Type : arme à une main +Nécessite : + 13 en Force + Poids : 10~ -@1041621 = ~Ce fléau d'armes à deux têtes inflige des dégâts de feu et d'acide. Si les autres têtes du Fléau de l'éternité peuvent être trouvées, l'arme deviendra encore plus puissante. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d6 +3 (contondant), +1 (feu), +1 (acide) -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin -Type : arme à une main -Nécessite : - 13 en Force - +@1041621 = ~Ce fléau d'armes à deux têtes inflige des dégâts de feu et d'acide. Si les autres têtes du Fléau de l'éternité peuvent être trouvées, l'arme deviendra encore plus puissante. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d6 +3 (contondant), +1 (feu), +1 (acide) +Facteur de vitesse : 5 +Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin +Type : arme à une main +Nécessite : + 13 en Force + Poids : 10~ @1041622 = ~Ne posez plus de question, rentrez, il fait froid au dehors. Le poêle est encore chaud pour l'instant, et le garçon va venir, comme prévu.~ @1041623 = ~*le verre poli de cette fenêtre délabrée renvoie en partie la faible lueur émise par la gemme assombrie... vous pouvez orienter le carreau de manière à ce qu'il reflète toute la lueur vers la gemme si vous le désirez*~ @@ -38883,9 +38883,9 @@ Poids : 10~ @1041720 = ~Oui. Marié et plus encore... Karenina se tiendra désormais pour toujours devant moi, et n'aura à subir ni les longues années ni la souffrance qui l'auraient fait pleurer... Car Karenina est désormais une pierre éternelle... une pierre bénie dans laquelle elle s'est endormie pour toujours...~ @1041723 = ~Maintenant pars, mon élève. Laisse-moi avec ma fiancée de pierre. Laisse-moi caresser une fois de plus ses dures et froides joues... car ce soir une partie de moi est morte.~ @1041724 = ~Maintenant pars, mon élève. Laisse-moi avec ma fiancée. Laisse-moi caresser une fois de plus ses froides joues de pierre... car ce soir une partie de moi est morte.~ -@1041726 = ~Morte petit à petit, même s'ils sont minuscules et nombreux... +@1041726 = ~Morte petit à petit, même s'ils sont minuscules et nombreux... Quel destin plus cruel... aurait pu attendre une étoile éternelle ?~ -@1041727 = ~Morte petit à petit, même s'ils sont minuscules et nombreux... +@1041727 = ~Morte petit à petit, même s'ils sont minuscules et nombreux... Quel destinée plus cruelle... aurait pu attendre une étoile du paradis ?~ @1041728 = ~Oui, bien, auriez-vous l'obligeance de nous indiquer ce que nous devons faire ? Nous avons déjà couvert nos leçons, mais c'est vous décidez de la nature de nos devoirs.~ @1041730 = ~Shhh ! Il devient songeur et prosaïque.~ ~Shhh ! Elle devient songeuse et prosaïque.~ @@ -39027,16 +39027,16 @@ Quel destinée plus cruelle... aurait pu attendre une étoile du paradis ?~ @1041942 = ~Je vous assure que ce sera une œuvre digne de vous. Malgré son faible coût, c'est un objet d'une exceptionnelle qualité.~ @1041943 = ~Je vous assure que ce sera une œuvre digne de vous. Malgré son faible coût, c'est un objet d'une exceptionnelle qualité.~ @1041944 = ~*maintenant que le verre poli renvoie la lumière de la gemme sur elle-même, l'illumination est nettement meilleure*~ -@1041950 = ~Cette amulette porte la signature des enchantements de Conster Damon, célèbre archimage mort dans l'année du Dracorage (1 018 CV). Même si la netteté de ses gravures a disparu avec le temps et le feu, elle reste le témoignage des fameux défis du mage : « Ah ! Votre magie ne peut rien contre moi », « Cela va s'entendre », « La défaite n'attend pas ! » et « Vous n'aurez rien de moi ! ». Elle a été très utilisée et a changé de main de nombreuses fois au fil des batailles. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Vocaliser -- Résistance à la magie : +5 % -- Immunité au drain de niveau -- Temps d'incantation : -1 - +@1041950 = ~Cette amulette porte la signature des enchantements de Conster Damon, célèbre archimage mort dans l'année du Dracorage (1 018 CV). Même si la netteté de ses gravures a disparu avec le temps et le feu, elle reste le témoignage des fameux défis du mage : « Ah ! Votre magie ne peut rien contre moi », « Cela va s'entendre », « La défaite n'attend pas ! » et « Vous n'aurez rien de moi ! ». Elle a été très utilisée et a changé de main de nombreuses fois au fil des batailles. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Vocaliser +- Résistance à la magie : +5 % +- Immunité au drain de niveau +- Temps d'incantation : -1 + Poids : 3~ @1041962 = ~C'est suffisamment difficile pour ne pas devoir subir en plus vos interruptions. De grâce, laissez-moi jusqu'à ce que le Bâton soit terminé...~ @1041963 = ~Tout ça pour une robe. C'était certes dangereux, mais complètement dénué d'intérêt.~ @@ -39127,8 +39127,8 @@ Poids : 3~ @1042107 = ~Je suis tellement frustrée, je m'en arracherais les cheveux ! Tout va de travers ! Je... je n'en dors plus ! Comment puis-je jouer dans ces conditions ?!~ @1042108 = ~Ça va être merveilleux... nous sommes tous un peu énervés mais il y a ce... sentiment... que nous sommes en train de construire quelque chose de grandiose.~ @1042119 = ~C'en est terminé et le monde des vivants continue de tourner. Nous devrions rentrer à Imnesvale, mon ami, et informer le bourgmestre que l'ombre n'est plus. Partons.~ [MAZZY81] ~C'en est terminé et le monde des vivants continue de tourner. Nous devrions rentrer à Imnesvale, mon amie, et informer le bourgmestre que l'ombre n'est plus. Partons.~ [MAZZY81] -@1042120 = ~Chut... Mazzy... vous nous avez laissés ici... peu importe... rejoignez les délicieuses ténèbres... - +@1042120 = ~Chut... Mazzy... vous nous avez laissés ici... peu importe... rejoignez les délicieuses ténèbres... + *l'ombre pépie d'une façon particulièrement horripilante*~ @1042124 = ~Parfait, mon serviteur. Hahahaha ! Notre dame chevalier doit éteindre les ténèbres et faire don de chair afin que je puisse maintenir mon emprise sur ce plan mortel.~ [SHADEL08] @1042128 = ~Elle s'appelle Imoen, et elle est prisonnière des Mages cagoulés... et il n'est pas question que je la laisse entre leurs mains.~ @@ -39272,8 +39272,8 @@ Poids : 3~ @1042368 = ~Hmm... Je sais peu de choses sur ces Mages cagoulés mais j'en sais suffisamment pour savoir que ton amie court un grand danger. Je serais heureux de t'aider, quels que soient les risques.~ @1042369 = ~Je me dois de te dire que mon but est de secourir Imoen, une de mes vieilles amies, qui est retenue en otage par les Mages cagoulés. C'est une quête qui pourrait s'avérer fort dangereuse.~ @1042370 = ~D'accord, allons-y.~ -@1042371 = ~Le château de'Arnise a été envahi - +@1042371 = ~Le château de'Arnise a été envahi + J'ai rencontré une jeune femme du nom de Nalia qui recherche désespérément de l'aide pour le château de sa famille, assiégé par une force qu'elle n'a pas encore su détaillée. Elle a accepté de tout nous dire si nous la retrouvions près du château, dont elle a marqué l'emplacement sur ma carte... mais nous devons faire vite pour être en mesure de l'aider.~ @1042373 = ~Tu as l'air de vouloir te faire une spécialité de la libération des prisonniers, mon corbeau... et peut-être as-tu raison, car c'est un domaine où tu excelles... Puis-je te demander l'identité de cet otage ? Un ancien amour ? Un parent peut-être ?~ @1042374 = ~C'est une vieille amie, comme je te le disais... Son nom est Imoen et j'ai grandi avec elle à Château-Suif... et je ne l'abandonnerai pas à ces magiciens.~ @@ -39675,30 +39675,30 @@ J'ai rencontré une jeune femme du nom de Nalia qui recherche désespérément d @1043036 = ~N'oubliez pas de tirer profit de vos emplacements d'armes rapides et de sorts rapides. Ils vous permettent d'être plus efficace en combat.~ @1043039 = ~Au cours d'un combat rugueux, n'hésitez pas à utiliser vos potions, baguettes et autres objets à charge limitée. Ils vous permettront sans doute de faire la différence.~ @1043040 = ~Vous pouvez abaisser le niveau d'information (les cercles entourant vos compagnons, etc.) dans l'écran d'Options pour adapter le jeu à votre style.~ -@1043041 = ~Cette pierre peut être utilisée pour contrôler le golem des égouts. - -PARAMÈTRES : - +@1043041 = ~Cette pierre peut être utilisée pour contrôler le golem des égouts. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1043045 = ~Le masque du roi Strohm - +@1043045 = ~Le masque du roi Strohm + Nous avons enfin retrouvé les six morceaux du masque mortuaire du roi Strohm. On m'a rapporté tous les morceaux et j'ai reconstitué le masque moi-même. Quant à savoir exactement que FAIRE avec, c'est une autre histoire.~ @1043046 = ~Déclencheur de sorts : Double illusoire~ @1043047 = ~Déclencheur de sorts : Bouclier de feu (rouge)~ @1043049 = ~Toute créature invisible qui attaque devient partiellement visible. Vous ne pouvez en revanche pas la « viser » tant que vous n'avez pas dissipé son invisibilité.~ @1043050 = ~Chaîne de contingences : Manteau amélioré~ -@1043052 = ~De loin l'arme d'hast la plus ancienne et la plus répandue, la hallebarde est constituée d'une robuste hampe de bois d'environ 1,80 mètre de long comportant une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, comporte généralement une lame à un seul tranchant en forme de couperet appelée le taillant, contrebalancée par une pointe appelée le bec de corbin à son opposé. Le tout surmonté d'une longue pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. Le bec de corbin est parfois remplacé par un crochet, utilisé pour faire tomber les cavaliers. Très polyvalente, la hallebarde peut être qualifiée comme étant un croisement entre la hache d'armes et la lance. - -Cette hallebarde a également été enchantée de façon à être plus efficace au combat. Ainsi, son taillant affûté tranchera facilement dans la chair de l'ennemi pour trouver l'os, tandis que le bec de corbin cherchera les brèches dans son armure. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +1 -Dégâts : 1d10 +1 (perforant ou tranchant), +1 (feu) -Facteur de vitesse : 8 -Type de compétence : hallebarde -Type : arme à deux mains - +@1043052 = ~De loin l'arme d'hast la plus ancienne et la plus répandue, la hallebarde est constituée d'une robuste hampe de bois d'environ 1,80 mètre de long comportant une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, comporte généralement une lame à un seul tranchant en forme de couperet appelée le taillant, contrebalancée par une pointe appelée le bec de corbin à son opposé. Le tout surmonté d'une longue pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. Le bec de corbin est parfois remplacé par un crochet, utilisé pour faire tomber les cavaliers. Très polyvalente, la hallebarde peut être qualifiée comme étant un croisement entre la hache d'armes et la lance. + +Cette hallebarde a également été enchantée de façon à être plus efficace au combat. Ainsi, son taillant affûté tranchera facilement dans la chair de l'ennemi pour trouver l'os, tandis que le bec de corbin cherchera les brèches dans son armure. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +1 +Dégâts : 1d10 +1 (perforant ou tranchant), +1 (feu) +Facteur de vitesse : 8 +Type de compétence : hallebarde +Type : arme à deux mains + Poids : 14~ @1043055 = ~Il faut le retrouver, et le meilleur moyen est de retrouver Imoen. Car vois-tu, ils ont été emmenés au même endroit.~ @1043056 = ~Les Mages cagoulés les ont emmenés au seul endroit que les mages d'Athkatla craignent vraiment, là où leurs pouvoirs leur sont arrachés pour être examinés, là où leurs esprits sont disséqués pour être étudiés.~ @@ -39759,13 +39759,13 @@ Poids : 14~ @1043127 = ~Éloigne-toi de moi, bouffon. Je ne suis pas là pour m'amuser.~ @1043128 = ~Jolis vers, l'Idiot. Font-ils partie d'une plus grande œuvre ?~ @1043129 = ~Désolé, mais je n'apprécie pas les conteurs ambulants.~ ~Désolée, mais je n'apprécie pas les conteurs ambulants.~ -@1043130 = ~Marche à l'ombre, sans carapace ; -Tue parfois pendant la nuit. -Marche à l'ombre, tu es une proie ; +@1043130 = ~Marche à l'ombre, sans carapace ; +Tue parfois pendant la nuit. +Marche à l'ombre, tu es une proie ; Prie pour vivre et voir le jour.~ -@1043131 = ~Dors dans la rue et vois la nuit ; -La mort prend un sens lyrique. -Marche à l'ombre comme la guilde ; +@1043131 = ~Dors dans la rue et vois la nuit ; +La mort prend un sens lyrique. +Marche à l'ombre comme la guilde ; Vois la guerre qui les tue tous.~ @1043132 = ~C'est très joli, mais laisse-moi maintenant. Je ne suis pas d'humeur à écouter ces vers insensés !~ @1043133 = ~Humm, veux-tu quelque chose ? Tes paroles ont-elles un sens caché ?~ @@ -40111,20 +40111,20 @@ Vois la guerre qui les tue tous.~ @1043629 = ~Saviez-vous... certains de mes amis sont partis voir la vieille sorcière dans la forêt, ils ne sont jamais revenus. Je lui ai déjà acheté des philtres... je me demande ce qui ne va pas ?~ @1043631 = ~Mais dame Bodhi, vous parlez de nos amis comme s'ils vous avaient fait du tort. J'ose espérer que ce n'est pas le cas. Vous parlez comme si vous n'en aviez aucunement profité, j'espère sincèrement que ce n'est pas ce que vous pensez.~ [PPSAEM09] @1043633 = ~Jamais je ne pourrai vous offenser de la sorte, dame Bodhi. C'est un véritable plaisir de travailler avec vous. Je n'oserais pas, même en rêve, envisager une telle chose, Maîtresse Bodhi.~ [PPSAEM10] -@1043634 = ~Munitions de l'arbalète de Jan (le Flasher Méga-Tapeur). Ces crânes sont remplis d'une poudre spéciale causant des dégâts supplémentaires et pouvant assommer la cible (jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être étourdi pendant deux rounds). - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- La cible est étourdie pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) - -TAC0 : +1 -Dégâts : 1d2 +1 (projectile) -Arme de trait : Flasher - -Nécessite : - 9 en Intelligence - +@1043634 = ~Munitions de l'arbalète de Jan (le Flasher Méga-Tapeur). Ces crânes sont remplis d'une poudre spéciale causant des dégâts supplémentaires et pouvant assommer la cible (jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être étourdi pendant deux rounds). + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- La cible est étourdie pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) + +TAC0 : +1 +Dégâts : 1d2 +1 (projectile) +Arme de trait : Flasher + +Nécessite : + 9 en Intelligence + Poids : 0~ @1043635 = ~De nouveau je sens une hésitation dans votre voix, Maîtresse Bodhi, ce qui me conduit à penser que je devrais sérieusement reconsidérer ma façon de me conduire.~ @1043642 = ~Quant au voyage, je suppose que ma Dame en passera la plus grande partie dans sa cabine ? Je sais bien que votre peau d'albâtre s'irrite facilement du soleil et de l'eau salée.~ @@ -40280,31 +40280,31 @@ Poids : 0~ @1043872 = ~Voici le navire qui te mènera sur l'île. L'essentiel de ton or a payé ton passage, ainsi que le silence de l'équipage.~ [ARAN25] @1043873 = ~Vous voilà. Je vois que vous avez essuyé les tempêtes de cet endroit et vous en êtes sorti avec courage et sans avarie. Je suis heureux de vous savoir en vie.~ [PPSAEM16] ~Vous voilà. Je vois que vous avez essuyé les tempêtes de cet endroit et vous en êtes sortie avec courage et sans avarie. Je suis heureux de vous savoir en vie.~ [PPSAEM16] @1043874 = ~Hum... Vous avez l'air d'une personne sérieuse... Avec toutes ces marchandises de Franc-Marché dilapidées par les génies, vous devriez être intéressé par l'acquisition de produits d'une provenance, disons... moins légale, hum ?~ ~Hum... Vous avez l'air d'une personne sérieuse... Avec toutes ces marchandises de Franc-Marché dilapidées par les génies, vous devriez être intéressée par l'acquisition de produits d'une provenance, disons... moins légale, hum ?~ -@1043876 = ~C'est un message laissé dans votre cabane par les habitants d'Imnesvale. - -« Cher , - -Nos plus sincères remerciements pour tout ce que vous avez fait pour nous. Nous vous offrons de modestes présents que vous trouverez dans votre cabane. Nous souhaitons humblement que vous vous sentirez ici chez vous et que vous mettrez vos immenses talents à notre service. - -Nous restons vos débiteurs, » - -Le message est signé par le Père Lloyd et plusieurs autres habitants du village.~ ~C'est un message laissé dans votre cabane par les habitants d'Imnesvale. - -« Chère , - -Nos plus sincères remerciements pour tout ce que vous avez fait pour nous. Nous vous offrons de modestes présents que vous trouverez dans votre cabane. Nous souhaitons humblement que vous vous sentirez ici chez vous et que vous mettrez vos immenses talents à notre service. - -Nous restons vos débiteurs, » - +@1043876 = ~C'est un message laissé dans votre cabane par les habitants d'Imnesvale. + +« Cher , + +Nos plus sincères remerciements pour tout ce que vous avez fait pour nous. Nous vous offrons de modestes présents que vous trouverez dans votre cabane. Nous souhaitons humblement que vous vous sentirez ici chez vous et que vous mettrez vos immenses talents à notre service. + +Nous restons vos débiteurs, » + +Le message est signé par le Père Lloyd et plusieurs autres habitants du village.~ ~C'est un message laissé dans votre cabane par les habitants d'Imnesvale. + +« Chère , + +Nos plus sincères remerciements pour tout ce que vous avez fait pour nous. Nous vous offrons de modestes présents que vous trouverez dans votre cabane. Nous souhaitons humblement que vous vous sentirez ici chez vous et que vous mettrez vos immenses talents à notre service. + +Nous restons vos débiteurs, » + Le message est signé par le Père Lloyd et plusieurs autres habitants du village.~ -@1043878 = ~Bien que d'origines mystérieuses, on peut supposer que ces bottes furent portées par le fameux homme des bois, Randy de l'Ouest. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Charisme : +1 -- Immunité aux maladies - +@1043878 = ~Bien que d'origines mystérieuses, on peut supposer que ces bottes furent portées par le fameux homme des bois, Randy de l'Ouest. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Charisme : +1 +- Immunité aux maladies + Poids : 4~ @1043884 = ~Des problèmes ? J'aurais cru que les hommes de dame Bodhi seraient plus aptes à se débrouiller seuls.~ [PPSAEM13] @1043888 = ~Je n'ai aucune autre intention.~ @@ -40465,26 +40465,26 @@ Poids : 4~ @1044196 = ~Ah, peut-être vais-je juste te laisser profiter de ta pause.~ @1044197 = ~J'aime bien prendre la figure du petit chien, mais ça lui fait peur. Ce n'est pas grave, il n'est pas là.~ @1044199 = ~Quoi ? Qu'est-ce que vous voulez ? Qu'attendez-vous ?! Je veux ce rapport avant le crépuscule, je veux que tout soit nettoyé et ne me regardez pas !~ [PPWANE02] -@1044200 = ~L'heure est venue d'entamer votre apprentissage pour mieux appréhender les techniques fondamentales qui vous permettront de survivre et vaincre dans le monde mystérieux de Baldur's Gate II. - -Une fois sur les lieux de votre apprentissage, vous rencontrez un PNJ (Personnage non-joueur) qui vous indique comment vaincre des monstres, lancer des sorts, devenir un voleur hors pair et maîtriser des techniques plus courantes de l'univers du jeu. - +@1044200 = ~L'heure est venue d'entamer votre apprentissage pour mieux appréhender les techniques fondamentales qui vous permettront de survivre et vaincre dans le monde mystérieux de Baldur's Gate II. + +Une fois sur les lieux de votre apprentissage, vous rencontrez un PNJ (Personnage non-joueur) qui vous indique comment vaincre des monstres, lancer des sorts, devenir un voleur hors pair et maîtriser des techniques plus courantes de l'univers du jeu. + Si vous avez déjà joué au premier volet de Baldur's Gate, la plupart de ces fonctions vous sont familières, bien que ce petit entraînement puisse vous être fort utile pour vous réhabituer aux commandes dans un environnement sans danger.~ -@1044201 = ~La plupart de ceux qui ont pour métier le meurtre le font pour d'autres raisons que leur plaisir personnel, mais pas Dame Demarche. Elle prenait un plaisir particulier à torturer ses cibles... ce qui est à l'origine de cette dague. Avec ne serait-ce qu'un seul toucher de sa lame polie, une cible était paralysée, incapable même de crier, mais consciente de tout ce qui lui arrivait. À ce stade là, la Dame les saignait lentement, jouant quelquefois plusieurs heures avant de laisser mourir sa victime. La Dame fut finalement victime de ses propres méthodes ; désarmée par un rival et frappée de sa propre dague, son sort fut vite scellé. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- Immobilisation : 20 % de chances à chaque toucher que la victime soit paralysée pendant deux rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie pour annuler) - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d4 +2 (perforant) -Facteur de vitesse : 0 -Type de compétence : dague -Type : arme à une main -Nécessite : - 3 en Force - +@1044201 = ~La plupart de ceux qui ont pour métier le meurtre le font pour d'autres raisons que leur plaisir personnel, mais pas Dame Demarche. Elle prenait un plaisir particulier à torturer ses cibles... ce qui est à l'origine de cette dague. Avec ne serait-ce qu'un seul toucher de sa lame polie, une cible était paralysée, incapable même de crier, mais consciente de tout ce qui lui arrivait. À ce stade là, la Dame les saignait lentement, jouant quelquefois plusieurs heures avant de laisser mourir sa victime. La Dame fut finalement victime de ses propres méthodes ; désarmée par un rival et frappée de sa propre dague, son sort fut vite scellé. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- Immobilisation : 20 % de chances à chaque toucher que la victime soit paralysée pendant deux rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie pour annuler) + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d4 +2 (perforant) +Facteur de vitesse : 0 +Type de compétence : dague +Type : arme à une main +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 1~ @1044203 = ~Héhé... c'est d'accord. Fatigué de travailler ici, veux du repos et bientôt la retraite, bientôt mourir ! L'heure est venue de retourner en bas, bas, bas...~ [PPWANE07] @1044206 = ~La ferme ! Prenez rendez-vous ! Le coordinateur ne parle à personne ! PERSONNE... ne parle au coor-di-na-teur...~ [PPWANE08] @@ -40823,17 +40823,17 @@ Poids : 1~ @1044694 = ~Tout... tout le monde ! À travers les plans ! Tout le temps ! Mes yeux ne se ferment pas quand ils sont fermés !~ @1044698 = ~Jamais seule, même lorsque je m'isole. Vous ne pouvez pas comprendre !~ [PPAPHR07] @1044699 = ~Grâce aux dieux, vous avez tout découvert. Mais je... je ne peux aller nulle part comme ça ! Je sens la magie, le maléfice qui me ronge ! Je vous en prie, mon seigneur, aidez-moi !~ ~Grâce aux dieux, vous avez tout découvert. Mais je... je ne peux aller nulle part comme ça ! Je sens la magie, le maléfice qui me ronge ! Je vous en prie, ma dame, aidez-moi !~ -@1044701 = ~Appel du Ménestrel -(Nécromancie) - -Niveau : 5 -Sphère : nécromancie -Portée : 9 mètres -Durée : permanente -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : spécial - +@1044701 = ~Appel du Ménestrel +(Nécromancie) + +Niveau : 5 +Sphère : nécromancie +Portée : 9 mètres +Durée : permanente +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : spécial + Seuls les Ménestrels peuvent lancer ce sort. L'appel du Ménestrel redonne la vie à un compagnon, afin qu'il puisse encore servir la cause des Ménestrels. Ce sort fonctionne comme le Rappel à la Vie, avec les exceptions suivantes : le Ménestrel doit transférer une petite partie de son essence vitale (10 points de vie) pour faire revivre une personne décédée. De plus, cette personne n'a qu'un seul point de vie lorsqu'elle revit, et doit regagner le reste par des soins ou des sorts de soins. Enfin, la personne ressuscitée est pénalisée de 5 points dans toutes ses caractéristiques pendant une minute et ne peut pas livrer le moindre combat.~ @1044703 = ~Vous, je vous connais, n'est-ce pas ? Non, je ne connais personne. Arrière, méchant chien !~ [PPDRAD02] @1044705 = ~Désolé, j'ai accompli ce que j'étais venu faire ici. Je ne peux rien faire de plus.~ ~Désolée, j'ai accompli ce que j'étais venue faire ici. Je ne peux rien faire de plus.~ @@ -40847,13 +40847,13 @@ Seuls les Ménestrels peuvent lancer ce sort. L'appel du Ménestrel redonne la v @1044714 = ~J'irai au temple et je verrai si je peux obtenir ce sort de Restauration dont tu parles... Attends-moi ici.~ @1044715 = ~Oh, non ! Non ! Je... je ne peux pas rester comme ça ! Ces pulsions... elles me consument ! Si vous ne pouvez pas m'aider, alors... alors je dois partir !~ @1044716 = ~M-mort ? Je suppose que c'est préférable à vivre comme ça... Oooh, le maléfice... je le sens qui monte ! Les pulsions ! Aaah, votre... ta chair ! Il me faut ta chair !~ -@1044717 = ~Les origines de cet anneau sont entourées de mystère et, même si ses enchantements sont similaires à ceux d'autres Anneaux de Sorcellerie, il y a quelque chose d'étrange dans la sensation procurée, que cela soit au niveau du poids, du métal ou de son aura. Le fonctionnement semble également différent. Comme il a été certainement trouvé dans un plan éloigné, son créateur restera sans doute inconnu. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Permet de mémoriser deux sorts profanes supplémentaires de 2ème niveau, un sort profane supplémentaire de 3ème et 4ème niveau - +@1044717 = ~Les origines de cet anneau sont entourées de mystère et, même si ses enchantements sont similaires à ceux d'autres Anneaux de Sorcellerie, il y a quelque chose d'étrange dans la sensation procurée, que cela soit au niveau du poids, du métal ou de son aura. Le fonctionnement semble également différent. Comme il a été certainement trouvé dans un plan éloigné, son créateur restera sans doute inconnu. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Permet de mémoriser deux sorts profanes supplémentaires de 2ème niveau, un sort profane supplémentaire de 3ème et 4ème niveau + Poids : 0~ @1044718 = ~Tais-toi, femme. Il ne vaut rien à mes yeux. Emmenez-le et jetez-le avec les ordures, peu m'importe.~ ~Tais-toi, femme. Elle ne vaut rien à mes yeux. Emmenez-la et jetez-la avec les ordures, peu m'importe.~ @1044722 = ~Je ne peux pas obtenir ce sort. Je ne peux pas t'aider, Raïssa.~ @@ -40983,12 +40983,12 @@ Poids : 0~ @1044903 = ~Le personnage sélectionné est soigné et récupère 27 points de vie.~ @1044905 = ~Ce sort permet de soigner le personnage de toutes les formes de blessures, maladies et cécité. Il permet également de contrecarrer les effets d'une Débilité mentale et de soigner les maladies mentales.~ @1044909 = ~Ce sort permet à un personnage de restaurer toute l'énergie vitale qui lui a été drainée (y compris ses niveaux d'expérience). La Restauration majeure permet également de restaurer les scores de caractéristique réduits et de dissiper la débilité mentale, la confusion, les échecs de test de moral, les maladies, les poisons et de soigner l'intégralité des points de vie du personnage.~ -@1044912 = ~Cette clef permet d'ouvrir les portes de la prison où est retenu l'enfant de Garren. - -PARAMÈTRES : - +@1044912 = ~Cette clef permet d'ouvrir les portes de la prison où est retenu l'enfant de Garren. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1044915 = ~Il y a une inscription sur la statue : +@1044915 = ~Il y a une inscription sur la statue : Sacrifiez un animal devant le grand Démogorgon et réveillez ses enfants de leur long sommeil.~ @1044919 = ~Les traîtres abondent ici ! Donnez-moi une bonne raison pour ne pas vous tuer !~ @1044920 = ~Que voulez-vous de moi ?~ @@ -40997,47 +40997,47 @@ Sacrifiez un animal devant le grand Démogorgon et réveillez ses enfants de leu @1044928 = ~Parlez, j'écoute.~ @1044931 = ~Voilà ma suggestion, et je vous laisse régler les détails techniques. Votre armée vous attend à l'étage supérieur. Utilisez-la, sinon vous périrez.~ @1044932 = ~Disparu, telle l'ombre qui fuit la pointe du jour. Vous n'allez pas le laisser s'en tirer si facilement, n'est-ce pas ?~ [PPSAEM17] -@1044936 = ~Pendentif en argent, petit et classique, avec la forme d'une épée miniature. La chaîne est fine, et doit être portée autour du cou, très près de la peau. - -PARAMÈTRES : - +@1044936 = ~Pendentif en argent, petit et classique, avec la forme d'une épée miniature. La chaîne est fine, et doit être portée autour du cou, très près de la peau. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1044937 = ~Cette dague a été créée pour par ses apprentis. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +1 -Dégâts : 1d4 +1 (perforant) -Facteur de vitesse : 1 -Type de compétence : dague -Type : arme à une main -Nécessite : - 3 en Force - +@1044937 = ~Cette dague a été créée pour par ses apprentis. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +1 +Dégâts : 1d4 +1 (perforant) +Facteur de vitesse : 1 +Type de compétence : dague +Type : arme à une main +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 1~ -@1044943 = ~Peaux de fer -(Transmutation) - -Niveau : 5 -Sphère : élémentaire -Portée : 0 -Durée : 12 heures -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1044943 = ~Peaux de fer +(Transmutation) + +Niveau : 5 +Sphère : élémentaire +Portée : 0 +Durée : 12 heures +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + Si un druide lance ce puissant sort sur lui-même, une peau externe de fer se forme tout autour de lui. Cette peau est bien sûr magique, et ne le gênera pas dans ses mouvements. L'effet consiste à protéger le druide des attaques physiques avec des armes de mêlée ou des projectiles. Une peau supplémentaire est ajoutée par tranche de 2 niveaux d'expérience. Par exemple, un druide de niveau 10 sera protégé par 5 peaux. Pour chaque peau protégeant le druide, le sort arrêtera une attaque. Un druide de niveau 10 sera donc protégé pendant les 5 premières attaques, mais la sixième le touchera normalement. Les peaux restent en place sauf si le druide est touché par un sort de Dissipation de la magie lancé avec succès, si elles sont détruites par des attaques physiques, ou si le sort expire. Remarque importante : le druide n'est pas protégé contre les sorts à zone d'effet comme Boule de feu, mais ne sera pas touché par les attaques physiques magiques comme Projectile magique.~ -@1044946 = ~Beauté de la nature -(Illusion/Fantasme) - -Niveau : 7 -Sphère : élémentaire -Portée : 0 -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 6 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : annule - +@1044946 = ~Beauté de la nature +(Illusion/Fantasme) + +Niveau : 7 +Sphère : élémentaire +Portée : 0 +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 6 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : annule + Lorsque ce sort est lancé, une illusion semble faire subir au lanceur une transformation radicale, devenant ainsi l'idéal même de la beauté. L'illusion s'adapte aux attirances des observateurs extérieurs : pour un mâle, il s'agit habituellement d'une nymphe tandis que pour une femelle, les représentations peuvent varier. Comme pour les nymphes, toute créature voyant le lanceur sous cette apparence doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à +3, sous peine de mourir d'amour et de désir pour l'illusion inaccessible. Même si le jet de sauvegarde contre les sorts est réussi, les infortunés spectateurs du lanceur ainsi transformé sont frappés de cécité permanente (jusqu'à ce qu'elle soit dissipée). La transformation est instantanée mais ne dure que quelques secondes, et affecte toutes les créatures à proximité du lanceur (à l'exception des membres du groupe).~ @1044948 = ~Beauté de la nature~ @1044952 = ~Mystra, déesse de la magie et protectrice des Ménestrels.~ @@ -41054,17 +41054,17 @@ Lorsque ce sort est lancé, une illusion semble faire subir au lanceur une trans @1044994 = ~Je suis un ami de la fille qui a été enlevée ici. Savez-vous qui l'a enlevée ?~ ~Je suis une amie de la fille qui a été enlevée ici. Savez-vous qui l'a enlevée ?~ @1044999 = ~Bosquet des druides~ @1045003 = ~Une barque était arrimée à cette plateforme récemment et s'est engouffrée précipitamment dans les profondeurs de la grotte.~ -@1045007 = ~Poussière de fée -(Illusion/Fantasme) - -Niveau : 5 -Sphère : combat -Portée : 0 -Durée : spéciale -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : aucun - +@1045007 = ~Poussière de fée +(Illusion/Fantasme) + +Niveau : 5 +Sphère : combat +Portée : 0 +Durée : spéciale +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort crée une petite poignée de poussière de fée que le magicien peut disperser dans l'air. Toute créature touchée par la poussière de fée devient invisible (la portée de la poussière est d'environ 10 mètres). Bien sûr, la créature invisible n'est pas silencieuse, et d'autres conditions peuvent la rendre visible. Même les alliés ne peuvent pas voir la créature invisible ou son équipement, sauf si ces alliés peuvent voir les choses invisibles de manière naturelle ou magique. Les objets lâchés ou posés par la créature deviennent visibles, les objets pris disparaissent si la créature les place dans ses vêtements ou dans un sac. Le sort reste effectif pendant 24 heures, tant que le magicien ou sa cible ne l'annulent pas ou que la créature invisible n'attaque pas. Un être invisible peut ouvrir des portes, parler, manger, monter des escaliers, etc. Mais s'il attaque, il devient immédiatement visible, même si son invisibilité lui permet d'attaquer en premier.~ @1045008 = ~Ces chariots servent maintenant de décoration.~ @1045010 = ~Cette haute structure tiendrait à peine sur la promenade, encore moins dans la tente dans laquelle vous venez de pénétrer.~ @@ -41081,71 +41081,71 @@ Ce sort crée une petite poignée de poussière de fée que le magicien peut dis @1045034 = ~Cette petite barque ressemble à une gondole et semble animée d'une étrange énergie.~ @1045037 = ~Attendez une minute ! Savez-vous ce qui risque d'arriver si vous les libérez tous en même temps ?~ @1045039 = ~Vous êtes l'un d'entre eux, que feriez-vous ? Individuellement, ils peuvent être intimidés mais tous ensemble ? Ils sont trop agités pour être contrôlés !~ ~Vous êtes l'une d'entre eux, que feriez-vous ? Individuellement, ils peuvent être intimidés mais tous ensemble ? Ils sont trop agités pour être contrôlés !~ -@1045047 = ~Convocation d'insectes -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 3 -Sphère : animale -Portée : 27,5 mètres -Durée : 7 rounds -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : annule - +@1045047 = ~Convocation d'insectes +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 3 +Sphère : animale +Portée : 27,5 mètres +Durée : 7 rounds +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : annule + Le sort Convocation d'insectes attire une nuée ou un essaim d'insectes rampants, sautillants et volants qui attaquent la créature ciblée par le lanceur. La créature ciblée peut tenter un jet de sauvegarde contre les souffles à -4 pour échapper à l'essaim. En cas d'échec du jet de sauvegarde contre les souffles, elle reçoit 1 point de dégât perforant toutes les deux secondes pendant la durée du sort. De plus, la créature affectée combat avec une pénalité de 2 à ses jets d'attaque et sa classe d'armure. L'essaim attaque sans arrêt, rendant très difficile le lancement des sorts pour la créature affectée, qui de surcroît subit un taux d'échec d'incantation des sorts de 50 %.~ -@1045051 = ~Fléau d'insectes -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 5 -Sphère : combat -Portée : 110 mètres -Durée : 6 rounds -Temps d'incantation : 5 -Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : spécial - +@1045051 = ~Fléau d'insectes +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 5 +Sphère : combat +Portée : 110 mètres +Durée : 6 rounds +Temps d'incantation : 5 +Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : spécial + Lorsque ce sort est jeté par le lanceur, une horde d'insectes rampants, sautillants et volants se réunissent en un essaim qui se dirige vers la créature ciblée, puis se répand sur toutes les créatures ennemies dans un rayon de 4,5 mètres autour de la créature ciblée. Il est impossible pour une créature affectée par un tel essaim de lancer des sorts (100 % de chances d'échec d'incantation). Les créatures affectées par Fléau d'insectes subissent 1 point de dégât perforant toutes les deux secondes à cause des piqûres et des morsures d'insectes. L'invisibilité n'offre aucune protection pour une créature ennemie présente dans la zone d'effet, seulement pour la créature ciblée initialement. En raison de la nature suffocante du Fléau d'insectes, les créatures affectées doivent réussir chaque round un jet de sauvegarde contre les souffles sous peine de prendre la fuite sous l'effet de la peur pendant un round.~ -@1045055 = ~Tremblement de terre -(Transmutation) - -Niveau : 7 -Sphère : élémentaire (terre) -Portée : 110 mètres -Durée : 3 secousses -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : spécial - -Lorsque ce sort est lancé par un prêtre, une secousse sismique assez forte fait trembler le sol. Le choc se dissipe au bout de plusieurs tours. Le Tremblement de terre affecte toutes les créatures dans sa zone d'effet. Les tremblements de terre provoquent 3 secousses. - -La première secousse inflige 6d6 points de dégâts à toutes les créatures touchées, qui tombent au sol pendant 4 rounds. Un jet de sauvegarde contre les sorts à -6 réussi divise les dégâts par deux et empêche la chute. -La deuxième secousse inflige 3d6 points de dégâts. Un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 réussi divise les dégâts par deux. -La dernière secousse inflige 2d6 points de dégâts. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi divise les dégâts par deux. - +@1045055 = ~Tremblement de terre +(Transmutation) + +Niveau : 7 +Sphère : élémentaire (terre) +Portée : 110 mètres +Durée : 3 secousses +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : spécial + +Lorsque ce sort est lancé par un prêtre, une secousse sismique assez forte fait trembler le sol. Le choc se dissipe au bout de plusieurs tours. Le Tremblement de terre affecte toutes les créatures dans sa zone d'effet. Les tremblements de terre provoquent 3 secousses. + +La première secousse inflige 6d6 points de dégâts à toutes les créatures touchées, qui tombent au sol pendant 4 rounds. Un jet de sauvegarde contre les sorts à -6 réussi divise les dégâts par deux et empêche la chute. +La deuxième secousse inflige 3d6 points de dégâts. Un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 réussi divise les dégâts par deux. +La dernière secousse inflige 2d6 points de dégâts. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi divise les dégâts par deux. + Ce sort affecte les ennemis et les amis du lanceur, il faut donc l'utiliser avec prudence. Enfin, les élémentaires de terre n'aiment pas que les simples mortels jouent avec leur élément, et il y a des chances qu'un élémentaire de terre apparaisse si ce sort est lancé, qui attaquera ensuite le groupe.~ -@1045058 = ~Symbole : mort -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 7 -Sphère : garde -Portée : 27,5 mètres -Durée : spéciale -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : rayon de 3,6 mètres -Jet de sauvegarde : annule - +@1045058 = ~Symbole : mort +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 7 +Sphère : garde +Portée : 27,5 mètres +Durée : spéciale +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : rayon de 3,6 mètres +Jet de sauvegarde : annule + Symbole : mort est un puissant enchantement qui permet au lanceur d'inscrire un symbole sur le sol ou tout autre surface. Le symbole restera en place jusqu'à ce qu'une créature s'en approche trop près, auquel cas il explosera. Toutes les créatures situées dans la zone d'effet doivent effectuer un jet de sauvegarde contre la mort ou être tuées instantanément. Les créatures ayant plus de 60 points de vie actuels sont immunisées contre cet effet.~ -@1045059 = ~Symbole : étourdissement -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 7 -Sphère : garde -Portée : 27,5 mètres -Durée : spéciale -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : rayon de 3,6 mètres -Jet de sauvegarde : annule - +@1045059 = ~Symbole : étourdissement +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 7 +Sphère : garde +Portée : 27,5 mètres +Durée : spéciale +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : rayon de 3,6 mètres +Jet de sauvegarde : annule + Symbole : étourdissement est un puissant enchantement qui permet au lanceur d'inscrire un symbole sur le sol ou tout autre surface. Le symbole restera en place jusqu'à ce qu'une créature s'en approche trop près, auquel cas il explosera. Toutes les créatures situées dans la zone d'effet doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 ou être étourdies pendant 2 rounds, plus 1 round par tranche de 3 niveaux d'expérience du lanceur.~ @1045060 = ~Le premier roi d'Amn, Esmel Torlath, qui a fondé ce pays après l'éclatement de l'Empire Shoon, il y a de cela 1 000 ans. Le trône situé derrière la statue n'est plus occupé depuis longtemps.~ @1045064 = ~Combien voulez-vous pour accepter de tous les libérer ?~ @@ -41255,8 +41255,8 @@ Symbole : étourdissement est un puissant enchantement qui permet au lanceur d' @1045232 = ~Les équipements des elfes noirs se désagrègent à la lumière du jour.~ @1045233 = ~Le sort de Perce-magie (sort profane de 6ème niveau) peut être utilisé pour faire fi des protections magiques (Renvoi des sorts, etc.).~ @1045234 = ~Le sort de Brèche (sort profane de 5ème niveau) peut être utilisé pour faire fi des protections physiques (Peau de pierre, etc.).~ -@1045237 = ~Quartier général de la guilde des voleurs - +@1045237 = ~Quartier général de la guilde des voleurs + Renal m'a récompensé pour la mort de Mae'Var en m'offrant la guilde qu'il dirigeait. Renal y a déjà envoyé de nouveaux membres pour me servir et me conseiller. Je dois m'y rendre au plus vite pour mettre les choses en route. Renal m'a précisé qu'un questeur passerait régulièrement à la guilde pour collecter sa dîme... Bien évidemment, un retard de paiement entraînerait la fermeture de la guilde. Mais tous les autres bénéfices iront dans ma poche.~ @1045239 = ~SPÉCIALISATION INACTIVE~ @1045240 = ~Les sorts peuvent être accumulés par l'intermédiaire du sort de Contingence, qui permet de les enchaîner sans interruption en cours de combat.~ @@ -41604,18 +41604,18 @@ Renal m'a récompensé pour la mort de Mae'Var en m'offrant la guilde qu'il diri @1045810 = ~Je dois partir.~ @1045811 = ~Vos transgressions permanentes des lois des Mages cagoulés arrive à son terme. Préparez-vous à subir la colère des plus puissants membres de notre ordre.~ @1045819 = ~Vous savez quelque chose sur les Mages cagoulés ? Ou peut-être sur l'endroit où ils gardent leurs prisonniers ?~ -@1045821 = ~Dissipation de la magie -(Abjuration) - -Niveau : 3 -Portée : 12 mètres -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 5 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : aucun - -Un sort de Dissipation de la magie annule les effets magiques affectant toutes les créatures dans la zone d'effet : effets des sorts, des potions et de certains objets magiques comme les baguettes. Mais il n'affecte pas les objets magiques enchantés ou les protections contre les sorts (Renvoi des sorts, Déviation de sorts, etc.). Les chances de réussite du sort dépendent du niveau d'expérience du lanceur de la Dissipation de la magie et du niveau d'expérience du créateur des effets à dissiper. Le pourcentage de chances de réussite de base est de 50 %. Pour chaque niveau d'expérience du lanceur de la Dissipation de la magie au-dessus du niveau d'expérience du créateur des effets à dissiper, les chances de réussite augmentent de 5 %. Pour chaque niveau d'expérience du lanceur de la Dissipation de la magie en dessous du niveau d'expérience du créateur des effets à dissiper, un malus de 10 % est appliqué aux chances de réussite. Cependant, quelle que soit la différence de niveau d'expérience, il y a toujours au minimum 5 % de chances d'échec ou de réussite. Ainsi, si le lanceur de la Dissipation de la magie a plus de 10 niveaux d'expérience que le créateur des effets à dissiper, il n'a que 5 % de chances d'échec. De la même façon, si le lanceur de la Dissipation de la magie a 4 niveaux d'expérience de moins que le créateur des effets à dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, le sort n'a que très peu de chances de réussir si le créateur des effets à dissiper a plus de 5 niveaux d'expérience que le lanceur de la Dissipation de la magie. - +@1045821 = ~Dissipation de la magie +(Abjuration) + +Niveau : 3 +Portée : 12 mètres +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 5 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : aucun + +Un sort de Dissipation de la magie annule les effets magiques affectant toutes les créatures dans la zone d'effet : effets des sorts, des potions et de certains objets magiques comme les baguettes. Mais il n'affecte pas les objets magiques enchantés ou les protections contre les sorts (Renvoi des sorts, Déviation de sorts, etc.). Les chances de réussite du sort dépendent du niveau d'expérience du lanceur de la Dissipation de la magie et du niveau d'expérience du créateur des effets à dissiper. Le pourcentage de chances de réussite de base est de 50 %. Pour chaque niveau d'expérience du lanceur de la Dissipation de la magie au-dessus du niveau d'expérience du créateur des effets à dissiper, les chances de réussite augmentent de 5 %. Pour chaque niveau d'expérience du lanceur de la Dissipation de la magie en dessous du niveau d'expérience du créateur des effets à dissiper, un malus de 10 % est appliqué aux chances de réussite. Cependant, quelle que soit la différence de niveau d'expérience, il y a toujours au minimum 5 % de chances d'échec ou de réussite. Ainsi, si le lanceur de la Dissipation de la magie a plus de 10 niveaux d'expérience que le créateur des effets à dissiper, il n'a que 5 % de chances d'échec. De la même façon, si le lanceur de la Dissipation de la magie a 4 niveaux d'expérience de moins que le créateur des effets à dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, le sort n'a que très peu de chances de réussir si le créateur des effets à dissiper a plus de 5 niveaux d'expérience que le lanceur de la Dissipation de la magie. + Notez que même si ce sort dissipe les effets individuels des sorts de Glisse, Toile d'araignée, Nuage puant et autres, il ne dissipe pas pour autant la zone d'effet de ces sorts.~ @1045824 = ~Tarnor l'homme à la hachette~ @1045827 = ~Maintenant vous allez vous mettre en route. Les gens vont penser que vous m'achetez tout mon stock en vous voyant tout le temps à côté. DU POISSON ! DU POISSON FRAIIIS !~ @@ -41634,68 +41634,68 @@ Notez que même si ce sort dissipe les effets individuels des sorts de Glisse, T @1045848 = ~Alors vous tomberez sous les coups de ma hachette ! Et j'en laisserai peut-être un peu pour Gallchobhair et Draug !~ @1045854 = ~Je te donnerai ma réponse avec la tête de tes amis au bout d'une pique !~ @1045857 = ~Sage décision ! Et maintenant, retourne pleurer dans les jupes de ta maman, gamin ! Laisse les hommes causer !~ ~Sage décision ! Et maintenant, retourne pleurer dans les jupes de ta maman, gamine ! Laisse les hommes causer !~ -@1045866 = ~ENSORCELEUR : Les ensorceleurs pratiquent la magie et sont nés avec le don de lancer des sorts. On pense que le sang d'une puissante créature coule dans leurs veines. Ils sont peut-être des rejetons des dieux eux-mêmes, voire des dragons ayant pris forme humaine. Néanmoins, la magie des ensorceleurs est plus intuitive que logique. Ils connaissent moins de sorts que les magiciens et les apprennent plus lentement, mais ils peuvent en lancer plus souvent et n'ont pas besoin de sélectionner et de préparer des sorts à l'avance. Les ensorceleurs ne peuvent pas se spécialiser comme les magiciens. En dehors de ces différences, un ensorceleur est très proche d'un magicien. - -CAPACITÉS : - -- Ne peut porter aucune armure. -- Ne peut utiliser que les armes suivantes : dague, bâton, fléchette et fronde. -- Ne peut être que compétent (une étoile) dans le maniement des armes. -- Ne peut placer de point de compétence dans les styles de combat. -- Peut lancer des sorts profanes. -- Les ensorceleurs ne retranscrivent pas leurs sorts dans un livre de sorts profanes comme le font les mages. À la place, ils apprennent un petit nombre de sorts à chaque niveau d'expérience qu'ils peuvent lancer sans avoir besoin de les mémoriser. +@1045866 = ~ENSORCELEUR : Les ensorceleurs pratiquent la magie et sont nés avec le don de lancer des sorts. On pense que le sang d'une puissante créature coule dans leurs veines. Ils sont peut-être des rejetons des dieux eux-mêmes, voire des dragons ayant pris forme humaine. Néanmoins, la magie des ensorceleurs est plus intuitive que logique. Ils connaissent moins de sorts que les magiciens et les apprennent plus lentement, mais ils peuvent en lancer plus souvent et n'ont pas besoin de sélectionner et de préparer des sorts à l'avance. Les ensorceleurs ne peuvent pas se spécialiser comme les magiciens. En dehors de ces différences, un ensorceleur est très proche d'un magicien. + +CAPACITÉS : + +- Ne peut porter aucune armure. +- Ne peut utiliser que les armes suivantes : dague, bâton, fléchette et fronde. +- Ne peut être que compétent (une étoile) dans le maniement des armes. +- Ne peut placer de point de compétence dans les styles de combat. +- Peut lancer des sorts profanes. +- Les ensorceleurs ne retranscrivent pas leurs sorts dans un livre de sorts profanes comme le font les mages. À la place, ils apprennent un petit nombre de sorts à chaque niveau d'expérience qu'ils peuvent lancer sans avoir besoin de les mémoriser. - Dés de vie : d4.~ -@1045867 = ~MOINE : Les moines sont des guerriers qui cherchent la perfection à travers la contemplation et l'action. Ce sont des combattants polyvalents, bien entraînés au combat sans arme ni armure. Les moines ne peuvent pas lancer de sorts, mais ils ont des pouvoirs magiques uniques. Ils canalisent une énergie subtile, appelée « Ki », qui leur permet de réaliser des exploits incroyables. Le coup le plus connu des moines est leur aptitude à assommer un adversaire en le frappant sans armes. - -CAPACITÉS : - -- Ne peut porter aucune armure. -- Ne peut utiliser que les armes de voleur, sauf les armes à deux mains. -- Ne peut être que compétent (une étoile) dans le maniement des armes. -- Ne peut être que compétent (une étoile) dans le style de combat à une arme, et ne peut pas avoir recours aux autres styles de combat. -- Bonus de 2 points en vitesse de déplacement, et 1 point supplémentaire tous les 5 niveaux d'expérience. -- Le moine peut effectuer une attaque à mains nues par tour ; il gagne 1/2 attaque supplémentaire tous les 3 niveaux d'expérience. Quand le moine gagne des niveaux d'expérience, les dégâts infligés par ses poings augmentent également : -Niveau 1-2 : 1d6. -Niveau 3-5 : 1d8. -Niveau 6-8 : 1d10. -Niveau 9-14 : 1d12. -Niveau 15 et plus : 1d20. -- Au niveau 9, le poing du moine est considéré comme une arme d'enchantement +1 et bénéficie donc d'un bonus de 1 à ses jets d'attaque et de dégâts. Ce bonus évolue pour atteindre 2 au niveau 12, 3 au niveau 15 et 4 au niveau 25. -- Bonus de 2 aux jets de sauvegarde contre les sorts. -- Parade de projectiles : Bonus de 1 à la classe d'armure contre les projectiles par tranche de 3 niveaux d'expérience. -- La classe d'armure initiale d'un moine est de 9 au niveau 1, et diminue ensuite de 1 tous les 2 niveaux d'expérience. -- Peut utiliser « Coup étourdissant » une fois par jour tous les 4 niveaux d'expérience. - -COUP ÉTOURDISSANT : Toutes les attaques réussies au cours du round suivant obligent la victime à réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être assommée. Remarque : ce talent spécial modifie automatiquement l'attaque normale d'un moine, sans avoir besoin de viser une cible. - -- Niveau 5 : Immunité aux maladies, à la hâte et au ralentissement. -- Niveau 7 : Il peut utiliser « Imposition des mains » pour guérir 2 points de vie par niveau d'expérience. -- Niveau 8 : Bonus de 1 au facteur de vitesse. -- Niveau 9 : Bonus de 1 aux jets de sauvegarde et immunité aux charmes. -- Niveau 11 : Immunité aux poisons. -- Niveau 12 : Bonus de 1 au facteur de vitesse. -- Niveau 13 : « Paume Vibratoire » une fois par jour. - -PAUME VIBRATOIRE : Si le moine touche un adversaire, ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou mourir. Remarque : ce talent spécial modifie automatiquement l'attaque normale d'un moine, sans avoir besoin de viser une cible. - -- Niveau 14 : 3 % de résistance à la magie par niveau d'expérience (démarre avec 42 % au niveau 14). -- Niveau 20 : Immunité aux armes non-magiques. -- Doit être d'alignement loyal. +@1045867 = ~MOINE : Les moines sont des guerriers qui cherchent la perfection à travers la contemplation et l'action. Ce sont des combattants polyvalents, bien entraînés au combat sans arme ni armure. Les moines ne peuvent pas lancer de sorts, mais ils ont des pouvoirs magiques uniques. Ils canalisent une énergie subtile, appelée « Ki », qui leur permet de réaliser des exploits incroyables. Le coup le plus connu des moines est leur aptitude à assommer un adversaire en le frappant sans armes. + +CAPACITÉS : + +- Ne peut porter aucune armure. +- Ne peut utiliser que les armes de voleur, sauf les armes à deux mains. +- Ne peut être que compétent (une étoile) dans le maniement des armes. +- Ne peut être que compétent (une étoile) dans le style de combat à une arme, et ne peut pas avoir recours aux autres styles de combat. +- Bonus de 2 points en vitesse de déplacement, et 1 point supplémentaire tous les 5 niveaux d'expérience. +- Le moine peut effectuer une attaque à mains nues par tour ; il gagne 1/2 attaque supplémentaire tous les 3 niveaux d'expérience. Quand le moine gagne des niveaux d'expérience, les dégâts infligés par ses poings augmentent également : +Niveau 1-2 : 1d6. +Niveau 3-5 : 1d8. +Niveau 6-8 : 1d10. +Niveau 9-14 : 1d12. +Niveau 15 et plus : 1d20. +- Au niveau 9, le poing du moine est considéré comme une arme d'enchantement +1 et bénéficie donc d'un bonus de 1 à ses jets d'attaque et de dégâts. Ce bonus évolue pour atteindre 2 au niveau 12, 3 au niveau 15 et 4 au niveau 25. +- Bonus de 2 aux jets de sauvegarde contre les sorts. +- Parade de projectiles : Bonus de 1 à la classe d'armure contre les projectiles par tranche de 3 niveaux d'expérience. +- La classe d'armure initiale d'un moine est de 9 au niveau 1, et diminue ensuite de 1 tous les 2 niveaux d'expérience. +- Peut utiliser « Coup étourdissant » une fois par jour tous les 4 niveaux d'expérience. + +COUP ÉTOURDISSANT : Toutes les attaques réussies au cours du round suivant obligent la victime à réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être assommée. Remarque : ce talent spécial modifie automatiquement l'attaque normale d'un moine, sans avoir besoin de viser une cible. + +- Niveau 5 : Immunité aux maladies, à la hâte et au ralentissement. +- Niveau 7 : Il peut utiliser « Imposition des mains » pour guérir 2 points de vie par niveau d'expérience. +- Niveau 8 : Bonus de 1 au facteur de vitesse. +- Niveau 9 : Bonus de 1 aux jets de sauvegarde et immunité aux charmes. +- Niveau 11 : Immunité aux poisons. +- Niveau 12 : Bonus de 1 au facteur de vitesse. +- Niveau 13 : « Paume Vibratoire » une fois par jour. + +PAUME VIBRATOIRE : Si le moine touche un adversaire, ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou mourir. Remarque : ce talent spécial modifie automatiquement l'attaque normale d'un moine, sans avoir besoin de viser une cible. + +- Niveau 14 : 3 % de résistance à la magie par niveau d'expérience (démarre avec 42 % au niveau 14). +- Niveau 20 : Immunité aux armes non-magiques. +- Doit être d'alignement loyal. - Dés de vie : d8.~ -@1045869 = ~BARBARE : Les barbares peuvent être d'excellents guerriers. Bien que moins disciplinés ou entraînés que les guerriers normaux, les barbares peuvent entrer dans une rage meurtrière, devenant ainsi des adversaires plus coriaces et plus puissants. - -CAPACITÉS : - -- Ne peut pas porter d'armure plus lourde que l'armure feuilletée. -- Peut se spécialiser (deux étoiles) dans le maniement de n'importe quelle arme. -- Peut se spécialiser (deux étoiles) dans n'importe quel style de combat, et allouer trois étoiles dans le style de combat à deux armes. -- Bonus de 2 points en vitesse de déplacement. -- Immunité aux attaques sournoises. -- Peut utiliser « Rage du barbare » une fois par jour tous les 4 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1). - -RAGE DU BARBARE : Pendant 5 rounds, la rage confère un bonus de 4 en Constitution et en Force, une pénalité de 2 à la classe d'armure et un bonus de 2 aux jets de sauvegarde contre les sorts. La rage immunise aussi aux effets de charme, d'immobilisation, de peur, de labyrinthe, d'étourdissement, de sommeil, de confusion et de drain de niveau. - -- Au niveau 11, le barbare gagne un bonus de 10 % de résistance aux dégâts des armes tranchantes, perforantes et contondantes, et de projectiles. Ces résistances augmentent de 5 % aux niveaux 15 et 19. +@1045869 = ~BARBARE : Les barbares peuvent être d'excellents guerriers. Bien que moins disciplinés ou entraînés que les guerriers normaux, les barbares peuvent entrer dans une rage meurtrière, devenant ainsi des adversaires plus coriaces et plus puissants. + +CAPACITÉS : + +- Ne peut pas porter d'armure plus lourde que l'armure feuilletée. +- Peut se spécialiser (deux étoiles) dans le maniement de n'importe quelle arme. +- Peut se spécialiser (deux étoiles) dans n'importe quel style de combat, et allouer trois étoiles dans le style de combat à deux armes. +- Bonus de 2 points en vitesse de déplacement. +- Immunité aux attaques sournoises. +- Peut utiliser « Rage du barbare » une fois par jour tous les 4 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1). + +RAGE DU BARBARE : Pendant 5 rounds, la rage confère un bonus de 4 en Constitution et en Force, une pénalité de 2 à la classe d'armure et un bonus de 2 aux jets de sauvegarde contre les sorts. La rage immunise aussi aux effets de charme, d'immobilisation, de peur, de labyrinthe, d'étourdissement, de sommeil, de confusion et de drain de niveau. + +- Au niveau 11, le barbare gagne un bonus de 10 % de résistance aux dégâts des armes tranchantes, perforantes et contondantes, et de projectiles. Ces résistances augmentent de 5 % aux niveaux 15 et 19. - Dés de vie : d12.~ @1045870 = ~Non. Et quand bien même les membres de l'Ordre désireraient connaître l'emplacement de leur prison, les Mages cagoulés ne le révéleraient jamais. Ils sont méfiants.~ @1045872 = ~Et je crains que l'Ordre ou le Conseil ne puissent pas faire grand-chose. Si votre amie est innocente, j'espère que Tyr veille sur elle et qu'elle est saine et sauve.~ @@ -41708,80 +41708,80 @@ RAGE DU BARBARE : Pendant 5 rounds, la rage confère un bonus de 4 en Constitu @1045885 = ~L'Inspecteur Brega ou le Magistrat Bylanna Ianulin pourront vous aider mais même eux n'ont qu'une influence limitée sur les Mages cagoulés. C'est ainsi.~ @1045886 = ~Humpf. Je m'inquiète du fait que des innocents soient tués plus que de quelques voleurs qui s'entretuent. Bien que cela soit également en complète violation de la loi.~ @1045887 = ~Tout ce que je peux vous dire, c'est de rester prudent, surtout dans le quartier des quais. Les Voleurs de l'ombre et cette guilde rivale sont en guerre et cela va devenir beaucoup plus sanglant avant que ce ne soit fini.~ -@1045889 = ~Familier -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : 1 -Portée : non applicable -Durée : spéciale -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : 1 familier -Jet de sauvegarde : aucun - -Ce sort permet au lanceur de convoquer un familier qui deviendra son aide et son compagnon. Les familiers sont généralement de petites créatures. Une créature agissant en tant que familier peut aider son maître en lui transmettant ses capacités sensorielles, en conversant avec lui ou en lui servant de garde, d'éclaireur ou d'espion. Le lanceur ne peut avoir qu'un seul familier à la fois, et il ne contrôle pas le type de créature qui sera convoquée par le sort, c'est son alignement qui déterminera le type de créature convoqué. - -Remarque : Ce sort ne peut être lancé que par le protagoniste. - -La créature est toujours plus intelligente que les autres de même type (généralement de 2 ou 3 points d'Intelligence), et son lien avec le lanceur lui confère une longévité exceptionnelle. Le lanceur a un lien empathique avec le familier et peut lui transmettre des ordres mentalement. Le lanceur reçoit un bonus de points de vie équivalant à la moitié du total des points de vie du familier (arrondi à l'inférieur). Mais il doit veiller à bien traiter son familier, car si ce dernier meurt, le lanceur perd les points de vie bonus et subit également des points de dégâts équivalants au total des points de vie du familier. De plus, si un familier meurt, le lanceur perd 1 point de Constitution de manière PERMANENTE. - -Exemple : Un mage d'alignement loyal mauvais a 12 points de vie et lance le sort Familier. Le diablotin convoqué a 18 points de vie, le mage obtient donc un bonus de 9 points de vie. Il dispose maintenant de 21 points de vie. Si le familier meurt, le mage perd ses 9 points de vie bonus (il revient alors à 12 points de vie), 1 point de Constitution de façon permanente (ce qui peut également occasionner la perte d'autres points de vie), et subit 18 points de dégâts, entraînant alors également la mort du mage. - -Voici une liste des familiers que le lanceur peut convoquer en fonction de son alignement : - -LOYAL BON, NEUTRE BON : Pseudo-dragon -- Points de vie : 24 -- Classe d'armure : -2 -- Résistance à la magie : 50 % -- Combat : 2 attaques par round, 13 en TAC0, 1d3 dégâts, jet de sauvegarde contre la mort sous peine de tomber inconscient pendant 2 tours -- Capacités spéciales : peut lancer Flou une fois par jour ; régénère 1 point de vie par round ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification. - -LOYAL NEUTRE : Furet -- Points de vie : 24 -- Classe d'armure : 0 -- Résistance à la magie : 50 % -- Combat : 2 attaques par round, 13 en TAC0, 1d3 dégâts -- Capacités spéciales : possède 75 % en Vol à la tire, 40 % en Se cacher dans l'ombre / Déplacement silencieux et 20 % en Détection et désamorçage des pièges ; peut lancer Flou une fois par jour ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification. - -LOYAL MAUVAIS : Diablotin -- Points de vie : 18 -- Classe d'armure : 2 -- Résistance à la magie : 25 % -- Combat : 1 attaque par round, 15 en TAC0, 1d6 dégâts -- Capacités spéciales : 100 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité ; peut lancer Métamorphose une fois par jour ; régénère 1 point de vie par round. - -NEUTRE STRICT : Lapin -- Points de vie : 24 -- Classe d'armure : 1 -- Résistance à la magie : 65 % -- Combat : 2 attaques par round, 13 en TAC0, 1d2 dégâts -- Capacités spéciales : possède 50 % en Détection et désamorçage des pièges et 30 % en Se cacher dans l'ombre / Déplacement silencieux ; 75 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité. - -NEUTRE MAUVAIS : Méphite poussiéreux -- Points de vie : 24 -- Classe d'armure : 6 -- Résistance : 10 % -- Combat : 2 attaques par round, 13 en TAC0, 1d2 dégâts -- Capacités spéciales : 100 % de résistance au feu ; 50 % de résistance aux dégâts tranchants, perforants et de projectiles ; peut lancer Poussière scintillante une fois par jour et Poussière de verre deux fois par jour ; régénère 1 point de vie par round ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification. - -CHAOTIQUE BON : Dragon fée -- Points de vie : 24 -- Classe d'armure : 4 -- Résistance à la magie : 32 % -- Combat : 2 attaques par round, 13 en TAC0, 1d2 dégâts -- Capacités spéciales : peut lancer Image miroir et Invisibilité sur 3 mètres une fois par jour ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification. - -CHAOTIQUE NEUTRE : Chat -- Points de vie : 24 -- Classe d'armure : 0 -- Résistance à la magie : 50 % -- Combat : 2 attaques par round, 13 en TAC0, 1d3 dégâts -- Capacités spéciales : possède 30 % en Vol à la tire et 99 % en Se cacher dans l'ombre / Déplacement silencieux ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification. - -CHAOTIQUE MAUVAIS : Quasit -- Points de vie : 24 -- Classe d'armure : 2 -- Résistance à la magie : 25 % -- Combat : 3 attaques par round, 13 en TAC0, 1d6 dégâts +@1045889 = ~Familier +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : 1 +Portée : non applicable +Durée : spéciale +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : 1 familier +Jet de sauvegarde : aucun + +Ce sort permet au lanceur de convoquer un familier qui deviendra son aide et son compagnon. Les familiers sont généralement de petites créatures. Une créature agissant en tant que familier peut aider son maître en lui transmettant ses capacités sensorielles, en conversant avec lui ou en lui servant de garde, d'éclaireur ou d'espion. Le lanceur ne peut avoir qu'un seul familier à la fois, et il ne contrôle pas le type de créature qui sera convoquée par le sort, c'est son alignement qui déterminera le type de créature convoqué. + +Remarque : Ce sort ne peut être lancé que par le protagoniste. + +La créature est toujours plus intelligente que les autres de même type (généralement de 2 ou 3 points d'Intelligence), et son lien avec le lanceur lui confère une longévité exceptionnelle. Le lanceur a un lien empathique avec le familier et peut lui transmettre des ordres mentalement. Le lanceur reçoit un bonus de points de vie équivalant à la moitié du total des points de vie du familier (arrondi à l'inférieur). Mais il doit veiller à bien traiter son familier, car si ce dernier meurt, le lanceur perd les points de vie bonus et subit également des points de dégâts équivalants au total des points de vie du familier. De plus, si un familier meurt, le lanceur perd 1 point de Constitution de manière PERMANENTE. + +Exemple : Un mage d'alignement loyal mauvais a 12 points de vie et lance le sort Familier. Le diablotin convoqué a 18 points de vie, le mage obtient donc un bonus de 9 points de vie. Il dispose maintenant de 21 points de vie. Si le familier meurt, le mage perd ses 9 points de vie bonus (il revient alors à 12 points de vie), 1 point de Constitution de façon permanente (ce qui peut également occasionner la perte d'autres points de vie), et subit 18 points de dégâts, entraînant alors également la mort du mage. + +Voici une liste des familiers que le lanceur peut convoquer en fonction de son alignement : + +LOYAL BON, NEUTRE BON : Pseudo-dragon +- Points de vie : 24 +- Classe d'armure : -2 +- Résistance à la magie : 50 % +- Combat : 2 attaques par round, 13 en TAC0, 1d3 dégâts, jet de sauvegarde contre la mort sous peine de tomber inconscient pendant 2 tours +- Capacités spéciales : peut lancer Flou une fois par jour ; régénère 1 point de vie par round ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification. + +LOYAL NEUTRE : Furet +- Points de vie : 24 +- Classe d'armure : 0 +- Résistance à la magie : 50 % +- Combat : 2 attaques par round, 13 en TAC0, 1d3 dégâts +- Capacités spéciales : possède 75 % en Vol à la tire, 40 % en Se cacher dans l'ombre / Déplacement silencieux et 20 % en Détection et désamorçage des pièges ; peut lancer Flou une fois par jour ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification. + +LOYAL MAUVAIS : Diablotin +- Points de vie : 18 +- Classe d'armure : 2 +- Résistance à la magie : 25 % +- Combat : 1 attaque par round, 15 en TAC0, 1d6 dégâts +- Capacités spéciales : 100 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité ; peut lancer Métamorphose une fois par jour ; régénère 1 point de vie par round. + +NEUTRE STRICT : Lapin +- Points de vie : 24 +- Classe d'armure : 1 +- Résistance à la magie : 65 % +- Combat : 2 attaques par round, 13 en TAC0, 1d2 dégâts +- Capacités spéciales : possède 50 % en Détection et désamorçage des pièges et 30 % en Se cacher dans l'ombre / Déplacement silencieux ; 75 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité. + +NEUTRE MAUVAIS : Méphite poussiéreux +- Points de vie : 24 +- Classe d'armure : 6 +- Résistance : 10 % +- Combat : 2 attaques par round, 13 en TAC0, 1d2 dégâts +- Capacités spéciales : 100 % de résistance au feu ; 50 % de résistance aux dégâts tranchants, perforants et de projectiles ; peut lancer Poussière scintillante une fois par jour et Poussière de verre deux fois par jour ; régénère 1 point de vie par round ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification. + +CHAOTIQUE BON : Dragon fée +- Points de vie : 24 +- Classe d'armure : 4 +- Résistance à la magie : 32 % +- Combat : 2 attaques par round, 13 en TAC0, 1d2 dégâts +- Capacités spéciales : peut lancer Image miroir et Invisibilité sur 3 mètres une fois par jour ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification. + +CHAOTIQUE NEUTRE : Chat +- Points de vie : 24 +- Classe d'armure : 0 +- Résistance à la magie : 50 % +- Combat : 2 attaques par round, 13 en TAC0, 1d3 dégâts +- Capacités spéciales : possède 30 % en Vol à la tire et 99 % en Se cacher dans l'ombre / Déplacement silencieux ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification. + +CHAOTIQUE MAUVAIS : Quasit +- Points de vie : 24 +- Classe d'armure : 2 +- Résistance à la magie : 25 % +- Combat : 3 attaques par round, 13 en TAC0, 1d6 dégâts - Capacités spéciales : 100 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité ; peut lancer Horreur et Flou une fois par jour ; régénère 1 point de vie par round.~ @1045890 = ~Une de mes amies a été emprisonnée par les Mages cagoulés. Peut-être savez-vous où ils peuvent la détenir ?~ @1045894 = ~J'espère que l'Inspecteur Aegisfield trouvera rapidement le coupable. Dans le quartier du pont nous formons tous une grande famille et cela me navre de constater que tout le monde cède à la paranoïa. *soupire*~ @@ -41912,17 +41912,17 @@ CHAOTIQUE MAUVAIS : Quasit @1046106 = ~La culture viendra toujours à bout des brutes épaisses comme vous.~ @1046108 = ~J'ai la gemme mais je veux plus d'or en échange... une de mes amies a été capturée par les Mages cagoulés, et j'ai besoin de cet or pour aller la sauver.~ @1046110 = ~Je vois. Cependant, je dois rassembler une grosse somme pour pouvoir sauver une amie à moi, alors je serais intéressé par une récompense substantielle.~ ~Je vois. Cependant, je dois rassembler une grosse somme pour pouvoir sauver une amie à moi, alors je serais intéressée par une récompense substantielle.~ -@1046114 = ~Cette dague est utilisée par les Voleurs de l'ombre. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 1d4 (perforant) -Facteur de vitesse : 1 -Type de compétence : dague -Type : arme à une main -Nécessite : - 3 en Force - +@1046114 = ~Cette dague est utilisée par les Voleurs de l'ombre. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 1d4 (perforant) +Facteur de vitesse : 1 +Type de compétence : dague +Type : arme à une main +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 1~ @1046115 = ~Mon amie Imoen a été enlevée par les Mages cagoulés. Savez-vous où elle est détenue, ou même si je pourrais trouver de l'aide ?~ @1046116 = ~Pourriez-vous m'en apprendre davantage sur la guerre que se livrent les guildes des voleurs dont on entend tellement parler.~ @@ -41984,10 +41984,10 @@ Poids : 1~ @1046225 = ~Je tâcherai de ne plus être une charge pour le groupe à l'avenir... c'est-à-dire si... si vous voulez toujours de moi.~ @1046226 = ~Mais oui, venez avec nous, plus on est de fous plus on rit.~ @1046229 = ~Très bien. Je retournerai donc auprès de ce qui reste du château de ma famille, mais je ne sais pas ce que j'y ferais, toute seule.~ -@1046231 = ~Il y a un grand nombre d'écailles du dragon rouge qui ont été conservées. La légende dit qu'elles peuvent être transformées en puissante armure. - -PARAMÈTRES : - +@1046231 = ~Il y a un grand nombre d'écailles du dragon rouge qui ont été conservées. La légende dit qu'elles peuvent être transformées en puissante armure. + +PARAMÈTRES : + Poids : 15~ @1046233 = ~Si j'avais voulu du spectacle, je t'aurais fait fouetter ici même. Pour l'heure, je m'en tiendrai là. Mais tu entendras reparler de moi.~ @1046234 = ~Je ne vous ai rien dit... et certainement pas que ses archives se trouvent dans ses quartiers, au nord-ouest du bâtiment principal de la garnison.~ @@ -42065,10 +42065,10 @@ Poids : 15~ @1046364 = ~Rien, tant que cela provient d'une source légale. Que réponds-tu à cela ?~ @1046365 = ~Laisse-moi réfléchir... euh... oui ! Oui, c'est bien mon nom. Que puis-je faire pour toi, l'ami ?~ ~Laisse-moi réfléchir... euh... oui ! Oui, c'est bien mon nom. Que puis-je faire pour toi, ma belle ?~ @1046366 = ~Et vous... oui, c'est à VOUS que je m'adresse,  ! Que pensez-vous donc ? Vous estimez-vous plus digne d'intérêt qu'un misérable vermisseau, hein ? Pensez-vous être réellement celui dont la prophétie a fait mention ?~ ~Et vous... oui, c'est à VOUS que je m'adresse,  ! Que pensez-vous donc ? Vous estimez-vous plus digne d'intérêt qu'un misérable vermisseau, hein ? Pensez-vous être réellement celle dont la prophétie a fait mention ?~ -@1046367 = ~Cette bague porte le sceau de la famille Roenal, avec les signes distinctifs d'Isaéa Roenal. - -PARAMÈTRES : - +@1046367 = ~Cette bague porte le sceau de la famille Roenal, avec les signes distinctifs d'Isaéa Roenal. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1046370 = ~Oh, ne crie pas aussi fort. Isaéa ? Qu'est-ce que tu veux savoir ? Je n'ai jamais aimé ce type. Il a une drôle d'odeur.~ @1046371 = ~Mes sources sont aussi fiables que moi et mes amis. Il n'y a rien d'illégal là-dedans. C'est un simple arrangement.~ @@ -42247,38 +42247,38 @@ Poids : 0~ @1046634 = ~Vous revenez... n'avez-vous pas encore été parler au prince ? Quelque chose ne va pas, de la surface ? N'avez-vous pas trouvé le chemin ?~ @1046635 = ~Cotte de mailles elfe noir +3~ @1046638 = ~Bien. Je suggère que vous fassiez vite. Si vous lui laissez assez de temps, le roi peut prendre n'importe quelle décision.~ -@1046640 = ~Le poids réduit de cette cotte de mailles elfe noir permet aux voleurs et aux guerriers-mages de la porter sans trop de restrictions. - -Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. - -PARAMÈTRES : - -Classe d'armure : 5 -Nécessite : - 5 en Force - +@1046640 = ~Le poids réduit de cette cotte de mailles elfe noir permet aux voleurs et aux guerriers-mages de la porter sans trop de restrictions. + +Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. + +PARAMÈTRES : + +Classe d'armure : 5 +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 7~ -@1046641 = ~L'artisanat délicat mais réputé solide des elfes noirs leur permet de concevoir des objets à la fois beaux et efficaces. Parmi ceux-ci figure la cotte de mailles elfe noir, forgée si finement qu'elle peut être portée sous des vêtements normaux sans trahir sa présence. Sa discrétion et sa légèreté lui permettent d'être portée par les voleurs et les guerriers-mages sans trop de restrictions. - -Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. - -Cette cotte de mailles elfe noir magique donne à son porteur un bonus de 5 % de résistance à la magie et réduit de 1 le temps d'incantation des sorts lancés par le porteur de l'armure. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Résistance à la magie : +5 % -- Crochetage de serrures : -5 % -- Détection et désamorçage des pièges : -5 % -- Vol à la tire : -20 % -- Déplacement silencieux : -10 % -- Temps d'incantation : -1 -- N'empêche pas de lancer des sorts - -Classe d'armure : 2 (0 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes contondantes) -Nécessite : - 5 en Force - +@1046641 = ~L'artisanat délicat mais réputé solide des elfes noirs leur permet de concevoir des objets à la fois beaux et efficaces. Parmi ceux-ci figure la cotte de mailles elfe noir, forgée si finement qu'elle peut être portée sous des vêtements normaux sans trahir sa présence. Sa discrétion et sa légèreté lui permettent d'être portée par les voleurs et les guerriers-mages sans trop de restrictions. + +Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. + +Cette cotte de mailles elfe noir magique donne à son porteur un bonus de 5 % de résistance à la magie et réduit de 1 le temps d'incantation des sorts lancés par le porteur de l'armure. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Résistance à la magie : +5 % +- Crochetage de serrures : -5 % +- Détection et désamorçage des pièges : -5 % +- Vol à la tire : -20 % +- Déplacement silencieux : -10 % +- Temps d'incantation : -1 +- N'empêche pas de lancer des sorts + +Classe d'armure : 2 (0 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes contondantes) +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 12~ @1046642 = ~Tu es en possession de l'orbe, créature de la surface. Seule la très sacrée Senityili a pu te le remettre.~ @1046643 = ~Elle nous a dit quelles étaient tes intentions. Désires-tu rencontrer le très vénérable Villynaty, notre sauveur à tous ? Je suis disposé à te conduire jusqu'à lui, habitant du monde d'en haut.~ ~Elle nous a dit quelles étaient tes intentions. Désires-tu rencontrer le très vénérable Villynaty, notre sauveur à tous ? Je suis disposé à te conduire jusqu'à lui, habitante du monde d'en haut.~ @@ -42290,350 +42290,350 @@ Poids : 12~ @1046649 = ~Il n'est pas dans nos intentions de te nuire, être de la surface. Et nous n'avons pas plus confiance en toi... que toi en nous. C'est ainsi. Suis-moi, je vais te conduire auprès du Prince.~ @1046650 = ~Nous en déduisons donc que tu es venu pour nous tuer. Très bien. Nous allons donc nous préparer à te recevoir, créature d'en haut !~ @1046651 = ~Ahh... Il semblerait que les tristement célèbres créatures de la surface soient finalement venus nous rendre visite. Celles-ci sont-elles les créatures dont parlait votre mère, Sallinithyl ?~ [SAHPR208] -@1046657 = ~L'artisanat délicat mais réputé solide des elfes noirs leur permet de concevoir des objets à la fois beaux et efficaces. Parmi ceux-ci figure la cotte de mailles elfe noir, forgée si finement qu'elle peut être portée sous des vêtements normaux sans trahir sa présence. Sa discrétion et sa légèreté lui permettent d'être portée par les voleurs et les guerriers-mages sans trop de restrictions. - -Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Crochetage de serrures : -5 % -- Détection et désamorçage des pièges : -5 % -- Vol à la tire : -20 % -- Déplacement silencieux : -10 % -- N'empêche pas de lancer des sorts - -Classe d'armure : 0 (4 contre les armes contondantes) -Nécessite : - 5 en Force - +@1046657 = ~L'artisanat délicat mais réputé solide des elfes noirs leur permet de concevoir des objets à la fois beaux et efficaces. Parmi ceux-ci figure la cotte de mailles elfe noir, forgée si finement qu'elle peut être portée sous des vêtements normaux sans trahir sa présence. Sa discrétion et sa légèreté lui permettent d'être portée par les voleurs et les guerriers-mages sans trop de restrictions. + +Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Crochetage de serrures : -5 % +- Détection et désamorçage des pièges : -5 % +- Vol à la tire : -20 % +- Déplacement silencieux : -10 % +- N'empêche pas de lancer des sorts + +Classe d'armure : 0 (4 contre les armes contondantes) +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 12~ @1046658 = ~N'attaquez aucun garde. Cela avertirait Ixilthetocal de votre traîtrise. Attendez notre attaque puis lancez l'assaut contre le Roi et son Baron.~ @1046662 = ~Alors, créatures de la surface. Dans la mesure où je ne vous crois pas dénués de toute intelligence, acceptez-vous ce plan ? Ou préférez-vous que nous vous massacrions tout simplement ?~ @1046663 = ~Cimeterre elfe noir +3~ @1046664 = ~Le Roi m'a offert une récompense en échange de votre cœur... Votre marché serait-il plus avantageux ?~ -@1046665 = ~La longue lame incurvée à un seul tranchant est caractéristique à la fois du sabre et du cimeterre, bien que leurs origines proviennent de régions différentes de Féérune. Alors que le sabre est plutôt destiné aux cavaliers, surtout en raison de sa polyvalence et de ses propriétés mécaniques plus adaptées au combat équestre, le cimeterre a une influence orientale plus marquée. Le « shamshir », comme on appelait le cimeterre à l'origine, est plus grand, plus courbe et doté d'une longue pointe acérée permettant de frapper d'estoc. Le cimeterre est équipé d'une garde servant à protéger la main de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau généralement recourbé faisant office de contrepoids. Cela en fait une arme un peu moins maniable et plus lente qu'un sabre, mais en général plus efficace au combat grâce à ses frappes de taille mortelles. - -Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 1d8 (tranchant) -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō -Type : arme à une main -Nécessite : - 10 en Force - +@1046665 = ~La longue lame incurvée à un seul tranchant est caractéristique à la fois du sabre et du cimeterre, bien que leurs origines proviennent de régions différentes de Féérune. Alors que le sabre est plutôt destiné aux cavaliers, surtout en raison de sa polyvalence et de ses propriétés mécaniques plus adaptées au combat équestre, le cimeterre a une influence orientale plus marquée. Le « shamshir », comme on appelait le cimeterre à l'origine, est plus grand, plus courbe et doté d'une longue pointe acérée permettant de frapper d'estoc. Le cimeterre est équipé d'une garde servant à protéger la main de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau généralement recourbé faisant office de contrepoids. Cela en fait une arme un peu moins maniable et plus lente qu'un sabre, mais en général plus efficace au combat grâce à ses frappes de taille mortelles. + +Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 1d8 (tranchant) +Facteur de vitesse : 5 +Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō +Type : arme à une main +Nécessite : + 10 en Force + Poids : 4~ @1046666 = ~Ne pourriez-vous pas plutôt chercher un terrain d'entente avec le Roi ?~ -@1046667 = ~La longue lame incurvée à un seul tranchant est caractéristique à la fois du sabre et du cimeterre, bien que leurs origines proviennent de régions différentes de Féérune. Alors que le sabre est plutôt destiné aux cavaliers, surtout en raison de sa polyvalence et de ses propriétés mécaniques plus adaptées au combat équestre, le cimeterre a une influence orientale plus marquée. Le « shamshir », comme on appelait le cimeterre à l'origine, est plus grand, plus courbe et doté d'une longue pointe acérée permettant de frapper d'estoc. Le cimeterre est équipé d'une garde servant à protéger la main de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau généralement recourbé faisant office de contrepoids. Cela en fait une arme un peu moins maniable et plus lente qu'un sabre, mais en général plus efficace au combat grâce à ses frappes de taille mortelles. - -Ce cimeterre elfe noir est une version puissamment améliorée par magie du cimeterre traditionnel, souvent utilisé par les fantassins elfes noirs. - -Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d8 +3 (tranchant) -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō -Type : arme à une main -Nécessite : - 10 en Force - +@1046667 = ~La longue lame incurvée à un seul tranchant est caractéristique à la fois du sabre et du cimeterre, bien que leurs origines proviennent de régions différentes de Féérune. Alors que le sabre est plutôt destiné aux cavaliers, surtout en raison de sa polyvalence et de ses propriétés mécaniques plus adaptées au combat équestre, le cimeterre a une influence orientale plus marquée. Le « shamshir », comme on appelait le cimeterre à l'origine, est plus grand, plus courbe et doté d'une longue pointe acérée permettant de frapper d'estoc. Le cimeterre est équipé d'une garde servant à protéger la main de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau généralement recourbé faisant office de contrepoids. Cela en fait une arme un peu moins maniable et plus lente qu'un sabre, mais en général plus efficace au combat grâce à ses frappes de taille mortelles. + +Ce cimeterre elfe noir est une version puissamment améliorée par magie du cimeterre traditionnel, souvent utilisé par les fantassins elfes noirs. + +Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d8 +3 (tranchant) +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō +Type : arme à une main +Nécessite : + 10 en Force + Poids : 3~ @1046668 = ~Serais-je libre de partir lorsque tout sera terminé ?~ @1046669 = ~J'accepte votre plan. J'apporterai au Roi votre faux cœur.~ @1046671 = ~Bah ! Vous aurez la vie sauve, monstrueuse créature... Ça ne vous suffit pas ?~ @1046672 = ~Épée longue elfe noir +3~ @1046673 = ~Ô grand Villynaty... nous essayons de coopérer avec ces créatures. Nous avons BESOIN de leur aide. Ne... ne les agitez pas, je vous l'implore.~ -@1046675 = ~L'épée longue est généralement appelée épée à double tranchant, épée de guerre ou épée militaire. Contrairement à la catégorie des sabres aux lames à simple tranchant, les épées longues se distinguent par une lame à double tranchant. Il n'existe pas de version type : le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre et parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 centimètres et 1,20 mètre. Dans le cas des épées les plus longues, la lame peut atteindre jusqu'à un mètre de la longueur totale de l'arme. En plus de sa lame, l'épée longue comporte une garde servant à protéger la main de son porteur, une poignée pour son maniement, ainsi qu'un pommeau faisant office de contrepoids. Malgré son extrémité pointue, cette arme est plutôt conçue pour frapper de taille que d'estoc. - -Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 1d8 (tranchant) -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : épée longue -Type : arme à une main -Nécessite : - 6 en Force - +@1046675 = ~L'épée longue est généralement appelée épée à double tranchant, épée de guerre ou épée militaire. Contrairement à la catégorie des sabres aux lames à simple tranchant, les épées longues se distinguent par une lame à double tranchant. Il n'existe pas de version type : le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre et parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 centimètres et 1,20 mètre. Dans le cas des épées les plus longues, la lame peut atteindre jusqu'à un mètre de la longueur totale de l'arme. En plus de sa lame, l'épée longue comporte une garde servant à protéger la main de son porteur, une poignée pour son maniement, ainsi qu'un pommeau faisant office de contrepoids. Malgré son extrémité pointue, cette arme est plutôt conçue pour frapper de taille que d'estoc. + +Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 1d8 (tranchant) +Facteur de vitesse : 5 +Type de compétence : épée longue +Type : arme à une main +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 4~ -@1046676 = ~L'épée longue est généralement appelée épée à double tranchant, épée de guerre ou épée militaire. Contrairement à la catégorie des sabres aux lames à simple tranchant, les épées longues se distinguent par une lame à double tranchant. Il n'existe pas de version type : le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre et parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 centimètres et 1,20 mètre. Dans le cas des épées les plus longues, la lame peut atteindre jusqu'à un mètre de la longueur totale de l'arme. En plus de sa lame, l'épée longue comporte une garde servant à protéger la main de son porteur, une poignée pour son maniement, ainsi qu'un pommeau faisant office de contrepoids. Malgré son extrémité pointue, cette arme est plutôt conçue pour frapper de taille que d'estoc. - -Cette épée longue elfe noir est une version puissamment améliorée par magie de l'épée longue traditionnelle, souvent utilisée par les fantassins elfes noirs. - -Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d8 +3 (tranchant) -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : épée longue -Type : arme à une main -Nécessite : - 6 en Force - +@1046676 = ~L'épée longue est généralement appelée épée à double tranchant, épée de guerre ou épée militaire. Contrairement à la catégorie des sabres aux lames à simple tranchant, les épées longues se distinguent par une lame à double tranchant. Il n'existe pas de version type : le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre et parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 centimètres et 1,20 mètre. Dans le cas des épées les plus longues, la lame peut atteindre jusqu'à un mètre de la longueur totale de l'arme. En plus de sa lame, l'épée longue comporte une garde servant à protéger la main de son porteur, une poignée pour son maniement, ainsi qu'un pommeau faisant office de contrepoids. Malgré son extrémité pointue, cette arme est plutôt conçue pour frapper de taille que d'estoc. + +Cette épée longue elfe noir est une version puissamment améliorée par magie de l'épée longue traditionnelle, souvent utilisée par les fantassins elfes noirs. + +Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d8 +3 (tranchant) +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : épée longue +Type : arme à une main +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 4~ @1046677 = ~*soupire* Mais sans eux, nous ne pouvons attaquer. Très bien... Je suppose qu'il va falloir céder une récompense. Mais je n'ai rien à donner jusqu'à ce que le trône ne m'appartienne.~ @1046678 = ~Comment puis-je être certain que vous tiendrez parole lorsque tout sera terminé ?~ ~Comment puis-je être certaine que vous tiendrez parole lorsque tout sera terminé ?~ -@1046679 = ~De loin l'arme d'hast la plus ancienne et la plus répandue, la hallebarde est constituée d'une robuste hampe de bois d'environ 1,80 mètre de long comportant une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, comporte généralement une lame à un seul tranchant en forme de couperet appelée le taillant, contrebalancée par une pointe appelée le bec de corbin à son opposé. Le tout surmonté d'une longue pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. Le bec de corbin est parfois remplacé par un crochet, utilisé pour faire tomber les cavaliers. Très polyvalente, la hallebarde peut être qualifiée comme étant un croisement entre la hache d'armes et la lance. - -Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 1d10 (perforant ou tranchant) -Facteur de vitesse : 9 -Type de compétence : hallebarde -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 13 en Force - +@1046679 = ~De loin l'arme d'hast la plus ancienne et la plus répandue, la hallebarde est constituée d'une robuste hampe de bois d'environ 1,80 mètre de long comportant une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, comporte généralement une lame à un seul tranchant en forme de couperet appelée le taillant, contrebalancée par une pointe appelée le bec de corbin à son opposé. Le tout surmonté d'une longue pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. Le bec de corbin est parfois remplacé par un crochet, utilisé pour faire tomber les cavaliers. Très polyvalente, la hallebarde peut être qualifiée comme étant un croisement entre la hache d'armes et la lance. + +Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 1d10 (perforant ou tranchant) +Facteur de vitesse : 9 +Type de compétence : hallebarde +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 13 en Force + Poids : 15~ @1046680 = ~Ne pourriez-vous pas plutôt chercher un terrain d'entente avec le Roi ?~ @1046681 = ~Serais-je libre de partir lorsque tout sera terminé ?~ @1046682 = ~Dans ce cas, j'accepte votre plan. J'apporterai votre faux cœur au Roi.~ -@1046684 = ~De loin l'arme d'hast la plus ancienne et la plus répandue, la hallebarde est constituée d'une robuste hampe de bois d'environ 1,80 mètre de long comportant une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, comporte généralement une lame à un seul tranchant en forme de couperet appelée le taillant, contrebalancée par une pointe appelée le bec de corbin à son opposé. Le tout surmonté d'une longue pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. Le bec de corbin est parfois remplacé par un crochet, utilisé pour faire tomber les cavaliers. Très polyvalente, la hallebarde peut être qualifiée comme étant un croisement entre la hache d'armes et la lance. - -Cette hallebarde elfe noir est une version puissamment améliorée par magie de la hallebarde traditionnelle, souvent utilisée par les fantassins elfes noirs. - -Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d10 +3 (perforant ou tranchant) -Facteur de vitesse : 6 -Type de compétence : hallebarde -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 13 en Force - +@1046684 = ~De loin l'arme d'hast la plus ancienne et la plus répandue, la hallebarde est constituée d'une robuste hampe de bois d'environ 1,80 mètre de long comportant une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, comporte généralement une lame à un seul tranchant en forme de couperet appelée le taillant, contrebalancée par une pointe appelée le bec de corbin à son opposé. Le tout surmonté d'une longue pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. Le bec de corbin est parfois remplacé par un crochet, utilisé pour faire tomber les cavaliers. Très polyvalente, la hallebarde peut être qualifiée comme étant un croisement entre la hache d'armes et la lance. + +Cette hallebarde elfe noir est une version puissamment améliorée par magie de la hallebarde traditionnelle, souvent utilisée par les fantassins elfes noirs. + +Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d10 +3 (perforant ou tranchant) +Facteur de vitesse : 6 +Type de compétence : hallebarde +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 13 en Force + Poids : 15~ @1046685 = ~Hallebarde elfe noir +3~ @1046686 = ~Je ne vous ai pas donné ma parole, créature. Vous serez récompensé comme je le voudrai. N'essayez pas d'être présomptueux !~ ~Je ne vous ai pas donné ma parole, créature. Vous serez récompensée comme je le voudrai. N'essayez pas d'être présomptueuse !~ @1046687 = ~Fléau d'armes elfe noir +3~ -@1046688 = ~Le fléau d'armes est constitué d'un solide manche de bois relié à une barre de fer, à une tringle de bois garnie de piquants, ou à une boule de métal hérissée de pointes. Le manche mesure en moyenne 70 centimètres, bien qu'on en trouve de toutes les tailles. Entre le manche et l'accessoire qui l'accompagne se trouve une simple bande de cuir, une bielle ou encore plus communément, une chaîne. Une version plus rare et plus dangereuse de cette arme, tant pour le porteur que pour sa cible, dénommée le goupillon, comporte deux à trois chaînes lestées d'une tête. La configuration singulière du fléau d'armes en tant qu'arme articulée lui confère avantages comme inconvénients, la flexibilité du lien permet à la tête de contourner l'arme ou le bouclier que l'adversaire placerait en barrage, rendant ainsi la parade difficile tout en augmentant la force du coup donné. Il peut même arriver que la tête et le lien s'enroulent autour de l'arme de l'adversaire, offrant alors la possibilité de désarmer l'adversaire en tirant violemment. Cependant, son maniement est complexe et demande un grand espace, sous peine de se blesser. Cette arme était à l'origine un outil agricole pour battre le grain. - -Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 1d6 +1 (contondant) -Facteur de vitesse : 7 -Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin -Type : arme à une main -Nécessite : - 13 en Force - +@1046688 = ~Le fléau d'armes est constitué d'un solide manche de bois relié à une barre de fer, à une tringle de bois garnie de piquants, ou à une boule de métal hérissée de pointes. Le manche mesure en moyenne 70 centimètres, bien qu'on en trouve de toutes les tailles. Entre le manche et l'accessoire qui l'accompagne se trouve une simple bande de cuir, une bielle ou encore plus communément, une chaîne. Une version plus rare et plus dangereuse de cette arme, tant pour le porteur que pour sa cible, dénommée le goupillon, comporte deux à trois chaînes lestées d'une tête. La configuration singulière du fléau d'armes en tant qu'arme articulée lui confère avantages comme inconvénients, la flexibilité du lien permet à la tête de contourner l'arme ou le bouclier que l'adversaire placerait en barrage, rendant ainsi la parade difficile tout en augmentant la force du coup donné. Il peut même arriver que la tête et le lien s'enroulent autour de l'arme de l'adversaire, offrant alors la possibilité de désarmer l'adversaire en tirant violemment. Cependant, son maniement est complexe et demande un grand espace, sous peine de se blesser. Cette arme était à l'origine un outil agricole pour battre le grain. + +Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 1d6 +1 (contondant) +Facteur de vitesse : 7 +Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin +Type : arme à une main +Nécessite : + 13 en Force + Poids : 15~ @1046689 = ~Ne pourriez-vous pas plutôt chercher un terrain d'entente avec le Roi ?~ -@1046690 = ~Le fléau d'armes est constitué d'un solide manche de bois relié à une barre de fer, à une tringle de bois garnie de piquants, ou à une boule de métal hérissée de pointes. Le manche mesure en moyenne 70 centimètres, bien qu'on en trouve de toutes les tailles. Entre le manche et l'accessoire qui l'accompagne se trouve une simple bande de cuir, une bielle ou encore plus communément, une chaîne. Une version plus rare et plus dangereuse de cette arme, tant pour le porteur que pour sa cible, dénommée le goupillon, comporte deux à trois chaînes lestées d'une tête. La configuration singulière du fléau d'armes en tant qu'arme articulée lui confère avantages comme inconvénients, la flexibilité du lien permet à la tête de contourner l'arme ou le bouclier que l'adversaire placerait en barrage, rendant ainsi la parade difficile tout en augmentant la force du coup donné. Il peut même arriver que la tête et le lien s'enroulent autour de l'arme de l'adversaire, offrant alors la possibilité de désarmer l'adversaire en tirant violemment. Cependant, son maniement est complexe et demande un grand espace, sous peine de se blesser. Cette arme était à l'origine un outil agricole pour battre le grain. - -Ce fléau d'armes elfe noir est une version puissamment améliorée par magie du fléau d'armes traditionnel, souvent utilisé par les prêtresses elfes noires. - -Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d6 +4 (contondant) -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin -Type : arme à une main -Nécessite : - 13 en Force - +@1046690 = ~Le fléau d'armes est constitué d'un solide manche de bois relié à une barre de fer, à une tringle de bois garnie de piquants, ou à une boule de métal hérissée de pointes. Le manche mesure en moyenne 70 centimètres, bien qu'on en trouve de toutes les tailles. Entre le manche et l'accessoire qui l'accompagne se trouve une simple bande de cuir, une bielle ou encore plus communément, une chaîne. Une version plus rare et plus dangereuse de cette arme, tant pour le porteur que pour sa cible, dénommée le goupillon, comporte deux à trois chaînes lestées d'une tête. La configuration singulière du fléau d'armes en tant qu'arme articulée lui confère avantages comme inconvénients, la flexibilité du lien permet à la tête de contourner l'arme ou le bouclier que l'adversaire placerait en barrage, rendant ainsi la parade difficile tout en augmentant la force du coup donné. Il peut même arriver que la tête et le lien s'enroulent autour de l'arme de l'adversaire, offrant alors la possibilité de désarmer l'adversaire en tirant violemment. Cependant, son maniement est complexe et demande un grand espace, sous peine de se blesser. Cette arme était à l'origine un outil agricole pour battre le grain. + +Ce fléau d'armes elfe noir est une version puissamment améliorée par magie du fléau d'armes traditionnel, souvent utilisé par les prêtresses elfes noires. + +Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d6 +4 (contondant) +Facteur de vitesse : 4 +Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin +Type : arme à une main +Nécessite : + 13 en Force + Poids : 15~ @1046691 = ~Serais-je libre de partir lorsque tout sera terminé ?~ @1046692 = ~Dans ce cas, j'accepte votre plan. J'apporterai votre faux cœur au Roi.~ @1046694 = ~Vous avez rencontré Ixilthetocal. Que pensez-vous de lui, être chevelu ? Si, bien entendu, vous êtes doué de raison...~ ~Vous avez rencontré Ixilthetocal. Que pensez-vous de lui, être chevelu ? Si, bien entendu, vous êtes douée de raison...~ @1046696 = ~Non. Il n'existe aucun terrain d'entente. Le Roi est complètement fou... Il n'entend rien à la raison et c'est ce qui le mène tout droit à sa perte.~ @1046697 = ~Lance elfe noir +3~ -@1046698 = ~La lance, l'une des premières armes jamais créées, dont l'usage remonte aux époques les plus primitives, était initialement constituée d'un épieu ou d'un bâton de bois taillé en pointe à l'une de ses extrémités. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les races civilisées ont commencé à remplacer les pointes en bois durci et en silex par des pointes en fer et en acier, d'où le terme « fer de lance ». Arrivés à ce stade, les armuriers ont alors pu expérimenter différents modèles de fers de lance, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast. Les lances sont conçues pour frapper exclusivement d'estoc. - -Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 1d6 (perforant) -Facteur de vitesse : 6 -Type de compétence : lance -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 5 en Force - +@1046698 = ~La lance, l'une des premières armes jamais créées, dont l'usage remonte aux époques les plus primitives, était initialement constituée d'un épieu ou d'un bâton de bois taillé en pointe à l'une de ses extrémités. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les races civilisées ont commencé à remplacer les pointes en bois durci et en silex par des pointes en fer et en acier, d'où le terme « fer de lance ». Arrivés à ce stade, les armuriers ont alors pu expérimenter différents modèles de fers de lance, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast. Les lances sont conçues pour frapper exclusivement d'estoc. + +Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 1d6 (perforant) +Facteur de vitesse : 6 +Type de compétence : lance +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 5~ @1046699 = ~Le Roi m'a offert une récompense en échange de votre cœur... Votre marché serait-il plus avantageux ?~ -@1046700 = ~La lance, l'une des premières armes jamais créées, dont l'usage remonte aux époques les plus primitives, était initialement constituée d'un épieu ou d'un bâton de bois taillé en pointe à l'une de ses extrémités. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les races civilisées ont commencé à remplacer les pointes en bois durci et en silex par des pointes en fer et en acier, d'où le terme « fer de lance ». Arrivés à ce stade, les armuriers ont alors pu expérimenter différents modèles de fers de lance, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast. Les lances sont conçues pour frapper exclusivement d'estoc. - -Cette lance elfe noir est une version puissamment améliorée par magie de la lance traditionnelle, souvent utilisée par les fantassins elfes noirs. - -Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d6 +3 (perforant) -Facteur de vitesse : 3 -Type de compétence : lance -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 5 en Force - +@1046700 = ~La lance, l'une des premières armes jamais créées, dont l'usage remonte aux époques les plus primitives, était initialement constituée d'un épieu ou d'un bâton de bois taillé en pointe à l'une de ses extrémités. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les races civilisées ont commencé à remplacer les pointes en bois durci et en silex par des pointes en fer et en acier, d'où le terme « fer de lance ». Arrivés à ce stade, les armuriers ont alors pu expérimenter différents modèles de fers de lance, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast. Les lances sont conçues pour frapper exclusivement d'estoc. + +Cette lance elfe noir est une version puissamment améliorée par magie de la lance traditionnelle, souvent utilisée par les fantassins elfes noirs. + +Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d6 +3 (perforant) +Facteur de vitesse : 3 +Type de compétence : lance +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 5~ @1046701 = ~Serais-je libre de partir lorsque tout sera terminé ?~ @1046702 = ~Dans ce cas, j'accepte votre plan. J'apporterai au Roi votre faux cœur.~ @1046703 = ~Arbalète de vitesse elfe noir +3~ -@1046704 = ~Une arbalète est constituée d'un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué d'une seule pièce en bois de frêne ou d'if, ou encore en matériaux composites, parfois même renforcé de métal pour augmenter sa puissance. La corde, quant à elle, est maintenue en tension sur l'arbrier à l'aide d'une petite pièce amovible appelée une noix. Lorsque le porteur actionne la noix en pressant la gâchette, la corde est relâchée et l'arbalète décoche alors un carreau (également appelé une dondaine). Les extrémités de l'arc sont dotées d'échancrures où est fixée la corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. L'arbalète légère, contrairement à ses dérivés d'arbalètes dites lourdes, peut s'armer en bandant la corde à la force des bras, inflige moins de dégâts et a une portée moindre. Cependant, la vitesse de rechargement du trait est plus rapide, permettant une cadence de tir bien plus élevée. - -Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. - -PARAMÈTRES : - -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : arbalète -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 8 en Force - +@1046704 = ~Une arbalète est constituée d'un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué d'une seule pièce en bois de frêne ou d'if, ou encore en matériaux composites, parfois même renforcé de métal pour augmenter sa puissance. La corde, quant à elle, est maintenue en tension sur l'arbrier à l'aide d'une petite pièce amovible appelée une noix. Lorsque le porteur actionne la noix en pressant la gâchette, la corde est relâchée et l'arbalète décoche alors un carreau (également appelé une dondaine). Les extrémités de l'arc sont dotées d'échancrures où est fixée la corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. L'arbalète légère, contrairement à ses dérivés d'arbalètes dites lourdes, peut s'armer en bandant la corde à la force des bras, inflige moins de dégâts et a une portée moindre. Cependant, la vitesse de rechargement du trait est plus rapide, permettant une cadence de tir bien plus élevée. + +Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. + +PARAMÈTRES : + +Facteur de vitesse : 5 +Type de compétence : arbalète +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 8 en Force + Poids : 5~ @1046705 = ~Bien entendu. Votre espèce n'appartient pas à notre milieu et nous ne sommes pas comme ces elfes noirs vicieux ; nous ne nous retournons pas contre ceux qui nous offrent leur aide.~ -@1046706 = ~Une arbalète est constituée d'un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué d'une seule pièce en bois de frêne ou d'if, ou encore en matériaux composites, parfois même renforcé de métal pour augmenter sa puissance. La corde, quant à elle, est maintenue en tension sur l'arbrier à l'aide d'une petite pièce amovible appelée une noix. Lorsque le porteur actionne la noix en pressant la gâchette, la corde est relâchée et l'arbalète décoche alors un carreau (également appelé une dondaine). Les extrémités de l'arc sont dotées d'échancrures où est fixée la corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. L'arbalète légère, contrairement à ses dérivés d'arbalètes dites lourdes, peut s'armer en bandant la corde à la force des bras, inflige moins de dégâts et a une portée moindre. Cependant, la vitesse de rechargement du trait est plus rapide, permettant une cadence de tir bien plus élevée. - -Cette arbalète légère elfe noir est une version puissamment améliorée par magie de l'arbalète légère traditionnelle, souvent utilisée par les fantassins elfes noirs. - -Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Attaques par round fixées à 2 - -TAC0 : +3 -Dégâts : +3 (projectile) -Facteur de vitesse : 1 -Type de compétence : arbalète -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 8 en Force - +@1046706 = ~Une arbalète est constituée d'un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué d'une seule pièce en bois de frêne ou d'if, ou encore en matériaux composites, parfois même renforcé de métal pour augmenter sa puissance. La corde, quant à elle, est maintenue en tension sur l'arbrier à l'aide d'une petite pièce amovible appelée une noix. Lorsque le porteur actionne la noix en pressant la gâchette, la corde est relâchée et l'arbalète décoche alors un carreau (également appelé une dondaine). Les extrémités de l'arc sont dotées d'échancrures où est fixée la corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. L'arbalète légère, contrairement à ses dérivés d'arbalètes dites lourdes, peut s'armer en bandant la corde à la force des bras, inflige moins de dégâts et a une portée moindre. Cependant, la vitesse de rechargement du trait est plus rapide, permettant une cadence de tir bien plus élevée. + +Cette arbalète légère elfe noir est une version puissamment améliorée par magie de l'arbalète légère traditionnelle, souvent utilisée par les fantassins elfes noirs. + +Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Attaques par round fixées à 2 + +TAC0 : +3 +Dégâts : +3 (projectile) +Facteur de vitesse : 1 +Type de compétence : arbalète +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 8 en Force + Poids : 5~ @1046707 = ~Bouclier elfe noir +3~ -@1046708 = ~L'écu, tout simplement connu sous le nom de bouclier, se porte de la même manière qu'une rondache. Cependant, contrairement à cette dernière, son poids et sa taille empêchent d'utiliser le bras qui le porte pour tout autre chose que de le maintenir fermement en place. Les boucliers sont généralement fabriqués en métal ou en bois, ils mesurent entre 90 centimètres et 1,20 mètre de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme, de ronde à carrée, en passant par des ailes de dragon déployées. Le bouclier médiéval typique, l'écu, ressemble à une sorte de triangle dont l'un des angles pointerait vers le bas, avec une forme ogivale pour sa partie inférieure. - -Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +1 - -Nécessite : - 12 en Force - +@1046708 = ~L'écu, tout simplement connu sous le nom de bouclier, se porte de la même manière qu'une rondache. Cependant, contrairement à cette dernière, son poids et sa taille empêchent d'utiliser le bras qui le porte pour tout autre chose que de le maintenir fermement en place. Les boucliers sont généralement fabriqués en métal ou en bois, ils mesurent entre 90 centimètres et 1,20 mètre de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme, de ronde à carrée, en passant par des ailes de dragon déployées. Le bouclier médiéval typique, l'écu, ressemble à une sorte de triangle dont l'un des angles pointerait vers le bas, avec une forme ogivale pour sa partie inférieure. + +Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +1 + +Nécessite : + 12 en Force + Poids : 7~ -@1046709 = ~L'écu, tout simplement connu sous le nom de bouclier, se porte de la même manière qu'une rondache. Cependant, contrairement à cette dernière, son poids et sa taille empêchent d'utiliser le bras qui le porte pour tout autre chose que de le maintenir fermement en place. Les boucliers sont généralement fabriqués en métal ou en bois, ils mesurent entre 90 centimètres et 1,20 mètre de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme, de ronde à carrée, en passant par des ailes de dragon déployées. Le bouclier médiéval typique, l'écu, ressemble à une sorte de triangle dont l'un des angles pointerait vers le bas, avec une forme ogivale pour sa partie inférieure. Ce bouclier en particulier est puissamment enchanté. - -Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +4 - -Nécessite : - 12 en Force - +@1046709 = ~L'écu, tout simplement connu sous le nom de bouclier, se porte de la même manière qu'une rondache. Cependant, contrairement à cette dernière, son poids et sa taille empêchent d'utiliser le bras qui le porte pour tout autre chose que de le maintenir fermement en place. Les boucliers sont généralement fabriqués en métal ou en bois, ils mesurent entre 90 centimètres et 1,20 mètre de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme, de ronde à carrée, en passant par des ailes de dragon déployées. Le bouclier médiéval typique, l'écu, ressemble à une sorte de triangle dont l'un des angles pointerait vers le bas, avec une forme ogivale pour sa partie inférieure. Ce bouclier en particulier est puissamment enchanté. + +Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +4 + +Nécessite : + 12 en Force + Poids : 7~ @1046710 = ~Cape piwafwi elfe noir~ -@1046711 = ~La cape peut être fabriquée dans presque n'importe quel type de tissu et prendre n'importe quelle forme. Les capes les plus courantes sont faites d'un morceau de tissu circulaire troué en son centre pour passer la tête et d'un tissu drapé à partir du cou, attaché par une chaîne, une broche, une ficelle ou des épingles. - -Les tisserands elfes noirs ont mêlé des fils d'adamantium dans le tissu, la rendant ainsi inefficace à la lumière du jour, au point qu'elle risque fort de se transformer en poussière si elle y est exposée. - -PARAMÈTRES : - +@1046711 = ~La cape peut être fabriquée dans presque n'importe quel type de tissu et prendre n'importe quelle forme. Les capes les plus courantes sont faites d'un morceau de tissu circulaire troué en son centre pour passer la tête et d'un tissu drapé à partir du cou, attaché par une chaîne, une broche, une ficelle ou des épingles. + +Les tisserands elfes noirs ont mêlé des fils d'adamantium dans le tissu, la rendant ainsi inefficace à la lumière du jour, au point qu'elle risque fort de se transformer en poussière si elle y est exposée. + +PARAMÈTRES : + Poids : 3~ -@1046712 = ~La cape peut être fabriquée dans presque n'importe quel type de tissu et prendre n'importe quelle forme. Les capes les plus courantes sont faites d'un morceau de tissu circulaire troué en son centre pour passer la tête et d'un tissu drapé à partir du cou, attaché par une chaîne, une broche, une ficelle ou des épingles. - -Les tisserands elfes noirs ont mêlé des fils d'adamantium dans le tissu, la rendant ainsi inefficace à la lumière du jour, au point qu'elle risque fort de se transformer en poussière si elle y est exposée. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Se cacher dans l'ombre : +75 % -- Déplacement silencieux : +75 % -- Jet de sauvegarde contre les souffles : +6 - +@1046712 = ~La cape peut être fabriquée dans presque n'importe quel type de tissu et prendre n'importe quelle forme. Les capes les plus courantes sont faites d'un morceau de tissu circulaire troué en son centre pour passer la tête et d'un tissu drapé à partir du cou, attaché par une chaîne, une broche, une ficelle ou des épingles. + +Les tisserands elfes noirs ont mêlé des fils d'adamantium dans le tissu, la rendant ainsi inefficace à la lumière du jour, au point qu'elle risque fort de se transformer en poussière si elle y est exposée. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Se cacher dans l'ombre : +75 % +- Déplacement silencieux : +75 % +- Jet de sauvegarde contre les souffles : +6 + Poids : 3~ -@1046715 = ~Tas de poussière d'adamantium, certainement le résultat de l'exposition d'un objet elfe noir à la lumière du jour. - -PARAMÈTRES : - +@1046715 = ~Tas de poussière d'adamantium, certainement le résultat de l'exposition d'un objet elfe noir à la lumière du jour. + +PARAMÈTRES : + Poids : 3~ @1046716 = ~Carreau elfe noir +1~ -@1046717 = ~Le carreau, également connu sous le nom de dondaine, est la munition tirée par les arbalètes quel que soit le type de l'arme, lourde ou légère. Plus court que la flèche, il est muni d'une pointe à une extrémité et d'un empennage à deux pennes et d'une encoche à l'autre. - -Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. - -PARAMÈTRES : - -Dégâts : 1d8 (projectile) -Arme de trait : arbalète - +@1046717 = ~Le carreau, également connu sous le nom de dondaine, est la munition tirée par les arbalètes quel que soit le type de l'arme, lourde ou légère. Plus court que la flèche, il est muni d'une pointe à une extrémité et d'un empennage à deux pennes et d'une encoche à l'autre. + +Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. + +PARAMÈTRES : + +Dégâts : 1d8 (projectile) +Arme de trait : arbalète + Poids : 0~ -@1046718 = ~Le carreau, également connu sous le nom de dondaine, est la munition tirée par les arbalètes quel que soit le type de l'arme, lourde ou légère. Plus court que la flèche, il est muni d'une pointe à une extrémité et d'un empennage à deux pennes et d'une encoche à l'autre. - -Ce carreau elfe noir est une version améliorée par magie du carreau traditionnel, souvent utilisé par les fantassins elfes noirs. - -Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +1 -Dégâts : 1d8 +1 (projectile) -Arme de trait : arbalète - +@1046718 = ~Le carreau, également connu sous le nom de dondaine, est la munition tirée par les arbalètes quel que soit le type de l'arme, lourde ou légère. Plus court que la flèche, il est muni d'une pointe à une extrémité et d'un empennage à deux pennes et d'une encoche à l'autre. + +Ce carreau elfe noir est une version améliorée par magie du carreau traditionnel, souvent utilisé par les fantassins elfes noirs. + +Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +1 +Dégâts : 1d8 +1 (projectile) +Arme de trait : arbalète + Poids : 0~ @1046719 = ~Carreau de sommeil elfe noir +1~ -@1046720 = ~Le carreau, également connu sous le nom de dondaine, est la munition tirée par les arbalètes quel que soit le type de l'arme, lourde ou légère. Plus court que la flèche, il est muni d'une pointe à une extrémité et d'un empennage à deux pennes et d'une encoche à l'autre. - -Une cible touchée par ce carreau doit réussir un jet de sauvegarde contre les poisons ou sombrer dans un sommeil magique pendant 4 rounds. Ces carreaux sont souvent utilisés par les elfes noirs pour capturer des esclaves. - -Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- La cible touchée s'endort pendant 4 rounds (jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler) - -TAC0 : +1 -Dégâts : 1d8 +1 (projectile) -Arme de trait : arbalète - +@1046720 = ~Le carreau, également connu sous le nom de dondaine, est la munition tirée par les arbalètes quel que soit le type de l'arme, lourde ou légère. Plus court que la flèche, il est muni d'une pointe à une extrémité et d'un empennage à deux pennes et d'une encoche à l'autre. + +Une cible touchée par ce carreau doit réussir un jet de sauvegarde contre les poisons ou sombrer dans un sommeil magique pendant 4 rounds. Ces carreaux sont souvent utilisés par les elfes noirs pour capturer des esclaves. + +Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- La cible touchée s'endort pendant 4 rounds (jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler) + +TAC0 : +1 +Dégâts : 1d8 +1 (projectile) +Arme de trait : arbalète + Poids : 0~ @1046721 = ~Carreau d'étourdissement elfe noir +1~ -@1046722 = ~Le carreau, également connu sous le nom de dondaine, est la munition tirée par les arbalètes quel que soit le type de l'arme, lourde ou légère. Plus court que la flèche, il est muni d'une pointe à une extrémité et d'un empennage à deux pennes et d'une encoche à l'autre. - -Une cible touchée par ce carreau doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie ou être étourdie pendant 4 rounds. Ces carreaux sont souvent utilisés par les elfes noirs pour embusquer leurs ennemis. - -Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- La cible touchée est étourdie pendant 4 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie pour annuler) - -TAC0 : +1 -Dégâts : 1d8 +1 (projectile) -Arme de trait : arbalète - +@1046722 = ~Le carreau, également connu sous le nom de dondaine, est la munition tirée par les arbalètes quel que soit le type de l'arme, lourde ou légère. Plus court que la flèche, il est muni d'une pointe à une extrémité et d'un empennage à deux pennes et d'une encoche à l'autre. + +Une cible touchée par ce carreau doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie ou être étourdie pendant 4 rounds. Ces carreaux sont souvent utilisés par les elfes noirs pour embusquer leurs ennemis. + +Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- La cible touchée est étourdie pendant 4 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie pour annuler) + +TAC0 : +1 +Dégâts : 1d8 +1 (projectile) +Arme de trait : arbalète + Poids : 0~ @1046723 = ~Lorsque Ixilthetocal sera mort et dès que vous aurez touché votre récompense, vous pourrez quitter la Cité-des-Cavernes et partir explorer l'Ombre-Terre... Si c'est ce que vous souhaitez.~ @1046724 = ~Le Roi m'a offert une récompense en échange de votre cœur... Votre marché serait-il plus avantageux ?~ @@ -42713,69 +42713,69 @@ Poids : 0~ @1046835 = ~Oh... au cas où vous n'auriez pas compris : non, vous ne pouvez PAS regarder dans le coffre. L'elfe noir m'a spécifiquement invoqué pour garder CE coffre.~ @1046836 = ~Comment, vous alliez vraiment me demander de jouer à cache-cache ? Pour un spécimen prétendument intelligent, vous n'êtes pas bien doué pour les blagues à base d'yeux, pas vrai ?~ ~Comment, vous alliez vraiment me demander de jouer à cache-cache ? Pour un spécimen prétendument intelligent, vous n'êtes pas bien douée pour les blagues à base d'yeux, pas vrai ?~ @1046837 = ~Oh, des promesses, toujours des promesses. Mon œil est plus gros que toute ta tête, espèce de petit sournois.~ -@1046838 = ~Une nouvelle mission pour le compte du temple - +@1046838 = ~Une nouvelle mission pour le compte du temple + Le voleur, Travin, m'a dit d'aller au-dessus de la Couronne de Cuivre dans les bas quartiers, j'y trouverai une maison de briques rouges au toit d'ardoises rouges. Là, je trouverai un certain Borinall, qui a l'anneau que je cherche.~ -@1046839 = ~Trouver le Parchemin Néthère pour Edwin - +@1046839 = ~Trouver le Parchemin Néthère pour Edwin + Edwin s'est souvenu d'une légende à propos du « Parchemin Néthère », qui pourrait être caché dans le quartier du cimetière d'Athkatla.~ -@1046840 = ~Les Sorciers Rouges pourchassent Edwin ? - +@1046840 = ~Les Sorciers Rouges pourchassent Edwin ? + Un Sorcier Rouge du nom de Degardan semble pourchasser Edwin... la tête de notre mage est apparemment mise à prix pour avoir irrité ses anciens collègues. Pour l'instant, j'ai protégé Edwin, mais j'ai l'impression que ce n'est pas la dernière fois que je verrai ce Degardan.~ -@1046841 = ~Trouver Irenicus en enfer - +@1046841 = ~Trouver Irenicus en enfer + J'ai rencontré mon « demi-frère » Sarevok, tout au moins son esprit. Il a proposé de m'apprendre à me transformer à volonté en Écorcheur, le pur avatar de Bhaal, et j'ai accepté. Sarevok était content... il voulait affronter quelqu'un qu'il considérait comme son égal, et il a trouvé ce qu'il cherchait avec moi.~ -@1046842 = ~Raelis Shai demande de l'aide - +@1046842 = ~Raelis Shai demande de l'aide + Je crois que le théâtre situé sous les Cinq Chopes a besoin d'aventuriers. Une femme du nom de Raelis Shai m'a demandé de la rejoindre en coulisses pour en parler.~ -@1046843 = ~Libérer Haer'Dalis des griffes de Mekrath - +@1046843 = ~Libérer Haer'Dalis des griffes de Mekrath + Mekrath a accepté de me remettre Haer'Dalis. L'homme se trouve dans la réserve Nord de la tour du magicien. Il est probablement perdu, je dois y aller immédiatement pour lui parler.~ -@1046844 = ~Récupérer le miroir volé de Mekrath auprès de son diablotin - +@1046844 = ~Récupérer le miroir volé de Mekrath auprès de son diablotin + J'ai achevé ma mission pour Mekrath, le sorcier m'a offert en « récompense » un de ses esclaves. Il dit que l'homme se trouve dans la réserve Nord de sa tour... je pense que je devrais au moins aller voir cette personne.~ -@1046845 = ~Récupérer la gemme d'Haer'Dalis - +@1046845 = ~Récupérer la gemme d'Haer'Dalis + Haer'Dalis m'a assuré qu'il avait le joyau que je cherchais et me demande de me rendre d'urgence au théâtre situé sous les Cinq Chopes pour y rencontrer la maîtresse des lieux, Raelis Shai.~ -@1046846 = ~Sauver Raelis et Haer'Dalis de la prison planaire - +@1046846 = ~Sauver Raelis et Haer'Dalis de la prison planaire + Apparemment, je n'ai traversé le portail que pour arriver dans une étrange prison, qui semble être dans une autre dimension. Aucune trace de Haer'Dalis et de sa troupe, mais j'ai affronté les chasseurs de prime... et rencontré un gnome, Tagget, qui s'est apparemment échappé de quelque part.~ -@1046847 = ~Sauver Raelis et Haer'Dalis de la prison planaire - +@1046847 = ~Sauver Raelis et Haer'Dalis de la prison planaire + Tagget m'a dit que le gardien de sa prison contrôlait mentalement des esclaves en leur faisant porter des colliers magiques. Je dois rester sur mes gardes si je trouve ces colliers.~ -@1046848 = ~Sauver Raelis et Haer'Dalis de la prison planaire - +@1046848 = ~Sauver Raelis et Haer'Dalis de la prison planaire + Mauvaise nouvelle. Tagget m'a dit qu'il n'existait pas de véritable sortie pour quitter la prison... le seul moyen de sortir est de passer par le gardien lui-même ou par une autre magie très puissante, du même type que celle que Raelis nous a montrée quand elle a ouvert les conduits.~ -@1046849 = ~Sauver Raelis et Haer'Dalis de la prison planaire - +@1046849 = ~Sauver Raelis et Haer'Dalis de la prison planaire + Haer'Dalis et sa troupe sont enfermés avec le gardien, dans une salle au nord de celle de mon arrivée. Mais Tagget m'a dit de me méfier... certains couloirs comportent des marques qui téléportent vers d'autres salles de la prison. Si je me dirige droit vers le nord, les marques me renverront vers des salles pleines de gardes.~ -@1046850 = ~Sauver Raelis et Haer'Dalis de la prison planaire - +@1046850 = ~Sauver Raelis et Haer'Dalis de la prison planaire + J'ai accepté le plan de Tagget pour tenter de trouver un autre moyen de sortir. Vers l'est, Tagget me conseille de trouver le Maître des Esclaves et de détruire son orbe... la machine qui lui permet de contrôler les esclaves grâce aux colliers. Une fois l'orbe détruit, le gardien ne sera plus protégé et sera plus facile à vaincre... ce qui est apparemment nécessaire pour que le gardien ne puisse pas repérer les évadés. Dont nous faisons partie.~ -@1046851 = ~Libérer Raelis et Haer'Dalis de la prison planaire - +@1046851 = ~Libérer Raelis et Haer'Dalis de la prison planaire + L'esclave nain du Maître des Esclaves m'a indiqué comment détruire l'orbe : une des salles que j'ai traversées abrite en son centre un brasero magique, dont les flammes détruiront l'objet et libéreront les porteurs de colliers... laissant le gardien sans protection.~ -@1046852 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes - -Raelis m'a donné les titres du théâtre sous les Cinq Chopes... mais je n'ai pas d'acteurs, pas de metteur en scène, et pas même de pièce à faire jouer, en fait. Diriger un théâtre et chanter des chansons dans les tavernes sont deux choses totalement différentes. - +@1046852 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes + +Raelis m'a donné les titres du théâtre sous les Cinq Chopes... mais je n'ai pas d'acteurs, pas de metteur en scène, et pas même de pièce à faire jouer, en fait. Diriger un théâtre et chanter des chansons dans les tavernes sont deux choses totalement différentes. + Heureusement, le propriétaire de l'auberge, Samuel Thunderburp, connaît un metteur en scène qui est venu voir Raelis, il va me l'envoyer.~ -@1046853 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes - +@1046853 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes + Le metteur en scène est un étrange petit homme du nom d'Higgold, j'ai accepté de le laisser monter une pièce. Il m'a dit qu'il lui faudrait une semaine pour trouver des acteurs et une bonne pièce, et m'a demandé de revenir ensuite... avec de l'argent à investir, naturellement.~ -@1046854 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes - +@1046854 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes + Higgold a réuni des acteurs et me les a présentés. D'après les acteurs, il aurait choisi une pièce maudite, « Le Fléau du Sorcier ». Higgold ne le prend pas au sérieux, j'espère qu'il a raison.~ -@1046855 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes - +@1046855 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes + Higgold m'a demandé de choisir entre deux actrices pour le rôle principal, Karenina. J'ai choisi Jenna, car elle semble nettement moins capricieuse... j'espère que j'ai fait le bon choix.~ -@1046856 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes - +@1046856 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes + Higgold m'a demandé de choisir entre deux actrices pour le rôle principal, Karenina. J'ai choisi Iltheïa. Elle joue un peu la diva, mais Higgold admet que c'est la meilleure actrice... et je pense pouvoir gérer les problèmes qu'elle soulèvera.~ -@1046857 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes - -Maintenant que les problèmes financiers sont réglés, les répétitions de la pièce peuvent commencer. Higgold m'enverra quelqu'un s'il a besoin de moi pour régler des problèmes. Les répétitions devraient durer 6 à 7 semaines, il est donc préférable que je ne parte pas explorer d'autres dimensions d'ici là... Sinon, je risque d'être difficile à trouver. - +@1046857 = ~Diriger le théâtre des Cinq Chopes + +Maintenant que les problèmes financiers sont réglés, les répétitions de la pièce peuvent commencer. Higgold m'enverra quelqu'un s'il a besoin de moi pour régler des problèmes. Les répétitions devraient durer 6 à 7 semaines, il est donc préférable que je ne parte pas explorer d'autres dimensions d'ici là... Sinon, je risque d'être difficile à trouver. + Mais c'est maintenant officiel, je dirige un vrai théâtre.~ @1046862 = ~Bien, . Votre simple présence en ces lieux est la preuve de la défaite du Seigneur des ombres.~ @1046863 = ~Oui, nous l'avons vaincu. Comment s'est passé votre retour à la maison ?~ @@ -42797,18 +42797,18 @@ Mais c'est maintenant officiel, je dirige un vrai théâtre.~ @1046883 = ~Brute de  ! Je souhaite de ne plus jamais vous revoir ! Je trouverai un antidote pour Pala moi-même !~ @1046885 = ~Que la chance t'accompagne ! J'espère que tu apprécies Franc-Marché, malgré nos récents ennuis. Excuse-moi, mais je dois retourner à mes études. J'apprends les anciens secrets de la fabrication des barriques Unthériennes.~ @1046886 = ~Salut, Mazzy ! Tu chasses les dragons, il paraît ?~ -@1046889 = ~Du nom du prince Rashad, ancien dirigeant d'une petite principauté de l'est, cette lame et de nombreuses autres possessions du prince furent prises par les gardes du palais après sa mort. Le rôle des gardes du palais dans cette triste affaire n'a jamais été élucidé, mais la rumeur dit qu'ils ont tous péri dans l'année, tués par cette arme. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d8 +2 (tranchant) -Facteur de vitesse : 3 -Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō -Type : arme à une main -Nécessite : - 10 en Force - +@1046889 = ~Du nom du prince Rashad, ancien dirigeant d'une petite principauté de l'est, cette lame et de nombreuses autres possessions du prince furent prises par les gardes du palais après sa mort. Le rôle des gardes du palais dans cette triste affaire n'a jamais été élucidé, mais la rumeur dit qu'ils ont tous péri dans l'année, tués par cette arme. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d8 +2 (tranchant) +Facteur de vitesse : 3 +Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō +Type : arme à une main +Nécessite : + 10 en Force + Poids : 4~ @1046890 = ~Danno ! Je suis bien aise de te voir. As-tu fini ton apprentissage ?~ @1046891 = ~Non, pas encore. La route d'un compagnon fabricant de barriques est longue et difficile. D'ailleurs, je dois retourner à mes études. Pala doit se réjouir de te voir à la maison. Tu devrais venir plus souvent.~ @@ -42816,16 +42816,16 @@ Poids : 4~ @1046893 = ~Va maintenant et ne t'inquiète plus pour ces bois et les druides qui les protègent. Rappelle-toi de ramasser tout équipement abandonné avant le défi.~ @1046894 = ~À cela, je devrais, Danno. Adieu !~ @1046895 = ~Revenez dans quelques heures. Il faut que j'attende que Pala recouvre ses sens avant de partir.~ [MAZZY93] -@1046896 = ~Clef trouvée sur le corps de Am-si. Vous pensez qu'elle ouvre la porte de sa résidence. - -PARAMÈTRES : - +@1046896 = ~Clef trouvée sur le corps de Am-si. Vous pensez qu'elle ouvre la porte de sa résidence. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1046897 = ~Bonjour, . Bienvenue à Franc-Marché. Excuse-moi, mais je dois retourner à mes études.~ -@1046898 = ~Clef trouvée sur le corps de Am-si. Vous pensez qu'elle ouvre la porte de sa résidence. - -PARAMÈTRES : - +@1046898 = ~Clef trouvée sur le corps de Am-si. Vous pensez qu'elle ouvre la porte de sa résidence. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1046899 = ~Cette ordonnance innocente Haer'Dalis du meurtre d'Acton Balthis. Elle est signée par le Chef inspecteur Brega. Vous pouvez l'utiliser pour obtenir la relaxe de Haer'Dalis de la prison de la ville.~ @1046900 = ~Cette ordonnance innocente Haer'Dalis du meurtre d'Acton Balthis. Elle est signée par le Chef inspecteur Brega. Vous pouvez l'utiliser pour obtenir la relaxe de Haer'Dalis de la prison de la ville.~ @@ -42894,8 +42894,8 @@ Poids : 1~ @1047001 = ~Arvoreen soit louée ! Voilà une excellente nouvelle. Qui êtes-vous, mon ami ? Comment le Seigneur des ombres a-t-il connu sa perte ?~ ~Arvoreen soit louée ! Voilà une excellente nouvelle. Qui êtes-vous, mon amie ? Comment le Seigneur des ombres a-t-il connu sa perte ?~ @1047002 = ~Je me nomme . Cette compagnie a détruit le Seigneur des ombres et levé la chape de ténèbres qui pesait sur ces terres.~ @1047005 = ~Bravo ! Un véritable exploit ! La destruction du Seigneur des ombres étai aussi mon intention et celle de ma compagnie. Hélas, son dragon gardien a tué tous mes amis.~ -@1047006 = ~*Mazzy marque une pause et semble refouler ses larmes* - +@1047006 = ~*Mazzy marque une pause et semble refouler ses larmes* + Ils furent tués très cruellement et changés en ombres par ce démon ! Excusez-moi, il m'est difficile d'en parler.~ @1047008 = ~Qu'allez-vous faire maintenant ?~ @1047010 = ~Je dois vous en remercier. La vie continue et le mal foisonne toujours en ce monde. Avez-vous besoin d'un autre guerrier, ami ? Je sens que vous êtes un homme de bien.~ ~Je dois vous en remercier. La vie continue et le mal foisonne toujours en ce monde. Avez-vous besoin d'un autre guerrier, ami ? Je sens que vous êtes une femme de bien.~ @@ -42981,203 +42981,203 @@ Ils furent tués très cruellement et changés en ombres par ce démon ! Excuse @1047120 = ~Finalement, je vais goûter ta pression.~ @1047121 = ~Finalement, je vais goûter ta pression.~ @1047122 = ~Finalement, je vais goûter ta pression.~ -@1047123 = ~C'est un simple jouet en peluche pour enfant. Il représente le malicieux Littleman des légendes des petites-personnes. - -PARAMÈTRES : - +@1047123 = ~C'est un simple jouet en peluche pour enfant. Il représente le malicieux Littleman des légendes des petites-personnes. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1047124 = ~C'est un simple jouet en peluche pour enfant. Il représente le malicieux Littleman des légendes des petites-personnes. - -PARAMÈTRES : - +@1047124 = ~C'est un simple jouet en peluche pour enfant. Il représente le malicieux Littleman des légendes des petites-personnes. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1047125 = ~Difficile à dire, mais il semblerait que ce soit le corps de l'inspecteur Aegisfield. On dirait que le tanneur l'a eu par surprise quand l'inspecteur est entré pour fouiller la maison. - -PARAMÈTRES : - +@1047125 = ~Difficile à dire, mais il semblerait que ce soit le corps de l'inspecteur Aegisfield. On dirait que le tanneur l'a eu par surprise quand l'inspecteur est entré pour fouiller la maison. + +PARAMÈTRES : + Poids : 50~ -@1047126 = ~Morceau d'étoffe rouge que Tirdir dit avoir arraché à son assaillant. Peut-être vaudrait-il mieux ouvrir l'œil, à la recherche d'un homme vêtu de rouge dans la cité. - -PARAMÈTRES : - +@1047126 = ~Morceau d'étoffe rouge que Tirdir dit avoir arraché à son assaillant. Peut-être vaudrait-il mieux ouvrir l'œil, à la recherche d'un homme vêtu de rouge dans la cité. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1047127 = ~Une paire de pantalons d'argent de très bonne qualité. C'est la rançon payée par Welther pour la libération de dame Elgea. - -PARAMÈTRES : - +@1047127 = ~Une paire de pantalons d'argent de très bonne qualité. C'est la rançon payée par Welther pour la libération de dame Elgea. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1047128 = ~Fiole de sang du ver charognard de Quallo. Vous ne pouvez vous empêcher de vous sentir coupable du fait d'avoir tué son seul vrai ami. - -PARAMÈTRES : - +@1047128 = ~Fiole de sang du ver charognard de Quallo. Vous ne pouvez vous empêcher de vous sentir coupable du fait d'avoir tué son seul vrai ami. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1047129 = ~Anneau trouvé sur deux squelettes enlacés. Il était sur le doigt du squelette féminin. - -PARAMÈTRES : - +@1047129 = ~Anneau trouvé sur deux squelettes enlacés. Il était sur le doigt du squelette féminin. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1047130 = ~Main desséchée trouvée dans les égouts. Malgré l'humidité, elle ne s'est pas putréfiée. - -PARAMÈTRES : - +@1047130 = ~Main desséchée trouvée dans les égouts. Malgré l'humidité, elle ne s'est pas putréfiée. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1047131 = ~Il s'agit d'un Bâton des baies qui appartenait au chaman kobold des égouts. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Crée 5 baies magiques (une fois par jour) - -Dégâts : 1d6 (contondant) -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : bâton -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 5 en Force - +@1047131 = ~Il s'agit d'un Bâton des baies qui appartenait au chaman kobold des égouts. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Crée 5 baies magiques (une fois par jour) + +Dégâts : 1d6 (contondant) +Facteur de vitesse : 4 +Type de compétence : bâton +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 4~ -@1047132 = ~Corps de Montaron, compatriote de Xzar le Magicien. Il semblerait que les Ménestrels l'ont soigneusement dissimulé pour attirer Xzar dans un piège, et l'obliger à prendre l'oiseau qui causa sa perte. - -PARAMÈTRES : - +@1047132 = ~Corps de Montaron, compatriote de Xzar le Magicien. Il semblerait que les Ménestrels l'ont soigneusement dissimulé pour attirer Xzar dans un piège, et l'obliger à prendre l'oiseau qui causa sa perte. + +PARAMÈTRES : + Poids : 60~ -@1047133 = ~Boucle de cheveux de Jaheira. Utilisée d'une façon ou d'une autre par le Baron pour la maudire. - -PARAMÈTRES : - +@1047133 = ~Boucle de cheveux de Jaheira. Utilisée d'une façon ou d'une autre par le Baron pour la maudire. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1047134 = ~Clef donnée par Gaal. Elle ouvre la porte des derniers niveaux du donjon, où se trouve un fragment du Sceptre des failles. - -PARAMÈTRES : - +@1047134 = ~Clef donnée par Gaal. Elle ouvre la porte des derniers niveaux du donjon, où se trouve un fragment du Sceptre des failles. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1047135 = ~Symbole sacré représentant le pouvoir d'un dieu. Il représente un adorateur levant les mains au ciel. Un halo de lumière l'enveloppe. Ce morceau semble constituer un tiers d'un disque. Il faut trouver les deux autres morceaux pour compléter le symbole. - -PARAMÈTRES : - +@1047135 = ~Symbole sacré représentant le pouvoir d'un dieu. Il représente un adorateur levant les mains au ciel. Un halo de lumière l'enveloppe. Ce morceau semble constituer un tiers d'un disque. Il faut trouver les deux autres morceaux pour compléter le symbole. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1047136 = ~Symbole du rayon solaire~ @1047137 = ~Symbole de la lumière de l'aube~ -@1047138 = ~Symbole sacré représentant le pouvoir d'un dieu. Il représente un lever de soleil stylisé. Ce morceau semble constituer un tiers d'un disque. Il faut trouver les deux autres morceaux pour compléter le symbole. - -PARAMÈTRES : - +@1047138 = ~Symbole sacré représentant le pouvoir d'un dieu. Il représente un lever de soleil stylisé. Ce morceau semble constituer un tiers d'un disque. Il faut trouver les deux autres morceaux pour compléter le symbole. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1047139 = ~Symbole de la pierre de lumière~ -@1047140 = ~Symbole sacré représentant le pouvoir d'un dieu. Il représente une pierre de lumière sur un piédestal. Ses rayons détruisent les créatures des ombres. Ce morceau semble constituer un tiers d'un disque. Il faut trouver les deux autres morceaux pour compléter le symbole. - -PARAMÈTRES : - +@1047140 = ~Symbole sacré représentant le pouvoir d'un dieu. Il représente une pierre de lumière sur un piédestal. Ses rayons détruisent les créatures des ombres. Ce morceau semble constituer un tiers d'un disque. Il faut trouver les deux autres morceaux pour compléter le symbole. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1047141 = ~Clef trouvée dans les ruines de la chapelle du complexe souterrain des collines de Lancevent. - -PARAMÈTRES : - +@1047141 = ~Clef trouvée dans les ruines de la chapelle du complexe souterrain des collines de Lancevent. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1047142 = ~L'or a été placé dans votre château.~ -@1047143 = ~Il vous a suffi de donner l'épée de l'ogre à Aerie pour dissiper l'illusion. Cette épée n'était que la clef de ses chaînes, comme vous pouvez maintenant le constater. - -PARAMÈTRES : - +@1047143 = ~Il vous a suffi de donner l'épée de l'ogre à Aerie pour dissiper l'illusion. Cette épée n'était que la clef de ses chaînes, comme vous pouvez maintenant le constater. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1047144 = ~Passe-partout du château de Nalia. Il devrait ouvrir toutes les portes de la forteresse. - -PARAMÈTRES : - +@1047144 = ~Passe-partout du château de Nalia. Il devrait ouvrir toutes les portes de la forteresse. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1047146 = ~Barre de métal. Vous ne pouvez pas voir à quoi elle peut servir. - -PARAMÈTRES : - +@1047146 = ~Barre de métal. Vous ne pouvez pas voir à quoi elle peut servir. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1047147 = ~Cette barre est en fait une clef de forme bizarre. Elle a été trouvée sur le corps du geôlier de l'étrange prison extraplanaire dans laquelle Raelis et Haer'Dalis étaient enfermés. Il s'agit certainement de la clef des cellules des prisonniers. - -PARAMÈTRES : - +@1047147 = ~Cette barre est en fait une clef de forme bizarre. Elle a été trouvée sur le corps du geôlier de l'étrange prison extraplanaire dans laquelle Raelis et Haer'Dalis étaient enfermés. Il s'agit certainement de la clef des cellules des prisonniers. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1047148 = ~Clef en métal de forme unique. D'après sa forme, la serrure correspondante doit être impossible à crocheter. - -PARAMÈTRES : - +@1047148 = ~Clef en métal de forme unique. D'après sa forme, la serrure correspondante doit être impossible à crocheter. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1047149 = ~Cette étrange clef est celle d'une porte secrète du repaire des Voleurs de l'ombre. La porte conduit au domicile du Maître des ombres, Aran Linvail. - -PARAMÈTRES : - +@1047149 = ~Cette étrange clef est celle d'une porte secrète du repaire des Voleurs de l'ombre. La porte conduit au domicile du Maître des ombres, Aran Linvail. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1047150 = ~Clef de la prison des Voleurs de l'ombre~ -@1047151 = ~Clef trouvée sur Booter le Voleur de l'ombre. Il s'agit très certainement de la clef des cellules. - -PARAMÈTRES : - +@1047151 = ~Clef trouvée sur Booter le Voleur de l'ombre. Il s'agit très certainement de la clef des cellules. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1047152 = ~Clef de la tombe du roi Strohm III. - -PARAMÈTRES : - +@1047152 = ~Clef de la tombe du roi Strohm III. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1047153 = ~Clef obtenue du geôlier de l'ombre. Elle peut être utilisée pour ouvrir les cellules du Donjon des ombres. - -PARAMÈTRES : - +@1047153 = ~Clef obtenue du geôlier de l'ombre. Elle peut être utilisée pour ouvrir les cellules du Donjon des ombres. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1047154 = ~Trois symboles sacrés qui, réunis, forment un disque, le symbole de Amaunator. - -PARAMÈTRES : - +@1047154 = ~Trois symboles sacrés qui, réunis, forment un disque, le symbole de Amaunator. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1047155 = ~Ouvrage ornementé, relié en cuir. - -PARAMÈTRES : - +@1047155 = ~Ouvrage ornementé, relié en cuir. + +PARAMÈTRES : + Poids : 3~ -@1047156 = ~Gemme magique. Raelis Shai, de la taverne des Cinq Chopes dans le quartier du pont, est à la recherche de gemmes de ce genre, avec récompense à la clef. - -PARAMÈTRES : - +@1047156 = ~Gemme magique. Raelis Shai, de la taverne des Cinq Chopes dans le quartier du pont, est à la recherche de gemmes de ce genre, avec récompense à la clef. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1047157 = ~Il s'agit d'une pierre planaire, artefact d'une certaine puissance. Elle ouvre un passage entre les plans pour ceux qui savent s'en servir. Cependant, ce type de voyage n'est pas aussi sûr qu'un voyage classique par utilisation de sorts. Il paraît que Raelis Shai, de la taverne des Cinq Chopes dans le quartier du pont, est à la recherche d'une gemme de ce type et récompensera toute personne la lui apportant. - -PARAMÈTRES : - +@1047157 = ~Il s'agit d'une pierre planaire, artefact d'une certaine puissance. Elle ouvre un passage entre les plans pour ceux qui savent s'en servir. Cependant, ce type de voyage n'est pas aussi sûr qu'un voyage classique par utilisation de sorts. Il paraît que Raelis Shai, de la taverne des Cinq Chopes dans le quartier du pont, est à la recherche d'une gemme de ce type et récompensera toute personne la lui apportant. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1047158 = ~Clef ouvrant la tombe scellée du cimetière de Franc-Marché. Cette tombe était le lieu de sépulture de l'élite de la ville, mais elle a été scellée il y a plusieurs années suite à des « problèmes » venant de l'intérieur. - -PARAMÈTRES : - +@1047158 = ~Clef ouvrant la tombe scellée du cimetière de Franc-Marché. Cette tombe était le lieu de sépulture de l'élite de la ville, mais elle a été scellée il y a plusieurs années suite à des « problèmes » venant de l'intérieur. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1047159 = ~Bandeau doré trouvé dans la tombe scellée du cimetière de Franc-Marché. Terni par les ans, il porte le symbole encore discernable de Waukyne. - -PARAMÈTRES : - +@1047159 = ~Bandeau doré trouvé dans la tombe scellée du cimetière de Franc-Marché. Terni par les ans, il porte le symbole encore discernable de Waukyne. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1047160 = ~Fiole de sang prise sur le corps d'un dragon d'argent. Le sang semble très épais et a une consistance bizarre. - -PARAMÈTRES : - +@1047160 = ~Fiole de sang prise sur le corps d'un dragon d'argent. Le sang semble très épais et a une consistance bizarre. + +PARAMÈTRES : + Poids : 5~ -@1047161 = ~Tête de la rakshasa Ihtafeer. - -PARAMÈTRES : - +@1047161 = ~Tête de la rakshasa Ihtafeer. + +PARAMÈTRES : + Poids : 12~ @1047162 = ~Cette catapulte a été récemment utilisée, mais ne servira plus jamais.~ -@1047163 = ~Émincez l'oignon, écrasez la gousse d'ail, cassez les noix, et coupez le sanglier en petits dés. Faites chauffer l'huile dans une grande marmite. Quand ça commence à sentir le brûlé, saupoudrez de crottes de caribou et versez l'urine de cheval. Mmmmmm... ça sent bon, hein ? - -Vous pouvez utiliser d'autres viandes pour ce ragoût si vous n'avez pas de sanglier. La chair des génies de la tombe fait bien l'affaire, ou les hommes-loups du donjon ouest. Hmmm... Si seulement je pouvais éviter le monstre aérien dans le puits, le trésor du puits serait à MOI ! Et alors, je pourrais acheter tout ce que je veux pour le ragoût ! - -PARAMÈTRES : - +@1047163 = ~Émincez l'oignon, écrasez la gousse d'ail, cassez les noix, et coupez le sanglier en petits dés. Faites chauffer l'huile dans une grande marmite. Quand ça commence à sentir le brûlé, saupoudrez de crottes de caribou et versez l'urine de cheval. Mmmmmm... ça sent bon, hein ? + +Vous pouvez utiliser d'autres viandes pour ce ragoût si vous n'avez pas de sanglier. La chair des génies de la tombe fait bien l'affaire, ou les hommes-loups du donjon ouest. Hmmm... Si seulement je pouvais éviter le monstre aérien dans le puits, le trésor du puits serait à MOI ! Et alors, je pourrais acheter tout ce que je veux pour le ragoût ! + +PARAMÈTRES : + Poids : 2~ -@1047165 = ~Au premier abord, cela ressemble à un morceau de poterie cassée. Mais un examen plus approfondi indique qu'il s'agit d'un morceau du masque mortuaire du roi Strohm III. Avec tous les morceaux, il serait possible de reconstruire le masque. Mais dans quel but, vous l'ignorez... - -PARAMÈTRES : - +@1047165 = ~Au premier abord, cela ressemble à un morceau de poterie cassée. Mais un examen plus approfondi indique qu'il s'agit d'un morceau du masque mortuaire du roi Strohm III. Avec tous les morceaux, il serait possible de reconstruire le masque. Mais dans quel but, vous l'ignorez... + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1047173 = ~C'est le masque reconstitué du roi Strohm III. Lorsque vous le mettez sur votre visage, le monde qui vous entoure prend des couleurs étranges. Peut-être qu'il vous permettra de voir des choses que vous ne pouviez pas voir avant, mais vous vous demandez à quoi il pourrait bien servir d'autre. - -PARAMÈTRES : - +@1047173 = ~C'est le masque reconstitué du roi Strohm III. Lorsque vous le mettez sur votre visage, le monde qui vous entoure prend des couleurs étranges. Peut-être qu'il vous permettra de voir des choses que vous ne pouviez pas voir avant, mais vous vous demandez à quoi il pourrait bien servir d'autre. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1047174 = ~*scouic scouic scouic* Bouh aimerait savoir si tu souhaites que nous restions avec le groupe.~ [MINSC90] @1047175 = ~Oui, Minsc. Ne t'en vas pas.~ @@ -43250,15 +43250,15 @@ Poids : 1~ @1047324 = ~Épée d'argent +3~ @1047325 = ~Pierre gardienne de l'asile~ @1047334 = ~Main de Dace~ -@1047338 = ~Un enchantement spécial a été lancé sur cette rune et permet à un magicien de lancer une version très spéciale du sort Emprisonnement. Cet objet a été spécifiquement conçu pour le Seigneur Ketlaar Argrim, et ne peut être utilisé que contre lui et lui seul. - -PARAMÈTRES : - +@1047338 = ~Un enchantement spécial a été lancé sur cette rune et permet à un magicien de lancer une version très spéciale du sort Emprisonnement. Cet objet a été spécifiquement conçu pour le Seigneur Ketlaar Argrim, et ne peut être utilisé que contre lui et lui seul. + +PARAMÈTRES : + Poids : 5~ -@1047339 = ~Médaillon de très belle facture, du genre de ceux donnés à une personne à qui l'on tient beaucoup. Un enchantement mineur y renferme les figures de et Jaheira, en faisant un très beau souvenir. Une des faces a été souillée, mais cela reste quand même un beau cadeau. - -PARAMÈTRES : - +@1047339 = ~Médaillon de très belle facture, du genre de ceux donnés à une personne à qui l'on tient beaucoup. Un enchantement mineur y renferme les figures de et Jaheira, en faisant un très beau souvenir. Une des faces a été souillée, mais cela reste quand même un beau cadeau. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1047340 = ~Aaaaaaaaaah ! Aahhh...~ [MALSAL05] @1047343 = ~Ooooh ! Ohh...~ [MALSAL06] @@ -43355,70 +43355,70 @@ Poids : 1~ @1047485 = ~Bonjour, bonjour ! Bienvenue à... euh... quelle heure est-il ? Nous sommes en pleine , c'est ça ? Alors, bienvenue en cette à la représentation des talents d'Alatelo De Bonito !~ @1047489 = ~... c'est aussi le souhait de mon public, hélas. Au moins, quand il y a un nain, lui, il applaudit. Enfin, il ne me hue pas, en tout cas.~ @1047492 = ~(Hmm... voyons...) Un récit de drame familial pour tenter vos larmes et solliciter votre temps et votre attention... *s'éclaircit la gorge*~ -@1047493 = ~« Jeteur de sorts depuis l'enfance, et voulant toujours un meilleur sort, -Chanter les jour fastes des chevaliers, quitter les robes qui... qu'il déplore ! -Un mage chanteur et diseur de vers, bien que souvent taxés de boiteux, +@1047493 = ~« Jeteur de sorts depuis l'enfance, et voulant toujours un meilleur sort, +Chanter les jour fastes des chevaliers, quitter les robes qui... qu'il déplore ! +Un mage chanteur et diseur de vers, bien que souvent taxés de boiteux, Je chanterai en dépit de tout... »~ @1047498 = ~Vous devriez vous limiter aux sorts et aux chiffres. Allez sur la voie publique si vous voulez faire entendre votre voix !~ @1047502 = ~Je vous régalerais bien de chansons de gestes, mon seigneur, mais je crains que la salle ne soit quelque peu remontée contre un mage qui empiète sur les plates-bandes des bardes.~ ~Je vous régalerais bien de chansons de gestes, ma dame, mais je crains que la salle ne soit quelque peu remontée contre un mage qui empiète sur les plates-bandes des bardes.~ -@1047512 = ~La Broche des Ménestrels est un objet de valeur, signifiant que son porteur est un membre estimé des Ménestrels. Il octroie à son porteur une exceptionnelle résistance contre un grand nombre de types d'attaques. Il n'est pas spécifiquement prévu pour une personne précise, mais il serait difficile de trouver quelqu'un qui serait prêt à le prêter ou ne serait-ce même que le perdre de vue un instant. C'est vraiment l'équivalent d'une médaille. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Jet de sauvegarde contre les sorts : +5 -- Résistance à l'électricité : 100 % -- Non-Détection -- Immunité au sort Projectile magique - +@1047512 = ~La Broche des Ménestrels est un objet de valeur, signifiant que son porteur est un membre estimé des Ménestrels. Il octroie à son porteur une exceptionnelle résistance contre un grand nombre de types d'attaques. Il n'est pas spécifiquement prévu pour une personne précise, mais il serait difficile de trouver quelqu'un qui serait prêt à le prêter ou ne serait-ce même que le perdre de vue un instant. C'est vraiment l'équivalent d'une médaille. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Jet de sauvegarde contre les sorts : +5 +- Résistance à l'électricité : 100 % +- Non-Détection +- Immunité au sort Projectile magique + Poids : 0~ -@1047514 = ~Libérer le djinn - +@1047514 = ~Libérer le djinn + J'ai récupéré la lampe auprès des dryades... il ne me reste plus qu'à retourner voir le génie pour la lui rendre.~ -@1047515 = ~Libérer le djinn - +@1047515 = ~Libérer le djinn + J'ai libéré le génie Malaaq après avoir récupéré une lampe auprès de trois dryades pour la lui rendre. En remerciement, il m'a donné du matériel qu'il gardait pour le magicien Irenicus.~ -@1047517 = ~Désactiver le système de survie de Rielev - +@1047517 = ~Désactiver le système de survie de Rielev + Rielev a été libéré de sa vie interminable. J'ai pris le cristal qui semblait alimenter la machine dans laquelle il flottait, mais pas avant qu'il m'ait dit qu'elle pouvait être utilisée pour activer d'autres serviteurs dans des machines similaires.~ -@1047518 = ~Trouver un moyen de libérer Minsc de sa cellule - +@1047518 = ~Trouver un moyen de libérer Minsc de sa cellule + Minsc s'est libéré grâce à sa force amplifiée par la colère et a jailli hors de sa cage. Apparemment, celui qui nous a emprisonnés a sous-estimé la colère d'un homme et de son hamster.~ -@1047519 = ~Trouver un moyen de libérer Jaheira de sa cellule - +@1047519 = ~Trouver un moyen de libérer Jaheira de sa cellule + J'ai libéré Jaheira grâce à la clef que j'ai trouvée.~ -@1047522 = ~Faire en sorte que le golem ouvre les portes du donjon - +@1047522 = ~Faire en sorte que le golem ouvre les portes du donjon + Grâce à la pierre d'activation en ma possession, le golem des égouts a accepté de vaquer à ses occupations... qui comprennent l'ouverture des portes fermées par magie à ce niveau du donjon.~ -@1047523 = ~Trouver la clef pour libérer Frennedan - +@1047523 = ~Trouver la clef pour libérer Frennedan + Frennedan a été libéré de sa cage grâce à une clef que j'ai trouvée dans la salle principale à côté de sa prison.~ -@1047528 = ~Enquêter sur le chapiteau du cirque - +@1047528 = ~Enquêter sur le chapiteau du cirque + Le gnome illusionniste qui avait transformé le cirque pour en faire son propre domaine a été tué, et le chapiteau est redevenu normal.~ -@1047531 = ~Trouver la mère du petit garçon sous le chapiteau du cirque - +@1047531 = ~Trouver la mère du petit garçon sous le chapiteau du cirque + La mère qui était prise au piège sous le chapiteau du cirque a retrouvé sa forme normale depuis que Kalah est mort. Elle est partie immédiatement pour retrouver son fils.~ -@1047532 = ~Libérer Hendak et les esclaves - +@1047532 = ~Libérer Hendak et les esclaves + J'ai porté un sérieux coup aux esclavagistes d'Athkatla en libérant Hendak et les autres gladiateurs de leur prison à la Couronne de Cuivre, ainsi que les enfants esclaves dans leur complexe des bas quartier. Désormais, la Couronne de Cuivre n'achètera plus de gladiateurs, car Lehtinan est mort et Hendak a pris les affaires en main.~ @1047533 = ~Meurs ! Meurs, bête immonde ! J'effacerai toute trace de ton passage en ces lieux ! Je le ferai... Sois-en sûr !~ [NALIA83] -@1047536 = ~Résoudre l'énigme des égouts - +@1047536 = ~Résoudre l'énigme des égouts + J'ai résolu l'énigme de Quallo dans les égouts, et j'ai hérité d'une étrange épée qui semble avoir été retenue ici par magie pendant longtemps.~ -@1047537 = ~Rassembler la somme pour Gaelan Bayle - +@1047537 = ~Rassembler la somme pour Gaelan Bayle + J'ai donné à Gaelan Bayle l'or qu'il m'a demandé. En retour, il m'a donné une clef me permettant d'aller voir le chef des Voleurs de l'ombre d'Athkatla. Je crois comprendre que je dois me rendre à la guilde des voleurs, et utiliser la clef pour ouvrir une entrée secrète qui se trouve immédiatement à droite après l'entrée.~ -@1047538 = ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var - +@1047538 = ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var + Mae'Var a été assassiné, comme le voulait Renal Bloodscalp. Un crime de plus à mettre sur l'intégrité des Voleurs de l'ombre, je pense...~ @1047539 = ~Que cherches-tu en venant ici, hmm ? Ce n'est pas l'endroit le plus accueillant pour les étrangers.~ @1047541 = ~J'ai de l'or dans ma bourse et je veux le dépenser. Tu refuse un client ?~ ~J'ai de l'or dans ma bourse et je veux le dépenser. Tu refuse une cliente ?~ @1047542 = ~Pas du tout, pas du tout. Il y a des mines patibulaires, mais un client est toujours le bienvenu.~ ~Pas du tout, pas du tout. Il y a des mines patibulaires, mais une cliente est toujours la bienvenue.~ @1047543 = ~Alors déguerpis. Je n'ai pas de temps à perdre avec toi.~ @1047544 = ~Tu cherches un endroit pour la nuit ou à prendre de la place ? J'ai beaucoup de travail, tu sais.~ -@1047545 = ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var - +@1047545 = ~Trouver la preuve de la traîtrise de Mae'Var + J'ai tué Mae'Var, mais sans avoir la preuve que cherchait Renal. Même si j'ai rempli ma mission, Renal n'était pas content de ma prestation.~ @1047546 = ~Pardon de t'avoir dérangé. Je m'en vais.~ @1047547 = ~Je ne suis pas là pour te faire perdre ton temps. Qu'offres-tu comme service ?~ @@ -43429,15 +43429,15 @@ J'ai tué Mae'Var, mais sans avoir la preuve que cherchait Renal. Même si j'ai @1047559 = ~La Reine Garce des Profondeurs vous souhaite la bienvenue dans sa demeure, mortels. Avez-vous besoin de ses services pour vos voyages ?~ @1047564 = ~Tant pis pour vous si vous les refusez, mais vous menez votre vie comme bon vous semble après tout !~ @1047571 = ~Une voile.~ -@1047575 = ~Élucider les meurtres de « l'écorcheur » dans le quartier du pont - +@1047575 = ~Élucider les meurtres de « l'écorcheur » dans le quartier du pont + Je n'ai pas pu attraper le meurtrier Rejiek Hidesman, mais j'ai mis fin au règne de sa terreur à Athkatla. Le lieutenant qui enquêtait sur les meurtres, Aegisfield, a été informé de mon succès. J'espère que cette histoire est enfin terminée.~ @1047577 = ~Ce n'est pas la bonne réponse.~ -@1047578 = ~Élucider les meurtres de « l'écorcheur » dans le quartier du pont - +@1047578 = ~Élucider les meurtres de « l'écorcheur » dans le quartier du pont + Je n'ai pas pu rattraper Rejiek Hidesman, mais j'ai mis fin à son règne de terreur dans Athkatla après l'avoir mis en fuite. Le problème du lieutenant Aegisfield, le garde que j'ai envoyé par inadvertance à la mort, a également été réglé. Je me demande si cette histoire est enfin terminée ou si je rencontrerai à nouveau cet infâme meurtrier.~ -@1047581 = ~Récupérer le gong de la mère de Dennis - +@1047581 = ~Récupérer le gong de la mère de Dennis + J'ai rapporté le gong au capitaine Dennis, qui a laissé partir Vittorio. Cette chasse à l'homme aura au moins servi à quelque chose. Pourtant... la prochaine fois qu'un ivrogne vient me demander de l'aide, il faudra que je réfléchisse davantage.~ @1047582 = ~Je danse une gigue spirituelle, bannissant tout sauf les pénombres de la nuit. Donnez-moi à manger et je vivrai ; donnez-moi à boire et je mourrai. Qui suis-je ?~ @1047598 = ~La nourriture.~ @@ -43445,69 +43445,69 @@ J'ai rapporté le gong au capitaine Dennis, qui a laissé partir Vittorio. Cette @1047619 = ~Le soleil ?~ @1047626 = ~Nous venons observer la nuit sans y avoir été conviés, nous sommes le guide d'un marin et les larmes d'un poète. Sans la main d'un voleur, nous ne pouvons apercevoir le jour. Qui sommes-nous ?~ @1047637 = ~Nous suivons et menons la route uniquement lorsque vous passez devant nous. Habillez-vous de noir et nous serons encore plus noirs. Nous fuyons la lumière même si sans elle, nous n'existerions pas. Qui sommes-nous ?~ -@1047651 = ~Aider Vittorio à recouvrer sa créance - +@1047651 = ~Aider Vittorio à recouvrer sa créance + Un ivrogne du nom de Vittorio est venu me parler dans la rue, m'expliquant qu'un capitaine Dennis lui devait de l'argent. En fait, c'était plutôt l'inverse, et l'ivrogne a fini par se faire tuer dans le bar. Dommage.~ @1047660 = ~Je vous ai été donné une fois pour toute à votre naissance, cependant je peux être repris à tout moment de votre vie. Je ne pèse rien mais si l'on tente de me retenir, je peux mettre à genou le plus fort des hommes. Qui suis-je ?~ @1047667 = ~Un souffle.~ @1047671 = ~Aussi vivant que vous mais dépourvu de souffle, aussi froid vivant que mort, je ne connais pas la soif bien que je boive en permanence. Je suis vêtu de maille mais je ne fais aucun bruit. Qui suis-je ?~ @1047679 = ~Une voile.~ -@1047704 = ~Aider Vittorio à recouvrer sa créance - +@1047704 = ~Aider Vittorio à recouvrer sa créance + Un ivrogne du nom de Vittorio m'a demandé de l'aider à récupérer son argent auprès d'un certain capitaine Dennis... qui, apparemment, a lui-même prêté beaucoup d'argent à Vittorio. Le capitaine Dennis et ses hommes ont fini par se faire tuer dans l'auberge et l'ivrogne s'est enfui sans demander son reste.~ -@1047705 = ~Donner le repos à l'esprit de Wellyn - +@1047705 = ~Donner le repos à l'esprit de Wellyn + J'ai redonné son ours à l'esprit d'un enfant petit-homme assassiné, Wellyn. Je pense qu'il doit maintenant reposer en paix, et j'espère qu'il le restera.~ @1047706 = ~Vous avez réussi à pénétrer en ces lieux ? Que faire de vous ?~ -@1047710 = ~Trouver un tuteur pour Risa l'orpheline - +@1047710 = ~Trouver un tuteur pour Risa l'orpheline + J'ai réussi à rapprocher deux personnes rencontrées dans le quartier du cimetière... un paladin dont le fils est mort, Kamir, et une petite orpheline, Risa, dont les parents sont morts. Le paladin a accepté de s'occuper de la petite et ils sont partis ensemble.~ @1047711 = ~Pensiez-vous trouver du sens et la raison en errant dans les sphères de la folie ?~ -@1047712 = ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle - +@1047712 = ~Enquêter et détruire le culte de l'Œil Aveugle + J'ai achevé ma mission pour l'église et trouvé la source de la religion de l'Œil Aveugle. La secte était dirigée par un tyrannœil aveugle, mais la créature était encore très puissante et j'ai eu de la chance de pouvoir la détruire. La secte a été démantelée après la mort du tyrannœil.~ @1047713 = ~Nul en ces lieux qui ne soit si consciencieux.~ @1047716 = ~Il n'y a rien à comprendre. Voyons jusqu'où vous saurez parvenir. Répondez-moi et décidez où vous finirez.~ @1047718 = ~Réponse bête à question bête. Qu'un soupçon de logique les fasse avancer.~ @1047720 = ~C'est mieux que le meilleur et pire que le pire. Vous l'aimez plus que votre vie. Vous le craignez plus que la mort. Les riches en ont besoin et les pauvres en ont trop.~ -@1047721 = ~Convaincre sire Sarles de travailler pour le temple - +@1047721 = ~Convaincre sire Sarles de travailler pour le temple + J'ai réussi à convaincre l'artiste sire Sarles de travailler pour l'église... mais ce n'était pas facile. Il avait demandé de l'illithium pur, que j'ai réussi à obtenir auprès de Neb, un gnome meurtrier. Mais ma tâche est achevée.~ @1047722 = ~Un seul mot est inscrit en lettres de sang sur l'autel : SACRIFICE. Il sert manifestement aux trolls lors de leurs sanglants rituels visant à apaiser leurs dieux ou à en obtenir une bénédiction.~ -@1047723 = ~Convaincre sire Sarles de travailler pour le temple - +@1047723 = ~Convaincre sire Sarles de travailler pour le temple + Sire Sarles ne s'est pas laissé duper par l'alliage d'illithium créé par Jerlia. Mais heureusement, le temple a été impressionné par le morceau de métal, pensant que c'était une sculpture. Le clerc qui m'a demandé ce service était trop embarrassé pour en faire la remarque à ses supérieurs. Tout s'est bien passé.~ -@1047725 = ~Enquêter sur les Paladins déchus - +@1047725 = ~Enquêter sur les Paladins déchus + J'ai tué le paladin Anarg et dispersé le groupe des Paladins déchus pour sire Ryan Trawl, le chef de l'Ordre du Cœur radieux. Ma bonne réputation s'est encore améliorée, ainsi que la bonne volonté de sire Ryan.~ -@1047726 = ~Une nouvelle mission pour le compte du temple - +@1047726 = ~Une nouvelle mission pour le compte du temple + Comme on me l'avait demandé, j'ai récupéré l'anneau qui avait été volé dans le temple de Lathandre auprès du receleur Borinall, pour le rendre à ses propriétaires.~ @1047731 = ~De l'or.~ -@1047735 = ~Une nouvelle mission pour le compte du temple - +@1047735 = ~Une nouvelle mission pour le compte du temple + J'ai repris l'Anneau de l'Aube à Borinall pour le remettre à sa place, dans le temple de Talos... mes supérieurs étaient très content de mes services.~ -@1047736 = ~Aider Korgan à récupérer le Livre de Kaza - +@1047736 = ~Aider Korgan à récupérer le Livre de Kaza + Le livre a été repris aux anciens compagnons de Korgan, Shagbag et les autres (ils sont tous morts). Bien sûr, il n'y a plus personne à qui le donner, l'or que nous pourrions tirer de sa vente sera à nous.~ -@1047737 = ~Aider Korgan à récupérer le Livre de Kaza - +@1047737 = ~Aider Korgan à récupérer le Livre de Kaza + Les anciens compagnons de Korgan (Shagbag et compagnie) se sont enfuis en emportant le livre. Korgan a juré qu'ils lui paieraient cet affront plus tard.~ @1047738 = ~La clarté de votre perception me donne le vertige mais vous n'êtes pas libre. Mes compagnons ont-ils des questions à poser à ce jeune fou ?~ ~La clarté de votre perception me donne le vertige mais vous n'êtes pas libre. Mes compagnons ont-ils des questions à poser à cette jeune folle ?~ @1047739 = ~Tu ne parviens pas à comprendre ce qui t'est demandé. La question est réglée, tout comme l'est votre errance en ces lieux.~ -@1047740 = ~Trouver le Parchemin Néthère pour Edwin - +@1047740 = ~Trouver le Parchemin Néthère pour Edwin + Nous avons trouvé le Parchemin Néthère. Edwin a l'intention de l'étudier attentivement.~ -@1047742 = ~Les Sorciers Rouges pourchassent Edwin ? - +@1047742 = ~Les Sorciers Rouges pourchassent Edwin ? + Un Sorcier Rouge du nom de Degardan a réussi à redonner à Edwin son apparence d'homme... ce qui devrait apaiser ses plaintes, au moins pour un temps. Naturellement, Edwin s'en est pris au sorcier dès qu'il fut démasqué. Pourquoi Edwin est-il recherché par les Sorciers Rouges ? Cela reste un mystère.~ @1047745 = ~Il court comme il peut mais ne marche jamais. On lui voit une bouche mais il ne parle jamais. Il a certainement un lit mais il ne dort jamais. Il a une tête mais elle ne pleure pas.~ @1047757 = ~Un échec. Malheureux même si la perte est difficile à estimer lorsque vous ne savez pas d'où vous êtes parti.~ ~Un échec. Malheureux même si la perte est difficile à estimer lorsque vous ne savez pas d'où vous êtes partie.~ -@1047759 = ~Secourir Haer'Dalis et sa gemme des griffes de Mekrath - +@1047759 = ~Secourir Haer'Dalis et sa gemme des griffes de Mekrath + J'ai rapporté sa gemme à Raelis Shai, la maîtresse du théâtre des Cinq Chopes, en même temps que son compagnon Haer'Dalis, le barde que j'ai sauvé des griffes du sorcier Mekrath.~ -@1047761 = ~Sauver Raelis et Haer'Dalis de la prison planaire - +@1047761 = ~Sauver Raelis et Haer'Dalis de la prison planaire + Ce ne fut pas simple, mais Raelis et sa troupe, y compris Haer'Dalis, ont été libérés de la prison planaire dans laquelle ils étaient enfermés. Raelis et sa troupe ont fui l'endroit, mais sa magie était assez puissante pour ouvrir un autre conduit et nous ramener chez nous.~ @1047762 = ~La machine possède 6 leviers sur une console. Il s'agit de Rubis, Jade, Mithril, Onyx, Émeraude, et Bois de santal. La machine fonctionne seulement en les actionnant tous dans l'ordre.~ @1047764 = ~*actionner le levier Rubis*~ @@ -43517,33 +43517,33 @@ Ce ne fut pas simple, mais Raelis et sa troupe, y compris Haer'Dalis, ont été @1047768 = ~*actionner le levier Onyx*~ @1047769 = ~*actionner le levier Émeraude*~ @1047770 = ~*actionner le levier Bois de santal*~ -@1047779 = ~Aider les dryades captives d'Irenicus - +@1047779 = ~Aider les dryades captives d'Irenicus + J'ai rapporté les glands à la Reine des fées, Vaelasa, et les dryades captives dans le donjon d'Irenicus ont été libérées. Elles sont parties planter les glands pour faire repousser leurs arbres, et Vaelasa en personne m'a exprimé sa bienveillance et sa gratitude pour mes actes.~ @1047780 = ~De l'énergie part de la machine et vous êtes projeté en arrière : c'est comme si les leviers étaient mal classés. Ils retournent à leur position de départ et vous devez recommencer.~ ~De l'énergie part de la machine et vous êtes projetée en arrière : c'est comme si les leviers étaient mal classés. Ils retournent à leur position de départ et vous devez recommencer.~ @1047781 = ~Un succès qui vous fait atteindre des buts que vous ne pouvez connaître. Est-ce satisfaisant ? Qui peut savoir ?~ @1047782 = ~L'incapacité de votre esprit de comprendre ce qu'il n'aurait jamais dû comprendre. C'est bien dommage bien que vous ne perdiez rien de ce que vous auriez pu avoir.~ -@1047783 = ~Tâches confiées par Aran pour obtenir l'aide des Voleurs de l'ombre - -Avec l'or que j'ai payé à Gaelan, j'ai pu obtenir une audience auprès d'Aran Linvail, mais pas son aide immédiate. Aran veut que je lui rende certains services pour réduire les dégâts causés par la guerre des guildes. Tant que je n'aurai pas achevé ces tâches, les Voleurs de l'ombre ne pourront pas m'aider. - -Ma première mission consiste à aider le garde d'un entrepôt appartenant aux Voleurs de l'ombre. Aran est sûr qu'il sera attaqué, je dois donc aller sur les quais dans ce quartier et chercher une certaine Mook. Mook me donnera d'autres instructions, et je dois ensuite signaler tout événement à Aran. - +@1047783 = ~Tâches confiées par Aran pour obtenir l'aide des Voleurs de l'ombre + +Avec l'or que j'ai payé à Gaelan, j'ai pu obtenir une audience auprès d'Aran Linvail, mais pas son aide immédiate. Aran veut que je lui rende certains services pour réduire les dégâts causés par la guerre des guildes. Tant que je n'aurai pas achevé ces tâches, les Voleurs de l'ombre ne pourront pas m'aider. + +Ma première mission consiste à aider le garde d'un entrepôt appartenant aux Voleurs de l'ombre. Aran est sûr qu'il sera attaqué, je dois donc aller sur les quais dans ce quartier et chercher une certaine Mook. Mook me donnera d'autres instructions, et je dois ensuite signaler tout événement à Aran. + Cette corvée risque d'être pénible, mais il a soulagé mon esprit avec quelques objets magiques. Au moins, ses mots étaient agréables à entendre.~ @1047786 = ~Il rappelle les disparus comme s'ils ne l'avaient jamais été, il baigne les rires et les pleurs d'une lumière pourtant éteinte. Il faut un instant pour le créer mais toute une vie pour s'en défaire.~ ~Elle rappelle les disparus comme s'ils ne l'avaient jamais été, elle baigne les rires et les pleurs d'une lumière pourtant éteinte. Il faut un instant pour la créer mais toute une vie pour s'en défaire.~ @1047795 = ~*lire le livre pour obtenir des indices*~ @1047797 = ~Votre esprit est clair et vif, et vous êtes libre. Poursuivez votre chemin vers des régions mystérieuses et pleines de promesses.~ @1047799 = ~Oui, allons-y, quittons cet endroit festif. Vous verrez l'inconnu et si vous le voulez, vous recevrez ses dons.~ @1047801 = ~Alors c'est plus que j'en espérais venant d'une pièce des morts fous.~ -@1047805 = ~Tâches confiées par Aran pour obtenir l'aide des Voleurs de l'ombre - -J'ai trouvé Mook sur les quais, elle a vu un homme passer plusieurs fois en surveillant l'endroit. Lorsqu'il est revenu, elle l'a défié... et il l'a tuée. Nous avons vaincu cet homme... ou cette chose... Il s'est transformé en brume sous nos yeux et nous a maudits en s'enfuyant. - +@1047805 = ~Tâches confiées par Aran pour obtenir l'aide des Voleurs de l'ombre + +J'ai trouvé Mook sur les quais, elle a vu un homme passer plusieurs fois en surveillant l'endroit. Lorsqu'il est revenu, elle l'a défié... et il l'a tuée. Nous avons vaincu cet homme... ou cette chose... Il s'est transformé en brume sous nos yeux et nous a maudits en s'enfuyant. + Nul doute que ceci doit faire partie des « événements » que je dois signaler à Aran.~ -@1047806 = ~Tâches confiées par Aran pour obtenir l'aide des Voleurs de l'ombre - -J'ai informé Aran Linvail de ce qui s'est passé sur les quais, et il est encore plus préoccupé qu'avant. Ma prochaine tâche consiste à me rendre au dernier étage de l'auberge des Cinq Chopes, dans le quartier du pont... j'y trouverai deux Voleurs de l'ombre, Jaylos et Caehan, qui ont l'intention de rejoindre la guilde rivale. - +@1047806 = ~Tâches confiées par Aran pour obtenir l'aide des Voleurs de l'ombre + +J'ai informé Aran Linvail de ce qui s'est passé sur les quais, et il est encore plus préoccupé qu'avant. Ma prochaine tâche consiste à me rendre au dernier étage de l'auberge des Cinq Chopes, dans le quartier du pont... j'y trouverai deux Voleurs de l'ombre, Jaylos et Caehan, qui ont l'intention de rejoindre la guilde rivale. + Je peux peut-être prétendre être une autre recrue, comme eux. Si tout se passe comme prévu, je pourrais peut-être même duper leur contact. J'espère que je pourrai apprendre où se trouve le quartier général de la guilde rivale, pour qu'Aran puisse les empêcher de débaucher son personnel. Ensuite, nous pourrons nous mettre à la recherche d'Imoen. Il semblait sincère à ce sujet.~ @1047807 = ~*actionner le levier Rubis*~ @1047808 = ~*actionner le levier Jade*~ @@ -43568,76 +43568,76 @@ Je peux peut-être prétendre être une autre recrue, comme eux. Si tout se pass @1047828 = ~*actionner le levier Onyx*~ @1047829 = ~*lire le livre pour obtenir des indices*~ @1047830 = ~En actionnant le levier Jade la machine commence à trembler et à ronronner. Lorsqu'une glissière s'ouvre on peut entendre le vrombissement à l'intérieur.~ -@1047831 = ~Tâches confiées par Aran pour obtenir l'aide des Voleurs de l'ombre - +@1047831 = ~Tâches confiées par Aran pour obtenir l'aide des Voleurs de l'ombre + Les Voleurs de l'ombre qui ont trahi ont été tués, ainsi que le contact qui était venu les chercher, un certain Gracen. J'ai découvert que la guilde rivale est basée dans le quartier du cimetière, mais rien de plus. J'espère que cette information suffira à Aran Linvail.~ @1047832 = ~*actionner le levier Onyx*~ @1047833 = ~Vos voleurs et leur contact sont morts. Une lettre mentionnait le quartier du cimetière.~ @1047835 = ~Enchevêtré(e)~ -@1047837 = ~Tâches confiées par Aran pour obtenir l'aide des Voleurs de l'ombre - -Mes informations étaient utiles pour Aran, mais il avait apparemment d'autres sources. Celle qui dirige la guilde rivale s'appelle Bodhi, c'est certainement une vampire... et mon enquête a confirmé qu'on peut la trouver, ainsi que ses serviteurs morts-vivants, dans le réseau de tombes situé sous le cimetière. - +@1047837 = ~Tâches confiées par Aran pour obtenir l'aide des Voleurs de l'ombre + +Mes informations étaient utiles pour Aran, mais il avait apparemment d'autres sources. Celle qui dirige la guilde rivale s'appelle Bodhi, c'est certainement une vampire... et mon enquête a confirmé qu'on peut la trouver, ainsi que ses serviteurs morts-vivants, dans le réseau de tombes situé sous le cimetière. + Je dois aller visiter ces tombes pour détruire Bodhi et sa guilde. Je dois recevoir l'aide d'un mage, son golem ouvrira une série de portes bleues situées au nord d'un nid d'araignées, dans la tombe souterraine. C'est là qu'aura lieu l'attaque finale contre ces vampires, et Aran m'a donné 4 pieux de bois pour tuer définitivement les vampires.~ -@1047838 = ~Tâches confiées par Aran pour obtenir l'aide des Voleurs de l'ombre - -J'ai vaincu la guilde rivale et tous ses vampires, et j'ai affronté Bodhi. Elle prétendait savoir quelque chose au sujet d'Imoen et semblait me juger, d'une certaine manière, avant de disparaître dans un nuage de brume gazeuse. Il ne me reste plus qu'à retourner voir Aran et lui dire que la guilde n'existe plus, même si leur cheffe est encore en vie. J'ai aussi quelques questions à lui poser. - -Autre détail troublant... Bodhi savait. Elle savait que j'étais un enfant de Bhaal.~ ~Tâches confiées par Aran pour obtenir l'aide des Voleurs de l'ombre - -J'ai vaincu la guilde rivale et tous ses vampires, et j'ai affronté Bodhi. Elle prétendait savoir quelque chose au sujet d'Imoen et semblait me juger, d'une certaine manière, avant de disparaître dans un nuage de brume gazeuse. Il ne me reste plus qu'à retourner voir Aran et lui dire que la guilde n'existe plus, même si leur cheffe est encore en vie. J'ai aussi quelques questions à lui poser. - +@1047838 = ~Tâches confiées par Aran pour obtenir l'aide des Voleurs de l'ombre + +J'ai vaincu la guilde rivale et tous ses vampires, et j'ai affronté Bodhi. Elle prétendait savoir quelque chose au sujet d'Imoen et semblait me juger, d'une certaine manière, avant de disparaître dans un nuage de brume gazeuse. Il ne me reste plus qu'à retourner voir Aran et lui dire que la guilde n'existe plus, même si leur cheffe est encore en vie. J'ai aussi quelques questions à lui poser. + +Autre détail troublant... Bodhi savait. Elle savait que j'étais un enfant de Bhaal.~ ~Tâches confiées par Aran pour obtenir l'aide des Voleurs de l'ombre + +J'ai vaincu la guilde rivale et tous ses vampires, et j'ai affronté Bodhi. Elle prétendait savoir quelque chose au sujet d'Imoen et semblait me juger, d'une certaine manière, avant de disparaître dans un nuage de brume gazeuse. Il ne me reste plus qu'à retourner voir Aran et lui dire que la guilde n'existe plus, même si leur cheffe est encore en vie. J'ai aussi quelques questions à lui poser. + Autre détail troublant... Bodhi savait. Elle savait que j'étais une enfant de Bhaal.~ -@1047839 = ~Tâches confiées par Aran pour obtenir l'aide des Voleurs de l'ombre - -J'ai achevé les tâches qu'Aran Linvail m'avait confiées, et je sais enfin où se trouve Imoen. Mais j'ai appris aussi de surprenantes révélations. - -Les Voleurs de l'ombre s'intéressent à moi depuis le début. Ils étaient au courant de ma capture, mais pensaient qu'il ne s'agissait que d'un simple enlèvement dans lequel ils ne devaient pas intervenir. Mais peu après la venue de Bodhi, leurs membres ont commencé à disparaître. Ils pensaient qu'une autre guilde les débauchait, voulaient prendre le contrôle de la cité souterraine, et ils ont attaqué ce qu'ils pensaient être le quartier général de la guilde, le donjon d'Irenicus, sous la promenade de Waukyne. - -Ils n'étaient pas du tout préparés pour affronter la puissance d'Irenicus. Après la bataille, ils ont voulu en savoir plus sur moi, car j'étais la seule créature à être ressortie vivante du donjon. Étant donné l'intérêt d'Irenicus à mon égard, ils voulaient connaître mes intentions. Lorsqu'ils ont compris qu'Irenicus représentait une menace pour eux comme pour moi, ils ont voulu m'aider, tout en s'aidant eux-mêmes. Leurs intentions étaient bonnes, malgré leurs motivations égoïstes. - -Ils pensent qu'Irenicus est toujours une menace. Irenicus et Imoen ont été emmenés sur une île, dans un asile appelé « Spellhold », pour y être emprisonnés et étudiés par les mages. Pourtant, je doute qu'Irenicus se soit laissé vaincre aussi facilement. Bodhi et sa guilde rivale sont liées à lui d'une manière ou d'une autre... et je ne sais toujours pas pourquoi il veut m'étudier ainsi qu'Imoen. - +@1047839 = ~Tâches confiées par Aran pour obtenir l'aide des Voleurs de l'ombre + +J'ai achevé les tâches qu'Aran Linvail m'avait confiées, et je sais enfin où se trouve Imoen. Mais j'ai appris aussi de surprenantes révélations. + +Les Voleurs de l'ombre s'intéressent à moi depuis le début. Ils étaient au courant de ma capture, mais pensaient qu'il ne s'agissait que d'un simple enlèvement dans lequel ils ne devaient pas intervenir. Mais peu après la venue de Bodhi, leurs membres ont commencé à disparaître. Ils pensaient qu'une autre guilde les débauchait, voulaient prendre le contrôle de la cité souterraine, et ils ont attaqué ce qu'ils pensaient être le quartier général de la guilde, le donjon d'Irenicus, sous la promenade de Waukyne. + +Ils n'étaient pas du tout préparés pour affronter la puissance d'Irenicus. Après la bataille, ils ont voulu en savoir plus sur moi, car j'étais la seule créature à être ressortie vivante du donjon. Étant donné l'intérêt d'Irenicus à mon égard, ils voulaient connaître mes intentions. Lorsqu'ils ont compris qu'Irenicus représentait une menace pour eux comme pour moi, ils ont voulu m'aider, tout en s'aidant eux-mêmes. Leurs intentions étaient bonnes, malgré leurs motivations égoïstes. + +Ils pensent qu'Irenicus est toujours une menace. Irenicus et Imoen ont été emmenés sur une île, dans un asile appelé « Spellhold », pour y être emprisonnés et étudiés par les mages. Pourtant, je doute qu'Irenicus se soit laissé vaincre aussi facilement. Bodhi et sa guilde rivale sont liées à lui d'une manière ou d'une autre... et je ne sais toujours pas pourquoi il veut m'étudier ainsi qu'Imoen. + Mais Imoen est toujours là-bas. Les Voleurs de l'ombre ont affrété un navire qui m'emmènera sur l'île pour une somme non négligeable, en espérant qu'en libérant Imoen, je pourrai régler en même temps leur problème. Quoi qu'il arrive, je pense que ma plus grande épreuve m'attend sur cette île.~ @1047841 = ~Cette zone fonctionne seule ; les dirigeants peuvent observer sans s'exposer. Vous êtes ici, et il n'y a pas d'autre issue. Conformez-vous ou mourez. Vous êtes suffisamment sain d'esprit pour comprendre ça.~ ~Cette zone fonctionne seule ; les dirigeants peuvent observer sans s'exposer. Vous êtes ici, et il n'y a pas d'autre issue. Conformez-vous ou mourez. Vous êtes suffisamment saine d'esprit pour comprendre ça.~ @1047843 = ~Alors interroge, et je passerai. Je ne résisterai pas si ça peut accélérer le processus.~ @1047844 = ~Très bien, spectre, fais ton office. Je ne protesterai pas si c'est inutile.~ @1047845 = ~Je refuse ! C'est futile ! Ta fonction est achevée depuis longtemps !~ @1047846 = ~Je vous abattrai jusqu'au dernier !~ -@1047848 = ~Amener l'homme empoisonné jusqu'à ses amis - +@1047848 = ~Amener l'homme empoisonné jusqu'à ses amis + J'ai rencontré un homme empoisonné du nom de Renfeld, et j'ai accepté de la ramener à ses amis, qui se trouvent non loin. Il y a un bâtiment au sud-ouest du quartier des quais. Un certain Rylock attend devant ce bâtiment, et il pourra s'occuper de lui.~ -@1047851 = ~Amener l'homme empoisonné jusqu'à ses amis - +@1047851 = ~Amener l'homme empoisonné jusqu'à ses amis + J'ai trouvé Rylock, même s'il était trop tard. Renfeld était déjà mort. Mais Rylock a toutefois été reconnaissant et m'a gratifié d'une petite récompense avant de disparaître dans le bâtiment avec le corps de Renfeld.~ @1047853 = ~C'est dans les bois que je l'ai eu, alors je me suis assis pour le chercher. Ne pouvant le trouver nulle part, je l'ai ramené chez moi. Qu'est-ce que c'est ?~ -@1047854 = ~Amener l'homme empoisonné jusqu'à ses amis - +@1047854 = ~Amener l'homme empoisonné jusqu'à ses amis + Renfeld, l'homme empoisonné, a été ramené à Rylock, qui était très heureux de revoir son ami.~ @1047855 = ~Comment ? Je ne comprends pas cette question.~ @1047856 = ~Tu me cherches avec ton charabia ! Je répondrai aux insultes par la violence !~ -@1047862 = ~Découvrir ce qui est arrivé à Montaron - +@1047862 = ~Découvrir ce qui est arrivé à Montaron + J'ai rencontré Xzar en personne, qui m'a dit que non seulement l'endroit où j'avais ramené l'homme était un fortin des Ménestrels, mais aussi que son compagnon Montaron s'y était introduit discrètement depuis plusieurs jours sans jamais ressortir. J'ai accepté de contacter ces Ménestrels pour essayer de savoir ce qui était arrivé à ce voleur petit-homme.~ -@1047863 = ~Découvrir ce qui est arrivé à Montaron - +@1047863 = ~Découvrir ce qui est arrivé à Montaron + Avant de pouvoir pénétrer dans leur base, je dois accomplir une tâche pour les Ménestrels. Il y a une petite maison au centre du quartier, dans laquelle habite un mage, un certain Prebek. Elle est censée abriter des créatures... qui sont le résultat de certaines expériences. Je dois tuer ces créatures et revenir.~ -@1047864 = ~Découvrir ce qui est arrivé à Montaron - +@1047864 = ~Découvrir ce qui est arrivé à Montaron + J'ai pu entrer dans la base des Ménestrels... mais Rylock m'a prévenu de rester au premier étage. Si je monte au second, on me tuera, et il m'a fait comprendre que même les Ménestrels ne pourraient rien faire pour empêcher cela.~ -@1047866 = ~Découvrir ce qui est arrivé à Montaron - -En parlant avec les Ménestrels, j'ai appris que le second étage était protégé par de mystérieux gardiens... qui ne me reconnaîtraient pas comme un Ménestrel, et qui étaient très dangereux.~ ~Découvrir ce qui est arrivé à Montaron - +@1047866 = ~Découvrir ce qui est arrivé à Montaron + +En parlant avec les Ménestrels, j'ai appris que le second étage était protégé par de mystérieux gardiens... qui ne me reconnaîtraient pas comme un Ménestrel, et qui étaient très dangereux.~ ~Découvrir ce qui est arrivé à Montaron + En parlant avec les Ménestrels, j'ai appris que le second étage était protégé par de mystérieux gardiens... qui ne me reconnaîtraient pas comme une Ménestrelle, et qui étaient très dangereux.~ @1047869 = ~Vous avez répondu à la folie par l'imprécision, ce qui est dangereux. Si vous ne comprenez pas les divagations, mieux vaut les ignorer.~ @1047870 = ~Mais vous êtes probablement vous-même dérangé. J'en tiendrai compte pour la suite. Maintenant, la punition. La voie devient plus difficile.~ ~Mais vous êtes probablement vous-même dérangée. J'en tiendrai compte pour la suite. Maintenant, la punition. La voie devient plus difficile.~ @1047871 = ~La clarté ! Vous avez extrait d'une divagation la seule parcelle de discernement qui s'y trouvait... un indice de santé mentale ? Ou de compréhension de la folie ? D'autres questions feront la lumière !~ -@1047873 = ~Découvrir ce qui est arrivé à Montaron - +@1047873 = ~Découvrir ce qui est arrivé à Montaron + Les gardiens du second étage ne semblent pas attaquer ceux qui portent la Broche des Ménestrels. J'ai parlé de Montaron, mais je n'ai obtenu pour toute réponse que « ceux qui foulent le sol des Ménestrels n'ont pas le droit d'y toucher. Ils sont au-dessus du sol, pour voir et apprécier la perte. » Je ne sais pas si cela veut dire quelque chose.~ -@1047874 = ~Découvrir ce qui est arrivé à Montaron - +@1047874 = ~Découvrir ce qui est arrivé à Montaron + Les Ménestrels n'ont pas failli à leur réputation. Xzar et moi, nous avons cru que l'oiseau que j'ai libéré du Cercle des Ménestrels était Montaron. C'était en fait un assassin. Le passé de Zhentarim en avait fait une cible, tout cela n'était qu'une supercherie du début à la fin. Je ne sais pas ce qui est vraiment arrivé à Montaron, mais je crois que cet infâme voleur est mort.~ @1047877 = ~C'est dans les bois que je l'ai eu, alors je me suis assis pour le chercher. Ne pouvant le trouver nulle part, je l'ai ramené chez moi. Qu'est-ce que c'est ?~ @1047878 = ~Comment ? Je ne comprends pas cette question.~ @@ -43675,128 +43675,128 @@ Les Ménestrels n'ont pas failli à leur réputation. Xzar et moi, nous avons cr @1047967 = ~Vous semblez assez sensé, même dans les environnements les plus bizarres. Je commence à me demander à quoi servent ces épreuves.~ ~Vous semblez assez sensée, même dans les environnements les plus bizarres. Je commence à me demander à quoi servent ces épreuves.~ @1047968 = ~Je ne peux que suivre mes instructions, en fonction desquelles vous serez jugé, mais je m'interroge sur les résultats que les constructeurs auraient obtenus à leurs propres épreuves.~ ~Je ne peux que suivre mes instructions, en fonction desquelles vous serez jugée, mais je m'interroge sur les résultats que les constructeurs auraient obtenus à leurs propres épreuves.~ @1047969 = ~Mes interrogations importent peu. Je ne peux que suivre mes instructions. Si les dirigeants reviennent, je leur en parlerais. Procédons au jugement.~ -@1047970 = ~Délivrer Jaheira de la malédiction du Baron Ployer - +@1047970 = ~Délivrer Jaheira de la malédiction du Baron Ployer + Nous avons rencontré une vieil « ami » de Jaheira... un Baron Ployer, ancien esclavagiste, que Jaheira a ruiné au cours de ses activités de Ménestrelle. L'homme a apparemment bien préparé sa vengeance, et a créé une sorte de malédiction pour ensorceler Jaheira... il affirme qu'elle peut la tuer.~ -@1047971 = ~Délivrer Jaheira de la malédiction du Baron Ployer - +@1047971 = ~Délivrer Jaheira de la malédiction du Baron Ployer + Jaheira est déjà affaiblie à cause du sortilège du baron. Elle a suggéré trois plans d'action. Le premier consiste à trouver le baron dans la partie la plus pauvre de la ville (les bas quartiers), car il vit aujourd'hui dans la misère. Le second, à essayer d'identifier les mages qui lui ont lancé ce sort en posant des questions dans le bâtiment du gouvernement, dans le quartier du gouvernement. Le troisième, enfin, serait d'aller voir Bernard, le tavernier de la Couronne de Cuivre dans les bas quartiers. Il pourrait savoir quelque chose au sujet de Belgrade, un autre ami de Jaheira dont le baron a mentionné le nom.~ -@1047972 = ~Délivrer Jaheira de la malédiction du Baron Ployer - +@1047972 = ~Délivrer Jaheira de la malédiction du Baron Ployer + Un des vieux ennemis de Jaheira a réussi à placer une malédiction sur elle, et je n'ai pas le temps de chercher un moyen de pouvoir la soigner. Je lui ai demandé de quitter notre groupe pour qu'elle trouve elle-même le remède à son mal. Elle n'était pas contente, c'est le moins qu'on puisse dire.~ @1047977 = ~*lire le livre pour obtenir des indices*~ @1047978 = ~En actionnant le levier Onyx, une paire de bracelets tombe de la glissière. Une petite explosion perturbe la machine et l'appareil s'arrête en laissant s'échapper un léger rideau de fumée.~ -@1047980 = ~Convocation au Cercle des Ménestrels - +@1047980 = ~Convocation au Cercle des Ménestrels + J'ai retrouvé Jaheira au Cercle des Ménestrels d'Athkatla, elle e rejoint notre groupe pour que nous puissions nous présenter devant les Ménestrels... mais pour quelle raison, je l'ignore toujours.~ -@1047981 = ~Convocation au Cercle des Ménestrels - -J'ai rendu visite aux Ménestrels et j'ai découvert que je n'étais là que pour satisfaire l'ambition d'un homme nommé Galvarey. Emprisonner l'enfant de Bhaal pour restaurer l'harmonie, comme il le prétend, renforcerait sa position parmi les Ménestrels et augmenterait ses chances d'obtenir un poste de Héraut. +@1047981 = ~Convocation au Cercle des Ménestrels + +J'ai rendu visite aux Ménestrels et j'ai découvert que je n'étais là que pour satisfaire l'ambition d'un homme nommé Galvarey. Emprisonner l'enfant de Bhaal pour restaurer l'harmonie, comme il le prétend, renforcerait sa position parmi les Ménestrels et augmenterait ses chances d'obtenir un poste de Héraut. Je crois que Jaheira m'a fait venir ici pour montrer à Galvarey ma véritable nature, mais la décision était vraisemblablement déjà prise. Jaheira a combattu à mes côtés contre les Ménestrels, outrée par le traitement qu'ils m'avaient réservé, et devenant ainsi une traîtresse pour les siens... maintenant, Galvarey est mort, ainsi que ses ambitions mesquines.~ -@1047982 = ~Convocation au Cercle des Ménestrels - -J'ai rendu visite aux Ménestrels et j'ai découvert que je n'étais là que pour satisfaire l'ambition d'un homme nommé Galvarey. Emprisonner l'enfant de Bhaal pour restaurer l'harmonie, comme il le prétend, renforcerait sa position parmi les Ménestrels et augmenterait ses chances d'obtenir un poste de Héraut. +@1047982 = ~Convocation au Cercle des Ménestrels + +J'ai rendu visite aux Ménestrels et j'ai découvert que je n'étais là que pour satisfaire l'ambition d'un homme nommé Galvarey. Emprisonner l'enfant de Bhaal pour restaurer l'harmonie, comme il le prétend, renforcerait sa position parmi les Ménestrels et augmenterait ses chances d'obtenir un poste de Héraut. Je crois que Jaheira m'a fait venir ici pour montrer à Galvarey ma véritable nature, mais la décision était vraisemblablement déjà prise. Elle était fâchée, mais n'a pas pu combattre ses propres frères. Elle s'est enfuie alors que je combattais Galvarey et ses Ménestrels. J'ai gagné... mais Jaheira a disparu.~ -@1047983 = ~Jaheira renonce à son statut de Ménestrelle - +@1047983 = ~Jaheira renonce à son statut de Ménestrelle + Nous avons rencontré un autre Ménestrel... celui-ci était apparemment l'ancien tuteur de Jaheira, et s'appelle Dermin. Il a dit à Jaheira qu'il venait pour l'exécuter après la mort des Ménestrels au Cercle. Il n'a pas attaqué, mais Jaheira a renoncé à sa vie de Ménestrelle, irritée par cette injustice.~ -@1047984 = ~Jaheira renonce à son statut de Ménestrelle - -Nous avons rencontré un autre Ménestrel... celui-ci était apparemment l'ancien tuteur de Jaheira, et s'appelle Dermin. Il a dit à Jaheira qu'il venait pour l'exécuter après la mort des Ménestrels au Cercle. Il n'a pas attaqué, mais Jaheira a renoncé à sa vie de Ménestrelle, irritée par cette injustice. +@1047984 = ~Jaheira renonce à son statut de Ménestrelle + +Nous avons rencontré un autre Ménestrel... celui-ci était apparemment l'ancien tuteur de Jaheira, et s'appelle Dermin. Il a dit à Jaheira qu'il venait pour l'exécuter après la mort des Ménestrels au Cercle. Il n'a pas attaqué, mais Jaheira a renoncé à sa vie de Ménestrelle, irritée par cette injustice. Elle était tellement absorbée par la gravité de sa décision qu'elle a explosé quand je l'ai pressée de continuer, et elle est partie pour de bon. C'est peut-être mieux ainsi, car elle nous a causé beaucoup d'ennuis.~ -@1047985 = ~Le retour au Cercle des Ménestrels - +@1047985 = ~Le retour au Cercle des Ménestrels + J'ai rencontré un homme étrange qui m'a donné un message de Jaheira en insistant sur son importance. En le lisant, j'ai découvert que Jaheira était partie seule pour le Cercle des Ménestrels afin de m'éviter leur vengeance, et m'a interdit de la suivre.~ -@1047986 = ~Le complot des Ménestrels dévoilé - -Le complot des Ménestrels a enfin été dévoilé... Galvarey n'était pas un vrai Ménestrel, mais un opportuniste qui profitait de sa situation pour obtenir plus de pouvoir. L'ancien mentor de Jaheira était un de ses compatriotes, et ils espéraient tous deux que mon statut d'enfant de Bhaal rendrait plausibles toutes les accusations portées contre moi. - +@1047986 = ~Le complot des Ménestrels dévoilé + +Le complot des Ménestrels a enfin été dévoilé... Galvarey n'était pas un vrai Ménestrel, mais un opportuniste qui profitait de sa situation pour obtenir plus de pouvoir. L'ancien mentor de Jaheira était un de ses compatriotes, et ils espéraient tous deux que mon statut d'enfant de Bhaal rendrait plausibles toutes les accusations portées contre moi. + Galvarey et Dermin sont morts, et je me demande si les autres Ménestrels vont poursuivre leur vendetta contre Jaheira et moi.~ -@1047987 = ~Libérer Jan Jansen de prison - +@1047987 = ~Libérer Jan Jansen de prison + L'amende de Jan Jansen a été payée au gardien de la prison... qui était si content de voir partir le gnome qu'il m'a prêté 200 pièces d'or. Mais il veut être remboursé. Je pense qu'il ne me reste plus qu'à annoncer à Jan qu'il est libre.~ -@1047988 = ~Libérer Jan Jansen de prison - +@1047988 = ~Libérer Jan Jansen de prison + Le gardien qui m'avait prêté 200 pièces d'or pour payer l'amende de Jan a été remboursé.~ -@1047989 = ~Libérer Jan Jansen de prison - +@1047989 = ~Libérer Jan Jansen de prison + Jan, le gnome aux mains agiles et à la langue bien pendue, a été libéré, et il fait maintenant partie de mon groupe.~ -@1047990 = ~Libérer Jan Jansen de prison - +@1047990 = ~Libérer Jan Jansen de prison + Jan, le gnome colporteur à la langue bien pendue, a été libéré et il est reparti chez lui, dans les bas quartiers. Il y sera si j'ai besoin de lui.~ -@1047991 = ~Jan Jansen rentre chez lui dans les bas quartiers - +@1047991 = ~Jan Jansen rentre chez lui dans les bas quartiers + J'ai réussi à libérer un gnome des autorités locales, il m'a proposé de me joindre à nous. Si je le souhaite, je n'ai qu'à venir le voir chez lui dans les bas quartiers. Il prétend vendre des navets... mais j'en doute fort.~ -@1047992 = ~Jan rentre chez lui pour aider son ancien amour, Lissa - +@1047992 = ~Jan rentre chez lui pour aider son ancien amour, Lissa + Jan a rencontré un de ses amis, Beeloo, qui lui a dit qu'on avait besoin de lui dans sa maison, dans les bas quartiers. Je ne pouvais pas l'accompagner, Jan est donc parti seul, en me demandant de venir le retrouver plus tard une fois qu'il aurait réglé le problème.~ -@1047993 = ~Jan rentre chez lui pour aider son ancien amour, Lissa - +@1047993 = ~Jan rentre chez lui pour aider son ancien amour, Lissa + L'enfant de Lissa, l'amour d'enfance de Jan, est en train de mourir et n'a plus que dix jours à vivre. Cela vient probablement de Vaelag, le mari de Lissa. Jan a juré de faire tout son possible, mais je ne pouvais pas rester pour l'aider. Il m'a demandé de revenir dans deux semaines si je veux le voir.~ -@1047994 = ~Jan rentre chez lui pour aider son ancien amour, Lissa - +@1047994 = ~Jan rentre chez lui pour aider son ancien amour, Lissa + J'ai laissé Jan à ses problèmes familiaux. Il m'a dit qu'il serait prêt à reprendre la route dans une semaine ou deux, si je le souhaite, et que je pourrai le trouver chez lui.~ -@1047995 = ~Jan rentre chez lui pour aider son ancien amour, Lissa - +@1047995 = ~Jan rentre chez lui pour aider son ancien amour, Lissa + D'après l'Obscur, Jaella est guérie de sa maladie. Il est parti ailleurs dans les profondeurs des égouts, je pense, en me faisant comprendre que je ne devais jamais révéler sa présence. Il ne me reste plus qu'à aller trouver Jan pour lui annoncer la bonne nouvelle.~ -@1047996 = ~Jan rentre chez lui pour aider son ancien amour, Lissa - +@1047996 = ~Jan rentre chez lui pour aider son ancien amour, Lissa + La jeune Jaella est guérie de sa maladie... mais malgré cela, Lissa, le premier amour de Jan, a décidé de retourner auprès de Vaelag, son cruel mari. Jan a juré de se venger de ce gnome si jamais il lui fait encore du mal... mais pour l'instant, il a rejoint mon groupe.~ -@1047997 = ~Jan rentre chez lui pour aider son ancien amour, Lissa - +@1047997 = ~Jan rentre chez lui pour aider son ancien amour, Lissa + La jeune Jaella est guérie de sa maladie... mais malgré cela, Lissa, le premier amour de Jan, a décidé de retourner auprès de Vaelag, son cruel mari. Jan a le cœur brisé et ne souhaite pas rester chez lui... il a donc choisi de repartir avec nous.~ -@1047998 = ~Jan rentre chez lui pour aider son ancien amour, Lissa - +@1047998 = ~Jan rentre chez lui pour aider son ancien amour, Lissa + La jeune Jaella est guérie de sa maladie... mais malgré cela, Lissa, le premier amour de Jan, a décidé de retourner auprès de Vaelag, son cruel mari. Jan a le cœur brisé et veut revenir dans notre groupe, mais je lui ai dit qu'il valait mieux qu'il reste chez lui quelque temps. Jan sera disponible plus tard si j'ai besoin de lui.~ -@1047999 = ~Jan rentre chez lui pour aider son ancien amour, Lissa - +@1047999 = ~Jan rentre chez lui pour aider son ancien amour, Lissa + Jan a fini par régler ses problèmes personnels, mais il a été très touché et il semble impatient de quitter sa maison, si jamais j'ai besoin de lui dans mon groupe.~ -@1048000 = ~Jan rentre chez lui pour aider son ancien amour, Lissa - +@1048000 = ~Jan rentre chez lui pour aider son ancien amour, Lissa + Jaella, la fille de Lissa, est morte... personne n'a pu trouver à temps le moyen de la guérir. Lissa a quitté la maison de Jan, et le gnome effondré semble prêt à se joindre à nous pour partir le plus loin possible de chez lui.~ -@1048001 = ~Yoshimo s'évade seul du donjon - +@1048001 = ~Yoshimo s'évade seul du donjon + J'ai rencontré un voleur, un certain Yoshimo. Je ne lui faisais pas assez confiance pour l'emmener avec moi, mais il m'a dit que s'il s'échappait de ce donjon (ce qu'il a fait), je devais essayer de le retrouver, peut-être dans la taverne la plus proche.~ -@1048002 = ~Keldorn aimerait rendre visite à sa femme et à sa famille - +@1048002 = ~Keldorn aimerait rendre visite à sa femme et à sa famille + Apparemment, Keldorn a sa propre demeure dans le quartier du gouvernement d'Athkatla, et il m'a demandé de m'y rendre pour qu'il puisse me présenter sa famille.~ -@1048003 = ~Keldorn aimerait rendre visite à sa femme et à sa famille - +@1048003 = ~Keldorn aimerait rendre visite à sa femme et à sa famille + Après avoir parlé de sa maison d'Athkatla, Keldorn est maintenant impatient d'y retourner. Il n'a pas vu sa famille depuis longtemps. Je lui ai dit que je ne pouvais pas y aller, Keldorn est donc parti seul. Il m'a demandé de le retrouver au quartier général du Cœur radieux quand il aurait terminé.~ @1048004 = ~Il semble y avoir toujours plus de questions que de réponses. Irenicus, celui-là même qui vous avait capturé, bien que déjà engagé dans la bataille, a appris votre évasion. Il s'est aussitôt éclipsé avant que vous ne puissiez le retrouver. Il était sous la garde d'un groupe de Mages cagoulés, vraisemblablement parce qu'il l'avait bien voulu. Pis encore, Imoen a été emmenée, apparemment sous le fallacieux prétexte d'un usage malsain de la magie. Vous êtes sur la place d'une grande cité, et l'effervescence du commerce environnant a déjà absorbé les dernières réminiscences des affrontements dont vous avez été témoin. Vous êtes déterminé à retrouver votre amie et l'homme qui vous a manipulé avec un cynisme sans fard. Qui est cet Irenicus que l'on ne peut soumettre ? Certainement une étape dans votre quête de puissance, mais que faire lors d'une éventuelle prochaine rencontre ? L'incertitude de votre situation est déroutante.~ ~Il semble y avoir toujours plus de questions que de réponses. Irenicus, celui-là même qui vous avait capturée, bien que déjà engagé dans la bataille, a appris votre évasion. Il s'est aussitôt éclipsé avant que vous ne puissiez le retrouver. Il était sous la garde d'un groupe de Mages cagoulés, vraisemblablement parce qu'il l'avait bien voulu. Pis encore, Imoen a été emmenée, apparemment sous le fallacieux prétexte d'un usage malsain de la magie. Vous êtes sur la place d'une grande cité, et l'effervescence du commerce environnant a déjà absorbé les dernières réminiscences des affrontements dont vous avez été témoin. Vous êtes déterminée à retrouver votre amie et l'homme qui vous a manipulée avec un cynisme sans fard. Qui est cet Irenicus que l'on ne peut soumettre ? Certainement une étape dans votre quête de puissance, mais que faire lors d'une éventuelle prochaine rencontre ? L'incertitude de votre situation est déroutante.~ -@1048005 = ~CHAPITRE DEUX - +@1048005 = ~CHAPITRE DEUX + L'affaire est faite et vous poursuivez désormais un but, même si sa réalisation vous semble encore bien lointaine. Votre nouveau « partenaire » vous a assuré que quelque argent suffirait à vous mener jusqu'à Imoen... mais vous sentez bien que le prix à payer sera plus cher que quelques pièces d'or. Néanmoins toute aide est bienvenue, et même si le coût pourrait s'avérer exorbitant, la voie est dégagée. Trouver Imoen, c'est trouver Irenicus... et la réponse à bien d'insolubles questions.~ [CHAPT02] //Vérouillé. Tout changement de l'entrée doit être reporté dans la traduction du mod EET (chapters.tra, 2000014). @1048008 = ~Eh bien, la question est de savoir si nous laisserons l'entropie déchirer le groupe. N'est-il point temps de passer à autre chose ?~ [HAERDA92] @1048009 = ~Non, reste avec le groupe, je t'en prie.~ -@1048011 = ~Clef du coffre de Mae'Var. - -PARAMÈTRES : - +@1048011 = ~Clef du coffre de Mae'Var. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1048012 = ~Keldorn retourne auprès de sa femme et de sa famille - +@1048012 = ~Keldorn retourne auprès de sa femme et de sa famille + Après avoir découvert que sa femme fréquentait un autre homme pendant ses longues absences, Keldorn en a conclu qu'il était le seul fautif... et je lui ai demandé de quitter mon groupe pour essayer de se réconcilier avec elle. Je me demande si je le reverrai un jour ?~ -@1048013 = ~Keldorn meurt en défendant Sire William - +@1048013 = ~Keldorn meurt en défendant Sire William + L'étrange sens de la justice et de l'honneur de Keldorn l'ont poussé à défendre sire William, celui-là même que fréquentait sa femme quand il était absent. Après l'adultère, dame Maria est désormais veuve.~ -@1048014 = ~Keldorn retourne auprès de sa femme et de sa famille - +@1048014 = ~Keldorn retourne auprès de sa femme et de sa famille + Après avoir découvert que sa femme Maria fréquentait un autre homme pendant ses longues absences, Keldorn en a conclu qu'il était le seul fautif, et a cherché à se réconcilier avec elle. J'ai choisi de ne pas gêner le chevalier qui souhaitait quitter mon groupe, et de l'aider à renouer avec sa famille.~ -@1048015 = ~Keldorn retourne auprès de sa femme et de sa famille - +@1048015 = ~Keldorn retourne auprès de sa femme et de sa famille + Après avoir découvert que sa femme Maria fréquentait un autre homme pendant ses longues absences, Keldorn en a conclu qu'il était le seul fautif... et a tenté une réconciliation. Keldorn a promis de quitter l'Ordre, et je lui ai conseillé de rester une semaine avec sa famille pour renouer de bonnes relations... il m'a répondu que je pourrai ensuite le trouver chez lui.~ -@1048016 = ~Keldorn retourne auprès de sa femme et de sa famille - +@1048016 = ~Keldorn retourne auprès de sa femme et de sa famille + Après avoir découvert que sa femme Maria fréquentait un autre homme pendant ses longues absences, Keldorn en a conclu qu'il était le seul fautif. Il s'est réconcilié avec sa femme, promettant que sa mission à mes côtés serait la dernière et qu'il quitterait l'Ordre après son retour... sa femme a accepté sa promesse.~ -@1048017 = ~Keldorn aimerait rendre visite à sa femme et à sa famille - +@1048017 = ~Keldorn aimerait rendre visite à sa femme et à sa famille + La femme de Keldorn l'a trahi en fréquentant un autre homme pendant ses absences... et même s'il ne voulait pas le faire, la meilleure chose était est de traîner sa femme et son amant devant la justice. Keldorn en a maintenant terminé et il est prêt à se joindre à moi si je le souhaite.~ -@1048018 = ~Keldorn aimerait rendre visite à sa femme et à sa famille - +@1048018 = ~Keldorn aimerait rendre visite à sa femme et à sa famille + Keldorn s'est vengé de l'homme avec qui sa femme l'avait trompé. En conséquence, Maria a quitté Keldorn en emmenant ses enfants. Le chevalier est apparemment effondré... mais il est prêt à repartir avec moi pour oublier ce qui s'est passé.~ -@1048019 = ~Sire Keldorn rentre au quartier général du Cœur radieux - +@1048019 = ~Sire Keldorn rentre au quartier général du Cœur radieux + J'ai rencontré un paladin de l'Ordre du Cœur radieux dans les égouts sous la ville, qui cherche apparemment lui aussi la source de cette religion. Il m'a invité à venir le voir plus tard au quartier général du Cœur radieux, dans le quartier des temples, une fois que cette histoire aurait été réglée.~ @1048020 = ~Vous vous trompez complètement, mais je veux bien vous écouter quand même.~ @1048021 = ~a perdu 1 point de Dextérité~ @@ -43832,40 +43832,40 @@ J'ai rencontré un paladin de l'Ordre du Cœur radieux dans les égouts sous la @1048067 = ~J'te r'verrai au fond d'mon fût !~ @1048068 = ~Ah mais j'te mens point ! On arrive tout droit d'la Porte de Baldur. On était des marins, nous v'là pirates ! Sales histoires avec le patron, tu vois c'que j'veux dire.~ @1048069 = ~Une vilaine teigne qui répond au nom d'Sarevok. L'a tué c'pauv' Zack, ouais, comme j'te l'dis ! On a du s'barrer rapid'ment d'la ville après qu'un gars du nom d' s'est pointé et l'a buté. Et pis nous v'là pirates !~ ~Une vilaine teigne qui répond au nom d'Sarevok. L'a tué c'pauv' Zack, ouais, comme j'te l'dis ! On a du s'barrer rapid'ment d'la ville après qu'une donzelle du nom d' s'est pointée et l'a buté. Et pis nous v'là pirates !~ -@1048070 = ~Ch'suis un flet, pis ch'suis un homard... -Ch'suis un flet, pis ch'suis un homard... -Mais la sole que j'connais, +@1048070 = ~Ch'suis un flet, pis ch'suis un homard... +Ch'suis un flet, pis ch'suis un homard... +Mais la sole que j'connais, Elle s'ra ma maison dans l'eau...~ -@1048071 = ~Rien à tirer d'un mat'lot bien imbibé ! -Rien à tirer d'un mat'lot bien imbibé ! -Rien à tirer d'un mat'lot bien imbibé, +@1048071 = ~Rien à tirer d'un mat'lot bien imbibé ! +Rien à tirer d'un mat'lot bien imbibé ! +Rien à tirer d'un mat'lot bien imbibé, Aux p'tites heures du jour !~ -@1048072 = ~Jette-le donc en prison jusqu'à c'qu'il ait cuvé ! -Jette-le donc en prison jusqu'à c'qu'il ait cuvé ! -Jette-le donc en prison jusqu'à c'qu'il ait cuvé, +@1048072 = ~Jette-le donc en prison jusqu'à c'qu'il ait cuvé ! +Jette-le donc en prison jusqu'à c'qu'il ait cuvé ! +Jette-le donc en prison jusqu'à c'qu'il ait cuvé, Aux p'tites heures du jour !~ -@1048073 = ~On le jette à l'ancre accroché ! -À la mode, à la mode... -On le jette à l'ancre accroché ! +@1048073 = ~On le jette à l'ancre accroché ! +À la mode, à la mode... +On le jette à l'ancre accroché ! À la mod' des Sélénæ !~ -@1048074 = ~On l'dépoile pour qu'y puisse pisser ! -À la mode, à la mode... -On l'dépoile pour qu'y puisse pisser ! +@1048074 = ~On l'dépoile pour qu'y puisse pisser ! +À la mode, à la mode... +On l'dépoile pour qu'y puisse pisser ! À la mod' des Sélénæ !~ -@1048075 = ~On l'met en bière comme macchabée ! -À la mode, à la mode... -On l'met en bière comme macchabée ! +@1048075 = ~On l'met en bière comme macchabée ! +À la mode, à la mode... +On l'met en bière comme macchabée ! À la mod' des Sélénæ !~ -@1048076 = ~Car c'est un joyeux turluron, -Car c'est un joyeux turluron, -Car c'est un joyeux turluuuuron, +@1048076 = ~Car c'est un joyeux turluron, +Car c'est un joyeux turluron, +Car c'est un joyeux turluuuuron, Personne ne peut le nier !~ -@1048077 = ~Personne ne peut le nier ! -Personne ne peut le nier ! +@1048077 = ~Personne ne peut le nier ! +Personne ne peut le nier ! Car c'est un joyeux turluron...~ -@1048078 = ~J'ai vu construire c'bateau -Et j'ai vu celui qui l'a piloté -J'ai vu prend' la poiscaille +@1048078 = ~J'ai vu construire c'bateau +Et j'ai vu celui qui l'a piloté +J'ai vu prend' la poiscaille Qu'a été rapportée à Liza !~ @1048079 = ~Ahhhhhhhhhhh !~ @1048080 = ~Ahhhhhhhhhhh !~ @@ -43875,8 +43875,8 @@ Qu'a été rapportée à Liza !~ @1048084 = ~On t'aura bien prévenu, pour sûr.~ ~On t'aura bien prévenue, pour sûr.~ @1048085 = ~On t'aura bien prévenu, pour sûr.~ ~On t'aura bien prévenue, pour sûr.~ @1048086 = ~Uhhhhhghh... Sally ? C'est toi ? Où est le singe...~ -@1048087 = ~J'suis celui que fait brûler le bateau -Et c'est moi qui rafle le magot... +@1048087 = ~J'suis celui que fait brûler le bateau +Et c'est moi qui rafle le magot... Mmmmm... Un magot...~ @1048089 = ~Excuse-moi, Lerta, je me sens un peu patraque.~ @1048090 = ~Rrrrrrr... Ronfle...~ @@ -44174,21 +44174,21 @@ Mmmmm... Un magot...~ @1048654 = ~Eh bien, c'est plutôt énigmatique. Oh... tu veux dire que tu n'avais de toute façon pas l'intention de donner ton or au mendiant,  ? C'est étrange... à la façon que tu as eue de présenter ta poche, j'aurais juré que tu allais le faire. Bon.~ @1048655 = ~Avez-vous vu cela ?! Le malotru ! Il a pris notre or quand même !~ @1048657 = ~Vous feriez mieux de prier pour que je ne vous voie jamais à l'œuvre, voleur. Je suis ici par force, mais je ne fermerai pas les yeux.~ -@1048658 = ~Cette Épée d'argent vorpale irradie une sombre aura quand elle est examinée de près, et la lame est si aiguisée qu'on pourrait couper une tête en un seul coup. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- 25 % de chances de décapiter la cible sur le coup (jet de sauvegarde contre la mort à -2 pour annuler) - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d10 +3 (tranchant) -Facteur de vitesse : 7 -Type de compétence : épée à deux mains -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 14 en Force - +@1048658 = ~Cette Épée d'argent vorpale irradie une sombre aura quand elle est examinée de près, et la lame est si aiguisée qu'on pourrait couper une tête en un seul coup. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- 25 % de chances de décapiter la cible sur le coup (jet de sauvegarde contre la mort à -2 pour annuler) + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d10 +3 (tranchant) +Facteur de vitesse : 7 +Type de compétence : épée à deux mains +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 14 en Force + Poids : 15~ @1048659 = ~Les toits ! Les murs ne me font pas peur, et je m'en étais contentée jusqu'à présent.~ @1048660 = ~Il y a bien deux ou trois choses que je pourrais t'apprendre, si tu voulais, fillette. En guise de dessert, peut-être ?~ @@ -44401,10 +44401,10 @@ Poids : 15~ @1048993 = ~Dans ce cas je suis honoré que le bosquet me trouve digne de cette tâche.~ ~Dans ce cas je suis honorée que le bosquet me trouve digne de cette tâche.~ @1048994 = ~Même ainsi, je n'ai pas le temps.~ @1048995 = ~La pierre commande, je dois obéir. Cette armure est la récompense de ceux qui ont un esprit sain. Un puzzle. Une énigme. Un don. Ainsi, j'ai bâti ma demeure et j'ai accompli mes devoirs. Vous vous en sortez bien, .~ -@1049000 = ~Tête de Neb le gnome, un être méprisable s'il en fut. - -PARAMÈTRES : - +@1049000 = ~Tête de Neb le gnome, un être méprisable s'il en fut. + +PARAMÈTRES : + Poids : 2~ @1049001 = ~Haha ! On a renforcé les troupes par ici. Je savais bien qu'il ne se suffisait pas à lui-même !~ [GENMG06] @1049003 = ~Quelle guerre des guildes ? Je veux simplement sortir de ce donjon.~ @@ -44533,21 +44533,21 @@ Poids : 2~ @1049193 = ~Je n'ai rien demandé. Va-t'en, tu me fais des courants d'air.~ @1049194 = ~Je te promets de pleurer toutes les larmes de mon corps le jour où je m'en soucierai.~ @1049195 = ~Je pourrais te citer un millier de raisons, mon ami. Mais j'ai un faible pour la simple promenade.~ -@1049197 = ~Certes, ce texte se révélera être un héritage embarrassant, mais je dois ordonner mes pensées de peur qu'elles ne me sortent de l'esprit. - -Je contrôle Spellhold. Dès que je fus sorti de ma torpeur, je m'occupai rapidement de ses défenses. Le directeur Wanev s'est judicieusement retiré de ses fonctions, ayant étrangement réagi à l'un de mes sorts. Je ne me souviens même plus de quoi il s'agissait ; peut-être quelque chose que j'ai entendu dans les temples de Suldanessalar... cela a-t-il vraiment de l'importance maintenant ? - -Ma condition empire, et je ne me souviens plus que vaguement de ma « maison ». Je vois des images de personnes dont je ne me souviens plus, les noms défilent devant mes yeux, et je rêve d'émotions que je n'éprouve plus. À certaines occasions, j'ai l'impression que la nature est ma mère, et que je n'ai jamais quitté son giron, mais de tels instants sont rares. Je supporte les attaques de la sénilité avec la rage et la puissance d'un jeune elfe qui se lamente. - -Bodhi a mieux supporté que moi la malédiction, mais elle était plus concentrée, plus intense, et, plus important, déjà morte-vivante. Désormais, elle accepte totalement sa condition vampirique, malgré son échec pour échapper à la sentence de mort. Elle a accueilli avec plaisir l'immortalité, excitée par la puissance, mais maintenant, elle est confuse. L'âme d'Imoen l'a restaurée, mais ses motivations restent transparentes, voire simplistes. Elle s'affirme dans son côté charnel, carnassier, même si l'elfe qui est encore en elle méprise la créature qu'elle est devenue. - -Je pourrais prendre en pitié ma « sœur » si j'en étais capable, mais de telles émotions ne me viennent plus que par brusques bouffées. Ellésime m'a privé de réelles sensations, et m'a laissé avec les débris d'un cœur humain, ou celui d'une autre créature à l'espérance de vie pitoyablement limitée. Je ne supporterai plus ça encore longtemps. - -Spellhold a répondu à mes attentes. Ils avaient pris l'habitude de s'exercer sur les pensionnaires depuis un moment, même si leurs méthodes étaient plutôt barbares. J'ai raffiné leurs techniques et terminé la préparation des rituels nécessaires. J'en ai terminé avec Imoen, mais elle peut encore me servir d'appât. Je suis certain que fera une apparition, à un moment ou un autre. - +@1049197 = ~Certes, ce texte se révélera être un héritage embarrassant, mais je dois ordonner mes pensées de peur qu'elles ne me sortent de l'esprit. + +Je contrôle Spellhold. Dès que je fus sorti de ma torpeur, je m'occupai rapidement de ses défenses. Le directeur Wanev s'est judicieusement retiré de ses fonctions, ayant étrangement réagi à l'un de mes sorts. Je ne me souviens même plus de quoi il s'agissait ; peut-être quelque chose que j'ai entendu dans les temples de Suldanessalar... cela a-t-il vraiment de l'importance maintenant ? + +Ma condition empire, et je ne me souviens plus que vaguement de ma « maison ». Je vois des images de personnes dont je ne me souviens plus, les noms défilent devant mes yeux, et je rêve d'émotions que je n'éprouve plus. À certaines occasions, j'ai l'impression que la nature est ma mère, et que je n'ai jamais quitté son giron, mais de tels instants sont rares. Je supporte les attaques de la sénilité avec la rage et la puissance d'un jeune elfe qui se lamente. + +Bodhi a mieux supporté que moi la malédiction, mais elle était plus concentrée, plus intense, et, plus important, déjà morte-vivante. Désormais, elle accepte totalement sa condition vampirique, malgré son échec pour échapper à la sentence de mort. Elle a accueilli avec plaisir l'immortalité, excitée par la puissance, mais maintenant, elle est confuse. L'âme d'Imoen l'a restaurée, mais ses motivations restent transparentes, voire simplistes. Elle s'affirme dans son côté charnel, carnassier, même si l'elfe qui est encore en elle méprise la créature qu'elle est devenue. + +Je pourrais prendre en pitié ma « sœur » si j'en étais capable, mais de telles émotions ne me viennent plus que par brusques bouffées. Ellésime m'a privé de réelles sensations, et m'a laissé avec les débris d'un cœur humain, ou celui d'une autre créature à l'espérance de vie pitoyablement limitée. Je ne supporterai plus ça encore longtemps. + +Spellhold a répondu à mes attentes. Ils avaient pris l'habitude de s'exercer sur les pensionnaires depuis un moment, même si leurs méthodes étaient plutôt barbares. J'ai raffiné leurs techniques et terminé la préparation des rituels nécessaires. J'en ai terminé avec Imoen, mais elle peut encore me servir d'appât. Je suis certain que fera une apparition, à un moment ou un autre. + Bodhi m'a apporté plus d'assassins que je n'en avais besoin. Je me suis occupé de certains à l'avance, mais cela m'a semblé être du gâchis. Je pense qu'elle l'a fait exprès, car elle a relâché ceux en trop dans le labyrinthe souterrain, et elle les a chassé avec un grand plaisir. Je m'émerveille devant son appétit et elle semble désormais si « vivante » dans sa non-mort (ou sa non-vie). Peut-être est-ce l'âme d'Imoen. Je verrai bientôt par moi-même. ferait mieux de se dépêcher.~ -@1049198 = ~Victoire ! Je suis à nouveau moi-même ! m'a fait don d'exactement ce qu'il fallait, comme je le demandais, et maintenant je comprends où Bodhi a trouvé une telle flamme ! Je sens l'essence des dieux en moi ! Maudite soit Ellésime pour sa malédiction souffreteuse : je suis libre désormais. n'a pas su faire bon usage de l'héritage qui lui avait été laissé. - +@1049198 = ~Victoire ! Je suis à nouveau moi-même ! m'a fait don d'exactement ce qu'il fallait, comme je le demandais, et maintenant je comprends où Bodhi a trouvé une telle flamme ! Je sens l'essence des dieux en moi ! Maudite soit Ellésime pour sa malédiction souffreteuse : je suis libre désormais. n'a pas su faire bon usage de l'héritage qui lui avait été laissé. + Le temps de la vengeance est venu. Je ne permettrai pas aux auteurs d'un tel crime de ne pas être châtiés. Quelle audace que celle d'Ellésime, en demandant ma condamnation, et quelle hypocrisie que celle de « mon » peuple en la lui accordant ! Cela ne restera pas impuni. Je prendrai ce que je veux, et ceux qui oseront barrer mon chemin seront écrasés comme les insectes qu'ils sont. De grands jours s'annoncent.~ @1049199 = ~Ou nous avons erré par inadvertance parmi les hommes sales et répréhensibles.~ @1049200 = ~Dans c'coin-ci, votre attitude va vous attirer des ennuis.~ @@ -44585,8 +44585,8 @@ Le temps de la vengeance est venu. Je ne permettrai pas aux auteurs d'un tel cri @1049255 = ~Bien... tu prends le risque de laisser filer Embarl comme ça ? Mais je doute qu'il reste dans le coin pour parler de ta générosité, donc pas d'inquiétude. Nous ferions mieux de rapporter ce poignard.~ @1049256 = ~Tu vas bien ? J'ai eu tellement peur... tu as fait tout ce chemin pour moi et on était presque...~ [IMOEN76] @1049257 = ~Je... je ne sais pas trop. La même chose qu'à toi, je suppose... puisque nous... nous sommes pareils ?~ ~Je... je ne sais pas trop. La même chose qu'à toi, je suppose... puisque nous... nous sommes pareilles ?~ -@1049258 = ~Problème animalier à Franc-Marché : un fâcheux contretemps - +@1049258 = ~Problème animalier à Franc-Marché : un fâcheux contretemps + Faldorn contrôle toujours le bocage. Un autre druide devra tenter de la défier, sinon Franc-Marché est perdu.~ @1049259 = ~J'ai entendu parler de lui, ... enfin, un peu. Il a beaucoup de relations dans les bas-fonds de cette ville. C'est aussi un homme de parole, d'après ce qu'on dit.~ @1049262 = ~Il a peut-être raison, . Il faut des hommes d'influence pour trouver de bonnes informations sur les Mages cagoulés... c'est peut-être notre seule chance de trouver Imoen.~ @@ -44728,8 +44728,8 @@ Faldorn contrôle toujours le bocage. Un autre druide devra tenter de la défier @1049461 = ~Alors abandonne et meurs. Il m'a pris la même chose qu'a toi, mais moi je continuerai à me battre. Je le dois.~ @1049462 = ~Les choses qu'il m'a montrées étaient si sombres et hideuses... mais une partie de moi adorait ça. Je ne m'étais encore jamais préoccupée de ce genre de choses. Maintenant ma vie n'est que l'attente de la mort...~ @1049464 = ~Je suis désolée, les choses qu'il m'a montrées étaient si sombres et hideuses... mais une partie de moi adorait ça. Je ne m'étais encore jamais préoccupée de ce genre de chose. Maintenant ma vie n'est que l'attente de la mort...~ -@1049465 = ~Récupérer le titre de propriété des collines de Lancevent - +@1049465 = ~Récupérer le titre de propriété des collines de Lancevent + J'ai conclu un marché avec Firkraag le dragon. Si je parviens à reprendre le titre de propriété des collines de Lancevent à Garren Lancevent et que je le ramène à Firkraag, je recevrai une récompense.~ @1049466 = ~Te voilà donc ! Pourquoi te bats-tu encore ? Tu es déjà mort intérieurement. Irenicus s'en est chargé. Je suis ici pour détruire ton enveloppe physique.~ [YOSHIM66] ~Te voilà donc ! Pourquoi te bats-tu encore ? Tu es déjà morte intérieurement. Irenicus s'en est chargé. Je suis ici pour détruire ton enveloppe physique.~ [YOSHIM66] @1049467 = ~Traître ! Tu vas mourir pour ce que tu as fait !~ @@ -44737,14 +44737,14 @@ J'ai conclu un marché avec Firkraag le dragon. Si je parviens à reprendre le t @1049469 = ~Il ne pourra pas réussir. Tu devrais reconsidérer ton allégeance envers lui.~ @1049470 = ~Je me bats car il le faut. Tu sais que j'ai raison. Tu me connaissais bien...~ @1049471 = ~Libère ta colère, si tu en es si sûr de ton fait. Je doute cependant que tu survives bien longtemps. Abandonne-moi, je ne m'embarrasserai pas d'excuses, je ne peux rien contre ses sorts.~ [YOSHIM67] ~Libère ta colère, si tu en es si sûre de ton fait. Je doute cependant que tu survives bien longtemps. Abandonne-moi, je ne m'embarrasserai pas d'excuses, je ne peux rien contre ses sorts.~ [YOSHIM67] -@1049472 = ~La mission de Firkraag est achevée - +@1049472 = ~La mission de Firkraag est achevée + J'ai rapporté le titre de propriété des collines de Lancevent à Firkraag. Il m'a donné une cape magique pour me remercier. Il me conseille de partir, maintenant que ma tâche est terminée.~ @1049473 = ~Pas de rédemption, pas de seconde chance ! Il faut vaincre ! Je cours vers l'enfer promis par Irenicus ! Ilmater a pris mon âme, je n'ai pas le choix ! Finissons-en !~ [YOSHIM68] @1049474 = ~Tu auras le nom que tu mérites ! Tu es l'ennemi de feu la juste Dynahéir, ce qui fait de toi mon ennemi ! Tu mourras pour le bien de tous !~ @1049475 = ~La Faucheuse Impie~ -@1049476 = ~Récupérer le titre de propriété des collines de Lancevent - +@1049476 = ~Récupérer le titre de propriété des collines de Lancevent + J'ai obtenu le titre de propriété de Lancevent auprès de Garren, mais il ne me l'a pas donné de son plein gré. Je n'ai plus qu'à retourner dans l'antre de Firkraag pour obtenir ma récompense.~ @1049478 = ~Ah, voici le piètre protecteur de cette sorcière rashémie. T'es-tu enfin occupé d'elle une fois pour toutes, rôdeur ? Est-elle en train de se faire ronger par les vers, comme elle le devrait ?~ @1049479 = ~Tu ne parleras pas de la douce Dynahéir de la sorte ! La terrible justice du hamster va s'abattre sur toi ! VISE LES YEUX, BOUH, VISE...~ @@ -44754,11 +44754,11 @@ J'ai obtenu le titre de propriété de Lancevent auprès de Garren, mais il ne m @1049484 = ~Tu ne me reconnais pas, Edwin ? C'est moi, .~ @1049485 = ~Travailler avec toi, Thayen ? Plutôt me noyer dans les égouts !~ @1049486 = ~D'accord. Mae'Var m'a dit de venir te voir pour rendre un service. Que désires-tu ?~ -@1049487 = ~Le château de'Arnise a été envahi - +@1049487 = ~Le château de'Arnise a été envahi + Le capitaine Arat m'a dit qu'il tenterait de repousser autant d'ennemis que possible avec ses hommes, mais je dois leur ouvrir le pont-levis. La roue permettant d'ouvrir le pont-levis doit certainement se trouver sur les remparts du château, juste au-dessus du pont-levis.~ -@1049488 = ~Le château de'Arnise a été envahi - +@1049488 = ~Le château de'Arnise a été envahi + J'ai baissé le pont-levis du château, comme promis. Le capitaine Arat et ses soldats ont repoussé la plupart des ennemis. Cela devrait faciliter la percée dans le château.~ @1049489 = ~Tu as une mémoire sélective, Sorcier Rouge. Pourquoi travailles-tu maintenant avec les Voleurs de l'ombre, et quel est ton rôle dans notre capture par Irenicus ? Khalid est mort et j'obtiendrai une réponse !~ @1049490 = ~Je sais que je suis macabre, mais j'ai été seule ici tellement longtemps. Et je n'ai pas ta longue expérience du problème. C'est comme un mauvais rêve.~ @@ -45071,10 +45071,10 @@ J'ai baissé le pont-levis du château, comme promis. Le capitaine Arat et ses s @1049959 = ~Nous n'avons certes pas l'intention de courroucer un prêtre de Talos, Jan... garde ton histoire pour toi.~ @1049961 = ~Manteau de bravoure~ @1049962 = ~Rien du tout, sauf si tu vois une objection à ce que je vomisse sur ta chasuble rosâtre, cher prêtre.~ -@1049963 = ~C'est la poignée d'une épée longue. Elle a été forgée par un grand artisan, mais la lame est cassée depuis très longtemps et il manque un gros joyau sur le pommeau. - -PARAMÈTRES : - +@1049963 = ~C'est la poignée d'une épée longue. Elle a été forgée par un grand artisan, mais la lame est cassée depuis très longtemps et il manque un gros joyau sur le pommeau. + +PARAMÈTRES : + Poids : 2~ @1049966 = ~Si tu comptes les marchands dans le nombre de voleurs d'Athkatla, tu approches déjà plus de la réalité de leur nombre.~ @1049969 = ~Tu m'aurais tuée si je t'avais laissé faire. Tu m'aurais laissée croupir dans cet endroit.~ ~Tu m'aurais tuée si je t'avais laissée faire. Tu m'aurais laissée croupir dans cet endroit.~ @@ -45597,8 +45597,8 @@ Poids : 2~ @1050729 = ~Ne t'inquiètes pas pour moi, je ne cours aucun danger.~ @1050730 = ~Connaissance est mère de sécurité. J'ai appris cela rapidement, ça oui. Si vous continuez vers l'est, vous trouverez un pont ; un groupe de kuo-toa y monte la garde. Soyez prudents, ils sont dangereux.~ @1050732 = ~Accepteras-tu si je te donne une avance de 200 pièces d'or ?~ -@1050733 = ~Problème animalier à Franc-Marché : une nouvelle alternative - +@1050733 = ~Problème animalier à Franc-Marché : une nouvelle alternative + Le seigneur Khellon Menold m'a demandé de débarrasser Franc-Marché de son problème druidique. Il m'a donné une bouteille de poison à verser dans la « source sacrée » des druides. Elle devrait les affaiblir suffisamment pour que je puisse les tuer. Le seigneur Khellon sera à la taverne du coin quand j'aurai terminé.~ @1050734 = ~C'est d'accord. Donne-moi l'or et le poison et les druides ne seront bientôt plus de ce monde.~ @1050735 = ~C'est trop peu. Trouve quelqu'un d'autre pour massacrer tes druides.~ @@ -45612,8 +45612,8 @@ Le seigneur Khellon Menold m'a demandé de débarrasser Franc-Marché de son pro @1050745 = ~Serais-tu simple d'esprit, garçon ? Rends-toi au bosquet des druides, empoisonne la source et tue les druides. Presse-toi un peu, tu me fais perdre mon temps !~ ~Serais-tu simple d'esprit, femme ? Rends-toi au bosquet des druides, empoisonne la source et tue les druides. Presse-toi un peu, tu me fais perdre mon temps !~ @1050746 = ~Je te félicite,  ! Tu as bien mérité ta récompense ! Les adorateurs de la nature ne nous ennuieront plus.~ @1050748 = ~C'est pourtant bien ce que j'entends faire ! Pas plus toi que Logan ne me ferez obstacle ! Adieu, mon ami ! Saches que tu as rendu un grand service à Franc-Marché !~ ~C'est pourtant bien ce que j'entends faire ! Pas plus toi que Logan ne me ferez obstacle ! Adieu, mon amie ! Saches que tu as rendu un grand service à Franc-Marché !~ -@1050749 = ~Problème animalier à Franc-Marché : une tâche ingrate terminée - +@1050749 = ~Problème animalier à Franc-Marché : une tâche ingrate terminée + J'ai massacré les druides et empoisonné leur bénitier. Le seigneur Khellon veut faire construire une route pour traverser la région dès qu'il aura réuni les fonds nécessaires.~ @1050750 = ~Je t'en supplie... je ne suis pas ton maître !~ @1050751 = ~Je ne vous veux pas de mal, je le jure ! S'il vous plaît, arrêtez... et...~ @@ -45655,29 +45655,29 @@ J'ai massacré les druides et empoisonné leur bénitier. Le seigneur Khellon ve @1050813 = ~Baissez le ton. Nous ne sommes pas faibles. Il n'y a aucune honte à reconnaître que l'on est surclassé. Cette affaire a déjà fait couler trop de sang svirfnebelin.~ @1050814 = ~Je ne parlerai ni d'or, ni de joyaux. Nous ne gardons pas nos trésors si près des camps des elfes noirs. Mais j'ai d'autres objets de valeur.~ @1050816 = ~Comme vous pouvez le voir, notre village-granit est presque désert. J'ai envoyé la majorité de mes concitoyens se mettre au noir, loin en dessous de nous. Notre demeure n'est plus sûre, et c'est de notre faute.~ -@1050818 = ~Cet anneau a été donné à Nalia par son père à son passage à la majorité. Lié par le sang, cet anneau ne peut lui être enlevé, ni ses pouvoirs utilisés par quelqu'un d'autre. L'anneau octroie un bonus de 2 à tous les jets de sauvegarde, à la classe d'armure et 50 % de résistance au feu. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +2 -- Jets de sauvegarde : +2 -- Résistance au feu : +50 % - +@1050818 = ~Cet anneau a été donné à Nalia par son père à son passage à la majorité. Lié par le sang, cet anneau ne peut lui être enlevé, ni ses pouvoirs utilisés par quelqu'un d'autre. L'anneau octroie un bonus de 2 à tous les jets de sauvegarde, à la classe d'armure et 50 % de résistance au feu. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +2 +- Jets de sauvegarde : +2 +- Résistance au feu : +50 % + Poids : 0~ @1050822 = ~Vous autres nabots des profondeurs êtes censés savoir creuser. Pourquoi ne pas l'enterrer vous-mêmes ?~ @1050825 = ~Je vous aiderai autant que je le peux, mais mon problème est prioritaire. Trop de sang svirfnebelin a déjà été répandu à cause de lui.~ -@1050827 = ~Cet arc enchanté est en possession de Mazzy Fentan depuis de nombreuses années ; c'est un don de son dieu, Arvoreen. Utilisable seulement par les petites-personnes, il donne un bonus de 2 aux jets d'attaque. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +2 -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : arc court -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 6 en Force - +@1050827 = ~Cet arc enchanté est en possession de Mazzy Fentan depuis de nombreuses années ; c'est un don de son dieu, Arvoreen. Utilisable seulement par les petites-personnes, il donne un bonus de 2 aux jets d'attaque. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +2 +Facteur de vitesse : 4 +Type de compétence : arc court +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 2~ @1050832 = ~Je vous écoute, mais rappelez-vous que nous ne sommes pas la plus riche des demeures-granit. Les elfes noirs sont tous proches, et nous serrent de bien près.~ @1050838 = ~*vous voyez un trou, assez petit pour un rongeur*~ @@ -45703,16 +45703,16 @@ Poids : 2~ @1050884 = ~Matrone Ardulace~ @1050885 = ~Garde de la matrone~ @1050886 = ~Garde de la matrone~ -@1050889 = ~L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un combattant puisse acquérir, tant en termes d'apparence que de protection. Les plaques, parfaitement ajustées et imbriquées les unes dans les autres, sont courbées de manière à dévier les coups et les projectiles. Les armures de plates complètes sont généralement décorées de riches gravures et de détails en relief. Cette armure de plates complète possède de puissantes propriétés magiques. - -Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. - -PARAMÈTRES : - -Classe d'armure : -4 (-7 contre les armes tranchantes, perforantes et les projectiles) -Nécessite : - 15 en Force - +@1050889 = ~L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un combattant puisse acquérir, tant en termes d'apparence que de protection. Les plaques, parfaitement ajustées et imbriquées les unes dans les autres, sont courbées de manière à dévier les coups et les projectiles. Les armures de plates complètes sont généralement décorées de riches gravures et de détails en relief. Cette armure de plates complète possède de puissantes propriétés magiques. + +Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. + +PARAMÈTRES : + +Classe d'armure : -4 (-7 contre les armes tranchantes, perforantes et les projectiles) +Nécessite : + 15 en Force + Poids : 70~ @1050891 = ~Ah, vous êtes les nouveaux venus qui m'ont été envoyés. J'ai déjà bien trop à faire pour devoir m'occuper du bien-être des faibles. Comme si je n'étais pas assez occupé comme ça sans être obligé de faire la charité.~ [UDSOLA02] @1050895 = ~Cuisinier elfe noir~ @@ -46270,10 +46270,10 @@ Poids : 70~ @1051784 = ~Je suis partant !~ ~Je suis partante !~ @1051793 = ~*avec un léger « PING » la machine fournit une paire de bottes*~ @1051803 = ~Excellent. Je vais vous montrer, mon sombre amant, pourquoi une nuit avec Phaere vaut bien une éternité avec les autres femmes. Viens... mon sang est en ébullition...~ -@1051804 = ~Sur le parchemin, vous pouvez lire : - -« Prends garde, malade ! - +@1051804 = ~Sur le parchemin, vous pouvez lire : + +« Prends garde, malade ! + Le véritable test de folie est une simple mesure de la précision de l'esprit. Ceux qui sont soignés seront récompensés. Les affligés erreront sans le moindre recours. »~ @1051805 = ~Vos désirs ne rentrent pas en ligne de compte, Veldrin ! Repoussez-moi encore une fois, et vous paierez le prix fort, comprenez-vous ? Maintenant... approche, ICI...~ @1051810 = ~J'appartiens à... euh... à une autre !~ @@ -46298,10 +46298,10 @@ Le véritable test de folie est une simple mesure de la précision de l'esprit. @1051849 = ~Ah. Enfin tu te réveilles. Allez... debout, fainéant. J'étais prête à appeler les esclaves pour qu'ils te battent. Tu as encore beaucoup à faire.~ ~Ah. Enfin tu te réveilles. Allez... debout, fainéante. J'étais prête à appeler les esclaves pour qu'ils te battent. Tu as encore beaucoup à faire.~ @1051850 = ~Jeton de mithril~ @1051851 = ~Jeton de mithril~ -@1051852 = ~C'est un petit disque de mithril aux bords ébréchés. Rien sur ce disque n'indique à quoi il peut servir. - -PARAMÈTRES : - +@1051852 = ~C'est un petit disque de mithril aux bords ébréchés. Rien sur ce disque n'indique à quoi il peut servir. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1051853 = ~Ah, vous voilà ! Matrone, c'est le mâle dont je vous ai parlé, Veldrin.~ ~Ah, vous voilà ! Matrone, c'est la femelle dont je vous ai parlé, Veldrin.~ @1051854 = ~Qu'est-ce que c'est ? Quel est cet impertinent personnage qui ose s'adresser à moi ?~ [ARDULA02] @@ -46328,26 +46328,26 @@ Poids : 0~ @1051877 = ~Le géancéphale est bien gardé dans la ville illithide, à laquelle on accède par les cavernes du sud-est. Et une ancienne ruine des kuo-toas, dirigée par un prince fou, se trouve dans les grottes de l'ouest.~ @1051880 = ~Voleuse de vie +4~ @1051883 = ~transférer~ -@1051884 = ~La lame de cette arme semble miroiter, révélant un tranchant de rasoir. De grandes compétences furent nécessaires pour forger cette arme, ainsi que les bénédictions de plusieurs instances supérieures, même si en comparaison, le travail effectué sur la poignée semble maladroit. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d8 +3 (tranchant) -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō -Type : arme à une main -Nécessite : - 8 en Force - +@1051884 = ~La lame de cette arme semble miroiter, révélant un tranchant de rasoir. De grandes compétences furent nécessaires pour forger cette arme, ainsi que les bénédictions de plusieurs instances supérieures, même si en comparaison, le travail effectué sur la poignée semble maladroit. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d8 +3 (tranchant) +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō +Type : arme à une main +Nécessite : + 8 en Force + Poids : 3~ -@1051885 = ~Problèmes de l'île : l'histoire de Ginia - +@1051885 = ~Problèmes de l'île : l'histoire de Ginia + Ginia m'a raconté comment Desharik était arrivé sur l'île et s'en était emparé. Elle m'a aussi raconté que Chremy retenait son frère captif pour la forcer à être sa courtisane. J'ai dit que je ne pouvais pas l'aider.~ @1051886 = ~Attends, c'est bien toi qui cherchait Neb, n'est-ce pas ? Prendre mon illithium et le laisser filer... bien joué.~ @1051887 = ~Je suppose que tu ne sais pas qu'il a filé et qu'il a tué des enfants à Esmeltaran. C'est un rapide. Bravo.~ -@1051888 = ~Problèmes de l'île : l'histoire de Ginia - +@1051888 = ~Problèmes de l'île : l'histoire de Ginia + Ginia m'a raconté comment Desharik était arrivé sur l'île et s'en était emparé. Elle m'a aussi raconté que Chremy retenait son frère captif pour la forcer à être sa courtisane. J'ai dit que j'allais l'aider, peut-être en payant Calahan le contrebandier afin qu'il leur fasse quitter l'île à tous les deux. Il se trouve près des quais. Je vais également discuter avec Chremy. Il se trouve près de l'auberge.~ @1051889 = ~Non, je sens que ce n'est pas le sang dont j'ai besoin, Veldrin. Je le sais... Mes pouvoirs magiques le sentent. Va et ne reviens pas sans le sang dont j'ai besoin.~ @1051890 = ~Ne restez pas ici, idiot ! Partez ! Vite ! Nous avons beaucoup à faire pendant que vous ne serez pas là !~ ~Ne restez pas ici, idiote ! Partez ! Vite ! Nous avons beaucoup à faire pendant que vous ne serez pas là !~ @@ -46362,11 +46362,11 @@ Ginia m'a raconté comment Desharik était arrivé sur l'île et s'en était emp @1051904 = ~Mais pour que ce plan réussisse, vous devez trahir la Mère Matrone. Êtes-vous prêt à le faire ? Réfléchissez bien avant de répondre...~ ~Mais pour que ce plan réussisse, vous devez trahir la Mère Matrone. Êtes-vous prête à le faire ? Réfléchissez bien avant de répondre...~ @1051908 = ~Je ne pense pas avoir le choix. Alors, je suppose que je suis d'accord.~ @1051912 = ~Médaillon du soleil~ -@1051915 = ~Secourir Haer'Dalis et sa gemme des griffes de Mekrath - +@1051915 = ~Secourir Haer'Dalis et sa gemme des griffes de Mekrath + J'ai facilement obtenu l'acte de propriété du théâtre que détenait cette idiote de Raelis, et cela ne m'a rien coûté. Croyait-elle vraiment que je risquerais ma vie pour elle ?~ -@1051916 = ~Secourir Haer'Dalis et sa gemme des griffes de Mekrath - +@1051916 = ~Secourir Haer'Dalis et sa gemme des griffes de Mekrath + J'ai facilement obtenu 1 000 pièces d'or de cette idiote de Raelis, et sans prendre de risques. Croyait-elle vraiment que je risquerais ma vie pour elle ?~ @1051923 = ~Aganalo le dément~ @1051927 = ~Aganalo le dément~ @@ -46374,130 +46374,130 @@ J'ai facilement obtenu 1 000 pièces d'or de cette idiote de Raelis, et sans pr @1051936 = ~Goldander Blackenrock~ @1051939 = ~*vous buvez ce qui reste de la potion pour vous métamorphoser en écureuil et entrez dans le tunnel*~ @1051940 = ~Armure de la famille Corthala +3~ -@1051942 = ~Cette armure, dans la famille Corthala depuis des générations, protège son porteur contre toutes les formes d'attaques. Elle est enchantée de façon à donner un bonus de 3 à la classe d'armure. Elle donne également un bonus contre l'acide, le feu et les attaques magiques. Cette armure immunise Valygar contre les charmes quand il la porte. Comme elle est à ses mesures, peu de personnes peuvent la porter. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Immunité aux charmes -- Résistance au feu : +25 % -- Résistance à l'acide : +25 % -- Résistance aux dégâts magiques : +25 % - -Classe d'armure : 2 (0 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes contondantes) -Nécessite : - 6 en Force - 18 en Dextérité - 11 en Sagesse - +@1051942 = ~Cette armure, dans la famille Corthala depuis des générations, protège son porteur contre toutes les formes d'attaques. Elle est enchantée de façon à donner un bonus de 3 à la classe d'armure. Elle donne également un bonus contre l'acide, le feu et les attaques magiques. Cette armure immunise Valygar contre les charmes quand il la porte. Comme elle est à ses mesures, peu de personnes peuvent la porter. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Immunité aux charmes +- Résistance au feu : +25 % +- Résistance à l'acide : +25 % +- Résistance aux dégâts magiques : +25 % + +Classe d'armure : 2 (0 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes contondantes) +Nécessite : + 6 en Force + 18 en Dextérité + 11 en Sagesse + Poids : 9~ @1051943 = ~Lame de la famille Corthala +2~ -@1051945 = ~Ce katana d'exquise facture irradie une énergie magique quand il est porté par Valygar. Cette lame ne répond qu'à ceux qui ont du sang Corthala dans les veines. Il donne un bonus de 2, et inflige deux points de dégâts supplémentaires par hémorragie quand l'adversaire est touché. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes - -Capacités de combat : -- La cible subit 1 point de dégâts de saignement toutes les 2 secondes pendant 2 rounds - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d10 +2 (tranchant) -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : katana -Type : arme à une main -Nécessite : - 17 en Force - 18 en Dextérité - 16 en Constitution - 14 en Sagesse - +@1051945 = ~Ce katana d'exquise facture irradie une énergie magique quand il est porté par Valygar. Cette lame ne répond qu'à ceux qui ont du sang Corthala dans les veines. Il donne un bonus de 2, et inflige deux points de dégâts supplémentaires par hémorragie quand l'adversaire est touché. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes + +Capacités de combat : +- La cible subit 1 point de dégâts de saignement toutes les 2 secondes pendant 2 rounds + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d10 +2 (tranchant) +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : katana +Type : arme à une main +Nécessite : + 17 en Force + 18 en Dextérité + 16 en Constitution + 14 en Sagesse + Poids : 4~ -@1051947 = ~Cette lame abyssale +2 en acier vert est l'une des armes préférées de Haer'Dalis. Cette épée courte inflige trois points de dégâts supplémentaires dus au poison si la victime rate son jet de sauvegarde. Cette lame ne peut être utilisée que par un tieffelin. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- La cible subit 1 point de dégâts de poison par seconde pendant 3 secondes (jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler) - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d6 +2 (perforant) -Facteur de vitesse : 1 -Type de compétence : épée courte -Type : arme à une main -Nécessite : - 4 en Force - +@1051947 = ~Cette lame abyssale +2 en acier vert est l'une des armes préférées de Haer'Dalis. Cette épée courte inflige trois points de dégâts supplémentaires dus au poison si la victime rate son jet de sauvegarde. Cette lame ne peut être utilisée que par un tieffelin. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- La cible subit 1 point de dégâts de poison par seconde pendant 3 secondes (jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler) + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d6 +2 (perforant) +Facteur de vitesse : 1 +Type de compétence : épée courte +Type : arme à une main +Nécessite : + 4 en Force + Poids : 2~ @1051948 = ~Lame du chaos +2~ -@1051949 = ~La Lame du chaos est une épée courte +2 utilisable seulement par les tieffelins. À chaque fois qu'elle touche un adversaire, il perd 2 points de Dextérité (pour 30 secondes). Haer'Dalis se sert de cette épée en conjonction avec Entropie, ce qui fait de lui un adversaire redoutable. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- Lorsque la cible est touchée, elle perd deux points de Dextérité pendant 5 rounds - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d6 +2 (perforant) -Facteur de vitesse : 1 -Type de compétence : épée courte -Type : arme à une main -Nécessite : - 4 en Force - +@1051949 = ~La Lame du chaos est une épée courte +2 utilisable seulement par les tieffelins. À chaque fois qu'elle touche un adversaire, il perd 2 points de Dextérité (pour 30 secondes). Haer'Dalis se sert de cette épée en conjonction avec Entropie, ce qui fait de lui un adversaire redoutable. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- Lorsque la cible est touchée, elle perd deux points de Dextérité pendant 5 rounds + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d6 +2 (perforant) +Facteur de vitesse : 1 +Type de compétence : épée courte +Type : arme à une main +Nécessite : + 4 en Force + Poids : 2~ @1051950 = ~Armure magnétique gondienne~ -@1051952 = ~Tenue d'aventurier chasse-métaux de marque Jansen (brevet en cours) - -Cette étrange armure est faite d'un matériau inconnu, très souple mais solide au toucher, cette invention de Jan Jansen ne peut être portée que par son créateur. Cette armure ne donne pas de bonus à la classe d'armure, mais elle procure une résistance de 25 % contre tous les dégâts physiques et un bonus supplémentaire de 5 à la classe d'armure contre les projectiles. Elle permet aussi de lancer des sorts. Il faut ajouter qu'elle est également très élégante. - -Note : nettoyage à sec exclusivement - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Résistance aux dégâts physiques : +25 % - -Classe d'armure : 9 (4 contre les projectiles) -Nécessite : - 4 en Force - 17 en Dextérité - +@1051952 = ~Tenue d'aventurier chasse-métaux de marque Jansen (brevet en cours) + +Cette étrange armure est faite d'un matériau inconnu, très souple mais solide au toucher, cette invention de Jan Jansen ne peut être portée que par son créateur. Cette armure ne donne pas de bonus à la classe d'armure, mais elle procure une résistance de 25 % contre tous les dégâts physiques et un bonus supplémentaire de 5 à la classe d'armure contre les projectiles. Elle permet aussi de lancer des sorts. Il faut ajouter qu'elle est également très élégante. + +Note : nettoyage à sec exclusivement + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Résistance aux dégâts physiques : +25 % + +Classe d'armure : 9 (4 contre les projectiles) +Nécessite : + 4 en Force + 17 en Dextérité + Poids : 3~ -@1051954 = ~Micro-macro spectroscopes de marque Jansen (spectroscopes officiels de la confrérie pourpre) - -Une autre des inventions de Jan Jansen, ces lunettes lui permettent de détecter l'invisibilité une fois par jour. Elles procurent également un bonus de 25 % à sa capacité Détection et désamorçage des pièges, et augmentent, grâce à tout un assortiment de lentilles, ses chances de détecter des illusions de 20 %. Ces lunettes sont si « discrètes » qu'il est inutile de les décrire. Elles ont néanmoins un certain style. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Détection et désamorçage des pièges : +25 % -- Détection des illusions : +20 % -- Immunité à la cécité - -Capacités de charge : -- Détection de l'invisibilité (une fois par jour) - Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres - -Nécessite : - 17 en Dextérité - +@1051954 = ~Micro-macro spectroscopes de marque Jansen (spectroscopes officiels de la confrérie pourpre) + +Une autre des inventions de Jan Jansen, ces lunettes lui permettent de détecter l'invisibilité une fois par jour. Elles procurent également un bonus de 25 % à sa capacité Détection et désamorçage des pièges, et augmentent, grâce à tout un assortiment de lentilles, ses chances de détecter des illusions de 20 %. Ces lunettes sont si « discrètes » qu'il est inutile de les décrire. Elles ont néanmoins un certain style. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Détection et désamorçage des pièges : +25 % +- Détection des illusions : +20 % +- Immunité à la cécité + +Capacités de charge : +- Détection de l'invisibilité (une fois par jour) + Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres + +Nécessite : + 17 en Dextérité + Poids : 0~ @1051955 = ~Techno-gantelets de cyber-pickpocket de Jan~ -@1051957 = ~Techno-gantelets de cyber-pickpocket de marque Jansen (marque déposée) - -Ces gants de voleur permettent à Jan d'obtenir un bonus sur ses actions de Vol à la tire et de Crochetage de serrures. Lui seul peut utiliser ces gants, car personne d'autre ne saurait les faire fonctionner. Assez bizarrement, il semble pouvoir incanter même s'il les porte. Cela doit s'expliquer par leur style inimitable. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Crochetage de serrures : +20 % -- Vol à la tire : +20 % - -Nécessite : - 17 en Dextérité - +@1051957 = ~Techno-gantelets de cyber-pickpocket de marque Jansen (marque déposée) + +Ces gants de voleur permettent à Jan d'obtenir un bonus sur ses actions de Vol à la tire et de Crochetage de serrures. Lui seul peut utiliser ces gants, car personne d'autre ne saurait les faire fonctionner. Assez bizarrement, il semble pouvoir incanter même s'il les porte. Cela doit s'expliquer par leur style inimitable. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Crochetage de serrures : +20 % +- Vol à la tire : +20 % + +Nécessite : + 17 en Dextérité + Poids : 0~ @1051958 = ~Créer Fiancées du Flasher~ @1051960 = ~S'il te plaît, je t'en supplie, laisse-moi entrer. Je suis l'humble Veldrin de Ched Nasad.~ @@ -46688,10 +46688,10 @@ Poids : 0~ @1052251 = ~Hmmm... déjà dehors ? L'elfe noire n'a pas réussi à te retenir dans ses griffes ? Tant mieux. Je frémis à l'idée de ce qui aurait pu arriver sinon...~ @1052252 = ~Vous... vous avez laissé cette elfe noire vous... toucher, n'est-ce pas ? Vous avez laissé un être aussi vil... contre vous ? Je... je ne parviens pas à comprendre comment vous pouvez accepter une telle chose !~ @1052253 = ~Nous n'avons pas fui par crainte mais je pensais qu'il était préférable de revenir en force. Ces maudits illithids ne tueront plus aucun des nôtres.~ -@1052254 = ~Cette lame de métal étincelle d'une vague pulsation quand elle est touchée. Il s'agit d'une partie d'une arme plus grande. - -PARAMÈTRES : - +@1052254 = ~Cette lame de métal étincelle d'une vague pulsation quand elle est touchée. Il s'agit d'une partie d'une arme plus grande. + +PARAMÈTRES : + Poids : 2~ @1052256 = ~Vous... vous n'êtes pas resté longtemps dans sa chambre. Pas assez pour... enfin, je veux dire... vous vous êtes manifestement écarté d'elle. Cela... ça me soulage. Je commençais à me poser des questions.~ ~Vous... vous n'êtes pas restée longtemps dans sa chambre. Pas assez pour... enfin, je veux dire... vous vous êtes manifestement écartée d'elle. Cela... ça me soulage. Je commençais à me poser des questions.~ @1052258 = ~Je doute que je me contente de m'éloigner. Vous m'avez laissé mourir.~ @@ -47323,10 +47323,10 @@ Poids : 2~ @1053188 = ~Kangaxx la demi-liche~ @1053189 = ~Kangaxx la demi-liche~ @1053190 = ~C'est une question de survie. Je n'ai presque rien à t'offrir. Je pourrais peut-être t'aider plus tard, mais pas maintenant, pas pour ce combat.~ -@1053191 = ~DEMI-ORQUES : Les demi-orques sont issus de l'union de parents humains et orques. Ils sont aussi grands que les humains, mais un peu plus lourds à cause de leur masse musculaire. Leur peau verdâtre, leur front fuyant, leurs mâchoires saillantes, leurs dents proéminentes et leur pilosité grossière les rendent faciles à reconnaître. Les demi-orques sont tolérés sur la Côte des Épées car, contrairement au nord, les habitants de cette région n'ont pas subi d'attaques orques depuis plusieurs siècles. Les demi-orques sont connus pour leur grande force. - -Les demi-orques disposent des traits suivants : -- +1 en Force ; +1 en Constitution ; -2 en Intelligence. +@1053191 = ~DEMI-ORQUES : Les demi-orques sont issus de l'union de parents humains et orques. Ils sont aussi grands que les humains, mais un peu plus lourds à cause de leur masse musculaire. Leur peau verdâtre, leur front fuyant, leurs mâchoires saillantes, leurs dents proéminentes et leur pilosité grossière les rendent faciles à reconnaître. Les demi-orques sont tolérés sur la Côte des Épées car, contrairement au nord, les habitants de cette région n'ont pas subi d'attaques orques depuis plusieurs siècles. Les demi-orques sont connus pour leur grande force. + +Les demi-orques disposent des traits suivants : +- +1 en Force ; +1 en Constitution ; -2 en Intelligence. - Infravision.~ @1053196 = ~J'ai besoin de votre aide MAINTENANT. Sinon j'échouerai sûrement, et alors Bodhi viendra s'en prendre à vous.~ @1053197 = ~J'ai besoin de votre aide MAINTENANT. Sinon j'échouerai sûrement, et alors Bodhi viendra s'en prendre à vous.~ @@ -47346,8 +47346,8 @@ Les demi-orques disposent des traits suivants : @1053238 = ~Alors... Bodhi est enfin morte ? Je suis très satisfait. Tous les Voleurs de l'ombre peuvent pousser un soupir de soulagement. C'est du bon travail, .~ @1053240 = ~L'alliance de nos forces a été plus que fructueuse ! Et aujourd'hui, nous avons fait un grand pas en avant dans notre lutte contre le mal... Les vaillants paladins, morts pour cette cause, seront longtemps pleurés. , je suis fier de vous ; vous avez fait du bon travail.~ @1053241 = ~Vous serez utile si vous répondez à nos questions. Vous amènerez peut-être des précisions, mais peut-être pas. Il est également possible que vous soyez du côté de l'ennemi.~ -@1053242 = ~Problèmes de l'île : l'histoire de Ginia - +@1053242 = ~Problèmes de l'île : l'histoire de Ginia + J'ai payé 200 pièces d'or à Calahan pour aider Ginia et son frère. Il leur fera quitter l'île si Chremy ne peut pas s'y opposer.~ @1053243 = ~Aubemestre, je suis venu demander l'aide de l'église dans une affaire d'importance.~ ~Aubemestre, je suis venue demander l'aide de l'église dans une affaire d'importance.~ @1053249 = ~Si ce n'est déjà fait, allez trouver les paladins du Cœur radieux. Ils sont plus aptes que nous au combat, et vous seront plus utiles. Lathandre vous protège, mon ami.~ ~Si ce n'est déjà fait, allez trouver les paladins du Cœur radieux. Ils sont plus aptes que nous au combat, et vous seront plus utiles. Lathandre vous protège, mon amie.~ @@ -47376,10 +47376,10 @@ J'ai payé 200 pièces d'or à Calahan pour aider Ginia et son frère. Il leur f @1053275 = ~Je dois combattre une puissante vampire qui est dans cette ville, et je ne peux pas l'affronter seul. Je demande l'aide de l'église.