From 7bd17d433515dac24fffce5e64f1820b6712f24f Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Riws Date: Mon, 30 Sep 2024 08:22:37 +0200 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?revue=20sorts=C2=A0SPWI?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- tra/dialog.tra | 245 +++++++++++++++++++++++++++---------------------- 1 file changed, 135 insertions(+), 110 deletions(-) diff --git a/tra/dialog.tra b/tra/dialog.tra index a188ab42..45d94a7c 100644 --- a/tra/dialog.tra +++ b/tra/dialog.tra @@ -3660,7 +3660,7 @@ Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun -La créature touchée par ce sort disparaît et devient indétectable à la vision normale et même à l'infravision. Bien entendu, la créature invisible n'est pas rendue silencieuse magiquement, et certaines conditions peuvent la rendre détectable. Même les alliés ne peuvent pas voir la créature invisible ou son équipement, sauf si ces alliés sont naturellement capables de voir les choses invisibles ou peuvent utiliser la magie pour cela. Les objets que la créature invisible fait tomber ou pose par terre deviennent visibles ; les objets qu'elle ramasse disparaissent si elle les met dans ses vêtements ou dans ses besaces. Le sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit rompu ou dissipé par une source extérieure, jusqu'à ce que le destinataire attaque une créature, ou jusqu'à ce que 24 heures se soient écoulées. La créature invisible ne peut pas effectuer d'actions qui manipuleraient l'environnement autour d'elle, comme ouvrir une porte, désarmer un piège ou ouvrir un coffre, etc. Elle peut cependant lancer des sorts défensifs sur elle-même et sur les autres membres du groupe. Et si elle attaque, elle devient immédiatement visible, bien que l'invisibilité lui permette d'attaquer en premier.~ +La créature touchée par ce sort disparaît et devient indétectable à la vision normale et même à l'infravision. Bien entendu, la créature invisible n'est pas rendue silencieuse magiquement, et certaines conditions peuvent la rendre détectable. Même les alliés ne peuvent pas voir la créature invisible ou son équipement, sauf si ces alliés sont naturellement capables de voir les choses invisibles ou peuvent utiliser la magie pour cela. Les objets que la créature invisible fait tomber ou pose par terre deviennent visibles ; les objets qu'elle ramasse disparaissent si elle les met dans ses vêtements ou dans ses besaces. Le sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit rompu ou dissipé par une source extérieure, jusqu'à ce que le destinataire attaque une créature, ou jusqu'à ce que 24 heures se soient écoulées. La créature invisible ne peut pas effectuer d'actions qui manipuleraient l'environnement autour d'elle, comme ouvrir une porte, désarmer un piège ou ouvrir un coffre, etc. Elle peut cependant lancer des sorts défensifs sur elle-même et sur les autres membres du groupe. Et si elle attaque, elle devient immédiatement visible, bien que l'invisibilité lui permette d'attaquer en première.~ @2970 = ~Hâte de golem~ @2971 = ~Rôdeur-protecteur des collines d'Umar @@ -10550,7 +10550,7 @@ Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun -Lorsque le lanceur fait à appel à un Mot de pouvoir : sommeil, il cause un état de sommeil comateux chez une créature (à l'exception de certains morts-vivants et des créatures spécifiquement immunisées contre ce sort). La créature ciblée doit avoir moins de 20 points de vie (actuels ou maximums) et ne bénéficie d'aucun jet de sauvegarde. Les adversaires plongés dans un sommeil magique peuvent être attaqués avec des bonus substantiels, comme le fait de pouvoir réussir automatiquement toute attaque physique à leur encontre. Cependant, si une créature endormie par ce sort subit des dégâts, elle sera immédiatement réveillée. Les effets de ce sort durent 5 rounds et toute créature ayant plus de 20 points de vie est automatiquement immunisée.~ +Lorsque le lanceur fait à appel à un Mot de pouvoir : sommeil, il cause un état de sommeil comateux chez une créature possédant moins de 20 points de vie actuels. La créature ciblée ne bénéficie d'aucun jet de sauvegarde. Toute attaque physique lancée contre une cible plongée dans ce sommeil magique est automatiquement réussie. Cependant, si une créature endormie par ce sort subit des dégâts, elle sera immédiatement réveillée.~ @7482 = ~Yoshimo, tout homme a ses folies et ses lubies. Dans votre cas, il s'agit de votre attribut le plus intéressant. (Tu es plus sournois que moi, et je ne me fais même pas confiance, alors...)~ [EDWIN54] @7483 = ~Quelque part en toi, quelque chose de terrible grandit et se prépare. (Puis-je repérer mes semblables ?)~ @7484 = ~Ton pèlerinage ne sera que ruine et désolation, pavé de cruelles intentions, Yoshimo. J'en suis certain.~ @@ -10746,7 +10746,7 @@ Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : le lanceur Jet de sauvegarde : aucun -Ce sort confère une invulnérabilité totale contre toutes les armes non-magiques, à l'exception des armes bénies ou enchantées (armes magiques excluses). Ce sort ne peut pas être jeté par le lanceur s'il est déjà protégé contre les armes magiques ou par le sort profane de 6ème niveau Protection contre les armes magiques. Les effets de ce sort se prolongent jusqu'à leur expiration naturelle ou qu'ils soient dissipés par une source extérieure.~ +Ce sort confère une invulnérabilité totale contre toutes les armes non-magiques, à l'exception des armes bénies ou enchantées (armes magiques excluses). Ce sort ne peut pas être jeté par le lanceur s'il est déjà protégé par le sort profane de 6ème niveau Protection contre les armes magiques. Les effets de ce sort se prolongent jusqu'à leur expiration naturelle ou qu'ils soient dissipés par une source extérieure.~ @7608 = ~Protégé(e) contre les armes non-magiques~ @7609 = ~Protégé(e) contre les armes magiques~ @7610 = ~Protection contre les armes magiques~ @@ -10881,7 +10881,7 @@ Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : spécial -Le sort Doigt de mort élimine la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate son jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée instantanément. Dans le cas d'un jet de sauvegarde contre les sorts réussi, elle reçoit malgré tout 2d8 +1 points de dégâts.~ +Le sort Doigt de mort élimine la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate son jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée instantanément. Dans le cas d'un jet de sauvegarde contre les sorts réussi, elle reçoit malgré tout 2d8 +1 points de dégâts magiques.~ @7673 = ~Grâce salvatrice +3~ @7674 = ~Bouclier des disparus +2~ @7675 = ~Écu +2~ @@ -10899,7 +10899,7 @@ Temps d'incantation : 8 Zone d'effet : les ennemis dans un rayon de 5 mètres Jet de sauvegarde : sorts (1/2) -Ce sort évapore l'humidité contenue dans toutes les formes de vie (y compris les élémentaires, golems, morts-vivants, etc.) situées dans la zone d'effet. Les créatures ennemies situées dans un rayon de 5 mètres subissent ainsi 1d8 points de dégâts magiques par niveau d'expérience du lanceur, jusqu'à un maximum de 20d8 points de dégâts magiques au niveau 20. Les créatures affectées peuvent tenter de faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser les dégâts par deux. La Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim n'affecte pas les créatures alliées.~ +Ce sort évapore l'humidité contenue dans toutes les formes de vie (y compris les élémentaires, golems, morts-vivants, etc.) situées dans la zone d'effet. Les créatures ennemies situées dans un rayon de 5 mètres subissent ainsi 1d8 points de dégâts magiques par niveau d'expérience du lanceur, jusqu'à un maximum de 20d8 points de dégâts magiques au niveau 20. Les créatures affectées peuvent tenter de faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser les dégâts par deux. La Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim n'affecte que les créatures ennemies.~ @7681 = ~Ce sera comme si nous ne nous étions jamais rencontrés.~ @7682 = ~Lorsque nous avons menacé l'un des marchands du Trône de Fer, il nous a dit que ses chefs étaient à Château-Suif.~ @7683 = ~Recrutement d'alliés pour combattre Bodhi @@ -10951,7 +10951,7 @@ Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : les ennemis dans un rayon de 5 mètres autour du lanceur Jet de sauvegarde : mort (annule) -Au paroxysme de l'incantation de cet horrible sort, le lanceur hurle à la manière d'une banshee (appelée également esprit hurleur). Toutes les créatures situées dans la zone d'effet entendent ce cri abominable et doivent faire un jet de sauvegarde contre la mort. Celles qui échouent leur jet de sauvegarde contre la mort meurent instantanément. Le lanceur et ses compagnons ne sont pas affectés par les effets de ce cri.~ +Au paroxysme de l'incantation de cet horrible sort, le lanceur hurle à la manière d'une banshee (appelée également esprit hurleur). Toutes les créatures situées dans la zone d'effet entendent ce cri abominable et doivent faire un jet de sauvegarde contre la mort. Celles qui l'échouent meurent instantanément. Seuls les ennemis du lanceur sont affectés par les effets de ce cri.~ @7713 = ~Anneau de régénération~ @7714 = ~Anneau du grand bélier~ @7715 = ~Bracelets de Tiri CA 5~ @@ -10975,7 +10975,7 @@ Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : sorts (annule) -Grâce au Rayon débilitant, le lanceur peut réduire significativement la Force d'un adversaire, et donc les attaques basées sur cette caractéristique qui en découlent. La Force de la victime passe à 5 pendant toute la durée de ce sort à moins que la cible ne réussisse un jet de sauvegarde contre les sorts. Le Rayon débilitant n'affecte pas les bonus de combat liés aux objets magiques et ceux qui confèrent un bonus à la Force continuent de fonctionner normalement. La cible subit tous les malus à l'attaque et aux dégâts liés à une Force de 5 et sa capacité d'encombrement est également diminuée en conséquence.~ +Grâce au Rayon débilitant, le lanceur peut réduire significativement la Force d'un adversaire, et donc les attaques basées sur cette caractéristique qui en découlent. La Force de la victime passe à 5 pendant toute la durée de ce sort à moins que la cible ne réussisse un jet de sauvegarde contre les sorts. Le Rayon débilitant n'affecte pas les bonus de combat liés aux objets magiques et ceux qui confèrent un bonus à la Force continuent de fonctionner normalement. La cible subit tous les malus à l'attaque et aux dégâts liés à une Force de 5 et sa capacité d'encombrement est également affectée en conséquence.~ @7727 = ~Voulez-vous que j'aille interroger ce druide, ou que je pourchasse ses compagnons ?~ @7728 = ~Je n'aime pas l'indifférence dont vous faites preuve en offrant vos services. Si vous ne voulez pas savoir ce qui trouble ma ville, dites-le maintenant.~ @7729 = ~J'aiderai si je le peux. Expliquez-moi tout afin que je sache quoi faire.~ @@ -11057,14 +11057,13 @@ Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun -Lorsqu'un Mot de pouvoir : étourdissement est prononcé, la créature à portée visuelle du lanceur ciblée par ce sort est étourdie. La durée dépend du nombre de points de vie de la cible : +Lorsqu'un Mot de pouvoir : étourdissement est prononcé, la créature ciblée par ce sort est étourdie. La durée de l'effet dépend du nombre de points de vie actuels de la cible. - 1 à 29 points de vie : étourdissement pendant 4d4 rounds - 30 à 59 points de vie : étourdissement pendant 2d4 rounds - 60 à 89 points de vie : étourdissement pendant 1d4 rounds - 90 points de vie et plus : insensible - -Notez que si une créature est affaiblie ou blessée de telle sorte que ses points de vie sont inférieurs à leur maximum habituel, c'est le nombre de points de vie actuel qui est utilisé pour déterminer les effets de ce sort.~ + Points de vie actuels de la créature ciblée : Durée de l'étourdissement + 1 à 29 points de vie : 4d4 rounds + 30 à 59 points de vie : 2d4 rounds + 60 à 89 points de vie : 1d4 rounds + 90 points de vie et plus : insensible~ @7783 = ~Mot de pouvoir : cécité~ @7784 = ~Mot de pouvoir : cécité (Conjuration/Convocation) @@ -11076,7 +11075,7 @@ Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : les ennemis dans un rayon de 1 mètre autour de la cible Jet de sauvegarde : aucun -Lorsqu'un Mot de pouvoir : cécité est prononcé, une ou plusieurs créatures se trouvant dans la zone d'effet du sort sont aveuglées. Le lanceur sélectionne une cible comme centre de la zone d'effet, et toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1 mètre sont également affectées. Ce sort dure pendant 6 rounds ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure. Tous les malus liés à la cécité s'appliquent alors aux victimes (pénalité de 4 aux jets d'attaque et à la classe d'armure). Le champ de vision des victimes est également fortement réduit.~ +Lorsqu'un Mot de pouvoir : cécité est prononcé, les ennemis se trouvant la zone d'effet du sort sont aveuglées. Ce sort dure pendant 6 rounds ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure. Tous les malus liés à la cécité s'appliquent alors aux victimes (pénalité de 4 aux jets d'attaque et à la classe d'armure). Le champ de vision des victimes est également fortement réduit.~ @7785 = ~Je ne peux pas adhérer à ce genre de tactiques, même dans les moments les plus sombres. Ces méthodes n'ont pas leur place ici. De surcroît, je suis convaincu de son innocence.~ @7786 = ~C'est là mon dilemme. Il prétend être ici pour enquêter sur les druides et je lui fais confiance. Malheureusement, nombre de nos citoyens le croient déjà coupable.