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//#region Library
Calendar = Java.type("java.util.Calendar")
TimeZone = Java.type("java.util.TimeZone")
DataType = Java.type("logbook.data.DataType")
AppConstants = Java.type("logbook.constants.AppConstants")
BattlePhaseKind = Java.type("logbook.dto.BattlePhaseKind")
EnemyShipDto = Java.type("logbook.dto.EnemyShipDto")
ShipDto = Java.type("logbook.dto.ShipDto")
ShipParameters = Java.type("logbook.dto.ShipParameters")
Item = Java.type("logbook.internal.Item")
Ship = Java.type("logbook.internal.Ship")
//#endregion
//#region 全般
/** バージョン */
var VERSION = "3.2.2"
/** バージョン確認URL */
var UPDATE_CHECK_URL = "https://api.github.com/repos/Nishisonic/UnexpectedDamage/releases/latest"
/** ファイルの場所 */
var FILE_URL = [
"https://raw.githubusercontent.com/Nishisonic/UnexpectedDamage/master/drop_unexpectedDamage.js",
"https://raw.githubusercontent.com/Nishisonic/UnexpectedDamage/master/UnexpectedDamage.js",
"https://raw.githubusercontent.com/Nishisonic/UnexpectedDamage/master/dropstyle.js",
]
/** 保存場所 */
var EXECUTABLE_FILE = [
"script/drop_unexpectedDamage.js",
"script/UnexpectedDamage.js",
"script/dropstyle.js",
]
/** ScriptData用 */
var data_prefix = "damage_"
var isAkakari = AppConstants.NAME.indexOf("赤仮") >= 0
// 赤仮用
if (isAkakari) {
AkakariSyutsugekiLogReader = Java.type("logbook.builtinscript.akakariLog.AkakariSyutsugekiLogReader")
}
//#endregion
//#region 艦これ計算部分
//#region 定数箇所
/** 艦種 */
var STYPE = {
/** 海防艦 */
DE: 1,
/** 駆逐艦 */
DD: 2,
/** 軽巡洋艦 */
CL: 3,
/** 重雷装巡洋艦 */
CLT: 4,
/** 重巡洋艦 */
CA: 5,
/** 航空巡洋艦 */
CAV: 6,
/** 軽空母 */
CVL: 7,
/** 巡洋戦艦(高速戦艦) */
FBB: 8,
/** 戦艦 */
BB: 9,
/** 航空戦艦 */
BBV: 10,
/** 正規空母 */
CV: 11,
/** 超弩級戦艦 */
// BB:12,
/** 潜水艦 */
SS: 13,
/** 潜水空母 */
SSV: 14,
/** 補給艦(敵) */
E_AO: 15,
/** 水上機母艦 */
AV: 16,
/** 揚陸艦 */
LHA: 17,
/** 装甲空母 */
CVB: 18,
/** 工作艦 */
AR: 19,
/** 潜水母艦 */
AS: 20,
/** 練習巡洋艦 */
CT: 21,
/** 補給艦 */
AO: 22,
}
/** ドイツ艦 */
var GERMAN_SHIPS = [47, 48, 55, 57, 63]
/** イタリア艦 */
var ITALIAN_SHIPS = [58, 61, 64, 68, 80, 92, 113, 124]
/** アメリカ艦 */
var AMERICAN_SHIPS = [65, 69, 83, 84, 87, 91, 93, 95, 99, 102, 105, 106, 107, 110, 114, 116, 118, 121, 122, 125]
/** イギリス艦 */
var BRITISH_SHIPS = [67, 78, 82, 88, 108, 112]
/** フランス艦 */
var FRENCH_SHIPS = [70, 79]
/** ロシア艦 */
var RUSSIAN_SHIPS = [73, 81]
/** スウェーデン艦 */
var SWEDISH_SHIPS = [89]
/** オランダ艦 */
var DUTCH_SHIPS = [98]
/** オーストラリア艦 */
var AUSTRALIAN_SHIPS = [96]
/** 海外艦 */
var OVERSEA_SHIPS = [].concat(
GERMAN_SHIPS,
ITALIAN_SHIPS,
AMERICAN_SHIPS,
BRITISH_SHIPS,
FRENCH_SHIPS,
RUSSIAN_SHIPS,
SWEDISH_SHIPS,
DUTCH_SHIPS,
AUSTRALIAN_SHIPS
)
/** 日本駆逐艦 */
var JAPANESE_DD_SHIPS = [66, 28, 12, 1, 5, 10, 23, 18, 30, 38, 22, 54, 101]
//#endregion
/**
* 昼戦火力算出
* @param {java.util.Date} date 戦闘日時
* @param {logbook.dto.MapCellDto} mapCell マップ
* @param {logbook.dto.BattlePhaseKind} kind 戦闘の種類
* @param {0|1|2|3} friendCombinedKind 自軍側連合種別(0=なし,1=機動,2=水上,3=輸送)
* @param {Boolean} isEnemyCombined 敵軍は連合艦隊か
* @param {Number} numOfAttackShips 攻撃側艦数(警戒陣用)
* @param {[number,number,number]} formation 昼戦[自軍陣形,敵軍陣形,交戦形態]
* @param {AttackDto} attack 攻撃データ
* @param {logbook.dto.ShipDto|logbook.dto.EnemyShipDto} attacker 攻撃艦
* @param {logbook.dto.ShipDto|logbook.dto.EnemyShipDto} defender 防御艦
* @param {ShipHpDto} attackerHp 攻撃艦Hp
* @param {Boolean} shouldUseSkilled 熟練度を使用すべきか
* @param {FleetDto} origins 攻撃側艦隊
* @param {Boolean} isBalloonCell 阻塞気球マスか
* @return {AntiSubmarinePower|DayBattlePower} 昼戦火力
*/
var getDayBattlePower = function (date, mapCell, kind, friendCombinedKind, isEnemyCombined, numOfAttackShips, formation, attack, attacker, defender, attackerHp, shouldUseSkilled, origins, isBalloonCell) {
if (isSubMarine(defender)) {
// 対潜水艦
return new AntiSubmarinePower(date, mapCell, kind, friendCombinedKind, isEnemyCombined, numOfAttackShips, formation, attack, attacker, defender, attackerHp, shouldUseSkilled, origins)