~ ~Je dois combattre une puissante vampire qui est dans cette ville, et je ne peux pas l'affronter seule. Je demande l'aide de l'église.~ @1053276 = ~Je connais cette vampire... c'est Bodhi, n'est-ce pas ? Heaum sait qu'elle nous met tous en danger. Nous sommes des gardiens autant que des serviteurs... Si seulement nous pouvions vous aider !~ @1053277 = ~Mais nous ne sommes pas en mesure de vous venir en aide. Je vous suggère d'aller voir les paladins de l'Ordre du Cœur radieux si vous ne l'avez pas déjà fait.~ -@1053278 = ~Aux mains des flagelleurs mentaux ! - -Je suis de nouveau tombé sur les githyankis. Le fait que j'ai survécu à la cité illithide les a impressionné, mais mon sort ne semble toujours pas les préoccuper outre mesure. Je les ai laissé partir. Il n'y avait rien à gagner d'une confrontation.~ ~Aux mains des flagelleurs mentaux ! - +@1053278 = ~Aux mains des flagelleurs mentaux ! + +Je suis de nouveau tombé sur les githyankis. Le fait que j'ai survécu à la cité illithide les a impressionné, mais mon sort ne semble toujours pas les préoccuper outre mesure. Je les ai laissé partir. Il n'y avait rien à gagner d'une confrontation.~ ~Aux mains des flagelleurs mentaux ! + Je suis de nouveau tombée sur les githyankis. Le fait que j'ai survécu à la cité illithide les a impressionné, mais mon sort ne semble toujours pas les préoccuper outre mesure. Je les ai laissé partir. Il n'y avait rien à gagner d'une confrontation.~ @1053280 = ~Lolth soit louée.~ [DRFEM102] @1053281 = ~Je connais cette créature dont vous me parlez... Bodhi ! Heaum la surveille, mais n'a pas encore jugé bon de contrecarrer ses plans. Nous ne vous aiderons pas.~ @@ -47721,10 +47721,10 @@ Je suis de nouveau tombée sur les githyankis. Le fait que j'ai survécu à la c @1053778 = ~Cet étrange appareil prend le contrôle de vos pensées, vous faisant devenir une fois de plus l'Écorcheur... et vous imposant un désir, un besoin... le géancéphale vous appelle...~ @1053780 = ~La perte la plus troublante fut celle de Merella. Elle a disparu alors qu'elle recherchait le premier disparu, un paysan.~ @1053781 = ~Sa cabane était au sud-ouest, mais je ne sais pas ce que tu y trouveras. Mais cela ne m'intéresse pas vraiment.~ -@1053783 = ~Cette gemme brillante est d'origine indéterminée ; elle change constamment de couleur, passant du bleu au violet, du noir à des nuances de gris. Elle provient manifestement du pommeau d'une épée magique. - -PARAMÈTRES : - +@1053783 = ~Cette gemme brillante est d'origine indéterminée ; elle change constamment de couleur, passant du bleu au violet, du noir à des nuances de gris. Elle provient manifestement du pommeau d'une épée magique. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1053784 = ~Des habitants de la surface ! Essuyez notre colère !~ @1053785 = ~Que le dieu requin t'emporte !~ @@ -47752,12 +47752,12 @@ Poids : 1~ @1053813 = ~Veuillez excuser... le méchant Tiax... il reprend son souffle... il régnera plus tard.~ @1053814 = ~Quand Tiax régnera, les culottes ne remonteront plus aussi étroitement.~ @1053815 = ~Mémo : je dirigerais l'asile d'ici ! Prenez note !~ [PPWANE09] -@1053816 = ~Cette note crasseuse a été écrite avec autre chose que de l'encre... mieux vaut ne pas savoir quoi exactement. Elle est indéchiffrable. Son auteur était certainement fou. - +@1053816 = ~Cette note crasseuse a été écrite avec autre chose que de l'encre... mieux vaut ne pas savoir quoi exactement. Elle est indéchiffrable. Son auteur était certainement fou. + Qe gypsxxi iwx tpimri hi jsymriw. Mrjsvqid-ir pe vimri, ejmr uy'ippi piw jewwi jymv. Tvsqirsrw-rsyw eyxsyv hy qŷvmiv. G'iwx tevxm, qsr OMOM !~ @1053817 = ~Oui, ça devrait rendre les choses plus claires.~ -@1053818 = ~Cette note crasseuse a été écrite avec autre chose que de l'encre... mieux vaut ne pas savoir quoi exactement. Elle est indéchiffrable. Son auteur était certainement fou. - +@1053818 = ~Cette note crasseuse a été écrite avec autre chose que de l'encre... mieux vaut ne pas savoir quoi exactement. Elle est indéchiffrable. Son auteur était certainement fou. + Xqwu etqagb swg lg uwku hqw, ocku ȩc, e'guv eg sw'knu xgwngpv swg xqwu rgpukgb. Lg eqppcku ngu ugetgvu. Ictfgb ngu ewnqvvgu. Ictfgb vqwlqwtu ngu ewnqvvgu.~ @1053819 = ~J'en avais de bien douces, fût un temps. Certaines sont cachées où moi seul peux les voir. Cela vous intéresse ? Vous voulez jeter un coup d'œil ?~ [PPNALJ07] @1053820 = ~Oh, il suffit pour aujourd'hui. Demain peut-être. De belles petites venues de bien loin.~ [PPNALJ08] @@ -48178,21 +48178,21 @@ Xqwu etqagb swg lg uwku hqw, ocku ȩc, e'guv eg sw'knu xgwngpv swg xqwu rgpukgb. @1054281 = ~Laissez-moi tranquille.~ @1054282 = ~Tu te perdras, peut-être, mais tu connaîtras l'ivresse de la vraie puissance. Tu accéderas à une récompense plus grande que tu ne peux l'imaginer.~ [DREAM412] @1054283 = ~Qu'importe une éternité de néant si tu peux détruire tous ceux qui s'opposent à... à ton destin. Et ce en comptant simplement : « un »...~ [DREAM413] -@1054288 = ~Problèmes de l'île : l'histoire de Ginia - +@1054288 = ~Problèmes de l'île : l'histoire de Ginia + J'ai dit à Ginia que j'avais tué Chremy. J'ai accepté de payer Calahan, le contrebandier, pour qu'il fasse quitter l'île à Ginia et à son frère.~ -@1054289 = ~Problèmes de l'île : l'histoire de Ginia - +@1054289 = ~Problèmes de l'île : l'histoire de Ginia + J'ai dit à Ginia que j'avais tué Chremy, mais je lui ai aussi annoncé que je ne paierai pas Calahan, le contrebandier, pour qu'il lui fasse quitter l'île ainsi qu'à son frère.~ -@1054290 = ~Problèmes de l'île : l'histoire de Ginia - +@1054290 = ~Problèmes de l'île : l'histoire de Ginia + J'ai dit à Ginia que j'avais tué Chremy et que j'avais payé Calahan pour qu'il lui fasse quitter l'île ainsi qu'à son frère. Elle était naturellement aux anges.~ -@1054291 = ~Problèmes de l'île : l'histoire de Ginia - +@1054291 = ~Problèmes de l'île : l'histoire de Ginia + J'ai dit à Ginia que j'avais payé Calahan pour qu'il lui fasse quitter l'île ainsi qu'à son frère. Elle était contente mais je dois encore m'occuper de Chremy pour les libérer.~ @1054292 = ~Pour qui vous prenez-vous ? C'est ma cuisine ici ! Salle des fêtes ou pas, je suis fière de mon travail.~ -@1054293 = ~Rendre son corps à Kangaxx - +@1054293 = ~Rendre son corps à Kangaxx + J'ai rencontré un crâne doré dans le quartier des quais, qui m'a promis des richesses et un pouvoir bien au-delà de mon imagination si je le libérais de sa malédiction et si je lui rendais son corps. Il pense que ses bras, ses jambes et son torse sont disséminés dans les tombes de la ville.~ @1054294 = ~Ce récipient est verrouillé.~ @1054295 = ~Ce récipient est piégé.~ @@ -48218,29 +48218,29 @@ J'ai rencontré un crâne doré dans le quartier des quais, qui m'a promis des r @1054330 = ~Très bien. Laissez-moi maintenant.~ @1054334 = ~À l'assassin ! Que faire, Ellie ?~ ~À l'assassine ! Que faire, Ellie ?~ @1054339 = ~Masse de la vestale +2~ -@1054340 = ~Forgée par les elfes noirs, cette masse d'armes a été spécialement traitée pour résister aux rayons du soleil. Elle a été conçue par la race souterraine en vue d'effectuer des raids à la surface... Son métal noir luit d'un poison sombre qu'elle semble générer elle-même, et cause des dégâts impressionnants en cas d'impact. - -Cette masse d'armes semble presque vivante ; elle paraît chaude au toucher et semble vouloir glisser des mains de ceux qu'elle n'aime pas... à savoir, tout autre qu'un drow ou leurs semblables. Dans les mains d'une autre personne, elle n'est guère plus utile qu'un poids mort. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- La cible subit 1 point de dégâts de poison toutes les 3 secondes pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler) - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d6 +3 (contondant) -Facteur de vitesse : 6 -Type de compétence : masse d'armes -Type : arme à une main -Nécessite : - 9 en Force - +@1054340 = ~Forgée par les elfes noirs, cette masse d'armes a été spécialement traitée pour résister aux rayons du soleil. Elle a été conçue par la race souterraine en vue d'effectuer des raids à la surface... Son métal noir luit d'un poison sombre qu'elle semble générer elle-même, et cause des dégâts impressionnants en cas d'impact. + +Cette masse d'armes semble presque vivante ; elle paraît chaude au toucher et semble vouloir glisser des mains de ceux qu'elle n'aime pas... à savoir, tout autre qu'un drow ou leurs semblables. Dans les mains d'une autre personne, elle n'est guère plus utile qu'un poids mort. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- La cible subit 1 point de dégâts de poison toutes les 3 secondes pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler) + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d6 +3 (contondant) +Facteur de vitesse : 6 +Type de compétence : masse d'armes +Type : arme à une main +Nécessite : + 9 en Force + Poids : 7~ @1054341 = ~Cotte de mailles elfe noir +1~ -@1054344 = ~Imoen ne sait pas quand et comment elle a acquis ce ceinturon et, malgré tous ses efforts et sa magie, elle n'a pas pu le retirer. - -PARAMÈTRES : - +@1054344 = ~Imoen ne sait pas quand et comment elle a acquis ce ceinturon et, malgré tous ses efforts et sa magie, elle n'a pas pu le retirer. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1054345 = ~Ceinturon d'Imoen~ @1054348 = ~Oooh...~ [CSCOW103] @@ -48259,8 +48259,8 @@ Poids : 0~ @1054371 = ~Je recherche une jeune fille prénommée Claire. Vous avez où je pourrais la trouver ?~ @1054372 = ~Galvena est TRÈS en colère contre cette fille. Elle l'a enfermée dans le donjon, et il ne fait aucun doute qu'elle est châtiée au moment même où nous parlons. Elle est même peut-être déjà morte.~ @1054375 = ~La jeune fille doit être sauvée. Si vous m'aidez je peux la sauver elle et vous deux aussi, d'accord ?~ -@1054376 = ~Rendre son corps à Kangaxx - +@1054376 = ~Rendre son corps à Kangaxx + J'ai rendu au crâne doré les morceaux de son corps que j'ai récupérés... pour le voir prendre l'apparence d'une liche ! La créature a immédiatement attaqué avec sa puissante magie. À l'évidence, à l'avenir, il faudra que je fasse attention aux sollicitations des crânes étranges.~ @1054378 = ~Tâchez de lui obéir. Si vous attaquez UN SEUL de mes elfes, vous serez tué immédiatement. Nous sommes nombreux, ne l'oubliez pas.~ ~Tâchez de lui obéir. Si vous attaquez UN SEUL de mes elfes, vous serez tuée immédiatement. Nous sommes nombreux, ne l'oubliez pas.~ @1054380 = ~Les gardes ne vous laisseront pas passer et de toute façon tout est fermé. Galvena est à l'intérieur pour punir la fille. Elle n'aime pas être dérangée.~ @@ -48268,10 +48268,10 @@ J'ai rendu au crâne doré les morceaux de son corps que j'ai récupérés... po @1054386 = ~Tout ce qui reste d'une arme magique.~ @1054387 = ~Réduction de la résistance au feu~ @1054393 = ~C'est la puissance de Lolth elle-même qui maintient ces portes fermées.~ -@1054394 = ~Ces baies sont un indice important pour la résolution des meurtres du quartier du pont. Il faut les amener à Rose Bouquet pour voir si elle en reconnaît l'odeur. - -PARAMÈTRES : - +@1054394 = ~Ces baies sont un indice important pour la résolution des meurtres du quartier du pont. Il faut les amener à Rose Bouquet pour voir si elle en reconnaît l'odeur. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1054397 = ~Je ne suis qu'une cuisinière. À quoi pourrais-je être utile ?~ @1054398 = ~Tu étais prévenu ! N'attaque pas ceux qui pourraient être tes amis !~ ~Tu étais prévenue ! N'attaque pas ceux qui pourraient être tes amis !~ @@ -48280,17 +48280,17 @@ Poids : 1~ @1054403 = ~Je n'ai besoin de rien pour l'instant.~ @1054407 = ~Aaaaaaaaaah !~ @1054408 = ~Rerdes, le capitaine de la garde, j'imagine. Soit cela soit une copie se trouvera dans les toilettes pour dames. Je me demande comment vous obtiendrez les clefs.~ -@1054410 = ~Aux mains des flagelleurs mentaux ! - -Je suis tombé dans une enclave illithide, et j'ai de sérieux problèmes. Je dois combattre dans leur arène, pour leur plus grand amusement. J'ignore s'il sera possible de s'échapper de cette place forte remplie de flagelleurs mentaux. Ils sont ici au faîte de leur puissance.~ ~Aux mains des flagelleurs mentaux ! - +@1054410 = ~Aux mains des flagelleurs mentaux ! + +Je suis tombé dans une enclave illithide, et j'ai de sérieux problèmes. Je dois combattre dans leur arène, pour leur plus grand amusement. J'ignore s'il sera possible de s'échapper de cette place forte remplie de flagelleurs mentaux. Ils sont ici au faîte de leur puissance.~ ~Aux mains des flagelleurs mentaux ! + Je suis tombée dans une enclave illithide, et j'ai de sérieux problèmes. Je dois combattre dans leur arène, pour leur plus grand amusement. J'ignore s'il sera possible de s'échapper de cette place forte remplie de flagelleurs mentaux. Ils sont ici au faîte de leur puissance.~ @1054411 = ~*l'arbre semble chatoyer légèrement quand on le regarde fixement... une sensation palpable de magie en émane... les fruits semblables à des noix, d'une taille peu courante, sont assez tentants... vous pouvez en prendre si vous voulez*~ @1054412 = ~J'ai obtenu une potion de sommeil. Vous pourriez peut-être en verser dans la nourriture ou dans la boisson des gardes.~ -@1054413 = ~Aux mains des flagelleurs mentaux ! - -Il semble que je ne sois pas le seul à avoir été capturé et forcé à se battre. Un groupe de githyankis est aussi présent, et ils haïssent les illithids encore plus que moi. Peut-être pourront-ils m'aider, s'ils survivent aux combats.~ ~Aux mains des flagelleurs mentaux ! - +@1054413 = ~Aux mains des flagelleurs mentaux ! + +Il semble que je ne sois pas le seul à avoir été capturé et forcé à se battre. Un groupe de githyankis est aussi présent, et ils haïssent les illithids encore plus que moi. Peut-être pourront-ils m'aider, s'ils survivent aux combats.~ ~Aux mains des flagelleurs mentaux ! + Il semble que je ne sois pas la seule à avoir été capturée et forcée à se battre. Un groupe de githyankis est aussi présent, et ils haïssent les illithids encore plus que moi. Peut-être pourront-ils m'aider, s'ils survivent aux combats.~ @1054415 = ~Oh, oh, merci, cher  !~ ~Oh, oh, merci, chère  !~ @1054416 = ~Oh oui, merci ! Ces horribles créatures ont bien failli tous nous tuer ! Elles... Elles ont massacré toutes les prêtresses...~ @@ -48535,8 +48535,8 @@ Il semble que je ne sois pas la seule à avoir été capturée et forcée à se @1054683 = ~J'ignore de quelle espèce de parasites il s'agit, toujours est-il que c'est là la dépravation incarnée ! Ils fournissent à Joneleth la puissance nécessaire et cette cage me retient prisonnière !~ @1054684 = ~Pour l'heure, enfant de Bhaal, Irenicus est proprement invincible ! Néanmoins, lorsqu'il se nourrit du pouvoir de l'Arbre, il relâche son attention. Il pourrait alors s'avérer plus vulnérable !~ @1054685 = ~Les gardiens ! Voilà bien longtemps que nous n'avons pas eu à invoquer leur secours. Mais cette fois, notre situation est tellement désespérée...~ -@1054686 = ~La cité elfe a besoin de mon aide - +@1054686 = ~La cité elfe a besoin de mon aide + Je dois trouver deux morceaux du Lanthorn, des panneaux de verre qui servent à concentrer son énergie. Elhan dit que ses sages ont réuni des indices sur leur localisation probable. Je vais les étudier les uns après les autres.~ @1054687 = ~Que vous soyez ici pour sauver mon peuple ou vous venger de celui qui vous a causé du tort, peu me chaut. Une seule chose m'importe : que les parasites qui ont élu domicile sur l'Arbre de Vie soient exterminés !~ @1054688 = ~Chargez-vous de cette tâche ! Je pourrai ensuite rompre les liens qui unissent Jon à l'Arbre... Alors seulement, vous serez en mesure de vous débarrasser de lui ! Je... je crois bien qu'il s'est chargé de protéger les parasites... Je ne sais pas. Hâtez-vous !~ @@ -48700,24 +48700,24 @@ Je dois trouver deux morceaux du Lanthorn, des panneaux de verre qui servent à @1054886 = ~Si tu continues à me parler sur ce ton, monstre, tu n'en as plus pour longtemps à vivre...~ @1054887 = ~Je m'incline devant toi, bien sssssûr. Tu es un enfant du meurtre dont l'essssence n'a pas rejoint ccccelle du défunt Bhaal. Dans le royaume de ton père, ton ssssang règne en maître.~ ~Je m'incline devant toi, bien sssssûr. Tu es une enfant du meurtre dont l'essssence n'a pas rejoint ccccelle du défunt Bhaal. Dans le royaume de ton père, ton ssssang règne en maître.~ @1054888 = ~Mon sang règne en maître ? De quoi parles-tu ?~ -@1054892 = ~ENTROPISTE : La magie entropique est un nouveau type de magie caractérisé par de puissants et dangereux sursauts de magie imprévisible appelés « hiatus entropiques ». Considérée généralement comme une conséquence malheureuse du Temps des Troubles, la magie entropique attire depuis récemment l'attention de nombreux mages curieux ou érudits. - -Les entropistes sont des mages qui se spécialisent dans l'étude de la magie entropique. Ils ont accès à des sorts leur permettant de se protéger de la magie entropique et de la façonner selon leur volonté. La magie entropique est extrêmement imprévisible et doit être utilisée avec prudence. - -CAPACITÉS : - -- Peut mémoriser un sort supplémentaire par niveau d'expérience. -- Peut lancer le sort de 1er niveau : « Rupture hasardeuse de Nahal » (déjà retranscrit dans le livre de sorts profanes). -- Peut lancer le sort de 2ème niveau : « Bouclier du chaos » (déjà retranscrit dans le livre de sorts profanes). -- Peut lancer le sort de 7ème niveau : « Bouclier majeur du chaos » (déjà retranscrit dans le livre de sorts profanes). -- Chaque fois qu'il lance un sort, il y a 5 % de chances d'engendrer un hiatus entropique. - -HIATUS ENTROPIQUE : Un hiatus entropique génère un effet complètement aléatoire à la place des effets du sort initialement lancé. Cet effet peut tout aussi bien être préjudiciable que bénéfique à l'entropiste et à ses alliés. - +@1054892 = ~ENTROPISTE : La magie entropique est un nouveau type de magie caractérisé par de puissants et dangereux sursauts de magie imprévisible appelés « hiatus entropiques ». Considérée généralement comme une conséquence malheureuse du Temps des Troubles, la magie entropique attire depuis récemment l'attention de nombreux mages curieux ou érudits. + +Les entropistes sont des mages qui se spécialisent dans l'étude de la magie entropique. Ils ont accès à des sorts leur permettant de se protéger de la magie entropique et de la façonner selon leur volonté. La magie entropique est extrêmement imprévisible et doit être utilisée avec prudence. + +CAPACITÉS : + +- Peut mémoriser un sort supplémentaire par niveau d'expérience. +- Peut lancer le sort de 1er niveau : « Rupture hasardeuse de Nahal » (déjà retranscrit dans le livre de sorts profanes). +- Peut lancer le sort de 2ème niveau : « Bouclier du chaos » (déjà retranscrit dans le livre de sorts profanes). +- Peut lancer le sort de 7ème niveau : « Bouclier majeur du chaos » (déjà retranscrit dans le livre de sorts profanes). +- Chaque fois qu'il lance un sort, il y a 5 % de chances d'engendrer un hiatus entropique. + +HIATUS ENTROPIQUE : Un hiatus entropique génère un effet complètement aléatoire à la place des effets du sort initialement lancé. Cet effet peut tout aussi bien être préjudiciable que bénéfique à l'entropiste et à ses alliés. + - Lorsque l'entropiste lance un sort, le niveau d'expérience auquel le sort est lancé varie entre +5 et -5 par rapport au véritable niveau d'expérience de l'entropiste.~ @1054893 = ~Entropiste~ -@1054895 = ~Problème animalier à Franc-Marché - +@1054895 = ~Problème animalier à Franc-Marché + J'ai accepté d'aller au secours de Franc-Marché, située au sud d'Athkatla. La ville subit des attaques d'animaux sauvages, et les druides locaux sont soupçonnés. Le Haut Marchand, le Seigneur Logan Coprith, a peut-être des informations pour moi.~ @1054896 = ~Aaah. Ainsssi l'enfant de Bhaal est venu à moi, finalement, pour la dernière des larmes. Tu n'es plus loin de ton but... non, plus très loin. Sssssss.~ [HELGRE07] ~Aaah. Ainsssi l'enfant de Bhaal est venue à moi, finalement, pour la dernière des larmes. Tu n'es plus loin de ton but... non, plus très loin. Sssssss.~ [HELGRE07] @1054897 = ~De quoi parles-tu ? Je n'ai fait que traverser une série d'épreuves bizarres !~ @@ -48746,39 +48746,39 @@ J'ai accepté d'aller au secours de Franc-Marché, située au sud d'Athkatla. La @1054920 = ~Comment puis-je mettre un terme à cela, démon ? Me le diras-tu ?~ @1054921 = ~Mais tu le sais déjà ! Tu dois partir à la recherche de ton âme en rassemblant les Larmes de Bhaal... et alors le chemin s'ouvrira devant toi.~ @1054923 = ~La mort fait couler bien des larmes, enfant, et Bhaal en a rassemblé beaucoup au cours de sa vie... Les Larmes ouvriront les yeux... et montreront le chemin à ton âme.~ -@1054924 = ~Problème animalier à Franc-Marché : aucun intérêt - -Flydian, aux portes de la ville, cherchait de l'aide. La ville de Franc-Marché est assiégée par des animaux et des druides sont soupçonnés. Je lui ai dit que je n'étais pas intéressé pour le moment.~ ~Problème animalier à Franc-Marché : aucun intérêt - +@1054924 = ~Problème animalier à Franc-Marché : aucun intérêt + +Flydian, aux portes de la ville, cherchait de l'aide. La ville de Franc-Marché est assiégée par des animaux et des druides sont soupçonnés. Je lui ai dit que je n'étais pas intéressé pour le moment.~ ~Problème animalier à Franc-Marché : aucun intérêt + Flydian, aux portes de la ville, cherchait de l'aide. La ville de Franc-Marché est assiégée par des animaux et des druides sont soupçonnés. Je lui ai dit que je n'étais pas intéressée pour le moment.~ -@1054925 = ~Problème animalier à Franc-Marché : rencontre avec la milice - -La capitaine de la milice de Franc-Marché est soulagée que j'aie accepté d'essayer de stopper les attaques d'animaux. Elle m'a dirigé vers le Haut Marchand, le Seigneur Logan Coprith. Elle m'a mis en garde : les habitants sont très effrayés, et très suspicieux à l'égard des étrangers, spécialement des druides.~ ~Problème animalier à Franc-Marché : rencontre avec la milice - +@1054925 = ~Problème animalier à Franc-Marché : rencontre avec la milice + +La capitaine de la milice de Franc-Marché est soulagée que j'aie accepté d'essayer de stopper les attaques d'animaux. Elle m'a dirigé vers le Haut Marchand, le Seigneur Logan Coprith. Elle m'a mis en garde : les habitants sont très effrayés, et très suspicieux à l'égard des étrangers, spécialement des druides.~ ~Problème animalier à Franc-Marché : rencontre avec la milice + La capitaine de la milice de Franc-Marché est soulagée que j'aie accepté d'essayer de stopper les attaques d'animaux. Elle m'a dirigé vers le Haut Marchand, le Seigneur Logan Coprith. Elle m'a mise en garde : les habitants sont très effrayés, et très suspicieux à l'égard des étrangers, spécialement des druides.~ -@1054926 = ~Problème animalier à Franc-Marché : violence inutile - +@1054926 = ~Problème animalier à Franc-Marché : violence inutile + J'ai dû me battre avec la capitaine de la milice de Franc-Marché. Je ne connais rien de la nature des attaques que subit la ville, ni si leurs soupçons à l'égard des druides sont fondés, mais ce combat n'arrangera certainement pas les choses !~ -@1054927 = ~Problème animalier à Franc-Marché : aucun intérêt - -La capitaine de la milice de Franc-Marché dit que la ville subit les assauts répétés d'animaux. Les druides locaux sont soupçonnés. J'ai dit que je n'étais pas intéressé. Elle m'a suggéré de partir.~ ~Problème animalier à Franc-Marché : aucun intérêt - +@1054927 = ~Problème animalier à Franc-Marché : aucun intérêt + +La capitaine de la milice de Franc-Marché dit que la ville subit les assauts répétés d'animaux. Les druides locaux sont soupçonnés. J'ai dit que je n'étais pas intéressé. Elle m'a suggéré de partir.~ ~Problème animalier à Franc-Marché : aucun intérêt + La capitaine de la milice de Franc-Marché dit que la ville subit les assauts répétés d'animaux. Les druides locaux sont soupçonnés. J'ai dit que je n'étais pas intéressée. Elle m'a suggéré de partir.~ -@1054928 = ~Problèmes à Franc-Marché ? - +@1054928 = ~Problèmes à Franc-Marché ? + La capitaine de la milice de Franc-Marché était plutôt agressive. Apparemment, quelque chose a rendu les habitants de la ville très suspicieux envers les étrangers.~ -@1054929 = ~Problème animalier à Franc-Marché : refus exprimé au Seigneur Logan - +@1054929 = ~Problème animalier à Franc-Marché : refus exprimé au Seigneur Logan + Le Haut Marchand, le Seigneur Logan Coprith, dit que Franc-Marché est sous le siège d'animaux sauvages et que la populace soupçonne les druides d'être responsables de l'organisation de ces attaques. Un druide du nom de Cernd a été capturé, mais le Seigneur Logan pense qu'il est innocent. Il m'a demandé de parler à Cernd, ou de l'escorter en dehors de la ville. J'ai refusé.~ -@1054930 = ~Problème animalier à Franc-Marché : demande d'escorte - +@1054930 = ~Problème animalier à Franc-Marché : demande d'escorte + Le Haut Marchand, le Seigneur Logan Coprith, dit que Franc-Marché est sous le siège d'animaux sauvages et que la populace soupçonne les druides d'être responsables de l'organisation de ces attaques. Un druide du nom de Cernd a été capturé, mais le Seigneur Logan pense qu'il est innocent. Je dois l'escorter en dehors de la ville ou, au moins, lui parler. Cernd est dans la prison municipale.~ @1054932 = ~*Bodhi s'écroule devant vous, son corps telle une coquille vide une fois l'âme volée libérée... une sorte d'apparition faible se manifeste, puis... plus rien... sa mort provoque l'ouverture d'une trappe à l'intérieur de son cercueil ; le Lanthorn est dedans*~ -@1054935 = ~Problème animalier à Franc-Marché : victoire sans le savoir - +@1054935 = ~Problème animalier à Franc-Marché : victoire sans le savoir + J'ai sauvé Franc-Marché sans le savoir. Depuis la mort de Faldorn, les attaques d'animaux ont cessé. Un druide du nom de Cernd reste prisonnier, mais le Seigneur Logan Coprith m'a demandé de lui dire qu'il était libre. Peut-être se joindra-t-il à mon groupe.~ -@1054936 = ~Problème animalier à Franc-Marché : victoire sans le savoir - +@1054936 = ~Problème animalier à Franc-Marché : victoire sans le savoir + J'ai sauvé Franc-Marché sans le savoir. Depuis la mort de Faldorn, les attaques d'animaux ont cessé. Un druide du nom de Cernd reste prisonnier, mais comme j'ai refusé de lui parler, le Seigneur Logan Coprith a ordonné sa relâche. Cela m'est égal, même si Logan a déclaré que ce Cernd aimait beaucoup voyager...~ @1054937 = ~Je ne suis pas mort ! Irenicus est mort et je ne sais comment je l'ai suivi ici.~ ~Je ne suis pas morte ! Irenicus est mort et je ne sais comment je l'ai suivi ici.~ @1054938 = ~D'où le fait que ton essence ne se soit pas désintégrée pour rejoindre l'ancien Seigneur du meurtre. Tu es ici dans le royaume de Bhaal... et ton sang règne en maître dans cette partie des Enfers.~ @@ -48789,28 +48789,28 @@ J'ai sauvé Franc-Marché sans le savoir. Depuis la mort de Faldorn, les attaque @1054943 = ~Si tu continues à me parler sur ce ton, monstre, tu n'en as plus pour longtemps à vivre...~ @1054944 = ~Je m'incline devant toi, bien sûr. Tu es un enfant du meurtre dont l'essence n'a pas rejoint celle du défunt Bhaal. Dans le royaume de ton père, ton sang règne en maître.~ ~Je m'incline devant toi, bien sûr. Tu es une enfant du meurtre dont l'essence n'a pas rejoint celle du défunt Bhaal. Dans le royaume de ton père, ton sang règne en maître.~ @1054945 = ~Mon sang règne en maître ? De quoi parles-tu ?~ -@1054946 = ~Problème animalier à Franc-Marché : alliance avec Cernd - +@1054946 = ~Problème animalier à Franc-Marché : alliance avec Cernd + Cernd s'est joint à moi. Il craint que les attaques soient liées à un cercle de druides qui a cessé toute communication avec le reste de sa hiérarchie. Il a peur que la situation ne dégénère en guerre ouverte entre la ville et les forces de la nature. Nous devons nous rendre au bosquet des druides au sud de Franc-Marché pour enquêter.~ -@1054947 = ~Problème animalier à Franc-Marché : alliance avec Cernd - +@1054947 = ~Problème animalier à Franc-Marché : alliance avec Cernd + Cernd et moi nous sommes alliés pour enquêter sur les étranges événements qui se produisent au bosquet des druides, au sud de Franc-Marché. Il craint que ces druides aient dû faire face à un changement malheureux de commandement, ce qui serait à l'origine des troubles. Il dit qu'il est dans mon intérêt de l'aider, car tout druide doit un jour se rendre au bosquet pour mettre son titre et son statut à l'épreuve.~ -@1054948 = ~Problème animalier à Franc-Marché : j'ai dit à Cernd que je l'aiderai - +@1054948 = ~Problème animalier à Franc-Marché : j'ai dit à Cernd que je l'aiderai + Cernd pense que les événements de Franc-Marché peuvent être liés à la perte de contact entre le groupe de druides locaux et leur hiérarchie. Il dit qu'il faudrait que j'enquête, mais je ne veux pas de lui dans mon groupe. Je le retrouverai au bosquet et nous aviserons.~ -@1054949 = ~Problème animalier à Franc-Marché : enquête dans le bosquet - +@1054949 = ~Problème animalier à Franc-Marché : enquête dans le bosquet + Cernd m'a envoyé enquêter sur les druides du bosquet au sud de Franc-Marché. Si je veux vraiment l'aider, je dois lui rapporter toutes les informations que je pourrais glaner.~ -@1054950 = ~Problème animalier à Franc-Marché : trahison de Jaheira - -J'ai refusé d'enquêter à la demande de Cernd sur les agissements des druides près de Franc-Marché. Jaheira n'a pas été d'accord avec ma décision et m'a attaqué. Quelle pitié.~ ~Problème animalier à Franc-Marché : trahison de Jaheira - +@1054950 = ~Problème animalier à Franc-Marché : trahison de Jaheira + +J'ai refusé d'enquêter à la demande de Cernd sur les agissements des druides près de Franc-Marché. Jaheira n'a pas été d'accord avec ma décision et m'a attaqué. Quelle pitié.~ ~Problème animalier à Franc-Marché : trahison de Jaheira + J'ai refusé d'enquêter à la demande de Cernd sur les agissements des druides près de Franc-Marché. Jaheira n'a pas été d'accord avec ma décision et m'a attaquée. Quelle pitié.~ -@1054951 = ~Problème animalier à Franc-Marché : j'ai refusé, mais il patientera - +@1054951 = ~Problème animalier à Franc-Marché : j'ai refusé, mais il patientera + J'ai refusé d'apporter mon aide à Cernd. Il dit qu'il attendra ici jusqu'à ce que je change d'avis. Il a ajouté que tous les druides doivent un jour ou l'autre aller au bosquet pour défendre ou acquérir leur statut. Cela pourrait concerner Jaheira.~ -@1054952 = ~Problème animalier à Franc-Marché : alliance pour enquêter - +@1054952 = ~Problème animalier à Franc-Marché : alliance pour enquêter + Cernd a rejoint mon groupe pour enquêter sur les druides de Franc-Marché. Il a suggéré que nous les interrogions, car la plupart le reconnaîtront et nous donneront des informations.~ @1054953 = ~Aaah. Ainsi, l'enfant de Bhaal est venu à moi, finalement, pour la dernière des larmes. Tu n'es plus loin de ton but... non, plus très loin.~ [HELPRI07] ~Aaah. Ainsi, l'enfant de Bhaal est venue à moi, finalement, pour la dernière des larmes. Tu n'es plus loin de ton but... non, plus très loin.~ [HELPRI07] @1054954 = ~De quoi parles-tu ? Je n'ai fait que traverser une série d'épreuves bizarres !~ @@ -48920,11 +48920,11 @@ Cernd a rejoint mon groupe pour enquêter sur les druides de Franc-Marché. Il a @1055070 = ~*soupire* C'est vraiment un châtiment. On m'a amené à ce plan pour y garder la Larme de Bhaal, et je dois y rester éternellement jusqu'à ce que certaines... conditions... soient remplies.~ @1055072 = ~On vous a donné la clef qui vous autorise à mettre fin à mes jours... et c'est aussi un soulagement. Un événement bienvenu... si vous vous montrez capable.~ @1055073 = ~Je... ne peux pas vous le dire directement, . Une des conditions de mon châtiment m'interdit de vous en révéler la nature sans faire d'énigme. Écoutez attentivement :~ -@1055075 = ~« Vous qui avez la lame rasoir -forgée du fer le plus noir -gorgée de sang et de peur, -vous détenez la clef -de celui qui garde +@1055075 = ~« Vous qui avez la lame rasoir +forgée du fer le plus noir +gorgée de sang et de peur, +vous détenez la clef +de celui qui garde la Larme sacrée de Bhaal. »~ @1055076 = ~Bon... voyons. L'épée Rasoirnoir est donc la clef pour obtenir de vous la Larme de Bhaal ?~ @1055077 = ~Je ne peux pas répondre à ça, .~ @@ -48966,8 +48966,8 @@ la Larme sacrée de Bhaal. »~ @1055125 = ~La larme de Bhaal est tienne, enfant.~ [HELSEL19] @1055126 = ~Vous avez le Lanthorn ! Il n'est plus entre les mains de Bodhi, cette créature infernale ! Le cours de la guerre vient de changer !~ @1055127 = ~C'est une bonne chose que tu sois venu à moi, enfant de Bhaal. Tu es le seul qui puisse vaincre la terrible créature qui détient ici une des larmes de ton père disparu.~ [HELPRI02] ~C'est une bonne chose que tu sois venue à moi, enfant de Bhaal. Tu es la seule qui puisse vaincre la terrible créature qui détient ici une des larmes de ton père disparu.~ [HELPRI02] -@1055128 = ~Problème animalier à Franc-Marché : j'ai informé Cernd de la situation - +@1055128 = ~Problème animalier à Franc-Marché : j'ai informé Cernd de la situation + J'ai dit à Cernd ce que je savais de Faldorn et des druides. Il a déclaré que seul un défi d'un autre druide pourrait la faire quitter son poste, et j'ai suggéré à Jaheira d'essayer.~ @1055129 = ~J'ai entendu parler de tes exploits, enfant. Hmm, très... impressionnant, pour un... mortel. De puissantes créatures balayées comme des fétus de paille. Des êtres qui faisaient trembler les mortels, terrassés avec la plus extraordinaire vaillance. N'importe quel autre mortel n'aurait pas su montrer autant de courage que toi !~ [HELPRI08] ~J'ai entendu parler de tes exploits, enfant. Hmm, très... impressionnant, pour une... mortelle. De puissantes créatures balayées comme des fétus de paille. Des êtres qui faisaient trembler les mortels, terrassés avec la plus extraordinaire vaillance. N'importe quel autre mortel n'aurait pas su montrer autant de courage que toi !~ [HELPRI08] @1055130 = ~Tu es une merveille de destruction, enfant de Bhaal. Va, maintenant dans cette caverne, vaincre la créature qui s'y tapit. Écrase-la sous ton talon et parachève ton œuvre ! Réjouis-toi de cette nouvelle victoire !~ [HELPRI09] @@ -49027,10 +49027,10 @@ J'ai dit à Cernd ce que je savais de Faldorn et des druides. Il a déclaré que @1055198 = ~Il est mort ! Au nom du ciel, ce n'était qu'un vilain qui attendait de mourir entre les mains d'un vertueux combattant.~ @1055199 = ~Har ! Une belle victoire, c'est ce que je me dis ! Maintenant, il ne reste plus qu'à sortir de cette souche et à trouver des donzelles faciles et du bon rhum, voilà !~ @1055202 = ~Le sorcier s'est efforcé de détruire l'équilibre au prix de sa vie. Certains pourraient y voir une victoire mais je ne vois qu'une simple mort dans tout cela. C'est étrange qu'un tel personnage succombe si facilement.~ -@1055203 = ~Problème animalier à Franc-Marché : Cernd va combattre - -Cernd va défier Faldorn pour la direction des druides. Je me suis allié à lui pour présenter un groupe uni devant nos ennemis. Cernd semble plutôt confiant.~ ~Problème animalier à Franc-Marché : Cernd va combattre - +@1055203 = ~Problème animalier à Franc-Marché : Cernd va combattre + +Cernd va défier Faldorn pour la direction des druides. Je me suis allié à lui pour présenter un groupe uni devant nos ennemis. Cernd semble plutôt confiant.~ ~Problème animalier à Franc-Marché : Cernd va combattre + Cernd va défier Faldorn pour la direction des druides. Je me suis alliée à lui pour présenter un groupe uni devant nos ennemis. Cernd semble plutôt confiant.~ @1055204 = ~De toute évidence, personne ne vous accompagne ; les camarades qui ont combattu Irenicus à vos côtés n'ont pas chuté avec vous. Vous ressentez certes leur affliction, mais tout le groupe est demeuré sur le territoire des vivants.~ @1055205 = ~Je me sens bizarre... Je me suis sentie déchirée... mon essence... enfin, je ne sais pas... Et il y avait cette chose... cette force... je savais que c'était toi. Il fallait que je vienne avec toi, c'est tout ce que je savais.~ [IMOEN75] @@ -49058,8 +49058,8 @@ Cernd va défier Faldorn pour la direction des druides. Je me suis alliée à lu @1055228 = ~Il nous sera à présent plus facile d'arriver jusqu'à Irenicus. Mais ce maudit mage reste un adversaire redoutable. Traquez-le, et mettez-le définitivement hors d'état de nuire. Détruisez à tout jamais son ignoble pouvoir.~ [ELHAN119] @1055229 = ~Il était donc écrit que je devais t'humilier une dernière fois. Il n'y a plus d'échappatoires.~ [IRENIC74] @1055230 = ~Pas d'esclaves à mettre en morceaux, aujourd'hui...~ -@1055232 = ~Problème animalier à Franc-Marché : Cernd va combattre - +@1055232 = ~Problème animalier à Franc-Marché : Cernd va combattre + Cernd a accepté de défier Faldorn pour le contrôle du bosquet des druides. Apparemment, elle doit accepter ce genre de défi officiel et pourrait être vulnérable, quels que soient ses sorts de protection. Je ne veux toujours pas de Cernd dans mon groupe, il combattra donc seul.~ @1055233 = ~Nous sommes morts, n'est-ce pas ? Si j'étais un enfant de Bhaal, ne devrais-je pas être morte ? Tout comme Sarevok ? Irenicus a dit que j'étais différente, mais... je ne sais pas. De toute façon, je te suivrai quoi qu'il arrive.~ [IMOEN72] ~Nous sommes mortes, n'est-ce pas ? Si j'étais un enfant de Bhaal, ne devrais-je pas être morte ? Tout comme Sarevok ? Irenicus a dit que j'étais différente, mais... je ne sais pas. De toute façon, je te suivrai quoi qu'il arrive.~ [IMOEN72] @1055234 = ~Je vous en conjure ! Je n'ai personne d'autre ! Songez à ma famille ! Songez aux serviteurs et à leurs familles ! Les trolls ont peut-être épargné une partie d'entre eux...~ @@ -49092,10 +49092,10 @@ Cernd a accepté de défier Faldorn pour le contrôle du bosquet des druides. Ap @1055262 = ~Euh... je suis un nouvel employé au service de la Dame. Comment puis-je entrer et la voir ?~ ~Euh... je suis une nouvelle employée au service de la Dame. Comment puis-je entrer et la voir ?~ @1055263 = ~C'est le palais des délices romantiques ! Le meilleur de ce côté de la Côte des Épées ! Les courtisanes du Salon ne refusent jamais personne !~ @1055264 = ~Épargnez-moi le baratin publicitaire. Je suis un nouvel employé. Comment est-ce que je rentre pour rencontrer Dame Galvena ?~ ~Épargnez-moi le baratin publicitaire. Je suis une nouvelle employée. Comment est-ce que je rentre pour rencontrer Dame Galvena ?~ -@1055265 = ~Problème animalier à Franc-Marché : je combattrai - -J'ai parlé à Cernd de la Druidesse de l'ombre Faldorn. Il a dit que seul un autre druide pouvait la défier pour le contrôle du bois. Je me suis porté volontaire, et combattrai seul. Je l'informerai du résultat, si je survis...~ ~Problème animalier à Franc-Marché : je combattrai - +@1055265 = ~Problème animalier à Franc-Marché : je combattrai + +J'ai parlé à Cernd de la Druidesse de l'ombre Faldorn. Il a dit que seul un autre druide pouvait la défier pour le contrôle du bois. Je me suis porté volontaire, et combattrai seul. Je l'informerai du résultat, si je survis...~ ~Problème animalier à Franc-Marché : je combattrai + J'ai parlé à Cernd de la Druidesse de l'ombre Faldorn. Il a dit que seul un autre druide pouvait la défier pour le contrôle du bois. Je me suis portée volontaire, et combattrai seule. Je l'informerai du résultat, si je survis...~ @1055266 = ~Je m'incline. Vous avez prouvé votre supériorité aujourd'hui. Je... je vous abandonne la victoire.~ @1055267 = ~Épargnez-moi le baratin publicitaire. Je suis un nouvel employé. Comment est-ce que je rentre pour rencontrer Dame Galvena ?~ ~Épargnez-moi le baratin publicitaire. Je suis une nouvelle employée. Comment est-ce que je rentre pour rencontrer Dame Galvena ?~ @@ -49116,10 +49116,10 @@ J'ai parlé à Cernd de la Druidesse de l'ombre Faldorn. Il a dit que seul un au @1055288 = ~Hmmmm. Eh bien, si je me souviens bien, il a crié « mon coffre ». À ce moment-là, il s'est pris un épieu dans le buffet, alors ce n'est pas à ça qu'il devait se référer.~ @1055289 = ~Je suppose qu'il voulait parler de CE coffre. Et cela veut dire que je ne peux pas vous laisser l'ouvrir... ou y toucher de quelque façon que ce soit... même si je ne garde pas son contenu.~ @1055290 = ~Mais cela ne veut pas dire que VOUS ne pouvez pas l'ouvrir, n'est-ce pas ? Ainsi, je pourrais obtenir son contenu sans toucher à quoi que ce soit.~ -@1055291 = ~Problème animalier à Franc-Marché : nous combattrons ensemble - -J'ai parlé à Cernd de la Druidesse de l'ombre Faldorn. Il a dit que seul un autre druide pouvait la défier pour le contrôle du bosquet. Je me suis porté volontaire et Cernd s'est joint à moi, bien que je serai seul pour l'affronter.~ ~Problème animalier à Franc-Marché : nous combattrons ensemble - +@1055291 = ~Problème animalier à Franc-Marché : nous combattrons ensemble + +J'ai parlé à Cernd de la Druidesse de l'ombre Faldorn. Il a dit que seul un autre druide pouvait la défier pour le contrôle du bosquet. Je me suis porté volontaire et Cernd s'est joint à moi, bien que je serai seul pour l'affronter.~ ~Problème animalier à Franc-Marché : nous combattrons ensemble + J'ai parlé à Cernd de la Druidesse de l'ombre Faldorn. Il a dit que seul un autre druide pouvait la défier pour le contrôle du bosquet. Je me suis portée volontaire et Cernd s'est joint à moi, bien que je serai seule pour l'affronter.~ @1055292 = ~Hé... tu pourrais ouvrir ce coffre pour nous. Il n'est rien que tu ne puisses accomplir, n'est-ce pas ? Alors, nous pourrions mettre la main sur son contenu ! Je suis génial ! Brillant !~ @1055293 = ~Mais... Tu pourrais ouvrir le coffre, n'est-ce pas ? Nous n'aurions pas à le toucher, et nous pourrions néanmoins obtenir ce qu'il renferme.~ @@ -49161,8 +49161,8 @@ J'ai parlé à Cernd de la Druidesse de l'ombre Faldorn. Il a dit que seul un au @1055339 = ~Maintenant, bats-toi ! L'un de nous n'est pas vraiment mort, et s'il n'en reste qu'un, l'autre pourra être régénéré ! Je pourrai quitter cet endroit avec tout ce que j'en aurai pris !~ @1055340 = ~Il n'y a qu'une seule issue possible. C'est ici que tu mourras, Irenicus. Je te le promets.~ @1055341 = ~Je me régénérerai, mort ou vivant. Tu ne prendras pas ce qui m'appartient !~ ~Je me régénérerai, morte ou vivante. Tu ne prendras pas ce qui m'appartient !~ -@1055342 = ~Problème animalier à Franc-Marché : retour à la normale - +@1055342 = ~Problème animalier à Franc-Marché : retour à la normale + Faldorn a été vaincue. Elle a été tuée dans un duel druidique, et le bosquet est maintenant libéré de son influence. Verthan a été nommé Maître des Défis jusqu'à ce que le bosquet soit entièrement débarrassé de la souillure de l'influence des Druides de l'ombre. Franc-Marché ne sera plus attaqué.~ @1055343 = ~Je me moque de tes théories ! Tu vas mourir à nouveau, que tu sois déjà mort ou non !~ @1055344 = ~Fais ce que tu dois faire, je ferai la même chose.~ @@ -49181,17 +49181,17 @@ Faldorn a été vaincue. Elle a été tuée dans un duel druidique, et le bosque @1055359 = ~Un bel homme, mais au regard froid. Il l'a mal traitée... et cela ne s'est pas amélioré lorsqu'elle a donné naissance. Cela s'est même dégradé pour être honnête.~ @1055360 = ~S'il veut vraiment faire amende honorable, Deril est chez lui. C'est la maison la plus au sud, dans le quartier du gouvernement. Il est trop tard cependant, les dommages ont été faits il y a deux ans déjà.~ @1055362 = ~Bon, il a peut-être révélé ce qu'il savait à quelqu'un. Il y a forcément quelqu'un qui peut nous aider à entrer... trouvez-les ; car je ne connaissais personne, sauf Sanik.~ -@1055363 = ~Problème animalier à Franc-Marché : j'ai informé Cernd du dénouement - +@1055363 = ~Problème animalier à Franc-Marché : j'ai informé Cernd du dénouement + J'ai mis Cernd au courant du fin mot de l'histoire. Il a été très content, mais je ne sais toujours pas si je veux de lui dans mon groupe. Il est parti au bosquet, où je pourrai venir le trouver si le besoin se fait sentir.~ -@1055364 = ~Problème animalier à Franc-Marché : alliance avec Cernd - +@1055364 = ~Problème animalier à Franc-Marché : alliance avec Cernd + J'ai appris à Cernd comment j'avais résolu le problème des druides, et restauré l'équilibre dans la région. Il en a été très content, et m'a proposé d'entrer dans le groupe, car son travail est désormais terminé. Il sera un formidable atout pour le groupe.~ -@1055365 = ~Problème animalier à Franc-Marché : retour à l'équilibre - +@1055365 = ~Problème animalier à Franc-Marché : retour à l'équilibre + Faldorn a été vaincue selon les règles druidiques. La nature reprendra ses droits avec le temps, tout comme les citoyens de Franc-Marché. Cernd est désormais libéré de sa mission, et je l'ai accueilli avec plaisir dans mon groupe.~ -@1055366 = ~Problème animalier à Franc-Marché : retour à l'équilibre - +@1055366 = ~Problème animalier à Franc-Marché : retour à l'équilibre + Faldorn a été vaincue selon les règles druidiques. La nature reprendra ses droits avec le temps, tout comme les citoyens de Franc-Marché. Cernd est désormais libéré de sa mission, et je n'ai pas vu d'intérêt à sa présence permanente dans le groupe. Il va rester au bosquet, pour aider la nature à réparer les dégâts. Je pourrai l'y trouver, si jamais le besoin s'en fait sentir.~ @1055367 = ~Tiax ? Tu ne devrais pas être mort ?~ @1055369 = ~La cible ne détient aucun objet qui peut être volé par quelqu'un de votre talent.~ @@ -49199,105 +49199,105 @@ Faldorn a été vaincue selon les règles druidiques. La nature reprendra ses dr @1055373 = ~Les sorts de Contingence permettent à un magicien de stocker en lui des sorts. Ces derniers seront libérés en réaction à un événement spécifique. Par exemple, un magicien peut stocker en lui une Peau de pierre qui sera lancée s'il tombe à moins de 50 % de ses points de vie. Dès que cela arrive, la Peau de pierre se déclenche sur le magicien. Les possibilités d'utilisation de ce sort ne sont limitées que par l'imagination du lanceur.~ @1055374 = ~Séquenceur de sorts mineur~ @1055375 = ~Déclencheur de sorts~ -@1055403 = ~Le katana est une épée légèrement courbée à simple tranchant, appartenant à la catégorie des sabres, dont la lame se termine en une pointe en biseau pour les frappes d'estoc. La lame mesure en général de 60 centimètres à 80 centimètres, bien qu'il en existe de plus longues encore, tandis que la poignée mesure environ 30 centimètres, permettant l'usage à deux mains. À cela s'ajoute une garde en forme de disque ou rectangulaire protégeant les mains de son porteur et faisant office de contrepoids. C'est probablement l'un des meilleurs sabres jamais conçus pour frapper de taille. Les étapes de sa fabrication constituent un procédé long et secret qui est considéré plus comme un art que comme une technique. Cette lame représente un aspect important de la culture de Kara-Tur. C'est faire insulte à un samouraï et provoquer sa colère que d'utiliser ou même de toucher son katana. Il est très rare pour un « gaïjin », un étranger, de posséder une telle lame. Cela implique que le gaïjin soit l'ami estimé d'un personnage important, ou bien qu'il ait assassiné un samouraï. Ils sont extrêmement rares et coûteux sur la Côte des Épées. - -Enchanter un katana d'une telle manière n'est pas chose facile. Au contraire des armes conventionnelles, le katana est déjà une lame quasiment parfaite. L'améliorer à ce point demande généralement un sacrifice, par exemple un samouraï mourant peut implorer un Wu Jen d'infuser le katana avec son âme de combattant. L'enchantement de celui-ci est d'une grande puissance, le samouraï ayant infusé son âme dans cette arme devait être un grand guerrier. Le porteur d'un katana puissamment enchanté, comme celui-ci, doit respecter les coutumes de Kara-Tur et du samouraï qui le détenait autrefois. Y déroger pourrait faire tourner la chance de façon dramatique. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d10 +2 (tranchant) -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : katana -Type : arme à une main -Nécessite : - 6 en Force - +@1055403 = ~Le katana est une épée légèrement courbée à simple tranchant, appartenant à la catégorie des sabres, dont la lame se termine en une pointe en biseau pour les frappes d'estoc. La lame mesure en général de 60 centimètres à 80 centimètres, bien qu'il en existe de plus longues encore, tandis que la poignée mesure environ 30 centimètres, permettant l'usage à deux mains. À cela s'ajoute une garde en forme de disque ou rectangulaire protégeant les mains de son porteur et faisant office de contrepoids. C'est probablement l'un des meilleurs sabres jamais conçus pour frapper de taille. Les étapes de sa fabrication constituent un procédé long et secret qui est considéré plus comme un art que comme une technique. Cette lame représente un aspect important de la culture de Kara-Tur. C'est faire insulte à un samouraï et provoquer sa colère que d'utiliser ou même de toucher son katana. Il est très rare pour un « gaïjin », un étranger, de posséder une telle lame. Cela implique que le gaïjin soit l'ami estimé d'un personnage important, ou bien qu'il ait assassiné un samouraï. Ils sont extrêmement rares et coûteux sur la Côte des Épées. + +Enchanter un katana d'une telle manière n'est pas chose facile. Au contraire des armes conventionnelles, le katana est déjà une lame quasiment parfaite. L'améliorer à ce point demande généralement un sacrifice, par exemple un samouraï mourant peut implorer un Wu Jen d'infuser le katana avec son âme de combattant. L'enchantement de celui-ci est d'une grande puissance, le samouraï ayant infusé son âme dans cette arme devait être un grand guerrier. Le porteur d'un katana puissamment enchanté, comme celui-ci, doit respecter les coutumes de Kara-Tur et du samouraï qui le détenait autrefois. Y déroger pourrait faire tourner la chance de façon dramatique. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d10 +2 (tranchant) +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : katana +Type : arme à une main +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 4~ -@1055408 = ~Trouver les adorateurs de Ghaunadaur - +@1055408 = ~Trouver les adorateurs de Ghaunadaur + Une elfe noire plutôt autoritaire m'a ordonné de me rendre au sud-est de la ville pour y détruire une secte d'adorateurs de Ghaunadaur qui s'y cache. Je ne suis pas sûr des conséquences qu'impliquerait mon refus... rien de bon, j'en ai peur.~ -@1055409 = ~Trouver les adorateurs de Ghaunadaur - +@1055409 = ~Trouver les adorateurs de Ghaunadaur + J'ai découvert et détruit la secte d'adorateurs... une tâche bien ingrate, il me semble, car je n'ai reçu aucune récompense de la Matrone elfe noire, à part le fait que je puisse continuer à vivre.~ -@1055412 = ~Cette dague pèse lourd et est chaude au toucher. Le simple fait de la porter sur vous vous emplit d'un sentiment de malaise. Les gemmes montées dans la garde semblent avoir une vie propre, bien que vous vous demandiez comment elles peuvent à la fois luire et être si sombres. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- 15 % de chances de drainer un niveau - -TAC0 : +4 -Dégâts : 1d4 +4 (perforant) -Facteur de vitesse : 0 -Type de compétence : dague -Type : arme à une main -Nécessite : - 3 en Force - +@1055412 = ~Cette dague pèse lourd et est chaude au toucher. Le simple fait de la porter sur vous vous emplit d'un sentiment de malaise. Les gemmes montées dans la garde semblent avoir une vie propre, bien que vous vous demandiez comment elles peuvent à la fois luire et être si sombres. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- 15 % de chances de drainer un niveau + +TAC0 : +4 +Dégâts : 1d4 +4 (perforant) +Facteur de vitesse : 0 +Type de compétence : dague +Type : arme à une main +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 1~ @1055427 = ~Je me demandais quand vous poseriez une voix sur les regards que vous m'avez adressés toute la soirée. Pauvre Elhan, tant de haine envers moi...~ @1055430 = ~ ! Je te ferai couper la langue ! Ta loyauté est donc si limitée ? Je te jure qu'il faudra te battre si tu tentes de me renvoyer de ce groupe en terrain hostile !~ @1055432 = ~Bah, une telle remarque n'est pas nécessaire. Je suis loyale. Mais si cela peut apaiser tes doutes, je te confirme ma loyauté absolue à cette cause.~ @1055434 = ~Ton manque de confiance est tel que tu as besoin de liens magiques pour t'assurer que je ne te trahirai pas ? Je me demande si les elfes noirs sont les seuls à avoir l'âme noire.~ -@1055435 = ~Intrigue avec Jarlaxle - +@1055435 = ~Intrigue avec Jarlaxle + Visaj m'a parlé de Jarlaxle et de sa tentative malheureuse pour se venger de la Maison qui a refusé de le payer pour ses services. Il a dit qu'il avait volé une corde magique à Jarlaxle et qu'avec elle je suis immunisé contre l'Emprisonnement et que je peux piller la maison de Deirex en toute sécurité protégé contre la liche qui s'y trouve. Je suppose qu'il n'y a qu'une seule manière de le vérifier.~ @1055436 = ~Très bien. Lance tes sorts pour lier ma volonté à notre tâche, si tu y tiens. Je présume que je ne peux pas non plus te cracher dessus pour une telle indignité ? Dommage...~ -@1055458 = ~Intrigue avec Jarlaxle - +@1055458 = ~Intrigue avec Jarlaxle + On s'est servi de moi et je dois servir Jarlaxle. Bien que ses hommes soient bien captifs de la liche Deirex, l'histoire de Visaj concernant le vol de la corde est fausse. Maintenant il semble que je doive récupérer certaines gemmes dans la tour de la liche et les ramener à Jarlaxle ou il révélera mon identité. Cependant, j'ai la possibilité de piller la tour ainsi que la Maison Jae'llat si je le souhaite. J'ai une journée pour accomplir ma mission.~ -@1055459 = ~Intrigue avec Jarlaxle - +@1055459 = ~Intrigue avec Jarlaxle + Encore des mensonges. Les gemmes que Jarlaxle voulait que je récupère ne contiennent pas les âmes de ses hommes qui n'ont jamais pris le risque d'attaquer la liche. Ce sont en fait des artefacts de grande valeur appartenant à la Maison Jae'llat, alliée à la liche. Jarlaxle a mis sur pied toute cette affaire pour se venger de la Maison qui ne l'a pas payé. J'ai pu découvrir le moyen d'entrer dans deux communautés elfes noirs mais toutes ces chicaneries me font tourner la tête. La corde devrait me ramener là où je devrais être.~ @1055485 = ~Horreur vagabonde~ @1055488 = ~Vous pouvez choisir sorts à retranscrire dans votre livre de sorts profanes. Les sorts retranscrits sont les seuls à pouvoir être lancés.~ -@1055489 = ~Vous pouvez choisir sorts à retranscrire dans votre livre de sorts profanes. Les sorts retranscrits sont les seuls à pouvoir être lancés. - +@1055489 = ~Vous pouvez choisir sorts à retranscrire dans votre livre de sorts profanes. Les sorts retranscrits sont les seuls à pouvoir être lancés. + Les sorts de l'école de magie de prédilection des mages spécialisés sont encadrés de vert.~ -@1055497 = ~Problème animalier à Franc-Marché : un druide serviable - +@1055497 = ~Problème animalier à Franc-Marché : un druide serviable + Cernd a parlé avec un druide qui le connaissait. Apparemment, le bois est sous le contrôle d'une Druidesse de l'ombre appelée Faldorn. Elle a également procédé à un rituel spécial qui l'a liée à l'essence même du bosquet : elle est donc invulnérable, sauf en cas de défi druidique traditionnel.~ @1055498 = ~Je t'en prie, va-t'en avant que l'un d'entre nous soit blessé. Faldorn ne doit pas me voir avec toi. Les Druides de l'ombre punissent durement la traîtrise.~ -@1055499 = ~Problème animalier à Franc-Marché : un druide serviable - +@1055499 = ~Problème animalier à Franc-Marché : un druide serviable + J'ai rencontré un druide qui patrouillait autour du bosquet. Il a laissé entendre qu'une Druidesse de l'ombre nommée Faldorn dirigeait la région avec une poigne de fer. Il ne semblait pas vouloir m'attaquer, mais il a dit que d'autres n'auraient peut-être pas ce genre d'hésitations.~ @1055500 = ~Certains ont rallié sa cause et sont devenus des Druides de l'ombre. Elle n'est plus la seule ennemie maintenant. Je dois partir. On ne doit pas me voir avec des étrangers.~ @1055501 = ~Elle en a séduit plus d'un avec ses artifices de Druidesse de l'ombre. Il pourrait peut-être la défier... elle semble encore sujette aux règles ancestrales, même si elle empoisonne nos esprits.~ @1055502 = ~Je dois partir. Je ne dois pas être vu avec des étrangers. Sois prudent, car tu ne trouveras que peu de personnes pour t'aider.~ ~Je dois partir. Je ne dois pas être vu avec des étrangers. Sois prudente, car tu ne trouveras que peu de personnes pour t'aider.~ -@1055503 = ~Problème animalier à Franc-Marché : un druide serviable - +@1055503 = ~Problème animalier à Franc-Marché : un druide serviable + J'ai parlé avec un druide près du bosquet. Il a semblé très heureux d'apprendre que Cernd enquêtait sur les troubles. Il a dit qu'une Druidesse de l'ombre du nom de Faldorn avait pris le contrôle du bois. Il espère que Cernd va la défier.~ -@1055504 = ~Problème animalier à Franc-Marché : retour au foyer mouvementé - +@1055504 = ~Problème animalier à Franc-Marché : retour au foyer mouvementé + Cernd a parlé avec Dalok, un druide partisan des Druides de l'ombre. Cernd a annoncé son intention de défier Faldorn, car celle-ci doit se soumettre aux traditions druidiques, quelle que soit son orientation politique.~ -@1055505 = ~Problème animalier à Franc-Marché : violente rencontre - -J'ai été attaqué par un druide disant que je devais mourir « au nom de Faldorn ». Apparemment, il s'agissait d'une Druidesse de l'ombre.~ ~Problème animalier à Franc-Marché : violente rencontre - +@1055505 = ~Problème animalier à Franc-Marché : violente rencontre + +J'ai été attaqué par un druide disant que je devais mourir « au nom de Faldorn ». Apparemment, il s'agissait d'une Druidesse de l'ombre.~ ~Problème animalier à Franc-Marché : violente rencontre + J'ai été attaquée par un druide disant que je devais mourir « au nom de Faldorn ». Apparemment, il s'agissait d'une Druidesse de l'ombre.~ -@1055506 = ~Problème animalier à Franc-Marché : la Druidesse de l'ombre - +@1055506 = ~Problème animalier à Franc-Marché : la Druidesse de l'ombre + J'ai rencontré Faldorn, la Druidesse de l'ombre qui contrôle le bosquet. Elle s'est liée à celui-ci, et la seule façon de la vaincre serait qu'un autre druide gagne un combat singulier contre elle.~ -@1055507 = ~Problème animalier à Franc-Marché : défi de Cernd - +@1055507 = ~Problème animalier à Franc-Marché : défi de Cernd + Cernd a défié Faldorn en duel à mort. L'issue du combat déterminera le sort des druides et de Franc-Marché.~ -@1055508 = ~Problème animalier à Franc-Marché : défi de Jaheira - +@1055508 = ~Problème animalier à Franc-Marché : défi de Jaheira + Jaheira a défié Faldorn. L'issue du combat déterminera le sort des druides et de Franc-Marché.~ -@1055509 = ~Problème animalier à Franc-Marché : retour à l'équilibre - +@1055509 = ~Problème animalier à Franc-Marché : retour à l'équilibre + Faldorn a été vaincue, et j'ai reçu une belle récompense pour mon rôle dans cette affaire. Le bosquet pansera ses plaies avec le temps, tout comme Franc-Marché. L'équilibre a été restauré.~ -@1055510 = ~Problème animalier à Franc-Marché : retour à l'équilibre - +@1055510 = ~Problème animalier à Franc-Marché : retour à l'équilibre + Cernd a vaincu Faldorn, et a restauré l'équilibre. La ville de Franc-Marché est sauvée, maintenant que les druides ont repris leur rôle habituel.~ -@1055511 = ~Problème animalier à Franc-Marché : retour à l'équilibre - -Faldorn a été vaincue. J'ai été récompensé, mais je vais encore recevoir un honneur inestimable pour ma participation. Pendant que je me reposerai dans le bosquet, je recevrai une bénédiction ainsi que de nouvelles responsabilités en tant que druide.~ ~Problème animalier à Franc-Marché : retour à l'équilibre - +@1055511 = ~Problème animalier à Franc-Marché : retour à l'équilibre + +Faldorn a été vaincue. J'ai été récompensé, mais je vais encore recevoir un honneur inestimable pour ma participation. Pendant que je me reposerai dans le bosquet, je recevrai une bénédiction ainsi que de nouvelles responsabilités en tant que druide.~ ~Problème animalier à Franc-Marché : retour à l'équilibre + Faldorn a été vaincue. J'ai été récompensée, mais je vais encore recevoir un honneur inestimable pour ma participation. Pendant que je me reposerai dans le bosquet, je recevrai une bénédiction ainsi que de nouvelles responsabilités en tant que druidesse.~ -@1055513 = ~Problème animalier à Franc-Marché : une offre empoisonnée - +@1055513 = ~Problème animalier à Franc-Marché : une offre empoisonnée + Le Seigneur Khellon Menold m'a suggéré d'empoisonner le bosquet des druides. Cette offre ne m'a pas plu, j'ai refusé.~ @1055514 = ~Aucun d'entre nous ne veut lancer un défi pour l'instant.~ @1055515 = ~Oui. est prêt à lancer le défi et à assumer la charge de Grand Druide.~ ~Oui. est prête à lancer le défi et à assumer la charge de Grande Druidesse.~ @@ -49307,394 +49307,394 @@ Le Seigneur Khellon Menold m'a suggéré d'empoisonner le bosquet des druides. C @1055519 = ~Oui. a décidé de lancer le défi et d'assumer cette responsabilité.~ @1055520 = ~Oui. a décidé de lancer le défi et d'assumer cette responsabilité.~ @1055521 = ~J'ai fait mon devoir, mais ce n'est certainement pas pour te voir à présent construire une route dans cette cité.~ -@1055522 = ~Quartier général de la guilde des voleurs : rencontre avec Ama - +@1055522 = ~Quartier général de la guilde des voleurs : rencontre avec Ama + J'ai été contacté par une femme qui prétend être la Maîtresse de l'ombre de l'Esmeltaran orientale. Elle avait un anneau sigillaire pour prouver son identité. Elle veut que je sois un appât pour une embuscade concernant un politicien trop curieux pour son propre bien. Elle a arrangé un rendez-vous avec lui, avec pour prétexte la présentation d'un membre important de la guilde. Je dois le rencontrer sur la promenade de Waukyne, quand il fera sombre. Ce sera l'endroit où l'embuscade aura lieu.~ -@1055524 = ~Quartier général de la guilde des voleurs : embuscade ! - +@1055524 = ~Quartier général de la guilde des voleurs : embuscade ! + Ama jouait double-jeu ! Son histoire était un mensonge pour m'attirer dans un piège ! Elle voulait me tuer au nom de Mae'Var. Comme j'écris ces mots, j'ai survécu, bien évidemment. Je vais faire attention à l'avenir.~ @1055525 = ~Le vampire a transformé  ! Il attaque !~ ~Le vampire a transformé  ! Elle attaque !~ -@1055526 = ~Quartier général de la guilde des voleurs : dure sentence - +@1055526 = ~Quartier général de la guilde des voleurs : dure sentence + J'ai rejeté Lathan de ma guilde. Son erreur avec Ama a bien failli causer ma mort. Nous serons mieux sans lui, quelles que soient les conséquences pour la Guilde.~ -@1055527 = ~Quartier général de la guilde des voleurs : voleurs contre voleurs - +@1055527 = ~Quartier général de la guilde des voleurs : voleurs contre voleurs + On m'a dit que l'un des tire-laines de Kretor volait la guilde. Aucun des quatre suspects ne dit connaître le coupable. J'ai décidé de ne rien faire. C'est le problème de Kretor. Il devra le résoudre ou en subir les conséquences.~ @1055529 = ~Les tentes de l'armée elfe. Des elfes menaçants se tiennent à l'intérieur. La nouvelle du blasphème des elfes noirs pousse les guerriers à protéger leur temple à tout prix.~ -@1055530 = ~Quartier général de la guilde des voleurs : voleurs contre voleurs - +@1055530 = ~Quartier général de la guilde des voleurs : voleurs contre voleurs + On m'a dit que l'un des tire-laines de Kretor volait la guilde. Aucun des quatre suspects ne dit connaître le coupable. J'ai décidé de les tuer tous les quatre. Je ne veux pas avoir de voleurs malhonnêtes sous mes ordres. Kretor peut les remplacer.~ -@1055531 = ~Quartier général de la guilde des voleurs : voleurs contre voleurs - +@1055531 = ~Quartier général de la guilde des voleurs : voleurs contre voleurs + On m'a dit que l'un des tire-laines de Kretor volait la guilde. Aucun des quatre suspects ne dit connaître le coupable. J'ai décidé de bloquer leurs salaires jusqu'à ce que le coupable se dénonce ou soit découvert. Peut-être cette mesure encouragera-t-elle une certaine... honnêteté.~ -@1055532 = ~Quartier général de la guilde des voleurs : voleurs contre voleurs - +@1055532 = ~Quartier général de la guilde des voleurs : voleurs contre voleurs + On m'a dit que l'un des tire-laines de Kretor volait la guilde. Aucun des quatre suspects ne dit connaître le coupable. J'ai décidé de tuer l'un d'entre eux. Avec de la chance, ce sera le bon. Sinon, la peur devrait faire rentrer les autres dans le droit chemin.~ -@1055533 = ~Quartier général de la guilde des voleurs : voleurs contre voleurs - +@1055533 = ~Quartier général de la guilde des voleurs : voleurs contre voleurs + Il semblerait que j'ai choisi le bon. Kretor me dit que les vols ont cessé. Quelle chance.~ -@1055534 = ~Quartier général de la guilde des voleurs : voleurs contre voleurs - +@1055534 = ~Quartier général de la guilde des voleurs : voleurs contre voleurs + Le blocage des salaires de tous les voleurs de Kretor s'est révélé une bonne idée : l'un d'entre eux a été retrouvé mort, apparemment tué par des collègues qui n'appréciaient pas les retraits effectués dans les fonds de la guilde. Je ne pense pas avoir de nouveau affaire à ce genre de problèmes.~ -@1055535 = ~Quartier général de la guilde des voleurs : voleurs contre voleurs - +@1055535 = ~Quartier général de la guilde des voleurs : voleurs contre voleurs + Damnation ! Mon ordre de tuer l'un des voleurs suspects s'est retourné contre moi : Kretor a démissionné, il n'arrivait plus à contrôler sa section. C'est un coup dur pour la guilde.~ -@1055536 = ~Quartier général de la guilde des voleurs : voleurs contre voleurs - +@1055536 = ~Quartier général de la guilde des voleurs : voleurs contre voleurs + Kretor a démissionné, interrompant les activités de tous mes tire-laines. C'était une erreur de ne rien faire. C'est un coup dur pour la guilde.~ -@1055537 = ~Quartier général de la guilde des voleurs : voleurs contre voleurs - +@1055537 = ~Quartier général de la guilde des voleurs : voleurs contre voleurs + Kretor a démissionné, à la suite de mon ordre de tuer tous les tire-laines suspectés de vol. Il ne pouvait plus gérer sa section tout seul. C'est un coup dur pour la guilde.~ -@1055538 = ~Quartier général de la guilde des voleurs : échec de la guilde - +@1055538 = ~Quartier général de la guilde des voleurs : échec de la guilde + Mes voleurs ne veulent plus travailler avec moi à moins que je ne reçoive le soutien de la guilde des Voleurs de l'ombre. Ils veulent que je demande à Renal Bloodscalp de me réintégrer dans mes fonctions.~ -@1055539 = ~Quartier général de la guilde des voleurs : au travail ! - +@1055539 = ~Quartier général de la guilde des voleurs : au travail ! + Jariel m'a mis au courant de mes devoirs de Maître de Guilde. Je dois affecter les différentes activités aux voleurs en fonction des risques, toutes les semaines. Je peux prendre un pourcentage sur les profits réalisés, avec lequel je dois payer le questeur de la Guilde à chaque fois qu'il vient. Si je ne le paye pas à temps, la guilde sera fermée : les Voleurs de l'ombre n'apportent pas leur aide à des guildes non rentables.~ -@1055540 = ~Quartier général de la guilde des voleurs : paiement des factures ! - +@1055540 = ~Quartier général de la guilde des voleurs : paiement des factures ! + J'ai payé au questeur le montant que je lui devais pour les 5 derniers jours. Renal devrait être content des profits réalisés.~ -@1055541 = ~Quartier général de la guilde des voleurs : retard de paiement ! - +@1055541 = ~Quartier général de la guilde des voleurs : retard de paiement ! + Je dois vite payer ce que je dois au questeur, ou il va déclarer la faillite de ma guilde et Renal la fermera.~ -@1055542 = ~Quartier général de la guilde des voleurs : la routine ! - +@1055542 = ~Quartier général de la guilde des voleurs : la routine ! + Je dois me rappeler de passer à la guilde au moins tous les cinq jours, pour en vérifier la bonne marche et payer le questeur !~ -@1055543 = ~Quartier général de la guilde des voleurs : le prix de l'échec ! - +@1055543 = ~Quartier général de la guilde des voleurs : le prix de l'échec ! + Renal va me permettre de rester en place dans ma guilde, mais cela me reviendra très cher.~ -@1055544 = ~Quartier général des paladins - -On m'a offert un poste au sein de l'Ordre du Cœur radieux. J'ai une chambre réservée à mon propre usage, et on me confiera des tâches qui conviendront à un homme d'honneur.~ ~Quartier général des paladins - +@1055544 = ~Quartier général des paladins + +On m'a offert un poste au sein de l'Ordre du Cœur radieux. J'ai une chambre réservée à mon propre usage, et on me confiera des tâches qui conviendront à un homme d'honneur.~ ~Quartier général des paladins + On m'a offert un poste au sein de l'Ordre du Cœur radieux. J'ai une chambre réservée à mon propre usage, et on me confiera des tâches qui conviendront à une femme d'honneur.~ -@1055545 = ~Quartier général des paladins : première épreuve - +@1055545 = ~Quartier général des paladins : première épreuve + On vient de m'assigner ma première mission au sein de l'Ordre du Cœur radieux. Je dois me rendre dans les collines d'Umar, où je trouverai un groupe de chevaliers assiégés. Je dois faire tout mon possible pour les sauver. Le temps presse et je dois partir tout de suite.~ -@1055546 = ~Quartier général des paladins - +@1055546 = ~Quartier général des paladins + J'ai échoué dans ma mission pour l'Ordre du Cœur radieux. Mes actions, ou plutôt mon manque d'action ont causé de sérieux problèmes indignes d'un paladin. On m'a banni de l'ordre, l'honneur qui m'avait été fait m'a été retiré.~ -@1055547 = ~Quartier général des paladins : perte tragique - +@1055547 = ~Quartier général des paladins : perte tragique + Je n'ai même pas réussi à sauver un seul des chevaliers que je devais secourir. L'Ordre a déterminé que cette perte n'aurait pas pu être évitée. J'espère que c'était vraiment le cas.~ -@1055548 = ~Quartier général des paladins : perte tragique - +@1055548 = ~Quartier général des paladins : perte tragique + J'ai sauvé une des personnes que je devais secourir, mais deux chevaliers ont été tués en dépit de tous mes efforts. L'Ordre survivra, mais c'est une bien maigre consolation pour les proches de ces personnes.~ -@1055549 = ~Quartier général des paladins : perte tragique - +@1055549 = ~Quartier général des paladins : perte tragique + J'ai sauvé deux des personnes que je devais secourir, mais la dernière n'a pas eu cette chance. L'Ordre survivra, mais c'est une bien maigre consolation pour les proches de la victime. C'est une perte tragique, et mauvaise pour le moral.~ -@1055550 = ~Quartier général des paladins : glorieuse victoire ! - +@1055550 = ~Quartier général des paladins : glorieuse victoire ! + L'Ordre est extatique. J'ai sauvé les trois chevaliers que je devais secourir. C'est une victoire du bon droit et de la vertu !~ -@1055551 = ~Quartier général des paladins : requête d'un baron - +@1055551 = ~Quartier général des paladins : requête d'un baron + Le Baron Metrich désire l'expulsion d'un groupe d'occupants illégitimes, et justifie son désir par de nombreux actes de violence envers ses hommes. Je dois me rendre dans un lieu neutre, une taverne dans les collines d'Umar, dans le village d'Imnesvale. Je dois ramener la paix au nom de l'Ordre.~ -@1055552 = ~Quartier général des paladins : issue incertaine - +@1055552 = ~Quartier général des paladins : issue incertaine + William Reirrac a exprimé des réserves sur ma façon de résoudre les incidents sur les terres du Baron, suggérant que de nouvelles informations jettent des doutes sur les intentions du seigneur. Il était tellement troublé qu'il a demandé une enquête plus approfondie, et aurait pu prendre des mesures plus radicales si une autre affaire n'avait pas demandé une action immédiate. Une seconde chance m'a donc été donnée.~ -@1055553 = ~Quartier général des paladins : conclusion logique - +@1055553 = ~Quartier général des paladins : conclusion logique + L'Ordre m'apporte son soutien concernant mes actions à propos du Baron que je devais aider. Ses revendications n'étaient que des mensonges, et je ne pouvais pas le laisser continuer.~ -@1055554 = ~Quartier général des paladins : un enfant dans la détresse - +@1055554 = ~Quartier général des paladins : un enfant dans la détresse + La famille Morningale a été massacrée pour avoir combattu l'esclavage. Je dois me rendre dans une maison sécurisée où Tyrianna a été placée. Je dois l'y garder jusqu'à l'arrivée de ses parrains qui l'emmèneront à la Porte de Baldur. Hurgis Baltezan devrait arriver dès qu'il le pourra.~ -@1055555 = ~Quartier général des paladins : victoire morale - +@1055555 = ~Quartier général des paladins : victoire morale + Tyrianna est désormais en sécurité avec ses parrains. Hurgis a été retardé et a failli être tué par un groupe qui cherchait à l'arrêter. Tout va bien maintenant. On me laisse le temps de veiller à mes propres affaires. L'Ordre me contactera s'il a besoin de mes services.~ -@1055556 = ~Quartier général des paladins : victoire morale - +@1055556 = ~Quartier général des paladins : victoire morale + Tyrianna est désormais en sécurité, grâce à mon habileté à détecter le mal qui allait être commis. Le vrai Hurgis est venu la prendre comme prévu, ce qui m'a conforté dans l'idée qu'un faux Hurgis avait été envoyé à sa place. Tout va bien maintenant. On me laisse désormais le temps de veiller à mes propres affaires. L'Ordre me contactera s'il a besoin de mes services.~ -@1055557 = ~Quartier général des paladins : ils ne ressemblent pas à des squatters - +@1055557 = ~Quartier général des paladins : ils ne ressemblent pas à des squatters + J'ai parlé à Brunson, un des soi-disant « occupants » que je dois évacuer. Il m'a suggéré d'aller parler aux personnes impliquées dans l'affaire.~ -@1055558 = ~Quartier général des paladins : ils n'agissent pas comme des squatters - +@1055558 = ~Quartier général des paladins : ils n'agissent pas comme des squatters + Brunson et les autres semblent accepter leur situation avec philosophie. Ils ne correspondent pas aux dangereux individus décrits pas le Baron.~ -@1055559 = ~Quartier général des paladins : les fermiers restent modestes dans la victoire - +@1055559 = ~Quartier général des paladins : les fermiers restent modestes dans la victoire + Défendre les opprimés m'a obligé à disposer du Baron et de ses hommes. Les fermiers sont contents, même si eux aussi espéraient une fin plus pacifique.~ -@1055560 = ~Quartier général des paladins : le baron n'est pas ce qu'il prétend être ? - +@1055560 = ~Quartier général des paladins : le baron n'est pas ce qu'il prétend être ? + Je viens de parler avec Moreno, un jeune homme agressif qui déclare que le Baron n'a pris le contrôle de ces terres que très récemment. Dans ce cas, peut-être que ce ne sont pas les soi-disant « occupants » qui essayent de voler les terres.~ -@1055561 = ~Quartier général des paladins : le baron n'est pas ce qu'il prétend être ? - +@1055561 = ~Quartier général des paladins : le baron n'est pas ce qu'il prétend être ? + Je viens de parler à Pardo, un paysan nerveux qui déclare que le Baron n'a pris le contrôle de ces terres que très récemment. Dans ce cas, peut-être que ce ne sont pas les soi-disant « occupants » qui essayent de voler les terres.~ -@1055562 = ~Quartier général des paladins : le baron n'est pas ce qu'il prétend être ? - -Le Baron est très content des mesures sanguinaires que j'ai prises. Je ne suis toutefois pas si sûr que le Baron ait correctement présenté la situation. À l'instant, son aide vient de parler des soi-disant « occupants » en les appelant de simples fermiers. Enfin, nous aurons tout de même les faveurs du Baron.~ ~Quartier général des paladins : le Baron pas tout à fait honnête ? - +@1055562 = ~Quartier général des paladins : le baron n'est pas ce qu'il prétend être ? + +Le Baron est très content des mesures sanguinaires que j'ai prises. Je ne suis toutefois pas si sûr que le Baron ait correctement présenté la situation. À l'instant, son aide vient de parler des soi-disant « occupants » en les appelant de simples fermiers. Enfin, nous aurons tout de même les faveurs du Baron.~ ~Quartier général des paladins : le Baron pas tout à fait honnête ? + Le Baron est très content des mesures sanguinaires que j'ai prises. Je ne suis toutefois pas si sûre que le Baron ait correctement présenté la situation. À l'instant, son aide vient de parler des soi-disant « occupants » en les appelant de simples fermiers. Enfin, nous aurons tout de même les faveurs du Baron.~ -@1055563 = ~Quartier général des paladins : je ne peux pas aider le baron - +@1055563 = ~Quartier général des paladins : je ne peux pas aider le baron + Des preuves et ses manières démontrent que le Baron n'est pas totalement honnête. Je ne l'aiderai pas. Je prendrai même des mesures pour l'empêcher de nuire.~ -@1055564 = ~Quartier général des paladins : instructions du baron - +@1055564 = ~Quartier général des paladins : instructions du baron + J'ai dit au Baron que j'expulserai les occupants comme il le désire. Cependant, ses manières ne m'inspirent rien de bon. Mon devoir est de l'aider, mais il ne me semble pas très correct.~ -@1055565 = ~Quartier général des paladins : le baron doit mourir - +@1055565 = ~Quartier général des paladins : le baron doit mourir + Le Baron s'est révélé être un tyran instable. Je devais l'aider, mais le bon droit exige que j'aide les paysans à la place. Je regrette la violence, mais justice a été rendue.~ -@1055566 = ~Quartier général des paladins : la fille n'est même pas demoiselle - +@1055566 = ~Quartier général des paladins : la fille n'est même pas demoiselle + Tyrianna n'est que modérément enthousiaste à l'idée d'être un chef spirituel. Mais je dois quand même la protéger, et je ne faillirai pas dans ma mission.~ -@1055567 = ~Quartier général des prêtres - +@1055567 = ~Quartier général des prêtres + J'ai rejoint le temple de Lathandre. On va m'y céder une chambre. Je peux également y entreposer mes biens. Bien entendu, des responsabilités vont également m'être attribuées, et je devrai veiller au bien-être des autres membres du temple. Je dois aller retrouver l'acolyte Lara sur-le-champ. Elle m'informera de mes responsabilités et me donnera ma première mission.~ -@1055568 = ~Quartier général des prêtres - +@1055568 = ~Quartier général des prêtres + J'ai rejoint le temple de Talos. On va m'y céder une chambre. Je peux également y entreposer mes biens. Bien entendu, des responsabilités vont également m'être attribuées, et je devrai faire appliquer la volonté de Talos parmi les membres du temple. Je dois aller retrouver l'acolyte Vilon sur-le-champ. Vilon m'informera de mes responsabilités et me donnera ma première mission.~ -@1055569 = ~Quartier général des prêtres - +@1055569 = ~Quartier général des prêtres + J'ai rejoint le temple de Heaum. On va m'y céder une chambre. Je peux également y entreposer mes biens. Bien entendu, des responsabilités vont également m'être attribuées, et je devrai m'assurer du bien-être des autres membres du temple. Je dois aller retrouver l'acolyte Byron sur-le-champ. Byron m'informera de mes responsabilités et me donnera ma première mission.~ -@1055570 = ~Quartier général des prêtres : au service de la foi - +@1055570 = ~Quartier général des prêtres : au service de la foi + La position qui m'a été octroyée implique que je réponde aux questions des croyants et que je les conseille, en accord avec les enseignements de l'église.~ -@1055571 = ~Quartier général des prêtres : comment réconforter un cocu ? - +@1055571 = ~Quartier général des prêtres : comment réconforter un cocu ? + J'ai dit à Glinden d'ignorer les infidélités de sa femme. Son mariage doit perdurer malgré cet écart de conduite.~ -@1055572 = ~Quartier général des prêtres : comment réconforter un cocu ? - +@1055572 = ~Quartier général des prêtres : comment réconforter un cocu ? + J'ai conseillé à Glinden de tuer sa femme pour son infidélité. Son crime est impardonnable.~ -@1055573 = ~Quartier général des prêtres : comment réconforter un cocu ? - +@1055573 = ~Quartier général des prêtres : comment réconforter un cocu ? + J'ai dit à Glinden qu'il devrait rappeler à sa femme les devoirs qu'impliquent les liens du mariage. Elle devrait comprendre.~ -@1055574 = ~Quartier général des prêtres : comment réconforter un cocu ? - +@1055574 = ~Quartier général des prêtres : comment réconforter un cocu ? + J'ai conseillé à Glinden de divorcer si sa femme ne veut plus s'entendre avec lui. C'est la meilleure solution pour tous les deux.~ -@1055575 = ~Quartier général des prêtres : faible victoire pour Heaum - -Mes confrères m'ont sermonné pour ne pas avoir bien suivi les préceptes de Heaum dans mon conseil à Glinden. Il aurait fallu mettre en avant le respect des devoirs conjugaux.~ ~Quartier général des prêtres : faible victoire pour Heaum - +@1055575 = ~Quartier général des prêtres : faible victoire pour Heaum + +Mes confrères m'ont sermonné pour ne pas avoir bien suivi les préceptes de Heaum dans mon conseil à Glinden. Il aurait fallu mettre en avant le respect des devoirs conjugaux.~ ~Quartier général des prêtres : faible victoire pour Heaum + Mes confrères m'ont sermonnée pour ne pas avoir bien suivi les préceptes de Heaum dans mon conseil à Glinden. Il aurait fallu mettre en avant le respect des devoirs conjugaux.~ -@1055576 = ~Quartier général des prêtres : Heaum l'aurait voulu ainsi - +@1055576 = ~Quartier général des prêtres : Heaum l'aurait voulu ainsi + L'église est contente de ma façon de résoudre le problème posé par Glinden et sa femme, malgré leurs sentiments divergents. Selon Heaum, le respect du devoir est le facteur le plus important dans toute situation. Le couple l'ignore, mais ils ont été bénis par Heaum.~ -@1055577 = ~Quartier général des prêtres : Lathandre est satisfait - +@1055577 = ~Quartier général des prêtres : Lathandre est satisfait + Le sacrifice pour l'amour d'autrui constitue l'essence des enseignements de Lathandre, et Glinden et sa femme en ont bénéficié. J'ai bien servi l'église.~ -@1055578 = ~Quartier général des prêtres : Lathandre n'est pas satisfait - +@1055578 = ~Quartier général des prêtres : Lathandre n'est pas satisfait + Je n'ai pas bien agi. Au nom de Lathandre, j'aurais dû mettre en avant le sacrifice pour l'amour d'autrui. Maintenant, Glinden et sa femme sont malheureux et l'église n'est pas satisfaite.~ -@1055579 = ~Quartier général des prêtres : rejet de l'église - -Mes actions ont tellement été à l'encontre des enseignements de l'église que j'ai été banni. Je n'en fais désormais plus partie.~ ~Quartier général des prêtres : rejet de l'église - +@1055579 = ~Quartier général des prêtres : rejet de l'église + +Mes actions ont tellement été à l'encontre des enseignements de l'église que j'ai été banni. Je n'en fais désormais plus partie.~ ~Quartier général des prêtres : rejet de l'église + Mes actions ont tellement été à l'encontre des enseignements de l'église que j'ai été bannie. Je n'en fais désormais plus partie.~ -@1055580 = ~La prophétie de Sekolah - -Emmené bien en dessous de la surface par les sahuagins, j'ai été accueilli par la Grande Prêtresse du dieu requin Sekolah qui m'a dit que j'avais été choisi par le dieu pour une mission de la plus haute importance. Comme je n'aime pas être utilisé, j'ai refusé leur « hospitalité »... je préfère combattre pour rejoindre la surface, s'il le faut.~ ~La prophétie de Sekolah - +@1055580 = ~La prophétie de Sekolah + +Emmené bien en dessous de la surface par les sahuagins, j'ai été accueilli par la Grande Prêtresse du dieu requin Sekolah qui m'a dit que j'avais été choisi par le dieu pour une mission de la plus haute importance. Comme je n'aime pas être utilisé, j'ai refusé leur « hospitalité »... je préfère combattre pour rejoindre la surface, s'il le faut.~ ~La prophétie de Sekolah + Emmenée bien en dessous de la surface par les sahuagins, j'ai été accueillie par la Grande Prêtresse du dieu requin Sekolah qui m'a dit que j'avais été choisie par le dieu pour une mission de la plus haute importance. Comme je n'aime pas être utilisée, j'ai refusé leur « hospitalité »... je préfère combattre pour rejoindre la surface, s'il le faut.~ -@1055581 = ~Quartier général des prêtres : Talos est mécontent - +@1055581 = ~Quartier général des prêtres : Talos est mécontent + Mon conseil à Glinden n'était pas celui que Talos attendait. Je ne dois plus oublier à l'avenir que Talos est le Destructeur.~ -@1055582 = ~Quartier général des prêtres : une journée bien remplie - +@1055582 = ~Quartier général des prêtres : une journée bien remplie + L'inspecteur Ardis a suggéré que nous collaborions et que je lui fournisse les noms de personnes qui commettent des crimes. Je lui ai donné celui de Glinden, que j'ai incité à tuer sa femme. Ardis a dit que je pouvais le trouver dans le quartier du gouvernement si j'avais d'autres informations.~ -@1055583 = ~Quartier général des prêtres : Talos est satisfait - +@1055583 = ~Quartier général des prêtres : Talos est satisfait + Mes actions ont plu à l'église car elles étaient en accord avec les sombres enseignements de Talos le Destructeur. Il est satisfait du mal que j'ai causé.~ -@1055584 = ~Quartier général des prêtres : un tueur troublé - +@1055584 = ~Quartier général des prêtres : un tueur troublé + Ti'Vael est venu demander conseil. Il a tué un homme dans une sorte de duel, mais il dit qu'en fait c'est un assassinat en réponses aux insultes qui lui ont été faites. Je lui ai dit de se livrer aux autorités.~ -@1055585 = ~Quartier général des prêtres : un tueur troublé - +@1055585 = ~Quartier général des prêtres : un tueur troublé + Ti'Vael est venu demander conseil. Il a tué un homme dans une sorte de duel, mais il dit qu'en fait c'est un assassinat en réponses aux insultes qui lui ont été faites. Je lui ai dit de dédommager la famille de la victime du mieux qu'il pouvait.~ -@1055586 = ~Quartier général des prêtres : un tueur troublé - +@1055586 = ~Quartier général des prêtres : un tueur troublé + Ti'Vael est venu demander conseil. Il a tué un homme dans une sorte de duel, mais il dit qu'en fait c'est un assassinat en réponses aux insultes qui lui ont été faites. Je lui ai dit de faire comme si rien ne s'était passé. C'était un simple duel.~ -@1055587 = ~Quartier général des prêtres : un tueur troublé - +@1055587 = ~Quartier général des prêtres : un tueur troublé + Ti'Vael est venu demander conseil. Il a tué un homme dans une sorte de duel, mais il dit qu'en fait c'est un assassinat en réponses aux insultes qui lui ont été faites. Je lui ai dit de tuer tous les témoins, par simple précaution.~ -@1055588 = ~Quartier général des prêtres : le retour du tueur - +@1055588 = ~Quartier général des prêtres : le retour du tueur + Ti'Vael est revenu me voir après avoir tué tous les témoins de son crime, comme je lui avais conseillé. Il a semblé mécontent quand je lui ai dit qu'il ne pouvait pas trouver asile ici. Quelle pitié. Je me demande qui pourrait être intéressé par des informations sur ces crimes.~ -@1055589 = ~Quartier général des prêtres : sagesse bien utilisée - +@1055589 = ~Quartier général des prêtres : sagesse bien utilisée + Talos est content de ma façon de résoudre le problème de Ti'Vael. En droite ligne de son enseignement.~ -@1055590 = ~Quartier général des prêtres : peut mieux faire - +@1055590 = ~Quartier général des prêtres : peut mieux faire + Talos aurait préféré plus de destructions directes dans mes conseils, même si les résultats ne sont pas pour autant déplaisants.~ -@1055591 = ~Quartier général des prêtres : Lathandre est satisfait - +@1055591 = ~Quartier général des prêtres : Lathandre est satisfait + Le conseil que j'ai donné est en accord avec les enseignements du Seigneur de l'Aube. Ti'Vael est une bonne illustration des achèvements de la foi.~ -@1055592 = ~Quartier général des prêtres : Lathandre n'est pas très satisfait - +@1055592 = ~Quartier général des prêtres : Lathandre n'est pas très satisfait + Ti'Vael n'a peut-être pas été aidé correctement. Je dois utiliser plus les voies de la compassion dans mes conseils si je veux appliquer correctement les enseignements du Seigneur de l'Aube.~ -@1055593 = ~Quartier général des prêtres : Heaum est satisfait - +@1055593 = ~Quartier général des prêtres : Heaum est satisfait + Même si la prison n'est pas le meilleur endroit où résider, l'âme de Ti'Vael saura y trouver sa rédemption. Je l'ai conseillé correctement.~ -@1055594 = ~Quartier général des prêtres : Heaum est plutôt satisfait - +@1055594 = ~Quartier général des prêtres : Heaum est plutôt satisfait + Le cas Ti'Vael aurait pu être mieux mené. Il faut que je me rappelle l'importance du devoir, et que je ne laisse pas aller aux sentiments.~ -@1055595 = ~Quartier général des prêtres : une hérétique sans foi - +@1055595 = ~Quartier général des prêtres : une hérétique sans foi + Rania m'a confessé son manque de foi. Je l'ai tuée.~ -@1055596 = ~Quartier général des prêtres : crise de foi - +@1055596 = ~Quartier général des prêtres : crise de foi + Rania est venue confesser son manque de foi. Je lui ai rappelé ses devoirs envers l'église. Cela n'a pas semblé l'émouvoir outre mesure.~ -@1055597 = ~Quartier général des prêtres : crise de foi - +@1055597 = ~Quartier général des prêtres : crise de foi + Rania est venue confesser son manque de foi. Je lui ai dit qu'elle devrait prendre du temps pour étudier son trouble. Elle a semblé soulagée.~ -@1055598 = ~Quartier général des prêtres : crise de foi - +@1055598 = ~Quartier général des prêtres : crise de foi + Rania est venue me confesser son manque de foi. Je l'ai expulsée de l'église. Nous ne pouvons pas accueillir des hérétiques.~ -@1055599 = ~Quartier général des prêtres : Lathandre favorise la compassion - +@1055599 = ~Quartier général des prêtres : Lathandre favorise la compassion + Le Seigneur de l'Aube apprécie l'importance du devoir, mais une approche plus compassionnelle aurait mieux servi cette pauvre Rania.~ -@1055600 = ~Quartier général des prêtres : Lathandre est satisfait - +@1055600 = ~Quartier général des prêtres : Lathandre est satisfait + La compassion dont j'ai fait preuve en conseillant Rania m'a fait gagner le respect de mes confrères. Le Seigneur de l'Aube est satisfait.~ -@1055601 = ~Quartier général des prêtres : Lathandre est mécontent - -J'ai été trop dur avec cette pauvre Rania. Le Seigneur de l'Aube veut que je fasse preuve de plus de compassion envers ceux qui sont dans le doute.~ ~Quartier général des prêtres : Lathandre est mécontent - +@1055601 = ~Quartier général des prêtres : Lathandre est mécontent + +J'ai été trop dur avec cette pauvre Rania. Le Seigneur de l'Aube veut que je fasse preuve de plus de compassion envers ceux qui sont dans le doute.~ ~Quartier général des prêtres : Lathandre est mécontent + J'ai été trop dure avec cette pauvre Rania. Le Seigneur de l'Aube veut que je fasse preuve de plus de compassion envers ceux qui sont dans le doute.~ -@1055602 = ~Quartier général des prêtres : Heaum est satisfait - +@1055602 = ~Quartier général des prêtres : Heaum est satisfait + La perte de Rania est regrettable, mais si sa foi ne pouvait être à la hauteur de ses devoirs, elle était nécessaire.~ -@1055603 = ~Quartier général des prêtres : Heaum est mécontent - -Je n'ai pas été assez strict avec la foi incertaine de Rania. J'aurais dû mettre en avant la nécessité d'accomplir son devoir. Si elle n'est pas à la hauteur, elle doit quitter le culte.~ ~Quartier général des prêtres : Heaum est mécontent - +@1055603 = ~Quartier général des prêtres : Heaum est mécontent + +Je n'ai pas été assez strict avec la foi incertaine de Rania. J'aurais dû mettre en avant la nécessité d'accomplir son devoir. Si elle n'est pas à la hauteur, elle doit quitter le culte.~ ~Quartier général des prêtres : Heaum est mécontent + Je n'ai pas été assez stricte avec la foi incertaine de Rania. J'aurais dû mettre en avant la nécessité d'accomplir son devoir. Si elle n'est pas à la hauteur, elle doit quitter le culte.~ -@1055604 = ~Quartier général des prêtres : Heaum est mécontent - +@1055604 = ~Quartier général des prêtres : Heaum est mécontent + Le bannissement était une mesure trop radicale pour Rania. J'aurais dû lui rappeler ses devoirs, et elle n'aurait pas dû abandonner aussi vite.~ -@1055605 = ~Quartier général des prêtres : Talos est satisfait - -J'ai agi correctement avec Rania. Elle méritait la mort, même si cela pourrait nous poser des problèmes dans le futur. Je dois être prudent et chercher un bouc-émissaire.~ ~Quartier général des prêtres : Talos est satisfait - +@1055605 = ~Quartier général des prêtres : Talos est satisfait + +J'ai agi correctement avec Rania. Elle méritait la mort, même si cela pourrait nous poser des problèmes dans le futur. Je dois être prudent et chercher un bouc-émissaire.~ ~Quartier général des prêtres : Talos est satisfait + J'ai agi correctement avec Rania. Elle méritait la mort, même si cela pourrait nous poser des problèmes dans le futur. Je dois être prudente et chercher un bouc-émissaire.~ -@1055606 = ~Quartier général des prêtres : Talos est satisfait - +@1055606 = ~Quartier général des prêtres : Talos est satisfait + J'ai agi correctement avec Rania, même si la mort aurait été la juste récompense de ses doutes spirituels.~ -@1055607 = ~Quartier général des prêtres : le défi - -Cotirso m'a défié avec des insultes. J'ai accepté. Nous verrons qui a la faveur de l'église !~ ~Quartier général des prêtres : le défi - +@1055607 = ~Quartier général des prêtres : le défi + +Cotirso m'a défié avec des insultes. J'ai accepté. Nous verrons qui a la faveur de l'église !~ ~Quartier général des prêtres : le défi + Cotirso m'a défiée avec des insultes. J'ai accepté. Nous verrons qui a la faveur de l'église !~ -@1055608 = ~Quartier général des prêtres : le défi - -Cotirso m'a défié dans un langage des plus insultants. Je lui ai laissé prendre la place qu'il pensait que j'avais usurpée. Cela ne mérite pas de se battre.~ ~Quartier général des prêtres : le défi - +@1055608 = ~Quartier général des prêtres : le défi + +Cotirso m'a défié dans un langage des plus insultants. Je lui ai laissé prendre la place qu'il pensait que j'avais usurpée. Cela ne mérite pas de se battre.~ ~Quartier général des prêtres : le défi + Cotirso m'a défiée dans un langage des plus insultants. Je lui ai laissé prendre la place qu'il pensait que j'avais usurpée. Cela ne mérite pas de se battre.~ -@1055609 = ~Quartier général des prêtres : le défi - -Cotirso m'a défié avec des insultes. Je lui ai donné ce qu'il voulait... pour l'instant. Cela serait trop dommage si sa réputation venait à être ternie par quelqu'un de mal intentionné.~ ~Quartier général des prêtres : le défi - +@1055609 = ~Quartier général des prêtres : le défi + +Cotirso m'a défié avec des insultes. Je lui ai donné ce qu'il voulait... pour l'instant. Cela serait trop dommage si sa réputation venait à être ternie par quelqu'un de mal intentionné.~ ~Quartier général des prêtres : le défi + Cotirso m'a défiée avec des insultes. Je lui ai donné ce qu'il voulait... pour l'instant. Cela serait trop dommage si sa réputation venait à être ternie par quelqu'un de mal intentionné.~ -@1055610 = ~Quartier général des prêtres : le défi - +@1055610 = ~Quartier général des prêtres : le défi + Cotirso a eu ce qu'il méritait, et l'église a entériné le résultat du duel.~ -@1055611 = ~Quartier général des prêtres : Cotirso est calmé - +@1055611 = ~Quartier général des prêtres : Cotirso est calmé + Lathandre a apprécié mon absence de réaction aux insultes de Cotirso. En conséquence, j'ai été réintégré dans mes fonctions, et Cotirso a été envoyé réfléchir au bien-fondé de ses récriminations.~ -@1055612 = ~Quartier général des prêtres : Cotirso est calmé - +@1055612 = ~Quartier général des prêtres : Cotirso est calmé + Lathandre a apprécié mon absence d'agressivité envers Cotirso, même si je n'aurais pas dû le menacer de porter l'affaire devant nos supérieurs. Une attitude encore plus neutre aurait été plus efficace.~ -@1055613 = ~Quartier général des prêtres : Cotirso est calmé - +@1055613 = ~Quartier général des prêtres : Cotirso est calmé + Heaum aurait préféré que j'accepte le défi de Cotirso, même si finalement, tout s'est bien terminé.~ -@1055614 = ~Quartier général des prêtres : mort de Cotirso - +@1055614 = ~Quartier général des prêtres : mort de Cotirso + Heaum est satisfait de l'issue du combat. Je n'avais pas d'autre choix qu'accepter ce défi.~ -@1055615 = ~Quartier général des prêtres : mort de Cotirso - +@1055615 = ~Quartier général des prêtres : mort de Cotirso + Il semblerait que les récriminations de Cotirso ont reçu la réponse adéquate au cours du combat qui l'a vu mourir. Talos est satisfait.~ -@1055616 = ~Quartier général des prêtres : Cotirso est discrédité - +@1055616 = ~Quartier général des prêtres : Cotirso est discrédité + Talos a extrêmement apprécié ma façon de résoudre le problème posé par Cotirso : se débarrasser d'un ennemi en encaissant la récompense pour le meurtre de Rania, que j'avais commis moi-même. Talos soit loué.~ -@1055617 = ~Quartier général des prêtres : stopper la Guerre des Serres - +@1055617 = ~Quartier général des prêtres : stopper la Guerre des Serres + Je dois m'interposer entre les forces du temple de Lathandre et celles des adorateurs de Talos. Je dois protéger le temple de Lathandre, car c'est un allié de Heaum, mais je dois également les empêcher de détruire les Serres. Toute cette affaire est illégale, et les deux partis doivent être stoppés. Je dois d'abord me rendre au temple de Lathandre.~ -@1055618 = ~Quartier général des prêtres : stopper la Guerre des Serres - -J'ai servi la loi et pacifié les Serres et les serviteurs du Seigneur de l'Aube. On m'a félicité, et je suis désormais libre de vaquer à mes propres occupations. On fera appel à moi si le besoin s'en fait sentir.~ ~Quartier général des prêtres : stopper la Guerre des Serres - +@1055618 = ~Quartier général des prêtres : stopper la Guerre des Serres + +J'ai servi la loi et pacifié les Serres et les serviteurs du Seigneur de l'Aube. On m'a félicité, et je suis désormais libre de vaquer à mes propres occupations. On fera appel à moi si le besoin s'en fait sentir.~ ~Quartier général des prêtres : stopper la Guerre des Serres + J'ai servi la loi et pacifié les Serres et les serviteurs du Seigneur de l'Aube. On m'a félicitée, et je suis désormais libre de vaquer à mes propres occupations. On fera appel à moi si le besoin s'en fait sentir.~ -@1055619 = ~Quartier général des prêtres : une sérieuse offense - +@1055619 = ~Quartier général des prêtres : une sérieuse offense + On m'a confié la tâche de diriger la colère du Seigneur de l'Aube contre le temple de Talos. Ses adorateurs voulaient attaquer notre temple. Je dois mener la croisade dans leur temple et rendre une justice expéditive.~ -@1055620 = ~Quartier général des prêtres : de sérieuses pertes - +@1055620 = ~Quartier général des prêtres : de sérieuses pertes + Ma vengeance a frappé le temple de Talos. Ils ont été éliminés pour l'instant, et nous sommes désormais à l'abri. On me laisse le temps de... me remettre de mes efforts, même si j'attends avec impatience de nouvelles missions.~ -@1055621 = ~Quartier général des prêtres : une catastrophe évitée - +@1055621 = ~Quartier général des prêtres : une catastrophe évitée + J'ai réussi à apaiser les croyants de Lathandre : ils n'attaqueront pas leurs ennemis cette nuit. Le sang ne coulera pas.~ -@1055622 = ~Quartier général des prêtres : le désastre est proche - +@1055622 = ~Quartier général des prêtres : le désastre est proche + Je n'ai pas réussi à apaiser les adorateurs de Lathandre. Il attaqueront le temple de Talos cette nuit. Même s'ils gagnent cette fois, cela ne sera qu'un prélude à une escalade meurtrière...~ -@1055623 = ~Quartier général des prêtres : une glorieuse bataille à venir ! - +@1055623 = ~Quartier général des prêtres : une glorieuse bataille à venir ! + J'ai été béni par Talos et je dois mettre en œuvre sa colère sacrée. Le temple de Lathandre sera rasé cette nuit ! Ma furie sera grandiose et meurtrière.~ -@1055624 = ~Quartier général des prêtres : un glorieux carnage - -J'ai nettoyé le nid d'adorateurs de Lathandre, ce qui m'a valu d'être libéré de mes obligations. J'attends avec impatience de nouvelles missions. Talos soit loué !~ ~Quartier général des prêtres : un glorieux carnage - +@1055624 = ~Quartier général des prêtres : un glorieux carnage + +J'ai nettoyé le nid d'adorateurs de Lathandre, ce qui m'a valu d'être libéré de mes obligations. J'attends avec impatience de nouvelles missions. Talos soit loué !~ ~Quartier général des prêtres : un glorieux carnage + J'ai nettoyé le nid d'adorateurs de Lathandre, ce qui m'a valu d'être libérée de mes obligations. J'attends avec impatience de nouvelles missions. Talos soit loué !~ -@1055625 = ~Quartier général des magiciens : une proposition intéressante - +@1055625 = ~Quartier général des magiciens : une proposition intéressante + Un représentant des jusqu'alors hostiles Mages cagoulés est venu me faire une offre. Ils sont prêts à m'offrir un accès libre et illimité à la sphère planaire en échange d'une surveillance occasionnelle. Je devrai cependant suivre leurs règles, notamment celle de ne pas se servir de magie dans Athkatla. J'aurais également d'autres avantages, et les devoirs correspondants. Intéressant, je vais y réfléchir.~ -@1055626 = ~Quartier général des magiciens : les Chevaliers Solamniques - +@1055626 = ~Quartier général des magiciens : les Chevaliers Solamniques + J'ai demandé au Mage cagoulé Teos le chemin à suivre en ce qui concerne les Chevaliers Solamniques amenés par la Sphère. Il me suggère de les tuer. D'un autre côté, il a déclaré que Ribald, du Marché de l'Aventurier, a souvent de bonnes intuitions sur de telles situations. Ou alors, je pourrais demander à l'Ordre du Cœur radieux. Ils savent se débrouiller avec les paladins et leurs équivalents.~ -@1055627 = ~Quartier général des magiciens : mes apprentis - +@1055627 = ~Quartier général des magiciens : mes apprentis + Teos m'a assigné trois jeunes mages en tant qu'apprentis. Teos ne semblait pas trop enthousiaste, mais je saurai les guider sur les voies de la connaissance.~ -@1055628 = ~Quartier général des magiciens : Teos indifférent - +@1055628 = ~Quartier général des magiciens : Teos indifférent + Teos semble indifférent au sort tragique de mes apprentis. Il est blasé, je suppose. C'est dommage, cependant, de ne plus pouvoir former de jeunes esprits à mon image.~ -@1055629 = ~Quartier général des magiciens : embuscade ! - +@1055629 = ~Quartier général des magiciens : embuscade ! + Ce n'est pas Teos qui m'a demandé de venir à la Sphère. C'était un piège pour nous deux. Quel étrange agresseur : il a crié quelque chose à propos de « la gloire d'Argrim ».~ -@1055630 = ~Quartier général des magiciens : assassinat d'un fanatique - +@1055630 = ~Quartier général des magiciens : assassinat d'un fanatique + Teos m'a assigné une nouvelle mission : je dois neutraliser un certain Seigneur Ketlaar Argrim. Il s'agit d'un fanatique anti-magie qui voudrait nous voir tous morts ou emprisonnés. Je dois utiliser une rune d'emprisonnement sur lui, de façon à ne pas le transformer en martyr. Il disparaîtra simplement. Ketlaar peut être trouvé au Crâne Tordu, près des portes de la ville.~ -@1055631 = ~Quartier général des magiciens : terminé - +@1055631 = ~Quartier général des magiciens : terminé + J'ai refusé d'être le laquais de Teos et des Mages cagoulés. J'ai refusé de combattre ce Seigneur Ketlaar Argrim. En conséquence, on m'empêche d'accéder à la Sphère. Quel dommage.~ -@1055632 = ~Quartier général des magiciens : enfin libre - -On m'a libéré de mes services auprès des Mages cagoulés. J'ai fait du mieux que je pouvais, en me confrontant au Seigneur Ketlaar, et j'ai désormais un accès illimité à la sphère planaire. C'est une base d'opération un peu trop voyante, mais cela fera l'affaire.~ ~Quartier général des magiciens : enfin libre - +@1055632 = ~Quartier général des magiciens : enfin libre + +On m'a libéré de mes services auprès des Mages cagoulés. J'ai fait du mieux que je pouvais, en me confrontant au Seigneur Ketlaar, et j'ai désormais un accès illimité à la sphère planaire. C'est une base d'opération un peu trop voyante, mais cela fera l'affaire.~ ~Quartier général des magiciens : enfin libre + On m'a libérée de mes services auprès des Mages cagoulés. J'ai fait du mieux que je pouvais, en me confrontant au Seigneur Ketlaar, et j'ai désormais un accès illimité à la sphère planaire. C'est une base d'opération un peu trop voyante, mais cela fera l'affaire.~ -@1055633 = ~Quartier général des magiciens : bons à rien d'apprentis - +@1055633 = ~Quartier général des magiciens : bons à rien d'apprentis + Ces apprentis qui m'ont été imposés sont censés recevoir des instructions et suivre mes ordres. Je n'ai pas le temps de m'en occuper, alors je leur laisse carte blanche. Attendons de voir ce qu'ils sont capables de faire seuls. C'est peut-être un peu dangereux, mais il faut bien qu'ils apprennent, non ?~ -@1055634 = ~Quartier général des magiciens : de jeunes esprits à façonner - -Ces apprentis représentent une opportunité unique. Je dois leur donner des instructions et les guider dans leur apprentissage ; ils vont tenter de fabriquer des objets magiques. Chaque semaine, ils me présenteront leurs résultats. Il semble que les options sont très nombreuses. Je suis impatient de voir ce qu'ils pourront faire.~ ~Quartier général des magiciens : de jeunes esprits à façonner - +@1055634 = ~Quartier général des magiciens : de jeunes esprits à façonner + +Ces apprentis représentent une opportunité unique. Je dois leur donner des instructions et les guider dans leur apprentissage ; ils vont tenter de fabriquer des objets magiques. Chaque semaine, ils me présenteront leurs résultats. Il semble que les options sont très nombreuses. Je suis impatient de voir ce qu'ils pourront faire.~ ~Quartier général des magiciens : de jeunes esprits à façonner + Ces apprentis représentent une opportunité unique. Je dois leur donner des instructions et les guider dans leur apprentissage ; ils vont tenter de fabriquer des objets magiques. Chaque semaine, ils me présenteront leurs résultats. Il semble que les options sont très nombreuses. Je suis impatiente de voir ce qu'ils pourront faire.~ -@1055635 = ~Quartier général des magiciens : un messager de Teos ? - +@1055635 = ~Quartier général des magiciens : un messager de Teos ? + Un messager est venu me dire que je devais me rendre d'urgence à la sphère planaire. Teos m'y attendrait avec des nouvelles urgentes.~ -@1055636 = ~Quartier général des magiciens : une parfaite remise de diplômes - +@1055636 = ~Quartier général des magiciens : une parfaite remise de diplômes + Quelle chance de pouvoir voir mes apprentis devenir des magiciens à part entière. Ils semblaient sincèrement heureux, et je les ai remercié pour leur paroles respectueuses. J'espère qu'ils continueront à progresser, malgré le patronage des Mages cagoulés. J'attends de voir ce qu'ils deviendront...~ -@1055637 = ~Quartier général des magiciens : une sombre remise de diplômes - +@1055637 = ~Quartier général des magiciens : une sombre remise de diplômes + J'ai essayé de garder le sourire pendant la cérémonie de promotion. Quelle bonne chose que de voir les jeunes entrer dans les rangs des magiciens confirmés. Quel dommage que mes apprentis n'aient pas vécu assez longtemps pour voir ce jour. Non pas que la vie sous le patronage des Mages cagoulés soit forcément plaisante, mais bon, j'ai dit quelques mots en leur mémoire.~ -@1055638 = ~Quartier général des magiciens : l'attaque du fanatique - +@1055638 = ~Quartier général des magiciens : l'attaque du fanatique + J'ai rencontré le Seigneur Ketlaar. Il n'y a aucun moyen de parlementer avec lui. Il est sourd à tout argument, sauf celui de la haine contre la magie.~ -@1055639 = ~Quartier général des magiciens : les chevaliers sont libres - +@1055639 = ~Quartier général des magiciens : les chevaliers sont libres + Khollynnus Paac est venu comme prévu, et les Chevaliers Solamniques ont été renvoyés vers leurs foyers. Une conclusion heureuse à cette affaire.~ -@1055640 = ~Quartier général des magiciens : Ribald peut aider les chevaliers - +@1055640 = ~Quartier général des magiciens : Ribald peut aider les chevaliers + Ribald peut renvoyer les Chevaliers dans leurs foyers, mais il veut 9 000 pièces d'or en échange.~ -@1055641 = ~Quartier général des magiciens : j'ai payé pour les chevaliers - +@1055641 = ~Quartier général des magiciens : j'ai payé pour les chevaliers + Ribald a accepté les 9 000 pièces d'or et a promis d'envoyer une magicienne à la Sphère pour téléporter les Chevaliers chez eux. À ce prix, elle a intérêt à se montrer vite !~ -@1055642 = ~Quartier général des magiciens : les chevaliers peuvent rester à l'Ordre - +@1055642 = ~Quartier général des magiciens : les chevaliers peuvent rester à l'Ordre + J'ai parlé au prélat de l'Ordre du Cœur radieux, qui a accepté de recevoir les Chevaliers Solamniques en tant qu'invités d'honneur. C'est une bonne alternative si nous ne pouvons pas les renvoyer vers leurs foyers.~ -@1055643 = ~Quartier général des magiciens : une demande d'aide - +@1055643 = ~Quartier général des magiciens : une demande d'aide + Les Chevaliers Solamniques qui étaient prisonniers dans la sphère m'ont demandé de chercher un moyen de les renvoyer chez eux. Je vais étudier le problème.~ -@1055644 = ~Quartier général des magiciens : résidence de substitution - +@1055644 = ~Quartier général des magiciens : résidence de substitution + J'ai informé les Chevaliers Solamniques de l'offre du prélat de l'Ordre du Cœur radieux. Ils ont accepté et sont partis pour l'Ordre. C'est une faible compensation, car ils auraient nettement préféré rentrer chez eux.~ @1055646 = ~Drizzt, je suis heureux que vous soyez venu.~ @1055647 = ~Une barricade d'arbres vivants dressée par les mages elfes pour ralentir les elfes noirs.~ @@ -49748,8 +49748,8 @@ J'ai informé les Chevaliers Solamniques de l'offre du prélat de l'Ordre du Cœ @1055710 = ~Nous n'avons pas l'habitude des services publics. Le fait d'avoir sauvé la fille mérite une compensation, ne crois-tu pas ?~ @1055711 = ~J'ai connu des enfants plus plaisants dans les marécages. Je ne veux pas m'approcher.~ @1055713 = ~Pauvre homme. Sombrer dans la folie après avoir passé sa vie à tenter d'en délivrer les autres, comme c'est ingrat. Les fous sont-ils soignés ici ou se contente-t-on de les y enfermer ?~ -@1055714 = ~CHAPITRE QUATRE - +@1055714 = ~CHAPITRE QUATRE + Bodhi a tenu sa promesse et vous voilà filant plein vent vers le large, le flamboyant Saemon Havarian à la barre. Le voyage est sans histoire, et si d'autres bateaux croisaient dans les mêmes eaux, ils ont su garder leurs distances. Vous appréciez ce séjour en mer jusqu'à ce qu'une île pointe enfin à l'horizon. Elle apparaîtrait à certains comme un paradis, si seulement elle n'était pas dominée par une sinistre demeure. La « résidence », Spellhold, trône au sommet d'une falaise.~ [CHAPT04B] //Vérouillé. Tout changement de l'entrée doit être reporté dans la traduction du mod EET (chapters.tra, 2000018). @1055715 = ~Il s'est enveloppé de faiblesse et a fini par y succomber. On peut faire confiance aux mâles pour commettre de telles erreurs.~ @1055716 = ~Et nous voilà repartis dans les ronces. Oui, oui... garde tes divagations pour toi.~ @@ -49839,29 +49839,29 @@ Bodhi a tenu sa promesse et vous voilà filant plein vent vers le large, le flam @1055840 = ~Je ne te connaissais pas ces jugements aussi catégoriques, paladin. Tu ne penses certainement pas la même chose de tous les sahuagins ? Si tu les condamnes tous à mort, tu ne vaux pas mieux qu'eux.~ @1055841 = ~Vos paroles ne me feront pas changer d'avis, femme. Je ne me trompe pas sur le compte de ces créatures. Je le sais. Et elles nous en feraient autant, en d'autres circonstances.~ @1055842 = ~Protection contre le plan négatif~ -@1055843 = ~Protection contre le plan négatif -(Abjuration) - -Niveau : 4 -Sphère : protection, nécromancie -Portée : contact -Durée : 5 rounds -Temps d'incantation : 3 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1055843 = ~Protection contre le plan négatif +(Abjuration) + +Niveau : 4 +Sphère : protection, nécromancie +Portée : contact +Durée : 5 rounds +Temps d'incantation : 3 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort procure au prêtre ou à la créature qu'il touche une protection partielle contre les monstres morts-vivants ayant des rapports avec le plan négatif (comme les vampires) et certaines armes et sorts qui drainent des niveaux d'énergie. Ce sort ouvre un canal vers le plan positif qui peut contrebalancer les effets de l'attaque par l'énergie négative. Toute créature attaquée de cette façon est protégée contre toute absorption d'énergie ou de niveaux d'expérience pour la durée du sort. Seuls les points de dégâts normaux sont subis, et aucune expérience n'est perdue. Ce sort ne peut pas être lancé sur le plan négatif.~ -@1055845 = ~Restauration mineure -(Nécromancie) - -Niveau : 4 -Sphère : nécromancie -Portée : contact -Durée : permanente -Temps d'incantation : 2 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1055845 = ~Restauration mineure +(Nécromancie) + +Niveau : 4 +Sphère : nécromancie +Portée : contact +Durée : permanente +Temps d'incantation : 2 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Avec le lancement de ce sort, l'énergie vitale de la créature ciblée est intégralement restaurée. Ce sort annule toute absorption de niveau d'expérience subie par exemple à la suite d'un sort (Absorption d'énergie, Lame noire du désastre, etc.) ou encore d'une attaque par une créature (vampire, âme en peine, etc.). Le lancement de ce sort est très éprouvant pour le lanceur, qui aura grand besoin de repos immédiatement après l'incantation puisqu'il engendre une fatigue presque instantanée similaire à celle accumulée en plusieurs jours.~ @1055846 = ~Vous ne pouvez avoir qu'un seul simulacre à la fois.~ @1055847 = ~Keldorn ! Je... je ne vous ai jamais vu si froid ! Les sahuagins ne peuvent pas être aussi malfaisants... si vous les condamnez tous à mort, vous deviendrez pire que ce que vous leur reprochez d'être !~ @@ -49931,10 +49931,10 @@ Avec le lancement de ce sort, l'énergie vitale de la créature ciblée est int @1055935 = ~Avant que nous bondissions sur notre cible, mon corbeau, considère au moins l'éventualité d'autres possibilités. Pourquoi ne pas composer ensemble une petite intrigue, et voir ainsi ce que Solaufein a à dire ?~ @1055937 = ~Maudit sois-tu, , tu n'as... il n'y a aucune raison d'assassiner ces gnomes ! Ils n'ont fait de mal à personne ! Maudit sois-tu de m'y faire participer !~ ~Maudite sois-tu, , tu n'as... il n'y a aucune raison d'assassiner ces gnomes ! Ils n'ont fait de mal à personne ! Maudite sois-tu de m'y faire participer !~ @1055941 = ~Pff ! Nous tuons des svirfnebelins, maintenant ? Pour quelle raison ? Il n'y a pas beaucoup de mal, ici, sans Solaufein.~ -@1055942 = ~Cette clef peut ouvrir la porte des égouts dans le donjon. - -PARAMÈTRES : - +@1055942 = ~Cette clef peut ouvrir la porte des égouts dans le donjon. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1055943 = ~Bien ! Et j'espère le meilleur des traitements de votre part pour vos maîtres elfes noirs. Notre statut l'exige.~ @1055945 = ~Aussi méprisable que cela puisse sembler être, Aerie, je te demanderais de te montrer un petit peu plus... rude. Nous ne devons pas nous trahir.~ @@ -50544,10 +50544,10 @@ Poids : 1~ @1056678 = ~Je vais très bien, Minsc. Occupe-toi de tes affaires.~ @1056679 = ~Nous pouvons nous reposer si tu veux. Je ne comprends pas ce qu'Irenicus a fait, mais Bouh a dit que c'était traumatisant, et je monterai la garde si nous devons rester ici un moment.~ @1056680 = ~C'est bien. Si tu as besoin de te reposer, je vais monter la garde. C'est bien le moins que je puisse faire, vu que je n'ai pas su arrêter Irenicus.~ -@1056681 = ~Petit sac idéal pour les gemmes. - -PARAMÈTRES : - +@1056681 = ~Petit sac idéal pour les gemmes. + +PARAMÈTRES : + Poids : 2~ @1056682 = ~Alors Minsc et Bouh vont concentrer leur attention sur des choses bien plus importantes, comme rester en vie, par exemple. Nous devrions nous mettre en route si ton mal de tête est parti.~ @1056683 = ~Comment te sens-tu,  ? Tu sembles troublé... comme si l'équilibre t'avait abandonné.~ ~Comment te sens-tu,  ? Tu sembles troublée... comme si l'équilibre t'avait abandonné.~ @@ -50664,16 +50664,16 @@ Poids : 2~ @1056854 = ~Oui, vous pouvez partir. Allez où vous voulez ou restez ici. Mais je ne peux rien faire d'autre pour vous.~ @1056855 = ~Oui. Allez aux portes et dites aux gardes que vous accomplissez un service pour moi... peut-être qu'ils vous laisseront partir, je ne sais pas. Mais je ne peux rien faire d'autre pour vous.~ @1056856 = ~Étui à parchemins~ -@1056857 = ~Une boîte solide permettant de ranger des douzaines de parchemins à l'intérieur, à l'abri du feu, de la pluie ou des éclairs... dangers fréquents pour les magiciens aventuriers. - -PARAMÈTRES : - +@1056857 = ~Une boîte solide permettant de ranger des douzaines de parchemins à l'intérieur, à l'abri du feu, de la pluie ou des éclairs... dangers fréquents pour les magiciens aventuriers. + +PARAMÈTRES : + Poids : 2~ @1056860 = ~Je vous en supplie ! J'ai vu les prêtresses drows prendre les autres... nous avons entendu les hurlements ! Nous... nous ferons tout ce que vous souhaitez, mais ne nous condamnez pas à cela !~ -@1056863 = ~Comme d'autres sacs magiques, celui-ci ressemble à un sac de tissu classique, d'environ 60 centimètres sur 1,20 mètre. Ce sac sans fond ouvre sur un espace non dimensionnel, et l'intérieur est plus grand que l'extérieur. Le poids du sac reste inchangé, quels que soient les objets qui y sont déposés. - -PARAMÈTRES : - +@1056863 = ~Comme d'autres sacs magiques, celui-ci ressemble à un sac de tissu classique, d'environ 60 centimètres sur 1,20 mètre. Ce sac sans fond ouvre sur un espace non dimensionnel, et l'intérieur est plus grand que l'extérieur. Le poids du sac reste inchangé, quels que soient les objets qui y sont déposés. + +PARAMÈTRES : + Poids : 5~ @1056864 = ~Je ferai ce qui me plaît et je veux que vous alliez au temple. Faites-le... maintenant.~ @1056865 = ~Peut-être qu'une mort rapide sera plus satisfaisante... commencez à courir.~ @@ -50989,24 +50989,24 @@ Poids : 5~ @1057349 = ~Je vois. Vous demandez du temps ? C'est la seule chose que je vous accorderai. Revenez lorsque vous aurez réuni la somme correspondante.~ @1057350 = ~Le vaisseau penche dangereusement, et la bataille en cours est le cadet de vos soucis. Il bascule bientôt sur le flanc, entraîné par la cargaison qui roule à l'intérieur de ses cales. Vous cherchez en vain un canot du regard quand vous êtes soudain projeté par-dessus bord. Prisonnier d'un tourbillon auquel vous ne pouvez échapper, vous tentez en vain d'aspirer un air qui commence à manquer à vos poumons. La panique vous guette à mesure que vous êtes entraîné vers le fond, et vous commencez à croire que votre dernière vision sera celle de Saemon Havarian échappant à un triste sort en recourant à quelque magie, et réussissant à sauver sa peau, une fois encore.~ [NARR03] ~Le vaisseau penche dangereusement, et la bataille en cours est le cadet de vos soucis. Il bascule bientôt sur le flanc, entraîné par la cargaison qui roule à l'intérieur de ses cales. Vous cherchez en vain un canot du regard quand vous êtes soudain projetée par-dessus bord. Prisonnière d'un tourbillon auquel vous ne pouvez échapper, vous tentez en vain d'aspirer un air qui commence à manquer à vos poumons. La panique vous guette à mesure que vous êtes entraînée vers le fond, et vous commencez à croire que votre dernière vision sera celle de Saemon Havarian échappant à un triste sort en recourant à quelque magie, et réussissant à sauver sa peau, une fois encore.~ [NARR03] @1057351 = ~Pour le meilleur et pour le pire, le seigneur des pirates a déclaré votre santé mentale défaillante et vous a condamné au confinement dans Spellhold. Le fait que vous ayez demandé à y aller a certainement influencé sa décision et, alors que vous approchez de la résidence, les pieds entravés par de lourdes chaînes, vous comprenez maintenant pourquoi seul un fou pourrait volontairement vouloir s'y rendre. L'asile se dresse noir, mort et froid sur sa falaise escarpée, et n'a guère l'air d'un endroit où l'on soigne. Les cellules qu'il renferme sont dévastées, elles n'ont jamais abrité que la folie. Pourquoi en irait-il autrement de vous ?~ [NARR06] ~Pour le meilleur et pour le pire, le seigneur des pirates a déclaré votre santé mentale défaillante et vous a condamnée au confinement dans Spellhold. Le fait que vous ayez demandé à y aller a certainement influencé sa décision et, alors que vous approchez de la résidence, les pieds entravés par de lourdes chaînes, vous comprenez maintenant pourquoi seul un fou pourrait volontairement vouloir s'y rendre. L'asile se dresse noir, mort et froid sur sa falaise escarpée, et n'a guère l'air d'un endroit où l'on soigne. Les cellules qu'il renferme sont dévastées, elles n'ont jamais abrité que la folie. Pourquoi en irait-il autrement de vous ?~ [NARR06] -@1057352 = ~Cette sombre épée à deux mains irradie le mal à une certaine distance. Cette arme n'est pas juste impie, elle est aussi surnaturelle. Longtemps considérée comme un mythe, l'infamie de la lame imprègne les enseignements des bardes et des anciens sages. D'après ces enseignements, le magicien forgeron githyanki Ir'mlar forgea la lame il y a plusieurs siècles, dans les profondeurs des cavernes sombres de Tu'narath. Cette ville githyankie flotte dans le Plan Astral sur le cadavre pétrifié d'un dieu décédé, connu seulement comme « Celui dans le néant ». Pour fabriquer l'épée, Ir'mlar aurait utilisé les os du dieu mort, qui sont fait d'une sorte de métal inconnu sur le Plan Matériel Primaire. Le forgeron aurait alors imprégné l'arme avec une entité diabolique qui, selon certains voyants, était un puissant prince du plan inférieur de Carceri. D'autres prétendent que l'épée contiendrait l'esprit du dieu décédé, pour ses crimes commis contre les autres divinités dans les temps anciens. Dans tous les cas, Ir'revrykal dispose d'une telle hostilité envers le bien que seul un chevalier noir qui a commis des actes maléfiques peut la porter. Des runes circulaires indiquent son nom en ancien tir'su, la langue githyankie. Les runes signifient approximativement « Serviteur de la douleur ». - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Immunité aux charmes - -Capacités de combat : -- 50 % chance de dissiper la magie à chaque attaque - -TAC0 : +5 -Dégâts : 1d10 +5 (tranchant), +5 (magique) contre les alignements bons -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : épée à deux mains -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 14 en Force - +@1057352 = ~Cette sombre épée à deux mains irradie le mal à une certaine distance. Cette arme n'est pas juste impie, elle est aussi surnaturelle. Longtemps considérée comme un mythe, l'infamie de la lame imprègne les enseignements des bardes et des anciens sages. D'après ces enseignements, le magicien forgeron githyanki Ir'mlar forgea la lame il y a plusieurs siècles, dans les profondeurs des cavernes sombres de Tu'narath. Cette ville githyankie flotte dans le Plan Astral sur le cadavre pétrifié d'un dieu décédé, connu seulement comme « Celui dans le néant ». Pour fabriquer l'épée, Ir'mlar aurait utilisé les os du dieu mort, qui sont fait d'une sorte de métal inconnu sur le Plan Matériel Primaire. Le forgeron aurait alors imprégné l'arme avec une entité diabolique qui, selon certains voyants, était un puissant prince du plan inférieur de Carceri. D'autres prétendent que l'épée contiendrait l'esprit du dieu décédé, pour ses crimes commis contre les autres divinités dans les temps anciens. Dans tous les cas, Ir'revrykal dispose d'une telle hostilité envers le bien que seul un chevalier noir qui a commis des actes maléfiques peut la porter. Des runes circulaires indiquent son nom en ancien tir'su, la langue githyankie. Les runes signifient approximativement « Serviteur de la douleur ». + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Immunité aux charmes + +Capacités de combat : +- 50 % chance de dissiper la magie à chaque attaque + +TAC0 : +5 +Dégâts : 1d10 +5 (tranchant), +5 (magique) contre les alignements bons +Facteur de vitesse : 5 +Type de compétence : épée à deux mains +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 14 en Force + Poids : 10~ @1057354 = ~piège détecté~ @1057355 = ~En effet. Je n'attendrai pas plus longtemps si vous choisissez de venir et de me railler de la sorte. La traque commence maintenant ! J'en appelle à mes pairs. Ce groupe devant moi n'est pas digne de vivre !~ @@ -51138,119 +51138,119 @@ Poids : 10~ @1057510 = ~Venez-vous quérir la sagesse du Gardien du Savoir ? Le Dieu Sage attend.~ @1057512 = ~Un de mes compagnons est atteint de vampirisme. Un vieux livre m'a indiqué que les disciples d'Oghma pourraient m'aider.~ @1057513 = ~Loué soit le don de la Connaissance.~ -@1057515 = ~À la poursuite d'Irenicus - +@1057515 = ~À la poursuite d'Irenicus + Bodhi et Irenicus sont passés par l'Ombre-Terre. Ils ont dû conclure un accord avec les elfes noirs pour bloquer le passage.~ @1057516 = ~Maître-fouet kuo-toa~ @1057517 = ~Maître-fouet kuo-toa~ -@1057518 = ~Un magicien emprisonné ? - +@1057518 = ~Un magicien emprisonné ? + Un duergar d'Ombre-Terre dit qu'un magicien a été capturé puis magiquement emprisonné au cours d'une bataille. Il voulait déterrer un trésor ou un artefact quelconque, mais il a été surpris. Le duergar a déclaré que c'était arrivé dans une caverne située au nord. Un sort ou un parchemin de liberté utilisé près des grottes d'Ombre-Terre devrait pouvoir libérer le mage.~ @1057521 = ~Je... je ne peux m'empêcher... Tuez les intrus !~ @1057531 = ~Nous partir maintenant ! Nous pas bosser pour grosse limace. Gurgh malade. Moi soigner Gurgh !~ @1057532 = ~Heurrr... vous... vous pas attaquer ?~ -@1057533 = ~La proposition d'un magicien - +@1057533 = ~La proposition d'un magicien + J'ai libéré Vithal de sa prison magique. Il essayait de trouver un trésor secret d'une autre dimension. Je dois retrouver son livre de sorts ; il a certainement été pris par les svirfnebelins. Le village de ces sombres gnomes est situé au nord d'ici.~ -@1057534 = ~La proposition d'un magicien - +@1057534 = ~La proposition d'un magicien + J'ai ramené à Vithal son livre de sorts. Il est prêt à essayer d'ouvrir les portails vers d'autres dimensions pour se lancer à la recherche d'artefacts de valeur. Je m'occuperai des éventuels problèmes.~ -@1057535 = ~La proposition d'un magicien - -J'ai aidé Vithal à trouver des objets magiques d'autres dimensions. J'ai été récompensé.~ ~La proposition d'un magicien - +@1057535 = ~La proposition d'un magicien + +J'ai aidé Vithal à trouver des objets magiques d'autres dimensions. J'ai été récompensé.~ ~La proposition d'un magicien + J'ai aidé Vithal à trouver des objets magiques d'autres dimensions. J'ai été récompensée.~ -@1057536 = ~La proposition d'un magicien - +@1057536 = ~La proposition d'un magicien + J'ai aidé Vithal à trouver des objets magiques d'autres dimensions. Il a essayé de m'en donner une faible portion. J'ai demandé plus et finalement obtenu ce que je voulais.~ -@1057539 = ~Aerie a été capturée par Bodhi et transformée en vampire. Vous devez la tuer. Peut-être existe-t-il un moyen de la ramener à la vie, mais vous l'ignorez. - -PARAMÈTRES : - +@1057539 = ~Aerie a été capturée par Bodhi et transformée en vampire. Vous devez la tuer. Peut-être existe-t-il un moyen de la ramener à la vie, mais vous l'ignorez. + +PARAMÈTRES : + Poids : 135~ -@1057542 = ~Anomen a été capturé par Bodhi et transformé en vampire. Vous devez le tuer. Peut-être existe-t-il un moyen de le ramener à la vie, mais vous l'ignorez. - -PARAMÈTRES : - +@1057542 = ~Anomen a été capturé par Bodhi et transformé en vampire. Vous devez le tuer. Peut-être existe-t-il un moyen de le ramener à la vie, mais vous l'ignorez. + +PARAMÈTRES : + Poids : 135~ -@1057545 = ~Jaheira a été capturée par Bodhi et transformée en vampire. Vous devez la tuer. Peut-être existe-t-il un moyen de la ramener à la vie, mais vous l'ignorez. - -PARAMÈTRES : - +@1057545 = ~Jaheira a été capturée par Bodhi et transformée en vampire. Vous devez la tuer. Peut-être existe-t-il un moyen de la ramener à la vie, mais vous l'ignorez. + +PARAMÈTRES : + Poids : 135~ -@1057548 = ~Viconia a été capturée par Bodhi et transformée en vampire. Vous devez la tuer. Peut-être existe-t-il un moyen de la ramener à la vie, mais vous l'ignorez. - -PARAMÈTRES : - +@1057548 = ~Viconia a été capturée par Bodhi et transformée en vampire. Vous devez la tuer. Peut-être existe-t-il un moyen de la ramener à la vie, mais vous l'ignorez. + +PARAMÈTRES : + Poids : 135~ -@1057549 = ~Victimes d'un emprisonnement ? - +@1057549 = ~Victimes d'un emprisonnement ? + J'ai sauvé un homme d'un piège étrange, un cristal dans lequel il était enfermé. Il était presque fou, et a dû rester conscient pendant sa réclusion. Il devait être là depuis longtemps.~ -@1057550 = ~Victimes d'un emprisonnement ? - +@1057550 = ~Victimes d'un emprisonnement ? + J'ai trouvé un autre fou dans le cristal. Celui-là était complètement incohérent en paroles et en actes, et il a essayé de m'attaquer. Je ne saurai jamais si on aurait pu le soigner. Il ne m'en a pas laissé le temps.~ -@1057551 = ~Victimes d'un emprisonnement - +@1057551 = ~Victimes d'un emprisonnement + J'ai ramené le second prisonnier à la raison. Il a été reconnaissant, bien qu'il n'ait pu me dire pourquoi il était prisonnier.~ -@1057552 = ~Victimes d'un emprisonnement - +@1057552 = ~Victimes d'un emprisonnement + J'ai ramené le second prisonnier à la raison. Il n'en a pas été reconnaissant pour autant et il n'a pas voulu me payer mon dû. Je l'ai convaincu du contraire.~ -@1057553 = ~Victimes d'un emprisonnement - +@1057553 = ~Victimes d'un emprisonnement + Encore un prisonnier libéré du cristal ! Mais celui-ci m'a immédiatement attaqué. Il voulait se venger sur la première personne sur laquelle il tombait ! S'il y a encore d'autres prisonniers, j'espère qu'ils se montreront plus raisonnables.~ -@1057554 = ~Victimes d'un emprisonnement - +@1057554 = ~Victimes d'un emprisonnement + Et maintenant une liche ?! Je vais devoir faire preuve de plus en plus de prudence si je relâche d'autres êtres de ce cristal.~ -@1057555 = ~Victimes d'un emprisonnement - +@1057555 = ~Victimes d'un emprisonnement + J'ai libéré quelqu'un d'autre, mais celui-ci est resté raisonnable. Il a dit qu'il faisait partie d'un groupe d'aventuriers et qu'il a été emprisonné pendant qu'il se battait avec des elfes noirs. Il ne sait pas où ils sont partis, et il s'est mis à la recherche de ses compagnons. Il n'a pas pu me renseigner sur la région, à part à propos d'un groupe de kuo-toas qui garde un pont à l'est, et une cité elfe noire au nord.~ -@1057556 = ~Victimes d'un emprisonnement - +@1057556 = ~Victimes d'un emprisonnement + J'ai libéré quelqu'un d'autre, mais celui-ci est resté raisonnable. Il a dit qu'il faisait partie d'un groupe d'aventuriers et qu'il a été emprisonné pendant qu'il se battait avec des elfes noirs. Il ne sait pas où ils sont partis, et il s'est mis à la recherche de ses compagnons.~ -@1057557 = ~Victimes d'un emprisonnement - +@1057557 = ~Victimes d'un emprisonnement + J'ai libéré quelqu'un d'autre, mais celui-ci est resté raisonnable. Il a dit qu'il faisait partie d'un groupe d'aventuriers et qu'il a été emprisonné pendant qu'il se battait avec des elfes noirs. Il s'est montré irrévérencieux, et j'ai dû le remettre à sa place.~ -@1057558 = ~Victimes d'un emprisonnement : le fils svirfnebelin - +@1057558 = ~Victimes d'un emprisonnement : le fils svirfnebelin + J'ai localisé le fils de Therndle Daglefodd. Il semblerait qu'il ait enragé un groupe d'elfes noirs et qu'il ait été emprisonné dans le cristal que j'ai trouvé. Il est retourné à son village pour informer son père de sa libération.~ -@1057559 = ~Victimes d'un emprisonnement : Bedlen Daglefodd ? - +@1057559 = ~Victimes d'un emprisonnement : Bedlen Daglefodd ? + J'ai trouvé un enfant svirfnebelin qui a mis en colère des elfes noirs qui l'ont enfermé dans le cristal. Il est retourné à son village pour informer son père de sa libération, et m'a conseillé de faire de même.~ @1057560 = ~Je vais nous ramener vers la surface... vers les ruines.~ -@1057563 = ~Le fils svirfnebelin porté disparu - +@1057563 = ~Le fils svirfnebelin porté disparu + J'ai parlé à Therndle Daglefodd, un marchand de la ville svirfnebeline. Apparemment, son fils, Bedlen, a disparu depuis plusieurs jours. Il serait intéressant de garder l'œil ouvert, même s'il n'existe aucune indication de l'endroit où il pourrait être.~ @1057564 = ~Vampiricus Omnibus : texte intégral~ @1057565 = ~Vampiricus Omnibus : texte intégral~ -@1057566 = ~Victimes d'un emprisonnement : le fils svirfnebelin - +@1057566 = ~Victimes d'un emprisonnement : le fils svirfnebelin + Je suis allé voir Therndle Daglefodd pour lui dire que j'avais sauvé son fils, mais il ne m'a pas cru ! J'avais oublié que je n'étais pas sous l'effet du sort d'apparence elfe noir quand je l'ai sauvé. Pas étonnant que Therndle ne me fasse pas confiance. J'y retournerai quand les effets du sort auront expiré.~ -@1057567 = ~Victimes d'un emprisonnement : le fils svirfnebelin - +@1057567 = ~Victimes d'un emprisonnement : le fils svirfnebelin + Je suis allé voir Therndle Daglefodd pour lui dire que j'avais sauvé son fils, mais il ne m'a pas cru ! J'avais oublié que j'étais sous l'effet du sort d'apparence elfe noir quand je l'ai sauvé. Avec ma figure normale, Therndle ne me croit pas. Il aurait pu s'il avait eu plus confiance, mais j'ai bien peur qu'il ne pense que mon histoire soit inventée.~ -@1057568 = ~Victimes d'un emprisonnement : le fils svirfnebelin - +@1057568 = ~Victimes d'un emprisonnement : le fils svirfnebelin + Je suis allé voir Therndle Daglefodd pour lui dire que j'avais sauvé son fils, mais il ne m'a presque pas cru ! J'avais oublié que j'étais sous l'effet du sort d'apparence elfe noir quand je l'ai sauvé. Avec ma figure normale, il a été plutôt perplexe, mais, au final, il m'a cru.~ -@1057569 = ~Victimes d'un emprisonnement : le fils svirfnebelin - +@1057569 = ~Victimes d'un emprisonnement : le fils svirfnebelin + Je suis allé voir Therndle Daglefodd pour lui dire que j'avais sauvé son fils, et il a été très étonné ! J'étais toujours sous l'effet du sort d'apparence elfe noir, et il a à peine cru qu'un elfe noir pouvait l'aider. Il a été très généreux pour la récompense.~ -@1057570 = ~Victimes d'un emprisonnement : le fils svirfnebelin - +@1057570 = ~Victimes d'un emprisonnement : le fils svirfnebelin + Je suis allé voir Therndle Daglefodd pour lui dire que j'avais sauvé son fils, et il a été très étonné qu'un habitant de la surface lui vienne en aide. Il a été très généreux pour la récompense.~ -@1057579 = ~Victimes d'un emprisonnement : le fils svirfnebelin - +@1057579 = ~Victimes d'un emprisonnement : le fils svirfnebelin + Je suis allé voir Therndle Daglefodd pour lui dire que j'avais trouvé le corps de son fils. Il a pensé que j'avais quelque chose à voir dans sa mort. Quelle idée. Tout le village s'est joint à son attaque.~ -@1057580 = ~Victimes d'un emprisonnement : le fils svirfnebelin - +@1057580 = ~Victimes d'un emprisonnement : le fils svirfnebelin + Je suis allé voir Therndle Daglefodd pour lui dire que j'avais trouvé le corps de son fils dans les tunnels. Je n'ai pas mentionné la partie où je l'ai tué. Quelle tragédie. Mais il a été heureux d'être fixé sur le sort de son fils. Quelle tristesse, j'en pleurerais presque.~ @1057581 = ~*cette cuve est remplie d'une sorte d'huile rougeâtre*~ @1057583 = ~*vous mettez un peu de ce liquide épais dans une flasque tout en essayant d'ignorer son écœurante odeur de soufre*~ @1057589 = ~*la machine vibre grâce à l'énergie qui la parcourt... vous passez votre main sur sa surface lisse et ressentez un violent courant électrique vous traverser*~ @1057593 = ~*vous examinez l'étrange appareil et constatez qu'il injecte un liquide dans les veines des habitants de la surface inconscients... vous remarquez également que l'un des tubes devrait vous permettre d'injecter un peu plus de liquide*~ -@1057594 = ~Liquide métallique et lourd qui s'éparpille en billes quand il est renversé dans la paume de la main. Quand la fiole est ouverte, une odeur très forte d'œuf pourri se répand. Bien que dégoûtante, l'odeur semble aiguiser vos sens. - -PARAMÈTRES : - +@1057594 = ~Liquide métallique et lourd qui s'éparpille en billes quand il est renversé dans la paume de la main. Quand la fiole est ouverte, une odeur très forte d'œuf pourri se répand. Bien que dégoûtante, l'odeur semble aiguiser vos sens. + +PARAMÈTRES : + Poids : 4~ @1057595 = ~Clerc elfe~ @1057596 = ~Clerc elfe~ @@ -51385,16 +51385,16 @@ Poids : 4~ @1057758 = ~Seul l'avatar sera capable de faire quelque chose avec tous ces monstres que l'Exilé a lâchés sur nous ! Et il est le seul à pouvoir ouvrir les portes du palais.~ @1057759 = ~Oh, je pense que je devrais faire ça de façon plus officielle... hum... Hé, vous ! Tous les citoyens doivent rester chez eux sous peine de mort.~ @1057760 = ~De quelles reliques parlez-vous ? Comment dois-je appeler cet avatar ?~ -@1057761 = ~Le village svirfnebelin - +@1057761 = ~Le village svirfnebelin + J'ai rencontré le chef des gardes d'un petit village de svirfnebelins. Il m'a dit que je pouvais passer si j'allais d'abord parler au chef.~ @1057765 = ~Donc elle vous a parlé des reliques, j'espère ! L'avatar doit être convoqué si le palais est ouvert et si on arrête ces créatures ! Je vous en prie... aidez-nous !~ @1057766 = ~Vous devez absolument la trouver ! Elle espérait rassembler les reliques pour convoquer l'avatar de Rillifane. C'est le seul capable de stopper ces vermines et d'ouvrir les portes du palais... je vous en prie !~ -@1057767 = ~Inquiétudes au village svirfnebelin - +@1057767 = ~Inquiétudes au village svirfnebelin + J'ai parlé avec Goldander Blackenrock, seigneur du village svirfnebelin. Il m'a mis au courant d'un moyen de pénétrer dans la cité des elfes noirs à l'aide d'Adalon, une puissante créature qui habite en bas d'un grand escalier. Mais avant qu'il ne me donne une Gemme de lumière qui me permettra de percer les ténèbres qui protègent l'antre d'Adalon pour y accéder, Goldander m'a demandé de rendre service au village en éliminant une créature qu'ils ont découverte en creusant, puis de faire écrouler la caverne où elle réside à l'aide d'un Parchemin de façonnage de la pierre.~ -@1057768 = ~Inquiétudes au village svirfnebelin - +@1057768 = ~Inquiétudes au village svirfnebelin + J'ai parlé avec Goldander Blackenrock, seigneur du village svirfnebelin. Son titre pompeux en disait long sur la vacuité de ses desseins. Il a évoqué un moyen de pénétrer dans la cité des elfes noirs à l'aide d'Adalon, une puissante créature qui habite en bas d'un grand escalier. Goldander m'a demandé de rendre service au village en éliminant une créature qu'ils ont découverte en creusant, suite à quoi il m'offrirait une Gemme de lumière me permettant de percer les ténèbres qui protègent l'antre d'Adalon pour y accéder. Au lieu de ça, je les ai tous tués.~ @1057769 = ~Je peux juste vous offrir un peu de ma magie pour vous guérir si vous voulez. Avez... avez-vous besoin de soins, mon ami ?~ ~Je peux juste vous offrir un peu de ma magie pour vous guérir si vous voulez. Avez... avez-vous besoin de soins, mon amie ?~ @1057771 = ~Certainement... j'accepterai toute assistance de votre part.~ @@ -51404,8 +51404,8 @@ J'ai parlé avec Goldander Blackenrock, seigneur du village svirfnebelin. Son ti @1057776 = ~Bien sûr. Laissez-moi vous toucher et je vais guérir vos blessures.~ @1057777 = ~Si vous le souhaitez. Je dois rester ici pour aider les faibles... apportez votre aide, je vous en prie !~ @1057778 = ~Je n'ai malheureusement plus assez de magie pour vous aider, étranger. Je dois en garder pour les malades de la ville. Aidez-nous autant que possible, je vous prie.~ -@1057779 = ~Inquiétudes au village svirfnebelin - +@1057779 = ~Inquiétudes au village svirfnebelin + Goldander Blackenrock est très satisfait de la mort de la créature qui menaçait son village, mais il m'a rappelé que je devais faire écrouler la caverne avec le Parchemin de façonnage de la pierre qu'il m'a confié.~ @1057780 = ~Les créatures ont pris trois reliques sacrées. Si vous les trouvez dans la ville, amenez-les au temple et mettez-les sur la statue pour convoquer l'avatar de Rillifane !~ @1057781 = ~C'est la seule façon d'ouvrir le palais et de traiter avec ces créatures ! Je vous en prie... n'hésitez pas si vous en êtes capable ! Des vies sont en jeu !~ @@ -51455,11 +51455,11 @@ Goldander Blackenrock est très satisfait de la mort de la créature qui menaça @1057838 = ~Vous allez devoir me faire confiance, camarade. Je suis là pour rendre service, pas pour me battre.~ @1057839 = ~Vous allez devoir me faire confiance, camarade. Je suis là pour rendre service, pas pour me battre.~ @1057840 = ~Ouvrez la porte ou vous aurez affaire à autre chose que des illusions, monsieur la terreur !~ -@1057842 = ~Inquiétudes au village svirfnebelin - +@1057842 = ~Inquiétudes au village svirfnebelin + Goldander a été très satisfait de la mort de la créature. Il m'a fait cadeau d'un objet magique et de la Gemme de lumière qui me permettra d'accéder à l'antre d'Adalon.~ -@1057843 = ~Inquiétudes au village svirfnebelin - +@1057843 = ~Inquiétudes au village svirfnebelin + Goldander a été très satisfait de la mort de la créature. Il m'a fait cadeau d'un objet magique. Il n'a cependant pas trop apprécié le fait que je lui avais déjà volé la Gemme de lumière qui me permettra d'accéder à l'antre d'Adalon. Qu'importe, tant que je l'ai !~ @1057844 = ~Je... je suppose que vous avez raison. Vous... vous n'êtes pas comme les autres monstres. C'est juste que... oh, rien. Je vais vous ouvrir la porte.~ @1057845 = ~J'ai... j'ai entendu dire cela, mais... ahhh, vous êtes réel, n'est-ce pas ? Les illusions, elles... oh, oubliez. Je vais... vous ouvrir la porte...~ ~J'ai... j'ai entendu dire cela, mais... ahhh, vous êtes réelle, n'est-ce pas ? Les illusions, elles... oh, oubliez. Je vais... vous ouvrir la porte...~ @@ -51467,44 +51467,44 @@ Goldander a été très satisfait de la mort de la créature. Il m'a fait cadeau @1057848 = ~Ne comptez pas là-dessus ! Vous ne pouvez pas me menacer, illusion ! Vous ne gagnerez pas ! Ni vous ni aucun des sortilèges maléfiques que l'Exilé a amené avec lui ! Du large !~ @1057849 = ~Ha ! Vous ne gagnerez pas ! Ni vous ni aucun de vos sortilèges maléfiques ! Du large, illusion, hors d'ici !~ @1057850 = ~Je... je suppose... je suppose que vous avez raison. C'est que... nous avons tellement été attaqués, et les illusions ont été... oh, laissez tomber. Je vais vous ouvrir la porte...~ -@1057851 = ~La proposition d'un magicien - +@1057851 = ~La proposition d'un magicien + J'ai localisé le tenancier svirfnebelin qui possède le livre de sorts de Vithal. J'ai dû le racheter pour 300 pièces d'or.~ @1057852 = ~Je... j'ai appris à être très prudent, avec la porte. Beaucoup d'illusions ont usé de ruses pour essayer d'entrer. Tant d'elfes sont morts, je... je...~ @1057853 = ~Les... les anciens gardiens sont là ! Nous sommes sauvés ! Vous... oh, je vais vous ouvrir la porte ! Un instant !~ -@1057854 = ~La proposition d'un magicien - +@1057854 = ~La proposition d'un magicien + J'ai localisé le tenancier svirfnebelin qui possède le livre de sorts de Vithal. Il voulait me le vendre 300 pièces d'or. J'ai refusé de payer, pour l'instant.~ @1057855 = ~Nous sommes sauvés ! Quel... quel soulagement ! Merci, étranger !~ ~Nous sommes sauvés ! Quel... quel soulagement ! Merci, étrangère !~ -@1057856 = ~La proposition d'un magicien - -J'ai localisé le tenancier svirfnebelin qui possède le livre de sorts de Vithal. Je l'ai approché sous l'influence du sort d'apparence d'elfe noir d'Adalon et il me l'a donné sans poser de questions. Les elfes noirs sont très craints par ici.~ ~La proposition d'un magicien - +@1057856 = ~La proposition d'un magicien + +J'ai localisé le tenancier svirfnebelin qui possède le livre de sorts de Vithal. Je l'ai approché sous l'influence du sort d'apparence d'elfe noir d'Adalon et il me l'a donné sans poser de questions. Les elfes noirs sont très craints par ici.~ ~La proposition d'un magicien + J'ai localisé le tenancier svirfnebelin qui possède le livre de sorts de Vithal. Je l'ai approché sous l'influence du sort d'apparence d'elfe noire d'Adalon et il me l'a donné sans poser de questions. Les elfes noirs sont très craints par ici.~ @1057857 = ~** L'EXILÉ VOUS BARRE LA ROUTE, IL A SCELLÉ LES PORTES DU GRAND PALAIS. JE VAIS LES OUVRIR... VOILÀ, C'EST FAIT. **~ -@1057859 = ~Aux mains des flagelleurs mentaux ! - +@1057859 = ~Aux mains des flagelleurs mentaux ! + Il semblerait que je ne sois pas l'unique personne à avoir été capturée et forcée à combattre. Un groupe de githyankis, les mêmes qui ont attaqué le bateau de Saemon Havarian, sont également ici. Ils devraient être plus amicaux maintenant que nous sommes dans la même galère ! Leur haine des illithids pourrait bien les inciter à nous aider à nous échapper tous ensemble.~ -@1057860 = ~Aux mains des flagelleurs mentaux ! - +@1057860 = ~Aux mains des flagelleurs mentaux ! + Le chef des githyankis, Simyaz, a un plan. Ses hommes vont utiliser leurs compétences pour essayer de bloquer l'énergie mentale des illithids dans l'arène. S'ils sont perturbés, je pourrai ouvrir la porte de l'arène, ce qui nous permettra de nous échapper. Ensuite, il faudra improviser. Je ne sais pas si je peux faire confiance à Simyaz, mais je n'ai pas le choix.~ @1057861 = ~*dès que vous touchez une noix, vous ressentez un choc parcourir votre main, et toutes les noix tombent à vos pieds*~ @1057862 = ~*vous rassemblez toutes les noix, ce qui vous permet d'en distinguer deux sortes : celles de petite taille, qui refusent absolument de s'ouvrir, et celles de plus grande taille qui s'ouvrent facilement sur le fruit comestible à l'intérieur*~ -@1057863 = ~Aux mains des flagelleurs mentaux ! - +@1057863 = ~Aux mains des flagelleurs mentaux ! + J'ai pu faire confiance aux githyankis, mais seulement jusqu'à un certain point. Simyaz et ses hommes m'ont laissé me débrouiller pour trouver le chemin de la sortie. Comme je n'avais pas leurs facultés de téléportation, je n'ai pas pu les suivre, et maintenant, toute la cité illithide est à mes trousses.~ -@1057864 = ~Aux mains des flagelleurs mentaux ! - -J'ai pu faire confiance aux githyankis, mais seulement jusqu'à un certain point. Simyaz et ses hommes m'ont laissé me débrouiller pour trouver le chemin de la sortie après m'avoir encore blâmé pour le vol de leur Épée d'argent, l'arme que Saemon Havarian m'a donné. Comme je n'avais pas leurs facultés de téléportation, je n'ai pas pu les suivre, et maintenant, toute la cité illithide est à mes trousses.~ ~Aux mains des flagelleurs mentaux ! - +@1057864 = ~Aux mains des flagelleurs mentaux ! + +J'ai pu faire confiance aux githyankis, mais seulement jusqu'à un certain point. Simyaz et ses hommes m'ont laissé me débrouiller pour trouver le chemin de la sortie après m'avoir encore blâmé pour le vol de leur Épée d'argent, l'arme que Saemon Havarian m'a donné. Comme je n'avais pas leurs facultés de téléportation, je n'ai pas pu les suivre, et maintenant, toute la cité illithide est à mes trousses.~ ~Aux mains des flagelleurs mentaux ! + J'ai pu faire confiance aux githyankis, mais seulement jusqu'à un certain point. Simyaz et ses hommes m'ont laissée me débrouiller pour trouver le chemin de la sortie après m'avoir encore blâmée pour le vol de leur Épée d'argent, l'arme que Saemon Havarian m'a donné. Comme je n'avais pas leurs facultés de téléportation, je n'ai pas pu les suivre, et maintenant, toute la cité illithide est à mes trousses.~ @1057865 = ~*l'arbre ne porte plus de fruits*~ -@1057866 = ~Aux mains des flagelleurs mentaux ! - +@1057866 = ~Aux mains des flagelleurs mentaux ! + J'ai rencontré à nouveau les githyankis. Je les ai trouvés en train de se reposer dans une caverne, plutôt surpris que j'aie survécu à la cité illithide. Je leur ai fait payer leur traîtrise par le sang.~ @1057867 = ~*la harpe de pierre s'emboîte parfaitement dans les mains de la statue... elle bouge à nouveau... souriante de contentement, elle se met à jouer sur la harpe une douce musique qui vous provoque des frissons le long de la colonne vertébrale, sans que vous sachiez pourquoi*~ -@1057868 = ~Aux mains des flagelleurs mentaux ! - +@1057868 = ~Aux mains des flagelleurs mentaux ! + J'ai rencontré à nouveau les githyankis. Je les ai trouvés en train de se reposer dans une caverne, plutôt surpris que j'aie survécu à la cité illithide. Ils ont encore recommencé à propos de cette Épée d'argent qui leur a été volée. Seul le sang versé les a fait stopper.~ @1057869 = ~*la statue continue de jouer cette musique aussi belle que troublante, mais ne réagit plus à votre présence*~ @1057870 = ~*vous emboîtez le cor sur les lèvres de la statue, et ses mains se lèvent pour le maintenir en place... une puissante note retentit, puis plus rien*~ @@ -51525,19 +51525,19 @@ J'ai rencontré à nouveau les githyankis. Je les ai trouvés en train de se rep @1057890 = ~Je voulais dire par là que le Seigneur des Pirates ne pourra pas arriver à temps pour nous stopper. C'était de lui que je parlais. Allons, hâtons-nous.~ @1057891 = ~Bien que je ne veuille pas m'en défaire, je pense que j'ai cette lame depuis trop longtemps. Elle est à vous, comme preuve d'amitié. En récompense pour une belle bataille, et pour bien d'autres à venir.~ @1057892 = ~Bien que je ne veuille pas m'en défaire, je pense que j'ai cette lame depuis trop longtemps. Elle est à vous, comme preuve d'amitié. En récompense pour une belle bataille, et pour bien d'autres à venir.~ -@1057894 = ~Aux mains des flagelleurs mentaux ! - +@1057894 = ~Aux mains des flagelleurs mentaux ! + J'ai éliminé les prisonniers githyankis. Je peux désormais me concentrer sur mon évasion de cette infâme prison. Je dois trouver un moyen d'enfoncer la porte de l'arène pour sortir.~ -@1057897 = ~Ce carreau est enduit d'un poison spécial créé par les alchimistes kuo-toas. Toute cible touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être sonnée pendant 4 rounds. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- La cible est étourdie pendant 4 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) - -Dégâts : 2d6 (projectile) -Arme de trait : arbalète - +@1057897 = ~Ce carreau est enduit d'un poison spécial créé par les alchimistes kuo-toas. Toute cible touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être sonnée pendant 4 rounds. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- La cible est étourdie pendant 4 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) + +Dégâts : 2d6 (projectile) +Arme de trait : arbalète + Poids : 0~ @1057898 = ~*une des plus petites noix de votre sac commence à grandir et à pousser... surpris, vous la placez sur la branche à votre pied... elle croît et se tord à une vitesse alarmante, en se combinant à l'Arbre de Vie, qui grandit pour former un chemin jusqu'à la branche la plus éloignée... vous pouvez maintenant passer*~ ~*une des plus petites noix de votre sac commence à grandir et à pousser... surprise, vous la placez sur la branche à votre pied... elle croît et se tord à une vitesse alarmante, en se combinant à l'Arbre de Vie, qui grandit pour former un chemin jusqu'à la branche la plus éloignée... vous pouvez maintenant passer*~ @1057899 = ~*la branche ne va pas plus loin, et le chemin est bloqué... l'Arbre de Vie vibre d'une énergie intense, mais quelque chose l'empêche de grandir plus... peut-être devez-vous accomplir quelque chose pour agrandir la branche et vous permettre de traverser*~ @@ -51550,23 +51550,23 @@ Poids : 0~ @1057911 = ~Cernd, je m'incline d'habitude devant ta sagesse, mais dans ce cas, je crois que... tu te trompes. Je ne proteste pas, je ne fais qu'exprimer mon opinion.~ @1057912 = ~Cor de pierre~ @1057913 = ~*le parasite est mort et ne menace plus l'Arbre de Vie*~ -@1057914 = ~La cité elfe a besoin de mon aide - +@1057914 = ~La cité elfe a besoin de mon aide + Elhan m'a demandé de l'aider. Pour atteindre Irenicus, je dois d'abord permettre aux elfes de rentrer dans leur propre cité, Suldanessalar. Irenicus l'a rendue indécelable avec des illusions qui ne peuvent être dissipées. Je dois retrouver le Rhynn Lanthorn, une lanterne magique spécifique aux nations elfes. Elhan pense qu'une créature puissante suivant Irenicus l'a dérobée dans le temple des elfes ; je vois très bien de qui il pourrait s'agir. Je ne pourrai pas recevoir d'aide des elfes dans la poursuite, car Elhan craint les conséquences de déplacements de troupes elfes sur des territoires remplis d'humains paranoïaques. Il m'a suggéré de chercher des alliés dans les groupes que j'ai déjà croisés.~ @1057915 = ~*le parasite, cette « chose », ne ressemble à rien que vous ayez déjà vu... quatre appendices comme des serpents jaillissent de son corps énorme et s'enfoncent dans les branches de l'Arbre de Vie... le parasite draine la vie même de l'Arbre... vous pouvez l'attaquer si vous le désirez*~ @1057916 = ~Un de mes compagnons est atteint de vampirisme. Un vieux livre m'a indiqué que les disciples d'Oghma pourraient m'aider.~ @1057917 = ~Hmmm. C'est que nous possédons dans nos archives de nombreux livres. Je ne sais pas si je saurais retrouver celui que tu cherches... mais attends un peu... oui, je crois me souvenir d'un texte qui traite de ce problème...~ @1057918 = ~Carreau paralysant +1~ -@1057919 = ~Toute cible touchée par ce carreau doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie ou être étourdie pendant 5 rounds. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- La cible touchée est étourdie pendant 5 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie pour annuler) - -Dégâts : 1d10 (projectile) -Arme de trait : arbalète - +@1057919 = ~Toute cible touchée par ce carreau doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie ou être étourdie pendant 5 rounds. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- La cible touchée est étourdie pendant 5 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie pour annuler) + +Dégâts : 1d10 (projectile) +Arme de trait : arbalète + Poids : 0~ @1057920 = ~Un de mes compagnons est atteint de vampirisme. Un vieux livre m'a indiqué que les disciples d'Oghma pourraient m'aider.~ @1057921 = ~Un de mes compagnons est atteint de vampirisme. Un vieux livre m'a indiqué que les disciples d'Oghma pourraient m'aider.~ @@ -51583,39 +51583,39 @@ Poids : 0~ @1057936 = ~Alors meurs, vermisseau ! La Coupe m'appartient déjà !~ @1057938 = ~Pourquoi obéir à ce sorcier ? Un grand et puissant dragon ne devrait pas s'abaisser à obéir à un vulgaire elfe.~ @1057939 = ~Pourquoi obéir à ce sorcier ? Un grand et puissant dragon ne devrait pas s'abaisser à obéir à un vulgaire elfe.~ -@1057940 = ~La cité elfe a besoin de mon aide - +@1057940 = ~La cité elfe a besoin de mon aide + Je dois trouver deux morceaux du Lanthorn, des panneaux de verre qui servent à concentrer son énergie. Elhan dit que ses sages ont réuni des indices sur leur possible localisation. Je vais les étudier les uns après les autres.~ -@1057944 = ~La cité elfe a besoin de mon aide - +@1057944 = ~La cité elfe a besoin de mon aide + Je dois également trouver un morceau du Lanthorn, un des panneaux de verre qui concentrent l'énergie de la lanterne. Elhan dit que ses sages ont trouvé des indices sur sa possible localisation. Je détaillerai cela séparément afin que les instructions restent claires.~ @1057945 = ~Comment oses-tu ? Nizidramanii'yt n'est l'esclave de personne ! Le sorcier m'offre une récompense à ma mesure ! Je te tuerai lentement, bien que tu ne le mérites pas. Tu n'es que mon dîner ! Du bétail !~ -@1057946 = ~La cité elfe a besoin de mon aide - +@1057946 = ~La cité elfe a besoin de mon aide + « Un panneau d'origine elfique est gardé par les serviteurs de la nature, dans les mains des créatures qui meurent par le feu. »~ -@1057948 = ~La cité elfe a besoin de mon aide - +@1057948 = ~La cité elfe a besoin de mon aide + « Sous les rues de la cité des hommes, dans le royaume des aveugles, la bête ignore ce qu'elle possède. »~ -@1057949 = ~La cité elfe a besoin de mon aide - +@1057949 = ~La cité elfe a besoin de mon aide + « Enfoui dans le passé d'une famille, abandonné par mégarde en voulant se protéger des horreurs du dessous. Déterré par des fossoyeurs qui ne savent pas ce qu'ils possèdent. »~ -@1057950 = ~La cité elfe a besoin de mon aide - +@1057950 = ~La cité elfe a besoin de mon aide + « Dans l'antre du Ver pourpre, une simple babiole dans un trésor considérable, un menteur indique la direction, même si elle ignore ce qu'elle possède. »~ -@1057951 = ~La cité elfe a besoin de mon aide - +@1057951 = ~La cité elfe a besoin de mon aide + « Un traître parmi les voleurs, il cherche les plaisirs du pouvoir dans une nouvelle guilde, ignorant le pouvoir de ce qu'il possède déjà. »~ -@1057952 = ~La cité elfe a besoin de mon aide - +@1057952 = ~La cité elfe a besoin de mon aide + « Geôlier des tieffelins, il ignore ce qu'il possède. La voie du troubadour est celle qui mène au prix déposé sur l'autel. »~ @1057953 = ~Ha ! Quel genre d'aventurier de pacotille t'a inspiré de la sorte ? À quoi dois-je m'attendre maintenant ? Vas-tu tenter de me monter contre Irenicus en flattant mon égo ?!~ ~Ha ! Quel genre d'aventurier de pacotille t'a inspirée de la sorte ? À quoi dois-je m'attendre maintenant ? Vas-tu tenter de me monter contre Irenicus en flattant mon égo ?!~ -@1057954 = ~La cité elfe a besoin de mon aide - +@1057954 = ~La cité elfe a besoin de mon aide + « Dans les serres de la créature d'ombres, dans les ruines de lumière, près de la sorcière et des collines. Pour lui, une curiosité, pour nous, un pouvoir salvateur. »~ @1057956 = ~Fort bien, je crois que nous allons devoir utiliser les bonnes vieilles méthodes. Meurs !~ @1057957 = ~Oh, cela suffit ! Ton impertinence me répugne !~ -@1057958 = ~La cité elfe a besoin de mon aide - +@1057958 = ~La cité elfe a besoin de mon aide + Le Rhynn Lanthorn va maintenant nous guider dans Suldanessalar. La majorité des elfes d'Elhan va rester ici pour combattre les elfes noirs, ce qui signifie que je devrai m'occuper d'Irenicus et des éventuels créatures qu'il a pu lâcher dans la ville. Elhan ne m'a toujours pas révélé l'origine de la haine d'Irenicus envers les elfes, ni pourquoi il se réfère à lui comme l'Exilé. Il dit seulement que le crime était grand, et la punition était à sa mesure. Irenicus doit avoir fait quelque chose de terrible. Une fois dans la cité, je verrai si la grande prêtresse Demin peut m'apporter plus d'informations, enfin, si la cité est intacte.~ @1057959 = ~Alors ma lame répondra pour moi, vermisseau ! Ta piètre existence prend fin !~ @1057960 = ~Hmm, l'idée est intéressante. Je sens ta magie et entends ton or. La Coupe est mon unique trésor. Donne-moi tout ce que tu possèdes et je ferai de même.~ @@ -52163,10 +52163,10 @@ Le Rhynn Lanthorn va maintenant nous guider dans Suldanessalar. La majorité des @1058667 = ~Partons, je ne voudrais pas être noyé dans ta sensiblerie reconnaissante...~ @1058669 = ~Bien. Je n'ai rien à faire, et ce sera sûrement distrayant de traquer ce mage. Mes pouvoirs sont tiens, , aussi longtemps que tu le souhaiteras.~ @1058670 = ~J'ai l'intention de traquer un puissant magicien nommé Irenicus. Ce sera bien de t'avoir à mes côtés.~ -@1058671 = ~Cette clef a une faible odeur putride, comme celle des égouts. Il n'y avait pas d'égouts là où vous l'avez trouvée. La porte qu'elle ouvre doit donc se trouver ailleurs. - -PARAMÈTRES : - +@1058671 = ~Cette clef a une faible odeur putride, comme celle des égouts. Il n'y avait pas d'égouts là où vous l'avez trouvée. La porte qu'elle ouvre doit donc se trouver ailleurs. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1058673 = ~Je ne suis pas encore prêt pour lancer un tel défi.~ ~Je ne suis pas encore prête pour lancer un tel défi.~ @1058675 = ~Je... je ne crois pas avoir jamais entendu ce nom. Mais qu'importe, je viens... je n'ai vraiment plus rien à attendre de cet endroit.~ @@ -52413,8 +52413,8 @@ Poids : 0~ @1058992 = ~« Mon vieil ami Quayle. Nous ne nous sommes pas vus depuis ton trop bref séjour dans mon ancienne demeure. J'ai été ravie d'apprendre que tu es récemment revenu en ville. »~ @1058993 = ~Les marauds se sont contentés de cacher la cité, mais nous ne parvenons pas à percer les forces magiques qui sont à l'origine de sa disparition. Nous voilà contraints de demeurer ici, harcelés par les elfes noirs, tandis que nos provisions diminuent.~ @1058994 = ~« J'aimerais te revoir, non seulement pour renouer notre amitié, mais aussi, c'est embarrassant, parce que j'ai besoin de toi, de ton expérience de ces longues années d'aventures. »~ -@1058995 = ~« Je t'en prie, viens me retrouver dès que possible dans le théâtre sous l'auberge des Cinq Chopes, dans le quartier du pont, ici, à Athkatla. J'attends ta visite avec impatience. - +@1058995 = ~« Je t'en prie, viens me retrouver dès que possible dans le théâtre sous l'auberge des Cinq Chopes, dans le quartier du pont, ici, à Athkatla. J'attends ta visite avec impatience. + Ton amie de toujours, Raelis Shai. »~ @1058996 = ~Si oncle Quayle connaissait cette Raelis et qu'elle lui a demandé son assistance... alors nous devons aller la voir, , et lui venir en aide. C'est ce que Quayle aurait voulu. S'il vous plaît,  ? On y va ?~ @1058997 = ~Les elfes noirs ont été entraînés par Irenicus et par les affaires qu'il a conclues en Ombre-Terre.~ @@ -53104,37 +53104,37 @@ Ton amie de toujours, Raelis Shai. »~ @1060095 = ~Je te serai éternellement reconnaissant pour ton aide.~ [HENDAK01] @1060096 = ~Tu vas mourir !~ [HENDAK03] @1060098 = ~Je te pourchasserai... en enfer...~ [HENDAK05] -@1060102 = ~Il y a bien des siècles, une archonte à l'olifant du nom de Chin Yi tomba amoureuse d'un mortel de Shou Lung et fit le serment de le protéger s'il venait à partir en guerre. Cependant, lorsqu'arriva le moment fatidique, Kwan Ying, la déesse que servait Chin Yi, interdit à cette dernière d'intervenir, ne souhaitant pas prendre part au massacre. L'amant de Chin Yi périt sous la lame d'un chef de guerre yuan-ti, la plongeant dans un chagrin et une colère incommensurables. Faisant fi des mises en garde de Kwan Ying, elle plongea au cœur du champ de bataille et s'empara du katana de son bien-aimé, exécutant son assassin ainsi que tous ceux qui étaient sous ses ordres. Elle continua de décimer les rangs des yuan-tis, jusqu'à ce que Kwan Ying apparaisse à elle en personne, les bras ouverts et les yeux emplis de compassion. « Si cela peut mettre fin à ce massacre, je guérirai ta douleur et apaiserai ton tourment. » - -« Je n'ai nulle envie d'apaiser mon tourment, rétorqua Chin Yi. Je veux que ma rage traverse les époques et résonne pour l'éternité. » Soucieuse d'aider sa servante, mais ne souhaitant pas déchaîner une telle furie sur le monde, Kwan Ying lia l'âme de Chin Yi au katana de l'homme qu'elle n'avait pu protéger, avant de cacher l'arme dans le tombeau du guerrier. Le tombeau fut par la suite pillé et l'arme dérobée, et bien que les pleurs de Chin Yi se fussent tus depuis bien longtemps, sa vengeance fut plus effroyable que jamais. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- Tonnerre grondant : la cible touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être étourdie pendant 1 round -- Choc électrique : 5 % de chances d'infliger 20 points de dégâts électriques supplémentaires à la cible touchée - -Capacités de charge : -- Foudre (une fois par jour) - Dégâts : 10d6 (électrique) - Portée : 30 mètres - Zone d'effet : 1 créature - Jet de sauvegarde : sorts (1/2) - -- Cécité (une fois par jour) - Portée : 12 mètres - Durée : 2 rounds - Zone d'effet : 1 créature - Jet de sauvegarde : sorts (annule) - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d10 +3 (tranchant) -Facteur de vitesse : 1 -Type de compétence : katana -Type : arme à une main -Nécessite : - 6 en Force - +@1060102 = ~Il y a bien des siècles, une archonte à l'olifant du nom de Chin Yi tomba amoureuse d'un mortel de Shou Lung et fit le serment de le protéger s'il venait à partir en guerre. Cependant, lorsqu'arriva le moment fatidique, Kwan Ying, la déesse que servait Chin Yi, interdit à cette dernière d'intervenir, ne souhaitant pas prendre part au massacre. L'amant de Chin Yi périt sous la lame d'un chef de guerre yuan-ti, la plongeant dans un chagrin et une colère incommensurables. Faisant fi des mises en garde de Kwan Ying, elle plongea au cœur du champ de bataille et s'empara du katana de son bien-aimé, exécutant son assassin ainsi que tous ceux qui étaient sous ses ordres. Elle continua de décimer les rangs des yuan-tis, jusqu'à ce que Kwan Ying apparaisse à elle en personne, les bras ouverts et les yeux emplis de compassion. « Si cela peut mettre fin à ce massacre, je guérirai ta douleur et apaiserai ton tourment. » + +« Je n'ai nulle envie d'apaiser mon tourment, rétorqua Chin Yi. Je veux que ma rage traverse les époques et résonne pour l'éternité. » Soucieuse d'aider sa servante, mais ne souhaitant pas déchaîner une telle furie sur le monde, Kwan Ying lia l'âme de Chin Yi au katana de l'homme qu'elle n'avait pu protéger, avant de cacher l'arme dans le tombeau du guerrier. Le tombeau fut par la suite pillé et l'arme dérobée, et bien que les pleurs de Chin Yi se fussent tus depuis bien longtemps, sa vengeance fut plus effroyable que jamais. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- Tonnerre grondant : la cible touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être étourdie pendant 1 round +- Choc électrique : 5 % de chances d'infliger 20 points de dégâts électriques supplémentaires à la cible touchée + +Capacités de charge : +- Foudre (une fois par jour) + Dégâts : 10d6 (électrique) + Portée : 30 mètres + Zone d'effet : 1 créature + Jet de sauvegarde : sorts (1/2) + +- Cécité (une fois par jour) + Portée : 12 mètres + Durée : 2 rounds + Zone d'effet : 1 créature + Jet de sauvegarde : sorts (annule) + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d10 +3 (tranchant) +Facteur de vitesse : 1 +Type de compétence : katana +Type : arme à une main +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 3~ @1060113 = ~*s'éclaircit la gorge* T'es de retour, à ce que je vois.~ [LEHTIN01] @1060114 = ~Euh... ça va être... *tousse* intéressant... héhéhé.~ [LEHTIN03] @@ -53411,166 +53411,166 @@ Poids : 3~ @1060849 = ~Effectuez un clic droit sur l'un des boutons de formations pour accéder à davantage de formations.~ @1060850 = ~N'utilisez pas d'armes à distance dans les combats rapprochés : vos adversaires recevraient un bonus de 4 à leurs jets d'attaque si vous ne possédez pas d'arme de mêlée.~ @1060851 = ~Bah, les présages sont favorables à ceux qui font attention à leur environnement, pas aux gens comme nous, pas vrai Bouh ?~ -@1060852 = ~Ces écailles luisent sous la lumière et sont tièdes au toucher. Un grand nombre d'entre elles ont été récupérées sur le corps d'un dragon d'ombre... peut-être seraient-elles utiles pour la confection d'un type de bouclier ou d'armure. - -PARAMÈTRES : - +@1060852 = ~Ces écailles luisent sous la lumière et sont tièdes au toucher. Un grand nombre d'entre elles ont été récupérées sur le corps d'un dragon d'ombre... peut-être seraient-elles utiles pour la confection d'un type de bouclier ou d'armure. + +PARAMÈTRES : + Poids : 15~ @1060853 = ~Le Marché de l'Aventurier !~ @1060857 = ~Venez ! Entrez dans le Marché de l'Aventurier ! Derrière moi, vous trouverez tout ce dont a besoin un aventurier.~ @1060860 = ~Des armes de métal et des armes magiques ! Des armures volées dans les grottes des dragons ! Des parchemins de sorcellerie ! Nous avons ici tout ce dont vous avez besoin !~ @1060862 = ~Crom Faeyr +5~ -@1060863 = ~Il s'agit du nom véritable que le forgeron nain Silverblade a donné à l'arme qu'il a créée pour son fils. Malheureusement, son fils est mort avant que l'arme ne soit terminée, mais la voici complète... combinant la magie du marteau de guerre initial avec des gantelets « Les mains de Takkok » et un Ceinturon de force de géant du froid. Crom Faeyr procure à son utilisateur toutes les capacités du Marteau de tonnerre original, en plus d'une Force colossale et de la capacité de tuer les golems, les ettins et les trolls en un seul coup. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Force : 25 - -Capacités de combat : -- Tue sur le coup les golems de pierre et d'argile, les ettins et les trolls - -TAC0 : +5 -Dégâts : 2d4 +3 (contondant), +5 (électrique) -Facteur de vitesse : 1 -Type de compétence : marteau -Type : arme à une main - +@1060863 = ~Il s'agit du nom véritable que le forgeron nain Silverblade a donné à l'arme qu'il a créée pour son fils. Malheureusement, son fils est mort avant que l'arme ne soit terminée, mais la voici complète... combinant la magie du marteau de guerre initial avec des gantelets « Les mains de Takkok » et un Ceinturon de force de géant du froid. Crom Faeyr procure à son utilisateur toutes les capacités du Marteau de tonnerre original, en plus d'une Force colossale et de la capacité de tuer les golems, les ettins et les trolls en un seul coup. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Force : 25 + +Capacités de combat : +- Tue sur le coup les golems de pierre et d'argile, les ettins et les trolls + +TAC0 : +5 +Dégâts : 2d4 +3 (contondant), +5 (électrique) +Facteur de vitesse : 1 +Type de compétence : marteau +Type : arme à une main + Poids : 4~ -@1060864 = ~C'est un morceau de L'égaliseur, une grande épée forgée il y a fort longtemps pour servir d'outil dans l'équilibre des forces du monde, également connue sous le nom de « Épée de Neutralité ». Plus l'alignement de la cible était éloigné de la stricte neutralité, plus elle infligeait des dégâts. Selon certaines rumeurs, son dernier propriétaire fut le grand héros des elfes Alaine Vert'Feuille, qui l'aurait perdue au cours d'un voyage dans l'Ombre-Terre. Mais d'autres rumeurs affirment que le joyau de son pommeau fut volé par un esclave qui s'était évadé pour rejoindre la surface. - -PARAMÈTRES : - +@1060864 = ~C'est un morceau de L'égaliseur, une grande épée forgée il y a fort longtemps pour servir d'outil dans l'équilibre des forces du monde, également connue sous le nom de « Épée de Neutralité ». Plus l'alignement de la cible était éloigné de la stricte neutralité, plus elle infligeait des dégâts. Selon certaines rumeurs, son dernier propriétaire fut le grand héros des elfes Alaine Vert'Feuille, qui l'aurait perdue au cours d'un voyage dans l'Ombre-Terre. Mais d'autres rumeurs affirment que le joyau de son pommeau fut volé par un esclave qui s'était évadé pour rejoindre la surface. + +PARAMÈTRES : + Poids : 2~ -@1060866 = ~L'âge de cette arme est si élevé que personne ne saurait le deviner, mais des indices de fabrication suggèrent qu'elle a pu être forgée au service de Heaum. Également appelée « Épée de Neutralité », elle semble avoir été conçue pour l'équilibre et l'élimination des extrêmes. Plus le comportement d'une cible est éloigné de la neutralité, plus les dégâts infligés sont importants. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Immunité aux charmes et à la confusion - -Niveau d'enchantement : +3 -TAC0 et dégâts : - Contre les alignements neutres stricts : +0 au TAC0, 1d8 points de dégâts - Contre les alignements chaotiques neutres, loyal neutre : +1 au TAC0, 1d8 +2 points de dégâts - Contre les alignements neutres bons, neutres mauvais : +2 au TAC0, 1d8 +4 points de dégâts - Contre les autres alignements : +3 au TAC0, 1d8 +6 points de dégâts -Type de dégâts : tranchant -Facteur de vitesse : 3 -Type de compétence : épée longue -Type : arme à une main -Nécessite : - 6 en Force - +@1060866 = ~L'âge de cette arme est si élevé que personne ne saurait le deviner, mais des indices de fabrication suggèrent qu'elle a pu être forgée au service de Heaum. Également appelée « Épée de Neutralité », elle semble avoir été conçue pour l'équilibre et l'élimination des extrêmes. Plus le comportement d'une cible est éloigné de la neutralité, plus les dégâts infligés sont importants. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Immunité aux charmes et à la confusion + +Niveau d'enchantement : +3 +TAC0 et dégâts : + Contre les alignements neutres stricts : +0 au TAC0, 1d8 points de dégâts + Contre les alignements chaotiques neutres, loyal neutre : +1 au TAC0, 1d8 +2 points de dégâts + Contre les alignements neutres bons, neutres mauvais : +2 au TAC0, 1d8 +4 points de dégâts + Contre les autres alignements : +3 au TAC0, 1d8 +6 points de dégâts +Type de dégâts : tranchant +Facteur de vitesse : 3 +Type de compétence : épée longue +Type : arme à une main +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 3~ -@1060867 = ~Le plus bel arc jamais construit par le maître artisan Gesen, cette arc draine l'énergie d'autres plans pour tirer des flèches d'éclair au lieu de flèches classiques... et ne nécessite donc pas de munitions. On dit qu'alors que Gesen se préparait à prendre sa retraite après avoir vendu cette arme sans prix, il se la serait fait prendre par un voleur qui l'aurait tué avec. L'arc procure aussi une protection contre l'électricité. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Résistance à l'électricité : +20 % - -Capacités de combat : -- Lorsqu'aucune flèche n'est équipée, l'arc tire des flèches d'éclair considérées comme +4 pour déterminer les ennemis qu'elles peuvent toucher ; les flèches d'éclair reçoivent un bonus de 4 au TAC0, incluant le bonus ci-dessous, et infligent 2 points de dégâts perforants et 1d8 points de dégâts électriques - -TAC0 : +4 -Dégâts : +2 (perforant), +1d8 (électrique) -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : arc court -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 3 en Force - +@1060867 = ~Le plus bel arc jamais construit par le maître artisan Gesen, cette arc draine l'énergie d'autres plans pour tirer des flèches d'éclair au lieu de flèches classiques... et ne nécessite donc pas de munitions. On dit qu'alors que Gesen se préparait à prendre sa retraite après avoir vendu cette arme sans prix, il se la serait fait prendre par un voleur qui l'aurait tué avec. L'arc procure aussi une protection contre l'électricité. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Résistance à l'électricité : +20 % + +Capacités de combat : +- Lorsqu'aucune flèche n'est équipée, l'arc tire des flèches d'éclair considérées comme +4 pour déterminer les ennemis qu'elles peuvent toucher ; les flèches d'éclair reçoivent un bonus de 4 au TAC0, incluant le bonus ci-dessous, et infligent 2 points de dégâts perforants et 1d8 points de dégâts électriques + +TAC0 : +4 +Dégâts : +2 (perforant), +1d8 (électrique) +Facteur de vitesse : 4 +Type de compétence : arc court +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 2~ @1060868 = ~Quoi qu'il en soit, suis ce chemin pour sortir de la ville... reste sur la route, tourne à droite quand tu arrives à la grande église et tu seras dehors.~ -@1060869 = ~Hampe finement ouvragée pour un arc court. Elle vibre d'une énergie peu commune quand elle est tenue. Seule manque la corde appropriée pour compléter cette arme. - -PARAMÈTRES : - +@1060869 = ~Hampe finement ouvragée pour un arc court. Elle vibre d'une énergie peu commune quand elle est tenue. Seule manque la corde appropriée pour compléter cette arme. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1060870 = ~Cette corde convient à un arc court, mais elle est faite d'un métal malléable très particulier qui semble vibrer quand on le touche. - -PARAMÈTRES : - +@1060870 = ~Cette corde convient à un arc court, mais elle est faite d'un métal malléable très particulier qui semble vibrer quand on le touche. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1060871 = ~Forgée dans l'antiquité par des adorateurs d'Umberlie, cette arme fut conçue pour aider le champion du culte à récupérer un artefact sacré volé par les Géants de feu des Cornes des Tempêtes. Beaucoup d'espoir fut placé dans ce champion, en vain, et Vague a été perdue depuis. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- 15 % de chances de drainer l'eau du corps de la cible (+15 points de dégâts de froid) -- Tue sur le coup les élémentaires de feu et les éfrits - -TAC0 : +4 -Dégâts : 1d10 +4 (perforant ou tranchant) -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : hallebarde -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 13 en Force - +@1060871 = ~Forgée dans l'antiquité par des adorateurs d'Umberlie, cette arme fut conçue pour aider le champion du culte à récupérer un artefact sacré volé par les Géants de feu des Cornes des Tempêtes. Beaucoup d'espoir fut placé dans ce champion, en vain, et Vague a été perdue depuis. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- 15 % de chances de drainer l'eau du corps de la cible (+15 points de dégâts de froid) +- Tue sur le coup les élémentaires de feu et les éfrits + +TAC0 : +4 +Dégâts : 1d10 +4 (perforant ou tranchant) +Facteur de vitesse : 5 +Type de compétence : hallebarde +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 13 en Force + Poids : 12~ -@1060872 = ~Ce manche appartient à une hallebarde ; il ne manque que la lame. Il est fait d'aigue-marine et des vagues sont gravés tout au long du manche. - -PARAMÈTRES : - +@1060872 = ~Ce manche appartient à une hallebarde ; il ne manque que la lame. Il est fait d'aigue-marine et des vagues sont gravés tout au long du manche. + +PARAMÈTRES : + Poids : 8~ -@1060873 = ~Cette lame appartient à une hallebarde, seul manque le manche. Au toucher, elle semble humide et est clairement magique. - -PARAMÈTRES : - +@1060873 = ~Cette lame appartient à une hallebarde, seul manque le manche. Au toucher, elle semble humide et est clairement magique. + +PARAMÈTRES : + Poids : 5~ -@1060874 = ~Cette longue lame est d'argent pur, mais elle brille avec une sombre puissance. Elle fait partie d'une arme plus grande, et il ne manque que la garde. - -PARAMÈTRES : - +@1060874 = ~Cette longue lame est d'argent pur, mais elle brille avec une sombre puissance. Elle fait partie d'une arme plus grande, et il ne manque que la garde. + +PARAMÈTRES : + Poids : 3~ -@1060875 = ~Il s'agit de la garde d'une épée à deux mains, en argent pur et qui irradie une puissante énergie. Avec la lame appropriée, cette arme pourrait être reforgée. - -PARAMÈTRES : - +@1060875 = ~Il s'agit de la garde d'une épée à deux mains, en argent pur et qui irradie une puissante énergie. Avec la lame appropriée, cette arme pourrait être reforgée. + +PARAMÈTRES : + Poids : 2~ @1060876 = ~Bouh me dit de ne pas me blâmer, mais Bouh est un hamster, il n'est pas autant préoccupé par les problèmes d'honneur.~ -@1060877 = ~Cette lourde masse d'armes a été fabriquée dans un but bien précis : détruire les morts-vivants. Toute créature de ce type touchée par cette arme non seulement en ressent la force du coup, mais risque aussi d'être tout simplement anéantie par sa magie. Certaines légendes mentionnent un prêtre si pieux qu'il pouvait détruire un vampire au moindre contact, mais les théologiens s'interroge encore pour savoir s'il profitait du pouvoir de la masse d'armes, ou si c'est elle qui a profité du sien. - -Maintenant qu'elle a été recouverte d'illithium, cette masse d'armes procure également une immunité au drain de niveau des plus puissants morts-vivants. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Immunité au drain de niveau - -Capacités de combat : -- Tue sur le coup les morts-vivants (jet de sauvegarde contre la mort à -4 pour annuler) - -Niveau d'enchantement : +5 -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d6 +3 (contondant), +1d6 +1 (contondant) contre les morts-vivants -Facteur de vitesse : 6 -Type de compétence : masse d'armes -Type : arme à une main -Nécessite : - 10 en Force - +@1060877 = ~Cette lourde masse d'armes a été fabriquée dans un but bien précis : détruire les morts-vivants. Toute créature de ce type touchée par cette arme non seulement en ressent la force du coup, mais risque aussi d'être tout simplement anéantie par sa magie. Certaines légendes mentionnent un prêtre si pieux qu'il pouvait détruire un vampire au moindre contact, mais les théologiens s'interroge encore pour savoir s'il profitait du pouvoir de la masse d'armes, ou si c'est elle qui a profité du sien. + +Maintenant qu'elle a été recouverte d'illithium, cette masse d'armes procure également une immunité au drain de niveau des plus puissants morts-vivants. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Immunité au drain de niveau + +Capacités de combat : +- Tue sur le coup les morts-vivants (jet de sauvegarde contre la mort à -4 pour annuler) + +Niveau d'enchantement : +5 +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d6 +3 (contondant), +1d6 +1 (contondant) contre les morts-vivants +Facteur de vitesse : 6 +Type de compétence : masse d'armes +Type : arme à une main +Nécessite : + 10 en Force + Poids : 8~ -@1060879 = ~Il s'agit évidemment d'un livre de sorts, mais il refusera de s'ouvrir tant que vous ne connaîtrez pas son vrai nom. Il faut d'abord l'identifier. - -PARAMÈTRES : - +@1060879 = ~Il s'agit évidemment d'un livre de sorts, mais il refusera de s'ouvrir tant que vous ne connaîtrez pas son vrai nom. Il faut d'abord l'identifier. + +PARAMÈTRES : + Poids : 6~ @1060880 = ~En fait, ça ne change guère. Minsc est heureux.~ @1060881 = ~Et peut-être mon Bouh aussi...~ @1060883 = ~Oh ! Et le lustrage occasionnel, pour l'armure, tu comprends.~ @1060884 = ~Je me suis associé aux Voleurs de l'ombre pour des raisons personnelles, et cela ne te regarde en rien.~ -@1060886 = ~Une pluie de fines épingles de glace entoure le buveur de cette potion, recouvrant le sol d'un manteau de givre qui protège toute la zone contre le feu. Cette potion a été créée pour contrer les effets de la Boule de feu et autres sorts similaires. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Protection contre les dégâts de feu pendant 1 round sur toute la zone couverte - Portée : 0 - Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres - +@1060886 = ~Une pluie de fines épingles de glace entoure le buveur de cette potion, recouvrant le sol d'un manteau de givre qui protège toute la zone contre le feu. Cette potion a été créée pour contrer les effets de la Boule de feu et autres sorts similaires. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Protection contre les dégâts de feu pendant 1 round sur toute la zone couverte + Portée : 0 + Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres + Poids : 1~ @1060887 = ~Bien sûr, mais ce n'est pas tant une question de gentillesse que de fierté... L'un de mes nombreux défauts, je le crains.~ @1060888 = ~Le très noble Ordre du Cœur radieux est parmi les plus prestigieux des Ordres de chevalerie. Il honore non seulement les bons et loyaux services rendus au nom de l'église, mais aussi la sagesse qui vient avec l'âge.~ @@ -53694,15 +53694,15 @@ Poids : 1~ @1061050 = ~Que vous a-t-on dit sur moi exactement ?~ @1061051 = ~Vous voulez me voir moi et pas Yoshimo ? Pourquoi ? Que voulez-vous au juste ?~ @1061052 = ~Je suis venu ici sur la demande de Yoshimo. Je ne tolérerai pas qu'on me traite comme un vulgaire laquais.~ ~Je suis venue ici sur la demande de Yoshimo. Je ne tolérerai pas qu'on me traite comme une vulgaire soubrette.~ -@1061055 = ~Nous vous remercions d'avoir joué à cette version d'évaluation de Baldur's Gate II : Les Ombres de l'Amn. L'intrigue principale s'achève ici, mais de nombreuses autres quêtes sont présentes dans les Chapitres 1 à 3. - -Amusez-vous bien ! - +@1061055 = ~Nous vous remercions d'avoir joué à cette version d'évaluation de Baldur's Gate II : Les Ombres de l'Amn. L'intrigue principale s'achève ici, mais de nombreuses autres quêtes sont présentes dans les Chapitres 1 à 3. + +Amusez-vous bien ! + BioWare~ -@1061056 = ~Nous vous remercions d'avoir joué à cette version d'évaluation de Baldur's Gate II : Les Ombres de l'Amn. L'intrigue principale s'achève ici, mais de nombreuses autres quêtes sont présentes dans les Chapitres 1 à 3. - -Amusez-vous bien ! - +@1061056 = ~Nous vous remercions d'avoir joué à cette version d'évaluation de Baldur's Gate II : Les Ombres de l'Amn. L'intrigue principale s'achève ici, mais de nombreuses autres quêtes sont présentes dans les Chapitres 1 à 3. + +Amusez-vous bien ! + BioWare~ @1061058 = ~Je ne savais pas quoi faire, j'ai donc dit à tout le monde de ne pas parler de cette affaire. *soupire* Quel dommage que vous n'ayez pas été là...~ @1061059 = ~Toi ! Les souffrances de mes sœurs dryades mises en cage par ce sorcier ne suffisaient pas... tu as été jusqu'à mettre fin à leur vie !~ @@ -53740,8 +53740,8 @@ BioWare~ @1061111 = ~Oui, je savais que vous le seriez. Un des mages, du nom de Corneil, décide de qui peut obtenir le permis d'utiliser la magie ici. Ramenez-lui moult pièces si vous allez le voir.~ @1061112 = ~Vous le trouverez sûrement dans les bureaux des autorités au Département des Autorités. À présent... désirez-vous voir ce que je propose ou pas ?~ @1061114 = ~Non, merci.~ -@1061115 = ~Récupérer le miroir volé de Mekrath auprès de son diablotin - +@1061115 = ~Récupérer le miroir volé de Mekrath auprès de son diablotin + J'ai accompli la tâche confiée par Mekrath. Le magicien a voulu me « récompenser » en me donnant un de ses esclaves. Il m'a dit que l'individu de trouvait dans une salle au nord de sa tour. Je pense que je devrais y aller pour voir qui est cette personne ; tout du moins, une fois que j'aurai vaincu ce magicien.~ @1061116 = ~Vous ÊTES nouveau ici, non ? La magie est interdite à Athkatla. Je pense que les Mages cagoulés ont le contrôle des autres mages.~ ~Vous ÊTES nouvelle ici, non ? La magie est interdite à Athkatla. Je pense que les Mages cagoulés ont le contrôle des autres mages.~ @1061117 = ~Je crains que non. Toute personne qui pratique la magie sans licence le fait en cachette. Les Mages cagoulés arrêtent ceux qui ne le font pas, comme votre mystérieux mage.~ @@ -53815,10 +53815,10 @@ J'ai accompli la tâche confiée par Mekrath. Le magicien a voulu me « récomp @1061231 = ~Bah... Apparemment, même l'être le plus bestial et mufle peut vaincre le plus vertueux. C'est une bonne leçon... à retenir pour la prochaine fois...~ @1061232 = ~Et voilà ! La vertu a été victorieuse... pour une fois... et c'est au malotru de se souvenir de la leçon. Venez, ... quittons cet endroit sordide !~ @1061233 = ~Dehors, demi-portion ! Gorf n'accepterait jamais que je vous adresse la parole !~ -@1061234 = ~*un murmure se fait entendre dans votre esprit* - -« Lamente-toi, voyant, car la mort t'est familière... »~ ~*un murmure se fait entendre dans votre esprit* - +@1061234 = ~*un murmure se fait entendre dans votre esprit* + +« Lamente-toi, voyant, car la mort t'est familière... »~ ~*un murmure se fait entendre dans votre esprit* + « Lamente-toi, voyante, car la mort t'est familière... »~ @1061235 = ~J'aimerais beaucoup vous aider mais sachez que je n'ai pas la moindre intention de marcher sur les pieds de qui que ce soit.~ @1061236 = ~Rebonjour, . Si... si vous avez besoin d'aide, je serai ravie de me joindre à vous. Ici, je ne suis pas vraiment d'une grande utilité.~ @@ -53838,25 +53838,25 @@ J'ai accompli la tâche confiée par Mekrath. Le magicien a voulu me « récomp @1061258 = ~Je sais parfaitement me servir de mes armes. Pourquoi me poses-tu cette question ?~ @1061259 = ~Qu'est-ce qu'un ivrogne comme toi peut bien me vouloir ?~ @1061260 = ~Écarte-toi de mon chemin, je n'ai pas de temps à perdre !~ -@1061261 = ~S'assurer les services de Sire Sarles pour le compte du temple - +@1061261 = ~S'assurer les services de Sire Sarles pour le compte du temple + Sarles n'a pas été dupé par l'alliage en illithium et il est assez en colère pour ne pas réaliser la sculpture, même si je réussis à lui obtenir du véritable illithium. Tout ce qui me reste à faire, c'est de rentrer au temple et d'admettre mon échec.~ -@1061262 = ~S'assurer les services de Sire Sarles pour le compte du temple - +@1061262 = ~S'assurer les services de Sire Sarles pour le compte du temple + Sarles a pris son précieux illithium et a accepté de faire la sculpture. Je dois maintenant rentrer au temple et annoncer ma réussite.~ @1061264 = ~DESCRIPTION DE SPÉCIALISATION~ @1061265 = ~Description de spécialisation~ -@1061267 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar - +@1061267 = ~Enquêter sur les morts des collines d'Umar + Le Seigneur des ombres et son autel ont été détruits. Bien que l'ancien temple demeure un endroit terrifiant, son influence sur le monde de la surface semble anéantie. Le maire d'Imnesvale sera heureux d'apprendre que la menace a disparu.~ @1061269 = ~Sorts de niveau ~ @1061271 = ~Maison du cor~ @1061276 = ~Le texte codé en dessous des runes fait référence à une pierre du prêtre située dans la salle à l'étage. Peut-être est-ce un indice pour l'énigme ? L'inscription au-dessus des runes indique : « L'Ordre Naturel doit prévaloir ! »~ -@1061279 = ~La boîte à énigme des elfes - +@1061279 = ~La boîte à énigme des elfes + J'ai trouvé une boîte à énigme qui, à l'évidence, contient quelque chose qui a de la valeur pour les elfes de Suldanessalar. Pour l'ouvrir, je dois appuyer sur plusieurs runes dans un certain ordre. La boîte fait référence à la pierre d'un prêtre dans une chambre au-dessus. La Pierre est la clef de cette énigme et je dois la trouver si je veux ouvrir la boîte sans prendre de risques.~ -@1061280 = ~La boîte à énigme des elfes - +@1061280 = ~La boîte à énigme des elfes + J'ai ouvert la boîte. Dedans, j'ai trouvé le talisman de Rillifane !~ @1061282 = ~Si vous avez besoin de soins ou de fournitures, je vous aiderai avec plaisir. Rillifane vous a béni et les services de notre temple vous sont donc proposés pour trois fois rien. Les soldats ont même offert des armes ainsi que des fournitures.~ @1061283 = ~Montrez-moi ce que vous avez à offrir.~ @@ -53907,49 +53907,49 @@ J'ai ouvert la boîte. Dedans, j'ai trouvé le talisman de Rillifane !~ @1061343 = ~Contingence : Protection contre les projectiles non-magiques~ @1061344 = ~Contingence : Protection contre le feu~ @1061347 = ~La démo ne vous permet pas d'importer vos personnages.~ -@1061348 = ~L'apparition de Dace - -L'âme torturée de Dace Sontan m'est apparue et m'a supplié de détruire le vampire qu'il était devenu. Je dois trouver un pieu en bois auprès d'un chaman kobold, dans un endroit secret près du « Grimoire de la Folie ». Ensuite, je dois retourner au cercueil de Dace pour l'achever.~ ~L'apparition de Dace - +@1061348 = ~L'apparition de Dace + +L'âme torturée de Dace Sontan m'est apparue et m'a supplié de détruire le vampire qu'il était devenu. Je dois trouver un pieu en bois auprès d'un chaman kobold, dans un endroit secret près du « Grimoire de la Folie ». Ensuite, je dois retourner au cercueil de Dace pour l'achever.~ ~L'apparition de Dace + L'âme torturée de Dace Sontan m'est apparue et m'a suppliée de détruire le vampire qu'il était devenu. Je dois trouver un pieu en bois auprès d'un chaman kobold, dans un endroit secret près du « Grimoire de la Folie ». Ensuite, je dois retourner au cercueil de Dace pour l'achever.~ @1061349 = ~Vite ! Il se déchaîne !~ -@1061351 = ~Il s'agit de l'arme de Sarevok, frère de , qui fut utilisée dans la bataille de la Porte de Baldur. a gagné, ruinant ainsi les plans de Sarevok, et sauvant la Côte des Épées de la guerre. L'épée n'est pas réellement identifiable, car elle a été conçue spécifiquement pour Sarevok afin de concentrer les énergies qu'il espérait contrôler. La plupart de ses pouvoirs se sont évanouis avec lui. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- Chaque coup porté vole 1 point de vie à la cible pour l'ajouter au porteur (qui ne peut pas dépasser sa vie maximale) - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d10 +2 (tranchant) -Facteur de vitesse : 8 -Type de compétence : épée à deux mains -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 14 en Force - +@1061351 = ~Il s'agit de l'arme de Sarevok, frère de , qui fut utilisée dans la bataille de la Porte de Baldur. a gagné, ruinant ainsi les plans de Sarevok, et sauvant la Côte des Épées de la guerre. L'épée n'est pas réellement identifiable, car elle a été conçue spécifiquement pour Sarevok afin de concentrer les énergies qu'il espérait contrôler. La plupart de ses pouvoirs se sont évanouis avec lui. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- Chaque coup porté vole 1 point de vie à la cible pour l'ajouter au porteur (qui ne peut pas dépasser sa vie maximale) + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d10 +2 (tranchant) +Facteur de vitesse : 8 +Type de compétence : épée à deux mains +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 14 en Force + Poids : 10~ -@1061352 = ~L'apparition de Dace - +@1061352 = ~L'apparition de Dace + Après avoir planté le pieu dans le corps de Dace Sontan, son âme a été libérée de la malédiction des vampires.~ @1061353 = ~*les ondulations à la surface de l'eau forment l'image distordue d'une vallée démoniaque... seules les pires créatures de cauchemar pourraient y séjourner*~ @1061355 = ~Les moines ne peuvent utiliser d'arme avec leur seconde main.~ -@1061359 = ~CHAPITRE TROIS - +@1061359 = ~CHAPITRE TROIS + S'offrir des alliés n'est pas chose aisée à Athkatla, mais votre investissement semble en valoir la peine. Gaelan Bayle n'est que le représentant d'Aran Linvail, le Maître des ombres de la ville, et c'est SON aide qui s'avérera précieuse. Quoi qu'il en soit, vous n'avez guère le choix. Vous parvenez déjà à sentir l'influence des forces qui se dressent contre vous, cherchant à vous éloigner d'Irenicus.~ [CHAPT03A] //Vérouillé. Tout changement de l'entrée doit être reporté dans la traduction du mod EET (chapters.tra, 2000015). -@1061360 = ~CHAPITRE TROIS - +@1061360 = ~CHAPITRE TROIS + S'offrir des alliés n'est pas chose aisée à Athkatla, mais votre investissement semble en valoir la peine. Bodhi est une femme à la nature sinistre, mais elle est manifestement tout à fait à même de remplir sa part de contrat. Vous pouvez néanmoins percevoir que le prix à payer sera au-delà de quelques pièces d'or... Mais toute aide est précieuse, et Bodhi est la seule à pouvoir vous mener à Irenicus.~ [CHAPT03B] //Vérouillé. Tout changement de l'entrée doit être reporté dans la traduction du mod EET (chapters.tra, 2000016). -@1061361 = ~CHAPITRE CINQ - +@1061361 = ~CHAPITRE CINQ + L'Ombre-Terre se présente devant vous. Alors que vous vous accoutumez progressivement à la faible lumière qui baigne l'endroit, vous prenez en même temps conscience de ce que votre acte implique. Ce lieu abrite de nombreuses légendes et il est réputé comme étant le siège des forces du mal. Vous pourchassez Irenicus depuis longtemps maintenant, mais jamais une telle sensation ne vous avait envahie auparavant. Vous avez parcouru d'étranges lieux jusqu'à présent, mais il semblerait que le pire reste à venir.~ [CHAPT05] //Vérouillé. Tout changement de l'entrée doit être reporté dans la traduction du mod EET (chapters.tra, 2000019). -@1061362 = ~CHAPITRE SEPT - +@1061362 = ~CHAPITRE SEPT + La lumière du Rhynn Lanthorn vous guide au travers du labyrinthe végétal. La ville qui apparaît soudain à vos yeux émerveillés est tout à la fois saisissante de beauté, mais aussi profondément troublante. Les bâtiments à l'architecture si fine sont en effet parsemés des corps des elfes tombés pour défendre leur patrie. Suldanessalar est aux mains d'Irenicus et de ses séides, et seule la force pourra les déloger de là.~ [CHAPT07] //Vérouillé. Tout changement de l'entrée doit être reporté dans la traduction du mod EET (chapters.tra, 2000021). -@1061366 = ~Le toucher du démon a fait se putréfier ces œufs, tuant ainsi les bébés dragons. - -PARAMÈTRES : - +@1061366 = ~Le toucher du démon a fait se putréfier ces œufs, tuant ainsi les bébés dragons. + +PARAMÈTRES : + Poids : 7~ @1061367 = ~Je ne céderai pas.~ [MALE0058] @1061368 = ~Par l'honneur, tu ne vivras pas un jour de plus !~ [MALE0059] @@ -53988,16 +53988,16 @@ Poids : 7~ @1061407 = ~En examinant cette porte de plus près, vous vous rendez compte que ce n'est pas du tout une porte mais que le mur a été sculpté et peint.~ @1061410 = ~Fatigué(e)~ @1061411 = ~Ma fille est malade. C'est pourquoi je vous demanderais de bien vouloir partir, s'il vous plaît.~ -@1061412 = ~Dans la cité des elfes noirs - -Il semble que Veldrin, dont j'ai pris l'apparence, était attendu dans la cité des elfes noirs par un commandant nommé Solaufein. Je dois le rencontrer à la Société des Combattants... au nord de la ville, après la Société des Combattantes et juste avant la fosse aux araignées. Si je ne le fais pas, cela pourrait paraître suspect.~ ~Dans la cité des elfes noirs - +@1061412 = ~Dans la cité des elfes noirs + +Il semble que Veldrin, dont j'ai pris l'apparence, était attendu dans la cité des elfes noirs par un commandant nommé Solaufein. Je dois le rencontrer à la Société des Combattants... au nord de la ville, après la Société des Combattantes et juste avant la fosse aux araignées. Si je ne le fais pas, cela pourrait paraître suspect.~ ~Dans la cité des elfes noirs + Il semble que Veldrin, dont j'ai pris l'apparence, était attendue dans la cité des elfes noirs par un commandant nommé Solaufein. Je dois le rencontrer à la Société des Combattants... au nord de la ville, après la Société des Combattantes et juste avant la fosse aux araignées. Si je ne le fais pas, cela pourrait paraître suspect.~ -@1061413 = ~Récupérer le cerveau de Qilue - +@1061413 = ~Récupérer le cerveau de Qilue + Une créature prisonnière d'un réservoir de la cité des elfes noirs, un aboleth, connaît apparemment mon secret et a menacé de révéler ma présence si je ne lui rapportais pas le cerveau d'une prêtresse nommée Qilue. J'ai accepté. On peut trouver cette personne derrière la deuxième porte à partir du bas, à la Société des Combattantes. Si j'agis rapidement, personne ne se rendra compte de rien.~ -@1061414 = ~Récupérer le cerveau de Qilue - +@1061414 = ~Récupérer le cerveau de Qilue + J'ai amené à l'aboleth le cerveau de la prêtresse et il a accepté de ne pas révéler mon secret. C'est, apparemment, ma seule récompense pour cette sinistre tâche.~ @1061418 = ~Contrôlé(e)~ @1061420 = ~Mais j'en ai vu plein d'autres lancer des sorts sans pour cela être mis en garde ! Pourquoi suis-je un cas à part ?~ @@ -54007,16 +54007,16 @@ J'ai amené à l'aboleth le cerveau de la prêtresse et il a accepté de ne pas @1061427 = ~Passe du Petit Croc~ @1061432 = ~Je sais que le Baron n'est pas un saint... mais ces fermiers vont détruire imprudemment l'étendue sauvage de ses terres. Quoi qu'il en soit, je pense que, cette fois, que le Baron a raison.~ @1061435 = ~Salutations, puissiez-vous passer une bonne journée, seigneur .~ ~Salutations, puissiez-vous passer une bonne journée, dame .~ -@1061436 = ~Quartier général des paladins : la Sainte Lame - -On m'a assigné ma dernière tâche, si je suis prêt à m'y atteler. C'est une épreuve terrifiante. Le dragon rouge, Firkraag, détient une Sainte Lame. Une des plus puissantes armes du bien. Quand je le souhaiterai, je dois affronter la redoutable bête et lui arracher cette relique.~ ~Quartier général des paladins : la Sainte Lame - +@1061436 = ~Quartier général des paladins : la Sainte Lame + +On m'a assigné ma dernière tâche, si je suis prêt à m'y atteler. C'est une épreuve terrifiante. Le dragon rouge, Firkraag, détient une Sainte Lame. Une des plus puissantes armes du bien. Quand je le souhaiterai, je dois affronter la redoutable bête et lui arracher cette relique.~ ~Quartier général des paladins : la Sainte Lame + On m'a assigné ma dernière tâche, si je suis prête à m'y atteler. C'est une épreuve terrifiante. Le dragon rouge, Firkraag, détient une Sainte Lame. Une des plus puissantes armes du bien. Quand je le souhaiterai, je dois affronter la redoutable bête et lui arracher cette relique.~ -@1061437 = ~Quartier général des paladins : la Sainte Lame - +@1061437 = ~Quartier général des paladins : la Sainte Lame + Firkraag a été tué et la Sainte Lame est mienne. Je dois retourner à l'Ordre et dire à Sire William que la mission a été remplie.~ -@1061438 = ~Quartier général des paladins : la Sainte Lame - +@1061438 = ~Quartier général des paladins : la Sainte Lame + À la requête du très noble Ordre du Cœur radieux, j'ai tué le dragon rouge Firkraag et récupéré la Sainte Lame. Désormais, sa puissante magie peut servir la cause pour laquelle elle a été créée et l'Ordre est entièrement satisfait.~ @1061440 = ~*le golem est maintenant terminé... vous pouvez l'activer si vous le souhaitez*~ @1061442 = ~Je n'ai rien à vous dire mais ce que vous avez fait avec le manteau était ridicule.~ @@ -54122,80 +54122,80 @@ Firkraag a été tué et la Sainte Lame est mienne. Je dois retourner à l'Ordre @1061567 = ~Ne m'faites pas mal !~ [CHILM07] @1061568 = ~Il suffit ! Vous ne m'aurez pas !~ [VITHAL28] @1061569 = ~Vous ne me vaincrez pas !~ [CORGEI20] -@1061571 = ~L'arme de prédilection du fameux githzerai Dak'kon. Il fut tué par une entité inconnue alors qu'il travaillait pour une créature appelée « Sans-Nom ». - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +1 -- Permet de mémoriser un sort profane supplémentaire de 1er, 2ème, 3ème et 4ème niveau - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d10 +2 (tranchant) -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : katana -Type : arme à une main -Nécessite : - 6 en Force - +@1061571 = ~L'arme de prédilection du fameux githzerai Dak'kon. Il fut tué par une entité inconnue alors qu'il travaillait pour une créature appelée « Sans-Nom ». + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +1 +- Permet de mémoriser un sort profane supplémentaire de 1er, 2ème, 3ème et 4ème niveau + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d10 +2 (tranchant) +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : katana +Type : arme à une main +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 4~ @1061572 = ~AAAAAHHH !~ [VALENX28] -@1061574 = ~Ravel était une puissante sorcière de la ville de Sigil. Elle se rendit indésirable aux yeux de la Dame de la Douleur, une sorte de dieu qui dirigeait cette même ville, qui l'emprisonna dans un labyrinthe magique. Cette harpe est l'un des nombreux objets magiques que Ravel laissa derrière elle à Sigil. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Pandémonium (trois fois par jour) - Spécial : les ennemis sont projetés loin du barde et sont confus - Portée : 8 mètres - Durée : 3 rounds - Zone d'effet : 4,5 mètres - Jet de sauvegarde : sorts (annule) - +@1061574 = ~Ravel était une puissante sorcière de la ville de Sigil. Elle se rendit indésirable aux yeux de la Dame de la Douleur, une sorte de dieu qui dirigeait cette même ville, qui l'emprisonna dans un labyrinthe magique. Cette harpe est l'un des nombreux objets magiques que Ravel laissa derrière elle à Sigil. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Pandémonium (trois fois par jour) + Spécial : les ennemis sont projetés loin du barde et sont confus + Portée : 8 mètres + Durée : 3 rounds + Zone d'effet : 4,5 mètres + Jet de sauvegarde : sorts (annule) + Poids : 6~ @1061575 = ~Heaume de Vhailor +1~ -@1061576 = ~Ce casque appartenait à un mystérieux guerrier du nom de Vhailor. Il fut tué alors qu'il aidait une créature appelée « Sans-Nom ». - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Protection contre les coups critiques -- Classe d'armure : +1 - -Capacités de charge : -- Simulacre (une fois par jour) - Durée : 16 rounds - +@1061576 = ~Ce casque appartenait à un mystérieux guerrier du nom de Vhailor. Il fut tué alors qu'il aidait une créature appelée « Sans-Nom ». + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Protection contre les coups critiques +- Classe d'armure : +1 + +Capacités de charge : +- Simulacre (une fois par jour) + Durée : 16 rounds + Poids : 2~ @1061577 = ~Aaaah !~ [TTSER103] @1061578 = ~Armure de Baldurien +2~ -@1061579 = ~Cette armure de plates appartenait au célèbre héros Baldurien. Il s'agit de l'une des nombreuses armes et armures volées au musée de la ville de la Porte de Baldur. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Charisme : +1 -- Points de vie : +4 - -Classe d'armure : -1 (-5 contre les armes tranchantes, -4 contre les armes perforantes et les projectiles) -Nécessite : - 15 en Force - +@1061579 = ~Cette armure de plates appartenait au célèbre héros Baldurien. Il s'agit de l'une des nombreuses armes et armures volées au musée de la ville de la Porte de Baldur. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Charisme : +1 +- Points de vie : +4 + +Classe d'armure : -1 (-5 contre les armes tranchantes, -4 contre les armes perforantes et les projectiles) +Nécessite : + 15 en Force + Poids : 50~ -@1061580 = ~Ce bouclier était porté par le célèbre héros Baldurien. Il s'agit de l'une des nombreuses armes et armures volées au musée de la ville de la Porte de Baldur. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +4 -- Force : -1 - -Capacités de combat : -- Renvoie les rayons des tyrannœils - -Nécessite : - 12 en Force - +@1061580 = ~Ce bouclier était porté par le célèbre héros Baldurien. Il s'agit de l'une des nombreuses armes et armures volées au musée de la ville de la Porte de Baldur. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +4 +- Force : -1 + +Capacités de combat : +- Renvoie les rayons des tyrannœils + +Nécessite : + 12 en Force + Poids : 4~ @1061581 = ~Hahahahahaha !~ [DEMONV01] @1061582 = ~Bouclier de Baldurien +3~ @@ -54206,72 +54206,72 @@ Poids : 4~ @1061587 = ~Aah !~ [DEMONV06] @1061588 = ~Ooooohhhh...~ [DEMONV07] @1061590 = ~Épée de Baldurien +2~ -@1061591 = ~Cette épée était l'arme de prédilection de Baldurien, héros fondateur de la ville de la Porte de Baldur. Il s'agit de l'une des nombreuses armes et armures volées au musée de la ville de la Porte de Baldur. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Résistance à la magie : +10 % -- Connaissances : +10 - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d8 +2 (tranchant) -Facteur de vitesse : 3 -Type de compétence : épée longue -Type : arme à une main -Nécessite : - 5 en Force - +@1061591 = ~Cette épée était l'arme de prédilection de Baldurien, héros fondateur de la ville de la Porte de Baldur. Il s'agit de l'une des nombreuses armes et armures volées au musée de la ville de la Porte de Baldur. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Résistance à la magie : +10 % +- Connaissances : +10 + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d8 +2 (tranchant) +Facteur de vitesse : 3 +Type de compétence : épée longue +Type : arme à une main +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 3~ -@1061593 = ~Cette puissante arme est généralement destinée au plus influent des capitaines de l'Harmonie. Rappelons que l'Harmonie est un groupe de guerriers qui opère à l'extérieur de la ville planaire de « Sigil ». - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Force : +1 -- Intelligence : -1 -- Sagesse : -1 - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d10 +3 (perforant ou tranchant) -Facteur de vitesse : 6 -Type de compétence : hallebarde -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 11 en Force - +@1061593 = ~Cette puissante arme est généralement destinée au plus influent des capitaines de l'Harmonie. Rappelons que l'Harmonie est un groupe de guerriers qui opère à l'extérieur de la ville planaire de « Sigil ». + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Force : +1 +- Intelligence : -1 +- Sagesse : -1 + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d10 +3 (perforant ou tranchant) +Facteur de vitesse : 6 +Type de compétence : hallebarde +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 11 en Force + Poids : 12~ -@1061595 = ~Les Sans-Pitié forment un puissant groupe basé dans les environs de la ville planaire de Sigil. Cet anneau est donné aux assassins devant se débarrasser de ceux qui ont enfreint les lois de Sigil. Il arrive parfois que ces assassins doivent poursuivre leur proie jusque dans le Plan Matériel Primaire. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Déplacement silencieux : +20 % -- Se cacher dans l'ombre : +20 % -- Pose de pièges : +20 % - +@1061595 = ~Les Sans-Pitié forment un puissant groupe basé dans les environs de la ville planaire de Sigil. Cet anneau est donné aux assassins devant se débarrasser de ceux qui ont enfreint les lois de Sigil. Il arrive parfois que ces assassins doivent poursuivre leur proie jusque dans le Plan Matériel Primaire. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Déplacement silencieux : +20 % +- Se cacher dans l'ombre : +20 % +- Pose de pièges : +20 % + Poids : 0~ @1061596 = ~Hors d'ici, . Vous êtes indigne de votre titre.~ @1061597 = ~Amulette de la Sensation~ -@1061598 = ~Cette amulette provient de la ville de Sigil, où elle fut forgée par les membres de la Société de la Sensation. Elle était traditionnellement donnée aux membres les plus loyaux de la Sensation durant leurs voyages parmi les plans d'existence. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Charisme : +2 -- Points de vie : +5 -- Protection contre le mal - +@1061598 = ~Cette amulette provient de la ville de Sigil, où elle fut forgée par les membres de la Société de la Sensation. Elle était traditionnellement donnée aux membres les plus loyaux de la Sensation durant leurs voyages parmi les plans d'existence. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Charisme : +2 +- Points de vie : +5 +- Protection contre le mal + Poids : 3~ -@1061600 = ~Cette robe est loin d'irradier la puissance des deux autres célèbres objets magiques, la Main et l'Œil de Vecna. Mais le simple fait d'avoir été portée par la liche a permis à cette robe d'absorber suffisamment d'énergie magique pour avoir des capacités extraordinaires. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : 5 -- Résistance à la magie : +10 % -- Temps d'incantation : -4 - +@1061600 = ~Cette robe est loin d'irradier la puissance des deux autres célèbres objets magiques, la Main et l'Œil de Vecna. Mais le simple fait d'avoir été portée par la liche a permis à cette robe d'absorber suffisamment d'énergie magique pour avoir des capacités extraordinaires. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : 5 +- Résistance à la magie : +10 % +- Temps d'incantation : -4 + Poids : 3~ @1061601 = ~Nous continuerons un autre jour !~ [DRIZZT22] @1061606 = ~Vous me plaisez. Bienvenue.~ [EPRIF01] @@ -54377,11 +54377,11 @@ Poids : 3~ @1061714 = ~Aaaaah, un mortel.~ [VAMPM02] ~Aaaaah, une mortelle.~ [VAMPM02] @1061715 = ~Vous faites affront à tout ce en quoi je crois !~ [GPRIF05] @1061716 = ~Tu n'es rien devant le pouvoir de la mort.~ [VAMPM03] -@1061717 = ~Cette note contient des passages écrits dans de nombreuses langues, dont certaines sont si étranges qu'elles en sont presque une agression pour les yeux. - -Le paragraphe suivant est écrit en langue commune : -« La base est terminée, et l'infiltration continue. L'Obscur attire de nombreux croyants, et nous dominerons bientôt les esprits de tous les... » - +@1061717 = ~Cette note contient des passages écrits dans de nombreuses langues, dont certaines sont si étranges qu'elles en sont presque une agression pour les yeux. + +Le paragraphe suivant est écrit en langue commune : +« La base est terminée, et l'infiltration continue. L'Obscur attire de nombreux croyants, et nous dominerons bientôt les esprits de tous les... » + Le paragraphe se poursuit dans une langue étrange. Les illithids manigancent quelque chose, comme à leur habitude, mais il semblerait que votre présence en ces lieux ait contrarié leurs plans.~ @1061720 = ~Ouh !~ [GPRIF06] @1061721 = ~Ooh ! Ah, aaahhhhhh...~ [GPRIF07] @@ -54566,8 +54566,8 @@ Le paragraphe se poursuit dans une langue étrange. Les illithids manigancent qu @1061912 = ~Non ! Il faut que je m'échappe !~ [TANNER20] @1061913 = ~AAAAAHHH !~ [RAELIS34] @1061914 = ~Un sort de Toucher vampirique a déjà été lancé~ -@1061915 = ~Une nouvelle mission pour le compte du temple - +@1061915 = ~Une nouvelle mission pour le compte du temple + J'ai combattu Borinall le receleur pour l'Anneau de l'Aube. Je dois maintenant le rapporter à mes supérieurs.~ @1061917 = ~Irenicus doit être arrêté... ce n'est aussi simple que vous le dites !~ @1061919 = ~Oh ? Alors je dois faire ce que l'on me dit et me taire ? Sale bâtard, continuez vos insultes et vous allez être aux premières loges pour juger de la supériorité des femelles elfes noires.~ ~Oh ? Alors je dois faire ce que l'on me dit et me taire ? Sale bâtarde, continuez vos insultes et vous allez être aux premières loges pour juger de la supériorité des femelles elfes noires.~ @@ -54582,10 +54582,10 @@ J'ai combattu Borinall le receleur pour l'Anneau de l'Aube. Je dois maintenant l @1061930 = ~En fait, Madulf m'envoie vous faire une proposition... lui et ses gens protégeront le village en échange de relations paisibles et d'un peu de commerce.~ @1061931 = ~En fait, Madulf m'envoie vous faire une proposition... lui et ses gens protégeront le village en échange de relations paisibles et d'un peu de commerce.~ @1061933 = ~Laissez-nous seuls.~ -@1061940 = ~La peau abandonnée de Raïssa. Les derviches peleurs lui ont volé et essayaient de se déguiser avec pour que leurs crimes restent impunis. - -PARAMÈTRES : - +@1061940 = ~La peau abandonnée de Raïssa. Les derviches peleurs lui ont volé et essayaient de se déguiser avec pour que leurs crimes restent impunis. + +PARAMÈTRES : + Poids : 13~ @1061942 = ~Voulez-vous quelques renseignements ou vous contentez-vous d'errer sans but ? Mae'Var se trouve dans les sous-sols de son trou à rats, comme si vous ne le saviez pas. J'en ai assez de vous !~ @1061943 = ~Comme vous le souhaitez, mais je n'attendrai pas que vous, primates, terminiez le travail. Vous trouverez le bureau de Mae'Var à l'étage en dessous. Je me suis arrangé pour vous obtenir une clef qui vous permettra d'ouvrir son coffre-fort.~ @@ -54612,8 +54612,8 @@ Poids : 13~ @1061970 = ~*vous bénéficiez maintenant de 20 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité*~ @1061971 = ~*vous avez obtenu 2 points de Force*~ @1061972 = ~*vous avez obtenu 1 point de Sagesse et 1 point de Charisme*~ -@1061973 = ~Initiation - +@1061973 = ~Initiation + Retrouver le saphir étoilé pour Belt.~ @1061974 = ~Je gage que tout va pour le mieux.~ [GDWARF01] @1061975 = ~Je n'ai pas de temps à perdre avec ceux de votre espèce.~ [GDWARF02] @@ -54642,17 +54642,17 @@ Retrouver le saphir étoilé pour Belt.~ @1062004 = ~J'espère que tout va bien ?~ [GNMAL201] @1062007 = ~Aaaaaah !~ [RENAL06] @1062008 = ~Aaaaah, aaahhhh...~ [RENAL07] -@1062014 = ~Ce morceau de papier est une sorte de journal rapidement tenu par le voleur Tizzak. Un passage en particulier attire votre regard : - -J'ai découvert que le sanctuaire d'Aran est protégé par deux portes magiques. Elles sont impossibles à crocheter ou à enfoncer. La première s'ouvre à l'aide d'un interrupteur, la seconde à l'aide d'une clef. - -Le bouton se trouve au nord, tout au bout d'un long couloir piégé. - +@1062014 = ~Ce morceau de papier est une sorte de journal rapidement tenu par le voleur Tizzak. Un passage en particulier attire votre regard : + +J'ai découvert que le sanctuaire d'Aran est protégé par deux portes magiques. Elles sont impossibles à crocheter ou à enfoncer. La première s'ouvre à l'aide d'un interrupteur, la seconde à l'aide d'une clef. + +Le bouton se trouve au nord, tout au bout d'un long couloir piégé. + Quant à la clef, je ne sais où elle est... Je sais seulement que le conseiller spécial d'Aran est un mage du nom de Haz. Il est peut-être en possession de la clef.~ -@1062015 = ~Rillifane dort et ses enfants souffrent ! - -L'Exilé a enlevé la Reine Ellésime et ses suppôts nous tueront tous ! - +@1062015 = ~Rillifane dort et ses enfants souffrent ! + +L'Exilé a enlevé la Reine Ellésime et ses suppôts nous tueront tous ! + Nous devons réveiller Rillifane mais le temple a été profané. Le dragon possède la Coupe de Vie mais personne n'oserait s'opposer à lui. Je ne sais où la Lame de Lune et le Talisman de Rillifane sont cachés. Et quand bien même nous les trouvions tous, qui donc aurait le courage de pénétrer dans le temple et de les placer sur l'autel ? Mais il le faut, Rillifane ne peut être éveillé autrement !~ @1062022 = ~Les objets à utilisation limitée, comme la Trompe de destruction, disparaissent de la barre des objets dès qu'on y a recours. Ils réapparaissent dès qu'ils sont à nouveau disponibles.~ @1062025 = ~Mais tu ne peux plus me vaincre. Tu t'es vidé, rien ne te reste, sauf ton instinct. Tu es vide à l'intérieur.~ [PPBHAA08] ~Mais tu ne peux plus me vaincre. Tu t'es vidée, rien ne te reste, sauf ton instinct. Tu es vide à l'intérieur.~ [PPBHAA08] @@ -54665,8 +54665,8 @@ Nous devons réveiller Rillifane mais le temple a été profané. Le dragon poss @1062034 = ~Qu'est-ce qui a provoqué ça ? Nous ne sommes pas dans la nature en ce moment.~ @1062035 = ~Tu penses trop à ces choses, Jaheira. Tout le monde n'apprécie pas la nature autant que toi.~ @1062036 = ~C'est vrai, c'est vrai. Mais nous avons tellement voyagé... et, la dernière fois que nous nous sommes retrouvés au cœur de la nature, je ne l'ai même pas remarqué. Ça me perturbe, . Je ne devrais pas oublier ce que la nature signifie pour moi.~ -@1062038 = ~La rançon de dame Elgea - +@1062038 = ~La rançon de dame Elgea + J'ai rencontré Welther en face de la Couronne de Cuivre, et j'ai reçu la rançon initialement destinée à Camitis et Reti. Welther sait désormais où se trouve Dame Elgea. Retourner à cet endroit ne sera peut-être pas une bonne idée.~ @1062039 = ~S'il vous plaît ! Nous devons trouver le joyau planaire, nous le devons ! Je vous en supplie... Retournons à Mekrath pour que dame Raelis puisse obtenir la gemme qu'elle souhaite. S'il vous plaît.~ @1062046 = ~Inutile de dire quoi que ce soit. J'ai senti la mort d'Haer'Dalis avant que vous ne veniez. Cela me brise le cœur de voir une telle âme brisée sur ce plan.~ @@ -54693,8 +54693,8 @@ J'ai rencontré Welther en face de la Couronne de Cuivre, et j'ai reçu la ranç @1062076 = ~Des chasseurs, ici ?! Non !~ @1062077 = ~Partez. Partez avant que je ne change d'avis.~ @1062078 = ~Cette étendue d'eau est un lieu de culte pour les kuo-toas. C'est ici qu'ils font leurs offrandes à la Mer.~ -@1062079 = ~Récupérer les œufs du dragon d'argent - +@1062079 = ~Récupérer les œufs du dragon d'argent + J'ai attaqué Adalon, la femelle dragon d'argent, et je dois maintenant trouver un autre moyen de sortir d'Ombre-Terre.~ @1062082 = ~Renal ne veut plus attendre... il vous retire votre guilde.~ @1062084 = ~Ainsi meurt l'idiot...~ @@ -54722,23 +54722,23 @@ J'ai attaqué Adalon, la femelle dragon d'argent, et je dois maintenant trouver @1062136 = ~Comme vous voulez... joignez-vous de nouveau à moi, Anomen.~ @1062138 = ~Vous n'avez pas... ? Je vois. Bon, je suis rejeté à la fois par vous et par l'ordre. J'ai travaillé comme un esclave pendant tant d'années. Qu'il en soit ainsi ! Allez tous aux Neuf Enfers.~ @1062142 = ~Vous devez être le joueur ! Yay !~ -@1062148 = ~Une note toute simple rédigée dans une écriture délicate : - -Berinvar, - Ne vous inquiétez pas à propos du voleur. S'il a des complices, ils se montreront bientôt. Quant au voleur lui-même... Les harpistes fantômes ne le libéreront de sa malédiction que lorsqu'ils penseront qu'il a retenu la leçon. Et dans le cas contraire, nous pouvons toujours espérer qu'il prenne goût aux graines pour oiseaux, n'est-ce pas ? - - Amitiés, +@1062148 = ~Une note toute simple rédigée dans une écriture délicate : + +Berinvar, + Ne vous inquiétez pas à propos du voleur. S'il a des complices, ils se montreront bientôt. Quant au voleur lui-même... Les harpistes fantômes ne le libéreront de sa malédiction que lorsqu'ils penseront qu'il a retenu la leçon. Et dans le cas contraire, nous pouvons toujours espérer qu'il prenne goût aux graines pour oiseaux, n'est-ce pas ? + + Amitiés, T.~ @1062149 = ~Je ne peux te parler pour le moment, .~ @1062151 = ~Un tel défi n'est désormais plus nécessaire. Je suis le Grand Druide et le bosquet est maintenant un lieu de paix.~ ~Un tel défi n'est désormais plus nécessaire. Je suis la Grande Druidesse et le bosquet est maintenant un lieu de paix.~ @1062152 = ~Gloire et honneur au Grand Druide ! La nature a choisi son champion !~ ~Gloire et honneur à la Grande Druidesse ! La nature a choisi sa championne !~ @1062153 = ~Aaaarrrrr !~ [PPBHAA09] @1062154 = ~Oooh ! Oooooh ! AAAAARRRRHHHhhhh...~ [PPBHAA10] -@1062156 = ~Évasion de l'asile - +@1062156 = ~Évasion de l'asile + Je dois trouver la « Main du créateur » pour avancer. Je ne vois pas ce que cela peut signifier.~ -@1062157 = ~Évasion de l'asile - +@1062157 = ~Évasion de l'asile + Je dois également trouver le « Focus de pouvoir » pour avancer. Je ne vois pas ce que cela peut signifier. Peut-être une sorte d'appareillage magique, ou un cristal.~ @1062160 = ~Certes, mais j'avais besoin de cette preuve AVANT sa mort ! J'entends déjà des rumeurs comme quoi ces preuves sont fabriquées de toutes pièces !~ @1062163 = ~Alors, laisse-les ainsi.~ @@ -54785,8 +54785,8 @@ Je dois également trouver le « Focus de pouvoir » pour avancer. Je ne vois @1062378 = ~« La vieille prison ne saurait retenir encore longtemps le Mal qui y est prisonnier », annonça-t-il. Notre Ordre avait pour mission de la surveiller, dans l'attente du jour où le Mal commencerait à briser les sceaux pour s'échapper.~ @1062379 = ~Ce jour est venu, . Le grand Mal se débat à l'intérieur, et il a déjà infecté la Tour de Garde au point que nous ne pouvons contourner les créatures et les magies qu'il a déjà générées.~ @1062380 = ~Notre honte est immense, mais force est de reconnaître que nous sommes trop faibles pour accéder aux cryptes inférieures et exécuter le rituel qui redonnera toute leur force aux anciens sceaux.~ -@1062381 = ~*la petite plaque indique :* - +@1062381 = ~*la petite plaque indique :* + « En l'honneur de Giltham, qui fut au service de cette bibliothèque pendant de longues années de foi, d'honneur et de labeur. Rien ne lui plaisait plus que de lire au coin du feu. Que sa mémoire soit honorée à jamais. »~ @1062383 = ~*ces pierres noircies par la suie sont la preuve que cette cheminée a été utilisée autrefois... le foyer est en état et il serait possible de rallumer un feu avec le briquet à amadou approprié*~ @1062384 = ~*une fois allumé grâce au briquet à amadou, le feu crépite de flammes dansantes qui éclairent d'une lumière douce la cuisine et réchauffe le cœur des vaillants*~ @@ -54803,31 +54803,31 @@ Je dois également trouver le « Focus de pouvoir » pour avancer. Je ne vois @1062398 = ~*la cloche carillonne une seconde fois, et le temple semble frissonner sous la puissance de la magie... que voulez-vous faire ensuite ?*~ @1062400 = ~*la petite flamme bleue de la chandelle éclaire d'une intensité surnaturelle... que voulez-vous faire ensuite ?*~ @1062401 = ~Très bien. J'espère que vous pourrez bientôt vous charger de cela. Si le grand Mal s'échappe de sa prison, aucun d'entre nous ne sera plus en sécurité.~ -@1062402 = ~La Tour de Garde - -Frère Odren, membre de l'ordre des Chevaliers Vigilants, a lancé un appel pour trouver des volontaires capables d'entrer dans la Tour de Garde... une ancienne prison dans laquelle une créature maléfique a été enfermée par Heaum en personne. Cette créature va bientôt briser les sceaux de sa prison pour se libérer. Les Chevaliers Vigilants voulaient entrer dans la tour et accomplir un rituel pour réparer ces sceaux, mais ils sont trop faibles pour surmonter les pièges et vaincre les créatures qu'elle renferme. - -Odren m'a dit que moi non plus, je n'étais pas encore prêt à entrer dans la tour. Je dois revenir plus tard, quand j'aurai gagné de l'expérience.~ ~La Tour de Garde - -Frère Odren, membre de l'ordre des Chevaliers Vigilants, a lancé un appel pour trouver des volontaires capables d'entrer dans la Tour de Garde... une ancienne prison dans laquelle une créature maléfique a été enfermée par Heaum en personne. Cette créature va bientôt briser les sceaux de sa prison pour se libérer. Les Chevaliers Vigilants voulaient entrer dans la tour et accomplir un rituel pour réparer ces sceaux, mais ils sont trop faibles pour surmonter les pièges et vaincre les créatures qu'elle renferme. - +@1062402 = ~La Tour de Garde + +Frère Odren, membre de l'ordre des Chevaliers Vigilants, a lancé un appel pour trouver des volontaires capables d'entrer dans la Tour de Garde... une ancienne prison dans laquelle une créature maléfique a été enfermée par Heaum en personne. Cette créature va bientôt briser les sceaux de sa prison pour se libérer. Les Chevaliers Vigilants voulaient entrer dans la tour et accomplir un rituel pour réparer ces sceaux, mais ils sont trop faibles pour surmonter les pièges et vaincre les créatures qu'elle renferme. + +Odren m'a dit que moi non plus, je n'étais pas encore prêt à entrer dans la tour. Je dois revenir plus tard, quand j'aurai gagné de l'expérience.~ ~La Tour de Garde + +Frère Odren, membre de l'ordre des Chevaliers Vigilants, a lancé un appel pour trouver des volontaires capables d'entrer dans la Tour de Garde... une ancienne prison dans laquelle une créature maléfique a été enfermée par Heaum en personne. Cette créature va bientôt briser les sceaux de sa prison pour se libérer. Les Chevaliers Vigilants voulaient entrer dans la tour et accomplir un rituel pour réparer ces sceaux, mais ils sont trop faibles pour surmonter les pièges et vaincre les créatures qu'elle renferme. + Odren m'a dit que moi non plus, je n'étais pas encore prête à entrer dans la tour. Je dois revenir plus tard, quand j'aurai gagné de l'expérience.~ @1062403 = ~*vous posez et ouvrez le livre sur l'autel, mais il se referme brutalement... vous réalisez alors que vous ne pouvez poursuivre le rituel tant que vous n'avez pas découvert la page à laquelle ouvrir le livre*~ @1062404 = ~*vous posez le livre sur l'autel, l'ouvrez au chapitre et au verset qui étaient indiqués sur la manche de la robe du vieux prêtre, et vous récitez le passage... que voulez-vous faire ensuite ?*~ @1062405 = ~Comme vous voulez. J'espère que votre cœur vous incitera à revenir avant que ce mal effroyable ne s'échappe... Si cela se produit, aucun d'entre nous ne sera plus en sécurité.~ @1062407 = ~*vous faites sonner la cloche une troisième fois... derrière vous, le portail lumineux commence à rougeoyer... l'accès aux niveaux inférieurs est désormais ouvert*~ -@1062408 = ~*une voix envahit la chambre :* - +@1062408 = ~*une voix envahit la chambre :* + « LE RITUEL A ÉTÉ PROFANÉ ! »~ @1062411 = ~*vous remettez les objets de rituel dans votre sac et laissez l'autel pour l'instant... quand vous y retournerez, vous devrez recommencer le rituel depuis le début*~ @1062415 = ~*ouvrir le livre*~ @1062416 = ~Notre devoir n'est évidemment pas le même que le vôtre, bien entendu... et nous vous récompenserons grandement si vous accomplissez cette tâche. Les Chevaliers Vigilants ont des objets de pouvoir et de l'or... tout est à vous si vous réussissez.~ @1062417 = ~*allumer la chandelle*~ @1062418 = ~*sonner la cloche*~ -@1062423 = ~La Tour de Garde - -Frère Odren, membre de l'ordre des Chevaliers Vigilants, a lancé un appel pour trouver des volontaires capables d'entrer dans la Tour de Garde... une ancienne prison dans laquelle une créature maléfique a été enfermée par Heaum en personne. Cette créature va bientôt briser les sceaux de sa prison pour se libérer. Les Chevaliers Vigilants voulaient entrer dans la tour et accomplir un rituel pour réparer ces sceaux, mais ils sont trop faibles pour surmonter les pièges et vaincre les créatures qu'elle renferme. - +@1062423 = ~La Tour de Garde + +Frère Odren, membre de l'ordre des Chevaliers Vigilants, a lancé un appel pour trouver des volontaires capables d'entrer dans la Tour de Garde... une ancienne prison dans laquelle une créature maléfique a été enfermée par Heaum en personne. Cette créature va bientôt briser les sceaux de sa prison pour se libérer. Les Chevaliers Vigilants voulaient entrer dans la tour et accomplir un rituel pour réparer ces sceaux, mais ils sont trop faibles pour surmonter les pièges et vaincre les créatures qu'elle renferme. + J'ai refusé la requête d'Odren, qui me demandait d'entrer dans la tour pour régler son problème, mais il m'a demandé d'y réfléchir... si la créature s'échappe, d'après ses dires, tout le monde courra un grand danger.~ @1062426 = ~Nous ne savons pas. Heaum l'a appelé « L'Emprisonné », affirmant que c'était un être extrêmement puissant. Suffisamment en tout cas pour que Heaum s'en occupe lui-même.~ @1062427 = ~Si un nombre suffisant de sceaux restent intacts, cependant, l'Emprisonné n'a même pas besoin d'être affronté. Mais nous ne savons même pas si c'est le cas. Vous comprenez pourquoi nous avons terriblement besoin d'aide, .~ @@ -54847,10 +54847,10 @@ J'ai refusé la requête d'Odren, qui me demandait d'entrer dans la tour pour r @1062458 = ~*allumer la chandelle*~ @1062459 = ~*sonner la cloche*~ @1062460 = ~*quitter l'autel pour l'instant*~ -@1062461 = ~La Tour de Garde - -Frère Odren, membre de l'ordre des Chevaliers Vigilants, a lancé un appel pour trouver des volontaires capables d'entrer dans la Tour de Garde... une ancienne prison dans laquelle une créature maléfique a été enfermée par Heaum en personne. Cette créature va bientôt briser les sceaux de sa prison pour se libérer. Les Chevaliers Vigilants voulaient entrer dans la tour et accomplir un rituel pour réparer ces sceaux, mais ils sont trop faibles pour surmonter les pièges et vaincre les créatures qu'elle renferme. - +@1062461 = ~La Tour de Garde + +Frère Odren, membre de l'ordre des Chevaliers Vigilants, a lancé un appel pour trouver des volontaires capables d'entrer dans la Tour de Garde... une ancienne prison dans laquelle une créature maléfique a été enfermée par Heaum en personne. Cette créature va bientôt briser les sceaux de sa prison pour se libérer. Les Chevaliers Vigilants voulaient entrer dans la tour et accomplir un rituel pour réparer ces sceaux, mais ils sont trop faibles pour surmonter les pièges et vaincre les créatures qu'elle renferme. + J'ai accepté d'entrer dans la tour et de réparer les sceaux qui maintiennent la créature prisonnière. Ma tâche risque d'être longue... la tour est immense et très dangereuse. Mais Odren dit qu'il reste un peu de temps avant que les sceaux ne soient brisés. Il faut les réparer malgré tout, sinon la créature sera libre et le monde entier sera en danger.~ @1062462 = ~*ouvrir le livre*~ @1062463 = ~Je vous salue. J'aimerais vous demander à nouveau de vous charger de cette mission pour les Chevaliers Vigilants, mais je sens que vous n'êtes pas encore prêt à affronter un tel danger.~ ~Je vous salue. J'aimerais vous demander à nouveau de vous charger de cette mission pour les Chevaliers Vigilants, mais je sens que vous n'êtes pas encore prête à affronter un tel danger.~ @@ -54861,19 +54861,19 @@ J'ai accepté d'entrer dans la tour et de réparer les sceaux qui maintiennent l @1062472 = ~*le miroir vibre d'une énergie intense... le portail vers les niveaux inférieurs est désormais ouvert*~ @1062474 = ~Pour entrer... comme pour sortir... vous devrez utiliser les symboles sacrés appropriés. Adressez-vous à Frère Pol, il est notre aîné. Il vous donnera tout ce dont vous avez besoin et répondra à vos questions.~ @1062475 = ~*ce sarcophage contient les dernières possessions du prêtre... une inscription a été brodée à l'intérieur de la manche de sa robe de cérémonie :* « Rituel sacré : chapitre XII, verset XIV. » *vous prenez bien soin de mémoriser cette information*~ -@1062476 = ~*le sarcophage porte une inscription :* - -« Ici repose notre fidèle serviteur. Il servit avec dévotion et honneur, même quand sa mémoire lui fit défaut. » - +@1062476 = ~*le sarcophage porte une inscription :* + +« Ici repose notre fidèle serviteur. Il servit avec dévotion et honneur, même quand sa mémoire lui fit défaut. » + *il vous est possible de pousser le couvercle pour regarder à l'intérieur du sarcophage*~ @1062477 = ~Tout l'équipement dont vous pourriez avoir besoin peut être acquis auprès de Sœur Garlena.~ @1062478 = ~Que le Justicier vous accompagne, . Je prie que votre sang vous insuffle suffisamment de puissance pour triompher. Nous prions tous.~ @1062479 = ~Oui. Je connais pas mal d'histoires sur les anciens sceaux à l'intérieur. Mais sur le Mal qui a infecté les lieux, par contre... je ne sais pas grand-chose.~ @1062480 = ~Vous pouvez accéder à toutes les ressources de l'Ordre, , à un juste prix, bien entendu. J'aimerais que nous soyons assez riches pour vous les offrir.~ -@1062481 = ~La Tour de Garde - -Odren m'a emmené en haut de la Tour de Garde et m'a montré l'entrée. Pour y pénétrer, j'aurai besoin d'un symbole divin et d'un rituel. Frère Pol me les fournira et pourra répondre à mes questions. Garlena pourra aussi me vendre du matériel appartenant aux Chevaliers Vigilants.~ ~La Tour de Garde - +@1062481 = ~La Tour de Garde + +Odren m'a emmené en haut de la Tour de Garde et m'a montré l'entrée. Pour y pénétrer, j'aurai besoin d'un symbole divin et d'un rituel. Frère Pol me les fournira et pourra répondre à mes questions. Garlena pourra aussi me vendre du matériel appartenant aux Chevaliers Vigilants.~ ~La Tour de Garde + Odren m'a emmenée en haut de la Tour de Garde et m'a montré l'entrée. Pour y pénétrer, j'aurai besoin d'un symbole divin et d'un rituel. Frère Pol me les fournira et pourra répondre à mes questions. Garlena pourra aussi me vendre du matériel appartenant aux Chevaliers Vigilants.~ @1062482 = ~Je vous salue. Je suis heureux de vous voir en bonne santé. Je sens que le sceau n'a toujours pas été brisé... J'espère que tout va bien ? N'est-ce pas,  ?~ [ODREN13] @1062486 = ~Frère Pol peut répondre à toutes vos questions, j'en suis sûr. Ou tout au moins peut-il essayer. Que Heaum vous accompagne, .~ @@ -54924,29 +54924,29 @@ Odren m'a emmenée en haut de la Tour de Garde et m'a montré l'entrée. Pour y @1062568 = ~Bon. J'imagine qu'il faudra se contenter de ça.~ @1062575 = ~Nous nous sommes écartés de notre voie, mais c'est Heaum qui nous jugera. Nous ne resterons pas à nous laisser tuer sans nous battre, enfant de Bhaal ! Aux armes, mes frères !~ @1062578 = ~Vous avez peut-être gagné, mais je ne vais pas rester beaucoup plus longtemps à vous écouter fanfaronner ainsi !~ -@1062579 = ~Sur le mur, une plaque : - +@1062579 = ~Sur le mur, une plaque : + « En mémoire de Giltham, notre archiviste dévoué. Il s'occupait du feu, des livres, et il nous apportait même nos chaussons. Qu'il trouve enfin un repos bien mérité. »~ @1062580 = ~Cette salle semble vide de toute créature. Les runes sur le sol et les murs sont similaires à celles de l'entrée du temple.~ -@1062581 = ~La Tour de Garde - -L'Emprisonné dans la crypte de la Tour de Garde n'était autre que Démogorgon en personne, le Prince des Démons. J'ai réussi à le vaincre pour le renvoyer dans les Neuf Enfers. J'ai ensuite reparlé à Odren devant la tour. Il a reconnu qu'il était au courant de la présence de Démogorgon. En fait, il voulait que je reste enfermé dans la prison à sa place, avec le démon. Mais il regrettait sincèrement sa lâcheté, et j'ai décidé de ne pas le punir.~ ~La Tour de Garde - +@1062581 = ~La Tour de Garde + +L'Emprisonné dans la crypte de la Tour de Garde n'était autre que Démogorgon en personne, le Prince des Démons. J'ai réussi à le vaincre pour le renvoyer dans les Neuf Enfers. J'ai ensuite reparlé à Odren devant la tour. Il a reconnu qu'il était au courant de la présence de Démogorgon. En fait, il voulait que je reste enfermé dans la prison à sa place, avec le démon. Mais il regrettait sincèrement sa lâcheté, et j'ai décidé de ne pas le punir.~ ~La Tour de Garde + L'Emprisonné dans la crypte de la Tour de Garde n'était autre que Démogorgon en personne, le Prince des Démons. J'ai réussi à le vaincre pour le renvoyer dans les Neuf Enfers. J'ai ensuite reparlé à Odren devant la tour. Il a reconnu qu'il était au courant de la présence de Démogorgon. En fait, il voulait que je reste enfermée dans la prison à sa place, avec le démon. Mais il regrettait sincèrement sa lâcheté, et j'ai décidé de ne pas le punir.~ -@1062582 = ~La Tour de Garde - -L'Emprisonné dans la crypte de la Tour de Garde n'était autre que Démogorgon en personne, le Prince des Démons. Je suis donc allé demander des explications à Odren, une fois sorti de la tour. Il a reconnu qu'il était au courant de la présence de Démogorgon. En fait, il voulait que je reste enfermé dans la prison à sa place, avec le démon. Il regrettait sincèrement sa lâcheté, mais je ne pouvais permettre qu'un tel acte reste impuni. J'ai vaincu le Prince des Démons, Odren et ses heaumites ne seront donc pas de taille contre moi. J'espère que la nouvelle se répandra dans tout Féérune pour que personne ne me traite plus de la sorte.~ ~La Tour de Garde - +@1062582 = ~La Tour de Garde + +L'Emprisonné dans la crypte de la Tour de Garde n'était autre que Démogorgon en personne, le Prince des Démons. Je suis donc allé demander des explications à Odren, une fois sorti de la tour. Il a reconnu qu'il était au courant de la présence de Démogorgon. En fait, il voulait que je reste enfermé dans la prison à sa place, avec le démon. Il regrettait sincèrement sa lâcheté, mais je ne pouvais permettre qu'un tel acte reste impuni. J'ai vaincu le Prince des Démons, Odren et ses heaumites ne seront donc pas de taille contre moi. J'espère que la nouvelle se répandra dans tout Féérune pour que personne ne me traite plus de la sorte.~ ~La Tour de Garde + L'Emprisonné dans la crypte de la Tour de Garde n'était autre que Démogorgon en personne, le Prince des Démons. Je suis donc allée demander des explications à Odren, une fois sortie de la tour. Il a reconnu qu'il était au courant de la présence de Démogorgon. En fait, il voulait que je reste enfermée dans la prison à sa place, avec le démon. Il regrettait sincèrement sa lâcheté, mais je ne pouvais permettre qu'un tel acte reste impuni. J'ai vaincu le Prince des Démons, Odren et ses heaumites ne seront donc pas de taille contre moi. J'espère que la nouvelle se répandra dans tout Féérune pour que personne ne me traite plus de la sorte.~ @1062583 = ~Vous... vous avez détruit Démogorgon ? Vous avez anéanti le Prince des Démons ?! Comment cela est-il possible ?~ @1062584 = ~Alors... vous saviez depuis le début que l'Emprisonné était Démogorgon ?~ @1062589 = ~Comment est-ce possible ?! Je vais vous montrer, sale traître !~ @1062592 = ~Je regrette amèrement ma lâcheté, et d'avoir failli à mes obligations envers Heaum. Je vous ai laissé libérer le démon, ce qui l'a renvoyé dans les Abysses. Mais je ne vous laisserai pas nous assassiner, enfant de Bhaal !~ ~Je regrette amèrement ma lâcheté, et d'avoir failli à mes obligations envers Heaum. Je vous ai laissée libérer le démon, ce qui l'a renvoyé dans les Abysses. Mais je ne vous laisserai pas nous assassiner, enfant de Bhaal !~ @1062593 = ~*de brusques rafales de vent sortent du couloir, semblant s'agripper à vos vêtements et manquant de vous faire perdre l'équilibre*~ -@1062594 = ~La Tour de Garde - -Après avoir traversé les multiples niveaux de la Tour de Garde, j'ai enfin trouvé l'Emprisonné, qui n'est autre que Démogorgon, le Prince des Démons ! Je l'ai renvoyé dans les Abysses, et j'ai ensuite fait subir mon courroux aux Chevaliers Vigilants qui m'avaient envoyé ici pour mourir ou être emprisonné à jamais à leur place. J'espère que cela constituera un message assez clair pour tous ceux qui voudront se servir de moi à l'avenir.~ ~La Tour de Garde - +@1062594 = ~La Tour de Garde + +Après avoir traversé les multiples niveaux de la Tour de Garde, j'ai enfin trouvé l'Emprisonné, qui n'est autre que Démogorgon, le Prince des Démons ! Je l'ai renvoyé dans les Abysses, et j'ai ensuite fait subir mon courroux aux Chevaliers Vigilants qui m'avaient envoyé ici pour mourir ou être emprisonné à jamais à leur place. J'espère que cela constituera un message assez clair pour tous ceux qui voudront se servir de moi à l'avenir.~ ~La Tour de Garde + Après avoir traversé les multiples niveaux de la Tour de Garde, j'ai enfin trouvé l'Emprisonné, qui n'est autre que Démogorgon, le Prince des Démons ! Je l'ai renvoyé dans les Abysses, et j'ai ensuite fait subir mon courroux aux Chevaliers Vigilants qui m'avaient envoyé ici pour mourir ou être emprisonnée à jamais à leur place. J'espère que cela constituera un message assez clair pour tous ceux qui voudront se servir de moi à l'avenir.~ @1062595 = ~*le crépitement des flammes et l'odeur de la fumée assaillent vos yeux et vos narines... une bouffée de chaleur en provenance de la salle vous rougit le visage*~ @1062596 = ~L'Emprisonné... détruit ? Non, c'est impossible ! Si... s'il est détruit, il sera libéré de sa prison et renvoyé dans les Abysses ! , dites-moi que ce n'est pas vrai !~ @@ -54999,15 +54999,15 @@ Après avoir traversé les multiples niveaux de la Tour de Garde, j'ai enfin tro @1062657 = ~Vous pardonner... ? Pas question, misérable, l'heure est au châtiment !~ @1062658 = ~Nous nous sommes éloignés de notre vrai devoir. Tu es trop bon, , de nous laisser une chance de racheter nos fautes aux yeux de Heaum...~ ~Nous nous sommes éloignés de notre vrai devoir. Tu es trop bonne, , de nous laisser une chance de racheter nos fautes aux yeux de Heaum...~ @1062659 = ~Venez, mes Frères ! Nous partons en pèlerinage, maintenant... Nous devons expier nos fautes et trouver la rédemption ! Adieu, . J'espère que si nous nous rencontrons à nouveau, ce sera en de meilleures circonstances !~ -@1062660 = ~La Tour de Garde - +@1062660 = ~La Tour de Garde + Après avoir exploré tous les niveaux de la Tour de Garde, j'ai découvert que l'Emprisonné n'était autre que Démogorgon en personne, le Prince des Démons. J'ai accompli le rituel qui scellerait sa prison. J'ai ensuite trompé le démon pour qu'il me laisse sortir de la prison, afin d'attirer Odren et ses Chevaliers Vigilants à l'intérieur. Mais je ne l'ai pas fait... Démogorgon reste emprisonné et Odren est parti avec les Chevaliers Vigilants pour expier sa faute, après avoir essayé de me manipuler.~ @1062661 = ~Cela me remplit encore plus de honte de devoir dire ça, mais... nous n'avons pas de récompense. Nous n'avons pas cru qu'elle serait... nécessaire. Prenez ce que nous avons, , si vous voulez. Vous l'avez bien gagné.~ @1062662 = ~Ce n'est pas assez, prêtre. Et on est même très loin du compte ! Préparez-vous à mourir !~ @1062663 = ~Bon. J'imagine qu'il faudra se contenter de ça.~ @1062664 = ~Qu'espérer d'autre d'un enfant de Bhaal ? En dépit de ce que nous avons fait, c'est Heaum qui nous jugera... pas toi. Aux armes, mes frères !~ ~Qu'espérer d'autre d'une enfant de Bhaal ? En dépit de ce que nous avons fait, c'est Heaum qui nous jugera... pas toi. Aux armes, mes frères !~ -@1062665 = ~La Tour de Garde - +@1062665 = ~La Tour de Garde + Après avoir exploré tous les niveaux de la Tour de Garde, j'ai découvert que l'Emprisonné n'était autre que Démogorgon en personne, le Prince des Démons. J'ai accompli le rituel qui scellerait sa prison. J'ai ensuite trompé le démon pour qu'il me laisse sortir de la prison, afin d'attirer Odren et ses Chevaliers Vigilants à l'intérieur. Mais je ne l'ai pas fait... Démogorgon reste emprisonné et j'ai puni les Chevaliers Vigilants pour avoir essayé de me manipuler et de m'emprisonner. Cela servira peut-être de leçon à ceux qui espéraient faire la même chose.~ @1062666 = ~L'Emprisonné... détruit ? Non, c'est impossible ! Si... s'il est détruit, il sera libéré de sa prison et renvoyé dans les Abysses ! , dites-moi que ce n'est pas vrai !~ @1062668 = ~Et si nous parlions un peu de votre rituel ? Vous vouliez me sceller avec lui !~ @@ -55022,10 +55022,10 @@ Après avoir exploré tous les niveaux de la Tour de Garde, j'ai découvert que @1062679 = ~Nous voulions... que vous accomplissiez notre devoir... Nous voulions que vous soyez pris au piège... avec le démon. Nous avons pensé... que nous étions trop importants pour être... sacrifiés. Mais... un enfant de Bhaal ?~ ~Nous voulions... que vous accomplissiez notre devoir... Nous voulions que vous soyez pris au piège... avec le démon. Nous avons pensé... que nous étions trop importants pour être... sacrifiés. Mais... une enfant de Bhaal ?~ @1062680 = ~Nous avons mal agi. C'est une faute... très grave. Puisse Heaum nous pardonner... Démogorgon est maintenant libre de repartir vers... les Abysses. Mais au moins, il... il a enfin quitté ce plan.~ @1062681 = ~C'était... un combat courageux, non ? Peut-être avons-nous été plus fidèles à Heaum dans la mort... que pendant toute notre existence. , je vous en prie, pardonnez-nous...~ -@1062682 = ~La Tour de Garde - -Après avoir traversé les multiples niveaux de la Tour de Garde, j'ai enfin trouvé l'Emprisonné, qui n'est autre que Démogorgon, le Prince des Démons ! Il a maintenant été anéanti, tout comme les Chevaliers Vigilants, et probablement renvoyé dans les Abysses. Même si Odren m'a manipulé en se servant de mon orgueil pour me faire accomplir son travail à sa place, il a su montrer à la fin une once de bravoure.~ ~La Tour de Garde - +@1062682 = ~La Tour de Garde + +Après avoir traversé les multiples niveaux de la Tour de Garde, j'ai enfin trouvé l'Emprisonné, qui n'est autre que Démogorgon, le Prince des Démons ! Il a maintenant été anéanti, tout comme les Chevaliers Vigilants, et probablement renvoyé dans les Abysses. Même si Odren m'a manipulé en se servant de mon orgueil pour me faire accomplir son travail à sa place, il a su montrer à la fin une once de bravoure.~ ~La Tour de Garde + Après avoir traversé les multiples niveaux de la Tour de Garde, j'ai enfin trouvé l'Emprisonné, qui n'est autre que Démogorgon, le Prince des Démons ! Il a maintenant été anéanti, tout comme les Chevaliers Vigilants, et probablement renvoyé dans les Abysses. Même si Odren m'a manipulée en se servant de mon orgueil pour me faire accomplir son travail à sa place, il a su montrer à la fin une once de bravoure.~ @1062683 = ~*vous tournez la roue et le ventilateur démarre en trombe... l'air commence à former de vagues silhouettes humanoïdes*~ @1062684 = ~*la roue ne peut plus être tournée sans le Sceptre de l'air*~ @@ -55123,10 +55123,10 @@ Après avoir traversé les multiples niveaux de la Tour de Garde, j'ai enfin tro @1062850 = ~Alors tu nous es d'aucune utilité. L'heure est venue, Carston !~ @1062851 = ~Si tu ne peux m'aider, alors sors de ma vue, pleurnichard.~ @1062852 = ~*vous ne détectez rien de physique dans la pièce mais sentez une présence... environnante... vous sursautez lorsqu'une main fantomatique vous caresse doucement la joue, avant de disparaître aussi vite qu'elle est apparue*~ -@1062853 = ~*la présence « environnante » semble légèrement se reculer, comme si elle réfléchissait... vous entendez sa voix dans votre esprit, et ce ne sont pas des mots qu'elle prononce, mais des émotions impalpables qui viennent se consumer dans votre âme, où elles en deviennent on ne peut plus claires :* - -« Je suis l'emprisonné. Tu me déranges, mortel. »~ [DEMOG06] ~*la présence « environnante » semble légèrement se reculer, comme si elle réfléchissait... vous entendez sa voix dans votre esprit, et ce ne sont pas des mots qu'elle prononce, mais des émotions impalpables qui viennent se consumer dans votre âme, où elles en deviennent on ne peut plus claires :* - +@1062853 = ~*la présence « environnante » semble légèrement se reculer, comme si elle réfléchissait... vous entendez sa voix dans votre esprit, et ce ne sont pas des mots qu'elle prononce, mais des émotions impalpables qui viennent se consumer dans votre âme, où elles en deviennent on ne peut plus claires :* + +« Je suis l'emprisonné. Tu me déranges, mortel. »~ [DEMOG06] ~*la présence « environnante » semble légèrement se reculer, comme si elle réfléchissait... vous entendez sa voix dans votre esprit, et ce ne sont pas des mots qu'elle prononce, mais des émotions impalpables qui viennent se consumer dans votre âme, où elles en deviennent on ne peut plus claires :* + « Je suis l'emprisonné. Tu me déranges, mortelle. »~ [DEMOG06] @1062854 = ~Qui es-tu ? Et pourquoi es-tu emprisonné ici ?~ @1062855 = ~Sors de mon esprit ! Et montre-toi !~ @@ -55223,10 +55223,10 @@ Après avoir traversé les multiples niveaux de la Tour de Garde, j'ai enfin tro @1062961 = ~Nous avons une dette envers toi, que nous paierons avec vos vies. Rendez-vous, vous vivrez pour servir les githyankis.~ @1062962 = ~*les images tourbillonnantes se clarifient soudain, envahissant votre esprit d'un mal très puissant... il s'écoule dans votre conscience comme le plus noir des pétroles... une forte odeur de soufre et de charogne emplit progressivement la pièce tandis qu'une forme commence à s'esquisser devant vous*~ @1062963 = ~Tu veux dire que ma seule récompense pour avoir tué les illithids, c'est de finir esclave ?~ -@1062964 = ~*une dernière pensée émerge... des mots démoniaques, étrangers et très anciens que votre conscience ne peut comprendre, jusqu'à ce que soudain le sens jaillisse comme un venin :* - -« Je dois te révéler mon véritable nom, mortel. Je suis Démogorgon, Prince des Démons. »~ [DEMOG07] ~*une dernière pensée émerge... des mots démoniaques, étrangers et très anciens que votre conscience ne peut comprendre, jusqu'à ce que soudain le sens jaillisse comme un venin :* - +@1062964 = ~*une dernière pensée émerge... des mots démoniaques, étrangers et très anciens que votre conscience ne peut comprendre, jusqu'à ce que soudain le sens jaillisse comme un venin :* + +« Je dois te révéler mon véritable nom, mortel. Je suis Démogorgon, Prince des Démons. »~ [DEMOG07] ~*une dernière pensée émerge... des mots démoniaques, étrangers et très anciens que votre conscience ne peut comprendre, jusqu'à ce que soudain le sens jaillisse comme un venin :* + « Je dois te révéler mon véritable nom, mortelle. Je suis Démogorgon, Prince des Démons. »~ [DEMOG07] @1062965 = ~*les sentiments qui animent votre esprit semblent soudain pleins d'espoir... un murmure vous souffle que l'Emprisonné ne cherche que sa propre liberté... une autre impression passe ensuite... un désir de vengeance pour le mal qui lui a été fait, et l'occasion pour vous de faire payer ceux qui vous ont manipulé*~ ~*les sentiments qui animent votre esprit semblent soudain pleins d'espoir... un murmure vous souffle que l'Emprisonné ne cherche que sa propre liberté... une autre impression passe ensuite... un désir de vengeance pour le mal qui lui a été fait, et l'occasion pour vous de faire payer ceux qui vous ont manipulée*~ @1062966 = ~Je te salue, petite créature. Je suis Saladrex. Je présumais que les bruits entendus tout à l'heure signalaient une autre attaque des flagelleurs mentaux, mais je vois que c'est vous qui en étiez la cause. C'est très agréable de voir surgir ainsi dans mon repaire une nouvelle petite souris.~ [GORDRA07] @@ -55243,10 +55243,10 @@ Après avoir traversé les multiples niveaux de la Tour de Garde, j'ai enfin tro @1062984 = ~Non... Je ne te laisserai pas me manipuler. Je vais lire le parchemin.~ @1062985 = ~Non, je ne m'associerai pas à ce plan. Qui que tu sois, montre-toi, que je t'anéantisse !~ @1062986 = ~*la présence semble ravie et reconnaissante... les chuchotements vous informent qu'elle attendra l'arrivée des faux heaumites quand vous jugerez bon de les lui envoyer*~ -@1062987 = ~La Tour de Garde - -J'ai rencontré l'Emprisonné après avoir détruit le dernier sceau. J'ai écouté son histoire d'emprisonnement par les Chevaliers Vigilants et son offre de revanche et de récompense pour sa liberté. D'après lui, les Chevaliers Vigilants voulaient que je reste enfermé ici avec l'Emprisonné... ce qui me frappe, puisque je porte l'Anneau de Vérité. Pour pouvoir libérer l'Emprisonné, je dois aller voir Odren et lui dire qu'il est mort. Odren ira vérifier et l'Emprisonné le tuera.~ ~La Tour de Garde - +@1062987 = ~La Tour de Garde + +J'ai rencontré l'Emprisonné après avoir détruit le dernier sceau. J'ai écouté son histoire d'emprisonnement par les Chevaliers Vigilants et son offre de revanche et de récompense pour sa liberté. D'après lui, les Chevaliers Vigilants voulaient que je reste enfermé ici avec l'Emprisonné... ce qui me frappe, puisque je porte l'Anneau de Vérité. Pour pouvoir libérer l'Emprisonné, je dois aller voir Odren et lui dire qu'il est mort. Odren ira vérifier et l'Emprisonné le tuera.~ ~La Tour de Garde + J'ai rencontré l'Emprisonné après avoir détruit le dernier sceau. J'ai écouté son histoire d'emprisonnement par les Chevaliers Vigilants et son offre de revanche et de récompense pour sa liberté. D'après lui, les Chevaliers Vigilants voulaient que je reste enfermée ici avec l'Emprisonné... ce qui me frappe, puisque je porte l'Anneau de Vérité. Pour pouvoir libérer l'Emprisonné, je dois aller voir Odren et lui dire qu'il est mort. Odren ira vérifier et l'Emprisonné le tuera.~ @1062988 = ~*un sentiment de douce surprise envahit votre esprit... la présence demande si vous avez encore l'intention de lire le parchemin... avec, peut-être, l'espoir secret que vous accepterez d'agir contre les faux heaumites*~ @1062990 = ~Que proposes-tu ?~ @@ -55292,13 +55292,13 @@ J'ai rencontré l'Emprisonné après avoir détruit le dernier sceau. J'ai écou @1063045 = ~*la présence se réjouit, dans l'espoir que vous tiendrez parole... une image se forme dans votre esprit : vous devez partir par la porte de ce niveau... l'Emprisonné s'assurera que le sceau est levé*~ @1063046 = ~Un dragon toqué, je sens qu'on va pouvoir rigoler un peu. Viens voir le docteur, Saladrex...~ @1063047 = ~Ce n'est que trop vrai, je le crains. Mais cette conversation commence à me lasser, pourquoi ne reviendriez-vous pas une autre fois ?~ -@1063048 = ~La Tour de Garde - +@1063048 = ~La Tour de Garde + Odren est entré dans la tour pour affronter Démogorgon, il mourra certainement en le faisant. Une apparition m'a offert un parchemin venant de Heaum en personne, qui me permet d'enfermer à jamais Démogorgon et l'infidèle Odren dans la tour. Je l'ai accepté... il me suffit d'utiliser le parchemin n'importe où en dehors de la prison... alors, la crypte de l'Emprisonné sera scellée pour l'éternité.~ -@1063049 = ~La Tour de Garde - -J'ai découvert que le rituel destiné à maintenir l'Emprisonné dans sa prison m'a moi aussi enfermé... et les Chevaliers Vigilants devaient le savoir, c'est évident. J'ai accepté d'aider l'Emprisonné à se libérer. Il veut se venger également, et il a ouvert une petite brèche pour que je puisse m'échapper... pour le libérer, je dois aller voir Odren et lui dire que l'Emprisonné est mort... Odren voudra le vérifier et l'Emprisonné le tuera.~ ~La Tour de Garde - +@1063049 = ~La Tour de Garde + +J'ai découvert que le rituel destiné à maintenir l'Emprisonné dans sa prison m'a moi aussi enfermé... et les Chevaliers Vigilants devaient le savoir, c'est évident. J'ai accepté d'aider l'Emprisonné à se libérer. Il veut se venger également, et il a ouvert une petite brèche pour que je puisse m'échapper... pour le libérer, je dois aller voir Odren et lui dire que l'Emprisonné est mort... Odren voudra le vérifier et l'Emprisonné le tuera.~ ~La Tour de Garde + J'ai découvert que le rituel destiné à maintenir l'Emprisonné dans sa prison m'a moi aussi enfermée... et les Chevaliers Vigilants devaient le savoir, c'est évident. J'ai accepté d'aider l'Emprisonné à se libérer. Il veut se venger également, et il a ouvert une petite brèche pour que je puisse m'échapper... pour le libérer, je dois aller voir Odren et lui dire que l'Emprisonné est mort... Odren voudra le vérifier et l'Emprisonné le tuera.~ @1063050 = ~Très bien. Je vais partir, et je reviendrai plus tard me baigner dans la gloire immortelle de Saladrex.~ @1063053 = ~Désolé, Saladrex. Plus tard, j'ai à faire. Je crois qu'il va falloir que je vous tue maintenant.~ ~Désolée, Saladrex. Plus tard, j'ai à faire. Je crois qu'il va falloir que je vous tue maintenant.~ @@ -55313,29 +55313,29 @@ J'ai découvert que le rituel destiné à maintenir l'Emprisonné dans sa prison @1063062 = ~Il doit bien exister un autre chemin ! Dis-moi où il est !~ @1063063 = ~Je trouverai un chemin, ne t'inquiète pas.~ @1063064 = ~*la présence s'estompe et vous propose laconiquement de partir tant que vous le pouvez encore... elle ne pourra maintenir la brèche dans le sceau très longtemps*~ -@1063065 = ~*d'incandescentes images vous consument l'esprit... leur vérité profonde ne vous est plus dissimulée, et la puanteur du mal soudain libéré vous écœure... une pensée semble se former, plus puissante que les autres :* - +@1063065 = ~*d'incandescentes images vous consument l'esprit... leur vérité profonde ne vous est plus dissimulée, et la puanteur du mal soudain libéré vous écœure... une pensée semble se former, plus puissante que les autres :* + « DÉMOGORGON EST LIBRE. MORT EST MON SCEPTRE ET DOULEUR EST MA COURONNE. LE PRINCE DES DÉMONS EST AVIDE DE NOUVELLE DESTRUCTION ! »~ [DEMOG08] @1063068 = ~Eh, barbecue ! Prépare-toi à l'extinction finale !~ @1063073 = ~Sais-tu comment accéder au niveau suivant du donjon ?~ @1063087 = ~Savez-vous où je puis trouver ce maillet ?~ @1063089 = ~Carston a convoqué les deux groupes il y a plusieurs années. Ils passent leur temps à s'affronter ou à lancer d'impuissantes attaques contre la cage de verre. Des créatures parfaitement stupides, à mon avis, même si les githyankis m'ont toujours témoigné le respect qui m'est dû.~ -@1063091 = ~La Tour de Garde - +@1063091 = ~La Tour de Garde + Odren est entré dans la tour pour affronter Démogorgon, il mourra certainement en le faisant. Une apparition m'a offert un parchemin venant de Heaum en personne, qui me permet d'enfermer à jamais Démogorgon et l'infidèle Odren dans la tour. J'ai refusé, mais l'apparition me l'a donné quand même... je n'ai qu'à l'utiliser devant la porte qui mène à Démogorgon. Mais je préfère entrer et affronter le Prince des Démons.~ @1063093 = ~Moi qui me suis toujours demandé si le dragon avait le même goût que le poulet... Je vais enfin savoir !~ ~Moi qui me suis toujours demandée si le dragon avait le même goût que le poulet... Je vais enfin savoir !~ @1063094 = ~Je sais peu de choses à ce sujet. Les torches doivent être alimentées par les huiles contenues dans les cuves de couleur. Je présume qu'il y a une manœuvre spécifique à exécuter, mais je n'en suis pas sûr.