~ @7787 = ~Lame fantôme~ @@ -15536,9 +15535,7 @@ Temps d'incantation : 7 Zone d'effet : les ennemis dans un rayon de 5 mètres Jet de sauvegarde : sorts à -2 (annule) -Ce sort provoque un état de confusion chez une ou plusieurs créatures ennemies se trouvant dans la zone d'effet, instaurant ainsi une indécision chez les victimes et une incapacité à prendre des mesures efficaces. Toutes les créatures ennemies se trouvant dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour ne pas être affectées par les effets de la confusion. Celles qui manquent leur jet de sauvegarde contre les sorts deviennent soit berserk, soit sont totalement embrouillées, ou errent sans but pendant toute la durée du sort. - -Ce sort dure 1 round par tranche de 2 niveaux d'expérience du lanceur. Les créatures errantes s'éloignent autant que possible du lanceur en utilisant leur mode de déplacement habituel (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.). Toute créature en état de confusion victime d'une attaque percevra l'attaquant comme un ennemi et agira en fonction de sa nature.~ +Ce sort provoque un état de confusion chez les créatures ennemies se trouvant dans la zone d'effet, instaurant ainsi une indécision chez les victimes et une incapacité à prendre des mesures cohérentes. Toutes les créatures ennemies se trouvant dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour ne pas être affectées par les effets de la confusion. Celles qui manquent leur jet de sauvegarde contre les sorts deviennent soit berserk, soit tentent de prendre la fuite en utilisant leur mode de déplacement habituel (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.), soit errent sans but pendant toute la durée du sort. Toute créature en état de confusion victime d'une attaque percevra l'attaquant comme un ennemi et agira en fonction de sa nature.~ @10986 = ~Laola Hachemain~ @10987 = ~Laola Hachemain~ @10988 = ~Je ne suis certes pas le plus sage des instructeurs, mais nous avons fait de notre mieux et trouvé la paix, chacun à notre façon.~ @@ -16984,7 +16981,7 @@ Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : le lanceur Jet de sauvegarde : aucun -Grâce à ce sort, le lanceur créé l'illusion d'une porte. Cette illusion donne l'impression que le lanceur franchit cette « porte » et disparaît. Mais en réalité, il s'est simplement mis sur le côté et peut s'enfuir, totalement invisible pendant toute la durée du sort (comme pour le sort Invisibilité majeure). Un sort de Vision véritable, une Gemme de vision ou un autre moyen magique du même type peuvent révéler le lanceur.~ +Grâce à ce sort, le lanceur crée l'illusion d'une porte. Cette illusion donne l'impression que le lanceur franchit cette « porte » et disparaît. Mais en réalité, il s'est simplement mis sur le côté et peut s'enfuir ou s'accorder un moment de répit, totalement invisible pendant toute la durée du sort (comme pour le sort Invisibilité majeure). Un sort de Vision véritable, une Gemme de vision ou un autre moyen magique du même type peuvent révéler le lanceur.~ @12144 = ~Forme ectoplasmique (Illusion) @@ -16995,7 +16992,7 @@ Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : le lanceur Jet de sauvegarde : aucun -Lorsque ce sort est jeté, le lanceur et tout son équipement deviennent intangibles. Le lanceur ne peut être touché que par des attaques magiques ou spéciales. Cela comprend les attaques provoquées par des armes d'enchantement +1 ou supérieures, ou celles provenant de créatures capables de blesser les sujets qui ne peuvent être atteints que par des armes magiques. Le lanceur gagne aussi une résistance aux dégâts magiques de 25 %. Une fois qu'il a pris une forme ectoplasmique, le lanceur ne peut plus jeter de sorts profanes ou divins.~ +Lorsque ce sort est jeté, le lanceur et tout son équipement deviennent intangibles. Le lanceur ne peut être touché que par des attaques magiques ou spéciales. Cela comprend les attaques provoquées par des armes d'enchantement +1 ou supérieures, ou celles provenant de créatures capables de blesser les sujets qui ne peuvent être atteints que par des armes magiques. Le lanceur augmente aussi sa résistance aux dégâts magiques de 25 %. Une fois qu'il a pris une forme ectoplasmique, le lanceur ne peut ni jeter de sorts profanes ou divins ni utiliser ses capacités spéciales.~ @12145 = ~Délivrance de la magie (Abjuration) @@ -17074,7 +17071,7 @@ Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : les alliés dans un rayon de 5 mètres Jet de sauvegarde : aucun -Le lanceur insuffle du courage aux bénéficiaires du sort et élève leur moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, le moral des bénéficiaires revient à son niveau normal. Si les bénéficiaires sont affectés par une peur magique, cette dernière s'annule et ils retrouvent leur calme.~ +Le lanceur insuffle du courage aux bénéficiaires du sort et élève leur moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, le moral des bénéficiaires revient à son niveau normal. Si les bénéficiaires sont affectés par une peur magique, cette dernière se dissipe et ils retrouvent leur calme.~ @12152 = ~Flèche enflammée (Conjuration/Convocation) @@ -17118,7 +17115,7 @@ Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun -Grâce à ce sort, le lanceur crée une flèche magique qui atteint sa cible à coup sûr. La flèche inflige 2d4 points de dégâts acides à l'impact. L'effet de l'acide durera un round par tranche de 3 niveaux d'expérience du lanceur, à moins d'être dissipé par une source extérieure, infligeant 2d4 points de dégâts acides supplémentaires à chaque round. Ainsi, un lanceur de niveau 3 à 5 crée des flèches dont l'acide dure deux rounds, un lanceur de niveau 6 à 8 crée des flèches dont l'acide dure trois rounds, etc.~ +Grâce à ce sort, le lanceur crée une flèche magique qui atteint sa cible à coup sûr. La flèche inflige 2d4 points de dégâts acides à l'impact. L'effet de l'acide durera un round par tranche de 3 niveaux d'expérience du lanceur, à moins d'être dissipé par une source extérieure, infligeant 2d4 points de dégâts acides supplémentaires à chaque round. Ainsi, un lanceur de niveau 3 à 5 crée une flèche dont l'acide dure deux rounds, un lanceur de niveau 6 à 8 crée une flèche dont l'acide dure trois rounds, etc.~ @12156 = ~Convocation de monstres I (Conjuration/Convocation) @@ -17174,7 +17171,7 @@ Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : rayon de 10 mètres autour du lanceur Jet de sauvegarde : aucun -Ce sort permet de découvrir l'aura maléfique de n'importe quelle créature. Toute créature d'alignement mauvais se trouvant à portée du sort se met à rougeoyer pendant un court instant.~ +Ce sort permet de dévoiler l'aura maléfique de n'importe quelle créature. Toute créature d'alignement mauvais se trouvant dans la zone d'effet du sort se met à rougeoyer pendant un court instant.~ @12161 = ~Identification (Divination) @@ -17196,7 +17193,7 @@ Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun -Le bénéficiaire de ce sort acquiert l'infravision, la faculté de voir dans le noir, à l'instar des elfes ou des nains. L'effet persiste pendant la durée du sort ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.~ +Le bénéficiaire de ce sort acquiert l'infravision, la faculté de percevoir la chaleur corporelle des créatures, à l'instar des elfes ou des nains. L'effet persiste pendant la durée du sort ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.~ @12163 = ~Détection de l'invisibilité (Divination) @@ -17207,7 +17204,7 @@ Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : les ennemis dans un rayon de 38 mètres autour du lanceur Jet de sauvegarde : aucun -Lorsque le lanceur jette un sort de Détection de l'invisibilité, il est capable de voir clairement tous les objets ou les êtres invisibles, astraux, éthérés ou déphasés. Par ailleurs, il peut détecter les créatures cachées ou dissimulées (par exemple, les voleurs cachés dans l'ombre, les petites-personnes dissimulées dans les buissons, etc.). Par contre, ce sort ne lui indique pas la méthode permettant l'invisibilité ou la dissimulation, sauf dans le cas des voyageurs astraux (où le fil argenté est visible). Il ne révèle pas non plus les illusions et ne permet pas au lanceur de voir à travers les objets physiques. +Lorsque le lanceur jette un sort de Détection de l'invisibilité, il est capable de voir clairement tous les objets ou les êtres invisibles, astraux, éthérés ou déphasés. Par ailleurs, il peut détecter les créatures cachées ou dissimulées (par exemple, les voleurs cachés dans l'ombre, les petites-personnes dissimulées dans les buissons, etc.). Par contre, ce sort ne lui indique pas la méthode permettant l'invisibilité ou la dissimulation, sauf dans le cas des voyageurs astraux (où le fil argenté est visible). Il ne révèle pas non plus les illusions, les créatures protégées par un effet de non-détection et ne permet pas au lanceur de voir à travers les objets physiques. Notez que si une créature invisible entre dans la zone d'effet alors que le sort a déjà été lancé, elle restera invisible.~ @12164 = ~Connaissance des alignements @@ -17220,7 +17217,7 @@ Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun -Le sort de Connaissance des alignements permet au lanceur de déceler l'aura morale d'une créature. Si la créature ciblée réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, le lanceur n'apprend rien sur la créature en question. Lorsqu'une créature est affectée par ce sort, elle rougeoie si elle est d'alignement mauvais, brille d'une couleur verte si elle est d'alignement bon, et irradie d'une couleur blanche si elle est d'alignement neutre. Certains dispositifs magiques annulent les effets du sort Connaissance des alignements.~ +Le sort de Connaissance des alignements permet au lanceur de déceler l'aura morale d'une créature. Lorsqu'une créature est affectée par ce sort, elle rougeoie si elle est d'alignement mauvais, brille d'une couleur verte si elle est d'alignement bon, et irradie d'une couleur bleue si elle est d'alignement neutre. Certains dispositifs magiques annulent les effets du sort Connaissance des alignements.~ @12165 = ~Charme-personne (Enchantement/Charme) @@ -17246,7 +17243,7 @@ Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : les ennemis dans un rayon de 5 mètres Jet de sauvegarde : sorts à -2 (annule) -Ce sort provoque un état de confusion chez une ou plusieurs créatures ennemies se trouvant dans la zone d'effet, instaurant ainsi une indécision chez les victimes et une incapacité à prendre des mesures efficaces. Toutes les créatures ennemies se trouvant dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour ne pas être affectées par les effets de la confusion. Celles qui manquent leur jet de sauvegarde contre les sorts deviennent soit berserk, soit sont totalement embrouillées, ou errent sans but pendant toute la durée du sort. Les créatures errantes s'éloignent autant que possible du lanceur en utilisant leur mode de déplacement habituel (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.). Toute créature en état de confusion victime d'une attaque percevra l'attaquant comme un ennemi et agira en fonction de sa nature. Le sort dure 5 rounds, plus 1 round par tranche de 6 niveaux d'expérience du lanceur.~ +Ce sort provoque un état de confusion chez les créatures ennemies se trouvant dans la zone d'effet, instaurant ainsi une indécision chez les victimes et une incapacité à prendre des mesures cohérentes. Toutes les créatures ennemies se trouvant dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour ne pas être affectées par les effets de la confusion. Celles qui manquent leur jet de sauvegarde contre les sorts deviennent soit berserk, soit tentent de prendre la fuite en utilisant leur mode de déplacement habituel (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.), soit errent sans but pendant toute la durée du sort. Toute créature en état de confusion victime d'une attaque percevra l'attaquant comme un ennemi et agira en fonction de sa nature.~ @12167 = ~Confusion (Enchantement/Charme) @@ -17294,9 +17291,9 @@ Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : les humanoïdes ennemis dans un rayon de 1,2 mètre autour de la cible Jet de sauvegarde : sorts à -1 (annule) -Ce sort paralyse 1d4 créatures humaines, demi-humaines ou humanoïdes pendant 1 tour. Le sort d'Immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-humain ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.). Ainsi, un guerrier de niveau 10 pourra être immobilisé, mais pas un ogre. L'effet est centré sur la victime choisie par le lanceur. Tout ennemi situé à moins de 1,2 mètre de la cible est également affecté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde contre les sorts à -1 ne sont pas affectées par les effets du sort. Les morts-vivants, quant à eux, ne peuvent pas être immobilisés. +Ce sort paralyse les créatures humanoïdes pendant 1 tour. Il affecte tout humain bipède, demi-humain ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.). Ainsi, un guerrier de niveau 10 pourra être immobilisé, mais pas un ogre. L'effet est centré sur la victime choisie par le lanceur. Tout ennemi situé à moins de 1,2 mètre de la cible est également affecté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde contre les sorts à -1 ne sont pas affectées par les effets du sort. -Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles, malgré leur impuissance à les influencer. Le temps s'écoule normalement pour les victimes et le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, des maladies ou des poisons.