} else {
// 対水上艦
return new DayBattlePower(date, mapCell, kind, friendCombinedKind, isEnemyCombined, numOfAttackShips, formation, attack, attacker, defender, attackerHp, shouldUseSkilled, origins, isBalloonCell)
}
}
/**
* 雷撃戦火力算出
* @param {java.util.Date} date 戦闘日時
* @param {logbook.dto.MapCellDto} mapCell マップ
* @param {logbook.dto.BattlePhaseKind} kind 戦闘の種類
* @param {0|1|2|3} friendCombinedKind 自軍側連合種別(0=なし,1=機動,2=水上,3=輸送)
* @param {Boolean} isEnemyCombined 敵軍は連合艦隊か
* @param {Number} numOfAttackShips 攻撃側艦数(警戒陣用)
* @param {[number,number,number]} formation 昼戦[自軍陣形,敵軍陣形,交戦形態]
* @param {AttackDto} attack 攻撃データ
* @param {logbook.dto.ShipDto|logbook.dto.EnemyShipDto} attacker 攻撃艦
* @param {logbook.dto.ShipDto|logbook.dto.EnemyShipDto} defender 防御艦
* @param {ShipHpDto} attackerHp 攻撃艦Hp
* @return {TorpedoPower} 雷撃火力
*/
var getTorpedoPower = function (date, mapCell, kind, friendCombinedKind, isEnemyCombined, numOfAttackShips, formation, attack, attacker, defender, attackerHp) {
return new TorpedoPower(date, mapCell, kind, friendCombinedKind, isEnemyCombined, numOfAttackShips, formation, attack, attacker, defender, attackerHp)
}
/**
* 夜戦火力算出
* @param {java.util.Date} date 戦闘日時
* @param {logbook.dto.MapCellDto} mapCell マップ
* @param {logbook.dto.BattlePhaseKind} kind 戦闘の種類
* @param {0|1|2|3} friendCombinedKind 自軍側連合種別(0=なし,1=機動,2=水上,3=輸送)
* @param {Boolean} isEnemyCombined 敵軍は連合艦隊か
* @param {Number} numOfAttackShips 攻撃側艦数(警戒陣用)
* @param {[number,number,number]} formation 夜戦[自軍陣形,敵軍陣形,交戦形態]
* @param {[Number,Number]} touchPlane 夜間触接
* @param {AttackDto} attack 攻撃データ
* @param {logbook.dto.ShipDto|logbook.dto.EnemyShipDto} attacker 攻撃艦
* @param {logbook.dto.ShipDto|logbook.dto.EnemyShipDto} defender 防御艦
* @param {ShipHpDto} attackerHp 攻撃艦Hp
* @param {Boolean} shouldUseSkilled 熟練度を使用すべきか
* @param {FleetDto} origins 攻撃側艦隊
* @return {AntiSubmarinePower|NightBattlePower} 夜戦火力
*/
var getNightBattlePower = function (date, mapCell, kind, friendCombinedKind, isEnemyCombined, numOfAttackShips, formation, touchPlane, attack, attacker, defender, attackerHp, shouldUseSkilled, origins) {
if (isSubMarine(defender)) {
// 対潜水艦
return new AntiSubmarinePower(date, mapCell, kind, friendCombinedKind, isEnemyCombined, numOfAttackShips, formation, attack, attacker, defender, attackerHp, shouldUseSkilled, origins)
} else {
// 対水上艦
return new NightBattlePower(date, mapCell, kind, friendCombinedKind, isEnemyCombined, numOfAttackShips, formation, touchPlane, attack, attacker, defender, attackerHp, shouldUseSkilled, origins)
}
}
/**
* レーダー射撃戦火力算出
* @param {java.util.Date} date 戦闘日時
* @param {logbook.dto.MapCellDto} mapCell マップ
* @param {logbook.dto.BattlePhaseKind} kind 戦闘の種類
* @param {0|1|2|3} friendCombinedKind 自軍側連合種別(0=なし,1=機動,2=水上,3=輸送)
* @param {Boolean} isEnemyCombined 敵軍は連合艦隊か
* @param {Number} numOfAttackShips 攻撃側艦数(警戒陣用)
* @param {[number,number,number]} formation レーダー射撃戦[自軍陣形,敵軍陣形,交戦形態]
* @param {AttackDto} attack 攻撃データ
* @param {logbook.dto.ShipDto|logbook.dto.EnemyShipDto} attacker 攻撃艦
* @param {logbook.dto.ShipDto|logbook.dto.EnemyShipDto} defender 防御艦
* @param {ShipHpDto} attackerHp 攻撃艦Hp
* @param {Boolean} shouldUseSkilled 熟練度を使用すべきか
* @param {FleetDto} origins 攻撃側艦隊
* @return {AntiSubmarinePower|NightBattlePower} 夜戦火力
*/
var getRadarShootingPower = function (date, mapCell, kind, friendCombinedKind, isEnemyCombined, numOfAttackShips, formation, attack, attacker, defender, attackerHp, shouldUseSkilled, origins) {
if (isSubMarine(defender)) {
// 対潜水艦
return new AntiSubmarinePower(date, mapCell, kind, friendCombinedKind, isEnemyCombined, numOfAttackShips, formation, attack, attacker, defender, attackerHp, shouldUseSkilled, origins, true)
} else {
// 対水上艦
return new NightBattlePower(date, mapCell, kind, friendCombinedKind, isEnemyCombined, numOfAttackShips, formation, [-1, -1], attack, attacker, defender, attackerHp, shouldUseSkilled, origins)