~ @1063095 = ~Je ne peux pas dire grand-chose au sujet de cette... chose, mais vous trouverez des notes éparses disséminées un peu partout dans ce niveau... Peut-être ont-elles un rapport avec tout ça, qui sait ?~ -@1063098 = ~Poing serré de Bigby -(Évocation) - -Niveau : 8 -Portée : 10,5 mètres -Durée : 4 rounds -Temps d'incantation : 8 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : spécial - +@1063098 = ~Poing serré de Bigby +(Évocation) + +Niveau : 8 +Portée : 10,5 mètres +Durée : 4 rounds +Temps d'incantation : 8 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : spécial + Ce sort crée une gigantesque main fantomatique qui enserre et serre la cible une fois par round pendant un maximum de quatre rounds. Elle commence par frapper la cible pour 3d6 points de dégâts, sans jet de sauvegarde. La cible est alors enserrée. Au second round, elle peut tenter de réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie à -2 pour s'échapper. En cas d'échec, elle subit 4d6 points de dégâts. Le round suivant, elle peut de nouveau tenter son jet de sauvegarde, sans malus. Un échec lui infligera 6d6 points de dégâts et l'impossibilité de s'échapper pour deux rounds. Au bout du quatrième round, le sort se termine. La résistance à la magie bloque ce sort.~ @1063099 = ~Qui es-tu, mortel ? As-tu été attiré dans cette sinistre prison avec les tanar'ri ? Peuh, hahaha ! Meurs, mortel, et remercie-moi !~ [GORTAN07] ~Qui es-tu, mortelle ? As-tu été attirée dans cette sinistre prison avec les tanar'ri ? Peuh, hahaha ! Meurs, mortelle, et remercie-moi !~ [GORTAN07] @1063100 = ~*la machine de Lum le Fou a l'air d'être fixée au sol... l'étrange mécanisme dispose d'un certain nombre de leviers, boutons et cadrans qui émerge de tous les côtés de cet étrange appareil*~ @@ -55362,8 +55362,8 @@ Ce sort crée une gigantesque main fantomatique qui enserre et serre la cible un @1063125 = ~Mais les baatezu sont puissants et... c'est difficile de les... Hum. Peut-être toi, mortel, pourrais-tu... non. Non, tu pues l'ordre et la bonté. Il vaut mieux te tuer et en finir avec toi tout de suite.~ ~Mais les baatezu sont puissants et... c'est difficile de les... Hum. Peut-être toi, mortelle, pourrais-tu... non. Non, tu pues l'ordre et la bonté. Il vaut mieux te tuer et en finir avec toi tout de suite.~ @1063126 = ~*une douce lumière jaillit de la machine et vous enveloppe... vos blessures commencent aussitôt à se refermer*~ @1063127 = ~Mais les baatezu sont puissants et... c'est difficile de les... Hum. Peut-être toi, mortel, pourrais-tu jouer un rôle dans tout cela. Débarrasse-nous du baatezu Ka'rashur, et je te récompenserai généreusement.~ ~Mais les baatezu sont puissants et... c'est difficile de les... Hum. Peut-être toi, mortelle, pourrais-tu jouer un rôle dans tout cela. Débarrasse-nous du baatezu Ka'rashur, et je te récompenserai généreusement.~ -@1063129 = ~*une décharge d'énergie vous traverse le corps, faisant frémir vos muscles de puissance* - +@1063129 = ~*une décharge d'énergie vous traverse le corps, faisant frémir vos muscles de puissance* + gagne 1 point de FORCE.~ @1063130 = ~Je vais m'en occuper. Où puis-je trouver ce démon ?~ @1063133 = ~J'ai déjà anéanti ce démon, et j'ai même son cœur ici.~ @@ -55371,8 +55371,8 @@ Ce sort crée une gigantesque main fantomatique qui enserre et serre la cible un @1063135 = ~Tu m'as l'air d'être le genre à aimer les babioles mystiques. Je pourrais convoquer un tel objet pour toi, sans compter la gratitude éternelle des Tanar'ri dont tu bénéficierais alors, bien entendu.~ @1063136 = ~*le deuxième levier est un peu difficile à abaisser, et vous entendez le bruit de mécanismes s'actionnant à l'intérieur de la machine*~ @1063137 = ~Très bien. Je me charge du travail. Où puis-je trouver ce démon ?~ -@1063139 = ~*vous sentez le froid de la tombe vous envahir, comme si toute votre force vitale était aspirée hors de votre corps* - +@1063139 = ~*vous sentez le froid de la tombe vous envahir, comme si toute votre force vitale était aspirée hors de votre corps* + perd 5 niveaux.~ @1063140 = ~Tu es une créature très intelligente, pour un mortel. Le démon baatezu peut être trouvé quelque part dans ce labyrinthe, mais je ne sais pas à quel endroit exactement. Bonne chasse, mortel.~ ~Tu es une créature très intelligente, pour une mortelle. Le démon baatezu peut être trouvé quelque part dans ce labyrinthe, mais je ne sais pas à quel endroit exactement. Bonne chasse, mortelle.~ @1063141 = ~Alors tu vas mourir, comme tu le mérites !~ @@ -55385,36 +55385,36 @@ Ce sort crée une gigantesque main fantomatique qui enserre et serre la cible un @1063148 = ~*votre esprit est galvanisé par un influx d'énergie vitale... vous vous sentez pleinement reconstitué ; votre esprit a été restauré*~ ~*votre esprit est galvanisé par un influx d'énergie vitale... vous vous sentez pleinement reconstituée ; votre esprit a été restauré*~ @1063149 = ~Non, mortel. Je crois qu'il est préférable que tu meures maintenant.~ ~Non, mortelle. Je crois qu'il est préférable que tu meures maintenant.~ @1063150 = ~Tu es revenue, petite créature mortelle ? Et que nous as-tu rapporté ? Le cœur de Ka'rashur, peut-être ?~ [GORTAN14] -@1063151 = ~*un sentiment de bien-être et de vitalité vous submerge* - +@1063151 = ~*un sentiment de bien-être et de vitalité vous submerge* + gagne 1 point de CONSTITUTION.~ -@1063152 = ~Main broyante de Bigby -(Évocation) - -Niveau : 9 -Portée : 10,5 mètres -Durée : 3 rounds -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : spécial - +@1063152 = ~Main broyante de Bigby +(Évocation) + +Niveau : 9 +Portée : 10,5 mètres +Durée : 3 rounds +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : spécial + Ce sort fait apparaître un énorme poing éthéré qui broie la cible tout en la maintenant au sol. Au premier round, la main inflige 2d10 points de dégâts. La victime peut tenter de réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie à -4 pour conserver sa liberté. En cas d'échec du jet de sauvegarde contre la paralysie, la main lui inflige 3d10 points de dégâts au round suivant. Ensuite, la victime peut tenter à nouveau un jet de sauvegarde contre la paralysie à -2. En cas d'échec de ce second jet de sauvegarde contre la paralysie, la main infligera 4d10 points de dégâts avant de disparaître.~ @1063153 = ~Main broyante de Bigby~ @1063154 = ~*le troisième levier s'actionne facilement, se mettant en place avec un cliquetis perceptible*~ @1063155 = ~*à votre grande surprise, une potion apparaît dans votre sac*~ -@1063156 = ~*une migraine foudroyante brouille votre vision, et vous avez l'impression que vos tempes font pression sur votre cerveau... tout à coup, même les pensées les plus simples deviennent horriblement complexes* - +@1063156 = ~*une migraine foudroyante brouille votre vision, et vous avez l'impression que vos tempes font pression sur votre cerveau... tout à coup, même les pensées les plus simples deviennent horriblement complexes* + perd 1 point d'INTELLIGENCE.~ -@1063158 = ~Souhait -(Toutes écoles) - -Niveau : 9 -Portée : illimitée -Durée : spéciale -Temps d'incantation : 5 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1063158 = ~Souhait +(Toutes écoles) + +Niveau : 9 +Portée : illimitée +Durée : spéciale +Temps d'incantation : 5 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + Souhait est une version plus puissante du sort Souhait mineur. Il accomplira littéralement ce qu'énoncera le jeteur de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés d'une manière limitée ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes sont celles qui finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. En fait, plus le magicien sera sage, plus il a de chances de trouver les mots justes. Les magiciens ayant peu de Sagesse courront le plus souvent au désastre lorsqu'ils demanderont un souhait.~ @1063159 = ~Effectivement. Le voilà.~ @1063160 = ~*un éclair fend l'air et vous frappe en pleine poitrine*~ @@ -55456,8 +55456,8 @@ Souhait est une version plus puissante du sort Souhait mineur. Il accomplira lit @1063199 = ~Non, et je n'ai aucune intention de le rapporter, d'ailleurs.~ @1063200 = ~Nous sommes occupés, mortel, à invoquer notre porte. Quoi que tu désires, il te faudra attendre.~ [GORBAT11] ~Nous sommes occupés, mortelle, à invoquer notre porte. Quoi que tu désires, il te faudra attendre.~ [GORBAT11] @1063201 = ~*vous sentez un poids supplémentaire bienvenu dans votre bourse*~ -@1063202 = ~*vous sentez vos membres s'engourdir... vous perdez le sens de l'équilibre et la coordination de vos mouvements* - +@1063202 = ~*vous sentez vos membres s'engourdir... vous perdez le sens de l'équilibre et la coordination de vos mouvements* + perd 1 point de DEXTÉRITÉ.~ @1063203 = ~*un objet apparaît dans votre sac*~ @1063204 = ~*votre raison vacille et le monde devient flou et chaotique*~ @@ -55466,70 +55466,70 @@ Souhait est une version plus puissante du sort Souhait mineur. Il accomplira lit @1063207 = ~*le second cadran est coincé, et il vous faut mobiliser toute votre force pour le tourner ne serait-ce que d'un quart de tour*~ @1063208 = ~*un nuage de gaz toxique apparaît*~ @1063209 = ~*un déluge de sorts bénéfiques s'abat sur vous*~ -@1063210 = ~*une fissure momentanée apparaît vers le plan négatif, et votre âme est arrachée de votre corps* - +@1063210 = ~*une fissure momentanée apparaît vers le plan négatif, et votre âme est arrachée de votre corps* + perd 15 niveaux.~ @1063211 = ~Je sens la Guerre Sanglante sur ces mortels ! Tous des conspirateurs baatezu ! Tuez-les !~ [GORTAN12] -@1063212 = ~*un globe tourbillonnant de lumière se matérialise autour de vous, puis s'évanouit... vous sentez une aura de protection magique s'infiltrer en vous jusqu'à la moelle* - +@1063212 = ~*un globe tourbillonnant de lumière se matérialise autour de vous, puis s'évanouit... vous sentez une aura de protection magique s'infiltrer en vous jusqu'à la moelle* + gagne une RÉSISTANCE À LA MAGIE permanente.~ @1063213 = ~Les Tanar'ri ! Ils sont déguisés en mortels, c'est ainsi ! Que reprenne la Guerre Sanglante, tuons nos anciens ennemis !~ [GORBAT09] @1063214 = ~*vous appuyez sur le bouton rouge et attendez avec impatience*~ @1063215 = ~*rien ne semble se produire... peut-être que si vous actionnez un des leviers ou cadrans, le bouton rouge s'activera*~ @1063216 = ~*vous entendez la décharge d'énergie et le bruit sourd de la puissance réveillée du portail anciennement inactif, dans le coin nord-est de la pièce... l'accès au niveau suivant est désormais ouvert*~ @1063217 = ~Enchaînement~ -@1063218 = ~Enchaînement -(Toutes écoles) - -Niveau : 10 -Portée : 0 -Durée : 2 rounds -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1063218 = ~Enchaînement +(Toutes écoles) + +Niveau : 10 +Portée : 0 +Durée : 2 rounds +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort permet d'éliminer les intervalles de temps entre les incantation de sorts. Ainsi, un magicien peut enchaîner un nouveau sort dès qu'il a fini le premier. Cet effet dure 2 rounds.~ -@1063220 = ~Souffle de dragon -(Toutes écoles) - -Niveau : 10 -Portée : 98 mètres -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 3 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : spécial - -Ce sort fait apparaître une tête de dragon rouge qui souffle avec la force d'un dragon adulte. Ainsi, en plus de l'énorme boule de feu à 20d10 points de dégâts, les adversaires sont projetés en arrière et renversés. Ils peuvent néanmoins réussir un jet de sauvegarde contre les souffles pour ne subir que la moitié des dégâts et ne pas être projetés en arrière. - +@1063220 = ~Souffle de dragon +(Toutes écoles) + +Niveau : 10 +Portée : 98 mètres +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 3 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : spécial + +Ce sort fait apparaître une tête de dragon rouge qui souffle avec la force d'un dragon adulte. Ainsi, en plus de l'énorme boule de feu à 20d10 points de dégâts, les adversaires sont projetés en arrière et renversés. Ils peuvent néanmoins réussir un jet de sauvegarde contre les souffles pour ne subir que la moitié des dégâts et ne pas être projetés en arrière. + Ce sort n'inflige pas de dégâts aux membres du groupe.~ @1063221 = ~*le bassin a été souillé... vous ne voyez rien*~ @1063222 = ~*ce tube ne contient plus rien, à l'exception d'un fluide étrange*~ @1063224 = ~*cette sortie semble avoir été scellée... un mur de pierre et des protections magiques bloque le passage*~ @1063229 = ~*il s'agit du portail par lequel vous devez passer pour accéder aux niveaux inférieurs du donjon... il va falloir trouver un moyen de l'activer si vous souhaitez poursuivre votre route*~ @1063230 = ~*le verre du miroir reflète une image qui est celle d'un vortex de brumes et de couleurs... en le franchissant, vous accéderez certainement aux niveaux inférieurs du donjon*~ -@1063232 = ~Convocation de planétaire -(Toutes écoles) - -Niveau : 10 -Portée : 36,5 mètres -Durée : 4 rounds + 1 round par niveau -Temps d'incantation : 5 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1063232 = ~Convocation de planétaire +(Toutes écoles) + +Niveau : 10 +Portée : 36,5 mètres +Durée : 4 rounds + 1 round par niveau +Temps d'incantation : 5 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort ouvre un portail dimensionnel et convoque un planétaire qui combat aux côtés du lanceur jusqu'à sa mort ou l'expiration du sort.~ @1063234 = ~*le sol est constitué d'une mosaïque de briques colorées... le côté droit suit un motif bleu, violet puis rouge ; le côté gauche, deux briques rouges puis une violette*~ @1063236 = ~Quoi ?! Yakman... Yakman voit des gens devant lui... sûrement des illusions ! Oui, Yakman voit des illusions ! Yakman hallucine !~ [GORMAD07] -@1063237 = ~Convocation de planétaire déchu -(Toutes écoles) - -Niveau : 10 -Portée : 36,5 mètres -Durée : 4 rounds + 1 round par niveau -Temps d'incantation : 5 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1063237 = ~Convocation de planétaire déchu +(Toutes écoles) + +Niveau : 10 +Portée : 36,5 mètres +Durée : 4 rounds + 1 round par niveau +Temps d'incantation : 5 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort ouvre un portail abyssal et convoque un planétaire déchu qui combat aux côtés du lanceur jusqu'à sa mort ou l'expiration du sort.~ @1063238 = ~*le corps de ce pauvre homme a été tellement mutilé et déchiqueté que toute résurrection est impossible*~ @1063239 = ~Yakman ? Est-ce là ton nom, elfe ? Yakman ?~ @@ -55828,18 +55828,18 @@ Ce sort ouvre un portail abyssal et convoque un planétaire déchu qui combat au @1063581 = ~*aller au sud*~ @1063582 = ~*aller à l'ouest*~ @1063583 = ~*fouiller la pièce*~ -@1063584 = ~Comète -(Toutes écoles) - -Niveau : 10 -Portée : 82 mètres -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 3 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : spécial - -Ce sort est une version plus puissante de la Nuée de météores : un énorme météore ou une comète frappe le sol, blessant toutes les créatures sur son trajet et renversant toutes les autres dans sa zone d'effet. Ces dernières doivent alors réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie ou être étourdies pendant 1d4 rounds. La comète inflige 10d10 points de dégâts sans jet de sauvegarde possible. - +@1063584 = ~Comète +(Toutes écoles) + +Niveau : 10 +Portée : 82 mètres +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 3 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : spécial + +Ce sort est une version plus puissante de la Nuée de météores : un énorme météore ou une comète frappe le sol, blessant toutes les créatures sur son trajet et renversant toutes les autres dans sa zone d'effet. Ces dernières doivent alors réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie ou être étourdies pendant 1d4 rounds. La comète inflige 10d10 points de dégâts sans jet de sauvegarde possible. + Ce sort n'inflige pas de dégâts aux membres du groupe.~ @1063585 = ~*le chien de guerre parvient à vous mordre au moment où vous tournez les talons pour vous enfuir*~ @1063586 = ~*lorsque vous entrez dans cette pièce richement meublée, un fantôme en haillons se matérialise près du mur en face de vous... il pointe un doigt crochu et décharné dans votre direction et avance en flottant vers vous*~ @@ -55868,16 +55868,16 @@ Ce sort n'inflige pas de dégâts aux membres du groupe.~ @1063612 = ~*fouiller la pièce*~ @1063613 = ~*en dehors du bureau, il n'y a rien d'intéressant dans cette pièce*~ @1063614 = ~*le bureau est recouvert d'un puissant poison de contact... le guerrier éthéré est gravement intoxiqué par les toxines mortelles*~ -@1063616 = ~Lames d'énergie -(Toutes écoles) - -Niveau : 10 -Portée : spéciale -Durée : 4 tours -Temps d'incantation : 3 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1063616 = ~Lames d'énergie +(Toutes écoles) + +Niveau : 10 +Portée : spéciale +Durée : 4 tours +Temps d'incantation : 3 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + La lame d'énergie est un disque d'énergie pure. Il octroie un bonus de 10 au TAC0 et, lancé, inflige 1d4 +5 points de dégâts, plus 1d10 de dégâts électriques. Le sort crée une lame par niveau d'expérience du lanceur. Ce dernier peut en lancer jusqu'à 9 par tour tant qu'il en a en main.~ @1063618 = ~*le bureau est recouvert d'un puissant poison de contact... heureusement, la constitution robuste du guerrier éthéré vous permet de ne pas sentir les effets des toxines mortelles*~ @1063619 = ~*dans le bureau, vous trouvez une paire de bracelets... lorsque vous les mettez, vous sentez immédiatement que les talents de combattant du guerrier éthéré ont augmenté*~ @@ -55901,8 +55901,8 @@ La lame d'énergie est un disque d'énergie pure. Il octroie un bonus de 10 au T @1063638 = ~*examiner le coffre*~ @1063639 = ~*grâce à la clef en fer trouvée plus tôt, vous pouvez ouvrir le coffre... il contient une potion bleue... instinctivement, le guerrier éthéré s'empare de la potion et la vide d'un trait, ce qui a pour effet de guérir grandement vos blessures*~ @1063640 = ~*vous passez au crible l'épaisse couche de poussière qui recouvre le sol, mais vous ne remarquez rien de particulier dans la pièce, en dehors d'un coffre et de la porte ouvragée*~ -@1063641 = ~*lorsque vous approchez de la porte, une voix résonne dans la pièce :* - +@1063641 = ~*lorsque vous approchez de la porte, une voix résonne dans la pièce :* + « LA CRYPTE VOUS ATTEND ! FRANCHIR LE SEUIL EST LE POINT DE NON-RETOUR ! »~ @1063642 = ~*franchir l'arche et entrer dans la crypte*~ @1063643 = ~*ne pas entrer dans la crypte pour l'instant*~ @@ -55927,16 +55927,16 @@ La lame d'énergie est un disque d'énergie pure. Il octroie un bonus de 10 au T @1063673 = ~Vous devez d'abord parier quelque chose. Une petite partie de votre âme... hum... expérience ou... vitalité. Ou quelque chose qui puisse me permettre de sortir d'ici.~ @1063675 = ~*ouvrir le coffre*~ @1063676 = ~Non, je ne souhaite pas jouer.~ -@1063680 = ~Lames d'énergie -(Toutes écoles) - -Niveau : quête -Portée : spéciale -Durée : 4 tours -Temps d'incantation : 3 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1063680 = ~Lames d'énergie +(Toutes écoles) + +Niveau : quête +Portée : spéciale +Durée : 4 tours +Temps d'incantation : 3 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + La lame d'énergie est un disque d'énergie pure. Il octroie un bonus de 10 au TAC0 et, lancé, inflige 1d4 +5 points de dégâts, plus 1d10 de dégâts électriques. Le sort crée une lame par niveau d'expérience du lanceur. Ce dernier peut en lancer jusqu'à 9 par tour tant qu'il en a en main.~ @1063681 = ~Excellent. J'ai accès à une Marque Spectrale et à un Parchemin de Souhait qui sont tous deux des objets de grande valeur. Et j'ai la gemme, bien sûr. Que souhaitez-vous jouer ?~ @1063682 = ~Non, je ne souhaite pas jouer.~ @@ -55972,49 +55972,49 @@ La lame d'énergie est un disque d'énergie pure. Il octroie un bonus de 10 au T @1063729 = ~Je vois. Eh bien, je suppose que je peux attendre que vous le retrouviez. J'espère sortir d'ici un jour ou l'autre, et j'aimerais beaucoup que ce soit pour bientôt.~ @1063731 = ~Maintenant, c'est mon tour. Si vous préférez vous reculer... juste au cas où...~ @1063732 = ~Eh eh eh ! La « Roue » ! Une des meilleures cartes du jeu ! Quel bonheur !~ -@1063733 = ~Le cambion joueur - +@1063733 = ~Le cambion joueur + J'ai rencontré un cambion et sa suite dans le labyrinthe. Il semble assez amical et veut surtout jouer avec moi en espérant être libéré de cet endroit. Si j'accepte de miser mon symbole divin, il accepte de m'offrir une gemme qu'il a trouvée... le tout basé sur le jeu des cartes merveilleuses.~ -@1063734 = ~Le cambion joueur - +@1063734 = ~Le cambion joueur + Le cambion qui voulait absolument jouer aux cartes merveilleuses n'a pas voulu me laisser partir avec le symbole divin de Heaum, qui est la clef de sa liberté. Notre confrontation s'est terminée dans la violence, comme d'habitude... c'était très mal joué de sa part, pour une fois.~ -@1063735 = ~Le cambion joueur - +@1063735 = ~Le cambion joueur + Un cambion très joueur a gagné sa liberté en jouant avec moi aux cartes merveilleuses. Il m'a non seulement rendu le symbole divin, comme promis, mais m'a aussi donné une gemme trouvée dans le labyrinthe, et qui n'avait aucune valeur pour lui.~ -@1063736 = ~La Guerre Sanglante - +@1063736 = ~La Guerre Sanglante + J'ai accepté une mission pour le compte d'un balor tanar'ri, Tahazzar. Je dois retrouver un diantrefosse baatezu du nom de Ka'rashur dans le labyrinthe, et le détruire... avant de rapporter son cœur à Tahazzar. Il m'a promis non seulement une récompense matérielle, mais aussi la sympathie des tanar'ri.~ -@1063737 = ~La Guerre Sanglante - +@1063737 = ~La Guerre Sanglante + J'ai accepté une mission pour le compte d'un diantrefosse baatezu, Ka'rashur. Je dois retrouver un balor tanar'ri du nom de Tahazzar dans le labyrinthe, et le détruire... avant de rapporter son cœur à Ka'rashur. Il m'a promis non seulement une récompense matérielle, mais aussi la sympathie des baatezu.~ -@1063738 = ~La Guerre Sanglante - +@1063738 = ~La Guerre Sanglante + J'ai détruit un balor tanar'ri, Tahazzar, et j'ai rapporté son cœur au diantrefosse Ka'rashur, comme il me l'avait demandé. À ma grande surprise, le diantrefosse a respecté sa part du marché.~ -@1063739 = ~La Guerre Sanglante - +@1063739 = ~La Guerre Sanglante + J'ai détruit un diantrefosse baatezu, Ka'rashur, et j'ai rapporté son cœur au balor Tahazzar, comme il me l'avait demandé. À ma grande surprise, le démon a respecté sa part du marché.~ -@1063743 = ~Orage vengeur - -Niveau : quête -Portée : 82 mètres -Durée : 3 rounds -Temps d'incantation : 8 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : spécial - -Ce sort fait trembler la terre et les cieux : tous les ennemis du lanceur sont frappés par de la pluie acide, des éclairs et des séismes. - +@1063743 = ~Orage vengeur + +Niveau : quête +Portée : 82 mètres +Durée : 3 rounds +Temps d'incantation : 8 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : spécial + +Ce sort fait trembler la terre et les cieux : tous les ennemis du lanceur sont frappés par de la pluie acide, des éclairs et des séismes. + Les ennemis d'un niveau d'expérience inférieur ou égal au niveau 8 sont instantanément tués. Les autres sont frappés par une pluie acide empoisonnée et par des éclairs. L'orage dure 3 rounds, durant lesquels ils subissent, à chaque round, 1d6 points de dégâts électriques, 1d6 points de dégâts de feu et 1d6 points de dégâts acides (jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié). Ils ont également une chance d'être empoisonnés au premier round (jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler).~ @1063745 = ~Êtes-vous sûr(e) de vouloir retirer définitivement ce sort de votre livre de sorts profanes ?~ -@1063747 = ~Convocation d'élémentaires - -Niveau : quête -Portée : 9 mètres -Durée : 1 tour -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1063747 = ~Convocation d'élémentaires + +Niveau : quête +Portée : 9 mètres +Durée : 1 tour +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort canalise l'énergie de l'environnement pour invoquer 2 élémentaires à 16 dés de vie (leur élément est déterminé aléatoirement parmi terre, air et feu). Ils restent 1 tour et obéissent au lanceur jusqu'à leur disparition. 10 % de chances qu'un prince élémentaire aléatoire soit convoqué à la place. Les princes élémentaires règnent sur les élémentaires de leur plan respectif. Le prince élémentaire de l'air se prénomme Chan, celui de la terre, Sunnis et celui du feu, Zaaman Rul.~ @1063750 = ~*à même le sol se trouve une étrange machine avec quatre grands boutons de couleur... une inscription annonce :* « Ceux qui servent doivent le mériter cœur, corps et âme. Seuls les méritants peuvent déverrouiller le dernier sceau. » *un parchemin repose près de l'inscription*~ @1063751 = ~*en face de la machine se trouvent quatre récipients dont la couleur correspond aux boutons... un rouge, un bleu, un vert et un violet... que souhaitez-vous faire maintenant ?*~ @@ -56033,17 +56033,17 @@ Ce sort canalise l'énergie de l'environnement pour invoquer 2 élémentaires à @1063764 = ~*la machine se met à cliqueter et vrombir, puis produit un globe vert que vous ramassez... soudain, vous entendez un son étrange, presque au-delà de votre champ auditif... le bruit devient plus fort à mesure que quelque chose se rapproche*~ @1063765 = ~*la machine se met à cliqueter et vrombir, puis produit un globe violet que vous ramassez... soudain, vous entendez un son étrange, presque au-delà de votre champ auditif... le bruit devient plus fort à mesure que quelque chose se rapproche*~ @1063766 = ~*vous décidez de laisser cette machine pour le moment, même si vous vous demandez si le chemin vers le prochain niveau ne dépend pas de ces étranges récipients de couleur*~ -@1063769 = ~Convocation d'élémentaires majeurs - -Niveau : quête -Portée : 9 mètres -Durée : 1 tour -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - -Comme les druides ont des relations plus profondes avec les éléments, ils peuvent lancer une version améliorée de la Convocation d'élémentaires. Ce sort convoque directement les princes élémentaires (leur élément est déterminé aléatoirement parmi terre, air et feu). Le prince élémentaire de l'air se prénomme Chan, celui de la terre, Sunnis et celui du feu, Zaaman Rul. Ils restent 1 tour et obéissent au lanceur jusqu'à leur disparition. - +@1063769 = ~Convocation d'élémentaires majeurs + +Niveau : quête +Portée : 9 mètres +Durée : 1 tour +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + +Comme les druides ont des relations plus profondes avec les éléments, ils peuvent lancer une version améliorée de la Convocation d'élémentaires. Ce sort convoque directement les princes élémentaires (leur élément est déterminé aléatoirement parmi terre, air et feu). Le prince élémentaire de l'air se prénomme Chan, celui de la terre, Sunnis et celui du feu, Zaaman Rul. Ils restent 1 tour et obéissent au lanceur jusqu'à leur disparition. + Pré-requis : Convocation d'élémentaires~ @1063770 = ~*les cartes semblent vibrer, comme si elles attendaient que vous les sortiez de votre sac... la température monte soudain autour de vous... une énergie magique invisible s'échappe des tablettes de métal*~ @1063771 = ~*tirer une carte*~ @@ -56076,17 +56076,17 @@ Pré-requis : Convocation d'élémentaires~ @1063798 = ~*la carte représente un saint homme vêtu d'une somptueuse robe de cérémonie... les pénitents se prosternent devant lui... il tient dans ses mains levées une grande clef d'or... c'est la carte « CLEF »*~ @1063799 = ~*la dernière serrure a été déverrouillée... la roue peut maintenant être tournée pour ouvrir le sceau*~ @1063800 = ~*une jeune femme émerge d'un étang et vous accueille avec un sourire d'une douceur extrême... vous êtes ébloui par la beauté et l'immensité du ciel nocturne... le nom de la carte est « ÉTOILE »*~ ~*une jeune femme émerge d'un étang et vous accueille avec un sourire d'une douceur extrême... vous êtes éblouie par la beauté et l'immensité du ciel nocturne... le nom de la carte est « ÉTOILE »*~ -@1063802 = ~Sphère de lames -(Évocation) - -Niveau : quête -Sphère : garde, création -Portée : 0 -Durée : 1 tour -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : spécial - +@1063802 = ~Sphère de lames +(Évocation) + +Niveau : quête +Sphère : garde, création +Portée : 0 +Durée : 1 tour +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : spécial + Ce sort permet au lanceur d'ériger un mur de lames tournoyantes, acérées comme des rasoirs. Elles scintillent et virevoltent à grande vitesse autour du lanceur, créant ainsi une barrière impénétrable qui se déplace avec lui. Toute créature, alliée comme ennemie, tentant de traverser la Sphère de lames reçoit 10d10 points de dégâts tranchants à chaque round passé dans la zone d'effet de cette dernière. Les créatures se trouvant dans la zone d'effet de la Sphère de lames peuvent tenter un jet de sauvegarde contre les sorts à -2. S'il est réussi, alors aucun dégât n'est infligé pour ce round. La Sphère de lames reste en place pendant 1 tour. Les sorts Barrière de lames et Sphère de lames sont cumulables.~ @1063803 = ~*un crâne aux os blanchis vous saute au visage et grimace comme s'il était animé... une vague de peur vous submerge, c'est la carte « CRÂNE »*~ @1063804 = ~*cette carte représente une femme d'une incroyable beauté en partie cachée par la lanterne qu'elle brandit devant elle pour voir dans la pénombre... le ciel nocturne scintille comme s'il était réel... c'est la carte « LUNE »*~ @@ -56098,101 +56098,101 @@ Ce sort permet au lanceur d'ériger un mur de lames tournoyantes, acérées comm @1063810 = ~*sur la carte, un vieil homme à la chevelure de feu et aux yeux ardents vous fixe du regard... il tient une balance dans ses mains, ses deux coupelles d'argent parfaitement équilibrées... c'est la carte « BALANCE »*~ @1063811 = ~*vous réalisez presque immédiatement que cet homme est le créateur du jeu de cartes... il sourit légèrement et hoche la tête vers vous, tenant la balance entre ses mains tordues*~ @1063812 = ~*soudain, le jeu des cartes merveilleuses commence à disparaître... quelques secondes plus tard, il n'en reste plus rien*~ -@1063813 = ~Ouvrir le portail menant aux niveaux inférieurs du temple - +@1063813 = ~Ouvrir le portail menant aux niveaux inférieurs du temple + Je crois que le seul moyen d'ouvrir le portail qui mène au niveau suivant est d'accomplir une sorte de rituel. Comme il s'agit d'un temple, je suppose que l'autel a un rôle à jouer dans ce rituel.~ @1063814 = ~Froid, si froid...~ -@1063815 = ~Ouvrir le portail menant aux niveaux inférieurs du temple - +@1063815 = ~Ouvrir le portail menant aux niveaux inférieurs du temple + Le spectre de l'archiviste du temple m'a conseillé de chercher un vieux prêtre un peu fou, mais je doute qu'il soit encore en vie.~ -@1063816 = ~Ouvrir le portail menant aux niveaux inférieurs du temple - +@1063816 = ~Ouvrir le portail menant aux niveaux inférieurs du temple + Avant de pouvoir achever le rituel qui m'ouvrira le passage vers le niveau suivant, je dois trouver quel chapitre et quel verset je dois lire dans le Livre Rituel.~ @1063817 = ~Vous pouvez choisir faculté(s) pour votre personnage.~ @1063818 = ~Caractéristiques~ -@1063819 = ~Ouvrir le portail menant aux niveaux inférieurs du temple - +@1063819 = ~Ouvrir le portail menant aux niveaux inférieurs du temple + J'ai accompli le rituel avec succès. Le portail miroir au centre du temple s'est ouvert, et je peux maintenant descendre quand je le souhaite.~ -@1063821 = ~Implosion -(Évocation) - -Niveau : quête -Portée : 12 mètres -Durée : 2 rounds -Temps d'incantation : 5 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : spécial - +@1063821 = ~Implosion +(Évocation) + +Niveau : quête +Portée : 12 mètres +Durée : 2 rounds +Temps d'incantation : 5 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : spécial + La terre s'ouvre puis se referme pendant un round sur la cible, la retenant prisonnière pendant 1 round et lui infligeant 10d10 points de dégâts de feu et 10d10 points de dégâts contondants. La victime peut tenter de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne recevoir que la moitié des dégâts.~ -@1063822 = ~Réunir les quatre sceptres - +@1063822 = ~Réunir les quatre sceptres + J'ai accepté un marché avec un démon chromatique, mais je n'avais pas le choix. Je dois trouver les quatre sceptres qui permettront d'ouvrir sa cage élémentaire. C'est le seul moyen d'accéder aux niveaux inférieurs.~ -@1063823 = ~Réunir les quatre sceptres - -Comme je le craignais, le démon chromatique m'a attaqué dès que je l'ai libéré de sa cage. C'est un prix très fort à payer, mais nécessaire si je veux m'aventurer plus profond dans le donjon.~ ~Réunir les quatre sceptres - +@1063823 = ~Réunir les quatre sceptres + +Comme je le craignais, le démon chromatique m'a attaqué dès que je l'ai libéré de sa cage. C'est un prix très fort à payer, mais nécessaire si je veux m'aventurer plus profond dans le donjon.~ ~Réunir les quatre sceptres + Comme je le craignais, le démon chromatique m'a attaquée dès que je l'ai libéré de sa cage. C'est un prix très fort à payer, mais nécessaire si je veux m'aventurer plus profond dans le donjon.~ -@1063824 = ~S'échapper du niveau de Carston - +@1063824 = ~S'échapper du niveau de Carston + Comme je m'en doutais, le seul moyen de sortir de ce niveau est la machine de Lum le Fou. Je suppose qu'en manipulant les différents leviers, cadrans et boutons, je trouverai le moyen d'ouvrir la porte menant au niveau suivant. Mais avant de pouvoir expérimenter cette machine infernale, je dois passer la bulle de verre de Carston.~ -@1063825 = ~S'échapper du niveau de Carston - +@1063825 = ~S'échapper du niveau de Carston + Cela m'a beaucoup coûté, mais j'ai réussi à utiliser la machine diabolique de Lum le Fou pour ouvrir la porte qui mène au niveau suivant du donjon.~ @1063826 = ~*le parchemin semble l'œuvre d'un érudit ayant étudié la fonction de la machine... vous le parcourez jusqu'à sa conclusion :*~ -@1063827 = ~Ouvrir le dernier sceau - +@1063827 = ~Ouvrir le dernier sceau + Je dois prouver que suis digne dans mon esprit, dans mon cœur et dans mon âme pour pouvoir ouvrir le dernier sceau, qui ferme l'escalier menant au niveau suivant du donjon.~ -@1063829 = ~Convocation de déva -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : quête -Portée : 12 mètres -Durée : 4 rounds + 1 round par niveau -Temps d'incantation : 5 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1063829 = ~Convocation de déva +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : quête +Portée : 12 mètres +Durée : 4 rounds + 1 round par niveau +Temps d'incantation : 5 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort ouvre un portail céleste par lequel passe une déva qui vient combattre aux côtés du lanceur pour la durée du sort ou jusqu'à sa mort.~ @1063830 = ~Convocation de déva déchue~ -@1063831 = ~Convocation de déva déchue -(Conjuration/Convocation) - -Niveau : quête -Portée : 12 mètres -Durée : 4 rounds + 1 round par niveau -Temps d'incantation : 5 -Zone d'effet : spéciale -Jet de sauvegarde : aucun - +@1063831 = ~Convocation de déva déchue +(Conjuration/Convocation) + +Niveau : quête +Portée : 12 mètres +Durée : 4 rounds + 1 round par niveau +Temps d'incantation : 5 +Zone d'effet : spéciale +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort ouvre un portail vers les enfers par lequel passe une déva qui vient combattre aux côtés du lanceur pour la durée du sort ou jusqu'à sa mort.~ -@1063832 = ~Ouvrir le dernier sceau - +@1063832 = ~Ouvrir le dernier sceau + J'ai résolu l'énigme des globes colorés et j'ai prouvé que j'étais digne dans mon esprit. Mais je pense que je dois posséder les trois clefs avant de pouvoir ouvrir le dernier sceau : celles du cœur, de l'esprit et de l'âme.~ -@1063833 = ~Ouvrir le dernier sceau - +@1063833 = ~Ouvrir le dernier sceau + J'ai passé l'épreuve du gantelet et j'ai fait preuve de ma persévérance, de mon courage et de la sagesse de mon cœur. Mais je crois que je dois posséder les trois clefs avant de pouvoir ouvrir le dernier sceau : celles du cœur, de l'esprit et de l'âme.~ @1063834 = ~*sur l'autel, vous voyez un étrange panneau de contrôle comportant des flèches... un crâne y est représenté et une inscription est gravée sur l'autel :*~ -@1063835 = ~« Le dernier sceau ne pourra être brisé que par ceux qui seront dignes dans leur esprit, leur cœur et leur âme. +@1063835 = ~« Le dernier sceau ne pourra être brisé que par ceux qui seront dignes dans leur esprit, leur cœur et leur âme. Le Guerrier Éternel a donné sa lumière pour que d'autres puissent prouver la valeur de leur âme. »~ -@1063836 = ~Ouvrir le dernier sceau - +@1063836 = ~Ouvrir le dernier sceau + J'ai relevé le défi du Guerrier Éternel et j'ai prouvé la valeur de mon âme. Mais je crois que je dois posséder les trois clefs avant de pouvoir ouvrir le dernier sceau : celles du cœur, de l'esprit et de l'âme.~ -@1063837 = ~Ouvrir le dernier sceau - +@1063837 = ~Ouvrir le dernier sceau + Avec les clefs du cœur, de l'esprit et de l'âme, j'ai pu ouvrir le dernier sceau. La voie de la crypte de l'Emprisonné est maintenant libre.~ @1063840 = ~Déva déchue~ @1063841 = ~Déva déchue~ @1063842 = ~Aura de feu~ -@1063843 = ~Aura de feu -(Transmutation, Évocation) - -Niveau : quête -Portée : 0 -Durée : 1 round par tranche de 2 niveaux -Temps d'incantation : 4 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1063843 = ~Aura de feu +(Transmutation, Évocation) + +Niveau : quête +Portée : 0 +Durée : 1 round par tranche de 2 niveaux +Temps d'incantation : 4 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort enveloppe le lanceur d'une aura de flammes qui blesse ses adversaires et le protège de leurs coups. Non seulement ce bouclier de flammes octroie une résistance au feu de 90 % et un bonus de 4 à la classe d'armure au prêtre mais il le protège également de toutes les attaques provenant d'une distance maximale de 2 mètres autour de lui. Tout adversaire qui le frappe, que ce soit à l'aide d'une arme ou d'un sort, depuis l'intérieur de ce périmètre subit 2d10 +2 points de dégâts de feu. De plus, l'intense chaleur l'immunise contre les dégâts des armes et des projectiles non-magiques.~ @1063856 = ~Pierre gardienne~ @1063857 = ~Pierre gardienne~ @@ -56200,32 +56200,32 @@ Ce sort enveloppe le lanceur d'une aura de flammes qui blesse ses adversaires et @1063859 = ~Pierre gardienne~ @1063864 = ~Note manuscrite~ @1063865 = ~Note manuscrite~ -@1063868 = ~Les roues de la prophétie tournent toujours, -L'enfant adoptif de Gorion est arrivé. -Carrefour du passé, du présent et du futur ; -L'enfant de la prédiction, l'enfant annoncé.~ [HEAD01] ~Les roues de la prophétie tournent toujours, -L'enfant adoptive de Gorion est arrivée. -Carrefour du passé, du présent et du futur ; +@1063868 = ~Les roues de la prophétie tournent toujours, +L'enfant adoptif de Gorion est arrivé. +Carrefour du passé, du présent et du futur ; +L'enfant de la prédiction, l'enfant annoncé.~ [HEAD01] ~Les roues de la prophétie tournent toujours, +L'enfant adoptive de Gorion est arrivée. +Carrefour du passé, du présent et du futur ; L'enfant de la prédiction, l'enfant annoncée.~ [HEAD01] -@1063874 = ~Transformation en élémentaire de feu - -Niveau : quête -Portée : 0 -Durée : 1 heure -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1063874 = ~Transformation en élémentaire de feu + +Niveau : quête +Portée : 0 +Durée : 1 heure +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + En déchaînant les pouvoirs du feu, le druide se transforme en un élémentaire de feu (24 dés de vie) d'une force colossale. Il obtient une classe d'armure de -5, un TAC0 de 2 et inflige 1d10 points de dégâts contondants et 1d10 points de dégâts de feu à chaque attaque. De plus, lorsque le druide revient à sa forme normale, il est soigné de 3d10 points de vie.~ -@1063883 = ~Transformation en élémentaire de terre - -Niveau : quête -Portée : 0 -Durée : 1 heure -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1063883 = ~Transformation en élémentaire de terre + +Niveau : quête +Portée : 0 +Durée : 1 heure +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + En déchaînant les pouvoirs de la terre, le druide se transforme en un élémentaire de terre (24 dés de vie) d'une force colossale. Il obtient une classe d'armure de -5, un TAC0 de 2 et inflige 2d10 points de dégâts contondants à chaque attaque. De plus, lorsque le druide revient à sa forme normale, il est soigné de 3d10 points de vie.~ @1063902 = ~Tornade de fer~ @1063904 = ~Tornade d'acier~ @@ -56301,104 +56301,104 @@ En déchaînant les pouvoirs de la terre, le druide se transforme en un élémen @1064106 = ~Vous essayez de sortir du temple mais êtes retenu par une force invisible. Il vous manque quelque chose pour passer outre.~ @1064117 = ~Crâne du guerrier~ @1064118 = ~Crâne du guerrier~ -@1064124 = ~Ce fragment déchiré et usé de parchemin comporte une inscription : - -... Que la Cloche sonne une seconde fois, en l'honneur du Très Saint, -Que son nom résonne à jamais sur les royaumes. -Que la Bougie sacrée soit allumée, en l'honneur du Très Saint, +@1064124 = ~Ce fragment déchiré et usé de parchemin comporte une inscription : + +... Que la Cloche sonne une seconde fois, en l'honneur du Très Saint, +Que son nom résonne à jamais sur les royaumes. +Que la Bougie sacrée soit allumée, en l'honneur du Très Saint, Que sa lumière soit un phare éternel pour les croyants.~ -@1064126 = ~Ce fragment déchiré et usé de parchemin comporte une inscription : - -... Que le Livre Sacré soit placé sur l'Autel. -Que les Paroles Sacrées soient douces aux fidèles, -Que la Cloche sonne une dernière fois pour célébrer Son Nom, +@1064126 = ~Ce fragment déchiré et usé de parchemin comporte une inscription : + +... Que le Livre Sacré soit placé sur l'Autel. +Que les Paroles Sacrées soient douces aux fidèles, +Que la Cloche sonne une dernière fois pour célébrer Son Nom, Afin que le Rituel, en triomphe, s'achève.~ -@1064128 = ~Ce fragment déchiré et usé de parchemin comporte une inscription : - -Que le Livre, la Cloche et la Bougie soient placés sur l'Autel ! -Célébrez Son Nom, pour toujours et à jamais ! -Convoquez les Justes, qu'ils se réunissent à l'Autel, -Pour être témoins de Sa gloire et de Son triomphe. Sonnez la Cloche, +@1064128 = ~Ce fragment déchiré et usé de parchemin comporte une inscription : + +Que le Livre, la Cloche et la Bougie soient placés sur l'Autel ! +Célébrez Son Nom, pour toujours et à jamais ! +Convoquez les Justes, qu'ils se réunissent à l'Autel, +Pour être témoins de Sa gloire et de Son triomphe. Sonnez la Cloche, Et ainsi, le Rituel sera entamé...~ -@1064134 = ~Cette bougie exhale une forte odeur de bois de santal. - -PARAMÈTRES : - +@1064134 = ~Cette bougie exhale une forte odeur de bois de santal. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1064137 = ~Ce livre contient de nombreux passages, regroupés en chapitres et versets, tous à la gloire d'une déité sans nom, oubliée de tous depuis des siècles. - -PARAMÈTRES : - +@1064137 = ~Ce livre contient de nombreux passages, regroupés en chapitres et versets, tous à la gloire d'une déité sans nom, oubliée de tous depuis des siècles. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1064138 = ~Cette vieille cloche est rouillée, mais elle peut encore sonner. - -PARAMÈTRES : - +@1064138 = ~Cette vieille cloche est rouillée, mais elle peut encore sonner. + +PARAMÈTRES : + Poids : 5~ -@1064139 = ~Il semble évident que cet ouvrage particulier est nettement plus récent que le reste des volumes de la bibliothèque du temple. - -Histoire de l'Emprisonné : - -Celui qui veille sur le mal est le fidèle le plus dévoué. - -Tel est l'enseignement du Garde Suprême, Heaum, les Yeux sans Sommeil. - -Que les événements qui se sont déroulés en ce lieu servent d'exemple aux fidèles du Vigilant. Sous cette terre sacrée, l'avatar de la Sentinelle Suprême affronta un grand mal, un Prince des Démons. - -La persévérance et le courage de Heaum, le Gardien des Dieux, lui permit de remplir sa mission sacrée et d'emprisonner l'immonde créature dans les tréfonds du temple afin qu'elle ne répande plus le mal. - -Ne prononcez pas son nom, Chevaliers Vigilants, mais gardez ce lieu. Protégez les liens magiques qui retiennent l'Emprisonné, et ne relâchez jamais votre vigilance. - +@1064139 = ~Il semble évident que cet ouvrage particulier est nettement plus récent que le reste des volumes de la bibliothèque du temple. + +Histoire de l'Emprisonné : + +Celui qui veille sur le mal est le fidèle le plus dévoué. + +Tel est l'enseignement du Garde Suprême, Heaum, les Yeux sans Sommeil. + +Que les événements qui se sont déroulés en ce lieu servent d'exemple aux fidèles du Vigilant. Sous cette terre sacrée, l'avatar de la Sentinelle Suprême affronta un grand mal, un Prince des Démons. + +La persévérance et le courage de Heaum, le Gardien des Dieux, lui permit de remplir sa mission sacrée et d'emprisonner l'immonde créature dans les tréfonds du temple afin qu'elle ne répande plus le mal. + +Ne prononcez pas son nom, Chevaliers Vigilants, mais gardez ce lieu. Protégez les liens magiques qui retiennent l'Emprisonné, et ne relâchez jamais votre vigilance. + Ne trahissez jamais la confiance qui vous est accordée, tel est l'enseignement de Heaum.~ -@1064140 = ~Il semble que cette pierre a été coupée en deux. Elle comporte une inscription : - -Deux tours pour garder éternellement la tombe, -Deux pierres pour entrer instantanément dans ce lieu. - -PARAMÈTRES : - +@1064140 = ~Il semble que cette pierre a été coupée en deux. Elle comporte une inscription : + +Deux tours pour garder éternellement la tombe, +Deux pierres pour entrer instantanément dans ce lieu. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1064141 = ~Il semble que cette pierre a été coupée en deux. Sa surface porte l'image d'un golem. - -PARAMÈTRES : - +@1064141 = ~Il semble que cette pierre a été coupée en deux. Sa surface porte l'image d'un golem. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1064142 = ~Ce long manche attaché à ce briquet à amadou porte à croire que ce dispositif a été conçu pour allumer des feux dans des cheminées ou des fourneaux. - -PARAMÈTRES : - +@1064142 = ~Ce long manche attaché à ce briquet à amadou porte à croire que ce dispositif a été conçu pour allumer des feux dans des cheminées ou des fourneaux. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1064143 = ~Cette note est rédigée de l'écriture appliquée et fleurie d'un scribe professionnel : - -Par malheur, le vieux prêtre n'a pu se souvenir du Verset Sacré devant être lu au cours de la cérémonie, aujourd'hui. Son âme noble est volontaire, mais elle est trahie par une mémoire défaillante. +@1064143 = ~Cette note est rédigée de l'écriture appliquée et fleurie d'un scribe professionnel : + +Par malheur, le vieux prêtre n'a pu se souvenir du Verset Sacré devant être lu au cours de la cérémonie, aujourd'hui. Son âme noble est volontaire, mais elle est trahie par une mémoire défaillante. Peut-être qu'une discrète broderie des versets concernés dans la manche de la robe de cérémonie permettront d'éviter tout futur embarras.~ -@1064144 = ~Cette note est rédigée d'une écriture tremblante : - +@1064144 = ~Cette note est rédigée d'une écriture tremblante : + Le froid glacial de ce lieu saint s'insinue jusque dans la moelle même de mes os. Malheur ! J'ai égaré le briquet à amadou pour le foyer, et je ne peux plus allumer le feu dans la cheminée de la cuisine. Le blizzard ne cesse de souffler et un froid de mort ne cesse de m'assaillir.~ -@1064145 = ~Cette clef est richement décorée de motifs complexes et étranges. - -PARAMÈTRES : - +@1064145 = ~Cette clef est richement décorée de motifs complexes et étranges. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1064146 = ~C'est un miracle que ces chaussons de fourrure mitée et malodorante ne soient pas déjà tombés en poussière. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Résistance au froid : +25 % - +@1064146 = ~C'est un miracle que ces chaussons de fourrure mitée et malodorante ne soient pas déjà tombés en poussière. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Résistance au froid : +25 % + Poids : 1~ @1064147 = ~Il s'agit du parchemin fourni par les Chevaliers Vigilants afin de renforcer les sceaux qui retiennent l'Emprisonné dans le donjon.~ -@1064148 = ~Ce symbole religieux de Heaum vous permettra de traverser les sceaux qui retiennent l'Emprisonné dans le donjon. - -PARAMÈTRES : - +@1064148 = ~Ce symbole religieux de Heaum vous permettra de traverser les sceaux qui retiennent l'Emprisonné dans le donjon. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1064149 = ~L'air est lourd et malsain. C'est comme si toute l'énergie avait été aspirée de cette pièce.~ -@1064150 = ~Ce parchemin donné par le fantôme du Chevalier Vigilant ressemble trait pour trait à celui que vous a donné Odren, sauf que celui-ci rayonne d'une puissance magique considérable. - -PARAMÈTRES : - +@1064150 = ~Ce parchemin donné par le fantôme du Chevalier Vigilant ressemble trait pour trait à celui que vous a donné Odren, sauf que celui-ci rayonne d'une puissance magique considérable. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1064153 = ~L'air crépite d'énergie et vos cheveux se dressent sur votre tête.~ @1064158 = ~Je vous salue, mon frère, et vous souhaite la bienvenue dans le temple de Waukyne. Je suis Sœur Farielle. En quoi puis-je vous être utile ?~ ~Je vous salue, ma sœur, et vous souhaite la bienvenue dans le temple de Waukyne. Je suis Sœur Farielle. En quoi puis-je vous être utile ?~ @@ -56508,28 +56508,28 @@ Poids : 1~ @1064315 = ~Il y a peu d'espoir de pouvoir s'échapper de la ville. En plus de l'armée qui nous assiège, des magies noires nous empêchent d'envoyer des messages au-delà de nos murs.~ @1064316 = ~Tout d'abord, nous devons voir le général Gromnir, l'homme qui gouverne la ville de Saradush.~ @1064318 = ~Gromnir est aussi un enfant de Bhaal, et fut autrefois un puissant général. Accompagné de ses fidèles soldats, il est venu avec moi à Saradush pour se réfugier avec les autres enfants de Bhaal et les protéger.~ -@1064320 = ~Bouclier du chaos -(Abjuration) - -Niveau : 2 -Portée : 0 -Durée : 5 rounds + 1 tour par tranche de 5 niveaux -Temps d'incantation : 2 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1064320 = ~Bouclier du chaos +(Abjuration) + +Niveau : 2 +Portée : 0 +Durée : 5 rounds + 1 tour par tranche de 5 niveaux +Temps d'incantation : 2 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort augmente les probabilités pour le lanceur d'obtenir un résultat favorable en cas de hiatus entropique. À chaque fois qu'un jet est fait sur le tableau de hiatus entropique, un bonus de 15 est ajouté au jet de dé. Lorsque la Rupture hasardeuse de Nahal est lancé, le bonus du Bouclier du chaos s'ajoute au bonus de niveau d'expérience du lanceur. Cependant, il ne se cumule pas avec le bonus du Bouclier majeur du chaos.~ @1064324 = ~Bouclier majeur du chaos~ -@1064326 = ~Bouclier majeur du chaos -(Abjuration) - -Niveau : 7 -Portée : 0 -Durée : 2 heures -Temps d'incantation : 7 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1064326 = ~Bouclier majeur du chaos +(Abjuration) + +Niveau : 7 +Portée : 0 +Durée : 2 heures +Temps d'incantation : 7 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + Ce sort augmente les probabilités pour le lanceur d'obtenir un résultat favorable en cas de hiatus entropique. À chaque fois qu'un jet est fait sur le tableau de hiatus entropique, un bonus de 25 est ajouté au jet de dé. Lorsque la Rupture hasardeuse de Nahal est lancée, le bonus du Bouclier majeur du chaos s'ajoute au bonus de niveau d'expérience du lanceur. Cependant, il ne se cumule pas avec le bonus du Bouclier du chaos.~ @1064329 = ~Et où irais-tu ? Nous ne sommes pas dans un bâtiment, nous sommes dans un autre plan. Et si tu n'as pas appris à voyager entre les plans depuis notre dernière rencontre, tu ne pourras pas sortir d'ici.~ @1064331 = ~Tu dois trouver un moyen d'entrer dans le château de Gromnir. Peut-être pourras-tu le raisonner... mais je crains qu'il n'ait déjà complètement perdu la tête... et que tu doives le tuer pour offrir à Saradush un petit espoir de survivre à ce siège.~ @@ -56880,12 +56880,12 @@ Ce sort augmente les probabilités pour le lanceur d'obtenir un résultat favora @1064940 = ~J'apprécie ce que vous avez fait pour protéger la ville contre l'odieux complot de Kiser, enfant de Bhaal. Mais je ne puis parler plus longtemps, la défense des murailles monopolise tout mon temps.~ @1064941 = ~, pour avoir tenté de divulguer mes machinations, vous me le paierez par la mort cruelle d'Ardic, et la vôtre !~ [SARKIS14] @1064944 = ~Pourprépine +3~ -@1064946 = ~Cette potion redonne 40 points de vie à celui qui la boit. L'effet est instantané et détruit la potion. - -PARAMÈTRES : - -Spécial : restaure 40 Points de Vie - +@1064946 = ~Cette potion redonne 40 points de vie à celui qui la boit. L'effet est instantané et détruit la potion. + +PARAMÈTRES : + +Spécial : restaure 40 Points de Vie + Poids : 1~ @1064947 = ~Je te salue, enfant de Bhaal. Je suis un aspect de ton destin, le fil infaillible de ta destinée. En fait, je fais un peu partie de toi.~ @1064948 = ~Vous... louée soit Waukyne, quelqu'un m'a trouvé !~ @@ -56914,25 +56914,25 @@ Poids : 1~ @1064980 = ~Vous voyez pas que je suis occupé à garder la prison ? J'ai pas le temps de causer !~ @1064981 = ~Le capitaine Samand m'a autorisé à parler avec le prisonnier Mateo.~ @1064993 = ~Armure d'épines +6~ -@1064995 = ~Le cas de Gromnir - -Mélissanne a fait venir le général Gromnir Il-Khan pour protéger cette ville et ses enfants de Bhaal... mais il s'est enfermé dans le château dans son délire paranoïaque. Il refuse de voir quiconque et il est en train de détruire Saradush à cause de sa folie. Mélissanne pense qu'il faut l'arrêter avant de pouvoir vaincre l'armée des assiégeants. - +@1064995 = ~Le cas de Gromnir + +Mélissanne a fait venir le général Gromnir Il-Khan pour protéger cette ville et ses enfants de Bhaal... mais il s'est enfermé dans le château dans son délire paranoïaque. Il refuse de voir quiconque et il est en train de détruire Saradush à cause de sa folie. Mélissanne pense qu'il faut l'arrêter avant de pouvoir vaincre l'armée des assiégeants. + Je dois trouver un moyen d'entrer dans le château pour m'occuper de Gromnir. Notre rencontre sera peut-être pacifique, mais Mélissanne pense qu'il faut tuer Gromnir. Je verrai bien.~ @1064996 = ~Alors pouvez-vous m'aider oui ou non ?~ -@1064998 = ~Le siège de Saradush - +@1064998 = ~Le siège de Saradush + Je me trouve dans la ville de Saradush, assiégée par l'armée de Yaga-Shura, un enfant de Bhaal. Il y a dans cette ville un certain nombre d'autres rejetons de Bhaal, dirigés par un despote : Gromnir Il-Khan. Je crois qu'ils ne peuvent pas quitter la ville, même à l'aide de la magie, tant que l'armée de Yaga-Shura campe devant ses murs.~ @1064999 = ~Dites-moi quelque chose d'utile ou il va y avoir un gros nœud dans la toile !~ -@1065000 = ~Le siège de Saradush - +@1065000 = ~Le siège de Saradush + J'ai parlé à Mélissanne, une femme qui prétend être l'amie et la protectrice des enfants de Bhaal. Elle m'a promis de m'expliquer pourquoi Yaga-Shura veut me tuer, ainsi que tous les autres enfants de Bhaal de la ville, mais uniquement si je peux mettre fin à ce siège.~ -@1065001 = ~Le cas de Gromnir - +@1065001 = ~Le cas de Gromnir + Pyrgam Aleson, de l'Arbre à Chopines, m'a parlé de légendes mentionnant un passage secret qui partirait d'une prison abandonnée et mènerait au château. Il m'a conseillé de parler à Sœur Farielle, au temple de Waukyne, pour savoir comment entrer dans la prison.~ @1065002 = ~Je ne puis intervenir sur ton propre fil, enfant de Bhaal... ni te dire où il mène. Néanmoins, je peux modifier les fils de ceux dont les vies et les destinées sont entrelacées à la tienne.~ -@1065003 = ~Le cas de Gromnir - +@1065003 = ~Le cas de Gromnir + Sœur Farielle m'a donné une clef de la prison abandonnée. Des rumeurs prétendent qu'il y aurait, quelque part à l'intérieur, un passage secret menant au château. La clef ouvre la porte de l'autre côté de la rue, qui donne sur le donjon abandonné. La sœur m'a également conseillé d'emporter de l'eau bénite pour combattre les morts-vivants que je vais certainement rencontrer. Charmante perspective...~ @1065005 = ~Il y a ceux dont le futur et le destin sont liés au tien, qu'ils le sachent ou non. Si leurs fils sont à ma portée, je puis les attirer ici.~ @1065007 = ~Vous pouvez les faire venir ici ?~ @@ -56943,8 +56943,8 @@ Sœur Farielle m'a donné une clef de la prison abandonnée. Des rumeurs préten @1065012 = ~J'ai besoin de Korgan, le guerrier berserker nain.~ @1065013 = ~Il me faut Keldorn, le paladin inquisiteur humain.~ @1065014 = ~Amenez-moi Jaheira, la demi-elfe guerrière-druidesse.~ -@1065015 = ~Trahison aux portes de la ville - +@1065015 = ~Trahison aux portes de la ville + Le capitaine Samand m'a parlé d'un complot pour laisser entrer l'ennemi dans Saradush, grâce à un passage secret dans les murs. Sur le témoignage de la comtesse Santele, le jeune traître Mateo a été emmené dans le quartier général de la milice. Le capitaine avait d'abord soupçonné un marchand malhonnête, Kiser Jhaeri. Il m'a conseillé d'aller parler à Mateo, au quartier général de la milice, si je voulais en savoir plus.~ @1065016 = ~Je voudrais que vous fassiez venir Jan, le gnome voleur-illusioniste.~ @1065017 = ~Faites venir Imoen, la voleuse-magicienne humaine.~ @@ -56958,49 +56958,49 @@ Le capitaine Samand m'a parlé d'un complot pour laisser entrer l'ennemi dans Sa @1065025 = ~Armure d'écailles de dragon bleu +2~ @1065026 = ~J'ai besoin d'Edwin, le magicien conjurateur humain.~ @1065027 = ~Je pense à Yoshimo, le voleur chasseur de primes humain.~ -@1065028 = ~Trahison aux portes de la ville - +@1065028 = ~Trahison aux portes de la ville + Mateo clame son innocence et ne comprend pas pourquoi la comtesse l'a accusé. Il est peut-être lié à l'enlèvement de son fils ? Je devrais parler à la comtesse pour voir si elle ne cache pas quelque chose.~ -@1065031 = ~Trahison aux portes de la ville - +@1065031 = ~Trahison aux portes de la ville + Ardic, le fils de la comtesse Santele, a été enlevé. Son ravisseur, Kiser Jhaeri, a ensuite forcé la comtesse à accuser Mateo de trahison si elle voulait revoir son fils vivant. Elle a obéi mais elle n'a toujours pas retrouvé son enfant. Comme elle n'a plus rien à perdre, elle veut que je parle à Kiser ; elle craint néanmoins que son fils ne soit en danger si Kiser est blessé.~ @1065032 = ~Armure d'écailles de dragon blanc +6~ @1065033 = ~Armure de plates complète d'Enkidu +3~ -@1065034 = ~Trahison aux portes de la ville - +@1065034 = ~Trahison aux portes de la ville + Kiser Jhaeri m'a expliqué qu'il avait enlevé Ardic pour se protéger contre de fausses accusations de trahison. Il prétend que le véritable traître est un sorcier, un certain Errard. Il m'a promis que si je tuais ce mage, il me dirait où se trouve Ardic.~ @1065035 = ~Je ne peux faire ce que tu demandes, enfant de Bhaal... Le fil de l'un de ceux que tu as nommés est au-delà de ma perception, et il n'est plus lié au tien.~ @1065036 = ~Sombracier +4~ @1065037 = ~Comme tu veux.~ -@1065038 = ~Trahison aux portes de la ville - -Kiser m'a dit qu'il avait enlevé Ardic, et m'a fait une offre intéressante. Il me rendra le jeune homme si je tue le sorcier Errard, et je pourrai ainsi empocher la récompense de la comtesse. Ou bien, je peux tuer la comtesse pour m'assurer de son silence, et il se chargera lui-même d'Errard. Dans les deux cas, je serai grassement payé.~ ~Trahison aux portes de la ville - +@1065038 = ~Trahison aux portes de la ville + +Kiser m'a dit qu'il avait enlevé Ardic, et m'a fait une offre intéressante. Il me rendra le jeune homme si je tue le sorcier Errard, et je pourrai ainsi empocher la récompense de la comtesse. Ou bien, je peux tuer la comtesse pour m'assurer de son silence, et il se chargera lui-même d'Errard. Dans les deux cas, je serai grassement payé.~ ~Trahison aux portes de la ville + Kiser m'a dit qu'il avait enlevé Ardic, et m'a fait une offre intéressante. Il me rendra le jeune homme si je tue le sorcier Errard, et je pourrai ainsi empocher la récompense de la comtesse. Ou bien, je peux tuer la comtesse pour m'assurer de son silence, et il se chargera lui-même d'Errard. Dans les deux cas, je serai grassement payée.~ -@1065041 = ~Trahison aux portes de la ville - +@1065041 = ~Trahison aux portes de la ville + Le sorcier est mort, et comme promis, Kiser m'a donné une clef en me disant qu'Ardic était enfermé dans une cellule secrète, dans sa cave. Ensuite, ce lâche a disparu. Je crois que la mort d'Errard risque d'avoir de graves conséquences pour la ville de Saradush.~ -@1065045 = ~Trahison aux portes de la ville - +@1065045 = ~Trahison aux portes de la ville + La comtesse est morte, et Kiser s'est assuré de la chute de Saradush en tuant Errard. Il m'a donné une clef en me disant que je trouverais Ardic dans une cellule secrète, dans sa cave. Mais après la mort de sa mère, je ne pense pas que j'aurai une récompense si je le sauve maintenant.~ @1065048 = ~À ton aise. Poursuis donc ta destinée, enfant de Bhaal.~ -@1065049 = ~Trahison aux portes de la ville - +@1065049 = ~Trahison aux portes de la ville + Le sorcier Errard m'a dit qu'Ardic était enfermé quelque part dans la maison de Kiser. Je dois y retourner pour trouver Ardic, afin que son témoignage puisse faire libérer Mateo et inculper Kiser Jhaeri.~ @1065050 = ~Cape de protection majeure +2~ -@1065051 = ~Trahison aux portes de la ville - +@1065051 = ~Trahison aux portes de la ville + Kiser Jhaeri est mort et Ardic est libre. Son témoignage innocentera Mateo, et la comtesse m'offrira sûrement une belle récompense pour mes efforts.~ -@1065052 = ~Trahison aux portes de la ville - +@1065052 = ~Trahison aux portes de la ville + Kiser Jhaeri est mort, mais Ardic s'est fait tuer aussi. Sa mort pèse lourd dans le cœur de sa mère, mais je pense que les charges retenues contre Mateo seront abandonnées.~ @1065056 = ~Pierre ionique dorée~ @1065057 = ~Pierre ionique d'obsidienne~ @1065058 = ~Pierre ionique argentée~ @1065059 = ~Pierre ionique lavande +1~ @1065060 = ~Pierre ionique de bronze~ -@1065062 = ~Le cas de Gromnir - +@1065062 = ~Le cas de Gromnir + J'ai enfin réussi à pénétrer dans le château et j'ai rencontré le général fou. S'il y avait la moindre chance d'une solution pacifique, elle s'est évanouie dès que j'ai vu Gromnir... il était apparemment aussi fou que Mélissanne le disait. Mais il est mort, maintenant, et Saradush n'aura plus à souffrir de sa tyrannie et du pillage de ses hommes. Il y a toujours, bien sûr, le problème de l'armée de Yaga-Shura qui assiège la ville...~ @1065064 = ~C'est... c'est vraiment toi, n'est-ce pas ? Depuis que j'ai quitté le cirque, je ne sais pas quand... oh, c'est étrange. Je ne me souviens pas d'avoir quitté le cirque. Quel est cet endroit ?~ [AERI2531] @1065066 = ~Gromnir sait qu'une personne étrangère est venue à Saradush, jolie Mélissanne. Un autre enfant de Bhaal. Tu dois penser que Gromnir est trop stupide pour se souvenir qu'on ne peut ni entrer, ni sortir de la ville, hinhinhinhin ?~ [GROM07] ~Gromnir sait qu'une personne étrangère est venue à Saradush, jolie Mélissanne. Une autre enfant de Bhaal. Tu dois penser que Gromnir est trop stupide pour se souvenir qu'on ne peut ni entrer, ni sortir de la ville, hinhinhinhin ?~ [GROM07] @@ -57308,17 +57308,17 @@ J'ai enfin réussi à pénétrer dans le château et j'ai rencontré le généra @1065411 = ~Je ne suis pas sans ressources, . Les hommes de Gromnir sont partis quand la bagarre a commencé, et j'ai pu m'échapper de ma cellule. Je me suis précipitée ici, mais un peu tard... je présume que ce qui est arrivé était inévitable.~ @1065413 = ~En fait, attends-moi encore un peu ici.~ @1065414 = ~Si tu crois que c'est mieux ainsi... prends garde à toi, mon ami.~ ~Si tu crois que c'est mieux ainsi... prends garde à toi, mon amie.~ -@1065415 = ~Résurrection de masse -(Nécromancie) - -Niveau : 7 -Sphère : nécromancie -Portée : 9 mètres -Durée : permanente -Temps d'incantation : 2 -Zone d'effet : jusqu'à 5 membres du groupe -Jet de sauvegarde : aucun - +@1065415 = ~Résurrection de masse +(Nécromancie) + +Niveau : 7 +Sphère : nécromancie +Portée : 9 mètres +Durée : permanente +Temps d'incantation : 2 +Zone d'effet : jusqu'à 5 membres du groupe +Jet de sauvegarde : aucun + Version plus puissante du Rappel à la vie, ce sort peut ressusciter jusqu'à 5 membres du groupe et les soigner de 3d10 +1 points de vie par niveau d'expérience du lanceur. Ils peuvent reconstituer le reste de leurs points de vie grâce à la guérison naturelle ou à la magie curative. Les races concernées par ce sort sont les suivantes : nains, gnomes, demi-elfes, petites-personnes, elfes, demi-orques et humains.~ @1065416 = ~Je me fie à tes décisions tactiques, mon ami. Si tu penses que nous devons nous séparer pour l'instant, alors je partirai.~ [KELD2517] ~Je me fie à tes décisions tactiques, mon amie. Si tu penses que nous devons nous séparer pour l'instant, alors je partirai.~ [KELD2517] @1065421 = ~Non, reste avec nous pour l'instant.~ @@ -57439,8 +57439,8 @@ Version plus puissante du Rappel à la vie, ce sort peut ressusciter jusqu'à 5 @1065591 = ~Tu n'as pas l'air très surpris d'être ici.~ @1065592 = ~Regarde, Bouh a la truffe qui s'agite. C'est quand il se moque de quelqu'un. Tu vois comme il bouge sa truffe ? Si tu fais pas gaffe, Bouh va nous envoyer autre part pour combattre le Mal. Je ne peux plus le contrôler quand il devient comme ça !~ @1065593 = ~*soupire* Oui, oui, d'accord. Allez viens, en route.~ -@1065594 = ~Le siège de Saradush - +@1065594 = ~Le siège de Saradush + Maintenant que Gromnir est mort, Mélissanne pense qu'il ne reste plus qu'un espoir de sauver Saradush : tuer Yaga-Shura, le géant du feu qui commande l'armée assiégeant la ville. Mélissanne pense que la mort de leur chef démoralisera ses troupes, qui cesseront alors d'attaquer les murs de Saradush. Pour sortir de la ville, je peux utiliser ma capacité spécifique Antichambre.~ @1065596 = ~Attends-moi ici. Je, euh... je vais vous laisser entre vous.~ @1065597 = ~Bouh est en pleine forme et prêt pour la bagarre ! C'est sûrement pour ça qu'il m'a fait venir ici. Pour que je revienne avec toi et qu'on fasse décamper le Mal comme une souris dans son trou !~ @@ -57575,14 +57575,14 @@ Maintenant que Gromnir est mort, Mélissanne pense qu'il ne reste plus qu'un esp @1065761 = ~Pourquoi les enfants de Bhaal t'intéressent-ils autant ?~ @1065762 = ~Des parents à moi ont peut-être péri, mais ce n'est pas encore mon cas !~ @1065764 = ~Alors tu n'es qu'une personne de plus à se mêler du sort des enfants de Bhaal.~ -@1065769 = ~Vaincre Yaga-Shura - -Mélissanne m'a prévenu que le géant du feu, enfant de Bhaal, est immunisé contre toutes les armes et la magie. Si je ne trouve pas un moyen de surmonter ses résistances, toute tentative de le détruire sera vouée à l'échec. - -Le secret pour pouvoir le vaincre se trouve peut-être dans un marais au plus profond de la Forêt de Mir. C'est là que Yaga-Shura a grandi. Il est également possible qu'une secte de géants de feu, dans les Monts de la Marche, connaisse un moyen d'annuler les pouvoirs de Yaga-Shura.~ ~Vaincre Yaga-Shura - -Mélissanne m'a prévenue que le géant du feu, enfant de Bhaal, est immunisé contre toutes les armes et la magie. Si je ne trouve pas un moyen de surmonter ses résistances, toute tentative de le détruire sera vouée à l'échec. - +@1065769 = ~Vaincre Yaga-Shura + +Mélissanne m'a prévenu que le géant du feu, enfant de Bhaal, est immunisé contre toutes les armes et la magie. Si je ne trouve pas un moyen de surmonter ses résistances, toute tentative de le détruire sera vouée à l'échec. + +Le secret pour pouvoir le vaincre se trouve peut-être dans un marais au plus profond de la Forêt de Mir. C'est là que Yaga-Shura a grandi. Il est également possible qu'une secte de géants de feu, dans les Monts de la Marche, connaisse un moyen d'annuler les pouvoirs de Yaga-Shura.~ ~Vaincre Yaga-Shura + +Mélissanne m'a prévenue que le géant du feu, enfant de Bhaal, est immunisé contre toutes les armes et la magie. Si je ne trouve pas un moyen de surmonter ses résistances, toute tentative de le détruire sera vouée à l'échec. + Le secret pour pouvoir le vaincre se trouve peut-être dans un marais au plus profond de la Forêt de Mir. C'est là que Yaga-Shura a grandi. Il est également possible qu'une secte de géants de feu, dans les Monts de la Marche, connaisse un moyen d'annuler les pouvoirs de Yaga-Shura.~ @1065770 = ~Drainage vital~ @1065772 = ~Pardonnez mes manières. Je suis Karthis al-Hezzar, un simple marchand qui passe juste par là. J'emprunte habituellement la route de Saradush, mais elle est fermée à cause des événements.~ @@ -57828,28 +57828,28 @@ Le secret pour pouvoir le vaincre se trouve peut-être dans un marais au plus pr @1066109 = ~Très bien. Je vais retrouver tes cœurs et revenir.~ @1066110 = ~Non ! Je n'ai pas confiance en toi ! Je ne t'aiderai pas.~ @1066111 = ~Oui ! Hi hi ! Nyalee aura sa revanche, oh oui ! Va, enfant de Bhaal... va et trouve le cœur de la pauvre Nyalee ! Rapporte-moi celui du garçon, aussi ! Nyalee est impatiente !~ -@1066112 = ~Vaincre Yaga-Shura - +@1066112 = ~Vaincre Yaga-Shura + J'ai rencontré Nyalee, une sorcière qui vit dans les ruines d'un temple de Bhaal, dans la Clairière Hantée. Nyalee a élevé Yaga-Shura et lui a appris à séparer son cœur de son corps et à le maintenir embrasé, c'est là le secret de son invulnérabilité. Son cœur doit être éteint pour le priver de ses pouvoirs. Nyalee veut bien le faire, mais je dois pour cela lui rapporter le cœur de Yaga-Shura, ainsi que son propre cœur, dont Yaga-Shura s'est emparé.~ @1066114 = ~Alors trouve quelqu'un d'autre qui connaît la magie ancienne ! Tu peux essayer de vaincre le garçon comme ça, Nyalee s'en fiche ! Nyalee sera ici si tu changes d'avis, enfant divin ! Hi hi !~ ~Alors trouve quelqu'un d'autre qui connaît la magie ancienne ! Tu peux essayer de vaincre le garçon comme ça, Nyalee s'en fiche ! Nyalee sera ici si tu changes d'avis, enfant divine ! Hi hi !~ -@1066117 = ~Vaincre Yaga-Shura - +@1066117 = ~Vaincre Yaga-Shura + J'ai rencontré une esclave dans les quartiers de Yaga-Shura, elle m'a donné des informations. Apparemment, le géant est obsédé par un petit coffre doré qu'il cache dans son lit de pierre. Elle m'a aussi parlé d'une vieille femme qui connaîtrait les secrets de Yaga-Shura... une certaine Nyalee, qui habite dans la Forêt de Mir.~ @1066118 = ~Je n'aime pas ton attitude. Tu ferais mieux de ne pas m'énerver, car tu n'as ni arme, ni armure !~ @1066119 = ~Si j'avais mon armure et des armes, tu serais déjà mort, vermine ! Mais seuls les imbéciles s'engagent dans les combats qu'ils ne peuvent pas gagner. Un guerrier sage sait fuir pour pouvoir se battre le lendemain !~ ~Si j'avais mon armure et des armes, tu serais déjà morte, vermine ! Mais seuls les imbéciles s'engagent dans les combats qu'ils ne peuvent pas gagner. Un guerrier sage sait fuir pour pouvoir se battre le lendemain !~ -@1066120 = ~Ce sceptre bleu tiré de la salle élémentaire de l'air est recouvert de gemmes cramoisies. Il ouvre la porte sud de la salle de l'air et la porte nord de la salle du limon. - -PARAMÈTRES : - +@1066120 = ~Ce sceptre bleu tiré de la salle élémentaire de l'air est recouvert de gemmes cramoisies. Il ouvre la porte sud de la salle de l'air et la porte nord de la salle du limon. + +PARAMÈTRES : + Poids : 4~ -@1066121 = ~Vaincre Yaga-Shura - +@1066121 = ~Vaincre Yaga-Shura + J'ai rencontré Nyalee, une sorcière qui vit dans les ruines d'un temple de Bhaal, dans la Clairière Hantée. Nyalee a élevé Yaga-Shura et lui a appris à séparer son cœur de son corps et à le maintenir embrasé, c'est là le secret de son invulnérabilité. Nyalee m'a dit que le seul moyen d'éteindre son cœur était une magie qu'elle connaissait, et elle a besoin de son propre cœur pour pouvoir le faire. Mais j'ai refusé de l'aider. Il doit y avoir un autre moyen !~ @1066123 = ~Oh ! C'est le cœur de Nyalee, c'est lui ! L'enfant divin a trouvé le cœur de la pauvre Nyalee ! Et, oui... c'est bien le cœur du garçon, aussi. Donne à Nyalee son cœur et elle éteindra celui du garçon, oh oui, elle le fera !~ ~Oh ! C'est le cœur de Nyalee, c'est lui ! L'enfant divine a trouvé le cœur de la pauvre Nyalee ! Et, oui... c'est bien le cœur du garçon, aussi. Donne à Nyalee son cœur et elle éteindra celui du garçon, oh oui, elle le fera !~ -@1066125 = ~Ce sceptre orné de rubis est tiré de la salle élémentaire du feu. Il ouvre la porte est de la salle du feu. - -PARAMÈTRES : - +@1066125 = ~Ce sceptre orné de rubis est tiré de la salle élémentaire du feu. Il ouvre la porte est de la salle du feu. + +PARAMÈTRES : + Poids : 4~ @1066127 = ~Tu n'es pas l'enfant de Bhaal, non ! Nyalee ne parle qu'avec l'enfant de Bhaal ! C'est tout !~ [HGNYA10] @1066128 = ~Toi... Nyalee pense que tu es enfant de Bhaal, oh oui. Mais si jeune ! Tu es si jeune ! Débordant de vie ! Hmmmmmm... Nyalee aurait préféré te trouver avant, au lieu du garçon.~ [HGNYA11] @@ -57864,89 +57864,89 @@ Poids : 4~ @1066140 = ~Fais vite, vite, enfant divin ! Nyalee utilisera sa magie sur le cœur du garçon, oh oui, mais c'est impossible à faire sans son propre cœur ! Elle a besoin des deux, ça oui !~ ~Fais vite, vite, enfant divine ! Nyalee utilisera sa magie sur le cœur du garçon, oh oui, mais c'est impossible à faire sans son propre cœur ! Elle a besoin des deux, ça oui !~ @1066141 = ~Oui... oui, enfin Nyalee a son cœur ! Nyalee avait oublié comment c'est quand on a un cœur, oublié... beaucoup de vieux souvenirs. Et ça rend Nyalee triste.~ [HGNYA08] @1066142 = ~Et... voilà. C'est fini, c'était très simple, très. Le cœur du garçon est froid, maintenant. Aussi... aussi froid que le vieux cœur de sa mère...~ -@1066143 = ~Vaincre Yaga-Shura - -J'ai retiré le cœur de Yaga-Shura du brasier, mais il est toujours aussi brûlant et je suis obligé de l'envelopper dans d'épais tissus pour pouvoir le tenir.~ ~Vaincre Yaga-Shura - +@1066143 = ~Vaincre Yaga-Shura + +J'ai retiré le cœur de Yaga-Shura du brasier, mais il est toujours aussi brûlant et je suis obligé de l'envelopper dans d'épais tissus pour pouvoir le tenir.~ ~Vaincre Yaga-Shura + J'ai retiré le cœur de Yaga-Shura du brasier, mais il est toujours aussi brûlant et je suis obligée de l'envelopper dans d'épais tissus pour pouvoir le tenir.~ @1066144 = ~Cavalier~ @1066145 = ~Tu... tu vas faire du mal à mon garçon ?! Non ! Non ! Qu'a fait Nyalee ?! Mon pauvre garçon, l'enfant de Bhaal veut te faire du mal ! Nyalee doit l'arrêter !~ @1066146 = ~Venez à moi, esprits de la Clairière ! Venez à moi, ombres de la forêt ! Nous devons protéger mon garçon ! Mon cher Yaga-Shura !~ -@1066148 = ~Ce sceptre aux reflets verts tiré de la salle élémentaire du limon est recouvert d'émeraudes et de turquoises. Il ouvre la porte est de la salle de la glace. - -PARAMÈTRES : - +@1066148 = ~Ce sceptre aux reflets verts tiré de la salle élémentaire du limon est recouvert d'émeraudes et de turquoises. Il ouvre la porte est de la salle de la glace. + +PARAMÈTRES : + Poids : 4~ -@1066149 = ~Ce sceptre argenté tiré de la salle élémentaire de la glace est couvert de diamants translucides. Il ouvre la porte nord de la salle de la glace et la porte sud de la salle du feu. - -PARAMÈTRES : - +@1066149 = ~Ce sceptre argenté tiré de la salle élémentaire de la glace est couvert de diamants translucides. Il ouvre la porte nord de la salle de la glace et la porte sud de la salle du feu. + +PARAMÈTRES : + Poids : 4~ -@1066150 = ~Vous pensez que cette clef récupérée sur le corps du démon chromatique vous permettra d'accéder au prochain niveau de ce donjon. - -PARAMÈTRES : - +@1066150 = ~Vous pensez que cette clef récupérée sur le corps du démon chromatique vous permettra d'accéder au prochain niveau de ce donjon. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1066151 = ~La plupart des mots de ces quelques pages ont disparu au cours du temps : - -... le pouvoir de mes enchantements électriques... notre animal emprisonné... les limons verts géants sont vulnérables aux éclairs. - -Seule la dernière entrée est toujours lisible : - -J'ai enfin un plan pour me débarrasser de cette escroc de pseudo-sorcier amoureux des limons. En réglant mon ventilateur au niveau maximum et avec la porte Sud-Ouest ouverte vers son laboratoire nauséabond, le poison devrait être soufflé à l'extérieur, rendant ainsi ses détestables créatures apprivoisées vulnérables ! - -Je dois me rappeler d'utiliser mes éclairs sur cette flaque putride, sinon ces bêtes infernales se répandront partout dans le donjon. - +@1066151 = ~La plupart des mots de ces quelques pages ont disparu au cours du temps : + +... le pouvoir de mes enchantements électriques... notre animal emprisonné... les limons verts géants sont vulnérables aux éclairs. + +Seule la dernière entrée est toujours lisible : + +J'ai enfin un plan pour me débarrasser de cette escroc de pseudo-sorcier amoureux des limons. En réglant mon ventilateur au niveau maximum et avec la porte Sud-Ouest ouverte vers son laboratoire nauséabond, le poison devrait être soufflé à l'extérieur, rendant ainsi ses détestables créatures apprivoisées vulnérables ! + +Je dois me rappeler d'utiliser mes éclairs sur cette flaque putride, sinon ces bêtes infernales se répandront partout dans le donjon. + Je passerai bientôt à l'action, et je serai enfin débarrassé de sa présence insoutenable !~ -@1066152 = ~Cette note est noircie par les flammes, ce qui cache la majeure partie du texte : - +@1066152 = ~Cette note est noircie par les flammes, ce qui cache la majeure partie du texte : + ... ces compagnons sont des idiots invétérés... le démon est presque entièrement immunisé aux dégâts physiques... Transforme en glace... Devient alors vulnérable aux flammes et au feu... Détruire ce satané magicien de l'Air et ses serviteurs pathétiques... mon géant est invincible !~ -@1066153 = ~L'encre de ce journal a coulé sur les pages, ce qui rend illisible la plus grande partie du texte : - -... des forces au-delà de notre compréhension... me concentrer sur mes propres recherches... l'acide et le poison sont efficaces contre son incarnation de l'air... - -Les derniers mots sont les plus clairs : - -... trouvé un moyen de me débarrasser de ce monstre au cœur de glace. Si je règle le ventilateur du magicien de l'Air au niveau maximum et que j'ouvre les portes entre le ventilateur, mon labo et celui du magicien de la glace, mes vapeurs toxiques seront poussées hors de la pièce, vers ses serviteurs. Une fois touchés par le poison, ils seront vulnérables. Cet idiot des neiges ne comprendra pas ce qui lui tombe dessus ! - +@1066153 = ~L'encre de ce journal a coulé sur les pages, ce qui rend illisible la plus grande partie du texte : + +... des forces au-delà de notre compréhension... me concentrer sur mes propres recherches... l'acide et le poison sont efficaces contre son incarnation de l'air... + +Les derniers mots sont les plus clairs : + +... trouvé un moyen de me débarrasser de ce monstre au cœur de glace. Si je règle le ventilateur du magicien de l'Air au niveau maximum et que j'ouvre les portes entre le ventilateur, mon labo et celui du magicien de la glace, mes vapeurs toxiques seront poussées hors de la pièce, vers ses serviteurs. Une fois touchés par le poison, ils seront vulnérables. Cet idiot des neiges ne comprendra pas ce qui lui tombe dessus ! + Ensuite, je n'aurai qu'à baisser le régime du ventilateur ou fermer les portes pour que les vapeurs reviennent dans mon laboratoire, pour le plus grand plaisir de mes petits protégés.~ -@1066154 = ~Recouverte d'une fine couche de glace, cette note est remarquablement bien préservée : - -Les autres refusent d'apporter leur contribution à mon projet ! Quand le démon prend sa forme ailée, il devient vulnérable à ma magie de l'hiver ; mais mes « compagnons » restent persuadés que leur magie est plus puissante que la mienne. - -Le magicien du feu avec son « serviteur invincible » est le pire de tous ! Mais j'ai découvert le moyen de détruire son précieux géant ! - +@1066154 = ~Recouverte d'une fine couche de glace, cette note est remarquablement bien préservée : + +Les autres refusent d'apporter leur contribution à mon projet ! Quand le démon prend sa forme ailée, il devient vulnérable à ma magie de l'hiver ; mais mes « compagnons » restent persuadés que leur magie est plus puissante que la mienne. + +Le magicien du feu avec son « serviteur invincible » est le pire de tous ! Mais j'ai découvert le moyen de détruire son précieux géant ! + Les élémentaires de feu sont la clef ! Il suffit de se débarrasser d'eux et le géant devient vulnérable ! Je vais les attirer l'un après l'autre dans mon laboratoire de Glace et les détruire. Cela enfermera leurs essences dans des cristaux de glace et évitera qu'ils se recréent à partir du puits de lave d'où ils ne cessent de jaillir !~ @1066155 = ~Idiot~ -@1066156 = ~Vous pourrez obtenir des torches à la flamme bleue éclatante en enflammant cette huile à l'aide d'un silex et de petit bois. - -PARAMÈTRES : - +@1066156 = ~Vous pourrez obtenir des torches à la flamme bleue éclatante en enflammant cette huile à l'aide d'un silex et de petit bois. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1066157 = ~Vous pourrez obtenir des torches à la flamme rouge éclatante en enflammant cette huile à l'aide d'un silex et de petit bois. - -PARAMÈTRES : - +@1066157 = ~Vous pourrez obtenir des torches à la flamme rouge éclatante en enflammant cette huile à l'aide d'un silex et de petit bois. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1066158 = ~Vous pourrez obtenir des torches à la flamme violette éclatante en enflammant cette huile à l'aide d'un silex et de petit bois. - -PARAMÈTRES : - +@1066158 = ~Vous pourrez obtenir des torches à la flamme violette éclatante en enflammant cette huile à l'aide d'un silex et de petit bois. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1066159 = ~Ce maillet de facture exquise et délicate semble trop fragile pour être utilisé comme outil, à moins, bien entendu, qu'il n'ait des propriétés magiques. - -PARAMÈTRES : - +@1066159 = ~Ce maillet de facture exquise et délicate semble trop fragile pour être utilisé comme outil, à moins, bien entendu, qu'il n'ait des propriétés magiques. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1066160 = ~Hahahahaha ! Je savais que je serais celui qui aurait ta peau, rejeton de Bhaal ! Maintenant, le grand Yaga-Shura va devenir encore plus grand !~ [YAGA07] ~Hahahahaha ! Je savais que je serais celui qui aurait ta peau, rejetonne de Bhaal ! Maintenant, le grand Yaga-Shura va devenir encore plus grand !~ [YAGA07] -@1066161 = ~Il s'agit de l'unique reste de ce qui devait être un journal : - +@1066161 = ~Il s'agit de l'unique reste de ce qui devait être un journal : + Je maudis Carston pour m'avoir emprisonné dans cet endroit infernal. Ma seule consolation est l'assurance que mon vieux maître est également emprisonné dans une cage de verre. J'ai dissimulé le maillet de cristal afin de m'assurer que nul ne puisse l'utiliser à six reprises pour libérer Carston en brisant sa prison. Qu'il y pourrisse pour l'éternité !~ @1066162 = ~Tu m'as beaucoup déçu, misérable cloporte ! J'ai redoublé d'efforts pour saccager cette ville sans intérêt quand j'ai appris que tu y étais, toi, la terreur de la Côte des Épées... mais tu étais parti !~ [YAGA08] ~Tu m'as beaucoup déçu, misérable cloporte ! J'ai redoublé d'efforts pour saccager cette ville sans intérêt quand j'ai appris que tu y étais, toi, la terreur de la Côte des Épées... mais tu étais partie !~ [YAGA08] -@1066163 = ~Cet outil a été spécialement conçu pour allumer des torches à combustion lente. Il sera très pratique si vous désirez allumer les torches accrochées aux murs de la tour. - -PARAMÈTRES : - +@1066163 = ~Cet outil a été spécialement conçu pour allumer des torches à combustion lente. Il sera très pratique si vous désirez allumer les torches accrochées aux murs de la tour. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1066164 = ~Je pensais que je devrais me contenter du massacre des plus faibles rejetons de Bhaal qui étaient dans la ville. Et t'oublier... mais te voilà ! Hahahahahaha !~ [YAGA11] @1066165 = ~Ehhhhhhh... J'aurais dû être le premier à me lancer à tes trousses, et je vais le prouver ! Yaga-Shura va devenir encore plus grand !~ [YAGA12] @@ -57955,30 +57955,30 @@ Poids : 1~ @1066168 = ~Tu... tu m'as affaibli ! Toi et cette damnée sorcière, je le sais ! MAIS PEU IMPORTE ! Yaga-Shura te fera mordre la poussière ! RAAAAAAAAAAGH !~ [YAGA10] @1066169 = ~Je te salue, toi qui est de sang divin. Il est temps de poursuivre ton éducation.~ [SOLAR23] @1066170 = ~Pourquoi m'as-tu fait venir ici ?~ -@1066171 = ~Cette clef porte l'inscription « COURAGE ». - -PARAMÈTRES : - +@1066171 = ~Cette clef porte l'inscription « COURAGE ». + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1066172 = ~Cette clef porte l'inscription « SAGESSE ». - -PARAMÈTRES : - +@1066172 = ~Cette clef porte l'inscription « SAGESSE ». + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1066173 = ~Cette clef porte l'inscription « FORCE ». - -PARAMÈTRES : - +@1066173 = ~Cette clef porte l'inscription « FORCE ». + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1066174 = ~Le crâne du Guerrier Éternel rayonne d'une aura de pureté et de vertu. - -PARAMÈTRES : - +@1066174 = ~Le crâne du Guerrier Éternel rayonne d'une aura de pureté et de vertu. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1066175 = ~Cette sphère, d'une légèreté surprenante, est de la taille d'une tête d'ogre. En dehors de sa couleur, elle n'a aucune caractéristique distinctive d'aucune sorte. - -PARAMÈTRES : - +@1066175 = ~Cette sphère, d'une légèreté surprenante, est de la taille d'une tête d'ogre. En dehors de sa couleur, elle n'a aucune caractéristique distinctive d'aucune sorte. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1066177 = ~Que veux-tu dire par « mon éducation » ?~ @1066178 = ~Très bien... je crois que je suis prêt.~ ~Très bien... je crois que je suis prête.~ @@ -57992,75 +57992,75 @@ Poids : 1~ @1066188 = ~Que sais-tu de ta naissance ? Que sais-tu de ta mère, de ta vie avant que Gorion ne te ramène en sécurité à Château-Suif ?~ [SOLAR30] @1066197 = ~Ton passé se dévoile. Tu dois le prendre très au sérieux.~ [SOLAR31] @1066198 = ~EXTENSION~ -@1066199 = ~Bienvenue dans Baldur's Gate II : Le Trône de Bhaal, l'extension de Baldur's Gate II : Les Ombres de l'Amn, et le chapitre final de la légende de l'enfant de Bhaal. - -Baldur's Gate II : Le Trône de Bhaal se divise en deux parties : - -1) Supplément : une nouvelle grande aventure qui se déroule dans la Tour de Garde, une nouvelle zone de la carte de Baldur's Gate II. Elle peut être jouée pendant Baldur's Gate II, ou après, dans le Supplément. Il suffit simplement de charger une sauvegarde et de se rendre à la Tour de Garde. - -2) Suite : il s'agit des derniers chapitres (8,9 et 10) de Baldur's Gate. Pour y accéder, appuyez sur le bouton Mission Pack dans l'écran du mode Un seul joueur ou Multijoueur. Vous avez alors la possibilité de commencer une nouvelle partie, d'importer ou de charger une partie sauvegardée. La Tour de Garde peut également être accédée depuis la Suite. Par contre, vous ne pouvez plus revenir dans Baldur's Gate II : Les Ombres de l'Amn et ses zones. - -En choisissant Nouvelle partie, vous pourrez commencer l'aventure de Baldur's Gate II : Le Trône de Bhaal à son début, peu après les événements de Baldur's Gate II : Les Ombres de l'Amn. Vous avez ensuite la possibilité de créer un tout nouveau personnage avec 2,5 millions de points d'expérience et une sélection d'armes et d'équipement. Il est également possible d'importer un personnage, qui sera alors mis à niveau en expérience et qui recevra de l'équipement. - -En cliquant sur le bouton Importer, vous pourrez utiliser un groupe de personnages de Baldur's Gate II, comme celui de la sauvegarde finale. Vous pouvez également employer cette méthode pour charger vos sauvegardes de Baldur's Gate II : Le Trône de Bhaal. - -Cliquez sur Annuler pour revenir au menu précédent. - +@1066199 = ~Bienvenue dans Baldur's Gate II : Le Trône de Bhaal, l'extension de Baldur's Gate II : Les Ombres de l'Amn, et le chapitre final de la légende de l'enfant de Bhaal. + +Baldur's Gate II : Le Trône de Bhaal se divise en deux parties : + +1) Supplément : une nouvelle grande aventure qui se déroule dans la Tour de Garde, une nouvelle zone de la carte de Baldur's Gate II. Elle peut être jouée pendant Baldur's Gate II, ou après, dans le Supplément. Il suffit simplement de charger une sauvegarde et de se rendre à la Tour de Garde. + +2) Suite : il s'agit des derniers chapitres (8,9 et 10) de Baldur's Gate. Pour y accéder, appuyez sur le bouton Mission Pack dans l'écran du mode Un seul joueur ou Multijoueur. Vous avez alors la possibilité de commencer une nouvelle partie, d'importer ou de charger une partie sauvegardée. La Tour de Garde peut également être accédée depuis la Suite. Par contre, vous ne pouvez plus revenir dans Baldur's Gate II : Les Ombres de l'Amn et ses zones. + +En choisissant Nouvelle partie, vous pourrez commencer l'aventure de Baldur's Gate II : Le Trône de Bhaal à son début, peu après les événements de Baldur's Gate II : Les Ombres de l'Amn. Vous avez ensuite la possibilité de créer un tout nouveau personnage avec 2,5 millions de points d'expérience et une sélection d'armes et d'équipement. Il est également possible d'importer un personnage, qui sera alors mis à niveau en expérience et qui recevra de l'équipement. + +En cliquant sur le bouton Importer, vous pourrez utiliser un groupe de personnages de Baldur's Gate II, comme celui de la sauvegarde finale. Vous pouvez également employer cette méthode pour charger vos sauvegardes de Baldur's Gate II : Le Trône de Bhaal. + +Cliquez sur Annuler pour revenir au menu précédent. + Bon jeu !~ -@1066200 = ~Cette épée courte est très prisée par ceux qui servent le Seigneur de l'ombre, mais aussi par tous ceux qui s'engagent dans des activités... obscures. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- 15 % de chances d'enchevêtrer la cible pour 4 rounds à chaque coup réussi - -TAC0 : +4 -Dégâts : 1d6 +4 (perforant) -Facteur de vitesse : 0 -Type de compétence : épée courte -Type : arme à une main -Nécessite : - 5 en Force - +@1066200 = ~Cette épée courte est très prisée par ceux qui servent le Seigneur de l'ombre, mais aussi par tous ceux qui s'engagent dans des activités... obscures. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- 15 % de chances d'enchevêtrer la cible pour 4 rounds à chaque coup réussi + +TAC0 : +4 +Dégâts : 1d6 +4 (perforant) +Facteur de vitesse : 0 +Type de compétence : épée courte +Type : arme à une main +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 2~ -@1066201 = ~Cette épée courte est très prisée par ceux qui servent le Seigneur de l'ombre, mais aussi par tous ceux qui s'engagent dans des activités... obscures. - -Combinée au Cœur du damné, cette lame devient un instrument de mort sans égal, recherché activement par tous les voleurs et les assassins. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- 15 % de chances de drainer 1 niveau d'expérience à la cible à chaque coup réussi -- 15 % de chances d'enchevêtrer la cible pour 4 rounds à chaque coup réussi - -TAC0 : +5 -Dégâts : 1d6 +5 (perforant) -Facteur de vitesse : 0 -Type de compétence : épée courte -Type : arme à une main -Nécessite : - 5 en Force - +@1066201 = ~Cette épée courte est très prisée par ceux qui servent le Seigneur de l'ombre, mais aussi par tous ceux qui s'engagent dans des activités... obscures. + +Combinée au Cœur du damné, cette lame devient un instrument de mort sans égal, recherché activement par tous les voleurs et les assassins. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- 15 % de chances de drainer 1 niveau d'expérience à la cible à chaque coup réussi +- 15 % de chances d'enchevêtrer la cible pour 4 rounds à chaque coup réussi + +TAC0 : +5 +Dégâts : 1d6 +5 (perforant) +Facteur de vitesse : 0 +Type de compétence : épée courte +Type : arme à une main +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 2~ @1066202 = ~Je suis ta mère. Je suis Alianna, disciple du grand Seigneur du meurtre, prêtresse de Bhaal. Au Temps des Troubles, Bhaal est venu en personne murmurer à mon oreille.~ [D1MOTH07] -@1066203 = ~Également connu sous le nom de Fleuve d'angoisse, il s'agit de la légendaire épée enflammée de Frithiof. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Force de géant du feu (une fois par jour) - Spécial : fixe la Force à 22 - Durée : 1 tour - Zone d'effet : l'utilisateur - -TAC0 : +4 -Dégâts : 1d8 +4 (tranchant), +1 (feu) -Facteur de vitesse : 1 -Type de compétence : épée longue -Type : arme à une main -Nécessite : - 6 en Force - +@1066203 = ~Également connu sous le nom de Fleuve d'angoisse, il s'agit de la légendaire épée enflammée de Frithiof. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Force de géant du feu (une fois par jour) + Spécial : fixe la Force à 22 + Durée : 1 tour + Zone d'effet : l'utilisateur + +TAC0 : +4 +Dégâts : 1d8 +4 (tranchant), +1 (feu) +Facteur de vitesse : 1 +Type de compétence : épée longue +Type : arme à une main +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 2~ @1066204 = ~Je devais donner naissance à un des enfants. Toi. J'ai levé les bras et j'ai acclamé mon Seigneur du meurtre en me réjouissant de mon destin.~ [D1MOTH08] @1066205 = ~D'autres disciples de Bhaal m'emmenèrent pour nous cacher dans le plus sombre des temples, loin des yeux indiscrets. D'autres enfants étaient là, et lorsque notre grand Bhaal mourut, nous remplîmes notre tâche.~ [D1MOTH09] @@ -58076,24 +58076,24 @@ Poids : 2~ @1066218 = ~Cela aurait pu être aussi bien toi que lui. Le temps pressait, je ne pouvais en choisir qu'un.~ ~Cela aurait pu être aussi bien toi qu'elle. Le temps pressait, je ne pouvais en choisir qu'une.~ @1066220 = ~J'ai dû choisir en un instant. J'ai toujours été hanté par cette pensée, car je n'ai jamais su ce que l'autre enfant était devenu.~ @1066222 = ~Oui, seul cet enfant savait que je t'avais caché. Et cet enfant était Sarevok.~ ~Oui, seul cet enfant savait que je t'avais cachée. Et cet enfant était Sarevok.~ -@1066224 = ~Également connu sous le nom de Fleuve d'angoisse, il s'agit de la légendaire épée enflammée de Frithiof. - -Les vrais pouvoirs de l'épée enflammée de Frithiof ont été activés par le Mercure liquide. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Force : 22 -- Immunité au drain de niveau - -TAC0 : +5 -Dégâts : 1d8 +5 (tranchant), +1d4 +1 (feu) -Facteur de vitesse : 0 -Type de compétence : épée longue -Type : arme à une main -Nécessite : - 6 en Force - +@1066224 = ~Également connu sous le nom de Fleuve d'angoisse, il s'agit de la légendaire épée enflammée de Frithiof. + +Les vrais pouvoirs de l'épée enflammée de Frithiof ont été activés par le Mercure liquide. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Force : 22 +- Immunité au drain de niveau + +TAC0 : +5 +Dégâts : 1d8 +5 (tranchant), +1d4 +1 (feu) +Facteur de vitesse : 0 +Type de compétence : épée longue +Type : arme à une main +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 2~ @1066229 = ~Ton passé est maintenant clair. Ta mère, prêtresse de Bhaal, tuée par Gorion...~ [SOLAR32] @1066232 = ~Gorion m'a sauvé la vie. Il ne m'a jamais parlé de ces...~ @@ -58102,352 +58102,352 @@ Poids : 2~ @1066239 = ~Est-ce que Sarevok ne pourrait pas être à ta place aujourd'hui, sans ce coup de pouce du destin ? Reste-t-il encore une dette impayée entre vous ?~ [SOLAR34] @1066242 = ~Sarevok a choisi son destin. Gorion et moi nous n'en sommes pas responsables.~ @1066247 = ~Sarevok a payé pour ses actes... maintenant, je ne sais pas... il reste peut-être une dette.~ -@1066248 = ~L'archimage Demron a créé cette puissante épée bâtarde pour le capitaine Fflar de Myth Drannor. À la chute de la cité elfique, l'épée fut perdue sous les décombres de cette grande métropole de jadis. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : 2d4 +3 (tranchant), +6 (tranchant) contre les morts-vivants, +6 (tranchant) contre les métamorphes, les démons et les rakshasas -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : épée bâtarde -Type : arme à une main -Nécessite : - 11 en Force - +@1066248 = ~L'archimage Demron a créé cette puissante épée bâtarde pour le capitaine Fflar de Myth Drannor. À la chute de la cité elfique, l'épée fut perdue sous les décombres de cette grande métropole de jadis. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : 2d4 +3 (tranchant), +6 (tranchant) contre les morts-vivants, +6 (tranchant) contre les métamorphes, les démons et les rakshasas +Facteur de vitesse : 5 +Type de compétence : épée bâtarde +Type : arme à une main +Nécessite : + 11 en Force + Poids : 7~ @1066250 = ~Nous en avons fini pour l'instant. Je te renvoie dans ton plan... une nouvelle voie te sera ouverte. Explore-la, si tu le souhaites.~ [SOLAR35] @1066251 = ~Réfléchis à ce que tu as appris aujourd'hui. Au revoir, enfant de Bhaal.~ [SOLAR36] @1066252 = ~Corde de Gond~ -@1066254 = ~L'archimage Demron a créé cette puissante épée bâtarde pour le capitaine Fflar de Myth Drannor. À la chute de la cité elfique, l'épée fut perdue sous les décombres de cette grande métropole de jadis. - -Réunie avec le Fourreau de Fflar, Sangplan est une arme encore plus efficace que la légende ne le prétend. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Jets de sauvegarde : +1 - -Capacités de combat : -- Tout coup réussi lance le sort Absorption mineure de Larloch sur la cible (pas de jet de sauvegarde) - -TAC0 : +5 -Dégâts : 2d4 +5 (tranchant), +6 (tranchant) contre les morts-vivants, +6 (tranchant) contre les métamorphes, les démons et les rakshasas -Facteur de vitesse : 3 -Type de compétence : épée bâtarde -Type : arme à une main -Nécessite : - 11 en Force - +@1066254 = ~L'archimage Demron a créé cette puissante épée bâtarde pour le capitaine Fflar de Myth Drannor. À la chute de la cité elfique, l'épée fut perdue sous les décombres de cette grande métropole de jadis. + +Réunie avec le Fourreau de Fflar, Sangplan est une arme encore plus efficace que la légende ne le prétend. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Jets de sauvegarde : +1 + +Capacités de combat : +- Tout coup réussi lance le sort Absorption mineure de Larloch sur la cible (pas de jet de sauvegarde) + +TAC0 : +5 +Dégâts : 2d4 +5 (tranchant), +6 (tranchant) contre les morts-vivants, +6 (tranchant) contre les métamorphes, les démons et les rakshasas +Facteur de vitesse : 3 +Type de compétence : épée bâtarde +Type : arme à une main +Nécessite : + 11 en Force + Poids : 5~ -@1066258 = ~Cette épée bâtarde est imprégnée de l'essence même de la vertu ; on dit qu'elle a été la Sainte Lame du célèbre paladin Sire Wediyer. Elle aurait été perdue quand le chevalier se lança à la poursuite d'un démon à travers une brèche dimensionnelle. Ni l'un ni l'autre n'ont été revus depuis. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Résistance à la magie : +20 % - -TAC0 : +4 -Dégâts : 2d4 +4 (tranchant), +4 (tranchant) contre les alignements chaotiques mauvais -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : épée bâtarde -Type : arme à une main -Nécessite : - 11 en Force - +@1066258 = ~Cette épée bâtarde est imprégnée de l'essence même de la vertu ; on dit qu'elle a été la Sainte Lame du célèbre paladin Sire Wediyer. Elle aurait été perdue quand le chevalier se lança à la poursuite d'un démon à travers une brèche dimensionnelle. Ni l'un ni l'autre n'ont été revus depuis. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Résistance à la magie : +20 % + +TAC0 : +4 +Dégâts : 2d4 +4 (tranchant), +4 (tranchant) contre les alignements chaotiques mauvais +Facteur de vitesse : 4 +Type de compétence : épée bâtarde +Type : arme à une main +Nécessite : + 11 en Force + Poids : 6~ -@1066259 = ~Cette épée bâtarde est imprégnée de l'essence même de la vertu ; on dit qu'elle a été la Sainte Lame du célèbre paladin Sire Wediyer. Elle aurait été perdue quand le chevalier se lança à la poursuite d'un démon à travers une brèche dimensionnelle. Ni l'un ni l'autre n'ont été revus depuis. - -Avec l'Œil de Tyr serti dans son pommeau, la Purificatrice est certainement le plus puissant instrument de justice sacrée sur la surface de Féérune. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Résistance à la magie : +30 % - -Capacités de charge : -- Dissipation de la magie de niveau 20 (deux fois par jour) - Portée : 12 mètres - Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres - -- Guérison de masse (une fois par jour) - Spécial : soigne les membres du groupe de 1d8 +20 points de vie - Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres - -TAC0 : +5 -Dégâts : 2d4 +5 (tranchant), +5 (tranchant) contre les alignements chaotiques mauvais -Facteur de vitesse : 3 -Type de compétence : épée bâtarde -Type : arme à une main -Nécessite : - 11 en Force - +@1066259 = ~Cette épée bâtarde est imprégnée de l'essence même de la vertu ; on dit qu'elle a été la Sainte Lame du célèbre paladin Sire Wediyer. Elle aurait été perdue quand le chevalier se lança à la poursuite d'un démon à travers une brèche dimensionnelle. Ni l'un ni l'autre n'ont été revus depuis. + +Avec l'Œil de Tyr serti dans son pommeau, la Purificatrice est certainement le plus puissant instrument de justice sacrée sur la surface de Féérune. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Résistance à la magie : +30 % + +Capacités de charge : +- Dissipation de la magie de niveau 20 (deux fois par jour) + Portée : 12 mètres + Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres + +- Guérison de masse (une fois par jour) + Spécial : soigne les membres du groupe de 1d8 +20 points de vie + Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres + +TAC0 : +5 +Dégâts : 2d4 +5 (tranchant), +5 (tranchant) contre les alignements chaotiques mauvais +Facteur de vitesse : 3 +Type de compétence : épée bâtarde +Type : arme à une main +Nécessite : + 11 en Force + Poids : 5~ -@1066260 = ~Le nom du puissant Wu Jen qui a forgé cette lame s'est perdu depuis longtemps. Le nom Yamato, librement traduit, signifie « Gardien ». - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +1 - -TAC0 : +4 -Dégâts : 1d8 +4 (perforant) -Facteur de vitesse : 0 -Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō -Type : arme à une main -Nécessite : - 5 en Force - +@1066260 = ~Le nom du puissant Wu Jen qui a forgé cette lame s'est perdu depuis longtemps. Le nom Yamato, librement traduit, signifie « Gardien ». + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +1 + +TAC0 : +4 +Dégâts : 1d8 +4 (perforant) +Facteur de vitesse : 0 +Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō +Type : arme à une main +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 1~ -@1066261 = ~Usuno, fille d'un haut dignitaire de l'administration de Kara-Tur, a rejeté son rang familial pour se forger une solide réputation parmi les yakuzas. - -La lame de ce ninjatō enchanté crépite d'énergie électrique. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- 10 % de chances d'infliger 2d10 points de dégâts électriques à chaque coup réussi (jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié) - -TAC0 : +4 -Dégâts : 1d8 +4 (tranchant) -Facteur de vitesse : 0 -Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō -Type : arme à une main -Nécessite : - 6 en Force - +@1066261 = ~Usuno, fille d'un haut dignitaire de l'administration de Kara-Tur, a rejeté son rang familial pour se forger une solide réputation parmi les yakuzas. + +La lame de ce ninjatō enchanté crépite d'énergie électrique. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- 10 % de chances d'infliger 2d10 points de dégâts électriques à chaque coup réussi (jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié) + +TAC0 : +4 +Dégâts : 1d8 +4 (tranchant) +Facteur de vitesse : 0 +Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō +Type : arme à une main +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 1~ -@1066262 = ~La défaite de Yaga-Shura - +@1066262 = ~La défaite de Yaga-Shura + Nyalee a éteint le cœur embrasé de Yaga-Shura, et le géant rejeton de Bhaal est devenu vulnérable... j'ai enfin réussi à le vaincre au terme d'une féroce bataille contre son armée. Malheureusement, je n'ai pas pu empêcher la destruction totale de Saradush. Yaga-Shura a rasé la ville car il m'y cherchait, apparemment.~ -@1066263 = ~Vaincre Yaga-Shura - +@1066263 = ~Vaincre Yaga-Shura + Nyalee a tenu sa promesse, mais le fait de retrouver son cœur ne l'a pas affectée comme elle le pensait. En tout cas, elle a éteint le cœur de Yaga-Shura. J'espère que le géant est maintenant affaibli. Il n'y a qu'un seul moyen de le savoir : je dois atteindre le campement ennemi hors de la ville et affronter Yaga-Shura en personne.~ @1066266 = ~Tête de fléau d'armes (Poison)~ @1066267 = ~Tête de fléau d'armes (Électricité)~ @1066272 = ~Très bien, Mélissanne. Dis-moi à quoi tu penses cette fois, et je verrai ce que je peux faire.~ -@1066273 = ~La légende dit que les âmes de ceux qui tombent sous les coups de cette sombre lame deviennent à jamais ses esclaves et peuvent être appelées pour combattre, invisibles, aux côtés de ceux-là même qui les ont vaincus. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Convoque une lame spectrale (une fois par jour) - Cette épée animée combat pour celui qui porte la Marque spectrale pendant 4 rounds et attaque une fois par round pour 1d8 +3 points de dégâts tranchants à chaque coup porté - -TAC0 : +4 -Dégâts : 1d8 +4 (tranchant), +1d4 (froid) -Facteur de vitesse : 1 -Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō -Type : arme à une main -Nécessite : - 8 en Force - +@1066273 = ~La légende dit que les âmes de ceux qui tombent sous les coups de cette sombre lame deviennent à jamais ses esclaves et peuvent être appelées pour combattre, invisibles, aux côtés de ceux-là même qui les ont vaincus. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Convoque une lame spectrale (une fois par jour) + Cette épée animée combat pour celui qui porte la Marque spectrale pendant 4 rounds et attaque une fois par round pour 1d8 +3 points de dégâts tranchants à chaque coup porté + +TAC0 : +4 +Dégâts : 1d8 +4 (tranchant), +1d4 (froid) +Facteur de vitesse : 1 +Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō +Type : arme à une main +Nécessite : + 8 en Force + Poids : 2~ @1066274 = ~Qu'est-ce qui te fait croire que j'accepterais de risquer ma peau pour toi, Mélissanne ?~ -@1066275 = ~La légende dit que les âmes de ceux qui tombent sous les coups de cette sombre lame deviennent à jamais ses esclaves et peuvent être appelées pour combattre, invisibles, aux côtés de ceux-là même qui les ont vaincus. - -Puisant son énergie dans le Crâne de la liche, la Marque spectrale est désormais un instrument de mort impie sans égal qui n'aurait jamais dû être relâché dans les Royaumes. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Protection contre le plan négatif - -Capacités de charge : -- Coup perce-armure (une fois par jour) - Spécial : +10 au TAC0 - Durée : 3 rounds - -- Convoque une lame spectrale une fois par jour - Cette épée animée combat pour celui qui porte la Marque spectrale pendant 4 rounds et attaque une fois par round pour 1d8 +3 points de dégâts tranchants à chaque coup porté - -TAC0 : +5 -Dégâts : 1d8 +5 (tranchant), +1d6 (froid) -Facteur de vitesse : 0 -Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō -Type : arme à une main -Nécessite : - 8 en Force - +@1066275 = ~La légende dit que les âmes de ceux qui tombent sous les coups de cette sombre lame deviennent à jamais ses esclaves et peuvent être appelées pour combattre, invisibles, aux côtés de ceux-là même qui les ont vaincus. + +Puisant son énergie dans le Crâne de la liche, la Marque spectrale est désormais un instrument de mort impie sans égal qui n'aurait jamais dû être relâché dans les Royaumes. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Protection contre le plan négatif + +Capacités de charge : +- Coup perce-armure (une fois par jour) + Spécial : +10 au TAC0 + Durée : 3 rounds + +- Convoque une lame spectrale une fois par jour + Cette épée animée combat pour celui qui porte la Marque spectrale pendant 4 rounds et attaque une fois par round pour 1d8 +3 points de dégâts tranchants à chaque coup porté + +TAC0 : +5 +Dégâts : 1d8 +5 (tranchant), +1d6 (froid) +Facteur de vitesse : 0 +Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō +Type : arme à une main +Nécessite : + 8 en Force + Poids : 2~ @1066276 = ~Tu es en vie ! J'ai entendu des bruits de lutte et je suis revenue par ici, mais je n'ai trouvé que le cadavre du géant et tu avais disparu !~ [SARMEL19] ~Tu es en vie ! J'ai entendu des bruits de lutte et je suis revenue par ici, mais je n'ai trouvé que le cadavre du géant et tu avais disparue !~ [SARMEL19] @1066277 = ~Gain de 10 points de vie~ @1066279 = ~a gagné 5 % de résistance au feu~ @1066280 = ~voit toutes ses caractéristiques augmenter de 1 point~ -@1066281 = ~Hindo était un samouraï de grande renommée, fervent défenseur de son peuple contre les morts-vivants malfaisants qui ravageaient régulièrement ses terres natales. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Restauration mineure (une fois par jour) - Spécial : annule tous les drains de niveau d'expérience précédemment effectués - Portée : contact - Zone d'effet : 1 créature - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d10 +3 (tranchant) -Facteur de vitesse : 1 -Type de compétence : katana -Type : arme à une main -Nécessite : - 6 en Force - +@1066281 = ~Hindo était un samouraï de grande renommée, fervent défenseur de son peuple contre les morts-vivants malfaisants qui ravageaient régulièrement ses terres natales. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Restauration mineure (une fois par jour) + Spécial : annule tous les drains de niveau d'expérience précédemment effectués + Portée : contact + Zone d'effet : 1 créature + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d10 +3 (tranchant) +Facteur de vitesse : 1 +Type de compétence : katana +Type : arme à une main +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 3~ @1066282 = ~Un petit... ennui. Je suis surpris de te voir en vie.~ ~Un petit... ennui. Je suis surprise de te voir en vie.~ @1066283 = ~Mais comment se fait-il que tu sois ici ? Explique-toi !~ @1066284 = ~Tu me croyais mort, n'est-ce pas ? Désolé de te décevoir !~ ~Tu me croyais morte, n'est-ce pas ? Désolée de te décevoir !~ @1066285 = ~Ne sois pas stupide. Je ne sais pas comment t'exprimer mon soulagement de te retrouver en vie après le carnage qu'ont fait ce monstre et son armée.~ [SARMEL22] -@1066286 = ~Hindo était un samouraï de grande renommée, fervent défenseur de son peuple contre les morts-vivants malfaisants qui ravageaient régulièrement ses terres natales. - -Réuni avec la main de son propriétaire d'origine, le Destin d'Hindo est un katana digne des plus grands samouraïs. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Résistance à la magie : +10 % -- Immunité à toute forme de magie de mort - -Capacités de charge : -- Restauration majeure (une fois par jour) - Spécial : annule tous les drains de niveau d'expérience et de score de caractéristique précédemment effectués ; neutralise les poisons et les échecs de test de moral, guérit la débilité mentale, la confusion et les maladies ; et soigne complètement la cible - Portée : contact - Zone d'effet : 1 créature - -TAC0 : +4 -Dégâts : 1d10 +4 (tranchant) -Facteur de vitesse : 0 -Type de compétence : katana -Type : arme à une main -Nécessite : - 6 en Force - +@1066286 = ~Hindo était un samouraï de grande renommée, fervent défenseur de son peuple contre les morts-vivants malfaisants qui ravageaient régulièrement ses terres natales. + +Réuni avec la main de son propriétaire d'origine, le Destin d'Hindo est un katana digne des plus grands samouraïs. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Résistance à la magie : +10 % +- Immunité à toute forme de magie de mort + +Capacités de charge : +- Restauration majeure (une fois par jour) + Spécial : annule tous les drains de niveau d'expérience et de score de caractéristique précédemment effectués ; neutralise les poisons et les échecs de test de moral, guérit la débilité mentale, la confusion et les maladies ; et soigne complètement la cible + Portée : contact + Zone d'effet : 1 créature + +TAC0 : +4 +Dégâts : 1d10 +4 (tranchant) +Facteur de vitesse : 0 +Type de compétence : katana +Type : arme à une main +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 2~ @1066288 = ~J'ai essayé de faire sortir les enfants de Bhaal... mais il était trop tard. Yaga-Shura semblait croire que tu étais dans la ville et te cherchait. Il les a tous massacrés... et je n'ai rien pu faire.~ [SARMEL23] @1066289 = ~Quelques paysans et moi-même sommes parvenus à nous échapper. J'étais complètement perdue, n'ayant aucune idée de l'endroit où tu pouvais être, jusqu'à ce que j'entende la bataille. Je suis venue aussi vite que possible.~ @1066290 = ~Saradush... est détruite. Et tous ceux que j'essayais de protéger depuis si longtemps, morts. Heureusement, tu as tué Yaga-Shura. Qu'il pourrisse en enfer comme il le mérite !~ @1066291 = ~Tu es toujours vivante ? Est-ce que d'autres enfants de Bhaal ont aussi survécu ?~ -@1066292 = ~L'une des nombreuses armes magiques du grand héros Siegfried, cette lame est particulièrement tranchante et bien équilibrée. Et sous un certain éclairage, il est possible de discerner la fine silhouette d'un serpent dans la garde de cette sublime épée à deux mains. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- 10 % de chances d'infliger 2d12 points de dégâts de poison à chaque coup porté - -TAC0 : +5 -Dégâts : 1d10 +5 (tranchant) -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : épée à deux mains -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 14 en Force - +@1066292 = ~L'une des nombreuses armes magiques du grand héros Siegfried, cette lame est particulièrement tranchante et bien équilibrée. Et sous un certain éclairage, il est possible de discerner la fine silhouette d'un serpent dans la garde de cette sublime épée à deux mains. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- 10 % de chances d'infliger 2d12 points de dégâts de poison à chaque coup porté + +TAC0 : +5 +Dégâts : 1d10 +5 (tranchant) +Facteur de vitesse : 5 +Type de compétence : épée à deux mains +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 14 en Force + Poids : 9~ @1066293 = ~Tu as des informations sur les alliés de Yaga-Shura ?~ -@1066294 = ~L'une des nombreuses armes magiques du grand héros Siegfried, cette lame est particulièrement tranchante et bien équilibrée. Et sous un certain éclairage, il est possible de discerner la fine silhouette d'un serpent dans la garde de cette sublime épée à deux mains. - -La redoutable lame de Siegfried est encore plus puissante depuis que le Cœur du damné a été serti dans son pommeau. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Résistance à la magie : +5 % - -Capacités de combat : -- 10 % de chances d'infliger 2d12 points de dégâts de poison à chaque coup porté -- Perte d'un niveau d'expérience (jet de sauvegarde contre la mort à -5 pour annuler) - -TAC0 : +5 -Dégâts : 1d10 +5 (tranchant) -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : épée à deux mains -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 14 en Force - +@1066294 = ~L'une des nombreuses armes magiques du grand héros Siegfried, cette lame est particulièrement tranchante et bien équilibrée. Et sous un certain éclairage, il est possible de discerner la fine silhouette d'un serpent dans la garde de cette sublime épée à deux mains. + +La redoutable lame de Siegfried est encore plus puissante depuis que le Cœur du damné a été serti dans son pommeau. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Résistance à la magie : +5 % + +Capacités de combat : +- 10 % de chances d'infliger 2d12 points de dégâts de poison à chaque coup porté +- Perte d'un niveau d'expérience (jet de sauvegarde contre la mort à -5 pour annuler) + +TAC0 : +5 +Dégâts : 1d10 +5 (tranchant) +Facteur de vitesse : 5 +Type de compétence : épée à deux mains +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 14 en Force + Poids : 9~ @1066296 = ~Cela ne serait pas très avisé, . Les enfants de Bhaal sont déjà considérés comme responsables de la destruction de Saradush. Et les Téthyriens forment une armée... où iras-tu pour échapper à la traque ?~ @1066297 = ~Que proposes-tu que nous fassions, maintenant ?~ @1066300 = ~Je t'ai offert une information contre la mort de Yaga-Shura. Il est peut-être trop tard pour sauver Saradush, mais l'information dont je dispose peut encore t'aider, si tu veux l'entendre.~ -@1066301 = ~Carsomyr est une arme légendaire, une Sainte Lame, sans doute l'une des lames les plus puissantes jamais forgées dans Féérune, mais les détails de son origine et de son histoire ont été intentionnellement occultés, afin que ceux-ci n'éclipsent jamais l'importance des combats qui doivent encore être menés aujourd'hui. Cette épée est imprégnée de l'essence même de la vertu, et en exige autant du paladin qui souhaite la faire sienne. Les pouvoirs maléfiques dans les Royaumes craignent réellement cette arme qui peut résister sans effort à leurs magies, et d'un mot les dissiper. Carsomyr nourrit également une inimitié particulière pour les forces du mal et du chaos, qui doivent craindre des dégâts supplémentaires si elles la croisent en combat. - -Même une relique sacrée aussi puissante que Carsomyr devient encore plus grandiose lorsqu'elle est combinée à l'Œil de Tyr. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Résistance à la magie : 50 % - -Capacités de combat : -- Dissipation de la magie de niveau 30 à chaque fois que l'épée frappe un adversaire - -Capacités de charge : -- Dissipation de la magie de niveau 15 (trois fois par jour) - Portée : 12 mètres - Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres - -TAC0 : +6 -Dégâts : 1d12 +6 (tranchant), +6 (tranchant) contre les alignements chaotiques mauvais -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : épée à deux mains -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 14 en Force - +@1066301 = ~Carsomyr est une arme légendaire, une Sainte Lame, sans doute l'une des lames les plus puissantes jamais forgées dans Féérune, mais les détails de son origine et de son histoire ont été intentionnellement occultés, afin que ceux-ci n'éclipsent jamais l'importance des combats qui doivent encore être menés aujourd'hui. Cette épée est imprégnée de l'essence même de la vertu, et en exige autant du paladin qui souhaite la faire sienne. Les pouvoirs maléfiques dans les Royaumes craignent réellement cette arme qui peut résister sans effort à leurs magies, et d'un mot les dissiper. Carsomyr nourrit également une inimitié particulière pour les forces du mal et du chaos, qui doivent craindre des dégâts supplémentaires si elles la croisent en combat. + +Même une relique sacrée aussi puissante que Carsomyr devient encore plus grandiose lorsqu'elle est combinée à l'Œil de Tyr. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Résistance à la magie : 50 % + +Capacités de combat : +- Dissipation de la magie de niveau 30 à chaque fois que l'épée frappe un adversaire + +Capacités de charge : +- Dissipation de la magie de niveau 15 (trois fois par jour) + Portée : 12 mètres + Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres + +TAC0 : +6 +Dégâts : 1d12 +6 (tranchant), +6 (tranchant) contre les alignements chaotiques mauvais +Facteur de vitesse : 4 +Type de compétence : épée à deux mains +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 14 en Force + Poids : 6~ @1066303 = ~Dis-moi donc ce que tu sais, on verra après.~ @1066304 = ~Il vaudrait mieux que ce ne soit pas un tissu de mensonges, Mélissanne, je ne suis pas d'humeur.~ @1066305 = ~Yaga-Shura avait des alliés. Ils étaient tous des enfants de Bhaal, et ils comptaient parmi les plus puissants de votre genre dans tout Féérune.~ -@1066307 = ~D'après la rumeur, cette dague aurait échappée des mains négligentes d'une divinité de rang inférieur et serait tombée des cieux pour finalement atterrir sur Toril. Cette dague est l'arme favorite des voleurs et des assassins, car elle peut parfois les rendre invisibles par magie aux yeux de leurs victimes. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- 5 % de chances de rendre le porteur invisible pendant 1 tour après chaque coup réussi - -TAC0 : +4 -Dégâts : 1d4 +4 (perforant) -Facteur de vitesse : 0 -Type de compétence : dague -Type : arme à une main -Nécessite : - 3 en Force - +@1066307 = ~D'après la rumeur, cette dague aurait échappée des mains négligentes d'une divinité de rang inférieur et serait tombée des cieux pour finalement atterrir sur Toril. Cette dague est l'arme favorite des voleurs et des assassins, car elle peut parfois les rendre invisibles par magie aux yeux de leurs victimes. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- 5 % de chances de rendre le porteur invisible pendant 1 tour après chaque coup réussi + +TAC0 : +4 +Dégâts : 1d4 +4 (perforant) +Facteur de vitesse : 0 +Type de compétence : dague +Type : arme à une main +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 1~ @1066309 = ~Pourquoi font-ils cela ? Le sais-tu ?~ @1066310 = ~Cela n'explique pas pourquoi ils rejettent la responsabilité sur toute la progéniture de Bhaal.~ -@1066312 = ~D'après la rumeur, cette dague aurait échappée des mains négligentes d'une divinité de rang inférieur et serait tombée des cieux pour finalement attérir sur Toril. Cette dague est l'arme favorite des voleurs et des assassins, car elle peut parfois les rendre invisibles par magie aux yeux de leurs victimes. - -Avec les saphirs étoilés incrustés dans son pommeau, cette petite dague devient l'une des armes les plus dangereuses de Féérune. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- 15 % de chances de rendre le porteur invisible pendant 1 tour après chaque coup réussi -- Étoile filante : chaque coup réussi a 5 % de chances d'infliger 1d8 points de dégâts de feu et 1d8 points de dégâts électriques supplémentaires - -TAC0 : +5 -Dégâts : 1d4 +5 (perforant) -Facteur de vitesse : 0 -Type de compétence : dague -Type : arme à une main -Nécessite : - 3 en Force - +@1066312 = ~D'après la rumeur, cette dague aurait échappée des mains négligentes d'une divinité de rang inférieur et serait tombée des cieux pour finalement attérir sur Toril. Cette dague est l'arme favorite des voleurs et des assassins, car elle peut parfois les rendre invisibles par magie aux yeux de leurs victimes. + +Avec les saphirs étoilés incrustés dans son pommeau, cette petite dague devient l'une des armes les plus dangereuses de Féérune. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- 15 % de chances de rendre le porteur invisible pendant 1 tour après chaque coup réussi +- Étoile filante : chaque coup réussi a 5 % de chances d'infliger 1d8 points de dégâts de feu et 1d8 points de dégâts électriques supplémentaires + +TAC0 : +5 +Dégâts : 1d4 +5 (perforant) +Facteur de vitesse : 0 +Type de compétence : dague +Type : arme à une main +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 1~ @1066314 = ~Et si on ne peut les arrêter, que suis-je supposé faire ?~ ~Et si on ne peut les arrêter, que suis-je supposée faire ?~ @1066316 = ~Comment puis-je croire ce que tu me dis ? Tu n'as pas l'air de savoir grand-chose sur eux.~ @1066317 = ~Cela n'explique pas pourquoi ils rejettent la responsabilité sur toute la progéniture de Bhaal.~ -@1066318 = ~Cette « dague » est en réalité le fer de lance du Pieu d'Ixil, un artefact d'une puissance presque inimaginable. Même ce petit fragment de la lance légendaire constitue à lui seul une arme redoutable. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d4 +2 (perforant) -Facteur de vitesse : 0 -Type de compétence : dague -Type : arme à une main -Nécessite : - 3 en Force - +@1066318 = ~Cette « dague » est en réalité le fer de lance du Pieu d'Ixil, un artefact d'une puissance presque inimaginable. Même ce petit fragment de la lance légendaire constitue à lui seul une arme redoutable. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d4 +2 (perforant) +Facteur de vitesse : 0 +Type de compétence : dague +Type : arme à une main +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 1~ @1066320 = ~Comment suis-je supposé procéder avec eux, alors ?~ ~Comment suis-je supposée procéder avec eux, alors ?~ @1066321 = ~En fait, si. Les enfants de Bhaal sont bel et bien responsables de la destruction, après tout. Et ils répandent des rumeurs de manière à ce que les petites gens apeurées fassent une partie du travail pour eux.~ @@ -58456,22 +58456,22 @@ Poids : 1~ @1066327 = ~Cela n'explique pas pourquoi ils rejettent la responsabilité sur toute la progéniture de Bhaal.~ @1066328 = ~Tu marques un point. Que proposes-tu, alors ?~ @1066329 = ~À quel point es-tu toi-même en danger au milieu d'une bande de paysans,  ? Et la panique ne menace que les faibles. Ce sont de puissants enfants de Bhaal, et ensemble, ils peuvent te battre.~ -@1066330 = ~Cette hache d'armes a été vue pour la dernière fois entre les mains noueuses de Glimred Mainlourde, un héros nain vieillissant ayant disparu dans les cavernes les plus profondes et reculées des Monts de la Marche. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +1 -- Régénère 1 point de vie par round - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d8 +3 (tranchant) -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : hache -Type : arme à une main -Nécessite : - 10 en Force - +@1066330 = ~Cette hache d'armes a été vue pour la dernière fois entre les mains noueuses de Glimred Mainlourde, un héros nain vieillissant ayant disparu dans les cavernes les plus profondes et reculées des Monts de la Marche. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +1 +- Régénère 1 point de vie par round + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d8 +3 (tranchant) +Facteur de vitesse : 4 +Type de compétence : hache +Type : arme à une main +Nécessite : + 10 en Force + Poids : 7~ @1066333 = ~Comment suis-je supposé procéder avec eux, alors ?~ ~Comment suis-je supposée procéder avec eux, alors ?~ @1066334 = ~Tu... tu es très puissant, . Tu devrais pouvoir les affronter, mais individuellement... oui, c'est ça... tu pourrais les vaincre individuellement... et arrêter tout ça !~ ~Tu... tu es très puissante, . Tu devrais pouvoir les affronter, mais individuellement... oui, c'est ça... tu pourrais les vaincre individuellement... et arrêter tout ça !~ @@ -58493,1234 +58493,1234 @@ Poids : 7~ @1066354 = ~Bon... je vais indiquer sur ta carte où se trouve Amkethran, c'est le nom du village. Je vais me rendre là-bas immédiatement et essayer d'arranger les choses pour toi avec mon ami Balthazar.~ @1066355 = ~Nous ne pouvons nous attarder ici. Nous reparlerons ensemble à Amkethran. Viens-y aussi vite que possible. Je t'ai marqué l'emplacement sur ta carte.~ @1066356 = ~Sois prudent, , tu es mon seul espoir... et peut-être l'ultime de tout Féérune... j'espère que tu en es conscient. À bientôt, à Amkethran.~ ~Sois prudente, , tu es mon seul espoir... et peut-être l'ultime de tout Féérune... j'espère que tu en es consciente. À bientôt, à Amkethran.~ -@1066357 = ~Attaque des enclaves - -Mélissanne a survécu à la destruction de Saradush et a un dernier plan pour arrêter Abazigal et Sendaï, les alliés de Yaga-Shura. Je crois que je n'ai pas d'autre choix que de suivre ce plan, qui consiste à les attaquer dans leurs enclaves respectives. C'est là qu'ils réunissent leurs armées. Sinon, ils me traqueront à mon tour. +@1066357 = ~Attaque des enclaves + +Mélissanne a survécu à la destruction de Saradush et a un dernier plan pour arrêter Abazigal et Sendaï, les alliés de Yaga-Shura. Je crois que je n'ai pas d'autre choix que de suivre ce plan, qui consiste à les attaquer dans leurs enclaves respectives. C'est là qu'ils réunissent leurs armées. Sinon, ils me traqueront à mon tour. Je ne suis plus en sécurité dans le Téthyr pour l'instant, ni nulle part ailleurs. Mélissanne m'a donc proposé de me cacher dans le village d'Amkethran, où je serai plus en sécurité. Elle y contactera un allié du nom de Balthazar et m'en dira plus sur l'emplacement de ces enclaves à mon arrivée.~ -@1066361 = ~Cette hache d'armes a été vue pour la dernière fois entre les mains noueuses de Glimred Mainlourde, un héros nain vieillissant ayant disparu dans les cavernes les plus profondes et reculées des Monts de la Marche. - -Améliorée par la magie de la Griffe du balor, la Hache de la garde est devenue une arme redoutable, une hache d'armes au tranchant vorpal capable de sectionner la tête de ses adversaires d'un seul coup. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +1 -- Régénère 3 points de vie par round -- Constitution : +1 - -Capacités de combat : -- 10 % de chances de décapiter la cible sur le coup (jet de sauvegarde contre la mort à -4 pour annuler) - -TAC0 : +5 -Dégâts : 1d8 +5 (tranchant) -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : hache -Type : arme à une main -Nécessite : - 10 en Force - +@1066361 = ~Cette hache d'armes a été vue pour la dernière fois entre les mains noueuses de Glimred Mainlourde, un héros nain vieillissant ayant disparu dans les cavernes les plus profondes et reculées des Monts de la Marche. + +Améliorée par la magie de la Griffe du balor, la Hache de la garde est devenue une arme redoutable, une hache d'armes au tranchant vorpal capable de sectionner la tête de ses adversaires d'un seul coup. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +1 +- Régénère 3 points de vie par round +- Constitution : +1 + +Capacités de combat : +- 10 % de chances de décapiter la cible sur le coup (jet de sauvegarde contre la mort à -4 pour annuler) + +TAC0 : +5 +Dégâts : 1d8 +5 (tranchant) +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : hache +Type : arme à une main +Nécessite : + 10 en Force + Poids : 5~ -@1066362 = ~Seuls les habitants d'Ombre-Terre connaissent les origines de cette hache de jet. Nous devrons nous contenter de savoir que de nombreux clans duergars sont entrés en guerre pour la simple possession de cette arme. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- Revient dans la main du porteur après avoir été lancée -- La cible touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie ou être renversée et subir 2d6 points de dégâts supplémentaires - -TAC0 : +4 -Dégâts : 1d6 +4 -Type de dégâts (mêlée) : tranchant -Type de dégâts (à distance) : projectile -Facteur de vitesse : 0 -Type de compétence : hache -Type : arme à une main -Nécessite : - 4 en Force - +@1066362 = ~Seuls les habitants d'Ombre-Terre connaissent les origines de cette hache de jet. Nous devrons nous contenter de savoir que de nombreux clans duergars sont entrés en guerre pour la simple possession de cette arme. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- Revient dans la main du porteur après avoir été lancée +- La cible touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie ou être renversée et subir 2d6 points de dégâts supplémentaires + +TAC0 : +4 +Dégâts : 1d6 +4 +Type de dégâts (mêlée) : tranchant +Type de dégâts (à distance) : projectile +Facteur de vitesse : 0 +Type de compétence : hache +Type : arme à une main +Nécessite : + 4 en Force + Poids : 1~ -@1066366 = ~Le Bâton du grand bélier a vraisemblablement été créé par le même archimage inconnu responsable de l'Anneau du grand bélier. Ce puissant bâton, très similaire aux Bâtons de contrecoup des elfes dorés d'Éternelle-Rencontre, n'a pas de charges et reste donc toujours utilisable. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- 10 % de chances que l'adversaire soit projeté en arrière et étourdi (les grandes créatures comme les géants ou les dragons ne seront pas projetées ou étourdies) - -TAC0 : +4 -Dégâts : 1d6 +10 (contondant) -Facteur de vitesse : 1 -Type de compétence : bâton -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 5 en Force - +@1066366 = ~Le Bâton du grand bélier a vraisemblablement été créé par le même archimage inconnu responsable de l'Anneau du grand bélier. Ce puissant bâton, très similaire aux Bâtons de contrecoup des elfes dorés d'Éternelle-Rencontre, n'a pas de charges et reste donc toujours utilisable. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- 10 % de chances que l'adversaire soit projeté en arrière et étourdi (les grandes créatures comme les géants ou les dragons ne seront pas projetées ou étourdies) + +TAC0 : +4 +Dégâts : 1d6 +10 (contondant) +Facteur de vitesse : 1 +Type de compétence : bâton +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 3~ -@1066367 = ~Le Bâton du grand bélier a vraisemblablement été créé par le même archimage inconnu responsable de l'Anneau du grand bélier. Ce puissant bâton, très similaire aux Bâtons de contrecoup des elfes dorés d'Éternelle-Rencontre, n'a pas de charges et reste donc toujours utilisable. - -La Corne de Roranach augmente la puissance déjà considérable du Bâton du grand bélier, pour obtenir ainsi une arme réellement irrésistible. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- 15 % de chances que l'adversaire soit projeté en arrière et étourdi (les grandes créatures comme les géants ou les dragons ne seront pas projetées ou étourdies) - -TAC0 : +6 -Dégâts : 1d6 +12 (contondant), +1d4 (perforant) -Facteur de vitesse : 1 -Type de compétence : bâton -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 5 en Force - +@1066367 = ~Le Bâton du grand bélier a vraisemblablement été créé par le même archimage inconnu responsable de l'Anneau du grand bélier. Ce puissant bâton, très similaire aux Bâtons de contrecoup des elfes dorés d'Éternelle-Rencontre, n'a pas de charges et reste donc toujours utilisable. + +La Corne de Roranach augmente la puissance déjà considérable du Bâton du grand bélier, pour obtenir ainsi une arme réellement irrésistible. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- 15 % de chances que l'adversaire soit projeté en arrière et étourdi (les grandes créatures comme les géants ou les dragons ne seront pas projetées ou étourdies) + +TAC0 : +6 +Dégâts : 1d6 +12 (contondant), +1d4 (perforant) +Facteur de vitesse : 1 +Type de compétence : bâton +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 2~ -@1066369 = ~Orné de décorations ophidiennes, ce puissant bâton peut libérer une toxine mortelle contre ses adversaires à chaque coup porté. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- 50 % de chances d'empoisonner la cible à chaque coup réussi, la toxine agit pendant 2 rounds et inflige 2 points de dégâts de poison par seconde (jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler) - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d6 +2 (contondant) -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : bâton -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 5 en Force - +@1066369 = ~Orné de décorations ophidiennes, ce puissant bâton peut libérer une toxine mortelle contre ses adversaires à chaque coup porté. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- 50 % de chances d'empoisonner la cible à chaque coup réussi, la toxine agit pendant 2 rounds et inflige 2 points de dégâts de poison par seconde (jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler) + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d6 +2 (contondant) +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : bâton +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 3~ -@1066372 = ~Depuis des générations, ce grand pieu magique est séparé de la Pointe d'Ixil, le fer de lance enchanté de l'arme légendaire. Cependant, même incomplet, cet artefact n'en conserve pas moins une grande puissance. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +4 -Dégâts : 1d6 +4 (perforant) -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : lance -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 5 en Force - +@1066372 = ~Depuis des générations, ce grand pieu magique est séparé de la Pointe d'Ixil, le fer de lance enchanté de l'arme légendaire. Cependant, même incomplet, cet artefact n'en conserve pas moins une grande puissance. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +4 +Dégâts : 1d6 +4 (perforant) +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : lance +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 5~ -@1066375 = ~Ce gourdin en bois mal dégrossi exhale la chaleur de l'âme infernale du démon qui y est à jamais emprisonné par les puissants enchantements appliqués à l'arme. Il arrive occasionnellement que la colère du démon surpasse les protections des enchantements et s'échappe dans une explosion ardente. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- 20 % de chances que la cible subisse 10 points de dégâts de feu supplémentaires à chaque coup porté -- 7 % de chances qu'une boule de feu d'un rayon de 4,5 mètres explose à chaque coup porté (5d6 points de dégâts de feu, jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié) - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d6 +3 (contondant), +3 (feu) -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : gourdin -Type : arme à une main -Nécessite : - 5 en Force - +@1066375 = ~Ce gourdin en bois mal dégrossi exhale la chaleur de l'âme infernale du démon qui y est à jamais emprisonné par les puissants enchantements appliqués à l'arme. Il arrive occasionnellement que la colère du démon surpasse les protections des enchantements et s'échappe dans une explosion ardente. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- 20 % de chances que la cible subisse 10 points de dégâts de feu supplémentaires à chaque coup porté +- 7 % de chances qu'une boule de feu d'un rayon de 4,5 mètres explose à chaque coup porté (5d6 points de dégâts de feu, jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié) + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d6 +3 (contondant), +3 (feu) +Facteur de vitesse : 4 +Type de compétence : gourdin +Type : arme à une main +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 3~ -@1066376 = ~Ce gourdin en bois mal dégrossi exhale la chaleur de l'âme infernale du démon qui y est à jamais emprisonné par les puissants enchantements appliqués à l'arme. Il arrive occasionnellement que la colère du démon surpasse les protections des enchantements et s'échappe dans une explosion ardente. - -Les capacités magiques de l'anneau de résistance au feu, « Le passeport de Batalista », permettent de mieux contrôler l'esprit du démon emprisonné dans l'arme. Cela ne suffit cependant pas à prévenir tout accès de colère du démon... - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- 30 % de chances que la cible subisse 15 points de dégâts de feu supplémentaires à chaque coup porté -- 5 % de chances qu'une boule de feu d'un rayon de 4,5 mètres explose à chaque coup porté (10d6 points de dégâts de feu, jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié) - -TAC0 : +5 -Dégâts : 1d6 +5 (contondant), +5 (feu) -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : gourdin -Type : arme à une main -Nécessite : - 5 en Force - +@1066376 = ~Ce gourdin en bois mal dégrossi exhale la chaleur de l'âme infernale du démon qui y est à jamais emprisonné par les puissants enchantements appliqués à l'arme. Il arrive occasionnellement que la colère du démon surpasse les protections des enchantements et s'échappe dans une explosion ardente. + +Les capacités magiques de l'anneau de résistance au feu, « Le passeport de Batalista », permettent de mieux contrôler l'esprit du démon emprisonné dans l'arme. Cela ne suffit cependant pas à prévenir tout accès de colère du démon... + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- 30 % de chances que la cible subisse 15 points de dégâts de feu supplémentaires à chaque coup porté +- 5 % de chances qu'une boule de feu d'un rayon de 4,5 mètres explose à chaque coup porté (10d6 points de dégâts de feu, jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié) + +TAC0 : +5 +Dégâts : 1d6 +5 (contondant), +5 (feu) +Facteur de vitesse : 4 +Type de compétence : gourdin +Type : arme à une main +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 1~ -@1066377 = ~Il est couramment admis que cette masse d'armes magique de conception très ancienne a été confectionnée en Néthéril. Elle crépite d'inoffensives mais néanmoins spectaculaires étincelles électriques quand on la prend en main. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d6 +4 (contondant), +1d6 (électrique) -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : masse d'armes -Type : arme à une main -Nécessite : - 10 en Force - +@1066377 = ~Il est couramment admis que cette masse d'armes magique de conception très ancienne a été confectionnée en Néthéril. Elle crépite d'inoffensives mais néanmoins spectaculaires étincelles électriques quand on la prend en main. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d6 +4 (contondant), +1d6 (électrique) +Facteur de vitesse : 4 +Type de compétence : masse d'armes +Type : arme à une main +Nécessite : + 10 en Force + Poids : 6~ -@1066378 = ~Il est couramment admis que cette masse d'armes magique de conception très ancienne a été confectionnée en Néthéril. Elle crépite d'inoffensives mais néanmoins spectaculaires étincelles électriques quand on la prend en main. - -Imprégnée de Minerai d'étoile venu d'un autre monde, cette arme déjà impressionnante voit ses pouvoirs décuplés. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Résistance à l'électricité : +20 % - -Capacités de combat : -- 5 % de chances de lancer le sort Chaîne d'éclairs sur la cible à chaque coup réussi (10d6 points de dégâts électriques dans son sillage, jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié) - -TAC0 : +5 -Dégâts : 1d6 +6 (contondant), +1d6 (électrique) -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : masse d'armes -Type : arme à une main -Nécessite : - 10 en Force - +@1066378 = ~Il est couramment admis que cette masse d'armes magique de conception très ancienne a été confectionnée en Néthéril. Elle crépite d'inoffensives mais néanmoins spectaculaires étincelles électriques quand on la prend en main. + +Imprégnée de Minerai d'étoile venu d'un autre monde, cette arme déjà impressionnante voit ses pouvoirs décuplés. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Résistance à l'électricité : +20 % + +Capacités de combat : +- 5 % de chances de lancer le sort Chaîne d'éclairs sur la cible à chaque coup réussi (10d6 points de dégâts électriques dans son sillage, jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié) + +TAC0 : +5 +Dégâts : 1d6 +6 (contondant), +1d6 (électrique) +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : masse d'armes +Type : arme à une main +Nécessite : + 10 en Force + Poids : 4~ -@1066379 = ~Ce fléau d'armes, souvenir de la folle jeunesse aventureuse du seigneur de'Arnise, fut en sa possession durant quelque temps. Il a été conservé désassemblé, chaque pièce distinctement rangée dans un lieu différent, pour n'être utilisé qu'en cas d'extrême urgence. Le seigneur de'Arnise semblait préoccupé par la puissante aura magique qui émanait de l'arme une fois celle-ci assemblée, et à juste titre. Cette arme a laissé une traînée de destruction qui l'a suivi à travers les âges, remontant jusqu'à ses premiers possesseurs. Ce fléau d'armes a été créé par les belliqueux rakshasas, un peuple d'esprits vengeurs friands de chair humaine, qui s'en servait comme d'une arme capable de s'adapter à tous les combats. Le fléau d'armes fut perdu au cours d'une chasse particulièrement violente, puis récupéré quand ils utilisèrent leur affinité avec la magie pour localiser sa puissante aura. Ils découvrirent alors que l'arme était tombée entre les mains d'un grand guerrier humain, et la bataille qui s'ensuivit fut véritablement splendide. Ils ont depuis utilisé cet objet comme appât d'innombrables fois, le « perdant » sciemment encore et encore. Les formidables objets de pouvoir attirent des gens puissants, et c'est à eux qu'on doit les batailles les plus glorieuses. - -L'ajout de la cinquième et dernière tête à ce fléau d'armes créé par les maléfiques rakshasas lui permet d'atteindre enfin son potentiel ultime de destruction. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Action libre -- Résistance à la magie : +5 % - -Capacités de combat : -- 33 % de chances de ralentir la cible pendant 20 secondes à chaque coup porté - -TAC0 : +5 -Dégâts : 1d6 +6 (contondant), +2 (acide), +2 (froid), +2 (feu), +2 (poison), +2 (électrique) -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin -Type : arme à une main -Nécessite : - 13 en Force - +@1066379 = ~Ce fléau d'armes, souvenir de la folle jeunesse aventureuse du seigneur de'Arnise, fut en sa possession durant quelque temps. Il a été conservé désassemblé, chaque pièce distinctement rangée dans un lieu différent, pour n'être utilisé qu'en cas d'extrême urgence. Le seigneur de'Arnise semblait préoccupé par la puissante aura magique qui émanait de l'arme une fois celle-ci assemblée, et à juste titre. Cette arme a laissé une traînée de destruction qui l'a suivi à travers les âges, remontant jusqu'à ses premiers possesseurs. Ce fléau d'armes a été créé par les belliqueux rakshasas, un peuple d'esprits vengeurs friands de chair humaine, qui s'en servait comme d'une arme capable de s'adapter à tous les combats. Le fléau d'armes fut perdu au cours d'une chasse particulièrement violente, puis récupéré quand ils utilisèrent leur affinité avec la magie pour localiser sa puissante aura. Ils découvrirent alors que l'arme était tombée entre les mains d'un grand guerrier humain, et la bataille qui s'ensuivit fut véritablement splendide. Ils ont depuis utilisé cet objet comme appât d'innombrables fois, le « perdant » sciemment encore et encore. Les formidables objets de pouvoir attirent des gens puissants, et c'est à eux qu'on doit les batailles les plus glorieuses. + +L'ajout de la cinquième et dernière tête à ce fléau d'armes créé par les maléfiques rakshasas lui permet d'atteindre enfin son potentiel ultime de destruction. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Action libre +- Résistance à la magie : +5 % + +Capacités de combat : +- 33 % de chances de ralentir la cible pendant 20 secondes à chaque coup porté + +TAC0 : +5 +Dégâts : 1d6 +6 (contondant), +2 (acide), +2 (froid), +2 (feu), +2 (poison), +2 (électrique) +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin +Type : arme à une main +Nécessite : + 13 en Force + Poids : 8~ -@1066380 = ~Il s'agit d'une tête supplémentaire pour le Fléau de l'éternité. Cette tête inflige des dégâts de poison. - -PARAMÈTRES : - +@1066380 = ~Il s'agit d'une tête supplémentaire pour le Fléau de l'éternité. Cette tête inflige des dégâts de poison. + +PARAMÈTRES : + Poids : 2~ -@1066381 = ~Ce fléau d'armes, souvenir de la folle jeunesse aventureuse du seigneur de'Arnise, fut en sa possession durant quelque temps. Il a été conservé désassemblé, chaque pièce distinctement rangée dans un lieu différent, pour n'être utilisé qu'en cas d'extrême urgence. Le seigneur de'Arnise semblait préoccupé par la puissante aura magique qui émanait de l'arme une fois celle-ci assemblée, et à juste titre. Cette arme a laissé une traînée de destruction qui l'a suivi à travers les âges, remontant jusqu'à ses premiers possesseurs. Ce fléau d'armes a été créé par les belliqueux rakshasas, un peuple d'esprits vengeurs friands de chair humaine, qui s'en servait comme d'une arme capable de s'adapter à tous les combats. Le fléau d'armes fut perdu au cours d'une chasse particulièrement violente, puis récupéré quand ils utilisèrent leur affinité avec la magie pour localiser sa puissante aura. Ils découvrirent alors que l'arme était tombée entre les mains d'un grand guerrier humain, et la bataille qui s'ensuivit fut véritablement splendide. Ils ont depuis utilisé cet objet comme appât d'innombrables fois, le « perdant » sciemment encore et encore. Les formidables objets de pouvoir attirent des gens puissants, et c'est à eux qu'on doit les batailles les plus glorieuses. - -Ce fléau d'armes à quatre têtes inflige des dégâts de poison, de feu, de froid et d'acide. Si la cinquième tête du Fléau de l'éternité venait à être retrouvée, qui pourrait prévoir les pouvoirs extraordinaires qui seraient déchaînés ? - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- 33 % de chances que la cible soit ralentie pendant 20 secondes à chaque coup porté - -TAC0 : +4 -Dégâts : 1d6 +5 (contondant), +1 (feu), +1 (froid), +1 (acide), +1 (poison) -Facteur de vitesse : 3 -Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin -Type : arme à une main -Nécessite : - 13 en Force - +@1066381 = ~Ce fléau d'armes, souvenir de la folle jeunesse aventureuse du seigneur de'Arnise, fut en sa possession durant quelque temps. Il a été conservé désassemblé, chaque pièce distinctement rangée dans un lieu différent, pour n'être utilisé qu'en cas d'extrême urgence. Le seigneur de'Arnise semblait préoccupé par la puissante aura magique qui émanait de l'arme une fois celle-ci assemblée, et à juste titre. Cette arme a laissé une traînée de destruction qui l'a suivi à travers les âges, remontant jusqu'à ses premiers possesseurs. Ce fléau d'armes a été créé par les belliqueux rakshasas, un peuple d'esprits vengeurs friands de chair humaine, qui s'en servait comme d'une arme capable de s'adapter à tous les combats. Le fléau d'armes fut perdu au cours d'une chasse particulièrement violente, puis récupéré quand ils utilisèrent leur affinité avec la magie pour localiser sa puissante aura. Ils découvrirent alors que l'arme était tombée entre les mains d'un grand guerrier humain, et la bataille qui s'ensuivit fut véritablement splendide. Ils ont depuis utilisé cet objet comme appât d'innombrables fois, le « perdant » sciemment encore et encore. Les formidables objets de pouvoir attirent des gens puissants, et c'est à eux qu'on doit les batailles les plus glorieuses. + +Ce fléau d'armes à quatre têtes inflige des dégâts de poison, de feu, de froid et d'acide. Si la cinquième tête du Fléau de l'éternité venait à être retrouvée, qui pourrait prévoir les pouvoirs extraordinaires qui seraient déchaînés ? + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- 33 % de chances que la cible soit ralentie pendant 20 secondes à chaque coup porté + +TAC0 : +4 +Dégâts : 1d6 +5 (contondant), +1 (feu), +1 (froid), +1 (acide), +1 (poison) +Facteur de vitesse : 3 +Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin +Type : arme à une main +Nécessite : + 13 en Force + Poids : 9~ -@1066382 = ~Ce fléau d'armes, souvenir de la folle jeunesse aventureuse du seigneur de'Arnise, fut en sa possession durant quelque temps. Il a été conservé désassemblé, chaque pièce distinctement rangée dans un lieu différent, pour n'être utilisé qu'en cas d'extrême urgence. Le seigneur de'Arnise semblait préoccupé par la puissante aura magique qui émanait de l'arme une fois celle-ci assemblée, et à juste titre. Cette arme a laissé une traînée de destruction qui l'a suivi à travers les âges, remontant jusqu'à ses premiers possesseurs. Ce fléau d'armes a été créé par les belliqueux rakshasas, un peuple d'esprits vengeurs friands de chair humaine, qui s'en servait comme d'une arme capable de s'adapter à tous les combats. Le fléau d'armes fut perdu au cours d'une chasse particulièrement violente, puis récupéré quand ils utilisèrent leur affinité avec la magie pour localiser sa puissante aura. Ils découvrirent alors que l'arme était tombée entre les mains d'un grand guerrier humain, et la bataille qui s'ensuivit fut véritablement splendide. Ils ont depuis utilisé cet objet comme appât d'innombrables fois, le « perdant » sciemment encore et encore. Les formidables objets de pouvoir attirent des gens puissants, et c'est à eux qu'on doit les batailles les plus glorieuses. - -Ce fléau d'armes à quatre têtes inflige des dégâts électriques, de feu, de froid et d'acide. Si la cinquième tête du Fléau de l'éternité venait à être retrouvée, qui pourrait prévoir les pouvoirs extraordinaires qui seraient déchaînés ? - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- 33 % de chances que la cible soit ralentie pendant 20 secondes à chaque coup porté - -TAC0 : +4 -Dégâts : 1d6 +5 (contondant), +1 (feu), +1 (froid), +1 (acide), +1 (électrique) -Facteur de vitesse : 3 -Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin -Type : arme à une main -Nécessite : - 13 en Force - +@1066382 = ~Ce fléau d'armes, souvenir de la folle jeunesse aventureuse du seigneur de'Arnise, fut en sa possession durant quelque temps. Il a été conservé désassemblé, chaque pièce distinctement rangée dans un lieu différent, pour n'être utilisé qu'en cas d'extrême urgence. Le seigneur de'Arnise semblait préoccupé par la puissante aura magique qui émanait de l'arme une fois celle-ci assemblée, et à juste titre. Cette arme a laissé une traînée de destruction qui l'a suivi à travers les âges, remontant jusqu'à ses premiers possesseurs. Ce fléau d'armes a été créé par les belliqueux rakshasas, un peuple d'esprits vengeurs friands de chair humaine, qui s'en servait comme d'une arme capable de s'adapter à tous les combats. Le fléau d'armes fut perdu au cours d'une chasse particulièrement violente, puis récupéré quand ils utilisèrent leur affinité avec la magie pour localiser sa puissante aura. Ils découvrirent alors que l'arme était tombée entre les mains d'un grand guerrier humain, et la bataille qui s'ensuivit fut véritablement splendide. Ils ont depuis utilisé cet objet comme appât d'innombrables fois, le « perdant » sciemment encore et encore. Les formidables objets de pouvoir attirent des gens puissants, et c'est à eux qu'on doit les batailles les plus glorieuses. + +Ce fléau d'armes à quatre têtes inflige des dégâts électriques, de feu, de froid et d'acide. Si la cinquième tête du Fléau de l'éternité venait à être retrouvée, qui pourrait prévoir les pouvoirs extraordinaires qui seraient déchaînés ? + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- 33 % de chances que la cible soit ralentie pendant 20 secondes à chaque coup porté + +TAC0 : +4 +Dégâts : 1d6 +5 (contondant), +1 (feu), +1 (froid), +1 (acide), +1 (électrique) +Facteur de vitesse : 3 +Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin +Type : arme à une main +Nécessite : + 13 en Force + Poids : 9~ -@1066383 = ~Ce marteau de guerre en sombracier porte sur sa tête une rune de pouvoir, et possède la plupart des capacités d'une Masse de disruption. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Protection contre le plan négatif - -Capacités de combat : -- Tue sur le coup les morts-vivants (jet de sauvegarde contre la mort à -4 pour annuler) - -TAC0 : +4 -Dégâts : 2d4 +4 (contondant), 2d4 +4 (contondant) contre les morts-vivants -Facteur de vitesse : 0 -Type de compétence : marteau -Type : arme à une main -Nécessite : - 16 en Force - +@1066383 = ~Ce marteau de guerre en sombracier porte sur sa tête une rune de pouvoir, et possède la plupart des capacités d'une Masse de disruption. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Protection contre le plan négatif + +Capacités de combat : +- Tue sur le coup les morts-vivants (jet de sauvegarde contre la mort à -4 pour annuler) + +TAC0 : +4 +Dégâts : 2d4 +4 (contondant), 2d4 +4 (contondant) contre les morts-vivants +Facteur de vitesse : 0 +Type de compétence : marteau +Type : arme à une main +Nécessite : + 16 en Force + Poids : 3~ -@1066384 = ~Ce marteau de guerre en sombracier porte sur sa tête une rune de pouvoir, et possède la plupart des capacités d'une Masse de disruption. - -La Rune de Clangeddin a été gravée sur l'autre face de la tête de ce puissant marteau de guerre, conférant des capacités magiques encore plus extraordinaires à tous ceux qui manient cette arme. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Protection contre le plan négatif -- Immunité à la peur - -Capacités de charge : -- Force de géant du feu (une fois par jour) - Spécial : fixe la Force à 22 - Durée : 1 tour - Zone d'effet : l'utilisateur - -- Guérison de masse (une fois par jour) - Spécial : soigne les membres du groupe de 1d8 +20 points de vie - Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres - -Capacités de combat : -- Tue sur le coup les morts-vivants (jet de sauvegarde contre la mort à -4 pour annuler) - -TAC0 : +5 -Dégâts : 2d4 +5 (contondant), 2d4 +5 (contondant) contre les morts-vivants -Facteur de vitesse : 0 -Type de compétence : marteau -Type : arme à une main -Nécessite : - 16 en Force - +@1066384 = ~Ce marteau de guerre en sombracier porte sur sa tête une rune de pouvoir, et possède la plupart des capacités d'une Masse de disruption. + +La Rune de Clangeddin a été gravée sur l'autre face de la tête de ce puissant marteau de guerre, conférant des capacités magiques encore plus extraordinaires à tous ceux qui manient cette arme. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Protection contre le plan négatif +- Immunité à la peur + +Capacités de charge : +- Force de géant du feu (une fois par jour) + Spécial : fixe la Force à 22 + Durée : 1 tour + Zone d'effet : l'utilisateur + +- Guérison de masse (une fois par jour) + Spécial : soigne les membres du groupe de 1d8 +20 points de vie + Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres + +Capacités de combat : +- Tue sur le coup les morts-vivants (jet de sauvegarde contre la mort à -4 pour annuler) + +TAC0 : +5 +Dégâts : 2d4 +5 (contondant), 2d4 +5 (contondant) contre les morts-vivants +Facteur de vitesse : 0 +Type de compétence : marteau +Type : arme à une main +Nécessite : + 16 en Force + Poids : 2~ -@1066385 = ~Les arcanes de la sorcellerie ont rendu possible cet improbable mariage entre le feu et la glace au sein de cet arc court d'une grande beauté. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Résistance au feu : +5 % -- Résistance au froid : +5 % - -Capacités de charge : -- Hâte améliorée (une fois par jour) - Durée : 23 rounds - Zone d'effet : l'utilisateur - -TAC0 : +4 -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : arc court -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 3 en Force - +@1066385 = ~Les arcanes de la sorcellerie ont rendu possible cet improbable mariage entre le feu et la glace au sein de cet arc court d'une grande beauté. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Résistance au feu : +5 % +- Résistance au froid : +5 % + +Capacités de charge : +- Hâte améliorée (une fois par jour) + Durée : 23 rounds + Zone d'effet : l'utilisateur + +TAC0 : +4 +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : arc court +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 1~ -@1066387 = ~Les arcanes de la sorcellerie ont rendu possible cet improbable mariage entre le feu et la glace au sein de cet arc court d'une grande beauté. - -La Corde de Gond rend ce redoutable arc court magique encore plus précis et puissant. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Résistance au feu : +5 % -- Résistance au froid : +5 % - -Capacités de charge : -- Hâte améliorée (une fois par jour) - Durée : 23 rounds - Zone d'effet : l'utilisateur - -TAC0 : +5 -Facteur de vitesse : 1 -Type de compétence : arc court -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 3 en Force - +@1066387 = ~Les arcanes de la sorcellerie ont rendu possible cet improbable mariage entre le feu et la glace au sein de cet arc court d'une grande beauté. + +La Corde de Gond rend ce redoutable arc court magique encore plus précis et puissant. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Résistance au feu : +5 % +- Résistance au froid : +5 % + +Capacités de charge : +- Hâte améliorée (une fois par jour) + Durée : 23 rounds + Zone d'effet : l'utilisateur + +TAC0 : +5 +Facteur de vitesse : 1 +Type de compétence : arc court +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 1~ -@1066388 = ~Taralash était un chasseur réputé pour pour sa capacité à ne jamais perdre une piste, aussi ténue soit-elle. Et rares sont les animaux, aussi véloces étaient-ils, qui ont survécu une fois qu'il les avait dans la ligne de mire de son formidable arc long. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Vitesse de déplacement augmentée de 2 (la base est de 9) - -TAC0 : +5 -Facteur de vitesse : 3 -Type de compétence : arc long -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 6 en Force - +@1066388 = ~Taralash était un chasseur réputé pour pour sa capacité à ne jamais perdre une piste, aussi ténue soit-elle. Et rares sont les animaux, aussi véloces étaient-ils, qui ont survécu une fois qu'il les avait dans la ligne de mire de son formidable arc long. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Vitesse de déplacement augmentée de 2 (la base est de 9) + +TAC0 : +5 +Facteur de vitesse : 3 +Type de compétence : arc long +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 2~ -@1066389 = ~Taralash était un chasseur réputé pour pour sa capacité à ne jamais perdre une piste, aussi ténue soit-elle. Et rares sont les animaux, aussi véloces étaient-ils, qui ont survécu une fois qu'il les avait dans la ligne de mire de son formidable arc long. - -La Corde de Gond rend ce redoutable arc long magique encore plus précis et puissant. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Vitesse de déplacement augmentée de 2 (la base est de 9) - -TAC0 : +6 -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : arc long -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 6 en Force - +@1066389 = ~Taralash était un chasseur réputé pour pour sa capacité à ne jamais perdre une piste, aussi ténue soit-elle. Et rares sont les animaux, aussi véloces étaient-ils, qui ont survécu une fois qu'il les avait dans la ligne de mire de son formidable arc long. + +La Corde de Gond rend ce redoutable arc long magique encore plus précis et puissant. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Vitesse de déplacement augmentée de 2 (la base est de 9) + +TAC0 : +6 +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : arc long +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 1~ -@1066390 = ~L'une des arbalètes les plus puissantes des Royaumes, Dent de feu n'a pas besoin de munitions car elle peut tirer automatiquement des carreaux de feu magiques. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- Lorsqu'aucun carreau n'est équipé, l'arbalète tire des carreaux de feu considérés comme +4 pour déterminer les ennemis qu'ils peuvent toucher ; les carreaux de feu reçoivent un bonus de 6 au TAC0, incluant le bonus ci-dessous, et infligent 1d8 +4 points de dégâts de projectiles et 2 points de dégâts de feu - -TAC0 : +6 (+4 de l'arbalète, +2 des carreaux de feu) -Dégâts : 1d8 +4 (projectile), +2 (feu) -Facteur de vitesse : 1 -Type de compétence : arbalète -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 8 en Force - +@1066390 = ~L'une des arbalètes les plus puissantes des Royaumes, Dent de feu n'a pas besoin de munitions car elle peut tirer automatiquement des carreaux de feu magiques. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- Lorsqu'aucun carreau n'est équipé, l'arbalète tire des carreaux de feu considérés comme +4 pour déterminer les ennemis qu'ils peuvent toucher ; les carreaux de feu reçoivent un bonus de 6 au TAC0, incluant le bonus ci-dessous, et infligent 1d8 +4 points de dégâts de projectiles et 2 points de dégâts de feu + +TAC0 : +6 (+4 de l'arbalète, +2 des carreaux de feu) +Dégâts : 1d8 +4 (projectile), +2 (feu) +Facteur de vitesse : 1 +Type de compétence : arbalète +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 8 en Force + Poids : 5~ -@1066391 = ~L'une des arbalètes les plus puissantes des Royaumes, Dent de feu n'a pas besoin de munitions car elle peut tirer automatiquement des carreaux de feu magiques. - -La Corde de Gond rend cette redoutable arbalète légère magique encore plus précise et puissante. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- Lorsqu'aucun carreau n'est équipé, l'arbalète tire des carreaux de feu considérés comme +5 pour déterminer les ennemis qu'ils peuvent toucher ; les carreaux de feu reçoivent un bonus de 7 au TAC0, incluant le bonus ci-dessous, et infligent 1d8 +5 points de dégâts de projectiles et 2 points de dégâts de feu - -TAC0 : +7 (+5 de l'arbalète, +2 des carreaux de feu) -Dégâts : 1d8 +5 (projectile), +2 (feu) -Facteur de vitesse : 1 -Type de compétence : arbalète -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 8 en Force - +@1066391 = ~L'une des arbalètes les plus puissantes des Royaumes, Dent de feu n'a pas besoin de munitions car elle peut tirer automatiquement des carreaux de feu magiques. + +La Corde de Gond rend cette redoutable arbalète légère magique encore plus précise et puissante. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- Lorsqu'aucun carreau n'est équipé, l'arbalète tire des carreaux de feu considérés comme +5 pour déterminer les ennemis qu'ils peuvent toucher ; les carreaux de feu reçoivent un bonus de 7 au TAC0, incluant le bonus ci-dessous, et infligent 1d8 +5 points de dégâts de projectiles et 2 points de dégâts de feu + +TAC0 : +7 (+5 de l'arbalète, +2 des carreaux de feu) +Dégâts : 1d8 +5 (projectile), +2 (feu) +Facteur de vitesse : 1 +Type de compétence : arbalète +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 8 en Force + Poids : 5~ -@1066393 = ~Il y a bien longtemps, le village gnome d'Erinne était protégé par un simple gardien uniquement armé d'une fronde magique créée par la sorcière qui avait donné son nom au village. Quand ce dernier fut détruit par des orques, on perdit la trace de la fronde. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Peut créer 5 billes +4 (une fois par jour) - -TAC0 : +4 -Dégâts : +4 (projectile) -Facteur de vitesse : 0 -Type de compétence : fronde -Type : arme à une main -Nécessite : - 3 en Force - +@1066393 = ~Il y a bien longtemps, le village gnome d'Erinne était protégé par un simple gardien uniquement armé d'une fronde magique créée par la sorcière qui avait donné son nom au village. Quand ce dernier fut détruit par des orques, on perdit la trace de la fronde. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Peut créer 5 billes +4 (une fois par jour) + +TAC0 : +4 +Dégâts : +4 (projectile) +Facteur de vitesse : 0 +Type de compétence : fronde +Type : arme à une main +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 0~ -@1066394 = ~Il y a bien longtemps, le village gnome d'Erinne était protégé par un simple gardien uniquement armé d'une fronde magique créée par la sorcière qui avait donné son nom au village. Quand ce dernier fut détruit par des orques, on perdit la trace de la fronde. - -Les modifications effectuées sur la fronde d'Erinne ont encore considérablement amélioré sa précision légendaire. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Peut créer 5 billes +4 (une fois par jour) - -TAC0 : +5 -Dégâts : +5 (projectile) -Facteur de vitesse : 0 -Type de compétence : fronde -Type : arme à une main -Nécessite : - 3 en Force - +@1066394 = ~Il y a bien longtemps, le village gnome d'Erinne était protégé par un simple gardien uniquement armé d'une fronde magique créée par la sorcière qui avait donné son nom au village. Quand ce dernier fut détruit par des orques, on perdit la trace de la fronde. + +Les modifications effectuées sur la fronde d'Erinne ont encore considérablement amélioré sa précision légendaire. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Peut créer 5 billes +4 (une fois par jour) + +TAC0 : +5 +Dégâts : +5 (projectile) +Facteur de vitesse : 0 +Type de compétence : fronde +Type : arme à une main +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 0~ -@1066395 = ~L'histoire de ce carquois magique s'est depuis longtemps perdue dans les limbes du passé, mais on peut supposer sans trop de risque qu'il existe un lien entre lui et l'inexplicable, mais néanmoins bien documentée, pénurie de fabricants de flèches et de carreaux compétents qui eut lieu au cours du Temps des Troubles. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Flèches +1 illimitées - +@1066395 = ~L'histoire de ce carquois magique s'est depuis longtemps perdue dans les limbes du passé, mais on peut supposer sans trop de risque qu'il existe un lien entre lui et l'inexplicable, mais néanmoins bien documentée, pénurie de fabricants de flèches et de carreaux compétents qui eut lieu au cours du Temps des Troubles. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Flèches +1 illimitées + Poids : 0~ -@1066396 = ~Un carquois de ce type peut contenir de vingt à quarante flèches ou carreaux. Il est fait de cuir durci. - -PARAMÈTRES : - +@1066396 = ~Un carquois de ce type peut contenir de vingt à quarante flèches ou carreaux. Il est fait de cuir durci. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1066398 = ~L'histoire de ce carquois magique s'est depuis longtemps perdue dans les limbes du passé, mais on peut supposer sans trop de risque qu'il existe un lien entre lui et l'inexplicable, mais néanmoins bien documentée, pénurie de fabricants de flèches et de carreaux compétents qui eut lieu au cours du Temps des Troubles. - -L'argent et les matériaux que vous avez investis dans le Carquois d'abondance ont permis de créer un objet aux propriétés magiques encore plus puissantes. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Flèches +2 illimitées - +@1066398 = ~L'histoire de ce carquois magique s'est depuis longtemps perdue dans les limbes du passé, mais on peut supposer sans trop de risque qu'il existe un lien entre lui et l'inexplicable, mais néanmoins bien documentée, pénurie de fabricants de flèches et de carreaux compétents qui eut lieu au cours du Temps des Troubles. + +L'argent et les matériaux que vous avez investis dans le Carquois d'abondance ont permis de créer un objet aux propriétés magiques encore plus puissantes. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Flèches +2 illimitées + Poids : 0~ -@1066399 = ~Bien que cette petite poche de tissu souple soit vide pour le moment, cela ne l'empêche pas de rayonner d'une puissante aura magique. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Billes +1 illimitées - +@1066399 = ~Bien que cette petite poche de tissu souple soit vide pour le moment, cela ne l'empêche pas de rayonner d'une puissante aura magique. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Billes +1 illimitées + Poids : 0~ -@1066400 = ~Un simple sac de tissu souple pouvant être utilisé pour contenir de nombreux petits objets. - -PARAMÈTRES : - +@1066400 = ~Un simple sac de tissu souple pouvant être utilisé pour contenir de nombreux petits objets. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1066401 = ~Bien que cette petite poche de tissu souple soit vide pour le moment, cela ne l'empêche pas de rayonner d'une puissante aura magique. - -L'argent et les matériaux que vous avez investis dans le Sac d'abondance ont permis de créer un objet aux propriétés magiques encore plus puissantes. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Billes +2 illimitées - +@1066401 = ~Bien que cette petite poche de tissu souple soit vide pour le moment, cela ne l'empêche pas de rayonner d'une puissante aura magique. + +L'argent et les matériaux que vous avez investis dans le Sac d'abondance ont permis de créer un objet aux propriétés magiques encore plus puissantes. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Billes +2 illimitées + Poids : 0~ -@1066402 = ~La flèche d'arc, comme son nom l'indique, est un projectile conçu pour être tiré à distance par un arc. C'est une flèche légère et rapide très utilisée pour la chasse, munie d'une pointe à une extrémité et d'un empennage à trois pennes et d'une encoche à l'autre. La plupart des flèches sont fabriquées en bois de bouleau ou de frêne et mesurent environ de 75 centimètres à 1 mètre de long. - -Cette flèche enchantée dépasse en précision les meilleures flèches des meilleurs fabricants que vous ayez jamais croisées. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d6 (projectile) -Arme de trait : arc - +@1066402 = ~La flèche d'arc, comme son nom l'indique, est un projectile conçu pour être tiré à distance par un arc. C'est une flèche légère et rapide très utilisée pour la chasse, munie d'une pointe à une extrémité et d'un empennage à trois pennes et d'une encoche à l'autre. La plupart des flèches sont fabriquées en bois de bouleau ou de frêne et mesurent environ de 75 centimètres à 1 mètre de long. + +Cette flèche enchantée dépasse en précision les meilleures flèches des meilleurs fabricants que vous ayez jamais croisées. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d6 (projectile) +Arme de trait : arc + Poids : 0~ -@1066403 = ~Le carreau, également connu sous le nom de dondaine, est la munition tirée par les arbalètes quel que soit le type de l'arme, lourde ou légère. Plus court que la flèche, il est muni d'une pointe à une extrémité et d'un empennage à deux pennes et d'une encoche à l'autre. - -Ce carreau magique dépasse en précision les meilleures carreaux des meilleurs fabricants que vous ayez jamais croisés. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d8 (projectile) -Arme de trait : arbalète - +@1066403 = ~Le carreau, également connu sous le nom de dondaine, est la munition tirée par les arbalètes quel que soit le type de l'arme, lourde ou légère. Plus court que la flèche, il est muni d'une pointe à une extrémité et d'un empennage à deux pennes et d'une encoche à l'autre. + +Ce carreau magique dépasse en précision les meilleures carreaux des meilleurs fabricants que vous ayez jamais croisés. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d8 (projectile) +Arme de trait : arbalète + Poids : 0~ -@1066404 = ~Cette bille, également connue sous le nom de balle lorsque celle-ci est en plomb, est une petite pierre ronde grossièrement polie, calibrée et équilibrée pour être tirée à distance par une fronde. - -La puissante magie incrustée dans cette bille fait qu'elle semble foncer d'elle-même en direction de sa cible, avec de tragiques conséquences pour cette dernière. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d4 +4 (projectile) -Arme de trait : fronde - +@1066404 = ~Cette bille, également connue sous le nom de balle lorsque celle-ci est en plomb, est une petite pierre ronde grossièrement polie, calibrée et équilibrée pour être tirée à distance par une fronde. + +La puissante magie incrustée dans cette bille fait qu'elle semble foncer d'elle-même en direction de sa cible, avec de tragiques conséquences pour cette dernière. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d4 +4 (projectile) +Arme de trait : fronde + Poids : 0~ -@1066405 = ~Cette bille, également connue sous le nom de balle lorsque celle-ci est en plomb, est une petite pierre ronde grossièrement polie, calibrée et équilibrée pour être tirée à distance par une fronde. - -La très puissante puissante magie incrustée dans cette bille fait qu'elle semble foncer d'elle-même en direction de sa cible à une vitesse folle, avec de tragiques conséquences pour cette dernière. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +4 -Dégâts : 1d4 +5 (projectile) -Arme de trait : fronde - +@1066405 = ~Cette bille, également connue sous le nom de balle lorsque celle-ci est en plomb, est une petite pierre ronde grossièrement polie, calibrée et équilibrée pour être tirée à distance par une fronde. + +La très puissante puissante magie incrustée dans cette bille fait qu'elle semble foncer d'elle-même en direction de sa cible à une vitesse folle, avec de tragiques conséquences pour cette dernière. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +4 +Dégâts : 1d4 +5 (projectile) +Arme de trait : fronde + Poids : 0~ -@1066406 = ~La petite taille de cette arme cache une puissance considérable. Dès qu'elle a touché sa cible, cette fléchette réapparaît dans la main de son porteur, prête à être lancée de nouveau. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- Revient dans la main du porteur après avoir été lancée - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d3 +3 (projectile) -Facteur de vitesse : 0 -Type de compétence : fléchette -Type : arme à une main - +@1066406 = ~La petite taille de cette arme cache une puissance considérable. Dès qu'elle a touché sa cible, cette fléchette réapparaît dans la main de son porteur, prête à être lancée de nouveau. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- Revient dans la main du porteur après avoir été lancée + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d3 +3 (projectile) +Facteur de vitesse : 0 +Type de compétence : fléchette +Type : arme à une main + Poids : 0~ -@1066409 = ~Cette amulette confère à son porteur vitesse et légèreté. C'est sans doute pour cela qu'elle est tant recherchée par les voleurs, les couards et les voyageurs. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Vitesse de déplacement augmentée de 2 (la base est de 9) - -Capacités de charge : -- Hâte améliorée (une fois par jour) - Durée : 23 rounds - Zone d'effet : l'utilisateur - +@1066409 = ~Cette amulette confère à son porteur vitesse et légèreté. C'est sans doute pour cela qu'elle est tant recherchée par les voleurs, les couards et les voyageurs. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Vitesse de déplacement augmentée de 2 (la base est de 9) + +Capacités de charge : +- Hâte améliorée (une fois par jour) + Durée : 23 rounds + Zone d'effet : l'utilisateur + Poids : 2~ -@1066410 = ~Cette amulette vous a été donnée par la reine elfe, Ellésime, pour avoir sauvé l'Arbre de Vie. Elle confère une protection contre toutes les formes de magie et de sorts. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Jets de sauvegarde : +1 -- Résistance à la magie : +10 % - +@1066410 = ~Cette amulette vous a été donnée par la reine elfe, Ellésime, pour avoir sauvé l'Arbre de Vie. Elle confère une protection contre toutes les formes de magie et de sorts. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Jets de sauvegarde : +1 +- Résistance à la magie : +10 % + Poids : 1~ -@1066411 = ~Ce simple anneau doré serait, selon les légendes, un cadeau d'Ao à Heaum, en récompense pour ses états de service sans défaut au cours du Temps des Troubles. Heaum l'a utilisé à son tour comme récompense pour ses serviteurs mortels. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +3 -- Jets de sauvegarde : +3 - +@1066411 = ~Ce simple anneau doré serait, selon les légendes, un cadeau d'Ao à Heaum, en récompense pour ses états de service sans défaut au cours du Temps des Troubles. Heaum l'a utilisé à son tour comme récompense pour ses serviteurs mortels. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +3 +- Jets de sauvegarde : +3 + Poids : 0~ -@1066412 = ~Il y a plusieurs années, un assassin du Téthyr, connu sous le seul nom de Spectre, utilisa cet anneau. Comme il restait invisible au cours de ses méfaits, les gens attribuaient ses victimes à des esprits ou des fantômes en colère. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Invisibilité majeure (une fois par jour) - Durée : 12 heures - Zone d'effet : l'utilisateur - +@1066412 = ~Il y a plusieurs années, un assassin du Téthyr, connu sous le seul nom de Spectre, utilisa cet anneau. Comme il restait invisible au cours de ses méfaits, les gens attribuaient ses victimes à des esprits ou des fantômes en colère. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Invisibilité majeure (une fois par jour) + Durée : 12 heures + Zone d'effet : l'utilisateur + Poids : 0~ -@1066413 = ~Cet anneau n'est pas confectionné en or ou autre métal précieux, il est tout simplement fait de chêne. - -PARAMÈTRES : - +@1066413 = ~Cet anneau n'est pas confectionné en or ou autre métal précieux, il est tout simplement fait de chêne. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1066414 = ~Cet anneau n'est pas confectionné en or ou autre métal précieux, il est tout simplement fait de chêne. - -Combiné à la Larme de nymphe, ce modeste anneau de chêne permet à un druide de concentrer les énergies naturelles du monde qui l'entoure pour son propre usage. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Permet de mémoriser un sort druidique supplémentaire de 6ème et 7ème niveau - +@1066414 = ~Cet anneau n'est pas confectionné en or ou autre métal précieux, il est tout simplement fait de chêne. + +Combiné à la Larme de nymphe, ce modeste anneau de chêne permet à un druide de concentrer les énergies naturelles du monde qui l'entoure pour son propre usage. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Permet de mémoriser un sort druidique supplémentaire de 6ème et 7ème niveau + Poids : 1~ -@1066415 = ~Confectionnée par la hiérophante Wassalia avant qu'elle ne choisisse de s'exiler sur le Plan élémentaire du feu, cette armure est couverte, au lieu de rivets de métal, d'épines rougeâtres. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- Attaque d'épines : chaque coup réussi sur le porteur dans un rayon de 2 mètres autour de lui inflige à son agresseur 1d4 points de dégâts de feu - -Classe d'armure : 1 (-1 contre les armes tranchantes, 0 contre les armes perforantes et les projectiles) - -Nécessite : - 6 en Force - +@1066415 = ~Confectionnée par la hiérophante Wassalia avant qu'elle ne choisisse de s'exiler sur le Plan élémentaire du feu, cette armure est couverte, au lieu de rivets de métal, d'épines rougeâtres. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- Attaque d'épines : chaque coup réussi sur le porteur dans un rayon de 2 mètres autour de lui inflige à son agresseur 1d4 points de dégâts de feu + +Classe d'armure : 1 (-1 contre les armes tranchantes, 0 contre les armes perforantes et les projectiles) + +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 5~ -@1066416 = ~L'histoire de cette armure fut difficile à déterminer, à la fois dû aux circonstances particulières de sa découverte et au souhait de son ancien possesseur de la tenir cachée. Le secret fut certainement une bonne idée, car la moindre rumeur concernant une cotte de mailles comme celle-ci pourrait attiser des convoitises mortelles. C'est le summum de l'art elfique en matière de protection, et un objet particulièrement béni. - -Au cours de son exil de Myth Drannor, Aslyferund perfectionna les techniques de fabrication d'armures elfiques, en améliorant les cottes de mailles elfiques classiques. Malheureusement, son refus de divulguer ses secrets de fabrication précipitèrent son assassinat par un armurier rival. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Immunité aux armes non-magiques -- Crochetage de serrures : -5 % -- Détection et désamorçage des pièges : -5 % -- Vol à la tire : -20 % -- Déplacement silencieux : -10 % -- N'empêche pas de lancer des sorts - -Classe d'armure : 0 (-2 contre les armes tranchantes, 2 contre les armes contondantes) -Nécessite : - 5 en Force - +@1066416 = ~L'histoire de cette armure fut difficile à déterminer, à la fois dû aux circonstances particulières de sa découverte et au souhait de son ancien possesseur de la tenir cachée. Le secret fut certainement une bonne idée, car la moindre rumeur concernant une cotte de mailles comme celle-ci pourrait attiser des convoitises mortelles. C'est le summum de l'art elfique en matière de protection, et un objet particulièrement béni. + +Au cours de son exil de Myth Drannor, Aslyferund perfectionna les techniques de fabrication d'armures elfiques, en améliorant les cottes de mailles elfiques classiques. Malheureusement, son refus de divulguer ses secrets de fabrication précipitèrent son assassinat par un armurier rival. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Immunité aux armes non-magiques +- Crochetage de serrures : -5 % +- Détection et désamorçage des pièges : -5 % +- Vol à la tire : -20 % +- Déplacement silencieux : -10 % +- N'empêche pas de lancer des sorts + +Classe d'armure : 0 (-2 contre les armes tranchantes, 2 contre les armes contondantes) +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 15~ -@1066418 = ~Il n'est pas surprenant que cette armure feuilletée confectionnée à partir des écailles d'un jeune dragon blanc confère une résistance au froid et à la glace à son porteur. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Résistance au froid : +50 % - -Capacités de charge : -- Cône de froid (trois fois par jour) - Dégâts : 10d4 +10 (froid) - Portée : 2,5 mètres - Zone d'effet : cône de 5,5 mètres avec un angle de 90° - Jet de sauvegarde : sorts (1/2) - -Classe d'armure : -2 (-3 contre les armes perforantes et les projectiles, -4 contre les armes contondantes) -Nécessite : - 8 en Force - +@1066418 = ~Il n'est pas surprenant que cette armure feuilletée confectionnée à partir des écailles d'un jeune dragon blanc confère une résistance au froid et à la glace à son porteur. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Résistance au froid : +50 % + +Capacités de charge : +- Cône de froid (trois fois par jour) + Dégâts : 10d4 +10 (froid) + Portée : 2,5 mètres + Zone d'effet : cône de 5,5 mètres avec un angle de 90° + Jet de sauvegarde : sorts (1/2) + +Classe d'armure : -2 (-3 contre les armes perforantes et les projectiles, -4 contre les armes contondantes) +Nécessite : + 8 en Force + Poids : 15~ -@1066421 = ~Les écailles à la fois souples et résistantes d'un dragon bleu confèrent à cette armure de plates une protection appréciable contre les armes et toutes les formes, magiques ou non, de dégâts électriques. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Résistance à l'électricité : +90 % - -Classe d'armure : -1 (-5 contre les armes tranchantes, -4 contre les armes perforantes et les projectiles) -Nécessite : - 15 en Force - +@1066421 = ~Les écailles à la fois souples et résistantes d'un dragon bleu confèrent à cette armure de plates une protection appréciable contre les armes et toutes les formes, magiques ou non, de dégâts électriques. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Résistance à l'électricité : +90 % + +Classe d'armure : -1 (-5 contre les armes tranchantes, -4 contre les armes perforantes et les projectiles) +Nécessite : + 15 en Force + Poids : 20~ -@1066422 = ~Cette armure a été créée pour Enkidu, un fameux guerrier de Kara-Tur. En effet, alors qu'aucun adversaire ne se risquait à le défier en combat loyal, nombreux étaient ceux, ninjas, assassins ou Wu Jen, qui tentaient de le poignarder dans le dos. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Résistance à la magie : +5 % -- Immunité aux attaques sournoises - -Classe d'armure : -2 (-6 contre les armes tranchantes, -5 contre les armes perforantes et les projectiles) -Nécessite : - 15 en Force - +@1066422 = ~Cette armure a été créée pour Enkidu, un fameux guerrier de Kara-Tur. En effet, alors qu'aucun adversaire ne se risquait à le défier en combat loyal, nombreux étaient ceux, ninjas, assassins ou Wu Jen, qui tentaient de le poignarder dans le dos. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Résistance à la magie : +5 % +- Immunité aux attaques sournoises + +Classe d'armure : -2 (-6 contre les armes tranchantes, -5 contre les armes perforantes et les projectiles) +Nécessite : + 15 en Force + Poids : 45~ -@1066423 = ~Forgé dans un métal nain, le sombracier, ce bouclier puissamment enchanté procure plus de protection que la plupart des armures complètes. Selon la légende, il aurait été fabriqué pour servir de présent au héros nain Glimred Mainlourde, mais celui-ci disparut lors d'une funeste quête dans les tréfonds des Monts de la Marche avant que le bouclier ne soit achevé. Glimred étant porté disparu, il fut ensuite vendu aux enchères ; les armuriers nains ne divulguèrent jamais l'identité du mystérieux acheteur. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Résistance au froid : +10 % -- Résistance au feu : +10 % -- Résistance à l'acide : +10 % -- Résistance aux poisons : +10 % - -Classe d'armure : +5, +1 contre les projectiles -Nécessite : - 15 en Force - +@1066423 = ~Forgé dans un métal nain, le sombracier, ce bouclier puissamment enchanté procure plus de protection que la plupart des armures complètes. Selon la légende, il aurait été fabriqué pour servir de présent au héros nain Glimred Mainlourde, mais celui-ci disparut lors d'une funeste quête dans les tréfonds des Monts de la Marche avant que le bouclier ne soit achevé. Glimred étant porté disparu, il fut ensuite vendu aux enchères ; les armuriers nains ne divulguèrent jamais l'identité du mystérieux acheteur. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Résistance au froid : +10 % +- Résistance au feu : +10 % +- Résistance à l'acide : +10 % +- Résistance aux poisons : +10 % + +Classe d'armure : +5, +1 contre les projectiles +Nécessite : + 15 en Force + Poids : 8~ -@1066424 = ~Ces gantelets rarissimes sont activement recherchés par les guerriers, les duellistes et les soldats de toute sorte. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- 1/2 attaque supplémentaire par round - -TAC0 : +1 -Dégâts : +2 - +@1066424 = ~Ces gantelets rarissimes sont activement recherchés par les guerriers, les duellistes et les soldats de toute sorte. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- 1/2 attaque supplémentaire par round + +TAC0 : +1 +Dégâts : +2 + Poids : 1~ -@1066427 = ~Les défenseurs de la justice sont toujours désireux d'acquérir de nouveaux outils pour déjouer les machinations du mal. D'ailleurs, ces bracelets en particulier ne peuvent être portés que par les guerriers aux cœurs les plus purs. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Points de vie : +10 - +@1066427 = ~Les défenseurs de la justice sont toujours désireux d'acquérir de nouveaux outils pour déjouer les machinations du mal. D'ailleurs, ces bracelets en particulier ne peuvent être portés que par les guerriers aux cœurs les plus purs. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Points de vie : +10 + Poids : 1~ -@1066431 = ~Les défenseurs de la justice sont toujours désireux d'acquérir de nouveaux outils pour déjouer les machinations du mal. D'ailleurs, ces bracelets en particulier ne peuvent être portés que par les guerriers aux cœurs les plus purs. - -Le sacrifice consenti d'une grande fortune, accompagné d'une cérémonie de sanctification, ont convaincu les divinités du bien-fondé de transformer ces bracelets déjà remarquables en véritables instruments au service de la justice et de la vertu, munis d'une puissance redoutable. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Points de vie : +10 - -Capacités de charge : -- Soins des blessures critiques (une fois par jour) - Spécial : rend 27 points de vie - Zone d'effet : 1 créature - -- Résurrection (une fois par jour) - Spécial : la cible ressuscitée est intégralement soignée - Portée : illimitée - Zone d'effet : 1 créature - +@1066431 = ~Les défenseurs de la justice sont toujours désireux d'acquérir de nouveaux outils pour déjouer les machinations du mal. D'ailleurs, ces bracelets en particulier ne peuvent être portés que par les guerriers aux cœurs les plus purs. + +Le sacrifice consenti d'une grande fortune, accompagné d'une cérémonie de sanctification, ont convaincu les divinités du bien-fondé de transformer ces bracelets déjà remarquables en véritables instruments au service de la justice et de la vertu, munis d'une puissance redoutable. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Points de vie : +10 + +Capacités de charge : +- Soins des blessures critiques (une fois par jour) + Spécial : rend 27 points de vie + Zone d'effet : 1 créature + +- Résurrection (une fois par jour) + Spécial : la cible ressuscitée est intégralement soignée + Portée : illimitée + Zone d'effet : 1 créature + Poids : 1~ -@1066432 = ~Ces gants de cuir ne semblent avoir aucunes propriétés particulières, en dehors d'une coupe digne de la dernière mode. - -PARAMÈTRES : - +@1066432 = ~Ces gants de cuir ne semblent avoir aucunes propriétés particulières, en dehors d'une coupe digne de la dernière mode. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1066433 = ~À l'origine, ces gants de cuir ne semblaient avoir aucunes propriétés particulières, en dehors d'une coupe digne de la dernière mode. - -Désormais, incrustés d'une multitude de gemmes, ces gants en cuir ont été enchantés de façon à améliorer les compétences des bardes qui les portent. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +1 -- TAC0 : +1 -- Permet de mémoriser un sort profane supplémentaire de 2ème, 3ème et 4ème niveau - +@1066433 = ~À l'origine, ces gants de cuir ne semblaient avoir aucunes propriétés particulières, en dehors d'une coupe digne de la dernière mode. + +Désormais, incrustés d'une multitude de gemmes, ces gants en cuir ont été enchantés de façon à améliorer les compétences des bardes qui les portent. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +1 +- TAC0 : +1 +- Permet de mémoriser un sort profane supplémentaire de 2ème, 3ème et 4ème niveau + Poids : 1~ -@1066435 = ~Même si les moines dédaignent habituellement toute pièce d'armure, ces bracelets du Grand Maître Tsu-Zan sont très recherchés par les pratiquants du combat à mains nues. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +1 -- Points de vie : +15 - +@1066435 = ~Même si les moines dédaignent habituellement toute pièce d'armure, ces bracelets du Grand Maître Tsu-Zan sont très recherchés par les pratiquants du combat à mains nues. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +1 +- Points de vie : +15 + Poids : 1~ -@1066436 = ~Cette cape est censée concentrer les énergies de l'esprit d'un individu dans une force protectrice qui l'entoure. Les rumeurs selon lesquelles un vampire serait emprisonné à l'intérieur de l'objet magique sont persistantes, mais malheureusement, il est impossible d'en prouver la véracité sans détruire la cape. - -Les pouvoirs conférés par cette cape puissamment enchantée prouvent bien que le concept de « protection » peut prendre de nombreuses formes, comme celle de la discrétion et de la fuite. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +2 -- Jets de sauvegarde : +2 - -Capacités de charge : -- Hâte améliorée (une fois par jour) - Durée : 23 rounds - Zone d'effet : l'utilisateur - -- Invisibilité majeure (une fois par jour) - Durée : 23 rounds - Zone d'effet : l'utilisateur - +@1066436 = ~Cette cape est censée concentrer les énergies de l'esprit d'un individu dans une force protectrice qui l'entoure. Les rumeurs selon lesquelles un vampire serait emprisonné à l'intérieur de l'objet magique sont persistantes, mais malheureusement, il est impossible d'en prouver la véracité sans détruire la cape. + +Les pouvoirs conférés par cette cape puissamment enchantée prouvent bien que le concept de « protection » peut prendre de nombreuses formes, comme celle de la discrétion et de la fuite. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +2 +- Jets de sauvegarde : +2 + +Capacités de charge : +- Hâte améliorée (une fois par jour) + Durée : 23 rounds + Zone d'effet : l'utilisateur + +- Invisibilité majeure (une fois par jour) + Durée : 23 rounds + Zone d'effet : l'utilisateur + Poids : 3~ -@1066437 = ~La Cape de Montolio et le Fermoir de Montolio furent séparés durant de nombreuses années. Ces deux artefacts, bien qu'il fût évidemment qu'ils possédaient de grands pouvoirs, étaient tout à fait inutiles individuellement. - -Maintenant que le fermoir et la cape sont enfin réunis, la Cape de Montolio recouvre tous ses pouvoirs. Il s'agit de la cape légendaire de Montolio DeBrouchee, le vénérable mentor aveugle du célèbre rôdeur elfe noir Drizzt Do'Urden. Tout comme son élève le plus connu, Montolio était un maître dans l'art du maniement simultané de deux lames. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +1 -- Jets de sauvegarde : +1 -- TAC0 : +2 avec la main secondaire - +@1066437 = ~La Cape de Montolio et le Fermoir de Montolio furent séparés durant de nombreuses années. Ces deux artefacts, bien qu'il fût évidemment qu'ils possédaient de grands pouvoirs, étaient tout à fait inutiles individuellement. + +Maintenant que le fermoir et la cape sont enfin réunis, la Cape de Montolio recouvre tous ses pouvoirs. Il s'agit de la cape légendaire de Montolio DeBrouchee, le vénérable mentor aveugle du célèbre rôdeur elfe noir Drizzt Do'Urden. Tout comme son élève le plus connu, Montolio était un maître dans l'art du maniement simultané de deux lames. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +1 +- Jets de sauvegarde : +1 +- TAC0 : +2 avec la main secondaire + Poids : 3~ -@1066438 = ~La plupart des forgerons seraient fascinés par le métal liquide contenu dans cette fiole. Il serait étonnant qu'un armurier accompli ne puisse s'en servir pour améliorer une arme déjà existante. - -PARAMÈTRES : - +@1066438 = ~La plupart des forgerons seraient fascinés par le métal liquide contenu dans cette fiole. Il serait étonnant qu'un armurier accompli ne puisse s'en servir pour améliorer une arme déjà existante. + +PARAMÈTRES : + Poids : 2~ -@1066439 = ~Don du dieu de la justice, cette gemme de pommeau luit d'un éclat de vertu. Si elle était placée dans le pommeau d'une arme sacrée, nul doute que le résultat serait capable de trancher les plus impénétrables des maléfices qui affligent les royaumes de Féérune. - -PARAMÈTRES : - +@1066439 = ~Don du dieu de la justice, cette gemme de pommeau luit d'un éclat de vertu. Si elle était placée dans le pommeau d'une arme sacrée, nul doute que le résultat serait capable de trancher les plus impénétrables des maléfices qui affligent les royaumes de Féérune. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1066440 = ~Ce fourreau est celui de l'épée enchantée de Fflar, Sangplan. Tout comme cette dernière, on pensait qu'il était perdu depuis la chute de Myth Drannor. - -PARAMÈTRES : - +@1066440 = ~Ce fourreau est celui de l'épée enchantée de Fflar, Sangplan. Tout comme cette dernière, on pensait qu'il était perdu depuis la chute de Myth Drannor. + +PARAMÈTRES : + Poids : 2~ -@1066441 = ~Cette main de démon résonne d'une noire puissance. Bien qu'inoffensive en l'état présent, il semblerait que ses pouvoirs pourraient devenir utilisables en la combinant à un autre puissant instrument du mal. - -PARAMÈTRES : - +@1066441 = ~Cette main de démon résonne d'une noire puissance. Bien qu'inoffensive en l'état présent, il semblerait que ses pouvoirs pourraient devenir utilisables en la combinant à un autre puissant instrument du mal. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1066442 = ~Ce heaume a été fabriqué à partir de la corne d'un grand bélier. Des inscription sur celui-ci laissent penser que la bête a pu être l'objet d'un culte dans d'anciennes tribus barbares. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Protection contre les coups critiques -- Résistance aux dégâts contondants : +50 % - +@1066442 = ~Ce heaume a été fabriqué à partir de la corne d'un grand bélier. Des inscription sur celui-ci laissent penser que la bête a pu être l'objet d'un culte dans d'anciennes tribus barbares. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Protection contre les coups critiques +- Résistance aux dégâts contondants : +50 % + Poids : 1~ -@1066443 = ~Les orbites de ce crâne semblent vous suivre de leur regard vide et malsain, suscitant en vous une appréhension troublante. Peut-être est-il possible de combiner ce concentré de magie nécromantique avec un objet de la même essence pour en décupler les pouvoirs ? - -PARAMÈTRES : - +@1066443 = ~Les orbites de ce crâne semblent vous suivre de leur regard vide et malsain, suscitant en vous une appréhension troublante. Peut-être est-il possible de combiner ce concentré de magie nécromantique avec un objet de la même essence pour en décupler les pouvoirs ? + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1066446 = ~Le simple fait qu'il ait semblé judicieux à quelqu'un de conserver la main momifiée du fameux guerrier de Kara-Tur est un éloge silencieux à sa légendaire férocité au combat. - -PARAMÈTRES : - +@1066446 = ~Le simple fait qu'il ait semblé judicieux à quelqu'un de conserver la main momifiée du fameux guerrier de Kara-Tur est un éloge silencieux à sa légendaire férocité au combat. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1066447 = ~Cet étrange minerai provient du cœur d'une météorite tombée des cieux. Bien que malléable, ce métal est d'une résistance surprenante et chaud au toucher. Il semble évident que toute arme forgée à partir de cette étrange matière possédera de nombreuses propriétés mystérieuses. - -PARAMÈTRES : - +@1066447 = ~Cet étrange minerai provient du cœur d'une météorite tombée des cieux. Bien que malléable, ce métal est d'une résistance surprenante et chaud au toucher. Il semble évident que toute arme forgée à partir de cette étrange matière possédera de nombreuses propriétés mystérieuses. + +PARAMÈTRES : + Poids : 150~ -@1066448 = ~Le clan nain de Clangeddin est renommé pour ses forges enchantées et les marteaux de guerre en sombracier qui en sont issus. Il y a une puissante aura magique qui émane de la rune inscrite sur cette pierre, même si elle ne semble pas avoir d'utilité flagrante. - -PARAMÈTRES : - +@1066448 = ~Le clan nain de Clangeddin est renommé pour ses forges enchantées et les marteaux de guerre en sombracier qui en sont issus. Il y a une puissante aura magique qui émane de la rune inscrite sur cette pierre, même si elle ne semble pas avoir d'utilité flagrante. + +PARAMÈTRES : + Poids : 5~ -@1066449 = ~Gond, le Faiseur de Merveilles, le dieu de l'invention et de l'ingéniosité, a créé cette corde enchantée pour qu'elle soit utilisée pour améliorer la précision des arcs magiques les plus puissants. - -PARAMÈTRES : - +@1066449 = ~Gond, le Faiseur de Merveilles, le dieu de l'invention et de l'ingéniosité, a créé cette corde enchantée pour qu'elle soit utilisée pour améliorer la précision des arcs magiques les plus puissants. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1066450 = ~Ce fermoir est un élément de la cape de Montolio DeBrouchee, le mentor aveugle du célèbre rôdeur elfe noir Drizzt Do'Urden. Il vibre d'énergie magique grâce aux puissants enchantements qu'il renferme. - -PARAMÈTRES : - +@1066450 = ~Ce fermoir est un élément de la cape de Montolio DeBrouchee, le mentor aveugle du célèbre rôdeur elfe noir Drizzt Do'Urden. Il vibre d'énergie magique grâce aux puissants enchantements qu'il renferme. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1066451 = ~Malgré une forte aura magique, cette corne animale ouvragée n'a pas d'usage apparent. - -PARAMÈTRES : - +@1066451 = ~Malgré une forte aura magique, cette corne animale ouvragée n'a pas d'usage apparent. + +PARAMÈTRES : + Poids : 2~ -@1066452 = ~Les légendes disent que les nymphes qui meurent d'un chagrin d'amour versent des larmes de cristal. Cette pierre précieuse est aussi belle que la légende qui l'entoure, et lui donne du crédit en évoquant la tristesse et la nostalgie chez tous ceux qui voient sa perfection singulière. - -PARAMÈTRES : - +@1066452 = ~Les légendes disent que les nymphes qui meurent d'un chagrin d'amour versent des larmes de cristal. Cette pierre précieuse est aussi belle que la légende qui l'entoure, et lui donne du crédit en évoquant la tristesse et la nostalgie chez tous ceux qui voient sa perfection singulière. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1066453 = ~Le Cœur du damné est un vieux cœur humain desséché. Il tire son nom de son propriétaire originel. La légende raconte qu'au cours d'une guerre ancienne aux motifs depuis longtemps oubliés, un château fut assiégé. Son seigneur savait bien que ses murs ne tiendraient pas longtemps et, plutôt que de voir ses gens réduits à l'esclavage, il choisit de les tuer lui-même. Après l'assaut, les attaquants trouvèrent le seigneur seul au milieu des cadavres. - -Il fut brûlé sur le bûcher, mais son cœur refusa de s'enflammer. Le cœur est un objet qui recèle une grande puissance maléfique qui pourrait être utilisée, si l'on en trouve le moyen... - -PARAMÈTRES : - +@1066453 = ~Le Cœur du damné est un vieux cœur humain desséché. Il tire son nom de son propriétaire originel. La légende raconte qu'au cours d'une guerre ancienne aux motifs depuis longtemps oubliés, un château fut assiégé. Son seigneur savait bien que ses murs ne tiendraient pas longtemps et, plutôt que de voir ses gens réduits à l'esclavage, il choisit de les tuer lui-même. Après l'assaut, les attaquants trouvèrent le seigneur seul au milieu des cadavres. + +Il fut brûlé sur le bûcher, mais son cœur refusa de s'enflammer. Le cœur est un objet qui recèle une grande puissance maléfique qui pourrait être utilisée, si l'on en trouve le moyen... + +PARAMÈTRES : + Poids : 2~ -@1066454 = ~Cette ceinture est faite des poils de barbe tressés d'un géant du feu. Celui qui la porte voit sa Force augmenter. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Force : 22 - +@1066454 = ~Cette ceinture est faite des poils de barbe tressés d'un géant du feu. Celui qui la porte voit sa Force augmenter. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Force : 22 + Poids : 2~ -@1066455 = ~Seuls les plus nobles et les plus fidèles serviteurs de l'Aubemestre reçoivent ce type de récompense. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Force : +1 -- Résistance à la magie : +5 % -- Permet de mémoriser un sort divin supplémentaire de 6ème et 7ème niveau - +@1066455 = ~Seuls les plus nobles et les plus fidèles serviteurs de l'Aubemestre reçoivent ce type de récompense. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Force : +1 +- Résistance à la magie : +5 % +- Permet de mémoriser un sort divin supplémentaire de 6ème et 7ème niveau + Poids : 0~ -@1066456 = ~Seuls les plus dévoués des serviteurs de la Sentinelle peuvent espérer recevoir en présent ces anneaux sacrés. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Force : +1 -- Résistance à la magie : +5 % -- Permet de mémoriser un sort divin supplémentaire de 6ème et 7ème niveau - +@1066456 = ~Seuls les plus dévoués des serviteurs de la Sentinelle peuvent espérer recevoir en présent ces anneaux sacrés. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Force : +1 +- Résistance à la magie : +5 % +- Permet de mémoriser un sort divin supplémentaire de 6ème et 7ème niveau + Poids : 0~ -@1066457 = ~Seuls les plus fidèles serviteurs du Dieu du Tonnerre peuvent espérer recevoir ces objets magiques. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Force : +1 -- Résistance à la magie : +5 % -- Permet de mémoriser un sort divin supplémentaire de 6ème et 7ème niveau - +@1066457 = ~Seuls les plus fidèles serviteurs du Dieu du Tonnerre peuvent espérer recevoir ces objets magiques. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Force : +1 +- Résistance à la magie : +5 % +- Permet de mémoriser un sort divin supplémentaire de 6ème et 7ème niveau + Poids : 0~ -@1066458 = ~On dit que ces bottes furent créées par un magicien qui y emprisonna l'esprit d'une gargouille. Malheureusement, elles ne le protégèrent pas de la vengeance de la famille de la créature. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Immunité aux attaques sournoises - -Capacités de charge : -- Peau de pierre (2 peaux à chaque utilisation) (deux fois par jour) - Durée : 12 heures - Zone d'effet : l'utilisateur - +@1066458 = ~On dit que ces bottes furent créées par un magicien qui y emprisonna l'esprit d'une gargouille. Malheureusement, elles ne le protégèrent pas de la vengeance de la famille de la créature. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Immunité aux attaques sournoises + +Capacités de charge : +- Peau de pierre (2 peaux à chaque utilisation) (deux fois par jour) + Durée : 12 heures + Zone d'effet : l'utilisateur + Poids : 1~ -@1066459 = ~Ce puissant objet permet à un guerrier de détruire les protections magiques d'un mage. Il est particulièrement prisé par les Tueurs de magiciens. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Rayon rubis d'inversion - Spécial : retire un sort de protection de la cible - Zone d'effet : 1 créature - Portée : 12 mètres - +@1066459 = ~Ce puissant objet permet à un guerrier de détruire les protections magiques d'un mage. Il est particulièrement prisé par les Tueurs de magiciens. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Rayon rubis d'inversion + Spécial : retire un sort de protection de la cible + Zone d'effet : 1 créature + Portée : 12 mètres + Poids : 5~ -@1066460 = ~Activement recherchée par mages et sorciers, cette pierre ionique augmente l'Intelligence de ceux qui l'utilisent. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Intelligence : +1 - +@1066460 = ~Activement recherchée par mages et sorciers, cette pierre ionique augmente l'Intelligence de ceux qui l'utilisent. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Intelligence : +1 + Poids : 0~ -@1066461 = ~Cette pierre d'obsidienne transmet sa dureté à celui qui l'utilise. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Constitution : +1 - +@1066461 = ~Cette pierre d'obsidienne transmet sa dureté à celui qui l'utilise. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Constitution : +1 + Poids : 0~ -@1066462 = ~Certains disent que les tons gris et argentés de cette pierre font référence à l'expérience acquise au fil des années. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Sagesse : +1 - +@1066462 = ~Certains disent que les tons gris et argentés de cette pierre font référence à l'expérience acquise au fil des années. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Sagesse : +1 + Poids : 0~ -@1066463 = ~La magie puissante emprisonnée dans cette pierre en fait un objet de choix pour les mages et les sorciers. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Permet de mémoriser un sort profane supplémentaire de 7ème niveau - +@1066463 = ~La magie puissante emprisonnée dans cette pierre en fait un objet de choix pour les mages et les sorciers. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Permet de mémoriser un sort profane supplémentaire de 7ème niveau + Poids : 0~ -@1066464 = ~Les différentes nuances lavandes de cette pierre semblent scintiller et danser sous vos yeux. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +1 -- Jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons : +4 - +@1066464 = ~Les différentes nuances lavandes de cette pierre semblent scintiller et danser sous vos yeux. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +1 +- Jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons : +4 + Poids : 0~ -@1066465 = ~Ce fin bandeau en or semble trop simple et ordinaire pour être une couronne. Bien qu'il ne soit pas orné de pierres précieuses, la présence de symboles arcaniques et énigmatiques gravés à sa surface laisse supposer qu'il recèle des pouvoirs cachés. - -Utilisé conjointement avec la Pierre ionique de bronze, le Bandeau de Néthéril est d'une utilité sans égale pour tous les pratiquants des arcanes magiques. Bien entendu, un tel objet est plus que susceptible d'attiser la convoitises de mages mal intentionnés. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Points de vie : +10 -- Permet de mémoriser un sort profane supplémentaire de 7ème et 8ème niveau - +@1066465 = ~Ce fin bandeau en or semble trop simple et ordinaire pour être une couronne. Bien qu'il ne soit pas orné de pierres précieuses, la présence de symboles arcaniques et énigmatiques gravés à sa surface laisse supposer qu'il recèle des pouvoirs cachés. + +Utilisé conjointement avec la Pierre ionique de bronze, le Bandeau de Néthéril est d'une utilité sans égale pour tous les pratiquants des arcanes magiques. Bien entendu, un tel objet est plus que susceptible d'attiser la convoitises de mages mal intentionnés. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Points de vie : +10 +- Permet de mémoriser un sort profane supplémentaire de 7ème et 8ème niveau + Poids : 1~ -@1066466 = ~Malgré une aura magique assez évidente, cette cagoule ne semble pas conférer de pouvoir particuliers à son porteur. - -PARAMÈTRES : - +@1066466 = ~Malgré une aura magique assez évidente, cette cagoule ne semble pas conférer de pouvoir particuliers à son porteur. + +PARAMÈTRES : + Poids : 2~ @1066467 = ~Cagoule du voleur~ -@1066468 = ~Ce heaume procure à son porteur des résistances qui dépassent largement la simple protection physique. Des emplacements disponibles sur les côtés de la calotte métallique laissent penser qu'il y manque des cornes ; mais ces dernières, et les pouvoirs qui y étaient associés, ont disparu depuis longtemps. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Protection contre les coups critiques -- Résistance au froid : +25 % -- Résistance au feu : +25 % -- Résistance à l'acide : +25 % -- Résistance à l'électricité : +25 % -- Résistance aux poisons : +25 % - +@1066468 = ~Ce heaume procure à son porteur des résistances qui dépassent largement la simple protection physique. Des emplacements disponibles sur les côtés de la calotte métallique laissent penser qu'il y manque des cornes ; mais ces dernières, et les pouvoirs qui y étaient associés, ont disparu depuis longtemps. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Protection contre les coups critiques +- Résistance au froid : +25 % +- Résistance au feu : +25 % +- Résistance à l'acide : +25 % +- Résistance à l'électricité : +25 % +- Résistance aux poisons : +25 % + Poids : 2~ -@1066469 = ~Ce heaume procure à son porteur des résistances qui dépassent largement la simple protection physique. Des emplacements disponibles sur les côtés de la calotte métallique laissent penser qu'il y manque des cornes ; mais ces dernières, et les pouvoirs qui y étaient associés, ont disparu depuis longtemps. - -Avec les cornes qui lui manquaient, le Heaume de granit est encore plus puissant. Grâce à lui, généraux et chefs militaires peuvent inspirer à la fois peur et respect simplement en portant ce casque. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Protection contre les coups critiques -- Résistance au froid : +25 % -- Résistance au feu : +25 % -- Résistance à l'acide : +25 % -- Résistance à l'électricité : +25 % -- Résistance aux poisons : +25 % - -Capacités de charge : -- Aura de commandement (trois fois par jour) - Spécial : la cible fuit de peur - Portée : 12 mètres - Durée : 5 rounds - Zone d'effet : 1 créature - Jet de sauvegarde : sorts à -2 (annule) - +@1066469 = ~Ce heaume procure à son porteur des résistances qui dépassent largement la simple protection physique. Des emplacements disponibles sur les côtés de la calotte métallique laissent penser qu'il y manque des cornes ; mais ces dernières, et les pouvoirs qui y étaient associés, ont disparu depuis longtemps. + +Avec les cornes qui lui manquaient, le Heaume de granit est encore plus puissant. Grâce à lui, généraux et chefs militaires peuvent inspirer à la fois peur et respect simplement en portant ce casque. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Protection contre les coups critiques +- Résistance au froid : +25 % +- Résistance au feu : +25 % +- Résistance à l'acide : +25 % +- Résistance à l'électricité : +25 % +- Résistance aux poisons : +25 % + +Capacités de charge : +- Aura de commandement (trois fois par jour) + Spécial : la cible fuit de peur + Portée : 12 mètres + Durée : 5 rounds + Zone d'effet : 1 créature + Jet de sauvegarde : sorts à -2 (annule) + Poids : 2~ @1066470 = ~Pieu d'Ixil +6~ -@1066472 = ~Ce fin bandeau en or semble trop simple et ordinaire pour être une couronne. Bien qu'il ne soit pas orné de pierres précieuses, la présence de symboles arcaniques et énigmatiques gravés à sa surface laisse supposer qu'il recèle des pouvoirs cachés. - -PARAMÈTRES : - +@1066472 = ~Ce fin bandeau en or semble trop simple et ordinaire pour être une couronne. Bien qu'il ne soit pas orné de pierres précieuses, la présence de symboles arcaniques et énigmatiques gravés à sa surface laisse supposer qu'il recèle des pouvoirs cachés. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1066473 = ~Les voleurs n'ont pas d'honneur, comme dit le dicton. C'est certainement pour cela que la Cagoule du voleur a été dotée de propriétés magiques pour protéger son porteur des mauvaises actions de ses congénères. - -Grâce à l'Anneau du voleur des sables et l'antidote, la Cagoule du voleur voit enfin ses pouvoirs libérés. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Immunité aux poisons et aux attaques sournoises - -Capacités de charge : -- Vision véritable (trois fois par jour) - Durée : 1 tour - +@1066473 = ~Les voleurs n'ont pas d'honneur, comme dit le dicton. C'est certainement pour cela que la Cagoule du voleur a été dotée de propriétés magiques pour protéger son porteur des mauvaises actions de ses congénères. + +Grâce à l'Anneau du voleur des sables et l'antidote, la Cagoule du voleur voit enfin ses pouvoirs libérés. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Immunité aux poisons et aux attaques sournoises + +Capacités de charge : +- Vision véritable (trois fois par jour) + Durée : 1 tour + Poids : 2~ -@1066474 = ~La Pointe d'Ixil et le Pieu d'Ixil furent séparés depuis de nombreuses générations. Mais même scindés, le fer de lance et le grand pieu enchantés demeuraient individuellement de puissants artefacts convoités de tous. - -Une fois que le manche et la pointe ont été réunis, le Pieu d'Ixil devient une arme effroyable. Au cours des combats, le fer de lance peut se désolidariser du manche pour empaler au sol un adversaire, alors qu'une nouvelle pointe réapparaît par enchantement au bout de la lance. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Action libre - -Capacités de combat : -- La cible est empalée au sol pour 3 rounds et subit 1d6 +5 points de dégâts perforants par round (jet de sauvegarde contre la paralysie pour annuler) - -TAC0 : +6 -Dégâts : 1d6 +6 (perforant) -Facteur de vitesse : 1 -Type de compétence : lance -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 5 en Force - +@1066474 = ~La Pointe d'Ixil et le Pieu d'Ixil furent séparés depuis de nombreuses générations. Mais même scindés, le fer de lance et le grand pieu enchantés demeuraient individuellement de puissants artefacts convoités de tous. + +Une fois que le manche et la pointe ont été réunis, le Pieu d'Ixil devient une arme effroyable. Au cours des combats, le fer de lance peut se désolidariser du manche pour empaler au sol un adversaire, alors qu'une nouvelle pointe réapparaît par enchantement au bout de la lance. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Action libre + +Capacités de combat : +- La cible est empalée au sol pour 3 rounds et subit 1d6 +5 points de dégâts perforants par round (jet de sauvegarde contre la paralysie pour annuler) + +TAC0 : +6 +Dégâts : 1d6 +6 (perforant) +Facteur de vitesse : 1 +Type de compétence : lance +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 5~ -@1066475 = ~Dès que vous prenez en main le manche couvert de sang séché de cette étrange hallebarde, un frisson parcourt le long de votre colonne vertébrale. Vous comprenez alors facilement comment elle peut inspirer une peur panique. Les origines de cette macabre hallebarde sont méconnues, mais sa seule présence suffit à semer la terreur dans le cœur de ses adversaires. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Manteau de terreur (deux fois par jour) - Spécial : les ennemis affectés fuient de peur - Portée : 0 - Durée : 4 rounds - Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres - Jet de sauvegarde : sorts (annule) - -TAC0 : +4 -Dégâts : 1d10 +4 (perforant ou tranchant) -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : hallebarde -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 13 en Force - +@1066475 = ~Dès que vous prenez en main le manche couvert de sang séché de cette étrange hallebarde, un frisson parcourt le long de votre colonne vertébrale. Vous comprenez alors facilement comment elle peut inspirer une peur panique. Les origines de cette macabre hallebarde sont méconnues, mais sa seule présence suffit à semer la terreur dans le cœur de ses adversaires. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Manteau de terreur (deux fois par jour) + Spécial : les ennemis affectés fuient de peur + Portée : 0 + Durée : 4 rounds + Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres + Jet de sauvegarde : sorts (annule) + +TAC0 : +4 +Dégâts : 1d10 +4 (perforant ou tranchant) +Facteur de vitesse : 5 +Type de compétence : hallebarde +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 13 en Force + Poids : 12~ -@1066476 = ~Dès que vous prenez en main le manche couvert de sang séché de cette étrange hallebarde, un frisson parcourt le long de votre colonne vertébrale. Vous comprenez alors facilement comment elle peut inspirer une peur panique. Les origines de cette macabre hallebarde sont méconnues, mais sa seule présence suffit à semer la terreur dans le cœur de ses adversaires. - -Combinée au Bâton serpent, cette sombre hallebarde a le pouvoir de tuer un adversaire en un seul coup, à moins qu'ils n'aient l'habitude de pouvoir survivre à la perte soudaine de leur tête. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Manteau de terreur (trois fois par jour) - Spécial : les ennemis affectés fuient de peur - Portée : 0 - Durée : 4 rounds - Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres - Jet de sauvegarde : sorts (annule) - -Capacités de combat : -- 10 % de chances de décapiter la cible sur le coup - -TAC0 : +6 -Dégâts : 1d10 +6 (perforant ou tranchant), +3d6 (poison, jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler) -Facteur de vitesse : 3 -Type de compétence : hallebarde -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 13 en Force - +@1066476 = ~Dès que vous prenez en main le manche couvert de sang séché de cette étrange hallebarde, un frisson parcourt le long de votre colonne vertébrale. Vous comprenez alors facilement comment elle peut inspirer une peur panique. Les origines de cette macabre hallebarde sont méconnues, mais sa seule présence suffit à semer la terreur dans le cœur de ses adversaires. + +Combinée au Bâton serpent, cette sombre hallebarde a le pouvoir de tuer un adversaire en un seul coup, à moins qu'ils n'aient l'habitude de pouvoir survivre à la perte soudaine de leur tête. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Manteau de terreur (trois fois par jour) + Spécial : les ennemis affectés fuient de peur + Portée : 0 + Durée : 4 rounds + Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres + Jet de sauvegarde : sorts (annule) + +Capacités de combat : +- 10 % de chances de décapiter la cible sur le coup + +TAC0 : +6 +Dégâts : 1d10 +6 (perforant ou tranchant), +3d6 (poison, jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler) +Facteur de vitesse : 3 +Type de compétence : hallebarde +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 13 en Force + Poids : 10~ -@1066478 = ~Ironiquement, ces baguettes sont à la fois recherchées et détestées par les magiciens. Elles peuvent briser les défenses magiques de tout pratiquant des arcanes, mais les magiciens savent bien qu'ils sont loin d'être les seuls intéressés par un tel objet. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Brèche - Spécial : dissipe toutes les protections de combat et spécifiques de la cible - Portée : 12 mètres - Zone d'effet : 1 créature - -- Perce-magie - Spécial : réduit la résistance à la magie de la cible de 20 % pendant 2 tours et retire un sort de protection de la cible - Portée : 12 mètres - Zone d'effet : 1 créature - -Nécessite : - 9 en Intelligence - +@1066478 = ~Ironiquement, ces baguettes sont à la fois recherchées et détestées par les magiciens. Elles peuvent briser les défenses magiques de tout pratiquant des arcanes, mais les magiciens savent bien qu'ils sont loin d'être les seuls intéressés par un tel objet. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Brèche + Spécial : dissipe toutes les protections de combat et spécifiques de la cible + Portée : 12 mètres + Zone d'effet : 1 créature + +- Perce-magie + Spécial : réduit la résistance à la magie de la cible de 20 % pendant 2 tours et retire un sort de protection de la cible + Portée : 12 mètres + Zone d'effet : 1 créature + +Nécessite : + 9 en Intelligence + Poids : 1~ -@1066479 = ~Cette baguette rend instantanément aveugles, sourds et muets les ennemis ; mais le réel danger de cette baguette vient du fait que tout le monde peut l'utiliser ! - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Cécité, surdité, silence et malus de 4 aux jets d'attaques de la cible - Durée : 1 tour - Zone d'effet : 1 créature - Jet de sauvegarde : sorts (annule) - +@1066479 = ~Cette baguette rend instantanément aveugles, sourds et muets les ennemis ; mais le réel danger de cette baguette vient du fait que tout le monde peut l'utiliser ! + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Cécité, surdité, silence et malus de 4 aux jets d'attaques de la cible + Durée : 1 tour + Zone d'effet : 1 créature + Jet de sauvegarde : sorts (annule) + Poids : 1~ -@1066480 = ~Ce superbe ouvrage contient de nombreuses réflexions sur les problèmes théoriques et pratiques de la construction et du contrôle des golems. Le lecteur doit avoir au moins une Intelligence de 16 pour pouvoir comprendre les concepts qui y sont exposés. - -Il y est également expliqué comment utiliser ce grimoire pour invoquer temporairement un serviteur de chair dévoué à son créateur. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Convocation d'un golem de chair (une fois par jour) - Portée : 9 mètres - Durée : 1 tour - -Nécessite : - 16 en Intelligence - +@1066480 = ~Ce superbe ouvrage contient de nombreuses réflexions sur les problèmes théoriques et pratiques de la construction et du contrôle des golems. Le lecteur doit avoir au moins une Intelligence de 16 pour pouvoir comprendre les concepts qui y sont exposés. + +Il y est également expliqué comment utiliser ce grimoire pour invoquer temporairement un serviteur de chair dévoué à son créateur. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Convocation d'un golem de chair (une fois par jour) + Portée : 9 mètres + Durée : 1 tour + +Nécessite : + 16 en Intelligence + Poids : 5~ -@1066481 = ~Ce superbe ouvrage contient de nombreuses réflexions sur les problèmes théoriques et pratiques de la construction et du contrôle des golems. Le lecteur doit avoir au moins une Intelligence de 16 pour pouvoir comprendre les concepts qui y sont exposés. - -La nouvelle page restaurée contient les instructions pour invoquer temporairement un serviteur d'argile dévoué à son créateur. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Convocation d'un golem d'argile (une fois par jour) - Portée : 9 mètres - Durée : 1 tour - -Nécessite : - 16 en Intelligence - +@1066481 = ~Ce superbe ouvrage contient de nombreuses réflexions sur les problèmes théoriques et pratiques de la construction et du contrôle des golems. Le lecteur doit avoir au moins une Intelligence de 16 pour pouvoir comprendre les concepts qui y sont exposés. + +La nouvelle page restaurée contient les instructions pour invoquer temporairement un serviteur d'argile dévoué à son créateur. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Convocation d'un golem d'argile (une fois par jour) + Portée : 9 mètres + Durée : 1 tour + +Nécessite : + 16 en Intelligence + Poids : 5~ -@1066482 = ~Ce superbe ouvrage contient de nombreuses réflexions sur les problèmes théoriques et pratiques de la construction et du contrôle des golems. Le lecteur doit avoir au moins une Intelligence de 16 pour pouvoir comprendre les concepts qui y sont exposés. - -Tout comme l'argile est plus résistant que la chair, la pierre est plus solide que l'argile. Les nouvelles pages ajoutées au livre ont considérablement amélioré ses pouvoirs. La nouvelle page restaurée contient les instructions pour invoquer temporairement un serviteur de pierre dévoué à son créateur. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Convocation d'un golem de pierre (une fois par jour) - Portée : 9 mètres - Durée : 1 tour - -Nécessite : - 16 en Intelligence - +@1066482 = ~Ce superbe ouvrage contient de nombreuses réflexions sur les problèmes théoriques et pratiques de la construction et du contrôle des golems. Le lecteur doit avoir au moins une Intelligence de 16 pour pouvoir comprendre les concepts qui y sont exposés. + +Tout comme l'argile est plus résistant que la chair, la pierre est plus solide que l'argile. Les nouvelles pages ajoutées au livre ont considérablement amélioré ses pouvoirs. La nouvelle page restaurée contient les instructions pour invoquer temporairement un serviteur de pierre dévoué à son créateur. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Convocation d'un golem de pierre (une fois par jour) + Portée : 9 mètres + Durée : 1 tour + +Nécessite : + 16 en Intelligence + Poids : 5~ -@1066483 = ~Ce superbe ouvrage contient de nombreuses réflexions sur les problèmes théoriques et pratiques de la construction et du contrôle des golems. Le lecteur doit avoir au moins une Intelligence de 16 pour pouvoir comprendre les concepts qui y sont exposés. - -Les pleins pouvoirs du Grimoire des golems ont été libérés par l'adjonction de la dernière page manquante. La nouvelle page restaurée contient les instructions pour invoquer temporairement un serviteur géant dévoué à son créateur. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Convocation d'un golem géant (une fois par jour) - Ce sort convoque pour une durée de 1 tour un golem géant, celui-ci a deux usages : il attaque tout ennemi dans son champ visuel, et absorbe à la place du magicien les dégâts infligés par les 5 premiers coups reçus en mêlée par ce dernier, le golem disparaît au bout du cinquième coup - Portée : 9 mètres - Durée : 1 tour - -Golem géant : -- Points de vie : 99 -- Classe d'armure : -2, protégé contre les armes non-magiques et d'enchantement +1 -- TAC0 : -1 -- Dégâts : 8d8 (contondant), +2d6 et étourdissement pendant 2 rounds (contondant, jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler), frappe comme une arme d'enchantement +2 -- Attaque deux fois par round - -Nécessite : - 16 en Intelligence - +@1066483 = ~Ce superbe ouvrage contient de nombreuses réflexions sur les problèmes théoriques et pratiques de la construction et du contrôle des golems. Le lecteur doit avoir au moins une Intelligence de 16 pour pouvoir comprendre les concepts qui y sont exposés. + +Les pleins pouvoirs du Grimoire des golems ont été libérés par l'adjonction de la dernière page manquante. La nouvelle page restaurée contient les instructions pour invoquer temporairement un serviteur géant dévoué à son créateur. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Convocation d'un golem géant (une fois par jour) + Ce sort convoque pour une durée de 1 tour un golem géant, celui-ci a deux usages : il attaque tout ennemi dans son champ visuel, et absorbe à la place du magicien les dégâts infligés par les 5 premiers coups reçus en mêlée par ce dernier, le golem disparaît au bout du cinquième coup + Portée : 9 mètres + Durée : 1 tour + +Golem géant : +- Points de vie : 99 +- Classe d'armure : -2, protégé contre les armes non-magiques et d'enchantement +1 +- TAC0 : -1 +- Dégâts : 8d8 (contondant), +2d6 et étourdissement pendant 2 rounds (contondant, jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler), frappe comme une arme d'enchantement +2 +- Attaque deux fois par round + +Nécessite : + 16 en Intelligence + Poids : 5~ -@1066484 = ~Cette statue représente un gladiateur victorieux, une lame dans chaque main. La figurine a le pouvoir de transformer son propriétaire en un guerrier à l'armure bleue armé d'une épée courte magique. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Transformation (une fois par jour) - Classe d'armure : fixée à -5 - Spécial : l'utilisateur est sous l'effet d'un sort de Hâte et peut attaquer deux fois par round avec une épée courte +4, comme s'il possédait 2 points de compétence en épée courte - Durée : 4 rounds - +@1066484 = ~Cette statue représente un gladiateur victorieux, une lame dans chaque main. La figurine a le pouvoir de transformer son propriétaire en un guerrier à l'armure bleue armé d'une épée courte magique. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Transformation (une fois par jour) + Classe d'armure : fixée à -5 + Spécial : l'utilisateur est sous l'effet d'un sort de Hâte et peut attaquer deux fois par round avec une épée courte +4, comme s'il possédait 2 points de compétence en épée courte + Durée : 4 rounds + Poids : 1~ -@1066485 = ~Le dernier chic, la marque ultime de la personne de goût... Mieux vaut ne rien porter qu'autre chose que les braies de bronze ! - -PARAMÈTRES : - +@1066485 = ~Le dernier chic, la marque ultime de la personne de goût... Mieux vaut ne rien porter qu'autre chose que les braies de bronze ! + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1066486 = ~Cette sangle est idéale pour stocker sur l'épaule des billes de fronde, des fléchettes, des flèches ou des carreaux. - -PARAMÈTRES : - +@1066486 = ~Cette sangle est idéale pour stocker sur l'épaule des billes de fronde, des fléchettes, des flèches ou des carreaux. + +PARAMÈTRES : + Poids : 2~ -@1066487 = ~Cette cape enchantée appartenait à Montolio Debrouchee, l'homme qui a entraîné le fameux rôdeur elfe noir Drizzt Do'Urden. Elle ne peut que posséder de grands pouvoirs, mais sans le fermoir magique qui la maintient en place et avec lequel elle forme un tout, cette cape est pratiquement inutile. - -PARAMÈTRES : - +@1066487 = ~Cette cape enchantée appartenait à Montolio Debrouchee, l'homme qui a entraîné le fameux rôdeur elfe noir Drizzt Do'Urden. Elle ne peut que posséder de grands pouvoirs, mais sans le fermoir magique qui la maintient en place et avec lequel elle forme un tout, cette cape est pratiquement inutile. + +PARAMÈTRES : + Poids : 3~ @1066489 = ~Ainsi vous devez être l'enfant de Bhaal dont Mélissanne m'a parlé. Je vous attendais.~ [BALTHA07] @1066492 = ~Oui, c'est moi en effet.~ @@ -59758,10 +59758,10 @@ Poids : 3~ @1066532 = ~Désolé, mais j'ai déjà assez perdu de temps comme ça. Un dernier conseil : commencez par le laboratoire de l'Air, situé derrière moi. Le ventilateur peut être réglé sur Fort ou sur Faible. C'est peut-être important. Voilà, je file...~ @1066533 = ~Je crois que tu es le diablotin le plus idiot de toutes les Abysses.~ @1066534 = ~Même au bout de plusieurs siècles, tu n'as pas compris qu'il s'était passé quelque chose ?~ -@1066535 = ~Cette clef doit ouvrir la porte du côté Nord-Est de la Bibliothèque Du Limon. - -PARAMÈTRES : - +@1066535 = ~Cette clef doit ouvrir la porte du côté Nord-Est de la Bibliothèque Du Limon. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1066537 = ~Mais qui es-tu exactement ?~ @1066538 = ~Bonjour à toi aussi.~ @@ -59772,21 +59772,21 @@ Poids : 1~ @1066556 = ~Non, pas pour l'instant. Tu peux repartir faire... ce que tu faisais.~ @1066557 = ~Très bien. Je fabriquerai les choses brillantes pour toi plus tard. Cespenar repart nettoyer et trouver les recettes, oh oui !~ [BOTSM18] @1066558 = ~Ooh ! Regarder ce que tu as je dois ! Des choses qui vont avec mes recettes, il faut ! Voyons voir...~ [BOTSM19] -@1066559 = ~L'aura de cet objet pâtit du manque de trois gemmes. Il est évident que vous pourriez l'utiliser si vous veniez à les réunir à nouveau. - -PARAMÈTRES : - +@1066559 = ~L'aura de cet objet pâtit du manque de trois gemmes. Il est évident que vous pourriez l'utiliser si vous veniez à les réunir à nouveau. + +PARAMÈTRES : + Poids : 4~ @1066560 = ~Mmmm. Non. Non. Je ne vois rien qui va avec mes recettes. Pas de choses brillantes, tant pis. Je vais retourner dans ma bouteille.~ [BOTSM20] -@1066561 = ~L'apparence de cet objet a changé du tout au tout depuis que vous avez rajouté les gemmes manquantes. Chacune d'entre elles brille d'un éclat particulier qui nimbe le sceptre dans un arc-en-ciel de couleurs. - -PARAMÈTRES : - +@1066561 = ~L'apparence de cet objet a changé du tout au tout depuis que vous avez rajouté les gemmes manquantes. Chacune d'entre elles brille d'un éclat particulier qui nimbe le sceptre dans un arc-en-ciel de couleurs. + +PARAMÈTRES : + Poids : 4~ -@1066563 = ~Cette gemme fait manifestement partie d'un objet plus grand. Elle a dû être descellée de sa châsse d'origine. - -PARAMÈTRES : - +@1066563 = ~Cette gemme fait manifestement partie d'un objet plus grand. Elle a dû être descellée de sa châsse d'origine. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1066564 = ~Vous essayez de passer par le portail mais une force invisible vous en empêche. Vous devez trouver quelque chose pour forcer le passage.~ @1066565 = ~Ainsi, tu croyais que tes contrebandiers pourraient revendre notre matériel sans être inquiétés ? Hein, Esamon ?~ [1AMERC06] @@ -60169,33 +60169,33 @@ Poids : 0~ @1067257 = ~Hahahaha ! Merveilleux !~ @1067261 = ~Parchemin de Heaum~ @1067262 = ~Parchemin de Heaum~ -@1067263 = ~Le journal est épais et rempli d'entrées qui semblent, du mois au début, elfiques. Elles relatent l'horreur du l'écrivain face à son sort, celui d'un prisonnier dans un labyrinthe, sa frustration face au fait qu'emprunter à nouveau un portail franchi il y a quelques minutes ne le ramène pas à son point de départ. Il est clair que l'auteur se sent coupable d'avoir abandonné ses compagnons décédés et son écriture se dégrade au fil du temps, se transformant en gribouillages infantiles, en diatribes enflammées et incohérentes sur les démons et en de nombreuses références à « Yakman ». - -Le seul îlot de santé mentale dans cette mer de folie est constitué par un poème qui est peut-être une indication cryptée de directions à emprunter, mais qui peut savoir... - -« Je suis dans la salle qui montre la voie, -Et je dois en sortir. -Je fuis vers le soleil levant, -Pour trouver le pilier de pierre. - -Je continue de même, -Je parle au démon. -Il me conseille de fuir vers le Sud, -de courir et d'être fort. - -Au Sud, l'obélisque, je trouve, -Les faces couvertes de runes. -Le soleil couchant m'attire, -Ses bras brûlants m'attirent. - -De là je vais vers le Nord glacial, -Et m'allonge au pied de l'arbre. -Même là, le Nord m'attire, +@1067263 = ~Le journal est épais et rempli d'entrées qui semblent, du mois au début, elfiques. Elles relatent l'horreur du l'écrivain face à son sort, celui d'un prisonnier dans un labyrinthe, sa frustration face au fait qu'emprunter à nouveau un portail franchi il y a quelques minutes ne le ramène pas à son point de départ. Il est clair que l'auteur se sent coupable d'avoir abandonné ses compagnons décédés et son écriture se dégrade au fil du temps, se transformant en gribouillages infantiles, en diatribes enflammées et incohérentes sur les démons et en de nombreuses références à « Yakman ». + +Le seul îlot de santé mentale dans cette mer de folie est constitué par un poème qui est peut-être une indication cryptée de directions à emprunter, mais qui peut savoir... + +« Je suis dans la salle qui montre la voie, +Et je dois en sortir. +Je fuis vers le soleil levant, +Pour trouver le pilier de pierre. + +Je continue de même, +Je parle au démon. +Il me conseille de fuir vers le Sud, +de courir et d'être fort. + +Au Sud, l'obélisque, je trouve, +Les faces couvertes de runes. +Le soleil couchant m'attire, +Ses bras brûlants m'attirent. + +De là je vais vers le Nord glacial, +Et m'allonge au pied de l'arbre. +Même là, le Nord m'attire, Car le Nord, c'est la liberté. »~ -@1067265 = ~Ce journal d'un aventurier nommé Sire Kalthorine ut Wistan est particulièrement vieux et mal conservé. Les pages jaunies ont été déchirées par les nombreux pieds griffus qui les ont foulées, mais de nombreux passages sont encore lisibles. Sire Kalthorine s'étend longuement sur les difficultés à retrouver son chemin parmi les démons et les diables de ce niveau du donjon, et plus particulièrement sur les zones « sans magie » des salles bleues et de « magie entropique » des salles rouges. Il se félicite également d'avoir presque entièrement réuni tous les morceaux du Sceptre de radiance. - -Sire Kalthorine fait également des commentaires sur les portails : il trouve que le fait de ne pas forcément revenir à son point de départ en empruntant dans le sens inverse un portail que l'on vient d'utiliser est plus qu'intéressant ; il pense qu'il s'agit en fait de la clef pour sortir du labyrinthe. - +@1067265 = ~Ce journal d'un aventurier nommé Sire Kalthorine ut Wistan est particulièrement vieux et mal conservé. Les pages jaunies ont été déchirées par les nombreux pieds griffus qui les ont foulées, mais de nombreux passages sont encore lisibles. Sire Kalthorine s'étend longuement sur les difficultés à retrouver son chemin parmi les démons et les diables de ce niveau du donjon, et plus particulièrement sur les zones « sans magie » des salles bleues et de « magie entropique » des salles rouges. Il se félicite également d'avoir presque entièrement réuni tous les morceaux du Sceptre de radiance. + +Sire Kalthorine fait également des commentaires sur les portails : il trouve que le fait de ne pas forcément revenir à son point de départ en empruntant dans le sens inverse un portail que l'on vient d'utiliser est plus qu'intéressant ; il pense qu'il s'agit en fait de la clef pour sortir du labyrinthe. + En dehors de ces renseignements, le passage le plus long concerne le « dégoût et la déception » de Sire Kalthorine envers la trahison des Chevaliers Vigilants. Mais il n'y a pas d'autre information à ce sujet, ce qui semble particulièrement étrange au vu de l'ancienneté du journal, qui semble dater d'au moins cinquante ans.~ @1067266 = ~Nous sommes des tieffelins... des créatures d'outreplan aux ancêtres diaboliques. Nous ne vivons que pour servir Aesgareth.~ @1067267 = ~Ferme-la, abruti. Parle au cambion si tu veux quelque chose.~ ~Ferme-la, abrutie. Parle au cambion si tu veux quelque chose.~ @@ -60296,21 +60296,21 @@ En dehors de ces renseignements, le passage le plus long concerne le « dégoû @1067461 = ~Ne sous-estime pas les pouvoirs de l'envahisseur ! Tu dois les arrêter à tout prix ! Si tu échoues, Diaytha, tu connaîtras le même sort que ce malheureux capitaine !~ [SENDAI18] ~Ne sous-estime pas les pouvoirs de l'envahisseuse ! Tu dois les arrêter à tout prix ! Si tu échoues, Diaytha, tu connaîtras le même sort que ce malheureux capitaine !~ [SENDAI18] @1067462 = ~Bien sûr, maîtresse Sendaï. Je vais lâcher toute votre armée d'elfes noirs sur notre ennemi.~ [SENPRI08] ~Bien sûr, maîtresse Sendaï. Je vais lâcher toute votre armée d'elfes noirs sur notre ennemie.~ [SENPRI08] @1067463 = ~Bien, maîtresse Sendaï. Je vais transmettre vos ordres.~ [SENGUA08] -@1067464 = ~L'antre de Sendaï - -Je suis venu pour trouver la rejetonne de Bhaal qui est mon ennemie, mais je n'ai rencontré qu'un simple forestier. Cependant, il m'a parlé d'étranges événements dans sa propriété, qui méritent une enquête plus approfondie.~ ~L'antre de Sendaï - +@1067464 = ~L'antre de Sendaï + +Je suis venu pour trouver la rejetonne de Bhaal qui est mon ennemie, mais je n'ai rencontré qu'un simple forestier. Cependant, il m'a parlé d'étranges événements dans sa propriété, qui méritent une enquête plus approfondie.~ ~L'antre de Sendaï + Je suis venue pour trouver la rejetonne de Bhaal qui est mon ennemie, mais je n'ai rencontré qu'un simple forestier. Cependant, il m'a parlé d'étranges événements dans sa propriété, qui méritent une enquête plus approfondie.~ -@1067465 = ~L'antre de Sendaï - +@1067465 = ~L'antre de Sendaï + Le forestier était en fait un elfe noir, un espion de Sendaï. Je trouverai sans doute l'entrée de son enclave dans la cabane du forestier.~ @1067466 = ~Diaytha est morte, et le rejeton de Bhaal avance toujours ! Mithykyl, mon dévoué flagelleur mental... tu dois l'empêcher d'approcher plus près !~ [SENDAI08] ~Diaytha est morte, et la rejetonne de Bhaal avance toujours ! Mithykyl, mon dévoué flagelleur mental... tu dois l'empêcher d'approcher plus près !~ [SENDAI08] @1067467 = ~Inutile de secouer ainsi tes tentacules, Mithykyl ! Je n'ai pas le choix... mes serviteurs ont été massacrés, même ma prêtresse a échoué.~ [SENDAI09] @1067468 = ~Si tu veux te régaler en dévorant le cerveau des esclaves de Bhaal, tu dois lâcher tes illithids contre l'enfant de Bhaal qui a pénétré dans la guilde. Tu dois l'empêcher d'atteindre mon sanctuaire !~ [SENDAI10] @1067469 = ~Mon armée a été massacrée, sans défense devant ta puissance. J'aurais aimé t'avoir comme allié pour défendre notre cause. Hélas, cela n'est plus possible aujourd'hui.~ [SENDAI07] ~Mon armée a été massacrée, sans défense devant ta puissance. J'aurais aimé t'avoir comme alliée pour défendre notre cause. Hélas, cela n'est plus possible aujourd'hui.~ [SENDAI07] @1067470 = ~Mais, mes serviteurs et mes esclaves ne sont pas morts en vain... ils m'ont laissé le temps de te préparer une petite surprise. Prépare-toi à mourir, rejeton de Bhaal.~ [SENDAI20] ~Mais, mes serviteurs et mes esclaves ne sont pas morts en vain... ils m'ont laissé le temps de te préparer une petite surprise. Prépare-toi à mourir, rejetonne de Bhaal.~ [SENDAI20] -@1067471 = ~L'antre de Sendaï - +@1067471 = ~L'antre de Sendaï + Le carnage est enfin terminé, et un autre doigt de la Main a été coupé. Je me rapproche inexorablement de la fin de cette aventure... et de l'accomplissement de ma destinée.~ @1067472 = ~En avant, esclaves ! Détruisez l'intrus, ou la Maîtresse nous fouettera jusqu'à ce que nous la supplions de nous achever !~ ~En avant, esclaves ! Détruisez l'intruse, ou la Maîtresse nous fouettera jusqu'à ce que nous la supplions de nous achever !~ @1067473 = ~Ainsi c'est toi qui m'as causé tant de problèmes... Je dois avouer que je suis un peu déçu !~ @@ -60474,28 +60474,28 @@ Le carnage est enfin terminé, et un autre doigt de la Main a été coupé. Je m @1067709 = ~Alors vous vous êtes servi de moi pour trahir les autres enfants de Bhaal à vos propres fins.~ @1067711 = ~Vous voulez dire que vous m'avez manipulé, que vous vous êtes servi de moi comme d'un pion contre les autres enfants de Bhaal ?~ ~Vous voulez dire que vous m'avez manipulée, que vous vous êtes servi de moi comme d'un pion contre les autres enfants de Bhaal ?~ @1067712 = ~J'aimerais pouvoir revendiquer ce formidable plan, , mais il semblerait que je ne sois pas le seul membre de la Main à avoir comploter contre les autres.~ -@1067718 = ~L'enclave d'Abazigal - +@1067718 = ~L'enclave d'Abazigal + J'ai trouvé l'entrée du royaume souterrain d'Abazigal et j'ai fait la connaissance de son fils, Draconis. Je suppose que la rencontre avec son père sera tout aussi déplaisante...~ -@1067719 = ~L'enclave d'Abazigal - +@1067719 = ~L'enclave d'Abazigal + Le demi-dragon enfant de Bhaal est mort, et j'ai fait un pas de plus vers l'accomplissement de ma destinée... mais je ne puis dire où se terminera exactement mon voyage.~ -@1067720 = ~Attaque des enclaves - -Sendaï et Abazigal sont morts, mais j'ai eu une vision troublante : Balthazar et Mélissanne combattant l'un contre l'autre. Soudain, la disparition de dame Mélissanne me paraît moins étrange, et je ne peux m'empêcher de m'interroger sur l'implication de Balthazar avec la Main. +@1067720 = ~Attaque des enclaves + +Sendaï et Abazigal sont morts, mais j'ai eu une vision troublante : Balthazar et Mélissanne combattant l'un contre l'autre. Soudain, la disparition de dame Mélissanne me paraît moins étrange, et je ne peux m'empêcher de m'interroger sur l'implication de Balthazar avec la Main. Pour connaître la réponse, je dois trouver un moyen d'entrer dans le monastère pour affronter Balthazar... mais je crois que l'un de nous deux ne survivra pas à cette rencontre.~ -@1067721 = ~Attaque des enclaves - -Mon vieil ami Saemon a refait surface pour me prévenir qu'une armée de mercenaires à la solde de Balthazar m'attendait si j'entrais dans la ville. Ce fourbe m'a promis de m'y faire entrer, mais j'ai refusé son offre. Saemon m'a trahi trop souvent pour que je puisse à nouveau lui faire confiance.~ ~Attaque des enclaves - +@1067721 = ~Attaque des enclaves + +Mon vieil ami Saemon a refait surface pour me prévenir qu'une armée de mercenaires à la solde de Balthazar m'attendait si j'entrais dans la ville. Ce fourbe m'a promis de m'y faire entrer, mais j'ai refusé son offre. Saemon m'a trahi trop souvent pour que je puisse à nouveau lui faire confiance.~ ~Attaque des enclaves + Mon vieil ami Saemon a refait surface pour me prévenir qu'une armée de mercenaires à la solde de Balthazar m'attendait si j'entrais dans la ville. Ce fourbe m'a promis de m'y faire entrer, mais j'ai refusé son offre. Saemon m'a trahie trop souvent pour que je puisse à nouveau lui faire confiance.~ -@1067722 = ~Attaque des enclaves - -Les circonstances m'ont obligé à accepter une nouvelle alliance avec Saemon Havarian, qui m'a promis de me faire entrer dans le monastère de Balthazar en évitant les hordes de mercenaires qui montent la garde dans la ville. Je me méfie de ce pirate, mais je n'ai pas le choix.~ ~Attaque des enclaves - +@1067722 = ~Attaque des enclaves + +Les circonstances m'ont obligé à accepter une nouvelle alliance avec Saemon Havarian, qui m'a promis de me faire entrer dans le monastère de Balthazar en évitant les hordes de mercenaires qui montent la garde dans la ville. Je me méfie de ce pirate, mais je n'ai pas le choix.~ ~Attaque des enclaves + Les circonstances m'ont obligée à accepter une nouvelle alliance avec Saemon Havarian, qui m'a promis de me faire entrer dans le monastère de Balthazar en évitant les hordes de mercenaires qui montent la garde dans la ville. Je me méfie de ce pirate, mais je n'ai pas le choix.~ -@1067723 = ~Attaque des enclaves - +@1067723 = ~Attaque des enclaves + Finalement, Saemon a fait ce qu'il m'avait promis... Avec le mot de passe et grâce à des uniformes volés, je vais pouvoir entrer dans le monastère pour affronter Balthazar !~ @1067724 = ~Oh, non, . Je n'ai pas ce genre d'intentions criminelles. La marque de Bhaal est une ombre démoniaque qui s'abat sur le monde. Je ne rappellerai pas à la vie le Seigneur du meurtre.~ @1067725 = ~Mon plan est un peu plus altruiste. J'ai formé le vœu d'exterminer tous les enfants de Bhaal et de nettoyer ainsi les royaumes de leur existence maléfique. Vous m'avez beaucoup aidé.~ @@ -60510,10 +60510,10 @@ Finalement, Saemon a fait ce qu'il m'avait promis... Avec le mot de passe et gr @1067742 = ~Je suis dans la même situation que vous, . Notre présence n'est source que de morts et de destructions, c'est inévitable. Quel triste destin. Nous sommes victimes du sang souillé de Bhaal qui coule dans nos veines.~ @1067743 = ~Votre puissance se mesure à l'aune des ravages que vous causez. Des royaumes s'éteindront et les rivières de Féérune se teinteront du sang que vous faites couler.~ [BALTHA16] @1067745 = ~Vous me condamnez sur un futur incertain ? C'est très injuste !~ -@1067747 = ~Attaque des enclaves - -Balthazar était en fait un enfant de Bhaal, un des cinq doigts de la Main. Mais il ne souhaitait pas, comme les autres, faire renaître Bhaal. Ce moine fou voulait, au contraire, effacer toute trace de la souillure de Bhaal en tuant tous ses enfants, y compris lui-même. Mais j'ai été troublé par ses révélations au sujet de Mélissanne, toujours absente. S'il dit la vérité, elle m'a manipulé depuis le début pour servir ses propres intérêts.~ ~Attaque des enclaves - +@1067747 = ~Attaque des enclaves + +Balthazar était en fait un enfant de Bhaal, un des cinq doigts de la Main. Mais il ne souhaitait pas, comme les autres, faire renaître Bhaal. Ce moine fou voulait, au contraire, effacer toute trace de la souillure de Bhaal en tuant tous ses enfants, y compris lui-même. Mais j'ai été troublé par ses révélations au sujet de Mélissanne, toujours absente. S'il dit la vérité, elle m'a manipulé depuis le début pour servir ses propres intérêts.~ ~Attaque des enclaves + Balthazar était en fait un enfant de Bhaal, un des cinq doigts de la Main. Mais il ne souhaitait pas, comme les autres, faire renaître Bhaal. Ce moine fou voulait, au contraire, effacer toute trace de la souillure de Bhaal en tuant tous ses enfants, y compris lui-même. Mais j'ai été troublée par ses révélations au sujet de Mélissanne, toujours absente. S'il dit la vérité, elle m'a manipulée depuis le début pour servir ses propres intérêts.~ @1067748 = ~Ce sont des runes de protection. Elles parlent de l'Emprisonné et sont scellées par le symbole de Heaum.~ @1067749 = ~Je sais que c'est un peu difficile d'apprendre que son père était un dieu purement maléfique. Il faut juste trouver un moyen de s'en accommoder. C'est ce que j'ai fini par faire.~ @@ -60596,19 +60596,19 @@ Balthazar était en fait un enfant de Bhaal, un des cinq doigts de la Main. Mais @1067874 = ~Devenir une telle puissance capable d'explorer les plans à volonté... je ne peux m'imaginer faisant un tel choix, et je ne t'envie pas non plus.~ [KELD2515] @1067875 = ~Mais si le choix était mien... je n'abandonnerais pas ma bien-aimée Maria et mes enfants. Je ne pourrais le supporter. Et rien qu'à l'idée de frayer avec la souillure du mal comme tu le fais... non, ce n'est pas pour moi.~ [KELD2516] @1067876 = ~Boooh... j'vois pas où est le problème. Prends ton pouvoir, tu t'es assez bagarré pour ça. Rien ni personne ne vaut le coup de s'en détourner...~ [KORG2519] ~Boooh... j'vois pas où est le problème. Prends ton pouvoir, tu t'es assez bagarrée pour ça. Rien ni personne ne vaut le coup de s'en détourner...~ [KORG2519] -@1067877 = ~Il s'agit d'une importante quantité d'écailles couvertes de givre issues d'une créature draconique. Les légendes laissent entendre qu'elles pourraient être utilisées pour la confection d'une armure aux grands pouvoirs. - -PARAMÈTRES : - +@1067877 = ~Il s'agit d'une importante quantité d'écailles couvertes de givre issues d'une créature draconique. Les légendes laissent entendre qu'elles pourraient être utilisées pour la confection d'une armure aux grands pouvoirs. + +PARAMÈTRES : + Poids : 15~ @1067878 = ~Et en plus... si tu deviens un pouvoir, tu pourras encore mieux nous récompenser de t'avoir suivi tout ce temps. Ton odeur me monte au nez... celle de l'or me fera le plus grand bien ! Hahahahahaha !~ [KORG2520] ~Et en plus... si tu deviens un pouvoir, tu pourras encore mieux nous récompenser de t'avoir suivie tout ce temps. Ton odeur me monte au nez... celle de l'or me fera le plus grand bien ! Hahahahahaha !~ [KORG2520] @1067879 = ~Quoi ? Pourquoi me regardes-tu ainsi ? Allez, accapare-toi ce pouvoir. C'était ton but, non ? (Je n'ai pas suivi cet insupportable primate jusqu'ici pour rien ! Sinon, à quoi bon ?)~ [EDWI2513] ~Quoi ? Pourquoi me regardes-tu ainsi ? Allez, accapare-toi ce pouvoir. C'était ton but, non ? (Je n'ai pas suivi cette insupportable primate jusqu'ici pour rien ! Sinon, à quoi bon ?)~ [EDWI2513] @1067880 = ~Je voudrais te conseiller, si je le pouvais. Un grand pouvoir entraîne ses tentations et ses épreuves... n'en as-tu pas subi assez ? Je crois que nous serions plus heureux comme nous sommes, en fin de compte.~ [MAZZ2517] ~Je voudrais te conseiller, si je le pouvais. Un grand pouvoir entraîne ses tentations et ses épreuves... n'en as-tu pas subi assez ? Je crois que nous serions plus heureuses comme nous sommes, en fin de compte.~ [MAZZ2517] @1067881 = ~Mais je ne veux pas parler à ta place, mon ami. Toutefois, si tu succombes à la tentation et que tu deviens une force maléfique, cela m'attristerait de savoir que je me serais battue tout ce temps pour en arriver là.~ [MAZZ2518] ~Mais je ne veux pas parler à ta place, mon amie. Toutefois, si tu succombes à la tentation et que tu deviens une force maléfique, cela m'attristerait de savoir que je me serais battue tout ce temps pour en arriver là.~ [MAZZ2518] -@1067882 = ~Les écailles obtenues du dragon bleu crépitent d'électricité statique quand on les touche. Les légendes laissent entendre qu'elles pourraient être utilisées pour la confection d'une armure aux grands pouvoirs. - -PARAMÈTRES : - +@1067882 = ~Les écailles obtenues du dragon bleu crépitent d'électricité statique quand on les touche. Les légendes laissent entendre qu'elles pourraient être utilisées pour la confection d'une armure aux grands pouvoirs. + +PARAMÈTRES : + Poids : 15~ @1067883 = ~Je ne te donnerai qu'un seul conseil. Débarrasse-toi des péchés de ton père... ne vis pas dans son ombre, mais choisis ton propre destin. Je pense que tu peux mieux faire. Tu n'as pas besoin de ce pouvoir.~ [CERN2515] @1067884 = ~Mais il est facile pour moi de parler ainsi. Je ne peux qu'imaginer à quel point cette alternative peut être attirante. L'harmonie prévaudra au bout du compte... à l'échelle du cosmos, ton choix n'aura de sens que pour toi-même.~ @@ -62444,173 +62444,173 @@ Poids : 15~ @1070293 = ~Tu sous-estimes la force de notre amour, Anomen.~ @1070294 = ~Tu parles comme si tu connaissais déjà mon destin.~ @1070295 = ~Ne... n'en parlons plus, ma mie. Je ne voulais pas vous froisser. Mais sachez simplement... que je vous soutiendrai quoi qu'il advienne.~ -@1070296 = ~Cette potion ne peut être utilisée que par les voleurs ou les bardes. Lorsqu'elle est bue, elle confère la Force (et les bonus associés) d'un géant du froid pour l'utilisation d'armes de jet ou de mêlée. Son effet dure deux heures. - -PARAMÈTRES : - -Force : 21 (Force de géant du froid) -Durée : 2 heures - +@1070296 = ~Cette potion ne peut être utilisée que par les voleurs ou les bardes. Lorsqu'elle est bue, elle confère la Force (et les bonus associés) d'un géant du froid pour l'utilisation d'armes de jet ou de mêlée. Son effet dure deux heures. + +PARAMÈTRES : + +Force : 21 (Force de géant du froid) +Durée : 2 heures + Poids : 1~ -@1070298 = ~Flûte magique -(Altération) - -Portée : contact -Durée : instantannée -Temps d'incantation : 0 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - -Cette faculté permet de créer une flûte magique de pure énergie. Lorsque le personnage en joue, elle a les capacités suivantes : -Résistance à la peur (pour le groupe) - 1 charge -Globe d'invulnérabilité - 1 charge -Boule de feu à retardement - 3 charges - +@1070298 = ~Flûte magique +(Altération) + +Portée : contact +Durée : instantannée +Temps d'incantation : 0 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + +Cette faculté permet de créer une flûte magique de pure énergie. Lorsque le personnage en joue, elle a les capacités suivantes : +Résistance à la peur (pour le groupe) - 1 charge +Globe d'invulnérabilité - 1 charge +Boule de feu à retardement - 3 charges + Ces capacités s'utilisent comme avec une baguette magique. La flûte dure une journée.