~ +Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles, malgré leur impuissance à les influencer. Le temps s'écoule normalement pour les victimes et le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, des maladies ou des poisons. Les attaques portées contre elles n'échouent jamais.~ @12171 = ~Chance (Enchantement/Charme) @@ -17363,7 +17360,13 @@ Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : rayon de 5 mètres Jet de sauvegarde : spécial -Ce sort génère un épouvantable nuage de vapeurs jaune verdâtre tourbillonnantes, si toxique qu'il tue automatiquement toute créature possédant 4 dés de vie (ou niveaux d'expérience) ou moins sans jet de sauvegarde, et oblige les créatures possédant entre 5 et 6 dés de vie (ou niveaux d'expérience) à réussir un jet de sauvegarde contre les poisons à -4 ou à mourir. Retenir sa respiration n'a aucun effet sur la létalité du sort. Les créatures possédant 6 dés de vie (ou niveaux d'expérience) ou plus doivent quitter le nuage immédiatement ou subir 1d10 points de dégâts de poison à chaque round qu'elles passent dans la zone d'effet du sort. Le nuage peut être dissipé avec le sort Zone d'air pur.~ +Ce sort génère un épouvantable nuage de vapeurs jaune verdâtre tourbillonnantes extrêmement toxiques, ses effets s'appliquent chaque round pour chacune des créatures présentent dans la zone d'effet. Son efficacité dépend du nombre de dés de vie (ou niveaux d'expérience) de la cible : + + Niveau 1-4 : la cible meurt, aucun jet de sauvegarde + Niveau 5-6 : la cible meurt, jet de sauvegarde contre les poisons à -4 pour annuler + Pour tout niveau : 1d10 de dégâts de poison, aucun jet de sauvegarde + +Le nuage peut être dissipé avec le sort Zone d'air pur. Retenir sa respiration n'a aucun effet sur la létalité du sort, cependant il est inefficace contre les morts-vivants et les golems.~ @12176 = ~Cône de froid (Invocation) @@ -17374,7 +17377,7 @@ Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : cône de 5,5 mètres de long sur un arc de 90° Jet de sauvegarde : sorts (1/2) -Ce sort crée une zone de froid extrême en forme de cône, qui part des mains du magicien et qui mesure 5,5 mètres de long et 90° d'arc. Il absorbe la chaleur et inflige 1d4 +1 points de dégâts par niveau d'expérience du lanceur de sorts. Par exemple un magicien de niveau 10 invoquera un cône provoquant des dégâts de 10d4 +10 points.~ +Ce sort crée une zone de froid extrême en forme de cône, qui part des mains du magicien et qui mesure 5,5 mètres de long et 90° d'arc. Il absorbe la chaleur et inflige 1d4 +1 points de dégâts de froid par niveau d'expérience du lanceur de sorts. Par exemple un magicien de niveau 10 invoquera un cône provoquant 10d4 +10 points de dégâts de froid.~ @12177 = ~Boule de feu (Invocation) @@ -17396,7 +17399,7 @@ Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : rayon de 5 mètres Jet de sauvegarde : aucun -En jetant ce sort, le lanceur crée une violente averse de grêlons dans une zone de 9 mètres de diamètre pendant 4 rounds et inflige 2d8 points de dégâts de froid à toute créature située dans la zone d'effet. Par ailleurs, quiconque reste dans la zone d'effet subit 2d8 points de dégâts de froid chaque round pendant 4 rounds.~ +En jetant ce sort, le lanceur crée une violente averse de grêlons dans une zone de 5 mètres de rayon pendant 4 rounds. Chaque round, elle inflige 2d8 points de dégâts de froid à toute créature située dans la zone d'effet.~ @12179 = ~Éclair (Invocation) @@ -17407,7 +17410,7 @@ Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : trajectoire de l'éclair Jet de sauvegarde : sorts (1/2) -En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du jeteur de sorts (dégâts maximums de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). L'éclair prend naissance à une portée et une hauteur déterminées par le magicien et s'étend sur une ligne directe partant du magicien. Par exemple, si un éclair de 12 mètres est lancé à 54 mètres du magicien, son extrémité la plus éloignée est à 66 mètres (54 +12). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.~ +En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts électriques par niveau d'expérience du jeteur de sorts (jusqu'à un maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). L'éclair prend naissance à une portée et une hauteur déterminées par le magicien et s'étend sur une ligne directe partant du magicien. Par exemple, si un éclair de 12 mètres est lancé à 54 mètres du magicien, son extrémité la plus éloignée est à 66 mètres (54 +12). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.~ @12180 = ~Projectile magique (Invocation) @@ -17418,7 +17421,7 @@ Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun -Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4 +1 points de dégâts. Pour chaque tranche de 2 niveaux d'expérience supplémentaires, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a deux au niveau 3, trois au niveau 5, quatre au niveau 7 et cinq au niveau 9).~ +Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4 +1 points de dégâts magiques. Pour chaque tranche de 2 niveaux d'expérience supplémentaires, le magicien crée un projectile supplémentaire (il en a deux au niveau 3, trois au niveau 5, quatre au niveau 7 et cinq au niveau 9).~ @12181 = ~Nuage puant (Invocation) @@ -17429,7 +17432,7 @@ Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : rayon de 5 mètres Jet de sauvegarde : mort à +2 (annule) -En jetant ce sort, le lanceur crée un nuage de vapeurs nauséabondes à une distance maximale de 12 mètres de l'endroit où il se trouve. Toute créature prise dans ce nuage doit lancer un jet de sauvegarde contre les poisons à +2, sous peine de chanceler et d'être incapable d'attaquer à cause de ses nausées, pendant 1d2 rounds. Si elle réussit son jet de sauvegarde contre les poisons, la créature peut quitter le nuage sans en subir les effets néfastes ; mais, si elle y reste, elle doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde contre les poisons à chaque round. Les effets néfastes du poison peuvent être ralentis ou neutralisés à l'aide d'un sort de Dissipation de la magie lancé avec succès, mais si le sujet reste dans le nuage, il est toujours susceptible d'en subir les effets. Le nuage peut être dissipé avec le sort Zone d'air pur.~ +En jetant ce sort, le lanceur crée un nuage de vapeurs nauséabondes à une distance maximale de 12 mètres de l'endroit où il se trouve. Toute créature prise dans ce nuage doit lancer un jet de sauvegarde contre les poisons à +2, sous peine de rentrer dans un état comateux pendant 9 secondes. Si elle réussit son jet de sauvegarde contre les poisons, la créature peut quitter le nuage sans en subir les effets néfastes ; mais, si elle y reste, elle doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde contre les poisons à chaque round. Les effets néfastes du poison peuvent être neutralisés à l'aide d'une dissipation de la magie lancée avec succès, mais si le sujet reste dans le nuage, il est toujours susceptible d'en subir les effets. Le nuage peut être dissipé avec le sort Zone d'air pur.~ @12182 = ~Bouclier (Invocation) @@ -17440,7 +17443,7 @@ Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : le lanceur Jet de sauvegarde : aucun -Lorsque ce sort est lancé, une barrière invisible apparaît devant le magicien. Le bouclier confère au magicien une classe d'armure de 4 contre toutes les armes et une classe d'armure de 2 face à des attaques de projectiles. Il immunise aussi contre les effets du sort Projectiles magiques. L'effet du sort dure jusqu'à expiration, ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.~ +Lorsque ce sort est lancé, une barrière invisible apparaît devant le magicien. Le bouclier confère au magicien une classe d'armure de 4 contre toutes les armes et un bonus supplémententaire à la classe d'armure de 2 face à des attaques de projectiles. Il immunise aussi contre les effets du sort Projectiles magiques. L'effet du sort dure jusqu'à expiration, ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.~ @12183 = ~Mur de feu (Invocation) @@ -17464,8 +17467,8 @@ Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : rayon de 5 mètres Jet de sauvegarde : sorts à -2 (annule) -Le sort de Toile d'araignée crée une masse à plusieurs couches de fils épais et gluants semblables à ceux d'une toile d'araignée, mais beaucoup plus gros et résistants. La toile couvre un rayon maximum de 5 mètres (la même zone environ qu'une boule de feu). Les créatures prises dans ces toiles d'araignées ou qui les frôlent simplement restent collées aux fibres gluantes. -Toute créature située dans la zone d'effet quand le sort est lancé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2. Si elle y parvient, la créature peut sortir de la zone. Dans le cas contraire, elle ne peut pas bouger et reste collée à la toile. À chaque round, la créature doit essayer de réussir un jet de sauvegarde, sans quoi elle ne peut pas bouger.~ +Le sort de Toile d'araignée crée une masse à plusieurs couches de fils épais et gluants semblables à ceux d'une toile d'araignée, mais beaucoup plus gros et résistants. La toile couvre un rayon maximum de 5 mètres (la même zone qu'une boule de feu). Les créatures prises dans ces toiles d'araignées ou qui les frôlent simplement restent collées aux fibres gluantes. +Toute créature située dans la zone d'effet quand le sort est lancé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2. Si elle y parvient, la créature peut sortir de la zone. Dans le cas contraire, elle est paralysée dans la toile. À chaque round, la créature doit réussir un jet de sauvegarde, sans quoi elle sera paralysée jusqu'au round suivant.~ @12185 = ~Animation des morts (Nécromancie) @@ -17494,7 +17497,7 @@ Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : le lanceur Jet de sauvegarde : aucun -Grâce à ce sort, une lueur bleue entoure la main du jeteur de sorts. Cette énergie attaque la force vitale de toute créature vivante sur laquelle le magicien réussit une attaque de corps-à-corps (les créatures non-vivantes, telles que les golems ou les morts-vivants, ne sont pas affectés par le sortilège). La créature touchée subit les dégâts du coup de poing, à hauteur de 1d2 dégâts (le bonus de Force aux dégâts s'applique), et doit lancer un jet de sauvegarde contre les sorts ou subir 1d8 points de dégâts et une pénalité de 2 à ses jets d'attaque pendant 5 rounds.~ +Grâce à ce sort, une lueur bleue entoure la main du jeteur de sorts. Cette énergie attaque la force vitale de toute créature vivante sur laquelle le magicien réussit une attaque de corps-à-corps (peut atteindre ses ennemis comme une arme d'enchantement +6, les créatures non-vivantes, telles que les golems ou les morts-vivants, ne sont pas affectés par le sortilège). La créature touchée subit les dégâts du coup de poing, à hauteur de 1d2 dégâts (les bonus de Force s'appliquent), et doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou subir 1d8 points de dégâts de froid ainsi qu'une pénalité de 2 à ses jets d'attaque pendant 5 rounds.~ @12187 = ~Toucher de la goule (Nécromancie) @@ -17505,7 +17508,7 @@ Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : le lanceur Jet de sauvegarde : aucun -Grâce à ce sort, une lueur verte entoure la main du jeteur de sorts. Lorsque le magicien réussit une attaque de mêlée contre une créature, cette dernière se paralyse du fait de l'énergie négative. La créature touchée doit lancer un jet de sauvegarde contre les sorts ou être paralysée pendant 5 rounds.~ +Grâce à ce sort, une lueur verte entoure la main du jeteur de sorts. Lorsque le magicien réussit une attaque de mêlée contre une créature (peut atteindre ses ennemis comme une arme d'enchantement +6), cette dernière se paralyse du fait de l'énergie négative. La créature touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être paralysée pendant 5 rounds.~ @12188 = ~Horreur (Nécromancie) @@ -17516,7 +17519,7 @@ Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : les ennemis dans un rayon de 5 mètres Jet de sauvegarde : sorts (annule) -Au moment du lancement de ce sort, toutes les créatures ennemies situées dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine de prendre la fuite sous l'effet de la peur. Certaines créatures sont immunisées contre les effets de la peur, notamment tous les morts-vivants.~ +Au moment du lancement de ce sort, toutes les créatures ennemies situées dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine de prendre la fuite sous l'effet de la peur. Certaines créatures sont immunisées contre les effets de la peur, notamment la plupart des morts-vivants.~ @12189 = ~Absorption mineure de Larloch (Nécromancie) @@ -17540,7 +17543,7 @@ Jet de sauvegarde : aucun Lorsque le sort est lancé, la cible perd 1d6 points de vie par tranche de 2 niveaux d'expérience du lanceur, pour un maximum de 6d6 au niveau 12. Ces points de vie s'ajoutent aux points de vie actuels du lanceur ; tout point de vie au-delà de son maximum normal est traité comme un point de vie supplémentaire temporaire. Les points de vie supplémentaires temporaires durent une heure. -Remarque : ce sort ne peut pas être lancé plusieurs fois dans le but d'augmenter radicalement les points de vie maximums du lanceur.~ +Remarque : ce sort ne peut pas être lancé plusieurs fois dans le but d'augmenter radicalement les points de vie maximums du lanceur. De plus, les morts-vivants et les golems sont naturellement immunisés contre les effets de ce sort.