}
}
/**
* 昼戦の攻撃種別
* BattleMain.setOptionsAtHougeki(slotitemMasterIDs:Array, type:int) に準ずる
* @param {AttackDto} attack 攻撃データ
* @param {logbook.dto.ShipDto|logbook.dto.EnemyShipDto} attacker 攻撃艦
* @param {logbook.dto.ShipDto|logbook.dto.EnemyShipDto} defender 防御艦
* @return {0|1|2|3} 攻撃手段(0=砲撃,1=空撃,2=爆雷,3=雷撃)
*/
var getAttackTypeAtDay = function (attack, attacker, defender) {
// ロケットフラグ判定
// 大発エフェクトid取得
// 速吸改
if (attacker.shipId === 352) {
if (isSubMarine(defender)) {
if (getItems(attacker).some(function (item) { return item.type2 === 8 && item.param.taisen > 0 || item.type2 === 11 || item.type2 === 25 })) {
return 1
} else {
return 2
}
} else if (getItems(attacker).some(function (item) { return item.type2 === 8 })) {
return 1
} else {
return 0
}
}
// 山汐丸、山汐丸改
if ([717, 900].indexOf(attacker.shipId) >= 0) {
if (isSubMarine(defender)) {
// 艦上爆撃機、艦上攻撃機、水上爆撃機、オートジャイロ、対潜哨戒機、大型飛行艇
if (getItems(attacker).some(function (item) { return [7, 8, 11, 25, 26, 41].indexOf(item.type2) >= 0 && item.param.taisen >= 1 })) {
return 1
} else {
return 2
}
}
// 艦上爆撃機、艦上攻撃機
if (getItems(attacker).some(function (item) { return [7, 8].indexOf(item.type2) >= 0 })) {
return 1
}
return 0
}
// 山汐丸、山汐丸改
if ([717, 900].indexOf(attacker.shipId) >= 0) {
if (isSubMarine(defender)) {
// 艦上爆撃機、艦上攻撃機、水上爆撃機、オートジャイロ、対潜哨戒機、大型飛行艇
if (getItems(attacker).some(function (item) { return [7, 8, 11, 25, 26, 41].indexOf(item.type2) >= 0 && item.param.taisen >= 1 })) {
return 1
} else {
return 2
}
}
// 艦上爆撃機、艦上攻撃機
if (getItems(attacker).some(function (item) { return [7, 8].indexOf(item.type2) >= 0 })) {
return 1
}
return 0
}
// 扶桑改二、山城改二
if ([411, 412].indexOf(attacker.shipId) >= 0) {
if (isSubMarine(defender)) {
// 艦上爆撃機、艦上攻撃機、水上爆撃機、オートジャイロ、対潜哨戒機、大型飛行艇
if (getItems(attacker).some(function (item) { return [7, 8, 11, 25, 26, 41].indexOf(item.type2) >= 0 && item.param.taisen >= 1 })) {
return 1
} else {
return 2
}
}
return 0
}
// 軽空母、正規空母、装甲空母
if ([STYPE.CVL, STYPE.CV, STYPE.CVB].indexOf(attacker.stype) >= 0) {
return 1
}
if (isSubMarine(defender)) {
// 航空巡洋艦、航空戦艦、水上機母艦、揚陸艦
if ([STYPE.CAV, STYPE.BBV, STYPE.AV, STYPE.LHA].indexOf(attacker.stype) >= 0) {
// 本家と若干書き方が違うが本家の書き方が好きじゃない
// 二等輸送艦
if ((JSON.parse(Ship.get(attacker.shipId).json).api_ctype | 0) === 120) {
return 2
}
return 1
} else {
return 2
}
}
if (Number(attack.showItem[0]) !== -1 && (Item.get(attack.showItem[0]).type2 === 5 || Item.get(attack.showItem[0]).type2 === 32)) {
return 3
}
return 0
}
/**
* 夜戦の攻撃種別
* BattleMain.setOptionsAtNight(slotitemMasterIDs:Array, specialFlag:int, yasen_kubo:Boolean) に準ずる
* @param {AttackDto} attack 攻撃データ
* @param {logbook.dto.ShipDto|logbook.dto.EnemyShipDto} attacker 攻撃艦
* @param {logbook.dto.ShipDto|logbook.dto.EnemyShipDto} defender 防御艦
* @return {0|1|2|3} 攻撃手段(0=砲撃,1=空撃,2=爆雷,3=雷撃)
*/
var getAttackTypeAtNight = function (attack, attacker, defender) {
// ロケットフラグ判定
// 大発エフェクトid取得
// 夜戦空母攻撃判定
// 軽空母、加賀改二護
if (attacker.stype === STYPE.CVL || attacker.shipId === 646) {
if (isSubMarine(defender)) {
return 2
}
}
// 軽空母、正規空母、装甲空母
if ([STYPE.CVL, STYPE.CV, STYPE.CVB].indexOf(attacker.stype) >= 0) {
// Graf Zeppelin改、Graf Zeppelin、Saratoga
if ([353, 432, 433].indexOf(attacker.shipId) >= 0) {
return 0
} else if (attacker.name === "リコリス棲姫") {
return 0
} else if (attacker.name === "深海海月姫") {
return 0
} else {
return 1
}
}
if (isSubMarine(attacker)) {
return 3
}
// 扶桑改二、山城改二
if ([411, 412].indexOf(attacker.shipId) >= 0) {
if (isSubMarine(defender)) {
return 2
}
return 0
}
if (isSubMarine(defender)) {
// 航空巡洋艦、航空戦艦、水上機母艦、揚陸艦
if ([STYPE.CAV, STYPE.BBV, STYPE.AV, STYPE.LHA].indexOf(attacker.stype) >= 0) {
// 本家と若干書き方が違うが本家の書き方が好きじゃない
// 二等輸送艦
if ((JSON.parse(Ship.get(attacker.shipId).json).api_ctype | 0) === 120) {
return 2
}
return 1
} else {
return 2
}
}
if (Number(attack.showItem[0]) !== -1 && (Item.get(attack.showItem[0]).type2 === 5 || Item.get(attack.showItem[0]).type2 === 32)) {