~ -@1070299 = ~Alchimie -(Altération) - -Portée : 0 -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 0 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - -Tout bon voleur a vu suffisamment de potions au cours de ses aventures pour avoir compris comment les préparer. La faculté Alchimie lui permet de créer une potion une fois par jour. - -La potion créée est choisie aléatoirement dans la liste suivantes : -1) Potion du maître-voleur -2) Potion de perception -3) Potion de grands soins -4) Potion de soins supérieurs -5) Potion de régénération -6) Antidote -7) Huile de rapidité +@1070299 = ~Alchimie +(Altération) + +Portée : 0 +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 0 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + +Tout bon voleur a vu suffisamment de potions au cours de ses aventures pour avoir compris comment les préparer. La faculté Alchimie lui permet de créer une potion une fois par jour. + +La potion créée est choisie aléatoirement dans la liste suivantes : +1) Potion du maître-voleur +2) Potion de perception +3) Potion de grands soins +4) Potion de soins supérieurs +5) Potion de régénération +6) Antidote +7) Huile de rapidité 8) Potion de force de géant du froid, seulement utilisable par les voleurs et les bardes~ -@1070300 = ~Création de parchemins -(Altération) - -Portée : 0 -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 0 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - -Cette faculté autorise le personnage à recréer des parchemins magiques contenant des sorts de niveau moyen ou peu élevé. Les parchemins créés sont choisis aléatoirement dans la liste ci-dessous : - -1) Projectile magique -2) Hâte -3) Boule de feu -4) Dissipation de la magie -5) Charme néfaste -6) Invisibilité -7) Cône de froid -8) Convocation de monstres II -9) Convocation de monstres III - +@1070300 = ~Création de parchemins +(Altération) + +Portée : 0 +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 0 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + +Cette faculté autorise le personnage à recréer des parchemins magiques contenant des sorts de niveau moyen ou peu élevé. Les parchemins créés sont choisis aléatoirement dans la liste ci-dessous : + +1) Projectile magique +2) Hâte +3) Boule de feu +4) Dissipation de la magie +5) Charme néfaste +6) Invisibilité +7) Cône de froid +8) Convocation de monstres II +9) Convocation de monstres III + Pré-requis : Utilisation d'objet~ @1070306 = ~Échec du sort.~ -@1070309 = ~Tornade de fer - -Portée : 0 -Durée : 1 round -Temps d'incantation : 0 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1070309 = ~Tornade de fer + +Portée : 0 +Durée : 1 round +Temps d'incantation : 0 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + Cette faculté permet au combattant d'infliger une avalanche de coups rapides sur son adversaire. Le nombre d'attaques pendant le round que dure l'effet passe à 10, mais les jets d'attaque et de dégâts subissent une pénalité de 4.~ -@1070310 = ~Tornade d'acier - -Portée : 0 -Durée : 1 round -Temps d'incantation : 0 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - -Version plus puissante de la Tornade de fer, celle-ci octroie les mêmes capacités sans pénalités aux jets d'attaque ou de dégâts, mais ses effets ont la même durée. - +@1070310 = ~Tornade d'acier + +Portée : 0 +Durée : 1 round +Temps d'incantation : 0 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + +Version plus puissante de la Tornade de fer, celle-ci octroie les mêmes capacités sans pénalités aux jets d'attaque ou de dégâts, mais ses effets ont la même durée. + Pré-requis : Tornade de fer~ -@1070311 = ~Coup mortel - -Portée : 0 -Durée : 2 rounds -Temps d'incantation : 0 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1070311 = ~Coup mortel + +Portée : 0 +Durée : 2 rounds +Temps d'incantation : 0 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + Cette faculté permet à un combattant de percer les protections d'une créature. Dans les deux rounds qui suivent l'activation de cette faculté, toute créature d'un niveau d'expérience inférieur ou égal au niveau 10 est instantanément tuée dès qu'elle est touchée par le combattant.~ -@1070312 = ~Coup fatal - -Portée : 0 -Durée : 2 rounds -Temps d'incantation : 0 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - -Version améliorée du Coup mortel, cette faculté permet au combattant de haut-niveau de tuer ses adversaires en un seul coup. Toute créature d'un niveau d'expérience inférieur ou égal au niveau 12 touchée au cours des deux rounds qui suivent l'activation de cette faculté est instantanément tuée. - +@1070312 = ~Coup fatal + +Portée : 0 +Durée : 2 rounds +Temps d'incantation : 0 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + +Version améliorée du Coup mortel, cette faculté permet au combattant de haut-niveau de tuer ses adversaires en un seul coup. Toute créature d'un niveau d'expérience inférieur ou égal au niveau 12 touchée au cours des deux rounds qui suivent l'activation de cette faculté est instantanément tuée. + Pré-requis : Coup mortel~ -@1070313 = ~Mental d'acier -(Altération) - -Portée : 0 -Durée : 4 rounds -Temps d'incantation : 0 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1070313 = ~Mental d'acier +(Altération) + +Portée : 0 +Durée : 4 rounds +Temps d'incantation : 0 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + Cette faculté permet au combattant de faire appel à des réserves de force intérieure pour contrer les effets négatifs de la magie. Sa résistance à la magie est portée à 50 % pour 4 rounds. Cette valeur n'est néanmoins pas cumulative avec d'autres bonus ; s'il a déjà 50 % ou plus de résistance, cette faculté est inutile.~ -@1070314 = ~Coup critique - -Portée : 0 -Durée : 1 round -Temps d'incantation : 0 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - -Les connaissances étendues en anatomie d'un combattant de haut niveau lui permettent, une fois par jour, de concentrer toutes ses attaques d'un round sur un point vital de l'adversaire. Ainsi, toute attaque portée dans ce round est considérée comme un 20 naturel et donc un coup critique. - +@1070314 = ~Coup critique + +Portée : 0 +Durée : 1 round +Temps d'incantation : 0 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + +Les connaissances étendues en anatomie d'un combattant de haut niveau lui permettent, une fois par jour, de concentrer toutes ses attaques d'un round sur un point vital de l'adversaire. Ainsi, toute attaque portée dans ce round est considérée comme un 20 naturel et donc un coup critique. + Pré-requis : Poing de fer~ -@1070315 = ~Poing de fer - -Portée : 0 -Durée : 2 rounds -Temps d'incantation : 0 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1070315 = ~Poing de fer + +Portée : 0 +Durée : 2 rounds +Temps d'incantation : 0 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + Cette faculté permet au combattant d'infliger à son adversaire des coups tellement puissants qu'ils l'étourdissent pendant 2 rounds s'il rate un jet de sauvegarde contre la paralysie à -4. Cette faculté reste active pendant 2 rounds.~ -@1070316 = ~Résistance d'acier -(Altération) - -Portée : 0 -Durée : 1 round par tranche de 2 niveaux -Temps d'incantation : 0 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1070316 = ~Résistance d'acier +(Altération) + +Portée : 0 +Durée : 1 round par tranche de 2 niveaux +Temps d'incantation : 0 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + Cette faculté permet au combattant de faire appel à des réserves de force intérieures qui lui procurent 40 % de résistance à toutes les formes de dégâts physiques pendant 1 round par tranche de 2 niveaux d'expérience.~ -@1070317 = ~Cri de guerre - -Portée : 0 -Durée : 1 tour -Temps d'incantation : 0 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : annule - +@1070317 = ~Cri de guerre + +Portée : 0 +Durée : 1 tour +Temps d'incantation : 0 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : annule + Cette faculté permet d'émettre un cri de guerre puissant et impressionnant qui frappe les ennemis de peur dans un rayon de 4,5 mètres s'ils ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts.~ -@1070318 = ~Poing d'acier - -Portée : contact -Durée : 2 rounds -Temps d'incantation : 0 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - -Cette faculté permet au combattant d'infliger un coup titanesque à son adversaire, le projetant à une distance non négligeable et l'assommant pendant 1 round. La première attaque après le déclenchement de cette faculté est automatiquement un coup critique. Cet effet dure pendant 2 rounds. - -Les créatures de grande taille comme les dragons ou les géants ne sont ni assommées ni projetées. - +@1070318 = ~Poing d'acier + +Portée : contact +Durée : 2 rounds +Temps d'incantation : 0 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + +Cette faculté permet au combattant d'infliger un coup titanesque à son adversaire, le projetant à une distance non négligeable et l'assommant pendant 1 round. La première attaque après le déclenchement de cette faculté est automatiquement un coup critique. Cet effet dure pendant 2 rounds. + +Les créatures de grande taille comme les dragons ou les géants ne sont ni assommées ni projetées. + Pré-requis : Poing de fer et Coup critique~ @1070349 = ~Soyez le bienvenu dans le temple de Waukyne. Puis-je faire quelque chose pour vous ?~ ~Soyez la bienvenue dans le temple de Waukyne. Puis-je faire quelque chose pour vous ?~ @1070350 = ~Je croyais que Waukyne était morte. Comment pouvez-vous toujours l'adorer ?~ @@ -62641,83 +62641,83 @@ Pré-requis : Poing de fer et Coup critique~ @1070392 = ~Regarde ces marques horribles sur son corps ! Ils l'ont souillé... même si je le voulais, je ne crois pas que je pourrais aider ce pauvre homme.~ @1070393 = ~Quel dommage que nous ne puissions sauver cet homme. J'aurais pu me charger de son interrogatoire et récolter plus d'informations !~ @1070395 = ~Je me demande, , si ce moine était un espion, ou s'il se trouvait là pour une toute autre raison... Je crois que nous ne le saurons jamais, une mort pareille étant irréversible.~ -@1070397 = ~Piège à pieux - -Portée : 0 -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 0 -Zone d'effet : spécial -Jet de sauvegarde : aucun - +@1070397 = ~Piège à pieux + +Portée : 0 +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 0 +Zone d'effet : spécial +Jet de sauvegarde : aucun + Cette faculté permet de préparer des pièges munis de pieux et qui infligent 20d6 de dégâts magiques à l'infortunée victime qui a la malchance de les déclencher.~ -@1070398 = ~Piège à explosion - -Portée : 0 -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 0 -Zone d'effet : spécial -Jet de sauvegarde : spécial - +@1070398 = ~Piège à explosion + +Portée : 0 +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 0 +Zone d'effet : spécial +Jet de sauvegarde : spécial + Cette faculté permet de préparer des pièges qui libèrent une boule de feu (10d6 de dégâts de feu, jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié) sur leur victime et qui les projette au loin (pas de jet de sauvegarde).~ -@1070399 = ~Piège temporel - -Portée : 0 -Durée : 10 secondes -Temps d'incantation : 0 -Zone d'effet : spécial -Jet de sauvegarde : aucun - +@1070399 = ~Piège temporel + +Portée : 0 +Durée : 10 secondes +Temps d'incantation : 0 +Zone d'effet : spécial +Jet de sauvegarde : aucun + Cette faculté permet de préparer un piège spécial qui utilise une version plus faible du sort profane Arrêt du temps. Pendant 10 secondes, le cours du temps se ralentit pour tout le monde, à l'exception du poseur de piège. Les voleurs utilisent en général ce répit pour se placer derrière la victime et bénéficier d'une attaque supplémentaire.~ -@1070400 = ~Esquive -(Altération) - -Portée : 0 -Durée : 3 rounds -Temps d'incantation : 0 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1070400 = ~Esquive +(Altération) + +Portée : 0 +Durée : 3 rounds +Temps d'incantation : 0 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + L'instinct de survie du personnage est exacerbé par cette faculté, lui donnant un bonus de 4 à la classe d'armure et de 2 à tous ses jets de sauvegarde. Cet effet dure 3 rounds.~ -@1070401 = ~Évasion -(Altération) - -Portée : 0 -Durée : 5 rounds -Temps d'incantation : 0 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - -Version améliorée de l'Esquive, cette faculté octroie un bonus de 6 à la classe d'armure et de 3 à tous les jets de sauvegarde. De plus, elle lui permet d'augmenter sa vitesse de déplacement de 2 et d'être intouchable par tous les types de projectiles non-magiques. Cet effet dure 5 rounds. - +@1070401 = ~Évasion +(Altération) + +Portée : 0 +Durée : 5 rounds +Temps d'incantation : 0 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + +Version améliorée de l'Esquive, cette faculté octroie un bonus de 6 à la classe d'armure et de 3 à tous les jets de sauvegarde. De plus, elle lui permet d'augmenter sa vitesse de déplacement de 2 et d'être intouchable par tous les types de projectiles non-magiques. Cet effet dure 5 rounds. + Pré-requis : Esquive~ -@1070402 = ~Utilisation d'objet -(Altération) - +@1070402 = ~Utilisation d'objet +(Altération) + Une des grandes fiertés des voleurs n'est autre que la capacité à s'adapter et à utiliser tout ce qui leur tombe sous la main. Cette faculté n'est qu'une extension de cette capacité particulière. Avec elle, un voleur peut utiliser n'importe quel objet magique, même s'il est réservé normalement à une classe particulière. Ainsi, le voleur peut utiliser tout, des baguettes aux armes magiques réservées normalement aux guerriers.~ -@1070403 = ~Assassinat -(Altération) - -Portée : 0 -Durée : 1 round -Temps d'incantation : 0 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1070403 = ~Assassinat +(Altération) + +Portée : 0 +Durée : 1 round +Temps d'incantation : 0 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + Une combinaison de toutes les ficelles apprises au cours d'innombrables batailles, cette faculté permet de transformer chaque attaque du round suivant en une Attaque sournoise, utilisant bien évidemment le modificateur de dommages du voleur.~ -@1070404 = ~Trompe-la-mort -(Altération) - -Portée : contact -Durée : 5 rounds -Temps d'incantation : 0 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1070404 = ~Trompe-la-mort +(Altération) + +Portée : contact +Durée : 5 rounds +Temps d'incantation : 0 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + Dans un effort extraordinaire, un voleur de haut niveau peut éviter une mort quasi certaine. Cet effet dure 5 rounds durant lesquels les jets de sauvegarde contre la mort reçoivent un bonus de 5, les points de vie sont augmentés de 20 et le voleur devient immunisé contre la magie de mort, au drain de niveau et à l'emprisonnement.~ -@1070405 = ~Chant du barde amélioré - -Cette chanson aux pouvoirs décuplés octroie au barde 10 points de vie supplémentaires et 10 % de résistance à la magie. Ses compagnons, quant à eux, bénéficient d'un bonus de 4 aux jets d'attaque et de dégâts ainsi qu'à la classe d'armure, sont immunisés à la peur, l'étourdissement et la confusion, gagnent 5 % de résistance à la magie et deviennent immunisés aux armes non-magiques. - +@1070405 = ~Chant du barde amélioré + +Cette chanson aux pouvoirs décuplés octroie au barde 10 points de vie supplémentaires et 10 % de résistance à la magie. Ses compagnons, quant à eux, bénéficient d'un bonus de 4 aux jets d'attaque et de dégâts ainsi qu'à la classe d'armure, sont immunisés à la peur, l'étourdissement et la confusion, gagnent 5 % de résistance à la magie et deviennent immunisés aux armes non-magiques. + Cette capacité remplace le Chant du barde.~ @1070409 = ~Odren et ses fidèles méritent de mourir pour cette trahison ! Leurs actes sont une insulte à tous ceux qui suivent l'enseignement de Heaum !~ @1070410 = ~Je n'ai pas d'objection à me mesurer à un prince des démons, , mais tu ferais bien de t'assurer que la récompense vaudra tous les ennuis que ça implique !~ @@ -62802,10 +62802,10 @@ Cette capacité remplace le Chant du barde.~ @1070521 = ~Alors allez dans votre donjon et nettoyez-le vous-mêmes, poules mouillées !~ @1070522 = ~Alors entrez dans le donjon et faites ce que vous devez faire. Tuer. En quoi est-ce un problème ?~ @1070524 = ~Intéressant. C'est un dieu en personne qui s'est occupé de lui ? Ce ne doit pas être un gars ordinaire, cet Emprisonné.~ -@1070525 = ~Ce simple anneau n'a pas de valeur pécuniaire réelle mais est plutôt un souvenir de la famille Delryn. Anomen vous l'a donné en signe d'amour mutuel car il fut autrefois porté par sa défunte sœur Moira. - -PARAMÈTRES : - +@1070525 = ~Ce simple anneau n'a pas de valeur pécuniaire réelle mais est plutôt un souvenir de la famille Delryn. Anomen vous l'a donné en signe d'amour mutuel car il fut autrefois porté par sa défunte sœur Moira. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1070526 = ~Heaum s'est occupé personnellement de lui ?! C'est surprenant, vu que la dernière fois que Heaum s'est occupé personnellement de quelque chose, c'était pour se faire un sandwich, et ça remonte ! Ces dieux, il faut toujours tout faire à leur place ! Le Paradis interdit aux maîtres de se remuer le derrière ! Mais quoi qu'il en soit... cette histoire a plus à voir avec la manière dont le Désert d'Anauroch s'est formé qu'avec ce dont vous parlez, alors laissons ça de côté pour l'instant.~ @1070527 = ~Hum ! Les puissances supérieures ne font rien elles-mêmes si elles ont le moyen de faire autrement. Quel que soit l'être emprisonné ici, c'est très certainement un terrible adversaire.~ @@ -62818,13 +62818,13 @@ Poids : 0~ @1070535 = ~« Notre folie nous sera pardonnée ! » De qui se moque-t-il ?! Il cherche la bagarre !~ @1070536 = ~Hum... *ronchonne* le dernier type qui m'a parlé comme ça depuis que je ne porte plus de couches, je me rappelle fort bien l'avoir prestement décapité.~ @1070537 = ~Oh, mais laissez-moi donc vous REMERCIER de votre grande mansuétude pour nos CRUELLES erreurs. (Voyons voir, une bonne boule de feu, non, disons deux, plus un sort de flétrissement, parfait...)~ -@1070538 = ~Créées par le sort Lames d'énergie. Elles infligent 1d4 +5 points de dégâts de projectiles et 1d10 points de dégâts électriques lorsqu'elles sont lancées sur un adversaire. Ces lames s'utilisent comme armes. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +10 -Dégâts : 1d4 +5 (projectile), +1d10 (électrique) - +@1070538 = ~Créées par le sort Lames d'énergie. Elles infligent 1d4 +5 points de dégâts de projectiles et 1d10 points de dégâts électriques lorsqu'elles sont lancées sur un adversaire. Ces lames s'utilisent comme armes. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +10 +Dégâts : 1d4 +5 (projectile), +1d10 (électrique) + Poids : 0~ @1070539 = ~Oh, Frère Odren... Je n'arrive pas à croire qu'un heaumite puisse tomber si bas... Qu'il puisse préférer envoyer n'importe qui faire son devoir à sa place. Quelle honte !~ @1070540 = ~Alors vous nous avez envoyés au sacrifice parce que vous étiez trop paresseux et faibles pour faire votre devoir ? Tuons-le, , tuons-les tous pour leur apprendre qu'il ne faut pas te trahir.~ @@ -62832,23 +62832,23 @@ Poids : 0~ @1070542 = ~Nous ne sommes pas tous des Primaires, mon cher cambion. Certains d'entre-nous ne sont que des visiteurs de cet endroit merveilleux.~ @1070543 = ~« Merveilleux », c'est votre point de vue, mais j'imagine que ce n'est pas loin de la vérité, pour ce que j'ai pu en voir. Hum, un tieffelin ? Vous me rappelez un acteur que j'ai vu une fois sur scène, en rêve.~ @1070544 = ~Et vous me rappelez un individu très amusant nommé Aesgareth, tellement différent des enfants habituels de démons. Mais mes amis ne vous connaissent pas, bien entendu. Des présentations sont-elles prévues ?~ -@1070545 = ~L'histoire de cet étui magique s'est depuis longtemps perdue dans les limbes du passé, mais on peut supposer sans trop de risque qu'il existe un lien entre lui et l'inexplicable, mais néanmoins bien documentée, pénurie de fabricants de flèches et de carreaux compétents qui eut lieu au cours du Temps des Troubles. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Carreaux +1 illimités - +@1070545 = ~L'histoire de cet étui magique s'est depuis longtemps perdue dans les limbes du passé, mais on peut supposer sans trop de risque qu'il existe un lien entre lui et l'inexplicable, mais néanmoins bien documentée, pénurie de fabricants de flèches et de carreaux compétents qui eut lieu au cours du Temps des Troubles. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Carreaux +1 illimités + Poids : 0~ -@1070547 = ~L'histoire de cet étui magique s'est depuis longtemps perdue dans les limbes du passé, mais on peut supposer sans trop de risque qu'il existe un lien entre lui et l'inexplicable, mais néanmoins bien documentée, pénurie de fabricants de flèches et de carreaux compétents qui eut lieu au cours du Temps des Troubles. - -L'argent et les matériaux que vous avez investis dans l'Étui d'abondance ont permis de créer un objet aux propriétés magiques encore plus puissantes. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Carreaux +2 illimités - +@1070547 = ~L'histoire de cet étui magique s'est depuis longtemps perdue dans les limbes du passé, mais on peut supposer sans trop de risque qu'il existe un lien entre lui et l'inexplicable, mais néanmoins bien documentée, pénurie de fabricants de flèches et de carreaux compétents qui eut lieu au cours du Temps des Troubles. + +L'argent et les matériaux que vous avez investis dans l'Étui d'abondance ont permis de créer un objet aux propriétés magiques encore plus puissantes. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Carreaux +2 illimités + Poids : 0~ @1070549 = ~Aesgareth est bien connu dans certains cercles pour être passionné par ce genre de jeux. Il s'y intéresse plus qu'à sa propre santé, mon oiseau, et le fait est que c'est une chose bien malsaine.~ @1070550 = ~Alors on fait une partie ? Minsc et Bouh adorent tous les genres de jeux, même si Bouh est bien meilleur aux jeux de l'esprit. Moi, je préfère les jeux plus directs, comme un concours de bottage de fesses par exemple...~ @@ -62877,8 +62877,8 @@ Poids : 0~ @1070654 = ~Meurs, baatezu ! Les démons ne gagneront jamais la Guerre Sanglante !~ @1070655 = ~Ça, c'est de la magie du chaos !~ @1070663 = ~Pff ! Si nous autres les baatezu sommes enfermés ici pour l'éternité, autant nous amuser avec les mortels !~ -@1070666 = ~Activer le ventilateur - +@1070666 = ~Activer le ventilateur + D'après le diablotin que j'ai rencontré, ce niveau est alimenté par un ventilateur magique qui doit être activé pour permettre l'accès aux divers laboratoires. Je me demande s'il peut avoir une autre fonction ?~ @1070667 = ~Démon en peine~ @1070668 = ~Démon en peine~ @@ -62892,25 +62892,25 @@ D'après le diablotin que j'ai rencontré, ce niveau est alimenté par un ventil @1070682 = ~Ce dieu était Bhaal, Seigneur du meurtre, et vous êtes un de ses enfants.~ @1070683 = ~Sarevok passa son existence tout entière à tenter de prouver sa valeur, à croire qu'il pourrait devenir le nouveau Seigneur du meurtre.~ @1070687 = ~Cet acte n'était guidé ni par la vilenie, ni par la haine, ni même par un ancien sentiment de vengeance. Ce n'était que par appât du gain.~ -@1070688 = ~Même si son apparence est dans l'ensemble normale, cette cape miroitante a été souvent décrite comme semblant faite « d'eau courante ». Ses pouvoirs se révèlent quand son porteur est la cible d'attaques magiques et que tous les effets néfastes glissent sur lui comme sur de l'eau. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Déflexion de tous les dégâts magiques, cela inclut les sorts offensifs comme Projectile magique, mais n'annule pas les sorts non offensifs comme Immobilisation des personnes - +@1070688 = ~Même si son apparence est dans l'ensemble normale, cette cape miroitante a été souvent décrite comme semblant faite « d'eau courante ». Ses pouvoirs se révèlent quand son porteur est la cible d'attaques magiques et que tous les effets néfastes glissent sur lui comme sur de l'eau. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Déflexion de tous les dégâts magiques, cela inclut les sorts offensifs comme Projectile magique, mais n'annule pas les sorts non offensifs comme Immobilisation des personnes + Poids : 3~ -@1070689 = ~Chaque carte de ce jeu est une fine plaque métallique décorée d'un portrait unique et qui rayonne de puissance magique. Car, même si chaque Jeu de Cartes Merveilleuses est différent, ils n'en possèdent pas moins tous un grand pouvoir à ne pas mettre entre toutes les mains. En effet, il est impossible de prévoir les effets d'une carte avant de la tirer... l'effet est alors irréversible ! - -Dans la pratique, un Jeu de Cartes Merveilleuses ne peut être utilisé que pendant une durée inconnue et variable, avant de disparaître dans un autre endroit du Multivers... - -PARAMÈTRES : - +@1070689 = ~Chaque carte de ce jeu est une fine plaque métallique décorée d'un portrait unique et qui rayonne de puissance magique. Car, même si chaque Jeu de Cartes Merveilleuses est différent, ils n'en possèdent pas moins tous un grand pouvoir à ne pas mettre entre toutes les mains. En effet, il est impossible de prévoir les effets d'une carte avant de la tirer... l'effet est alors irréversible ! + +Dans la pratique, un Jeu de Cartes Merveilleuses ne peut être utilisé que pendant une durée inconnue et variable, avant de disparaître dans un autre endroit du Multivers... + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1070691 = ~Ce jeu se compose d'un grand nombre de tablettes métalliques qui irradient de puissance magique. Il vaudrait mieux ne pas jouer avec tant qu'il n'a pas été identifié. - -PARAMÈTRES : - +@1070691 = ~Ce jeu se compose d'un grand nombre de tablettes métalliques qui irradient de puissance magique. Il vaudrait mieux ne pas jouer avec tant qu'il n'a pas été identifié. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1070692 = ~Esclave en peine~ @1070693 = ~Esclave en peine~ @@ -62925,18 +62925,18 @@ Poids : 1~ @1070778 = ~Eh ! Ce n'est pas vous qui vendiez des parchemins à Saradush ?~ @1070779 = ~Saradush... j'en garde un très mauvais souvenir. Lorsque cette armée a enfoncé les portes, j'ai sauté sur mes affaires et j'ai pris mes jambes à mon cou. J'ai dû utiliser une partie de mon stock pour m'en sortir vivant et entier.~ @1070780 = ~L'armée était tellement occupée à chercher des enfants de Bhaal à liquider que personne n'a remarqué un invisible marchand qui s'enfuyait à pas de loup. Mais tout cela est du passé, et je recommence à zéro, ici à Amkethran !~ -@1070785 = ~Cette magnifique épée a été enchantée de façon à améliorer les compétences et les dégâts infligés par son porteur. En dehors de ça, elle n'a rien de remarquable... - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d8 +3 (tranchant) -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : épée longue -Type : arme à une main -Nécessite : - 6 en Force - +@1070785 = ~Cette magnifique épée a été enchantée de façon à améliorer les compétences et les dégâts infligés par son porteur. En dehors de ça, elle n'a rien de remarquable... + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d8 +3 (tranchant) +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : épée longue +Type : arme à une main +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 3~ @1070786 = ~Le Sceptre de radiance se met à luire... ils est de nouveau entier et prêt à servir.~ @1070788 = ~Lorsque vous l'interrogez sur son passé, SAREVOK n'a pas grand-chose à ajouter que vous ne sachiez déjà. Il a grandi comme un gamin des rues avant d'être adopté par son père dans le Trône de Fer. Il a étudié l'art de l'intimidation, les styles de combat les plus cruels et les plus brutaux, afin de devenir un Semeur de Mort capable de paralyser son adversaire au combat par le seul pouvoir de la peur... et de tuer d'un seul coup les plus puissants ennemis. L'immense ambition de Sarevok n'est pas morte en même temps que son corps... et vous le savez, maintenant. Sarevok reste la plupart du temps à l'écart, mais vous le voyez parfois regarder dans votre direction, son visage fermé comme un masque et ne trahissant aucune émotion. Vous vous demandez si votre cruel demi-frère réfléchit en fait à ce qui aurait pu se passer...~ @@ -63010,32 +63010,32 @@ Poids : 3~ @1070901 = ~Vers la machine de Lum le Fou~ @1070904 = ~Vers le dernier sceau~ @1070909 = ~*cette roue ouvre le dernier sceau ; elle ne peut être tournée tant que les trois clefs n'ont pas été utilisées pour déverrouiller le sceau*~ -@1070910 = ~Cette clef noire recouverte de sang a été récupérée sur le corps d'un kensai elfe noir. - -PARAMÈTRES : - +@1070910 = ~Cette clef noire recouverte de sang a été récupérée sur le corps d'un kensai elfe noir. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1070911 = ~« Les autres globes n'ont pas d'usage pratique et sont probablement destinés à être placés dans les récipients de leur couleur. »~ -@1070912 = ~Vous avez rencontré au cours de vos aventures suffisamment de pierres ornées de rune pour savoir dès le premier coup d'œil que celle-ci, récupérée sur le corps d'une liche, vous permettra d'éviter les effets préjudiciables des sorts de protection. - -PARAMÈTRES : - +@1070912 = ~Vous avez rencontré au cours de vos aventures suffisamment de pierres ornées de rune pour savoir dès le premier coup d'œil que celle-ci, récupérée sur le corps d'une liche, vous permettra d'éviter les effets préjudiciables des sorts de protection. + +PARAMÈTRES : + Poids : 2~ -@1070913 = ~Cette clef rayonne d'une puissante magie et doit probablement servir à ouvrir la porte du plus profond sanctuaire de Sendaï. - -PARAMÈTRES : - +@1070913 = ~Cette clef rayonne d'une puissante magie et doit probablement servir à ouvrir la porte du plus profond sanctuaire de Sendaï. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1070915 = ~*cet autel porte des inscriptions faisant référence au crâne d'un noble guerrier... mais celui-ci semble introuvable... si l'autel a une utilité quelconque, il vous faudra trouver ce crâne de guerrier*~ -@1070916 = ~Maintenant que le sort de quête a été dissipé, cette pierre gardienne que vous avez obtenue auprès du gardien draconique d'Abazigal vous permettra de traverser les protections magiques qui barrent l'entrée de l'antre de ce dernier. - -PARAMÈTRES : - +@1070916 = ~Maintenant que le sort de quête a été dissipé, cette pierre gardienne que vous avez obtenue auprès du gardien draconique d'Abazigal vous permettra de traverser les protections magiques qui barrent l'entrée de l'antre de ce dernier. + +PARAMÈTRES : + Poids : 15~ -@1070917 = ~La magie résiduelle de ce trophée macabre vous permettra d'entrer dans le royaume souterrain d'Abazigal. - -PARAMÈTRES : - +@1070917 = ~La magie résiduelle de ce trophée macabre vous permettra d'entrer dans le royaume souterrain d'Abazigal. + +PARAMÈTRES : + Poids : 30~ @1070934 = ~Venez mes petits ! Nalmissra saura s'occuper de vous !~ @1070935 = ~Je n'en doute pas mais... reste ici pour l'instant.~ @@ -63062,355 +63062,355 @@ Poids : 30~ @1070981 = ~Attends-moi ici.~ @1070984 = ~Le cambion est mort ! Allez, sortons de cet endroit sanglant !~ @1070985 = ~Appel de l'Armée des Enfers~ -@1070986 = ~Cet instrument magiquement conjuré est d'une qualité égale à ceux fabriqués par les meilleurs artisans de Féérune. Néanmoins, sous certains éclairages, la flûte semble transparente, comme si son matériau principal n'était autre que le son des notes de musique. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Résistance à la peur -- Globe d'invulnérabilité -- Boule de feu à retardement - +@1070986 = ~Cet instrument magiquement conjuré est d'une qualité égale à ceux fabriqués par les meilleurs artisans de Féérune. Néanmoins, sous certains éclairages, la flûte semble transparente, comme si son matériau principal n'était autre que le son des notes de musique. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Résistance à la peur +- Globe d'invulnérabilité +- Boule de feu à retardement + Poids : 0~ -@1070987 = ~Ce crâne est usé et abîmé ; sa surface est rayée de nombreux coups de dent. - -PARAMÈTRES : - +@1070987 = ~Ce crâne est usé et abîmé ; sa surface est rayée de nombreux coups de dent. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1070991 = ~Ce bijou terni n'a pas une grande valeur. Sur son revers sont inscrit les mots suivants ; « Mon amour, je te supplie de toujours garder ce symbole de mes sentiments auprès de toi, jusque dans la mort et plus encore. » - -PARAMÈTRES : - +@1070991 = ~Ce bijou terni n'a pas une grande valeur. Sur son revers sont inscrit les mots suivants ; « Mon amour, je te supplie de toujours garder ce symbole de mes sentiments auprès de toi, jusque dans la mort et plus encore. » + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1070994 = ~Ce squelette antique a été dérangé dans son repos éternel et demeure maintenant incomplet. - -PARAMÈTRES : - +@1070994 = ~Ce squelette antique a été dérangé dans son repos éternel et demeure maintenant incomplet. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1070995 = ~Cette clef permet d'ouvrir les portes de la prison souterraine de Saradush. - -PARAMÈTRES : - +@1070995 = ~Cette clef permet d'ouvrir les portes de la prison souterraine de Saradush. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1070996 = ~Oui, attends-moi ici, Sarevok.~ @1070997 = ~Il s'agit d'une tombe qui a été profanée. À l'intérieur se trouve un squelette humain, mais sans crâne.~ @1070998 = ~Venez mes serviteurs !~ @1071002 = ~« Il serait intelligent de collecter autant de globes que possible, et de placer ceux qui ne servent à rien dans les réceptacles de couleur pour obtenir la récompense. Les derniers globes donnés sont toujours inutiles. »~ -@1071003 = ~« Le problème étant qu'à chaque fois qu'un globe est produit, quelque chose de maléfique se... » - +@1071003 = ~« Le problème étant qu'à chaque fois qu'un globe est produit, quelque chose de maléfique se... » + *les notes s'arrêtent là, éclaboussées de sang séché*~ -@1071007 = ~Il s'agit d'une moitié de clef illithid, vaguement en forme de sceptre. Elle doit ouvrir une serrure qui protège un grand trésor si les illithids sont allés jusqu'à casser la clef en deux parties. - -PARAMÈTRES : - +@1071007 = ~Il s'agit d'une moitié de clef illithid, vaguement en forme de sceptre. Elle doit ouvrir une serrure qui protège un grand trésor si les illithids sont allés jusqu'à casser la clef en deux parties. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1071010 = ~Il s'agit du sceptre illithid créé en assemblant les deux moitiés trouvées précédemment. Il ne reste plus qu'à trouver la porte qu'il doit ouvrir. - -PARAMÈTRES : - +@1071010 = ~Il s'agit du sceptre illithid créé en assemblant les deux moitiés trouvées précédemment. Il ne reste plus qu'à trouver la porte qu'il doit ouvrir. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1071013 = ~*cet autel porte des inscriptions faisant référence au crâne d'un noble guerrier... vous placez le crâne du Guerrier Éternel sur l'autel pour en activer la magie*~ @1071014 = ~Drainage vital~ @1071017 = ~Barrière de lames~ @1071018 = ~*vous poussez l'épais couvercle du sarcophage, mais avant que vous n'ayez eu le temps d'en inspecter le contenu, un rugissement retentit... il est clair que d'autres détails doivent être réglés avant de pouvoir examiner le sarcophage*~ @1071023 = ~Tyramort~ -@1071029 = ~L'épée bâtarde, également connue sous le nom d'épée à une main et demie ou encore épée de passot, tire son nom de son aspect intermédiaire entre l'épée à deux mains et l'épée longue. Elle possède une lame à double tranchant effilée à l'extrémité, une garde droite servant à protéger les mains de son porteur et une longue poignée, qui peut éventuellement accueillir les deux mains, ainsi qu'un pommeau ayant pour rôle de contrepoids à l'autre extrémité. La longueur de l'épée bâtarde varie entre 1,20 mètre et 1,50 mètre. Cette arme est faite pour frapper de taille, bien que sa pointe puisse également frapper d'estoc. - -Cette épée bâtarde a été très puissamment enchantée, elle est bien plus rapide, bien plus précise, et extrêmement plus mortelle qu'une arme standard de ce type. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : 2d4 +3 (tranchant) -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : épée bâtarde -Type : arme à une main -Nécessite : - 11 en Force - +@1071029 = ~L'épée bâtarde, également connue sous le nom d'épée à une main et demie ou encore épée de passot, tire son nom de son aspect intermédiaire entre l'épée à deux mains et l'épée longue. Elle possède une lame à double tranchant effilée à l'extrémité, une garde droite servant à protéger les mains de son porteur et une longue poignée, qui peut éventuellement accueillir les deux mains, ainsi qu'un pommeau ayant pour rôle de contrepoids à l'autre extrémité. La longueur de l'épée bâtarde varie entre 1,20 mètre et 1,50 mètre. Cette arme est faite pour frapper de taille, bien que sa pointe puisse également frapper d'estoc. + +Cette épée bâtarde a été très puissamment enchantée, elle est bien plus rapide, bien plus précise, et extrêmement plus mortelle qu'une arme standard de ce type. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : 2d4 +3 (tranchant) +Facteur de vitesse : 5 +Type de compétence : épée bâtarde +Type : arme à une main +Nécessite : + 11 en Force + Poids : 7~ -@1071030 = ~L'épée longue est généralement appelée épée à double tranchant, épée de guerre ou épée militaire. Contrairement à la catégorie des sabres aux lames à simple tranchant, les épées longues se distinguent par une lame à double tranchant. Il n'existe pas de version type : le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre et parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 centimètres et 1,20 mètre. Dans le cas des épées les plus longues, la lame peut atteindre jusqu'à un mètre de la longueur totale de l'arme. En plus de sa lame, l'épée longue comporte une garde servant à protéger la main de son porteur, une poignée pour son maniement, ainsi qu'un pommeau faisant office de contrepoids. Malgré son extrémité pointue, cette arme est plutôt conçue pour frapper de taille que d'estoc. - -La lame bourdonne puissamment lorsque vous la prenez en main, preuve manifeste que cette épée est magique. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d8 +3 (tranchant) -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : épée longue -Type : arme à une main -Nécessite : - 6 en Force - +@1071030 = ~L'épée longue est généralement appelée épée à double tranchant, épée de guerre ou épée militaire. Contrairement à la catégorie des sabres aux lames à simple tranchant, les épées longues se distinguent par une lame à double tranchant. Il n'existe pas de version type : le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre et parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 centimètres et 1,20 mètre. Dans le cas des épées les plus longues, la lame peut atteindre jusqu'à un mètre de la longueur totale de l'arme. En plus de sa lame, l'épée longue comporte une garde servant à protéger la main de son porteur, une poignée pour son maniement, ainsi qu'un pommeau faisant office de contrepoids. Malgré son extrémité pointue, cette arme est plutôt conçue pour frapper de taille que d'estoc. + +La lame bourdonne puissamment lorsque vous la prenez en main, preuve manifeste que cette épée est magique. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d8 +3 (tranchant) +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : épée longue +Type : arme à une main +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 2~ -@1071031 = ~L'épée courte, également connue sous le nom de glaive ou épée d'estoc, est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler ainsi. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est souvent utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 centimètres à 75 centimètres. L'épée courte est dotée d'une garde servant à protéger la main de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau faisant office de contrepoids. Bien qu'il soit possible de frapper de taille, la faible portée de cette arme rend la tâche difficile. C'est pourquoi l'extrémité de la lame est presque toujours pointue, idéale pour frapper d'estoc. - -Cette épée courte a été forgée par des mains expertes, tant en armes qu'en magie. Des runes gravées sur cette arme brillent lors des combats, indiquant qu'elle a été puissamment enchantée, mais on ne peut y trouver de marques permettant d'en identifier la provenance. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d6 +3 (perforant) -Facteur de vitesse : 0 -Type de compétence : épée courte -Type : arme à une main -Nécessite : - 5 en Force - +@1071031 = ~L'épée courte, également connue sous le nom de glaive ou épée d'estoc, est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler ainsi. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est souvent utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 centimètres à 75 centimètres. L'épée courte est dotée d'une garde servant à protéger la main de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau faisant office de contrepoids. Bien qu'il soit possible de frapper de taille, la faible portée de cette arme rend la tâche difficile. C'est pourquoi l'extrémité de la lame est presque toujours pointue, idéale pour frapper d'estoc. + +Cette épée courte a été forgée par des mains expertes, tant en armes qu'en magie. Des runes gravées sur cette arme brillent lors des combats, indiquant qu'elle a été puissamment enchantée, mais on ne peut y trouver de marques permettant d'en identifier la provenance. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d6 +3 (perforant) +Facteur de vitesse : 0 +Type de compétence : épée courte +Type : arme à une main +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 1~ -@1071032 = ~Le katana est une épée légèrement courbée à simple tranchant, appartenant à la catégorie des sabres, dont la lame se termine en une pointe en biseau pour les frappes d'estoc. La lame mesure en général de 60 centimètres à 80 centimètres, bien qu'il en existe de plus longues encore, tandis que la poignée mesure environ 30 centimètres, permettant l'usage à deux mains. À cela s'ajoute une garde en forme de disque ou rectangulaire protégeant les mains de son porteur et faisant office de contrepoids. C'est probablement l'un des meilleurs sabres jamais conçus pour frapper de taille. Les étapes de sa fabrication constituent un procédé long et secret qui est considéré plus comme un art que comme une technique. Cette lame représente un aspect important de la culture de Kara-Tur. C'est faire insulte à un samouraï et provoquer sa colère que d'utiliser ou même de toucher son katana. Il est très rare pour un « gaïjin », un étranger, de posséder une telle lame. Cela implique que le gaïjin soit l'ami estimé d'un personnage important, ou bien qu'il ait assassiné un samouraï. Ils sont extrêmement rares et coûteux sur la Côte des Épées. - -L'enchantement d'un katana requiert des procédés autrement plus complexes que ceux employés pour une lame normale. En effet, le katana est déjà quasiment un sabre parfait, et la facture de celui-ci l'est encore plus. Toute autre amélioration requiert un sacrifice, comme celui d'un samouraï mourant qui demanderait à un Wu Jen de conférer à son arme son expérience et son amour du combat. L'enchantement de ce katana est d'une très grande puissance, le samouraï ayant infusé son âme de combattant dans cette arme devait être un très grand guerrier. C'est pourquoi celui qui s'aventure à manier ce katana très puissamment enchanté doit respecter à la fois les coutumes de Kara-Tur et le souvenir du samouraï qui a sacrifié une partie de son âme pour améliorer cette arme. Un manquement à ces exigences risquerait d'avoir des conséquences dramatiques. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d10 +3 (tranchant) -Facteur de vitesse : 1 -Type de compétence : katana -Type : arme à une main -Nécessite : - 6 en Force - +@1071032 = ~Le katana est une épée légèrement courbée à simple tranchant, appartenant à la catégorie des sabres, dont la lame se termine en une pointe en biseau pour les frappes d'estoc. La lame mesure en général de 60 centimètres à 80 centimètres, bien qu'il en existe de plus longues encore, tandis que la poignée mesure environ 30 centimètres, permettant l'usage à deux mains. À cela s'ajoute une garde en forme de disque ou rectangulaire protégeant les mains de son porteur et faisant office de contrepoids. C'est probablement l'un des meilleurs sabres jamais conçus pour frapper de taille. Les étapes de sa fabrication constituent un procédé long et secret qui est considéré plus comme un art que comme une technique. Cette lame représente un aspect important de la culture de Kara-Tur. C'est faire insulte à un samouraï et provoquer sa colère que d'utiliser ou même de toucher son katana. Il est très rare pour un « gaïjin », un étranger, de posséder une telle lame. Cela implique que le gaïjin soit l'ami estimé d'un personnage important, ou bien qu'il ait assassiné un samouraï. Ils sont extrêmement rares et coûteux sur la Côte des Épées. + +L'enchantement d'un katana requiert des procédés autrement plus complexes que ceux employés pour une lame normale. En effet, le katana est déjà quasiment un sabre parfait, et la facture de celui-ci l'est encore plus. Toute autre amélioration requiert un sacrifice, comme celui d'un samouraï mourant qui demanderait à un Wu Jen de conférer à son arme son expérience et son amour du combat. L'enchantement de ce katana est d'une très grande puissance, le samouraï ayant infusé son âme de combattant dans cette arme devait être un très grand guerrier. C'est pourquoi celui qui s'aventure à manier ce katana très puissamment enchanté doit respecter à la fois les coutumes de Kara-Tur et le souvenir du samouraï qui a sacrifié une partie de son âme pour améliorer cette arme. Un manquement à ces exigences risquerait d'avoir des conséquences dramatiques. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d10 +3 (tranchant) +Facteur de vitesse : 1 +Type de compétence : katana +Type : arme à une main +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 3~ -@1071033 = ~L'épée à deux mains, également connue sous les noms de claymore, espadon, flamberge ou encore brand d'arçon, est un dérivé de l'épée longue. Les forgerons ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Dans le but d'améliorer l'épée longue, ils ont d'abord allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est vue allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier ces épées. La longueur totale de l'épée à deux mains varie considérablement entre 1,30 mètre et 2 mètres. L'épée à deux mains est dotée d'une garde servant à protéger les mains de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau faisant office de contrepoids. Redoutable pour effectuer de grands mouvements de taille, elle est cependant peu pratique pour frapper d'estoc. La fonction première de l'épée à deux mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques. - -Cette épée à deux mains est également puissamment enchantée, rappelant avec effroi ce qui résulte de l'union des armes et de la sorcellerie. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d10 +3 (tranchant) -Facteur de vitesse : 7 -Type de compétence : épée à deux mains -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 14 en Force - +@1071033 = ~L'épée à deux mains, également connue sous les noms de claymore, espadon, flamberge ou encore brand d'arçon, est un dérivé de l'épée longue. Les forgerons ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Dans le but d'améliorer l'épée longue, ils ont d'abord allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est vue allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier ces épées. La longueur totale de l'épée à deux mains varie considérablement entre 1,30 mètre et 2 mètres. L'épée à deux mains est dotée d'une garde servant à protéger les mains de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau faisant office de contrepoids. Redoutable pour effectuer de grands mouvements de taille, elle est cependant peu pratique pour frapper d'estoc. La fonction première de l'épée à deux mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques. + +Cette épée à deux mains est également puissamment enchantée, rappelant avec effroi ce qui résulte de l'union des armes et de la sorcellerie. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d10 +3 (tranchant) +Facteur de vitesse : 7 +Type de compétence : épée à deux mains +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 14 en Force + Poids : 9~ @1071034 = ~Trouver le petit bébé à sa môman.~ -@1071036 = ~La dague traditionnelle possède une lame pointue à double tranchant, contrairement au couteau, généralement plus court et doté d'un seul tranchant. Les dagues mesurent entre 30 centimètres et 40 centimètres en moyenne, bien qu'il n'est pas rare de croiser des modèles plus grands. Facilement dissimulable et très bon marché, elles sont très répandues. Les dagues sont faites pour frapper d'estoc. - -Cette dague est très puissamment enchantée, et donne des bonus conséquents de vitesse, de précision et de dégâts. De plus, étant magique, elle peut toucher des adversaires immunisés contre les armes non-magiques, comme les vampires, les élémentaires et les momies. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d4 +3 (perforant) -Facteur de vitesse : 0 -Type de compétence : dague -Type : arme à une main -Nécessite : - 3 en Force - +@1071036 = ~La dague traditionnelle possède une lame pointue à double tranchant, contrairement au couteau, généralement plus court et doté d'un seul tranchant. Les dagues mesurent entre 30 centimètres et 40 centimètres en moyenne, bien qu'il n'est pas rare de croiser des modèles plus grands. Facilement dissimulable et très bon marché, elles sont très répandues. Les dagues sont faites pour frapper d'estoc. + +Cette dague est très puissamment enchantée, et donne des bonus conséquents de vitesse, de précision et de dégâts. De plus, étant magique, elle peut toucher des adversaires immunisés contre les armes non-magiques, comme les vampires, les élémentaires et les momies. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d4 +3 (perforant) +Facteur de vitesse : 0 +Type de compétence : dague +Type : arme à une main +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 0~ @1071037 = ~Très bien, j'accepte ce que tu me demandes.~ @1071038 = ~Hache d'armes +3~ -@1071039 = ~La version la plus répandue de la hache d'armes est composée d'une robuste hampe de bois d'environ 1,20 mètre de long comportant une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, comporte généralement une lame convexe à un seul tranchant appelée le taillant, contrebalancée par une pointe appelée le bec de corbin à son opposé. Le tout surmonté d'une pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. Bien que plus rare, il existe des haches d'armes au taillant à double tranchant, sans bec de corbin. Les haches d'armes sont également appelées haches larges ou grandes haches. - -Les haches d'armes magiques ont été généralement confectionnées par les nains pour se défendre contre leurs voisins agressifs. Cette hache d'armes magique a vu de nombreuses batailles, mais sa facture de très bonne qualité et ses puissants enchantements en font toujours une arme extrêmement redoutable. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d8 +3 (tranchant) -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : hache -Type : arme à une main -Nécessite : - 10 en Force - +@1071039 = ~La version la plus répandue de la hache d'armes est composée d'une robuste hampe de bois d'environ 1,20 mètre de long comportant une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, comporte généralement une lame convexe à un seul tranchant appelée le taillant, contrebalancée par une pointe appelée le bec de corbin à son opposé. Le tout surmonté d'une pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. Bien que plus rare, il existe des haches d'armes au taillant à double tranchant, sans bec de corbin. Les haches d'armes sont également appelées haches larges ou grandes haches. + +Les haches d'armes magiques ont été généralement confectionnées par les nains pour se défendre contre leurs voisins agressifs. Cette hache d'armes magique a vu de nombreuses batailles, mais sa facture de très bonne qualité et ses puissants enchantements en font toujours une arme extrêmement redoutable. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d8 +3 (tranchant) +Facteur de vitesse : 4 +Type de compétence : hache +Type : arme à une main +Nécessite : + 10 en Force + Poids : 4~ -@1071041 = ~De loin l'arme d'hast la plus ancienne et la plus répandue, la hallebarde est constituée d'une robuste hampe de bois d'environ 1,80 mètre de long comportant une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, comporte généralement une lame à un seul tranchant en forme de couperet appelée le taillant, contrebalancée par une pointe appelée le bec de corbin à son opposé. Le tout surmonté d'une longue pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. Le bec de corbin est parfois remplacé par un crochet, utilisé pour faire tomber les cavaliers. Très polyvalente, la hallebarde peut être qualifiée comme étant un croisement entre la hache d'armes et la lance. - -On a forgé cette arme-ci avec une très puissante magie, ce qui lui permet de massacrer ses adversaires avec une aisance sans pareille. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d10 +3 (perforant ou tranchant) -Facteur de vitesse : 6 -Type de compétence : hallebarde -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 13 en Force - +@1071041 = ~De loin l'arme d'hast la plus ancienne et la plus répandue, la hallebarde est constituée d'une robuste hampe de bois d'environ 1,80 mètre de long comportant une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, comporte généralement une lame à un seul tranchant en forme de couperet appelée le taillant, contrebalancée par une pointe appelée le bec de corbin à son opposé. Le tout surmonté d'une longue pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. Le bec de corbin est parfois remplacé par un crochet, utilisé pour faire tomber les cavaliers. Très polyvalente, la hallebarde peut être qualifiée comme étant un croisement entre la hache d'armes et la lance. + +On a forgé cette arme-ci avec une très puissante magie, ce qui lui permet de massacrer ses adversaires avec une aisance sans pareille. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d10 +3 (perforant ou tranchant) +Facteur de vitesse : 6 +Type de compétence : hallebarde +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 13 en Force + Poids : 11~ -@1071043 = ~La plupart des gourdins, également connus sous le nom de massues, sont de gros bâtons de bois dur étroits à une extrémité, faisant office de poignée et plus larges à l'autre, servant à frapper brutalement ses adversaires. Cette arme primitive est utilisée depuis que l'on a découvert les outils et sa taille peut grandement varier. N'importe qui peut trouver un bon gros morceau de bois et le brandir, d'où l'utilisation très répandue du gourdin. Afin d'augmenter leur létalité, certains gourdins ont été incrustés de silex aiguisés, enchâssés de crocs animaux acérés ou encore le bois a simplement été taillé pour présenter des aspérités plus ou moins pointues. À la découverte des métaux, les gourdins se sont très vite vus dotés de renforts et de pointes métalliques afin d'infliger plus de dégâts. Cependant de nombreux puristes, comme les druides, refusent catégoriquement toute intervention civilisationnelle et préfèrent conserver l'intégrité noble et naturelle du matériau. La masse d'armes et l'étoile du matin sont des évolutions logiques du gourdin. - -Malgré sa facture rudimentaire, celui-ci a été très puissamment enchanté, augmentant grandement sa vitesse, sa précision et ses dégâts. On peut bien se demander pourquoi exercer autant d'efforts à appliquer de tels enchantements sur une arme aussi primitive. Probablement l'œuvre d'un archidruide las de contempler les plantes pousser, ou ayant un peu trop abusé des fruits fermentés. Quoi qu'il en soit, cela en fait une arme redoutable. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d6 +3 (contondant) -Facteur de vitesse : 1 -Type de compétence : gourdin -Type : arme à une main -Nécessite : - 5 en Force - +@1071043 = ~La plupart des gourdins, également connus sous le nom de massues, sont de gros bâtons de bois dur étroits à une extrémité, faisant office de poignée et plus larges à l'autre, servant à frapper brutalement ses adversaires. Cette arme primitive est utilisée depuis que l'on a découvert les outils et sa taille peut grandement varier. N'importe qui peut trouver un bon gros morceau de bois et le brandir, d'où l'utilisation très répandue du gourdin. Afin d'augmenter leur létalité, certains gourdins ont été incrustés de silex aiguisés, enchâssés de crocs animaux acérés ou encore le bois a simplement été taillé pour présenter des aspérités plus ou moins pointues. À la découverte des métaux, les gourdins se sont très vite vus dotés de renforts et de pointes métalliques afin d'infliger plus de dégâts. Cependant de nombreux puristes, comme les druides, refusent catégoriquement toute intervention civilisationnelle et préfèrent conserver l'intégrité noble et naturelle du matériau. La masse d'armes et l'étoile du matin sont des évolutions logiques du gourdin. + +Malgré sa facture rudimentaire, celui-ci a été très puissamment enchanté, augmentant grandement sa vitesse, sa précision et ses dégâts. On peut bien se demander pourquoi exercer autant d'efforts à appliquer de tels enchantements sur une arme aussi primitive. Probablement l'œuvre d'un archidruide las de contempler les plantes pousser, ou ayant un peu trop abusé des fruits fermentés. Quoi qu'il en soit, cela en fait une arme redoutable. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d6 +3 (contondant) +Facteur de vitesse : 1 +Type de compétence : gourdin +Type : arme à une main +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 1~ -@1071048 = ~Le fléau d'armes est constitué d'un solide manche de bois relié à une barre de fer, à une tringle de bois garnie de piquants, ou à une boule de métal hérissée de pointes. Le manche mesure en moyenne 70 centimètres, bien qu'on en trouve de toutes les tailles. Entre le manche et l'accessoire qui l'accompagne se trouve une simple bande de cuir, une bielle ou encore plus communément, une chaîne. Une version plus rare et plus dangereuse de cette arme, tant pour le porteur que pour sa cible, dénommée le goupillon, comporte deux à trois chaînes lestées d'une tête. La configuration singulière du fléau d'armes en tant qu'arme articulée lui confère avantages comme inconvénients, la flexibilité du lien permet à la tête de contourner l'arme ou le bouclier que l'adversaire placerait en barrage, rendant ainsi la parade difficile tout en augmentant la force du coup donné. Il peut même arriver que la tête et le lien s'enroulent autour de l'arme de l'adversaire, offrant alors la possibilité de désarmer l'adversaire en tirant violemment. Cependant, son maniement est complexe et demande un grand espace, sous peine de se blesser. Cette arme était à l'origine un outil agricole pour battre le grain. - -Ce fléau d'armes a été puissamment amélioré par magie, comme en témoignent les runes brillantes qui jouxtent la poignée. Son origine reste cependant inconnue. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d6 +4 (contondant) -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin -Type : arme à une main -Nécessite : - 13 en Force - +@1071048 = ~Le fléau d'armes est constitué d'un solide manche de bois relié à une barre de fer, à une tringle de bois garnie de piquants, ou à une boule de métal hérissée de pointes. Le manche mesure en moyenne 70 centimètres, bien qu'on en trouve de toutes les tailles. Entre le manche et l'accessoire qui l'accompagne se trouve une simple bande de cuir, une bielle ou encore plus communément, une chaîne. Une version plus rare et plus dangereuse de cette arme, tant pour le porteur que pour sa cible, dénommée le goupillon, comporte deux à trois chaînes lestées d'une tête. La configuration singulière du fléau d'armes en tant qu'arme articulée lui confère avantages comme inconvénients, la flexibilité du lien permet à la tête de contourner l'arme ou le bouclier que l'adversaire placerait en barrage, rendant ainsi la parade difficile tout en augmentant la force du coup donné. Il peut même arriver que la tête et le lien s'enroulent autour de l'arme de l'adversaire, offrant alors la possibilité de désarmer l'adversaire en tirant violemment. Cependant, son maniement est complexe et demande un grand espace, sous peine de se blesser. Cette arme était à l'origine un outil agricole pour battre le grain. + +Ce fléau d'armes a été puissamment amélioré par magie, comme en témoignent les runes brillantes qui jouxtent la poignée. Son origine reste cependant inconnue. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d6 +4 (contondant) +Facteur de vitesse : 4 +Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin +Type : arme à une main +Nécessite : + 13 en Force + Poids : 11~ -@1071050 = ~La masse d'armes descend directement du simple gourdin, elle n'est rien de plus qu'une solide hampe de bois avec une tête en pierre, en fer ou encore en acier fixée à l'extrémité. La longueur de l'arme varie, mais la plupart d'entre elles mesurent entre 60 centimètres et 90 centimètres de long. La forme de la tête peut varier considérablement, ronde, pyramidale ou piriforme, certaines sont lisses, d'autres hérissées de pointes, et d'autres encore sont à rebords. Certaines possèdent même une pointe surmontant la tête afin de frapper d'estoc, cependant leur conception est avant tout pour porter des coups de taille dévastateurs contre les armures. Les masses d'armes, simples à fabriquer, bon marché et d'un maniement aisé, sont des armes relativement courantes, notamment chez les membres du clergé. - -Celle-ci possède de très puissants enchantements, montée au bout d'une somptueuse hampe entièrement gravée, sa tête brille de mille éclats. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d6 +4 (contondant) -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : masse d'armes -Type : arme à une main -Nécessite : - 10 en Force - +@1071050 = ~La masse d'armes descend directement du simple gourdin, elle n'est rien de plus qu'une solide hampe de bois avec une tête en pierre, en fer ou encore en acier fixée à l'extrémité. La longueur de l'arme varie, mais la plupart d'entre elles mesurent entre 60 centimètres et 90 centimètres de long. La forme de la tête peut varier considérablement, ronde, pyramidale ou piriforme, certaines sont lisses, d'autres hérissées de pointes, et d'autres encore sont à rebords. Certaines possèdent même une pointe surmontant la tête afin de frapper d'estoc, cependant leur conception est avant tout pour porter des coups de taille dévastateurs contre les armures. Les masses d'armes, simples à fabriquer, bon marché et d'un maniement aisé, sont des armes relativement courantes, notamment chez les membres du clergé. + +Celle-ci possède de très puissants enchantements, montée au bout d'une somptueuse hampe entièrement gravée, sa tête brille de mille éclats. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d6 +4 (contondant) +Facteur de vitesse : 4 +Type de compétence : masse d'armes +Type : arme à une main +Nécessite : + 10 en Force + Poids : 6~ @1071051 = ~Étoile du matin +3~ -@1071052 = ~L'étoile du matin, également connue sous le nom de morgenstern, est un solide manche en bois couronné d'une tête en métal constituée d'une gaine de fer cloutée. Les étoiles du matin ont une longueur totale d'environ 1,20 mètre. Certaines de ces armes possèdent une tête de forme ronde, ovale ou cylindrique garnie de clous, ou plus rarement de lames, servant à frapper de taille. Sur la plupart des têtes des étoiles du matin, quelle que soit leur forme, se trouve une longue pointe à l'extrémité pour frapper d'estoc. - -Des puissants enchantements ont rendu celle-ci bien plus légère, bien plus rapide, et extrêmement plus mortelle que les armes non-magiques de ce type. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : 2d4 +3 (contondant) -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin -Type : arme à une main -Nécessite : - 11 en Force - +@1071052 = ~L'étoile du matin, également connue sous le nom de morgenstern, est un solide manche en bois couronné d'une tête en métal constituée d'une gaine de fer cloutée. Les étoiles du matin ont une longueur totale d'environ 1,20 mètre. Certaines de ces armes possèdent une tête de forme ronde, ovale ou cylindrique garnie de clous, ou plus rarement de lames, servant à frapper de taille. Sur la plupart des têtes des étoiles du matin, quelle que soit leur forme, se trouve une longue pointe à l'extrémité pour frapper d'estoc. + +Des puissants enchantements ont rendu celle-ci bien plus légère, bien plus rapide, et extrêmement plus mortelle que les armes non-magiques de ce type. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : 2d4 +3 (contondant) +Facteur de vitesse : 4 +Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin +Type : arme à une main +Nécessite : + 11 en Force + Poids : 8~ -@1071054 = ~Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes à hampe longue lorsqu'ils sont à cheval. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être tenus d'une seule main. La masse d'armes et le fléau d'armes sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier, également appelé marteau d'armes, est le descendant du marteau de Lucerne. Il est généralement entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent ornés de décorations. Le manche mesure environ 45 centimètres de long. À l'opposé du marteau se trouve communément une pointe faisant office de contrepoids, appelée le bec de corbin, très efficace pour percer les armures lors des frappes de taille. Le tout fréquemment surmonté d'une pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. - -Une très forte magie d'origine indéterminée a été intégrée dans cette arme redoutable. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d4 +4 (contondant) -Facteur de vitesse : 1 -Type de compétence : marteau -Type : arme à une main -Nécessite : - 9 en Force - +@1071054 = ~Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes à hampe longue lorsqu'ils sont à cheval. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être tenus d'une seule main. La masse d'armes et le fléau d'armes sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier, également appelé marteau d'armes, est le descendant du marteau de Lucerne. Il est généralement entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent ornés de décorations. Le manche mesure environ 45 centimètres de long. À l'opposé du marteau se trouve communément une pointe faisant office de contrepoids, appelée le bec de corbin, très efficace pour percer les armures lors des frappes de taille. Le tout fréquemment surmonté d'une pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. + +Une très forte magie d'origine indéterminée a été intégrée dans cette arme redoutable. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d4 +4 (contondant) +Facteur de vitesse : 1 +Type de compétence : marteau +Type : arme à une main +Nécessite : + 9 en Force + Poids : 4~ @1071055 = ~Arc long composite +3~ -@1071056 = ~Les arcs composites sont des arcs longs ou courts qui, contrairement aux arcs traditionnels fabriqués d'une seule pièce, sont confectionnés à partir de matériaux disparates assemblés selon une technique bien précise. Les branches de l'arc composite sont composées de deux lames de bois collées entre elles. La lame de bois faisant face à l'archer est appelée le « ventre » et travaille de manière concentrique, en compression, tandis que la lame appelée le « dos » fait face à la cible et travaille de manière excentrique, en traction. Le dos est confectionné à partir de l'aubier souple du bois, cernes plus clairs de la périphérie externe de l'arbre, alors que le ventre utilise le duramen résistant du bois, cernes internes plus sombres de l'arbre. De plus, il n'est pas rare de voir les branches des arcs composites renforcées avec du métal afin d'augmenter encore plus la tension. Cela rend l'arc composite plus flexible et puissant, ce qui accroît grandement sa portée et ses dégâts, mais en contrepartie, il requiert une grande force pour bander la corde. Cette dernière est fixée à des échancrures aux deux extrémités de l'arc, la corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. Les arcs composites ont été conçus après l'arc traditionnel. - -Cet arc long composite, en plus d'être d'une excellente facture, comporte de toute évidence de très puissants enchantements à en juger par la forte sensation de chaleur qui en émane lorsqu'il est tenu en main. Sa provenance, cependant, reste impossible à déterminer. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +4 -Dégâts : +1 (projectile) -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : arc long -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 18 en Force - +@1071056 = ~Les arcs composites sont des arcs longs ou courts qui, contrairement aux arcs traditionnels fabriqués d'une seule pièce, sont confectionnés à partir de matériaux disparates assemblés selon une technique bien précise. Les branches de l'arc composite sont composées de deux lames de bois collées entre elles. La lame de bois faisant face à l'archer est appelée le « ventre » et travaille de manière concentrique, en compression, tandis que la lame appelée le « dos » fait face à la cible et travaille de manière excentrique, en traction. Le dos est confectionné à partir de l'aubier souple du bois, cernes plus clairs de la périphérie externe de l'arbre, alors que le ventre utilise le duramen résistant du bois, cernes internes plus sombres de l'arbre. De plus, il n'est pas rare de voir les branches des arcs composites renforcées avec du métal afin d'augmenter encore plus la tension. Cela rend l'arc composite plus flexible et puissant, ce qui accroît grandement sa portée et ses dégâts, mais en contrepartie, il requiert une grande force pour bander la corde. Cette dernière est fixée à des échancrures aux deux extrémités de l'arc, la corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. Les arcs composites ont été conçus après l'arc traditionnel. + +Cet arc long composite, en plus d'être d'une excellente facture, comporte de toute évidence de très puissants enchantements à en juger par la forte sensation de chaleur qui en émane lorsqu'il est tenu en main. Sa provenance, cependant, reste impossible à déterminer. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +4 +Dégâts : +1 (projectile) +Facteur de vitesse : 4 +Type de compétence : arc long +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 18 en Force + Poids : 7~ -@1071058 = ~L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que le corps de l'arc est pratiquement aussi grand que l'archer, généralement entre 1,80 mètre et 2 mètres. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court mais sa cadence de tir est inférieure. L'arc long est généralement composé d'une seule pièce dans du bois d'if, d'orme ou de frêne très flexible. Ses extrémités sont dotées d'échancrures où est fixée une corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. - -Le corps de cet arc est chaud au toucher, signe évident de puissantes propriétés magiques. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +4 -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : arc long -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 6 en Force - +@1071058 = ~L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que le corps de l'arc est pratiquement aussi grand que l'archer, généralement entre 1,80 mètre et 2 mètres. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court mais sa cadence de tir est inférieure. L'arc long est généralement composé d'une seule pièce dans du bois d'if, d'orme ou de frêne très flexible. Ses extrémités sont dotées d'échancrures où est fixée une corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. + +Le corps de cet arc est chaud au toucher, signe évident de puissantes propriétés magiques. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +4 +Facteur de vitesse : 4 +Type de compétence : arc long +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 2~ -@1071060 = ~Les arcs courts ont été fabriqués avant tous les autres types d'arc, même s'ils ne s'appelaient pas encore ainsi. Ce terme est utilisé par défaut pour désigner tout ce qui n'est pas un arc long. Le corps de l'arc court mesure 1,50 mètre en moyenne. L'arc court est généralement composé d'une seule pièce dans du bois d'if, d'orme ou de frêne très flexible. Ses extrémités sont dotées d'échancrures où est fixée une corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. Avec les années, on s'est efforcé d'améliorer la portée de l'arc. Tantôt on augmentait la longueur du corps, tantôt on améliorait sa flexibilité sans modifier sa longueur. La première de ces expériences a engendré ce qui s'appelle aujourd'hui l'arc long. - -Cet arc court peut rivaliser avec n'importe quel arc long, même magique. La puissante magie qui en émane, qu'elle vienne du bois qui le constitue ou qu'elle soit le fruit des puissants enchantements d'un magicien, lui accorde une précision et une puissance absolument hors du commun. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Facteur de vitesse : 3 -Type de compétence : arc court -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 3 en Force - +@1071060 = ~Les arcs courts ont été fabriqués avant tous les autres types d'arc, même s'ils ne s'appelaient pas encore ainsi. Ce terme est utilisé par défaut pour désigner tout ce qui n'est pas un arc long. Le corps de l'arc court mesure 1,50 mètre en moyenne. L'arc court est généralement composé d'une seule pièce dans du bois d'if, d'orme ou de frêne très flexible. Ses extrémités sont dotées d'échancrures où est fixée une corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. Avec les années, on s'est efforcé d'améliorer la portée de l'arc. Tantôt on augmentait la longueur du corps, tantôt on améliorait sa flexibilité sans modifier sa longueur. La première de ces expériences a engendré ce qui s'appelle aujourd'hui l'arc long. + +Cet arc court peut rivaliser avec n'importe quel arc long, même magique. La puissante magie qui en émane, qu'elle vienne du bois qui le constitue ou qu'elle soit le fruit des puissants enchantements d'un magicien, lui accorde une précision et une puissance absolument hors du commun. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Facteur de vitesse : 3 +Type de compétence : arc court +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 1~ -@1071062 = ~Une arbalète est constituée d'un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué d'une seule pièce en bois de frêne ou d'if, ou encore en matériaux composites, parfois même renforcé de métal pour augmenter sa puissance. La corde, quant à elle, est maintenue en tension sur l'arbrier à l'aide d'une petite pièce amovible appelée une noix. Lorsque le porteur actionne la noix en pressant la gâchette, la corde est relâchée et l'arbalète décoche alors un carreau (également appelé une dondaine). Les extrémités de l'arc sont dotées d'échancrures où est fixée la corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. L'arbalète lourde, contrairement à ses dérivés d'arbalètes dites légères, du fait de la force surhumaine qui serait requise pour bander la corde à la force des bras, se fait à l'aide d'un levier articulé ou d'un cranequin, une sorte de manivelle, poussant la tension à des extrêmes. Cela a pour effet d'infliger davantage de dégâts qu'une arbalète légère ainsi que d'augmenter la portée, cependant, la vitesse de rechargement du trait est plus lente, affligeant une cadence de tir bien moins élevée. - -Cette arbalète lourde, en plus d'être magnifiquement ouvragée, est d'une excellente facture. De plus, elle est de toute évidence très puissamment enchantée, à en juger par la chaleur qui en émane lorsqu'on la prend en main. Les carreaux, lors du tir, semblent filer vers leurs cibles avec une aisance et une vitesse sans pareille. Quant aux dégâts qu'elle inflige, ils sont absolument dévastateurs. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : +5 (projectile) -Facteur de vitesse : 7 -Type de compétence : arbalète -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 12 en Force - +@1071062 = ~Une arbalète est constituée d'un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué d'une seule pièce en bois de frêne ou d'if, ou encore en matériaux composites, parfois même renforcé de métal pour augmenter sa puissance. La corde, quant à elle, est maintenue en tension sur l'arbrier à l'aide d'une petite pièce amovible appelée une noix. Lorsque le porteur actionne la noix en pressant la gâchette, la corde est relâchée et l'arbalète décoche alors un carreau (également appelé une dondaine). Les extrémités de l'arc sont dotées d'échancrures où est fixée la corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. L'arbalète lourde, contrairement à ses dérivés d'arbalètes dites légères, du fait de la force surhumaine qui serait requise pour bander la corde à la force des bras, se fait à l'aide d'un levier articulé ou d'un cranequin, une sorte de manivelle, poussant la tension à des extrêmes. Cela a pour effet d'infliger davantage de dégâts qu'une arbalète légère ainsi que d'augmenter la portée, cependant, la vitesse de rechargement du trait est plus lente, affligeant une cadence de tir bien moins élevée. + +Cette arbalète lourde, en plus d'être magnifiquement ouvragée, est d'une excellente facture. De plus, elle est de toute évidence très puissamment enchantée, à en juger par la chaleur qui en émane lorsqu'on la prend en main. Les carreaux, lors du tir, semblent filer vers leurs cibles avec une aisance et une vitesse sans pareille. Quant aux dégâts qu'elle inflige, ils sont absolument dévastateurs. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : +5 (projectile) +Facteur de vitesse : 7 +Type de compétence : arbalète +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 12 en Force + Poids : 10~ @1071063 = ~Vous pouvez utiliser votre porte interplanaire pour vous rendre en plusieurs endroits. Où voulez-vous aller ?~ @1071068 = ~Comme vous voudrez.~ -@1071069 = ~Une arbalète est constituée d'un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué d'une seule pièce en bois de frêne ou d'if, ou encore en matériaux composites, parfois même renforcé de métal pour augmenter sa puissance. La corde, quant à elle, est maintenue en tension sur l'arbrier à l'aide d'une petite pièce amovible appelée une noix. Lorsque le porteur actionne la noix en pressant la gâchette, la corde est relâchée et l'arbalète décoche alors un carreau (également appelé une dondaine). Les extrémités de l'arc sont dotées d'échancrures où est fixée la corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. L'arbalète légère, contrairement à ses dérivés d'arbalètes dites lourdes, peut s'armer en bandant la corde à la force des bras, inflige moins de dégâts et a une portée moindre. Cependant, la vitesse de rechargement du trait est plus rapide, permettant une cadence de tir bien plus élevée. - -Cette magnifique arbalète légère dispose d'enchantements d'une très grande puissance. Chaque trait qu'elle décoche semble ridiculement guidé vers sa cible comme par intervention divine. Sa facture est telle que l'on peut parler sans rougir d'approcher la perfection, ses gravures et dorures, effectuées avec style d'une main experte en font, en plus d'une arme redoutable, une véritable œuvre d'art. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : +3 (projectile) -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : arbalète -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 8 en Force - +@1071069 = ~Une arbalète est constituée d'un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué d'une seule pièce en bois de frêne ou d'if, ou encore en matériaux composites, parfois même renforcé de métal pour augmenter sa puissance. La corde, quant à elle, est maintenue en tension sur l'arbrier à l'aide d'une petite pièce amovible appelée une noix. Lorsque le porteur actionne la noix en pressant la gâchette, la corde est relâchée et l'arbalète décoche alors un carreau (également appelé une dondaine). Les extrémités de l'arc sont dotées d'échancrures où est fixée la corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. L'arbalète légère, contrairement à ses dérivés d'arbalètes dites lourdes, peut s'armer en bandant la corde à la force des bras, inflige moins de dégâts et a une portée moindre. Cependant, la vitesse de rechargement du trait est plus rapide, permettant une cadence de tir bien plus élevée. + +Cette magnifique arbalète légère dispose d'enchantements d'une très grande puissance. Chaque trait qu'elle décoche semble ridiculement guidé vers sa cible comme par intervention divine. Sa facture est telle que l'on peut parler sans rougir d'approcher la perfection, ses gravures et dorures, effectuées avec style d'une main experte en font, en plus d'une arme redoutable, une véritable œuvre d'art. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : +3 (projectile) +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : arbalète +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 8 en Force + Poids : 4~ @1071071 = ~Comme vous voudrez.~ -@1071073 = ~Les frondes existent depuis la nuit des temps. La fronde de base se compose d'une poche de cuir pouvant contenir un projectile, prolongée à chaque extrémité par des lanières en cuir, en lin, en chanvre ou en laine. Le porteur place le projectile dans la poche prévue à cet effet puis fait tournoyer la fronde au-dessus de sa tête en la tenant par les deux extrémités. Lorsque la vitesse maximale est atteinte, il suffit de relâcher l'une des extrémités de la fronde pour larguer le projectile. Il existe également une variante de fronde, appelée le fustibale, montée sur un bâton d'une longueur d'environ 1 mètre dont l'usage rappelle le fonctionnement du trébuchet. La fronde tire des billes de pierre ou encore des balles, lorsque celles-ci sont en plomb. - -Cette magnifique fronde magique est dotée de très puissants enchantements. La fabrication des lanières semble avoir été faite, à en juger par leur couleur, avec des cheveux de géants du feu. Les projectiles tirés par cette arme sont propulsés avec rage et frappent leurs cibles avec une puissance folle. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : +3 (projectile) -Facteur de vitesse : 3 -Type de compétence : fronde -Type : arme à une main -Nécessite : - 3 en Force - +@1071073 = ~Les frondes existent depuis la nuit des temps. La fronde de base se compose d'une poche de cuir pouvant contenir un projectile, prolongée à chaque extrémité par des lanières en cuir, en lin, en chanvre ou en laine. Le porteur place le projectile dans la poche prévue à cet effet puis fait tournoyer la fronde au-dessus de sa tête en la tenant par les deux extrémités. Lorsque la vitesse maximale est atteinte, il suffit de relâcher l'une des extrémités de la fronde pour larguer le projectile. Il existe également une variante de fronde, appelée le fustibale, montée sur un bâton d'une longueur d'environ 1 mètre dont l'usage rappelle le fonctionnement du trébuchet. La fronde tire des billes de pierre ou encore des balles, lorsque celles-ci sont en plomb. + +Cette magnifique fronde magique est dotée de très puissants enchantements. La fabrication des lanières semble avoir été faite, à en juger par leur couleur, avec des cheveux de géants du feu. Les projectiles tirés par cette arme sont propulsés avec rage et frappent leurs cibles avec une puissance folle. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : +3 (projectile) +Facteur de vitesse : 3 +Type de compétence : fronde +Type : arme à une main +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 0~ @1071074 = ~Sort supplémentaire de 6ème niveau~ @1071075 = ~Sort supplémentaire de 8ème niveau~ @1071076 = ~Sort supplémentaire de 7ème niveau~ @1071077 = ~Limon à fission~ -@1071078 = ~La Tour de Garde - +@1071078 = ~La Tour de Garde + L'apparition d'un ancien Chevalier Vigilant m'a donné un parchemin de Heaum... que j'ai utilisé pour sceller à nouveau la prison. Le devoir d'Odren était d'être enfermé avec l'Emprisonné, et il en sera ainsi, qu'il le veuille ou non.~ @1071079 = ~En choisissant cette faculté, le magicien peut lancer un sort profane supplémentaire de 7ème niveau.~ @1071080 = ~En choisissant cette faculté, le magicien peut lancer un sort profane supplémentaire de 8ème niveau.~ @@ -63421,154 +63421,154 @@ L'apparition d'un ancien Chevalier Vigilant m'a donné un parchemin de Heaum... @1071095 = ~Il y avait quatre Maîtres, chacun avait sa bibliothèque et son laboratoire. Ils pratiquaient les quatre magies : Air, Limon, Froid et Feu.~ @1071096 = ~Les créatures des Maîtres doivent toujours être dans leurs laboratoires, prenez garde. Certaines sont presque invincibles si vous ne savez pas comment vous y prendre. Mais si ça peut vous aider, je peux vous dire que chaque Maître voulait tuer les autres grâce aux pouvoirs de son élément.~ @1071097 = ~*Draconis semble bloquer l'accès à l'aide d'un sortilège*~ -@1071098 = ~La longue lame incurvée à un seul tranchant est caractéristique à la fois du sabre et du cimeterre, bien que leurs origines proviennent de régions différentes de Féérune. Alors que le sabre est plutôt destiné aux cavaliers, surtout en raison de sa polyvalence et de ses propriétés mécaniques plus adaptées au combat équestre, le cimeterre a une influence orientale plus marquée. Le « shamshir », comme on appelait le cimeterre à l'origine, est plus grand, plus courbe et doté d'une longue pointe acérée permettant de frapper d'estoc. Le cimeterre est équipé d'une garde servant à protéger la main de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau généralement recourbé faisant office de contrepoids. Cela en fait une arme un peu moins maniable et plus lente qu'un sabre, mais en général plus efficace au combat grâce à ses frappes de taille mortelles. - -La lame de cette arme semble scintiller, révélant son tranchant affûté comme un rasoir. Sa conception a nécessité une grande expertise, ainsi qu'une bénédiction ou deux de la part d'une divinité bienveillante, bien que son pommeau soit orné de manière assez maladroite en comparaison. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d8 +3 (tranchant) -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō -Type : arme à une main -Nécessite : - 10 en Force - +@1071098 = ~La longue lame incurvée à un seul tranchant est caractéristique à la fois du sabre et du cimeterre, bien que leurs origines proviennent de régions différentes de Féérune. Alors que le sabre est plutôt destiné aux cavaliers, surtout en raison de sa polyvalence et de ses propriétés mécaniques plus adaptées au combat équestre, le cimeterre a une influence orientale plus marquée. Le « shamshir », comme on appelait le cimeterre à l'origine, est plus grand, plus courbe et doté d'une longue pointe acérée permettant de frapper d'estoc. Le cimeterre est équipé d'une garde servant à protéger la main de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau généralement recourbé faisant office de contrepoids. Cela en fait une arme un peu moins maniable et plus lente qu'un sabre, mais en général plus efficace au combat grâce à ses frappes de taille mortelles. + +La lame de cette arme semble scintiller, révélant son tranchant affûté comme un rasoir. Sa conception a nécessité une grande expertise, ainsi qu'une bénédiction ou deux de la part d'une divinité bienveillante, bien que son pommeau soit orné de manière assez maladroite en comparaison. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d8 +3 (tranchant) +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō +Type : arme à une main +Nécessite : + 10 en Force + Poids : 1~ -@1071101 = ~Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, son maniement n'en reste pas moins un art martial d'une grande complexité. Le bâton est une longue pièce de bois d'une longueur de 1,8 mètre à 2,7 mètres. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués de bois durs robustes, comme le chêne, l'érable ou le frêne et sont parfois ferrés de métal aux deux extrémités, l'une d'entre elles peut également comporter une pointe pour frapper d'estoc. Le bâton doit être manié des deux mains, il est conçu pour frapper de taille. - -Une très puissante magie a présidé à la création de celui-ci, améliorant sa précision et ses dégâts, mais il est impossible d'en déterminer l'origine. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d6 +3 (contondant) -Facteur de vitesse : 1 -Type de compétence : bâton -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 5 en Force - +@1071101 = ~Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, son maniement n'en reste pas moins un art martial d'une grande complexité. Le bâton est une longue pièce de bois d'une longueur de 1,8 mètre à 2,7 mètres. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués de bois durs robustes, comme le chêne, l'érable ou le frêne et sont parfois ferrés de métal aux deux extrémités, l'une d'entre elles peut également comporter une pointe pour frapper d'estoc. Le bâton doit être manié des deux mains, il est conçu pour frapper de taille. + +Une très puissante magie a présidé à la création de celui-ci, améliorant sa précision et ses dégâts, mais il est impossible d'en déterminer l'origine. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d6 +3 (contondant) +Facteur de vitesse : 1 +Type de compétence : bâton +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 2~ -@1071102 = ~Les magiciens élémentaires - +@1071102 = ~Les magiciens élémentaires + D'après le diablotin, quatre mages élémentaires régnaient sur ce niveau du donjon. Chacun d'eux disposait d'une bibliothèque et d'un laboratoire. Le diablotin prétend que chaque mage cherchait sans arrêt à détruire les trois autres, et qu'il conservait des notes indiquant comment venir à bout des créations de ses ennemis. Si ces créatures existent toujours, je dois retrouver ces notes pour savoir comment les éliminer.~ -@1071105 = ~Il s'agit d'une série de phrases sans cohérence, commentaires décousus écrits par Carston au cours de son emprisonnement dans la machine. Dans l'un des paragraphes, il en décrit les commandes : - -« Je voudrais tellement m'échapper ! C'est tellement poussiéreux, et Mumsy me manque. Il y a un portail désactivé, et je sais que la machine peut l'ouvrir, mais j'ai peur d'essayer. - +@1071105 = ~Il s'agit d'une série de phrases sans cohérence, commentaires décousus écrits par Carston au cours de son emprisonnement dans la machine. Dans l'un des paragraphes, il en décrit les commandes : + +« Je voudrais tellement m'échapper ! C'est tellement poussiéreux, et Mumsy me manque. Il y a un portail désactivé, et je sais que la machine peut l'ouvrir, mais j'ai peur d'essayer. + Si j'ai bien compris, il suffit de presser le bouton triangulaire, de tourner le cadran rouge et de tirer le levier du milieu pour activer le portail... mais ça ne me libérera pas de cette cage de verre ! »~ @1071109 = ~Néanmoins, quand tu auras surmonté cette épreuve, tu pourras quitter ce plan qui est le tien. Mais il ne t'emmènera pas là où tu veux aller... il t'emmènera là où tu dois être. Et je sais où, comme je te l'ai dit.~ @1071110 = ~Pour parler à l'Esprit du destin et convoquer d'anciens compagnons pour vous rejoindre, interagissez avec les statues près de la porte.~ -@1071114 = ~Cette bouteille magique est similaire à celle d'un éfrit. Celle-ci est petite et très décorée. Une inscription en lettres très contournées dit « Cespenar ». En fait, elle a le pouvoir d'invoquer le diablotin Cespenar afin qu'il confectionne ou améliore des objets pour vous. - -PARAMÈTRES : - -Spécial : convoque Cespenar - +@1071114 = ~Cette bouteille magique est similaire à celle d'un éfrit. Celle-ci est petite et très décorée. Une inscription en lettres très contournées dit « Cespenar ». En fait, elle a le pouvoir d'invoquer le diablotin Cespenar afin qu'il confectionne ou améliore des objets pour vous. + +PARAMÈTRES : + +Spécial : convoque Cespenar + Poids : 1~ -@1071115 = ~La cotte de mailles dorée typique des Mercenaires de Balthazar. - -PARAMÈTRES : - -Classe d'armure : 2 (0 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes contondantes) -Nécessite : - 8 en Force - +@1071115 = ~La cotte de mailles dorée typique des Mercenaires de Balthazar. + +PARAMÈTRES : + +Classe d'armure : 2 (0 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes contondantes) +Nécessite : + 8 en Force + Poids : 10~ @1071119 = ~J'vvvveux d'la *rote* bière... *hoquette*~ @1071122 = ~Pas encore.~ @1071123 = ~Merci. Revenez donc nous voir pour parler avec le propriétaire, Pyrgam Aleson.~ -@1071128 = ~Heaume doré typique utilisé par les mercenaires de Balthazar. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Protection contre les coups critiques - +@1071128 = ~Heaume doré typique utilisé par les mercenaires de Balthazar. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Protection contre les coups critiques + Poids : 1~ -@1071131 = ~Généralement utilisée par les guérisseurs itinérants, cette boîte de cuir s'ouvre en se dépliant et permet à l'utilisateur de sangler sur ses côtés matelassés les bouteilles de potion fragiles, au moyen de nombreuses lanières de cuir, afin d'offrir un stockage sûr pendant un voyage. - -PARAMÈTRES : - +@1071131 = ~Généralement utilisée par les guérisseurs itinérants, cette boîte de cuir s'ouvre en se dépliant et permet à l'utilisateur de sangler sur ses côtés matelassés les bouteilles de potion fragiles, au moyen de nombreuses lanières de cuir, afin d'offrir un stockage sûr pendant un voyage. + +PARAMÈTRES : + Poids : 2~ @1071132 = ~Ce vieux temple est en ruines ; il est couvert de mousse et de plantes grimpantes. Un impression de maléfices s'en dégage.~ -@1071133 = ~*une inscription a été gravée dans le pilier rocheux :* - +@1071133 = ~*une inscription a été gravée dans le pilier rocheux :* + « QUE MON DERNIER SOUFFLE ME PERMETTE DE PLACER CECI À JAMAIS HORS D'ATTEINTE DU MAL QUI M'ENTOURE. »~ -@1071134 = ~Dans un petit coffre serti de rubis, vous découvrez un cœur humain qui bat toujours et qui est recouvert d'une fine pellicule luisante. Vous ne pouvez que vous interroger sur les moyens utilisés pour maintenir cet organe en vie. - -PARAMÈTRES : - +@1071134 = ~Dans un petit coffre serti de rubis, vous découvrez un cœur humain qui bat toujours et qui est recouvert d'une fine pellicule luisante. Vous ne pouvez que vous interroger sur les moyens utilisés pour maintenir cet organe en vie. + +PARAMÈTRES : + Poids : 2~ @1071136 = ~Toop le brave~ @1071137 = ~Toop le brave~ @1071138 = ~Pierre ionique de Wong Fei +1~ -@1071139 = ~Avec les cornes qui lui manquaient, le Heaume de granit est encore plus puissant. Grâce à lui, généraux et chefs militaires peuvent inspirer à la fois peur et respect. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Résistance au froid : +25 % -- Résistance au feu : +25 % -- Résistance à l'acide : +25 % -- Résistance à l'électricité : +25 % -- Résistance aux poisons : +25 % - -Capacités de charge : -- Aura de commandement (trois fois par jour) - Spécial : la cible fuit de peur - Portée : 12 mètres - Durée : 5 rounds - Zone d'effet : 1 créature - Jet de sauvegarde : sorts à -2 (annule) - +@1071139 = ~Avec les cornes qui lui manquaient, le Heaume de granit est encore plus puissant. Grâce à lui, généraux et chefs militaires peuvent inspirer à la fois peur et respect. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Résistance au froid : +25 % +- Résistance au feu : +25 % +- Résistance à l'acide : +25 % +- Résistance à l'électricité : +25 % +- Résistance aux poisons : +25 % + +Capacités de charge : +- Aura de commandement (trois fois par jour) + Spécial : la cible fuit de peur + Portée : 12 mètres + Durée : 5 rounds + Zone d'effet : 1 créature + Jet de sauvegarde : sorts à -2 (annule) + Poids : 2~ -@1071140 = ~Cette pierre ionique est un cadeau du dieu de la guerre de Kara-Tur au moine Shou-ling Wong Fei Hung. Le dieu apparut sous la forme d'un dragon et combattit Wong Fei pendant trois jours et trois nuits. Chang Cheng fut si impressionné par les prouesses martiales du moine qu'il lui donna cette pierre qui disparut à sa mort. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +1 -- Points de vie : +15 -- Régénère 1 point de vie par round - +@1071140 = ~Cette pierre ionique est un cadeau du dieu de la guerre de Kara-Tur au moine Shou-ling Wong Fei Hung. Le dieu apparut sous la forme d'un dragon et combattit Wong Fei pendant trois jours et trois nuits. Chang Cheng fut si impressionné par les prouesses martiales du moine qu'il lui donna cette pierre qui disparut à sa mort. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +1 +- Points de vie : +15 +- Régénère 1 point de vie par round + Poids : 0~ @1071145 = ~Potion de force de géant du froid du voleur~ @1071149 = ~Courrez ! Courrez ! Ils sont trop nombreux !~ @1071150 = ~Sortons d'ici ! Courez, mes frères !~ -@1071158 = ~Bienvenue dans Baldur's Gate II : Le Trône de Bhaal. - +@1071158 = ~Bienvenue dans Baldur's Gate II : Le Trône de Bhaal. + Choisissez si vous désirez jouer seul ou à plusieurs.~ -@1071159 = ~Ouvrir le portail menant aux niveaux inférieurs du temple - +@1071159 = ~Ouvrir le portail menant aux niveaux inférieurs du temple + J'ai noté les versets du Livre Sacré que je dois prononcer pour accomplir le rituel.~ -@1071162 = ~Cette pierre est brûlante et doit être maniée avec précaution. L'image d'une flamme dansante y est profondément gravée. Son usage reste inconnu. - -PARAMÈTRES : - +@1071162 = ~Cette pierre est brûlante et doit être maniée avec précaution. L'image d'une flamme dansante y est profondément gravée. Son usage reste inconnu. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1071163 = ~Pierre gardienne du feu~ @1071164 = ~Pierre gardienne du feu~ -@1071166 = ~Cette pierre est brûlante et doit être maniée avec précaution. L'image d'un crâne y est profondément gravée. Son usage reste inconnu. - -PARAMÈTRES : - +@1071166 = ~Cette pierre est brûlante et doit être maniée avec précaution. L'image d'un crâne y est profondément gravée. Son usage reste inconnu. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1071167 = ~Pierre gardienne du crâne~ @1071168 = ~Pierre gardienne du crâne~ -@1071169 = ~Cette pierre est brûlante et doit être maniée avec précaution. L'image d'une sorte de marteau y est profondément gravée. Son usage reste inconnu. - -PARAMÈTRES : - +@1071169 = ~Cette pierre est brûlante et doit être maniée avec précaution. L'image d'une sorte de marteau y est profondément gravée. Son usage reste inconnu. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1071170 = ~Pierre gardienne du marteau~ @1071171 = ~Pierre gardienne du marteau~ -@1071172 = ~Cette pierre est brûlante et doit être maniée avec précaution. Il se dégage d'elle une odeur de sang. En fait, elle exsude une substance qui pourrait bien être du sang ! Son usage reste inconnu. - -PARAMÈTRES : - +@1071172 = ~Cette pierre est brûlante et doit être maniée avec précaution. Il se dégage d'elle une odeur de sang. En fait, elle exsude une substance qui pourrait bien être du sang ! Son usage reste inconnu. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1071173 = ~Pierre gardienne du sang~ @1071174 = ~Pierre gardienne du sang~ @@ -63691,14 +63691,14 @@ Poids : 1~ @1071449 = ~ ! En tant que membre du Cœur radieux, je ne puis tolérer que vous semiez le mal dans votre sillage ! Que tous ceux qui veulent s'opposer à une telle infamie me rejoignent !~ @1071452 = ~Le simiesque homme qui affirme être notre guide nous montre enfin aussi impitoyable qu'on pouvait l'espérer, et donc digne de respect ! (Même si le regard totalement inhumain de pour autrui doit m'inciter à une certaine prudence.)~ @1071455 = ~*ces pierres tombales semblent avoir été érigées à la hâte récemment pour donner aux deux tombes l'illusion d'être plus anciennes... bien qu'elles aient été placées avec soin, la terre remuée prouve bien qu'elles ont été creusées il y a peu de temps*~ -@1071467 = ~Pistage - -Portée : 0 -Durée : instantanée -Temps d'incantation : 0 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1071467 = ~Pistage + +Portée : 0 +Durée : instantanée +Temps d'incantation : 0 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + Grâce à son intime connaissance des milieux naturels et des créatures qui y vivent, un rôdeur peut utiliser cette faculté pour avoir une idée générale des créatures présentes dans une zone donnée, ainsi que de leur direction. Des flèches rouges indiquent à l'écran la direction générale des créatures de la zone.~ @1071468 = ~Tu ne m'intéresses pas.~ @1071469 = ~Ahh, je savais que tu finirais par venir ici. Je me disais : « Volothamp Geddarm, ne t'inquiète pas... là où l'histoire s'écrit, et ses compagnons ne sont pas loin ».~ @@ -63741,20 +63741,20 @@ Grâce à son intime connaissance des milieux naturels et des créatures qui y v @1071512 = ~Anomen Delryn possède la force d'un valeureux guerrier et la compassion d'un véritable prêtre de Heaum, sa renommée et ses exploits ont couvert de gloire et d'honneur le nom de sa famille.~ @1071513 = ~Anomen Delryn est l'un des plus puissants serviteurs de Heaum dans les plans des mortels, et sa bravoure légendaire, son habileté dans les combats et sa dévotion pour son dieu sont à la fois un fléau pour le Mal et une inspiration pour ses frères de l'Ordre du Cœur radieux.~ @1071516 = ~Rares sont ceux qui sont capables d'égaler le talent d'Haer'Dalis, qu'il s'agisse de brandir sa lame en combat, de déchaîner les puissances magiques sur l'ennemi, ou d'évoquer sur scène l'esprit d'un grand héros légendaire.~ -@1071520 = ~Cette clef vous permet d'accéder aux égouts de Saradush. - -PARAMÈTRES : - +@1071520 = ~Cette clef vous permet d'accéder aux égouts de Saradush. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1071521 = ~Cette clef est aussi tordue que celui qui vous l'a donnée. - -PARAMÈTRES : - +@1071521 = ~Cette clef est aussi tordue que celui qui vous l'a donnée. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1071526 = ~Kerrick le Forgeron~ @1071527 = ~Kerrick le Forgeron~ -@1071532 = ~L'installation de Baldur's Gate II : Le Trône de Bhaal est terminée ! - +@1071532 = ~L'installation de Baldur's Gate II : Le Trône de Bhaal est terminée ! + Vous avez maintenant accès à la Tour de Garde à partir de votre carte si vous jouez à Baldur's Gate II : Les Ombres de l'Amn. Vous pouvez également lancer directement le nouveau chapitre de Baldur's Gate II et y trouver de nombreux nouveaux endroits. Cliquez sur le bouton Baldur's Gate II : Le Trône de Bhaal pour accéder à ces nouvelles aventures.~ @1071539 = ~Invoquer Lame spectrale~ @1071542 = ~Silence ! Le sang de Bhaal est un nectar pour lequel nous sommes prêts à nous battre jusqu'au bout ! Attrapez-le, mes frères !~ ~Silence ! Le sang de Bhaal est un nectar pour lequel nous sommes prêts à nous battre jusqu'au bout ! Attrapez-la, mes frères !~ @@ -63773,13 +63773,13 @@ Vous avez maintenant accès à la Tour de Garde à partir de votre carte si vous @1071584 = ~Pas question. Je suis venu pour la clef et je ne repartirai pas sans elle.~ ~Pas question. Je suis venue pour la clef et je ne repartirai pas sans elle.~ @1071586 = ~Bon. Bon. Comme vous voulez.~ @1071587 = ~Quoi ? Un enfant de Bhaal ? Ici ? Maudites soient ces créatures avides et aux appétits concupiscents... On les avait prévenus de rester à distance du sang des dieux, aussi tentant soit-il !~ ~Quoi ? Une enfant de Bhaal ? Ici ? Maudites soient ces créatures avides et aux appétits concupiscents... On les avait prévenues de rester à distance du sang des dieux, aussi tentant soit-il !~ -@1071591 = ~CHAPITRE NEUF - +@1071591 = ~CHAPITRE NEUF + La poussière tourbillonne autour de vous, puis retombe, laissant apparaître ce qui ne peut être que Amkethran. Le village est perché sur un escarpement rocheux, au cœur d'un désert si vaste et inhabité que vous vous demandez comment on peut y survivre. Dominant le village, une grande forteresse semble avoir été creusée à même la roche. À quoi peut-elle servir ?~ [25NARR02] //Vérouillé. Tout changement de l'entrée doit être reporté dans la traduction du mod EET (chapters.tra, 2000022). -@1071592 = ~CHAPITRE DIX - -Lorsque vous pénétrez dans le plan abyssal, la première chose qui vous frappe est un environnement totalement étranger. Un vent glacial balaie le néant, hurlant dans vos oreilles que vous n'êtes pas bienvenu ici. D'étranges constructions très hautes sont suspendues dans le vide, maintenues en lévitation par une force inconnue. Mais vos sens immortels vous disent que l'essence de votre père défunt est tout près d'ici, et que cet endroit ne peut être que le Trône de Bhaal.~ [25NARR03] ~CHAPITRE DIX - +@1071592 = ~CHAPITRE DIX + +Lorsque vous pénétrez dans le plan abyssal, la première chose qui vous frappe est un environnement totalement étranger. Un vent glacial balaie le néant, hurlant dans vos oreilles que vous n'êtes pas bienvenu ici. D'étranges constructions très hautes sont suspendues dans le vide, maintenues en lévitation par une force inconnue. Mais vos sens immortels vous disent que l'essence de votre père défunt est tout près d'ici, et que cet endroit ne peut être que le Trône de Bhaal.~ [25NARR03] ~CHAPITRE DIX + Lorsque vous pénétrez dans le plan abyssal, la première chose qui vous frappe est un environnement totalement étranger. Un vent glacial balaie le néant, hurlant dans vos oreilles que vous n'êtes pas bienvenue ici. D'étranges constructions très hautes sont suspendues dans le vide, maintenues en lévitation par une force inconnue. Mais vos sens immortels vous disent que l'essence de votre père défunt est tout près d'ici, et que cet endroit ne peut être que le Trône de Bhaal.~ [25NARR03] //Vérouillé. Tout changement de l'entrée doit être reporté dans la traduction du mod EET (chapters.tra, 2000023). @1071593 = ~Des rumeurs d'anciennes ruines et d'incroyables trésors parviennent souvent aux oreilles du groupe au cours de leur voyage le long de la Côte des Épées. Mais aucune légende ne mentionne plus grand trésor que celui de la Tour de Garde. Ses ruines existent toujours, dit-on, et un ordre religieux, les Vigilants, a lancé un appel pour trouver des héros prêts à soutenir sa cause. Nous ignorons les détails, mais déjà la curiosité du groupe l'emmène rapidement dans la clairière de la tour, un lieu désert balayé par le vent et encore imprégné d'anciens pouvoirs maléfiques...~ [25NARR14] @1071595 = ~Venez, mes enfants, nous allons mourir ce soir, une fois pour toutes, et trouver enfin la paix sous l'impitoyable lame.~ @@ -63820,10 +63820,10 @@ Lorsque vous pénétrez dans le plan abyssal, la première chose qui vous frappe @1071647 = ~Ancien ombre des roches~ @1071648 = ~*après la mort du capitaine elfe noir déguisé, l'illusion qui cachait l'entrée de l'enclave de Sendaï se dissipe*~ @1071649 = ~*cette porte mène aux cuisines et aux quartiers d'habitation du monastère... rien de bien intéressant par là...*~ -@1071652 = ~Cette clef permet d'ouvrir le passage vers le Monastère de Balthazar depuis la Grotte des morts d'Amkethran. - -PARAMÈTRES : - +@1071652 = ~Cette clef permet d'ouvrir le passage vers le Monastère de Balthazar depuis la Grotte des morts d'Amkethran. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1071653 = ~Il n'y a rien ici qui puisse vous intéresser, monsieur. Laissez-nous, je vous en prie.~ ~Il n'y a rien ici qui puisse vous intéresser, madame. Laissez-nous, je vous en prie.~ @1071654 = ~Nous ne sommes que de pauvres paysans, monsieur.~ ~Nous ne sommes que de pauvres paysans, madame.~ @@ -63883,34 +63883,34 @@ Poids : 1~ @1071783 = ~Oh, j'imagine que tu as des raisons de m'en vouloir. Et dans d'autres circonstances, je serais heureux de faire ce que tu me demandes. Mais je suis entouré des cadavres de mes camarades, et je ne le ferai pas.~ @1071784 = ~Cela a-t-il vraiment l'air d'une embuscade ? Crois-tu que les cadavres de mes camarades massacrés vont t'attaquer ? Je ne t'en veux pas d'y avoir pensé, mais je ne suis pas du tout d'humeur à plaisanter.~ @1071785 = ~Je me doutais que tu reviendrais vite à Amkethran... alors, je t'ai attendu. J'ai une proposition à te faire, si ça t'intéresse.~ ~Je me doutais que tu reviendrais vite à Amkethran... alors, je t'ai attendue. J'ai une proposition à te faire, si ça t'intéresse.~ -@1071786 = ~Cet imposant volume est difficilement maniable, mais, pour les mains géantes pour lesquelles il était destiné, il ne doit représenter guère plus qu'un petit journal. Ses inscriptions, elles aussi de très grande taille, sont tout à fait lisibles. Voici quelques passages intéressants : - -« J'ai finalement trouvé ce petit rejeton de Bhaal qui m'a fait courir pendant deux semaines dans tout le désert du Calim. Ça m'a coûté de manger son cœur, mais c'est la règle du jeu ! » - -« Les spectres que l'on m'avait donné se sont révélés utiles. Avec le cœur de la vieille sorcière en ma possession, elle ne pourra rien tenter contre Yaga-Shura ! Vieille folle prétentieuse ! Qu'elle pourrisse éternellement dans ses marais ! » - -« La plupart des rejetons de Bhaal encore en vie se trouvent à Saradush, maintenant, là où nous voulions qu'ils soient ! Encore quelques autres à récupérer quand les murs seront tombés... ce qui ne devrait plus tarder... » - -« Illasera a été choisie pour trouver l'un des plus puissants enfants de Bhaal, l'errant. Quel est son nom ?  ? Hmpf. Il aurait fallu choisir Yaga-Shura. Cet imbécile n'aurait eu alors aucune chance de s'en tirer ! Mais ce n'est pas le moment de contester les ordres. Yaga-Shura peut attendre... » - -Le reste du journal contient des informations sur le rassemblement de l'armée de Yaga-Shura et différentes considérations tactiques. - -PARAMÈTRES : - -Poids : 10~ ~Cet imposant volume est difficilement maniable, mais, pour les mains géantes pour lesquelles il était destiné, il ne doit représenter guère plus qu'un petit journal. Ses inscriptions, elles aussi de très grande taille, sont tout à fait lisibles. Voici quelques passages intéressants : - -« J'ai finalement trouvé ce petit rejeton de Bhaal qui m'a fait courir pendant deux semaines dans tout le désert du Calim. Ça m'a coûté de manger son cœur, mais c'est la règle du jeu ! » - -« Les spectres que l'on m'avait donné se sont révélés utiles. Avec le cœur de la vieille sorcière en ma possession, elle ne pourra rien tenter contre Yaga-Shura ! Vieille folle prétentieuse ! Qu'elle pourrisse éternellement dans ses marais ! » - -« La plupart des rejetons de Bhaal encore en vie se trouvent à Saradush, maintenant, là où nous voulions qu'ils soient ! Encore quelques autres à récupérer quand les murs seront tombés... ce qui ne devrait plus tarder... » - -« Illasera a été choisie pour trouver l'une des plus puissantes enfants de Bhaal, l'errante. Quel est son nom ?  ? Hmpf. Il aurait fallu choisir Yaga-Shura. Cette imbécile n'aurait eu alors aucune chance de s'en tirer ! Mais ce n'est pas le moment de contester les ordres. Yaga-Shura peut attendre... » - -Le reste du journal contient des informations sur le rassemblement de l'armée de Yaga-Shura et différentes considérations tactiques. - -PARAMÈTRES : - +@1071786 = ~Cet imposant volume est difficilement maniable, mais, pour les mains géantes pour lesquelles il était destiné, il ne doit représenter guère plus qu'un petit journal. Ses inscriptions, elles aussi de très grande taille, sont tout à fait lisibles. Voici quelques passages intéressants : + +« J'ai finalement trouvé ce petit rejeton de Bhaal qui m'a fait courir pendant deux semaines dans tout le désert du Calim. Ça m'a coûté de manger son cœur, mais c'est la règle du jeu ! » + +« Les spectres que l'on m'avait donné se sont révélés utiles. Avec le cœur de la vieille sorcière en ma possession, elle ne pourra rien tenter contre Yaga-Shura ! Vieille folle prétentieuse ! Qu'elle pourrisse éternellement dans ses marais ! » + +« La plupart des rejetons de Bhaal encore en vie se trouvent à Saradush, maintenant, là où nous voulions qu'ils soient ! Encore quelques autres à récupérer quand les murs seront tombés... ce qui ne devrait plus tarder... » + +« Illasera a été choisie pour trouver l'un des plus puissants enfants de Bhaal, l'errant. Quel est son nom ?  ? Hmpf. Il aurait fallu choisir Yaga-Shura. Cet imbécile n'aurait eu alors aucune chance de s'en tirer ! Mais ce n'est pas le moment de contester les ordres. Yaga-Shura peut attendre... » + +Le reste du journal contient des informations sur le rassemblement de l'armée de Yaga-Shura et différentes considérations tactiques. + +PARAMÈTRES : + +Poids : 10~ ~Cet imposant volume est difficilement maniable, mais, pour les mains géantes pour lesquelles il était destiné, il ne doit représenter guère plus qu'un petit journal. Ses inscriptions, elles aussi de très grande taille, sont tout à fait lisibles. Voici quelques passages intéressants : + +« J'ai finalement trouvé ce petit rejeton de Bhaal qui m'a fait courir pendant deux semaines dans tout le désert du Calim. Ça m'a coûté de manger son cœur, mais c'est la règle du jeu ! » + +« Les spectres que l'on m'avait donné se sont révélés utiles. Avec le cœur de la vieille sorcière en ma possession, elle ne pourra rien tenter contre Yaga-Shura ! Vieille folle prétentieuse ! Qu'elle pourrisse éternellement dans ses marais ! » + +« La plupart des rejetons de Bhaal encore en vie se trouvent à Saradush, maintenant, là où nous voulions qu'ils soient ! Encore quelques autres à récupérer quand les murs seront tombés... ce qui ne devrait plus tarder... » + +« Illasera a été choisie pour trouver l'une des plus puissantes enfants de Bhaal, l'errante. Quel est son nom ?  ? Hmpf. Il aurait fallu choisir Yaga-Shura. Cette imbécile n'aurait eu alors aucune chance de s'en tirer ! Mais ce n'est pas le moment de contester les ordres. Yaga-Shura peut attendre... » + +Le reste du journal contient des informations sur le rassemblement de l'armée de Yaga-Shura et différentes considérations tactiques. + +PARAMÈTRES : + Poids : 10~ @1071791 = ~Quoi ? Après ce que tu m'as fait ? Laisse tomber !~ @1071792 = ~Je préfère que tu ne bouges pas pendant que je te massacre.~ @@ -64026,72 +64026,72 @@ Poids : 10~ @1071975 = ~Amusez-vous bien avec votre nouveau costume, cher monsieur. Pour ma part, je dois courir apporter mes notes à l'université ! Les gnomes vont devoir arrêter de se moquer de moi, maintenant ! Ah ah ah ah ah ah ah !~ ~Amusez-vous bien avec votre nouveau costume, chère madame. Pour ma part, je dois courir apporter mes notes à l'université ! Les gnomes vont devoir arrêter de se moquer de moi, maintenant ! Ah ah ah ah ah ah ah !~ @1071976 = ~Bonjour, . J'espère que tes aventures avec se passent bien ?~ @1071979 = ~Pourquoi ne sont-ils pas encore morts ? La Maîtresse vous offrira en pâture aux petits de la Reine Araignée !~ -@1071982 = ~Souillure infernale -(Nécromancie) - -Portée : 6 mètres -Durée : 1 tour -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : annule - -Cette capacité permet à l'enfant de Bhaal d'envelopper la victime dans le souffle vicié de son père. Cette dernière peut échapper à l'empoisonnement si elle réussit un jet de sauvegarde contre la mort. Les effets dépendent du niveau d'expérience du lanceur : -Niveaux 7 à 9 : 2d8 +2 par round, lenteur pendant 2 rounds, jet de sauvegarde contre la mort à -2 -Niveaux 10 à 12 : 3d8 +3 par round, lenteur pendant 2 rounds, jet de sauvegarde contre la mort à -2 -Niveaux 13 à 14 : 4d8 +4 par round, lenteur pendant 2 rounds, jet de sauvegarde contre la mort à -2 -Niveaux 15 à 16 : 6d8 +5 par round, lenteur pendant 4 rounds, jet de sauvegarde contre la mort à -2 -Niveaux 17 à 21 : 8d8 +6 par round, lenteur pendant 4 rounds, jet de sauvegarde contre la mort à -4 +@1071982 = ~Souillure infernale +(Nécromancie) + +Portée : 6 mètres +Durée : 1 tour +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : annule + +Cette capacité permet à l'enfant de Bhaal d'envelopper la victime dans le souffle vicié de son père. Cette dernière peut échapper à l'empoisonnement si elle réussit un jet de sauvegarde contre la mort. Les effets dépendent du niveau d'expérience du lanceur : +Niveaux 7 à 9 : 2d8 +2 par round, lenteur pendant 2 rounds, jet de sauvegarde contre la mort à -2 +Niveaux 10 à 12 : 3d8 +3 par round, lenteur pendant 2 rounds, jet de sauvegarde contre la mort à -2 +Niveaux 13 à 14 : 4d8 +4 par round, lenteur pendant 2 rounds, jet de sauvegarde contre la mort à -2 +Niveaux 15 à 16 : 6d8 +5 par round, lenteur pendant 4 rounds, jet de sauvegarde contre la mort à -2 +Niveaux 17 à 21 : 8d8 +6 par round, lenteur pendant 4 rounds, jet de sauvegarde contre la mort à -4 Niveau 25 et plus : 8d8 +6 par round, lenteur pendant 6 rounds, jet de sauvegarde contre la mort à -4, un groupe entier de cibles est affecté.~ -@1071983 = ~Puiser dans la puissance divine -(Invocation) - -Portée : 0 -Durée : 1 tour -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - +@1071983 = ~Puiser dans la puissance divine +(Invocation) + +Portée : 0 +Durée : 1 tour +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + L'enfant de Bhaal sollicite l'essence de son père qu'elle lui accorde du pouvoir pendant une courte durée. Sa Force, sa Constitution et sa Dextérité gagnent alors 1 point par tranche de 3 niveaux d'expérience du lanceur. Un lanceur de niveau 3 verra ainsi ses caractéristiques gagner 1 point, alors qu'un lanceur de niveau 12 les verra augmenter de 4.~ -@1071985 = ~Soin de masse -(Nécromancie) - -Portée : champ visuel du lanceur -Durée : permanente -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres -Jet de sauvegarde : aucun - +@1071985 = ~Soin de masse +(Nécromancie) + +Portée : champ visuel du lanceur +Durée : permanente +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres +Jet de sauvegarde : aucun + Lorsqu'il lance ce sort, l'enfant de Bhaal doit se concentrer sur les visages de ses compagnons et sur l'unité du groupe. Une fois l'incantation achevée, tous les membres du groupe dans un rayon de 4,5 mètres reçoivent 2d8 points de vie +2 par niveau d'expérience. Ce soin concerne également : la fatigue, les poisons, les maladies, la débilité mentale, la cécité et la surdité.~ @1071988 = ~Vous sentez le pouvoir qui vous envahit... vous sentez que des pouvoirs qui vous étaient inconnus sont désormais à votre disposition.~ @1071989 = ~Main du meurtre~ -@1071990 = ~Main du meurtre -(Nécromancie) - -Portée : 0 -Durée : 1 round par tranche de 5 niveaux -Temps d'incantation : 1 -Zone d'effet : le lanceur -Jet de sauvegarde : aucun - -Cette capacité permet à l'enfant de Bhaal d'infliger des dégâts supplémentaires en mêlée avec l'arme de son choix (mains nues, épée, etc.) et d'absorber une partie de l'énergie vitale volée à la cible. - -L'effet varie en fonction du niveau d'expérience du lanceur : - Niveaux 10 à 14 : pendant 2 rounds, +4 aux dégâts, restaure 4 points de vie - Niveaux 15 à 19 : pendant 3 rounds, +6 aux dégâts, restaure 6 points de vie - Niveaux 20 à 24 : pendant 4 rounds, +8 aux dégâts, restaure 8 points de vie - Niveaux 25 à 29 : pendant 5 rounds, +10 aux dégâts, restaure 10 points de vie +@1071990 = ~Main du meurtre +(Nécromancie) + +Portée : 0 +Durée : 1 round par tranche de 5 niveaux +Temps d'incantation : 1 +Zone d'effet : le lanceur +Jet de sauvegarde : aucun + +Cette capacité permet à l'enfant de Bhaal d'infliger des dégâts supplémentaires en mêlée avec l'arme de son choix (mains nues, épée, etc.) et d'absorber une partie de l'énergie vitale volée à la cible. + +L'effet varie en fonction du niveau d'expérience du lanceur : + Niveaux 10 à 14 : pendant 2 rounds, +4 aux dégâts, restaure 4 points de vie + Niveaux 15 à 19 : pendant 3 rounds, +6 aux dégâts, restaure 6 points de vie + Niveaux 20 à 24 : pendant 4 rounds, +8 aux dégâts, restaure 8 points de vie + Niveaux 25 à 29 : pendant 5 rounds, +10 aux dégâts, restaure 10 points de vie Niveau 30 et plus : pendant 6 rounds, +12 aux dégâts, restaure 12 points de vie~ -@1071991 = ~Résurrection -(Nécromancie) - -Niveau : 7 -Sphère : nécromancie -Portée : contact -Durée : permanente -Temps d'incantation : 9 -Zone d'effet : 1 créature -Jet de sauvegarde : aucun - +@1071991 = ~Résurrection +(Nécromancie) + +Niveau : 7 +Sphère : nécromancie +Portée : contact +Durée : permanente +Temps d'incantation : 9 +Zone d'effet : 1 créature +Jet de sauvegarde : aucun + Comme le sort de 5ème niveau Rappel à la vie, la Résurrection ramène un personnage à la vie. Cependant, ce sort le soigne complètement, lui permettant de retourner immédiatement à l'aventure.~ @1071993 = ~*soudain, vous savez que la pièce qui se trouve au-delà renferme un défi à relever pour vous... vous avez l'étrange certitude que vous allez devoir affronter un aspect de vous-même ou de vos peurs... mais vous ne savez ni comment ni pourquoi*~ @1072046 = ~Yoshimo est mort et ne peut donc pas être importé dans Baldur's Gate II : Le Trône de Bhaal.~ @@ -64103,10 +64103,10 @@ Comme le sort de 5ème niveau Rappel à la vie, la Résurrection ramène un pers @1072060 = ~Non. Tu me forces la main. Tu vas mourir.~ @1072061 = ~Quoi ? Mais que fais-tu ?~ @1072063 = ~Tu n'es pas une enfant de Bhaal, Mélissanne. Ta route s'arrête ici. Saisissez-la !~ -@1072064 = ~Cette gemme est semblable à un diamant... mais elle luit d'un éclat intense et est tellement froide que l'on ne peut la toucher. Même enveloppée dans plusieurs épaisseurs de tissu, elle continue de refroidir l'air alentour. - -PARAMÈTRES : - +@1072064 = ~Cette gemme est semblable à un diamant... mais elle luit d'un éclat intense et est tellement froide que l'on ne peut la toucher. Même enveloppée dans plusieurs épaisseurs de tissu, elle continue de refroidir l'air alentour. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1072066 = ~*la petite créature draconique ronronne d'un air perplexe en écarquillant les yeux... puis, elle recule nerveusement vers ... visiblement, elle ne souhaite pas vous parler*~ @1072067 = ~*la petite créature draconique bat des ailes joyeusement, en vous regardant avec des yeux changeants, presque kaléidoscopiques* « Vous désirez quelque chose ? » *elle attend avec impatience, en remuant la queue, que vous lui prêtiez attention*~ @@ -64151,15 +64151,15 @@ Poids : 0~ @1072124 = ~Mage de combat du Téthyr~ @1072125 = ~Mage de combat du Téthyr~ @1072126 = ~L'échelle ne semble pas en très bon état, mais vous pouvez tenter de la gravir si vous le souhaitez. Interagissez avec la partie supérieure pour descendre et avec la partie inférieure pour monter.~ -@1072129 = ~Cette corde a été spécifiquement conçue pour les expéditions spéléologiques. Elle permet de nager le long de tortueux tunnels inondés sans pour autant se perdre. - -PARAMÈTRES : - +@1072129 = ~Cette corde a été spécifiquement conçue pour les expéditions spéléologiques. Elle permet de nager le long de tortueux tunnels inondés sans pour autant se perdre. + +PARAMÈTRES : + Poids : 5~ -@1072132 = ~Cette potion permet de retenir sa respiration beaucoup plus longtemps que la normale. Il y en a suffisamment pour une seule dose, ce qui devrait vous permettre de traverser le plus long tunnel immergé. - -PARAMÈTRES : - +@1072132 = ~Cette potion permet de retenir sa respiration beaucoup plus longtemps que la normale. Il y en a suffisamment pour une seule dose, ce qui devrait vous permettre de traverser le plus long tunnel immergé. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1072136 = ~Ce parchemin peut dissiper le sort de quête d'Abazigal sur le dragon qui le garde.~ @1072139 = ~Prince yuan-ti~ @@ -64175,10 +64175,10 @@ Poids : 1~ @1072204 = ~Je ne te connais pas. C'est peut-être toi qui m'a fait perdre . Mais va t'en, arrière !~ @1072206 = ~Fiole vide de potion de respiration~ @1072207 = ~Fiole vide de potion de respiration~ -@1072208 = ~Cette fiole peut contenir une dose de Potion de respiration, si vous arrivez à trouver un endroit pour la remplir. Cette potion vous permettra de nager dans les tunnels immergés sous l'enclave. - -PARAMÈTRES : - +@1072208 = ~Cette fiole peut contenir une dose de Potion de respiration, si vous arrivez à trouver un endroit pour la remplir. Cette potion vous permettra de nager dans les tunnels immergés sous l'enclave. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1072209 = ~*l'eau trouble et le panache de vapeur de la source chaude toute proche vous font presque rater l'entrée du tunnel immergé... vous pouvez y plonger et l'explorer si vous le souhaitez*~ @1072210 = ~*le tunnel est droit et vous apercevez une lumière au bout, mais il est bien trop long pour être traversé à la nage... si seulement vous pouviez retenir votre souffle un peu plus longtemps, vous pourriez y arriver*~ @@ -64204,10 +64204,10 @@ Poids : 1~ @1072242 = ~Ébriété~ @1072243 = ~Nous devons parler ! Je t'en prie !~ @1072244 = ~Ne m'oblige pas à...~ -@1072245 = ~L'enclave d'Abazigal - -J'ai découvert un des disciples de Balthazar emprisonné ici. Avant de mourir, le moine m'a expliqué comment trouver et vaincre Abazigal. Je dois trouver le Parchemin d'inversion pour rompre le sort de quête qui contraint le dragon gardien et qui scelle l'entrée de l'enclave intérieure d'Abazigal. - +@1072245 = ~L'enclave d'Abazigal + +J'ai découvert un des disciples de Balthazar emprisonné ici. Avant de mourir, le moine m'a expliqué comment trouver et vaincre Abazigal. Je dois trouver le Parchemin d'inversion pour rompre le sort de quête qui contraint le dragon gardien et qui scelle l'entrée de l'enclave intérieure d'Abazigal. + Les cavernes sont reliées entre elles par des tunnels sous-marins. Heureusement, j'ai maintenant une corde et un peu plus de potion de respiration aquatique, et je pourrai donc explorer ces tunnels. Que je le veuille ou non, je suppose qu'il va falloir que je m'adonne à la spéléologie.~ @1072247 = ~*l'alarme a été déclenchée et l'antre d'Abazigal est bouclé... il va falloir trouver un autre chemin*~ @1072248 = ~Bienvenue, enfant de mon vieil ennemi. Il est temps que nous parlions, toi et moi.~ [CYRIC01] @@ -64260,14 +64260,14 @@ Les cavernes sont reliées entre elles par des tunnels sous-marins. Heureusement @1072331 = ~Je suis un enfant de Bhaal, et ceci est indigne de moi !~ ~Je suis une enfant de Bhaal, et ceci est indigne de moi !~ @1072338 = ~Avec qui ?~ @1072339 = ~Ces hommes, là. Ils avaient l'air intéressés par les « croisades » et « l'aventure », il n'y a pas si longtemps...~ -@1072343 = ~Pédoncule oculaire d'Iycanth - -J'ai été chargé par Iycanth, le sorcier fou, de lui rapporter le pédoncule d'un gauth. Apparemment, ce gauth a disparu dans un des bassins à l'est du laboratoire d'Iycanth. - -Cette mission semble indigne de moi, pourtant Iycanth m'a conseillé d'engager quelques aventuriers. Mais ils ont été pétrifiés. Si je veux achever la « Quête », je dois les transformer. Quoi qu'il en soit, dès que j'aurai le pédoncule, je dois retrouver le chemin du laboratoire du mage et échanger le pédoncule contre le Parchemin d'inversion.~ ~Pédoncule oculaire d'Iycanth - -J'ai été chargée par Iycanth, le sorcier fou, de lui rapporter le pédoncule d'un gauth. Apparemment, ce gauth a disparu dans un des bassins à l'est du laboratoire d'Iycanth. - +@1072343 = ~Pédoncule oculaire d'Iycanth + +J'ai été chargé par Iycanth, le sorcier fou, de lui rapporter le pédoncule d'un gauth. Apparemment, ce gauth a disparu dans un des bassins à l'est du laboratoire d'Iycanth. + +Cette mission semble indigne de moi, pourtant Iycanth m'a conseillé d'engager quelques aventuriers. Mais ils ont été pétrifiés. Si je veux achever la « Quête », je dois les transformer. Quoi qu'il en soit, dès que j'aurai le pédoncule, je dois retrouver le chemin du laboratoire du mage et échanger le pédoncule contre le Parchemin d'inversion.~ ~Pédoncule oculaire d'Iycanth + +J'ai été chargée par Iycanth, le sorcier fou, de lui rapporter le pédoncule d'un gauth. Apparemment, ce gauth a disparu dans un des bassins à l'est du laboratoire d'Iycanth. + Cette mission semble indigne de moi, pourtant Iycanth m'a conseillé d'engager quelques aventuriers. Mais ils ont été pétrifiés. Si je veux achever la « Quête », je dois les transformer. Quoi qu'il en soit, dès que j'aurai le pédoncule, je dois retrouver le chemin du laboratoire du mage et échanger le pédoncule contre le Parchemin d'inversion.~ @1072346 = ~ ! En tant que membre de l'Ordre du Cœur radieux, je ne puis te laisser accomplir quelque chose d'aussi mauvais. Que tous ceux qui veulent combattre le Mal me rejoignent !~ @1072349 = ~Œil de gorgone~ @@ -64279,10 +64279,10 @@ Cette mission semble indigne de moi, pourtant Iycanth m'a conseillé d'engager q @1072359 = ~ ! En tant que Ménestrelle, je ne puis tolérer de pareils actes ! Je défendrai cette femme au péril de ma vie ! Avec moi, ceux qui combattent pour la justice !~ @1072364 = ~Encore vous ! Que voulez-vous ?~ @1072365 = ~ ! Je te suspectais depuis longtemps de n'être qu'une entité maléfique venue souiller notre terre, et en voilà la confirmation ! Que tous ceux qui se battent pour le droit et la justice se dressent avec moi pour défendre cette innocente femme contre les assauts abominables de  !~ -@1072366 = ~Pédoncule oculaire de gauth. Il a été coupé net ! - -PARAMÈTRES : - +@1072366 = ~Pédoncule oculaire de gauth. Il a été coupé net ! + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1072367 = ~J'ai le pédoncule du gauth.~ @1072368 = ~Nanoc le barbare~ @@ -64358,17 +64358,17 @@ Poids : 0~ @1072509 = ~« Mais tu peux certainement essayer. Les sages s'en sortent souvent bien... et vous autres jeteurs de sorts, vous êtes souvent très sages, n'est-ce pas ? » *il tapote pensivement sa tête avec la plume* « Alors, veux-tu commencer ? »~ @1072513 = ~Non, j'ai changé d'avis. Repars d'où tu viens.~ @1072515 = ~*le djinn hoche la tête* « À tes ordres. » *aussitôt, vous commencez alors tous deux à négocier un contrat complexe... le djinn est rusé et tente soigneusement de changer le sens de vos mots par des phrases juridiques et des clauses légales que vous comprenez à peine...*~ -@1072516 = ~*vous comprenez soudain beaucoup mieux les mystères du monde, comme si une porte venait de s'ouvrir dans votre esprit* - +@1072516 = ~*vous comprenez soudain beaucoup mieux les mystères du monde, comme si une porte venait de s'ouvrir dans votre esprit* + gagne 1 point de SAGESSE.~ @1072517 = ~*heureusement, vous comprenez vite ce qu'il se passe... en peu de temps, vous commencez à votre tour à déformer les phrases du djinn, le laissant plutôt perplexe et frustré... vous n'avez pas la certitude d'obtenir exactement ce que vous avez demandé, mais il y a fort à parier que le djinn ne parviendra pas à vous tromper*~ @1072518 = ~*vous trouvez un petit interrupteur caché derrière un piège... il faut d'abord désamorcer le piège pour l'actionner*~ @1072519 = ~*vous actionnez l'interrupteur... vous entendez des engrenages qui tournent*~ @1072520 = ~*vous êtes suffisamment sage pour suivre le rythme du djinn, l'empêchant ainsi de prendre pleinement l'avantage sur vous... néanmoins, le contrat est difficile à comprendre et vous vous demandez quel sera le résultat final*~ -@1072521 = ~*vous vous sentez soudain nettement plus sûr de vous, une solide confiance émane de vous... une confiance que les autres peuvent ressentir* - - gagne 1 point de CHARISME.~ ~*vous vous sentez soudain nettement plus sûre de vous, une solide confiance émane de vous... une confiance que les autres peuvent ressentir* - +@1072521 = ~*vous vous sentez soudain nettement plus sûr de vous, une solide confiance émane de vous... une confiance que les autres peuvent ressentir* + + gagne 1 point de CHARISME.~ ~*vous vous sentez soudain nettement plus sûre de vous, une solide confiance émane de vous... une confiance que les autres peuvent ressentir* + gagne 1 point de CHARISME.~ @1072522 = ~*tout au long du processus, le djinn continue de vous déconcerter... et vous ne savez même plus si le souhait que vous venez d'énoncer sera similaire à celui que vous aviez formulé au départ... tâchant de faire au mieux, vous évitez la clause qui vous semble la pire*~ @1072523 = ~*en actionnant le dernier interrupteur, vous entendez une porte s'ouvrir*~ @@ -64388,14 +64388,14 @@ Poids : 0~ @1072537 = ~- Lancer un sort de « Hâte améliorée » sur tous les membres du groupe.~ @1072538 = ~- Lancer un sort de « Brèche » sur tous les ennemis présents.~ @1072539 = ~- Lancer un sort de « Restauration » sur tous les membres du groupe.~ -@1072540 = ~*vos membres deviennent plus rapides et plus agiles, vous marchez d'un pas plein d'entrain* - +@1072540 = ~*vos membres deviennent plus rapides et plus agiles, vous marchez d'un pas plein d'entrain* + gagne 1 point de DEXTÉRITÉ.~ @1072541 = ~- Augmenter toutes les caractéristiques des membres du groupe à 25 pendant 4 rounds.~ @1072542 = ~- Lancer un sort de « Résurrection » sur tous les membres morts du groupe.~ @1072543 = ~- Tous les membres du groupe bénéficient temporairement de la capacité « Coup fatal ».~ -@1072544 = ~*vous sentez un léger picotement à la base de votre cerveau, et il se répand bientôt dans tout votre crâne* - +@1072544 = ~*vous sentez un léger picotement à la base de votre cerveau, et il se répand bientôt dans tout votre crâne* + gagne 1 point d'INTELLIGENCE.~ @1072545 = ~- Tous les membres du groupe bénéficient temporairement de la capacité « Résistance d'acier ».~ @1072546 = ~- Créer une baguette aléatoire dans l'inventaire du jeteur de sorts.~ @@ -64522,10 +64522,10 @@ Poids : 0~ @1072702 = ~« La seule solution est évidente... Il faut retrouver celle qui vous a menti et la tuer ! Il faut voyager jusqu'aux Abysses pour en finir avec elle ! » *il hausse les épaules* « Enfin... moi, c'est ce que je ferais... »~ @1072711 = ~*les derniers gardiens du sceau se sont éveillés... il vous faudra les battre rapidement si vous voulez faire face à l'Emprisonné et survivre*~ @1072713 = ~*vous placez la clef dans la serrure... interagissez à nouveau pour tourner la clef et réveiller qui sait quelles créatures vous attendent*~ -@1072716 = ~L'enfant d'Aerie et de . Plutôt mignon. - -PARAMÈTRES : - +@1072716 = ~L'enfant d'Aerie et de . Plutôt mignon. + +PARAMÈTRES : + Poids : 10~ @1072718 = ~Ainsi... tu as survécu au châtiment. Pas moi. Alors, tu dois savoir tuer encore mieux que moi.~ @1072719 = ~Le plus étrange, c'est que plus tu survis, plus tu as de sang sur les mains. Et le châtiment ne connaît pas de fin.~ @@ -64536,138 +64536,138 @@ Poids : 10~ @1072743 = ~Yuan-ti~ @1072744 = ~des spectateurs~ @1072745 = ~des elfes noirs~ -@1072757 = ~Il s'agit de votre familier, pelotonné dans votre sac-à-dos. Ce chat constitue un éclaireur de premier ordre, plus difficile à repérer dans les ombres qu'un maître-voleur. Très difficile à toucher en combat, il est de plus protégé par la magie de votre lien contre les dégâts physiques et magiques. - -PARAMÈTRES : - -Points de vie : 48 -Classe d'armure : -4 -Résistance à la magie : 65 % - -Combat : 2 attaques par round, 8 en TAC0, 1d3 dégâts -Capacités spéciales : -- 60 % en Détection et désamorçage des pièges -- 60 % en Vol à la tire -- 99 % en Déplacement silencieux/Se cacher dans l'ombre -- 60 % en Détection des illusions -- Immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification - +@1072757 = ~Il s'agit de votre familier, pelotonné dans votre sac-à-dos. Ce chat constitue un éclaireur de premier ordre, plus difficile à repérer dans les ombres qu'un maître-voleur. Très difficile à toucher en combat, il est de plus protégé par la magie de votre lien contre les dégâts physiques et magiques. + +PARAMÈTRES : + +Points de vie : 48 +Classe d'armure : -4 +Résistance à la magie : 65 % + +Combat : 2 attaques par round, 8 en TAC0, 1d3 dégâts +Capacités spéciales : +- 60 % en Détection et désamorçage des pièges +- 60 % en Vol à la tire +- 99 % en Déplacement silencieux/Se cacher dans l'ombre +- 60 % en Détection des illusions +- Immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification + Poids : 1~ -@1072760 = ~Il s'agit de votre familier, pelotonné dans votre sac-à-dos. Ce méphite poussiéreux n'est pas très efficace en combat mais résiste aux attaques magiques et peut lancer des sorts pour aider son maître. - -PARAMÈTRES : - -Points de vie : 48 -Classe d'armure : 3 -Résistance à la magie : 25 % - -Combat : 2 attaques par round, 8 en TAC0, 1d3 dégâts -Capacités spéciales : -- 100 % de résistance au feu -- 60 % de résistance aux armes tranchantes, perforantes et aux dégâts de projectiles -- Peut lancer Poussière scintillante, Vaporisation prismatique et Peau de pierre une fois par jour et Poussière de verre deux fois par jour (tous les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde contre les souffles sous peine d'avoir un malus de 4 à leur classe d'armure et un malus de 2 à leur TAC0 pendant 30 secondes) -- Régénère 1 point de vie par round -- Immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification - +@1072760 = ~Il s'agit de votre familier, pelotonné dans votre sac-à-dos. Ce méphite poussiéreux n'est pas très efficace en combat mais résiste aux attaques magiques et peut lancer des sorts pour aider son maître. + +PARAMÈTRES : + +Points de vie : 48 +Classe d'armure : 3 +Résistance à la magie : 25 % + +Combat : 2 attaques par round, 8 en TAC0, 1d3 dégâts +Capacités spéciales : +- 100 % de résistance au feu +- 60 % de résistance aux armes tranchantes, perforantes et aux dégâts de projectiles +- Peut lancer Poussière scintillante, Vaporisation prismatique et Peau de pierre une fois par jour et Poussière de verre deux fois par jour (tous les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde contre les souffles sous peine d'avoir un malus de 4 à leur classe d'armure et un malus de 2 à leur TAC0 pendant 30 secondes) +- Régénère 1 point de vie par round +- Immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification + Poids : 1~ -@1072762 = ~Il s'agit de votre familier, pelotonné dans votre sac-à-dos. Ce dragon-fée malicieux est plutôt résistant à la magie... et peut se protéger, ainsi que vous, grâce à ses compétences de magie des illusions. - -PARAMÈTRES : - -Points de vie : 48 -Classe d'armure : 0 -Résistance à la magie : 45 % - -Combat : 2 attaques par round, 8 en TAC0, 1d2 dégâts -Capacités spéciales : -- Peut lancer Image miroir, Invisibilité sur 3 mètres et Invisibilité majeure une fois par jour -- Immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification. - +@1072762 = ~Il s'agit de votre familier, pelotonné dans votre sac-à-dos. Ce dragon-fée malicieux est plutôt résistant à la magie... et peut se protéger, ainsi que vous, grâce à ses compétences de magie des illusions. + +PARAMÈTRES : + +Points de vie : 48 +Classe d'armure : 0 +Résistance à la magie : 45 % + +Combat : 2 attaques par round, 8 en TAC0, 1d2 dégâts +Capacités spéciales : +- Peut lancer Image miroir, Invisibilité sur 3 mètres et Invisibilité majeure une fois par jour +- Immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification. + Poids : 1~ -@1072763 = ~Il s'agit de votre familier, pelotonné dans votre sac-à-dos. Ce furet est incroyablement rapide et agile, difficile à atteindre en combat et résistant aux dégâts physiques et magiques. C'est également un pickpocket de premier ordre. - -PARAMÈTRES : - -Points de vie : 48 -Classe d'armure : -4 -Résistance à la magie : 65 % - -Combat : 2 attaques par round, 8 en TAC0, 1d6 dégâts -Capacités spéciales : -- 95 % en Vol à la tire -- 60 % en Se cacher dans l'ombre/Déplacement silencieux -- 60 % en Détection et désamorçage des pièges -- Peut lancer Flou une fois par jour -- Immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification. - +@1072763 = ~Il s'agit de votre familier, pelotonné dans votre sac-à-dos. Ce furet est incroyablement rapide et agile, difficile à atteindre en combat et résistant aux dégâts physiques et magiques. C'est également un pickpocket de premier ordre. + +PARAMÈTRES : + +Points de vie : 48 +Classe d'armure : -4 +Résistance à la magie : 65 % + +Combat : 2 attaques par round, 8 en TAC0, 1d6 dégâts +Capacités spéciales : +- 95 % en Vol à la tire +- 60 % en Se cacher dans l'ombre/Déplacement silencieux +- 60 % en Détection et désamorçage des pièges +- Peut lancer Flou une fois par jour +- Immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification. + Poids : 1~ -@1072764 = ~Il s'agit de votre familier, pelotonné dans votre sac-à-dos. Ce diablotin est une créature étrange, rapide et résistante à la magie. Il peut également lancer des sorts pour aider son maître. - -PARAMÈTRES : - -Points de vie : 48 -Classe d'armure : -2 -Résistance à la magie : 35 % - -Combat : 2 attaques par round, 8 en TAC0, 1d6 dégâts avec poison (jet de sauvegarde contre la mort sous peine de mort) -Capacités spéciales : -- 100 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité -- Peut lancer Métamorphose une fois par jour -- Régénère 1 point de vie par round -- Immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification -- Immunisé aux armes non-magiques - +@1072764 = ~Il s'agit de votre familier, pelotonné dans votre sac-à-dos. Ce diablotin est une créature étrange, rapide et résistante à la magie. Il peut également lancer des sorts pour aider son maître. + +PARAMÈTRES : + +Points de vie : 48 +Classe d'armure : -2 +Résistance à la magie : 35 % + +Combat : 2 attaques par round, 8 en TAC0, 1d6 dégâts avec poison (jet de sauvegarde contre la mort sous peine de mort) +Capacités spéciales : +- 100 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité +- Peut lancer Métamorphose une fois par jour +- Régénère 1 point de vie par round +- Immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification +- Immunisé aux armes non-magiques + Poids : 1~ -@1072765 = ~Il s'agit de votre familier, pelotonné dans votre sac-à-dos. Ce pseudo-dragon est très intelligent et bien protégé par sa carapace. - -PARAMÈTRES : - -Points de vie : 48 -Classe d'armure : -2 -Résistance à la magie : 50 % - -Combat : 2 attaques par round, 8 en TAC0, 1d6 dégâts, jet de sauvegarde contre la mort sous peine de perte de conscience pendant pour 2 tours -Capacités spéciales : -- Peut également lancer Flou, Armure spirituelle et Détection des illusions une fois par jour -- Régénère 1 point de vie par round -- Immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification - +@1072765 = ~Il s'agit de votre familier, pelotonné dans votre sac-à-dos. Ce pseudo-dragon est très intelligent et bien protégé par sa carapace. + +PARAMÈTRES : + +Points de vie : 48 +Classe d'armure : -2 +Résistance à la magie : 50 % + +Combat : 2 attaques par round, 8 en TAC0, 1d6 dégâts, jet de sauvegarde contre la mort sous peine de perte de conscience pendant pour 2 tours +Capacités spéciales : +- Peut également lancer Flou, Armure spirituelle et Détection des illusions une fois par jour +- Régénère 1 point de vie par round +- Immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification + Poids : 1~ -@1072766 = ~Il s'agit de votre familier, pelotonné dans votre sac-à-dos. Ce quasit est une petite créature démoniaque rapide et résistante aux sorts. - -PARAMÈTRES : - -Points de vie : 48 -Classe d'armure : -2 -Résistance à la magie : 35 % - -Combat : 3 attaques par round, 8 en TAC0, 1d6 dégâts, jet de sauvegarde contre la mort sous peine de perdre 1 point de Dextérité pendant 6 rounds -Capacités spéciales : -- 100 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité -- Peut lancer Horreur et Flou une fois par jour -- Régénère 1 point de vie par round -- Immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification -- Immunisé aux armes non-magiques - +@1072766 = ~Il s'agit de votre familier, pelotonné dans votre sac-à-dos. Ce quasit est une petite créature démoniaque rapide et résistante aux sorts. + +PARAMÈTRES : + +Points de vie : 48 +Classe d'armure : -2 +Résistance à la magie : 35 % + +Combat : 3 attaques par round, 8 en TAC0, 1d6 dégâts, jet de sauvegarde contre la mort sous peine de perdre 1 point de Dextérité pendant 6 rounds +Capacités spéciales : +- 100 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité +- Peut lancer Horreur et Flou une fois par jour +- Régénère 1 point de vie par round +- Immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification +- Immunisé aux armes non-magiques + Poids : 1~ -@1072767 = ~Il s'agit de votre familier, pelotonné dans votre sac-à-dos. Ce lapin peut sembler un choix étrange pour un familier mais il est très rapide et incroyablement difficile à toucher en combat. Il détecte également les pièges. - -PARAMÈTRES : - -Points de vie : 48 -Classe d'armure : 1 -Résistance à la magie : 65 % - -Combat : 2 attaques par round, 8 en TAC0, 1d2 dégâts -Capacités spéciales : -- 85 % en Détection et désamorçage des pièges -- 60 % en Se cacher dans l'ombre/Déplacement silencieux -- 50 % en Détection des illusions -- 75 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité -- Peut lancer Flou une fois par jour -- Se déplace comme sous l'effet permanent de Hâte -- Immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification - +@1072767 = ~Il s'agit de votre familier, pelotonné dans votre sac-à-dos. Ce lapin peut sembler un choix étrange pour un familier mais il est très rapide et incroyablement difficile à toucher en combat. Il détecte également les pièges. + +PARAMÈTRES : + +Points de vie : 48 +Classe d'armure : 1 +Résistance à la magie : 65 % + +Combat : 2 attaques par round, 8 en TAC0, 1d2 dégâts +Capacités spéciales : +- 85 % en Détection et désamorçage des pièges +- 60 % en Se cacher dans l'ombre/Déplacement silencieux +- 50 % en Détection des illusions +- 75 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité +- Peut lancer Flou une fois par jour +- Se déplace comme sous l'effet permanent de Hâte +- Immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification + Poids : 1~ @1072772 = ~Vacher~ @1072773 = ~Vacher~ @@ -64700,61 +64700,61 @@ Poids : 1~ @1072854 = ~Je suis prêt. Il est temps d'en finir.~ ~Je suis prête. Il est temps d'en finir.~ @1072855 = ~Vous n'êtes pas encore prêt. Vous devez affronter d'autre défis avant de poursuivre.~ ~Vous n'êtes pas encore prête. Vous devez affronter d'autre défis avant de poursuivre.~ @1072856 = ~Les contrebandiers d'Amkethran~ -@1072860 = ~Ce crâne peut être lancé sur vos ennemis à l'aide du Gros barreau de métal. Il explosera en plusieurs fragments quand un ennemi l'approchera, infligeant des dégâts à toutes les créatures dans la zone d'effet. - -PARAMÈTRES : - +@1072860 = ~Ce crâne peut être lancé sur vos ennemis à l'aide du Gros barreau de métal. Il explosera en plusieurs fragments quand un ennemi l'approchera, infligeant des dégâts à toutes les créatures dans la zone d'effet. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1072861 = ~Le Gros barreau de métal ne peut être utilisé que lorsque vous êtes dans la Grosse machine de métal. Plusieurs types de munitions différentes peuvent être utilisés sur vos ennemis... ou vos amis. - -PARAMÈTRES : - +@1072861 = ~Le Gros barreau de métal ne peut être utilisé que lorsque vous êtes dans la Grosse machine de métal. Plusieurs types de munitions différentes peuvent être utilisés sur vos ennemis... ou vos amis. + +PARAMÈTRES : + Poids : 4~ -@1072862 = ~Ces Munitions de cadence vous permettent de tirer de petites boules d'énergies en rafale à partir du Gros barreau de métal. - -PARAMÈTRES : - +@1072862 = ~Ces Munitions de cadence vous permettent de tirer de petites boules d'énergies en rafale à partir du Gros barreau de métal. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1072863 = ~Munitions de braise~ -@1072864 = ~Cette munition pour le Gros barreau de métal vous permet de cracher un jet de flamme sur l'ennemi. - -PARAMÈTRES : - +@1072864 = ~Cette munition pour le Gros barreau de métal vous permet de cracher un jet de flamme sur l'ennemi. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1072866 = ~L'univers entier s'est toujours interrogé sur les fameux Pantalons dorés, les Pantalons argentés et, à une moindre échelle, sur les Pantalons de bronze. Voici qu'enfin le secret est révélé devant vos yeux ébahis. Plus jamais vous ne vous demanderez d'où leur vient cette douceur inimitable et ce style unique. - -PARAMÈTRES : - +@1072866 = ~L'univers entier s'est toujours interrogé sur les fameux Pantalons dorés, les Pantalons argentés et, à une moindre échelle, sur les Pantalons de bronze. Voici qu'enfin le secret est révélé devant vos yeux ébahis. Plus jamais vous ne vous demanderez d'où leur vient cette douceur inimitable et ce style unique. + +PARAMÈTRES : + Poids : 45~ -@1072867 = ~Trouvée dans une poche depuis longtemps oubliée de notre pantologie réunie, voici la fable de l'« Unité » métallique. - -Gargantua s'était auto-proclamé seigneur de son immense fief jusqu'à ce que son fils, Pantagruel, mette en cause la précision du dirigeant. Ses défauts mis au jour, le grand Gargantua se coucha au sol tandis que Pantagruel cherchait à couvrir sa cuirasse dans le cas où son corps désormais gouvernant perdrait de son emprise. Il fut averti que le peuple n'aurait aucune indulgence, mais il n'écoutait jamais, ayant brûlé ses hauts-de-chausses derrière lui. Courageusement, il assouvit son impulsion avec la robe de son père, malgré leur aspect inconfortable, et façonna l'« Unité » métallique de ses propres mains. - -Le règne de Pantagruel fut un foutoir sans nom, son armure finissant par se fissurer par les braies, preuve de sa chute. Alors que son panier quittait le garde-manger, pour ainsi dire, son régime tomba aux mains de l'insurrection, et la mise à sac fut si complète que même son « Unité » métallique ne fut retrouvée nulle part. Les pièces qui la composent, des pantalons en trois exemplaires, finirent par tomber dans l'oubli. - -Vous portez désormais la lourde responsabilité de l'« Unité » métallique. Goussets légers, coutures plus vraies que nature, poches résistantes, siège du pouvoir, et jambes aussi évasées que votre caractère. Prenez-en bien soin... car la charge vous revient. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Immunité aux attaques sournoises -- Résistance à la magie : +5 % -- Capacités d'incantation, de furtivité et de larcin neutralisées - -Classe d'armure : -10 (-14 contre les armes tranchantes, -13 contre les armes perforantes et les projectiles) -Nécessite : - 15 en Force - +@1072867 = ~Trouvée dans une poche depuis longtemps oubliée de notre pantologie réunie, voici la fable de l'« Unité » métallique. + +Gargantua s'était auto-proclamé seigneur de son immense fief jusqu'à ce que son fils, Pantagruel, mette en cause la précision du dirigeant. Ses défauts mis au jour, le grand Gargantua se coucha au sol tandis que Pantagruel cherchait à couvrir sa cuirasse dans le cas où son corps désormais gouvernant perdrait de son emprise. Il fut averti que le peuple n'aurait aucune indulgence, mais il n'écoutait jamais, ayant brûlé ses hauts-de-chausses derrière lui. Courageusement, il assouvit son impulsion avec la robe de son père, malgré leur aspect inconfortable, et façonna l'« Unité » métallique de ses propres mains. + +Le règne de Pantagruel fut un foutoir sans nom, son armure finissant par se fissurer par les braies, preuve de sa chute. Alors que son panier quittait le garde-manger, pour ainsi dire, son régime tomba aux mains de l'insurrection, et la mise à sac fut si complète que même son « Unité » métallique ne fut retrouvée nulle part. Les pièces qui la composent, des pantalons en trois exemplaires, finirent par tomber dans l'oubli. + +Vous portez désormais la lourde responsabilité de l'« Unité » métallique. Goussets légers, coutures plus vraies que nature, poches résistantes, siège du pouvoir, et jambes aussi évasées que votre caractère. Prenez-en bien soin... car la charge vous revient. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Immunité aux attaques sournoises +- Résistance à la magie : +5 % +- Capacités d'incantation, de furtivité et de larcin neutralisées + +Classe d'armure : -10 (-14 contre les armes tranchantes, -13 contre les armes perforantes et les projectiles) +Nécessite : + 15 en Force + Poids : 45~ -@1072872 = ~Il s'agit d'un message personnel rédigé d'une écriture élégante : - -« Mon fidèle Jamis, - -Je vous implore de bien vouloir intercepter avec la plus grande diligence l'enfant de Bhaal du nom de avant que d'autres pertes viennent alourdir son tableau de chasse. Quelle que soit sa responsabilité dans la destruction de Saradush, il faut que cela cesse, et nous n'avons pas assez de temps pour un jugement... dans l'éventualité de la capture de . -Nos troupes sont occupées à maintenir l'ordre dans Myratma et à garder nos frontières... Vous êtes notre seul espoir pour arrêter . Utilisez tous les moyens nécessaires... et faites bien attention à vous, mon vieil ami. - -Que les dieux vous accompagnent, - +@1072872 = ~Il s'agit d'un message personnel rédigé d'une écriture élégante : + +« Mon fidèle Jamis, + +Je vous implore de bien vouloir intercepter avec la plus grande diligence l'enfant de Bhaal du nom de avant que d'autres pertes viennent alourdir son tableau de chasse. Quelle que soit sa responsabilité dans la destruction de Saradush, il faut que cela cesse, et nous n'avons pas assez de temps pour un jugement... dans l'éventualité de la capture de . +Nos troupes sont occupées à maintenir l'ordre dans Myratma et à garder nos frontières... Vous êtes notre seul espoir pour arrêter . Utilisez tous les moyens nécessaires... et faites bien attention à vous, mon vieil ami. + +Que les dieux vous accompagnent, + Reine Zaranda Rhindaun »~ @1072873 = ~Ce sort figure déjà dans votre livre de sorts profanes.~ @1072874 = ~Votre école de magie de prédilection ne vous permet pas d'apprendre ce sort.~ @@ -64916,13 +64916,13 @@ Reine Zaranda Rhindaun »~ @1073204 = ~Aaah !~ [GORMAD04] @1073205 = ~Aaaah ! Aahhhh...~ [GORMAD05] @1073206 = ~Cours, Yakman, cours !~ [GORMAD06] -@1073207 = ~Pédoncule oculaire d'Iycanth - +@1073207 = ~Pédoncule oculaire d'Iycanth + J'ai donné le pédoncule à Iycanth, qui m'a offert en échange un Parchemin d'inversion. Maintenant, je devrais pouvoir rompre le sort de quête et entrer dans l'antre d'Abazigal.~ -@1073210 = ~Cet énorme cœur encore en train de battre est chaud comme la braise et a roussi le tissu qui l'entoure. Il appartient au géant Yaga-Shura et est lié à son invulnérabilité. - -PARAMÈTRES : - +@1073210 = ~Cet énorme cœur encore en train de battre est chaud comme la braise et a roussi le tissu qui l'entoure. Il appartient au géant Yaga-Shura et est lié à son invulnérabilité. + +PARAMÈTRES : + Poids : 5~ @1073213 = ~Vous avez à peine touché les œufs qu'ils se fendillent, libérant des « yeux volants » qui vous attaquent immédiatement.~ @1073214 = ~*le brasier ne peut plus être utilisé maintenant qu'il s'est éteint*~ @@ -64944,49 +64944,49 @@ Poids : 5~ @1073245 = ~Jouer à Baldur's Gate II : Les Ombres de l'Amn avec, en plus, la nouvelle zone de la Tour de Garde.~ @1073246 = ~Jouer à Baldur's Gate II : Le Trône de Bhaal avec toutes les nouvelles zones, y compris la Tour de Garde.~ @1073249 = ~Sois maudit,  ! Les statues sont tombées, mais moi je ne tomberai pas !~ ~Sois maudite,  ! Les statues sont tombées, mais moi je ne tomberai pas !~ -@1073252 = ~Bienvenue dans Baldur's Gate II : Le Trône de Bhaal, l'extension de Baldur's Gate II : Les Ombres de l'Amn, et le chapitre final de la légende de l'enfant de Bhaal. - -Cet épisode fait suite aux événements de Baldur's Gate II : Les Ombres de l'Amn, avec de nouvelles zones sur une toute nouvelle carte, dont le donjon de la Tour de Garde. Il n'est pas nécessaire d'avoir terminé Baldur's Gate II : Les Ombres de l'Amn pour jouer à Baldur's Gate II : Le Trône de Bhaal, mais vous ne pourrez pas revenir en arrière une fois que vous aurez lancé cette extension. Vous pouvez importer votre personnage principal ou même votre groupe tout entier de Baldur's Gate II : Les Ombres de l'Amn, ou encore créer un tout nouveau personnage. - +@1073252 = ~Bienvenue dans Baldur's Gate II : Le Trône de Bhaal, l'extension de Baldur's Gate II : Les Ombres de l'Amn, et le chapitre final de la légende de l'enfant de Bhaal. + +Cet épisode fait suite aux événements de Baldur's Gate II : Les Ombres de l'Amn, avec de nouvelles zones sur une toute nouvelle carte, dont le donjon de la Tour de Garde. Il n'est pas nécessaire d'avoir terminé Baldur's Gate II : Les Ombres de l'Amn pour jouer à Baldur's Gate II : Le Trône de Bhaal, mais vous ne pourrez pas revenir en arrière une fois que vous aurez lancé cette extension. Vous pouvez importer votre personnage principal ou même votre groupe tout entier de Baldur's Gate II : Les Ombres de l'Amn, ou encore créer un tout nouveau personnage. + Cochez la case « Ne plus jamais afficher » pour fermer ce menu déroulant, et ne plus jamais l'afficher...~ -@1073256 = ~Ça a commencé. - -Avant même que je ne quitte Suldanessalar, les nouvelles affluaient déjà de partout... des récits d'armées en marche, de villes entières rasées uniquement pour s'emparer d'un mage solitaire, de carnages et de destructions massives tout le long de la Côte des Épées. Tout est lié aux enfants de Bhaal. Ils sont pourchassés ou se traquent entre eux... dans tous les cas, partout où passe un enfant de Bhaal, la violence ne tarde pas à suivre. C'est ainsi que la terreur et la panique se sont répandues, même les innocents ne seraient-ce que soupçonnés de porter la souillure de Bhaal en eux sont chassés de leur maison, quand ils ne sont pas tués sur-le-champ. - -Même les terres des elfes sont touchées, et j'ai ressenti un grand soulagement de la part de la population quand j'ai quitté cette ville, que j'avais pourtant sauvée. Ellésime m'a au moins donné un conseil... quelque part dans les anciennes forêts des elfes se trouvent les esprits de leurs ancêtres, enfermés dans d'immenses visages sculptés il y a si longtemps que même les elfes ne se souviennent pas de leur création. C'est un lieu sacré réservé uniquement à la royauté elfique, mais Ellésime m'a permis d'entrer dans le vallon et d'y glaner toute la sagesse possible. - -J'y suis allé seul... aucun des elfes de la forêt ne voulait m'approcher. Et même si personne d'autre n'est censé pénétrer ici, j'ai le pressentiment que le danger me guette. Je devrais préparer mes armes et mon matériel pour parer à toute éventualité...~ ~Ça a commencé. - -Avant même que je ne quitte Suldanessalar, les nouvelles affluaient déjà de partout... des récits d'armées en marche, de villes entières rasées uniquement pour s'emparer d'un mage solitaire, de carnages et de destructions massives tout le long de la Côte des Épées. Tout est lié aux enfants de Bhaal. Ils sont pourchassés ou se traquent entre eux... dans tous les cas, partout où passe un enfant de Bhaal, la violence ne tarde pas à suivre. C'est ainsi que la terreur et la panique se sont répandues, même les innocents ne seraient-ce que soupçonnés de porter la souillure de Bhaal en eux sont chassés de leur maison, quand ils ne sont pas tués sur-le-champ. - -Même les terres des elfes sont touchées, et j'ai ressenti un grand soulagement de la part de la population quand j'ai quitté cette ville, que j'avais pourtant sauvée. Ellésime m'a au moins donné un conseil... quelque part dans les anciennes forêts des elfes se trouvent les esprits de leurs ancêtres, enfermés dans d'immenses visages sculptés il y a si longtemps que même les elfes ne se souviennent pas de leur création. C'est un lieu sacré réservé uniquement à la royauté elfique, mais Ellésime m'a permis d'entrer dans le vallon et d'y glaner toute la sagesse possible. - +@1073256 = ~Ça a commencé. + +Avant même que je ne quitte Suldanessalar, les nouvelles affluaient déjà de partout... des récits d'armées en marche, de villes entières rasées uniquement pour s'emparer d'un mage solitaire, de carnages et de destructions massives tout le long de la Côte des Épées. Tout est lié aux enfants de Bhaal. Ils sont pourchassés ou se traquent entre eux... dans tous les cas, partout où passe un enfant de Bhaal, la violence ne tarde pas à suivre. C'est ainsi que la terreur et la panique se sont répandues, même les innocents ne seraient-ce que soupçonnés de porter la souillure de Bhaal en eux sont chassés de leur maison, quand ils ne sont pas tués sur-le-champ. + +Même les terres des elfes sont touchées, et j'ai ressenti un grand soulagement de la part de la population quand j'ai quitté cette ville, que j'avais pourtant sauvée. Ellésime m'a au moins donné un conseil... quelque part dans les anciennes forêts des elfes se trouvent les esprits de leurs ancêtres, enfermés dans d'immenses visages sculptés il y a si longtemps que même les elfes ne se souviennent pas de leur création. C'est un lieu sacré réservé uniquement à la royauté elfique, mais Ellésime m'a permis d'entrer dans le vallon et d'y glaner toute la sagesse possible. + +J'y suis allé seul... aucun des elfes de la forêt ne voulait m'approcher. Et même si personne d'autre n'est censé pénétrer ici, j'ai le pressentiment que le danger me guette. Je devrais préparer mes armes et mon matériel pour parer à toute éventualité...~ ~Ça a commencé. + +Avant même que je ne quitte Suldanessalar, les nouvelles affluaient déjà de partout... des récits d'armées en marche, de villes entières rasées uniquement pour s'emparer d'un mage solitaire, de carnages et de destructions massives tout le long de la Côte des Épées. Tout est lié aux enfants de Bhaal. Ils sont pourchassés ou se traquent entre eux... dans tous les cas, partout où passe un enfant de Bhaal, la violence ne tarde pas à suivre. C'est ainsi que la terreur et la panique se sont répandues, même les innocents ne seraient-ce que soupçonnés de porter la souillure de Bhaal en eux sont chassés de leur maison, quand ils ne sont pas tués sur-le-champ. + +Même les terres des elfes sont touchées, et j'ai ressenti un grand soulagement de la part de la population quand j'ai quitté cette ville, que j'avais pourtant sauvée. Ellésime m'a au moins donné un conseil... quelque part dans les anciennes forêts des elfes se trouvent les esprits de leurs ancêtres, enfermés dans d'immenses visages sculptés il y a si longtemps que même les elfes ne se souviennent pas de leur création. C'est un lieu sacré réservé uniquement à la royauté elfique, mais Ellésime m'a permis d'entrer dans le vallon et d'y glaner toute la sagesse possible. + J'y suis allée seule... aucun des elfes de la forêt ne voulait m'approcher. Et même si personne d'autre n'est censé pénétrer ici, j'ai le pressentiment que le danger me guette. Je devrais préparer mes armes et mon matériel pour parer à toute éventualité...~ //Vérouillé. Tout changement de l'entrée doit être reporté dans la traduction du mod EET (chapters.tra, 2000048). -@1073257 = ~Tout m'a enfin été révélé. - -Bhaal ne reviendra pas. Peut-être aurait-il pu, s'il avait pu compter sur le Mal comme il l'espérait. Bhaal avait confié le secret de sa résurrection à sa grande prêtresse, mais elle l'a trahi, utilisant le pouvoir des âmes collectées des défunts enfants de Bhaal pour devenir une déesse et ainsi abandonner Bhaal à son sort. - -Mélissanne a trompé son ancien maître, et moi aussi par la même occasion. Elle a manipulé tous les enfants de Bhaal, même les membres de la Main qu'elle avait réunis en secret pour assassiner les autres. Même Balthazar, qui pourtant se méfiait d'elle et avait pour intention de la tuer. - -Je suis le dernier des enfants de Bhaal... mais Mélissanne possède maintenant la quasi-totalité des anciens pouvoirs de son maître. Elle est dans les Abysses... et le seul moyen de m'y rendre était de détruire l'Antichambre que j'avais intentionnellement créée. Maintenant, je suis prêt à l'affronter. - -Faire marche arrière n'est pas envisageable.~ ~Tout m'a enfin été révélé. - -Bhaal ne reviendra pas. Peut-être aurait-il pu, s'il avait pu compter sur le Mal comme il l'espérait. Bhaal avait confié le secret de sa résurrection à sa grande prêtresse, mais elle l'a trahi, utilisant le pouvoir des âmes collectées des défunts enfants de Bhaal pour devenir une déesse et ainsi abandonner Bhaal à son sort. - -Mélissanne a trompé son ancien maître, et moi aussi par la même occasion. Elle a manipulé tous les enfants de Bhaal, même les membres de la Main qu'elle avait réunis en secret pour assassiner les autres. Même Balthazar, qui pourtant se méfiait d'elle et avait pour intention de la tuer. - -Je suis la dernière des enfants de Bhaal... mais Mélissanne possède maintenant la quasi-totalité des anciens pouvoirs de son maître. Elle est dans les Abysses... et le seul moyen de m'y rendre était de détruire l'Antichambre que j'avais intentionnellement créée. Maintenant, je suis prête à l'affronter. - +@1073257 = ~Tout m'a enfin été révélé. + +Bhaal ne reviendra pas. Peut-être aurait-il pu, s'il avait pu compter sur le Mal comme il l'espérait. Bhaal avait confié le secret de sa résurrection à sa grande prêtresse, mais elle l'a trahi, utilisant le pouvoir des âmes collectées des défunts enfants de Bhaal pour devenir une déesse et ainsi abandonner Bhaal à son sort. + +Mélissanne a trompé son ancien maître, et moi aussi par la même occasion. Elle a manipulé tous les enfants de Bhaal, même les membres de la Main qu'elle avait réunis en secret pour assassiner les autres. Même Balthazar, qui pourtant se méfiait d'elle et avait pour intention de la tuer. + +Je suis le dernier des enfants de Bhaal... mais Mélissanne possède maintenant la quasi-totalité des anciens pouvoirs de son maître. Elle est dans les Abysses... et le seul moyen de m'y rendre était de détruire l'Antichambre que j'avais intentionnellement créée. Maintenant, je suis prêt à l'affronter. + +Faire marche arrière n'est pas envisageable.~ ~Tout m'a enfin été révélé. + +Bhaal ne reviendra pas. Peut-être aurait-il pu, s'il avait pu compter sur le Mal comme il l'espérait. Bhaal avait confié le secret de sa résurrection à sa grande prêtresse, mais elle l'a trahi, utilisant le pouvoir des âmes collectées des défunts enfants de Bhaal pour devenir une déesse et ainsi abandonner Bhaal à son sort. + +Mélissanne a trompé son ancien maître, et moi aussi par la même occasion. Elle a manipulé tous les enfants de Bhaal, même les membres de la Main qu'elle avait réunis en secret pour assassiner les autres. Même Balthazar, qui pourtant se méfiait d'elle et avait pour intention de la tuer. + +Je suis la dernière des enfants de Bhaal... mais Mélissanne possède maintenant la quasi-totalité des anciens pouvoirs de son maître. Elle est dans les Abysses... et le seul moyen de m'y rendre était de détruire l'Antichambre que j'avais intentionnellement créée. Maintenant, je suis prête à l'affronter. + Faire marche arrière n'est pas envisageable.~ //Vérouillé. Tout changement de l'entrée doit être reporté dans la traduction du mod EET (chapters.tra, 2000050). -@1073258 = ~Saradush a été pillée. Yaga-Shura a percé ses remparts pour y trouver un enfant de Bhaal... moi. Mais comme je n'étais pas là, il s'est contenté de détruire tout ce qui se trouvait sur son passage, y compris les autres enfants de Bhaal qui avaient cherché refuge ici. - -Mélissanne a survécu, mais elle semblait effondrée. Je suis l'un des derniers enfants de Bhaal... les autres sont un groupe des plus puissants enfants de Bhaal encore en vie dans Féérune. Ils pourchassent leur semblables, moi y compris, mais même Mélissanne ne sait pas dans quel but. Peut-être veulent-ils faire renaître Bhaal et devenir ainsi ses avatars terriens. Ou peut-être cherchent-ils à devenir eux-mêmes des dieux. Quoi qu'il en soit, rien ne les arrêtera tant que je ne serai pas mort... et leurs pouvoirs combinés sont suffisants pour me détruire, c'est ce que prétend Mélissanne. - -Je n'ai pas d'autre choix que d'accepter l'aide de Mélissanne. Elle connaît un lieu sûr dans le désert calimshite... un endroit appelé Amkethran... où je pourrai planifier la meilleure façon d'affronter ces enfants de Bhaal qui me traquent et trouver une réponse à toutes les questions au sujet de mon avenir et de ma destinée... quelle que soit la vérité... et une bonne fois pour toutes.~ ~Saradush a été pillée. Yaga-Shura a percé ses remparts pour y trouver une enfant de Bhaal... moi. Mais comme je n'étais pas là, il s'est contenté de détruire tout ce qui se trouvait sur son passage, y compris les autres enfants de Bhaal qui avaient cherché refuge ici. - -Mélissanne a survécu, mais elle semblait effondrée. Je suis l'une des dernières enfants de Bhaal... les autres sont un groupe des plus puissants enfants de Bhaal encore en vie dans Féérune. Ils pourchassent leur semblables, moi y compris, mais même Mélissanne ne sait pas dans quel but. Peut-être veulent-ils faire renaître Bhaal et devenir ainsi ses avatars terriens. Ou peut-être cherchent-ils à devenir eux-mêmes des dieux. Quoi qu'il en soit, rien ne les arrêtera tant que je ne serai pas morte... et leurs pouvoirs combinés sont suffisants pour me détruire, c'est ce que prétend Mélissanne. - +@1073258 = ~Saradush a été pillée. Yaga-Shura a percé ses remparts pour y trouver un enfant de Bhaal... moi. Mais comme je n'étais pas là, il s'est contenté de détruire tout ce qui se trouvait sur son passage, y compris les autres enfants de Bhaal qui avaient cherché refuge ici. + +Mélissanne a survécu, mais elle semblait effondrée. Je suis l'un des derniers enfants de Bhaal... les autres sont un groupe des plus puissants enfants de Bhaal encore en vie dans Féérune. Ils pourchassent leur semblables, moi y compris, mais même Mélissanne ne sait pas dans quel but. Peut-être veulent-ils faire renaître Bhaal et devenir ainsi ses avatars terriens. Ou peut-être cherchent-ils à devenir eux-mêmes des dieux. Quoi qu'il en soit, rien ne les arrêtera tant que je ne serai pas mort... et leurs pouvoirs combinés sont suffisants pour me détruire, c'est ce que prétend Mélissanne. + +Je n'ai pas d'autre choix que d'accepter l'aide de Mélissanne. Elle connaît un lieu sûr dans le désert calimshite... un endroit appelé Amkethran... où je pourrai planifier la meilleure façon d'affronter ces enfants de Bhaal qui me traquent et trouver une réponse à toutes les questions au sujet de mon avenir et de ma destinée... quelle que soit la vérité... et une bonne fois pour toutes.~ ~Saradush a été pillée. Yaga-Shura a percé ses remparts pour y trouver une enfant de Bhaal... moi. Mais comme je n'étais pas là, il s'est contenté de détruire tout ce qui se trouvait sur son passage, y compris les autres enfants de Bhaal qui avaient cherché refuge ici. + +Mélissanne a survécu, mais elle semblait effondrée. Je suis l'une des dernières enfants de Bhaal... les autres sont un groupe des plus puissants enfants de Bhaal encore en vie dans Féérune. Ils pourchassent leur semblables, moi y compris, mais même Mélissanne ne sait pas dans quel but. Peut-être veulent-ils faire renaître Bhaal et devenir ainsi ses avatars terriens. Ou peut-être cherchent-ils à devenir eux-mêmes des dieux. Quoi qu'il en soit, rien ne les arrêtera tant que je ne serai pas morte... et leurs pouvoirs combinés sont suffisants pour me détruire, c'est ce que prétend Mélissanne. + Je n'ai pas d'autre choix que d'accepter l'aide de Mélissanne. Elle connaît un lieu sûr dans le désert calimshite... un endroit appelé Amkethran... où je pourrai planifier la meilleure façon d'affronter ces enfants de Bhaal qui me traquent et trouver une réponse à toutes les questions au sujet de mon avenir et de ma destinée... quelle que soit la vérité... et une bonne fois pour toutes.~ //Vérouillé. Tout changement de l'entrée doit être reporté dans la traduction du mod EET (chapters.tra, 2000049). @1073262 = ~Soit. Je vais donc te quitter.~ @1073264 = ~Vous êtes un enfant de Bhaal ?! Pitié, ne me mangez pas ! Papa dit qu'ils mangent les petits enfants ! *sanglote*~ ~Vous êtes une enfant de Bhaal ?! Pitié, ne me mangez pas ! Papa dit qu'elles mangent les petits enfants ! *sanglote*~ @@ -65043,8 +65043,8 @@ Je n'ai pas d'autre choix que d'accepter l'aide de Mélissanne. Elle connaît un @1073377 = ~Un enfant de Bhaal ? Euh, on faisait que s'amuser un peu... On veut pas d'ennuis, vous savez... on est pas fous ! Euh, on s'en va, on laisse les oreilles pointues tranquilles...~ ~Une enfant de Bhaal ? Euh, on faisait que s'amuser un peu... On veut pas d'ennuis, vous savez... on est pas fous ! Euh, on s'en va, on laisse les oreilles pointues tranquilles...~ @1073380 = ~Je soupçonne toujours Hectan d'être impliqué, je peux voir sa culpabilité sur son visage ! Mais je n'ai aucune preuve. Sans mon livre de sorts, je suis virtuellement impuissant à poursuivre mon activité. Je suis nouveau dans cette ville, et personne d'autre ne peut m'aider.~ @1073381 = ~Je vous remercie de m'aider à retrouver mon livre de sorts, puissant . Puis-je faire quelque chose pour vous aider dans vos investigations ?~ ~Je vous remercie de m'aider à retrouver mon livre de sorts, puissante . Puis-je faire quelque chose pour vous aider dans vos investigations ?~ -@1073384 = ~Pédoncule oculaire d'Iycanth - +@1073384 = ~Pédoncule oculaire d'Iycanth + J'ai demandé à Bondari et à ses stupides amis d'accomplir pour moi la quête du pédoncule. Ils se sont bien débrouillés, mais Nanoc semblait très déçu de la performance de Tim. Tim a des projectiles magiques.~ @1073385 = ~On m'a volé mon livre de sorts ! Sans lui, je ne peux pas fabriquer les puissants parchemins qui emplissent habituellement mon échoppe. S'il vous plaît, puissant ... c'est un humble sorcier qui implore votre aide !~ ~On m'a volé mon livre de sorts ! Sans lui, je ne peux pas fabriquer les puissants parchemins qui emplissent habituellement mon échoppe. S'il vous plaît, puissante ... c'est un humble sorcier qui implore votre aide !~ @1073386 = ~Très bien, je vais t'aider à retrouver ton livre de sorts.~ @@ -65085,61 +65085,61 @@ J'ai demandé à Bondari et à ses stupides amis d'accomplir pour moi la quête @1073456 = ~Et tu sais comment on peut entrer dans la grotte ?~ @1073457 = ~Tu devrais utiliser ce parchemin tout de suite... je suis curieux de voir comment ça fonctionne.~ ~Tu devrais utiliser ce parchemin tout de suite... je suis curieuse de voir comment ça fonctionne.~ @1073471 = ~Tu es dur en affaires, Squip. Très bien, voilà tes 1 000 pièces d'or. Maintenant, parle.~ -@1073477 = ~La liche du cimetière - +@1073477 = ~La liche du cimetière + J'ai rencontré un jeune garçon devant l'entrée scellée de la grotte du cimetière, il m'a parlé d'un homme étrange qui serait responsable de l'arrivée de morts-vivants dans le cimetière. Je trouverai probablement l'homme dont il parle à la taverne locale.~ @1073479 = ~Élémentaire d'eau majeur~ @1073480 = ~Élémentaire d'eau majeur~ -@1073481 = ~Mark Darrah -Programmeur en chef - -Mark est omniscient et tout-puissant. -M4tez s0n t4l3nt 2 d1ngue. -Ligne 6 -Cette ligne est intentionnellement vide -non, c'était pas fait exprès. -Menteur. -La ferme +@1073481 = ~Mark Darrah +Programmeur en chef + +Mark est omniscient et tout-puissant. +M4tez s0n t4l3nt 2 d1ngue. +Ligne 6 +Cette ligne est intentionnellement vide +non, c'était pas fait exprès. +Menteur. +La ferme Non, toi la ferme.~ -@1073482 = ~Kevin Martens -Programmeur en chef - -Mark est omniscient et tout-puissant. -M4tez s0n t4l3nt 2 d1ngue. -Ligne 6 -Cette ligne est intentionnellement vide -non, c'était pas fait exprès. -Menteur. -La ferme +@1073482 = ~Kevin Martens +Programmeur en chef + +Mark est omniscient et tout-puissant. +M4tez s0n t4l3nt 2 d1ngue. +Ligne 6 +Cette ligne est intentionnellement vide +non, c'était pas fait exprès. +Menteur. +La ferme Non, toi la ferme.~ -@1073483 = ~Rob Boyd -Programmeur en chef - -Mark est omniscient et tout-puissant. -M4tez s0n t4l3nt 2 d1ngue. -Ligne 6 -Cette ligne est intentionnellement vide -non, c'était pas fait exprès. -Menteur. -La ferme +@1073483 = ~Rob Boyd +Programmeur en chef + +Mark est omniscient et tout-puissant. +M4tez s0n t4l3nt 2 d1ngue. +Ligne 6 +Cette ligne est intentionnellement vide +non, c'était pas fait exprès. +Menteur. +La ferme Non, toi la ferme.~ -@1073486 = ~Le livre de sorts manquant de Lazarus - +@1073486 = ~Le livre de sorts manquant de Lazarus + Le propriétaire d'une échoppe de parchemins s'est fait voler son livre de sorts. Sans lui, il n'a plus aucune marchandise à vendre. Il soupçonne un certain Hectan, mais Hectan a un solide alibi : il s'est saoulé toute la nuit à l'auberge du coin.~ -@1073487 = ~Le livre de sorts manquant de Lazarus - +@1073487 = ~Le livre de sorts manquant de Lazarus + Le seul indice dans cette affaire sont de minuscules empreintes partant de la fenêtre de l'échoppe.~ -@1073488 = ~Le livre de sorts manquant de Lazarus - +@1073488 = ~Le livre de sorts manquant de Lazarus + Lazarus m'a donné le parchemin de téléportation. Je peux l'échanger à Hectan contre le livre de sorts... mais Lazarus m'a prévenu que quiconque tenterait d'utiliser le parchemin rebondirait sur les barrières magiques qui entourent Saradush. C'est une fin atroce, c'est certain.~ -@1073489 = ~Le livre de sorts manquant de Lazarus - +@1073489 = ~Le livre de sorts manquant de Lazarus + Hectan a avoué qu'il avait pris le livre, mais il ne l'échangera que contre un parchemin de téléportation qui lui permettra de quitter la ville. Hectan est convaincu que Lazarus possède un tel parchemin.~ -@1073490 = ~Le livre de sorts manquant de Lazarus - +@1073490 = ~Le livre de sorts manquant de Lazarus + Un gamin des rues, Squip, m'a dit qu'il avait volé le livre pour le donner à Hectan ; c'est l'homme que Lazarus soupçonne depuis le début.~ -@1073491 = ~Le livre de sorts manquant de Lazarus - +@1073491 = ~Le livre de sorts manquant de Lazarus + Maintenant qu'il a retrouvé son livre de sorts, Lazarus peut ouvrir à nouveau sa fabuleuse échoppe de parchemins.~ @1073495 = ~Je vous conseille de me donner cette clef, si vous ne voulez pas que tout le monde soit au courant que votre petite histoire avec Pyrgam...~ @1073496 = ~Je vous conseille de me donner cette clef, si vous ne voulez pas que tout le monde soit au courant que votre petite histoire avec Pyrgam...~ @@ -65160,8 +65160,8 @@ Maintenant qu'il a retrouvé son livre de sorts, Lazarus peut ouvrir à nouveau @1073522 = ~Très bien. Où est ta maison ?~ @1073523 = ~J'aimerais bien, messire. Mais je sens sa présence partout, ici. Je m'appelle Marlowe... si vous pouviez venir chez moi, à l'est en haut de la falaise, je pourrais vous en dire plus. Je... j'espère que vous viendrez.~ ~J'aimerais bien, madame. Mais je sens sa présence partout, ici. Je m'appelle Marlowe... si vous pouviez venir chez moi, à l'est en haut de la falaise, je pourrais vous en dire plus. Je... j'espère que vous viendrez.~ @1073524 = ~À l'est, en haut de la falaise, messire. C'est une humble demeure, mais... j'y suis en sécurité pour l'instant. Je m'appelle Marlowe... venez m'y retrouver et je vous dirai tout, je vous le jure.~ ~À l'est, en haut de la falaise, madame. C'est une humble demeure, mais... j'y suis en sécurité pour l'instant. Je m'appelle Marlowe... venez m'y retrouver et je vous dirai tout, je vous le jure.~ -@1073526 = ~Marlowe a des problèmes - +@1073526 = ~Marlowe a des problèmes + J'ai rencontré un certain Marlowe, qui prétend être en grand danger et m'a demandé de le retrouver dans sa maison, en haut de la falaise à l'est d'Amkethran. Il semble vraiment désespéré.~ @1073527 = ~Bienvenue dans mon humble demeure, messire. Êtes-vous prêt à entendre mon histoire ?~ ~Bienvenue dans mon humble demeure, madame. Êtes-vous prête à entendre mon histoire ?~ @1073528 = ~Je t'écoute.~ @@ -65290,52 +65290,52 @@ J'ai rencontré un certain Marlowe, qui prétend être en grand danger et m'a de @1073719 = ~Arrête de pleurnicher, petite ingrate ! Au moins, tu n'es pas morte !~ @1073720 = ~Vous... vous êtes très généreux. J'aimerais pouvoir vous payer en retour. Si... si jamais vous passez à Calimshan, messire, je serai heureuse de vous loger. Que la bénédiction de Sunie vous accompagne.~ ~Vous... vous êtes très généreuse. J'aimerais pouvoir vous payer en retour. Si... si jamais vous passez à Calimshan, madame, je serai heureuse de vous loger. Que la bénédiction de Sunie vous accompagne.~ @1073722 = ~Je ne vous demande pas la charité, messire, mais je vous remercie. Je... je me débrouillerai. Je prierai pour la paix de l'âme de mon père... il ne pensait pas à mal, j'en suis sûre. Je vous souhaite une bonne journée.~ ~Je ne vous demande pas la charité, madame, mais je vous remercie. Je... je me débrouillerai. Je prierai pour la paix de l'âme de mon père... il ne pensait pas à mal, j'en suis sûre. Je vous souhaite une bonne journée.~ -@1073724 = ~La liche du cimetière - +@1073724 = ~La liche du cimetière + J'ai parlé à Marlowe chez lui. C'est un marchand venu de Calimshan. Une liche, un certain Vongoethe, désire tellement sa fille que Marlowe a dû s'enfuir avec elle. Apparemment, la liche a fini par les retrouver ici et a volé l'âme de la fille de Marlowe. Elle mourra bientôt si on ne lui rend pas son âme.~ -@1073725 = ~La liche du cimetière - +@1073725 = ~La liche du cimetière + J'ai accepté de partir à la recherche de Vongoethe dans la grotte du cimetière, au nord de la ville. Le garde me laissera franchir le sceau magique.~ -@1073726 = ~La liche du cimetière - +@1073726 = ~La liche du cimetière + J'ai tué Vongoethe dans la grotte du cimetière... mais je n'ai pas pu lui reprendre l'âme de Malla. Elle doit être morte, mais Marlowe est enfin en sécurité.~ -@1073727 = ~La liche du cimetière - +@1073727 = ~La liche du cimetière + J'ai rencontré Vongoethe dans le cimetière, et il m'a livré sa version de l'histoire, totalement différente de celle de Marlowe. Il avait apparemment conclu avec marché avec lui... la liche offrait à Marlowe vingt années de prospérité en échange de son âme, qu'il abandonnerait de son plein gré. Marlowe a refusé de payer et a quitté Calimshan avec sa fille, laissant sa femme mourir. Il est en fuite depuis quelque temps, mais la liche a fini par le retrouver et a pris l'âme de sa fille pour l'obliger à payer. C'est pourquoi il est venu me parler pour que j'intervienne.~ -@1073728 = ~La liche du cimetière - +@1073728 = ~La liche du cimetière + J'ai accepté de ramener Marlowe à la liche pour qu'il paye sa dette. Je réussirai peut-être à ruser pour attirer Marlowe... je me demande s'il viendrait simplement parce que je le lui demande.~ -@1073729 = ~La liche du cimetière - +@1073729 = ~La liche du cimetière + Vongoethe a eu ce qu'il voulait de Marlowe, qui avait fini par se rendre plus ou moins à l'évidence et souhaitait en finir. J'ai maintenant l'âme de sa fille dans son réceptacle cristallin, et je peux lui rendre la vie si je le désire.~ -@1073731 = ~La liche du cimetière - +@1073731 = ~La liche du cimetière + J'ai empêché la liche d'obtenir ce qu'elle voulait et j'ai sauvé Marlowe par la même occasion. Je lui ai donné l'âme de sa fille pour qu'il lui rende la vie... en espérant que cette leçon lui suffirait.~ -@1073732 = ~La liche du cimetière - +@1073732 = ~La liche du cimetière + J'ai empêché la liche d'obtenir ce qu'elle voulait et j'ai sauvé Marlowe par la même occasion. L'âme de sa fille est à moi, et cela devrait lui servir de leçon à l'avenir, je pense.~ -@1073733 = ~La liche du cimetière - +@1073733 = ~La liche du cimetière + J'ai utilisé l'âme de pierre pour rendre la vie à la fille de Marlowe. Elle aura du mal à s'en sortir maintenant que ses parents sont morts, mais j'ai pu au moins sauver quelqu'un dans toute cette histoire.~ -@1073740 = ~Ce saphir étoilé luit d'une pâle aura et lévite au-dessus de votre main. - -PARAMÈTRES : - +@1073740 = ~Ce saphir étoilé luit d'une pâle aura et lévite au-dessus de votre main. + +PARAMÈTRES : + Poids : 2~ -@1073742 = ~Ce saphir étoilé constitue la prison de l'âme de Malla, une jeune femme innocente. Il a la capacité de flotter au-dessus de la tête et d'agir comme une pierre ionique. Néanmoins, seule une personne sans cœur pourrait envisager d'utiliser un tel objet ! - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Dextérité : +1 -- Constitution : +1 - -Capacités de charge : -- Neutralisation du poison (une fois par jour) - Spécial : restaure 10 points de vie, guérit les maladies, la surdité, la cécité, la débilité mentale et neutralise les poisons - Portée : 3 mètres - Zone d'effet : 1 créature - +@1073742 = ~Ce saphir étoilé constitue la prison de l'âme de Malla, une jeune femme innocente. Il a la capacité de flotter au-dessus de la tête et d'agir comme une pierre ionique. Néanmoins, seule une personne sans cœur pourrait envisager d'utiliser un tel objet ! + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Dextérité : +1 +- Constitution : +1 + +Capacités de charge : +- Neutralisation du poison (une fois par jour) + Spécial : restaure 10 points de vie, guérit les maladies, la surdité, la cécité, la débilité mentale et neutralise les poisons + Portée : 3 mètres + Zone d'effet : 1 créature + Poids : 2~ @1073743 = ~Ahhhhh ! P-pitié... sauvez-moi !~ @1073744 = ~*la machine de Lum le Fou est solidement fixée au sol... une multitude de leviers, cadrans, interrupteurs et autres boutons émerge de tous les côtés de cet étrange appareil*~ @@ -65374,28 +65374,28 @@ Poids : 2~ @1073789 = ~Oh, excusez-moi, mon seigneur... Je... hum... je dois y aller...~ ~Oh, excusez-moi, ma dame... Je... hum... je dois y aller...~ @1073790 = ~Oh ! Vous... vous êtes l'étranger qui... enfin qui... hum... désolé...~ ~Oh ! Vous... vous êtes l'étrangère qui... enfin qui... hum... désolé...~ @1073791 = ~Ah... hum... euh... pitié ? Hum... PITIÉ ! NE ME TUEZ PAS PAR PITIÉ NE ME TUEZ PAS NE ME TUEZ PAS PITIÉ AYEZ PITIÉ DE MOI JE VOUS EN PRIE NE ME TUEZ PAAAAAAAAS !~ -@1073792 = ~*une décharge d'énergie vous traverse le corps, faisant frémir vos muscles de puissance* - +@1073792 = ~*une décharge d'énergie vous traverse le corps, faisant frémir vos muscles de puissance* + gagne 1 point de FORCE.~ -@1073793 = ~*un sentiment de bien-être et de vitalité vous submerge* - +@1073793 = ~*un sentiment de bien-être et de vitalité vous submerge* + gagne 1 point de CONSTITUTION.~ -@1073794 = ~*vous comprenez soudain beaucoup mieux les mystères du monde, comme si une porte venait de s'ouvrir dans votre esprit* - +@1073794 = ~*vous comprenez soudain beaucoup mieux les mystères du monde, comme si une porte venait de s'ouvrir dans votre esprit* + gagne 1 point de SAGESSE.~ -@1073795 = ~*vous vous sentez soudain nettement plus sûr de vous, une solide confiance émane de vous... une confiance que les autres peuvent ressentir* - - gagne 1 point de CHARISME.~ ~*vous vous sentez soudain nettement plus sûre de vous, une solide confiance émane de vous... une confiance que les autres peuvent ressentir* - +@1073795 = ~*vous vous sentez soudain nettement plus sûr de vous, une solide confiance émane de vous... une confiance que les autres peuvent ressentir* + + gagne 1 point de CHARISME.~ ~*vous vous sentez soudain nettement plus sûre de vous, une solide confiance émane de vous... une confiance que les autres peuvent ressentir* + gagne 1 point de CHARISME.~ -@1073796 = ~*vos membres deviennent plus rapides et plus agiles, vous marchez d'un pas plein d'entrain* - +@1073796 = ~*vos membres deviennent plus rapides et plus agiles, vous marchez d'un pas plein d'entrain* + gagne 1 point de DEXTÉRITÉ.~ -@1073797 = ~*vous sentez un léger picotement à la base de votre cerveau, et il se répand bientôt dans tout votre crâne* - +@1073797 = ~*vous sentez un léger picotement à la base de votre cerveau, et il se répand bientôt dans tout votre crâne* + gagne un 1 point d'INTELLIGENCE.~ -@1073798 = ~*un globe tourbillonnant de lumière se matérialise autour de vous, puis s'évanouit... vous sentez une aura de protection magique s'infiltrer en vous jusqu'à la moelle* - +@1073798 = ~*un globe tourbillonnant de lumière se matérialise autour de vous, puis s'évanouit... vous sentez une aura de protection magique s'infiltrer en vous jusqu'à la moelle* + gagne une RÉSISTANCE À LA MAGIE permanente.~ @1073799 = ~*vous entendez la décharge d'énergie et le bruit sourd de la puissance réveillée du portail anciennement inactif, dans le coin nord-est de la pièce... l'accès au niveau suivant est désormais ouvert*~ @1073800 = ~*un objet apparaît dans votre sac*~ @@ -65403,166 +65403,166 @@ Poids : 2~ @1073802 = ~*la machine crache un jet de flammes qui vous engloutit*~ @1073803 = ~*vous sentez vos membres se durcir, et le monde disparaît lentement sous un voile de pierre*~ @1073804 = ~*à votre grande surprise, une potion apparaît dans votre sac*~ -@1073805 = ~*une migraine foudroyante brouille votre vision, et vous avez l'impression que vos tempes font pression sur votre cerveau... tout à coup, même les pensées les plus simples deviennent horriblement complexes* - +@1073805 = ~*une migraine foudroyante brouille votre vision, et vous avez l'impression que vos tempes font pression sur votre cerveau... tout à coup, même les pensées les plus simples deviennent horriblement complexes* + perd 1 point d'INTELLIGENCE.~ @1073806 = ~*un éclair fend l'air et vous frappe en pleine poitrine*~ @1073807 = ~*la chance vous a souri... au lieu d'un désastre, vous sentez la sagesse de l'expérience emplir votre esprit, vous conférant une meilleure compréhension de vos propres capacités*~ -@1073808 = ~*vous sentez vos membres s'engourdir... vous perdez le sens de l'équilibre et la coordination de vos mouvements* - +@1073808 = ~*vous sentez vos membres s'engourdir... vous perdez le sens de l'équilibre et la coordination de vos mouvements* + perd 1 point de DEXTÉRITÉ.~ @1073809 = ~*un nuage de gaz toxique apparaît*~ -@1073810 = ~*une fissure momentanée apparaît vers le plan négatif, et votre âme est arrachée de votre corps* - +@1073810 = ~*une fissure momentanée apparaît vers le plan négatif, et votre âme est arrachée de votre corps* + perd 15 niveaux.~ @1073811 = ~Contingence : Peau de pierre~ @1073812 = ~Chaîne de contingence : Peau de pierre~ -@1073816 = ~L'auteur de l'inscription possédait une écriture très ronde et ornementée. La phrase n'a cependant pas beaucoup de sens : - +@1073816 = ~L'auteur de l'inscription possédait une écriture très ronde et ornementée. La phrase n'a cependant pas beaucoup de sens : + Carré court du milieu fait des gros muscles - Lum~ -@1073817 = ~L'auteur de l'inscription possédait une écriture très ronde et ornementée. La phrase, cependant, ne semble pas vouloir dire grand-chose : - +@1073817 = ~L'auteur de l'inscription possédait une écriture très ronde et ornementée. La phrase, cependant, ne semble pas vouloir dire grand-chose : + Gros dur ? Gros dur ? Le cercle long et rouge est un gros dur ! - Lum~ -@1073818 = ~L'auteur de l'inscription possédait une écriture très ronde et ornementée. La phrase ne veut cependant pas dire grand-chose : - +@1073818 = ~L'auteur de l'inscription possédait une écriture très ronde et ornementée. La phrase ne veut cependant pas dire grand-chose : + Shhh ! Calme avant la tempête ! Triangle moyen vert fait tomber la foudre ! - Lum~ -@1073819 = ~L'auteur de l'inscription possédait une écriture très ronde et ornementée. La phrase ne veut cependant pas dire grand-chose : - +@1073819 = ~L'auteur de l'inscription possédait une écriture très ronde et ornementée. La phrase ne veut cependant pas dire grand-chose : + Pas de magie ! Vert bleu et long ! Va-t-en la magie, va-t-en ! - Lum~ @1073820 = ~Vers le sommet du temple~ -@1073824 = ~L'auteur de l'inscription possédait une écriture très ronde et ornementée. La phrase ne veut cependant pas dire grand-chose : - +@1073824 = ~L'auteur de l'inscription possédait une écriture très ronde et ornementée. La phrase ne veut cependant pas dire grand-chose : + Sages sont le carré, le cercle et le triangle - Lum~ -@1073825 = ~L'auteur de l'inscription possédait une écriture très ronde et ornementée. La phrase ne veut cependant pas dire grand-chose : - +@1073825 = ~L'auteur de l'inscription possédait une écriture très ronde et ornementée. La phrase ne veut cependant pas dire grand-chose : + Sois fier d'être court, vert et rouge - Lum~ -@1073826 = ~L'auteur de l'inscription possédait une écriture très ronde et ornementée. La phrase ne veut cependant pas dire grand-chose : - +@1073826 = ~L'auteur de l'inscription possédait une écriture très ronde et ornementée. La phrase ne veut cependant pas dire grand-chose : + Vite, vite ! Le carré bleu ! Vitesse et finesse ! - Lum~ -@1073828 = ~L'auteur de l'inscription possédait une écriture très ronde et ornementée. La phrase ne veut cependant pas dire grand-chose : - +@1073828 = ~L'auteur de l'inscription possédait une écriture très ronde et ornementée. La phrase ne veut cependant pas dire grand-chose : + Tout petit, tout petit ! Long rond et bleu ! - Lum~ @1073831 = ~Caserne des elfes noirs~ @1073834 = ~L'antre de la liche~ @1073835 = ~Les Tunnels Nord~ @1073836 = ~Les Tunnels Sud~ @1073841 = ~Vers le l'antre d'Abazigal~ -@1073842 = ~Ce qui est du passé n'a jamais vraiment disparu, -L'histoire se répète, mais les mortels restent aveugles. -La guerre et le sang, les Royaumes ont déjà connu, +@1073842 = ~Ce qui est du passé n'a jamais vraiment disparu, +L'histoire se répète, mais les mortels restent aveugles. +La guerre et le sang, les Royaumes ont déjà connu, Un dieu qui a vécu jadis, aujourd'hui peut encore revivre.~ [2HEAD01] -@1073843 = ~Les armées avancent et les villes brûlent, -Le sang inonde les rivières et les plaines. -Les cadavres des non-innocents +@1073843 = ~Les armées avancent et les villes brûlent, +Le sang inonde les rivières et les plaines. +Les cadavres des non-innocents Nourrissent les enfers de leur haine.~ [3HEAD01] -@1073844 = ~Les Cinq servants de Bhaal abusés, sur la mauvaise voie guidés, -Un traître se cache parmi eux. -Le serviteur de Bhaal connaît la mort et la destruction, +@1073844 = ~Les Cinq servants de Bhaal abusés, sur la mauvaise voie guidés, +Un traître se cache parmi eux. +Le serviteur de Bhaal connaît la mort et la destruction, Le visage d'un allié, le masque d'un ennemi.~ [4HEAD02] -@1073845 = ~Les enfants de Bhaal sèment la mort dans le pays, -Ils se massacrent entre eux et nourrissent leur père. -La mort et la trahison avancent de concert, +@1073845 = ~Les enfants de Bhaal sèment la mort dans le pays, +Ils se massacrent entre eux et nourrissent leur père. +La mort et la trahison avancent de concert, Un fleuve souillé de sang reste à jamais sali.~ [5HEAD03] -@1073849 = ~Ce livre de sorts appartient à Lazarus Librarus. Il apprécierait certainement de le récupérer. - -PARAMÈTRES : - +@1073849 = ~Ce livre de sorts appartient à Lazarus Librarus. Il apprécierait certainement de le récupérer. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1073852 = ~Vous tournez la table, ce qui désactive certains pièges de la plateforme.~ -@1073853 = ~Le donjon de la Tour de Garde a été ajouté à Baldur's Gate II : Les Ombres de l'Amn. Vous pouvez maintenant vous y rendre si vous jouez toujours à Baldur's Gate II : Les Ombres de l'Amn ; il se trouve dans l'angle inférieur gauche de votre carte. Vous pouvez également décider de commencer son exploration en jouant à Baldur's Gate II : Le Trône de Bhaal. Vous pouvez fort bien ne pas en achever l'exploration tout en finissant Baldur's Gate II : Les Ombres de l'Amn, et y retourner dans Baldur's Gate II : Le Trône de Bhaal. - +@1073853 = ~Le donjon de la Tour de Garde a été ajouté à Baldur's Gate II : Les Ombres de l'Amn. Vous pouvez maintenant vous y rendre si vous jouez toujours à Baldur's Gate II : Les Ombres de l'Amn ; il se trouve dans l'angle inférieur gauche de votre carte. Vous pouvez également décider de commencer son exploration en jouant à Baldur's Gate II : Le Trône de Bhaal. Vous pouvez fort bien ne pas en achever l'exploration tout en finissant Baldur's Gate II : Les Ombres de l'Amn, et y retourner dans Baldur's Gate II : Le Trône de Bhaal. + Cliquez sur le bouton « Ne plus jamais afficher » pour fermer ce menu déroulant et ne plus jamais l'afficher...~ -@1073855 = ~Un ange m'a ramené dans les abysses pour m'informer, d'après ce que je crois comprendre, que ma destinée d'enfant de Bhaal me sera bientôt révélée. Mais il semble que je ne sois pas encore prêt. Mon esprit n'est pas préparé à recevoir tout le pouvoir du royaume de Bhaal... et il a donc créé un plan pour moi, une sorte de cocon dans lequel je dois me préparer. - -Il n'y a pas de sortie apparente... et l'endroit n'est pas très grand. J'ai déjà reçu la visite d'importuns voisins. Mon vieil ennemi, Sarevok, est même venu me faire une proposition... il m'indiquera comment sortir de ce plan et me dira tout ce qu'il sait en échange d'une petite parcelle de mon âme, qui lui permettra de retrouver un semblant de vie. Je ne sais pas si je suis prêt à le faire... mon âme a déjà été échangée suffisamment pour toute une vie. Je trouverai peut-être un moyen de quitter ce plan moi-même, nous verrons bien.~ ~Un ange m'a ramenée dans les abysses pour m'informer, d'après ce que je crois comprendre, que ma destinée d'enfant de Bhaal me sera bientôt révélée. Mais il semble que je ne sois pas encore prête. Mon esprit n'est pas préparé à recevoir tout le pouvoir du royaume de Bhaal... et il a donc créé un plan pour moi, une sorte de cocon dans lequel je dois me préparer. - +@1073855 = ~Un ange m'a ramené dans les abysses pour m'informer, d'après ce que je crois comprendre, que ma destinée d'enfant de Bhaal me sera bientôt révélée. Mais il semble que je ne sois pas encore prêt. Mon esprit n'est pas préparé à recevoir tout le pouvoir du royaume de Bhaal... et il a donc créé un plan pour moi, une sorte de cocon dans lequel je dois me préparer. + +Il n'y a pas de sortie apparente... et l'endroit n'est pas très grand. J'ai déjà reçu la visite d'importuns voisins. Mon vieil ennemi, Sarevok, est même venu me faire une proposition... il m'indiquera comment sortir de ce plan et me dira tout ce qu'il sait en échange d'une petite parcelle de mon âme, qui lui permettra de retrouver un semblant de vie. Je ne sais pas si je suis prêt à le faire... mon âme a déjà été échangée suffisamment pour toute une vie. Je trouverai peut-être un moyen de quitter ce plan moi-même, nous verrons bien.~ ~Un ange m'a ramenée dans les abysses pour m'informer, d'après ce que je crois comprendre, que ma destinée d'enfant de Bhaal me sera bientôt révélée. Mais il semble que je ne sois pas encore prête. Mon esprit n'est pas préparé à recevoir tout le pouvoir du royaume de Bhaal... et il a donc créé un plan pour moi, une sorte de cocon dans lequel je dois me préparer. + Il n'y a pas de sortie apparente... et l'endroit n'est pas très grand. J'ai déjà reçu la visite d'importuns voisins. Mon vieil ennemi, Sarevok, est même venu me faire une proposition... il m'indiquera comment sortir de ce plan et me dira tout ce qu'il sait en échange d'une petite parcelle de mon âme, qui lui permettra de retrouver un semblant de vie. Je ne sais pas si je suis prête à le faire... mon âme a déjà été échangée suffisamment pour toute une vie. Je trouverai peut-être un moyen de quitter ce plan moi-même, nous verrons bien.~ -@1073856 = ~Un ange m'a ramené dans les abysses pour m'informer que ma destinée d'enfant de Bhaal me serait bientôt révélée. Mais il semble que je ne sois pas encore prêt. Mon esprit n'est pas préparé à recevoir tout le pouvoir du royaume de Bhaal... et il a donc créé un plan pour moi, une sorte de « cocon » selon ses dires, et dans lequel je dois me préparer. - -L'ange venait à peine de partir que Sarevok en personne est arrivé. Il voulait me proposer un marché : en échange du moyen de quitter l'Antichambre et d'informations sur ma destinée, il pourrait revenir à la vie. Je n'avais pas vraiment le choix, et j'ai accepté.~ ~Un ange m'a ramenée dans les abysses pour m'informer que ma destinée d'enfant de Bhaal me serait bientôt révélée. Mais il semble que je ne sois pas encore prête. Mon esprit n'est pas préparé à recevoir tout le pouvoir du royaume de Bhaal... et il a donc créé un plan pour moi, une sorte de « cocon » selon ses dires, et dans lequel je dois me préparer. - +@1073856 = ~Un ange m'a ramené dans les abysses pour m'informer que ma destinée d'enfant de Bhaal me serait bientôt révélée. Mais il semble que je ne sois pas encore prêt. Mon esprit n'est pas préparé à recevoir tout le pouvoir du royaume de Bhaal... et il a donc créé un plan pour moi, une sorte de « cocon » selon ses dires, et dans lequel je dois me préparer. + +L'ange venait à peine de partir que Sarevok en personne est arrivé. Il voulait me proposer un marché : en échange du moyen de quitter l'Antichambre et d'informations sur ma destinée, il pourrait revenir à la vie. Je n'avais pas vraiment le choix, et j'ai accepté.~ ~Un ange m'a ramenée dans les abysses pour m'informer que ma destinée d'enfant de Bhaal me serait bientôt révélée. Mais il semble que je ne sois pas encore prête. Mon esprit n'est pas préparé à recevoir tout le pouvoir du royaume de Bhaal... et il a donc créé un plan pour moi, une sorte de « cocon » selon ses dires, et dans lequel je dois me préparer. + L'ange venait à peine de partir que Sarevok en personne est arrivé. Il voulait me proposer un marché : en échange du moyen de quitter l'Antichambre et d'informations sur ma destinée, il pourrait revenir à la vie. Je n'avais pas vraiment le choix, et j'ai accepté.~ -@1073857 = ~Les épreuves et l'Esprit du destin - -Sarevok ma révélé deux aspects essentiels de mon Antichambre. - -D'abord, il y a les épreuves. Je ne sais pas de quoi il s'agit, mais il y a 5 couloirs qui partent de la pièce principale. Je sais qu'ils s'ouvriront dès que je serai prêt à affronter ce qui est au bout. Sarevok pense que ces épreuves seront très difficiles, et que je devrais peut-être assurer solidement mes arrières. - -Ce qui me conduit droit à cet « Esprit du destin ». Je ne sais pas comment cet esprit agit, mais il semble avoir un certain contrôle sur les gens dont le destin est lié au mien. L'Esprit du destin convoquera des compagnons pour moi... pas des serviteurs, mais des amis éventuels. Pour parler à l'esprit, il me suffit d'aller le voir à ce qui pourrait être l'entrée de l'Antichambre.~ ~Les épreuves et l'Esprit du destin - -Sarevok ma révélé deux aspects essentiels de mon Antichambre. - -D'abord, il y a les épreuves. Je ne sais pas de quoi il s'agit, mais il y a 5 couloirs qui partent de la pièce principale. Je sais qu'ils s'ouvriront dès que je serai prête à affronter ce qui est au bout. Sarevok pense que ces épreuves seront très difficiles, et que je devrais peut-être assurer solidement mes arrières. - +@1073857 = ~Les épreuves et l'Esprit du destin + +Sarevok ma révélé deux aspects essentiels de mon Antichambre. + +D'abord, il y a les épreuves. Je ne sais pas de quoi il s'agit, mais il y a 5 couloirs qui partent de la pièce principale. Je sais qu'ils s'ouvriront dès que je serai prêt à affronter ce qui est au bout. Sarevok pense que ces épreuves seront très difficiles, et que je devrais peut-être assurer solidement mes arrières. + +Ce qui me conduit droit à cet « Esprit du destin ». Je ne sais pas comment cet esprit agit, mais il semble avoir un certain contrôle sur les gens dont le destin est lié au mien. L'Esprit du destin convoquera des compagnons pour moi... pas des serviteurs, mais des amis éventuels. Pour parler à l'esprit, il me suffit d'aller le voir à ce qui pourrait être l'entrée de l'Antichambre.~ ~Les épreuves et l'Esprit du destin + +Sarevok ma révélé deux aspects essentiels de mon Antichambre. + +D'abord, il y a les épreuves. Je ne sais pas de quoi il s'agit, mais il y a 5 couloirs qui partent de la pièce principale. Je sais qu'ils s'ouvriront dès que je serai prête à affronter ce qui est au bout. Sarevok pense que ces épreuves seront très difficiles, et que je devrais peut-être assurer solidement mes arrières. + Ce qui me conduit droit à cet « Esprit du destin ». Je ne sais pas comment cet esprit agit, mais il semble avoir un certain contrôle sur les gens dont le destin est lié au mien. L'Esprit du destin convoquera des compagnons pour moi... pas des serviteurs, mais des amis éventuels. Pour parler à l'esprit, il me suffit d'aller le voir à ce qui pourrait être l'entrée de l'Antichambre.~ -@1073858 = ~La prochaine étape du destin - +@1073858 = ~La prochaine étape du destin + D'après Sarevok, je dois maintenant me rendre à Saradush, la ville du Téthyr. Je crois bien que je n'ai pas vraiment le choix... cette « Antichambre » n'est pas un simple portail magique qui m'emmène là où je veux. Il m'emmène là où je dois me trouver.~ -@1073859 = ~Rencontre avec Balthazar - -J'ai enfin rencontré Balthazar, le chef de l'ordre monastique d'Amkethran. Il n'était pas très accueillant, mais il m'a autorisé à rester dans la ville tant que je n'essayais pas d'entrer dans le monastère ou de me mêler de ses affaires... il m'a aussi donné les cartes des enclaves des enfants de Bhaal, que Mélissanne lui avait laissées. - -L'endroit où se trouve aujourd'hui Mélissanne reste un mystère. Je ne suis pas certain que Balthazar soit à la hauteur. Mais tout ce que je peux faire pour l'instant, c'est explorer les enclaves. Si c'est vraiment là que les derniers enfants de Bhaal sont en train de lever des armées, il va falloir que j'intervienne le plus vite possible.~ ~Rencontre avec Balthazar - -J'ai enfin rencontré Balthazar, le chef de l'ordre monastique d'Amkethran. Il n'était pas très accueillant, mais il m'a autorisée à rester dans la ville tant que je n'essayais pas d'entrer dans le monastère ou de me mêler de ses affaires... il m'a aussi donné les cartes des enclaves des enfants de Bhaal, que Mélissanne lui avait laissées. - +@1073859 = ~Rencontre avec Balthazar + +J'ai enfin rencontré Balthazar, le chef de l'ordre monastique d'Amkethran. Il n'était pas très accueillant, mais il m'a autorisé à rester dans la ville tant que je n'essayais pas d'entrer dans le monastère ou de me mêler de ses affaires... il m'a aussi donné les cartes des enclaves des enfants de Bhaal, que Mélissanne lui avait laissées. + +L'endroit où se trouve aujourd'hui Mélissanne reste un mystère. Je ne suis pas certain que Balthazar soit à la hauteur. Mais tout ce que je peux faire pour l'instant, c'est explorer les enclaves. Si c'est vraiment là que les derniers enfants de Bhaal sont en train de lever des armées, il va falloir que j'intervienne le plus vite possible.~ ~Rencontre avec Balthazar + +J'ai enfin rencontré Balthazar, le chef de l'ordre monastique d'Amkethran. Il n'était pas très accueillant, mais il m'a autorisée à rester dans la ville tant que je n'essayais pas d'entrer dans le monastère ou de me mêler de ses affaires... il m'a aussi donné les cartes des enclaves des enfants de Bhaal, que Mélissanne lui avait laissées. + L'endroit où se trouve aujourd'hui Mélissanne reste un mystère. Je ne suis pas certaine que Balthazar soit à la hauteur. Mais tout ce que je peux faire pour l'instant, c'est explorer les enclaves. Si c'est vraiment là que les derniers enfants de Bhaal sont en train de lever des armées, il va falloir que j'intervienne le plus vite possible.~ -@1073861 = ~Les révélations du solaire - -Le solaire m'a fait revenir dans mon Antichambre pour me faire d'intéressantes révélations sur mon passé. Lorsque Gorion a attaqué le temple Bhaalite et tué ma mère, il aurait très bien pu emmener Sarevok à ma place. Nos chemins auraient-ils alors été très différents ? - -Ces révélations m'ont éclairé, mais il est difficile de dire quelle est leur importance dans ma situation actuelle. Le solaire était très mystérieux, comme toujours... mais a ouvert un nouveau couloir dans l'Antichambre, menant vers une nouvelle épreuve. Je vais devoir découvrir par moi-même ce qui m'attend là-bas.~ ~Les révélations du solaire - -Le solaire m'a faite revenir dans mon Antichambre pour me faire d'intéressantes révélations sur mon passé. Lorsque Gorion a attaqué le temple Bhaalite et tué ma mère, il aurait très bien pu emmener Sarevok à ma place. Nos chemins auraient-ils alors été très différents ? - +@1073861 = ~Les révélations du solaire + +Le solaire m'a fait revenir dans mon Antichambre pour me faire d'intéressantes révélations sur mon passé. Lorsque Gorion a attaqué le temple Bhaalite et tué ma mère, il aurait très bien pu emmener Sarevok à ma place. Nos chemins auraient-ils alors été très différents ? + +Ces révélations m'ont éclairé, mais il est difficile de dire quelle est leur importance dans ma situation actuelle. Le solaire était très mystérieux, comme toujours... mais a ouvert un nouveau couloir dans l'Antichambre, menant vers une nouvelle épreuve. Je vais devoir découvrir par moi-même ce qui m'attend là-bas.~ ~Les révélations du solaire + +Le solaire m'a faite revenir dans mon Antichambre pour me faire d'intéressantes révélations sur mon passé. Lorsque Gorion a attaqué le temple Bhaalite et tué ma mère, il aurait très bien pu emmener Sarevok à ma place. Nos chemins auraient-ils alors été très différents ? + Ces révélations m'ont éclairée, mais il est difficile de dire quelle est leur importance dans ma situation actuelle. Le solaire était très mystérieux, comme toujours... mais a ouvert un nouveau couloir dans l'Antichambre, menant vers une nouvelle épreuve. Je vais devoir découvrir par moi-même ce qui m'attend là-bas.~ -@1073863 = ~Les révélations du solaire - -Encore une entrevue avec le solaire... cette fois pour me dire quelle était ma place dans la prophétie d'Alaundo. Je serais supposé être celui dont Alaundo parlait, mais celui qui est censé mettre fin à la destruction et au chaos engendré sur la Côte des Épées par les rejetons de Bhaal... et non celui qui en est responsable à lui tout seul. Je ne sais pas comment je dois prendre cette nouvelle, car mon rôle semble prédestiné. Si j'étais la créature la plus féroce des Royaumes, les autres enfants de Bhaal me considéreraient-ils toujours comme une menace ? - -Il semble que oui. Que je le veuille ou non, mon destin me mène tout droit vers une confrontation avec les autres enfants de Bhaal. Et il semble que ma victoire serait nettement préférable à la leur... en tout cas, en ce qui concerne la prophétie. - -Une nouvelle fois, le solaire a ouvert un autre couloir vers une nouvelle épreuve, dans l'Antichambre. Je crois que j'ai encore beaucoup de choses à apprendre sur moi-même.~ ~Les révélations du solaire - -Encore une entrevue avec le solaire... cette fois pour me dire quelle était ma place dans la prophétie d'Alaundo. Je serais supposé être celle dont Alaundo parlait, mais celle qui est censée mettre fin à la destruction et au chaos engendré sur la Côte des Épées par les rejetons de Bhaal... et non celle qui en est responsable à elle seule. Je ne sais pas comment je dois prendre cette nouvelle, car mon rôle semble prédestiné. Si j'étais la créature la plus féroce des Royaumes, les autres enfants de Bhaal me considéreraient-ils toujours comme une menace ? - -Il semble que oui. Que je le veuille ou non, mon destin me mène tout droit vers une confrontation avec les autres enfants de Bhaal. Et il semble que ma victoire serait nettement préférable à la leur... en tout cas, en ce qui concerne la prophétie. - +@1073863 = ~Les révélations du solaire + +Encore une entrevue avec le solaire... cette fois pour me dire quelle était ma place dans la prophétie d'Alaundo. Je serais supposé être celui dont Alaundo parlait, mais celui qui est censé mettre fin à la destruction et au chaos engendré sur la Côte des Épées par les rejetons de Bhaal... et non celui qui en est responsable à lui tout seul. Je ne sais pas comment je dois prendre cette nouvelle, car mon rôle semble prédestiné. Si j'étais la créature la plus féroce des Royaumes, les autres enfants de Bhaal me considéreraient-ils toujours comme une menace ? + +Il semble que oui. Que je le veuille ou non, mon destin me mène tout droit vers une confrontation avec les autres enfants de Bhaal. Et il semble que ma victoire serait nettement préférable à la leur... en tout cas, en ce qui concerne la prophétie. + +Une nouvelle fois, le solaire a ouvert un autre couloir vers une nouvelle épreuve, dans l'Antichambre. Je crois que j'ai encore beaucoup de choses à apprendre sur moi-même.~ ~Les révélations du solaire + +Encore une entrevue avec le solaire... cette fois pour me dire quelle était ma place dans la prophétie d'Alaundo. Je serais supposé être celle dont Alaundo parlait, mais celle qui est censée mettre fin à la destruction et au chaos engendré sur la Côte des Épées par les rejetons de Bhaal... et non celle qui en est responsable à elle seule. Je ne sais pas comment je dois prendre cette nouvelle, car mon rôle semble prédestiné. Si j'étais la créature la plus féroce des Royaumes, les autres enfants de Bhaal me considéreraient-ils toujours comme une menace ? + +Il semble que oui. Que je le veuille ou non, mon destin me mène tout droit vers une confrontation avec les autres enfants de Bhaal. Et il semble que ma victoire serait nettement préférable à la leur... en tout cas, en ce qui concerne la prophétie. + Une nouvelle fois, le solaire a ouvert un autre couloir vers une nouvelle épreuve, dans l'Antichambre. Je crois que j'ai encore beaucoup de choses à apprendre sur moi-même.~ -@1073864 = ~Les révélations du solaire - -Les enfants de Bhaal les plus puissants contre lesquels je me suis battu, ceux qui traquaient sans merci les autres, se sont baptisés « La Main de Bhaal ». Comme moi, ce sont les plus puissants de notre espèce, et ils possèdent une grande part de l'essence divine de Bhaal. - -Ils se sont alliés dans un seul but... comme ils étaient trop puissants pour se combattre entre eux, ils ont préféré unir leurs forces pour pourchasser les autres enfants de Bhaal. Il voulaient faire revivre notre seigneur et devenir ses généraux sur cette terre. Ils ont assez bien réussi, mais quatre d'entre eux sont morts : Illasera, Yaga-Shura, Sendaï et Abazigal. - -Le problème, c'est qu'ils ont accumulé tellement d'essence de Bhaal que le réveil du dieu défunt serait de plus en plus proche. C'est peut-être ce que compte faire maintenant Balthazar, le dernier des 5 doigts de la Main. Je n'ai pas le choix, je dois repartir à Amkethran pour l'arrêter. Alors, ce sera peut-être enfin terminé. - -La quatrième épreuve m'est maintenant accessible. Je trouve étrange, alors que je suis si proche de la fin, d'avoir encore une épreuve à surmonter après ceci.~ ~Les révélations du solaire - -Les enfants de Bhaal les plus puissants contre lesquels je me suis battue, ceux qui traquaient sans merci les autres, se sont baptisés « La Main de Bhaal ». Comme moi, ce sont les plus puissants de notre espèce, et ils possèdent une grande part de l'essence divine de Bhaal. - -Ils se sont alliés dans un seul but... comme ils étaient trop puissants pour se combattre entre eux, ils ont préféré unir leurs forces pour pourchasser les autres enfants de Bhaal. Il voulaient faire revivre notre seigneur et devenir ses généraux sur cette terre. Ils ont assez bien réussi, mais quatre d'entre eux sont morts : Illasera, Yaga-Shura, Sendaï et Abazigal. - -Le problème, c'est qu'ils ont accumulé tellement d'essence de Bhaal que le réveil du dieu défunt serait de plus en plus proche. C'est peut-être ce que compte faire maintenant Balthazar, le dernier des 5 doigts de la Main. Je n'ai pas le choix, je dois repartir à Amkethran pour l'arrêter. Alors, ce sera peut-être enfin terminé. - +@1073864 = ~Les révélations du solaire + +Les enfants de Bhaal les plus puissants contre lesquels je me suis battu, ceux qui traquaient sans merci les autres, se sont baptisés « La Main de Bhaal ». Comme moi, ce sont les plus puissants de notre espèce, et ils possèdent une grande part de l'essence divine de Bhaal. + +Ils se sont alliés dans un seul but... comme ils étaient trop puissants pour se combattre entre eux, ils ont préféré unir leurs forces pour pourchasser les autres enfants de Bhaal. Il voulaient faire revivre notre seigneur et devenir ses généraux sur cette terre. Ils ont assez bien réussi, mais quatre d'entre eux sont morts : Illasera, Yaga-Shura, Sendaï et Abazigal. + +Le problème, c'est qu'ils ont accumulé tellement d'essence de Bhaal que le réveil du dieu défunt serait de plus en plus proche. C'est peut-être ce que compte faire maintenant Balthazar, le dernier des 5 doigts de la Main. Je n'ai pas le choix, je dois repartir à Amkethran pour l'arrêter. Alors, ce sera peut-être enfin terminé. + +La quatrième épreuve m'est maintenant accessible. Je trouve étrange, alors que je suis si proche de la fin, d'avoir encore une épreuve à surmonter après ceci.~ ~Les révélations du solaire + +Les enfants de Bhaal les plus puissants contre lesquels je me suis battue, ceux qui traquaient sans merci les autres, se sont baptisés « La Main de Bhaal ». Comme moi, ce sont les plus puissants de notre espèce, et ils possèdent une grande part de l'essence divine de Bhaal. + +Ils se sont alliés dans un seul but... comme ils étaient trop puissants pour se combattre entre eux, ils ont préféré unir leurs forces pour pourchasser les autres enfants de Bhaal. Il voulaient faire revivre notre seigneur et devenir ses généraux sur cette terre. Ils ont assez bien réussi, mais quatre d'entre eux sont morts : Illasera, Yaga-Shura, Sendaï et Abazigal. + +Le problème, c'est qu'ils ont accumulé tellement d'essence de Bhaal que le réveil du dieu défunt serait de plus en plus proche. C'est peut-être ce que compte faire maintenant Balthazar, le dernier des 5 doigts de la Main. Je n'ai pas le choix, je dois repartir à Amkethran pour l'arrêter. Alors, ce sera peut-être enfin terminé. + La quatrième épreuve m'est maintenant accessible. Je trouve étrange, alors que je suis si proche de la fin, d'avoir encore une épreuve à surmonter après ceci.~ -@1073865 = ~Les révélations du solaire - -Ma voie est tracée. Mon dernier ennemi m'a été révélé. Ce n'est pas Bhaal ressuscité, comme je le pensais... c'est en fait Mélissanne, et depuis le début. - -Elle était autrefois la grande prêtresse de Bhaal, au Temps des Troubles. C'était elle qui était chargée de tuer tous les enfants de Bhaal pour lui remettre leur essence... elle devait ressusciter Bhaal. Il lui faisait confiance, mais elle l'a trahi. Elle a manipulé la Main et a entraîné leur mort, m'a manipulé aussi, et elle cherche maintenant à s'emparer du pouvoir de son maître pour devenir une déesse. - +@1073865 = ~Les révélations du solaire + +Ma voie est tracée. Mon dernier ennemi m'a été révélé. Ce n'est pas Bhaal ressuscité, comme je le pensais... c'est en fait Mélissanne, et depuis le début. + +Elle était autrefois la grande prêtresse de Bhaal, au Temps des Troubles. C'était elle qui était chargée de tuer tous les enfants de Bhaal pour lui remettre leur essence... elle devait ressusciter Bhaal. Il lui faisait confiance, mais elle l'a trahi. Elle a manipulé la Main et a entraîné leur mort, m'a manipulé aussi, et elle cherche maintenant à s'emparer du pouvoir de son maître pour devenir une déesse. + L'ultime épreuve est devant moi. Je dois l'affronter et détruire mon « cocon protecteur », mon Antichambre, pour pouvoir entrer dans le Trône de Bhaal et arrêter Mélissanne avant qu'il ne soit trop tard. Je dois absolument l'empêcher d'atteindre son but.~ -@1073866 = ~Il s'agit d'une petite figurine qui représente un guerrier oriental armé de deux épées. - -PARAMÈTRES : - +@1073866 = ~Il s'agit d'une petite figurine qui représente un guerrier oriental armé de deux épées. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1073869 = ~Grenade à fragmentation~ -@1073870 = ~Il s'agit d'une tête supplémentaire pour le Fléau de l'éternité. Cette tête inflige des dégâts électriques. - -PARAMÈTRES : - +@1073870 = ~Il s'agit d'une tête supplémentaire pour le Fléau de l'éternité. Cette tête inflige des dégâts électriques. + +PARAMÈTRES : + Poids : 2~ @1073875 = ~Quoi ? C'est un enfant de Bhaal ? Euh, les gars, on se calme, hein ? Vous avez entendu ce qu'a dit le monsieur ? On s'en va, allez...~ ~Quoi ? C'est une enfant de Bhaal ? Euh, les gars, on se calme, hein ? Vous avez entendu ce qu'a dit la dame ? On s'en va, allez...~ @1073876 = ~C'est pas si simple. Soit vous choisissez votre camp, soit vous vous tirez... tôt ou tard, ça va mal tourner.~ @@ -65574,126 +65574,126 @@ Poids : 2~ @1073887 = ~Karun le noir~ @1073888 = ~Karun le noir~ @1073898 = ~Lame de psion +5~ -@1073900 = ~Peragath le vaillant, champion de l'Ordre du Cœur radieux, portait ce bouclier quand il se lança au combat contre une horde de démons surgissant d'une brèche dimensionnelle. Porté par l'exaltation du combat, il les repoussa tous et les poursuivit même à travers la brèche. Ni lui ni son bouclier ne furent revus. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +5 -- Jets de sauvegarde : +1 - -Nécessite : - 9 en Force - +@1073900 = ~Peragath le vaillant, champion de l'Ordre du Cœur radieux, portait ce bouclier quand il se lança au combat contre une horde de démons surgissant d'une brèche dimensionnelle. Porté par l'exaltation du combat, il les repoussa tous et les poursuivit même à travers la brèche. Ni lui ni son bouclier ne furent revus. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +5 +- Jets de sauvegarde : +1 + +Nécessite : + 9 en Force + Poids : 8~ @1073901 = ~Bouclier de l'ordre +4~ @1073902 = ~Plate de Shuruppak +3~ -@1073904 = ~Shuruppak, le tristement célèbre bras droit du dieu défunt Gilgeam avait gagné le surnom de « Boucher »... titre qui le comblait de joie ! Avant sa mort, son dieu lui offrit cette armure pour qu'il continue ses massacres. - -Cette armure est d'une légèreté surprenante et améliore l'agilité de son porteur. Nul ne sait comment Shuruppak en est venu à la perdre, mais nul doute qu'il doit la rechercher activement. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Dextérité : +1 -- Résistance au feu : +20 % - -Classe d'armure : -2 (-6 contre les armes tranchantes, -5 contre les armes perforantes et les projectiles) -Nécessite : - 12 en Force - +@1073904 = ~Shuruppak, le tristement célèbre bras droit du dieu défunt Gilgeam avait gagné le surnom de « Boucher »... titre qui le comblait de joie ! Avant sa mort, son dieu lui offrit cette armure pour qu'il continue ses massacres. + +Cette armure est d'une légèreté surprenante et améliore l'agilité de son porteur. Nul ne sait comment Shuruppak en est venu à la perdre, mais nul doute qu'il doit la rechercher activement. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Dextérité : +1 +- Résistance au feu : +20 % + +Classe d'armure : -2 (-6 contre les armes tranchantes, -5 contre les armes perforantes et les projectiles) +Nécessite : + 12 en Force + Poids : 15~ @1073905 = ~Armure du grand maître +6~ @1073906 = ~Anneau anti-venin~ @1073907 = ~Amulette du maître Ménestrel~ -@1073908 = ~L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un combattant puisse acquérir, tant en termes d'apparence que de protection. Les plaques, parfaitement ajustées et imbriquées les unes dans les autres, sont courbées de manière à dévier les coups et les projectiles. Les armures de plates complètes sont généralement décorées de riches gravures et de détails en relief. Cette armure de plates complète a été puissamment enchantée. Les gravures complexes et les détails en relief remarquables qui l'ornent sont d'origine inconnue, tout comme l'armure elle-même. - -PARAMÈTRES : - -Classe d'armure : -1 (-5 contre les armes tranchantes, -4 contre les armes perforantes et les projectiles) -Nécessite : - 15 en Force - +@1073908 = ~L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un combattant puisse acquérir, tant en termes d'apparence que de protection. Les plaques, parfaitement ajustées et imbriquées les unes dans les autres, sont courbées de manière à dévier les coups et les projectiles. Les armures de plates complètes sont généralement décorées de riches gravures et de détails en relief. Cette armure de plates complète a été puissamment enchantée. Les gravures complexes et les détails en relief remarquables qui l'ornent sont d'origine inconnue, tout comme l'armure elle-même. + +PARAMÈTRES : + +Classe d'armure : -1 (-5 contre les armes tranchantes, -4 contre les armes perforantes et les projectiles) +Nécessite : + 15 en Force + Poids : 50~ -@1073909 = ~Conçue pour le Maître assassin Vita Muerte, cette armure lui permettait de mieux poursuivre ses ennemis... et ses amis, tout comme le magicien qui avait eu la mauvaise idée de créer cet objet magique. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Double la vitesse de déplacement - -Classe d'armure : 1 (-1 contre les armes tranchantes, 0 contre les armes perforantes et les projectiles) -Nécessite : - 6 en Force - +@1073909 = ~Conçue pour le Maître assassin Vita Muerte, cette armure lui permettait de mieux poursuivre ses ennemis... et ses amis, tout comme le magicien qui avait eu la mauvaise idée de créer cet objet magique. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Double la vitesse de déplacement + +Classe d'armure : 1 (-1 contre les armes tranchantes, 0 contre les armes perforantes et les projectiles) +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 5~ -@1073910 = ~Le dernier coup, tout comme le dernier mot, est toujours le plus important. C'est pour illustrer cette philosophie que cette arme a été conçue. S'il est difficile de gagner l'initiative en combat, chaque coup rend la cible plus facile à toucher. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- Chaque coup réussi diminue de 15 % la résistance à la magie de la cible pendant 4 rounds -- Chaque coup réussi inflige un malus de 2 à la classe d'armure de la cible pendant 4 rounds - -TAC0 : +4 -Dégâts : 1d8 +4 (tranchant) -Facteur de vitesse : 9 -Type de compétence : épée longue -Type : arme à une main -Nécessite : - 6 en Force - +@1073910 = ~Le dernier coup, tout comme le dernier mot, est toujours le plus important. C'est pour illustrer cette philosophie que cette arme a été conçue. S'il est difficile de gagner l'initiative en combat, chaque coup rend la cible plus facile à toucher. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- Chaque coup réussi diminue de 15 % la résistance à la magie de la cible pendant 4 rounds +- Chaque coup réussi inflige un malus de 2 à la classe d'armure de la cible pendant 4 rounds + +TAC0 : +4 +Dégâts : 1d8 +4 (tranchant) +Facteur de vitesse : 9 +Type de compétence : épée longue +Type : arme à une main +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 2~ -@1073911 = ~Certains pensent que cette lame épaisse est d'origine elfe noir, d'autres non ! Dans tous les cas, il est évident qu'elle a été créée avec un seul objectif : éradiquer les illithids. Ceux qui la manient sont immunisés à toutes les attaques psioniques et peuvent supporter sans broncher le regard des ombres des roches. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Immunité à la confusion et aux attaques psioniques - -TAC0 : +5 -Dégâts : 1d10 +5 (tranchant) -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : épée à deux mains -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 14 en Force - +@1073911 = ~Certains pensent que cette lame épaisse est d'origine elfe noir, d'autres non ! Dans tous les cas, il est évident qu'elle a été créée avec un seul objectif : éradiquer les illithids. Ceux qui la manient sont immunisés à toutes les attaques psioniques et peuvent supporter sans broncher le regard des ombres des roches. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Immunité à la confusion et aux attaques psioniques + +TAC0 : +5 +Dégâts : 1d10 +5 (tranchant) +Facteur de vitesse : 5 +Type de compétence : épée à deux mains +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 14 en Force + Poids : 9~ -@1073912 = ~La tête de cette étoile du matin est faite de glace incassable. Son manche est glacial et son porteur est aussitôt enveloppé d'un air froid qui le protège contre le feu. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Résistance au feu : +20 % - -TAC0 : +4 -Dégâts : 2d4 +4 (contondant), +1d4 (froid) -Facteur de vitesse : 3 -Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin -Type : arme à une main -Nécessite : - 11 en Force - +@1073912 = ~La tête de cette étoile du matin est faite de glace incassable. Son manche est glacial et son porteur est aussitôt enveloppé d'un air froid qui le protège contre le feu. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Résistance au feu : +20 % + +TAC0 : +4 +Dégâts : 2d4 +4 (contondant), +1d4 (froid) +Facteur de vitesse : 3 +Type de compétence : fléau d'armes/étoile du matin +Type : arme à une main +Nécessite : + 11 en Force + Poids : 7~ -@1073913 = ~Cet anneau est une simple bande d'argent qui semble dénigrer la puissante magie qu'il contient. Un tel Anneau anti-venin est toujours activement recherché par les membres des familles royales, les politiciens et toutes les cibles potentielles d'empoisonnement. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Immunité aux poisons - +@1073913 = ~Cet anneau est une simple bande d'argent qui semble dénigrer la puissante magie qu'il contient. Un tel Anneau anti-venin est toujours activement recherché par les membres des familles royales, les politiciens et toutes les cibles potentielles d'empoisonnement. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Immunité aux poisons + Poids : 0~ -@1073914 = ~Ce médaillon est très recherché par les voleurs et les bardes, mais pour des raisons différentes. Non seulement elle protège des attaques physiques, mais elle améliore également les talents de roublard. De plus, point important pour un barde, elle immunise complètement son porteur au silence. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +3 -- Crochetage de serrures : +20 % -- Détection et désamorçage des pièges : +20 % -- Immunité au silence - +@1073914 = ~Ce médaillon est très recherché par les voleurs et les bardes, mais pour des raisons différentes. Non seulement elle protège des attaques physiques, mais elle améliore également les talents de roublard. De plus, point important pour un barde, elle immunise complètement son porteur au silence. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +3 +- Crochetage de serrures : +20 % +- Détection et désamorçage des pièges : +20 % +- Immunité au silence + Poids : 3~ @1073916 = ~Aerie continua sa vie aventureuse après avoir quitté , se posant comme une féroce adversaire de toute forme d'esclavage. Sa compassion fut toutefois altérée par un sentiment de vengeance : une soif de revanche obsessionnelle pour tout ce dont elle fut dépossédée lors de sa captivité. À tel point qu'elle aurait pu se dévoyer entièrement si elle n'avait pas rencontré par hasard un groupe d'avariels réduits en esclavage dans le royaume du Cormyr. Après avoir été libérés, ils la persuadèrent de rejoindre Faenya-Dail, le foyer d'où elle fut si cruellement arrachée jadis. Aerie apprit beaucoup durant son séjour, notamment qu'elle n'était plus vraiment l'une des leurs, que plus jamais elle ne serait une avarielle. Elle cessa donc de s'apitoyer sur son sort et de se languir de ses ailes, admettant que cela ne mènerait à rien. Aerie devint finalement une grande prêtresse à Pierrebasse, un village gnome dont lui avait souvent parlé Quayle, son tuteur. Il avait été sa seule véritable famille, et c'est parmi les siens qu'elle trouva enfin la paix.~ @1073917 = ~Aerie et furent inséparables, mettant de côté leurs carrières d'aventuriers pour se consacrer à l'éducation de leur fils, puis quelque temps plus tard, de leur fille. Leurs vieux jours les amenèrent à entreprendre un ultime et long voyage, car Aerie demeurait tourmentée par les souvenirs de ses années d'esclavage et de la perte de ses ailes. Ils partirent donc tous deux vers Faenya-Dail, la patrie des Avariels, les elfes ailés auxquels Aerie fut si cruellement arrachée jadis. Ils y retrouvèrent non seulement son peuple, mais aussi et surtout des parents aimants qui avaient passé de longues années à la recherche de leur fille disparue. Leurs retrouvailles furent débordantes de joies et de pleurs, tandis que chacun enlaçait l'autre avec ferveur. Sans plus aucun mystère ni trouble pour assombrir leur vie, c'est là, parmi les nuages, qu'Aerie et se marièrent enfin. Il est dit que leur union fut bénie par l'apparition conjointe de Baervan Ermiterrant et Aerdrie Faenya.~ ~Aerie et furent inséparables, mettant de côté leurs carrières d'aventurières pour se consacrer à l'éducation de leur fils, puis quelque temps plus tard, de leur fille adoptive. Leurs vieux jours les amenèrent à entreprendre un ultime et long voyage, car Aerie demeurait tourmentée par les souvenirs de ses années d'esclavage et de la perte de ses ailes. Elles partirent donc toutes deux vers Faenya-Dail, la patrie des Avariels, les elfes ailés auxquels Aerie fut si cruellement arrachée jadis. Elles y retrouvèrent non seulement son peuple, mais aussi et surtout des parents aimants qui avaient passé de longues années à la recherche de leur fille disparue. Leurs retrouvailles furent débordantes de joies et de pleurs, tandis que chacun enlaçait l'autre avec ferveur. Sans plus aucun mystère ni trouble pour assombrir leur vie, c'est là, parmi les nuages, qu'Aerie et se marièrent enfin. Il est dit que leur union fut bénie par l'apparition conjointe de Baervan Ermiterrant et Aerdrie Faenya.~ @@ -65716,43 +65716,43 @@ Poids : 3~ @1073934 = ~Korgan Bloodaxe reprit ses bonnes vieilles habitudes après avoir quitté , aussi violentes soient-elles. Il prit ainsi le contrôle d'un clan nain, en assassinant secrètement son chef afin de faire porter les soupçons sur la victime de son choix : son fidèle second. Il aurait pu profiter sereinement de son immense fortune, mais sa soif de sang et de carnage étaient insatiables, et il alla jusqu'à pénétrer profondément en Ombre-Terre, stupéfiant les peuples des Royaumes. La folie meurtrière de Korgan et de ses sbires prit les drows de court, mais garder le contrôle d'un territoire au cœur même de la patrie des elfes noirs est une entreprise vouée à l'échec. La dernière image qui restera de Korgan est celle d'un nain recouvert de sang, sa hache d'armes plantée dans le crâne d'une grande prêtresse de Lolth, un rictus féroce illuminant son visage. C'est d'ailleurs ainsi qu'on le représente toujours, en sculpture ou en gravure, son raid suicidaire devenant avec le temps une « sainte croisade ». Il en va ainsi de l'histoire, qui préfère se souvenir de héros ambitieux plutôt que de fous furieux.~ @1073935 = ~Keldorn Firecam pensait mettre un terme à sa longue carrière d'aventurier à la fin de la saga des enfants de Bhaal. Il se retira donc de l'Ordre du Cœur radieux et profita de jours paisibles auprès de sa famille, à Athkatla. Mais l'histoire finit toujours par rattraper les héros... et ce fut des années plus tard, tandis que l'Amn était envahit par une horde de géants sanguinaires, que le guerrier émérite répondit une dernière fois à l'appel du devoir. Alors âgé de soixante ans, Keldorn et cinq autres chevaliers tinrent un col stratégique pour retarder l'avancée des colosses et ainsi permettre aux renforts amniens d'arriver à leur secours. La bataille qui s'ensuivit fut aussi héroïque que sanglante. Keldorn en sortit victorieux, mais ses blessures étaient bien trop sévères et le vieux paladin, à bout de force, s'écroula sur le champ de bataille. Les contrées verdoyantes d'Amn furent sauvées, mais au prix de nombreuses vies. Keldorn mourut donc comme il avait vécu, en combattant pour la justice. Cependant, il ne put être inhumé avec les honneurs dus à sa bravoure et à son sacrifice, sa dépouille ayant mystérieusement disparu. Ses compagnons d'armes affirmèrent en effet avoir vu ce jour-là la main de Torm émerger des nuages et emporter le vaillant chevalier. C'est d'ailleurs ainsi que l'on représente le Dieu Véritable désormais, avec la forme spectrale de Keldorn en armure étincelante se tenant fièrement à ses côtés.~ @1073936 = ~Je veux essayer le secteur ajouté au Trône de Bhaal : le donjon de la Tour de Garde.~ -@1073939 = ~Nous vous remercions de jouer à la version presse de Baldur's Gate II : Le Trône de Bhaal. Vous avez pu découvrir environ 20 % du jeu total (la ville de Saradush et les deux premiers niveaux de la Tour de Garde). - +@1073939 = ~Nous vous remercions de jouer à la version presse de Baldur's Gate II : Le Trône de Bhaal. Vous avez pu découvrir environ 20 % du jeu total (la ville de Saradush et les deux premiers niveaux de la Tour de Garde). + La faculté Antichambre (présente dans la liste des capacités spéciales) vous permet de vous rendre directement à celle-ci, d'où vous pourrez rejoindre Saradush, la Tour de Garde ou encore l'endroit d'où vous venez si vous le souhaitez.~ @1073945 = ~Études écologiques d'Elminster, annexe IIIa~ -@1073946 = ~Études écologiques d'Elminster, annexe IIIa - -Cet épais ouvrage marqué par les années n'est qu'un élément d'un travail plus important effectué par le sage Elminster. Il contient des descriptions détaillées des créatures les plus étranges de Féérune. - -Cet appendice particulier s'intéresse aux nouvelles variantes de monstres communs. Quelques passages intéressants : - -« Pouding dense. Cousin des limons et des vases, ce pouding est relativement normal... sauf quand il est exposé à l'électricité ou au feu. Dans ce cas, il se divise en deux nouveaux poudings ! » - -« Troll du feu. Il s'agit d'une nouvelle race de trolls créée par des sorciers géant du feu pour qu'ils servent de serviteurs et de gardiens. Ils sont identiques aux autres trolls à l'exception de leur température digne du magma en fusion. Ils ne peuvent être tués de façon permanente qu'avec du froid ou de l'acide. » - -« Limon à fission. Cousin des limons et des vases, celui-ci se divise en nouveaux exemplaires de lui-même dès qu'il est touché. Il est cependant très sensible au feu, seul moyen de le tuer de façon permanente. » - -« Golem magique. Ce type très rare de golem est constitué d'énergie magique pure et est complètement immunisé aux sorts et aux armes enchantées. Autant que je sache, seules les armes non-magiques peuvent le blesser. » - +@1073946 = ~Études écologiques d'Elminster, annexe IIIa + +Cet épais ouvrage marqué par les années n'est qu'un élément d'un travail plus important effectué par le sage Elminster. Il contient des descriptions détaillées des créatures les plus étranges de Féérune. + +Cet appendice particulier s'intéresse aux nouvelles variantes de monstres communs. Quelques passages intéressants : + +« Pouding dense. Cousin des limons et des vases, ce pouding est relativement normal... sauf quand il est exposé à l'électricité ou au feu. Dans ce cas, il se divise en deux nouveaux poudings ! » + +« Troll du feu. Il s'agit d'une nouvelle race de trolls créée par des sorciers géant du feu pour qu'ils servent de serviteurs et de gardiens. Ils sont identiques aux autres trolls à l'exception de leur température digne du magma en fusion. Ils ne peuvent être tués de façon permanente qu'avec du froid ou de l'acide. » + +« Limon à fission. Cousin des limons et des vases, celui-ci se divise en nouveaux exemplaires de lui-même dès qu'il est touché. Il est cependant très sensible au feu, seul moyen de le tuer de façon permanente. » + +« Golem magique. Ce type très rare de golem est constitué d'énergie magique pure et est complètement immunisé aux sorts et aux armes enchantées. Autant que je sache, seules les armes non-magiques peuvent le blesser. » + « Marilith. Bien qu'il s'agisse d'un démon, quelques personnes ont réussi à survivre à la rencontre avec une telle créature. Pourvue d'un buste et d'une tête de femme humaine, la Marilith dispose de 6 bras et le reste de son corps est celui d'un serpent. Incroyablement rapide, elle est experte avec ses six épées. Inutile d'ajouter qu'elle peut en plus lancer des sorts. Guerriers, attention ! En plus de ses immunités aux armes non-magiques et aux enchantements mineurs, ce démon prend un malin plaisir à se lancer des Immunités aux armes magiques... qui doivent absolument être dissipées avant tout combat au contact ! »~ @1073951 = ~Mais pourquoi faites-vous cela ?~ @1073956 = ~Je ne peux répondre à ta demande, enfant de Bhaal. Ce compagnon qui fut le tien est mort désormais, et je ne peux rien y faire. Ses fils ne sont plus connectés aux tiens !~ -@1073957 = ~Le cas de Gromnir - +@1073957 = ~Le cas de Gromnir + J'ai sauvé la serveuse d'une taverne des griffes d'une bande soldats en goguette, elle m'a dit que les égouts de la ville devaient certainement donner sur le château. Mais leur entrée est fermée, et seuls les hommes de Gromnir peuvent en savoir plus à ce sujet.~ -@1073958 = ~Une apparition spectrale - +@1073958 = ~Une apparition spectrale + Dans la prison, j'ai rencontré l'esprit d'un vieillard. Il ne peut pas communiquer, mais il essaie de le faire. D'après ce que j'ai cru comprendre, son tombeau a été profané d'une manière ou d'une autre. Peut-être qu'un peu d'eau bénite des elfes ou quelque chose de similaire pourrait rendre la paix à cet esprit... mais il semblait aussi mimer un collier... ou alors il s'agissait de sa tête... aussi.~ -@1073959 = ~Une apparition spectrale - +@1073959 = ~Une apparition spectrale + J'ai posé le crâne et le collier du fantôme dans la tombe en utilisant un peu d'eau bénite des elfes, et je crois que l'esprit repose maintenant en paix. Il m'a remercié en ouvrant une porte que je ne parvenais pas à franchir jusqu'ici.~ -@1073960 = ~Rencontre avec Volo - -J'ai croisé le célèbre historien Volo à Saradush... notre rencontre était très différente de la première, autrefois et beaucoup plus au nord. Volo est en train d'écrire un livre sur mes aventures et m'a donné une idée de ce qu'il préparait. J'ai une impression étrange, c'est le moins qu'on puisse dire, d'être immortalisé de la sorte.~ ~Rencontre avec Volo - +@1073960 = ~Rencontre avec Volo + +J'ai croisé le célèbre historien Volo à Saradush... notre rencontre était très différente de la première, autrefois et beaucoup plus au nord. Volo est en train d'écrire un livre sur mes aventures et m'a donné une idée de ce qu'il préparait. J'ai une impression étrange, c'est le moins qu'on puisse dire, d'être immortalisé de la sorte.~ ~Rencontre avec Volo + J'ai croisé le célèbre historien Volo à Saradush... notre rencontre était très différente de la première, autrefois et beaucoup plus au nord. Volo est en train d'écrire un livre sur mes aventures et m'a donné une idée de ce qu'il préparait. J'ai une impression étrange, c'est le moins qu'on puisse dire, d'être immortalisée de la sorte.~ -@1073961 = ~Le cas de Gromnir - +@1073961 = ~Le cas de Gromnir + Un certain Peltje a parlé d'un groupe de vampires qui se déguisaient en prostituées. Ils habiteraient apparemment dans les égouts, et ce serait un bon moyen pour moi de voir comment on peut y entrer... mais c'est une entreprise dangereuse. Il est aussi possible que ce Peltje soit complètement cinglé, même s'il prétend le contraire.~ @1073962 = ~Tu... tu as tué Balthazar. Et tous les autres dans le monastère ? Je... je pense qu'Amkethran devra survivre malgré tout, malgré notre grande perte. Est-ce que... tu désires quelque chose ?~ @1073963 = ~Oui, montrez-moi ce que vous avez.~ @@ -65764,255 +65764,255 @@ Un certain Peltje a parlé d'un groupe de vampires qui se déguisaient en prosti @1073970 = ~Comme vous voudrez.~ @1073971 = ~Vous avez tué les monstres qui dirigeaient le monastère. Nous vous en remercions, étranger.~ ~Vous avez tué les monstres qui dirigeaient le monastère. Nous vous en remercions, étrangère.~ @1073972 = ~Balthazar n'est plus une menace pour notre peuple... bien que je craigne que la destruction du monastère ne nous coûte cher, au final. Mais bon, avec un peu de chance, nous nous en sortirons ! Merci pour tout, étranger...~ ~Balthazar n'est plus une menace pour notre peuple... bien que je craigne que la destruction du monastère ne nous coûte cher, au final. Mais bon, avec un peu de chance, nous nous en sortirons ! Merci pour tout, étrangère...~ -@1073980 = ~CRÉDITS Le Trône de Bhaal - - -BLACK ISLE STUDIOS - -Feargus Urquhart - Directeur de division -Chris Parker - Producteur en chef -Doug Avery - Producteur -Fred Hatch - Producteur audio et localisation - -ASSURANCE QUALITÉ BLACK ISLE STUDIOS -Henry Lee -John Kirkland - - -BIOWARE CORP. - -PRODUCTION (BIOWARE) -Alan Miranda - Producteur associé -Nathan Plewes - Producteur -Ray Muzyka - Producteur exécutif -Greg Zeschuk - Producteur exécutif - -CONCEPTION (BIOWARE) -Kevin Martens - Concepteur en chef -David Gaider - Concepteur sénior -John Winski - Concepteur -Andrew « Colonel_Bob » Nobbs - Concepteur -Michael Geist - Concepteur -Drew Karpyshyn - Concepteur - -CONCEPTION ADDITIONNELLE (BIOWARE) -James Ohlen - Directeur conception et écriture -Lukas Kristjanson - Concepteur - -PROGRAMMING (BIOWARE) -Mark Darrah - Programmeur en chef -Rob Boyd - Programmeur -Don Moar - Programmeur en chef, outils -Chris Christou - Programmeur, outils -Aaryn Flynn - Programmeur, outils - -AUDIO (BIOWARE) -David Chan - Producteur audio/Concepteur sonore - -ASSURANCE QUALITÉ (BIOWARE) -Scott Langevin - Responsable assurance qualité -Jonathan Epp - Assurance qualité -Nathan Frederick - Assurance qualité -Raymond Prach - Assurance qualité -Chris Priestly - Assurance qualité -Kevin Booth - Assurance qualité -Scott Horner - Assurance qualité -Derrick Collins - Assurance qualité -Stanley Woo - Assurance qualité - -GRAPHISMES (BIOWARE) -Matthew Goldman - Directeur artistique -Dean Andersen - Artiste principal -Jono Lee - Artiste -Jason Spykerman - Artiste - -GRAPHISMES ADDITIONNELS (BIOWARE) -John Gallagher - Directeur conceptuel -Mike Sass - Directeur de production artistique -Todd Grenier - Artiste production/interface -Marc Holmes - Artiste -Rob Sugama - Artiste -Cassidy Scott - Artiste -Kalvin Lyle - Artiste -Elben Schafers - Artiste -Chris Mann - Artiste - -EFFETS SPÉCIAUX (BIOWARE) -Russell Rice - Artiste technique -Ryan Blanchard - Animateur technique -Alex Scott - Artiste technique - -ANIMATEURS (BIOWARE) -Tony de Waal - Animateur en chef -David Hibbeln - Direction artistique -Sherridon Routley - Artiste -Steve Gilmour - Animateur sénior -Larry Stevens - Animateur sénior -Mark How - Animateur -Henrik Vasquez - Animateur sénior - -ADMINISTRATION (BIOWARE) -Brad Grier - Responsable communication -Teresa Stevenson - Coordinatrice communication -Theresa Baxter - Coordinatrice ressources humaines -Agnes Kokot Goldman - Réceptionniste -Mark Kluchky - Responsable ressources humaines -Richard Iwaniuk - Contrôleur de gestion -Juliette Irish - Comptable -Jo-Marie Langkow - Comptable - -ADMINISTRATEURS SYSTÈME (BIOWARE) -Dave Hamel - Administrateur système en chef -Chris Zeschuk - Administrateur système -Craig Miller - Administrateur système - -REMERCIEMENTS PARTICULIERS : -Rob Bartel -Mark Brockington -Preston Watamaniuk -Brent Knowles -Aidan Scanlan -Barbara North -Mark Meer -Tom Edwards -Dave Clarke -Neil Grahn -Derek French -Les équipes de Baldur's Gate I & II - -INTERPLAY - -ASSURANCE QUALITÉ INTERPLAY -Michael Motoda - Directeur assurance qualité -Monica Vallejo - Responsable de la division opérations -Greg Baumeister - Responsable assurance qualité - -Josh Grant - Superviseur -Jeff Husges - Testeur sénior -Chris Heidari - Testeur -Josh Henk - Testeur -Robert Hanson - Testeur -Michelle Elbert - Testeur - -Eric Fong - Superviseur -Chuck Salzman - Testeur sénior -Dave Peters - Testeur -Chad Edwards - Testeur -Joe Cook - Testeur -Mike Berry - Testeur -Steve Gazda - Testeur -Justin Hamilton - Testeur -Greg Baldwin - Testeur -Tom Phillips - Testeur - -Shanna Takayama - Superviseur -Amy Presnell - Testeur sénior -Reuben Park - Testeur -Jason Perez - Testeur -Ed Kim - Testeur -Chris Buskirk - Testeur - -AUDIO INTERPLAY -Charles Deenen - Superviseur sonore & Mixage -Rebecca Hanck - Assistante supervision - -Conception sonore : -Charles Deenen -Paul Menichini -Rebecca Hanck -Roland Thai (cinématiques) -Mark Allen (cinématiques) - -Musique : -Inon Zur -Howard Drossin (Yo Eleven Productions) - -Mastering : -Craig Duman -Frank Szick - -JP Walton - Assistant enregistrement (cinématiques) -Chris Borders - Direction artistique et supervision VO - -Voix originales -Michael Bell -Jeff Bennett -Jim Cummings -Grey Delisle -Melissa Disney -Jennifer Hale -Shannon Hidi -Rodger L. Jackson -Jim Meskimen -Bill Martin -Jeff Osterhage -Rob Paulsens -Keven M. Richerdson -Jack Roth -Kath Soucie -John H. Mayer -Jason Marsdn -Charity James -Vanessa Marshall - -VO enregistrée chez Screenmusic Studios -Ernie Sheesley - Ingénieur son -Eric Lewis - Assistant - -Numérisation : -Stephen Miller -JP Walton -Jeremy Simpson -Scott Purvis - -Frank Szick - Mastering dialogues localisés -Charles Deenen - Directeur audio -Gloria Soto - Responsable opérations audio -Scott Purvis - Bibliothèque sonore -Dan Williams - Responsable vidéo -Dave Cravens - Producteur multimédia sénior -Chris Folino - Producteur multimédia -Mixé chez Interplay Entertainment en Dolby Surround - -SERVICES CRÉATION INTERPLAY
Kathy Helgason -Kathy Helgason -Kathryne Wahl - -MARKETING ET RELATIONS PUBLIQUES INTERPLAY -Craig Relyea -Robert Picunko -Margo Engel -Michael Greene -Lisa Bucek -Maclean Marshall - -ÉQUIPE INTERNET INTERPLAY -Jessica Urquhart -Sean Patton -Suzanne Swinson -Sandi McCleary - -LOCALISATION / SUPPORT INTERNATIONAL - -Responsable localisation : -Tom Decker - -Traductions françaises : -Around the word, Paris - -Révision, traduction, et assurance qualité (version française) : -Carole Huguet - -Révision, traduction, et assurance qualité (version allemande) : -Olaf Becker - -Révision, traduction, et assurance qualité (version espagnole) : -Rafael López - -Révision, traduction, et assurance qualité (version italienne) : -Luca Pignataro - -REMERCIEMENTS PARTICULIERS : +@1073980 = ~CRÉDITS Le Trône de Bhaal + + +BLACK ISLE STUDIOS + +Feargus Urquhart - Directeur de division +Chris Parker - Producteur en chef +Doug Avery - Producteur +Fred Hatch - Producteur audio et localisation + +ASSURANCE QUALITÉ BLACK ISLE STUDIOS +Henry Lee +John Kirkland + + +BIOWARE CORP. + +PRODUCTION (BIOWARE) +Alan Miranda - Producteur associé +Nathan Plewes - Producteur +Ray Muzyka - Producteur exécutif +Greg Zeschuk - Producteur exécutif + +CONCEPTION (BIOWARE) +Kevin Martens - Concepteur en chef +David Gaider - Concepteur sénior +John Winski - Concepteur +Andrew « Colonel_Bob » Nobbs - Concepteur +Michael Geist - Concepteur +Drew Karpyshyn - Concepteur + +CONCEPTION ADDITIONNELLE (BIOWARE) +James Ohlen - Directeur conception et écriture +Lukas Kristjanson - Concepteur + +PROGRAMMING (BIOWARE) +Mark Darrah - Programmeur en chef +Rob Boyd - Programmeur +Don Moar - Programmeur en chef, outils +Chris Christou - Programmeur, outils +Aaryn Flynn - Programmeur, outils + +AUDIO (BIOWARE) +David Chan - Producteur audio/Concepteur sonore + +ASSURANCE QUALITÉ (BIOWARE) +Scott Langevin - Responsable assurance qualité +Jonathan Epp - Assurance qualité +Nathan Frederick - Assurance qualité +Raymond Prach - Assurance qualité +Chris Priestly - Assurance qualité +Kevin Booth - Assurance qualité +Scott Horner - Assurance qualité +Derrick Collins - Assurance qualité +Stanley Woo - Assurance qualité + +GRAPHISMES (BIOWARE) +Matthew Goldman - Directeur artistique +Dean Andersen - Artiste principal +Jono Lee - Artiste +Jason Spykerman - Artiste + +GRAPHISMES ADDITIONNELS (BIOWARE) +John Gallagher - Directeur conceptuel +Mike Sass - Directeur de production artistique +Todd Grenier - Artiste production/interface +Marc Holmes - Artiste +Rob Sugama - Artiste +Cassidy Scott - Artiste +Kalvin Lyle - Artiste +Elben Schafers - Artiste +Chris Mann - Artiste + +EFFETS SPÉCIAUX (BIOWARE) +Russell Rice - Artiste technique +Ryan Blanchard - Animateur technique +Alex Scott - Artiste technique + +ANIMATEURS (BIOWARE) +Tony de Waal - Animateur en chef +David Hibbeln - Direction artistique +Sherridon Routley - Artiste +Steve Gilmour - Animateur sénior +Larry Stevens - Animateur sénior +Mark How - Animateur +Henrik Vasquez - Animateur sénior + +ADMINISTRATION (BIOWARE) +Brad Grier - Responsable communication +Teresa Stevenson - Coordinatrice communication +Theresa Baxter - 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Testeur sénior +Dave Peters - Testeur +Chad Edwards - Testeur +Joe Cook - Testeur +Mike Berry - Testeur +Steve Gazda - Testeur +Justin Hamilton - Testeur +Greg Baldwin - Testeur +Tom Phillips - Testeur + +Shanna Takayama - Superviseur +Amy Presnell - Testeur sénior +Reuben Park - Testeur +Jason Perez - Testeur +Ed Kim - Testeur +Chris Buskirk - Testeur + +AUDIO INTERPLAY +Charles Deenen - Superviseur sonore & Mixage +Rebecca Hanck - Assistante supervision + +Conception sonore : +Charles Deenen +Paul Menichini +Rebecca Hanck +Roland Thai (cinématiques) +Mark Allen (cinématiques) + +Musique : +Inon Zur +Howard Drossin (Yo Eleven Productions) + +Mastering : +Craig Duman +Frank Szick + +JP Walton - Assistant enregistrement (cinématiques) +Chris Borders - Direction artistique et supervision VO + +Voix originales +Michael Bell +Jeff Bennett +Jim Cummings +Grey Delisle +Melissa Disney +Jennifer Hale +Shannon Hidi +Rodger L. Jackson +Jim Meskimen +Bill Martin +Jeff Osterhage +Rob Paulsens +Keven M. Richerdson +Jack Roth +Kath Soucie +John H. Mayer +Jason Marsdn +Charity James +Vanessa Marshall + +VO enregistrée chez Screenmusic Studios +Ernie Sheesley - Ingénieur son +Eric Lewis - Assistant + +Numérisation : +Stephen Miller +JP Walton +Jeremy Simpson +Scott Purvis + +Frank Szick - Mastering dialogues localisés +Charles Deenen - Directeur audio +Gloria Soto - Responsable opérations audio +Scott Purvis - Bibliothèque sonore +Dan Williams - Responsable vidéo +Dave Cravens - Producteur multimédia sénior +Chris Folino - Producteur multimédia +Mixé chez Interplay Entertainment en Dolby Surround + +SERVICES CRÉATION INTERPLAY