~ @12191 = ~Vapeur colorée (Transmutation) @@ -17573,7 +17576,7 @@ Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : les alliés dans un rayon de 5 mètres Jet de sauvegarde : aucun -Au lancement de ce sort, toutes les créatures affectées voient leur vitesse de déplacement doublée, gagnent un bonus de 2 à l'initiative, et peuvent porter une attaque supplémentaire par round (jusqu'à un maximum de 6 attaques par round) pendant 3 rounds plus 1 round par niveau d'expérience du lanceur, jusqu'à un maximum de 23 rounds au niveau 20. Ainsi, une créature se déplaçant normalement à 6 et portant une attaque par round se déplacera à 12 et attaquera deux fois par round. Ce sort affectera toutes les créatures alliées se trouvant dans la zone d'effet désignée au moment du lancement du sort (ainsi, une créature quittant la zone d'effet sera toujours accélérée, tandis qu'une créature entrant dans la zone d'effet après le lancement du sort ne sera pas affectée). Ce sort n'est pas cumulatif avec lui-même ou avec tout autre effet magique similaire. Le temps d'incantation ou la durée des sorts ne peuvent pas être accélérés. La fréquence des effets périodiques affectant les créatures sous l'effet d'un sort de Hâte, comme par exemple les dégâts infligés par les poisons ou les points de vie rendus par la régénération, est grandement accélérée. Notez que ce sort annule les effets du sort profane de 3ème niveau Lenteur, et que les créatures affectées voient leur score de fatigue augmenté de 4 à la fin du sort. L'effet dure jusqu'à expiration du sort, ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.~ +Au lancement de ce sort, toutes les créatures affectées voient leur vitesse de déplacement doublée, gagnent un bonus de 2 à l'initiative, et peuvent porter une attaque supplémentaire par round (jusqu'à un maximum de 6 attaques par round) pendant 3 rounds plus 1 round par niveau d'expérience du lanceur, jusqu'à un maximum de 23 rounds au niveau 20. Ainsi, une créature se déplaçant normalement à 6 et portant une attaque par round se déplacera à 12 et attaquera deux fois par round. Ce sort affectera toutes les créatures alliées se trouvant dans la zone d'effet désignée au moment du lancement du sort (ainsi, une créature quittant la zone d'effet sera toujours accélérée, tandis qu'une créature entrant dans la zone d'effet après le lancement du sort ne sera pas affectée). Ce sort n'est pas cumulatif avec lui-même ou avec tout autre effet magique similaire. Le temps d'incantation ou la durée des sorts ne peuvent pas être accélérés. La fréquence des effets périodiques affectant les créatures sous l'effet d'un sort de Hâte, comme par exemple les dégâts infligés par les poisons ou les points de vie rendus par la régénération, est doublée. Notez que ce sort annule les effets du sort profane de 3ème niveau Lenteur, et que les créatures affectées voient leur score de fatigue augmenté de 4 à la fin du sort. L'effet dure jusqu'à expiration du sort, ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.~ @12194 = ~Déblocage (Transmutation) @@ -17584,7 +17587,7 @@ Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : 1 porte ou coffre verrouillé(e) Jet de sauvegarde : aucun -Le sort de Déblocage ouvre les portes verrouillées, fermées ou bloquées magiquement. Il ouvre les portes secrètes, ainsi que les boîtes ou coffres verrouillés. Il ne soulève pas les herses ou portes barrées ni les obstacles similaires.~ +Le sort de Déblocage ouvre les portes verrouillées ou fermées. Il ouvre les portes secrètes, ainsi que les boîtes ou coffres verrouillés. Il ne soulève pas les herses ou portes barrées ni les obstacles similaires.~ @12195 = ~Poigne électrique (Transmutation) @@ -17606,7 +17609,7 @@ Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : les ennemis dans un rayon de 5 mètres Jet de sauvegarde : sorts à -4 (annule) -Ce sort ralentit de moitié la vitesse normale de déplacement et d'attaque des créatures. Il annule le sort de Hâte, mais n'affecte pas pour autant les créatures magiquement accélérées ou ralenties. Les créatures ralenties subissent une pénalité de 4 à la classe d'armure et aux jets d'attaque. Les créatures peuvent tenter un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 afin d'en éviter les effets.~ +Ce sort ralentit de moitié la vitesse normale de déplacement et d'attaque des créatures. Il annule le sort de Hâte, mais n'affecte pas pour autant les créatures magiquement accélérées ou ralenties. Les créatures ralenties subissent une pénalité de 4 à la classe d'armure et aux jets d'attaque. La fréquence des effets périodiques affectant les créatures sous l'effet d'un sort de Lenteur, comme par exemple les dégâts infligés par les poisons ou les points de vie rendus par la régénération, est réduite de moitié. Les créatures peuvent tenter un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 afin d'en éviter les effets.~ @12197 = ~Force (Transmutation) @@ -17883,7 +17886,7 @@ Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : rayon de 10 mètres autour du lanceur Jet de sauvegarde : aucun -Ce sort permet de découvrir l'aura maléfique de n'importe quelle créature. Toute créature d'alignement mauvais se trouvant à portée du sort se met à rougeoyer pendant un court instant.~ +Ce sort permet de dévoiler l'aura maléfique de n'importe quelle créature. Toute créature d'alignement mauvais se trouvant dans la zone d'effet du sort se met à rougeoyer pendant un court instant.~ @12220 = ~Détection des pièges (Divination) @@ -18060,9 +18063,9 @@ Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : les humanoïdes ennemis dans un rayon de 1,2 mètre autour de la cible Jet de sauvegarde : sorts (annule) -Ce sort fige sur place une ou plusieurs créatures humaines, demi-humaines ou humanoïdes pendant 1 tour. Le sort d'Immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-humain ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.). Ainsi, un guerrier de niveau 10 pourra être immobilisé, mais pas un ogre. L'effet est centré sur la victime choisie par le lanceur. Tout ennemi situé à moins de 1,2 mètre de la cible est également affecté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde contre les sorts ne sont pas affectées par les effets du sort. Les morts-vivants, quant à eux, ne peuvent pas être immobilisés. +Ce sort paralyse les créatures humanoïdes pendant 1 tour. Il affecte tout humain bipède, demi-humain ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.). Ainsi, un guerrier de niveau 10 pourra être immobilisé, mais pas un ogre. L'effet est centré sur la victime choisie par le lanceur. Tout ennemi situé à moins de 1,2 mètre de la cible est également affecté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde contre les sorts à -1 ne sont pas affectées par les effets du sort. -Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles, malgré leur impuissance à les influencer. Le temps s'écoule normalement pour les victimes et le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, des maladies ou des poisons.~ +Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles, malgré leur impuissance à les influencer. Le temps s'écoule normalement pour les victimes et le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, des maladies ou des poisons. Les attaques portées contre elles n'échouent jamais.~ @12316 = ~Fourvoiement magique (Enchantement/Charme) @@ -26379,7 +26382,7 @@ Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun -Lorsque ce mot de pouvoir est prononcé, une créature située dans la zone d'effet du sort est brusquement abattue. Ce mot de pouvoir est capable de tuer toute créature ayant à ce moment-là 60 points de vie ou moins. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé. Si la cible a plus de 60 points de vie, ce mot de pouvoir n'a aucun effet sur elle.~ +Lorsque ce mot de pouvoir est prononcé, une créature située à portée du magicien est brusquement abattue. Ce mot de pouvoir est capable de tuer toute créature ayant à ce moment-là moins de 60 points de vie. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé. Si la cible 60 points de vie ou plus, ce mot de pouvoir n'a aucun effet sur elle.~ @18141 = ~Labyrinthe~ @18142 = ~Cela fait bien longtemps, mais à ce que j'en sais, le temps s'écoule différemment lorsque l'on se déplace entre les plans. Quant à son immortalité... eh bien, mon ancêtre a prolongé son existence dans le passé... mais c'est une autre histoire.~ @18143 = ~Labyrinthe @@ -31243,7 +31246,7 @@ Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : spécial -Lorsque ce sort est jeté, un globe de force scintillant entoure la créature visée si elle ne réussit pas son jet de sauvegarde contre les sorts. La sphère résistante emprisonne sa victime pendant toute la durée du sort. Elle est totalement insensible à tout type de dégâts et seul un sort de Dissipation de la magie lancé avec succès peut la supprimer. Par conséquent, la créature qui se trouve dans le globe est en parfaite sécurité mais est également incapable d'interagir avec le monde extérieur.~ +Lorsque ce sort est jeté, un globe de force scintillant entoure la créature visée si elle ne réussit pas son jet de sauvegarde contre les sorts. La sphère résistante emprisonne sa victime pendant toute la durée du sort. Elle est totalement insensible à tout type de dégâts et seul un sort de Dissipation de la magie lancé avec succès peut la supprimer. Par conséquent, la créature qui se trouve dans le globe est en parfaite sécurité mais est également incapable d'interagir avec le monde extérieur. Notez qu'aucun jet de sauvegarde n'est requis si la cible est alliée au lanceur de sort.~ @22181 = ~Délivrance de la malédiction (Abjuration) @@ -31493,7 +31496,7 @@ Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : métamorphose (annule) -Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Il s'agit d'une version spécifique du sort dans le sens où la victime sera transformée en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse un jet de sauvegarde contre la métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé avec succès sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.~ +Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Il s'agit d'une version spécifique du sort dans le sens où la victime sera transformée en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse un jet de sauvegarde contre la métamorphose. La transformation est immédiate et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé avec succès sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.~ @22312 = ~Tu paieras cher pour ton insolence, maraud... dans ta prochaine vie si ce n'est dans celle-ci.~ ~Tu paieras cher pour ton insolence, maraude... dans ta prochaine vie si ce n'est dans celle-ci.~ @22313 = ~Je suis sûr que vous êtes des canailles. Ha, ha !~ @22314 = ~Har, écartez-vous ou vous allez goûter à ma hache, je vous le garantis !~ @@ -31825,7 +31828,7 @@ Ce sort est similaire à celui du 3ème niveau Armure fantomatique dans le sens L'Armure spirituelle n'est pas cumulable avec d'autres formes de protection ou d'armures, excepté le bonus de Dextérité, les anneaux magiques et les boucliers. La classe d'armure conférée est de 1, comme pour une armure de plates complète. La nature magique de ce sort confère également un bonus de 3 aux jets de sauvegarde contre les sorts. -Cependant, lorsque le sort expire, il existe le danger d'un drainage de l'énergie vitale du porteur (2d4 de dégâts), si celui-ci rate un jet de sauvegarde contre les sorts.~ +Cependant, lorsque le sort expire, si le porteur rate un jet de sauvegarde contre les sorts, celui-ci voit une partie de son énergie vitale drainée en lui infligeant 2d4 de dégâts magiques (la résistance aux dégâts magiques n'est pas prise en compte).~ @22610 = ~Chaos~ @22611 = ~Chaos (Enchantement/Charme) @@ -31837,7 +31840,7 @@ Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : les ennemis dans un rayon de 5 mètres Jet de sauvegarde : spécial -Les effets de ce sort sont similaires à celui du sort de 4ème niveau Confusion. La victime erre sans but réel, confuse, attaquant quelquefois indifféremment amis comme ennemis. Si la victime est de niveau 4 ou inférieur, elle ne peut pas faire de jet de sauvegarde contre les sorts. À partir du niveau 5, elle peut tenter un jet de sauvegarde contre les sorts à -4. Le sort reste actif jusqu'à expiration, ou jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé avec succès.~ +Les effets de ce sort sont similaires à celui du sort de 4ème niveau Confusion. La victime erre sans but réel, tente de fuir ou attaque quelquefois indifféremment amis comme ennemis. Si la victime est de niveau 4 ou inférieur, elle ne peut pas faire de jet de sauvegarde. À partir du niveau 5, elle peut tenter un jet de sauvegarde contre les sorts à -4. Le sort reste actif jusqu'à expiration, ou jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé avec succès.~ @22612 = ~Débilité mentale~ @22613 = ~Débilité mentale (Enchantement/Charme) @@ -31849,7 +31852,7 @@ Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : sorts à -2 (annule) -Ce sort réduit l'Intelligence de la cible au niveau de celle d'une bête de somme. La victime reste dans cet état jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé avec succès. Pour éviter les conséquences du sort, la cible doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2.~ +Ce sort fait passer l'Intelligence de la cible à 3, l'équivalent de celle d'une bête de somme. Elle devient incapable de se déplacer ou d'effectuer la moindre action si ce n'est que de tenter d'éviter les attaques physiques lancées contre elle. La victime reste dans cet état jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé avec succès. Pour éviter les conséquences du sort, la cible doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2.