return 3
}
return 0
}
/**
* 潜水艦かどうか
* @param {logbook.dto.ShipDto|logbook.dto.EnemyShipDto} ship 艦
* @return {boolean} 潜水艦か
*/
var isSubMarine = function (ship) {
return ship.stype === STYPE.SS || ship.stype === STYPE.SSV
}
/**
* 陸上型かどうか(艦これの書き方)
* @param {logbook.dto.ShipDto|logbook.dto.EnemyShipDto} ship 艦
* @return {boolean} 陸上型か
*/
var isGround = function (ship) {
return ship.param.soku <= 0
}
/**
* PT小鬼群かどうか
* @param {logbook.dto.ShipDto|logbook.dto.EnemyShipDto} ship 艦
* @return {boolean} PT小鬼群か
*/
var isPtImpPack = function (ship) {
return [
1637, 1638, 1639, 1640, // PT小鬼群
2192, 2193, 2194, // Schnellboot小鬼群
].indexOf(ship.shipId) >= 0
}
/**
* 艦の装備を取得する(補強増設装備も取得)
* その際、積んでいないスロは削除される
* @param {logbook.dto.ShipDto|logbook.dto.EnemyShipDto} ship 艦
* @return {[logbook.dto.ItemDto]} 装備
*/
var getItems = function (ship) {
var items = Java.from(ship.item2.toArray())
if (ship instanceof ShipDto) items.push(ship.slotExItem)
return items.filter(function (item) { return item !== null })
}
/**
* 指定した装備の所持している個数を返します
* @param {[logbook.dto.ItemDto]} items 装備
* @param {Number} id 装備ID
* @param {Number} minLevel 最低改修値(default = 0)
* @return {Number} 個数
*/
var getItemNum = function (items, id, minLevel) {
return items.filter(function (item) {
return item.slotitemId === id && item.level >= (minLevel | 0)
}).length
}
//#region 対潜関連
/**
* 対潜関連処理
* @param {java.util.Date} date 戦闘日時
* @param {logbook.dto.MapCellDto} mapCell マップ
* @param {logbook.dto.BattlePhaseKind} kind 戦闘の種類
* @param {0|1|2|3} friendCombinedKind 自軍側連合種別(0=なし,1=機動,2=水上,3=輸送)
* @param {Boolean} isEnemyCombined 敵軍は連合艦隊か
* @param {Number} numOfAttackShips 攻撃側艦数(警戒陣用)
* @param {[number,number,number]} formation 昼戦[自軍陣形,敵軍陣形,交戦形態]
* @param {AttackDto} attack 攻撃データ
* @param {logbook.dto.ShipDto|logbook.dto.EnemyShipDto} attacker 攻撃艦
* @param {logbook.dto.ShipDto|logbook.dto.EnemyShipDto} defender 防御艦
* @param {ShipHpDto} attackerHp 攻撃艦Hp
* @param {FleetDto} origins 攻撃側艦隊
* @param {Boolean} shouldUseSkilled 熟練度を使用すべきか
* @param {Boolean} isRadarShooting レーダー射撃戦か(default=false)
*/
var AntiSubmarinePower = function (date, mapCell, kind, friendCombinedKind, isEnemyCombined, numOfAttackShips, formation, attack, attacker, defender, attackerHp, shouldUseSkilled, origins, isRadarShooting) {
this.date = date
this.mapCell = mapCell
this.kind = kind
this.friendCombinedKind = friendCombinedKind
this.isEnemyCombined = isEnemyCombined
this.numOfAttackShips = numOfAttackShips
this.formation = formation
this.attack = attack
this.attacker = attacker
this.defender = defender
this.attackerHp = attackerHp
this.items = getItems(attacker)
this.shouldUseSkilled = shouldUseSkilled
this.origins = origins
this.isRadarShooting = !!isRadarShooting
/**
* キャップ値
* ~2017/11/10 17:07?:100
* 2017/11/10 17:07?~:150
* 2021/03/01 メンテ後:170
*/
this.CAP_VALUE = 100
if (this.date.after(getJstDate(2017, 11, 10, 17, 7, 0))) {
this.CAP_VALUE = 150
}
if (this.date.after(getJstDate(2021, 3, 1, 12, 0, 0))) {
this.CAP_VALUE = 170
}
}
/**
* 対潜火力(基本攻撃力)を返します
* @param {Boolean} formulaMode 計算式モード
* @return {Number|String} 対潜火力(基本攻撃力)
*/
AntiSubmarinePower.prototype.getBasicPower = function (formulaMode) {
// レーダー射撃戦専用処理
if (this.isRadarShooting) {
if (formulaMode) {
return "sqrt(" + this.attacker.raisou + ")*2"
}
return Math.sqrt(this.attacker.raisou) * 2
}
var equipmentBonus = getEquipmentBonus(this.date, this.attacker).asw
var taisenShip = this.attacker.taisen - getSlotParam(this.attacker).taisen - equipmentBonus
var taisenItem = this.items.map(function (item) {
switch (item.type2) {
case 7: // 艦上爆撃機
case 8: // 艦上攻撃機
case 11: // 水上爆撃機
case 14: // ソナー
case 15: // 爆雷
case 25: // 回転翼機
case 26: // 対潜哨戒機
case 40: // 大型ソナー
return item.param.taisen
default:
return 0
}
}).reduce(function (prev, current) {
return prev + current
}, 0)
// あまりこの書き方好きじゃない
if (this.date.after(getJstDate(2021, 9, 28, 12, 0, 0))) {