Kathy Helgason +Kathy Helgason +Kathryne Wahl + +MARKETING ET RELATIONS PUBLIQUES INTERPLAY +Craig Relyea +Robert Picunko +Margo Engel +Michael Greene +Lisa Bucek +Maclean Marshall + +ÉQUIPE INTERNET INTERPLAY +Jessica Urquhart +Sean Patton +Suzanne Swinson +Sandi McCleary + +LOCALISATION / SUPPORT INTERNATIONAL + +Responsable localisation : +Tom Decker + +Traductions françaises : +Around the word, Paris + +Révision, traduction, et assurance qualité (version française) : +Carole Huguet + +Révision, traduction, et assurance qualité (version allemande) : +Olaf Becker + +Révision, traduction, et assurance qualité (version espagnole) : +Rafael López + +Révision, traduction, et assurance qualité (version italienne) : +Luca Pignataro + +REMERCIEMENTS PARTICULIERS : Le yéti, ESB, Petit scarabée, Les Irréductibles, Uenaelar, Qaddar, Cirth, Jonili, Yabon, Myrdhin, Rackhyr, Dayan, Lorine et le grand Sikander...~ @1073981 = ~Oooh ! Des choses brillantes !~ [BOTSM03] @1073983 = ~Cespenar est un bon serviteur, ça oui !~ [BOTSM04] @@ -66029,20 +66029,20 @@ Le yéti, ESB, Petit scarabée, Les Irréductibles, Uenaelar, Qaddar, Cirth, Jon @1074014 = ~Meuuuh.~ [COW02] @1074015 = ~Meuuuuuuuh.~ [COW03] @1074021 = ~*vous essayez de quitter le niveau mais une force invisible vous en empêche... vous avez manifestement besoin de quelque chose pour passer*~ -@1074024 = ~*les cloches se balancent silencieusement, apparemment soutenue par une force invisible... une inscription sur le mur indique :* - -« Prends garde, mortel, à cet avertissement -Suis le rituel et les cloches se balanceront silencieusement -Mais que l'Emprisonné vienne à se libérer -Et les cloches pour Heaum se mettront à sonner. -Il saura alors que dans ta mission tu as failli -Et par Sa colère à jamais tu seras poursuivi... »~ ~*les cloches se balancent silencieusement, apparemment soutenue par une force invisible... une inscription sur le mur indique :* - -« Prends garde, mortelle, à cet avertissement -Suis le rituel et les cloches se balanceront silencieusement -Mais que l'Emprisonné vienne à se libérer -Et les cloches pour Heaum se mettront à sonner. -Il saura alors que dans ta mission tu as failli +@1074024 = ~*les cloches se balancent silencieusement, apparemment soutenue par une force invisible... une inscription sur le mur indique :* + +« Prends garde, mortel, à cet avertissement +Suis le rituel et les cloches se balanceront silencieusement +Mais que l'Emprisonné vienne à se libérer +Et les cloches pour Heaum se mettront à sonner. +Il saura alors que dans ta mission tu as failli +Et par Sa colère à jamais tu seras poursuivi... »~ ~*les cloches se balancent silencieusement, apparemment soutenue par une force invisible... une inscription sur le mur indique :* + +« Prends garde, mortelle, à cet avertissement +Suis le rituel et les cloches se balanceront silencieusement +Mais que l'Emprisonné vienne à se libérer +Et les cloches pour Heaum se mettront à sonner. +Il saura alors que dans ta mission tu as failli Et par Sa colère à jamais tu seras poursuivie... »~ @1074025 = ~Prends cet anneau.~ @1074026 = ~Ce misérable ne mérite que du mépris... tout comme toi, , si tu écoutes ses mots !~ @@ -66067,10 +66067,10 @@ Et par Sa colère à jamais tu seras poursuivie... »~ @1074076 = ~Vous êtes l'enfant de Bhaal, Seigneur du meurtre, et votre empreinte restera à jamais gravée dans les Royaumes.~ @1074086 = ~Je te maudis !~ @1074090 = ~Vous ne pouvez pas invoquer d'autre créature pour le moment.~ -@1074092 = ~Cette clef ouvre la porte principale du Monastère de Balthazar. - -PARAMÈTRES : - +@1074092 = ~Cette clef ouvre la porte principale du Monastère de Balthazar. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1074093 = ~« Le Seigneur du Meurtre périra, mais de sa mort naîtront des enfants qui seront l'âme même du Chaos... » -Ainsi parlait Alaundo le Sage~ @1074097 = ~Vous devez être plus fort pour ouvrir cette porte.~ ~Vous devez être plus forte pour ouvrir cette porte.~ @@ -66131,18 +66131,18 @@ Poids : 1~ @1074276 = ~IMOEN glousse lorsque vous la questionnez à propos de son passé, considérant que vous essayez juste de focaliser son esprit sur des souvenirs plus heureux. Elle se prête au jeu et s'égaie visiblement lorsqu'elle parle de la façon dont vous assez passé vos enfances ensemble à Château-Suif. De fait, certains de vos meilleurs souvenirs sont ceux de votre rencontre avec ce bel ange plein d'entrain, ravie de jouer à être votre petite sœur. Elle est arrivée là-bas tout comme vous, quoique quelques temps plus tard, en compagnie de votre père adoptif Gorion, mais en dépit de cette similitude, elle a grandi de façon bien plus insouciante que vous, élevée par ce bourru de Winthrop. En effet, son caractère enjoué l'a longtemps protégée des épreuves du monde, pourtant, les horreurs qu'elle a endurées ont sans aucun doute laissé leurs traces. Cependant, son sourire radieux vous dit qu'elle vous suivra partout où vous irez.~ @1074277 = ~*c'est apparemment par ce cachot que les ombres des roches sont entrées dans le château... il y a plusieurs marmites dans le tunnel situé juste derrière le cachot, qui semble être l'endroit où elles viennent manger*~ @1074278 = ~Poing +4~ -@1074279 = ~C'est une arme vicieuse employée par Neb, couverte de sang séché. Seuls des êtres réellement maléfiques useraient de cette arme en pleine connaissance de cause. Le poison est épuisé et la dague est désormais une dague enchantée normale. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d4 +2 (perforant) -Facteur de vitesse : 0 -Type de compétence : dague -Type : arme à une main -Nécessite : - 3 en Force - +@1074279 = ~C'est une arme vicieuse employée par Neb, couverte de sang séché. Seuls des êtres réellement maléfiques useraient de cette arme en pleine connaissance de cause. Le poison est épuisé et la dague est désormais une dague enchantée normale. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d4 +2 (perforant) +Facteur de vitesse : 0 +Type de compétence : dague +Type : arme à une main +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 1~ @1074280 = ~Cette erreur de jugement vous sera fatale !~ [SILVER19] @1074281 = ~Vous allez périr !~ [SILVER18] @@ -66157,129 +66157,129 @@ Poids : 1~ @1074291 = ~RECOPIER~ @1074294 = ~N'importe qui.~ @1074297 = ~Maître des ombres~ -@1074298 = ~MAÎTRE DES OMBRES : Les maîtres des ombres font appel à la magie pour améliorer leurs capacités à se rendre discrets. Énigmatiques et dangereux, ces voleurs aux compétences uniques possèdent la capacité de se fondre parfaitement dans les ombres, mieux qu'aucun roublard ordinaire, pour frapper sans crier gare... parfois avec une rapidité surnaturelle. - -Avantages : -- Bonus de 10 % en Déplacement silencieux et Se cacher dans l'ombre. -- Discrétion totale : le maître des ombres peut Se cacher dans l'ombre même s'il est observé. -- Esprit fuyant : bonus de 1 aux jets de sauvegarde. -- Peut utiliser « Pas de l'ombre » une fois par jour tous les 5 niveaux d'expérience à partir du niveau 5. - -PAS DE L'OMBRE : Permet d'entrer dans le Plan de l'ombre et de s'y déplacer pendant 7 secondes, tandis que le temps est figé pour tout le reste du monde. Dans cet état, le maître des ombres ne peut ni attaquer, ni lancer de sorts. - -- Peut avoir accès aux capacités de haut niveau uniques « Labyrinthe de l'ombre », « Forme de l'ombre » et « Jumeau de l'ombre ». - -LABYRINTHE DE L'OMBRE : Cette capacité de haut niveau ouvre temporairement un portail vers une petite zone sur le Plan de l'ombre. Toutes les créatures ennemies dans un rayon de 2,1 mètres autour du lanceur doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 ou être piégées à l'intérieur du Labyrinthe de l'ombre. La durée de cette capacité dépend de l'Intelligence des créatures ciblées. - -Intelligence des créatures ciblées - Temps passé dans un Labyrinthe de l'ombre - moins de 3 - 2d4 tours - 3 à 5 - 1d4 tours - 6 à 8 - 5d4 rounds - 9 à 11 - 4d4 rounds - 12 à 14 - 3d4 rounds - 15 à 17 - 2d4 rounds - 18 et plus - 1d4 rounds - -Notez que si le sort profane de 9ème niveau Liberté est lancé à l'endroit où les créatures ont été emprisonnées par le Labyrinthe de l'ombre, ces dernières reviennent immédiatement, mettant fin prématurément à la capacité de haut niveau. Les créatures ainsi emprisonnées ne peuvent pas être libérées par le sort Dissipation de la magie. - -FORME DE L'OMBRE : Cette capacité de haut niveau transpose temporairement une partie des tissus biologiques du lanceur avec des matériaux d'ombre, ce qui le rend partiellement désincarné. Pendant les 5 rounds suivants, toutes les attaques physiques dirigées contre le lanceur n'infligent que 50 % des dégâts normaux. Pendant cette période, le lanceur bénéficie aussi des effets d'Invisibilité majeure et ne peut pas être directement ciblé par des sorts. - -JUMEAU DE L'OMBRE : Cette capacité de haut niveau crée une réplique presque parfaite du lanceur pendant 1 tour. La réplique est créée à 60 % du niveau d'expérience actuel du lanceur. Elle dispose alors de toutes les capacités, les capacités spéciales, les capacités de haut niveau et les sorts que le lanceur aurait à ce niveau d'expérience. Elle hérite également de 60 % des points de vie du lanceur, ainsi que de ses équipements et ses objets (y compris ceux des emplacements d'objets rapides) actuellement équipés. La réplique est pleinement sous le contrôle du lanceur. - -Désavantages : -- Ne peut être d'alignement loyal. -- Il a recours à une version moins puissante de l'attaque sournoise des voleurs non spécialisés : - Niveaux 1 à 4 : x1 (pas de multiplicateur) - Niveaux 5 à 8 : x2 - Niveaux 9 à 12 : x3 - Niveau 13 et plus : x4 -- Il n'a que 20 points (30 au niveau 1) à répartir dans ses talents de roublard à chaque niveau d'expérience. -- Ne peut pas poser de pièges. - +@1074298 = ~MAÎTRE DES OMBRES : Les maîtres des ombres font appel à la magie pour améliorer leurs capacités à se rendre discrets. Énigmatiques et dangereux, ces voleurs aux compétences uniques possèdent la capacité de se fondre parfaitement dans les ombres, mieux qu'aucun roublard ordinaire, pour frapper sans crier gare... parfois avec une rapidité surnaturelle. + +Avantages : +- Bonus de 10 % en Déplacement silencieux et Se cacher dans l'ombre. +- Discrétion totale : le maître des ombres peut Se cacher dans l'ombre même s'il est observé. +- Esprit fuyant : bonus de 1 aux jets de sauvegarde. +- Peut utiliser « Pas de l'ombre » une fois par jour tous les 5 niveaux d'expérience à partir du niveau 5. + +PAS DE L'OMBRE : Permet d'entrer dans le Plan de l'ombre et de s'y déplacer pendant 7 secondes, tandis que le temps est figé pour tout le reste du monde. Dans cet état, le maître des ombres ne peut ni attaquer, ni lancer de sorts. + +- Peut avoir accès aux capacités de haut niveau uniques « Labyrinthe de l'ombre », « Forme de l'ombre » et « Jumeau de l'ombre ». + +LABYRINTHE DE L'OMBRE : Cette capacité de haut niveau ouvre temporairement un portail vers une petite zone sur le Plan de l'ombre. Toutes les créatures ennemies dans un rayon de 2,1 mètres autour du lanceur doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 ou être piégées à l'intérieur du Labyrinthe de l'ombre. La durée de cette capacité dépend de l'Intelligence des créatures ciblées. + +Intelligence des créatures ciblées - Temps passé dans un Labyrinthe de l'ombre + moins de 3 - 2d4 tours + 3 à 5 - 1d4 tours + 6 à 8 - 5d4 rounds + 9 à 11 - 4d4 rounds + 12 à 14 - 3d4 rounds + 15 à 17 - 2d4 rounds + 18 et plus - 1d4 rounds + +Notez que si le sort profane de 9ème niveau Liberté est lancé à l'endroit où les créatures ont été emprisonnées par le Labyrinthe de l'ombre, ces dernières reviennent immédiatement, mettant fin prématurément à la capacité de haut niveau. Les créatures ainsi emprisonnées ne peuvent pas être libérées par le sort Dissipation de la magie. + +FORME DE L'OMBRE : Cette capacité de haut niveau transpose temporairement une partie des tissus biologiques du lanceur avec des matériaux d'ombre, ce qui le rend partiellement désincarné. Pendant les 5 rounds suivants, toutes les attaques physiques dirigées contre le lanceur n'infligent que 50 % des dégâts normaux. Pendant cette période, le lanceur bénéficie aussi des effets d'Invisibilité majeure et ne peut pas être directement ciblé par des sorts. + +JUMEAU DE L'OMBRE : Cette capacité de haut niveau crée une réplique presque parfaite du lanceur pendant 1 tour. La réplique est créée à 60 % du niveau d'expérience actuel du lanceur. Elle dispose alors de toutes les capacités, les capacités spéciales, les capacités de haut niveau et les sorts que le lanceur aurait à ce niveau d'expérience. Elle hérite également de 60 % des points de vie du lanceur, ainsi que de ses équipements et ses objets (y compris ceux des emplacements d'objets rapides) actuellement équipés. La réplique est pleinement sous le contrôle du lanceur. + +Désavantages : +- Ne peut être d'alignement loyal. +- Il a recours à une version moins puissante de l'attaque sournoise des voleurs non spécialisés : + Niveaux 1 à 4 : x1 (pas de multiplicateur) + Niveaux 5 à 8 : x2 + Niveaux 9 à 12 : x3 + Niveau 13 et plus : x4 +- Il n'a que 20 points (30 au niveau 1) à répartir dans ses talents de roublard à chaque niveau d'expérience. +- Ne peut pas poser de pièges. + Caractéristiques requises pour le jumelage : Force, Dextérité, Charisme.~ -@1074301 = ~PROTECTEUR NAIN : Le protecteur nain est un formidable guerrier qui a la réputation de valoir deux soldats de toute autre race. Ayant reçu un entraînement intensif dans les techniques de combat naines, une poignée de ces robustes combattants peut rendre une ligne de front quasi-infranchissable. - -Avantages : -- Dés de vie : d12. -- Gagne 5 % de résistance aux dégâts tranchants, perforants, contondants et de projectiles par tranche de 5 niveaux d'expérience, jusqu'à un maximum de 20 % au niveau 20. -- « Position défensive » une fois par jour tous les 4 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1). - -POSITION DÉFENSIVE : Le protecteur nain gagne un bonus de 2 à ses jets de sauvegarde, 50 % de résistance à toute forme de dégâts physiques, et une pénalité de 50 % à sa vitesse de déplacement pendant un tour. - -Désavantages : -- Doit être un nain. -- Ne peut atteindre que la maîtrise (quatre étoiles) avec les haches et les marteaux. +@1074301 = ~PROTECTEUR NAIN : Le protecteur nain est un formidable guerrier qui a la réputation de valoir deux soldats de toute autre race. Ayant reçu un entraînement intensif dans les techniques de combat naines, une poignée de ces robustes combattants peut rendre une ligne de front quasi-infranchissable. + +Avantages : +- Dés de vie : d12. +- Gagne 5 % de résistance aux dégâts tranchants, perforants, contondants et de projectiles par tranche de 5 niveaux d'expérience, jusqu'à un maximum de 20 % au niveau 20. +- « Position défensive » une fois par jour tous les 4 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1). + +POSITION DÉFENSIVE : Le protecteur nain gagne un bonus de 2 à ses jets de sauvegarde, 50 % de résistance à toute forme de dégâts physiques, et une pénalité de 50 % à sa vitesse de déplacement pendant un tour. + +Désavantages : +- Doit être un nain. +- Ne peut atteindre que la maîtrise (quatre étoiles) avec les haches et les marteaux. - Ne peut que se spécialiser (deux étoiles) dans le maniement de n'importe quelle autre arme.~ @1074303 = ~Disciple du dragon~ -@1074304 = ~DISCIPLE DU DRAGON : Les disciples du dragon sont de puissants ensorceleurs qui possèdent un ancêtre dragon parmi leur ascendance. Leur affinité naturelle avec la magie fait ressortir cet héritage draconique, et leur permet de lancer de puissants sortilèges tout en développant des capacités similaires à celles des dragons. - -Avantages : -- Dés de vie : d6. -- Niveau 1 : Bonus de 1 à la classe d'armure. -- Niveau 3 : Attaque de souffle une fois par jour. - -ATTAQUE DE SOUFFLE : Le disciple du dragon crache une flamme qui mesure 9 mètres de longueur. Le souffle inflige 3d8 dégâts de feu à toutes les créatures prises dans un cône de 140°. - -- Niveau 4 : 25 % de résistance au feu. -- Niveau 5 : Bonus de 1 à la classe d'armure et à la Constitution. -- Niveau 6 : Les dégâts de l'attaque de souffle augmentent jusqu'à 4d8. -- Niveau 8 : 50 % de résistance au feu. -- Niveau 9 : Les dégâts de l'attaque de souffle augmentent jusqu'à 5d8. -- Niveau 10 : Bonus de 1 à la classe d'armure. -- Niveau 12 : Les dégâts de l'attaque de souffle augmentent jusqu'à 6d8. -- Niveau 12 : 75 % de résistance au feu. -- Niveau 15 : Les dégâts de l'attaque de souffle augmentent jusqu'à 7d8. -- Niveau 15 : Bonus de 1 à la classe d'armure et à la Constitution. -- Niveau 16 : 100 % de résistance au feu. -- Niveau 18 : Les dégâts de l'attaque de souffle augmentent jusqu'à 8d8. -- Niveau 20 : Bonus de 1 à la classe d'armure. - -Désavantages : +@1074304 = ~DISCIPLE DU DRAGON : Les disciples du dragon sont de puissants ensorceleurs qui possèdent un ancêtre dragon parmi leur ascendance. Leur affinité naturelle avec la magie fait ressortir cet héritage draconique, et leur permet de lancer de puissants sortilèges tout en développant des capacités similaires à celles des dragons. + +Avantages : +- Dés de vie : d6. +- Niveau 1 : Bonus de 1 à la classe d'armure. +- Niveau 3 : Attaque de souffle une fois par jour. + +ATTAQUE DE SOUFFLE : Le disciple du dragon crache une flamme qui mesure 9 mètres de longueur. Le souffle inflige 3d8 dégâts de feu à toutes les créatures prises dans un cône de 140°. + +- Niveau 4 : 25 % de résistance au feu. +- Niveau 5 : Bonus de 1 à la classe d'armure et à la Constitution. +- Niveau 6 : Les dégâts de l'attaque de souffle augmentent jusqu'à 4d8. +- Niveau 8 : 50 % de résistance au feu. +- Niveau 9 : Les dégâts de l'attaque de souffle augmentent jusqu'à 5d8. +- Niveau 10 : Bonus de 1 à la classe d'armure. +- Niveau 12 : Les dégâts de l'attaque de souffle augmentent jusqu'à 6d8. +- Niveau 12 : 75 % de résistance au feu. +- Niveau 15 : Les dégâts de l'attaque de souffle augmentent jusqu'à 7d8. +- Niveau 15 : Bonus de 1 à la classe d'armure et à la Constitution. +- Niveau 16 : 100 % de résistance au feu. +- Niveau 18 : Les dégâts de l'attaque de souffle augmentent jusqu'à 8d8. +- Niveau 20 : Bonus de 1 à la classe d'armure. + +Désavantages : - Lance un sort de moins par niveau d'expérience et par jour que l'ensorceleur.~ -@1074307 = ~MOINE DE LA LUNE NOIRE : L'Ordre de la Lune Noire est un ordre monastique secret qui suit les préceptes de la sombre déesse Shar. Les moines de la Lune Noire ont recours à leurs prouesses physiques, à la magie noire et à beaucoup de subterfuges différents pour dissimuler leurs activités et frapper avec une précision mortelle. - -Avantages : -- Peut investir des points dans le talent de roublard Détection des illusions. -- Bonus de 10 % en Détection des illusions. -- Peut lancer « Poing de glace » une fois par jour tous les 4 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1). - -POING DE GLACE : Lorsque cette capacité est activée, les poings du moine de la Lune Noire se nimbent d'une coquille de glace. Pendant un tour, les attaques à mains nues infligent 2 dégâts de froid supplémentaires. - -- Niveau 1 : « Cécité » une fois par jour. -- Niveau 3 : « Flou » une fois par jour. -- Niveau 7 : « Toucher vampirique » une fois par jour. -- Niveau 11 : « Image miroir » une fois par jour. - -Désavantages : -- Doit être d'alignement loyal mauvais. -- Ne peut utiliser la capacité « Imposition des mains ». +@1074307 = ~MOINE DE LA LUNE NOIRE : L'Ordre de la Lune Noire est un ordre monastique secret qui suit les préceptes de la sombre déesse Shar. Les moines de la Lune Noire ont recours à leurs prouesses physiques, à la magie noire et à beaucoup de subterfuges différents pour dissimuler leurs activités et frapper avec une précision mortelle. + +Avantages : +- Peut investir des points dans le talent de roublard Détection des illusions. +- Bonus de 10 % en Détection des illusions. +- Peut lancer « Poing de glace » une fois par jour tous les 4 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1). + +POING DE GLACE : Lorsque cette capacité est activée, les poings du moine de la Lune Noire se nimbent d'une coquille de glace. Pendant un tour, les attaques à mains nues infligent 2 dégâts de froid supplémentaires. + +- Niveau 1 : « Cécité » une fois par jour. +- Niveau 3 : « Flou » une fois par jour. +- Niveau 7 : « Toucher vampirique » une fois par jour. +- Niveau 11 : « Image miroir » une fois par jour. + +Désavantages : +- Doit être d'alignement loyal mauvais. +- Ne peut utiliser la capacité « Imposition des mains ». - Ne peut utiliser la capacité « Coup étourdissant ».~ -@1074310 = ~MOINE DE LA CONSCIENCE SOLAIRE : Les moines de la Conscience Solaire étaient les suivants d'Amaunator au temps de Néthéril, mais aujourd'hui, leur culte est divisé entre Lathandre, Séluné et Sunie. Les moines de la Conscience Solaire suivent strictement la loi, et ont recours à leur arts martiaux et leurs capacités magiques pour repousser le mal et la corruption où qu'ils se trouvent. - -Avantages : -- Niveau 2 : « Rayon de la Conscience Solaire » une fois par jour. - -RAYON DE LA CONSCIENCE SOLAIRE : Le moine de la Conscience Solaire projette un rayon de lumière de sa paume, infligeant à une cible unique 1d8 points de dégâts de feu tous les 2 niveaux d'expérience, avec un maximum de 5d8 au niveau 10. Les morts-vivants subissent 6 points de dégâts supplémentaires. - -- Niveau 5 : « Poings enflammés » une fois par jour. - -POINGS ENFLAMMÉS : Le moine de la Conscience Solaire concentre sa lumière intérieure dans ses attaques à mains nues, transformant ses poings en armes enflammées qui infligent 2d6 points de dégâts de feu supplémentaires pendant un round. La durée de cette capacité augmente jusqu'à 2 rounds au niveau 9, 3 rounds au niveau 12, 4 rounds au niveau 15 et 5 rounds au niveau 25. Cette capacité spéciale modifie automatiquement les attaques de base ; il n'y a pas besoin de changer d'arme. - -- Niveau 6 : Peut avoir recours à « Rayon de la Conscience Solaire » deux fois par jour. -- Niveau 8 : « Soleil ascendant » une fois par jour. - -SOLEIL ASCENDANT : Le moine de la Conscience Solaire se nimbe de flammes qui agissent comme un Bouclier de feu (rouge), lui conférant 50 % de résistance au feu et le protégeant des attaques à moins de 1,5 mètre : un adversaire qui frappe le personnage avec une arme ou un sort subit 1d8 +2 points de dégâts de feu. - -- Niveau 10 : Peut avoir recours à « Rayon de la Conscience Solaire » trois fois par jour. -- Niveau 13 : « Faisceau de la Conscience Solaire » une fois par jour. - -FAISCEAU DE LA CONSCIENCE SOLAIRE : Le moine de la Conscience Solaire provoque une explosion de lumière intense qui touche toutes les créatures à moins de 4,5 mètres à la ronde. Les victimes subissent 9d6 points de dégâts de feu, +3 contre les morts-vivants, mais peuvent diviser les dommages par deux grâce à un jet de sauvegarde contre les sorts. En outre, toutes les créatures (excepté le personnage) doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être aveuglées pendant 2 heures. - -- Niveau 15 : Peut avoir recours à « Rayon de la Conscience Solaire » quatre fois par jour. - -Désavantages : -- Doit être d'alignement loyal bon. -- Ne peut utiliser la capacité de « Coup étourdissant ». +@1074310 = ~MOINE DE LA CONSCIENCE SOLAIRE : Les moines de la Conscience Solaire étaient les suivants d'Amaunator au temps de Néthéril, mais aujourd'hui, leur culte est divisé entre Lathandre, Séluné et Sunie. Les moines de la Conscience Solaire suivent strictement la loi, et ont recours à leur arts martiaux et leurs capacités magiques pour repousser le mal et la corruption où qu'ils se trouvent. + +Avantages : +- Niveau 2 : « Rayon de la Conscience Solaire » une fois par jour. + +RAYON DE LA CONSCIENCE SOLAIRE : Le moine de la Conscience Solaire projette un rayon de lumière de sa paume, infligeant à une cible unique 1d8 points de dégâts de feu tous les 2 niveaux d'expérience, avec un maximum de 5d8 au niveau 10. Les morts-vivants subissent 6 points de dégâts supplémentaires. + +- Niveau 5 : « Poings enflammés » une fois par jour. + +POINGS ENFLAMMÉS : Le moine de la Conscience Solaire concentre sa lumière intérieure dans ses attaques à mains nues, transformant ses poings en armes enflammées qui infligent 2d6 points de dégâts de feu supplémentaires pendant un round. La durée de cette capacité augmente jusqu'à 2 rounds au niveau 9, 3 rounds au niveau 12, 4 rounds au niveau 15 et 5 rounds au niveau 25. Cette capacité spéciale modifie automatiquement les attaques de base ; il n'y a pas besoin de changer d'arme. + +- Niveau 6 : Peut avoir recours à « Rayon de la Conscience Solaire » deux fois par jour. +- Niveau 8 : « Soleil ascendant » une fois par jour. + +SOLEIL ASCENDANT : Le moine de la Conscience Solaire se nimbe de flammes qui agissent comme un Bouclier de feu (rouge), lui conférant 50 % de résistance au feu et le protégeant des attaques à moins de 1,5 mètre : un adversaire qui frappe le personnage avec une arme ou un sort subit 1d8 +2 points de dégâts de feu. + +- Niveau 10 : Peut avoir recours à « Rayon de la Conscience Solaire » trois fois par jour. +- Niveau 13 : « Faisceau de la Conscience Solaire » une fois par jour. + +FAISCEAU DE LA CONSCIENCE SOLAIRE : Le moine de la Conscience Solaire provoque une explosion de lumière intense qui touche toutes les créatures à moins de 4,5 mètres à la ronde. Les victimes subissent 9d6 points de dégâts de feu, +3 contre les morts-vivants, mais peuvent diviser les dommages par deux grâce à un jet de sauvegarde contre les sorts. En outre, toutes les créatures (excepté le personnage) doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être aveuglées pendant 2 heures. + +- Niveau 15 : Peut avoir recours à « Rayon de la Conscience Solaire » quatre fois par jour. + +Désavantages : +- Doit être d'alignement loyal bon. +- Ne peut utiliser la capacité de « Coup étourdissant ». - Ne peut utiliser la capacité de « Paume vibratoire ».~ @1074312 = ~Attaque de souffle~ @1074314 = ~Poings enflammés~ @@ -66473,47 +66473,47 @@ Désavantages : @1077506 = ~Pfff. Tout le confort d'une caverne de Rocheprofonde mais sans le charme. Fais ce que t'as à faire, , et fichons le camp d'ici.~ @1077509 = ~De tous les endroits tordus, pourris, puants et dégoûtants où tu m'as emmenée, , celui-ci bat tous les records.~ @1077513 = ~Chevalier noir~ -@1077514 = ~CHEVALIER NOIR : Le chevalier noir est l'incarnation du mal. C'est plus un démon qui a pris forme humaine qu'un mortel. Ce scélérat mérite amplement sa réputation de noirceur. S'acoquinant avec les diables et les démons, servant les divinités maléfiques, le chevalier noir est craint et détesté de tous. Certaines vont jusqu'à appeler ces êtres perfides « anti-paladin », eu égard à leur nature complètement malfaisante. - -Avantages : -- Immunité au drain de niveau et à la peur. -- Peut repousser les morts-vivants comme un paladin de même niveau d'expérience. -- Peut utiliser « Absorption de vie » une fois par jour. - -ABSORPTION DE VIE : Inflige 2 points de dégâts magiques par niveau d'expérience à un adversaire, et soigne le chevalier noir d'autant de points de vie. - -- Peut utiliser « Arme empoisonnée » une fois par jour tous les 5 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1). - -ARME EMPOISONNÉE : Chaque coup réussi au cours des 5 prochains rounds empoisonnera la cible. Chaque cible ne peut être affectée qu'une fois par round. Le montant des dégâts de poison dépend du niveau d'expérience du personnage : - -Niveau 1 : la cible subit 1 point de dégât de poison par seconde pendant 6 secondes (jet de sauvegarde contre les poisons à +1 pour annuler) -Niveau 5 : la cible subit 1 point de dégât de poison par seconde pendant 12 secondes (jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler), et subit immédiatement 2 points de dégâts de poison (pas de jet de sauvegarde) -Niveau 9 : la cible subit 1 point de dégât de poison par seconde pendant 18 secondes (jet de sauvegarde contre les poisons à -1 pour annuler), et subit immédiatement 4 points de dégâts de poison (pas de jet de sauvegarde) -Niveau 13 : la cible subit 1 point de dégât de poison par seconde pendant 24 secondes (jet de sauvegarde contre les poisons à -2 pour annuler), et subit immédiatement 6 points de dégâts de poison (pas de jet de sauvegarde) - -- Peut utiliser « Aura de désespoir » une fois par jour à partir du niveau 3. - -AURA DE DÉSESPOIR : Lorsque cette capacité est activée, tous les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres autour du chevalier noir subissent des effets négatifs en fonction de son niveau d'expérience : - - Niveau 3 : tous les ennemis subissent un malus de 1 aux jets d'attaque, de dégâts et de 2 à la classe d'armure pendant 1 tour. - Niveau 6 : tous les ennemis subissent un malus de 2 aux jets d'attaque, de dégâts et de 2 à la classe d'armure pendant 1 tour. - Niveau 15 : tous les ennemis subissent un malus de 4 aux jets d'attaque, de dégâts et de 4 à la classe d'armure pendant 1 tour, et les ennemis ayant 8 dés de vie (ou niveaux d'expérience) ou moins fuient sous l'effet de la peur. - Niveau 20 : tous les ennemis subissent un malus de 4 aux jets d'attaque, de dégâts et de 4 à la classe d'armure pendant 1 tour, et les ennemis ayant 18 dés de vie (ou niveaux d'expérience) ou moins fuient sous l'effet de la peur. - -Désavantages : -- Doit être d'alignement mauvais. -- Ne peut utiliser la capacité « Détection du mal ». -- Ne peut utiliser la capacité « Imposition des mains ». +@1077514 = ~CHEVALIER NOIR : Le chevalier noir est l'incarnation du mal. C'est plus un démon qui a pris forme humaine qu'un mortel. Ce scélérat mérite amplement sa réputation de noirceur. S'acoquinant avec les diables et les démons, servant les divinités maléfiques, le chevalier noir est craint et détesté de tous. Certaines vont jusqu'à appeler ces êtres perfides « anti-paladin », eu égard à leur nature complètement malfaisante. + +Avantages : +- Immunité au drain de niveau et à la peur. +- Peut repousser les morts-vivants comme un paladin de même niveau d'expérience. +- Peut utiliser « Absorption de vie » une fois par jour. + +ABSORPTION DE VIE : Inflige 2 points de dégâts magiques par niveau d'expérience à un adversaire, et soigne le chevalier noir d'autant de points de vie. + +- Peut utiliser « Arme empoisonnée » une fois par jour tous les 5 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1). + +ARME EMPOISONNÉE : Chaque coup réussi au cours des 5 prochains rounds empoisonnera la cible. Chaque cible ne peut être affectée qu'une fois par round. Le montant des dégâts de poison dépend du niveau d'expérience du personnage : + +Niveau 1 : la cible subit 1 point de dégât de poison par seconde pendant 6 secondes (jet de sauvegarde contre les poisons à +1 pour annuler) +Niveau 5 : la cible subit 1 point de dégât de poison par seconde pendant 12 secondes (jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler), et subit immédiatement 2 points de dégâts de poison (pas de jet de sauvegarde) +Niveau 9 : la cible subit 1 point de dégât de poison par seconde pendant 18 secondes (jet de sauvegarde contre les poisons à -1 pour annuler), et subit immédiatement 4 points de dégâts de poison (pas de jet de sauvegarde) +Niveau 13 : la cible subit 1 point de dégât de poison par seconde pendant 24 secondes (jet de sauvegarde contre les poisons à -2 pour annuler), et subit immédiatement 6 points de dégâts de poison (pas de jet de sauvegarde) + +- Peut utiliser « Aura de désespoir » une fois par jour à partir du niveau 3. + +AURA DE DÉSESPOIR : Lorsque cette capacité est activée, tous les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres autour du chevalier noir subissent des effets négatifs en fonction de son niveau d'expérience : + + Niveau 3 : tous les ennemis subissent un malus de 1 aux jets d'attaque, de dégâts et de 2 à la classe d'armure pendant 1 tour. + Niveau 6 : tous les ennemis subissent un malus de 2 aux jets d'attaque, de dégâts et de 2 à la classe d'armure pendant 1 tour. + Niveau 15 : tous les ennemis subissent un malus de 4 aux jets d'attaque, de dégâts et de 4 à la classe d'armure pendant 1 tour, et les ennemis ayant 8 dés de vie (ou niveaux d'expérience) ou moins fuient sous l'effet de la peur. + Niveau 20 : tous les ennemis subissent un malus de 4 aux jets d'attaque, de dégâts et de 4 à la classe d'armure pendant 1 tour, et les ennemis ayant 18 dés de vie (ou niveaux d'expérience) ou moins fuient sous l'effet de la peur. + +Désavantages : +- Doit être d'alignement mauvais. +- Ne peut utiliser la capacité « Détection du mal ». +- Ne peut utiliser la capacité « Imposition des mains ». - Ne peut utiliser la capacité « Protection contre le mal ».~ @1077519 = ~Sorts divins/druidiques~ @1077520 = ~Sorts profanes~ @1077522 = ~Assigner touches~ @1077523 = ~Curseur souris hardware~ @1077525 = ~Activez cette option si vous souhaitez que la couleur des cercles des membres du groupe corresponde à la couleur principale du personnage.~ -@1077527 = ~Veuillez choisir le protocole réseau que vous souhaitez pour votre connexion multijoueur. - -TCP/IP : pour vous connecter à un autre ordinateur, il vous faut connaître son adresse IP. Si vous hébergez une partie et que vous rencontrez des difficultés de connexion d'autres joueurs, veuillez vous assurer que le port 47630 (UDP) est ouvert ou transféré vers votre ordinateur. - +@1077527 = ~Veuillez choisir le protocole réseau que vous souhaitez pour votre connexion multijoueur. + +TCP/IP : pour vous connecter à un autre ordinateur, il vous faut connaître son adresse IP. Si vous hébergez une partie et que vous rencontrez des difficultés de connexion d'autres joueurs, veuillez vous assurer que le port 47630 (UDP) est ouvert ou transféré vers votre ordinateur. + Beamdog.net : Beamdog.net vous permet de parcourir les parties en cours et de vous connecter à d'autres joueurs à travers les pare-feux sans avoir à récupérer leur adresse IP.~ @1077528 = ~Votre aide a été très précieuse, Telwyn. Pour cela, je vais vous offrir une mort aussi rapide et indolore que possible.~ @1077529 = ~Nous souhaitons seulement savoir si tu es réellement déchu !~ [OH77529] @@ -66701,10 +66701,10 @@ Beamdog.net : Beamdog.net vous permet de parcourir les parties en cours et de v @1077824 = ~J'ai foi en ta capacité à retrouver le droit chemin, Rasaad. Je ferai tout ce qui est en mon pouvoir pour t'aider.~ @1077825 = ~Peut-être as-tu trouvé un nouveau chemin, et qu'il te faut simplement en prendre conscience.~ @1077826 = ~Cesse ces maudites pleurnicheries, Rasaad. Essaie au moins de te comporter comme un homme.~ -@1077827 = ~Arwes, - -Recherchez l'ancien moine de la Conscience Solaire Rasaad yn Bashir, à Athkatla. Il voyage avec un homme du nom de . Il a manifesté de la sympathie à notre cause. Je crois qu'il fera un allié précieux. Demandez-lui de nous rejoindre à l'amphithéâtre de Borrokin à l'est de la ville.~ ~Arwes, - +@1077827 = ~Arwes, + +Recherchez l'ancien moine de la Conscience Solaire Rasaad yn Bashir, à Athkatla. Il voyage avec un homme du nom de . Il a manifesté de la sympathie à notre cause. Je crois qu'il fera un allié précieux. Demandez-lui de nous rejoindre à l'amphithéâtre de Borrokin à l'est de la ville.~ ~Arwes, + Recherchez l'ancien moine de la Conscience Solaire Rasaad yn Bashir, à Athkatla. Il voyage avec une femme du nom de . Il a manifesté de la sympathie à notre cause. Je crois qu'il fera un allié précieux. Demandez-lui de nous rejoindre à l'amphithéâtre de Borrokin à l'est de la ville.~ @1077830 = ~Je suis . On m'a dit que la Ligue de Patchwork de Borrokin se réunirait ici ce soir ?~ @1077834 = ~Plus l'on sait, moins on croit.~ @@ -67451,10 +67451,10 @@ Recherchez l'ancien moine de la Conscience Solaire Rasaad yn Bashir, à Athkatla @1079148 = ~Quelle tristesse que vous préfériez l'approbation de votre tortionnaire à vos propres vies. Mais ce sont vos vies, et si c'est ainsi que vous choisissez de vivre, ou de mourir, je respecte votre décision.~ @1079150 = ~Comme vous voulez.~ @1079151 = ~Oui, c'est vrai. C'est de la folie. C'en est assez ! Qui me suivra ?~ -@1079158 = ~Il s'agit d'un morceau de corde que l'on a utilisé pour ligoter quelqu'un. - -PARAMÈTRES : - +@1079158 = ~Il s'agit d'un morceau de corde que l'on a utilisé pour ligoter quelqu'un. + +PARAMÈTRES : + Poids : 5~ @1079159 = ~Quel est le problème, Horvat ?~ @1079160 = ~Je ne vois pas pourquoi je devrais tuer des animaux sans défense.~ @@ -67991,20 +67991,20 @@ Poids : 5~ @1080032 = ~Vous avez enfin accepté la Vérité. Et ainsi, vous avez réussi l'épreuve de la Lune Claire.~ [OH80032] @1080037 = ~Vous m'avez raconté une vérité qui venait du fond de votre cœur, . Je sais ce que cela vous coûte. La Lune Claire estime que vous êtes digne. Partez maintenant, mais rappelez-vous que la Déesse Dédoublée veille sur vous.~ [OH80037] @1080038 = ~La Lune Claire m'a apporté la lumière. Merci.~ -@1080043 = ~Les adorateurs de Shar privilégient la furtivité, le secret et le l'obscurité. Ces bottes ont été confectionnées dans cet état d'esprit, et sont indéniablement liées à Shar. Les Marcheurs de la nuit, comme elles se nomment, sont fabriquées à partir de la peau d'une créature inconnue, et elles paraissent plus sombres qu'une nuit d'encre. - -Si ces bottes n'émettent aucune espèce d'aura magique, elles procurent néanmoins plusieurs avantages. Quiconque les enfile se déplace plus rapidement, et son mouvement ne peut être entravé. Elles lui permettent également de se cacher des regards, lui permettant de disparaître et de s'enfuir rapidement. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Vitesse de déplacement augmentée de 2 (la base est de 9) -- Immunité aux effets de toile d'araignée, de glisse et d'enchevêtrement - -Capacités de charge : -- Porte d'ombre (trois fois par jour) - Durée : 9 rounds - +@1080043 = ~Les adorateurs de Shar privilégient la furtivité, le secret et le l'obscurité. Ces bottes ont été confectionnées dans cet état d'esprit, et sont indéniablement liées à Shar. Les Marcheurs de la nuit, comme elles se nomment, sont fabriquées à partir de la peau d'une créature inconnue, et elles paraissent plus sombres qu'une nuit d'encre. + +Si ces bottes n'émettent aucune espèce d'aura magique, elles procurent néanmoins plusieurs avantages. Quiconque les enfile se déplace plus rapidement, et son mouvement ne peut être entravé. Elles lui permettent également de se cacher des regards, lui permettant de disparaître et de s'enfuir rapidement. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Vitesse de déplacement augmentée de 2 (la base est de 9) +- Immunité aux effets de toile d'araignée, de glisse et d'enchevêtrement + +Capacités de charge : +- Porte d'ombre (trois fois par jour) + Durée : 9 rounds + Poids : 3~ @1080044 = ~Je vous salue, .~ [OH80044] @1080046 = ~Nous sommes-nous rencontrés auparavant ?~ @@ -68349,100 +68349,100 @@ Poids : 3~ @1080749 = ~Cliquez sur la gemme pour modifier l'affectation de touche ~ @1080750 = ~Appuyez sur une touche (Esc pour annuler) ~ @1080753 = ~Lame abyssale +3~ -@1080754 = ~Forgée dans le cœur noir des Abysses par des sorciers tanar'ri pour faire pencher de leur côté l'issue de l'interminable Guerre Sanglante, cette lame a été utilisée par l'infâme assassin babau Khazzrax La Mort haletante. Selon légende, Khazzrax aurait utilisé une lame noire comme la nuit pour éventrer ses victimes, laissant une brève traînée de feu dans leurs plaies. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Dextérité : +1 -- Intelligence : -1 - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d10 +3 (tranchant), +1d4 (feu), +5 (tranchant) contre les alignements bons -Facteur de vitesse : 7 -Type de compétence : épée à deux mains -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 14 en Force - +@1080754 = ~Forgée dans le cœur noir des Abysses par des sorciers tanar'ri pour faire pencher de leur côté l'issue de l'interminable Guerre Sanglante, cette lame a été utilisée par l'infâme assassin babau Khazzrax La Mort haletante. Selon légende, Khazzrax aurait utilisé une lame noire comme la nuit pour éventrer ses victimes, laissant une brève traînée de feu dans leurs plaies. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Dextérité : +1 +- Intelligence : -1 + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d10 +3 (tranchant), +1d4 (feu), +5 (tranchant) contre les alignements bons +Facteur de vitesse : 7 +Type de compétence : épée à deux mains +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 14 en Force + Poids : 9~ -@1080755 = ~Forgée dans le cœur noir des Abysses par des sorciers tanar'ri pour faire pencher de leur côté l'issue de l'interminable Guerre Sanglante, cette lame a été utilisée par l'infâme assassin babau Khazzrax La Mort haletante. Selon légende, Khazzrax aurait utilisé une lame noire comme la nuit pour éventrer ses victimes, laissant une brève traînée de feu dans leurs plaies. - -Ayant été emprisonné plus tard dans la lame de cette épée, le démon Ur-Gothoz ne décolère pas et sa fureur démoniaque rend cette arme encore plus puissante. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Dextérité : +1 -- Intelligence : -1 - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d10 +3 (tranchant), +1d4 (feu), +5 (tranchant) contre les alignements bons, +5 (tranchant) contre les diables -Facteur de vitesse : 7 -Type de compétence : épée à deux mains -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 14 en Force - +@1080755 = ~Forgée dans le cœur noir des Abysses par des sorciers tanar'ri pour faire pencher de leur côté l'issue de l'interminable Guerre Sanglante, cette lame a été utilisée par l'infâme assassin babau Khazzrax La Mort haletante. Selon légende, Khazzrax aurait utilisé une lame noire comme la nuit pour éventrer ses victimes, laissant une brève traînée de feu dans leurs plaies. + +Ayant été emprisonné plus tard dans la lame de cette épée, le démon Ur-Gothoz ne décolère pas et sa fureur démoniaque rend cette arme encore plus puissante. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Dextérité : +1 +- Intelligence : -1 + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d10 +3 (tranchant), +1d4 (feu), +5 (tranchant) contre les alignements bons, +5 (tranchant) contre les diables +Facteur de vitesse : 7 +Type de compétence : épée à deux mains +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 14 en Force + Poids : 9~ -@1080756 = ~Forgée dans le cœur noir des Abysses par des sorciers tanar'ri pour faire pencher de leur côté l'issue de l'interminable Guerre Sanglante, cette lame a été utilisée par l'infâme assassin babau Khazzrax La Mort haletante. Selon légende, Khazzrax aurait utilisé une lame noire comme la nuit pour éventrer ses victimes, laissant une brève traînée de feu dans leurs plaies. - -Ayant été emprisonné plus tard dans la lame de cette épée, le démon Azothet ne décolère pas et sa fureur démoniaque rend cette arme encore plus puissante. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Dextérité : +1 -- Intelligence : -1 - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d10 +3 (tranchant), +1d4 (feu), +5 (tranchant) contre les alignements bons, +5 (tranchant) contre les tanaris -Facteur de vitesse : 7 -Type de compétence : épée à deux mains -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 14 en Force - +@1080756 = ~Forgée dans le cœur noir des Abysses par des sorciers tanar'ri pour faire pencher de leur côté l'issue de l'interminable Guerre Sanglante, cette lame a été utilisée par l'infâme assassin babau Khazzrax La Mort haletante. Selon légende, Khazzrax aurait utilisé une lame noire comme la nuit pour éventrer ses victimes, laissant une brève traînée de feu dans leurs plaies. + +Ayant été emprisonné plus tard dans la lame de cette épée, le démon Azothet ne décolère pas et sa fureur démoniaque rend cette arme encore plus puissante. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Dextérité : +1 +- Intelligence : -1 + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d10 +3 (tranchant), +1d4 (feu), +5 (tranchant) contre les alignements bons, +5 (tranchant) contre les tanaris +Facteur de vitesse : 7 +Type de compétence : épée à deux mains +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 14 en Force + Poids : 9~ -@1080757 = ~Forgée dans le cœur noir des Abysses par des sorciers tanar'ri pour faire pencher de leur côté l'issue de l'interminable Guerre Sanglante, cette lame a été utilisée par l'infâme assassin babau Khazzrax La Mort haletante. Selon légende, Khazzrax aurait utilisé une lame noire comme la nuit pour éventrer ses victimes, laissant une brève traînée de feu dans leurs plaies. - -Ayant été emprisonnés plus tard dans la lame de cette épée, deux démons rivaux ne cessent de se quereller et ne décolèrent pas contre leur captivité, leur fureur démoniaque rendant cette arme encore plus puissante. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Dextérité : +1 -- Intelligence : -1 - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d10 +3 (tranchant), +1d4 (feu), +5 (tranchant) contre les alignements bons, +5 (tranchant) contre les démons et les diables -Facteur de vitesse : 7 -Type de compétence : épée à deux mains -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 14 en Force - +@1080757 = ~Forgée dans le cœur noir des Abysses par des sorciers tanar'ri pour faire pencher de leur côté l'issue de l'interminable Guerre Sanglante, cette lame a été utilisée par l'infâme assassin babau Khazzrax La Mort haletante. Selon légende, Khazzrax aurait utilisé une lame noire comme la nuit pour éventrer ses victimes, laissant une brève traînée de feu dans leurs plaies. + +Ayant été emprisonnés plus tard dans la lame de cette épée, deux démons rivaux ne cessent de se quereller et ne décolèrent pas contre leur captivité, leur fureur démoniaque rendant cette arme encore plus puissante. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Dextérité : +1 +- Intelligence : -1 + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d10 +3 (tranchant), +1d4 (feu), +5 (tranchant) contre les alignements bons, +5 (tranchant) contre les démons et les diables +Facteur de vitesse : 7 +Type de compétence : épée à deux mains +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 14 en Force + Poids : 9~ @1080768 = ~Sentinelle heaumite~ @1080796 = ~(non utilisé) Telwyn, tout va bien ?~ @1080797 = ~(non utilisé) GARDIENS, BOUCLIERS ! En formation de combat !~ @1080798 = ~(non utilisé) Houra !~ -@1080800 = ~Cette petite pierre lisse fait partie d'un grand cercle constitué de pierres de convocation. Toutes les pierres doivent être en place pour que le cercle fonctionne. - -PARAMÈTRES : - +@1080800 = ~Cette petite pierre lisse fait partie d'un grand cercle constitué de pierres de convocation. Toutes les pierres doivent être en place pour que le cercle fonctionne. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1080801 = ~Pierre d'invocation de Fil~ -@1080802 = ~Cette petite pierre lisse se loge dans un emplacement au sein d'un grand cercle de pierres invocatrices. Toutes les pierres doivent être mises en place pour que le cercle fonctionne. - -PARAMÈTRES : - +@1080802 = ~Cette petite pierre lisse se loge dans un emplacement au sein d'un grand cercle de pierres invocatrices. Toutes les pierres doivent être mises en place pour que le cercle fonctionne. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1080803 = ~Pierre d'invocation de Xachrimos~ -@1080804 = ~Cette petite pierre lisse se loge dans un emplacement au sein d'un grand cercle de pierres invocatrices. Toutes les pierres doivent être mises en place pour que le cercle fonctionne. - -PARAMÈTRES : - +@1080804 = ~Cette petite pierre lisse se loge dans un emplacement au sein d'un grand cercle de pierres invocatrices. Toutes les pierres doivent être mises en place pour que le cercle fonctionne. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1080816 = ~D'abord vous échouez aux épreuves, ensuite vous êtes insolent envers nous. Vous ne manquez pas de souffle !~ @1080824 = ~Revenez lorsque vous aurez quelque chose d'utile à offrir à la déesse.~ @@ -68523,17 +68523,17 @@ Poids : 1~ @1081590 = ~*ignorer la tombe*~ @1081609 = ~Sucer le sang~ @1081610 = ~Halte, voyageurs. Ces bois sont dangereux ; nul ne vous a donc averti des périls qui vous entourent ?~ -@1081611 = ~Sucer le sang - -Pour survivre, un vampire a besoin de se nourrir. Cette faculté lui permet d'absorber 1d4 points de Constitution à sa cible et de la rendre inconsciente pendant 5 rounds. - +@1081611 = ~Sucer le sang + +Pour survivre, un vampire a besoin de se nourrir. Cette faculté lui permet d'absorber 1d4 points de Constitution à sa cible et de la rendre inconsciente pendant 5 rounds. + Jet de sauvegarde : contre la mort~ -@1081613 = ~Enfants de la nuit - -Cette faculté permet au vampire de convoquer 1d4 créatures des ombres. Selon son niveau d'expérience, ces créatures sont de plus en plus puissantes. - -- Niveaux 1 à 10  : Convoque 1d4 rats -- Niveaux 11 à 20 : Convoque 1d4 loups +@1081613 = ~Enfants de la nuit + +Cette faculté permet au vampire de convoquer 1d4 créatures des ombres. Selon son niveau d'expérience, ces créatures sont de plus en plus puissantes. + +- Niveaux 1 à 10  : Convoque 1d4 rats +- Niveaux 11 à 20 : Convoque 1d4 loups - Niveaux 21 à 30 : Convoque 1d4 ombres~ @1081615 = ~Domination~ @1081619 = ~Si nous sommes véritablement entourés par le danger, je suis tout à fait dans mon élément.~ @@ -68568,45 +68568,45 @@ Cette faculté permet au vampire de convoquer 1d4 créatures des ombres. Selon s @1081671 = ~Venant de celui qui a inondé la pièce de nuages de gaz nocif, bravo ! Hojar était à moitié aveugle et toussait à en recracher ses poumons !~ [OH81671] @1081673 = ~Sac d'Hexxat~ @1081676 = ~Pas un geste, étranger. Que faites-vous ici ? Vous n'êtes pas l'un de ces maudits moines, au moins ?~ [OH81676] ~Pas un geste, étrangère. Que faites-vous ici ? Vous n'êtes pas l'une de ces maudits moines, au moins ?~ [OH81676] -@1081677 = ~Il s'agit d'un sac de contenance modifié qui appartenait à Dragomir le Seigneur de guerre, un puissant vampire. Lors de ses incessantes campagnes militaires, Dragomir se trouvait fréquemment aux premiers rangs des combats et, malgré ses capacités vampiriques, fut blessé à plus d'une occasion. En prenant forme gazeuse, il devait parcourir une longue distance jusqu'à son camp afin de retrouver son cercueil pour se régénérer. Ainsi, chaque fois qu'il était blessé, il lui suffisait de rejoindre un chevalier de confiance qui ne le quittait pas et gardait son sac pour lui. - -Cependant, c'est cette confiance trahie qui l'a conduit à être enseveli pendant des siècles. - -Le sac lui-même est un sac de tissu classique, d'environ 60 centimètres sur 1,20 mètre. Il s'ouvre sur un espace non dimensionnel, et l'intérieur est considérablement plus grand que l'extérieur. Son poids reste inchangé, quels que soient les objets qui y sont déposés. Peu importe si l'intérieur d'un sac de contenance est dénué d'atmosphère, les vampires n'ont pas besoin de respirer et peuvent s'y reposer confortablement. - -PARAMÈTRES : - +@1081677 = ~Il s'agit d'un sac de contenance modifié qui appartenait à Dragomir le Seigneur de guerre, un puissant vampire. Lors de ses incessantes campagnes militaires, Dragomir se trouvait fréquemment aux premiers rangs des combats et, malgré ses capacités vampiriques, fut blessé à plus d'une occasion. En prenant forme gazeuse, il devait parcourir une longue distance jusqu'à son camp afin de retrouver son cercueil pour se régénérer. Ainsi, chaque fois qu'il était blessé, il lui suffisait de rejoindre un chevalier de confiance qui ne le quittait pas et gardait son sac pour lui. + +Cependant, c'est cette confiance trahie qui l'a conduit à être enseveli pendant des siècles. + +Le sac lui-même est un sac de tissu classique, d'environ 60 centimètres sur 1,20 mètre. Il s'ouvre sur un espace non dimensionnel, et l'intérieur est considérablement plus grand que l'extérieur. Son poids reste inchangé, quels que soient les objets qui y sont déposés. Peu importe si l'intérieur d'un sac de contenance est dénué d'atmosphère, les vampires n'ont pas besoin de respirer et peuvent s'y reposer confortablement. + +PARAMÈTRES : + Poids : 5~ @1081680 = ~Oui. Et cinquante autre moines me suivent, car nous sommes à la recherche de quelques derrières pour nous entraîner à asséner nos coups de pied.~ @1081686 = ~Nous étions simplement en train de... discuter de la manière dont nous allions partager le trésor trouvé lors de notre dernière aventure. La chasse fut maigre, rien qui puisse vous intéresser.~ [OH81686] -@1081687 = ~Cette cape a été fabriquée et imprégnée d'une puissante magie de non-mort par la nécromancienne Zulann Fass quand elle était au service du seigneur de guerre Dragomir. Devenu vampire et ne voulant pas abandonner sa vie précédente, ce dernier exigea que Zulann lui confectionne un vêtement magique qui lui permettrait de voyager à la lumière du soleil sans être détruit. Si la cape confectionnée par Zulann remplissait son œuvre, elle n'en diminuait pas moins grandement nombre des capacités vampiriques dont Dragomir raffolait. - -Pour ce désagrément, Dragomir vida Zulann de son sang et la laissa mourir. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Permet à un vampire de se déplacer en plein jour, à la lumière du soleil, mais avec les pénalités suivantes : - Force : -6 - Dextérité : -4 - Intelligence : -2 - Sagesse : -2 - Charisme : -4 - -Utilisable uniquement par des vampires. - +@1081687 = ~Cette cape a été fabriquée et imprégnée d'une puissante magie de non-mort par la nécromancienne Zulann Fass quand elle était au service du seigneur de guerre Dragomir. Devenu vampire et ne voulant pas abandonner sa vie précédente, ce dernier exigea que Zulann lui confectionne un vêtement magique qui lui permettrait de voyager à la lumière du soleil sans être détruit. Si la cape confectionnée par Zulann remplissait son œuvre, elle n'en diminuait pas moins grandement nombre des capacités vampiriques dont Dragomir raffolait. + +Pour ce désagrément, Dragomir vida Zulann de son sang et la laissa mourir. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Permet à un vampire de se déplacer en plein jour, à la lumière du soleil, mais avec les pénalités suivantes : + Force : -6 + Dextérité : -4 + Intelligence : -2 + Sagesse : -2 + Charisme : -4 + +Utilisable uniquement par des vampires. + Poids : 3~ @1081688 = ~Chasse maigre mon cul ! La ceinture est à moi !~ [OH81688] @1081689 = ~Non ! Nous avions convenu qu'elle serait à moi ! Recule, espèce de nain colérique !~ [OH81689] @1081690 = ~Comme vous pouvez le voir, dans une impasse pour le moment.~ [OH81690] @1081691 = ~Je pourrais peut-être vous aider. J'ai déjà fait office de conseiller par le passé.~ ~Je pourrais peut-être vous aider. J'ai déjà fait office de conseillère par le passé.~ @1081694 = ~Je pense que je ne vais pas m'attarder face à cette situation Au revoir.~ -@1081695 = ~Ce sont les partisans de Dragomir qui fabriquèrent ce casque lorsqu'ils réalisèrent que sa soif vampirique de puissance et de destruction finirait par entraîner leur perte. Craignant et respectant à la fois Dragomir, ils décidèrent de l'immobiliser et de l'enterrer plutôt que de tenter de le détruire. C'est en élaborant ce plan qu'ils conçurent ce casque. La magie puissante qu'il renferme étourdit la créature morte-vivante sur la tête de laquelle il est posé, et l'empêche de se déplacer et de bouger tant que le casque reste sur sa tête. Sans s'en rendre compte, Hexxat a par méprise tiré Dragomir de son sommeil lorsqu'elle a tenté de voler le casque. - -Le Casque de Dragomir établit un lien puissant avec la magie de la non-mort, et dispose de nombreuses propriétés intéressantes qui dépassent de loin ce que ses créateurs avaient prévu. - -PARAMÈTRES : - +@1081695 = ~Ce sont les partisans de Dragomir qui fabriquèrent ce casque lorsqu'ils réalisèrent que sa soif vampirique de puissance et de destruction finirait par entraîner leur perte. Craignant et respectant à la fois Dragomir, ils décidèrent de l'immobiliser et de l'enterrer plutôt que de tenter de le détruire. C'est en élaborant ce plan qu'ils conçurent ce casque. La magie puissante qu'il renferme étourdit la créature morte-vivante sur la tête de laquelle il est posé, et l'empêche de se déplacer et de bouger tant que le casque reste sur sa tête. Sans s'en rendre compte, Hexxat a par méprise tiré Dragomir de son sommeil lorsqu'elle a tenté de voler le casque. + +Le Casque de Dragomir établit un lien puissant avec la magie de la non-mort, et dispose de nombreuses propriétés intéressantes qui dépassent de loin ce que ses créateurs avaient prévu. + +PARAMÈTRES : + Poids : 3~ @1081696 = ~Diable ! Aux armes, nous nous en sortirons bien une fois de plus !~ [OH81696] @1081697 = ~Diable ! Nous avons trop attiré d'attention... Attendez... vraiment ? Vous n'êtes pas en train de... de vous moquer de nous ?~ [OH81697] @@ -68644,31 +68644,31 @@ Poids : 3~ @1081858 = ~Tenez, prenez-la. Ça ne vous aurait pas écorché la bouche de dire « s'il vous plaît », vous savez.~ @1081897 = ~Goxxa l'alhoon~ @1081927 = ~Parfaitement.~ -@1081965 = ~Des motifs complexes et délicats sont gravés sur cette tige en fer de quinze centimètres. Il semblerait qu'elle puisse s'insérer dans un plus gros mécanisme grâce à des encoches présentes sur le haut et le bas de la tige. - -PARAMÈTRES : - +@1081965 = ~Des motifs complexes et délicats sont gravés sur cette tige en fer de quinze centimètres. Il semblerait qu'elle puisse s'insérer dans un plus gros mécanisme grâce à des encoches présentes sur le haut et le bas de la tige. + +PARAMÈTRES : + Poids : 5~ -@1081977 = ~Le gland d'Achilée la dryade est le lien qui la connecte à l'arbre gigantesque qui surplombe la Gorge de la Résurrection. Il permet d'ordonner à cet arbre de lever ou d'abaisser ses branches pour entrer ou sortir des gorges. - -PARAMÈTRES : - +@1081977 = ~Le gland d'Achilée la dryade est le lien qui la connecte à l'arbre gigantesque qui surplombe la Gorge de la Résurrection. Il permet d'ordonner à cet arbre de lever ou d'abaisser ses branches pour entrer ou sortir des gorges. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1081988 = ~Parfaitement.~ @1081992 = ~La griffe du léopard noir~ -@1081993 = ~La griffe du léopard noir est un sceptre couvert de pierres précieuses qui a autrefois appartenu à Nan Kung Chi, grand prêtre du Culte du Léopard noir. À l'aide du sceptre, Nan Kung Chi pouvait invoquer un esprit démonique félin afin de se débarrasser de ses ennemis. - -Nan Kung Chi fut finalement vaincu par le légendaire Tan Chin et son frère de sang, Kar Wuan, lorsque Tan Chin brisa les liens de la chaîne d'ivoire qui liait la panthère à la volonté de Nan Kung Chi. - -Bien que le spectre ne puisse plus invoquer la panthère, il conserve toutefois une puissante aura de magie. - -PARAMÈTRES : - +@1081993 = ~La griffe du léopard noir est un sceptre couvert de pierres précieuses qui a autrefois appartenu à Nan Kung Chi, grand prêtre du Culte du Léopard noir. À l'aide du sceptre, Nan Kung Chi pouvait invoquer un esprit démonique félin afin de se débarrasser de ses ennemis. + +Nan Kung Chi fut finalement vaincu par le légendaire Tan Chin et son frère de sang, Kar Wuan, lorsque Tan Chin brisa les liens de la chaîne d'ivoire qui liait la panthère à la volonté de Nan Kung Chi. + +Bien que le spectre ne puisse plus invoquer la panthère, il conserve toutefois une puissante aura de magie. + +PARAMÈTRES : + Poids : 2~ -@1081995 = ~Hexxat refuse de vous laisser examiner cette amulette de près, mais de loin, son aspect exotique laisse présager qu'elle provient de quelque part dans Chult. - -PARAMÈTRES : - +@1081995 = ~Hexxat refuse de vous laisser examiner cette amulette de près, mais de loin, son aspect exotique laisse présager qu'elle provient de quelque part dans Chult. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1081996 = ~Sixcatrice~ @1082000 = ~Moine de la Conscience Solaire enchaîné~ @@ -68683,80 +68683,80 @@ Poids : 0~ @1082024 = ~Croisé sharran~ @1082025 = ~Moine sharran~ @1082028 = ~Sentinelle de la Dédoublée~ -@1082030 = ~La scène méticuleusement détaillée d'un aventurier se battant contre un troll est gravée sur cette broche. L'image semble n'avoir aucun lien avec l'enchantement de ce bijou, qui permet à quiconque la porte de renvoyer les projectiles magiques à leur envoyeur. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Renvoie les projectiles magiques au magicien qui les a lancés - +@1082030 = ~La scène méticuleusement détaillée d'un aventurier se battant contre un troll est gravée sur cette broche. L'image semble n'avoir aucun lien avec l'enchantement de ce bijou, qui permet à quiconque la porte de renvoyer les projectiles magiques à leur envoyeur. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Renvoie les projectiles magiques au magicien qui les a lancés + Poids : 0~ -@1082031 = ~Cette ceinture effilochée a été tressée avec une queue de bœuf empaillé. Si vous ne parviendrez jamais à comprendre pourquoi quelqu'un s'est amusé à créer un objet aussi laid, vous vous doutez qu'elle pourrait bénéficier de quelques enchantements magiques. En dépit de la risée qu'elle suscite lorsqu'on la porte, elle semble réduire considérablement les chances d'être touché par des projectiles. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +4 contre les projectiles -- Charisme : -2 - +@1082031 = ~Cette ceinture effilochée a été tressée avec une queue de bœuf empaillé. Si vous ne parviendrez jamais à comprendre pourquoi quelqu'un s'est amusé à créer un objet aussi laid, vous vous doutez qu'elle pourrait bénéficier de quelques enchantements magiques. En dépit de la risée qu'elle suscite lorsqu'on la porte, elle semble réduire considérablement les chances d'être touché par des projectiles. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +4 contre les projectiles +- Charisme : -2 + Poids : 2~ -@1082032 = ~Portée, cette ceinture provoque de la nervosité, des tremblements et une transpiration abondante. Ces effets sont temporaires et disparaissent lorsqu'on la retire. Les origines de cet objet ont été perdues au fil des siècles, et l'on ne peut que supposer qu'il était destiné à faire une méchante blague. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Chaque fois que le porteur est touché, il a 5 % de chances de bénéficier d'un Globe mineur d'invulnérabilité pendant 2 tours - -Capacités de charge : -- Globe mineur d'invulnérabilité (une fois par jour) - Spécial : son utilisateur est immunisé aux sorts de 1er, 2ème et 3ème niveau - Durée : 2 tours - +@1082032 = ~Portée, cette ceinture provoque de la nervosité, des tremblements et une transpiration abondante. Ces effets sont temporaires et disparaissent lorsqu'on la retire. Les origines de cet objet ont été perdues au fil des siècles, et l'on ne peut que supposer qu'il était destiné à faire une méchante blague. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Chaque fois que le porteur est touché, il a 5 % de chances de bénéficier d'un Globe mineur d'invulnérabilité pendant 2 tours + +Capacités de charge : +- Globe mineur d'invulnérabilité (une fois par jour) + Spécial : son utilisateur est immunisé aux sorts de 1er, 2ème et 3ème niveau + Durée : 2 tours + Poids : 2~ -@1082034 = ~Cette hache d'armes a été enchantée de manière à envelopper sa cible de flammes à chaque coup porté. L'enchantement étant cependant de piètre qualité, cet effet est aléatoire. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- 25 % de chances d'infliger 1d8 points de dégâts de feu supplémentaires à chaque coup réussi - -TAC0 : +1 -Dégâts : 1d8 +1 (tranchant) -Facteur de vitesse : 6 -Type de compétence : hache -Type : arme à une main -Nécessite : - 10 en Force - +@1082034 = ~Cette hache d'armes a été enchantée de manière à envelopper sa cible de flammes à chaque coup porté. L'enchantement étant cependant de piètre qualité, cet effet est aléatoire. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- 25 % de chances d'infliger 1d8 points de dégâts de feu supplémentaires à chaque coup réussi + +TAC0 : +1 +Dégâts : 1d8 +1 (tranchant) +Facteur de vitesse : 6 +Type de compétence : hache +Type : arme à une main +Nécessite : + 10 en Force + Poids : 7~ -@1082037 = ~Doué de grands talents dans le domaine du vol et estimant que sa mort causerait un grand tort au monde entier, Daravorn Kheld passa commande de cet anneau. Quiconque met l'anneau à son doigt voit sa silhouette s'estomper et vaciller, devant ainsi beaucoup plus difficile à repérer et à être visé par des armes à distance. De plus, lorsqu'il est activé, plusieurs répliques identiques du porteur de l'anneau jaillissent de nulle part. Ces images agissent exactement de la même façon que l'original, ce qui rend impossible à ses adversaires d'identifier les illusions. Cependant, l'effet est éphémère, et il vaut mieux l'utiliser pour se soustraire d'une situation périlleuse. Cet anneau a permis à Daravorn d'échapper à de nombreux dangers potentiels, mais il a finalement été capturé et noyé enfermé dans un piège à eau. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +1 contre les projectiles -- Se cacher dans l'ombre : +10 % - -Capacités de charge : -- Image miroir (trois fois par jour) - Durée : 18 rounds - +@1082037 = ~Doué de grands talents dans le domaine du vol et estimant que sa mort causerait un grand tort au monde entier, Daravorn Kheld passa commande de cet anneau. Quiconque met l'anneau à son doigt voit sa silhouette s'estomper et vaciller, devant ainsi beaucoup plus difficile à repérer et à être visé par des armes à distance. De plus, lorsqu'il est activé, plusieurs répliques identiques du porteur de l'anneau jaillissent de nulle part. Ces images agissent exactement de la même façon que l'original, ce qui rend impossible à ses adversaires d'identifier les illusions. Cependant, l'effet est éphémère, et il vaut mieux l'utiliser pour se soustraire d'une situation périlleuse. Cet anneau a permis à Daravorn d'échapper à de nombreux dangers potentiels, mais il a finalement été capturé et noyé enfermé dans un piège à eau. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +1 contre les projectiles +- Se cacher dans l'ombre : +10 % + +Capacités de charge : +- Image miroir (trois fois par jour) + Durée : 18 rounds + Poids : 0~ -@1082039 = ~Cette fronde magique a été fabriquée avec la peau encore sanglante d'un animal sauvage. La puanteur qu'elle dégage est à couper le souffle, mais les mouches qui volettent autour d'elle sont bien pires. Cependant, elle permet une précision de tir sans faille, et chaque coup porté transmet une partie de son immondice à la cible. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- 15 % de chances d'infliger une maladie en touchant la cible - -TAC0 : +2 -Dégâts : +2 (projectile) -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : fronde -Type : arme à une main -Nécessite : - 3 en Force - +@1082039 = ~Cette fronde magique a été fabriquée avec la peau encore sanglante d'un animal sauvage. La puanteur qu'elle dégage est à couper le souffle, mais les mouches qui volettent autour d'elle sont bien pires. Cependant, elle permet une précision de tir sans faille, et chaque coup porté transmet une partie de son immondice à la cible. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- 15 % de chances d'infliger une maladie en touchant la cible + +TAC0 : +2 +Dégâts : +2 (projectile) +Facteur de vitesse : 4 +Type de compétence : fronde +Type : arme à une main +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 0~ @1082077 = ~Les cryptes de Durkon sont à Shou Lung.~ [OH82077] @1082081 = ~J'ai toujours eu envie de visiter Shou Lung.~ @@ -68924,155 +68924,155 @@ Poids : 0~ @1083334 = ~Et vous devriez aussi. Bon, il me semble que vous aviez accepté de nous laisser aller chercher la griffe du léopard noir.~ @1083338 = ~Je n'irai nulle part sans la griffe du léopard noir.~ @1083340 = ~Tout comme moi. Bon, il me semble que vous avez accepté de nous laisser aller chercher la griffe du léopard noir.~ [OH83340] -@1083359 = "~ Beamdog ~ -Trent Oster * Cameron Tofer -Scott Brooks * Phillip Daigle -Coriander Dickinson * Keith Soleski -Nat Jones * Dave Gross -Nathan Willis * Mad Bee -Seth Davis * Alex Molzahn -Wesley Cann * Mike Wellman -Jonathan Hill * Andrew Foley -Alyssa Duguay - -~ Collaborateurs freelance ~ -Sam Hulick - Musique -Russ Rice - Level Designer -Liam Esler - Auteur -Dee Pennyway - Manuel et service client -Andrea Colombo - Textes et support de la version italienne -Jeff Payne - Assistance technique -Emily Segura - Révision et assurance qualité - -~ Programmeurs scriptes ~ -Lorne Ledger * Pete Camagna * László Tóth * Liam Esler -Jeff Smyth * Alex Tomovic * Trevor Borg * Yaroslav Kalyuzhnyy -Emily Segura - -~ Acteurs de doublage ~ -Mark Meer * Nicola Elbro * Gord Marriot * Sereana Malani -Kendra Connor * Jeff Haslam * Clinton Carew * Matt Kloster -Morgan Smith * Nathan Willis * Andrew Foley * Caleb Nelson +@1083359 = "~ Beamdog ~ +Trent Oster * Cameron Tofer +Scott Brooks * Phillip Daigle +Coriander Dickinson * Keith Soleski +Nat Jones * Dave Gross +Nathan Willis * Mad Bee +Seth Davis * Alex Molzahn +Wesley Cann * Mike Wellman +Jonathan Hill * Andrew Foley +Alyssa Duguay + +~ Collaborateurs freelance ~ +Sam Hulick - Musique +Russ Rice - Level Designer +Liam Esler - Auteur +Dee Pennyway - Manuel et service client +Andrea Colombo - Textes et support de la version italienne +Jeff Payne - Assistance technique +Emily Segura - Révision et assurance qualité + +~ Programmeurs scriptes ~ +Lorne Ledger * Pete Camagna * László Tóth * Liam Esler +Jeff Smyth * Alex Tomovic * Trevor Borg * Yaroslav Kalyuzhnyy +Emily Segura + +~ Acteurs de doublage ~ +Mark Meer * Nicola Elbro * Gord Marriot * Sereana Malani +Kendra Connor * Jeff Haslam * Clinton Carew * Matt Kloster +Morgan Smith * Nathan Willis * Andrew Foley * Caleb Nelson Misha Marie Nelson" -@1083360 = "~ The Wizards of the Coast ~ -Équipe Licence Numérique D&D -Art -Jon Schindehette - Directeur de Création Senior -Daniel Gelon - Directeur Artistique Senior -Design -Chris Youngs - Designer Manager -Matt Sernett - Story Designer -Tom Olsen - Designer Senior -Ben Petrisor - Assistant Designer -Production -John Feil - Producteur Senior -Brooke Branch - Productrice Associée -Nathan Stewart - Producteur Exécutif / Responsable Marketing - -~ Ossian Studios ~ -Russ Davis - Auteur Principal -Zachary Holbrook - Auteur -Matthew Rieder - Auteur -Eloi Courchesne - Auteur -Richard Barker - Réviseur -Alan Miranda - Producteur - -~ Atari ~ -Todd Shallbetter - Directeur Stratégie Digitale & Distribution Senior -Joel Fashingbauer - Vice-Président, Conception Produit -Peter Banks - Directeur Production-Marketing -Carlos Schulte - Producteur Online -Emily Clock - Directrice de la Délivrance des Permis -Casandra Brown - Responsable Services Marketing -Kristen Keller - Vice-Présidente Exécutive, Directrice Juridique +@1083360 = "~ The Wizards of the Coast ~ +Équipe Licence Numérique D&D +Art +Jon Schindehette - Directeur de Création Senior +Daniel Gelon - Directeur Artistique Senior +Design +Chris Youngs - Designer Manager +Matt Sernett - Story Designer +Tom Olsen - Designer Senior +Ben Petrisor - Assistant Designer +Production +John Feil - Producteur Senior +Brooke Branch - Productrice Associée +Nathan Stewart - Producteur Exécutif / Responsable Marketing + +~ Ossian Studios ~ +Russ Davis - Auteur Principal +Zachary Holbrook - Auteur +Matthew Rieder - Auteur +Eloi Courchesne - Auteur +Richard Barker - Réviseur +Alan Miranda - Producteur + +~ Atari ~ +Todd Shallbetter - Directeur Stratégie Digitale & Distribution Senior +Joel Fashingbauer - Vice-Président, Conception Produit +Peter Banks - Directeur Production-Marketing +Carlos Schulte - Producteur Online +Emily Clock - Directrice de la Délivrance des Permis +Casandra Brown - Responsable Services Marketing +Kristen Keller - Vice-Présidente Exécutive, Directrice Juridique James Mazlen - Directeur des Affaires Juridiques et Commerciales" -@1083361 = "~ Remerciements ~ -Robert Kallir -Richard Iwaniuk -Derek French -Dan Simpson -Tord Johnson -Ian Armstrong et Caleb Nelson de Wolf Willow Studios -Erephine -Aaron Strohmaier -Ryan Davis - Un ami que je n'ai jamais rencontré - -~ Nos extraordinaires volontaires ~ -Andrea Colombo -Dee Pennyway - J'ai entendu une rumeur... -Jalily -Jeff Smyth - Balquo -Daniel Sanderson - Boaster -Omar Majid -Liam Esler - K'aeloree -Vincent Meliouh -Stephan Martins Claudino da Rosa - stephanmartins -Steve Catarino - Tanthalas -Kat Bella - theacefes -Raphael Wong - Ascension64 -Brian Miller - Bhryaen -Robert Rath - Galactygon +@1083361 = "~ Remerciements ~ +Robert Kallir +Richard Iwaniuk +Derek French +Dan Simpson +Tord Johnson +Ian Armstrong et Caleb Nelson de Wolf Willow Studios +Erephine +Aaron Strohmaier +Ryan Davis - Un ami que je n'ai jamais rencontré + +~ Nos extraordinaires volontaires ~ +Andrea Colombo +Dee Pennyway - J'ai entendu une rumeur... +Jalily +Jeff Smyth - Balquo +Daniel Sanderson - Boaster +Omar Majid +Liam Esler - K'aeloree +Vincent Meliouh +Stephan Martins Claudino da Rosa - stephanmartins +Steve Catarino - Tanthalas +Kat Bella - theacefes +Raphael Wong - Ascension64 +Brian Miller - Bhryaen +Robert Rath - Galactygon Lionel Bayle-Denise - La Voix" -@1083362 = ~Mark Garrigus -Giuseppe Calì - Aedan -Robert Hull -Lorne Ledger - Cuvieronius -Giovanni Spinelli - Akerhon -Aleksandar Tomovic - aVENGER -Pete Camagna - CamDawg -Cédric Bakari -Stephen Vowles - cmorgan -André Slupik - Zeckul -inthel -Trevor Borg - Miloch -Adam Rambousek - Christof -David Pascaud - Graoumf -Tobias Lehmberg -Rodolphe Gilliot -James Berg -David Muellenborn -Maciej Kalinowski - viader -David Wallace -Marie-Violaine Polonowski - Calawen -Alvaro Lamarche - Toloza - Kukaracha -Fred Richardson - Fred +@1083362 = ~Mark Garrigus +Giuseppe Calì - Aedan +Robert Hull +Lorne Ledger - Cuvieronius +Giovanni Spinelli - Akerhon +Aleksandar Tomovic - aVENGER +Pete Camagna - CamDawg +Cédric Bakari +Stephen Vowles - cmorgan +André Slupik - Zeckul +inthel +Trevor Borg - Miloch +Adam Rambousek - Christof +David Pascaud - Graoumf +Tobias Lehmberg +Rodolphe Gilliot +James Berg +David Muellenborn +Maciej Kalinowski - viader +David Wallace +Marie-Violaine Polonowski - Calawen +Alvaro Lamarche - Toloza - Kukaracha +Fred Richardson - Fred László Tóth - Avenger_teambg~ -@1083363 = ~Tomi Lovric -René Mumme -Silvin Leroy - Aerynn -Alan Watson - ajwz -Maciej Wójcik -Jason Compton -Edson Belo de Oliveira Júnior - Nasher -Peter Holda - Alu -Donald Poort -Lisa Savignano - LadyRhian -Manuel Montosi -Joshua Graham - El Ahorcado -Eric Van Honacker - oldschool -Manuel Kracht -Davide Perrino -Małgorzata Oleszczuk - Aerith -Jiaxin Ma - Sir WH -Jessy Shen -Matteo Rizzuto -Deniz Edward Hooper - Shinorus -Dai Griffiths - Yovaneth -Yujiro Tani - VA -Niff +@1083363 = ~Tomi Lovric +René Mumme +Silvin Leroy - Aerynn +Alan Watson - ajwz +Maciej Wójcik +Jason Compton +Edson Belo de Oliveira Júnior - Nasher +Peter Holda - Alu +Donald Poort +Lisa Savignano - LadyRhian +Manuel Montosi +Joshua Graham - El Ahorcado +Eric Van Honacker - oldschool +Manuel Kracht +Davide Perrino +Małgorzata Oleszczuk - Aerith +Jiaxin Ma - Sir WH +Jessy Shen +Matteo Rizzuto +Deniz Edward Hooper - Shinorus +Dai Griffiths - Yovaneth +Yujiro Tani - VA +Niff Alex Boitsau~ @1083364 = ~Amenez-moi Rasaad, le moine de la Conscience Solaire humain.~ @1083366 = ~Nous disent-ils où trouver la griffe du léopard noir ?~ @1083402 = ~Avec plaisir, mais avant de partir, pourriez-vous m'indiquer où se trouve la griffe du léopard noir ?~ @1083412 = ~Je suis ici pour la griffe du léopard noir.~ @1083416 = ~C'est une longue histoire, bien trop longue pour la raconter maintenant, mais elle se termine avec moi à Athkatla, la griffe du léopard noir en main.~ -@1083510 = ~Cette clef sert à ouvrir la dernière salle du tombeau de Nan Kung Chi. - -PARAMÈTRES : - +@1083510 = ~Cette clef sert à ouvrir la dernière salle du tombeau de Nan Kung Chi. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1083513 = ~La requête d'Hexxat - +@1083513 = ~La requête d'Hexxat + Une porte verrouillée me sépare de la griffe du léopard noir. Un fantôme du nom de Ki Chin Sang prétend qu'il me donnera la clef si je survis à une épreuve. Pour commencer l'épreuve, je dois ouvrir les sarcophages dans le hall.~ @1083556 = ~Oh là là, j'ai peur ! J'ai teeeellement peur de vous. Imbécile !~ @1083565 = ~Je m'appelle , votre grandeur. Je suis à la recherche de la griffe du léopard noir.~ @@ -69096,30 +69096,30 @@ Une porte verrouillée me sépare de la griffe du léopard noir. Un fantôme du @1083934 = ~Ce qui veut dire qu'il nous emmènera dans un tombeau. Ce n'est pas vraiment un endroit de Shou Lung que j'ai envie de découvrir.~ @1083935 = ~Et nous y piéger jusqu'à que nous trouvions la griffe du léopard noir.~ @1083974 = ~Nous cherchons le Linceul de l'Inaccompli. Où est-il ?~ [OH83974] -@1084026 = ~Cette clef ouvre la porte vers la Crypte des Érudits dans le tombeau de Nan Kung Chi. - -PARAMÈTRES : - +@1084026 = ~Cette clef ouvre la porte vers la Crypte des Érudits dans le tombeau de Nan Kung Chi. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1084061 = ~Le croc de jade +3~ -@1084062 = ~Cette dague est entièrement réalisée à partir d'une seule coupe de jade et sa lame est aussi fine qu'un cil. Une conception ornementale complexe est visible de chaque côté, bien que son importance historique ou culturelle soit oubliée depuis longtemps. - -Le croc de jade était l'arme de prédilection du célèbre voleur de Shou Lung, Niu Weidan, qui l'utilisait pour immobiliser ses adversaires avant de les vider de leur force vitale pour renforcer la sienne. Les innombrables fois où Niu s'est retrouvé acculé, cette dague lui a toujours permis de s'échapper. Au bout du compte, ce n'est ni un ennemi, ni une de ses victimes vindicatives, qui finit par venir à bout de lui, mais la vieillesse. La lame a été transmise en héritage parmi les membres de sa famille, et n'a plus jamais été utilisée comme arme. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- 5 % de chances d'étourdir la cible pendant 10 secondes -- Chaque coup réussi soigne le porteur de 1 point de vie - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d4 +3 (perforant) -Facteur de vitesse : 0 -Type de compétence : dague -Type : arme à une main -Nécessite : - 3 en Force - +@1084062 = ~Cette dague est entièrement réalisée à partir d'une seule coupe de jade et sa lame est aussi fine qu'un cil. Une conception ornementale complexe est visible de chaque côté, bien que son importance historique ou culturelle soit oubliée depuis longtemps. + +Le croc de jade était l'arme de prédilection du célèbre voleur de Shou Lung, Niu Weidan, qui l'utilisait pour immobiliser ses adversaires avant de les vider de leur force vitale pour renforcer la sienne. Les innombrables fois où Niu s'est retrouvé acculé, cette dague lui a toujours permis de s'échapper. Au bout du compte, ce n'est ni un ennemi, ni une de ses victimes vindicatives, qui finit par venir à bout de lui, mais la vieillesse. La lame a été transmise en héritage parmi les membres de sa famille, et n'a plus jamais été utilisée comme arme. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- 5 % de chances d'étourdir la cible pendant 10 secondes +- Chaque coup réussi soigne le porteur de 1 point de vie + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d4 +3 (perforant) +Facteur de vitesse : 0 +Type de compétence : dague +Type : arme à une main +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 1~ @1084249 = ~Maudit sois-tu,  ! J'ai passé des années à éviter Lolth ainsi que ses serviteurs et tu m'amènes ici ?~ @1084342 = ~Encore aujourd'hui, mon œuvre est ignorée à la faveur de ce merdeux de prétendu prophète ! Mourez ! Mourez comme Badiat et son rejeton !~ [OH84342] @@ -69132,10 +69132,10 @@ Poids : 1~ @1084523 = ~Je suis .~ @1084537 = ~Répondez à mes questions, , et faites vos preuves. Quatre hakima ont prédit la naissance du Grand Prophète, quels étaient leurs noms ?~ @1084539 = ~Comme vous voudrez. *placer la main dans la bouche*~ -@1084584 = ~Cette carte en lambeaux semble décrire l'emplacement du bastion d'un clan de nains. - -PARAMÈTRES : - +@1084584 = ~Cette carte en lambeaux semble décrire l'emplacement du bastion d'un clan de nains. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1084585 = ~Ensorceleuse sharrane~ @1084586 = ~Prêtresse sharrane~ @@ -69171,129 +69171,129 @@ Poids : 0~ @1084787 = ~Saleté de sharran ! Mourez comme mon frère est mort !~ [OH84787] @1084800 = ~Temple des hérétiques~ @1084801 = ~Bastion de Rocheprofonde~ -@1084805 = ~Le sel gemme est couramment utilisé pour créer des potions d'explosions, et, moulu, sert d'exhausteur de goûts et de saveurs en cuisine. - -PARAMÈTRES : - +@1084805 = ~Le sel gemme est couramment utilisé pour créer des potions d'explosions, et, moulu, sert d'exhausteur de goûts et de saveurs en cuisine. + +PARAMÈTRES : + Poids : 15~ -@1084807 = ~Cette bouteille de grog odorant et potentiellement mortel est ornée d'une ébauche de dessin à l'encre représentant un calmar gigantesque se saisissant d'un voilier ; le calmar étant lui-même mordu par un énorme requin. - -PARAMÈTRES : - +@1084807 = ~Cette bouteille de grog odorant et potentiellement mortel est ornée d'une ébauche de dessin à l'encre représentant un calmar gigantesque se saisissant d'un voilier ; le calmar étant lui-même mordu par un énorme requin. + +PARAMÈTRES : + Poids : 8~ @1084808 = ~Clef finement ouvragée~ -@1084809 = ~Forgée dans le plus pur style nain, cette clef ouvre les portes d'entrée du bastion du clan de Rocheprofonde. - -PARAMÈTRES : - +@1084809 = ~Forgée dans le plus pur style nain, cette clef ouvre les portes d'entrée du bastion du clan de Rocheprofonde. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1084810 = ~Marcheurs du clair de lune~ -@1084811 = ~Ces confortables bottes données aux moines de la Conscience Solaire offrent un exceptionnel soutien de la voûte plantaire, leur permettant de réaliser des exploits qui paralyseraient de douleur n'importe quelle personne ordinaire. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +2 - +@1084811 = ~Ces confortables bottes données aux moines de la Conscience Solaire offrent un exceptionnel soutien de la voûte plantaire, leur permettant de réaliser des exploits qui paralyseraient de douleur n'importe quelle personne ordinaire. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +2 + Poids : 1~ @1084812 = ~Cette note, prise à Martheaume, indique l'emplacement du temple hérétique sur la carte du monde.~ @1084813 = ~Yeux du tyrannœil +1~ -@1084814 = ~Il y a fort longtemps, l'infâme conjurateur Nederath a créé cet artefact à partir des restes d'un puissant tyrannœil. Il a la forme d'un heaume orné de dix pédoncules oculaires. Le porteur peut regarder au travers d'un œil central et concentrer la puissance du heaume sur ses ennemis. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +1 -- Protection contre les coups critiques - -Capacités de charge (chacune peut être utilisée trois fois par jour) : -- Domination : la cible est dominée pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) -- Paralysie : la cible est immobilisée pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) -- Peur : la cible s'enfuit sous l'emprise de la peur pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) - +@1084814 = ~Il y a fort longtemps, l'infâme conjurateur Nederath a créé cet artefact à partir des restes d'un puissant tyrannœil. Il a la forme d'un heaume orné de dix pédoncules oculaires. Le porteur peut regarder au travers d'un œil central et concentrer la puissance du heaume sur ses ennemis. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +1 +- Protection contre les coups critiques + +Capacités de charge (chacune peut être utilisée trois fois par jour) : +- Domination : la cible est dominée pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) +- Paralysie : la cible est immobilisée pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) +- Peur : la cible s'enfuit sous l'emprise de la peur pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) + Poids : 2~ @1084815 = ~Roue d'oblitération~ -@1084816 = ~Ce puissant artefact a été créé par des adeptes de Shar, la Maîtresse de la Nuit. Utilisée à proximité d'une grande concentration de gemmes d'ombre, la roue affaiblit la toile séparant le Plan Matériel Primaire et le plan de l'ombre, créant une passerelle entre eux. Elle peut également fermer ce genre de portail. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Ouvre un portail entre le plan de l'ombre et le Plan Matériel Primaire, la roue doit se trouver à proximité d'une concentration de gemmes d'ombre pour fonctionner - +@1084816 = ~Ce puissant artefact a été créé par des adeptes de Shar, la Maîtresse de la Nuit. Utilisée à proximité d'une grande concentration de gemmes d'ombre, la roue affaiblit la toile séparant le Plan Matériel Primaire et le plan de l'ombre, créant une passerelle entre eux. Elle peut également fermer ce genre de portail. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Ouvre un portail entre le plan de l'ombre et le Plan Matériel Primaire, la roue doit se trouver à proximité d'une concentration de gemmes d'ombre pour fonctionner + Poids : 1~ -@1084818 = ~Cette clef ciselée est susceptible d'ouvrir le temple de la Dédoublée. - -PARAMÈTRES : - +@1084818 = ~Cette clef ciselée est susceptible d'ouvrir le temple de la Dédoublée. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1084823 = ~Razvan la contremaîtresse sharrane~ @1084831 = ~Cape de la lune noire +2~ -@1084832 = ~Les adorateurs de Shar s'inspirent souvent de la puissance de leur déesse sombre pour créer des objets magiques. La Cape de la Lune Noire semble avoir été conçue dans de telles circonstances. - -Au premier coup d'œil, elle semble absorber toute la lumière, et ressemble à un tas de tissu informe noir. Mais après un examen plus approfondi, il devient évident que cette cape finement tissée n'est pas vraiment noire et que sa texture subtile change en permanence. Elle ne dégage aucune aura magique, mais possède indéniablement des capacités puissantes. Une fois revêtue, elle rétrécit ou s'agrandit rapidement pour s'adapter correctement à la corpulence de son porteur. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +2 -- Jets de sauvegarde : +2 la nuit -- Immunité à la cécité - -Capacités de charge : -- Protection contre l'énergie magique (trois fois par jour) - Zone d'effet : l'utilisateur - Durée : 4 heures - +@1084832 = ~Les adorateurs de Shar s'inspirent souvent de la puissance de leur déesse sombre pour créer des objets magiques. La Cape de la Lune Noire semble avoir été conçue dans de telles circonstances. + +Au premier coup d'œil, elle semble absorber toute la lumière, et ressemble à un tas de tissu informe noir. Mais après un examen plus approfondi, il devient évident que cette cape finement tissée n'est pas vraiment noire et que sa texture subtile change en permanence. Elle ne dégage aucune aura magique, mais possède indéniablement des capacités puissantes. Une fois revêtue, elle rétrécit ou s'agrandit rapidement pour s'adapter correctement à la corpulence de son porteur. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +2 +- Jets de sauvegarde : +2 la nuit +- Immunité à la cécité + +Capacités de charge : +- Protection contre l'énergie magique (trois fois par jour) + Zone d'effet : l'utilisateur + Durée : 4 heures + Poids : 3~ @1084833 = ~Serre-tête du dévot~ -@1084834 = ~Bien que le serre-tête du dévot ait toujours été associé aux adorateurs de Shar, les origines de sa création restent enveloppées de mystère. Il est apparu soudainement et brutalement dans les annales, comme le signe distinctif d'un membre du clergé de Shar qui avait « purifié » un temple dédié à Séluné dans Eauprofonde. Il a ressurgi une nouvelle fois, plusieurs décennies plus tard, dans la ville de Purskul lorsque des usurpateurs, des moines de la Lune Noire, ont terrorisé la noblesse locale. Mais les véritables origines de cet artefact restent encore inconnues à ce jour. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Bénédiction -- Immunité à la confusion - -Capacités de charge : -- Magie des vertueux (une fois par jour) - L'utilisateur reçoit 10 points de vie et 3 points de Force (jusqu'à un maximum de 25) temporaires, et inflige les dégâts maximums à chaque coup porté - Durée : 1 tour - +@1084834 = ~Bien que le serre-tête du dévot ait toujours été associé aux adorateurs de Shar, les origines de sa création restent enveloppées de mystère. Il est apparu soudainement et brutalement dans les annales, comme le signe distinctif d'un membre du clergé de Shar qui avait « purifié » un temple dédié à Séluné dans Eauprofonde. Il a ressurgi une nouvelle fois, plusieurs décennies plus tard, dans la ville de Purskul lorsque des usurpateurs, des moines de la Lune Noire, ont terrorisé la noblesse locale. Mais les véritables origines de cet artefact restent encore inconnues à ce jour. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Bénédiction +- Immunité à la confusion + +Capacités de charge : +- Magie des vertueux (une fois par jour) + L'utilisateur reçoit 10 points de vie et 3 points de Force (jusqu'à un maximum de 25) temporaires, et inflige les dégâts maximums à chaque coup porté + Durée : 1 tour + Poids : 1~ -@1084836 = ~Expier implique la notion de réparation, de prix à payer. La Cape d'expiation prend cette exigence au pied de la lettre. En échange des protections qu'elle procure, elle absorbe une partie de la force vitale de quiconque la porte pour fonctionner. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge (50 charges) : -- Sur commande, cette cape diminue la Constitution du porteur de 1 point pendant 8 heures pour accomplir une des fonctions suivantes : - 30 % de chances de lancer Armure de la foi - 25 % de chances de lancer Cantique - 20 % de chances de lancer Ordres chaotiques - 15 % de chances de lancer Protection contre la mort - 10 % de chances de lancer Bouclier des archontes - +@1084836 = ~Expier implique la notion de réparation, de prix à payer. La Cape d'expiation prend cette exigence au pied de la lettre. En échange des protections qu'elle procure, elle absorbe une partie de la force vitale de quiconque la porte pour fonctionner. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge (50 charges) : +- Sur commande, cette cape diminue la Constitution du porteur de 1 point pendant 8 heures pour accomplir une des fonctions suivantes : + 30 % de chances de lancer Armure de la foi + 25 % de chances de lancer Cantique + 20 % de chances de lancer Ordres chaotiques + 15 % de chances de lancer Protection contre la mort + 10 % de chances de lancer Bouclier des archontes + Poids : 3~ -@1084838 = ~Aln Zekk, comme il aimait se surnommer, devint un tyran et un maître dans les rangs des moines d'Ilmater, le Dieu brisé. Son point de vue sur la souffrance et la façon dont il rapprochait les fidèles de leur dieu n'étaient pas partagés par les autres moines de son Ordre. Finalement, ils se soulevèrent pour le destituer. Il s'enfuit, laissant ses gants derrière lui. On ne l'a plus revu, ni entendu parlé de lui depuis. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- Dégâts : +3 à mains nues -- 15 % de chances d'infliger 1d10 points de dégâts de froid à chaque coup porté - +@1084838 = ~Aln Zekk, comme il aimait se surnommer, devint un tyran et un maître dans les rangs des moines d'Ilmater, le Dieu brisé. Son point de vue sur la souffrance et la façon dont il rapprochait les fidèles de leur dieu n'étaient pas partagés par les autres moines de son Ordre. Finalement, ils se soulevèrent pour le destituer. Il s'enfuit, laissant ses gants derrière lui. On ne l'a plus revu, ni entendu parlé de lui depuis. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- Dégâts : +3 à mains nues +- 15 % de chances d'infliger 1d10 points de dégâts de froid à chaque coup porté + Poids : 2~ -@1084840 = ~Il semble que quelqu'un ait incinéré délibérément tous les effets personnels d'Alorgoth. Il n'en reste plus que ce tas de cendres. - -PARAMÈTRES : - +@1084840 = ~Il semble que quelqu'un ait incinéré délibérément tous les effets personnels d'Alorgoth. Il n'en reste plus que ce tas de cendres. + +PARAMÈTRES : + Poids : 3~ -@1084842 = ~Vous parcourez ce volume relié en cuir et tombez sur un passage intéressant : - -« Notre attaque a été un succès. Bien que les nains n'aient jamais eu la moindre chance de l'emporter contre nous, la vitesse avec laquelle leurs défenses se sont effondrées faisait peine à voir. Pour le moment, ceux que nous avons capturés travaillent dans les mines. Nous devrions peut-être apporter du bois supplémentaire, car je ne peux pas me permettre de laisser la mine s'effondrer, vraiment pas, alors même que je suis si proche de mon but. - +@1084842 = ~Vous parcourez ce volume relié en cuir et tombez sur un passage intéressant : + +« Notre attaque a été un succès. Bien que les nains n'aient jamais eu la moindre chance de l'emporter contre nous, la vitesse avec laquelle leurs défenses se sont effondrées faisait peine à voir. Pour le moment, ceux que nous avons capturés travaillent dans les mines. Nous devrions peut-être apporter du bois supplémentaire, car je ne peux pas me permettre de laisser la mine s'effondrer, vraiment pas, alors même que je suis si proche de mon but. + Alorgoth »~ -@1084844 = ~Les dernières lignes de ce journal semblent avoir été écrites à la hâte : - +@1084844 = ~Les dernières lignes de ce journal semblent avoir été écrites à la hâte : + « Ils sont là. Les portes de devant ont été défoncées. Nos défenses ne faisaient pas le poids contre leur infâme magie. Plusieurs ont réussi à s'échapper, mais je resterai avec ma garde personnelle, ici, dans le bastion. Nous ne nous laisserons pas capturer. »~ @1084845 = ~Akuda la contremaîtresse~ @1084871 = ~Ce n'est l'argent qui me préoccupe, Braitenbach... ce sont ces cristaux que vous miniez là-dedans.~ @@ -69303,36 +69303,36 @@ Alorgoth »~ @1084947 = ~Le vieux chevalier Burich l'Inflexible commençait à en avoir assez de garder Dragomir enfermé dans son tombeau. Il m'a donné une tige en fer et l'ordre de détruire Dragomir.~ @1084949 = ~Hexxat me dit que la tige en fer peut ouvrir la chambre de Dragomir, mais nous serons enfermés dans le tombeau jusqu'à ce que le vampire soit tué.~ @1084950 = ~Selon Burich, la tige en fer qu'il nous a donné ouvre la chambre de Dragomir, mais elle nous piégera dans le tombeau jusqu'à ce que le vampire soit tué.~ -@1084953 = ~La requête d'Hexxat - +@1084953 = ~La requête d'Hexxat + La fausse Hexxat a rempli sa mission, elle a libéré la vraie et lui a donné assez d'énergie pour sortir du Tombeau de Dragomir. Le voyage de la femme que je pensais être Hexxat est terminé, mais la vraie a encore des affaires à régler et je pourrais lui être utile.~ -@1084955 = ~La requête d'Hexxat - +@1084955 = ~La requête d'Hexxat + Hexxat a besoin de la Cape de Dragomir pour se protéger de la lumière du jour.~ -@1084956 = ~La requête d'Hexxat - +@1084956 = ~La requête d'Hexxat + Hexxat a besoin de la Cape de Dragomir pour se protéger de la lumière du jour. Je ne la lui donnerai pas.~ -@1084957 = ~La requête d'Hexxat - +@1084957 = ~La requête d'Hexxat + Hexxat a besoin de la Cape de Dragomir pour supporter la lumière du jour, alors je la lui ai donnée.~ -@1084962 = ~Le but d'Hexxat - +@1084962 = ~Le but d'Hexxat + Hexxat pense que nous pouvons nous être mutuellement utiles. Elle peut m'assister dans mes aventures et je peux l'aider à remplir ses missions pour « L », le mystérieux employeur qui l'a envoyée dans l'étreinte de Dragomir. J'ai refusé, ce que j'ai entendu sur L ne m'inspire pas confiance. Hexxat restera à la Couronne de Cuivre pour le moment.~ -@1084963 = ~Le but d'Hexxat - +@1084963 = ~Le but d'Hexxat + Hexxat pense que nous pouvons nous être mutuellement utiles. Elle peut m'assister dans mes aventures et je peux l'aider à remplir ses missions pour « L », le mystérieux employeur qui l'a envoyée dans l'étreinte de Dragomir. Je l'ai autorisée à me rejoindre, nous verrons comment cela se passera.~ -@1084964 = ~La requête d'Hexxat - +@1084964 = ~La requête d'Hexxat + Hexxat est ravie de rester à mes côtés, du moins jusqu'à ce qu'elle reçoive une nouvelle mission de son employeur, qu'elle appelle simplement « L ».~ @1084966 = ~Il semble que je voyagerai vers Shou Lung dans un futur proche, même si c'est dans une partie que personne de sain d'esprit ne voudrait visiter.~ -@1084967 = ~La requête d'Hexxat - +@1084967 = ~La requête d'Hexxat + Cabrina, la messagère de L, a informé Hexxat que le Casque de Dragomir peut être utilisé pour se déplacer entre les tombeaux. Hexxat veut voyager vers les cryptes de Durkon à Shou Lung et trouver un objet appelé la griffe du léopard noir pour L.~ -@1084971 = ~La requête d'Hexxat - +@1084971 = ~La requête d'Hexxat + Keno, le chef des moines spectraux, m'autorisera à arpenter librement la crypte, si je l'aide à se débarrasser des flagelleurs mentaux qui ont envahi le tombeau de la Crypte des Érudits.~ -@1084972 = ~La requête d'Hexxat - +@1084972 = ~La requête d'Hexxat + Hexxat veut que j'entre dans le tombeau. Cet endroit ne m'inspire pas confiance, mais si je veux connaître ses mystérieuses motivations, je dois y aller.~ @1084978 = ~Je vous remercie. Maintenant, allez dans la cuisine... discrètement. Vous y trouverez un passage secret pour sortir du bastion.~ @1084979 = ~Restez ici sans attirer l'attention. Je vais m'occuper d'autant de sharrans que possible avant qu'ils ne donnent l'alerte.~ @@ -69340,25 +69340,25 @@ Hexxat veut que j'entre dans le tombeau. Cet endroit ne m'inspire pas confiance, @1085002 = ~Après nous être séparé, j'ai continué à traquer Alorgoth, mais les sharrans arrivaient toujours à me filer entre les doigts.~ [OH85002] @1085014 = ~Aujourd'hui, nous avons été approchés par une femme encapuchonnée qui disait avoir des informations pour Rasaad. Avant que nous ne puissions apprendre quoi que ce soit, des hostilités ont éclaté, mais heureusement, dans ses affaires se trouvait un indice sur ses intentions.~ @1085015 = ~Aujourd'hui, nous avons été approchés par une femme encapuchonnée qui disait avoir des informations pour Rasaad.~ -@1085016 = ~Le périple de Rasaad - +@1085016 = ~Le périple de Rasaad + Le fait que Rasaad se soit dissocié de l'Ordre de la Conscience Solaire semble avoir attiré l'attention de quelqu'un. Des hérétiques de la Lune Noire veulent l'attirer dans les rangs de leur nouveau culte. Ils se retrouvent dans un amphithéâtre abandonné, à l'extérieur de la ville. Je devrais y aller au plus tôt et voir ce que ce nouvel ordre a à offrir.~ -@1085025 = ~Le périple de Rasaad - +@1085025 = ~Le périple de Rasaad + Martheaume a indiqué à Rasaad où trouver Collus Darathon. Notre prochaine destination est le temple secret du culte de la Dédoublée.~ @1085027 = ~Je soupçonne que l'Hérésie Dédoublée n'intéressera plus personne une fois que la nouvelle des événements sanglants qui se sont déroulés dans l'amphithéâtre aujourd'hui se sera répandue.~ -@1085028 = ~Cette brochure écornée et usée a été lue et relue plusieurs fois. Sa couverture est sale, mais reste lisible : « Gredins : Le Guide du gentleman cambrioleur. » - -PARAMÈTRES : - +@1085028 = ~Cette brochure écornée et usée a été lue et relue plusieurs fois. Sa couverture est sale, mais reste lisible : « Gredins : Le Guide du gentleman cambrioleur. » + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1085029 = ~Les anciens frères de la Conscience Solaire de Rasaad l'ont rattrapé aujourd'hui. Il a été horrifié d'apprendre qu'il était accusé d'un massacre dans le temple de la Conscience Solaire d'Athkatla. Il n'avait rien à voir avec ça, bien sûr, mais il n'a pas été possible de convaincre les « Larmes de Séluné ». Ils ne seront plus une menace, en tout cas sur le plan physique. Mais Rasaad doit maintenant supporter le poids de leur mort, de même qu'il le fait pour celle de de son frère.~ @1085030 = ~Les anciens camarades de l'Ordre de la Conscience Solaire de Rasaad l'ont rattrapé aujourd'hui. Il semble qu'il soit accusé d'un massacre dans le temple de la Conscience Solaire d'Athkatla. Manifestement il n'avait rien à voir avec le massacre mais quelques-unes des prétendues « Larmes de Séluné » n'ont pas voulu entendre raison. Rasaad doit maintenir supporter le poids de leur mort, tout comme celle de Gamaz.~ @1085031 = ~Les anciens frères de la Conscience Solaire de Rasaad l'ont finalement rattrapé aujourd'hui. Les « Larmes de Séluné » apportaient de mauvaises nouvelles : Rasaad est accusé d'un massacre dans le temple de la Conscience Solaire d'Athkatla. Heureusement nous avons pu convaincre les Larmes et un bain de sang a été évité. Je ne sais pas si aurait supporté de perdre encore davantage des gens auxquels il est attaché.~ @1085032 = ~Nous avons atteint le bastion du Cercle de la Dédoublée. Rasaad croit que sa vengeance est proche. Je ne suis pas si sûr.~ ~Nous avons atteint le bastion du Cercle de la Dédoublée. Rasaad croit que sa vengeance est proche. Je ne suis pas si sûre.~ @1085033 = ~Après plusieurs jours de voyage, j'ai finalement atteint le bastion du Cercle Dédoublé.~ -@1085034 = ~Le voyage de Rasaad - +@1085034 = ~Le voyage de Rasaad + J'ai conduit Rasaad au temple des hérétiques de la Dédoublée. Pour contrecarrer ce nouveau culte, il lui faudra démasquer son fondateur, Collus Darathon.~ @1085036 = ~À proximité du temple de la Dédoublée, j'ai rencontré une moniale qui essayait de rejoindre le Cercle de Collus Darathon. Bien qu'elle ait échoué et payé un lourd tribu ce faisant, elle demeure attachée à l'hérésie de la Dédoublée.~ @1085037 = ~J'ai rencontré une moniale qui avait essayé de rejoindre le Cercle de la Dédoublée de Collus Darathon et qui s'enfuyait du temple des hérétiques. Sa foi dans la Dédoublée était forte. Cela ne l'a pas sauvée de ma colère.~ @@ -69378,12 +69378,12 @@ J'ai conduit Rasaad au temple des hérétiques de la Dédoublée. Pour contrecar @1085053 = ~J'ai rencontré un curieux individu qui se tapit dans l'herbe à l'est du bastion. Après quelques joutes oratoires, il a fini par admettre qu'il est un espion au service de l'Ordre de la Lune Noire. Cela ne présage rien de bon pour les hérétiques.~ @1085054 = ~À l'est du temps, j'ai rencontré un espion de l'Ordre de la Lune Noire qui se tapit dans l'herbe. Il y est toujours, même s'il n'aura pas grande utilité pour ses maîtres dans son état actuelle.~ @1085055 = ~J'ai réussi à pénétrer dans le temple de la Dédoublée. L'état de la corde que j'ai employée pour y parvenir me fait penser qu'il faudra que je trouve une autre sortie.~ -@1085056 = ~Le voyage de Rasaad - +@1085056 = ~Le voyage de Rasaad + Nous sommes à l'intérieur du bastion du Cercle de la Dédoublée. Il semble que nous devions démontrer notre valeur à la déesse des hérétiques avant d'avoir l'opportunité de nous confronter à Collus Darathon.~ @1085057 = ~Rasaad et moi avons finalement rencontré Collus Darathon face à face. Nous l'avons convaincu que nous étions intéressés par le Cercle de la Dédoublée, ce qui a sauvé nos vies, j'en suis persuadé. Rasaad ne semble pas en être aussi ravi que moi.~ ~Rasaad et moi avons finalement rencontré Collus Darathon face à face. Nous l'avons convaincu que nous étions intéressés par le Cercle de la Dédoublée, ce qui a sauvé nos vies, j'en suis persuadée. Rasaad ne semble pas en être aussi ravi que moi.~ -@1085058 = ~Le voyage de Rasaad - +@1085058 = ~Le voyage de Rasaad + Pour rejoindre le Cercle de la Dédoublée, nous devons subir une série d'épreuves.~ @1085059 = ~J'ai rencontré Collus Darathon en face-à-face et l'ai convaincu que je voulais rejoindre le Cercle de la Dédoublée.~ @1085060 = ~Un autre membre de l'Ordre de la Conscience Solaire s'est tourné vers le Cercle de la Dédoublée. Le Maître des combats fut jadis un des professeurs de Rasaad. Désormais il est partisan de la Dédoublée. La confiance de Rasaad envers son ancien Ordre s'affaiblit à chaque nouvelle défection qu'il constate.~ @@ -69392,17 +69392,17 @@ Pour rejoindre le Cercle de la Dédoublée, nous devons subir une série d'épre @1085063 = ~D'une façon ou d'une autre, les sharrans ont repéré le temple de la Dédoublée. Je soupçonne que le Cercle ne sera plus longtemps de ce monde.~ @1085064 = ~D'une façon ou d'une autre, les sharrans ont repéré le temple de la Dédoublée. J'ai encouragé Rasaad à se joindre au Cercle pour défendre leur bastion.~ @1085065 = ~D'une façon ou d'une autre, les sharrans ont repéré le temple de la Dédoublée. Bien entendu Rasaad veut se joindre à ses anciens collègues dans leur défense face à l'Ordre de la Lune Noire. Je crois que je l'ai convaincu que regarder et attendre est la décision la plus sage.~ -@1085066 = ~Le voyage de Rasaad - +@1085066 = ~Le voyage de Rasaad + Les forces de la Lune Noire marchent sur le temple de la Dédoublée. Pour survivre à l'assaut prochain, il me faut combattre aux côtés du Cercle de la Dédoublée.~ -@1085067 = ~Le voyage de Rasaad - +@1085067 = ~Le voyage de Rasaad + Les forces de la Lune Noire marchent sur le temple de la Dédoublée. Pour survivre à l'assaut prochain, il me faut combattre avec Rasaad aux côtés du Cercle de la Dédoublée.~ -@1085068 = ~Le voyage de Rasaad - +@1085068 = ~Le voyage de Rasaad + Les forces de la Lune Noire marchent sur le temple de la Dédoublée. Si j'agis vite, je serai peut-être en mesure de m'échapper avant que les sharrans n'arrivent.~ -@1085069 = ~Le voyage de Rasaad - +@1085069 = ~Le voyage de Rasaad + Les forces de la Lune Noire marchent sur le temple de la Dédoublée. Si j'agis très vite, je peux étouffer le Cercle dans l'œuf avant que les sharrans n'arrivent.~ @1085070 = ~J'ai enduré l'épreuve de la Chambre de la Douleur. La force du Cercle de la Dédoublée réside dans plus que la seule foi.~ @1085071 = ~Je n'ai pas pu supporter l'épreuve de la Chambre de la Douleur. Je pourrai revenir à une date ultérieure si je souhaite passer de nouveau le test.~ @@ -69420,42 +69420,42 @@ Les forces de la Lune Noire marchent sur le temple de la Dédoublée. Si j'agis @1085083 = ~J'ai affronté le confesseur dans la Chambre de la Pénitence. Je doute qu'il ait été ravi du résultat, mais cela aurait pu se passer bien plus mal pour moi.~ @1085084 = ~J'ai rencontré le confesseur dans la Chambre de la Pénitence. Il a cherché à me faire honte. À la fin, c'est lui qui a payé.~ @1085085 = ~Contre toute attente, il s'avère que Rasaad avait raison. Collus Darathon n'était qu'un masque porté par Alorgoth ; la Dédoublée était une ruse du début à la fin.~ -@1085086 = ~Le voyage de Rasaad - +@1085086 = ~Le voyage de Rasaad + Rasaad avait raison. Collus Darathon n'est autre qu'Alorgoth et il a lancé ses disciples sharrans contre le culte hérétique de sa propre création. S'il arrive à ses fins, les traîtres de la Lune Noire et les anciens sélunites périront tous dans l'attaque à venir ; et nous périrons avec eux.~ @1085087 = ~Pour une raison quelconque, Collus Darathon s'est détourné du Cercle Dédoublé. Je ne peux m'empêcher de penser que j'ai manqué quelque chose d'important dans cette situation.~ @1085088 = ~Une fois encore, Alorgoth a échappé à la justice. Rasaad n'a plus rien. Il ne peut pas revenir dans l'Ordre de la Conscience Solaire, mais il sent pas non plus qu'il a une place dans les vestiges du Cercle. Tout ce qu'il lui reste est une cause et il se pourrait même qu'il ait perdu sa dernière opportunité d'atteindre ses objectifs.~ @1085089 = ~Alorgoth a échappé à la vengeance de Rasaad mais tout n'est pas perdu. Bien que le Cercle de la Dédoublée ait été fondé sur des mensonges, je l'ai convaincu que ses disciples pouvaient se racheter et être ramenés dans la lumière de la Vierge Lunaire. Beaucoup croient qu'il est l'homme qu'il faut pour le faire. J'en fais partie.~ @1085090 = ~Alorgoth a peut-être échappé à la vengeance de Rasaad mais tout n'est pas perdu. Bien que le Cercle de la Dédoublée ait été fondé sur des mensonges, le Maître des combats a persuadé Rasaad de sa valeur. Beaucoup croient que Rasaad peut racheter le Cercle en le ramenant dans la lumière de Séluné. J'en fais partie.~ -@1085091 = ~Le voyage de Rasaad - +@1085091 = ~Le voyage de Rasaad + Bien qu'Alorgoth soit toujours en vie, Rasaad a trouvé un nouveau but. Il a battu son ancien professeur, le Maître des combats, dans une joute et a pris le contrôle du Cercle de la Dédoublée. Il conduira ces moines vers la lumière de Séluné, afin de leur donner une nouvelle voie, digne.~ -@1085092 = ~Le voyage de Rasaad - +@1085092 = ~Le voyage de Rasaad + Bien qu'Alorgoth soit toujours en vie, Rasaad a trouvé un nouveau but en tant que dirigeant du Cercle de la Dédoublée. Il guidera les adorateurs survivants de la Dédoublée vers la lumière de Séluné, afin de leur donner une nouvelle voie, digne.~ -@1085093 = ~Le voyage de Rasaad - +@1085093 = ~Le voyage de Rasaad + Bien qu'Alorgoth soit toujours en vie, Rasaad a trouvé un nouveau but en tant membre du Cercle de la Dédoublée, qui se mettra désormais au service de la volonté de la Vierge Lunaire, indépendamment de la secte sélunite de l'Ordre de la Conscience Solaire.~ @1085094 = ~Wilson est revenu et, plus encore, il semble qu'après sa captivité, il se sente plus à l'aise avec moi qu'il ne l'est seul dans la nature. Si jamais nous sommes séparés, je suis persuadé qu'il retournera à l'endroit où nous nous sommes rencontrés et qu'il m'y attendra.~ ~Wilson est revenu et, plus encore, il semble qu'après sa captivité, il se sente plus à l'aise avec moi qu'il ne l'est seul dans la nature. Si jamais nous sommes séparés, je suis persuadée qu'il retournera à l'endroit où nous nous sommes rencontrés et qu'il m'y attendra.~ @1085095 = ~L'ours Wilson est revenu ! Après sa captivité, il se sent plus à l'aise avec moi qu'il ne l'est seul dans la nature. Je voudrais l'emmener avec moi, mais ce serait égoïste de ma part. Il est plus en sécurité là où il se trouve.~ @1085101 = ~Les sharrans parquent leurs prisonniers nains comme des animaux, c'était du moins le cas avant mon arrivée. L'un d'eux, Haralt Rocheprofonde, mène désormais l'attaque de son peuple contre leurs geôliers.~ @1085102 = ~Les sharrans parquent leurs prisonniers nains comme des animaux. Je n'ai pas le temps de m'arrêter et de les aider pour le moment et, dans tous les cas, rien ne pourrait plus les aider que de trouver et d'éliminer Alorgoth.~ @1085114 = ~Votre flatterie vous mènera où vous voudrez, . Bon, des affaires m'attendent. Retrouvez-moi à la Couronne dans deux heures.~ [OH85114] -@1085117 = ~La requête d'Hexxat - +@1085117 = ~La requête d'Hexxat + J'ai aidé les moines spectraux chargés de garder le tombeau de Shou Lung en les débarrassant de leur infestation de flagelleurs mentaux dans la Crypte des Érudits. Malgré mon aide, les moines ont tout de même été terrassés.~ @1085118 = ~Vous avez raison, . Des affaires m'attendent. Retrouvez-moi à la Couronne de Cuivre dans deux heures.~ [OH85118] -@1085119 = ~La requête d'Hexxat - +@1085119 = ~La requête d'Hexxat + J'ai aidé les moines spectraux chargés de garder le tombeau de Shou Lung en les débarrassant de leur infestation de flagelleurs mentaux dans la Crypte des Érudits. L'accès au reste du tombeau m'a été promis par leur chef en échange de mon aide, mais lorsque ce dernier a été terrassé, ses subordonnés se sont montrés... moins coopératifs pour remplir sa part du contrat. Par chance, ils ont fini par respecter le souhait de leur ancien commandant.~ -@1085120 = ~La requête d'Hexxat - +@1085120 = ~La requête d'Hexxat + Les flagelleurs mentaux ont été éliminés, je peux désormais inspecter le tombeau de Nan Kung Chi en toute quiétude. Nous devons trouver la griffe du léopard noir, un sceptre qui permettra à Hexxat d'ouvrir un portail nécrotique pour nous ramener en Amn.~ -@1085121 = ~La requête d'Hexxat - +@1085121 = ~La requête d'Hexxat + J'ai aidé les moines spectraux chargés de garder le tombeau de Shou Lung en les débarrassant de leur infestation de flagelleurs mentaux dans la Crypte des Érudits. L'accès au reste du tombeau m'a été promis par leur chef Keno en échange de mon aide. Il a tenu parole.~ -@1085122 = ~La requête d'Hexxat - +@1085122 = ~La requête d'Hexxat + Les flagelleurs mentaux et les moines spectraux ont été éliminés, je peux désormais inspecter le tombeau de Nan Kung Chi en toute quiétude. Nous devons trouver la griffe du léopard noir, un sceptre qui permettra à Hexxat d'ouvrir un portail nécrotique pour nous ramener en Amn.~ @1085125 = ~Tout bien considéré, je ne peux pas vraiment t'en vouloir.~ @1085127 = ~Le chemin que tu as pris est parsemé de dangers... pas uniquement physiques, mais moraux également.~ [OH85127] @@ -69489,48 +69489,48 @@ Les flagelleurs mentaux et les moines spectraux ont été éliminés, je peux d @1085162 = ~Va, dans ce cas. Je n'ai pas besoin d'enfants pleurnichards qui hurlent à la moindre goutte de sang.~ @1085167 = ~J'ai vaincu les fantômes des six lieutenants qui servaient Nan Kung Chi de leur vivant. Ki Chin Sang devrait me donner la clef dont j'ai besoin pour accéder à la chambre funéraire de son maître.~ @1085168 = ~Après ce que j'ai fait aux six gardiens, l'attitude de Ki Chin Sang envers moi a radicalement changé. Il était on ne peut plus heureux de me donner la clef de la chambre renfermant la griffe du léopard noir.~ -@1085169 = ~La requête d'Hexxat - +@1085169 = ~La requête d'Hexxat + D'une façon ou d'une autre, je dois mettre la main sur la clef de la chambre funéraire de Nan Kung Chi. Dans le cas contraire, la griffe du léopard noir restera à jamais inaccessible.~ @1085170 = ~Après avoir vaincu Nan Kung Chi et ses momies, Hexxat et moi avons pris le temps de parler de son passé. Malgré tout mon bon sens, elle m'attire.~ @1085171 = ~Après avoir fait appel à ses compétences pour obtenir la griffe du léopard noir, Hexxat et moi avons pris le temps de parler de son passé. Sa vie n'a pas été simple... mais c'est aussi le cas de beaucoup de gens.~ -@1085172 = ~La requête d'Hexxat - +@1085172 = ~La requête d'Hexxat + La griffe du léopard noir est à nous, mais Hexxat est anxieuse à l'idée de retourner en Amn pour son rendez-vous avec son contact, Cabrina.~ -@1085175 = ~La requête d'Hexxat - +@1085175 = ~La requête d'Hexxat + Hexxat veut que je l'accompagne dans le Tombeau de l'Inaccompli à Zakhara. Nous devons trouver le Linceul de l'Inaccompli, puis utiliser le Casque de Dragomir pour rentrer en Amn.~ @1085176 = ~Les esprits des femmes qui ont annoncé la naissance du Prophète Inaccompli ont été condamnés à surveiller son tombeau. Le calife qu'elles servaient a dû être très affecté par la mort du Prophète.~ @1085178 = ~Le Tombeau de l'Inaccompli renferme une grande bibliothèque gardée par trois magiciens dont les vies ont été prolongées bien au-delà de la normale. Je soupçonne Iqbal, Ra'id et Hafiz d'être furieux : ils ne semblent pas s'apprécier du tout.~ -@1085180 = ~L'histoire du Prophète Inaccompli - -Il y a des siècles de cela, dans le désert de Zakhara, quatre hakima (Rabi'ah, Aminah, Bilqis et Sukayna) ont annoncé la naissance d'un grand prophète qui mènerait Halwa vers une ère de prospérité et de lumière. La mère de ce futur enfant, une femme appelée Badiat, ne savait pas qu'elle était enceinte jusqu'à ce que son mari, Muharr, soit tué après avoir combattu des bandits sur ordre du calife. - -Les hakima ont invité Badiat à vivre sous la protection du calife. Elle a rapidement impressionné le calife de par ses talents de tissage, créant des abas et des caftans magnifiques. Il l'a intégré à son harem et a ordonné à ses marchands de lui procurer les meilleures soies de la péninsule. - -La première femme du calife, Raffiyah, anciennement en charge du tissage pour la maison du calife, jalousait Badiat. Elle est parvenue à s'allier à l'une des hakima, une femme cruelle, pour empoisonner Badiat. Les conspiratrices ont tué mère et enfant, faisant de l'enfant à naître un « Prophète Inaccompli ». - +@1085180 = ~L'histoire du Prophète Inaccompli + +Il y a des siècles de cela, dans le désert de Zakhara, quatre hakima (Rabi'ah, Aminah, Bilqis et Sukayna) ont annoncé la naissance d'un grand prophète qui mènerait Halwa vers une ère de prospérité et de lumière. La mère de ce futur enfant, une femme appelée Badiat, ne savait pas qu'elle était enceinte jusqu'à ce que son mari, Muharr, soit tué après avoir combattu des bandits sur ordre du calife. + +Les hakima ont invité Badiat à vivre sous la protection du calife. Elle a rapidement impressionné le calife de par ses talents de tissage, créant des abas et des caftans magnifiques. Il l'a intégré à son harem et a ordonné à ses marchands de lui procurer les meilleures soies de la péninsule. + +La première femme du calife, Raffiyah, anciennement en charge du tissage pour la maison du calife, jalousait Badiat. Elle est parvenue à s'allier à l'une des hakima, une femme cruelle, pour empoisonner Badiat. Les conspiratrices ont tué mère et enfant, faisant de l'enfant à naître un « Prophète Inaccompli ». + Les trois vertueuses hakima ont découvert le crime et en ont informé le calife, mais il était déjà trop tard. Fou de rage, le calife donna l'ordre d'enterrer les quatre hakima avec Badiat et son bébé pour les punir de l'avoir trahi, ainsi que tout Halwa.~ @1085185 = ~Grâce à mon aide, le sha'ir Qais Ra'id a vaincu ses confrères ensorceleurs. Il n'a pas voulu me laisser avoir le Linceul de l'Inaccompli. Je le soupçonne d'avoir des arrière-pensées, à condition qu'il soit capable de penser tout court.~ @1085191 = ~Linceul de l'inaccompli~ -@1085192 = ~Même s'il est appelé le Linceul du Prophète Inaccompli, ce tissu est davantage le linceul funéraire de la mère du prophète. Selon les croyances, il est doté d'importantes capacités magiques. Malheureusement, vous ne pouvez pas en déterminer la nature. - -PARAMÈTRES : - +@1085192 = ~Même s'il est appelé le Linceul du Prophète Inaccompli, ce tissu est davantage le linceul funéraire de la mère du prophète. Selon les croyances, il est doté d'importantes capacités magiques. Malheureusement, vous ne pouvez pas en déterminer la nature. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1085216 = ~Non, Hexxat. Peu importe votre dette, elle a été payée lorsque vous êtes morte dans le Tombeau de Dragomir. Et si ce n'est pas le cas, elle a sûrement été payée à Shou Lung et dans le Tombeau de l'Inaccompli.~ @1085243 = ~Hé, ne serait-ce pas des morceaux que nous avons trouvés dans trois cryptes différentes ?~ @1085246 = ~Le Casque de Dragomir, le Linceul de l'Inaccompli et la griffe du léopard noir, combinés.~ [OH85246] @1085289 = ~Hexxat a conclu un accord avec L et elle doit donc lui rendre un dernier service, à savoir chasser une liche dans son antre et la détruire. Hexxat refuse de me dire ce qu'elle y gagne, ce que je trouve... perturbant.~ @1085290 = ~L a combiné le Casque de Dragomir, la griffe du léopard noir et le Linceul de l'Inaccompli pour créer le Casque d'Asservissement, un objet d'une puissance inimaginable. Il veut que nous l'utilisions pour soumettre une liche rebelle.~ -@1085292 = ~Cette pierre délicatement taillée et polie est indiscernable d'un bijou ordinaire en apparence, bien qu'une Détection de la magie révèle son enchantement. Quiconque regarde à travers elle obtient la capacité de détecter toutes les illusions, les choses cachées, invisibles, astrales, éthérées ou hors de phase dans son champ de vision, comme s'il bénéficiait du sort Vision véritable. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Vision véritable (une fois par jour) - Durée : 1 tour - +@1085292 = ~Cette pierre délicatement taillée et polie est indiscernable d'un bijou ordinaire en apparence, bien qu'une Détection de la magie révèle son enchantement. Quiconque regarde à travers elle obtient la capacité de détecter toutes les illusions, les choses cachées, invisibles, astrales, éthérées ou hors de phase dans son champ de vision, comme s'il bénéficiait du sort Vision véritable. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Vision véritable (une fois par jour) + Durée : 1 tour + Poids : 0~ @1085294 = ~*le mur comporte une petite fente dans laquelle une sorte de cylindre pourrait se loger*~ @1085295 = ~*vous placez la tige en fer dans l'ouverture, elle s'y insère entièrement... peu après, vous entendez un bruit : les issues se sont verrouillées, mais d'une certaine façon, vous savez qu'une voie s'est ouverte devant vous*~ @@ -69785,44 +69785,44 @@ Poids : 0~ @1086315 = ~Je ne veux pas vous perdre.~ @1086343 = ~Pardonnez-moi, Hexxat. J'ai perdu mes esprits un instant.~ @1086385 = ~Ha ha ha ! Elle est bien bonne. Vous plaisantez, pas vrai... ? PAS VRAI... ?  ?~ [OH86385] -@1086479 = ~GRIZZLY : En général, les ours sont des créatures larges et puissantes que l'on peut trouver dans des environnements froids ou tempérés. Leur fourrure épaisse les protège des éléments, et leurs griffes dévastatrices les protègent des autres animaux. Les ours représentent le véritable sommet de la chaîne alimentaire dans les lieux qu'ils peuplent. - -Avantages : -- Armes naturelles : Un grizzly peut attaquer ses adversaires avec ses griffes et ses morsures. L'ours peut porter une attaque de morsure par round infligeant 1d10 points de dégâts perforants, ainsi qu'au moins deux attaques de griffes infligeant 1d6 points de dégâts tranchants chacune. -- Lorsque l'ours réussit une attaque avec ses griffes, il a 15 % de chances d'effectuer une étreinte qui infligera 2d6 points de dégâts contondants supplémentaires à la cible. Les créatures éthérées ou de très grande taille, telles que les ombres, les élémentaires, les géants, les golems ou les dragons ne sont pas affectées par cette capacité. -- La classe d'armure du grizzly commence à 6 au niveau 1, puis diminue de 2 points tous les 6 niveaux, jusqu'à un maximum de -2 au niveau 24. -- L'ours est naturellement compétent avec ses armes naturelles (comme s'il y avait alloué une étoile). -- Régénération : L'ours régénère ses points de vie au rythme de 1 point de vie par tour. -- Combat à deux armes parfait : un ours se bat aussi bien avec les griffes de sa patte droite que la gauche, et ne souffre d'aucun malus au TAC0 lorsqu'il combat avec ses deux pattes. -- Un ours entraîné peut boire des potions de soin à la bouteille. Cependant, il n'apprécie pas le goût des autres potions magiques. -- Niveau 1 : l'ours peut entrer en rage une fois par jour, ce qui lui fait profiter d'un bonus de 2 au TAC0, aux dégâts et à la classe d'armure, ainsi que de l'immunité aux charmes, à la peur, la confusion, la débilité mentale, l'immobilisation, l'étourdissement et au sommeil pendant un tour. Par la suite, il obtient un usage supplémentaire tous les 6 niveaux d'expérience. -- Niveau 7 : ses armes naturelles deviennent des armes d'enchantement +1 ; spécialisation dans les armes naturelles (2 étoiles). -- Niveau 8 : bonus de 1 en Force ; la cadence de régénération augmente à 2 points de vie par tour. -- Niveau 13 : ses armes naturelles deviennent des armes d'enchantement +2 ; maîtrise dans les armes naturelles (3 étoiles) ; l'ours peut faire trois attaques et demi par round. -- Niveau 16 : bonus supplémentaire de 1 en Force ; la cadence de régénération augmente à 3 points de vie par tour. -- Niveau 19 : ses armes naturelles deviennent des armes d'enchantement +3 ; haute-maîtrise dans les armes naturelles (4 étoiles) ; l'ours peut faire quatre attaques par round. -- Niveau 24 : bonus supplémentaire de 1 en Force ; la cadence de régénération augmente à 4 points de vie par tour. -- Niveau 25 : ses armes naturelles deviennent des armes d'enchantement +4 ; grande maîtrise dans les armes naturelles (5 étoiles) ; l'ours peut faire quatre attaques et demi par round. -- Niveau 31 : ses armes naturelles deviennent des armes d'enchantement +5 ; l'ours peut faire cinq attaques par round. -- Niveau 32 : bonus supplémentaire de 1 en Force ; la cadence de régénération augmente à 5 points de vie par tour. -- Niveau 40 : bonus supplémentaire de 1 en Force ; la cadence de régénération augmente à 6 points de vie par tour. - -Désavantages : -- Ne peut pas utiliser d'équipement. +@1086479 = ~GRIZZLY : En général, les ours sont des créatures larges et puissantes que l'on peut trouver dans des environnements froids ou tempérés. Leur fourrure épaisse les protège des éléments, et leurs griffes dévastatrices les protègent des autres animaux. Les ours représentent le véritable sommet de la chaîne alimentaire dans les lieux qu'ils peuplent. + +Avantages : +- Armes naturelles : Un grizzly peut attaquer ses adversaires avec ses griffes et ses morsures. L'ours peut porter une attaque de morsure par round infligeant 1d10 points de dégâts perforants, ainsi qu'au moins deux attaques de griffes infligeant 1d6 points de dégâts tranchants chacune. +- Lorsque l'ours réussit une attaque avec ses griffes, il a 15 % de chances d'effectuer une étreinte qui infligera 2d6 points de dégâts contondants supplémentaires à la cible. Les créatures éthérées ou de très grande taille, telles que les ombres, les élémentaires, les géants, les golems ou les dragons ne sont pas affectées par cette capacité. +- La classe d'armure du grizzly commence à 6 au niveau 1, puis diminue de 2 points tous les 6 niveaux, jusqu'à un maximum de -2 au niveau 24. +- L'ours est naturellement compétent avec ses armes naturelles (comme s'il y avait alloué une étoile). +- Régénération : L'ours régénère ses points de vie au rythme de 1 point de vie par tour. +- Combat à deux armes parfait : un ours se bat aussi bien avec les griffes de sa patte droite que la gauche, et ne souffre d'aucun malus au TAC0 lorsqu'il combat avec ses deux pattes. +- Un ours entraîné peut boire des potions de soin à la bouteille. Cependant, il n'apprécie pas le goût des autres potions magiques. +- Niveau 1 : l'ours peut entrer en rage une fois par jour, ce qui lui fait profiter d'un bonus de 2 au TAC0, aux dégâts et à la classe d'armure, ainsi que de l'immunité aux charmes, à la peur, la confusion, la débilité mentale, l'immobilisation, l'étourdissement et au sommeil pendant un tour. Par la suite, il obtient un usage supplémentaire tous les 6 niveaux d'expérience. +- Niveau 7 : ses armes naturelles deviennent des armes d'enchantement +1 ; spécialisation dans les armes naturelles (2 étoiles). +- Niveau 8 : bonus de 1 en Force ; la cadence de régénération augmente à 2 points de vie par tour. +- Niveau 13 : ses armes naturelles deviennent des armes d'enchantement +2 ; maîtrise dans les armes naturelles (3 étoiles) ; l'ours peut faire trois attaques et demi par round. +- Niveau 16 : bonus supplémentaire de 1 en Force ; la cadence de régénération augmente à 3 points de vie par tour. +- Niveau 19 : ses armes naturelles deviennent des armes d'enchantement +3 ; haute-maîtrise dans les armes naturelles (4 étoiles) ; l'ours peut faire quatre attaques par round. +- Niveau 24 : bonus supplémentaire de 1 en Force ; la cadence de régénération augmente à 4 points de vie par tour. +- Niveau 25 : ses armes naturelles deviennent des armes d'enchantement +4 ; grande maîtrise dans les armes naturelles (5 étoiles) ; l'ours peut faire quatre attaques et demi par round. +- Niveau 31 : ses armes naturelles deviennent des armes d'enchantement +5 ; l'ours peut faire cinq attaques par round. +- Niveau 32 : bonus supplémentaire de 1 en Force ; la cadence de régénération augmente à 5 points de vie par tour. +- Niveau 40 : bonus supplémentaire de 1 en Force ; la cadence de régénération augmente à 6 points de vie par tour. + +Désavantages : +- Ne peut pas utiliser d'équipement. - Ne peut pas parler la langue commune.~ @1086481 = ~Casque piégeur~ -@1086482 = ~S'il y prêtait attention, n'importe quel étudiant des traditions remarquerait qu'il s'agit de l'ancien Casque de Dragomir, mais qu'il a été largement modifié. Des éléments du Linceul du Prophète non révélé et de la griffe du léopard noir y ont été incorporés. Ce nouveau casque irradie une aura d'énergie nécromantique malsaine. - -PARAMÈTRES : - +@1086482 = ~S'il y prêtait attention, n'importe quel étudiant des traditions remarquerait qu'il s'agit de l'ancien Casque de Dragomir, mais qu'il a été largement modifié. Des éléments du Linceul du Prophète non révélé et de la griffe du léopard noir y ont été incorporés. Ce nouveau casque irradie une aura d'énergie nécromantique malsaine. + +PARAMÈTRES : + Poids : 5~ -@1086486 = ~En parcourant ce journal bien abîmé, vous remarquez cette entrée : - +@1086486 = ~En parcourant ce journal bien abîmé, vous remarquez cette entrée : + « Korkorran est fou de tenir tête à son ancien maître, mais cela ne me regarde pas. Même s'il se fait éliminer par ses anciennes fréquentations, j'aurai quand même fortement développé mes connaissances en magie profane sous sa tutelle. Il m'a suffi de partager quelques astuces peu connues sur la création de simulacres. Nos efforts nous ont permis de créer une réplique parfaite, au passage. Mais je commence à avoir sommeil et mon lit me tend les bras. Je détaillerai mes exploits demain. »~ -@1086498 = ~Cet ancien tome explique en détail la construction et l'animation de simulacres, des répliques intelligentes faites de glace et de neige. - -PARAMÈTRES : - +@1086498 = ~Cet ancien tome explique en détail la construction et l'animation de simulacres, des répliques intelligentes faites de glace et de neige. + +PARAMÈTRES : + Poids : 2~ @1086505 = ~C'est terminé. La liche Korkorran est morte, mais nous en avons payé le prix fort. Je sais désormais que L avait promis de rendre son humanité perdue à Hexxat. Si elle n'avait pas accepté la même offre de la part de Korkorran, elle serait encore en vie. Enfin, pas en vie à proprement parler. Vous voyez ce que je veux dire.~ @1086511 = ~Oh, je me permets de douter que vous ayez la moindre idée de ce à quoi je pense...~ @@ -69994,39 +69994,39 @@ Poids : 2~ @1087201 = ~Groooarr ! On se calme, mon pote.~ [OH87201] @1087203 = ~*gémit* GRRRR !~ [OH87203] @1087206 = ~Grrrrrrr.~ [OH87206] -@1087208 = ~Ce cimeterre a été enchanté pour qu'il soit plus précis au combat. Quiconque le brandit voit immédiatement ses sens s'aiguiser et ses réflexes s'affûter. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Dextérité : +1 - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d8 +2 (tranchant) -Facteur de vitesse : 3 -Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō -Type : arme à une main -Nécessite : - 10 en Force - +@1087208 = ~Ce cimeterre a été enchanté pour qu'il soit plus précis au combat. Quiconque le brandit voit immédiatement ses sens s'aiguiser et ses réflexes s'affûter. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Dextérité : +1 + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d8 +2 (tranchant) +Facteur de vitesse : 3 +Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō +Type : arme à une main +Nécessite : + 10 en Force + Poids : 3~ @1087209 = ~Manteau des étoiles~ -@1087210 = ~Bien que les adeptes de la philosophie de Conscience Solaire évitent d'avoir recours à la violence autant que possible, ce manteau a été conçu pour s'en prémunir lorsque cela devient impossible. Quand le mot de commande est prononcé, des petites boules de feu apparaissent dans les mains du porteur du manteau, qui peut les lancer avec une précision sans faille sur une cible. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Minuscules météores de Melf (une fois par jour) comme un lanceur de même niveau d'expérience que l'utilisateur - +@1087210 = ~Bien que les adeptes de la philosophie de Conscience Solaire évitent d'avoir recours à la violence autant que possible, ce manteau a été conçu pour s'en prémunir lorsque cela devient impossible. Quand le mot de commande est prononcé, des petites boules de feu apparaissent dans les mains du porteur du manteau, qui peut les lancer avec une précision sans faille sur une cible. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Minuscules météores de Melf (une fois par jour) comme un lanceur de même niveau d'expérience que l'utilisateur + Poids : 3~ @1087211 = ~Cape de frappe infaillible~ -@1087212 = ~« Une bonne défense, c'est d'attaquer deux fois plus ! », comme le disait souvent le légendaire Herold Mance. Cette cape lui appartenait, et bien qu'il soit mort il y a de nombreuses années, ses capacités latentes semblent avoir imprégné le tissu. Ou bien, cette cape a été créée pour lui, ce qui expliquerait comment il maniait aussi bien deux épées à la fois. Il est peu probable que les historiens le sachent jamais. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- TAC0 : +2 avec la main secondaire - +@1087212 = ~« Une bonne défense, c'est d'attaquer deux fois plus ! », comme le disait souvent le légendaire Herold Mance. Cette cape lui appartenait, et bien qu'il soit mort il y a de nombreuses années, ses capacités latentes semblent avoir imprégné le tissu. Ou bien, cette cape a été créée pour lui, ce qui expliquerait comment il maniait aussi bien deux épées à la fois. Il est peu probable que les historiens le sachent jamais. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- TAC0 : +2 avec la main secondaire + Poids : 3~ @1087220 = ~Je parie 50 pièces d'or que nous nous reverrons avant la fin de l'année.~ @1087225 = ~Bon, aurez-vous encore besoin de mes services, ou non ?~ [OH87225] @@ -70089,21 +70089,21 @@ Poids : 3~ @1087438 = ~Ce n'est pas comme si tu pouvais tomber beaucoup plus bas.~ @1087441 = ~Cet imbécile ne serait même pas digne de se tenir aux côtés d'un chien battu, alors à nos côtés... Pour toi, , je tolérerai sa présence... pour le moment.~ @1087444 = ~N'y a-t-il rien que je puisse faire pour vous faire changer d'avis ?~ [OH87444] -@1087456 = ~Ce bâton finement ciselé et gravé a été « amélioré » par Neera elle-même. Elle avait l'intention de fabriquer un bâton qui pourrait déchaîner les flammes sur ses ennemis, mais le résultat est légèrement éloigné de l'objectif qu'elle avait en tête. Même s'il peut effectivement brûler ses adversaires, il y a aussi une chance que le propriétaire subisse un retour de flamme et soit brûlé à son tour. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- Lorsque le bâton touche une cible, il y a 10 % de chances que la cible ou le propriétaire subisse 1 point de dégât de feu - -TAC0 : +1 -Dégâts : 1d6 +1 (contondant) -Facteur de vitesse : 3 -Type de compétence : bâton -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 5 en Force - +@1087456 = ~Ce bâton finement ciselé et gravé a été « amélioré » par Neera elle-même. Elle avait l'intention de fabriquer un bâton qui pourrait déchaîner les flammes sur ses ennemis, mais le résultat est légèrement éloigné de l'objectif qu'elle avait en tête. Même s'il peut effectivement brûler ses adversaires, il y a aussi une chance que le propriétaire subisse un retour de flamme et soit brûlé à son tour. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- Lorsque le bâton touche une cible, il y a 10 % de chances que la cible ou le propriétaire subisse 1 point de dégât de feu + +TAC0 : +1 +Dégâts : 1d6 +1 (contondant) +Facteur de vitesse : 3 +Type de compétence : bâton +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 4~ @1087513 = ~Je vois que nous aurons peu à nous dire tant que nous n'aurons pas exploré votre tombeau. Finissons-en, alors.~ @1087558 = ~Très bien, restez avec moi un peu plus longtemps dans ce cas.~ @@ -70341,126 +70341,126 @@ Poids : 4~ @1088842 = ~Penses-tu que les dieux invitent les simples mortels à dîner, ou à flâner à la campagne en leur compagnie ? Devenir une divinité signifie abandonner tout cela. La distance entre la vie et la mort n'est rien comparée au gouffre qui sépare les mortels des êtres divins.~ @1088843 = ~Comme si tu en savais quelque chose, TOI.~ @1088844 = ~J'ai des connaissances que peu d'autres ont apprises. Je ne suis pas un homme vertueux, mais je ne mens pas quand je dis que je sais de quoi je parle.~ -@1088858 = ~Un assortiment de petits cailloux. Parfait pour être jetés ou partagés entre amis. - -PARAMÈTRES : - +@1088858 = ~Un assortiment de petits cailloux. Parfait pour être jetés ou partagés entre amis. + +PARAMÈTRES : + Poids : 3~ -@1088860 = ~En serrant ce talisman très fort, l'utilisateur se retrouve immédiatement téléporté par magie à un endroit prédéfini. Ce talisman de foyer ardent en particulier a été conçu pour amener son utilisateur dans un refuge caché au cœur d'une forêt de l'Amn. - -PARAMÈTRES : - +@1088860 = ~En serrant ce talisman très fort, l'utilisateur se retrouve immédiatement téléporté par magie à un endroit prédéfini. Ce talisman de foyer ardent en particulier a été conçu pour amener son utilisateur dans un refuge caché au cœur d'une forêt de l'Amn. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1088862 = ~Fyrus Khal et son épouse Amanis étaient des artistes renommés à travers le Calimshan. Ils voyageaient de ville en ville, de festival en festival, où ils exécutaient des prouesses magiques et acrobatiques. Dans leur numéro, Fyrus feignait une fausse dispute avec sa femme, qui, dans un accès de colère, lui lançait des sortilèges. Son bouclier, décoré d'un motif coloré et complexe, faisait rebondir les sorts, bien entendu inoffensifs, et les renvoyait sur son épouse, pour le plus grand plaisir de la foule. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +3 -- Résistance au feu : +10 % -- Résistance au froid : +10 % -- Résistance à l'acide : +10 % -- Résistance à l'électricité : +10 % -- Aura de protection magique : tous les alliés situés dans un rayon de 3 mètres reçoivent un bonus de 5 % de résistance à la magie - -Capacités de charge : -- Renvoi des sorts (une fois par jour) - Spécial : renvoie 12 niveaux de sorts ciblant l'utilisateur - Durée : 45 rounds - -Nécessite : - 12 en Force - +@1088862 = ~Fyrus Khal et son épouse Amanis étaient des artistes renommés à travers le Calimshan. Ils voyageaient de ville en ville, de festival en festival, où ils exécutaient des prouesses magiques et acrobatiques. Dans leur numéro, Fyrus feignait une fausse dispute avec sa femme, qui, dans un accès de colère, lui lançait des sortilèges. Son bouclier, décoré d'un motif coloré et complexe, faisait rebondir les sorts, bien entendu inoffensifs, et les renvoyait sur son épouse, pour le plus grand plaisir de la foule. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +3 +- Résistance au feu : +10 % +- Résistance au froid : +10 % +- Résistance à l'acide : +10 % +- Résistance à l'électricité : +10 % +- Aura de protection magique : tous les alliés situés dans un rayon de 3 mètres reçoivent un bonus de 5 % de résistance à la magie + +Capacités de charge : +- Renvoi des sorts (une fois par jour) + Spécial : renvoie 12 niveaux de sorts ciblant l'utilisateur + Durée : 45 rounds + +Nécessite : + 12 en Force + Poids : 7~ @1088863 = ~Fronde entropique +1~ -@1088864 = ~Chaque fois que des magiciens entropistes se réunissent, des choses étranges se produisent : des objets acquièrent des propriétés bizarres, et les sortilèges lancés par des magiciens non-entropistes peuvent surgir de manière inattendue. Cette fronde fait partie de ces objets qui ont été modifiés par une grande concentration de magie entropique. - -Une bille lancée par cette fronde absorbe l'énergie magique entropique et la transfère à la cible qu'elle frappe. En plus d'être très douloureuse, la bille affectera d'un hiatus entropique tout sort lancé par la cible pendant le round suivant. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- Pendant 1 round, tous les sorts lancés par la cible déclenchent un hiatus entropique (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) - -TAC0 : +1 -Dégâts : +1 (projectile) -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : fronde -Type : arme à une main -Nécessite : - 3 en Force - +@1088864 = ~Chaque fois que des magiciens entropistes se réunissent, des choses étranges se produisent : des objets acquièrent des propriétés bizarres, et les sortilèges lancés par des magiciens non-entropistes peuvent surgir de manière inattendue. Cette fronde fait partie de ces objets qui ont été modifiés par une grande concentration de magie entropique. + +Une bille lancée par cette fronde absorbe l'énergie magique entropique et la transfère à la cible qu'elle frappe. En plus d'être très douloureuse, la bille affectera d'un hiatus entropique tout sort lancé par la cible pendant le round suivant. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- Pendant 1 round, tous les sorts lancés par la cible déclenchent un hiatus entropique (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) + +TAC0 : +1 +Dégâts : +1 (projectile) +Facteur de vitesse : 5 +Type de compétence : fronde +Type : arme à une main +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 1~ -@1088866 = ~Pas réputés pour leur amabilité et leur volonté de rester assis dans des espaces clos, les chats sauvages préfèrent la liberté à tout autre chose, sauf au poisson. Celui-ci, un chat tigré « appartenant » à Barad Ding, ne fait pas exception à la règle. En ce moment, il hurle et griffe vigoureusement pour tenter de se libérer. - -PARAMÈTRES : - -- 5 % de chances de s'échapper de votre inventaire tous les deux rounds. - +@1088866 = ~Pas réputés pour leur amabilité et leur volonté de rester assis dans des espaces clos, les chats sauvages préfèrent la liberté à tout autre chose, sauf au poisson. Celui-ci, un chat tigré « appartenant » à Barad Ding, ne fait pas exception à la règle. En ce moment, il hurle et griffe vigoureusement pour tenter de se libérer. + +PARAMÈTRES : + +- 5 % de chances de s'échapper de votre inventaire tous les deux rounds. + Poids : 7~ -@1088868 = ~Cette pâtée brunâtre et huileuse dégage l'odeur caractéristique du poisson. - -PARAMÈTRES : - -Utilisée pour attirer les chats retournés à l'état sauvage. - +@1088868 = ~Cette pâtée brunâtre et huileuse dégage l'odeur caractéristique du poisson. + +PARAMÈTRES : + +Utilisée pour attirer les chats retournés à l'état sauvage. + Poids : 2~ @1088869 = ~Chope de ~ -@1088870 = ~Cette belle chope en étain épouse étonnamment bien la forme de votre main, ou peut-être pas si étonnamment, car c'est la vôtre. Le nom «  » y a été gravé en gros caractères angulaires. Vous ressentez une étrange force vous traverser lorsque vous la tenez, non sans rappeler la brève euphorie qui précède souvent, par un long sommeil agité, un jour d'abattement encore plus long. La chope est un cadeau de Mironda, la magicienne entropiste naine, amatrice de bière. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Restaure 2d8 points de vie (trois fois par jour) - +@1088870 = ~Cette belle chope en étain épouse étonnamment bien la forme de votre main, ou peut-être pas si étonnamment, car c'est la vôtre. Le nom «  » y a été gravé en gros caractères angulaires. Vous ressentez une étrange force vous traverser lorsque vous la tenez, non sans rappeler la brève euphorie qui précède souvent, par un long sommeil agité, un jour d'abattement encore plus long. La chope est un cadeau de Mironda, la magicienne entropiste naine, amatrice de bière. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Restaure 2d8 points de vie (trois fois par jour) + Poids : 3~ -@1088872 = ~Cette barrique porte une étiquette estampillée « BELUIR ». Elle contient un breuvage appelé la Providence des petites-gens, une bière de blé, blonde et légère, originaire de Luiren, pays des petites-personnes au sud de Féérune. Mironda, la magicienne entropiste naine pour laquelle vous l'avez récupérée dans la taverne de Vyatri à Franc-Marché, espérait qu'elle serait à la hauteur de sa réputation. Les connaisseurs décrivent la Providence des petites-gens comme une bière blanche pétillante au goût de fraise et de prairies ensoleillées, fortement alcoolisée. - -PARAMÈTRES : - +@1088872 = ~Cette barrique porte une étiquette estampillée « BELUIR ». Elle contient un breuvage appelé la Providence des petites-gens, une bière de blé, blonde et légère, originaire de Luiren, pays des petites-personnes au sud de Féérune. Mironda, la magicienne entropiste naine pour laquelle vous l'avez récupérée dans la taverne de Vyatri à Franc-Marché, espérait qu'elle serait à la hauteur de sa réputation. Les connaisseurs décrivent la Providence des petites-gens comme une bière blanche pétillante au goût de fraise et de prairies ensoleillées, fortement alcoolisée. + +PARAMÈTRES : + Poids : 10~ @1088873 = ~Bandeau~ -@1088874 = ~C'est un bandeau tout simple. Modeste et fonctionnel, c'est le genre de bandeau souvent porté par les roturiers. Il a appartenu à la mère de Mereth, une jeune magicienne entropiste. - -PARAMÈTRES : - +@1088874 = ~C'est un bandeau tout simple. Modeste et fonctionnel, c'est le genre de bandeau souvent porté par les roturiers. Il a appartenu à la mère de Mereth, une jeune magicienne entropiste. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1088875 = ~Collier de cheval de bois +2~ -@1088876 = ~À première vue, ce collier ne ressemble à rien d'autre qu'à une figurine de cheval en bois attachée à un bout de ficelle. Cependant, un examen approfondi révèle qu'une amulette de protection a été sertie à l'intérieur de la figurine. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +2 -- Jets de sauvegarde : +2 - +@1088876 = ~À première vue, ce collier ne ressemble à rien d'autre qu'à une figurine de cheval en bois attachée à un bout de ficelle. Cependant, un examen approfondi révèle qu'une amulette de protection a été sertie à l'intérieur de la figurine. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +2 +- Jets de sauvegarde : +2 + Poids : 1~ @1088877 = ~Parpaing +2~ -@1088878 = ~En règle générale, lorsque les magiciens sélectionnent des objets qu'ils souhaitent enchanter, ils choisissent des armes ou des armures finement ouvragées. Le magicien entropiste Reginald a jeté son dévolu sur un bout de bois avec une brique attachée à son extrémité. Bien qu'efficace, il n'est pas esthétique. - -En plus d'irradier une aura de magie entropique, le Parpaing revient comme par magie dans la main de son propriétaire lorsqu'il est lancé sur un ennemi. Chaque coup qu'il porte perturbe toute incantation de sort prononcée à proximité. - -« Personne ne bat le Parpaing ! » - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Zone de magie entropique : 10 % de chances qu'un sort lancé par quiconque dans un rayon de 3 mètres autour du porteur soit affecté par un hiatus entropique - -Capacités de combat : -- Revient dans la main du porteur après avoir été lancé -- La cible subit 1d12 points de dégâts magiques et a 100 % de chances de rater ses incantations lors du prochain round (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d4 +3 -Type de dégâts (mêlée) : contondant -Type de dégâts (à distance) : projectile -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : marteau -Type : arme à une main -Nécessite : - 9 en Force - +@1088878 = ~En règle générale, lorsque les magiciens sélectionnent des objets qu'ils souhaitent enchanter, ils choisissent des armes ou des armures finement ouvragées. Le magicien entropiste Reginald a jeté son dévolu sur un bout de bois avec une brique attachée à son extrémité. Bien qu'efficace, il n'est pas esthétique. + +En plus d'irradier une aura de magie entropique, le Parpaing revient comme par magie dans la main de son propriétaire lorsqu'il est lancé sur un ennemi. Chaque coup qu'il porte perturbe toute incantation de sort prononcée à proximité. + +« Personne ne bat le Parpaing ! » + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Zone de magie entropique : 10 % de chances qu'un sort lancé par quiconque dans un rayon de 3 mètres autour du porteur soit affecté par un hiatus entropique + +Capacités de combat : +- Revient dans la main du porteur après avoir été lancé +- La cible subit 1d12 points de dégâts magiques et a 100 % de chances de rater ses incantations lors du prochain round (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d4 +3 +Type de dégâts (mêlée) : contondant +Type de dégâts (à distance) : projectile +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : marteau +Type : arme à une main +Nécessite : + 9 en Force + Poids : 4~ @1088879 = ~Aaaaaah !~ [female1a] @1088880 = ~Tu n'aurais pu faire meilleur choix.~ [female1b] @@ -70681,16 +70681,16 @@ Poids : 4~ @1089580 = ~Est-ce une menace ?~ @1089602 = ~Qu'on m'amène Neera, la demi-elfe magicienne entropiste.~ @1089621 = ~Désolé Neera, mais tu vas devoir m'attendre ici pour le moment.~ ~Désolée Neera, mais tu vas devoir m'attendre ici pour le moment.~ -@1089660 = ~Le chemin sanglant de Dorn - +@1089660 = ~Le chemin sanglant de Dorn + Afin d'essayer de mettre fin à la vague d'assauts divins incessants, Dorn et moi devons pénétrer à Lunia et effacer nos noms du Parchemin de la Rétribution.~ -@1089677 = ~Le chemin sanglant de Dorn - +@1089677 = ~Le chemin sanglant de Dorn + Maintenant que nous avons atteint Lunia, nous devons trouver le Pavillon du Juste Courroux. Il contient le Parchemin de la Rétribution, qui lui-même contient nos noms, à Dorn et moi... pour le moment. Nous devons effacer nos noms et nous enfuir de cet endroit, de préférence en attirant le moins possible l'attention de ses habitants, qui ne nous accueilleront certainement pas à bras ouverts.~ -@1089729 = ~Ce seau sacré du dieu Tyr signifie que son porteur est un agent de sa justice et a la permission d'exécuter ceux qu'il ou elle jugera malfaisants. - -PARAMÈTRES : - +@1089729 = ~Ce seau sacré du dieu Tyr signifie que son porteur est un agent de sa justice et a la permission d'exécuter ceux qu'il ou elle jugera malfaisants. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1089746 = ~En tant que femme intelligente découvrant ce monde, je me suis dit que je devrais en profiter pour développer mes... compétences dans certains domaines. Pour mon enrichissement personnel, vous voyez ? Les armes et moi, ça fait deux, donc j'ai pensé que je devrais plutôt travailler sur des talents personnels n'ayant rien à voir avec les armes. Et par-là, j'entends le dressage d'oiseaux, la poterie, ou encore la danse.~ [OH89746] @1089751 = ~La poterie et la magie entropique me semblent être une mauvaise idée, ensemble. Et puis, les pots sont plutôt ennuyeux, en général.~ [OH89751] @@ -70735,20 +70735,20 @@ Poids : 0~ @1090035 = ~Que je ne peux pas être heureuse.~ [OH90035] @1090054 = ~Vous pouvez ?~ [OH90054] @1090055 = ~Continuons notre route. Peut-être qu'un jour, quand tout ceci sera derrière nous, nous pourrons trouver une solution à cela... ensemble. Je... je veux juste que vous sachiez que, quoi qu'il en soit, je...~ [OH90055] -@1090097 = ~Nous sommes tombés sur un arbre dont les branches étaient pleines de pommes argentées. Un aimable couple, Zara et Rikkon, nous ont vanté les mérites de ces pommes. J'ai croqué dans une de ces pommes, mais le résultat fut tout sauf positif. Cet endroit n'est pas fait pour quelqu'un comme moi. - +@1090097 = ~Nous sommes tombés sur un arbre dont les branches étaient pleines de pommes argentées. Un aimable couple, Zara et Rikkon, nous ont vanté les mérites de ces pommes. J'ai croqué dans une de ces pommes, mais le résultat fut tout sauf positif. Cet endroit n'est pas fait pour quelqu'un comme moi. + Dorn a reçu l'ordre de corrompre l'arbre, et en ce qui me concerne, cela ne me dérangerait guère de voir cette chose se dépérir.~ -@1090101 = ~Nous sommes tombés sur un arbre dont les branches étaient pleines de pommes argentées. Un aimable couple, Zara et Rikkon, nous ont vanté les mérites de ces pommes, mais je n'y ai pas goûté. - +@1090101 = ~Nous sommes tombés sur un arbre dont les branches étaient pleines de pommes argentées. Un aimable couple, Zara et Rikkon, nous ont vanté les mérites de ces pommes, mais je n'y ai pas goûté. + Dorn a reçu l'ordre de corrompre l'arbre. Je pense pouvoir l'en empêcher, du moins tant que nous avons le problème du Parchemin de la Rétribution à régler.~ -@1090102 = ~Nous sommes tombés sur un arbre dont les branches étaient pleines de pommes argentées. Un aimable couple, Zara et Rikkon, nous ont vanté les mérites de ces pommes. J'en ai mangé quelques-unes et ai immédiatement ressenti leurs effets bénéfiques. - +@1090102 = ~Nous sommes tombés sur un arbre dont les branches étaient pleines de pommes argentées. Un aimable couple, Zara et Rikkon, nous ont vanté les mérites de ces pommes. J'en ai mangé quelques-unes et ai immédiatement ressenti leurs effets bénéfiques. + Dorn a reçu l'ordre de corrompre l'arbre. Je pense pouvoir l'en empêcher, du moins tant que nous avons le problème du Parchemin de la Rétribution à régler.~ -@1090103 = ~Nous sommes tombés sur un arbre dont les branches étaient pleines de pommes argentées. Un aimable couple, Zara et Rikkon, nous ont vanté les mérites de ces pommes. J'ai croqué dans une de ces pommes, mais le résultat fut tout sauf positif. Cet endroit n'est pas fait pour quelqu'un comme moi. - +@1090103 = ~Nous sommes tombés sur un arbre dont les branches étaient pleines de pommes argentées. Un aimable couple, Zara et Rikkon, nous ont vanté les mérites de ces pommes. J'ai croqué dans une de ces pommes, mais le résultat fut tout sauf positif. Cet endroit n'est pas fait pour quelqu'un comme moi. + Dorn a reçu l'ordre de corrompre l'arbre. Je pense pouvoir l'en empêcher, du moins tant que nous avons le problème du Parchemin de la Rétribution à régler.~ -@1090104 = ~Nous sommes tombés sur un arbre dont les branches étaient pleines de pommes argentées. Un aimable couple, Zara et Rikkon, nous ont vanté les mérites de ces pommes, mais je n'y ai pas goûté. - +@1090104 = ~Nous sommes tombés sur un arbre dont les branches étaient pleines de pommes argentées. Un aimable couple, Zara et Rikkon, nous ont vanté les mérites de ces pommes, mais je n'y ai pas goûté. + Dorn a reçu l'ordre de corrompre l'arbre, mais vu que ce demi-orque n'est pas capable de faire quoi que ce soit discrètement, c'est moi qui vais me charger de cette tâche, en espérant ne pas attirer l'attention.~ @1090132 = ~*cet arbre magnifique paraît chaleureux et accueillant, avec ses appétissantes pommes argentées pendant de ses branches... si vous vous en sentez l'envie, vous pouvez prendre une pomme*~ @1090133 = ~*vous tendez la main vers l'arbre et cueillez plusieurs pommes*~ @@ -70756,79 +70756,79 @@ Dorn a reçu l'ordre de corrompre l'arbre, mais vu que ce demi-orque n'est pas c @1090135 = ~*avant que vous n'ayez pu agir, Dorn s'avance, la lame divine à la main*~ @1090136 = ~*cet arbre autrefois majestueux porte des signes visibles de pourrissement... l'aura calme et chaleureuse qui en émanait par le passé a disparu*~ @1090137 = ~*cet arbre majestueux paraît chaleureux et accueillant*~ -@1090139 = ~Ceci est une pomme provenant d'un arbre divin à Lunia. Sa surface lisse brille d'un éclat peu naturel, et le fruit en lui-même dégage une odeur très appétissante. Un tel fruit améliorerait indubitablement la santé et le bien-être de celui ou celle qui le mangerait. - -PARAMÈTRES : - -Spécial : restaure 25 % des points de vie de son utilisateur, et accorde un bonus de 2 à toutes les caractéristiques pendant 6 rounds. Les personnages d'alignement mauvais, quant à eux, perdent 25 % de leurs points de vie totaux et reçoivent un malus de 2 à toutes leurs caractéristiques pendant une journée. - +@1090139 = ~Ceci est une pomme provenant d'un arbre divin à Lunia. Sa surface lisse brille d'un éclat peu naturel, et le fruit en lui-même dégage une odeur très appétissante. Un tel fruit améliorerait indubitablement la santé et le bien-être de celui ou celle qui le mangerait. + +PARAMÈTRES : + +Spécial : restaure 25 % des points de vie de son utilisateur, et accorde un bonus de 2 à toutes les caractéristiques pendant 6 rounds. Les personnages d'alignement mauvais, quant à eux, perdent 25 % de leurs points de vie totaux et reçoivent un malus de 2 à toutes leurs caractéristiques pendant une journée. + Poids : 0~ -@1090141 = ~Ce récipient délicat contient un joli petit flacon d'encre ainsi qu'une modeste bourse remplie de gros sable ordinaire. Le sable sert à absorber et effacer le surplus d'encre. - -PARAMÈTRES : - +@1090141 = ~Ce récipient délicat contient un joli petit flacon d'encre ainsi qu'une modeste bourse remplie de gros sable ordinaire. Le sable sert à absorber et effacer le surplus d'encre. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1090176 = ~Armure d'écailles de dragon d'argent +3~ -@1090177 = ~Cette armure de plates, forgée à partir des écailles d'un dragon d'argent, est la preuve irréfutable des mauvaises actions de son possesseur. Bien que la protection qu'elle offre soit impressionnante, nul ne peut fermer les yeux sur le fait qu'une créature d'une beauté et d'une grâce sans égale ait dû périr afin de permettre la création de cette armure. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Charisme : -2 -- Résistance à la magie : +15 % -- Vitesse de déplacement augmentée de 3 - -Capacités de combat : -- Guérit son porteur de 2 points de vie chaque fois qu'il subit des dégâts - -Classe d'armure : -2 (-5 contre les armes tranchantes, -3 contre les armes perforantes et les projectiles) -Nécessite : - 8 en Force - +@1090177 = ~Cette armure de plates, forgée à partir des écailles d'un dragon d'argent, est la preuve irréfutable des mauvaises actions de son possesseur. Bien que la protection qu'elle offre soit impressionnante, nul ne peut fermer les yeux sur le fait qu'une créature d'une beauté et d'une grâce sans égale ait dû périr afin de permettre la création de cette armure. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Charisme : -2 +- Résistance à la magie : +15 % +- Vitesse de déplacement augmentée de 3 + +Capacités de combat : +- Guérit son porteur de 2 points de vie chaque fois qu'il subit des dégâts + +Classe d'armure : -2 (-5 contre les armes tranchantes, -3 contre les armes perforantes et les projectiles) +Nécessite : + 8 en Force + Poids : 15~ -@1090179 = ~Ces magnifiques écailles arrachées à la cuirasse d'un dragon d'argent scintillent et dansent sous vos yeux lorsque vous les manipulez. La légende dit qu'elles pourraient être assemblées par magie pour confectionner une armure aux grands pouvoirs. - -PARAMÈTRES : - +@1090179 = ~Ces magnifiques écailles arrachées à la cuirasse d'un dragon d'argent scintillent et dansent sous vos yeux lorsque vous les manipulez. La légende dit qu'elles pourraient être assemblées par magie pour confectionner une armure aux grands pouvoirs. + +PARAMÈTRES : + Poids : 15~ @1090180 = ~Sceptre du pas de l'ombre~ -@1090181 = ~Ce sceptre semble se tortiller et changer de forme dans votre main, même si vous ne le sentez pas bouger entre vos doigts. Des ombres huileuses à l'origine inconnue rampent constamment à sa surface. Il émane de ce sceptre une sombre aura et, lorsqu'on le tient fermement de la manière adéquate, il permet de se déplacer rapidement d'un point à un autre comme si le temps s'était arrêté. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Pas de l'ombre - Durée : 2 rounds - +@1090181 = ~Ce sceptre semble se tortiller et changer de forme dans votre main, même si vous ne le sentez pas bouger entre vos doigts. Des ombres huileuses à l'origine inconnue rampent constamment à sa surface. Il émane de ce sceptre une sombre aura et, lorsqu'on le tient fermement de la manière adéquate, il permet de se déplacer rapidement d'un point à un autre comme si le temps s'était arrêté. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Pas de l'ombre + Durée : 2 rounds + Poids : 2~ @1090182 = ~Journal de Saemon Havarian~ -@1090183 = ~Quelle n'est pas votre déception si vous souhaitiez découvrir les méandres de l'esprit tortueux du traître Saemon Havarian ! Toutes les pages de son journal sont vierges, à l'exception de la première qui contient ces quelques mots griffonnés : - +@1090183 = ~Quelle n'est pas votre déception si vous souhaitiez découvrir les méandres de l'esprit tortueux du traître Saemon Havarian ! Toutes les pages de son journal sont vierges, à l'exception de la première qui contient ces quelques mots griffonnés : + « Je n'ai jamais fait partie de ceux qui couchent leurs secrets là où n'importe qui peut les découvrir. »~ @1090184 = ~Lame de cuivre +5~ @1090189 = ~Me rendre ? Non ! Pourquoi faire ? Même si je survis, je suis finie. Tout le monde le saura.~ [OH90189] -@1090190 = ~Cette épée bâtarde enflammée a été forgée dans la Cité de Cuivre, dans le Plan élémentaire du feu. Volée il y a plusieurs siècles, elle a laissé derrière elle un long sillage de morts alors que le sultan qui avait supervisé sa création se lançait à sa poursuite. Au fil du temps, sa colère s'est apaisée et il a fini par l'oublier, et l'épée s'est transmise de mains en mains parmi les mortels. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Résistance au feu : +50 % - -Capacités de charge : -- Boule de feu (une fois par jour) - Dégâts : 10d6 (feu) - Portée : 0 - Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres - Jet de sauvegarde : sorts (1/2) - -TAC0 : +5 -Dégâts : 2d4 +5 (tranchant), +10 (feu) -Facteur de vitesse : 3 -Type de compétence : épée bâtarde -Type : arme à une main -Nécessite : - 11 en Force - +@1090190 = ~Cette épée bâtarde enflammée a été forgée dans la Cité de Cuivre, dans le Plan élémentaire du feu. Volée il y a plusieurs siècles, elle a laissé derrière elle un long sillage de morts alors que le sultan qui avait supervisé sa création se lançait à sa poursuite. Au fil du temps, sa colère s'est apaisée et il a fini par l'oublier, et l'épée s'est transmise de mains en mains parmi les mortels. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Résistance au feu : +50 % + +Capacités de charge : +- Boule de feu (une fois par jour) + Dégâts : 10d6 (feu) + Portée : 0 + Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres + Jet de sauvegarde : sorts (1/2) + +TAC0 : +5 +Dégâts : 2d4 +5 (tranchant), +10 (feu) +Facteur de vitesse : 3 +Type de compétence : épée bâtarde +Type : arme à une main +Nécessite : + 11 en Force + Poids : 5~ @1090195 = ~Clairière~ @1090201 = ~Je peux te parler une seconde,  ?~ [OH90201] @@ -70869,43 +70869,43 @@ Poids : 5~ @1090320 = ~Parfait ! Je... j'ai quelque chose pour vous. Ce n'est pas grand-chose, mais je me suis dit que vous pourriez aimer.~ [OH90320] @1090324 = ~Ce n'est pas le plus utile des présents, je vous l'accorde. Il chante. Parfois. Si on peut appeler ça chanter.~ [OH90324] @1090340 = ~Les ténèbres enveloppent la Gorge de la Résurrection, et cela se fait clairement ressentir sur l'esprit de la néréide Frivière. La tuer fut un acte de pitié, je pense, ou du moins une nécessité, car autrement, je doute qu'elle aurait accepté de se séparer de la pierre de convocation qu'elle avait cachée dans sa cascade.~ -@1090346 = ~Le chemin sanglant de Dorn - +@1090346 = ~Le chemin sanglant de Dorn + Selon le druide Vernus, des dragons détiendraient l'une des pierres de convocation manquantes, et une personne nommée Frivière en détiendrait une autre. Mais la plupart sont entre les griffes des tanar'ris. Afin de libérer Dorn du joug d'Ur-Gothoz, il nous faut toutes les rassembler.~ -@1090347 = ~Le chemin sanglant de Dorn - +@1090347 = ~Le chemin sanglant de Dorn + Selon le druide Vernus, toutes les pierres de convocation manquantes se trouvent dans la Gorge de la Résurrection. Afin de libérer Dorn du joug d'Ur-Gothoz, il nous faut toutes les rassembler.~ -@1090351 = ~Le chemin sanglant de Dorn - +@1090351 = ~Le chemin sanglant de Dorn + Afin de sceller Ur-Gothoz, nous devons trouver les pierres manquantes du cercle de convocation du grand arbre, en plus de la lame abyssale que Dorn croit être portée par un tanar'ri qui rôde dans la Gorge de la Résurrection.~ @1090353 = ~Achilée nous a détaillé quelques-unes des choses qui nous attendent dans la gorge : des ankhegs, des dragons fées et une néréide, entre autres. Elle nous accorde la permission d'entrer dans la fosse, à la condition de ne pas en ressortir avant d'avoir terrassé un tanar'ri que le druide Vernus y avait lâché.~ -@1090354 = ~Le chemin sanglant de Dorn - +@1090354 = ~Le chemin sanglant de Dorn + La dryade Achilée nous a accordé la permission d'entrer dans la Gorge de la Résurrection, à la condition de ne pas en ressortir avant d'avoir terrassé le tanar'ri qui rôde dans l'ombre de son grand arbre.~ @1090368 = ~Le visage~ -@1090369 = ~Peu nombreux sont ceux qui oseraient trahir un démon, et plus rares encore ceux qui tenteraient de jouer un double-jeu avec lui. Dorn Il-Khan, un chevalier noir demi-orque de la ville de Luskan, en fait partie. Approché par une rivale de son protecteur démoniaque, il accepta de trahir son maître. Mais au lieu de cela, au moment crucial, il se retourna contre elle et l'emprisonna dans une puissante épée. Son protecteur le récompensa en lui donnant ce masque en argent terrifiant qui représente un visage aux traits déformés par une grimace grotesque. Lorsque celui qui le porte parle, ses yeux se mettent à briller d'un rouge sombre ; ce qui accentue son aspect inquiétant. Le masque vibre d'énergie magique résultant d'une multitude d'enchantements, inspirant la terreur chez tous ceux qui le regardent. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- TAC0 : +1 -- Jets de sauvegarde : +1 -- Immunité à la débilité mentale, la confusion, la peur et les charmes -- Protection contre les coups critiques - -Capacités de charge : -- Domination (une fois par jour) - Durée : 8 rounds - Portée : 12 mètres - Jet de sauvegarde : sorts à -2 (annule) - -- Souffle acide (une fois par jour) - Dégâts : 6d6 +12 (acide, jet de sauvegarde contre les souffles pour la moitié) - Spécial : inconscience pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre la mort à -4 pour annuler) - Portée : 8 mètres - Zone d'effet : 1 créature - Jet de sauvegarde : spécial - +@1090369 = ~Peu nombreux sont ceux qui oseraient trahir un démon, et plus rares encore ceux qui tenteraient de jouer un double-jeu avec lui. Dorn Il-Khan, un chevalier noir demi-orque de la ville de Luskan, en fait partie. Approché par une rivale de son protecteur démoniaque, il accepta de trahir son maître. Mais au lieu de cela, au moment crucial, il se retourna contre elle et l'emprisonna dans une puissante épée. Son protecteur le récompensa en lui donnant ce masque en argent terrifiant qui représente un visage aux traits déformés par une grimace grotesque. Lorsque celui qui le porte parle, ses yeux se mettent à briller d'un rouge sombre ; ce qui accentue son aspect inquiétant. Le masque vibre d'énergie magique résultant d'une multitude d'enchantements, inspirant la terreur chez tous ceux qui le regardent. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- TAC0 : +1 +- Jets de sauvegarde : +1 +- Immunité à la débilité mentale, la confusion, la peur et les charmes +- Protection contre les coups critiques + +Capacités de charge : +- Domination (une fois par jour) + Durée : 8 rounds + Portée : 12 mètres + Jet de sauvegarde : sorts à -2 (annule) + +- Souffle acide (une fois par jour) + Dégâts : 6d6 +12 (acide, jet de sauvegarde contre les souffles pour la moitié) + Spécial : inconscience pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre la mort à -4 pour annuler) + Portée : 8 mètres + Zone d'effet : 1 créature + Jet de sauvegarde : spécial + Poids : 1~ @1090407 = ~... Et ainsi, le jeu de Baeloth fut très vite réduit à néant.~ @1090428 = ~Bon, alors, que tout le monde fasse la queue. 10 pièces d'or par autographe !~ @@ -70920,8 +70920,8 @@ Poids : 1~ @1090646 = ~V'nez par ici et goûtez-moi ça ! *le Chef pousse sa cuillère en direction de son garde du corps*~ @1090654 = ~*les yeux du Chef deviennent vitreux, ses genoux se dérobent, et il se replie sur lui-même, s'effondrant au sol*~ @1090655 = ~*pendant ce temps, son garde du corps retient un haut-le-cœur une fois, deux fois, et finit par vomir... mais les toxines ont fait leur effet... avant même qu'il ne puisse se redresser, il tombe sur le ventre, à côté du bras tendu du Chef*~ -@1090664 = ~La véritable identité du Chef s'est avérée être celle d'un certain Geldorf Rétameur. En parcourant les pages de son journal intime, cette entrée en particulier attire votre œil : - +@1090664 = ~La véritable identité du Chef s'est avérée être celle d'un certain Geldorf Rétameur. En parcourant les pages de son journal intime, cette entrée en particulier attire votre œil : + « ... En effet, mon désir de revoir ma chère Agretta est devenu insoutenable. Ma solitude se manifeste par d'intenses colères, que j'exprime souvent en de longues tirades adressées à mes subalternes, en cuisine. Je me sens toujours affreusement mal, après coup ; ils ne méritent pas ces sermons auxquels je les soumets. Mais cette frustration me met hors de moi ! Maudits soient Dennaton et ces satanés thayens ! ».~ @1090687 = ~Mes personnages et mes récits seront au cœur des discussions des princes comme des prolétaires. Barons et bouseux, rois et roturiers, seigneurs et serfs, tous chériront mes histoires.~ [OH90687] @1090688 = ~Vous avez l'honneur de faire partie de cette éternelle épopée. Faites bien attention à vos mots et vos actes devant l'assemblée de l'arène. Il y en a d'autres qui ont aussi l'étoffe des héros.~ [OH90688] @@ -70971,56 +70971,56 @@ Poids : 1~ @1090948 = ~Bon, alors c'est décidé. Maintenant, penchez-vous un peu, Concocteur. Vous ne sentirez rien. Je vais juste couper vite fait et... VOILÀ ! Je l'ai. Voilà, prenez. Et dites à ce maboul de nain de se tenir à l'écart du Concocteur, à partir de maintenant. *éternue*~ [OH90948] @1090950 = ~Bon, alors c'est décidé. Penchez-vous un peu, Concocteur. Vous ne sentirez rien. Je vais juste couper vite fait et... VOILÀ ! Je l'ai. Voilà, prenez. Et dites à ce maboul de nain de se tenir à l'écart du Concocteur, à partir de maintenant. *éternue*~ [OH90950] @1090951 = ~*éternue* Le Concocteur est heureux de vous être utile. Nous travaillons à l'élaboration d'un poison spécial dans ce but précis depuis que cette saleté de demi-elfe nous a attaqués. Il est très puissant. Je crois qu'il est quelque part par là... Le voilà.~ [OH90951] -@1090956 = ~Trop de cuisiniers - +@1090956 = ~Trop de cuisiniers + J'ai obtenu du fongixyle en poudre grâce à Braillegosier et au Concocteur.~ -@1090959 = ~Le fongixyle pousse un peu partout en Ombre-Terre et est régulièrement utilisé en tant que substitut au bois normal. Il en existe plusieurs sortes différentes, chacune possédant des vertus distinctes. - -PARAMÈTRES : - +@1090959 = ~Le fongixyle pousse un peu partout en Ombre-Terre et est régulièrement utilisé en tant que substitut au bois normal. Il en existe plusieurs sortes différentes, chacune possédant des vertus distinctes. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1090962 = ~Cette potion produit le même effet que le sort dont elle tire son nom. - -PARAMÈTRES : - -Classe d'armure : 3 -Jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons : +1 -Jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons : +1 -Jet de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose : +1 -Jet de sauvegarde contre les souffles : +1 - +@1090962 = ~Cette potion produit le même effet que le sort dont elle tire son nom. + +PARAMÈTRES : + +Classe d'armure : 3 +Jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons : +1 +Jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons : +1 +Jet de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose : +1 +Jet de sauvegarde contre les souffles : +1 + Poids : 1~ @1090963 = ~Baume de sérénité sénile~ -@1090964 = ~Ce baume stabilisera temporairement l'esprit des personnes âgées atteintes par les premiers stades de démence sénile. - -PARAMÈTRES : - +@1090964 = ~Ce baume stabilisera temporairement l'esprit des personnes âgées atteintes par les premiers stades de démence sénile. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1090966 = ~Il s'agit d'un morceau de chair de l'ami myconide de Braillegosier, le Concocteur. - -PARAMÈTRES : - +@1090966 = ~Il s'agit d'un morceau de chair de l'ami myconide de Braillegosier, le Concocteur. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1090967 = ~Poison du Concocteur~ -@1090968 = ~Cette fiole contient un poison fortement toxique que le Concocteur a créé pour que vous l'utilisiez sur Baladine. - -PARAMÈTRES : - +@1090968 = ~Cette fiole contient un poison fortement toxique que le Concocteur a créé pour que vous l'utilisiez sur Baladine. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1090970 = ~C'est la racine d'un plant de lotus. On peut l'utiliser pour concocter des poisons. - -PARAMÈTRES : - +@1090970 = ~C'est la racine d'un plant de lotus. On peut l'utiliser pour concocter des poisons. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1090972 = ~On utilise ce vinaigre distillé pour élaborer des potions, des médicaments et des poisons. - -PARAMÈTRES : - +@1090972 = ~On utilise ce vinaigre distillé pour élaborer des potions, des médicaments et des poisons. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1090974 = ~Pour quelle raison quelqu'un achèterait-il des crottes de rats ? - -PARAMÈTRES : - +@1090974 = ~Pour quelle raison quelqu'un achèterait-il des crottes de rats ? + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1091012 = ~C'est un Sorcier Rouge, ça, je le sais, et d'après ce que j'ai compris, il a une certaine influence en Thay. Il est soutenu par quelqu'un de TRÈS puissant, mais je n'ai pas la moindre idée de qui cela peut bien être, ou même quoi.~ [OH91012] @1091059 = ~D'accord. Mais entre-temps, j'ai besoin de tout ce que vous pourrez me dire à propos des Chasseurs planaires.~ @@ -71042,59 +71042,59 @@ Poids : 1~ @1091148 = ~Pff. C'est là l'excuse pathétique d'un prêtre raté qui ne jouit plus des faveurs de sa déesse.~ @1091161 = ~Nous nous étions arrêtés à une auberge pour la nuit quand j'ai remarqué une demi-elfe tellement ivre, qu'elle pouvait à peine tenir debout. « Tymora me sourit », me suis dis-je. Je l'ai défiée à une partie d'osselets, et j'ai remporté une bonne quantité d'or. Comme vous pouvez vous l'imaginer, cela ne lui a pas plu.~ @1091174 = ~Euh... Très bien. Puis-je voir les autres services du temple ?~ -@1091201 = ~Vous avez acquis cette excellente bière auprès de Molzahn, le petit-homme prêtre de Tymora. - -PARAMÈTRES : - +@1091201 = ~Vous avez acquis cette excellente bière auprès de Molzahn, le petit-homme prêtre de Tymora. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1091210 = ~Le maître de Dorn, Ur-Gothoz, le pousse à tuer une fois de plus. Cette fois, la victime doit être un paladin de Heaum nommé Terpfen. Mais nous devons d'abord le trouver.~ @1091211 = ~Le maître de Dorn, Ur-Gothoz, le pousse à tuer une fois de plus. Cette fois, la victime doit être un paladin de Heaum nommé Terpfen. Mais nous devons d'abord le trouver.~ @1091212 = ~Le maître de Dorn, Ur-Gothoz, le pousse à tuer une fois de plus. Cette fois, la victime doit être un paladin de Heaum nommé Terpfen. Il n'était pas question que je participe à une telle vilenie. Dorn et moi nous sommes séparés.~ @1091213 = ~Le maître maléfique de Dorn, le glabrezu Ur-Gothoz, le poussait à tuer une fois de plus. Cette fois, la victime devait être un paladin de Heaum nommé Terpfen. Je ne pouvais pas le permettre, et nous nous sommes battus. Terpfen n'est peut-être pas sauvé, mais Dorn ne sera pas l'instrument de son trépas.~ -@1091214 = ~Le chemin sanglant de Dorn - +@1091214 = ~Le chemin sanglant de Dorn + Le maître de Dorn, le glabrezu Ur-Gothoz, exige qu'il tue Terpfen, un paladin de Heaum. Nous devons commencer par nous rendre au temple de Heaum, afin d'apprendre où il se trouve.~ -@1091223 = ~Telwyn, - -Conformément à notre accord, je partirai à l'aube avec Hokkney. Je serai absent plusieurs mois. Ne laissez pas Broderick entrer dans ma chambre. Si vous devez me contacter, nous ferons une halte prolongée près du ruisseau des deux Pins. - +@1091223 = ~Telwyn, + +Conformément à notre accord, je partirai à l'aube avec Hokkney. Je serai absent plusieurs mois. Ne laissez pas Broderick entrer dans ma chambre. Si vous devez me contacter, nous ferons une halte prolongée près du ruisseau des deux Pins. + Gardien Terpfen~ @1091242 = ~En discutant avec Telwyn, un garde du temple de Heaum, nous avons appris où trouver le paladin Terpfen.~ @1091244 = ~Grâce à un garde heaumite nommé Telwyn, nous avons appris où trouver le paladin Terpfen. Il a fallu y mettre du nôtre pour le convaincre de nous le dire.~ -@1091248 = ~Le chemin sanglant de Dorn - +@1091248 = ~Le chemin sanglant de Dorn + Grâce à Telwyn, nous savons désormais où trouver le paladin Terpfen : dans un camp, au sud de la ville. Nous allons nous y rendre et l'occire, comme l'exige Ur-Gothoz.~ @1091251 = ~Comme vous voulez. 1 000 pièces d'or, je vous prie.~ -@1091258 = ~On utilise de l'alcool pur lors de cérémonies religieuses, de beuveries de fin de soirée, et pour fabriquer des poisons. Et parfois, ces trois occasions ne font qu'une... - -PARAMÈTRES : - +@1091258 = ~On utilise de l'alcool pur lors de cérémonies religieuses, de beuveries de fin de soirée, et pour fabriquer des poisons. Et parfois, ces trois occasions ne font qu'une... + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1091260 = ~Les pétales de rose sont utilisés dans de nombreuses cérémonies, mais on dit qu'ils ont aussi des propriétés toxiques. - -PARAMÈTRES : - +@1091260 = ~Les pétales de rose sont utilisés dans de nombreuses cérémonies, mais on dit qu'ils ont aussi des propriétés toxiques. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1091261 = ~Poudre de quartz~ -@1091262 = ~On saupoudre de la poudre de quartz sur les adorateurs de certains dieux lorsqu'une bénédiction leur est accordée. Mais elle peut également irriter le tube digestif, ce qui est loin d'être une bénédiction dans la plupart des cas. - -PARAMÈTRES : - +@1091262 = ~On saupoudre de la poudre de quartz sur les adorateurs de certains dieux lorsqu'une bénédiction leur est accordée. Mais elle peut également irriter le tube digestif, ce qui est loin d'être une bénédiction dans la plupart des cas. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1091263 = ~Clerc de Tymora : Molzahn - +@1091263 = ~Clerc de Tymora : Molzahn + J'ai rencontré une petite-personne nommée Molzahn, que les affrontements entre ses collègues prêtres ont conduit à boire.~ -@1091264 = ~Tel est pris - +@1091264 = ~Tel est pris + Molzahn, le prêtre de Tymora, a été capturé par Baladine. Depuis, il lui en veut.~ -@1091265 = ~Tel est pris - +@1091265 = ~Tel est pris + Molzahn m'a donné une flasque de bière de cérémonie.~ @1091267 = ~La mort de Terpfen n'a pas satisfait le maître de Dorn, Ur-Gothoz, qui a exigé le massacre de tous les occupants du camp. J'ai participé à cette tuerie, mais je n'aime pas le caractère capricieux d'Ur-Gothoz.~ @1091274 = ~Azothet dispose d'un pouvoir considérable. Elle est parvenue à rompre le lien mental entre Dorn et Ur-Gothoz, afin de nous parler en secret. Le glabrezu n'était pas content. Ça n'a pas été simple, mais nous sommes parvenus à le convaincre que la déconnexion n'était qu'une simple erreur.~ @1091275 = ~Azothet est parvenue à rompre le lien mental entre Dorn et Ur-Gothoz, afin de nous parler en secret. Le glabrezu n'était pas content. Il a exigé que Dorn prouve sa loyauté en me tuant. À présent, il a un serviteur de moins à tourmenter.~ -@1091277 = ~Le chemin sanglant de Dorn - +@1091277 = ~Le chemin sanglant de Dorn + Nous avons presque atteint la Gorge de la résurrection. Azothet a conseillé à Dorn de chercher au cœur du grand arbre qui la surplombe. Il devrait y trouver les moyens de se libérer d'Ur-Gothoz.~ @1091282 = ~Une druidesse âgée, nommée Estive, réside près de la Gorge de la résurrection. Elle est rongée de chagrin. Son fils, qui était druide lui aussi, s'est perdu dans la gorge. Après l'avoir écoutée, elle a gentiment accepté de faciliter comme elle pourrait notre exploration de la gorge.~ @1091313 = ~C'est pas de chance. Mais ne vous en faites pas ! Le vieux Voghiln va vous détendre. Dans moins d'une dizaine de jours, vous chanterez et boirez avec les meilleurs. Si vous êtes encore en vie, en tout cas.~ [OH91313] @@ -71102,21 +71102,21 @@ Nous avons presque atteint la Gorge de la résurrection. Azothet a conseillé à @1091464 = ~Vous n'irez nulle part.~ @1091498 = ~Ce sont des circonstances inhabituelles, je le reconnais. Mais que suis-je face à la volonté de Tyr ? Je vous en prie, laissez-moi passer.~ @1091501 = ~Je vois bien que vous ne céderez pas, ô vertueux huissier. Je m'incline face à votre diligence et prends donc congé.~ -@1091528 = ~Le chemin sanglant de Dorn - +@1091528 = ~Le chemin sanglant de Dorn + Maintenant que nous avons atteint le Pavillon du Juste Courroux, nous devons nous approcher du scribe du Parchemin de la Rétribution et trouver comment faire retirer le nom de Dorn et le mien de la liste des personnes à abattre.~ @1091559 = ~Hum... *renifle* Ça sent bon. Hmmm ! Et son goût est encore meilleur ! J'en veux plus, ja ! J'ai rarement bu aussi bon ! Il va falloir que j'en parle à Baladine...~ [OH91559] -@1091575 = ~Voghiln la Panse - +@1091575 = ~Voghiln la Panse + J'ai rencontré un guerrier d'Illuskan nommé Voghiln. Il a été capturé après avoir perdu un concours de boisson contre Baladine.~ -@1091576 = ~Tel est pris - +@1091576 = ~Tel est pris + Apparemment, Voghiln parle avec Baladine et boit parfois avec elle. Cela pourrait être le moyen de l'empoisonner, pour affaiblir mes ravisseurs.~ -@1091578 = ~Tel est pris - +@1091578 = ~Tel est pris + J'ai réussi à convaincre Voghiln de prévenir Baladine que j'ai trouvé une boisson qu'elle voudra goûter.~ -@1091579 = ~Tel est pris - +@1091579 = ~Tel est pris + Voghiln a accepté de dire à Baladine que je veux la défier à un concours de boisson.~ @1091583 = ~Je ne viens pas discuter. N'y voyez rien de personnel, mais aucun serviteur des Sorciers Rouges ne quittera les lieux en vie.~ @1091592 = ~Je ne suis pas n'importe qui, et je peux le prouver. Regardez bien ce sort d'enchantement. Ça ne prendra qu'une seconde...~ @@ -71133,8 +71133,8 @@ Voghiln a accepté de dire à Baladine que je veux la défier à un concours de @1091675 = ~Je vends des parchemins. Une chance pour nous deux que les Mages cagoulés fichent la paix à cet endroit, hein ?~ @1091692 = ~Tu as entendu, Kirik ? Ils vont faire ce qu'ils peuvent pour nous aider.~ [OH91692] @1091726 = ~Elle ne m'aura pas vivante !~ [OH91726] -@1091730 = ~Lea Gosh'Aar - +@1091730 = ~Lea Gosh'Aar + Une femme nommée Lea Gosh'Aar a menacé de m'arracher les yeux. Elle semble croire que je suis un gnome aveugle.~ @1091741 = ~Attendez, attendez !~ [OH91741] @1091748 = ~De rien !~ [OH91748] @@ -71165,8 +71165,8 @@ Une femme nommée Lea Gosh'Aar a menacé de m'arracher les yeux. Elle semble cro @1091943 = ~Euh... J'ai à faire, ailleurs.~ @1091951 = ~Et si je refusais de payer vos 100 pièces d'or et qu'à la place, je vous laissais vivre ?~ @1092032 = ~Le scribe chargé d'écrire les noms dans le Parchemin de la Rétribution se nommé Naiman Alore. Je l'ai manipulé pour qu'il retire mon nom et celui de Dorn.~ -@1092067 = ~Le chemin sanglant de Dorn - +@1092067 = ~Le chemin sanglant de Dorn + J'ai réussi ! Mon nom a été retiré du Parchemin de la Rétribution. À présent, je dois fuir Lunia avant que ses occupants comprennent qui se trouve parmi eux.~ @1092081 = ~Inscrivez-vous le nom de Saemon Havarian ?~ @1092084 = ~Comment puis-je vous aider ? *éternue*~ [OH92084] @@ -71223,19 +71223,19 @@ J'ai réussi ! Mon nom a été retiré du Parchemin de la Rétribution. À pré @1092442 = ~Peut-être, peut-être pas. Parfois, ma mémoire a besoin d'aide. De 1 200 jetons d'aide, pour être exact.~ [OH92442] @1092443 = ~1 200 pièces d'or ? C'est possible. Tenez.~ @1092447 = ~Hé ! Vous avez trouvé. J'm'y attendais pas. Mais, un marché est un marché. J'ai une mixture presque terminée. Il suffit d'y ajouter ces ingrédients et... c'est bon !~ [OH92447] -@1092449 = ~Feldrak « Le Démon » Feldraki a créé ce poison pour l'utiliser contre Baladine. - -PARAMÈTRES : - +@1092449 = ~Feldrak « Le Démon » Feldraki a créé ce poison pour l'utiliser contre Baladine. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1092450 = ~Tel est pris - +@1092450 = ~Tel est pris + Feldrak sait fabriquer un poison qui pourrait faire l'affaire pour Baladine.~ -@1092451 = ~Tel est pris - +@1092451 = ~Tel est pris + Je dois trouver des pétales de rose et du vinaigre, pour que Feldrak me prépare un poison.~ -@1092452 = ~Tel est pris - +@1092452 = ~Tel est pris + Feldrak m'a préparé un poison. Je n'ai plus qu'à le faire boire à Baladine.~ @1092462 = ~Puisque Xachrimos le tanar'ri est mort, la dryade Achilée a proposé de nous mener hors de la Gorge de la Résurrection. Mais, Dorn a toujours à faire dans le tronc du grand arbre. Achilée nous a donné un gland pour le convoquer, quand nous serons prêts à quitter ce lieu lugubre.~ @1092484 = ~Qu'est-ce que vous voulez ? Euh... Salutations du Vigilant, Lathandre, mon... euh... mon enfant. Comment cet humble moine peut-il vous aider ?~ [OH92484] @@ -71260,28 +71260,28 @@ Feldrak m'a préparé un poison. Je n'ai plus qu'à le faire boire à Baladine.~ @1092572 = ~Du quartz en poudre et des crottes de rat ? Ça ne tient pas debout.~ @1092585 = ~Lathandre soit loué ! Voici votre clef.~ [OH92585] @1092587 = ~J'aurais cru que le maître de Dorn, Ur-Gothoz, se réjouirait que son serviteur ait pourfendu une ennemie comme la marilith Azothet. Je n'aurais jamais cru que le glabrezu pourrait se sentir menacé par Dorn, mais les événements ont prouvé que ce sentiment n'était pas infondé.~ -@1092590 = ~Frère Ellraish vous a confié ce poison, destiné à Baladine. - -PARAMÈTRES : - +@1092590 = ~Frère Ellraish vous a confié ce poison, destiné à Baladine. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1092591 = ~Clef du salon des chasseurs~ -@1092592 = ~Cette clef ouvre la porte du salon des chasseurs qui se trouve à l'étage. - -PARAMÈTRES : - +@1092592 = ~Cette clef ouvre la porte du salon des chasseurs qui se trouve à l'étage. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1092594 = ~Frère Ellraish - +@1092594 = ~Frère Ellraish + Frère Ellraish peut concocter un poison, mais il a besoin de quartz en poudre et de crottes de rat.~ -@1092595 = ~Frère Ellraish - +@1092595 = ~Frère Ellraish + J'ai obtenu le poison de frère Ellraish. À présent, il faut le faire boire à Baladine.~ -@1092596 = ~Frère Ellraish - +@1092596 = ~Frère Ellraish + Frère Ellraish peut m'obtenir une clef permettant d'accéder au salon des Chasseurs, à condition que je lui apporte une pierre runique appartenant au marchand illithid.~ -@1092597 = ~Frère Ellraish - +@1092597 = ~Frère Ellraish + Ellraish a tenu parole. J'ai une clef pour atteindre le salon des Chasseurs.~ @1092602 = ~Saemon Havarian, tué par un ange. Le Parchemin de la Rétribution a fait son œuvre.~ [OH92602] @1092636 = ~Tenez. 1 000 pièces d'or.~ @@ -71298,10 +71298,10 @@ Ellraish a tenu parole. J'ai une clef pour atteindre le salon des Chasseurs.~ @1092717 = ~Hé ! Vous êtes l'illithid de l'arène de Baeloth ?~ @1092736 = ~Il permet à une personne de fuir cette arène, à condition de connaître la phrase d'activation. Je l'ai apprise dans l'esprit du scribe, mais je ne vous la révélerai pas. Pour vous, l'anneau n'a aucune valeur.~ @1092741 = ~Pierre runique de l'illithid~ -@1092742 = ~Cette pierre noircie est froide et plate, et elle vibre doucement dans votre main. Gravée sur un de ses côtés, une grande rune violette vibre légèrement. - -PARAMÈTRES : - +@1092742 = ~Cette pierre noircie est froide et plate, et elle vibre doucement dans votre main. Gravée sur un de ses côtés, une grande rune violette vibre légèrement. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1092804 = ~*une flasque de fer ornementée repose sur ce piédestal... des formes étranges et hypnotiques tourbillonnent à l'intérieur du métal translucide... un cri désincarné atteint vos oreilles :* « Libérez-moi ! Que quelqu'un m'aide ! » *vous reconnaissez la voix de Najim, le djinn qui a tenté de vous avertir de l'attaque des Chasseurs planaires, à la taverne*~ @1092806 = ~*Najim ne semble ni vous entendre, ni vous voir*~ @@ -71318,33 +71318,33 @@ Poids : 0~ @1092854 = ~Pasqu'il est marrant ! C'est le seul de la bande à avoir de l'humour. Allez. J'en ai une bonne à vous raconter.~ @1092857 = ~Très bien. *verser le poison dans la boisson de Baladine*~ @1092858 = ~Pas mal. Pas mal du tout. Vous sachez, une fois, j'ai trinqué avec l'Ailée. Devinez quoi, elle tient pas l'alcool. Ça devait être une céleste... une solaire, une planétaire ou j'sais pas quoi. Alleeeez. Un autre.~ -@1092859 = ~Tel est pris - +@1092859 = ~Tel est pris + J'ai réussi à empoisonner Baladine. Il n'y a plus qu'à attendre, en espérant que le poison fasse effet.~ -@1092860 = ~Tel est pris - +@1092860 = ~Tel est pris + Je n'ai pas pu empoisonner Baladine. Il faudra trouver un autre moyen d'affaiblir les gros bras de Dennaton, avant notre inévitable confrontation.~ @1092868 = ~Hmm...~ [OH92868] @1092923 = ~Youpi ! Ha... Ha... Mais... Ha ha... De quoi nous réjouissons-nous, au juste ?~ [OH92923] @1092931 = ~Vous avez la situation sous contrôle. Je... Euh... Mieux vaut que je supervise tout ça à l'arrière. Bonne chance !~ [OH92931] @1092969 = ~Merci pour tout ce que vous avez fait, . Prenez ceci. Mon père me l'a donné lorsque je suis devenu chef. Peut-être que cela vous sera utile, contre Dennaton.~ -@1092972 = ~C'est le « maillet » qu'utilise Marduuk pour cuisiner, mais ce n'est rien de plus qu'un morceau de bois noueux, serti d'inquiétantes pointes. Cependant, les apparences sont trompeuses, ce maillet exsude la magie, et un sentiment de puissance vous gagne quand vous le tenez. - -Vous comprenez à présent pourquoi le bœuf braisé de Marduuk est toujours si tendre. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Force : +1 - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d6 +3 (contondant) -Facteur de vitesse : 1 -Type de compétence : gourdin -Type : arme à une main -Nécessite : - 5 en Force - +@1092972 = ~C'est le « maillet » qu'utilise Marduuk pour cuisiner, mais ce n'est rien de plus qu'un morceau de bois noueux, serti d'inquiétantes pointes. Cependant, les apparences sont trompeuses, ce maillet exsude la magie, et un sentiment de puissance vous gagne quand vous le tenez. + +Vous comprenez à présent pourquoi le bœuf braisé de Marduuk est toujours si tendre. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Force : +1 + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d6 +3 (contondant) +Facteur de vitesse : 1 +Type de compétence : gourdin +Type : arme à une main +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 1~ @1093044 = ~Inscrire le nom de Saemon Havarian sur le Parchemin de la Rétribution a eu l'effet escompté. Tant pis pour lui, tant mieux pour moi.~ @1093089 = ~Je reconnais un vil berserker de la Rashéménie tant haïe lorsque j'en vois un ! Cet homme ne fait PAS EXCEPTION ! Mais quels événements ont pu conduire un tel monstre à combattre aux côtés d'un HAMSTER. Voilà une question dont nous ne connaîtrons peut-être jamais la réponse.~ [OH93089] @@ -71378,10 +71378,10 @@ Poids : 1~ @1093170 = ~Vous avez l'air plus que capable de vous charger du dernier Sorcier Rouge. Nous devons faire notre rapport à notre capitaine.~ @1093171 = ~Vos tentatives de sabotage de nos activités s'achèvent ici, . Oh ! Vous pensiez que j'ignorais qui vous êtes ?~ [OH93171] @1093172 = ~Clef des cachots des esclaves~ -@1093179 = ~Ce doit être la clef des cachots des esclaves de l'enclave des Sorciers Rouges. - -PARAMÈTRES : - +@1093179 = ~Ce doit être la clef des cachots des esclaves de l'enclave des Sorciers Rouges. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1093196 = ~Non, je ne suis pas... euh... pas là pour les tuer. Je... Pfouuuuu ! Ça fait une trotte, depuis le bar. *rote*~ [OH93196] @1093197 = ~Vous êtes ivre ?!~ [OH93197] @@ -71395,35 +71395,35 @@ Poids : 0~ @1093296 = ~Vraiment ? Ça fera 50 pièces d'or. Vous allez rendre plein de mercenaires très heureux.~ @1093312 = ~... Ma foi, comme je l'ai déjà dit, je vous ai entendu dire aux autres mercenaires que vous étiez agacée par la modestie de vos gages.~ @1093347 = ~Aaah !~ [OH93347] -@1093374 = ~Ce document garantit à son signataire, HONORÉ HAYES, résidant dernièrement dans les villes d'Athkatla et de Franc-Marché, 500 pièces d'or en échange d'informations sur les allées et venues et les identités de tous les magiciens entropistes dont il a connaissance. En signant ce contrat, il en accepte les termes, qui précisent qu'il doit divulguer tout ce qu'il sait à LANNETH LOINVOYANTE ou à ses agents désignés ; qu'il ne doit pas divulguer l'objet de sa mission à toute autre personne ou organisation ; et que tout manquement à l'une ou l'autre des clauses de ce contrat rendra caduque sa propre sécurité. Par le sceau des tharchions apposé sur la présente, ce contrat est légal à Thay et sera fait strictement respecter par sa représentante à l'étranger, LANNETH LOINVOYANTE. - -Lu et approuvé, -Lanneth Loinvoyante -Hayes +@1093374 = ~Ce document garantit à son signataire, HONORÉ HAYES, résidant dernièrement dans les villes d'Athkatla et de Franc-Marché, 500 pièces d'or en échange d'informations sur les allées et venues et les identités de tous les magiciens entropistes dont il a connaissance. En signant ce contrat, il en accepte les termes, qui précisent qu'il doit divulguer tout ce qu'il sait à LANNETH LOINVOYANTE ou à ses agents désignés ; qu'il ne doit pas divulguer l'objet de sa mission à toute autre personne ou organisation ; et que tout manquement à l'une ou l'autre des clauses de ce contrat rendra caduque sa propre sécurité. Par le sceau des tharchions apposé sur la présente, ce contrat est légal à Thay et sera fait strictement respecter par sa représentante à l'étranger, LANNETH LOINVOYANTE. + +Lu et approuvé, +Lanneth Loinvoyante +Hayes Gul Dukeem, témoin~ -@1093375 = ~Chère Lanneth, - -LONG SOUPIR. Vous savez à quel point je déteste écrire des lettres. Maintenant qu'Ekandor est mort, j'espère vraiment que vous pourrez faire un meilleur travail. Jusqu'à présent, la présence de notre Ordre dans l'ouest n'a pas rapporté grand-chose. J'ai appris que vous aviez capturé quelques magiciens entropistes ; j'en étais absolument ravie, croyez-moi ! Surtout après ce qui est arrivé à Ekandor et à l'hôte que nous avons envoyé à la poursuite de la demi-elfe Neera. Mais ensuite, j'ai appris que vous les aviez perdus d'une manière ou d'une autre. J'étais encore une fois toute contrariée. Puis, j'ai appris que vous en aviez capturé un autre ! Puis que vous l'aviez perdu. Ce sempiternel cycle ennuyeux nuit vraiment à ma santé. - -Mais rien qu'un peu de vacances ne puisse guérir. Vous serez heureuse d'apprendre que je viendrai bientôt vous rendre visite. Dans les prochains mois, je prévois de me rendre à Esmeltaran, Purskul et Athkatla. Je suis certaine que les choses s'amélioreront avant mon arrivée. Oh ! Je dois vous parler du merveilleux sac que je viens de commander pour le voyage : il est spacieux, tissé de velours (rouge, évidemment !), et a une jolie bordure dorée. J'ai aussi fait broder votre nom à l'intérieur, au cas où je devrais ramener votre tête à Thay. - -Cordialement, -Autarque Vicross +@1093375 = ~Chère Lanneth, + +LONG SOUPIR. Vous savez à quel point je déteste écrire des lettres. Maintenant qu'Ekandor est mort, j'espère vraiment que vous pourrez faire un meilleur travail. Jusqu'à présent, la présence de notre Ordre dans l'ouest n'a pas rapporté grand-chose. J'ai appris que vous aviez capturé quelques magiciens entropistes ; j'en étais absolument ravie, croyez-moi ! Surtout après ce qui est arrivé à Ekandor et à l'hôte que nous avons envoyé à la poursuite de la demi-elfe Neera. Mais ensuite, j'ai appris que vous les aviez perdus d'une manière ou d'une autre. J'étais encore une fois toute contrariée. Puis, j'ai appris que vous en aviez capturé un autre ! Puis que vous l'aviez perdu. Ce sempiternel cycle ennuyeux nuit vraiment à ma santé. + +Mais rien qu'un peu de vacances ne puisse guérir. Vous serez heureuse d'apprendre que je viendrai bientôt vous rendre visite. Dans les prochains mois, je prévois de me rendre à Esmeltaran, Purskul et Athkatla. Je suis certaine que les choses s'amélioreront avant mon arrivée. Oh ! Je dois vous parler du merveilleux sac que je viens de commander pour le voyage : il est spacieux, tissé de velours (rouge, évidemment !), et a une jolie bordure dorée. J'ai aussi fait broder votre nom à l'intérieur, au cas où je devrais ramener votre tête à Thay. + +Cordialement, +Autarque Vicross Chef de l'Ordre des Huit Bâtons~ -@1093379 = ~L'épée longue est généralement appelée épée à double tranchant, épée de guerre ou épée militaire. Contrairement à la catégorie des sabres aux lames à simple tranchant, les épées longues se distinguent par une lame à double tranchant. Il n'existe pas de version type : le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre et parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 centimètres et 1,20 mètre. Dans le cas des épées les plus longues, la lame peut atteindre jusqu'à un mètre de la longueur totale de l'arme. En plus de sa lame, l'épée longue comporte une garde servant à protéger la main de son porteur, une poignée pour son maniement, ainsi qu'un pommeau faisant office de contrepoids. Malgré son extrémité pointue, cette arme est plutôt conçue pour frapper de taille que d'estoc. - -Cette magnifique et puissante lame magique porte le sceau de Tyr et est destinée à ses disciples les plus fervents. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d8 +3 (tranchant), +6 (tranchant) contre les alignements chaotiques mauvais -Facteur de vitesse : 2 -Type de compétence : épée longue -Type : arme à une main -Nécessite : - 6 en Force - +@1093379 = ~L'épée longue est généralement appelée épée à double tranchant, épée de guerre ou épée militaire. Contrairement à la catégorie des sabres aux lames à simple tranchant, les épées longues se distinguent par une lame à double tranchant. Il n'existe pas de version type : le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre et parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 centimètres et 1,20 mètre. Dans le cas des épées les plus longues, la lame peut atteindre jusqu'à un mètre de la longueur totale de l'arme. En plus de sa lame, l'épée longue comporte une garde servant à protéger la main de son porteur, une poignée pour son maniement, ainsi qu'un pommeau faisant office de contrepoids. Malgré son extrémité pointue, cette arme est plutôt conçue pour frapper de taille que d'estoc. + +Cette magnifique et puissante lame magique porte le sceau de Tyr et est destinée à ses disciples les plus fervents. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d8 +3 (tranchant), +6 (tranchant) contre les alignements chaotiques mauvais +Facteur de vitesse : 2 +Type de compétence : épée longue +Type : arme à une main +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 2~ @1093380 = ~La sainte épée longue de Tyr +3~ @1093387 = ~Telana a parlé de retourner à Athkatla, mais elle a peur des Mages cagoulés. Qui sait ? J'aimerais retourner à l'auberge de Delosar, étant donné que les Sorciers Rouges ne se montreront plus avant longtemps, mais je dois avouer que je trouve de plus en plus de vertus à l'anonymat.~ [OH93387] @@ -71431,16 +71431,16 @@ Poids : 2~ @1093407 = ~Merci de vous en enquérir, . Je... j'ai besoin d'y réfléchir. Au revoir.~ [OH93407] @1093411 = ~Tu me surprends, entropiste. Nous sommes si rarement d'accord ! Moi aussi, je me serais vengée, à la seconde où j'aurais appris sa trahison.~ @1093425 = ~Oui. Cognor et moi faisons le nécessaire pour déménager bientôt. Nous voulons retourner à Athkatla. Les Mages cagoulés pourraient nous compliquer la vie, mais pas autant que l'ordre. Ne vous inquiétez pas, nous ferons notre trou.~ [OH93425] -@1093428 = ~Cette robe a été conçue pour Honoré Hayes le traître, le mari de Telana, peu de temps après qu'il a découvert ses talents d'entropiste. Très fortuné à l'époque, Hayes a commandé à un mage Halruaan cette pièce fabriquée avec de la soie, des colorants coûteux, et les enchantements qui compléteraient ses talents uniques. - -Malheureusement, il ne l'a portée que deux fois : sa richesse et sa nature clairement magique ont attiré l'attention des Sorciers Rouges qui l'ont très vite traqué. Hayes finit par renoncer à la magie, à moins que ce ne soit absolument nécessaire, cacha la robe, et se mit à porter une simple tunique. Sa femme a récupéré la robe et l'a donnée à . - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Bouclier du chaos permanent -- Classe d'armure : malus de 1 - +@1093428 = ~Cette robe a été conçue pour Honoré Hayes le traître, le mari de Telana, peu de temps après qu'il a découvert ses talents d'entropiste. Très fortuné à l'époque, Hayes a commandé à un mage Halruaan cette pièce fabriquée avec de la soie, des colorants coûteux, et les enchantements qui compléteraient ses talents uniques. + +Malheureusement, il ne l'a portée que deux fois : sa richesse et sa nature clairement magique ont attiré l'attention des Sorciers Rouges qui l'ont très vite traqué. Hayes finit par renoncer à la magie, à moins que ce ne soit absolument nécessaire, cacha la robe, et se mit à porter une simple tunique. Sa femme a récupéré la robe et l'a donnée à . + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Bouclier du chaos permanent +- Classe d'armure : malus de 1 + Poids : 3~ @1093429 = ~La BATAILLE EST REMPORTÉE ! La victoire revient au héros déchu de la Porte de Baldur et son groupe ! Combattants, rendez-vous IMMÉDIATEMENT en coulisses !~ [OH93429] ~La BATAILLE EST REMPORTÉE ! La victoire revient à l'héroïne déchue de la Porte de Baldur et son groupe ! Combattants, rendez-vous IMMÉDIATEMENT en coulisses !~ [OH93429] @1093432 = ~Hors de ma vue.~ @@ -71461,79 +71461,79 @@ Poids : 3~ @1093591 = ~Ma femme ? Peuh ! Elle s'inquiétait plus des entropistes que de moi. Avant, nous avions tout ce qu'on peut espérer. Une ville agréable où vivre, une bonne affaire... La trahir ne m'a guère coûté. J'avais déjà tout perdu.~ [OH93591] @1093592 = ~Alors, j'ai échangé rien contre 500 pièces d'or. Et je compte m'en servir pour... pfff... acheter plus de rien.~ [OH93592] @1093599 = ~Cette tunique banale appartenait à Hayes, l'homme qui a trahi les magiciens du Refuge caché, y compris sa propre femme, Telana. Vous l'avez tué à Franc-Marché pour le punir de sa trahison. Telana apprécierait peut-être de savoir ce qui est arrivé à son mari, et reconnaîtrait certainement cette tunique comme étant la sienne.~ -@1093601 = ~Cet oiseau mécanique est entièrement fait de laiton, à l'exception de ses yeux qui sont de minuscules perles de verre bleu foncé. Il est petit et semble fragile, mais ses ailes et son bec délicats, qui s'ouvrent et se ferment, résistent bien aux manipulations. De temps en temps, il chante une mélodie métallique. Neera l'a fabriqué avec l'aide de Cognor Crépiton, l'artisan magicien entropiste. Nul doute que des enchantements mineurs sont à l'œuvre dans cet objet. - -PARAMÈTRES : - +@1093601 = ~Cet oiseau mécanique est entièrement fait de laiton, à l'exception de ses yeux qui sont de minuscules perles de verre bleu foncé. Il est petit et semble fragile, mais ses ailes et son bec délicats, qui s'ouvrent et se ferment, résistent bien aux manipulations. De temps en temps, il chante une mélodie métallique. Neera l'a fabriqué avec l'aide de Cognor Crépiton, l'artisan magicien entropiste. Nul doute que des enchantements mineurs sont à l'œuvre dans cet objet. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1093609 = ~C'est la clef du laboratoire de Lanneth, où sont détenus les magiciens entropistes prisonniers. - -PARAMÈTRES : - +@1093609 = ~C'est la clef du laboratoire de Lanneth, où sont détenus les magiciens entropistes prisonniers. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1093611 = ~Ce cahier relié de cuir abîmé contient des inscriptions gribouillées et à peine lisibles. - -Il comporte de nombreuses observations, des plus banales (« Tout a meilleur goût avec du fromage ») aux plus savantes (« S'il est clair pour moi que la Toile pourrait être décrite comme une mare, ou même un océan d'énergie mystique, il est également certain que ce parallèle évident ne sera jamais reconnu par les institutions de magie. »). - +@1093611 = ~Ce cahier relié de cuir abîmé contient des inscriptions gribouillées et à peine lisibles. + +Il comporte de nombreuses observations, des plus banales (« Tout a meilleur goût avec du fromage ») aux plus savantes (« S'il est clair pour moi que la Toile pourrait être décrite comme une mare, ou même un océan d'énergie mystique, il est également certain que ce parallèle évident ne sera jamais reconnu par les institutions de magie. »). + Parmi ces notes se trouve l'ordre approprié pour ouvrir sans danger les cages des magiciens entropistes emprisonnés par Lanneth. Selon ses notes, le sujet 55 devrait être relâché en premier, suivi par le sujet 13. Puis, ce doit être le tour du numéro 11, puis du 42. Le journal reste vague sur ce qui se passerait si les cages étaient ouvertes dans le mauvais ordre, qualifiant une telle situation de « malheureuse et à éviter sans aucun doute. »~ @1093614 = ~Potion de dragon vert~ -@1093615 = ~Cet étrange breuvage a été concocté par Zaviak, un magicien entropiste et un alchimiste, qui a, peut-être, un peu trop expérimenté son produit. Zaviak a expliqué que la potion rendrait son buveur « vraiment fort », mais a négligé de mentionner un certain nombre d'effets secondaires, au mieux amusants, au pire carrément atroces, comme la conscience totale et inéluctable de son existence en tant que grain de poussière insignifiant dans l'immensité du multivers. Zaviak a de vrais problèmes, mec. - -PARAMÈTRES : - -Force : 25 -Intelligence : 3 -Constitution : 3 - -Quiconque la boit est ralenti pendant toute la durée de ces effets. - -Durée : 24 heures - +@1093615 = ~Cet étrange breuvage a été concocté par Zaviak, un magicien entropiste et un alchimiste, qui a, peut-être, un peu trop expérimenté son produit. Zaviak a expliqué que la potion rendrait son buveur « vraiment fort », mais a négligé de mentionner un certain nombre d'effets secondaires, au mieux amusants, au pire carrément atroces, comme la conscience totale et inéluctable de son existence en tant que grain de poussière insignifiant dans l'immensité du multivers. Zaviak a de vrais problèmes, mec. + +PARAMÈTRES : + +Force : 25 +Intelligence : 3 +Constitution : 3 + +Quiconque la boit est ralenti pendant toute la durée de ces effets. + +Durée : 24 heures + Poids : 1~ @1093630 = ~Je me fiche de savoir qui vous êtes. Par les Enfers, qu'est-ce qui se passe ?~ @1093658 = ~Une entropiste haut placée dans la hiérarchie thayenne est un scandale. Les Sorciers Rouges ne pratiquent pas la magie entropique.~ @1093665 = ~Évidemment ! Saleté de fouineuse...~ @1093667 = ~ a sauvé votre vie. Vous avez de la chance qu'il ait retenu mon bras.~ ~ a sauvé votre vie. Vous avez de la chance qu'elle ait retenu mon bras.~ @1093676 = ~Je l'avais charmé ! Par les Neuf Enfers, Neera, que vous est-il passé par la tête ?~ -@1093696 = ~Cette épée noire à deux mains est recouverte d'inscriptions que vous êtes incapable de déchiffrer. Elle bourdonne faiblement en présence de Dorn Il-Khan. Les individus au cœur pur sont pris d'un sentiment de culpabilité et d'anxiété lorsqu'ils manient cette lame. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- Lorsque Dorn porte cette lame, chaque adversaire abattu lui accorde une chance d'obtenir un bonus de 1 à ses jets d'attaque pendant 24 heures - -TAC0 : +1 / +2 si elle a tué quelqu'un dans les dernières 24 heures -Dégâts : 1d10 +1 (tranchant) -Facteur de vitesse : 9 -Type de compétence : épée à deux mains -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 14 en Force - +@1093696 = ~Cette épée noire à deux mains est recouverte d'inscriptions que vous êtes incapable de déchiffrer. Elle bourdonne faiblement en présence de Dorn Il-Khan. Les individus au cœur pur sont pris d'un sentiment de culpabilité et d'anxiété lorsqu'ils manient cette lame. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- Lorsque Dorn porte cette lame, chaque adversaire abattu lui accorde une chance d'obtenir un bonus de 1 à ses jets d'attaque pendant 24 heures + +TAC0 : +1 / +2 si elle a tué quelqu'un dans les dernières 24 heures +Dégâts : 1d10 +1 (tranchant) +Facteur de vitesse : 9 +Type de compétence : épée à deux mains +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 14 en Force + Poids : 12~ -@1093701 = ~Les pages de ce petit journal à couverture de cuir contiennent des entrées relatives à la gestion d'une petite compagnie de mercenaires : gages, dates de recrutement et coûts d'équipement. Les entrées récentes sont moins professionnelles que les autres : - -« Comme les Sorciers Rouges refusent d'utiliser leur magie dans la forêt, nous devons la traverser lentement et déclencher tous les pièges. Ce n'est pas une tâche adaptée pour des gens comme nous. Il n'y a aucun combat. Ce garçon au nom interminable, Ruisseau-près-de-la-cuvette, celui qui vient de cette ville de buveurs d'hydromel dans l'île de Ruathym, a été le premier à tomber. Je lèverai un verre d'hydromel en son honneur ce soir. » - -« Nous avons amené une autre cible, aujourd'hui, mais cela a coûté la vie à Ellis et Warwick. Ces deux-là devaient s'installer ensemble dans les bas quartiers. Désormais, ils resteront ensemble dans la rivière, dans laquelle le sorcier s'est débarrassé de leurs corps. Ils aimaient leur whisky ; j'en porterai un toast à leur santé ce soir. » - +@1093701 = ~Les pages de ce petit journal à couverture de cuir contiennent des entrées relatives à la gestion d'une petite compagnie de mercenaires : gages, dates de recrutement et coûts d'équipement. Les entrées récentes sont moins professionnelles que les autres : + +« Comme les Sorciers Rouges refusent d'utiliser leur magie dans la forêt, nous devons la traverser lentement et déclencher tous les pièges. Ce n'est pas une tâche adaptée pour des gens comme nous. Il n'y a aucun combat. Ce garçon au nom interminable, Ruisseau-près-de-la-cuvette, celui qui vient de cette ville de buveurs d'hydromel dans l'île de Ruathym, a été le premier à tomber. Je lèverai un verre d'hydromel en son honneur ce soir. » + +« Nous avons amené une autre cible, aujourd'hui, mais cela a coûté la vie à Ellis et Warwick. Ces deux-là devaient s'installer ensemble dans les bas quartiers. Désormais, ils resteront ensemble dans la rivière, dans laquelle le sorcier s'est débarrassé de leurs corps. Ils aimaient leur whisky ; j'en porterai un toast à leur santé ce soir. » + « Chez Delosar, ça a été une boucherie. Nous ne sommes pas assez payés pour justifier ça, et même si c'était le cas, je ne me sentirais pas mieux. Alinda est morte. C'était son premier combat. Je boirai une tasse pour chacun de ceux qui sont tombés, et trois pour elle. »~ -@1093704 = ~Étire l'interface utilisateur afin d'occuper tout l'espace disponible à l'écran lorsque la fenêtre est redimensionnée. Dans le cas contraire, l'interface utilisateur apparaîtra plus petite à mesure que la résolution de l'écran augmentera. - +@1093704 = ~Étire l'interface utilisateur afin d'occuper tout l'espace disponible à l'écran lorsque la fenêtre est redimensionnée. Dans le cas contraire, l'interface utilisateur apparaîtra plus petite à mesure que la résolution de l'écran augmentera. + Remarque : si la résolution de votre écran est inférieure à 1024x768, cette option sera sans effet.~ @1093710 = ~Quand on l'interroge sur son passé, Neera hausse les épaules. Elle explique qu'avant d'arriver à Athkatla, elle a erré sur la Côte des Épées et mené une vie d'aventure, tout en évitant l'Ordre des Huit Bâtons, une organisation qui pourchasse les entropistes. Elle est peu bavarde quant à son passé lointain, mais ne cache pas qu'elle fut bannie de la Haute-Forêt à cause de sa magie entropique. Elle a le rire facile et parle beaucoup, voire trop, mais montre les crocs dès que sa liberté d'agir est remise en question. Elle semble très investie dans la protection des autres entropistes, et semble vouloir tout risquer dans ce but.~ @1093720 = ~Vrai, mais je ne connais que celle qui se trouve près des Sorciers Rouges.~ [OH93720] -@1093724 = ~Les Sorciers Rouges de Thay estiment que la magie entropique est dangereuse et interdisent à leur membre de la pratiquer. Aucun magicien entropiste n'est accepté dans leurs rangs. - -Malgré sa peur d'être découverte, Vicross, une jeune et ambitieuse magicienne entropiste, désirait si ardemment maîtriser sa magie capricieuse qu'elle parvint à dissimuler son statut et à s'élever dans la hiérarchie des Sorciers Rouges. Elle est devenue autarque, au service d'Aznar Thrul, le tharchion de Priador. Elle utilisa sa position pour créer l'Ordre des Huit Bâtons, conçu pour étudier la magie entropique. Pendant des années, Vicross et ses subordonnés pourchassèrent et capturèrent des magiciens entropistes à travers tout Féérune, pratiquèrent diverses expériences sur leurs prisonniers, recueillirent et analysèrent leurs résultats. - -Vicross finit par mettre au point des techniques capables de contrôler partiellement les hiatus entropiques. Elle réussit à enchanter ce bandeau afin de réduire la probabilité d'éruption de hiatus entropique et d'en minimiser les effets négatifs. Craignant ses compagnons Sorciers Rouges toujours aussi suspicieux, elle le portait tout le temps pour ne pas être trahie par sa magie entropique. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Effets bénéfiques aux hiatus entropiques : +15 % - +@1093724 = ~Les Sorciers Rouges de Thay estiment que la magie entropique est dangereuse et interdisent à leur membre de la pratiquer. Aucun magicien entropiste n'est accepté dans leurs rangs. + +Malgré sa peur d'être découverte, Vicross, une jeune et ambitieuse magicienne entropiste, désirait si ardemment maîtriser sa magie capricieuse qu'elle parvint à dissimuler son statut et à s'élever dans la hiérarchie des Sorciers Rouges. Elle est devenue autarque, au service d'Aznar Thrul, le tharchion de Priador. Elle utilisa sa position pour créer l'Ordre des Huit Bâtons, conçu pour étudier la magie entropique. Pendant des années, Vicross et ses subordonnés pourchassèrent et capturèrent des magiciens entropistes à travers tout Féérune, pratiquèrent diverses expériences sur leurs prisonniers, recueillirent et analysèrent leurs résultats. + +Vicross finit par mettre au point des techniques capables de contrôler partiellement les hiatus entropiques. Elle réussit à enchanter ce bandeau afin de réduire la probabilité d'éruption de hiatus entropique et d'en minimiser les effets négatifs. Craignant ses compagnons Sorciers Rouges toujours aussi suspicieux, elle le portait tout le temps pour ne pas être trahie par sa magie entropique. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Effets bénéfiques aux hiatus entropiques : +15 % + Poids : 1~ @1093731 = ~Neera retourna dans le nord, faisant étape dans les auberges et les tavernes qu'elle trouvait en chemin, toujours heureuse d'écouter les récits, véridiques ou imaginaires, que les bardes racontaient au sujet de ses aventures avec . En atteignant la Haute-Forêt, elle fut accueillie en héroïne par ses habitants et Turlang le sylvanien en personne la félicita lors d'une somptueuse cérémonie. Quelque temps plus tard, elle repartit en Amn afin de retrouver les entropistes du Refuge Caché qui avaient survécu, pensant trouver le bonheur et la sérénité en leur compagnie. Mais Neera, débordante de puissance, ne tenait plus en place et ne tarda pas à mettre les voiles vers la Mer de Lune. Avec l'aide d'un ou deux hiatus entropiques, elle chassa les Sorciers Rouges de la ville de Melvonte en sabordant trois navires d'esclavagistes thayens amarrés au port. Cet exploit lui valut de s'attirer les foudres de Thay, et Neera se trouva à nouveau pourchassée par les hommes en robe rouge. Elle s'en amusa, pendant un temps, allant même jusqu'à fonder une nouvelle alliance de circonstances avec Szass Tam le Grand Zulkir. Finalement, Neera décida de retourner sur la Côte des Épées, où elle vécut le reste de ses jours, en compagnie de ses amis et de ses souvenirs.~ @1093732 = ~Neera retourna dans le nord, faisant étape dans les auberges et les tavernes qu'elle trouvait en chemin, toujours heureuse d'écouter les récits, véridiques ou imaginaires, que les bardes racontaient au sujet de ses aventures avec . En atteignant la Haute-Forêt, elle fut accueillie en héroïne par ses habitants et Turlang le sylvanien en personne la félicita lors d'une somptueuse cérémonie. ne tarda pas à la rejoindre. Ensemble, ils erraient sur les routes de Féérune, cheminant parfois seuls, avant de retrouver leurs anciens amis et compagnons. Bien que l'Ordre des Huit Bâtons était anéanti, Neera et s'opposèrent régulièrement aux machinations de Thay. Au cours d'un de ses plus grands exploits, Neera chassa les Sorciers Rouges de la ville de Melvonte en sabordant trois navires d'esclavagistes thayens amarrés au port. Par une froide matinée d'hiver, se réveilla et découvrit que Neera était partie sans faire de bruit. Elle n'avait laissé aucun mot, ni montré aucun signe de son intention. se contenta de sourire, sachant pertinemment où Neera était partie. Il ne lui fallut que quelques semaines pour la retrouver.~ ~Neera retourna dans le nord, faisant étape dans les auberges et les tavernes qu'elle trouvait en chemin, toujours heureuse d'écouter les récits, véridiques ou imaginaires, que les bardes racontaient au sujet de ses aventures avec . En atteignant la Haute-Forêt, elle fut accueillie en héroïne par ses habitants et Turlang le sylvanien en personne la félicita lors d'une somptueuse cérémonie. ne tarda pas à la rejoindre. Ensemble, elles erraient sur les routes de Féérune, cheminant parfois seules, avant de retrouver leurs anciens amis et compagnons. Bien que l'Ordre des Huit Bâtons était anéanti, Neera et s'opposèrent régulièrement aux machinations de Thay. Au cours d'un de ses plus grands exploits, Neera chassa les Sorciers Rouges de la ville de Melvonte en sabordant trois navires d'esclavagistes thayens amarrés au port. Par une froide matinée d'hiver, se réveilla et découvrit que Neera était partie sans faire de bruit. Elle n'avait laissé aucun mot, ni montré aucun signe de son intention. se contenta de sourire, sachant pertinemment où Neera était partie. Il ne lui fallut que quelques semaines pour la retrouver.~ @@ -71544,57 +71544,57 @@ Poids : 1~ @1093773 = ~Quelle occurrence stimulante, quoiqu'inattendue ! On ne sait jamais ce qu'on va voir, dans l'arène de Dennaton, gentes dames et gentilshommes ! Un jour, c'est une autarque, le lendemain, ce pourrait être un dragon, voire un dieu !~ [OH93773] @1093775 = ~Je vous ai vus combattre. Je ne peux rien faire pour vous arrêter, même si je le voulais.~ [OH93775] @1093781 = ~Coren l'hérétique~ -@1093786 = ~PRÊTRE DE TYR : Tyr est la divinité de la justice et de la loi. Ses principales préoccupations sont le châtiment des criminels et la promotion globale de la loi et du bien dans le monde. La croyance en la justice rendue par l'exercice bienveillant de la force, ou du moins la vigilance armée, est sa raison d'être. Tyr est une divinité d'importance dans le panthéon féérunien grâce à sa position de meneur de la Triade, un trio de dieux d'alignement loyal bon qui se consacrent collectivement aux concepts de courage, de justice, de persévérance, de devoir, d'obéissance, d'honneur, de soulagement de la souffrance et, dans une certaine mesure, de martyre vertueux. - -Avantages : -- Peut lancer « Exaltation » une fois par jour tous les 5 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1). - -EXALTATION : Cette capacité permet au lanceur de porter secours à une créature autre que lui-même. En touchant la créature ciblée, il la guérit de tout effet de peur, de sommeil, de débilité mentale, d'inconscience, de furie, de confusion, d'échecs de test de moral et d'état d'ébriété. En outre, le bénéficiaire est protégé de tous les effets précédemment décrits pendant un tour. - -- Peut lancer « Faveur divine » une fois par jour tous les 10 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1). - -FAVEUR DIVINE : Cette capacité fait bénéficier au lanceur d'un bonus de 1 à ses jets d'attaque et de dégâts par tranche de 3 niveaux d'expérience du lanceur pendant deux rounds. - -Désavantages : +@1093786 = ~PRÊTRE DE TYR : Tyr est la divinité de la justice et de la loi. Ses principales préoccupations sont le châtiment des criminels et la promotion globale de la loi et du bien dans le monde. La croyance en la justice rendue par l'exercice bienveillant de la force, ou du moins la vigilance armée, est sa raison d'être. Tyr est une divinité d'importance dans le panthéon féérunien grâce à sa position de meneur de la Triade, un trio de dieux d'alignement loyal bon qui se consacrent collectivement aux concepts de courage, de justice, de persévérance, de devoir, d'obéissance, d'honneur, de soulagement de la souffrance et, dans une certaine mesure, de martyre vertueux. + +Avantages : +- Peut lancer « Exaltation » une fois par jour tous les 5 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1). + +EXALTATION : Cette capacité permet au lanceur de porter secours à une créature autre que lui-même. En touchant la créature ciblée, il la guérit de tout effet de peur, de sommeil, de débilité mentale, d'inconscience, de furie, de confusion, d'échecs de test de moral et d'état d'ébriété. En outre, le bénéficiaire est protégé de tous les effets précédemment décrits pendant un tour. + +- Peut lancer « Faveur divine » une fois par jour tous les 10 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1). + +FAVEUR DIVINE : Cette capacité fait bénéficier au lanceur d'un bonus de 1 à ses jets d'attaque et de dégâts par tranche de 3 niveaux d'expérience du lanceur pendant deux rounds. + +Désavantages : - Doit être d'alignement loyal bon, neutre bon ou loyal neutre.~ @1093789 = ~Hache d'armes +2~ -@1093790 = ~Cette épée a été créée par l'intermédiaire du Sceptre de puissance altière. Utilisez sa capacité spéciale pour revenir à la forme du sceptre et pouvoir choisir une autre arme. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- La cible est paralysée pendant 5 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts à +5 pour annuler) - -TAC0 : +1 -Dégâts : 1d8 +1 (tranchant) -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : épée longue -Type : arme à une main -Nécessite : - 6 en Force - +@1093790 = ~Cette épée a été créée par l'intermédiaire du Sceptre de puissance altière. Utilisez sa capacité spéciale pour revenir à la forme du sceptre et pouvoir choisir une autre arme. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- La cible est paralysée pendant 5 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts à +5 pour annuler) + +TAC0 : +1 +Dégâts : 1d8 +1 (tranchant) +Facteur de vitesse : 4 +Type de compétence : épée longue +Type : arme à une main +Nécessite : + 6 en Force + Poids : 4~ -@1093791 = ~Cette lance a été créée par l'intermédiaire du Sceptre de puissance altière. Utilisez sa capacité spéciale pour revenir à la forme du sceptre et pouvoir choisir une autre arme. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Dégâts : 1d6 +3 (perforant), + 2d4 (magique, jet de sauvegarde contre les sorts à +6 pour annuler) -Facteur de vitesse : 3 -Type de compétence : lance -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 5 en Force - +@1093791 = ~Cette lance a été créée par l'intermédiaire du Sceptre de puissance altière. Utilisez sa capacité spéciale pour revenir à la forme du sceptre et pouvoir choisir une autre arme. + +PARAMÈTRES : + +TAC0 : +3 +Dégâts : 1d6 +3 (perforant), + 2d4 (magique, jet de sauvegarde contre les sorts à +6 pour annuler) +Facteur de vitesse : 3 +Type de compétence : lance +Type : arme à deux mains +Nécessite : + 5 en Force + Poids : 5~ -@1093793 = ~Les Brumes d'Ombres étaient un groupe d'élite d'elfes rôdeurs habitant la forêt de Cormanthor, terrifiant bandits et monstres. Cette armure était celle d'Indeera Lakhan, l'un des officiers les plus décorés de ce groupe, dont elle était le commandant en second. L'armure porte son nom, mais on ignore dans quelles circonstances Indeera en a été séparée. - -PARAMÈTRES : - -Classe d'armure : 6 (8 contre les armes perforantes et les projectiles) -Nécessite : - 4 en Force - +@1093793 = ~Les Brumes d'Ombres étaient un groupe d'élite d'elfes rôdeurs habitant la forêt de Cormanthor, terrifiant bandits et monstres. Cette armure était celle d'Indeera Lakhan, l'un des officiers les plus décorés de ce groupe, dont elle était le commandant en second. L'armure porte son nom, mais on ignore dans quelles circonstances Indeera en a été séparée. + +PARAMÈTRES : + +Classe d'armure : 6 (8 contre les armes perforantes et les projectiles) +Nécessite : + 4 en Force + Poids : 5~ @1093802 = ~Comme vous voudrez. J'en causerai à quèqu'un d'autre. Si j'mettais pas un point d'honneur à faire mon boulot du mieux possible, j'vous servirais bien d'la pâtée pour wiverne, au prochain r'pas.~ @1093806 = ~... un bout du champignon ambulant, au marché.~ @@ -71611,8 +71611,8 @@ Poids : 5~ @1093943 = ~J'ai rencontré Meems Creusefond, le chef des nains de Rocheprofonde, du moins ceux qui n'ont pas été capturés et forcés à travailler par les sharrans. Son peuple creuse dans les mines de Rocheprofonde, où les siens minent un étrange cristal aux propriétés magiques pour le compte d'Alorgoth. Les nains ont besoin de sel gemme, d'une potion d'explosions et d'un grog spécial pour provoquer une explosion suffisante pour percer le tunnel.~ @1093944 = ~J'ai rencontré Meems Creusefond, le chef des nains de Rocheprofonde, du moins ceux qui n'ont pas été capturés par les sharrans. Elle m'a expliqué que nombre des siens sont forcés d'abattre des arbres au nord-est. Ces derniers sont ensuite transportés par le fleuve, en aval, afin d'être utilisés dans les mines, où d'autres membres de son peuple seraient obligés de creuser pour procurer d'étranges cristaux à Alorgoth.~ @1093945 = ~J'ai rencontré Meems Creusefond, chef des nains de Rocheprofonde qui n'ont pas encore été capturés par les sharrans. Ça ne s'est pas bien passé.~ -@1093946 = ~Le périple de Rasaad - +@1093946 = ~Le périple de Rasaad + Nous sommes arrivés à Rocheprofonde, nous devons maintenant trouver le moyen de pénétrer dans la montagne.~ @1093947 = ~J'ai procuré aux nains les objets dont ils ont besoin pour percer leur tunnel secret, dans les mines qui se trouvent sous le bastion du clan de Rocheprofonde. Les sharrans vont avoir une vilaine surprise.~ @1093948 = ~Un mercenaire employé par les sharrans, manifestement ivre, titubait dans les parages. Il semblait s'être enivré des effets d'un élixir incroyablement puissant. J'ai inhalé un souffle de son haleine, et je vais avoir la gueule de bois pendant quelques jours.~ @@ -71635,35 +71635,35 @@ Nous sommes arrivés à Rocheprofonde, nous devons maintenant trouver le moyen d @1093973 = ~L'entrée principale de la mine est dégagée. J'ai libéré le chef de clan Haldorr Rocheprofonde, qui mène désormais ses hommes à la reconquête de leur bastion, pour en chasser les sharrans.~ @1093974 = ~L'entrée principale de la mine est dégagée. J'ai libéré le chef de clan Haldorr Rocheprofonde, qui mène désormais ses hommes à la reconquête de la mine, pour en chasser les sharrans.~ @1093979 = ~Je n'ai pas franchi le portail d'Alorgoth vers le plan de l'ombre, mais je n'ai pas su retenir Rasaad. Je ne sais pas si je le reverrai un jour. J'espère que, dans ces ténèbres, il trouvera un peu de la paix que la mort de son frère lui a ravie depuis si longtemps.~ -@1093980 = ~Le périple de Rasaad - +@1093980 = ~Le périple de Rasaad + Nous n'avons pas pu empêcher Alorgoth d'ouvrir un portail vers le Plan de l'ombre. Pour venger son frère, Rasaad doit poursuivre Alorgoth et son assistant, Yxtrazzal, au cœur des ténèbres.~ -@1093981 = ~Le périple de Rasaad - +@1093981 = ~Le périple de Rasaad + Nous n'avons pas pu empêcher Alorgoth d'ouvrir un portail vers le Plan de l'ombre. Pour venger son frère, Rasaad doit poursuivre Alorgoth et son assistant, Yxtrazzal, littéralement au cœur des ténèbres.~ -@1093982 = ~Le périple de Rasaad - +@1093982 = ~Le périple de Rasaad + En fin de compte, même un dragon d'ombre n'a pas été en mesure de protéger Alorgoth. Alors que je plongeais à travers le portail pour retourner vers le Plan Primaire, j'ai vu des hordes de créatures d'ombre fondre sur lui, animées d'intentions meurtrières. J'ignore quel sera son sort, mais je doute qu'il sera doux. Peut-être que Rasaad trouvera enfin un peu de réconfort. Je l'espère.~ -@1093983 = ~Le périple de Rasaad - +@1093983 = ~Le périple de Rasaad + En fin de compte, même un dragon d'ombre n'a pas été en mesure de protéger Alorgoth. Quant à moi, je n'ai pas su empêcher Rasaad d'être englouti dans les ténèbres. Où qu'il soit, j'espère qu'il a enfin trouvé un peu de la paix qu'il mérite tant.~ -@1093984 = ~Le périple de Rasaad - +@1093984 = ~Le périple de Rasaad + En fin de compte, même un dragon d'ombre n'a pas été en mesure de protéger Alorgoth. Alors que je plongeais à travers le portail pour retourner vers le Plan Primaire, j'ai vu des hordes de créatures d'ombre fondre sur lui, animées d'intentions meurtrières. J'ignore quel sera son sort, mais je doute qu'il sera doux. Dommage, c'était une personne si charmante.~ -@1093985 = ~Le périple de Rasaad - +@1093985 = ~Le périple de Rasaad + Il semble qu'Alorgoth soit piégé dans le Plan de l'ombre. Rasaad doit trouver un nouvel objectif. J'espère qu'il le trouvera auprès de moi.~ -@1093986 = ~Le périple de Rasaad - +@1093986 = ~Le périple de Rasaad + Il semble qu'Alorgoth soit piégé dans le Plan de l'ombre. Rasaad doit trouver un nouvel objectif. Il est évident qu'il ne trouvera véritablement la paix qu'au service de Séluné, et je le lui ai dit. Il retournera à Athkatla pour laver son nom du massacre de la Conscience Solaire et faire la paix avec ce qu'il reste de son ancien ordre.~ -@1093987 = ~Le périple de Rasaad - +@1093987 = ~Le périple de Rasaad + Il semble qu'Alorgoth soit piégé dans le Plan de l'ombre. Rasaad doit trouver un nouvel objectif. Il est évident qu'il ne trouvera véritablement la paix qu'en suivant le chemin qu'il vient de découvrir, en reconstruisant le Cercle Dédoublé, et je le lui ai dit. Il retournera au temple Dédoublé, afin de rebâtir cet ordre en personne.~ -@1093988 = ~Le périple de Rasaad - +@1093988 = ~Le périple de Rasaad + Il semble qu'Alorgoth soit piégé dans le Plan de l'ombre. Rasaad doit trouver un nouvel objectif. En attendant qu'il détermine lequel, il continuera à voyager à mes côtés.~ -@1093989 = ~Le périple de Rasaad - +@1093989 = ~Le périple de Rasaad + J'ai reçu une belle récompense, pour le rôle que j'ai joué dans la libération de Rocheprofonde des sharrans. Ce fut une bonne .~ @1094007 = ~J'ai rencontré Brodle, le cousin de Tartle, qui semble être celui qui fait réellement fonctionner les arènes. Peut-être vaut-il mieux avoir de bonnes relations avec lui, car il s'agit certainement de la petite-personne de référence, par ici, et d'une bonne source d'informations ou d'objets que je ne pourrais obtenir d'aucune autre façon.~ @1094008 = ~Baguette de poussière scintillante~ @@ -71671,36 +71671,36 @@ J'ai reçu une belle récompense, pour le rôle que j'ai joué dans la libérati @1094016 = ~Comme je le disais, il déteste Thassk Kun. Je ne peux guère vous en dire plus, sinon que Pyrrus est un Sorcier Rouge et qu'il voue une fidélité fanatique à Kossuth.~ [OH94016] @1094017 = ~Je viens juste de vous dire qu'il déteste Pyrrus. La seule chose que je puisse ajouter, c'est que Thassk est une salamandre de feu.~ [OH94017] @1094020 = ~Nous sommes tous les deux raisonnables. Nous pouvons sans doute parvenir à un accord. Que pensez-vous de ceci ? Je ne paye pas vos 100 pièces d'or ; à la place, je vous laisse vivre.~ -@1094024 = ~Le périple de Rasaad - +@1094024 = ~Le périple de Rasaad + Des assassins de l'Ordre de la Lune Noire à la recherche de Rasaad ont décidé de s'en prendre à moi. Ils en ont payé le prix. Sur l'un des corps, j'ai trouvé une carte menant à un lieu nommé Rocheprofonde.~ -@1094025 = ~Le périple de Rasaad - +@1094025 = ~Le périple de Rasaad + Des assassins de l'Ordre de la Lune Noire à la recherche de Rasaad ont décidé de s'en prendre à moi. Ils sont morts, mais sont parvenus à accomplir leur mission : Rasaad a rejoint son frère, Gamaz. Sur l'un des corps, j'ai trouvé une carte menant à un lieu nommé Rocheprofonde.~ @1094031 = ~Alors, vous feriez mieux de vous y mettre. Vendez de l'équipement aux marchands ou remplissez-vous les poches en remportant quelques combats, et ramenez-moi la somme. Faites vite... Ce serait dommage que Dennaton apprenne ce qui se trame dans son dos.~ [OH94031] -@1094032 = ~Les feux de la révolte - +@1094032 = ~Les feux de la révolte + Brodle a accepté d'organiser une rencontre avec un lieutenant de la garde qui pourrait appuyer une révolte contre Dennaton. Il me fera signe, quand tout sera arrangé.~ -@1094034 = ~Les feux de la révolte - +@1094034 = ~Les feux de la révolte + Brodle m'a indiqué que le lieutenant de la garde dont il m'avait parlé est disposé à me rencontrer, dans les casernements. J'y irai quand je serai en mesure de négocier son ralliement à notre cause.~ -@1094035 = ~Les feux de la révolte - +@1094035 = ~Les feux de la révolte + J'ai rencontré Leokas, le lieutenant de la garde que Brodle estime disposé à rejoindre notre cause. Malheureusement, il a fixé le prix de son silence à 100 pièces d'or. Pour poursuivre la discussion, je dois trouver cette somme.~ -@1094036 = ~Les feux de la révolte - +@1094036 = ~Les feux de la révolte + J'ai rencontré Leokas, le lieutenant de la garde que Brodle estime disposé à rejoindre notre cause. Malheureusement, il a fixé le prix de son silence à 200 pièces d'or. Il sera impossible de poursuivre la discussion, tant que je ne l'aurai pas payé.~ -@1094037 = ~Les feux de la révolte - +@1094037 = ~Les feux de la révolte + Leokas, le lieutenant de la garde que Brodle estime disposé à rejoindre notre cause, a fixé le prix de sa participation et celle de ses hommes à 20 000 Pièces d'or. Si je ne paye pas, toute révolte conduira sûrement à un affrontement avec eux.~ -@1094038 = ~Les feux de la révolte - +@1094038 = ~Les feux de la révolte + Leokas, le lieutenant de la garde que Brodle estime disposé à rejoindre notre cause, a réduit le prix de sa participation et celle de ses hommes à 15 000 pièces d'or. Si je ne paye pas, toute révolte conduira certainement à un affrontement avec eux.~ -@1094039 = ~Les feux de la révolte - +@1094039 = ~Les feux de la révolte + J'ai payé Leokas. Je ne peux qu'espérer qu'il tiendra parole, le moment venu.~ -@1094040 = ~Les feux de la révolte - +@1094040 = ~Les feux de la révolte + Leokas a tenu parole. Il s'est emparé des casernements avant même que j'y arrive. Ses hommes sont prêts à continuer le combat contre les forces de Dennaton.~ @1094113 = ~Voici l'histoire : « Les frappeurs thayens ont ferraillé férocement, mais futilement, pour leur fuite. Notre fameux fléau a fini les fugitifs ! »~ [OH94113] @1094176 = ~Quelle aventure ahurissante ! Quel spectacle stupéfiant ! On ne voit une telle létalité parmi les lézard que... allez, qu'une fois tous les dix jours ! Avez-vous une déclaration à faire ?~ [OH94176] @@ -71723,72 +71723,72 @@ Leokas a tenu parole. Il s'est emparé des casernements avant même que j'y arri @1094261 = ~D'après le programme, vous venez d'affronter des elfes noirs.~ [OH94261] @1094265 = ~Votre déclaration n'était que bavures de demeuré ! Voici ce qui s'est passé : « Les elfes noirs furent adossés, sur la défensive, face à un adversaire adroit et déterminé à les décimer. Ils furent détruits diaboliquement, leurs corps défigurés de façon dégoûtante par un diable dépravé. »~ [OH94265] @1094283 = ~Vous êtes devenu gênant.~ [OH94283] -@1094287 = ~Le journal de Bannor n'a, de toute évidence, pas été utilisé depuis de nombreuses années. Une couche de poussière épaisse se disperse en volutes lorsque vous le déplacez, et les pages sont jaunies et cassantes. Nombre d'entre elles ont été arrachées et plusieurs autres sont si endommagées qu'elles sont illisibles, mais quelques entrées peuvent être déchiffrées. - -« ... La matriarche se lasse de mes expériences, mais ce qu'elle considère comme des échecs sont les étapes nécessaires de l'élaboration d'un soldat drow d'élite. Elle s'exaspère du nombre de guerriers qu'elle a perdu à cause de mes nombreuses manigances, mais ne condamne-t-elle pas bien des êtres pour des futilités ? Hélas ! La situation est simple : il me faut un succès, n'importe lequel, et vite. Sinon, je serai du nombre de ses victimes, ou pire ! Je pourrais être transformé en drider ! Imaginez-moi, Bannor, grand mage de la maison Kaxazel de Ched Nasad, réduit à l'état d'abomination ! Pas question ! » - -« ... Les échecs se poursuivent et la matriarche est devenue si distante qu'elle m'a chassé de son lit, mais j'ai un plan qui pourrait fonctionner : le transfert d'esprit. Implanter l'esprit d'un drow dans un golem d'adamantium pourrait donner à la maison Kaxazel un avantage déterminant sur les maisons Claddath et Ousstyl. Quand j'aurai réussi, la matrone m'accordera sans doute à nouveau ses faveurs ! » - +@1094287 = ~Le journal de Bannor n'a, de toute évidence, pas été utilisé depuis de nombreuses années. Une couche de poussière épaisse se disperse en volutes lorsque vous le déplacez, et les pages sont jaunies et cassantes. Nombre d'entre elles ont été arrachées et plusieurs autres sont si endommagées qu'elles sont illisibles, mais quelques entrées peuvent être déchiffrées. + +« ... La matriarche se lasse de mes expériences, mais ce qu'elle considère comme des échecs sont les étapes nécessaires de l'élaboration d'un soldat drow d'élite. Elle s'exaspère du nombre de guerriers qu'elle a perdu à cause de mes nombreuses manigances, mais ne condamne-t-elle pas bien des êtres pour des futilités ? Hélas ! La situation est simple : il me faut un succès, n'importe lequel, et vite. Sinon, je serai du nombre de ses victimes, ou pire ! Je pourrais être transformé en drider ! Imaginez-moi, Bannor, grand mage de la maison Kaxazel de Ched Nasad, réduit à l'état d'abomination ! Pas question ! » + +« ... Les échecs se poursuivent et la matriarche est devenue si distante qu'elle m'a chassé de son lit, mais j'ai un plan qui pourrait fonctionner : le transfert d'esprit. Implanter l'esprit d'un drow dans un golem d'adamantium pourrait donner à la maison Kaxazel un avantage déterminant sur les maisons Claddath et Ousstyl. Quand j'aurai réussi, la matrone m'accordera sans doute à nouveau ses faveurs ! » + « ... Un autre sujet est mort en hurlant, aujourd'hui ! Qu'est-ce qui ne va pas ? Je ne peux que supposer que ces échecs sont causés par la stupidité des soldats qu'on me fournit. Des esprits aussi simples ne peuvent évidemment pas endurer le traumatisme associé au changement de corps. La matriarche m'a adressé un dernier ultimatum. Je crois que cette fois, elle est très sérieuse. C'est ma dernière chance. Si j'ai raison, ce processus nécessite un esprit supérieurement intelligent, alors je n'ai guère le choix : c'est moi qui serai le dernier sujet d'expérimentation. Si je me trompe, je passerai l'éternité dans les Abysses, où je servirai de jouet à Lolth. Mais, si j'ai raison, alors tout s'arrangera. J'aurai de nouveau toutes les faveurs de la matriarche, et tous les privilèges que cela implique. Enfin, quand j'aurai inversé le processus, évidemment... »~ -@1094291 = ~Vous avez pris cette clef de bronze patinée sur le corps du capitaine de la garde. - -PARAMÈTRES : - +@1094291 = ~Vous avez pris cette clef de bronze patinée sur le corps du capitaine de la garde. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ @1094301 = ~Nous sommes prêts ! Allons dans l'arène et portons le coup de grâce !~ -@1094306 = ~Selon plusieurs légendes, un vaillant aventurier aurait autrefois utilisé ce bouclier pour capturer l'âme d'un énorme dragon bleu qu'il combattait. Certaines prétendent que l'aventurier s'appelait Kazrah, d'autres que Kazrah était le nom du dragon qui fut capturé. Quoi qu'il en soit, ce bouclier bleu lumineux arbore le visage effrayant d'un dragon bleu qui grogne et qui, une fois par jour, peut cracher des éclairs. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de charge : -- Chaîne d'éclairs (une fois par jour) - Dégâts : 6d6 (électrique) - Portée : 12 mètres - Jet de sauvegarde : sorts (1/2) - -Capacités d'équipement : -- Classe d'armure : +5 -- Résistance à l'électricité : +50 % - -Nécessite : - 12 en Force - +@1094306 = ~Selon plusieurs légendes, un vaillant aventurier aurait autrefois utilisé ce bouclier pour capturer l'âme d'un énorme dragon bleu qu'il combattait. Certaines prétendent que l'aventurier s'appelait Kazrah, d'autres que Kazrah était le nom du dragon qui fut capturé. Quoi qu'il en soit, ce bouclier bleu lumineux arbore le visage effrayant d'un dragon bleu qui grogne et qui, une fois par jour, peut cracher des éclairs. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de charge : +- Chaîne d'éclairs (une fois par jour) + Dégâts : 6d6 (électrique) + Portée : 12 mètres + Jet de sauvegarde : sorts (1/2) + +Capacités d'équipement : +- Classe d'armure : +5 +- Résistance à l'électricité : +50 % + +Nécessite : + 12 en Force + Poids : 5~ -@1094308 = ~Ces bracelets sont recouverts d'un argent banal et sans ornements, mais poli de telle manière qu'il brille même dans la pénombre. Les bracelets de maintien de force sont bien connus à Thay, où ils sont utilisés pour transformer le gladiateur le plus chétif en une brute féroce. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Force : 20 -- Dextérité : -2 - +@1094308 = ~Ces bracelets sont recouverts d'un argent banal et sans ornements, mais poli de telle manière qu'il brille même dans la pénombre. Les bracelets de maintien de force sont bien connus à Thay, où ils sont utilisés pour transformer le gladiateur le plus chétif en une brute féroce. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Force : 20 +- Dextérité : -2 + Poids : 2~ -@1094310 = ~Cette cape entièrement noire n'est pas destinée à être portée par des liches, mais plutôt par ceux qui les chassent. Elle bénéficie de puissants enchantements qui protègent quiconque la porte contre toutes les formes de magie de mort. - -PARAMÈTRES : - -Capacités d'équipement : -- Résistance au froid : +50 % -- Résistance à l'électricité : +50 % -- Immunité aux effets de mort - +@1094310 = ~Cette cape entièrement noire n'est pas destinée à être portée par des liches, mais plutôt par ceux qui les chassent. Elle bénéficie de puissants enchantements qui protègent quiconque la porte contre toutes les formes de magie de mort. + +PARAMÈTRES : + +Capacités d'équipement : +- Résistance au froid : +50 % +- Résistance à l'électricité : +50 % +- Immunité aux effets de mort + Poids : 3~ @1094311 = ~Dague ornée +2~ -@1094312 = ~Cette dague en adamantium ornée est à la fois une œuvre d'art et une arme mortelle. Avec sa lame tranchante comme un rasoir et son manche incrusté de bijoux, c'est une arme parfaitement équilibrée. Les initiales B.B. sont gravées en lettres dorées sur le métal bleu argenté de sa lame. - -PARAMÈTRES : - -Capacités de combat : -- 20 % de chances de paralyser la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie pour annuler) - -TAC0 : +2 -Dégâts : 1d4 +2 (perforant) -Facteur de vitesse : 0 -Type de compétence : dague -Type : arme à une main -Nécessite : - 3 en Force - +@1094312 = ~Cette dague en adamantium ornée est à la fois une œuvre d'art et une arme mortelle. Avec sa lame tranchante comme un rasoir et son manche incrusté de bijoux, c'est une arme parfaitement équilibrée. Les initiales B.B. sont gravées en lettres dorées sur le métal bleu argenté de sa lame. + +PARAMÈTRES : + +Capacités de combat : +- 20 % de chances de paralyser la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie pour annuler) + +TAC0 : +2 +Dégâts : 1d4 +2 (perforant) +Facteur de vitesse : 0 +Type de compétence : dague +Type : arme à une main +Nécessite : + 3 en Force + Poids : 1~ @1094358 = ~Ma puissance s'accroît à chaque coup. Les dévas n'étaient qu'une autre marche sur l'escalier menant à mon but.~ @1094360 = ~Je les ai affrontés face à face. Ils n'étaient distraits par rien du tout.~ @@ -71797,169 +71797,169 @@ Poids : 1~ @1094416 = ~Aidez-moi, ô peuple de Thay ! Accordez-moi une preuve de votre faveur, que je puisse maculer cette arène du sang de ces dragons !~ @1094424 = ~Vous êtes la raison pour laquelle je suis ici, misérable singe ? Servirez-vous de mise en bouche, avant que je ne déchaîne ma vengeance sur toute la nation de Thay ? Soit !~ @1094436 = ~Ce n'est que maintenant que vous prenez conscience de votre folie...~ -@1094453 = ~Les huit chats de Barad Ding - +@1094453 = ~Les huit chats de Barad Ding + L'entropiste Barad Ding a perdu ses chats : Abby, Connie, Alter, Divine, Chanticleer, Eevo, Lucy et Nector. Je dois les chercher dans la Forêt Sauvage, en me servant d'un sac de nourriture pour chat comme appât. Ce sont des chats sauvages, alors ils ne seront pas faciles à manipuler. Quand je les aurai trouvés, je dois retourner au Refuge Caché.~ -@1094454 = ~Les huit chats de Barad Ding - +@1094454 = ~Les huit chats de Barad Ding + En guise de récompense pour avoir retrouvé ses chats, Barad Ding m'en a donné un nommé Dings. S'il s'avère être trop agaçant, je peux le lui ramener.~ -@1094455 = ~Les huit chats de Barad Ding - +@1094455 = ~Les huit chats de Barad Ding + J'ai trouvé tous les chats et je les ai ramenés à Barad Ding. Enfin, je crois. Il en a vraiment beaucoup.~ -@1094456 = ~Les huit chats de Barad Ding - +@1094456 = ~Les huit chats de Barad Ding + Dings a rempli tous mes sacs de rongeurs morts. En fin de compte, j'ai décidé qu'il valait mieux le ramener à Dings.~ -@1094458 = ~Une nouvelle bière pour Mironda - +@1094458 = ~Une nouvelle bière pour Mironda + Mironda, l'entropiste naine du Refuge Caché, m'a demandé de lui trouver un tonneau de Providence des petites-gens à la taverne de Vyatri, à Franc-Marché.~ -@1094459 = ~Une nouvelle bière pour Mironda - +@1094459 = ~Une nouvelle bière pour Mironda + J'ai acheté un tonneau de Providence des petites-gens à Vyatri. Je le donnerai à Mironda, quand je serai de retour au Refuge Caché.~ -@1094460 = ~Une nouvelle bière pour Mironda - +@1094460 = ~Une nouvelle bière pour Mironda + Mironda a son tonneau de Providence des petites-gens. En échange, elle m'a donné une chope magique avec mon nom inscrit dessus.~ -@1094462 = ~Où est Wilson ? - -Zaviak, un alchimiste du Refuge Caché, a exprimé le désir de voir Wilson, « le meilleur ours au monde ». - +@1094462 = ~Où est Wilson ? + +Zaviak, un alchimiste du Refuge Caché, a exprimé le désir de voir Wilson, « le meilleur ours au monde ». + Ça doit être une sacrée bête.~ -@1094463 = ~Où est Wilson ? - +@1094463 = ~Où est Wilson ? + En échange de sa brève rencontre avec Wilson, Zaviak l'alchimiste m'a donné quelques-unes de ses potions. Elles sont étranges, mais puissantes.~ -@1094465 = ~Le serre-tête de Mereth - +@1094465 = ~Le serre-tête de Mereth + Mereth, une enfant entropiste du Refuge Caché, m'a demandé de trouver le serre-tête de sa mère. Elle l'a perdu juste avant que Neera la sauve des griffes de l'Ordre des Huit Bâtons. Je pourrais inspecter les caisses du côté est du quartier du pont d'Athkatla.~ -@1094466 = ~Le serre-tête de Mereth - +@1094466 = ~Le serre-tête de Mereth + J'ai trouvé le serre-tête qui appartenait à la mère de Mereth. Je le lui donnerai, quand je retournerai au Refuge Caché.~ -@1094467 = ~Le serre-tête de Mereth - +@1094467 = ~Le serre-tête de Mereth + J'ai rendu son serre-tête à Mereth. Pour me remercier, elle m'a donné un collier enchanté.~ -@1094469 = ~Cette potion confère la capacité de détecter l'invisibilité, comme le sort profane de 2ème niveau appelé Détection de l'invisibilité, sauf que l'effet dure 10 minutes. - -PARAMÈTRES : - -Spécial : Détection de l'invisibilité - Durée : 10 minutes - +@1094469 = ~Cette potion confère la capacité de détecter l'invisibilité, comme le sort profane de 2ème niveau appelé Détection de l'invisibilité, sauf que l'effet dure 10 minutes. + +PARAMÈTRES : + +Spécial : Détection de l'invisibilité + Durée : 10 minutes + Poids : 1~ -@1094475 = ~L'ordre en désordre, 1re partie - +@1094475 = ~L'ordre en désordre, 1re partie + J'ai pu entrer dans l'enclave des Sorciers Rouges. Je pourrais me frayer un chemin jusqu'à Lanneth par la force, mais ça ne semble pas être la meilleure méthode.~ -@1094476 = ~L'ordre en désordre, 1re partie - +@1094476 = ~L'ordre en désordre, 1re partie + Fadell, le chef des mercenaires employés par les Sorciers Rouges prétend que les « choses vont mal », dans l'enclave. Peut-être que j'en saurai plus en fouinant un peu et en posant des questions.~ -@1094477 = ~L'ordre en désordre, 1re partie - +@1094477 = ~L'ordre en désordre, 1re partie + D'après le chef des mercenaires employés par les Sorciers Rouges, ses hommes sont très mal payés pour leur travail. Je pourrais sans doute en tirer parti.~ -@1094478 = ~L'ordre en désordre, 1re partie - +@1094478 = ~L'ordre en désordre, 1re partie + J'ai lu le journal de Fadell, le chef des mercenaires employés par les Sorciers Rouges. À ses yeux, plusieurs de ses hommes sont morts et elle en éprouve du ressentiment, qu'elle noie dans l'alcool.~ -@1094479 = ~L'ordre en désordre, 1re partie - +@1094479 = ~L'ordre en désordre, 1re partie + J'ai semé les graines de la révolte. Si seulement les autres mercenaires pouvaient être aussi saouls que Fadell...~ -@1094480 = ~L'ordre en désordre, 1re partie - +@1094480 = ~L'ordre en désordre, 1re partie + Avec quelques encouragements de ma part, Fadell et ses mercenaires se sont révoltés.~ -@1094481 = ~L'ordre en désordre, 1re partie - +@1094481 = ~L'ordre en désordre, 1re partie + J'ai décidé d'affronter les mercenaires. Tant pis pour l'approche en douceur.~ -@1094482 = ~L'ordre en désordre, 1re partie - +@1094482 = ~L'ordre en désordre, 1re partie + J'ai provoqué une révolte parmi les mercenaires, qui se sont retournés contre les Sorciers Rouges. Une Fadell très imbibée est allée jusqu'à confronter Lanneth. Même après que la Sorcière Rouge lui eût révélé que j'étais responsable de la mort de nombre de ses hommes, elle a refusé de l'aider.~ @1094483 = ~L'ordre en désordre, 2nde partie~ -@1094484 = ~L'ordre en désordre, 2nde partie - +@1094484 = ~L'ordre en désordre, 2nde partie + Je viens de voir un esclave minotaure, un ancien gladiateur, tuer un mercenaire en combat singulier. Son nom est Ghallus. Il ferait un allié de poids.~ -@1094485 = ~L'ordre en désordre, 2nde partie - +@1094485 = ~L'ordre en désordre, 2nde partie + Ghallus m'a dit que j'ai besoin d'une clef pour le libérer, ainsi que les autres esclaves. Lanneth en a une, mais ça ne m'avance guère, car il faudrait que je les libère avant de l'affronter. D'après Ghallus, au moins un des Sorciers Rouges détient un double. Je dois l'obtenir. Le minotaure préférerait aussi que je me charge des mercenaires, avant de le libérer.~ -@1094486 = ~L'ordre en désordre, 2nde partie - +@1094486 = ~L'ordre en désordre, 2nde partie + J'ai la clef des cellules des esclaves. Quand tout sera prêt, je pourrai retourner auprès de Ghallus.~ -@1094487 = ~L'ordre en désordre, 2nde partie - +@1094487 = ~L'ordre en désordre, 2nde partie + Ghallus m'a dit que j'ai besoin d'une clef pour le libérer, ainsi que les autres esclaves. Lanneth en a une, mais ça ne m'avance guère, car il faudrait que je les libère avant de l'affronter. D'après Ghallus, au moins un des Sorciers Rouges détient un double.~ -@1094488 = ~L'ordre en désordre, 2nde partie - +@1094488 = ~L'ordre en désordre, 2nde partie + J'ai réglé le problème des mercenaires et ouvert les cellules des esclaves. Ghallus et les autres sont libres.~ -@1094489 = ~L'ordre en désordre, 2nde partie - +@1094489 = ~L'ordre en désordre, 2nde partie + J'ai ouvert les cellules des esclaves. Ils se sont révoltés, avec Ghallus à leur tête, et ils ont attaqué les mercenaires. Ce fut brutal et beaucoup sont morts.~ -@1094490 = ~L'ordre en désordre, 2nde partie - +@1094490 = ~L'ordre en désordre, 2nde partie + Ghallus m'a aidé à combattre Lanneth et ses serviteurs. La Sorcière Rouge n'était pas ravie que j'aie mené une révolte contre l'enclave, même si elle a admis que mon efficacité l'impressionnait.~ -@1094496 = ~Le Refuge Caché de Neera - +@1094496 = ~Le Refuge Caché de Neera + Je suis tombée sur Neera, l'entropiste, à Athkatla. Elle veut que je la retrouve dans la Forêt Sauvage, hors de la ville. Elle était très pressée, mais elle avait besoin de mon aide pour régler les problèmes d'un « camp secret ».~ -@1094497 = ~Le Refuge Caché de Neera - +@1094497 = ~Le Refuge Caché de Neera + Neera a des problèmes pour trouver son camp. Elle m'a dit qu'un « changement dans la Toile » pourrait l'aider. Je devrais peut-être revenir plus tard.~ -@1094498 = ~Le Refuge Caché de Neera - +@1094498 = ~Le Refuge Caché de Neera + Neera a des problèmes pour franchir les protections magiques qui gardent son camp. Si je veux l'aider ou en savoir plus sur ce camp, je dois trouver un moyen de les neutraliser.~ -@1094499 = ~Le Refuge Caché de Neera - +@1094499 = ~Le Refuge Caché de Neera + J'ai fait la rencontre d'une femme nommée Telana et de son mari, Hayes. Ils sont au Refuge Caché, un camp qu'ils ont établi avec Neera, pour protéger les entropistes d'une organisation des Sorciers Rouges nommée l'Ordre des Huit Bâtons. Telana m'a dit que je devrais parler avec elle d'un mage elfe nommé Daxus. Je pourrais aussi parler avec certains des autres réfugiés.~ -@1094500 = ~Le Refuge Caché de Neera - +@1094500 = ~Le Refuge Caché de Neera + Telana n'est pas parvenue à convaincre Daxus, l'entropiste, du danger que représentaient les Sorciers Rouges. Je dois emmener Neera avec moi pour parler avec Daxus, après une de ses représentations nocturnes. C'est à l'auberge de Delosar, dans le quartier du pont d'Athkatla. Telana a proposé que nous donnions à Daxus un des Talismans de foyer ardent de Cognor, pour qu'il se téléporte directement au camp. Sinon, Hayes l'attendra près de l'auberge, afin de l'y escorter.~ -@1094501 = ~Le Refuge Caché de Neera - +@1094501 = ~Le Refuge Caché de Neera + Nous avons secouru Daxus des Sorciers Rouges et leurs mercenaires. Hayes va l'escorter jusqu'au Refuge Caché. Nous y retournerons dès que nous pourrons.~ -@1094502 = ~Le Refuge Caché de Neera - +@1094502 = ~Le Refuge Caché de Neera + Nous avons secouru Daxus des Sorciers Rouges et de leurs mercenaires. Avec l'un des Talismans de Cognor, nous l'avons envoyé au Refuge Caché. Nous y retournerons dès que nous pourrons.~ -@1094503 = ~Le Refuge Caché de Neera - +@1094503 = ~Le Refuge Caché de Neera + Nous ne sommes pas parvenus à sauver Daxus des Sorciers Rouges. Telana sera bouleversée.~ -@1094504 = ~Le Refuge Caché de Neera - -Pendant notre absence, l'Ordre des Huit Bâtons a détruit le Refuge Caché et enlevé tous ceux qui s'y trouvaient. Telana s'est enfuie de l'enclave des Sorciers Rouges, sur la promenade de Waukyne. D'après elle, la plupart des autres s'y trouvent encore. Nous ne devons pas tarder à nous y rendre, si nous voulons sauver les entropistes. - +@1094504 = ~Le Refuge Caché de Neera + +Pendant notre absence, l'Ordre des Huit Bâtons a détruit le Refuge Caché et enlevé tous ceux qui s'y trouvaient. Telana s'est enfuie de l'enclave des Sorciers Rouges, sur la promenade de Waukyne. D'après elle, la plupart des autres s'y trouvent encore. Nous ne devons pas tarder à nous y rendre, si nous voulons sauver les entropistes. + La destruction du camp a porté un coup à Neera. Elle est renfermée et obsédée par sa vengeance. Elle n'est plus elle-même. Je m'inquiète pour elle.~ -@1094505 = ~Le Refuge Caché de Neera - +@1094505 = ~Le Refuge Caché de Neera + Nous voici dans l'enclave des Sorciers Rouges. Je n'ai plus qu'à trouver les entropistes retenus par Lanneth.~ -@1094506 = ~Le Refuge Caché de Neera - +@1094506 = ~Le Refuge Caché de Neera + J'ai vaincu Lanneth. Quand j'en aurai fini avec l'enclave, je retournerai au Refuge Caché pour parler avec Telana et les autres survivants.~ -@1094507 = ~Le Refuge Caché de Neera - +@1094507 = ~Le Refuge Caché de Neera + Je suis retourné au Refuge Caché et j'ai parlé avec Telana et Neera. L'Ordre des Huit Bâtons n'est pas vaincu, mais sa représentante à Athkatla, Lanneth, est morte. Les entropistes ont des raisons de se réjouir.~ @1094508 = ~Gentes dames et gentilshommes, dignitaires et invités de marque. Aujourd'hui, permettez-moi de vous présenter un champion venu d'une arène rivale, qui vient faire ses débuts dans la nôtre ! Voici le fléau des fosses de Baeloth...  !~ [OH94508] ~Gentes dames et gentilshommes, dignitaires et invités de marque. Aujourd'hui, permettez-moi de vous présenter une championne venue d'une arène rivale, qui vient faire ses débuts dans la nôtre ! Voici le fléau des fosses de Baeloth...  !~ [OH94508] @1094526 = ~AARGH !~ @1094528 = ~Chaman ! À l'aide !~ -@1094553 = ~Trop de cuisiniers - +@1094553 = ~Trop de cuisiniers + Les aides du chef, Marduuk et Bref-Ordre, souffrent de sa tyrannie. Ils m'ont demandé de l'empoisonner en glissant du fongixyle dans une marmite, pendant qu'il regarde ailleurs. Le chef y est très allergique.~ -@1094554 = ~Trop de cuisiniers - +@1094554 = ~Trop de cuisiniers + Marduuk et Bref-Ordre m'ont recommandé de demander à Braillegosier, le marchand, s'il dispose de fongixyle en poudre.~ -@1094555 = ~Trop de cuisiniers - +@1094555 = ~Trop de cuisiniers + J'ai appris au cuisinier que Marduuk et Bref-Ordre complotaient contre lui. Il avait l'air très reconnaissant.~ -@1094556 = ~Trop de cuisiniers - +@1094556 = ~Trop de cuisiniers + Apparemment, le cuisinier a parlé du complot contre lui à Dennaton. Marduuk et Bref-Ordre ont disparu.~ -@1094557 = ~Trop de cuisiniers - +@1094557 = ~Trop de cuisiniers + J'ai versé le fongixyle en poudre dans une des marmites du chef. Quand il y a goûté, il n'est pas simplement tombé malade. Il en est mort. Son garde du corps avait la même allergie et lui tient désormais compagnie dans l'au-delà.~ -@1094565 = ~Une dent cassée, tranchante comme un rasoir, provenant d'un quelconque dragon adulte. - -PARAMÈTRES : - +@1094565 = ~Une dent cassée, tranchante comme un rasoir, provenant d'un quelconque dragon adulte. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1094567 = ~La surface de la coquille de cet œuf ressemble à du cuir. L'étrange renflement qu'elle comporte, ainsi que la vibration qu'il émet, vous incitent à le livrer le plus vite possible. - -PARAMÈTRES : - +@1094567 = ~La surface de la coquille de cet œuf ressemble à du cuir. L'étrange renflement qu'elle comporte, ainsi que la vibration qu'il émet, vous incitent à le livrer le plus vite possible. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1094568 = ~Parchemin de peau d'ettin~ -@1094569 = ~Un morceau de parchemin vierge, traité spécialement pour y retranscrire des runes magiques. Celui-ci a été fabriqué à partir de la peau tannée d'un ettin. - -PARAMÈTRES : - +@1094569 = ~Un morceau de parchemin vierge, traité spécialement pour y retranscrire des runes magiques. Celui-ci a été fabriqué à partir de la peau tannée d'un ettin. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1094576 = ~Je vous en prie, chers collègues ! Sire Timmoth ! Combien de fois en avons-nous parlé ? Vous êtes deux faces de la même pièce. Tymora vous bénit tous les deux. À présent, occupons-nous de cette personne qui nous rend visite. Je crois qu'il souhaite vous parler, sire Laris.~ ~Je vous en prie, chers collègues ! Sire Timmoth ! Combien de fois en avons-nous parlé ? Vous êtes deux faces de la même pièce. Tymora vous bénit tous les deux. À présent, occupons-nous de cette personne qui nous rend visite. Je crois qu'elle souhaite vous parler, sire Laris.~ @1094577 = ~Je vous en prie, chers collègues ! Combien de fois en avons-nous parlé ? Vous n'êtes que les deux faces de la même pièce. Tymora vous bénit tous les deux. Laissons donc cette personne parler. Je crois qu'il s'adressait à vous, sire Laris.~ ~Je vous en prie, chers collègues ! Combien de fois en avons-nous parlé ? Vous n'êtes que les deux faces de la même pièce. Tymora vous bénit tous les deux. Laissons donc cette personne parler. Je crois qu'elle s'adressait à vous, sire Laris.~ @@ -71978,20 +71978,20 @@ Poids : 1~ @1094788 = ~Je n'ai pas 1 700 pièces d'or sur moi, là tout de suite. Je reviendrai quand je les aurai.~ @1094800 = ~*soupire* Très bien. Tournez-vous vers le cachot. Qu'y voyez-vous ? Un golem d'argile ordinaire ? En tout cas, c'est ce qu'il semble être.~ [OH94800] @1094801 = ~Même ceux versés dans l'art des golems pourraient être trompés. Il est peu étonnant que seul un esprit comme le mien puisse percevoir la véritable nature de cet être.~ [OH94801] -@1094812 = ~Vous avez acheté ce poison au magicien elfe noir Gezzthemin pour l'utiliser contre Baladine. - -PARAMÈTRES : - +@1094812 = ~Vous avez acheté ce poison au magicien elfe noir Gezzthemin pour l'utiliser contre Baladine. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1094815 = ~Tel est pris - +@1094815 = ~Tel est pris + J'ai besoin d'alcool distillé et d'une racine de lotus, pour que Gezzthemin me fasse un poison.~ -@1094816 = ~Tel est pris - +@1094816 = ~Tel est pris + Gezzthemin m'a donné un poison que je peux administrer à Baladine.~ @1094818 = ~La Liste ? Qu'est-ce que c'est ?~ -@1094819 = ~Feldrak « le Fiélon » Feldrak'i - +@1094819 = ~Feldrak « le Fiélon » Feldrak'i + J'ai rencontré une petite-personne nommée Feldrak « le Fiélon » Feldrak'i. Pour autant que je sache, il est en colère contre tout.~ @1094834 = ~Bonsoir ! J'ai à nouveau le plaisir, que dis-je ? L'HONNEUR de vous présenter le vainqueur des ténèbres, le destructeur du mal, le champion du bien et des nobles citoyens de Thay :  !~ [OH94834] ~Bonsoir ! J'ai à nouveau le plaisir, que dis-je ? L'HONNEUR de vous présenter la vainqueuse des ténèbres, la destructrice du mal, la championne du bien et des nobles citoyens de Thay :  !~ [OH94834] @1094835 = ~Bonsoir ! Encore une fois, pour le plaisir d'une foule aux goûts toujours plus raffinés, je vous présente un combattant d'un talent et d'une adresse tels qu'il a vaincu tous ceux qui l'ont affronté, sans une égratignure !~ [OH94835] @@ -72012,22 +72012,22 @@ J'ai rencontré une petite-personne nommée Feldrak « le Fiélon » Feldrak'i @1095102 = ~Retraite ! Les surfacins sont trop puissants !~ @1095103 = ~Gare à la puissante magie des surfacins !~ @1095104 = ~Vos tours ne nous vaincrons pas, surfacin.~ ~Vos tours ne nous vaincrons pas, surfacine.~ -@1095115 = ~Les nouveaux joueurs devraient commencer par l'initiation. +@1095115 = ~Les nouveaux joueurs devraient commencer par l'initiation. Les Ombres de l'Amn est la suite de Baldur's Gate II : Enhanced Edition.~ -@1095118 = ~Il s'agit d'une lampe remplie d'huile. - -PARAMÈTRES : - +@1095118 = ~Il s'agit d'une lampe remplie d'huile. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ -@1095120 = ~Un rouleau de tissu en soie précieuse. - -PARAMÈTRES : - +@1095120 = ~Un rouleau de tissu en soie précieuse. + +PARAMÈTRES : + Poids : 0~ -@1095122 = ~Cette petite statue dorée représente un jeune garçon. - -PARAMÈTRES : - +@1095122 = ~Cette petite statue dorée représente un jeune garçon. + +PARAMÈTRES : + Poids : 1~ @1095128 = ~Ce script permet à un voleur d'avoir recours soit à sa capacité Détection des pièges, soit à sa capacité Se cacher dans l'ombre lorsqu'il est inactif. Par défaut, le voleur détecte les pièges lorsqu'il n'y a aucun ennemi à proximité. Appuyer sur la touche « D » permet de modifier ce comportement, et faire en sorte que le voleur tente de se cacher dans l'ombre dès lors qu'aucun ennemi n'est en vue. Sachez qu'un voleur ne peut ni attaquer d'adversaire ni se défendre lorsque l'une de ces capacités est active. Appuyer sur la touche « V » permet de modifier ce comportement, et de faire en sorte que le voleur cesse d'utiliser ces capacités de classe pour attaquer l'ennemi le plus proche. ( - -
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- Présentation -