~ @22614 = ~Domination~ @22615 = ~Domination (Enchantement/Charme) @@ -31873,9 +31876,9 @@ Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : les ennemis dans un rayon de 1,2 mètre autour de la cible Jet de sauvegarde : sorts à -2 (annule) -Ce sort immobilise 1d4 créatures de n'importe quel type (à l'exception des morts-vivants), pendant 9 rounds ou plus, à moins qu'elles ne réussissent un jet de sauvegarde contre les sorts à -2. L'effet est centré sur la victime choisie par le lanceur. Tous les ennemis se trouvant à moins de 1,2 mètre sont également affectés, à moins de réussir leur jet de sauvegarde contre les sorts. +Ce sort immobilise les créatures ennemies présentes dans la zone d'effet, pendant 9 rounds ou plus, à moins qu'elles ne réussissent un jet de sauvegarde contre les sorts à -2. Notez que la plupart des morts-vivants sont protégés contre les effets d'immobilisation. -Les créatures immobilisées sont impuissantes et ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes de ce qui se passe autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant pas de mouvement ou de parole. L'immobilisation n'empêche pas leur état de se détériorer (blessures, maladies, poisons, etc.).~ +Les créatures immobilisées sont impuissantes et ne peuvent ni se déplacer ni parler ni éviter les attaques physiques, mais elles restent conscientes de ce qui se passe autour d'elles. L'immobilisation n'empêche pas leur état de se détériorer (blessures, maladies, poisons, etc.).~ @22618 = ~Domination mentale~ @22619 = ~Domination mentale (Enchantement/Charme) @@ -35795,7 +35798,7 @@ Temps d'incantation : 8 Zone d'effet : les ennemis dans un rayon de 38 mètres autour du lanceur Jet de sauvegarde : aucun -Immédiatement après le lancement du sort, tous les sorts hostiles d'illusion ou de fantasme dans un rayon de 38 mètres autour du lanceur sont dissipées. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. La résistance à la magie de la cible ne fonctionne pas dans ce cas. Ce sort n'affecte que les ennemis, et n'influence donc pas l'Invisibilité éventuelle d'un membre du groupe.~ +Ce sort détecte les invisibilités et dissipe tous les sorts d'Illusion ou de Fantasme présents dans la zone d'effet. Les effets se répètent à chaque round pendant toute la durée du sort. Les sorts connus concernés sont : Sanctuaire, Image réfléchie, Flou, Invisibilité, Image miroir, Forme ectoplasmique, Invisibilité sur 3 mètres, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. Ce sort n'affecte que les ennemis, et ne peut donc pas dissiper l'invisibilité d'un membre de votre groupe. Cependant, il dissipe les illusions alliées affectant les ennemis comme Cécité, Horreur ou Surdité. La résistance à la magie de la cible ne rentre pas en ligne de compte.~ @25624 = ~C'est terrible, et c'est mauvais pour les affaires, vu que personne n'ose plus sortir le soir. Mais c'est encore plus triste pour tous ces innocents que pour ma petite taverne, pensez bien.~ @25625 = ~Puis-je voir ce que vous avez, alors ?~ @25626 = ~Vous disiez avoir « tous » les breuvages... c'est une façon de parler, n'est-ce pas ?~ @@ -36123,7 +36126,7 @@ Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : le lanceur Jet de sauvegarde : aucun -Ce sort permet au lanceur de créer une image de lui-même qui se déplace à ses côtés, copiant tous ses faits et gestes. Ainsi, les ennemis attaquant le magicien ne sauront pas lequel est le vrai et auront 50 % de chances de toucher l'image, et 50 % de chances de toucher le magicien. L'image disparaît à la suite d'un sort de Dissipation de la magie lancé avec succès, d'une attaque réussie, ou à expiration du sort.~ +Ce sort permet au lanceur de créer une image de lui-même qui se déplace à ses côtés, copiant tous ses faits et gestes. Ainsi, les ennemis attaquant le magicien ne sauront pas lequel est le vrai et auront 50 % de chances de toucher l'image, et 50 % de chances de toucher le magicien. L'image disparaît à la suite d'une dissipation, d'une attaque réussie, ou à expiration du sort.~ @25868 = ~Cercle de protection (Abjuration) @@ -36154,7 +36157,7 @@ Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : les ennemis dans un rayon de 5 mètres Jet de sauvegarde : aucun -Ce sort dissipe tous les sorts d'illusions ou fantasmes de niveau inférieur ou égal au 3ème. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir et Non-détection. Le lanceur peut décider qui sera affecté par le sort, ce qui permet de ne pas toucher aux membres du groupe. La zone d'effet couvre un rayon d'environ 5 mètres autour du lanceur. La résistance à la magie de la cible ne rentre pas en ligne de compte.~ +Ce sort dissipe tous les sorts d'Illusion ou de Fantasme de niveau inférieur ou égal au 3ème présents dans la zone d'effet. Les sorts connus concernés sont : Sanctuaire, Image réfléchie, Flou, Invisibilité, Image miroir, Forme ectoplasmique, Invisibilité sur 3 mètres et Non-détection. Ce sort n'affecte que les ennemis, et ne peut donc pas dissiper l'invisibilité d'un membre de votre groupe. Cependant, il dissipe les illusions alliées affectant les ennemis comme Cécité, Horreur ou Surdité. La résistance à la magie de la cible ne rentre pas en ligne de compte.~ @25873 = ~Annulation des protections~ @25874 = ~Annulation des protections (Abjuration) @@ -36178,7 +36181,7 @@ Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : le lanceur Jet de sauvegarde : aucun -En lançant ce sort, le magicien se couvre d'une Peau de pierre jaillie du sol. La peau est magique et ne gêne pas le lanceur. Elle immunise le sujet contre toutes les attaques physiques infligées par des armes de corps-à-corps ou à distance. Le mage gagne une peau supplémentaire par tranche de 2 niveaux d'expérience du lanceur. Un mage de niveau 10, par exemple, dispose de 5 peaux tandis qu'au niveau 20 il en a 10. Chaque peau permet de stopper une attaque. Ainsi, un mage de niveau 10 pourra arrêter 5 attaques mais la sixième passera normalement. Les peaux restent sur le mage jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé avec succès, jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'elles aient toutes disparu à cause d'attaques. Notez que ce sort ne protège pas le mage des attaques magiques, comme par exemple le sort Boule de feu.~ +En lançant ce sort, le magicien se couvre d'une Peau de pierre jaillie du sol. La peau est magique et ne gêne pas le lanceur. Le mage gagne une peau supplémentaire par tranche de 2 niveaux d'expérience du lanceur. Un mage de niveau 10, par exemple, dispose de 5 peaux tandis qu'au niveau 20 il en a 10. Chaque peau permet de stopper une attaque infligeant des dégâts physiques. Ainsi, un mage de niveau 10 pourra arrêter 5 attaques mais la sixième passera normalement. Les peaux restent sur le mage jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé avec succès, jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'elles aient toutes disparu à cause d'attaques. Notez que les peaux protègent le porteur contre l'empoisonnement ainsi que les dégâts de poison, pour autant le porteur n'est pas immunisé au poison et les peaux n'empêchent pas les effets d'un poison antérieur d'agir. De plus, ce sort ne protège pas des dégâts magiques ou élémentaires.~ @25877 = ~Reedle~ @25878 = ~Reedle~ @25879 = ~Bouclier de feu (bleu) @@ -36248,7 +36251,7 @@ Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : les ennemis dans un rayon de 5 mètres Jet de sauvegarde : aucun -Ce sort crée une zone de téléportation dans le champ visuel du lanceur. Toutes les créatures de la zone sont téléportées aléatoirement. Ce sort est très efficace contre les groupes d'ennemis, ce qui permet de les disperser et de donner un répit au magicien.~ +Ce sort crée un champ de téléportation dans un rayon de 5 mètres. À chaque round, tous les ennemis du magicien présents dans la zone sont téléportés aléatoirement. Ce sort stratégique, qui ne permet ni jet de sauvegarde ni protection contre la magie, est très efficace pour disperser les groupes d'ennemis et ainsi rompre les formations de combat, offrant à la fois des ouvertures et du répit au magicien.~ @25895 = ~C'est merveilleux, mais je dois vous laisser maintenant.~ @25896 = ~Nous avions l'habitude de trouver seulement quelques corps par semaine dans l'eau, mais maintenant, avec la guerre des Voleurs et ce genre de petites affaires, le nombre a augmenté.~ @25897 = ~« Petites affaires » ?~ @@ -36316,7 +36319,7 @@ Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : les ennemis dans un rayon de 38 mètres autour du lanceur Jet de sauvegarde : aucun -Ce sort dissipe tous les sorts d'Illusion ou de Fantasme de niveau inférieur ou égal au 5ème niveau dans sa zone d'effet. Les sorts concernés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure et Porte d'ombre. Comme le lanceur peut décider qui est affecté, les membres du groupe ne sont pas touchés par ce sort. La zone d'effet de ce sort couvre un rayon de 38 mètres autour du lanceur.~ +Ce sort détecte les invisibilités et dissipe tous les sorts d'Illusion ou de Fantasme de niveau inférieur ou égal au 5ème niveau dans la zone d'effet. Les sorts connus concernés sont : Sanctuaire, Image réfléchie, Flou, Invisibilité, Image miroir, Forme ectoplasmique, Invisibilité sur 3 mètres, Non-détection, Invisibilité majeure et Porte d'ombre. Ce sort n'affecte que les ennemis, et ne peut donc pas dissiper l'invisibilité d'un membre de votre groupe. Cependant, il dissipe les illusions alliées affectant les ennemis comme Cécité, Horreur ou Surdité. La résistance à la magie de la cible ne rentre pas en ligne de compte.~ @25923 = ~En effet. Nous avons le meilleur poisson de tout Athkatla. Je vous garantis qu'il y a moins d'eaux usées ici que dans le quartier des quais. Moins de corps aussi, jusqu'à ces derniers temps.~ @25924 = ~Des eaux usées ? C'est pas mauvais pour les poissons ça ?~ @25925 = ~Merci de m'avoir écouté. Au revoir.~ @@ -36370,7 +36373,7 @@ Temps d'incantation : 8 Zone d'effet : les ennemis dans un rayon de 38 mètres autour du lanceur Jet de sauvegarde : aucun -Ce sort dissipe tous les sorts hostiles des écoles de magie d'Illusion ou de Fantasme dans la zone d'effet de 38 mètres autour du lanceur. Les sorts sont dissipés instantanément, puis une fois par round pendant un tour. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. Ce sort n'affecte que les ennemis, et ne peut donc pas dissiper l'invisibilité d'un membre de votre groupe. La résistance à la magie des créatures présentes dans la zone d'effet est ignorée.~ +Ce sort détecte les invisibilités et dissipe tous les sorts d'Illusion ou de Fantasme présents dans la zone d'effet. Les effets se répètent à chaque round pendant toute la durée du sort. Les sorts connus concernés sont : Sanctuaire, Image réfléchie, Flou, Invisibilité, Image miroir, Forme ectoplasmique, Invisibilité sur 3 mètres, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. Ce sort n'affecte que les ennemis, et ne peut donc pas dissiper l'invisibilité d'un membre de votre groupe. Cependant, il dissipe les illusions alliées affectant les ennemis comme Cécité, Horreur ou Surdité. La résistance à la magie de la cible ne rentre pas en ligne de compte.~ @25937 = ~Hâte améliorée~ @25938 = ~Hâte améliorée (Transmutation) @@ -36382,7 +36385,7 @@ Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun -Au lancement de ce sort, la créature affectée voit sa vitesse de déplacement doublée, gagne un bonus de 2 à l'initiative, et voit ses attaques par round doublées (jusqu'à un maximum de 10 attaques par round) pendant 3 rounds plus 1 round par niveau d'expérience du lanceur, jusqu'à un maximum de 23 rounds au niveau 20. Ainsi, une créature se déplaçant normalement à 6 et portant une attaque par round se déplacera à 12 et attaquera deux fois par round. Ce sort n'est pas cumulatif avec lui-même ou avec tout autre effet magique similaire. Le temps d'incantation ou la durée des sorts ne peuvent pas être accélérés. La fréquence des effets périodiques affectant la créature sous l'effet d'un sort de Hâte améliorée, comme par exemple les dégâts infligés par les poisons ou les points de vie rendus par la régénération, est grandement accélérée. Notez que ce sort annule les effets du sort profane de 3ème niveau Lenteur. Il y a trois grandes différences avec le sort profane de 3ème niveau Hâte : il n'y a pas d'augmentation du score de fatigue à l'expiration du sort ; le sort n'affecte qu'une créature ; et enfin, ce sort double le nombre d'attaques par round. L'effet dure jusqu'à expiration du sort, ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.~ +Au lancement de ce sort, la créature affectée voit sa vitesse de déplacement doublée, gagne un bonus de 2 à l'initiative, et voit ses attaques par round doublées (jusqu'à un maximum de 10 attaques par round) pendant 3 rounds plus 1 round par niveau d'expérience du lanceur, jusqu'à un maximum de 23 rounds au niveau 20. Ainsi, une créature se déplaçant normalement à 6 et portant une attaque par round se déplacera à 12 et attaquera deux fois par round. Ce sort n'est pas cumulatif avec lui-même ou avec tout autre effet magique similaire. Le temps d'incantation ou la durée des sorts ne peuvent pas être accélérés. La fréquence des effets périodiques affectant la créature sous l'effet d'un sort de Hâte améliorée, comme par exemple les dégâts infligés par les poisons ou les points de vie rendus par la régénération, est doublée. Notez que ce sort annule les effets du sort profane de 3ème niveau Lenteur. Il y a trois grandes différences avec le sort profane de 3ème niveau Hâte : il n'y a pas d'augmentation du score de fatigue à l'expiration du sort ; le sort n'affecte qu'une créature ; et enfin, ce sort double le nombre d'attaques par round. L'effet dure jusqu'à expiration du sort, ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.