taisenItem += equipmentBonus
}
if (formulaMode) {
return "sqrt(" + taisenShip + ")*2+" + taisenItem + "*1.5+" + this.getImprovementBonus() + "+" + this.getShipTypeConstant()
}
return Math.sqrt(taisenShip) * 2 + taisenItem * 1.5 + this.getImprovementBonus() + this.getShipTypeConstant()
}
/**
* 対潜改修火力を返します
* @return {Number} 対潜改修火力
*/
AntiSubmarinePower.prototype.getImprovementBonus = function () {
return this.items.map(function (item) {
switch (item.type2) {
case 7: // 艦上爆撃機
// 爆戦、「彗星一二型(三一号光電管爆弾搭載機)」は改修効果が異なる
return [
23, // 九九式艦爆
24, // 彗星
57, // 彗星一二型甲
99, // 九九式艦爆(江草隊)
100, // 彗星(江草隊)
148, // 試製南山
195, // SBD
248, // Skua
277, // FM-2
316, // Re.2001 CB改
391, // 九九式艦爆二二型
392, // 九九式艦爆二二型(熟練)
419, // SBD-5
420, // SB2C-3
421, // SB2C-5
447, // 零式艦戦64型(複座KMX搭載機)
474, // F4U-4
475, // AU-1
487, // 零式艦戦64型(熟練爆戦)
].indexOf(item.slotitemId) >= 0 ? 0.2 * item.level : 0
case 8: // 艦上攻撃機
return 0.2 * item.level
case 14: // ソナー
case 15: // 爆雷
case 40: // 大型ソナー
return Math.sqrt(item.level)
case 25: // 回転翼機
return (item.param.taisen > 10 ? 0.3 : 0.2) * item.level
case 26: // 対潜哨戒機
switch (item.slotitemId) {
case 70: // 三式指揮連絡機
return 0.2 * item.level
case 451: // 三式指揮連絡機改
return 0.3 * item.level
case 489: // 一式戦 隼II型改(20戦隊)
return 0.3 * item.level
case 491: // 一式戦 隼III型改(熟練/20戦隊)
return 0.3 * item.level
}
default:
return 0
}
}).reduce(function (prev, current) {
return prev + current
}, 0)
}
/**
* 対潜艦種別定数を返します
* @return {0|8|13} 対潜艦種別定数
*/
AntiSubmarinePower.prototype.getShipTypeConstant = function () {
if (isSubMarine(this.defender)) {
if (!this.attack.kind.isNight()) {
if (getAttackTypeAtDay(this.attack, this.attacker, this.defender) === 1) {
return 8
} else {
return 13
}
} else {
if (getAttackTypeAtNight(this.attack, this.attacker, this.defender) === 1) {
return 8
} else {
return 13
}
}
} else {
return 0
}
}
/**
* 対潜シナジー倍率を取得します
* @return {Number} 対潜シナジー倍率
*/
AntiSubmarinePower.prototype.getSynergyBonus = function () {
var sonar = this.items.some(function (item) { return item.type3 === 17 })
var depthChargeCategory = this.items.some(function (item) { return item.type3 === 18 })
return sonar && depthChargeCategory ? 1.15 : 1
}
/**
* 対潜シナジー倍率を取得します(艦これ本体の仕様に合わせるため分離)
* @return {Number} 対潜シナジー倍率
*/
AntiSubmarinePower.prototype.getSynergyBonus2 = function () {
var MYSTERY_FIXED_DATE = getJstDate(2019, 8, 8, 12, 0, 0)
var NEW_SYNERGY_DATE = getJstDate(2021, 10, 29, 12, 0, 0)
// 九四式爆雷投射機
// 三式爆雷投射機
// 三式爆雷投射機 集中配備
// 試製15cm9連装対潜噴進砲
// RUR-4A Weapon Alpha改
// Mk.32 対潜魚雷(Mk.2落射機)
var depthChargeProjectorList = this.date.after(NEW_SYNERGY_DATE) ? [44, 45, 287, 288, 377, 472] : [44, 45]
// 九五式爆雷
// 二式爆雷
// 対潜短魚雷(試作初期型)
// Hedgehog(初期型)
// 二式爆雷改二
var depthChargeList = this.date.after(NEW_SYNERGY_DATE) ? [226, 227, 378, 439, 488] : this.date.after(MYSTERY_FIXED_DATE) ? [226, 227] : [226, 227, 228]
var depthChargeProjector = this.items.some(function (item) { return depthChargeProjectorList.indexOf(item.slotitemId) >= 0 })
var depthCharge = this.items.some(function (item) { return depthChargeList.indexOf(item.slotitemId) >= 0 })
var smallSonar = this.items.some(function (item) { return item.type2 === 14 })
if (smallSonar && depthChargeProjector && depthCharge) {
// 小型ソナー/爆雷投射機/爆雷シナジー
return 1.25
}
if (depthChargeProjector && depthCharge) {
// 爆雷投射機/爆雷シナジー
return 1.1
}
return 1
}
/**
* 対潜火力(キャップ前)を返します
* @param {Boolean} formulaMode 計算式モード
* @return {Number|String} 対潜火力(キャップ前)
*/
AntiSubmarinePower.prototype.getPrecapPower = function (formulaMode) {
if (formulaMode) {
return "(" + this.getBasicPower() + ")*" + getEngagementBonus(this.formation) + "*" + this.getFormationBonus() + "*" + this.getConditionBonus() + "*" + this.getSynergyBonus() + "*" + this.getSynergyBonus2()
}
return this.getBasicPower() * getEngagementBonus(this.formation) * this.getFormationBonus() * this.getConditionBonus() * this.getSynergyBonus() * this.getSynergyBonus2()
}