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- Ce mod a pour objectif de corriger la traduction française de Baldur's Gate II : Enhanced Edition, ainsi que de proposer une version française complète digne de ce nom, aussi bien au niveau des textes que du doublage audio. -

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- En effet, le patch 2.6 de BG2:EE sorti en avril 2021, propose une nouvelle traduction française officielle réalisée par le prestataire de Beamdog : Mogi Group. Désespérément attendu depuis novembre 2013 par la communauté française, ce nouveau patch traduit notamment le contenu Enhanced Edition. -

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- Bien que cette nouvelle traduction officielle ouvre de nouvelles perspectives, elle comporte également certaines régressions majeures. Comme par exemple : l'absence totale de doublage audio en français (par exemple la comparaison du doublage BG2:EE/BG2/CorrectfrBG2EE) ou encore de dialogue accordé au féminin pour le personnage joueur (par exemple la réponse 4), qui étaient pourtant bien présents dans le jeu original. -

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- Par ailleurs, de nombreuses modifications arbitraires des textes originaux ne sont pas compatibles avec le travail effectué par les traducteurs et relecteurs francophones bénévoles depuis maintenant plus de 20 ans. Comme par exemple : le vouvoiement systématique (par exemple Imoen qui vouvoie le personnage joueur, ou l'inverse), ou encore des changements de noms propres (par exemple « Spellhold » qui devient « Brisesort »), pour ne citer qu'eux. -