~ @25939 = ~Chaîne d'éclairs~ @25940 = ~Chaîne d'éclairs (Invocation) @@ -36492,16 +36495,18 @@ Temps d'incantation : 7 Zone d'effet : les ennemis dans un rayon de 5 mètres Jet de sauvegarde : sorts (annule) -Tout ennemi dans la zone d'effet doit réussir un jet de sauvegarde contre des les sorts chaque round ou subir l'un des effets suivants : -- La cible est transformée en écureuil -- La cible est rendue confuse -- La cible est enflammée -- La cible est paralysée +Tout ennemi dans la zone d'effet doit réussir un jet de sauvegarde contre des les sorts chaque round ou subir aléatoirement l'un des effets suivants : +- La cible est transformée en écureuil pendant 9 secondes +- La cible est confuse pendant 9 secondes +- La cible subit 3d6 +6 dégâts de feu +- La cible est paralysée pendant 9 secondes - La cible est désintégrée - La cible est guérie de 20 points de vie -- La cible est téléportée au hasard -- La cible est rendue inconsciente -- La cible est sous l'effet d'un sort de Hâte~ +- La cible est téléportée aléatoirement dans un rayon de 5 mètres +- La cible entre dans un état comateux pendant 9 secondes +- La cible est sous l'effet de Hâte pendant 9 secondes + +L'effet du coma a une fréquence d'apparition deux fois plus élevée que les autres.~ @25955 = ~Sans nul doute, mais cela fait partie de mon métier d'avertir les gens qui se baladent dans les rues la nuit. Avec tout cet attirail, vous êtes une cible parfaite pour certaines personnes peu fréquentables.~ @25956 = ~Gardez votre calme ou je m'occupe de vous. Je ne prends aucun risque avec quiconque, il ya eu assez de morts par ici.~ @25957 = ~Faites-en sorte que cela continue. J'ai déjà vu votre tête quelque part et je n'aime pas ça. Il y a déjà eu trop de morts et je ne veux pas que vous en causiez d'autres.~ @@ -36516,7 +36521,7 @@ Temps d'incantation : 7 Zone d'effet : rayon de 3,8 mètres Jet de sauvegarde : sorts (1/2) -Ce sort crée une boule de feu qui lévite à un point déterminé par le lanceur. Elle reste à cet endroit jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche. À ce moment-là, elle explose, infligeant 15d6 de dégâts, avec jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire les dégâts de moitié.~ +Ce sort crée une boule de feu qui lévite à un point déterminé par le lanceur. Elle reste à cet endroit jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche. À ce moment-là, elle explose, infligeant 15d6 de dégâts de feu, avec jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire les dégâts de moitié.~ @25960 = ~Vaporisation prismatique~ @25961 = ~Vaporisation prismatique (Conjuration/Convocation) @@ -36528,15 +36533,17 @@ Temps d'incantation : 7 Zone d'effet : les ennemis dans un cône de 5 mètres de long sur un arc de 90° Jet de sauvegarde : spécial -Ce sort crée 7 rayons de lumière colorée à partir de la main du lanceur. Chaque rayon a une couleur et un effet déterminé. Toute créature de moins de 8 dés de vie (ou niveaux d'expérience) touchée par un rayon est aveuglée pour 5 rounds, sans compter les autres effets. Toute créature dans la zone d'effet sera touchée par un ou deux rayons, chacun avec ses propres effets : +Ce sort crée 7 rayons de lumière colorée à partir de la main du lanceur. Chaque rayon a une couleur et un effet déterminé. Toute créature de moins de 8 dés de vie (ou niveaux d'expérience) touchée par un rayon est aveuglée pour 5 rounds (sans jet de sauvegarde), sans compter les autres effets. Toute créature ennemie dans la zone d'effet sera touchée par un ou deux rayons, chacun avec ses propres effets : - Rouge : inflige 20 points de dégâts, jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié. - Orange : inflige 40 points de dégâts, jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié. - Jaune : inflige 80 points de dégâts, jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié. - Vert : jet de sauvegarde contre les poisons ou la créature meurt, si celle-ci survit, elle subit 20 points de dégâts de poison. - Bleu : jet de sauvegarde contre la pétrification ou transformation en pierre. - Indigo : jet de sauvegarde contre les baguettes ou débilité mentale. - Violet : jet de sauvegarde contre les sorts ou désintégration.~ + Rouge (15 %) : inflige 20 points de dégâts magiques (jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié) + Orange (18 %) : inflige 40 points de dégâts magiques (jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié) + Jaune (18 %) : inflige 80 points de dégâts magiques (jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié) + Vert (17 %) : la créature meurt (jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler), sinon 20 points de dégâts de poison (sans jet de sauvegarde) + Bleu (18 %) : transformation en pierre (jet de sauvegarde contre la pétrification pour annuler) + Indigo (17 %) : débilité mentale (jet de sauvegarde contre les baguettes pour annuler) + Violet (14 %) : désintégration (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) + +Les morts-vivants, golems et les créatures immunisées au poison sont naturellement protégés contre le rayon vert.~ @25962 = ~J'avertis tout le monde, pour que tous sachent qu'il y a des gardes qui veillent la nuit. Nous avons eu une... petite recrudescence de crimes et je ne veux pas qu'il y en ait d'autres.~ @25963 = ~Comment, quelques imbéciles sont morts dans une bagarre d'auberge ou quoi ?~ @25964 = ~Des gens meurent tous les jours. Nous vivons une époque dangereuse.~ @@ -36830,7 +36837,7 @@ Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : le lanceur Jet de sauvegarde : aucun -Ce sort crée un double quasi-parfait du magicien. Le simulacre est à 60 % du niveau d'expérience du magicien, et a toutes les capacités qu'avait le magicien à ce niveau d'expérience. Il a également 60 % des points de vie du magicien, et est sous son contrôle absolu.~ +Ce sort crée un double quasi-parfait du magicien. Le simulacre est à 60 % du niveau d'expérience du magicien, et a toutes les capacités qu'avait le magicien à ce niveau d'expérience (points de vie maximums, emplacements de sort, jets de sauvegarde, Tac0, compétences de roublard, connaissances) ainsi que son équipement. Il est sous son contrôle absolu du magicien.~ @26236 = ~Et j'attendrai. Ne sois pas trop long.~ ~Et j'attendrai. Ne sois pas trop longue.~ @26237 = ~Très bien, je vais jeter un coup d'œil. Voyons voir.~ @26238 = ~Hum, oh ! Hum, je viens juste de me rappeler pourquoi je savais que cela sentait la baie de guril. Ce n'était pas ce que sentait l'homme. Ce n'est pas étonnant que les gardes aient rigolé. Aucune importance. Suivant.~ @@ -37029,7 +37036,7 @@ Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : rayon de 5 mètres Jet de sauvegarde : aucun -Lorsque le lanceur prononce les paroles de ce puissant sort, il invoque un grand pouvoir qui provoque la chute de météores et les projette au hasard sur les malheureux présents dans la zone désignée. Quiconque se trouve sur le passage destructeur de ces météores, qu'il soit ami ou ennemi, subit 4d10 points de dégâts sans jet de sauvegarde. Le lanceur est encouragé à prendre toutes ses précautions avant l'utilisation de ce sort.~ +Lorsque le lanceur prononce les paroles de ce puissant sort, il invoque un grand pouvoir qui provoque la chute de météores et les projette au hasard sur les malheureux présents dans la zone désignée. Quiconque se trouve sur le passage destructeur de ces météores, qu'il soit ami ou ennemi, subit 4d10 points de dégâts de feu sans jet de sauvegarde. Le lanceur est encouragé à prendre toutes ses précautions avant l'utilisation de ce sort.~ @26348 = ~Bien sûr !~ @26349 = ~*soupire* Très bien. Allez-y. Si c'est ce que vous avez à faire.~ @26350 = ~Le garde ? Ahh, vous voulez parler du lieutenant Aegisfield ? Un brave homme. Nous avons discuté et il est sûr que je n'ai rien à voir avec tout ça. Maintenant, si vous voulez bien m'excuser ?~ @@ -40076,7 +40083,7 @@ Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun -Lorsque ce sort est lancé sur une créature, il abaisse la résistance à la magie de la créature de 10 % +1 % par niveau d'expérience du lanceur. Aucun jet de sauvegarde contre ce sort n'est applicable et la résistance à la magie est ignorée. Par exemple, si une créature a 60 % de résistance à la magie et que ce sort est lancé sur elle par un lanceur de niveau 15, sa résistance à la magie se trouve automatiquement abaissée de 25 %. Les effets de ce sort se cumulent à chaque fois qu'il est lancé sur la même créature. Si ce sort était jeté à nouveau sur la créature précédente, sa résistance à la magie serait de 60 % -25 % (premier sort), -25 % (second sort) ce qui lui laisserait 10 % de résistance à la magie une fois les deux sorts lancés. Ce sort reste actif jusqu'à ce que sa durée arrive à expiration et ne peut pas être dissipé.~ +Lorsque ce sort est lancé sur une créature, il abaisse la résistance à la magie de la créature de 10 % +1 % par niveau d'expérience du lanceur. Aucun jet de sauvegarde contre ce sort n'est applicable et la résistance à la magie est ignorée. Par exemple, si une créature a 60 % de résistance à la magie et que ce sort est lancé sur elle par un lanceur de niveau 15, sa résistance à la magie se trouve automatiquement abaissée de 25 %. Les effets de ce sort sont cumulables. Ce sort reste actif jusqu'à ce que sa durée arrive à expiration et ne peut pas être dissipé.~ @29222 = ~Heaum contemple tes actions avec grand plaisir. Si tu cherches à t'attirer ses grâces, j'ai une tâche qui a besoin d'être achevée.~ @29223 = ~Nous avons besoin d'un vassal pour incarner notre colère ! Vous là ! Vous avez l'air de craindre le bon seigneur ! Je vous offre l'occasion d'être l'instrument de la vengeance du Seigneur des Tempêtes !~ @29224 = ~Suivez-moi avec diligence au temple de Talos. Là, je vous dirai ce qu'on attend de vous. Ne mettez pas notre patience à l'épreuve en arrivant en retard.~ @@ -43596,7 +43603,7 @@ Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : les morts-vivants ennemis dans un rayon de 1,6 mètre autour de la cible Jet de sauvegarde : sorts (annule) -Ce sort immobilise 1d4 créatures mortes-vivantes sur place. Ses effets sont centrés sur la victime choisie par le lanceur. Tout ennemi mort-vivant se trouvant dans un rayon de 1,6 mètre autour de la cible est également affecté. Ceux qui réussissent leur jet de sauvegarde contre les sorts échappent totalement aux effets du sort. Les créatures ainsi immobilisées ne peuvent ni bouger ni parler, mais restent conscientes de ce qui se passe autour d'elles et peuvent continuer à utiliser toutes les capacités ne nécessitant ni la parole, ni un déplacement quelconque. L'immobilisation n'empêche pas l'aggravation de l'état de santé du sujet due aux blessures.~ +Bien que la plupart des morts-vivants soient protégés contre les effets d'immobilisation, ce sort a été spécialement conçu pour eux. Ses effets sont centrés sur la victime choisie par le lanceur. Tout mort-vivant ennemi se trouvant dans la zone d'effet est affecté. Et ceux qui échouent leur jet de sauvegarde contre les sorts ne peuvent ni bouger ni parler ni éviter les attaques physiques portées contre eux. Ils restent conscients de ce qui se passe autour d'eux. L'immobilisation n'empêche pas l'aggravation de l'état de santé du sujet due aux blessures.~ @32376 = ~Très bien. Enfin, Hanz doit-il viser les gros cambriolages ou les maisons de marchands ? Les nobles sont mieux gardés, mais ils ont plus de biens.~ @32377 = ~Très bien ? Et les cibles potentielles ? Doivent-ils cambrioler les maisons les plus riches ou se contenter de celles des marchands ? Plus le bénéfice est gros, plus les risques augmentent !~ @32378 = ~Je veux simplement que vous sachiez que nous apprécions beaucoup ce que vous avez fait. Johanna et moi pourrons retourner à la ferme dès qu'elle sera réparée.~ @@ -43690,7 +43697,7 @@ Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : les alliés dans un rayon de 3,3 mètres autour du lanceur Jet de sauvegarde : aucun -Ce sort fait disparaître toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour du lanceur de sorts. Elles deviennent indécelables à la vue normale ou à l'infravision. Les bénéficiaires de ce sort n'en deviennent pas pour autant silencieux, et certaines conditions peuvent permettre leur détection. Même les alliés ne peuvent voir les créatures affectées par ce sort ou leur équipement, à moins qu'ils ne disposent de capacités ou de sorts leur permettant de voir les choses invisibles. Tout objet abandonné par une créature invisible redevient immédiatement visible. Tous ceux qui sont ramassés par l'un des bénéficiaires de ce sort disparaissent à la vue de tous s'ils sont cachés dans les vêtements ou l'un des sacs de la créature invisible. Ce sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit dissipé par magie, que le lanceur ou le bénéficiaire décide d'y mettre un terme, ou lorsque ce dernier attaque une autre créature. Sa durée maximale est de 24 heures. Les créatures invisibles ne peuvent pas ouvrir de portes, parler, manger, monter des escaliers, etc. Si elles attaquent, elles redeviennent immédiatement visibles.