/**
* 対潜火力(キャップ後)を返します
* @param {Boolean} formulaMode 計算式モード
* @return {[Number,Number]|String} 対潜火力(キャップ後)
*/
AntiSubmarinePower.prototype.getPostcapPower = function (formulaMode) {
var pc = getPostcapValue(this.getPrecapPower(), this.CAP_VALUE)
var ms = getMultiplySlayerBonus(this.attacker, this.defender, this.date)
var m = getMapBonus(this.mapCell, this.attacker, this.defender)
var value = Math.floor(pc) * ms * m
var str = "int(" + pc + ")*" + ms + "*" + m
// クリティカル判定
if (isCritical(this.attack)) {
// A = [A * クリティカル補正 * 熟練度補正]
value *= getCriticalBonus(this.attack)
var skilled = this.shouldUseSkilled ? getSkilledBonus(this.date, this.attack, this.attacker, this.defender, this.attackerHp) : [1.0, 1.0]
str = "int((" + str + ")*" + skilled[0] + "*" + getCriticalBonus(this.attack) + ")"
if (formulaMode) {
return "int((" + str + ")*" + skilled[0] + ")"
}
return [Math.floor(value * skilled[0]), Math.floor(value * skilled[1])]
}
if (formulaMode) {
return str
}
return [value, value]
}
/**
* 対潜陣形補正を返します
* @return {Number} 倍率
*/
AntiSubmarinePower.prototype.getFormationBonus = function () {
var CHANGE_ECHELON_BONUS_DATE = getJstDate(2019, 2, 27, 12, 0, 0)
switch (this.formation[this.attack.friendAttack ? 0 : 1]) {
case FORMATION.LINE_AHEAD: return 0.6
case FORMATION.DOUBLE_LINE: return 0.8
case FORMATION.DIAMOND: return 1.2
case FORMATION.ECHELON: return this.date.after(CHANGE_ECHELON_BONUS_DATE) ? 1.1 : 1.0
case FORMATION.LINE_ABREAST: return 1.3
case FORMATION.VANGUARD: return this.attack.attacker < Math.floor(this.numOfAttackShips / 2) ? 1.0 : 0.6
case FORMATION.CRUISING_FORMATION_1: return 1.3
case FORMATION.CRUISING_FORMATION_2: return 1.1
case FORMATION.CRUISING_FORMATION_3: return 1.0
case FORMATION.CRUISING_FORMATION_4: return 0.7
default: return 1.0
}
}
/**
* 損傷補正を返します
* @return {Number} 倍率
*/
AntiSubmarinePower.prototype.getConditionBonus = function () {
if (this.attackerHp.isBadlyDamage()) {
return 0.4
} else if (this.attackerHp.isHalfDamage()) {
return 0.7
} else {
return 1.0
}
}
//#endregion
//#region 昼砲撃関連
/**
* 昼砲撃関連処理
* @param {java.util.Date} date 戦闘日時
* @param {logbook.dto.MapCellDto} mapCell マップ
* @param {logbook.dto.BattlePhaseKind} kind 戦闘の種類
* @param {0|1|2|3} friendCombinedKind 自軍側連合種別(0=なし,1=機動,2=水上,3=輸送)
* @param {Boolean} isEnemyCombined 敵軍は連合艦隊か
* @param {Number} numOfAttackShips 攻撃側艦数(警戒陣用)
* @param {[number,number,number]} formation 昼戦[自軍陣形,敵軍陣形,交戦形態]
* @param {AttackDto} attack 攻撃データ
* @param {logbook.dto.ShipDto|logbook.dto.EnemyShipDto} attacker 攻撃艦
* @param {logbook.dto.ShipDto|logbook.dto.EnemyShipDto} defender 防御艦
* @param {ShipHpDto} attackerHp 攻撃艦Hp
* @param {Boolean} shouldUseSkilled 熟練度を使用すべきか
* @param {FleetDto} origins 攻撃側艦隊
* @param {Boolean} isBalloonCell 阻塞気球マスか
*/
var DayBattlePower = function (date, mapCell, kind, friendCombinedKind, isEnemyCombined, numOfAttackShips, formation, attack, attacker, defender, attackerHp, shouldUseSkilled, origins, isBalloonCell) {
this.date = date
this.mapCell = mapCell
this.kind = kind
this.friendCombinedKind = friendCombinedKind
this.isEnemyCombined = isEnemyCombined
this.numOfAttackShips = numOfAttackShips
this.formation = formation
this.attack = attack
this.attacker = attacker
this.defender = defender
this.attackerHp = attackerHp
this.items = getItems(attacker)
this.shouldUseSkilled = shouldUseSkilled
this.origins = origins
this.isBalloonCell = isBalloonCell
this.CAP_VALUE = 150
if (this.date.after(getJstDate(2017, 3, 17, 12, 0, 0))) {
this.CAP_VALUE = 180
}
if (this.date.after(getJstDate(2021, 3, 1, 12, 0, 0))) {
this.CAP_VALUE = 220
}
}
/**
* 昼砲撃火力(基本攻撃力)を返します
* @param {Boolean} formulaMode 計算式モード
* @return {Number|String} 昼砲撃火力(基本攻撃力)
*/
DayBattlePower.prototype.getBasicPower = function (formulaMode) {
var landBonus = getLandBonus(this.attack, this.attacker, this.defender, true, this.date)
// 空撃または陸上型かつ艦上爆撃機,艦上攻撃機,陸上攻撃機,噴式戦闘爆撃機,噴式攻撃機所持時?