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- Nous constatons donc que la fidélité et la qualité de cette nouvelle traduction officielle ne correspondent pas aux attentes de la communauté. -

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- Notre objectif est d'être aussi fidèle que possible aux textes originaux, sans pour autant être obstinément fermé à certaines corrections et améliorations de cette nouvelle traduction officielle, afin d'en tirer le meilleur parti de chacune. De plus, de nombreuses corrections et améliorations supplémentaires ont été intégrées aux textes et aux doublages originaux de BG2, voir la section Composants pour plus de détails. -

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- Toute suggestion pour améliorer ce mod, ainsi que tout bénévole souhaitant apporter sa pierre à l'édifice, sont plus que bienvenus. Ce mod se veut être communautaire, n'hésitez pas à vous impliquer ! -

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- Merci de nous signaler toute éventuelle faute à corriger sur le Forum du mod. -


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- Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition > PrésentationHaut de page -
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- Compatibilité -


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- Jeux concernés -

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- Le mod « Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition » est conçu pour fonctionner sur BG2:EE (v2.6+) et EET (v13+). -

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- Compatibilité avec les autres mods -

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- « Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition » est un mod WeiDU et devrait par conséquent être compatible avec n'importe quel mod WeiDU. Si vous rencontrez des bugs, veuillez contacter Lefreut, Jazira, Mera ou Rivvers, ou encore poster dans le Forum du mod. -


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- Ordre d'installation -

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- Veuillez installer « Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition » avant tout autre mod, notamment Enhanced Edition Trilogy (EET). -


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- Language du doublage vidéo et audio -

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- « Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition » vous offre 3 options au sujet du doublage vidéo et audio : -


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  • VF+VO ; Doublage français corrigé, doublage anglais par défaut du contenu Enhanced Edition conservé :
  • -
      -
    • Nécessite le composant [20] Patch audio et vidéo français.
    • -

    -
  • VF ; Doublage français corrigé uniquement, bruitage du contenu Enhanced Edition conservé :
  • -
      -
    • Nécessite les composants [20] Patch audio et vidéo français + [30] Suppression des doublages en anglais.
    • -

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  • VO ; Doublage en anglais uniquement :
  • -
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    • N'installez pas les composants [20] Patch audio et vidéo français et [30] Suppression des doublages en anglais.
    • -
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- Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition > CompatibilitéHaut de page -
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- Installation -


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- Mise en garde -

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- Si une ancienne version de ce mod est déjà installée, il est nécessaire de la désinstaller d'abord. Pour cela, lancez  setup-correctfrbg2ee.exe  (ou .command si vous êtes sous OS X) et désinstallez tous les composants précédemment installés. Une fois la désinstallation achevée, supprimez le répertoire 📁 correctfrbg2ee et le fichier setup-correctfrbg2ee.exe (version Windows) avant d'extraire la nouvelle version du mod. -

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- Lorsque vous installez ou désinstallez, ne fermez pas la fenêtre DOS en cliquant sur le bouton X ! Au lieu de cela, appuyez sur la touche Entrée lorsque l'invite de commandes vous le demande. -

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- Par précaution, désactivez les antivirus ou tout logiciel résidant en mémoire avant d'installer ce mod, ou tout autre mod. Certains (en particulier avast et Norton !) ont une fâcheuse tendance à déclarer les exécutables des mods comme des faux positifs, provoquant ainsi l'échec de la procédure d'installation. -


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- Note pour les jeux Enhanced Editions (EE) -

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- Les Enhanced Editions sont des jeux que le développeur fait encore évoluer, notamment par l'ajout de capacités supplémentaires destinées à la création de mods et par l'ajout de contenus. N'oubliez pas que chaque patch de mise à jour effacera les mods que vous avez installés ! Ce mod ne fera pas exception à la règle. -

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- Si vous pouvez retarder la mise à jour du patch en plein milieu d'une partie moddée (si vous en avez la possibilité, notamment chez Beamdog et Good Old Games), n'oubliez pas que même après avoir réinstallé les mods sur un nouveau patch, vous ne pourrez peut-être pas continuer le jeu avec vos anciennes sauvegardes, en particulier à cause des noms de personnages, de lieux, etc., qui pourraient être incorrects. Pour y remédier, copiez tout le dossier du jeu dans un nouveau dossier dans lequel vous installerez vos mods, et qui ne sera pas modifié par les patchs de mise à jour. Il est important que vous installiez le mod dans la version linguistique dans laquelle vous jouez. Sinon, les dialogues du mod ne s'afficheront pas et provoqueront des messages d'erreur. -


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- Windows -

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- « Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition » pour Windows est livré et installé avec WeiDU, et est diffusé sous forme d'archive. -

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- Vous devez extraire les fichiers de l'archive dans votre répertoire de jeu (le dossier qui contient le fichier CHITIN.KEY) à l'aide de 7zip ou de WinRAR. Une fois l'archive extraite correctement, vous devriez trouver le répertoire 📁 correctfrbg2ee et le fichier setup-correctfrbg2ee.exe dans votre répertoire de jeu. Pour installer le mod, il suffit de double-cliquer sur  setup-correctfrbg2ee.exe  et de suivre les instructions affichées à l'écran. -

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- Vous pouvez lancer  setup-correctfrbg2ee.exe  dans votre répertoire de jeu pour réinstaller, désinstaller, ou encore changer des composants. -


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- Mac OS X -

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- « Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition » pour Mac OS X est livré et installé avec WeiDU, et est diffusé dans la même archive compressée.