~ +Ce sort fait disparaître toutes les créatures alliées situées dans un rayon de 3,3 mètres autour du lanceur de sorts. Elles deviennent indécelables à la vue normale ou à l'infravision. Les bénéficiaires de ce sort n'en deviennent pas pour autant silencieux, et certaines conditions peuvent permettre leur détection. Même les alliés ne peuvent voir les créatures affectées par ce sort ou leur équipement, à moins qu'ils ne disposent de capacités ou de sorts leur permettant de voir les choses invisibles. Tout objet abandonné par une créature invisible redevient immédiatement visible. Tous ceux qui sont ramassés par l'un des bénéficiaires de ce sort disparaissent à la vue de tous s'ils sont cachés dans les vêtements ou l'un des sacs de la créature invisible. Ce sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit dissipé par magie, que le lanceur ou le bénéficiaire décide d'y mettre un terme, ou lorsque ce dernier attaque une autre créature. Sa durée maximale est de 24 heures. Les créatures invisibles ne peuvent pas ouvrir de portes, parler, manger, monter des escaliers, etc. Si elles attaquent, elles redeviennent immédiatement visibles.~ @32430 = ~Que fait Goshan en ce moment ?~ @32431 = ~Que fait Goshan en ce moment ?~ @32432 = ~Que fait Goshan en ce moment ?~ @@ -47652,7 +47659,7 @@ Jet de sauvegarde : aucun Remarque : Lancez ce sort dans une zone où vous savez qu'une personne est emprisonnée pour la libérer. -Ce sort est l'inverse du sort d'Emprisonnement. Lorsqu'une créature est emprisonnée, elle est enfermée dans une sphère très éloignée de la surface de la terre. Si ce sort est lancé dans la zone où elle a été emprisonnée, la victime sera libérée instantanément et réapparaîtra exactement à l'endroit où elle se trouvait quand le sort d'Emprisonnement a été lancé. Ce sort annule également les effets du sort de Labyrinthe, permettant le retour de toute créature prise au piège dans le labyrinthe des plans.~ +Ce sort est l'inverse du sort d'Emprisonnement. Lorsqu'une créature est emprisonnée, elle est enfermée dans une sphère très éloignée de la surface de la terre. Si ce sort est lancé dans la zone où elle a été emprisonnée, la victime sera libérée instantanément et réapparaîtra exactement à l'endroit où elle se trouvait quand le sort d'Emprisonnement a été lancé. Ce sort annule également les effets des sorts de Labyrinthe, Labyrinthe de l'Ombre et Portail Éthéré, permettant le retour de toute créature prise au piège dans le labyrinthe des plans.~ @35556 = ~Absorption d'énergie (Nécromancie) @@ -51053,7 +51060,7 @@ Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : sorts, spécial (annule) -Un sort de Hantise permet au magicien de jouer avec les peurs naturelles pour provoquer chez une créature la vision de quelqu'un ou de quelque chose d'inamical avançant vers elle d'une manière menaçante. Si la créature ne réussit pas un jet de sauvegarde contre les sorts, elle s'enfuit le plus vite et le plus loin possible du magicien. La créature a une pénalité de 1 au jet de sauvegarde contre les sorts par tranche de 2 niveaux d'expérience du lanceur du sort, avec un maximum de pénalité de 6 au niveau 12. Ce n'est pas le magicien qui poursuit effectivement la créature en fuite, mais un fantasme issu de son esprit. Dans tous les cas, le sort n'est efficace que contre les créatures d'Intelligence 2 et plus, et les morts-vivants ne sont pas affectés.~ +Un sort de Hantise permet au magicien de jouer avec les peurs naturelles pour provoquer chez une créature la vision de quelqu'un ou de quelque chose d'inamical avançant vers elle d'une manière menaçante. Si la créature ne réussit pas un jet de sauvegarde contre les sorts, elle s'enfuit le plus vite et le plus loin possible du magicien. La créature a une pénalité de 1 au jet de sauvegarde contre les sorts par tranche de 2 niveaux d'expérience du lanceur du sort, avec un maximum de pénalité de 6 au niveau 12. Ce n'est pas le magicien qui poursuit effectivement la créature en fuite, mais un fantasme issu de son esprit. Le sort n'affecte pas la plupart des morts-vivants.~ @38588 = ~Minuscules météores de Melf~ @38589 = ~Minuscules météores de Melf (Invocation) @@ -51065,8 +51072,7 @@ Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : le lanceur Jet de sauvegarde : aucun -Ce sort permet au magicien de lancer de petites boules de feu (une par niveau d'expérience) qui explosent en une sphère de 30 centimètres à l'impact, infligeant 1d4 +3 points de dégâts perforants +3 points de dégâts de feu à la créature touchée. Il peut également enflammer les matériaux combustibles (même les planches). Les météores sont considérés comme des projectiles, avec un bonus de 5 pour les jets d'attaque, et aucune pénalité de portée. -Le magicien peut envoyer jusqu'à 5 projectiles par round.~ +Ce sort permet au magicien de créer de petites boules de feu (une par niveau d'expérience) qu'il peut tenir en main à la place de son arme habituelle. Les météores peuvent être lancés sur une cible à 80 mètres du lanceur avec un bonus de 5 aux jets d'attaque et peut atteindre sa cible comme une arme d'enchantement +6. Chaque météore explose en une sphère de 30 centimètres à l'impact, infligeant 1d4 +3 points de dégâts perforants +3 points de dégâts de feu à la créature touchée. Le magicien peut envoyer jusqu'à 5 projectiles par round.~ @38590 = ~Contagion~ @38591 = ~Contagion (Nécromancie) @@ -51078,7 +51084,7 @@ Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : sorts (annule) -Ce sort provoque une grave maladie et une faiblesse de la créature. Elle est immédiatement frappée de symptômes douloureux : inflammations, lésions, abcès, etc. Sa Force, sa Dextérité et son Charisme sont réduits de 2 points, et elle est également ralentie. Ces effets durent tant qu'un sort de Guérison des Maladies n'est pas lancé sur la créature affectée.~ +Ce sort inflige une grave maladie et affaiblit la créature de manière permanente. En cas d'échec du jet de sauvegarde contre les sorts, elle est immédiatement frappée de symptômes douloureux : inflammations, lésions, abcès, etc. Sa Force, sa Dextérité et son Charisme sont réduits de 2 points, et elle est également ralentie. Notez qu'une protection contre la magie ne permet pas d'éviter les effets et qu'une dissipation de la magie sera sans effet. Les sorts connus pour guérir de cette affection sont : Guérison des Maladies, Neutralisation du poison, Guérison et Restauration majeure. Les morts-vivants et les golems sont naturellement protégés contre ce sort.~ @38592 = ~Surdité~ @38593 = ~Surdité (Illusion/Fantasme) @@ -51090,7 +51096,7 @@ Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : sorts (annule) -Ce sort provoque chez la victime une surdité totale, qui l'empêche d'entendre le moindre bruit. Elle peut tenter un jet de sauvegarde contre les sorts. Les lanceurs de sorts frappés par ce sort ont 50 % de chances de rater l'incantation de leurs sorts. Pour mettre fin à cette surdité, il faut lancer un sort de Dissipation de la magie avec succès ou un sort de Guérison des maladies.~ +Ce sort provoque chez la victime une surdité totale, qui l'empêche d'entendre le moindre bruit. Elle peut tenter un jet de sauvegarde contre les sorts. Les lanceurs de sorts frappés par ce sort ont 50 % de chances de rater l'incantation de leurs sorts. Les créatures sourdes ne profitent plus des effets des chants des bardes. Pour mettre fin à cette surdité, il faut lancer un sort de Dissipation de la magie avec succès ou un sort de Guérison des maladies.~ @38594 = ~Poussière scintillante~ @38595 = ~Poussière scintillante (Conjuration/Convocation) @@ -52040,7 +52046,7 @@ Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun -La créature touchée par ce sort disparaît et devient indétectable à la vision normale et même à l'infravision. Bien entendu, la créature invisible n'est pas rendue silencieuse magiquement, et certaines conditions peuvent la rendre détectable. Même les alliés ne peuvent pas voir la créature invisible ou son équipement, sauf si ces alliés sont naturellement capables de voir les choses invisibles ou peuvent utiliser la magie pour cela. Les objets que la créature invisible fait tomber ou pose par terre deviennent visibles ; les objets qu'elle ramasse disparaissent si elle les met dans ses vêtements ou dans ses besaces. Le sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit rompu ou dissipé par une source extérieure, jusqu'à ce que le destinataire attaque une créature, ou jusqu'à ce que 24 heures se soient écoulées. La créature invisible ne peut pas effectuer d'actions qui manipuleraient l'environnement autour d'elle, comme ouvrir une porte, désarmer un piège ou ouvrir un coffre, etc. Elle peut cependant lancer des sorts défensifs sur elle-même et sur les autres membres du groupe. Et si elle attaque, elle devient immédiatement visible, bien que l'invisibilité lui permette d'attaquer en premier.~ +La créature touchée par ce sort disparaît et devient indétectable à la vision normale et même à l'infravision. Bien entendu, la créature invisible n'est pas rendue silencieuse magiquement, et certaines conditions peuvent la rendre détectable. Même les alliés ne peuvent pas voir la créature invisible ou son équipement, sauf si ces alliés sont naturellement capables de voir les choses invisibles ou peuvent utiliser la magie pour cela. Les objets que la créature invisible fait tomber ou pose par terre deviennent visibles ; les objets qu'elle ramasse disparaissent si elle les met dans ses vêtements ou dans ses besaces. Le sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit rompu ou dissipé par une source extérieure, jusqu'à ce que le destinataire attaque une créature, ou jusqu'à ce que 24 heures se soient écoulées. La créature invisible ne peut pas effectuer d'actions qui manipuleraient l'environnement autour d'elle, comme ouvrir une porte, désarmer un piège ou ouvrir un coffre, etc. Elle peut cependant lancer des sorts défensifs sur elle-même et sur les autres membres du groupe. Et si elle attaque, elle devient immédiatement visible, bien que l'invisibilité lui permette d'attaquer en première.~ @39429 = ~Ce livre ancien grince quand vous l'ouvrez. Chaque page du Livre de sorts infinis contient un sort décrit en termes simples, suffisamment compréhensibles pour qu'un voleur, un clerc ou même un guerrier puisse le comprendre et le lancer. Chaque sort peut être utilisé une fois par jour. Il est également possible de tourner une page, permettant ainsi de disposer d'un autre sort. Néanmoins, dès que la page a été tournée, le sort précédent est perdu pour toujours, sauf s'il apparaît sur une autre page. @@ -52076,10 +52082,10 @@ Sphère : divination Portée : 0 Durée : 1 tour Temps d'incantation : 8 -Zone d'effet : rayon de 36,5 mètres +Zone d'effet : les ennemis dans un rayon de 38 mètres autour du lanceur Jet de sauvegarde : aucun -Le sort de Vision véritable permet de dissiper toute illusion dans les environs et de voir les choses telles qu'elles sont réellement. Pendant la durée du sort, au début de chaque round, toutes les illusions hostiles sont dissipées. Les sorts affectés sont les suivants : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. La résistance à la magie des cibles ne rentre pas en ligne de compte, et ce sort n'affecte que les ennemis.~ +Ce sort détecte les invisibilités et dissipe tous les sorts d'Illusion ou de Fantasme présents dans la zone d'effet. Les effets se répètent à chaque round pendant toute la durée du sort. Les sorts connus concernés sont : Sanctuaire, Image réfléchie, Flou, Invisibilité, Image miroir, Forme ectoplasmique, Invisibilité sur 3 mètres, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. Ce sort n'affecte que les ennemis, et ne peut donc pas dissiper l'invisibilité d'un membre de votre groupe. Cependant, il dissipe les illusions alliées affectant les ennemis comme Cécité, Horreur ou Surdité. La résistance à la magie de la cible ne rentre pas en ligne de compte.~ @39431 = ~Oui, nous l'avons vu, femelle. Il est dans l'arrière-salle, à se payer du bon temps avec sa douce, hé hé...~ @39432 = ~Hum... en fait, chère madame, ton époux est en train de caresser une autre représentante de ton espèce dans l'arrière salle. Enfin, un spécimen bien plus jeune, en fait...~ @39433 = ~Ce livre ancien grince quand vous l'ouvrez. Chaque page du Livre de sorts infinis contient un sort décrit en termes simples, suffisamment compréhensibles pour qu'un voleur, un clerc ou même un guerrier puisse le comprendre et le lancer. Chaque sort peut être utilisé une fois par jour. @@ -52157,7 +52163,7 @@ Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : rayon de 5 mètres Jet de sauvegarde : mort à +2 (annule) -En jetant ce sort, le lanceur crée un nuage de vapeurs nauséabondes à une distance maximale de 27,5 mètres de l'endroit où il se trouve. Toute créature prise dans ce nuage doit lancer un jet de sauvegarde contre les poisons à +2, sous peine de chanceler et d'être incapable d'attaquer à cause de ses nausées, pendant 1d2 rounds. Si elle réussit son jet de sauvegarde contre les poisons, la créature peut quitter le nuage sans en subir les effets néfastes ; mais, si elle y reste, elle doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde contre les poisons à chaque round. Les effets néfastes du poison peuvent être ralentis ou neutralisés à l'aide d'un sort de Dissipation de la magie lancé avec succès, mais si le sujet reste dans le nuage, il est toujours susceptible d'en subir les effets.