if (getAttackTypeAtDay(this.attack, this.attacker, this.defender) === 1 || isGround(this.attacker) && this.items.some(function (item) { return [7, 8, 47, 57, 58].indexOf(item.type2) >= 0 })) {
// 空撃
var slotParam = getSlotParam(this.attacker)
var rai = slotParam.raig + (this.date.after(getJstDate(2021, 8, 4, 12, 0, 0)) ? getEquipmentBonus(this.date, this.attacker).tp : 0)
var baku = slotParam.baku + getEquipmentBonus(this.date, this.attacker).bomb
if (isGround(this.defender)) {
rai = 0
if (this.date.after(getJstDate(2019, 3, 27, 12, 0, 0))) {
var landAttackers = getLandAttackers(this.date)
baku = this.items.filter(function (item) {
return landAttackers.indexOf(item.slotitemId) >= 0
}).reduce(function(p, v) {
return p + v.param.baku
}, 0)
}
}
if (formulaMode) {
return "25+int(1.5*(((((((((((5+" + this.attacker.karyoku + "+" + this.getImprovementBonus() + "+" + this.getCombinedPowerBonus() + ")*" + landBonus.stypeBonus.a + "+" + landBonus.stypeBonus.b + ")*" + landBonus.basicBonus.a + "*" + landBonus.shikonBonus.a + "+" + landBonus.shikonBonus.b + ")*" + landBonus.m4a1ddBonus.a + "+" + landBonus.m4a1ddBonus.b + ")*" + landBonus.issikihouBonus.a + "+" + landBonus.issikihouBonus.b + ")*" + landBonus.tokuChihaBonus.a + "+" + landBonus.tokuChihaBonus.b + ")*" + landBonus.tokuChihaKaiBonus.a + "+" + landBonus.tokuChihaKaiBonus.b + ")*" + landBonus.katsuGroupBonus.a + "+" + landBonus.katsuGroupBonus.b + ")*" + landBonus.katsuKaiBonus.a + "+" + landBonus.katsuKaiBonus.b + ")*" + landBonus.supportBonus.a + "+" + landBonus.supportBonus.b + "+" + landBonus.basicBonus.b + ")+int(int(" + baku + "*1.3)+" + rai + ")+15))"
}
return 25 + Math.floor(1.5 * (((((((((((5 + this.attacker.karyoku + this.getImprovementBonus() + this.getCombinedPowerBonus()) * landBonus.stypeBonus.a + landBonus.stypeBonus.b) * landBonus.basicBonus.a * landBonus.shikonBonus.a + landBonus.shikonBonus.b) * landBonus.m4a1ddBonus.a + landBonus.m4a1ddBonus.b) * landBonus.issikihouBonus.a + landBonus.issikihouBonus.b) * landBonus.tokuChihaBonus.a + landBonus.tokuChihaBonus.b) * landBonus.tokuChihaKaiBonus.a + landBonus.tokuChihaKaiBonus.b) * landBonus.katsuGroupBonus.a + landBonus.katsuGroupBonus.b) * landBonus.katsuKaiBonus.a + landBonus.katsuKaiBonus.b) * landBonus.supportBonus.a + landBonus.supportBonus.b + landBonus.basicBonus.b) + Math.floor(Math.floor(baku * 1.3) + rai) + 15))
} else {
// 砲撃
if (formulaMode) {
return "(((((((((" + this.attacker.karyoku + "+" + this.getImprovementBonus() + "+" + this.getCombinedPowerBonus() + "+5)*" + landBonus.stypeBonus.a + "+" + landBonus.stypeBonus.b + ")*" + landBonus.basicBonus.a + "*" + landBonus.shikonBonus.a + "+" + landBonus.shikonBonus.b + ")*" + landBonus.m4a1ddBonus.a + "+" + landBonus.m4a1ddBonus.b + ")*" + landBonus.issikihouBonus.a + "+" + landBonus.issikihouBonus.b + ")*" + landBonus.tokuChihaBonus.a + "+" + landBonus.tokuChihaBonus.b + ")*" + landBonus.tokuChihaKaiBonus.a + "+" + landBonus.tokuChihaKaiBonus.b + ")*" + landBonus.katsuGroupBonus.a + "+" + landBonus.katsuGroupBonus.b + ")*" + landBonus.katsuKaiBonus.a + "+" + landBonus.katsuKaiBonus.b + ")*" + landBonus.supportBonus.a + "+" + landBonus.supportBonus.b + "+" + landBonus.basicBonus.b
}
return (((((((((this.attacker.karyoku + this.getImprovementBonus() + this.getCombinedPowerBonus() + 5) * landBonus.stypeBonus.a + landBonus.stypeBonus.b) * landBonus.basicBonus.a * landBonus.shikonBonus.a + landBonus.shikonBonus.b) * landBonus.m4a1ddBonus.a + landBonus.m4a1ddBonus.b) * landBonus.issikihouBonus.a + landBonus.issikihouBonus.b) * landBonus.tokuChihaBonus.a + landBonus.tokuChihaBonus.b) * landBonus.tokuChihaKaiBonus.a + landBonus.tokuChihaKaiBonus.b)* landBonus.katsuGroupBonus.a + landBonus.katsuGroupBonus.b) * landBonus.katsuKaiBonus.a + landBonus.katsuKaiBonus.b) * landBonus.supportBonus.a + landBonus.supportBonus.b + landBonus.basicBonus.b
}
}
/**
* 昼砲撃改修火力を返します
* @return {Number} 昼砲撃改修火力
*/
DayBattlePower.prototype.getImprovementBonus = function () {
var CHANGE_SUB_GUN_BONUS_DATE = getJstDate(2017, 3, 17, 12, 0, 0)
var RECHANGE_SUB_GUN_BONUS_DATE = getJstDate(2017, 5, 2, 12, 0, 0)
var isAirAttack = getAttackTypeAtDay(this.attack, this.attacker, this.defender) === 1
return this.items.map(function (item) {
var modifier = (function () {
switch (item.type2) {
case 1: return 1 // 小口径主砲
case 2: return 1 // 中口径主砲