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- Extrayez le contenu de l'archive dans votre répertoire de jeu. Après une extraction réussie, ce dernier contiendra les fichiers setup-correctfrbg2ee, setup-correctfrbg2ee.command, et le répertoire 📁 correctfrbg2ee. Pour installer, il suffit de double-cliquer sur  setup-correctfrbg2ee.command  et de suivre les instructions affichées à l'écran. -

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- Vous pouvez lancer  setup-correctfrbg2ee.command  dans votre répertoire de jeu pour réinstaller, désinstaller ou changer des composants. -


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- Linux -

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- « Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition » pour Linux est diffusé dans la même archive compressée, mais sans l'installateur WeiDU. -

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- Extrayez le contenu du mod dans le répertoire du jeu que vous voulez modder. -

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- Téléchargez la version la plus récente de WeiDU pour Linux sur WeiDU.org et copiez weidu, weinstall et tolower dans /usr/local/bin (créez-le s'il n'existe pas). Ouvrez ensuite un terminal et allez ( cd ) dans le répertoire d'installation de votre jeu, lancez  /usr/local/bin/tolower  et répondez « Y » aux deux questions. Vous pouvez éviter d'exécuter la seconde option (Linux.ini) si vous l'avez déjà lancée une fois dans le même dossier. Pour gagner du temps, l'archive est déjà passée en minuscules, aussi il n'est pas non plus nécessaire d'exécuter la première option (passer les noms de fichiers en minuscules) si vous n'avez extrait que ce mod depuis la dernière fois que vous avez passé les noms de fichiers en minuscules. Si vous avez un doute, il vaut mieux exécuter tolower et accepter les deux options. -

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- Tapez la commande  export PATH=$PATH:/usr/local/bin , puis lancez  weinstall setup-correctfrbg2ee  depuis le dossier de votre jeu pour installer le mod. Puis, lancez  wine baldur.exe  et commencez à jouer. -


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- Note pour effectuer une désinstallation complète -

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- En plus des méthodes détaillées plus haut pour supprimer des composants, il est possible de désinstaller complètement le mod en tapant  setup-correctfrbg2ee --uninstall  dans une ligne de commandes, ce qui supprimera tous les composants sans devoir ingurgiter tous les messages. -


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- En complément -

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- Pour plus de détails sur les mods WeiDU et comment les installer, consulter cette FAQ. -


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- Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition > InstallationHaut de page -
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- Composants -


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- Le programme d'installation comprend les composants suivants. Chacun possède un numéro distinct et pré-défini qui lui attribue une position déterminée ; ce qui permet aux autres composants et aux autres mods de le détecter et aux utilitaires d'installation automatique de préciser quels composants installer. -

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[10] Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition

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- Ce composant apporte toutes les corrections nécessaires aux textes de BG2:EE. -

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  • Remplacement des textes de la partie originale (BG2 & ToB) de la traduction officielle par les textes du Mod semi-officiel de traduction partielle de BG2EE.
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  • Importation des corrections du Patch correctif des textes pour Baldur's Gate 2 (et ToB).
  • -
  • Importation des correctifs des textes du EEfixpack.
  • -
  • Importation des corrections de la traduction française officielle du patch 2.6.
  • -
  • Ajout des versions féminines manquantes et suppression des versions féminines inadéquates.
  • -
  • Ajout des onomatopées, actions et interjections dans les « sous-titres » des répliques doublées pour les malentendants (Aïe !, Hmmmm..., *soupire*, etc.).
  • -
  • Ajout des détails omis de la version originale.
  • -
  • Correction des « sous-titres » pour les répliques doublées en français.
  • -
  • Correction des tutoiements/vouvoiements.
  • -
  • Correction et uniformisation des noms propres (personnages, lieux, organisations, lore, objets, sorts, etc.).
  • -
  • Correction et uniformisation des onomatopées, actions et interjections (*sanglote*, *rester silencieux*, *rote*, etc.).
  • -
  • Correction des non-sens et des erreurs de traduction.
  • -
  • Correction des caractères spéciaux (æ, ō, œ, Œ, Î, Ù, Ê, É, È, À, Ç, Ô, etc.).
  • -
  • Correction des fautes de frappe, d'orthographe, de conjugaison et de grammaire.
  • -
  • Uniformisation du cartouche des objets et des sorts.
  • -
  • Uniformisation de la casse et de la ponctuation (?, !, :, ;, «, », ', -, etc.).
  • -
  • Uniformisation des textes partagés entre BG:EE et BG2:EE (objets, sorts, interface utilisateur, etc.).
  • -
  • Suppression des whitespaces et des caractères spéciaux inadéquats.
  • -
  • Amélioration de la « qualité de vie » (espaces insécables, 10 000, 2 365, etc.).
  • -
  • Réduction du nombre de majuscules dans les noms communs (Tante, Elfe Noir, le Très Noble Ordre des Chevaliers du Cœur Radieux, etc.).
  • -
  • Réduction des anglicismes (ok, hello, ranger, yeah, etc.).
  • -
  • Réduction des mots-clés inutiles ou inadéquats (<GABBER>, <HESHE>, <GIRLBOY>, etc.).
  • -
  • Correction (et/ou ajout) de références de ligne des objets (noms, infobulles, descriptions, icônes, etc.) :
  • -
    -
    -    Objets :   - -
    -
    -
    -

    - - Armure d'écailles de dragon blanc (CHAN20.ITM).
    - Armure d'écailles de dragon bleu (PLAT20.ITM).
    - Armure d'écailles de dragon d'ombre (LEAT19.ITM).
    - Cotte de mailles elfe noir +3 (DWCHAN01.ITM).
    - Cotte de mailles elfe noir +5 (DWCHAN02.ITM).
    - Hallebarde elfe noir +3 (DWHALB01.ITM).
    - Armure de plates complète elfe noir +5 (DWPLAT01.ITM).
    - Cape de Montolio +1 (CLCK32.ITM).
    - Symbole sacré de Baervan Ermiterrant (beltbw.ITM).
    - Symbole sacré de Heaum (BELT13.ITM).
    - Symbole sacré de Lathandre (BELT12.ITM).
    - Symbole sacré de Shar (beltsh.ITM).
    - Symbole sacré de Talos (BELT14.ITM).
    - Symbole sacré de Tempus (OHTEMPUS.ITM).
    - Symbole sacré de Tyr (beltty.ITM).
    - Cotte de mailles elfe noir +1 (CLOLTH.ITM).
    - Protection contre le feu (SCRL6H.ITM).
    - Protection contre le froid (SCRL6I.ITM).
    - Protection contre l'acide (SCRL6Y.ITM).
    - Protection contre l'électricité (SCRL5T.ITM).
    - Fronde +3 (SLNG03.ITM).
    -
    -

    -
    -
    -
    -
  • Correction (et/ou ajout) de références de ligne des créatures (noms, infobulles, etc.) :
  • -
    -
    -    Créatures :   - -
    -
    -
    -

    - - Courtisan (PIRCOR03.CRE, SARPROVM.CRE).
    - Magicienne esclavagiste (REMAGE01.CRE, REMAGE02.CRE).
    - Mendiante (BEGGAR3.CRE).
    - Voleuse du marché noir (BMTHIEF.CRE).
    - Vendeuse (SLSHOP02.CRE, BSHOP02.CRE, SHOP2.CRE).
    - Servante (AMIA.CRE).
    - Cliente (DELTOW02.CRE, WCUST04.CRE).
    - Prisonnière (PRIS01.CRE).
    - Employée du cirque (QCIRC02.CRE).
    - Cliente de la taverne (FFCUST03.CRE, FFCUST05.CRE, FTOWN7.CRE, TRTAVP03.CRE).
    - Moniale (AMMGRD02.CRE, AMMONK05.CRE, AMMONK08.CRE).
    - Elfe noire (DADROW14.CRE, DADROW22.CRE, DADROW23.CRE, DROFOD02.CRE, DROW05.CRE, SENDRO02.CRE, SENFOD02.CRE, UDDOOR03.CRE, UDDROW12.CRE, UDDROW14.CRE, UDDROW15.CRE, UDDROW19.CRE, UDDROW29.CRE, UDDROW31.CRE).
    - Guerrière elfe noire (DROW02.CRE, UDDROW33.CRE).
    - Bourrelle elfe noire (DADROW10.CRE, DADROW11.CRE).
    - Voleuse (GENTH02.CRE, MAEGUY02.CRE, OHHGHST1.CRE, OHHGHST2.CRE, OHHGHST3.CRE).
    - Guerrière elfe (C6EXTR03.CRE, CHGOOD05.CRE, M05ELF2.CRE, SUDEAD02.CRE, SUELF8.CRE, SUENDEL2.CRE, SUENDEL8.CRE).
    - Naine de Rocheprofonde (ohrdws03.CRE).
    - Archère (AR18ARCH.CRE, MGKETG02.CRE, VAKG02.CRE, YARMY02.CRE).
    - Voleuse de l'ombre (DSBODY01.CRE, REPTHF3.CRE, THIEF3.CRE, VVDEAD3.CRE, VVMADMAN.CRE, VVSHAD10.CRE, VVSHAD3.CRE, VVSHAD7.CRE, VVSHAD9.CRE, ARNWAR09.CRE, FLYFGT04.CRE).
    - Cliente elfe noire (UDCOM03.CRE).
    - Navigatrice (PIRSAL02.CRE, BARSAIL2.CRE, BSAILOR3.CRE).
    - Prêtresse de Lathandre (AMTCLE01.CRE, AMTCLER0.CRE, C6CLER1.CRE).
    - Alu-fiélonne (ALUFIE01.CRE, ALUFIE02.CRE, GORALU01.CRE, TELALU1.CRE, TELSUC1.CRE).
    - Guerrière de Tyr (OHDPPET.CRE, ohdtree6.CRE, ohdtree7.CRE, ohdtree8.CRE).
    - Guerrière thayenne (ohnthkn2.CRE).
    - Chasseuse de primes (BOUNHA03.CRE).
    - Prêtresse de Talos (C6CLER3.CRE, YSSOLD16.CRE).
    - Chasseuse sombre (ZILARC01.CRE).
    - Exécutrice cagoulée (COWENF3.CRE, COWENF4.CRE).
    - Grande prêtresse de Ghaunadaur (DAGHAUN1.CRE).
    - Prêtresse de Ghaunadaur (DAGHAUN2.CRE).
    - Aventurière (DEADB02.CRE, TANADV02.CRE, TANADV05.CRE).
    - Placeuse (FFUSHER2.CRE).
    - Tieffeline (GORCAMB2.CRE, GORCAMB3.CRE, TELTIEF2.CRE, TELTIEF3.CRE).
    - Soldate d'Il-Khan (GROMG03.CRE, GROMG04.CRE, GROMG11.CRE, GROMG12.CRE).
    - Chevaleresse de l'Ordre (HEARTG2.CRE).
    - Ménestrelle (JAHEI1.CRE, JAREV1.CRE).
    - Contrebandière (KAYSMG04.CRE).
    - Citoyenne (KPFARM02.CRE).
    - Usurière (KPLEND02.CRE).
    - Pleureur (MOURNER5.CRE).
    - Magicienne cagoulée (MAGE18A.CRE, MAGE16C.CRE).
    - Danseuse (ohbdanc1.CRE, ohbdanc2.CRE).
    - Assassine (IRETHF05.CRE, ISHTHF02.CRE, PLASS02.CRE).
    - Soldate de Roenal (KPROEN05.CRE).
    - Chevaleresse du matin (LATKNI02.CRE).
    - Croyante de Bhaal (ohbbclt2.CRE).
    - Enfant perdue (DLOST.CRE).
    - Sorcière Rouge (ohbrw01.CRE, ohnredw4.CRE, ohnrwt3.CRE).
    - Mercenaire thayenne (ohnfmer1.CRE, ohnmerc3.CRE, ohnrwme2.CRE).
    - Moniale sharrane (ohrshr20.CRE).
    - Croisée sharrane (ohrshcru.CRE).
    - Contremaîtresse sharrane (ohrovs2.CRE).
    - Assassine sharrane (ohrfass2.CRE, ohrfassa.CRE, ohrshrn1.CRE).
    - Magicienne esclave (ohbthr02.CRE).
    - Invitée du mariage (OHDGUES2.CRE).
    - Croisée (OHDCRU01.CRE, OHDCRU04.CRE, ohdlufcl.CRE, ohdlufpl.CRE).
    - Moniale de la Lune Noire (ohbdmnk2.CRE, ohrshm9.CRE, ohrshr30.CRE, ohrshram.CRE, ohrshrn6.CRE).
    - Moniale de la Conscience Solaire (ohbsmnk2.CRE).
    - Paladine de Tyr (OHDDEF02.CRE, OHDNEO01.CRE, OHDTREE2.CRE, OHDTREE3.CRE).
    - Prêtresse de Tyr (OHDNEO03.CRE, OHDPPE01.CRE).
    - Moniale de la Lune Claire (ohrbmm.CRE).
    - Moniale hôtesse de la Pénitence (ohrphm.CRE).
    - Magicienne pirate (PPMAG01.CRE).
    - Prophétesse (PROPHET1.CRE).
    - Chevaleresse de l'orage (TALKNI02.CRE).
    - Chevaleresse Vigilante (SHUGMG01.CRE, SHUGPR01.CRE).
    - Cuisinière (SCOOK.CRE).
    - Voyageuse (RERAK03.CRE, RERAK05.CRE, RERAK06.CRE).
    - Malfaitrice (REBAND04.CRE, TANTUG02.CRE).
    - Ouvrière (WORKER02.CRE).
    - Lieutenante magicienne (YAGA02.CRE).
    - Magicienne (CUTAMMAG.CRE, DGMAG01.CRE, FSMAGE01.CRE, FSMAGE02.CRE, FSMAGE03.CRE, FSMAGE04.CRE, MAGCLE20.CRE, MAGETEST.CRE, SARGRD06.CRE, TANWIZ02.CRE, TOLMAG02.CRE).
    - Magicienne elfe (DAELF.CRE, DAELF2.CRE).
    - Magicienne de Yaga-Shura (YSMAGE02.CRE).
    - Roturier elfe noir (UDCOM01.CRE).
    - Roturière elfe noire (UDCOM02.CRE).
    - Ensorceleuse sharrane (ohrshr23.CRE).
    - Aubergiste (VVSTAND2.CRE).
    - Roturier (BMTOWN1.CRE, BMTOWN2.CRE, BMTOWN3.CRE, DMTOWN1.CRE, DMTOWN2.CRE, FFCROWD3.CRE, MTOWN1.CRE, MTOWN2.CRE, MTOWN3.CRE, MTOWN4.CRE, SLUMM1.CRE, SLUMM2.CRE, SLUMM3.CRE, SLUMM4.CRE, VVSTAND1.CRE, BDAUD01.CRE, WPCUST1.CRE).
    - Roturière (BDAUD02.CRE, POSTUL3.CRE, POSTUL5.CRE, SARFEM01.CRE, SARFEM02.CRE, SARFEM03.CRE, SARFEM04.CRE, VVSTAND3.CRE).
    - Dame (TRFTOW02.CRE).
    - Machine de Lum le Fou (GORLUM.CRE).
    - Kobold fulgurant (KOBSWI01.CRE).
    - Amplificateur kobold (KOBAMP01.CRE, KOBSOU01.CRE, KOBTAR01.CRE).
    - Âme torturée (LIFE01.CRE, LIFE02.CRE, LIFE03.CRE, LIFE04.CRE).
    - Stirv le dompteur de créatures (ohbstirv.CRE).
    - Dolrassa (OHDDDOLR.CRE).
    - Ixthezzys (OHDDIXTH.CRE).
    - Planétaire de la justice (ohdplanb.CRE, OHDPLANJ.CRE, OHDSPLAN.CRE).
    - Dragomir le Rouge (ohhdrago.CRE).
    - Goxxa l'alhoon (ohhgoxxa.CRE).
    - Poulet (GEMCH01.CRE, GEMCH02.CRE).
    -
    -

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    -
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[20] Patch audio et vidéo français

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- Ce composant ajoute (et corrige) les doublages et les vidéos en français. -

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    -
  • Inclusion des ensembles de voix doublées en français de BG2 pour le personnage principal.
  • -
  • Inclusion des répliques doublées en français de BG2.
  • -
  • Inclusion des vidéos doublées en français de BG2.
  • -
  • Réduction des artefacts de compression et augmentation de la résolution des cinématiques.
  • -
  • Réduction des grésillements et autres bruits indésirables des doublages.
  • -
  • Importation des ensembles de voix doublées en français de BG1 pour le personnage principal.
  • -
  • Correction (et/ou ajout) des répliques doublées :
  • -
    -
    -    Répliques doublées :   - -
    -
    -
    -

    - - [1AMERC09], [1AMERC10], [2AMERC10], [2LOVE03], [3AMONK08], [AERI2510], [AERI2518], [AERI2530], [AERIE91], [AERIEC8], [AERIED5], [AMCLER03], [AMMAYO12], [ANOM2517], [ANOM2536], [ANOMEN52], [ANOMEN81], [ANOMEN82], [ANOMENC7], [ARAN09], [BARONP06], [BAZDR310], [BDHIGG13], [BDHIGG14], [BODHIX15], [BODHIX17], [BODHIX40], [CEFALD13], [CELOGA10], [CERND68], [CERND70], [CERND81], [CHAPT03B], [CSCLER02], [CSCLER03], [CSCOW101], [CSIMO67], [DPJON119], [EDWIN46], [EDWIN84], [EDWIN88], [FEMER01], [FFACT204], [GAELEN33], [GORTAN01], [HAER2508], [HAER2516], [HAERDA54], [HELFEA11], [HELGRE07], [HELPRI03], [HELPRI16], [HGNYA12], [HUMAN05], [IMOEN74], [IRENIC66], [JAHEIR52], [JAHEIRB2], [JAHEIRBX], [JANJAN57], [JANJAN68], [KAYLXX08], [KELD2508], [KELD2514], [KELDOR45], [KELDOR68], [KELDOR87], [KORGAN18], [KORGAN36], [KORGAN44], [KORGAN59], [KORGAN66], [KORGAN70], [LEOPA05], [MINS2507], [MINSC67], [NALIA57], [NALIA63], [NALIA79], [NALIA82], [PEASM305], [PPBHAA03], [PPBHAA06], [PPBHAA07], [PPBHAA08], [PPSAEM23], [RAELIS19], [REPUP], [RIELEV07], [RIFTG08], [SAREVO01], [SAREVO75], [SAREVO81], [SARKIS07], [SARKIS08], [SARKIS09], [SARKIS10], [SARKIS14], [SOLAR22], [SOLAR29], [SOLAR30], [SOLAR32], [SOLAR39], [SOLAR43], [SOLAR61], [SOLAR72], [SOLAR77], [SOLAR82], [SOLAR84], [SOLAR85], [SOLAR89], [SOLAR99], [SOLAR100], [SOLF06], [SOLF07], [SOLF08], [SSWORD13], [SSWORD21], [SSWORD27], [SSWORD52], [SSWORD53], [SSWORD54], [SSWORD60], [SSWORD66], [SSWORD68], [TANNER08], [TEOSXX08], [TRGENI09], [TRGENI10], [TRGENI11], [VALYGA15], [VALYGA78], [VALYGA88], [VICO2510], [VICONI48], [VICONI63], [VICONIC2], [VICONIC4], [VICONID1], [VITHAL11], [YOSHIM44], [YOSHIM49]. - -

    -
    -
    -
    -
  • Correction (et/ou ajout) des ensembles de voix :
  • -
    -
    -    Ensembles de voix :   - -
    -
    -
    -

    - - [bdtptol], [Female1_], [Female10], [Female18], [Female19], [Female1a], [Female1m], [Female1x], [Female1y], [Female2_], [Female20], [Female28], [Female29], [Female2x], [Female2y], [Female3_], [Female30], [Female38], [Female39], [Female3x], [Female3y], [Female4_], [Female40], [Female48], [Female49], [Female4x], [Female4y], [Male1_], [Male10], [Male18], [Male19], [Male1x], [Male1y], [Male2_], [Male20], [Male28], [Male29], [Male2x], [Male2y], [Male3_], [Male30], [Male38], [Male39], [Male3x], [Male3y], [Male4_], [Male40], [Male48], [Male49], [Male4x], [Male4y], [Male5_], [Male50], [Male58], [Male59], [Male5x], [Male5y]. - -

    -
    -
    -
    -
  • Les répliques non doublées en français sont conservées.
  • -

- -
- -

[30] Suppression des doublages en anglais (nécessite le composant "Patch audio et vidéo français")

- -

- Ce composant supprime les doublages anglais restants. -

- -
    -
  • Suppression des répliques non doublées en français.
  • -
  • Les doublages de type « bruitages » du contenu Enhanced Edition sont conservés.
  • -

- -
- -

[40] Suppression des ensembles de voix en anglais

- -

- Ce composant supprime les ensembles de voix en anglais. -

- -
    -
  • Suppression des ensembles de voix en anglais de Adventurers of Neverwinter pour le personnage principal ajoutées par le patch 2.6.
  • -

- -
- Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition > ComposantsHaut de page -
-
- - - -
- -

- Captures d'écran et vidéos -


- -

- Textes -

- -

- Survolez l'image avec le curseur de la souris pour afficher la version corrigée (BG2:EE/CorrectfrBG2EE). -

-


- - - -

- Survolez l'image avec le curseur de la souris pour afficher la version corrigée (BG2:EE/CorrectfrBG2EE). -

-


- -

- -

- Doublage -

- - - -

- Lancez la vidéo pour comparer les différentes versions du doublage (BG2:EE/BG2/CorrectfrBG2EE). -

-


- -

- Lancez la vidéo pour comparer les différentes versions du doublage (BG2:EE/BG2/CorrectfrBG2EE). -

-


- -

- -

- Cinématiques -

- -

- Comparez les différentes versions des cinématiques (BG2). -

-

- -

- Survolez l'image avec le curseur de la souris pour afficher la version corrigée (BG2:EE/CorrectfrBG2EE). -

-


- -
- Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition > Captures d'écran et vidéosHaut de page -
-
- - - -
- -

- Foire Aux Questions -


- -

- Cette traduction est-elle complète ? -

-

- Oui, tous les textes sont traduits en français, tous les doublages en français de BG2 ainsi que les vidéos sont importés, et bien plus encore.
-

- -
- -

- Cette traduction est-elle terminée ? -

-

- Non, mais elle est déjà bien plus aboutie que celle de BG2 classique et très probablement aussi BG2:EE selon vos critères. Elle sera par conséquent régulièrement mise à jour.
-

- -
- -

- Prévoyez-vous d'importer ces corrections pour BG2 classique et Baldur's Gate Trilogy (BGT) ? -

-

- Malheureusement, non. Cela représente bien trop de travail pour notre petite équipe, nous utilisons tous les Enhanced Edition et nous n'avons aucun intérêt personnel à le faire. Cependant, si un volontaire motivé souhaite venir travailler en ce sens dans notre mod, il est plus que le bienvenu.
-

- -
- -

- Avez-vous prévu d'autres corrections, d'autres composants ? -

-

- Oui, hormis bien sûr les correctifs supplémentaires des textes qui viendront corriger les retours des testeurs, nous avons d'autres travaux en cours. Nous ne voulons pas faire de promesses que nous ne pourrons peut-être pas tenir, mais voici un exemple de ce que vous réservent les prochaines releases : d'autres correctifs des textes et du doublage, une égalisation ainsi qu'une légère augmentation du volume sonore des répliques doublées, entre autres...
-

- -
- -

- Je souhaite proposer une suggestion ou j'ai une question, où puis-je la soumettre ? -

-

- Je vous suggère d'ouvrir un nouveau thread dans cette section du forum du mod. N'hésitez pas.
-

- -
- -

- J'ai repéré une erreur (de texte, doublage, bogue, etc.), où puis-je la soumettre ? -

-

- Sur ce thread : Erreurs à corriger dans BG2:EE/BG2, nous consultons régulièrement cette page et corrigeons les retours en conséquence. N'hésitez pas.
-

- -
- -

- Je souhaite contribuer à ce mod, où puis-je soumettre ma "candidature" ? -

-

- Sur ce thread : Appel à volontaires, nous consultons régulièrement cette page. N'hésitez pas.
-

- - -
- Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition > FAQHaut de page -
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- Dépannage -


- -

- Si vous rencontrez un bogue, veuillez en informer les auteurs dans le forum du mod. Incluez dans votre message le contenu du fichier WeiDU.log (mis entre les balises [spoiler][/spoiler] s'il vous plaît !), ou attachez-le en pièce jointe au message s'il est trop volumineux. -


- -

- Par ailleurs, « Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition » est disponible sur GitHub, où la communauté peut soumettre des correctifs et des modifications. N'hésitez pas à vous impliquer, toute aide est la bienvenue ! -


- -

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- Problèmes connus : -

- -
    -
  • Différence de quelques vouvoiements/tutoiements dans les textes originaux des répliques doublées en français.
  • -
  • Différence entre le texte et l'audio de quelques répliques doublées en français (Heaum/Helm, Le Pouce/Thumb, etc.)
  • -

- -

- Pour toute question ou demande d'assistance, veuillez consulter le forum du mod. -


- -
- Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition > DépannageHaut de page -
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- - - -
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- Crédits et remerciements -


- -

- Auteurs : Lefreut, Clément « Jazira » Bizieau, Mera et Rivvers -


- -

- -

- Remerciements particuliers à : -

- -
    -
  • Nos contributeurs, relecteurs, bêta-testeurs, etc. :
  • -
      -
    • Maud « Elisabeth » Fanny
    • -
    • Tiffany « GrootIsntTree » Goalec
    • -
    • Machiavélique
    • -
    • Mickaël « Mickabouille » Leduque
    • -
    • JohnBob
    • -
    • Freddy_Gwendo
    • -
    • Deratiseur
    • -
    • Le Marquis
    • -
    • Nixou
    • -
    • Sloth
    • -
    • Sanctifer
    • -
    • Loupgris
    • -
    • Streen
    • -
    • Coucoach
    • -
    • Selphira
    • -
    • D'Eon
    • -
    -
  • Les créateurs du Mod semi-officiel de traduction partielle de BG2EE :
  • -
      -
    • Lionel « La Voix 2 la sagesse » Bayle-Denise
    • -
    • Denis « Isaya » Ribayrol
    • -
    • Freddy_Gwendo
    • -
    • Luren
    • -
    • David « Graoumf » Pascaud
    • -
    • McGregor777
    • -
    • N3ige
    • -
    • Scylla
    • -
    • Slip
    • -
    • Sombrepiaf
    • -
    • Cruller
    • -
    • Zelurker
    • -
    • Leninator
    • -
    -
  • Les créateurs du Patch correctif des textes pour Baldur's Gate 2 (et ToB) :
  • -
      -
    • Mornagest
    • -
    • Zefklop
    • -
    • Denis « Isaya » Ribayrol
    • -
    • Freddy_Gwendo
    • -
    -
  • Freddy_Gwendo pour son modèle de readme.
  • -
  • L'équipe de La Couronne de Cuivre pour l'hébergement de ce mod.
  • -
  • Les créateurs de la série Baldur's Gate : Bioware et Black Isle Studios, ainsi que Around the word pour la traduction française du contenu classique.
  • -
  • Les créateurs des Enhanced Editions et de Siege of Dragonspear : Overhaul Games, Beamdog, ainsi que Mogi Group pour la traduction française du contenu EE.
  • -
  • L'équipe des d'Oghmatiques pour leurs nombreuses traductions, ainsi qu'à tous les bénévoles moddeurs, traducteurs, relecteurs de la communauté française.
  • -
  • Merci à toutes les personnes des forums de La Couronne de Cuivre, The Gibberlings Three, Spellhold Studios, et des autres communautés de joueurs et de moddeurs IE.
  • -

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- Logiciels et outils utilisés pour la réalisation de ce mod : -

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  • WeiDU de Wes Weimer, the bigg et Wisp.
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  • Near Infinity de Jon Olav Hauglid, FredSRichardson et Argent77.
  • -
  • GIMP par l'équipe de the GIMP.
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  • Notepad++ par l'équipe de Notepad++, Don Ho.
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  • GitHub par l'équipe de GitHub.
  • -
  • TortoiseGit par l'équipe de TortoiseGit.
  • -
  • Audacity par l'équipe d'Audacity.
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- Informations sur les droits d'auteur -

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Le mod « Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition » n'est pas développé, supporté ni approuvé par BioWare™ ou Interplay/Black Isle, Overhaul Games, Beamdog ou Wizards of the Coast. Il a été développé par Lefreut, Jazira, Mera et Rivvers et est basé sur le jeu Baldur's Gate II : Enhanced Edition.

-

Tout le contenu du mod appartient à © Lefreut, Jazira, Mera et Rivvers.

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Baldur's Gate II : Les Ombres d'Amn et Baldur's Gate II : Trône de Bhaal appartiennent à © TSR, Inc. Le moteur Infinity Engine appartient à © BioWare Corp. Toutes les autres marques et droits d'auteur appartiennent à leurs propriétaires respectifs.

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-

Ce mod a été créé pour être librement apprécié par tous les joueurs de Baldur's Gate II : Enhanced Edition. Cependant, il ne doit pas être vendu, publié, compilé ou redistribué sous une forme quelconque sans le consentement de ses auteurs.

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Veuillez noter que tout partage ou hébergement de ce mod est interdit sans la permission des auteurs.

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S'il existe des problèmes de droits d'auteur ou si cette déclaration nécessite une révision, veuillez nous contacter et nous conseiller sur la démarche à suivre. Plus particulièrement, si vous trouvez dans ce mod des illustrations susceptibles d'être en conflit avec les règles de droits d'auteur, merci de bien vouloir nous le faire savoir dès que possible et nous supprimerons immédiatement le contenu en question.

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Creative Commons License Ce module (y compris l'intégralité du code et de la documentation) est déposé sous la licence Creative Commons Attribution-Noncommercial 3.0 Unported License. Vous êtes libres de partager (copier, distribuer, transmettre) et de réutiliser (adapter) ce travail, à des fins non commerciales. Pour plus de précisions, veuillez consulter la Creative Commons Public License.

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Tous les copyrights et marques commerciales appartiennent à leurs propriétaires respectifs.

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- La communauté de modding sur le moteur Infinity Engine a été très active depuis plus de vingt ans maintenant, et a produit des milliers d'heures de travail non rémunérées effectuées par des fans du jeu. Les moddeurs, traducteurs et relecteurs s'efforcent de publier le meilleur de leur travail, et les joueurs bénéficient des mods les plus performants et les mieux maintenus, à condition que nous travaillions tous vers un même but. -

-

- Mais cette harmonie peut malheureusement être perturbée, principalement par deux comportements. Le premier, c'est de revendiquer le travail de quelqu'un d'autre. Le second consiste à héberger et à redistribuer un mod sans la permission de son(es) auteur(s). -

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- Soyez assez sympas avec vos collègues joueurs, moddeurs, traducteurs et relecteurs. Ne le faites pas. -


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- Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition > Crédits et remerciementsHaut de page -
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- Historique des versions -


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- Version 0.22  (21 janvier 2024) -

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    -
  • Mise à jour des vidéos doublées.
  • -
  • Relecture et dévouvoiment de Neera.
  • -
  • Uniformisation BGEE et BG2EE.
  • -
  • Corrections diverses.
  • -
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- Version 0.21  (4 octobre 2023) -

- -
    -
  • Corrections pour les sons utilisés dans des cutscene du composant Suppression des doublages en anglais.
  • -
  • Début de la relecture et du dévouvoiment de Neera.
  • -
  • Uniformisation BGEE et BG2EE.
  • -
  • Corrections diverses.
  • -
- -

- Version 0.20  (8 juillet 2023) -

- -
    -
  • Relecture et corrections des sorts.
  • -
  • Uniformisation BGEE et BG2EE.
  • -
  • Relecture des biographies.
  • -
  • Corrections diverses.
  • -
- -

- Version 0.19  (2 avril 2023) -

- -
    -
  • Relecture et corrections des sorts.
  • -
  • Uniformisation BGEE et BG2EE.
  • -
  • Mise à jour des vidéos doublées et ajout des vidéos manquantes en meilleur qualité.
  • -
  • Uniformisation des espaces insécables.
  • -
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- Version 0.18  (19 février 2023) -

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    -
  • Uniformisation BGEE et BG2EE.
  • -
  • Bastion de Rocheprofonde au lieu de Clan de Rocheprofonde.
  • -
  • Corrections diverses.
  • -
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- Version 0.17  (22 décembre 2022) -

- -
    -
  • Correctifs créatures (féminisation / masculinisation, correction, uniformisation).
  • -
  • Affichage du nom des ensembles de voix en français.
  • -
  • Ajout de doublages supplémentaires pour les ensembles de voix françaises BG2 (doublages existants mais qui n'étaient pas activés).
  • -
  • Ajout de deux ensembles de voix BG1 (un masculin et un féminin) qui avaient été oubliés.
  • -
  • Séparation de la modification Suppression des ensembles de voix en anglais dans son propre composant.
  • -
  • Relecture des biographies.
  • -
  • Corrections diverses.
  • -
- -

- Version 0.16  (12 novembre 2022) -

- -
    -
  • Uniformisation BGEE et BG2EE.
  • -
  • Corrections diverses.
  • -
- -

- Version 0.15  (9 octobre 2022) -

- -
    -
  • Relecture des dialogues avec les nouveaux personnages de l'Enhanced Edition.
  • -
  • Uniformisation BGEE et BG2EE.
  • -
  • Corrections diverses.
  • -
- -

- Version 0.14  (14 août 2022) -

- -
    -
  • Importation des correctifs des textes du EEfixpack.
  • -
  • Relecture des dialogues avec les nouveaux personnages de l'Enhanced Edition.
  • -
  • Correction de fichiers audio.
  • -
  • Corrections diverses.
  • -
- -

- Version 0.13  (11 juillet 2022) -

- -
    -
  • Relecture des dialogues avec les nouveaux personnages de l'Enhanced Edition.
  • -
  • Correction de fichiers audio.
  • -
  • Corrections diverses.
  • -
- -

- Version 0.12  (5 juin 2022) -

- -
    -
  • Relecture des dialogues avec les nouveaux personnages de l'Enhanced Edition.
  • -
  • Réduction des mots-clés inutiles ou inadéquats.
  • -
  • Correction de fichiers audio.
  • -
  • Corrections diverses.
  • -
- -

- Version 0.11  (18 avril 2022) -

- -
    -
  • Relecture et corrections des épilogues.
  • -
  • Relecture des textes des familiers.
  • -
  • Correction de fichiers audio.
  • -
  • Corrections diverses.
  • -
- -

- Version 0.10  (5 février 2022) -

- -
    -
  • Correction de fichiers audio.
  • -
  • Importation des corrections de la traduction française officielle du patch 2.6.
  • -
  • Relecture et uniformisation.
  • -
- -

- Version 0.9  (7 janvier 2022) -

- -
    -
  • Correction de fichiers audio.
  • -
  • Correction accords féminins.
  • -
  • Importation des corrections de la traduction française officielle du patch 2.6.
  • -
- -

- Version 0.8  (24 décembre 2021) -

- -
    -
  • Correction des répliques doublées.
  • -
  • Correction de fichiers audio.
  • -
  • Correction vouvoiement / tutoiement.
  • -
  • Correction et uniformisation des onomatopées, actions et interjections (*sanglote*, *rester silencieux*, *rote*, etc.).
  • -
  • Importation des corrections de la traduction française officielle du patch 2.6.
  • -
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- Version 0.7  (27 octobre 2021) -

- -
    -
  • Correction des « sous-titres » pour les répliques doublées en français.
  • -
  • Importation des ensembles de voix doublées en français de BG1 pour le personnage principal.
  • -
  • Inclusion des vidéos doublées en français.
  • -
- -

- Version 0.6  (15 août 2021) -

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    -
  • Nouveau composant Patch audio francais.
  • -
  • Réduction du nombre de majuscules dans les noms communs (Tante, Elfe Noir, le Très Noble Ordre des Chevaliers du Cœur Radieux, etc.).
  • -
  • Correction des « sous-titres » pour les répliques doublées en français.
  • -
- -

- Version 0.5  (6 août 2021) -

- -
    -
  • Nouveau composant Ensembles de voix du personnage principal en francais.
  • -
  • Nouveau composant Suppression ensembles de voix Adventurers of Neverwinter en anglais.
  • -
  • Uniformisation du cartouche des objets et des sorts.
  • -
  • Correction des caractères spéciaux (æ, ō, œ, Œ, Î, Ù, Ê, É, È, À, Ç, Ô, etc.).
  • -
  • Amélioration de la « qualité de vie » (espaces insécables, 10 000, 2 365, etc.).
  • -
- -

- Version 0.4  (19 juillet 2021) -

- -
    -
  • Nouveau composant Correction de la description des objets.
  • -
  • Uniformisation du cartouche des objets et des sorts.
  • -
  • Uniformisation de la casse et de la ponctuation (?, !, :, ;, «, », ', -, etc.).
  • -
  • Correction des caractères spéciaux (æ, ō, œ, Œ, Î, Ù, Ê, É, È, À, Ç, Ô, etc.).
  • -
- -

- Version 0.3  (14 juillet 2021) -

- -
    -
  • Uniformisation du cartouche des objets et des sorts.
  • -
  • Uniformisation de la casse et de la ponctuation (?, !, :, ;, «, », ', -, etc.).
  • -
  • Correction des caractères spéciaux (æ, ō, œ, Œ, Î, Ù, Ê, É, È, À, Ç, Ô, etc.).
  • -
  • Amélioration de la « qualité de vie » (espaces insécables, 10 000, 2 365, etc.).
  • -
- -

- Version 0.2  (05 juillet 2021) -

- -
    -
  • Fusion 2.6 + bg2eetrans + pack de corrections.
  • -
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- Version 0.1  (01 juillet 2021) -

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  • Version prototype.
  • -
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- Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition > Historique des versionsHaut de page -
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- - + + + + + + + + + Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition - La Couronne de Cuivre + + + + + + + + + + + +
+ + + + + + +
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+ Présentation +


+ +

+ Ce mod a pour objectif de corriger la traduction française de Baldur's Gate II : Enhanced Edition, ainsi que de proposer une version française complète digne de ce nom, aussi bien au niveau des textes que du doublage audio. +

+ +

+ En effet, le patch 2.6 de BG2:EE sorti en avril 2021, propose une nouvelle traduction française officielle réalisée par le prestataire de Beamdog : Mogi Group. Désespérément attendu depuis novembre 2013 par la communauté française, ce nouveau patch traduit notamment le contenu Enhanced Edition. +

+ +

+ Bien que cette nouvelle traduction officielle ouvre de nouvelles perspectives, elle comporte également certaines régressions majeures. Comme par exemple : l'absence totale de doublage audio en français (par exemple la comparaison du doublage BG2:EE/BG2/CorrectfrBG2EE) ou encore de dialogue accordé au féminin pour le personnage joueur (par exemple la réponse 4), qui étaient pourtant bien présents dans le jeu original. +

+ +

+ Par ailleurs, de nombreuses modifications arbitraires des textes originaux ne sont pas compatibles avec le travail effectué par les traducteurs et relecteurs francophones bénévoles depuis maintenant plus de 20 ans. Comme par exemple : le vouvoiement systématique (par exemple Imoen qui vouvoie le personnage joueur, ou l'inverse), ou encore des changements de noms propres (par exemple « Spellhold » qui devient « Brisesort »), pour ne citer qu'eux. +

+ +

+ Nous constatons donc que la fidélité et la qualité de cette nouvelle traduction officielle ne correspondent pas aux attentes de la communauté. +

+ +

+ Notre objectif est d'être aussi fidèle que possible aux textes originaux, sans pour autant être obstinément fermé à certaines corrections et améliorations de cette nouvelle traduction officielle, afin d'en tirer le meilleur parti de chacune. De plus, de nombreuses corrections et améliorations supplémentaires ont été intégrées aux textes et aux doublages originaux de BG2, voir la section Composants pour plus de détails. +

+ +

+ Toute suggestion pour améliorer ce mod, ainsi que tout bénévole souhaitant apporter sa pierre à l'édifice, sont plus que bienvenus. Ce mod se veut être communautaire, n'hésitez pas à vous impliquer ! +

+ +

+ Merci de nous signaler toute éventuelle faute à corriger sur le Forum du mod. +


+ +
+ Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition > PrésentationHaut de page +
+
+ + + +
+ +

+ Compatibilité +


+ +

+ Jeux concernés +

+ +

+ Le mod « Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition » est conçu pour fonctionner sur BG2:EE (v2.6+) et EET (v13+). +

+ +

+ +

+ Compatibilité avec les autres mods +

+ +

+ « Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition » est un mod WeiDU et devrait par conséquent être compatible avec n'importe quel mod WeiDU. Si vous rencontrez des bugs, veuillez contacter Lefreut, Jazira, Mera ou Rivvers, ou encore poster dans le Forum du mod. +


+ +

+ +

+ Ordre d'installation +

+ +

+ Veuillez installer « Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition » avant tout autre mod, notamment Enhanced Edition Trilogy (EET). +


+ +

+ +

+ Language du doublage vidéo et audio +

+ +

+ « Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition » vous offre 3 options au sujet du doublage vidéo et audio : +


+ +
    +
  • VF+VO ; Doublage français corrigé, doublage anglais par défaut du contenu Enhanced Edition conservé :
  • +
      +
    • Nécessite le composant [20] Patch audio et vidéo français.
    • +

    +
  • VF ; Doublage français corrigé uniquement, bruitage du contenu Enhanced Edition conservé :
  • +
      +
    • Nécessite les composants [20] Patch audio et vidéo français + [30] Suppression des doublages en anglais.
    • +

    +
  • VO ; Doublage en anglais uniquement :
  • +
      +
    • N'installez pas les composants [20] Patch audio et vidéo français et [30] Suppression des doublages en anglais.
    • +
    +

+ +
+ Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition > CompatibilitéHaut de page +
+
+ + + +
+ +

+ Installation +


+ +

+ Mise en garde +

+ +

+ Si une ancienne version de ce mod est déjà installée, il est nécessaire de la désinstaller d'abord. Pour cela, lancez  setup-correctfrbg2ee.exe  (ou .command si vous êtes sous OS X) et désinstallez tous les composants précédemment installés. Une fois la désinstallation achevée, supprimez le répertoire 📁 correctfrbg2ee et le fichier setup-correctfrbg2ee.exe (version Windows) avant d'extraire la nouvelle version du mod. +

+

+ Lorsque vous installez ou désinstallez, ne fermez pas la fenêtre DOS en cliquant sur le bouton X ! Au lieu de cela, appuyez sur la touche Entrée lorsque l'invite de commandes vous le demande. +

+

+ Par précaution, désactivez les antivirus ou tout logiciel résidant en mémoire avant d'installer ce mod, ou tout autre mod. Certains (en particulier avast et Norton !) ont une fâcheuse tendance à déclarer les exécutables des mods comme des faux positifs, provoquant ainsi l'échec de la procédure d'installation. +


+ +

+ +

+ Note pour les jeux Enhanced Editions (EE) +

+ +

+ Les Enhanced Editions sont des jeux que le développeur fait encore évoluer, notamment par l'ajout de capacités supplémentaires destinées à la création de mods et par l'ajout de contenus. N'oubliez pas que chaque patch de mise à jour effacera les mods que vous avez installés ! Ce mod ne fera pas exception à la règle. +

+

+ Si vous pouvez retarder la mise à jour du patch en plein milieu d'une partie moddée (si vous en avez la possibilité, notamment chez Beamdog et Good Old Games), n'oubliez pas que même après avoir réinstallé les mods sur un nouveau patch, vous ne pourrez peut-être pas continuer le jeu avec vos anciennes sauvegardes, en particulier à cause des noms de personnages, de lieux, etc., qui pourraient être incorrects. Pour y remédier, copiez tout le dossier du jeu dans un nouveau dossier dans lequel vous installerez vos mods, et qui ne sera pas modifié par les patchs de mise à jour. Il est important que vous installiez le mod dans la version linguistique dans laquelle vous jouez. Sinon, les dialogues du mod ne s'afficheront pas et provoqueront des messages d'erreur. +


+ +

+ +

+ Windows +

+ +

+ « Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition » pour Windows est livré et installé avec WeiDU, et est diffusé sous forme d'archive. +

+

+ Vous devez extraire les fichiers de l'archive dans votre répertoire de jeu (le dossier qui contient le fichier CHITIN.KEY) à l'aide de 7zip ou de WinRAR. Une fois l'archive extraite correctement, vous devriez trouver le répertoire 📁 correctfrbg2ee et le fichier setup-correctfrbg2ee.exe dans votre répertoire de jeu. Pour installer le mod, il suffit de double-cliquer sur  setup-correctfrbg2ee.exe  et de suivre les instructions affichées à l'écran. +

+

+ Vous pouvez lancer  setup-correctfrbg2ee.exe  dans votre répertoire de jeu pour réinstaller, désinstaller, ou encore changer des composants. +


+ +

+ +

+ Mac OS X +

+ +

+ « Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition » pour Mac OS X est livré et installé avec WeiDU, et est diffusé dans la même archive compressée.

+

+ Extrayez le contenu de l'archive dans votre répertoire de jeu. Après une extraction réussie, ce dernier contiendra les fichiers setup-correctfrbg2ee, setup-correctfrbg2ee.command, et le répertoire 📁 correctfrbg2ee. Pour installer, il suffit de double-cliquer sur  setup-correctfrbg2ee.command  et de suivre les instructions affichées à l'écran. +

+

+ Vous pouvez lancer  setup-correctfrbg2ee.command  dans votre répertoire de jeu pour réinstaller, désinstaller ou changer des composants. +


+ +

+ +

+ Linux +

+ +

+ « Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition » pour Linux est diffusé dans la même archive compressée, mais sans l'installateur WeiDU. +

+

+ Extrayez le contenu du mod dans le répertoire du jeu que vous voulez modder. +

+

+ Téléchargez la version la plus récente de WeiDU pour Linux sur WeiDU.org et copiez weidu, weinstall et tolower dans /usr/local/bin (créez-le s'il n'existe pas). Ouvrez ensuite un terminal et allez ( cd ) dans le répertoire d'installation de votre jeu, lancez  /usr/local/bin/tolower  et répondez « Y » aux deux questions. Vous pouvez éviter d'exécuter la seconde option (Linux.ini) si vous l'avez déjà lancée une fois dans le même dossier. Pour gagner du temps, l'archive est déjà passée en minuscules, aussi il n'est pas non plus nécessaire d'exécuter la première option (passer les noms de fichiers en minuscules) si vous n'avez extrait que ce mod depuis la dernière fois que vous avez passé les noms de fichiers en minuscules. Si vous avez un doute, il vaut mieux exécuter tolower et accepter les deux options. +

+

+ Tapez la commande  export PATH=$PATH:/usr/local/bin , puis lancez  weinstall setup-correctfrbg2ee  depuis le dossier de votre jeu pour installer le mod. Puis, lancez  wine baldur.exe  et commencez à jouer. +


+ +

+ +

+ Note pour effectuer une désinstallation complète +

+ +

+ En plus des méthodes détaillées plus haut pour supprimer des composants, il est possible de désinstaller complètement le mod en tapant  setup-correctfrbg2ee --uninstall  dans une ligne de commandes, ce qui supprimera tous les composants sans devoir ingurgiter tous les messages. +


+ +

+ +

+ En complément +

+ +

+ Pour plus de détails sur les mods WeiDU et comment les installer, consulter cette FAQ. +


+ +
+ Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition > InstallationHaut de page +
+
+ + + +
+ +

+ Composants +


+ +

+ Le programme d'installation comprend les composants suivants. Chacun possède un numéro distinct et pré-défini qui lui attribue une position déterminée ; ce qui permet aux autres composants et aux autres mods de le détecter et aux utilitaires d'installation automatique de préciser quels composants installer. +

+ +
+ +

[10] Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition

+ +

+ Ce composant apporte toutes les corrections nécessaires aux textes de BG2:EE. +

+ +
    +
  • Remplacement des textes de la partie originale (BG2 & ToB) de la traduction officielle par les textes du Mod semi-officiel de traduction partielle de BG2EE.
  • +
  • Importation des corrections du Patch correctif des textes pour Baldur's Gate 2 (et ToB).
  • +
  • Importation des correctifs des textes du EEfixpack.
  • +
  • Importation des corrections de la traduction française officielle du patch 2.6.
  • +
  • Ajout des versions féminines manquantes et suppression des versions féminines inadéquates.
  • +
  • Ajout des onomatopées, actions et interjections dans les « sous-titres » des répliques doublées pour les malentendants (Aïe !, Hmmmm..., *soupire*, etc.).
  • +
  • Ajout des détails omis de la version originale.
  • +
  • Correction des « sous-titres » pour les répliques doublées en français.
  • +
  • Correction des tutoiements/vouvoiements.
  • +
  • Correction et uniformisation des noms propres (personnages, lieux, organisations, lore, objets, sorts, etc.).
  • +
  • Correction et uniformisation des onomatopées, actions et interjections (*sanglote*, *rester silencieux*, *rote*, etc.).
  • +
  • Correction des non-sens et des erreurs de traduction.
  • +
  • Correction des caractères spéciaux (æ, ō, œ, Œ, Î, Ù, Ê, É, È, À, Ç, Ô, etc.).
  • +
  • Correction des fautes de frappe, d'orthographe, de conjugaison et de grammaire.
  • +
  • Uniformisation du cartouche des objets et des sorts.
  • +
  • Uniformisation de la casse et de la ponctuation (?, !, :, ;, «, », ', -, etc.).
  • +
  • Uniformisation des textes partagés entre BG:EE et BG2:EE (objets, sorts, interface utilisateur, etc.).
  • +
  • Suppression des whitespaces et des caractères spéciaux inadéquats.
  • +
  • Amélioration de la « qualité de vie » (espaces insécables, 10 000, 2 365, etc.).
  • +
  • Réduction du nombre de majuscules dans les noms communs (Tante, Elfe Noir, le Très Noble Ordre des Chevaliers du Cœur Radieux, etc.).
  • +
  • Réduction des anglicismes (ok, hello, ranger, yeah, etc.).
  • +
  • Réduction des mots-clés inutiles ou inadéquats (<GABBER>, <HESHE>, <GIRLBOY>, etc.).
  • +
  • Correction (et/ou ajout) de références de ligne des objets (noms, infobulles, descriptions, icônes, etc.) :
  • +
    +
    +    Objets :   + +
    +
    +
    +

    + + Armure d'écailles de dragon blanc (CHAN20.ITM).
    + Armure d'écailles de dragon bleu (PLAT20.ITM).
    + Armure d'écailles de dragon d'ombre (LEAT19.ITM).
    + Cotte de mailles elfe noir +3 (DWCHAN01.ITM).
    + Cotte de mailles elfe noir +5 (DWCHAN02.ITM).
    + Hallebarde elfe noir +3 (DWHALB01.ITM).
    + Armure de plates complète elfe noir +5 (DWPLAT01.ITM).
    + Cape de Montolio +1 (CLCK32.ITM).
    + Symbole sacré de Baervan Ermiterrant (beltbw.ITM).
    + Symbole sacré de Heaum (BELT13.ITM).
    + Symbole sacré de Lathandre (BELT12.ITM).
    + Symbole sacré de Shar (beltsh.ITM).
    + Symbole sacré de Talos (BELT14.ITM).
    + Symbole sacré de Tempus (OHTEMPUS.ITM).
    + Symbole sacré de Tyr (beltty.ITM).
    + Cotte de mailles elfe noir +1 (CLOLTH.ITM).
    + Protection contre le feu (SCRL6H.ITM).
    + Protection contre le froid (SCRL6I.ITM).
    + Protection contre l'acide (SCRL6Y.ITM).
    + Protection contre l'électricité (SCRL5T.ITM).
    + Fronde +3 (SLNG03.ITM).
    +
    +

    +
    +
    +
    +
  • Correction (et/ou ajout) de références de ligne des créatures (noms, infobulles, etc.) :
  • +
    +
    +    Créatures :   + +
    +
    +
    +

    + + Courtisan (PIRCOR03.CRE, SARPROVM.CRE).
    + Magicienne esclavagiste (REMAGE01.CRE, REMAGE02.CRE).
    + Mendiante (BEGGAR3.CRE).
    + Voleuse du marché noir (BMTHIEF.CRE).
    + Vendeuse (SLSHOP02.CRE, BSHOP02.CRE, SHOP2.CRE).
    + Servante (AMIA.CRE).
    + Cliente (DELTOW02.CRE, WCUST04.CRE).
    + Prisonnière (PRIS01.CRE).
    + Employée du cirque (QCIRC02.CRE).
    + Cliente de la taverne (FFCUST03.CRE, FFCUST05.CRE, FTOWN7.CRE, TRTAVP03.CRE).
    + Moniale (AMMGRD02.CRE, AMMONK05.CRE, AMMONK08.CRE).
    + Elfe noire (DADROW14.CRE, DADROW22.CRE, DADROW23.CRE, DROFOD02.CRE, DROW05.CRE, SENDRO02.CRE, SENFOD02.CRE, UDDOOR03.CRE, UDDROW12.CRE, UDDROW14.CRE, UDDROW15.CRE, UDDROW19.CRE, UDDROW29.CRE, UDDROW31.CRE).
    + Guerrière elfe noire (DROW02.CRE, UDDROW33.CRE).
    + Bourrelle elfe noire (DADROW10.CRE, DADROW11.CRE).
    + Voleuse (GENTH02.CRE, MAEGUY02.CRE, OHHGHST1.CRE, OHHGHST2.CRE, OHHGHST3.CRE).
    + Guerrière elfe (C6EXTR03.CRE, CHGOOD05.CRE, M05ELF2.CRE, SUDEAD02.CRE, SUELF8.CRE, SUENDEL2.CRE, SUENDEL8.CRE).
    + Naine de Rocheprofonde (ohrdws03.CRE).
    + Archère (AR18ARCH.CRE, MGKETG02.CRE, VAKG02.CRE, YARMY02.CRE).
    + Voleuse de l'ombre (DSBODY01.CRE, REPTHF3.CRE, THIEF3.CRE, VVDEAD3.CRE, VVMADMAN.CRE, VVSHAD10.CRE, VVSHAD3.CRE, VVSHAD7.CRE, VVSHAD9.CRE, ARNWAR09.CRE, FLYFGT04.CRE).
    + Cliente elfe noire (UDCOM03.CRE).
    + Navigatrice (PIRSAL02.CRE, BARSAIL2.CRE, BSAILOR3.CRE).
    + Prêtresse de Lathandre (AMTCLE01.CRE, AMTCLER0.CRE, C6CLER1.CRE).
    + Alu-fiélonne (ALUFIE01.CRE, ALUFIE02.CRE, GORALU01.CRE, TELALU1.CRE, TELSUC1.CRE).
    + Guerrière de Tyr (OHDPPET.CRE, ohdtree6.CRE, ohdtree7.CRE, ohdtree8.CRE).
    + Guerrière thayenne (ohnthkn2.CRE).
    + Chasseuse de primes (BOUNHA03.CRE).
    + Prêtresse de Talos (C6CLER3.CRE, YSSOLD16.CRE).
    + Chasseuse sombre (ZILARC01.CRE).
    + Exécutrice cagoulée (COWENF3.CRE, COWENF4.CRE).
    + Grande prêtresse de Ghaunadaur (DAGHAUN1.CRE).
    + Prêtresse de Ghaunadaur (DAGHAUN2.CRE).
    + Aventurière (DEADB02.CRE, TANADV02.CRE, TANADV05.CRE).
    + Placeuse (FFUSHER2.CRE).
    + Tieffeline (GORCAMB2.CRE, GORCAMB3.CRE, TELTIEF2.CRE, TELTIEF3.CRE).
    + Soldate d'Il-Khan (GROMG03.CRE, GROMG04.CRE, GROMG11.CRE, GROMG12.CRE).
    + Chevaleresse de l'Ordre (HEARTG2.CRE).
    + Ménestrelle (JAHEI1.CRE, JAREV1.CRE).
    + Contrebandière (KAYSMG04.CRE).
    + Citoyenne (KPFARM02.CRE).
    + Usurière (KPLEND02.CRE).
    + Pleureur (MOURNER5.CRE).
    + Magicienne cagoulée (MAGE18A.CRE, MAGE16C.CRE).
    + Danseuse (ohbdanc1.CRE, ohbdanc2.CRE).
    + Assassine (IRETHF05.CRE, ISHTHF02.CRE, PLASS02.CRE).
    + Soldate de Roenal (KPROEN05.CRE).
    + Chevaleresse du matin (LATKNI02.CRE).
    + Croyante de Bhaal (ohbbclt2.CRE).
    + Enfant perdue (DLOST.CRE).
    + Sorcière Rouge (ohbrw01.CRE, ohnredw4.CRE, ohnrwt3.CRE).
    + Mercenaire thayenne (ohnfmer1.CRE, ohnmerc3.CRE, ohnrwme2.CRE).
    + Moniale sharrane (ohrshr20.CRE).
    + Croisée sharrane (ohrshcru.CRE).
    + Contremaîtresse sharrane (ohrovs2.CRE).
    + Assassine sharrane (ohrfass2.CRE, ohrfassa.CRE, ohrshrn1.CRE).
    + Magicienne esclave (ohbthr02.CRE).
    + Invitée du mariage (OHDGUES2.CRE).
    + Croisée (OHDCRU01.CRE, OHDCRU04.CRE, ohdlufcl.CRE, ohdlufpl.CRE).
    + Moniale de la Lune Noire (ohbdmnk2.CRE, ohrshm9.CRE, ohrshr30.CRE, ohrshram.CRE, ohrshrn6.CRE).
    + Moniale de la Conscience Solaire (ohbsmnk2.CRE).
    + Paladine de Tyr (OHDDEF02.CRE, OHDNEO01.CRE, OHDTREE2.CRE, OHDTREE3.CRE).
    + Prêtresse de Tyr (OHDNEO03.CRE, OHDPPE01.CRE).
    + Moniale de la Lune Claire (ohrbmm.CRE).
    + Moniale hôtesse de la Pénitence (ohrphm.CRE).
    + Magicienne pirate (PPMAG01.CRE).
    + Prophétesse (PROPHET1.CRE).
    + Chevaleresse de l'orage (TALKNI02.CRE).
    + Chevaleresse Vigilante (SHUGMG01.CRE, SHUGPR01.CRE).
    + Cuisinière (SCOOK.CRE).
    + Voyageuse (RERAK03.CRE, RERAK05.CRE, RERAK06.CRE).
    + Malfaitrice (REBAND04.CRE, TANTUG02.CRE).
    + Ouvrière (WORKER02.CRE).
    + Lieutenante magicienne (YAGA02.CRE).
    + Magicienne (CUTAMMAG.CRE, DGMAG01.CRE, FSMAGE01.CRE, FSMAGE02.CRE, FSMAGE03.CRE, FSMAGE04.CRE, MAGCLE20.CRE, MAGETEST.CRE, SARGRD06.CRE, TANWIZ02.CRE, TOLMAG02.CRE).
    + Magicienne elfe (DAELF.CRE, DAELF2.CRE).
    + Magicienne de Yaga-Shura (YSMAGE02.CRE).
    + Roturier elfe noir (UDCOM01.CRE).
    + Roturière elfe noire (UDCOM02.CRE).
    + Ensorceleuse sharrane (ohrshr23.CRE).
    + Aubergiste (VVSTAND2.CRE).
    + Roturier (BMTOWN1.CRE, BMTOWN2.CRE, BMTOWN3.CRE, DMTOWN1.CRE, DMTOWN2.CRE, FFCROWD3.CRE, MTOWN1.CRE, MTOWN2.CRE, MTOWN3.CRE, MTOWN4.CRE, SLUMM1.CRE, SLUMM2.CRE, SLUMM3.CRE, SLUMM4.CRE, VVSTAND1.CRE, BDAUD01.CRE, WPCUST1.CRE).
    + Roturière (BDAUD02.CRE, POSTUL3.CRE, POSTUL5.CRE, SARFEM01.CRE, SARFEM02.CRE, SARFEM03.CRE, SARFEM04.CRE, VVSTAND3.CRE).
    + Dame (TRFTOW02.CRE).
    + Machine de Lum le Fou (GORLUM.CRE).
    + Kobold fulgurant (KOBSWI01.CRE).
    + Amplificateur kobold (KOBAMP01.CRE, KOBSOU01.CRE, KOBTAR01.CRE).
    + Âme torturée (LIFE01.CRE, LIFE02.CRE, LIFE03.CRE, LIFE04.CRE).
    + Stirv le dompteur de créatures (ohbstirv.CRE).
    + Dolrassa (OHDDDOLR.CRE).
    + Ixthezzys (OHDDIXTH.CRE).
    + Planétaire de la justice (ohdplanb.CRE, OHDPLANJ.CRE, OHDSPLAN.CRE).
    + Dragomir le Rouge (ohhdrago.CRE).
    + Goxxa l'alhoon (ohhgoxxa.CRE).
    + Poulet (GEMCH01.CRE, GEMCH02.CRE).
    +
    +

    +
    +
    +
    +

+ +
+ +

[20] Patch audio et vidéo français

+ +

+ Ce composant ajoute (et corrige) les doublages et les vidéos en français. +

+ +
    +
  • Inclusion des ensembles de voix doublées en français de BG2 pour le personnage principal.
  • +
  • Inclusion des répliques doublées en français de BG2.
  • +
  • Inclusion des vidéos doublées en français de BG2.
  • +
  • Réduction des artefacts de compression et augmentation de la résolution des cinématiques.
  • +
  • Réduction des grésillements et autres bruits indésirables des doublages.
  • +
  • Importation des ensembles de voix doublées en français de BG1 pour le personnage principal.
  • +
  • Correction (et/ou ajout) des répliques doublées :
  • +
    +
    +    Répliques doublées :   + +
    +
    +
    +

    + + [1AMERC09], [1AMERC10], [2AMERC10], [2LOVE03], [3AMONK08], [AERI2510], [AERI2518], [AERI2530], [AERIE91], [AERIEC8], [AERIED5], [AMCLER03], [AMMAYO12], [ANOM2517], [ANOM2536], [ANOMEN52], [ANOMEN81], [ANOMEN82], [ANOMENC7], [ARAN09], [BARONP06], [BAZDR310], [BDHIGG13], [BDHIGG14], [BODHIX15], [BODHIX17], [BODHIX40], [CEFALD13], [CELOGA10], [CERND68], [CERND70], [CERND81], [CHAPT03B], [CSCLER02], [CSCLER03], [CSCOW101], [CSIMO67], [DPJON119], [EDWIN46], [EDWIN84], [EDWIN88], [FEMER01], [FFACT204], [GAELEN33], [GORTAN01], [HAER2508], [HAER2516], [HAERDA54], [HELFEA11], [HELGRE07], [HELPRI03], [HELPRI16], [HGNYA12], [HUMAN05], [IMOEN74], [IRENIC66], [JAHEIR52], [JAHEIRB2], [JAHEIRBX], [JANJAN57], [JANJAN68], [KAYLXX08], [KELD2508], [KELD2514], [KELDOR45], [KELDOR68], [KELDOR87], [KORGAN18], [KORGAN36], [KORGAN44], [KORGAN59], [KORGAN66], [KORGAN70], [LEOPA05], [MINS2507], [MINSC67], [NALIA57], [NALIA63], [NALIA79], [NALIA82], [PEASM305], [PPBHAA03], [PPBHAA06], [PPBHAA07], [PPBHAA08], [PPSAEM23], [RAELIS19], [REPUP], [RIELEV07], [RIFTG08], [SAREVO01], [SAREVO75], [SAREVO81], [SARKIS07], [SARKIS08], [SARKIS09], [SARKIS10], [SARKIS14], [SOLAR22], [SOLAR29], [SOLAR30], [SOLAR32], [SOLAR39], [SOLAR43], [SOLAR61], [SOLAR72], [SOLAR77], [SOLAR82], [SOLAR84], [SOLAR85], [SOLAR89], [SOLAR99], [SOLAR100], [SOLF06], [SOLF07], [SOLF08], [SSWORD13], [SSWORD21], [SSWORD27], [SSWORD52], [SSWORD53], [SSWORD54], [SSWORD60], [SSWORD66], [SSWORD68], [TANNER08], [TEOSXX08], [TRGENI09], [TRGENI10], [TRGENI11], [VALYGA15], [VALYGA78], [VALYGA88], [VICO2510], [VICONI48], [VICONI63], [VICONIC2], [VICONIC4], [VICONID1], [VITHAL11], [YOSHIM44], [YOSHIM49]. + +

    +
    +
    +
    +
  • Correction (et/ou ajout) des ensembles de voix :
  • +
    +
    +    Ensembles de voix :   + +
    +
    +
    +

    + + [bdtptol], [Female1_], [Female10], [Female18], [Female19], [Female1a], [Female1m], [Female1x], [Female1y], [Female2_], [Female20], [Female28], [Female29], [Female2x], [Female2y], [Female3_], [Female30], [Female38], [Female39], [Female3x], [Female3y], [Female4_], [Female40], [Female48], [Female49], [Female4x], [Female4y], [Male1_], [Male10], [Male18], [Male19], [Male1x], [Male1y], [Male2_], [Male20], [Male28], [Male29], [Male2x], [Male2y], [Male3_], [Male30], [Male38], [Male39], [Male3x], [Male3y], [Male4_], [Male40], [Male48], [Male49], [Male4x], [Male4y], [Male5_], [Male50], [Male58], [Male59], [Male5x], [Male5y]. + +

    +
    +
    +
    +
  • Les répliques non doublées en français sont conservées.
  • +

+ +
+ +

[30] Suppression des doublages en anglais (nécessite le composant "Patch audio et vidéo français")

+ +

+ Ce composant supprime les doublages anglais restants. +

+ +
    +
  • Suppression des répliques non doublées en français.
  • +
  • Les doublages de type « bruitages » du contenu Enhanced Edition sont conservés.
  • +

+ +
+ +

[40] Suppression des ensembles de voix en anglais

+ +

+ Ce composant supprime les ensembles de voix en anglais. +

+ +
    +
  • Suppression des ensembles de voix en anglais de Adventurers of Neverwinter pour le personnage principal ajoutées par le patch 2.6.
  • +

+ +
+ Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition > ComposantsHaut de page +
+
+ + + +
+ +

+ Captures d'écran et vidéos +


+ +

+ Textes +

+ +

+ Survolez l'image avec le curseur de la souris pour afficher la version corrigée (BG2:EE/CorrectfrBG2EE). +

+


+ + + +

+ Survolez l'image avec le curseur de la souris pour afficher la version corrigée (BG2:EE/CorrectfrBG2EE). +

+


+ +

+ +

+ Doublage +

+ + + +

+ Lancez la vidéo pour comparer les différentes versions du doublage (BG2:EE/BG2/CorrectfrBG2EE). +

+


+ +

+ Lancez la vidéo pour comparer les différentes versions du doublage (BG2:EE/BG2/CorrectfrBG2EE). +

+


+ +

+ +

+ Cinématiques +

+ +

+ Comparez les différentes versions des cinématiques (BG2). +

+

+ +

+ Survolez l'image avec le curseur de la souris pour afficher la version corrigée (BG2:EE/CorrectfrBG2EE). +

+


+ +
+ Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition > Captures d'écran et vidéosHaut de page +
+
+ + + +
+ +

+ Foire Aux Questions +


+ +

+ Cette traduction est-elle complète ? +

+

+ Oui, tous les textes sont traduits en français, tous les doublages en français de BG2 ainsi que les vidéos sont importés, et bien plus encore.
+

+ +
+ +

+ Cette traduction est-elle terminée ? +

+

+ Non, mais elle est déjà bien plus aboutie que celle de BG2 classique et très probablement aussi BG2:EE selon vos critères. Elle sera par conséquent régulièrement mise à jour.
+

+ +
+ +

+ Prévoyez-vous d'importer ces corrections pour BG2 classique et Baldur's Gate Trilogy (BGT) ? +

+

+ Malheureusement, non. Cela représente bien trop de travail pour notre petite équipe, nous utilisons tous les Enhanced Edition et nous n'avons aucun intérêt personnel à le faire. Cependant, si un volontaire motivé souhaite venir travailler en ce sens dans notre mod, il est plus que le bienvenu.
+

+ +
+ +

+ Avez-vous prévu d'autres corrections, d'autres composants ? +

+

+ Oui, hormis bien sûr les correctifs supplémentaires des textes qui viendront corriger les retours des testeurs, nous avons d'autres travaux en cours. Nous ne voulons pas faire de promesses que nous ne pourrons peut-être pas tenir, mais voici un exemple de ce que vous réservent les prochaines releases : d'autres correctifs des textes et du doublage, une égalisation ainsi qu'une légère augmentation du volume sonore des répliques doublées, entre autres...
+

+ +
+ +

+ Je souhaite proposer une suggestion ou j'ai une question, où puis-je la soumettre ? +

+

+ Je vous suggère d'ouvrir un nouveau thread dans cette section du forum du mod. N'hésitez pas.
+

+ +
+ +

+ J'ai repéré une erreur (de texte, doublage, bogue, etc.), où puis-je la soumettre ? +

+

+ Sur ce thread : Erreurs à corriger dans BG2:EE/BG2, nous consultons régulièrement cette page et corrigeons les retours en conséquence. N'hésitez pas.
+

+ +
+ +

+ Je souhaite contribuer à ce mod, où puis-je soumettre ma "candidature" ? +

+

+ Sur ce thread : Appel à volontaires, nous consultons régulièrement cette page. N'hésitez pas.
+

+ + +
+ Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition > FAQHaut de page +
+
+ + + +
+ +

+ Dépannage +


+ +

+ Si vous rencontrez un bogue, veuillez en informer les auteurs dans le forum du mod. Incluez dans votre message le contenu du fichier WeiDU.log (mis entre les balises [spoiler][/spoiler] s'il vous plaît !), ou attachez-le en pièce jointe au message s'il est trop volumineux. +


+ +

+ Par ailleurs, « Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition » est disponible sur GitHub, où la communauté peut soumettre des correctifs et des modifications. N'hésitez pas à vous impliquer, toute aide est la bienvenue ! +


+ +

+ +

+ Problèmes connus : +

+ +
    +
  • Différence de quelques vouvoiements/tutoiements dans les textes originaux des répliques doublées en français.
  • +
  • Différence entre le texte et l'audio de quelques répliques doublées en français (Heaum/Helm, Le Pouce/Thumb, etc.)
  • +

+ +

+ Pour toute question ou demande d'assistance, veuillez consulter le forum du mod. +


+ +
+ Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition > DépannageHaut de page +
+
+ + + +
+ +

+ Crédits et remerciements +


+ +

+ Auteurs : Lefreut, Clément « Jazira » Bizieau, Mera et Rivvers +


+ +

+ +

+ Remerciements particuliers à : +

+ +
    +
  • Nos contributeurs, relecteurs, bêta-testeurs, etc. :
  • +
      +
    • Maud « Elisabeth » Fanny
    • +
    • Tiffany « GrootIsntTree » Goalec
    • +
    • Machiavélique
    • +
    • Mickaël « Mickabouille » Leduque
    • +
    • JohnBob
    • +
    • Freddy_Gwendo
    • +
    • Deratiseur
    • +
    • Le Marquis
    • +
    • Nixou
    • +
    • Sloth
    • +
    • Sanctifer
    • +
    • Loupgris
    • +
    • Streen
    • +
    • Coucoach
    • +
    • Selphira
    • +
    • D'Eon
    • +
    +
  • Les créateurs du Mod semi-officiel de traduction partielle de BG2EE :
  • +
      +
    • Lionel « La Voix 2 la sagesse » Bayle-Denise
    • +
    • Denis « Isaya » Ribayrol
    • +
    • Freddy_Gwendo
    • +
    • Luren
    • +
    • David « Graoumf » Pascaud
    • +
    • McGregor777
    • +
    • N3ige
    • +
    • Scylla
    • +
    • Slip
    • +
    • Sombrepiaf
    • +
    • Cruller
    • +
    • Zelurker
    • +
    • Leninator
    • +
    +
  • Les créateurs du Patch correctif des textes pour Baldur's Gate 2 (et ToB) :
  • +
      +
    • Mornagest
    • +
    • Zefklop
    • +
    • Denis « Isaya » Ribayrol
    • +
    • Freddy_Gwendo
    • +
    +
  • Freddy_Gwendo pour son modèle de readme.
  • +
  • L'équipe de La Couronne de Cuivre pour l'hébergement de ce mod.
  • +
  • Les créateurs de la série Baldur's Gate : Bioware et Black Isle Studios, ainsi que Around the word pour la traduction française du contenu classique.
  • +
  • Les créateurs des Enhanced Editions et de Siege of Dragonspear : Overhaul Games, Beamdog, ainsi que Mogi Group pour la traduction française du contenu EE.
  • +
  • L'équipe des d'Oghmatiques pour leurs nombreuses traductions, ainsi qu'à tous les bénévoles moddeurs, traducteurs, relecteurs de la communauté française.
  • +
  • Merci à toutes les personnes des forums de La Couronne de Cuivre, The Gibberlings Three, Spellhold Studios, et des autres communautés de joueurs et de moddeurs IE.
  • +

+ +

+ +

+ Logiciels et outils utilisés pour la réalisation de ce mod : +

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    +
  • WeiDU de Wes Weimer, the bigg et Wisp.
  • +
  • Near Infinity de Jon Olav Hauglid, FredSRichardson et Argent77.
  • +
  • GIMP par l'équipe de the GIMP.
  • +
  • Notepad++ par l'équipe de Notepad++, Don Ho.
  • +
  • GitHub par l'équipe de GitHub.
  • +
  • TortoiseGit par l'équipe de TortoiseGit.
  • +
  • Audacity par l'équipe d'Audacity.
  • +

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+ Informations sur les droits d'auteur +

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Le mod « Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition » n'est pas développé, supporté ni approuvé par BioWare™ ou Interplay/Black Isle, Overhaul Games, Beamdog ou Wizards of the Coast. Il a été développé par Lefreut, Jazira, Mera et Rivvers et est basé sur le jeu Baldur's Gate II : Enhanced Edition.

+

Tout le contenu du mod appartient à © Lefreut, Jazira, Mera et Rivvers.

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Baldur's Gate II : Les Ombres d'Amn et Baldur's Gate II : Trône de Bhaal appartiennent à © TSR, Inc. Le moteur Infinity Engine appartient à © BioWare Corp. Toutes les autres marques et droits d'auteur appartiennent à leurs propriétaires respectifs.

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+

Ce mod a été créé pour être librement apprécié par tous les joueurs de Baldur's Gate II : Enhanced Edition. Cependant, il ne doit pas être vendu, publié, compilé ou redistribué sous une forme quelconque sans le consentement de ses auteurs.

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Veuillez noter que tout partage ou hébergement de ce mod est interdit sans la permission des auteurs.

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S'il existe des problèmes de droits d'auteur ou si cette déclaration nécessite une révision, veuillez nous contacter et nous conseiller sur la démarche à suivre. Plus particulièrement, si vous trouvez dans ce mod des illustrations susceptibles d'être en conflit avec les règles de droits d'auteur, merci de bien vouloir nous le faire savoir dès que possible et nous supprimerons immédiatement le contenu en question.

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Creative Commons License Ce module (y compris l'intégralité du code et de la documentation) est déposé sous la licence Creative Commons Attribution-Noncommercial 3.0 Unported License. Vous êtes libres de partager (copier, distribuer, transmettre) et de réutiliser (adapter) ce travail, à des fins non commerciales. Pour plus de précisions, veuillez consulter la Creative Commons Public License.

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Tous les copyrights et marques commerciales appartiennent à leurs propriétaires respectifs.

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+ +

+ La communauté de modding sur le moteur Infinity Engine a été très active depuis plus de vingt ans maintenant, et a produit des milliers d'heures de travail non rémunérées effectuées par des fans du jeu. Les moddeurs, traducteurs et relecteurs s'efforcent de publier le meilleur de leur travail, et les joueurs bénéficient des mods les plus performants et les mieux maintenus, à condition que nous travaillions tous vers un même but. +

+

+ Mais cette harmonie peut malheureusement être perturbée, principalement par deux comportements. Le premier, c'est de revendiquer le travail de quelqu'un d'autre. Le second consiste à héberger et à redistribuer un mod sans la permission de son(es) auteur(s). +

+

+ Soyez assez sympas avec vos collègues joueurs, moddeurs, traducteurs et relecteurs. Ne le faites pas. +


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+ Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition > Crédits et remerciementsHaut de page +
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+ Historique des versions +


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+ Version 0.22  (21 janvier 2024) +

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    +
  • Mise à jour des vidéos doublées.
  • +
  • Relecture et dévouvoiment de Neera.
  • +
  • Uniformisation BGEE et BG2EE.
  • +
  • Corrections diverses.
  • +
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+ Version 0.21  (4 octobre 2023) +

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    +
  • Corrections pour les sons utilisés dans des cutscene du composant Suppression des doublages en anglais.
  • +
  • Début de la relecture et du dévouvoiment de Neera.
  • +
  • Uniformisation BGEE et BG2EE.
  • +
  • Corrections diverses.
  • +
+ +

+ Version 0.20  (8 juillet 2023) +

+ +
    +
  • Relecture et corrections des sorts.
  • +
  • Uniformisation BGEE et BG2EE.
  • +
  • Relecture des biographies.
  • +
  • Corrections diverses.
  • +
+ +

+ Version 0.19  (2 avril 2023) +

+ +
    +
  • Relecture et corrections des sorts.
  • +
  • Uniformisation BGEE et BG2EE.
  • +
  • Mise à jour des vidéos doublées et ajout des vidéos manquantes en meilleur qualité.
  • +
  • Uniformisation des espaces insécables.
  • +
+ +

+ Version 0.18  (19 février 2023) +

+ +
    +
  • Uniformisation BGEE et BG2EE.
  • +
  • Bastion de Rocheprofonde au lieu de Clan de Rocheprofonde.
  • +
  • Corrections diverses.
  • +
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+ Version 0.17  (22 décembre 2022) +

+ +
    +
  • Correctifs créatures (féminisation / masculinisation, correction, uniformisation).
  • +
  • Affichage du nom des ensembles de voix en français.
  • +
  • Ajout de doublages supplémentaires pour les ensembles de voix françaises BG2 (doublages existants mais qui n'étaient pas activés).
  • +
  • Ajout de deux ensembles de voix BG1 (un masculin et un féminin) qui avaient été oubliés.
  • +
  • Séparation de la modification Suppression des ensembles de voix en anglais dans son propre composant.
  • +
  • Relecture des biographies.
  • +
  • Corrections diverses.
  • +
+ +

+ Version 0.16  (12 novembre 2022) +

+ +
    +
  • Uniformisation BGEE et BG2EE.
  • +
  • Corrections diverses.
  • +
+ +

+ Version 0.15  (9 octobre 2022) +

+ +
    +
  • Relecture des dialogues avec les nouveaux personnages de l'Enhanced Edition.
  • +
  • Uniformisation BGEE et BG2EE.
  • +
  • Corrections diverses.
  • +
+ +

+ Version 0.14  (14 août 2022) +

+ +
    +
  • Importation des correctifs des textes du EEfixpack.
  • +
  • Relecture des dialogues avec les nouveaux personnages de l'Enhanced Edition.
  • +
  • Correction de fichiers audio.
  • +
  • Corrections diverses.
  • +
+ +

+ Version 0.13  (11 juillet 2022) +

+ +
    +
  • Relecture des dialogues avec les nouveaux personnages de l'Enhanced Edition.
  • +
  • Correction de fichiers audio.
  • +
  • Corrections diverses.
  • +
+ +

+ Version 0.12  (5 juin 2022) +

+ +
    +
  • Relecture des dialogues avec les nouveaux personnages de l'Enhanced Edition.
  • +
  • Réduction des mots-clés inutiles ou inadéquats.
  • +
  • Correction de fichiers audio.
  • +
  • Corrections diverses.
  • +
+ +

+ Version 0.11  (18 avril 2022) +

+ +
    +
  • Relecture et corrections des épilogues.
  • +
  • Relecture des textes des familiers.
  • +
  • Correction de fichiers audio.
  • +
  • Corrections diverses.
  • +
+ +

+ Version 0.10  (5 février 2022) +

+ +
    +
  • Correction de fichiers audio.
  • +
  • Importation des corrections de la traduction française officielle du patch 2.6.
  • +
  • Relecture et uniformisation.
  • +
+ +

+ Version 0.9  (7 janvier 2022) +

+ +
    +
  • Correction de fichiers audio.
  • +
  • Correction accords féminins.
  • +
  • Importation des corrections de la traduction française officielle du patch 2.6.
  • +
+ +

+ Version 0.8  (24 décembre 2021) +

+ +
    +
  • Correction des répliques doublées.
  • +
  • Correction de fichiers audio.
  • +
  • Correction vouvoiement / tutoiement.
  • +
  • Correction et uniformisation des onomatopées, actions et interjections (*sanglote*, *rester silencieux*, *rote*, etc.).
  • +
  • Importation des corrections de la traduction française officielle du patch 2.6.
  • +
+ +

+ Version 0.7  (27 octobre 2021) +

+ +
    +
  • Correction des « sous-titres » pour les répliques doublées en français.
  • +
  • Importation des ensembles de voix doublées en français de BG1 pour le personnage principal.
  • +
  • Inclusion des vidéos doublées en français.
  • +
+ +

+ Version 0.6  (15 août 2021) +

+ +
    +
  • Nouveau composant Patch audio francais.
  • +
  • Réduction du nombre de majuscules dans les noms communs (Tante, Elfe Noir, le Très Noble Ordre des Chevaliers du Cœur Radieux, etc.).
  • +
  • Correction des « sous-titres » pour les répliques doublées en français.
  • +
+ +

+ Version 0.5  (6 août 2021) +

+ +
    +
  • Nouveau composant Ensembles de voix du personnage principal en francais.
  • +
  • Nouveau composant Suppression ensembles de voix Adventurers of Neverwinter en anglais.
  • +
  • Uniformisation du cartouche des objets et des sorts.
  • +
  • Correction des caractères spéciaux (æ, ō, œ, Œ, Î, Ù, Ê, É, È, À, Ç, Ô, etc.).
  • +
  • Amélioration de la « qualité de vie » (espaces insécables, 10 000, 2 365, etc.).
  • +
+ +

+ Version 0.4  (19 juillet 2021) +

+ +
    +
  • Nouveau composant Correction de la description des objets.
  • +
  • Uniformisation du cartouche des objets et des sorts.
  • +
  • Uniformisation de la casse et de la ponctuation (?, !, :, ;, «, », ', -, etc.).
  • +
  • Correction des caractères spéciaux (æ, ō, œ, Œ, Î, Ù, Ê, É, È, À, Ç, Ô, etc.).
  • +
+ +

+ Version 0.3  (14 juillet 2021) +

+ +
    +
  • Uniformisation du cartouche des objets et des sorts.
  • +
  • Uniformisation de la casse et de la ponctuation (?, !, :, ;, «, », ', -, etc.).
  • +
  • Correction des caractères spéciaux (æ, ō, œ, Œ, Î, Ù, Ê, É, È, À, Ç, Ô, etc.).
  • +
  • Amélioration de la « qualité de vie » (espaces insécables, 10 000, 2 365, etc.).
  • +
+ +

+ Version 0.2  (05 juillet 2021) +

+ +
    +
  • Fusion 2.6 + bg2eetrans + pack de corrections.
  • +
+ +

+ Version 0.1  (01 juillet 2021) +

+ +
    +
  • Version prototype.
  • +
+ +
+ Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition > Historique des versionsHaut de page +
+
+ + diff --git a/correctfrbg2ee/readme/styles/style_lcc_bg2.css b/correctfrbg2ee/readme/styles/style_lcc_bg2.css index 70baae0c..e641aed6 100644 --- a/correctfrbg2ee/readme/styles/style_lcc_bg2.css +++ b/correctfrbg2ee/readme/styles/style_lcc_bg2.css @@ -1,496 +1,496 @@ - -body { - margin: 0; - padding: 0; - cursor: default; - text-align: center; - color: #D1D1D1; - background: #000 url('../images/bg_lcc2.png'); -} - -/* NOTE : la couleur Goldenrod (#DAA520) remplace #FFCC33 (le dor flashy de la prsentation classique) */ - - -/* --------- * - * En-tte * - * --------- */ -#cartouche { - text-align: left; - margin: 0 auto; - margin-top: 20px; - width: 88%; - font-family: Verdana, Tahoma, Arial, sans-serif; - font-size: 12px; - color: #D1D1D1; -/* background-repeat: repeat-x; - background: url("images/degrade_titre.png");*/ -} - -#header { - text-align: center; -/* background: #303030;*/ - background-image: linear-gradient(#666666, #040404); - border: 1px solid Goldenrod; - border-top: 5px solid Goldenrod; 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-} -#maindiv .important p { - width: 100%; - font-size: 100%; - text-indent: 0px; - margin: 5px 0 5px 0; - line-height: 180%; -} -#maindiv .important ol { - margin: -10px 0 0 20px; -} -#maindiv .important ul { - margin: -10px 0 0 15px; -} - -#maindiv .important_tuto { - font-size: 100%; - font-family: Verdana; - text-align: left; - background-color: #F1F1F1; - color: black; - border-top: solid 1px #aaa; - border-bottom: solid 1px #aaa; - border-left: solid 1px #aaa; - border-right: solid 1px #aaa; - padding: 10px; - margin: 20px auto; - width: 80%; - line-height: 160%; -} - -#maindiv address { - font-size: 95%; - font-style: normal; - font-weight: bold; - text-decoration: none; - color: Goldenrod; - background-color: #655949; - padding: 3px 0px 0px; - margin: 0px; - width: 100%; - position: absolute; - bottom: -1px; - left: 0px; - display: block; - text-align: right; -} -#maindiv address a:link, #maindiv address a:visited { - font-weight: bold; - text-decoration: underline; - background-color: transparent; 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Oui, on n'avait d'yeux que pour toi, si je me souviens bien.~ -@4 = ~Et, qui sait, puisque nous répétions « Trois jours dans l'éther » de Picoccio, nous pourrons peut-être te la jouer.~ -@5 = ~Oh, mes sombres corbeaux, cessons là ces gloussements. Je vais me délester de ce comportement comme d'un masque, parce que si vous voulez toujours de moi, je pense que j'aimerais profiter de la compagnie de votre troupe.~ -@6 = ~Alors joins-toi à nous, tu es le bienvenu.~ -@7 = ~Une autre fois peut-être, Haer'Dalis. Ton monde me paraît plutôt bizarre... Il faut que j'y réfléchisse.~ -@8 = ~N'y pense plus. Il est temps que je m'en aille, et je crois que tu devrais en faire autant.~ -@9 = ~Si nous pouvons la trouver et la ramener au théâtre, alors la récompense offerte par notre maîtresse, Raelis Shai, est à toi. Viens, mettons-nous au travail, l'argent facile n'est pas chose commune dans le dur métier d'artiste dramatique.~ -@10 = ~J'espère que nous nous rencontrerons de nouveau bientôt. Mais assez parlé, l'heure est venue pour le corbeau de prendre son envol.~ -@11 = ~Grande sera ta récompense, oiseau noir du chaos, et le destin te sourira enfin. Mais cessons là ces prophéties, je dois regagner ma troupe, car il ne fait pas de doute que mon absence se fait durement ressentir.~ -@12 = ~Allons, laissez-moi me joindre à vous. Comme tous les acteurs, je suis un extraverti, et ça ne s'est guère arrangé avec mon confinement. Je ne trouve aucun intérêt à croupir tout seul dans un coin.~ -@13 = ~Eh bien, je n'ai pas non plus l'intention de te laisser croupir avec nous, et je crains que tu ne doives aller faire ton numéro ailleurs.~ -@14 = ~Rien n'a grand intérêt, de nos jours... Allons, quittons cet endroit où la folie règne en maîtresse absolue.~ -@15 = ~S'il en est ainsi, je veillerai à ce que ma maîtresse, Raelis Shai, te récompense généreusement. Nous pourrons alors mieux faire connaissance dans des circonstances plus favorables.~ -@16 = ~Si nous pouvons la retrouver, Raelis Shai, ma maîtresse du théâtre de Sigil, nous en offrira une belle récompense. Allons, dépêchons-nous, mon corbeau.~ -@17 = ~Ce qu'il te manque en poésie, il faut bien admettre que tu le compenses avec la logique... Néanmoins, je ne suis pas maladroit avec un sabre, et ce genre de service devrait me convenir, si tu en as un ou deux dont tu ne te sers pas...~ -@18 = ~Je viens de te dire que ta sécurité m'est parfaitement égale, et tu veux toujours te joindre à moi ?~ -@19 = ~Tu n'es pas maladroit avec un sabre ? Mais à quel point ?~ -@20 = ~Il est dommage que ton bras et ta langue soient indissociables... Je prendrais volontiers le premier pour me servir, mais la seconde m'est inutile.~ -@21 = ~Très bien, on te trouvera des épées. Bienvenue dans notre groupe, poète.~ -@22 = ~Vous avez votre logique et j'ai la mienne, mes dogues salvateurs. Et elles ne sont pas incompatibles... Alors... Puis-je me joindre à vous ?~ -@23 = ~Oui, oui, joins-toi à nous mais par pitié, tais-toi, ou ma cervelle va exploser !~ -@24 = ~Je ne veux pas endurer tes joutes verbales. Laisse-moi, j'ai besoin de clarifier mes pensées.~ -@25 = ~Je pense qu'elle se trouve à l'intérieur d'un autel, ici... Si nous pouvons la retrouver, nul doute qu'elle nous récompensera généreusement. Viens, fouillons cet endroit avant que Mekrath ne revienne.~ -@26 = ~Si seulement tu pouvais me l'apporter au théâtre de la troupe de Sigil, nul doute que ma maîtresse te récompenserait généreusement pour tes efforts. Bien, en attendant, mille excuses, corbeaux de la rhétorique, mais je dois faire ma sortie.~ -@27 = ~Si tu peux me l'apporter au théâtre de la troupe de Sigil, peut-être que tout pourrait être oublié... Considère la récompense...~ -@28 = ~Tu peux oublier tes insignifiants petits esclaves et maîtres alors, parce que j'ai joué face à de bien meilleurs adversaires que toi.~ -@29 = ~Tu devrais te montrer un peu plus prudent quand tu t'adresses à ton maître.~ -@30 = ~~ -@31 = ~S'il existe un adversaire meilleur que moi, alors je serais fort aise de connaître son nom.~ -@32 = ~Très bien, très bien, on ne joue plus, mais tu peux quand même te joindre à nous.~ -@33 = ~Alors, n'y pense plus. Va-t'en d'ici et emporte ta bravade avec toi.~ -@34 = ~Si tu veux que nous travaillions ensemble, alors d'accord, mais autrement, va-t'en.~ -@35 = ~De quels « meilleurs êtres » parles-tu ?~ -@36 = ~Alors, travaille avec moi, mais surveille tes arrières... Je ne laisserai pas ton petit sens de la bravade mettre notre groupe en danger.~ -@37 = ~Très bien, alors, va-t'en. Mais tu ne sais pas ce que tu rates.~ -@38 = ~Alors viens. Je n'ai aucune envie de discuter plus longtemps.~ -@39 = ~Oui, je ne doute pas que pour toi la vie soit facile... mais bien plus grâce à ton ignorance que grâce à ta puissance... Alors écoute-moi, insecte, emmène-moi avec toi ou laisse-moi ici, ça m'est parfaitement égal.~ -@40 = ~Viens avec moi, alors. Je n'ai pas de temps à perdre en vaines causeries.~ -@41 = ~Très bien, Haer'Dalis. Joins-toi à moi de la manière que tu souhaites. Esclave ou affranchi, nous voyagerons ensemble malgré tout.~ -@42 = ~Alors pourris ici et garde ta liberté. Je comprends maintenant pourquoi Mekrath voulait se débarrasser de toi.~ -@43 = ~Je veillerai à ce que ma maîtresse t'accorde une plus grande récompense que tu ne mérites. D'ici là, cher petit insecte, prends garde à l'éléphant.~ -@44 = ~Mekrath, ce fou, m'a volé une très importante gemme, et si la mémoire ne me fait pas défaut, elle se trouve à l'intérieur d'un autel ici même... Si tu pouvais la récupérer et nous la rapporter, ma maîtresse et moi-même serions bien plus aimables avec toi.~ -@45 = ~Où que tu puisses m'emmener, mon ami, et qui que tu puisses être, tu ne seras jamais à sa hauteur ni capable de jouer aussi bien que lui.~ -@46 = ~Tes aventures sortent de l'ordinaire, Haer'Dalis, et j'admets que je suis intrigué... Peut-être m'es-tu plus utile en tant que compagnon qu'en tant qu'esclave. Je te prie de bien vouloir oublier tout ce que j'ai pu dire auparavant.~ ~Tes aventures sortent de l'ordinaire, Haer'Dalis, et j'admets que je suis intriguée... Peut-être m'es-tu plus utile en tant que compagnon qu'en tant qu'esclave. Je te prie de bien vouloir oublier tout ce que j'ai pu dire auparavant.~ -@47 = ~~ -@48 = ~J'ai peut-être été un peu dur avec toi. Joins-toi à moi, si tu le souhaites, mais en tant que camarade.~ -@49 = ~Un mensonge bien appris et déclamé par un acteur... Allons, esclave, ma patience a des limites...~ -@50 = ~Bien, bien, je présume qu'il est préférable de n'avoir rien à faire avec toi. Disparais de ma vue.~ -@51 = ~Oui, mais lorsque les gardiens seront partis, nous, oiseaux et bardes, auront à notre disposition certains moyens. Et, à moins que tu ne tiennes à rester ici pour l'éternité, il vaudrait mieux que nous nous en allions.~ -@52 = ~S'il est aussi facile de s'évader, pourquoi ne t'es-tu pas échappé des griffes de Mekrath ?~ -@53 = ~Très bien, va-t'en alors ! Je n'ai rien de plus à faire avec toi !~ -@54 = ~Je ne devrais pas pouvoir te garder ici, mais je peux certainement te prendre avec moi.~ -@55 = ~Je ne suis resté prisonnier que parce que je le voulais bien. Il avait caché une gemme qui m'appartenait dans cet endroit et je le surveillais pour découvrir un indice sur sa localisation. Ça t'ennuies de la chercher avec moi ?~ -@56 = ~Une gemme ? Certainement, unissons nos efforts pour la dénicher.~ -@57 = ~Tu veux dire que tu étais réduit en esclavage parce que tu le voulais bien ? Tu me prends vraiment pour un idiot.~ ~Tu veux dire que tu étais réduit en esclavage parce que tu le voulais bien ? Tu me prends vraiment pour une idiote.~ -@58 = ~Je n'ai pas besoin de toi pour trouver une gemme, mais je te remercie de m'avoir informé de son existence.~ -@59 = ~Allons, mes dogues salvateurs, trouvons-la avant que ce magicien fou ne revienne.~ -@60 = ~~ -@61 = ~Le reste dépend de toi. Alors adieu et bonne chance, mon ami, et fais vite, car Mekrath va certainement revenir bientôt.~ ~Le reste dépend de toi. Alors adieu et bonne chance, mon amie, et fais vite, car Mekrath va certainement revenir bientôt.~ -@62 = ~Maintenant, il me faut aller la retrouver et la rassurer sur mon sort. Je suis persuadé, mes corbeaux avides, que nos destinées se croiseront de nouveau un jour.~ -@63 = ~Je te promets qu'elle te récompensera en conséquence. D'ici là, dogues du chaos, prenez soin de vous.~ -@64 = ~Oui, et tu pourrais mettre un terme à ce petit jeu mesquin de maître et esclave. Je l'ai interprété face à de biens meilleurs adversaires que toi.~ -@65 = ~Tu devrais faire un peu plus attention quand tu t'adresses à ton maître.~ -@66 = ~S'il existe un adversaire meilleur que moi, j'aimerais connaître son nom.~ -@67 = ~Très bien, très bien, on ne joue plus, mais tu peux quand même te joindre à nous.~ -@68 = ~Bien, bien, je présume qu'il est mieux que nous n'ayons rien à faire ensemble. Alors va-t'en.~ -@69 = ~Ainsi, nous nous rencontrons dans d'autres lieux, sur d'autres rivages et en d'autres temps... Avez-vous apporté la gemme ?~ [HAERDA96] -@70 = ~Non, je n'ai pu la trouver.~ -@71 = ~Je l'ai vendue et ne puis la racheter que le triple du prix que j'en ai obtenu.~ -@72 = ~Quelle gemme ?~ -@73 = ~Ne me parle plus de la gemme, je suis venu ici pour te demander de te joindre à moi.~ ~Ne me parle plus de la gemme, je suis venue ici pour te demander de te joindre à moi.~ -@74 = ~Oui, je l'ai apportée. Combien vaut-elle pour toi ?~ -@75 = ~La voilà, mon ami. Je te la livre comme promis.~ -@76 = ~J'étais certain qu'elle se trouvait à l'intérieur de l'autel ! Elle doit être quelque part dans son repaire ! Sacré bon sang ! Repars et ne reviens nous déranger que quand tu l'auras en ta possession ! Les choses se compliquent pour nous maintenant, et plus que tu ne te l'imagines.~ -@77 = ~Idiot ! Tu as de la chance que le coût de ta bêtise ne soit que financier... Certains d'entre nous n'ont pas eu cette chance. Dépense ce que tu veux, ta récompense couvrira largement tes frais. Maintenant, pars, le temps nous est de plus en plus compté.~ -@78 = ~La gemme que Mekrath m'a prise et qu'il a cachée dans son autel ! Je t'en prie, il est impératif que nous récupérions cette pierre. Va ! Et ne reviens que quand tu l'auras en ta possession !~ -@79 = ~Cette gemme représente mon destin, le destin de ma troupe, le destin de la moindre scène où nous avons joué. Ne me demandez pas de l'oublier, mes corbeaux, ça m'est impossible ! Ne revenez me voir que lorsque vous l'aurez en votre possession, peut-être alors me sentirai-je libre de me joindre à vous.~ -@80 = ~Tu l'as ? Bien. Je t'offrirais bien mon âme en récompense pour sa récupération, mais c'est avec mademoiselle Raelis que tu dois négocier. Je te suggère d'aller lui parler.~ -@81 = ~Non, non, je ne la toucherai pas. Il vaut mieux que tu l'apportes toi-même à mademoiselle Raelis, elle est plus adaptée à sa nature particulière.~ -@82 = ~~ -@83 = ~Elle déclenche la quête « sauvetage d'Haer'Dalis ».~ -@84 = ~Et l'acteur en perdition revient au foyer ! , je vous remercie, car vous avez apporté la joie dans cette sombre demeure. Haer'Dalis, as-tu la gemme ?~ [RAELIS15] -@85 = ~Nous l'apportons avec nous, demoiselle Raelis, et venons à vous le cœur en fête !~ -@86 = ~Seigneur Ketlaar Argrim~ -@87 = ~Pas encore, demoiselle Raelis. Ils ont encore besoin d'être convaincus.~ -@88 = ~Toi stupide gtrank petite main. Pourquoi vlRrrr aider château ? Toi payé aussi ? Non, grand maître acheter gardes avec beaucoup or. Toi juste stupide. Toi mourir.~ -@89 = ~Toi croire moi stupide ? Je rien dire grand maître plus fort que nous ! Toi aurais dû aller avec autres gardes payés pour partir par grand maître ! Maintenant toi mourir ici, et os pour manger !~ -@90 = ~J'en serai honoré.~ ~J'en serai honorée.~ -@91 = ~J'ai peur que nous ne soyons pas habitués à combattre ensemble. Il serait pour le moment préférable qu'il se batte sous votre commandement.~ -@92 = ~Toi menacer, mais nous combattre quand même ! Je rien dire sur grand maître ! Toi aurais dû prendre or comme autres gardes petite cervelle ! Maintenant toi mourir !~ -@93 = ~Haer'Dalis, dis-leur la vérité sur ce dont il s'agit pendant que je prépare l'invocation du passage.~ -@94 = ~Je suis le bras de la justice, et je me moque de savoir qui tu sers. Tu mourras pour tous les innocents que tu as fait périr.~ -@95 = ~Tu sers le grand maître ? Qui est-ce ? Qui est ton maître ? Parle ! Je l'exige !~ -@96 = ~Haer'Dalis, dégaine tes lames et place-toi sous les ordres de .~ -@97 = ~Comme vous voudrez. Venez, mes amis, commençons.~ -@98 = ~Qui oserait donner des ordres à une créature telle que toi ? Qui pourrait survivre à cela ?~ -@99 = ~Allons donc, qui pourrait être plus fort que toi ? Qui oserait te donner des ordres ?~ -@100 = ~J'ai promis 300 pièces d'or pour le sauvetage de mon meilleur barde. Mais sans cette gemme, il n'a plus que son joli minois. Allez chercher le joyau, et je ferai plus que doubler votre récompense.~ -@101 = ~Peu d'entre vous, primaires, pourraient détecter sa présence, mais Mekrath y est parvenu et c'est ainsi que je suis tombé entre ses mains. Fort heureusement, il ne s'en est pas débarrassé avant que vous ne veniez à mon secours.~ -@102 = ~Je suis celui qui va te tuer, qui que tu sois, et qui que tu serves.~ ~Je suis celle qui va te tuer, qui que tu sois, et qui que tu serves.~ -@103 = ~Et qui donc pourrait être plus fort que toi ? Je lui ferai volontiers tâter de mon épée aussi.~ -@104 = ~Oh ! Je vois. Tu as peur. Qui te fait peur ? Qui est ton maître ?~ -@105 = ~Arrêtez-vous un instant, la jeunesse, car j'ai entendu parler de ce que vous aviez fait pour ce vieux Brun. J'ai honte de n'avoir rien fait pour lui moi-même. C'est bon d'savoir qu'il y aura toujours quelqu'un pour s'mettre en quatre, même pour un étranger. J'veux vous léguer ceci en récompense de vos actes. C'est vrai, c'est pas grand-chose, mais cela vous sera plus utile que mon manteau. Les gens comme vous font croire aux vieilles personnes désabusées qu'il y a encore du bon en ce monde.~ -@106 = ~De qui as-tu si peur ? Es-tu si faible pour te laisser donner des ordres ?~ -@107 = ~Je suis sûr que nous pouvons nous entendre. Vous êtes... une créature intelligente, vous êtes capable de reconnaître une occasion quand elle se présente.~ ~Je suis sûre que nous pouvons nous entendre. Vous êtes... une créature intelligente, vous êtes capable de reconnaître une occasion quand elle se présente.~ -@108 = ~Je suis fort pour embobiner les créatures puissantes par la ruse et avec mes boniments. Voilà à quoi je suis fort ? Et toi ?~ ~Je suis forte pour embobiner les créatures puissantes par la ruse et avec mes boniments. Voilà à quoi je suis forte ? Et toi ?~ -@109 = ~Vous voici donc de retour. Haer'Dalis, que vous avez libéré de ses entraves, vous a précédé. Voici l'or que je vous avais promis... Avez-vous la gemme dont il parlait ?~ [RAELIS17] ~Vous voici donc de retour. Haer'Dalis, que vous avez libéré de ses entraves, vous a précédée. Voici l'or que je vous avais promis... Avez-vous la gemme dont il parlait ?~ [RAELIS17] -@110 = ~Non, dame Raelis, mais je reviendrai bientôt avec.~ -@111 = ~La gemme est en sécurité, mais je veux d'abord savoir combien vous êtes prête à m'en donner.~ -@112 = ~Oui, la voilà arrivée à bon port.~ -@113 = ~N'y manquez pas, mon enfant, car beaucoup de choses en dépendent.~ -@114 = ~N'essayez pas de marchander avec moi, enfant ! Je vous en donnerai plus que n'importe qui d'autre, car j'en ai le plus grand besoin et j'ai plus à donner. Cela vous suffit-il ?~ -@115 = ~Oui, dame Raelis, j'en voulais seulement la confirmation. J'ai la gemme sur moi. Laissez-moi vous la montrer.~ -@116 = ~Je marchanderai avec qui je veux, dame Raelis... Montrez-moi à quel point vous en avez besoin, si vous voulez, mais je m'en vais.~ -@117 = ~Alors excusez-moi, dame Raelis, le temps que j'aille la chercher.~ -@118 = ~Ah, le trésor de Mekrath ! Nous ne sommes pas encore perdus. Voici 1 200 pièces d'or. Haer'Dalis, explique-leur ce que nous allons faire pendant que je prépare l'invocation du passage.~ [RAELIS19] -@119 = ~1 200 pièces d'or, alors, si vous voulez un gros chiffre ! C'est tout ce que j'ai.~ -@120 = ~1 200 pièces d'or ? Bon, c'est d'accord. Voilà votre misérable babiole de fantaisie.~ -@121 = ~Et ce n'est pas assez... Au revoir, dame Raelis.~ -@122 = ~Et voici vos misérables piécettes, mon enfant. Haer'Dalis, dis-leur la vérité sur ce dont il s'agit pendant que je prépare l'invocation du passage.~ -@123 = ~Haer'Dalis, et vous tous, arrêtez-les !~ -@124 = ~Ah, le trésor de Mekrath ! Nous ne sommes pas encore perdus. Voici 700 pièces d'or. Haer'Dalis, explique-leur ce que nous allons faire pendant que je prépare l'invocation du passage.~ [RAELIS19] -@125 = ~Ah, les fameux sauveurs d'Haer'Dalis... Avez-vous la gemme dont il vous a parlé ?~ [RAELIS18] -@126 = ~Très bien, je vais aller faire votre commission.~ -@127 = ~Non, dame Raelis, mais je reviendrai bientôt avec.~ -@128 = ~La gemme est en sécurité, mais je veux d'abord savoir combien vous êtes prête à m'en donner.~ -@129 = ~Oui, la voilà arrivée à bon port.~ -@130 = ~Peu d'entre vous, primaires, pourraient détecter sa présence, mais Mekrath y est parvenu et c'est ainsi que je suis tombé entre ses mains. Fort heureusement, il ne s'en est pas débarrassé avant que vous ne veniez à mon secours.~ -@131 = ~Des primaires et des pierres planaires et... et... de quoi parles-tu, Haer'Dalis, je suis perdu.~ ~Des primaires et des pierres planaires et... et... de quoi parles-tu, Haer'Dalis, je suis perdue.~ -@132 = ~Pourquoi m'as-tu menti, Haer'Dalis ?~ -@133 = ~Qui Raelis est-elle en train d'invoquer ?~ -@134 = ~Comme notre nom l'indique, nous venons de la cité de Sigil, située sur un autre plan du multivers ou, plus exactement, d'un centre ou d'un nœud où de nombreux plans entrent en collision... Tu me suis ?~ -@135 = ~Je te précède, continue.~ -@136 = ~Pas du tout, et je n'ai guère d'espoir en la matière, alors tu peux aussi bien continuer.~ -@137 = ~Si le temps nous est compté, alors peut-être est-il préférable que nous en venions directement au fait et que tu me dises de quelle manière je puis aider.~ -@138 = ~Eh bien, tout ceci nous ramène pour l'essentiel à une malencontreuse pièce satirique que nous avons jouée à Sigil.~ -@139 = ~Ah, les liens insondables du théâtre et du voyage interplanaire... Désolé, mais je suis complètement perdu.~ ~Ah, les liens insondables du théâtre et du voyage interplanaire... Désolée, mais je suis complètement perdue.~ -@140 = ~Qu'avait-elle de si malencontreuse ?~ -@141 = ~Toutes ces explications ne nous amènent nulle part. Pourquoi ne pas en venir au fait et me dire de quelle manière je puis aider ?~ -@142 = ~C'est que la Dame de la Douleur, Maîtresse de Sigil, fut prise par la fantaisie de nous envoyer à travers un portail, nous faisant émerger ici, dans cet endroit que tu connais sous le nom d'Amn.~ -@143 = ~Et la récompense pour vos têtes, qu'en est-il ?~ -@144 = ~Je n'avais pas réalisé que l'art dramatique était si risqué.~ -@145 = ~Quelle atroce expérience cela a dû être pour chacun d'entre vous ! Je t'en prie, dis-moi si je puis vous aider en quoi que ce soit ?~ -@146 = ~Ce qui nous ramène à l'endroit où toute cette histoire a commencé, et à cette pierre planaire que vous avez récupérée dans les décombres de Mekrath.~ -@147 = ~Comment ? Je ne comprends pas.~ -@148 = ~Bien entendu, la pierre planaire, et quoi que ce soit que Raelis soit en train de convoquer.~ -@149 = ~Je t'ai déjà aidé et t'aiderai encore si je peux. Dis-moi juste comment.~ -@150 = ~Demoiselle Raelis joue avec la pierre pendant que nous parlons et notre compagnie pourrait échapper à l'emprise de son chasseur et trouver une autre scène. Le spectacle doit continuer, tu sais !~ -@151 = ~Je ne suis rien de plus qu'un acteur en fuite. Une seule pièce a suffi pour faire de moi un fugitif, mes corbeaux... Une seule idiote petite satire dont je ne suis même pas l'auteur...~ -@152 = ~Quelle pièce, Haer'Dalis, et de quelle manière ?~ -@153 = ~Oh ! Oh ! J'ai besoin d'en savoir un peu plus. Qui es-tu, d'où viens-tu et que se passe-t-il ici ? Commence par le début.~ -@154 = ~Je me lave les mains de tout cela... demoiselle Raelis, je dois partir.~ -@155 = ~Très bien, tu m'as menti, mais tu avais tes raisons. Que puis-je faire pour t'aider ?~ -@156 = ~Un jeune conduit.~ -@157 = ~Un quoi ?~ -@158 = ~, votre présence serait appréciée. Accepteriez-vous de rester avec nous ?~ -@159 = ~Combattre des créatures extraplanaires ne m'intéresse pas... je vais vous laisser, merci.~ -@160 = ~Nous contiendrons ces créatures au mieux de nos forces. Dites-moi quand vous aurez trouvé le bon tunnel.~ -@161 = ~Nous aurions eu bien besoin de votre courage... vous connaissez la sortie. Nous allons attendre votre départ pour commencer. Haer'Dalis, prépare bien tes lames... nous n'en aurons pas d'autres.~ -@162 = ~Oui, demoiselle Raelis.~ -@163 = ~Vous êtes plus qu'aimable. Les lames de Haer'Dalis valent le détour. Voulez-vous qu'il se joigne à vous pour cette bataille ?~ -@164 = ~Oui, demoiselle Raelis.~ -@165 = ~Prêtresse elfe noire~ -@166 = ~Bonjour, Raelis. Me permettriez-vous de mettre un terme à tout ça ?~ -@167 = ~Merci.~ -@168 = ~Qui êtes-vous et qu'est-ce qui vous amène vers nous ?~ -@169 = ~Oh, c'est juste un employé d'une de vos vieilles connaissances de Sigil. Le Duc... attendez voir... Darkwood ? Oui, c'est ça, le Duc Darkwood, n'est-ce pas ? Vous n'auriez vraiment pas dû jouer cette pièce, vous savez...~ -@170 = ~Nous sommes tombés dans un piège. Nous interprétions ce que nous pensions être une fiction. L'auteur ne nous avait jamais dit le contraire.~ -@171 = ~Oh oui, l'infâme dramaturge anonyme. Qui c'était ? Ça, on ne le saura jamais, mais tout le monde s'en fiche...~ -@172 = ~Nous non plus... il portait un masque et nous l'avons rencontré dans une ruelle. Mais peu importe... Venez, mes bardes. Il semble qu'il soit temps de régler nos comptes. Haer'Dalis ?~ -@173 = ~Prêtresse elfe noire~ -@174 = ~Lea'liyl~ -@175 = ~Lea'liyl~ -@176 = ~L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que le corps de l'arc est pratiquement aussi grand que l'archer, généralement entre 1,80 mètre et 2 mètres. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court mais sa cadence de tir est inférieure. L'arc long est généralement composé d'une seule pièce dans du bois d'if, d'orme ou de frêne très flexible. Ses extrémités sont dotées d'échancrures où est fixée une corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. - -Le corps de cet arc est tiède au toucher, signe évident de propriétés magiques. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +3 -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : arc long -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 6 en Force - -Poids : 3~ -@177 = ~Vous ne nous connaissez que depuis peu de temps, et pourtant vous êtes venu à notre secours. Mon enfant, mon ami, c'est là une dette que je ne saurai jamais rembourser...~ [RAELIS21] ~Vous ne nous connaissez que depuis peu de temps, et pourtant vous êtes venue à notre secours. Mon enfant, mon amie, c'est là une dette que je ne saurai jamais rembourser...~ [RAELIS21] -@178 = ~Demoiselle Raelis... je... je ne peux vous accompagner. Pas cette fois...~ [HAERDA89] -@179 = ~Non ? Plus de représentation, Haer'Dalis ? Plus de théâtre ?~ -@180 = ~J'aimerais pouvoir, Raelis, mais je ne suis qu'un papillon de nuit qui s'est approché trop près de votre flamme. Vous aimer étouffe cette flamme de ma propre fin. Je ne le ferai pas.~ -@181 = ~Ne sois pas bête, Haer'Dalis. Cette pièce n'est pas l'œuvre d'un écrivain mystère ! C'est moi qui ai écrit « La Comédie des Terreurs » ! J'ai été la cause de tout ce qui est arrivé !~ -@182 = ~Continuez d'avancer. Les trolls peuvent vous sentir ici. Les murs des quartiers des serviteurs ne sont pas très épais.~ -@183 = ~Mam'selle Nalia ! Que faites-vous là ? Vous ne venez jamais dans les quartiers des serviteurs, du moins autant que je m'en souvienne.~ -@184 = ~Comme vous voudrez, mam'selle Nalia.~ -@185 = ~Parfait, mais n'oubliez jamais ce que vous avez fait ! Vous avez sonné le glas de cet endroit, et le mien par la même occasion.~ -@186 = ~Si tel est votre souhait. J'attendrai à l'endroit où nous nous sommes rencontrés. J'y serai plus en sécurité qu'ici. Je vous attends près des remparts.~ [NALIA95] ~Si tel est votre souhait. J'attendrai à l'endroit où nous nous sommes rencontrées. J'y serai plus en sécurité qu'ici. Je vous attends près des remparts.~ [NALIA95] -@187 = ~Je vous remercie Daleson, mais le temps n'est plus aux secrets. Ces gens-là ne sont pas de ma famille, je les ai engagés. Parlez sans crainte.~ -@188 = ~Je vous en prie, vous n'avez nul besoin de vous montrer si déférent à mon égard. Ma tatie préfère peut-être voir ses gens courbés à sa botte, mais ce n'est pas mon cas.~ -@189 = ~Oh, en effet je l'ai trouvé. Le petit paysan n'était d'aucune utilité alors je l'ai fait passer de vie à trépas.~ -@190 = ~Que voulez-vous dire ? Il est mort ? Comment ? Que s'est-il passé ?~ -@191 = ~Je sais, mademoiselle Raelis. Mon cœur est à vous pour toujours mais le devoir m'appelle. Peut-être que me laissera voyager avec lui un moment, mais malgré tout, je dois amener ce moineau au plan primaire.~ ~Je sais, mademoiselle Raelis. Mon cœur est à vous pour toujours mais le devoir m'appelle. Peut-être que me laissera voyager avec elle un moment, mais malgré tout, je dois amener ce moineau au plan primaire.~ -@192 = ~Il y était, mais... Il n'est plus. Il n'a pas eu de chance... c'est très triste.~ -@193 = ~Caverne~ -@194 = ~Camp des muloups~ -@195 = ~Cabane~ -@196 = ~Adepte du culte de la wiverne~ -@197 = ~Ceux qui nous connaissent vous aideront comme ils le pourront... Emplissez cet endroit de musique en mémoire de ce qui s'est passé... allez, et prenez avec vous ce beau papillon de nuit.~ -@198 = ~Alors partez avec mes remerciements. Et toi, mon bel Haer'Dalis... garde une pensée affectueuse pour nous dans tes pérégrinations. Allez, , et prenez avec vous ce beau papillon de nuit.~ -@199 = ~Les arcs courts ont été fabriqués avant tous les autres types d'arc, même s'ils ne s'appelaient pas encore ainsi. Ce terme est utilisé par défaut pour désigner tout ce qui n'est pas un arc long. Le corps de l'arc court mesure 1,50 mètre en moyenne. L'arc court est généralement composé d'une seule pièce dans du bois d'if, d'orme ou de frêne très flexible. Ses extrémités sont dotées d'échancrures où est fixée une corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. Avec les années, on s'est efforcé d'améliorer la portée de l'arc. Tantôt on augmentait la longueur du corps, tantôt on améliorait sa flexibilité sans modifier sa longueur. La première de ces expériences a engendré ce qui s'appelle aujourd'hui l'arc long. - -Cet arc court peut rivaliser avec n'importe quel arc long. La magie qui en émane, qu'elle vienne du bois qui le constitue ou qu'elle soit le fruit des enchantements d'un magicien, lui accorde une précision et une puissance hors du commun. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +2 -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : arc court -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 3 en Force - -Poids : 2~ -@200 = ~Cher corbeau ! Toujours aussi vaillant ! Tu es poésie, tu es chanson !~ [HAERDA97] -@201 = ~Partez, tous les deux. Toi, , va dans une direction, et toi, demoiselle Raelis, choisis-en une autre. Et en ce qui me concerne, je crois que je vais simplement rester perché dans cette cage à savourer la tragédie.~ -@202 = ~Partez, tous les deux. Toi, , va dans une direction, et toi, demoiselle Raelis, choisis-en une autre. Et en ce qui me concerne, je crois que je vais simplement rester perché dans cette cage à savourer la tragédie.~ -@203 = ~Faites que cet endroit s'emplisse de chansons, en mémoire de ce qui s'y est passé. Allez, et que nous nous séparions dans l'amour.~ -@204 = ~À moi, Garde fatale, nous devons partir sans délai. Et vous, , je ne peux vous offrir que ma gratitude. Nous nous reverrons peut-être.~ -@205 = ~Alors, grand corbeau... le plan primaire est un terrain de jeu pour nous deux. Que diriez-vous de voyager ensemble afin de profiter de toutes ses merveilles ?~ -@206 = ~Je serai ravi que vous vous joigniez à moi, Haer'Dalis.~ ~Je serai ravie que vous vous joigniez à moi, Haer'Dalis.~ -@207 = ~Je pense que pour le moment, nous devrions voyager chacun de notre côté. Nous nous retrouverons peut-être plus tard.~ -@208 = ~Je n'ai pas besoin de vous, barde. Partez et bon débarras !~ -@209 = ~Magnifique ! J'ai un peu entendu parler de votre quête... Votre âme détient un grand pouvoir qui fascinerait la Garde fatale, c'est certain.~ -@210 = ~Parfait. Je vais m'attarder un peu avec les plans primaires, ici... Mais si vous changez d'avis, mon corbeau, vous me trouverez dans la taverne un peu plus haut.~ -@211 = ~La gemme, nous l'avons ! Allons, oiseaux de bon augure, volons jusqu'au théâtre ! Trouvons l'auberge des Cinq Chopes, dans le district du pont, et partons à l'assaut des planches. Le théâtre se trouve au sous-sol.~ [HAERDA81] -@212 = ~Non, nous ne devons pas nous en aller avant que la gemme soit nôtre ! Bien trop de choses en dépendent, mes dogues errants !~ -@213 = ~Poings~ -@214 = ~Cotte de mailles~ -@215 = ~Écu~ -@216 = ~Cotte de mailles des ténèbres~ -@217 = ~Regardez, voici l'auberge dont je vous ai parlé. Le théâtre de demoiselle Raelis est situé dans la cave. Mais jusqu'à ce que nous nous soyons emparés de la pierre de Mekrath, nous n'avons aucune raison d'y pénétrer.~ -@218 = ~Ah, le théâtre ! Il est dans le sous-sol de cette auberge... Allons, entrons. Demoiselle Raelis sera heureuse de contempler les présents que nous apportons.~ [HAERDA82] -@219 = ~Je peux me battre quand tu veux. Je voulais simplement te laisser une chance.~ -@220 = ~Vous devez bien vous rencontrer. Quelqu'un te paie, et il faut bien que vous vous mettiez d'accord.~ -@221 = ~Lui pas dire nous, grand maître payer en viande et en terre ! TorGal suit quoi bon pour lui ! Toi aurait dû suivre or comme autres grrthed gardes ! Maintenant toi mourir !~ -@222 = ~Cadeaux toi pas intéressants, nous avoir quoi besoin ! Grand maître payer viande et terre, alors TorGal dire Rocksmash suivre. Toi aurait dû partir comme autres grrthed gardes.~ -@223 = ~Toi parler en l'air comme grand maître, mais lui payer viande et terre ! Toi pas beaucoup payer comme lui ! Toi aurait dû partir avec or comme autres petits grrthed gardes !~ -@224 = ~Moi pas besoin chance ou mots avec grrthunks comme toi, nous avoir grand maître pour viande et terres ! Pourquoi toi pas partir avec or comme autres gardes ?! Toi stupide et toi mourir !~ -@225 = ~Pourquoi m'as-tu menti, Haer'Dalis ?~ -@226 = ~Des primaires et des pierres planaires et... et... de quoi parles-tu, Haer'Dalis, je suis perdu.~ ~Des primaires et des pierres planaires et... et... de quoi parles-tu, Haer'Dalis, je suis perdue.~ -@227 = ~Qui Raelis est-elle en train de convoquer ?~ -@228 = ~Comme notre nom l'indique, nous venons de la cité de Sigil, située sur un autre plan du multivers ou, plus exactement, d'un centre ou d'un nœud où de nombreux plans entrent en collision... Tu me suis ?~ -@229 = ~Pas du tout, et je n'ai guère d'espoir en la matière, alors tu peux aussi bien continuer.~ -@230 = ~Je te précède, continue.~ -@231 = ~Si le temps nous est compté, alors peut-être est-il préférable que nous en venions directement au fait et que tu me dises de quelle manière je puis aider.~ -@232 = ~Eh bien, ceci me rappelle une malencontreuse pièce satirique que nous avons produite alors que nous étions encore à Sigil.~ -@233 = ~Ah, les liens insondables du théâtre et du voyage interplanaire... Désolé, mais je suis complètement perdu.~ ~Ah, les liens insondables du théâtre et du voyage interplanaire... Désolée, mais je suis complètement perdue.~ -@234 = ~Qu'avait-elle de si malencontreuse ?~ -@235 = ~Toutes ces explications ne nous amènent nulle part. Pourquoi ne pas en venir au fait et me dire de quelle manière je puis aider ?~ -@236 = ~C'est que la Dame de la Douleur, Maîtresse de Sigil, fut prise par la fantaisie de nous envoyer à travers un portail, nous faisant émerger ici, dans cet endroit que tu connais sous le nom d'Amn.~ -@237 = ~Et la récompense pour vos têtes, qu'en est-il ?~ -@238 = ~Abela la nymphe~ -@239 = ~Je n'avais pas réalisé que l'art dramatique était si risqué.~ -@240 = ~Quelle atroce expérience cela a dû être pour chacun d'entre vous ! Je t'en prie, dis-moi si je puis vous aider en quoi que ce soit ?~ -@241 = ~Ce qui nous ramène à l'endroit où toute cette histoire a commencé, et à cette pierre planaire que vous avez récupérée dans les décombres de Mekrath.~ -@242 = ~Comment ? Je ne comprends pas.~ -@243 = ~Bien entendu, la pierre planaire, et quoi que ce soit que Raelis soit en train de convoquer.~ -@244 = ~Je t'ai déjà aidé et t'aiderai encore si je peux. Dis-moi juste comment.~ -@245 = ~Demoiselle Raelis joue avec la pierre pendant que nous parlons et notre compagnie pourrait échapper à l'emprise de son chasseur et trouver une autre scène. Le spectacle doit continuer, tu sais !~ -@246 = ~Combattre des créatures extraplanaires ne m'intéresse pas... je vais vous laisser, merci.~ -@247 = ~Nous contiendrons ces créatures au mieux de nos forces. Dites-moi quand vous aurez trouvé le bon tunnel.~ -@248 = ~Vous n'êtes rien de plus que des lâches et surtout pas des amis, mes dogues. Sauvez-vous donc la queue entre les jambes... Je suis à votre service, dame Raelis, comme toujours et à jamais !~ -@249 = ~Quand payé viande et terre, alors peut-être nous discuter, mais lui grand maître, puissant ! Nous faire et nous payés ! Pas pu tuer autres gardes, alors tuer toi pour plaisir !~ -@250 = ~Ma vie pas menacée ! Ma vie bonne ! Vie Rocksmash bonne ! Vie toi finir ici ! Toi aurait dû partir avec or comme autres gardes, mais toi stupide g'thunk !~ -@251 = ~Si tu ne veux pas négocier, je vais devoir te tuer ! Écoute-moi si tu tiens à la vie !~ -@252 = ~Ah ! Mais je pourrais t'offrir plus que ton « grand maître ». Comment savoir si tu refuses de m'écouter ?~ -@253 = ~Qu'il en soit ainsi ! Je ne vais pas perdre mon temps avec un crâne aussi épais que le tien !~ -@254 = ~Dans ce cas, 1 000 pièces d'or ! Je vous en prie, allez chercher cette gemme.~ -@255 = ~Dès que vous serez prête, demoiselle Raelis.~ -@256 = ~C'est vrai, je le confesse, je vous ai menti, et pas une seule fois comme vous pourriez le croire, mais deux fois... la pierre n'était pas à moi mais à Mekrath et on m'a envoyé la dérober. Je ne suis rien de plus qu'un acteur en fuite. Une seule pièce a suffi pour faire de moi un fugitif, mes corbeaux... Une seule idiote petite satire dont je ne suis même pas l'auteur...~ -@257 = ~Quelle pièce, Haer'Dalis, et de quelle manière ?~ -@258 = ~Oh ! Oh ! J'ai besoin d'en savoir un peu plus. Qui es-tu, d'où viens-tu et que se passe-t-il ici ? Commence par le début.~ -@259 = ~Je me lave les mains de tout cela... demoiselle Raelis, je dois partir.~ -@260 = ~Très bien, tu m'as menti, mais tu avais tes raisons. Que puis-je faire pour t'aider ?~ -@261 = ~Vous ne pouvez pénétrer dans le magasin pour le moment.~ -@262 = ~Un jeune conduit.~ -@263 = ~Un quoi ?~ -@264 = ~Haer'Dalis, tu es de retour ! Mais qui donc se tient à tes côtés ?~ [RAELIS16] -@265 = ~Mes sauveurs et mes geôliers, semble-t-il. Demoiselle Raelis, puis-je vous présenter  ; , demoiselle Raelis.~ -@266 = ~Avez-vous la gemme, mon splendide chasseur ?~ -@267 = ~Armure de plates~ -@268 = ~Xan~ -@269 = ~Shar-Teel~ -@270 = ~Alora~ -@271 = ~Edwin~ -@272 = ~Kobold kamikaze~ -@273 = ~Kobold kamikaze~ -@274 = ~Elle est ici, madame, bien en sécurité avec nous... Je... hum... j'ai promis à ces corbeaux m'accompagnant que vous les récompenseriez...~ -@275 = ~Non, madame, nous ne l'avons pas. Il semblerait que mes corbeaux aient besoin d'être convaincus.~ -@276 = ~Très bien. J'ai sur moi 700 pièces d'or. Suffiront-elles ?~ -@277 = ~Votre bourse est généreuse. Voici donc la pierre que vous convoitez.~ -@278 = ~Je m'en contenterai. Laissez-moi récupérer le joyau là où je l'ai caché.~ -@279 = ~Ne me faites pas rire. Au revoir dame Raelis. Je crois que nos affaires sont terminées.~ -@280 = ~Ne me faites pas rire. Au revoir dame Raelis. Je crois que nos affaires sont terminées.~ -@281 = ~Tu ne vas nulle part, . Demoiselle Raelis, appelez les autres ! Ces corbeaux ne doivent pas s'en aller d'ici avec la pierre !~ -@282 = ~Oui, pour 1 000 pièces d'or, je le ferai. Viens, Haer'Dalis, allons nous trouver une gemme.~ -@283 = ~Ni pour mille ni même pour cent mille. J'en ai assez d'être traité comme un gamin qu'on envoie aux commissions. Viens, Haer'Dalis, tes amis commencent à me porter sur les nerfs.~ ~Ni pour mille ni même pour cent mille. J'en ai assez d'être traitée comme une gamine qu'on envoie aux commissions. Viens, Haer'Dalis, tes amis commencent à me porter sur les nerfs.~ -@284 = ~Nous reviendrons, demoiselle Raelis.~ -@285 = ~Tu serais mon capitaine, mon ami, mon geôlier ou mon voleur que je ne te laisserais pas plus parler de demoiselle Raelis ainsi ! Prépare tes entrailles au fer froid de ma lame, pauvre fou !~ ~Tu serais ma capitaine, mon amie, ma geôlière ou ma voleuse que je ne te laisserais pas plus parler de demoiselle Raelis ainsi ! Prépare tes entrailles au fer froid de ma lame, pauvre folle !~ -@286 = ~Loup zombie~ -@287 = ~Bien, car notre temps est compté. Voici vos 1 000 pièces d'or. Haer'Dalis, explique à tes amis ce que nous allons faire. Je dois préparer le joyau pour son invocation.~ -@288 = ~Et voici 700 des misérables pièces d'or qui vous obsèdent tant. Haer'Dalis, explique à tes amis ce que nous allons faire pendant que je prépare la pierre pour l'invocation.~ -@289 = ~Pourquoi tardons-nous ? Chaque heure qui passe sans que demoiselle Raelis n'ait cette gemme fait de nous des êtres plus paresseux que nobles dogues.~ [HAERDA83] -@290 = ~Corbeaux, corbeaux saouls de liberté, ne réalisez-vous donc pas tout ce que nous avons encore à faire ? Vite, rapportons la pierre de Mekrath jusqu'à mon théâtre afin qu'elle y soit appréciée à sa juste valeur.~ [HAERDA84] -@291 = ~Je vous en prie ! Nous devons apporter la gemme à la bonne Raelis avant qu'elle et moi ne soyons à jamais pris au piège de cette piètre mascarade ! Hâtons-nous vers les Cinq Chopes !~ [HAERDA85] -@292 = ~Votre folie excède ma patience et votre ennui, mon intellect. Adieu et bon débarras, pigeons obscurs. Je livrerai la gemme moi-même.~ [HAERDA86] -@293 = ~Yoshimo doit rencontrer Renal Bloodscalp - -Une fois arrivé au quartier des quais, Yoshimo a indiqué que le chef des Voleurs de l'ombre, un certain Renal Bloodscalp, est impatient de le rencontrer. C'est d'après lui le meilleur moyen d'éviter les ennuis. Ce Renal devrait se trouver dans un des bâtiments de ce quartier.~ -@294 = ~Guérison de la cécité/de la surdité~ -@295 = ~Les arcs courts ont été fabriqués avant tous les autres types d'arc, même s'ils ne s'appelaient pas encore ainsi. Ce terme est utilisé par défaut pour désigner tout ce qui n'est pas un arc long. Le corps de l'arc court mesure 1,50 mètre en moyenne. L'arc court est généralement composé d'une seule pièce dans du bois d'if, d'orme ou de frêne très flexible. Ses extrémités sont dotées d'échancrures où est fixée une corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. Avec les années, on s'est efforcé d'améliorer la portée de l'arc. Tantôt on augmentait la longueur du corps, tantôt on améliorait sa flexibilité sans modifier sa longueur. La première de ces expériences a engendré ce qui s'appelle aujourd'hui l'arc long. - -Cet arc est magique, procurant à son porteur un bonus supplémentaire à la vitesse et à la précision. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +1 -Facteur de vitesse : 5 -Type de compétence : arc court -Type : arme à deux mains -Nécessite : - 3 en Force - -Poids : 2~ -@296 = ~Mot de pouvoir~ -@297 = ~Finale~ -@298 = ~***Cinématique de fin***~ -@299 = ~L'eau surgit depuis une source inconnue. D'étranges ombres semblent nager entre deux eaux.~ -@300 = ~*la porte infernale est entourée de cinq yeux incrustés dans la roche... ils vous suivent lorsque vous vous déplacez et une aura maléfique palpable émane d'eux... ils sont ici pour garder cette porte, et vous devrez trouver un moyen d'échapper à leur attention si vous souhaitez la franchir*~ -@301 = ~*vous ne pouvez pas ouvrir la porte ou détourner le regard des yeux gardiens avec les outils dont vous disposez actuellement... la solution est ailleurs*~ -@302 = ~*vous saisissez la Larme de Bhaal et la placez sur un des yeux... il se ferme alors et se désintéresse de la garde de la porte*~ -@303 = ~Abela~ -@304 = ~Albert~ -@305 = ~*le dernier œil se ferme et la porte s'ouvre... un souffle d'air putride manque de vous renverser, alors que les ténèbres qui règnent de l'autre côté vous inspirent une terreur instinctive... l'heure de la confrontation approche et son enjeu a de quoi faire froid dans le dos : il ne s'agit ni plus ni moins que de votre âme*~ -@306 = ~Vous avez perdu 2 points de vie par rapport à votre maximum.~ -@307 = ~Vous avez perdu un point de Dextérité.~ -@308 = ~Vous avez perdu des points d'expérience.~ -@309 = ~Non ! Pas ici, fiélons !~ -@310 = ~Alvanhendar~ -@311 = ~Sois maudit,  ! Tu ne peux me vaincre !~ ~Sois maudite,  ! Tu ne peux me vaincre !~ -@312 = ~Que se passe-t-il ? Mes pouvoirs... Je... non...~ -@313 = ~Je ne veux pas mourir... par pitié !~ -@314 = ~Champ de répulsion~ -@315 = ~Changement de couleurs sauvage~ -@316 = ~Des écureuils... Une invasion d'écureuils !~ -@317 = ~Ça me gratte partout !~ -@318 = ~C'est tellement lumineux !~ -@319 = ~Zone d'effet~ -@320 = ~Changement de sexe~ -@321 = ~Changement de couleur~ -@322 = ~Qu'est-ce que c'était ? Là-bas !~ -@323 = ~Arrière, fiélons ! Par les dieux, je...~ -@324 = ~Non ! NON !~ -@325 = ~Contingence : Renvoi des sorts~ -@326 = ~Contingence : Double illusoire~ -@327 = ~arène~ -@328 = ~Déclencheur de sorts : Double illusoire~ -@329 = ~Déclencheur de sorts : Convocation de monstres III~ -@330 = ~*vous avez fait face à votre peur sans avoir recours à la protection ni aux pouvoirs du mal... la Larme de Bhaal est à vous*~ -@331 = ~*la cape du démon atténue tout sentiment de peur et vous prenez la Larme de Bhaal sans encombre*~ -@332 = ~Une explosion ?~ -@333 = ~Séquenceur de sorts : Éclair~ -@334 = ~Enchevêtré(e)~ -@335 = ~Ralenti(e)~ -@336 = ~Non, ma décision est prise. Adieu Nalia, je suis désolé de ne pouvoir vous aider.~ ~Non, ma décision est prise. Adieu Nalia, je suis désolée de ne pouvoir vous aider.~ -@337 = ~J'ai pris ma décision. Maintenant disparaissez !~ -@338 = ~Très bien. Il a parlé d'une trentaine de trolls accompagnés de créatures ressemblant à des serpents, et il a ajouté que le seigneur de'Arnise était en vie.~ -@339 = ~Métamorphosé(e)~ -@340 = ~Immobilisé(e)~ -@341 = ~Il est en vie ? C'est merveilleux ! Le seigneur de'Arnise est mon père, et il est bien plus préférable à tatie. Vite, dépêchons-nous de mettre ces créatures en fuite avant qu'elles ne le tuent.~ -@342 = ~Daleson n'avait rien à dire. Je me suis débarrassé de ce chien.~ -@343 = ~Il ne m'a pas été d'une grande aide, hélas. Daleson est... mort. Une fin tragique.~ -@344 = ~C'est les trolls, ils l'ont tué. Je n'ai rien pu faire. Il n'a vraiment pas eu de chance.~ -@345 = ~Seigneur Alynar~ -@346 = ~Seigneur Alynar~ -@347 = ~Crolus~ -@348 = ~Qu'avez-vous fait ?! Ce n'était qu'un pauvre paysan ! De quel droit avez-vous disposé de sa vie ?! Aviez-vous une raison de le tuer ?!~ -@349 = ~Accéléré(e)~ -@350 = ~Pas la moindre. Je l'ai tué pour le plaisir.~ -@351 = ~Métamorphosé(e)~ -@352 = ~Il m'a presque touché, et je n'ai pas pu le supporter. Il a dû me rendre grâce de mettre fin à ses misérables jours.~ ~Il m'a presque touchée, et je n'ai pas pu le supporter. Il a dû me rendre grâce de mettre fin à ses misérables jours.~ -@353 = ~C'était... un traître. Ouais, voilà ce qu'il était. Il était de mèche avec... les trolls et c'est lui qui a déclenché ce massacre. Ouais.~ -@354 = ~C'était... horrible. C'était un traître. Il a dit que le seigneur de'Arnise était toujours en vie, mais pouvons-nous le croire ? Ce n'était qu'un pauvre paysan. Dommage pour lui.~ -@355 = ~Vous êtes pire que les monstres que nous affrontons ! Ce n'était peut-être qu'un pauvre paysan, mais il avait autant le droit de vivre que nous ! Allez-vous-en ! Vous souillez ma demeure ! Sortez !~ -@356 = ~Vous êtes encore pire que tous les nobles ! Il avait le droit d'exister, tout misérable qu'il puisse être ! Allez-vous-en ! Je ne veux pas de vous dans ma demeure ! Sortez !~ -@357 = ~Vous mentez ! Il n'aurait pas fait cela ! Sortez et ne remettez jamais les pieds ici ! Je préfère mourir en défendant seule ma demeure que de vous laisser la souiller de nouveau !~ -@358 = ~Je vois. Il ne pouvait sans doute pas refuser. Je... j'ai pitié de sa faiblesse. Il... reste tant à faire. Il faut encore trouver mon père. Il défendra cet endroit jusqu'à la mort.~ -@359 = ~Or détruit !~ -@360 = ~Affaibli(e)~ -@361 = ~Séquenceur de sorts : Tempête de glace~ -@362 = ~Séquenceur de sorts : Boule de feu~ -@363 = ~Déclencheur de sorts : Chaîne d'éclairs~ -@364 = ~Séquenceur de sorts : Convocation de monstres II~ -@365 = ~Cœur de Yoshimo~ -@366 = ~Cœur de Yoshimo~ -@367 = ~cavalier déchu~ -@368 = ~Korgan, je ne sais pas s'il faut que je vous réprimande pour vos commentaires déplacés ou pour vos litanies génocides.~ [MAZZY49] -@369 = ~~ -@370 = ~Personne n'aime être insulté, surtout les personnes de grande taille. Vous semblez trop préoccupé par la violence pour vous entendre avec les gens, ou remarquer la beauté autour de vous.~ -@371 = ~Je compatis, Korgan, mais aussi douloureux que soit le passé, essayez d'être aimable pendant que nous voyageons dans la civilisation humaine. Ils ne sont pas responsables de votre passé.~ -@372 = ~Nous sommes tous responsables de nos actes. Je suis peinée par la douleur de votre jeunesse, mais vous pourriez vaincre votre angoisse. Vous ne pouvez prétendre à l'auto-apitoiement.~ -@373 = ~Pourquoi ne réservez-vous donc pas votre rage pour combattre les bêtes maléfiques qui nous tourmentent tous, humains, nains ou petites-personnes.~ -@374 = ~Cavalier déchu~ -@375 = ~Je l'ai tué, un point c'est tout.~ -@376 = ~C'était... un traître. Ouais, il était de mèche avec... les trolls. Il a bien dit que le seigneur de'Arnise était en vie, mais il pouvait très bien mentir. Ouais.~ -@377 = ~Il était de mèche avec les trolls. Il a dit que le seigneur de'Arnise était toujours en vie, mais je ne sais pas s'il faut le croire. Ce n'était qu'un pauvre paysan. Dommage pour lui.~ -@378 = ~Explosion~ -@379 = ~inquisiteur déchu~ -@380 = ~Les trolls sont gros, alors ils préfèrent peut-être les grandes salles. Soyez prudent. C'est étrange... les trolls détruisent tout habituellement, mais la majeure partie du château est intacte. Me serais-je trompée ? Ce ne serait pas la première fois.~ ~Les trolls sont gros, alors ils préfèrent peut-être les grandes salles. Soyez prudente. C'est étrange... les trolls détruisent tout habituellement, mais la majeure partie du château est intacte. Me serais-je trompée ? Ce ne serait pas la première fois.~ -@381 = ~Mes jambes... si... lourdes...~ -@382 = ~Le lanceur est également ciblé~ -@383 = ~C'est les trolls. Je n'ai pas pu les arrêter. C'était horrible.~ -@384 = ~Immobilisé(e)~ -@385 = ~Je... j'en reste sans voix. Je crois que vous mentez. Et fort mal de surcroît. Sortez d'ici. J'aime encore mieux mourir seule que de vous savoir sous mon toit.~ -@386 = ~Je l'honorerai, je le jure ! Aidez-moi à le venger et à sauver mon père, le seigneur de'Arnise. Il saura vous récompenser pour ce que vous avez fait.~ -@387 = ~Inquisiteur déchu~ -@388 = ~Peur~ -@389 = ~Réalisation de deux nouveaux tirages~ -@390 = ~Zone explorée~ -@391 = ~Globe d'invulnérabilité~ -@392 = ~chasseur de morts-vivants déchu~ -@393 = ~Silence~ -@394 = ~Chasseur de morts-vivants déchu~ -@395 = ~Ébloui(e)~ -@396 = ~Invisible~ -@397 = ~Superbes scintillements~ -@398 = ~Le lanceur devient la cible~ -@399 = ~Je serai prudent. Attendez-moi ici.~ ~Je serai prudente. Attendez-moi ici.~ -@400 = ~Quels que soient leurs projets, nous les arrêterons. Vous devriez venir aussi. Nous travaillerons de concert.~ -@401 = ~Invisible~ -@402 = ~Des couleurs !~ -@403 = ~Très bien, mais cherchez les autres serviteurs. Nous devons en sauver le plus possible.~ -@404 = ~Cheval~ -@405 = ~J'ai toujours dit que c'était la plus difficile des magies.~ -@406 = ~Bien. Nous en ferons vite notre affaire, vous verrez.~ -@407 = ~Ce sort n'était pas censé faire effet ?~ -@408 = ~Des gemmes !~ -@409 = ~Mais d'où vient cette musique ?~ -@410 = ~Poule~ -@411 = ~Voulez-vous que je vous vienne en aide ? J'en serai ravie.~ [NALIA62] -@412 = ~Non, vous feriez mieux de rester ici.~ -@413 = ~Vous pourriez m'être utile en effet.~ -@414 = ~Damoiselle Nalia ? Damoiselle Nalia de'Arnise ?~ -@415 = ~~ -@416 = ~~ -@417 = ~J'ai des baies dans ma poche.~ -@418 = ~Changement de projectile~ -@419 = ~Charges épuisées~ -@420 = ~Mais qu'est-ce que j'ai dans la poche ?~ -@421 = ~Prêt(e) au combat !~ -@422 = ~Oui, la civilisation me fait tout de même... un peu peur.~ [AERIE61] -@423 = ~Me mettre moi-même à l'épreuve ?~ -@424 = ~Comment pouvez-vous savoir à qui faire confiance, Mazzy ?~ -@425 = ~Je... je ferai de mon mieux, Mazzy... Je sais que je pourrai toujours vous faire confiance.~ -@426 = ~Aerie, très chère, je vois que vous commencez à prendre de l'assurance... dans ce monde qui vous est sans doute bien étrange. Vous apprenez peu à peu à survivre ici.~ [MAZZY51] -@427 = ~Parfois je suis moi aussi effrayée par ce que je vois. Vous avez raison de l'être. La décadence est partout. Rester pur est un défi permanent.~ ~Parfois je suis moi aussi effrayée par ce que je vois. Vous avez raison de l'être. La décadence est partout. Rester pure est un défi permanent.~ -@428 = ~Vous êtes bonne par nature, Aerie, mais peut-être un peu naïve. Des êtres retors peuvent en profiter, surtout dans des villages de mercenaires comme Athkatla.~ -@429 = ~Recherchez ceux qui estiment l'honneur. Observez avant d'accepter, surtout en temps d'adversité. Regardez vos compagnons dans les conflits, et vous les verrez sous leur véritable jour.~ -@430 = ~Merci, Aerie. Vous avez vraiment une grande noblesse d'âme.~ -@431 = ~Vraiment, l'homme n'est pas fait pour se précipiter sous terre comme des belettes ou des taupes. Nos yeux n'y sont pas préparés. Cette tâche est bien plus à la mesure des peuples nains.~ [CERND49] -@432 = ~Ne t'inquiètes pas Mazzy, mon inconfort est passager. Tout comme les chauves-souris qui se repèrent à l'aide d'un cri perçant, je fais aussi appel à une certaine « aide » à l'occasion.~ -@433 = ~Il y a du vrai dans ce que tu dis mais j'hésite car je préfère reconnaître mes peurs à la lumière du jour. Je me sens mal à l'aise loin des espaces dégagés.~ -@434 = ~Ah, Mazzy ! Quelle belle âme tu as ! Je serais toujours ravi de t'avoir à mes côtés mais tu ne devrais pas t'alarmer inutilement à mon propos.~ -@435 = ~D'autres ont plus besoin de ce bâton que moi. Je cheminerai à tes côtés sans son aide. Conduis-nous, fidèle petite-femme, je te suivrai sans peur !~ -@436 = ~Cernd, vos compagnons seront certainement à vos côtés lorsque nous descendrons dans les entrailles de la terre.~ [MAZZY62] -@437 = ~Excusez-nous de vous avoir dérangé, monsieur Poubelles. Nous voulions simplement vous demander : est-ce que c'est votre puanteur naturelle que nous sentons, ou nos armes vous ont-elles fait peur au point que vous fassiez dans votre armure ?~ -@438 = ~Dommage, au revoir.~ -@439 = ~Nous vous prions de nous excuser pour ces paroles désobligeantes, pouvons-nous tout reprendre depuis le début ?~ -@440 = ~Il n'y a pas de honte à reconnaître vos peurs. C'est le seul moyen de les affronter.~ -@441 = ~Alors je serai l'épaule sur laquelle vous vous appuierez en temps de besoin.~ -@442 = ~Champ de téléportation~ -@443 = ~archer déchu~ -@444 = ~Archer déchu~ -@445 = ~Champ de téléportation~ -@446 = ~Vous allez encore me raconter l'une de vos histoires insipides, n'est-ce pas ?~ [VALYGA56] -@447 = ~Non, je ne savais pas que votre tante était une rôdeuse. *soupire*~ -@448 = ~Bien sûr.~ -@449 = ~Oh, Valygar ! Vous avez été blessé !~ [MAZZY52] -@450 = ~Au contraire, c'est une blessure grave. Il faut la soigner sur-le-champ.~ -@451 = ~En vérité, je n'aurais jamais dû vous exposer au danger. Mais point d'inquiétude, ami Valygar, vous allez être guéri en un rien de temps.~ -@452 = ~Il en va de mon honneur de vous protéger, écuyer Valygar. Je ne faillirai plus à ce devoir désormais.~ -@453 = ~traqueur déchu~ -@454 = ~*hoquette*...~ -@455 = ~Be'land~ -@456 = ~*les portes se sont ouvertes*~ -@457 = ~Traqueur déchu~ -@458 = ~belluaire déchu~ -@459 = ~Écoutez-moi bien, mage. J'ai remarqué qu'au cours des combats, vous lanciez des sorts sans vous assurer que l'un de nous se trouve à proximité. Blessez qui que ce soit, et je vous tuerai. Me suis-je bien fait entendre ?~ [MAZZY53] -@460 = ~Je n'aurai jamais besoin de ce genre d'assistance dans la bataille. Vous êtes pour nous une menace autant que nos ennemis de par votre négligence. Votre imprudence est intolérable.~ -@461 = ~Belluaire déchu~ -@462 = ~Les escaliers de la tour se sont effondrés. Vous devrez trouver un autre accès.~ -@463 = ~Manœuvre~ -@464 = ~Manœuvre~ -@465 = ~Initiation - -Votre journal sert à garder trace des intrigues qui surviennent au cours du jeu. Vos entrées de journal sont divisées en quatre catégories : - -Les Quêtes : Ces entrées de journal recensent les quêtes actuellement en cours. - -Les Quêtes terminées : Ces entrées de journal recensent toutes les quêtes accomplies. - -Le journal : Ces entrées relatent l'histoire générale du jeu. - -Utilisateur : Ces entrées correspondent à ce que vous avez ajouté vous-même.~ -@466 = ~Brynnlaw~ -@467 = ~Échec du sort : l'incantation a échoué~ -@468 = ~Puis-je t'intéresser à mes modestes marchandises, mon ami ?~ [JANJAN01] ~Puis-je t'intéresser à mes modestes marchandises, mon amie ?~ [JANJAN01] -@469 = ~Eh bien, tu ressembles fort à un aventurier. Je le fus moi-même, entre deux saisons de vente de navets. Il arrive parfois que le marché chute, et les pauvres pourvoyeurs de bons légumes se voient forcés de prostituer leurs capacités en tant qu'aventuriers.~ ~Eh bien, tu ressembles fort à une aventurière. Je le fus moi-même, entre deux saisons de vente de navets. Il arrive parfois que le marché chute, et les pauvres pourvoyeurs de bons légumes se voient forcés de prostituer leurs capacités en tant qu'aventuriers.~ -@470 = ~Ah, bien. Mais tu ne sais pas ce que tu perds. J'ai des engins de grande valeur pour toi.~ -@471 = ~Là où je veux en venir, ô si sympathique client, c'est que j'ai des objets à te vendre qui ont été tout spécialement conçus pour aider les aventuriers sur les périlleux sentiers de l'héroïsme. On les appelle les « Fiancées du Flasher Méga-Tapeur » de Jan Jansen (c'est moi).~ ~Là où je veux en venir, ô si sympathique cliente, c'est que j'ai des objets à te vendre qui ont été tout spécialement conçus pour aider les aventuriers sur les périlleux sentiers de l'héroïsme. On les appelle les « Fiancées du Flasher Méga-Tapeur » de Jan Jansen (c'est moi).~ -@472 = ~Arrgh, non, pas encore. Ce moins que rien de mangeur-de-fiente-qui-déteste-les-navets de brigand ! Il n'a donc rien de mieux à faire qu'empêcher un honnête homme d'affaires de vendre ses illicites Fiancées du Flasher d'une grande qualité à un prix raisonnable. Le voilà, couvre-moi.~ -@473 = ~Tu comprends implicitement. Cela me rappelle la fois où cette chère cousine Joséphine a fait la connaissance de ce nain crédule. Un misérable bougre, assurément. Il avait les dents gâtées, une haleine de troll, un véritable canular des dieux. Nous tourmentions Josie, c'est le surnom que je lui donnais, à propos de son nez minuscule et de la façon dont il courbait son...~ -@474 = ~À présent regarde bien, tu prends un de ces petits chérubins et tu le balances sur un orque lambda, tu fermes bien les yeux et ZOU ! Il tourne en rond en se frottant les yeux et en criant et vociférant comme oncle Sven au bout de trois jours de beuverie à la bière de navet.~ -@475 = ~Là où je veux en venir, ô si sympathique client, c'est que j'ai des objets à te vendre qui ont été tout spécialement conçus pour aider les aventuriers sur les périlleux sentiers de l'héroïsme. On les appelle les « Fiancées du Flasher Méga-Tapeur » de Jan Jansen (c'est moi).~ ~Là où je veux en venir, ô si sympathique cliente, c'est que j'ai des objets à te vendre qui ont été tout spécialement conçus pour aider les aventuriers sur les périlleux sentiers de l'héroïsme. On les appelle les « Fiancées du Flasher Méga-Tapeur » de Jan Jansen (c'est moi).~ -@476 = ~Est-ce ainsi que l'on se comporte en société ? Vociférant, grinchant, imbuvable et ainsi de suite. Comme un ogre souffrant d'un panaris : se fourrer le doigt dans les narines devrait lui faire plaisir, mais au contraire, cela l'irrite encore plus. Si tu souhaites vraiment acheter des Fiancées du Flasher Méga-Tapeur de Jan Jansen, il va te falloir retrouver un ton poli et une oreille patiente.~ -@477 = ~Tiens, on est de retour. J'ai des choses exceptionnellement utiles à vendre...~ [JANJAN62] -@478 = ~Ah oui ? Que me proposes-tu ?~ -@479 = ~Je ne suis pas intéressé pour le moment.~ ~Je ne suis pas intéressée pour le moment.~ -@480 = ~J'ai des objets à te vendre qui ont été tout spécialement conçus par votre serviteur pour aider les aventuriers sur les périlleux sentiers de l'héroïsme. On les appelle les « Fiancées du Flasher Méga-Tapeur » de Jan Jansen (c'est moi).~ -@481 = ~Trax, mon vieil ami. Tu me fais grand tort ! Jamais je n'oserais enfreindre la loi. Comme mon papounet disait toujours...~ -@482 = ~Quel cruel destin ! Être accusé à tort par un vieil ami !~ -@483 = ~, il faut que tu me fasses sortir ! Je ne supporterai pas une année de plus en prison. La nourriture est infecte ! Va au poste de garde et paie ma caution, de grâce. Je serai à jamais ton humble serviteur. Aide-moi, , tu es mon seul espoir.~ -@484 = ~Albert~ -@485 = ~Ah, mon vieil ami. Je gage que vous êtes venu me libérer de cet emprisonnement injustifié.~ [JANJAN63] ~Ah, ma vieille amie. Je gage que vous êtes venue me libérer de cet emprisonnement injustifié.~ [JANJAN63] -@486 = ~Laisse-moi te raconter une histoire. Il était une fois un homme de petite taille nommé Jens qui vivait dans une grande communauté que l'on appelait Athkatla. Le jeune Jens était un orphelin et il était très pauvre. Tous les moyens étaient bons pour assurer sa subsistance, jonglerie, mime et même bras-de-fer avec des ogres.~ -@487 = ~Au contraire, je pense que tu as bien mérité ton sort.~ -@488 = ~Oui, je suis venu te libérer. Mais il reste toutefois le problème de ta caution.~ ~Oui, je suis venue te libérer. Mais il reste toutefois le problème de ta caution.~ -@489 = ~Je n'ai pas encore réuni l'argent de ta caution.~ -@490 = ~Oui, pourquoi pas ? Quoi qu'il en soit, ce pauvre Jens taquinait des poulets par une belle journée d'été lorsqu'il fut abordé par un vil demi-orque répondant au nom de Trixy. Trixy se mit à frapper frénétiquement l'innocent Jens uniquement parce que les poulets avaient auparavant répandu nombre de mensonges à son sujet.~ -@491 = ~Des bras-de-fer avec des ogres ?~ -@492 = ~Jens reçut une véritable raclée, mais la nuit venue, les poulets furent massacrés, plumés et dévorés par un dragon revêche qui utilisa ensuite Trixy comme cure-dent.~ -@493 = ~C'est une histoire vraiment troublante, Jan, mais je n'ai toujours pas l'intention de payer ta caution.~ -@494 = ~J'ai bien compris ta métaphore. Je paierai ta caution dès que j'aurai réuni les fonds nécessaires.~ -@495 = ~Pourquoi ne me donnes-tu pas une bonne raison de payer ta caution ?~ -@496 = ~Pourquoi pas ? Quelles sortes de marchandises proposes-tu, mon bon gnome ?~ -@497 = ~Pas cette fois, gnome.~ -@498 = ~D'accord, d'accord. Où veux-tu en venir ?~ -@499 = ~Oui, bien sûr. Le colportage ambulant de légumes contre l'héroïsme... l'éternel dilemme.~ -@500 = ~Désolé, gnome. Je n'ai pas le temps de discuter avec toi maintenant.~ ~Désolée, gnome. Je n'ai pas le temps de discuter avec toi maintenant.~ -@501 = ~Halte, gnome, au nom du Bureau Amnien des Impôts et du Patrimoine.~ -@502 = ~Abjurateur~ -@503 = ~Jan Jansen, citoyen gnome d'Amn, vous êtes accusé d'évasion fiscale et de vente illégale de produits illégaux, par des méthodes illégales.~ -@504 = ~Conjurateur~ -@505 = ~Assez. Vous ne m'embrouillerez pas de nouveau avec vos maudites histoires. Je suis plus intelligent que vous ne semblez le penser !~ -@506 = ~La ferme ! La corvée de latrines se rapproche... C'est mieux. Cela fait un certain temps que l'on vous cherche, Jansen. Vous êtes pris sur le fait, en train de vendre vos dangereux et illégaux engins. C'est un flagrant délit.~ -@507 = ~Je ne suis pas votre ami, Jansen !~ -@508 = ~Ah, c'est comme ça ? Que diriez-vous de monter la garde devant des pots de chambre usagés ?~ -@509 = ~Ce boulot me rendra fou. Qui êtes-vous ? Vous ne ressemblez pas à un des clients habituels de ce mécréant.~ ~Ce boulot me rendra fou. Qui êtes-vous ? Vous ne ressemblez pas à une des clientes habituelles de ce mécréant.~ -@510 = ~Eh bien, , ce gnome n'a-t-il pas essayé de vous vendre des marchandises illégales, notamment une « Fiancée du Flasher », comme ce mécréant les appelle ?~ -@511 = ~Je suis , aventurier.~ ~Je suis , aventurière.~ -@512 = ~Cela ne vous regarde pas, Trax.~ -@513 = ~N'ai-je pas le droit de garder le silence ?~ -@514 = ~Je ne vois pas de quoi vous voulez parler. Nous avions une discussion sur le temps qu'il fait.~ -@515 = ~Oui monsieur. Il a essayé de me vendre une Fiancée du Flasher.~ -@516 = ~Du balai, Trax. Je ne suis pas là pour répondre à vos questions mesquines.~ -@517 = ~Je ne suis pas là pour répondre à vos questions. Je n'ai rien fait de mal, donc laissez-moi tranquille.~ -@518 = ~Écoutez-moi bien, paysan. Vous allez coopérer. Je suis la loi.~ ~Écoutez-moi bien, paysanne. Vous allez coopérer. Je suis la loi.~ -@519 = ~Vous m'avez entendu. Je ne répondrai à aucune de vos questions.~ ~Vous m'avez entendue. Je ne répondrai à aucune de vos questions.~ -@520 = ~Bien, je suis , un aventurier.~ ~Bien, je suis , une aventurière.~ -@521 = ~Quoi ? Le silence ? Quel droit stupide est-ce là ? Soit vous répondez, soit je vous arrête.~ -@522 = ~Très bien, je suis , un aventurier.~ ~Très bien, je suis , une aventurière.~ -@523 = ~Pensez-vous réellement avoir la force de m'arrêter ?~ -@524 = ~Malédiction. Ce gnome a trouvé un allié ! Jansen, vous ne pouvez pas continuer à vendre à Athkatla. Quant à vous, , vous vous êtes fait un ennemi redoutable.~ ~Malédiction. Ce gnome a trouvé une alliée ! Jansen, vous ne pouvez pas continuer à vendre à Athkatla. Quant à vous, , vous vous êtes fait un ennemi redoutable.~ -@525 = ~C'est moi, idiot ! Allez, on retourne au poste !~ -@526 = ~Haha ! Jan Jansen, nous avons un témoin. Emmenez-le en garde à vue. Quant à vous, , vous nous avez rendu un fier service, et vous avez mérité une récompense de 100 pièces d'or.~ -@527 = ~Merci, monsieur. C'est la moindre des choses qu'un citoyen honnête puisse faire.~ ~Merci, monsieur. C'est la moindre des choses qu'une citoyenne honnête puisse faire.~ -@528 = ~Je ne veux pas de votre sale argent. Cet homme ne mérite pas d'être arrêté.~ -@529 = ~Voulez-vous être exécuté pour non-coopération,  ?~ ~Voulez-vous être exécutée pour non-coopération,  ?~ -@530 = ~Vous croyez vraiment pouvoir me tuer ?~ -@531 = ~Dans ce cas, je suis prêt à répondre à vos questions.~ ~Dans ce cas, je suis prête à répondre à vos questions.~ -@532 = ~Je vous crois. C'est Jan Jansen que nous voulons. Mais selon la loi amnienne, vous devez répondre à mes questions. Je dois vous signaler que toute information permettant l'arrestation de ce gnome serait récompensée par une prime de 100 pièces d'or.~ -@533 = ~Soit vous me répondez paisiblement, soit ceux que j'appellerai se chargeront de vous tuer. Alors ?~ -@534 = ~Je vous attends de pied ferme !~ -@535 = ~Je vais répondre.~ -@536 = ~S'il vous venait à l'idée de vouloir payer l'amende de Jansen, comme celui-ci semble vous le demander, la prison se trouve de l'autre côté de la place. L'amende est de 800 pièces d'or. Très bien ! Bonne journée !~ -@537 = ~Si vous pensez qu'il devrait être laissé en liberté, vous serez le bienvenu à la prison pour payer son amende.~ ~Si vous pensez qu'il devrait être laissé en liberté, vous serez la bienvenue à la prison pour payer son amende.~ -@538 = ~Quel est le montant de l'amende, et où se trouve la prison ?~ -@539 = ~Vous l'aurez cherché, bande de hors-la-loi.~ -@540 = ~L'amende est de 800 pièces d'or. La prison est de l'autre côté de cette place.~ -@541 = ~*pouffe de rire*~ -@542 = ~(Vous n'êtes l'ami de personne.)~ -@543 = ~Désolé, sire.~ -@544 = ~Qui est cet ennemi redoutable ?~ -@545 = ~Où veux-tu en venir ?~ -@546 = ~Écoute, mon ami gnome. J'ai vraiment trop à faire pour m'arrêter bavarder maintenant. Peut-être une autre fois.~ -@547 = ~Vas-tu te taire ?! Par les cieux, c'est insupportable !~ -@548 = ~Voilà un homme mauvais jusqu'à la moelle. Oncle Scratchy est un saint en comparaison. Quoi qu'il en soit, il semble que je suis une nouvelle fois exclu du marché noir. Au moins jusqu'à ce que j'amasse la fortune nécessaire pour remonter mon commerce et suffisamment soudoyer les hauts fonctionnaires. As-tu besoin de renforts dans ton groupe ?~ [JANJAN64] -@549 = ~Une verve bien déliée, un bras habile à l'arbalète et tous les mécanismes interdits que je puis inventer.~ -@550 = ~Plus que jamais, Jan. Bienvenue à bord !~ -@551 = ~Quels talents peux-tu apporter à mon groupe ?~ -@552 = ~Non, je n'ai nul besoin d'un nouveau fardeau, gnome. Hors de ma vue, et estime-toi heureux que je t'aie apporté mon aide.~ -@553 = ~~ -@554 = ~Merci pour ton offre, mais je pense qu'il vaudrait mieux que je me passe de tes services pour le moment.~ -@555 = ~J'aimerais que tu te joignes à mon groupe.~ -@556 = ~Tes talents ne répondent pas vraiment à mes besoins actuels. Peut-être une autre fois.~ -@557 = ~Tu m'as tout l'air d'un inutile fardeau, gnome.~ -@558 = ~Tu n'avais pas besoin de m'injurier, espèce d'indélicat ami des orques. En effet, il vaut manifestement mieux que je ne me joignes pas à ton groupe.~ ~Tu n'avais pas besoin de m'injurier, espèce d'indélicate amie des orques. En effet, il vaut manifestement mieux que je ne me joignes pas à ton groupe.~ -@559 = ~Tu ne sais pas ce que tu perds. Si tu changes d'avis, j'habite dans les quartiers les moins opulents de la ville, les bas quartiers, si tu préfères. Je tiendrai probablement un éventaire de navets, pour constituer lentement mon bas de laine. Bonne chance à toi.~ -@560 = ~Je ne suis qu'un pauvre gnome ruiné. Si tu peux payer cette caution pour moi, je me joindrai à ton groupe et combattrai à tes côtés. Comme je te l'ai déjà dit, j'ai jadis été un aventurier et je vais probablement devoir abandonner quelque temps le commerce de détail, de toute façon. Qu'en dis-tu ?~ -@561 = ~Je vais y réfléchir.~ -@562 = ~Cela m'a tout l'air d'une excellente idée, Jan. Permets-moi de payer ta caution et de te rendre ta liberté.~ -@563 = ~Que peux-tu apporter à mon groupe ?~ -@564 = ~En effet, nous appartenons à la même race. Personne d'autre n'aurait pu survivre pour m'affronter. Bien sûr, cela ne change pas grand-chose. Je finirai par m'imposer, ce qui sera l'avènement d'une nouvelle ère pour les Royaumes.~ [SAREV01] -@565 = ~Paie le garde dès que tu le pourras. Comme disait mon papounet avant ce malheureux fiasco avec les githyankis, « Tu ferais mieux de payer tout de suite, avant que ces bâtards ne deviennent vraiment féroces. »~ -@566 = ~C'est toi qui vois, l'ami. Je ferai une excellente adjonction à ton équipe si tu daignes me donner ma chance.~ ~C'est toi qui vois, l'amie. Je ferai une excellente adjonction à ton équipe si tu daignes me donner ma chance.~ -@567 = ~Tu ne le regretteras pas.~ -@568 = ~Une verve bien déliée, un bras habile à l'arbalète et tous les mécanismes interdits que je puis inventer.~ -@569 = ~J'aimerais que tu te joignes à mon groupe. Permets-moi de payer ta caution.~ -@570 = ~Peut-être une autre fois, Jan.~ -@571 = ~Cet homme ment pour vous protéger ! Qu'avez-vous donc à cacher ?~ -@572 = ~Qu'allez-vous donc frayer avec ce... garçon d'écurie ? Que peut-il offrir à une femme de votre rang ?~ -@573 = ~Vous allez bien souvent aux écuries. J'ai dans l'idée que vous avez un faible pour la compagnie des... hommes de basse extraction.~ -@574 = ~~ -@575 = ~Les voici, les bandits de Feldpost. Attaquez à mon signal !~ -@576 = ~Vous avez décidé de payer l'amende et de me faire libérer ?~ [JANJAN65] -@577 = ~Je ne suis pas encore en mesure de le faire.~ -@578 = ~Oui, je vais payer le garde et te faire libérer.~ -@579 = ~Magnifique, mon ami. Merci d'avoir payé cette maudite et injuste amende pour moi.~ [JANJAN66] ~Magnifique, mon amie. Merci d'avoir payé cette maudite et injuste amende pour moi.~ [JANJAN66] -@580 = ~Tu as tenté de revendre des mécanismes illicites, tu sais.~ -@581 = ~Ce n'était rien, Jan.~ -@582 = ~Cette loi a toujours été injuste. Je ne faisais qu'approvisionner une population désespérée dans un certain créneau du marché. Néanmoins, je suis libre, désormais, et j'aimerais connaître tes intentions. Veux-tu que je me joigne à ton groupe ?~ -@583 = ~Vous touchez juste. Je me sers de la porte secrète pour sortir sans être vue. Tatie préfère éviter tous contacts avec nos gens, mais je considère pour ma part que leur absence d'éducation n'est pas une raison pour les dénigrer.~ -@584 = ~La question n'est point tant de savoir ce qu'il peut m'offrir, mais de ce que je peux, moi, apporter à ces gens. Je sors parfois en cachette par la porte dérobée, pour faire la charité à l'insu de tatie.~ -@585 = ~Surveillez votre langage, rustre ! Vous vous adressez à une dame !~ -@586 = ~Eh bien, il semble que je sois une nouvelle fois exclu du marché noir. Au moins jusqu'à ce que j'amasse la fortune nécessaire pour remonter mon commerce et suffisamment soudoyer les hauts fonctionnaires. As-tu besoin de renforts dans ton groupe ?~ -@587 = ~Oui, j'en ai grandement besoin. Sois le bienvenu !~ -@588 = ~Non, pas en ce moment, Jan. Peut-être plus tard.~ -@589 = ~Oui, j'en ai grandement besoin. Sois le bienvenu !~ -@590 = ~Non, pas en ce moment, Jan. Peut-être plus tard.~ -@591 = ~Ne craignez rien, Daleson. J'ai déjà tout entendu venant de tatie.~ -@592 = ~Ah, le légendaire sauveur du gnome ! Vous êtes venu payer l'amende ?~ ~Ah, la légendaire sauveuse du gnome ! Vous êtes venue payer l'amende ?~ -@593 = ~Oui, j'aimerais payer son amende.~ -@594 = ~Je ne vois pas de qui vous voulez parler. Quel gnome ?~ -@595 = ~MAGE SPÉCIALISÉ~ -@596 = ~Apparence~ -@597 = ~abjurateur~ -@598 = ~C'est ce qu'il croit, mais je ne suis pas là pour payer son amende.~ -@599 = ~Enfin. Ce gnome est le pire prisonnier que j'aie jamais eu ! Il n'arrête pas de crocheter les serrures, de se plaindre de la nourriture... et même de mon odeur ! Allez, payez les 800 pièces d'or et emmenez-le !~ -@600 = ~J'ai bien peur de ne pas avoir assez sur moi.~ -@601 = ~J'ai changé d'avis. Bonne journée !~ -@602 = ~Voilà votre or.~ -@603 = ~Écoutez, je peux vous prêter 200 pièces d'or. Vous avez les 600 pièces d'or manquantes ?~ -@604 = ~Oui, d'accord. Marché conclu !~ -@605 = ~Je n'ai toujours pas assez.~ -@606 = ~Non, non, pas de charité avec moi. Vous attendrez, voilà tout.~ -@607 = ~Vous n'êtes pas  ? Ah, mince. Je n'ai plus qu'à espérer que quelqu'un vienne un jour m'en débarrasser... ou me donner assez d'argent pour noyer son vacarme et ses plaintes dans l'alcool.~ -@608 = ~Ah, mince. Je n'ai plus qu'à espérer que quelqu'un vienne un jour m'en débarrasser... ou me donner assez d'argent pour noyer son vacarme et ses plaintes dans l'alcool.~ -@609 = ~Est-ce que je vais devoir le supporter indéfiniment ? On me pousse vers l'alcoolisme ! Vous, et ma mère ! Ayez pitié pour un pauvre homme... revenez et payez l'amende.~ -@610 = ~C'est une sacrée vieille bonne femme, pour sûr. Chez nous, on dit que bon chien chasse de race...~ -@611 = ~Il suffit, Daleson ! Je vous défends de parler d'elle ainsi !~ -@612 = ~Excellent. Il est libre alors, s'il vous plaît, emmenez-le vite, et loin.~ -@613 = ~Parfait ! Il est libre, alors, s'il vous plaît, emmenez-le vite, et loin. Et rappelez-vous que vous me devez 200 pièces d'or.~ -@614 = ~F... faites excuse, mam'selle Nalia, je... je ne voulais pas dire...~ -@615 = ~J'en suis persuadée. Quoi que l'on pense de son attitude, elle n'en demeure pas moins maîtresse dans sa maison. Allons donc reprendre ce château au nom de ma famille.~ -@616 = ~Par la barbe de tante Pétunia ! Un fantôme ! Un petit navet pour fêter ça ?~ [JANJAN67] -@617 = ~C'est gentil, mais non merci. Je suis venu te chercher pour que tu rejoignes mon groupe.~ ~C'est gentil, mais non merci. Je suis venue te chercher pour que tu rejoignes mon groupe.~ -@618 = ~Je n'ai pas le temps de m'arrêter discuter. Une autre fois, peut-être.~ -@619 = ~Les frondes existent depuis la nuit des temps. La fronde de base se compose d'une poche de cuir pouvant contenir un projectile, prolongée à chaque extrémité par des lanières en cuir, en lin, en chanvre ou en laine. Le porteur place le projectile dans la poche prévue à cet effet puis fait tournoyer la fronde au-dessus de sa tête en la tenant par les deux extrémités. Lorsque la vitesse maximale est atteinte, il suffit de relâcher l'une des extrémités de la fronde pour larguer le projectile. Il existe également une variante de fronde, appelée le fustibale, montée sur un bâton d'une longueur d'environ 1 mètre dont l'usage rappelle le fonctionnement du trébuchet. La fronde tire des billes de pierre ou encore des balles, lorsque celles-ci sont en plomb. - -Les frondes magiques sont les armes préférées des guerriers petites-personnes. Elles sont généralement fabriquées par la mère ou la tante du jeune aventurier, qui leur fournissent cette arme à l'occasion de leur deuxième « sortie ». Il faut en effet savoir que la raison pour laquelle la fronde est offerte lors de la deuxième sortie et non de la première est que nombreux sont les jeunes à abandonner la carrière d'aventurier après leur première tentative. - -PARAMÈTRES : - -TAC0 : +2 -Dégâts : +2 (projectile) -Facteur de vitesse : 4 -Type de compétence : fronde -Type : arme à une main -Nécessite : - 3 en Force - -Poids : 0~ -@620 = ~L'aventure, hein ? Je ne sais pas... je gagne presque 6 pièces d'or par semaine avec ce palpitant commerce de légumes au marché noir. Que diraient les gens ?~ -@621 = ~Je n'ai aucun serviteur. Chacun travaille pour son propre compte, et tout le monde est content.~ -@622 = ~Si cela peut te faire plaisir, tu peux toujours dire à tes amis que je t'ai forcé à intégrer mon groupe.~ -@623 = ~Je n'ai pas l'intention de perdre mon temps à te cajoler, Jan. Au revoir.~ -@624 = ~Comme tu voudras. Mais souviens-toi, aucun navet n'égale ceux de la famille Jansen. Adieu.~ -@625 = ~C'est un plaisir de faire affaire avec toi. Y a-t-il autre chose qui puisse te combler ?~ -@626 = ~Je crains que tatie soit peu perméable à ces idées. Elle est de la vieille école, et pense qu'il est bon de rappeler sans cesse leur condition aux classes inférieures. Je suis d'un autre avis.~ -@627 = ~J'ai des nouvelles, mam'selle Nalia, mais elles ne sont pas très bonnes. Le seigneur de'Arnise était toujours en vie ce matin, mais je l'ai vu se faire conduire dans le château par un très grand troll, le plus grand que j'aie jamais vu. Il a dû le descendre aux...~ -@628 = ~Les caves ! Ce ne sont rien d'autre que des « caves ». Je n'accepterai pas qu'on les appelle autrement à notre époque, malgré leur histoire. Mon père le voulait ainsi.~ -@629 = ~Oui, mam'selle Nalia. Il s'est battu courageusement, mais il n'a pas eu le temps d'aller prendre son fléau d'armes, ou alors, c'est qu'il lui manquait des pièces. Il y en a une cachée quelque part par ici, je crois, mais il n'a jamais dit où à personne.~ -@630 = ~Oui, en effet. Vous êtes un brave homme, Daleson.~ -@631 = ~Assez parlé ! Nous devons partir avant d'être découverts.~ ~Assez parlé ! Nous devons partir avant d'être découvertes.~ -@632 = ~Partons d'ici. Si nous en sortons sains et saufs, nous irons faire un tour dans vos caves.~ -@633 = ~Vous voulez donc trouver votre père ? Je dois savoir combien ils sont en face.~ -@634 = ~Il y a d'autres idiots à sauver ? Fantastique. Vous avez d'autres bonnes nouvelles ?~ -@635 = ~C'est une idée des plus originales, que je soutiendrais volontiers. Mais je crains que la vieille garde ne se laisse pas convaincre si aisément des bienfaits d'un tel changement.~ -@636 = ~À votre guise. Je suis d'accord, nous devons nous hâter de délivrer mon père. Tatie est peut-être également en vie, et nous pourrions faire d'une pierre deux coups. Alors, allons-y.~ -@637 = ~Que dirais-tu de laisser un moment de côté le colportage de légumes pour rejoindre mon groupe ?~ -@638 = ~Pas aujourd'hui, Jan. Au revoir.~ -@639 = ~Comme le disait oncle Scratchy, « Un véritable ami ment comme un arracheur de dents. » Mettons-nous en route, alors, mon nouveau compagnon. L'envie de cribler quelques hobgobelins de carreaux d'arbalète me démange.~ ~Comme le disait oncle Scratchy, « Un véritable ami ment comme un arracheur de dents. » Mettons-nous en route, alors, ma nouvelle compagne. L'envie de cribler quelques hobgobelins de carreaux d'arbalète me démange.~ -@640 = ~Hé, hé, Anomen, tu connais l'histoire de l'orque trépané ?~ [JANJAN44] -@641 = ~Bon, quoi qu'il en soit, lorsque j'étais enfant, maman nous avait donné un bol de graviers à chacun, ce qui était tout ce qu'elle pouvait nous offrir, et nous avait raconté cette fable. Maintenant écoute, mon petit chevalier, si tu ne veux pas avoir à manger du gravier.~ -@642 = ~Il était une fois un orque au cerveau sérieusement ravagé qui s'appelait Ano. Un jour, alors qu'Ano arpentait la forêt à la recherche de bouses de taureau pour rembourrer son matelas, il fut témoin d'une scène remarquable. Un brave et noble chevalier, répondant au nom de Jen le Magnifique, affrontait un géant maléfique. Ano restait immobile, à regarder Jen terrasser le géant.~ -@643 = ~Ensuite, le chevalier partit en toute hâte sauver des petits enfants des griffes d'une méchante sorcière, également connue pour être une noble dame, qui essayait d'empoisonner ces pauvres chérubins. Sans aucun scrupule, Ano trancha net la tête du géant mort et rentra chez lui, dans le village orque de Crottin, à toutes jambes en clamant qu'il avait abattu le monstre.~ -@644 = ~Ai-je mentionné qu'Ano avait la mauvaise habitude d'interrompre les gens ? Quoi qu'il en soit, le frère du géant apprit le décès de son cadet et l'exposition de sa tête sur la place de Crottin Ville. Il attrapa Ano, qui rembourrait bêtement son matelas de bouse de taureau, et s'en retourna vers sa grotte avec l'orque attaché à la ceinture.~ -@645 = ~Pour châtier le présumé meurtrier de son frère, il attacha un porc-épic à la tête de l'orque et entreprit de nettoyer ses latrines avec cette brosse d'orque improvisée. Mais au grand désarroi du géant, Ano apprécia réellement ce traitement.~ -@646 = ~Quelle histoire fascinante ! J'adore la raconter !~ -@647 = ~Calme-toi, Ano. Mon but n'était pas de t'insulter. Ce n'était qu'une petite fable que m'avait contée feu mon adorée mère.~ -@648 = ~Quand tu voudras, Ano.~ -@649 = ~Dragon~ -@650 = ~Dragon~ -@651 = ~Les marchands qui semblaient si amicaux viennent de prendre votre apparence !~ -@652 = ~Collet spécial~ -@653 = ~ATTAQUE STANDARD :~ -@654 = ~J'ai vu une trentaine de trolls. Ils avaient des créatures du nom de « yuan-ti » avec eux, mais je ne sais pas combien exactement. De bien étranges créatures, mais tout est bizarre dans cette histoire.~ -@655 = ~C'est assez, Daleson ! Je... je vais leur dire ce qu'il en est. Ces caves sont le témoin d'une autre époque où notre famille ne s'est pas montrée sous son jour le plus... bienveillant.~ -@656 = ~Sauf le respect que j'vous dois, je vous demanderai de ne pas enjoliver les choses. Appelez un chat un chat.~ -@657 = ~Comment osez-vous ! J'ai tant fait pour nous racheter... non, non, c'est vous qui avez raison. Ces « caves » sont bien des... cachots. Mon père a beau les avoir fait murer, cela ne les empêche pas d'avoir servi par le passé...~ -@658 = ~Jamais, mam'selle Nalia ! Je n'ai fait pour eux que le minimum pour avoir la vie sauve. Je n'aurais jamais...~ -@659 = ~Très bien, je vous crois, mais comment l'ont-ils su ? Père n'aurait pas pu en parler. Venez, nous devons partir. Daleson, préparez ceux que vous pouvez trouver pour reprendre du service.~ -@660 = ~Oui, mam'selle Nalia.~ -@661 = ~Alors, mignonne, tu appartiens au peuple ailé ?~ [JANJAN46] -@662 = ~Trêve de protocole, ma belle. Tu peux m'appeler Jan. Je me souvenais justement de mon ex-beau-frère, Burt Wunderkind, un maître pour appâter les griffons.~ -@663 = ~Oui, bien sûr. C'est une sorte d'industrie familiale chez les gnomes d'Amn. C'est assez simple, à ce qu'on m'a dit. Tu apprivoises à peine un couple de wivernes et ZOU, te voilà volant dans les cieux en lançant des insultes aux infortunés griffons.~ -@664 = ~Vraiment ? Je ne connais personne qui n'ait pas sa wiverne de compagnie. C'est un jeu d'enfant d'apprivoiser les wivernes, au sens littéral du terme. C'est si facile car les wivernes aiment particulièrement les tortues. Dans les temps anciens, il pleuvait régulièrement des tortues et parfois des grenouilles.~ -@665 = ~C'est ce que je pensais jusqu'à ce que la sécheresse ne s'abatte. Il y avait d'agressives wivernes partout. Après un si riche régime de purée de tortue, elles n'allaient pas se contenter de tranches de lard sans les agrémenter de quelques nobles humains, n'est-ce pas ?~ -@666 = ~Bien sûr, mais Burt était un rabatteur de griffon si efficace que les autorités ne pouvaient pas, en leur âme et conscience, se résoudre à enchaîner toutes les wivernes. La perte de la classe noble était un fort petit prix à payer, pour assurer la pérennité d'un sport aussi palpitant. Il n'y a rien de tel que l'expression d'incrédulité sur la face d'un griffon pour redonner le moral à son homme.~ -@667 = ~Ne crains rien, ma mignonne. Si jamais Burt réapparaît, nous te renverrons dans les airs plus vite qu'un poulet avec une Fiancée du Flasher Méga-Tapeur de Jan Jansen attachée au croupion. Et crois-moi, c'est rapide !~ -@668 = ~Merci, mon seigneur. Hâtons-nous donc vers le quartier du gouvernement et je vous désignerai mon domaine quand nous passerons devant le portail.~ ~Merci, ma dame. Hâtons-nous donc vers le quartier du gouvernement et je vous désignerai mon domaine quand nous passerons devant le portail.~ -@669 = ~Je n'ai pas eu à chercher bien loin, je l'avoue, ma mère était de noble lignée et mon père un clerc renommé. J'aurais pu suivre ses traces, mais tout cela manquait cruellement de l'attrait du statut de guerrier saint.~ [KELDOR47] -@670 = ~Si vous devez écrire sur mon compte, n'écrivez que ce que j'ai plaisir à me remémorer.~ -@671 = ~C'est également votre cas, Korgan. Mais hélas, les épées me semblent bien trop longues pour les êtres de petite taille, je le crains.~ [KELDOR63] -@672 = ~Votre hache d'armes a déjà tranché beaucoup de vos proches, comme nous le savons. Je n'écarte pas la possibilité que cela vous reprenne.~ -@673 = ~Certes, Korgan. Notre dieu a fait ce monde de pleurs et de souffrances, et peu survécurent. Bien plus fournies sont les légions des damnés.~ -@674 = ~Oui, mon seigneur, mais je ne peux pas m'absenter éternellement. Cette longue absence me pèse sur la conscience au moment même où nous parlons.~ ~Oui, ma dame, mais je ne peux pas m'absenter éternellement. Cette longue absence me pèse sur la conscience au moment même où nous parlons.~ -@675 = ~Oui... oui, seigneur.~ [AERIE57] -@676 = ~Un... un griffon pour appât ?~ -@677 = ~Oh, je ne pensais pas qu'on pouvait apprivoiser une wiverne.~ -@678 = ~Pourquoi ? C'est ridicule !~ -@679 = ~Je... j'aimerais pouvoir voler. Je ne l'ai pas fait depuis... depuis mon enfance.~ -@680 = ~Le personnage se défend lui-même s'il est attaqué ou quand il identifie des ennemis. (