~ +En jetant ce sort, le lanceur crée un nuage de vapeurs nauséabondes à une distance maximale de 12 mètres de l'endroit où il se trouve. Toute créature prise dans ce nuage doit lancer un jet de sauvegarde contre les poisons à +2, sous peine de rentrer dans un état comateux pendant 9 secondes. Si elle réussit son jet de sauvegarde contre les poisons, la créature peut quitter le nuage sans en subir les effets néfastes ; mais, si elle y reste, elle doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde contre les poisons à chaque round. Les effets néfastes du poison peuvent être neutralisés à l'aide d'une dissipation de la magie lancée avec succès, mais si le sujet reste dans le nuage, il est toujours susceptible d'en subir les effets. Le nuage peut être dissipé avec le sort Zone d'air pur.~ @39437 = ~Ce livre ancien grince quand vous l'ouvrez. Chaque page du Livre de sorts infinis contient un sort décrit en termes simples, suffisamment compréhensibles pour qu'un voleur, un clerc ou même un guerrier puisse le comprendre et le lancer. Chaque sort peut être utilisé une fois par jour. Il est également possible de tourner une page, permettant ainsi de disposer d'un autre sort. Néanmoins, dès que la page a été tournée, le sort précédent est perdu pour toujours, sauf s'il apparaît sur une autre page. @@ -54893,8 +54899,8 @@ Capacités d'équipement : - Ne peuvent être ôtées qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction Poids : 3~ -@39767 = ~Minuscules météores de Melf~ -@39768 = ~Minuscules météores de Melf~ +@39767 = ~Minuscule météore de Melf~ +@39768 = ~Minuscule météore de Melf~ @39769 = ~Ce météore luisant a été créé avec le sortilège Minuscules météores de Melf. PARAMÈTRES : @@ -54902,6 +54908,7 @@ PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - 5 attaques par round +Enchantement : +6 TAC0 : +5 Dégâts : 1d4 +3 (projectile), +3 (feu) Facteur de vitesse : 0 @@ -55149,7 +55156,7 @@ Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : rayon de 3,8 mètres Jet de sauvegarde : mort (annule) -Symbole : mort est un puissant enchantement qui permet au lanceur d'inscrire un symbole sur le sol ou tout autre surface. Le symbole restera en place jusqu'à ce qu'une créature s'en approche trop près, auquel cas il explosera. Toutes les créatures situées dans la zone d'effet doivent effectuer un jet de sauvegarde contre la mort ou être tuées instantanément. Les créatures ayant plus de 60 points de vie actuels sont immunisées contre cet effet.~ +Symbole : mort est un puissant enchantement qui permet au lanceur d'inscrire un symbole sur le sol ou tout autre surface. Le symbole restera en place jusqu'à ce qu'une créature s'en approche trop près, auquel cas il explosera. Toutes les créatures situées dans la zone d'effet doivent effectuer un jet de sauvegarde contre la mort ou être tuées instantanément. Les créatures ayant plus de 59 points de vie actuels sont protégées contre cet effet.~ @39968 = ~Déclencheur de sorts lancé~ @39969 = ~Séquenceur de sorts lancé~ @39970 = ~Une targe est un petit bouclier de bois ou de métal, qui se fixe à l'avant-bras. Sa petite taille et son faible poids permettent de le porter sans être trop encombré. Cette targe possède un enchantement générique qui la rend plus résistante aux chocs. @@ -81186,7 +81193,14 @@ Temps d'incantation : 8 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : spécial -Ce sort crée une gigantesque main fantomatique qui enserre et serre la cible une fois par round pendant un maximum de quatre rounds. Elle commence par frapper la cible pour 3d6 points de dégâts, sans jet de sauvegarde. La cible est alors enserrée. Au second round, elle peut tenter de réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie à -2 pour s'échapper. En cas d'échec, elle subit 4d6 points de dégâts. Le round suivant, elle peut de nouveau tenter son jet de sauvegarde, sans malus. Un échec lui infligera 6d6 points de dégâts et l'impossibilité de s'échapper pour deux rounds. Au bout du quatrième round, le sort se termine. La résistance à la magie bloque ce sort.~ +Ce sort crée une gigantesque main fantomatique qui enserre et serre la cible une fois par round pendant un maximum de quatre rounds. + + Round 1 : la cible tombe au sol et subit 3d6 points de dégâts contondants (sans jet de sauvegarde), si elle rate son jet de sauvegarde contre la paralysie à -2, elle est immobilisée au sol pendant ce round sinon elle s'extirpe du poing et l'effet s'arrête + Round 2 : la cible subit 4d6 points de dégâts contondants (sans jet de sauvegarde) et est immobilisée au sol pendant le round, si elle réussit son jet de sauvegarde contre la paralysie, la cible s'extirpe du poing et l'effet s'arrête + Round 3 : la cible subit 6d6 points de dégâts contondants (sans jet de sauvegarde) et est immobilisée au sol + Round 4 : la cible est immobilisée au sol + +La résistance à la magie bloque ce sort.~ @63099 = ~Qui es-tu, mortel ? As-tu été attiré dans cette sinistre prison avec les tanar'ri ? Peuh, hahaha ! Meurs, mortel, et remercie-moi !~ [GORTAN07] ~Qui es-tu, mortelle ? As-tu été attirée dans cette sinistre prison avec les tanar'ri ? Peuh, hahaha ! Meurs, mortelle, et remercie-moi !~ [GORTAN07] @63100 = ~*la machine de Lum le Fou a l'air d'être fixée au sol... l'étrange mécanisme dispose d'un certain nombre de leviers, boutons et cadrans qui émerge de tous les côtés de cet étrange appareil*~ @63101 = ~Qui es-tu, mortel ? Une créature de chair aspirée depuis les Plans dans la prison des tanar'ri ? Mmmm... Je ne sens pas la Guerre Sanglante sur toi, mortel. Parle, et vite, ou tu subiras notre colère !~ [GORTAN08] ~Qui es-tu, mortelle ? Une créature de chair aspirée depuis les Plans dans la prison des tanar'ri ? Mmmm... Je ne sens pas la Guerre Sanglante sur toi, mortelle. Parle, et vite, ou tu subiras notre colère !~ [GORTAN08] @@ -81256,7 +81270,10 @@ Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : spécial -Ce sort fait apparaître un énorme poing éthéré qui broie la cible tout en la maintenant au sol. Au premier round, la main inflige 2d10 points de dégâts. La victime peut tenter de réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie à -4 pour conserver sa liberté. En cas d'échec du jet de sauvegarde contre la paralysie, la main lui inflige 3d10 points de dégâts au round suivant. Ensuite, la victime peut tenter à nouveau un jet de sauvegarde contre la paralysie à -2. En cas d'échec de ce second jet de sauvegarde contre la paralysie, la main infligera 4d10 points de dégâts avant de disparaître.~ +Ce sort fait apparaître un énorme poing éthéré qui broie la cible tout en la maintenant au sol. Les effets peuvent durer jusqu'à 3 rounds : + Round 1 : la cible tombe au sol et subit 2d10 points de dégâts contondants (sans jet de sauvegarde), si elle rate son jet de sauvegarde contre la paralysie à -4, elle est immobilisée au sol pendant ce round sinon elle s'extirpe du poing et l'effet s'arrête + Round 2 : la cible subit 3d10 points de dégâts contondants (sans jet de sauvegarde) et est immobilisée au sol pendant le round, si elle réussit son jet de sauvegarde contre la paralysie à -2, la cible s'extirpe du poing et l'effet s'arrête + Round 3 : la cible subit 4d10 points de dégâts contondants (sans jet de sauvegarde) et est immbilisée au sol~ @63153 = ~Main broyante de Bigby~ @63154 = ~*le troisième levier s'actionne facilement, se mettant en place avec un cliquetis perceptible*~ @63155 = ~*à votre grande surprise, une potion apparaît dans votre sac*~ @@ -81362,9 +81379,9 @@ Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : les ennemis dans un rayon de 5 mètres Jet de sauvegarde : souffles (spécial) -Ce sort fait apparaître une tête de dragon rouge qui souffle avec la force d'un dragon adulte. Ainsi, en plus de l'énorme boule de feu à 20d10 points de dégâts, les adversaires sont projetés en arrière et renversés. Ils peuvent néanmoins réussir un jet de sauvegarde contre les souffles pour ne subir que la moitié des dégâts et ne pas être projetés en arrière. +Ce sort fait apparaître une tête de dragon rouge qui souffle avec la force d'un dragon adulte. Ainsi, en plus de l'énorme boule de feu à 20d10 points de dégâts, les adversaires sont projetés en arrière et renversés sur une distance de 10 mètres. Ils peuvent néanmoins réussir un jet de sauvegarde contre les souffles pour ne subir que la moitié des dégâts et ne pas être projetés en arrière. -Ce sort n'inflige pas de dégâts aux membres du groupe.~ +Ce sort n'inflige de dégâts qu'aux ennemis du magicien.~ @63221 = ~*le bassin a été souillé... vous ne voyez rien*~ @63222 = ~*ce tube ne contient plus rien, à l'exception d'un fluide étrange*~ @63223 = ~Entrée du plan~ @@ -81386,7 +81403,7 @@ Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun -Ce sort ouvre un portail dimensionnel et convoque un planétaire qui combat aux côtés du lanceur jusqu'à sa mort ou l'expiration du sort.~ +Ce sort ouvre un portail dimensionnel et convoque un planétaire d'alignement bon de 55 dés de vie qui combat aux côtés du lanceur jusqu'à sa mort ou l'expiration du sort.~ @63233 = ~Convocation de planétaire déchu~ @63234 = ~*le sol est constitué d'une mosaïque de briques colorées... le côté droit suit un motif bleu, violet puis rouge ; le côté gauche, deux briques rouges puis une violette*~ @63235 = ~~ @@ -81401,7 +81418,7 @@ Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun -Ce sort ouvre un portail abyssal et convoque un planétaire déchu qui combat aux côtés du lanceur jusqu'à sa mort ou l'expiration du sort.~ +Ce sort ouvre un portail abyssal et convoque un planétaire déchu de 55 dés de vie qui combat aux côtés du lanceur jusqu'à sa mort ou l'expiration du sort.~ @63238 = ~*le corps de ce pauvre homme a été tellement mutilé et déchiqueté que toute résurrection est impossible*~ @63239 = ~Yakman ? Est-ce là ton nom, elfe ? Yakman ?~ @63240 = ~Attends, qui que tu sois ! J'ai des questions à te poser !~ @@ -81758,9 +81775,9 @@ Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : les ennemis dans un rayon de 5 mètres Jet de sauvegarde : spécial -Ce sort est une version plus puissante de la Nuée de météores : un énorme météore ou une comète frappe le sol, blessant toutes les créatures sur son trajet et renversant toutes les autres dans sa zone d'effet. Ces dernières doivent alors réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie ou être étourdies pendant 1d4 rounds. La comète inflige 10d10 points de dégâts sans jet de sauvegarde possible. +Ce sort est une version plus puissante de la Nuée de météores : un énorme météore ou une comète frappe le sol, blessant toutes les créatures sur son trajet et renversant toutes les autres dans sa zone d'effet. Ces dernières doivent alors réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie ou être étourdies pendant 3 rounds. La comète inflige 10d10 points de dégâts de feu sans jet de sauvegarde possible. -Ce sort n'inflige pas de dégâts aux membres du groupe.~ +Ce sort n'inflige ne touche que les ennemis du magicien.~ @63585 = ~*le chien de guerre parvient à vous mordre au moment où vous tournez les talons pour vous enfuir*~ @63586 = ~*lorsque vous entrez dans cette pièce richement meublée, un fantôme en haillons se matérialise près du mur en face de vous... il pointe un doigt crochu et décharné dans votre direction et avance en flottant vers vous*~ @63587 = ~*fuir vers l'est*~ @@ -81802,7 +81819,7 @@ Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : le lanceur Jet de sauvegarde : aucun -La lame d'énergie est un disque d'énergie pure. Il octroie un bonus de 10 au TAC0 et, lancé, inflige 1d4 +5 points de dégâts, plus 1d10 de dégâts électriques. Le sort crée une lame par niveau d'expérience du lanceur. Ce dernier peut en lancer jusqu'à 9 par tour tant qu'il en a en main.~ +La lame d'énergie est un disque d'énergie pure. Il octroie un bonus de 10 au TAC0, il peut atteindre sa cible comme une arme d'enchantement +5 et, lancé, inflige 1d4 +5 points de dégâts tranchants, plus 1d10 de dégâts électriques. Le sort crée une lame par niveau d'expérience du lanceur. Ce dernier peut en lancer jusqu'à 9 par round tant qu'il en a en main.~ @63617 = ~Lames d'énergie créées~ @63618 = ~*le bureau est recouvert d'un puissant poison de contact... heureusement, la constitution robuste du guerrier éthéré vous permet de ne pas sentir les effets des toxines mortelles*~ @63619 = ~*dans le bureau, vous trouvez une paire de bracelets... lorsque vous les mettez, vous sentez immédiatement que les talents de combattant du guerrier éthéré ont augmenté*~ @@ -90990,12 +91007,20 @@ Poids : 0~ @70535 = ~« Notre folie nous sera pardonnée ! » De qui se moque-t-il ?! Il cherche la bagarre !~ @70536 = ~Hum... *ronchonne* le dernier type qui m'a parlé comme ça depuis que je ne porte plus de couches, je me rappelle fort bien l'avoir prestement décapité.~ @70537 = ~Oh, mais laissez-moi donc vous REMERCIER de votre grande mansuétude pour nos CRUELLES erreurs. (Voyons voir, une bonne boule de feu, non, disons deux, plus un sort de flétrissement, parfait...)~ -@70538 = ~Créées par le sort Lames d'énergie. Elles infligent 1d4 +5 points de dégâts de projectiles et 1d10 points de dégâts électriques lorsqu'elles sont lancées sur un adversaire. Ces lames s'utilisent comme armes. +@70538 = ~Créées par le sort Lames d'énergie. Elles infligent 1d4 +5 points de dégâts tranchants et 1d10 points de dégâts électriques lorsqu'elles sont lancées sur un adversaire. Ces lames s'utilisent comme armes. PARAMÈTRES : +Capacités d'équipement : +- Nombre d'attaque par round fixé à 4,5 +- Hâte améliorée + +Enchantement : +5 TAC0 : +10 -Dégâts : 1d4 +5 (projectile), +1d10 (électrique) +Dégâts : 1d4 +5 (tranchant), +1d10 (électrique) +Facteur de vitesse : 0 +Type de compétence : fléchette +Type : arme à une main Poids : 0~ @70539 = ~Oh, Frère Odren... Je n'arrive pas à croire qu'un heaumite puisse tomber si bas... Qu'il puisse préférer envoyer n'importe qui faire son devoir à sa place. Quelle honte !~