case 3: return 1.5 // 大口径主砲
case 38: return 1.5 // 大口径主砲(II)
case 4: return 1 // 副砲
case 19: return 1 // 対艦強化弾
case 36: return 1 // 高射装置
case 29: return 1 // 探照灯
case 42: return 1 // 大型探照灯
case 21: return 1 // 機銃
case 15: // 爆雷(投射機)
// 九五式爆雷、二式爆雷、二式爆雷改二は0
return [226, 227, 488].indexOf(item.slotitemId) < 0 ? 0.75 : 0
case 14: return 0.75 // ソナー
case 40: return 0.75 // 大型ソナー
case 24: return 1 // 上陸用舟艇
case 46: return 1 // 特二式内火艇
case 18: return 1 // 三式弾
case 37: return 1 // 対地装備
case 39: return 1 // 水上艦要員
case 34: return 1 // 司令部施設
case 32: return 1 // 潜水艦魚雷
case 35: return 1 // 航空要員
case 52: return 1 // 陸戦部隊
case 54: return 1 // 水上艦装備
default: return 0
}
})()
// 副砲
if (item.type2 === 4) {
// 2017/3/17~2017/5/2
if (this.date.after(CHANGE_SUB_GUN_BONUS_DATE) && this.date.before(RECHANGE_SUB_GUN_BONUS_DATE)) {
switch (item.type3) {
case 4: return 0.3 * item.level // (黄色)副砲
case 16: return 0.2 * item.level // (緑)高角副砲
}
} else {
switch (item.slotitemId) {
case 10: // 12.7cm連装高角砲
case 66: // 8cm高角砲
case 130: // 12.7cm高角砲+高射装置
case 220: // 8cm高角砲改+増設機銃
case 275: // 10cm連装高角砲改+増設機銃
case 358: // 5inch 単装高角砲群
case 464: // 10cm連装高角砲群 集中配備
return 0.2 * item.level
case 12: // 15.5cm三連装副砲
case 234: // 15.5cm三連装副砲改
case 247: // 15.2cm三連装砲
case 467: // 5inch連装砲(副砲配置) 集中配備
return 0.3 * item.level
}
}
}
// 艦上攻撃機
if (item.type2 === 8) {
return 0.2 * item.level
}
// 艦上爆撃機
if (item.type2 === 7) {
// 航空砲撃でなければ加算しない
if (isAirAttack) {
var landAttackers = getLandAttackers(this.date)
// 爆戦、「彗星一二型(三一号光電管爆弾搭載機)」は改修効果が異なる
// 対地は対地艦爆だけ改修効果を加える
return [
23, // 九九式艦爆
24, // 彗星
57, // 彗星一二型甲
99, // 九九式艦爆(江草隊)
100, // 彗星(江草隊)
148, // 試製南山
195, // SBD
248, // Skua
277, // FM-2
316, // Re.2001 CB改
391, // 九九式艦爆二二型
392, // 九九式艦爆二二型(熟練)
419, // SBD-5
420, // SB2C-3
421, // SB2C-5
474, // F4U-4
475, // AU-1
].indexOf(item.slotitemId) >= 0 &&
(!isGround(this.defender) || landAttackers.indexOf(item.slotitemId) >= 0) ? 0.2 * item.level : 0
}
return 0
}
return modifier * Math.sqrt(item.level)
}, this).reduce(function (prev, current) {
return prev + current
}, 0)
}
/**
* 昼砲撃火力(キャップ前)を返します
* @param {Boolean} formulaMode 計算式モード
* @return {Number|String} 昼砲撃火力(キャップ前)
*/
DayBattlePower.prototype.getPrecapPower = function (formulaMode) {
if (formulaMode) {
return "(" + this.getBasicPower() + ")*" + getEngagementBonus(this.formation) + "*" + this.getFormationBonus() + "*" + this.getConditionBonus() + "+" + getOriginalGunPowerBonus(this.attacker, this.date)
}
return this.getBasicPower() * getEngagementBonus(this.formation) * this.getFormationBonus() * this.getConditionBonus() + getOriginalGunPowerBonus(this.attacker, this.date)
}
/**
* 昼砲撃火力(キャップ後)を返します
* @param {Boolean} formulaMode 計算式モード
* @return {[Number,Number]|String} 昼砲撃火力(キャップ後)
*/
DayBattlePower.prototype.getPostcapPower = function (formulaMode) {
var pc = getPostcapValue(this.getPrecapPower(), this.CAP_VALUE)
var ms = getMultiplySlayerBonus(this.attacker, this.defender, this.date)
var m = getMapBonus(this.mapCell, this.attacker, this.defender)
var s = this.getSpottingBonus()
var ub = this.getUnifiedBombingBonus()
var bb = this.getBarrageBalloonBonus()
// サイレント修正(Twitterで確認した限りでは17/9/9が最古=>17夏イベ?)以降、集積地棲姫特効のキャップ位置が変化(a5→a6)
// 17夏以降に登場したPT小鬼群の特効位置もa6に変化?(乗算と加算組み合わせているっぽいので詳細不明)
// A = [キャップ後攻撃力] * 弾着観測射撃 * 戦爆連合カットイン攻撃
var value = Math.floor(pc) * s * ub
var str = "int(" + pc + ")*" + s + "*" + ub
// 弾着観測射撃または戦爆連合カットイン攻撃が"発動したら"
if (s * ub > 1) {
// A = A * 阻塞気球補正
value *= bb
str = "(" + str + ")*" + bb
}
// 徹甲弾補正判定
if (this.isAPshellBonusTarget()) {
// A = [A * 徹甲弾補正]
value = Math.floor(value * this.getAPshellBonus())
str = "int((" + str + ")*" + this.getAPshellBonus() + ")"
}
// 弾着観測射撃または戦爆連合カットイン攻撃が"発動しなかったら"
if (s * ub === 1) {
// A = A * 阻塞気球補正
value *= bb
str = "(" + str + ")*" + bb
}
// A = A * 乗算特効補正 * マップ補正
value = value * ms * m
str = "(" + str + ")*" + ms + "*" + m
// TODO: 書き方変えないとダメかも
if (isPtImpPack(this.defender)) {
// A = (A * PT基本補正 + PT基本補正(A)) * PT装備補正
// 実際は(0.3*A+sqrt(A)+10)*装備補正
var ptbm = getPtImpPackBasicMultiplyBonus(this.defender)
var pta = getPtImpPackBasicAddBonus(value, this.defender)
var ptim = getPtImpPackItemBonus(this.attacker, this.defender)
value = (value * ptbm + pta) * ptim
str = "((" + str + ")*" + ptbm + "+" + pta + ")*" + ptim
}
// クリティカル判定
if (isCritical(this.attack)) {
// A = [A * クリティカル補正 * 熟練度補正]
value *= getCriticalBonus(this.attack)